おとといあたりから、急にスレのいきよい増した気が
なんという使用例ww
商標権とかの問題がないからかもね。 こっちにとっては宣伝にもなるし。 いや、もしかして中の人にblender使いがいるのか?
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 00:43:25 ID:JvINZMtP
おー、やっぱり英語メニューは品があるなぁ。
120万の商品の広告じゃないなこれw せめて使用例で使え
ものすご不思議な所に3Dウィンドウが配置されてるな 暇な時に試してみよう 2.5テストビルドとか見る度に、そろそろボタンウィンドウ横並べは時代遅れかと思い始めてたので、ちょっと和んだw
>12 >ものすご不思議な所に3Dウィンドウが配置されてるな 不思議な場所とはどこですか?
64bitのオッパイソンはia64とAMD64の二個あるんだけど どれを選んだらいいのか分からん Intelならia64ぽいけど
IA64はItaniumね。 IA32ベースの64bit拡張は、AMD64だったりEM64Tだったりx86_64だったりx64だったりする
IntelのCPUもAMD64に便乗したからこっちでいいんだな
Core系IntelはAMD64互換だよ。IA64じゃない。間違えないように。
遅いけど>>1乙! 急に人増えたねw
Blenderで大量のオブジェやテクスチャを使って作りこみにこだわったアニメ作品ってある?
>>14 普通メインで使用する3Dが何故か右下にちっこくなってるw さらに言うならサイコロだし。
ま〜コンポジットで動画合成とかするなら別にこういう使い方もあるけどw
普通にスタートレック風コンパネに見せたくて、ボタンとかをメインに配置してるだけの気がするw
1おつ
初めて動かしてみたけど何をすればいいのかさっぱりわからん、、、ワロタ
統合ツールに初めてさわる時はまずチュートリアルをするもんだ 取説見ずにとりあえず立ち上げていじれば使えるよねみたいなのは ゲームだけにしとけ
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 17:56:09 ID:dxiIvA7a
>>24 俺も一週間かそこら前にblenderで初めて3D弄ったけど
女の子モデリングして歩きのアニメまで出来るようになったぞ。
ニコつべのチュートリアルとJBDPの解説読めば何とかなる。
何ができるかじゃなくて、何がしたいかが大事なのよ。
>>24 俺もはじめワロタはw
>>26 あんちゃんすげーな一週間ってオペレーターの才能ありすぎだろw
おれは某ソフトの癖が抜けずに一ヶ月むかつきながらやっと覚えた・・・orz
今ではモデリングはblender以外考えられない体になっちまったがマテリアルの管理で今萎えまする・・・。
誤 trunk rev.19416+up0218.zip+up0252.zip+up0253.zip(SSE2+LAA+OpenMP) 正 trunk rev.19633+up0218.zip+up0252.zip+up0253.zip(SSE2+LAA+OpenMP) 誤 freestyle rev.19416+up0218.zip+up0231.zip+up0241.zip+up0253.zip(SSE2+LAA+OpenMP) 正 freestyle rev.19633+up0218.zip+up0231.zip+up0241.zip+up0253.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
>>29 >>オリジナルパッチ内のspace.c @@ -2046,11 +2046,15 @@の部分は
失礼しました。他のパッチを当てた状態で差分を取っていたようです。
EditMode & Solid表示で、ALT+DとDKEYメニューにZTranspを追加してましたので(汗
>>29 乙!
freestyle面白そうだ。これも使いようなんだろうけど
2.5のUI良いよな。
今のも好きだけど、2.5のほうがよりキャッチーというかパッと見でキレイ
複数のキャラクタ使ったシーンを作る場合、できれば各人物を別ファイルで作成していきたいんだけど ActionやNLAはどこのファイルで作ればいいんだ? それぞれの別ファイルで前もって作っておくのか、それともAppend先のシーン用ファイル? できれば後者のほうがやりやすそうなんだけどActionとNLAってArmatureとかに引っ付いてないといけないんだろ? そもそもBlenderのファイルって単一でシーンを複数管理できるんだよなあ
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 20:38:07 ID:85T7L6Py
某Shadeも見習えよな
某の使い方間違えてない?
暴Shadeも見習えよな
colorWirePatch 4/09 for trunk rev.19647+スプラッシュパッチ for colorWirePatch
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0254.zip space.c @@ -2046,11 +2046,15 @@の部分をup0245.zipの該当箇所で差し替えました。
これでオリジナルパッチ作成時に企図していたであろう結果になる筈です。
X3DとOBJのインポータが更新されました。亦、面白そうな機能も追加されました。
Mesh effector surface option:
- Most mesh particle effectors can now have their effection point taken per particle as the nearest point on the mesh surface.
- This is activated with the "surface" button in the effector field panel.
- Activating the option adds a "surface" entry to the modifier stack where the state of the mesh is read from.
For an example of usage see
http://www.youtube.com/watch?v=3XkO1EAmJks. trunk rev.19416+up0218.zip+up0253.zip+up0254.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/92216.zip
誤 trunk rev.19416+up0218.zip+up0253.zip+up0254.zip(SSE2+LAA+OpenMP) 正 trunk rev.19647+up0218.zip+up0253.zip+up0254.zip(SSE2+LAA+OpenMP) 何度同じ間違いを・・・
>>37 すげぇ、まるで粉末ターミネーターみたいなデモ映像だ
>>40 見たいけど君の「・・・。」で勇気が出ない
>>40 でかい液晶タブレットはすごいけど、デモが良く分かんなかった。
ニコニコ動画でマッチムーブとかいうのがランキングに入っててブレンダーでも出来ると聞いてwktkしてます。
「ブレンダーで」出来るわけじゃないぞ。ちゃんと投稿者コメント見ろよ?
画面の中が俺にマッチしてくれるマッチミーを開発してくれないだろうか? マッチムーブ、最近流行ってるよね。
2.5になっても、マテリアルの設定を変えたい場合とかは 結局それが使われてるメッシュを選ばなきゃいけない糞仕様のままなんだろ プログラムはできるけど、CGやってないようなPGかじりの実験に俺たちは付き合わされてる
ああ、判らんでもない マテリアルのライブラリアンくらいは標準で欲しくなるね 俺は別シーンで、マテリアル一覧代わりの3Dシーンを手作業で作って管理してるわ
それこそフォーラムに書き込んでやれよ。
Blender財団がマテリアルを一元管理するSQLサーバー立てて ユーザー達がBlenderを立ち上げれば自動でそこにアクセスし マテリアルを共有できるようになればいい。 新しいマテリアルを作った場合は、2択(公開:非公開 デフォは非公開)できる。 SQL鯖はWebからもアクセスできるようにして人気ランキングとか ゴミマテリアルの削除とかユーザー達が責任持ってやる FireFoxのプラグインみたいな感じでやれればいいな マテリアル以外にも照明の設定、配置などが済んだBlendファイルを 共有できるようにすれば、作業時間の短縮、ユーザー全体のレベルアップにもなる
>>50 > マテリアル以外にも照明の設定、配置などが済んだBlendファイルを
> 共有できるようにすれば、作業時間の短縮、ユーザー全体のレベルアップにもなる
他人に作らせといて、レベルアップ出来るわけないだろ。
自分でやれ
うーんJAPな発想
マテリアルの設定楽しくないの? トライアンドエラーでハァハァしてる俺はドMですか、そうですか。
マテリアルとかテクスチャ関係は確かに分かりにくいですね。
そういやVerseってどうなってんだろ 一時期対応版出てたよね 鯖にオブジェクトやマテリアルのpushとかできたようだけどよく判らないまま聞かなくなってしまったような
マテリアルを萌えキャラにすれば全て解決!
マテリアルを萌えキャラ?
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/11(土) 23:38:25 ID:cLf3OFYz
ブレンダー学園を舞台に マテリアルやらオブジェクトやらが 裏で手を引くIKソルバやらと闘うのか(´A`)
>>47 一枚、ダミーのplaneを作って、そこにマテリアルを割り当てて変更
って感じで次々と変更していけば、そんなに困らないと思うのですけど。
oblivionってゲームのメッシュを弄ろうとしてるのですが 顔から耳が離れてしまってるので直そうとしていて 耳のメッシュを選択移動しようとすると両耳が移動してしまってうまくいきません 片耳ずつの移動の仕方があったらお願いします
>>63 エディットモードで片耳だけ選択して分割すればよいのでは?
>>64 早速の回答ありがとうございます
エディットモードしりませんでした・・・
ありがとございました
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/12(日) 02:00:01 ID:d4pSYl9X
tangentspaceかobjectspaceか確認
>>63 oblivionってネトゲだっけ?
前にどっかのblogでゲーム内のキャラをカップリングさせるために
blenderで当たり判定弄くってる記事があったなw
>>62 それだとマテリアル変更のために、1手順余計に必要になりますよね。
何かに適用せずとも直接マテリアルを確認・変更できるなら、そのほうがいいし、
他ソフトに比べてユーザビリティに欠けるのは確かです。
とはいっても、マテリアルが基本的にオブジェクトの下に従属している現状では、
変更するにも波及箇所が多すぎてかなり面倒だったり…
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/12(日) 02:37:47 ID:AuSMdpaY
ココアマシュマロみたいで旨そうだ。
>>70 マテリアルのnorボタン二度押しで
あるいは画像処理ソフトでテクスチャをネガポジ反転。
>>72 さんくす
RチャンネルとGチャンネル入れ替えたらシームレスになりますた!
>5 スクエニがMayaからBlenderに移行した、という噂の所為では? どこもソースを出してこないからガセだと思ってるけど。
くっついてないBone2つの先端と末端をくっつけるにはどうすればよいでしょうか? ↑ ↑ こうなってるのを下のBoneを90度回転させて →→ このように上のBoneもそれにあわせて90度回転するようにしたいのですが ↑ → Boneを別々に作ってしまったもので。下を動かしても、上が動きません。
Blender.jp荒れてね?
荒れてるな ユーザーが増えたことの裏返しとも言えるが
>>76 Meshみたいにジョイするとか、親子設定すえば良いのでは?
状況がよくわからないですけど。
Blender.jpが荒れているんじゃなくて管理人が荒れているんだろう。 実質的に「ななしさん」一人に対して憤っているだけではないのか。 そうではないとしても、若年の新規ユーザーが増えて無自覚なマナー違反が増えれば それをやんわり諭すのが従来メンバーの役目だろうに、 入口を閉めるというのは日本のBlender総本部に入れなくなるという大迷惑を新規ユーザーに与えるだけで 問題の解決に何も寄与しない。 入口を再び開ければ溜まっていた新規ユーザーが堰を切って押し寄せて、同じ事の拡大再生産になるだけだ。 前スレでも管理人の過去話が出ていたが、サイトとニュース翻訳紹介の維持継続の努力は尊敬に値するものの 偏屈さと狭量さは少々考えものだね。
>>76 上のboneを子、下のboneを親にすれば接続して無くても親の回転が子に伝わる。
ただし、IKチェーンにする場合は、接続している必要がある。
>>79 ctrl-Pで親子設定したらできました。ありがとうございます。
で、それをこんなところで長々と愚痴ってる
>>80 は何なの? 馬鹿なの?
本当にどうにかしたいなら管理人にメールするなりなんなりすれば?
>>84 ああ、そうなのか。
>>80 ごめんな。2chあんま慣れてなくてな。
で、どこを縦読み?
>>75 俺も正式発表があるかどうか見守っている。
会社は納期があるから、使い慣れたツールを替えて能率を落とすとは考えられない。
お金がないなら、しばらくバージョンアップせずに現行のまま使いつづければ言い訳だし。
>>80 Blender.jpの掲示板だけ閉めて、ここにリンク貼れば解決するんじゃねーの。
87 :
76 :2009/04/12(日) 13:02:17 ID:zbtSYp5c
すみません。今度はBoneの尻と尻をくっ付けたいのですがプルダウンメニューのArmatureの項目にそれらしいものがありません。 ↑ ↓ こんな感じでBoneの後ろをくっ付けて、↑を移動すると↓もついてくるけど → ↓ ↑を→に回転させても下は回らない、または↓をまわしても↑が回らないようにしたいのですが、 何か方法はないでしょうか?
JBDPのspam攻撃がもうきてないみたいなので、menubarを元に戻しました。 そのかわり、お知らせに注意喚起。 ついでに過去スレ保存庫の現行スレへのリンクをこのスレに変更。
↑ 子(回転) ●← 追加して親(移動) ↓ 子(回転) とか。
>>87 Boneの尻と尻の接続は無理だったような
一個の親Boneから二股はできるけど
回転の方はConstraintのCopy Rotation辺りで出来るのではないかと
92 :
76 :2009/04/12(日) 13:58:22 ID:zbtSYp5c
>75 噂の出所は何処なんだろうな。 最近此処で一回その手の書き込みを見たけど それが、噂の元だったら、笑えるのだが…
エイプリルフールネタじゃないかと思っている
それならShade採用と書いておけばアハハ下手な嘘言ってこいつー( ´∀`)σ)д`) と 笑えたんだけど。
新プロジェクトで製作下請けがBlender使うってのはいかにもありそうな話だ。 不況だし。
duplicateしたオブジェクトを普通のメッシュに固定?する方法はありますか?
そのデュプリケートはどのデュプリケート? Alt+D?
102 :
98 :2009/04/12(日) 17:21:03 ID:ze9toqsl
>>99 はい片方のオブジェをEdit Modeで編集すると、もう片方のオブジェも同じように編集されるやつです
U->2 もしくは Object->MakeSingleUser->Object&ObData
IK SolverのPole Tagetを使うと ボーンのLimit、Lockが効かなくなるのは仕様でつか?
BlednerのBoid 中々秀逸だと思ってやろうとしたけど意味不 チュートリアル的な物知らない?
>>107 thx
色々サンプルファイル探して見てみたらわかってきた。
>>108 気づいたことがあったらwikiにTipsでもあげて貰えるとうれしーな。
おいwww yamyamがキレてんぞwwww 教えて自重汁www まず2chで聞けよ・・・
教えてクンも教えてクンだが たかがネットのやりとりでキレるyamyamもyamyam
blender.jpは怖いから、もう何年もROMってるだけw 半年ROMってろ!ってレベルじゃないw
質問掲示板で馬鹿が沸くのは当たり前なんでいちいち過剰反応してたらキリないわな。 HALLUCINOのさとうさんの様なスーパー管理人になれとは言わないが沸点の低いおっさんだな。
やまちゃんは絶対にBlenderやめへんで!
やりたいよおうにやればいい
117 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! :2009/04/13(月) 20:02:49 ID:3FR36K5+
教育は必要。
Blender.jpのトップにも
>スレに質問を書き込む場合は
>>3 の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
>荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。
とほしいですね。
すいません、アニメレンダが上手くいきません。 1.目的:アニメーションをaviでレンダリング 2.状況: 出力サイズ:800x600に設定。rayとかenvを全部OFF、25〜75%サイズだとレンダされます。 サイズを100%にしたり、25%でもRayをONすると1枚レンダした状態で2枚目が開始されません。 3.質問内容(例文) 重そうな事をすると駄目って事は、何か設定値とかあるのでしょうか? 探したので見つけられませんでしたorz 4.環境 ・使用Ver:Blender2.48 ・使用OS:WindowsXP 宜しくお願いします。
>教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。 管理人が実践できないので無理。
>>119 メモリとかの情報のほうが重要な気がする
BlendFile晒してみるのも手
>>119 >1枚レンダした状態で2枚目が開始されません。
ってのは詳しく言うとどんな感じなんだろう
Animボタンを押したら1枚目がレンダリングされて、1枚目のレンダリングが終わるとどうなるのかな
blenderは操作可能な状態? それともフリーズとか? 何かエラーは出てた?
>>121 メモリっすか。
搭載量は2GB
blenderには「Mem:5.65M(10.34M)」とか書いてありました。
>>122 はい、1枚目は完了します。本体の操作も可能で、
レンダウィンドウでESC押すとレンダも止まります。
エラー類は一切出てないです。
DOS窓も、1枚目完了の結果が出てそのままです。
>>123 連番試したらおkでした。
aviの100%サイズとRayONが駄目みたいです。
>>124 とりあえずファイルどっかに上げてください。
検証しないと何ともいえないので。
多くの方で同様の症状が起きる様でしたら、bf-blender-Bug Trackerに投げますので。
blender.jpは怖い
>>126 おお面白い面白い
なんかエサに群がるって感じだったから、
死んでピラニアの群れに食われる悪役の末路みたいな連想をした
>>128 一応「千と千尋の神隠し」の紙のトリのつもりでw
ピンポイント過ぎる気がしてきた・・・
>>124 連番で問題がでないってことは、エンコードがまずいのかな
とりあえず連番ではき出せればVirtual dubなりAvi utlなりでaviに出来るね
あとは.blendなりをうpしてくれれば
>>125 が言うように有意義そう
>>129 なるほど「千と千尋の神隠し」ですか。
いい感じですね。
>>126 > そのうちWikiに何か上げるかもしれないです。。。
おお、期待
>>133 DivXか。コーデックが原因くさいね。うちはDivX入れてないから確認できなかたよ。
取り回しや修正が楽だから特別な理由が無い限りCGソフトから出力するときは連番のほうが良いよ。
今はどうか分からんけど 前にborder設定してレンダリング開始したとき、 偶然にもマウスのドラッグでレンダのウィンドウサイズを変える操作をしたとき 100%の確率で青画面になったな 強制終了じゃなくて一瞬青画面&再起動だからな
試してみましたが、動画形式で出力する場合AVI Raw以外はクラッシュか不良動画ファイルになりますね。 Blenderは昔から外部コーデックとはまともに連携出来ない印象があります。
ウチのマシンは普通にレンダできた コーデックの問題っぽいな
>>134 連番pngで出すとhuffyuvより容量すくなくなったりするしな
というか連番pngをhuffyuvでエンコードしたら容量増えたんだけど。
フリーのdivx 6.8.5入れてみたけど設定プロファイルはHome Theaterプロフィールにしてる? これだと720x576 25fpsが最高みたいで、サイズこれに合わせたらレンダリング進むけど
>>133 前スレでPathアニメの質問してた人かw
Pathアニメの件、もう必要ないかもしれないけど、
blendファイル見たら原因がはっきり分かったので答えときます
やっぱりSpeedチャンネルが原因だね
IPOウィンドウで1フレーム目をしっかり拡大すれば分かるけど
Y座標方向にずれてるよ(頂点じゃなくてカーブをみてね)
修正するにはIPOウィンドウで「N」を押してプロパティを出して
「Xmin」の値を1にすればおk
まあ、Speedは初期状態で0フレームにキーが打ってあるから
ずれて元々なんだけどねw
今回のはカーブの傾きを変えたために、ずれが大きくなっただけだね
レンダリングの件は皆が言うように連番でやったほうがいいと思うよ
レンダの途中でアプリが落ちたりしても、レンダが終わったとこまでは残るからね
カメラマッピングについて説明されてるサイトってないでしょうか? youtubeに上がってるサンプル動画を見ながら試したんですが、上手くいかない・・・
ゲロっぽいのにいいかもしれない
内部レンダラでemitを光源にする方法ってラジオシティしか無いの?
>>142 GJ!こーゆー質感もできるのか。
開発中のVolumetricsはホント素晴らしい表現力だね。
freestyleと合わせて実装が待ち遠しい機能だな。
そういえば2.49のテストリリース版もそろそろなのかね?
BlenderArtistsのスプラッシュコンテストは見てるだけでも楽しいぜ。
>145 Ton「日本人にも参加してほしいんだけどな…」
>>146 freestyle含まれるRCのスプラッシュコンテストは本気出す
蹴散らされるの判ってても本気出す
他のに比べて浮きすぎとるwwww
>147本気出し過ぎだろw ハーフトーン処理の裏にパステルカラーでセル塗りしておけば完璧だったぜ!
>147 FreeStyleで残念なのは、杖の肉球部分と耳の交差線から柄に向かうラインが 太く描画されないこと。キャラと杖の距離・遠近感が感じられなくなってしまう。 手書き修正でしのぐしかないが、将来オブジェクトとオブジェクトの境界線にも 距離によるラインのレンダリング精度精度を設定できるようになるといいね。
おかげさまで、未来に希望が持てます。
>>149 浮きすぎwwwww
しかしHentaiJapanはこの位ヤバい方が良いw
>>149 ナイスだw 3D化するスレで見る人か
こういうのってやっぱ日本以外には少ないのかな
タイトルの白いところを空けろってルールがあるから
やりなおさないとダメかもしれんと言われてるぽい
でもあそこはハミ出てないとちょっとつまらない
いつもfreestyleブランチのビルドされている方、お世話になります。
よろしかったら次回ビルドするときは
>>149 のスプラッシュでお願いします。
確かにfreesyleのアピールとしては適切なスプラッシュだな
しかしタイトル部分は空白のままにしておいてくれと注文がッ! スプラッシュ作成も大変だなぁ
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/14(火) 21:26:52 ID:5Y+tkbb2
設定したLogicを他のオブジェ100個位にコピーする方法ってありますか?
>>133 っす
皆様、実験有難うございます。
確実性がないようなので、今後はなるべく連番出力するようにします。
divx出力って癖があったんですね(^^;
>>140 あ、ばれたw
質問したときはベジュカーブでspeedチャンネルがなかったので、
よく分かってませんでしたが。
pathにしても確かに困ってました(´ヘ`;)
IPOは0にスナップされているけど、レンダするのは1フレームから。
ここでズレが出てたんですね。
全然気づきませんでした。有難うございます〜。
>>164 すごく有益な情報ありがとう!
Windows XP + MinGW + SCons で WITH_BF_ICONV=True してみたらバッチリだった。
User Preferences → Language & Font で
1. International Fonts をオンにして日本語フォントを選択。
2. Language: Japanese を選択(Tooltips, Buttons, Toolbox はオンオフどちらでも可)。
3. Use Textured Fonts をオフに。
166 :
164 :2009/04/15(水) 07:19:31 ID:XFgv32dw
>>165 自分の言葉足らずなのに、わざわざ手順まで書いてもらって申し訳ない。
当方の環境はUbuntu-8.10-Desktop-i386, iconvはソースからインストール
トゥーンシェードされたモデルを低解像度でレンダリングしているのですが、 単調の色にしたいのにレンダリングするとペイントで拡大縮小を繰り返したみたいに 色と色の境目がぼやけてしまいます。この補正を外すことはできないでしょうか?
>149 Freestyleでレンダリングする場合、オブジェクト同士が重なっていると その境界が描写されないんだけど、その辺はnodeで補完してるんでしょうか?
buf shadowでアルファチャンネル使ったオブジェの影がポリゴンそのままなんだけど Trashadow使ってもダメ
>>169 Trashadowは影が映る側のマテリアルに必要なんだけども、そこはOK?
みんなどんなCPU使ってるの? 3年ぐらい前のCPUだともっさりなんだけど、、、
便乗質問。 みんなどんなOS使ってる? 書き込み見てると、結構linux系がいる感じなんだけど。
i486DX
Ubuntuです。
Core2Duo3GHzWinXP3.2GB
どんな貴族だよ
>>174 おいらも!
,. -‐==、、
,. ===、、 o ○o. i :::ト、
_,/ `ヾ´´`ヽ、 ゚ .l :::ト、\
// .::::/ :::::!===l :::|ス. ',
/./ .::::/ ::::l | __ ..... _::::|} ヽ l-、
,ィク ,'..__ .::::/ ::::l :l '´ `)'`ヽ ヾ;\
/::{゙ ヽ、 ``丶、;/‐‐- 、::::l `'::┬‐--<_ } ./;:::::\
/::::::::! ,>---‐'゙ー- ...__)イ ,. -‐‐-、ト、 |l::ヽ /;';';';';::::\
/|::::::;';';'\/} (ヽ、 _/| (´ _,.ィ!::ヽ. ヾー'´;';';';';';';';';:: /ヽ、
OSX10.5 Mac mini (GeForce9400版) Core2Duo 2GHz 意外とGLSL快適
>>175 BufShadowによる半透明の影は実装されて無いっぽい
イレギュラーシャドウバッファが改良されれば出来るようになるかもね
あと、TraShadowの設定はRayShadowのための設定だから、
BufShadowを使うときは関係ないよ、たぶん
>>175 いちおうイレギュラならShadow Alphaをいじると半透明になるらしい
試したことはない
Gentoo Linux Athlon64 X2 3800+ GeForce 7800GT 最近いじってないす そろそろ速い機械が欲すい
XP(Home) PentiumM 1.50GHz
>>182 AthlonXP 2600+の俺に喧嘩売ってる?
XPでcore2 2.4GHz ram2G ちなみにグラボはQuadroNVS285 128M 最近1920x1080のモニタが安くなったのでデュアルにしたが、 3つ3Dviewにするともっさり。 quadroFXの一番安いのにしたら改善するかな?
Vista 64bit memory:12GB CPU:Corei7 940 時々Ubuntuを試して試行錯誤状態です。 PhenomU920のmemory:8GBの装置で、並列レンダリングとかも出来ますよ。
186だ。さらにぶー
けっこうWindows多いんだな。ちょっとビックリ。 ちなみに俺はメインマシンがFedoraでサブがUbuntu。 昔Gentooだったけどコンパイルが面倒になったw Windowsはたまに使うけど「あれ?WindowsUpdateって ソフトのアップデートは来ないんだっけ?」ってところ で不便を感じる。BlenderもだけどOOoとかFirefoxとか アップデートが一括管理されてるのがLinuxの便利な ところだ。コンパイル用のライブラリも最新が揃うから ソースから最新Blenderをビルドするのも楽ちんだし。
>>189 なんでもかんでも最新のものが良いとは限らないんだよな…
でもLinuxいいよな…うちも15年来のLinuxユーザーだが、
コンピュータが好きな人の為だけに存在してるような理想のOSだよな…
この書き込みはWindowsからだけどな…
ノート(Pentium-M 2.26GHz) + 液晶ディスプレイ + Ubuntu + Wineでゲーム + Blender 最新ハードいいなぁ
192 :
167 :2009/04/15(水) 20:40:32 ID:9qewtG/+
アンチエイリアスはずしたらできました。
>>189 OSだけバージョンアップしてもドライバやアプリは放置で
サードパーティに仕事丸投げなのがMicrosoftだから。
Adobeが64bit版Flashは先にLinuxで出したのを見てもわかる
進捗状況が歴然としている
Unixクローン勢はデベロッパがベンダー任せにせず自力でドライバを開発している
AMDがRadeonのドライバの開発を公開依頼するくらいだから大したものだ
さらにメンテナがありとあらゆるパッケージをディストリビューション用に
がんがんポーティングしてるから進歩が安定している
アップデート一発で芋づる的に全部更新されるのはすごいね
64bitLinuxでBlenderを使い、KVM上で32bitWinXPを飼う
余計な投資もなく何も不満がない
なんか皆の環境ウラヤマシス 鯖はubuntuだけど、メインはXP pen4の2.4G memが2GB 色々厳しい(´・ω・`) linuxメインにしたいけど、窓もまだないと困るし。 一時デュアルやってたけど、再起動がめんどくて結局使わなくなったw 1台くらい専用機が欲しいな。
俺は今年からはほとんどUbuntuしか使ってないや。Windowsはもういつ起動したのかわかんないくらい。 鯖のほうはDebianね。 なんという良スレ・・・ スレタイを見ただけでワクワクしてしまった このスレは間違いなく伸びる / ̄\ | ^o^ | \_/
Windows XP C2D 3GHz 3.25GB GeforceGTX260
元ネトゲ廃人なのでこんな感じ。
ネトゲはありゃーマジで時間の無駄だったぜ。良い仲間が揃うとほんと面白いんだけどな
>>189 触ったこともないけど、Ubuntu良いらしいな
ライブラリまで一括更新とかすごいな。
「一々ビルドとかようやるぜ。ライブラリバージョン管理とかどうしてんだろ」と思ってたけど
実はその辺あんまりこまらないのか
XP SP3 Intel Atom1.6Ghz SSD 8GB Mem:2GB GPU:GMA950(Intel945チップセット内臓) ふははwwwNetbookでCGやってんの俺くらいだろwww OTL
>>197 似た構成のEeePC901持ってる(SSDが4GB+8GB)
BlenderはGUIがものすごく重かったからサブ用途でも諦めたなぁw
いや、がんばれw
Ubuntu使ってる人に聞きたいんだけど 最近ubuntu入れたんだけどblenderの日本語MOファイルはどこに入れればいいの? po->moの変換はubuntuでやったんだけど日本語のやり方がわかんない・・・
>>200 あ、ごめん。SCons でも
> ファイルブラウザは文字化けしませんが、その上のディレクトリとファイル表示は化けたままです。
という状態です。
がしがしスカルプトしたい場合はZbrush買った方がいい?
買った方が良い Blenderは数百万、数千万のポリゴンは扱いにくい 機能自体も付いてて無いような物 ちなみにZ筆は補助ツール的な立ち位置だと思うから なんでも出来るわけじゃないお
>>201 そうすると文字化け無しはUNIX系の特権で、Windowsではソースの改良が必要という事ですか。
残念です。
2.49の内臓BulletってCUDA対応も受け継いでくれるんだろうか? なんか更新されるらしいけど ベイクするソフトボディでこっちを使えれば神になる
CUDA自体もGPUリソースだから、 GLSLとかと干渉すると見送られたりしたりして。いや素人想像スマソ
>>140 俺の場合、AVIjpeg出力にしてもし途中で止めた場合ソレを合成するのにffmpegでコマンドラインを
打って修正してる。
ffmpeg -i foo.avi -vcodec copy bar.avi
こんな感じだったかな。これで読み込めないものも直ったりする。
GOM Playerとかだと不完全なAVIでも再生したりするけど、他のもので読めない場合はこうやって
チョコチョコ直すとレンダリング途中で失敗した場合のフォローは出来たりするよ。
長時間レンダで(´・д・`)のときに捨てちまう前に試す価値はあると思う。
CUDAソフト動かしながら同じGPU使ってゲームとかは色々出来るぞ パフォーマンス落ちてるだろうけど 干渉とかの問題はないと思われ
arm 058RightLegか059RightKnessを回転させてキーを打っておく
>>189 >けっこうWindows多いんだな。ちょっとビックリ。
Windows以外が多かったらビックリするわ。
Mac版は存在してくれるだけでありがたい。 でも2.47までと2.48a以降、後者は内蔵レンダラの計算時間が長くかかるようになった。
UVsphereのUVってU座標とV座標って意味だったのね。 ずっと紫外線(Ultraviolet)だと勘違いしてて、なんで紫外線なんだろうって思ってた。
shapeを追加したobjectって、どう頑張っても他のobjectとjoinできない?
>>213 まあでもBlenderユーザはLinuxが多いよな。
219 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! :2009/04/16(木) 19:52:32 ID:mvK3RBhD
俺、MacOSXでBlender使ってるんだが、めずらしいかな?
俺もMacだけどユーザ数は少ないと思うわ そもそもMac的なUIじゃないと敬遠するマカーも多いだろしw
Macの場合、XSIもMAXも無いからBlenderがあって助かるのは確か。
>>213 こーゆーソフトだし、俺もlinuxが多いと思ってたw
blenderって、コマンドラインからもごにょごにょできるんだっけ?
>コマンドラインからもごにょごにょできるんだっけ? レンダリング叩けるよ。メモリも少なく済むとか。使った事ないけど。 SSH環境とかで分散するのに便利なんだろね。最近multiblendなんてニュースもあったし
>>157 オリジナルのスプラッシュを表示する自由を奪うのはどうかと思いますので差し替えは致しません。
私のビルドにはスプラッシュを好きな画像に設定出来るパッチ(他の方が作成されたものです)を
組み込んでありますので、User Preferences-File PathsのSplash:で表示させたい画像を指定して下さい。
(※アクセス規制に巻き込まれて代理レス中)
>>223 昔実家にレンダリング鯖置いてSSHでゴニョったよ
メモリの消費はあんまりかわらなかったな
BlenderArtistsdj?
戻った
「Blender物理シュミュレーション」を図書館にリクエストしたら お断りの電話が来た。うぐう。 東京都の隣の県なのに、図書館のリクエスト対応能力は東京都とえらい格差があるなあ。 東京都なら待たされても結構取り寄せてくれんだが。 あきらめて買うか…
質問 ある平面をパスにそって伸ばす方法はありますか? たとえば、ドーナツ型の形を作りたいとき、ドーナツの断面円をドーナツの形の円に 沿って伸ばすことで作る、といったことは可能ですか?
>>124 いまさらだけど同じような目にあった
saveしようとするfileが、他のアプリで開いてるとかで上書きできない状態でそうなった
ただちゃんとその旨エラーが出てたんで違うケースかも
連番の時は、Render error: cannot save ファイル名
Aviの時は、cannot open or start AVI movie fileAppend frame xxx Time xx:xx:xx
って出てたよ
>>234 Curveモディファイヤは面白いし便利だよな
Arrayと組み合わせて良く使う
>スレの内容って流れやすいよな・・・
込み入った話するにはツリー型BBSのが良かったと思うんだが
あれどうして廃れたんだろうな。なんでもかんでも2ch型使いすぎだと思う
過去ログ倉庫に前スレ23のdatとhtmlうp完了。 >226 おつおつ!
241 :
240 :2009/04/17(金) 21:25:52 ID:CsSiQ6w5
すみませんたった8レス前に既出でしたね。見ずに書いてごめんなさい
もしかして宿題か何かか?ww
ねぇ、おにいたん 何でVimeoが多いのん?
245 :
240 :2009/04/17(金) 22:02:42 ID:CsSiQ6w5
>>243 わざわざ教えてくださったのに申し訳ないですが
アニメーションでパスを動かしてそれにあわせてチューブも動くようにしたかったので
さきにオブジェクト作っても意味がないです・・・
>>242 宿題なら、授業でblender使っているっていうことだよね。
どこの学校かな?
もう一人位、空気読まずに同じ質問してきたら笑えるんだが、
>>246 なんとなく次でボケてって言われたような気がしたけど辞めておくw
>>244 Vimeoはクリエーター御用達のようですね。
高画質だし
249 :
240 :2009/04/17(金) 23:05:37 ID:CsSiQ6w5
何度も質問してすみませんが、Bezier曲線ではなく、Edgeをパスにしてチューブを作ることはできないでしょうか?
なんとなく、blender.jpで怒られて追い出された人と似た匂いを感じる
>>249 edit modeのscriptに「mesh to curve」ってあるけど試してみた?
ひと手間あるけど。つーかSketchUpみたいにゃいかんからどこかで妥協するしかよ
252 :
240 :2009/04/17(金) 23:24:25 ID:CsSiQ6w5
2.49マダー?(・∀・)っ/凵チンチン
>>250 匂いもなにも初心者とはそういうものだ
>>252 いちいち謝るこたあない
その方法もベジェだよ
ベジェをアニメーションすることはできる
重力で揺らすことも可能
Blenderartマガジン19号のキャタピラ、20号のテープあたりを 参考にごにょってみるといいかもしれない
Blender.jpはもうパソコン初心者を仲間はずれにするみたいですね。 ようするにインターネットでの質問になれてない人の対応が面倒だから、 2chのスレ住民にまかせて尻拭いさせようということか…。 Blender.jpもう閉鎖するしかないですね。
田嶋さんのビギナーズバイブル、2.5が出た後でいいから改訂復活されないものか… あれはいい日本語解説書だった。教えて厨には「ソフトが只なんだからこれぐらい 金払え、字引きと思って人に聞く前に調べる癖をつけろ」と釘を刺せたものさ。
そりゃ
>>256 みたいなのばっかりだと凍結したくもなるわw
260 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! :2009/04/18(土) 11:24:54 ID:AupJQwme
>>256 あの質問者はどうみても典型的教えて君だろう。
ええ年した大人なのにPCの事になると、社会人として初心者みたいな 質問をする事がありますよね。 あれは何でだろう?
自分初心者ってなけでもないんだけどね。 他のツールはそうでもないのに、ことにBlender関係のサイトを回ってみると技術論ばかりに終始している謎な世界。 そのせいか、日本人がBlenderで作った良い作品がなかなか出てこない。 使い方勉強するのはいいけど、習うより慣れろってよく言うじゃん。 肝心な実践が抜けてるってどういうことよ。
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 12:43:39 ID:wH0f6iRN
>>日本人がBlenderで作った良い作品がなかなか出てこない。 君は、他人の作品を評価する立場の人か?
このスレでも、1も読まないような初質バカにはうんざりさせられてたよ。 でもまぁ、教えたがり君もけっこういて答えちゃうから 全く調べないで、ぶしつけに質問してもいいじゃないかみたいな「お客様ユーザー」が増えたよね。 blenderに限ったことじゃないんだけど。
俺は↑みたいなろくすっぽ調べないで質問しまくるバカじゃないし。 実践が抜けてるのはblender.jpの管理人のほうだよ。 俺も長いことサイトやっててわずかな時間を見つけてたまに作品うpしてるけど、あの方の作品ほとんど見たことない。 264みたいに相手の顔が分からんのに初心者m9(^Д^)初心者m9(^Д^)って連呼してるほうがアレな感じなんだが。 266は何?よく見たらただの揚げ足取りじゃねーかw
Blenderにもそのうち初心者スレの別建てが必要になるのかもしらんね 思えば人が増えたもんだ
でもblender使いに 頭でっかちな人が多いのは事実だよね。
271 :
名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! :2009/04/18(土) 13:36:16 ID:AupJQwme
どっちもどっちだよw ゆとり教えてくんもアレだが、それにマジになっちゃうやつもアレだw まぁ、ゆとりは2chでもまれろw
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 13:40:17 ID:wH0f6iRN
>>270 Blenderの落ちこぼれが、よく言うせりふだw
ID:gglwmJVL が言う日本人がBlender以外で作った良い作品ってのが 見たくなったんだけどどこで見れる? できれば ID:gglwmJVL の実践結果も見てみたいんだが
郷に入れば郷に従え
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 14:54:42 ID:/fXZs+5b
>>270 おまえ、
質問板で、ググれかす、とか言われて、逆恨みしてるんだろうw
WBS+のチュートリアル覚えたところでまともなもん作れないからなぁ 第二ステップがあればいいが、日本じゃ無理か
Blender本家のBSoCで作られたチュートリアルがあったはずだが あれはどうなんだろ ちゃんと中身見てないけど
一つ質問いいですか? エディットモードで面を貼ったときに出来る黒っぽくなるのを 防ぐ方法ってありますか?
>>279 あえて言おう
ググれ
つ全部選択(A)→Ctrl+N (エディットモード内で)
>>269 人が増えた証だから、ここがある程度gdgdになるのはしょうがないと思う。
初心者スレ、もう立ててもいいかな。それともまだ早いかな。
>>256 HPやblogはボランティアでやっていることをお忘れなく。
おれはHPやblogをどう運営するかは管理人のローカルルールでやっていいんじゃね、
という方針だから、yamyamさんのやり方でやっていいと思うよ。
おれも自分のblogに質問だけして、うまくいかなければひたすら聞くくせに、
うまくいったら、ほったらかしというのに何度も悩まされたから、気落ちはわかるよ。
ここがこの話題で荒れるようなら、誘導
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/ こっちを使い切ってくれ
>>256 つまらない煽りは止めろアホ
>>263 実際に作れる人は匿名で作品だけ出す
作れない人はコテハンでBlenderを語る
>>271 だから実践が抜けてる奴が書いた解説書が
役に立つのかという話だよ
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 19:14:33 ID:QonInBSS
>>282 だから、お前が役に立つ解説書を書いてみろ。
ガキの喧嘩は他でやってください
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/18(土) 20:58:17 ID:960foN00
(´・д・`)おっぱい!
初心者もベテランも有益な書き込みも無駄な煽りも全て飲み込む。 Blenderスレらしくていいじゃないの。 ある程度成熟しかけたコミュニティにとって、にわかベテランの初心者隔離政策ほど危険なものも無い。
まぁ、blender.jpに対しては昔の私怨があるから荒れやすいだけだから。 新しい人は知らんだろうけど。 だから、聞きたいことがあったら2chで聞け!
>>288 攻撃的で初心者をいじめてる村コミュニティがそんなに大事かね
と思ったらおまえもか
WikipediaやMozillaくらいの規模なら人間性をチェックして
選出してるんだが
>>289 村で、内輪受けで、初心者イジメのコミュニティなのは同意。
アンケにも書いてあるみたいだけど
英語のリリースノートの和訳、その他諸々はよく利用してる。
匿名のBlenderのWikiと違いほぼ確実にアップされる。
情報もそれなりに蓄積されてる。
初心者の弊害<コミュニティの情報 ってだけなんだが
これ以上ユーザーが増えても増えなくてもどうでも良い。
ユーザが増えることにより自分が良い作品を作れるわけでもない。
>>288 投票しようにもユーザー登録していないことに気付いた
もう登録締め切ったんだっけ? さっさとしとけば良かったかな
>>290 新参は受け入れる必要があっても、初心者は必要ないと思う
最初は誰でも初心者だとか言う奴が居るが、初心者を脱するための情報は
フォーラムで誰かが時間と手間をかけて答えなくても、すでにWeb上に十分ある。
調べもせずに誰かに聞いて感謝もしない、
それどころかコミュニティをひっかきまわすだけの自称初心者な教えて君には
俺はお前のお母さんじゃない、もしくは、死ねばいいんじゃない?ぐらいの心象しか持たない
>>291 格好いいこと書いてるけど、あんたがコミュニティ(笑)に何の寄与もしてないのは分かるわ
Web上に情報があったとしても、それを知らないから 聞きにくるのだろう それを何か犯罪者のように叩いて死ね呼ばわりすることに 同意は出来ない 何も全部教える必要は無く、情報を自分で探せるように 誘導するのがコミュニティだ それができないのならコミュニティに死ねばいいんじゃない? くらいの心象しか持たない
>>292 まあどうでもいいしな
>>293 >何も全部教える必要は無く、情報を自分で探せるように誘導する
ぐぐれと言う以外には
向いてないから辞めれば?ぐらいしか思いつかない
MMOの「壁して厨」+「効率厨」みたいなやつがいるのか。ソフト触れても造型センスなきゃ 3dソフトでゴミ作るだけだし、逆にセンスあってもソフトが理解できなきゃ何教えたって無駄だ。 最低限、人が情報もってなくても自分で研究したりきちんとステップ踏んで使えるようにならな きゃ「使える」とは言えんわなw 音楽のほうでもこんなヤツ幾らでもいるけど、そういうゴネるやつは思った通りにできなくてすぐあきらめる。 大概長続きしないから放置でいいよ。
問題は、一部の迷惑に過剰反応すると、善良なユーザも遠慮しちゃうってことだな。
すまん。 空気悪くしたな。
おいブタども 2.49はまだですか?
300 :
291とか :2009/04/19(日) 01:21:20 ID:SxwmtQ7a
俺も悪かった 言わなくて良いことを言ったというか、言い方が間違ってた 技術がある人が、教えて君の対処に時間を取られるのはもったいない 言いたいことはそれだ まあ俺のことは、2chみたら変な奴がレスしてたぐらいに思ってくれればだいたい正しい
だれだよ、ローゼンメイデンから来てるのは
Interview with Ton Roosendaal (Blender) by Sabine Niederer
http://www.blendernation.com/2009/04/17/interview-with-ton-roosendaal/ このインタビューの中で、Ton から「Blender は誰のためのものか」という面白い
話が出ていたので紹介。聞き取り間違いがあったらスマソ。
(2:08) That's why Blender is considered also complicated and sometimes
difficult to learn, but it is not like bad designed interface. It has
been designed for people who know what they want to do. It's like a
grand piano! You can say, about, "I can't use this piano. It doesn't
make me automatically off concerts!" Well, we have to be pianists,
right? Otherwise it does not work consistently. And a lot of people
think especially for open source or for free software that it is meant
for everybody. And Blender is not meant for everybody. Blender is
only meant for people with passion for 3D and really want to spend a
lot of time on it and then also get a lot out of it.
(意訳:そういうわけで Blender は複雑で時おり習得が難しいとも考えられている。
でもそれはインタフェースの設計が悪いからじゃない。Blender のインタフェースは
自分が何をしたいか分かっている人々のために設計されてきているんだ。
言うなればグランドピアノみたいなものさ。人はこんな風に言うかもしれない。
「このピアノ使えねー。俺が自動的にコンサートできるようにしてくれねーし!」
ってね。でもね、私たちはピアニストでなければならないんだ、そうでしょう?
さもないとピアノはうまく働かない。大勢の人が、特にオープンソース、
あるいはフリーソフトウェアに対して、それらは万人向けを意図して作られている
と考えている。でも Blender は万人向けを意図して作られてはいない。
Blender は、3D に情熱を持っていて、膨大な時間をそれに費やしたいと本当に
思っていて、なおかつそこから多くのものを得たいと思っている人々のための
ソフトウェアであることを意図しているんだ。)
今、Tonがいいこと言った。
でも、インタフェースを2.5で変えるわけで・・・。
>>302 すごく共感するな。
>>304 別に改善するならどんどん改善すればいいだろ。変えるという言葉だけに反応しても無意味だ。
「ピアノ初心者です。どうやったら音が出るんですか?」
人はこんな風に言うかもしれない。 「このピアノ、なんでこんなトコに鍵盤がついてるんだ?」 ってね。
だとしたら酷い調律だよな バージョンアップする度にまるっきり音階が変わって 今までの教材が使えなくなるとか
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/19(日) 04:14:11 ID:kGRhnZXe
オートマ全盛の世の中で マニュアル車に乗ってるような感じなんだけどな 実際は
>>268 blender.jpに文句があるなら、お前が作ればいいんだよ。
マナー無視の書き込みに、いちいち対応するサイトをよ。
俺はピアノを弾いてるつもりが実はピアニカを弾いていたのか…
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/19(日) 06:27:34 ID:rMUxWbIz
闇鍋よ
>>309 ただマニュアル車がタダで
オートマ車が何十万もするんだけどな
Blenderがピアノだったら こんな感じの鍵盤だと思う [ド#][レ#][ファ#][ソ#][ラ#][シ#] [ド][ミ][ソ][シ][レ][ファ][ラ][ド] ドミソやレファラに最適化されてるが 汎用的な配置にはなってない より素早くポルタメントできると言われても そんなの指を少し広げりゃいいだけだろって返されて終わり 結局は最初に作ったやつが自分好みのUIにしただけ グラマの思惑どおり操作するなら素早くできるが そうでないことをしようとするといきなり面倒になる そういうわけで何の工夫もないShade最高
>>310 とっくにほとぼり冷めてんのにさ
空気の読めない亀レスもマナー無視だぜ
>>314 実践が抜けてる奴が多いのは
案外そのUIが原因だったりしてな
ピアノに例えるのはどう考えても詭弁だろうw 一番メジャーな楽器じゃんか。それで作られた数々の名曲があるし、無数の教則本も。 言いたいことは分かるんで惜しいけど、ピアノじゃないな。
グラマの思惑通りにすれば他のソフトより使いやすいんでしょ? 他ソフトへ移行することを考えなければ一からやる分には問題ないように思えるけど
さしずめバンドネオンと言ったところか
>>317 そういう言い分はGimpでも見られるけど同意できないな。
BlenderやGimpが使いにくいままシェアを取れているのは単に同等の
機能を有したより使いやすい代替物がないからというだけだよ。
Windowsでも3.1や95の頃なんて独自インターフェースの使いにくいソフトだらけだったよ。
でも、それらが今も生き残っていないのは、オープンソースでないってのもあるけども、
やっぱり競争によって淘汰されたからに他ならないからだ。
タダで使えて、かつ、より使いやすい物を簡単に作れると思うなら、自分らで作って提供すればいいよ。
私は、とっつきは悪くても使い易いインタフェースだと感じていたので、 開発者は「これが使い易いんだ!」という信念で作っているのだと思っていました。
3Dソフトの様な複雑なソフトではblenderの様な独自理念で効率重視、も一つの解だよな。 maxの様にユニバーサルデザイン重視のほうがとっつき易いことは間違いないだろうけど 色んな機能を駆使して作業するようになってくるとblenderの基本設計の良さが生きてくる。
毎回まったく同じ話題で盛り上がりますね
具体的にどこがどうだから使いにくい、使いやすいってのがわからんが。 選択右クリだけで言ってるんじゃないのかと。
使いにくくはないけど機能が分かりにくい すべての機能を把握できたらハイエンドな統合ソフト並みのポテンシャルありそうだけど
ボタン類が見難いしわかりづらい。
>見難い どの辺が
ボタンが
最初に触った人間が挫折するのは左右クリック以外にも ・選択→ドラッグ→確定の挙動が普通のソフトやWindows標準の機能と違う。 ・右クリックでコンテキストメニューが出ないのがWindows標準の機能と違う。 ・上部に重要な機能(初心者がとりあえずしてみたいレンダリングとか)のアイコンが無いのがWindows標準の機能と違う。 ・そもそも各種ボタンの外観や操作方法、レイアウトがWindows標準の機能と違う。 みたいな事に代表される、(特にWindowsユーザーにとっての)アクセスの独自性じゃないかな。 真面目に覚えようとする人間には大した障害じゃないが、ちょっと触ってみよう、程度の人間は心が折れるのもわかる。 まあblenderはそういったスタンスのソフトでいいと思うけどね。カジュアルなソフトよりプロの使用に耐えるソフトに育って欲しい。
ディスプレイが小さいと辛いね まあ15インチCRTなんぞ使ってるのが悪いんだけど
>カジュアルなソフトよりプロの使用に耐えるソフトに育って欲しい。 保守料で何十万もかかるようなソフトにオープンソースのフリーソフトが勝てるとでも?w
>>326 視点移動が中ボタンだったりするしな
「なにこれ!? メタセコと違う! わけわかんない!!」
ですよねー
負けるが勝ちって言うしな
お前らBlender使ってて楽しくないの? 俺は中途半端な機能が沢山詰まってて、トライ&エラーできるBlednerが好き いいから3D作ろうぜ
ごめん たのしい
>>337 3DCGとまったく関係ない部分でのトライアンドエラーですね、わっかります。
>>334 それが勝っちゃってる部分も少なくないからオープンソース侮りがたし。
俺が作らなくても誰かがもっとうまく早く作れるんだよな と思ってからあまりblenderをいじらなくなった
最近発見したショートカットを貼っておきますね Object Modeで[Ctrl]+[B] : Physics Baking Edit Modeで[Ctrl]+[V] : Vertex Specials Edit Modeで[Ctrl]+[F] : Face Specials
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/19(日) 17:21:18 ID:3eoD8o3S
金が無いからblenderしか使えねぇや(´A`)
>>212 レス遅れてすまん
暇ができたら試してみるはあんがとん
UVを左右対称に編集する方法って無い?
>>347 UV貼るときに3Dビューで真横にしておいて、それからProjectViewでマッピングをはじめると楽そうだな。
>>233 こちらのケースだと、何もメッセージ出てませんでした。
本当にただそこで一時停止してるかのごとく。
せめてコンソールにエラーとか出れば納得なんですが(^^;
一応連番で対応できました。
351 :
まんだ :2009/04/20(月) 07:50:28 ID:rOrAcNgu
blenderARTISTのスプラッシュコンテストスレより "The Splash Contest deadline is now Sunday April 26th, 1400 UTC." 予定通り今月中に出るか?
trunkでBoolean Modifierが先頭じゃなくても動作するようになってる
恐らくこれでしょう。 Revision: 19796 Author: genscher Date: 03:18:52, April 20, 2009 Message:Booleans: - Enable e.g. subsurf before boolean modifier - Fix editmode crash Revision: 19795 Author: genscher Date: 02:47:09, April 20, 2009 Message:Booleans: Should work with modifier stack now. Please report (new) problems. Thanks
>>355 うん。Arrayで複製してからBooleanで削ったり出来るからとっても便利。
>>356 どうしようもないもの
おいチンカスども 2.49はまだですかねぇ?
へえ、搭載されたらけっこうでかいね。期待したい
>>360 乙でございます。
今スクリプトで制御されてるラインの定義って将来的にBlenderのUI上で制御できるようになるんでしょか?
2.49でボリュームメトリックが搭載されるのか。 2.50でフリースタイルとインタフェースが変更された らユーザーが増えそうだな。
ユーザが増えると、ボーカロイドの亞北ネルや弱音ハクみたいな脱落者も多くなるな
新規ユーザーは
>>302 に同意してから始めて欲しいな
>>365 グランドピアノって、オーケストラ相手に対抗出来るような凄い楽器だけど、
その力を発揮させるには、長い修練が必要というのはわかるけど、
でもグランドピアノでも鍵盤を押せば音は成るし、
フルートとかに比べれば、とっつきやすいと思うのです。
Blenderというか、統合3DCGツールをグランドピアノに例えるのはわかるけど、
(全ての機能を使いこなせれば、凄い事出来ちゃうよという意味で)
一本指で、グランドピアノを弾き始めても良いと思うのよね。
よし、ちょっとピアニカ買ってくる!
2.2x・2.3x の頃はどう見てもピアニカ状態だったなw あの頃から比べたらすごい進化だと思うよ
ピアノは長い歴史を重ねてアノ形と機構に「完成」したわけで Blenderは、というか3DCGソフト自体はまだまだそこまで完成されたモノじゃない 「初心者にも簡単にできる」って機能に、まとまる時期がいつか来るかも知れんけど 今はまだその段階まで来てないと思う
>>369 そうね、ピアノの形のように完成していないし、T型フォードが車の運転方法を
標準化したような、デファクトスタンダードもまだ無い。
そのうち出来るのだけど、今はまだ過渡期と考えるべきなのでしょうね。
でも、Blenderって、そんなにとっつきにくいかなぁ。
マイクロソフトのWindows系と操作が合っていないだけだと思うのだけど。
Windowsこそデファクトスタンダードだし。
>>366 始めるきっかけは些細なものでいいんだけど、
独特のUIだから、馴れないからといってBlender否定派にはなって欲しくないんだ
>>372 こんな事言うと叩かれそうだけど、モデリングに特化したMetasequoiaとかを
いじり始めて、結局、Metasequoia+何かの3DCG統合ツールになるのなら、
最初っからBlenderに慣れておけばいいんじゃね?
と思う事があります。
>370 blenderは独特のUIだから云々という発言で 変な偏見を持ってしまうって面もあるかもな。 ああいう発言をしている人ってどういう意図を持って 撒き散らしているんだろうな。というかスタンダードなUIってのは どんなモノか、誰がソレをスタンダードと決めたのか ハッキリさせて欲しいわw
まぁ、結局フリーでそれなりに脅威になってるから、アンチも多いんだろうな。 有料のソフトのだっていくらでも変態操作はあるし。 逆に言えば、そこくらいしか叩くところがないってことだな。 漢字の読み間違いくらいしか叩くところがない首相と同じでw
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/22(水) 00:41:06 ID:Idv7YK5/
でもポーズモードでアンドゥするとそれまでの 操作がクリアされるのだけは何とかして欲しい。 オブジェクトでもエディットでも一操作ごとに 遡ることが出来るというのに…(´・ω・`)
そのころ、3DモデリングもせずにBlender VSEで動画編集して、ニコニコ投稿している俺がいた
Blenderが独特なんじゃなくて3Dソフト全般でバラバラすぎるんだよなw ナビくらい統一したらいいのに
>>374 明確な意図なんかないと思うけど。
「自分が上手く使えないのはUIがおかしいせい」と思いたいってところじゃないの
自尊心や自分の感情を守るためだけに、無責任な発言を振りまく人ってのはネットにも多いよ
2.49そろそろかな?
>>378 OK探させてもらおう
>>378 フリーの動画編集ソフトって少ないから
そういう使い方してるひとも少なくはないらしい
でもVSEのチュートリアルとかあんま見かけないな
使わない→真面目に探してないからか も
Blenderはとっとと内部レンダを高速に最適化して欲しい あとテクスチャのクオリティも どんだけ放置するんだ
>>384 Blender - Google Summer of Code 2009
Title: Raytrace Optimization
Abstract: This proposal aims at optimizing blender raytrace.
Student Name: Andre Susano Pinto
Mentor Name: Brecht Van Lommel
Including:
* Making it faster
* Support for render instancing
* Added support for generic objects (used to implement instancing but later can be expanded into LOD)
* Script to measure performance
* Removing worst-cases
* Make it easier to try tweaks and different data structures.
2.49がリリースされる夢を見た。そんな楽しみだったのか自分・・・
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/22(水) 13:26:01 ID:9AC1mvuP
人体モデルを使ったシミュレーションをしたくて makehumanの人体モデルを使ってみたのですが、 aramatureとbone、オブジェクトがつながっていませんでした。 (aramature動かしても連動しません。) 最初からリンクされてるようなモデルってないでしょうか? よろしくお願いします。
>>388 クオリティ(テクスチャの有無や形状、ポリゴン数)や使用に当たっての
レギュレーション、ライセンスなどはどのようなものを想定されていますか?
クレジットやロゴマークがレンダリング後の画像に入ってもよいのでしょうか?
レスに記載の”人体モデルを使ったシミュレーション”の内容によりますが
うまくいけば簡単にできる方法があります。
ざっくり説明すると下記のような感じです。
1.まず着ている服を脱ぐ→2.鏡の前に立つ→3.シュミレーションで想定している動作を自分で行う
いかがでしょうか?
というか、必要なものは揃ってんだから自分で割り当てればいいんじゃ?
>レギュレーション、ライセンスなどはどのようなものを想定されていますか? >クレジットやロゴマークがレンダリング後の画像に入ってもよいのでしょうか? そんなことは誰も聞いてないだろw ていうか質問を質問で返すな
>>391 回答に必要な情報が無かったから質問を返したんじゃないかな?
まあ、
>というか、必要なものは揃ってんだから自分で割り当てればいいんじゃ?
ということなんで
>>391 はいろんな意味でずれたレスだと思う
ずれてるのはどう見ても
>>390 w
armatureとboneがリンクしてるモデルがないか聞かれてるのに
裸になれとかイミフな返答してる奴w
俺が思うに 388はそこまで深く考えていないw
単に皮肉煽りに凝り過ぎて滑っっちゃった例に感じるw
blenderって英語できないときついの?
まあ3D関係の単語レベルで慣れは必要よ どっちかっていうとBlender独自のボタン略称とかが辛い あとニュースが英語中心。blender.jpとかで翻訳してくれる一部の記事で我慢することになるね 俺はビギナーズバイブルって本が良いリファレンスになってて操作周りは全く苦はないです ただバージョン古いからお勧めしにくいのが難点
むしろ英語を勉強するいい機会だと思ってやればいいんじゃなかろうか 英語が出来たら外国のウェブサービスも使いたい放題だぜ☆俺英語出来ないけど
>>397 ビギナーズバイブルっていくらなのとAmazonの中古見たらずっこけた
タカス
ブライト「キオ式以外にフリーのミクモデルがあったとはね」
>>403 おお、こいつはスゲエ
乙です! やっぱりGIあると違うね
最適化版もありがとう!
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/23(木) 00:38:34 ID:hT2F068l
>>403 いつもありがとう。
あんたが居なかったらblender使って無かったよ。
>>403 thx ありがたく使わせてもらうよ〜。
MaterialのTexture一覧の名前表示をもっと長くしてほしいんだが 大量のオブジェクト・マテリアルを使うのに向いてないなBlenderって せめてMaterialとTexture一覧専用のウィンドウがほしい 全て名前で把握しないといけないからMaterialの名前なんかは オブジェクト名_割り当てたメッシュグループの区分 だけど、Textureなんかはさらに オブジェクト名_割り当てたメッシュグループの区分_MapTo内容 になるわけ 別のオブジェクトやMaterialで一つのTextureを共有することは殆ど無いよな これのデータを固有化したのは失敗かもね 「それはオブジェクト指向だから」とかいうけど、その概念が生かされてるところが殆どないし せめてOutlinerが殆ど見るだけのウィンドウじゃなくて、そっちでMaterialやMesh、その他のMod要素をシングルクリックすると それらの設定タブがアクティブに表示されるようにしてほしい しかもMaterialとTextureは別タブだから設定するときの移動がメンドイ
>>409 それは初めてマテリアルとテクスチャ周りを触ってから俺もずっと感じている問題だ。
>>409 > せめてOutlinerが殆ど見るだけのウィンドウじゃなくて、そっちでMaterialやMesh、その他のMod要素をシングルクリックすると
> それらの設定タブがアクティブに表示されるようにしてほしい
そうなっているような気がするんだけど、俺が上の発言を読み違えてる?
例えば Outlines のマテリアル名の左隣の球体のアイコンを左クリックすると
F5キーを押したときと同様にボタンウィンドウが Material buttons に切り替わって
当該マテリアルが表示される。テクスチャ、メッシュ、カメラ等、Outlines 内の
どのアイコンも同様。
>>409 > 別のオブジェクトやMaterialで一つのTextureを共有することは殆ど無いよな
木目とかコンクリートうちっぱなし風とか、の模様系は共有すること、けっこうあります。
Outlinerの検索使わないで普段どーやって探してんのか逆に興味あるわ
基本マテリアルとテクスチャは近い場所で管理して、共有部分は個別にインスタンス化できるmaxのマテリアルエディター的な挙動がいいよね。
オブジェクト指向そのものが半端だよな
>>412-413 まだ分からないだろうけど、素材の多い結構凝ったシーン(オブジェや多種のテクスチャ)だと管理が困る
Modも一括で変更できたりするとなお良い
その辺の問題ってとりあえず「出来ちゃう」から 大規模で複雑なシーンを組んだり他のソフトを使ったりの経験が無いと なかなかその効率の悪さに気づけないかもな。 オブジェクト指向ってのは情報が散逸する危険ととなりあわせで 相互の関連付けやグループ分けが重要になってくるけど blenderは多くの部分で関連付けが途切れていたり単純なリスト化されてたりで この辺はちょっと設計が古臭いまま化石化してんな、とは思う。
そこまでやるなら、スクリプト使った方が早い気もする。 ただ、使い方によると思うので、汎用的にどう作って良いのかは分からないw
複数の.blendで作業したアイテムまとめてシーン化するとマテリアル百個とかになっちゃってブラウズ大変になる blender二つ同時起動して素材修正blenderと シーンセットアップ用blender分けて作業したりしてる 2.5で複数ファイル同時に扱えるようになったりせんかな
>>419 でもそれ、別途プラグインが必要なんだよね
Flashでないと誰も見てくれない気がする
Blenderとどういう関係があるのかな
そういえばBlenderにも、Linux用だけですがWeb Pluginがありますね。 実用可能なのかどうかは知りませんが。
くさなぎはBlenderを勉強中だったのか…
家まで待ちきれなかったのか…
つまりクサナギはモバイルノートの犠牲者だわな。 外でもBlenderが使えてしまったために・・・・。 今回のことでモバイルノート発売禁止にならなきゃいいが。 冗談抜きで禁止してる国あるからなw。
恥ずかしいのはID:VrzQifdpだったというオチ
縦だとは全く気付いてなかった
>>428 恥ずかしいのは縦文字仕込んだのに
気づいてもらえなかったクサナギ
おい人生の負け犬ども 2.49がリリースされたぞ ありがたく思うように
>>432 釣られた><
チクショウッ!
ところでBlender使いって何人くらいいるんだろうね?
使ったことあるって香具師は結構いそうだけど
現役で”今”使ってますってのは少なそうじゃね?
3Dソフトの中で5%だっけ? どっかの記事で見たような
TrueSpace以下だろ
WindowsとLinuxの割合に何故か近い気がするw
DAZやらposerやら多いと思うんだが名前すらない 間違ってる
5%って20人に1人ってことだろ 何かいろいろ偏ってる気がする
poserを数に入れたらそれこそ無意味な集計になるね
>>441 FakeFar氏は自作プログラムじゃなかったかな
Curveに動きを付けてグニャグニャさせたいのですが、オブジェクト単位でしかIPOに登録できません。 頂点単位で動きをつけてCurveをグニャグニャさせるにはどうすればいいでしょうか?
たしかカーブではなくスプラインのほうで頂点ごとに動き付けられたような。 FarSeer氏はXSIだね。
447 :
444 :2009/04/24(金) 23:14:34 ID:KvcisPcL
>>445 すみません。スプラインってどこにあるんでしょうか?
それとも、検索したらNurbs曲線がスプラインのことみたいに出てきたのですが、
Nurbs曲線のことでしょうか?
i`i | .|_,.、/'i ノ'" ニヽイ r〈 くン __ ト-'r、ィ-へ7 _Σニ'ゝ=<ーァ Y  ̄' |'"´  ̄`ヽ、 | |___,,.._ゝ___ , `ヽ、 | イ-'/´ ̄/ ̄ハ`""''ヽ、ィ _i | / /| /-!、レ' | ハ_ ! `''〈 こいつ最高にアホ .| | / レ'ー=、 レ,.=、、7 ハ | | .| | | "" . ヒ_ノイ/ /__!イ |、__ |,| | rー--、 "i ト !ソV、 ト、,ト、,___,.ィ! ', ト、 ヽ.__,ノ ,.イ ハ' ̄'` i\ | ヽ|`「>ーr=i'"レヘレヽ| 〉 ヽ、 イ´ Σ>o<{ハヽ、ィ'i_ ゝ、_ `ヽr-'"´ 、 / i 〉, フ ∠ >ヽ. Σ>o<{ _,イ イイ. レへ, ハ / ⌒ |__,.-ヘ.7 '⌒!,ヘ/ 、 , ト, \ r〉 ' i ヽ'〈´ 〉 / / ! ヽ ヽ、 / / / ,イ `く / / _rヘo'_ ヽ、 rく / レiヽ_7 ヽ 」、
>>447 お困りのようですね。ベジエカーブでもできます。
3D View のEditMode で頂点の位置をずらし、[I]キー→ [Insert Key]メニューの 一番下 Curve を押すと
シェイプキーが追加されていきます。
次に Action Editor で Editor Mode を ShapeKey Editor にして編集していきます。
そうすればなんとかできるはず
ごめんBezier Curveの間違い。俺もだいぶ前にいじったことあるんだけど、
EmptyオブジェクトとBezierのコントロールポイントを関連付け、Emptyオブジェクトを動かすと
Bezierの点がそいつに追従するよ。
この動画がヒントになりそう。
ttp://www.youtube.com/watch?v=_igp7TyRGnU さあて答えは半分わかったもんだから、あとは一人でがんばってみて。眠いのでもう寝ます。
451 :
444 :2009/04/25(土) 00:04:31 ID:5SjADN/R
>>449-450 すみません、どっちもどこをいじっていいのかわからなくなりました…
ShapeKey Editorの編集も、頂点とEmptyの関連付けもどうすればいいのかわからず…
自分にはちょっと荷が重そうなので諦めます。
小一時間がんばってみるんだな 落ち着いてやればできる それで出来なければもっと簡単なことからやり直せ
バージョンアップ楽しみだ。 しかし、パイソンのバージョンアップがあると既存のがどうなるか心配だw
他のアプリにも影響あるかもしれないしね
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/25(土) 10:06:03 ID:OTev8R/O
2.49RC1来ました!!!
JPEG2000対応
blenderでm3gのデータ作ってます。モデルに文字を乗せたいので、 テクスチャか、3Dテキストをエクスポートしたいのですが、できません。 テクスチャはUVにしてますが、コンソールでimageが無いとエラーが出ます。 3DテキストはMeshでなくTextであるせいか、エクスポートしても消えてます。 解決法がありましたら教えてください。
458 :
444 :2009/04/25(土) 12:02:05 ID:5SjADN/R
>>450 のやり方がわかりました。
頂点選択してEdit - Control Points - Add Hook でAdd,New Emptyをやったらできました。
ありがとうございます。
よかったね(´∀` )
3DCGなど作ったことがなく、今からBlenderを利用して作れるようになりたいと思うのですが、 入門書として最適な本などはありますか? ネット上にもチュートリアル的なものもありますが、外出先などでも勉強したいのでできれば書籍がいいです
>>458 Add Hookは今から3年ほど前に実装されたと思う
古い情報を見つけるのってしんどいよな
ご苦労さん
Wikiなんかに一連の手順を記録しときたいものだね
古い操作ってたまにわけわからんのがあるよな 他のオブジェクトにHookするのに、EditモードでCtrl+Hってなんやねん・・・とか。 2.5で統合されるんだろうけど
463 :
457 :2009/04/25(土) 20:53:46 ID:ocFcnnkc
自己解決しました。 TextのEditモードでAlt+Cを押せばMeshに変換できました。 しかしテクスチャーが貼れないのは困るな。 Blender Export For J2MEのサイトのTextures.blendも貼れてないし。 ケータイではm3gが主流になって行くと思うんだが。
質問です あるオブジェクトを片面(double sidedをはずす)にすると3Dビューでは裏から見ると透明になりますが、 レンダリングの時には黒く表現されてしまいます。 表からは普通に、裏からは透明に(メタセコイアの表現と同じ)レンダリングの結果もしたいのですが、 方法はありますでしょうか?
>>460 とても初心者向けですけど
「はじめてのBlender」がお勧めです。
>>465 ありがとうございます
「はじめてのBlender」、明日にでも本屋で探してみます。
ケータイ市場はAndroidで激変するだろうから様子見だね Googleはo3dという独自3DAPIを出してるし
>467 ご返答ありがとうございました。 やはりそうなんですか。ほかの方法で代替することにします。
>>460 PCでそこそこ創作をしている人ならば、「3Dキャラクターアニメーション
Blender」も悪くないと思います。かなり高価ですが、実践的な情報なので
役に立つかと思います。初心者の私でも、なんとかついていっています。
>>471 創作はほとんどしてなかったですね
操作に慣れてきたらそちらの本も参考にしてみたいと思います
2.49いらん機能の追加しかないぽ
>>473 何を言うか
あの手書きで指関節がオートマチックで出来ちゃう
機能は超便利この上ない
マンキャンディとデブうさぎで研究された成果が
誰でも簡単に使えるようになるのだから感謝しないと
っていっても結局アーマチュアを組めるレベルに
達してなければ無意味か
>>474 寝ぼけ眼で「ふ〜ん」と思って君の発言を読んで、へぇ〜etch-a-tonっつうのか
とかいいながらスープ飲んでたんだが、ビデオ見て思わず吹いてしまった。
何このリギングの楽そうなことwwwwwwwwwwwwww
いかんこれは嬉しすぎるぞw
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/26(日) 10:49:40 ID:VZEmU0Q+
>>474 気になってビデオ見たけど…。
関節のアクション指定とか操作ボーンとか全部自動でつくのかよ!
んでこのあとボーンヒートでウェイト指定も全自動なわけだろ…凄すぎるぜ…。
五月から3D始めるべきだったよ(´A`)
>>460 Blenderは入門用にはちょっと厳しいところがあるから、最初はメタセコイアから
入ったほうが無難だよ。まずは楽しみながらやっていかないとね。
そうか?全くそうは思わない
Blenderから入ったからメタセコはなにそれこわい状態
>>479 私もメタセコはBlenderより難しそうに思える。
あの左側にあるメニューの多さと、操作が直感的(Blenderで入門した者にとって)で
無いのが困る。
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/26(日) 12:10:45 ID:EDdsPkd9
タコに骨っ!?
メタセコから入ったけど、blenderに馴染むと メタセコは面倒に思える。 でも3Dモデリングってどんな感じなのか?って知るには 個人的には良かったな
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/26(日) 13:14:19 ID:viNwLjNF
>etch-a-ton コントロール+マウスで線引いてんだけど.... オブジェクトの中心にできないです...線が。 Mac版なんだけど
etch-a-ton google翻訳でエッチングは、トン トンちゃん、いやらすぃ〜
まぁ、Blenderはバージョンあっぷごとに、悲喜こもごもちょっとした祭りになる楽しみもあるなw
まぁってなんだよまぁって(゚听)
まずは四角をEで押し出した物体にetch-a-tonでボーン描いて遊んでみるか
モデリングならメタセコじゃなくてもいいやってレベルだとかんじるなぁ
Zbrushには興味あるな。
サンプルのkraken.blendをRCで弄ってみたけど メッシュの中に収まってくれないわ 何か抜けてるのかバグあるのかよくわからん テクスチャーノードはまだノードウィンドウに描画バグあるな。でも面白い GLSLプレビューには未対応なんだろうか Projection texture paintingも興味大なんだけどやりかたが判らなかったw blendernationではpretty slowとかserious bugsとか言われてるみたいだな
Blenderよりもメタセコイアのほうが書籍も多く出てるので、 モデリングからやってみたいならメタセコイアのほうが絶対良いです。
ネット上の情報がblenderの方が圧倒的に多いので、 googleさん使いながらblenderの方が絶対良いです。
ひとそれぞれというか、用途次第じゃない?
>>450 の動画見て、こんなのいらねえというか使い途がわからん
みたいに思うならメタセコのほうが良いと思うけど
決定的な違いは、メタセコはプラグイン入れるのに5千円かかるところだな。 たかが5千円だが、 「メタセコのプラグインが良さそうなら、メタセコ使いたい」 と思ってる俺には大きな障害になってる。 でも日本語の情報や資産が多いのは日本人には魅力的だな。
WBS+のチュートリアルすんだら次のステップはここだってページありませんか? 英語でも大丈夫です。
>>496 英語がOKなら本家では?
あとyoutubeにもやたらと解説動画は上がっています。
そういやメタセコって外人使ってるの?
blenderのモデリングの基本は左手をキーボードにおいて 手元を見ずにショートカットをガシガシ打ち込むことだと思う
>>497 すみません、辞書片手な良いかと思ったけど、文章多くてきつそうです。
日本語ページでないでしょうか?
英語大丈夫じゃないじゃん!w
>>500 一通り日本語に翻訳したものっていうことなら、現状存在しません。
blender.jpなどでニュースやリリースノートの翻訳は読めます。
日本語の情報やTipsはBlender.jpや他の個人のブログ等に頼るしかないです。
WBS+のチュートリアルが済んでれば、あとは実際に物を作ってみて
必要に応じて日本語や英語の情報を探す、ということでやっていけると思います。
>>499 あるあr(ry
それが気持ちよく操作できてる肝なのかも
いちいちマウスでクリックとかやってられんw
気付くと、ブレンダー以外でXキーで削除しようとしてるからな。
>>502 他の人の作品見るのが一番ですか。
公式の英語一通り見て思っていたより結構読めたので、公式でも大丈夫そうです。
他の人の作品見たり、公式見たりしてやっていきます。おさわがせしました。
今しがた他の画像編集ソフトでパス選択してs-y連打してた ふと思い出してぐぐってみたが、DTPBlenderの開発止まってるのが残念 さすがに需要なかったんだろうけどw
メタセコイアも普通にショートカットあるんだけど。 使ってないのバレバレだね…。 ちなみにメタセコはモデリング関係の良い本が結構出てるから、その知識をBlenderに 流用するって手もあるよ。さすがにこの辺は海外やプロが使うだけの実績があるってことだね。
メタセコとBlenderのキーボードショートカットには 使えばすぐ判る明確な違いがあるのだが 釣られましたか
明確な違いねえ
>>499 あるある
片手で押しづらいAlt+Jとかなんとかしてほしい
Wで代用できるけどさ
>>504 俺もそれやる
GとかRで動かなくてチッとか
>>507 メタセコのショートカットって、なんかの拍子に反応しなるんだけど
それがわりと頻繁に起こるから使ったこと無い
プルプルおっぱい作るならBlenderだよね
俺の中では、メタセコとSaiは同じ位置。 成り立ちから、信者の習性まで、類似点が多いw
H2f25kW+はBlenderの開発版を追っかけてるだけのプログラマの腐った分際。 それに俺はメタセコイアから乗り換えてきたのに、「使えばすぐ判る明確な違いがある 釣られましたか」とか揚げ足取りする。 正直、どっちのインタフェースが優れてるかなんて言えないはず。 これじゃぁBlenderにはプロが飛びつかんわけで。そんでもって、Blender.jpのような惨状があるわけなんだがね。
すぐ分かる明確な違いマダー
メタセコはとっつきやすいモデラだけど 結局メタセコだけじゃ完結できないのが難点なんだよなぁ メタセコから入った身だが、これから始める人から フリーならどれがいい?って聞かれたらBlenderって答えるよ
>>513 >俺はメタセコイアから乗り換えてきたのに
俺もだよ
俺はUVアンラップ進化した頃合いで、Macメインになりつつあったので移った
誰もメタセコにキーボードショートカットがないなんて言ってないのに、
なんで
>>507 みたいな煽り発言したのかなと。
その上、俺もBlenderが優れてるとも思わん。
ショートカット依存で妙にマウスクリック数削減に走った変態UIだと思う。
特にマウス移動だけでフォーカス移るあたり、慣れるまでは苛々したよ。慣れたらこれはこれで悪くないんだが……
嫌いじゃないけど一般馴染みやすさはメタセコの方が上じゃないの。
で、明確な違いは??
違いがわかんないなら、好きな方使えば良いんじゃない?
メタセコには是非Rubyを導入して欲しいw
3Dビュー上でテクスチャが表から見ると表示されてるのに裏から見ると表示されなくなってしまいました。 レンダリングするときはちゃんと表示されています。 かなりやり辛くなってしまったのですが、どうすれば直るでしょうか?
使用者に割れが多いのもメタセコとSaiが似てる点だよな ってかあんなソフトに正直に金払ってるのって仕事で使ってる奴らだけだろ
>>523 その発言で、無償ソフトウェア利用者の寂しい犯罪性が明らかになったと思います
他のソフト使わないでね。
関わらないでね。
ブレンダサイコ〜?
何を言うてますのん
割れ物氾濫 価格高騰 利用者離れ 均衡崩壊
音楽界(ってかブラスバンド)でもコピーが横行してて楽譜の値段は上がるばかり
割れ利用者は言う「質の悪いものを作る方が悪い。こんなものに金を払う必要はない」
この程度のモラルでは日本が本格的に終わる日もそう遠くないね。
>>523 さんはそういった方面から見れば貢献してるよね♪尊敬します♪
音楽業界なんて明らかにJASRACのせいだろw ID:+Ub4rHcvうぜぇww
>>521 ローカルグリッドパッチ、すごいですね!
最近(?)Blender のソースをいじる人が増えてきている希ガス。
かにひらさんのホームページの旧板の方に
>>514 のモデルを動かす
HSP アプリが置いてありますよ。キー入力で動かせます。
ソフトの価格を維持するのって大変だよね。価値以上に。 楽譜は分からんけど、”音楽データー”の価格維持も難しい。 3Dモデルだって、データで流れてしまえば、価格を維持するのは難しい。 それがどんなにフクザツで美しいモデルであったとしても。
530 :
526 :2009/04/27(月) 00:18:43 ID:vj2UsL0d
>>527 楽譜を買わない事が何故JASRACのせいになってるの?
日本にある楽曲は全部JASRACが管理してるとか思ってる?
ソフトウェアを買わないのは誰のせいになるの?割れは悪じゃないって事?
あと、俺そいつじゃないよ。
こんなとこで無駄な話を始めないで欲しい 荒らしも荒らしに触るやつもNGID推奨ということで
そんなことよりBlenderの話しようぜ
blenderのことは俺に聞け! 昨日ダウンロードしたばかりだからそこまでは教えてやるぞ!ニパッ
>>517 初心者っても、CG自体の初心者か3Dの初心者かで変わるな
2Dで結構やってる人間はショートカット操作に慣れてるから、
比較的blenderは抵抗無いだろ。自分もその部類。
lightwaveよりblenderのが使いやすかったわ
ていうか今じゃ高額アプリでも60日間無料体験版が
インターネットでダウンロードできるんだし誰でも試せる環境は整っている。
試してみてお金を払いたくなければ、使い続けなければいいだけのことだ。
>>524 みたいなクルクルパーは相手にしない方がいい。
嫌儲ストーム中か 期待を裏切らねえな
頑張りたまえ諸君!
>535 まず自身がスルーしろよw
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/27(月) 01:23:06 ID:2NL36vSf
テクスチャの貼り方がまったくわからん! このままじゃ睫毛も乳輪も表示できんぞ!ヽ(`Д´)ノウワァァァン
>>539 テクスチャって3Dやりはじめると最初にわからんで悩むところだ罠
おいら初心者なんでUV展開して書き出して色塗ってるよ!!
バンプとかわかんねw
どこらまで出来るか、どこから出来ないか書いて見るべし
エロイ人が教えてくれるかも試練
メタセコのkeynoteスクリプトのボーン用の三角ポリゴンからArmatureを作成するスクリプトって需要ありますか?
最近ゲーム関連の機能追加に迷走してる感があるよな せめてWin以外切り捨ててDirectXベースにしてくれよ 前からある機能の処理を最適化とか全然しないな
Windowsオンリーの環境ならXSI・MAXがあるだろ
XSIはLinuxでも動く DirectXベースにするメリットがない リギングが超最適化したけどね 何も知らない厨房が吠えているだけか
すみません誰か
>>522 がわかる人はいないでしょうか。
マテリアルやオブジェクトやエディットの設定を片っ端から押してるのですが
やっぱり3Dビュー上でマテリアルを表から見ると見えるのに裏から見ると透けてしまうのが直りません。
面の向き(エディットモードに入り F9 → Mesh tools more → drow normals で確認) はどっち向いてるの?
情報が少なすぎる。 Solid表示で、ショートカットShift+Tの"Solid Tex"を有効にしてると予想 F9->TextureFaceタブのTwoside押してダメならファイルUPするなりしてくれ
>548 editモード上でctrl+F→face mode set→twosideをON→OK
>>550 さんのShift-Tで表示されました。
すみませんお騒がせしました。
shadeのソリッドのようにってなんじゃ?
>Bキーを押しながら Bキーは1回押すだけでいいかと。 とりあえずBlendファイルうp
質問で誤字だらけとかもうね
>>|が□ 1辺しか選択できてないんじゃね? まずはBを使わず shift+右クリックで選択してからEで押し出すといいよ
押し出しは、点なり辺なり面なりを選択して Ctrl+左クリック でやるのが手っ取り早いと思う
blenderでレンダリング(F12キー)した状態で3Dビューのように 360度ぐるぐると回して見る事は出来ないんですよね? blenderで作った物をレンダリングしたままの状態で自由に視点を動かして 見る事の出来るフリーのツールってありますか? ぐぐってみたりもしたのですが、見つける事が出来ませんでした。 もしあったら教えて頂けると嬉しいです。 最近3Dモデリングを始めてみたのですが、完成されたゲーム等では 視点をぐるぐる動かして見るのが当たり前だったので、 ツールでのモデリングは静止画か自分でアニメーションムービーを 作るしかないような感じ?で戸惑っています。 カメラをいちいち動かしてF12だと物足りなくて・・ 作ったやつをぐりぐり舐め回すように見たいです・・!
[Blender GLSL]でぐぐると幸せになれるぞ
レンダリングした状態の、何が見たいの GLSLで確認できることとできないことがある
レンダリングについての理解が足りなさすぎる
どっちかというと、モンスターマシンが必要だな。
質問が・・・www レンダリングは時間をかけて計算するものなので リアルタイムに見ることは無理かと思います。 GameBlender(Blenderだけでゲームを作れる)という手もありますが。
>>564 子供の頃、近所の友達とけんかして「うちの父ちゃんのカローラはなー 300kmではしるんだぞ!」
と言った俺を思い出した
567 :
560 :2009/04/28(火) 19:37:30 ID:T4LyAg+K
>>561 ありがとうございます!!
こんな感じで見たかったんです。嬉しいです。
今後への励みになります。
>>562-565 あらためて知識がなさすぎる事を実感してます。
何が見たいのか、具体的に説明する事も出来ません・・。
blenderを触る前はモデリングとレンダリングが別々だという事すら知りませんでした。
F12で表示されるような質感で見たかったんですが
出来る事出来ない事があるんですね。
練習にミカンを作っただけなので、問題なく見れましたが
凝った物を作れるようになると色々あるんですね。
おいおい勉強していきます。
みかんを作るとはなかなかやるな…
ミカンをぐりぐり舐め回すように見る ID:T4LyAg+Kの好感度が大幅up
ノーマルマップはGLSLで表示できるぜ
がんばって
>>570 をリアルタイムで再現だw
質問です 髪の揺らし用のsofbodyのmeshがwindの影響を受けなくなりました。 armatureの関係かと思いclear parentしてもダメでした。 どなたか原因を教えて下さい。
レイヤーが違うとか
>>570 みかん星人ですか・・・・・
ウゴウゴが大好きでLW買った口です。
でもいまはblenderユーザーです(笑)
>>576 LWから移った訳ですか。比較するとどんな具合でっしゃろ
>>574 レイヤーは同じです。
新しくCubeを追加した同じ設定でsoftbodyにするとちゃんとwindが影響します。
他に違いがないと思うんですが影響しないんです。
なんか毛玉みたい
ボフボフしたら楽しそうだ
作りながら俺もスポンジみたいと思っていた つかBlenderNationに載っていた人体輪切りみたいなのは どうやって作るのだろうか……
あれって元データがないとさすがに無理っぽいんじゃ。医療系かな まあ素材データあったところでどうやるのか判らないんだけども
>>579 テクスチャ使ってるならNormalとかSpecにも振ってみ。
>>583-584 あれってCTやMRT、PETなんかで検体を3次元スキャンした
ボクセルデータをボリュームレンダリングしてるだけなんじゃないの?
ボリュームっつーか、View Properties の Clip Start あげてるだけとしか思えんのだが
流れぶった切って悪いんだが質問いいすか。 Edit modeのW(Specials)で出るSetSmoothとCTRL+F(Face Specials)で出るShade Smoothって何が違うの? 効果の違いがさっぱり分らない
>>588 そういうデータって簡単に入手できるもんなのかな、よくわからん
>>589 断面情報詰まってる事がボリュームなんだから、
「ボリュームっつーか」の意味が判らんのだがw
592 :
388 :2009/04/29(水) 13:20:53 ID:3+140deR
レスどうもありがとうございました。
しばらくネットにつなげなかったので、レスできずすみません。
会社の仕事関係で使いたいものなので、アニメっぽいのはまずいです。
使っているのは下のサイトの、MH_NEW.blendです。
ttp://blenderunderground.com/forums/viewtopic.php?t=264 blender初心者なので、初歩的な本を見ながら
どうにかarmatureとbodyを連動して動かすことができましたが、
そのときに目玉をaramtureにつなげたはずが連動できなかったりと困っています。
どうしたらいいのでしょう?
それ以前に、このファイルは女のヌードなのもまずいです。
使いたいのは上半身だけなので男なら大丈夫と思い、
男版が無いのか?と探してますが見つかりません。
どなかた知りませんか?
よろしくお願いします。
>>592 目玉だけ特定のarmatureに連動させたい場合は、
目玉のオブジェクトを指定して、それのモディファイヤーで、
そのarmatureを指定すれば良いのでは?
>592 無ければ自分で改造したり自作すればいいんじゃないですかね。 あと、そのモデルって権利フリーなモノなのですか? 骨データは色々使いたいなぁ
>>592 >そのときに目玉をaramtureにつなげたはずが連動できなかったりと困っています。
>どうしたらいいのでしょう?
本来は動くはずで、でも動かないんだとしたらどこか間違いがあるんだろうけど
>>592 の書き込みからどこが間違ってるかわかれと言われても無理
>男版が無いのか?と探してますが見つかりません。
>どなかた知りませんか?
どうせboneをいれるのなら、MakeHumanで男を作ればいいんじゃない?
>>592 出来ないことをやろうとしても難しいので、
出来ているデータを探せ。
まずは選り好みせず、
Elephant Dream,
Mancandy, Ludwig
デブうさぎのデータ
などの成果をいじくって研究することをお勧めする
リグを外してまた組み直しといった作業を
するなかで何が足りなかったのかわかるはず
それで出来なければ今の君の力からすれば諦めた方がいい
ブレンダー用の素材データって売ってないのかな? マテリアル集とか。
Blenderのサルが売られてたのは話題になったな
うほっ
ウキッ
Blenderの物理シミュレーションの本を読んでおります。 ソフトボディについて質問があります。 本には複数の球にソフトボディとコリジョンを設定することでお互いに弾みあうボールの様子が乗っていました。 非常に楽しそうです。キャッキャウフフと言わんばかりです。 自分で再現しようとしてBlenderを立ち上げ本に載っている通りに設定してシミュレーションを行いました。 すると残念にも次々につぶれていくボールの残骸が出来上がりました。小学生のころ高いところからカマキリを落として死なせてしまったことを思い出すくらい残念でした。 何がいけなかったのでしょうか。日ごろの行いが悪いのが祟ったのでしょうか。 やったことは至極単純でバウンド用の平面を用意、反発させるためコリジョンを設定、パラメータはいじらず。 適当なz高さにデフォルト球を用意、ソフトボディを設定、Bendingの値を高くせよとあったので0.8に設定、他はいじらず。 この球にはsoftbodyのself collisionを設定、パラメータはいじらず。 bendingの値を高くすれば本に載ってるようになると思ったのですが、どなたか何が足りないのかわかる方がいらっしゃいましたらご教授ください。
GLSLプレビューで全テクスチャを真面目に読み込みすぎるからblendファイルに圧縮した内部テクスチャを作成して使うようにしてほしい 他のメジャーソフトもそんな仕様だしね Blenderは、ある程度テクスチャの数やサイズの規模がでかいと、GLSL有効時の読み込み時間やメモリ消費が半端無い GLSLのライティング(影は除く)だけはBufShadowをメインに使ってる側にとって非常に便利なだけあって惜しい
>>603 試してみた。UVsphereだと潰れてIcosphereだと弾むようだ。
キャッシュがてら、ある程度自動でbakeしてくれってことかな 進化の方向としては良さそうね blenderstormあたりに投げるといいんじゃね
>>606 ・・・Icosphereをエディットモードで一目見たとき心のときめきのようなものを感じた。
これが・・・鯉?
なんにせよ解決いたしました。これで今日は安眠できそうです。感謝感激。
ほんとだ UVsphereは変形させてもポリ削っても駄目だな 知らなかった
四角→三角にしても駄目っぽいね 何故だ
入れてみた。なんか覚えることいっぱいあるなw キー操作だけでも指がつりそうだww 初心者が某青いネコ型ロボットぐらいのものを作れるまでにどれぐらいかかるものなの?
>>611 「はじめてのBlender」という本で、手習いすれば雪だるままでは作れるので、
青いネコ型ロボットも難しくは無いはず。
それをアニメーションさせようとすると、さらなる時間が必要かも。
モデル作るだけなら割とすぐ出来るようになると思う 本当にムズカシイのはその先
>>610 Icoの方が均一な球だからシミュレーションするとこうなるのも当然なのかなぁ
となんとなく納得した。
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/30(木) 21:35:11 ID:QfkDJQDB
質問です。 Blender始めたばかりなんですけど、Image Editorでテクスチャを作ってから保存してから テクスチャのボタンで再ロードするしかないのでしょうか。 いちいちテクスチャをファイルにしてからでないと使えないのでしょうか?
シリンダーをUVsphereのメッシュに近い形にしてみたら、つぶれやがった UVsphereを思いっきり加工したら弾んだ なんとなーくわかったけど、力を吸収しちゃうようなメッシュの構造というか法則があるのかな 頭悪いから説明できん
線と面の違いじゃねと知ったような口を利いてみる
頂点が集中しているジオメトリがあると挙動が変わってくるような感じかなぁ よくわからんね
>>615 プレゼント箱みたいなボタンあるでしょ
それでpackedにすればおk
現状、編集した画像は.blendのセーブ時に含まれないそうなので
面倒だけど編集したらrepack
これってあれじゃね?トラス構造とか言うやつ。 って、何の知識も無いんだが、検索して見たらそれっぽい。 三角形で構成されていると、すべての力が辺に対する引っ張りと圧縮になるので 構造的に非常に強くなるとかなんとか。 四角だと地震の時に木造建築がつぶれるかのごとく、ぐしゃりといっちゃうわけだな。
よし、連休やることないしBlender使いこなせるようにするわ
>>620 三角ポリゴンうぜーと思ってたけど実は凄いんだな
624 :
615 :2009/04/30(木) 23:37:59 ID:O8O3BV9+
>>619 なるほど画像は.blendと別にするしかないのですね。
>>624 なんか誤解があるようなw
packすると.blend内に仮想的に保存できるって話ですよ。
まあその上で、個人的には画像や関連リソースは.blendと分けて
相対パスで管理したほうが判りやすいとは思うですが。
主にブレンダー内で画像いじるにはパックして、 主にブレンダー外で画像いじるには外部保存でいいんでない?
普段は外部保存のほうがハードディスクの節約になるけど、 人にあげるときはパックしたほうが面倒がなくって便利ということ
fix & iconv for CMakelists.txt for trunk & freestyle & Volumetrics rev.20015
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0280.zip trunkは相変わらずgameengine関係の更新が多いですが、colladaのI/Oスクリプトや
Blender2.5以降との互換性向上に関するアップデートもありました。
2.49以前と2.5以降では、少なくともアニメーションデータの互換性が無い様です。↓原文
2.5+ file read provision for 2.49
I've managed to find a basic fail-safe method to prevent using the read
data with an OK popup. I then still will read the file, but wait for user
confirmation to continue, or just free the database.
The pupup tells the user that at least animation data will be lost.
For background renders of 2.5+ things are more tricky, so here I've added
a default failure to read, returning 0, which will typically gracefully quit blender.
trunk rev.20015+up0218+0253+0271+0279+0280(SSE2+LAA+OpenMP+python2.6)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/93294.zip 2.5はUIの調整が主です。亦、デフォルト設定の保存ファイル名が.B.blendから.B25.blendに変わりました。
.B.blendは.B25.blendが存在しない場合の読込専用になります。
2.5 rev.20015(python2.6)
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/93295.zip
>>628 >亦、デフォルト設定の保存ファイル名が.B.blendから.B25.blendに変わりました。
おお、これで画面セット分けて遊びやすくなるな
毎度乙です
FreeStyleってメッシュが他のオブジェクトに食い込んでると線が出ないらしいじゃん? 何とかして出すように出来ないかな? やっぱブーリアンしかねえのかな・・・
交線を計算して輪郭線を作ってくれるシェーダってあんまり無いんじゃ? 他のソフトには詳しくないからわからないけど
633 :
632 :2009/05/02(土) 02:27:13 ID:pStvOCoi
標準レンダラでちゃんと交線にも輪郭線描画できた。 上の発言は忘れてくれ・・・
おっぱいにチンチン突き刺したり 白子ぶっかけたりするアニメーションは作れますか?(´;ω;`)
愛と情熱、そしてちょっとだけの根性がレシピなの
メッシュで作ったモデルの体積って測る方法ありますか? どうすればいいんでしょう?
>>636 Fluidシミュレーションでモデルと等量の液体をシミュ
↓
直方体に液体を流し込み水位で体積を計算
完璧だ!
>>634 白子は3DCGソフト比較スレでちょっと前に話題になって
Blenderの作例もいくつかうpされたりした
ゆれるおっぱいはYoutubeかニコ動でさがせば作例がある
>>636 あるかもしれないが、俺は知らない。あるなら俺も知りたい
Edgeの長さを知りたいとたまに思うことがあるが、それもやり方わからない
>>637 なんだそりゃw
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/02(土) 10:41:11 ID:Gb8/D8Wz
>>638 Edgeの長さはMesh Tools MoreパネルのEdge Lengthボタンを押せば出るよ
>>640 サンクス! 助かる
物理シミュやるときとか、ジオメトリが重要なときにEdgeの長さが分かると良いんだよな
トゥーンシェイドで作っているのですが、輪郭ではなくマテリアルとマテリアルの境に黒縁(Edge)を付けたいのですが そういったことはできないでしょうか?
うん
エディットモードで手動で頂点を調整しているときに、 特定の頂点だけロックして動かさないようにできるような方法があれば教えてくだしあ><
>>646 全体を頂点グループにして、その後に、頂点グループから、
動かしたくない特定の頂点から外して、
一度全部から選択を外し、もう一度頂点グループで
selectすれば、特定の頂点だけ操作しないという事は出来ると思います。
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/02(土) 20:58:36 ID:Ea8J1csK
>>646 先に特定の頂点を選んでHキーを叩いて隠すのが早い
消えている間もエッジは半透明で残っているのでカタチはわかるよ
終わったらAlt+Hで隠した頂点を出現させる
>>645 そこにあったファイル通りにノードを組んでみたんですがで
[Scene]-[Output]タブのEdgeボタン押したのと同じで輪郭しか浮かび上がらず、
マテリアルの境は変わりませんでした…
ノードを自分で組めばいいんでしょうけど、ノード使ったこと無いので厳しいです…諦めます…
>>647 どもです。頂点グループも使ってみたんですが、
プロポーショナルだと選択されてない頂点も動いちゃうのと、
細かく個別の頂点を選択・移動・選択・移動と繰り返すときにロックできれば便利なのにと思った次第です。
>>648 半透明になるオプションがあるんでしょうか?
ボタンの場所を教えていただければ助かりますm(__)m バージョンは248aです。
Indigoが商用化だそうですが・・・
blenderで低ポリゴンのカクカクを曲面にするには どうしたらよいのでしょうか?
>>652 ポリゴンを選択後、editのlink and materialsコンテナのsetsmooth
もうblender初心者スレしるかな?w
もっと精度を上げたいなら"Modifire"の"Subsurf"でおk とりあえずJBDPなりWBS+なりでチュートリアルこなしてから質問しよう。
やってみましたが 黒い四角い穴がたくさんできてしまいました。 六角大王から読み込んだLwoなんですが Blender側で直すことができますか?
editのmesh tools more->draw normalsで確認してnormalsが反対なら スペースキー押してedit->normalsで反転 今日のカキコこれで終了!
>>656 ふおぉぉぉおおお出来ました!!!
ありがとうございます!!
まずチュートリアルやろうぜ 作りながら覚えるとかきついよ?
>>650 たとえばSubsurfだとAdd Modifierしたあと
小さな四角の格子状の模様のアイコンを押す
これはEditモードでもオブジェクト表示するよの意味で
ワイヤーフレームがうっすらと見える
>>659 おちつけ
ハイドモードを半透明で表示するオプションだべ
661 :
650 :2009/05/03(日) 01:18:26 ID:+VMV9CWJ
つ[検索]
2.5でアニメーションの互換性がなくなるとかって、過去のデータのActionも読み込めなくなるのか?
じゃないのかなぁ 過去にも互換性がなくなったパーティクルの自動コンバートはされなかったし
現状の2.5ビルドならDopesheetに問題なく読み込まれてるようだけど、 今後データの持ち方変わって来たらどうなるかわからんですな F-Curveモディファイヤもextended modeとか置き換えそうだし
1秒間に10回faq!
>>651 何考えてるんだろうね。
藤堂+も言ってたけど
Indigoでなくても、いくらでもリアル系の有料レンダラはあるんだから
Blenderとの親和性が若干あるくらいしかメリットがないw
IndigoはRedqueenの二の舞だな。
じゃあ俺はせっかくだからlux renderに協力するぜ! みたいなことに blenderからのexporterのluxblendを公式で作ってるのが頼もしい luxblendの次バージョンでマテリアル設定がblender上のマテリアルを反映して ある程度自動で設定されるみたいなことが書かれてて期待中
クローズドフリーだったからはなから有償化見越してるんだろうなと思ってた 俺結局内蔵レンダラしか使ってないなあ 物理リアルよりフェイク応用効く方が楽しくなって来た yafarayの再起と再統合に期待かな いっそblenderのtrunkにマージされちゃえばいいのに
>>669 Luxrenderって、ちょっと前サイトを覗いた時は、もう開発が止まっているのかと思った。
開発が進んでいるのなら期待。
>>670 Yafarayは、方式としてはIndigoほどでは無いのでしょうけど、けっこうリアリスティックな、
レンダリングしますよね。Blender2.5に統合されるという噂は、もう無くなったのでしょうか。
今の状態だとマテリアルの設定がめんどうくさいです。
lux renderなんてあったのか。 どこかで見たことあるような気がするが。 Yafrayも完全に親和性があるわけじゃないしな・・・ どこかにリアルで親和性のあるレンダラはないかね?
>>670 なんだかんだいって内蔵レンダラ良いよな
コンポジットノードいじるのも楽しいし。Z bufferにアンチエイリアスかからないのがキツイけど
アニメなんかで良くある、前髪で隠れてるはずの眉や目が見える表現をやってみようとしたが
Zblendでシャギーが出るのがどうにもできなくて諦めた
>>671 開発進んでる・・・と思う。たぶん
>>673 判るわー。細かい文句はあるけど改善ペースが早くてどうでも良くなるw
Freestyle後の汎用化進んだらまた面白くなりそう
内臓のってベイク活用してレンダーオプション減らすと
アニメ出力早過ぎで噴けたりするしな
あとはGLSLで任意のピクセルサイズの連番吐ける様になってほしいとか思ふ
>>674 レイトレなしだと特に早くていいね
アニメ作るときは外部レンダラなんか使うと遅すぎてやってられんし
ベイクはあんまり使ったこと無いんだけどやっぱり使うと速いんだろうな
AOをベイクすれば格段に速くなるとは思うんだけど
物が動いたらAOの結果も変わって欲しいと思うとベイクできない
Bufshadowをスポットライト以外でも使えるようにしてほしい MaterialごとにAO無効の設定ができるようにしてほしい Subsurfをかけてないmeshに生やしたHairで正確なmirrorと左右反転編集ができないバグを直して欲しい childをパーティクルから発生させるときでもsimplificationの設定が使えるようにしてほしい 後とにかくレンダリングを高速最適化してほしい
>>676 最適化コンパイルをしたものを使って、4倍ぐらい速くなった事が有ります。
>>673 レンダ設定のOutputタブのSave BuffersとFullSample押してみ
ノードがコンポジットされてからAAかかるからZいじっても綺麗になる
>>677 そーいうのを使ってもダメ
SSE4環境になっても2割程度しか早くならなかった
とにかく少しでもRaytrace関係の影とAOの組み合わせで実用的じゃない重さになる
そもそもAOとshadowbuffの生成がシングルスレッドだし
>>678 おおできた。すげえ!
でもレンダリング時間が倍以上になるのがつらいぜ!!
weight paint モードで bone選択→メッシュ選択→w→ apply bone envelopes to vertex groups にするとboneの周りのメッシュが赤くなると 本に書いてあるのだが、メッシュが青いまま。 なんで赤くならんのでしょ?
>>681 Nキーで窓出るからそこのWeight値をいじるんだ
ってboneのWeightかorz よく読め俺
>>681 メッシュの頂点がBone envelopeの影響範囲外にあるからじゃないかな
editモード・Envelope表示でBoneのDist値は設定済?
最新Ver使っているならBoneHeat使ったほうがいいと思うよ
おいお前ら なんか俺の場合、ライティングの具合がGLSL使ったほうがかなり綺麗なんだが んでレンダリングするとメリハリ感のないショボンヌCGになる
>>685 マテリアルにエミッター設定しているとか?
レンダリングのときに輪郭線を出すEdgeのボタンを押しているのに レンダリングし終わった画像にEdgeが描かれていません。 どうすればEdgeが表示されるでしょうか?
>>686 影にBufshadowだけのspotと別のlampを使ってるんだが、
その影と他のlampとの明るさの兼ね合わせ具合がGLSLとレンダで大分違う
要望厨なんて無視すればいいのに
GWだ! CGしてるか〜?
x-axis mirrorによる左右対称編集が 有効なオブジェクトとそうでないものの違いは何なのでしょうか?
>>691 中心からずれてたりして左右対称になってないから
片側を動かしても反対が追従しない
レンダーパスのshadowって背景も真っ黒になるんだけど 真っ白に出来ない?
モデリングは慣れてるメタセコでやろうかと思ったんだけど、Blenderのほうがモデリング機能の性能いい? もし慣れればBlenderのほうがいいっていうなら頑張って覚えようかと思うんだけどどうでしょ? いくつか調べてみたところだとBlenderもけっこうモデリングしやすいらしいね
基本的な操作に関してはBlenderの使いやすさは折り紙付き キーボードのショートカットと左手が一体化するくらいに慣れると 直感的にモデリングが楽しめるようになる ぶっちゃけmaxやmayaよりも使いやすい
マジかー! じゃあやってみる サンクス
ショートカット暗記が前提ならどのソフトでも変わらないと思うが
>>694 Blenderは統合ツールなので、モデリング以外の操作も、同じ操作感覚で
使えるので、最終的にアニメーション作品とか作ろうと思うと、
Blenderの方が便利かも。
Metasequoiaだと、他にも何か使わないといかんでしょ。
>>697 Blenderの変態さは随分別物じゃね
G/R/Sでヌルヌルポイント弄くる感覚は一度ハマると代え難い操作性だ
マウスクリックしなくてもフォーカス移る仕様と相まって、随分クリック数が減る
それが効率的かどうかは別問題だけど、変態気味な直感性はあるね
他のソフトには見られない文化だと思う
俺はsketchupとmod tool、メタセコしか知らんので
>>695 がmaxやmayaとどう比較したのか判らんけど
>>699 大差ないって
メタセコとXSI使い込んだ事ないだろお前
>>694 俺もメタセコから移ってきたけどベジェ曲線のおかげで
滑らかな辺を楽に作れるようになったよ
メタセコの曲げツールはどうしても思い通りにいかなかったから
つーか、HMDとパワーグローブ方式のインターフェイスはまだなのか。
>699 Autodeskや他の3DCADソフトはマウスフォーカス→クリックで 機能選択する丸形メニューが画面上に出るんだけど、一方ショートカットが おざなりになりがちで直感性に欠ける。 Blenderの独特なアナログ感はクラシックなようだけど実用的。
つーか、脳直結方式のインターフェイスはまだなのか。 考えたモデルがそのままメッシュになる感じのやつ。
>>706 デザイナーは増えるだろ
道具がいらなくなるだけだから
本を書いたりする人が失業するだけ
>>707 それよりも、妙な裸の女のモデリングが異常に増えそうな気がする。
1/60秒ごとにメッシュが出力されたら アニメも完璧だな
>706 現状と変わらないだろ。脳で描いたモノをすんなり 立体化出来ると思っているなら 現実で立体造詣をやっている人が泣くぜw
作りたいと思っている造形をコンピュータが認識して 立体化出来るほど具体的に頭に思い浮かべる事が 出来るのかどうか
BlenderのOutlinerの使用感は糞過ぎる Materialの一覧も欲しい 不満や要望を上げたらキリが無い あああああっ!!!・・んんんー! こんなツギハギ追加機能ソフトに・・・くやしい・・・!でも、使っちゃう!(ビクビクッッ!
どんなに技術が発展しようとも常に変わらないものがある つプルプルおっぱい
もう少しで超現実スレになるところだった
マテリアル増えた時のDataBrowse→Ctrl+クリックプレビューが標準になって欲しいとは思うな あれならマテリアル一覧として十分だし。 マテリアル数少ない時のサムネは判断に無理があるw 2.5のUI整理がかなり凝ってるから期待はしている
>>716 respowerというレンダーファームを使った感じでは、
*.blendファイルに関係するファイルをパックして、ftpで送り、
それを元にレンダリングの設定をする感じでした。
JBDPのspamページ消しました。 今回のは新ネタだったw たまたま同時に消してくれていた人いたね。乙でした。
>>719 アニメ以外の全てを一通り網羅してると思っていいのかな
スペイン語音声、英語字幕で3000円ちょいか
wktkしてきた
英語音声無字幕より判りやすいかもしれないな
はじめてのBlenderを購入し、Blenderを学び始めました この本のTipで、Lampを追加した時、視点に対し奥向きにセットされるとあるのですが、 トップビュー、またはその逆で追加してもフロントビューからみるとどちらも下向きになってしまいます これはなぜでしょうか?
lampのタイプは何? lampタイプのlampに向きはないよ 下向きにってz面からの補助線で誤解してないかい
>>724 すいません、タイプはSUNです
lampからでる点線はその方向に光が出ているというわけではないのでしょうか?
>>725 色々グリグリ向き変えながらF12押してレンダリングしたら線の向きと光の方向の関連性が条件反射で身につく。
何でもいいからとにかくレンダリングして勘で覚えなさいなw 頭の中に仮想空間をひとつ作って想像することw
確かその視点に対する云々は最近のバージョンは 仕様が変わって向き固定で生成されるはず
>>726 考えるより慣れろってことですね
わかりました
>>727 最近のバージョンは固定だったのですか
ありがとうございます
Add mesh の向きと同じで、User Preferences ウィンドウの Edit Methods タブの一番左側の列の Aligned to View をONにすると 昔のバージョンと同じになると思う。
>>728 lampとかcameraには有効な距離があるので、Sunならば、光の方向を示す線の
長さで有効距離がわかりますが、cameraは少しわかりにくいので、
正しくセッティングしたハズなのに光が当たっていなかったり、
cameraに一部しか映っていなかったりした時は、そこらへんも
気をつけてみてください。
>>729 ありがとうございます
早速試してみますね
>>730 有効距離、覚えておきます
まだモデリングも全然うまくいかずわからないことだらけですが頑張っていきたいと思います
2.49がどうでもよくなった今、2.5の仕様がスゲー気になる年頃
>>732 Yafarayは、結局、内蔵扱いにならないのでしょうかね?
そこらへんも気になります。
yafray0.1.0でIBL使ってpassでもダイレクトでもレンダするとサンプル数値をいくら大きくしても画像がノイズだらけだ。何でなのか全くわからん。
すみません、下にあるボタンウィンドウを画面右側にもっていくにはどうしたらいいですか?
縦に分割して右側のをボタンウィンドウにすればオッケ
>>735 誰かドリアンに手を挙げる奴いねえか?
日本の優秀なアニメーターを必要としてるぞ!!
つ 言葉の壁 つ (造形)趣味の壁 つ Blenderそのものの使い勝手の壁 うちはLW+インハウスウェアなんで…
>>737 ありがとうございます。できました。
でもウィンドウが3つ(横に2つと下に1つ)になって、ボタンウィンドウが下と右にあるんですが、下に残ったままのボタンウィンドウはもういらないので消したいんですが、消し方がわかりませんっ;_;
>>738 日本から欲しいとしたら、アニメーターじゃなくて、デザインもできるモデラー
じゃない?
自己解決しました。いったんウィンドウを1つにしてから、左右に分割すればいいんですね...
>>741 海外に出てる日本人でモデリングする人はすごいけど国内でできる人って少ないでしょ?
しかもblenderでってすごい人見たことないよw
エピックファンタジーでヒロインが大暴れのアクションムービー やっぱ、ここは大勢の日本人が参加するべきだな 重兵衛ちゃんばりの間引きアクションを3Dで表現するんだ!
求められてるのは優秀なアニメーターでしょ 俺たち関係ないじゃん
アニメキャラおっぱいぷるんぷるんなら日本人大集結
頼むから抱き枕とか企画するなよ
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/09(土) 15:17:29 ID:OHHjQq8e
こんにちは。あたしはドリアンガール。 AAサロンで出会ったしまむらくんと 糞の臭いを振りまく旅をしています。 (~) γ⌒ヽ (~) {i:i:i:i:i:i:} γ´⌒`ヽ ||‘‐‘||レ {i:i:i:i:i:i:i:i:} /(Y (ヽ (´・ω・` ) ∠_ゝ (:::::::::::::) _/ヽ О─J
つまりヒロイックファンタジーでジャパニメーションキャラを使い AKIRAの監督の「最臭兵器」をFF VII AC風に仕立てる、と。
>>735 >・Crowd/massive simulation (fix animation system to allow duplicates)
>・Improve library system for managing complex projects
この二点は興味深いなー
群衆シミュとライブラリアンか
>>751 VUEのエコシステムみたいなもんかな
あれもいー風呂がバージョンアップぼった杉だから他になんかないかと思ってたんだが
>Deliver in 4k digital cinema (depending agreement with sponsor) 4Kかよww Big Buck BunnyもFullHDレンダリングするためには4GB以上のメモリが必要だったし、 ドリアンの4Kレンダリングは相当メモリ必要そう(8GBくらい?)だね
Durianでボリュームやフォトンマップが実装されれば良いなー、 とコンセプトアートや参考ムービーを見て思った。
>>755 Blenderは大きなプロジェクトがあるとその中で開発された技術が、
本体にフィードバックされますからね。
>>757 すげーけど蓮コラ系なんでダメな人は注意。
>>757 あぁぁぁぁっ、フジツボみたいでキモイwwww
蓮コラというより、粘菌っぽい感じもするな
2.5で過去とアニメーションの互換性がなくなるってどこのソース? 長いスパンでアニメーション作ろうとしてるんだが、その噂で手が出せない
長いスパンでやるならバージョン固定で進める覚悟が必要じゃないかなぁ Collada経由とか工夫すれば2.5にある程度持ち込めるんじゃないかと思うけど、確実にやれる保証はどこにもないしな 2.5リリース待ったとしても、ドリアンリリースでいろいろ入って来るとどうなるかわからないし、 永遠に待ち続ける事になってしまいそうな悪寒w
ドリアンリリースってなんだ?
2.5リリース自体がドリアンリリースになる可能性もあるのかな?
でも
>>735 のTechnical targets見る限り仕事多過ぎる気がするしなぁ
早く終わらせないと臭って来そうなプロジェクト名です
ドリアンが熟れる頃、革命が起きる。
次のプロジェクト名は宮崎県産完熟マンゴーだな。 外国人は漢字いっぱい並べてるの好きそうだから大丈夫だ。
シュールストレ・・・、 何でもないです。
怒李庵海王が3DCG化されると聞いてやって来ました。
3DBezierカーブの捻れどうにかならんもんかとソース弄ってるんだけど、相当面倒だな
Shift-Kだったっけ? 捻れるよね
777
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/11(月) 09:45:22 ID:mCUqobek
2.49RC2きあた^^
超初心者です。教えてください。 レイヤーをいくつか分けてそれぞれにオブジェクトをおいたのですが、 TABを押してもエディットモードに切り替わってくれず、オブジェクトが編集できません。 例えばレイヤー1にオブジェクトを作って、次にレイヤー2にオブジェクトをまた作って、 そしてレイヤー1のオブジェクトをいじり直したいと思い、レイヤー1でTABを押すのですが、 エディットモードにならないのです。 このときレイヤー2はちゃんとエディットモードに切り替わってくれます。 バージョンは2.48aです。
いじりたいオブジェクトを選択→TAB でおk
RC2でもTexNodeバグっぽいなー 期待な機能だけど難航してるのかな
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/11(月) 21:07:19 ID:HUo2yTMQ
質問です。 今のところ操作方法などを試しているだけの段階の者です。 UV/Image Editorで作成した2D画像をファイルへ保存していないときに Texture ButtonsのimageのReloadボタンを間違って押すとその2D画像がリロードした画像に上書きされてしまうことがありますよね? このときにUndoする方法はありますでしょうか。
ないと思うなぁ Repack忘れ共々ウボァーしがちな操作です
785 :
783 :2009/05/11(月) 22:42:32 ID:ePQXkvjT
>>784 そうですか、ないのですか。
Blenderってファイル保存したときも成功したかどうか分かり難いんですよね。
せめて確認のダイアログは出してほしい。
もう2.49の情報はいらねーよ ほぼゲーム関連オンリーだろ
RC2でpython2.6.2対応になったっぽ
2.49がpython2.6.2、2.5がpython3になるのかな
>>788 んなアホな。2.5でPython3なんていくらなんでも
早すぎる。Pythonプログラマの間でも使ってる奴は
まだほとんどいない。
早い段階から対応ビルドは検討されるだろうけどAPIと同梱スクリプト込むと作業量は大変そうだな 主流は当面2系末尾か
>>791 mqo_importすげー助かるわ。
これまで使ってたプラグインを試したらpy25じゃだめってエラーが出たんで
mqoのインポートはあきらめたようとしたところだった。
乙です。
Alt+Jで三角ポリ→四角ポリに変換する際、メッシュの出来によってはちぐはぐな変換になることがあるんですけど、 これは手動でちまちま直していくしかないのでしょうか
>>793 ctrl + shift + Fで、四角ポリに変換する前の三角ポリの向きを変えられるけど、そういう事じゃなくて?
>>794 こうおもむろに全選択して四角にすると、メッシュもそうですけどUVの端なんかが繋がったりしちゃって、
三角→四角にするのに便利なスクリプトか何かあるのかなーと
Ctrl+Shift+Fは知りませんでした、便利ですね
JBDPにまた大量に(14ページ!)spamページが作られてたので消した。 また来ると思うのでJBDPみる人は注意してね。
JBDP作ってる人ありがたう、お世話になってます
ちなみに俺はCtrl+Eで三角ポリ回転させてました。 ところでみんな何作ってるの?
>>799 カンテラ+机+炎
ショートカットにSelect Vertex Groupって無いかな?
「Group作る」と「Groupに追加」はあったんだがそれだけ見つからん
ショートカットってか、マクロ欲しいな〜と思ったら、2.5でできるっぽいね。
2つ以上のオブジェクトのUVを一度に全部確認したい場合ってどうしたらいいんでしょうか?
803 :
sage :2009/05/14(木) 18:48:12 ID:03K/uvn8
>>804 横からだけど情報ありがとう
どこからかのバージョンで無くなってずっと不便だったんだ
>>804 早速試してみます、ありがとうございました
Blender→メタセコのプラグインって1種類だけなのか? あんまり精度良くない。 メタセコでモデリングとかゾッとするわ・・・
809 :
1/2 :2009/05/15(金) 19:55:36 ID:RCENVh+j
810 :
2/2 :2009/05/15(金) 19:56:38 ID:RCENVh+j
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/16(土) 05:08:18 ID:3R4lf5Ia
いろんな講座を探してみたんですが、 まともに運営されているサイトが無い気がします。 Youtube講座はちょっと見にくいので見ていませんが、サイト形式でまともに更新されている講座ってあるんでしょうか?
なんだ、ただの釣りか
ハイポリからローポリにノーマルを焼き付けた際、どうしてもノーマルの端々にゴミが残ってしまうんですが、 これは地道に修正していくしかないんでしょうか?
焼き付け?
ベイクのことでしょ
>>814 BakeのMarginを弄ったら直るとかいう問題じゃないの?
>>812 Blenderは更新が早いので、メニューに出てくる文字列とか、
メッセージの出方はバンバン変わります。
あと、どの3DCGソフトでも本格的な講座がWebで完結しているようなのは、
無さそうです。
という事は理解していただいた上で、
http://blender.jp/ からの公式チュート等や、WBS+
http://wbs.nsf.tc/ を見て、まず手を動かして見ると、なんとくわかってきますよ。
あと「初めてのBlender」は、とても初心者向きの本です。
>>817 あ、Margin弄ったらかなり改善しました、ありがとうございました
本のページをパラパラめくるアニメの作り方のチュートリアルって知りません?
824 :
820 :2009/05/16(土) 17:34:56 ID:b1QJJ/yH
>>821 アニメをjpegで書き出してパラパラ漫画を作ると面白いかもですね。
>>823 正にコレです。ありがとう。
Action Editorの 白い◇ と 黄色い◆ の違いってなんですか?
>>825 操作のために、選択できていると黄色で、選択できていないと白という
意味じゃなくて?
Blenderの3Dモデルの選択と一緒で、"a"を押せばすべて選択、なにか選択状態からは、
全ての選択を外す。"b"で囲んだ範囲の選択って感じで、私は使っていますよ。
でもって、選択したら"g"を押して移動とか"shift+d"でコピーとか。
>>826 ありがとうごさいます。
何か勘違いしてました。
それにしてもyamyamさんはいつまでのさばっているつもりなんでしょうかねぇ? そろそろ身を引いていただかないと、新しい人来ませんね。 ちなみにBlender本なら田崎氏のほうがわかりやすいです。 ただし、もうすでに内容が古くなってますけどね。
田崎氏のビギナーズバイブルはリファレンス性いいよね。作新版出して欲しいな 名前の割に初心者向けかどうか怪しいけどw
832 :
820 :2009/05/17(日) 00:13:19 ID:hsk+7Sdy
基本操作を覚えたらグーグルを辞書的に使って勉強するのが一番早い気がする 書籍じゃバージョンアップに追いつけないし
833 :
820 :2009/05/17(日) 00:16:27 ID:hsk+7Sdy
後はココのウォッチ CGはゼロからのスタートだったけど3ヶ月程度試行錯誤していたら何とかなってきた気がするよ
そうだな3ヶ月はまったりあせらずにお試し期間 だんだん加速が付いてくる
Youtube講座も結構いいよ 手順の確認が出来るし、見ながら真似れば間違いも少ない
何となく作っていたらオブジェクトモード時に表示されるマニピュレータの位置と 実際のオブジェクトの位置がかなり離れてしまいました マニピュレータと作ったオブジェクトのズレを直す方法を教えてください 「G」で普通にオブジェクトを動かすとマニピュレータも動いてしまいます… 環境:Blender2.48a / WinXP / NEC VY11F/BH-T / GMA900 #Blender 2日目です…orz
なにこのGENOウィルス感染推奨サイト ついでにrmファイルとか1年ぶりに見たわ
何を言っているんだ、おまえは GENOウィルスと言いたいだけだろw Javascript切ってても閲覧に支障なしなサイトだよ
842 :
775 :2009/05/17(日) 16:05:20 ID:hGBj7ICj
843 :
836 :2009/05/17(日) 16:25:57 ID:FRt5HYyj
>>840 GENOウィルスチェッカーで調べたけどそのサイトは危険度0%
むしろおまえの頭がウィルスでやられてるかもな
病院行ってくれば?
pdf見れねーよ
>>845 リンク先別鯖なんだけどほんとにちゃんと全部調べたの?
だったらご苦労さんとしか言いようがないけど
そこの動画系はscreencastか.eduドメイン上の.rmファイル直リンしかないからそこまでピキピキせんでも大丈夫でそ あまり不安ならVirtualPCやVirtualBoxとか導入しとくと良いんじゃないか?
RC3w 更新頻度がテストビルドのノリになってきたなwww Blenderらしくて良い
>>848 はマジキチ、病院きてー
リンク先なんて怖くて一つも調べてないんだろw
>>849 xpだけどjs切ってるし問題ねーす
>>851 これは大変失礼しました。ご自愛ください。
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/18(月) 18:02:03 ID:juGKDB/y
UVの開きのやり方はわかったのですが 複数個のオブジェクトの開きを一つにまとめる方法がわかりません、教えてください
BONE選択→Hで消えたBONEはどうやって再出現させるんでしょうか?
>>856 ウインドウを3D viewからOutlinerにしてそのBONEの名前を探して、
表示、非表示の設定を変えるとかいう基本的な操作では、
解決できないような問題でしょうか?
Alt + H とか...
>>857 >>858 ありがとうございます!Outliner→Armature選択→Alt+Hで出来ました
3DペイントってBlenderでできる?
>>862 できる
UV展開して、新規画像作って、テクスチャーペイントモードでかける。
>>818 >>829 レス遅くなってすいません。
日本語サイトと海外サイトを併用して覚えていきます。
どうもありがとうございました。
その3DペイントにGIMPを統合してくれたらいいんだけどな メモリ経由で同期とか 現状、何に使っていいのか分からんくらいショボイ
まあアタリ取れりゃ十分
ファイルブラザー・・・
よう、ブラザー乙www
UV展開してて、たまにUVイメージエディターで画像が表示されないことがあるんですけど これは何なんですかね? 3Dウィンドウではそれまで通り表示されてるんですが。
>>876 張ったオブジェクト、または張った面を選択してないと表示されなかったと思うが?
テクスチャペイントで画面が真っ赤と真っ黒になるのは何故ですか? それともっと細いペンとかペイントの種類とかないのですか?
>>878 ペンの設定はF9押したらペイント設定出てるだろ?
そこでサイズとか、ブラシにテクスチャー使ったり出来るけど?
画面が真っ赤と真っ黒って?なったこと無いけどグラボとの相性?他の人お願いwww
F9押しても別になんともならんしブラシにテクスチャー使うとかも意味がわからん サイズ設定の1でも太いと感じるんだがこれはNewで作ったテクスチャのピクセルとかの問題かな?
projection texture paintingまぁだぁ?
>>880 Texture PaintモードでF9押したらPaintタブがボタンウィンドウに出てるだろ?
サイズ1って1ピクセル=どんなテクスチャーだよwww
Paintタブの一番したにテクスチャー選べるようになってるだろ?
テクスチャータブでブラシ選んでそこで設定したテクスチャーでペイント出来る。
または、UVイメージエディターでイメージペイント(鉛筆みたいなマーク)押して表示→ペイントツール
説明めんどくなったググれ!
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/21(木) 17:57:28 ID:GvtU05EM
あ、真っ黒ってぇのは3D viewのでやんす あにきぃー
>>884 なんか変な恨みを持ってるぽいやつがここに出没するってだけだと思う
>>886 normalの方向が悪いとか?
レンダリングして見た目普通なら問題ないかも
>>878 選択した面なんかはUVイメージエディタに表示されるんですけど、
それに割り当ててるはずの画像が表示されないんですよね。
で、他の画像読み込んでみても、3Dウィンドウではきちんと変わるんですが、
UVイメージエディタには相変わらず選択した面が表示されてるだけです。
Unwrapした時などになりやすいような気も・・・
889 :
888 :2009/05/21(木) 19:36:06 ID:cOMYKou4
>>885 やってみたけど法線が反転してる。エディットモードで全選択(A)でCtrl+NでOK
lowのインポート性能良くないからいっぺんメタセコで読み込んで、メタセコプラグインでBlenderにインポートした方が良いよ!
そしたらちゃんと色まで付いてるから
>>885 UVイメージエディタとマテリアルの方のテクスチャー読み込み連動してないから、
どっちか違うのにしたらテクスチャー選び直さないとダメ!
UVイメージエディタの上下矢印とこで読み込んでるテクスチャがでるから選ぶ。
エディットモード読み込まないとダメ。
>>890 あにきぃー↑
あにき、流石でやんすー
いやぁ、てぇしたもんだぁ
あにきは日ノ本一の男でやんす
メタセコ使うたぁ、お奉行様でも気がつくめぇ
インポートって万能じゃないんでやんすねぇ
つーかブレンダのインポート・エクスポート(特にインポート)って基本的に、 メッシュだけでも読み込めたら儲けものってレベルで実用では使い物にならない気が。 なので自己完結できずに外部ソフトが必要になる場合はブレンダは使いたくない。 メタセコはそういう事ないんだけどね。 ファイルフォーマットはソース見て調べろっていうふざけた仕様のせいで まともな変換スクリプト組める人がいないとか? とりあえず今は、メタセコでも読める形式は全部メタセコ噛ませて mqoインポータ経由でブレンダに取り込むのが一番不具合少ないと思う。 ところで、3次元CG七葉ってとこで新しいmqoインポータが開発されてるけど、 以前からあるやつとくらべてどっちが性能いいんだ?
どっちが性能良いか(自分の要求を満たしているか)は、使う人次第なんだから、自分で試してみれば良いと思うよ。
試してみた。
今までのmqoインポータは物によってスペキュラやオブジェクトの位置がおかしかったり
メタセコ2.2互換で保存したmqoじゃないとテクスチャの向きが狂ったりしてたけど、
3次元cgのはそういうトラブルはないな。
gangとかいう外部ファイルも必要ないからpythonのバージョンが2.5でも2.6でも動くし。
メッシュの倍率は固定だけどブレンダに合わせた比率に設定されてるみたいでちょうどいい。
乗り換え決定。
>>895 それ解説っていうより解析プロジェクトじゃん。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/21(木) 21:46:00 ID:GvtU05EM
テクスチャ作るのムズ杉ワロタwなんかコツ教えて
インポーター・エクスポーターだけでも有料であれば嬉しいんだけどな。 1個1000円くらいでw
オブジェクトが増えまくった時ってどうしてるん? そのままならいいんだけど、全部を動かしたり、 一部をグループ見たくまとめて動かしたりすると結構めんどいorz ペアレントして対応してるけど、いい方法とかあるのかなぁ。
オブジェクトモードでうっかりPを押した→GameEngineStart 以降操作不能に…orz GameEngineが上がりっぱなしのせいと思いますがGameEngineを 終了するキーボードショートカットとか教えてください
基本 Esc キーを使う。
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/21(木) 22:42:30 ID:GvtU05EM
レンダリングの時ってカメラ動かしたりできないの?
photoshopやgimpで
Esc ?
906 :
900 :2009/05/21(木) 22:48:35 ID:J/bdQ2MG
>>901 ,904
レスありがとうございます
戻りました。助かりました
発作的にLinuxiに切り替えちゃったんだけど、 Blender on Linuxの話題、だれか食いついてくんねーかな…。 爆速期待したんだけど、WIN XPとほぼ同じ速度だす。 やっぱ、makeしなきゃだめなんかね。情報求む。
WinXpだけどコンパイラにより大きな最適化の壁があると思われる gccよりintel。32bit より 64bit。
自分もLinux使ってるんですが、使用CPUに的をしぼって最適化オプションつけてコンパイルしたら、 WinXP上のBlenderの倍の速さになりました。(あまり詳しく検証してませんが) でも、gccはそんなに出来の良いコンパイラじゃないので、graphicall.orgにあるICC版を使ったほうが気持ちイイかもしれません。
3DsMAXみたいにレンダリング時にオブジェクトごとに「カメラに対して可視」とか「カメラに対して不可視」や 「影を受け取る」「影を受け取らない」とか細かな設定ってblenderでは出来ないの?
>>910 カメラに対してという設定が今、思い出せないですが、影に関しては、
マテリアル毎に色々設定できたはず。
>>111 具体的にどうやったかをもっと詳しく書いてくれると
大勢の人にとってさらに興味深く面白いレスになるよ
ブログでやってくれてもいいし君に期待してる
LUBuhUBlわざとだろw
Blenderってボーンつけてアニメーション作れるよね? 物理シミュレーションもできるっぽいけど 物理シミュレーションを録画してボーン付きアニメーションにできるとか? 風で髪の毛揺らすのとかできる?
>>916 出来るよ!
bmaniaさんの「Blenderで3DCG制作日記」とかfedbさんの「fedb blenderclip」とかで詳しく書いてあ。
>>878 簡単にいうとグラボのドライバーせいかな。
うちではXP32bit 8800GTS ドライバー182.50ではペイントじゃなくて重なっているポリゴンを表示しないように
しても、プレビュー画面でオブジェクトをグルグルすると赤黒の明滅が起こります。
Windows7RC 64bit 8800GTS ドライバー185.85では上記のような現象は起こりません。
WeightPaintingでPaintingMaskを有効にしているとき、どうも選択しているボーンをピボットとして回ってる感じなんですが、 選択している面を中心に視点を動かすことって可能ですか?
>>878 今頃思い出した
俺もなったわ、赤と黒
vistaなんだけと、「デスクトップコンポジションを無効にする」と赤黒はならなくなる
プロパティの互換性の所な
デスクトップコンポジションの意味?
知らんがな
>893 >ファイルフォーマットはソース見て調べろっていうふざけた仕様のせいで >まともな変換スクリプト組める人がいないとか? Blenderのファイルフォーマットと変換スクリプトは全く関係ない。 同じ拡張子でもソフトに拠ってフォーマットの方言があるし、 バージョンによって互換性も無い場合が多い。 あと言語の問題もあるからインポータの開発者が 日本人でないBlenderのスクリプトは色々不都合がある。 メタセコは開発が日本人だからグローバルとローカルな仕様にに対応してるけど、 Blenderはローカルな仕様に対応する考えないからメタセコが機能高いように見えるだけ
ロケールか?
>>902 出来る。
1フレームで移動させれば、1つのカメラでカメラその物を切り替えたように
振る舞うこともできるし、オブジェクトに対してトラッキングも出来る。
移動だけじゃなくてレンズやフォーカスもタイムラインにそって変えられる。
ついでにUV関係でもう一つ質問を。 SubsurfモディファイアのSubsurfUVってボタンは何でしょうか?
ポリゴンの表裏を一発で見分ける方法ってありますか? 裏だと黒っぽくなるのは判るのですが照明の関係で 見分けが付きにくいこともあって困っています…orz
>>928 Subsurfかけた時にUVにかかるストレスを最適化する機能?
Subsurfかける前のUVが少し雑でもSubsurfUV、ONである程度の変形を補正してるっぽい?
軽く割ったBOXをアンラップしてテクスチャーなんか置いてUVイメージエディタで、
UVのポイント少しずらして、ON、OFFしてみるとわかりやすい?
>>929 エディットモードに入ると Draw Normals(法線の表示)ってのがある。
探してそれON!青い線が差す方が表上のサイズ変えたら線の長さが変わる。
>>930 おお、分かりました。
EditモードではSubsurfの表示切ってたんで気付きませんでした。
便利だ。
ってか耳のUV展開、どこにSeam付ければ良いんだ・・・
933 :
929 :2009/05/22(金) 21:51:15 ID:rgx29A4B
>>930 出来ました。ありがとうございました
Draw Normalsがどこだか判らなくて探しまくっていたら右の方に隠れていた罠…orz
>>932 Thx!
日本語moファイル、すごく助かる。
MQOインポートは七葉版にしたけど、こっちもGJ。
>932 どうもありがとう。更新おつかれさまであります!
そろそろ2.48aから乗り換えるかな moの人GJ
2.5になったら本気出す
またまたまたUV関係の質問ですが・・・ 一つのオブジェクトで2枚のUVに分けることって出来ないですか? 例えば顔とボディが同じオブジェクトなんですけど、顔用のUVマップとボディ用のUVマップを分けることは出来ないんでしょうか。 カラー用とバンプ用とかに分けることが可能なのは分かったんですけど、 カラーだけで2枚に分けるのは無理なんでしょうか?
>>939 テクスチャはマテリアル毎なんだから顔と体でマテリアルを分ければ
いいんじゃないの?
>>940 それが同じオブジェクトだと、顔だけUV展開とか体だけUV展開って言うのが出来ないみたいなんですけど。
二つマテリアル作ってもどちらかのUVに統一されてしまうんですよね。
可能な方法があるんでしょうか?
展開しなおして全部1枚のUVに配置しなおせば済むんですが、可能な方法があるのであれば知っておきたいと思いまして。
>>941 頂点グループとか使ってもダメっぽいですか?
マテリアルごとにテクスチャ作りたいなら、ただそうすれば良いだけだぁ 何か難しく考えてねーだか?
>>944 これってそのあと一つにまとめられないの?
>>945 まとめたいなら最初から同じテクスチャ上でUV展開すればいい。
この例の場合、同じテクスチャ上だと顔の占める面積が体に対して相対的に
狭くなるから、顔を拡大したときテクスチャの荒さが目立つ。
顔の部分を別テクスチャに分けてあれば顔の面積を広くとれるから、拡大しても
ドットの荒さが目立たない。
マテリアルノードで出来そうなんだけどな・・・ まだ試したことないからわからん。 Editing ボタン の Meshパネル UV Texture。 ノードの Geometry の UV を Tex の Vectorに突っ込んで Mixしてみるとか
>>942-944 出来ました、有難うございます。
ただマテリアルの振り分けがうまく出来ていなかっただけという物凄い初歩的なミスをしてました;
テクスチャ描いたらBlenderシュミレーション本見ながら髪の毛作りだぁぃ
YafaRay exportってBlender2.49rc3+python2.6では動きませんか? レンダーメニューから"YafaRay export0.0.4-313"を選択しても設定ダイアログが起動しませんが。
そ ろ そ ろ ち ん ち ん が か た く な っ て き た よ
縦読みだな
>>909 >自分もLinux使ってるんですが、使用CPUに的をしぼって最適化オプションつけてコンパイルしたら、
WinXP上のBlenderの倍の速さになりました。
SVNからソース落としてSCONSでコンパイルしてみました。blender248.5ができました。
もちろんuser_config.pyに最適化オプションもつけました。
うちの場合、pentium4 sse2ですけど。起動は速いけどレンダリングはやっぱり、XPと同等ぐらいかな。
どっか、まちがえてるのかな…。olz
どっちも32bitで、Windowsで元から最適化版使ってるなら、差はほとんどないだろうな。 Win側がICLでビルドした実行ファイルだと、逆にLinuxのgccでビルドしたやつのほうが遅いかも。 んで、最適化なしの32bitと64bitなら結構差はあるんだけど、 最適化前提で、Win32bitとLinux64bitを比べたところで、5%も変わらないよ。
>>954 そっすか、これで安心して夕飯がくえる。サンクス。
本当にまたまたまたmで済みません。 顔と体と別々にUV展開してそれぞれUV Face Layoutを保存しようとしたのですが全部一気に表示された画像が保存されてしまいます。 そこで、3Dウィンドウで全選択してUVイメージエディターに顔と体全てのUVを表示させ、 顔だけのUVを選択して保存時の設定の"All Faces"をオフにして保存してみると真っ白になってしまいました。 今一度アドバイスをお願いします。
>>954 ぶっちゃけ体感的にはっきり違いがでるのは
コンパイラではなくビデオカードのドライバ。
64bitでも32bitでも差はない。
64bitで違いが出るのはmpegエンコーダーとか
Yasmアセンブラでコンパイルするとはっきり変わる。
>>909 gcc最適化オプションでビルドしてみたら
graphicallのicc版よりは早くなったよ
>>957 私は、標準配布の64bit版から最適化コンパイル版にしたら、
レンダリングが4倍近く速くなりましたよ。
レンダリングは主にCPUの仕事なので、ビデオカードを
速くしても、たいして速くならないと思う。
>>956 3DウィンドウでEditモードにして、Link and Materialsパネルから顔のマテリアルを
選んでSelectするとUV/Image Editorに選択した面だけのUV展開イメージが表示
される。
この状態でSave UV Face Layoutを実行、All Facesをオフにして保存すれば
顔だけのUV展開図が得られると思うんだけど・・・。
>>960 試し用に貼ってたテクスチャを切ったからか分からないですが、それで顔だけの展開図は保存できました。
ただ同じように体のほうを保存しようとしても真っ白な画像になってしまいます・・・
MeshパネルのUVTextureは一つで良いですよね?
それともNewを押してもう一つ作るのでしょうか?
>>961 MeshパネルのUVテクスチャレイヤは1つでOK。
体のマテリアルが設定してある面を選択してUV/Image EditorにUV
展開イメージが見えていれば保存できるはず。
>>962 うーん、真っ白になってしまうんですよねぇ・・・
もう少し研究してみます。
アドバイス感謝。
2.48a使っていますがDirectX(.x)が思ったようにエクスポートできません…orz Blender上のポリゴンの表裏がひっくり返った状態でエクスポートされてしまいます ポリゴンの裏表をひっくり返しても相変わらずひっくり返ったままです エクスポーターのfrip normボタンのON/OFFしてもやはりひっくり返ったままです Blenderの面の通りにエクスポートするにはどのようにしたらよいのでしょうか?
DirectX(.x)で出した事は無いんで症状がいまいち分からんが、メタセコとか他のソフト経由で出したら? BOXだけでも同じ症状?
次スレマダー?
んじゃ立ててくる
971 :
963 :2009/05/24(日) 16:53:13 ID:4MSrrws3
Resetしてもう一度最初から展開しなおしたら上手くいきました。 原因はよく分からないですが; 展開や選択しなおすごとにいったんオブジェクトモードに戻ってたりしたらスムーズに行くようになった気がします。 Ver2.46です。 報告がてら。
>>971 おめでとう。Blender使ってると極たまに動作が怪しくなるときがあるよねぇ。
レンダリング中にいきなり落ちたり・・・。
何かするごとにセーブする癖がついちまった('A`)
973 :
966 :2009/05/24(日) 18:17:17 ID:ZMT4rh+m
>>967 レスありがとう
メタセコへエクスポート(
>>822 使用)
→メタセコで開いた時点でひっくり返っています
(その後DirectXにエクスポートしても当然ひっくり返ったまま)
BOXだけ
→メタセコ、DirectXとも正常にエキスポート出来ているように見えます
これはデータの方がおかしいのか…?('A`)
データはSTLをインポートして加工した物なのですが…
器用な奴だな..
>>973 なんでだろ?Alt+Cでメッシュに再変換してみたら?
>>973 FlipZをいじるとどうだろ?関係ないかもしれんが
977 :
966 :2009/05/24(日) 21:55:56 ID:35/6MBuh
レスありがとうございます
データがおかしいようです
問題のデータから4頂点のみ残して他を削除
面を貼り付けた後、押し出しで箱にしてmqoへエクスポート
→ひっくり返っている
>>975 やってみましたが変わらずでした
>>976 ON/OFFして見ましたがひっくり返ったままでした
データがおかしいのは判ったけど直し方が判らない…orz
978 :
966 :2009/05/25(月) 00:26:55 ID:dT7KxcHS
何とか解決しました。原因は不明ですが… mqoにエクスポート→メタセコで読み込む(ひっくり返っている) →面を反転させる→.xにエクスポート→Blenderで.xをインポート でひとまずBlenderでエクスポートしてもポリゴンの裏表が ひっくり返ることはなくなった感じです
器用な奴だな..
器用な奴だな
器用な奴だな
メタセコ使ってないがobjで吐けばいいんじゃねーの ていうかDirectX(.x)なんてウンコ形式ありえんわ
メタセコX→blenderインポート→テクスチャ作成→blenderXエクスポート→もう一回開く→UVずれてるとかどんな罰ゲームだよ
シームでパーツに分けてUV展開したいのですが、メッシュが重なって選択できない時はどうすれば良いのですか?
>973 >データはSTLをインポートして加工した物なのですが… Blenderにインポートして時点で面の法線方向を確認してる?
さて、そろそろ埋めようか
梅
陽月
1000ならBlenderもAutodeskに買収される
GPLは買収しようがなかろw
>>991 Blender Foundationを買収は可能だと思うけど
過去に公開されたソースを誰かがいじって
公開できる以上、独占権の取得は無理。
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/26(火) 14:33:24 ID:pgSEwMMV
財団が会社かなんかだと勘違いしてんじゃねーの? 無知丸出しで恥ずかしいな
1000ならTrueSpace Foundation設立でオープンソース化
1000なら今作ってるモデルが完成するwww
梅ソーダがのみたい
1000だみつお
↓Blenderマスター 誕生!
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | | (__人__) | \ `⌒´ / / \
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。