ローポリスレ △3

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1名無しさん@お腹いっぱい。
ローポリはマシンに負担がかからないし、最高です。

前前スレ
ローポリ総合スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1016526933/

前スレ
ローポリスレ 2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1084384141/

煽りは無視しつつノリがいい感じでお願いします。

テンプレ
>>2
2名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 11:55:41 ID:CVkbRZHu
専用アプロダ
http://f33.aaacafe.ne.jp/~lowpoly/
http://lwpindb.hacca.jp/lowpoly/

☆ローポラー3大経典
・ベイグラントストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)

☆参考資料
・メタルギアソリッドの一般兵:約100〜200ポリゴン
・ビーチスパイカーズの観客:約180〜250ポリゴン
・ベイグラントストーリーのキャラ:約300ポリゴン
・メタルギアソリッドのメインキャラ:300〜400ポリゴン
・ソウルエッジのキャラ:500〜600ポリゴン
・鉄拳のキャラ:700〜800ポリゴン
・motoGPのライダー:約800頂点
・FF12のキャラの顔:約1450ポリゴン
・ジョジョ黄金の旋風のキャラ:1700〜1800ポリゴン
・KUNOICHIの緋花:2316ポリゴン
・鉄騎の歩行戦車:約2000〜2500ポリゴン
・モンスターハンターのキャラ:約2300ポリゴン
・メタルギアソリッド2のキャラ:約3000ポリゴン
・ZOEのロボット:約3000ポリゴン
・ガンダムコロ落ちのジム:約3000ポリゴン
・COOL GIRLのキャラ:3000〜3500ポリゴン
・ソウルキャリバー2のキャラ:3600〜3800ポリゴン
・モンスターハンターのモンスター:約4500ポリゴン
・サイレントヒル3メインキャラ:5000〜7000ポリゴン
・サイレントヒル3敵キャラ:2000ポリゴン
・N.U.D.E.@のP.A.S.S.:約10000ポリゴン
・ゆめりあメインキャラ:約10000ポリゴン
31:04/12/27 12:01:57 ID:CVkbRZHu
次スレは
>>950
950が逃げたら
>>970
でヨロ。
4名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 12:59:11 ID:GncYFaPe
4ゲト
5名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 14:04:10 ID:OSS2HEV4
乙乙
6名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 20:34:46 ID:M0SIGOoM
設定6をゲト!
7 ◆9VANzF6bMQ :04/12/27 20:57:43 ID:/AkdBbJS
8名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 21:41:51 ID:lgrzD4mZ
>>1乙。
>>6 そういやパチスロ北斗は何ポリなんだろう。
9名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/28 00:01:51 ID:o/dXVh9P
これも入れれ。
☆デュープリズムスクリーンセーバー
http://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/
10名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/09 16:54:55 ID:IrPZXaE9
参考資料に追加
・バイオハザード4のレオン:約10000ポリゴン
・バイオハザード4の村人:約3000〜4000ポリゴン
・メタルギア3のスネーク:約4000ポリゴン

CGWORLD 2月号より引用
11名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/11 00:14:06 ID:v4rMSGa6
久々に来たら新スレオメ。
華麗に11ゲットにょ。
12名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/11 14:56:19 ID:kU1RqRYd
オーシャンズ12ゲット!
13名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/13 23:35:25 ID:oE6T2dfm
>>10
GCの3D性能って結構凄いの?
14名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/14 17:47:30 ID:XcS3hCrc
箱>GC>>>PS2
15名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/14 23:40:47 ID:gPquFmrJ
GT4をプレイしてみました。結構綺麗ですね、それでいて軽い。
車1台あたり何ポリくらい使用しているのだろうか?
4000〜5000くらいかな、と予想していますが・・・
どなたかご存知の方いますか?
16名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/15 01:30:07 ID:VRl4fKfk
>>15
俺も気になる。
絵目当てで買ったから、殆ど遊んで無いんだけどねw
17名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/16 15:40:31 ID:yIVpJ9YC
1200ポリくらいの人を作ってるんだけど、テクスチャー128*128三枚は使いすぎですかね?二枚に抑えないとダメ?
18名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/16 17:39:14 ID:JzyMtSpb
FF11
ヒューム♂(face1)
△1748 テクスチャ枚数5
(128x128 2枚 128x64 2枚 128x256 1枚)
ヒューム♀(face1)
△2042 テクスチャ枚数5
(128x128 2枚 128x64 2枚 128x256 1枚)

前スレより
19名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 18:10:41 ID:sXYkQ0Vj
>>17
使い過ぎって程じゃないと思うぞ。俺なんか512*512*1枚でやってたし。
このスレのローポリの定義って、何故かPS時代のキャラ程度になってるんだよねw

寂れて来てるんで、誰か燃料投下よろしく。
20名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 18:50:55 ID:srs+MFT2
>>19
使い過ぎ。FF11キャラ4人分じゃん。
21名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 19:14:54 ID:o/SBIvyg
512はでかいねぇ〜(^^;)でも実際どうなんでしょ?FFは上のとおりだし、案外テクスチャーのサイズって思ってるより小さい気する
22名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 20:04:19 ID:BfG1wnnQ
スクウェアはテクスチャ描きが高解像度で描いたものを
オリジナルの減色・縮小ツールで落とした上で
更にドット職人が細かい修正・調整してる。

普通の工程(描く→縮小→Optpixで減色)じゃ絶対あのクオリティは出せない。
23名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 20:45:53 ID:aS4DFBUg
なるほど、そんな技法使ってたのかぁ

ところで、前スレ埋めるよ?
24名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 20:50:33 ID:aS4DFBUg
埋まってましたorz
25名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 22:11:09 ID:gbLKgx6U
リネージュIIみたいにワールドを自在に
ウヲークスルーするアプリ作りたいのだけど
いいエンジンしりませんか
ショックウエーブ3Dだと重い予感
26名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 22:53:47 ID:eJgBF6Uz
>>25
VRMLでいいならポリゴン職人とか。
ポリゴン職人はエンジンというよりエディタか。
27名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 23:19:32 ID:gbLKgx6U
VRMLどう考えても重そう。
DirectXアプリをオーサリングできるソフトないかなあ
28名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 23:48:06 ID:gbLKgx6U
検索してたらデジタルロケとかまだ存在してたんやね
でも商業利用できないなんてケチやな
たしか国の補助金で開発したからか
29名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 00:18:24 ID:8aVWFz8y
エンジン借りて自分で組むって話ならゲーム製作板で聞いてみたら?
30名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 02:37:04 ID:4AxyrH8f
>>25
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/index.htm
HSPと上のサイトのeasy3d.dllなんかどうかな?
メタセコで作ったマップの中を動くだけなら、結構簡単に出来るっぽい。
ちょっと作ってみました。
ttp://www.uploda.org/file/uporg32739.zip

プログラムはここのサイトを参考にしました。
ttp://www.geocities.jp/tintiroring2/
31名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 11:02:46 ID:V1NpokQP
>>19
PS時代っていうけど、実際には1シーンに登場する
キャラクターの種類次第だよな。
2キャラしかでない格闘ゲームとかだったら、
1万ポリ+1024x1024ピクセルとかでもオッケーじゃない?
果たしてそれがローポリといえるかどうかは別としてw
逆に雑魚キャラとかだったら、300ポリゴン+64x64なんてのも
ありうるだろうし。

ゲーム機で扱ってるポリゴン≠ローポリだよな。
32名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 15:03:51 ID:UregGaLq
練習なんで128x128を3枚にしました。ローポリってトータルバランスを考えながらの作業だから疲れるねぇ。ハイポリよりもある意味面倒で頭使う
33名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 16:04:15 ID:6TlLWOY3
モンスターハンターのテクスチャどうなってんの?
34名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 17:35:53 ID:fxdjcga4
>>22
そうだったのか!!
データ抜き出してテクスチャ画像を見たとき
「これは神技だ!」とか思って感動したのに…orz
3525:05/01/19 18:07:18 ID:NAkyC7vF
>>30
ほう、さっそく試してみますありがトン
36名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/19 19:14:43 ID:1hd5DZgs
>>34
煽る気はないけど、言ってる意味が???
>>22の工程だったとして、どこで評価が変わるんだろ。
単純に担当が分業制だった事かな?

>>33
禿同。Gの仕様とか。
37名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/20 01:40:19 ID:I5iKgyFE
>>34
工程が多少独自なだけで神技に違いは無いと思われ。
俺も吸出しデータ見たことあるけど、感動すると同時に
自分のレベルの低さを思い知ったよ・・・orz

>>33
CGWorldの何号だったかに載ってたと思う。(ゲーム専門の特別号だったかな?)
38名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/20 02:02:47 ID:tzk1UVXy
CGWorld モンスターハンターでググったらでてきた。
以下誰かさんのBlogから引用
/*--------------------
CGWORLD'04年2月号にモンスターハンターの特集があり、
そのとき紹介で「ポリゴンは2300、テクスチャは128x128pixが6枚」とコメントされていたので、
300〜400ポリゴン、128pix四方のテクスチャが各パーツのリソースとなります
--------------------*/

PS2は128じゃね、装備を変えるからこんな仕様なのかな?
あと、内容は知らないけど '03年12/29発売号(Vol.66)
になんかあるみたいじゃの

俺の住んでる所CGWorldなんて本すらないからよくわからんw
都会にいたころは買ってたんだけどもね。
39名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/20 04:10:08 ID:IFwNpo7y
>>38
手元にVol.66号があるんでモンスターハンターの記事を読むと
プレイヤーキャラクターの場合、約2300ポリゴン、128x128のテクスチャが6枚。
モンスターは約4500ポリゴン、256x256のテクスチャが4枚だそうです。
40名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/20 13:00:51 ID:tzk1UVXy
モンスターのポリ数、結構多いですね。テクスチャも

で、今日Gが発売だけども。買うか買うまいか・・・
41名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 00:00:50 ID:9QvSo9gW
>>37-39
36の方だけど情報THXです。ありがとう〜
キャラとボスモンスターでは結構差があるみたいですね。
256x256の4枚はちょっと意外かも。
42名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 14:21:23 ID:AsOp82Gg
ボスクラスのモンスターの顔なんかはどんなにアップになっても
ドットすら見えないし、とんでもなく細かく作りこまれてる>モンハン
43名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 15:50:38 ID:2620/7oD
ノモンハン
44名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 16:01:45 ID:q2Ly3+Mq
>>42
そらフィルタリングしてるんだから
ドットは見えまい。
見えたらそれはPS2の故障。
45名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 16:05:26 ID:q2Ly3+Mq
>>42
ただ作りこみについては同意
46名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 19:38:31 ID:pRQF1vmJ
ぐるみんどうよ
47名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/21 21:56:10 ID:7pwJxkdB
ぐるみんはポリゴン幾つぐらいですか?
あのぐらいのキャラをドットキャラ代わりに使いたい。
48名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 01:23:46 ID:ymlBAhQs
ぐるみんって何?
分ったよ、検索すればいいんだろ!
49名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 09:35:47 ID:vlJj5U85
素朴な疑問なんですが
三角形を合わせて四角形の平面を作るときには
四角形を正面から見て
左上から右下に
右上から左下に
皆さんはどちらに分割しているのでしょうか?
50名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 10:16:36 ID:SC4TyS31
周りのポリゴンの流れによるだろ
51名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 13:41:38 ID:WW8flALH
多角形が完全な平面だったらどっちでもいい。
平面じゃない場合は形状に合わせてチマチマ切り直すしかない。
マップの場合は一度適切に切っておけば(変形しない場合は)それでいいけど、
キャラなんかは動かすと結局破綻するのでよほど歪んだ面でない限りはテキトーで。
ってのが俺の基準。

ベイグラとかはプログラムで自動的に切り直してるね。
ttp://www1.ipdl.ncipi.go.jp/FP1/result/detail/main/w2XAeyaDA413076167P1.htm
52名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/22 16:16:45 ID:gPdLGPXL
>>51
これいいなぁ
5349:05/01/22 23:41:57 ID:vlJj5U85
>>50さん
 質問の仕方が悪くて申し訳ありません。
ttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc/img-box/img20050122233835.jpg
こんな感じのメカパーツ(胴体)を三角ポリゴンで
作ろうと思ったのですが、三角形を合わせて四角形の平面
を作る場合には皆さんは何か気を付けたりしているかと
思ったわけです。>>51さんの意見からすると適当でもいいのかなぁと
思っております。
54名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/23 00:35:24 ID:QoOiWL//
>>53
この場合どっちでも変わらないと思うけど?
55名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/23 06:39:02 ID:kokW29cO
>>53
ゲームの開発の際、頂点カラーで影付けをする場合などは四角ポリゴンを
どのように三角に分割するかが重要になることはあります。
それ以外の場合では個人的にはあまり気を使ったことはありません。
5649:05/01/23 09:55:32 ID:rRHo+HYQ
>>54-55
 レスありがとう御座います。ゲーム画面で使う訳でもないんで
このままで行こうと思います。
57名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 10:49:06 ID:oQC8zpH3
1000ポリ以下のキャラ(人間)にボーン入れて動かすのって難しくないですか?面が破綻するって言うか…どうやったら上手に動くんだろ?
58名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 11:38:28 ID:aLulPmfH
>>57
・面の割きどころを考える

・出来るだけ無理な動作を避ける

・ボーンの数を多く入れて力技でなんとかする

ですかねえ。どっちにしてもウェイト調整がキモだとおもいますが。。。
59名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 16:23:56 ID:LGf0/W/Q
>>57
面が破綻しそうな部分を自動で割り直すプログラムを作ってもらう。
破綻するほど動く部分は別パーツにして繋ぎ目は見ないことにする。
とかもオヌヌメ。
60名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 19:03:55 ID:YZ/SvUO0
>>59

> 面が破綻しそうな部分を自動で割り直すプログラムを作ってもらう。
あほか、いくらかかんだよ。>>57は趣味か学生だろうが
> 破綻するほど動く部分は別パーツにして繋ぎ目は見ないことにする。
解決になっとらん
61名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 20:51:25 ID:vqTtGF3i
球体関節にしろ
62名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 21:59:35 ID:oQC8zpH3
指南サンクス
確かにプログラムは無理っす^^; 球状っていうのはなんでしょ?パーツごとに切り離したものをボーンで動かすのかな?FF11のキャラの上半身と下半身が切り離されてるみたいな?違ったらゴメソ
63名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/26 22:05:17 ID:vqTtGF3i
ごめん適当に書いたから
64名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/27 11:00:32 ID:QaWoVq+a
プラモデルとか人形みたいなの?<球体関節
65名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/27 11:18:15 ID:vc2xk3Ho
でも球体ってそれ自体でポリゴン喰うからなあ。。。今となっては考え物だよね
66名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 07:44:27 ID:9c2Y36HA
ラジアータストーリーズどうよ
67名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 12:17:48 ID:dn46wi2K
>>66
これってほんとにトライエースが作ったのか?
色味とかその他諸々、見事に■ナイズされてるね。
何れにせよイイ仕事してると思いました。
68名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 13:39:56 ID:G4RazT2L
バイオハザード4は?
69名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/28 23:42:16 ID:aB6Tdi8m
あれはすごいね
70名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/29 01:59:56 ID:zMQeGXgt
バイオ4はPS2版をどう工夫するのかが楽しみ
71名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/29 03:19:51 ID:zhIwiKv2
デュープリズムを意識したように見えるね。
トライエースじゃなきゃマジで続編かと思った。
72名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/29 06:28:52 ID:I0ilfIqs
>>71
俺も思った。でもラジはイラネw
デュープリズムの続編なら絶対買うんだけど。
73名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/29 16:52:49 ID:DcpLA7IN
デュー・プリズム
デュープ・リズム

(゚д゚)ハテ…?
74名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/30 19:58:31 ID:yqxdWKzD
デューのようなプリズム。これで政界。
75名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/30 22:15:51 ID:LUWXQXcF
テレ東でグランツーリスモ4のモデリング風景やってる
76名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 00:09:49 ID:PYcuBlGa
>>75
寝袋は写っていましたか?
77名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 19:47:09 ID:f2ERYnD3
寝袋なんてとんでもない。ポリフォニーは仮眠のためのホテル完備だったよ
そのほかにもスポーツクラブ風のアスレチックルームとか
社屋も明るいし。レベルが違った。まさかこんな世界があるとは
78名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/31 20:29:01 ID:r02JP7yI
こんな場所でへこむことになるとはw
79名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/01 11:29:45 ID:gmpHKEom
ポリフォニーの社屋は有名じゃん。倉庫をベースにしてるやつじゃろ?
まあ、グランツーリスモが売れてるうちはいいがなとか言ってみるテスト
80名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/03 18:29:12 ID:+hs9Mel7
ローポリと呼ぶには如何かと思うがラジアータストーリーズってポリとテクスチャどんな感じなんだろ?色彩が柔らかくて井伊
81名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/03 20:04:27 ID:k7Fvg9eb
ラジアータは指くっついてるしローポリじゃないの?
82名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/03 21:55:16 ID:TTr2NgYY
ラジアタは少ないポリゴンをテクスチャでがんばってる感じだよね。
輪郭見ると、すごくカクカクしてる。
83名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 17:22:56 ID:BiSF3xJq
http://www.softimage.jp/user_stories/biohazard4/
バイオ4のワイヤーフレームとか見られるぽ
84名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 17:55:13 ID:5EscZhzI
>>8
ジャックラッセルって犬かよ・・・。
85名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 21:13:06 ID:US1c4DF5
>>83
もはやローポリではないな…
86名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 21:19:11 ID:I0f3HKjC
http://www.softimage.jp/user_stories/biohazard4/img/uv.jpg
これリアルタイム用?
エッジになりやすい後頭部は粗いし、割り方にセンスなさげ
87名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 21:35:26 ID:gZPPG8i9
ラジアータのキャラの目玉ってポリ?テクスチャ?あとアレって256色なの?
88名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/06 16:03:58 ID:+igKJ3EY
>>87
俺も気になるな。

ふたばに貼ってあったラジアータのキャラは
目玉ポリらしいけど。
89名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/06 17:33:29 ID:+hEgGKNL
ラジは知らないが、デュープリズムの目玉は"瞳"と"白目"を別々に描いて
目線にあわせてプログラムで合成しているらしいね。スンゲー。
90名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 14:13:02 ID:c/SC/rWS
CG WORLDという日本の雑誌に掲載されたというPS2版『バイオハザード4』に関する記事が海外の掲示板で英語で紹介されています。
PS2版開発においては色々と難しい問題に直面している様です。
三上氏によるチームのGC版バイオは24ビットのテクスチャを組み入れることが出来たのだが、
PS2版はPS2がGCより遥かにテクスチャメモリのキャパシティが小さいのでダウンサンプルした(画像内のピクセル数を減らした)
4ビットあるいは8ビットのテクスチャにする必要がある。PS2版の主人公レオンに使われるポリゴン数はPS2で
十分に動くようにGC版(10,000poly)の半分程度まで落とさなくてはならないだろう。
(雑誌ではレオンは『メタルギアソリッド3』のスネークのほぼ3倍のポリゴンが使われていると言います。スネークは
4000ポリゴンで作られています。(ファクター5が開発した『ローグスコードロン』のパイロットは4000ポリゴンでした。
Xウィングは30,000ポリゴンでした。)
PS2の強大なダイレクトメモリアクセス帯域幅を利用すれば例外的に詳細なテクスチャを使うことが出来るが、
ポリゴンにそれを付けるとなるとフレーム落ちが問題になる。だからPS2版はテクスチャのメモリを制限している。
もしGC版のテクスチャやポリゴンの光源を全て入れようとするとフレームレートに大きな問題が出てくるため、
いくつか大きな調整をする必要がある。
GC版のグラフィックエンジンはPS2版より全てのキャラクターに50%多いポリゴンを使える。PS2版のグラフィックエンジンでは
毎秒1000万のポリゴンを描けるが、ゲーム要素、コリジョン、ロジック、サウンドなど加えると結局PS2版『バイオハザード4』では
毎秒30フレームで1フレーム3万〜5万ポリゴンで動くようになる。
ゲームキューブはこれのフレームレートを60まで上げられて、かつ高解像度のテクスチャ圧縮機能を利用するCPUを持っている
言い換えればPS2版に取り組んでいるチームはGC版と同じくらい頑張っているだろう。PS2版バイオ4はオリジナル版に劣るけれど、
ギャラリーなりメイキングなど追加要素があるだろうと思う。
ハードには性能の違いがある。そしてそれが三上氏がPS2版移植をしないと決断したかの理由である。
http://www.quiter.jp/news/55/003230.html
91名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 17:47:49 ID:OBpUXgIJ
>>90
精魂込めて作ったものを劣化させてもう一度作り直すのか・・・
技術的なことなんかどうでもいいので、モチベーションの維持の仕方を特集して欲しい。
92名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 20:51:09 ID:kIQWNVXX
あらかじめ言い訳だろ・・・というかさ、PS2でやるのが難しいのはわかるが
「やる前からいっとくけど私たちは無能です」みたいな宣言せんでも。
93名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 21:59:06 ID:gjKQVOSJ
作る人間が無能なんじゃなくて、ハード制限でそうなるってことでしょ。
94名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/07 22:17:39 ID:XTzTZRoG
いくらグラフィックが良くても内容がツマランゲームはクソゲー
95名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 01:31:53 ID:Bwrw/zP6
ゲームの内容語りたいなら他所でやれや禿
96名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 07:12:37 ID:vjrwHo0k
プッ。
どーせ普段誰もいねーのに何をいってんだか。
97名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 11:30:51 ID:NPALCxTN
よーし強引にモデリングの話題いっちゃうぞー

体△1400ちょいぐらいでさり気なくエロにも使えるモデル作ってたんだけど、
フェチ?ポイントをいじってたらもりもり増えた…orz
ポリゴン節約にはずん胴で大根足で平らな胸が一番だと思いました。

  _  ∩
(;゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
 ⊂彡

モデル作るうえで「ここだけはポリゴンを割かせて貰うぜ…」
ポイントがある人いますか?
98名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 11:51:59 ID:POPzlczf
>>86
そいつは通信機に映るモデル。
バストアップ固定で正面しか向かない。
99名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 13:08:26 ID:EqQMQjnW
二の腕の筋肉のラインをどうしても入れてしまう
100名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 17:34:44 ID:6RTxujhc
>97
もちろん、顔〜。心理的にも、表現的にも、一番最初にお客さん(?)が見るし、見せたい。
出来れば、指も。でも、手はアップになったりすることは、少ないから
普通は、指繋がってるモデルかな。
101名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 22:29:19 ID:fEQceIqq
>>97
乳首!
これだけは譲れない一線だ。
102名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/09 00:48:36 ID:2aIOSZOp
肩とアゴ
103名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/09 17:45:06 ID:2IREB+ax
最低限のシルエットと関節の分
後はオッパイ見せたきゃ別モデルで腰から上だけのものと上半身ローポリ下半身ハイポリのものを作る
後はカット割次第
10497:05/02/10 14:41:51 ID:xIv2sikj
>>97です。
皆さんご回答ありがとうございました。

>>99さん
>二の腕の筋肉のラインをどうしても入れてしまう
あー、わかります。
肩から二の腕にかけてのラインを入れると、シッカリ感が出る様な気がしてつい
入れちゃいます。

>>100さん
>もちろん、顔〜。
顔は気合入りますねー。
人の顔って見慣れているせいか、ちょっとの変更で雰囲気相当変わりますし。
>出来れば、指も。
指とか足とか細かい所までバランス取れてると「おぉぅ…、良く出来てる…」
ってニヤリとしちゃいます。

>>101さん
>乳首!これだけは譲れない一線だ。
作ると使ってあげたくなりますね(照

長くてスミマセン続きます。
10597:05/02/10 14:42:34 ID:xIv2sikj
>>104の続き

>>102さん
>肩とアゴ
やっぱり肩がうまくいくと気持ちいいですよね。
肩から鎖骨、肩甲骨へのラインをソレっぽく見せつつ動かした時に破綻しない作りとか
考えるだけでご飯二杯はいけそうです。
アゴのラインも角度で見え方が変わるので気が抜けません。

>>103さん
>最低限のシルエットと関節の分
シルエットがなんとかなってれば、後はテクスチャパワーでポリ数結構減らせますね。
>見せたきゃ別モデルで 後はカット割次第
そうですね、それが最適解だと思います。

キャラデザとモデリングが同時進行気味な趣味制作なので、
めんどくさがってつい一つのモデルにアレもコレもってやっちゃいがちです…。
研究段階で終わっちゃうのが多いのが問題かー。

まああのつまりそのなんでこんな質問したかって言うと
ベイグラントストーリーの中古が680円で売ってたので試しにやってみたからなワケで…
凄すぎて無駄にやる気がもりもりなワケで…。
シドニーの控えめな胸?がエロくてステキでオススメ。
106名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 17:24:40 ID:tlp7JaxM
シドニーは男だよな?・・・・控えめな胸?
107名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 19:04:09 ID:xIv2sikj
>>106
すみません、わかりにくかったですね。

普段は割と平らなんですが、面の割り方の関係で
|デモシーンなんかで上のポイントが引っ込むと
〈 こんな感じになるんで最初は女かと思いました。

ってのを「?」に込めたつもりでした。
108名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 21:08:44 ID:m9mcCJ1s
みんなどんなエディタ使ってるの?
109名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 21:10:35 ID:aGzHx8fs
モデリングはメモ帳で。
フォーマットはDXF。
たまに、Xファイル。
110名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 18:59:55 ID:b4UK0DCk
あははは。おもしろいねきみ。
111前スレ861:05/02/13 20:12:41 ID:UvlD8Cke
え、PSPってハードウェアでシザリングできるの?
プログラマにできないって言われたんだが…
112名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 00:46:14 ID:ch6TRTya
一般に公開されてる資料じゃ出来るとは思えないけど・・・
一頂点でも視野外に出てたらバッサリとカリングされるって話ならPCwatchに出てたが。
113名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/14 00:54:36 ID:cXgU7j6o
やっぱ、そうか。ばっさり消えちまうから、
それを考慮して余計に割らなくちゃいけないんだよな。
114名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 18:37:51 ID:knKXXncw
できてもシザリングは重いと思うっすよ
やるにしてもポリ単位じゃなく頂点カラーとかの
数値利用して塗りわけ単位で画面外の表示非表示管理するとか
背景ジオラマはオブジェ単位ですな。
115名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/15 19:28:13 ID:huPsj6K6
ソフトウェアでやりゃ、重くていいならシザリングできるんだろうね。
で、カリングってON・OFF制御できるのかな?
ポリ欠け避けるためにバカみたいに割らなくちゃいけなくて、
背景の描き割りなんか、ポリ1枚で済むものを割ってる。
1枚くらいなら、表示したままの方が軽そうなんだが。
116名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/16 02:31:08 ID:8giRDGjM
カリングがon offできないならオブジェ単位のフェイドですな。パカパカよりはマシ
別に演算やメモリ割きたいならパカパカで
あ、パカパカってのはカメラの表示範囲でのon off
117名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/17 01:17:42 ID:Y5iMBXjd
ローポリ本第2弾出無いなぁ
118名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/17 11:59:51 ID:Wkd7rPL2
キャラクターはそれなりに作れるようになったんだけど建物や背景なんかを如何に作ればいいのかわからん
119名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/17 23:59:08 ID:GQO3UqUl
120名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/18 00:07:04 ID:L9AFRuSH
昔のを忠実に再現したんじゃ?
121名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/18 20:34:09 ID:bP5NRp6u
東西南北にしか進めないのは
今となってはちょっと・・・
122名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/18 22:21:02 ID:zHRlyB42
>>118
ピンク色のゲームCG本に背景・建物のローポリ載ってるぞ。
頂点カラーも使ってたりでそこそこよかった。
123名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/27 03:38:47 ID:I3SpjQYh
ttp://www.illusion.jp/teatime/sectea.htm
ttp://www.illusion.jp/teatime/sec_DLbtn.jpg

セクティビ−チ、すげ。腕の曲げでちょっと破綻してるけど。
ウエィトの問題かな。

カメラ回せるから、顔とか観察出来て良い。
124名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/04 00:06:20 ID:+LO32jIu
FFXIのポリゴンぶっこ抜きで十分だとおもた
125名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/04 01:32:35 ID:knWvQrD4
ローポリ本第2弾ってなーに?
126名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/05 09:04:05 ID:9xDW/ruw
>>125
 第一弾の後書きで作者が第二段云々言っていた気がする
127名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/05 21:29:13 ID:bfFwnGws
ローポリ本といえば、「Modeling a Character in 3Ds Max 」に興味があるんだが。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/155622088X/qid%3D1109079783/sr%3D1-1/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F1/250-8495794-5072246
誰か持ってる人いたら感想聞かせて。レビューで、イラストが多いとあるのでちょっと期待してる。
「3dsmaxの教科書」「REALIZE imagemaker」くらい図解が多ければ英語でもいけそうな気がする。
128名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/07 09:44:52 ID:gjnb6C1v
ローポリ最高峰とたたえられる
ベイグラントストーリーの攻略本、アルティマニアを発見したんだけど、
ローポリの参考になるような画像っていっぱい載ってるかな?
ビニールに入ってて確認できなかったんだ。
129名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/09 18:25:04 ID:79mzFlx2
WGF2.0じゃ見送られたみたいだけど、
今後ディスプレイスメントマップ+ テッセレータが主流になってくると、
今までみたいな、面をはっていくようなモデリング技術は無駄になるのかね?
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050308/wgf07.jpg

すでにZ-Brushみたいのがあるわけで…
まぁ、ある程度はローポリ復権になるだろうけど
130名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/09 21:53:09 ID:myJdDpJk
>>129
何も分かっちゃいないな、君は。
131名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 17:46:48 ID:gKJSk8in
>129
ふたばでもいたなこいつ、キモ
132名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 17:47:39 ID:3qgkACuf
>127の投稿者です。ほかの場所で意見を聞いてみます。お騒がせしました。
133129:05/03/10 17:54:00 ID:ATwWWO6n
む、俺は筋金入りのローポラーだし、ふたばって何か分からんが。
具体的に言ってくれないと、ただの知識のない人に見えるぞ。
134名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 18:15:05 ID:RltZVp5z
誰も彼もがPCや据え置きゲーム機の為にモデリングしてるわけじゃないって事だろう。
映像表現としてのローポリもある。
木を見て森を見ずというか一事が万事と言うか、狭いとこしか見て無さ杉。
135名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 18:53:51 ID:ATwWWO6n
そういう風に返してもらえると、建設的なレスも出来るよ。
というか妙に攻撃されているけど、別にローポリを貶めたい訳じゃないからね。

ディスプレイスメントマップや法線マップは、方法や目的が
我々の得意とする(ドット打ち)テクスチャなんかと非常に似てるよね(処理こそ頂点エンジン側だけど)。
この2つは(ドット打ち)テクスチャと同列に扱える「ローポリのための技術」でもあると思うんだ。

「映像表現としてのローポリ」の新たな局面だと思うし、その意味で「復権」だと思ったわけなのよ。
しかし皆さん御存知の通り、その為す手段が、(ある段階から)今までと全く違うアプローチになっちゃうわけで。
136名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 19:16:03 ID:6of9eSlw
つまりこういうことか?

> From: [258] 名無しさん@お腹いっぱい。 <sage>
> Date: 04/06/30 19:12 ID:fVavecpF
>
> そこで法線マップですよ。
> 手書きの法線マップを施したローポリモデルが見たいのでよろしく。
137名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 20:38:53 ID:3ZT4Fsyt
よくわからんが「ここをもうちょっと微妙に盛り上げたい」って時に
グレスケの画像に戻って修正するの?ウザくない?
138名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 20:43:52 ID:K4htGNz6
帯域幅や演算量の削減とか、スムーズなLODを実現するためのモノかと。
デザイナーの苦労とかは考えていない。
139名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 20:46:31 ID:XOjNxtFo
>>135
言いたいことは分からなくもないけど、議論するにはあまりにも時期尚早かと。
情報がまだまだ少ないし、その方向を向いている人間も少ない。
(多くの人間は既存の技術で手一杯でしょ)
まぁそれなりに出るものが出揃ってくれば、いろいろな試みがなされるだろうね。

俺はこういった技術は過渡的なものだと思ってる。
その内ハイポリをリアルタイムで動かせるハードが出れば、
こういう技術開発も一段落するんじゃなかろうかと。
まぁハイポリのコストパフォーマンス次第ではローポリ派と
ハイポリ派みたいなのに分かれるかもしれませんけどね。
140名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 21:17:25 ID:RltZVp5z
いや、法線マップ系は基本的にハイポリ系だから、ローポリでシルエットを作る所まで
行くというのとは土台から全く違うレベル。
それこそ、コントロール用の頂点としてはローポリだけど出力はサブディビジョン、と同じ。
ローポリは、サプディビジョンも法線マップも使えない環境やローポリ自体のカクカク感を
表現としてみせるとかで、2Dで言うと写実絵と漫画絵くらい違う。
まあ、ローポリ環境でハイポリっぽく見せるというのはいずれ消えていくかもしらんけども。
141名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 22:47:49 ID:ATwWWO6n
リソースはいつまで経っても貴重なので、こういう技術は廃れないと思う。
ローポリ魂が廃れないのと同じ理由だね。

>>140氏の環境の話は良く分かる。しかし例えば、重くなるにもかかわらず多くのローポラーが
テクスチャを使うのは、結果に対するコストパフォーマンスが凄い良いからだよね。
ディスプレイスメントマップもそういう類の技術だし、無視できるかって言うとどうかなぁ。
特にローポリ=動かすための技術と考えてる人にとっては。

確かに時期尚早かもね。ただ法線マップはもはや普通の技術だし、ディスプレイスメント
マップも既に随分前のカードからサポートされているわけで、あまりのんびりも…。

というわけで話戻すと、テッセレータまで付くとポリゴンが形状にほとんど寄与しなくなるじゃない。
ポリはジオメトリブレンド関係のみの調整かよと。ぶっちゃけ見ていて怖くなってねぇ。意見聞いてみたくなったと。
142名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 23:57:41 ID:RltZVp5z
ローポリはポリゴン減らし+テクスチャ一枚でなんとか、の世界だから、
ハードウェアサポートとかあんまり関係ない。
使ってもバンプマップまで。
ディスプレイスメントマップは実体としてポリゴンを増やすものだから結局表示制限にも繋がるし、
ディスプレイスメントマップでポリゴン増やすくらいならモデリング段階でフリーズさせるよ。
そうなったらもうローポリじゃない。
143名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/10 23:58:05 ID:mfU42ttE
ローポリが最終出力にはならんけど過程としてはローポラなきゃならんわけじゃない?
とかそういう話ではない?
144名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 00:20:04 ID:H5IX1AW0
法線マップ手で描くとか言ってる奴いるけど、
バンプマップと勘違いしてないよね?

このスレってハードよりの知識持ってる人多そうだけど、
実はそうでもないのかなぁ??

>>143
ポリゴンリダクション機能が超高性能になれば、
ローポリテクニックは必要なくなるね。
145名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 00:22:53 ID:YPOxxC++
>>140 >>142
138さんも書いているけど、サブディヴィとはまた全然違いますよ
それじゃハイポリと処理速度変わらないですし

特に法線マップは、ポリ分割一切関係ないはず
むしろローポリ系です
146名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 13:53:10 ID:mz8s1nec
>>129のは、レンダリング時にポリゴン分割までやるタイプ。
147名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 15:04:52 ID:UBZr3JWq
>145
でも法線マップは手で書けるようなもんじゃないからなあ。
結局ハイポリつくって、ソフトでローポリ+法線マップとして書き出すのは、
ローポリ技術といえるかどうか。

>144
ディスプレイスメントマップと法線マップがごちゃごちゃになってる香具師がいると思われ
148名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 17:09:02 ID:S7rLlGC6
>>147
>ディスプレイスメントマップと法線マップがごちゃごちゃになってる香具師がいると思われ
ごめんそれ漏れもです
マイクロポリゴンのディスプレイスメントマップの事を最近は法線マップって言うのかと思ってたよ・・・○丁乙
149名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 19:41:36 ID:0RDjIyQn
ちと整理しよう。

データ形式
法線マップ(ノーマルマップ) = 表面のでこぼこの向き
 /\
/  \
高さマップ(ハイトマップ) = 表面のでこぼこの高さ
 ■
■■■

手法
バンプマッピング = でこぼこに基づいてテクスチャ上の光の当たり具合を変える
ディスプレイスメントマッピング = でこぼこに基づいてジオメトリを変える
(参考)
パララックスマッピング = でこぼこに基づいてテクスチャ上で隠面処理をする
150149:05/03/11 19:54:20 ID:0RDjIyQn
以上の関係はUnreal3の記事を参考に。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040520/3due3.htm

>129
リアルタイム向けのディスプレイスメントマッピングは2002年のParheliaで廃れたと思われ。
151名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 19:56:55 ID:pF2w5scA
というか129も149も 西川善司 の持ってくるの止めて欲しい
この人よく分ってないから
152sage:05/03/11 20:05:29 ID:t92/VstC
>>149補足
ディスプレイスメントマップ(ハイトマップに基づきメッシュ変形)概要
ttp://www.yoshii.com/zbrush/zbrush2/displacement.html
ttp://www.yoshii.com/zbrush/zbrush2/images/displacement/displacementphone.jpg
153名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 21:03:53 ID:YPOxxC++
>>146
147さんの指摘通り、ごっちゃになっている気がしますよ(私へのレスならですが)

>>147
やはりハイポリだと必要性が薄れる技術かと
でも言いたいことは分かります、その辺りの議論にタッチする気は無いです

マップ作成時にハイポリ化するのは、あくまでZBrushの一方式でしか無いかと
今までの延長で、テクスチャと連携を取れば、また面白くなってくると思います
154名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 21:24:32 ID:S6ryUF6Y
法線マップの効果は知ってても
実際どんなテクスチャなのか知らない香具師多そうだな。
あんなもん手で描けるわけねぇべ。

あとハイトマップって初めて聞いた。なんのソフトの用語?
155名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 21:42:07 ID:B1tnwR1e
>154
height map つまり、高さのマッピング。
黒は凹で、白は凸です。 中間の灰色は、その中間の高さです。
一般的な3DCG用語で、特定のソフト限定の言葉ではないと思いますよ。

そのハイトマップを利用して、バンプマッピングや
ディスプレイスメントマッピグをすると。
156名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 21:45:27 ID:H5IX1AW0
HeightMap っていうと、ふつう地形データのことじゃね?
157147:05/03/11 22:18:17 ID:UBZr3JWq
手書きでは絶対無理だな>法線マップ

素人考えかもしれないけど、
ディスプレイスメントマップを内部的に形状化して、
そのデータから元のローポリ+法線マップにするっていうツールを
作れそうな気がするんだけど。

そういうのって、もうどっかにある?
158名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 22:43:01 ID:H5IX1AW0
>>157
なんかちょっと読んだ感じではわけがわかんないんだけど、
そのディスプレイスメントマップをバンプマップにするのとどう違うの?
159147:05/03/11 23:20:50 ID:UBZr3JWq
いや、俺もよく分からないんだけど(笑)

バンプマップより法線マップの方が効果が高い、。
法線マップは虹色のものでとても手でかけそうにない。

以上の事実をふまえて、そんなツールがあれば、白黒の凸凹データから
法線マップ作れるじゃんと思ったのよ。
160名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 23:27:15 ID:YPOxxC++
ディスプレースメントマップはそんなに難しい物じゃないし、Painter3D(で妥当かな?)
みたいなソフトが出てその補助があれば、手動調整も可能なんじゃないかと

そしてディス(略)を有効に出せるギリギリのポリ割りをチューニングできるなら
テッセレータなんか足下にも及ばない、ニュータイプのローポリ職人が誕生ですよ奥さん
161名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 23:32:29 ID:4z3e9O7k
つまり表現というよりスペックをごまかすためのものであって
ローポリの表現の可能性とかわけわからんこじ付けは明後日にランナウェイということですね?
162名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 23:44:31 ID:tEdLtNIF
>>157>>159>>160
zbrushで簡単に出来るよ。
ちょっと上のリンクも見ないのん?
163160:05/03/11 23:54:23 ID:YPOxxC++
>>162
>>153の手前、ZBrushを挙げるわけには
164名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/11 23:56:29 ID:8IXjWsA9
>>162
現在使ってるツールのプラグイン等として出ないか、ってことじゃ?
ハイポリゴンからオートでローポリ+ノーマルマップ化できるならこれは強力なんじゃないかと。

ノーマルマップが虹色なのは、各軸から平行の光源を当てて、その色味の変化を法線方向としてしまうから。
ディス(ry)とは似て非なり。
165名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 08:43:46 ID:wX7VuXX3
つNvidaのフォトショップ用ノーマルマップ作成プラグイン
ttp://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
166名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 12:09:24 ID:gbkeWLX6
>>164
??
ノーマルマップだけど、ただ単に、法線情報の X要素→R、Y要素→G、Z要素→B っていう風に
割り当てて視覚化してるだけじゃないの?

バンプマップと考え方は基本的には同じで要素が増えただけだよ。
ディスプレイスメントマップはポリゴンの再分割が必要だし、
根本的にローポリにはならないし、負荷も減らないから無意味だよな。
167166:05/03/12 12:13:48 ID:gbkeWLX6
あ、もちろんバンプが近傍のテクセルに影響されるのに対して、
ノーマルはダイレクトにピクセルカラーを計算できるから、
違うって言えば違うけどね。
168名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 15:21:03 ID:Zx8tH2l0
つーか、結局見栄えをハイポリと同じように見せるっていうのなら、
このスレの趣旨と全く違う方向性じゃないの。
169名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 18:59:05 ID:UQCNZkwN
そだね
170名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 19:48:20 ID:PD4qO1C0
スレの趣旨ってなんだっけか。
ゲーム向けの3Dモデリングのスレと思って来てる人と、
本気でローポリのカクカクポリ萌えな人とでは、また考えが違うような気も。

まあ、どっちにしてもディスプレイスメントマップとかはまだ先の話かと。
171名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 21:23:43 ID:PFNIR6Re
XBOX2とかPS3とかの次世代くらいで使われそうよ。
172名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/12 23:57:05 ID:L8igFm+P
ここの趣旨てホント、なんなんだろ?

>168の言う、見栄えをハイポリと同じように見せるのも一つの
ローポリの方向性だと思うんだけど・・・。
173名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 00:20:12 ID:JuuPVWvR
頂点数3000でリアルタイムサブデビやるのと、法線マップやらディスプレイスメントマップやらを
やるのとどう違うの?
負荷的には似たようなもんだと思うけど。
174名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 00:23:20 ID:2iAwoGq/
似たようなもんじゃない上に表現も違う。
175名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 01:15:34 ID:VruEK5lt
・シェーダーに頼る
・ポリゴン数を増やす
・テクスチャに描き込む

プリントスクリーン派とレンダリング派で嗜好が違うってのに
リアルタイム系に選択肢が増えてきたってのがねえ

あとリアル系を前提にして話すのはちょっと嫌だな
176名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 01:31:04 ID:f8rr3Ivo
PCゲーム、洋ゲじゃリダクション系が主流だね、色々できるから
HL2は日本のゲームよろしくかなりまともにモデリングしてたが
177名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 01:54:03 ID:TOLxxMWi
一昨日から3次元CG@ふたば見れねぇよ
なんとかしやがれ
178名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 12:57:17 ID:N58f/Gus
ローポリスレ(萌え)とローポリスレ(燃え)に分化の方向で
179名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 17:45:26 ID:onH06yYd
あれだよ、あれ、鳥人間コンテスト!

ディスプレイスメントや法線マップを使うのは、動力部門。
テクスチャマッピングのみを使うのが、人力部門。
部門を分けよう!!
180名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/13 20:06:38 ID:GcipX+8j
16色ドット絵=ローポリ
256色ドット絵=法線マップ
一枚絵=ハイポリ
181名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/26(土) 13:26:58 ID:GsRZZlX9
双葉に初代バイオのテクスチャ晒されてた
182名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/26(土) 15:40:25 ID:wve5o0rs
双葉ってどこ?
183名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/26(土) 17:16:37 ID:vgh/HT6W
184名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/27(日) 23:50:33 ID:pDEz9u1J
>>182
ttp://up.2chan.net/x/res/62047.htm <−キャラのアップ
ttp://up.2chan.net/x/res/61611.htm <−テクスチャ
185名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/28(月) 08:48:55 ID:5ZDc0YZO
トゥームレイダー1のララをは最初見たときは怖かった。
でもしばらくすっと美人に見えるから不思議。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/28(月) 20:59:24 ID:Rk97TFin
>>185
無駄に作り込まれたCGを見慣れている日本人には
あれの良さが分かる人が少ない気がする。
開発者のポリシーが感じ取れる良いキャラだと思うけどな。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/28(月) 22:39:21 ID:bHB4LiMT
俺は良いキャラだとは思わないなぁ。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/29(火) 09:56:38 ID:zfw48bQO
第一印象「キモい」
今の印象「キモい」

あと、デザイナーがしりとかおっぱいが好きなんだろうなと思った。
189名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/29(火) 12:10:19 ID:PhwmFV5G
俺はララ、いいと思うよ。
190名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/29(火) 12:25:29 ID:QSCtXMjP
1のころはレイラって呼んでたよね
漏れもララ好き
設定画見たとき、なんだこのゴリラって思ったw
映画の配役見たとき、うはwそっくりって思ったw
191名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/29(火) 14:31:07 ID:PhwmFV5G
おお、俺もレイラの方がしっくりくる人です。
洋ゲーのキャラが立ってるものの走りだと思うんだけど、
当時、日本の萌え系デフォルメばかりの中で新鮮に感じたよ。
192名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/29(火) 16:01:35 ID:7jHjxGL8
ふーん。
洋ゲーばっかやってるから新鮮味はなかったよ。
嫌いじゃないけど好きでもないって感じ。
だからあんなに人気が出たときは不思議だった。
193名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/29(火) 21:45:09 ID:xBcastgy
不細工なままそれなりに美人になって行ってるのがなんかおもろいと思うね>ララ
194名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/29(火) 22:15:05 ID:5d2wpDlb
アメコミとかバービー人形とかみると、あれが向こうでのアニメ顔的表現って
やつなんだろう。
195名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/30(水) 10:54:48 ID:b0mSZBJN
アメリカゲーでは表現される女性キャラは
成熟していて、かならず頬が少しこけているの法則。
196名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/30(水) 21:24:52 ID:TfA/noXV
MGS3のザ・ボスみたいな顔多いね
197名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/30(水) 21:34:53 ID:n+XaM1kc
>>195
そういう顔のモデルが欧米ではやった時期があったんだよ。
いまドール系がはやってるから、そのうち反映されるかもよ。
198名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/30(水) 21:53:57 ID:XOH3QFzL
ドール系のお面顔ヒロインが出てくる洋ゲー

・・・リング?
199名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/30(水) 22:12:58 ID:n+XaM1kc
なんでドール系でリングなんだよ。
シラネーなら黙ってろヴォケ。
200名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/30(水) 22:17:05 ID:XOH3QFzL
そんな怒らんでも
201名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/30(水) 22:22:16 ID:n+XaM1kc
(≧≦)ゴメンヨーーー・・・・・・・・・・・
202名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/05(火) 19:52:00 ID:/bdb5Dv/
流れが止まってるな〜
誰か燃料投下汁
203名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 00:33:03 ID:fz6sdHiG
こういうのは言いだしっぺがry
204名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 13:59:24 ID:qJMR22/J
ネタといってもねぇ。じゃぁ、最近思ったことを書きましょうか。

ローポリって需要が少ない割に、手間と技術が必要。
モデリング、テクスチャ、モーションの質を上げる必要がある。
コストパフォーマンスが悪すぎる分野です。

またローポリの立ち位置としては、ハイポリへ移行する為の、
実験や練習という通過点であって、
到達点にはなり得ないんじゃないか、と。

3DCGをやるなら、広告や映像で使える方向を目指すべきで、
ローポリに関わるなら実制作以外の
企画やデザインで関わる方が面白いと思った。

で、ここで何を聞きたいか考えてみた。
・ローポリを使って面白いことをやっている実例
・ローポリを作る制作過程(ゲームのできあがる間での流れ等)
・ローポリで使われる新技術(結構話題に出ますね)

まぁ、現場の人の声が聞ければ楽しいかな。

205名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 14:40:29 ID:PhhUNmJu
> またローポリの立ち位置としては、ハイポリへ移行する為の、
> 実験や練習という通過点であって、
> 到達点にはなり得ないんじゃないか、と。

( ゚д゚)ポカーン
206名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 20:51:22 ID:Z7zK2LOn
>>204
ばか
207名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 21:04:32 ID:B8wBdYoL
> またローポリの立ち位置としては、ハイポリへ移行する為の、
> 実験や練習という通過点であって、
> 到達点にはなり得ないんじゃないか、と。

あまりにアレで恋しそうだ。
208名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 21:24:39 ID:s0OShVW1
まぁローポリ職人はドット絵職人みたいな末路になるのは確かだな
209名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 21:44:40 ID:qJMR22/J
現場では決して口に出来ない心の叫びを告白したのに・・・。
ばかで片づけられ地待ったよ。

「ハイポリは誰でも出来るけどローポリはセンスだよね」
/ぷ。ハイもローもセンスと知識なんだよ。ロー信者は市ねwww
とか思っちゃうのって、末期症状ですか?

ゲームとパチンコでしかローポリ使ってるの見たこと無いんですけど、
実際需要ってどうなのよ?
210名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 22:02:32 ID:/1SVFoDb
ローポリというものをその程度にしか認識できてないなら現場で言ってもバカのひとことで片づけられるね。
211名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 22:04:25 ID:PhhUNmJu
本物だ・・・
212名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 22:10:15 ID:B8wBdYoL
現場ってどこだよ。工事現場?
213名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 22:19:39 ID:qJMR22/J
あのクライアントはローポリって物を知らないんだよな。バカまるだしwwww
って感じでしょうか。埋められない溝があるんですね。
それが分かっただけでも十分です。以後そのように扱いますから。
214名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 22:51:14 ID:BBZRBvo9
ローポリがCGの主流になることは絶対無いけど、
表現手法の一つとして、細々と生き残るんじゃないの?
215名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 23:36:30 ID:YExkSSUN
>>209
>ゲームとパチンコでしかローポリ使ってるの見たこと無いんですけど、
>実際需要ってどうなのよ?

この二つあわせりゃ、結構な市場規模になるとおもうんだけど、それじゃ不満?
あと、他だとTVとかイベントのバーチャルセットとか、全然仕事としては儲からんけど
WEB3Dとか携帯とか。

>/ぷ。ハイもローもセンスと知識なんだよ。

まぁ、この辺は同意ですけどね。
ゲームのモデラーで凄く上手いんだけど、映像の仕事やるとライティングとかマテリアルが
てんで駄目駄目な人とか知ってますし、逆に映像の仕事しかしてない人には
仕様でガチガチのゲームのネイティブデータ作るのは無理があるし。
両方ともできる人も居るけど、両方共に高いレベルの人はかなり少ないよね。

なんつーか、”ハイもローもセンスと知識なんだよ”と思ってる割には
なんで↓みたいな意見が出るかがワカンネェ。
> またローポリの立ち位置としては、ハイポリへ移行する為の、
> 実験や練習という通過点であって、
> 到達点にはなり得ないんじゃないか、と。

通過点って言ったら映像系の人間はみんなネイティブデータ作れないといけなくなるよ。
ネイティブはネイティブで仕様を理解して守る知識っちゅー映像系の人間には無縁の
スキルが必要なんで無理ですよ。
映像系の人かりゃすりゃ、クオリティを犠牲にしてやらなきゃイカン作業だから
一番苦手っつーか、嫌な作業だよね。

まぁ、ローポリというのが単純にポリゴン数の少ない事だけを指すなら別だけど。
216名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 00:12:35 ID:M1BQEg43
ローポリってのは「ドット絵」と一緒で、たんなる制限から派生した
未成熟な表現媒体の一つでしかないのよね。
ドット絵は「しかたなし」に生まれて、それが発展した過渡期になると
独自のテクニックや表現手法が生みだされて「表現」の一つとして
認知されるが、やがてベースの能力向上によって忘れられてしまう。

一部の変わり者がその表現方法をつめていったり、子供の頃
ドット絵で遊んだ人間がシンパシーを感じる「レトロ表現」として
扱われたり、ケータイアプリや開発リソースが少ない所がやむを得ず
細々と使っているのが現状で、その流れはローポリにも見え始めてる。

そういう意味で>>209
> またローポリの立ち位置としては、ハイポリへ移行する為の、
> 実験や練習という通過点であって、
> 到達点にはなり得ないんじゃないか、と。
という考え方も、個人レベルでなく総体として正しいと思うよ。
少ない例外だけを向いて「それは違う!」って言いたいもわかるけど。

たぶん十年ぐらいまえに2ちゃんねるがあったら「ドット絵スレ ■3」
とかがあって、こんな感じだったんだろうね。

で、10年後には
「ここでローポリ作ろうぜ・・・・・・!」とかのスレができてんのw
217名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 00:43:35 ID:XrujmI6m
将来もメジャーマイナーもどうでもいいよ。
ローポリ消えると思ってるならこのスレ見る理由なんて無いし、
やりたくも無いのにローポリやってるなんて愚痴も聞きたくない。
このスレは、ローポリに興味ある人、実際にローポリやってる人のスレなんだから。
218名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 00:48:01 ID:nCSHDood
>>216
”ドット絵は「しかたなし」に生まれて”ってのは同意できるけど、
”「表現」の一つとして認知されるが”ってのは、ハッキリ言ってココとか一部の趣味の人間の間だけの話だよ。
ゲームとか仕事でやってる人間からすれば、アレを表現の一つだなんて思わんと思うよ。
ポリゴンはたくさん表示できるに越した事は無いし、テクスチャもふんだんに使えるに越した事は無い。

ゲームとかのネイティブと映像系の大きな差はリアルタイムに表示するか否かって事が一番大きくて
ポリゴン数はあくまで守らなきゃいけない仕様の内の一要素でしかないのよ。
だからどんなにマシンが進化して表示ポリゴン数が増えても、
リアルタイムで表示しなきゃいけない上での守らなきゃいけない仕様は絶対的に存在するよ。
プリレンダーと見間違うほどの表示がゲーム機にできる頃には、映像系はリアルタイム表示する必要が無いんだから
もっとクオリティーを上げたものを表示できるからね。

仕事でやる場合に重要な点は、最終媒体でもっとも映えるものを作るって事で、
映像系ならセーフティフレームとかNDFとかインターレースとかNTSCで表示できない色とクロマの深さとかは
必須の知識で、ゲームのネイティブデータ作る人間には不要の知識だけど、
逆にネイティブ系なら、マルチUVは使えるかとかバーテックスカラーはとかテクスチャ容量はとか
アルファは抜き色指定か表示はZソートかZバッファかとか、テクスチャに圧縮が使えるなら
にじみを防ぐ為に同系色をまとめなきゃとか、映像系の人間には無用の知識だ。

どちらにも重ならない無用の知識と専門の知識がある以上どっちも通過点にはならんよ。
ポリゴン数が少ない事だけを取って表現の一つとするのも別に個人の自由だしアリだけど、
ゲームやパチンコのネイティブ表示のポリゴン数が少ないからってハイポリ(映像系)への
通過点と考えるのはアマチュアの考えだよ。

つーか、このスレ自体が仕事で必要とされるローポリとは、また別の指向なんだよね。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 01:05:19 ID:M1BQEg43
>>218
>”「表現」の一つとして認知されるが”ってのは、ハッキリ言ってココとか一部の趣味の人間の間だけの話だよ。
“ココとか一部の趣味の人間”の事を言ってんだっつうのw

>どちらにも重ならない無用の知識と専門の知識がある以上どっちも通過点にはならんよ。
強調したかったのは「到達点とはいえない」という部分。
しかし「物を作る」という行為は広義で他の表現への通過点になると思わん?

あとは同意。
220名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 01:21:00 ID:nCSHDood
>“ココとか一部の趣味の人間”の事を言ってんだっつうのw

ん〜、それなら携帯がどうとか仕事のネイティブ表示系を引き合いに出すのはおかしんじゃね?
仕事でやってる人間はよりたくさん表示できる方がいいって思ってるからこそ、
仕様ギリギリまで何回も作り直したりするわけで。

>強調したかったのは「到達点とはいえない」という部分。
>しかし「物を作る」という行為は広義で他の表現への通過点になると思わん?

この辺は意見が分かれるんじゃない?
俺は今は映像系の仕事メインだけど、一時期ゲームの仕事もしてたけど、
映像系一辺倒で突き詰めたいって奴が居たら、ゲームの仕事は受けずに映像系だけを突き詰めた方が
良いと忠告するよ。
ネイティブ系が通過点と思ってたら、そんな事は言わんでしょ。
車で言えばF3とかはF1への通過点と思うけど、エコランに出ることはF1への通過点にならんでしょ。
そんな感じ。
エコランはエコランの到達点があるんじゃ無いかと思ってるよ。俺は。
221名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 03:34:59 ID:+n6R2a1y
>>220が良いこと言った!
222名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 10:49:14 ID:qWUNzbEA
>220
>つーか、このスレ自体が仕事で必要とされるローポリとは、また別の指向なんだよね。

これ、重要かつ同意。
だって仕事じゃないから、仕様もなんもないもんな。

リアルタイムである必要もないし、テクスチャの色数にしても、容量にしても好き勝手使える。
つか、そもそもレンダリングのシステム自体、外部に依存してるし。

つまり、ローポリ好きがやってきてるんだよ。
223名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 13:18:14 ID:2FeiIzAJ
なんか小難しい話はよくわからんけど、

ローポリです、って宣言して作ってる人がいる、それで良いんじゃない?
224名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 14:35:12 ID:/o4MHWze
趣味でやってるんだし、何でもいいんじゃね。
ローポリがなくなっても困らないし、可能性を探る必要もない。
そういうのは頭のいい人がやればいいんだよ^_^
飽きたら別のことで遊ぶだけだしね。
225名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 15:29:07 ID:dOoDC7A2
俺が把握する限りローポリには制限、表現、自己満足の側面がある。
そしてこの三つは用途により微妙に絡み合う。
自己満足的な表現であったり、自己満足的な制限であったり、
表現における制限であったり、制限における表現であったりする。
まぁなんにせよ用途と目的を抜きで議論していても仕方がないと思う。

それと水準も考慮した方が良い。
高い水準からみたローポリなのか、
低い水準に合わせたローポリなのかで捉え方が変わる。
ここまでの議論はその辺が見えない見えずらい。
なのでドット絵とローポリを同列に語るのは水準や時系列を無視していると思った。
「当時はローポリだった」なんて話に意味はない。
「ロー」ポリと言ってんだから水準以下の目的で制作されている大前提がある
と思っているのだが勘違いだったらスマンコッテス。
226名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 15:50:00 ID:2FeiIzAJ
俺が把握する限りは自己満足しかないね。
表現なんてそれに付随するものだし、
制限なんて無いものはないし。

自分で制限もうけてなにか作るって言うのも、
昔からよくあることで別段ぜんぜん珍しくも何ともない。

ドット絵が廃れたから、ローポリも廃れるだろう、って
別にこのスレにいる連中はそんなこと考えてないし、
廃れたって別に良いと思ってるんじゃない?
227名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 15:59:09 ID:/o4MHWze
趣味でやってる身としては、
面白ければ何でもいいんだけど、
作って少し動かしてHPでひっそり発表って流れは、
ちと飽きてきた。ストーリー物なんて時間的に無理だし。

なんか面白い遊び方ない?
228名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 16:04:38 ID:BxQX5Ov1
このスレの住人で格闘ゲーム作りたい。
と思ったけど、先導出来る人間がいないと陸海空みたいになるな(´・ω・`)
229名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 16:24:06 ID:dOoDC7A2
>>226
テンプレに張られているようなローポリモデルの数々は自己満足で出来上がったもの?

ホビーの分野で語れば自己満足以外のなにものでもないのは言わずもがなでしょ。

>>225
>まぁなんにせよ用途と目的を抜きで議論していても仕方がないと思う。
と書いたのはそういう事だよ。
230名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 17:56:45 ID:ntzs49Zg
>>228
プログラマーが気に入った完成品を借りる。ぐらいのじゃないとダメだね。
先に人だけきめて同時進行するとグデグデになるから。
つまり無理。
231名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 18:05:15 ID:2FeiIzAJ
>>229
自己満足じゃなかったらなんなの?
232名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 19:12:32 ID:LsYg63Lx
例えば好きな音楽を聴くのにいちいち理由なんて考えないよな。
もちろん目的なんてあるわけもない。
趣味ってのは時間を無駄に消費する行為ってことだ。
233名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 21:05:47 ID:5RPax0/q
趣味ってのは時間を有意義に消費する行為ってことだ。と思うが
234名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 22:10:13 ID:3XL4SzZj
どちらも真。本人や同じ趣味の人から見れば充実する有意義な時間であり
それに価値を見出せない者にとっては無駄な時間の浪費。

好きだからやってるで良いじゃん。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 22:25:55 ID:ntzs49Zg
なんか気色悪い流れになってきたな
236名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 22:38:18 ID:2FeiIzAJ
>>204 がその流れを作った。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/08(金) 22:40:43 ID:+vClWI0O
久しぶりに伸びてるなあ
238名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/09(土) 00:06:04 ID:mxehU829
>>237
夢だろ
239名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/09(土) 00:11:23 ID:398A19kd
>>228
あの酷さは異常
あそこまでは行くまい
240名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/09(土) 00:39:23 ID:b61lBAem
NekoFightが外部データ対応だったらなぁ
241名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/09(土) 04:32:22 ID:qsKJ+viv
>236
そうだろうが、聞いてみたいと書いてることとは違う流れだ罠。
ここの住人が望んだ方向へ進んでるのか・・・??
242zonugata:2005/04/10(日) 13:36:08 ID:uCdJLvN3
暇でやること探してるなら
私と一緒にゲーム作って遊ばない?

MMORPG作ってるんだけど、
モデルの確保は頭の痛い問題ですよ。
http://www.fakebluesky.com/tshooter/

本スレは一応こちら(途中からのっとり)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078434119/
243名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/10(日) 19:02:21 ID:Pjif1Wri
ttp://f33.aaa.livedoor.jp/~lowpoly/gazou/img/1113127036.jpg
ttp://f33.aaa.livedoor.jp/~lowpoly/gazou/img/1113126980.jpg

人しか作ったことなかったけど背景作ってみたら
ものすごい難しいなぁ

ゲームCG教科書を買うべきか
244名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/10(日) 19:41:30 ID:jr/y8J3L
>>243
テクスチャがダメダメだね。
それさえ直せば、多少はみれるようになると思うよ。
245名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/10(日) 20:24:48 ID:JuLawRR0
うん、なんかテクスチャだけスケールが違う希ガス
246名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/10(日) 20:38:23 ID:Pjif1Wri
土台が悪いのかしら?
247名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/10(日) 20:44:24 ID:qkGGOmoB
一番は風景が寂しすぎるのがいかんと思う。
統一するなら草ないほうがいい。
248名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/10(日) 20:49:17 ID:jr/y8J3L
土台もわるけりゃ、タンクも悪いと思う。

たとえば、
サビサビにするんだったら、雨でサビが垂れてきたりするし、
とにかく、不自然。白い部分も妙にきれい。サビがでる部分もなんかおかしい。

そうやって1個ずつ直してけば、モデルはさわらなくても
けっこうよくなると思う。

あと、草がなんか稲みたいな形だね・・・。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/10(日) 20:54:23 ID:QJqwSY6t
>>243
一枚目のほう、タンクの模様が人の顔に見える。
…心霊写真か?
250名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/10(日) 20:59:51 ID:Pjif1Wri
塗り技術は皆無だからなぁ

こいつぁ苦戦しそうだ
指摘ありがと〜〜

>>249
霊感ないからよくわからんぞい
251名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 00:20:07 ID:YMg60MjJ
反射率かカラーに雲のプロシージャルテクスチャを薄くマップするだけで
CGっぽさが激減する気がするんぬ。
252名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 08:21:56 ID:/CZZW/IF
ローポリって
イラストのラフと同じものとして考えられるだろ
油絵で一年掛ける人だってラフは毎日アホほど描いて
その中から一つ選ぶ。

ローポリも極めて早く形に出来たほうが
一杯形に出来ていろいろ試せて完成度と視野が広がるじゃん
253名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 14:46:23 ID:nEdDcXLn
ポップイラスト系とかそういう系統だと思ってたけど。
254名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 17:29:28 ID:J15BB0A+
全然違うと思う。
255名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 21:44:36 ID:RF/jEHWC
>>252
どっかの雑誌に載ってたけど、ローポリを元にハイポリを作る作業があるらしい。
CGWORLDだったかな。あれの至妙の人もローポリでラフモデル作ってからハイポリ化するね。
あの人はローポリが主な仕事だからかもしれないけど、俺はラフとしての価値は在ると思う。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 21:52:06 ID:ZPp6rzII
つーか普通ローポリでバランスとってからハイにしていくだろ
257名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 22:01:05 ID:17olbbBB
バランスとりだけならローポリじゃなくプリミティブでやっちゃうからなぁ
それに作るときローポリからハイと言ってもこのスレでいうローポリじゃなく
細かくつくってないポリってことでこのスレのローポリとはまったく違うし。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 22:25:46 ID:17olbbBB
>>255
ところでラフってアイデア出しの段階ってことだと思うけど
ローポリでラフモデルってのがラフスケッチよりいい点教えてもらえる?
ラフスケッチのほうが短時間にアイデアを数出せると思うんだけど。
259名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 23:18:04 ID:RF/jEHWC
>>258
ワークステーションの足元にも及ばない環境の俺にとって、
ローポリ製作は重要な工程。ラフスケッチももちろんするけど。
スケッチで描いたものをそのまま立体化するのではなく、
バランス取りの段階ですらデザインを考え続ける。柔軟にね。
カンタンに拡大縮小したり位置を変えたりできて、パーツを足すこともできる。
web上で動くようにパーツを削ったりもデジタルだから思いのまま。「俺は」そう思う。
260名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 23:26:46 ID:FFYw+UJt
熱論の中、基本的なこと聞くようで申し訳ないんですが。

例えば、256×256のテクスチャーを描くとき、
解像度でその質が違ってきますよね?
私は解像度70くらいでやってるんですが、
どの位が適当なんでしょうか?
261名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 23:40:27 ID:jBLKkiZI
>>260
質って256x256 じゃないの?
256x256 の単位は?あと、解像度の単位は?
質ってどういう意味で使ってる?

わけわからん…。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 23:42:23 ID:ySWta0Rq

解像度70ってなんだ?72DPIとか?
DPIの事言ってるんなら、印刷でもしない限り関係ないべさ。
いや256x256ってのが256mmx256mmってなら別だけど。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 23:43:16 ID:ySWta0Rq
カブッた。
264名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 23:45:46 ID:17olbbBB
>>259
ああ、そういうアプローチもありかもね。
俺の場合仕事でしてるから時間的制限もあって
短期間であげるには考える時間を縮小するのが一番なんで
一度ラフ描いて決ったイメージをまた考え直すのは時間の
無駄って考えちゃってさ。
時間をかけたほうがいい物出きるんだろうけどね。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/11(月) 23:49:55 ID:SC898WB2
ラフじゃないけどここに
ガブリエル・バンサン
置いときますね。
266名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/12(火) 01:12:34 ID:DO8cYQrq
ttp://f33.aaa.livedoor.jp/~lowpoly/gazou/img/1113235612.jpg

柿色をオーバーレイしてみたりする
工場オブジェクト作って
いざ配置しようとしたら強制終了をくらい
LWがPSDを受け付けなくなってたり
色々不具合発生でワロス

直ったけどメンドイのでタンクのみ

267名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/12(火) 12:09:01 ID:uNMuTYog
>>226
すげ!感動した
268名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/12(火) 13:28:35 ID:fPYIwMXp
>>266
GJ!よくなったと思う。
もうちょい汚しても良いと思う。
あと、茶色のトーン以外も使った方がベターかもかも。
269名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/12(火) 23:56:10 ID:HC7kWdV8
良くなったと思うけど、汚しや錆びのスケールが合ってないと思う。
270名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/13(水) 00:44:34 ID:yl53kgo1
>>266
錆び部分は塗装が剥げてるわけだから、白い部分と段差をつけるようにするといいね。
簡単なところでは、フォトショで白い部分を別レイヤーにして「効果」を使う。ドロップシャドウを光源上でかけるとかね。
もちろん、ラスタライズして、落ちた影に簡単なノイズを加えるのも忘れずに。錆び部分のデコボコが消えちゃうからね。
271266:2005/04/13(水) 02:01:47 ID:+jTvShnS
なるほど
まだクオリティ不足であったか

錆びは実写
塗装部は描いてるからギャップがハゲしいのかも
デジカメほしいわぁ

>>270
やっちみます情報どもです
272名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/13(水) 02:54:21 ID:/LKXnHDd
海辺の工場を盗撮しにいくといいよ
273名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/15(金) 03:33:40 ID:n8sd2dCd
盗撮せんでも普通に
274名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/15(金) 20:50:49 ID:JX5AVJBR
>>273
いや、きっと>>272の言葉には「鉄(板金)ヲタと勘違いされないように」という心遣いが秘められているんだよ
275名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/15(金) 23:56:55 ID:jF3zRG9v
チラシの裏〜

本屋の写真集の所いったが
工場ばっかり撮ってる写真ってば無いな
あっても1ページしか載ってなかったり
廃墟本は中身の方だし
建築関係の本は最新の建築技法で作られたのが載ってるしで

しょうがないので、サバクの写真集を買ってきた
こちらは田舎なのであっても自動車整備工場

〜終わり
276名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/19(火) 23:04:29 ID:MS1Mqlzf
277名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/20(水) 15:43:09 ID:n/YsMP/p
>>257
チラシの裏とか言ってスレ消費するな。
ttp://yuukiremix.s33.xrea.com/chirashi/
お前はこれ使っとけ。な。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/20(水) 16:25:30 ID:1PbczF6I
>>277
ワロタ
良い品じゃないか
279名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/20(水) 22:22:29 ID:i0Qe/59y
>>276
なんでmax形式なんだよorz
objか画像で再うp汁
280名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/21(木) 02:12:40 ID:RcXCordn
そういう言い方はどうかと思うが内容は同意
objに限らず広く見れる形式だと嬉しいです
281名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/21(木) 21:04:47 ID:T8Y+edKk
objで再来きぼぬ。
テクスチャしか見れねぇ。
282名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/21(木) 22:41:26 ID:xx0QB7Ga
SAT忍者OBJ版です。ハルシノの神様に感謝しつつうp。
http://f33.aaa.livedoor.jp/~lowpoly/up/img/038.lzh
途中から「早く動かしてぇ!」という誘惑に負け、未完(手とか足首とか)です。

UVごとに分けてあり、結合してない状態なのでご注意を。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/21(木) 23:04:07 ID:RcXCordn
直だとアクセス権無いって出るます。
http://f33.aaa.livedoor.jp/~lowpoly/up/upload.php
から行けました
284名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/21(木) 23:19:37 ID:xx0QB7Ga
>>283
わ、ホントだ。
スマソ。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/22(金) 11:30:20 ID:D5YSETey
DLしたようなウインドウ出るけどDLできないよ。
286名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/22(金) 16:19:59 ID:9FFP7rQ3
>>275
ttp://d.hatena.ne.jp/wami/
良さそうなブログ紹介されてたよ。
287名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/23(土) 10:02:21 ID:ETgLMGUm
ただいまSealOnlineのスクリーンショットを手本に
人物モデルを製作中。

ローポリの参考書やメタセコの参考書を片手に
つくってるんだが意外とムズイorz
288名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/23(土) 10:38:13 ID:wYF0vOmD
>>287
モデル製作まではそれでいいかもしれないけど、
テクスチャ製作の手本は自分の好きな2D絵作家のものを参考にしたほうが上手くいくYO。
服のシワや金属の光沢、錆びやマットな質感等、いろいろ学べる。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/23(土) 13:01:14 ID:ETgLMGUm
>>288
ありがとうございます。
自分自身も2Dでも絵を描いてますので参考にしてます。
290266:2005/04/24(日) 00:32:41 ID:TRCcxXD+
>>286
これはいい鉄パイプですね
(;´Д`)ハァハァ

情報ありがと〜〜
291名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/24(日) 21:26:14 ID:r46AWeUp
うろ覚えだけど、
サイレントヒル2のレッドピラミッドシングってこんな感じだったっけ・・・。
ttp://lwpindb.hacca.jp/lowpoly/uploader/src/up0021.zip
Webにも以外に資料が無ぃ、、。orz
292名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/24(日) 23:21:49 ID:4wjwLEcj
293名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/25(月) 21:10:41 ID:R5OxBoWp
>>292
おおお、素晴らしい。
ありがと(´ー`)ノ
やっぱコイツのデザインは完璧だなぁ。
サイレントヒル2自体もクリーチャーデザインはシリーズ中トップな気がする。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/25(月) 23:04:25 ID:xOpHNI7I
クリーチャーの数は少なかったけど必然性のあるデザインで良かったね
295名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/28(木) 15:53:13 ID:ZhcCLLaQ
http://www.square-enix.co.jp/games/ps2/romasaga/index.html
今回出たロマサガって久しぶりのローポリじゃない?
296名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/28(木) 18:01:41 ID:0lQV662y
>>295
なんか小気持ち悪いキャラですね。
変にリアルな要素が入ってるからかなぁ。
もっとコミカルな感じにしたほうがよかったかもね。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/28(木) 23:15:18 ID:g0RTCmo+
発売前は「グラ変えろ祭」まで勃発してたのに、
「意外と良ゲー」&「動くとそこまで変じゃない」っつーことから、
本スレでは誰もグラについて不平不満を言わなくなった。

>>296 浦島か
298名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/28(木) 23:23:44 ID:0lQV662y
シラネーヨ

本スレまでチェックしてレスするやつなんかいるかよヴォケ
299名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 05:03:11 ID:HGREstyw
ひでぇ奴だな…リアルでもこんななのか。
300名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 06:34:42 ID:iAPmBrl7
301名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 08:12:06 ID:WfdevPXV
>>300
こういっちゃなんだが正直期待はずれだな
今のPCゲームとぱっと見て明らかに違うところってのが見あたらない
http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/608/608271/battlefield-2-20050428043835370.jpg
これは今年の6月に出る予定のゲーム


http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/608/608242/2-days-to-vegas-20050428111819620.jpg
これの奥の煉瓦見た感じでは異方性フィルタリングじゃないし、もしかしたらトリリニアですらないんじゃないか?
302名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 11:11:31 ID:IOAUDKin
ノーマルマップじゃないの?
303名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 16:46:44 ID:wXMg7gpc
これがリアルタイムで動くなら、素直にスゲーと思いますた
304名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 17:19:17 ID:+0nxnbxV
リアルタイムCGの水準もマジに上がったな。もうついて意見。
305名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 17:53:14 ID:JSOt4Dqa
相変わらずテクスチャ解像度の限界が低いのか。
ピンボケ路面にクッキリキャラが立ってると不自然。

異方性よりもフォトンマップのバッファ処理なんかを実装して欲しい。
306http://dempa.2ch.net/prj/page/ura2ch/:2005/04/30(土) 18:01:52 ID:PmPhVweZ
ura2ch
307http://dempa.2ch.net/prj/page/ura2ch/:2005/04/30(土) 18:03:03 ID:PmPhVweZ
ura2ch ura2ch 
308名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/30(土) 23:45:58 ID:7BP/z2a8
絵に統一感があってキャラが浮いてないのがすげーわ
309名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/01(日) 01:52:28 ID:swCsrqq+
気にするな。俺らは惑わされず、ローポリ+丸影の道を行けばよい。
310名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/01(日) 01:56:11 ID:FJ+zNtTz
ねぇホリウチカズヒロって誰だっけ?昔雑誌で見たような
311名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/01(日) 01:56:47 ID:NcSWqfNj
PSのときもデモのときに使われた恐竜みたいなCGのゲームは
でなかったからね。

ただ、レースのゲームみたいにコストを計算できるゲームの場合には
凝ったCGを使うこともできると思う。
312名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/02(月) 19:57:36 ID:0rk3XXrL
燃料投下・・。
Wings3Dで作ってみた。
なのでとりあえずうp。
実際の犬を見てモデリングしたわけでも無く、想像でモデリングした。
犬種も特定してないし、実際犬の形はよくわかってない。
だから嘘がおおいとオモウけどアドバイスがあればお願いします。
反省点として、セグメントの割り方が汚いなぁ、という点と、
やっぱ実物を見ないとだめだなと思ったとです。
ちなみにobj形式。
http://lwpindb.hacca.jp/lowpoly/uploader/src/up0022.zip
313名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/02(月) 20:44:16 ID:o/eSiFKl
http://lwpindb.hacca.jp/lowpoly/uploader/src/up0023.zip
ちょっと修正してみた。(メタセコ)
頂点動かしただけです。
314313:2005/05/02(月) 20:51:28 ID:o/eSiFKl
データはObj形式です。 すいません書き忘れてました。

体はかっこよかったので、全然さわってません
・首をながくした
・顔をちょっと変えてみた
315312:2005/05/02(月) 21:55:47 ID:0rk3XXrL
>>313
うぉわ。
なんだか感動。
そっか、クビが短かったのか、、。
やっぱ人が修正したのを見たりするのって勉強になります。
どうもです!

316315:2005/05/03(火) 02:11:28 ID:jQB1iPJw
あれからちょっと作りこんでみました。。。
http://lwpindb.hacca.jp/lowpoly/uploader/src/up0024.zip
317名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 10:09:53 ID:ZWE4nQFQ
>>305
それはどっちかっていうとゲームエンジンの都合では?
メモリは何とかなると思うよ
318316:2005/05/05(木) 01:10:15 ID:i8jNepIp
前回の犬は動かすのに
やっぱり、ちょっと厳しかったので新しく作り直しました。
もう少しポリゴン数減らしてメッシュも整理。
でも実際動かすとなると間接部分をもうちょっとだけ手加える予定です。

http://lwpindb.hacca.jp/lowpoly/uploader/src/up0025.zip

なんだかスレが寂しかったのでうpしてますが、これで最後にしますね。
319名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/06(金) 00:22:10 ID:bVUS16zj
前回のよりポリ数が少なくなってる
上手いなぁ
320名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 03:55:31 ID:h1xFVHBv
伸びないねぇ
321名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 01:26:14 ID:PJGHkjI9
ローポリも作れるツールじゃなくて、
ローポリに特化したツールがあるといいなあ。

・・・六角大王?
322名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 01:33:30 ID:GbuHx9p7
メタセコやん
323名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 03:50:49 ID:9Py6j50S
六角もいいけど、なんか微妙だなぁ。
左右非対称のものつくれないことはないけどめんどいし。
メタセコはローポリに特化してるともあまり思えない。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 04:14:40 ID:mrx1AUr7
Wingsとかgmaxとか
325名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 04:24:08 ID:EiJPirvI
半分冗談だけどBlenderとか。
326名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 04:28:37 ID:e8k8Algv
miraiとか
327名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 05:25:00 ID:BS/ZArvb
http://ppp209-162.yomogi.or.jp/
wwwwww
っwwwwwwwwwwwwっうぇwwwwww
おkwwwwwwwwwwwwっうぇwww

wwwwwwwwwwwwうぇwwwうぇwwww
328名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 05:48:17 ID:i/T1+t+s
3DAceとか
329名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 06:42:11 ID:0NnlGoWs
http://FLH1Aap137.hyg.mesh.ad.jp/
っうぇうぇwwwっうぇっうぇっうぇおkwwwうぇwww

うぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
うはっwwwwwwwwwうはっwww
330名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 06:48:45 ID:l+4GJZ2N
>>325
まだまだローポリに強いソフトとは言えないっしょ
最近進化早いから気がついたら強いソフトになってそうで怖いけど
331名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 07:28:27 ID:3lApjf5Q
http://ZD218022.ppp.dion.ne.jp/
wwwwwwwwwwwwwwうはっwwwwwwっうぇ
っうはっwwwwwwwおkwww
wwwうはっwww
うぇwwwうはっwwwwwwwwwwwwっ
332名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 09:17:19 ID:e8k8Algv
>>328
チャレンジャー
333名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 13:02:57 ID:AVCKhQ8p
しぇー…

い、、いや、何でもないにょ
334名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 13:26:33 ID:tTNGx9C8
ほほう、自由曲面がローポリに向いてると申すか
この口か ええこの口か?
335名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 18:52:49 ID:ig533Gqa
誰にいってるんだ、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 21:33:53 ID:vc8Z0pGk
しぇの人かと
337名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 22:36:58 ID:ocGiug4Y
じゃあ、あにま…
338名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 22:54:43 ID:t3xtz9Y0
ローポリでゴミくずを作りたいんですが
メタセコでやろうとしたらどうするのが一番いいでしょうかね。

立方体に透明マップでゴミの写真貼り付けたらそれらしく見えるかな?
339名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 23:05:26 ID:eN4QJ4tk
>>338
ゴミくずにもいろいろあると思うんだが・・・。
どういうゴミ?
340名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 00:43:43 ID:I8lv6pDz
あーシェードゥゥかあぁぁぁんふぁえwfなwふぁw
341名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 06:11:02 ID:4Wb1MWRm
一番「らしい」のは板に透過で写真はりつけてLuminaを100%
にしてカメラをそれらしく配置して撮る。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 19:10:06 ID:v604agc/
ちょっと盛り返してはぱったりと停滞するの繰り返し。
これがこのスレのいいところなのかもしれない。
343名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 00:44:41 ID:sCq/Wpby
双葉にあったローポリ。△350だそうだ。
正直すげぇとおもった。
http://up.2chan.net/x/src/1116317912524.jpg
344名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 00:53:09 ID:ivqGNPmo
男はローポリ向けだよね。
345名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 18:41:14 ID:EOcjm6lr
PC・ゲーム機共にハードのスペックが上昇していく中で
ローポリへのニーズや存在意義は今後どうなるのでしょうか?教えて下さい。
346名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 18:52:53 ID:aHAuwpDO
ないよ。はい次
347名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 19:15:33 ID:tdWTcJ/S
昨日E3で発表されたPS3タイトルのデモ映像見て思ったよ。
一体どれだけのゲーム会社が付いていけるんだろうってね。
348名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 19:40:31 ID:4NlZp49d
携帯ゲームがあるじゃんか。
電話の携帯アプリだってそのうち
ポリゴンだらけになるかと。
349名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 19:41:08 ID:B0UALdlb
>>345
ニーズはわからんが存在意義は無きゃ駄目なのか?
ローポリに魅せられた人はこのまま拘っていくんじゃない?
むしろミーハーな厨が減っていいんじゃない?
活気はなくなるが。。
350名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 20:01:02 ID:ohOVwhil
ドッターの顛末ミタイダ
351名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 20:38:41 ID:SJLLSj6P
ドッターも絶滅するのは当分先だろうなぁ
そんな感じで消えずに需要落ちするだけじゃないのかな

当面はむしろ制作側の効率化に使われ続けると思うんだけども。
SDSでホネはローポリ、レンダにLOD使ってオブジェクト数倍増とかどんなハイエンドでもやり続けるっしょ
352名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 21:56:06 ID:4wb9wxhW
「必要とされる技術」から、「マニアの表現形態」に成り下がっていつまでもくすぶり続けるんだろうね。
353名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:08:41 ID:zg58Iomn
ローポリの味ってのがあるしねぇ。
たとえばゲームなんかだと、画作りとしてそれがいい表現になることだってあるしなー。

354名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:16:10 ID:fuL/gTl8
----------------------------------------------------
「2ちゃんの良心モララーがゆく」
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aastory/1116301566/
今このスレが熱い。消防、厨房がたくさんきます。
fusianasanトラップにかかるは、ブラクラ踏むはでマジワロスwwwwwwww
どうぞ皆で痛い>>1と愉快な仲間たちを拝みにきてください。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:27:44 ID:ivqGNPmo
>>345
大量のキャラクターを同時表示かな。
356名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 03:16:53 ID:yv8AoOC6
いやあPS3の10倍程度でもローポリの需要はなくならないよ。
というより細部までモデリングするようになっても局部局部が
ローポリと考えることもできる。

実際単一メッシュのローポリモデルが無くなったとしても
ローポリ技術の需要は無くならない。
357名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 04:47:17 ID:fVFCQVt3
っていうかさ、いまのコンシュマー機のレベルで
ローポリ不要論はまだ早すぎる。

各オブジェクトにキューブマップテクスチャ貼って、
60fps 出てるような時代になって初めて言えることだと思う。
結局見た目が同じだったらローポリゴンでできてる方が
いいわけだからね。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 07:54:36 ID:HSyCmNzz
>>353
ローポリの味なんてまったくの幻想ですよ。
そんな発想がユーザに定着する前に通り過ぎてしまった。
コアなゲーマーの間ですら、認知度・理解度はドット絵以下。
359名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 08:59:24 ID:6IUwjXPK
一般ユーザーからしたら
「なにこのショボいCG?」になるからなあ
360名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 11:33:06 ID:ykM419pw
そのへんはバランスでしょ。

>357に似た意見だけど
ユーザーにしょぼいと言わせない、ハイポリと同じくらいの見た目のものを
作れたら、それはゲームでは有利なはず。

ゲーム機も含めて、マシンにゃ無限のメモリも速度もないんだから。
表現力が上がれば、その分、割を食う。
361名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 16:14:11 ID:pUCxbvaj
>>356
>というより細部までモデリングするようになっても局部局部が
>ローポリと考えることもできる。

詭弁にも程がある
362名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 16:26:58 ID:6IUwjXPK
人は自分を騙さないと生きていけないのさ。
363名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 16:34:21 ID:j6UhA6Bp
どんなポリゴンも頂点編集とツールの組み合わせじゃん

リアルタイムレイトレな時代になったらボトルネックの性質自体が変わるからポリゴンモデリング自体が古い物になるかもね 実際に3D技術がリアルタイムレイトレーシングに向かって進化するのかどうかは知らんが
364名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 18:03:06 ID:4NPvo0Ye
365名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 18:40:50 ID:fVFCQVt3
>>364
5000体描画として、頂点情報が最低何バイト、帯域が何M/s、とか含めて計算してみれば?
366名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/19(木) 19:37:38 ID:3K5TjkP3
それ以前にゾンビの数大杉
367名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 02:56:00 ID:4a7K8vNo
ゲームだと
「数千ポリゴン+法線マップ⇒数百万ポリゴン相当」という変換が流行るのかな?
368名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 03:32:21 ID:mf13RRiY
それは帯域が狭いがGPUは速いVRAMはでかいというときに使う手法だろ
369名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 08:51:08 ID:TjY7mJM8
ゾンビって、ゾンビ同士襲ったりしないのかね。
370名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 09:10:14 ID:4jQSpgta
フレッシュな肉にしか用はないらしいよ。
肉体、維持するために必要とか。

Retune of the LivingDead (バタリアン?)では
フレッシュな脳が好きならしかった。(笑)

ま、スレ違い。ごめん。
371名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 09:10:30 ID:pRq2GIHh
擦れ違い
372名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 10:14:20 ID:55CJKy+x
むしろ、ゾンビ自体が架空
373名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 13:17:24 ID:YV7KUM6L
震えるぞハート!燃え尽きる程ヒート!
374名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 14:22:32 ID:rr0S+0vK
>>358さんの素性は解かり得んが。
ユーザー的にはポリゴンの流れなんて見えないモノの重要性は無視できたとしても
制作側に居てその発想はどうだろ?
モデリングの基本概念を得るのにも役立つし、骨入れ後のポリゴン破状もローポリで経験してれば
メッシュの数が増えても対処し易い。
自分はローポリなキャラ達(人型、背景問わず)に独特の味を感じることできるけど
モノ作りには幻想も一つの発想で要素なんじゃない?
375名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 15:05:21 ID:ZbjYfPJ4
358じゃないが、製作課程でのローポリはもちろん意味はあるっしょ(数年後にはそれも怪しいが)

しかしドット絵とローポリを同列に見なすのは無理、質が違う
つまりドット絵の味と同じ物を、ローポリに見いだしてもらうのは無理

俺も、或いは稜線ありでユーザにみてもらえるなら、ローポリの味とやらを見せる自信はあるけど、
結局レンダリング結果が一般ユーザにとっては全てですよ(もちろんリアルタイムのも含む)
376名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 22:28:09 ID:bHgY5Crp
>>374
突っ込みどころ満載で面倒だから突っ込まないけど
そういうことはローポリを商業アートにまで高めてから言ったら?
377名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 23:12:57 ID:TjY7mJM8
>>374
制作側にしかない美醜感覚、こだわり、経験といったものが
間違った仕事を生むことはしょっちゅうあるわけで。

長年ゲーム音楽を作ってきた人たちが、消費者もピコピコ音に愛着があるはず、
あるいはピコピコ音が絶対的に最良のものであると勘違いして、そういう曲を作りつづけたりね。
(人の好みは環境によって醸成されるもので、そもそも今の子供はPSGやFM音源の音で育っていないのに)
プログラマにも、俺は2Dゲームが好きなんだという長年のゲーマーとしての感覚から
3D技術を一切習得しようとせず、気がつけば一線から脱落してしまった人が大勢いるわね。

技術として、手段としてのローポリを鍛えるのはいいとして、
カクカクに絵的な美しさを見出すような感覚はパンピーにあわせて修正していかないと、
商売としては消費者のほうを向いていないので問題だし、自分自身のキャリアにも破綻を招きかねない。

ま、仕事でローポリやってる人も、一応ハイポリを意識しておいたほうがいいんでないかい。
このスレで言うこっちゃないかも知れないが、
気が付いたときには完全に手遅れというのはかなりあり得ると思う。
378名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 12:57:51 ID:vNKyWidc
なにこのバカ。
379名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 15:37:02 ID:FsZTnGcn
380名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 17:45:46 ID:E7Lr7Nvi
ビルボードなのでそれぞれ2ポリ
381名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 18:25:39 ID:tO3Ye/pm
なんかちょっとicoの続編ぽいね。
382名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 19:40:05 ID:gk4vl5p4
>>381
作ってる人同じでしょ?
383名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 20:15:38 ID:BcAm8HKB
unco
384名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 21:26:02 ID:phq3VAwF
え、MMO?
385名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 21:57:42 ID:eadtA0mw
釣られないぞ!!
386名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 01:39:49 ID:YgOxh/CJ
ワンダと巨像だっけ?
これはICO好きなら間違いなくはまるよ。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 02:50:14 ID:mkLdHPdY
ICOのチームのCGは単純に美しくもあるけど、
極端な高さ上での恐怖とか、極端な大きさの差の恐怖とか
立体ならではのエンタメをよく考えてるよなー。
388名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 17:09:52 ID:mzBgqQwL
>387
その点では、プリンスオブペルシャも同じかな。
かなり巨大で高い怖いとことか。
まあ、ディズニー的だけど・・・。

考えると、海外から見たら、日本のゲームキャラも
ミヤザキ的、とか言われてるのかも。
389名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/24(火) 04:41:19 ID:7wazSHRn
>>379
結構多いんじゃない。それって敵キャラ=フィールドらしいので。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/04(土) 00:37:59 ID:Qf5bl1pA
盛り上がってきたな!
391名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/04(土) 21:45:18 ID:6UOc8rCv
ほんとだな!
392名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/04(土) 22:59:47 ID:QiDnE/lH
そうかな!
393名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/04(土) 23:20:29 ID:1wwuOluN
多分な!
394名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/05(日) 01:28:46 ID:8CwlMPDU
そろそろローポリ墓場でも作るか。
395名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/06(月) 17:45:59 ID:EIdPUcyD
396名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/07(火) 02:36:52 ID:yHoNZrpU
俺の大嫌いなキャラだ
397名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/07(火) 10:16:22 ID:EPpEJXHn
>>395
ローポリっぽさを生かすんだったら頂点カラーだけのほうがそれっぽいかもね。
398395:2005/06/07(火) 17:38:07 ID:QUe+/gJ5
>>396
ごめん。
399名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/07(火) 18:06:05 ID:K3v2Zy1q
>>396

子供は残虐だ
400名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/07(火) 19:06:03 ID:p1lk/KNu
>>398
何を謝る。
CG板特有の地雷レスだから気にするな。
401名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 17:28:43 ID:v8MVCfsf
児雷也
402名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 18:27:09 ID:l+QM6BZD
ローポリスレ
並び替えるとロリーポリス
403名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 22:18:49 ID:Zx6iSIKf
テクスチャはどこから入手してる?
404名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 22:35:58 ID:yV7G6Ep/
>>403
俺は手書きかあるいはデヅカメから
405名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 23:04:48 ID:t1r1NULA
>>399
嫌なコピーが思いついた。
「児童虐待は大人の復讐」
>>403
同じくデジカメ。殆ど写真加工。
406名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 23:47:23 ID:oyUrHBX+
>>405

最初に濁点が多くてか、語呂が今イチ
もう少しスマートなのキボウ

例えば
「児童虐待、連鎖の輪」
幼少期虐待を受けてた親が虐待を行いやすいなどの理由からね
407名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/09(木) 15:23:27 ID:KEsf+c8V
昔のプラモも結構好きなんだけど、ローポリに通じるものがあんのかな
ロリコンを採り入れたボディ
http://www.geocities.co.jp/Playtown/4937/models/lana.htm
http://www.geocities.co.jp/Playtown/4937/models/models.htm
408名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/09(木) 16:41:35 ID:riw6dfjn
てか、連邦みたいなネタだな。
409名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 07:26:12 ID:2vdyaTVz
>406
ガキが歳取ってから親を虐待するんでなけりゃ「輪」と言う表現は当たらない。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 08:02:17 ID:iNpeLzLv
>406
が書いてるのは、一定上の知識量つーか・・・、観察眼というか
俳句を読み解く程度の能力があれば誰でもわかるレベルなはずなんだがな
411名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 09:25:08 ID:5XZYyxFn
>>409
じゃあ「輪廻」は?
412名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 09:58:07 ID:Cg9Qm7AC
直方体の組み合わせの超ローポリモデルのキャラが大量に入り乱れて大乱闘を繰り広げる。
http://i-saint.abz.jp/pg/index.html
413名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 12:06:52 ID:ZJiuDXLh
>>406, 409, 411
あんたたち、おもしろいな。

確かに連鎖ではあるが、輪ではない。

輪廻は、対象とする状態が違う。
生と死、生まれ変わりの種が輪になっている状態。
414名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/10(金) 12:12:36 ID:rxoNFbUC
>>412
おお、皇帝(*´Д`)ハァハァ
415名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/04(月) 06:37:23 ID:TkWY3OlX
スマソ
法線マップのテストしたいんだけど
ビデオカードがDirextX9に対応していないと
リアルタイムでの表示はできないかな?

ソフトはXSI4.2FDでビデオカードはGF4Ti4600・・・DX9非対応

416名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/04(月) 20:35:55 ID:qOXINNQK
MOMOで聞けよハゲ
417名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/07(木) 02:14:30 ID:s4PnMnRJ
ベイグラのテクスチャーを見たいと思い、PSX Multi Converterというツールを使って
画像を抽出したまではいいのですが…、
なんだか全体的にザラついた感じで色合いも滅茶苦茶なんです…。

そこでベイグラに対応しているツール、
若しくは他に何か方法がありましたらどうか御教示お願いします。
418名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/16(土) 00:07:24 ID:N89w+wvp
MOMOで聞けよハゲ
419名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 05:40:47 ID:CmX5/OXA
表紙を見る限りローポリっぽいんですが誰か買った人います?
ttp://images-jp.amazon.com/images/P/4798011304.09.LZZZZZZZ.jpg

というかスレ違いですか?
420名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 09:06:24 ID:ayd5xIcH
特にローポリに制限して書かれてる本じゃないよ
と言うか表紙のモデルは1万ポリくらいを目処に作ってある
421名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 18:06:46 ID:/3RFjs1L
船橋とかスゲー怖い
まさに外道
422名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 18:07:33 ID:/3RFjs1L
ごめん¥誤爆
423名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/20(土) 05:36:20 ID:Bp8VRzB4
>>420
そーなんですか。
買ってみようかな。
424名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 10:49:21 ID:vafAJGMj
オジサンが店頭で買うのはマズくね?
425名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 14:15:53 ID:SdMtxqOK
amazonでいいじゃない
426名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 22:38:39 ID:FoCYIqzK
>>424
マスクとサングラス装着で良いジャマイカ
427名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 00:59:53 ID:JhDTsKv/
つフルフェイス
428名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 02:35:12 ID:veU4r99x
>>424 まだ自分はオジサンじゃないつもりだ
429名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 04:52:04 ID:85N+PNl+
430名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 11:32:42 ID:F8fceO25
何でそれを見つけられてスレを見ない
431名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 13:24:15 ID:LuGBLTBT
>>429
ここにあったんじゃないの?(過去形)
「FFXVIEWER」でググっても、ここがでるから、多分間違いないかと。
というかフォーラム登録しちまったじゃないか。

ttp://www.yaz0r.net/b2evolution/blogs/
432名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 18:25:30 ID:RyVLPIQs
そろそろanimationに対応したのがリリースされるよ
maya exporter plugin も作ってるらしい
433名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 02:32:05 ID:XDzs2e6c
凄っ
ダウソしてみたけど、実行ファイルとDLL・・・
クリックしても何も起こらない・・・
使い方ワカラン・・・orz
434名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 09:55:43 ID:f4RLk/A3
>>431
これ、データはどうすんの?
435名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 11:06:00 ID:zTmKqVmO
スゲー、けどDVDドライブが無いから見れない
ついでにクロノとかPSのも見れたらいいのに
436名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 13:05:32 ID:f4RLk/A3
あ、ゲームソフトをドライブに入れたらいいのか。やってみよ。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 13:16:37 ID:g/1PBMnU
FFXのwindows版って出てたっけ?
試しにPS2のを入れてみたがなんもおきんw
438名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 16:31:53 ID:R0UbEzJI
dvdをリッピングしてイメージ化したものをdumperに放り込めば、mydocmentに展開保存されるよ
ハイポリゴンは1万以下、ローは3000ぐらいか
FFXのモーションって縦にノイズ入ってる感じだな
439名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 21:07:16 ID:g/1PBMnU
PS2版FFXをDVD DecrypterでISO(MDS)に変えた後
FFXView.exeにドラッグ&ドロップしてもなんもおきねw
440名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 21:39:02 ID:q0yhOOk4
ローポリ美少女のモデリングを始めてみたんですが
これだ!という初心者向けページはないですかね

裸はモデリングできても、顔とか紙とか服のモデリングまで繋がらなくて詰まってる。。。
使ってるのはメタセコ
441名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 22:53:29 ID:RWgTMxIA
俺も髪の毛は宙に浮いたヅラ状態にするか頭部と一体化するかで悩み始めたら何もできなくなった
442名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 23:19:23 ID:q0yhOOk4
。・゚・(ノД`)・゚・
443名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 23:44:30 ID:IksiCn/i
裸のモデリングもできません
444名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 23:50:13 ID:g/1PBMnU
>>441
あるあるw
445名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 00:14:13 ID:Y0hSl3Wf
経験から言って、ネットや雑誌のTipsを参考にするよりも
実際に自分のやりたい表現に近いゲームを見て研究した方がいい。

一つの製品のキャラなりマップなりを完全に再現できるぐらいまでに
研究しつくすと、頭の中に小人さんが現れてこう言うだ。
「あとは僕達に任せて、今日の晩御飯の献立でも考えててよ」
って。そうなったら後は手が勝手に動くようになる。
頭の中を真っ白にして作業できる。悩む必要もないから疲れなくなる。
ランナーズハイに似てるけどちょっと違う。もっと長期的でとても自然な高揚感だ。
多少の危険も伴うが、一度試してみる価値はある。

終盤話が脱線しかけたが、まぁそういうことだ。頑張ってくれ。
446名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 04:01:57 ID:1MgnyNQG
>>445

なんというか、仕事をやってるときでも、
たしかにそういう心の?状態がある。(後半ね)
文筆家などもそうだという。

私はずっと、ここを読んでいるけれど、
ローポリ者ではないんですが。
447名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 04:11:36 ID:jOf9zsu3
問題は、アプリが突然不正落ちとかすると、途端に小人さんが消えてしまう事だな。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 10:34:15 ID:UvnPCd/j
>>447
3週間ほど前にそんなことがあったようななかったような
以降、5分毎くらいに保存するようになったな。いつものことだけど…

メタセコに自動保存プラグインってないの?
449名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/31(水) 01:58:14 ID:n/eVizLF
>>448
うわ欲しいw
450名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/31(水) 03:40:11 ID:XjVjuabs
自動保存プラグインいらんから自動モデリングプラグインが欲しい
451名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/31(水) 07:42:57 ID:gXj6hFjC
>>450
じゃあ、コピーロボットがほしい。
452名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/31(水) 19:35:05 ID:PkMPAjcg
>>451
就寝中に気をつけろ。
簀巻きにされて海にポイで存在そのものを乗っ取られるから
453名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 03:25:51 ID:ynuhqFIe
>>452
怖いことは怖いが
> 簀巻きにされて
という手口がロボットの思考にしてはアナログ過ぎてワロタ
454名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 10:25:34 ID:un0qth+E
どうせならコンクリで固めてポイだよな。
立方体にテクスチャで済むし。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 10:47:26 ID:QUZ7/0Tn
肉団子にしてポイならテクスチャ使いまわせそう
456名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 14:27:44 ID:CFjdHCfw
カーボネイト。
角度をつけなきゃ、2ポリでできる。
テクスチャが面倒そう。
457名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 23:37:54 ID:vEiEEi/E
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/fe_interview/fe_interview_01.shtml
>今回デザイナーチームの中心に「いやいや"ローポリ"(ローポリゴン)命でしょ。そんな何千ポリゴンもいりませんがな!」と力説する人がいたからこうなったというのが大きいですね。

GJ!
458名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 01:10:33 ID:JajLXZ64
800polyぐらいかね
459名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 04:33:10 ID:vxaItazE
>>457
■eにしてはダサいインターフェイスだな。
ローポリも過去のスクウェアタイトルと見比べると格段にクオリティ低いし。
エニックス系の企画かな?実際に作ってんのはどこ?
460名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 06:27:00 ID:8ujDDrXa
eチームか新人チームだろうね。
しかしこんなん作ってて次はあるのかね。
461名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 08:54:41 ID:zvSa1k64
>>459
確かに。
昔の已む無くローポリってのと違うからハングリーさに欠ける。
ガツガツとした芸術性溢れるブルーズみたいなローポリじゃなく、ゆとりある歌謡(J)ラップのような感じ。
462名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 09:53:19 ID:QSYmOeSv
ブルーズ
463名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 13:59:54 ID:KDWgMK4T
ファンタジーアースはeが外注で作ってるよ。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 21:00:28 ID:AnZYf/Uz
プレイステーションとかってZソートでローポリだぜ?
しかもそれが動くんだぜ?すごくね?
465名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 21:18:21 ID:g1G2jyBS
VS ラグナロクオンライン2
どっちに歩があるかな?
466名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/03(月) 12:29:19 ID:ASeo93/s
>>445
ゲーム脳理論の人が飛びつきたくなるような状態だ
467名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 14:47:27 ID:7eOs7SJA
FF9凄い。鳥肌ものだぜ。
468名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 18:10:43 ID:333O7TtC
9?
469名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 16:02:38 ID:ZCAGsfSn
FF9ってローポリ?
470名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 23:34:32 ID:4RSQj0Lb
PSはみんなローポリ
471名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 00:33:34 ID:G+2H9XoG
ハイポリからローポリにノーマルマップ付けて変換したいんだけど
ZBrushがあったほうがいいのかな
今のところフリーで使えるMelodyしかないんだけど
使用感とか載ってるサイト無いよな
472名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 11:21:23 ID:nLf06dQg
473名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/15(土) 22:52:34 ID:Gh0wkgYh
>>471
ノーマルマップ出力に際立った機能があるわけではないよ。
たぶんMelodyの方が高機能。
ZBrushでモデリングしないなら必要ない。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/19(水) 14:30:08 ID:+vKK/unV
UV通りにノーマルマップ作っれたとしても
通常のテクスチャ描くのは、そのノーマルマップに合わせて塗らなきゃいけないんだよねえ
475名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 06:14:20 ID:Z8ImOZSV
>>474
いいこと思いついた おまえテクスチャ描いてからノーマルマップ作成しろ
476名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 10:35:29 ID:UcIx4Ss8
うほっ良い男
477名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 12:53:28 ID:FktYPrp4
お前ら何でテクスチャ描いてるよ?
478名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 14:17:34 ID:lIQKPTqm
>>477
素ポリのままだと何だかわからないから描いてる。
479名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 14:21:33 ID:KSYATvc+
楽しいから。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/20(木) 22:35:23 ID:Y8sH+dku
いや、>>474の場合ノーマルマップのあとにソレを見ながらテクスチャ塗ってくんだろ
481名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/21(金) 16:48:59 ID:b8kFr04o
>477
それっぽく見えるように。
482名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/21(金) 17:08:38 ID:+8YeFPuU
whyじゃなくhowだろ、と突っ込み
483名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/21(金) 17:10:23 ID:+8YeFPuU
いやwhatか…
484477:2005/10/21(金) 17:42:34 ID:g6COEVBE
>>482-483
実はhowっていうw
プゲラッチョ
485名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/21(金) 17:53:24 ID:eer/5NSg
486名無しさん@お腹いっぱい。[:2005/10/24(月) 22:30:00 ID:CYCL9VHH
「今日の昼飯どこで食べようか?」
「口で食べましょうよ。食事を粗末にしたらダメですよ」

「食後ってタバコ吸いたくなるんだよね」
「私のも吸いたくなりませんか?」

今年の新入社員。
超オヤジ。これでもうちょっと可愛ければ・・・・
487名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/05(土) 00:29:24 ID:w/HKSkZm
誰か教えてくれ、□で3000ポリはローポリと呼べるかな
これ以上ケズれん…
488名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/05(土) 00:49:52 ID:deVp8Le3
乙↑
ハイポリでも300前後だヽ(´-`)ノ
489名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/05(土) 03:16:02 ID:NQbEiMG4
>>487
次世代機じゃその2倍は使えるからいいんじゃね。
490名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 02:28:55 ID:d7amBUaW
さ、300?棒人間にしかならねーよ、しかも顔は箱だ

>>489
んー、現時点じゃ□3000はローポリじゃないのか…
了解、ありがd
491名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 03:00:20 ID:tZOACiqB
ディスプレイスメントマップ使えば問題ない
492名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 06:22:08 ID:UlJ9pW9l
DSでポリ作ってる漏れがきましたよ。
3000だと?!ざけんなこん畜生!!
こちとらキャラ背景全部込みで2000だぞ!…2000 ・゚・(ノД`)・゚・
493名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 12:03:45 ID:KgMSmkWD
画面小さい
494名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 13:20:21 ID:gA2rdn/l
ディスプレイスメントマップ?
へえ、そんなワザがあるのか…

>>489
シーン全部で2000て!?朝から必死で□2600ポリまで
削ったのがアホらしくなってくる、やめやめ!
495名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/06(日) 18:45:24 ID:a2JDAz7V
>>491
ノーマルマップじゃなくて?
496名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/07(月) 01:43:28 ID:BjNfcQX2
2000ポリじゃせいぜいこれが作れるくらいかな

ttp://www35.tok2.com/home/osiire/1121858158685.jpg
497名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/07(月) 21:08:21 ID:M/Jt5R9t
なんか2000ポリあったらこれ以上のものは作れるだろうと妙に自信が沸いてきた
ありがとう>>496
498名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/07(月) 21:59:46 ID:Gd7JoFzg
多分、300でも十分超えられるでしょうね。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/07(月) 23:27:11 ID:V35SWdXf
マムコホールに500ポリは欲しい
500名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/08(火) 00:46:57 ID:5nQ3QQKN
ちなみにDSは△で2000だな
501名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/08(火) 01:38:07 ID:MYgcl19o
>>494
シーン全体じゃなく、1フレームに表示できるポリゴン数らしいがな
ポリゴンハードなのに表示できる数に明確な制限があるらしい、スプライトならともかく
なかなか謎なハードだ…
噂ではフレームバッファを持たず、ポリゴンをスプライトのような方式で表示してるとか…
502名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/08(火) 23:51:24 ID:f0qtpC7e
〜ポリって普通3角だけか?
503名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 00:28:16 ID:/OkjDL3Z
>>502
このスレにおいては三角という認識でいいんじゃないか。
その方が話も通じやすいし。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 01:55:04 ID:FHwCcFY3
ttp://www.sextoysex.com/sex/start/view.html?a=wlam&pnum=PD8603-00

うまく作れば3000に収まるかな

…DSってもしかしてニンテンドーDS?
ずいぶん製作側に努力を強いるんだねえ…
505名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 20:46:23 ID:n0uJN5KA
2D絵苦手だからローポリは敷居高いわ・・・
506名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/09(水) 22:09:55 ID:84fOE73B
まるでハイポリはいけるかのような口ぶり
507名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 07:34:46 ID:ImDexJxL
PS2の戦神が65535体表示
508名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 08:40:57 ID:sb67RVFu
頂点65535こえるとDirectXのメッシュ関数で素直には読み込めなくなるみたいだから
それ以下をローポリと定義してはどうかな。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 08:53:14 ID:sb67RVFu
正確には面数×3が65535超えるならだった。
つまり面数21845以下ならローポリ。
510名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 09:00:55 ID:Kjbx/5h9
正確に言うなら、同じデータを持つ頂点なら使い回せるから、一概に3で割るわけでもないよ
またはグラボの性能次第かと
511名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 09:43:09 ID:FBqfNwOV
21845
これ以下がローポリ?wwwwwwwww
512名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 10:07:49 ID:sb67RVFu
>>510
メッシュ関数で最初に面数だけ渡して器を作るのだけれど、その時点でエラーになるから
頂点の共有は関係ないみたい。
あと、これを超える場合は特別なオプション(32ビット化)が必要になるので
グラボの種類も関係ないみたい。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 10:10:57 ID:sb67RVFu
>>511
まあ上限だから。だめ?
514名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 11:13:33 ID:Kjbx/5h9
>>512
そのエラーは無条件で出るわけじゃないよね?

D3DXメッシュの最大面数は最大でDWORDだし、通常が65535枚なのはどちらかというと
一回の描画面の最大数を、グラボの性能の一般的な数に合わせるためであって、
インデックス値が16bitなのとは関係ないんじゃないかという話ですわ

例えば自前ならば、インデックス値がWORD幅であっても、頂点数65536個内で可能な限り
面は捌けるわけで…つかすまん、ここまで無粋に突っ込む気は無かったが。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 18:51:25 ID:sb67RVFu
>>514
確かに、いろいろなグラボで試したわけではないですが
うちでは16ビットのままじゃだめで32びっとオプション(D3DXMESH_32BIT)
を指定するとOKです。
MSDN読む限りグラボによってD3DXMESH_32BIT不要とも読めないし
おそらくそこが限界のひとつとして考えられるのではないかと。
力んで公に主張するほどのものでもないですが。
516名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/10(木) 22:19:51 ID:+WBlZFkO
俺の前のマシン(CPU1.1Ghz、メモリ512、グラボGefoace2)では
□3000を2体も表示したら処理が重くなったなー。
517名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 12:09:25 ID:h6Vr9aj3
64版スマブラのポリゴン数は
キャラ一体あたり250ポリゴン前後らしい

64の描画性能はわからないが、描画速度が60fpsなので
2,000ポリゴン/フレーム以内と仮定したうえで
背景やエフェクトのことを考えるとありえなくはない。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 12:30:36 ID:h6Vr9aj3
もひとつネタ。DSの描画についての新情報。
ttp://segadirect.jp/Catalog/CustomPages/CustomDetail2.aspx?File=sonicrush_nds.htm#koramu
>DSってどちらか片方の画面にしか3Dの画は出ないんだ。
>これはハード上の制約。細かいことは言わないけど上下2画面の両方で
>3Dの画を出そうとすると1秒間に描画できる枚数が半分になる。

これって逆に言うとfps落とせばフレームあたりのポリゴン数は増やせるかも。
噂通り頂点バッファが小さくて2,000ポリゴンぶんしかなくても
Zバッファ(あるよね?)をクリアせずに重ね描きすればいい…ような気がする。


それを踏まえてDS版FF3リメイクのポリゴン資産分配予測

DSの描画性能が秒間120,000〜150,000ポリゴン
描画速度が20fpsとすると6,000ポリゴン/フレーム

キャラ(武器込み):500x4=2,000ポリゴン
モンスター:400x8=3,200ポリゴン
エフェクト:400ポリゴン
背景:400ポリゴン

召喚獣:2,800ポリゴン(キャラ、背景消し)


※スクリーンショット
ttp://www.jeux-france.com/news13029_final-fantasy-iii-belles-images.html
この見た目から判断してシーン全体で2,000ポリゴンってことはないと思う。
519名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 16:44:04 ID:MLFOTpLY
>>517
>>490

いくらなんでもそれはないだろう
520名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 17:08:46 ID:g/ihEcBs
>>518
DSごときに熱くなって乙です
521名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 17:49:12 ID:q4PaJzmz
細かいことはいえないが、DSでフレームレート落とすことは
ジオメトリエンジン経由での描画をすてることになるということだ。

DSはフルフレームレート固定でジオメトリエンジンにダイレクトにデータを流す方式。
間に合わないデータ領域は壊れたまま表示される。(早漏ジオメトリ)
522名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 03:39:35 ID:FDd1IvZq
>>518

背景はプリレンダー
523名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 14:22:25 ID:wA1ep+FO
>>520
とはいっても新作ローポリゲームが出るハードなんだから
このスレ的には貴重だと思ったんだけど…

>>521
調べてみたけどやっぱハード構造がわからないから
せっかく話してくれたけど理解できない…申し訳ない。
FF3やマリオバスケ、スプリンターセルなんかも
2000ポリゴンで画面構成してるってこと?
524名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 15:18:34 ID:ExosReUw
DSってプラットフォームとしては成功したのかもしれないけど
ハードとして考えるとちょっとね。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 01:54:45 ID:wyJHAFzx
そんなのどのハードでも一緒やん
526名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 03:28:24 ID:aDTaFDiT
ハードよりソフト
527名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 04:23:28 ID:p3tQtScx
ハードよりソフト、は遊ぶ側、受けて側の発想なり。
なかば無理やりポリゴン搭載したから、その部分のデメリットがあちこちにあるんよ。
BG面1面分をのっとってポリゴンを表示するという発想は
ちょうどSFCにあったFXチップの発想に似てるかも。

ただ、だから「ポリ スプライト ポリ」というようにポリゴンでスプライトをサンドイッチできなかったり、
背景に対して半透明かけようとするとポリ面全部半透明になったり(ポリ同士なら問題なし)
結構(相当)ポリデザイナーが知恵使わないといい絵が描けない。

そういう意味ではPS後期の神がかりローポリがまた見られるかも…
(でも今いいドット絵が見られなくなったのと同じように難しいかもね…)
528名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 12:05:22 ID:6DHu3Rgz
>>527
今時のローポリマンセーが作るとファンタジーアースのようになってしまう。
あの連中、キャラだけ見てローポリ萌えぇえええとか言ってそう。
ローポリ見てあんなに嫌悪感を覚えたのは初めてだよ。
529名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 16:42:44 ID:wyJHAFzx
ローポリと言えばデュープリズム。
あれは、動きも演出もセットでローポリの鑑。
530名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 17:27:46 ID:+E8iv+iO
懐古厨乙
531名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 17:36:34 ID:WndFjcNc
懐古厨と言うなら萌え系でデュープリズムを超える出来の
ゲーム教えてくんろ
532名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 23:30:24 ID:xlzsBkpG
533名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 23:38:54 ID:LBUDAcAC
>>521
ローポリスレでDSのハードウェアについて読めるとは思わなかったな
ま、発売前にリーク情報で「フレームバッファを持たない」と読んだ時に、
予想はしてたが、省電力とコスト削減の為か今の主流の3Dアーキテクチャとは
かなり違った構造をしてるようだね

ジオメトリエンジン経由の描画は捨てても、描画エンジンへ直接流せるなら
フレームレート落としてもポリゴン数増やしたいってタイトルもあるだろうな
ポリゴン描画までCPUでやるはめになるなら、かなりキッツイだろうが
534名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 00:01:40 ID:6k6khKlD
ローポリの本って売り切れみたいです�(T-T)
535名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 00:41:13 ID:XJ2YOMNI
ぐるみんってマリオ64に似てる
536名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 01:07:33 ID:d9hk4J9j
>>534
著者の日記にちょろっと出てたローポリ本メタセコ対応版の話は
どうなったんだろな。

537名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/21(月) 16:29:22 ID:9B2+magv
ローポリ関連の本って数少ないよね
538名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 00:06:28 ID:QWh2jgi4
>>537
マニアックな趣味だし、家庭用のPCが化け物みたいな
性能を与えられてる最近だと余計にポリゴン数を減らす
工夫が不要になっていくのかもね。視覚認知の勉強に
持ってこいなんだけどな、ローポリは。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/22(火) 22:54:40 ID:pEq0YLtm
>>538 詳しく
540名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 02:49:02 ID:y+5Mv4iU
>>537
あっても萌えキャラをつくろうみたいなノリで
レジにもってくことが出来ない
541名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 04:56:38 ID:D3OD3Gbq
二十歳超えると立ち読みするのも恥ずかしいような表紙ばっかり。
もっと本格派な、というか似非じゃなくて本物のロポラーを著者に据えて欲しい。
例えばスクウェアでキャラ・マップ・エフェクトの技術的な部分を仕切ってる人達に
三冊ぐらいに分けて書いてもらうとか。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 05:14:37 ID:q6ipHZbw
FF11買ってモデル見るのが一番良いよ
アニメもテクスも見れるし。

次世代機のレベルしりたきゃハーフライフ2買って
モデル見ればいい。

スクショぺたぺた貼った本より
データのほうが一目瞭然じゃん。
543名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 06:23:58 ID:o4W8KyrJ
書店でこそこそと中身を確認して、レジに持っていくかどうか10分くらい迷って
結局Amazonで注文する俺かっこよくね?
544 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :2005/11/26(土) 08:10:40 ID:bOj5X9Z+
                                _
           ィニ三≡ヽ           /  ̄   ̄ \
          /jj7  \ミt..         /、          ヽ はぁ?黙ってろデブ
         彡jj_r==i_r=tiミ          |・ |―-、       |
          彡l.  ̄・・ ̄ ミ.        q -´ 二 ヽ      |
          _lt  '=t  /.__        ノ_ ー  |     |
       _, -t"lt__    j l ^゛''ー 、    \. ̄`  |      /
     /     ヽ ̄ 丿7     \      O===== |
    /       `-‐''゛         ヽ    /          |
545名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 12:06:28 ID:HCukQpB6
FF11、FF10ビュアーみたいなのはあるっぽい
これでFF9ビュアーがあれば最高なんだがな
546名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 15:42:54 ID:diX5lSPM
>>541
そもそも二十歳超えて立ち読みするのも恥ずかしいもんな
547名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 16:09:14 ID:3dokLes7
つまり中身は見ずに買っとけと
548名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 18:32:28 ID:Sl0iUPMO
FF10も11もuv付でデータエクスポートできるから勉強になるな
549名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 19:21:31 ID:xhIV4tEr
>>548
10も成功していたのか?
ちょっと教えていただきたい。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 21:03:57 ID:d7w46H+x
ローポリって2D絵が得意な人の方が有利?

>>549
ぐぐれ
551名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 22:35:40 ID:Sl0iUPMO
ローポリは一般的にテクスチャの解像度も制限されるだろうから、ドット絵でうまく表現するひとかね
552名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 00:32:02 ID:YJt8y4Gs
前にもFF10ビュワーの話題があって
落としてみたが
まったくもって動かなかったぞw
553名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 01:11:54 ID:5FZtyHrY
FF10ビュアーは動く
とりあえずバハムートの背中パーツがほとんど一枚板だった

ローポリ的にレベル高いのはFF11FF12FF9だろうな
FF10はスタッフが不慣れでポリゴン使い過ぎたと言っていた
554名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 01:51:21 ID:npBCdpbu
ちょ質問なんだけど
PS2でカラーの他に、バンプかスペキュラ貼ってる
タイトルってある?部分的でいいから。
555名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 05:25:32 ID:3/a0ru30
>>554
PS2ってCGソフトみたいに複数のチャンネル持てなかったはず。(Xboxは持てたと思うけど)
でも擬似的に表現したりってのはあるんじゃないかな。
前にCGWorldで見たような気がするんだけど、
コナミがMGSで擬似的なバンプ表現使ってなかったかな?

スペキュラは知らん。
FF11は鎧のハイライト出すのに妙な処理かましてるっぽいけど
あれって環境マップか何かかな?詳細分かる人いる?

ただバンプにしろスペキュラにしろローポリ(キャラ)でやっちゃうと
ポリゴンの形がはっきり出ちゃってあまりよろしくないので、かなり使い所を選ぶとは思う。
それに費用対効果考えたら直にハイライトを描きこんだ方が
手っ取り早いし見栄えもいいんだよね、実際。
(それ以前にプログラマの力量次第という問題もゴニョゴニョ)
556名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 13:02:10 ID:5FZtyHrY
>>554
ICOがマスク付きのスペキュラ使ってて
床や壁の一部と木の葉がわかりやすかった。もちろん>>555が言う通り
ポリゴンを数枚重ねた擬似的なものだろうけど…
557名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 13:20:03 ID:2hSX7ukc
おれもローポリモデルFF11>FF10だと思う
FF10はMMOじゃないしあれでいいとは思うけど
558名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 15:49:33 ID:pRc95R6Q
>>556
ICOの木の葉はスペキュラじゃなくて、単なるパレットアニメーションでスペキュラっぽく
光らせてただけだった気が
バンプっぽい表現も事前焼き込みで、リアルタイムでの光源演算はしてないらしい
でも、主な照明が大きく動かないから十分それっぽく見えるんだよね
559名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 16:40:18 ID:pRc95R6Q
>>555
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030203/ff11add.htm
SS見る限り基本的にテクスチャ書き込み+弱い頂点単位スペキュラって感じかな
頂点単位スペキュラのかけ方をちょっと弄ってるような感じも受けるけど、SSからじゃ
よくわからんな
560名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/28(月) 22:23:27 ID:W43FDSfF
>>558
違うのか!?
CGWORLDの記事を鵜呑みにして購入して検証して
自分とこのに導入したのは無駄な努力だったのか…
561名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 06:11:20 ID:GjQjhZ/8
>>560
そのCGWORLDにパレットアニメと書いてなかったか?
床や壁の一部というのは知らないが、少なくともキラキラ光る木の葉は視点や光源と関係なく
パレットアニメーションで光らせてる、アップで見れば判るはず
ま、勘違いにしてもそれで自分の所のクオリティーが上がったなら良いじゃないか
562名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 06:16:38 ID:GjQjhZ/8
ちなみに、ICOチームの2作目のワンダと巨像もCGWORLDで簡単な紹介されてたな
テクスチャは使いまわししやすいようにモノクロで持っていて、それを頂点カラーで色づけ
する事でバリエーションを出してるとか、巨像1体のテクスチャは512x512以下で
収まるサイズだとか、ファー表現は専用ツール作ったとかね
今回は地形にポリゴン重ねてのディテール追加もしてるらしい
563名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 10:23:40 ID:8HHqwz4y
>>562
リソースが豊富で描画にそんなに期待できないPCと
リソースには乏しいけど描画には安定性が期待できるコンシュマーじゃ
ローポリでも作り方が違ってくるよな。

PCだったら頂点カラーなんか使わないで、ポリゴンをけちって多少テクスチャをおごった方が
全体的なパフォーマンスが上がりそうな気がする。
564名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 16:17:39 ID:GjQjhZ/8
>>563
今のローエンドPCのネックを考えると、GPUのパワー不足も大きいけど、主に
メモリ帯域が弱すぎるのが厳しいみたいだから、テクスチャキャッシュに載るサイズの
テクスチャを頂点単位パラメーターで弄る工夫は、結構有効な気もするけどね
メモリ量やCPUパワーのリソースは豊富だけど、メモリ帯域にが少なきゃ生かしきるのも
難しいし
ただ、当然デザインの制限が厳しくなるんで、テクスチャでやっちゃう方が楽だろうな

それにしても、ハイエンドGPUに関してはとんでもない世界になってるな…
VRAM512Mに40GB/s超ってなんだよ… メインメモリよりも(ry
565名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 02:17:42 ID:3i/i3t3L
(´・ω・`)ノ 『顔の正面から見たテクスチャ描いて、それを分割などしてモデリング』
566名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/03(土) 17:21:09 ID:lNzesrge
age
567名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 22:12:39 ID:KWB5+ay0
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm
3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
勉強になるね〜これ
568名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 22:22:53 ID:y4saM4t6
>>567
うげえ、モーションは相変わらずLWで付けてるのか
569名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 22:29:14 ID:KWB5+ay0
LWで動き付けるの難しいの?
570名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 01:35:34 ID:2vMW1iaj
UVマッピングに関してのチュートリアルみたいなのきぼん
571名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 04:07:43 ID:+E5F/rZb
>>569
モーフマップを使うとかなり楽。
マップ名は"UV用"とでもするか?3次元作業空間上でXY平面上に面を割り当てるのよ。
マーブルクレイというフリーモデラーではこの方法を想定した機能が実装されている。
あとは標準機能とレイヤーを上手く使いこなすくらい。
もっとスマートな方法はあるかも知れないけど、習得も活用も楽なのは実際に開くこの方法かと。
572名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 05:02:14 ID:ugnl5RMe
俺が浅学なせいかもしれないが、それモーフマップちがくね?
573名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 09:15:54 ID:t7RRKSe+
UV展開かと思うような、モーフって人の顔がトラとかになるやつでしょ?
574名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 09:35:25 ID:vHasuOwM
モデル自体を展開してから平面でUVマップして
元の形状に戻して歪みの無いマッピングが出来るって奴だろ
でもモーフマップって言い方は変だよな。
575名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 09:45:35 ID:slMIPpSQ
ワンダで使ってる毛の表現はねずみくすと一緒だな
576名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 16:18:12 ID:Ya7TCp9K
ファーの常道ですよ。
577名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 17:58:28 ID:ed6eKysH
>>571はレス先間違えてるとみた
たぶん>>570へのレスかと。

LWの場合、UVをアレコレいじるより
モーフマップで強制的にUV展開したように変形させて、それにUV適応すると
モデラーの全機能+プラグイン使えるからすごく効率よく出来る
578名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 18:02:47 ID:ed6eKysH
>>574
LWの場合、モーフの情報は各頂点に変形情報をもたせてる。
変形情報はラベルで管理されるから
1つのオブジェクトに複数のモーフ情報を持たせることが出来るんだな。
いってみれば頂点マップの発展系だからモーフマップと呼んでるんだと思う
579名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 00:34:42 ID:ShhmLSJ8
ローポリの本って1冊しか出てないの?
アマゾンでアホ高い値段でしかないんだけど普通にゃもう売ってないって事か
580名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 02:52:03 ID:Sg4UwpEj
本イラネーだろとっつきはハイポリ作ってムービーにするより楽なんだからさ
作業量も少ないしモデリングとテクスチャいじる方法わかってれば十分だ
581名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 11:08:07 ID:PDyo2yzV
正直あの本が参考になるとは思えん・・・。
582名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 13:34:53 ID:IB1mnYfU
ローポリは上手い人のデータを見るのが一番
583名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 17:38:49 ID:CLlRaxJl
上手い人のデータ見たいぜ
何かよいサイトない?

Cypherさんは良く見てる
584名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 18:27:07 ID:R9niENg1
ふたばの六角避難所とか。
585名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 22:09:49 ID:CLlRaxJl
>>584
トンクス!と言いたいところだけどスマソ、小一時間探してるのに分からねっス
3DCGか避難所、PCソフトあたりだとは思うんだけど
586名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 22:17:37 ID:R9niENg1
若干ローポリ&六角アニメ表示最適化素体がスゴス
ttp://bbs.jpdo.com/cgi19/25/joyful.cgi
587名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 22:41:26 ID:CLlRaxJl
>>586
トンクスサンクス兄弟!謹んでROMらせていただくッス
588名無しさん@お腹いっぱい。[:2005/12/28(水) 07:19:40 ID:5HBr21nx
>582
同意

>586
>586
そこってうまいか・・・?
589名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/28(水) 09:42:54 ID:AwLCi2e1
http://www.planetquake.com/polycount/
ここは参考になるよ.ゲームのローポリデーターだけど
590名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/28(水) 10:11:58 ID:45D8+r9u
ワンダと巨像もベースはローポリ
ICOとヨルダは公式でペーパークラフトを配布するほど更に簡単。

ワンダボディ
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa28.jpg
巨像ボディ
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa39.jpg
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa61.jpg

ICOペーパークラフト(実際に組み立ててみると結構勉強になる)
ttp://www.i-c-o.net/main/download/paper04.jpg
ttp://www.i-c-o.net/main/download/paper05.jpg
591名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/28(水) 11:19:52 ID:hw1mpc2b
>>583
☆さんと言えば面数削り合戦?をしたのが懐かしいなぁ。
592名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/28(水) 11:20:53 ID:AE408hpv
★なんて下手にもほどがあるな
593名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/28(水) 13:02:22 ID:DFfpGOC5
>>590
>ワンダボディ
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa28.jpg
それワンダボディじゃないし…影生成用モデルだぞ…。どこのコピペだ。
594名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/28(水) 20:08:23 ID:OoQL857r
595名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/28(水) 23:18:48 ID:bqLfwEAp
>>594
何だ、この見るからに面白そうなネトゲは。
鬱蒼とした森の雰囲気が素晴らしい。
596名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/29(木) 02:42:24 ID:Fr881O1S
後はゲームのモデリングをよくみるってことだ
597名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/29(木) 22:22:01 ID:xHk16rfU
俺ゲーム全然やってないんだけど
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051228/mgs301.htm
これってPS2の画面なの?
598名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/29(木) 23:00:17 ID:7Cwm+3X0
そうだお
599名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/01(日) 06:12:49 ID:9nxN6xUc
http://up.2chan.net/x/src/1136063458676.jpg

はじめて、ローポリに挑戦
600名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/01(日) 06:37:18 ID:e8CBvaaZ
ポリゴン半分にして形を調整したほうがいいな
その調子でキャラを完成させたらローポリでなくなるし
もうちょっと特徴をデフォルメしてメリハリつけたほうがローポリにしやすい
601名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 02:26:31 ID:PjbnpgrD
だね。顔周りと手。これは割いてしまう。
自分は表情豊かにしたいから、顔にいっぱいボーン入れて動かすんだけど
崩れないようにするために顔だけで400超えちゃうよ。
3000内に収めるのに一苦労だ。
602名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 06:48:56 ID:LmDlmKqI
>>601
俺なんか顔は8ポリゴンだな・・・。
まぁ、アップにならないから、それでいいんだけど。
603名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 20:39:01 ID:IJUWDAS6
8って頭も入れて数えるのかな?だとしたらすごいなぁ。
ちなみに体は何ポリですか?
604名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 21:28:28 ID:IIDPpW/I
602じゃないけど、
”顔”ってかいてr
605名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 21:59:44 ID:IJUWDAS6
どめんなさい
606名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/15(日) 19:28:39 ID:bZzivLVN
SH3のテクスげっと。
モデルはツール作った人のモラルで
見られなかったorz
607名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 18:14:03 ID:wt1qyPlu
3Dゲームのモデリングしてる人ってどういうやり方でモデリングしてるんだろう・・・。
608名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 21:43:34 ID:p351Xiuy
>>607
一般的な手法と同じです。
ボックスから作る人もいればチマチマ面はってく人もいる。

次世代機でノーマルマップ使うような場合は
まずハイポリで起こしてリダクションとかになると思うが
これはまだやったことないから分からん。
609名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 21:58:50 ID:wt1qyPlu
>>608
なるほど、つまりローポリだからこの方法がいい!とかってのはないわけですね。

>次世代機でノーマルマップ使うような場合は
まずハイポリで起こしてリダクションとかになると思うが
これはまだやったことないから分からん。

ハイポリ⇒ローポリはやったことないですね・・・。
最初からなるべく作らないように注意してやってます。
610名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 08:13:31 ID:0WO6nyJd
XSIのリダクションのページ見るとわかると思う。
611名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 03:40:21 ID:B6Eq9ubW
>ノーマルマップ
ハイポリとローポリを重ねて焼き込んだり、3DペイントやZBrushを使ったり、BumpMapからノーマルマップに変換して作ってるよ。
でも、Bumpから変換以外はどの方法もやたら手間がかかる。
ローポリでハイクオリティモデルを表現できるのは凄いが、普通にハイポリ作るくらい手間かかる事考えたら合理的とは程遠い気がするよ。
612名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 02:22:43 ID:/q4EzX38
キャラ命の日本じゃ普通にモデリングして
バンプ描いたほうが良い。
リダクションと法線マップは汚い。
マップをかなり高解像度にしないと綺麗に出ない。
特にフェイシャルの結果が微妙になる。
613名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 15:50:45 ID:7SK6tC/U
>>611
そのあとにあるフェイシャルとかボーンのウェイト制御とか
ていうのを考えるとそんなこともないっすよ。
ジオメトリの計算負荷減らすことでレンダリング系の計算量を
増やすことも出来るからね。

まあ、最もモデリングだけでいいって時は確かにあまり意味が無いけど。
614名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 23:34:53 ID:HlJRYQtD
ローポリやるのに向いたモデラーってなんだろ?
最近のモデラー、サブデビ主体のものばかりという気がする。
メタセコイア、六角大王、Silo、HEXAGONぐらいしか知らないけどな。
615名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 00:32:14 ID:e5UVhiBP
ローでもハイでもポリゴンなら
最低限の機能しか使わないな・・・どれでもいいや
616名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 17:46:10 ID:Q5IfRMDs
なぜか昔からサブデビっていう略し方には虫唾がはしる。

なんでだろ?
617名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 19:48:13 ID:x5oTXUxY
>>614
SiloのLerning EditionやLW[8]トライアル版の様に、保存・作成できる△数に
制限のあるソフトなんてどう(前者は100面、後者は頂点数300まで保存可)?

確かローポリ本にはそういう意味合いでLW[8}トライアルがついてたと思うんだが。
618名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 21:07:39 ID:lL4ZxUWo
ローポリ本か・・・今ではなかなか売ってないよなあ・・・。
619 ◆HhTh8Gv36s :2006/01/29(日) 22:44:50 ID:9MyLKh9n
620名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 06:53:01 ID:IFVnyY6C
>>616
昔のサンデーのマンガ、「デビデビ」かな?
621名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 07:05:53 ID:fi7O4InX
ぴざでぶ
622名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 07:37:27 ID:f5YRTm2M
「ローポリは終わった」
「ローポリとはなんだったのか」
623名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 07:40:06 ID:ccwlyy2W
ローポリに限定すれば、Siloの方がやりやすいな。
やってる事は同じ筈なのに、HEXAGONはついついサブデビを効かせてしまい、
いざobjでレンダリングソフトに渡すとみじん切り数万単位のポリゴン集合体に
なってしまう(3ds形式書き出しに対応してくれー)。
624名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 11:32:25 ID:7qLHaf+D
ローポリをレンダリングと言うのにちょっと違和感を覚えた
いや人それぞれなのは十分に承知しているが
625名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 20:44:28 ID:JjYtekF/
3Dソフト上のプレビュー画面もレンダリングされてるから
形状確認が出来るわけなのだが。
626名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 21:19:41 ID:PiUqMDuF
ゲームとかで使う場合、関数名に普通にrenderって使う品
627名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 18:06:38 ID:chMod0Ky
ローポリってサブディビ使わないもの?
628名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 18:40:59 ID:p2E6aPi0
>>627
やっぱ、サブデビ使うと、ポリゴン数がかなり増えるから使わないんじゃ・・・。
FFとかはやたらスムーズだから使ってるかもしれんけど^^;
629名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 19:16:05 ID:cWdYFBVC
>FFとかはやたらスムーズだから使ってるかもしれんけど^^;

ネタだったらつまらん、マジだったらアフォ。
630名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 20:17:11 ID:p2E6aPi0
>>629
アフォです、すみません(´・ω・)
631名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 22:38:29 ID:q7YBBJ87
スクエニはローポリ技術は自称世界一だからな。
632名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 22:40:15 ID:qB8vaAZ+
自称っていうかお前らが勝手に決めつけてるだけだろ
633名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 23:07:54 ID:biIOtZFt
スクエニはローポリもハイポリもやってるのでFFのどの部分を見て言ってるのかが
分からないと答えようが無い。
634名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 00:27:46 ID:BAcbKIlw
FF12のデモとか見てるとPS2のくせにリアルタイムムービーで何でこんなに綺麗なんだ?
と思わずにはいられんよな
いやまぁシェーダとテクスチャがすげーんだろうけどさ
635名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 01:17:09 ID:N86sRo8z
>>634
戦闘シーンがヘボいのはしょうがないけど
デモ、イベントの部分はちょっと凄いよな。びびる
636名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 08:20:22 ID:UD6aF5qF
まぁゲームでびびらしても人生にはまったく役立たないけどな
637名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 10:10:57 ID:54+/1iGJ
びびらしてナンボだろ、仕事でやってんだから
まぁ、でもFF12とかPS2だからしゃ〜ないにしても、他と大差なくなってきたな…
これがローポリの限界かねぇ
それとFF7ACでも逆な意味でびびったが、ムービー等は演出がゴミ過ぎる
638名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 14:40:14 ID:cjA5vpJN
639名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 16:33:18 ID:lhXkIXJS
100ぐらいかなぁ? 
さすが、よくできてるな・・・
640名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 17:36:58 ID:6Dqf/2gE
100そこらでキャラを作るのか・・・。
頑張ってやっても2000ポリ超える・・・orz
641名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 18:26:37 ID:5BW4qbev
それはいくら何でも頑張りが足りないんじゃ…
642名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 18:37:17 ID:6Dqf/2gE
>>641
自分では減らしてるつもりでもまだ細かく作りすぎてるのかもしれん・・・。
643名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 18:53:01 ID:EXhIZcB2
いいじゃん2000ポリくらい
MMOとか作っててポリ縛りがあるってなら話は別だが、
普通2000ポリなら十分じゃん。少なきゃ少ないだけいいとか言ってのはただのオナニーだろ。
644名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 23:30:44 ID:co9InrbN
>>643
つかこのスレ、ゲーム用にローポリデータ作成してる人間と
単にローポリハァハァの人間が混在してるからね。
645名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 22:14:26 ID:R30L+6TJ
>>638
300くらいかな
500を割ると形を保てなくなってくる…

NintendoDSは2000ポリゴンで画面全体を作らないとならない
背景もエフェクトもキャラも全部込みで2000ということらしい
646名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 23:09:49 ID:+GM1X7px
表示するのが2000ポリってことだよな
647名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 23:34:15 ID:QXuV4WcF
キャラ背景エフェクトその他もろもろで2000ってきついな
どうぶつの森やってるけど、カメラが回せないのは、小物とかが1枚ポリでアラがでちゃうからかもなー
木もいい感じの見え方だけど、多分飛び出す絵本的なギミックなんだろうな
648名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 23:52:32 ID:+GM1X7px
見えていない部分も考えたらそこまでハードルは高くなさそう。
649名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 23:55:18 ID:R30L+6TJ
もちろん描画が2000ってことだろうけど
キャラに300とか400とか地獄
無理にフルポリゴンにすることはないと思う
650名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 00:06:31 ID:puLjrYf1
PS1時代のスペックか
まぁ、ローポリの需要がまだあるのは喜ばしい(;´ρ`)
651名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 00:10:39 ID:Bnk1mv6b
キャラの頭身だよね。
頭身低いとポリゴン削ってもテクスチャで割となんとかなるけど、
頭身高くなると輪郭が上手く出てないと見栄え悪い。
652名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 00:15:15 ID:6b2j5oI2
頭身高くてもMGSはうまいことやってたなあ
あれは400ポリゴンくらいなんだっけ
653名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 00:18:57 ID:HD/L2hpl
多めのポリゴンで作って、レンダリング時に稜線から遠い頂点をリアルタイムで間引いたりしたらうまくいかないのかな。
654名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 00:20:59 ID:6b2j5oI2
LODだよね?

マリオカートでもやってた。タイヤだけw
655名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 00:32:36 ID:puLjrYf1
タイヤでLOD…
距離で板ポリに差し替えたりって事か
まさか6角形が5角形になり4角形へ、とかだったとしたら見た目も悪いわ、処理も半端なく食いそうだしな
656653:2006/02/03(金) 00:51:50 ID:HD/L2hpl
そうなんだけど、LODっていうと単純な間引きって印象しかないんだよね。
もうちょっと最適化というか、認知学に基づくような的確な間引きとか、
ハイポリとローポリのモーフィングとか、技術レベルは上がってきてるのかなぁ。
657名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 01:09:50 ID:5sNjggLV
>>656
技術的な研究テーマとしては面白いね。
でも実際のゲーム制作における費用対効果で言えば
段階分けてデータ用意して適当なタイミングで切り替えるっつーのが
簡単で手っ取り早いし、作り手の意図を反映させやすいというメリットもある。

なんにせよLODに拘るなんてのは鬼武者みたいに開発に余力がないと出来ないことだよ。
658名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 01:21:02 ID:6b2j5oI2
500以下のポリゴンって作ったことある?
659名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 01:21:59 ID:6b2j5oI2
500ポリゴン以下のキャラ作ったことある?

だった。俺はもう寝る。
660名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 01:27:37 ID:lmJaa0v+
>ハイポリとローポリのモーフィングとか、技術レベルは上がってきてるのかなぁ。
そんなことやる余裕があるならLODにはしないのではとか思う。
PS1の頃のGTとはか、注視点にない車はすぐLODに変わっていたね
注視点にある車はLODにしないから、へぇ〜 と当時思った。
661名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 01:43:39 ID:puLjrYf1
XBOX360とかPS3とかの次世代機ならやってるんじゃないの〜
何万単位のモデルを何千単位に落とす、ってんならありえるけど、
6角形が3角形になったら、まったく別物だしな

まぁ、このスレ向きの話題じゃないわな
自動でローポリ化、なんてw
匠の技を駆使してやる作業が機械にできるようになったら、廃業じゃのー
662名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 08:33:12 ID:WXV1zBEk
かつてそう思っていた和文タイピスト・レタリング屋は皆泣いてるよ
663名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 23:51:04 ID:FzLxRgeT
664名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 16:43:00 ID:2TN+i/g+
だれもいない
665名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 18:54:37 ID:S2ALJivl
666名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 21:19:23 ID:8g+G0j6f
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0510/21/news067.html#l_sa_cap.jpg

これはどんなもん?最近の携帯は凄いねぇ
667名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 01:46:34 ID:j3LlThNs
>>666
ありえないw
668名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 08:34:37 ID:WL+wVW34
>>666
こりゃすごい
主人公150〜250ぐらいかね?
669名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 21:21:44 ID:58YTFL8V
ハリケットとやらで売ってたらしい同人ソフト買ったヤツいる?
参加メンバーはゲーム屋のローポリ職人たち中心らしいんだが。
670名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 02:04:33 ID:cnHxhf/0
ポリよりテクスチャが描けねぇ
FF系もそうだが、どれもこれもテクスチャクオリティ高すぎ
671名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 10:16:41 ID:FS3SWwd7
>>670
同意。
672名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 19:50:24 ID:OLgYVTS6
673名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 00:41:46 ID:jlpWfMr5
なんてモデラーに優しい形状なんだ
674名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 13:55:12 ID:WwqsX3DH
ステルス性を考えるとローポリになるからな。
675名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 15:15:44 ID:HeyEF0Z5
だから最近ローポリモデルは見つからないのか。
676名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 21:17:37 ID:CWvjK/oh
お前マジで頭いいな
677名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 23:15:35 ID:Isu+9WFp
>>675の才能に嫉妬した。
678名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 00:03:40 ID:RzRxcttw
みんな小物を毎日作ってるんでそ?練習程度のものでもいいから見せてよ。
俺はローポリ作ってないけど、無駄のなさを参考にしたいんだ。
ttp://f39.aaa.livedoor.jp/~kinkin/3d/futaba.htm

質感とかは別として、やっぱモデリング自体はローポリの方が大変なの…?
679名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 03:49:04 ID:ZcbTuqfv
680名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 09:12:16 ID:7y6Ku6Fx
>>679
うほ、いいポリゴン…やるじゃないか、礼を言う。

アクセサリーとかの板ポリ(?)って、やっぱ後ろから見ると透明なの?
681名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 09:58:25 ID:DKVvRnNU
>>679
頭部だけで1000ポリゴンぐらいありそう。
下手したら、1500ぐらい?
682名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 11:21:49 ID:8tBcQ77h
これ、本物のデータ?
吸出しとか出来るの?
683名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 23:12:36 ID:SlzXXKfg
どう見ても本物です。

念のため通報しておきました。
684名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 00:34:34 ID:wQ4d9qay
>>681
1500あると思う。
コレで表情が凄いんんだが。

>>682みたいな発言は無視方向で。
685名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 13:11:57 ID:Vo7mHuYq
FF10ビューワーと同じもんだよ
686名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 17:00:45 ID:ja8XAJfr
>>683
いいぞ。
あいつ気にくわねえからもっとやれ。
687名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 22:38:35 ID:wQ4d9qay
スクエニ+ディズニーを敵にまわす彼
688名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 23:40:00 ID:Vo7mHuYq
外人と知り合いなのか
689名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 22:10:39 ID:/JYDemLl
>>687
前者は知らんが、後者は危険極まりないな。
ネズミ卿は今日もご乱心。
690名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 21:54:15 ID:m6CFA9Bb
幼稚園児の落書きに難癖つけたんだっけ?
691名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 22:10:12 ID:tOmGgCSK
卒業生が卒業記念にプールに描いたミッキーマウスに著作権振りかざして因縁つけたりなw
692名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 22:45:19 ID:9RxUSKeA
怖かったよ、あのニュース映像。クレーン車が来て垂れ幕を引き摺りおろしてた。
693名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 10:00:12 ID:FfHNjpcF
子供に夢を与えるアニメ会社が
子供にトラウマを与えてどうするんだって感じだよな('A`)
694名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 11:13:58 ID:QZv7Jd/l
夢を「与える」んじゃなくて
あくまで、夢を「売る」のがアニメ会社ですから

とは分かってるけどデズニは凄すぎ
695名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 11:32:31 ID:sC0isM1/
今の季節は鼠ーランドのキャンバスパスポート(卒業旅行や修学旅行)期間でも割るわけですが、
数年前から「学生服での"団体"入園」が禁止になったって知ってる?

本国の査察団が修学旅行の団体を見て、詰め襟…軍学校制服 セーラー服…海軍服姿の
あれは一体なんだ!夢と魔法の王国に入るのは似つかわしくない!!と制服姿の入園を禁止
するよう指示を出した。学校・教職員向けのパンフレットにも「制服禁止」と明記されてたりする。
696名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 12:05:57 ID:iYBSMELP
>>695
なぜか20世紀少年思い出した

外人から見るとそう見えるのかもな…
しかし征服知らないって、鼠の調査団の癖に日本のアニメは見ないのか
697名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 21:20:19 ID:To4Wva8h
向こうからすればセーラームーンもネイビーの特殊部隊だろうさ
698名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 21:30:24 ID:ysvgxXol
>>695
数年前ってかかなり昔からだよ
自分も学校で行く機会あったけど
「夢と魔法の王国という雰囲気を壊さないように」
という理由で私服だった。

客も園内の雰囲気をになうわけだし
それはまあ「クレーン」にくらべりゃ
悪くない判断かなと。

って著作権と関係ないし。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 04:29:20 ID:/FGOEAmn
ディズニーの世界は夢って感じじゃないな。ローポリデジタルな感じだ。
俺にとっての夢の世界は黄金色の田んぼと茅葺き屋根の家と共同墓地。水墨画。
700名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 10:03:47 ID:Gd5bYK3T
ディズニーランド行くのに自分の夢語ってどうすんの
701名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 14:15:55 ID:ff0/b+Kw
雰囲気云々は別にしても、制服の団体さんは一般客にとっては迷惑だろうし、
いかにも「修学旅行です」ってのを周囲に認識させないようにするのもマナーかもな。

昔修学旅行で行った時にツレが外人リポーターに取材されたとかいってたのは
そういう関係なのかな?
702名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 17:06:32 ID:p77FlfTj
( ゚д゚)・・・

( ゚д゚ )

ガンダムに耳つけるくらい、いいよね?
703名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 17:15:48 ID:Pf640w1b
いーんじゃない?釣り鐘ぶら下げたガンダムや、風車をかぶったガンダム、美少女戦士の
コスプレしたガンダムだって存在するんだから。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 17:18:23 ID:h/HAGXua
ガンダムの基本コンセプトは日本の鎧だから耳があるのはおかしい
攻撃を受けて頭部が破損したときに見えるというのならおk
705名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 19:10:06 ID:bSK0smRE
変わり兜というのがあってだな
706名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 19:48:47 ID:rofFYzJD
707名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 20:49:26 ID:p77FlfTj
>>706
従来のバーアンテナから索敵能力を高めた次世代型です。
708名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 21:39:08 ID:ABIdI1w4
>>706

>ポイント打ってまちまち面を張ってたら非平面だらけになったんですが
>そもそも気にしなくて良いものなんでしょうか
> http://gaibusyou.mine.nu/file/data/dixney_gundam.gif

>958 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 Mail: sage 投稿日: 06/03/05(日) 17:11:18 ID: oKZgs8tf
>訴えられそうなデザインですね

飲んでた醤油噴いた
709名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 22:11:03 ID:p77FlfTj
消しといた方が良さそうですね…アンテナ
710名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 23:51:15 ID:bSK0smRE
711名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 00:00:54 ID:p77FlfTj
>>710
参考にします
712名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 09:26:37 ID:kmU9JsdJ
なるほど!この兜のパクリだといえば著作権切れてるからいける!
713名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 11:56:40 ID:5WcPeciZ
>>705
当世具足なんて具足とは認めません!!
714名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 14:02:15 ID:SO06BecC
>>691
無断使用に例外がないだけだ。事前に言っておくとすんなり通る。
ここのスタンスを曖昧にする企業はそれこそ著作権を嘗めてるとしか言えないぞ。
715名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 18:14:10 ID:J/dnozYI
FF12のイベントじゃなくて通常時のキャラってどれくらいのポリゴン数なんだろ?
716名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 18:29:07 ID:Nhsd5iWy
FF10ならイベント8500-9700
通常だと平均2500だった。
そう大して変ってないか、慣れでむしろ減ったかって感じだろう
717名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 20:10:59 ID:f5KpTu3V
12はオンライン向けの11ベースという話だから減っているんじゃないだろうか。
718名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 20:59:15 ID:YzqaTUmv
1年くらい前のCGWで10より減っていて、テクスチャ勝負みたいな事書いてたような。
719名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 21:18:45 ID:jQnRF8Nk
あれのフェイシャルアニメは本当にMIRAIでやってんのかな?
えらく滑らかに動く
殆どインハウスのプラグインか?
720名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 22:27:48 ID:e95RoPe5
FF12のイベントシーンの顔は1500ポリ
神とかどうやってんのとかいろいろ言われて棚。
721名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 00:47:34 ID:goXZfPor
顔1500ポリ
新たな目安ができたな
722名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 00:52:16 ID:h1CQ3VMw
アウトライン見ると、ほとんどテクスチャパワーなのがわかるな
しかし、オヤジキャラのかっこよさは異常
723名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 01:32:50 ID:goXZfPor
「テクスチャが重要視される時代は終わらない」
724名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 01:44:54 ID:s/0uLSda
じゃあちょっとドット絵スレに行ってきますね
725名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 01:45:58 ID:SBbAE+Lj
自分で言うのも何だけど、おいらモデリングは中々の腕になってきたのだけどさ
絵描きじゃないから、テクスチャとか全くダメなのよね

俺みたいな、仕上げられない奴って意外に多そうね
ローポリ諦めようかなってな昨今
726名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 02:03:52 ID:sCFrUzwa
絵描きかどうかとテクスチャを描く能力はちょっと違う気もする。
基本的にパーツ別しか描かないし、感覚的にはペーパークラフトの塗りみたいなもんでしょ。
727名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 02:11:28 ID:SBbAE+Lj
そうすかねぇ、例えば目とかどうでしょ
もちろんそれなりには形にはなるんですが、なんか魅力無いんすよ

いやそうか、むしろドットですか
728名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 02:18:25 ID:sCFrUzwa
目もフィギュアの目入れみたいなもんでしょ。
あちこちに転がってるイラストとかガチャフィギュアとか見て真似してみるとこから
やってみていいんじゃないの。
目のパターンなんてそんなにたくさんあるもんじゃないし、CG講座を探せば
そのものずばり目の描き方なんてのもたくさんあるからね。
729名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 02:25:34 ID:xYcUXEaQ
>>725
俺もテクスチャ重要だと思ってるのに
テクスチャ書き&UV設定の段階で作業が億劫になる
730名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 02:30:09 ID:SBbAE+Lj
ガチャフィギュアというと、つまりリアル3Dすか。サンクス探してみます

あとついでなんて、質感とかどうでしょ。小さいテクスチャで質感出すのってすげぇ苦手でして。
鎧みたいなはっきりしているのはまだ良いんですが、服とか地面とかの微妙なのがもう。

>>729
ですなぁ、モデリングまでは楽しいんすけどねぇ。特にUVって作業的で。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 02:32:20 ID:Lq6qaioN
>>729
俺も。
モデリングに比べたら結果を想像しながらの地道な作業だからなぁ。
サクサク感がないというのはモチベーションに大きく関わるよ。
そこを乗り切ってモーション付けまでいくと楽しいんだけどな。
732名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 02:53:03 ID:etZ4tKjD
ならいっそdeeppaint3Dで直接塗っていくとか
まあかなり使いにくいソフトだけどbodypaintよりはましだし
完成形を想像しながらの作業に比べれば幾分ましかと
733名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 02:55:07 ID:sCFrUzwa
服はどうしても上手く行かない時は欲しい質感で描いてる写真やイラストを縮小したのを
ルーペ拡大して参考にしたりしてる。
シワとムラかな。
まあ、苦手だからって避けてると益々出来なくなるし、結局数やるしかないんだけどね。
絵描きだって沢山描くから上手くなるわけだし。
まあUV設定は面倒は面倒だけど、個人的にはパズルだと思ってやってるから
嫌って程でもないんだけどこういう考え方は少数派なんだろうかね。
734名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 10:10:34 ID:I38YCX3j
テクスチャは所持していた迷彩服を真似て書いてから好きになったよ。
所持している服を見ながら書くとしわの参考にもなるし面白いと思うんだが。
735名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 11:11:05 ID:O4jOuaPf
ローポリでモデリングする場合最初から三角ポリゴンで
作り始めた方が良いのでしょうか?
それとも四角ポリゴンで作って最後の仕上げに三角に変換した方が
良いのでしょうか
736名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 11:24:13 ID:BL9pG4tX
>>735
俺は基本的に四角でモデリング。
三角を使えば明らかに減らせる、とわかる部分があれば、そこを最終的に三角で調整する。
737名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 13:16:40 ID:O4jOuaPf
>>736
四角でやってみます(^^)
738名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 18:58:11 ID:G5QsnClY
FF12、じじいキャラが妙にリアルだなw
739名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 22:33:50 ID:SBbAE+Lj
730ですが、レスくれた人サンクスです

deeppaint3Dは販売終了すか。今だとZBrushとかなんすかね。ちょうどZBrushスレでローポリ話が。
なるほど写真縮小は楽そうっすね。あとはしわを意識っすか。やってみるっす。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 23:13:22 ID:9OybBtcQ
>>719
MIRAIってまだあるのか?
741名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/19(日) 01:23:54 ID:fODOOdJP
眉毛と唇と眼だけテクスチャ使ってる。
742名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/20(月) 19:14:12 ID:NLeIIoIY
メトハン動画
ttp://media.ds.ign.com/media/682/682835/vids_1.html
公称秒間12万ポリゴンで30fpsっぽいから4000ポリゴンくらいか。
キャラは500くらいだろうなあ。

そういや背景を場所ごとに偏りなくモデリングしたとして、
モデル内部からの視点だと何%くらいが描画されるんだろう。
743名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 02:15:24 ID:nuI8dpSx
1ポリゴンって三角形?それとも四角形一つ?
744名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 06:59:37 ID:dQ7rkPRf
一般的には三角。
2000ポリでキャラ一体?簡単じゃーんと言いつつ四角2000で作ったものの
後で三角の事だと知り、恥ずかしくて死にたくなったことがある
745名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 10:42:31 ID:6XjpBA14
生きろ!
746ぺけぽん:2006/03/24(金) 23:16:37 ID:8irtO5BY
こんにちは はじめまして 間からすみません SHADE 6 spiritを購入して一時挫折したのですが最近また始めようとおもった者です モデリングについての質問なんですが、皆さんは車などを作るときにどんな作り方をされているのでしょうか?よろしけば教えてください
747名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 23:22:06 ID:qZlbKfYL
まず写真から起こすかな
748ぺけぽん:2006/03/25(土) 13:13:30 ID:uFU7sneW
返事ありがとうです 写真からってどういうことなのでしょうか? テンプレートを作るってことですか?
749名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 14:49:32 ID:oawSe+72
ビューに下絵として配置して、なぞっていくということだろう。
750名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 18:38:43 ID:Xxc0/UXh
>>749が全てを語ってくれた。
751ぺけぽん:2006/03/25(土) 21:40:46 ID:uFU7sneW
なぞっていったら一枚の面または一本まがった線ができますよね? その後はどうやって立体的にするんですかね?
752名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 22:18:15 ID:zaW3xtc6
なぞって作るならShadeじゃなく六角のマンガモードがいいのでは?
どっかのサイトにそうやって車を作ってるのがあったぞ。
753752:2006/03/25(土) 22:21:10 ID:zaW3xtc6
あったあった。ここの2005.08.02の日記参照
ttp://art66.cocolog-nifty.com/kurumae/3dcg09240zg/index.html
754ぺけぽん:2006/03/25(土) 22:26:01 ID:uFU7sneW
おお 親切にどうもです 今携帯からなのでPCから見てみますm(_ _)m
755ぺけぽん:2006/03/26(日) 01:01:59 ID:xwiYO1c5
一通り見てきました なぞって細分化して細かなところを調整って感じですかな? 六角はフリー版なら使ったことあるんですけど、まだどんな感じでなぞるのかわかりません… 大まかな形を作ることが俺にはできないんですよ…i||i_| ̄|〇i||i
756名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 02:11:00 ID:Iajp8H3k
何度も練習して慣れろとしか言いようがない・・・。
757ぺけぽん:2006/03/27(月) 00:25:27 ID:dTdc8Ebu
今日はいろんなサイト見て練習してました
メインPCはマザーボードがいかれてるので修理に出したんでサブにメタセコいれて顔作ってたんですけどぜんぜんそれらしい形になりませんでした
まだまともだったやり方は前面と側面をテンプレートにそってなぞってそのあと前面からなぞったのを調整していって面を張ったり点を結合したりして調整していくと完成…というものだった
しかし、全くだったのでもっと練習してみます

758名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 01:40:00 ID:eiqhfkSK
>>757
近所にダイソーとかの100円ショップはある?
そこで「紙粘土」が売ってたら、それをコネコネしてみて
『造型の感覚』とでもいうものを養ってみるといい。

3Dアニメで有名なPixerでも、ポリゴンモデルを作る前に
そうやって「クレイ(粘土)モデル」を実際に作ってみて
全体の感覚を見てみるそうだから。
759ぺけぽん:2006/03/27(月) 02:02:11 ID:dTdc8Ebu
なろほどそういうのもいいですね あと俺の場合面の張り方も悪いと思うんですね なので最初はどこかどんな風に面を張った方がいいのかアドレスお願いします

ちょっとずれますがLWってUSBのメモリーらしき物が一緒に入っているんですか?
760ぺけぽん:2006/03/27(月) 02:04:52 ID:dTdc8Ebu
アドレスじゃなくてアドバイスでした 携帯なので時々みすります(^-^;)
761名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 03:17:21 ID:eiqhfkSK
>>759
>LWってUSBのメモリーらしき物が一緒に入っているんですか?

メモリーというか、「ドングル」ね。不正コピー対策のための措置。
LWを起動際には、それを挿しっぱなしにしておかないと
使えないようにしてある仕掛け。「ハードウェアキー」ともいう。
USB版もあるし、シリアルポート(?)に挿す版もある。
762ぺけぽん:2006/03/27(月) 04:54:07 ID:dTdc8Ebu
そうなんですか ってことはCDだけあってもだめってことですよね… あとアドバイスもなにかありましたらお願いします
763名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 09:35:23 ID:rZ96yIr8
てかピクサーのモデルて模型のスキャニングだろ
764名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 10:08:39 ID:QpUCI4jz
>>762
もし不正コピーしてるんならちゃんと買わないとダメだよ。
お金が無くて買えないって言うなら他のソフト使えばいい。
フリーで使えるメタセコイアとかさ。
765名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 13:36:52 ID:XUHG+mGv
フリーで高機能なの欲しけりゃBlenderなんかもあるしな
766ぺけぽん:2006/03/27(月) 14:20:53 ID:dTdc8Ebu
ブレンダーは昔使ってみたら英語ばっかであきらめた覚えがあります… 確か線すらひけなかった(;^_^A アセアセ…
767名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 14:46:17 ID:XUHG+mGv
俺もバージョン1.x代の時に試した時は似たような状況だったw
今ならJBDPってwikiサイト読めば誰でもアニメーション作るとこまでいけるし
簡易的ながら日本語化もできるよ。俺は逆に混乱するから日本語化してないけど
768名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 22:27:21 ID:dlH/5xv0
>766
つーか読みにくいんで
まず改行覚えろ、あとキモい顔文字がイラつく。

昨日六角で車作成のサイト教えてやったのに参考にしてないのか?
769名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 22:48:52 ID:B1Lc+sPL
割れ厨を相手にするだけ無駄。
かまうと調子に乗るだけ。
770ぺけぽん:2006/03/27(月) 23:29:03 ID:Yv8DUYm7
携帯でいっつもカキコしてるんで
どのタイミングで改行すればいいのかわからなかったんですよ

あとなぜか俺が割れず使ってるような解釈されてますけど
ただLWを調べてたときに気になった疑問を聞いてみただけです
割れず使ってるわけではありません

あと教えていただいたサイトも見てますよ
あのサイト見て分からないところがあったので
それを調べてたらちょうどいいサイトを見つけたんで
そこを重点的に見てたんですよ
長文になってすみません
771名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 00:15:56 ID:7QBCSMfG
コテやめてこじんまりとしてる分にはスレーされないでしょ
構ってもらうためのスレじゃないんだしさ
772名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 14:36:26 ID:ePOSBEdV
久しぶりにローポリスレきたが、過疎ってんな。
そんなお前らに
つ「ファンタジーアース」
773名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 16:46:14 ID:0g7rPV5V
あのモデル見るところないだろ・・・
デュープリズムの劣化にしか見えん
774名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 19:11:37 ID:WQWbnEft
過疎ってるな〜
とりあえず3000ポリゴン以内で1キャラ作るの目標にするか・・・
775名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 19:16:22 ID:A/fJ+0a6
1500にしろ。
776名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 19:25:32 ID:l3LjVHEr
一度500で作ると1000あれば何でも作れる気分になれる
PSとかN64時代はキャラでも250〜800あたりだったわけだし
不可能な数字じゃない
777名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 19:31:03 ID:0g7rPV5V
元のデザイン次第でもあるんじゃない?
FF12とかローポリで押さえる為だと思うけど、のっぺりしたアウトラインだよね
パンネロの服装とかちょっとのっぺりしすぎ
でも、テクスチャーが伸びたりしてないのがすごいな、なんか変な技術つかってるのかね
バルフレアの服とかすごい細かい装飾が施されてるデザインなんだけど、
アレ普通にやったら動いた時に伸び伸びになるよなぁ・・・
778名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 20:02:19 ID:l3LjVHEr
よくできたシングルウエイトは人体が破綻しにくいが
よくできたマルチウエイトテクスチャの伸びすら発生しにくい
ってことじゃないかね

で、デザインはそのとおりだと思うけど、無理なデザインを
1000以内にまとめたデュープリズムもあるわけで
(たぶん600前後だよね?あれ)
779名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 20:29:20 ID:JXDo/1P8
今ローポリが流行ってる掲示板とかサイトとかありますか?
最近のトレンドとか、一押しとか新しい情報があればチェックしたいんですが
780名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 23:49:07 ID:WQWbnEft
頭で今700…
俺も>>779の件について知りたい
781名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 00:20:48 ID:S2ODdi4p
ローポリ専用掲示板がある
管理人もレスしているところを見ると
利用者しだいでいいサイトになりそう
http://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/
782名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 00:27:51 ID:S2ODdi4p
どちらかといえば萌え系でがんばっている方々のサイト

骨折大王
ttp://www.geocities.jp/crush_fracture/

日曜モデリング
ttp://nitimode.seesaa.net/

Neoteny
ttp://www02.so-net.ne.jp/~v_valley/

Palette
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7188/

KANI_NA_PAGE
ttp://www.din.or.jp/~kanikani/
783名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 03:23:11 ID:QDdtubwu
>>782
上から三つ目のところテラウマス
なんか創作意欲がわいてきたワー
784名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 09:48:43 ID:iafIzqTn
3000ポリゴンでローポリってのは隔世の感があるなあ
785名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 23:15:02 ID:xdbdV9iE
FF12凄いな…通行人でもかなり綺麗
最低限のメッシュしかないのがよくわかる
786名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 23:18:57 ID:Vs07Cepl
法線マップっていうやつのせいでっか?
それかディスプレース何とかってやつ?
それともただ単にテクスチャが異常に綺麗なだけ?
787名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 23:42:36 ID:CiVAzrrf
>>786
テクスチャが異常に綺麗なだけ。

■(e)のゲームのクオリティは
60%テクスチャ、20%演出、15%モーション、残り5%がゲーム部分。

どんなにしょぼいモデルでもあそこのテクスチャ張ればそれなりに見える。
そのぐらい極まってる。

FF11とかなら吸出しツール出回ってるから探してみるといいかも。
788名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 23:46:07 ID:Vs07Cepl
ああ、そうなんですか。
でもテクスチャだけだと、どんなに綺麗でも
横向いたら真っ平らでがっくりって感じじゃない?
789名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 23:47:01 ID:x2T48MM6
プログラムと音楽が抜けてますお(´・ω・`)
790名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 23:57:05 ID:K+q72N3h
テクスチャが好きな人はテクスチャしか見ないから
全体でどうとかバランスがどうとか気にしませんよ
791名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 00:06:32 ID:GO66RKAh
サイレンとか写真そのまま貼ってるのに、なんかイマイチじゃない?
792名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 00:07:56 ID:n2HvI7gO
サイレンって六角の人体作成で作ったやつみたい。
793名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 00:11:21 ID:1E/aHn1Y
自分が気になる所は
自分が作る時に拘ればいいんだよ

作る上での話ならいくらでも付き合うけど
人の作品にケチつけるだけの人相手にしてもしょーもない
794名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 02:20:36 ID:XQmdJnu9
FFってグラ的に興味あるけど時間がかかるのがな〜
せめて20時間ぐらいでクリアできればいいけど

デモだけでDVDとか出してくれないのかな
795名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 06:25:37 ID:+MGm+nIU
FF10モデルビューアがあるじゃないか
796名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 14:36:31 ID:bDa0aeN7
最初の数時間だけプレイすれば十分だろ。
ことわざもあるだろ。一を知ったら十を知った気になれると。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 14:50:20 ID:Rlt70c0O
そんなことわざあったっけ。
798名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 20:09:03 ID:n2HvI7gO
FF8〜FF11が糞つまらなかったんで買わなかったけど
今回はなかなか好評みたいだね。
中古で安くなったら買うかも。
799名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 20:23:37 ID:bpX+6UlZ
ゲーム内容自体には期待して無かったけど、
ローポリ技術って点で見ればFFシリーズはお釣りが来る位の価値はあるから即買いした
まあ、蓋を開けてみればゲーム自体も楽しめたけどな〜、デモごとの直前セーブデータも作ったし
800名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 00:53:31 ID:UfffyQH+
テクスチャを活かすも殺すもUVしだい…
キレイなUVをつくるには整ったポリゴン…
ローポリに…楽な道は…無え…
801名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/07(金) 11:02:11 ID:/w3gpVU8
いつも、UV展開でイライラする。
あんまり綺麗に展開出来ないんで、塗るのが大変だぜ。
変なデザインしてる俺が悪いんですがね!
802名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/07(金) 12:47:30 ID:rvViIJIt
逆にローポリの場合はUV展開の仕方に法則性があるから楽だと思うんだけどな
まあ、ローポリに適した面構成にしてないと意味無いけどね

>キレイなUVをつくるには整ったポリゴン…
これを意識してれば余裕
803名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/07(金) 21:04:11 ID:SqybSI7E
メタセコとかLWなら直接ぬれるだろぅ
804名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/07(金) 22:23:13 ID:SlWWcQOD
メタセコのペイントはちょっと問題がある。
805名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 01:36:58 ID:A3ZHV+sO
FF12はペイグラの製作スタッフ、つうか松野組だからなあ
806名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 13:14:21 ID:1dtTosPa
松野さんって外されたんじゃないの?
807名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 14:01:41 ID:ECuTibdA
うん。
だけど松野氏がローポリ作るわけじゃないから
このスレ的には無問題
808名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 18:03:24 ID:ZQGA04cd
松野はどうでもいい
それよりも吉田が直々にポリゴンとテクスチャやると
あそこまでひどくなるのかとオモタよ
809名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 18:43:15 ID:0RC0ikgd
あれがひどいって言える人のポリモデルに非常に興味があります
てか、どうせヴァンの顔のテクスチャが〜とか、
ヴァンの腹筋が〜とか、素人臭い批判すんだろうなw
810名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 19:55:25 ID:cmlqFGCw
ゲームやらないからよくワカラン
811名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 21:49:31 ID:+3g1gIwi
所詮はゲームオタ?
812名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 23:06:58 ID:dEViZFtj
ゲーム以外にローポリの活躍場所ってあんの?
813名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 00:20:27 ID:fI1GrM4J
萌え界隈?
814名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 11:39:49 ID:QOJ+jTUr
>>813
そういう連中が>>811みたいなことを言っているとしたら
なかなかおもしろい構図だw
815名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 23:01:00 ID:oW/LbbTD
君は何になら一生懸命になれるんだろうな。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 01:04:37 ID:czuVbGcT
>>808
FFDQ板ならまだしも、この板でそういうからには
12がひどいといえるほどのリアルタイムのポリモデルを
知ってるってことだと思うんだけど、おしえてほしい。
△1600でアレ以上ってまず思い当たらない。
817名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 01:51:45 ID:crxK8Q+t
吉田サンは制約がキツいほど燃えるらしい。
オウガやFFTの顔グラはマジ神。
FF12はありゃ絵画だね目指してる所は。動く西洋絵画。
818名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 01:56:27 ID:Z+w5tDy6
結局>>808は何が酷いと思ったかのレスもなしか(´A`)
もうちょい同意すると見せかけて、レス引き出した方が面白かったな
819名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 02:03:50 ID:7Yg+/Irn
>>808はPS2の処理能力とかが分かってないんじゃないの。
新作といったら、前の作品より良くなって当然って思ってる人かにゃ。
820名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 04:02:54 ID:Z+w5tDy6
良い悪いが、自分の好みかどうかなだけなんだろうな
自分の周りのただのゲーム好きの友達の感想だと、
確かにヴァンの顔が小汚い、腹筋がキモイって言ってる奴は多かったけども・・・
そうつらは10みたいな小奇麗な奴がお好みなんだけどね

自分はテクスチャの使い方とか揺れ物の仕込みとか、
ローポリにするが為の元のデザインとかでハァハァしちゃってるからなぁ
そんな事思いもよらなかった

処理能力がどうかとか、ポリ数がどうかとか抜きにしてそういう意見って実は重要なのかな?
実際に多くプレイしてるのは、ローポリモデラーじゃなくてそういう一般人だもんな
うーん、よくわかんね(´Д`;)ヾ 12はクセがあるから受けが悪いって感じか
821名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 07:39:14 ID:Z7uEjLx0
ヴァンの顔は美形から微妙に外してるからな
だがそこがいい
822名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 14:47:58 ID:t+h5xnix
10のポリゴンにはあまり心ときめかなかったなぁ
823名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 19:52:17 ID:TZ7+8VFe
>821
美形というよりカワイイ系
824名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 14:55:55 ID:AX9dkgal
>>817
何処での話だったか
その吉田って人キャラデザもするが
ベイグラじゃ背景のテクスチャ描きも担当していたとか
聞いた覚えがあるんだが
FF12の背景綺麗でうっとりするが
石レンガ作りの廃墟の萌え度はベイグラの方がダントツだな

しかし美しいなぁ〜
825名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 17:49:17 ID:gLyPw/zS
担当してたというか、キャラデザはもちろんうまいが
ゲームのグラフィック制作が神懸かりにウマー。
ベイグラの背景テクスチャと頂点カラーの陰影付けなどは存在感がすげー。
12もヘネ魔石抗とかすごいイイ。
ドット絵もパクリ不能な巧さで、多分TOの顔グラは16色の最高峰かも。
キャラデザやりつつ、ちゃんとゲームのデータも作ってる人って
今では少数派な気がする。本物な感じがかっこええ・・。
826名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 18:23:22 ID:PwZ1SKdr
たしかに影はヤバイw
827名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 18:57:52 ID:TEAn3z3a
素人なもんで頂点カラーなんて飾りだとおもてた。
影は動的に変わるんでしょうか?
828名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 09:50:46 ID:nP+6V6MU
FF3DSスゲェ
829名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 23:49:51 ID:zX74Nfuh
>>825
例え神がかりな仕事でも他スレじゃゲームの批判の
流れ弾受けて糞扱いされる事がチラホラ

ああいった書き込みを見るたびに
泣きそうになるオレガイル
830名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 02:24:11 ID:neauuhu6
確かに、家ゲーのスレでは「FFはCGはすごいけどゲーム画面は並み」というようなカキコが結構あるね
831名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 02:40:23 ID:XobAm65T
テクスチャ描いたらそれなりに見える。
832名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 03:03:47 ID:a43yRMOZ
PS2の制限知ってたらゲーム画面が不可解な位の出来だけどな
12もそうだけど、11のキャラの表示数は異常
しかも、装備を入れ替える仕組みだから、ストリップが切れ切れのはずなんだよな
一体全体なんであんなに大量に表示されてるんだか
てか、逆にプリレンダムービー(一般人が言う所のCG?)は特に見るところないw
833名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 09:42:25 ID:ZegAVyzy
ゲーム開発に携わってないので
そういう話題でいくら凄い凄いと持ち上げられても
よく分かりません
としか。
834名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 10:04:42 ID:uXNKrDKA
△3000 256x256でフェイシャル込みの全身を作る縛りプレイはいかが?
ローポリ的には上限ギリギリいっぱいだろうけど、PS2のRPGは
だいたいこれ以下だし制限はローポリ習得には欠かせないからね
835名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 10:22:39 ID:Xd4Yxh9y
△3000は辛くないけど256一枚は辛いなー
心の中の葛藤と闘うのが。
836名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 12:39:06 ID:/eEdDhXq
3000多くね?
837名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 12:59:08 ID:x1z65ZvH
>>832
PS2ってキャラ・背景あわせてどれくらいのサイズのテクスチャが何枚読み込めるんですか
背景つくってるんですけどどれくらいのテクスチャを使っていいのか迷ってるんですが
838832:2006/04/13(木) 14:07:53 ID:3X43S+pr
>>837
プログラマーとキャラ担当の人と相談して決めるだろ
PS2はプログラマーの力量次第で表示量が全然違うしな
まあ、キューブとかに比べると圧倒的に少ない
てか、作成中はでかいサイズで作っておいて後で縮小で収めるもんだろ
839名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 14:12:39 ID:jgG7unIc
参考程度に

PS2のVRAMは4M
840名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 14:37:31 ID:x1z65ZvH
>>838
縮小するよりピンポイントの大きさで描きこんだ方が綺麗に出来るんで・・・
FF11の地面とか岩とかテクスチャの繰り返しのパターンが全然分からないですよね
だから意外と大量にテクスチャつかってるのかなーと
まぁUVとかシームレス化に秘訣があるんでしょーね
841名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 15:01:04 ID:neauuhu6
つか、実はフラクタル生成とかだったりして>岩のテクスチャ

以前、鉄拳は動的に骨orウェイトを変化させているとか2chで見たけど、FFぐらいのプロジェクトだとプログラムの支援を受けていそう
842名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 16:00:02 ID:5EirFUXc
少々関係ない話かもしれんが
確か名のある人で
普通に表現できそうもなければ自分でスクリプト書いて
表現できるようにする。とか言っていたゲーム系の映像屋の
インタビューを見た覚えがある
プログラマーに相談する時もあるが
意思疎通が苦手なので自分でやった方が早いとかも言ってた

こんな超人がああいったもの作ってと思えば納得できるが
同時にスクリプト書けない俺にとっちゃ絶望的な話だわ
843名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 16:06:24 ID:3X43S+pr
スクリプト云々はエフェクト系の部分でじゃないかね
挙動とか仕様書にまとめるより、自分で組みながら感覚的にやった方がいいしな
844名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 16:08:44 ID:89dtq/cU
今1体2000のモデルでゲーム作ってるんだが、以前は400で作ってたから
2000も問題ないなと思ったところで、余裕あるのでフェイシャルもやってみたくなりました。

で、フェイシャルってボーンで動かすものなんです??
うちは3D分野はじめたばかりでいまいちそのへんの事わからなくて・・。

ボーンで普通に動かしてたんだけど、顔だけでかなりボーンくっちまって。
845名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 16:49:18 ID:w4Xk7EJv
あのFF12のウサミミキャラも△3000で256*256のテクスチャなのか
口も動いてるし髪の毛もすごいしすげーな
846名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 17:08:34 ID:eGmr5H/5
>>844
キャラクタのタイプによるけど、半リアルなモデルだと
目(視線)ボーン
まぶたシェイプ
眉ボーン
口シェイプ
ってのがソコソコいけてソコソコ楽。
847844:2006/04/13(木) 19:27:39 ID:5cyToyuZ
すまん、めちゃ初歩的そうな質問ですが・・

シェイプアニメってゆうのは、簡単にいうとどういうものをさしてるんでしょ?
調べたのだけどもいまいちズバッとわからなくてっっ
848名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 19:49:41 ID:eGmr5H/5
頂点の移動をモーフィングで補完するのがシェイプアニメーション。
あらかじめパターンを作っておけばいいので楽ちん。
849名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 19:50:17 ID:/eEdDhXq
>>846
>眉ボーン
わらってしもた

>>847
モーフィングのことでしょう
850名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 19:52:37 ID:5cyToyuZ
あぁモーフですか〜。


プログラマがダメって言うナリよ・・。
851名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 23:18:13 ID:807P5f9x
>>840
>>841
なんか所々でU値なりV値なりを反転させてタイリング臭さを消してる部分があった気がする。
例えばダルマスカの各ゲートの両脇の壁とかみたいに。

時にこのスレではローポリのキャラクタは時々うpされるけどローポリの背景をうpする人
ってあんまり居ないんじゃなかろうか?
852名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 23:37:12 ID:807P5f9x
853名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 23:48:13 ID:uXNKrDKA
>>836
フェイシャルやろうとすると意外と厳しいよ
目が大きいアニメ顔だったりするとさらに厳しい
854名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 00:27:11 ID:lpm/Txr7
ttp://www.vipper.net/vip29961.jpg

12万ポリしか出ないハードでよくやる
855850:2006/04/14(金) 00:46:56 ID:R+btb6BB
質問こたえてくださってどもでしたm( )m

待ちきれず別スレでも重複質問しちゃって、おしおきされたのでこのへんにしときます(´・ω・`)ノ
856名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 00:48:33 ID:QMCRUtY1
>>854
ポリより吉田絵の新作に心癒された
857名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 04:44:56 ID:vRyALdsK
16年ぶりという数字に凹んだ
858名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 10:12:23 ID:2bwEDRcc
>>852
とても参考になりました。ありがとうございます。
あなたの作品がもっと見たいです。
859名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 13:41:30 ID:myMG22qa
>>843
なるほ、それ聞いて少し安心した
漏れはFF12プレイしたらムラムラ来てまたここに戻ってきた訳だが
同じような衝動にかられた香具師いそうだなw
860名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 18:28:36 ID:lpm/Txr7
>>850
話題終わっちゃったかな?
ワイルドアームズ4がボーン制御のフェイシャルだって
ファミ通の攻略本に書いてあった
60fpsのゲームだしポリゴン数も控え目だと思う
861名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 20:33:16 ID:Hnvxcs87
フェイシャルはボーンでやるのが一番合理的。
北米トップクラスのアニメーションみたいにとことん動かすわけじゃないし、
マ的にも既存のスキニング処理をちょこっと拡張するだけで対応できるからね。

デザイナからすればボーンを使ったフェイシャルは面倒そうだけど
その辺を効率化するための専用ツールぐらいはどこでも作ってるから。
862名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 20:34:56 ID:d3NwTfbA
一応大手だけど、全部マンパワーでやってます
プログラマの質悪すぎなんだよ・・・
863名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 20:39:38 ID:Hnvxcs87
>>862
(´・ω・)カワイソス

ゲームはほんとプログラマ次第だよね・・・
デザイナがいくら頑張ったってどうにもならないことが多すぎるよorz
864名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 05:49:24 ID:1l3JN4Ej
デザイナがプログラムすればいいじゃない
865名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 06:17:38 ID:kWn1zAPC
あるあるw

そう考えてくと、
全世界の仕事を全部一人でこなすのが一番都合いいんだよなーw
866名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 09:01:36 ID:mHVnxB9n
>>858
どうもです!
あとはちょっと毛色を変えて↓こんなのとか。

ttp://up.isp.2ch.net/up/875aa9a03ae5.zip
867名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 11:20:48 ID:MBmvMrLg
FF12のテクスチャ何で描いているのだろうか?
フォトショップのみ,それともZbrushとか3Dペイントしているのか
テクスチャーのつなぎ目が全然ないので気になった
868名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 11:47:00 ID:giaXW4IX
>>867
仕事でやってるからね。
テクスチャとUVを相互にドット単位で調整とかは皆標準装備してる技術だよ。
869名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 12:26:17 ID:wn3bdGz1
ツールとかじゃなくて単なるマンパワーというか
職人技と根性で作られてる場合がほとんどだよ
870名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 12:47:43 ID:JTitOJ/U
プロとアマの違いは使うソフトの差じゃなくて 単純な基礎能力の違いだよな・・・
871名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 18:06:36 ID:Z2Acvfz4
ローポリでZbrushや3Dペイント使ってるって話は、あんまり聞かんな。
872名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 19:12:00 ID:wn3bdGz1
ノーマルマッピングは100万ポリを5000ポリにするような用途だしねえ
873名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 03:02:57 ID:6eOHoudG
FF12は普通にPhotoShopでテクスチャ描いてるよ。
MayaもVer4ぐらいのはず。CGワールドのかなり前のインタビューで
特別なツールや技術は別にないですよー、とリーダーの人が語ってた。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 05:41:09 ID:swdUVxTQ
やはりスゴいものはツールやスペック「だけ」ではなく
職人が魂削って作るものなのか
875名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 06:39:35 ID:4c1dGcZD
家族なんかを人質された脅迫概念の中制作しました
というような凄みを感じる

>>873
ヴァンとかのあの素敵な質感はペインター臭くないか?
ゲーム制作の現場でペインターってあんまり聞かんが
876名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 14:39:22 ID:SwwLwiye
バトルのキャラはテクスチャ8bit色256ドット四方で1枚。
PS2でも結局フォトショでドット打ってるんだって。
ペインタっぽいのはヴァンのハイポリ顔の質感の事だよね>875
吉田氏はイラストもフォトショップしか使わない人だから、
単に使いこなしスキルの問題だとおもわれ。
877名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 19:02:41 ID:nPS8nLZL
>>874
たとえば、HP作成ソフトの機能を使うだけじゃなくて、
直接タグをいじってHTMLソースを簡略化する人はいるけど、
そういった感じだと思う。
ジャンル問わずどこにでもいるよ、そういう「職人芸」の人って。
878名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 19:38:33 ID:nEflQkY/
>>876
いや、ローポリの方だ罠
油絵の具っぽいというかなんと言うか
というか吉田氏がフォトしかというのは何処のソース?
あの人のこともう少し知りたいが画集さえ出ていないからサッパリだ
879名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 20:24:33 ID:plSBbVuA
ローポリのテクスチャはVRAM吸ってみればドット打ちしてるのがわかるよ。
帝国兵に至ってはパレットチェンジする都合なのか色まで手打ちになってる。
色の並びがゾーン分けされてんのw ほとんど病気。

吉田氏は3年前のコミッカーズとか最近だとドラえもんの表紙の
キャラ系雑誌でインタビュー受けてるね。
フォトショップで描いてるよってのはそのとき読んだ。
それこそタクティクスオウガの時からフォトショで描いてる。
880名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 21:10:05 ID:JbtZ5GXS
タクティクスの頃…レイヤー無い頃だなw
881名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 21:28:39 ID:ZAIsiLYU
>>879
出来たものを見て直ぐに真似出来るわけじゃないだろうけど
やっぱソフトメーカーは他社のモデルとかテクスチャを抽出して研究してるの?
882名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 21:58:35 ID:La9ZNlX9
リバースエンジニアリングは合法です
883名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 22:01:56 ID:5I4Z23Mw
減色の段階でそういう風に並べる専用ツールでもある可能性もあるけどなー
884名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 22:15:51 ID:q6+WQWBD
>>879
それだけの情報で「しか」と断言する上に
何故かテクスチャまで吉田が描いてるという前提
ちょっと詮索しすぎジャマイカ?
885名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 22:21:23 ID:5I4Z23Mw
吉田がテクスチャかいてるのはインタビューで言ってる
肌に気を使ったとかなんとか書いてたな
その研究成果を見せ付けたいが為に、ヴァンの露出度が高いのかなーとか思ってるが・・・
主人公の冒険者として、考えると半裸なのはちょっと変だしな
886名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 22:41:11 ID:q6+WQWBD
>>885
うへぇw
あれだけのものまさか全部一人ってことは
流石にないよな?
大体は他の香具師に描かせて雰囲気統一の為に最後に
吉田が手入れするとか、そんなんじゃないのか?

チクショウどんなけ超人なんだよ('A`)
887名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 22:48:18 ID:Ig+wJELo
このすれ面白いんだけど、
そろそろ次世代機ということでローポリにこだわらずに
リアルタイム3Dを語るスレもほしいと思った
888名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 22:56:27 ID:59XXsgL8
それは別スレで行くべきでは
過疎板で盛り上げられるか否かはスレ主の力量によるが
889名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 23:28:24 ID:ftP+P/sn
>>840
遅レスだけども
CGワールド2005 5月号(vol.81)見れ

地面はテクスチャブレンディグがどうとか載ってるぞ
2枚重ねてると書いてある。
ちょこっとしか載ってないから、立ち読みがいいなw
890名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 23:31:25 ID:V1my/Qy+
立ち読みばっかだと廃版になっちゃうぞ
891名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 23:38:40 ID:VypYcVJW
余談だが
学生の頃何処探しても置いてなかったからネットで
買っていたCGワールド
最近じゃ店にもよるがツタヤとかにも置いてて少し感動した
892名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/17(月) 00:00:36 ID:XLGwq71v
>>889
>地面はテクスチャブレンディグがどうとか載ってるぞ
>2枚重ねてると書いてある。

あ、やっぱりその手法なんだ。
>>852の人も基本的には同じ手法っぽいね。
メタセコの場合一つの面に2種類のUVを持たせられないから苦肉の策を採ってるっぽいが。
893名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/17(月) 01:53:20 ID:B+QH7wSK
>>880
TOの絵はレイヤー無いと無理だってばw

時期的にはPhotoshop3.0の筈。
当時アレに影響されて「覆い焼き」で遊んだもんよ。
894名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/17(月) 02:33:00 ID:CG9chJd8
>>852のデータ見れない
もう消しちゃったのかな(;´ρ`)
895名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/17(月) 02:50:25 ID:AtghO+xG
2chうpろだのデータは一日経つと見えなくなるよ
どうしても見たければ
>そのファイルが2ちゃんねるアップローダーにアップされてから1週間以内の場合、
>2ちゃんねるプロバイダー経由で接続した方だと、表示することがあります。
896名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/17(月) 22:58:38 ID:ZnivCbAE
>>884
ソース抜粋が他スレにあったので。
最新の情報ではないけど、彼の手法や考え方からして現在も
それほど違った手法にいくとは思えない。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1143531101/643-646
897名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 03:02:59 ID:ZkIbTb06
タクティクスオウガって紙と筆で描いてたの!?
レイヤーどころかundoもなしかよ!
898名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 10:42:50 ID:lZ3nz2bd
タクティの手書きは箱絵だけ。
他のキャラの立ち絵とかイメージイラストとかは線画取り込みしてフォトショで
乗算色乗せという吉田氏の定番手法。
時代敵にVer3だからレイヤーはあった。Undoは一回だけだったけど。
つか、ローポリスレなんだよな、ここ。
899名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 11:13:49 ID:G7Z2a/9v
少々FF12のテクスチャの話からエキサイトしちゃったな
900名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 11:37:43 ID:5IMBPltf
PS2の大神って輪郭線もテクスチャで描いているのかな?
http://www.o-kami.jp/
901名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 11:44:00 ID:YVu749DC
Flashサイトウゼー
902名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 13:07:16 ID:hoXtl4e8
>>901
普通のサイトよりFLASHサイトの方が読み込み早いのに。
903名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 13:29:23 ID:O5psiPh/
>>902
うざいのは全体的にだよな。レスポンスとか。

ついでにFF12公式の、システムコンテンツはいつまで工事中なんだ。
ゲーム画像見せてくだつぁい。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 16:36:59 ID:I6TBNDGR
>>900
基本は法線反転かと
ビルボードは手書きにして筆のイメージを刷り込んでるとみた
905名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 09:01:00 ID:vZrozNCQ
まるでFlashが流行りだした頃のサイトみたいだな
906名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 13:40:37 ID:ZzZbfGRD
907名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 15:43:48 ID:yRt6WAGe
なにこれ?
やんがす?
908名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 01:58:31 ID:eZnsAtb0
カメラアングルwww

これで萌えるやつは神だな
909名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 03:39:38 ID:HQ7PqzXm
本物のゲーム画面なの?下乳が・・・。
910名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 04:03:28 ID:lLjVLwlZ
気になるよな、下乳が…
911名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 16:11:09 ID:tP392j8z
パンツレイヤーの下には毛のレイヤーがあります。
このぐらい業界では常識ですよ。
912名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 00:20:51 ID:LiKAbyVj
毛のレイヤーのしt(ry
913名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 00:26:12 ID:Vbivdfl6
もちろんちn(ry
914名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 01:50:57 ID:uFIhQFCO
sonookuha
915名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 22:43:25 ID:64B6c6Ff
kwsk
916名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 19:16:25 ID:YEwnwCb8
今特にローポリ用という訳ではなく普通にキャラ作ってるんだが
顔と作りかけの体で1600ポリ、ちょっと鼻水が出た

いつもスレ見るだけでローポリモノには
戦した事なかったからよく分からなかったが
PS2辺りだと意外と収まるもんなのか?
917名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 19:22:11 ID:c+CsmQyD
>>916
7500万ポリまでいけるお
918名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 19:29:34 ID:YEwnwCb8
挑戦の「挑」が抜けとった('A`)
>>917
即レスにビビッタが結構いけるもんなんですね
今からでも趣旨変更してローポリ目指してみようかな

ボーンのウェイト調整で挫けそうだけど
919名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 01:04:13 ID:Sn5J23Z2
ローポリの方がウェイト調整は楽な気がする。
ローポリ向けのモデリングができた上での話ではあるけど。
920名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 07:20:05 ID:mqSdMGAd
ttp://www2.inforyoma.or.jp/~b4ryu/_html/spec_h.html

>最大描画性能:6600万ポリゴン/秒

ttp://www.quiter.jp/news/55/003230.html

>毎秒30フレームで1フレーム3万〜5万ポリゴン

キャラ 1 体に 10,000 tri も使ったら背景とかエフェクトとか無理やんな。 >> PS2
921名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 15:45:45 ID:Jc6kmsJh
マルチウェイトやコリジョンでみるみるうちに削られるしね
922名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 22:17:48 ID:m1lit2nG
>>920
こういうデータを集めてくれているページがあるんですね。
ページ作者にも、そしてそれを紹介してくれた貴方にも感謝。
923名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 22:27:59 ID:GHU7jx9I
ゲーム機の最大描画性能ってただ点だけをひたすら打ち続けたとかの数字なんでグラフィックデザイナーにとっては全く意味無い値だったり……
924名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 16:26:01 ID:Xb7+fzga
任天堂だけは実効性能を書いてるな
925名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 18:50:28 ID:IZ2249HG
モノによりけりだと思うんですが

皆さん大体1キャラにどれぐらい日数、時間かけて
モデリングしてます?
趣味とは言え毎日かかりきりで3000ポリ前後の
キャラを今作っているんですがふと気づけば
今日で作り始めてから2ヶ月目だったもので
926名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 22:15:20 ID:lcibzpdJ
ボーン&テクスチャ込みで80時間程度で人一体
でも車なら4時間くらい
927名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 02:10:09 ID:1GfSDAZ4
一体2000〜3000△のキャラをボーン&テクスチャ&モーションまでで一体2週間。
モーションは待機から攻撃、死、感情表現まで含めて平均30モーションぐらい。

趣味なら諸々の精神的な縛りもスケジュールもないんだから
自分の満足するまで作りこめばいいじゃない。
趣味でCGできる人間ってほんとに幸せだと思うぞ。
928名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 02:14:12 ID:Lw1QsJAh
デザイン画のあるなし テクスチャ解像度 テクスチャの写真使用の有無(リアル系or絵調) 連続した作業時間がとれるか
最低でもこれくらいの情報がないと何の参考にもならないと思う・・・
929名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 13:18:29 ID:Mb4fqC7c
>>926
超基本的な質問ですが、
車ってどういう方法で作ってます?

LWで習作してるんですが、スプライン(パッチ)かサブパッチかで悩んでまして・・・
このスレ的にゲーム用途ならポリゴン・モデリング一択なんでしょうが
930名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 21:15:36 ID:baeoytMl
925です
今は趣味といえいずれは・・・と考えてますので
質問させていただきましたが、やはり皆さん早いですね(´・ω・`)
私の場合はデザイン画があるんですが
画力が無いので描き込みが足らずモデリングしながら突詰め
絵との歩み寄りをするといった感じです

テクスチャは画力は無いけど手描きでやろうと思ってます
解像度はまだ未定、大体一日平均8時間前後は制作にあててます

モーションつけられるまであと2,3ヶ月費やしそうだぁ('A`)
931名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 21:57:26 ID:VLLb5ux9
趣味でやってるなら時間は気にしないほうが
と言うか俺も月単位だから気にするのはやめた(w
932名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 02:07:02 ID:lvP1RkhR
>>930
画力がないと自覚してるなら3Dに時間割くより2D絵の練習を
一ヶ月でもいいから死ぬ気でやったほうが結局近道。
「モデリングは出来るけどテクスチャは・・・」
ってタイプの人間を良く見るけど、自分で気が付いてないだけで
実はモデリングもおかしい。
933名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 02:26:52 ID:ShZRjZDP
>>932
あるあるw
俺もそんな感じ
934名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 04:05:26 ID:aO46SimK
しかしながら2Dも3Dもドンと来いという香具師ってそういるもんかね?
935名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 04:07:45 ID:XPnB0h7m
>>932
俺もその類だが、自覚はあるw
バランス調整に時間がかかりすぎるのはそのせいだと思ってる。
936名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 04:47:52 ID:au7Ah6AC
モデリングは微調整込みで二日。
テクスチャは三日。
モーションは一週間程度。
週休二日で回るように意識してる。

メジャーな元ネタがあって違和感がないほどに似せなければならないときは倍。
937名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 05:15:53 ID:Gp1hPMUo
デッサンぐらいは描けといた方が何かと吉と俺も思うが
身近に絵なんぞ全く描けないのに
(以前見せてもらったが小学生並)
高Lvのもの作ってる奴がいるから何ともかんとも
938名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 05:32:43 ID:c75Z7dyT
そう言う奴は、絵を描くスキルが低くても、物を
観察するスキルが高い。
939名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 06:16:23 ID:ibmLVn+3
造形やってた人や建築で仕上げをチェックしてた人なんかは絵が描けなくて3Dのレベルが高い人がいますね
目の前の物が頭の中の理想と何が違うか判断できる能力だと思います
一番手っ取り早くてとっつき易い訓練が絵を描くことではないかと ・・・でこの話もループっすね
940名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 11:51:16 ID:4xrBVGGf
粘土で作って見るのが一番近道だと思う
941名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 12:01:34 ID:/YGJpKUb
2Dが上手い人は3Dも上手い
3Dが上手い人は2Dも上手いとは限らない
942名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 18:22:27 ID:2Ngy+uTg
ヲタヲタしてんじゃねーよ
943名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 18:31:23 ID:dS9sSZ8J
絵が下手だけど、3Dうまい人間は立体の把握が頭の中できちんとできている。
絵というアウトプットが弱いだけで、能力はある。
問題なのは立体把握ができてない人間。
これはもうトレーニングするしかない。
自転車と同じで、練習すればだれでもできるが
その練習が地味でつまらないから飽きてしまう。
それさえ乗り切れば、誰でもできるようになる。

しかし、だれでもいい物が作れるというわけでないのが厄介なところなんだな・゚・(ノД`)・゚・
944名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 18:34:41 ID:moCQ8Coa
>>940
ダイソーの100円紙粘土でもいいのか?
945名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 18:38:30 ID:/YGJpKUb
誰でも出来るのか・・・
トレーニング法書いてる本とかHPとかない?
空間把握苦手なんだよなぁ
2D書くときに3Dの素体でポーズ取らせてトレースしたくなるくらい(;´ρ`)
946名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 18:51:35 ID:9cX3Zx/3
>>941
実際に2D上手い香具師にモデリングさせてみれば
違いが出るかもしれないが
実際の2D上手い香具師ってモデリングの作業嫌うんだよな
あくまで漏れ周辺での話だが
形に出るまでの作業がありすぎてイラついてくるみたい
947名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 18:55:39 ID:2BeY2rj4
>>946
>イラつく
そこが>>941のいう結果に影響するんだろうね
イライラするってことは頭に、イメージがあるってこと。
つまり、できるまで頑張ればいい絵ができるんでしょう
948名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 18:56:58 ID:/YGJpKUb
2Dが出来てる人が3Dやる際に身に付けなきゃいけないスキルは、
ソフトの操作法のみだからねぇ
メタセコみたいな感覚的に作れるソフトだったら、多分いきなりうまく作れちゃうと思われ
2Dあれだけ書けて3Dでこれかよ?みたいな人はたまーにいるけど、
そういう人の2Dてのは実際に理解してて上手いわけじゃなくて、手癖のみで書いてる上手さって事だな
949名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 20:24:46 ID:ShZRjZDP
一言で言えば色んなタイプの人間がいると。
950名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/06(土) 00:44:07 ID:HhBDKSG5
って言うかゲーム系で就職したいなら3Dより2Dに力入れたほうがいいよ。
2D出来ない人はぶっちゃけ評価対象外。
未経験なら3Dソフトいじってばかりいないで
自分が作りたいと思うゲームのアイデアスケッチを書き貯めたほうが自分の為。
951名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/06(土) 01:01:22 ID:lMoTPJnE
何故就職の話?
952名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/06(土) 01:13:24 ID:HhBDKSG5
>>951
アンカーつけてなかったな。>>925が後々CGで金稼ぐような事書いてたから。
余計なお世話だったな。ま、好きにしてくれ。
953名無しさん@お腹いっぱい。
ローポリをリアルタイムにモーション付けてシェルシェードできて遊べる1万ぐらいのいいソフトはないのか?
mikotoは扱い辛いし