モデリングの話はよく出るが、Animationの話ってあまり出ないね。
ちょっとarmatureを使ったAnimationをやってみようと思ったのだが・・・。
まぁ、基本的に歩き動作がわかれば、後はそれの応用だろうと思って
ttp://argoslabs.com/%7Emalefico/tutor/walking.html ここを見たんだけど、足のarmatureの詳細は
ttp://blenderchar.weirdhat.com/foottute/ ここのtutorialを参照とあって、それの通りarmatureを3つ作って、
踵にあたるjointからarmatureを追加。うん、ここまではいいんだが。
IK solver constraintを設定するところがよくわからない。
armatureのeditモードだとAdd constraintを押してもIK solverが出てこないが
これはposeモードで出てきたからいいとして(いいのか?)、
footにあたるarmatureに対してIK solver constraintを設定してみる。
そして、testする?・・・IK solver(踵から伸ばしたarmatureだと思うが)を
G Keyで動かせばいいのか・・・と、動かす。
破線が出て動くが?・・・upper legにあたるarmatureをG Keyで動かす。
全部のarmatureがその形のまま動く。
screen shotだと膝にあたるjointから曲がってる様だが・・。
と、数時間が過ぎてギブアップ・・・。
そもそも、IK solverがよくわかっていないこともあり、設定がこれでいいのかも怪しい。
Blenderのversion違いから(自分のは2.32)screen shotから違うし。
聞きたいところは、IK solverの正しい設定方法とIK solverを設定したことによる
poseモードで動かしたときの正しい挙動が知りたいです。
うう、長文になったスマソ(もう朝だしぃぃぃ)。
>>25 翻訳しようとして放置状態だったのを思い出したので、blendファイルうpしますた。
http://www.yo.rim.or.jp/~yamyam/tmp/ikrig.blend (↑売名行為っぽいのがアレなんですが、
>>1のロダではzip上げられなかったのと、
他探すの面倒だったので許してくだちい)
IK-footという、大きいBoneを動かしてください。
ちなみにIK-footの位置によってはFootとToesが離れちゃいますが、仕様です。
文中にも「気をつけて使えば無問題(超意訳)」とあります。(笑)
本文の訳も完成したらhigeさんとこ(
>>1の2ばんめ)にうpさせてもらうことにします。