3Dオブジェクトを使用したflashを作りたいのですが、
blenderで作成した3Dはswfに書き出すことができるのでしょうか?
マルチプラットフォーム対応を考えるとQuickTime入れれば見れる.mp4が妥当かな?
でもLinuxがワカラン
CG板愛してる
>>48 3D変形のハンドルが実装された!
いまのところ移動だけで、回転・拡大縮小は無理みたい。
mpeg1はどうかと
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 04:22:33 ID:hDd8GZnd
>>52 linuxはmplayerっていう定番ソフトがあるんだけど、
>>23のやつも
ちゃんと再生できたよ。だから、なんでもいいよ。
ちなみに、mplayerはwindows版もあるよ。
昨夜blenderをダウソした超初心者です。
右も左もわからず情報を求めてこのスレにたどりつきました。
>23のムービーを見て感激しました。
これから精進致します。どうぞよろしく
xvidがいい
>>45 ParaflaだとBMPに切り出して使う必要性があるね
サイズを考えないと巨大な物になる
でも、フリーの中では最右翼になるね
flashmx2004持ってる俺は無意味ですか
wmvで良いマカー殺せ
mpeg1以外の選択肢なんて無いと思うが。
大抵のマシンで標準で見れる。画質とサイズ云々はトレードオフと思って諦める。
>>61 その口ぶりだと90%割れざーって感じだね
65 :
61:05/03/19 12:34:28 ID:1bbnSGtJ
( ゚Д゚)ハァ?
まあ落ち着けよ
過敏すぎて逆に…ププ…!!
いや、無視すると誤魔化したなとか思われそうで。
数ヶ月前にビックで買ったべ。
オーケー割れざー
学校の勉強も頑張れ
小学生乙
割ってないなら、無視すりゃいいだろ?
変わってんなぁ
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 13:37:46 ID:3dDPbb3O
携帯で自演するほどの事なのか
Game Blenderの関数やら変数の情報はどこで得られますか?(日本語だとウレシ)
ここ
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 17:36:53 ID:bA9M6HGB
>>1の公式サイトのギャラリー見たけどさ
その気になればフリーソフトのBlenderであんなリアルなペンギンや風景作れるの!?
最初見た時「ウソだろ!?」って思ったよw
実はある程度は他からコンバートした、とかだったら嫌だなw
コンバートするにしてもそれなりの技術は必要だろ。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 18:17:15 ID:L8mW0hPq
自動生成なんかじゃないからな。十分すごい。
まぁ、最初からblenderのほうがいいけど。
>77
公式ギャラリーの先月の雀とかすごいリアル
テクスチャやライティングの仕方を教えてほしいものだ。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 18:55:55 ID:L8mW0hPq
公式ギャラリーで、blenderとかYafrayとかってあるけど、ようするにレンダリングしたソフトってことだよなぁ?
砂に埋まった時計とiPod miniがやばいな・・・。
YafRayって、あんなレンダリングが出来るもんなのか?
英語が読めればできるようになるんじゃないの?
じゃあガイジンはみんなあんなことができるのか
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 20:26:29 ID:fdAIhJKo
英語が読めないガイジンはかなり多いぞ。
そんなのガイジンとは認めない!
多少英語読めてもあの手の情報全然ないぞ(´・ω・`)ショボーン
情報源きぼんぬ
プジョー好きの俺としては
Peugeot Contest が良いね
9009 カッコイイ!
プジョー博物館行ってきたよ
昔ミシン作ってたんだよプジョー
>>23見て思い出したんだけど
カメラ・ウィンドウでカメラ設定を直接変更する方法、
ヘルプのどこに載ってたっけ?
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 21:41:00 ID:L8mW0hPq
>>90 おお、すごいなぁ・・・・。
いま作ってる奴のモデリング終わったら、レンダリングの参考にするよ。
93 :
うんこちゃん:05/03/20 00:18:59 ID:mbNEJk3a
何をすべきなんだろうか。そこに必然性はないはずなのに。
僕は少しばかり考える。うわべだけを繕って。
あの決断に意味はあったのだろうか。僕は何一つ変わっちゃいない。
変わったのは僕を取り巻く時間。時間。
時は速さを増して、落ちていく。深く。
いつか終端がきて、時が同じものとなったとき。
何一つ変わっちゃいない。そこは紛れもない僕の世界。
パーティクルで粒子ごとの持続する回転力がかかれば応用範囲広がるのに('A`
あとCurve DeformしたオブジェクトをカーブごとパーティクルエミッタにペアレントしてDupliVertsすると、
複製されたオブジェクトが変形してないバグがあるわけですが。
>>94 上:EffectsパネルのVectボタンをOnにすると回転する。
下:DupliVertsの入れ子で同じ問題に出会ったけど
[Ctrl-Shift-A]で変形確定してからDupliVertsした。
96 :
89:05/03/20 08:10:02 ID:akPFVJb7
カメラウィンドウでのカメラ目線の変更(Flyモード?)
マニュアル・ヘルプ掲載個所はわからなかったけど、
使い方判った。
・[Shift-F]でモード開始、[Space]でモード解除
・[Alt]でカメラ上昇、[Ctrl]でカメラ下降。
・マウス移動(ボタンクリック無し)でカメラ回転。
・[LMB]ズームイン、[MMB]ズームアウト。・・・ズーム中断は[Space]でモード解除
>>95 Vectだと回転力持続しないよ。方向が定まるだけ。角速度が持続してついてほしいってことです。
あとCurveDeformは手軽に変形できたほうが楽なんで、やっぱり欲しいよ。
だけど確定できるのは知らなかったっす。サンクス。
>>97 このファイルの動きではダメ? (カメラウィンドウでAlt-A)
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0018.zip (26KB)
Vect設定しても回転しない現象は、家でもおきたけど
子オブジェクトの再設定をしたら治った。
[Ctrl-A]で変形を確定しとかないとうまく行かない事多いね。
ペアレントを解除=[Alt-P]
→通常変形を確定=[Ctrl-A]
→位置を原点へ[Alt-G]
→ペアレントを再設定=Particle設定した親を選んで[Ctrl-P]
(ついでに親と同じ位置に戻す。
親を選んでカーソルをスナップ[Shift-S, 4] → 子を選んでカーソルへ移動[Shift-S, 2] )
>>99 いいね〜!
でもちょっと回転してるように見えにくいな、実際の世界のもこんな感じなのかもしれないけど。
ぜひぜひパーティクル+Vectとかで火花散らしてみてください!
>>98 あー、回転は言葉が伝わらなかったか。
Blenderのパーティクルに欲しい欲しいと言ってるのは、
”回転”で既にあるベクトルではないです。
やとえば野球のボールを投げたとき、回転しつつ前方に進みます。
前方に進む力=ベクトル(Vect設定でOK)
回転=角速度(設定なし)
です。
これはBlenderのパーティクル機能では今はもってないと思いますが・・・
ちょっとメモっときますね。
RedQueen2 Exporterを使ってて時々出る
Index Error: list index out of range
というエラーは、Blender上に存在しないデータをスクリプトが読み出そうとしたときに起こる。
特に多いのがWorldを設定し忘れる事。俺はさっきまでそれのせいでPCの前に座って奇声を発してた。
ってか書き込んでからレンダリングしようとして気づいたけど、RQ2Freeねーじゃん!
数日前にrendererというフォルダを削除したような…orz
もうこうなったらWinあqwせdrftgyふじこ
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/20 18:00:26 ID:hAKp7GKc
ゲームと書かれた部分があるけど何?
>>105 そです。
んでもって、回転はパーティクルの粒子ごと別々の角速度で回ったらいいなあ・・・
ってのが俺の希望(妄想)です。
Blenderのモデリングとレンダリングの機能はどんどん良くなっていくなぁ。
アニメーション機能(特にスキニング)もパワーアップして欲しいよぉ。
>>104 >>1に有るテンプレのことかな。
作った3Dモデルに簡単なプログラムやルールを追加して配布できる(そうです)。
もも展ていつ始まるんでしょうかね・・。間に合わなかったら激しく鬱だ。
漏れは多分間に合わん
つーかやる気ゼロだから
IDが萎えてますもんねw
誰か
>>23の動画をWin98の俺にも見られるようにしてください
>>96 Flyモードはカメラを飛ばして遊ぶくらいしか使わんなぁ
視点変えるならCtrl+Alt+Num0のほうが楽なような気がする
>>113 Ctrl+Alt+Num0 って初めて知ったよ。
試行錯誤で、マウスジェスチャーみたいなもので
ズームやパンやピッチが変ることが分かったけど
正確にわからん。
Help のキー一覧は新しくならんのかのう (´・ω・`)
>>115 視点変更はCameraをEmptyに[Ctrl]+[T]でTrackするのが便利だと思うけど、
そういうのとは違う?
>>116 おー!目から鱗!
マウスでグリグリ、視点を動かすには
これが一番やりやすいっすね!ありがとう!
DefaultSetting に保存したよ。
>>117 いつも116さんの方法を使ってたんだが、
DefaultSettingにするのを思いつかなかった。
ありがとう。
サイコロを作りたいんですが、なかなかつくれません。。。
超初心者には無理ですか?
120 :
112:2005/03/21(月) 23:20:03 ID:4mhxvtW3
>>114 無印なので無理でした
親切にありがとうございます
>>119 どんなところがうまくいかないか聞いてみれば?
>>116 その方法は併用してるけど
レンズの焦点距離や対象との位置関係などの構図を維持
したまま、ズームアップ/アウトする方法は
Flyモードしか知らないです。
あと
>>89訂正。
× [LMB]ズームイン、[MMB]ズームアウト。・・・ズーム中断は[Space]でモード解除
○ [LMB]ズームイン →ズームイン 終了は[MMB]、
[MMB]ズームアウト→ズームアウト終了は[LMB]。
126 :
119:2005/03/22(火) 23:33:13 ID:56H9/+4Q
>>121 >>123 >>125 どうもありがとうございます。
動くサイコロを作りたいんですが、CUBEにサイの目の凹ませかたが
いまいち調べても分かりません。。
differenceは以前試しましたが、cube全体がくりぬかれた様になって
しまいどうしたものかと。
教えてちゃんですいませんが、どなたかご教授いただけたら幸いです。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/23(水) 00:33:01 ID:Rsr8s8+J
Meshを全選択して、Ctrl+Nで法線の向きを合わせましたか?
>>126 最初からそういう風に質問すればいいのに
答える方が二度手間ですやん
129 :
119:2005/03/23(水) 06:39:07 ID:2cfLRlng
>>127 ありがとうございます。
やってないので早速やってみます
>>128 スマソ(´Д`;)以後気をつけます。
他のみなさんもすみません
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/23(水) 16:54:21 ID:AU0Snn05
選択してH押したら見えなくなりました。
どうしたら復活するでしょうか?
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/23(水) 16:57:23 ID:ACQTAjt9
alt+h
133 :
131:2005/03/23(水) 17:09:34 ID:AU0Snn05
134 :
119:2005/03/23(水) 23:05:44 ID:2cfLRlng
>>130 有り難うございます。
少しずつ翻訳しながら頑張ってみようと思います。
バンプとディスプレースメントはつかえますか?
使えます。
ネットワークレンダに対応してますか?
もしくは対応予定とか話は上がってますか?
新しく自作機1台作る予定で、古い方を
残しとくか友人にあげちゃうか・・・
怒涛の合格みすず学苑!って言う広告が、通学電車の中にいつも貼ってあるんですけど。
いつも必死で笑いこらえて高校通ってるんですけど。
あれはぜったい時代が違うと思うんですけど。
ヤマトタケル…クレオパトラ…謎のCGキャラ…orz
合格してクレオパトラですか
あれ卑怯
>怒涛のリリース
そのうちヘルプが一新されて、JBDPも見直しせにゃならんだろうね
あそこ過疎っててNightlyBuildも更新されてない気がするけど、
ヘルプ以外のオリジナル記事追加してもいいのかな?
elysiun/blender3d以外のチュートリアル翻訳とか、自作記事とか。
そうするとFrontPageや記事一覧も見直さなきゃならない訳だけど。
newbieとしては自作記事の充実をのぞみます!
>>143 オリジナル記事もOKのはずです。
翻訳の場合は、作者の許可がいるんじゃないかと思います。
ZIPファイルの配布は明後日くらいに更新しておきます。
shadeみたいにレンダリング中止したりレンダリング結果を途中で保存できますか
レンダリング途中のデータを読み込んでレンダリングを途中から再開とかできますか?
>>137 SSHしてBlenderを-bオプションつけて
バックグラウンドで動かせば遠隔でレンダリングできるけど
アニメーション限定だけど、漏れの場合二台のPCで同じ.blendファイルを開いて
レンダリングするフレームだけ分けて同じ場所にレンダリングしてる。
>>148 分散処理させたいの?
CGでネットワークレンダリングというとクラスタを組むことなのか?
>>150 CG以外で「ネットワークレンダリング」って例えばどんなのがあるの?
ネットワークレンダリングとは、ネットワークによって接続された複数の
コンピュータを使ってレンダリングを行うシステムのことです。最大の目的は、
複数のコンピュータを使用することにより、レンダリング時間を短縮することにあります。
152 :
137:2005/03/26(土) 21:28:00 ID:+0tE/1Xm
すみません、ネットワークレンダリングの質問した者です。
私が聞いたのは
>>148, 151 の事で、
>>147 のような単に別のCPUで
計算させておくって事ではないです。
>>149 の「フレームを分けて」等を自動的にやってくれる物だと思ってます。
と、言ってもPCは3台(今は2台)なので
>>147, 149の方法で手作業で
十分なんですけど、興味があってやってみたいってだけですので、あまり
殺伐としないでくださいね。
ま、別に殺伐ともしてないでしょうがヽ|・∀・|ノようかんマン登場。
ホントに普段からCG作ってたらネットワークレンダリングがカンタンに出来る
ありがたみがわかるはず。2台のPCで連打時間1日が半日になるんだもの。ね。
話が変わるがYamyamたんとこの今のトップにある最新ニュース
Tuhopuu3 / Linux (2005/03/23)
ってなんかおかしくね?
元記事きえたのかな?
>>153 いま見たけど、別におかしくないですよ。
修正はいったかな?
でもまだ
bf-blender / linux (2005/03/23)
とすべきところが
Tuhopuu3 / Linux (2005/03/23)
となってまつ。
新記事でる前はリンクもおかしかったし。
リンク先も一時なかったし、英語版の元記事がまちがってたのかな?
ここで書くべきじゃないかもれんけど(w 向こうはなんか敷居が高いから。
>>153-155 すみませんでした。今修正しました。最近忙しかったもんで…。orz
疲れを癒すため、猫のにくきう触りに逝ってきます…。
にくきう!
にくきう!
>>158 すげぇ・・・Blenderでこのクオリティ
それがBlenderクォリティ
>>158 うほっ いい水面
波紋はwaterとかいうpluginだっけ?
でも、このゆらゆら感とか透き通った感じとか凄いなぁ…どうやって作るんだろ
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/27(日) 20:13:21 ID:bp5COJal
>>158 映り込みとか、透けて見える水中の歪み具合が凄すぎる・・・。
wmv3か。。ちぇっ
多関節作ってみたんだけど、他によい方法が有ったら教えてください。
データ(25KB)→
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0022.zip ベジェ・カーブの両端をそれぞれ胴と手にHookし、
カーブのDupliFramesで関節を表現しています。
でも次の問題があるのです。
A.手を激しく動かすと、両端の複製オブジェクトがずれる事が有る。
(EditModeでカーブをいじるとなりやすい。←肘を実現するために必要)
B.腕の長さを固定できない。(腕を伸ばせるので有る意味メリット)
C.関節のプレビューが崩れる(移動キャンセルで初期化すればOK)
D.カーブ自体のプレビューも崩れる。(失敗3↓のため、カーブを動かせない)
参考までに失敗した他の方法。
1.複製済みの関節をCurveFollow・・・腕の途中が細くなってしまう。
2.関節毎にBoneを割り当てて多重IK
・・・10個目くらいでArmatureがいかれて編集できなくなったorz (Blenderが落ちる)
3.カーブ自体を胴体にペアレント ・・・DupliFramesがあらぬ場所に出現orz
2.36でIKボーンを練習してるんですがIKって先頭ボーンを持って動かすと
IKチェーンの根元まで連鎖して動くものではないのでしょうか?
先頭動かしても先頭ボーンの根元を支点に回転するだけでつまらないのですが・・・
>>167 たぶん何か間違っていると思われ。
ちゃんとやれば根元からくねくねできる。
・立方体を3回ほどエクストルードしてからエディットモードを抜ける。
・make Armatureで3本ボーンを作る。
・立方体群を選択してさらにShift-右クリックでボーンを選択してCtrl+P→Armature。
・ウエイトを確認してペアレント関係もIKスイッチも入ってるのは確認
これだけなんですがなぜかうまく動いてくれません。
>>169 先端のBoneにIK Solverを設定しないと
す、すみませんできましたorz
JBDPを見ながらGUSを作っていて、そのままの手順でIKボーンが
適用されるものと勘違いしてしまいました。ありがとうございました。
みんなモデル一体あたりいくつのArmature使ってる?
漏れは骨もソルバも一緒くたにして一つのArmatureで作ってるんだけど、
ソルバだけ分けたほうがわかりやすいかなあとか思ったり。
>>172 Armature分けたりEmptyにすると何やらコントロールが難しかったりする。
スキニング前にSolver自体をUnskinnableにすればいいので
Armatureは一体につきひとつにしてる。
>>171のように迷わないように誰かJBDPのGUSのところ修正しといてくれ
Gusのポージングの項にあるこの記述で混乱します。
ヒント 順運動学と逆運動学(Forward and Inverse Kinematics)
・・・複数骨がつながっている場合は先頭の骨のみが掴め、
残りの骨は先頭の骨の移動に従います。・・・
実際の挙動があまりにも違うし言っている内容はIKそのものなので迷うわけです。
と考えて「先頭」ってもしかして根元のボーンのことを言ってるんじゃないかと気づいたのですが。
動画を下絵として表示することって出来ますか?
人の動きなんかの動画にあわせてボーンの動きを付けられたら楽だなって思ったのですが・・・
板、移転してたのね。気づかなかった・・・
>>178 無理だと思う。
自分はBlenderの下絵表示機能は使わずに、Vixで画像を常に最前面に表示するよう設定して
それを下絵として使ってます。
video sequence editorに表示すればいいと思う。
3d viewに重ねて表示することはできないけど、タイミングはばっちり合う。
ナント!
そんなことが出来たのか・・・
>>175-177 ・・・複数骨がつながっている場合は根元はるみの骨のみが掴め、
残りの骨は根元はるみの骨の移動に従います。・・・
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/31(木) 12:04:22 ID:dGX1tt0y
>>175 >>176 根元じゃ余計分かりづらいよ。どこの根元かさっぱりわからない。
骨の形が三角だから、最後に作った骨が"先頭"と勘違いしたのかな?
先頭の骨というのは、連鎖の先頭だから"最初に作った骨"という意味。末尾の骨も同じく最後に作った骨。
直すのなら冗長にはなるが、"先頭"を"最初に作った"にして、"末尾"を"最後に作った"等に変えた方がまし。
Armatureの開始点は「root」なので根元でいいと思いますが
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/31(木) 12:34:05 ID:dGX1tt0y
原文はFirstとEndになってるよ。
なら開始点と素直に訳せばよろしいのでは。
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/31(木) 12:54:35 ID:dGX1tt0y
開始点の骨と終了点の骨かい? 素直という感じ方は人それぞれだな。
まぁ、そこら辺はどう訳してもいいけど、
"先頭"を"根元"に変えて、"末尾"をそのままというのは、やっぱり分かりづら気がするな。
「根元」でも少なくとも「先頭」よりはわかりやすいでしょう。
そもそも一定のボーンチェインの存在を前提にその性質の説明をしているわけですから
一方端の説明がどちら側の末端を指しているのかはっきりすれば十分です。
189 :
178:2005/03/31(木) 14:40:53 ID:+L1OUpU4
dGX1tt0yと0+6gKYAu特に後者は言ってる事がひとりよがりになりつつあるので
第三者に任せたほうが
rootを開始点と訳すのは変だから
根元でいいんでないかい?
メールしてみるとするか
おお!ないな!
ええい貴様がとったらメールしてやるわい
>>195 あ・・・そうだ。クソ馬鹿だ俺・・。他を考えよう。
ああでもメルアドBlenderとかヤヤキモイか。
Oh!モイキー!
>>197 夏にBlenderTシャツを着ようと思ったがそれもやめといた方が賢明か?
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:皇紀2665/04/01(金) 01:12:24 ID:N6Nqrrxu
UVテクスチャのフィルタリング(補間)をオフにする事ってできますか?
>>199 どういう意味で補間って言っているのか良く分からないけど、
UV展開後TexSpaceをオンにしないで、Texture(F6)のimageから
展開時に読み込んだ画像と同じ画像を読み込み、
OrcoでなくてUVをオンにすれば、Texture(F6)のボタンから
アンチエイリアスも画像の領域外の処理(Clipにすれば範囲外はカット<Alpha0)
も設定できます。
質問するときは具体例を挙げるか、Blenderのインターフェイスで確認できる用語
を極力使わないと困ってしまうかと。(特に多義語は)
>>199 想像するところUVテクスチャーを貼ってみたけれど、なんかぼやけてるけど
どうにかならないかなぁーという疑問だと思うけど。
もしそうだったら、imageタグのなかの5段目、Filterボタンの数値を0.1に
セットしてみてね。たぶんデフォルトの1のままになってると思うよ。
Siggraph合わせだね。期待!
204 :
199:目指せ!1h/円 2005/04/01(金) 16:23:22 ID:N6Nqrrxu
>>200 >>201 説明が足らなくてすみません。
UV テクスチャを張ってみたけど、なんかぼやけてるけど、
どうにかならないかなぁーという疑問です。
Texture buttons (F6) の image タグで UV に使用した画像と同じ画像を読み込んで
InterPol ボタンをオフにしたらレンダリングイメージでは思い通りの結果が出ました。
UV に使った画像をもう一回読み込むっていう所が解ってませんでした。
ありがとうございます。
ところで 3D View での表示は相変わらずテクスチャがぼやけてるんですけど、
これはしょうがないんでしょうか?
>>202 blenderが凄い勢いで進化しているのを感じる
ワクワク
>>204 User Preferencesを開いてSystem&OpenGLのMipmapsをオフにする
>>202 今日は4月1日だったことを忘れてた。。
真面目に騙されちまった!
でも騙されるくらい最近のBlenderは開発が早いよな〜。
オープンソース化されたからかな?
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。:目指せ!1h/円 2005/04/02(土) 08:57:36 ID:5A0tSvIN
エイプリルフールネタと思われた、日付欄の変な表示ですが、
ひろゆきの気まぐれで、そのまま続行となっています。
申請があれば、変更するというスタンスなので、元に戻す為にも
議論をする必要があるようです。
つきましては、下記URLにて意見の取りまとめを行っています。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1089029601/46- ※CG板には総合の雑談スレが存在していないので、
"3DCGソフト総合雑談スレ"を流用しています。
申請が行われない場合、ずっとこのままなので、是非とも
ご協力のほど、よろしくお願いいたします。
すみません。
つい先日blenderに浮気してきました者なんですが、
複数メッシュデータを.x形式でExportしようとした所、
メッシュ名や、マテリアル名に「.」が混入して
DirectXの「D3DXLoadMeshFromX」でエラーが発生してしまいます。
手修正でドットは取り除き、
DXユーティリティのMeshViewで読み込んだところ
面の色がおかしくなってしまいました。
なにか解決策ありませんでしょうか。
ちなみに「ver2.36」で「DirectXExporter.py」で出力しました。
>>213 2.36に同梱されてるのは少し前のバージョンだったはずなので
最新版で試してみては?
215 :
213:2005/04/03(日) 00:23:08 ID:7idWLg3i
>>214 試してみましたが、ダメでした。
.pyをもう少し調べてみますね。
>>216 ぼよよんするデモとか見ると重さとか計算してるぽいのが
多いんですが、これってgame engineといっしょに使うもの
なんでしょうか? 試してみたいんだけど使い方がわから
なくて、、、、
>>213 bf(3/23)付属の.pyファイルで28行目くらいに、それは制限事項って書いてあった。
DXSDK入れてないので確認してないけど思いつく方法。
(1)「ある種のDirectXビューワではエラーになる」らしいで、他のビューワを試す。
(2)エクスポートしたいオブジェクトを全選択し、3Dウィンドウのメニュー
<Object>-<Scripts>-<Batch Object Name Edit>-<Replace Text>で
Replace=「.」、With=「-」て感じで総置き換え。
219 :
213:2005/04/03(日) 21:45:38 ID:7idWLg3i
>>218 どもです。
scriptsフォルダにあるpythonファイルを参考にして
「DirectX8Exporter236.py」を改変して対応してみました。
私が調べた限りでは、
1.宣言名に「.」が入る
2.xファイル中のMeshのMaterial取得方法にミス
の2種のバグがあったので直してみました。
2のバグは複数のMeshがお互いに違うMaterialリストを
保有していると発生するバグです。
とりあえずこれによって複数Meshによる
簡単なアニメ描写まではxでExportできるようになりました。
課題としては、
テクスチャ周り、ボーンアニメーション、親子関係、についての
挙動が未確認であることと、
モデリング中の座標データとレンダリング時の座標データが
右手と左手で異なっており、アニメーションがうまくいかないことです。
なんとしてもxで出力してみせるさ(´・ω・`)
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/04(月) 03:31:10 ID:iyB2Gb28
これってどうやって日本語化するんですか?
ぐぐったり
>>1のリンク先を見てもわかりません><
>>220 最新版の日本語リソースはありません。あきらめてほしいですっ><
関連情報もオリジナルの英語版を元にして交換されています。
根性出して英語のまま慣れてください。結局はそれが使いこなしへの近道です。
>>220 旧Verでいいなら日本語版が配布されてる。
最新版は部分的にしか日本語化できないから、
あまり期待しない方がいいよ。
>>213 WaveFront(.obj)のインポーターも
オブジェクト名の前にg_やo_が入る
仕様になってる。
漏れは邪魔なのでスクリプト書き換えて
付かないようにしてるけど、なにか理由があるの?
おまいら@ndyのまねした雲のムービーをMOMOに出展しろよ
226 :
うんこ:2005/04/04(月) 17:46:19 ID:bq03mh+r
もも展出したんでよろ。
感想とかくれな。
227 :
うんこちゃん:2005/04/04(月) 17:48:55 ID:bq03mh+r
ごめん、ちゃんつけるの忘れた。
あれは基本的に静止画向きだと思った。
エッジの出現がランダムだから、うまく板ポリに治まるよう
noiseの乱数seedを調整して手動で並べざるを得ない。
あとDupliVertsしたとき親のOrcoがcloudテクスチャに適用できないので
5個以上seed変えたパターン作ってこれまた手動でならべざるをえない。
それより、cloudテクスチャはZ軸もあるようだから
輪切り状板ポリ10個位を1オブジェクトにしてカメラにtrackした上で、
cloudをGrobal座標でxyz軸にmapした方がいいんじゃないだろうか。
やったことないけど。
ソフトボディでもいいからだれかLWやmaxやMayaユーザを黙らせるようなすごいのをヨロ。
そういう喪前が作って出せ
>>231 と書くと、喪前こそ作れと書かれて、そんで、言い出した喪前こそ作れと書くと
いや喪前が、いやいや喪前が、いやいやいや喪前が、いやいやいやいや喪前が
いやいやいやいやいや…、って、なんだか無限ループになるので
そういうことは書かないほうがよい。
>>229 「ピンクイヌ子の大災難!」サムネイルでスルーしてたけど
今見たら地味にレベル高そう
>>234 なんかサイトも凄いし、
えらい人なんだろね。。
一年前からblender使ってますが、使ってる技が一年前のまま変わっていない気がします…。
blenderの全機能をおさらいできるチュートリアルサイトなんか無いっすかね?
うpされてるイメージなんか見て「いつの間にこんななってる!?スッゲエ!」って感じなんすよ。
>>237 blender.jpでニュースアーカイブに目を通すとか
漏れなんか2.2.xの機能しか理解してないような気がする。
レイトレが遅いってのはわかってるんだが透過屈折、ソフトシャドウ、AO
もうちょっと速くならんかな。
Blenderのレンダスピード、他のソフトと比べてどうなんだろ?
前アキバでmaxのデモ見たらレンダ激遅でした。机レンダしてるだけなのに
自分の経験に限定してお答えします。
Shadeと比べてスキャンラインレンダは圧倒的に早いです。
レイトレースもかなり早いです。
もっとも比べたのはかなり以前のことで最新のShadeでどうなのかは
知らないので参考までに。
ただ、乗り換えていろいろ幸せになったことはまちがいありません。
あ、ついでにその幸せの内容を少々。
1.あの腹の立つお布施のようなアップグレード料金とおさらばできた。
2.バグパッチを当てる煩わしさから解放された。
3.へんちくりんな美少女文化にバイバイできた。
4.情報が世界規模に拡大してCGの見方やArtに関する考えかたが広がった。
5.英語の勉強になった。
6.海外のCG作家の作品に触れる機会増えた。
などです。
Blenderのみならず全体を見てみても今回のMOMO展はさびしいな。
>>242 すまんが おれもShadeとこれとメタセコ使ってるが、
同じユーザとして
恥ずかしいのでやめてくれないか?
自分がいやだったのはいいがけなしてまでは正直イタイ
SFBPvjmOはなぜ突然語りだしたのかねぇ
きいてもないのに
スレ違いよ
自由に汁
ヒント:縦読み
>>246 ここは君に訊かれないと書いてはいけないのかい?
>>249 聞いた話しによるとこの頃のYamyamは3人でやってるらしい。
で、そのうちの1人は寝てばかりいるので困っているのだそうだ。
CALLISTO程度でいいからレンダラをもうちょい高性能にして欲しい
漏れがヘタレなだけですかそうですか
静止画ならいいんだが動画で偽コースティクスを維持しておくのはツライ(;´д`)
対象がCALLISTOなのはshadeの話が出てたからダケですが
253 :
228:2005/04/06(水) 01:12:49 ID:MNWZiyMb
うむ。確かに微妙。
不自然なのはごまかすしかないな。
>>253 ボケてるのはcolorsのbrightとcontrastで綺麗になるよ。
>>256 おー!いい感じじゃないですか!
立体的に見えますよ!
Dらえもんっぽいディスネィ
オーゥ!セックス!
最近ってTuhopuuはBfとマージしながら開発してるのか?
いつでもマージできるように路線変更したんじゃないかな。
v2.35が出るちょっと前だったか(去年の後半ぐらい)
某開発MLでこんな事書いて有った。
「最近リリースされないけどTuhoppu2の開発は止めちゃったの?」
「本家とコードが違くなりすぎちゃったから終了だ。
もうすぐでかいリリースが出るから
そこから新しく作り直すことにしたんだ。」<−これが今のTuhoppu3だね。
>>256はHaloがカメラ直前で急に消える問題(前スレ700番台参照)を
Object座標=CameraのBlendテクスチャで解消したのかな?
(
>>253)
_________
雲しばらくいじってみたので
>>253に自己レス
・微妙にブレてる、
輪切りの間隔に対して、cloud奥行き方向の変化が広すぎた。
>.253で書いた設定で直る。
・雲の影
RayShadowも試したけどDepth(反射回数上限)が10までしかない
=輪切りが10枚しかできない、ので挫折。
代わりにSpotライトからのレンダリグムービーを
Spotライトに貼り付けて逃げた。
(ライトのテクスチャでViewマッピング/Neg/NoRGB/movie/最大フレーム数を指定)
この方法だと、InterPolボタンが無いので
なぜかアンチエイリアスが効かずジャギジャギだけど。<−ムービーの解像度上げるしかない
おまけ:
>>253に 上に書いたSpotライト投影シャドウと@ndy氏のcolorbandを追加して
細かい方のcloudテクスチャを外してみた。
大量のメタボールを輪切りにしたような効果が、テクスチャだけで高速に出せる。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0027.avi (194KB、WMV9)
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/09(土) 00:33:51 ID:STttu8ZL
ラジオシティの結果をXファイルの頂点カラーとして出力する方法ない?
Blenderって面ごとに色がついてるのか・・・orz
こりゃ大変だ。
いみわからん
どゆこと?
>>270 Blenderは面ごとに色がついてるんだけど
Xファイルは頂点ごとに色の情報を持っているから
変換するのがマンドクセと思ったんだが
なんか変?
Xファイルたって、普通は頂点カラーなんかより、マテリアル使うのよ
>>272 ラジオシティの結果でできた大量の色情報
一つ一つにマテリアルを作ったら大変じゃない?
頂点カラー情報をtga画像でエクスポートするスクリプトが同梱されてるけど
それじゃダメ?
>>274 横ヤリで悪いが
そんなスクリプト同梱されてるの?
どのスクリプト?
流れぶった切ってスマソ、質問ます。
ビルをモデリングしようとしてるんですが、リンク付きコピーの
階層化みたいな事ってできないでしょうか。
やりたい事は、
a)ビルの1階分をモデリングしたとする
(Ald+Dでコピーした同じ窓が複数ある)
b)ビルの階数分だけa)をAld+Dでコピー
c)ある階の窓の位置を変更したら全部の階がまとめて修正……
されるようにしたい。
窓の形状をまとめて修正するのは出来ても、
階の形状を作り込んだ時に窓の位置修正を行おうと思うとシーン上の
全てのビルの窓位置を修正するハメになってしまうんです。
こういう時に最適な手法をご存知の方がいらっしゃったら教えて頂けると幸いです。
あーそれはあるあるwwwwwwwwwwwwwwww
詳しい説明は他の方に
>>278 vect + randやってるからだと思います
>>279それは知ってたけど「Life=1のParticle」って発想がすごい。
Script→UVのTexture Bakerはちがうの?
追記。
今の3.36オフィシャルリリースに入ってるかは知らないけど、
bf-blender 04/04ビルドにははいってるっす。
ごめん、入ってました。
2.36
ありがと!
今から試してみます。
!mibun!mibun!mibun
286 :
276:2005/04/09(土) 22:02:41 ID:sWviDkf2
>>278 DupliPartのDupliPartであっさり入れ子構造にできますた。thxー
287 :
284:2005/04/09(土) 23:02:07 ID:STttu8ZL
Texture Bakerで作ったテクスチャをそのままDirectXで読み込むと
少しずれが生じるみたいです。
288 :
274:2005/04/10(日) 11:10:34 ID:hVqypDd4
UVpainter
今回もも展6点か。せめて2ページ目くらい逝って欲しかった・・・。
>>288 UVpainterでも少しずれるみたいです。
次回は出そう
出そう
出す
もも展、2ページいったね (・∀・)
2ページいったね。
いや別に作品数がどうってわけじゃないんだけどさ、なんか2ページいくと
「その他のソフト」からは一歩踏み出した感じがするからさ。
作品数を見る限りShade難民は徐々にCINEMA4DとCarraraに移ってるようだね。
もも展ギリギリ間に合うか?!
と思ったらCurveのHookが壊れた。 もうだめぽ・・・
(ノ゚∀゚)ノ ⌒ ┻┻
>>293 > Orthoカメラでレンダリングするのを忘れないで下さい。
↓
カメラ選択してEditingパネル(F9)でOrthoボタンを押す。
→ 一番上のLensパラメータが「Scale」に代わるので縮尺を設定。
298 :
momo展:2005/04/10(日) 22:34:09 ID:8qE7mWYU
もうダメだ・・。畑作る気わかない
Blender勉強中
きょうやったこととか
・JBDPのアニメんとこ以外だいたい読んだ
・blender.jpのFAQ全部読んだ
・サンプル開いて混乱してみた
crystal_cube.blendはいったいどこでマテリアルを設定してるんだろう
・Option+Shift+左マウスボタンで画面をPANできたのかよ知らなかったよコンチクショウ
・UserPrefWindowで画面設定保存できるのかよ知らなかったよコンチクショウ
・OS X-20050402版を弄くってみた
SoftBodyの原理がよくわからなかった
DupliVertsの挙動がstableとは違うようだ
DupliVertsをリアルオブジェクトに変換したら落ちるようだ
思ったこと
・お前ら凄いですね
いやぁ、それほどでも
手屁ッ
>>297を読んで思い直し、締め切り5分前に提出してきた。thx。
超未完成だけどBlender作品を増やせたからいいか。
>>299 > ・Option+Shift+左マウスボタンで画面をPANできたのかよ知らなかったよコンチクショウ
WinだとShiftドラッグかなぁ・・・ などと適当に確認したら
Ctrl+ドラッグで投げ縄ツールになることを発見! これマジ便利!!!
今までAlt+B,Bでちまちま複数選択してたのは一体・・・
299さんありがとう。
わあほんとうだ
ロボットの戦いが無駄に力作で面白いw
momo展2ページ目、急に増えたなぁ
でも映像コーデックwmv3な奴見れないや 明日会社で見るとしよう
>>303 みち子氏のやつだね。
わたしゃこの人の作品ばからしくて好き。おもろい。
どっかにblenderのモデリングデータ配布してるサイトないかなぁ…
2年くらいまってて今から作るから
>>307 マジで?そんなこと言われると本当に期待するぞw
2年も経ったらBlenderは凄まじく変貌してそうだな。
>>304 Winじゃないってこと? OSX とか UNIX系ならxineで見れるよ。
んー、XinePlayer/VLC/MPlayer全滅ですた。結局Winで見ました
ロボットの戦い、味ですなぁ
hookの使い方が良くわからないなぁ……
Object Hooksの未訳原文読んでみたが
俺の英語力では余計混乱するだけだったのでOCN翻訳してみたが
俺の国語力を必要以上に試されて疲れたので仕事に戻ります。
センキュウおうち帰ったら研究てみる
Hookで出来たEmptyをArmatureに適用してやれば
カーブやサーフェイスをボーンで変形させることができるよ
ロボットの戦いの最後のスクリーンショットで
モーションつけてるのはArmatureじゃないように見える。
ガイド用に面なしEdge追加して、オブジェクトを直接動かしてるんかいな?
(それにしては、オブジェクト選択しても紫の輪郭がでないような)
>>317 それ漏れも気になった。どうやってんだろ
>>319 最新のbf-blenderだとちゃんと動かないので、2.36で見た。
・メモ
腰の円形ポリゴンはArmatureの親になってて全体の移動・回転を担当。
肩の円形ポリゴンは上半身のボーンのik solverとcopy rotationのターゲット。
手足の円形ポリゴンも同様に手足のik solverとcopy rotationのターゲットになってる。
四つの立方体は、手足の付け根のボーンのLocked Trackのターゲットになってて
手足の向きをコントロールする。
>>320 お、ちゃんとみてくれたのね。で、どうでしょう評価のほどは。
自分的には、おもしろいけど折れはふつうでいいやとおもたです。
なにかすごい利点はあると思いますか。
blend1ファイルってなにもの?
自動バックアップファイルですら。いらなけりゃ消してもいいです。
最近はチョー安定しているからね。
Blenderって無料なのにユーザ少ないなぁ。
スレの数しかりGoogleで出会える数しかり……
不安定でドキュメント整備されてなかった頃の悪印象引き摺ってるのかな?
かくいう俺がver1台の頃に一度挫折して、最近JDBPに出会ってリベンジ中
当時買った本と現在のUI違い過ぎ
UIが少し独特な上に細かいところとかどんどん変わっていくし、
そもそも多機能すぎてとっつきが悪いのは否めないと思う。
メタセコだとモデリングからスタートしてプラグインでさらに便利に、
レンダリングソフトにエクスポートして綺麗な仕上げ、
モーションツールにエクスポートして動画、とあまり混乱せずにステップアップしていける。
統合ソフトの宿命なのかな。
実際、公式サンプルとか開くと使った事の無い機能目白押しで混乱するばかりだしw
俺も初心者ユーザの視点でつっかかった点をブログに整理してみよ
>>326 UIデザインというよりも
無料>手軽に触ってみる>英語>手軽じゃねえYO
って感じでライトユーザーに受けなかったでは?
(読めないのか、読みたくないかは別として)
(UIが独特って言っても、3Dの統合環境って概して(一般的なWinアプリに比して)独特だし)
日本人の英語アレルギーはすさまじい限りですからねえ
(服のロゴとかに入れるのは大好きなくせに・・・)
Blenderは初心者向きじゃないよね。
フリー=初心者向けと考えがちな日本の風土と合わないんだと思う。
3,4万のソフトを卒業したいけどその上が20万だしどうしよう・・・って人
には最適じゃないかと思うんだけど。
じゃあ段階的な初心者用チュートリアルを作ってみない?
JBDPのGUS作りのようにさ
それ考えてた。
初心者なんで完全俺視点で「最低これだけ覚えればできるシンプル版GUSアニメーション」みたいなの。
重要なのは使うツールと使わないツールを切り分ける事かなと思って、「初心者はこの辺は触るな!後で覚えろ!」みたいにスクリーンショットの色分けしてる。
「まず人体の3面図を用意しる」 だと開始前に挫折するっぽい。
せっかく人体作ってArmature埋め込んでも
「IKと軸をひたすら設定しなおせ」だとやっぱ挫折するっぽい。
そこで
「最初にJBDPから人体ArmatureをDLしましょう」、
「それを好みの体型に直してから、ポリゴンで肉付けしましょう」、
「適当なとこでペアレントして、いきなりポーズつけてみましょう。
IKと標準Bone名と軸そろえ設定済み、BVHファイルも使えます」
だと理想だなぁ・・・
や!
なんかいい雰囲気になってきたね。
ぜひやってほしい。
けど、もも展を見る限り中級に向かわないと行けない人が
足踏みしているようにも感じるので、スキルアップ講座というか
研究会みたいなのもあった方がいいかな。
>>321 ポーズをつけるにはすごく良さそう。
でもボーンみたいに反転できないのが面倒な気がします。
動画に挑戦しはじめたとこなので、いまは普通にするつもりです。
>>340 続き。
■SoftBodyパラメータの使い方など。
・3Dウィンドウ下のリストボックスでWeightPaintモードに切り替え、
揺らしたくない部分を0(赤)、揺らしたい部分を1/2(緑)中心に塗る。
0(青)は使わない方がいいかも。
・VertexGroup「SOFTGOAL」を、とりあえず全頂点に設定。
☆粘りすぎる場合はMass(質量)を下げる。
つーか常に0で良さそうだこれ。
☆揺れが大きすぎる場合は、GMin=Weight(非影響度)の下限値、を上げる。
☆揺れが長引きすぎる場合はFriction(摩擦)を上げて
回数を押さえる。初期値はとりあえず0.5で。
☆GMaxを下げると、Weight=1(赤)の部分も揺れる。
・GFrict、Edgeオプションは、上のサンプルでは影響が判らなかった。
クロスシミュで使うのかも。
・[←]キーで戻るとプレビューの変形がおかしくなるので注意。
☆急に移動するモーションの時は、最初の数フレーム激しい動きをする。
動きが安定するまで、10フレーム弱余裕を持ってレンダリングすること。
■今後の課題
・
>>316の「ODEエンジンの設定」は見当たらなかった。β版の設定?
・Opacity<1でWeightを塗ると、塗った後値が確認できない。
過去レスみるとTuhoppu2でできたらしいけど・・・今は?
・「しなり」の動きは実現できないようだ。
根元から先に向かってWeightを下げていくと擬似的に実現できそう。
・定積物体(背が縮むと横に伸びるとか)も無理っぽい。
これはHookによる頂点変形(
>>313)を組み合わせてできそうな気がする。
>>340-341 GJ
ParticleのWindで布を揺らす時、Edgeを使わないと布自体がビローンとなりますね。
343 :
みち子:2005/04/13(水) 04:24:56 ID:Big+HC9r
ロボキタ━(゚∀゚)━ッ!!
既に出来上がっているモデルがあれば
アニメーションの練習がすぐにできる
いいね
新しいモニタ買ってきた
だがブレンダーはデュアルモニタの恩恵はアマリナイネ・・
3DViweとかメインウインドウから分離できたらいいのにと思ふ
おまいら、英語だからわかんねとか、できあいのモデルがあるといいとか
3DViweとかメインウインドウから分離できたらいいとか、
まるでしつけの悪い子供みたいだな。おもいっきりひとに文句つけたり
要求するれど自分じゃなにもしようとしないのかよ。
349 :
341:2005/04/13(水) 18:57:38 ID:1Lrk8XNq
>>346 SUGEEEEEE!
Mass=4とかGMin=0.95とか思いもよらなかった・・・ハァハァ
>>347 分離はできないけど、(最大化でなく)窓枠ドラッグで2画面に伸ばせたような。
それプラスSplitAreaでなんとか。
スピリットエリアで画面分割なら・・・
画面の上のバーとの境界でマウスの右クリック。
出てきたSplitAreaを選択すると縦に二分割。
出来たエリアの縦線で右クリックで同じ様にすると今度は
横で二分割できる。後はそれぞれにviewでカメラの位置を指定すればおk。
>>351 むしのいどころ悪い時にレスしゃがったな。
おれがいってんのは、英語わかんなかったら
英語の勉強しろってこと。アニメの練習したかったら
英語勉強して頑張ってリグ組んでモデルつくって
失敗して、ネットで調べてまた組んでみて、
あれこれ自力で苦労しろってことだよ。
それはな、なにもBlender覚えることにあてはまるって
だけじゃねえんだよ。
言いたいことはわかるが時期と場所を間違えたな
俺はこのソフトを触ったことがきっかけで
翻訳ソフト使いつつ、英語サイトを読むようになったけどね。
いまだにキツいなとは思うが、英語拒否反応は無くなった。
自分にとってはいいきっかけだったと思うが
日本人の大多数に対して、人間性善説にもとづく健全な
前向きアクションを期待できるかとゆーと・・・どうだろう?
ロボットの戦いの人教えてくだちぃ。
マッチムーブはどうされたとですか?イカルス?
>>355 わるかった。ちょつしたトラブルでいらぬやつあたりをした。
おれは、ひとつ忘れていたことがあったみたいだ。Blenderにさわって
みるやつらは、若くてお金がなかったり、まだ中学生だったり
高校生だったりが大半だってこと。おどろかしてすまねえ。
でも、だからこそこれはいいチャンスだよ。すきなことを
するために勉強できるわけだから。ソフトを覚えるための
英語はどちらかっていうと簡単な部類です。AはBで、BはCです程度の
簡単な文章構造の連続ですから。
みんながんばってください。君たちは知恵や能力はおとなにかなわなくても
元気と体力と未来に恵まれているのだから。
>知恵や能力はおとなにかなわなくても
中高生なら一概にそうとは言えない。
>>358 そういう人はもちろんいるでしょう。認めますよ。
でも、そういう人は自力でなんとかするんですよ。
それはわかっているのでここでは呼びかけの対象には
しているつもりはありません。
あ、いい忘れた。おれはもういっさい何も言いません。
安心してください。でも、ときどきだまってのぞきには
くるかもな。
呼びかけの対象になっている
おとなはどうしよう
>>360 日本の法律では確か著作権放棄はできなかったような
悩んで著作権放置って書こうと思ったけど意味不明だからやめた
意図伝わればいいよ
著作権放置でも通じたと思うよ、ここではw
つーかマジ俺のアドレスどっかで晒したやつ誰だよ…。ホームページ上にしか載せてなかったし、Blender関係のサイトだったし。
一日スパムが60件とか来るからね。怨み買うような事した覚えないのにさ。
>>366 >ホームページ上にしか載せてなかった
志村〜!それそれ!
ホームページに載せたからだよ。もれなんか一日200通越えてる。
そうかな。閉鎖したとたんにドバッと来始めた。
2GBだから容量とかの問題はないけど、兎にも角にも消すのがめんどい。
200通ってのもすごいですね…。
ちょっとした出会いを求めてアドレス載せてるのに、そんな無垢な気持ちを踏みにじる業者も最悪だな。
まぁアドレス一年載せてたけど、一回もメールなんて来た事無かったね。
俺会社のアカで土日挟むと四千件とか来てるよ
業者はロボット使うからなぁ
画像化しとくとそういう分はグッと減るよ。
ただ俺だと大手のメーリングやってるだけの捨て垢にさえ来てるから結局
そのメールアドレスを実際に利用してる限りスパム根絶は無理なんだろうな
blenderと関係あるか特定できんだろうし、ネットカテの板でスパム語ってるスレでもご参照下さいな
おおIDがCDMA
どうでもいいけど
>>369 腹立つけど、だれかがいたずらで自分のメアドを業者に登録したって可能性はほとんどないよ。
業者もいちいちどういう人のメアドなのかとか確認しないし、WEB上にあるメアドを自動的に
片っ端から登録してるからね。悪意なんかぜんぜん感じてないだろうな。
374 :
みち子:2005/04/14(木) 03:40:57 ID:01VyKsA2
>>356 アフターエフェクツです。
でもProバージョンじゃないので、モーショントラック的な機能はありませんし、
あっても使いこなせそうもないです。
なので、背景にあわせてちょっとずつ手動で合わせました。
かなり不自然だったと思います。
イカルスは使い方がいまいちよくわかりませんでした。
それに、結構時間がかかるようなので挫折しました。
>352
2chで皆の文句にまみれながら
他愛のない会話にまみれながら
まったり練習して覚えるのは犯罪ではありません
なんでもかんでも自力でやれと言えば聞こえはいいでしょうが
自分がこれだけ苦労したのに他人に楽されるとアタマニクルとでも言いたいのですか?
だから「そんなに不満なら見なければいいのに」とか月並みなこと言われるんですよ
とコピペ
ソフトボディーすげー。
だけどなんで通常レンダリング時に使えるIPOなしの剛体が未だにないんだろ。
GameBlenderのほうでは普通に使えるし、普通に使えていいもんだとも思うんだけどなあ。
ごめ、yamyamさんとこ見たらSoftbodyと融和する剛体計算も実装予定なんだな。
期待age
>>373 _ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
⊂彡
少しでも休んでいたら置いてかれそうな成長の速さかな
最新bf-blender、ソフトバディで当たり判定が使えるようになってる・・ウヒヒ
開発速度、速すぎでつ(嬉)
レンダリングに時間かかるBlendファイルないですか?
VGA新しく買ったのでさくさくレンダリングされるのを体感したいです
>>382 ・・・・・・・・えーっと、
最終レンダリングにVGAカードは関係ないのでは
>>374どうもっす。トラッキングじゃないんすね。それにしてはスゲエなと
また次回作期待してます
リアルタイムレンダリングのことを言ってるのではないでしょうかねぇ?(NHK風)
画面描画のOpenGLにしたって、クリティカルに効いてくるのはCPUでそ。
追加された軟体シミュや追加されるであろう剛体シミュって言ったら言わずものがなCPUだろうし。
CPU速くしたほうがしあわせになれます。
そういやBlenderってPhysXに対応するのかな
今からちょっと楽しみ
>>383 IT部門の人間でもこう思ってるヤツがいるけどね。
マーケ部門から3DCG作成用PCの見積依頼が来たとき
希望スペックにはメモリ多め、速いCPUとしか書いてなかった。
「ビデオカードの事忘れてんじゃん?仕事で3Dするんだから
GeForceの一番良いヤツくらい必要だろ、バカが。
あ、待てよ、3DはATiの方が速かったっけ?」って。
バカはお前だっつーの。
(まぁ会社が買ってくれるんだから素直に流したけど)
ビデオカードはレンダリング速度にはたしかに関係ないけど、レンダリング結果を確認するのには
いいカードといいモニタは必要だね。あと、
>>389だとモデリングもするように想像できるんだが
だとするとビデオカードの速度はかなり重要になるよ。ま、あたりまえのことだけど、勘違いする人
がいるかもしれないので念のため。
最近はビデオカードでレンダリングする技術も、実用的になってきましたしね。
Parthenon Rendererとか。Blenderとは関係ないですけど。
本人いないままアレコレいうのもナニだけど
OpenGLのプレビューが重いデータ無い?ってことかも。
「最終」レンダとは言ってないし、リアルタイム3Dの観点では、
レンダリング=Blenderのプレビュー表示だし。
あー、bfの修正点読むだけでお腹一杯
こんな調子じゃ次のBlender正式版はどんな品になるんだか
英語疎いんだけどblenderのTシャツとかって日本からでも買えるのかな
寄付したいだけだけど
本家サイトにあるdemo-loopはどう?
ちゅーか、Cgとかのシェーダーに対応するのはいつなんだーー!!
ノーマルマップとかって基本的にはリアルタイム用の技術なんだからなー。
別にリアルタイムでなくてもいいけど、レンダリング時にシェーダー
走らせれるような仕組みが欲しいところ。
みんないいGPUを持ってるんだし、レンダリングにフル活用
出来るようになれば、激速になって(゚д゚)ウマー
次の正式版っていつ頃とか決まってるの?
ロードマップみたいなものとか
しばらく間が空いてるように思うんですけど
>>392 うん、そのプレビューも実はCPU次第。
ビデオカードをFX5200から6600GTに替えても
なにも変わらなかった(泣)
値と疑問が・・・。
editモードだと物体に対する相対座標での扱って、
edit抜けるとグローバル座標(って言い方で良いのか?)で扱うんだろう?
値の互換とるので頭が・・・_| ̄|○
常に絶対座標なら分かりやすいと思うのは漏れだけか
>>398 チミは自分の住所を言うのに、緯度と経度で言うくちかい?
>399
398みたいに絶対座標がいいって香具師もいるんだからしかたない
人それぞれだわな
んじゃブレンダーで座標表示の切り替えができるようにしたらいいか?
否、UIがまた複雑にナリマス
>>399 う〜ん、なんと言うか・・・
1辺200mmの立方体を用意、
その中に40φの球体を用意、
球体を立方体底辺から50mm浮かせる
を数値入力でやってったら、めちゃくちゃになって、
あ、数値の扱いが違うのか_| ̄|○|||
てな感じ。
>>403 ほかのひとがアニメっても、やっぱりみち子氏の世界だー。
やっぱりキャラがすごいんだろうか?
多分漏れがやっても美智子にはならん
>>401 その立方体と球体は別なオブジェクトなんだろうか?
オブジェクト自体が移動しているんだろうか?
回避方法を2つ。
1.IPOを割り当てておけば、オブジェクトを移動などしても
[→]、[←]で元の位置へ戻る。 だから、どのフレームでも
Alt-[G]、Alt-[R]、Alt-[S]でグローバル座標=ローカル座標にし、
→ EditModeで編集 → 元の位置へ戻す
ってことができる。
2.Meshデータを共有した2つのSceneを作り、、
片方を「グローバル座標=ローカル座標」の編集用シーン、
もう片方を好きに変形したレンダリング用シーンにする。
>>406 いや、彼の言ってるのはそれ以前の事では?
モデリングで混乱してるんだと思うよ
>>401 わかった、ペアレントしてないんだよ。
ペアレントしておけば、多分直感的にできるはず。
うーん
IKなArmatureが設定されたサンプルってどこかにあります?
複雑なのじゃなくてシンプルなのでもいいんですが。
どうもJDBPやBlender.jpのFAQ読んでも設定方法が判らない……
IK Solver設定してるんだけども、どうにも選択したボーンしか動いてくれません。
OS Xの2.36です
質問です。UV展開から貼り付けたテクスチャにバンプを設定するのってどうすればいいんでしょうか?
いろいろ試してみたんですが全然出来ない・・・。
>>412 thx、参考に勉強ます。
>>411 Texture typeがnoneなテクスチャ設定してMap InputをUV、Map Toで設定かなと思ったけどできませんでした聞き流してください
411に追加
UV展開から張り付けたテクスチャを部分的に透明にするのってどうすればいいんでしょうか?
下にプロシージャルテクスチャを重ねたいと思います。
UV展開はしたことないけど
>>200中央部分の手順で
UV座標にNormalとAlphaテクスチャをマッピングしたことが有る。
> UV展開後TexSpaceをオンにしないで、Texture(F6)のimageから
> 展開時に読み込んだ画像と同じ画像を読み込み、
> OrcoでなくてUVをオンにすれば、Texture(F6)のボタンから
> アンチエイリアスも画像の領域外の処理(Clipにすれば範囲外はカット<Alpha0)
> も設定できます。
416 :
みち子:2005/04/16(土) 23:36:36 ID:s/yqBQxp
>>416 見ているこちらが心配になるようなダイナミックないい動きですた
巧いなぁ
>>416 凄いぜ!
不思議と色気を感じなかった辺りが・・・
>>406-408 レスサンクス。多分>406が言ってるモデリング段階・・・か_| ̄|○
最初は気にしてなかったが、考え出したら混乱し始めた。
ちと逝って来る|,,-_-)ノ
指までボーン埋め込んで掴ませてるとことかエロいな・・・
ボーン埋め込みにかなり労力割いてるんだろうなぁ
手抜きモデルで済みませんでした
もし気が向いたらblendファイル晒しキボ(ry
オレもIKsolverでつまずいてたので
勉強がてら
>>412 2番めのページを勝手に訳してみた。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0041.zip 。oO(誰か作者に許可とってくれたらJBDPに上げるんだけど・・・(ボソッ
結局、「Bone同士繋がっているのか、同じ位置に有るだけなのか」
(EditモードのIKボタンOnOff)を 混乱していたらしい。
図にすると次の6つに分れるようで、この通り分けて作ったらできた。
#「━」がボーン。 ●はボーンの普通の端
#「○→●」の○は、●と位置が重なっているボーンの端。
●股関節
uppler leg(太腿)→┃
┃
FootNull ●膝
(つま先) ● ┃lower leg(すね)
toes ┃ ┃
┌ ●━○→●━○→●← ○━●IK_heel
↓ ↑ Foot ┃ ↓
↓ ○ (足) ●LegNull ↓ペアレント
↓ ┃ ↓
↓ IK_toes ● ┌→ ●━━● ←┘
└→→→→→→┘ IK_foot
ペアレント
話題それるけど皆さん一日何時間ぐらいBlenderやってる?
俺は学生だからその日の気分で30分から長い時には10時間ぐらいやるよ。
仕事あるからハマってる時でも平日一時間、土日は5、6時間
他の事にハマってる時は完全放置
>409
初心者でなんかよくわからんけどDLしてみた
ブレンダーでも毛の表現ができるのがわかって感動した
レンダリングも思ってたよりぜんぜん早くて感動した
だがDLしたファイルのように設定するにはどうしたらいいかまったくわからないダメな漏れ
同一メッシュ内のマテリアル分けをしているんですが、その際に選択面を反転できなくて困っ
ています。
現在選択している面をgroup1にアサインして全部選択後group1を非選択にするとそれ以外の
面が選択できるかと思ったんですが、groupは頂点で判断しているようなので境界の面がうまく
いきません。これはちまちま選択していくしかないんでしょうか?
>>428 JBDPにもParticleはまだ訳が無いからなぁ・・・この機会に君が(ry
>>429 「全選択→group1を非選択」の後にCtrl+テンキーの[+]を押すと
1頂点分だけ選択範囲を拡大できるので、望む結果になると思う。
「全選択→group1を非選択」の手順は、
group1選択してから[Space]、<Select>-<Inverse>メニューでもOK。
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/18(月) 21:18:09 ID:zEhq6agF
>>431 ・poseモードでAキーで全選択
・スペースキーで出るメニュー>
Transform>Clear/Apply>
「[位置/回転/サイズ]をクリア」を順に全部選択(UI日本語設定時)
ショートカットキーも設定されてるから覚えておくと便利
答えたついでに俺も教えて君で失礼ます
Shift-Sのスナップコマンド、特定の座標軸に対してのみ適用する事ってできないでしょうか?
複数のvertex選択してX軸に揃えたい、とかしようと思ったときにX軸方向にリサイズ0%>Transform Propertiesで座標打つより簡単な方法がないものかと思って
>432 とんくす
>>430だけど、Particleの章は自分で訳すことにしました。
>>433 これ↓なら結構楽だと思うけれど駄目かな。
・スナップ先頂点を選択後、
TransformPropertiesの値を[Ctrl C]でコピーしておく。
・特定軸への縮小はCtrlドラッグではなく、
[S,X] [0] [Enter]で。(グローバルX軸の場合)
・縮小後TransformPropertiesへ[Ctrl V]で値を貼り付け。
多少ラクですね。あとは体で覚えます。thx
Particle章翻訳ガナゲー
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/19(火) 00:49:08 ID:21b5+5Vl
円柱のオブジェクトを数個作って真上から見た絵を
作りたいんだけどレンダリングすると中心から広がった
ような感じ(側面が見える)になります。
どこをいじればいいんでしょうか?
>>437 ・カメラ選択
・ボタンウインドウのedit(左から5つめ)を選択
・カメラ(日本語UI時表記)タブから「Otrho」を選択
439 :
437:2005/04/19(火) 01:36:29 ID:21b5+5Vl
440 :
429:2005/04/19(火) 02:50:31 ID:YRGzzDWN
>>430 おお、サンクス。なるほどBlenderは大抵のことはできるけど
手順を踏まないといけないことが多いですね。頭使う。
Blenderの進化も凄いが
Blenderユーザもかなり進化している
tuhopuu-windows最新版でpyスクリプトのimport/exportが使えない。pathの設定はしたんだけど。
最新バイナリ+blendercvsでの話し。これがtuhopuuクオリティーか。
突然起動したらフリーズするようになりました
考えられる原因は、windowblindsってクソアプリです
解決方法しってたら教えろ役立たずども
一旦外すというか、アンインスコしたんだけど
このソフト、いろいろ調べてみると難点ありで、
皆、苦労しているみたい
レジストリーを弄くりまくるソフトなんで、アンインスコしても
元に戻ることはないみたい
皆、必ずウィンドウズの再インスコしてる始末
買ってしまった俺が悪いんだが、とりあえずレスありがと
バシラー乙
>>446 乙
特殊なアプリとの競合という珍しい局面ではあるが
その報告は決して無駄ではない
誰かが参考にして命拾いする時がくる
事を祈る
俺もこれからMac miniにOS X 10.3.9とATI Displayドライバの新版あてて
人柱ます。さて現状の不満が改善されるか否か
現状の不満:
UXGA一杯にblender開いた際に画面がノイズだらけになる事が多い
画面クリックすれば治るけど画面クリックするとカーソル位置変わる
451 :
みち子:2005/04/19(火) 23:44:15 ID:LN569QxG
もー、またbf来てるし
寝る前にbelnder.jp確認する癖やめないと睡眠時間が減る一方だ
バグFix中心ってことはもしかしてそろそろB-Con3くるか?
ゲームブレンダー、exeにするとEnable All Framesが反映されず描画がスロー&カクカクになるんだけど・・・
何か解決策ないですかね?
DirectXのXファイル形式のExporterを改良してみました。
大学が始まって弄れなくなってしまったので、
改良途中ですがうpります。
ボーンでのアニメーションと、
オブジェクトの親子関係を利用したアニメーションを
Mesh Viewerで表示できます。
複数マテリアル可、UVマッピング可、IPO未確認
ExportでDirectX8_2(.x)を選び、Export all the scene
で出力ですが、頂点ブレンディングを利用していると
とても時間が掛かるので注意してください。
出力の経過はDosの方にメッセージが出るので、
デバッグしたいときには見てください。
とりあえずゲームに利用はできるかと・・・
問題がありましたら、報告とかしてもらえるとうれしいかも・・・
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0044.zip 著作権に問題があったら削除します。
需要高そうですね、乙
俺Macだから使いどころ無いかもだけど
>>459 いつのまに・・・。昨日の深夜見たときは2だったのに・・・。
まさか
やっつけワロタ
> * そのリリースの新機能を見せているのが好ましいです。(その画像が特別に素晴らしい場合は大目に見ます)。
>>461 揺らせ!
それDLしてレンダリングしてるんだが 揺れない
漏れの設定 なにか間違ってる?
おっぱいに対する情熱が足りない。
そふと
ソフトの設定どこにあるん?
わかんねぇ・・・
ちなみにbfではbuttons window→objectパネルの一番右側にソフトボディータブがあります。
enable soft bodyボタンを押せばいろいろ設定が出て来ます。
(OS X20040415版blender-bfで確認)
勝手に調べろボケとか言われるとおもつたが 親切にとんくす
テストビルドの機能だったのな・・通りでみつからないわけだ
ここにいるみんなはbf使ってるのね…
俺は公式リリースでより大きな感動を味わうため我慢してます
もうベーコン3なんで次期正式版まで機能追加ないっすよ。
気持ちは判ります
俺は要するに早漏なんです
そういやバグレポどこに出せばいいんだろ
OS Xでウインドウ最大化するとタイトルバーがメニューバーの下に隠れてウインドウ移動できなくなるんだよな……
機能追加の凍結はB-Con4じゃなかったっけ?
進行中のプロジェクトでAnimation system recodeってのが
すごい気になる・・・ワクワク
もれもbfばっか使ってるけど、2.37の新機能ってなんだっけ?
○が付いてるのは見栄えがしそうなやつ。
・Grobal Undo すべての機能でUndoができるようになった。
○Softbody正式サポート ぼよよんシミュレータ。
v2.36と違い、摩擦(Friction)と対角線Springに対応してクロスが可能に。
○Hooks 頂点を他のオブジェクトで引っ張る
○Normal Map 見せかけの凹凸テクスチャ。Bumpより高度で表現力が高い。
・Warp texture テクスチャを変形できるテクスチャ
・色んなパラメータがIPOでアニメーション可能になった希ガス
あとはうろ覚え。 全部Tuhoppuの方だった気モス
・Edge(辺)・Faces(面)の選択モード ・・・これv2.36だっけか?
・Unicode(日本語文字含む)対応Textオブジェクト
・HEMeshEdit???
Transform Widgets [Ctrl] + [Space]も新機能かな
OS Xで最新CVSのbfのビルドが失敗します。
libSDL.a is out of date; rerun ranlib(1) (can't load from it)
libpng.a
libjpeg.a 以下同文
libfreetype.a 以下同文
libftgl.a 以下同文
libintl.a 以下同文
libopenal.a 以下同文
どう対処したらいいんでしょうかご存知の方いたら教えて下さい。
JBDP(PukiWiki)関連の質問をさせてください。
(JBDPの雑談スレよりこちらの方が速いので・・・)
1.文の中に画像を混ぜるのどうするんでしょうか?
こうしてみたんだけど、そのまま表示されてしまうっす。
↓
Animationボタン([F7]、もしくは#ref(AnimationButtonsIcon.png,around)ボタン)
2."Particle Interaction"の訳は何がいいですかね
A.パーティクルの相互作用 ・・・パーティクル同士、と誤解しますね
B.パーティクルのインタラクション ・・・意味わからんかも
C.インタラクティブなパーティクル ・・・逆だと索引で見つけにくいかも。
無難に2かな
Particle Interactionとは言うものの、この設定ってObjectからParticleに対する一方的な作用だと思う。
「相互」と言うならParticleがObjectの状態を変化させないと意味が通らないし。
だから、"パーティクルへの干渉"とかどうすか。
>>477 今linuxではビルドできました。
基本的にcvsはリアルで開発しているのでときどき
ビルドできない時もあるかもしれない。
bfでタグうたれるまでまったほうがいいかも。
>478
ひょっとしてパーチクルの翻訳やってるのモマイでつか?
がむばってください
日本のBlenderのメーリングリストあったらいいような気がしてきた。
>>478 #refは文の途中では使えないです。
画像が先頭にあっても不自然でないように、
文を少しいじるといいと思います。
>>482 2年前にこのスレの人が作ってくれたけど、投稿がないよ。
100 名前:99[] 投稿日:03/02/26(水) 12:13 ID:E8eIi7S1
blender-jaメーリングリスト作ってみますた。
投稿アドレスは
[email protected]になります。
まず
[email protected]宛にコマンドを送って登録してください。
メンバ登録の場合は本文に
--------------------------------
join <追加したいメールアドレス>
--------------------------------
(--- は含めません)
スペースは半角スペースでお願いします。
名前も一緒に登録したい場合は、
--------------------------------
join "Name" <追加したいメールアドレス>
--------------------------------
(--- は含めません)
になります。
Name の部分に日本語を使用すると誤動作の原因になりますので
名前は必ず半角英数字で入力願います。
486 :
485:2005/04/23(土) 14:45:39 ID:cSA9YZyj
レスthx。
>>479 間を取って「パーティクルへの作用」にしました。
おかしかったらページ作りなおして下さい(+添付ファイル張り直し) >>all
>>483 そのようです。
改行は気にしない事にして、画像(#ref)だけ独立した行にしました。
3Dviewのヘッダにある矢印のアイコン(⇔)は
何をするときに使うものなんでしょうか?
>>488 そのボタンをオンにして、
複数のオブジェクトを選択して回転させると違いが分かるよ。
>>480 thx。
なんか根本的に間違ってるかもしれないんで、英語弱いなりに向こうの開発者フォーラムゆっくりROMってみてますた。bfの機会見て再挑戦してみますー
491 :
488:2005/04/23(土) 17:41:58 ID:V9edTlyx
>>484 ドキュメント翻訳の校正とか議論をよくメーリングリストでやってるから
JBDPも真似してみたらどうかと思った。
メーリングリストが必要なほど、関わっている人間がいないぽ。
気が向いた時に誰でも気軽に、がいいんじゃないのかな
仮に「メーリングリストでの議論」が推奨されたとしたら、暦浅い人が構えちゃうと思うよ
2chのスレで気楽な相談が機能してるうちはいらんとオモ
[Ctrl C]で各種パラメータコピーのメニューが出るけど
貼り付けはどうやるのですか?
ホットキーのヘルプやマニュアルに説明が見当たらなかったです。
>>495 複数のオブジェクトを選択した状態で、
そのコピー操作を行うと、
アクティブなオブジェクトのパラメータが、
その他の選択中オブジェクトにコピーされます。
>>496 できました。ありがとうございます。
IPOやマテリアルの↑↓ボタンみたなものと思ってましたが
手順が全然違うんですね。
コピーで思い出したんだけどScriptWindowのScriptメニューにある
Object > Data Copierってどうやって使うのですか?
Copyというボタンがあるのでコピーは出来るようですが、ペーストが出来ない。
知ってる人います?
・・・実は使い方間違ってるとか?
>>498 HelpメニューのScripts Help Browserで
Blender付属スクリプトのヘルプが見られますよ。
複数の同じタイプのオブジェクトを選択してから
Data Copierを呼び出せば使えます。
Blenderのコピー機能と似てますが、
カメラのLens値など細かいパラメータもコピーできます。
>>499 ありがとう。
だけど、やっぱりダメだった。
手順
Cubeを二つAdd > Meshで作る。
Cube1にマテリアルを割り当てる。
Cube2はマテリアルが無い状態。
Cube2 -> Cube1の順で複数選択。
DataCopierを起動し、Materialsボタンをオンにし、Copyボタンを押す。
この手順で間違ってないはずだけど・・・
コピー出来ない。
環境かな?
>>500 スクリプトをのぞいたら、メッシュはコピーできないようになってた。
少し書き換えたらコピーできるようになったけど、どうしよう…
>>501 Meshでは出来ないようになってんたんですか?
やりたいことは、
マテリアルが割り当てられていない複数オブジェクトに、一括してマテリアルを割り当てたい
ということなんです。
うpお願いできますか?
>>503 おー!便利!
ありがとうございます。
さっそく使わせていただきます。
>>505 せんせーすごいや。。
むかしTrueSpaceで風+物理演算やってるのみてて
すげーやりてーて思ってたんだけど
それが今やフリーで出来るなんて( ´Д⊂ヽ
ブレンダーはnゴン対応予定はありますか?
慣れるとかなり作業効率の高いモデラだなと思いつつ、
すぐ三角ポリゴンだらけになってしまうのが困ってます
ブーリアンとか最後の手段状態だし
FGon使うといいと思う。もし知ってたらスマソ
[使用例]
1.プリミティブのCircleをシーンに追加
2.全頂点を選択して[Shift]+[F]でまとめて面張り
3.できた面を全て選択し[F]を押してMakeでFGonの完成
わ、知らなかった。すげー便利な物見落としてた模様。。thx!
これで又かなり作業効率が変わる予感。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/25(月) 19:23:47 ID:N/xay99l
自分で作った3D空間を自由自在に歩きまわりたいのですが・・・。
えぬごんってのはよくわからんけど
こんな便利な機能があるのね
>>511 VRML形式で出力してVRMLビューワで見るとか
風景の中ドライブできるようなGameBlenderのサンプル探して
データ突っ込むとか。 (どっちもやったこと無いけど)
514 :
513:2005/04/25(月) 21:08:42 ID:wsx2WIG+
> 風景の中ドライブできるようなGameBlenderのサンプル探して
> データ突っ込むとか。 (どっちもやったこと無いけど)
やってみた。
ここのGameBlenderのサンプルをDL。(11MBくらい)
ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip これを解凍して、skategirl.blendを開く。
床のオブジェクト"floor"を削除。
[Shift F1]で取り込みたいオブジェクトをインポート。
(対象ファイル→Scene(種類)→シーン名(デフォルトはScene))
床に当たるオブジェクトが女の子より下にくるように移動。
[P]で実行、A,S,Dキーで移動操作。
ただ、レンダリングが自己発光100%(陰影無し、テクスチャのみ表示)になってしまい
普通のやつはまともに表示できなかった。
わかる人フォローよろ。
515 :
513:2005/04/25(月) 21:12:38 ID:wsx2WIG+
訂正スマソ。
「床に当たるオブジェクトが女の子より下にくるように移動。」
の前に手順追加。
「オリジナルのシーンを開いて、地面に使いたいオブジェクトを選択し、
MakeLinks[Ctrl L]→Scene→"after"を選択。
その後シーン"after"に戻る」 ことが必要だった。
お、OS Xの最新bf来てる。ってワォDOFキター
もう細かいFake DOF設定せずに済むんだねママン
寝かせろってのw
外部プラグインのScluptに嵌って結局殆ど寝てない
仕事言って来ます
前から疑問だったのだが3Dカーソルの位置は数値で指定することなできないのでつか?
>>518 ViewメニューのView Propertiesで指定できますよ。
>519
アリガトン
やっとチュートリアルが先にすすめられるYO
3Dカーソルがちょっとでもずれると気になってハッピーブレンディングどころじゃなくなる
くだらない質問でもうしわけないんだが
アーマチュアとボーンの差異がワカリマセン
何が違うのこれ?
>>521 Shift+SでSnap(Cursor->Grid)すればええやん。
作業中心点と選択操作を分離できる3Dカーソルの柔軟性はBlenderの効率良い作業の肝だと思うけどなぁ。
>>522 ObjectモードとEditモードの区別に混乱してたりせん?
Armatureはboneを入れるObjectだよ。なんも難しいこっちゃない
>>522 追加
混乱する人は画面の脇の方をSplitしてOutliner画面(Oopsじゃないリストの方ね)を
出しておくとデータの階層構造が判り易いと思います。
特に勉強中の方の理解を助けるんじゃないかと思われ
初心者が案外知らないことといえば、
"C"キーを押すと3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動するとか。
"Ctrl"+"←" "Ctrl"+"→"で画面構成が3種類切り換えられるとか
その他のホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Regerence"に書いてあるとか。
FAQに入れとこうかな。
さすがにCキー知らないと作業できんだろ
527 :
!sex:2005/04/27(水) 09:23:45 ID:sKcxeTSk
manko ni tinko iretemitai... by blender
>>525 ぜひ。
つか、今は必要無いかもしらんけど使ってない便利なキー割り当てがあるかもしれないし、
昔使い始めた頃はやっぱ操作でもたついた覚えがある。
たぶん初心者には役立つと思う。
Ctrl-←→は普通使わないと思う。
それより、
>>301の投げ縄ツールを書いとけば皆がしわわせになれる
Bを二回押すと円選択になるけど、このときホイールを
クリクリすると円の大きさが変わるってのはガイシュツ?
ホイールをクリクリしすぎてホイールがきかなくなったら
テンキー+,-を使う。
拡大縮小時はCtrl+中ドラッグで。
つーか…マウス買う。
>>Helpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"
微妙に古いんで、隠しコマンド(?)と共に補完必要ですね。
使い始めて間もない私には、ショートカットのお話がとても役立っています。感謝です。
"C"キーを押すと3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動するとか。
っていうのをどううまくつかえばいいのかな?
俺の場合
真ん中にないと気持ち悪いから
回転軸だから重要。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/27(水) 18:09:40 ID:1I8I7hVc
良いソフトなのは分かるがインターフェースに癖がありすぎてちょっと触るのがいやんなる。
そんな俺にぴったりな解説はありませんか。
MacOSXどす。
>>538 まあそう言うな
3DアトリエやTrueSpaceって言う手もある
TrueSpaceなら3.2が英語ならフリーで無かったっけ?
TrueSpaceなら3.2が英語でフリーで無かったっけ?
...orz
3Dアプリでインターフェイスに癖があるのはどれだって程度問題で一緒でしょ
Blenderは馴染みにくい3Dソフトの代名詞かもしらんけど、よく考えられてるソフトだよ。
「インターフェイスに癖がある」と感じるのは
そのソフトがどういう操作性に理想を求めているのかに
馴染めていないだけかと。
何をもって完成とか決定してから作る商用アプリと違って
常に模索してるソフトだから、文句言ってても仕方が無い。
開発者が模索しやすいアプリである事の方が重要なオープンソース物に置いては
UIが整理され尽くされるって事もないだろうし。
馴染むまでのお勧めは、JDBPでGUS一通り学んだら
ttp://blender.excellentwhale.com/のキーボードショートカットPDF印刷して Blender.jpの最近のバージョンでどう進化したかについての和訳を一通り読む事かしら。
その後でJDBPの残りの部分を試して行けば、その頃には勝手に手に馴染んでるかと。
>>541 >3Dアプリでインターフェイスに癖があるのはどれだって程度問題で一緒でしょ
フーディニは別格。
tutorialやらんとマジで何もできない
長文読むのがメドイ人のため、541をカンタンにまとめますと
「習うより慣れろ」
…いや、
「ブスは三日で慣れる」のほうがいいかな(w
たしかに世間一般にはブス扱いかもねw
でも愛嬌無いけど気がつくと引き込まれてしまう魅力のある子
惚れ込めるかどうかは人選ぶな。でも金費やさずともお近づきになれるので悪女ではあるまい
美人は三日で飽きるでなかったっけ
>>537 これまでに使ったことあるソフトは何?
>>539 ts3.2フリーにOSX版なんてあったっけ?
>>546 >MacOSXどす。
かすまん
3Dアトリエも無理か...
それ考えるとMacって低価格ソフトの
選択幅少ないんだな
低価格ならCARRARAがあるか あと
何と比較して使いにくいのかわかれば説明する方もポイントを絞れるんだが。
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/27(水) 22:04:25 ID:1I8I7hVc
うわーこんなレスついてる。ありがとうございます。
使った事あるソフトといえば、Photoshopとか、3DではStrata3Dのフリー版とかですかね。
Blenderで一番分かりにくいと思ったのが、ツールバーがなくて、普通にオブジェクトとかをドラッグしただけでは動かなかったり、なんかジェスチャーみたいのがあったり。
「移動ツール」を選択して、マウスでドラッグで移動。
「回転ツール」を選択して、マウスでドラッグして回転。
みたいな、ベーシックなインターフェースが良いんですがw
まあいろいろ触ってなれてみます。
ジェスチャー使ったことないな
左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
右マウスクリックで選択←これが慣れるまで戸惑う元凶か?
スペースで基本メニュー
g押してグラブ
s押してリサイズ
r押して回転
ベーシックなモンは一通り揃っとるよ。
ショートカットキー覚えるのが最初の壁かな
無理に触って慣れようとせずJDBPのチュートリアルにそって覚えた方が早いと思ふ
>左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
>右マウスクリックで選択←これが慣れるまで戸惑う元凶か?
そう!未だに選択はLMBを押してしまう。
で、3Dカーソルが明後日の方に行ってしまう orz
Blender以外のソフトを使ったことないけど、
大抵のは最終的にショートカットキーに行き着くんだよな?
もしそうなら、どのソフトでもあまり変わらない気がする。
ショートカットキーがマウスカーソルのあるウィンドウに効くってのも最初戸惑う点かもしれないな。いつでも同じ挙動示してくれない感を初心者に植え付けるのかも。
三面図作業時の頂点編集とかの効率がえらい跳ね上がる利点だけども。
モデリングツールとして手放せなくなってる俺はヘンなのかな。
メタセコもマーブルクレイも取っ付きやすいんだけど未だにどうにも作業効率面で馴染めない
>>550 > 左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
> 右マウスクリックで選択←これが慣れるまで戸惑う元凶か?
[View & Controls]で反対にする事も可能と一応書いておく。
俺は、左選択にしてる。
ちなみに、View zoomはDollyにしてる。
> s押してリサイズ
> r押して回転
sがリサイズって覚えると、rと混乱しそうだ。
sはスケール
rはローテーション
って感じかな。
今だとトランスフォームはマウスジェスチャーも使えるね。
対象のオブジェクトを選択した状態で、右クリックしながら直線に動かしてボタン離すと移動。
右クリックしながら直角に動かして離すと回転。
直線を外→内って感じにやればスケール。
>>551 カーソルが明後日に行ったらとりあえずC。
その後、Shift-Cでカーソルに向く。
LMBで回転。
Ctrl-LMBで拡大縮小
Shift-LMBで上下左右に移動。
557 :
556:2005/04/27(水) 23:52:51 ID:ybqqxJVG
間違えました
LMBではなくMMBでした。
ようはマウスの中ボタンてことです。
g→"G"rab グラブ 移動
s→"S"cale スケール 拡縮
r→"R"otate ローテート 回転
って最初は考えながら使ってたなぁ。
しばらく経ってショートカットキーが体に染み付くと極楽化するね。
(どんなソフトもそうだけど)
2.2x系の時はショートカットキー多用インターフェースだったから、
Blenderが使いにくいってイメージになったんだろうけど、
慣れると脳みそ直結感がある意味心地よかた。
2.3x系になってメニュー使用にも重点が置かれるようになってから、
ちょっと使いにくくなった希ガス。
ツールを選んでポイント指定、ではなくてポイント選択してから動作指定という流れも
慣れるまでは戸惑うね。ってかモデリングを他のソフトでやってると頭ごっちゃになるw
ずっとメタセコ併用してきたけど、最近もうほとんどBlenderだけでモデリング
するようになった。面/線選択できるようになったのが大きい。
あとはUVマッピングが簡単になれば・・・。
bf に DoF 付いたー!
と思って試してみたけど、距離感がつかめない。
ShowLimits してもインジケータが出ない。いちいち計算するのか?
yafrayDoF みたいにならんの?
Yafrayに移ればいい話(自粛
ブレンダーって面とか線とか選択できるの?
頂点だけかとオモッテタ
そんな漏れはモデリングはいまだにメタセコ
できるようになってるよ。
でもこれいつできるようになったんだったかな。3Dメインじゃないんで変遷に疎い
ここ最近で急にモデラとして不足ない品に成長した気が。
俺は選択編集とF-Gon,SDSのOptimal状態での編集あたりを知ってからはBlender一本
面、線の選択は2.35からだったかな。
3DViewのヘッダーのところにボタンがあるから押してみるといいよ。
どれかわからなかったらCtrl+Tabで。
さらにShift押しながらボタン押すと、点線面選択が共存できる。
>>566 >さらにShift押しながらボタン押すと、点線面選択が共存できる。
そ、それは今知った・・・。
>>566 >3DViewのヘッダーのところにボタンがあるから押してみるといいよ。
tabを押した後のEDITモードで
レイヤーボタン群の右どなりにある4つのボタンのことだね。
>>567 俺も始めて知った時は驚愕した。それまでの苦労はなんだったのかと(ry
シェーディング時に背面選択しないように設定できるのもそん時知ったなぁ。
Optimal表示とShift+EでのSubSurfエッジ角立たせ併用で世界が変わっちまった
yamyamさんとこのリリースノートの邦訳はたまには再確認の意味で目通した方がよさげ
最近の改善具合を知らずに操作性悪いソフト扱いされてる気がしてならない。
実際ちょっと昔はUndo一つとっても不満だらけなソフトだったような記憶もあるけど
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/28(木) 16:39:08 ID:4rGNUP4N
みんな、ありがとう!連休中に集中してがんがる!
とりあえず、PDF印刷してショートカット覚えるぞ!
なっ!なんじゃこりゃ!
いっぱいありすぎて覚えられん!
SubSurfのレベルを3とか4に上げても
レベル1程度でレンダリングされてしまうのはなぜか
わかる人いますか?何かのバグ?
わかりました。
SubSurfのレベルの右ヨコの数字がレンダリング時のレベルでした
これは、統一したほうがいいんじゃないかと思った
CADのIntelliCADのように 多少お金を取っても、
PDFでもいいので説明書付きで正規に日本語版として、
出ないだろうか? と思うのはやっぱり俺だけかな(^^;
>>573 クワッ!
貧弱マシン使ってる俺に死ねというのか貴様ッ!!
作業時1か2、レンダで3か4が限界なんだ察してくれあれは分けられてないと困りますですはい。
でも説明なく横に数字がポツンと居られても実際意図掴みにくいよね
>>574 Blenderのガイド系の書籍がそれにあたるのでは。
脈絡なく進化しとるから書籍以外で有償パッケージ/サポートを求めるのは酷だと思うよ
>>575 なるほどsubsurfは
プレビューでサクサク動かすために
レンダ用を別にわけてあるわけだ。
そうそうポツンとあるんだよ。
気がつきにくいよあれ。
面、線と頂点選択一緒に出来るのって起動してからしか設定できないの?
>>577 起動してすぐにエディットモードにして、
点・面・線選択をオンにして、エディットモードを抜け、
Ctrl + Uを押せば良し。
回転・スケールの中心変更ショートカットは出てないね。
Ctrl+[,]で選択範囲の中央、[.]で3Dカーソル中心。
これは右手使うけどオレの場合マウスで選ぶより速かったり。
スプラッシュる人はいないのですか?
>>579 こんな感じっすね。便利便利。
[Ctrl]+[.] Individual Object Centers (個別)
[.] 3D Cursor (3Dカーソル)
[Ctrl]+[,] Median Point (選択領域)
[,] Bounding Box Center (バウンディングボックス)
>>580 ノシ
使いまくり。というかあれがないと死ぬる。
>>581 [.]は、View Selectedになってるけど...
3D Cursor中心は、前にも出てるけど[c]じゃない?
今日休みかw
>>582 スラッシュと間違えてた…。orz
(テンキー[/]でローカルビューでの表示)
スプラッシュは暇があったらつくるかも。
>>580
587 :
583:2005/04/29(金) 13:23:39 ID:jv8k6tB6
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/29(金) 14:07:50 ID:oS5sYjQ8
これってショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバー押したら出てくるメニューで選べるんやんね?
そうだったら知らない機能も覚えやすいんだけど
全部スペースバーメニューにある訳じゃないけど、ほぼそんな感じかな。
慣れるとスペースバーのメニューはほとんどAddしか使わなくなるけど。
最初のうちはショートカット把握よりButton Window内の機能の探索に集中した方がいいかもしんない。
あれ整理されてるとは言い難いし、慣れないうちはどうしても混乱を招く。
よくこんだけの機能詰め込んだもんだと思うけど。
LSCMの止めたピンが飛ぶ不具合がTuhopuu3で直ってるね。
これでUV編集だいぶ楽になるよ(・∀・)
お前らそれだけの知識があるんだったらなんか作れよ。
新機能のテストばっかりじゃなくて作品として見栄えがするようなやつ。
そうじゃなきゃ宝の持ち腐れだと思わないのか?
せっかくの連休なんだから有意義に使えよ。
スプラッシュスクリーンコンテストとかあるし絶好の機会じゃん。
連休に引き篭もってCGの何処が有意義なんだか。
CGはともかく確かに遊びに行くなら 有給とってだな
連休は2chとおなじだからな.........人多すぎ....orz
>>588 Ctrl-Lぐらいになるとマウスから手を話すのがおっくうなので
スペースキーをバシと叩いて選ぶほうが早い
とりあえずTigerで正式版Blenderを動作確認
DashboardがF12に割り当てられてるのでレンダに問題あり→画面左下をDashboardに割り当ててF12はオフって回避
それ以外は今んとこ無問題 GL周り改善されたという話ながら今んところ実感できず
以上軽いレポですた
>連休に引き篭もってCGの何処が有意義なんだか
寝転がってごろごろして
TVみたり漫画読んだりゲームしたりで終わるよりは
有意義だろうに
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/29(金) 22:12:57 ID:oS5sYjQ8
お、二日でこれは凄いじゃないの
俺が煙の表現やろうとした時は多少慣れたあとの癖に一週間ほど詰まってた気がする
しかし本当に大変なのは長期に渡り習熟の意欲を保つ事だ。
ガンバレョー
ふつうにすげぇ
自分で褒めて周りからも褒められるなんて
大したもんだ。
みんなが褒め合えば幸せな社会になるんだよ
商用ソフトと比べたら初心者の努力が必要なソフトだし、無料な以上は商業クオリティ目指す人ばかりでもない。
上を見たらきりがない事なんてみんなBlenderギャラリーを仰いだ時に知り尽くしている。
だから俺は褒める。
明日も笑い合う為に、なにより明日の自分が頑張るために。
アモーレ。アモーレ。
あ、そうですか。
実際商用に迫る勢いだし
実用面でblenderでも過不足無い。
キャラアニメなら十分な機能は整ってきてるよね。
みんなすごいな〜
今日はじめてブレンダーをインストールして
開いたけど重たいの何のって・・・
まだ何もやってないのに反応遅すぎ。
各メニューを開くのさえすごく待たされて
プリミティブ選ぶのにもカーソルについて来てくれない・・・
何かがいけないんだろうけど
一番いけないのはわたしの頭ということなんだなこれが。
足りないのは俺の腕だけか……。
何度一から巨乳17歳妹系をモデリングしてもグレイになっちまう。
ミサイルというより竹箒
馬っていうか犬
木って言うか緑色のビニール短冊
……今日は寝よう。
大丈夫、登場人物とストーリーを修正すればいいだけの事だ。
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 04:01:46 ID:g1XOThoK
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 10:47:46 ID:BWuGmjy7
>>607 ハードウエアアクセレーターの値を下げるとサクサク動くよ。
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 10:58:23 ID:BWuGmjy7
約一年使っているけど、ほんとに進化してるよね。
UNDOや面選択、SUBSURFのウエイト値、YAFRAY直結、OutlinerはObjet管理にほんとに便利。
自分の技能が追いつかないくらい進化が早い。
3DソフトはBlenderが初体験だったので、インターフェイスも使い勝手も全然違和感なく入り込めたね。
Shadeを最近使ってみたけど、さっぱりわからん。
よくなんでも比較したがる香具師がいるけど、
好きな物使えばいいんじゃないの?
Maya,Max,Lw,shade,メタセコ なんでも使いやすい物使えばいいじゃんか。
折角 操作説明とかしてもらっていい感じで流れてるんだから、
個人的にそう言うの出さずになれてる人の説明聞きたいな。
なれてくると、マウスとキーボードと両手が一体化するような感じがしてくる
他のソフトたたくのやめような・・
スレが荒れる原因になる
比較も意味内
ほかのソフトのスレはタダレてるが
ここはマターリ逝って欲しいでつ
メタセコやMarbleCLAYなんかとは仲良くやりたいところ。併用しとるし。
機能だけ見てBlenderに惚れ込むのも違うと思うし。
高額有料ソフトには保守やマニュアル整備、サポートに企業努力とフリーウェアには真似できない製品価値があるんだし、比較自体無意味っぽ
>>613 あ、それは同感。
慣れた人の操作回数を減らすような指向性で考えられてる感じがする
>高額有料ソフトには保守やマニュアル整備、サポートに企業努力とフリーウェアには真似できない製品価値があるんだし
これじゃ、じゅうにぶんに比較していると思う。おまえ嫌味な奴だな
まあ別にそういうつもりでレスしたわけじゃないと思われるが
比較するまでもなく住み分けの成立してる物だって言いたかったんだけどなスマソ
企業の作ってる品じゃないから不具合があっても誰かに責任が発生が発生する訳でもない
GPLなんだし、そういう所はユーザ間の助け合いで支えようぜ
俺にはJDBPの内容に捕捉追加したりここで答えられる質問に答えるくらいしかできんけど
>>618 >GPLなんだし、そういう所はユーザ間の助け合いで支えようぜ
テメーGPLの意味分かってんのか!
俺にはわからない。
大雑把に言えばフリーウェアを守るためにGPLソースを利用した品は全てGPLになるという考え方
ソース参考にして似たような品作ってもGPL違反とか言われたりと、GPL汚染という言葉なんかと共に疑問視される声も多々
尚、フリーを守るという視点では、他に商用品にも流用しやすいようにという視点で流行ってるCPLやら制限を色々カスタマイズできるCCPLみたいな類似のライセンスも存在
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/01(日) 02:26:57 ID:SaRxJrNZ
いろいろイカしたPythonスクリプトのあるとこありませんか?
>>607 4年前のマシンでサクサク動いているけどね・・・
マザー ECS K7S5A
CPU Athron 1.2GHz (FSB266x4.5)
メモリ 1GB (PC2100 512MB x2本)
GFX GeForce4 Ti4400 128MB
>>607 はスパイウェアにたくさん食いつかれているか
タスクバーに常駐ソフトをイパーイ並べて喜んでいる奇ガス
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/01(日) 07:29:40 ID:1hHSYspR
>>521 >>503氏のスクリプトに、カーソルを原点に移動するボタンが
付いてるので、その部分だけを切り取って別スクリプト作って、
アクセスしやすいようにGroup: 'Help'に登録する、
というのはどうか
>>623 漏れはセレロン850のメモリ256のGeforce3Tiで動いてる。
>>607 スペック教えれ
>>620 >制限を色々カスタマイズできる
この時点でフリーでなくなるわけだから、何も守っていないと思う。
GPLの文句を言う人ってのはジャイアンみたいな人で、
「おまえのものはおれのもの。おれのものはおれのもの」って言ってる
エゴイストの人達のことだよ。P2Pの世界ではヒルとかいうらしいけど。
627 :
503:2005/05/01(日) 11:01:48 ID:m9KJdXfp
>>624 スクリプト使わなくても、Shift + Cで
カーソルを原点に移動できますよ。
(スクリプト作成時には知らなかったんです)
>>627 こ、これが知りたかったんです。 ありがとう〜!!!
し あ わ せ
629 :
521:2005/05/01(日) 13:53:40 ID:NuvErkxF
うひょーー!
>>626 CPLは商用利用ができるオープンソースを求めたIBMとEclipseあたりから人に知られるようになった「商業側にも都合のいいフリー」だし、Creative Commonsは作品発表側の立場に立った人それぞれによる「クリエータの我が侭を守れる柔軟なフリー」。
守る物も見方も信条も発祥の経緯も別物だから一概に比較するモンじゃないと思うよ。
BlenderのGPL化は紆余曲折の上に勝ち取った自由みたいなモンだから口挟む余地はないけど、GPLにはオープンソース以外の進化の道を断ち、商業成果物や企業による支えなどと決別するという決意表明地味た側面もある。
GPL嫌ってる人をエゴイスト呼ばわりする前に、なぜそのソフトがGPL化したかってのを理解して貰う事が先決だと思うよ。
単にGPL嫌ってる人を煽っても荒れるだけかと。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/01(日) 15:25:53 ID:SaRxJrNZ
よくわからんのだが、Blenderは今後どっかに買収されて商用化されるってことはないんかね?
嬉しいな
別に買収しなくても商用化できるんじゃないの?
633 :
591:2005/05/01(日) 15:45:57 ID:2yTi6qGy
貴様ら!現時点の途中経過を見せてください!
少しは進んだか?
それとも家でゴロゴロしてたのか?
まぁいいわけなんて聞きたくないが・・・
っていうか俺一人しか作っていないと思うとモチベーションが上がんねーんだよ!
せめて「今作ってます。」ぐらい書き込んでくれたっていーじゃん。
それともほんとに誰も何も作ってないのか?
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/01(日) 15:57:50 ID:SaRxJrNZ
635 :
kisho:2005/05/01(日) 16:07:16 ID:nL91bQz5
blender3d.orgのGalleryに作品がされた俺が来ましたよ。
かなり嬉しいウッヒョウ。
638 :
うんこ:2005/05/01(日) 17:35:05 ID:2kQW70vD
kishoさん、おめでとうございます!マジうらやましいです。
僕も精進せねば!てか載るよう頑張る。
640 :
597:2005/05/01(日) 22:06:24 ID:SaRxJrNZ
俺はBlender単位を何かの寸法に合わせて考える事はほとんどないです。
モデリング時はPVE編集がやりやすいサイズは限られるし、
シーン配置するときには3Dグリッドのある範囲に全体が収まるようにバックグラウンド作ってその上にオブジェクトを適宜リサイズして配置するし
>>631 GPLは商用利用できるよ。
例えば君がCD-RにBlenderを焼いて好きな値段をつけて売ることもできる。
企業の支えも全く自由。昔、EUがBlender財団に投資するとかいう話もあったしね。
>>630 まずはCPLとGPLの違いを出して、その上でCPLの商用利用や企業の支えが
得られやすい点を示して理解して貰う事が先決だと思うよ。そうしないと荒れるよ。
んにゃ、利益を得るために利用しやすいかどうか/著作の範囲を保護できるかどうかってあたりで一般的な企業活動に組み込めるかどうかの話よ。
ライセンスごとの違いの話になるとデュアルライセンス物やLGPL、BSDライセンスの話も必要でそ。
所謂GPL汚染って言葉を出す人ってのは、GPL派生物にGPLを強制する事を嫌がってる層なんだし。
まともな判例揃ってる訳でもないから、他のライセンスの差異をあげつらった所で実際の効力の話に及ぶと水掛け論になるよ。
これ以上はスレっつか板移動した方が良さげかな。
ライセンス疎い方のために、比較的良くまとまってるサイトなど
http://www.catch.jp/openoffice/lisence/softbank_cmag200408.html
皆さんどんなPythonスクリプトがあったら嬉しいですか?
ZSphereみたいな奴
それでついでにボーンも自動で仕込んでくれたりすると尚良し
ブループリントから勝手にトレースしてくれるスクリプト。
スクリプトっつーか欲しい機能。
@照明の一括管理機能 (レイヤ別Lamp/Shadow、Materialの自己発光、
カメラ/WorldのAmbient、PostProcess・・・) または、
レンダ結果の明るさ分析機能。 レンダリング結果で1ピクセル指定すると、
なぜその色になってるのかLamp・Material他のRGB配分を比率グラフ表示
AArmatureから人体Meshと短冊髪Meshを生成できるウィザード。
BCurveでできた目・口・鼻をウィザードで調整できて
Orthoレンダをテクスチャへマッピングするウィザード。
CプロシージャルDisplacementMap。
(LSCM展開したMeshの上に、筋肉を表す台形Meshを配置すると、
VertColからDisplacementMapを自動生成するようなイメージ)
D台本式モーション自動生成機能
「頭を手の前に」、「3秒に1回まばたきAction」なんて指示ができる。
ABは自分で作ろうと妄想中(目標=10年以内)
EMesh内の階層的VertexGroup管理も欲しい。
目的はCと似ていて、溝・段差・ベベル・筋肉などをプロシージャルに(再)生成したい。
(elysiunのゴルフボールMeshスレ見て思った)
Blender内部の動作を変えずに、プラグインで実現するには
「Parent1というVertexGroupの中にParent1.Child1、Parent1.Child2って
2つのVertexGroup作ると、Outlinerみたいにツリー表示する。
しかもChildXがParent1をはみ出さないようチェックする」スクリプトを作る。
SubdivideでSubのVertexGroupを自動追加、それを削除すると
Subdivide前の面貼り状態にいつでも戻れる、ってのが理想。
データをもっと柔軟に階層管理できるようになって欲しいとは思ってた
VertexGroupのリンク付きコピーの多重階層化みたいなのあると作り込みが楽そう。Flashなんかのシンボル化のイメージで。
Flash例に出すとライブラリパネル欲しいな。ソフト全体で統括管理するライブラリ画面とローカルファイル専用のライブラリと分けられてるとフルアニメ制作が捗りそうだ。
そのイメージでシーン自体をシンボル化できるくらいのオブジェクト指向なデータ構成にまで柔軟になったら構成悩む暇でがんがん作り込めて最高
現実的な線でOutlinerの横にフォトショみたく目玉ボタンでも付けて表示のオンオフ手軽に階層管理できるようになってほしいな
あ、お題「欲しいスクリプト」から離れてるじゃん俺
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/02(月) 14:53:07 ID:G2+WAZU8
ろっろっっっっろ6,,,645は、俺らの欲しいもんを作ってくれるんじゃないか?!!!
じゃあ俺も勝手に要望を・・・
ボーン&ウェイトの左右反転Script。
手作業でボーンとVertexグループの反転作業をやると
それだけで30分ぐらいかかるんで・・・(手の指の反転とか氏ねる)
あとゲームブレンダー用の便利な機能がレンダリングに使えないのが歯がゆい。
[F4]のロジックウインドウでシーンが作れたら面白いと思うんだが。
>>653 モーション反転は簡単そうなんでやろうと思ったが、
これがヒジョーに難解なことがわかりへこんだ...orz
当然不可能ではないんだけど。
直接ボーンを動かされてると厳しいけど、
IKのターゲットの動きだけを反転させるんだったら、
すぐ出来そうではある。
あと、ゲームブレンダー用の機能は、動かしたものを
Ipoに保存すれば利用できるんじゃない?
今は結構煩雑だけど、次バージョンで簡単になるような
事を、blender.jpで見た気がする。
ボーンの反転後に名前の後にLが付いている場合はRに置換するスクリプト
これがあればそれだけでだいぶ楽になるなあ
656 :
597:2005/05/02(月) 18:18:21 ID:G2+WAZU8
5日でこんなに出来るんだな・・・
世間で言われてるほど難しいソフトでもないしね
でも表現したい事を着実に抑えてるあたり素敵
>>597氏
Blenderの前ってなんか他の3Dソフトの経験ありました?
659 :
597:2005/05/02(月) 18:57:17 ID:G2+WAZU8
>>658 まじでちょっとだけだけどフリーソフトでやったことはありますw
でも操作法とか概念も全然違うんで戸惑います。
ゲームエンジンやってみたいな
ガンバレー
662 :
655:2005/05/02(月) 22:56:46 ID:6R0D0ind
>>662 面白い。前にこんなのもも展で見たな。紙飛行機の。
すげーウマーな動画だ・・
というかここ、スゴイ香具師ばかりで鬱だ
666 :
597:2005/05/03(火) 01:14:12 ID:acq/mRFT
>>662 うんまい。おもろい。
ところで、みなさんなんでこんなに奇麗なレンダリング結果になるんですか?
なんか僕がいくらやってもめっちゃ汚いOpenGLみたいな画像になるんですけど・・・。
レンダラーが違うのかな?
667 :
102:2005/05/03(火) 01:16:25 ID:2AKd/4wq
>>662 GJ! 面白い!
特にこっちに気付いて前に向き直るトコ、最高!
668 :
kisho:2005/05/03(火) 01:17:43 ID:wrFyY2J0
>>663 >前にこんなのもも展で見たな。紙飛行機の。
紙飛行機の作者なんですけど良く覚えててくれましたね。
もう二年以上前のことですよ。かなり感激。
662です。みなさん、感想ありがとう。励みになります。
>>666 レンダリングはBlender Internalのレイトレース、AO有効、OSA 8です。
671 :
597:2005/05/03(火) 01:42:36 ID:acq/mRFT
>>669 OSA有効にしてるw
たぶんこれはモデリングとマテリアリングの技術の差だねwwwww
がんばらねば。
ちなみに僕は、もともとDTM野郎でして、作品に音楽とか効果音とかよければ作れますので、みなさんよろしければどうぞ。
手軽に雰囲気だしたきゃAOがおすすめ。
重くなるけどリアリティは出るよ。
だけどライティングとマテリアルもがんがれ!
みんなスゲーYO!
折れもブレンダーいぢってみようかな...
674 :
119:2005/05/03(火) 13:00:55 ID:LqhWpCq3
以前質問させて頂いた119です。
英文のサイトを参考にサイコロ作りをやってみましたが、どうもSHIFT+Fで固定すると
どうしても結合した面に線が入ってしまいます(´Д`;)
>>7 さんの・複数頂点を同一面に揃える時は?
→2.31以降の場合
1.3Dカーソルを合わせる場所にもってく
2.移動する点をすべて選択
3.S>X>N>0>Enter (X座標値を揃える場合)
をやってみようと思ったのですが、なにせ初心者なのでどうすればいいかも
わからず。。。
ネットで自分なりに調べる日々でしたが、どうもわからないので、
どなたかご教授頂けると幸いです。
いつもすみません(´・ω・`)
662すげー
おれもBlenderもっとがんがるYO
>>673 おいおい、まだ試してないのかよ
今すぐLet's Tryだね
>>674 もう少し具体的に書いてください。
「線が入って」は、斜めのエッジができてしまう、ってことでしょうか。
保存した画面が手書き画像で「ここがこうになってるけど
本当はこうになって欲しい」と書き込んで
>>1のアプロダに上げると確実。
同一面の方は手順1,2,3のどこまで出来ましたか。
shift+Dで複製後、レンダすると複製した方が消えちゃうんですけどどうして?
679 :
119:2005/05/03(火) 16:17:26 ID:LqhWpCq3
>>677 二つ(CUBEの面と半球体)の物体をSHIFT+Fで結合して、オブジェクトモード+Zで
見てみると表面がガタガタな状態です。
多分
>>677さんのいう斜めのエッジができている状態だと思います。
半球体の頂点とCUBEの面の頂点がしっかり水平になっていないので、ガタガタになる
んだと思い、
>>7さんのを試してみようと思ったのですが、
如何せん
1.2.3全てが分かりません(´・ω・`)
S>X>N>0>Enter ←特にここが分からないんです、、、。
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 16:18:14 ID:acq/mRFT
>>687 違法コピーBlenderを使ってるから。
なんちって
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 16:18:46 ID:acq/mRFT
うわ、678だった。ネタでミスるなんてこんにゃろう
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 16:37:16 ID:nxrHt7XX
>>679 そろえたい点を選択して
Sを押して
Xを押して
数字の0を押してみて
でも線の原因はそれじゃないと思うけど
もう最近のsoftbodyは服のシュミレートとかできるんですかね?
日本語がおかしかった。最近のBF-Blenderのsoftbodyは服のシュミレートとか出来るんですかね?
>>684 どんなソフトでも、シ「ュミ」レート は出来ないんじゃないかな
・・・揚足取りスマソ
686 :
678:2005/05/03(火) 17:21:26 ID:hUYBhCjL
Auto keyframeOn でObjectがonになってマスタ。
失礼すますた。
最近のBF-Blenderのsoftbodyは裸のキャラクターに服着せて服の動きを擬似的に表現できるんでしょうか?
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 17:25:09 ID:nxrHt7XX
>>685 シミュレートだ・・。アンセブラをアセンブラとか言っちゃう系だ。
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 17:44:59 ID:acq/mRFT
Blenderってオブジェクトのグループ化できんのですか?
木に例えると、
葉・枝・幹
っていうメッシュオブジェクトがあるとして、
まず、[葉・枝]でグループ化して、そのグループを一つの箱、オブジェクトとして扱うような。
で、その[葉・枝]をコピーしまくって
[葉・枝][葉・枝][葉・枝][葉・枝]
それに幹を追加したものをさらにグループ化。
[[葉・枝][葉・枝]幹[葉・枝][葉・枝]]
で、これを[木]っていう一つのオブジェクトとして回転、移動したり。
編集時には、その階層を移動してったり。
これがあると編集時にめっちゃ便利なんですけど
>>691 ALT+Dの複製と、ペアレントでいいんでないの?
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 18:17:24 ID:acq/mRFT
>>692 それだと、あまりにも画面がごちゃごちゃになりすぎるんだよね・・・
[木]は[木]として扱いたいのに、葉とか枝まで選択できる状態になっちゃう。
ドローソフトとかでグループ化ってよくあるとおもうんだけど、それで親子構造つくると作業がめちゃくちゃらくになるんだけど
画面のごちゃごちゃを解消するにはレイヤーしかないような…
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 18:32:50 ID:nxrHt7XX
>>691 OutLinerじゃ不満ですか、そうですか。
Outliner便利よね
今後のさらなる進化に期待
> 編集時には、その階層を移動してったり
てのがよくわからないな。
お絵かきソフトのレイヤーは1つのグループ構造しか使えないけど、
ブレンダーは6種類くらいの方法でグループ的な分類・管理ができる。
(1)Sceneで、レンダリングに使うオブジェクトを分類・取捨選択。
オブジェクト/Mesh(変形無し)の編集用と、
レンダリング用(アクション/IPOで変形) ×N個。
(2)Layerで、編集/表示したい単位で分類
照明+カメラだけ、衝突判定オブジェクトだけ、背景だけ、キャラごと、
DupliVerts/DupliFramesの親<−>子(子を隠すと表示が高速)、
作業用バックアップなど。
(3)Parent・・・移動が共通なオブジェクトを階層化
Shift[G]で子/子孫全体を選択。 Outlinerで階層表示。
(4)オブジェクトの複製は、MeshのDupliVerts/DupliFrames設定で管理。
(5)3DウィンドウのSelectメニューで各種選択
表示しているオブジェクト/種類別/リンクされているオブジェクトなどなど。
(6)Outlinerウィンドウの<Show Oops Schematic>メニューで
オブジェクトのタイプ別管理 × レイヤ/シーン/表示されているオブジェクト
の表示絞込みと選択ができる。
699 :
119:2005/05/03(火) 20:00:41 ID:LqhWpCq3
>>682 有り難うございます。
やってみましたけど、やっぱり違うんですね。。
あの表面がガタガタしたのはどうしたら治るんでしょう??
また、横の面に貼る時に使う半球はどうしたら回転出来るんでしょうか?
○←ここで半分に切って使う
○
↑ここで半分に切って使う
のとでは軸がずれて半球の形が違って来てしまうんですよね。。。(´・ω・`)
もう少しネットで調べて来ます。
有り難うございました。
700 :
119:2005/05/03(火) 20:01:05 ID:LqhWpCq3
>>682 有り難うございます。
やってみましたけど、やっぱり違うんですね。。
あの表面がガタガタしたのはどうしたら治るんでしょう??
また、横の面に貼る時に使う半球はどうしたら回転出来るんでしょうか?
○←ここで半分に切って使う
○
↑ここで半分に切って使う
のとでは軸がずれて半球の形が違って来てしまうんですよね。。。(´・ω・`)
もう少しネットで調べて来ます。
有り難うございました。
>>700 そのガタガタになった状態のblendファイルを
>>1のファイルアプロダにアップロードしてみると良いと思う。
現物を見たほうが答えやすいです。
ひょっとしてsmoothしてるからじゃない?
球とcubeの接しているところをShift+Eでエッジを1.000に設定すれば解決するかも。
とはいえ現物を見ないと確かに分からない。
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 21:01:02 ID:acq/mRFT
>>698 ちょっと、Blenderで言うところのグループ構造とは意味が変わってくるみたいなんで、そっちの意味は忘れていただきたい(笑)
なんて言ったらいいのかな。グループ化。
複数のオブジェクトを一つの箱にまとめるっていうのが一番正しい言い方かな?
普通に位置などを共有するだけでは、その一つ一つのオブジェクトの枠も出てきちゃうんだけど、一つのはこにまとめればそれを一括で動かせると言うか。その箱ごと動かしたり回転したり。
ドローソフトとか3Dソフトでもよくあるんだけどな。そういう機能が。
とにかく、いろいろなオブジェクトを一つの箱にまとめてしまって、それをあたかもひとつのオブジェクトのように移動 回転 拡大できるというんでしょうか。
そのときにはその中のオブジェクトは触れない状態になってて、あんまり細かい編集しないときに、じゃまにならない。
で、そのグループを「開く」ような動作をするとその階層の中をたどって個別のオブジェクトまでアクセスできるような。
ExcelとかWordとかPowerPointのドロー機能でもそんなんがあるんで、ちょっと触ってみていただきたい。
グループ化/グループ解除みたいな。
そんな長文かくほど全然難しい機能じゃないんですよwww
用語の意味がちょっとすれ違ってるみたいです。
マクロメディア系アプリのシンボル化みたいな奴ね。俺も欲しい
データ構造をオブジェクト指向的に整理するのを本格的にやるとアプリ全体の改変になるだろうな
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 21:20:54 ID:acq/mRFT
そんなもんどんどんやっちゃえw
>>703が言ってるのは多分データ構造と関係なく作業を便利に行うための
グループ化だよね。それはあったらあったで便利かも。
>>704 シンボルはグループって言うよりテンプレート化(クラス/インスタンス)じゃないかな。
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 21:30:11 ID:acq/mRFT
>>706 あ、その通りでございます。
まったく小難しい事抜きの単純機能ですw
Excel他MS-Officeは10年近くつかってるけど
グループ化(の解除、グループの選択)はめちゃくちゃ使いにくいよ。
Visio2003にいたってはもう嫌がらせとしか(ry
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 21:41:51 ID:acq/mRFT
前使ってた3Dソフトでは、そのグループをダブルクリックすると、そのグループの中を編集するための新しいウインドウが表示されるようになってたんです。
それだと、いちいちグループ解除したりしなくても中が弄れるんで楽でした。
実際問題あったとして役に立つかどうかを考えるとParentで代用がベストかな。
Outlinerにフォルダがあれば便利、ぐらい端的にいったほうがわかりやすかったかもしれないよ。
Shadeのパートみたいなもんだと思う。自前のローカル座標を持つ不可視の箱。
現状でもEmptyを親にしてペアレントすれば似たようなことが出来るので、
Outliner上でマウスドラッグで親子関係をいじれるようになれば便利かもしれない。
712 :
119:2005/05/03(火) 23:04:19 ID:LqhWpCq3
>>701 >>702 場を借りてアップロードしてみました。
サイコロというタイトルのが私のヘタレサイコロの全てです。
CUBEの面に線が入るのと、側面の球体の付け方がいまいち???です。
使用環境はMAC OSXです。
何度もすみません。(´Д⊂有り難うございます(´Д⊂
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 23:18:44 ID:Z8quTfaN
>>700 回転の仕方で悩んでるんじゃ
サイコロにはまだ早いかも・・・
すなおに
へこみの部分を選択して
R押して
CTRL押しながらドラッグ
90度で回転でよいのでは
ガタガタはレンダリングしてもがたがたなのかな。
いじるとこは
AUTOSMOOTHとか
SET SMOOTHとかSET SOLIDとか
FGONとか
その辺かな
ひとつのことに、ひと月以上かけていどむ根性には感心します。
がんばって!
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 23:31:51 ID:Z8quTfaN
>>
712
オレのパソコン
読み込めないからごめん
見れないや
>>712 頂点がずれてて平面上にないからガタガタになってるみたい。
平面にしたい頂点をすべて選択して整列すれば滑らかになった。
例えば、4の面なら、Y座標を一致させないといけないので、
4の面の四角い枠の部分の頂点と、半球の縁の頂点をすべて選択して、
S押して、Y押して、0押して、Enterを押す。これで滑らかになります。
でも、713さんの言うように、まだサイコロは早いかもしれない。
もしも簡単なことが出来ずにストレスが溜まるようなら、
JBDPのGUSのチュートリアルでも見て基本からやったほうが良いと思います。
Blenderの楽しみ方の順番(あくまで漏れの例)
ダウンロード→スゲー、タダのソフトでワンスキンのキャラアニメが出来るよ〜
→スゲー、風とか波とかパーティクルまで出来るよ〜
→ラティスにモーフィングにソフトボディってなんだよ〜
→マジで?ラジオシティにAO?→モデリングもBlenderでいいや、もう
→・・・
のようにモデリングは慣れてきたら、の方がいいかもしれない。
>>716 そこまで堪能してるなら開発者も幸せだな
だからパーティクルは機能がまだ足りてないってorz
そうなん?
商用ソフトはLW5.5とMyShadeしか知らないのでお腹いっぱいだったり
DupliVertと絡めるともうヴァーとかヴョーとか叫べます
>>720 スゲー!自作プラグイン?
こういうのって標準のパーティクルじゃ出来ないと思うな。
Particle Interactionを設定したオブジェクトをたくさん並べて・・・
とかは思いつくけど、これがまた上手くいかないんだよねー
紙吹雪プラグイン・・・ホスィ
>>712 データが読めない。
Blenderのバージョンを示してほしい。
なんか最近このスレ活発だね
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/04(水) 12:38:40 ID:q4R3MQWK
729 :
724:2005/05/04(水) 13:08:42 ID:YK/4pRJD
731 :
720:2005/05/04(水) 13:48:59 ID:MWzwFuHP
>>721 公開する予定ではあるんですが、まだまだ使い勝手が・・・
なにしろ、軌道をすべてIpoで作成しないといけないので、
大量に作るとメモリを圧迫して大変なことに・・・
それでも、現状のバージョンはもう少し体裁を整えたら公開するつもりです。多分...
>>730 Testing Buildsは、ビルドする人によってはCodec機能がオフになってる。
いつものgabioさんのビルドならCodecを使えますよ。
>>732 ありがとうございます。 ファイル壊れたのかと思ってました。
あと
>>730はMBlur掛けすぎだった。(2.0×16サンプル)
MBlurオフ・OSA=5の方が見やすい。
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/04(水) 15:19:54 ID:j6nuDGMe
ブーリアン使ったときって、これでもかっていうくらいメッシュが汚くなるよね。
あれってどうしようもないのかな。でもブーリアン使わなきゃどうしても作れんような(作れるのか?)やつとかある希ガス
改善版が開発中なんじゃなかったっけ。単なる外部プラグインだったかな
F-Gonじゃない本当のN-Gonが実装されたら原理的には回避できると思う。実装する予定があんのかどうかしらんけど
接点の頂点だけ残して、自分で面はりなおすとかでガンバ。
Decimatorも併用して。
737 :
597:2005/05/04(水) 17:56:43 ID:j6nuDGMe
>737
イイネー
影のボケ味についてはJBDPの「ライティング」の項にいろいろ書いてあったす
(でもみんな、たくさんのライトを並べるとか面倒なことをやってるのかなー)
あら美味しそう
そういや俺、陰ぼかしたいときはBuf.Shadowしか使ってなかったな……Rayでボカすにはオブジェクトだぶらせるしかないのかな?
Area Lightでサンプル数を上げればできるよ。レンダ時間が飛躍的に長くなるけど。
>>737 エリアライトはそのためにあるのですよ(ボケる影)。
もしくはスポットライトをグリッドmesh(頂点多すぎると
重くて大変だから加減して)の頂点にDuplivertsしてやればボケるよ。
たくさんの手作業で並べてたらめんどっちいべ。
742 :
出っ歯:2005/05/05(木) 09:37:49 ID:bwUpHuNd
答えようが無いな。
とりあえず、
>>1に書いてあるファイルアプロダに
波が起こらんというそのblendファイルをさらしてみ
話はそれからだ
>>743 そのサイト見て理解した上で駄目だったのなら無理。
レンダリング以前にブツは波型に変形してるのかい?
メッシュが荒くてわからんとかではない?
間違えたごめん
742へです
746 :
出っ歯:2005/05/05(木) 11:42:21 ID:bwUpHuNd
みなさん、ありがとうございます。
それで、お返事なんですけど
>>744 いえ、ぶつはなにも変化無しです。ていうか
四角形のPlane一枚だったんですけどこれは少な過ぎでしたか
今度はメッシュを分割しまくって試してみます。
これが原因なような気がします。
747 :
出っ歯:2005/05/05(木) 13:18:53 ID:bwUpHuNd
メッシュを細分化したところ今度はうまくいきました。
どうもありがとうございました。
よかたー
波エフェクト、SubSurfで分割しただけのオブジェクトにも対応して欲しいな
>>749 それなんだよね。今の人はSubSurfでローポリ癖がついてるから
頂点を増やすのをためらう。SoftBodyもSubSurf上で出来たらいいのに。
>blender3d.orgのGalleryに作品がされた俺が来ましたよ。
意味がわからなかった漏れは逝ってよしですか?
>>751 まてまて
少し字が抜けてるんだよ
>blender3d.orgのGalleryに作品が ピーーー された俺が来ましたよ。
あれ おかしいな? なんで文字がピーーーに..あれ?
>>752 ざいう〜
blender3d.orgのGalleryに作品が掲載された俺が来ましたよ。
そしてその夢が現実となる。
月末あたりか…。
いや次回に回されるのがほとんどじゃないのかな。
そうか、まぁ気楽に待ちます。
そんな事よりYafRayバージョンアップしてくれ!
>>758 スレも違えば、願うところも間違ってるよ、ガキ。
なぜ煽る って名前欄で自分で言ってんのかw じゃあ仕方ないか
k@rurofuさんでしょ。
それをゆうならOMUさんでしょ。
おい、マジで名前出すなよ。最悪。
あ、ごめん。でも名前じゃなくてHNだからいいでしょ。w
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 22:58:17 ID:C1okx8Ez
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 23:10:27 ID:C1okx8Ez
blenderの操作法がのった頁とか無いのココ?
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 23:13:14 ID:C1okx8Ez
>>768 ああ、そうだったなwすっかり忘れてた
で、JBDPって?
ネタなのマジなの?
>>1くらい嫁よ。そしてsageろよ。
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 23:19:45 ID:C1okx8Ez
いやーこうゆうのじゃなくて
blenderの解説頁がみたいんだけど
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 23:20:57 ID:C1okx8Ez
ころころIDかえるのどうやるの?
君の質問に答える前に君に質問する。
君は
>>1は読んだの? その先をたどってサイトを調べた?
それからsage方を知らないの?それともわざとageてるの?
775 :
sage:2005/05/06(金) 23:28:02 ID:C1okx8Ez
いえ、sage過多をしらない。
ちなみに
>>1は呼んでません。
では、漏れの質問よろしく
>>775 じゃ、答えるよ。
・Blenderの解説ページは
>>1に紹介されてます。
・IDは0時になったら変わります。
・必ずメール欄にsageと書いてください。
777 :
sage:2005/05/06(金) 23:34:02 ID:C1okx8Ez
sageるとどうなりますか?
あ、ダメだコレ
779 :
nthygo057241.hygo.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp:2005/05/06(金) 23:35:23 ID:C1okx8Ez
はい、山崎渉?書いたらどうなるんで過化?
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 23:36:36 ID:C1okx8Ez
お、すげw
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 23:39:56 ID:C1okx8Ez
おおそうか、いろいろありがとね
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 23:40:38 ID:rm4+f955
C1okx8Ez 空気読め
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 23:52:26 ID:IJSCqCRT
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 01:20:12 ID:n+c8DIdZ
しらんがな
F10でENVMAPがオフ、それかレイヤ12どちらかが非表示
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 21:42:10 ID:KXdHNqkN
2Dはペイント系とドロー系とかある。
3Dは?
なんだい急に。質問スレあたりの誤爆?
ポリゴンベースにNURBSベースにメタボールに自由曲面、3D-CADならまた別の見方でジャンル分けがあったりするけど
ポリゴン系とスプライン系がある。
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 22:26:44 ID:7cdh1CeY
でも2Dでもポリゴンとスプラインできるよな。
3Dのペイントソフト欲しいな。
>>794 ボクセルがそれに当たるんじゃないかな。
blenderと相性の良い3Dペイントソフトあるの?
Zbrush・・・
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 23:15:19 ID:DjoNgEuH
Zbrushは5万近くするのが欠点ぽ
Donut
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/07(土) 23:42:15 ID:XlW5pnPd
SubSurfがきれいにならなくて、その原因である法線の反転を修正するために
今まで一個一個「面選択」→「FlipNormal」でやってたけど、
法線を揃える機能があることに今日やっと気づいて凹んだ。
ぷぷ!
ちゃんとGusやらないからさ!
そういうな
実際機能見落としやすいソフトだとは思う
でも同意
多分このスレで一番くわしいやつでもBlenderの機能の50%程度しか知らないと思う。
Sub Surf(catmull-clark)を使ったメッシュは三角ポリゴンを使わない方が良い
とマニュアルに記述があったのですが、いまいち理由がわかりません。
三角ポリゴンを使うと具体的にどういった不具合があるのでしょうか?
アドバンスドガイド持ってる人は70%くらいまでカバーできないかな?
>>807 たぶんCtrl-Nのことだと思うよ。
でも、これは万能ではなくて複雑なモデルだと
なんどやっても黒い線が残ったままになる。
yafray使おうと思ってRenderパネルのXMLボタンをOFFにしてから
レンダリングするとBlenderが落ちてしまうけど、なぜですか?
XP、v2.36
でもONにしとくと落ちずにレンダされる・・・
>>805 曲面とか作ってみればわかるが、レンダリングしたときにSub Surfかけた
三角ポリゴンの真ん中あたりがわずかにぽこっと膨らんでるというか、
なめらかーに見えなくなるんだよ。
できるだけきれいに頂点が並ぶように四角ポリゴンで作るのがモデリングの
コツでつよ。
三角ポリゴンをどうしても使わなくてはならないときは、あごの下とか耳の裏、
髪の毛の下など、(人物の場合ね)目立たない位置に追い込む。
>>807 >>5の「・一部のポリゴンが黒く表示される。」以下のとこ嫁。つかFAQ
>>809 環境によっては?そういうバグがあったような希ガス。
OSとビデオボードとかの環境も書いてね。
とりあえずbf-blender使ってみ?
812 :
809:2005/05/08(日) 23:28:38 ID:ic8HTVKU
>>810 ども。
bf-blender試してみたらXMLボタンOFFでも上手くいくようになりました。
レンダの途中経過が表示されるのが嬉しい。
口はさみますが、レンダリングのリアルタイムプレブュー使うとレンダリング時間が倍増しますよ。
ボタン押してすぐ最小化です回避。
Blenderって鏡みたいに映りこむものには
必ずEmptyを関連付けとか
レイヤー分けるとか
しなきゃならんのですか?
>>808 それはモデリングが悪いのではないかい?
例えば1つの辺を3つ以上の面で共有してるとか。
>>814 ん?Ray MirrorかEnvMap設定すりゃいいじゃん
Emptyやレイヤ分けで鏡面って意味判ってないから見当違いな事言ってるかも。その際は流してスマソ
説明が悪かったですね
>Emptyやレイヤ分けで鏡面って意味判ってないから見当違いな事言ってるかも
JBDP > 目次 > テクスチャ > 環境マッピング
のところの話デス
>Ray MirrorかEnvMap
RayMirrorってのはJBDPにありましたっけ?
EnvMapってEmptyと関連付けしないと写りこみが変な気がします
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 17:36:01 ID:b1YIzPqG
一生懸命作ったモデルを、オブジェクトビューで削除してしまった場合どうしようもありませんですね;;;;
あれ、Ray MirrorってJBDPにないのかな
Button WindowのShading→Material Button→Mirror Transparencyタブの右上にRay Mirrorボタンがあります(※最新bf)。近場にあるスライダも試行錯誤あれかし
Renderの際はRayボタンを有効にする必要あるから重いけど設定自体はラク
EnvMap詳しくないから他の方にスルーパスでスミマセン
>>818 Ctrl+Zでは戻らん状態なんですか?
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 17:49:03 ID:9VQtnFUG
オブジェクトモードでの[U]はシングルユーザモードメニューでは
>>819 EnvyMapは俺もわからん。
昔レイトレがなかったころの代替手段だったはず。
NewBeatleというデモで使ってたかも。
>>817 RayMirror使ったら鏡面は楽にできるよ
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 18:13:51 ID:9VQtnFUG
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 18:32:31 ID:b1YIzPqG
おぉ。Ctl+Zなんかあったんか。singleUserとかでてきたからないとおもてたw
復活でけた?
Undo周りのキー操作、統一して欲しい所だね。覚えちまえば使い勝手は必要十分なんだけども。
Undo周りの説明希望・・
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 19:00:50 ID:b1YIzPqG
現実物のモデリングができないからわけのわからない造形を作ってPhotoshopでいじってる俺は負け組ですか
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 19:03:46 ID:9VQtnFUG
>>829 マジだ・・・いままで何故か使えないものだと思ってた・・・(;´Д`)
教えてくれた人たちありがとう
>>828 あえていうなら
GimpでなくPhotoshop使ってるところが負け組
>819
詳しい解説トンクス
レイトレ使えるのシランカッタ
>831
フォトチョップつかってる漏れは負けですかそうですか
JBDPの記事とか勝手に改ざんしてHP載せたりするのは犯罪でつか?
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 20:40:17 ID:9VQtnFUG
>>832 改竄ってのが微妙すぎないか?
もちっと具体的に言ったほうがよさそう・・・
むしろ、JBDPの記事の改良っつって翻訳に参加してくれw(無責任
運が良くて実刑判決、
悪かったら北方領土で一生穴を掘って暮らすことになるかもしれないね
>>832 つーか何のためのWikiなのかと小一時間問い詰めるぞ
>>832 つーことで、このスレ的回答のまとめ
・翻訳に不満があるならJBDPに参加せよ。
・翻訳以上に大きな改変をするなら自分のサイトで好きなようにやったほうが良い。
(だけどライセンスは守ろうね。このスレに報告するとみんな喜ぶかもよ。)
840 :
832:2005/05/09(月) 23:27:46 ID:NktQCbjc
819に教授された内容をまとめてみた
http://dragonred.ddo.jp/helcat/rayt/ >JBDPについて答えてくれた皆様
日本語化ドキュメントでありがたいJBDPですが
どこをどのように操作すればいいのかわかりにくい箇所がございましたので
勝手に画像や解説を足してやろうかと目論んでおりましたがMikiの使い方がよくわからんので
とりあえず自分のとこで作ってMikiの操作に精通した方に修正してもらえたら
とか勝手に妄想しとりました
ライセンス関連の勉強しないと〆殺されそうなのでもうちょい勉強してきます
>>840 おお、GJ!!
こういったわかりやすいドキュメントを増やしていくといいかんじだよね
Raytrace周りって本家ドキュメントもTo Be Writtenばっかしなんだなぁ……
>>840 GJ、とりあえずRayTranspは透明化の設定、IORは透明化ん時の屈折率です。
あと細かい突っ込みですみませんがページタイトルがJDBPのままですw
>>840 GJ
ユーザーの視点からのドキュメントは見ていて非常にわかりやすい。
で、Wikiの良さは後で誰かが修正してくれるところなので、
今わからないところがあってもそのまま書いておいていいんだよ。
あと、自分のオリジナルのドキュメントなら著作権は貴方にあるので
ライセンスも自分で決めれます。
また、ライセンスについてなんか物騒なこといってる人いますが、
相手にしなくていいと思いますよ。
ブログでもパクリサイトって問題になってるよね。
本人の作ったオリジナルな部分が大事なんであって、
誰かに修正してもらおうとか、他のサイトの内容をパクるとか
他人の努力の成果を使おうとする厨房行為が批判される。
元ネタのJBDPとかにはリンク張って、自分で作った部分だけをサイトに
置いて「こんなんでましたけど」ってすれば十分GJじゃないかと
思ったり思わなかったり。
ノーマルを表示する機能ってないんでつか?
両面表示してるのでどっちが表かわからんでつ
ついでに面をひっくり返す機能がどこにあるかも教えてくれると幸せになれます
>>845 >ノーマルを表示
オブジェクトを選択し→エディットモードでEditing(F9)
→右の方の[DrawNormals]ボタンをON
線の長さはNsizeで
>面をひっくり返す機能
数レス前
>>810の真ん中を嫁。FAQ
>846アリガトン愛してる
JBDBは翻訳を主に扱う事を前提としてるわけかい?
>>840のようにドキュメントを書ける場所は今のところ無い?
我らでどんどん書いていけばいいと思うんだけども
>>1でも「日本語翻訳プロジェクト」ってなってるからな
でも別にJBDPの「ドキュメンテーション」は翻訳に限らんよね
「Blender Documentation日本語版」は公式ドキュメントの翻訳コーナーでいいとして、
それ以外に「JBDP内コンテンツ」の直下にBlenderに関するTipsや私家版チュートリアルなんかを誰でも追加できる枠でも作っておいたら良いのかもね。
日本語フリードキュメントとか題して。
んでJDBPは晴れて名前通りのBlenderドキュメンテーションプロジェクトに格上げ(?)。
でもいくらwikiとはいえ、なんか勝手にトップページ更新すんのって緊張すんなw 利用者多いだろうし、「編集方針とか」にも追記が必要そうだ。
そういう枠ができたとしてもOpen Content License縛りで行くべきなのかな?
誰でも編集できる状態にするにはオープンなライセンスにする必要があるだろうしJBDP内は全部OCLって方が判りやすいかなと思うけど、別にOCLじゃないといけないって理由もないよな
その場合のTopページの修正案など。ついでにTopページが冗長な気がしてたので勝手に文章整理してみたり
【ここは何のサイト?】
オープンソースの3D統合ソフト「Blender」の日本語ドキュメントを、Wikiによってみんなで作り上げていこうというページです。
現在、大きく分けて二つのコンテンツがあります。
・英語版の公式ドキュメントの邦訳
・日本語圏ユーザによる独自のチュートリアル/Tips集
JDBPの名前はLDPをパクった物です。もっと良い名前があれば是非ご提案くださいね。
【2chのBlenderスレへのリンク】
省略(これってTopページじゃなくコンテンツの一つとして別ページに移動した方がすっきりせんかな?)
【Blenderドキュメンテーション日本語版 編集方針】
誰でもどうぞ。下手な訳でも全く無いよりゃはるかにマシ!Wikiなんだから、必要になれば誰かが校正してくれます。
その文書が人の役に立つのであれば、原文に忠実な訳である必要はないでしょう。どんどんみんなで注釈足して補足しましょう。最新情報へ書き換えしたり、有用な情報は勝手に追加するもよし。みんなで幸せになりましょう。
【注意など】
・みんなで幸せになるために、当ページ内のすべてのコンテンツはOpen Content License(邦訳)に則っています。
・OPL的には、既存コンテンツの修正時は「修正点をコメントに追加して協議の上修正」という方法がナイスです。
・翻訳作業時は原文へのリンクと自分の署名を忘れずに入れてください。
揚げ足とか煽りとかそういうネガティブな意味ではないんだけど、
みんなで幸せ― といった部分は省いて欲しいな。あまりいい印象は持てないと言うか。
2chのBlenderスレへのリンクの省略なんかはいいかも。JBDPって何気なく目次への入り口わかりにくかったきもするしね
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 17:15:07 ID:n70A5Wl0
>>852 俺もそう思うな。
コンテンツの部分に入り口がなくて、横のメニューにあるってのがイマイチかも
今ある「どんどんやっちゃってくれたほうが、皆幸せになれるんじゃないでしょうか。」があのWikiのコンセプトとして判りやすいと思って生かしたいなと考えたんだけどね。
まあTopページだけに慌ててやるべき事でもないだろし、とりあえずこのスレ終わるくらいまでは皆でぽつぽつ案出し合って練っていければいいんじゃないかと。2.37に合わせて修正とかでもいいかもしらんし。
どんどん突っついて校正してやってください
いろいろ詰め込むと分かりにくい。
やるなら別wiki作ってそこでやってくれた方がいい。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 18:04:33 ID:fzqnOM44
分散すると分かりにくい。
やるなら一つのwikiでやってくれた方がいい。
ともいえる。
ま、扱うテーマがあまりに違うなら別に分ける方がいいね。
JBDPは翻訳だけー
○○はTIPSだけー
ってな具合にね
ただし、サイトを分散しすぎると、人が来ないとこは枯れてしまって、
消えてしまうこともあるという諸刃の剣
JBDPはみたいに翻訳は目標があるから参加者のモチベーションも保ちやすいが、
アプリケーションTIPS系サイトは経営者の盛り上げ努力が必要だ罠
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 18:24:06 ID:n70A5Wl0
思いっきり初心者な俺が言うと、チュートリアル系を充実させて欲しいかも。
あと、それぞれのボタンやメニューのせつめいが一覧で見れると嬉しい。
あと、やっぱり分散させるのは良くないのでは?
大きく分けたメニューから細かいメニューに移る感じなら、
たぶん、そこまでごちゃごちゃはしないと思う。
>>857 >アプリケーションTIPS系サイトは経営者の盛り上げ努力が必要だ罠
サイト主の広告からなんか商品買ってやれば、運営者のやる気も出る。
>>859 「みんなの元気をオラにわけてくれ!」 ってのがwikiのミソなのに、
運営者の欲得が見えるようなサイトには人が集まらん罠
独りで突っ走ってオモテからいなくなった奴もいるからよく話し合ってください
とりあえず2ch色が濃くなるとひいてしまうま
>>860 本当にそうか?
素晴らしいblenderチュートリアルの数々が揃ったサイトでも、本当に人は集まらないか?
別にwikiである必要は全くない。運営者一人がエキスパートであればいい。
そして君はその運営者に何も与えず、ただ自分だけが情報という利益をむさぼるのか?
>>861 blender.jpは2ch色が濃くて引いてしまうようなサイトだが、一向に表からいなくなる気配はないぞ。
お互いが持っている知識を共有しあい、協力するのが
WIKIのコンセプトであり、インターネットで大事なことだと思うのだけど、
>>844みたいな排他的な奴がいると嫌になる。
大した情報も公開してないくせにブログ厨ってうざいな。
他人の努力の成果を使うことが厨房行為なら
Blenderを使うことも厨房行為になるわけだし。
>>862 そんなにプロプライエタリが好きなら自分一人でやってみろよ
まあ実際広告なんか気にならないけどな
>>862 一人エキスパートが自分のオリジナルアイディアを発表するなら、自分のサイトで
好きにやればイイじゃない?
でも、アフェリエイト野郎のサイトなど誰も居付きませんから!!残念!!
>>863 スペースキー押してAdd→Mesh→Planeあたりのオブジェクトを作って、
エディットモードで変形していけばいいよ。
点の追加はCtrl+左マウスボタンで(これは基本でつね)
>>864 >一向に表からいなくなる気配はないぞ
それは、無償でアプロダを用意して下さってて皆の役にたってるからでつよ。
>>865 他人の努力の成果を、自分の努力の成果であるかのようにパクるのが厨房行為
だと批判されてるのではないかい?
なあ、Blenderはともかくとしてアフェリエイト自体がここまで蔑まれてるのがまったく納得行かないんだが
俺はサイト運営とかしてはいないけど、見るべきところが間違ってるだろう?そんなことで何が判断できるって言うんだ
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 21:35:56 ID:n70A5Wl0
>>869 まぁそんな気はするなぁ・・・。
みんな、小遣い稼ぎ程度でそんなに熱くならないでくれよ。
ここはマターリいこうぜ。
キーワード:wiki
>>869 そだね、イイんじゃない?
すばらしいものをサイトに載せてるのであれば。アフェリエイトだろうがなんだろが。
個人の自由。禿同。
|ー゚).。oO( コソーリ )
でも、そんなサイトが他人に受け入れられるかどうかは話が別なんだよね。
自由にしたいなら、人に蔑まれる覚悟を完了しとけと。
それはそうとして誰かやるって言う人はいるのん?
you、やっちゃいなよ!
>868
メッシュの線じゃないとダメなんて・・・
さっきまでカーブつかって描いてマスタ
サンクスコ
>>875 線からメッシュに変換もできると思うから調べろ
うぷろだのところに投稿できるチップスコーナー作ってもらえよ
>>875 863のリンク先には
>はじめに、オブジェクト断面を表すメッシュの輪郭線(プロファイル)を作成してください。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
と書いてあるじゃないか。あるじゃないか。
暗いと不平を言うよりも進んで明かりをつけましょう。
まぁ俺は広告とか付けないからのんびりやらせておくれ・・・。
881 :
832:2005/05/10(火) 23:44:08 ID:iTm1DhUe
>842
情報トンクスです更新しますた
あら珍しく静かね 二日も書き込みなしか。
B-Con4と次期バージョンが迫る中、嵐の前のなんとやらかな。
見合う腕があれば出来るんじゃないですかね、出来るかどうかで言えばまったく可能です
ですがもし、まだ触っていないなら操作を覚える根気・時間も必要でしょうね
>>886 俺はスゴイモデリング適当だ。死角のとこは作らない。よって再利用が出来ないんだけどね・・。
>>883 こういうのを作る時は、サブディビ機能を使うと楽だ。
ブレンダーではサブディビされた形に法線を沿わせることが
できるので、サクサク作れるぞ。
>>890 これは出てくる物だと思ってくれ。
長くやってってると気にならなくなる。
それにPython使い始めると嫌でも必要性がわかる。
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 21:30:34 ID:MlXwtkTq
age
>>886 >ここどうなってんだ?と行き詰まり資料探し
そこで想像力ですよ。慣れると斜めから写した写真を見るだけで
立体に起こせるようになるよ。
>>891 そうなんですかwありがとうございます。
いずれは気にならないくらいに慣れれればいいなあ・・・。
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 21:53:43 ID:7pSfWriC
>>893 ただ、ある程度正確に作ろうとすると難しくない?
>>894 バックグラウンドでも気になるの?
俺はまだあんま慣れてないけど、最初から特には気にならんかった。
898 :
809:2005/05/13(金) 22:44:20 ID:NJBbO7h7
名前そのままだった・・・
>>898 1時間余りで出来るんですか
そっくりですね
御助言どうもです。少ない資料からの立体起こしは憧れますな。
とりあえず、よくわかんないところはそれっぽいモデリングですまして
カメラとライティングである程度ごまかせるようにしてみます。
動画となると大変そうだけど。
>>901 面張ってないのでは?
>>901 下から見えないからわからないけど
たぶん足のポリゴン閉じてないからだと思う
最近のbf-blenderでは、カメラ視点での中マウスボタン使った前後移動が
でけんようになってしまった…不便
昨日今日はじめたものです。
1.65で勉強中なのですが、サブメニューを開くとき
Add>>surface>>curve
と開くと次回からサブメニューでAddを開いても
Add>>surface
がすでに開かれた状態でそれ以前のメニューに戻れません。
よく意味がわからないかもしれませんが、ピンときた方は教えていただけますか。
>>905 1.65?
バージョン古すぎてもうだれも使ってないのでは。
それはバグ臭いから新しいバージョン使ってはどうですか?
旧インターフェースがいいならVer2.28cがよろしいかも
>>905 1.65て何
メニューの問題はEdit Modeだからでは?Tabキーを押してObject ModeでAddして下さい。
908 :
905:2005/05/14(土) 11:54:24 ID:a0DeGSve
神々、ご指導とてもたすかりました。
精進いたします!!
このソフトではラジオシティでのレンダリングってできます?
できます
>>902 確かに足の裏が開いてました
どうすれば塞げるのですか?
editモードにて
方法1・塞ぎたい面を構成する複数の点を選択>extrude>移動させずにesc>そのままwメニューでmarge
方法2・または3点or4点選択してfキー
>>913 ありがとうございます。塞げました。
ただ、所々ポリゴンが裏返しになってしまっていて、
>>5の方法でも直りません('A`)
joinで結合したオブジェクトを再びバラバラにするスクリプトって
ないですかね?
>>915 標準でそんなスクリプトが入ってなかったかな?
名前忘れた…。
あ、間違えた。
オブジェクトをバラバラにするのね。
Pキーで分離すればいいじゃない?
>>914 3面に分岐してる辺があると表裏が判定できない
Select-NonManifoldメニューで検出
>>918 うひょ。そんな事象&機能があるなんて知らなかった
1.65って
>>918 いくつかの部分は綺麗に出来ましたが
数箇所どうしても裏返しになってしまいます
>>921 >5の「FlipNormalsでポリゴンを個別に裏返す。」でやるしかないべ?
3面分岐でなくても、なぜか判定がうまく逝かん事もあるし。
自動判定は「人間のお手伝い」程度に考えるしかなさげ。
>>921 EditModeで[A]keyで全部選択→[Ctrl]+[N]で万事休す
>>925 それでも、3面に分岐してる辺があると表裏が判定できない
Select-NonManifoldメニューで検出しる
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 13:30:02 ID:k4MmLkPT
>>927 いくつかの部分は綺麗に出来ましたが
数箇所どうしても裏返しになってしまいます
>>928 FlipNormalsでポリゴンを個別に裏返すしかないんじゃないかな。
3面分岐でなくても、なぜか判定がうまくいかんことがあるし。
このスレには吉良のスタンドがついているようだぬ
頂点同士をくっつけるには同じ場所に配置してRmvする以外に方法はないんでつか?
ん?
二つ選んでwメニュー>merge>at centerじゃだめなん?
おお超トンクスです くっつけられんのかとオモテタ
んなムチャなw
hamapatchのように既存の点の位置にくっつけられればいいのに
>>936 既存の点に3D Cursorをスナップしておいて[Alt]+[M]→At Cursorを選択
まあ手間は掛かるけどね。
なるほど!
>>917 レスどうもです。
地道にPキーでセパレートするしかないんですかね^^;
他からインポートしたデータを分離する時、自動的に
分離するスクリプトがあれば便利と思ったんで。
Tigerにしてから画面に一瞬ノイズ走る現象頻発(Mac mini)
前はATiのドライバ入れて最高画質に設定したら直ったのにな。
グラボのメモリ容量周りが問題なのかな。実害ないけどちょっと寂しい
先ほどインストールしてさぁやろうって思った所なんですが
ボタンを押したときなどのレスポンスが非常に悪く、重いです。
特にBGでソフトや重い物も起動していないのですが・・・
メモリは2G CPUも3.4GHz(Pen4)と問題無いと思うんですが・・・
ちなみにVGAはRadeon9800PROです。
Radeonだから
946 :
944:2005/05/16(月) 21:43:30 ID:7l2fVeGg
ちょっと条件変えてググったらアッサリ出ました、失礼
>>942 PキーでAll Loose Partsを選んだら、
一発で全部分離できますよ。
>>947 アリガd
そういえばPキー押した時にメニューに
出てましたね^^;
試せよ、漏れ…orz
本を買うとしたらやはり
100%ムック Blenderでチャレンジ! はじめての3DCG
がオススメですか?
つBlender Advanced Guide
そういう時の為にJBDPがあるじゃないか
100%ムックの本って2.28で書かれてるからちょっと戸惑うかもしれないが・・・
ポリをディスプレースメントを適用した形に変更できませんか?
できる
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 19:40:32 ID:BXwVPlKy
できたっけ?
どうやってやるんか詳細きぼんぬ
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/17(火) 19:45:03 ID:0SXpAafl
958 :
953:2005/05/17(火) 20:51:11 ID:6BhyfCeu
953のテンプレで次スレ立てますけどよろしいでしょうか?
ご意見下さい。
>>957 専門書コーナーがある大きな本屋さんなら、「BLENDERガイドブック」は置いてある希ガス
そんで、大型電気店で書籍コーナーがある店にはたいがい両方とも置いてあるのでは?
秋葉原にお逝きなさい。
つか、立ち読みって…どっちもいい本だから買えYO
>>958 >>4の「公開されているPythonスクリプトを使いたいのですが。」
に書いてるPYTHONPATHの設定は必要ないみたい。
ほかは問題ないと思う。
961 :
960:2005/05/17(火) 22:05:35 ID:KK6ic79/
ごめん。Win98では必要ないこと確認したけど、
他のOSでは必要かもしれない。
954はレンダリングの時のディスプレイスではなくて
編集できるメッシュに適用したいの?
おれは知らないよ、Noizeは似てるようで違うしなぁ…。
むかしfar-side氏のサイトにそういうのがあったような
ALT+Tしてもトラッキングが解除されないんですが何か操作が間違ってるんでしょうか?
>>966 Ctrl+TのあとOld Trackを選んだ場合はAlt+Tで解除できます。
TrackTo Constraintを選んだ場合は、
F7押してObject Contextを表示して
そこでConstraintを削除すれば解除できます。
ありがとん ようやく解除できました
64bit対応Blenderマダー?
>>965 truedisplace...本当のディスプレイスですか。
ちょっとやってみます。
>>969 ソースが公開されているから64bit環境で自前コンパイルしてみると面白い。
CVSをglibc235+gcc3.4でコンパイルして使ってますが、レンダリングが相当
速くなります。gcc4.0だと途中で型変換のエラーが出てしまって途中で失敗。
WindowsならCygwinでやってみるといいよ。
おおいつのまにB-Con4に。
がんばれ開発者
真スレまだぁ?
976 :
五右衛門:2005/05/20(金) 20:34:38 ID:5S7jGfVM
umeume
umeume
1000取った人はblenderによる過去一番の駄作うpキボン