【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ4【Maya】
前スレ
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ3【Maya】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1254388981/ <わからない11大理由>
1.読まない …現行スレ、テンプレ、取説などを読まない。読む気などさらさらない。
2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。
5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。
6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。
7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。
10.開き直る …自分の思うようにならないと開き直る。
11.2ちゃんねるをお客様相談室だと思っている。
よくある質問
・メンタルレイが消えたんだけど
ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージャ
Mayatomr.mllのロード、自動ロードにチェック
・表示がおかしい。この機能が正常に使えない。壊れた。
プリファレンスフォルダを消す
デフォ位置はマイドキュ(Vistaはドキュメント)>maya>対応バージョン>ja_JP(バージョンによって無い)>prefs
これでも駄目なら再インスコ それで駄目ならPCのせい
グラボのドライバとの相性が悪い場合もあるため安定動作するドライバを自力で探せ。
メンタルレイのレンダリングだとアルファチャンネルついてないと
もしかして透明テクスチャで抜けない?
自分なりに調べたのですが、分かりませんでした。
テクスチャを読み込むとサムネが表示されずに
山に月のようなアイコンになってしまいます。
これはなぜなのでしょうか?
解像度を変えたりしても原因がよくわかりません。
2048以上の大きいテクスチャでもちゃんと表示するものもありますし
そうでないものもあります。
よろしくお願いします。
前スレ996ですが
MELを勉強していて色々と分からないことが出てきたので
良さそうなら買おうかなと思ったのです
>>5 前スレ1000だが、
mayaの中身を解剖して、
mel教科書をもっとつっこんだ感じになってる
mayaプログラマ必携みたいになってるけど、
デザイナーでも、
mel教科書やったあとにやるにはいいかも
ピポットは増やせませんか?
端と端に2こ置いて綺麗に回転できるようにするとか
>>6 あの本は現在あるヘルプにあるもの以上の内容なのか?
再販されないところを見るにあまり必要性がないんじゃないだろうか。
読んだ事ないからわからないけど。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 21:42:01 ID:IUYYFZpm
>>7 MayaはDキーとスナップでピボット簡単に移動できるから好き。
3dsmaxとかどうすんだろ?
ピボットの意味。
>>7 一つのオブジェクトに複数ピボットを持たすような
フリーのmelをどこかで見たような気がするけど使い方が分からなくて私は諦めました
他のやり方としてはオブジェクトをグループ化してグループ毎にピボットを持たせると出来るハズ
アイコンの説明ってヘルプにありますか?
平行四辺形に左から右に矢印がある奴が
何なのかわかりません
消しても何の変化もないのでどうなんでしょう?
アイコンにカーソル合わせれば、下のヘルプラインに説明でるよ。
何の機能なのかとか、コマンド名とか。
>>6 この本って都内の特約書店でも手に入らないのだろうか?
今年のはじめ頃にY!オークションで出たのを見かけたけど、
結局8000円にも至らなかったyo。
16 :
あたいま:2010/04/30(金) 12:47:18 ID:P+FAmZCS
レンダリングの背景色について。
『カメラアトリビュートの「環境」で環境色やイメージプレーンを指定すればよい』
と本やネットには書いてあり試すのですが、
レンダリング結果に反映されません。
ビュー画面には反映されるのですが。
同じ様に困ったことのある方はいますでしょうか?
体験版2010を使いはじめて4日目のMAYA初心者です
質問させてください。
右側にアトビリュートエディタ?と言う使っているツールの値を変更できる枠がありますが
使っているツールによっては値が表示されない場合があります
[移動ツールではローカル軸の設定ができるけど、スケールツールでは軸設定が出来ない]
と言うのや
[選択ツールで裏面まで選択するの項目が右側に出たり出なかったりする(前はなにかの拍子に出てた気がします)]
xsiのエクスプローラの様に、選択したり使用したツールの設定をリアルタイムに表示、変更できる機能はMAYAにはありませんか?
チャンネルBOX
>[移動ツールではローカル軸の設定ができるけど、スケールツールでは軸設定が出来ない]
2011でできるようになる
>>18MAYAではこの3種類のウインドウを右クリックで選択して使い分けるのですね少し面倒ですが頑張りますありがとうございました。
>>19 2011の体験版があったのでインストールしてみましたがUIが2010とだいぶ違いますね機能も増えているみたいですし個人的にはこっちの方が使いやすいのですが
企業やクライアントで2011使ってる所は無いだろうしどっちで覚えるのがいいのか…
ありがとうございました。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 03:47:57 ID:e4DzvPvl
>>20ですこんな時間ですが質問させてください
2本のエッジをブリッジした際に5本の分割線が入ります
しかしブリッジ機能(ボタン)はツールではないので右側のボックス内(チャンネルボックス、アトビリュートエディタ、ツールボックス)で値を調整することは出来ませんでした
このようにボックス内で値を調整出来ない機能が多々あるのですが、どこか別に値を調整する場所があるのでしょうか?
>>21 スタートアップガイドぐらい読めよ
5ページ以内に答え書いてるからさ
>>22 確か直接書いてはなかったと思うけど。変なマークあるなぁ程度。
昔どこかのスレで質問してマークの意味に気づいたけどさ。
EditMesh>Bridgeのコマンド名の横にある■(オプションボックス)を選択するとオプションウィンドウが出ます。
BridgeのDivisionのデフォルトは5ですので、
ここを任意の数に変えることでその後のコマンド実行後の分割数をコントロールすることが出来ます。
または、
Bridgeの確定後にそのオブジェクトのAttributeEditorを開くと、
polyBridgeXX(XXは番号)というヒストリが出来てますので、
そこでも編集できますし、コマンドによっては、そこでしか編集できない高度な編集機能もあります。
2011の体験版を試してるんですが、マテリアルのカラーにtgaファイルを読み込むとエラーが出て落ちてしまいます。
jpg、bmp、psdなどは問題なく適用できるんですけど、tgaだけはどのファイルと読み込んでも必ずエラーが出て落ちてしまいます。
原因がわかる方がいらしたら教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
>>7 flexiblePivotSystem ってゆうのがありますが、試しに調べて使ってみては?
ちょっと意味合いが違っていたらごめんなさい。
27 :
25:2010/05/02(日) 13:08:13 ID:oT+HZFJL
すみません、簡単な新規ファイルにて試したら問題なく出来ました。
旧バージョンで製作したmaファイル自体に何か問題があるのかもしれません。
一旦取り下げます。
UVのゆがみを自動に修正してくれるプラグインてありますか?
ツールとしては
Unwrella、roadkill、
失敗しました。書き直します
UVのゆがみを自動に修正してくれるプラグインてありますか?
ツールとしては
Unwrella、roadkillがありますが、結局、ゆがみは手動で直さなければならないんですよね?
maya以外でUVつくってmayaに戻すとかやってるのでしょうか?
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 20:15:46 ID:jXr8zHcR
>>24おおすいません、ご丁寧な解説まで頂いてありがとうございます、休日でしたので朝から朝まで丸一日MAYAに浸かったら基本的な操作は覚える事が出来ました
幾つか小さな綻びが出て参りましたので質問させてください
MAYAのミラーカット機能はMAXでいう(シメントリモデファイア)かと思っておりますが
ミラーカットを定着(MAXでは集約)させるにはどのような操作が必要なのでしょうか
もう一つ
作成したカーブの軸を決めて反転させるにはどうすれば良いでしょうか?
[カーブの編集]→[カーブの反転の設定]では
オリジナルの維持
というチェックボックスが1つあるだけで他に値を弄れそうな場所が見当たりませんでした
上記2つはHelpで解決法を見付けられませんでした
よろしくお願いします
質問すれでスルーされたので簡単なことなのかもしれませんので
こちらでも質問させてください。
2008からシェーダーにつながるカラーとバンプとトランスなどの
線が一つにまとまりましたがバンプだけ切りたいときはどうするのでしょう?
一度全部切って個別につなげ直してましたがめんどうです。
おわかりの方よろしくお願いします。
あ、それオレも気になってたよ。
線ダブルクリックしてコネクションエディター開いて
チマチマ切ってたけど面倒臭いよね。
どうしたらいいんだろね?
>>31 そのオブジェクトに割り当てられているShaderを再び割り当てます。
インスタンスとコピーって、
アウトライナ等で見分けることできないのでしょうか?
>36
逆に伺いたいですがこれくらいのこともmelでないとできないのでしょうか。
出来ていたことなのに、わざわざこのような仕様にしたメリットはなんでしょうか?
>> 37
2008はどうか知らないけど、2011とかはどうなのかな。
mayaはmelの固まりで動いてるから、ちょっとした事はmelでやってくださいというのが
autodeskのスタンスだと思う。
それだけカスタマイズできるって事でしょ。
登録ユーザーならユーザーの意見として改良して欲しい所はドンドンメールなりで送るべき。
>>37 逆の事はmelでできないからじゃないの
スッキリしていいじゃん
40 :
34:2010/05/06(木) 01:31:41 ID:X0LWuA6S
>>32 それも一つの方法なので間違っていません。
コレとは別にピンポイントでConnectionを解除する方法が
ユーザーガイドに載ってたと思います。
リロケーション(サブ無しの場合)が必要になる条件ってなんですか?
マザー換えたりしたとき?
グラボやメモリだけならセーフ?
42 :
名無しさん@お腹いっぱい:2010/05/06(木) 15:24:09 ID:v0Bz05VF
はじめまして。ハイパーシェードが空欄。中ボタンでマテリアルが移動できない。これってバグでしょうか。
>>42 >ハイパーシェードが空欄
マテリアルタブになってるか確認
>中ボタンでマテリアルが移動できない。
移動は左ボタン。
テクスチャの割り当てならシェーディングモードに切り替えると
うまくいく。(ワークスペースで 5 キー)
バグならmayaを再起動すると直る場合がある。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい:2010/05/06(木) 19:04:27 ID:v0Bz05VF
ありがとうございます。左ボタンなんですね!
>>43さんに教えてもらい初めて気がついたのですが、
ハイパーシェードの空欄(サーフェスのとなり)の上部タブのツール?がないので、テクスチャーノードが
すり抜けていきます。自分で言っていて良くわからないので、たぶん理解してないんだと思います。
>>41 Ver2009まではNICだったからMACアドレス偽装でいくらでもインスコできた
今は仕様変わってる。これ以上は割れだのなんだのってクソな話題になるから質問してきても答えん
46 :
43:2010/05/06(木) 20:15:12 ID:8JjAo+zp
>>44 >上部タブのツール?がないので
ハイパーシェードの
タブ→上部と下部のタブを表示をクリック
空欄は作業領域のことかも。
一度ハイパーシェードを閉じると作業領域は空欄になります。
アイコン移動は左ボタンですがテクスチャの割り当ては中ボタンです。
誤解させてすみません。
2009を使っている者ですが、スキン ウェイトのミラーがまともに作動してくれません。
自分がやった手順として
0の位置に配置されたオブジェクト(人)の体半分のスキンウエイトを完了。
オブジェクトモードでオブジェクトを選択。
スキンミラーのオプションでミラー方面、方向を決め、サーフェス上の最近接ポイントを選択。
インフルエンスの関連付け1:最近接ジョイント。 関連付け2:なし
でやったのですが、ミラーがまったく適用されません。ミラー平面と方向を変えても結果は変わりません。
ググってもおおまかなやり方しか解説されておらず解決策が見つかりませんでした
どなたか正しいやり方を教えてください
差し支えなければデフォーマ以外のヒストリ削除
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:57:43 ID:kyKtV9H/
今さきほど体験版をインストールしてみましたが、
以前使っていたメタセコイアとまったく使い勝手が違い
初心者が簡単なモデルを作成できるような解説サイトはないのでしょうか。
チュートリアルを見ても英語なのでわかりませんでした。
カメラの動かし方すらわかっていません。
ゲームに利用するためにボーンアニメーションをしたいので
そこまで説明されてるサイトがあればご教授ください。
公式サイトに1つ前のバージョンだけどオンラインマニュアルあるから、
それを見るといい。
日本語だよ。
どーせ趣味でゲーム作るんだろ?やめとけやめとけ、Mayaを趣味で扱うのはしんどいから
メタセコとプラグインだけつかっとけ
>>49 もう、2011の日本語スタートアップガイドは出てるから、
それやればいいよ
>>51 趣味でこそmaya使うべきだと思うなあ
時間関係なくじっくり作りたい物作れるし、
キャラアニからVFXまで出来て奥が深くあきにくいと思うんだが
53 :
49:2010/05/08(土) 06:43:15 ID:7Y0MrKsX
回答ありがとうございました。
一か月しか家のPCでは使えないので、色々作ってみたいと思います。
54 :
42 :2010/05/08(土) 13:55:14 ID:SjW/o4rH
>>46 回答ありがとうございます。遅くなりましたが、できるようになりました。
またわからない時は教えて頂けたらうれしいです。
質問なんですが、今使っているOSが、windows 7 64bitなのですが、AutodeskのMaya 2010のサイト対応OSがXPとVistaしか書いていないのですが、7の64bitでは使えないのでしょうか?
>>55 Off course、U use it there.
If you already had installed old version DirectX,
Maya2010 won't boot up your system.
質問です、今使ってるPCにmayaを入れたところ
カメラを動かしたりするとデスクトップや他のウィンドウの画面が写ってしまいます。
しかし別のPCだとちゃんと表示されます、ドライバの問題かと思い
ビデオドライバを他のを入れてみましたが解決しません、原因はPC側にあると思うのですが
maya再起動、駄目ならPC再起動
それでも駄目ならわしゃ知らん
>>55 安定して使いたいなら対応OS使え。
>>57 OSもソフトのバージョンも書かないで何やってんだよ。
質問にもなってねえな。
Mayaやってみたいんですが、何かいい教本ないですか?
今のところ、「Maya教科書 1 モデリング&質感設定の基礎」
を買おうとおもっています。
毎月同じ質問くるね。
グーグルで検索すりゃキャッシュ残ってるだろ。
質問させていただきます
回転やスケールを、複数選択したフェースごと(各フェースの軸)で行いたいのですが、方法はありますでしょうか?
押し出しのの際に表示される移動回転スケールが統合されたマニュピレーターが正にそれなのですが
通常の編集で使用しようとすると消えてしまいます
もうひとつ、その統合マニュピレーターで、均等なスケールを行いたいのですが中心軸が無い様で、XYZ3軸に均等なスケールはできませんでした
一度どこかの軸を適当にスケールしてctrl+Zで戻せば中心のスケールポイントが表示されるのですが、スケールするたびにはやりたくないので、最初から中心が表示されるようにできませんか?、
後者は解決しましたので1つめの質問だけよろしくお願いします
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 10:33:43 ID:LCKCeZgc
てすと
プラグインか何かでブーリアンができるようなもの無いでしょうか?
標準ので論理差を行うとまったく関係ないポリゴンがかけてしまします。
ブーリアンはポリゴンを重ねたり、小さいポリゴンを欠かしたりするもんじゃ
mayaのブーリアンは非常に精度が悪いので、無理なそうです
他のソフトは大抵ちゃんとブーリアンが出来るとのことなのでそちらを使いましょう
やっぱ一回ほかのソフトに回さないと駄目ですか〜。
といってもほかに持ってるソフトはメタセコくらしかないな・・・
みんなちゃんと買ってるの?
海外だともう初心者なのにいきなりMaxとか持ってるんだが
>>69 俺はどんな趣味でも、コレと思ったら、
高い奴というか、プロが使ってるのと
同じものをそろえようとするなあ
そうすれば、やめられなくなるし
公務員だと半年ごとにオートデスクのソフト買ってもおつりが来るし、
貧乏でも、大人になればカード、ローン、分割という
欲しいときにお金が無くても物が買える魔法が使えるようになるから、
値段とかは関係ないよね
独身オタクは気楽でいいねー^^;
ネットのブログやサイトで見るAutodeskユーザの半数かそれ以上は割れだろうね
特に個人の趣味ブログなのに買ったと言う報告も無く急にソフトが出てくる
「全然使いこなせてない3DStuioMax2010を起動してみる。」とか
スキルもねえnoobの癖に世おおおおおおおおおおおおおおおお
学生版じゃないの?
俺が巡回してるブログは
みんな仕事してるか、仕事募集してる
しかし、初心者からはじめた3DCG系のブログって、
2、3年で更新止まったり無くなったり、
久しぶりに行くと、違う趣味のブログになってたりwするなあ
mayaのアップデートって自動ですか?
否
どこにあるんですかね?maya2010使ってるんですが。
一応探したんですが。ようわからないです。
hotfix1が1.5Gもあるな
でか
hotfix1はフルインストーラ?compojiteとかmayaLiveやマニュアルもこのexeに含まれてるのけ?
ユーザー登録すれば
会員用のページに行けるんじゃないの。
正規ユーザーのみのページ。
81 :
77:2010/05/17(月) 23:17:29 ID:18mO7QDM
どこから行けば....。
autodeskの公式ページから行ける。
普通にサポートページあるぞ。
>>82 そこまでは行けるんですけど、ダウンロードページにmacのhotfixしかないんですが。
勘違いだったらすみません。
>>83 そこで合ってるよ。つまりMaya2010のアップデータはMac版compositeの不具合修正があっただけで、ほかには何も出ていない。
アップデートは必要ないってことだ。おk?
>>84 そういうことか...。お騒がせしました。ありがとうございます。
長時間作業してるとよく止まるからバグのせいにしたりしてたけど違うのか。
学生版買ったけど、ソフトありすぎてわけわからん
いちばんよくわかるのはsketchbookだったりする。
御三家を同梱して、学生に1年でどうしろというんだろう?w
最近の学生は、一年ですべて習得できるもんなのか?
商用版でも全部入りパックはないのにな
Autodesk側の事情じゃね。扱うパッケージは少ないほうがコスト少なくなる。
複数のソフト使った学生が商用に切り替えるときに惰性で買ってしまうとか
就職先で布教するの期待してるとかの効果も期待してるかも。
MudboxとSketchBookはそのポジションだと思う。
単体だと購入尻込みするけど使ってみると意外といいみたいな。
マージのオプションの「しきい値」が何を表している値なのかわかりません。
誰か教えてください。
計算した値が、
ある境界を越えるなら実行
超えないなら何もしないなど、
やるか、やらないかの境界を示す値を閾値といいます。
分りやすく言うとね。
ご質問です
Maya2010で頂点選択時に、ビューから見て裏側に位置する頂点が選択出来なくなってしまいました
なんらかの操作の拍子にこのような設定になった様で、元に戻す方法が分かりません
ご存じの方いらっしゃいましたら教えてください
ちなみにバックフェースカリング等の影響ではないようです
書いた矢先に自己解決しましたすみません
UVエディタの move and sew ツールで、縫合位置を2つに別れたエッジの中間ではなく、片方のエッジの位置にすることはできますか?
片方のUVクラスタは固定しておいて動かさず、もう一方のUVだけを動かして縫合するっていう感じで・・・。
うぅすみません意味通じますかね・・・。
使用しているのはMAYA2010です。
>>92 離れたのを縫合するとどうしても崩れやすいから、Vキー使ってちまちまスナップさせて求める位置にしておいた後に縫合するのがいいんじゃまいか
>>92 英語版しらんが「移動してエッジの縫合」でできてると思うが
CGが作りたいが為にデスクトップPCを購入
mayaを買う金が貯まるまでフリーソフトでちまちまモデリングしてました
maya2010を買ってインスコしてみたけれどこれってwindows7で動かないのね・・・
>>95 自信ありげに言われても、
Vistax64だろうが、Win7x64だろうが2010も2011もバッチリ動きますよ。
Win7は快適でいいですね。
>>95 いや、動くよ
対応OSにはなっていないけど、
windows7、64bitで
2010と2011は問題なく動いてる
リロらずに、かぶったw
>>96 俺もwin7は快適だと思う
全然ストレスがない
>>93 ありがとうございます。 結局点1個1個スナップさせていくしかないか・・・
>>94 移動してエッジの縫合っていうのがMove and sewだと思いますが、このコマンドだと縫い合わせるUVの両方が動いてしまいますよね。
これを片方だけ動くようにしたいのです・・・。
あんまり伝えられる自信が無いのですが状況をもうちょっと具体的に書いてみます。
1,筒状のオブジェクトをポリゴンで制作し、UV展開、テクスチャの描き込みを行いました。
2,ところが、筒の形状をさらに延長する必要が出てきたので、筒の末端のエッジを選択し、Extrudeで延長しました。
3,Extrudeで新しく作られたポリゴンは、UVがめちゃくちゃになっているので、新しく投影しなおして展開しました。
4,幸いUV空間にはまだ余裕があったので、延長した部分のUVを元の筒のUVと縫合してそのままテクスチャを描き足せるようにしたいと思います。
5,でも最初からあった筒の部分はすでにテクスチャを描き込んである状態なのでUVを動かしたくありません。
今→オブジェクトが結構な数あるので、手動で1個1個点を動かしていくのは大変だどうしよう・・・
最初は新しいUVセットにUV展開し直して、warp imageでテクスチャの方変換すればいいじゃんって思ってたんですが、
テクスチャ作成してる方との兼ね合いでそれも難しくなってしまったんです・・・。
何でそんなことになってんの?意味分からん って思われると思いますけど、
私もそう思ってます><
何かアイデアのある方いらっしゃいましたら助けて下さい><
>>99 図解のが伝わりやすいかも
うち2009だけども、片方だけが移動され大きい方に形崩さず縫合できてるけどなあ
オプション設定でそうなるのかな
中間で縫合なんて思うに使わないよな^^
>>99 UVテクスチャビューで、移動やスケールや回転できることしっとるのけ?
一点一点でもできるしシェルごとでもできるし。
そうした基本操作しらないからやろ
>>99 >>移動してエッジの縫合っていうのがMove and sewだと思いますが、このコマンドだと縫い合わせるUVの両方が動いてしまいますよね。
>>これを片方だけ動くようにしたいのです・・・。
違うよ。中間で縫合するのはSew UV Edges で小UVシェルが大きいUVシェルへ移動縫合するのがMove and Sew UV Edgesなんです。
スクリプトエディーターになんて書いてあるの?
polyMapSew → Sew UV Edges
polyMapSewMove → Move and Sew UV Edges
だよ。
2011のヘルプ読んでみなよ。
ttp://download.autodesk.com/us/maya/2011help/index.html User Guide > Modeling > Mapping UVs > UVs menu reference > Edit UVs > Move and Sew UV Edges のう項
Move and Sew Uv Edges は小さいシェルが大きいシェルへ移動&縫合するようになっている。
大きいシェルは既に確定(テクスチャも含めて)されている可能性も考えて、必ず小さいシェルが大きいシェルへ移動するようになっているんじゃないかな。
スナップが充実しているから、スナップでやっても同じ事が出来るんだけどMove and Sew UV Edgesを使うと早いよ。
早く片付けておうちに帰ってテンガやろうよ。
>>103 3枚目の画像の段階でさ、追加分のUVフェースが無駄にでかいんだよ
おおよそ希望の位置に来るようにシェルごと拡大縮小して調整してからsawすれば、その手順でもほとんど縫合部動かないでしょ
本当に「微動だにしたくない」のならVキー使ってスナップすればよい。大した手間じゃないよ
あと蛇足だけどさ、形状を延長するときにExtrudeを使ったのがまずかったと思われ。
エッジループ挿入ならUVがきれいなままだ
うぉ、わざわざありがとうございます。 おっぱいw
追加分のUVフェース大きかったのは変化がわかりやすいようにするためでした。
どっちかというと微動だにさせたくないので結局1点1点スナップさせていくことにします。
結局そういう仕様ってことですね・・・。
エッジループはたしかにUV綺麗なままなんですけど、
もともとテクスチャが描いてある部分の外にUVを延長させていくことはできないですよね。
テクスチャがあててある部分を分割できるだけで・・・。
自分の計画性の無さが憎い・・・。
>>107 Extrude分は変化していいようだし元を微動させたくない
だけなら、unfoldで任意のUV点固定して
再展開が早いかと思った
元オブジェクトの輪郭ギリギリにエッジループ挿入してからエッジを外に延長するのがオススメなんだけどな。
どんだけ微動させたくないんだよ。CADCAMじゃあるまいし
>>98 えっ。x64ならmaya2010はwindows7でも動くのか...。
動かないって聞いたから、わざわざvista使ってた....。
2009も動いているよ〜
vistaより軽いです。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 14:38:45 ID:/uDE8N4Q
質問です。
place3dTextureが、オブジェクトを動かすと、追従しません。
調べたところ、オブジェクトと、place3dTextureをグループ化すればいいとわかり、
やってみたのですがそれでも解消されません。
オブジェクトが移動しているのに対し、place3dTextureのTransform Attributesは、まったく
移動しないままです。
グループ化は、アニメーション後でも意味はあるのでしょうか?
もしくは、アニメーションの前にグループ化しないとダメなのでしょうか。
どなたか解消法のわかる方、教えていただけるでしょうか。
よろしくお願いいたします。
>>95 普通確認して買うだろ。
高いもんなのに。
ちゃんと買ったのか。
>>112 グループ化じゃなくて親子にすれば解決するのではないけ
115 :
112:2010/05/24(月) 23:23:12 ID:5lHdV3a2
>>114 親子にしたらうまくいきました。
アドバイスどうもありがとうございました!
メンタルレイだけ
//エラー: 入力ファイルを読み取り用に開くことができませんでした//
とエラーがでます
レンダリングはできてるので問題はないのですが、
出さないためにはどこを疑えばよいでしょうか?
テクスチャに圧縮あり設定の物つかってるとか
>>117 原因とおもわれるオブジェクトを特定し、
テクスチャをpsdに変えるとエラーでなくなりました
他は、tga、jpegで大丈夫なんですが、
何か途中でやらかしてるんでしょうかね?
理由はわかりませんが、解決しましたありがとうございました
tgaはエラー吐き易いよ。
あくまで好みの話になるが
俺の場合テクスチャ類tiff (ほかの人から受け取る場合もPSD+Tiff)
書き出し連番データtiff or tga
テクスチャにjpgなんて使うな
何かの教則本を見てから、意味もわからず、
ある日からtgaばかり使ってました
それまで、jpegなんで、昔のオブジェクトがjpegになってます
tiffについて調べれば、ファイルは大きくなるけど、
すごく良さそうですね
たいていの編集用ソフトはTIFFフォーマットに対応している
JPEG圧縮を使わない限り、保存を繰り返しても基本的に画質が劣化しない
色に関する制約が非常に少ない
残念ながらsaiがtiffで出せないので、psdで出すことになりそうですが、
CS5でブラシが使いやすければtiffに変えたいですね
上にあったUVエディットの件で気になったことがあります。
たとえばキューブのUV6面を全部ばらばらにして一本のエッジを選択して
Move and Sew the selected Edges を実行するといずれかの面がとんで
正方形が2面くっつくと思うんですが、これを任意の面に一方の面をくっつける
ように思い通りにできないのでしょうか?
そんなもん手動でなんとでもなるやろ
手ぇ抜くことしか考えとらんのんか
人のいやがる面倒なことをやるからお給料もらえるんやろ
>>121 任意の辺が選択できるからこそ、
その辺同士がくっつき思い通りにいくと思うけど。
面じゃどの辺でくっつくのか判別しづらいが、どう思い通りなんだろか?
現在の学割版が5月末で廃止との噂。
昔のように10万で永久ライセンスにもどるのか
学生版自体が無くなるのかは不明
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:19:56 ID:/rjsdCmp
上げます失礼。
初心者です。教則本を見ながらやっていますが、ペアレンツ化について質問です。
いくつかのオブジェクトをピアレンツ化しても、移動ツールで移動させると選択されたものしか動きません。
教則本にはあたかも全部一緒に動くように書いてあるのです。
アウトライナウィンドウ上でピアレンツかされたですべてを選択して移動させれば一緒に動きますが、それではペアレンツ化させなくても同じなのです。
ピアレンツ化のやり方は親オブジェクトが最後になるように選択しています。
どこかに不備がありますでしょうか?ご回答お願いします。
>>125 子を動かしても親は動かないよ
親をうごかせば子も一緒にうごくとおもうんだが、そうならないってことけ
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:48:02 ID:/rjsdCmp
>>127 トーラスだけ選択して、両方、緑だから、合ってる思うけど
トーラス選択すればシリンダついてくるんでしょ?
シリンダ選択してもトーラスはついてこないよ
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:01:58 ID:/rjsdCmp
Maya再起動
駄目ならPC再起動
それでも駄目なら屁をこいて寝れば治るはず
>>129 ほう、それは変だな。
ペアレント化のしかたの問題かなあ
アウトライナーで中ドラッグでのペアレント化してみたら
皆様、ご回答ありがとうございます。
もう少し試してみます。
133 :
125:2010/05/26(水) 23:46:48 ID:/rjsdCmp
親のみを選択した状態で、解除をしようとすると
「// 警告: オブジェクト 'pXXX' をスキップします。これはすでに親オブジェクト 'world' の子オブジェクトです。」
と表記されます。
普通に親子の二つを選択して解除だと大丈夫です。
普通の現象でしょうか?それとも何か原因究明のヒントありますでしょうか?
親のみ選択してペアレント化の解除って出来たっけ
子をアウトライナorハイパーグラフで親の外にドロップしてやるしか出来ないと思ってた
おやすみなさい
135 :
125:2010/05/26(水) 23:59:10 ID:/rjsdCmp
>>134 じゃあ普通のことなのですね。ありがとうございます。
136 :
125:2010/05/27(木) 00:23:39 ID:t7w2oUYx
>>136 移動ツールのオプションで『子の位置の保持』にチェックが入ってないか?
入ってたらそのチェックを外せば直るはず。
うぉ、またレス付いてた
107です。
108さん109さんありがとうございます。
>>108 UnfoldにはUVを縫合する機能はないですよね・・・?
また何か僕の知らない使い方があるのでしょうか・・・。
>>109 なるほど!!
と思ったのですが、本命のオブジェクトは形が複雑すぎてエッジループがうまく入らないのでした><
Select Borderで端をぐるっと選択したあとそのすぐ内側にエッジを挿入する方法ってありましたっけ。
質問がありますローポリゴンでアニメ調のキャラクターを製作していますそこでトゥーン機能を試そうとしたのですが
テクスチャーはそのままでシェーダーだけをランプシェーダーにすることは出来ませんか?
テクスチャーをランンプシェダーのカラーに割り当てても綺麗には表示されませんでした
>>138エッジループのオフセットツールは使えませんか?
maya2010使ってて選択範囲でないんだが何が原因?
>>140 なんであっちではあぁいう質問して、今回は初心者版でするのか。
もう少し深く考えるべし。それとトライももっとするべき。忍耐力がなさすぎる。
あと、人に質問するにしても完成イメージも作らないとどれくらいのものがほしいのかわからない。
質問です。
MELでインターフェースのカスタマイズをしてます。
Shift+Ctrl+右クリックに機能を割り当てたいのですが、デフォルトでポップアップメニューが割り当てられていてカスタムできません。
デフォルトではトランスフォーム関連のコマンドがポップアップメニューとして割り当てられていますが、
それは使わないため無くしてしまって違うコマンドを割り当てたいのです。
userSetup.melでShift+Ctrl+右クリックに機能を割り当てても、デフォルトが優先されるらしくカスタム不可でした。
デフォルトのShift+Ctrl+右クリックに登録されているコマンドのMELはどこに保存されているのでしょうか?
とりあえずShift+Ctrl+右クリックになにも機能が割り当てられていないフリーな状態にしたいのです。
ご回答よろしくお願いします。
MAYA2008を使っています。
人間がボールを拾って投げるアニメーションを付けたいのですが
この場合どうやってオブジェクトを関連家付けしたらよいのでしょうか?
138です。
ボーダーのエッジを選択し、1回Extrudeしたあと元のエッジをもう一度1周選択してBevelですぐ内側にエッジ入れられた−
もう誰も聞いてないし意味もわかんないと思うけど嬉しかったので報告。
助けてくれた人たちありがとー
Google3Dギャラリーの.skpファイル形式を読み込むにはどうすればいんでしょうか
Maya2011勉強中なのですが、
ファイルの保存について、
拡張子を自動に振り分けるにはどうしたらよいでしょうか?
.mbはなくても起動できますが、
.templateとかは自分で付けないとエラーで怒られます
どこに設定がありますか?
ファイルの種類:でちゃんと選んでいても書いてくれません
お願いします
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 05:52:32 ID:jw5V7M79
Web ページより Windows? 32-bit または 64-bit オペレーティング システム用の Maya 2011 Japanese Documentation インストーラをダウンロードして、ハード ドライブに保存します。
と書いてあったんだが、MAYA2011の日本語オンラインヘルプってどこにあるの?
pdfはあったんだけど・・・
自分も探したけど見つかりませんでした。
ネット上のマニュアルはあるけど、ダウンロード版が見つからない。。。
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 23:25:44 ID:Ht5DZpBl
ダウンロードする専用のソフトがあるらしいけど、見つからないね
僕も毎回ヘルプをオンラインで見るのが面倒なのでページ保存しましたがindexをhtml形式でしか保存できませんでしたね
それもデスクトップから直接helpページに飛べないみたいですし不便ですよね
>>140ですが
あれからハイパーシェードの触り方を少しだけ覚えて、総合質問スレで回答して頂いた透明度を外したりくらいならできる様になりましたが
テクスチャーで配色した後に陰影や質感調整のためのトゥーンシェーダーを割り当てることができていません
理屈はいろいろ考えたのですがつまりはテクスチャーがあるところにトゥーンシェーダーを適用できれば良いわけですから
まず割り当てたい色のRGB値を調べて次に[指定したRGB値のところだけにこの色のトゥーンシェーダーを展開しろ]という命令を出せばいいわけですよね
こんな理屈だけではどうにもならないので
ランプシェーダーにテクスチャーを割り当てる方法を教えてください
ランプシェーダーだとカラー横の□からPSDファイルを選んで貼ると真っ黒になってしまいます
トゥーンは4階層にしているのですが全ての□にPSDを貼りましたがテクスチャーは表示されることなく全て黒くなりました
他にカラーに関係しそうな値はありませんでした
ご存知のかたがいらっしゃったら本当に教えてください困っています
>>151 何がしたいのかよくわからん。例となるアニメのイラストとかないの?
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 01:47:40 ID:kKXgXEW2
>>154ノートン先生は偉大です
>>153他の方の作品ですが説明がしやすいので転載させて頂きました
http://www.uproda.net/down/uproda100468.jpg.html これはXSIトゥーンですが要はテクスチャーの上からシェーダーを貼っていますよね
これをMAYAでやるにはどのようにすればいいのかで悩んでいます
XSIにはシェーダー編集画面にテクスチャーを貼る項目があるようなのですがMAYAでは見つけれませんでした
mayaではランプシェーダーがトゥーンシェーダーに該当すると思うのですが
ランプシェーダーのデフューズカラーにテクスチャーを貼っても真っ黒になるだけでした
>>155 ランプシェーダのカラーにファイル画像をあてることできるよ。PSDだからダメなのかな?jpgだとできたよ。
>>156それは縞々のテクスチャーにピンクのランプシェーダーを貼ったものですか?
もしそうであればどの値に貼り付けたもしくはハイパーシェードでどの値にコネクトされたのか教えていただけませんか?
ランプシェーダーだけで縞々を作成されたのなら僕が今求めているものとは違います、すいません。
>>157jpgでも真っ黒になりました、でもカラー横の□からテクスチャーを選択して貼るのは同じですよね?なんで
>>157さんと僕では結果が違ったのですかね
それと4日前にレイヤーシェーダでテクスチャーとランプシェーダーを重ねようとしたのですがなんどやってもmayaがクラッシュしました
159 :
タキ:2010/06/01(火) 12:54:38 ID:SVxH6MPk
質問です
MAYA2010を勉強中です
MAYAに動画を読み込むと最初の画面から動きません。
use image sequenceはチェックしてあるのですが、
はじめにafter effectを使ってばらしています。
その時の設定に問題があるのでしょうか?
160 :
157:2010/06/01(火) 14:26:35 ID:qC8vfbYg
>>155 その絵を見てもやりたいことがよくわかんね。
服やリボンの細かい繊維模様のことをいってるのかな?
服よりは足や髪を見ていただいたほうが単純でわかりやすいのですが
>>160さんの言われた通り服は青色をベースに細かい質感(繊維模様)まで書き込んだテクスチャーが貼ってありますよね
それをトゥーンシェードしてあるのはわかりますか?
私が聞きたいのは基本的なことでテクスチャーを貼ったままトゥーンシェードをかけるにはどのように操作すれば良いのか
と言うことです。
この画像はXSIで作成されたものですのでクオリティまで似せようとは現段階で思っていません。
とりあえずテクスチャーがセル画塗りっぽくレンダリングされればいいのですが
えっと、レンダリングしたら出るんじゃね?ビューポートの表示なんてアテにならんよ。
最終的にはレンダリンするのがMayaの用途なんでね
レンダリングしてみましたハードウェアだと真っ黒のままでしたがソフトウェアだとテクスチャーが表示されました
通常はソフトウェアレンダリングするものなのですか?
ソフトウェアだとスムースプレビューがきかないのでポリゴン数が少ないとかくかくがモロに見えるのですがまあ単にモデルが汚いだけだと思います
かといってローポリですからスムース分割するわけにも行きませんし
ハードウェアだとプレビュー状態のままレンダリングできて良いのですが今回はハードウェアでは真っ黒になってしまいました
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
まあ初心者なんてこんなものですすいませんお付き合いいただいて
トゥーン風味にするには線しか方法はなさそうですがもう一度mayaを見直してみようと思いますありがとうございました
ツーンってどっちかつーとMayaでは高等テクに属するからね
ある程度全体の使い方をマスターしてからじゃないと難しいと思う
>>158 ハードウェアでレイヤーを使う場合、マテリアル計算をするものは標準では計算されないと認識している。
でも簡単なものでトゥーン風味にしたいだけならマテリアルでなく少し面倒な事をしてテクスチャだけで影を表現すればいいんじゃない?
影をリアルにしたいというならプレビューとほぼ同じでやれる方法はmenrayでもソフトでもある。
どうしてもハードウェアでマテリアル計算をしたいならプラグイン(どこかにハードウエアの設定できるかもしれないけど知らないので)をつくるか、コンポジで合成などをする。
ただこういう方法の存在をしるのにも日数(時間じゃなくて)はかかるし、やり方を知るのにも日数がかかるもの。存在は教えたので今期があれば自分でやり方を探してください。
>>1にもあるけど自分でやらないとありがたみが分からないから。
というか
>>168さんも言ってるように難しいものだから、おいそれと人に教えたくない。人は簡単に知った事を大声で得意げに教えたがるからね。ケチですまん。
階層にして、親を移動させても
子のオブジェクトがまったく動かないのですが、これってバグですか?
つかトゥーンレンダリングされるキャラって基本的にハイポリなんだが、
>>167 ハードウェアじゃなくてメンタルレイでレンダリングしたらいいんじゃないかな?スムースプレビュー効くし。
あと求めてるものとは違うかもしれないけどトゥーンシェーダーのランプの階層を一個だけにしてそこにテクスチャ
貼る方法はどうかな?一応影だけは落ちるからぽくはなると思う。サーフェスシェーダーに影が落ちる感じになるよ。
>>170 普通は動く。
君に環境が普通でないのでは。
質問させてください。
Maya→Zbrushで練習がてら顔のモデリング作業をしていたのですが
ZbrushのUVmasterでのUV展開がシンメトリーにならないなどどうも変で、もともとのMayaのモデルを見直してみました。
そうしたところ、ミラーさせていた中央のエッジやフェースが何重にも重なっていたことが判明ました(パっと見た感じでは判別できませんでした・・・)
今、そういった箇所の修正をしようと思っているのですが思いもよらぬところが重なっていたり、複雑に絡み合っていたりと心が折れそうですorz
このような、ポリゴンやエッジ、頂点が重なっている箇所を修正するのに有効な手段はあるでしょうか。
どうかよろしくお願いします。
必要であれば、データのアップロードもできます。
176 :
175:2010/06/04(金) 13:54:15 ID:ZCuqq+06
連投すみません。
全部を選択して、単純にマージをかけたら顔面の中心を通る頂点を移動させてみても、別なフェースが現れることがなくなりました。
これで修正されたとみて大丈夫なんでしょうか・・・。
ageさせてください。
>>175 ミラーのやり方がまずいんだろうな。
不要な片側を削除して、境界線の頂点たちをX=0にスナップさせる。
そうしておいてからミラーせんとまずいぞ
あとから修正するにしても、今言ったやりかたで再度ミラーすればよい。
ご質問です
ブーリアンやエッジの削除などを複数回経た結果、頂点法線が乱れて折り目っぽくなってしまった箇所が複数あります
これらを適切な方向へと自動修正してくれるコマンドってありますか
もしくは頂点法線編集ツールでちまちま頂点をひとつずついじっていくしかないのでしょうか
ほんと努力嫌いだな。お前
>>179 質問は初です、いえ嫌いじゃないですが
簡単にできるコマンドがあるのにやっているとしたら
それは時間と労力の無駄遣いかと思ったので
法線ロック解除してから、ソフトエッジ化でノーマルのノーマルに戻るよ
>>180 特定の誰かの事を言ったわけではないのに…
安いドラマの犯人かお前。
この流れ、久々に爆笑させてもらったw
>>177 ありがとうございます。
ミラーからすべて慎重にやりなおして、UVmasterできれいに展開することができました。
一つのオブジェクトにカラーマッピング用のUV
法線マッピング用のUVと適用することは出来ますか?
課題で1024*1024テクスチャーの中に収めないといけないのですが
カラー用は重ねて収めないとどうしても全体的に汚くなってしまいます。
でも法線の方は重なっているとマップ転写が失敗すると聞いたので・・・。
>>188 >>重ねて収めないとどうしても全体的に汚
その「どうしても」ってのがちみの価値観の押し付けにすぎない
解像度が足りなくてボケボケになるってことだろ
UVが重なっているポリゴンを削除してからノーマル出力すればOK
授業で説明してない?
カラー用UVとノーマル用UVを持たせることも可能
空のUVセットを作成とかで新たにUVセットを作ってUVを作成して
UVリンクエディタでテクスチャごとのUVを指定すればできる
けどそれゲームの課題だよね?
なら現行ゲームの仕様だとカラーとノーマルはまず同じUVだよ
>>189 >>190 早速の御返答ありがとうございます。
>>190 はい、ゲームの課題です。
キャラクターが対象なデザインなら半分の法線を裏返しにすると
大丈夫みたいなことを聞いたのですが
ゲームの仕様的によくないねと言われたので
何とかあがいているのですが
現行ゲームは同じUVなんですか・・・勉強不足でした。
解像度を取るか、ちゃんとした仕様にするか・・・orz
本当にありがとうございました。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 03:33:44 ID:r1QB9yEg
同じオブジェクトの複数のバーテックスを同時に選択して移動させる時
選択していない他のバーテックスまで一緒に動いてしまい
オブジェクト全体が動いてしまうのですが、どうにかならないでしょうか?
バーテックスを動かす度にオブジェクトを元の位置に戻さないといけなくなります。
>>192 ソフト選択とかしてない?
それとMayaのバージョンは?
グループ化をするとスケールがかけられなくなることがあるのですが
何が原因でしょうか
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 04:04:41 ID:3u8tJEB8
>>193 申し訳ありません。
ソフト選択とは何でしょうか?
バージョンは2010です。
196 :
195:2010/06/07(月) 04:11:49 ID:3u8tJEB8
固定させたいバーテクスA(X,Y,Z 0,0,0)にあるとします。
そこで(1,0,0)のバーテクスBを右(X15分)に動かすと
バーテクスAがそれにつられて動いてしまい0,0,0の地点から移動してしまうのです。
奇妙な事に新しいシーンを作り
正方形のポリゴンを形成してすぐなら こういった症状は見られないのですが
一つのエッジを広くしたり(ショートカットR)チャネル設定で数値をイジルと
こういった、選択してないバーテクスが動いてしまう現象が発生するのです。
198 :
195:2010/06/07(月) 04:14:46 ID:3u8tJEB8
ソフト選択で検索したところ
症状が回復しました。 自己解決です。ありがとうございます。
しかし、ソフト選択ってどういう状況で使うのだろうか?
199 :
195:2010/06/07(月) 04:15:34 ID:3u8tJEB8
>>197 おっと、気づきませんでした。
わざわざ見せて頂きありがとうございます。
>>198 かっちりした工業製品のモデリングなんかには使えないけど
人体とか生物全般のモデリングでは
この周辺全部滑らかに動かしたい
"顔"だったら口の周辺だけ上に持ち上げたいとか
そういう時に使えるお
<わからない11大理由>
1.読まない …現行スレ、テンプレ、取説などを読まない。読む気などさらさらない。
2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。
5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。
6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。
7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。
10.開き直る …自分の思うようにならないと開き直る。
11.2ちゃんねるをお客様相談室だと思っている。
マッスルでリグ組む人って結局まだほとんどいないんでしょうか。
ゲームとかには役に立たないから?
マッスルリグの良いヤツ1個できればあとはあんまりウェイトとか考えなくてすんでラクになるんじゃないかと妄想するんだけど。
考えあまあまですかねー。
ググっても↓くらいしかみつからないっす。
ttp://www.behind-universe.org/jp/summary.html マッスル使ってるよーっていう方いましたらどんな感じで使ってるか教えていただきたいです!
知り合いには全然使ってる人いません^^;
>>202 そのサイトの職歴欄ワロタ
3DCG、システムエンジニアとしてやってきて成れの果てが
「?イタリアン・レストランでの調理師見習い」 ってなんだよwwww
エライ苦労してるみたい。
デモモデルダウンロードしたら中に、
小生はこの個人作品の継続をするどころか、生計を立てることすら困難になっています。もし、貴方が寄付によって私をサポートしてくださるならば、それ以上の喜びはありません。
って書いてあった。
タダで配布してコラボレーション探すよりふつーにCreative crushやらなんやらで有料販売した方がよかったんではないだろうか・・・。
スゴイ手のかかったモデルだと思うんだけど・・・。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 15:04:35 ID:u5hV7F9Z
これフォーラムに参加しようしてもInvalid Referrer Specified
とか
The answer given for the random question was incorrect.
とか出てさんか出来ないんだけど?
リファラーなんて名前なんでいいんじゃねえの?
そもそもランダムクエスチョンの質問が出てこないからアンサーなんていれられないんだけど?
>>202 VE研で使ったというような話を聞いたことがあるよ。
>>205 202に書いてあるサイトのフォーラムのことでしょうか?
何かエラーが出ちゃってフォーラムは使えなくなったってどっかに書いてあった気がします。
Creative crushに行って作者名で検索するとモデルダウンロードできますよ。
>>206 セガですかー。
ウェブで記事でもあるか探そうとしましたが見つけられませんでした><
しかしこれ、検索すればするほど、いちいちウェイト付けするのが大変だからマッスルでリグ作って使い回ししようって考えは間違いな気がしてきました。
MAYAの機能紹介みたいなところにマッスルつかえば肩の変形も簡単!みたいに書いてあったから真に受けた><
学校でMaya 2010を使っていて自宅でも少し使いたくて
2010の体験版がほしいのですがだれか持っていませんか?
サイトではもう2011の体験版しかなくて…
球体のエッジを一部だけ分離させてくぱぁしたいのですがそんな機能ありました?
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 13:08:31 ID:kQ5U+43e
>>207 Creative crushにいってrenpoo、Koji SATO、TAISOで検索してもでてこなかったっすorz
もしよろしければ教えていただけませんでしょうか?
質問したはずが、いつの間にか回答させられる立場に。情報だけ吸い取られるだけ吸い取られて新たな情報は何も得られない。
このスレっていつもこんな感じだね。ウェイト付けを再利用したいなら別の方法を検討した方がいいよ
マッスルリグの人は頑張ってるけどデッサン力が今一なのが致命的。
技術者としては凄いのかもしれないからちゃんとした人と組めばいいのにと思う。
ミクシィでずっと開発状況をさらしてるけど最近は誰も反応なし。
マッスル使ってる人の話は実務でどういう使い方してるか聞いてみたい。
鉄拳みたいに裸さらさないと意味ないだろ。
マッスルって。
>>214 うう・・・確かにそうかも。
ところでまた初心者な質問に戻りますが、リグ着けた後の裸のモデルに服着せるのってどうしてるんでしょうか・・・
理想とするモデルは
ttp://blog-imgs-26-origin.fc2.com/m/m/o/mmofan/2007062104.jpg みたいな感じです(あくまで理想)。
体に密着した上半身部分は体のモデルをコピーしてウェイト再利用、
ひらひらな部分は別に作ってそれ用のボーン仕込むかクロス使用って感じでしょうか・・・?
いろいろなサイトのメイキングを見てると、まず服着た状態のモデルを作っちゃってそれからリギング、というのが一般的なようですが、
同じモデルの服だけ着せ替えたいっていう場合でも一回スキンデタッチしちゃってまた一からウェイトつけ直すことが多いのでしょうか?
ご回答お願いします。バージョンは2010です。
キャラクターの顔に、別個につけた鼻と口をblend shape とset driven key で
上下に可動させるようにしました。ですが、bind skin をかけた後に
顔を傾けた状態で動かすと、顔の中心線から少しずれ、傾けた反対側に少し
寄ってしまいます。
グループ化してピボットの位置を統一させたり、各パーツを
freeze trasnformationsしたりしたのですが、全く原因がわかりません。
どうしたら動作の歪みを直せるのでしょうか? おねがいします。
>>217 inputのリストを表示し、skinclusterとblendshapeの順番を変えるといいんじゃないけ
>>218 お早い回答ありがとうございます! 早速試してみます。
>>220 まずはコマンドプロンプトの使い方をマスターせんといかんね
マップの保存場所までコマンドラインで到達できるけ?
cdコマンドとか
話はそれからや
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 03:42:20 ID:hd1pg0NH
コンシューマーゲーム用を想定して
MAYAにて頂点アルファを使用し、テクスチャをブレンドさせたいのですが
調べてもリンク先がなくなっていたりしていてなかなか出てこないので
こちらで質問させていただきます。
ご教授よろしくお願いいたします。
当方、バージョンは2009です。
>>221 あぁ、そうでしたか・・・
コマンドプロントについてちょうど調べているところですが、イマイチ分かっていない状況ですね・・・
頑張ってやってみます。
自分も便乗して質問があるのですが、
ディスプレイスメントマップ使うときは、.map形式の方が良いんですか?
>>220ですが
>>224 そのZbrushから出力したTiffのままだと、どうも正しくレンダリングされませんでした。
↑
間違って投稿しました。
続きです。
自分が初心者なのもあって原因は不明ですが、そういった理由からディスプレイスメント用のマップは
.mapにしたほうがよいのでしょうかねぇ・・・。
私が
>>220に載せたリンク先には、Mentalrayにとっても好都合と書いてありますし・・・。
自宅でもMAYA 2010を使いたいのですがCPUはi5でグラフィックボードはNVIDIA Quadro FX 580でもいいでしょうか?
>>227 マニュアルにあるトンボの尾の作例はやってみたけ?
>>223 コマンドプロンプトで、
dir で今いるフォルダの一覧表示できる
cd x でxフォルダに入る
cd ../ で一個上のフォルダに戻る
cd \ でHDのトップへ
まずはこれらをつかってマップのあるフォルダに到達するんだ
>>230 わぁ、ありがとうございます!
すごく嬉しいです。
頑張ります〜
MAYA難しすぎるー挫けそうだ…
一人前に使えるようになるまでに何年かかるんだ?
>>230 教えて頂いたコマンドで、ファイルがあるフォルダまではたどり着くことができました・・・
ちゃんと、フォルダの中身も見ることができました有難うございます。
しかし、たびたび質問ばっかりで申し訳ないのですが
そこから何をしたらいいのか理解できずにいます・・・。
>>220のリンク先に書いてあるように、コマンドラインからMentalrayを呼び出さなければいけないようなのですが・・・・
コマンドラインからMentalrayを呼び出すとは、どういうことを言っているのでしょうか。
>>232 私も挫けそうです。。。orz
ここの質問の7割はマニュアルに書いてあるものバカリ。
そういうのはスルーです。
>>233 >>コマンドラインからMentalrayを呼び出すとは、どういうことを言って
メンタレのコマンドのひとつである「Imf_copy」をコマンドラインから実行すればよい。
まずはImf_copyとだけ打ちリターンしてみるとどうなるけ?
コマンドがありません的なエラーが出るなら、環境変数にpath登録するか、
フルパスで入力する(C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\Imf_copy)
無事にImf_copyが動くようであれば、PDFに書いてあるように、
Imf_copy 変換したいファイル名 出来上がるファイル名 という書式で実行すればよい
おっと-pがいるんだな
Imf_copy -p xxxx.tif xxxx.map
って感じだよ
項目間は半角スペースが要る
>>235 わざわざありがとうございます。
てっきりmentalrayを呼び出した後にImf_copyというコマンドを打つものだと思っていました。
いまimf_copyを起動?することができました!
これからまた粘って学習したいと思っています。
ありがとうございます。
まだやっとったんかw
mayaのカメラについて質問なんですが。
皆さん、ムービーやらCGでの仕事のときに
カメラのアトリビュートの film gate、fit resolutin gate
どこを設定していますか?
よろしくおねがいします;
全部。
コンポと納品スタイルで選べ。
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 20:34:28 ID:ng+eFbuf
移動やスケール、回転等のツールについて質問なのですが、ビューによって表示されないことがあるのはなぜなのでしょう。
例えば、FRONTでスケールツールを用いて大きさを変えようとして選択範囲にスケールツールを実行しようとすると、何故かSIDEでスケールツールのコントローラーが表示されるのです。
よろしくお願いします。
>>241 過去によくそういう症例があったが、ディスプレイドライバを変えれば直ったのがほとんど。
243 :
241:2010/06/16(水) 21:09:39 ID:ng+eFbuf
>>243 いやべつにそんなとこ見なくても、自分のビデオカードわからんけ?
nVidia系?
245 :
241:2010/06/16(水) 21:43:54 ID:ng+eFbuf
名前までは書いてなかったのですが、vga.dllというドライバでした。
こいつを更新すればよいのでしょうか?
>>245 オンボードビデオけ?
ビデオカードがないんやな
それじゃあバグってもしかたない気がするねえ
3Dやるならビデオカードにはこだわりもたんと。
まずは自分のビデオカードの名前を調べるやりかたを学ぼうや
247 :
241:2010/06/16(水) 21:57:09 ID:ng+eFbuf
ご教授ありがとうございます。
学生で一年3万で使えるお得パックを買って手を付け始めたばかりなんですが。
初心者として得たほうがいい基礎知識とかってどこで手に入れたらいいんですかね?
CGWORLDとか雑誌見てもあんまり技術的なことが載っていないので、お勧めのサイトとかあればついでに教えてもらえると幸いです。
今回はありがとうございました。
まあそういう漠然としたことはなんともいえんね。
具体的な質問をして答えを積み重ねていくしかないんだ。
ビデオカードの調べ方は、dxdiagてのを実行すると調べれるんだが、そこまでなんとかやれんけ
249 :
241:2010/06/16(水) 22:15:19 ID:ng+eFbuf
うーん残念だけどオンボードビデオだな
3DCGやるようなパソコンじゃないってこった。
まずPCを新調しるんだ
251 :
241:2010/06/16(水) 22:40:47 ID:ng+eFbuf
わかりました。
ありがとうございました。
質問です。最終的にアニメーションにする事を目的として人物を作る場合、
頂点数はどの程度で仕上げるべきでしょうか?
初歩だとは思いますがよろしくお願いします。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 18:56:00 ID:6b3YH6BG
Mentalrayの輪郭って反射に描けますか?
ありがとうございます お手数ですがやり方を教えていただけますか
先ほどから試しているのですがうまくいきません
Quadroの購入を検討しているんですが、380か580で迷ってます。
差は1万円ぐらいなんですが、性能的には結構違うのですか?
使用ソフトはMaya2011。
現在のグラフィックボードはGeForce9800GTです。
ローポリレベルだと違いはほとんどない。
10万、20万ポリゴンガリガリ作ると差がでる。
予算で選れべ。
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 08:05:54 ID:sUBoDG02
すみません、質問をさせていただきます。
Maya2011で作ったデータって普通、2010だと読み込めないですよね。
どうにかして読み込ませる方法分かる方はいらっしゃいませんか?
>>260 開くダイヤログのオプション画面で「バージョン虫」でいけるんじゃないけ
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 15:17:22 ID:lIhuMjWO
アゲで失礼します。
もろ3Dの3の字もわからないような初心者なのでヘルプやら何やら見ながらやっていますが、用語がわからず用語集をあさっています。
ですが用語集も幅が広すぎて、どこから段階を踏んで覚えるべきなのか分かりかねます。最終的に全てわかる様になりたいのですが、
重要な用語や初心者に必要な用語等の見当をつける方法やそういった事柄がわかるサイト、書物等があればご紹介願いたく書き込みさせていただきます。
ご教授のほどよろしくお願い申し上げます。
パスを動かすとオブジェクトが追従してくるようにしたいのですが可能でしょうか?
方法を教えてください。
265 :
260:2010/06/18(金) 16:06:40 ID:XTgTm/rn
>261
ありがとうございます。
開くダイヤログって、Maya立ち上げた時に出てくるあのウィンドウですか?
あれ出ないように設定しちゃったわΣ( ̄Д ̄;)
出し方ぐぐってきます。。。
>262
僕は授業で学んで、学んだことを活かして作品制作ってことを繰り返してます。
やはり一緒にやる仲間とか先生とか大事ですよ。。
余裕があればスクールなどに通ってみては…?
ちなみに僕の参考書籍は教授が作ったオリジナルなやつです。
>>265 開くダイヤログってのは、ファイルを開こうとするときにどのファイルか選択する画面あるやろが。
これ以上説明のしようがないわ
よみとれ
つか学校いってるなら先生にきけよ
268 :
260:2010/06/18(金) 16:15:29 ID:XTgTm/rn
>266
あ、普通にあったΣ( ̄Д ̄;)!!
「Ignore Version」って項目にチェック入れればおkですねw
良かったぁぁありがとうございます!
263です明らかに盲文でしたので追記をば
コンストレインのようにオブジェクトが塊として追従するのではなくパスのCVを移動させるとその分だけ伸びたり縮んだり
ボーンでできる事は承知してますが、その他の方法でも出来るのかと思った次第でございますますます。
何あれ。
他人の記事とオモチャのリンク貼りまくって他人のフンドシで持ってるサイト。
>>271 ボーン+スプラインの、そのやりかたが一番よい。
よっぽどリアルに垂れる挙動にしたければダイナミクスを使うけど時間の無駄だよ
これでも可能なのですが形状があまり自由に作れません、カーブで変形するものを作れれば
カーブの長さを維持してCVを動かせば好きな位置に好きな形状で配置できるので編集が楽だと思っています
それと複数のIKスプラインを制御したいのですが、1つづつしか編集できません方法を教えてください
>>271の鎖の例でも、カーブのCVをいじれば形状が変わるよ。
ボーンと鎖を選択できないようにマスクしてカーブのみ選択しコンポーネントモードにしてCVを出せばよろしい。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 23:51:55 ID:Il7mRw8a
mayaといいますか3Dの質問になってしまうかもしれません。
現在、ある参考書を元に「車」のモデリングを行い勉強中です。
その中で、車の「内部」つまりインテリア部分ををモデリングする際に参考書は
内側のフェース法線は内側に向けろという指示がありました。
ですが理由が書かれていません。3Dでは「内部」まで表現する場合はそうするのが当たり前なのでしょうか?
当方、ずぶの素人なのでわかりかねます。よろしければ回答お願いします。
>>275 車の内部ってと、エンジン?それともシートとかの方かな?
どちらにせよ、私も3D始めてそれ程経ってないですが、法線は裏返しにするべきじゃないかと。
真っ黒になるよ(笑)
つまり、その本が言いたいのは、こういう事かと思います。違ったらゴメンなさい。
|←車内部側のフェース
|→法線の向き(内側)
|
普通のやり方でないと思う。
法線の向きは全てちゃんと表むかせるべき。
でないと、膨大なモデル法線管理しなきゃいけないし。
まぁ法線ひっくり返っても、doubleSideオンにしてレンダリングしちゃえば関係ないけどね。
質問です
mayaで、バッチレンダーをしようとすると必ず、「// エラー: コマンド ポートを作成できませんでした」というメッセージが表示されます
それに伴い、ムービーレンダリングできない状態です
何か解決法はございませんでしょうか?
>>278 コマンドラインからのバッチレンダーけ?
>>280 Mayaを起動した状態でrenderメニューからのバッチレンダーけ?
それともMayaは終了させておいてコマンドプロンプトでrenderしとるのけ?
いずれにせよ、パスが通ってないだけだろうね
起動した状態でやっています
.mayaを再インストールする。
.mayaがバージョンさサポートしてるOSをちゃんと使う。
.オンボードグラフィックはサポート外なのでちゃんとGL対応のボードを使う。
284 :
275:2010/06/20(日) 17:28:03 ID:j9rYZ+9X
>>276 277 様 ご回答ありがとうございました。
お返事遅くなってしまってすいません。
して、次いで質問になってしまってすいませんが、使っている参考書で一つの面が五角形以上になると
四角形か三角形に減らそうというくだりが必ず登場します。
それらもまたポリゴンモデリングでは当たり前の行為なのでしょうか?
それがまた少し気になっています。初心者用の参考書だと見て取れるので、初心者用の考慮なのでしょうか?
いずれにしても理由のわかる方がいらっしゃいましたら、ご教授の程、よろしくお願いいたします。
>>284 当たり前って考えはないかな
そうした方が良いよってくらいに考えてるけど
五角形以上になると、スムースかけた時に綺麗じゃなかったりするし
まぁそういう事
メッシュからクリーンアップでもすればおk
三角になるから四角に戻すようにしてねって参考書が言ってた
よく2ちゃんで動画とかのアドレス?が張られてますが、
どこでどうすれば見れるのかわかりません。
N103425
と、張られていた場合はどうすれば見れるのですか?
>>286 何故このスレでそれを聴こうと思ったんですか?
何かmaya関連のものがアップされてたとか??
>>284 三角 四角以外はエラーの原因になる
そもそも内部的にはポリゴンはすべて三角。(四角形も情報的には三角になるようにエッジが入ってる)
スレ違い。
隣接する辺のブリッジの方法について質問があります
ABCDEと5つの辺があった場合
A B C D E
|
A B C D E
このように真ん中にある辺Cだけをブリッジした場合
Cに隣接する辺BとDがブリッジできなくなります
どうすればブリッジ出来るのか教えてください。
A B C D E
|
A B C D E
半角だけだと空白にならないのか
今度はちゃんと表示されるかな?
普通に押し出しじゃないのこれ?
295 :
293:2010/06/21(月) 22:05:26 ID:MeZLWZn6
すみません押し出しでできました。
294を読んで、押し出しだと確信を得た上でいろいろやってたらできました。
単純なミス・誤解でした。
ありがとう!
>>281 すいません、諸事情で凄く返信が遅くなりました
パスが通ってないとはどういうことでしょうか?
>>283 再インストールしても無駄でした
OSは7です 対応しています
>>296 Mayaを起動した状態でメニューからバッチレンダーすることは、一般的でない。
メモリが無駄で遅くなるから。
コマンドプロンプトにて、
render xxx.mb
とかいうふうにやるのがいわゆるバッチレンダーだよ。
トラブルの原因はよくわからないが、まずはそいつを試してみてくれんけ
ひとまず render(リターン) でどんな表示になるか?
「ファイルが見つかりません」みたいな表示になるのであれば一応コマンドは生きている。(パスが通っている)
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 13:42:17 ID:QWTs8Qe8
2011レンダーレイヤのイメージの再利用働いてる人いますか?
>>297 やってみたら、普通にレンダリングされます
一応生きているようですが、このコマンドプロントからIffではなくAVIで書き出すにはどうしたらいいんでしょうか
後、書き出されるのは、画像だけ・・・・つまり連番イメージじゃないって点もお聞きしたいです
>>299 レンダー設定でそのへんの設定をすべてちゃんとしてから保存。
>>300 できました!!
ありがとうございます 感謝です!!
302 :
273:2010/06/24(木) 15:34:14 ID:uci+mnmA
>>303 そうだね地道な作業だよ
ピックウォークに慣れればなんとかなるよ
あと、Mayaのサブデビはあんまりよくないから、ポリゴンのみでスムースプレビュー使ってモデリングするといいよ
>>304 ありがとう博士。
ピックウォーク、知りませんでした。エッジさんにはいつもいじめられていたのですが、いい感じですね。
もっと頑張ってみます。
サブDの癖をつ掴んでエッジ作らないと思うようにできないよ。
質問させて下さい
レンダリングしようとしても一部のモデルだけがレンダリングされません
マテリアルを変えてもモデルをIMPORTしなおしても改善されないので原因が分からなくなりました
どのような原因が考えられるでしょうか?
アトリビュートチェック
>>308すいません・・・・アトビリュートと言われてもアトビリュートが付く用語はHELPに多数ありまして
それだけでは理解出来ませんでした
具体的にどこをチェックすればいいか教えていただけませんか?
>>309 オブジェクトのシェイプノードにあるレンダリング詳細アトリビュートから
一時可視性がOFFになっていると、ビュー上では見えていてもレンダリングには反映されません。
それくらいしか私には思いつきませんが、試してみて下さい。
>>311 やるんでしょ。まぁ人それぞれだしノウハウをここで公開するアホはいないだろう。
なんで自分の頭ひねって新しいアイデア生み出さないの。
擁護するわけじゃないが言われてそれが生み出せるんなら苦労せんぜ
311です。
みんなありがとね。
目の前にあるものがたとえば粘土の塊なら自分で創意工夫するのもわかるけど、
Mayaをツールとしてみてしまった私は使い方を質問してしまいました。
とはいえ努力が足りなかったのも事実です。相談に乗ってくれてみなさんありがとうございました。
ポリゴンを左右対称にモデリングしたいのですが、
頂点をマニピュレータで対称移動させるくらいしか分かりません。
エッジループの挿入やフェースの押し出し等の編集を左右対称で行うにはどうしたらいいですか?
>>317 編集→特殊な複製→オプション→インスタンスにチェック
軸の反対にオブジェクトを作りたいならスケールのXYZ好きなところを-1に
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 20:49:44 ID:XL90P7uL
>>318 ありがとうございます。
これは凄いですね。
ちゃんと編集が片方のオブジェクトに反映されてます。
人物モデリング始めるつもりなんですが、皆さんこれで作ってるんでしょうか?
最後に2つ合体するんでしょうか。
>>319 俺の場合はそれでやってるよ
邪魔ならコピーしたオブジェクトをレイヤーに格納すれば無問題
何かポーズ取らせるならマージ(合体)させるだろうけど、
そうでない状態(所謂棒立ち)なら基本的にしない
法線の平均化でハードエッジが消えるからその必要が無い
そもそも棒立ちで完成なんて場合は殆ど無い気がするけど
>>320 マージしないでスムースしたら体の中心線あたりもオブジェクト単位で丸くなるのではないですか?
有機物のモデリングなので中心線以外をスムースというわけにもいかないかないでしょうし。
>>321 あれ、サブディビジョンで作るか最後にスムースかけることを前提にしてるのかな?
そういう事なら最後は絶対にマージすると思うよ
因みにサブディビジョンで作ってるなら折り目ツールでエッジを固めてやればスムージングがかからない
場合によっては隣接するエッジもそうしてやる必要があるけどね
インスタンスを使うのだから多分違うだろうけど一応
>>322 サブディビジョンも有機物に凄く向いてそうなんですが、何せまだ駆け出しの勉強中なもので今回はポリゴンで作ります。
ちなみにマージは・・・特殊複製したオブジェクトではなく、オリジナルを「メッシュ>ジオメトリのミラー - オリジナルとマージする」でマージする予定ですが、何か問題がありますでしょうか。
複製したオブジェクトはマージの仕方が分からないので対称性確認用として使うつもりです・・・。
ヘアに挑戦しているのですが、ヘルプのチュートリアル通りに作業を進めていったところ、
スタイリングの段階で髪の必要ないCVを選択し消すと、それ以降mental rayなどでレンダリングを何度やっても一本もヘアが表示されず頭部のみの絵が完成してしまい困ってます。
ちゃんとディスプレイメニューから開始位置にした上でレンダリングを行っているのですが。
CVの編集直前までは何の問題もなくカレントフレームのレンダーができます。ご助言お願いします・・・。
>>323 それでOK
ポリゴンで作るつもりならソフトエッジ/ハードエッジを上手く使わないといけないから
Shift+右クリック→ソフトエッジ/ハードエッジ→ソフトエッジ表示の切り替え
で表示方法を変えておくとエッジの判別が楽でいいかな
そこと同じ場所にソフト/ハードの切り替えもあるから
スペースを押して法線から変換するより早くなる
マージなら
メッシュの編集→マージ
選択した範囲にのみ適用される
重なったバーテックスだけマージしたいよって場合にはオブジェクトをアクティブにした状態でしきい値を0.0001にしてマージしてやれば楽
上のメニューにも一応マージはある
Shift+右クリックからでも可 ここから色々な事が出来るから作業効率上げたいなら日常的に使う癖を作るといいかも
>>325 >ソフトエッジ/ハードエッジ
あまり気にしてませんでしたので少し勉強してから制作に入りたいと思います。
多分十数日かかると思いますが根気で作り上げます。
ありがとうございました!
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 03:59:02 ID:qVEQG8bV
Mayaの再インストールのことで質問させて下さい。
現在、学生版のMaya2010を自宅のPCで使用しています。
もうすぐ新しいPCを購入し、Mayaを使う環境をそちらに移行しようと考えています。
古いPCは破棄する予定なのですが、こういった場合のライセンスの管理は
新しいPCにMayaをインストールする前に、古いPCにてライセンス転送ユーティリティを使い
ラインセンスのエクスポートをする必要があるのでしょうか?
フェイシャルアニメーションと体のアニメーションを同時に行えないってどこかできいたんですが本当ですか?
それだと、例えば歩いているキャラクターが表情を変えることはできないと言うことになってしまいます。
どこで私がその文章を読んだかは申し訳ないことに失念してしまいましたが、よろしくです。
できる。
いくらでも方法はある。
逆に出来ない理由を聞きたい。
祭りになるだけだろうけど。
>>328 ライセンスも事は買った所かautodeskに聞け。
パッケージにライセンス要項を述べた紙が入っていたろう。
読めよ。
332 :
329:2010/06/28(月) 23:32:52 ID:66XX5Kye
そうですよね、失礼しました。
そしてありがとうです。
恥ずかしくない質問ができるレベルになったらまた来ます(*´ω`)ノシ
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 00:21:01 ID:G0a887lL
MAYAのアカデミックパックはMAYA 8.5以降、使用期限があるみたいですが
それ以前のモノは無期限に使えるんでしょうか?期限が切れたら商業用に切り替えるしかないんでしょうか・・・
またMAYA8や8.5というのは2008年に出たバージョンの事でしょうか?
何年に出たかはググレば分る事。
学生なら素直に現行バージョンで勉強するべし。
古いバージョンはもう手に入らないわけだし。
335 :
333:2010/06/29(火) 02:39:15 ID:G0a887lL
>>334 2008年版をもってるんですが、いまだに使ってないんです。
当時持ってたPCがグラフィックカードとかそれを使える端子でないモノで
新たに買う予算もなくそのまま放置してたんですが、期限等を知って気になり質問させていただきました。
>>335 8.5は2008の1年前に出たものだけど、バグが多いからやめたほうが良い。
2008もやはりバグが多すぎる。
そこで2011をお勧めしたいところだが、やはりバグだらけ。
間を取って2009はどうだろう?って、そういう話?
338 :
333:2010/06/29(火) 03:37:33 ID:G0a887lL
>>336 返答ありがとうございます
バグについてはよく解らないのでなんとも言えませんが、どっちもバグならある方を使いたいですが・・・
一年過ぎてるって事はやっぱり期限付きなんでしょうか・・・
http://www.cgcreators.jp/store/academic_maya.html 上記のサイトには
SuperPackなる物(Maya Unlimited 2008、MotionBuilder 7.5.0Combustion 2008、Cleaner)の4本セットには13ヶ月の期限が明記されていましたが
私の買ったUnlimited 2008 学生・教員版には何も書かれていませんでした・・・
淡い期待をしつつメディカルセンターにお伺いしてみます・・・夜分に失礼しました。
2010は完成度高いよ
2011のUI改悪はないわー
色々ググったんですが、なかなかヒントが見つからなくて。
DWGやDFXの2Dデータをインポートしたいが、エラーで読めません。
Maxでは問題なく読めるようなデータですが、Maya2011ではどうにもこうにも。
DirectConnect(2011)も試しましたがNG。
aiデータにしてもNG。
何か基本的な事を理解していないのでしょうか?
Mayaは触り始めたばかりの超初心者レベルです。ご教授ください。
342 :
333:2010/06/29(火) 16:31:08 ID:G0a887lL
その後、やはり私のモノも13ヶ月期限という事でしたが、11年3月までにアップグレードすれば20万ちょっとで製品版と交換できるとの事で
すのでそのようにする事にしますた(´・ω・`)
しかしヨドで購入した時は何も聞かされていなんだ・・・こういうソフトだと当たり前の事なのかな。
ちょっと質問させてもらいます
mayaのカメラデーターを、aftereffectsに持っていたのですが、明らかに動画のカメラ移動とマッチしていません
詳細を言うと、AE上の(mayaから持ってきた)カメラの動きが小さすぎて、ほぼ動いていない状態です
もちろんベーク処理はしました
解決法はありますでしょうか?
もしこの質問に対して分からないことがあればお答えします
単位が違うんじゃないの。
345 :
328:2010/06/30(水) 11:29:46 ID:1YPYYrit
>>331 Autodeskに聞いてみることにします。ありがとうございました。
キャラクタが目を閉じるのってどうやって作ったらいいんでしょう?
現段階では、まぶたを開いている状態の形でその部分のフェースをくりぬいて目玉を入れてあります。
リアル系と言うよりは目の大きい漫画みたいなモデルです。人間です。
まぶた部分の頂点を手動で下に引っ張ってきてSetKeyする以外の選択肢が思いつかなくて困っています。
目の応用で何とかできそうだという点で口でも似た悩みを抱えています。
ご指導よろしくお願いします。
>>347 独学力はんぱねぇなwwwwワロタwww
『maya ブレンドシェイプ』でインターネット検索かけろwww
独学でもブレンドシェイプ、face rigには辿り着けるはずだ!
俺も独学だが感心させられる
がんばれ
350 :
347:2010/07/01(木) 04:59:17 ID:jOLPVxuV
なんだかんだ言って教えてくれてるんだなwww
俺の独学力ワロス。「ブレンドシェイプ」のチュートリアルがなんかいまいちだったから「ブレンドシェイプ」ではないだろうと思ったと言い訳させてくれwwww
ブレンドシェイプ以外の独学力は人並みはあると信じてくれ、すまんなww
とても感謝しています。ご指導いただきありがとうございました。
態度にワロタ
352 :
347:2010/07/01(木) 22:56:40 ID:jOLPVxuV
350では失礼いたしました。
アニメ寄りのキャラクタだと目が大きすぎるため、下まぶたは動かさずブレンドシェイプを使った場合、
瞬きどころか目が半分閉じる頃に巨神兵が溶けているように、というかとにかく顔面が崩れてしまいます。
ブレンドシェイプのスライダをできるだけ大きくしたところで、
その状態のベースオブジェクトに新しいブレンドシェイプを設定して・・・と複数回に分けてみたりなどもしましたがだめでした。
ピクサーのアニメのように顔を大きく変形させて表情を作る予定はないので、今のところまぶた以外はリグを使わなくともブレンドシェイプを使えば大丈夫そうです。
無知ですみませんが簡単でもいいのでどうかよろしくお願いします。
既にあるアニメ寄り3Dキャラクタのアニメーションを見て参考にしなよ
2ちゃんなんかで聞いても大した答えは返ってこないよ
そもそも文章だけじゃ相手がどんな状況かも伝わらない
アニメーションなんかは1日2日で出来るようになるもんでもないし
じっくり時間をかけて作って下さいな
2ちゃんで聞くくらいならmixiのコミュにでも行って
ちゃんと画像を上げながら聞いた方が良いと思うよ
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 21:34:52 ID:kJJ5zBG1
>>354 グリッドスナップの説明がしたかっただけだと思うよ。
そのヘルメットの例では必要のない操作である。
356 :
354:2010/07/02(金) 22:02:07 ID:kJJ5zBG1
>>355 早速の回答ありがとうございます。
次いで精進していきたいと思います。
∧_∧∩
( ´∀`)/
___∧__________
質問させてください。
服をncloth化したんだけどボタンがしまっていない状態のポリゴンワイシャツだから再生してみると前がはだけて服が落下してしまう、
そこでボタンに相当する部分にコンストレインしてつながったままにしたのは良かったんだけどポリゴンで作ったボタンを服に縫い付けるにはどうしたらいいですか?
別材質だがらやはり結合はまずいだろうしアドバイス願います!
なんとかなるよ
>>357 何度も出てる話題なので過去スレへどうぞ
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 11:15:04 ID:gilJCrYW
FBIKサンプルからスケルトンを読み込んだ後に一旦それのEffecterを消してからジョイントを好きな位置へ調整してラベルも正しくつけてからスケルトン→フルボディIK→フルボディの追加を行いました。
手首のあたりの●を動かすと肩以下の他のジョイントはだいたいうまく動いてくれるんですけどサンプルの時は手首を下に持って行くとスケルトンがしゃがみ込んでくれていました。
それが今では肩から手首の間しか動かないです・・・・。
固定などは特に行っていません。
サンプルのように手を動かすと全身のジョイントも上手に動いてくれるようにするにはどうすればいいでしょうか?
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 17:54:50 ID:c4U324qB
始めたばかりなのですが、参考書等で一つのモデルを作るときに同じ角形の面で
作れ、と拘束される理由は何故なんでしょうか?
一つのモデルにいくつもの角形の面がないほうがいい理由というのを教えてください!!
最終的にモデルは三角形にまで分割されてレンダリングするから。
4角形は対角線で分割すれば三角系になるので予想しやすい。
5角形や6角形になると分割方法が多くなり、最終レンダリングのイメージがモデリング中につかみにくい。
ゆえに、三角あるいは4角など、比較的少ない頂点ポリゴンで統一したほうが良いって事。
頂点の突き出しや三角形化をすればいいと誤解するに2ペソ
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 08:35:42 ID:rw7a/SZK
画面左上にあるサイコロみたいな物で
視点を移動したり、表したりする奴はなんていうのですか?
変な操作をしてしまい、消えてしもうて困ってます。
>>364 ディスプレイ→ヘッドアップディスプレイ→ViewCube の事かな
画面右下スクリプトエディタの上にあるプリファレンスからでも可
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 20:22:18 ID:eTRvSTRh
>>362様
遅くなってすいません。お返事ありがとうございます。もう少し自分でも勉強してみます!
そしてまた質問ですいませんが、フェースの選択時にフェース全体で選択したときに周りのエッジがハイライトされ
中のフェースに細かいドットで表示されていたのですが、何故か周りのエッジしかハイライトされません。
プリファレンス等も弄ったのですが解決されなくて困っています。
どなたかお返事お願いします。
マニュアル読めば分かる事は誰も答えません。
甘えないように。
頑張りなさい。
質問です。既存のシーン上で新しいオブジェクトを作ると、いつもマニピュレーターが違うところにずれて表示されます。
キーボードのDを押しながら位置を調整しても、いつの間にかまた位置がずれていることがあります。
上では新しいオブジェクトを作ると、と書きましたが既存のオブジェクトも皆ずれています。移動・拡大・回転のマニピュレーターがすべてずれちゃう・・・。
どのような原因が考えられますか?
頂点やフェースを選んでオブジェクトを動かすと置いてけぼりにはなるけど
それじゃないの?
370 :
368:2010/07/06(火) 16:11:14 ID:6/Ho8YvR
うーん、何も選択してない状態にしてからオブジェクトモードで移動するように気をつけてるからそれじゃないと思うんです。
さらに申し上げますと、ちょっと前からxとz軸のマニピュレーターがそれぞれあらぬ方向に向いてしまったorz
真上からのビューで言うと右下と左下に向かってしまってますね。
371 :
368:2010/07/06(火) 20:49:51 ID:6/Ho8YvR
371の追記です。
ご迷惑をおかけしております。位置の方の問題はまだ解決できていませんが、あらぬ方向に向いてしまったマニピュレーターはMayaの再起動で直せました。
絵コンテが全然うまく描けません。モチーフのあるデッサンの時みたいに肩に力が入ってると言われました
皆さんどうやって上手くなりましたか?
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 02:09:22 ID:+EZMUsf/
質問させてください
トランスペアレンシーマッピングで抜いたところの影を消すにはどうすればいいですか?
私はついにMayaを手に入れました。
使い方が Photoshop と全然違うために混乱しています。
このソフトは何ができますか?
私は ハートキャッチプリキュア の作成に挑戦したいです。
そりゃphotoshopとは根本から違うでしょ…
>このソフトは何ができますか?
3Dモデリング及び、アニメーション作製が出来ます。
>私は ハートキャッチプリキュア の作成に挑戦したいです。
がんばって!
何が出来るのかも分からない奴がMayaを買うのかというお話
>>375 ありがとうございます。
素早い応答に感謝しています。
>>374 >>私はついにMayaを手に入れました。
なんか引っかかった。拾ったのか?
食って掛かるようだが割れ臭いな
マニュアル読めば普通そんな質問しないし、んー万するシロモノだし
Depth画像ってどういう使い方をするんでしょうか?
AfterEffectsなどで、何かしら合成して使うものだとは思うんですが
どういう合成で、何を発揮するものなのかいまいちわかりません。
検索してもDepth of Fieldが引っかかってしまって。
381 :
368:2010/07/08(木) 21:08:26 ID:UCT+svps
ここで質問したい人は、日本語で発刊されてる本を全部読んで、日本で公表されてるHPや動画見てから質問するべきだと思う。
英語は無理だとしても最低限それくらいはしないと。楽していい情報を手にしようとするからスレが荒れる。
別にいいんでねえの?初心者の質問スレだし、MAYAは本見ても分からない事多いし。
逆に質問にも答えないAEスレとかの方が酷いよ
気持ちはわかるですけど、そこまではなあ。
俺は本は買ってないけどネットは結構駆使して独学してるつもりだし、他の人だってそういうひともいるだろうから。
初心者質問スレにそこまで求めるのは酷ってもんよ。
答えるだけの知識と経験と心の余裕がある人が書いてくれればいいんでないかね。
荒れるとか言うなら、質問と回答以外を書かないでくださいって話だあね。
質問レベルへの嘆きかわからないけど最近スルーされてる質問多いし、現状でいいと思うけど。
選択した頂点のx座標をmelで取得したいんだけど、MEL教科書を読んだけではよく分からなかった。
ネットで調べたらpointPositionコマンドでできた。
まあそれでいいんだけど、このコマンドって教科書には載ってないんだよね。
pointPositionってそんなに新しいコマンド?
ノードとアトリビュートだけで全ての情報にアクセスできるとは限らないってこと?
今使ってるのは2011体験版。
なんでお前らはオンラインマニュアル読まないの。
本の情報なんて一番遅いんだからオンライン読めっての。
英語版な。
>>385 マニュアルのMELリファレンスに書いてあることを教科書に転載する意味ないでしょ
いちいち全コマンド解説してたらどんだけ厚くなるんだよ
melでコマンドラインでは¥が入力できるんですが
スクリプトエディタでは¥が入力できない
だれかしりましんか?
>>388 バックスラッシュ(半角\)に化けるってことでしょ?
どっちでもいいんだよ
390 :
388:2010/07/12(月) 22:09:33 ID:/tsSRrUX
>>389 ほんとだ。ちゃんと認識してた。
失礼しました。
ワイヤフレーム付きシェードでカメラベースの選択範囲で頂点を選択すると、
指定した通りに選択されず毎回ランダムに頂点が選択されてしまいます。
カメラベースの選択範囲を外すと普通に範囲指定ができ、
ワイヤ付きシェードをオフにするとカメラベースの選択範囲でも正常に動きます。
これは仕様なのでしょうか?
書き忘れましたが、verは2010です。
prefsを他に移してデフォルトに戻しても同じでした。
まばらですが一応選択はされてるので、GPUの問題なのかな・・・
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 20:33:25 ID:docQSvtI
質問させていただきます。
MAYA2011を使っているのですが、スキニング後に
モデル修正しようとすると、設定しなおしになってします。
何かよい方法はないでしょうか?
すみません
上げてしまいましたorz
>>393 少しぐらいのことなら問題ないけどね。
どういう修正したらどうなったとか書けば。
ハイパーグラフ:階層のpolysurfaceの数が、見てみたら凄いことになってるんですが、
これってどうにか整理出来ないでしょうか?
polysurfaceを一つずつ削除してもポリゴンが消えてしまうし・・・
たぶんこれのせいで、他のファイル形式(dxf、obj)にエクスポートしてもポリゴンが壊れてしまいます。
井関といえばトラクター。
トラクターといえば○○○○○
田植えに使う機械をなんといいますか。
>>397 レスありがとうございます。
自己解決シマスタ
メッシュ(mesh) > 結合(combine) ならやってみたんですが、
ポリゴンメッシュ自体はもともと結合されていて、
アウトライナで表示される、数が爆発的に増えいるpolysurface(平行四辺形のアイコン)は、
選択しても、実体?の無いオブジェクトのようで、結合そのものが出来ないようです。
アウトライナ、ハイパーグラフ:階層のpolysurface、pCylinder、transform、groupとか
とんでもない数 (polysurfaceが170いくつとか) になっているので、 (しかもツリー形式で)
おもむろにブーリアン、コピペを繰り返していたら、
いつのまにやら気付いたらこの有様でした。ブーリアン、コピペのやりすぎですかね。
polysurface(平行四辺形のアイコン)のどれかを消しても、
// エラー: Cannot perform boolean operation // になりますね。
で、結局、
アウトライナ、ハイパーグラフ:階層で、polysurface、pCylinder、transform、groupとかを
Delキーを押して消すからグチャグチャになるってことに気付いて、
メニューバーの [編集] > [削除] 、 [種類ごとに削除] 、 [種類ごとにすべてを削除] のうちのどれか
の [ヒストリ] 、 [デフォーマ以外のヒストリを削除] で
ポリゴンがおかしくならないように段階的に少しずつ削除していって
結果的にポリゴンも正常な状態で全部削除できました。
原因は、ヒストリの管理を怠っていたってことですか。
>>399 ヒストリ消してなかっただけじゃん
管理どうこうじゃなくて
何かマニピュレータの位置がずれているのがあるんですけど
移動ツールのマニピュレータの位置って変えられないんですかね?
dキーを押しながら試してみよう!
>>402 問題解決です。
わざわざ返答していただいてありがとうございました。
Mayaのブーリアンってなんか精度悪いみたいですね
Mayaで開く分には良いのですが、
他のファイル形式(fbx、dxf、obj)にエクスポートしてもポリゴンが
計算で失敗して表面がグチャグチャになったり
こればっかはどうにもならなそうだわ・・・
>>404 MAYAのブーリアンは今に始まったことじゃないので…
プラグインで改善出来るものでもないから諦めたほうがいい
まともに使っていくつもりならXSIやMAXに乗り換えた方が利口
成功させるコツは色々あるから、それさえ掴めば割と問題なく使える
基本的には境界エッジに重ならないようにしておけばOK
開いたポリゴンを無理矢理閉じてやるのも有り
ブーリアンする部位を一時的に抽出して分離してやるのも有効
後に結合→マージで
それで駄目ならヒストリを消してみる、トランスフォームをフリーズしてみる
折り目が消えるorズレるのは諦めるべし
基本的にはブーリアンを使う事にならないようにモデリングしていくべき
アニメみたいなキャラクタを動くようにして最終的にはトゥーンシェーディングで仕上げようともくろんでるんだけど、
そういうキャラクタにはnClothで作った服やMAYAHairで作った髪は似合わないとか不適切だとかある?
作業やレンダリングで重くて大変だってこと以外に問題がなかったらキャラクタのアニメーションをするだけであとはMAYAが計算してくれるから楽かなーって思ったんだけど。
>>405 わざわざレスいただきましてありがとうございます。
やっぱりMayaのブーリアンは使えない機能だったんですね・・・
ブーリアンは複雑な形でも、手間が省ける便利な機能だったんですけどね〜^^;
他のShade、MAXとかでも一部不具合は出るようですね。
>>406 作業、重い以外というなら特に問題無しだと思う
MAYAヘアで作った髪が似合わないとかはキャラ次第だし
nClothで作った服も別にいいんじゃないかと
>>408 ありがと。
ウェイトの調整なんかはまあ大変だけどさ、ボーンで工夫するよりはnCloth等の方がやってて気持ちいいって感じでw
せっかくシミュレート機能がついてるんだもん。Hairも同じ。
がんばってみます〜。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 15:00:42 ID:ooyKhMBR
maya2011体験版を使っていてあまり使えず期限がきてしまったんですが、
OSを再インストールしてもmayaの体験版再インストール出来ませんか;?
カスタマイズした固定の設定で毎回起動したいのですが、
何か方法はあるでしょうか?
>>411 具体的なカスタマイズ方法が知りたいなぁ
まぁ大体MELで書いておいて起動時に走らせれば可能だと思うけど…
SIみたいにGUIでボーンとか選択できるmelとかプラグインとかありませんかね?
>SIみたいにGUIでボーンとか選択できる
?、シノプティックビューのこと?
もう一度選んでから解除
417 :
415:2010/07/19(月) 00:57:11 ID:RdUVAnoW
それが何故か、選択を解除してもこのままなんです。
>>414 そうそう!それです。あれがあればかなり便利だな〜と思いまして。
>>419 人から教えてもらった情報を得意げに教えるなよ
>>420 人から教わった情報じゃないよ。
何言ってんの?バカなの?
>>421 自分で探し出した情報だから人から教えてももらった情報じゃないとかいうんだろ
creativecrashを常に検索して知ったなら先に謝っておくが、どこかのHPやフリーで配られたデータの中に書かれていたことは人から教えてももらったと等しいからな
(´-`).。oO(夏がきたんだなあ…)
>creativecrashを常に検索して知ったなら先に謝っておくが、
じゃ、謝れ!!!
オレはXSIからの移行組みだからMaya触ったときにしょっぱな探したりしてたんだ。
バカめ!!
しかし、なんなのm1W3IYuPって、勝手に思い込み決めつけ
ひとの親切踏みにじる奴だな!
アホなの?バカなの?死ぬん???
>creativecrashを常に検索して知ったなら先に謝っておくが
こういう謝り方って凄く卑怯な謝り方だからカチンときたんだよ。
因みにID変わっちゃってるけど414でシノプティックビューのことか?
って書き込んだんだのはオレなの。
だからそのフォローもあって419で回答したんだ。
バカはお前だと思うけど。それは置いておいて。
>>ひとの親切踏みにじる奴だな!
お前の自己満足が余計なお世話だって言ってるの。今回はそう大したことじゃないからよかったけど。
自分で探し出す能力や機能を組み合わせて問題を解決する能力が求められるのに、判別できなくなる。
仲間に入れたら自己解決力がない人間だったなんてゴメンだ。
あげくに能力ない人間が人から教えてもらうことで数が増える。そうなるとCGやってる人間の価値が落ちる。
簡単な事は単価が下がって楽な仕事が減る。そしてお前に教えてもらった連中は3日もすればお前のこともツールを作った人のことも忘れて調子にのる。
最後には教えてもらった人間に石を投げるようになる。
お前一人が首絞められるのは結構だけど、他人を巻き込むなってこと。わかった?
おい。
だれかこのアホなんとかしてくれ!
だから今回は答えを教えるのでなくて、そういうのはある と答えておけばよかったわけ
こういうのがあるって教えただけだろうが!
>これの一部の機能として出来るみたいだけど使ったこと無いからよく知らね。
>ためしてみたら。
ちゃんと「ためしてみたら。」つまり自分で試してみろよっていってるだろうが!
ID:m1W3IYuPは性根腐りすぎだしID:HQeWylC3は食いつきすぎ
どっちもどっちだからそろそろMAYAの話しようぜ
はぁ、もういいよ。
性根腐ったやつとこれ以上話すとこっちまで腐りそうだから。
ミイラ取りがミイラにならなきゃいいけどね
MAYA2011ってジョイントの親を選択して移動しても子はそれに追従しないの?
制御ロケーター挟んでIKハンドルの操作とかしようとしたらそれにもついてこないしわけがわからない
わかる人がいたら教えてもらえませんか?
あ
ここにしちゃすげー伸びてると思ったら・・・。
またぎきした情報を教えちゃいけないっていうならすごい話だねこりゃ。
テクニックとか教えあっちゃだめなのか。質問スレ涙目w
「この秘伝のタレの作り方は誰にも言わない(キリッ)」みたいなものか。江戸自体とかの昔になかなか伸びなかった日本の理系分野みたいだね。
質問スレだから回答者は大歓迎ですよ。
m1W3IYuPはなんでも一人でやるみたいだけど(解説書やHowToサイトもみないのかも知れませんよ)、あとのひとはこれからもどんどん情報交換していきましょ〜。
>>情報交換していきましょ〜。
ここで情報交換されたことなんてないぞ。一方的に情報が流されるだけ。ありがとうもなくスルーが基本。
能力がある人同士が情報を交換するのは良いことだけど、このスレは違うからな。
>>1見れば分かる
才能がない人に技術を教えてもろくなことにならんとダビンチを筆頭に有名な芸術家がいいまくってる。
彼らは仲間うちで情報を交換していた
こういうスレでは初心者が犯すアホみたいな問題に回答しておけばOK
回答したい人は回答して回答したくない人はしなければいいだけだろ。
なぜお前に指図されなきゃいけないの?>ID:/3LnNgwv=ID:m1W3IYuP
>>443 >>431 どうしても回答したければ自分で考え出したものだけにしてね。
本読んだりデータもらったりサイトみたりして知った情報をさも自分が考えましたとばかりに人に教えるのは止めてね。
初めに教えた人の気持ちをきちんと考えてほしい。本なら金だす、データなら感謝コメント、サイトなら踏んだりコメント。
この本嫁、データ拾ってこい、サイト見ろ。というのがフェアな対応
まぁいいんじゃない?
自分は才能に溢れた素晴らしい人間だと思いたいらしいからそう思わせておけば
かわいそうな人なんだよ、そっとしておこう
ですね。
このスレを1から読み返してみたけどいいスレだわ。
ダビンチが、とかワロス。
誰も自分で考えたっていってないのにね。勝手に思い込んじゃってるよね。
小学校でも先生やちょっと勉強ができる友達に「おまえがひらがな(公式、計算の工夫など)を発明したわけじゃないくせに」等々思ってたタイプかもね。
おおこわいこわい。
そしてスルースキルが足りないわたし。ごめん
フェアな対応()
>>447 ダビンチを尊敬しない時点でだいたいのスキルが分かるけど。それは置いておいて。
>>小学校でも先生やちょっと勉強ができる友達に「おまえがひらがな(公式、計算の工夫など)を発明したわけじゃないくせに」等々思ってたタイプかもね。
ポジティブだなぁ。自分は賢くて他人はバカと思ってる典型だな。
この状況を分かりやすくいうと、理解力の乏しい友人に分かりやすく教えてあげたら、『あぁそういうことか。何だ簡単なことじゃん』と納得して次の日から他の分からない連中をバカにする。教えてあげようかぁ〜とウザい態度をとる。
そこで、それを注意したら『簡単な事教えたくらいで俺に指図するなよ。調子乗るなお前』と言う。
さらに感謝もせず事あるごとにもっと教えろ。もっと教えろと言われる。
さらに教えなければ楽に良い順位取れるわ。メリットが全くなくデメリットしかないことに気づく。そこで皆も気をつけようぜと周り言うようになった。
このスレ割れや宿題の手間を省きたいだけの連中がウヨウヨいるから尚更。
そんな感じ。
きが くるっとる
意味ねースレ。
うわ、なにこれこわい。
すごいのが一人沸いてるな。過去に相当つらい思い出があるように思われる。
質問するようなこともなくて質問にこたえる気もさらさら無いんだから、早く消えてください(^^)
どうでもいいけど、初心者を小馬鹿にしてるのは449の方だと思うのだが
そろそろウザイからやめようぜ、底が知れる
乙。スレ卒業おめでとう
ID:/3LnNgwv=ID:m1W3IYuPの人は何かトラウマでもあるの?w
ダヴィンチから割れに宿題にと話がとんでもねぇ方向に展開されてんぞw
にしてもすげえ自己紹介だ
質問でもなんでもないぼやきだけど、
Mayaを他のPCに移すから今のPCからアンインスコしてんだけど
アンインスコなげーーーどんだけ時間かかるの?
ちょっぴりかかるな
俺も昨日やったばかりだw
簡単な事や適当なヒントは答えるが、それ以上は回答するのはよした方がいいというだけで、無能のクレクレがすごいムキになってるなぁ。
挙句に消えろや出てけと短期的の物事を考える。教えられてる立場なんだから腹黒くなって、少しくらい我慢すればいいものも
過去スレと比べて回答の質が落ちてることに気づいていないのか?マニュアル嫁といわんばかりの質問も多いし
>1みたいなものが出来ても仕方ないな
なんでCG系のスレはこうも駄目人間が集まってるんだろ。女が多いからか?
それとも能力がないのに無能のプライドだけ高いクリエーター気取りが多いのかな
とりあえず俺は無垢な新人回答者を守るために住みつくよ。高度な解決方法を言われる前に簡素な解決を載せるとかするよ
なんでマヤでレンダリングした画像はススけているんですか?
MAXとかに比べて何か汚いんですが何故でしょう。
レイトレースシャドウを使ってるならライトの設定だと思うけど。
それならライト角度、シャドウレイのとこを弄ってみたらいいとオモ。
>>458 いい加減ウザイっていうかクドイやつだな。
>>459 ススけてる?
レンダラは何を選択してるのかな?
メンタレならMaya,XSI,MAX関係ないぞ。同じなんだから
違いが出るならライティングやシェーダだろ。
でもシェーダがmiaならこれまた同じはずだけどな。
やっぱライティングじゃね?それとGI使ってるならそのあたりの設定とか
>>410 できる。でもちょっとコツがいる。たぶんレジストリ云々ではない。
体験版を延々使いまわすの規約違反だと思うので詳細は書けない。
463 :
sage:2010/07/22(木) 02:26:55 ID:QMcD+ENE
3色ぐらいのカラーノイズ(出来ればフラクタルみたいにギザギザしてるノイズ)
を作ってアニメートしたいんですが、いい方法ないでしょうか?
既存のHairSystemのうち一本だけを任意のCVカーブで誘導するのはできませんか?
MAYAhairのサンプルの長髪を、同じくサンプルのPigtale(ポニーテール)みたいにしようと思ったんですけどうまくいきませんでした。
サンプルの長髪のCVカーブの一本を「CV」で任意の形に変形させても、再生してみると下に垂れ下がってしまう・・・それどころか、再生している間は無限に下へ下へと伸びていってしまいます。
長さの固定はしてあるし変形させた後は開始位置に設定し、レスト位置を開始位置にあわせているのですがうまくいきません。
任意の一本だけを形作った上そのヘアグループ幅を広くしてポニーテールを作ってみたいのですが、別途CVカーブを新規で作り、それに新しいhairsystemを割り当てて頭部に近づけるしかないのでしょうか?
質問させてください。
移動ツールやスケールツールの矢印が異様に小さくなってしまったのですが、
どうやって直すのでしょうか?
テンキーの+ボタンだお。
maxのシェルモディファイヤとフローコネクト
みたいな事ができる、フリーのスクリプトorプラグインって
ありますか?
あとモデリング時のスクリプトで、これいいよ〜っていうのは
何かないですかねぇ。
>>468 でたっクレクレ
ほしいなら礼儀正しく頼んだ方がいいよ。文章に怠け臭やだらしなさがでて印象悪すぎるっ
ここでは教本に関しての質問は御法度ですか?
いんじゃね?
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 01:31:39 ID:K9DR725o
>>471 ありがたいです
もともとメタセコイアを使っていて、最近になってMAYA2009に移ったのですが、なかなか良い教本が見つからず困っています。
オフィシャルトレーニングブック2を参考にしてみたのですがうまく理解出来ないのが現状です。
皆さんは最初はどういったものを参考にして勉強したのでしょうか?
素人が最初に参考にするのにオススメのHPや教本等がありましたらぜひ教えてください。
よろしくお願いします。
m1W3IYuP
/3LnNgwv
Ky7cFumc
最近、定期的に変な人が沸くよなw
ほんとクレクレは性格悪すぎる。自分にはちゃんと情報を教えてほしいと考えるのに、超初心者には潰しをかけるなんて…
普通にmayaのHP上にあるチュートリアルをやって一通りの機能を知って、あとは自分のやりたい表現をやる→それでやりたい事ができる機能が分からなければそのたびにググる
基本的にこのパターンはどのレベルでも変わらない。金払って人に教えてもらうこともあるけど
mayaは機能が多いので全部を説明したものはないと思った方がいい。ヘルプの説明も適当だったりする
ある程度知識が増えると本で得られる新しい情報はないけど初心者ならネットよりも本の方が効率いい。
mayaに関する本は全部読めばいい。ソフト代に比べれば本代なんて安いもの
金をかけたくないならブレンダーでもやればいい
ところで誰が潰しをかけてるんだ
スレ立てるの止めればいいやんけ。
>>475 それ全部同一人物ですよ多分。
文体がそっくりだし、
ID:nF6AFVuDもそいつだよ。
m1W3IYuP
/3LnNgwv
Ky7cFumc
nF6AFVuD
質問に答える答えないは個々の判断で決めればいいだろ。
誰もわざわざ無礼な奴に答えたりはしないさ。
本当に困ってそうだなとか、そのくらいなら少し教えてやろうかなとか
そんなんでいいじゃん。
ったく、頭硬い奴だよね。
お説教だけならやめよう!
お説教と一緒に指導があるならそれは良し。
本格的にやってるユーザーからしたらいやだろうけど、
例えばMaxユーザーとかがMAYAの体験版を使ってみてあれはできる?って質問することだってあるし、本は全部読めとは言えないんじゃないかな。
blender出身とかがいたら尚更さ。
ググれと説明書嫁は当然だと思うけどね。
まあ説明書でどこを読めとか教えてあげられたら最高なんじゃないかな。
ごめん、481のはじめ二行のじゃあ質問天国だね。
俺の一意見に過ぎないけど、お説教だけを書くつもりなら質問はスルーすることにしてしまえって感じで。
んで、ちょこっとアドバイスついでにいろいろ諭してやるのはいいかもねという感じで。
ごめんねー
なんかムキになっちゃってる人が多いなぁ。図星だったのかな?
一応俺質問には答えるなって言った覚えないぞ。ここは質問スレなんだし
答え方に対して文句を言った覚えはあるけど
ああもう全部お前の言うとおりだよ
文句ばっかじゃなくて回答でもしてみたらって話だよなあ。今度からコテハンでもつけてさ。
既に今までにいくつか回答してたとしたら、みんなの答え方の参考になるから良ければ抽出してほしいし。
486 :
ax:2010/07/24(土) 22:57:44 ID:i356lBdq
「螺旋状に巻き付けたリボン」って感じのものをモデリングしたいのですが、
どうすれば良いでしょうか?
カーブでベースの形を作ってからロフトとか
ポリゴンでらせんを選択して作る
どんなものをイメージしてるかわからないけどらせんで作ってからいらないフェースを選択削除でも良いんじゃないかと
余計なお世話だけど試行錯誤超大事
出しゃばりすまぬーノ
テクスチャを二つ用意して、
テクスチャA→テクスチャB
テクスチャB→テクスチャAと切り替える
ということがしたいのですが、どうすれば出来るでしょうか?
ブレンドカラーやレイヤーテクスチャをいじってみたのですが、思うように出来
ませんでした。
最初的にはドリブンキーで作ってテクスチャの切り替えボタンを作るところまで
行きたいと・・・。どうかよろしくお願いします。
ブレンドで0と1で切り替えればいいだけ
なんか世間で3Dテレビがはやってるみたいだけんど
3DCG業界としては何か影響あるのけ?
レンダリン時間が単純に2倍になる?ギャラは安いままで?
あるオブジェクト(Aとする)に別のもの(Bとする)を沿って動くようにしたいときにはジオメトリ コンストレインを使えばいいようですが、
BをAの表面の形にあわせて変形するようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
それほど複雑なものではないのですが、横に伸ばした円筒(A)の表面に紙(B)を張り付けるイメージといったところです。
この場合紙をスライドさせると曲面が緩やかでも急でも紙がその形に変形しますよね。
>>490 影響は知らんけど、案の定売れてねーみたいよ < 3Dテレビ
家電業界の連中は今回は一過性じゃないとか眼鏡の所為とかにしてるみたいだがw
>>490 レンダリング時間以外にも、
3Dのプレビュー用のシステムが必要になる。
今まで、見た目OKでごまかしてたのが、ごまかしにくい。
今まで、ペイントなんかで後処理してたのが手間が増える。
見た目の立体の飛び出し感とか、わけわからんリテイクが増える。
等々、いらん手間が増えると思う。
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 17:08:07 ID:5sAcF4KJ
2011hotfix3で条件が分からないのですが
エッジをポイントスナップさせると止まることがあります。心当たりある人いませんか?
ボックスとプレーン出してプレーンのエッジを選択する。
移動ツールのマニピュレーターのY軸を掴み
V押しながらボックスの上のポイントへスナップ。
選択を維持たまま一度離し、もう一度Y軸を掴んで
ボックスの下のポイントへスナップ。
うちはこれで必ず止まります。
同じ現象の人いませんか?
追記
エッジだけじゃなかったです
大抵グラフィックドライバが原因。
描画の更新がちゃんと行われないから、おかしな挙動になるんとオモワレ。
いくつかドライバ試してみましたがダメでした 皆さんのところでは起こってないんですよね?
困った… 2010では問題ないのですが
非常に初歩的な質問だとは思うのですが、
物と物をくっつけるっていうのがよくわからないです。
例えば背中から羽をはやすとか、自動車に虫がくっついてるとかそういう場合です。
各種コンストレインや飾りなどのポリゴン物など諸々、たとえアニメーションしても物と物の位置関係を保ちたい時にはどのようにするのがよろしいでしょうか?
ハイパーグラフで親の下のツリーに入れておくだけで良いのでしょうか?
簡単でいいのでアドバイス願いますm(_ _)m
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 01:19:13 ID:LKTdk1Md
Render Regionにホットキーを割り当てることはできますか?
コマンド一覧にないような気がします。
501 :
498:2010/08/04(水) 04:58:41 ID:WLv+j+3/
>>499 ありがとうございます。
これで安心してアクセサリーやキャラクターなど安心してモデリングしまくるのを続行できます。
助かりました。
502 :
494:2010/08/09(月) 03:01:42 ID:Q9OHijjZ
Pref消したら正常動作するようになりました
お騒がせしました
nClothなんですけど、柔らかい布の特性は保ちつつ、ある形を保つようにするにはどうするのが一番ですか?
入力メッシュの引きつけを強くしたり抵抗を大きくすると形は保つものの風にもなびかないようになってしいますし。
任意の形をしたスカートを作りたいのです。
別途ボーンを組み込むなどせねばならないなど、nClothだけでなんとかするのは無理でしょうか。
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 14:53:27 ID:5HwnEQG5
質問です。
例えば人間の形にモデリングされたオブジェクトからテクスチャを張るために腕の部分だけ平面マッピングしたいとします。
その時初心者の私は円柱状の腕をパースビューからくるくると視点を回転させ、死角になっている部分に回り込んで「抽出」したいフェースを選び実行しているのですが、
一つの視点からドラッグされた部分であれば死角になっている部分でもあっさり選んでくれる術はありませんでしょうか?
お分かりになる方がいらっしゃいましたら、回答お願いします。
て
>>504 バックフェースカリングをOFFでいいのでは
507 :
504:2010/08/11(水) 14:12:04 ID:uG5W7H1X
質問させてください。
複数のオブジェクトの相対的な位置関係を保持しておこうと思って、
ハイパーグラフ上で親子関係を作ってから「親」を動かしてみたところ、
なんだかそれぞれずれていって、まるで階段のような段々を作りながら移動してしまいます。
基準になる「親」の「子」に一緒に移動したいものを設定したつもりだったのですが、何か馬鹿なことやっちゃってますか?
よろしくお願いします
>>507 SelectToolをダブルクリック、設定のCamera Based selectionのチェックを外す
510 :
504:2010/08/12(木) 19:44:11 ID:exUCaEuB
>>509 ありがとうございました!
思っているようになりました。
親子付けすると、見掛け上、子の動きに親の動きが追加されるのはあたりまえ。
512 :
508:2010/08/14(土) 05:18:36 ID:suxxDhxL
みなさんおはようございます。
>>511 508に向けた返信ですよね?ありがとうございます!
Aを動かしても
A
B
C
という三つのこの形を維持するようにしたいのに、Aを動かすと
A
B
C
という風になってしまいます。
A
├B
├C
というように親子を作ってみたのですが・・・。
513 :
508:2010/08/14(土) 05:24:08 ID:suxxDhxL
すみません「スペース」を重ねてもひとつの「スペース」とされてしまったようで、
二つ目の図をうまく表現できませんでした。
二つ目の「こうなってしまいますの図」は
A
B
C
です。連投すみません。
>>513 それは普通にオブジェクト(丸やら四角やら)を同じように親子にしてもなるの?
>>514 コンポーネント ピボットの使用でなんとかならないかい?
516 :
508:2010/08/14(土) 21:14:18 ID:sdeNn4ct
>>515 今朝試しに新規で立方体を三つ作って親子にしたときはうまく行きました。
詳細は申し訳なくも忘れてしまったのですが以前にも同じことがあり、ずれて困ってしまうのは初めてではないです。
あと一応伺っておきたいのですが、ピボットポイントの位置は関係ありますでしょうか。
>>515 回答どうもです。
ピボット、とはオブジェクトの回転やスケールなどの中心となる軸の事ですよね?
コンポーネントピボットの意味がよく分からないので、とりあえず自分で調べてみることにします。
518 :
514:2010/08/14(土) 22:18:06 ID:vVeb+Qr5
>>515 連稿すみません。
コンポーネントピボットとはExtrudeオプションのピボットの項目をコンポーネントにすることですか?
それに変更して試してみましたが、残念ながら変化は無いようです・・・。
細かいこといちいち気にしてたらMayaは使えないよ
520 :
514:2010/08/14(土) 22:49:27 ID:vVeb+Qr5
>>515 連稿すみません。
コンポーネントピボットとはExtrudeオプションのピボットの項目をコンポーネントにすることですか?
それに変更して試してみましたが、残念ながら変化は無いようです・・・。
何かこの板を更新出来なかったわ…
>>516 それならオブジェクトの方に問題があるんだろうから
ヒストリー削除、フリーズトランス、シーンサイズの最適化
この辺全部試してみた?あと、カーブから生成されたオブジェクトをヒストリー削除しないで動かしてるとか
見てみないとどうにもわからん
でも、新規で作って上手く行ったならそれをヒントにして何とか頑張れ
>>520 チャンネルボックスの所にコンポーネントピボットの使用って項目が
カーブだかカーブから生成されたオブジェクトにあるからその項目を切り替えてみそ
522 :
508:2010/08/15(日) 20:15:59 ID:TN+RC4Fg
>>521 私も専ブラで読み込みできないことが結構あるし、上で数名連投されている方もいるようだし、
もしかしたらcg板いまちょっと調子悪かったりするのかもしれないですね。
すべて試してみましたがうまくいきませんでした。
ポリゴン板、mayahair、コンストレインが複数含まれているものです。
ただのポリゴンのときはできたので、それを現在の状態に近づけながら試していって原因を見つけ出そうと思います。
複数回にわたって親切にしていただいてありがとうございました。
恥ずかしながらシーンサイズの最適化は今回初めて知りまして、そちらでも勉強になりました。
本当にありがとうございました。
質問です。
左右対称で作った顔面に目をつむった表情をつけるために、複製して片目を閉じさせたものをブレンドシェイプしました。
動作良好だったので全く同じようにもう片方の目をつむらせるためにジオメトリのミラーを使った後ブレンドシェイプさせたのちスライダを動かすと顔がつぶれてめちゃめちゃになってしまいました。
なるほど、ジオメトリのミラーを使ったのだから反転前の元の状態に戻ろうとしたのだろうと解釈したのですが、まったく同じように両目をそれぞれつむらせるのにはどうしたらよいでしょうか。
ジオメトリのミラーではまずそうだというのは分かりました。
ブレンドシェイプウェイトペイントで必要な部分だけをブレンドシェイプの影響が及ぶようにすることはできますけれど、今回はそれでは無理みたいでした。
よろしくお願いします。
それって、ミラー反転の方向が間違ってるとかない?
まずその辺から確かめていくといいかもしれんね
質問させてください。
ハードエッジで作業していて、スプリットツールなどで、エッジを作ったら、作ったエッジが
ソフトエッジになるのですが、作ったエッジもハードエッジにしておく設定などあるのでしょ
うか?
スムージングの角度とかかな…
528 :
523:2010/08/17(火) 18:10:00 ID:/QZqVu71
>>524 どうしてもうまくいかなかったので両目とも別々にモデリングしてしまいました・・。
ミラーの方向は+X 、-Xなどと一通り試してみましたが思うような結果が出ませんでした。
ただ、そのうちまた対称のブレンドシェイプをやらなければならないのでまた考えてみます。
どうもありがとうございました。
質問なんですが、
maya2011で1つのオブジェクトを、フェース選択したところだけ、オブジェクトから切り離し、
別のオブジェクトにするような事は出来るのでしょうか?
530 :
523:2010/08/17(火) 20:27:21 ID:/QZqVu71
>>529 切り取りたいフェースを選択して、(ポリゴンメニューで)メッシュ→抽出、でいけると思います。
切り取りたいフェースを選択し直して移動させてみると切り取られているのがわかります。
あるいは、切り取りたいフェースを選択してから編集→選択範囲の反転を行ってdelキーを押してしまってもいいかもしれないですね。
再び質問させてください。
いまキャラクターの頭部を作っているのですが目の周りのまつ毛などのポリゴンは
MAYAではどのようにしてアニメーションに取り込んでいけばよいでしょうか。
下記URL画像のように、まつ毛相当部分はまぶたに追従し、目の両端のアイシャドウ?もまぶた開閉で一緒につぶれてほしいと考えています。
今のところUVか3Dペイントで黒くしておくくらいしか考えつかないのですけれど、
これだと平面だし私の力不足もあってまぶたの開閉で周囲のフェースの大きさも少し違ってしまうため不適切に思われます。
任意のポリゴンの変形が他のポリゴンとの同期がとれるように調整していくための方法を簡単にご教示願えればと思います。
アドバイスをお願いしますm(._.)m。
ttp://f.hatena.ne.jp/images/fotolife/c/cga-dr/20081231/20081231152846.jpg
ブレンドシェイプ。
その画像のはMAYAで作成したやつなの?
シェーダーぱねぇっすなあ
MAYA2011 での ベジェでカーブを作る方法で質問させてください。
Illustratorで言うところのAltキーを使ってのパスのアンカーポイントの切り替えに関してです。
上記のようにMayaでパスを書いていて「V字」状態の
カーブを描きたい場合パスの終端ではアンカーポイントの切り替えができません。
終端以外では、ポイントでShift+右クリックのベジェコーナーを使うか、
Ctrlをクリックしてドラッグすると切り替えられるのですが、
パスを描きながらではIllustratorのように切り替をする方法はないでしょうか?
アドバイスお願いいたしますm(._.)m。
>>534 シェーダーすげえな〜
こんなんどうやってつくってるんだろう
MAYAはアニメ調の表現苦手だって言われてるのにすごいな
過去スレに過去スレにって言うやつ居るが、
HTML化されてなくてみれねーやつもいるんだから
うぜーレスするまえにコピペしてやれよ
それもしねーんならレスすんな
>>539 見れないのはお前だけ
見れる方法はググレばいくらでもでてくる
コピペしてほしいなら、してくださいと謙虚に頼め
>>538 テクスチャ貼って、レンダリングしたものをphotoshopで修正って描いてなかったけ?
541 :
531:2010/08/18(水) 13:19:34 ID:exK+0skM
531です。みなさんありがとうございました。
まずはブレンドシェイプで挑戦してみることにします。
でも形だけじゃなくて位置もまぶたにくっついてて欲しいんですよねー。アニメーションのキー打つしかないかな。
デフォルメキャラクタを作ってるもので目が大きめで、通常の人間モデルの技術が応用しにくいです(汗)がんばります。
過去ログに関してですけど
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart21▼△▼
ってとこの過去ログで見られました。
>>539 私も過去ログの見方知らなかったのですけれど、
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1112262591 のでうまくいきました。
でも「初心者の質問」スレの過去ログじゃなかったんですね。探すのに苦労しました。
教えてくれた537ありがとうです。
テクスチャかもしれないんですね。こういうのだと確かにテクスチャ切り替えのほうが現実的ですよね。
納得です。
>>541 久々に礼儀正しい人なのでヒントになるか分からないけど答える。
昔目だけ別パーツ化した際に、目、瞼、睫毛を親子かグループしたらひとつのブレンドシェイプキーですんだ記憶があったけどそういうことではないのかね?
記憶違いだったらすまん。
543 :
531:2010/08/18(水) 22:50:18 ID:exK+0skM
何度も申し訳ないです。もう少しだけお付き合いいただけると幸いです。
わかりにくいと申し訳ないので画像にしてみました。
ttp://www.uproda.net/down/uproda128910.jpg.html DLパスは「maya」です。「」は不要です。
@のモデルも画像そのもの説明用に急ごしらえしたものなのでアレなんですけれど、
@のように顔とまぶたは同じポリゴンで、まぶたの開閉をブレンドシェイプでやってあります。
Aの三枚の写真では、目の開閉とともにかなりデフォルメされたまつ毛がまぶたに追従していますよね?
特にAの三枚の写真の三枚目で特にわかる通り、まつ毛は位置の追従だけでなく自身の形を変えながら「まつ毛」に見えるように頑張っているみたいです。
Bではかなり分かりにくいのですが、眼球とまつ毛、顔面はそれぞれ別ポリゴンであるようです。
ABのようなことがしたいと思っています。
わかる方いらっしゃいましたらご助言をいただけるとありがたいです。
>>542 ありがとうございます。
さっそく試してみましたが、うまくいきませんでした。
まぶたが眼球を覆うただの板で、そんなまぶたにまつ毛をつける感じだとそれでよさそうな気配ですが、
今回手間をかけてまぶたと同一のオブジェクトであるため、却って裏目に出てしまった感じですorz
短冊で睫を作って、瞼にマージ。
これはリアル系人物でも同じ事だけどそれで出来ないなら現段階ではそれが531さんの限界と思って、
妥協点を探すべきだと思う
今の自分に出来る事、考え得る事が結局は全てなんだよ
背伸びしても今は時間の無駄かもしれない
それなら他の部分に時間を割くべき
やっていればその内気がつく
コピペはしない。
グーグルのキャッシュでいくらでも探せる。
その位の努力しろってこった。
ピクシブのパーソナルタグ(長方形の番号アイコン)って
どうやって張ればいいのですか?
TINAMIは、「HTMLソースに、コレをコピペして張ってね」って
説明があったから分かったんですが。
Maya2010で2つの頂点をマージすると、その2点のちょうど真ん中にマージされた頂点ができますが片方の位置を固定したままマージするにはどうしたらいいでしょうか?
また、ポリゴンのスプリットツールを使いエッジをクリックして頂点を追加いく際にポリゴンに元々ある頂点の上をクリックした場合、追加した頂点は元の頂点とマージされているのですか?又は頂点が多少のズレで重なってマージされているように見えるだけなのでしょうか?
頂点のマージツールを使えば?固定したい頂点を選択後マージしたい頂点を固定頂点へ持っていく
スプリットツールのオプション→スナップの許容範囲100で頂点同士はマージされる
頂点と頂点の丁度真ん中を切りたい場合もスナップ100で
ずれてるかはスムースプレビュー(テンキー「3」、「1」で元に戻る)で確認
549 :
531:2010/08/21(土) 09:54:13 ID:afgWsPrH
531です。
あれからずっとやっていたのですが、
ドリブンキーを設定することで大体思った通りの動きを出せるようになってきました。
まぶたの件です。
542や544などなど、お付き合いいただいたスレのみなさんに心より感謝します。
ありがとうございました。お世話になりました。
また何かあったときにはどうかよろしくお願いします。
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/22(日) 02:44:48 ID:zSQf5dev
パースビューを解除したらオブジェクトの手前部分が削れて表示されるようになってしまいました
メタセコイアで同じような現象になったときは視点コマンドから直したのですが、MAYAでも同じような直し方があるのでしょうか?
また、パースを解除した途端オブジェクトの回転がビューキューブからしか出来なくなったのですが、Alt+右クリックからの回転は出来ませんか?
原因、解決法ご存知の方教えてください、よろしくお願いします
パースビューを解除ってのがよくわからない。
「上」「前」「右」などの他の視点にしたってことなのかな。
オブジェクトの回転とは言うけど例えば「前」に切り替えてから、「オブジェクトをあらゆる別の角度からみたい」っていう意味ではないよね。
ビューキューブでできる回転って私にはオブジェクトの回転ではなく視点の回転のイメージしかないものだから。
手前部分が削れるっていうのがよくわからない。
メタセコでいうPers⇔Orthoのこと言ってるとしたら、透視投影か平行投影かどうかってだけではないのですか。
Alt+右クリックってなんですか。Mayaにもメタにもそれっぽい回転は無いような気がするんだけど。
それと句点はお嫌いですか。
メタセコはいまインストールしてみたばっかだし、Maya歴も私長くないから誤解があったらごめんね。
553 :
551:2010/08/22(日) 07:43:56 ID:zSQf5dev
>>552 分かりづらい&読みづらい文章すいません。
パースビューの解除はメタセコイアでいうPers⇔Orthoの変化ということです。
つまりMAYAでOrthoの視点にした時におかしくなりました。
カメラの視点がオブジェクトにめり込んだ状態なのかなと思うのですが(メタセコだと「奥行き感」をいじって直した記憶があります)
MAYAではこういう場合どう直すのでしょうか?
また、ご指摘いただいた通り三行目の「オブジェクトの回転」は「視点の回転」ですね。申し訳ないです。
もっと簡単な方法もあるのかもしれないけど、ひとつ。
とりあえずスペースキーのちょい押しすると、標準では 前左上Persの四つ同時表示⇔任意の一つの視点を表示 を切り替えることができると思う。
それで、 四つのうちからパースビューを選んで、キューブの「前」を押したときに出るのがメタのPersで
四つのうちから「前」を選んだときのがメタのOrthoではないかな。
真正面から奥行きを思い通りにいじれるとは思えないんだけど、私の場合パースビューで視点をぐりぐり動かしながら調整します。
MayaではAlt+左ドラッグです。(パースビュー=四つ表示にしたときMayaでは右上。メタでも同じですね)
四つの視点のうちから「前」を選んだとき、普通視点は固定されているし、それでも自由に動かしたい場合はパースを使います。
どうしても回転させたい場合はやはりビューキューブしかないのでは。
それと。既知だったら申し訳ないけど一度透視投影と平行投影を調べてみて。
Mayaのビデオチュートリアルとヘルプも見てみて。平行投影って調べてみて。
555 :
551:2010/08/22(日) 21:35:22 ID:zSQf5dev
>>554 ありがとうございます
四画面表示の右上はPersで固定なんですね。何とかやっていけそうです。
久々にPhotoshopのアップグレードを考えているのですが、
MAYA使いの皆様はPhotoshop Extendedの3D機能についてどんな印象をお持ちですか?
テクスチャ描きの役に立ちますか?
ウェブで見て回った感じだと、3D機能は結局つかわねーって人が多いみたいなのですが
MAYAと合わせて使用している方はいらっしゃいますか?
たぶんPSEXは俺らみたいな3Dオブジェクトの
テクスチャペイントに使いたいという人間はメインのターゲットユーザーじゃないんだろう
2Dメインの人が補助的に3Dオブジェクトを使いたいときには
有効な機能群なのかもしれない
情報ありがとうございますー。
なるほど、3Dモデルにそのまま描き込めるというよりは、2Dテクスチャにフォトショで描き込んだ結果をソフトの切り替え無しでプレビューできるのが便利、って程度ですかね・・・。
MARI良いなあ・・・。
複数モデルも自由に扱えるっぽいし。
でもMudboxにPtex付いたらそっちかなぁ・・・。
とりあえずフォトショは通常版で済ますことにしますー。
MudboxなんてZbrushに食われまくりでシェア伸びずにマイナー止まりするから使わないほうがいいよ
ある特定のオブジェクトの計算をしない方法はありませんでしょうか?
ズボンにnclothを設定してプロパティを設定し終えて、続いてシャツの設定をしようとするとき、
シャツの動作を見るために再生するとズボンの分まで計算してしまうため余分に時間がかかってしまいます。
アトリビュートエディタからディスプレイの「可視化」をオフにしてもやはり計算はしているようです。
この例だと、ズボンのncasheを作成してしまうしかないですか?
どなたかよろしくお願いします。
>>561 ディスプレイの可視/不可視じゃなくて、nclothノード(コリジョンなどの設定があるやつ)の有効/無効を切り替えればいいよ。
ひんぱんに使うならMELでシェルフ登録する
563 :
561:2010/08/24(火) 19:32:27 ID:w/I8AeR+
>>562 ありがとうございます!おっしゃる通りの方法でできました。
実はずっと前にも博士にお世話になったことがあります。ありがとう。
でももう一つ質問させてください、すみません。同じことはmayahairでは不可能でしょうか?
表示精度を0にしても計算はしてるみたいで。重ねてすみませんがよろしくお願いします。
>>563 ヘアーでももちろんできるよ
HairSystemノードのシミュレーション方法の切り替えで「オフ/スタティック/ダイナミック毛根のみ/すべての毛根」てのをやればいい。
オフやスタティックにすれば計算はされない。
MELでやるなら↓みたいな書式で切り替えれる。"hairSystem"はノード名によって変わる。
ダイナミックにするとき
setAttr hairSystem.simulationMethod 2;
スタティックにするとき
setAttr hairSystem.simulationMethod 1;
565 :
561:2010/08/24(火) 23:44:21 ID:w/I8AeR+
>>564 わあ、MELまで!ありがとうございます。
mayahairをはやし、nclothを三枚くらい身にまとったキャラクターなんていうとかなり大変ですw
非常に助かります。
これで理想の布っぷりや髪の毛っぷりをじっくり追求できるというものです。
ありがとうございました!
>>560 そんなこと言ったら
Mayaなんて〜って言われちゃうな
567 :
551:2010/08/25(水) 01:54:11 ID:QQuKXYou
すいません
>>551なのですが、やはりもう一度質問させてください。
ほぼ同じ質問になってしまいますが、遠近感を無視した平行投影の状態で視点をグリグリ動かしながら
モデリングする方法はないのでしょうか?
MAYAに触れて日が浅く、もしかしたら根本的な勘違いをしているかもしれません。
心当たりのある方いらっしゃいましたらご教授よろしくお願いします。
モデリングからレンダリングまで全てMAYA上でやりたいと考えていますが、一つだけキャラクタのボーンだけは外部ソフトでアニメーション付けを行おうと考えています。
ボーンは人型にスムーススキニングしてあり、別ポリゴンの洋服を子に設定してあります。
外部ソフトではボーン+人型をfbxで読み込み、動きをつけてfbxでエクスポートできます。
外部ソフトで動きをつけたボーン+人型を、既存のmayaシーンのボーン+人型にインポートする際「置き換え」は可能でしょうか?
シーンごとfbxで外部ソフトに読み込ませることがおおいようですが、外部ソフトでは非対応のfurを使っている部分がありまして、ボーン+人型のみの受け渡しにしたいのです。
あるいは「こうしたほうがいいよ」というのがありましたらそれもお願いしたいです。
外部ソフトはAutodeskのMotionbuilder2011体験版です。
よろしくお願いします。
>>567 パースカメラのアトリビュートから
焦点距離に3500を入力 これでほとんど平行になると思う
ポリゴンの表示がおかしくなったらニアクリッププレーンに10とか100とか入れる
ファークリップも同じように都合がいい値を入力
ビューキューブのホームポジションに触れると焦点距離がデフォルトの35に戻されるので注意
これでどうかなー
>>568 文章がよく分からなかったけどモーションだけ持ち込みたいという話なら
FBXインポートのオプションに同名オブジェクトのモーションデータを上書きするモードがあるよ
シーンエレメントの更新というやつ
ヘルプ > Autodesk FBX ヘルプに詳しく書いてある
568です。
>>569 大体できましたー。ずっとできなくてあきらめかけていたので大変感動させていただきました。
ありがとうございます。
ただmayaで出力したものをmotionbuilderで弄れるようにすると、その時点でmayaで出力したスケルトンとは別物になってしまうようで、
mayaとmotionbuilderを何度も行ったり来たりというのは今のところうまくいかないですがorz
571 :
568:2010/08/25(水) 22:41:27 ID:imXgRPr3
motionbuilderスレで、私の中で新たに発生した問題、
「motionbuilder上でキャラクタライズすると元々のスケルトンと異なってしまう」件について質問してきました。
motionbuilderは経験が浅いので大変な誤解を私がしているだけかもしれないですけどねw
今日はようやく先の段階に進むことができてうれしいです。もっと勉強しなくては。
改めてお礼申し上げます、ありがとうございました。
572 :
551:2010/08/26(木) 00:30:22 ID:Hp6iP9Sh
>>569 試してみましたが、焦点距離を3500に設定した後に視点のズームイン、アウトを行っていると
表示されていたオブジェクトが一定の距離で表示されなくなってしまいます。
クリッププレーンもいじってみましたが解消されませんでした。
>>572 主に1unit=1mでやってるけど問題ないけどなあ
まあ扱うモノの大きさや細かさでも違うか…
ポリ欠けは自分で解決できるはずだから色々試してみてくれ
じゃあもう一つ
パースカメラの正射投影にチェックを入れる
ビュー上部のメニューからビュー > カメラツール > タンブルツールのオプションを開く
正射投影ビューのロックのチェックを外せば正射投影でカメラをタンブルできるようになる
ステップは回転角の刻み チェックを外すと滑らかな挙動になる
3面のカメラもタンブルできるMax型のカメラになるので
メタセコ型のように3面はタンブルなしにしたかったらtop front sideの3つのカメラを選択し
チェンネルボックスから回転XYZを選び選択項目のロックをかける
デメリットは
画面左のビュープリセットでパースカメラを含むセットが使えなくなること
あと俺は注視点の挙動が好きになれなくて使ってない
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 00:44:02 ID:dwZtAV8U
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 03:15:44 ID:rX3GIg37
>>574 会社情報も含めて驚くほどこの会社の情報出てこないな
全然検索に引っかからん
mayaも最近になってモデリングしやすくなったと
聞いたのですが、
今でもモデリングはxsiかmax、メタセコで
やってるという人は、相当いますか?
レンダービューの画像を
最初から前回カスタム設定したものでJPEGで保存したいんですけど
起動し直すと、縦横のピクセルとか小さくなって
保存する拡張子もデフォルトのMaya Iff に戻ってしまう。
あれ?設定って保存できるんですよね?
3Dペイントツールで「テクスチャの割り当て/編集」をおこなってlambert上にペイントできるようにすると、
シーン上のペイントする予定のモデル以外が全て真黒になってしまいます。そういうときは一々マテリアルを割り当て直しているのですが、
真っ黒になってしまわないようにするにはどうしたらようでしょうか。
さらに、ペイントし終えた後保存して、それを「開く」とlambertの基本色の灰色になってペイントも消えています。
ところがレンダーするときちんとペイントしたものが表示されます。
Persビューなどできちんと表示されないのが私だけではない場合、回避方法を教えていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。
>>577 試したわけではないのですけど、レンダー設定でプリセット→設定をプリセットとして保存ではできませんか?
質問させてください。
例えば、立方体を作って右から左へと動くようなアニメーションをつけた後で、
別に作った球を立方体との位置関係を保ったまま単純に追従するようにするにはどうしたらいいですか?
親子にしても、後から用意したオブジェクトは置いていかれてしまいます。
先に親子関係にしておいてからアニメーションのキーを打てばできますけど、
元々動くものに別のオブジェクトをくっつける方法が知りたいです。
>>579 親子でできるよ。何かまちがってるだけ。アウトライナーで確認だ
581 :
579:2010/09/01(水) 21:29:48 ID:Wx803YYu
>>580 ありがとうございます。しかも即レス!
うーん、確かに何もかも新規で、立方体や球をつくってやったらできました。
実は、ポリゴンで作った人体にボーンが入れてあり、外部からFBXでインポートしたモーションをするようになっているものがあります。
それに髪の生えた「土台」というかかつらをとりつけてやりたいんです。
ところがアウトライナでマウスの中クリック&ドラッグで親子付けしても追従しないのです。アウトライナで確認すると親子にはなっているようです。
これがうまくいかないので人体に何も取り付けることができないでいます。
このように複雑なアニメーションを行わせる場合、一行目の単純な例のようにはいかないものなのでしょうか・・・。
>>581 そのポリゴン人体はボーンによって「変形」してるだけなので、移動しているわけではないのです。
かつらを取り付けたいのであれば頭部にあるボーンに親子すればできます。
ただしボーンの階層が深かったりすると管理が大変なので、一般的にはロケータをボンにコンストレイン(位置&回転)しておき、
そのロケータにカツラをペアレントするとよいでしょう。
まずはボンにロケータをペアレントしてみてちゃんと追随するかを確認しよう。できてたらカツラをロケータに放り込みます。
どうしてMaya、というか3Dの概念自体怪しいレベルなのに
MotionBuilder使ってるんだろう
MotionBuilderて使い勝手いいのか?
学生版は全部入ってるし。
586 :
579:2010/09/02(木) 05:41:39 ID:Apcb3hXG
>>582 おお、ありがとうございます。
頭皮相当は思った通りに追従するようになりました。
私の理解に根本的な間違いがあったようですね。すみません。
確かに階層が深いのでロケータも実践させていただきます。本当に助かりました。
FBXのモーションはbeyond motionというサイトからfreeデータをダウンロードして試してみました。
実は、今度はMayahair機能を使って生やした髪の毛が、頭皮、毛根、髪の三段に分かれて移動してしまうという新しい問題が発生してしまいました。
こんな感じです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/93257。これは頭皮が真上に動いた結果です。
確かに親子に関して私の勉強不足も否めないのですが、でも頭皮のロケータに髪を子にしてみたり親子の組み合わせを色々試行したり、アウトライナでいろいろ試したのですが思うような結果を出せませんでした。
どなたかお時間のあるときにアドバイスいただけるとありがたいです。
質問を何度も重ね申し訳ないです。
>>586 髪がシミュレーションで動いているのか、キャッシュで動いているのか、親子で動いているのか
そのへんが把握しづらいのでまずはヘアーを「スタティック」に切り替えて挙動を観察することです。
頭部のボーンの子にするのは頭皮だけでいいとおもいます。毛根と髪は親子にせずとも頭皮に従います。
親子にしてしまうと二重に影響を受けてそのように動きすぎるのです。
588 :
579:2010/09/03(金) 10:44:18 ID:vqkp6AY7
>>587 思うような動きを行わせることができました。
キャッシュは削除しておいたので大丈夫です。原因は仰る通り頭皮以外を頭皮の子にしていたことだったみたいです。
だいぶ前に雑然としたアウトライナをキレイニシタイナと思ってわけもわからず子にしてしまったのが間違いでした。
実際のデータを検討したわけでもないのに何が起きているか分かるなど憧れます〜。
私はこのスレでは回答側に回れることが少ないのでもっともっと努力していきたいです。
ありがとうございました。大変お世話になりました。
例えばあるシーンの一こまをレンダリングするのに10秒かかるとしたら、
そのシーン内で何か物が動くようなシーンをバッチレンダーで連番レンダリングしたら10秒×フレーム数程度の時間がかかるものですか?
それとも、各シーンごとに共通のものがあるなどということから実際にはもう少し短いのですか。
それともう一つ、やっぱりバッチレンダーの残り時間を表示することはできませんよね・・・?
>>589 シーンによりけり。
10フレームくらいバッチレンダしてみれば大体予想がつくでしょ。
やってみないと経験がつかないよ
アニメーションの修正とか何度もレンダリングしなきゃいけない時は、レイヤーを使って、手前と奥を別々にレンダリング。
コンポジットした方が楽だよ。
MAXとやりとりするのにFBX出力を行ってみました。ところが、それを再びMayaで読もうとするとエラーが出て読めないので、
エクスポートした直後自分で作ったそのFBXを何もいじらずにインポートしようとすると選択した瞬間に
警告とエラー
File Input/Outpue Error(1)
説明
The following error(s) occurred while attempting to access the FBX file:
File version not supported by this plug-in, or the file is corrupted.
と出てきてしまいます。
ところが、別のPCに体験版を入れて元のファイルを開いて同じようにfbx出力したものを、メインPCでインポートするとうまくいきます。
メインPCではFBX2011.3の再インストールもMayaの再インストールも試したのですが改善されませんでした。
メインPCだけで完結させるには、私はあと何を試してみたらよいですか?。
今まではできていたのですが・・・。OSの再インストールは最終手段として、できることならそれ以外にお願いします。
593 :
589:2010/09/06(月) 09:44:34 ID:KGHM5YYb
>>590-591 どうもありがとうございました。
やってみます。
レイヤーの方法も非常に参考になりました。
>>591 >手前と奥を別々にレンダリング。
便乗して質問させてください。以前、同じように動くオブジェクトと背景のオブジェクトを別々にレンダリングしようとしたのですが
それをすると動くオブジェクトの影が背景のオブジェクトに投影されない事に気付き、断念しました。
ちゃんと影を投影させてレンダー、もしくは影だけをレンダーする方法ってあるんでしょうか?
エラーメッセージの通り。
君のmayaに入ってるFBXプラグインでは、そのFBXファイルバージョンはサポートはされてないって事。
エクスポート側のFBXバージョンと、読み込み側がサポートしてるFBXバージョンを合わせれば読めるよ。
MAYAのグラフエディタで質問なんですが、
ベジェのハンドルを伸ばしたり縮めたりして、
グラフ自体を伸縮させることが出来ないんですが、
これは仕様なんでしょうか?
一応、3dsmaxでは可能だったので気になって質問しました。
教えていただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。
ウェイトの解除
>>595 確かにメッセージではそうなんですけど、メインPCで作ったFBXが同じPCで読めないのだからちょっと腑に落ちませんでした。
ちょっと前に作って以降弄っていない、つい最近までは読めていたFBXが読めなくなってこまっていました。
メインPCではFBXのバージョン変えや新しいアプリケーションのインストールなどは行っていなかったのですが。
でも、色々試行錯誤してもダメだったので結局OSを再インストールしてしまいました。
Mayaの再インストールなどすごく大変でしたが、そのかわり目立った不都合がなくなり、FBXが正常に読み書きできるようになりました。
ありがとうございました。
連番ファイルで出力するときにファイル名+番号.拡張子、などと名前の形を変えられるけど、
番号の振り方は変えられないですか?
001、002等という感じです。
今のままだと1,11,2,3,4・・・みたいな感じで、
連番対応のソフトウェアで読み込んでも順番がおかしくなってしまいます。
それと、最近ファイアウォールを入れたらわかったのですが
mental rayレンダのときに通信してるみたいですね。
ネットワークレンダは使ってないんだけどなあ。
これって俺の恥ずかしい作品がどっかに転送されてるとか、
そういうわけではないですよね?
二つ重ねての質問になってしまってごめんなさい
>>600 >001、002等という感じです。
普通に出来るよ。マニュアル(ヘルプ)読め。
>これって俺の恥ずかしい作品がどっかに転送されてるとか
はぁ? 説明する気にもなれんわ。。。
まぁ心配する必要皆無ってことだけ言っとく。
>>601 全部の質問に答えてくださってありがとうございます〜。
ファイル名ですが、確かにマニュアルに書いてありましたね。
マニュアルに書いてあることは質問しないように気をつけていたつもりだったのですが、
不注意にも見落としていました大変申し訳ないです。
助かりました!
Mayaは2011で起動速度が速くなったと聞いたのですが
core i7 12GBメモリで 起動に25秒もかかります。
こんなものでしょうか?
それとも何かおかしいのでしょうか?
特にプラグインなどは入れてません。
うちはCorei7 860
メモリ8GBで10秒前後ですよ。
もちろんSSDではなくHDDです。
PC移動直後ではないですよね。PCが落ち着いてるときに起動しても同じなのかしら。
>>604 回答ありがとうです。
>PCが落ち着いてるときに起動しても同じなのかしら。
かわらないですね。
因みにマッチムーバーもコンポジットも起動に同じくらいかかります。
やっぱりおかしいのかな?
あとはまあ、初心者への指摘みたいになっちゃって申し訳ないんだけど、
常駐ソフトくらいしか思いつかないかなあ・・・。
起動時にMayaはどっか外部と通信してるから、
その通信をファイアウォールが精査してるとか・・・いやいや、思いつくままに言ってみただけです。
OSの再インストールなんてしてみても改善しなかったら癪ですしね。
うむむ
HDのセクタ不良があるんじゃね?
ちょっとお尋ねします。
nCloth の Maya Nucleus ソルバの空間スケールを調整するのに、
オブジェクトがどのくらいの大きさがあるのか知りたいのです。
それで、作成→測定ツールを発見したのですが、これで出てくる距離の単位は何ですか?
サイズは今まで特に気にせず来たものだから空間スケールを調整するに当たり悩んでいます・・・。
>>606,607
回答ありがとうです。
どんどん不安になるw
と、とりあえず動いてるし、今のところハードエラー出てないので
もうちょっと使ってみます。
記憶があやふやだったんで調べてみた。
1単位1センチの場合は0.01だった。
ま、これも目安だから、後は動かしてみて微調整が良いかもね〜
以前、Mayaブーリアンで手を拱いた者です。
AutoCADの方がブール演算は精度が非常に高いですね。
2011になっていろいろと使いやすくなってました。
Mayaのブーリアンと比べてあまりの精度の高さに驚きました。
それからGoogleのSketchUpも面白いツールですね。
MAXはハルシノ、XSIはXSI道場のようなサイトがありますが、
Mayaで、それに相当する日本のサイトってありますか?
615 :
608:2010/09/14(火) 09:26:39 ID:Wlv/veGU
>>610-611 お礼が遅くなりました。
調べてまで下さってありがとうございます。
おかげさまでclothが思い通りに動作しない理由の可能性を一つ減らせました。
感謝です。
人の体とスケルトンのバインドはスムースバインドでうまくいきますが、
頭頂部のheadボーンと頭部をバインドすると、首の動きに応じて目の玉が引っ込んだり飛び出したりしませんか?(頭部とずれてしまう)
スキンウェイトのペイントで調整できるのかもと思いましたがこれをしてしまうと案の定、頭部の一部が動きに置いていかれたり飛び出したりします。
眼球はheadボーンの子です。
また、体はスケルトンとバインド、頭はheadボーンの子にすると眼球は飛び出しませんが、
キャラクタに下を向かせると首の長さによって首の根元が大きく飛び出したり胴体から離れたりします。
試してみたこと
・スケルトン、体、頭部の順に選んでスムースバインド。最大インフルエンスは3。
・体とスケルトンをスムースバインド、頭部だけはheadボーンの子。
・スムースバインドを行ってからheadボーンと頭部間のスキンウェイトのペイント調整。
・頭部のおでこ近くにあったheadボーンの先端を喉の奥程度の位置まで動かしてからスムースバインド。
・頭部のおでこ近くにあったheadボーンの先端を喉の奥程度の位置まで動かしてから頭部をheadボーンの子にする。
どれもうまくいきませんでした。
もしかしたらごく初歩的なミスを犯してしまっているのかもしれませんがアドバイスをお願いしたいと思います。
長くなってしまいましたがよろしくお願いします。
ボーンをもっとふやしたらいいやんけ。人体と同じ構造に拘りすぎるから駄目なんだよ。
もう書き込めるかな?
>>616 あのさ、なに面倒くさいことしてん。w
頭はheadボーンのウェイト100%にして
目玉は体とは別オブジェクトにしてスムースバインドとかせずにheadボーンに
ペアレントすればいいだけじゃん。
620 :
616:2010/09/15(水) 00:48:35 ID:RO4ojtm7
みなさまありがとうございます。とても嬉しいです。
恐れ入りますが616の補足をしつつ返信とさせていただきたいと思います。
ボーンの数が増えるともっと細かく頭部が変形しそうなのですが増やすべきですか?
目はもちろん別の球体で、頭は体とは別のオブジェクトです。首がわずかに胴体に沈んでいてそこがつなぎ目です。
目は二つの球がheadボーンの子になっています。つまりペアレントしてあります。
眼球をheadボーンの子にする前に「headボーン→頭部の順に選択してスムースバインド」を行い、その後眼球をheadボーンの子にしております。
(ちなみに眼球も一緒にバインドした場合でもうまくいきませんでした)
<現時点での問題点など>
首が3行目に書いたようになっているので大きめに頭を傾けると、首の根元が胴体からはみ出すことがあります。
目と眉毛、これはどちらもheadボーンの子ですが、頭を傾けるとずれたり離れていったりします。
頭部ポリゴンもheadの子にするとこの三つはずれたりしないので、やはり私のバインドが不適切なのだろうとは思っていますが・・・。
これは >頭はheadボーンのウェイト100%にして も同じでした。スキンウェイトのペイントで値1に塗りつぶしました。
普通頭蓋骨は変形しないことからこれはうまくいくと思ったんですけどね。
お見苦しく、恥ずかしい限りですがよろしくおねがいします。
616です。
試行錯誤を重ねていましたが、ついに思ったような動きを出せるようになってきました。
ボーンを一つ増やしたり、headボーンの頭に対するウェイトを100%にしたりしたことも大いに成功につながりました。
つまりこれは皆様のおかげです。
本当に助かりました。ありがとうございました。
ボーンにボーンをぶら下げたくない時、
つまり複数のボーンを別の階層で管理したい時はコンストレイント使って動かすといいよ。
質問です。
レンダリングはネットにつないでいないとできないものなのですか?
Mayaを使っているPCはネットにつながっていますが、バッチレンダリングをするたびポートが見つからないといったようなエラーが出ます。
ファイアウォールをオフにするとバッチレンダリングができますが、その間無防備なPCをさらすのは避けたいのです。
レンダがスタートしてからファイアウォールをオンにするとレンダが止まるのでファイアウォールが原因なのですが、
Maya本体やRender.exeをファイアウォールの例外にしても、うまくいかないです。
問題が起きるのはレンダリングだけで、インストールのときも起動のときもうまくいきます。
レンダリングはネットワークレンダではなくローカルです。
追伸 メモリは余ってる(win764bitでmayaのメモリ制限を設定しても3GB前後しか使ってくれない)のでF6→レンダー→バッチレンダリングでやってます。
質問デス
ホットキーのvキーに別の物をアサインしてしまい、vキーで頂点スナップが出来なくなってしまいました
もう一度頂点スナップを登録したいのですが、メニューにも見当たらず、スクリプトエディタにも表示されません
頂点スナップ切り替えのmelをご存知の方、もしくは、デフォルトのvキーにアサインされていた項目名が分かる方いましたら教えてもらえませぬか
maya2010 x64 英語版使用してます
625 :
624:2010/09/17(金) 18:07:25 ID:+rV4IaZm
>>624 事故解決シマシタ
マイドキュメントのprefsフォルダリネームしてマヤ起動でデフォのホットキー表示戻せたので、vをfindで分かりました
Snap系はStatusLineに有るんですね
お騒がせしました
nclothについて質問します。
他のオブジェクトとの衝突の調整をしようと思って
コリジョンのソルバ表示でコリジョンの厚み を黄色く表示しました。
しかし、clothのポリゴンと厚みの黄色いソルバ表示の位置がずれていて、
それによって衝突をうまくシミュレートできていません。
九割以上のソルバはちゃんとポリゴンに沿っています。
ずれているソルバの位置を調整するにはどうしたらよいのでしょうか??
イメージとしてはズボンのすその内側にソルバがあるため、ポリゴン的には離れているのに、
ソルバがずれているせいですそが足に食い込んでるものとして計算されてしまい衝突がうまくできないようなそんな感じです。
よろしくお願いします。
627 :
626:2010/09/19(日) 19:43:28 ID:+Vg8fK7u
自己解決いたしました。
スレ汚し失礼しました。
ちみならやれば出来るとおもっていたよ
自己解決したなら解決法を書いていこうぜー
631 :
626:2010/09/19(日) 20:55:47 ID:+Vg8fK7u
nclothを削除して作り直してしまいました。
アトリビュートはプリセットを保存してましたがコンストレインなんかは作り直しだから大変でした。
・・・ですから、解決はしますがあまり皆様のお役には立てないと思います。
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/20(月) 00:07:44 ID:b4qlFP+7
あるフレームのパーティクルの位置情報をFBXなどで
他のソフトに出力したいのですが何かいい方法ありますか?
例えばパーティクルをロケーターに変換するような…
アニメーション情報は必要ないです
よろしくお願いします
アニメーションを作成するときには大抵連番ファイルを出力することになりますよね。
私が製作したものはフレーム数は多いのですが、
一枚一枚は8秒以内でレンダが終了するような軽いものなのです。なので、
フレームのレンダ開始とレンダ後の空き時間が目立ってしまい効率的にレンダができないでいます。
4コアをHTで8コア相当のCorei7を使っているのですがCPUのパフォーマンスを見ると、
8コア全てが、3%から30%くらいまで行ったところで3%に戻る、を繰り返しているようです。
重いシーンをレンダさせると全てが100%まで行ってくれます。
前置きが長くなってしまいました。
コアごとに作業を分割して行ってくれるなど、
効率よく作業させる手法があったらご教示願えませんでしょうか。
m(_ _)m
全フレームを4つに分割(1〜100f、101~200f、201〜・・・)して、
格分割フレームを2スレッド割り当てで4つのレンダプロセスを同時に走らせるとか。
Maya2010で描いた車と実写静止画の背景を合成したいのですが質問があります
合成に関しては一切手を出した事がないので日本語じゃなかったらすみません
モデリングとテクスチャリングをしてアルファチャンネルを付加できる形式(tgaやtiffなど)でレンダリングした車を道路などを撮影した実写の静止画と合成する場合、
GIMP(PhotoShopがないため)やAEなどでレイヤー化して合成しても影もなくただ重ねただけのようになってしまいます
そこで影などを付けて実際にそこに存在しているようにするには他にMayaでどのような作業をすればいいのでしょうか?
それともそれらの仕事はGIMPやAE側でする作業ですか?
>>635 Mayaで影だけレンダリングしてAEで合成
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/21(火) 12:12:05 ID:uF7ReM0S
最近Maya2011 win32体験版を使い始めた者ですが、
ワークスペースが点滅したり急に真っ白になったりすることがあり困っております。
この現象は作業中のあらゆる局面で発生しますがとくにアプリケーションの切り替え、
例えばウェブブラウザからMayaの画面へ戻った数秒後に確実に発生します。
主に4分割した画面で作業してますが、そのうち2箇所だけ白くなったり
4箇所まとめて白くなったりまちまちです。スペースキーを押すなど再描画につながる
操作を行なえば元通りの画面が表示されますができれば省きたい作業です。
ちなみにメインで使ってるLWでも画面真っ白とまでは行きませんが
画面が点滅する現象が頻発してます。グラボのドライバを更新したりグラボやマザボまで
入れ替えたりもしましたが問題は変わらずです。解決策を教えていただければ幸いです。
是非とも使っているPCのスペックを教えていただきたいところです。
>>636 ありがとうございます。
もう一つお聞きしたいのですが
描いた車を撮影した背景に合う大きさ、位置でレンダリングした画像をAE等で合成しますが
この背景に合う大きさや位置を合わせるという作業は毎回レンダリングしては背景と合成してあっていなければカメラの位置を変えてという作業を繰り返して合わせていく方法しかないのでしょうか?
>>639 普通はmayaに背景をイメージプレーンとかで取り込んでカメラの画角あわせてからレンダーをする。
ここらでちょいと聞いてみたい
グラボのお勧めは?
ちなみにQuadroFX4800を買おうか悩んでいるんだけど…
>>642 あ、5000か…価格差はそんなにないんですね。
ならそっちの方がお得かも。
そっちで色々調べて検討してみますね。素早い回答ありがとうございました
>>634 なるほどなるほど、そういう方法ができるのですか。
研究してみます。
どうもありがとうございました。
長袖の服をnclothで作成しました。
手を上にあげても袖が落ちてこないようにそで口と体をポイント対サーフェスのコンストレインでくっつけてみました。
大体はうまくいくのですが、腕をちょっと回転させると服がねじれて面の崩壊につながってしまいます。
位置関係はそのままに回転に関しては拘束しないようにする方法はありませんか?
それと、体と布が衝突するように体をパッシブ コライダに指定しますが、体の一部だけを衝突の対象外にすることは可能でしょうか。
手と体は一つのポリゴンオブジェクトです。
手がちょっとぶつかると布が手にくっついたままになってしまうことがあり、
モーションの調整以外での解決策が、せめて手のひらの当たり判定を消せたらいいというものしか思いつかなかったのでorz
二つ同時の質問で申し訳ないのですがnclothの経験がおありの方などよろしくお願いします。
UVを移動させるアニメーションを作りセーブをして終わらせたあと、
そのファイルを読み込んだのですが、ワークスペースにあるオブジェクトが真っ白になってしまい
アニメーションをしているのかがわからなくなってしまいました。
メンタルレイでレンダするとアニメーションはセーブした時と同じでちゃんと出来ている状態です。
どうすれば前のようにワークスペースで見えるようになりますか?宜しくお願いします。
すみません、再起動をかけたら直りました!スレ汚し失礼しました。
透明マッピングをしてるものを徐々に透明化していく方法はありますか?
マットな色とブレンドアニメすればいいやんけ。
人型のジョイントの組み方と、IKの設定などについて詳しく説明されているサイトなどご存知でしたら教えてください。
特に手や、指などのIKの仕組み方が分からず困っております。
また、オススメの参考書がありましたらそちらのほうもどうかよろしくお願いします。
Maya教科書2は購入して、ひととおり本に書かれているワークフローを元にジョイントとIK、リグの組み方を実践してみました。
しかしこの本には、例えばIKがある所でフリップしてしまう現象を防止するために入力する”極ベクトル”の数値はただ単に
「Xは1 Yは0 Zは0 ツイストは-90と入れてください。」というふうに書かれているだけで、その理由や意味までは書いてありません。
手のジョイントの解説はまるまる端折られていましたし、あんまり親切な参考書ではないなと個人的には思いました・・・。
いっそFBIKでも試してみてはいかがでしょう。
その場合お勧めはMayaの説明書になってしまいますが。
説明書の命名規則のページの写真を見ながらボーンの数を揃えて、ラベルに名前を付けて、
ってやっていったらとりあえず形になると思いますよ。
やりたいこことずれていたらこの回答はぜひ無視してくださいね。
俺もMAYA教科書2でその辺は見たけど参考にしかしてないな。あくまで参考書。
極ベクトルはロケーターで制御してるし
リグの組み方も海外サイト回ってデータ拾って来てリグをバラしたりして自分に合った組み方を探してる
実際に自分のとこのMAYAでそのデータが動いてるんだから出来る筈だしね
手、指にIK入れて、カーブにペアレントして制御。
カーブを使わないならポリゴンオブジェクトを作って、レンダリングに現れるとかのチェックを外してそれを制御用に使う
IKは弄らないから、レイヤーに入れて隠すか移動、スケール、回転をロックしておくと間違う事もない
指の方も最大値、最小値を入れて移動制限かけておけば変な事にならなくて済む
みたいな事はしてる。
極ベクトルの数値を弄りたいなら、IKの方向(矢印?)を見ながら色々と数値を入力してみたら働きくらいは理解出来るんじゃね?
ジョイントの組み方や簡単なリグの組み方を説明している動画ならあるから探してみたらいい
もちろん日本語
てか、MAYA教科書2のデータって解凍出来た?
俺のは出来なかったんだが。パスいれてもなんも。別にいいんだけど思い出してちょっと気になった
>>651 回答ありがとうございます。
フルボディIKというものをはじめて聞きました。
まだ今ひとつ理解できていないので、調べてみたいと思います。
>>652 回答ありがとうございます。
データを拾ってきてバラすの、すごくいいアイディアだと感じました!
具体的な例を見てみるのと見ないのとでは雲泥の差ですね。自分の好みもそこで発見できるかもしれません。
正直、自分が何をやってて何をやりたいのか分からないので(完成予想はできています)、それが打開策になるかもしれません。
なるほど、極ベクトルの数値は必ずしも弄る必要はないのですね。
それを聞いて、安心?反面、本当に作り方が無限大なMayaに気が遠くなりつつありますw
まだ、ロケーターの正体やそれを使った制御のしかたなど、分からないことだらけなのでこれもアドバイスの通り
動画などを参考に勉強していきたいと思います。
ありがとうございました。
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/25(土) 13:04:46 ID:AVq5rb72
リグ組むのって結構手間かかりますよね。
一体のキャラにリグ組んでやれやれと思って、次にまた体格の違うキャラに
また一からリグ組むのかと思うとグッタリです。
他のツールとかはリグガイドのようなのが用意されてて
そのガイドでジョイントの位置とか設定したあとで、そのガイド情報から
実際のリグを自動生成する機能とか用意されてたりしますが、
Mayaの場合みなさんがどうしてるのでしょうか?
一体一体、一からリグ入れてるのでしょうか?
Mayaでもツール使えばボタン1つでリグを自動生成できる
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/25(土) 14:55:19 ID:AVq5rb72
>>655 標準機能でそんなツールありましたっけ?
TSM2とかのプラグインが便利だよ
>>655 ひょっとしてそれって、マヤマッスルのですか?
それってマッスル関係なく普通の人体リグ組むときにも
有用なんですか?
>>657 ありがとうございます。
やはり外部プラグインに頼ることになるのですね。
或いは自分で自動生成や体型に自動調整出来るようなメルを組めという
ことなんでしょうか。
みなさんは、そうしてるのですね。
プラグインなしの自作リグの使い回しってmayaだと難しいでしょ?
>>660 そうなんです。
なので悩んでいるんです。
それにMayaだと自作リグしかないですよね。
標準リグとか用意されてませんよね。
あ、FBIKとかは無しのほうこうでw
もういっそmotionbuilder使ったらいいんじゃね。
使ったことあるけどすげーぞ。
あとマヤ2011から実装されたらしいけどhumanikがあるぞ。
2011のマニュアル見たらこう書いてある個所があるし。
・デフォルト スケルトンを構築するには、スケルトン ジェネレータ(Skeleton Generator)タブに切り替えて、新規(New)をクリックします。
使ったことないから実際のところ知らないけど。
こっからは質問なんだけど、立方体を作ったとしてこれをアクティヴ リジッド ボディに設定できるじゃん。
この立方体のうち任意の部分だけにあたり判定をつけることってできないかしら。
プロパティのペイントみたいに当たり判定個所を設定できたら嬉しいのだけど。
そういや
2011でコマンドラインへフォーカスさせるホットキーが効かないんだけど
バグ?
他のキーを割り当ててもダメっぽい
2010までは正常だったんだが・・
Mayaの「注釈(anotation)」って一行しか駄目なんでしょうか?
改行して複数行の注釈にしたいのですが、何かよい方法ないでしょうか?
駄目もとで\nとか\rとか改行コード入れたけど駄目でしたw
//
>>668 なんですか??
// を挟んでも駄目ですけど。。。
てすと//てすと っていれても、そのまま一行に表示されるだけですが、、、
質問です。
Maya2010で制作を行っているのですが、このデータは2008などの古いmayaでも問題なく開くことはできますか?
よろしくお願いします。
開く→オプションでバージョン無視にチェック
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 18:51:44 ID:l0zaTqRI
Output windowにでてない?
アニメーションについて質問です。
1,5,10にキーを打ってあるとして、1から5までは通常再生し
5から10の間だけをサイクルさせる方法はありますか?
グラフエディタで範囲選択してCurves→Post Infinity→Cycleでは出来ませんでした。
>>674 たぶんTRAXを使わないとできなかった気がするよ
アニメーションレイヤにキー打てば普通にできるべ
>>675,676
どちらも使ったことがないので、ヘルプを見ながら試してみたのですがうまくいきません。
サイクルさせるにはどうすればいいのでしょうか?
1から5をレイヤ1で5から10をレイヤ2でキーを作成
レイヤ2を選択してグラフエディタでポストサイクル
なるほどサイクルの仕方は理解しました。
しかしレイヤーかキーの打ち方が間違っているようでうまくいきませんでした。
人にジョイントを入れて動かしているのですが
アニメーションレイヤーに入れるのは“ジョイント”で
レイヤ1は1と5に、レイヤ2は5から10にウェイト値1でキーを打つ。で合っていますか?
何度もすみません。
頂点アルファのレンダリングの仕方を教えてください
メンタルレイを使っています
681 :
あたいま:2010/09/30(木) 02:59:08 ID:L8z6jcHt
基本的なことのようですが調べても解らないので教えて下さい。
Maya2011(vista64環境)の深度バッファのビット数はいくつでしょうか?
また変更するにはどこかの設定で変えられますでしょうか?
貰ったモデルの緻密さに対してビット数が足りず、
テクスチャがカメラの位置により欠けてしまいます。
ニアとファーの設定では対処しきれず困っています。
よろしくお願い致します。
宜しくお願い致します
(>_<)
やっぱり今度もMayaの続編きちゃうのかな。
Maya2012。
ああ、nclothがムキムキに強化されたらいいなあ。
Maya は 2012年に人類とともに終了します。
何のことかと思ったら映画2012のマヤ(文明)の伝説かなんかか!w
上手いような上手くないよーな、上手くないような上手いよーなwww
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 12:49:02 ID:vRYMHZKH
>>673 Output windowにも表示はされていません。
MEL言語で直接Mayaに入力すれば表示されるので、
ファイルの受け渡しに問題があるのではないかと思うんですが・・・。
最終的にはExcelファイルのデータをMaya上に入力するプログラムを作りたいと考えています。
transformって一体何なんですかね?
気付いたらハイパーグラフ:階層にいっぱいぶら下がってる・・・
transformって一つに結合できないんですかね?
>>686 ヒストリ削除したりtransformフリーズしたりすれば整理されることもあるよ
ソフトウェアレンダリングとmental rayはCPUで処理、ハードウェアレンダリングはGPUでの処理ですよね。
HardwareRenderではmayahairに対応していない、mentalrayはトゥーンの輪郭をポリゴンに変換しないとレンダ出来ないなど様々な特徴がありますが、
やはり作業を分担して行うようなことは・・・できないですか?
PhotoshopやTMPGEncなどではグラボ支援の様な事が出来ますが、似たようなことができたらなあと思ってます。
オススメ代理店ってどこですか?
サポート料払う気があるならautodesk直販で買えば。
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 15:30:35 ID:m9h7Cd/+
pleの2007年版もっていてインストールしたのですが三日くらいしたらいきなり使えなくなった・・
これってどうやって動かなくしてるんだろう?前インストールしたときは普通に使えたのに
前回作業時にキーを打ってアニメーションを作り、Scene保存してMaya終了
再度Mayaを起動してそのSceneを開いたら、しっかりアニメーションしているのですが
タイムスライダー上にキーを示す赤い線が表示されていません。
表示するにはどうすればいいのでしょうか?
>>695 キーを打ったオブジェクトなりノードなりを選択してないと赤い線は出ないよ。
>>696 説明が足りませんでしたすみません。選択しても表示されないのです。
何のノードにキーを打ったのか把握しとるけ?
たとえばグループノードにキー打ってたり、キャラクタノードに打ってたりしたら、
画面上でオブジェクトをクリックしても選べないよ。
outlinerなりで確認してみられ。
もしくは表示上のバグなのかな?
LightWave等からエクスポートしたオブジェクトファイルをMayaに
インポートしてテクスチャを貼るとオブジェクトの前後関係がおかしく
なるんですが対処法ないですかね?
UVが変なのか、faceノーマルが変なのか。
mayaで設定しなおせば治るよ。
顔のモデリングをしてるのですがサブディビジョンプロキシで
左の顔をスムースかけた状態でインスタンス表示したいのですが
対象にではなく同じ座標に表示されてしまうのですが。
左右対称表示させるにはどう設定すればいいですか?
無理矢理な手段で自己解決しました
質問です
ショートカットキーを変更する場合なのですが
移動 W を 「t」に変更した場合
通常Wなら押してすぐ左クリックで矢印ドラッグで移動できます
しかしキーを変更すると、例えば
t押す 移動の矢印は表示される 左クリック(ツールのプロパティ)中クリック(が通常移動)になります
ショートカットキーを変えても左クリックで使えるようにするには何処を変更すれば良いでしょうか
簡単な質問です
最近2011の体験版を入れて見たんですが、頂点ツールやエッジツールがオブジェクトの外をクリックしただけで終了するようになっていて非常に使いにくいんです。
そのまま同じツールを継続して使えるようにする設定などは出来るのでしょうか?
ん〜Gを押すとかじゃ駄目なの?
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/09(土) 08:29:18 ID:RUBtGEhL
mayaって骨にバインドした常態でポリゴン編集したり
後から骨追加したりできる?
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/09(土) 11:32:54 ID:deoYVWvo
こんにちは、質問がありますので書き込ませて頂きます。すみません。
MAC版MAYA2010なのですが、モデリング中、Fキーを押してオブジェクトをビューに納めようとしたところ、ビュー内に何も映らなくなりました。
オブジェクトのある一部を選択して再度Fキーを押すと、一瞬だけビュー内にオブジェクトが映りますが、すぐに消えてしまいます。
これはMAC版のバグでしょうか?
解決方法があれば教えてください。よろしくお願い申し上げます。m(._.)m
>>707 ニアクリッププレーン、ファークリッププレーン値を変えてみるかな
>>706 それ俺もしりたい。
SIならヘルプのチュートリアルにも例が載ってるくらい普通に出来るんだけど、
Mayaでのやり方は見当たらないしググっても見つけられない。
>>708 レスありがとうございます。
おっしゃるようにカメラアトリビュートにあるニアとファーを変えてもダメでした。
例えばこの状態の時は、ビューに表示されてるヘッドアップディスプレイの「カメラからの距離」がMAXな値になってたりします。
このシーンは捨てて、オブジェクトは新規シーンにインポートする、というのが今のところ解決策なのでしょうか。
MAYAダメじゃんww
>>706>>708 出来ますよ。あんまりやるとバインドが外れてまたウェイト調整をしなくちゃいけないですが。
>>710 よく起きるよねその現象。カメラのworld座標が遥か彼方にブッ飛ぶやつ。
MAC版でも発生するってことはmayaのバグなんでしょうな。
オレが使い始めた2.5からあったよ。いつ直るんだろねw
使いモンにならんから、似たような動作するmel書いてFキーにバインドしてまつ。
>>709 キャラクタのモデリング、セットアップはSIの方が便利だよね
骨やモデル編集しながら、関節の位置変えられたり
mayahairを作成したのですが、衝突球体ではなくうっかり複雑な形のポリゴンと「コリジョンの作成」をしてしまい、
シュミレーションを再生すると必ずmayaがフリーズするようになってしまいました。
再生直前のシーンを読み直してアトリビュートの衝突をオフにすると上手く再生できるので、下手なオブジェクトとのコリジョンを作成したのがまずかったのだと思います。
このコリジョンを取り消したいのですが、どうしたらよいでしょうか。
hairsystemでも、先述の「複雑なポリゴン」でも、コネクションエディタをみてみてもそれらしいものが見つからなくて困っています。
よろしくお願いします。
713です。
どうにか衝突を削除することができましたが、衝突球体で衝突させ直してもだめでした。
具体的には二フレーム目くらいでmayaが停止してしまい、タスクマネージャーのプロセスを見ると必ずmayaがCPUを13%占有して止まってます。
hairsystemを完全に削除してから新しく作り直しても、何かに衝突させようとすると全く同じ現象が発生します。
もう少しやってみますが13時からやってるのでクタクタです。
既知のバグということもないとは思いますが、もしなにかご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスのほどよろしくお願いします。
連投スミマセン。
713です。
本当に連投申し訳ないです。
ソルバの「伸長なし」のチェックを外したらmayaがフリーズしなくなりました。
本当は伸長なしのほうが都合がいいのですが・・・。不都合が出るまではこれでいきます。
初めに予想した原因とはまるで違う事態になりましたが、どうしてかはわからないです。
今まではできていたのに。だから、どなたかの今後の参考にさえもならないです。ごめんなさい。
スレ汚し失礼しました。
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/10(日) 23:12:03 ID:4sr87bZe
初歩的な質問すみません。
MayaからTIFFシーケンスを24フレーム/秒で出力し、After Effectsにて並べています。
しかし、After Effectsでは、選べるプロジェクト設定が23.976fpsしかありません。
このせいか、すこし動きがカクカクとなっている気がします。
どなたかわかる方、よろしくお願いいたします。
24x1000/1001=23.976024fps
718 :
716:2010/10/11(月) 01:19:41 ID:dtTzN/Mb
Mayaから書き出すときは、24fpsでは問題になるのでしょうか?
読み込んだフッテージのフレームレートがデフォルトの29.97になってて
コンポの設定だけ23.976になっているとかいうオチとか。
720 :
716:2010/10/11(月) 02:14:03 ID:dtTzN/Mb
>>719 ありがとうございます!!
解決しました!
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/11(月) 11:00:14 ID:e5K/LdIw
実物大を想定したオブジェクトを作成したいのですが、
どこに高さや幅などの数値を入力すればよいのですか?
Mayaはうんこ
>>707 このバグまだあるのかwww
>>710 Maya2010使っているけど、最近キャラのスキニング自体やってないから
新機能で入ったの?
以前はバインド外す前のスキンをインポートしてウエイトコピーというバカバカしい方法を使っていたけど。
XSIだと初期の頃から当たり前のようにスキンしたまま編集できるが、Mayaってそろそろまともになったのか?
あんまりやるとバインドが外れるって時点で糞仕様追加っぽいけど。
2011で試したけど
ポリゴンバインド前=普通に選択、編集可能、当然だけど
バインド後(フレーム紫)=1つ、1つ選択しての編集はできる、でもドラッグでまとめて選択出来ない
1頂点ずつ選択しないと
うーん不便
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/12(火) 10:44:53 ID:Hr0X4NW4
XSIだとスキンモデルに頂点追加するとウエイトが自動で割り振られるが
mayaも頂点追加でウエイトがついたように見えてもコンポーネントエディタでは
頂点編集ができないんだよな。
2009以降はこのへんが強化されたんだっけ?
8.5PLEがほしいんですけど
8.5PLEが付属している書籍はありますか?
>>725 2011でも変わってないですよ。
新しく出来た頂点にウェイトを追加する方法は無くはないけどちょっと面倒臭いよね。
XSIのように自動的に割り当ててほしいもんですよ。
シェイプもそうですよね。
XSIの場合はシェイプのソースに頂点数の増減を与えるような
編集を加えた場合は自動的にシェイプターゲットにもその情報が
伝わっているけど、Mayaの場合は明示的にそれを知らせるコマンドを
実行してあげないといけない。
このあたりは設計思想がXSIのほうが優れてる。ゆえにXSIが非破壊と
いわれるところでもあるんだけど。
破壊してでも自由度が高いほうがいいってのがmayaの思想だからね。
非破壊にしたいならそれもユーザー次第ってことか。
みんなが非破壊をそんなに優秀だと思っていたら
ソフトイマージ社の会社価値が10年で10分の一まで下がるわけがない
XSIが買収されておまけソフト扱いまで落ちるわけない
買うなと言わんばかりの値段構成になるわけがない
SIってそんなにだめなの!?mayaファンとしてはなんていったらいいか・・・。
あっちはほんの少ししか触ったことがないから全然わからないけど、布とかアニメーションで優秀だって聞いてたからびっくりです。
でもautodeskとしてはこれからも三つ巴で行くのでしょうね。
世の中優秀だから売れるとかそういう単純なもんじゃないしょ。
SIはタイミングと販売戦略ミスったてのがでかい。あとFndで自らの首絞めちゃったとか。
ゲーム会社とかのネイティブデータ作成のチームとか
今でも殆どがFndってとこあるし。
Fndで裾野広げようと思ったらAdvやEssの販売機会食っちゃったでござるの巻。
Autodeskからすりゃせっかく結構SI(旧)からMayaに来てるゲーム会社の
大口顧客を自ら首絞めながら奪ってくAVIDのXSIを放置できんてのも大きかっただろうし。
SIがいいとされているところはごくごく一部の人以外に
全くヒットしなかったってことだろ
使っていいものが安く上がるならみんな使ってる
使われてないけど優秀だなんて言い草はただのマイナー好き
いらないと判断されたから使われていない
これからSIはエフェクト、フェイシャル用の補助ソフトとして売っていく
これが新しいオーナー様がユーザーを分析した結果の判断でしょ
大気フィールドの風で、hairsystemを使ったダイナミックカーブを動かそうと思ったらちっとも動いてくれません。
しかし新規シーンで大体同じhairsystemを作ってみたらうまくいきました。
何が違うのかというと上手くいかないほうのシーンはすごく大きいシーンなんです、カーブのスケールなんかが。
大気フィールドの最大距離はオフにしてあるのですが上手くいかないです。
フィールドにはnclothの空間スケールの項目は無いので何を調整したらいいかさっぱりです。
ハイパーグラフのコネクションを見ると接続ができていないようですが、
新規シーンでうまくできた時と同じ手順を踏んでも無理でした。
もし何か思い当たる点があったら指摘願います。
よろしくお願いします。
話戻してスマン
mayaがスキン外さないとトポロジ変更を許さないのはデータを綺麗にするためってのもある。
ユーザービリティよりもデータの精度や信頼性を重視するから、あえて意味不明な機能は
付けないという、一貫した一方通行主義を貫き通してるんだよな。
XSIはデータはかなり汚いだろうし、何でもアリで作ってるうちにワケがわからなくなってくる。
ユーザーの力じゃなくソフトの力に頼るからユーザーのスキルも上がらないってマイナス要素も出てくるし。
ユーザーがカスタマイズすればmayaはXSI並に非破壊にできるから、
自由度を取るか、ソフト任せにするかってことで業界は自由度を取ったんだよな。
じゃぁもっと話を戻すぜ。
XSIで有名な某ブログでXSIのスクリプトをいろいろ説明してるんだが、唖然とするね。
「とりあえず動いてりゃ結果オーライ」だとよ。
Melではそんなことはまずありえない。まったく話にならない。
Mayaでのスクリプティングで「とりあえずオーライ」なんて状態にはまずならない。
設計が一貫して可視性が高い(完全なノードベースだから)
Mayaのスクリプティングは、やろうとしたことを明確に意識してコマンドの構文も
明瞭明快で不可解なものなどほぼ発生しえないといっていいだろう。
有名なMayaのUIはMelコマンドを発行しているだけというのもあるが、根本的な部分でまったく違う。
とりあえずオーライみたいなもので仮にパイプラインを構築したらどうなるとおもう?
プログラムは作ることよりもメンテナンスが大事なんだよ。
将来改修やバグフィックスが発生した場合にぞっとするね。
ハリウッド=カスタマイズ=スクリプト書きまくり=Maya
ってのには理由がある。
膨大なスクリプトを書くときにそんなわけ分からないもの(XSI)ではTDがダメ出しするだろう。
ILMがMayaとXSIを比較してMayaにしたのは機能の豊富さとかじゃない。
パイプライン構築ツールとしてMayaに軍配を上げたんだよ。
非破壊なんかまったく関係ない。そんなものは何とでもなる。
そろそろスレチ
戻さんでいいから
比較スレでも行け
質問があります
現在制作中のキャラクターモデルなんですが
一つの頂点だけが別な所に飛び出してしまっていて、直してもまた飛び出してしまいます。
何度か移動と「Reset Transformations」と「Freeze Transformations」を行っています。
解決策がありましたら、よろしくお願いします。
破壊、非破壊って何?
>>739 objで書き出してから読み込んでみたら?
>>740 Mayaはスキン後にモデルいじるとデータ的に不整合が起きていろいろ不具合が出てくる。
以前はUV設定後にベベルするとUVが壊れたり、ブーリアンするとUV消えたりと、何かする度に
前にやった作業が壊れることが多いので破壊系CGソフトと言われている。
対してXSIはスキン後にトポロジをいじろうが、シェイプ後にいじろうが、UV設定後にブーリアンしまくったり
サブディビやマージしまくってもデータが壊れることはないので非破壊系を謳っている。
そもそも履歴が並列に複数あるので、互いに壊れないような設計になっている。
ただしMayaのようなコネクションがわかりにくいので、カスタマイズがやりにくい。
mayaはmelでできてるから、ぶっちゃけ機能が一つもなくてもユーザーがmelを駆使
すればmayaとは全く違う別のmayaを作ることも可能なんだよな。
だから毎年のバージョンアップなんてどうでもいいんだよ。
ユーザーがその機能を作っちゃえばいいわけだから。
つまりバージョンアップはオマケみたいなもの。
サブスクなんか入らなくても問題ないから一番安く使えるのもmayaなんだよな。
そろそろ初心者の質問に答えるスレから離れすぎてるんじゃね?
maya総合スレなり雑談スレでやってくれ
>>741 ありがとうございます。
とりあえず解決しました!
>>743 スレチだが…
極論だよな
パソコンはプログラムで動くからmayaやPSはいらない。
自分でプログラム組めば良いってのとあまり変わらない
Excel はアセンブラで書かれています。
って記事を読んで X86 のアセンブラ買って、「Excel を作るにはどうするんですか」って質問してきたおバカの
話を思い出すナァ
>>735 >>ユーザーがカスタマイズすればmayaはXSI並に非破壊にできるから
それどうやったら出来ますか??
出来ればご教授お願いします><
>>735 >>ユーザーがカスタマイズすればmayaはXSI並に非破壊にできるから
ユーザーがmayaをXSI並の非破壊に出来るくらいなら開発側でしないのは
何か理由でもあるの?
ああ、そうかXSIも売って儲けにつなげる為なんだね。
嘔吐汚ねーなw
melで色々できるって言うならそれを標準で搭載してon/offができるようにしてくれたらいいのに。
例えばオープンソースのフリーウェアってたまにあるけど、初めから自分のやりたい機能が付いてるならそっちのほうがいいな俺は。
せっかく高価なんだしさ。
・・・・・melやったことないですごめんなさい。
布機能を最強にしてください軽量にしてくださいとかおもうわ。
ユーザーから見てさえ自由にカスタマイズできるっていうなら、
開発陣からしても今後何かに囚われることなくアップグレードできるのかな。
楽しみだ。
>>746 そうだよ、極論みたいだけど実際にILMがmayaを採用したのは
melで全く違うmayaを作れてしまったから。
ILMにとっては標準機能なんてどうでもよかったんだ。
mayaはmelを駆使すればオペレーションすらいらないし。
>>747 melはアセンブラなんかより遥かに簡単なのにアセンブラ以上に自由度が高いから
そこまで敷居は高くないよ。
>>748 例えばスキンモデルに頂点を追加した時にウエイトが付かないのは、
頂点を追加する度にmelで以下の作業を実行すればいい。
1.頂点を追加されたらスキンモデルを複製する
2.複製モデルは非表示にしておく
3.骨の位置を記憶しておく
4.バインドポーズに戻して複製モデルのバインドを外す
5.再び複製モデルをバインドする
6.元のモデルから複製モデルにウエイトをコピーする
7.この時点で複製モデルの追加された新しい頂点にはウエイトが自動で割り振られる
8.骨を元の位置に戻す
9.元のモデルを削除する
10.複製モデルの名前を元のモデルと同じにする
たったこれだけでXSIでやってることは簡単に実現できてしまうんだよな。
しかもこの例はあくまでも「XSIと同じ」にした場合であって、
これ以上の機能を入れることだって可能だ。
melが如何に万能かわかってもらえたかな?
おっと、
11.複製モデルを表示する
そのmelください!
>>752 なんか違う。Melは神様じゃないよ。
そういう実手順をMelでなぞる考え方であれば、他のソフトでも手順組めばスクリプト化出来るよね。
元々非破壊機能ってのは1ツールとして存在してるものではなくて、システムとして機能
してるものだからやってる次元が違う。Melでは処理速度も当然遅くなるしね。
非破壊はAPIで処理するレベルのものだと思う。
>>752 それを頂点追加ごとに実行するのか…?コイツ、マジで言ってるのか?w
普通に考えて実作業できないほどすっげえトロい動作になるよな?
それは非破壊とは言わない。動作を犠牲にして手動でやることを自動でやっているだけだ。
しかも
>ユーザーがカスタマイズすればmayaはXSI並に非破壊にできるから
>melはアセンブラなんかより遥かに簡単なのにアセンブラ以上に自由度が高いから
>mayaはmelを駆使すればオペレーションすらいらないし
何この痛い発言w
melって単なるスクリプトだろ。APIいじらんと実現できないことが大半なのにmelで全てが可能とか痛すぎる。
>>752 XSIの場合頂点情報にウェイト情報を個々に持ってるので
頂点と頂点の間に新たな頂点が出来た時点でウェイト情報も自動的に
補間情報として追加されるだけなんです。凄くシンプルで確実でしょ。
こういう設計思想が非破壊っていうんですよ。
ひとつ頂点が増えるたびに752のような手順踏むなんてどんだけローなんですかw
>頂点と頂点の間に新たな頂点が出来た時点でウェイト情報も自動的に
>補間情報として追加されるだけなんです。
ちなみにLightWaveもそういう設計です。
757がチェックメイトしたようだから
この話はここらで終わらせようか
とにかく非破壊についてMayaとXSIを両方とも使ったことのある人は、
XSIを悪くいう人は殆どいませんよ。w
そのへんは素直にXSIの優れたところと認めMayaをアップグレードして
もらいたいものです。 基本設計の部分なので凄く難しいとは思うけど
(大幅な改修が必要)がんばってほしいです。
だから比較スレでやれっての
mayaのノードとコネクションアーキテクチャではXSIのような非破壊は無理だな。
似たような事やろうとすると、結局ノードコネクションが増えて再計算で糞重くなるだけ。
そもそも設計思想が違うし。
というか、そろそろ次世代のソフト出してください。
mayaは20世紀に設計されたソフトなので。
まぁココは初心者の質問スレなので
そろそろこの話は終わらせよう
気持ちはわかるけどね^^;
トゥーンを今試してみています。
トゥーン色に染めたいものを選択して、
トゥーンメニューから「ライトアングル2トーン」などを選んで、直後にアトリビュートエディタのところに色を調整できるメニューが出てきますよね。
「shadedBrightnessShader」などです。
いったんそのオブジェクトの選択を解除した後で色を再調整するために、
そのメニューに戻ってくるのにはどうしたらいいですか?
右クリックしてマテリアルを割り当てたものは、それを再選択することでアトリビュートエディタから色調など変えられますが、
トゥーンの時だけは共通マテリアルアトリビュートでカラーを選択し直すのにどこへ行ったらいいかわかりません。
よろしくお願いします。
ライトに追加するレンズフレアはメンタルレイだと使えないのでしょうか?
強度とかいじってみても効果がでず、何でだろうと思ってレンダラを試しにソフトウェアに変えたら普通に効果がでました。
なんとかしてメンタルレイで使うことはできないでしょうか?
Mayaってメタセコイア無償版で作ったファイルを開く事って出来ますか?
拡張子がどれとか良く分からないんですが…
もしかしてミクとかそういうキャラ物を開こうっていうのかな。
素直にメタセコを使っておいた方がいいよ。
教えてくれる人も専門書も目的に合ったものがたくさんあるから。
拡張子が云々言っているようだと、Mayaを扱えるだけのPC知識さえ無さそうだなー、と私なりの偏見。
>>768 お答え頂きありがとうございます
大学の授業でMayaを使っていまして課題を家でやろうと思いソフトを探しているんです
>大学の授業でMayaを
学生向け無料ライセンスの入手の仕方を聞いてごらん。
たまにはリアルな人間とのつきあいも大切だよ
>>770 無料ライセンスがあったんですね
知りませんでした
新しいマテリアルを設定しまくってたら既存のマテリアルが使っていないものでいっぱいになってしまいました。
シーンサイズの最適化で使っていないものを消すことはできるようですが、それ以外に消す方法はありますか?
772の追伸です。
やはりレンダリングエディタ内のハイパーシェードでしょうか?
ハイパーシェードのメニューにそれらしいのあるから試せ。
名前は確かunUsed〜なんとかだったと思う。
775 :
772:2010/10/21(木) 10:06:11 ID:by+Y7D49
>>774 それらしいものを見つけることができました。
ありがとうございました!
複数のオブジェクトにつけた頂点カラーを分離すると頂点カラーがなくなってしまうのですが、
なにか便利な機能やmelってありませんか?
ちょっと言葉足らずでした
頂点カラーをつけた複数のオブジェクトを結合して、そのあとに分離すると、です。
ヘアシステムについて質問させてください。
不要なヘアを削除する際に開始カーブをDeleteキーで削除しました。
開始カーブを削除したので毛根はそのまま残るわけですが、開始カーブの存在しない毛根だけを削除するにはどうするのがいいですか?
以下のようなエラーメッセージが出る状態です。
警告: 毛根 pSphere1Follicle8075 には開始カーブがありません
エラーが出ても作業は続けられますが新しいヘアをはやしたい、エラーは出ない方がいい、ということから毛根を削除したいです。
Mayaのリグって複雑に組むのが主流なのね
真似しようとしても難しくてよくわからん
みんなリグってどうやって勉強してる?
海外サイトとかでもいいから良いところがあれば教えてほしい。
偉い人がつくったリグをhighend3dとかで入手して使ってみるといいよ。
「何のためにこういう構造になってるのか?」 が分かるようになってからじゃないと自分では作れないからね
どうもありがとう!そのサイトのFREEで入手できるリグをがんばって
解析してみる!!
でも本当にリアルで生き生きとしたいい動きをさせたいならリグは邪魔なだけだけどな
そうだな解脱すると
IKも邪魔だしむしろジョイントなんて必要ないな
ジョイントでバインドするのもデフォーマ―の一種だし、
そう考えればデフォーマ―各種つかえばなんでも動かせる。
>>767ではないですが、学生向け無料ライセンスって本当にあるんですか?学校で先生に訊いてみましたが、
知らないようでした。
AutoDeskのサイトを見ても、学生は少し安く購入できるだけで、無料版はないみたいですが。
\77,500
衝突の強さマップ タイプ等を設定するためにプロパティ マップをつかってみたいのですが、
対象のUVを作成しそれをスナップショット機能で出力して、
Photoshop等で読み込んだものをブラシで黒や白に塗って、
それをアトリビュートエディタのプロパティマップの項目に読み込むのでは上手くいかないのですか?
プロパティマップとしてUVを活用する方法がわかりません。
どなたかご教示願いますm( __ __ )m
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/28(木) 00:17:22 ID:2p96OLmx
MayaがMELを使えて便利なのは分かったから
MELで何を作れば良いのか教えてくれ
基礎は覚えたが何作って良いか分からん
そんなに不便なとこってあるもんですかね
長いこと使ってれば自然と見つかってくるもんですか
じゃあなんでMEL覚えたんwwww
MELを勉強し始めた初心者です。
今作っているGUIに、ハイパーシェードのマテリアルパネルを組み込みたいのですが、
レンダーボールが並んだ画面は呼び出せるのでしょうか。
ブレンドシェイプなど他のパネルの書き方は本に載っていたのですが、ハイパーシェードに関する
記述が見つからず、質問させて頂きました。
教えて頂けたら助かります。よろしくお願いします。
>>793 家にMayaがなかったから…
ライバルと戦うにはmel書くくらい出来ないとと思って…
>>794 昔どっかのブログで見たなーっと思ったらコレだ。。
window -title "lambertマテリアル表示";
columnLayout;
swatchDisplayPort -wh 100 100 -rs 100 -sn blinn2;
showWindow;
ウインドウに凝り始めると糞面倒くさいよねー…。
その割に得るもの少ないけど…。
>>795 >>796 教えて下さりありがとうございます。
説明が足りず申し訳ないのですが、私も一つのレンダーボールを表示する方法は
ブログなどから見て知っておりました。
ハイパーシェードのマテリアルタブをそのまま映すというのは無理なことでしょうか。
手動でハイパーシェードを別に開けばいいと言われてしまえばそれまでなのですが…。
もしご存知の方いらっしゃいましたら是非お願いします。
ポリゴンの「polySmoothFace」というヒストリだけを削除してスムースする前の状態に戻したいのですが、
任意のヒストリだけを削除するのにはどうすればいいですか?
polySmoothFaceをチャンネルボックスで右クリックしても選択項目を削除が押せない状態です。
アウトライナやハイパーグラフで「polySmoothFace」を選択して削除。
しかし、Mayaはモデリングの途中の任意の履歴の削除や順番の入れ替えなどは
基本的に出来ないと考えたほうがいい。(出来る部分も少しあるが)
そういうところは非破壊のSIにもっと近づいてほしいですね。
800 :
798:2010/10/29(金) 22:29:01 ID:88J6sYfR
798です。
>>799 出来ました。ありがとうございます!
確かに履歴のうち任意のものを弄れたら便利ですねえ・・・。
しかしまさかハイパーグラフにヒストリーが現れるとは思っていませんでした。
nclothを使ってみるとoutputcshapeがたくさん出てきて何が何だか分からなくなったりと、
まだまだヒストリ周りの勉強が足りないことをひしひしと感じました。
助かりました、ありがとうございました。
昨日から急にmayaが重いんだけど、放置しておくとやばいtempフォルダとかそういうのある?
質問です。
エッジを対称に選択して、対称にハイライトさせることってできませんか?
シンメトリーモデリングではなく、片方のエッジを選択したら対称になる
エッジも選択することは不可能なのでしょうか?
よろしくお願いします。
致命的なエラーで保存されたファイルを開くとmayaが落ちてしまうんですがこれはファイルが壊れてしまったのでしょうか?
でしょ。
maで保存されてて、melが分かるならある復旧できると思うけど。
mbなら無理だな。
やっぱりそうですか。maファイルでしたけどmelわからないからきつそうですね。
ちゃんとこまめにセーブしとくんだった。4時間が・・・おもしろくない作業だったからもう一回やるの苦しいw
でも情報どうもありがとうございました!
引き裂き可能なサーフェス というのを使い破く事ができません。
1.□を作りその面を幅高さそれぞれ10分割する
2.□を選択し nclothの作成 をしたあと上部の頂点全てを選択し トランスフォーム
3.□の破きたいエッジ部分を選択し コンポーネントのデタッチ→引き裂き可能なサーフェス
4.球を作り、その球を選択し パッシブコライダの作成
5.アニメーションの終了時間を10000に変更し球のキーフレームをそれぞれ打つ
これだと球が□を破かず移動してしまいます。
やり方間違っていたら教えてください、お願いします。
ユー引き裂いちゃいなYO
その場歩行ではなく実際に歩いて移動するキャラクタを一定の視点から見下ろしたカメラで追い続けたいのですが、
カメラをキャラクタのボーンの子にすると歩行時の上下に合わせてカメラも揺れてしまうことになります。
地面からは一定の距離で追跡するのにモーションパス以外で良い方法はありませんでしょうか?
>>808 はぁ?
ペアレントじゃなくコンストレイン使えばいいだけ。
Y座標のコンストレインは勿論切る。
>>809 はぁ?って何がよ
それでもふわふわ揺れるんじゃね?
腰とかの比較的ゆれの少ないボーンにコンストレインするか
>>810 808は、上下の動きを無くしたいって書いてるだろうが、
よく読めアホ。
812 :
808:2010/11/06(土) 06:52:53 ID:xvh1slZ/
>>809 ああ、コンストレインか!
ボーンと親子作ることばっかり考えて、こちらをコンストレインでつなげること忘れちゃうんですよね。
なるほど。
>>810 808で上下って書いてしまいましたけど、
俺が最終的に達成したいことは多分810が思っていることだと思います。
説明不足で原因を作ってしまってごめんなさい。
腰も意外と上下し、方向転換で腰に多少角度が付いてしまうモーションにしてしまったので腰も困難でした。
縦揺れはy制限でうまくいきそうですが、ふわふわしないようにというか、
車輪のついた三脚に載せたカメラで追いかけるイメージなんですが、
それをモーションパス以外で実現するのは難しいでしょうか。
すみませんが再びよろしくお願いします。
813 :
808:2010/11/06(土) 07:13:19 ID:xvh1slZ/
あ、パスはmayaね。zipで圧縮してあって4MBが解凍すると120MBくらいになるから一応注意ね。
流体のテクスチャperlinノイズをもっと細かくしたいんですが普通のテクスチャみたいに
繰り返しUVで設定できないのでしょうか?そのような項目がなかなか見つかりません。
よければお願いします。
817 :
808:2010/11/06(土) 17:50:10 ID:xvh1slZ/
>>814 わざわざ試していただいたようでありがとうございます。
おっしゃるような問題に直面していて悩ましいところです。
ベルベットのようにオブジェクトのふちが明るく見えるような表現をしたいのですが、
どのようにすれば良いでしょうか?
レンダリング前提ならば、Sampler Infoを使うのですが、
リアルタイム用なので、マテリアルはphongのみで、
カラー、スペキュラー、ノーマル、環境、トランスルーセンス
のテクスチャしか使えません。
やはりテクスチャの描き方を工夫するしかないのでしょうか?
MAYAでビューポートのホットキーの割り当てを変更するにはどうすればいいですか?中ボタンだけでビューをトラックしたいです
ポリゴンをncloth化してから他のnclothとの衝突を多少でも改善するために
ポリゴンのスカルプトツールで微調整を施しました。
ところが、コリジョンの項目で「ソルバ表示」でコリジョンの厚みが黄色く表示されるようにしたところ、
現在の形とは少しずれています。
スカルプトで調整するままの形がそのまま残っているのかもしれません。
二つを一致させる方法はありませんでしょうか。
「初期状態」を「カレントから設定」してもダメでした。
何故Riggerにはスクリプト能力が求められるの?
おしえてえろいひと
アウトライナで中クリック&ドラッグを使って骨の子にするのと
ペアレントコンストレインでつなぐのとは、
動作的には同じものですか?
同じだと思っていたのですが後者のほうでは時間経過につれてずれてしまう不都合が今生じているので気になっています。
よろしくお願いします。
しっぽや揺れるチェーンなどを作るのには、チェーンのポリゴンにボーンを仕込んでからそれをIKスプラインにするじゃないですか。
IKスプラインハンドルツールを使って作ってみましたが上手く動きません。
@全身ボーンから生やしたしっぽのボーンをIKスプライン化(←IKスプライン化自体は成功してると思います)
AIKスプライン化して初めて再生ボタンを押した直後は揺れるんだけど、全身が動き始めると揺れなくなる。
B停止して一番初めのフレームに戻ってから再び再生するともう揺れることがない
といった感じです。
親は動いてはいけないという制約でもあるのでしょうか。
この場合のアドバイスをお願いしますm(_ _)m
>>821 ちょっとしたモデルの仕様変更のたびに、
何度も同じ事を手でやるのか君は。
自分の仕事の内容くらいスクリプトかして定時で帰れるようにしたまえ。
やっぱrig移植できんのか
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/09(火) 14:09:11 ID:88zBFMhm
Mayaで揺れモノを作ろうとしてます。
(ポーニーテール等の髪の毛の束や、アホ毛、胸など)
ググって探してるのですが、実際の方法やリグ構造などが見つけられません。
何処かに説明されてるサイトとかないでしょうか?
よろしく御願いします。
>>826 何を説明してほしいのけ?普通につくったらあかんの?
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/09(火) 14:26:32 ID:88zBFMhm
>>827 すみません。
Maya初心者なので「普通」というのが解りません。
機能として自動的に揺れるボーンとかあるのでしょうか?
>>823に書いてあるじゃん。
まあまだ回答が付いてないけど何をキーワードにして揺れ物を目指すかはわかるだろう。
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/09(火) 15:21:41 ID:88zBFMhm
>>823のは、
>チェーンのポリゴンにボーンを仕込んでからそれをIKスプラインにする
というのがよく解らなくて。
チェーンボーンを仕込んでからそれをIKスプラインにするということですかね?
でもそれで自動的に揺れるんですか?
アホ毛ってなんぞ
833 :
823:2010/11/09(火) 20:14:22 ID:1Txx89B3
823です。
826さんの参考にもなると思うので補足させていただきます。
簡単な動画を作ってみました。お手数をおかけしますがご覧になっていただけたらと思ってます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Al/so/49513.avi DLのパスワードはikです。66MBです。
棒には9個のボーンをが入っていて、
CVカーブをダイナミックカーブに変換して作ったものを使ってスプラインIKにしました。
そして棒とボーンはスムーススキンでくっついています。
小球をボーンのrootの親にして、これにアニメーションをつけてみてもさっぱり動きません。
でも再生していただければわかると思うのですがスプラインIK化には成功しているというか、しなるようにはなってると思います。
これが小球の動き次第でぐにゃぐにゃ動いてもらいたいところなのです。
あらためましてよろしくお願いします。
>>826 ヘルプの「トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン IK チェーン」ってのになんとなく書いてあります。
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/09(火) 23:32:12 ID:88zBFMhm
>>834 >ひょっとしたら紹介したサイトの方法にあるようにルートボーンを
>IKスプラインの制御下においてはいけないのかも。
これをしても駄目ですね。
どうやったらヘアを使ったこの方法がうまくいくんでしょうかね?
836 :
823:2010/11/10(水) 10:18:30 ID:MdDB0XEu
834=835? 834≠835?
>>835 ボーンで直接つなぐ方法とコンストレインでつなぐ方法はどちらもダメですよね。
そこのサイトを少し前に見たときコンストレインでいけるんじゃないかよと思い改めて作り直してもやっぱりだめ。
難しいですね・・・。
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/10(水) 16:02:40 ID:z9xVq7Kb
macでmayaを使ってるのですが
MMB操作やLMB操作をmacでする場合はどうすれば良いのでしょうか?
初心者なので困っています。
841 :
823:2010/11/11(木) 16:57:12 ID:qRwTtgHi
>>840 おお、そうです!動きに合わせてふにゃふにゃ動いてますね。
まさに求めていたものです。
動画もご覧くださったようで、ありがとうございます。
どのようにしたのですか?コツやポイントなどよろしくお願いします。
842 :
840:2010/11/11(木) 22:11:40 ID:6RuvRY7z
>>823 >CVカーブ→(カーブ1) をダイナミックカーブに変換→(カーブ2) して作ったものを使ってスプラインIKにしました。
この、ダイナミックカーブに変換する前のカーブ(カーブ1)をアニメーションして見てください。
小球はCVカーブ(カーブ1)の子にすると出来ると思いますが‥いかがでしょうか?
843 :
823:2010/11/12(金) 05:59:22 ID:WX/0rqcV
>>842 ありがとうございます。さっそく試してみました、が上手くいきませんでした。
curve1をダイナミックカーブにすると
HairSystem1Follicles下にcurve1、
HairSystem1OutputCurvesの下にcurve2ができるじゃないですか。
再生すると下向きに曲がるカーブはcurve2の方なので、
ikハンドルツールでジョイントの根元→先端→カーブと選択する際アウトライナでcurve2を選択しています。
(curve1選択ではそもそも初めからしならないので)
もともと球には上下するアニメーションがついていて、棒の方はそれに勝手に追従させたいのですが、
>ダイナミックカーブに変換する前のカーブ(カーブ1)をアニメーションして見てください
というのがわかりません。
せっかくお答えいただいたのに再び質問ですみません。
844 :
840:2010/11/12(金) 10:54:10 ID:Qe8Z5tOK
>>823 >curve1をダイナミックカーブにすると
HairSystem1Follicles下にcurve1、
HairSystem1OutputCurvesの下にcurve2ができるじゃないですか。
私が書いた(カーブ1)というのは、HairSystem1Follicles下のcurve1の事です。
これを、ソルバメニューのインタラクティブ再生(Solvers > Interactive Playback)
しながら動かして見てください。
後、棒(curve1)はコンストレインやエクスプレッションなどで球に追従させてみてはいかがでしょうか?
845 :
823:2010/11/12(金) 17:17:21 ID:WX/0rqcV
>>844 できました!今すごく感動しています。数ヶ月間ずっとできないで後回しにしていたことがついに達成できたので。
「curve1をダイナミックカーブcurve2にしたのだからcurve1はごみ」
とか思って気にも留めないでいたのが大きな失敗の原因でした。
手とり足とりと言いましょうか、色々と大変親切にしていただいてありがとうございました。
大変助かりました!!
nclothで洋服を作っています。
nclothをいじるようになってからもうかなり経つのですが未だに満足のいく結果を得られず困ることがあります。
参考にしたいと思うのですが、Autodesk公式、Mayaのヘルプ以外で
nclothの解説や設定値の載っているサイトや、nclothを着たfreeキャラクタが置いてあるサイトはありませんか?
数が少ないのかCreativeCrashでConnieというモデルがあった位で、他にはなかなか見つけることができないでいます。
日本語でなくてもかまいませんのでよろしくお願いします。
レンダリング用のカメラの微調整をしたいのですが
レンダリング用カメラの視点から調整するにはどうすればいいのでしょうか?
アウトライターからシーンにドラッグすればいいだけ。
もしカメラをのぞきこむイメージで調整したいっていう意味なら848の補足だけど、
848の言う中ドラッグを使うか、
あるいはビュー シェーディング ライティング ・・・って並んでるところの「パネル→パースビュー→<カメラ名>」からそのカメラを選ぶと視点が変わるから、
その状態で視点を動かせばおkです。
質問をよろしくお願いします。
ペアレントコンストレインで二つのオブジェクトをつなぎました。
アニメーションさせた親の動きで子が望み通りに動くことをperseビューや自分で作ったcamera1で確認した後、
camera1で連番出力したところ、ペアレントコンストレインがまるで機能してくれません。横に移動しながら親が回転しても子は横に動くだけで回転しない感じです。
レンダーを取り消して再度Maya上で確認すると正常に動いているのですが、再度試してもうまくいきません。
その上この現象が発生して以来レンダリングが途中で止まることがあります。
シーンサイズの最適化をしましたがする前と症状は同じでした。レンダーの診断ではエラーは出ませんでした。
もちろんコンストレインには制限はかけていません。
キャッシュしたわけでもないのにMaya内とレンダー結果でこんなに差が出てしまうものでしょうか?
何が原因と考えられ、どうしたら解決できるか教えてください。
学校での学習を補う意味も含め、maya2011の学制版を購入したいのですが、
体験版みたいにレンダリング時に全面に文字が入ってしまうのでしょうか?
また、レンダリングできるサイズに制限があるのでしょうか?
最終的にポートフォリオにまとめたいので、とても気になります。
学校の教育機関版と学制版の間でデータを行き来させたいのですが可能でしょうか?
教育機関版はレンダリング時に文字は入らないんですよね?
正しい答えを望むならautodeskに聞きなさい。
公式ページのmayaから「購入するには」を選ぶと、
電話番号が書いてあるよ。
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/14(日) 19:07:51 ID:rBBcJ0tV
現在GeForce9800GT使ってるのですが、フェース選択したら、選択した向こう側にあるフェースまで選択される事があります、クオドロ積んだらこういう現象は改善されるのでしょうか?
関係なかったらスイマセン。
バージョンはMaya2011です。
>>851 体験版ってPLEのことかな?
AutoDeskの公式HPでDL出来る2011の体験版はレンダリングしても文字は入らなくないか?
ちなみにわたしはMaya2010の体験版を使っていますが
レンダリングをしても文字は出ません(^0^)
間違えた
ちなみにわたしはmaya2010の学生版を使っていますが
レンダリングをしても文字は出ません(^0^)
>>853 GPUは関係ないとおもいます(^0^)
その現象がどうしても嫌なら、ウインドウ→設定プリファレンス→プリファレンス
→選択項目で、『カメラベースの選択範囲』にチェックを入れると改善されるかと思われます(^0^)
856 :
787:2010/11/17(水) 13:01:30 ID:DnPtW5UD
学生版は専用の申込用紙と、学生証のコピーや在学証明書がないと買えない。
体験版は使用期限一カ月だが誰でもダウンロードして使う事ができる。
体験版は学生向けというよりも、購入を検討する人が評価のために使うものだ。
それに現在は2011用しかない。
日本のautodeskサイトからmayaを選んで右側を見ると体験版のアイコンがあるよ。
858 :
787:2010/11/17(水) 23:59:46 ID:RtIKBCNq
Architects, engineers, and digital artists are pushing the boundaries of design with Autodesk software.
Download the same software that professionals use every day for free**, all with a new, extended 3-year license.
And get tools that help you shape your future today.
と書いてあるのですが・・・、3年間無料で使えるということではないんでしょうか
ライセンスに関する重要な内容なのになんでAutodeskに聞かないんだ?
学生用だが教員用だかを使っている人間が運よくこのスレを見ていて
ピンポイントで答えてくれる確率をどの程度だと考えてるんだ?
同じ文章をメールに張り付けてれば今頃すでに正確な答えを受け取ってるのに
なんでこんな堅物がこのスレに居着いているかの方が意味が分からない
こんなスレで10月26日から待ってるなら自動机に聞いた方が早いし確実だろ?
学生版の規約は数年に一回変わる
代理店の営業でも以前の内容と混同する人がいる
現在の規約を正確に答えられるのはAutodeskだけだよ
操作法程度なら間違った回答でも笑い飛ばせるだろうけどな
現在、Maya2011の体験版を使っているのですが
レンダー設定ウインドウの中身が空で何も設定できないのですがどうすれば表示されますか?
ネットのチュートリアルサイトにあるような細かな設定が表示されず、
設定、プリセット、ヘルプのメニューと、レンダーレイヤー、使用するレンダラ
しか表示されません。
Mentalrayでレンダリングしようとすると
# エラー: ImportError: No module named mentalray.textureFileConversionUtils
と表示されます。
質問です。
相当前からの疑問なんですが・・・
なんで日本の代理店?で購入すると海外で購入するより高いんでしょうか?
こういうのって株価とか影響しないんでしょうか?
すごくボッタクリ感があるんですが・・・
代理店の利益のため
レンダー設定を開くと
# エラー: ImportError: No module named stereo
とインポートエラーが出るのですがどうしたら直りますか?
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/19(金) 21:06:52 ID:fzRl3wpx
カメラの動きについてなんですが、どなたかわかるひとお願いします。
エイムを固定したまま、カメラだけをモーションパスのアタッチしたいんですが、
「すでに入力コネクションがあります。」とでてアタッチできません。
camera1_groupにはアタッチできるんですが、それでは視点まで動いてしまいます。
何か方法はあるでしょうか。
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/19(金) 21:16:17 ID:fzRl3wpx
すみません。自己解決しました。
objファイルで保存するとオブジェクトが保存されないんですが、どうすれば良いのでしょうか?
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/21(日) 01:50:29 ID:jbB3YUA9
FullBodyIKを使った時、キャラクタを動かし続けてると途中でポリゴンが一気に広がって壊れる時があります。
その時Attributeの nslate.x、y、z Rotate x、y、z、の値が1.#QOとなってます。
解決策、または原因がわかる方いませんでしょうか?
バージョンは2008。
壊れ方はdynamics関連でsoftbodyとかで再生中におかしくなるようなやつです。
873 :
871:2010/11/23(火) 22:08:30 ID:iTMmsshm
>>872 今見ました。やはりバグで仕方がないのというのと、少し対処法もわかりとても参考になりました。
ありがとうございます。
ペアレントコンストレインで単純につながっているものが動くアニメーションがあります。
Mental rayでバッチレンダしたところ望み通りの動きをしてくれます。
このシーンにVueを使って大気(標準の日光と地面と空です)を導入しました。
プリセットから適当に一つ選んだだけで、他は何もいじらない状態で再びバッチレンダをします。
すると、先述のペアレントコンストレインが望み通りに動いてくれなくなります。
具体的には親が移動してもついてこなかったりします。
ペアレントコンストレインを確認してみましたが制限はかかっていないようで、
またペアレントコンストレインを設定し直しても改善しません。
vueを使って大気を導入したかどうかしか違わないシーンで比較しているのでvue大気が何か邪魔をしているとしか思えないのですが・・・。
コンストレインとvueが影響し合うっていうのもイメージできないし困っています。
ソフトウェアレンダーでも同様でした。レンダーの診断やシーンサイズの最適化も試しました。
長文になってしまいすみませんが、何か思い当たる点がございましたらよろしくお願いします。
VUEスレできけ
>>875 分からないのなら無理して答えなくていいんだよ?w
Mayaでキャラクターのウェイト調整をしているのですが
服や装飾品が多くあり、Paint Skin Weights Toolだとやり残しが多くてうまくいきません。
皆さんはどのような方法で複雑なモデルのウェイト調整をしていますか?
パーツごとにやる
>>875 それも考えたんですが、
Mayaスレならば、Vueのことはわからない場合でも(ペアレント)コンストレインの事なら何かご存じの人も多そうな一方、
VueスレだとPoserと組み合わせたり景色制作専用だったりと結構コンストレインなんかとは無縁な方も多そうで、
しかもMayaユーザーがどの程度いるのかわからないのでまずはこちらかなあと判断した次第です。
Vueに限らずコンストレインが意図しない動きをしたような話も聞けたらと思ってます。
よろしくお願いします。
>>878 やはりその方法しかないのでしょうか?
maxのスキンモディファイヤのような事は不可能ですか?
>>879 そもそもVUEのxStreamなのかVUE8なのか。それとMAYAも8なのか2009なのか2010なのか2011なのか。
それ以前にVUEとの連携でVUEはMAYA形式にエクスポートできないはずだが(8は知らん。)VUEにMAYAのmaファイルなんぞよみこめんはず
もしMAYAにVUEのファイルを読み込んでペアレントコンストレインがおかしくなったんなら
入力と出力コネクションでちゃんとつながってるかどうかみればいいんじゃねえか?
VUEスレで聞けといったのはそもそも7xStreamでの連携でクラッシュする不具合やらもある(Build 38524で直ってるそうだが)し
VUEでのソフトウェア依存での質問をMAYAスレできいてもこたえがでないからそういった。
(VUE8では直接リギングもできるはずだしそれはVUEでの質問だろ)
882 :
874:2010/11/25(木) 17:21:41 ID:NzYzppla
レンダー設定のレイトレーシングをONにしてもおなじ?
また、キーフレームをうってそのシーンをレンダリングしてもおなじなのか?
884 :
874:2010/11/26(金) 06:58:32 ID:6Y2TprR8
ありがとうございます。お騒がせしております。
レイトレーシングは元々ONでしたが、一応OFFにしてみてもだめでした。
「キーフレームをうってレンダリング」というのがピンとこないのですが、
一旦キーを削除して、背景を入れてその後でキーを設定し直してもだめでした。
どちらの場合でもはじめと同じようにMaya上で再生すると正常、出力するとおかしくなります。
Maya上で「カレントフレームをレンダ」すると正常に動いてるんですけどね。
Vueに限らず、基本的なモーションに関してMaya上と出力で異なってしまうって通常まず起こらないことでしょうか。
一応カメラを新しく作ってみたりハードウェアレンダリングしてみたり、avi出力や連番出力を各種拡張子で試してみましたが結果は同じでした。
OS入れ替えてMayaもVueも再インストールしたんだけどなあ、そういう問題ではなかったようです。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 02:58:49 ID:9hPNQUOT
Maya2011のNVIDIA Quadro FX 580での動作状況を教えてください。
公式では最小システム要件を下回ると書いてありましたが、
重くても動くのかが知りたいです。
よろしくお願いします。
一応動く
俺が経験したのはベベルをかけて分割数やらを増やしたりして弄ってる最中にフリーズ
または強制的に落ちる等の症状は出た
あと、UVを整えてる時に移動させたUVが描写されるのが遅いとかかな
他の不具合もあるかもしれない
FX3800にしたけど落ちる時はあっさり落ちるからなあ…耐えられるなら580でいいんじゃん?
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 03:20:50 ID:9hPNQUOT
早い回答ありがとう!
グラフィックボード新しいし、買い換えるのは金銭的にきついので心配でした。
Maya購入費がまずかかるわけですし…
体験版を入れつつ前向きに考えようと思います。
安心して寝れます。ありがとうございました☆
頂点カラーをメンタルレイでレンダリングしたいのですが
手順を通りに最後にバーテクスカラーをマテリアルのcolorにコネクトしても、
レンダリングをすると真っ黒のままになってしまいます。
一応 点カラーを出力しても変わりませんでした。
自分はmaya2009を使用していますが、何かのバグでしょうか?
アドバイスお願いいたします。
>>884 MAYA上でカレントフレームをレンダリングをしてIKの位置がちゃんとレンダリングされているなら設定がおかしいのかIKがバッチレンダーの際追従していないだけのような
つか、動画みた感じIKが追従してないなら設定まちがってないか?
なにをどうやったか書いてないからまったくわからんけど。
そもそもやってみました、動きません、じゃ答えようないじゃね
なにやって、こう設定して、こういう風に作りましたがないからだめじゃねの?
エスパーしろってことだよあ
891 :
874:2010/11/28(日) 05:45:07 ID:BsjuOrH7
動画を見てくださってありがとうございます。
before動画ではうまくいってたのでIKの設定ミスとは考えたくなかったのですが、
ほかに考えられないっていう思いも確かに私にもありました。
ただ、背景をvueで入れてからも、インタラクティブ再生して移動するとプルプル動くし後述ボーンA根本にキーを設定すれば正常に動くし、
私の知識ではVueが悪いのでは、程度の発想くらいしか出てこなくて。
before動画の方は、設定がうまく行ってるっぽいのをご覧いただければと思い作成しました。
どうやったかを記しておきます。わかりにくかったらすみません。
実際のシーンに応用したいので、そちらに準ずる形で実験用シーンを作りました。
緑の円筒の中にはボーンAがあってスムーススキンバインドしています。
その先端のボーンと赤い球をペアレントコンストレインでつないでいます。
赤い球と青い円すいの間にはスプラインIK化したボーンBがあって、
赤い球とボーンBの根本、ボーンBの先端と青い円すいをそれぞれペアレントコンストレインでつないでいます。
スプラインIKですが、ボーンに沿ってCVカーブを作成し、そのCVカーブをダイナミックカーブにした後、
スプラインIKハンドルツールでボーンの根本、先端、dynamicにしたカーブ、の順に選択して設定します。
dynamicカーブのヘアシステムの「follicleShape1」の設定でポイントのロックを「ベース」にします。
dynamic化してない方の「元祖のカーブ」をペアレントコンストレインを使ってボーンBの根本の「子」にします。
これでボーンAの根本を動かすことで、緑の動きに合わせて青い円すいがプルプルします。
書きミス記述漏れがなければ長くなってしまいましたがこんな感じです。
上記beforeに一切手を加えず、ただvueで背景を導入してみたのがafterです。
こちらに関しては設定はしておらず、再インストールしたてのvueを使って適当なatmosphereをloadしました。
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 01:08:01 ID:AHcGTt53
Maya2010の動作環境を聞きたいです。
Windows7 64bit NVIDIA Quadro FX 580で動いている方いますか?
Officialでサポートされていないのは分かっていますが
2011は職場との関係で使えないので…
実際に試した方いらっしゃいますか?
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 20:24:57 ID:ONqLb7fn
>>891 ジオメトリキャッシュがレンダリングされてないかシュミレーションのベイクでXYZ設定しては?
894 :
874:2010/12/03(金) 17:17:18 ID:Ws4cDsC3
>>893 ありがとうございます。
ジオメトリキャッシュは使ったことがないので、違うみたいです。
一応TraxEditorでみてみましたが空っぽでした。
質問があります。
Mayaでモデリングをしたのち、Zbrushでディテールをつけ
そのディテールをノーマルマップで出力してV-ray for Mayaでレンダリングしようと思っています。
しかし、V-Rayでレンダリングするとノーマルマップの凹凸が反転した結果になってしまいます。
ふくらんで見えてほしいディテールがへこんで見えるといった具合です。
よかったら回答よろしくお願いします。
連レスすみません。
あと、どこかでノーマルマップを使用するにはUV展開が重要だと聞いたことがあります。
例えば、UVを上下逆さまにレイアウトするなどをしてはいけないとかそういう感じなのでしょうか。
ド素人がすいません。
よろしくお願いします。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 01:02:14 ID:9dUz4JmP
超初心者です。
3Dの勉強をしたいのですが、
独学でできるのでしょうか?
できるのなら、どのような本がお勧めでしょうか?
パソコンはネットを見るぐらいしか使いません。
アドバイスをよろしくお願いいたします。
独学で出来るよー
MAYA教科書でいいんじゃないかな
そのうち確実に増えると思う
nclothでたとえばシャツとかを作るときに、WrapDeformerを利用するメリットは何ですか?
高解像度(ハイポリ)のシャツと低解像度のnclothのラップデフォーマーを使えばシミュレーションは高速化できるとは思いますが、
低解像度の方で衝突などを計算すると、高解像度のみ表示したときに希に意図しない突き抜けとかありそうな気がします。
計算の高速化以外のメリットを教えてください。
よろしくお願いします。
900 :
897:2010/12/09(木) 08:45:04 ID:9dUz4JmP
ありがとうございます!
がんばって、やってみます。
たとえばポリゴン円筒(シリンダー)を作ったとき、「軸の分割数」が12程度でも
円筒といえる程度に表面が滑らかな場合と、鉛筆か!っていうくらいぼこぼこしている場合があるんですけど、
滑らかに丸く作るのにはどうしたらいいのでしょうか。
本当はポリゴンの平面性を維持したほうがいいんだとは思いますが。
押し出し、するときじゃなくて新しくシリンダーを作るときです。
MacBookProでのMayaの動作環境についてお聞きしたいのですが
(macスレは人がいないのでこちらで質問させてください。)
現在Mayaの購入を検討しています。
今使っているmacは
MacBookPro
OS10.6.4
15インチ 2.53GHz
Intel Core i5
4GB メモリ
500GB ハードドライブ
SDカードスロット
ntel HD Graphics
NVIDIA GeForce GT 330M
になります。導入は可能でしょうか?
また、動作的にはどうなんでしょうか?
重くてやってられないってことにはならないかが心配です。
多分アニメーション作成はそんなにしない予定で、モデリング→テクスチャー→レンダリング
作業が中心になると思います。
販売元に問い合わせたところ、明確な答えがいただけず困っています。
よろしくお願いします。
>>903 体験版は使用済みです。レンダリング時が一番の心配どころです。
>>902 どんなモンスターマシンつかっても不満はでるよ。
人間そういうものだ。
スペックでいうなら10年前からCGってのはあるんだ。
今のご時世そんなところを気にスンナ。
>>905 うーん今のところいけるような感じです。ただもっと重くなってきたらわかりませんが。
ありがとうございました。
>>906検討してみます。ありがとうございました。
ジオメトリのミラーで対象なものを作成すると中央の境目が黒ずんでいることがあります。
どうやったら解消できますか?
法線の方向とソフト/ハードエッジを確認しましたがどちらも違いました。
マージのしきい値を変えてみてもだめでした。よろしくお願いします。
>>908 テクスチャマッピングしてますか?だったら境界線のUVが黒い領域をまたいでるんじゃないの?
910 :
908:2010/12/17(金) 14:29:45 ID:oEbWnVRi
>>909 作りたてほやほや、UVなどは適用していないLambert割り当てたばっかりのやつです。
別のマテリアルを指定しても同じようになります。
どうしても改善できないのでそのフェースはすべて削除してしまいました。
とりあえずは解決しましたが割とよく発生する問題なので困ってしまいます。
ありがとうございました。
質問なんですが、インスタンスで作成したものだけを法線反転などをさせる方法はどうしたらいいのでしょうか?(インスタンス元はそのまま)
片方だけヒストリを消したり色々ためしてみましたが上手くいきませんでした。
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 21:53:31 ID:XS+pSVta
できない
ポリゴンの見た目を少しでも、たとえば布に近づけようと思ったら、
lambertなどのマテリアルを設定した後lambertの各値を調整していくものですか?
布のテクスチャなどを実際の写真などを使いながら作成していくものですか?
本当に初歩の初歩の質問ですみません。
両方
体験版を使っていたら、
「ライセンス関連の問題が発生しました。」
と出たのですがどうすれば消えますか?
買え
917 :
913:2010/12/19(日) 07:37:03 ID:RtUeCQCu
>>914 ありがとうございました。
金属っぽいマテリアルがあるなら布っぽいのもあったら良かったのに。
試行錯誤してみます。
>>911 修正>変換>インスタンスをオブジェクトに
で出来るのはやりたい事と違う?
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 13:44:13 ID:BPIeM0jT
>>911 のやりたいのはインスタンスのまま法線だけを反転させたいんだろう
オブジェクトにしたいわけじゃないじゃね
そしてそんなことはできない
>>916 まだ日にちは30日たってないんだけど…
え、フリーソフトなのにお金払うの?
アホやん
フリーソフトも定義くらい勉強してこい。
ねーよw
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 17:20:05 ID:9TaGoSkz
他で聞いてみたのですが分からずじまいですのでこちらでも質問させてください。
質問があります。
Furを8コアマシンで使おうとしてるのですが
使用スレッドを8にしても使用率が100%まで上がりません。
メンタルレイでもソフトウエアでも変わりません。
メンタルレイの場合は「-rt *」、ソフトウエアの場合「-n *」
これ以上なにか設定が必要なのでしょうか。
お分かりの方よろしくお願いします。
maya2009を使用してます。
UVテクスチャエディタでUVを選択し、移動ツールで点を動かそうとすると、
言語が英語の場合 →// Warning: Some items cannot be moved in the 3D view.
言語が日本語の場合→// 警告: いくつかの項目は 3D ビューでは移動できません。
という警告文が右下に表示され困っています。
解決策をご存知の方いらっしゃらないでしょうか。
頂点動かそうとそてるんじゃないの?
UVテクスチャエディタ上で
右クリック長押し→UVを選ぶ→移動したい頂点を選択→Wキーを押して移動ツールに→動かす
とやってるのですが、このやり方が間違ってるのでしょうか・・・。
>>929 いまやってみました。
確かにその警告は出ますが、移動はできますよね。
でもUVエディタは2Dだからさ、「3Dビュー」では移動できないって言うのは嘘じゃないよね。
手前には動かせませんよ、みたいな。
まあわざわざ警告が出てくるのも変に感じるけど、こう思っておくのがいいかもしれませんね。
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 00:00:31 ID:W4lNKQr1
スレ違いかもしれませんが、MAYAを主に使っている会社はやはりMAYAを使っている人しか採用しないのでしょうか?
そりゃMaya使えませんって論外だろう
XSIや3ds、Maya全部使えるのが最低ボーダーライン
その上でJavaやC++、ObjC書けるって人がいい
あと英語喋れるのも必須
必須かあ
CG出来る人なんて溢れてるもんね
>>930 確かにこの警告文はエラーでもないし、間違ったことは言ってませんね。
今のところ作業に差障りはないので、無視して続けることにします。
それにしても警告文が紫で目立つから気になるなぁ・・・。(−_−;
>XSIや3ds、Maya全部使えるのが最低ボーダーライン
全部揃えるのにめちゃくちゃ金かかるね^^
俺も学生なんだけど、今2Dしか扱えない
ゲーム会社だと就職するのに3DCGも扱えなくてはいけない気がしてきた。
でも美大でもなく独学の俺が、mayaとか3dsとか揃えられるわけがないし、勉強とかもムズそう
でも実際ゲームは高性能ツール使うわけだし、皆はどうやって勉強しているんだ?
俺でも入手できるメタセコ使えるのって意味あるのだろうか?
美大なり芸大なり専門とか行く
>>936 メタセコは入門としてはいいよ。そこで物足りなくなって次のソフトへ進むか、飽きてヤメてしまうか
適性があるかどうかそこで分かる。
メタセコの知識は無駄にはならんよ。俺は六角大王、Strata、Lightwave、Maya って感じでやってきたけどどれも役にたってる。
>>936 autodeskのサイトいって
体験版落としてこいよ、学生版もあるし
ゲーム会社ならsoftimageな。
背中から羽が生えてる天使
の背中の羽は、キーをつけて動かす予定もないから
動きに合わせてそれなりにブラブラ動いてほしいのですが、
これはSplineIK一択ですか?
modoツールしか使った事ない人がXSI使えますって来たことあるけど
メタセコとmayaは別物だと考えたほうがいいの?
一応メタセコの機能とかは覚えたけど、maya始めていいのかわからない
あけましておめでとうございます。
人体で頭と胴体を別々にモデリングして、首あたりを服とかで覆っておくって言うのはよく聞く話ですが、
これは顔に表情をブレンドシェイプでつけるためで、
本当は胴と頭部がくっついてる方がいいのですか?
まあそうだね
>>938 今ならAutodesk製品35種類は学生は無料だよ?
体験版じゃなくて。
ちゃんと調べた?
938は俺だけど
無料じゃないね。
スイートは約八万。
学生版。
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 00:52:13 ID:ZrmFB1Ed
はじめまして、質問させてください。
来月から渡米する事になりデジタル映像表現、そしてMAYAについて勉強することになりました。
なので出る前に参考書を買って持って行きたいと思っているのですが、オススメの本などはありますか?
Maya教科書 1 & 2
Autodesk公認-AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック1 or 2
Autodesk公認-AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス1 or 2
ディジタル映像表現
辺りかなあと思っているのですが、ご意見いただけたらなあと思います
>>952 最近の本は日本語UIなのでサイベックスから出てる
洋書の方が最新版だし英語版でぴったりだと思います。
何そのトリ
変なスレが引っかかるんだが…w
ボーンと人型をバインドするとき皆さんはスムーススキンですか?
インタラクティブバインドですか?
カプセルを使って調整する後者を最近知ったのですがスムーススキンとどう選び分けたらよいかわかりません。
ウェイトをペイントするよりは手軽に思えたのですが留意点やデメリットを教えてください。
インタラクテブバインドってなんぞ?
バージョンいくつからあるのけ?
Maya2011SP1を使っているのですが
シェルフのアイコンの移動ができません
中ボタン押しても動きません。どうしたら
(移動)が出来ますでしょうか?
959 :
955:2011/01/07(金) 07:22:04 ID:RQjcaT0j
>>959 動画の説明をしている男性がハンマーウェイトの設定を自分でやってみますと言いつつ、その後"ちょっと出来ないですね"と無責任な態度だったので従来のスムーススキンを先に覚えるのがいいと思います。
>>960 わざわざ新機能として搭載したわけですし使いこなせたら便利なんでしょうけどね、
とりあえず今は今まで通りスムーススキンで行きます。
ありがとうございました。
962 :
952:2011/01/07(金) 22:35:54 ID:25e4RQjC
渡米後のコトを考えるとやはりビジュアルリファレンスは日本語の2よりも英語の1の方がよいでしょうか?
英語圏行くから英語でやりなよ。
日本語は忘れたほうがいい。
将来、CGクリエイターになりたいと思っており情報系の大学への進学(両親が専門や美大へは行かせてくれない)を
考えています。
少しでも情報系での利点を生かせるようにしたいのですがMELというものはC言語やC++などの
プログラミング知識は役立つのでしょうか?
正直、MAYAか3ds maxのどちらを独学すべきか悩んでいます。(大学に進学したらWスクールするつもりです)
>>964 CとかC++の知識があればMEL覚えるのも早いと思うよ。
他のソフトでも使えるようにPythonも覚えといたほうがいいかもね。
プログラミングができるんだったらMayaを勧めとく。
melもいいけど、これから学ぶならPythonもいいよ。
melはmayaでしか通用しないけどPythonはMaya以外にも使えるし。
CができるんならもったいないからMel覚えるべきかな。
構文一緒だし。
あとすばやくスクリプト作るならMelの方が上だよね。
そんでPythonももちろん重要だからプログラミング知識で勝負するなら
この二つをやるのがいいんじゃないかな。
結果MayaプラグインとPython,Melの3つが出来るってことになれば怖いものなし。
回答ありがとうございます。
3DCGのなかで美大などデッサン力がある人が大勢いると思いますが
情報学部を生かせるように頑張りたいと思います。
大変厚かましいですが、初心者へのお勧めの独学本はありますか?
現在は、MAYAの教科書を考えているのですが……
情報系ならComplete Maya ProgrammingでMayaの基本構造を前半で勉強して
後半のMelとAPIの勉強をすればいいと思う。
プログラミングするならMayaのアーキテクチャをしっかり理解していたほうがいいから。
Mayaを普通に使いこなすだけで大学時代は終わるだろうけどな
>>964 ちなみに自分も美術は唯一の得意分野だったのに美大に行かせてもらえなかったんだ。
で大学でプログラム学んだのが今役立っている。
その時の親の指摘は正しかった。
美大はつぶしが利かないからこの業界が無理だとまずい。
情報系大学なら結局CGやらなくても普通のIT企業なりに就職できる。
このスレはやはり仕事で使用している人が多いのでしょうか
よくゲームの処理などでブルーム処理というものを見ますがあれをmaya上で行う場合どうしたらいいのでしょうか?
光がもれてくる感じですごく綺麗に見えて、やっているのとやっていないのではかなり違うように見えます。
HDRでレンダリングしてポスト処理。
一発で選択したオブジェクトからFluid Effectの炎を発生させるMelがあったと思うんだけど
配布サイト知ってる人いる?
>>908 extrudeFaceするときにkeep face togetherがオフになってない?
もしくはedgeがハードエッジになってる
質問なんですがひとつのシーンでテクスチャは何枚くらい使えるんでしょうか?
PCのスペックにもよると思いますが2k(tgaの場合)のテクスチャだとどれくらいいけるでしょうか?
今結構大きなシーンを作っていてカラー、スペキュラ、ノーマルいれて50は軽く超えそうです。
いつレンダリングできなくなるからひやひやしています。
一応メモリは4G、CPU:e8500、グラボ:gefo9600です。
枚数だけじゃな。。解像度によるし。
>>979 2kって一応かいてあるけどね。
まぁだからといってなんともいえないけどw
(カラービット深度+スペキュラビット深度+ノーマルビット深度)÷8*2048*2048*50
カラー(RGBA):32bit、スペキュラ:8ビット、ノーマル:16ビットの場合、テクスチャだけで約1.4GB必要。
他のデータ(オブジェクトとか)の容量次第だろうけど、64bit版ならいけるんでない?
32bit版でも3GBスイッチでいけるかも。
おお、どうもありがとうございます!32bitなんで厳しそうですね
下手したら50枚はこえそうですし
とりあえず3GBスイッチというのを初耳なので調べてみます!
レンダー>カレントフレームのレンダーのオプションから
冗長レベルを情報メッセージにすれば
使用メモリ量が表示されない?
MEM 0.0 info : heap size limit set to 2291 MB
SCEN 0.3 info : 2214 geometry leaf instances (2190 scheduled, 0 cached, 24 shared)
これですかね?もしかして限界ぎりぎり?