ごくろぉ
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/14(水) 22:44:31.56 ID:Hk6imWJw
不安定さとローカライズミス目立つけどSP1マダー?
新機能よりバグもう少し改善して欲しい
501の時は早く不具合どうにかしろとか思ったけど、 601のバージョンアップのボリュームを考えると 今回の多少の不安定さはしょうがないと思えるww 現金な物だ。
>ローカライズミス 切り離し→剥離とか、翻訳を中国にでも外注してるのか? ちゃんと日本語に翻訳してくれよ・・・
601初落ちッス でもデータ復旧したッス 流石modoッス
剥離って日本語じゃん…
不安定・・・やはりw
可能な限り文字数を短縮する試みという事にしよう アンビエントオクルージョン→環境閉塞
>剥離 イー風呂色だなw
日本語UIの人って、けっこう多いのか。意外。 まぁ英語だからって、他のツールと全く同じ名称とは限らないけど。
イー風呂、どうせなら「薄利」とか誤植して欲しかった
Cel Material のBandもそまま全部バンドでいいような。 ディヒューズバンド スペキュラ幅 反射幅 表現がそれぞれでイマイチ直感的でない。 インターフェース英語にしてみようかな。
ディヒューズ気持ち悪い デフューズの方が良くない?
タブの表記をカスタマイズしてしまってるんだけど、 トポだけはデフォルトでトポのままがいいなw
デフューズは普通に拡散反射で良い気がする これなら物理法則そのままだし、意味も通るし
日本で生まれたテクノロジーじゃないから そもそも日本語にするのにちょっと無理があるね
ActionCenterからAxis切り替えてもリアルタイムにPivotが切り替わらずに 何もないとこドラッグでやっと切り替わってくれるんだけど、こういうものなのかな? 折角のセレクトスルーをイチイチOn/Offしないといけなくて死にそう
カタカナ英語でわかるとこはカタカナでいいよ ディフューズとか3D用語としては普通だし
日本語化するとき、無理に独自単語にしようとする人間は ローカライズ担当から外せと思う。 今までさまざまな3Dツールが日本語化されてるが、その中でも デファクトスタンダードとしてだいたいどこでも通じる単語くらいあるだろうし。 変に独自単語使われるくらいなら、専門用語として英語読みそのまま カタカナにしてくれた方がまだマシだわ。
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 04:56:58.17 ID:/dOJC8Ha
その点SIはフワフワとかお茶休憩程度とか絶妙な単語チョイスをしてくれるよね
なら英語のままでいいだろ。トチ狂ってるな。
単純にカタカナ表記でも英語より日本人に読みやすくはあるな 幅が不足したら半角表記とか
半角カナは最悪だな
蔓延するカタカナ英語は寒気がする。ツイッターとか。
アルファベットにそんなに抵抗あるもんかねえ デーヴァナーガリーとかだと俺も困るけど
ZBrushみたいに日本語マニュアルだけ売ってくれたらいいのに。
Vector Displacement が できない。
Sphere 大きさ 1m の立方体を制作
Add Displacement Texture を追加
Sculpt tab の Emboss > Image Brush(星型アイコン)
ImageをPreset の Vector Ear(虹色のイメージ)
でペイントしても耳型にならない。
http://www.youtube.com/watch?v=pn3_TOIKTYw を参考したがわからん。
VGAボードとかWinXPとかの問題かな?
購入前にチョィのぞいてみたんだけど ココを見てるとそんなにバグあるのか? って思ってしまう。 ん〜 どーするかな。
重大なことに気が付いた、 世界で1番乗りするのは誰かな?まあ開発者は設計してるんで知ってるんだろうけど 2012年はmodoから始まるね
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 20:50:59.75 ID:2piMVhch
>>38 気になるほどあるわけではない
ツールの使い方次第
よーし土日使い込むぞ いやしかしよく出来てるねこのソフト ちなみにバグはよく分からんが 買って二週間で2回落ちたよ そんなに長時間使ってるわけじゃないからちょっと不安定かな でもデータは落ちた時に自動セーブで無事だったよ
>>30 modoやおい オペレーションマニュアル
英語 日本語訳
Smooth すべすべ
Jitter ガサガサ
Tube にゅるにゅる
Help こいつをどう思う?
ZoomIn すごく、大きいです
Merge 合体
Render アッー♂
>>35 一般に通じる英単語や3Dの基本用語は全角カナ、
それ以外は適切に翻訳というのがいいと思う。
>>36 まぁ、E風呂は日本語のローカライズが仕事なんだし。
ルクソ購入組もシリアル提示で日本語マニュアルを別途
購入出来るというのはいいかもね。
>>42 それはmodo801 日本語版で実現するんですね
脳内翻訳する手間を減らし、使用者の時間を節約するのが本来のローカライズの目的なのに、 「放射照度評価なんちゃら〜〜」とか、 「課長補佐代理心得」みたいな長い役職名みたいでいやだわ。 もっと直感的にわかる簡単な言い方に変更するべき。(漢字の多用も禁止) 厳密な意味なんかどうだっていいんだよ。
アイコンなりメニューなりをポイントしたときに出るポップアップなり ステータスバーなりに機能の効果を表示するオプションでも付けろってな 話になってくるな。
日本語マニュアルは、日本のディーラーで買わないと手に入らないのかな 体験版とかModo in Focusにはついてるんですか?
>>46 そりゃ、日本代理店から日本語版買わなきゃ付かないだろ。
マニュアルだけ日本語マニュアル安く買えたり、体験版からパクれるなら
誰もイーフロから買わないよ。ルクソで買うより高いんだし。
そもそも、イーフロそんなボッてないし、日本語マニュアル欲しけりゃ日本語版買おうよ。
>>36 Zbrushの日本語マニュアルが後から買えるのは、ずっとZbrushが無償アップグレード
繰り返してる+割と大規模な機能追加とかが繰り返されてるから、国内代理店版を
古いバージョンからずっと使い続けてる人に、新しいマニュアルを渡すための、いわば
救済処置でしょ。
オークとかボンデジ登録してないと買えないし。
定価ベースで25000円違うのにボッて無いって…飼いならされ過ぎワロタ 日本語マニュアル様は革張り仕上げぐらいなんすかねw
お前の上司にそれ言ってみな。鼻で笑われるから。
サポートや流通に関する業務を無給でやれってことかw そういう奴に限って原価厨だったりするんだよな。
日本語にこだわるやつって中卒なの?
ま、価格が2倍3倍だと許せんが、3割増し以内なら安い範疇と思うわ。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 11:36:28.71 ID:NkVcnjNh
601 思ったよりアニメーションに使えそうだな 一通りの機能はあるし、ポーズツールなんかも直感的でよさげ 冗談抜きでC4D終わったかも知れない。。。
日本語版リリース時のローカライズ作業工数 サービスパック リリース時の作業工数 日本語版ウェブサイトの管理・更新の工数 マニュアルの翻訳作業工数 商品購入、機能問い合わせのユーザーサポート 日本語版パッケージの出荷・在庫管理 割れ流通のリスク 通貨レートの変動リスク 企業としての適正な利潤 ルクソ本体から購入するルートも閉じていない訳だし、 人件費等の運営コストと、ソフトウェアの販売本数を天秤に かけて損益の境界線を考えたら、ボッてるとは思えないな。 それでもボッてると思うなら、社会主義国でblender使えよw
Blenderいいよ。UIも2.5以降は良くなったし、情報多いからすぐに慣れる。 先を考えたら、オープンソースの流れは止められない。マジでおススメ!
25000円ぐらいパース案件だと半日で元取れるからたいした額じゃない 自分は英語版だけど
>>54 そういうのは2〜30年ぐらい前の輸入代理店の感覚でしょ。
イーフロあたりは他の扱ってる物を見てもそう言う古い商売しか出来ない感じだけどさ
まあそれをありがたがって買うしか無い人がまだいっぱいいるんだから仕方ないかw
Blenderがどうかは知らないけど、それだけになってしまうのもどうかなと。 生活の為、仕事でツール作りをやってくれる人が居なくなるというのも クリエイターにとってリスクなんじゃないかな。
Shade「そうだそうだ!
>>47 もしそうだとしたらイーフロ以外が代理店になるのが最良の解決策だな。
変なローカライズとそれを改善する気がないのが問題なわけなので。
日本語版買って英語で使えばいいというのも変な話だ。
VUE「そうだそうだ」 Cararra「」 Amapi「」 乗り換えで日本語版が欲しいもののまたイーフロの世話になりたくないわ
ローカライズを見ると現場とのコネがないんだろうな
>>57 またいつもの逃げ口上か。
それならぼったくりじゃない今時の輸入代理店がどういう商売してるか書いてみろよw
お前商売の金勘定したことないだろ?
>>63 怒りの矛先が違うだろw 高い方がいいのか?w
>>64 イーフロは日本語訳と日本語サポートという付加価値を売っているんだから、
その分の価格があるのはあたりまえ。
それがいやならルクソから直接購入すればいいだけの話。
>>64 矛先も何も、俺はluxologyからしか買ってないぞ。
501プラグイン時代のリコイル解説ビデオ群って601についてるん?
>>67 俺のダウンロードし忘れじゃなければ、ビデオなんて付いて来てないよ
そんでスキンモデルには対応したのけ?
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 21:59:41.24 ID:bJjeASe1
>Ignore Shading Styleを有効にすると投げ縄選択はビューの表示スタイルに関係なく、 >右マスでの投げ縄では可視頂点が、中マウスボタンでは全ての頂点が選択されます。 地味に良い改善されてた
オブジェクトを消したり出したりする場合、ディゾルブだとビューに反映されないが エディット画面に反映させる方法ってある?
失礼、rayGLオンで反映されますね あとチャンネルにビジブルがあってそこからも反映される
X軸対称の鏡面インスタンスを一発で作る方法ってあります? インスタンス作成→X軸方向に-100%スケール で作ってますがちょっと面倒なので 何か良い方法あったらお願いします
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 23:02:43.72 ID:bJjeASe1
マクロにしてショートカットに登録とか
>>073 複製タブの所でAltを押してみて下さい、
鏡面コピーの所がインスタンス鏡面コピーになっていると思います。
又は鏡面コピーの欄の右下に三角のマークがあると思いますが、そこでインスタンス鏡面・レプリカ鏡面コピーが選択でき、固定出来ます。
ツールプロパティの所でx、y、zの軸が選べます、又スナップも効きますので軸のセンターにあわせなくても使えます。
僕は501で使っていますがsp5までは軸がずれたりしていたので無印を使っています。
>>73 601ならトポタブから一発で出せる
本来リトポ用だけどそこは応用して、編集するメッシュのみをアクティブにして実行するだけ
マクロ代わりに使える
さらにx軸削除とかのスクリプトを組み込んでマクロ化すれば自動化できる
>>74 ,75,76 早速レスどうも
おぉ、できました! InstanceMirror感動した!!
X軸削除で自動化ですかーなるほど マクロおっくうそうだけどやってみますw
キネクト対応してくれないかな
モデリングだけmodoかな?
モデリングとレンダリングらしい
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 15:33:58.04 ID:1e+2J2c3
スケルトンやロケータの角度制限ってどこにあるのでしょう? みなさんはどうやって指定してますか?
>>81 えー本当か
もう601でここまでやったのか
普通に501でしょ。
modoでmmdのモデルと動き対応ツールってありますか?
>>81 モデリング :modo 501
レンダリング:LightWave 10
>>85 MMDのモデルはLWに変換プラグインがあると思うから、
LW上で一旦LWOにすればmodoで読める。
モーションは無いと思う。
>>87 レンダリングはmodoやろ
最後まで映像みろよハゲ
LWはアニメーションだね
>>79 の動画のクオリティの感動したんですが
スタッフロールにずらりと並んだ名前を見ると
さすがに個人で作れるものでは無いのでしょうか?
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 21:32:05.20 ID:88Vd3Xbf
作れる人はひとりでも作れるし 作れない人は何人集まっても作れない これが現実 諦めなさい。
>>90 modo501は出来ないことが結構あったけど
IKとデフォーメーションがついた601なら単体でCG部分は出来たかも
サウンドと編集以外のとこはかなり少人数なんじないの
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 22:25:32.43 ID:EMvuepf1
葉っぱとかはやっぱりパーティクルなのかな そうじゃなきゃ重そうだしな
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 22:49:51.01 ID:88Vd3Xbf
modo601 かなり落ちるね〜 ま、遊んでるだけだから別にいいんだけど あと思ったより重いな 501まではこうじゃなかった感じ?
601になってから、切り替えで微妙な重さを感じるね 501の時は、もうちっと軽さを軽かった んだけど、各機能自体は軽くなってるのも結構ある スカルプトとか3Dペイントは明らかに前よか軽くなってるし 俺の環境だと、プレビューがレイアウトに組み込まれてるタブを 開くと、高確率で落ちるわ
俺の環境だとスカルプト使いたくないくらいだけどな ZBや泥箱でやるから問題ないけど…
ウチは401までタブ切り替え重くてよく落ちてたけど501で改善してたな 601はそれほど変わってない気がするけどマシン新調したからわかんないや
金持ちなのか貧乏なのかw
トポロジペンのShiftキーと右ドラッグの挙動を知った途端に リトポが超楽しくなって感動したw オートリトポに比べると全然地味だけど、 痒い所にも手が届いてイイ感じ。
モディファイア、ループ構造作れないんだな・・・ boxコントローラ用にXYを±1で範囲拘束したいんだが 何かいい方法ある?
Zで行こうさんがスケルトンについて記事書いてくれてる
あの人自腹でバージョンアップしてんだね メーカー渡せばいいのに
渡そうとしても断られるんじゃないかな 金品ってのは鎖だから
なるほどそう言うことか ワークステーション届いてもいいレベレ
でも、あの人って本職じゃないよね? ブログ更新に力入れるよりも作品作りなよと 思うんだけど
何を楽しみにするかは人によるだろ。決めつけんな
>>108 はげどう。
それにあのブログの検証内容には助けられてる。
GIFアニメでの解説も解りやすいし。
しかし謎めいた御方である事は確かやね。
もっとスクリプトを公開すれば名は売れると思うけど… そこまで功名心が無いんじゃね?
功名心まるきりないみたい。あの御方。 外人さんがラブコールをさらっと交わしてたやり取りがあったw 自分も助かってる。
解説本とか書いてくれないかなあ
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 17:15:28.88 ID:acyjjyi1
あれれ?なんかmodo601キャンペーン期間短くなってね? 記憶違いじゃなければ3/29だったはずだけど
大丈夫だよ!記憶違いだよ
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 17:47:15.71 ID:RgPy8PM2
いやいや本人じゃないから
流れ的に俺に安価だろ普通・・・
もういいよ
modoでもいいよ
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 01:05:28.16 ID:hNb2Sz4P
modoいいよ〜 気に入った こんな楽しい3DCGソフトって久しぶりだわw キテる、マジキテるよ〜ww 寝るの忘れるわコレは
__, ノ} _, ヾミ、 ,イl| ,ィツ ヾミ、 ノリlj'; ,ィ彡イ 〉ミミY杉ハ='杉彡" '^".:.:.:.:.:.:.::.:`丶{ /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.::.:.:.ヾミ三ニ≡=-ッ- / :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.'.彡''"´ ̄ r==〈r==≦ミ :.:.:.:.ヽ.:.:.} {:.::::儿_:::::.:::.:}}≠======--、:} 弋彡'iゞr-=彡 f⌒ハ レ;;公^;ヽ . : :.: :. r' リ 爪rェェ弍 . : :.: :.:::.r-イ 川ーニ´jj{ . : :.: :.:: : イ 巛爪z从} ∠ニ=ヘ ゞ巛巛lリ _ _,∠二二、\  ̄ {/ ̄ \ \ / ヘ. ヘ / ∨ ,ハ { __ 「::レフ r::v‐ァ く::∨ '、 /(::c' |:::;〈 〉:::/ `ヘ | {ヘ `¨└^¨ `¨´ Y' | | /.ハ | | | 世界的ですもんね | | | 乗るしかない このビッグウェーブに!
modoはmayaを強く意識してるように感じるんだけど、 Maya使いの人からみてセットアップ周りどうなの?
スカルプト、3DペイントがZB、BPの劣化であることを考えると…
modoでスカルプトなんかほとんど使わないし
それぞれ単体で10万近くするソフトの機能を 10万ちょっとのソフトが追い越す訳ないだろ
普通に勝つだろ 他のソフトは無駄に搾取してその価格なんだし
今 LW9.6でドングル交換込みで11にアップするとmodoの乗り換えキャンペーンの金額と変わらない 乗り換えを悩む絶妙な価格 だね キャンペーンの期日も近いし悩むわ
スカルプトはボクセル系のZBとかには軽さでは勝てんでしょ まあでも3Dペイント辺りは他と大して変わらんと思うよ
スカルプトも3Dペイントはこの価格帯のおまけ機能としてはいいし俺も気に入ってるけど
それを売りにしているソフトと比較したらそら機能的にも限界性能的にもだいぶ違うわな
劣化と呼ぶのかはしらんが
>>128 ZBボクセルちゃう
ここって間違えた情報を平気で書くアホが多いよな
だよなぁ ZBがボクセルじゃないとか
セルエッジをかけると、隣接するすべてのオブジェクトやマテリアルとの間に
境界線が入ってしまうんだけど、回避方法ってないのかな。
現状、セルアニメ風の目はテクスチャで表現するしかないのかな。
>>121 適切な表現すぎてフイタwww
>>123 既に専用ソフトを持っている場合、modoのスカルプトや3Dペイント機能は
ちょっとした修正用って使い方になると思う。
逆にmodoのそれらの性能が同等になったら、専用ソフトの存在が危うくなるね。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 12:23:37.26 ID:hNb2Sz4P
スケマティックエディタの「作業平面」が「WorkSpace」の訳だと知って愕然とした・・・ せめて「作業スペース」「作業空間」じゃないかな〜
あーそゆことなんだw スペースかいな。 modoの3Dペイントは十分実用的だと思うけど。 でもカーソル形状を塗り対象に投影させて欲しい。 逆にBPの凄いところ、圧倒的なところを誰か教えてたもれ。
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 13:37:44.40 ID:hNb2Sz4P
>>134 BPのすごいところは
ペイントソフトを買うと、CINEMA4Dがタダでついてきちゃう事かな〜
こりゃラッキー!みたいな。。。
>>134 俺はマウスのカーソル形状が変わらない方が好みだから、選択制がいいな。
ペンやブラシの照準が左上なのに塗り潰しペイントが左下とかになったら、
機能によってポイント位置が微妙にズレてて、やりにくい。
局所をペイントするつもりが、照準が外れてすぐ隣の大域がペイントされるとか
悪夢だわw
>>135 そりゃ羨ましいw
>>136 俺の説明不足のせいで、
俺のイメージと
>>136 のイメージには差異があると思う。
sculptrisのような感じを望んでるんだけど…
ブラシの影響範囲を作画前に完全に把握できる上に、
投影といっても完全なスクリーン投影じゃなくて、
形状にまとわり付くような感じ。
更にメッシュを飛び越えた他の領域には影響しない。
あのカーソル処理、優秀だと思うんだけどなぁ…
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 14:55:15.54 ID:hNb2Sz4P
>>138 セルは意見も何もPencil+と同等にしてとしか言いようがない
世界一の基準があるんだから、それをよく研究してもらわないとね
>>138 そういう声を是非送ってくれ、鉄は熱いうちに。
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 15:22:58.43 ID:hNb2Sz4P
コメントしようと思ったがIDを要求されて進めない・・・ 匿名じゃダメってこと?
>>142 本当だGoogleアカウントかOpen ID…何かしらのIDがいるみたいだ…。
トライしてくれたのにスマン。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 15:48:35.01 ID:hNb2Sz4P
>>143 もう成り行きでGoogleアカウント取ってコメントしたわw
modo気に入ってるから、やるからには勝って欲しいな〜
Luxologyの本気度に期待する
確かにあれ強力だし助かってるけど、ああいうガキみたいなコメントはなぁ
>>144 漢だ、サンクス!多分今はmodoをみんなで作るチャンス、今言わないと次の10年先まで変わらんと思う。
この際どんどん意見いれてmodoを一人前にしてやろうぜ!
俺も買ったらコメ入れる。
もうちょっと書き方なかったのかよw
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 16:11:53.74 ID:hNb2Sz4P
あ〜 やっぱり書き方問題あったか。。。すまん 誰かもっと開発陣のモチベーションが上がるようなコメント頼むっ!
>>147 内容はともあれ…とにかく意見を出す事も大事じゃないか。
どっかの某ソフトを見てみなよ。黙っていると、どんどんどうでも良いユーザー置いてきぼりの株主目当ての機能ばかりつけるようになるんだよ。
今回のアップデートはユーザーの方を向いてくれていると思う。
今までチラシの裏に愚痴ってた分の力を表にだしても良いんじゃないのか。
modoだけはあんな悲惨はごめんだ。
>>151 意見を上げるのはいいんだが、やり方を考えろ。
開発者とはいえあくまで個人のブログだし、そこに一斉にコメント付けたり
読む人間が不快になりそうな文章を書くのはどうなんだ?
意見送りたいなら直接でも代理店経由でも、
バグレポートや改善要求は日常的に受け付けているんだぞ。
>>152 多分正論なのだろうと、
今までの所ここしか知らないので
是非コメント先教えてもらえたら。
何が漢だ ありえんわ
modo用のPencil+出してくれってPSOFTにお願いする という方向もあるw
modoにCATレベルのアニメーションをつけろ! modoにZBレベルのスカルプトをつけろ! modoにフォトショレベルのペイントをつけろ! modoにフーディーニレベルのシミュレーションつけろ! 開発者のモチベーション下がるわ
>>151 ついでに書くと、そうやってチラシの裏にしか書かないからこそ
一部の声の大きいユーザの意見ばかりが反映されるようになるんだよ。
数年前の話だが、某A社の営業が愚痴ってたぞ。
プロになるほど回避手段を探して愚痴るだけなので、
バグや改善点が開発まで上がってこないって。
>>154 メール。代理店に仕事させてやれ。
つーかこんな機会にしか意見言わない奴の気が知れん。
ネコも杓子もトゥーントゥーンて、modoにまで求める必要性がどこにあるんだと
なんでmodoでしなきゃなんないんだよ
世界的に需要すらなく、世界に逆行する日本しか需要がないのにそんなものを最優先事項なんてなる訳がないだろ
そもそも高速なレンダラーに対して、その計算を迂回して時間の掛かるフィルター処理をさせてどうなるんだと
そんなのは
>>156 のようにmodoにもプラグインを出してくれと言うだけで十分だろうが、
既に最高のモノがあるというなら借りてきた方が速いだろうに
その手のしょうもないものなんてのはLWでもやらせれば良いだろう、mddで持って行けるだろ
そんな現状維持、他のプラグで出来てるような枯れた技術で進歩のないようなものよりも、
デフォーマをレイヤー化を促進して、ブレンドするパラメーターをつけた方が画期的になるだろうに
つまり今までのソフトだとsiとかmayaでもそうだが、アニメーションレイヤーなるものはあっても
デフォーマーに対して個別にレイヤー化するなんてのはない
C4Dはデフォーマーを階層化して重ねられるが、違う所は基本グローバルで管理しないといけない所
コレでは個別に管理できない煩雑すぎるからな、maxではできるのか知らないが、システムはmodoと似てるようだな
例えばボーン構成なんか単一で統一しないといけなかったりするが、modoのシステムを使えば
それこそ、ソフトボディーだのリジッド、モーフなどと異なった構造のボーンを何層も重ねるということが可能となる可能性がでてくる
そっちの方が有用で画期的だろうに
どうせ顔が売れているクリエイターの人の意見しか聞かないんだろうと思われているフシもある。 実際、一度言ってみて、改善されないと二度目は躊躇するだろう。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 17:38:15.48 ID:hNb2Sz4P
144です。 何かすいません。荒らしちゃって・・・ 今後言葉づかい注意するので、許してください modo最高! になって欲しい気持ちはホントです。。。
148です。 勝手に個人ブログのリンク貼ってすいません、 modoが好きな気持ちは144と同じです、ごめんなさい。
何だよこの流れw
まーみんなmodoが好きって事で。 改善要求出す場合は「これを研究しろ」っていう雑な感じよりも、 もっと具体的に「XXができない」とか「XXできたら幸せ」みたいに 絞った方が伝わりやすいかな。 一度に全部実装するのは難しいけど、 優先順位を付け易くなるし。
何が有用無用かなんて人によって違うからな 使い慣れたソフトで全部の作業ができれば最高なわけで 自分にとって必要ならどんどん要望だせばいいんじゃね? 最終的には開発側が決めることであって 俺等が有用無用、可能不可能とか考えても意味ないだろ
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 19:15:25.46 ID:S7YDnHLW
アニメーションをやってるのですが、 カーブと簡単なオブジェクトをコンストレイントの「ぱす」で設定すると チャンネルにオフセットがでてくるのですが、他の作業をしてるとこのオフセットが 表示されてるチャンネル表示がでなくなるのですが どのようにかして再度表示させる事はできますか? 分かる方いたらお願いします。
>>127 まったく同じ状態。でmodo買いました。
何に使うか、どうしても必要な機能がどちらについているか、で決めるしかないかと
単純なモデリング+静止画メインの僕の個人的な感想が役に立つとは思えませんが、modoをちょっと触ってみてよかったと感じる点。
さすがにモデラーとしてはLWより洗練されている
モデラーレイアウト間で思考というか作業というかが中断しがちだったのがなくなった
zbrushも持ってるけど、複雑なスカルプト色塗りをするわけではないので同じソフト上で完結するのは楽
ネットを回ってもLW関係のサイトは多くがすでに遺跡なので寂しかったが、modo関連のサイトは生きている
新しいソフトを触るのは純粋に楽しい
唯一ちょっと困るのが、LW用のたくさんの有用なフリープラグインが使えないことです
個人的にはLW12には期待してます
601新機能紹介のビデオで、bhvモーションで人を歩かせてるのがあったけど、 bhvの読み込みスクリプトはどこかで公開されてるんですか?
ちょっと教えてください
前スレ
>>684 の下記の新機能ビデオって、どこに入っているんでしょう?
helpとContentのフォルダを見てみたのだけど見つけられなくて・・・
ちなみに英語版です
684 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/03/06(火) 14:49:18.20 ID:iexzL4U7 [1/2]
>>683 ・キャラアニメ
・リトポ
・レンダーパス
・レプリケーター強化
・ボリュメトリックス
あたりの新機能ビデオは付いているよ。
日本語版ではどうなるかわからん
UPグレ注文した。最安(多分)のオークは何故かキャンペーン明日まで
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 23:15:14.05 ID:hNb2Sz4P
>>170 Contentsの中ではなく
601Spotlightというチュートリアルビデオが別ファイルでダウンロードできますよ〜
>>172 ありがとう! 発表当日浮かれてて見落としてた模様です・・・orz
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 00:51:35.46 ID:EzukoQTf
SP3あたりにうpしようかな。人柱たち乙です
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 01:08:26.04 ID:EzukoQTf
144です すみません・・・ またまた大失態しました 175に書き込んだ輪郭線の機能は 前バージョンですでに実現されていたものでした 大変失礼しました。。。 もっと勉強して出直します ああ恥ずかしい。。。
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 01:54:22.87 ID:EzukoQTf
>>168 レス、 後押し ありがとうございます。
自分も静止画がメインなので、購入して触ってみたいと思います
リアルな爆発や炎、煙みたいなのは作れますでしょうか?
頑張れば出来る 他のソフトの方がいいとは思う
でさ、modoのFBIKはMayaのHIKに比べてどうなのさ?
modoの体験版はどこにあるのでしょうか E風呂やLuxology.jpのサイトを探してもそれらしいのが見つかりません。 LWがあまりにもアレな状況になってきてるので乗り換えを検討しています
日本語体験版は日本語化ファイルを抽出されたくないE風呂さん的には 出さない方針ぽい(Vueも出た事が無い) 本家さんも601体験版は準備中の模様
元々体験版が置いてあったTry Modoのページに 何故か乗り換え版しか無いところを見ると いち早く触りたい奴を乗り換え版に飛びつかせて キャンペーン終了直後に体験版リリースって流れなんじゃね
アドベみたいな製品同発の体験版から即ワレ作られて涙目を回避とか VueのプログレードもやたらPLE(体験版)提供が遅い
正規ユーザーがばら撒いてるから意味ないよ
あんな日本語化ファイル要らねえ
マニュアルはどうだいぼうや
ハングルやキリルってわけじゃなし、英語で必要充分ってのはあるな。
601のプレリリース版を買おうと思ったんだけどDL版だけなのね CDで売ってくれないのかな
601のユーザー作品とかってまだ無いのかね
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 23:54:41.73 ID:4urL9ImC
作ってくれよ
DL版って日本語マニュアルどうなるの? uiのローカライズは順次DLだとは思うけど。
PayPalで決済しようとしても最後のイーフロのページでエラーが出て決済失敗する 時間を置いて10回以上試したけどダメだなー そんなイーフロでカード使うのを躊躇中
キャンペーン最終日なんでショップでアップグレード版買うか MAXのプラグイン程度の価格で買えるのはいいよな
すみませんfireboyのサンプル5、眉毛のlocatorをクリックすると 不可視状態のFalloffが選択されるんですが、あれってどうやるんでしょうか?
>>198 ロケータを選択して、下のAssemblyのRedirectにFalloffを設定すればOKだね
って俺も今やってみて知ったんだけど
なるほどこれか! 感謝です。 何でサンプルの方はグレイアウトしてるんだ・・・
ボーン付いたら本気出す
今日が最終日、乗り換え版の衝動買いを何とか切り抜けられそうだぜ…
リトポも有るしって事で601にアップデートしたけどもしかしてZBのgozまだ使えない? 仕事の合間ちょちょっとやっただけなんで こっちのミスかどうか分かんない・・・夜中ちゃんとやるけど どっちか知っている人よろしゅーに><
>>204 数日前に調べたけど、まだ対応してなかった
対応してないが、使える というかログに書いてあるし、検索すれば一発でリポートが出てくる そこにやり方が書いてある
3dsmaxのサブスク払うのとmodoに移るのとどっちがいいかなぁ。 modo、楽しそうだな。
>>206 ありがと探してみる。
>>207 maxはmaxで良いんじゃないの?
統合の一翼だしmodoはようやくスタートした感じでしょう
lwの血筋だからポリモデラーとしては最強の部類
アニメーションだと統合部分以外の要素が有るからその点では及ばないでしょ
MAXにしろmayaにしろ金を出した分のその部分の強みがあるでしょう
中途半端な統合の場合は喰えそうですね
モデラー分の強みが有るんでパーティクル コート アニメこの部分をオマケとしても価値は有るかと
あと1時間...時間残っているのかどうか知らないけど601はキャンペーンで安いね。
ライトなアニメだけなら多分行けそうな気がする
goz大丈夫だった 急いでたのでzbの送り側がmodoじゃなかったのと アニメとセットアップにしかgozアイコン無かったので分からなかった 助かりました。
乗り換え版は31日まで延期されたよ
あ〜やっぱのびたか 今日まで衝動買いガマンしてたのに…
うpグレスルーしようかと思ったけど 最終日なのでポチッちまった
>>208 今日一日使い倒してみたが、ちょっとキャラ動かすくらいならいけるね。
ノードが現在フレームしか参照できなかったり自己参照が出来なかったり
モディファイアが物足りないのがちょっと不満かな。
それと、音読めないからリップシンク出来ない。
給料日をまたぐとポチっちまいそうだ、、 使いこなせていないLWがあるのに
LWは9.6までアップデートしてきたが、601登場でmodoに気持ちが移ったな俺は ただこのアップデートの売り方(直前ver所有者優遇なし)はどうにかならんもんか 1万円くらいは差をつけるとかw
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 02:23:13.76 ID:6bCoge5/
modo601で物足りない人ってどんな人? これで十分だと思うんだけどwwww 少なくとも自分はmodoで事足りるし、十分いけるんだわ〜 modoいいよ〜 全然いけるわ〜
>>213 こっちはまだ使い出して1時間位だから試しきれないけど
リトポツール用意するかどうするか迷ってたらリストにリトポ有って動画見たら
「これは多分思っている奴の確率80%」って思ってアップしたけど
リトポとしてまず使える機能が有ったんで間違い無かった
最低限面拡張とブリッジは要るって所だから文句無し後はまだ調べない・・・w
>>216 それは俺も書いたけど
統合ツールとしては足りないものが使ってない段階で幾つか足りてない
>213も書いているように軽いのならって前提だと思う
mayaとは別次元の価格帯なので同立なはずは無いけど本格的なら足りないと言うだけ
501より確実に統合化しているぽいので使いこなせない位ならまだ足りない方がマシかと思う。
まだここからスタートって感じじゃないのかな?
乗り換え購入出来るなら絶対お勧めだとは思うね
リトポ高性能ポリモデラーって意味でも価値は高いし。
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 07:56:43.40 ID:6bCoge5/
>>213 音読めないのか〜
そっか
それは読めて欲しいな〜
モーフやポーズが結構よく出来てるから
音読めないのは勿体無い
ボーンとモーフを混在した場合、ボーン変形後にモーフ形状を調整したい場合 座標ハンドルは元の形状(つまりボーン変形前)を参照するらし調整が大変だねえ 一応ボーンの変形をオフにすればできるんだが 曲げた状態でモーフを微調整したい場合どうすればいいんだろうか、探してもそれらしきものがないんだが
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 10:01:35.92 ID:6bCoge5/
>>219 確かに
これってどんなツールでも最初気付かないトコだよね
で、言われて気付くみたいなw
>>219 これは理屈で考えると、ボーンは単なるデフォメーションなんで
ハンドルとかの座標はメッシュを基準としてる訳でとってこれないのは分かる
つまりデフォーマー内で直接頂点なんかを編集できるような仕様にしないと無理なのか
まあ頂点微調整デフォーマーとか反則ツールでも作って回避して貰いたいな
softimageでは当たり前のようにできるんでやはり御三家というところかな
modo 601 ポーズスペーススカルプティングでボーンとモーフの併用でスカルプトツールを使ってるが
エンボスとプッシュだと問題ないんだが、ムーブだと表示がバグる
本家のデモでなんでエンボスを使うんだ?と思ったが、意図的にバグ回避してた訳ね
これは明らかにバグなんでこちらも何とかして貰いたいね
replicatorのFace Cameraオプションって未だに作動してない…?
新機能紹介されてない無限平面モドキを発見 英語ヘルプでは無限平面なのに実装版では範囲制限がある VueとかBryceの特許にでも引っ掛かるのかのう
>>219 モーフのデフォーマが設定してあるんだったら、
モデルタブでも表示オプションのデフォーマを有効に、に
チェックを入れるだけで、曲げた状態で微調整できるはず。
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 13:36:03.79 ID:MsQJFayV
>>224 そうなんだけど
頂点動かしたりするときハンドルの座標がおかしな事になって
とっても面倒なのよ
だから結局バインドポーズに戻って調整するはめになる、という訳・・・
>>225 もしかしてYの方でやってる?
Tだったら、普通にクリックした地点をアクションセンターにして、
微調整できるんだけど?
あTじゃねぇやWだ。 どうも混ざるなw
>>224 内部座標の問題だよ、単なる表示ならモデルタブでもアニメタブでも状況は同じ
ボーンなりの変形後の頂点座標を基準にしてモデリングできないというのが根本的な仕様だから
アクションセンターをエレメントにして動かしたい頂点をクリックしてみると良く解るよ
>>221 自分で書いてて気が付かなかったが
スカルプトツールのmoveがバグるのは当たり前だな
これは基本スクリーン座標で動かしてる訳だから、
仕様上拘束されてるデフォーマーの座標とみているスクリーン座標との間で矛盾が生じてる状態になる、だから表示がバグるんだな
何故プッシュだとうまくいくのかというと、ただ単に法線方向に押し出してるだけだから矛盾が生じない
luxologyはどうするつもりなのかな?
XSIで言うところの2次シェイプモデリングモードが無いって事でつね? あれってMaya・MAXにもあるん?
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 23:12:59.03 ID:n+XH6B/9
modoのマウス操作をメタセコイア風に出来た インプットエディター理解するのに苦労したわ
601購入検討してるんだけど これのスキニングってボーンのウェイト調整以外に 関節が綺麗に曲がるような進んだ機能ってある?
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 00:07:08.41 ID:n+XH6B/9
たぶん無いと思うけどウェイト調整が楽だから今の機能で大丈夫だろう
久し振りにmodoにかえってきたんだが、 vertex monkeyってなくなってしもうたんですか。 過去のリソースどっかで見れますか? 代わりのサイトってどこかにありますか?
頂点猿 自動机 とか使ってて恥ずかしくないのかな?
正直どうでもいい
>>234 サンクス。上のやり取り見る限り結構問題ありそうね。
昨日Modo買ったよ。 もう日本語化されてるんですね、思ったよりイーフロ仕事早いな。
このソフトだけ早いよパッチも 多分イーフロやってない
iniファイル書き換えてるだけだから大した仕事じゃないと思うが
>>239 modoで完結させるつもりが無いなら十分アリな感じ。
自分は最終的にmayaで終わらせるつもりで作っているから
モデラー+って事でmodoは使わせて貰っている
取り敢えず簡単にボーンとウエイト仕込めるなら
一応入れてテストしてトポロジー調整してmayaで最終的な編集をする
さらっと見る限り統合部分はそこまで期待してはいけない気がするので
拘るなら無理ぽいかなとう印象 手軽で速いなら仮組のテストとして使いたい感じ。
>242
簡単って言うのと実際出してくるのは又違う。
実際やると面倒な時もあるからね。
>>243 いや統合アプリとしてmodoだけで完結させるつもりなんで…う〜んやっぱナシか
乗り換えキャンペーン半年くらい延長してくれんかな 無料体験版無い中で情報整理するのに時間が欲しいホビーユーザーな鷲
体験版が出るのは正式版リリース後になるだろうから当分先のことだと思う 既にLWとか持ってるならmodo買った方がいいよ LW11のインスタンスとかフリープラグインで出てたし買うだけ損だよw
>>244 統合で進んだ奴の場合ボーンでは無くてマッスル+ウェイトコントロールだから
柔軟かつハイエンドなんだけどボーンコントロールとウエイトなんで
基本的には手作業で色々回避するしか無いってのは仕様から見るとしょうがないのと+
他の人の使用感にもあるように実際使って「まだ無いのか」ってのが有るからしようがないと思う。
パーティクルあるのに爆発は無いの???って部分とか
その部分では過度の期待は出来ないとしか言えないと思う。
でもまぁ出来ないから出来るようになったのは大きいかと。
LWより分かりやすいと思うし。
遊びなら十分に統合としても使えると思う。
他の統合は昔から有るとかハイエンドで御三家とか強いので・・・現状已む得ないかと。
>>247 modoはマッスルコントロールとかあんのか・・・いいなあ
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 15:41:10.55 ID:+9nfvN3Y
マッスル無いからボーンとウェイトコントロールだけ言うてるやん。 そもそもいきなり付く訳がない。。
ネットでクレカ決済、即DLできるとこあります? 2、3営業日してからDL、と表記されてるところもあれば 何も書いてないとこもあるんですが・・・
イーフロは購入手続き後すぐにメールでライセンス来たよ 後はイーフロのページで登録すれば即DL出来たけど・・・価格差をどう考えるかw
>>252 情報どうもです。他より1万5千も高いとさすがに躊躇してしまうw
数日待つか買い控えるかもうちょっと悩んでみますw
他で買ってもイーフロに連絡してイーフロがメール返信するだけだから 余程の糞会社じゃない限りはその2.3日で合っていると思うよ。 外の会社その日のうちに連絡→イーフロの処理その日のうち どっちも営業時間内での話。 あれだ 夜中に注文したとして外の会社が昼に連絡するとする 何か事情があったりしてその日には連絡返せなかった その時点でもう2.3日 外の会社の営業時間ギリギリで翌日処理なら 又、二日目に全て処理したとしても2日かかった事になる。 イーフロの処理は別に遅くないし代理店も多分どこもちゃんと仕事やるぽいから 買って次の日にはリンク貰える状態。 下手したら当日処理位の速さ。 2.3日って所は多分処理が速い 「俺はその日のうちに処理するけど後は分からんから余裕もっておくわ」的 代理店で買っても問題ないと思うよ。
イーフロからを検討している人はVueスレでイーフロを検索してから決めるとよい
vueで不具合の問い合わせ無視されたり、ozoneでもいろいろやらかしてくれたら 代理店としては最悪だと思ってるが、少なくとも501の時はまともだったぞ。
イーフロ中抜きで、下請けさんがちゃんと運営してる説に1票
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 20:38:34.97 ID:kgPJuBP0
あるポリゴンをループスライスしようとしたら落ちてしまった たしかによく見たらループスライス出来ない部分だったけどエラー表示だけで済まないかな
素人質問ですが、どなたか教えていただけませんか 今回の乗り換えで初modoです。 チュートリアルのコーヒーカップを作っているのですが、 レンダリングの所のプリセットのメッシュタブのベーシックから地面をクリックとゆう所のベーシックのフォルダが見つかりません 601のプレリリース版には 無いフォルダなんでしょうか? それとも、601では どこかに変わっているのでしょうか
>>259 501のときはあったような気がするけど、読み込むメッシュはただの板ポリだと思うから、
気にせずに適当に板ポリ作ればいいんじゃない?
イーフロから買っても、結局Luxのサポートも受けられるから、
イーフロから買っても正直ダメージないと思う。
日本語マニュアルと、もしかしたら日本語サポートが期待できるかもしれない
ぐらいで考えれば、心に余裕ができる。
>>257 > イーフロ中抜きで、下請けさんがちゃんと運営してる説に1票
イーフロの人が質問に答えると、とんでもない間違ったものが
返ってきたけど、更に聞きたいときのアドレスが書いてあって、
そちらからはまともな回答がありました。
キットふたつ分損するところだった。
イーフロじゃない、ちゃんとやってくれる人がいるにもう1票。
>>260 あと日本語uiが欲しいなら構築する手間分もって感じかな。
レスありがとうございます。
>>260 板ポリゴンですか 作って先に進んでみます
>>263 コンテンツもダウンロードして インストールはしましたが ヒューマンとか9つ ほどのフォルダはできていますが、 その中にベーシックがありません
再インストールもしましたが 現れません
ダウンロード失敗ですかね
コーヒーカップのチュートリアルは401かそれ以前からあったものだがそのファイルが601のコンテンツには含まれてないっぽい。
>>266 わざわざ確認して頂いてありがとうございます。 スッキリしました。
Sports Shoeはいいよな。 日本語の解説も分かりやすい。
12月のセールで買って、それなりに使えてるけど 何かカチっとこないので、それを信じて買ってみる。 Thx
UVRecter.pyて601で使えてる方います?
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 18:18:46.24 ID:GqyoIDTX
使えないなら対応してないってことだと思う
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 19:45:10.04 ID:GqyoIDTX
>>273 271じゃないけど使えるみたいだね
ただ、複雑な形状だと落ちたわ
最初バージョン古くて正しく動かなかったけど、PerfectCircleも素晴らしいね。 動画もマニュアルもiPadが大活躍。
あーモディファイアわけわからん xyzのvector化はどこにあるんだ? 普通に式で書きたいなぁ・・・
>>276 ベクター化のモデファイア見当たらないですねw
まだよくわからないですがアセンブリにして、
タイプをベクターにするとかでしょうか??
ちんぷんかんぷん
ベクターって何のこと?ベクトル画像? アップベクターだったらIKの一番下のボタン「上方ベクトル」だと思うけど・・・
ごめんなさい。ベクターと書くと混同しますね。 スケマティックビューの話だと思います。 スケマティックビューで用いられる値には XYZやHPBといった3つの値を1つにまとめて扱うベクトル値があるのですが、 XYZからベクタル情報への変換デフォーマが見当たらないという話だと思います。
>>277 ヘルプ見る限りvector:noneなんだけど、表示も動作も明らかに違うし。
つーかノード関連の記述足りなすぎだよねこれ。
>>279 そういう事でしたか。丁寧な解説ありがとうございます。
modo601の、モーション付け時の軽さとか、プレビューのfpsってどんなもんなんですか? LWより軽いですか?
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 09:23:28.43 ID:H+nwrOm/
軽いという感じはしないです むしろ重いほうかと・・・
別のPCにmodoを移したいんだけど後からライセンスをインストールしたPCだけ有効になる感じだっけ?
>>262 同じ日にE風呂製品ばっかレビューしてるとか
いくらなんでも工夫がなさ過ぎだな
>>268 601移行新規購入には601の新機能の説明Vは有るけど全体の機能紹介のVは無いよね。
501のデモに付くV位付けるのが道理だと思ったりするが。
JPマニュアルはまだpdfで出していないのなら特に。
まあ欲を言えばVコンテンツは新規購入には幾つかサービスで付けるとか
割引がベストだと思うね
アプグレだと全額取ってもいいと思うけど
移行とか新規にこそ必要なコンテンツだからオマケとして付けて割引でお買い得かんあれば幾つかちゃんと売れると思うんだが。
商売考えるとそっちの方が旨みあると思うんだが。
オフィシャルリリースする時に早期購入割引キャンペーンしてほしいな
トポロジー関連で質問です ZBからもって来たオブジェクトをトポロジーモードでXシンメトリで 描くと中心がど真ん中で合わさらないんですが 鏡面だから原点は無いって事で反対の面に飛ぶんですかね? もしかしてオプションあるんじゃないかと思って質問です。 あと落ちて復帰した場合シンメトリーで描けないってのは単なる仕様? 落とさないといけないので検証出来ないんですが 落とす前にシンメトリで書いて途中で落ちて復元してシンメトリーモードにして書いても そのメッシュはシンメトリーにはもうならなかったですが 確かメッシュ新規で作り足したらシンメトリーにには出来たはずですが仕様ですかね?
>>284 旧マシンアンインストール→新マシンインストール、ライセンスファイル認証で普通にいけるはず。
modoのライセンスって、通常版の場合
・インストール台数の制限は無し
・同時起動はWin1台、Mac1台まで
・同時起動数を超えて起動すると自動的にスレーブモードで起ち上がる
(スレーブモード=ネットワークレンダリングのジョブを受け取るだけモード、作業はできない)
・スレーブモード起動は最大50台まで
という認識なんだけど、間違ってたらどうしよう
>>287 予約割引とかいいかも。
販売決まってないと損しそうだけど代理店経由だと1万位今でも安いみたいだし。
>>289 Win、Mac併せて一台だよ。
同時起動は弾かれる。
>>291 そうなのか、Mac使わないとは言え酷い勘違い……
同時起動すると、スレーブで起動するか落とすか選択するウインドウが出てきたような気がしてたけど、それも俺の記憶違い?
半分位嘘ついてたということか、申し訳ない。
んじゃこう考えれば良いんじゃないのか? 仕事場にwin機が有って 家にはmacが有るユーザーがどっちかにいる間はOKで 付けっぱなしで出ると起動出来なくなる と言うか WIN/WIN でも WIN/MACでも関係なく同時起動は一台つー事か? いやそれは無いか・・・ そうだとするとそのシリアル乗っ取られたら弾かれて起動出来ないとか 後から入った方が蹴る形だとしても起動してたら勝手に蹴られるから無いか。
乗り換え版の国内最安ってCGIN? ルクソ本家ですら要求してないのに 何かここだけ乗り換え元ソフトのシリアル要求してるみたいだけど
万単位だと大体同じ位じやないかな 大体何処もそれぐらい近辺かと。7Kだと多分最安値だと思う。 移行組だと8万でもチュートv何本か付いている方がお買い得感が有るけどそう言うのは無し 基本的に値段違うだけで国内パッケージはにたもんぽいね。 ちなみにイーフロントもシリアルは要求しないぽいね。 連絡取っているのはイーフロだからシリアルが必要って言うなら蹴られてしまうからね。
シリアルって他人に教えるの普通に規約違反じゃないの?
シリアル以外にどうやってShopが乗り換え確認するんだYO
住所・氏名・所有製品は、元に確認するんだから、SNは必要はないはず。 バージョンアップなら必要だろうけど。
スケマチック使い物にならんな・・・ WorldRotationが分離できないんでいろいろ弄ってたんだが、 これPositionのTransformやWorldPositionに突っ込んでも角度変わるぞ。
Transformは知らんけど、WorldPositionだけで 回転した事はないな。
いやWorldRotationをつっこんでみなよ。 WorldPosをWorldRotでもいいけど。 理由は自己解決したけどね。 これvectorじゃなくmatrixでやりとりしてたのか。面倒な。
リミッターとか数式記述とか便利なモディファイアいっぱい追加してくれ リグとアニメーション周りの自由度はMessiahの方が圧倒的に完成度高いぞw
今のところギリギリ統合アプリの範囲内って感じなのかな?>601
モデリングと一応アニメーション出来ますって感じでその他の機能はまだまだ。
とりあえずキーバインドやらUIやらの カスタマイズ周りをもう少しなんとかして欲しいわ、あと.CFGの仕様もな なんでカスタムごときで心折れそうになってんだ俺
投げ縄でホリゴン選択の奥まで選択するオプションなんですが これって再起動一々しないと変わらないんでしょうか? 前面だけと奥まで選択するのって変えられない? もしくはどっちかに変えるショートカットが存在しています?
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 01:17:56.69 ID:c74FNzRF
ショートカットで変更できるし、中クリックで奥まで選択のはず
ワールド座標からローカル座標への変換で挫折した
中クリックか・・・タブレットだったんで分からなかったです。 手前選択のみの状態だと中クリックがデフォショートカットって事ですね 有難う御座います。
>>283 ふむ。モーション関係の実用は、まだまだって感じですか。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 09:48:31.27 ID:kGMpF0kq
でもお高いんでしょう?
>>312 とりあえず御三家全部とMotionBuilder+αぶち込んで
「柔軟なアニメーション パイプラインを実現する究極の 3Dスイート 」
って頭悪いパッケージだよな
おれも3Dスイートでそっと閉じたw
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 10:58:23.62 ID:kGMpF0kq
>>314 まあ、参考書全巻揃えると頭良くなったような気になるのと同じですよw
記念に買っとけ!的な
>>311 モーション付けの障害になる程ではないかな。
PCスペックやポリゴン数、サブデビレベルにも依る。
mayaのアニメ環境は確かに良く出来ていると思うんだが値段がねぇ・・・。。 維持費が苦しいですよね。
Blenderなら維持費ゼロだな キネクトも使えるし
Lightwaveさん(11歳)はPSムーブが使えるそうです。
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/29(木) 00:05:27.94 ID:c74FNzRF
それで良くないか?
>>319 これからエロアニメ作ろうと思っていろいろ調べてるのですが、
キネクトが使えるのはBlenderだけですか?
男一人でキネクトで男役・女役を演じてエロアニメを作る様子を想像して萎えた
いや彼女と演じるんだろ なんでお1人様前提なんだ?
キネクト、絡み状態はさすがに認識できないだろ
>>323 ,324
ギャラリー見てみました。
ギャラリーだと調整に調整を重ねた完成作品ばっかりなので、プリセットの金属質感が見たいです。
で、LuxRenderだと膨大な時間がかかるので、modoだとどんなものかを知りたい。
ちょっと書き方が悪かった。
体験版があれば自分で試すんだけど。
>>329 でもさ、
>>321 って
環境のうつり込みがないからプラスチックにブラーがかかったメッキ風塗装に見えるシーンであって、
金属っぽさ強調マテリアルではないよね。
実はメッキ風プリセットが欲しいの?
背景にHDRIとか置いて反射させれば…
ドラッグ連結って無くなったのかな トポロジペンで似たような事出来るけど 微妙に使いづらい
メッキ風に見せたいだけなら、 反射にブラーかけて鏡面反射の一部を拡散反射に置き換えるとそれっぽくなると思う。 もし数値的に正しい金属らしさが必要ならマテリアルウィザードっていうスクリプトもある。
そもそも321の絵自体が背景の映り込みどころか、 ライト光の映り込みすら無いから、どういう金属質感の比較が したいのかも分からん。速度も知りたいっぽいし。 一見、梨地っぽい金属に見えるけど、本来はそこにもハイライトは移る訳で。 たぶんラフネスを強くしてブラーを掛けりゃ321の絵みたいな質感になると思うよ。 そのガンダム?のポリ数ぐらいでその解像度ならレンダリング時間は 5分ぐらいじゃないかな。ライト数もすげー少ないし。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/29(木) 20:29:00.98 ID:b1vIF/tt
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/29(木) 21:21:30.60 ID:b1vIF/tt
>>338 すまんなんか勘違いしてた
ドラッグスナップでジョイン駄目か?
>>329 まだ全然使いこなせてないからしょぼくて申しわけないけど、
適当にプリセットの金属マテリアルと背景あててレンダリングしてみたよ
core2quadのPCでレンダリング10分ちょい
>>339 まあそこまでやるよりは
トポロジーペンでやった方がいいかなぁ
習得しやすいですか?
>>344 マイナー気味なソフトの割には学ぶためのリソースが適度に転がってるし、知りたいことを調べやすい環境ではあると思う。
操作感はというと、
個人的には肌にあってるけど、習得のしやすさは他のソフトと差は無いかな。
344が初心者だとして、このソフトで挫折するなら他でもそうなると思うし、逆も言える。
何か他の統合ソフトを既に使いこなしているなら、そんなに苦労はしないと思うよ。
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/30(金) 00:27:16.77 ID:lzJ3vw/g
モデラーとしては結構いけてると思うけど、 少し物足りない部分はまだある
トポロジペン、ツールを変える度に設定がリセットされるのはバグなのかな
modo601で3DCGデビューしまして youtubeチュートリアルの鎖まで作れました…! 続いて本家の解説ビデオの購入を考えています ひとまずスレであがっていたSports Shoeを買うつもりなのですが 他にもオススメがあれば教えていただけないでしょうか
今日601触ったチラ裏 俺の愛するドラッグ結合が無くなっていた 同じツールアイコンでトポロジペンという名前に でもこのトポロジペンがドラッグ結合の機能を受け継いでるわけでもないっぽい トポロジペンの「内側スナップ」をオンにすればドラッグ先の頂点に結合されるが そもそもこのオプションはそういう用途のためにあるものではないので 謎仕様もしくはバグでたまたまこうなってるような気がする
しかもリトポタブのデフォのツールレイアウト、 頂点結合系のツールやコマンドが一切リストされてないじゃん これでトポロジいじりとか結構やりにくいんじゃないの 「モデル」のツールウィンドウ呼び出せば出来るけど
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/30(金) 02:13:04.46 ID:lzJ3vw/g
好きなようにレイアウト変更すればいい
>>349 俺もドラッグ結合は無くなってほしくなかった
トポロジペンで、代用できるけど・・・
というか右クリックにジョインとかマージツール割り当てればいいんじゃないかな
>>321 あと、プリセットに拘る意味が判らないけど、metalのプリセットは
素材毎にかなりの量あるけど、bump1つでレンダリング時間も変わるし
テカテカツルピカなら、materialを1個だけでシンプルに設定して
ライティングで微調整するだけで良いと思う。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/30(金) 10:05:41.07 ID:lzJ3vw/g
やっぱりmodoはレンダリング綺麗だなぁ
>>356 これ601のマテリアルでエッジ丸めるやつ?
>>349 マニュアルにはDrag weldに機能を追加してトポペンになったぜ。って書いてあるから
そのつもりで使えばいいんじゃないの?
>>358 そう。displaceで変化させた面も有効らしい。
買ったばかりで、まだ試せてないw
エッジ丸めはクセになるよねw 難点は、アイテムとかマテリアルが違っていても、 物体同士がくっ付いてたら、そこのエッジも丸まっちゃう。 エッジ幅の分ぐらい離してやらないと、光沢がおかしくなっちゃうね。
>>360 さんくす
これいいね、俺も試してみたけど速いね。数値でいけるいし
modoで終わりなら使えるね
あと買ったばかりと言うことで
反射レイの数値を上げるとハイライトのボケが綺麗になるよ
>>361 確認したw確かに密接するとなんでも丸める
>>361 違うマテリアルの物を丸めるっていうのは用途が分からないな……
ぶっ刺しで作ったものを綺麗にしてくれるのは便利そうだけど
>>361 マテリアル違いは仕様段階での見落としとしても
アイテム違いでも丸まるのは…バグ臭いなあ。
アニメーションでも使えるんだから、 アイテム違いでも丸めるのは当然だよ。
同一マテリアルならそれでいいんだけど、別マテリアルだからね。 ItemMaskでも切れないしバグでしょ。
別アイテム別マテリアルでも丸められるからバグだと? 別アイテム別マテリアルでも丸めたいニーズはゼロだと? バグの意味わかってる?
自分の思い通りにならない=バグなゆとり世代 回避方法があれば仕様
>>356 最近Modoを購入したCG初心者です。
レンダリングしても、安いチンケないかにもCGって感じになってしまうので、
こういうフォトリアルな質感・空気感をさらっと設定出来る人をすごい尊敬します。
初期の設定から、最低限なにを設定すればこういった画像になるのでしょうか...?
>>396 ほぼサンプルのままだよ。
Content\Samples\Rounded Edgeの中。materialは適当。
Content\Samples\Organicのskullも被写界深度具合とか素晴らしいと思う。
かなり参考になるんじゃないかな。
>>362 サンクス。数年ぶりのCGでしかも初modoなのに英語版買ったせいで
基本try&error。でも基本静止画なんで仕事でもイイ感じ。
CAD Loadersの体験版出ないかなw
>>367 だからアイテムマスクでも切れないって書いているだろうが。
お前の言い分なら、別マテリアルで切りたい方のニーズはどうなるんだ?
仕様上の不具合とでも書いて欲しいか?
>>373 アイテムマスクはアイテム毎にマテリアルグループをスコープするだけだろ。
一方、エッジ丸めの影響範囲はマテリアルを超越する。
だからアイテムマスクなんざ無関係な事ぐらい理解しろよ。
お前がエッジ丸め範囲までマスクできると勝手に勘違いしてるだけ。
>お前の言い分なら、別マテリアルで切りたい方のニーズはどうなるんだ?
>仕様上の不具合とでも書いて欲しいか?
そうだよ。ただの機能不足をバグ扱いする短絡思考を指摘しただけ。
別マテリアルで切りたいお前のニーズを認めないなんて
誰も言ってないだろ。
>>374 んなことは言われなくてもわかってる。
回避手段が設定されてないって事を書いてるんだよ。
そういう設計仕様上の不具合っていうのは、普通バグとしてカウントする。
外向きはともかくね。
追記するとスムージンググループもだめだな。
スムージングの拡張と思ったけど違うんだね
>>377 どうやら輪郭が変わってる訳ではないようなので、エッジ周りの法線弄って擬似的に丸く見せてるっぽい
基本的にはごく僅かな数値を入れて、
エッジに沿ったハイライトで情報量を増やすための機能みたいね
そういう話じゃなかったらすまん
いやそんな話だよ エッジの輪郭出す奴の拡張かな
丸めるのって、ある種のbump的な処理じゃない?mayaにも丸めあったけど、bumpノードにヒモつけてた感じだった。
>>354 ありがとうございます。
いい感じですね、これで4分ですか。
501の(実質有料)体験版ならあるんですね。
どうしようかなー
modo欲しいけど高いな
>>382 Blender 使えよ、キネクトも使えてエロアニメだってバッチコイだぞ
何かテクスチャが薄明るくレンダされると思ったら レンダリングのデフォルトのガンマが2.2なのに テクスチャはデフォルトだと1.0で逆補正無いのな デフォルト設定でテクスチャの色がおかしくなるとかねえわ とりあえずGIの見栄えだけよくしとけって感じなのかね
誰かスクリプト作ってたよ 俺はリニア無視で手打ちしてるけど
modoって、でかい建物みたいな形状を軽く操作できる? Blender使ってみようかな
>>384 固定ならともかくデフォルトガンマを画像や出力で弄る人もいるし、
1.0で設定する人もいるから、テクスチャのデガンマは基本的に
手動じゃね?
Maxなんかは自動設定があったと思ったけど、自分は手動で調整してるわ。
比較的新しいソフトだから さすがにその辺は自動で補正してくれると思ったんだがな モノクロ値使うようなマップ以外はガンマ0.45をデフォにするだけのことなのに しかもソフト内部のカラーはちゃんと自動補正してるという これは701に期待か
>>388 ベイク多用するから、個人的には手動設定の方がありがたいが・・・
期待するだけじゃなく、ちゃんと要望メーカーに送っとけよ。
自分は屋外パースなんかは1.8ぐらいで作ってるから固定で 1/2.2なんかにされるのも困るなw テクスチャを弄るのもめんどい時に、テクスチャガンマを変えたり プロセスを弄ったりもしょっちゅうだから、自分は基本は 手動設定のがありがたい 現在のレンダガンマ値に合わせて、カラー画像を読み込んだ時に、 その値でデガンマするオプションスイッチは有ってもいいかもね
ビデオチュートリアルは勉強になるが、なんていうかシステマティックに高度なところまで身につけられるチュートリアルが欲しいな。
>現在のレンダガンマ値に合わせて、カラー画像を読み込んだ時に、 その値でデガンマするオプションスイッチは有ってもいいかもね そういうこと 別に0.45のみに固定しろって訳じゃないよ modo内部のカラーはそのスイッチがあるんだし 何にせよデフォルトでテクスチャのレンダ色がおかしくなるってのは 初期設定としては有り得ない 自動補正が出来ないならレンダのガンマをデフォ1.0にしとくべきなんだが GIの見栄えが悪くなるからためらったんだろうな 選択中のテクスチャのガンマを0.45とかにするってのは ショートカットキーに割り当てられるようなのでこれでお茶を濁すかね 要望はこれだけじゃないんでまとまったら出す
おいおい、色変わる位ならガンマ1にしろって、 それ結局演算結果間違ってることに変わりないだろ・・・
普通3Dアプリつったらレンダもテクスチャもガンマ1.0がデフォでしょ 少なくとも用意したテクスチャ色とレンダ結果が全然違うって事は無くなる
いやそれはガンマ補正って考えが無かった頃の設定を引きずってるだけであって 今時その状態で作業するCG屋少ないでしょ。 それこそ、結果は間違ってるけど見栄えにあわせるだけじゃないの?
>>395 だから今のソフトらしくリニアワークフローを前提にするなら
テクスチャガンマ自動補正のオプションぐらいあるだろってこと
それが出来ないならひとまずオーソドックスな設定に留めとけばってわけ
ファイルガンマ値なんてテクスチャー作成の環境や時期によってバラバラなんだから、 自動補正なんてムリムリ。
うん、自動で設定して欲しいってのはわかる。 それが無いから見掛けだけで誰も使わない設定をデフォにしろって意味がわからないだけ。 さっきも書いたけど、今時素材レベルでリニアな事も珍しくないのに。 まあいいや、これ以上は無駄だし。
GIの見栄えが悪くなるからためらった、って表現は正直 的外れな気がするなあ パッと見でGIの見栄えってwindowsや今のカメラやらに合わせた2.2よか 1.8やそれ以下の見栄えはするぜw 本当に「パッと」、の話だけど。 ぶっちゃけそこまで自動にこだわる理由は確かに分からんね。 最初に使ったソフトが自動設定オプションonが基本だったのかな 本来はテクスチャのデガンマを自動補正云々じゃなくて、 レンダガンマをデフォで1.0にしろ、って文句が正しい訳で。 つーか3DCGソフト使う殆どの人はテクスチャのデガンマは シーン毎に微調整でデガンマしたりするし、自動補正なんて 別にいらんのでは、と思う 手動で0.45〜に統一するのだって、全部選んで一括で直せばいいだけだし
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 20:14:43.45 ID:8H9A0JvP
ガンマでここまで熱くなるとは良いスレだ
一時期はLuxologyについての暗い未来予想図スレみたいになってたのにね
>400 いやしかし、modoつかって建材の色具合なんかシミュレーションする人もいるから このガンマの問題は早く直さんといかんね。 撮影条件云々とか言うレベルじゃないぐらい、色がおかしくなる。 ここでカキコするようなひとは知ってるからいいけど 知らない人は仕事失うことになるよ。(意外と知らない人多いよ) ここがすごくmodoは不親切だと思う。
そもそもmodoでシミュレーションする時点で間違ってるんだけどな
>>398 普段Max使いだけど普通に自動補正やってくれるよ
ノーマルマップだけは自分でガンマ補正オフにしなきゃならんぐらいで
他は特にたいした問題は見当たらん
>404 まあそうなんだけど。ベストはやっぱマクスウェルかね
>>405 それ逆に言えばノーマル以外は補正オンで使ってるってこと?
そんなに気になる問題でも無いけどな 調整していけば分かってくるし
>>407 レンダリングのガンマとシーン内のテクスチャ一括のガンマ設定があって
両方のガンマ値をあわせておくとそれぞれのテクスチャカラーをレンダにぴったりあわせてくれる
ただノーマルだけはガンマ補正無しで読まなきゃならないところを
勝手に補正しちゃうからそこだけは個別に補正を無効にしなきゃらならい
あとVrayにも自動補正があるな リニアワークフローってスイッチをオンにしとくと レンダガンマに合わせて各要素をガンマ補正してくれる ただVray用マテリアルじゃないと取り扱ってくれないから Max本体側で補正してるけど
いろいろと間違ってて突っ込みたい気持ちがあるが、もういいや。 めんどくさい。
自動も使う側次第ってことですね
最後の詰めならともかく、初期にとりあえず入れてみて どんな感じになるかってのを見たいだけの時には 確かに自動補正は作業の一手間を減らしてくれるので 便利は便利。 実際とりあえず突っ込んでみるみたいな作業の方が 多かったりする事もあるし。 でもまあここにいる人は最初から細かい部分まで 自分で調整したいって人が多いんでしょう。
modoはレンダリング中はモデリングなどの作業はできないのでしょうか?
自分もMaxも使ってるけど自動補正は無効にしてるなあ まあ人それぞれなんだろうね
ガンマなんて気にしてたら仕事にならない 結論:気にするな
さすがにそれはないわ
ガンマを気にしなかったら仕事にならんだろw
初期設定なだけだから勝手に調整すりゃいいじゃない
>>420 だが、ファイルガンマ値とレンダガンマ値の区別ができない人に説明は難しい。
ガンマだけで、ご飯三杯はいけるよね
若者はいつの世もガンマが足りないよね
424 :
平井 :2012/04/01(日) 18:28:56.58 ID:nOtFhNt/
ガンマの件はマニュアルにも堂々と書いてあるんだが。 マニュアルに目も通さない人って多いのね。 because of this, rendering with modo’s default gamma value (2.2 ) will make images appear light or washed out as they have received double gamma. Therefore it is important to de-gamma the images. This can be done by inverting the gamma amount here, simply by dividing the render outputs Gamma amount (whatever it may be, 2.2 by default) by the image maps items 1.0 value. This can be done directly in the value input field using mathematical shorthand, users would type “1.0/2.2” in the dialog, pressing enter will return the value “0.455” (modo does the math for you!). Now the rendered image will produce the correct result.
「がんま、ニーテンニッ!」
>>425 そんな事は分かってて
それを自動でしてくれねーかなって話なんじゃないの
上の流れは
確かにde-gammaの重要性を説いてるにもかかわらず、ガンマで割り算してくれっていうのは妙な感じだ。 でも何なんだろうこの、電卓たたく必要ないんだぜ!すごくね?的なノリは。
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/01(日) 22:03:13.14 ID:wX/+gmND
まさにアメリカンなノリだ
>>416 ネットワークレンダリングだと親のPCでは作業はできるんでしょうか。
>>427 ディスプレイガンマの初期値は1と2.2どっちがいいかで揉めてただけだな
デジャヴ
>>430 modoでのネットワークレンダリングはやったことないけど、スレーブモードのマシンにだけジョブを割り振りたいってことなら出来るんじゃない?
レンダーファームにジョブを投げました→ローカルもガンガン計算始めて作業止まっちゃいます(>_<)
ってのは笑い話にもならんわな
これからアニメーションが強化されていって、1カット丸々レンダリングするような状況が増えてきたら特にね
前にリップシンク出来無いと言っていた人がいたけど、 Zで行こうさんのスクリプト使えば出来たよ。(ただし、Macは駄目だった) これでアニメーションの作成にも幅が広がると思う。 Vsqの作成は別ソフトでやらないと駄目だけど
趣味ならそれでいいんだろうけど、求めてるのは業務で使える機能なんだ。
バックグラウンドでのレンダリングはなんで搭載されていないのでしょうかね? そこだけネックとなっています。
今時パソコンは2つくらい持ってないと
ネットレンダリングはアニメーションのフレームを分配して実行できるのかしら?
301の時代は、それをやるスクリプトがあった。 さすがに501とか601じゃ動かないと思うけど
modo の Wiki >テクスチャ読込時の注意点 >基本的に、設定画面でmodoデフォルトガンマは1.0にしておくことをお勧めする。 偏った事をWikiに書いて俺様都合を既成事実にしようと躍起になってるのは誰だい?
リニアワークフローの概念が理解できないんだろうな
ガンマーガンマーうるせーよハゲ
がんま1/3
↑5点
hibiとmodo modeの人もガンマで言い争いしてたの思い出した
してたねえw
俺はmodo modeの人の言うことの方が分があると思ったが、 最終的な決着ついてなかった気がする
>出力ガンマが2.2ならば、テクスチャのガンマは1.0/2.2の0.4546にするのが基本になりますが、 出力ガンマにテクスチャのガンマ合わせると思ってたのかこの人は。 こんなんで勉強会やってるから、間違った考えが広がるわけだ・・・
450 :
sage :2012/04/05(木) 13:29:10.33 ID:K2SE5RQa
え?
>>450 酷いなこれ・・・
”リニアワークフローの理屈は理解できないけど、経験則的に自分が正しい”
ってことか?
最初に名前出しといてなんだけど… 個人叩きはするなよ
ところで4/16までっすねークロスグレード 金がねえぞ畜生
ガンマの前にカラマネに対応して欲しいんだけど winで高色域モニター使ってる人どないしてんの
昔のデフォルトのガンマ1.6って何だったんだろうな 1.0と2.2どっちにしていいか分からんから 取り合えず中間の数値にしてみましたって感じか?
>449 あんまり色にシビアな仕事してないとわからんかもしれんが。 2.2でレンダリングすると、テクスチャが実物よりかなり明るい色になって出てくるぞw カーテンとかフローリングのカタログの仕事とかしてるひとだったらわかるんじゃないかなぁ・・・この気持ち。 手元に実物ないとかで気づかずに提出したら仕事失うよ。マジで。 なんかOSのガンマもモニタガンマも一緒くたにして考えてる人いるけど LWFとか関係なしにもっとシンプルな話だ。(modoの大きな問題点)
実物の印刷用データ貰って貼り付けてレンダーして実物と比べてみたら色違うし… んでレンダー設定のFinal Color Outputのガンマ見たら1.6で1.0にすれば同じ色で出せましたとかね。
質問なんですけど、modoのモデリングで細かいモールド入れたりするのってどうやって作業してますか? あと、ブーリアンて後から引くオブジェクトと引かれるオブジェクトの中身入れ替えたりできます? メカのモールドラインをスプラインで引いてそれに沿ってエクストルードしたオブジェクトで引き算する、、 というようなモデリングをしたいんですが、modoってそういう、履歴残したまま作業ってできるんでしょうか?
履歴残したままは出来ない。
>460 ご返答ありがとうございます。参考にします。
>>457 大きな問題点だと主張してるのは極少数に見えるけど。
3DCGに手を出す上で、
ガンマという必須の概念を習得しない or 気を遣わないで
仕事を失っても自業自得なんじゃない?
ツールのせいにするのは責任転嫁もいいとこ。
>>462 意外と適当なところ多いんだぜ…
マスモニ無い、AFXでカラーキー知らないのかボケ足に黒みが残ったままになって納品してくるとか…
> 意外と適当なところ多いんだぜ… 映像編集&合成の分野でもそうだね しかも、ユーザーのみならずメーカーまで適当な場合があるというw ちょっと前のQuickTimeなんてWinから持ち込んだ素材のガンマシフト起きまくりで、 マニュアルでの調整もできないという最悪の仕様だった
>>453 個人叩きって言うか間違いを間違いと指摘しているだけ
こんなの叩きじゃないでしょ
Cel Edges Materialの設定で、マテリアル分けした 境界にラインを入れない方法ありますか
>462 そうなんだけどさ。 vrayにはちゃんとテクスチャ逆補正スイッチついてんだからmodoにも早くつけておくんなまし・・っつー話。 >450 間違ってないとおもう。modoをみると、自分もガンマ1.0でレンダリングしてフォトショップがベストだと思う。
だからファイルごとにファイルガンマは違うっつってんの! なんでわからんかな?
結局のところ、リニアワークフローやガンマについて本当に正しく理解するにはどうすりゃいいの…… 人によって言ってること違ったりするから混乱する 俺の理解だとファイルが持ってるガンマ値を逆補正して1.0のリニアに合わせるのがデガンマで、出力ガンマがいくつであろうとテクスチャの補正値に関係は無いと思うんだけど間違ってんのかな
>>469 それであってる。
出力がどうであれ、ライトに対する反応を正しく行うためにテクスチャーファイルを直線に補正するのがデガンマ。
画像ファイルそのものが持ってるガンマ値ってのは実質無視しても問題なくね? HDR画像や32bitディスプレイスメントに気をつけるぐらいで 単純に1/レンダリングガンマ補正でやってて 特に問題に出くわしたことないんだけど
>>470 サンクス、少し安心出来た
>>471 ファイルガンマ値無視ってことはリニア環境にリニアでないデータを持ち込むことにならない?
今までが出力とファイルのガンマ値が一致していたから問題なかった可能性は無いのかな
>468 >471さんのいうとおりでファイルガンマなんか聞いてないよ(笑) 意味わかってないならもういいよ。
>>469 よく考えれば単純な話なんだけどね。
写真とかはディスプレイ表示向けにガンマ補正されている=データ的に間違っているので
逆補正で正しいデータに戻してやるってだけなんだが
ID:NecS45A8みたいに頑なに拒絶する奴が多いんだよね。
> がんま1/3 (;^ω^)うわ、つまんね
>>474 間違ってなかったようで良かった。
自分と違う意見が出て来て揺らぐようではまだまだと反省して、もう一度勉強しようと思う
他のソフトで、出力ガンマに合わせてテクスチャガンマ自動補正なんてのがついてるから混乱するのかな
>>472 ファイル固有のガンマが何であろうと
ビューアなりフォトショなりで画像ファイル単体を開いて見た色
=modoに読み込まれる画像の色 になるので
画像ファイル単体の時点で色や明るさがおかしく見えてない限りは
ファイルのガンマに関しては深く考えなくていいんじゃね
レンダガンマが2.2とかだと読み込まれた状態から画像が明るくなるから
1/2.2の補正をしてやらなきゃならないだけで
逆にHDRや32bitの画像以外で
ファイル固有のガンマのせいでテクスチャがおかしくなるような事ってあるのかな?
>>477 >画像ファイル単体の時点で色や明るさがおかしく見えてない限りは
Winのガンマ2.2環境で無加工状態でおかしく見えてない、
という事はそのファイル固有のガンマは 2.2 なのよ。
それをmodoに喰わせた場合、modoはレンダリング時にガンマ1.0の
テクスチャを期待してるわけ。だけどテクスチャ固有のガンマは2.2。
だから 1/2.2 にすると。
>>477 1/2.2の補正をかけるのは見た目を正しくする為じゃないよ、
>>474 が説明してくれてる。
HDRでおかしくなると思ってるなら全くの逆で、HDRは最初から正しいデータだから補正して使う必要はないものを、機械的に他と同じ補正値入れるから狂ってしまうんじゃない?
やべえ、俺も訳わかんなくなってきた つまり、Win上でまともに見える画像のガンマが2.2として 読み込んだテクスチャ画像のガンマ2.2 x テクスチャのガンマ補正1/2.2 x レンダリングのガンマ2.2 =レンダ画像上のテクスチャのガンマ2.2 でテクスチャが明るくならず元画像と同じに映るってことかね ようはmodoでテクスチャに1/レンダリングガンマ値の補正入れときゃ テクスチャの元画像の色とレンダ画像上のテクスチャの色は基本的に同じになるわけだから 元画像の時点で見た目問題なけりゃ画像ファイル自体のガンマは重要視しなくていいんじゃね 自分でテクスチャ作成する分にはまず適切な状態になるだろうし
>>480 思考がループしてるじゃないか。
ファイルガンマがいくつであろうと、modoは1.0のテクスチャを読み込んでる前提で計算してるんだよ。
その時テクスチャのガンマ値が1.0になってなかったら、反射なんかの計算が狂ってしまう。
仮にテクスチャガンマが1.8だとしたら、1/2.2を入れても1.0にはならないよな。
だから単純にレンダリングガンマ値を入れても補正は出来てない。
印刷やイラストとは根本的に補正の理由が異なるんだけど混同してる人が少なからずいるみたい
>>481 けどレンダリングのガンマを2.2としたら
元はガンマ1.8のテクスチャが最終的に2.2でレンダされて
それはそれでおかしくならない?
>>482 繰り返すようだけど3DCGソフトの中はガンマ1.0のリニア空間なんだよ。
それに合わせて、必ず一度はテクスチャをガンマ1.0にしなくちゃいけない、これも繰り返しだが計算が狂うから。
元のテクスチャ1.8→ソフト内1.0→出力2.2
元が2.2なら2.2→1.0→2.2
必ず一度1.0にするんだから何もおかしいことはないね。
正直疲れたしここガンマスレでもないので退散するよ
>>482 うん。その条件だとレンダ後のテクスチャは明るくなるよ。
でもおかしくはない。良く考えて欲しい。
>>482 はその前に、Win2.2ガンマ環境下でガンマ1.8の元画像を見てたわけ。
その画像の製作者が意図した色よりも暗く見えてたんじゃないかい?
>>483-484 サンクス大体理解できた
レンダリングガンマ2.2で画像ガンマが2.2じゃないテクスチャをリニアで扱う場合
テクスチャ画像単体で見た明るさとレンダ結果で見た明るさの基準はどうしても合わなくなるってことか
自分はテクスチャに使う画像はまず単体で明度コントラスト調整するから知りもしなかったわ
多分今日このスレで一番成長したのは俺だろうな
ガンマスレだな
荒野のガンマん
俺も理解した お前ら天才だな
お前ら良くガンマった!
ようやく601が割れたわ
はいはい、乞食自慢はいらないから黙ってろ
表立って作業も行えないゴミは一生底辺で作業してな。 お似合いだ。
modoって業務で使ってるとすればパース屋さんあたりで、 映像系の人達は主に自前で楽しむ為に持ってる印象だけど、実際どうなんだろう
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 14:17:21.80 ID:bZOLvIhn
俺はメインとしてはモデリングツールとして使ってるな。 もともとLW使いだから俺にとっては一番モデリングしやすい modoでモデリング→必要ならZBでスカルプト、テクスチャ作成→PSでテクスチャ作成→mayaでセットアップからレンダーまで。
で、どっちなの?
>>497 その記事は見たことあるけど、特殊な例ではあると思う
うむ ジョン・ノールが使うと言えば、たとえそれが「Shade」であっても 採用されたことだろう
多分メカのポリモデリング部分だけじゃないかな
>>493 自分はメインの仕事ではないけど
パネルやポスターに使う商品画像がメインかな。
昔は専門学校でMAYA、MAX、LWとか教えてたw
自分みたいな中途半端なやつが、外注を減らしてるのかも。
じゃあダークサイドムーンはmodoで作られたのかい?
プリプロまでとかじゃね?
トランスフォーマーはMaxじゃなかったっけ
>>501 なるほど。フリーの仕事ってことかな。
会社が使ってて〜というのはまだまだ難しいんだろうか、やっぱり
>>502 モデリングまでじゃないかな、この頃modoさんは401だぜ……
>>447 445じゃないけど横レス
どっちも正しい
お互いが別の事柄について説明してる
大雑把にいうと
modo modeの人はリニアワークフローのためのガンマ設定について説明してて
hibi blogの人は人間の視覚特性に合ったガンマ設定について説明してる
modo modeの人は人間の視覚特性に合わせる調整はポスプロ作業でやる前提なので
リニアワークフローを徹底するならmodo上ではレンダラーが計算した光の強さの情報を歪めるような味付けはすべきでないという立場
hibi blogの人はmodo上で人間の視覚特性に合ったガンマ補正をすることでレンダー画像の仕上がりをよくすることを重視している
カメラの知識経験をふまえて、ガンマはライティングと画像の仕上がりに大きく影響するため撮影時点で考慮すべきという立場
どっちの方が正しいとか間違ってるではなく目的が違うからガンマ設定のしかたも違ってくる
それぞれがそれぞれの目的において正しい
リニアワークフローについて知りたい人にはmodo modeの人が参考になるし レンダー画像の仕上がりをよくしたい人にはhibi blogの人が参考になる きちんと理解して応用すれば両方役に立つ modo modeの人が言ってる理屈がわかると hibi blogの人がやってることの仕組みが理解できるようになる テクスチャのデガンマも 光の強さの情報を歪ませないことを重視するのか(modo modeの人) レンダー画像上での見た目の一致を重視するのか(hibi blogの人) で設定や考え方が違ってくる 一概にどっちが正しい間違ってるとはいえない 目的によってどちらが適切なのかは変わる
そもそもリニアワークフローって、 ソフト(パイプライン)内で扱うデータを、 リニア(1.0)でワークフロー(作業する)ことでしょ? だから、リニアワークフローと言う場合は、 レンダー画像の仕上がりを見栄え良くする為のものではないと思う。
でもみんなGI精度、レンダ画質の向上のためにやってるわけでしょ?
ILMでmodoが使われているのはコンセプトアート部門
「リニアワークフローの基礎から学ぶことができ ます」という宣伝文句に釣られてヒビビデオインテリア編を購入した。 金返せとは言わないが、お金返してねと言いたい。
>>509 リニアワークフローは元々、レンダ画質の向上の為じゃなくて、
ディスプレイガンマと扱うデータのガンマを一致させる事が目的でしょ。
それがリニアワークフロー。
だから、リニアワークフローと言うからには見た目の一致とかは関係なくて、
ガンマ1.0で作業することを言うんだと思うよ。
>>512 だからレンダ画質の向上の為じゃないのなら
本来どういう目的で使われるのかってこと
言葉の定義じゃなくて実際に導入される場合の目的
>>513 何度も言うけど、リニアワークフローの目的は
>ディスプレイガンマと扱うデータのガンマを一致させる事が目的。
見栄えを良くするのはエフェクト(画像編集)としての処理になるんだよ。
リニアワークフローとは全く関係ない。
>>514 ガンマを一致させるのは分かってんだよ
何でこんだけリニアリニア言われ始めて
みんなそれをやりだしたかって事だよ
何となくカッコイイからじゃないのw
>>515 フォトリアル、実写との合成という要求が強まったからでしょ。
なにしろ3DCGソフトには「ライト」が存在するわけで、
そいつの物理法則のいくつかを再現するには、リニアで正確な計算が最低限必要なわけじゃん。
トランスフォーマーで、車がロボットに変形するみたいなのがmodoでできるの?
何度この流れになるんだろうね……
このスレ、それもpart20だけでも読み返せばいろんな人が、いろんな言い方で同じことを説明してるのに。
>>515 ここ数年でCGってかなりリアルな見た目になったよな。
それは現実に近い光の計算をするようになったってのが一つの理由だと思う。
で、ガンマってのは乱暴に言えば、見た目を気持ちよくする為にデータを歪めること。
だけど色ってのは光の反射率の違いによって出てくるもので、少しでも入力したデータがゆがんでいればそのまま歪んだ結果が帰ってくるんだよ。
だから歪みを直す=リニアにするっていう作業が必要になってくるわけ。
これからリアルになればなるほど必要になってくる知識だってこと。
レンダリング自体はリニアでするんだけど、 昔は、撮影したテクスチャ素材とかディフューズの反射率とかは見た目で合わせた。 で、リアルにするために物の反射率とか調べて入れようぜってことになったんだけど、なぜか合わない。 よく考えれば見た目補正されていたデータだから、おかしいから、全部データはリニアで統一しようってことになったのが、 後は、出力に合わせてガンマいじれば、完璧というのがいわゆるリニアワークフロー。
>>519 出来るよ
そろそろ色んな人がmodoに流れて来そう
>>519 割ったmodoじゃ出来ないから気をつけるんだぞ。
>>524 え!そうなんですか?
じゃあ割ったmaxかmayaでやります
この数日間しかリニアワークフローについて勉強していないんだけど でもhibi blogの人は少なくともホームページの記載を見る限りリニアワークフローを正しく理解していなさそうに感じる 狙ったトーンの画像をレンダリングさせるためにガンマいじってるだけで、もちろん方法論としては間違っていないけど 506のいうとおりリニアワークフローとは関係ない話だよね 445の人の行ってるmodo modeの人とhibi blogの人やったガンマについての言い争いがどんなものなのか非常に気になる どこで見れるの?
>>506 hibiの人がどう視覚特性に合わせてるのかきちんと説明してくれ。
理解してないけど気持ちよく見えるからこれが正しいって書いてるだけだろ。
視覚特性に合わせるなら、テクスチャをリニアでレンダリングした上で
HDR出力し、トーンマッピングで調整するのが正しい。
これはポスプロじゃなくレンダリング時に行える作業、
カメラで言えば現像の部分だ。
というかこの人HDRすら否定しちゃってるんだよね。
ここでも匿名で同じ人が同じ議論してたらおもしろいね。
手書きのテクスチャの場合ガンマはいくつになるのかね 2.2でイイのかね?
自分の環境で変わる
532 :
526 :2012/04/06(金) 23:27:43.74 ID:45gGTny8
527ありがとう、今読んできました。
hibi blogの人はリニアワークフローを理解していないのでは?と自分が感じたのは
>>449 にも書いてある
>出力ガンマが2.2ならば、テクスチャのガンマは1.0/2.2の0.4546にするのが基本になりますが、
ここの部分が引っかかったからなんだけど。
これはもちろんリニアワークフロー的には間違いなんだけど
526にも書いたとおり、hibi blogの人にとってはガンマを使って全体のトーンを調節してるから
最終的な画像のガンマにあわせてテクスチャをいじっておくというのは正確な色を再現するのに必要ですな。
出力ガンマも画材の一部なので自分の好きなようにくるくる変えてしまう、
しかし出力ガンマを変えると全体のトーンだけでなくテクスチャの色合いも変わってしまうから
あらかじめ出力ガンマにあわせてテクスチャの色も補正しとかなきゃいけないということですね。
だからこの人の方法論による限りこの文は正しいことを言っているわけですね。
自分はまだリニアワークフローについて1週間も勉強していないので間違っているかもしれないけど
リニアワークフロー的にはガンマって必要悪(?)的な感じがするんだけど
hibi blogの人的にとってガンマはただのトーンカーブなんでしょうねぇ
でも、
>リニアワークフローの解説には、「レンダリングはリニアで計算されるので、ディスプレイガンマを考慮されていない」的なことがよく書かれていますが、実際のところ意味がよくわからないですよね。
とか書いてるから本当にわかってないのかな、ツールの仕組みは知ってるけどリニアワークフローについては知らないとかなのかな
それで「リニアワークフローについて基礎からわかる」っていうDVD出すのはどうなんだろう?
まー個人的にはどうでもいいや、DVD 買ってないしいろんなことがわかったから。
533 :
526 :2012/04/06(金) 23:28:49.80 ID:45gGTny8
>>530 手書きのテクスチャは、それを描いた環境、たとえば530が描いたテクスチャは530が今使っているディスプレイを通してみたときにベストな色合いになっているから
そのディスプレイのガンマの影響を受けていることになるわけ
つまり530のモニタのガンマが2.4ならそのディスプレイを見て描いた手書きテクスチャのガンマも2.4になる。
これがリニアワークフローの考え方。
一方hibi blogの人の方法論によればそんなの関係ねー、最終レンダ画像のガンマを1.6にするなら手書きテクスチャのガンマは1/1.6だぜって感じ。
円高進みそうだし、今のうちにルクソで買っておくかな
Topology Penで頂点同士をドラッグでくっ付けるのって Inner Snapを有効にするしか方法ないの?
>>533 なるほど!ありがとう。
そろじゃ例えばうちの環境がガンマ2.4だった場合
レンダリングの結果に対して2.2ではなく2.4でないと
正確な表示では無くなるという認識であってるかな?
そうなると見る人の環境によって違ってきそうだけど
どうしたもんだろ?
カラープロファイル的な話ってその辺りで関係してくるのかな?
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/07(土) 00:58:55.66 ID:Ln/fcpmf
modoの場合、デフォルトを1.6なんて変な数字にしちゃったのが問題かもな。 あれはモニタあわせの2.2より見栄えがするからって理由らしいけど。 おかげてこれで色が合うように1/1.6、ディスプレイガンマ合わせで設定するって 変な勘違いする人間が出てきた。 いやきちんと理解した上でやってるならいいんだよ? 計算上の正確さより見た目を重視する作業だって多いし。 ただこれが正しいんだって、間違った知識を周囲に広めるのはかなり問題だろ。
>>536 横レスだし俺もよく分かってない部分があるけど、sRGBやAdobeRGBの色空間で作業してるならガンマ値は2.2の近似値を取るということらしいので、結局のところディスプレイガンマは2.2に合わせとくのがいいみたい
数値のガンマにこだわるのって、責任回避に使えるからなの? これは、正確な設定に基づいてるので現実が間違ってるんですとか あんたんとこの印刷機がおかしいんですとか
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/07(土) 03:07:10.34 ID:Ln/fcpmf
>>541 まともに作れば色なんか変わらないよ
なんなら色がおかしくなったレンダー画像上げてみな?w
レンダリングの結果出来る画像を素材として使うか完成品に近いものとして 扱うかって事でしょ。 レンダリング後の作業比率が大きいならリニアにすべきだし、 その後の作業が最低限で済むとかレンダリングだけで 全部済ませるとかなら見た目に合わせればいいし。 そもそも異なる結果を目指してるんだから手段も違うって どっちも気付いてないんだな。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/07(土) 06:36:39.34 ID:Ln/fcpmf
hibi氏のガンマに対する不思議理論には賛同しかねる(
>>544 の言ってることでも説明しきれない飛躍っぷりだったりする)が、
いい加減ここはヲチスレじゃねーぞと言いたい。
まあ叩くのが主目的になっているのは一部のようだが
結局トランスフォーマーはどのソフトで作ってるんですか 僕もあの変形のCG作ってみたいんです。今までスカルプト3Dとかの経験ならあります
俺の予想だけど 割れてないソフトじゃないかな
>>546 個人叩きはしたくないんだが、彼はtakumi氏呼ぶような勉強会開いてるから
発信力が強すぎるんだよ。
彼の手法自体はテクスチャの色優先でトーンを変える方法だし、俺も以前から使ってるが
これこそがリニアワークフロー、他の2.2とか設定するのは間違っている
むしろ業界全体が間違ってると言い切り、それを信じる人間が出てるのは問題だろ。
上の方で誰かも言ってるけど、ガンマ補正をトーン補正代わりに使ってるようにしか 見えないよね。 これって、本来のガンマ補正の使い方と違うし。 本人が納得して使うのは勝手だけど、他人に俺理論教えるのはマズイと思うわ。 Luxologyが標準でガンマ1.6に設定してるのは、キャリブ切ってないモニタの モニタガンマが大体1.6ぐらいのが多いような気がするから、とりあえず1.6にしとくね、 ぐらいの感覚でしょ。
552 :
546 :2012/04/07(土) 09:52:31.14 ID:oZsiUN3c
>>550 「この発言のここが間違っている」というような文脈なら全然問題ないと思うが、
発言抜き出して草はやすだけみたいな発言がちょくちょく目に付いたんだよ。
だけど今見ると同じ奴がずっとやってるだけみたいね。
間違えた知識広めんなとは俺も思う。
勉強しててあのブログにたどり着いた時、何が正しいのか戸惑ったりもしたし
ここのおかげでたぶん理解できたと思うんだけど、 レンダー出力が1.6でも俺の環境(ガンマ2.2)で作った画像のガンマは2.2になるでいいんだよね? その設定でテクスチャ(ガンマ2.2)を使ってmodoに正確な計算させるには、 1/1.6ではなく1/2.2をしなければならないってことだよね?
>>553 「俺の環境で作った画像」というのがテクスチャを指しているのなら合ってる。
出力をどうするかに関わらず、素材のガンマ値が1.0になるように補正しなくちゃいけない。
ただし、HDRのように始めから歪んでない素材や、スペキュラやノーマルのように計算の為用いるものについては補正をかけずそのまま使う。
いやならないでしょ レンダー出力のガンマが1.6ならレンダ画像はガンマ1.6基準の画像になってるはず その状態で適度な明るさに見えるよう自分でライト調整しちゃってるから 結果的に気づかないだけであって
なんか難しな、俺の環境が2.2なのでそこで作った画像はたとえ出力1.6にしても 2.2の環境で1.6をエミュレートしてるだけであって 俺が2.2の環境作った2.2のレンダリング画像になると思ったんだ けどなんか違うみたいだね
>>556 ガンマ2.2のディスプレイで、Photoshop等で作った素材なら1/2.2であってる。
modoの1.6設定でレンダリングした画像をテクスチャとして再利用するなら1/1.6。
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/07(土) 10:33:28.02 ID:Ln/fcpmf
一般的なテレビ映像で自然に見えるガンマ値が2.2で、modoはそれに合わせてるってだけでしょ。 テクスチャ素材が別のガンマ値に合わせて作成されたものだったら、それを補正して使わないと違和感が生じるってこと。
>>549 有難うございます。他にもあったら教えてください
まあでも今の環境でテクスチャ作ると2.2になる気もするな 今って違うガンマ値を取るのってmacぐらい?Macも最近は2.2だったような
>>557 テクスチャーとして使う場合はそれが正確で正しいと理解できるんだけど
2.2の環境で良としたレンダリング画像はたとえ出力1.6で計算して実際とは異なっていても
テクスチャで使うとかは関係なく画像のファイルガンマは2.2になるのかなという考えかたです
とにかくレンダ画像の見た目が第一の場合はその考えでも差し支えないと思うよ
hibi式は >520 の1ページ目でいうところの、3.3ds Maxに限定したリニアワークフローをmodoでやってるてこと?
>>563 この考え方だとレンダリング出力を2.2にもどすだけで正確な画像が得られるってことで合ってる?
modoはテクスチャのガンマに基づき設定してることが前提で
>>565 出力ガンマ1.6で違和感ない明るさになるようレンダ設定しているなら
その状態からそのまま出力ガンマ2.2にすると明るくなってしまう
出力1.6で適正に見えるように既にシーンを設定してしまったならもうそれを貫くか
出力2.2に変えてライト等を再設定するしかない
>>566 そうだね、設定は1.6でしてしまってるので結局やり直しになるね
理解したよ。ほんとありがとう
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/07(土) 11:47:20.96 ID:Ln/fcpmf
俺なりにまとめてみた。間違ってたらごめん。 ---------------------------------------------------------------------------- Output モニタガンマ値 ()…modoデフォルト値 | レンダ 2.6 [2.2] 1.8 1.0 []…デファクト値(Win/MacOSX10.6〜) | ガンマ (MacOSX10.5以前はモニタガンマ値1.8) | 2.6 → ○ △ □ × modo | (2.2)→ ● ○ △ □ | 1.8 → ▲ ● ○ △ | 1.0 → ■ ▲ ● ○ | 画像の見え方 ×…眩しい □…明るい △…薄明 ○…適正 ●…薄暗い ▲…暗い ■…真暗 ※モニタガンマ値2.2の環境で、レンダガンマ値1.8のレンダー出力をした場合、薄暗い画像に なっているはずである。 その組み合わせで出力したのに適正に見えるのなら、それは (modo内部で明るく加工したあと レンダガンマ1.8で暗く出力した) モニタガンマ2.2に適した画像データという事になる。 ---------------------------------------------------------------------------- Input ()…modoデフォルト値 画像の | テクスチャ modo []…デファクト値(Win/MacOSX10.6〜) レンダ |ガンマ値*1*2 (MacOSX10.5以前は画像のガンマ値1.8) ガンマ | 1.0/2.6 1.0/2.2 1.0/1.8 (1.0) 2.6 → | ○ △ □ × [2.2]→ | ● ○← △ □ ← ここが議論のポイント 1.8 → | ▲ ● ○ △ 1.0 → | ■ ▲ ● ○ | テクスチャの見え方 ×…眩しい □…明るい △…薄明 ○…適正 ●…薄暗い ▲…暗い ■…真暗 *1・・・テクスチャごとに指定する *2・・・テクスチャガンマ値の分母=モニタガンマ値と仮定
そもそもリニアというのはガンマ値1.0、つまり歪んでない状態のことだから、 読み込むファイルのガンマを1.0に補正しないのなら、それはリニアワークフローとは呼ばないのよね。 俺ワークフローが一番だぜっていうなら好きにすればいいけど。 今までリニアワークフローで作業してなかった人が、 今までと同じライト強度、マテリアル設定で 「色変わっちゃうじゃねーか!」となるとしてもそれは当たり前の話で、 本当はワークフローを変えたなら設定も合わせて調整しないといけない。 多分「色変わっちゃうじゃねーか」の時点で全て切り捨ててしまった人も少なからずいるのかなと思う。
本来、一番自然に見えるのはガンマ1.0である。 何故現在のディスプレイ等がガンマ2.2を使っているかというと、謂わばブラウン管の呪いである。 過去ブラウン管でガンマ1.0の映像を表示するのはコスト高であったため、送る映像の方を薄くした。 そしてガンマ2.2のブラウン管上でガンマ1.0の映像に見えるようにした。 そのブラウン管と見た目が変わってしまっては困るため、おおよその映像機器でガンマ2.2が主流となった。 ガンマ2.2の映像機器では、補正を経た上で本来ガンマ1.0で表示されるべき映像を表示している。 ガンマ2.2の映像が自然なのでは無く、ガンマ2.2で自然に見えるように補正しているだけである。 3DCGにおいては、内部で計算が必要になってくるため問題が生じた。 フォトメトリックライト等現実に即したライトで計算すると、映像にズレが生じてしまう。 ガンマ2.2の環境で撮られた写真、描かれたテクスチャ等を、ガンマ1.0のライトで照らしているからだ。 中間色のピークがずれてしまう。 その為、テクスチャ等を全てガンマ1.0に補正して計算するリニアワークフローという概念が生まれた。 HDR画像等は元からガンマ1.0なので、これまた正しいイメージベースドライティングの結果を得るには、 他のテクスチャ等をガンマ1.0に揃えなければならない。 内部で扱うデータをガンマ1.0で揃える事がリニアワークフローの本質となる。 最終的に映像を表示するターゲットはおよそガンマ2.2なので、最後に補正して出力される。 厄介なのは、それを通常ガンマ2.2のディスプレイで確認しながら行わなければならない事である。
コピペうざす
ガンマなんて気にしてたら仕事にならない 結論:気にするな
>>573 この書き込みは前にも見たが結論というのは論理の終結だから、
考えるのめんどくさいから放棄というのを結論と呼ぶのに違和感を覚えてしまうな、どうでもいいけど
あれだろ?理論から数値化したか経験から数値化したかの違いだろ あとは自分で考えて好きなやり方選べばいいだろ
実際にガンマいじってる奴なら
>>573 みたいなことはまず言えないはず
いまいち理解できないから丸ごと放棄って結論を出てくるのは 個人、小規模が多いmodoの特徴なのかねえ 何周遅れだよ
そういえば実写でもラティチュード広く(見た目はヌルく)撮って最後カラグレするよね。
■リニアワークフローの世界線 (理想世界なので水平に一直線) --------------------------- ________________ ガンマ1.0のテクスチャ画像 → ○ ガンマ1.0で内部処理 ○ → ガンマ1.0でレンダリング出力  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ■現実的な世界線 (凹な世界) ----------------- _______________Down Up_______________ ガンマ2.2のテクスチャ画像 → ○逆補正(1.0/2.2) 補正(1.0x2.2)○ → ガンマ2.2でレンダリング出力 (1.0x2.2) |_________________| | ガンマ1.0で内部処理 |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ■modoのデフォルト世界線 ------------------------ _________________ 補正(1.0x2.2)○ → テクスチャ部分だけ2.2x2.2で出力 | (つじつまが合わなくなる) ___________ テクスチャの ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ _______________ ガンマ2.2のテクスチャ画像 → ×逆補正なし(x1.0) 補正(1.0x2.2)○ → ガンマ2.2でレンダリング出力 (1.0x2.2) |__________________| | ガンマ1.0で内部処理 |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ テクスチャの元画像データをガンマ1.0に加工するより、テクスチャ毎にmodoの逆補正を設定する方が現実的かもね。
みなさん暇ですな。作品つくろうよ
なかなか良スレだと思うがな。
結局どういう事?
modoのペイントツールで新規作成した画像のガンマ値は、ソフト内だから1.0でいいのかな? それともTIFFなんかで保存するとガンマがかかってしまうのかな
>>583 マニュアルを見ると、Final Color Out (最終の色出力)は「すべての可視マテリアル
とテクスチャレイヤー、さらにシェーダとレンダーアイテムの設定が使用されます」
と書かれているので、
3Dペイントはmodo内部ではガンマ1.0で処理され、テクスチャ書き出し時に
Final Color Out (最終の色出力)>出力ガンマ(2.2)の設定が適用されると思う。
ただしアルファ出力はガンマ1.0みたいだね。
あまり意識してなかったけど、Render配下のエフェクト毎にパラメータに違いがあり、
インスタンスごとに出力ガンマの設定が出来るんだね。知らなかった。
内部的にC++のクラス継承をしてるのかな。
テクスチャとかデガンマするときに劣化ってあるのかな?
>>584 意味を取り違えてるかもしれないけど、内部で1.0として処理されるってことはリニアの状態で作業出来てるってことかな、ありがとう
まあ、リニアという言葉の本来の意味で言うと揃える数字は 1でも2.2でも10でもなんでもいいんだけどね。 という割とどうでもいいことを言ってみたり。
>>587 これだけ説明されてまだ理解できないのかお前は・・・
>>588 いや、リニアってのはそういう意味だから。
全部が2.2で揃えられてたらそれもリニアなんだよ。
まあ、現実にはリニアは1で揃えましょうっていう合意で1揃えだけど。
でもそれはリニアとノンリニアの対立とは別と言うかもっと前の定義のことだから
どうでもいいってわけ。
釣りにしては程度低すぎるし、本気でそう思ってるならただの統失だな。 相手して欲しいならその定義の具体的な論拠出してみな。
だから、リニア派の人はガンマは揃えておいて色ずれなんかがあったら ガンマ補正ではなくテクスチャ画像の色調整を行うべきと考えてて、 ノンリニア派の人は画像の色はいじらず異なるガンマ値が混在してても ガンマ補正の方で色ずれを直せればそれでOKって考えてるんでしょ。 俺が言ってるのはリニアとして揃える時は必ずしも1じゃなくてもリニアと 呼べるのよ、ってことなんだけども。 なんでこんなどうでもいいこと説明しなきゃならんの。
ガンマ1.0のリニアスペースに揃えるからリニアワークフローです。 ガンマ2.2をリニアとは言いません。
まだこんな所で話がループしてるのか…… 誰かが仕組んだ壮大なネタなんじゃないだろうな リニア=ガンマ1.0って何回スレに出てきたと思ってる
仕事で3dやってもガンマなんて一切関係無い部署の俺からしたら正直ガンマスレでやれって思うわ まあ週末しか覗かないからスッ飛ばして読むだけだけど
画像を編集してガンマ値を1.0に合わせ、レンダ出力もガンマ値1.0にする 1)型と、 modo側のガンマ値を2.2に変更して合わせる 2)型は、どちらも考え方として 整合性が取れているけど、 modoのデフォルト設定の 3)型は、IN/OUTの整合性が取れていないから改善して ほしい部分だね。 1) ”_ _ _ ”型 2) ” ̄|_| ̄ ”型 3) ”_ _| ̄ ”型 個人的にはmodoのテクスチャガンマ値の初期値が1.0/2.2になっている方がいいかな。 (0.454545・・・ではなく、あくまでも入力欄に1.0/2.2と表示されていて欲しいw) modoの初期値の設定は 1) 2)のどちらがいいかとか、ソフトウェアを○×風に改修して 自動処理すべきだといった議論はいいとして、「リニアワークフロー」の定義自体の 論議はスレ違いになってしまうと思う。
ガンマをNGしたらスッキリした
リニアワークフロー云々もmodoの初期値がうんたらかんたらも、 このスレで散々話がループしてるからもういいよ。 スレ違いかどうかすらどうでもいい。 言葉は変わってるけどずっと同じこと言い合ってるだけ、こんなの議論にもなってない
ループがうざいのはわかるが、内容的には良かった。 このスレにもあるけどツイッターの方でも勉強になったみたいな書き込みあるし。 こういうのもたまにはいいんじゃないか?
>>598 正直いうと俺も参加してたし、
最初は有意義だったとは思うんだけど、
多分もう何を言っても大筋は誰かと被るだろうから、これ以上続ける必要はないだろうってことよ
modo使ってない人までやってきてワイワイ言ってる可能性もあるし……
>modo使ってない人までやってきてワイワイ言ってる可能性もあるし…… さすがにこれは妄想じゃねえの
すみません初心者です。質問させてください。 ポリゴン面の両面に画像を貼り付けて 余分な部分をアルファ画像でマスクしたいのですがうまくいきません。 RGBAっていうのをつかうとマスクされるのですが 両面のチェックを入れると背面の画像が黒っぽくなってしまうのですが どなたか教えていただけませんでしょうか?
↑自己解決いたしました。失礼いたしました。
>>601 自己解決だとしても、起きた問題をどう解決したのか書き込んでおくと、
ネット上で同じ問題に当たった誰かが幸せになるかもしれないよ。
一番単純な原因で考えられるのはライトのあたり方の違いだけど、
これだと実際どこでつまづいてたのか全く分からない。
ごちゃごちゃうるせえな
急に静かになったな。じゃあガンマの話でもしようか
ガンマはまだかのぅ。
私のディスプレイガンマは53万です
Audio Ape
modo 601では、アニメーションの機能が大幅に追加されましたが、
残念ながらオーディオをmodo上で再生する機能は搭載されませんでした。
ところが先日、Celfさんというユーザーの方がAudion Apeというmodo上でオーディオファイルを再生するプラグインを開発し、
先週末にバージョン1.0が公開されました。詳しい経緯はオープンフォーラムをご覧ください。
http://www.apptastic-games.com/ape/index.html つまらん流れの中、有益な情報
今日はおじいちゃんの好きなガンマの塩焼きよ
ガンマはお医者様に止められてますので
え、まさか1000までこれで埋めるの?
すぐ飽きるよ。
超人ハルク「ガンマクラッシュ!」
γ-GTPはアルコールに敏感で、お酒を頻繁に飲んでいると 高い数値が出やすくなるらしいよ。 花見をしたあと、どおりで画面が白くぼやけてるはずだ。 ヒック。
>>616 それも定番だと思う
あとはX軸半分カットとかフォーラム見れば何かしらある
あとは大体ツールで揃ってるからなぁ
>>617 質問投げといてだいぶ遅レスだがサンクス。
たしかに素のままでも気持ちよく作業できるね。
seneca氏のスクリプト群を色々見てたけどたくさんありすぎてキリがないので、
とりあえず標準ツールで手の届かない所が出てきたらまた探してみようと思う。
スカルプトリスで女体つくってたら動かしたい衝動を抑えきれなくなりました 今Lightwaveとmodoどっち買おうか迷ってます modoはモデリングが評判いいみたいですが アニメの方の使い心地はどうでしょうか フォトリアルでもなくセルシェーダでもない劇画チックな肌の感じ(スト4みたいな)で乳揺らしたい
アニメ込みのキャラ製作の情報はまだ少ない テクスチャを劇画タッチで描く気ならmodoの方が向いてそうだけど
トゥーンで動かしたいならMMDでいいんじゃね
LWのUNREALとかの方が使いやすいんじゃね?
初心者ならmodoにしときなさい。 LWのモデラーとレイアウトが分かれてるデメリットは大きいし それによる独自のワークフローを初心者が把握するのは大変だろう。 スケルゴンをボーンに変換とか。
lightwaveの方が機能は多いよ。破壊系とか11でついたし。 モデリングとレンダリングならmodoがいいんじゃね。 情報の多さならlightwaveがいいんだと思う。
機能性を取るのもいいけど、やっぱり道具は手に馴染むかどうかが大きいと思う。 アドバイスになってないかもしれないけど、両方の体験版を使ってみるのが一番じゃない? ただし、modoは無料では体験版が使えない(約3000円のチュートリアルビデオに付属)
LWの方が機能は多い。 でも歴史が古いぶん、つぎはぎが目立つのも事実。 また統合化が一時凍結状態なので、停滞期を迎えている。 modoはUIが操作しやすく、モデリング機能が充実している。 ただアニメーション機能はようやっと本腰になったばかり。 それぞれ長所や短所があるから、両方ゲットするのが一番幸せのような気もするけど、 両方の体験版を試したり、実際に使用しているユーザーのブログを見て気分を高め、 ハァハァしてから挿入・・・あ、いや、購入するのがいいのではないかと。
LightWaveの機能の多さが挙がっているけど、複雑なことをやるんでなければ、 現時点のmodoのアニメーション機能でも必要十分だと思う。 アニメーションをがんがん使おうと思ってるなら不満を感じることもあるだろうけど、 モデリング主体の使い方ならmodoをおすすめする
modoは発展途上で参考にするものが少ない。 LWは良い意味で枯れてるので参考にするものやプラグインとかは豊富。悪い意味だと古い設計で面倒。 modoにボーン付いたの最近だからね… 参考にするものが少ないよ。 ま、本格的にやりたいならmayaかmax買えってことだけど…
え?ボーンやモーフはLWとかよりわかりやすいが
619ですがなんかいっぱい助言ありがとうございます 気持ちはmodoなんですが一ヶ月くらいLWの体験版いじってみます
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/11(水) 18:34:16.97 ID:lcjpEfhT
フォールオフデフォーマ関連とかすごい面白いんだけど 実際に使う場面が俺の場合なかなか見つからないなー
ここまでゴリゴリに使いまくるのは、 やっぱりモーショングラフィックスとかそっち系統になるのかねえ
>>631 こういうビデオって、見たときは「すげーっ!!」と思うけど、
本当に必要になったときはやりかた忘れてるんだよな。
もうキャンペーンないかなぁ。乗り換えキャンペーンに乗り遅れた。
日本語正式版は5月中旬に販売予定ということだから、 キャンペーンやるとすればそのタイミングになるのかな。 ただ、プレリリース版ほど安くなることは無いと思う。
コンストレイントが全部worldでしか返さないから情報の再利用がめんどくさい・・・
もう8万円で買えるキャンペーンは終わってるでしょ
グーグルマップって便利だよね
ごめん、誤爆w
いや、本家の話。便利だね。
>>642 あ、本当だ!
本家でクロスグレードキャンペーンまだやってるw
本家は思いつかなかったです。ありがとう
英語でも抵抗無い人ならアリだねこれ
どなたか501対応のperfect circleのアップロード場所をご存じないでしょうか。 フォーラムにアップされているのは、どうもダウンロードできなくて・・・
確かにダウンロードできないみたい。 フォーラムで再配布してる人がいるようだけど、 許可を得てるか分からないからリンク貼っていいのかどうか……
無料とはいえこれは大丈夫なのかね
こういうのはちゃんとライセンスを明記しないと不便だな
perfect circleとUVRecterくらいは標準機能にして欲しい
んだな
http://bit.ly/IBM8no このムービーの20秒くらいからWork Planeをショートカット?で表示/非表示してるのですが、
肝心のショートカットキーが分かりません・・・分かる方、教えてください!
>>652 ShowWorkplaneの事なら表示メニューの表示オプションの所でON・OFF出来るので、コマンド履歴のview3d.showWorkPlane…を右クリックショートカットキーに割り当てで良いのでは。
ところでmeshcleanupと言うスクリプトどんな機能で
どういう時に使うのか分かる人いますか?
説明みてもさっぱり分からんし、
試しに使ってみても何も変わらない気がする
>>652 テンキー側の「*」
マニュアルのショートカット一覧はプリントしとくといいよ。覚えきれないけど
>>653 どうもこうもそのまんまだよ。
601から同等機能が実装されてるから、そっちの説明見たら。
>>653 メッシュクリーンアップは他のソフトから持ってきた時に法線おかしい時や、
重なったポリゴン、ポイント結合を一気にやってくれる
ウェイトとかもリセット出来たかな
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 13:15:30.67 ID:9jUeXgHN
modo501初心者です。 pro/eやライノで作ったモデルをOBJでインポートし、レンダリングしようとしてます。 その際、吐き出すときレイヤー分けしてるのに、modo側ではアイテムリスト、シェーダー ツリーにも反映されてないようで困ってます。 何かコツがあるのかな?
>659 つCAD LOADER (ただしmodo601がいる)
Solidworksに持って行ければ501でも読めるね。
バージョンアップよりCADローダーのが倍くらい高いw SolidWorks(Parasolid)要らないからIGESやSTEPだけの廉価版出て欲しい
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 22:05:42.94 ID:9jUeXgHN
なるほど。。 取りあえずお金はかけたくないので パーツ毎に別ファイルで読み込んで使っておきます。
メタセコあたりでレイヤー化したlwoにすればいいんじゃね?
トポロジーペンで2つの頂点を1つにくっつけるのってどうやればいいんだ… 501のドラッグしてくっつける機能とアイコンとツールの場所が同じってことは その機能も含まれてると思うんだが
インナースナップにチェックだ それくらい説明書とか動画見ようね
出来たサンクス! でもこれってリトポ元のオブジェクトにスナップさせるような機能じゃないの?
しかもこれってエッジで直接繋がってる頂点じゃないとくっつけられないのか 501ってエッジで繋がってなくてもドラッグで直接くっつけられなかったっけ? modoinfocusでしか使ったこと無かったからうろ覚えだけど
601ですが、キーボードショートカットを自分でアサインした設定はmodoX01.cfgに保存されるとありますが、 そのmodoX01.cfgがどこにあるのか分かりません (ユーザー名>Application Data>Luxology の中には見当たりませんでした) 分かる方教えてくださいー
winならApplication Data>Roaming>Luxology>modo601.cfg
>>669 それじゃなかったような
ちゃんとググればわかる
既にウエイト付いてるモデルに骨を充てるにはどうすれば良いのかのう
>>670 ,671
どうもありがとう
modoX01.cfgってXを現バージョンナンバーで読み替えるのかー(/ω\*)ハズカチー
いやこのソフトそういうのが多々ありますよ
すみません質問です。 ペイントタブの画像ブラシの画像の所に違う画像を読み込んでしまい、削除 したいと思ってるのですがうまくいきません。 4つのうち、間違えて入れた2つを削除したいと思ってるのですが、指定した ものだけを削除する方法はあるのでしょうか? システムのほうから削除しようとすると全てのUI画像を消去するかと聞かれ ます。
クロスグレード最終日なので駆け込みで買った みなさんよろしく
アメリカ時間だったら日本の明日が最終だよね
せやな 何時頃か知らんけど
Shade Professionalアップグレード権失効、ねんがんのmodoデビューをはたしたぞ! >678 アメリカ西海岸時間なら明日の午後3時まで(混雑回避)
自己レス。昨日の午後三時までだった。
初心者です。 modoで複数の頂点を1つずつ移動したい場合、頂点選択してから移動コマンド「W」で頂点を移動、すぐに他の頂点を移動したいときには移動コマンド解除「Q」してから頂点選択してまた「W」という流れになるのでしょうか? modoではメタセコみたいに1度移動コマンド選択したら次々と頂点を選びながら移動させることは出来ないのでしょうか? 個々の頂点選択&移動をスピーディに行う方法がありましたら教えてください。
それがわからないとはまずいだろw 説明書読んでとしか言えない
>それがわからないとはまずいだろw つっこみありがとうございますw ということは移動コマンドをアクティブにしたままでキー押下なしで次々と頂点選択できる操作方法がmodoにあるということですね? まだ説明書というかヘルプ?斜め読みの段階なものですいません。
>679 それってロマサガのアイスソードのネタ?
すみませんが質問させてください Lightwaveにある頂点座標の「量子化」ってmodo601には無いのですか?
「量子化」って頂点座標の一括設定の事かな?(違ってたらゴメン) 頂点選んだ状態で、modoツールの「頂点」タブ→「位置の設定」
>>689 さん
お返事ありがとうございます
せっかく教えていただいたのですが、そのやり方だと全ての点が同じ座標になってしまいますよね
求める機能は指定した距離で四捨五入するような、例えると
方眼紙の上に適当に置いた点をもっとも近くの格子交点に吸着させるような感じです
LightwaveではXYZそれぞれ個別に、またXYZ全て同時にもできます
量子化っていう言葉ではなかったかも…、説明がわかりにくいかも…すみません
引き続きよろしくお願いいたします
>>690 このツール使ったことなかったけど、ヘルプを検索で普通に出てきたがこれ?
"Quantize (量子化) は選択した形状の等高線を調べ、頂点を三次元グリッド上に整列させるというコマンドです。
Step (ステップ) は、頂点ごとの「ボクセル」(三次元グリッドに占める領域) のサイズを決めるものです。
頂点は、対応するボクセルに含まれる、もっとも近い対応地点に移動します。"
モデルツールボックス→Deform (変形)タブ→Smooth (スムーズ)を長押し
>>691 さん ありがとうございます。まさにそれです
いろいろ探したつもりだったのですが見落としてました
ヘルプの検索で出てきたとのことで…本当にすみません。以後注意します
お手数おかけいたしました 本当にありがとうございました
301時代からのユーザーだけど最近本格的にmodoに移行した いいソフトだね、これ まさに次世代LWって感じ ワークプレーンやアクションセンター他、頂点を揃える機能が充実してるので カッチリしたモデリングがしやすくて助かる
>>681 頂点移動だったらエレメントムーブ(ショートカットT)も捗るんじゃないかな
頂点、エッジ、ポリゴンを同列に触れるし 触りたくない要素があったら個別にオフにもできる
たとえばポリゴンに触りたくなかったらツールプロパティでポリゴンだけオフにできる
3DCARAGEの601 Courseware買った人いる? node周りの説明どの程度あるのか知りたいんだけど・・・
601ってマルチパス書き出しできなくなったの?
と思ったらできたわ パスって言葉がどっちの意味なのかよくわからん
>>698 良さそうだけどサンプルが欲しいね。半額期間がもうすぐ終わるのか。悩むな・・・。
>>694 ありがとうございます、途中から気づいてこれ(ショートカットT)でポチポチやっています。
modoってどこまでやれる感じ? 趣味の範囲で3DをいじっているけどLWかmodoかで今悩んでいる スカルプトも使えるmodoの方が多機能そうに見えるけどサブデビジョンはLWに劣るのだろうか
LWのサブデビジョンはエッジウェイトと頂点ウェイトが同居出来ない modoは601から可能 LWのサブパッチは5角形以上のポリゴン非対応 modoは5角形以上も丸々
>>701 モデリングは圧倒的にmodo(サブデビジョンも同じ)
キャラクターアニメーションや
パーティクル回りはまだLWが有利
物理演算はどっちもどっち。
レンダリングはmodoの方が良いけど趣味ならLWでも十分かと。
インターフェイスの使いやすさはmodoだけど
習得の為の教材はLWの方が揃ってる。
安定性はLW。
>>702 のLWで5角形以上のサブパッチが出来ないというのは7年以上昔の話。
今はキャットムルSDSモードがあるのでmodo同様にサブパッチになる。
ただし重たいし、他のソフトmodoやAutodesk製品やCinema4dなどと微妙に形状が異なる。
modoのピクサーSDSは完全互換。
特に何でもない標準的なサブディビジョンサーフェイスを ピクサーSDSとか最新鋭の機能みたいな呼び方するのはせせこましいな modoアプリ上での名称はCatmull-Clarkなのに まあ501の時はあまりにアプグレ内容が糞過ぎたから 見栄張るしかなかったんだろうけど
ずっと前にTV番組でピクサーの会社紹介みたいな放送してた。 そこで紹介されてたピクサーの最高責任者?がキャットマルだった。 紹介テロップではカトマルやキャットムルではなくて、「キャットマル」だった。 つまり、Catmull-Clarkはキャットマル・クラークと呼ぶのが正解なんだろうか?
LWのキャットマルもmodoのピクサーSDSも 名前からして、ピクサー社長のエド・キャットム氏の アルゴリズムをベースにしてんのかな?と思ってたけど、 LWだけ、他のソフトのSDSと丸め形状が異なるのが謎。 そもそもエド・キャットムルが開発した技術なのかどうかも知らんけど。 キャットマルクラークのクラークって誰の事なんだろう。
>>707 Edwin Catmull と Jim Clarkの共同開発
>>702 >>703 レスありがとうございます。
どうしても、趣味で出せる範囲でとなるとこのあたりの価格帯になってしまい、
性能も拮抗しているようで悩んでいましたが返信レスとこのスレを見返していてLWからの乗り換え者がちらほら居られるみたいなのでmodoで行こうかと思います。
レンダリングに関してですがセル画調は難しいですかね?作るモデルの大半が2次キャラなので
目標はプリキュアEDやプリティーリズムのCGのような感じです
LWにはunRealというプラグインが存在しますが...
>>707 カトマルクラークアルゴリズムの部分部分を特許として抑えているから
ピクサーからライセンスされないとズレる
カトマルクラーク自体は特許されてないので使うことができる
でもズレる
クラークはシリコングラフィックスのジムクラークから
>>707 LWのキャットマルクラークは細分化率を上げても収縮しない変体仕様w
多分、LWのサブパッチに合わせてるんだと思う。
とりあえずID:a/o2bILGがなにを目標にしてるか書けって思ったら
>>709 に書いてあったな
セルシェーディングならLWの方が得意だと思うよ。
modoは歴代から良く落ちるし、重くなってきてる。 「重い・落ちる・遅いは」ソフトとして最悪なことだから ここら辺が安定してくれないと、いくら優れた機能があっても評価出来ない。 LWはmodoより安定してるが、アーキテクチャが古すぎるので、この先の進化が全く読めない。 機能の上積みは幾らでも出来るが、マルチスレッド対応やメモリー管理部分といった ソフトの基幹(アーキテクチャ)部分の改良やモデラーの刷新が計れるかが問われる。
>>701 自分はLWからの移行組だけど、モデラーとレイアウトを行き来するのはもう辛い。
でも、ツールって肌に合うかどうかってのも趣味なら特に重要だから
使用版出るまで待つのおすすめ。
>>704 >>LWで5角形以上のサブパッチが出来ないというのは7年以上昔の話。
LWのサブパッチとカトマルは別物じゃないのかね?
LWサブパッチ→頂点ウェイトのみ可
LWカトマル→エッジウェイトのみ可
何とも使い辛い仕様
>>712 余裕があればLWも購入を検討してみます
>>714 体験版が出るのはいつ頃なのだろうか・・・
というか公式に見当たらなかったのはなかったからなのか
>>716 本家のTryModoから通知の登録できるし、もうすぐだとは思う
>>717 急ぐ必要もないのでしばらく待ってみます
レスしてくださった方々ありがとうございました。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 19:50:11.58 ID:2gl1B10f
>>701 modoとLWって悩むよな。
俺もスゲー悩んでる。
今はmodoに気持ちが傾いてて、体験版も試してみてはいるが。
両方持ってると微妙に互いを補える ボーンウェイト付けはmodoの方がイイんで また1つLWさんの仕事が減った
どっちがホームになるかは人それぞれだけど、 結局、両方揃える事になるんじゃないの?w 両方買っても、値段も維持費も御三家のソフトより安いんだし。
自分は、modo買って足りない部分はBlender使えばいいやとか、 そういう軽いノリでmodo買った。 趣味ユーザーだと、御三家維持するより安いとはいえ、10万超えるソフト 何本も買えないわ。 ……と言いつつ、この間Zbrush買っちゃったけど。
ZBは初期投資だけでバージョンアップ出来るのが嬉しいな 今後どうなるかわからないけど…
601にサブスクリプションないの?
サブスクリプション版は正式リリース時に案内あるんじゃないかな。 ただmodoの場合、毎回プレリリース価格でアップグレードしていった方が安上がりな気もする。 俺買ったのは401だったけど、今のところそれで通用してしまってるな
サブスクリプションだと微妙なアップグレードでいらないなってことになると高くなるんだよね。
501でゲーム系のリアルタイムモデルを作ってるんだけど、 modoのビューポートって、解像度の低いテクスチャを滑らかに表示させる フィルターみたいなものってかかってる? 初期設定>表示>OpenGLを見たんだけど、それらしいオプションはないんだよね。 自分は普段からmodoだから見慣れていて違和感ないんだが、別の人から 指摘されて気になってる。確かに低い解像度にしてはピクセル間がボケてなめらかに なってるような気がしなくもない・・
>>727 貼ってる画像のテクスチャレイヤーにテクスチャフィルタリングの項目がある。(隣接)を選べばおk。
ビューポート設定で一括で変えられるのかどうかは知らんなあ
>>728-729 解決方法を書くの忘れてました。
ビューポート一括ではなく、
>>729 の方法を活用し、
貼っているテクスチャの枚数分、テクスチャのレイヤーを"隣接"に切り替えて
解決しました。
いちおう補足しておくとシェーダーツリーで画像複数選択して同時に編集できるよ
modo買う準備はできてるけど、少しでも安くならないかな
年末にクリスマスセールやると思われ
modo601のボーンに左右対称のポーズをとらせる機能ってある? 半身だけポーズつけて、ポーズの反転コピーみたいなもの
一番お得なのはそれこそプレリリースだったんじゃね 年末あたりにもう一発あるだろうけど そうなると最新版のmodoが使える期間も短い訳だし
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/27(金) 08:01:31.45 ID:csyRvlw9
modo買い損ねた。もう安くならんのか。
自分は去年末のセールで買ったけど 年末セール501:$664 601update:$395 最新版使うと考えたら、通常$1,195ってあまり変わらない気がする。 まだ4月だし。
601のサブスクリプション版が出た時に買って、 次バージョンになったあとサブスクリプション>通常版アップグレードを買えば実質2回の分割払いになる……のか?
サブスク版から通常版へアップするときってサブスク期間終了しちゃってるとダメなんですかね?
modoのコマンドってトグル操作に弱くない? ショートカットキーをトグルのオンオフ操作にしようと思ったら 大抵スクリプト頼みになる
別に
スカルプトでブラシを置いたとき、薄黄色の基点?がうまくブラシを置いたところに来てくれないのですが 何かコツとかあるのでしょうか? ブラシの中心を頂点に合わせて描画を始めても 黄色の基点がその前の描画の場所から動いてくれないことが多いです
「表示とコントロール」の「デフォーマを有効」にチェックが入っているとか言ってみる
745 :
743 :2012/04/28(土) 20:44:54.14 ID:nOKJqBwN
>>744 どもです それはオフになってました
スカルプトを進行するにつれ基点の認識が悪くなる印象です
ポリゴンを細かく割ると若干改善しますが
あと今ひとつmodoでのスカルプトツールの意味が見いだせないでいます
ふつうにスカルプトすると実頂点しか動きませんよね?
実頂点より微細なディティールがどこかに保存されてたりするんでしょうか
マルチメゾスカルプトなり画像スカルプトなりをすれば 分割レベルやマップ解像度で普通に細かくできると思うが
ベクター、マルチレゾ共に どのみち高解像スカルプトは糞重くて使えたもんじゃない
601で多少は軽くはなったけどガシガシ彫ってく軽さでは無いよな あらかじめ作りたい形状のブラシを作っておくか 肌なりのスタンプぐらいに使う用途ぐらいでしか使えん スカルプト自体はZbrushでやるのが基本だと思う
初心者の俺はスカルプトツールをディティールのためでなく モデリング時、おおまかなフォルムをつくるために使ってる プリミティブ形状に近いヤツをコネコネコネコネ ネンドみたいで超楽しい
Cartoon Kidみたいなモデリング方法の方が楽そうなんだが
ソリッドスケッチと言えばソリッドスケッチプリセットの二足動物とかトカゲ・手足とかなくなったのかな? 501辺りから不明なプリセットになっちゃているけど。
バックドロップアイテムの向こう側に隠れたメッシュが見えなくなります (バックドロップアイテムの透明度を上げてもダメでした・・・) ワイアフレームモードだけはBDアイテム背後のメッシュも見えるのですが、 AdvancedOpenGLモードでも同様に見えるようにしたいです アドバイスよろしくお願いします
Overlay オプションを有効にしましょう。
757 :
755 :2012/04/30(月) 14:17:22.26 ID:950jEiQk
>>754 501(SP6) & 601で同じく不明なプリセットになった
だが使ってない機能なので気にしないことにした
601になってショートカット一発でソフト終了になったね 501のは、「あっ、メニュー消えた」「何か違うのクリックしちゃった」ってイライラしてたから嬉しいぜ
エレメントムーブをツールハンドルを非表示で使っていますが、 何かキーを併用することで作業平面の垂直方向にエレメントを動かせたりしますか? 一応ドキュメントはひととおり読んだのですが、見当たりませんでした
チュートリアル以外で初心者用のmodo講座とかないのでしょうか
SP1きたね、上書きでいいの?それともアインストールしてインストールしなおし?
上書きで追加していく感じ コンフィグが初期化されるかもしれないから、バックアップ取っといたら
うろ覚えだが、別フォルダにインスコされるから問題無かったような希ガス
> 改善項目:頂点ツールタブのトポロジーペンをドラッグウエルドに変更いたしました。 ドラッグ連結が帰って来るのか、不満が多かったのかね。
まあ当然 明らかな劣化だったわ トポロジーペン選ぶ毎に内側スナップが解除される糞仕様を回避するのに ツール側じゃ設定保存出来ないもんだから わざわざマクロでやらなきゃならなかったし
ドラッグ連結は意図しない相手にもスナップしまくるから嫌いだ。 頂点融合ツールを引数付きでショートカット登録した方が快適。
キー操作で変えられる様にすればいいだけなのにな
すみません f11デフォルトのスナップポップオーバーのコマンドを教えてください コマンドを間違って更新してしまいました
770 :
769 :2012/05/02(水) 03:24:30.44 ID:AWX/r7fz
自己解決しました 失礼しました
自己解決したら簡単でいいから解決方法かくべきなんだよなぁ… みんなそんなことしてたら成り立たなくなるんだよなぁ…
772 :
769 :2012/05/02(水) 17:32:25.61 ID:8TbdWH0P
>>771 あ゛?それが人にものを尋ねる態度か?あ゛?
773 :
769 :2012/05/02(水) 17:52:12.40 ID:MVQzE87u
どちらさまですか?
面白いつもりなんだろうな。
775 :
769 :2012/05/02(水) 22:06:58.18 ID:AWX/r7fz
>>771 すみません 初心者なもので質問のレベルの判断がつかなくて
C:\Users\・・・\AppData\Roaming\LuxologyフォルダのMODO601.CFGを消して
デフォルトに復帰してスナップコマンドを見ました 以下がF11のデフォです
attr.formPopover {19660094920:sheet}
PopOver系のコマンドはコマンドヒストリーに出ないので困ってしまいました
コマンドライン記述でのキーショートカット一覧のようなドキュメント資料はどこかにあるのでしょうか?
(Scripting_and_Commands.pdf は見たのですがよく分かりませんでした)
modoのスナップはスナップボタンがアクティブでないときでも バックグラウンドオブジェクトへのスナップは生きてたりしますね ゆるやかなスナップ感覚が面白い まだスナップの動作原理が理解できてないんですが奥が深そうなので楽しみ
WキーのTransformMoveってスクリーンセンタースクリーンアクシス状態で セレクトスルーって出来ないのかこれ
マジ? 頂点とかのエレメントを動かせることは動かせるけど よく見たらワールドXYZ方向に拘束されちゃってるとかそんなんじゃなくて? ちゃんとスクリーン基準の方向に動かせてる? こっちだとセンターとアクシスをスクリーンにした状態下だと ハンドルがスクリーン方向に向くのに一旦ハンドルをワンクリックしなきゃならない感じで セレクトスルー有効にするとハンドル方向が変わる前にエレメントの選択が優先されるから クリックしまくってもハンドル方向はワールドから変わらずに エレメント選択を繰り返す事にしかならないんだけど
>>779 失礼! ご指摘の通り よく見たらワールドになってました ゴメンm(_ _)m
できないっぽいですね
781 :
769 :2012/05/03(木) 07:46:36.37 ID:6i5v8lSO
自己解決しましたm(__)m
中ボタン選択だと透過選択になるんだね― 便利だわ
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/05(土) 02:01:47.93 ID:4ULVSknN
modo安くしてよー
ハイエンドにくらべると格安だけどそれでも10万超えるとちょっと手が出しづらいよね
これってノーマルマップ適応したままペイントできる?
CGやりたいならこれくらい払えよ(苦笑 金ないならメタセコ使うといい。
チクショウ、modo落ちやがったwwww
メタセコとかロートル糞ツールいらねーよ
modoはハイアマチュア向きだからな
ツール毎の特性で映像向きとかゲーム向きとか、有機物無機物とかの違いはあると思うけど、 プロかアマチュアかでソフトの向き不向きが出てくるとは思えないな
modoってディスプレイドライバとの相性がシビアな気がする。 合わないと、起動直後に落ちることが何度かあった。
昨日はメインのメニュー部分がloading...表示のまま出てこなくなった 他の操作が普通に出来る分、メニューが壊れたかと思って焦ったよ 起動しなおしたら通常に戻ったけど
あいかわらずWinだと安定しない感じ Macはほとんど落ちない
会社のWinじゃ、どれも落ちないわ
ショボいパソ使ってるんだろう
おいおい、601の為に新調したマシンだぜ、しょぼいはないだろ そういう意味ではMacの方がしょぼい
ルクソのデモとかチュートリアル見るとみんなMacだし そういうのも安定性に関係してるんじゃないかな Macで落ちてないからいいかーwwww みたいな
401あたりでwinに切り変わった
おらのボロMacだと時々落ちます 自動保存さまさまやで
これってノーマルマップ適応したままペイントできる?
落ちる奴はショボスペック晒して行け
ワークスペース上に黄色い枠が出てきて 消し方が分からないんだけど… これはいったい何?
セットアップをもう一回押せ
どうもです
これってノーマルマップ適応したままペイントできる?
>>807 俺は普段ペイント使わないからはっきりと言えないけど、
試しにsphereをアトラス展開してから2kで塗ってみたら境界そんなに目立たなかった。
上げてもらってる画像だとピクセルのカドが出てきてるように見えるから、
単純に塗ってる画像の解像度が足りないということはない?
809 :
807 :2012/05/07(月) 20:37:38.20 ID:L4CMoKP9
>>808 検証有難うございます。
解像度を書き忘れていました。。
512x512(最終的には256x256に縮小)で描いているので、
modoでは1024x1024で新規作成し、photoshopに持ち込んで、512x512にする予定でした。
UVの境界が描画されない状態について(501 SP6 法線プロジェクション)
@隣接するポリゴンに角度が付いている
AUVが離れている
BUVが水平垂直ではない
という条件でペイントすると、一番マズイ状態になる様な気がしたので、検証したのですが、
必ずしもそうではない様です。(ただその傾向が強くなる様です)
http://iup.2ch-library.com/i/i0628852-1336390378.jpg アップした画像の3色は、上記の条件@〜Bを割り当ててペイントしました。
赤:@AB
青:@A
黄:A
どの条件でも、ペイントするとUVの境界が斜めになってしまっています。
因みに、ポリゴンに対してペイントする角度を変えてみましたが、UV側で描画される
ラインは同じでした。(この辺りは法線プロジェクションだからでしょう。)
境界のところのUVをペイント後再編集すればいいだけじゃないの
3Dペイントは使いまくってて、境界が汚くなった事は特にないなあ 物によるけど解像度は大抵2048ぐらいかな。 境界拡張はまったく使わん。 3Dペイントが基本だから、人体モデルでも問答無用でアトラスで 展開しまくってバラバラだけど、境界に問題が出たことない
>>809 512でも試してみたけどsphereのアトラス展開したものでは気になるほどの境界は出なかった。
>>809 での検証画像のように三角割りを集中させてみると確かに境界線が出てきたよ。
対処は
>>810 が一番てっとり早そうだけど、
どうしてもUV弄りたくないならUVウインドウで塗るとジャギーの出てる部分に直接塗れるみたい。
またがってペイントして UVからはみ出る部分を自動で引き伸ばして補完する機能とか無いのかよ
tab押してサブディビにしてから塗って塗り終わったら戻す
SP1日本語版キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
しかもダウンロードサイトの意味不明なDL1、DL2もまともになってる! どうしたんだ、E風呂。
あと、601のヘルプが正式に日本語になってるね。 どうしたんだ、E風呂。
おまえら落ち着けよ ラーメン屋でラーメン注文したらラーメンが出てきた!って驚いてるようなもんだぞ E風呂に対してハードル下がり過ぎだろう
SP1って、無印を一旦消してからインストールせんといかんの?
一応そうしたよ
ありがd
俺のPCは歴代SPの起動アイコンがずらっと並んでる
すみません、アドバイスお願いします。 編集中のメッシュとBGメッシュがあって、Advanced OpenGL のBGメッシュを編集中メッシュと同等で表示しています。 BGメッシュの向こう側に隠れた頂点を動かしたいのですが、同等表示だと頂点やエッジラインが見えなくなります。 BGメッシュだけちょっと透明にして表示したり、頂点やエッジだけ透過表示する方法はあるでしょうか? 現在はBGメッシュに透明度の入ったマテリアルを割り付ける方法で対応しています。
ドラッグ融合が復活したのが嬉しいな
modoはSP1で正式版って感じがする
てか、正式リリースしたの?
すべて日本語化できてないからプレリリースってだけで、機能がどうこうの話じゃ無いからなぁ
Vueとの親和性って 期待薄?
復活というかトポロジペンが初期設定で内側スナップONになっただけでしょ まあSP前はその初期設定すら反映されない糞仕様だったから大進化なんだけど
ルクソロジーのリンクのsp1が出ましたのリンクからイー風呂のマイページに行ってもSP1なんてないけど どこにあるの?
sp1 のダウンロードが2時間かかって終わらない うちはADSLなんだが それにしても 遅い 回線混んでるんかな?
>>830 どこにあるの?と問われればマイページにあるとしか。
modo601の欄に(SP1)と慎ましやかに付け加えられてるはずだが、ちゃんと製品登録した?
>>832 ああ、よく見たら書いてある。
ただリンク自体にはsp1とか書いてないし、日付は三月だから
ダウンロードデータ自体はまだ最初のまんまじゃないのかと思ってたわ
とりあえずサンキューです
>>823 自分は半透明じゃなくて、BGメッシュの表示方法を
ショートカットで切り替えてます。
ワイヤーフレーム化:view3d.bgLayerDisplay wire
フラットシェード化:view3d.bgLayerDisplay flat
他のツール実行中でも邪魔せず割り込めるし、
マウス拡張ボタンとCTRLキーの組み合わせに割り当ててると
通常作業を中断しなくて済むので、モデリング中は気軽に切り替えまくってます。
他の人たちはどうやってるんだろう?
>>834 表示の切り替えはパイメニューでやってる。
Ctrl + 1の左下、日本語UIだと「背景シェーディングの切り替え」
まあやり方違うだけでやってることは一緒だな
836 :
823 :2012/05/10(木) 17:03:34.48 ID:8ynzlW51
>>834 ,835
レスありがとう 参考になります
トポロジーモード view3d.topology も使えそうなんですがトグルが効かないので
view3d.topology true/false でショートカット2つ消費するのが難点です
「view3d.topology ?」を適当なキーに割り当ててみたら 普通にトグルしてるようだけどそうじゃないの?
838 :
823 :2012/05/10(木) 22:40:35.67 ID:8ynzlW51
>>837 ありがとうございます! トグルってそう書けばいいのですね
勉強になりましたw
volumeの色について教えてください 新規シーンにアイテム追加します。ボリューム>volume 右クリックして、アイテムマスクの作成を行うとMaterialができます そのプロパティ「マテリアル(反射)」のディフューズの色を変えれば色がつくのだろうと考えたのですが色が付きません (タイプをblobに変えると色がつきます) volumeの場合「マテリアル(反射)」の下「マテリアル(透過)」の下の「ボリューム」で、アンビエントの色を変えればとりあえず色は付きますが… volumeのマテリアルの色というのは、どういう仕組みになっているのかよくわかりません 初心者の質問ですが、誰かたすけてください
>>839 アイテムマスクの作成も自分で出来てるしボリュームの項目も自分で見つけてるじゃないか。
自分で答え見つけてるのに気づいてないとは
どういじったらどうなるのかは、
ヘルプの「Material Trans (マテリアル (透過))」項目に画像つきで解説されてるから、
ここで聞くよりそっちを見たほうがわかりやすいと思う
>>840 さん
ご指摘されたヘルプの、マテリアル項目の一番下のところに
「ディフューズ色、反射量 などのサーフェイス属性は、ボリュームアイテムには効果がありません」
と、はっきり書いてありました、見落としてました。一日悩んでいたのがやっと前に進めます。
ありがとうございました。
このスレにも601でGoZできると書いてありますが何かコツがあるんでしょうか? ZBのGoZボタンを押すとGoZProjects>Defaultフォルダの中に .GoZ.ztn.ZTLファイルが出来るんですがmodoが起動しません ZB側ではパスを通しオークのサポートページに書いてあったForce Reinstallもしました わかる方いましたらお願いします win7の64bitです
>>842 同じくwin7 64bit 601sp1だけどZBで Preferences>goz>path to modo
でパス通し直し&強制インスコでうまく行ってるみたい
GoZ出力のターゲットがmodoになってないとか・・・じゃないよね
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 16:26:46.94 ID:QOOVLC2a
lion10.7.4 アップデートしたやついる? 601が異常に落ちるようになったんだが・・・。 10.7.3の時点ではなんの問題も無く動いてたのに。 スペックは 2x2.66GHz 6-Core Intel Xeon / 24GB 1333 MHz DDR3 / Radeon HD 5870 1024MB 20GB近く余しておいてメモリ不足とか言われるんだが、何のつもりだろう? 誰かわかる??
プレビューが組み込まれてる画面に切り替えると 高確率で落ちる メッシュを非表示にしてから切り替え>メッシュ表示、とかやると 落ちないこともあるから、表示とメモリ絡みでバグがあるのかもね
OSのアップデートと同時にグラボのドライバも更新されてるとかない? 最新のドライバが安定していないという可能性もあるから、 表示系のエラーについてはドライバ疑ってみるのもひとつかなと
Macは不安定やな
>>843 レス有難うございます
同じ環境でもできている方がいるんですね
自分では原因がわからないのでひとまずGoZが601に正式対応するまで待とうと思います
modoからGoZでZBに渡せてるならなんとかなりそうだけどね
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 11:21:38.41 ID:Fdg9obkP
>>845 >>846 その辺調べてみたけど解らず、SP1落として入れたら解消された。
macのアップデートはホント信用できんわ。
仕事場でmac自宅でwinなんだけど、やっぱwindowsの方が安定してる気がするね。
キャラクターセットアップを解説してるサイトないですか? 揺れものとか込みでやってるのを見てみたいんですが
そろそろイーフロ日本語版出るかな
modo 601 spotlightも日本語化されるんだっけ? 文章ならまだしも、音声で英語はついてけないのでありがたい まあ作業画面だから言葉分からなくても全くできないわけじゃないが……
されてない
早漏が多いなw
601sp1になって3DConnexionのSpaceNavigatorに対応したんだね 地味に嬉しいw
modoのレンダラーって、内蔵ではトップレベルに綺麗だよな
間違いなくトップ。 単に他が外部レンダラーを統合してるだけなんですけどね。 自動机がmentalrayで、C4DがFinalRenderという感じで。
>>859 C4DはAR3から完全に自前になったよ。
vrayに比べるとダメやわ
設定が下手なだけだろ
V-Rayって、レンダラーだけでmodoより高価なんだし、そりゃかなわんよ
おまいらもう少し具体的な機能で語りなさい
>>844 でmacで不具合が起きているという人がいたが、原因はradeonじゃないだろうか?
今月頭に↓の構成で新PCを組んだんだが、同じ様に10GBのメモリーを残して、
メモリー不足のエラーが出た。(シーン:2000ポリ/512*512 1枚)
Windows7-64bit /intel-2600k /DDR3-12800-16GB(テスト済) / Radeon HD7850 2GB
ドライバー パッケージのバージョン:8.961-120405a-137813C-ATI
Direct3D バージョン:7.14.10.0903
OpenGL バージョン :6.14.10.11631
メモリーエラー以外にも501・601で、描画系のあらゆる挙動がとにかく怪しい。
modoのVBOをOFF、windows7のパフォーマンス(視覚効果)を全てOFFの状態で
・ビューポートのタブを切り替えるとテクスチャが描画されない。
・シーンを複数読むと、裏で読んでいるテクスチャが滅茶苦茶に混ざる。
・スクリーンセーバーが立ち上がる→復帰で、modoだけ落ちる。
・Dellの24incモニタをデュアルで使用しているんだが、モニター2にmodoを置くと
不具合の発生がより顕著(というかほぼ使い物にならない)
・併用しているsoftimageは何の問題もない。
旧PCは同じRadeonのHD4890を使用していて、特に不具合は無かったんだが、
ここまで酷いとは思わなかった。
RadeonHD4850でmodo501を使ったとき、ビューポート回転等でプチフリーズして、 Sculptrisで作った重めのデータ読んで編集しようと思ったらフリーズしたり落ちたりした。 501買ったばっかだったんでこれじゃ使えねーと思ったけど、当時の最新ドライバ入れたら治った。 modoとRadeonはドライバによる相性がシビアみたいだ。
modoにはゲフォのがいいのか
Quadro 2000積んでるが問題は出てない。 これで簡単に問題出られても困るけど……
3DCGやるなら、やっぱり動作保証されてるQuadroが安心かな 高いけど・・・
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 10:05:19.31 ID:z8IjObnY
複数のオブジェクト(別レイヤーに分けてる)のうち、 任意のオブジェクトのみをエクスポートしたいんですが、 例えば必要なメッシュ以外は非表示、もしくは非選択とかにして エクスポートしても、他のソフトでobjを開いたら 全オブジェクトが書き出されてます。 どうすれば必要なものだけ書き出せますか?
radeon注文しちゃった。もっと早くスレを見とけばよかったorz
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 10:27:53.31 ID:z8IjObnY
>>870 いけました! 便利なスクリプトですね、助かりました。
でもどうして必要なものだけデフォで書き出させてくれないんだろ?
とにかくありがとうございました。
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 10:30:12.49 ID:z8IjObnY
401が調子悪くなったので再インストールしようとイーフロからダウンロードしようとしたら… なんだこのクソ不親切な一覧は… どれがプログラムで、どれがwin版で、どれがmac版とかわかりゃしない…
結局全部ダウンロードするハメになったぜ… DL1から順に 32bit、64bit、コンテンツ win、mac、コンテンツ mac、raino mac、raino win、sdkだった…
>>875 うん、2000ほしかったけど600使ってる
普通のモデリングには十分な性能かな
501から601にうpするか迷ってるんだが、キャラモノのポージングをさせる場合って、ボーン入れて動かす方が モーフマップに変形覚えさせるよりも格段に便利なのかな?ボーン入れるのが難しそうなら501のまましばらく様子見するけど。
>>880 そもそも望まれててついた機能なわけだし、ボーン入れた方が効率良くなると思う。
骨とモデルをバインドした後のウエイト調整が手間ではあるけど、
heatオプションでバインドしてやればある程度は来るし、
関節を曲げて変形がおかしければ、それこそモーフを作って調整すればいい。
601ではポーズツールって便利な機能もついたしね
セールしないの?
むしろ終わったばかりだな >セール
>>881 レスどうも!やっぱりボーン入れた方が後々の事も考えるといいみたいだね。601にうpするかな。でもあと100ドル安くなればいいのになぁ・・・
CADローダー買った人はいるのかな?
ボーンってmayaにもいくの?
やり方によるのかもしれないけどウェイトが崩れる
ウェイト崩れるんだ!
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 18:32:40.65 ID:6Poq1DN7
テクスチャーそのままの色のみのレンダリングのやり方、わかりますか? ルミナンスあげるとテクスチャーとり白くなったりするので、 テクスチャーの色そのままのレンダリングはどうするのですか? わかるかたお願いします
それはガンマ値を…
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/24(木) 19:09:14.17 ID:6Poq1DN7
>891さん ありがとうございましたっ。 アウトプットのガンマを1.0にしたらそのままの色になりました。
またガンマの話題になるのだけは勘弁な
はげどう ちょっとヒヤッとした
>>890 ここで聞くとまた荒れるから、自分で調べてみると良いよ
でもあれはmodoスレ史上一番有益な流れだったと思うよ
modo701では、どんなアップデートがあるんだろうか・・・
modo801←やおいって言われるんだろうな
modo801ね…… 間違えて名前を呼んではいけないアノ板の人たちが流れこんでくるとか勘弁な
なになに〜ガンマの話ぃ?
なんでもない、なんでもないんだ。 おまいら、昨日の晩飯、何食った?
マーボー春雨!!!!!
もうガンマの話だけはガマンならんからな
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 02:18:02.76 ID:pz0OgBBu
シンメトリーに関してお聞きします。 例えばブラックジャックの顔のモデリング中に、 顔面を走る縫い目はそのままに、 でも目とか口だけをシンメトリーに出来ますか? シンメトリーツールでは保護したい(この場合縫い目)領域まで対称化されますので、 何か良い案あればお願いします。 win7/601使用です。
それが出来たら結構すごいねw スタック的な機能が必要な気がするけど
え?ロックすれば済む話じゃ無いの?
>>907 その場合眼や口の形状が既にシンメトリの状態なら、
そのまま「対称」をオンにすれば対称部分はシンメトリ編集できるはずなんだけど、
完全に非対称になってしまっている状態から、
眼や口だけを対称に治すってことなのかね?
だとしたら一回縫い目周りを切り分けて後で繋ぐくらいかな
わずかに狂ってる程度なら対称ツールのしきい値を小さめで実行すれば
いけるかもしれんが、あくまで可能性程度
リプリケーターの色についてお尋ねします リプリケーターで大量に発生させたレプリカの色をソースポイントの色(UVテクスチャあるいは頂点カラー)と同じにしたいのですが どのようにすればいいのでしょうか?
>>882 によれば今日のはずなんだが、日本語正式版のアナウンスこないな
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/25(金) 17:57:56.44 ID:pz0OgBBu
908です。 > え?ロックすれば済む話じゃ無いの? え? ロックなんて出来るんですか? 601導入したばかりで知りませんでした。 調べてみます。ありがとうございました。 >一回縫い目周りを切り分けて後で繋ぐくらいかな 僕もこれは最初に思いついたんですが、 対象化したいパーツだけを切り取って別レイヤーに移動して対象化。 その後元のレイヤーに貼り付けなおしてSDSしたら 繋ぎ目のトポロジーが微妙に汚い・・・ もうちょっと調べてみます。 ありがとうございました。
日本語正式版が予定通りリリースされてるね
マニュアル使いにくいわ
印刷もできないし
今回のSpotlight日本語は字幕か、普通に英語喋り出したから一瞬びびった
Spotlight字幕出ないんだけど…
>>918 QuickTimeで再生すると普通に出るよ。
よくわからんが他のプレイヤーだと設定いじっても出なかった
920 :
918 :2012/05/26(土) 09:12:50.86 ID:g+/xlxeq
>>919 QuickTimeにしたら字幕でました。ありがとうございます。
仕事で使うソフトじゃなさそうだけど 何だか面白そうな感じだね?
仕事でがんがん使ってますよ 歯車みたいな仕事用には向かないかもしれませんけどね
自分で自分は歯車ではないって基準設定してるだけで 傍から見りゃ結局歯車でしょってオチ
ホビー向けでしょ
業務での使用実績もあるのに、 なぜホビー用途に限定したがるのか。
アバターですか^^
ジョンカーターも使ってんだろ
>>930 未来ではmodoが主流とかそんなことが・・
これがシュタインズゲートの選択か…
modoのホットキーカスタマイズって キー押し下げてる間だけ有効みたいなのは出来ないのかな
ユーザーマニュアル日本語化されてないぞ 古参ユーザーならインラインヘルプで良いかもしれんけど modoに慣れてないユーザーには使い勝手が悪すぎる つか、ユーザーマニュアル日本語化しないなんて詐欺
ん?インラインヘルプシステムじゃないマニュアル??? 初耳なんだけど。
>>935 他のマニュアルは日本語化されてるから入れ忘れだといいけどな
>>936 501にはなかったけど102の頃からPDFのユーザーガイドがあって、601で復活した
ヘルプから601ユーザーガイド選べば見れる
>>937 おお、復活してたんだ。
内容はインラインヘルプと同じみたいね。
困った時はピンポイントで探せるインラインヘルプが便利だけど、
流し読みはユーザーガイドの方がいいね。
iPadに持っていってGoodReaderで読んでます。 ちょっとモタつく時もありますが、なかなかいいですよ。
初心者がわざわざiPadに持って行くと思うか?
思うw つーかしてるw
仕事で使えるソフトになるは 早くて 801 くらいかな? オートデスクの殿様商売にはうんざりなんだ。
Autodeskのプロ向け代替えにはならんやろ。良くてハイアマ、ホビー向けでは?
モデリングだけなら仕事で使ってるぜ って言うかモデリングだけしか使えないんだけどな…
自身の能力不足をソフトのせいにする痛い子 を装うLightwave信者のステマ
どうしても納品データMAYAで(あるいはMAX)、というのが多いから 自分がmodoメインになってもクライアントがmodo使ってくれない限りはな…… 触ってて楽しいソフトなんだけどこればっかりはどうにもならん
ホビー向けという言葉の定義がおかしい。 AutoDeskの代替にならないからホビー向け? 実際にmodoを使ってる仕事はホビーなの? なんかAutoDeskのステマに見えるんだけど。
>>947 納品物が3Dデータな人たちでしょ。視野が狭いだけだと思うよ。
このスレは良スレなので他の3Dソフトスレみたいな展開はやめようぜ。
じゃ、949の顔を立てて次スレで決着な。
長年ボーンの搭載に失敗した、失敗した、失敗した、失敗した、失敗した、失敗した 失敗した、失敗した、失敗した、失敗した、失敗した、失敗した、失敗した、失敗した 失敗した、失敗した、失敗した、失敗した、失敗した、失敗した、失敗した、失敗した ・・・という状況だったのに、今の我々はmodoにボーンが搭載された世界線上にいる。 大きな一歩を踏み出したmodoは、今後何が起こるかわからない。 だから楽しい。
modoとLightwaveで迷ってるんだけど、 やっぱりmodoのほうがレンダリングスピードは速い? 群集アニメーションがすごく魅力的なんだけど、 modoでも同じようなことができるならmodoがいいかなーと思う 難しい・・・
今から憶えるならどう考えてもmodoだろ
群衆アニメできないのにか
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 07:46:25.08 ID:keuS7Fmz
俺もmodoとLWで迷ってたけど、結局modo買った。今一生懸命勉強してる。
自分はLWからアップデートせずに年末modoに乗り換えた。 仕事は工業製品やパーツの静止画が多い関係で、初modoでもLWの経験が良い塩梅。 派手派手な動画をツール1つで作るならLWがおすすめ。
群衆アニメできるわけだが
群集アニメって、群集シュミレータのことだろ。
LW11程度でいいならフツーに出来るYO
>>933 初心者ならどのチュートリアルを選べばいいんですか?
962 :
961 :2012/05/29(火) 13:36:57.18 ID:lnj6iVrM
つ modo601Spotlight 4_Replicator_Enhancements
それってインスタンサーであってシュミレーターじゃないだろw
LW11程度でいいなら極フツーに出来るYO
LightWave持ってないから機能紹介でしか見てないけど、 11の群衆シミュレータってのはゴリゴリ設定するとそんなに高度なことができる? 機能紹介ビデオで見た限りではmodoのリプリケータである程度行けそうな感じだったんだけど
>>966 LW11だと鳥とか魚とか動物の群れのうごきでお互いが重ならない程度の制御が出来る
兵士の軍団同士が激突してそして戦いはじめる、とかは無理そう。
兵士の軍団がわーっと走っていくくらいなら動物の群れとかわんないので出来そう。
>>968 なるほど、そこまで高度なことはできないのね。
違いは自己衝突判定の有無くらいかな
>>970 そういう勘違いは昔のLWユーザーの模範解答。
過去のLWユーザーはパーティクルアニメで群集アニメもできるYOみたいなノリだった。
それはアニメであってシュミレーターではないことに気が付かない。
パーティクルアニメは衝突判定もできるけど群集シュミとは非なるもの。
>>971 modoも群集シミュレーションできるぜといいたい訳じゃなくて、
「LightWaveは群衆シミュレータと銘打っているが、
実際はリプリケータの設定に毛が生えたようなものなんだな」という程度の認識ってこと。
俺も今持ってる情報源が機能紹介と
>>968 の発言だけだから認識違いを起こしてるのかもしれんが、
そこまで言われると具体的にLightWaveでどこまで出来るのか知りたくなるな。
「障害物に設定したオブジェクトをそれぞれが避ける」とか、
「群衆の人同士ぶつかりそうになったらお互いが避ける動きをする」とかできる?
「避けるときにアニメーションのブレンドで違和感なく避ける動きに移行」できるのか?
「道と設定した部分でしか歩かないような設定」は?
LW11程度でいいなら極々フツーに出来るZO
>>972 出来るに決まってる。
LWのフロッキングは群集シュミレーターだって何回言わせるんだ。
modoのリプリケータはインスタンサーでシュミレーションは行えない。
>>973 ところで、ID:o/fnd4mOよ、オマイの発言は全て独り言か?w
アンカーが一切無いから誰に対してレスしてんのかさっぱりわかんねぇし、
事の発端はオマイの>957のレスから始まってんだぞ。
>>974 何回言わせるんだっていうか、それだけ何回も言われてもな。
リプリケータとシミュレータが全然別のものだということは十分承知しているが、
LWがシミュレータとしてどの程度使えるのか全く分からないから、機能紹介見に行ったわけだよ。
そしたら動画ではそれほど深いところまで触ってなくて、リプリケータで十分じゃねって程度のことしかやってなかった。
別にmodoがシミュレーション行えるなんて微塵も思ってないって。
あと重箱の隅をつつくようで申し訳ないんだが、
さっきからすごく気になってるから言わせてくれ、もう我慢できん。
「シュミレーター」じゃなくて「シミュレーター」だ。
まあステマWAVEが今更どうなろうと関係ないんだけどNE
>>976 さらに重箱をつつかせて貰って悪いが
>「シュミレーター」じゃなくて「シミュレーター」だ。
これ日本語表記だとどっちでもいいことになってるんだぜ
シミュレーターが正しいのは正しいけどシュミレーターの方が先に広まりすぎたので
国語審議会でどっちでも可となった
まあ単なる豆知識な
そうなのか、知らずにつついて申し訳ない >「シュミレーター」
そもそも群衆やりたいって人は、本格的にコントロールした上で
本来の意味での「群衆シミュレーション」をやりたいって人と、
単に「人や物をいっぱい並べたい」という人がいるというのを経験してて。
>>952 がどちらかは分からんが、もし「並べたい」だけならmodoでも出来なくはない。
動かすにしても、サッカーの応援スタンド上でワラワラ違う動きするとかそういう程度ならある程度出来る。
スクランブル交差点で人が行き交うとか、場所を移動させるような動きはLightWave。
ということを言いたいだけだったんだが、
脇道に逸れてスレ汚すような真似してすまんかった
おいおい荒れてるな。 気分転換にまったりとガンマ値の話でもして 気持ちを落ち着かせようぜ
でも今時シュミレーターと言ってるヤツはバカに思える
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 20:04:02.40 ID:keuS7Fmz
いや、初心者としては勉強になった
>>983 上の動画、キャラ同士が避けるときビクッビクッとした動きをしているが、
これは調整すれば自然な動きに出来るんだろうか?
機能として載ってるかどうかは検索で調べられても、
どの程度詰められるかまでは短時間で分かるものじゃないから、
正直俺は、その2件の動画から実用性があるかどうか判断できない。
まあ、この機会に詳しく色々見てみようかと思う。わざわざ動画ありがとうな。
それとこれは非常に重要なことなんだが、俺はまだ23だ
だからホビー向けのmodoには、群衆シミュなんて高尚なものはないっつてんだろハゲ
次スレ立てるよ
なんかここ最近、ホビー向けって言いたがるのが張り付いてるんだな
990 :
952 :2012/05/30(水) 00:27:17.76 ID:iOzPSQql
なんだか、私の質問でなんかえらいことになってしまってごめんなさい。。 でもすごく参考になりました。 modoで十分目的を達成できそうに思う。 皆さん、どうもありがとうです。
ここに変なのが粘着してるのはいつものことだから、気にしなくていいよ。 それと、趣味でやるのならblenderがおすすめ。 確か群衆いけるよ。
blender>>modo
そして、最近までn-gonも扱えなかったようなソフトを 高機能だと信じているblender虫が涌きましたw
最近までインスタンスが扱えなかったソフトが群衆がどうとかCMに来たり賑やかですな
>>994 >最近までインスタンスが扱えなかったソフト
これこそ無意味な発言だよな。
modoだって最近骨が付いた訳だし、そんなこと言い出したらきりがないだろ。
modoで群集シミュレータが出来ると言い張ったmodoユーザー2名が居て、
それは違うんじゃね?って指摘されたら反論したけど、結果modoでは
群集"シミュレーション"は無理でした。ってオチなだけだろ。CMじゃないだろw
スマン。983は明らかにCMだなw
CMの次は弁明か、やれやれ。 LWユーザーは暫くワラワラ系は見てないし、 modoでも極々フツーに再現出来る 「なんちゃって群集」でも結構釣れるだろうから まあ頑張れ。
どんなDCCツールでも苦手な事はある。 modoが現状で群集シミュが出来なくても別にどうでもいいだろ。 LWだって3Dペイントやスカルプトは出来ねぇんだし。 どっちもこの先のメジャーアップで実装するかもしれんしから 今無い機能を叩き合いしても無意味だ。 アホなのはそれを知らない(認めたくない)ユーザーが 浅はかな知識だけで出来ると一点張りすることだ。 特にコイツID:o/fnd4mOは言いだしっぺありながら自分の誤りを認めずに、 「ステマWAVEが・・」と、アホ丸出しな捨てセリフ吐いて逃げた。
ステマWAVEを今後とも宜しくお願いします
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。