1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2011/12/02(金) 22:39:37.94 ID:PWjZQOWu
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/02(金) 22:40:21.96 ID:PWjZQOWu
リンクが切れてるのは省きました。 なんだかんだでこのスレはあったほうがいい、 と思う今日この頃。 ほかのリンクとかは詳しい人お願いします。
なぜどの業界でもメジャーになれないのか
コンシューマゲーム業界では普通に使われているがな。
FBIK使えるようになったんね
>>7 HumanIK持ってないとダメみたいね。。。
ファイナルギャザリングでアニメーションしたものをレンダリングすると ライトの影じゃなくてFGの影がバチバチってなるよね あれなんなんすかね って書いたけど誰も答えてくれん あれマジでなんなんだ 映像がバチバチいってんすけど
パラメータはどんな値になってるの?
HumanIKって骨の構造がテンプレと違っても使えるのかな
SI2012なんですがシェルフのタブとかボタンって日本語使えませんか? デフォルトでついてるMain_Shelfは日本語なんですが変更加えて保存するとタブがすべて空欄になってしまうんですが
HumanIKはMayaみたいに誰でも普通に使えるわけじゃないってことか。 既存ゲーム開発ベンダーだけなのかな。
ローレベルのオペレータくらいは用意してやるからUIはテメェで作れ、SIユーザーは元々 シノプティックとカスタムパラメータでリグ組むんだからそれで十分だろ、だそうなw
>>9 アニメの時は、最初に「ポイントを追加」でファイナルギャザリングだけでレンダリングして、
十分にポイント情報蓄えてから、次に「ポイントを使用」でレイトレースだけレンダリングすると良いよ。
すっかりゲームの仕事ばかりになったからレンダ関係は数年いじってない。 メンタレのバージョンあがったけどあまり進化はしてないみたいだね。
昔とは比べ物にならんくらい速くなってるっての
ハードがな
メンタルレイ速くなってるよVRayにかなり追いついてる
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 22:52:23.63 ID:pTJvEfDI
リグをかけたキャラクターに部分的にサイフレックスかけることは可能? おっぱいとか
質問です。 XSIでなぜかそのプロジェクトのシーンだけ元に戻すが効きません。 Generalの元に戻すの回数は50のままです。 別のプロジェクトだと元に戻せます。 プロジェクトは複数人で使用するためネットワーク上に置いてあり、今までは元に戻すが使えていました。 再起動、別のシーンにエクスポートし、インポートするも試したが駄目でした。 よろしくお願いします。
21の情報漏れです。 上記の元に戻すが効かない、はver7.01です。 編集メニューからもグレーになって選択できません。 スクリプトエディター等でログを見てもわかりませんでした。
>>21 複雑なリグ関係を弄ってるときにそうなるときがあるな
解決策は俺も分からんwそうなったらそのシーンファイルは捨ててるw
何だかわからないけどいつの間にか 何らかのデータが壊れちゃうってあるよね… 結局、大丈夫な状態のシーンからやり直すしかない
SIって非破壊じゃなかったのかよwww 信じてたのに裏切られた気分ってどうですかw?
mayaスレからの派遣かな? 毎度ご苦労さんです
いやこれナイス突込みだろ。 XSIの非破壊があるのに、リニアワークフローが業界で主流になのか図らずも露呈してしまったな。 ブラックボックスアーキテクチャだけあってソフトにおんぶに抱っこな非破壊に頼って、困ったらお手上げってか。 セットアップ済みのキャラも自在にエディットできますって散々他のスレで宣伝しまくって実際はこれじゃ意味無いじゃん。 その挙句に、シーンを捨てるのが解決方法ときたか。非破壊にだまされてこのソフト使い出した奴はとんだ災難だな。
ゲハみたいだなここ
だいぶキモいなw
Mayaと比較してスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html ICEが出て3年経つがHoudiniの牙城崩せずNukeに敗北したToxik路線絶賛驀進中。
CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
3Decemberその他のフェアでAutodeskにすら無視されるソフト
キャラアニメが強かったのはいずこへ。HumanIKは実質非搭載扱いでiKinema登場でとどめさされる。
ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
鳴り物入りのLagoaは重く、今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。
最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、データ不整合発生後はユーザはリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
インタフェースが先進的といううたい文句も、いまやもっとも描画の汚い古臭いUIとなった。
かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、むしろ選択肢の無さでレンダラーが制約となる皮肉な展開に。
スイートにSIがつくということでSIユーザが増えると思われたが、むしろSIユーザが同等の維持費ならとスイートに移行して結果的にMaya,Maxのシート数が増えることに。
スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。
長い。三行にまとめろ
SIユーザーは CG 音痴
作品じゃなくて使ってる道具で判断とかまじでゲハだな 巣に帰れよゴミ
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/15(木) 03:20:10.29 ID:6oTtYmuM
>>21 >>別のシーンにエクスポートし、インポート
これってどうやってるの?
頭のシーン丸ごとモデルで吐き出してインポートとかだとダメかも。
シーン下の要素を新たに作ったモデルに入れて吐き出したものを
新しいシーンに読み込んでみたら治った事あるよ、ウチの場合。
それでもダメだったら、部分ごとにモデルにして吐き出して
どいつが悪さしてるか探るかだねぇ
>>27 滅多に出くわす現象じゃないよ
シーンを捨てるってのは個人の自由なんだろうけど
俺の場合は大抵なんとか復旧できるし、SIはデフォルトでもちゃんとバックアップ
とってくれてるから、そんなに戻らずに大丈夫な場合もある。
SIで一瞬で出来る事を同僚がMayaで散々頭抱えて結局出来なかった事もあるし
それぞれのツールに一長一短あるでしょ
わざわざ初心者スレまできて・・・くだらんなぁ
>>30 みっともないからやめな
>>30 全く見当違いの単語が入ってるわけでもなし、コピペ嵐でもないのだからいいんじゃないの?
使う道具の利点欠点知れれば、より上手く使えるだろうし、これから学ぶ専門学生も参考になんじゃね?
ただ、俺は
>>30 の認識全てには同意はできないけど。
CGWORLDでもhoudiniとiceの連載やってるし、houdiniはそれこそハリウッド映画の採用率は高いが、Masterは高く、何より計算が重いので(APPRENTICEhdしか触ったことないが)リトライつらい。レンダファーム持ってる大規模向け。
ICEはvimeoなど見る限りでは海外の中小プロダクションでCMやMVに使われてるっぽい。住み分けはできてて、でも、これからすごいICEが出てくればワンチャンあるで。俺もICEコンパウンドが開発できればなあ。
アニメ関係はICE Kinematicsが笑美さんとデジフロの記事ぐらいしか日本語ヒットしなくて、国内で使われてるか謎。大手さんどうなんですか?
リアルタイムでは、そのパイプラインが国内で採用事例増えるかわからんけど、SIでモデリングもろもろやって、最終的なルックはMayaで確認ってところは少なくないんじゃね?
非破壊の件は壊れるか壊れないかと聞かれると、壊れるときもある。実験とかやってると壊れやすかったが
>>21 ガンバレ。
レンダラは「オートデスクになってから担当者がやる気ねえ!」ってレンダラ開発者が嘆いてるの前に読んだ。
スイートはその前にサブスクゴールドオンリーそろそろやめてや。マジで。
最初から最後までSIってところは、なかなかないんじゃないかな。
>>30 も最後の方でICEって言ってるし、やっぱこれからはICEできないとダメなんだよ!長文スマン。
つか、最近スィートプレミアムにアップグレードした所が増えてるから、MayaもXSIも共に使うようになるだろ。 いずれにせよ、自分にとって新しいモノを否定し始めるようになったら、そいつは終わりだわな。
>>30 たんなる事実とその要因を一緒くたに羅列しただけだそんなもん。
原因と結果、そして政治的なものを分けて考えないとな。
たとえばフェアで無視されるなんてことはそのソフトの本来の実力とは関係ないこと。
ベンチマーク的な比較したらSIはかなり優れてると思うよ。
結局そのような結果をもたらした根本原因ってのは結構シンプルなものだ。
羅列した中でその根本原因を探していったらたぶんこの2つだな。
まず最初のスクリプト開発生産性だ。
よくMelとVBSやMaxScript,Jscriptの言語仕様だけで優劣をつける脳タリンがいるが、たしかに言語に埋め込みのコマンドや構造体ではしょぼいMelに見るべきものは無い。
単なる古臭いC言語もどきで他言語のほうが先進的だろう。
だが根本的に、言語仕様よりもDCC側のデータ構造体(モデル)のアーキテクチャのほうがはるかに重要なわけで、そこが根本的な違いとなったな。
旧SIでがっちりハイエンド市場をおさえてたから、本来有利な立場にあったSIがMayaにもっていかれた根本原因だからな。
スマトラリリースは遅くなったのは事実だが、まだ挽回するチャンスはあった。
だがカスタマイズするハイエンドユーザに素人向けの非破壊は売りにならないし、カスタマイズを意識したデータ構造体にしたMayaに軍配があがった。
その非破壊は時と場合によっては機能しないわけだから、安全確実を最優先にする業務だからこそリニアワークフローが主流のまま。
この2つの要因以外は、その要因がもたらした結果や現象と不運ってやつだな。
SIにとってやっかいなのは、機能の不足なら補えばいいが、この二つの要因はソフトウエアの根本的なアーキテクチャだから変更しようが無いってとこなんだよな。
そこでICEに活路を見出したのかもな。
単純なユーザ数ならHoudiniにも引けをとらないしオートデスクも力をいれてるから、この分野なら十分チャンスはあると思うんだが。
みんな違ってみんな良い
>>38 そうか?
手間(=コスト)かけてスクリプト記述しなければ冴えないソフト
お金(=コスト)かけてプラグイン購入しなければ冴えないソフト
などという酷い商品と比べるとSoftimageが多少マシという理由で使っている
たしかにMaya買えばカスタマイズしなきゃ使いこなしてないって言われるし Max買えばプラグイン買ってる奴に見劣りする。 SoftImageならめぼしいプラグインは無いし、カスタマイズ難しくて誰もやってない から校長先生の好きな三本の木「やる気」「根気」「元気」の同じ土俵で勝負ができるよね。 問題は、この世の中にはSoftimageよりもカスタマイズしやすいソフトや 優秀なプラグインに恵まれるソフトがあるってことなんだよね。 そいつらにどうやって対抗するかって考えれば自ずと答えは出る。
あと大きめのプロジェクトなら 大人数での動きやすさとか、フローへの組み込み方とかもな 映像系ならどうやって画にするか ゲーム系ならどうやって画面に出すか
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/24(土) 01:17:10.85 ID:HGZ1RWcL
7.01トライアルアップデート組だけど、Lagoaが悔しくて自分で流体ICE組んだよ。 開発者の考えた思考過程が手に取るように分かった。 で、流体力学の初歩だけでも分かると、アレはCGの実制作者がおおよそ必要ない、バカバカしいほどの物理的整合性を追求してる。 だって研究室で津波のシミュレーション作ってるわけじゃない。ほとんどの場合「それっぽい」絵が欲しいだけだ。 是非自分で作る事をオススメする。で、SIはそう言うソフトなんだなコレがw・・。 マジですごいシステムだと思うよ、ICEは。
そのICEはMayaに移植してSIから無くなるみたいだけどな。
>43 なんだそのガセねた ICEがmayaに移植される可能性はあるだろうけど、SIからわざわざなくす理由がない。 なくすんだったらSI自体をなくすだろうね。
>>45 ガセなのですかw?
大体毎時の放出量をアニメート出来ない流体って問題有るよ>Lagoa
物理的整合性を優先して、CGとして無意味になってしまった顕著な例だと思う。
>>44-45 いまどきソースも出さないで吹いてるやつの話し聞くやつがいるかよ。
>>48 興味あります。もうちょっと詳しく教えて(ICEほとんど使ったことない)。
ICE→作成→基本エミッションとかから出来たicetreeを改良する感じ?
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/24(土) 04:27:35.75 ID:HGZ1RWcL
>>49 おっしゃる通りです。基本エミッション(ボリューム放出)の次のExecuteにコイツを繋いで流体になるか試して欲しいです。
物理は好きなんですが、あんまりSDKを知らないので独自コンパウンドは作れないため、全部既存のノードです。
だから改造も簡単なので、出来れば詳しいヒトに改良してもらいたいと言うのが本音ですw。
流体組んで分かったのは、実は衝突判定の方が大変という事でした。
実は衝突判定も流体用に作ったんですが、こっちはもうちょっと考えてから判断して欲しい感じでw・・
Lagoaもこの辺は苦しんでるようですね。
簡単な解決法はサブステップを上げるんじゃなくて、フレームレートを上げるのが良いみたいです。
私見ですが、Lagoaが実装されたのは不可思議wです。カーネル関数自体がそもそも物理的じゃないし・・
それで遅すぎるというのは何とも・・
http://uproda.2ch-library.com/lib467672.bin.shtml 恥ずかしながら衝突判定のコンパウンドもアップしときます。
衝突グループをObstacle Geometryに繋ぎ、
グローバルアニメする時はそれらのリファレンスとなるオブジェクトの名前をGlobal SRT Referenceに繋ぐ感じです。
こっちも既存ノードのみです。
目的は「なるべく軽くてそれっぽい流体シミュが欲しい」だけなので、詳しくてヒマな人がいたら改良してやって下さい・・
考え方は大抵の場合と同じです。衝突面の法線方向に衝突感受の「アソビ(Reflection Field)」を作っておいて、
次のフレームでそのアソビに入った粒子の法線方向の速度を(Reflection Factorを掛けて)反転してるだけです。
>>50 おぉ、動きました。
こういうのサラッと作れるのって尊敬するわ。
>>51 乙です。そろそろ寝るんで起きたら試してみます。
衝突判定って難しそうですよね。
シーグラフなんかでその手の衝突判定なんかの論文とかも
出てるみたいだけど、ああいう論文を見て自分でプログラミングできたらなぁ
っていつも思う・・・
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/24(土) 06:19:01.32 ID:HGZ1RWcL
>>52 動いて良かったッス。
で、コイツを開いて出てくる左の方の既存コンパウンドGet Neighboring Particlesをさらに開いて、
Enable Max Number Pointsをチェックして、そこを6〜4,くらいにしてもまだ流体っぽいですよね。2だとさすがに無理。
ここんトコと、Serching Radius、Kernel Formが全体の処理速度のカギになっていて、ここをさらに高速化したいんですよね・・。
計算する粒子の量を10分の1位にして後は補間で済ませるとか・・出来ないかなぁ・・
SOFTIMAGE2012を新規で購入して来週には届くと思うのですがマニュアルは付属しているのでしょうか?
マニュアルはオンラインマニュアルになるね
56 :
54 :2011/12/25(日) 00:03:02.08 ID:S4mZxqFl
57 :
53 :2011/12/25(日) 13:40:31.63 ID:lx+eTwuv
スイマセンでした。入れ子になってるコンパウンドも全部必要だったんですね。 肝心な所が全部抜けてました。 これは失礼。また調整してアップしますのでヨロシク。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 15:04:13.78 ID:lx+eTwuv
59 :
52 :2011/12/25(日) 16:19:00.54 ID:9+xVLPIy
>>58 おぉ、動きました。
既存ノードのみなので、ICEシミュの基礎として勉強になるっす。
あとspring forceがチェック入れても入れなくても挙動が変わらないみたい
だけど何かコツでもあるのかな?
>>59 β版とも言えない物を試してくれて有り難うございます。
基本にしてるのはSPH法なので、本当はSpring Forceとか要らないんですけど、
試行錯誤の残骸が残ってると思って貰えれば・・。
Kernel Formは何が良いのか分からなかったので結局全部残しました。
因みにAuto RadiusはSizeを5倍しただけの値です。
61 :
52 :2011/12/25(日) 17:40:30.52 ID:9+xVLPIy
>>60 >試行錯誤の残骸が残ってると思って貰えれば・・。
そうでしたか。
しばらく忙しいけど、時間が空いたらコンパウンドの中を覗いて
勉強してみようと思います。
(このお手のシミュには興味はありますが、物理とか得意ではないので
>>60 さんの手助けになるような事は出来ないと思いますけどw)
>>61 コイツの中を開いて、右下の方にあるColor Controlの左にある「If」ノードのResultから
Color Control の上にある「Add」ノード(Set Dataのself.Pointvelocityに入るヤツ)のValue3に黄色いベクトルラインを繋ぐと、
Spring Forceが使用できます。一気に凝集力を加工(ハチミツみたいに)できますので良かったら・・。
63 :
52 :2011/12/25(日) 19:42:53.04 ID:9+xVLPIy
>>62 動きました。
>>53 コリジョン系で、GPUを使ったコンパウンドのC++ソースでも
あれば色々可能性が広がりそうですよね。
>>63 デザインの仕事って、アタリの段階で何度もチェックがあって、何度もブラッシュアップしていくのが常ですよね。
クライアントのイメージは物理法則なんか関係ないw。
だからこういう流体で、一気に数100万粒子飛ばしてOKが出るとは考えられない。デモムービー作るなら良いんですが・・。
大きな波のアタリにどんどんディティールを付加して行く・・と言うワークフローが絶対必要だったので。
速度や圧力によってサイズを変えたり、特別な角だけもの凄く飛沫を上げてたり。
既存のICEだけで出来てれば色々と改造出来るんじゃないかと・・。
コリジョンは全くの素人なのでホントお願いしたいところです。
ハイパー初心者なのですがリグって何でしょうか? ググッても最初から分かっている事を前提とした解説しかなくて困っています。 どなた様かご教授ねがいます。
>>65 動かしたいものを動かしたいように動かすための仕組み。
人型キャラにアニメーションさせようとしたとき、
キャラのモデルに直で動きを付けるのはとても手間がかかる。
その手間をなるべく減らすためにリグを用意する。
人形劇で人形をあやつる糸とか棒とか、あんなイメージ。
人型キャラで例えたけど、犬とか車とかカメラとか、
モデルを動かすための仕組みがあれば、なんでもリグって呼ぶよ。
>>66 さん
リグっていっても沢山あるんですね(笑)
>>67 さん
分かりやすい説明でとても参考になりました!!!
ありがとうございます!!!これから精進して立派なSI男になりたいです!
また何かの時には宜しくお願い致します!!!
modをかじり始めた者です。 すいませんが教えてください。 どこかボタンを押したのか不明ですが「目アイコン」の「テクスチャコントロール」にチェックが入っているにも かかわらず、テクスチャコントロールが表示されなくなりました。 ヘルプを見てもここ以外に表示/非表示の設定がありません。 どうすれば表示できますでしょうか?
69で質問した者です。 どうもファイルが壊れているようです。 表示がされているファイルまで戻ります。 お騒がせしてすいませんでした。
オブジェクトを「フリーズ」(右下の方のボタン)押すとテクスチャコントロールが消えます。
UltimapperでNormalMapをベイクしたいのですがローポリ側のポリゴンの歪み?
がそのままノーマルマップにも乗ってしまいます。
ttp://reduc.in/i1967 画像です。左側の色がだんだん濃くなっていく部分がNormalmapにも書き出されてしまいます。
エッジをすべてハードエッジにすれば、歪みのようなものは無くなるのですが
それだとカクカクになってしまいます どうすればいいのでしょうか?
>>72 >>エッジをすべてハードエッジにすれば、歪みのようなものは無くなるのですが
それだとカクカクになってしまいます どうすればいいのでしょうか?
全てではなくて、一部の歪んでる部分だけハードエッジかければ良いのでは?
それにしてもローポリからノーマルマップをベイク、というのは珍しいですねぇ
>>42 自分で実装するとかスゲー!
Lagoa触ったことないけど、流す勢い自由に調節できないのか残念だな
Sph実装って凄いよ
できる理系大学の3,4年、もしくは大学院レベルじゃない?
本も洋書なんだろうか?
スレチだけど、そっち方面をどう勉強したのか教えてほしいわ
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/01(日) 15:55:42.97 ID:aAVJR1+H
>>74 いえいえ凄いのは私じゃなくてICEです。
半信半疑で作り始めたらホントに動いたので驚きました。まだまだ改造中です。
せっかく凄いICEなのに、Lagoaみたいなブラックボックス作るとSIがどんどん辺境に追いやられてしまう。
SPHに使われている方程式はそんなに難しくないので、是非自作をオススメします。
基本的には、「粒子に働く力=圧力項+粘性項+外力項」 なんですが、
見かけの体積を一定にするために現実には存在しない斥力「Spring Force」で調整すると良いみたいです。
色々読みましたがこの本↓につきると思いました。
『粒子法シミュレーション−物理ベースCG入門−』越塚誠一 編著
76 :
74 :2012/01/03(火) 00:39:07.59 ID:w/ijOGjf
>>75 返答ありがとうございます
紹介された本、尼でプレミア2万とか専門書すぎてビビりました
あと、せっかく作られたのに、開始タグが<author="" url="">と無記名なのはもったいないと思います
ふてぶてしいけど、もしこれからもメンテされるのならば、ぜひ追いたいです
77 :
75 :2012/01/03(火) 04:55:26.29 ID:y2YwuJwA
>>76 私の時は尼以外だと定価で買えましたヨ。
名乗るほどの出来じゃないし、また直したらココで上げますので試してやって下さい。
因みにLagoaが伝家の宝刀にしてる力は多分SpringForceです。
ちょっと見ないうちにSIスレ無くなっちゃったんで残念です。
MAYAとかMAXとか知らないんですが、こう言うパーティクルの加工はスクリプトで出来るんですかね?
1SI単位=10cmだったり1mだったり1mmだったりするのがSIの良い所でもあったのに、
いきなり後からGravity Force=-9.8 とか、意味あるんだろうか?ホントLagoa意味不明。
かといって重力変えれば良いかというとダメ。単位を変換すると流体は内部関数の所為で挙動自体が変わる。
大体Air Densityとか・・もうアホかと。実写で撮るワイ。
自動机以降方向性が変・・何故?現場の不条理な修正に断固対応できるのがxsiのコンセプトだったのに・・
水槽に水柱落としたり泥人形壁にぶつける仕事が年中あれば良いんだけどw・・
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/03(火) 05:16:58.28 ID:y2YwuJwA
もしかして世の中の運動方程式を全部Lagoaブランドに閉じ込めて、 ブラックボックスにして売るとか考えてるのかな? おいおい自動机w・・。 Lagoaもさぁ、運動量保存則がパーティクルとコリジョンの間で成立するようにしたいみたいだけど、 バカバカしいからもうやめてほしいw・・ おれらはCG屋なんだよ。物理マニアの自己満足じゃないの!
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/03(火) 08:00:06.93 ID:y2YwuJwA
http://sakuraweb.homeip.net/uploader/upload.html up170648.zip
飲んじゃったんで恥ずかしながら上げときますw↑上書きして下さい。
・密度と圧力の積にSpringForceが比例するようにしてみました。→物理的に意味はないですが体積維持できるかも
・SpringForceからKernel係数を取っちゃいました。→物理的に意味はないですがメンドクサイのでw
コツはSpringForce無しで、流体っぽくした後に凄く小さな値(k)からSpringForceを使う感じです。
RestLengthはSerchingRadiusと同じで。AutoRadiusの時はSizeの5倍で。
何度やってもダメな時はKernelFormを別のにしてみて下さい。
無茶な数値を設定するとメモリエラーで落ちますが悪しからず(汗)・・ゼロの除算を発見したら教えて下さい。
やっぱカギはSpringForceなのかなぁ・・悔しいw・・
泥人形も今作ってますw・・・フザケンナよLagoaめw・・
>>79 すみません、SI持ってない上に体験版も期限が切れたのでどんな感じか動画にできませんか?
>>73 ハイポリ→ローポリのベイクです。
モデルの形を変えることで解決しました。
タンジェントの歪みが原因らしいので、UVやモデルを調整してみます。
ありがとうございました!
82 :
79 :2012/01/03(火) 18:40:25.09 ID:y2YwuJwA
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/04(水) 07:28:40.50 ID:Dads0xDh
>>80 modtool7.5でiceOKっすよ。
XSIでZbrushのハイポリを焼きこむ場合、UV展開をしてしまっていても大丈夫なんでしょうか? もし、UV展開が外れてしまうようであれば、何かいい方法はございませんか? ご指導お願いします。
おい、Mayaスレのこいつを引き取ってくれ。→ ID:5s5uT+ye
Mayaと比較してスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html ICEが出て3年経つがHoudiniの牙城崩れずNukeに敗北したToxik路線絶賛驀進中。
CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
3Decemberその他のフェアでAutodeskにすら無視されるソフト
キャラアニメが強かったのはいずこへ。HumanIKは非搭載扱いでiKinema登場でとどめさされる。
ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
鳴り物入りのLagoaはブラックボックスで制御不能のデモ番長。
最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、データ不整合発生後はユーザはリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
インタフェースが先進的といううたい文句も、いまやもっとも描画の汚い古臭いUIとなった。
メンタルレイはMayaへの統合が進みSIのMRへの優位性が消え、むしろSIのレンダラー選択肢の無さが際立つ展開に。
スイートにSIがつくということでSIユーザが増えると思われたが、むしろSIユーザが同等の維持費ならとスイートに移行して結果的にMaya,Maxのシート数が増えることに。
スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。
>>85 SIでUV展開したローポリにzbrushから持ってきたハイポリから
ノーマルマップなりテクスチャなりをベイクする
って事ですかね?
それなら問題無くできますよー
もう少し詳しくやりたい事書いてもらえると答えやすいですね
>>85 ありがとうございます!
やりたい事は、仰っている通りの方法です。あと、ノーマルマップにベイクするつもりです。
ただ少し、「ベイクをするとUVが外れる」というよくわからない噂を聞きましたので^^;
なんせ初挑戦なんで不安だったので安心しました・・・。
>>89 MAYA 神奈川県
XSI 埼玉県
MAX 千葉県
失礼致します。 マテリアルの反射に、toon_ink_lensで描写されたインク線を 反射させないようにする(写り込まないようにする)にはどうすれば良いのでしょうか?
レンダーパスでinkの線だけ別素材で出す ってのはどうでしょう? 後でFxTree等で合成する時に、色や透明度や 色々加工出来て便利ですよ
>>91 Toon_Ink_Lens→サンプリング→トレース深度の数値を1に下げれば、反射分にはインク線出ないです
というかデフォルトでは1になってたような気がする
94 :
!XSI!XSI :2012/01/09(月) 19:49:24.92 ID:3ya44XSi
うはははははああああ!! ってこのスレでも大丈夫かな、おれのID
Modtoolのプラグインを作りたいのですが、SDKは体験版のやつを使えば言いのでしょうか?
>>94 やるじゃん
オートデスクの新年の挨拶、去年鬼沢で顰蹙買ったのか
アジア担当の外人に代わっててワロタ
>>95 自己解決
Scriptでなんとか出来ました。
>>92 >>93 ありがとうございます! Camera→Toon_ink_lens→トレース深度のパラメーターを1に修正してみたのですが、インク線は表示されてしまいました……(Softimage 7.5です)。
やはり別々にするしか無いのでしょうか……。
98です。
結局、
>>93 さんのやり方でやってみると「インク線が出るモデル」と「出ないモデル」があることが分かり、
「出るモデル」を別にレンダリングして合成することで対処することにしました。
ご助言ありがとうございましたm(_ _)m
100 :
79 :2012/01/12(木) 13:10:01.41 ID:0K7dF64u
http://upload.saloon.jp/ up3752.zip
バージョンアップしました。ヒマだったら試してやって下さい。readme付けときました。
・表面張力の設定を付けました。
・納豆のように糸を引く事が出来るようになりました(まだくっつきませんが)。
101 :
79 :2012/01/12(木) 19:51:44.46 ID:0K7dF64u
乙
lagoaのThiagoが以前にMLで
lagoaの前身となるSPH Fluidをβ配布してたけど
暗号化スクランブル配布だったから
中で何をしてたのかまったくわからなかった
これはソースを公開してくれてるので
ICEの参考教材になるし
誰か後に続く可能性もあるよね
>>63 の言うとおり
CUDAなどのGPGPUを呼び出せるICEコンパウンドができれば
確かに凄いことになりそう
どちらも門外漢だからユーザーレベルで可能なのか
オフィシャルのアップデートに期待できるかわからないけど
103 :
100 :2012/01/13(金) 07:24:33.61 ID:2Okcv5Tt
>>102 試してくれて有り難うございます。
そうなんですよね。隠したら全く意味がないし、そもそも隠す必要は無いはずなのに。
だって全部物理の教科書に書いてある事だし、何を今更隠してんの?って感じなんです。
ブラックボックスの中は大分見えてきたんですが、サブステップや近傍粒子との演算の際に、
どうしても既存ノードだけだと不正確な部分があって、その部分でプログラムが必要だったのかも知れません。
このコンパウンドがSetPointPositionとやってないのはその辺が理由の一つです。
モデルのボリューム内にポイントグリッドを作って、そこから発射すると液体人間になります。
これを弾性体へ拡張する際に、どうしても特定の近傍粒子(自分の廻りの26個)の情報が必要で、
ID値で取得しようとしてるんですが、上手くいかずに困っております・・。
何か良いアイデア無いでしょうか?
104 :
100 :2012/01/13(金) 09:58:10.28 ID:2Okcv5Tt
何度もすいません。誤解の無いように。
>>100 を落として
>>101 をそこに入れて下さい、と言う意味です。100のが無いと動きません。
あ、すまん。発光している部分だね。忘れてくれorz
>>105 emissiveとかglowだね
ソフトによって呼び方が違う
あーどっかにSIでリアルタイム表示優秀なシェーダ落ちてねぇかな
ファイナルギャザリングのみとかレイトレースのみレンダリング ってどうすりゃできるんですか?
ここで聞いてもええかい? ぶっちゃけPOSERって3Dソフトと言えるのかみんな?言えないだろうが! だってさ只、FREEの素材を扱って自分でモデリングしないでも自由に3Dが作れちゃうとかいうやつなんだよね? モデリング、ダイナミクスなどの不苦労なしでさー質の悪いものしかできんだろうが でも何であのソフトを使うのか?利用者さんの使う主な「根拠」理由が知りたいね
>>108 そうですね、確かglow map とか聞きました。
出来れば適用させる方法とかも教えてくだされば・・・
>>112 そのテクスチャをコンスタントシェーダーに刺して
mix2colorとかで重ねたらどうかな?
ところで、仕事でemfluidとか使ってる人いる?
このスレ、いつからこんなに過疎っちゃったんですか?泣けてくるッス。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 11:39:57.47 ID:IzVm+54S
ModTool7.5でモデルとリグを使って作ったアニメーションを FBXで書き出したいのですが Please convert it before exporting. -SpineVertebra -SpineVertebra1 -SpineVertebra2 -RHand_grab -LHand_grab というエラーが出てうまく書き出せません。 エラーの対処法がわかる方 よろしければ教えていただけませんか?
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/28(土) 11:38:17.69 ID:S58zNK0I
そのままの意味じゃだめなの? 書き出し前ににコンバートしてください スパインと手 多分XSI固有のスパインは書き出せないんじゃないかな 通常スケルトンにするとか、手はよく解らないけど… コンストレインとかエクスプレッションも書き出せないから XSIオンリー機能は避けて、できるだけ汎用性の高いリグにしたほうが良い
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 11:40:19.73 ID:Gw1WKjwI
>>116 アドバイスありがとうございます勉強になります。
調べてみた結果シャドウリグというものを使って
書き出さないといけなかったみたいです。
シャドウリグを使ったら書き出せました。
1回り大きい半球の中に小さい半球が入ってて 断面部分のエッジを選択して穴の部分を埋めたいのですが ある動画で紹介されてる「コンポーネントの集約」ではうまくいきません 原因等わかる方教えてください
ある動画がどれなのか不明だけど コンポーネントの集約は面はりには使わないよ 頂点やフェイスを集約したい時に使う 穴を埋めるならN押しながら繋げたいエッジクリック
エッジを選択して、エッジのブリッジかな。 内外半球のポリゴンの向きが表裏になってないとだめだが
>>119 >>120 Lagoaに触れてみたくて
Mastering the Art of ICE Volume IIと言う動画を見てました
無事エッジをつなげることが出来ました。ありがとうございます。
Studio4cもついにSI捨ててMayaにいってしまったのか,,,,,
どうせベルセルクのメイキングでも見て言ってるんだろうけど 業界で捨てるとかないよ よほど小さいプロダクションでもない限り maya si max複数導入してるのが普通
Studio4℃は求人もMayaになってるからメインツールはMayaなんでしょ。 いまのSIの方向性みたら見限っても不思議は無いね。
白組はSIの求人出してたね まぁ日本でも海外でも使ってる所あるし それほど過剰に反応する事もないんじゃない? 3Dのツールなんて映像にしろゲームにしろ 素材データ作る道具と考えれば どれもそんなに変わらないしね 願わくばAutodesk製品間のデータの互換性が もっと高くなってくれたらありがたいなぁ
"XSI to AfterEffects" というスクリプトを使って AfterEffectsCS5.5にデータを持っていきたいのですが、 特に気を付けるべき点とかあるでしょうか? 自分が試した設定ではAfterEffects側で読み込もうとしても 「行 188 のスクリプトを実行できません。undefinedはオブジェクトではありません。」 といったエラーが出ます。 もし使ってる方がいらっしゃいましたら教えてください。 Softimageのバージョンは2012の学生版です。
SOFTIMAGEはオワコンなんでしょうか?
終わることは無いよ。ShadeだってLWだってしぶとく生き残ってるんだ。 ただ今後の機能強化はあってもICEくらいだろうから取り残された感じになるかも。
ICEはMayaに統合されるからオワコンだよ。 モデラーにしてもアニメにしても機能はすでにMayaが遥かに上だしな。 Maya使ってみろよ。いかにSIが古くて前時代的なツールかわかるから。
SIとMayaどちらも使った事があれば 129みたいな事は言えないだろね どちらかと言えばMayaの方が古さを感じるけど 色々な面で今までの資産的なメリットは多いね 他ツールのやり取りで対応されてるの多いし シンプルな設計で拡張性が高いのも良い SIは最初から非破壊な構造だから その点でMayaより効率的な部分も結構ある ICEで徐々にアトリビュートへのアクセスがやりやすくなってるし 結構便利なコンパウンドもどんどん出てきてるから 今後のICEのバージョンアップも楽しみだよね SIが前時代的と言うけど MAXやMayaのノードエディタがSIのRenderTreeみたいになってきたり FcurveエディタがSIみたいになってきたりってのみると あれれ、皆わざわざ前時代的に逆戻りしてるのかな? って思っちゃうねぇ
Mayaがメインストリームなのは確かだけど 今のMayaは他のソフトをパクリ?吸収しまくってる感じだよな。 それが悪い訳じゃないけど、そのおかげで数年前のmayaは悲惨だった。 特にレンダ周り。 SIはICEがある程度揃った時点で、デフォーマーを全てICE化するぐらいして欲しかったな。 ICEのベンドとか、標準機能にはないガイドが出て便利だしさ。
数年前のことなんてどうでもよくない? レンダラ周りで一番悲惨なのはSIなんだし。 ICEでどうにかなるレベルじゃないほどSIの落ちぶれっぷりは酷いよな。 非破壊なんてものはお子様のよだれ掛けみたいなもんであってプロにとってはまったく不要だろ? 非破壊のお陰で融通の利かない使えないツールのレッテルが貼られてるんだから なんでもかんでも非破壊を連呼しないほうがいいよ。
非破壊が不要? mayaも昔に比べたらだいぶ壊れにくくなって来たけど それも不要と言えるのかなw SIまともに使ってなくて ネットに転がってるいい加減な苦情を見ただけで言ってるんだろうけど わざわざそんな事書き込みに来るなんて 相当性格悪いねw
MaxもMayaもGUIの参考元SIじゃないだろ…
いつもいる初心者の荒しでしょ、即NGするべき
>>134 どの文章からGUIがsiの参考元なんて読み取ったんだろ…本気で心配
質問です。 最近までXSI7.5を使用してゲームCG制作の勉強をしていました。 環境が変わりSOFTIMAGE2012を勉強し始めたのですが7.5で使用していた ノードのスプライトが見当たらずに困っています。 以前はレンダーツリーのノード→イルミネーション→スプライト とあったのですが… どなたかよろしくお願いします。
だからなんだって話だわな SIからECSも行けるし何も困らない ICE専用になるならなるで別にいいさ 買収されたときから期待してる人なんていないだろ
まだXSIが今よりは元気だった頃、鉄コン筋クリートから始まりGenius PartyまでXSIでトゥーンアニメの代表的なプロダクションだったのが今回からMayaにメインツールを
変更したのって業界的には結構インパクトあるだろ。
ここMaxもつかってるけど、あえてトゥーンに弱いといわれるMayaをメインツールに選んだわけはこれだよ。
http://cgworld.jp/images/feature/making/berserk/berserk01_b03.jpg ST4_PoseLibrary ポーズ共有ツール(フォルダ情報からサムネールをロードして更新参照可能)
ST4_animLibrary モーション共有ツール(フォルダにあるモーションライブラリの共有ツール)
ST4_selectoer リグ選択ツール(おなじみ、どこのプロダクションでも作る)
今のプロダクションにとってネックはシェーダ(Pencil)ではなく、ワークフローのシステム化だということが顕著に分かる例だろ。
上記以外にも沢山カシタムツール作ってるが、Mayaはこうしたツールを作るのに向いてる。
メインツール切り替えそうそう沢山作ってるね。
SIはスクリプトがカスで、GUIの自由度無し。自作関数もいちいち指定しなきゃならない。
ちょっと複雑なことするにはプラグインにしなくちゃならない。
つまりだれもが怖がるSDK地獄が待ち構えてる。MayaはGUI自由自在、自作関数もシステム関数も透過的にアクセスでき、プラグイン無しで全部Melで簡単に作れる。
結果SIは一般にあまりカスタマイズせず、素のツールそのまま使うから資産らしきものが無いから今回の例のように簡単に他のツールに逃げられる。
Mayaユーザはカスタムツールを作って資産化するから、別のツールに移るってことは無くなるわけよ。
なんでMayaが主流になっていくのか分かりやすい事例だろ。
MaxやSIからMayaにうつってもその逆パターンが少ない理由だね。
Melマンセーたんはうざいので巣に帰ってください。
見事な勘違いだなぁw Mayaを使った理由は単純にAEとの相性 その点SIでは厳しいのは確か。 今後はその辺りを強化して行ってほしいよね
カスタマイズがダメダメなのにくわえてAEとの相性もバツ レンダラークソ、おまけにFBX互換性が最悪。 全部ダメじゃん。唯一の自慢はお子ちゃま用よだれ掛け(非破壊もどき)かよ。
おいおい、大丈夫か?
また長文君かよw ここでやってもそんなもりあがんねーからw
おかしいなIDわざわざ変えた? 凄い執念だね だが再度NGするだけだ
急に伸びてると思ったらまたアイツか mayaスレでもSIの悪口ばかり書き込む自称プロ君だよ、こいつ プロになれなかったか、よほどの三流企業で働いてるんだろうね。 少なくとキャラクターモデリング機能ではSOFTIMAGEがはるかに優秀 mayaは UV展開しないとまともにウェイトも保存できない 骨入れた後はポイント移動以外不可 一度セットアップしたキャラの仕様変更に極端に弱い 日本の大手ゲームメーカーがモデリングパートにSOFTIMAGEを使いつづける理由がこれです
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/09(木) 01:09:19.98 ID:GKKPQRK9
>>145 会社のMaya2012で試してみた。
簡単な骨入れたキューブのエッジを増やしたり、ポイントのマージ
ポリゴンの押し出しとか色々やって骨動かしてみたら
一瞬ちゃんと動いてるように見えたけど、押し出したりエッジ足したり
した所のウエイトとか所々挙動が変だね・・・
ある骨に100%のウエイトがついてる面を押し出したのに、ウエイトが変わってた
SIの非破壊は最初から設計されてる分こういう所で差が出るよね
SIだと増やしたポイントは隣同士のポイントのウエイトの中間値になったり
後からわざわざ増やしたポイントだけウエイト調整しなおす手間が無くていい
Mayaだとセットアップ後のモデルの変更とか、コレじゃ厳しそうだから
ttp://www.exocortex.com/simulation/species コレみたいなプラグインとか無理そうだねぇ
これって人型のキャラクター作るのはかなり効率化できそう
SIの場合骨入ってても普通にモデルの編集できるし、
自分で作ったキャラにも、プロポーション合わせてGatorでウエイト転送
後はちょっとしたウエイト調整でリグ完成・・・でいけそう、なかなかイイね
>>146 Maya使うプロたちはスキン後にモデルの再編集なんてやらないからw
そんなことやるのは三流の証拠だろ。
モデルを完成させてスキニングするという手順をきちんと守れば非破壊なんていらないんだよ。
SI使いが無能なのがバレバレだなww
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/09(木) 02:07:10.01 ID:GKKPQRK9
いや・・・仕事したこと無いだろ君・・・
>>147 発想が古臭い
バリエーション作ったり、似たモデルからウエイト転送して作業効率を上げたりアイデア次第で色々便利だよ、SIの非破壊は。
単に自主制作でいつまでもモデル修正する、みたいな発想が
どうにも学生さんくさいな…
SI使った事もないのに、くだらない事言うの控えた方が良いよ
恥かくだけだから
一応言っとくけど、Mayaが悪いとか言ってんじゃないからね
SIにはSIのやり方があるの
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/09(木) 04:51:31.59 ID:Qvm8WWMQ
>>147 一流だろうが三流だろうがプロの場合修正ってのがあるんだよ。
修正ってのは大抵の場合不条理。想定内の修正は修正じゃないよ。
>バリエーション作ったり、似たモデルからウエイト転送して作業効率を上げたりアイデア次第で色々便利だよ、 >自分で作ったキャラにも、プロポーション合わせてGatorでウエイト転送 いつの時代の話だよ。ウエイト転送できるからSIの専売特許じゃないよ。 Mayaの場合も、トポロジ変更する場合もウエイト転送ツールで戻せるから何ら問題ない。 SIが非破壊っていってもやりすぎれば結局データ壊れることあるからむしろMayaのようにヒストリ消して ウエイト戻す方法のほうが安全確実だし。 >Maya使うプロたちはスキン後にモデルの再編集なんてやらないからw そーか? Mayaつかっててもスキン後に再編集することはある。 だが別段Mayaでもできるから問題は無いが。 メインツールを変更するってのはノウハウや資産を捨てるわけだから、よっぽどの理由があるわけ。 非破壊はSIの最後の拠り所みたいなもんだが、ここで言うほどの武器ではないのは 脱SIの動きやMayaのデファクト化を見れば一目瞭然だけどな。
両方使える奴が一番だと思わないのかな?
長文で煽ってる奴も長文で相手してる奴も両方きもい
やりすぎてデータ壊れるなんてウチじゃ起こった事ない 初心者がやらかして、データが壊れたとか いい加減な事言ってるのかな? SIの非破壊は頂点毎に持ってる情報を利用してるんで データの構造上Mayaほど手間はかからないし 勿論ヒストリー消して戻す方法もできる ウエイトエディタの情報を保存して読み直すだけだから いたってシンプル Mayaも使うからわかるけどそれぞれにやり方があって、それぞれ違った良さを持ってる Mayaで手間のかかる事やスクリプト書かないと出来ない事でも SIでは非破壊なデータ構造のお陰であっさり出来ちゃうって事もあるのよ だからといって全部が全部SIが良いって言ってる訳じゃないからね メインツールの移行なんてそれぞれ理由が違うだろうし SIの非破壊が使えないからなんて、変なこじつけだよ アニメでの3Dのツールなんて、そもそもそれがメインじゃないしね というか、いちいちココに来て浅い知識をひけらかして SIの悪口言ってる方がおかしいでしょ
右向け右の日本人はツールの善し悪しではなく、みんな使ってるからで使い始めます。 ツールを自慢しても本人の得にはならないんだけどね。
>SIだと増やしたポイントは隣同士のポイントのウエイトの中間値になったり >後からわざわざ増やしたポイントだけウエイト調整しなおす手間が無くていい ちなみにLightWaveのウェイトも完全な非破壊。 非破壊はあれば便利だけど、ソフトを選択する上での 重要なファクターにはならないだろうね。 クライアントとのファイルの互換性(業界標準的なソフト)や、 パイプライン、カスタマイズ性、そのアプリで速戦力になり得る 人材の量(質)。主ツールの選択はまずこれが大前提になる。
SIを作ってるautodesk自体がSIなんてオマケですよ扱いなのにSIをメインに 使ってる連中ってアホだろ。クライアントに迷惑かけてる自覚あんのか?
長文やめてください。
知ってる単語を並べて就職したふりをする「専門卒・ザ・フリ−ター」ってとこか
おまけならもっと値段下げて欲しいよ。 得に日本はね!
ま〜一つ言える事は日本のCG何てクソみたいなクオリティしか生み出せてないわけだし、MAYAがいいだのXSIがいいだの言えるレベルじゃないよw不毛な争いはもうやめようw
爆釣だなw
mayaの板でmayaをけなしたらこんなモンじゃすまんだろね
同レベルには落ちたくねーわ
>>163 昔は逆だったろ。Maya板に現れてはXSIは新世代の〜とか、キャラアニメならXSIがダントツとかMaya板出張して煽りいれまくってたから、
買収後はぱったり止んだ所をみると代理店あたりのステマだったのかもな。
キャラアニメならXSIとか本気で信じてこの道に入った奴らなんかが、いま梯子はずされてるわけで良い教訓になったろ。
無職無就さんの語る教訓は重い!
なるほど、SIにしろMayaにしろ そういう変な奴がいるって事だな そして今ココでSIけなしてるMaya厨は 昔Maya板まで行ってXSIの宣伝しまくってた迷惑な奴と 同レベルって事なんだな。 けなすくせにICEはMayaに実装されるとか あれれ?ICEは欲しいの?って思われるような事言っちゃったり なんか惨めな奴だなぁ
不況は今後も続くわけだし、痛い人間はいずれ社会的に淘汰されるだろう
>>168 不況でもっとも影響を受けるのはSIだろ。
AutodeskがリストラするならSIだろうから。
不景気ならプロダクション側も複数のソフト維持するよりはMayaかMaxで一本化
してコストダウンするだろーから、割を食うのはSIユーザだろ。
さー今のうちからMaya使うこと覚悟してた方が良いぞ。それがイヤなら廃業だな。
Mayaしか使えない俺カコイイってか
>>169 ここんとこのAutodeskのキャンペーンのおかげで、SIとのセットの方が保守費が安くなるんで乗り換え組も多いんだが…。君、本当にプロ?(^◇^;)
siって何のことですか?
SIでまともな作品を見たことがないんだよな。 モデラーはmodoやZbrushに劣るしアニメーションはmotion builderに劣る。 レンダラーはゴミ同然でどうやって作品を作るんだか。 ICEは10年以上前に作られたmelの足元にも及んでないしな。
>>171 そりゃそーだ。
サブスク価格体系がSIのみ特殊で、SI単体>SuitePremiumとなっており、明らかにSIユーザにMaya又はMaxを使わせたい意向がある。
サブスク維持費の安い順番
Maya単体 102,900
MayaECS 131,250
MayaECSPremium 170,100 ←全部入り
SI単体 226,800
SIECS 241,500
Maya単体やMayaECSの連中はそのままだが、SI単体使ってた奴ならMayaECSPremiumにするわな。だからMayaシェアが増える一方。
君、本当にプロ?(^◇^;)
siってなんですか?
こんな所で暴れてもキミの給料は上がらないゾ!
Maya単体のやつがMayaECSはありだがECSPremiumは無いだろ。 Mudbox,MotionBuilderなら年3万追加してもいいが たかだかLagoaとICEのために年4万近い追加出費はありえなーい。
178 :
sage :2012/02/11(土) 02:29:52.17 ID:O0vIdK5N
アンチSIの人って、言う事がイチイチ馬鹿っぽいよね
siってなんですか?
180 :
まとめ :2012/02/11(土) 07:47:53.90 ID:R4o1i9Ss
◆スクリプト、カスタマイズ編
・Mayaと比較して同一処理を行う場合のスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
・
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html ・SIはスクリプトにおいて組込関数と自作関数が別扱いであり、Mayaのような組込関数と自作関数が透過的に扱えないため、拡張性に難がある。
・インタフェースがカスタマイズ困難、機能を探しにくい、ビューポート描画の汚い3大苦の古臭いUIである。
・SIは、全てオブジェクト指向で記述が必要でデザイナーには敷居が高く、一方MayaはMelが簡易な手続き型、Pythonがオブジェクト指向でどちらでもOK
・操作履歴はMayaは内部でMelが発行され動いているので、処理=操作履歴で全て表示され、デザイナーレベルで簡単な自動化スクリプトが組める。
・SIは各処理ロジックがコマンド履歴を任意に出力しているだけなので、例えばFcurve操作等、履歴に表示されないケースが出て、その都度マニュアルを調べて組む必要がある。
◆ICE
・2008年にICEが出て5年経つがHoudiniの牙城崩せず一部CMなどで使われる程度。勝ち組=Nuke=Houdini, 負け組み=Toxik = ICE 路線絶賛驀進中。
・XSI時代からのユーザはもともとゲームモーションやキャラクタアニメーションを目的として使っており、ICE化されても目的と合致しない進化となる。
・ICEに向いている仕事はHoudiniがその市場を独占しており、かつ日本では元Houdiniユーザが多い様に、プロシジャルエフェクトツールのニーズはそれほど多くない。
・鳴り物入りのLagoaは重く、細かな制御が困難。今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。
・ICEキネマティックで「既存のボーンは不要」と謳うがDCCツールで標準的なボーンは親子関係を前提とするため、過去資産や他のツールとの互換性がなくなるため、業界には一向に広まらない。
・ICEがサポートするのはICEノードかICEインタフェースのあるオブジェクトのみ。Mayaは全てのノードが接続可能。
181 :
まとめ :2012/02/11(土) 07:48:40.29 ID:R4o1i9Ss
◆一貫性のなさ ・Mayaは初期バージョン基盤の延長線上に常に進化し続けた為、過去の資産やノウハウが蓄積し続ける。 ・SIは技術開発に一貫性がなく、アーキテクチャをICEに切り替えたりして過去との断絶が発生。 ・例)デュアルクオータニオンはMayaはバインドアトリビュートで好きなときに自在に切り替え可能だが、SIは既存ボーンでサポートされずICEを使うことが要求される。 ・例)旧来のエフェクトはICEによってレガシーシステム化され、それらの蓄積は切り捨てられる。 ・価格戦略が稚拙で、高額な殿様商売をしたと思えば、Fndのような廉価バージョンで企業体力を落とす等、一貫性が無いグダグダの販売戦略。 ◆ベンダーの扱い ・ホームページ(製品紹介やAera Blog等)やフェアでベンダーであるAutodeskにすら空気扱いされる有様。 ・サブスク価格体系がSIのみ特殊で、SI単体>SuitePremiumとなっており、明らかにSIユーザにMaya又はMaxを使わせたい意向がある。 ・・サブスク維持費の安い順番 ・・Maya単体 102,900 ・・MayaECS 131,250 ・・MayaECSPremium 170,100 ←全部入り ・・SI単体 226,800 ・・SIECS 241,500 ・・Maya単体やMayaECSの連中はそのままだが、SI単体使ってた奴ならMayaECSPremiumにするからMayaシェアが増える一方。 ・スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。 ・ゲームや映像業界ではプリビズやバーチャルカメラの普及によりMotionBuilderの需要が高まっているが、MotionBuilderとのワンクリックオペレーションはMaya,Maxのみ対応しており、SIは対象外。
182 :
まとめ :2012/02/11(土) 07:50:11.96 ID:R4o1i9Ss
◆レンダラー
・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。
・レンダーパス生成等でMayaに劣りトゥーンで重要なポスプロとの連携に難があり。
・3rdベンダー製のレンダラー製品の選択肢が少なく、映像分野壊滅。
◆キャラアニメ
・内外のフルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。
・SIでのHumanIKは限られた大手ゲームユーザのみ個別にライブラリだけが提供され一般ユーザ向けに提供されず、かつ操作用のUIは存在しない。
・Maya用Ikinema等の次世代のキャラアニメエンジンにどんどん置いていかれる。
・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを通常のボーンで扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(Mayaはノードの接続のみでOK)
◆非破壊
・最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、内部データへのアクセスが困難で拡張性に乏しい。
・非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
・非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然
◆業界
・トゥーンアニメでMaxと並び優位性が語られたが大手アニメスタジオ(プロダクションIG)や代表的なSIユーザ(Studio4℃等)がMayaへメインツールを変更する動き加速
・CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
・ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
・スクエニではゲーム部門は古くからのSIユーザであったが、徐々にMaya、MotionBuilderへのシフトが進むなど、ゲーム業界でも徐々に脱SIの動き広がる。
・
http://www.square-enix.com/jp/recruit/career/job/game/index.html
>>182 だから何?w
MAYAが勝ってるならそれでいいじゃん?
それなのに、こんな事わざわざ書くって事はXSIの何かにビビってるの?
たぶん君はXSIが憎いからこんな事書くんだよね?
だったらその憎い理由を僕らに教えてくれよwそこが全ての真相でしょ?
MAXアンチ活動で構ってもらえないからXSIにきたんでしょ
スレが伸びているから来てみたら道具自慢の馬鹿が湧いていたのか。 センスのある奴が使えば、鉛筆だろうが、ボールペンだろうが、筆だろうが 人を驚かす作品を作るだろ。 プロなら知り合いにいないか? 「何んだこの人?!かなわない!!」って人がよ。
多分、MayaECS Premiumが買えなくて悔しいんだろう。
ヘイヘイwwMayaビビってるwwww
SI使ってる奴らは死ねばいいんだよ。 CG業界のゴミだからな。 Mayaくらい使えないアホはCGやめろ。
ちょっと覗いてみたけど、なんだこりゃw 読んでみたけど、Mayaに劣るって書いてあるだけで、なんか具体性がないよね 実際どっちも使ってると、書いてある事全部が極端に誇張してるのがわかるよ それに自分が作ったわけでも使いこなせてる訳でもないMayaで まったく触れたことも無いSIの事を、ネットに転がってるいい加減な情報を収集した 稚拙な理論でよくココまで長々と書き込むよね、人の迷惑考えずにw 学生さんは時間を持て余してるようで羨ましいな〜
ちょっと覗いてみたけど、なんだこりゃw 読んでみたけど、Mayaに劣るって書いてあるだけで、なんか具体性がないよね 実際どっちも使ってると、書いてある事全部が極端に誇張してるのがわかるよ それに自分が作ったわけでも使いこなせてる訳でもないMayaで まったく触れたことも無いSIの事を、ネットに転がってるいい加減な情報を収集した 稚拙な理論でよくココまで長々と書き込むよね、人の迷惑考えずにw 学生さんは時間を持て余してるようで羨ましいな〜
まぁ一番力入ってるのMAXだがな 元々自前のプロダクトだし数も出てるから当たり前だが 一番売れてる物が食いたいだけならマックでも食ってろってこったな
ツールを自慢する前に自分の作品を自慢しろよ。 ツールなんて誰でも手に入る物だし。 なんで3Dソフトだけツール自慢するやつがいるんだろうな。
経験則としてネットで粘着する奴ってのは、無職 俺が無職の時そんな感じだったしw あと無職が多いスレでは兎に角何年も粘着する、その対象も意味不明な奴だったりする 例えばある板で最長粘着かましてる奴は13年ほど粘着してる、間に逮捕までされてるのにだ でそれプラス、このように対象が特定のソフトなんてのはちょっと常軌を逸してる だってモノですらないからね、デジタル空間あるデータの固まりに対して粘着してる状態 神経症でしょうな、つまり病気、病人に論理的な発言を期待しても無駄 全てバイアスが掛かってるからね、憎しありきだから あとこういう人は自分で辞めることができない、ネットと物理的に接することができない状態になるしかない 例えば本人が死んだり、後は生活ができなくなったり、捕まったりしないと無理 上に出てきた粘着も逮捕された時だけは現れなかった、ちなみにそいつは今48歳
長文うざいしお前の脳みその中身なんて興味ないわ
SIの技術的な問題や現実について反論するか、出来ないなら無視すればいいのに。 なんか、ヒステリックな反応みてると煽り耐性無さすぎだと思うよ。LWとかShadeとか少しは見習えと。 うちも、取引先の関係もあってMayaに徐々にシフトすることになりそうだからECSでMaya触り始めてるけど前向きに考えてるよ。 頑なになって自分の首絞めるのもいやだしね。昔LWで有名だった人たちも結構あっさり乗り換えたしね。
いくらMAYAがいいと言った所で、そいつはサイヨップやミルやブラーとかがXSI使った作品レベルの物は作れてない訳だし、この話題どうでもいいなw
>>195 ツールはMayaでって指定されてんの?
そういやGear作った人Blur入ったみたいね
ここぞってシーンの髪の揺れアニメを一束一束徹底的に修正してたら、最初から手描きの方が早くね?とは思う
誤爆しましたわ
モデルに骨入れしてウェイトを調整したんですが、 新しく骨を追加した場合、今まで設定していたウェイトに 追加できないんでしょうか? スレチだったらすみません。 よろしくお願いします。
普通にマニュアルの「キャラクターアニメーション」の所に書いてますやん
モデルのウエイトついたまま 骨を追加したスケルトンのツリーで 再度エンベロープの設定すれば骨が追加されるから 新たに追加した骨にウエイトふってあげれば良いよ
@PeteNub Peter Knepley To any Gears 3 players in Hong Kong/Japan/Spain that follow me (fingers crossed), you should have a better ping this week.
ソフトイマージュってオワコンなんですか?
SOFTIMAGE|3Dはオワコンだね
すみません。6.0fndを使っている者なのですが、 一度ボーンにエンベロープしたモデルをフリーズし、形などあれこれ修正し もう一度エンベロープし直そうと思ったら、 ・特定のボーンにエンベロープした頂点の座標が吹っ飛ぶ。 ・スナップで移動させてもなぜか変な位置に飛んでスナップされる。 という事が起こってしまい困っております。 どうすれば初めてエンベロープした時ように すんなりエンベロープできる状態に戻せるのでしょうか?
リファレンスポーズを再設定したら何とかなるかなぁ でも最初からウェイト設定し直した方が早いかもです あと、最初にウェイト設定する前にあらゆるボーンとリグの初期位置はそれ用のキーセット作って保存しておいた方がいいですよ 完全な初期ポーズに戻そうとして「アニメーションのリセット」するとリグ部分が壊れるので (僕は素人なので変なこと言ってたらどなたか突っ込んでいただければ幸いです)
SIって非破壊じゃなかったのかよ? マジでオワコンだな
>207-208 数年前に終わってるよ。 今更言うなんて情弱だな。
213 :
209 :2012/02/14(火) 13:43:45.70 ID:oSyuo0lz
>>210 リファレンスポーズ・・今の所上手くいかない様です。
リグはまだ使えてないのですが、キーを保存してポーズは復元しております。
色々よく壊れまくるんで;
スナップの座標さえ狂わなければ無理矢理1つずつ直せるんですけどねぇ・・。
色々試してみます。 ありがとうございました。
>>213 今時あるのかわからんが、グラボがクソSIに対応してなかったら
スナップがうまくいかないことが昔あった。
どっちにしろキミのせいじゃないよ。
データを破壊しまくるSIがカスなだけ。
え〜っと…ちゃんと答えても良いのかな? それとも釣り?
もう分かったから、SI貶めたいヤツは来るなよ。意味ねぇだろ?
こういうのは止められないよ自分自身ではね、事実とまってないしエスカレートしてる 物理的にネットに繋げられない状態にならないと止まらない、最後まで行く ログをみると平日の朝からやってるし、IDすらこまめに変えてNG回避までしてる つまり働いてもいない奴ということも明確だし、精神に異常をきたしてるのも明確 自分でどのくらいレスを投稿して時間を奪われてるのかと計算できるような 精神安定的なレベルにならないと
まま正味まともな人らはこんな過疎板チェックしてないからな 俺らみたいな変人を楽しませてくれるああいう変態キャラは大事にしないとw
>>209 まず最初に、モデルを修正するのに骨を外す必要は無いよ
その時点で使い方間違ってるねぇ。
とりあえず状況が細かくわからないから色々予測しながら答えるね
エンベロープし直したらポイントが飛ぶのは
骨が動いてる状態なのかもしれない
モデルをフリーズする前にアクターのリセットはしてあるかな?
スナップした頂点が変な場所でスナップされる、というのは
おそらくエンベロープのデフォームが掛かってて
履歴的にはポイントの移動の後に骨などによって変形されて
目的の場所とは違う位置に移動したように見える
恐らく履歴を確認してみたら
モデリングコンストラクションより上に何かデフォーマーのスタックがあるはず
おそらく二度目のエンベロープデフォーマーじゃないかな
XSIの非破壊は優秀だけど、履歴の階層構造なんかを
ちゃんと理解してないと宝の持ち腐れになってしまうよ
こんな事でXSIがデータを壊すなんて誤解するのは
勿体ないし、哀しい事だよね
壊してるのはいい加減な使い方してる本人なのに…
SIって何のことですか?
>>210 アニメーションのリセットというのは、アクターのリセットの事かな?
アクターのリセットは骨構造をエンベロープした初期の状態に一時的に戻すだけで
リグ部分が壊れる事はないはず
フレームを進めるとまたリグにくっつくんじゃないかな
もし壊れるとしたら、うっかりコンストレイントコンペンセイションを
オンにしてた…とかかも。
リファレンスポーズの設定は便利だけど
結局、骨の初期位置を再設定するから
おかしな状態でむやみに使うのは危険だね
Mayaならそんな面倒なことをしなくてもいいし、ポーズやモデルが崩れることもないぞ。 どっちが非破壊なんだかw
そもそも「破壊」とは何かと言えば、それがユーザ側の意図しない結果になったら「破壊」されたと言うだけであって、
大半のケースでは3Dツール側から見たら「指定された」手続きにのっとって正しい結果を出しているにすぎない。
使っている側は「破壊される」と感じるが、「破壊? テメーの指示通りやってるだけだろ」これがツール側の言い分だ。
仕方ないからSIで非破壊の恩恵にあずかるなら、スタックやヒストリの構造を確認し、適切な手順を経る必要がある。
結局、これが何を意味するかと言えば、ここ↓で門口氏がいう「手続きからの解放」ってのは絵に描いた餅だったってことだ。
http://withd.jp/cg/tips/xsi/2127.html ヒストリやスタックの概念が無いLWなんか、初心者でも何も考えないで非破壊の恩恵に受けることができる。
結局、SIの非破壊といってもヒストリやスタックの概念があるソフトだから、相応のノウハウや手間はかかるわけで、
ならいっそのことMayaの様にヒストリ切って修正して後でウエイト戻すというシンプルな手法で十分じゃんってことになる。
つまりヒストリもスタックも役に立たないクソ機能なわけだ。 それをメインの売りにしているSIはCGソフトの中でもっとも破壊系ソフトだ ということがバレてしまったなw その点MayaはDGで美しく繋がっているから破壊されることは皆無なんだよ。 そもそもMayaで致命的なバグに遭遇したことないしな。 だいたいモデルを修正したらウエイトなんて捨てるのが常識なのに、いつまでも古いウエイトに しばられてるからSIはデータに問題が起こるんだよ。 Mayaみたいにいらないデータはパッと捨てれる構造になってないからSIはゴミばかり残るんだろうな。 まあお前らはSIを選んだんだから最後まで使い続けろよ。質が下がるからMayaに来ないでくれ。
LWって非破壊と言うより、常に破壊してる感じだと思うんだが… どうでもいいことだね。
226 :
210 :2012/02/15(水) 12:27:49.93 ID:+cf+0DxU
>>221 なるほど…勉強になりました
仰る通りアクターのリセットのことです
SIはモデルの修正は通常骨を入れたまま行うが 例えれば服を仕立てなおすのに、「着たまま出来ますから」って服着せたまま窮屈な作業をしているようなものだ。 普通は脱がして仕立て直して着せる。その方が余計なものぶら下げて作業するよりはるかに効率的だからだ。 脱がして=ヒストリ切って 仕立て直して=モデル修正 着せる=再度骨入れ(ウエイト転送) データにゴミがたまる事もないし、破壊される事もない。 誰でも理解できる簡単な仕組み。 なおMayaの場合、これらの手順をMelで簡単にバッチ処理化できる。 SIの非破壊はMayaならMelで代替できるという話を勘違いしたSIユーザが「Melでどうやって非破壊にするんだ」と噛みついていたが 「服は着たまま仕立て直すべき」という思想に凝り固まりアプローチの違いが理解できなくなった哀れな奴だ。 非破壊をMelで実装するのではなく、「モデル修正」という目的を円滑に行う為のMelだよ。
アクターのリセットはリグ壊れるって、デフォーマのみで構成されてるなら問題ないけど。 アレはエンベローブを設定したデフォーマだけをデフォーマだけに付くStaticKineStateに戻す だけだからデフォーマじゃない制御用のオブジェクトは動かしたままになる。 よってデフォーマにリグが拘束されるような面倒な機構にして無い限りどうしてもズレが生じて そのままズレっぱなしになる。 リグ組んでる場合はスケルトンポーズの格納を使ってリグの状態も戻してやるのが解決法でしょ。
>227 マヤユーザー、恐ろしい子。
なんだか勘違いした書き込みが多いなぁ・・・
基本構造が優れているというのと「使いやすい」とか「作り込み易い」というのは まったく別の話だからなあ 両方使っていてしみじみ感じる
それを言っちゃーおしまいよ、身もふたも無いよ。 SIから非破壊の優位性取ったら一体何が残るって言うんだい。
履歴なんかに関しては、別にXSIだからどうのと言う事はない Maya初心者が アニメーション付けた後にブレンドシェイプ設定したらおかしくなった! とか スキンをバインドした後にブレンドシェイプを追加しようとしたけど Mayaに怒られる! とか言ったとしても、それはMayaのせいじゃないでしょ? 履歴を理解してれば解決するもんだい 結局、本人の不勉強なのよ。 XSIも同じ事 アンチXSI野郎はすぐMayaを引き合いに出すけど Mayaの事もXSIの事もわかってないから ほんと、たちが悪いね
>>228 アクターのリセットでズレたままになるリグって
どういう構造なんだろ?
何か特殊な事とかしてるのかな?
>>233 そうなんだよね、まずMAYAの事あんまりシラネーな、って思うw。
良くて専門でやってたけど就職出来なかったか、半端同人でやってるか、 なワナビだろな
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 00:54:18.66 ID:+l02zKjr
かなり初歩的な質問で場にそぐわないかもしれないのですが フィルタポイントで選択したポイントの中間点をとりたいのですが、中間ではなく片方の点にマージされてしまいます。 平均位置にチェックは入れていますが・・・ 考えられる原因を教えてもらえないでしょうか・・?
>>222 mayaの場合、スキン後のモデル修正はXSIみたいに
ウエイト補間とかしてくれないから面倒なんであんまりやらない
XSIはモデリングの履歴(頂点移動、面の押し出し、エッジの分割等)が骨のデフォームより前に来る
ソレをフリーズすればイイだけのシンプルな構造だからモデルが壊れる事はないよ
mayaの場合頂点移動の履歴は残らないけど、面を押し出したりすると履歴がスキンよりも後に乗るよね
ノンデフォーマーヒストリ消すとちょっと形が変わることがあるから、やんない方がいい。
>>223 XSIはわざわざ骨を外してまた戻すって手間が掛からない
もちろん外してウエイト戻すやり方も出来るよ、どちらでも選べる。
最低限の理解がないとおかしな事になるのはMayaでも一緒。
っていうか、Mayaでウエイト戻す時にモデルのトポロジが変わってても大丈夫なの?
ウエイト保存するときにUV作っておかないといけなかったりしない?
Doraなんたらは、たまにウエイトが微妙に変わっちゃったりしてた記憶があるけど
今は大丈夫なのかな?
>>224 MayaのDGは良くできてると思うね
でもSIも良くできてるよ
そうやって古いやり方にいつまでも固執するのはどうだろう
何故、昔破壊系と言われたMayaがココまでデータが壊れ難い
もしくはデータを再利用しやすいように(アトリビュート転送など)
アップデートされて来たのか・・・。
時代に取り残されないようにね。
>>227 服がどうのって例えは、いまひとつ的外れだね
XSIもデータにゴミはたまらないし、壊れることも無いよ
言うなれば、トポロジの修正の履歴自体が、MAYAでの頂点移動のように
スキンよりも前に処理が来る仕組み
履歴が階層構造を持っているから、モデルの修正の履歴だけフリーズしてあげればイイ
こういう構造だから、スキン前のモデルを表示した状態で、別のビューではポージングした状態を確認しつつ
モデルの修正をしたり出来る
>>231 「使いやすい」「作りこみやすい」は単純に慣れの問題かな
実際俺はMayaよりSIに慣れてるから、SIで作業したほうが速いし直感的。
Mayaに慣れてる人がMayaの方がイイって思うのは当たり前だね
>>234 俺も思った
もうちょっと詳しく聞いてみたいね
>>235 なるほど!標準のリグのヤツだね
出たばかりの頃は評判悪かったけど、今も変わらずなのかな・・・
最近はExcortexのSpeciesが気になるっす。
>>238 もうちょっと詳しい情報をいただけないでしょうか・・・
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 01:49:58.71 ID:+l02zKjr
>>242 厚みのある三角形を作りたいと思い、
立方体の上部の4つのポイントの2つ同士を接近させ、その2点をフィルタポイントで距離0.5で1つにマージしようとしました。
ですが片方のポイントに偏って統合されるので頂点の偏った三角形になってしまいます。
分かりにくくすみません伝わったでしょうか;
また2点間の距離が大きいと統合もされませんが、フィルタポイントは2点を統合するものという認識でしたが間違っているのでしょうか・・?
いまやってみたけどちゃんと平均点で結合される オブジェクト選択してフィルタポイントすればそのオブジェクトのすべてのポイントが結合対象 ポイント選択してフィルタポイント実行すると選択したポイントのすべてが結合対象になる 右下のフリーズや、Transformからすべての変換のフリーズしてみたり SS貼ってくれればもうちょっと何か言えそうだけど
>>234 特殊な事も何もコントロールオブジェクトを親にして使ってるだけで簡単にズレる。
標準二足とかの胸や腰なんかを動かしてからアクターのリセットしてみ。
つーかコンストレイントでもコンペンセイションしたみたいにおかしくなる筈だから寧ろアクター
のリセットで問題出ない単なるスケルトンじゃないリグってどんなリグなのかこっちが聞きたい
くらいだわ。
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 02:35:21.06 ID:+l02zKjr
>>244 結合されますか・・
原因がわからないのですがきっと初歩的なミスをしているのだと思うのでもう少し考えてみます。
お答え頂いてありがとうございました。
>>243 俺もやってみたけど、普通にできたね・・・
単純にキューブを出して上の4点を選択、x軸でスケールかけて近づけて
フィルタポイントでうまく行ったけど
他に何かやってたりする?
>>245 なるほど、そういうリグならズレるね
それならMAYAでもズレまくると思う。
標準二足は評判悪かったから殆ど使った事無かったんだよね
いつも普通に骨描いて、SIは最初からIKになってるから
そのままエフェクターの形をビューブにしたり、アップベクター仕込んだり
腰や足だけコントロール用のオブジェクトに骨をコンストしてるけど
単純なリグだからアクターのリセットしても、一時的にずれるだけで
フレーム進めたら骨はリグにくっついてくれる
複雑なリグじゃないと出来ないアニメーションがあるのかも知れないけど
ウチはこのリグで困ったことはあまり無いなぁ
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 02:52:23.98 ID:+l02zKjr
>>247 フロントからの視点で上部4点をポイント選択しZ軸をドラッグしてポイントを接近
トップで2点をポイント選択してフィルタポイントで統合といった感じで行ったので特別なことは無いと思うのですが・・・
>>248 Z軸ってローカルのZ軸のことか
ん〜、何度やってもちゃんと中間点でウェルドされるけど・・・
フレーム進めたらってそりゃ事前に正常な状態でコントロールオブジェクトとデフォーマに キー打ってりゃフレーム移動すれば戻るのは当たり前だろ、それで問題が全部解決になら ないのは少し考えりゃ分かると思うが。 後、俺はSIの事しか話してないのに何で唐突にMAYAが出てくるのか意味不明。
>>250 まぁちょっと落ち着け
上でMayaの話が出てたからMayaって言ってるだけだろ
それにリセットアクターで壊れるリグの方が普通に考えておかしいぞw
標準リグ使ってるならシャドーリグの方にエンベロープ付けたら?
リセットアクターでもリグ壊れないぞ
書き忘れた ちなみにキー打ってなくてもコンストレイントしてれば フレーム進めて元に戻る ちょっと愚痴を言うには勉強が足りないんじゃないか?w
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 03:34:23.87 ID:+l02zKjr
>>249 そうなんですね・・うーん何がいけないんでしょうか・・
お答えくださってありがとうございます。もう少し考えてみます。
普通に考えておかしいwってマニュアルにもコンストレイントされてると機能しない、代替は アクションって「普通に」書いてあるんだが。 つーか、コントローラ放置してシャドウリグだけリセットして何をどうするつもりなんだよ?
シャドーリグだけリセットして何をどうするか? 例えば別のオブジェクトをエンベロープに後から追加する時とか? ってか標準リグなんて面倒なもの使うから逆に苦労するんじゃね?
>>250 ごめんごめん、Maya引き合いに出してXSI貶してる人かとおもった^^;
えーっとね、普通にモーションの作業してたら
わざわざ正常な状態でコントロールオブジェクトとデフォーマにキー打ったりしないね
どうも勘違いしてるみたいだけど、俺が言ってるのは
普通にポージングしてキーを打ってる途中でも、アクターのリセットして
揺れ用の補助骨を追加したり、オブジェクトをエンベロープに追加したり
って事を稀にやる事があるって話でね
標準のリグなんて使った事なかったから、アクターのリセットでリグが壊れるのは
噂では聞いてたけど、まさかソレが「普通」だとは思ってなかったんだよね^^;
骨をコントローラ等にコンストしてても、アクターのリセットで初期位置に戻るし
フレーム進めれば、またコンストが利いてリグに戻るから、それが「普通」だと思ってた
SI|3Dの時代からやってるから、XSIになってかなり便利な機能が色々ついて
すげぇ便利で効率的だなぁ〜って思ってたけど、初心者の人にはソレが仇となって
逆に非破壊構造じゃない方が解りやすくてイイって事もあるんだなぁと
今回色々勉強になったよ^^;
使いこなせばめちゃめちゃイイのになぁ・・・もったいないなぁ
>っていうか、Mayaでウエイト戻す時にモデルのトポロジが変わってても大丈夫なの? できる。UVも関係ないよ。UV使う方法もあるけど。
SIの話するときは必ずMayaでの比較も書けよ。 じゃないと答えにくいから。
有料でいいので、髪や服にダイナミクスきっちり仕込んであるキャラクターモデルって配布されてないですか?上手い人のを勉強したいんです
そういうバリバリにセットアップされた社外のデータ見たこと無いわ
細かいノウハウの集積なんだろうな MMDの配布データみたいなのを販売してほしいっていう 感覚はわかる
>>260 ヘアーやクロスは標準機能だけでやってないから、プラグインとスクリプトまで持ち出さないと社外で動かせない
softimageにヘアーやクロスのプラグインとかあったっけ?
ビューポート上で頂点カラーのアルファを表示させるには どうやったらいいですか?宜しくお願いします。
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/24(金) 23:19:59.54 ID:CF/QpEEJ
>>265 それって標準のヘアー、クロスより
どう違うの?どうすごいの?
>>266 ディプレイオプションのシェーディングモードの頂点カラーの所を
RGBカラー表示からアルファ表示に変えるとイイですよ
>>265 自社でクロスやヘアのプラグイン開発とか凄いですねぇ
>>267 ヘアーのスタイリングにスプラインからのセット追加したり、クロスはコンスト系
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 23:54:12.15 ID:6xs9bd0d
>>269 ヘアーセット係ですか、ありそうで無いですね。
SDKとVisualC++でCOMプログラミング・・・でしたっけ・・・Zzz
プラグイン作れたら何でもできるのかぁ 買う必要ないな
プラグイン作る勉強する暇ないから俺は買うけどねー あ、でもICEの勉強はしてるな
ModTool7.5を使ってます NetViewからのXSINetへ飛べません 対応してないからでしょうか?
XSINetって自動机に壊滅させられたんじゃないの
>>275 mayaユーザーが馬鹿だと思われるんで、そういう迷惑な書き込みはやめてください
>>268 おお、有難うございました。
頂点アルファうまくいきました。
つうかムービーでXSIなんて自殺行為だからなあ。 そりゃDFもMAYAにシフトしてくわ。そこSI多かった会社だったのにな。 SIで一番腹立つのは >カーブから作成したヘアは、障害物と衝突させることはできません。 バージョン2の頃から2010SP1でも全くやる気なし・・・ この糞ヘアだけは絶対に許せない 10年前のLWサスカッチLiteでも出来たぜ?死ねとしかいえない
カーブから作成したヘアを動かす時は
カーブを骨で動かしたり、クロスやソフトボディをケージしたりかなぁ
※ケージデフォームはAnimationコンストラクションに入れてね
ヘアのダイナミクスは草揺らしたり・・・でしか使った事無いかも
最近はICEでヘアとかなのかな?
ttp://shedmtl.blogspot.com/ ↑ココでもHairはICEみたいだねぇ
こういうの見ると励まされるねw
まぁでも、278さんがMayaがいいならMayaを使えばイイんじゃないかな?
Mayaでのヘアの制御が簡単なら、べつにSI使わなくてもいいと思うんだけど
280 :
273 :2012/02/28(火) 10:02:16.26 ID:kdzeJzoe
>>274 確かに引継ぎされてない気がしますねー
そこにあがってたPlugInを使いたかったのですが・・・
今のXSIユーザーってフル自作なのか
XSInetは有志が保存してたのがあったと思う(プラグインはかなり抜け落ちてるけど) XSI道場にリンク載ってた気がするうろ覚えすまん
3Dの技術的にそんなに凄いところは無いので モデリングやモーションのセンスあって3Dツール覚えられればSIでもMaxでもMayaでも何でもできるよ ただ個人でやるならMaxのほうが作例やなんかが多いからオススメ
285 :
273 :2012/02/29(水) 00:32:14.41 ID:gg0rxUfT
あ、ムービーならバカ正直に3Dツールだけでやらないで AEやらも使おうね。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 18:26:35.16 ID:uH/VUKyS
>>283 こんなのばかりだから日本の3Dだめなんだよ。
レベルヒクゥ〜
フォトリアルでエロ作れ〜
>287 エロ同人で日本の3Dレベルを語っちゃうお前にヒクわ
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 18:11:48.75 ID:U8woUjc0
>>288 そんなまじめに返されるとこっちもヒイてまうやろ
>>289 じゃあ俺も、とりあえずお前にヒイとくわ。
alembicの対応プラグインもhelgeが有償提供始めたな。250ドルだけど。 mayaはSAPだけ提供だからsiも公式はSAPだけ提供になるのか? 無料でcrosswalkにつけるとか絶対ありえないよな? 公式が2012SAPでbullet入れたけど、helgeもbulletプラグイン有償提供してるし。 公式よりもhelgeのほうがsiを開発してる気がする。そりゃautodeskも賞を送るわ。 公式がこれだけ鈍足で逆にサードプラグインが活発になると、MAX化して行きそうで俺は怖いんだが、これはユーザーとしては喜ぶべき事なんだろうか?
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 19:12:54.33 ID:f6VIVqEP
V-Ray for XSI Beta 使った人いる? 感想聞かせて。 レンダ速度とかクオリティとか、あとSSSとかとかとか
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/07(水) 20:27:50.57 ID:1srt5hAY
>>293 バージョン1.5・・・てっきり2.0だと思てた
ウチも様子を見ます。
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/07(水) 23:26:19.58 ID:MVyRZS+G
ベースは2.0らしいけど、リアルタイムレンダとかGPU対応とかしてないから 1.5として発売してるって、どっかに書いてあったね。 実際2.0新機能の一部は搭載されてるみたい。
そろそろマシンを買い替えたいなあって思ってるんだけど softimage|3DはWIN7じゃ動かないですよね? うん、XSIの前のSIね
NTとか2000じゃないと無理だね。
まずドングルが刺さらないんじゃないかな
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 15:15:23.32 ID:pJTsN0KP
すいませんが教えてください。 Maya Entertainment Creation Suite Premiumで(スタンドアロン) softimageからmayaへデータの送信を行いたいのですがうまくいきません。 もちろんMudboxへも、MAYAからモーションビルダーにもうまくいきません。 あらゆることを試しましたが・・・(quadro4000を購入したり) 助けてください。
壮大な釣りとしか思えない。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 21:25:03.58 ID:arplbnRU
>>302 釣りだったのかぁ
5分ぐらいまじめに考えてもぉた
グランダーむさSIだな
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 22:47:42.20 ID:pJTsN0KP
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 23:34:11.81 ID:arplbnRU
>>305 俺なら必要最小限のハード・ソフト(ドライバーも含む)構成で試す。
駄目ならハードを疑う。最後にサポーッ
質問です。 ウェイトをA→Bと別ボーンに一括で移植する方法がありましたら教えて下さい。 ボーンを減らそうとした時にいつも手打ちでなおしているのですが頂点数が多いととても大変で・・・
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 23:51:59.23 ID:pJTsN0KP
305番様ありがとうございます。 現状で試している環境もg1アサシン・quadro4000・メモリー・HDDとソフトも Maya Entertainment Creation Suite Premiumのみで試していまして、 これ以上はマザーしか疑いようがないです。 インストールしなおしは20回はしました。 とりあえず少しでもお金が余裕できたらマザーをもう一枚(他のメーカー)買ってみます。
>>307 標準機能には無いんじゃね?
うちではスクリプトでやってる
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 23:54:03.70 ID:pJTsN0KP
306番様でした。すいません。
>>309 返答ありがとうございます。
すみませんが、よろしければスクリプトを教えていただけないでしょうか?
>>301 Mayaのシーンファイルの名前を半角英数にして(test)とか保存してからもう一度送信を試してみて下さい。
そうしたら幸せになれるかもしれません。
>>311 会社のなのでスマンがあげられない
フリーのどっかに有りそうだけどねぇ
ってか、データの転送って何?
>>307 うまく行くかどうかわかんないけど、ちょっと方法を思いついたので・・・
Aを消してBにウエイトを移す場合
1)ウエイトエディタでAとBのボーン以外の部分のウエイトにロックをかける
2)Bのボーン列を選択
3)正規化を有効にした状態で100%の値を入れる
Aの値は全てBへと移るはず・・・
もしかしたらもうやってるかな?
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 00:58:52.51 ID:etiHhuI/
301番様ありがとうございます。 siでもmayaでも試して見ましたが無理でした。
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 01:00:54.76 ID:etiHhuI/
312番様でした。すいません。
>>315 試してみたら出来ました!ありがとうございます。
ただ1ケースしか試していないのでこれから何回か試してみます。
Softimage2012を入れたんだが、テクスチャエディターやモデルの ポイントを右クリックでの範囲選択しようとすると、必ず落ちるんですが、 どなたか対処法分かるでしょうか? OSはWin32、インストールの際にグラフィックボードは適合していない、と メッセージが出たけど構わず入れて、普通に使えているんだけど、 やっぱりそのせいだろうか。
そのせいに決まってんだろ。 なに使ってんた?
Win32ってどこの未来人だよ?
きっとWindows3.1の間違いだね
>>319 Softimage2012 64bit版 だけど、何の問題もない。
グラフィックボードのドライバーを最新のモノに入れ直したら治る場合がある。
環境くらい書け
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/14(水) 03:17:10.06 ID:AsCOpKzT
blender以下の機能しかなくautodeskに殺されかけてる気分はどうですか?w
328 :
319 :2012/03/15(木) 07:06:49.75 ID:BH6QHjEj
>>320 >なに使ってんた?
「インテルR G41 Express チップセット」です。
グラフィックカードですらないですね……。
社から新しいマシンを支給してもらった方が手っ取り早いかもしれない。
>>321 >OSはWin32
すみません、Win7の32bitの間違いです。
>>323 >グラフィックボードのドライバーを最新のモノに入れ直したら治る場合がある。
なるほど、ちょっと調べてみます。無理かな……。
>>327 CG板に久々に来たんだが、まるでゲハ板の様な雰囲気だな……。
SIがまるで360状態^^;)
>>328 少しは頭使って考えてみろ。
チップセットのグラフィックアクセラレータで動くわけねーだろ。
初心者以下の質問してんじゃねえよ。
>>328 あんまりお金かけれないんだったら
GeForceのやっすいのとか買ってきたら?
一応はまともに動くよ
こんないい加減な会社?上司?あるの?
ヒドいところは結構あるぞ まぁそういうとこのほうが人育ったりするけどな
本当に質問のレベルが幼稚だな 社会人とは思えない 正規サポートを使えない理由もあるんだろうな。
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 09:51:07.71 ID:Z5B1Ckkj
FaceRobot使ってる人って どれくらいいる?
15人くらいじゃね
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 13:43:17.18 ID:Z5B1Ckkj
337 :
328 :2012/03/17(土) 21:11:46.80 ID:XvhEHl6n
>>330 はい、検討してみます。
ありがとうございました。
失礼します。 モデルに(エンベロープ?)を割り当てウェイト設定を行う作業で躓きました。 まず、ボーン数が多い場合、エンベロープ後に頂点に自動で割り当てられる色が似ているのでどこのボーンが影響しているのかがとてもわかりにくいです。 その為、毎回頂点PICKでボーンが影響している頂点を選択後、ペイントでウェイト設定をしていたのですが モデルの細かい部分でどうしても頂点毎のウェイト設定が必要になります。上記の色での識別が難しい事に加え、同モデル内の全ての頂点ウェイト値が表示されるため範囲選択で0を割り当てるのも難しいのですが、 ビューポート上でボーンを選択し、選択したボーンが影響している頂点のみを表示する方法をご存じないでしょうか、宜しくお願いします。
普通にできるから。 yotube行って機能紹介ビデオ見といで。
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 20:52:18.38 ID:hM5vlons
間接処理のやり方いろいろ教えてください。 肘、膝など綺麗に曲げたいです。
>>340 Dual Quaternion 知ってるかな?
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 22:48:21.22 ID:hM5vlons
ただのクォータニオンもあまり理解してません 回転軸と回転角度で構成とだけ知ってます。 デュアルというと間接部を2段にするということでしょうか?
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 23:07:33.28 ID:hM5vlons
>>341 Dual Quaternion 検索しましたら
いろいろ情報がでてきました関節2段ではないですね~~;
ありがとうございました。
以前Lagoaは流体の放出量をアニメートできないとか書いてる人いたけど 今Lagoaいじってみて思った 最初から機能として用意されてないと 出来ないと決め付ける人が多いんだな… ちょっと頭使って工夫すれば出来るのに。
物理的に調節すりゃあいい
それもあるけど、流体のエミットのオンオフもアニメートできるし エミッターのスケールをアニメーションしてもいいし 初速をアニメートすれば発生量も調整できるんだよね
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 23:16:03.32 ID:t2xX4sED
んな事は最初にやるっての。 物理現象を超えた表現が必要になった時に困るんだよ。
おいおいおい、そんな事一言も言ってなかったじゃんw 放出量をアニメート出来ないとしか言ってなかったでしょ? だいたい物理現象を超えた表現するのに物理シミュレーションが使えね〜なんて 酷い言い掛かりじゃないかw 具体的にどんな表現がしたかったの? 一緒にやり方考えてあげるから言ってごらん
後だしジャンケンだろ、結局やり方を考えて答えても 「そう言う事言ってるんじゃない」とか言ってまた新たに文句つけるだけ アンチが何とかしてICEやLagoaが使えないって事にしたいだけにしか見えんよね
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 10:18:04.54 ID:wjN1MHRq
マテリアル設定で、スペキュラー画像(黒地に白で光らせるグレースケール)をつなげると プレビュー(テクスチャ表示)がスペキュラー画像で真っ黒になり Diffuse画像などが表示できないのですが・・・どう対処すればよいですか? とりあえずアルファーにスペキュラー画像おいてそこから繋ぐと問題ないので いまはそうしてます。が、やはり別画像にしたいです。
該当のマテリアル > OpenGL表示 > テクスチャ選択 > シェーダを任意のものに変える。 ってことかな?
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 14:25:05.06 ID:wjN1MHRq
>>351 ありがとうございます無事表示できました。
2013、群衆ツールとビューポート周り強化されるみたいね。 今日中にさらに詳細出るかな。
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 20:47:29.27 ID:JJnsxGlY
>>353 群集ツールって群集アニメーション系ってこと?
群衆シミュレーションみたいだね。 ICEで実装かな?
ビューポートまわりようやくきたか、 ゲーム開発へのシェアが多かったのにリアルタイムビューが貧弱だったから、 今度こそ期待
>>356 ゲーム開発では実機と同等の表示で確認できてるから
別にその用途では貧弱ではなかったんだけどね
まぁ見た目に派手なバージョンアップにはなるやね
すまんが今回はがっかりだ。 使えないヘアーとか 中途半端なICE Syflex、ICEキネマとか 未だに積まれないirayとか ハブにされているHumanIKとか そういうのをどうにかして欲しかった。
分かりやすくて超詳しい分厚い本出してちょ。
群衆でわーわーサッカーの動画が増えそうだな
>>363 なるほど、これは単純にグラフィックカードのグレードを上げるだけでは
無理っぽいですな、今後に期待。
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 23:09:08.15 ID:uErCw3KK
ヘアーシュミレーションは ICE使って自分で実装したほうが 早そうだな。 おっしゃーーーーーー 誰か作ってm(_ _)m
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/29(木) 16:21:24.30 ID:R3M34WyE
>>368 外力とか関係なさそうな動きだから
単にボーンや重み付位置コンストレイントで
ヘアーカーブ制御させてるだけじゃないの?
というか、そのぐらいの短髪なら標準のヘアーでできると思うが。
標準で難しいのはロングヘアーのシュミレーションで
とくに衝突が最高精度でも雑。突き抜ける。
この辺自分でICEの勉強がてらやってみようと思う。
外力なしのシンプルなやつなら簡単にできそうな気がする。
>>368 標準ヘアーをサイフレクスで動かしてるだけじゃない?
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/29(木) 22:51:18.64 ID:R3M34WyE
>>370 そう言われるとヘアー包み込むような物体が頭にのってるなぁ
なるほど、それにsyfexかけて標準ヘアーにケージデフォーマって
ありだな。簡単な衝突にも対応できるし。
軽そうだったら短髪で使ってみよ。
そっか、標準のヘアだったんだね
blogの文章読んで、てっきりカーブをガイドにして
iceでストランド生成してるのかと思っちゃった^^;
んーやっぱ英語できないとダメだねぇ・・・
http://vimeo.com/34098783 ロングヘアもこのくらいの感じだったら
標準のヘアでも全然いいねぇ
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/30(金) 09:21:55.63 ID:16VyAbOG
>>372 ただロン毛だと激しい動きで毛先がうまく広がらないだろうな。
syflexを短冊状にすればそれらしくなるかもしれんが・・・速度面がきになる
時間あったら実験してみよ。
>>373 長髪も綺麗に広がるし、速度面もふつうの布だけの時のサイフレクス速度ですよ
ただ一番の問題はその前のスタイリング
標準機能だけじゃ至難の技
標準でスプラインからガイド作れるようにして欲しい
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/30(金) 13:14:25.09 ID:16VyAbOG
>>374 >長髪も綺麗に広がるし、速度面もふつうの布だけの時のサイフレクス速度ですよ
まじで?
じゃあこれからじゃかじゃか使うぞ〜
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 10:39:10.69 ID:fW8XjPFc
>>376 古いSDKで作れるなら古いので作るでしょうね
その方が利用できるユーザー多くなるし。
いきなり「v2013以降で動作」って
アドオンがたくさん出てくることは無いと思う。
久々に6.02起動したらライセンスマネージャが立ち上がっていなかった。 どうやらローカルIPアドレスを変更したのが原因だったみたい。
7.01以前のバージョン割ったら 誰に訴えられるの?
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/02(月) 21:22:54.20 ID:2iUY3DVb
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/03(火) 01:01:12.68 ID:pCr+mEo+
>380 静止画はいいけど、動画には厳しい
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/03(火) 10:26:39.61 ID:cOiyfQfJ
>>380 毛の長さ、セグメント数の制限が無いのはいいな
スタイリングはしやすいと思ったがICE意外で動かすの厳しい
アニメーションに対応したら使うかも。
modtoolという名前なのにスカイリムやfalloutのmodを作れない nif形式のプラグインははぶられて作ってもらえない 骨を入れたままBlenderに持っていけない collada1.4でエクスポート Blenderではデータ破損、骨動かすとメッシュ爆発 Fbxでエクスポート BlenderFbxインポートできない でも俺は好きだぜ、骨入れた状態でモデリングできる所が!
彼こそは、XSIユーザの鏡だ。 業界での不遇にもめげず、非破壊に喜びを見出す。 彼は毎日のように、わざと未完成もモデルに骨を入れて、モデルをいじる作業を行う事で心の平静を保つのだ。 あぁなんというXSI愛。 皆! XSIの魅力を認識するために非破壊体操をしよう。 毎朝おきると、ポリゴンに骨入れして根本的に作り変える。 そして「非破壊最高!」といって一日を開始する。 寝る前に「非破壊ありがとう!」とXSIに一礼して床に就く。 これがXSIユーザの目指すべき姿だ。 真のXSIユーザなら一生XSIと一蓮托生で、骨壷にXSIのメディアを入れてもらい、あの世でもXSIと一緒に暮らそう! 非破壊カルトと呼ばれようが、非破壊ダー1号とからかわれようと構わないではないか。
そうだNE!
好きにすればイイとは思うけどねw あ、でも未完成なモデルに骨を仕込んで…ってのは 効率化としては正解だな 骨を仕込んだ素体から作業開始ってSIならではかな 似たような事を他ソフトで自社開発ツール作ってやってる所もあるみたいだけど 色々と制限もあるらしいしね プロポーション変わったらどうするかな 一旦ウエイト保存してオブジェクトをフリーズして 再度スキニングしてウエイト読み込むか 複製してGATORで転送か まぁどうにでもなりそうだね
だよな。もともとXSIを気にいって使い始めた連中の大半はICEとかややこしいものじゃなくて非破壊とかキャラアニメとかに魅力を感じたんだ。 ICEなんか糞食らえだ。 っていうか俺の頭じゃ無理だ。 群衆機能って萌えキャラ大量に動かしゃいーってもんじゃねーだろ。 Lagoaで土砂かき混ぜても萌えねーよ。 だからXSIFndで十分なのだ。俺たちのXSIは買収でもう終わったんだ。今のSIは別物で、XSIじゃねー。 やっぱり非破壊こそXSIの拠り所。XSIが嫌いになったら、意味無く骨を入れてトポロジ変更しながら、「非破壊すげぇぇ!」って叫ぶべし。 非破壊真理教として我々は生き残っていくべきなんであーる!
色んな人がいるもんだね
XSIのヘアって元々よそから買ってきた物だし、 本家も開発終わってるみたいだから どうしようもないんだろうな。マジで進化してない。 コーミングもダイナミクスもガチクソだからな・・・ 値段の割に一番遅れてる。
そういう人はXSI使わなければいいよ、問題解決! 俺の場合そんなに厳密なヘアのダイナミクスが必要な局面ってそうないし ICEが結構便利だから、使い慣れたSI使い続けるけど きっと390みたいな人はMayaに移行したほうが幸せになれるんだろうね
そーいえば、先日のAutodeskのセミナーでMayaの担当者が 「nHairのハイクオリティなデモは門口に止められた」とぶつくさいいながら nHairのデモやってたな。 「クリエイターに失礼だから」とかなんか意味不明の理由で。 なんだあれは。XSIのヘアがしょぼいから門口はMayaのnHairが気に食わないのか。 だとしたら大人気ないな。
>>392 門口は「メーカーサンプル以上の物は作れない」と言っている人間だからな。
ヘルプの頭に出てくるパンクなヘアスタイル、あれがXSIヘアーの実力みたいなもんだ。
苦手な部分も知り尽くしてるから、弱点を掘られるのは痛いのだろう。
某代理店は代々XSIで出来ないことを実演してみせてきたから、
あれにやられてみんな移行してきた経緯もあるあるからな。
ICE無い時代のXSIって、水たまりの波紋出すのにヒーヒー言うのに、
MAYAだと30秒で済むからな。みんな「おおおー」だよ。
Maxとかだとソウさん頑張って限界性能沢山見せてくれて良かったのに なんだあの門口ってやつは。せっかくのnHairがちょんまげみたいなデモさせやがって。 あんなレベルなら前のHairで出来るちゅーの! Mayaの邪魔すんじゃねー!
出張ご苦労さんだが、巣に帰れ 馬鹿ないちゃもんを場違いなスレに捨てていくのはやめてもらいたい
ここ昔から業者がウザいよな 内輪モメもちこまないでいただきたい
どういう事情がわからないのに勝手に決め付けて個人攻撃 相変わらずお子様が大暴れしてるなw クリエイターに失礼だから、ではなく プロダクションの方々に失礼だ、と言ってたんじゃなかたっけ そう言われて引っ込めるならやっぱり失礼な感じだったんだろ って言うか相変わらずアンチSIのMaya厨は、Maya板でも毛嫌いされて XSI初心者スレに入り浸って、なんなんだろうね 新しいGATORが羨ましかったのかな?
>プロダクションの方々に失礼だ、と言ってたんじゃなかたっけ >そう言われて引っ込めるならやっぱり失礼な感じだったんだろ はぁ? ならあのちょんまげデモなら失礼じゃないっての? そもそも新機能のデモでプロダクションに失礼もクソもないだろ。 そんなセリフ初めて聞いた。Mayaデモの人があえて公衆でそう発言したってのは やっぱ納得いなかかったんだろうし、門口くだらないチャチャいれんなって思ったよ。
Partial GATORイイね、部分転送も複数選択も。 アニメーションミキサーの説明の時に ちゃっかりクリップの照合入れてきた所が面白かったねw SIには元々こんな機能ありましたけどね的な感じで
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/23(月) 11:49:13.50 ID:jMuUNPX0
SI開発主要メンバーがMayaに異動になったな。 いよいようわさのMayaICEか。 NodeEditorみれば分かるとおり、もともとMayaはノードベースに特化してるからな。 オートデスクも買収で人員やソフトが肥大化しまくってるから統合ソフトのリストラは既定路線だしな。 もともとオートデスクもSI+ICEってアリバイだった。 オートデスク)「ほら。これじゃHoudiniに勝てませんでした。お客さんごめんなさい、今後はMaya使ってください。」 今後のSIメンテはシンガポールがやるが、主要アーキテクトの大半が抜けたチームでは後任プログラマはコードに精通できないから期待すんな。 「次世代ン」「ヒハカイダー」「ブレンド君」まだXSIが元気だった頃が懐かしいな。 弱点を指摘しても原子力ムラみたいなもんで聞く耳持たない連中だった。
SIの新しいシンガポールチームは当然SI知らない連中が大半だから、下手にコアいじると大概バグるからもうバグフィックくらいしか無理だろう。 トロントのICE開発者がMayaチームに加わってエフェクト強化するっていうことは、MayaにICE相当のノードが実装されるんだろうね。 いままではMayaの流体系はダンカンさんが仕切ってのとニュークリアスが高性能だったのでお手軽路線だったけど、どうしても高度なエフェクトでMayaからHoudiniに移行する流れが加速していたからね。 Mayaの著名なエフェクトアーチストですらかなり悲鳴に近い声を上げてたくらいだし。 だからその分野にSIを浸透させるんじゃなくて、 ICE相当をMayaに直接実装させるほうが得策と判断したんだろう。 ICEをMayaに移植するとししたら、ICEのコアロジックを流用してMayaSDKで組みなおす 事になるから大変な仕事だ。 異動になったSI開発者は面白くないだろうけどMaya内部で完結するならエフェクトで Houdiniへの流れは止められるかもしれない。
ソースは? ってか、さんざんSIけなしてるのに、言ってる事が矛盾してるなぁw SIの開発がMayaいじって大丈夫なの?w 君達がさんざん馬鹿にしてきたSIを開発してた人達だよ?w だいたい弱点指摘とか言われても、弱点のないツールはないしね ツールによってやり方違うから、多分Maya脳でSI使おうとして躓いたのを ツールのせいにしてるだけだろう まぁSIではすでにICEが使えるんで 君らより先に習得しとくよ
矛盾してるっておまえアホだろ。 同じトロントで顔つき合わせる事ができるならなんとかなるさ。 問題はトロントチームのSI開発のヘッドがわずかに付くが、地球の反対側じゃ 限界がある。開発経験者ならわかるが、SIどころか統合CGツール未経験者 多数の現地プログラマーに移管するってのと本拠地のMayaチームにSI開発者が 合流するってのはまったく意味が違う。
人をアホ呼ばわりとか、勘違いして恥ずかしいヤツだな〜w SIをダメなソフトだと言ってるやつが そのSIを開発してた人達がMayaの開発にうつるって噂に テンション上がりまくってこんな初心者スレに長文書き込んでるのが 矛盾してるって言ってんのにw しかし、そんなにICEがMayaに欲しいのかね? SIを馬鹿にしてるのにね 矛盾してるよね
どこの電波君だい? SIがダメソフトでSIは常に馬鹿にされてると妄想してるからだろうけど おれそんなこと書いてないからw なんか人違いしてない? そんな君こそ勘違いして恥ずかしいヤツだな〜w
どうでもいいけどSIとかMaya作れる能力もないのに偉そうに威張るなよ長文カス野郎
>>405 そうなの?
てっきり複数の意見を装うために
400と401は同じヤツがID変えて書き込んでるのかと思ったよ
じゃ君は普通にSIのICEが欲しいMayaユーザーなのかな?
おいおい、別人物だよ。それはとんだ勘違いだったな。
言いたかったことは
>>401 にあるとおり、事実関係とその背景を書いたまでだが
君の勘違いでチャチャいれられたんで久しぶりにスレが盛り上がったな。
こう言うネタでしか盛り上がらないのがこのスレの悲しい所だが。
なーんだそっか、そりゃ失敬
そうか、よく分からんけどシンガポールの精鋭たちに期待しよう
>>どうしても高度なエフェクトでMayaからHoudiniに移行する流れが加速していたからね。 mayaにもしICEを実装できたとしても、その流れを変えるのはかなり厳しいだろうな ところでSIの開発がほぼストップするような書き込みがあるが もしそうなら今のSIユーザーは皆Mayaへ移行するだろうか ゲーム業界の話になるが、格メーカーのメイキング記事などを読むと SIで活用されている部分をMayaで代用できるとは思えない かなり効率は悪くなるとだろう思う・・・ もしくはSI並みにするためのカスタマイズにかなり費用をつぎ込むことになりそう あぁ、ECSPにすればいいか
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/24(火) 00:54:40.02 ID:BqiqCI+t
ここに出現するmayaユーザーって 自動机に買収された後2、3年は不遇だったから その鬱憤を似たように不遇になったSIで晴らしてるんじゃないの?
よく見たら、もともと俺は
>>400 の書き込みに対して書いてたのに
自分の事だと勘違いした
>>401 が人をアホ呼ばわりするから
てっきり
>>400 と
>>401 が同一人物だと思ったんじゃないか
なんか腹たってきたなぁ…
まぁいいか、今回は許してやろう
>>412 そう見えるね
>>413 今度からちゃんと誰に対しての書き込みか明確にした方がいいぞ
それに人のことをいきなりアホだの電波君だの言うのはだいたい子供だから
相手にしなくても良い。
落ち着いてもらったところで 開発主要メンバーがMAYAへ引継ぎがシンガポールの情報源教えて!! XSIサポートブログの方にも書いてないけど twitterか何か?
とりあえずシンガポールの人達はバグフィックスとヘアーのスタイリングどうにかしてくれりゃ合格点だw 後は何も望まないw
>>401 >異動になったSI開発者は面白くないだろうけど
開発者からしたらむしろ逆だよ。
もうフェードアウト確定してるSIより花形のMayaチームで自分の足場築く方がキャリアプラン的に得策だと思うけど。
プログラマーからしたら同じ言語だし、クラスやライブラリ覚えなおすのは大変だろうけど
そこは内部の開発者だからサポートやリソース十分だからすぐになじめるでしょ。
むしろSIと一緒に年取って将来リストラされる方がよっぽど怖いよ。
つーか、エリックさん本人がもうすでにMaya移籍を嬉しそうに語ってるじゃん。
>>415 海外フォーラム覗いてみ。開発者本人が言ってるから。でもSI好きなら読まない方がいいかも。
XSIの開発は6くらいで一度終わってる感じがあるからな XSIの設計思想とは相反するICEという、未完成な別の概念入れてきたあたりで 何かトラブルあったな、とは思ってたが。 言っちゃ悪いが生煮えの糞だもんね。他のほうが断然マシだった。 オートデスクは技術者を集約して新しいMAYAの準備をしてってのは事実だね。 XSIは低コストプロジェクトになり、シンガポールで新人が担当すると。 あっけない最後だったな。
>>412 違うね。それはXSIだろ。むしろAutodesk買収後、急速に伸びたのがMaya。
「次世代ン」:Mayaは古臭いソフト。XSIは先進の次世代ソフト!
「ヒハカイダー」:Mayaは壊れまくるクソソフト。ベベルでUV壊れまくりぃ♪
「ブレンド君」:ノードアーキテクチャなんか、ブレンドできないからクソ!
「キャラアニマー」:キャラアニメならXSI. Mayaならリグもろくに組めない。
「カスタマイザー」:MayaはMelだけ、XSIはJscript,VBSとか複数選べるんだぜ。
「ギガポリごん太」:XSIはギガポリゴンコアでMayaより高性能!
こういう連中がAD買収まで延々とMaya馬鹿にし続けたから。
Mayaスレや比較スレなんかで、すこしでもMayaのいいところ書こうものなら
待ってましたといわんばかりに上のような連中がMayaけなしてたのはほぼすべてXSIユーザ(または代理店か?)だった。
いまの状況、少なからぬMayaユーザは正直いっていい気味だと思ってるよ。
クソSIユーザーははよ死ねよ
新しい開発は初心者じゃないけどコードを知らないって書いてあるね。 2013がXSIの遺作ってわけだ。
LW開発コアメンバーがルクソロジーに抜けた後のLWの凋落を見ればこれからSIで何がおきるかわかる。 コードを知らない連中が担当するってのはそういう意味だ。
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 00:05:34.19 ID:fV2qdk4Z
>419 maya5-7当たりまでの レンダラーとサブディビジョンとヘアーとペイントエフェクトのカオスっぷりを忘れたらしい。 ちょうどあの時会社で強制mayaにされて、洒落にならなかったよ。
>>423 いや忘れるどころかよーく覚えているよ。
あのころはXSIは勢いがあったよな。ずいぶんとMayaスレでXSI自慢を聞かされて多くのMaya使いは地団駄踏んだ。
これだけいまSIたたきが激しいのはそのことをよーく覚えてるからだよ。
あの時は世話になったな。しっかりとお礼をしとかないとなw
XSIユーザーは自慢話だったが 全くMaya自慢が聞こえて来ないのは何故だろう 曖昧な情報で不安を煽り、非破壊はダメだとか 未完成な糞ソフトとか、明らかに使った事ないと解る歪んだ評価で 無理矢理叩いてるだけの人もいて、ちょっと呆れる。 皆さん仕返しするならMayaの機能自慢しなよ ないの?
CG板で今一番醜いスレだなw
>>426 そうだねぇ^^;
>>419 それって「Mayaならリグもろくに組めない」以外は普通に事実じゃない?
悔しかったのは解るけども・・・
シンガポールの話だけど、別に今までの開発人員が全員抜けて
コード知らない人だけになるわけじゃないよ、3人?ほどMayaFX開発チームに移る
って話だね
まぁこういったアンチSIが叩かないとこのスレも書き込み皆無だから別にいいかw
折角だからMayaの機能自慢とかしてみたらいいよw
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 08:37:21.79 ID:SndlYxfq
他ソフトのユーザーがここに何かを必死で書き込むという事は SIへの関心度の高さの表れなので良い傾向です
>>427 シンガポールに「all」だよ
意図的に誤読してウソを吹聴するのはやめような。
モントリオールはMAYAに集結している。
XSIは低コストプロジェクトに移管され、賃金の安いシンガポール開発になる
新チームは「all Singapore」だ。
ICEつくったらしい一人は、すでにXSIチームから「gone」だ。
◆スクリプト、カスタマイズ編
・Mayaと比較して同一処理を行う場合のスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
・
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html ・SIはスクリプトにおいて組込関数と自作関数が別扱いであり、Mayaのような組込関数と自作関数が透過的に扱えないため、拡張性に難がある。
・インタフェースがカスタマイズ困難、機能を探しにくい、ビューポート描画の汚く遅い3大苦の古臭いUIである。
・SIは、全てオブジェクト指向で記述が必要でデザイナーには敷居が高く、一方MayaはMelが簡易な手続き型、Pythonがオブジェクト指向でどちらでもOK
・操作履歴はMayaは内部でMelが発行され動いているので、処理=操作履歴で全て表示され、デザイナーレベルで簡単な自動化スクリプトが組める。
・SIは各処理ロジックがコマンド履歴を任意に出力しているだけなので、例えばFcurve操作等、履歴に表示されないケースが出て、その都度マニュアルを調べて組む必要がある。
・SIではPythonが使えるが、処理スピードが極端に遅く、大量処理で使い物にならない。
◆ICE
・2008年にICEが出て5年経つがHoudiniの牙城崩せず一部CMなどで使われる程度。勝ち組=Nuke=Houdini, 負け組み=Toxik = ICE 路線絶賛驀進中。
・XSI時代からのユーザはもともとゲームモーションやキャラクタアニメーションを目的として使っており、ICE化されても目的と合致しない進化となる。
・ICEに向いている仕事はHoudiniがその市場を独占しており、かつ日本では元Houdiniユーザが多い様に、プロシジャルエフェクトツールのニーズはそれほど多くない。
・鳴り物入りのLagoaは重く、細かな制御が困難。今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。
・ICEキネマティックで「既存のボーンは不要」と謳うがDCCツールで標準的なボーンは親子関係を前提とするため、過去資産や他のツールとの互換性がなくなるため、業界には一向に広まらない。
・ICEがサポートするのはICEノードかICEインタフェースのあるオブジェクトのみ。Mayaは全てのノードが接続可能。
・今後、リニューアルしたICEがMayaへ組み込まれる予定。(SIは抜け殻となり、妥当Houdiniに本気路線)
◆一貫性のなさ ・Mayaは初期バージョン基盤の延長線上に常に進化し続けた為、過去の資産やノウハウが蓄積し続ける。 ・SIは技術開発に一貫性がなく、アーキテクチャをICEに切り替えたりして過去との断絶が発生。 ・例)デュアルクオータニオンはMayaはバインドアトリビュートで好きなときに自在に切り替え可能だが、SIは既存ボーンでサポートされずICEを使うことが要求される。 ・例)旧来のエフェクトはICEによってレガシーシステム化され、それらの蓄積は切り捨てられる。 ・価格戦略が稚拙で、高額な殿様商売をしたと思えば、Fndのような廉価バージョンで企業体力を落とす等、一貫性が無いグダグダの販売戦略。 ◆ベンダーの扱い ・ホームページ(製品紹介やAera Blog等)やフェアでベンダーであるAutodeskにすら空気扱いされる有様。 ・サブスク価格体系がSIのみ特殊で、SI単体>SuitePremiumとなっており、明らかにSIユーザにMaya又はMaxを使わせたい意向がある。 ・・サブスク維持費の安い順番 ・・Maya単体 102,900 ・・MayaECS 131,250 ・・MayaECSPremium 170,100 ←全部入り ・・SI単体 226,800 ・・SIECS 241,500 ・・Maya単体やMayaECSの連中はそのままだが、SI単体使ってた奴ならMayaECSPremiumにするからMayaシェアが増える一方。 ・スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。 ・ゲームや映像業界ではプリビズやバーチャルカメラの普及によりMotionBuilderの需要が高まっているが、MotionBuilderとLiveLinkでリアルタイム連携するMayaと比べてSIは蚊帳の外。 ・モントリオールのSI開発を行っていた主要プログラマーはMayaチームへ移籍、 ・ほとんどコードを知らないシンガポール現地プログラマーに今後のメンテは移管。
◆レンダラー ・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。 ・レンダーパス生成等でMayaに劣りトゥーンで重要なポスプロとの連携に難があり。 ◆キャラアニメ ・内外の長編フルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。 ・SIでのHumanIKは限られた大手ゲームユーザのみ個別にライブラリだけが提供され一般ユーザ向けに提供されず、かつ操作用のUIは存在しない。 ・Maya用Ikinema等の次世代のキャラアニメエンジンにどんどん置いていかれる。 ・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを「通常のボーン」で扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(ICEなら可能。Mayaは昔からノードの接続のみでOK) ◆非破壊 ・最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、内部データへのアクセスが困難で拡張性に乏しい。 ・非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。 ・非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然 ◆業界 ・トゥーンアニメでMaxと並び優位性が語られたが大手アニメスタジオ(プロダクションIG)や代表的なSIユーザ(Studio4℃等)がMayaへメインツールを変更する動き加速 ・CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト ・ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。 ・スクエニではゲーム部門は古くからのSIユーザであったが、徐々にMaya、MotionBuilderへのシフトが進むなど、ゲーム業界でも徐々に脱SIの動き広がる。
コピペは良いから自分の意見を書いてみなよ 具体的に 無理だろうけどw
古いmaxしか知らないからよくわからんのだけど、非破壊って、maxでいうモデファイヤを重ねる感じ?
ポリゴン編集した後スキンモデファイア設定してウェイト付けた後またポリゴン編集のモデファイア戻ってばりばり編集してもスキンモデファイアは上手く機能してくれる感じ?ってかMAXもそれ位なら全然出来るけどw
向こう行ってみたけど荒れてるね おめでとう いままでありがとう って言いながら絶望して嗚咽泣きしてる 某デ○ツール界隈の人たちは自動机にしっかりやれよって圧力かけておいてください
おぉ、MAXもイイね! スキニングしたモデルを部分的に切り離して 別のスキニング後のモデルとマージしたり シェイプを仕込んでても、問題無くマージできたりだね〜 あとトポロジーの違うオブジェクトにもウエイト、UV、頂点カラー、シェイプ、法線など 色んな頂点情報を転送できたり。 MAXって頂点追加したりするとウエイト壊れちゃうかと誤解してたよ
クソSIユーザーさんたち今どんな気持ち?w 生産性ゼロの最低ソフト掴まされたアホどものファビョりっぷりがマジで心地いいわwww 開発も丸投げされてお前らの存在を全否定w お願いだからこの業界からSIと共に出てってくれよ
>>437 それMayaもできるぜ。
SIでできてMayaにできないことはないが
MayaにできてSIにできないことは山ほどあるわw
よくわからんがMayaしか使えないってのは そんなにもコンプレックスな事なの?
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 11:30:58.20 ID:QO/rDn5+
>>427 >悔しかったのは解るけども‥
お前は知人が連れてる奥さんみて、やれ唇が〜、鼻の形が〜だの茶々入れるか?
お前は友人が大切に使ってる愛車をみて、やれ馬力がないだの、古臭いだの、燃費が悪いだの茶々いれるか?
かつてMayaスレに出張してはさんざんMayaの弱点をあげつって「悔しがらせた」XSIユーザの行為が、何をもたらしたか?
XSIのシェアは伸びるどころか、アンチXSIを量産しAD買収で潰されただけだったろう。
自分でチョッカイだしてて「悔しかったのは解るけど」とは聞いてあきれるね。
こうしてSIがいま叩かれまくってるのは、お前らがやってきたことの裏返し、因果応報ってやつだな。
さんざんMaya馬鹿にしながら仕事柄Maya使わざるを得ないお前の立場も惨めなもんだな。
>426 今一番醜い一部のMayaユーザーがいるスレだよ
SIユーザー涙目ザマァwww 悔しいならSI捨てれば? Maya使えばいいじゃんw え?勤め先の下請け零細企業がSI使ってるから無理? じゃあそんな会社辞めて大手に就職すればいいじゃんwww 大手はみんなMayaですよwww
MayaもMAXもXSIも使える方が仕事が増えるんですよ坊や XSI仕事は少ないけど人材も少ないせいか他より利率が2割ほど多い 単に一部大手とかしか使ってないせいかもしれんがの
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 14:01:41.19 ID:QO/rDn5+
元々XSI使ってたけど仕事が無いから仕方なくMaya,Maxに手を出した自分を 納得させるために全部使えますってアホか。 売れないラーメン屋が仕方なくカレーとか野菜炒め始めましたって感じだな。
maya厨ってアホばっかりだなぁw
>>439 Mayaでブレンドシェイプの転送ってどうやんの?
>>448 いや、会社でMayaも使ってるからやってみようと思ったんだけど
結局やり方わかんなくてね・・・
SIだったらGATORですぐできるから今まではSI使ってたんだけど
Mayaでできるならそれに越したことはないんだよね
どうやるの?
お前みたいな無能にほ使えないんだよ。 転送なんてただのデータだ。
アラアラw
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 16:42:47.86 ID:QO/rDn5+
やれやれ、Maya使わなきゃならなくなったからって、今度は教えてクレクレ君ご登場ときたよ。 こんなのがSI終焉にともなってうじゃうじゃ発生するんだろうな。 とんだ迷惑だから同僚にでも聞くんだな。
まあMayaに詳しくないんだろうな
おれmelどころかapiも触れるんだけどな
なんだ、結局知らないのに適当な事言ってただけじゃん 調べてもわからないはずだよ、やっぱMayaじゃできないんだな・・・ 知ったかぶりばっかだね君たち。
静かになったねえ
Maya自体は優れたツールかもしれないけど ここに来てるMaya厨はびっくりする程しょっぼいね
俺もMayaMax覚えたいわ ツールで仕事を選ぶなんてアホらしいにも程があるからな けどSIでガッツリ仕事してる合間にmelやら覚えんのはなかなかハード
さっさと見切りつけてMayaかMaxにしたほうがいいぞ。 SIのしごとは近いうちに消滅する。
>>458 どういう作業かによるけど、モデリング〜モーション辺りなら
SI使えればMayaはそれほど習得難しくないよ
SIでスクリプト組めるならMELの方が習得しやすいだろうし
必要に駆られれば結構出来るもんだよ
ただSI基準でやるとMayaにはイライラさせられるけどね
>>459 あ、しょぼいのが帰ってきた
ブレンドシェイプの転送できた?
>>461 なるほどありがとう
Mayaちょこちょこ触ってる感じ、
いろいろすっきりしてて好印象なんだけど細かい所がね…
やっぱmel使えないと辛そうなんで
自分を追い込んで(笑)覚えてみる
ブレンドシェイプの転送はAPIでプラグイン作ればできるって言ってんだろ。
ブレンドシェイプの転送ってあるキャラクタのブレンドシェイプのセットアップを 他のキャラクタに一式適用するって理解でいいかな? しかもトポロジも体型も違う。 それならMayaで出来る。 トポロジに依存しない転送ができるんだからなんとでもなる。 テンプレートキャラを作ってブレンドシェイプも含めて多数のキャラに自動でセットアップを転送するような仕組みつくってる。 これはうちではAPI使わないで自動化してる。
maya板でやれよ。 ここはもう休眠期だ。
SIのブレンド転送はクオリティ低いから使い物にならないんだよな。 Mayaはどれもよく考えられて作られてるから使いやすい。 そもそもMayaはUIの完成度が高い。SIの画面やUIの使いづらさは半端じゃないほどクソだわ。
67pxra1MはAPIでプラグイン作らないとできないと言うけど vRvSd7N3がAPI使わなくてもできると言うし どっちが本当なのだろ? それに対して67pxra1Mは何の反論もしないで、 SIのブレンド転送はクオリティ低いから使い物にならないとか SI使った事がないのがよくわかる
API使う方法もあればMelでやる方法もあるんだよ。Mayaは色んな選択肢があるからね。 それに比べてSIってコンセプトからしてオールインワンパソコンとかAT車みたいなもんだな。 Mayaは自作PCかMT車。シロートにとっつきやすいのは前者だろうから、その水になじめばMayaには戸惑うだろうね。 最初からAT車しか乗れないなら「ギアってなんすか?」 「なんでメモリってバルクだめなんすか?」みたいになる。 こだわっていろいろ小回りが利くのはどちらかは明白だろ。 だから専門学校で学ぶならMayaがいいと言われている。 Gatorって仰々しい名前は無いけどMayaにも同等の機能はあるから、それらを自分のパイプラインに組み込んでいく、 その過程でMelなどのスクリプトを使う。 スキルや経験の差が大きく出るのがMaya。
できるはずだけど、やり方知らないって人多いね、アンチSI人々は。
スキル無い子がマンセーするのがMaya。 だけ読んだw
>>468 なんで具体的な方法は一切出てこないの?w
例えば簡単なシーンで説明すると
キューブとスフィアだして、キューブの方にシェイプのキーを仕込む
スフィアを選んでGATOR実行、キューブをピックして
シェイプの転送ボタンを押す
これで転送完了
みたいに簡単な事でしょ?
こういうのをMayaではどうやったらイイの?って単純な話しなのに
なんで誰も答えられないの?
>>468 いいよいちいち教えなくて。どうせどの道こいつら業界に居たかったらSI捨てる運命なんだから。
勝負付いた以上Mayaとの機能の優劣語る時代はもう終わってるんだから。
ブレンドシェイプだろうが、ウエイトだろうが、転送なんかなんとでもなるんだろうけど、まぁMayaに移行して大いに苦しんでクレや。
XSIって昔からネーミングがど派手だからな。
Gator motor Deltaリファレンス、非破壊、ギガポリゴンコア、ICE、ノンリニアアニメーション
「手続きフリー」とか「次世代」とか、売り文句もど派手だだよな。だから「次世代ン」wとか「ギガポリごん太」wwwとか色んなのが出てくるよな。
他のソフトじゃ普通に出来ていることすら、何か接頭子つけたり、昔の恥ずかしい日本のデートカーの車名みたにさ。
おおむねこの辺の派手なネーミングつけてる機能は、当時Mayaが苦手だったり、Mayaに無い付加機能が売り部分だったから、打倒Mayaの為のマーケティングなんだろうけどさ。
逆にヘアとか特別に名前が付いてないものは誰が見てもMayaより劣っていたから隠したかったんだろうね。
「パンクHair」とか「BangHair」とか実態に合った派手な名前つければいいと思うんだけど触れて欲しくなかったんだろう。
MayaがSIを圧倒した今となっては、余計にSIのチンドン屋みたいなこけおどしネーミングが痛々しいな。
機能の優劣ってw ツールの基本構造違うんだから、出来ること出来ないこと 得意なこと苦手なことあるんだから 機能の優劣の話しなんかじゃないのよ 君らが嘘ついてるかどうかの話しだよw じゃぁMayaのヘルプのどの辺りに書いてあるかだけでいいから 言ってごらん?
終わったソフトのユーザーが傷を舐めあってると聞いて
まだ分かってないみたいだな。 別に機能の優劣だろうが基本構造の違いだろうがどうでもいいんだよ。 いいかい。もうSIは終わったんだよ。 未来がないんだよ。 まな板の上の鯉か、捕まった脱北者みたいなもんだよ。 その鯉に板前が論争挑まれて、優劣がどーたらなんて意味がないんだよ。 もう高みの見物させてもらえば十分なんだよ。 あー苦労してるなーって。
うちのMaya使いが苦笑いしとる・・・
Maya使いでmel使えないやつはいないんだよ。 SIでできることは全部melでも再現できてしまう。 ICEやGATORもmelで簡単にできてしまうからMaya使いたちはSIがいかにクソかわかってしまうんだな。 ぶっちゃけMayaにとってUIなんてなくてもmelさえ書ければ何でも実現できるんだよ。 こんなすげえソフトに幼稚なSIが敵うわけねえだろ。
なんかわざとアホなmaya使いを演じてるのかもしれないけど 両方使ってる会社が多いって事をわかってるのかな? 社会経験足りない人はどっちのソフトが良いかの論争は他所でやってよ
現場の人間じゃないのがバレバレだよな 内輪モメは他所でやってくれ
おれがアホかどうかはMayaの質問すりゃわかるだろ。 melでもAPIでも答えてやるぜ。
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/26(木) 22:12:56.98 ID:8oEQzilV
それでも俺はXSIを続けるよ!w
3DCGソフトにゃ二種類しかない ShadeとShade以外だ
今回XSIが終了フェーズに移行したというのが開発者から聞かされて、逆に安心したけどね。 終わるにせよ続けるにせよ、先が見えないのは不安だからな。 オートデスクは技術者を集約して次世代MAYAを作ってるっていうから、楽しみだよ。
昔から買収したら統合した新ソフト作って欲しいって言われてたじゃない。 ICEがMayaに組み込まれるんなら ある意味SIユーザ含めて業界人の悲願が達成されたとも言えるよ。 アンチSIが狂喜乱舞するだけじゃなくて、SIユーザも喜ぼう。 こう考えたらどうだろう。 遊星からの物体Xみたいに、ICE細胞がMayaに注入されたんだから中身はSIなのだ! 俺たちの勝利だって。 ADもSIユーザの気持ちを重んじて名前もMaiceに変更! これでみんなハッピーだ!
いや民度の低いSI使いどもがMayaに来られると業界の質が落ちるから来ないでくれ。 こいつら散々2chで暴れただけでなく日本のCGレベルを下げてきやがった連中だから信用できないんだよな。 ICEは頂くがそのほかのクソ機能は全部いらんわ。 SIと共に早く業界から消えてくれ。
そろそろ頭がおかしい事に気付くべき
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/27(金) 09:02:45.87 ID:AstYYkDN
>>486 Autodesk見事な戦略だね。
買収後すぐにSIリストラすると反発したSIユーザが逃げる。
だからICEをしばらく触らせてSIユーザをICEユーザにする。
そしてICEをMayaに統合するときに「ICEノウハウはそのまま使えますよ」
といえば、SIユーザは渋々ながらもMayaに移行する。
しかしXSIユーザのMayaへのネガキャンは深いしこりを残したね。
やっぱ日本では比較広告とか向かないっていうけど、結局やった側がボロカスにされてる。
C4Dの富士山によるShade板大暴れネガキャンだって、アレもC4Dはむしろ敬遠され、張本人も消えちゃったし。
>>490 富士トシオだったか?クソ懐かしいな
あいつの顔写真アップしたら削除された記憶あるわww
当時MAYAとか他の板荒らしてた奴らって、基本的に金払わないFnd厨だったからな。
印象悪くしてただけだったな。
基本的に、こういうのって跳ね返るもんなんだよ。
プロFnd厨がアビッド潰したという悲しい現実だけが残ったね。
ある意味ユーザーが潰したソフトなんだ。
井戸の中でカエルが鳴いてる…
SIユーザーは基本的にニッチソフトを使っているという自覚の捻くれ物が多いから、 コミュニティも狭いし、性格に難ありな奴らが多いんだよな。 プロでも「支障無いから」とか意味不でFnd大量に揃えた会社とか、 現地との価格差に発狂する原価厨とか沢山いたもんな。 ユーザーが開発者に対してリスペクトしない土壌があったのがほんとに不思議。 翻訳も開発も講習会も、ボランティアーじゃねえんだよって・・・。
もしmayaにもICEが搭載されて 今までのSIのICEコンパウンドとかの資産を活かせるように 互換性を強化したり その他のデータの互換性も良くなれば ますますSI使って仕事し易くなるね Mayaもノードエディタ改良されてるし マテリアルノードのツリーがFBXとかCrosswalkで完璧に持って行けるようになってくれれば よりSIを活用し易くなって助かるわ〜 MAX、mayaユーザーもSIをプラグイン的に使いやすくなればメリットあるんじゃないかな いまでもSIのMAX、Mayaの操作の互換性を強化してるのは そういう意図があるのかな
もうSIなんかゴミなんだから今更いらないだろ。 ICEだって無理やりブラックボックスのSIにつけたから仕様が破綻してるしな。 ノードベースのMayaでこそ真価を発揮するんだから早く移植してSIから外してくれ。
独りで3人を演じるとは相当な暇人でござるな
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/27(金) 15:44:20.45 ID:ygz5jTZD
Fndに潰されたアニマスの立場はww
アニマスの問題点は、また別のところに有る様な気が。
Fnd厨はとっくに居なくなってブレンダーとか安いソフトに移ってそうだね。 Fndの連中が50万出してバージョン上げてるとは思えない。 企業ぐるみで使ってた汚い層は、しぶしぶ金払ったんだろうが。 レンダーファックっていう馬鹿にした名前でFndでバッチレンダするスクリプト作った奴を 俺は知ってるよ。本当に汚い手口だ。 Fndは消えて清々したよ。
総合スレ潰したのは失敗だったな
ソフトの未来・動向とか機能比較・検討は総合スレが受け皿で
初心者スレは主に質問専用でいい分水嶺になってたのに
俺も機能比較は嫌いじゃないが
>>400 -は過去の総合スレの流れそのものだ
すみません 実は最近PCを新調いたしましてXSI7.01もそちらにインストールしたところ 起動はするのですが左右のパネルが画面に現れるくらいのところで 必ずクラッシュしてしまうのですがこの症状の対処方法がわかる方はいらっしゃいますか? windows7 64bit/core i7ですがxsi7.01 32bit 64bitどちらもだめでした。
なんでv2012じゃないの?マジレス希望 代理店に聞きなよ ここはおまえのサポートじゃない ほんとにSIスレってカスみたいな質問飛ばしてくる奴居るよね。 クラックでも使ってるのか?
初心者スレdeファビョール・THE無職アンチ
むしろクラックなら態々古いの使わんだろ。 Autodeskに切り捨てられたバージョンを大事に使ってるから7.01なんだろ。
>>503 うちもwin7 64bitの環境でXSI7.01入れてるけど、特に問題なく動いてるよ
グラボは何を使ってるのかな?
もう少し詳しい情報を書き込めば原因探れるかも
509 :
503 :2012/04/28(土) 17:30:51.20 ID:OnL0pAIG
>>506 そうです、ほんとは2012欲しいのですが
>>507 グラボはQuadroFX2800Mです、メモリは8ギガです。
hpのEliteBook8740wを使っています。
>>508 ありがとうございます。
そちらに書いてあるとおりの症状です。しかしそちらの記載にしたがって
試してみたのですが、うちでは起動したりしなかったりします。
そちらの情報によれば32bitのソフトは
システムプロパティの詳細設定以下からDEPを回避できるはずなのですが
DEPから除外しても32bitのXSIが起動しません。
>>509 俺もエリートブックの8560wのクアドロ2000mでエラーでたし、ネットで調べたらDELLのモバイルワークステーションでもエラーになる書き込み見つけたからそっち系の問題なんだろうね、
アメリカのオートデスクに推奨マシンでエリートブックの各バージョンとスペックが乗ってるからメモリとかCPUとか違う所が無いか調べてみるといいよ
>>509 ノーパソで3Dとか本当にここの連中は馬鹿なのか?
しかもQuadro FX 2800Mって化石じゃね?リリース2009年12月じゃん
中古パソコン?
ちょっと前にもオンボードで動かないアホが質問してきてたな。
ほんとに不思議な奴らだよ^^;
>>511 普通にAutodesk自身が公開デモの開場でhpのノートワークステーション使ってるがな。
まさか行ったことないとか?www
514 :
503 :2012/04/29(日) 12:32:52.21 ID:HOmPYjIk
>>510 ありがとうございます。
Autodesk USで確認しました。
8740w win7 64bitで動いていると書かれていますね
うちの環境と違うのはCPUだけでした、うちのは640m、あちらは820qmになっています。
もうちょっと調べてみます。
>>513 デモ程度の遊びと一緒にするのはどうかと
>>515 デモで起動がおかしかったらシャレにならんだろw
デモに協賛するPCメーカーと動作確認して始めてデモができるってもんだし、
デモが遊びって発想どんだけ頭悪いんだよw
メーカーのデモと遊びを一緒にするのはどうかと むしろメーカーデモはどれだけ良く見せるかに注力してるんだから、 通常のユーザー環境より最適化しとくぐらいだと思うけど。 売り上げ掛かってるんだし。
デモとか知らんけど 今時ノートで仕事すんだろが アホかよw
作業比重にもよるけど、モバイルワークステーションを導入しているとこも結構あるよ
ノート注文したんで、fnd5.11入れるかと思ったらWin7 64bitでうまく動かないらしいなー。 ドングル壊したら高いから使いたくなかったがXSI7入れるしかないか。
一日中荒らしてる奴は詳しいと言ってる割にMaya板の質問にはろくに答えないんだよな
ノートで仕事ってのは正直考えられんのだが 営業職なのか? パフォーマンスうんぬん抜きにしても画面小さいだろ。 壊れた時のトラブル対処も面倒だからな。 まず最初に排熱ファンが壊れて本体丸ごと修理だ。 マックブックを持ち歩く編集マンは居るが、CGは外出する理由もないしな。
元々の話題の主は仕事だなんて一言も言ってないような。 つか普通に話の流れで、俺は趣味ユーザーだと思ったけど。
いや仕事でも使うだろ 軽い仕事なら全然イケるよ 移動中やなんか時間を無駄にしたくないからな
雰囲気のイイ喫茶店なんかで のんびり仕事出来たらいいな〜って夢見たりはするけど 移動中の作業は気持ち悪くなりそうで嫌だなぁ
Softimageではじめる3Dという本に書いてある ポリゴンメッシュ>ブール>ディファレンス でちくわから立方体の被った部分を切り取るのをやったところ立方体 だけが消えてしまいます。だれか教えてくれませんか
こんな終わってるソフトでCGはじめるんですか? 素直にmayaとかから始めた方がいいんじゃないでしょうか。
Mayaで作られた映画は数多いが、SIで作られた映画ってないよな。 それだけ使いづらくて実用性ゼロってことだろ。
素人さんは知らないみたいだけど SIが使われてる映画も結構あるんだよね って事は使いやすくて実用性があるという事かな
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/30(月) 23:42:42.02 ID:Y4uErhXG
映画はカットカットでいろんなスタジオに依頼しているから 一本になると結局ほぼ全てのソフトを使ってましたって感じだよな。 未だにライトウェーブも使ってるところあるし。
>>527 その本読んだこと無いんで、何をどうやってるのか詳しくはわかんないんだけど
ちくわ(円柱?)から立方体削ろうとしたけど、
立方体だけ消えて円柱は削れずに残ったって事なのかな?
円柱選択した状態でブール>ディファレンス 立方体をピックってやった?
explorer見てオブジェクトが重なってるかどうか確認してみるとか・・・
余談だけど
作成>ポリメッシュ>ブール の方だと新たに結果のオブジェクトが出来るけど
修正>ポリメッシュ>ブール だと選択したオブジェクトにBoolean Surfaceオペレータが適用されて
そのものが削られる感じ
非破壊なので、ブーリアン後にそれぞれの元オブジェクトの分割数や形状等のトポロジを編集しても
結果が壊れる事はないです
>>528 >>529 ちなみに、某ソフトでコレを試すと同じように新たなオブジェクトが生成されますが
元のオブジェクトは消えて、トランスフォームのみ変更できる状態になります
で、新たに出来たオブジェクトの履歴にある、元オブジェクトの分割数なんか編集しようものなら
容赦なく結果のオブジェクトが壊れます(2012で試したので最新版は改善してるのかな?)
某ソフトで追試したけど、うまく行く(分割数の変更しか出来ないけど)場合もあるね でもなんだか不安定・・・ブーリアンはクソだって使ってる人も言ってたしなぁ 最新版で改善されてるといいね SIはどうやってもなかなか壊れないから、かなり優秀なツールだと個人的には思う さらに最近はモデリング関連の改善もあってより使いやすくなってるよね サブディバイドエッジに曲率連続性付いたのとか、とてもありがたい まぁコレはMAX、Mayaには元々あったけどねぇ
このソフト、今は終わってるというだけで、過去にはそれなりに実績があると思う。 今は終わってるだけ
SIのブーリアンがクソ過ぎて使い物にならないんだよな。 ブーリアンくらいMayaみたいに使いやすく作れよ。
>>534 ビュー上でのマウスの位置やクリックのbooleanってどうやってとってるんだろう?
専用のICEノードがあるとか?
マウスクリック型のMMOのように二次元座標からサンジゲン座標をとってる方法も
独自実装なのかICEやAPIにあらかじめ用意されているのか気になる
>>529 ILMがソフイマ無印からMAYAに移った時点で
引導を渡されたようなものだったからな。
当時のオートデスク公式にはその記事が誇らしげに書いてあったよ。
これが決定的だったかな。
へー、ILMがメインツールをSOFTIMAGEからMayaに変えたのって MayaがAutodeskに買収された後だったのかー もっと前の話だと思ってたよー いやぁアンチSOFTIMAGEの方々の発言には いつも新鮮な驚きがあるよね
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 21:52:52.92 ID:aqRMGFoQ
XSIは名前が悪かったと思う
>>537 見たところ、これはICEではなくtool sdkでやってる。
2次元3次元の計算もAPI使ってできるよ。
>>537 ヘアのブラシも似たような挙動だから何かあるのかも?
あっちは頂点編集だけど。
>>541 >>542 大感謝! ありがとう!
外側から独自実装じゃなく、あらかじめ用意されてて
なおかつユーザー側にも解放されてるって知らなかった
手製の簡単なスクリプトに導入できればと思ったけど
他にやってる人を見たことないので実装は骨が折れるのかな?
>>543 tool sdkはC++専用だったと思うので、スクリプトでは使えないかも。
あと、やってる人が少ないのはC++だからなのと tool sdkが入ったのが最近だから。
>>544 ありがとう
C++プログラマがいて
サブスク加入してSIも最新に保ってる大手ゲーム会社じゃないと厳しいか
頑張ってC++勉強するか プログラマーとお友達になる、とか
SI開発チームのみがモントリオールからシンガポールへ移動して増強か かつて日本がSIの最大市場だったから、今度はアジアをSIの最大市場に するつもりかな..... あるいは人材の墓場か..... Modoはよ進化して
シンガポーのリーダーはチャンポンと言うらしい 新人ではないがコードは「知らない」 「俺たち古参は新しいプロジェクトに移るから、チャンポン頑張れ!」という 好意的な反応だった(内輪では)
wwwwwwwwwwwwwwwwww
すみません、プログラミングについて初心者なのでよくわからないのですが 「コードを知らない」というのはどういう事なのでしょう? 内部の資料や仕様などの引き継ぎがなされていない、という事なのでしょうか?
最近になって趣味でModTool弄ってる初心者ですが エンベロープ設定後に骨を動かすのがうまく行きません エンベロープオペレーションにミュートしてやってるんですが an effected element is controled in pos or ori と、出てきて動かせません 根本的にどこか間違ってると思うのですが、それが何かわからないのでご教授を
>>550 お休みになった先生の代わりに新しく先生になった人は経験は十分で
みんなのプロフィールや成績、親御さんのモンペ具合といった情報は前任者から引き継いでるけど
みんなのことを知るのはこれからだよってこと
>>552 なるほど、何となく理解出来たような気がします
ありがとうございました
>>551 骨かエフェクターにキー打ってるんじゃないかな?
アニメーションを削除するか、アニメーションを一時的に無効にする
(Fカーブエディタでカーブを無効にするか、ドープシート開いて左の緑の部分をクリックして赤くする)
と編集できるようになると思います
ただ骨の角度やエフェクタの位置が変わるんで、アニメーション戻したときに
ポーズがおかしくなると思います
まぁそのときはキー打ちなおすか、アニメーションレイヤーで調整するとイイと思います
>554 ありがとうございます、解決しました 本当に根本的なことでした、何時記録したのやらorz
557 :
556 :2012/05/07(月) 08:03:59.07 ID:XlMztZfr
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 13:50:10.23 ID:VdH+AQ6E
Softimageの開発部門はたったの6人。名づけてSIシックス。
http://www.cgchannel.com/2012/05/autodesk-reshuffles-softimage-development-team/ 実際SIに携わる人間はRunnerとか含めてもちろん6名以上いるが、経歴を紹介できる、つまり戦力にあるレベルがこの5名だ。
SIベテランの抜けた後、地球の裏側で統合CGソフト未経験者の彼らがSIをいじることになる。
これでSIは開発終了するのか?
そんなことはない。これからは、今まで以上に珍奇な「新機能」を目にすることになるだろう。
シンガポールのSI開発部門はいわば本国から見捨てられて現地で草食べながら戦わされたインパール作戦みたいなものだ。
人間だれしも「窓際」はいやだから「昇格」して栄転しようとする。
元来SIのアーキテクトでない彼らは、SIにとってもっとも大切な将来への投資(コアロジックの改変)やバグFixは割に合わないから行わないだろう。
その代わり、必要性の有無に関わらず、「新機能」をアドオンする方向になるだろう。
同じ工数を掛けるならこの方が彼ら開発者の実績になりやすいし、リスクが低い。
この実績の目的はもちろんSoifimageの繁栄ではなく、彼ら開発者のキャリアアップ(Maya等の花形部門への異動)の為だ。
オートデスクにとっても既存SIユーザを表面上なだめる免罪符にもなる。
あの高嶺の花だった高飛車な美女気取りの美貌も今は昔。
己の不摂生(バグ、コアロジック)はそのままに、これから表面上厚化粧と美容整形(「新機能」アドオン)に頼り
いつか副作用で醜く崩れて凋落する様を目にすることになるだろう。
マジでSIユーザーども滑稽だなwww 悔しいか?w悔しかったら死ねば??www こいつらザマァすぎて哀れにも感じねえわ。 さっさと死んでくれ。
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/07(月) 16:10:32.53 ID:VdH+AQ6E
つまりXSIを語呂を変えると SIXになる。 Autodeskの悪趣味にさぞやSIユーザはご立腹であろう。 これもXSIユーザがMaya(Autodesk)を攻撃しつづけた結果であり、いまでもAutodeskを嫌っている集団だからだ。 開発者へのリスペクトにかけるユーザなど、この業界の発展に何ら役立たないからMayaへ移行するのではなく、消えてもらうのも悪くないだろう。
サブスク神殿w
さようならSI、こんにちはMaya?
何をいまさら騒いでいるのだ。 「ソフトイマージ技術の一部をオートデスクのソリューションや製品の新バージョンに取り込んでいく」 2008年のリリースノートに書いてあるではないか。 その通り、事が運んでいるに過ぎず全ては当初からの予定通りなのだ。 MayaFXもSoftimage消滅も全て買収時の社内稟議で既定路線だ。 これも全ては打倒Houdiniの為。 本来Houdiniを買収してもよさそうなものだが、安上がりなSoifimageを買収した。 Houdiniを買収したところで、延々と2つのソフトを維持するのは馬鹿げてるからってMayaに統合するには結局MayaSDKで開発しなおすことになる。 だったらバーゲンプライスのXSIを買収してその開発要員を使ってMayaFXを開発させる。 つまりAutodeskはSoftimageが欲しかったのではなくMayaFXが欲しかったのだな。 だからSoifimageは窓の外にポイしちゃったのだ。
SIの人員が欲しかったようなものだよな。 しかし当時としてはコアや思想は優れてたけど、隠ぺい部分も多く底が浅いソフトだからね。 割と早い段階で限界が見えてたソフトだし、廃棄されても仕方ない。 理念は優れてたけど終わコンになったJAVAソックリだ。 良かった点も悪かった点もはっきりしてるから、それをMAYA-FXに生かしてほしいところ
しかしオートデスクのSI担当連中は、CGトークに記事立てられないと 黙ってる気だったのかな。汚い連中だ。 これ、1か月近く前の出来事なんだぜ。 SIを使う理由はもはやゼロだ。俺の所も2010SP1で最後かな。
SIは中身も操作性もUIも一貫性がなくて使いにくいから、引き継ぎのプログラマーも やる気ゼロだろうな。ほとんどの機能が何かしらの欠陥があるし、継ぎはぎだらけで どこから直せばいいのかわからん状態だろう。 世界的に嫌われてるソフトだから島流しにあったプログラマーたちは死刑宣告されたに等しい。
XSIのメジャーバージョンアップには法則があって、 それは「コアが更新されたとき」 コアを触れる、内部を理解してる人間がゼロになったのだから 2013が事実上の終了宣言。 つまり 2013 + SP××(バグfix) +おまけAddons(ここがシンガポール担当) 今後のSIは全てが「2013ベース」ということになる。
SIを未だに使ってるアホども、まだお前らには生きる道はあるぞ。 まずそのクソソフトを捨ててMayaを買い直せ。 スクエニ、セガ、カプコン、コナミ、デジフロ、レベル5あたりに勤めてるバカどもはさっさと転職しろ。 これからSI使おうとしてる学生のカス野郎はMayaのお勉強しようね。
>>566 SI買収される前のMayaは微妙だったからなぁ・・・
トラックスエディタにもやっとSIくらい機能が搭載されてきて
Mayaもだいぶ良くなったよな
データ構造の古いMayaをこの先どうするのか楽しみだ
>>567 2010SP1て、随分手前で止まってるんだな・・・
それじゃICEキネマティクスもICEモデリングもLagoaもICE Bullet Physicsも
2012SAPからのモデリングまわりの強化も、CrowdFX(ICEの群集)も
その他多数の機能強化も、何も知らないんだな・・・そんなんじゃまともに評価できんだろ
ttp://vimeo.com/38994811 Partial GATORかなり便利だぞ
まぁでもそこからのバージョンアップじゃ結構な金額になるから
必要性を感じないなら最後かもな
>>568 SIは操作性もUIもかなり一貫性あるけどなー
使ってみたらわかる
プログラマーが島流しの意味はわからんが・・・何か勘違いしてるのか?
そういう情報がどこかにあった?
シンガポールのスタッフはかなり優秀らしい
コードを知らないってのはたしかに不安だが、今後の彼らに期待したい
実際今のシンガポールは世界中から優秀な人材が集まってるって話だしな
そういえば
ttp://area.autodesk.jp/product/softimage/piotrek-marczak-plugins.html これは良さげ
インタラクティブツール SDKってやつかな
>>571 お前みたいなのがずっとMayaをバカにし続けてきたんだろ!?
そうやって長文書けば許されると思ってんのかキチガイ野郎
>>570 >>スクエニ、セガ、カプコン、コナミ、デジフロ、レベル5あたりに勤めてるバカどもはさっさと転職しろ。
MillやPsyopやBlurStudioの人たちは?
レベル5の人はどこに転職したらいいだろう・・・やはりガンバリオンか?
あそこはたしかMayaだったよな
>>572 いや、俺は仕事でもMaya使うから別にバカにしたりはせんよ
逆にMayaがかなりよくなって喜んでるくらいだ
SIもMayaもどちらも使うから、Mayaユーザーのフリして
適当な事を書いてるヤツが気に食わんだけ
そっちこそ人をキチ○イ野郎呼ばわりするが、書いてる内容じゃそちらの方が
間違いなくキチガ○じみてるぞ
>>558 3DCGソフトを比較するスレでも書かれてたが、その長文リンク先の訳でもなんでもないんだな。
いったいどこから引っ張ってきたんだよ・・・
2年前に比べて新しくNvidia, Ubisoft, LucasArtsに居たプログラマが加わってるとも書いてあるぞ
でも、まぁSI開発チームがMayaVFXに移動したとは書いてあるな。
リンク先のそれに対するレスもお通夜ムードだ
まぁ、新しい風が入ってどう変わるかが楽しみだ。 値段安くしてくれるだけでも嬉しいんだけどな・・・
>>575 そいつらってゲーム系みたいだな。プラグイン製作者みたいな物だろ。
シンガポーは優秀「らしい」とか脳内電波を受信してもどうしようもないね。
オリジナル開発者がそろって消えたんだからな。
今後は戦後処理みたいなもん。
>>578 わかったわかった。
ツイッターで火消ししても無駄だから。
元々公式はこの事柄を隠してるのに、本当の事いうわけないじゃん。
オートデスク事務局はこの声明を出す気はあるのか?
「知る人ぞ知る」で終わらせるつもりだろうね。
記事にされるまで黙ってる隠蔽体質だ。
こういう不誠実な態度が、ソフトイマージteamの印象を悪くしている。
だんだん話が変な方向に向かってるなw 昔のXSIユーザーがMayaスレでMayaの弱点とXSIの優位性を説いたことを逆恨みしてるのかどうか知らんが ココに延々とネガティブな事を書いてる連中の書き込みの内容は ビックリするほど幼稚でお粗末だな 全てがネガティブ予測、全てが妄想、そして挙句の果てにはSIユーザーは死ねばいいとか お前ら小学生かwと思えてくる
しらばっくれて売り逃げするつもりなんだろうな。 ダイジョブダイジョブって言って年金も消えて行ったな。 GW明けてんだし今週中になんか言えよ門口。
>>574 Mayaユーザーのふりなんてしてねえよ。
なんならMayaの質問してくれてもいいんだが。
主にアニメ系やってる。オペレーションからmel、python、APIまでなんでもどうぞ。
Windows7(64ビット)でModtool7.5を使うと回転マニュピュレータがうまく反応してくれません 対処法があったら教えてください
>>580 >ビックリするほど幼稚でお粗末だな
確かにそうだよね。これ↓みたいに知性と気品あふれるXSIユーザを見習って欲しいよ。
>9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 13:35:03 ID:iDzoDOa9
>XSIの真似したくせに不完全統合してるアレね。
>
>648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 07:52:31 ID:DTjoxMwn
>てか、やっとかよ。
>何年糞仕様だったんだ?ベベル非破壊なんてMaya以外は当たり前なのによ。
>しかしXSIの真似だけは大好きな会社だな。次はMOTERでもパクるのか?
>
>809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 01:12:02 ID:FxJCIS+H
>アニメーション系ならmayaよりXSIがいい。
>mayaは結局ツールあれこれ自分たちで用意して使う事になる。
>xsiは基本的なツールが良くできてる。
>
>102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 02:03:42 ID:BNHxfWE7
>melなんてクラスすら作れない糞レベルだったのに万能かのように持ち上げるアホ信者がいたからな。
>XSIには、VB、JS、Perl、C#のどれでも使えて文字列処理も配列処理もmelより全然上だったわけだが、
>
>103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 02:10:31 ID:7YC7xfo3
>この程度に何年かかってんだよ。他のソフトなら10年前には当たり前にできてたレベル
>なのに妙に持ち上げて非破壊だとか喜んでる馬鹿がいて笑えるわ。
>まあすげえ進歩だもんな。
>
>473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 21:17:07 ID:psZLhCRL
>今の経営姿勢じゃXSIあたりに乗り換えようかと思う会社も少なくないんじゃないかな
>
>484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 02:56:43 ID:il5DAiNj
>まぁXSIと比べると確かに編集機能が弱い。
438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/07(月) 23:34:48.81 ID:Qh4SqNpp >492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 09:41:23 ID:9Ncd6EWJ >ちょwいつから私はXSIの宣伝マンになったのでしょうかwww > >動き付けではXSIの方が勝ってるとしても >他にMayaが優れている分野はいくらであると思いますが。 > >488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 08:31:10 ID:Teab9f/Z >また他ソフトの叩きか。mayaの糞仕様は他ソフトに関係ねえだろ。 > >539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 20:39:33 ID:b83av6y9 >メンタレはmayaもmaxも後付けだから使いにくくてしようがない。 >XSI並に使いやすいレンダラはいまのところないしな。 > >543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 22:49:33 ID:DRZ0vF0a >以前、CGworldでToon特集やってたが、ラインの出方やストロークなんかは >やはりXSIが柔軟でいい結果が出ていた。さすがにジブリと共同開発だから >ってのはあるから当然なんだろうが。 > >597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 17:49:44 ID:hAqUfAgO >ネット上の情報交換とか切磋琢磨という意味じゃ今XSIが一番盛んな気がする > >836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/10(木) 05:17:04 ID:7GRildSU >mayaはポリモデラーはCGソフト一しょぼいし、UVなんか古臭いし、アニメーションも >最低限だけだしドープシートやトラックスは糞すぎるし、レンダラは何年も不具合だらけで適当すぎる。 >アトリトランスファーとかメンタルレイとかとにかく基本機能はXSIの後追いばかりでペイントFXやnclothみたいな >特殊な機能ばかり充実するよな。 >やっとベベルでUV消えなくなったとか、時代遅れもひど過ぎる。 > >989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 10:49:23 ID:bbYvMJa4 >mayaでも非破壊モデリングできる?
逆恨みなんてみっともないからやめなよ
SIユーザーどもがいかに性格悪いかよくわかるなw こいつらマジキチ過ぎるわ。 ほんとお前ら業界の汚物はさっさと消えてくれねえかな。
数年前の書き込みをわざわざ探して晒す奴も かなりストーカーな素質あるよな。
さすがにMayaユーザーどもは死ねばいいなんて 酷い書き込みはなかったみたいだね
>
https://twitter.com/#!/Softimage_Japan/status/199352328418115585 >次のメジャーバージョンの成果でその実力を証明してくれることにご期待ください。
実は一番の悪者はこうやって相変わらず思わせぶりな事を言い続けるAutodeskJapanのSIチームなのかもしれないね。
買収直後はFBXを中心に正三角形描いてSIもMaya,Maxと同格ですみたいに言ってたのに
その舌の根も乾かぬ内に引っ込めて、売る気無し、ワンクリ一方通行、二流プラグイン扱いしてきたわけよ。
今度は「シンガポールは優秀」って、来日したハリウッドスターのリップサービスかい?
後任の面々を見れば精々プラグイン開発者レベルだが、そもそも優秀とかそういう問題じゃないんだよ。
いいかい?
Autodesk社は長期的な戦略に基づいてモントリオールSIチームの解散し、SI内部を熟知している開発者を
全員MayaFXに異動させたんだよ。
この状況で「ご期待ください。」‥‥だと?
この4年、そう言い続けて実際AutodeskはSIに何をしてきた?
買収時から一貫したMaya重視SI軽視がここで方向転換するとでも言うのかい?
海外のSIコミュは、シンガポールネタの前から、特にSI2013の内容に失望し完全にお通夜モードだったのによ。
日本のSIユーザは、まだこのリップサービスに騙されるのかね?
大本営発表信じていまでも神国日本が勝っているって思ってたみたいにさ。
ブラジル日系移民社会ではかつて敗戦を受け入れられない「勝ち組」と敗戦の事実を受け入れた「負け組」とで血の抗争を繰り広げた。
前者は多数の底辺層、後者は少数のインテリ層だった。
今のSIユーザの大半が、そのどちらかは言うまでも無いだろう。
MAYAユーザー狂ってるなw 俺は昔XSIユーザーがMAYAユーザー馬鹿にしたとか知らないし、それに関与もしてないし、ここみてるほとんどの奴らも同様だと思うんだけど・・・ しかも言わせてもらうけど、SIがもし開発終ても、他のソフトに移るだけだし、終わらなくても会社変えたらソフト変わる事もあるし、 はっきり言うとMAYA最高とか言ってMAYAに固執して他のソフトのユーザー馬鹿にしつつしょぼい作品しか作れてないMAYAユーザーは死んでくれと今思ってる
これからMayaに乗り換えれば、習熟した時にICEがついて もとsoftimageユーザーは神扱いか? そして、長年MayaユーザーはICE使い切れなくて馬鹿にされると…
Mayaは古臭いので元SI開発スタッフによるテコ入れが必要になった。 この事はSIよりもむしろMayaの将来にとってどうなのだろうか。 行く末はSIの二番煎じということになりかねない。 Mayaの将来などスレ的にはどうでもいいことではあるが 俯瞰して見ると寡占によるDCCツール群全体の不幸の現れではないだろうか
>>589 おーい、
>>591 が「MAYAユーザーは死んでくれと今思ってる」ってよ。
おめでとう。語るに落ちたな。
現実を見るとSIがすでに死亡フラグ立ってんだからSIユーザーが先に死ねよ だけどMayaユーザーは心が広いから貴様ら難民を受けてもいいと思ってるんだぜ。 ICEもMayaに移植中だしSIが優位に立てる機能はゼロなんだからさっさと引っ越してこいよバカども
SIアンチってIDは複数なんだけど
書き込む時ってほぼ同時なところが見てて面白いよね
>>595 みたいなの見ると、あぁ学生さんか素人さんかなってのが解るね
普通にに仕事してたらSIだろうがMayaだろうが必要なら使う
難民だの受け入れるだの引っ越せだのw
言うことがお子様過ぎて苦笑してしまうなぁ
>>596 >書き込む時ってほぼ同時なところが見てて面白いよね
いやいや、SIアンチに対するおたくの素早いレスポンスも
見てて面白いぜ。
mayaスレで回答してやればいいのに APIでもなんでもできるんだろ? レス付いてないぜ かわいそうに
たかがソフトでこんなに必死になれるなんて、 日本は平和だなぁ
SIユーザーにキスしたいぐらい好きな人がいるんだろうw MAYAユーザーの皆さん、基地外ユーザーを抱きしめてやってくれ SIユーザーは基地外に餌をやるのは止めようよ
Softimayage で良いじゃん
結局公式はツイッターで呟いて終わりなのか? 汚沢みたいなやつだな。控訴されたが。
SIの開発員が6人って事だけど多い方でしょ 3人位かと思ってた Mayaやmaxも10人前後なんじゃないの? じゃないと毎年のバージョンアップ内容が少なすぎる
484 :予想:2012/05/09(水) 17:06:10.79 ID:7u4NfEQZ ・MayaFXは現在のICEと互換性は無い。実質的に別物でありICEでノウハウ流用は限定的。 ・ICEエンジンは移植されず、Maya(DG)アーキテクチャは変更されない。 ・MayaFXは実装的には新機能と言うより、既存のDGノード群に新たなノードとして追加される形式となる。 ・SIからMayaに取り込まれるのはICE相当のみで、非破壊の様な他のSIの特質、長所は移植されない。 ・FaceRobotは実質的に終了。 ・HoudiniやICEでの課題となる処理の遅さに関してはMayaFXでも解消されない。 ・MayaFXは2013年発表され、その時点でプロトタイプは存在する。 ・数年以内に今のSI固有のノウハウ・プラグイン・スクリプト等の資産は無意味になる。 ・最近まで「ICEとDGは別物で統合できない」とアナウンスしていたが、問われれば、こう答えられる。 「当初はその予定でしたが、競合ソフト(C4D,Modo,Blender等)の予想以上の追い上げで、経営判断として 投資を集中する必要性にせまられまして‥‥」 ・Autodeskのセミナーやデモから消滅し「無かったソフト」にされる。 ・SIで作られたICE資産やコンパウンドのMayaFXへのコンバータは用意されない。 ・MayaFXの製品版への組み込みは2014年。 ・Maya内のSendToSoftImage機能はなくなる。 ・既存のMayaFluid,nucleus、Particle機能等はMayaFX実装後も存続する。 ・ICEと違いMayaFXはハイエンド映像産業で早い段階(2015年〜)で活用が始まる。 ・ICEコンパウンド機能はMayaAsset機能により実現される。 ・Houdiniは影響を受けるが存続し続け、2020年頃には業績に影響がでる。 ・最終的にSIユーザのMayaへの乗り換え施策が行われる。 ・シンガポールのSI開発部門は徐々に縮小され、最終的には解散する。 ・SI消滅後、ソフト叩き合いは激減し、比較スレは寂れる。 ・MaxとMayaは統合されず、SI消滅後もMaxとMayaの共存関係は続く ・MaxにMayaFX(ICE相当の機能)は実装されない。 ・既存のSIユーザの大半はMayaに移行する。 ・MayaのシェアはMaxを逆転する。 ・ProjectSkylineとMayaFXは連携可能となる。 お先真っ暗だなこりゃ。
XSIは自動机に買われてから兵糧攻めにあってたのが明らかだったからな〜。 Power AnimetorがMayaに移り変わったのも体験して、 またMayaがMayaFXに成り代わる瞬間に立ちあうことになるとは。 基本構造や概念はXSIの方が断然いいんだけどねえ。
>>604 だから6人しか紹介してないだけで、もっと多いってw
しかしシンガポールのビルカッコいいな。
SIによく似合ってる。
フォトショのスタッフロールとか見たことないのか 6人なんてバグ対応もできない人数だって分かりそうなもんだが
>>608 全員がプログラマーじゃないだろ。テストしてるだけとかの人間もスタッフだ。
>>全員がプログラマーじゃないだろ そりゃそうだろw 全員の肩書きも出てるのに間違える奴いないわ スタッフロールはAdobe PhotoshopについてをCtrl押しながらクリックで出てくるやつだぞ
ほんとこの状況は清々しいな。 使い物にならないクソソフトは駆逐するだけじゃ勿体ないから 死亡確定するまで貴様ら共々ぶっ叩きまくるわw チベット人がシナチクに強殺される気分を味わえよwww
ぅわ大丈夫か? なんか心配になってきたぞ?
>>612 とりあえず、このコメントとそこまでの流れまとめて人権団体にメールするw
採用されたスタッフの経歴と現在の使われ方からして リアルタイムゲーム特化になるんじゃないか? シミュ分野はプリレンダがほとんどだからMayaに移して映像 LagoaのThiagoは独立会社なので移るのかどうかわからん FaceRobotが開発終了ってのはガセであってほしいな 海外のAAA開発できるところはインハウスなりでフェイシャルツール独自開発してるんだろうが リアル系モデルが運用できるFaceRobotの代わりになるようなフェイシャルツールってある? MotionBilder? これからゲームのリアル系はLAノワールみたいな化物と戦わされるんでMayaと完全に繋がった後でもメンテはしてほしいね
ゲームのリアルタイム系は日本がそういうのであって 海外じゃあ普通に連打した作品がいくつも出てるぞい。 autodeskは日本向けにはその手の作品紹介しないんだよな。
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 17:21:03.07 ID:57Bq+Eo7
日本のゲーム業界ではXSIはメジャーソフトなんだけど 2ちゃんにはキチガイが粘着してるな XSI使ってるスクエ二やカプコン、コナミ以上のCG作ってる会社って日本に無いだろ ショボイCG作ってる企業の社員がXSIをボロ糞に叩くw 負け犬の嫉妬なんやなw
スクエニっつーよりビジュアルワークスだぞ知ったか君 しかもCGムービーはMayaだけどな。
何言ってるんだろ この人
スクエニの求人見たらゲームとかもほとんどMayaじゃん。 もう既にSIやめてMayaに逃げつつあるんじゃないか。
>ファイナルファンタジーXIVのキャラクターやモンスターのモーション作成 >Maya, Softimage などの DCC ツールを触ってなにかしらのCG制作を行ったことがある >ファイナルファンタジーXIVのグラフィックを制作するために必要なワークフロー構築や Maya, Softimage などの DCC ツールプラグインの製作、Web アプリケーションの製作などを行います。 やべぇよ。 真野ばっかりだよwwwwww
スクエニはモデリングに関しては、SIでもMAYAでも自由でどっちでもいいんだけど、ゲームも映像も仕上げはMAYAだからSI使ってる意味がわからなかったw
仕上げって何?どういうフローで仕事してたん?
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 23:50:03.52 ID:VWNqTU4Y
知ったか君乙w スクエ二はキャラモデリングとモーションはSIだよ ムービーと背景はmaya ソースは俺だよw去年まで働いてた
まースクエニもデカイしいろいろだろう 知ったかとか言う前に、 622さんの話を聞こうじゃないか
必死にCG板でSOFTIMAGE叩いてる奴がいるけど そういうSOFTIMAGE採用大手をクビにでもなったのかな? 異常な執念で引くわ
なに勘違いしてんだ? 会社クビとか八つ当たりとか関係ねえよ。 お前らが過去にやったことをそっくりさのまま返してるだけだ。 散々Mayaをバカにしまくってたくせによくそんなこと言えたもんだな。
不思議なんだけどね。なんでSI使いって事実関係を書いただけで叩いているって言うのかな。
海外のSIコミュで書かれている事をそのまま書いても叩きだって言うし。
挙句の果てには会社でいやなことでもあったんで相談にのるわとか
Soifimage採用大手をクビって……。
単純に嫌われてるんでしょSIって。だから叩かれてるんだよ。
ttp://myara.blog.fc2.com/blog-entry-120.html この人だってさ、海外のSIコミュにすごいこと書いてるよね。
「日本じゃ高いからUSAから買いたいんだけど。」
→おいおい、Autodeskの人が居るところで良く違法行為宣言するよな。
「MayaユーザにSI勧めるんだけどぜんぜん移行してくれない」
→気が付けよ。Mayaユーザに向かってどうせMaya馬鹿にしてXSI勧めたんだろ。
しかもお前の言うとおりにXSIにしてたら今頃目も当てられない。
あいつの言うことを聞かなくてよかったって思われてるよ。
>>628 >>なんでSI使いって事実関係を書いただけで叩いているって言うのかな
他のSIアンチの人が書いてる事に、事実以外の嘘が多いからじゃないかな
あとさんざんMayaを馬鹿にして、って良く見るけど俺は馬鹿にした事ないし
実際仕事でもMaya使ってるしねぇ、SIユーザー皆がMaya馬鹿にしてる訳じゃないよ
今までのMayaがSIよりもアニメーションの機能が少なかったのは
今回のMaya2013のバージョンアップの内容で解ると思うけど
一部のMayaユーザーもその事実を認めずに叩いてるって言うよね、それと同じだよ
事実を事実として認めない人がいるのはSIでもMayaでも同じ
わざわざ他のソフトの板でそのツールを貶すヤツがいるのもそうだよね
Maya板でXSIの機能自慢するヤツもいるし、SI板でネガティブな事を誇張して嫌がらせするヤツもいる
まともなSIやMayaのユーザーは皆ウンザリしてるだろうと思うよ
>>単純に嫌われてるんでしょSIって。
こういう発想がまず良くないと思うよ、嫌われるとか意味がわかんないしね
>>あいつの言うことを聞かなくてよかったって思われてるよ。
それはそうなのかもねw
個人的には、そんなに意固地にならずに、SI使える環境がもしあるのなら
使ってみる事をお薦めするけどな
Mayaで仕事をする時でもSIを補助的に使うとかなり効率がよくなる部分もある
俺の経験ではね。
ただそれもMayaがどんどん進化して昔ほどでは無くなって来たのは事実だけど
代わりにSIにもMayaやMAXの便利な機能が徐々に追加されてるし
データのやり取りも昔より良くなって来てるから、個人的には嬉しい
それぞれ得意なモノは違うけど、同じプロジェクトでMAX、Maya、SIどれでも
使いやすいツールを使ってイイって時代になればいいな
お、ブログ参考にしてますよ〜!
あ、俺はmyaraさんじゃないからね^^;
>こういう発想がまず良くないと思うよ、嫌われるとか意味がわかんないしね そりゃMayaスレに何年間も延々とMaya馬鹿にしてXSIのツール自慢書かれれば、Mayaしか使ってない人は 不快に思うのが自然じゃないかな。まぁやってる側は分からないのかもしれないけど。 >個人的には、そんなに意固地にならずに、SI使える環境がもしあるのなら >使ってみる事をお薦めするけどな なんだかセールスマンみたいだね。 ちょっと話だけでも聞いてくれみたいな。でも、この状況では今さら新規にSI覚えだす人なんか皆無でしょ。 こっちも考えてるわけよ。 そもそも統合CGツールを複数使うってのは分業制とかスペシャリストと真逆の概念なわけよ。 CGの分野でもっとも高度な仕事をしている連中は皆分業やスペシャリスト型なわけでね。 Mayaどころか、Mayaの特定の分野の仕事に特化するって程分業が進んだ世界がもっともハイレベルな仕事をしているわけで。 下請けでSIの仕事が無いから必要に迫られてMaya使い出してる立場を他人にも当てはめないでもらいたいね。 Maya最初から使ってる人からしたらMayaの仕事は多いから困らないし、 せいぜいMaxのプラグインを使いたいってのはあってもSI使う必要性は感じないね。 今のSIのおかれた状況を見れば、近いうちに終焉してSI固有のノウハウ全部パーになるリスクが高いし。
>>632 >>そりゃMayaスレに何年間も延々とMaya馬鹿にしてXSIのツール自慢書かれれば、Mayaしか使ってない人は
>>不快に思うのが自然じゃないかな。まぁやってる側は分からないのかもしれないけど。
今まさに自称Mayaユーザーの方々が、MayaがSIより優秀で、SIはダメソフトだ
って言ってるけど、俺はMayaを嫌いにならないんで・・・SI嫌われるとか意味わからないですね
わざわざココに来てSIの悪口書いてる人たちは軽蔑しますけど
>>なんだかセールスマンみたいだね。
>>ちょっと話だけでも聞いてくれみたいな。でも、この状況では今さら新規にSI覚えだす人なんか皆無でしょ。
>>こっちも考えてるわけよ。
>>そもそも統合CGツールを複数使うってのは分業制とかスペシャリストと真逆の概念なわけよ。
>>CGの分野でもっとも高度な仕事をしている連中は皆分業やスペシャリスト型なわけでね。
>>Mayaどころか、Mayaの特定の分野の仕事に特化するって程分業が進んだ世界がもっともハイレベルな仕事をしているわけで。
SIが使える環境があるならって事なんで、別に買ってまで使うべきだとは言ってないですよ
以前キャラのモデリングからセットアップからアニメーションまで全部受け持った事があって
その時MayaをメインにSIを併用してみたら、部分的にSIを使うと効率よかったんで
自分の経験として書いたんですが、確かに分業で進んでる現場だとあまり意味ないかもですねぇ
>>せいぜいMaxのプラグインを使いたいってのはあってもSI使う必要性は感じないね。
たしかにSIの優れた部分ってのは目の前で実演しないとわかりにくいかも知れないです^^;
俺の周りのMayaユーザーはSIで実演して見せると感心しますが
SI使わずにMayaで何とか再現できないかって考えるんで
嫌いだとか言うレベルではなくて、使い慣れたツールで
そのまま作業したいってのはわかりましたw
結局その時は再現は出来ませんでしたが、SIの開発者がMayaをいじるなら
将来的には出来るようになるかもしれないですね
ただ再現するには基本構造から変えないとダメなんじゃないかと思うんですが
どうなるんだろう・・・
道具に思い入れがあるのはいいけど、感情移入しすぎだ。 ユーザーへの人格攻撃はやり過ぎ。
>別に買ってまで使うべきだとは言ってないですよ >確かに分業で進んでる現場だとあまり意味ないかもですねぇ 了解。でもそうなら、大半のMayaユーザはそういう環境は無いし、 そもそもなるべく分業したい、でも色々やらざるを得ないというジレンマで苦しんでいる現場では あえて分業ベクトルの真逆に行く様な方向性にはよっぽどSIに魅力が無い限り有り得ないね。 そして前述の通り、SIにそこまでの魅力は無いがゆえにSIに移行する動きは出なかった。 結局ご自身で仰せの通りそのSI布教活動は実質的な意味を持たなかった。 >俺の周りのMayaユーザーはSIで実演して見せると感心しますが >SI使わずにMayaで何とか再現できないかって考えるんで >嫌いだとか言うレベルではなくて、使い慣れたツールで >そのまま作業したいってのはわかりましたw 自分の周囲でリアルに布教しても結局無理で、その理由も分かったと。 ただ、XSIに移行しなかったのはそのMaya使いは感心するようで内心 「くそ、XSI自慢うざい、Mayaでなんとか実現してやる」と思っていた可能性もあるね。 その布教はまだMayaが停滞しXSIの勢いがあったといわれた時代も含まれよう。 あの時代であってもXSIに引っ越さなかったMaya使いが、今の状況でどうしてSIを使うだろうか。 >結局その時は再現は出来ませんでしたが、SIの開発者がMayaをいじるなら >将来的には出来るようになるかもしれないですね >ただ再現するには基本構造から変えないとダメなんじゃないかと思うんですが おそらく御方の当時の布教は内容から非破壊やアニメーション等に関することだと推測する。 少なくとも非破壊に関してはSI開発者が移籍してもMayaでは今後も実現しないだろう。 なぜならMayaで非破壊が実現しないのは今のプログラマーのスキルに起因する問題ではないからだ。 普通のMayaユーザはSIの魅力が仮にあったとしてもいずれ組み込まれるであろうMayaFXを 待ちつつ非破壊等の移行されないであろう機能については、それに頼らないワークフローを取るという 選択肢になるだろう。
MAYAユーザーはみんな礼儀正しいし、きちんと受け答えしてるのになんでSI房はすぐに発狂するんだろうな。 過去のSI房どもの人格攻撃にも大人な対応しているMAYAユーザーを見て俺もSIからMAYAに移ろうと思ったよ。 それで実際にMAYAに移ったら作業効率も飛躍的に上がったし仕事も増えた。 もちろん作品のクオリティもね。 仕事ができるということはツール選びもきちんとできるということ。 死にそうなツールに必死こいてしがみつきながらSI最高!MAYA房死ね!って 叫んでも虚しいだけだぜw?
房
>>636 別に薦めるために見せたわけじゃなくて、話の流れでそうなったんですけどね
それに「くそ、XSI自慢うざい」なんて思うような人たちじゃないですよ
あと布教っていう表現もなんだかちょっと気持ち悪いですね・・・
ただココはSIのスレなので、SIの非破壊ワークフローは良いものだ
という事はあえて言っておきたいです
Mayaでも2008辺りから組み込まれてる属性の転送やスキニング後の骨の調整なんかは
XSIの非破壊の機能をMayaで再現したものだと思うのですが、そんなの必要ないって人は
今やいないのではないでしょうか
SIも買収後にMAXやMayaの良い部分を吸収してるので
こういう事はお互いに利益があると考えたいですね
房w 内容もほぼ逆だし、もしかしてわざとやってんのか?
>Mayaでも2008辺りから組み込まれてる属性の転送やスキニング後の骨の調整なんかは >XSIの非破壊の機能をMayaで再現したものだと思うのですが、そんなの必要ないって人は >今やいないのではないでしょうか だれも必要ない等とは言ってないと思うが。 無ければない前提のワークフローを組むだけだし、出来ればそれを必要に応じて取り込むだけだよ。 勿論MayaもどんどんSIの非破壊概念を取り込んではいるが、Maya使いがその様な事を書けば、 猛バッシングを受けることになろうからあえて一歩下がって書いたつもりだ。 SIユーザである御方から「XSIの非破壊の機能をMayaで再現した」といわれるなら、特に異論は無いし このスレで発狂しだす人もいないだろう。
そもそもMayaユーザーにとっては非破壊なんてどうでもいいんだよな。 だってMayaユーザーはDGをしっかり認識して作業しているから自分からあえて データを破壊するような作り方はしない。 よく例に出る「スキニング後にトポロジ変更」だが、トポロジ変更するならそもそも スキニングするなよってことだ。 きちんとモデルを作り上げた上でスキニングするからSIみたいな並列スタックもいらないんだよ。 つまりSIは使う側の能力不足を補う機能がブラックボックスとして提供され、 Mayaはユーザーの優秀なワークフローを信頼してあえてそういう余計な機能は 入れていないわけだ。その結果データがすっきりしているし誰が見ても一目瞭然な DGとなっているんだよ。 つまり非破壊連呼房は「自分は無能で〜す。でもSIが代わりにデータを壊さないようにしてくれてるんだ。すげえだろ!」 って言いまくってるようなもんだ。
>>641 あぁ、すみません貴方の書き込みではなく
以前SIアンチで非破壊自体が必要ないと言ってる人がいたので
その事が頭を過ぎったのかもしれないです
>>勿論MayaもどんどんSIの非破壊概念を取り込んではいるが、Maya使いがその様な事を書けば、
>>猛バッシングを受けることになろうからあえて一歩下がって書いたつもりだ。
それに関しては非破壊の概念を取り入れてるのは間違いないだろうと思うので
(クチの悪い人はパクったとか酷い言い方しますが)
バッシングする人はいないんじゃないかと思いますよ
かなり古い記事ですが
ttp://withd.jp/cg/tips/xsi/2127.html この辺りを読むと、結構今や必須なものが(レンダパスなど)
非破壊の概念の産物なのかな?と思えて面白いです
>>無ければない前提のワークフローを組むだけだし、出来ればそれを必要に応じて取り込むだけだよ。
たしかにそうですが、ちょっと受身な印象を受けてしまいますね^^;
先日とあるセミナーに参加したのですが、ご講演されていた会社さんでは
Maya上でキャラクターを作成する、かなり効率的なワークフローを組んでいらっしゃいました
便利なものは取り入れて、より効率的なワークフローを模索する姿勢が素晴らしかったです
同様に、XSIの最初の理念は目標として素晴らしいものだと個人的には感じていますし
SI自体も非常に良く出来ていると思うのですが、結構知らない人が多いのが残念です
>>よく例に出る「スキニング後にトポロジ変更」だが、トポロジ変更するならそもそも >>スキニングするなよってことだ。 業種にもよると思うのですが、以前ゲームの現場で作業してる時は 仕様の変更、デザインの変更等で、結構そうは言ってられない状況が頻発していたんですよね そういう状況だったからこそ、XSIを併用する事の利益を大きく感じたのかも知れません >>つまり非破壊連呼房は「自分は無能で〜す。でもSIが代わりにデータを壊さないようにしてくれてるんだ。すげえだろ!」 >>って言いまくってるようなもんだ。 もしかして個人製作に限ったお話をされているのでしょうか? 非破壊というのは、能力不足を補うためにあるのではなく 例えば分業で作業している場合でも、先行して簡易モデルでアニメーションを作成しつつ モデリング作業を進めることも出来るし(このくらいはMayaでも可能ですね) ある程度進んだ状況でも、より良いデザインへ変更することも出来る データの再利用で効率化を図ることも出来る、そういったモノの事ですよ
>>643 >たしかにそうですが、ちょっと受身な印象を受けてしまいますね^^;
>先日とあるセミナーに参加したのですが、ご講演されていた会社さんでは
>Maya上でキャラクターを作成する、かなり効率的なワークフローを組んでいらっしゃいました
何もヒヨコのようにAutodeskのバージョンアップ機能を口を空けて待ってろと言ってはいない。
よく読んで欲しい。
「無ければない前提のワークフローを組む」
「出来ればそれを必要に応じて取り込む」
と書いた。
それは、セミナーで「便利なものは取り入れて、より効率的なワークフローを模索する」ことと同意だ。
ローレベルの情報にアクセス可能なMayaはキャラクタセットアップの自動化やトポロジ変更等の手戻りの
自動化等あらゆるワークフローについてカスタマイズの知恵比べになる。
XSIがシステムにビルトインされた非破壊機能に頼るのに対し
MayaユーザはMel等で優れたワークフローのシステムを構築し他社に対する強力なアドバンテージを狙う。
この動きを表面的に捉え、Mayaはカスタマイズしなければ使い物にならないと言うのがXSIユーザの口癖であった。
御方も心当たりが無いかい?
>>646 「無ければない前提のワークフローを組む」という部分で受けみな印象を受けましたが
無ければ無いままと言う意味ではなく、無くても効率的なやり方を取り入れ
MEL等を使って実現するという意味合いで捕らえて良いでしょうか?
片方が「出来ればそれを必要に応じて取り込む」なので勘違いしてしまいました
ニュアンスの問題というのは難しいですね
そのセミナーで紹介されていたワークフローはSIでも制限なしで実現可能なモノでしたが
あえてMayaで、UV編集不可(若干の修正のみ可)という制限付きで構築されていて
スクエニなどでアニメータがSIからMayaに変えたがらない・・・という噂を思い出しました
やはり使い慣れたツールを変えたくないのはSIユーザーもmayaユーザーも同じですね
>>Mayaはカスタマイズしなければ使い物にならないと言うのがXSIユーザの口癖であった。
それは一部のMayaユーザーも言っていましたね、MELなどの開発力の無い現場では
Mayaのパフォーマンスを生かしきれないという事は実際にあったのだろうと思います
以前XSI併用していた現場でも、MELで大規模なカスタマイズを行える人材がいなかったですね
でもMayaの標準機能も充実してきましたし、そういった酷いことをいう人も減るのではないですかね
今は自称Mayaユーザーの人がSIに対して同じような事をしていますが
自分はどちらも軽蔑します。
>>644 >業種にもよると思うのですが、以前ゲームの現場で作業してる時は
>仕様の変更、デザインの変更等で、結構そうは言ってられない状況が頻発していたんですよね
>非破壊というのは、能力不足を補うためにあるのではなく
SI使っている現場では仕様の変更、デザインの変更は当たり前なのかもしれないが
Mayaを使っている現場ではそういうことはあり得ないんだよ。
だってMayaを前提にワークフローを決めるってことはスキニングを元に戻すという
発想自体がないわけ。
つまり発想もDGと同じようにリニアなんだよ。
そこがSIを使っている連中との思考の差、つまり作業効率の差なわけだ。
あんたはセメントで埋め尽くした土台をいちいち掘り起こすのがSIだというが、それは
一度いい加減に作ったものをぶっ壊すという破壊が伴う。
非破壊といいながら実は破壊している。
個人ならいいが仕事としてはそれはやばいだろう?
>>SI使っている現場では仕様の変更、デザインの変更は当たり前なのかもしれないが >>Mayaを使っている現場ではそういうことはあり得ないんだよ。 いや、Mayaの現場での話です 仕様の変更、デザインの変更に対する効率性だけでなく 素材の再利用などにも効果的ですよ >>あんたはセメントで埋め尽くした土台をいちいち掘り起こすのがSIだというが、それは >>一度いい加減に作ったものをぶっ壊すという破壊が伴う。 >>非破壊といいながら実は破壊している。 例えが全く的を射ていないと思います^^;
>>647 >効率的なやり方を取り入れ
>MEL等を使って実現するという意味合いで捕らえて良いでしょうか?
そうです。ただ、一応補足説明したい。
ワークフロー構築において目的とする機能がツール側に実装されていない場合、Mel等を用いて解決していく。
非破壊がMayaに無い場合、それを迂回するため、そのセミナーの例ではUVを使う方法でカスタマイズが行われた。
今のMayaはバージョンアップによって座標(空間)ベースでの転送が充実しているので、UVに依存しないワークフローの構築が可能となっている。
自分達はUVに制約されたくなかったので新機能を取り入れて座標(空間)ベースで構築しなおした。
「必要に応じてとは」バージョンアップに振り回されるのではなく、
あくまで自分たちが主導権を持って取捨選択しワークフローに取り込んでいくと言う事が言いたかった。
その際に、構築の手間はかかるがMelを使うことで実現する方法を取っている。
そのほうがはるかに強力なワークフローとなるから。
>MELなどの開発力の無い現場では
>Mayaのパフォーマンスを生かしきれないという事は実際にあったのだろうと思います
確かにMayaはバージョンアップによって便利な機能が数多く追加され今までMelでないと出来なかったことがGUIから可能となるケースも増えた。
これには二つの側面が有る。一つはMayaに穴が無くなりよりパーフェクトなツールに近づいていると言う事。
しかしもう一方で、開発力が無い場合ツールのパフォーマンスを生かしきれないと言う部分は、各プロダクションのワークフローが違う以上
今後も残り続けると言うこと。(これは当然Mayaに限った話ではない。)
カスタマイズが出来る場合、自らのワークフローを効率化最適化し、常にライバルより一歩先に進めるからだ。
Mayaでカスタマイズの重要性を説けば「Mayaはカスタマイズしなければ使い物にならない」とXSIユーザに否定的に言われてきた。
しかし御方がMayaセミナーで「より効率的なワークフローを模索する姿勢が素晴らしかったです 」感銘をうけたものは
それはXSIユーザが長年否定し続けたカスタマイズされたMayaそのものなのだ。
>>650 >>それはXSIユーザが長年否定し続けたカスタマイズされたMayaそのものなのだ。
一部のSIユーザーです
またSIを否定しているのも一部のMayaユーザーと思いたいですね
>>650 >>それはXSIユーザが長年否定し続けたカスタマイズされたMayaそのものなのだ。
一部のSIユーザーです
またSIを否定しているのも一部のMayaユーザーと思いたいですね
カスタマイズ性ゼロのSIにいくらmelでカスタマイズと訴えたところで頭の中でイメージができないんだろうな。
「なんでカスタマイズする必要があるの?標準機能でいいじゃん!」っていうのがSI思考。
土人に現代の技術を話しても理解できないのと一緒だ。
>>649 >いや、Mayaの現場での話です
どこの現場だよ?他人の現場の話をしても全く説得力ないんだが?
>>642 >よく例に出る「スキニング後にトポロジ変更」だが、トポロジ変更するならそもそも
>スキニングするなよってことだ。
>きちんとモデルを作り上げた上でスキニングするからSIみたいな並列スタックもいらないんだよ。
>
理想を述べてるだけで説得力がなさすぎるw
クライアントのチェック待ってる間ウェイト出来ないじゃんw
まーそもそも非破壊はキャラの流用を意識して作られたものだけど・・・
あとMAYAユーザーの優秀なワークフローとか言ってるけど、逆を返せば優秀なワークフローがなければ応用が効かないダメなソフトって事じゃんw
>>651 >一部のSIユーザーです
何を根拠にそんなことが言えるのだろうか。
どうやってそんな事を調査するのか?
そして、御方はその一部のSIユーザではないと自信を持っていえるのかね?
Mayaのカスタマイズに否定的な発言をした覚えはないかい?
SIならカスタマイズは不要だよって吹聴した記憶はないかね?
>>653 SIはかなりカスタマイズ出来るし必要だし、
標準である程度事足りるのはMAXだなw
>>656 SIのカスタマイズ性はMayaに比べたら1万分の1にも満たない。
だってブラックボックスなんだから微々たることしかできないだろ。
しかもVBなんか使う気にもならんよ。
melみたいな高度なコード(おっと笑)じゃないと書く気起きないし。
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/12(土) 20:51:53.94 ID:nm+yv7Xn
>657 ブラックボックス部分を具体的に述べてください。
俺はLWもMaxもMayaも使ってたけどSIがブラックボックスだとは思わないなー SDKが公開されていてインゲームデザインなんか2007年頃からできていたし ゲーム用のシェーダをリアルタイムで組み替えるのもSIが一番先に実現していた。 Maya厨の人は憶測ばっかりですごいレベルが低い人で、Mayaも大して使ってないのがわかる
あんま触んないほうがいいだろ、ちょっと普通じゃないよ
まぁ初心者スレと言う事でw
>>658 gert>rigのフット制御ってたしか挙動隠してるよ
あのリグはゴミだから使う人いないと思うけど
あと、SIのアニメーションエディタってログが一切でないよね。 これがブラックボックスって奴でしょ テクスチャエディタ触ってみ?サンプルポイントの詳しい位置まで全部こっちはログ出るよね。
もうこの辺でMayaユーザさん許してもらえないだろうか。 めぼしい連中はブロガーも含めてボロカスにしたから気が済んだでしょ。 怒っているのは分かります。当然でしょう。 自分も昔XSIからMayaに移行するときに、最初なじめずにストレスでMayaスレ荒らしたことがあるので そのときの一人として謝ります。申し訳ありませんでした。_| ̄|○ 今はもうMayaユーザになっているから現役じゃないけど許してもらえないですかね。 はっきり言ってXSIよりMayaの方がいいです。 これは認めましょう。 叩きすぎてSIユーザが居なくなったらあなたたちも叩く連中がいなくなりますよ。 あとでかわいがりする獲物を残しておいてはどうでしょう。 SIユーザも挑発に乗らないでください。この状況で彼らと議論しても勝ち目はありません。 むなしくなるだけです。無視して話題を変えるなりしましょう。
>>664 なるほど、すべてはお前みたいなクズ野郎が元凶か
さんざんMayaを馬鹿にしたあげく、今度はMaya側からSIを馬鹿にする
とんだコウモリ野郎だな
お前みたいな中途半端な人間のお陰で皆迷惑してるんだよ
Maya厨にだけじゃなく、まともなSIユーザーにも謝るのが筋ってもんじゃないのか?
どうせXSIもろくに使いこなせてなかったんだろ
操作に慣れない事をツールのせいにするようなヤツが
生意気な事言ってんじゃないよ
今はただMayaに慣れただけだろうが
Mayaの方が使いやすい理由を具体的に書いてみろ
結局ココのMaya厨連中はネットに転がってる事の受け売り意外は
まともな事は何一つ答えてないじゃないか
挙句には、Mayaに移行してクオリティが上がったとか吐かしやがる
筆を変えたら絵が上手くなると思ってるド素人連中が。
お前ら全員ココから出ていけ二度と来るな
非常に迷惑だ
いや、Mayaスレ荒らしたのはほんの1、2回くらいです。 Mayaだとこんな事も出来ないのかみたいな。 当時の荒らしに便乗悪乗りして。イヤー恥ずかしい。 たしかにXSIも所詮Fnd使いだったし使いこなせてなかったかもね。 Mayaスレ荒らすレベルって所詮自分みたいな半端者でしょ。 Fnd使いがXSIつぶしたってのも耳が痛い。 こんな自分がMayaスレ荒らした事に後悔してます。 当時のMayaユーザさんホントに申し訳ない ><
別にスレを荒らしたわけじゃないだろ。 事実を言っているだけ。 当時のMayaは本当に酷かった。クソと言われても仕方ないほどに。 そして今のSIもとんでもなく酷い。オマケに開発部隊が左遷。 2chのMayaユーザー以上にMaya開発部隊は相当SIを恨んでいたということがよくわかった。 開発元がSIをバカにしてるのになぜMayaユーザーがSIをバカにしてはいけないのか? 金を払ってくれている大事な顧客をないがしろにするならユーザーである我々もその流れに乗るべきだろう。 しかし開発元もユーザーもMayaに乗り換えることにはとても寛容だ。むしろ推奨している。 右手で殴ることはするが、同時に左手で握手を求めているんだよ。
でもMayaユーザの気分を害してしまったことはお詫びします。 あの時はそんな事を考えなかった。 >しかし開発元もユーザーもMayaに乗り換えることにはとても寛容だ 本当にそうだね。 最初はハイパーグラフのゴチャゴチャにぶったまげてなんじゃこれってひっくり返ったけど 当時Maya部門に挨拶で殊勝に「ご指導お願いします。」って 頭を下げたらホント親切に教えてもらえた。 あのときにMayaスレで悪態ついた感じになったのを反省した記憶があるよ。 特にSIユーザはちょっとMayaに対抗意識もってる人が多いけど そこは気持ちは良く分かるから今でも機会があれば逆に親切に教えてるよ。
>>668 お前何かすごく悪意をもってそんなこと書いてるだろ。
胡散臭さがプンプンするわ。
>>666 >>Mayaだとこんな事も出来ないのかみたいな。
そりゃイカンね
それぞれのツールで設計の理念が違うんだからやり方が違うのは当たり前
たぶんココに書いてる自称Mayaユーザーの人の中でSIが使い難いって言ってる人も
同じ理由で誤解してるんだと思うよ
MayaにはMayaのやり方があるし、SIもしかり
SIも使いこなせると、かなり便利なツールだよ
>>667 >>そして今のSIもとんでもなく酷い。オマケに開発部隊が左遷。
ん?SIの開発がMayaFXに移ったのが左遷?って一瞬思ったけど
メインがシンガポールに移ったことを言ってるんだね
そういうのは左遷って言うんだろうか^^;
シンガポールで開発してたチームは2年前からだし
そこがメインになったので、どちらかと言うと昇格?
SIの開発チームの数人がAutodeskが一番力を入れてるMayaに移ったのも
良いことだしね
いや、SIユーザーもそう遠くないうちに強制的にMayaに移行させられるんだからこの流れはいいと思うよ。 今のうちにいかにMayaが素晴らしいかMayaユーザーの方々に教えてもらおうぜ。
お前は新興宗教の勧誘かよ その一方的な思い込みはいらんから続きは比較スレでMAYAの利点書いておけよ
MAYA信者ウザ過ぎなんだけど。 おまえらのせいで、MAYAが優れてたとしてもMAX選ぶわ。
675 :
iO :2012/05/13(日) 14:15:41.00 ID:Ld7chuDF
俺も今回の騒動を切っ掛けに、MAYA2013を個人的に買ってみようかと思ってる。 すぐに切り替えるわけには行かないが・・ 今まで自分で買ったソフトはLWしか無い。MODOも良さそうだが、完成度を考えると メインで使えるソフトでは 無いからな。
>>675 金持ちだね〜
俺は会社のMayaは使うけど、仕事以外では
あまり触りたくないな。
個人でSI持ってるけど、Mayaに変えようとは思わないHumanIK便利はそうだけど、無くても全く問題ないしね
それよりICEの方が面白い
まぁ個人の感想なんで、Mayaが悪いとかSIが良いとかじゃなくて
単純に相性なんだろうね。
そういえば
仕事じゃMayaが多いって言うの聞くけど
最近そうでもない気がしてきた
SI使ってる大手なんかが、外注でSI使い少なくて苦労してるなんて話も聞くんで
結構話がまわって来ないだけでSI需要はあるみたい
>>677 オブジェクトのvisibilityを開く
レンダリング、シャドウ、レシーバをオフ
>>678 たぶんその方法しかないのかも知れないけど
それだと他のオブジェクトの影もそのオブジェクトには落ちなくなるよね
>>679 影を他のオブジェクトに落としたくない元のオブジェクト(床じゃなくて人形の方)を選んでヴィジヴィリティからキャスタをOFF
わかったわサンクス。
>>682 ライト2個使えばできる
後は自分で考えろ
サポートが切れたXSI6を他のマシンで動かしたいんだけど 無理かな?
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 22:20:03.84 ID:deQNSqly
ソフトイマージって結局2013になっても樹木生成プラグイン無いのか?w
SIってボリューム系レンダリングも激しく弱いよな。Mayaのfludeみたいなのないし。 あとスカルプト系も弱すぎ。 レンズフレアとかのポスト処理もまったくダメ。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 00:03:40.80 ID:DK0MOj0C
>687 こういうのって最近定期的に湧くのか?
>>687 標準でFluid系は無いけどプラグインであるね
emfluidとslipstreamVXかな、emfluidは仕事で使ってるけど値段の割に良い仕事してくれるよ
あと標準のパーティクルでもかなりの事ができるし
パーティクル用のボリュームシェーダも、パーティクル以外でも使えるんで
工夫次第な所が多いかな
弱いと言うより自由度が高い分、設定が難しい感じだね
スカルプトってどのくらいの物を要求してるのか解らないけど
ZBrushや3d-coatなんかを使った方が良いね
一応ペイントでオブジェクトの法線方向の変形は出来る
レンズフレアなどのポスト処理がダメってのはちょっと良く解らない
メンタルレイのレンズフレアがダメって事なのか
FxTreeのレンズフレアだダメって事なのか
AEなんかとの連携がダメって事なのか
フロイドはICEで実装してる人もいたじゃん ヘルゲさんが秒間22000000個ものパーティクルをレンダしてたし arnoldが使えればレンダも早い 苦手ではないと思うよ ICEで作れれば、それこそMELのように一度作ったら使いまわしができる分野じゃない? スカルプトはZBなどの専用ソフトを薦める レンズフレアなどのポスト処理は同じく色々手があるので どれの事?
>>690 訂正
ヘルゲさんだと思ってたらヘルゲさんじゃなかった
Art.Craftってどこかのスタジオ?一般ユーザーの人?
後者だった場合ヘラヘラしてる場合じゃないわ
弊害はお前らの存在だアホ。 お前らのせいでオートデスクが仕方なしにSIの開発を続けてるんだよ。 自分のことしか考えない身の程知らずは黙ってろ。
情緒不安定な自己紹介ですね
Autodeskがここにいるユーザーのこと考えてSIの開発続けてる様なお優しい会社な訳が.... SIの開発続けてるのは、ぶっちゃけカプコンとかレベルファイブとか一部の大口の会社の為でしょ。 Autodeskは大口顧客はすごく大事にするから。
>>694 バカかお前、
SIどうのこうのじゃなくて
MAYAもどんどん値上げされてくんだぞ
一番値上げ感が高いのはmaxだな。 昔は安かった。
値上げっていったらヨーロッパ圏でSoftimageだけ価格やサブスク料金を かなり値上げしたんだよね。 海外はSI安いとおもってたけど段々外堀埋められてきたか。 フォーラムでもこんなバージョンアップで値上げは道理に合わないとか ADはSoftを殺す気かとさんざんだね。 Maxもサブスクあがったけど、Mayaは昔より下がったんだよね。なんだか悪いけど MayaユーザはAutodesk様ありがとうだよ。
>>686 もっとマシな樹木生成プラグインってないのか?w
これは全然違うわ
Mayaユーザーはオートデスクに貢献してるんだから安くて当然だろ。 オートデスクはお前らのことをうざったく思ってんだからさっさといなくなってほしいわけ。 だからわざわざ高くして追っ払ってんのにお前らはハエのようにしつこいんだよ。
自己紹介は1度でイイのよ?
気になったんでXSIBaseの求人統計をカウントしてみた。 Avid時代勢いがあったのがAD買収で一気に減っているのが明白にわかる。 数字はウソを付かないが残酷な現実だ。 2012年 26 2011年 62 2010年 109 2009年 119 2008年 168 2007年 275 2006年 198 2005年 160 2004年 145 2003年 90
CreativePlanetで求人検索 Softimage 98件 Maya Over500件(計測不能) 1年以内 Softimage 0件! Maya 316件
やっぱSI使うやつなんて雇う側もスルーするよな。 たかがツールなのに人生を捨ててまでSIにしがみついてるやつってほんとアホだろ。 まあアホだからMaya使えないんだろうがw
測定不能!キリッ 俺かっこいいぜぇ。ワイルドだろう〜。
敢えて沈没船のSIに乗り続けてるんだぜぇ どうだワイルドだろぅ〜?
とか言いつつ密かにMayaの勉強してるSI民であった
なんか気の毒な連中が沸いてるなぁ あれだろ、昔XSIが優勢だった頃にMayaスレ荒らしてたカス野郎どもが 今度はMaya側について、乏しいMayaの知識で SIスレ荒らしてるんだろ?どうせ。 ハッキリ言って迷惑だから、CGくりえいたー気取りの にわか連中はどっかに消えてくれないか、頼むから
だから何度も言ってるだろうが。 Mayaの知識が乏しいかどうかは聞けよって。 口先だけなのはお前らだろ。
以前、ブレンドシェイプ設定したオブジェクトから 別の全くトポロジーも形状も異なるのオブジェクトに ブレンドシェイプを転送するにはMayaでどうやるのか聞いたけど 誰も答えられなかったよね
Mayaスレの質問埋めてからこいよ
>>713 は?すでにmelでもAPIでもできるってレスがついてただろ。
都合の悪いレスは見えねえのか。
Mayaに詳しそうな人が来てるね。 3DCGソフトを比較するスレでも質問したんだけど、最近のMayaってリグ組むの楽になった? Maya6.5の頃かな?Mayaで作業しているの見て個人でリグを組むの大変そうと思ったんだ。 最近のMayaでリグ組むのが簡単になったのなら、その機能の名前とか何時のバージョンから 楽になったとか教えて欲しい。 小規模の仕事ならSIやMAXの方が向いていると思っていたんだけど、今のMayaはどう? マジで私の周りはXSI(SIではない)使っている人が多いので参考にならない。
専門スレで聞けって言ってる時点でお察し 詳しい誰かに頼むつもりで わざわざ出張してるお客さんには答えられないんじゃない? 頼みの機能も自分たちで実装できずにTDやプログラマに頼んでるんだろ 誰でも簡単に実装できる機能じゃないって事だよ
>>716 あーお前かアホな質問したの。あまりにアホだからレスしなかったんだよ。
リグねえ。楽とかの問題か?あんなの全部カスタムで作るだろ。
ちなみにSIにある標準機能のリグなんて初級レベルだぞ。何かすごいことやってんのか?
リグ自動作成ツールなら6年前に作ったけどな。FK/IK変換、スパインジョイントも簡単に作れる。
ちなみに物理計算できるリグも作れる。
プロシージャルで動くリグもな。
でお前はどんなことできんの?
そのSIの標準のリグ作成以上のことするときどうするんだ?
ちなみにMayaにはMotionBuilder互換のリグもあるけど、SIにあったっけ?w
相変わらず具体性のないMaya厨
>>718 馬鹿だなぁ、最近はHumanIK使えば楽にできるようになってるのに
やっぱこいつMayaしらないわ
SIの事も全然わかってないみたいだし
相手にするだけ時間の無駄だったか…
>>715 >>melでもAPIでもできるってレスがついてただろ。
はい、出ました伝家の宝刀「MELで出来る」
思わず吹いたw
>>Mayaの知識が乏しいかどうかは聞けよって。
>>口先だけなのはお前らだろ。
で、聞いたらMELで出来る。
本当に詳しい人ならもっと細かく書けるはずだけどね
まぁこんな事言っても「どうせお前らには説明しても理解できん」
とか言って逃げるんだろうけど
>>720 一応ソレに関しては長文の下のほうで書いてるみたいよ
まぁ出来る作ったなんて嘘は誰でもつけるんだけどね
>部分的な情報で全てを判断するのは浅はかじゃないかなぁ
だからマクロとミクロの両方の観点で見てるんだろ。
>>704 や
>>706 で統計的にSI衰退が数字で現れてる。
個別に見てもICE看板ユーザだと思ってたPsyopが単にトッド氏の
個人的なもので、会社としてはMayaをメインにしていくのが求人からは明確。
>>723 にあげられてる事例は無視してるあたり
結局は都合の良いようにしか解釈してないのは明らかだな
確かにSIが昔より厳しい状況なのは間違いないが
優れたツールなので消えると判断するのはまだ早い
消えて欲しいって事なんだろうけど
なんで消えて欲しいのかっていうと
単に他人の不幸が見たいだけだろ?
性格に問題があるんじゃないか?
ココに書き込んでるのも、ただの嫌がらせだし
昔Mayaスレ荒らしてたアホなXSI厨と同じじゃないか
お前らは復習だのと言ってるが
まともなユーザーからしたら、どちらも迷惑なキモい奴らなんだよ
つまり同レベル
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/19(土) 12:58:06.55 ID:j6IY/agM
mayaのmelで出来るは最低だと思うよ。 いくつか知っているところで、melをまともに使える人は2〜3割程度。 mel出来ないと!みないなこと言っていても出来ない人の方が圧倒的に多い。 更に初心者も増えたから、出来る人と出来ない人の差が凄い。 まぁ、ICEは更に最低だけどな。 日本人でまともに使えてる奴はほんとにいないだろうと思うよ。 ICEがMayaについたとしても、softimageと同じで使いこなせる人はまずいないだろうな。
>>726 ttp://www.sehsucht.de/deutsche-fernsehlotterie-paper/ これ表現として面白いと思うけどなぁ
ILMやデジタルドメインでSIをメインにする事はないだろ
ああいったMayaのポテンシャルを引き出せる技術を持ってるところは
今までの資産もあるしね
っていうか開発のメインがシンガポールに移った事が
いつの間にか開発拠点が閉鎖って言っちゃってるけどw
>>725 >>単に他人の不幸が見たいだけだろ?
>>性格に問題があるんじゃないか?
っていう事だね。
そころでILMやデジタルドメインでMaya使ってるって良く聞くMaya厨の他力自慢だけど
そこで使われてるMayaが、日本で皆さんが使ってるのと同じだと思ってる?
同じことがボクたちにも出来ると思ってる?
ボクたちにもMELやAPIで出来ると思ってる?
>>727 ICEは普通に使ってるけど、まともに・・・ってのがどこまでの事かわかんないかな
別にSIユーザーが皆TDじゃないといけないってこともないし
ICEコンパウンドを拾ってきて使うのも、立派なICEの利用法だと思うよ
>そこで使われてるMayaが、日本で皆さんが使ってるのと同じだと思ってる? カスタマイズしようがAPIで拡張したようがMayaはMayaだな。Autodesk Mayaだ。 >同じことがボクたちにも出来ると思ってる? >ボクたちにもMELやAPIで出来ると思ってる? じゃーボク、ボクは sehsucht と同じことできると思ってるの?
>>720 お前のほうが無知でバカだろ。HumanIkはMayaにもあるわw
しかもクソSIのHumanIkはインテグレートされていなくUIも提供されていない中途半端なプラグインだぜw
ttp://area.autodesk.jp/column/trend_tech/nextmedia_m_and_e/pipeline/ →Maya版
>弊社ではMayaの標準リグとしてHumanIKを組み込みました。
>この機能には自分で作成したキャラクターのリグシステムをHumanIKのリグシステムにマッチングする機能もついておりますので、
>デザイナーの方は慣れ親しんだ環境でゲームエンジン上で動作するHumanIKと同じ挙動をMaya上でも実現することができます。
>更にHumanIKのリターゲットの機能も実装しています。HumanIKがMayaの中にインテグレーションされていることがわかると思います。
→クソSI版w
>ではSoftimageに関してはどうでしょうか?Softimageに関しては標準機能としてHumanIKのインテグレーションは行っておりません。
>Softimageユーザに関してはMayaユーザと同様リグに関してのカスタマイズの文化があることから、ローレベルの機能としてHumanIKを
>提供する形をとっています。つまり意図的にHumanIKの全てのパラメータを公開した形で提供しています。
>このようにSoftimageバージョンに関してはオペレータという形で提供し、なおかつ我々の方からUIは提供しておりません。
>またランタイムのPCバージョンを動作させている関係上ご提供させていただくのはHumanIKをご使用のユーザ様のみとさせていただいております。
スレ違いだ
>>718 リガー?歴6年以上の割にはショボいな。寝てたの?
>>730 おい、なぜ故意に一文抜いたしw
> 元々SoftimageのユーザはSynoptic Viewとカスタムパラメータ でリグを組まれることが多く、そのために制限をかけていない 形での提供となります。
ローレベルで提供ってことは自由度が高いってことだ。
実機のHIKと近い状態のHIKが使えるわけだから
ゲーム会社にとってメリットだなこれ。
ちなみにお前、MayaにHIKあるのは知ってるけど実際の仕事では使ってないパターンだろ。
俺はHIKの不挙動で痛い目にあったわww
やっぱまだFBIKはMBがよろしくてよ。
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/19(土) 17:57:01.49 ID:j6IY/agM
mayaのHumanIKはブラックボックスです。 mayaユーザーはブラックボックスって言葉大好きだからぁ
完成度が高いからこそある程度パクリ防止で隠蔽するんだろうね SIのウンコリグも、作った人がノウハウ漏らしたくないのか スクリプト制御を隠してるよ。 つーか、あのSIのリグ酷いよな。 MAYAは実際に映画で使われたリグやマッスルのシーンファイルを公開したり ノウハウを提供してるけど、SIはそういう活動せず、お仕着せのウンコリグのせて 「これ使え」で終わりだし。 いまだにSIって筋肉仕込み機能ないでしょ。デフォルト機能駆使してシコれば、できるけどね アニメやリグでも抜かされてんじゃね。
>>734 >完成度が高いからこそある程度パクリ防止で隠蔽するんだろうね
>SIのウンコリグも、作った人がノウハウ漏らしたくないのか
>スクリプト制御を隠してるよ。
隠蔽を擁護しつつ批判してる??
そのウンコリグの隠してるのってどこのこと?
初心者に誤解を与えたくないので教えてもらえますか?
Maya厨はMayaの事なら無条件に擁護するから 矛盾は多いよね
海外でSIの移行と終了が進んでるのって、ICEへの失望なんだろうな。 FND終了とICE登場がちょうど重なって、もうSI使う理由が無くなったから。 これはぶっちゃけ超ムズいよ。他に参考になる仕組みが無いし、 ゼロから構築するのはとてもハードルが高い。 発想方法がデザイナーの思考とは根本から外れてる。 俺もお勉強しようとしたけど、膨大なTool一覧を見てムリだと思った。 サンプルシーンこねる程度じゃろくなの出来ないし。 ボクセルをコントロールするためのノード群、という認識は完全に間違いなんだよね。 ポリゴンメッシュのアニメにもICE使ったサンプルあるし、モデリングでポリゴンとかも 操作できる。IKのボーンも描ける。 SIそのものをコントロールするGUI的なプログラム集合体みたいな感じなんだ。 要は、操作はSI準拠だけど全く別の仕組みなソフトが横槍入れてるのね。 ICEはSIでなく別のソフトと思ったほうが良い。それも超独自概念のね。 これは全くデザイナー向きではないよ。こんなものを習得するなら、別のソフトのほうが まだ覚えやすい。
ICEの求人が無いというのはニーズもなかったし、先に市場を押さえたHoudiniを押しのける超強力な武器がないと結果は見えてたろうね。 Toxikもそうだし。MudboxはZBrushが独自UIすぎるところを付いてなんとかくらいついているくらいか。 同じカテゴリに複数のソフトはいらないわけだし。 逆にICEでHoudini陣営は、危機感をもって結果的にHoudiniが最新バージョンでまた良くなった。 ADのやる気は別にして、Houdiniユーザの悩みのひとつがMayaとの連携で、そこを強化したICEだが、もうMaya-Houdini連携ノウハウやパイプラインは十分にあるからあの程度の連携じゃ魅力は無かった。 MayaFXならメインパイプラインの中でシームレスにプロシジャルエフェクト使えるからMayaエフェクトアーチストは Houdiniを平行して学ぶよりはMaya内部で完結させる方向性になるかもね。 Houdini使いはMayaにはいかないだろうけが、Houdini陣営は危機感をもって頑張るんじゃないかな。 オワコン三兄弟 lw shade SI で真っ先になくなりそうなのが驚きのSI。 これだけのハイエンドソフトなんだから、いっそ安く売却したりすればいいと思うが、手を離れたあと、それこそ Blenderみたいにオープンソース化されて競合化したり面倒なことになるくらいならこのまま安楽死させるんだろう。
Maya厨はSIの事なら無条件に批判するからなぁ
>>739 もっと具体的にSIを皆が使う、遣い続けるべき理由を説明するなり盛り上げるなりしなきゃ。
内容がゼロの反論じゃSI使いがどんどんいなくなる一方だぞ。
こんなことでいいのか? やられる一方じゃないか。
もう続々とSIから逃げ出してる。彼らを思いとどまらせないと、ますますMaya一色になっちまう。
SI使いの骨太な反論を希望する。
>From: megamarsun: at: 2012/05/19 14:23:40 Re RT 公式RT
> 2012のネットワークライセンス(サブスクリプションなし)持ってるけど、ICEとかフェイスロボットとか全くつかわんし、
>ほとんどXSI7とかわらん…。
>バグまでかわってないし、ビルドしてる開発環境も古いままだし…。
>スタッフ拡大のためにライセンス追加するか悩む…。
>実験的に、Softimageでいまやってるパイプラインを全部3DS MAXとMAYAに持っていいってみるか…。
>
>
>会社ではMAYAの勉強、家ではSoftimageで作業。ショートカットとかごっちゃになって正直キツイ。
>まぁこれ以上チャンスを減らしたくないから頑張るけど。問題はあと1週間でどこまで勉強すれば良いのか・・・・・ふぇふぇ
>From: same_2011: at: 2012/05/12 23:33:04 Re RT 公式RT
>
>今後を考えてSoftimageの作業もMAYAモードに切り替えようかね。
>From: same_2011: at: 2012/05/20 13:40:29 Re RT 公式RT
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/20(日) 22:50:03.91 ID:dCoCvYkb
>737 おおむね同意 SIはICEが搭載された時点で 作品を作るためにツールを勉強するから、ツールを使うために機能を勉強する 本末転倒な機能をつけてしまった。 せめてもっと簡単なコンパウンドを山盛りするかしないと どのソフトに搭載されても必要性は低いと思うよ。
ICEそんなに難しくないじゃん ICEで何がしたいかによって難易度は変わるだろうけど 明確な目的が無いままだと、よけい難しく感じるかもね
>>737 >>SIはICEが搭載された時点で
>>作品を作るためにツールを勉強するから、ツールを使うために機能を勉強する
>>本末転倒な機能をつけてしまった。
ICE搭載以前のXSIと違うところって言ったらパーティクルの制御くらい?
もう慣れたからかも知れないけど、パーティクルの制御ならICEの方がやりやすいし
複雑なことも結構簡単に出来る印象だけどな
その他は以前のXSIでは出来なかったことだし、本末転倒という程ではないと思うよ
拡張性と選択肢が増して良かったと思うけどなぁ
簡単なコンパウンド山盛りってのは同意。色々あれば今より確実に使いやすくなるだろうね
キャラクタのモーションを左右反転にする方法ってない? 指定された初期ポーズと、収録されたキャプチャが逆だったでござる
質問です。 基本リグにIKで手首の位置のアニメーションを付ける際に腰の向きによりローカル方向を 変更しながらアニメーションがつけたいと考えています。 基本位置から考え背骨が向いている方向が常にYの方向にしたいです。 例えば前屈をした場合は手前方向がローカルYの方向になってくれると助かります。 変換の設定でリファレンスで腰を参照にして移動のアニメーションを付けてもアニメーションエディター で編集する際には通常のローカル方向でのアニメーションになってしまうので それを上記の軸での編集をしたいです。 うまくまとまらなくてすみません。
>>746 Y軸上向きのNullとかをコントローラーにして
そいつにコンストレインしたら?
あんまり理屈で頭ガッチガチだと良いモーション出来ないよ
>>744 ・745的な反転スクリプト書く
・豪快にスケール-1(笑)
・ミラーコンスト
かな
タグ選択したら頂点を常にTransにするのってどうやるんだっけ? いちいちV押さないと行けない。
移動をアクティブにした状態で Tを押したまま頂点選択して Tを離したら移動に戻るよ 短く押したら切り替わるけど、長押しだと 離した時直前の状態に戻るね
連投失敬 1頂点づつの移動で良ければMキーが効率良いかも あ、shiftで複数選択も出来るね
>>750 とりあえずできたけど、今度は常にTを押さないといけないんだね。
これじゃいちいちV押すのと変わらないね。
エッジや面でも同じことが出来るけど、常にそのキー押さないといけない。
なんでこんな変な挙動なんだろう。
みんなこんな不便な環境でモデリングしてるの?
タグ選択したら頂点を常にTransにするって、もっと簡単に出来た気がするんだが。
そしてMキーだと複数の面を選ぶ時も、常にShift押しっぱなしだね。
Shift離したら複数選択も解除されてしまうね。
こんなにモデリング機能貧弱だったっけ。
753 :
751 :2012/05/26(土) 05:45:18.30 ID:VDBNlpmq
>>752 できるよ〜、さっきは手元にSIなくて確認できなかった^^;
プリファレンス>Tool>Transformのツール タブの中の
マニュピレータの外側をクリックがデフォで「シンプル変換」になってるけど
そこを「選択ツール」にすれば、たぶんお好みの挙動になるよ
またまた連投失敬 マニュピレータの近くの頂点選択しようとして プレーンで動かしちゃうなんて事もあると思うけど ソレが嫌だったらさっきの設定と同じタブに、移動/スケール インタラクションスタイル って所を「軸+プレーン」から「軸のみ」に変えてあげたらいいよ まぁ、ようはMayaと同じような操作がしたいって事なのかな?w
>>752 ちなみにその選択ツール含めてモデリング機能が最強な奴って何?
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 18:11:30.84 ID:5GydAPli
なれてしまえば全てのソフトがその人にとっての最強だろ。
モデリング最強なのはMayaだろ 今時SIなんてカスだよ
なるほど、756と757の話をまとめると MAXやMayaのインタラクションを切り替えできるSIが最強と言うわけだな 最近はMAX・Mayaのモデリング機能もSIにどんどん移植が進んでるから ますますSI最強だね、しかもツールSDKやICEでの拡張性も高くなってるから さらにますますSI最強かな なんてバカな事を言ってみる 実際自分が使いやすいツール使えばいいんじゃないかね データのコンバートも昔よりだいぶ進化してるんだし
>>753 なるほど、やっとできたわ。ありがとう。
デフォ設定使い悪すぎるだろ・・・
こっちのほうが絶対に操作しやすいね
>>759 MAXから来た時はXSIのモデリングクソだなとか思ってたけど、慣れてからMAX戻って気づいた、XSIのデフォルト操作最高だって
特にショートカットが考え尽くされてる
UとYとかIとEとかその考え方最高
でも業界的にはSIのモデリングは昔からクソと決まっていた。 だってポリモデラーなかったくらいだしな。
XSI最初期はほんと酷かったな、あれじゃぁ導入出来ないよw まぁ今時はスカルプト無きゃ話にならないけど そこまでは要らないソリッドな形状のモデリングすんなら 何使っても一緒かもね
なんだ結局最強モデラーの話しは無視か まあいいけど、それってチュートリアルでも基本中の基本だよね 初めに出てくるし、youtubeにわんさか上がってる奴の一番初歩の部分 それを聞くかい?と思いつつ、その程度ので貧弱なモデラーと言うからには何か持ってるとか知ってると思ったが 何も無いのね まポリゴンモデラーならみんな同じレベルだよね、ブレンダー含めても全く進歩してない
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 23:41:20.29 ID:5GydAPli
Modoはもしかしたら自動机系より一つ上いってるかもな。
みんな同じレベルってことはねえな。 ソフイマは法線方向への押し出しや頂点移動って出来ないし、(Pushしないといけない) MJポリツールとかのLoopSplitも出来ないな。 ソフイマだとParalell edgeloopしてShift+dしてedgeを分割したのち、そのedgeを選んで translationする。3秒くらいか?これがMAYAだとカンマ1秒の世界。 MAYAマスタークラスの人のモデリング見たけど、そういうの連発するから メッチャ速いのな。
よし、もっとクソSIをぶちのめせw ただMayaは頂点やフェース選んだ後に他の操作すると選択が全部はずれるんだよな。 いちいちブックマークしないといけないうえにメニュー階層が深い。 クソSIならそんなの自動なのでカンマ0.00001秒の世界。 やっぱMayaのモデラー最強だよな。
>>765 法線方向への押し出しもループエッジの追加のどちらも出来るのですが。いつの時代の話をされているのでしょうか…
ちなみにそういうのMaya元祖じゃないからな Maya以前の黎明期のツールのモデラーにあった機能だ 知らん奴がMayaまやいってるのがちょっと恥ずいので
>>765 君は人質問を都合良く無視するね、君は確か基本機能すら調べないで聞くレベルなのに
なんで断定しちゃうのか、そこに性格が見えてくる
あと最強モデラーというのはmayaということかな?じゃ聞くことはもうないね
ちなみにtranslationて?抽象的だよその文言
でだ、そういうのはチマチマ系と言って、やってることは同じ
大昔からやり方は変わってない、10年ぐらいから同じ
だから全部同じだと書いてる、マスターも何も慣れれば誰だって出来るだろそんなのw
だってそれただの手順じゃん、君はモデラー専門ではないね、兼業さんかな
今まで見てきた動画で手順だけなら最速はmodo使いだな行程の発想すら凄いけど、反則系ならzbrush使い
ブリザードだっけ?ロシア人でsi使いがいるけど、彼もべらぼうに速いね
君が知らないだけ、というかもっと根本的に進化しないとな御三家含めて、まったく進化してないしアイデアも乏しいし
例えば最近の映画だと、どの作品に使われているんでしょうか?
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 13:02:47.55 ID:rmpx5Y1a
映画においてメインパイプラインでSIが使われたケースは今も昔もほぼ皆無。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 13:26:30.57 ID:zWYKwb+e
結局自分が作った物じゃなくて、他人が作った物と同じツール使ってる俺スゲーかよ。 それ専門学校の一年生でも同じ自慢してるからな。
>>768 >>767 >>770 よく考えてみ?
このループ選択方法、法線にそった押し出し、エッジ分割は
「バージョン2012」からの機能じゃん。
それ以前のバージョンは、俺の言った通りの手順だ。
あのさあ・・・ソフイマできてから何年経って実装されてるんだ?
本当に遅すぎだよ。
7とか2010とかの人は出来ないからね。
俺が見たMAYAマスタークラスのモデリングは「2004」年だ。DVDにもなってるやつな。
モデリング8年遅れだろ。
>>774 ちゃんと試せ
なんだ市販dvdか、知人でも何でも無いのね
しかしまあ数日しか使って無いのによく出鱈目を書けるね
mayaが最強とか言ってる時点でウンコだけど
俺も書いてるが10年以上まえからポリゴンモデラーは何も進歩してないと書いてるだろアホなのか
>>774 でどのdvdだがちゃんと題名を書け、見てやるから
お前の説明じゃ意味不明だから、そのdvdの何章で何分あたりのことをいうのか書け
あとそんな古くさいdvdをもってるといういことはベテランか、最近CG熱が復活してきた趣味人かなにかだろ?
年寄りなら謙虚に生きろよ
やめた mayaの8年前のワークフローなんて見るまでもなく無駄だからやめ 以降勝手に荒らしときなさい
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 14:52:05.84 ID:zWYKwb+e
ちょっと前にMaya板が荒れたから、ユーザーが憂さ晴らしにきているようだ。
>>774 Mayaなんてエッジループ選択できるようになったのは2008か8.5だろ。
2004年なんてMayaのモデラーは悲惨だったぞ。
しかもエッジループを新機能で大々的にアピールしてたのを見て引いた記憶があるわ。
映画には使われてないんですか。じゃあ最近のゲームでいうとどんな 作品に使われたんでしょう?
最近使われてた映画はミッション:8ミニットくらいしか知らない インモータル辺りで使われてたりしないかな? この所忙しくてその辺りの情報はチェックしてなかったなぁ まぁココで聞かなくてもちょっと調べれば解る事だと思うけど?
Mayaもポリゴンモデリング良くなったのってAutodesk以降割と最近だよな。 2004年時点のMayaってポリゴンモデリング結構悲惨だったぞ。 ポリゴンのハイドとかも割りと最近実装されたばっかりだし。 ホントこの辺のポリゴンモデリングの充実はAutodesk様さまだと思う。
一昔前ならポリゴンモデラーはMAXかModoだったけど、今はSIだな 基本的な機能はようやく揃って、なにやるにも右クリックとショートカットのアクセスが早い MAYAはエイリアスの時のクソしか触ってないからしらん
mayaのモデラーは2008以前はほんとクソだった。 ソフト選択なんて2009からだろ。 しかも影響範囲の編集(Fall off curve)が未だにクソ過ぎるんだけど。 なんだよInterpolationってw
>>784 そのMJ LoopSplitというのは
メッシュ曲率を保持しているように見えないので
SI既存のエッジ分割と同じに見えるだけど。
曲率保持しないエッジ分割なら普通に出来てたね 別に分割するループエッジを全て選択しなくても出来るから ムービーと同じ事なら出来てたよ まぁ今現在特にSIとMayaでそれ程差はないだろうから この話題自体意味は無いように思えるんだけど
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 23:20:10.57 ID:zWYKwb+e
>784 >MAYAだとカンマ1秒の世界。 と他で書いておきながら、この映像見るとえらく時間かけているのだけど… 名前(仮名だろうけど)晒してまでの映像アップご苦労さんですねぇ
>>784 あーあ。このスレの住民はせいぜいモデリングくらいしか自慢できるものが
無くなったのに、それが単なる思い込みだったこと思い知らせてしまったね。
SIに優れたものなどもはや何も残ってないっていう現実を見せ付けて完璧にぶちのめしちゃったね。
>まぁ今現在特にSIとMayaでそれ程差はないだろうから
>この話題自体意味は無いように思えるんだけど
差がないと認めるなら、もうシェアの逆転もしようがないから、ますます
お先真っ暗だな。お先真っ暗なソフトと未来が輝くソフトの比較自体意味が無いな。
>>784 知るも何も基本機能、siは普通にできると書いてるだろマニュアルを見ろ
そもそも君2012以前のバージョンをあえて使う理由はなんだ?
で君は数日のキャリアで何がしたい
ま結論が出てるがmayaなんて2004年時点ではクソで今でもクソ
http://www.youtube.com/watch?v=l8OOMujJ7lA&feature=youtu.be ま見るまでもないと思ったが、どう考えても一昔前のsiでもできる
今できないソフトを探す方が無理、というか5年前の時点でも無理
ツールメニューぐらい全部試せバカ
お前はmayaが最高というならなんでsiでよちよちお勉強をしてるんだとmayaが良いならそれでモデリングしろ
であえて年齢に関しては無視したな?じゃやっぱ年寄りと当たった訳だ
お前な、年寄りの癖にマニュアルの初めに載ってるようなことを聞いて
勝手にできないとかほざいて、指摘されて逆ギレ、なんと習得すらできてないソフトを批判するなんて
人間として壊れてる
もう一回生まれ直せ
以上、後は無視する
お前さんの質問の仕方、書き込みの癖(そのために付き合ったんだよw)は解ったから無視な
>>789 あぁ、差はないってのはモデリング関連の機能に関しての事ね
俺はSIに慣れてるから、Mayaの仕事でもモデル、UV展開、
できればスキニングまではSIでやってる
どちらが最強とか無意味だと思うね
SIは相変わらず色々面白い機能が多いんで
そういうの導入すれば良いと思うんだけど
FaceRobotもBlurStudioくらいしか事例見たこと無いし
ある物を使わないのは勿体ないと思うんだけど
なんだろね?
BlurStudioの作品見てもFaceRobotのクオリティに問題があるとは思えない
次の仕事でキャラからうちでやるから、導入考えてみるかな
アニメ調だからちょい厳しいかもしれないけど…
>>784 並行エッジループでエッジ分割した方が操作早いし、エッジの分割する位置も本数も決めれるからXSIの方がいいな
てかそもそもキャラクターのトポロジーが複雑になると自動でエッジループなんて使わなくなるし、そうなるとSIのエッジ作成ツールが使いやすいんだな
MAXとかmodoにはポリゴンなぞってエッジ作成とか曲面保持しながらエッジ作成とかあるけどショートカットや右クリックにデフォで対応してないからあっちこちいかないといけなくてイライラする
個人ユーザーなので偉そうな事は言えないけど
>>784 を見てるとMayaを使いたくなくなった。
お前さんMayaは素晴らしいから愚民は使うなって言っているんだろ?
Mayaタンは至高!!その他は糞!!って言いたいんだよな。
もし、仮にSIがなくなったらオイラはMAXに移行するだろうね。勿論Si自体なくなるなんてありえないと思っているけどね。
MAXは世界中にユーザーが多いのでマニアックな事例でもチュートリアルがあったりするから良いと思っているよ。
MAXのアニメーションもアマチュアが使うのには問題ないと思っている。Pencil+3もあるし。
ただ、SIのつもりで超ハイポリのモデルを3dsMAXのデモ版で読み込んでみたら、たオイラのHPのZ800(ワークステーションね)でも
動作がガクガクになったのは驚いた。FirePro V8800頑張れ!!と応援してみたが駄目だったよwww
Mayaタンはギガポリゴンでもサクサク動くんだろうね。その出来たらその動画を見せてよ。
すまん。3dsMAXってOpenGLじゃなくてDirectXの方が重要なんだね。 nVIDIAの方が有利なのかな? あと、話が変わるが最強のモデラってなんだよwww 頭悪いだろ。慣れ親しんだToolが一番良いに決まっているだろがっ!! センスのある人は六角大王だろうが、Metasequoiaだろうが良いものをつくると思うよ。 と、いうかセンスの無い人ほど道具自慢をするんだな。車で何でもwww センスのある人は何を使っても良いものを作るし、センスの無いものは自分の使っている道具を自慢する。
>>793 >>784 はミリセカンドでポリゴンをいじる人だぜ。アマチュアが数ヶ月掛かって作った動画を1〜2時間で作るだろうね。
>>784 は絶対受けてくれるはずさ。なぁ、そうだろう?
「掛かってきやがれっ!!」と言ってくれるよな。
映画にもゲームにも使われてないということは、このソフトは 何に使われてるの?
>>796 いやもう事例も何も、使ってるスタジオが激減しているんだから使われようが無いよな。
Softimage XSIを利用するCafeFxは閉鎖されたが他にもXSIユーザだった
the sign digital picutures、バズイメージグループもサイトがつながらない
から閉鎖されたのかも。
ってことで現役でSIメインで今中堅以上で生き残ってるのはMillくらい。
以下は昔はXSIつかってたけど今はMayaやHoudiniメインにチェンジしたようだ。
Cinesite、
DoubleNegative
PrimeFocusLondon
framestore
psyop
大手中堅で閉鎖で話題になったプロダクションはMaxからMayaへ移行が間に合わなかったオーファネージだけど、
逃げ遅れたら組織の存亡に関わるわけでわれ先へとSIから逃げているよ。
>今はMayaやHoudiniメイン 訂正 今はMax、MayaやHoudiniメイン
つまりSIを使ってしまったから会社が倒産したのか。 SIよりMayaのほうが生産性が100倍速く、クオリティも100倍高いと言われる理由がわかったわ。
昔アビッド認定の公認トレーナーって居たの知ってるかい? 彼らの半分は失業したよ。 学校のコースが潰れてMAYAになっちゃったんだ。 今FBXでモーションゴミ取りのバイトとかしてる人居るよ 各都道府県にも中小のCG会社はあるけど、 そういう所ってツール指定でMAXとかMAYAって求人しちゃうからね。 スクールは就職させるのが仕事だから、生徒のためにならないSIコースは全部潰した。
Millは別にSIメインじゃないだろ。 Mayaも含めて色々使ってるって感じだよな。 SIメインの中堅以上のスタジオなんて日本のゲーム会社以外ないんじゃないか。 こー考えると日本ってとことんガラパゴスで取り残されるの好きだな。
早くSIがなくなることを心から 願っています。
ぱっとしない所とかどこの馬の骨かみたいな所だされても^^; それなら日本のゲーム会社事例で十分でしょ^^; >SI使いの悲惨さがより外に出て悲惨度が増すんじゃないかなあ? いやいや、このスレで思い知ってもらわないと^^; じゃないと、まちがって今からSI選ぶ人がでちゃまずいでしょ^^; これ以上犠牲者出さないようにしないと^^;
www.gart-3d.co.jp/link.html [資格] 3dsmax,Mayaでの映像制作実務経験者 (Maya/MEL経験者優遇) これが求人の現実
皆気付いているんだよ。MaナントカよりSIの方が使い易いことを。 だからヒステリーを起こしている。 他に理由が見当たらない ひょとしたらこれはMaナントカユーザーが必死であると思わせるSIの巧妙なステマかもしれない・・・
>ぱっとしない所とかどこの馬の骨かみたいな所だされても^^; そうやって自分の無知を盾にしたり主観でバイアスのかかった判断されちゃうから わざわざ誰でも知ってるような洋画の経歴や わかりやすいwikipediaのURL貼ったのに。 日本のゲーム会社の事例で出てないので大手だとコエテクかな? コエテクだとデザイナもモーショナーも両面でSI必要とされているみたいだね。 今から選ぶ人向けなら余計に比較スレでしょう。 質問スレなんて買うか使ってから見るものじゃないの?
日本語すら危ういのにCGできるのかと思うが
>www.gart-3d.co.jp/link.html
なんで特定の会社をさらすのか理解出来ないが
何か意味があるのかね。
>>807 それプラグでしょ、本体機能ではないよね。
xsi時代から付いてるし、xsi3.5辺りだっけ?
それ以前かもしれない、それなら2003年より前になることは確実
それもこの動画だとわざわざエッジをピックしてるけど、その必要すらないから速度的にはsiの方が速い
こんなのはまとめ@Wikiに書いてあるレベル。
みんな分かってて無視してるんだろうけど、マジレス禁止なのかな
>>809 マジレス禁止って訳じゃないけど、マジレスするのも億劫なレベルだったもんでw
っていか昼間は仕事してて見てなくて、帰宅後に覗いてみたら
ニートか学生さんか知らんけど大暴れしてて、なんだかなぁという感じ
>>xsi時代から付いてるし、xsi3.5辺りだっけ?
俺がXSI触りだしたのは3.5辺りだったけど、たしかその頃にはすでにあったと思う
ショートカットが”]”のSplit Edge Tool だよね
昔の機能がどうのって話は今しても意味があるとは思えないけど
レンダーパスやレンダーチャンネルなんかは初期のXSIから付いてて
その頃から先進的だったし、今もなんだかんだ言って
他のツールよりある意味先行ってると思うんだけど、なんかハブられるよね
よくMELの拡張性が〜って言ってるMaya厨いるけど、日本でハリウッドの技術者レベルで
使いこなしてる所が、映像業界にしてもゲーム業界にしても、いまいち見当たらない
SIで出来る事を頑張って再現してるけど、んーなんか遅い・・・っていう程度だし
最近はSIの拡張性もかなり上がってるしね、ICEが使えないとかMaya厨は言うけど
海外じゃ結構ICEでエフェクトってのも増えてきてるし、日本でもICE使ってる人多いよ
あと最近になって急にSIのV-Rayが出たり、GoZが出たりしてるのは気になる所
Maya厨はSIに消えて欲しくてたまらないみたいだけど、消えることはないだろう
まぁSIスレだからこのくらいSI擁護してもいいよね?
いい訳ないだろうが? 市ねよ禿
>>811 お前もこんな所でくだらない事言ってないで就職活動しろよ
Maya使いなら就職先はたっぷりあるんだろ?
だったら作品集とか作ってろよ禿
>>809-811 SplitEdgeToolとAddSmoothEdgeLoopToolってまったく挙動が違うんだけど、
あんまり理解してないようだね。
2012SAPでわざわざつけてくれたんだよ、
機能として存在してなかったから。
LoopSplitは2012SAPでようやく実現した。
話が見えてないようなので、
とりあえず2013でグリッドをAddSmoothEdgeLoopToolで平行切断しまっくてみたら?
SplitEdgeTool じゃ到底追いつかない速さだ。
話をねつ造したがる人が居るので一応忠告しておいた。
これで最終回答としておく。
>>813 面白いのはSplitEdgeToolもAddSmoothEdgeLoopToolも
履歴は同じSplitEdgeOpなんだね
まぁどのみち使い勝手が向上するのは嬉しい事ですなぁ
そういえば
上でpsyopがSIから逃げてるみたいな事書いてる人がいるけど
ttp://vimeo.com/43045327 コレ見るとガセネタだって事がわかるね
ttp://vimeo.com/42918302 それと、コレいい感じだね〜
emfluid5どんな感じなんだろう、 BA_Fluid shaderも動向が気になる
なんにせよ表現の幅が広がるのは有難い事ですなぁ
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 08:40:44.92 ID:6IInu+Vz
psyopがSIだけじゃなくMayaも導入してるのは 随分と前からだから、Mayaを使ってたりMayaの人材募集してたりするのは 当たり前じゃないかね Mayaがメインの白組だってSIの人材募集してたし、色んな事情があるだろうから そんなんでSIから逃げてるとか極端な結論に至る事自体 思考が幼稚なんだよ
モデリングの一機能を取り上げて、速い遅いっていってるの、アホらし〜 どのソフトも細かな機能のあるなしなんて、あるのにさ。
>>813 それは論理的に愚かなことを書いてる
というのはもうできることを「あえて」新機能として追加してるという事実を無視してるだろうに
新規で同じものを搭載する訳がない
つまり君の話はそれは2012(だよな)から付いた機能とSplitEdgeToolの比較の話しであって
>>809-811 の話しではない、だってこれはmayaのスプリットツールとの比較の話しだから
何を思って別の話をしたのか理解できないね
あと君が
>>807 このアホなら論外、だってこいつはsiのデモすら使って無いと言うことがバレてるからね
SplitEdgeToolなんてのはsi使ってたら忘れることも知らないということもないのよ、つまりsiを持って無いのに機能の批判をしてる
>これで最終回答としておく。
終わらないよ、俺は君に別の話をしてますよと指摘した訳だから、それに答える義務がある
で何と答える?まってるよ
あとねつ造とは?どれに対するレスのことかな?引用してほしいね
>>813 あそうそう、IDは固定してくれ、できないらならハンドルでも付けて固定しなさい
でないと会話が成り立たない、おれは固定しておくよ
まさか本当に最終回答としてトンズラはないよな?
ここは本当に単発IDのレスが固まるからね
mayaのビデオあげた奴がいるけど、それを見ると再生回数からスレに来てる人間の数が分かるでしょ?
あまりにも少ないんだよね、ここのID数と比べて
ということはIDを換えながら同じ意見を書き連ねて、それを多数派として工作してる可能性があるのよ
>>814 ID:DIiDOZj3
ま質問があったらまた書いてくれ
おれは答えないが別の人が答えるよ
マニュアルに載ってるようなことはマニュアルを読めとしか書かれないけどな
でxsiから付いてる標準のSplitEdgeToolはmayaの奴よりも高速でスプリットできるだろ?
そんなの初めのほうのレスで書かれたことじゃん、ビデオまで違法にあげてやることじゃないな
>これで最終回答としておく。 凄く厨二病っぽいくていいな。 これで最終回答としておく。 これで最終回答としておく。 これで最終回答としておく。 これで最終回答としておくwwwwwww
あいうち
りな
>>815 ある意味psyopみたいにMayaとSIつかってて、大々的にMayaばかり求人しまくるって
今後はMayaメインにシフトするわけで、この事例こそがもっとも
SIが実は使えねーソフトって事の証左だよ
よくSI使ってみなよって誘うけど、使ってるユーザがそんなにSIがすばらしいなら
MayaなんかポイしてSIにシフトするはずだが実際は逆だし。
STUDIO4℃だって昔はXSIユーザだったがMayaシフトしつつあるし。
XSIユーザ大手のスクエニ求人見ればMayaのが多い。
こういう事例ばっかりじゃん。
>>704 みたいに求人激減してるのは数字で裏付けられてるし。
SIから逃げ出してる現状を如実に表してるでしょ。
ウザいからSI野郎どもは早く死ねよ
まあ俺は海外の事情はよく知らんが・・ 日本で数少ないSIメインだったアバンとかも いつのまにかMAYAの求人もだしてるんだよな。 これにはちょっと驚いた
求人とバージョンをリンクしてみたのだが、 2012年 26 V2013 2011年 62 V2012 2010年 109 V2011 2009年 119 XSI廃止 softimage7.5 、V2010 2008年 168 2008年 11月19日Autodeskへ売却 2008年 9月15日 リーマンショック 2008年 8月 V7.0 2008年 Foundation廃止 Fndはver6で終了 2007年 275 V6.0 2006年 198 2005年 160 V5.0 2004年 145 2003年 90 まあ、不運としか言い様がないな・・・ FND廃止、売却、そしてスタジオが不景気により 保有ソフトウェアを統廃合したと思われる。保守も馬鹿にならないからな。 MAYA2009(V9)とXSI7.0が秤に掛けられて、減らされたってところか。 この時にnParticleも付いてるのか。nParticle対ICEだったのかな? そんなに2009って凄かったっけ?
SI使ってたスタジオがことごとく倒産してるのが現実なんだよ! お前らも近いうちに無職だアホが。 ナマポするくらいなら迷惑だから死んでくれ。
>>828 だいたい道具で優劣つけてもしょうがないだろ。良い万年質を持っていれば良い小説が書けるのか?
「パイロットの万年質を使っている奴は駄目だ。死ね。」とか言ったってしょうがないだろ。
お前さんの言っていることはそういう類の話だ。馬鹿馬鹿しい。
>>827 乙!
これを見るとFndのあったV6あたりが全盛期。
オートデスク売却で第一次衰退期
SIの方向性(ICEのみ開発。亜流扱い)が明確になった2010バージョン〜で第二次衰退期
そしていよいよ開発部門リストラ以降の第三次衰退期をこれから迎えることになるだろう。
なおSoftimage開発部門の人曰く、1年あたりのMayaの新規シート数はSIの全ユーザを上回るそうだ。
そりゃAutodeskもSIリストラするよな。
XSI使いがFndとかでのぼせあがった結果だろ。自業自得。
そんなにSIラブなら一人で10ライセンスくらい買ってやれよ。
今からでも間に合うかもよ♪
ところで、残業帰りのSIマンセーさんがあと少ししたら登場する予定。
SI使ってるから仕事の能率が悪いんでいつも夜遅くまで残業してるから多分機嫌が悪いよ。
そりゃMayaに比べてカスタマイズが不得意なSIだから、地道な手作業が増えるから残業するしかないよな。
mayaスレでは普通なのにsiスレで発病するのは、どちらが本性かな? まどうでも良いが暇そうだな でSplitEdgeToolの話しは?
>>831 その話で追い詰められたmaya厨が
ヒステリックに繰り出したのが
今のこの話の流れなんだろうね
Mayaはユーザー多いらしいし、学生さんはかなりいるだろうから
変なの多いんだろうけど、正直迷惑だよね
それより、emfluid良い感じだね
あのボクセルグリッド粗めに見えたけど
その状態でレンダリングしてあれだけディテールが出るならすごいね
聞いてもいないのに長文をかますというのは
明らかにストレスから来てる
それもネットで饒舌であればあるほど、無口と見る
だって実社会でやれmayaのシェアだのアホみたいな話しに長々付き合う輩はそうはいないからな
やれやれだぜ
784 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2012/05/27(日) 21:08:15.06 ID:J9Y4WRlS
>>775 >>776 あのさあ・・・
知らんなら黙ってなよ
証拠動画をアップロードしたからな。
2012以前のソフイマで出来るかどうか、試してみなよ。
でこの彼はいま何してるんだろうねえ
赤面が原因で寝込んでるのかもな
真面目に心配なんだけど、大丈夫なのかな‥
ID:gyOefKJt お前は何と戦ってるんだ? 被害妄想の強い粘着だな。 2012SAPでダブルクリックで簡単にループ選択できるようになる以前は 選択も面倒だったよな。 2012でようやく人並みになった・・・ それだけのことだ。 まあ、未だに7とかでモデリングしてる人らも多いんだろうな、高いし。 そういう人たちはmodoにでも行くのかな。 2013の選択法を使うと、もう過去バージョンは効率が悪すぎて触れないな。
ん? ならその被害妄想者と戦うお前は誰なんだと聞きたいね、3DCGが趣味の精神科医か 俺は彼のことを心配してるだけ、だってマニュアルに載ってる2002年から搭載されてる機能を ないないないない!どこにもない!とか喚いて恥かいた訳だからね、そりゃ出てこれないだろうと いいんだよ、忘れてやるからって言ってるんだが、それがなんて被害だの敵意になる? 下はCTRL+中クリック、マニュアルに載ってるし、これも初期から付いてる rctoolもあるがそれを入れるまでもないね siには反則技がある、まこれもマニュアルに載ってる やれやれだね
alt+中クリックだな、失敬
>>835 ループ選択は全然面倒じゃなかったよ
てか逆にMayaにループ選択なかった頃からすでにあったから
昔はMayaの方が面倒だったんじゃない?
って言うか、あなた何にも知らないんだねw
Maya初めて日の浅い学生さんみたいだ
>>835 そうなんだ、Mayaは最高のツールなんだね。参りました降参です。Mayaはギガポリゴンでもサクサク動くし、
非破壊でもSIを凌駕するんですね。GATORを越えるすごい機能がMayaにはあるんですね。すごいなぁMaya。
Mayaを使ったら彼女ができました。Mayaを使ったら1億円の借金が無くなりました。
これからMayaを購入するからできなかったら
>>835 を訴えても良いんですよね。
>>839 調べてみるとMAYAってヘア機能が強力だよな。
ペイントエフェクツ、MAYAヘアー、MAYA nヘアーと3つも選べる。
オートデスク 次世代統合シミュレーションワークフレームNucleusってのが海外でウケてるのかな。
SIのモントリオールチームは、この次世代Nucleusチームと合流したのではないかね。
開発できたらSIにもNucleus移植してほしいな。
そうすれば将来的にMAYAを買わずに済む。
特にSIのヘアは緊急課題だし、MAYAマッスルも欲しい。
>>840 SIのヘアーが問題あることは分かっているんだ。それよりも、Mayaがすべての面においてSIに機能が勝っていると
言質がとれたらMayaを購入してみるよ。しかし、私がそれによって不利益を得たとしたら
>>835 を訴えるということなんだ。
何たいしたことではないよ。私は
>>835 のいうことを信じてみようと思うんだ。
>ID:IjDd7xKx 深夜まで残業お疲れ様。 もうSIと一緒にこの業界から足洗ったほうが幸せかもね。
廃れていくツールにしがみついてる連中をこてんぱんに叩き落とすのってすげえ楽しいよなw もっと呼んでくるから楽しみにしてろ
>>SIのヘアに問題がある どんな使い方してるんだろ…
乗換えを狙った代理店の仕業っぽいから笑ってやれ
スクエニでモーションデザイナー募集してたね
ヘアーで標準のヘアーマテリアル以外になんかいい感じのヘアー用シェーダーありませんか?
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/01(金) 23:22:21.58 ID:2qpKOdMR
>>848 他の場所に64bit版のzipがあったので試してみます
ありがとうございます
mayaユーザーsiスレ荒しは土日はお休みですので ご了承ください
>>851 最も簡単なやり方は、
ライトにボリューミックを与えた後
Sean_Root下のVolumicPropertiesというノードの、スモークを有効
できました。ありがとうございます。
質問です。 ゲーム用に出力する際にエンベロープ情報を移し替えることは可能でしょうか? たとえばリグの太ももの骨の影響をそのままヌルに置き換えるということがしたいです。 エンベロープの際どうしてもshadowはルートの所にあるので距離が遠く、太ももにウェイトを 付けたいのに膝のほうが近くなってしまうなどめんどくさいので・・・
>>844 SIのヘアが万能だと?使いづらくてダメダメだと思うけど・・・
>>856 海外のサイト観てもXSIの個人作品ではほとんどヘアー使ってないよねw
たまに使っててもまともにスタイリングできてないし、なぜここまでヘアーを放置し続けるのか理解出来ない
>856 どこから万能なんて言葉が出てきたのやら… しかし、SIのヘアーは他のメーカーのを乗せただけ。 そっちはもう開発してないから、SIも止まってる。 そして、使えない。 ICEでやった方がいい。
たしかにICEで毛を生やすアドオンはいくつかある。
でもちょっと試したが、ICE自身の複雑さもありさっぱりわからないわ。
一番使いやすいのはどれだった?
生やせるのは分かったから、もっと簡単なプリセットをだな・・
公式で標準機能として用意してくれないと、後々バージョン上がった時とか困るし。
標準のヘアは生やすの自体は簡単だけど、
ダイナミクスがメチャメチャで、判定を実際の形状にしても、頭にザクザク刺さるからね・・・
別の制御方法を作らないといけない。
facerobotのサンプルでも、毛は動かしてないんだよね。
http://www.youtube.com/watch?v=3o8JnDPlpSI 動かしたらスタイリングは崩壊するし、毛は刺さるし、このサンプル作ったブラースタジオも、
結局諦めたんだよね。
ムービーでSIを使って、さらにヘア機能を使ってるところってほとんどないんだろうね。
じゃないとここまで放置なんて考えられないよ。
>>859 このfacerobotのヘアってどうやってスタイリングしたんだろう・・・
ジンバルが発生してFCurveEdtitorでムキーってなってしまう場合、どのような対処をするのが妥当でしょうか? レイヤで管理したりするのがベストなんですかね?
両者ともに初心者が質問 値段的にも安いFoundがコストパフォーマンスで優れるのは理解できるだろ ヘア・クロス・揺れ物なんか初心者がいきなり手を出す分野じゃない
>両者ともに初心者が質問
誰でも最初は初心者なんだからさ。
で、使いこなしていっても結局キャラアニメでヘアがダメダメなSIならどうしようもない壁にぶち当たるよね。
ツールの問題であって初心者とかそういう問題じゃな。
カスタマイズにしても同じだよ。
ttp://oshiete.goo.ne.jp/qa/1886061.html ttp://oshiete.goo.ne.jp/qa/4031518.html 「最初から高機能なソフトなのでわざわざカスタマイズしなくてもある程度使えるのがXSIの特徴」
「プログラミングがわからなければMayaを個人で使うのはやめておいたほうがいいです。」
実際SIのブロガーの記事にカスタマイズやスクリプティングの記事が多いんだよね。
結局XSIだろうがSIだろうがMayaだろうが効率的に使いこなすならスクリプトとかプログラムが必要なのは同じなんだよね。
あたかもXSIなら面倒なスクリプト書かなくて良いなんて初心者に幻想振りまいて、
ベテランになってもXSIで苦労してヒーヒー言いながらカスタマイズする羽目になる。
これがMayaのブログならわざわざブログの記事にするほでもない、Melなら超簡単なケースばかりなんだけどね。
プロ用ツールなら結局スクリプト書く事になるんだから最初からMayaにしときゃいいのに。
その問題にぶち当たった時点でそういう質問をすりゃいいだろ 3Dソフト未経験者にいきなりアンリミ買えってか?
この人ってMayaスレでMELMEL言って爆笑されてた人?
>その問題にぶち当たった時点でそういう質問をすりゃいいだろ ヘアの問題にぶちあたって質問してもどうしようもなかったってのが今のSIだよな。 「キャラアニメに関してはXSIのほうが数歩リードしています。」 じゃなくて 「キャラアニメに関してはXSIはヘアがダメなのでお勧めできません。」 だろ。
>>864 URL貼って口だけなのはお前じゃないのかw
863の内容的には別にSIで簡単に出来ると言ってる訳でもなし
標準機能として新たなHairが欲しいというのは同意できるし
nHairに関して批判してる訳でもないのに
妙な対抗意識を燃やして滑稽だなw
ケージに関してもスタイリングの話だろ?
何を勘違いしてるのやらw
Mayaユーザーって感じ悪いな
MELMELMEL!! > Mayaスレ:爆笑w コイツ何にも知らねーわw Mayaスレから仲間呼んでくるからな!! > Mayaスレ:キモイ近寄るな 総スルー SIスレでMaya連呼してMayaスレでは嘲笑されてるんだからある意味凄い
めるめるめる〜
>>875 えらくXSIの古いヘアにこだわるね、今ならICEもありますよ
それとも古いMayaのHairでもそれは可能なのかな?
まぁそんな事はどうでもいい
スレ違いだからMayaスレに帰りたまえ
あ、向こうでも相手にされてなかったねぇ、はっはっはっいや失敬失敬
>>878 だったらICEで使えるヘアーツール作ってくれないかな?
ICEがあるって言われても、それで使いやすいスタイリングが出来てシムも出来るヘアーツールを作れる奴なんて現状いないと思うんだけど・・・
Split Edge Toolの次ということかな? 次々と考えるねえ Split Edge Toolの話しは一応収束ということか、返事すら貰ってないけど 彼初心者なんだからたまにこのスレ見てるよね?
内輪の話と外向けの話でずいぶんと違うんだね。
「今ならICEもありますよ 」なんて言っても、
現状のICEヘアなんか、正式サポートないフリースクリプトみたいなもん。
結局SIユーザ自らが
>>859 みたいにダメ出しくらってる時点でダメだろ。
2006年くらいからさんざんMayaけなしてきてXSIのバラ色話聞かされて来たけど
こういうケース見れば弱点隠して良いとこばっか話す悪質な勧誘だったんだね。
さすがにSI終了フラグは業界共通認識になったから今更だまされる奴はいないと思うけど。
いまどきBlenderでも出来ることができないわけで次世代どころか化石ソフトだろ。
勝手に勝鬨を上げ 余所に寄生して本国のために日夜工作してるのに 本国からは侮蔑の対象になっている そんな奇怪なのがこの国にはいるそうな
Lightwaveより先に逝くSoftiamge お疲れ様でした。
普通終わりそうだったら粘着しないよね。 よっぽど危機感、劣等感があるんだろうなw それとも病んでるのか?
ICEでヘアって、サーフェイスをガイドにヘアを生やしてクロスで動かす程度の物だし ガイドの書き方にクセがあってヘアが出ない箇所があったりするね。 作者も It's a free tool, and will stay free. There is no support for free software. I really have no time for more. My time is limited too だってさ。期待しないでって言ってる。 正直、実用品とは言えないレベルだと思うんだが 自称上級者たちは、どのアイスのヘアつかって優れてるって発言してるの? 上のデモを真似て、ぜひサンプルシーンをあげてみてよ。 こういのって、他のソフトならプラグインとかでCGツールが勝手にやってくれる部分じゃん。 ヘアなんて無い時代の大昔に、ナムコが鉄拳のムービーで、パーティクル数十万粒を力技で制御して ヘアを実現してたけど、なんかそこまでやってること逆行してるような気がするんだよね。
When Softimage ICE was released, it was clear that any dedicated user who were not afraid of words like 'multiply vector by matrix', have been able to develop a hair-styling system, without writing a single line of code. ずいぶんと敷居が高いな。このレベルならICEっていうよりSDKでプラグイン開発するのと一緒だろ。 いまどきどこのソフトで行列ベクトル乗算考えながらヘアのスタイリングするソフトがあるんだよ。
おまえらの大好きなメルちゃんなら何でも出来るんだよな? メルちゃん全否定してると同じ事なんだけど、分かってんの?? 本当にキモいわーキモすぎwwww死んでくれ。
KH3はバージョンごとにやり方大きく変わってるし、
ドキュメントも不十分だから無理だね
前のバージョンの説明見て、髪らしき物は生えたけど
他の方法探したほうが良さげ
>>887 メルちゃんよりもICEちゃんのほうが深刻だわ。
メルをICEに置換したら、ソフイマ荒らしもMAYA嵐も一緒じゃん。
ねねね XSIさわった事のない自分に、ICEってなんなのか簡単におせぇて。
SIのHairが優れてるとか、ICEで簡単に出来るとか そんな事は誰も言ってないのに、MEL厨はすぐ大袈裟に拡大解釈して 勝手にエキサイトして、ほんとにウザいな まぁ863が貼ってた動画で、海外のCMのメイキングのヤツとか見ると 879みたいに出来る奴いないって言い切るのはどうかと思うが ICEを使いこなせない事をさも当然の如く自慢げに語るココの不勉強なSIユーザーでも 簡単に使えるような新たな標準機能としてのHairシステムは、確かに必要だね そのうちExocortex辺りからプラグインでそうな気もしなくもないがw
>>890 簡単に説明すると
結果をインタラクティブに確認できる
ノードベースのビジュアルプログラム環境だね
作った機能をコンパウンドという一つのノードにまとめて
保存して再利用したり、配布したり出来る
パーティクルの制御辺りは簡単にできるから
体験版入れてそこだけやってみたらイイ
説明聞くより早いだろう
まぁ別にそこまでやる必要ないって程なら
聞く必要も無いだろうしね
>>891 手は動かないけど口は動く人種かお前?
さっさとやってシーン見せてみろよCEちゃん
ICEちゃんが哀れだと思うのは、試してもいないのにホイホイリンク張る点だな
マジ、なんの意味もねーから自分のブログに帰れ。
ICEちゃんはICEで何でもできると幻想を抱いてるからな。
正直、お前はヘアなんて使ったことも試しても無いだろ。
だから極悪なまでの糞さに気づいてない。
やるなら別にshadeでも出来るだろ?
でもどれだけ簡単に出来るかがソフトの価値だろ。
簡単なことを難しくやるなんて無価値だ。
簡単なことを難しくやるのがソフトイマージなのかい?
あのさあ、門口洋一郎も書いてるけど、Softimageの設計思想って、テクニカルディレクターに依存せず
アニメーターも簡単にハイレベルな物を作れるって言ってんだよ。
だからアニメのセットアップは割と楽だろ?
でもエフェクトだけ随分遠回りさせるのを強いるよな。
CGなんて結果が全てだから、遠回りして汗をかいても何の意味も無いんだって。
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 02:46:52.64 ID:d06mKmmS
リグを組もうと足や体のボーンにコンストレイントをすると ボーンに変な回転値がはいるんですがどうしたらいいですか? 初心者で、調べてもわからなかったのでどうかご回答お願いします。
ICEで何でも出来るなんて書いた覚えはさらさら無いが 君は幻覚でも見ているんじゃないのか?w 確かにXSIのHairは3.5で使って以来あまり触ってないな あの頃からすると今のHairでもかなり良くなってるが 古いシステム故に限界が多々あるのは認識しているし 何の工夫も無く馬鹿正直にシミュレーションして使おうなんて俺は思わんね ところで新たなHairシステムは必要だと書いているのは見えたかな? 書いて無い事は勝手に見えるのに 書いてる事は見えてないようだか ちょっと君の精神状態が心配だよ、大丈夫かね? SIがエフェクトに弱かったのも、未だにそれ程でもないのは別に否定するつもりはないね ICEで良くなったが、若干敷居が高く感じるのも理解できる 簡単に出来るようにするべきだと言うのもわかるが ICEが難しくて使えないなんて自慢にはならんよ それに簡単に良い感じのエフェクト作りたいならMAX買ってFumeFXでやるなりすれば良い MAXと言えば最近TPの勢いが気になる所だね あぁ、ICEでへこたれてるような奴はTPなんて興味ないか…
FumeFXって今Mayaでも使えるんじゃなかったっけ
>>893 ちなみに俺はブログなんか書いてないが
誰かと勘違いしてるのかな?
>>894 具体的にどういったコンストレイントをかけてますか?
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 03:10:42.63 ID:d06mKmmS
>>897 さん
向き(回転)です。
足のエフェクタに位置(移動)を割り当て、足首の第一ボーンに向きを割り当ててるのですが
回転をかけたボーンが変に曲がってしまいます。
体も同様に向きをコンストレイントすると変に曲がります。
そもそもボーンに割り当ててもいいものかどうかもあやふやです。
すみません宜しくお願いします。
>>896 FumeFX for Mayaはもう出てるのかね?
どのみちアレも良い感じのエフェクト作るには
それなりにコツというか、ノウハウは必要だから
工夫出来ない奴が使っても微妙な物しか作れずに
シミュレーションが遅いだのキャッシュがでかいだの
愚痴ばかりいいそうな気がする
>>898 もうすこし詳細を伺いたいと思います
足首の骨ですが、コントローラに対してコンストをかけるとき
回転値は同じにしてあるのでしょうか?
もしくはConsCompを入れてかけているとか?
向きで拘束すると、骨のグローバル軸の回転を
コントローラのグローバル軸の回転に拘束する事になるので
グローバル軸の回転値が同じでないと、かけたとたん回る事になります
ConsCompを入れてオフセットを持たせて向きで拘束した場合
コントローラを回転させるとおかしな挙動をする事になります
試しにConsCompを入れて
足首骨をコントローラに、ポーズで拘束するとどうでしょうか?
>>899 MayaのFumeFXはまだ開発中だね
リリースは2012年末じゃないかな?
>>愚痴ばかりいいそうな気がする
たしかにw
どんなソフトでも良し悪しあるから
結局ココで愚痴ってる人は他のソフトでも愚痴りそう
気持ちはわかるけどね^^;
>>899 MayaのFumeFXはまだ開発中だね
リリースは2012年末じゃないかな?
>>愚痴ばかりいいそうな気がする
たしかにw
どんなソフトでも良し悪しあるから
結局ココで愚痴ってる人は他のソフトでも愚痴りそう
気持ちはわかるけどね^^;
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 04:07:48.66 ID:d06mKmmS
>>900 さん
回転値を同じにしても無理でした。
ConsCompを入れてすると、位置は動かなくはなるのですが、
リグを回転させるとボーンががまったく別の方に曲がります。(いわゆるジンバルロックみたいな)
ポーズでしても一緒の結果になりました・・・
試しに新規で2Dチェインをつくり、nullでボーンにたいして向きを入れるとこれもおかしな挙動になりました。
おそらくそのグローバル軸というのがあってないんだと思います。
設定とかがあるのでしょうか?
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 04:17:04.36 ID:d06mKmmS
>>903 追記です。
ボーンのグローバルの回転値を、リグのグローバルの回転値に入れるとちゃんと動いてはくれました。
でもボーンの入ってる数値をそのまま入れると、リグが傾き汚い見栄えなのですが、ボーンのほうで調整とかできるんですかね?
>>903 ではグローバルの回転を合わせてみましょうか
足首骨をコントローラに拘束する前に
コントローラを逆に足首に向きで拘束してみてください
そしてコントローラにコンストレイントの削除をし
今までのように足首骨をコントローラに向きで拘束してください
どんな感じになりますか?
あぁ、なるほどそうなるんですね ではボーンのグローバル回転値と合わせたNullをリグの子供にして そこにコンストするとか… すみません、もっと良い方法があるはずですが 眠くて頭が動いておりません…
二人とももう寝なよw 明日がつらいよw
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 04:33:40.54 ID:d06mKmmS
>>906 さん
ボーンのグローバル回転値と合わせたNullと、
新たにNullを出しそれと親子関係したらきれいな状態で付けれました。
コンストするとそれでもやはりおかしくなりました。
原因がわかっただけでも大変助かりました!
本当に遅くまで付き合わせてしまって申し訳ありません。
ありがとうございました!!
>>895 そいつは自分の妄想と戦ってるだけの病人だから
誰もレスをしてないのに「ICEだと何でも出来る!」と勝手に妄想して反論するというパターン
それもおそらく多くは自演、単発IDな上に出現時間が固まりすぎててバレバレ
ま病人は相手にしないことだな、生産性がない
>>910 チンカスICEちゃん完全敗北しちゃったもんなww
あんな簡単な物体つくれないようじゃ、
そりゃ世界に相手にされないよなw
ICEだと何でも出来る!って、そりゃSI厨のほうだわさ。
生産性がないんだもの。
SI房は一回死んだほうがいいな。 ICEくらいのことはmelならもっと簡単にできるわ。 ICEって超上級者向けだよなw
結局ICEって例のごとく本番でほとんど使われないまま終わっちまったな。 いつも思うんだがXSIの時代からうたい文句は派手で、 カタログスペックだけは凄いんだけど何かが足らないんだろうね。 そういえばFaceRobotだってデモではすごかったのにブラーで一回使ったくらいか。 多分ICE群集も一度も実践で使われないまま終わると思うよ。 結局実践の場では使い物にならないジンクスを踏襲し続けてるな。 HoudiniやMassiveの二番煎じをマイナーソフトでやろうってのが間違ってた。 ずいぶん回り道したな。 最初からメジャーなMayaに実装すればこんなムダな投資せずにすんだのにな。 もうADも懲りたろう。色々ADなりに頑張ってみたが市場に受け入れられなかったんだから。 もうSIは二度と浮上することは無いよ。
定刻通りにわくのな〜
>>915 だねー、しかも一気に書き込むから一人でやてるのがバレバレだよねー
キモいし頭悪いし言ってることはいい加減だし
こんな人間にだけはなりたくない見本みたいなやつだね
SI擁護するのも一人で大変だね。
あと深夜にもう一人帰ってくるよな。
まだ残業中のもう一人のICEちゃんをお出迎えするにはこれくらいの時間が丁度いいからな。
深夜までSIつかってイライラしてるからガス抜き相手をしてやらないとな。
>>839 「Mayaを使ったら彼女ができました。」
って冗談に聞こえないよな。
SIじゃスクリプトダメだから効率悪くていつも午前様。
こんなんじゃ彼女できるわけないよな。
キモすぎるな〜
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/11(月) 22:47:15.21 ID:FTULjDpD
mayaユーザー スレにかえって困ってる人達に返事してやれよ。 それとも都合の悪い質問はスルーな流れなのか?
SI護衛とか言う前に、SI専用スレ荒らしてて恥ずかしくないのか? ここに書き込みするMAYAユーザーの大半はMAYA護衛ばかり。 マトモに相手するだけ無駄。
SI護衛… SI使いは残業しすぎで頭と目が疲れてるんだろうな。
はいはい Mayaスレ行って解答してあげましょうね〜 また頓珍漢な事言って笑われちゃうかな〜
すでにオートデスクがSIからMayaにICEを移植してるから今のうちに楽しんでおけよ。 糞SIからICEが無くなったときが貴様らが無職になるときだからw
よかったでっちゅね〜ICEのおこぼれ貰えてw メルちゃんと仲良くしてあげてね!!
しかし金だしゃ使えるようなものに選民意識が芽生えるとか理解できん ツールなら複数使うこともあるし、そもそも腕なんて上がらないしほとんど無関係 髪がスタイリングできますは良い、それはツールを作った外人が優秀ということなんだから ただ使う方としてまともに作れた画像をあまりみないんだわな日本で ましょせん病気のオペレーターだな
あれ? 深夜残業帰りのICEちゃん今日は来なかったね。 もうそれどころじゃないんだろう。 終了フラグたってるツールで四苦八苦してICEノード組もうとしてテンパってるんだろう。 それかスクリプト書けないんでひたすらマウスクリックしまくって腱鞘炎になったかな?
仕事が増えて忙しいわ。 さて今日もSIで仕事。 学生は頑張って作品作ろうな!
子供寝かしつけてて一緒に寝ちゃったよ・・・
朝見てみたら、なんだこれw
>>色々ADなりに頑張ってみたが市場に受け入れられなかったんだから。
autodeskが頑張ってSIを売り込んでた気配は微塵も感じられなかったし
今も売る気はなさそうだけどなぁ
また妄想の世界を旅してきたのかな?w
>>923 べつに今SI仕事で使ってる人の殆どはICEが搭載される以前から使ってるだろうし
ICEがMayaに搭載されてもさほど変わらないと思うし
SIからICEがなくなるって発想が頭悪すぎ・・・というか頭おかしすぎ
やっぱ病院に行ったほうがいいよ、Mayaで苦労してる所為なのか知らないけど
かなり精神的に追い詰められてるみたい
ほんとに大丈夫かい?
>>928 SIユーザにとっては不満だろうけど外野から見たらどこまで贅沢言ってんだって思うよ。
Mayaの1年間での純増加シート数はSIの総シート数を上回っているんだよ。
ADにとってSIなんかAVIDに泣きつかれて捨て値で買い取った鼻糞みたいなもんだろ。
ICEキネマ、ICEモデリング、ICE群集、似非ビューポートw
お荷物ソフトにしては十分すぎるほど開発してきた。
XSI時代から通してこのソフトは完全な失敗作だってことがはっきりしただけで、これ以上ADに何を求めるんだ?
今日もこのスレは元気だな。
SI2012でチェンジレンジ使いたいんですけど、マテリアルエディタのどこに入ってます?
追加で質問です ZBrushからカラーとディスプレイスマップを吐き出してマイクロポリゴンディスプレイス(ファインの設定)をする場合、 ZBrush側のディスプレイス吐き出しの設定でsmoothUVはかけた方がいいですか?
ICEヘアの挑戦者が誰も出てこない所を見ると、
「ICEでは何でも出来る、でも努力次第、難しい」
ICEの現実が良く出てるね。
それでも、機能として付いてるってだけで全然マシだが。
昔のバージョンなら本当に不可能だったもんな。機能として無いからな。
MAYAのPainteffectsもパーティクル制御みたいなもんで、
あれでもヘアを生やせて動かせるが、
ICEヘアを触るとようやくそのレベルに追い付いたっていう感じだな。
(MAYAのPaint Effectsは2000年、Fluidは2003年くらい)
だから10年前にICEが出来てれば、ちょっとは運命が変わってたかもね。
今更ICEで色々出来るようになってても、他のプラグインソフトはもっと洗練されちゃってるし。
それを超えないと、時間も手間もかかるだけってことで、業界で評価はされないよ。
順調にユーザが減ってるところを見ると、それが反応だもん。
maxのヘアなんかは普通にポリゴンモデリングして
それガイドにヘアを生やすけど、
http://www.youtube.com/watch?v=npJPwoTX1u0 http://www.youtube.com/watch?v=U1NbQkP6dmg こういの見てしまうと次元が一つ違うと思わざるを得ないな。
早くICEで、こういうシステム作ってくれないかね。
>>931 マテリアルエディタというものが何なのか知らないけど
レンダーツリー(あるいはマテリアルマネージャー)の
ノード>処理>計算>Scalar Change Range
これではないだろうか?
>>933 お前マジかっこ良すぎだろ。
その勇気と知識はMayaユーザーの鏡だわ。
もっとこの死に損ないのアホどもに言ってやれ。
嘔吐机か
>>933 MAXのプラグインいいねぇ
なんか昔あったBhairyってプラグイン思い出した
いや、別に同じことができるって意味ではなくてね
そういえば、以前ヘアのダイナミクスをsyflexでって話がちょっとでたけど
↓の動画、xsiデフォルトヘアをsyflexでコントロールしてるのかな?
http://www.youtube.com/watch?v=d4qIaLXemgk なんかよさげだね、今度やってみよ
Stina & the Wolfってなんだろう・・・
メイキング見るとキャラはSIみたいだけど
おい、関係ないけどMAYAにICE付くの確定してるんだな。 もうMAYA上で動いてんじゃん MAYAの事情は知らんが、これってMAYAスレとかではもう既出なのか? SIのアイスは「ユーザーが絶望的に少ない」という事情により 外人頼りのコンパウンド事情も暗いわけだが、 人数の多いMAYAユーザーのほうで開発が進めば、こっちもおこぼれにあずかれるな。互換があればな。 MAYAのほうがチュートや書籍が充実してたから、MAYAの本みながらSIのアイス作るとかも出来そうだな。 まあ有料プラグイン並みに優れたコンパウンドなんて出ないかもしれないし、 それを期待するのはムチャなのは分かってるが、 SI開発者がデフォ機能を充実させず去ってしまったからなあ。 MAYAのアイス開発でコンパウンド増えてほしい
勘違いしてるみたいだが、ICEはMayaに移植じゃなてMayaに移動するんだよ。 SI用の開発はすでに終了してて今後はMayaでバージョンアップしていくから、お前らは今のバージョンが最後なわけ。 そのうちメンテもできなくなるからSIから取っ払うだろうな。
自分と会話しないで
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 16:22:21.31 ID:O2zBnPQF
何言ってるんだ ICEがmayaに移植なわけじゃない MELに統合されるんだよ。 MELがICEと同等ヴィジュアルプログラミングになるんだ。 いままえ文字列でぽちぽちやって自慢してた人は、全部無意味な。
Maxのことはよく知らないがMayaヘアもポリゴンで髪型作ってそれを ガイドにカーブ作ってヘアに出来るからどんな髪型もOKだよね。 しかもMayaはプラグイン無しで標準でこれが出来るしソルバがnHairになって 超強力になった。
スマホ板とかでもそうだけど一長一短のツール群の中で優劣を決めたがったり愛用ツール以外の他を蔑む子はやっぱりどこにでもいるんだなぁ 一度でいいから作品や仕事での実績を見てみたいもんだなw
>>945 冷蔵庫マニアが料理をするとは限らんからね、腕も別
とにかくSIユーザーどもはこの業界から駆逐したいわ。 こんな奴等が俺らと一緒の業界にいるってだけで無性に怒りがわいてくるな。 駆逐どころかてめえらで勝手に死んでくれたほうがこっちとしてはせいせいするんだが。
まあICEだけはいただいておくわ。 お前らじゃ全然使いこなせないみたいだからな。 スクリプトすら書けないのにICEが使えるわけないんだよ。 頑張って今からVBS使いこなせよw
いろんな妄想が暴走しててワロタwもっとやれw
ttp://oshiete.goo.ne.jp/qa/1886061.html ttp://oshiete.goo.ne.jp/qa/4031518.html しかし改めて↑みると、いかにMayaがクソかをひたすら力説するあたりライバル視すげーなw
こりゃMayaユーザの気分害するし当時のAutodesk社もいい気がしないだろ。
どうみてもツールコンセプトはXSIのライバルはMayaよりむしろMaxだと思うんだけどな。
だが、打倒Mayaにこだわったのは、あの当時Maxはミドルっていう位置づけだったから
SI3Dの後継としてハイエンドにしか居場所が無いって思ったんだろう。
道理でSI使いは他のツールユーザに比べてミョーにプライドが高いわけだw
だが、勝負が付いた今となってはSIに居場所が無い。
しかも同じ会社の持ち物だから、競争もなく、僻地に開発部門を移してひっそりと安楽死を迎えるんだろう。
コンバッションみたいにね。
SIのhairもカーブから生成できるけどね… それにしても独りで良くやるな ちょっと悪質すぎる
いじめられた人間はこんなにも執念深く劣等感を抱きながら生活していたんです。 そう、あなたの隣にも。 うっかりSIの自慢をしないようにしましょう。
>>952 >SIのhairもカーブから生成できるけどね
カーブから生成してもダイナミクス効かないってヘルプにでっかく書いてあるでしょ?
はじめてついたバージョン2.0からずっとこれじゃん。
そのあとどうするのさ。
また一気に湧いた これ一人だからね
>SIのhairもカーブから生成できるけどね… ダイナミックスの効かないカーブ作って何になるんだい? スレ読んでんのか? やっぱSIユーザってプライドがミョーに高いからライバルであるMayaに少しでも 劣っていることを受け入れることが出来ないからこうして強がるんだよね。 過去の栄光が忘れられない老いぼれボクサーみたいなもんか。 そこがまたイジリがいがあるんだがw
でもSIのhairもカーブから生成できるんだけど… そこからダイナミクスが効かないということは、それカーブの話しではなくて次のはなしで むしろダイナミクスの話しで… なんでSIを知っててしらないのか、SIを知らないで何をしに個々まで来て駄文、ウソを書くのか…
スプリットツールの人も同じ間違いをしてたね、無い無い無い!!!mayaには昔からあるのに って喚いて、マニュアル読めで沈黙、xsiでは2002年前後からついてますよーなんていう書き込みも無視 事実理解したのか、それ以来話題にもしないという徹底ぶり ソフトの批判はすれど自分の間違いには目をつぶるという高等テクニック
今の俺らはお前らを叩く権利あるからな。 まあたしかにMaya2009より前のバージョンのMayaのクソっぷりは酷かった。 あの時代のAWはユーザーの要望をガン無視して迷走してたからな。 当時は叩かれて当然と思ってたから我慢してたが、今のSIのクソっぷりも叩かれて当然なわけだ。 だからお前らも俺らと同じように叩かれても文句言うなよ。 ひたすらひれ伏せ。
いやいや、あっぱれだわ。 いまどきダイナミックスの効かないHairを有りがたがっているのは あまたのCGツールのなかでもSIくらいのもんだろ。 マジBlenderやLW11に負けてるよこれ。
でも間違い、だよね? SIのhairもカーブから生成できる、これは使ってる人なら一発で分かるレベル… どういうこと?
カーブがダイナミクス効かないってのは hairのダイナミクスであって カーブ自体にはsyflexなりでアニメーションさせることは可能なんだけど… 骨入れて動かしても良いしね このあたりはmayaでもよくやる手法だけどなぁ maya厨…相変わらずだね
mayaだと機能がないということで、諦めてしまうんでしょうな 冷蔵庫マニアにはやはり料理はできない
このバカっぷりは笑える 飽きるまでやらせておこう
笑えないって・・・ そういうのは比較スレでやれよと・・・ ここは初心者スレだぞ
>>961 >SIのhairもカーブから生成できる
だからそのあとどうするんだい?
カーブから出したヘアはダイナミクスで動かない。
ポリなりサーフェイスから出したヘアしかダイナミクスで動かない。
これは使ってればみんな知ってる事。
そのあと動かないから別の手段でアニメーション構築を模索する。
ボーンは自動で動かないし、クロスが現実的だよな。
でもクロスで動かすなら、ヘア機能つかう意味ってないよ。
ふつうにポリゴンで髪つくってなびかせたほうが速いじゃん。
それならぶっちゃけ何のためにヘアを使うことになるの?
やりようによって何でもできるけどさ、二度手間の回り道を誇るのって馬鹿馬鹿しいよ。
結局何やるにしたって回り道するから、
ブラースタジオもフェイスロボのサンプルでヘア動かすの、面倒でやめてるじゃん。
理想は他のソフトみたく、直接生やして、ダイナミクスとフォースで動かして終わり。だろ?
スタイリングはしにくいし、ダイナミクスは腐ってるし、カーブで生やしたら動かないし、
別の方法でアニメーション付けることになるんじゃん。
狂人って常識的なものは通用しないから、10000回の無言電話とか20年近くつきまとうなんてあるようだし ただ笑えるのが攻撃対象が無機物wという お前無機物相手に青筋たてるって、どういう思考なのか理解出来ない 例えるなら鋏に怒り狂っていて、カッターが鋏より優れてるなんて連呼してるのと同じw いやいや両方使えばいいだけだろと この暴れてる奴って比較スレでやってた奴だろう? まだやってるんだな、狂うっていうのはこういうことなんだろうね 比較スレなんてアボーンしてしまって見ることもないが、まだあるのか? 相手にされないから来たというならもう壊れきってるね、生き甲斐になってるな 現れる時間帯も固定されてるし、生活習慣になってる やれやれ
>>966 ごめんアボーンで見れないんだ
ID変えてもう一度投稿して
どこのスレでも遠慮したい存在だよね
事実Mayaスレに行ったとたん一喝されてあとは無視されてた・・・
つまらない人間に張り付かれたなぁ
ところで
http://www.youtube.com/watch?v=Ef_0LuX9wF8 このHairとClothいい感じだよね、HairはSIのデフォルトらしい
今日ちょっとSIのHairいじってみたけど、スタイリングは全然やりやすかったよ?
ブラシで大まかに形を作って、部分的な調整は髪束選択して、その部分だけブラシで調整
分け目も普通に髪束選んで分割すればいいし、根元がへしゃげたらパフで起こせばいいし
動かしたくない所も選んで固定できるから、途中でガイドヘアがウネウネしちゃったら
そこ以外を固定してブラシで伸ばしてあげればいい
パフなんかの操作は履歴が残るから、かけた後にも係り具合を調整できるし
XSI3.5とか4.2なんかの昔に比べたらスタイリングは随分よくなってるんだね
SIのカスっぷりを正直に説明してやってんのになんでキレるんだここの連中たちは。 Maya板みたいに仲良く礼儀正しくできねえのかよ? ぶっちゃけMayaユーザーは過去のことなんてどうにも思ってないぞ。 誰もお前らのことなんか恨んでないし、あのときはほんとMayaもカスだったからあえて受け入れてたんだよ。 なのになんでいまのSIがカスっていう事実を受け入れられないんだ? そこがMayaユーザーとSIユーザーの質の違いなんだろ。 こんなんだからお前らは業界から駆逐されても文句言えねえな。 お願いだからMayaに乗り換えて来ないでくれよ。
>>Maya板みたいに仲良く礼儀正しくできねえのかよ? いや、あなたが一番無礼なんですがw
>>969 リンクマンICEちゃんがやってるのは、
人の褌で相撲を取るってやつだ。
そろそろ映画のワンカットとかひっぱり出してきて、これがSI!とか
そんなアホを言い始めたりしないだろうな?
はっきりいってカイガイなんかどうでも良いんだよ。
ICEちゃんはどうもオツムが弱いし日本語があまり通じていない、
ひょっとしたらカイガイから書き込みなさってるガイジンサンかい?
それなら謝るけどよお。
日本に居るんなら、日本の事例、日本の作例で語れや
簡単なサンプルくらい自分で上げてみて、SIの便利さってのを証明してみろや。
そのほうがお互いの利益になるし、国内でのSI事情の限度も分かるだろ?
結局オメーできてないんじゃ、意味ねえぞ?
>>ID変えるの忘れてますよ
そうとう頭に血がのぼったんだろうなw
969がいつもの人であれば
毎回違う情報あげてくれるし
質問にも答えてくれるが
>>974 、お前は何だ?
毎回同じテクノロジープレビュー貼って
誰もやるなどとは言ってない宿題とやらを
勝手に言い出して、お前小学生か??
人の褌で相撲とってるのは、誰がみてもお前の方だろ
その機能はお前が作った訳でもなければ
その動画もお前が作った訳ではない
Mayaスレでヘアの質問があったがお前答えたか?
あのクオリティの低い画像はMayaで作ったらしいが
お前は何かアドバイスできたか?
こんなところでくだらない嘘や
汚物のような言葉を巻き散らかしてる暇があったら
さっさとMayaスレに戻って邪魔者扱いされてこいやw
もう戻ってくんなよ
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 06:37:17.81 ID:BzkwoOo9
自分は出来ないけど他人の作例上げて「ほらSIってここまで出来るんです」 って趣旨だとしたら、これらのリンク見たら「これがSIの限界かよ」ってショック受けるよな。 つまりそのソフトの限界性能を提示してるのがそのレベルなわけでさ。 もうさ、Mayaの事例と比較したらだよ。 いやもう言うまでもないよね。ハイエンド映像業界のMaya事例の数々。 たしかに普通のMayaユーザはできないだろうが、限界性能の比較なら その言い訳は通用しないよな。
でたな中学生
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 09:36:11.20 ID:rt/9BzKQ
>>973 これXSIのヘアーなの?
ブラーより使いこなしてない?
>>973 これがSIなわけねえだろ。
SIのhairはもっと貧弱だからな。
ほんっとうざいな・・・
>>983 残念ながらこれはXSIだ
君みたいな無能な奴にはどうやってるのか理解出来ないだろうけどw
>>985 Mayaならもっと手軽に素早くクオリティ高くできるけどな。
この程度で威張るなよ。
元気いいな、なにかいい事でもあったのかい?
なんか有る意味かわいいやつだな
mia materialで透明なオブジェクトを作りたくてtransparencyに数値を入れるとオブジェクトが全部真っ白になるんですけど、何か間違ってます?