専用アプロダ
http://f33.aaacafe.ne.jp/~lowpoly/ http://lwpindb.hacca.jp/lowpoly/ ☆ローポラー3大経典
・ベイグラントストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
☆参考資料
・メタルギアソリッドの一般兵:約100〜200ポリゴン
・ビーチスパイカーズの観客:約180〜250ポリゴン
・ベイグラントストーリーのキャラ:約300ポリゴン
・メタルギアソリッドのメインキャラ:300〜400ポリゴン
・ソウルエッジのキャラ:500〜600ポリゴン
・鉄拳のキャラ:700〜800ポリゴン
・motoGPのライダー:約800頂点
・FF12のキャラの顔:約1450ポリゴン
・ジョジョ黄金の旋風のキャラ:1700〜1800ポリゴン
・KUNOICHIの緋花:2316ポリゴン
・鉄騎の歩行戦車:約2000〜2500ポリゴン
・モンスターハンターのキャラ:約2300ポリゴン
・メタルギアソリッド2のキャラ:約3000ポリゴン
・ZOEのロボット:約3000ポリゴン
・ガンダムコロ落ちのジム:約3000ポリゴン
・COOL GIRLのキャラ:3000〜3500ポリゴン
・ソウルキャリバー2のキャラ:3600〜3800ポリゴン
・モンスターハンターのモンスター:約4500ポリゴン
・サイレントヒル3メインキャラ:5000〜7000ポリゴン
・サイレントヒル3敵キャラ:2000ポリゴン
・N.U.D.E.@のP.A.S.S.:約10000ポリゴン
・ゆめりあメインキャラ:約10000ポリゴン
3 :
1:04/12/27 12:01:57 ID:CVkbRZHu
4ゲト
乙乙
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/27 20:34:46 ID:M0SIGOoM
設定6をゲト!
乙
>>1乙。
>>6 そういやパチスロ北斗は何ポリなんだろう。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/09 16:54:55 ID:IrPZXaE9
参考資料に追加
・バイオハザード4のレオン:約10000ポリゴン
・バイオハザード4の村人:約3000〜4000ポリゴン
・メタルギア3のスネーク:約4000ポリゴン
CGWORLD 2月号より引用
久々に来たら新スレオメ。
華麗に11ゲットにょ。
オーシャンズ12ゲット!
箱>GC>>>PS2
GT4をプレイしてみました。結構綺麗ですね、それでいて軽い。
車1台あたり何ポリくらい使用しているのだろうか?
4000〜5000くらいかな、と予想していますが・・・
どなたかご存知の方いますか?
>>15 俺も気になる。
絵目当てで買ったから、殆ど遊んで無いんだけどねw
1200ポリくらいの人を作ってるんだけど、テクスチャー128*128三枚は使いすぎですかね?二枚に抑えないとダメ?
FF11
ヒューム♂(face1)
△1748 テクスチャ枚数5
(128x128 2枚 128x64 2枚 128x256 1枚)
ヒューム♀(face1)
△2042 テクスチャ枚数5
(128x128 2枚 128x64 2枚 128x256 1枚)
前スレより
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 18:10:41 ID:sXYkQ0Vj
>>17 使い過ぎって程じゃないと思うぞ。俺なんか512*512*1枚でやってたし。
このスレのローポリの定義って、何故かPS時代のキャラ程度になってるんだよねw
寂れて来てるんで、誰か燃料投下よろしく。
512はでかいねぇ〜(^^;)でも実際どうなんでしょ?FFは上のとおりだし、案外テクスチャーのサイズって思ってるより小さい気する
スクウェアはテクスチャ描きが高解像度で描いたものを
オリジナルの減色・縮小ツールで落とした上で
更にドット職人が細かい修正・調整してる。
普通の工程(描く→縮小→Optpixで減色)じゃ絶対あのクオリティは出せない。
なるほど、そんな技法使ってたのかぁ
ところで、前スレ埋めるよ?
埋まってましたorz
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/01/18 22:11:09 ID:gbLKgx6U
リネージュIIみたいにワールドを自在に
ウヲークスルーするアプリ作りたいのだけど
いいエンジンしりませんか
ショックウエーブ3Dだと重い予感
>>25 VRMLでいいならポリゴン職人とか。
ポリゴン職人はエンジンというよりエディタか。
VRMLどう考えても重そう。
DirectXアプリをオーサリングできるソフトないかなあ
検索してたらデジタルロケとかまだ存在してたんやね
でも商業利用できないなんてケチやな
たしか国の補助金で開発したからか
エンジン借りて自分で組むって話ならゲーム製作板で聞いてみたら?
>>19 PS時代っていうけど、実際には1シーンに登場する
キャラクターの種類次第だよな。
2キャラしかでない格闘ゲームとかだったら、
1万ポリ+1024x1024ピクセルとかでもオッケーじゃない?
果たしてそれがローポリといえるかどうかは別としてw
逆に雑魚キャラとかだったら、300ポリゴン+64x64なんてのも
ありうるだろうし。
ゲーム機で扱ってるポリゴン≠ローポリだよな。
練習なんで128x128を3枚にしました。ローポリってトータルバランスを考えながらの作業だから疲れるねぇ。ハイポリよりもある意味面倒で頭使う
モンスターハンターのテクスチャどうなってんの?
>>22 そうだったのか!!
データ抜き出してテクスチャ画像を見たとき
「これは神技だ!」とか思って感動したのに…orz
35 :
25:05/01/19 18:07:18 ID:NAkyC7vF
>>34 煽る気はないけど、言ってる意味が???
>>22の工程だったとして、どこで評価が変わるんだろ。
単純に担当が分業制だった事かな?
>>33 禿同。Gの仕様とか。
>>34 工程が多少独自なだけで神技に違いは無いと思われ。
俺も吸出しデータ見たことあるけど、感動すると同時に
自分のレベルの低さを思い知ったよ・・・orz
>>33 CGWorldの何号だったかに載ってたと思う。(ゲーム専門の特別号だったかな?)
CGWorld モンスターハンターでググったらでてきた。
以下誰かさんのBlogから引用
/*--------------------
CGWORLD'04年2月号にモンスターハンターの特集があり、
そのとき紹介で「ポリゴンは2300、テクスチャは128x128pixが6枚」とコメントされていたので、
300〜400ポリゴン、128pix四方のテクスチャが各パーツのリソースとなります
--------------------*/
PS2は128じゃね、装備を変えるからこんな仕様なのかな?
あと、内容は知らないけど '03年12/29発売号(Vol.66)
になんかあるみたいじゃの
俺の住んでる所CGWorldなんて本すらないからよくわからんw
都会にいたころは買ってたんだけどもね。
>>38 手元にVol.66号があるんでモンスターハンターの記事を読むと
プレイヤーキャラクターの場合、約2300ポリゴン、128x128のテクスチャが6枚。
モンスターは約4500ポリゴン、256x256のテクスチャが4枚だそうです。
モンスターのポリ数、結構多いですね。テクスチャも
で、今日Gが発売だけども。買うか買うまいか・・・
>>37-39 36の方だけど情報THXです。ありがとう〜
キャラとボスモンスターでは結構差があるみたいですね。
256x256の4枚はちょっと意外かも。
ボスクラスのモンスターの顔なんかはどんなにアップになっても
ドットすら見えないし、とんでもなく細かく作りこまれてる>モンハン
ノモンハン
>>42 そらフィルタリングしてるんだから
ドットは見えまい。
見えたらそれはPS2の故障。
ぐるみんどうよ
ぐるみんはポリゴン幾つぐらいですか?
あのぐらいのキャラをドットキャラ代わりに使いたい。
ぐるみんって何?
分ったよ、検索すればいいんだろ!
素朴な疑問なんですが
三角形を合わせて四角形の平面を作るときには
四角形を正面から見て
左上から右下に
右上から左下に
皆さんはどちらに分割しているのでしょうか?
周りのポリゴンの流れによるだろ
53 :
49:05/01/22 23:41:57 ID:vlJj5U85
>>53 この場合どっちでも変わらないと思うけど?
>>53 ゲームの開発の際、頂点カラーで影付けをする場合などは四角ポリゴンを
どのように三角に分割するかが重要になることはあります。
それ以外の場合では個人的にはあまり気を使ったことはありません。
56 :
49:05/01/23 09:55:32 ID:rRHo+HYQ
>>54-55 レスありがとう御座います。ゲーム画面で使う訳でもないんで
このままで行こうと思います。
1000ポリ以下のキャラ(人間)にボーン入れて動かすのって難しくないですか?面が破綻するって言うか…どうやったら上手に動くんだろ?
>>57 ・面の割きどころを考える
・出来るだけ無理な動作を避ける
・ボーンの数を多く入れて力技でなんとかする
ですかねえ。どっちにしてもウェイト調整がキモだとおもいますが。。。
>>57 面が破綻しそうな部分を自動で割り直すプログラムを作ってもらう。
破綻するほど動く部分は別パーツにして繋ぎ目は見ないことにする。
とかもオヌヌメ。
>>59 > 面が破綻しそうな部分を自動で割り直すプログラムを作ってもらう。
あほか、いくらかかんだよ。
>>57は趣味か学生だろうが
> 破綻するほど動く部分は別パーツにして繋ぎ目は見ないことにする。
解決になっとらん
球体関節にしろ
指南サンクス
確かにプログラムは無理っす^^; 球状っていうのはなんでしょ?パーツごとに切り離したものをボーンで動かすのかな?FF11のキャラの上半身と下半身が切り離されてるみたいな?違ったらゴメソ
ごめん適当に書いたから
プラモデルとか人形みたいなの?<球体関節
でも球体ってそれ自体でポリゴン喰うからなあ。。。今となっては考え物だよね
ラジアータストーリーズどうよ
>>66 これってほんとにトライエースが作ったのか?
色味とかその他諸々、見事に■ナイズされてるね。
何れにせよイイ仕事してると思いました。
バイオハザード4は?
あれはすごいね
バイオ4はPS2版をどう工夫するのかが楽しみ
デュープリズムを意識したように見えるね。
トライエースじゃなきゃマジで続編かと思った。
>>71 俺も思った。でもラジはイラネw
デュープリズムの続編なら絶対買うんだけど。
デュー・プリズム
デュープ・リズム
(゚д゚)ハテ…?
デューのようなプリズム。これで政界。
テレ東でグランツーリスモ4のモデリング風景やってる
寝袋なんてとんでもない。ポリフォニーは仮眠のためのホテル完備だったよ
そのほかにもスポーツクラブ風のアスレチックルームとか
社屋も明るいし。レベルが違った。まさかこんな世界があるとは
こんな場所でへこむことになるとはw
ポリフォニーの社屋は有名じゃん。倉庫をベースにしてるやつじゃろ?
まあ、グランツーリスモが売れてるうちはいいがなとか言ってみるテスト
ローポリと呼ぶには如何かと思うがラジアータストーリーズってポリとテクスチャどんな感じなんだろ?色彩が柔らかくて井伊
ラジアータは指くっついてるしローポリじゃないの?
ラジアタは少ないポリゴンをテクスチャでがんばってる感じだよね。
輪郭見ると、すごくカクカクしてる。
ラジアータのキャラの目玉ってポリ?テクスチャ?あとアレって256色なの?
>>87 俺も気になるな。
ふたばに貼ってあったラジアータのキャラは
目玉ポリらしいけど。
ラジは知らないが、デュープリズムの目玉は"瞳"と"白目"を別々に描いて
目線にあわせてプログラムで合成しているらしいね。スンゲー。
CG WORLDという日本の雑誌に掲載されたというPS2版『バイオハザード4』に関する記事が海外の掲示板で英語で紹介されています。
PS2版開発においては色々と難しい問題に直面している様です。
三上氏によるチームのGC版バイオは24ビットのテクスチャを組み入れることが出来たのだが、
PS2版はPS2がGCより遥かにテクスチャメモリのキャパシティが小さいのでダウンサンプルした(画像内のピクセル数を減らした)
4ビットあるいは8ビットのテクスチャにする必要がある。PS2版の主人公レオンに使われるポリゴン数はPS2で
十分に動くようにGC版(10,000poly)の半分程度まで落とさなくてはならないだろう。
(雑誌ではレオンは『メタルギアソリッド3』のスネークのほぼ3倍のポリゴンが使われていると言います。スネークは
4000ポリゴンで作られています。(ファクター5が開発した『ローグスコードロン』のパイロットは4000ポリゴンでした。
Xウィングは30,000ポリゴンでした。)
PS2の強大なダイレクトメモリアクセス帯域幅を利用すれば例外的に詳細なテクスチャを使うことが出来るが、
ポリゴンにそれを付けるとなるとフレーム落ちが問題になる。だからPS2版はテクスチャのメモリを制限している。
もしGC版のテクスチャやポリゴンの光源を全て入れようとするとフレームレートに大きな問題が出てくるため、
いくつか大きな調整をする必要がある。
GC版のグラフィックエンジンはPS2版より全てのキャラクターに50%多いポリゴンを使える。PS2版のグラフィックエンジンでは
毎秒1000万のポリゴンを描けるが、ゲーム要素、コリジョン、ロジック、サウンドなど加えると結局PS2版『バイオハザード4』では
毎秒30フレームで1フレーム3万〜5万ポリゴンで動くようになる。
ゲームキューブはこれのフレームレートを60まで上げられて、かつ高解像度のテクスチャ圧縮機能を利用するCPUを持っている
言い換えればPS2版に取り組んでいるチームはGC版と同じくらい頑張っているだろう。PS2版バイオ4はオリジナル版に劣るけれど、
ギャラリーなりメイキングなど追加要素があるだろうと思う。
ハードには性能の違いがある。そしてそれが三上氏がPS2版移植をしないと決断したかの理由である。
http://www.quiter.jp/news/55/003230.html
>>90 精魂込めて作ったものを劣化させてもう一度作り直すのか・・・
技術的なことなんかどうでもいいので、モチベーションの維持の仕方を特集して欲しい。
あらかじめ言い訳だろ・・・というかさ、PS2でやるのが難しいのはわかるが
「やる前からいっとくけど私たちは無能です」みたいな宣言せんでも。
作る人間が無能なんじゃなくて、ハード制限でそうなるってことでしょ。
いくらグラフィックが良くても内容がツマランゲームはクソゲー
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 01:31:53 ID:Bwrw/zP6
ゲームの内容語りたいなら他所でやれや禿
プッ。
どーせ普段誰もいねーのに何をいってんだか。
よーし強引にモデリングの話題いっちゃうぞー
体△1400ちょいぐらいでさり気なくエロにも使えるモデル作ってたんだけど、
フェチ?ポイントをいじってたらもりもり増えた…orz
ポリゴン節約にはずん胴で大根足で平らな胸が一番だと思いました。
_ ∩
(;゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
⊂彡
モデル作るうえで「ここだけはポリゴンを割かせて貰うぜ…」
ポイントがある人いますか?
>>86 そいつは通信機に映るモデル。
バストアップ固定で正面しか向かない。
二の腕の筋肉のラインをどうしても入れてしまう
>97
もちろん、顔〜。心理的にも、表現的にも、一番最初にお客さん(?)が見るし、見せたい。
出来れば、指も。でも、手はアップになったりすることは、少ないから
普通は、指繋がってるモデルかな。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/09 00:48:36 ID:2aIOSZOp
肩とアゴ
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/09 17:45:06 ID:2IREB+ax
最低限のシルエットと関節の分
後はオッパイ見せたきゃ別モデルで腰から上だけのものと上半身ローポリ下半身ハイポリのものを作る
後はカット割次第
104 :
97:05/02/10 14:41:51 ID:xIv2sikj
>>97です。
皆さんご回答ありがとうございました。
>>99さん
>二の腕の筋肉のラインをどうしても入れてしまう
あー、わかります。
肩から二の腕にかけてのラインを入れると、シッカリ感が出る様な気がしてつい
入れちゃいます。
>>100さん
>もちろん、顔〜。
顔は気合入りますねー。
人の顔って見慣れているせいか、ちょっとの変更で雰囲気相当変わりますし。
>出来れば、指も。
指とか足とか細かい所までバランス取れてると「おぉぅ…、良く出来てる…」
ってニヤリとしちゃいます。
>>101さん
>乳首!これだけは譲れない一線だ。
作ると使ってあげたくなりますね(照
長くてスミマセン続きます。
105 :
97:05/02/10 14:42:34 ID:xIv2sikj
>>104の続き
>>102さん
>肩とアゴ
やっぱり肩がうまくいくと気持ちいいですよね。
肩から鎖骨、肩甲骨へのラインをソレっぽく見せつつ動かした時に破綻しない作りとか
考えるだけでご飯二杯はいけそうです。
アゴのラインも角度で見え方が変わるので気が抜けません。
>>103さん
>最低限のシルエットと関節の分
シルエットがなんとかなってれば、後はテクスチャパワーでポリ数結構減らせますね。
>見せたきゃ別モデルで 後はカット割次第
そうですね、それが最適解だと思います。
キャラデザとモデリングが同時進行気味な趣味制作なので、
めんどくさがってつい一つのモデルにアレもコレもってやっちゃいがちです…。
研究段階で終わっちゃうのが多いのが問題かー。
まああのつまりそのなんでこんな質問したかって言うと
ベイグラントストーリーの中古が680円で売ってたので試しにやってみたからなワケで…
凄すぎて無駄にやる気がもりもりなワケで…。
シドニーの控えめな胸?がエロくてステキでオススメ。
シドニーは男だよな?・・・・控えめな胸?
>>106 すみません、わかりにくかったですね。
普段は割と平らなんですが、面の割り方の関係で
|デモシーンなんかで上のポイントが引っ込むと
〈 こんな感じになるんで最初は女かと思いました。
ってのを「?」に込めたつもりでした。
みんなどんなエディタ使ってるの?
モデリングはメモ帳で。
フォーマットはDXF。
たまに、Xファイル。
あははは。おもしろいねきみ。
え、PSPってハードウェアでシザリングできるの?
プログラマにできないって言われたんだが…
一般に公開されてる資料じゃ出来るとは思えないけど・・・
一頂点でも視野外に出てたらバッサリとカリングされるって話ならPCwatchに出てたが。
やっぱ、そうか。ばっさり消えちまうから、
それを考慮して余計に割らなくちゃいけないんだよな。
できてもシザリングは重いと思うっすよ
やるにしてもポリ単位じゃなく頂点カラーとかの
数値利用して塗りわけ単位で画面外の表示非表示管理するとか
背景ジオラマはオブジェ単位ですな。
ソフトウェアでやりゃ、重くていいならシザリングできるんだろうね。
で、カリングってON・OFF制御できるのかな?
ポリ欠け避けるためにバカみたいに割らなくちゃいけなくて、
背景の描き割りなんか、ポリ1枚で済むものを割ってる。
1枚くらいなら、表示したままの方が軽そうなんだが。
カリングがon offできないならオブジェ単位のフェイドですな。パカパカよりはマシ
別に演算やメモリ割きたいならパカパカで
あ、パカパカってのはカメラの表示範囲でのon off
ローポリ本第2弾出無いなぁ
キャラクターはそれなりに作れるようになったんだけど建物や背景なんかを如何に作ればいいのかわからん
昔のを忠実に再現したんじゃ?
東西南北にしか進めないのは
今となってはちょっと・・・
>>118 ピンク色のゲームCG本に背景・建物のローポリ載ってるぞ。
頂点カラーも使ってたりでそこそこよかった。
FFXIのポリゴンぶっこ抜きで十分だとおもた
ローポリ本第2弾ってなーに?
>>125 第一弾の後書きで作者が第二段云々言っていた気がする
ローポリ最高峰とたたえられる
ベイグラントストーリーの攻略本、アルティマニアを発見したんだけど、
ローポリの参考になるような画像っていっぱい載ってるかな?
ビニールに入ってて確認できなかったんだ。
>129
ふたばでもいたなこいつ、キモ
>127の投稿者です。ほかの場所で意見を聞いてみます。お騒がせしました。
133 :
129:05/03/10 17:54:00 ID:ATwWWO6n
む、俺は筋金入りのローポラーだし、ふたばって何か分からんが。
具体的に言ってくれないと、ただの知識のない人に見えるぞ。
誰も彼もがPCや据え置きゲーム機の為にモデリングしてるわけじゃないって事だろう。
映像表現としてのローポリもある。
木を見て森を見ずというか一事が万事と言うか、狭いとこしか見て無さ杉。
そういう風に返してもらえると、建設的なレスも出来るよ。
というか妙に攻撃されているけど、別にローポリを貶めたい訳じゃないからね。
ディスプレイスメントマップや法線マップは、方法や目的が
我々の得意とする(ドット打ち)テクスチャなんかと非常に似てるよね(処理こそ頂点エンジン側だけど)。
この2つは(ドット打ち)テクスチャと同列に扱える「ローポリのための技術」でもあると思うんだ。
「映像表現としてのローポリ」の新たな局面だと思うし、その意味で「復権」だと思ったわけなのよ。
しかし皆さん御存知の通り、その為す手段が、(ある段階から)今までと全く違うアプローチになっちゃうわけで。
つまりこういうことか?
> From: [258] 名無しさん@お腹いっぱい。 <sage>
> Date: 04/06/30 19:12 ID:fVavecpF
>
> そこで法線マップですよ。
> 手書きの法線マップを施したローポリモデルが見たいのでよろしく。
よくわからんが「ここをもうちょっと微妙に盛り上げたい」って時に
グレスケの画像に戻って修正するの?ウザくない?
帯域幅や演算量の削減とか、スムーズなLODを実現するためのモノかと。
デザイナーの苦労とかは考えていない。
>>135 言いたいことは分からなくもないけど、議論するにはあまりにも時期尚早かと。
情報がまだまだ少ないし、その方向を向いている人間も少ない。
(多くの人間は既存の技術で手一杯でしょ)
まぁそれなりに出るものが出揃ってくれば、いろいろな試みがなされるだろうね。
俺はこういった技術は過渡的なものだと思ってる。
その内ハイポリをリアルタイムで動かせるハードが出れば、
こういう技術開発も一段落するんじゃなかろうかと。
まぁハイポリのコストパフォーマンス次第ではローポリ派と
ハイポリ派みたいなのに分かれるかもしれませんけどね。
いや、法線マップ系は基本的にハイポリ系だから、ローポリでシルエットを作る所まで
行くというのとは土台から全く違うレベル。
それこそ、コントロール用の頂点としてはローポリだけど出力はサブディビジョン、と同じ。
ローポリは、サプディビジョンも法線マップも使えない環境やローポリ自体のカクカク感を
表現としてみせるとかで、2Dで言うと写実絵と漫画絵くらい違う。
まあ、ローポリ環境でハイポリっぽく見せるというのはいずれ消えていくかもしらんけども。
リソースはいつまで経っても貴重なので、こういう技術は廃れないと思う。
ローポリ魂が廃れないのと同じ理由だね。
>>140氏の環境の話は良く分かる。しかし例えば、重くなるにもかかわらず多くのローポラーが
テクスチャを使うのは、結果に対するコストパフォーマンスが凄い良いからだよね。
ディスプレイスメントマップもそういう類の技術だし、無視できるかって言うとどうかなぁ。
特にローポリ=動かすための技術と考えてる人にとっては。
確かに時期尚早かもね。ただ法線マップはもはや普通の技術だし、ディスプレイスメント
マップも既に随分前のカードからサポートされているわけで、あまりのんびりも…。
というわけで話戻すと、テッセレータまで付くとポリゴンが形状にほとんど寄与しなくなるじゃない。
ポリはジオメトリブレンド関係のみの調整かよと。ぶっちゃけ見ていて怖くなってねぇ。意見聞いてみたくなったと。
ローポリはポリゴン減らし+テクスチャ一枚でなんとか、の世界だから、
ハードウェアサポートとかあんまり関係ない。
使ってもバンプマップまで。
ディスプレイスメントマップは実体としてポリゴンを増やすものだから結局表示制限にも繋がるし、
ディスプレイスメントマップでポリゴン増やすくらいならモデリング段階でフリーズさせるよ。
そうなったらもうローポリじゃない。
ローポリが最終出力にはならんけど過程としてはローポラなきゃならんわけじゃない?
とかそういう話ではない?
法線マップ手で描くとか言ってる奴いるけど、
バンプマップと勘違いしてないよね?
このスレってハードよりの知識持ってる人多そうだけど、
実はそうでもないのかなぁ??
>>143 ポリゴンリダクション機能が超高性能になれば、
ローポリテクニックは必要なくなるね。
>>140 >>142 138さんも書いているけど、サブディヴィとはまた全然違いますよ
それじゃハイポリと処理速度変わらないですし
特に法線マップは、ポリ分割一切関係ないはず
むしろローポリ系です
>>129のは、レンダリング時にポリゴン分割までやるタイプ。
>145
でも法線マップは手で書けるようなもんじゃないからなあ。
結局ハイポリつくって、ソフトでローポリ+法線マップとして書き出すのは、
ローポリ技術といえるかどうか。
>144
ディスプレイスメントマップと法線マップがごちゃごちゃになってる香具師がいると思われ
>>147 >ディスプレイスメントマップと法線マップがごちゃごちゃになってる香具師がいると思われ
ごめんそれ漏れもです
マイクロポリゴンのディスプレイスメントマップの事を最近は法線マップって言うのかと思ってたよ・・・○丁乙
ちと整理しよう。
データ形式
法線マップ(ノーマルマップ) = 表面のでこぼこの向き
/\
/ \
高さマップ(ハイトマップ) = 表面のでこぼこの高さ
■
■■■
手法
バンプマッピング = でこぼこに基づいてテクスチャ上の光の当たり具合を変える
ディスプレイスメントマッピング = でこぼこに基づいてジオメトリを変える
(参考)
パララックスマッピング = でこぼこに基づいてテクスチャ上で隠面処理をする
150 :
149:05/03/11 19:54:20 ID:0RDjIyQn
というか129も149も 西川善司 の持ってくるの止めて欲しい
この人よく分ってないから
152 :
sage:05/03/11 20:05:29 ID:t92/VstC
>>146 147さんの指摘通り、ごっちゃになっている気がしますよ(私へのレスならですが)
>>147 やはりハイポリだと必要性が薄れる技術かと
でも言いたいことは分かります、その辺りの議論にタッチする気は無いです
マップ作成時にハイポリ化するのは、あくまでZBrushの一方式でしか無いかと
今までの延長で、テクスチャと連携を取れば、また面白くなってくると思います
法線マップの効果は知ってても
実際どんなテクスチャなのか知らない香具師多そうだな。
あんなもん手で描けるわけねぇべ。
あとハイトマップって初めて聞いた。なんのソフトの用語?
>154
height map つまり、高さのマッピング。
黒は凹で、白は凸です。 中間の灰色は、その中間の高さです。
一般的な3DCG用語で、特定のソフト限定の言葉ではないと思いますよ。
そのハイトマップを利用して、バンプマッピングや
ディスプレイスメントマッピグをすると。
HeightMap っていうと、ふつう地形データのことじゃね?
157 :
147:05/03/11 22:18:17 ID:UBZr3JWq
手書きでは絶対無理だな>法線マップ
素人考えかもしれないけど、
ディスプレイスメントマップを内部的に形状化して、
そのデータから元のローポリ+法線マップにするっていうツールを
作れそうな気がするんだけど。
そういうのって、もうどっかにある?
>>157 なんかちょっと読んだ感じではわけがわかんないんだけど、
そのディスプレイスメントマップをバンプマップにするのとどう違うの?
159 :
147:05/03/11 23:20:50 ID:UBZr3JWq
いや、俺もよく分からないんだけど(笑)
バンプマップより法線マップの方が効果が高い、。
法線マップは虹色のものでとても手でかけそうにない。
以上の事実をふまえて、そんなツールがあれば、白黒の凸凹データから
法線マップ作れるじゃんと思ったのよ。
ディスプレースメントマップはそんなに難しい物じゃないし、Painter3D(で妥当かな?)
みたいなソフトが出てその補助があれば、手動調整も可能なんじゃないかと
そしてディス(略)を有効に出せるギリギリのポリ割りをチューニングできるなら
テッセレータなんか足下にも及ばない、ニュータイプのローポリ職人が誕生ですよ奥さん
つまり表現というよりスペックをごまかすためのものであって
ローポリの表現の可能性とかわけわからんこじ付けは明後日にランナウェイということですね?
163 :
160:05/03/11 23:54:23 ID:YPOxxC++
>>162 現在使ってるツールのプラグイン等として出ないか、ってことじゃ?
ハイポリゴンからオートでローポリ+ノーマルマップ化できるならこれは強力なんじゃないかと。
ノーマルマップが虹色なのは、各軸から平行の光源を当てて、その色味の変化を法線方向としてしまうから。
ディス(ry)とは似て非なり。
>>164 ??
ノーマルマップだけど、ただ単に、法線情報の X要素→R、Y要素→G、Z要素→B っていう風に
割り当てて視覚化してるだけじゃないの?
バンプマップと考え方は基本的には同じで要素が増えただけだよ。
ディスプレイスメントマップはポリゴンの再分割が必要だし、
根本的にローポリにはならないし、負荷も減らないから無意味だよな。
167 :
166:05/03/12 12:13:48 ID:gbkeWLX6
あ、もちろんバンプが近傍のテクセルに影響されるのに対して、
ノーマルはダイレクトにピクセルカラーを計算できるから、
違うって言えば違うけどね。
つーか、結局見栄えをハイポリと同じように見せるっていうのなら、
このスレの趣旨と全く違う方向性じゃないの。
そだね
スレの趣旨ってなんだっけか。
ゲーム向けの3Dモデリングのスレと思って来てる人と、
本気でローポリのカクカクポリ萌えな人とでは、また考えが違うような気も。
まあ、どっちにしてもディスプレイスメントマップとかはまだ先の話かと。
XBOX2とかPS3とかの次世代くらいで使われそうよ。
ここの趣旨てホント、なんなんだろ?
>168の言う、見栄えをハイポリと同じように見せるのも一つの
ローポリの方向性だと思うんだけど・・・。
頂点数3000でリアルタイムサブデビやるのと、法線マップやらディスプレイスメントマップやらを
やるのとどう違うの?
負荷的には似たようなもんだと思うけど。
似たようなもんじゃない上に表現も違う。
・シェーダーに頼る
・ポリゴン数を増やす
・テクスチャに描き込む
プリントスクリーン派とレンダリング派で嗜好が違うってのに
リアルタイム系に選択肢が増えてきたってのがねえ
あとリアル系を前提にして話すのはちょっと嫌だな
PCゲーム、洋ゲじゃリダクション系が主流だね、色々できるから
HL2は日本のゲームよろしくかなりまともにモデリングしてたが
一昨日から3次元CG@ふたば見れねぇよ
なんとかしやがれ
ローポリスレ(萌え)とローポリスレ(燃え)に分化の方向で
あれだよ、あれ、鳥人間コンテスト!
ディスプレイスメントや法線マップを使うのは、動力部門。
テクスチャマッピングのみを使うのが、人力部門。
部門を分けよう!!
16色ドット絵=ローポリ
256色ドット絵=法線マップ
一枚絵=ハイポリ
双葉に初代バイオのテクスチャ晒されてた
双葉ってどこ?
トゥームレイダー1のララをは最初見たときは怖かった。
でもしばらくすっと美人に見えるから不思議。
>>185 無駄に作り込まれたCGを見慣れている日本人には
あれの良さが分かる人が少ない気がする。
開発者のポリシーが感じ取れる良いキャラだと思うけどな。
俺は良いキャラだとは思わないなぁ。
第一印象「キモい」
今の印象「キモい」
あと、デザイナーがしりとかおっぱいが好きなんだろうなと思った。
俺はララ、いいと思うよ。
1のころはレイラって呼んでたよね
漏れもララ好き
設定画見たとき、なんだこのゴリラって思ったw
映画の配役見たとき、うはwそっくりって思ったw
おお、俺もレイラの方がしっくりくる人です。
洋ゲーのキャラが立ってるものの走りだと思うんだけど、
当時、日本の萌え系デフォルメばかりの中で新鮮に感じたよ。
ふーん。
洋ゲーばっかやってるから新鮮味はなかったよ。
嫌いじゃないけど好きでもないって感じ。
だからあんなに人気が出たときは不思議だった。
不細工なままそれなりに美人になって行ってるのがなんかおもろいと思うね>ララ
アメコミとかバービー人形とかみると、あれが向こうでのアニメ顔的表現って
やつなんだろう。
アメリカゲーでは表現される女性キャラは
成熟していて、かならず頬が少しこけているの法則。
MGS3のザ・ボスみたいな顔多いね
>>195 そういう顔のモデルが欧米ではやった時期があったんだよ。
いまドール系がはやってるから、そのうち反映されるかもよ。
ドール系のお面顔ヒロインが出てくる洋ゲー
・・・リング?
なんでドール系でリングなんだよ。
シラネーなら黙ってろヴォケ。
そんな怒らんでも
(≧≦)ゴメンヨーーー・・・・・・・・・・・
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/05(火) 19:52:00 ID:/bdb5Dv/
流れが止まってるな〜
誰か燃料投下汁
こういうのは言いだしっぺがry
ネタといってもねぇ。じゃぁ、最近思ったことを書きましょうか。
ローポリって需要が少ない割に、手間と技術が必要。
モデリング、テクスチャ、モーションの質を上げる必要がある。
コストパフォーマンスが悪すぎる分野です。
またローポリの立ち位置としては、ハイポリへ移行する為の、
実験や練習という通過点であって、
到達点にはなり得ないんじゃないか、と。
3DCGをやるなら、広告や映像で使える方向を目指すべきで、
ローポリに関わるなら実制作以外の
企画やデザインで関わる方が面白いと思った。
で、ここで何を聞きたいか考えてみた。
・ローポリを使って面白いことをやっている実例
・ローポリを作る制作過程(ゲームのできあがる間での流れ等)
・ローポリで使われる新技術(結構話題に出ますね)
まぁ、現場の人の声が聞ければ楽しいかな。
> またローポリの立ち位置としては、ハイポリへ移行する為の、
> 実験や練習という通過点であって、
> 到達点にはなり得ないんじゃないか、と。
( ゚д゚)ポカーン
> またローポリの立ち位置としては、ハイポリへ移行する為の、
> 実験や練習という通過点であって、
> 到達点にはなり得ないんじゃないか、と。
あまりにアレで恋しそうだ。
まぁローポリ職人はドット絵職人みたいな末路になるのは確かだな
現場では決して口に出来ない心の叫びを告白したのに・・・。
ばかで片づけられ地待ったよ。
「ハイポリは誰でも出来るけどローポリはセンスだよね」
/ぷ。ハイもローもセンスと知識なんだよ。ロー信者は市ねwww
とか思っちゃうのって、末期症状ですか?
ゲームとパチンコでしかローポリ使ってるの見たこと無いんですけど、
実際需要ってどうなのよ?
ローポリというものをその程度にしか認識できてないなら現場で言ってもバカのひとことで片づけられるね。
本物だ・・・
現場ってどこだよ。工事現場?
あのクライアントはローポリって物を知らないんだよな。バカまるだしwwww
って感じでしょうか。埋められない溝があるんですね。
それが分かっただけでも十分です。以後そのように扱いますから。
ローポリがCGの主流になることは絶対無いけど、
表現手法の一つとして、細々と生き残るんじゃないの?
>>209 >ゲームとパチンコでしかローポリ使ってるの見たこと無いんですけど、
>実際需要ってどうなのよ?
この二つあわせりゃ、結構な市場規模になるとおもうんだけど、それじゃ不満?
あと、他だとTVとかイベントのバーチャルセットとか、全然仕事としては儲からんけど
WEB3Dとか携帯とか。
>/ぷ。ハイもローもセンスと知識なんだよ。
まぁ、この辺は同意ですけどね。
ゲームのモデラーで凄く上手いんだけど、映像の仕事やるとライティングとかマテリアルが
てんで駄目駄目な人とか知ってますし、逆に映像の仕事しかしてない人には
仕様でガチガチのゲームのネイティブデータ作るのは無理があるし。
両方ともできる人も居るけど、両方共に高いレベルの人はかなり少ないよね。
なんつーか、”ハイもローもセンスと知識なんだよ”と思ってる割には
なんで↓みたいな意見が出るかがワカンネェ。
> またローポリの立ち位置としては、ハイポリへ移行する為の、
> 実験や練習という通過点であって、
> 到達点にはなり得ないんじゃないか、と。
通過点って言ったら映像系の人間はみんなネイティブデータ作れないといけなくなるよ。
ネイティブはネイティブで仕様を理解して守る知識っちゅー映像系の人間には無縁の
スキルが必要なんで無理ですよ。
映像系の人かりゃすりゃ、クオリティを犠牲にしてやらなきゃイカン作業だから
一番苦手っつーか、嫌な作業だよね。
まぁ、ローポリというのが単純にポリゴン数の少ない事だけを指すなら別だけど。
ローポリってのは「ドット絵」と一緒で、たんなる制限から派生した
未成熟な表現媒体の一つでしかないのよね。
ドット絵は「しかたなし」に生まれて、それが発展した過渡期になると
独自のテクニックや表現手法が生みだされて「表現」の一つとして
認知されるが、やがてベースの能力向上によって忘れられてしまう。
一部の変わり者がその表現方法をつめていったり、子供の頃
ドット絵で遊んだ人間がシンパシーを感じる「レトロ表現」として
扱われたり、ケータイアプリや開発リソースが少ない所がやむを得ず
細々と使っているのが現状で、その流れはローポリにも見え始めてる。
そういう意味で
>>209の
> またローポリの立ち位置としては、ハイポリへ移行する為の、
> 実験や練習という通過点であって、
> 到達点にはなり得ないんじゃないか、と。
という考え方も、個人レベルでなく総体として正しいと思うよ。
少ない例外だけを向いて「それは違う!」って言いたいもわかるけど。
たぶん十年ぐらいまえに2ちゃんねるがあったら「ドット絵スレ ■3」
とかがあって、こんな感じだったんだろうね。
で、10年後には
「ここでローポリ作ろうぜ・・・・・・!」とかのスレができてんのw
将来もメジャーマイナーもどうでもいいよ。
ローポリ消えると思ってるならこのスレ見る理由なんて無いし、
やりたくも無いのにローポリやってるなんて愚痴も聞きたくない。
このスレは、ローポリに興味ある人、実際にローポリやってる人のスレなんだから。
>>216 ”ドット絵は「しかたなし」に生まれて”ってのは同意できるけど、
”「表現」の一つとして認知されるが”ってのは、ハッキリ言ってココとか一部の趣味の人間の間だけの話だよ。
ゲームとか仕事でやってる人間からすれば、アレを表現の一つだなんて思わんと思うよ。
ポリゴンはたくさん表示できるに越した事は無いし、テクスチャもふんだんに使えるに越した事は無い。
ゲームとかのネイティブと映像系の大きな差はリアルタイムに表示するか否かって事が一番大きくて
ポリゴン数はあくまで守らなきゃいけない仕様の内の一要素でしかないのよ。
だからどんなにマシンが進化して表示ポリゴン数が増えても、
リアルタイムで表示しなきゃいけない上での守らなきゃいけない仕様は絶対的に存在するよ。
プリレンダーと見間違うほどの表示がゲーム機にできる頃には、映像系はリアルタイム表示する必要が無いんだから
もっとクオリティーを上げたものを表示できるからね。
仕事でやる場合に重要な点は、最終媒体でもっとも映えるものを作るって事で、
映像系ならセーフティフレームとかNDFとかインターレースとかNTSCで表示できない色とクロマの深さとかは
必須の知識で、ゲームのネイティブデータ作る人間には不要の知識だけど、
逆にネイティブ系なら、マルチUVは使えるかとかバーテックスカラーはとかテクスチャ容量はとか
アルファは抜き色指定か表示はZソートかZバッファかとか、テクスチャに圧縮が使えるなら
にじみを防ぐ為に同系色をまとめなきゃとか、映像系の人間には無用の知識だ。
どちらにも重ならない無用の知識と専門の知識がある以上どっちも通過点にはならんよ。
ポリゴン数が少ない事だけを取って表現の一つとするのも別に個人の自由だしアリだけど、
ゲームやパチンコのネイティブ表示のポリゴン数が少ないからってハイポリ(映像系)への
通過点と考えるのはアマチュアの考えだよ。
つーか、このスレ自体が仕事で必要とされるローポリとは、また別の指向なんだよね。
>>218 >”「表現」の一つとして認知されるが”ってのは、ハッキリ言ってココとか一部の趣味の人間の間だけの話だよ。
“ココとか一部の趣味の人間”の事を言ってんだっつうのw
>どちらにも重ならない無用の知識と専門の知識がある以上どっちも通過点にはならんよ。
強調したかったのは「到達点とはいえない」という部分。
しかし「物を作る」という行為は広義で他の表現への通過点になると思わん?
あとは同意。
>“ココとか一部の趣味の人間”の事を言ってんだっつうのw
ん〜、それなら携帯がどうとか仕事のネイティブ表示系を引き合いに出すのはおかしんじゃね?
仕事でやってる人間はよりたくさん表示できる方がいいって思ってるからこそ、
仕様ギリギリまで何回も作り直したりするわけで。
>強調したかったのは「到達点とはいえない」という部分。
>しかし「物を作る」という行為は広義で他の表現への通過点になると思わん?
この辺は意見が分かれるんじゃない?
俺は今は映像系の仕事メインだけど、一時期ゲームの仕事もしてたけど、
映像系一辺倒で突き詰めたいって奴が居たら、ゲームの仕事は受けずに映像系だけを突き詰めた方が
良いと忠告するよ。
ネイティブ系が通過点と思ってたら、そんな事は言わんでしょ。
車で言えばF3とかはF1への通過点と思うけど、エコランに出ることはF1への通過点にならんでしょ。
そんな感じ。
エコランはエコランの到達点があるんじゃ無いかと思ってるよ。俺は。
>220
>つーか、このスレ自体が仕事で必要とされるローポリとは、また別の指向なんだよね。
これ、重要かつ同意。
だって仕事じゃないから、仕様もなんもないもんな。
リアルタイムである必要もないし、テクスチャの色数にしても、容量にしても好き勝手使える。
つか、そもそもレンダリングのシステム自体、外部に依存してるし。
つまり、ローポリ好きがやってきてるんだよ。
なんか小難しい話はよくわからんけど、
ローポリです、って宣言して作ってる人がいる、それで良いんじゃない?
趣味でやってるんだし、何でもいいんじゃね。
ローポリがなくなっても困らないし、可能性を探る必要もない。
そういうのは頭のいい人がやればいいんだよ^_^
飽きたら別のことで遊ぶだけだしね。
俺が把握する限りローポリには制限、表現、自己満足の側面がある。
そしてこの三つは用途により微妙に絡み合う。
自己満足的な表現であったり、自己満足的な制限であったり、
表現における制限であったり、制限における表現であったりする。
まぁなんにせよ用途と目的を抜きで議論していても仕方がないと思う。
それと水準も考慮した方が良い。
高い水準からみたローポリなのか、
低い水準に合わせたローポリなのかで捉え方が変わる。
ここまでの議論はその辺が見えない見えずらい。
なのでドット絵とローポリを同列に語るのは水準や時系列を無視していると思った。
「当時はローポリだった」なんて話に意味はない。
「ロー」ポリと言ってんだから水準以下の目的で制作されている大前提がある
と思っているのだが勘違いだったらスマンコッテス。
俺が把握する限りは自己満足しかないね。
表現なんてそれに付随するものだし、
制限なんて無いものはないし。
自分で制限もうけてなにか作るって言うのも、
昔からよくあることで別段ぜんぜん珍しくも何ともない。
ドット絵が廃れたから、ローポリも廃れるだろう、って
別にこのスレにいる連中はそんなこと考えてないし、
廃れたって別に良いと思ってるんじゃない?
趣味でやってる身としては、
面白ければ何でもいいんだけど、
作って少し動かしてHPでひっそり発表って流れは、
ちと飽きてきた。ストーリー物なんて時間的に無理だし。
なんか面白い遊び方ない?
このスレの住人で格闘ゲーム作りたい。
と思ったけど、先導出来る人間がいないと陸海空みたいになるな(´・ω・`)
>>226 テンプレに張られているようなローポリモデルの数々は自己満足で出来上がったもの?
ホビーの分野で語れば自己満足以外のなにものでもないのは言わずもがなでしょ。
>>225で
>まぁなんにせよ用途と目的を抜きで議論していても仕方がないと思う。
と書いたのはそういう事だよ。
>>228 プログラマーが気に入った完成品を借りる。ぐらいのじゃないとダメだね。
先に人だけきめて同時進行するとグデグデになるから。
つまり無理。
例えば好きな音楽を聴くのにいちいち理由なんて考えないよな。
もちろん目的なんてあるわけもない。
趣味ってのは時間を無駄に消費する行為ってことだ。
趣味ってのは時間を有意義に消費する行為ってことだ。と思うが
どちらも真。本人や同じ趣味の人から見れば充実する有意義な時間であり
それに価値を見出せない者にとっては無駄な時間の浪費。
好きだからやってるで良いじゃん。
なんか気色悪い流れになってきたな
久しぶりに伸びてるなあ
NekoFightが外部データ対応だったらなぁ
>236
そうだろうが、聞いてみたいと書いてることとは違う流れだ罠。
ここの住人が望んだ方向へ進んでるのか・・・??
>>243 テクスチャがダメダメだね。
それさえ直せば、多少はみれるようになると思うよ。
うん、なんかテクスチャだけスケールが違う希ガス
土台が悪いのかしら?
一番は風景が寂しすぎるのがいかんと思う。
統一するなら草ないほうがいい。
土台もわるけりゃ、タンクも悪いと思う。
たとえば、
サビサビにするんだったら、雨でサビが垂れてきたりするし、
とにかく、不自然。白い部分も妙にきれい。サビがでる部分もなんかおかしい。
そうやって1個ずつ直してけば、モデルはさわらなくても
けっこうよくなると思う。
あと、草がなんか稲みたいな形だね・・・。
>>243 一枚目のほう、タンクの模様が人の顔に見える。
…心霊写真か?
塗り技術は皆無だからなぁ
こいつぁ苦戦しそうだ
指摘ありがと〜〜
>>249 霊感ないからよくわからんぞい
反射率かカラーに雲のプロシージャルテクスチャを薄くマップするだけで
CGっぽさが激減する気がするんぬ。
ローポリって
イラストのラフと同じものとして考えられるだろ
油絵で一年掛ける人だってラフは毎日アホほど描いて
その中から一つ選ぶ。
ローポリも極めて早く形に出来たほうが
一杯形に出来ていろいろ試せて完成度と視野が広がるじゃん
ポップイラスト系とかそういう系統だと思ってたけど。
全然違うと思う。
>>252 どっかの雑誌に載ってたけど、ローポリを元にハイポリを作る作業があるらしい。
CGWORLDだったかな。あれの至妙の人もローポリでラフモデル作ってからハイポリ化するね。
あの人はローポリが主な仕事だからかもしれないけど、俺はラフとしての価値は在ると思う。
つーか普通ローポリでバランスとってからハイにしていくだろ
バランスとりだけならローポリじゃなくプリミティブでやっちゃうからなぁ
それに作るときローポリからハイと言ってもこのスレでいうローポリじゃなく
細かくつくってないポリってことでこのスレのローポリとはまったく違うし。
>>255 ところでラフってアイデア出しの段階ってことだと思うけど
ローポリでラフモデルってのがラフスケッチよりいい点教えてもらえる?
ラフスケッチのほうが短時間にアイデアを数出せると思うんだけど。
>>258 ワークステーションの足元にも及ばない環境の俺にとって、
ローポリ製作は重要な工程。ラフスケッチももちろんするけど。
スケッチで描いたものをそのまま立体化するのではなく、
バランス取りの段階ですらデザインを考え続ける。柔軟にね。
カンタンに拡大縮小したり位置を変えたりできて、パーツを足すこともできる。
web上で動くようにパーツを削ったりもデジタルだから思いのまま。「俺は」そう思う。
熱論の中、基本的なこと聞くようで申し訳ないんですが。
例えば、256×256のテクスチャーを描くとき、
解像度でその質が違ってきますよね?
私は解像度70くらいでやってるんですが、
どの位が適当なんでしょうか?
>>260 質って256x256 じゃないの?
256x256 の単位は?あと、解像度の単位は?
質ってどういう意味で使ってる?
わけわからん…。
?
解像度70ってなんだ?72DPIとか?
DPIの事言ってるんなら、印刷でもしない限り関係ないべさ。
いや256x256ってのが256mmx256mmってなら別だけど。
カブッた。
>>259 ああ、そういうアプローチもありかもね。
俺の場合仕事でしてるから時間的制限もあって
短期間であげるには考える時間を縮小するのが一番なんで
一度ラフ描いて決ったイメージをまた考え直すのは時間の
無駄って考えちゃってさ。
時間をかけたほうがいい物出きるんだろうけどね。
ラフじゃないけどここに
ガブリエル・バンサン
置いときますね。
>>266 GJ!よくなったと思う。
もうちょい汚しても良いと思う。
あと、茶色のトーン以外も使った方がベターかもかも。
良くなったと思うけど、汚しや錆びのスケールが合ってないと思う。
>>266 錆び部分は塗装が剥げてるわけだから、白い部分と段差をつけるようにするといいね。
簡単なところでは、フォトショで白い部分を別レイヤーにして「効果」を使う。ドロップシャドウを光源上でかけるとかね。
もちろん、ラスタライズして、落ちた影に簡単なノイズを加えるのも忘れずに。錆び部分のデコボコが消えちゃうからね。
271 :
266:2005/04/13(水) 02:01:47 ID:+jTvShnS
なるほど
まだクオリティ不足であったか
錆びは実写
塗装部は描いてるからギャップがハゲしいのかも
デジカメほしいわぁ
>>270 やっちみます情報どもです
海辺の工場を盗撮しにいくといいよ
盗撮せんでも普通に
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/15(金) 20:50:49 ID:JX5AVJBR
>>273 いや、きっと
>>272の言葉には「鉄(板金)ヲタと勘違いされないように」という心遣いが秘められているんだよ
チラシの裏〜
本屋の写真集の所いったが
工場ばっかり撮ってる写真ってば無いな
あっても1ページしか載ってなかったり
廃墟本は中身の方だし
建築関係の本は最新の建築技法で作られたのが載ってるしで
しょうがないので、サバクの写真集を買ってきた
こちらは田舎なのであっても自動車整備工場
〜終わり
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/19(火) 23:04:29 ID:MS1Mqlzf
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/20(水) 15:43:09 ID:n/YsMP/p
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/20(水) 22:22:29 ID:i0Qe/59y
>>276 なんでmax形式なんだよorz
objか画像で再うp汁
そういう言い方はどうかと思うが内容は同意
objに限らず広く見れる形式だと嬉しいです
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/21(木) 21:04:47 ID:T8Y+edKk
objで再来きぼぬ。
テクスチャしか見れねぇ。
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/22(金) 11:30:20 ID:D5YSETey
DLしたようなウインドウ出るけどDLできないよ。
ただいまSealOnlineのスクリーンショットを手本に
人物モデルを製作中。
ローポリの参考書やメタセコの参考書を片手に
つくってるんだが意外とムズイorz
>>287 モデル製作まではそれでいいかもしれないけど、
テクスチャ製作の手本は自分の好きな2D絵作家のものを参考にしたほうが上手くいくYO。
服のシワや金属の光沢、錆びやマットな質感等、いろいろ学べる。
>>288 ありがとうございます。
自分自身も2Dでも絵を描いてますので参考にしてます。
290 :
266:2005/04/24(日) 00:32:41 ID:TRCcxXD+
>>286 これはいい鉄パイプですね
(;´Д`)ハァハァ
情報ありがと〜〜
>>292 おおお、素晴らしい。
ありがと(´ー`)ノ
やっぱコイツのデザインは完璧だなぁ。
サイレントヒル2自体もクリーチャーデザインはシリーズ中トップな気がする。
クリーチャーの数は少なかったけど必然性のあるデザインで良かったね
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/28(木) 15:53:13 ID:ZhcCLLaQ
>>295 なんか小気持ち悪いキャラですね。
変にリアルな要素が入ってるからかなぁ。
もっとコミカルな感じにしたほうがよかったかもね。
発売前は「グラ変えろ祭」まで勃発してたのに、
「意外と良ゲー」&「動くとそこまで変じゃない」っつーことから、
本スレでは誰もグラについて不平不満を言わなくなった。
>>296 浦島か
シラネーヨ
本スレまでチェックしてレスするやつなんかいるかよヴォケ
ひでぇ奴だな…リアルでもこんななのか。
ノーマルマップじゃないの?
これがリアルタイムで動くなら、素直にスゲーと思いますた
リアルタイムCGの水準もマジに上がったな。もうついて意見。
相変わらずテクスチャ解像度の限界が低いのか。
ピンボケ路面にクッキリキャラが立ってると不自然。
異方性よりもフォトンマップのバッファ処理なんかを実装して欲しい。
ura2ch
ura2ch ura2ch
絵に統一感があってキャラが浮いてないのがすげーわ
気にするな。俺らは惑わされず、ローポリ+丸影の道を行けばよい。
ねぇホリウチカズヒロって誰だっけ?昔雑誌で見たような
PSのときもデモのときに使われた恐竜みたいなCGのゲームは
でなかったからね。
ただ、レースのゲームみたいにコストを計算できるゲームの場合には
凝ったCGを使うこともできると思う。
314 :
313:2005/05/02(月) 20:51:28 ID:o/eSiFKl
データはObj形式です。 すいません書き忘れてました。
体はかっこよかったので、全然さわってません
・首をながくした
・顔をちょっと変えてみた
315 :
312:2005/05/02(月) 21:55:47 ID:0rk3XXrL
>>313 うぉわ。
なんだか感動。
そっか、クビが短かったのか、、。
やっぱ人が修正したのを見たりするのって勉強になります。
どうもです!
316 :
315:2005/05/03(火) 02:11:28 ID:jQB1iPJw
>>305 それはどっちかっていうとゲームエンジンの都合では?
メモリは何とかなると思うよ
318 :
316:2005/05/05(木) 01:10:15 ID:i8jNepIp
前回のよりポリ数が少なくなってる
上手いなぁ
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 03:55:31 ID:h1xFVHBv
伸びないねぇ
ローポリも作れるツールじゃなくて、
ローポリに特化したツールがあるといいなあ。
・・・六角大王?
メタセコやん
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 03:50:49 ID:9Py6j50S
六角もいいけど、なんか微妙だなぁ。
左右非対称のものつくれないことはないけどめんどいし。
メタセコはローポリに特化してるともあまり思えない。
Wingsとかgmaxとか
半分冗談だけどBlenderとか。
miraiとか
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 05:25:00 ID:BS/ZArvb
3DAceとか
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 06:42:11 ID:0NnlGoWs
>>325 まだまだローポリに強いソフトとは言えないっしょ
最近進化早いから気がついたら強いソフトになってそうで怖いけど
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 07:28:27 ID:3lApjf5Q
しぇー…
い、、いや、何でもないにょ
ほほう、自由曲面がローポリに向いてると申すか
この口か ええこの口か?
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 18:52:49 ID:ig533Gqa
誰にいってるんだ、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、。
しぇの人かと
じゃあ、あにま…
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 22:54:43 ID:t3xtz9Y0
ローポリでゴミくずを作りたいんですが
メタセコでやろうとしたらどうするのが一番いいでしょうかね。
立方体に透明マップでゴミの写真貼り付けたらそれらしく見えるかな?
>>338 ゴミくずにもいろいろあると思うんだが・・・。
どういうゴミ?
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 00:43:43 ID:I8lv6pDz
あーシェードゥゥかあぁぁぁんふぁえwfなwふぁw
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 06:11:02 ID:4Wb1MWRm
一番「らしい」のは板に透過で写真はりつけてLuminaを100%
にしてカメラをそれらしく配置して撮る。
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/11(水) 19:10:06 ID:v604agc/
ちょっと盛り返してはぱったりと停滞するの繰り返し。
これがこのスレのいいところなのかもしれない。
男はローポリ向けだよね。
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 18:41:14 ID:EOcjm6lr
PC・ゲーム機共にハードのスペックが上昇していく中で
ローポリへのニーズや存在意義は今後どうなるのでしょうか?教えて下さい。
ないよ。はい次
昨日E3で発表されたPS3タイトルのデモ映像見て思ったよ。
一体どれだけのゲーム会社が付いていけるんだろうってね。
携帯ゲームがあるじゃんか。
電話の携帯アプリだってそのうち
ポリゴンだらけになるかと。
>>345 ニーズはわからんが存在意義は無きゃ駄目なのか?
ローポリに魅せられた人はこのまま拘っていくんじゃない?
むしろミーハーな厨が減っていいんじゃない?
活気はなくなるが。。
ドッターの顛末ミタイダ
ドッターも絶滅するのは当分先だろうなぁ
そんな感じで消えずに需要落ちするだけじゃないのかな
当面はむしろ制作側の効率化に使われ続けると思うんだけども。
SDSでホネはローポリ、レンダにLOD使ってオブジェクト数倍増とかどんなハイエンドでもやり続けるっしょ
「必要とされる技術」から、「マニアの表現形態」に成り下がっていつまでもくすぶり続けるんだろうね。
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:08:41 ID:zg58Iomn
ローポリの味ってのがあるしねぇ。
たとえばゲームなんかだと、画作りとしてそれがいい表現になることだってあるしなー。
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/18(水) 22:16:10 ID:fuL/gTl8
いやあPS3の10倍程度でもローポリの需要はなくならないよ。
というより細部までモデリングするようになっても局部局部が
ローポリと考えることもできる。
実際単一メッシュのローポリモデルが無くなったとしても
ローポリ技術の需要は無くならない。
っていうかさ、いまのコンシュマー機のレベルで
ローポリ不要論はまだ早すぎる。
各オブジェクトにキューブマップテクスチャ貼って、
60fps 出てるような時代になって初めて言えることだと思う。
結局見た目が同じだったらローポリゴンでできてる方が
いいわけだからね。
>>353 ローポリの味なんてまったくの幻想ですよ。
そんな発想がユーザに定着する前に通り過ぎてしまった。
コアなゲーマーの間ですら、認知度・理解度はドット絵以下。
一般ユーザーからしたら
「なにこのショボいCG?」になるからなあ
そのへんはバランスでしょ。
>357に似た意見だけど
ユーザーにしょぼいと言わせない、ハイポリと同じくらいの見た目のものを
作れたら、それはゲームでは有利なはず。
ゲーム機も含めて、マシンにゃ無限のメモリも速度もないんだから。
表現力が上がれば、その分、割を食う。
>>356 >というより細部までモデリングするようになっても局部局部が
>ローポリと考えることもできる。
詭弁にも程がある
人は自分を騙さないと生きていけないのさ。
どんなポリゴンも頂点編集とツールの組み合わせじゃん
リアルタイムレイトレな時代になったらボトルネックの性質自体が変わるからポリゴンモデリング自体が古い物になるかもね 実際に3D技術がリアルタイムレイトレーシングに向かって進化するのかどうかは知らんが
>>364 5000体描画として、頂点情報が最低何バイト、帯域が何M/s、とか含めて計算してみれば?
それ以前にゾンビの数大杉
ゲームだと
「数千ポリゴン+法線マップ⇒数百万ポリゴン相当」という変換が流行るのかな?
それは帯域が狭いがGPUは速いVRAMはでかいというときに使う手法だろ
ゾンビって、ゾンビ同士襲ったりしないのかね。
フレッシュな肉にしか用はないらしいよ。
肉体、維持するために必要とか。
Retune of the LivingDead (バタリアン?)では
フレッシュな脳が好きならしかった。(笑)
ま、スレ違い。ごめん。
擦れ違い
むしろ、ゾンビ自体が架空
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/20(金) 13:17:24 ID:YV7KUM6L
震えるぞハート!燃え尽きる程ヒート!
>>358さんの素性は解かり得んが。
ユーザー的にはポリゴンの流れなんて見えないモノの重要性は無視できたとしても
制作側に居てその発想はどうだろ?
モデリングの基本概念を得るのにも役立つし、骨入れ後のポリゴン破状もローポリで経験してれば
メッシュの数が増えても対処し易い。
自分はローポリなキャラ達(人型、背景問わず)に独特の味を感じることできるけど
モノ作りには幻想も一つの発想で要素なんじゃない?
358じゃないが、製作課程でのローポリはもちろん意味はあるっしょ(数年後にはそれも怪しいが)
しかしドット絵とローポリを同列に見なすのは無理、質が違う
つまりドット絵の味と同じ物を、ローポリに見いだしてもらうのは無理
俺も、或いは稜線ありでユーザにみてもらえるなら、ローポリの味とやらを見せる自信はあるけど、
結局レンダリング結果が一般ユーザにとっては全てですよ(もちろんリアルタイムのも含む)
>>374 突っ込みどころ満載で面倒だから突っ込まないけど
そういうことはローポリを商業アートにまで高めてから言ったら?
>>374 制作側にしかない美醜感覚、こだわり、経験といったものが
間違った仕事を生むことはしょっちゅうあるわけで。
長年ゲーム音楽を作ってきた人たちが、消費者もピコピコ音に愛着があるはず、
あるいはピコピコ音が絶対的に最良のものであると勘違いして、そういう曲を作りつづけたりね。
(人の好みは環境によって醸成されるもので、そもそも今の子供はPSGやFM音源の音で育っていないのに)
プログラマにも、俺は2Dゲームが好きなんだという長年のゲーマーとしての感覚から
3D技術を一切習得しようとせず、気がつけば一線から脱落してしまった人が大勢いるわね。
技術として、手段としてのローポリを鍛えるのはいいとして、
カクカクに絵的な美しさを見出すような感覚はパンピーにあわせて修正していかないと、
商売としては消費者のほうを向いていないので問題だし、自分自身のキャリアにも破綻を招きかねない。
ま、仕事でローポリやってる人も、一応ハイポリを意識しておいたほうがいいんでないかい。
このスレで言うこっちゃないかも知れないが、
気が付いたときには完全に手遅れというのはかなりあり得ると思う。
なにこのバカ。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/21(土) 17:45:46 ID:E7Lr7Nvi
ビルボードなのでそれぞれ2ポリ
なんかちょっとicoの続編ぽいね。
unco
え、MMO?
釣られないぞ!!
ワンダと巨像だっけ?
これはICO好きなら間違いなくはまるよ。
ICOのチームのCGは単純に美しくもあるけど、
極端な高さ上での恐怖とか、極端な大きさの差の恐怖とか
立体ならではのエンタメをよく考えてるよなー。
>387
その点では、プリンスオブペルシャも同じかな。
かなり巨大で高い怖いとことか。
まあ、ディズニー的だけど・・・。
考えると、海外から見たら、日本のゲームキャラも
ミヤザキ的、とか言われてるのかも。
>>379 結構多いんじゃない。それって敵キャラ=フィールドらしいので。
盛り上がってきたな!
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/04(土) 21:45:18 ID:6UOc8rCv
ほんとだな!
そうかな!
多分な!
そろそろローポリ墓場でも作るか。
俺の大嫌いなキャラだ
>>395 ローポリっぽさを生かすんだったら頂点カラーだけのほうがそれっぽいかもね。
398 :
395:2005/06/07(火) 17:38:07 ID:QUe+/gJ5
>>398 何を謝る。
CG板特有の地雷レスだから気にするな。
児雷也
ローポリスレ
並び替えるとロリーポリス
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/08(水) 22:18:49 ID:Zx6iSIKf
テクスチャはどこから入手してる?
>>399 嫌なコピーが思いついた。
「児童虐待は大人の復讐」
>>403 同じくデジカメ。殆ど写真加工。
>>405 最初に濁点が多くてか、語呂が今イチ
もう少しスマートなのキボウ
例えば
「児童虐待、連鎖の輪」
幼少期虐待を受けてた親が虐待を行いやすいなどの理由からね
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/09(木) 16:41:35 ID:riw6dfjn
てか、連邦みたいなネタだな。
>406
ガキが歳取ってから親を虐待するんでなけりゃ「輪」と言う表現は当たらない。
>406
が書いてるのは、一定上の知識量つーか・・・、観察眼というか
俳句を読み解く程度の能力があれば誰でもわかるレベルなはずなんだがな
>>406, 409, 411
あんたたち、おもしろいな。
確かに連鎖ではあるが、輪ではない。
輪廻は、対象とする状態が違う。
生と死、生まれ変わりの種が輪になっている状態。
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/04(月) 06:37:23 ID:TkWY3OlX
スマソ
法線マップのテストしたいんだけど
ビデオカードがDirextX9に対応していないと
リアルタイムでの表示はできないかな?
ソフトはXSI4.2FDでビデオカードはGF4Ti4600・・・DX9非対応
MOMOで聞けよハゲ
ベイグラのテクスチャーを見たいと思い、PSX Multi Converterというツールを使って
画像を抽出したまではいいのですが…、
なんだか全体的にザラついた感じで色合いも滅茶苦茶なんです…。
そこでベイグラに対応しているツール、
若しくは他に何か方法がありましたらどうか御教示お願いします。
MOMOで聞けよハゲ
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/19(金) 05:40:47 ID:CmX5/OXA
特にローポリに制限して書かれてる本じゃないよ
と言うか表紙のモデルは1万ポリくらいを目処に作ってある
船橋とかスゲー怖い
まさに外道
ごめん¥誤爆
オジサンが店頭で買うのはマズくね?
amazonでいいじゃない
>>424 マスクとサングラス装着で良いジャマイカ
つフルフェイス
何でそれを見つけられてスレを見ない
そろそろanimationに対応したのがリリースされるよ
maya exporter plugin も作ってるらしい
凄っ
ダウソしてみたけど、実行ファイルとDLL・・・
クリックしても何も起こらない・・・
使い方ワカラン・・・orz
スゲー、けどDVDドライブが無いから見れない
ついでにクロノとかPSのも見れたらいいのに
あ、ゲームソフトをドライブに入れたらいいのか。やってみよ。
FFXのwindows版って出てたっけ?
試しにPS2のを入れてみたがなんもおきんw
dvdをリッピングしてイメージ化したものをdumperに放り込めば、mydocmentに展開保存されるよ
ハイポリゴンは1万以下、ローは3000ぐらいか
FFXのモーションって縦にノイズ入ってる感じだな
PS2版FFXをDVD DecrypterでISO(MDS)に変えた後
FFXView.exeにドラッグ&ドロップしてもなんもおきねw
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 21:39:02 ID:q0yhOOk4
ローポリ美少女のモデリングを始めてみたんですが
これだ!という初心者向けページはないですかね
裸はモデリングできても、顔とか紙とか服のモデリングまで繋がらなくて詰まってる。。。
使ってるのはメタセコ
俺も髪の毛は宙に浮いたヅラ状態にするか頭部と一体化するかで悩み始めたら何もできなくなった
。・゚・(ノД`)・゚・
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 23:44:30 ID:IksiCn/i
裸のモデリングもできません
経験から言って、ネットや雑誌のTipsを参考にするよりも
実際に自分のやりたい表現に近いゲームを見て研究した方がいい。
一つの製品のキャラなりマップなりを完全に再現できるぐらいまでに
研究しつくすと、頭の中に小人さんが現れてこう言うだ。
「あとは僕達に任せて、今日の晩御飯の献立でも考えててよ」
って。そうなったら後は手が勝手に動くようになる。
頭の中を真っ白にして作業できる。悩む必要もないから疲れなくなる。
ランナーズハイに似てるけどちょっと違う。もっと長期的でとても自然な高揚感だ。
多少の危険も伴うが、一度試してみる価値はある。
終盤話が脱線しかけたが、まぁそういうことだ。頑張ってくれ。
>>445 なんというか、仕事をやってるときでも、
たしかにそういう心の?状態がある。(後半ね)
文筆家などもそうだという。
私はずっと、ここを読んでいるけれど、
ローポリ者ではないんですが。
問題は、アプリが突然不正落ちとかすると、途端に小人さんが消えてしまう事だな。
>>447 3週間ほど前にそんなことがあったようななかったような
以降、5分毎くらいに保存するようになったな。いつものことだけど…
メタセコに自動保存プラグインってないの?
自動保存プラグインいらんから自動モデリングプラグインが欲しい
>>451 就寝中に気をつけろ。
簀巻きにされて海にポイで存在そのものを乗っ取られるから
>>452 怖いことは怖いが
> 簀巻きにされて
という手口がロボットの思考にしてはアナログ過ぎてワロタ
どうせならコンクリで固めてポイだよな。
立方体にテクスチャで済むし。
肉団子にしてポイならテクスチャ使いまわせそう
カーボネイト。
角度をつけなきゃ、2ポリでできる。
テクスチャが面倒そう。
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 23:37:54 ID:vEiEEi/E
800polyぐらいかね
>>457 ■eにしてはダサいインターフェイスだな。
ローポリも過去のスクウェアタイトルと見比べると格段にクオリティ低いし。
エニックス系の企画かな?実際に作ってんのはどこ?
eチームか新人チームだろうね。
しかしこんなん作ってて次はあるのかね。
>>459 確かに。
昔の已む無くローポリってのと違うからハングリーさに欠ける。
ガツガツとした芸術性溢れるブルーズみたいなローポリじゃなく、ゆとりある歌謡(J)ラップのような感じ。
ブルーズ
ファンタジーアースはeが外注で作ってるよ。
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 21:00:28 ID:AnZYf/Uz
プレイステーションとかってZソートでローポリだぜ?
しかもそれが動くんだぜ?すごくね?
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 21:18:21 ID:g1G2jyBS
VS ラグナロクオンライン2
どっちに歩があるかな?
>>445 ゲーム脳理論の人が飛びつきたくなるような状態だ
FF9凄い。鳥肌ものだぜ。
9?
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/11(火) 16:02:38 ID:ZCAGsfSn
FF9ってローポリ?
PSはみんなローポリ
ハイポリからローポリにノーマルマップ付けて変換したいんだけど
ZBrushがあったほうがいいのかな
今のところフリーで使えるMelodyしかないんだけど
使用感とか載ってるサイト無いよな
>>471 ノーマルマップ出力に際立った機能があるわけではないよ。
たぶんMelodyの方が高機能。
ZBrushでモデリングしないなら必要ない。
UV通りにノーマルマップ作っれたとしても
通常のテクスチャ描くのは、そのノーマルマップに合わせて塗らなきゃいけないんだよねえ
>>474 いいこと思いついた おまえテクスチャ描いてからノーマルマップ作成しろ
うほっ良い男
お前ら何でテクスチャ描いてるよ?
>>477 素ポリのままだと何だかわからないから描いてる。
楽しいから。
いや、
>>474の場合ノーマルマップのあとにソレを見ながらテクスチャ塗ってくんだろ
>477
それっぽく見えるように。
whyじゃなくhowだろ、と突っ込み
いやwhatか…
484 :
477:2005/10/21(金) 17:42:34 ID:g6COEVBE
「今日の昼飯どこで食べようか?」
「口で食べましょうよ。食事を粗末にしたらダメですよ」
「食後ってタバコ吸いたくなるんだよね」
「私のも吸いたくなりませんか?」
今年の新入社員。
超オヤジ。これでもうちょっと可愛ければ・・・・
誰か教えてくれ、□で3000ポリはローポリと呼べるかな
これ以上ケズれん…
乙↑
ハイポリでも300前後だヽ(´-`)ノ
>>487 次世代機じゃその2倍は使えるからいいんじゃね。
さ、300?棒人間にしかならねーよ、しかも顔は箱だ
>>489 んー、現時点じゃ□3000はローポリじゃないのか…
了解、ありがd
ディスプレイスメントマップ使えば問題ない
DSでポリ作ってる漏れがきましたよ。
3000だと?!ざけんなこん畜生!!
こちとらキャラ背景全部込みで2000だぞ!…2000 ・゚・(ノД`)・゚・
画面小さい
ディスプレイスメントマップ?
へえ、そんなワザがあるのか…
>>489 シーン全部で2000て!?朝から必死で□2600ポリまで
削ったのがアホらしくなってくる、やめやめ!
なんか2000ポリあったらこれ以上のものは作れるだろうと妙に自信が沸いてきた
ありがとう
>>496
多分、300でも十分超えられるでしょうね。
マムコホールに500ポリは欲しい
ちなみにDSは△で2000だな
>>494 シーン全体じゃなく、1フレームに表示できるポリゴン数らしいがな
ポリゴンハードなのに表示できる数に明確な制限があるらしい、スプライトならともかく
なかなか謎なハードだ…
噂ではフレームバッファを持たず、ポリゴンをスプライトのような方式で表示してるとか…
〜ポリって普通3角だけか?
>>502 このスレにおいては三角という認識でいいんじゃないか。
その方が話も通じやすいし。
2D絵苦手だからローポリは敷居高いわ・・・
まるでハイポリはいけるかのような口ぶり
PS2の戦神が65535体表示
頂点65535こえるとDirectXのメッシュ関数で素直には読み込めなくなるみたいだから
それ以下をローポリと定義してはどうかな。
正確には面数×3が65535超えるならだった。
つまり面数21845以下ならローポリ。
正確に言うなら、同じデータを持つ頂点なら使い回せるから、一概に3で割るわけでもないよ
またはグラボの性能次第かと
21845
これ以下がローポリ?wwwwwwwww
>>510 メッシュ関数で最初に面数だけ渡して器を作るのだけれど、その時点でエラーになるから
頂点の共有は関係ないみたい。
あと、これを超える場合は特別なオプション(32ビット化)が必要になるので
グラボの種類も関係ないみたい。
>>512 そのエラーは無条件で出るわけじゃないよね?
D3DXメッシュの最大面数は最大でDWORDだし、通常が65535枚なのはどちらかというと
一回の描画面の最大数を、グラボの性能の一般的な数に合わせるためであって、
インデックス値が16bitなのとは関係ないんじゃないかという話ですわ
例えば自前ならば、インデックス値がWORD幅であっても、頂点数65536個内で可能な限り
面は捌けるわけで…つかすまん、ここまで無粋に突っ込む気は無かったが。
>>514 確かに、いろいろなグラボで試したわけではないですが
うちでは16ビットのままじゃだめで32びっとオプション(D3DXMESH_32BIT)
を指定するとOKです。
MSDN読む限りグラボによってD3DXMESH_32BIT不要とも読めないし
おそらくそこが限界のひとつとして考えられるのではないかと。
力んで公に主張するほどのものでもないですが。
俺の前のマシン(CPU1.1Ghz、メモリ512、グラボGefoace2)では
□3000を2体も表示したら処理が重くなったなー。
64版スマブラのポリゴン数は
キャラ一体あたり250ポリゴン前後らしい
64の描画性能はわからないが、描画速度が60fpsなので
2,000ポリゴン/フレーム以内と仮定したうえで
背景やエフェクトのことを考えるとありえなくはない。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 16:44:04 ID:MLFOTpLY
細かいことはいえないが、DSでフレームレート落とすことは
ジオメトリエンジン経由での描画をすてることになるということだ。
DSはフルフレームレート固定でジオメトリエンジンにダイレクトにデータを流す方式。
間に合わないデータ領域は壊れたまま表示される。(早漏ジオメトリ)
>>520 とはいっても新作ローポリゲームが出るハードなんだから
このスレ的には貴重だと思ったんだけど…
>>521 調べてみたけどやっぱハード構造がわからないから
せっかく話してくれたけど理解できない…申し訳ない。
FF3やマリオバスケ、スプリンターセルなんかも
2000ポリゴンで画面構成してるってこと?
DSってプラットフォームとしては成功したのかもしれないけど
ハードとして考えるとちょっとね。
そんなのどのハードでも一緒やん
ハードよりソフト
ハードよりソフト、は遊ぶ側、受けて側の発想なり。
なかば無理やりポリゴン搭載したから、その部分のデメリットがあちこちにあるんよ。
BG面1面分をのっとってポリゴンを表示するという発想は
ちょうどSFCにあったFXチップの発想に似てるかも。
ただ、だから「ポリ スプライト ポリ」というようにポリゴンでスプライトをサンドイッチできなかったり、
背景に対して半透明かけようとするとポリ面全部半透明になったり(ポリ同士なら問題なし)
結構(相当)ポリデザイナーが知恵使わないといい絵が描けない。
そういう意味ではPS後期の神がかりローポリがまた見られるかも…
(でも今いいドット絵が見られなくなったのと同じように難しいかもね…)
>>527 今時のローポリマンセーが作るとファンタジーアースのようになってしまう。
あの連中、キャラだけ見てローポリ萌えぇえええとか言ってそう。
ローポリ見てあんなに嫌悪感を覚えたのは初めてだよ。
ローポリと言えばデュープリズム。
あれは、動きも演出もセットでローポリの鑑。
懐古厨乙
懐古厨と言うなら萌え系でデュープリズムを超える出来の
ゲーム教えてくんろ
>>521 ローポリスレでDSのハードウェアについて読めるとは思わなかったな
ま、発売前にリーク情報で「フレームバッファを持たない」と読んだ時に、
予想はしてたが、省電力とコスト削減の為か今の主流の3Dアーキテクチャとは
かなり違った構造をしてるようだね
ジオメトリエンジン経由の描画は捨てても、描画エンジンへ直接流せるなら
フレームレート落としてもポリゴン数増やしたいってタイトルもあるだろうな
ポリゴン描画までCPUでやるはめになるなら、かなりキッツイだろうが
ローポリの本って売り切れみたいです�(T-T)
ぐるみんってマリオ64に似てる
>>534 著者の日記にちょろっと出てたローポリ本メタセコ対応版の話は
どうなったんだろな。
ローポリ関連の本って数少ないよね
>>537 マニアックな趣味だし、家庭用のPCが化け物みたいな
性能を与えられてる最近だと余計にポリゴン数を減らす
工夫が不要になっていくのかもね。視覚認知の勉強に
持ってこいなんだけどな、ローポリは。
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 02:49:02 ID:y+5Mv4iU
>>537 あっても萌えキャラをつくろうみたいなノリで
レジにもってくことが出来ない
二十歳超えると立ち読みするのも恥ずかしいような表紙ばっかり。
もっと本格派な、というか似非じゃなくて本物のロポラーを著者に据えて欲しい。
例えばスクウェアでキャラ・マップ・エフェクトの技術的な部分を仕切ってる人達に
三冊ぐらいに分けて書いてもらうとか。
FF11買ってモデル見るのが一番良いよ
アニメもテクスも見れるし。
次世代機のレベルしりたきゃハーフライフ2買って
モデル見ればいい。
スクショぺたぺた貼った本より
データのほうが一目瞭然じゃん。
書店でこそこそと中身を確認して、レジに持っていくかどうか10分くらい迷って
結局Amazonで注文する俺かっこよくね?
544 :
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :2005/11/26(土) 08:10:40 ID:bOj5X9Z+
_
ィニ三≡ヽ /  ̄  ̄ \
/jj7 \ミt.. /、 ヽ はぁ?黙ってろデブ
彡jj_r==i_r=tiミ |・ |―-、 |
彡l.  ̄・・ ̄ ミ. q -´ 二 ヽ |
_lt '=t /.__ ノ_ ー | |
_, -t"lt__ j l ^゛''ー 、 \. ̄` | /
/ ヽ ̄ 丿7 \ O===== |
/ `-‐''゛ ヽ / |
FF11、FF10ビュアーみたいなのはあるっぽい
これでFF9ビュアーがあれば最高なんだがな
>>541 そもそも二十歳超えて立ち読みするのも恥ずかしいもんな
つまり中身は見ずに買っとけと
FF10も11もuv付でデータエクスポートできるから勉強になるな
>>548 10も成功していたのか?
ちょっと教えていただきたい。
ローポリって2D絵が得意な人の方が有利?
>>549 ぐぐれ
ローポリは一般的にテクスチャの解像度も制限されるだろうから、ドット絵でうまく表現するひとかね
前にもFF10ビュワーの話題があって
落としてみたが
まったくもって動かなかったぞw
FF10ビュアーは動く
とりあえずバハムートの背中パーツがほとんど一枚板だった
ローポリ的にレベル高いのはFF11FF12FF9だろうな
FF10はスタッフが不慣れでポリゴン使い過ぎたと言っていた
ちょ質問なんだけど
PS2でカラーの他に、バンプかスペキュラ貼ってる
タイトルってある?部分的でいいから。
>>554 PS2ってCGソフトみたいに複数のチャンネル持てなかったはず。(Xboxは持てたと思うけど)
でも擬似的に表現したりってのはあるんじゃないかな。
前にCGWorldで見たような気がするんだけど、
コナミがMGSで擬似的なバンプ表現使ってなかったかな?
スペキュラは知らん。
FF11は鎧のハイライト出すのに妙な処理かましてるっぽいけど
あれって環境マップか何かかな?詳細分かる人いる?
ただバンプにしろスペキュラにしろローポリ(キャラ)でやっちゃうと
ポリゴンの形がはっきり出ちゃってあまりよろしくないので、かなり使い所を選ぶとは思う。
それに費用対効果考えたら直にハイライトを描きこんだ方が
手っ取り早いし見栄えもいいんだよね、実際。
(それ以前にプログラマの力量次第という問題もゴニョゴニョ)
>>554 ICOがマスク付きのスペキュラ使ってて
床や壁の一部と木の葉がわかりやすかった。もちろん
>>555が言う通り
ポリゴンを数枚重ねた擬似的なものだろうけど…
おれもローポリモデルFF11>FF10だと思う
FF10はMMOじゃないしあれでいいとは思うけど
>>556 ICOの木の葉はスペキュラじゃなくて、単なるパレットアニメーションでスペキュラっぽく
光らせてただけだった気が
バンプっぽい表現も事前焼き込みで、リアルタイムでの光源演算はしてないらしい
でも、主な照明が大きく動かないから十分それっぽく見えるんだよね
>>558 違うのか!?
CGWORLDの記事を鵜呑みにして購入して検証して
自分とこのに導入したのは無駄な努力だったのか…
>>560 そのCGWORLDにパレットアニメと書いてなかったか?
床や壁の一部というのは知らないが、少なくともキラキラ光る木の葉は視点や光源と関係なく
パレットアニメーションで光らせてる、アップで見れば判るはず
ま、勘違いにしてもそれで自分の所のクオリティーが上がったなら良いじゃないか
ちなみに、ICOチームの2作目のワンダと巨像もCGWORLDで簡単な紹介されてたな
テクスチャは使いまわししやすいようにモノクロで持っていて、それを頂点カラーで色づけ
する事でバリエーションを出してるとか、巨像1体のテクスチャは512x512以下で
収まるサイズだとか、ファー表現は専用ツール作ったとかね
今回は地形にポリゴン重ねてのディテール追加もしてるらしい
>>562 リソースが豊富で描画にそんなに期待できないPCと
リソースには乏しいけど描画には安定性が期待できるコンシュマーじゃ
ローポリでも作り方が違ってくるよな。
PCだったら頂点カラーなんか使わないで、ポリゴンをけちって多少テクスチャをおごった方が
全体的なパフォーマンスが上がりそうな気がする。
>>563 今のローエンドPCのネックを考えると、GPUのパワー不足も大きいけど、主に
メモリ帯域が弱すぎるのが厳しいみたいだから、テクスチャキャッシュに載るサイズの
テクスチャを頂点単位パラメーターで弄る工夫は、結構有効な気もするけどね
メモリ量やCPUパワーのリソースは豊富だけど、メモリ帯域にが少なきゃ生かしきるのも
難しいし
ただ、当然デザインの制限が厳しくなるんで、テクスチャでやっちゃう方が楽だろうな
それにしても、ハイエンドGPUに関してはとんでもない世界になってるな…
VRAM512Mに40GB/s超ってなんだよ… メインメモリよりも(ry
(´・ω・`)ノ 『顔の正面から見たテクスチャ描いて、それを分割などしてモデリング』
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/03(土) 17:21:09 ID:lNzesrge
age
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 22:12:39 ID:KWB5+ay0
>>567 うげえ、モーションは相変わらずLWで付けてるのか
LWで動き付けるの難しいの?
UVマッピングに関してのチュートリアルみたいなのきぼん
>>569 モーフマップを使うとかなり楽。
マップ名は"UV用"とでもするか?3次元作業空間上でXY平面上に面を割り当てるのよ。
マーブルクレイというフリーモデラーではこの方法を想定した機能が実装されている。
あとは標準機能とレイヤーを上手く使いこなすくらい。
もっとスマートな方法はあるかも知れないけど、習得も活用も楽なのは実際に開くこの方法かと。
俺が浅学なせいかもしれないが、それモーフマップちがくね?
UV展開かと思うような、モーフって人の顔がトラとかになるやつでしょ?
モデル自体を展開してから平面でUVマップして
元の形状に戻して歪みの無いマッピングが出来るって奴だろ
でもモーフマップって言い方は変だよな。
ワンダで使ってる毛の表現はねずみくすと一緒だな
ファーの常道ですよ。
>>571はレス先間違えてるとみた
たぶん
>>570へのレスかと。
LWの場合、UVをアレコレいじるより
モーフマップで強制的にUV展開したように変形させて、それにUV適応すると
モデラーの全機能+プラグイン使えるからすごく効率よく出来る
>>574 LWの場合、モーフの情報は各頂点に変形情報をもたせてる。
変形情報はラベルで管理されるから
1つのオブジェクトに複数のモーフ情報を持たせることが出来るんだな。
いってみれば頂点マップの発展系だからモーフマップと呼んでるんだと思う
ローポリの本って1冊しか出てないの?
アマゾンでアホ高い値段でしかないんだけど普通にゃもう売ってないって事か
本イラネーだろとっつきはハイポリ作ってムービーにするより楽なんだからさ
作業量も少ないしモデリングとテクスチャいじる方法わかってれば十分だ
正直あの本が参考になるとは思えん・・・。
ローポリは上手い人のデータを見るのが一番
上手い人のデータ見たいぜ
何かよいサイトない?
Cypherさんは良く見てる
ふたばの六角避難所とか。
>>584 トンクス!と言いたいところだけどスマソ、小一時間探してるのに分からねっス
3DCGか避難所、PCソフトあたりだとは思うんだけど
>>586 トンクスサンクス兄弟!謹んでROMらせていただくッス
>582
同意
>586
>586
そこってうまいか・・・?
>>583 ☆さんと言えば面数削り合戦?をしたのが懐かしいなぁ。
★なんて下手にもほどがあるな
>>594 何だ、この見るからに面白そうなネトゲは。
鬱蒼とした森の雰囲気が素晴らしい。
後はゲームのモデリングをよくみるってことだ
そうだお
ポリゴン半分にして形を調整したほうがいいな
その調子でキャラを完成させたらローポリでなくなるし
もうちょっと特徴をデフォルメしてメリハリつけたほうがローポリにしやすい
だね。顔周りと手。これは割いてしまう。
自分は表情豊かにしたいから、顔にいっぱいボーン入れて動かすんだけど
崩れないようにするために顔だけで400超えちゃうよ。
3000内に収めるのに一苦労だ。
>>601 俺なんか顔は8ポリゴンだな・・・。
まぁ、アップにならないから、それでいいんだけど。
8って頭も入れて数えるのかな?だとしたらすごいなぁ。
ちなみに体は何ポリですか?
602じゃないけど、
”顔”ってかいてr
どめんなさい
SH3のテクスげっと。
モデルはツール作った人のモラルで
見られなかったorz
3Dゲームのモデリングしてる人ってどういうやり方でモデリングしてるんだろう・・・。
>>607 一般的な手法と同じです。
ボックスから作る人もいればチマチマ面はってく人もいる。
次世代機でノーマルマップ使うような場合は
まずハイポリで起こしてリダクションとかになると思うが
これはまだやったことないから分からん。
>>608 なるほど、つまりローポリだからこの方法がいい!とかってのはないわけですね。
>次世代機でノーマルマップ使うような場合は
まずハイポリで起こしてリダクションとかになると思うが
これはまだやったことないから分からん。
ハイポリ⇒ローポリはやったことないですね・・・。
最初からなるべく作らないように注意してやってます。
XSIのリダクションのページ見るとわかると思う。
>ノーマルマップ
ハイポリとローポリを重ねて焼き込んだり、3DペイントやZBrushを使ったり、BumpMapからノーマルマップに変換して作ってるよ。
でも、Bumpから変換以外はどの方法もやたら手間がかかる。
ローポリでハイクオリティモデルを表現できるのは凄いが、普通にハイポリ作るくらい手間かかる事考えたら合理的とは程遠い気がするよ。
キャラ命の日本じゃ普通にモデリングして
バンプ描いたほうが良い。
リダクションと法線マップは汚い。
マップをかなり高解像度にしないと綺麗に出ない。
特にフェイシャルの結果が微妙になる。
>>611 そのあとにあるフェイシャルとかボーンのウェイト制御とか
ていうのを考えるとそんなこともないっすよ。
ジオメトリの計算負荷減らすことでレンダリング系の計算量を
増やすことも出来るからね。
まあ、最もモデリングだけでいいって時は確かにあまり意味が無いけど。
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 23:34:53 ID:HlJRYQtD
ローポリやるのに向いたモデラーってなんだろ?
最近のモデラー、サブデビ主体のものばかりという気がする。
メタセコイア、六角大王、Silo、HEXAGONぐらいしか知らないけどな。
ローでもハイでもポリゴンなら
最低限の機能しか使わないな・・・どれでもいいや
なぜか昔からサブデビっていう略し方には虫唾がはしる。
なんでだろ?
>>614 SiloのLerning EditionやLW[8]トライアル版の様に、保存・作成できる△数に
制限のあるソフトなんてどう(前者は100面、後者は頂点数300まで保存可)?
確かローポリ本にはそういう意味合いでLW[8}トライアルがついてたと思うんだが。
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 21:07:39 ID:lL4ZxUWo
ローポリ本か・・・今ではなかなか売ってないよなあ・・・。
>>616 昔のサンデーのマンガ、「デビデビ」かな?
ぴざでぶ
「ローポリは終わった」
「ローポリとはなんだったのか」
ローポリに限定すれば、Siloの方がやりやすいな。
やってる事は同じ筈なのに、HEXAGONはついついサブデビを効かせてしまい、
いざobjでレンダリングソフトに渡すとみじん切り数万単位のポリゴン集合体に
なってしまう(3ds形式書き出しに対応してくれー)。
ローポリをレンダリングと言うのにちょっと違和感を覚えた
いや人それぞれなのは十分に承知しているが
3Dソフト上のプレビュー画面もレンダリングされてるから
形状確認が出来るわけなのだが。
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 21:19:41 ID:PiUqMDuF
ゲームとかで使う場合、関数名に普通にrenderって使う品
ローポリってサブディビ使わないもの?
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 18:40:59 ID:p2E6aPi0
>>627 やっぱ、サブデビ使うと、ポリゴン数がかなり増えるから使わないんじゃ・・・。
FFとかはやたらスムーズだから使ってるかもしれんけど^^;
>FFとかはやたらスムーズだから使ってるかもしれんけど^^;
ネタだったらつまらん、マジだったらアフォ。
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 20:17:11 ID:p2E6aPi0
スクエニはローポリ技術は自称世界一だからな。
自称っていうかお前らが勝手に決めつけてるだけだろ
スクエニはローポリもハイポリもやってるのでFFのどの部分を見て言ってるのかが
分からないと答えようが無い。
FF12のデモとか見てるとPS2のくせにリアルタイムムービーで何でこんなに綺麗なんだ?
と思わずにはいられんよな
いやまぁシェーダとテクスチャがすげーんだろうけどさ
>>634 戦闘シーンがヘボいのはしょうがないけど
デモ、イベントの部分はちょっと凄いよな。びびる
まぁゲームでびびらしても人生にはまったく役立たないけどな
びびらしてナンボだろ、仕事でやってんだから
まぁ、でもFF12とかPS2だからしゃ〜ないにしても、他と大差なくなってきたな…
これがローポリの限界かねぇ
それとFF7ACでも逆な意味でびびったが、ムービー等は演出がゴミ過ぎる
100ぐらいかなぁ?
さすが、よくできてるな・・・
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 17:36:58 ID:6Dqf/2gE
100そこらでキャラを作るのか・・・。
頑張ってやっても2000ポリ超える・・・orz
それはいくら何でも頑張りが足りないんじゃ…
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 18:37:17 ID:6Dqf/2gE
>>641 自分では減らしてるつもりでもまだ細かく作りすぎてるのかもしれん・・・。
いいじゃん2000ポリくらい
MMOとか作っててポリ縛りがあるってなら話は別だが、
普通2000ポリなら十分じゃん。少なきゃ少ないだけいいとか言ってのはただのオナニーだろ。
>>643 つかこのスレ、ゲーム用にローポリデータ作成してる人間と
単にローポリハァハァの人間が混在してるからね。
>>638 300くらいかな
500を割ると形を保てなくなってくる…
NintendoDSは2000ポリゴンで画面全体を作らないとならない
背景もエフェクトもキャラも全部込みで2000ということらしい
表示するのが2000ポリってことだよな
キャラ背景エフェクトその他もろもろで2000ってきついな
どうぶつの森やってるけど、カメラが回せないのは、小物とかが1枚ポリでアラがでちゃうからかもなー
木もいい感じの見え方だけど、多分飛び出す絵本的なギミックなんだろうな
見えていない部分も考えたらそこまでハードルは高くなさそう。
もちろん描画が2000ってことだろうけど
キャラに300とか400とか地獄
無理にフルポリゴンにすることはないと思う
PS1時代のスペックか
まぁ、ローポリの需要がまだあるのは喜ばしい(;´ρ`)
キャラの頭身だよね。
頭身低いとポリゴン削ってもテクスチャで割となんとかなるけど、
頭身高くなると輪郭が上手く出てないと見栄え悪い。
頭身高くてもMGSはうまいことやってたなあ
あれは400ポリゴンくらいなんだっけ
多めのポリゴンで作って、レンダリング時に稜線から遠い頂点をリアルタイムで間引いたりしたらうまくいかないのかな。
LODだよね?
マリオカートでもやってた。タイヤだけw
タイヤでLOD…
距離で板ポリに差し替えたりって事か
まさか6角形が5角形になり4角形へ、とかだったとしたら見た目も悪いわ、処理も半端なく食いそうだしな
656 :
653:2006/02/03(金) 00:51:50 ID:HD/L2hpl
そうなんだけど、LODっていうと単純な間引きって印象しかないんだよね。
もうちょっと最適化というか、認知学に基づくような的確な間引きとか、
ハイポリとローポリのモーフィングとか、技術レベルは上がってきてるのかなぁ。
>>656 技術的な研究テーマとしては面白いね。
でも実際のゲーム制作における費用対効果で言えば
段階分けてデータ用意して適当なタイミングで切り替えるっつーのが
簡単で手っ取り早いし、作り手の意図を反映させやすいというメリットもある。
なんにせよLODに拘るなんてのは鬼武者みたいに開発に余力がないと出来ないことだよ。
500以下のポリゴンって作ったことある?
500ポリゴン以下のキャラ作ったことある?
だった。俺はもう寝る。
>ハイポリとローポリのモーフィングとか、技術レベルは上がってきてるのかなぁ。
そんなことやる余裕があるならLODにはしないのではとか思う。
PS1の頃のGTとはか、注視点にない車はすぐLODに変わっていたね
注視点にある車はLODにしないから、へぇ〜 と当時思った。
XBOX360とかPS3とかの次世代機ならやってるんじゃないの〜
何万単位のモデルを何千単位に落とす、ってんならありえるけど、
6角形が3角形になったら、まったく別物だしな
まぁ、このスレ向きの話題じゃないわな
自動でローポリ化、なんてw
匠の技を駆使してやる作業が機械にできるようになったら、廃業じゃのー
かつてそう思っていた和文タイピスト・レタリング屋は皆泣いてるよ
だれもいない
海
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 21:19:23 ID:8g+G0j6f
>>666 こりゃすごい
主人公150〜250ぐらいかね?
ハリケットとやらで売ってたらしい同人ソフト買ったヤツいる?
参加メンバーはゲーム屋のローポリ職人たち中心らしいんだが。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 02:04:33 ID:cnHxhf/0
ポリよりテクスチャが描けねぇ
FF系もそうだが、どれもこれもテクスチャクオリティ高すぎ
なんてモデラーに優しい形状なんだ
ステルス性を考えるとローポリになるからな。
だから最近ローポリモデルは見つからないのか。
お前マジで頭いいな
>>679 うほ、いいポリゴン…やるじゃないか、礼を言う。
アクセサリーとかの板ポリ(?)って、やっぱ後ろから見ると透明なの?
>>679 頭部だけで1000ポリゴンぐらいありそう。
下手したら、1500ぐらい?
これ、本物のデータ?
吸出しとか出来るの?
どう見ても本物です。
念のため通報しておきました。
FF10ビューワーと同じもんだよ
>>683 いいぞ。
あいつ気にくわねえからもっとやれ。
スクエニ+ディズニーを敵にまわす彼
外人と知り合いなのか
>>687 前者は知らんが、後者は危険極まりないな。
ネズミ卿は今日もご乱心。
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 21:54:15 ID:m6CFA9Bb
幼稚園児の落書きに難癖つけたんだっけ?
卒業生が卒業記念にプールに描いたミッキーマウスに著作権振りかざして因縁つけたりなw
怖かったよ、あのニュース映像。クレーン車が来て垂れ幕を引き摺りおろしてた。
子供に夢を与えるアニメ会社が
子供にトラウマを与えてどうするんだって感じだよな('A`)
夢を「与える」んじゃなくて
あくまで、夢を「売る」のがアニメ会社ですから
とは分かってるけどデズニは凄すぎ
今の季節は鼠ーランドのキャンバスパスポート(卒業旅行や修学旅行)期間でも割るわけですが、
数年前から「学生服での"団体"入園」が禁止になったって知ってる?
本国の査察団が修学旅行の団体を見て、詰め襟…軍学校制服 セーラー服…海軍服姿の
あれは一体なんだ!夢と魔法の王国に入るのは似つかわしくない!!と制服姿の入園を禁止
するよう指示を出した。学校・教職員向けのパンフレットにも「制服禁止」と明記されてたりする。
>>695 なぜか20世紀少年思い出した
外人から見るとそう見えるのかもな…
しかし征服知らないって、鼠の調査団の癖に日本のアニメは見ないのか
向こうからすればセーラームーンもネイビーの特殊部隊だろうさ
>>695 数年前ってかかなり昔からだよ
自分も学校で行く機会あったけど
「夢と魔法の王国という雰囲気を壊さないように」
という理由で私服だった。
客も園内の雰囲気をになうわけだし
それはまあ「クレーン」にくらべりゃ
悪くない判断かなと。
って著作権と関係ないし。
ディズニーの世界は夢って感じじゃないな。ローポリデジタルな感じだ。
俺にとっての夢の世界は黄金色の田んぼと茅葺き屋根の家と共同墓地。水墨画。
ディズニーランド行くのに自分の夢語ってどうすんの
雰囲気云々は別にしても、制服の団体さんは一般客にとっては迷惑だろうし、
いかにも「修学旅行です」ってのを周囲に認識させないようにするのもマナーかもな。
昔修学旅行で行った時にツレが外人リポーターに取材されたとかいってたのは
そういう関係なのかな?
( ゚д゚)・・・
( ゚д゚ )
ガンダムに耳つけるくらい、いいよね?
いーんじゃない?釣り鐘ぶら下げたガンダムや、風車をかぶったガンダム、美少女戦士の
コスプレしたガンダムだって存在するんだから。
ガンダムの基本コンセプトは日本の鎧だから耳があるのはおかしい
攻撃を受けて頭部が破損したときに見えるというのならおk
変わり兜というのがあってだな
>>706 従来のバーアンテナから索敵能力を高めた次世代型です。
消しといた方が良さそうですね…アンテナ
なるほど!この兜のパクリだといえば著作権切れてるからいける!
>>691 無断使用に例外がないだけだ。事前に言っておくとすんなり通る。
ここのスタンスを曖昧にする企業はそれこそ著作権を嘗めてるとしか言えないぞ。
FF12のイベントじゃなくて通常時のキャラってどれくらいのポリゴン数なんだろ?
FF10ならイベント8500-9700
通常だと平均2500だった。
そう大して変ってないか、慣れでむしろ減ったかって感じだろう
12はオンライン向けの11ベースという話だから減っているんじゃないだろうか。
1年くらい前のCGWで10より減っていて、テクスチャ勝負みたいな事書いてたような。
あれのフェイシャルアニメは本当にMIRAIでやってんのかな?
えらく滑らかに動く
殆どインハウスのプラグインか?
FF12のイベントシーンの顔は1500ポリ
神とかどうやってんのとかいろいろ言われて棚。
顔1500ポリ
新たな目安ができたな
アウトライン見ると、ほとんどテクスチャパワーなのがわかるな
しかし、オヤジキャラのかっこよさは異常
「テクスチャが重要視される時代は終わらない」
じゃあちょっとドット絵スレに行ってきますね
自分で言うのも何だけど、おいらモデリングは中々の腕になってきたのだけどさ
絵描きじゃないから、テクスチャとか全くダメなのよね
俺みたいな、仕上げられない奴って意外に多そうね
ローポリ諦めようかなってな昨今
絵描きかどうかとテクスチャを描く能力はちょっと違う気もする。
基本的にパーツ別しか描かないし、感覚的にはペーパークラフトの塗りみたいなもんでしょ。
そうすかねぇ、例えば目とかどうでしょ
もちろんそれなりには形にはなるんですが、なんか魅力無いんすよ
いやそうか、むしろドットですか
目もフィギュアの目入れみたいなもんでしょ。
あちこちに転がってるイラストとかガチャフィギュアとか見て真似してみるとこから
やってみていいんじゃないの。
目のパターンなんてそんなにたくさんあるもんじゃないし、CG講座を探せば
そのものずばり目の描き方なんてのもたくさんあるからね。
>>725 俺もテクスチャ重要だと思ってるのに
テクスチャ書き&UV設定の段階で作業が億劫になる
ガチャフィギュアというと、つまりリアル3Dすか。サンクス探してみます
あとついでなんて、質感とかどうでしょ。小さいテクスチャで質感出すのってすげぇ苦手でして。
鎧みたいなはっきりしているのはまだ良いんですが、服とか地面とかの微妙なのがもう。
>>729 ですなぁ、モデリングまでは楽しいんすけどねぇ。特にUVって作業的で。
>>729 俺も。
モデリングに比べたら結果を想像しながらの地道な作業だからなぁ。
サクサク感がないというのはモチベーションに大きく関わるよ。
そこを乗り切ってモーション付けまでいくと楽しいんだけどな。
ならいっそdeeppaint3Dで直接塗っていくとか
まあかなり使いにくいソフトだけどbodypaintよりはましだし
完成形を想像しながらの作業に比べれば幾分ましかと
服はどうしても上手く行かない時は欲しい質感で描いてる写真やイラストを縮小したのを
ルーペ拡大して参考にしたりしてる。
シワとムラかな。
まあ、苦手だからって避けてると益々出来なくなるし、結局数やるしかないんだけどね。
絵描きだって沢山描くから上手くなるわけだし。
まあUV設定は面倒は面倒だけど、個人的にはパズルだと思ってやってるから
嫌って程でもないんだけどこういう考え方は少数派なんだろうかね。
テクスチャは所持していた迷彩服を真似て書いてから好きになったよ。
所持している服を見ながら書くとしわの参考にもなるし面白いと思うんだが。
ローポリでモデリングする場合最初から三角ポリゴンで
作り始めた方が良いのでしょうか?
それとも四角ポリゴンで作って最後の仕上げに三角に変換した方が
良いのでしょうか
>>735 俺は基本的に四角でモデリング。
三角を使えば明らかに減らせる、とわかる部分があれば、そこを最終的に三角で調整する。
FF12、じじいキャラが妙にリアルだなw
730ですが、レスくれた人サンクスです
deeppaint3Dは販売終了すか。今だとZBrushとかなんすかね。ちょうどZBrushスレでローポリ話が。
なるほど写真縮小は楽そうっすね。あとはしわを意識っすか。やってみるっす。
眉毛と唇と眼だけテクスチャ使ってる。
1ポリゴンって三角形?それとも四角形一つ?
一般的には三角。
2000ポリでキャラ一体?簡単じゃーんと言いつつ四角2000で作ったものの
後で三角の事だと知り、恥ずかしくて死にたくなったことがある
生きろ!
746 :
ぺけぽん:2006/03/24(金) 23:16:37 ID:8irtO5BY
こんにちは はじめまして 間からすみません SHADE 6 spiritを購入して一時挫折したのですが最近また始めようとおもった者です モデリングについての質問なんですが、皆さんは車などを作るときにどんな作り方をされているのでしょうか?よろしけば教えてください
まず写真から起こすかな
748 :
ぺけぽん:2006/03/25(土) 13:13:30 ID:uFU7sneW
返事ありがとうです 写真からってどういうことなのでしょうか? テンプレートを作るってことですか?
ビューに下絵として配置して、なぞっていくということだろう。
751 :
ぺけぽん:2006/03/25(土) 21:40:46 ID:uFU7sneW
なぞっていったら一枚の面または一本まがった線ができますよね? その後はどうやって立体的にするんですかね?
なぞって作るならShadeじゃなく六角のマンガモードがいいのでは?
どっかのサイトにそうやって車を作ってるのがあったぞ。
753 :
752:2006/03/25(土) 22:21:10 ID:zaW3xtc6
754 :
ぺけぽん:2006/03/25(土) 22:26:01 ID:uFU7sneW
おお 親切にどうもです 今携帯からなのでPCから見てみますm(_ _)m
755 :
ぺけぽん:2006/03/26(日) 01:01:59 ID:xwiYO1c5
一通り見てきました なぞって細分化して細かなところを調整って感じですかな? 六角はフリー版なら使ったことあるんですけど、まだどんな感じでなぞるのかわかりません… 大まかな形を作ることが俺にはできないんですよ…i||i_| ̄|〇i||i
何度も練習して慣れろとしか言いようがない・・・。
757 :
ぺけぽん:2006/03/27(月) 00:25:27 ID:dTdc8Ebu
今日はいろんなサイト見て練習してました
メインPCはマザーボードがいかれてるので修理に出したんでサブにメタセコいれて顔作ってたんですけどぜんぜんそれらしい形になりませんでした
まだまともだったやり方は前面と側面をテンプレートにそってなぞってそのあと前面からなぞったのを調整していって面を張ったり点を結合したりして調整していくと完成…というものだった
しかし、全くだったのでもっと練習してみます
>>757 近所にダイソーとかの100円ショップはある?
そこで「紙粘土」が売ってたら、それをコネコネしてみて
『造型の感覚』とでもいうものを養ってみるといい。
3Dアニメで有名なPixerでも、ポリゴンモデルを作る前に
そうやって「クレイ(粘土)モデル」を実際に作ってみて
全体の感覚を見てみるそうだから。
759 :
ぺけぽん:2006/03/27(月) 02:02:11 ID:dTdc8Ebu
なろほどそういうのもいいですね あと俺の場合面の張り方も悪いと思うんですね なので最初はどこかどんな風に面を張った方がいいのかアドレスお願いします
ちょっとずれますがLWってUSBのメモリーらしき物が一緒に入っているんですか?
760 :
ぺけぽん:2006/03/27(月) 02:04:52 ID:dTdc8Ebu
アドレスじゃなくてアドバイスでした 携帯なので時々みすります(^-^;)
>>759 >LWってUSBのメモリーらしき物が一緒に入っているんですか?
メモリーというか、「ドングル」ね。不正コピー対策のための措置。
LWを起動際には、それを挿しっぱなしにしておかないと
使えないようにしてある仕掛け。「ハードウェアキー」ともいう。
USB版もあるし、シリアルポート(?)に挿す版もある。
762 :
ぺけぽん:2006/03/27(月) 04:54:07 ID:dTdc8Ebu
そうなんですか ってことはCDだけあってもだめってことですよね… あとアドバイスもなにかありましたらお願いします
てかピクサーのモデルて模型のスキャニングだろ
>>762 もし不正コピーしてるんならちゃんと買わないとダメだよ。
お金が無くて買えないって言うなら他のソフト使えばいい。
フリーで使えるメタセコイアとかさ。
フリーで高機能なの欲しけりゃBlenderなんかもあるしな
766 :
ぺけぽん:2006/03/27(月) 14:20:53 ID:dTdc8Ebu
ブレンダーは昔使ってみたら英語ばっかであきらめた覚えがあります… 確か線すらひけなかった(;^_^A アセアセ…
俺もバージョン1.x代の時に試した時は似たような状況だったw
今ならJBDPってwikiサイト読めば誰でもアニメーション作るとこまでいけるし
簡易的ながら日本語化もできるよ。俺は逆に混乱するから日本語化してないけど
>766
つーか読みにくいんで
まず改行覚えろ、あとキモい顔文字がイラつく。
昨日六角で車作成のサイト教えてやったのに参考にしてないのか?
割れ厨を相手にするだけ無駄。
かまうと調子に乗るだけ。
770 :
ぺけぽん:2006/03/27(月) 23:29:03 ID:Yv8DUYm7
携帯でいっつもカキコしてるんで
どのタイミングで改行すればいいのかわからなかったんですよ
あとなぜか俺が割れず使ってるような解釈されてますけど
ただLWを調べてたときに気になった疑問を聞いてみただけです
割れず使ってるわけではありません
あと教えていただいたサイトも見てますよ
あのサイト見て分からないところがあったので
それを調べてたらちょうどいいサイトを見つけたんで
そこを重点的に見てたんですよ
長文になってすみません
コテやめてこじんまりとしてる分にはスレーされないでしょ
構ってもらうためのスレじゃないんだしさ
久しぶりにローポリスレきたが、過疎ってんな。
そんなお前らに
つ「ファンタジーアース」
あのモデル見るところないだろ・・・
デュープリズムの劣化にしか見えん
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 19:11:37 ID:WQWbnEft
過疎ってるな〜
とりあえず3000ポリゴン以内で1キャラ作るの目標にするか・・・
1500にしろ。
一度500で作ると1000あれば何でも作れる気分になれる
PSとかN64時代はキャラでも250〜800あたりだったわけだし
不可能な数字じゃない
元のデザイン次第でもあるんじゃない?
FF12とかローポリで押さえる為だと思うけど、のっぺりしたアウトラインだよね
パンネロの服装とかちょっとのっぺりしすぎ
でも、テクスチャーが伸びたりしてないのがすごいな、なんか変な技術つかってるのかね
バルフレアの服とかすごい細かい装飾が施されてるデザインなんだけど、
アレ普通にやったら動いた時に伸び伸びになるよなぁ・・・
よくできたシングルウエイトは人体が破綻しにくいが
よくできたマルチウエイトテクスチャの伸びすら発生しにくい
ってことじゃないかね
で、デザインはそのとおりだと思うけど、無理なデザインを
1000以内にまとめたデュープリズムもあるわけで
(たぶん600前後だよね?あれ)
今ローポリが流行ってる掲示板とかサイトとかありますか?
最近のトレンドとか、一押しとか新しい情報があればチェックしたいんですが
頭で今700…
俺も
>>779の件について知りたい
>>782 上から三つ目のところテラウマス
なんか創作意欲がわいてきたワー
3000ポリゴンでローポリってのは隔世の感があるなあ
FF12凄いな…通行人でもかなり綺麗
最低限のメッシュしかないのがよくわかる
法線マップっていうやつのせいでっか?
それかディスプレース何とかってやつ?
それともただ単にテクスチャが異常に綺麗なだけ?
>>786 テクスチャが異常に綺麗なだけ。
■(e)のゲームのクオリティは
60%テクスチャ、20%演出、15%モーション、残り5%がゲーム部分。
どんなにしょぼいモデルでもあそこのテクスチャ張ればそれなりに見える。
そのぐらい極まってる。
FF11とかなら吸出しツール出回ってるから探してみるといいかも。
ああ、そうなんですか。
でもテクスチャだけだと、どんなに綺麗でも
横向いたら真っ平らでがっくりって感じじゃない?
プログラムと音楽が抜けてますお(´・ω・`)
テクスチャが好きな人はテクスチャしか見ないから
全体でどうとかバランスがどうとか気にしませんよ
サイレンとか写真そのまま貼ってるのに、なんかイマイチじゃない?
サイレンって六角の人体作成で作ったやつみたい。
自分が気になる所は
自分が作る時に拘ればいいんだよ
作る上での話ならいくらでも付き合うけど
人の作品にケチつけるだけの人相手にしてもしょーもない
FFってグラ的に興味あるけど時間がかかるのがな〜
せめて20時間ぐらいでクリアできればいいけど
デモだけでDVDとか出してくれないのかな
FF10モデルビューアがあるじゃないか
最初の数時間だけプレイすれば十分だろ。
ことわざもあるだろ。一を知ったら十を知った気になれると。
そんなことわざあったっけ。
FF8〜FF11が糞つまらなかったんで買わなかったけど
今回はなかなか好評みたいだね。
中古で安くなったら買うかも。
ゲーム内容自体には期待して無かったけど、
ローポリ技術って点で見ればFFシリーズはお釣りが来る位の価値はあるから即買いした
まあ、蓋を開けてみればゲーム自体も楽しめたけどな〜、デモごとの直前セーブデータも作ったし
テクスチャを活かすも殺すもUVしだい…
キレイなUVをつくるには整ったポリゴン…
ローポリに…楽な道は…無え…
いつも、UV展開でイライラする。
あんまり綺麗に展開出来ないんで、塗るのが大変だぜ。
変なデザインしてる俺が悪いんですがね!
逆にローポリの場合はUV展開の仕方に法則性があるから楽だと思うんだけどな
まあ、ローポリに適した面構成にしてないと意味無いけどね
>キレイなUVをつくるには整ったポリゴン…
これを意識してれば余裕
メタセコとかLWなら直接ぬれるだろぅ
メタセコのペイントはちょっと問題がある。
FF12はペイグラの製作スタッフ、つうか松野組だからなあ
松野さんって外されたんじゃないの?
うん。
だけど松野氏がローポリ作るわけじゃないから
このスレ的には無問題
松野はどうでもいい
それよりも吉田が直々にポリゴンとテクスチャやると
あそこまでひどくなるのかとオモタよ
あれがひどいって言える人のポリモデルに非常に興味があります
てか、どうせヴァンの顔のテクスチャが〜とか、
ヴァンの腹筋が〜とか、素人臭い批判すんだろうなw
ゲームやらないからよくワカラン
所詮はゲームオタ?
ゲーム以外にローポリの活躍場所ってあんの?
萌え界隈?
君は何になら一生懸命になれるんだろうな。
>>808 FFDQ板ならまだしも、この板でそういうからには
12がひどいといえるほどのリアルタイムのポリモデルを
知ってるってことだと思うんだけど、おしえてほしい。
△1600でアレ以上ってまず思い当たらない。
吉田サンは制約がキツいほど燃えるらしい。
オウガやFFTの顔グラはマジ神。
FF12はありゃ絵画だね目指してる所は。動く西洋絵画。
結局
>>808は何が酷いと思ったかのレスもなしか(´A`)
もうちょい同意すると見せかけて、レス引き出した方が面白かったな
>>808はPS2の処理能力とかが分かってないんじゃないの。
新作といったら、前の作品より良くなって当然って思ってる人かにゃ。
良い悪いが、自分の好みかどうかなだけなんだろうな
自分の周りのただのゲーム好きの友達の感想だと、
確かにヴァンの顔が小汚い、腹筋がキモイって言ってる奴は多かったけども・・・
そうつらは10みたいな小奇麗な奴がお好みなんだけどね
自分はテクスチャの使い方とか揺れ物の仕込みとか、
ローポリにするが為の元のデザインとかでハァハァしちゃってるからなぁ
そんな事思いもよらなかった
処理能力がどうかとか、ポリ数がどうかとか抜きにしてそういう意見って実は重要なのかな?
実際に多くプレイしてるのは、ローポリモデラーじゃなくてそういう一般人だもんな
うーん、よくわかんね(´Д`;)ヾ 12はクセがあるから受けが悪いって感じか
ヴァンの顔は美形から微妙に外してるからな
だがそこがいい
10のポリゴンにはあまり心ときめかなかったなぁ
>821
美形というよりカワイイ系
>>817 何処での話だったか
その吉田って人キャラデザもするが
ベイグラじゃ背景のテクスチャ描きも担当していたとか
聞いた覚えがあるんだが
FF12の背景綺麗でうっとりするが
石レンガ作りの廃墟の萌え度はベイグラの方がダントツだな
しかし美しいなぁ〜
担当してたというか、キャラデザはもちろんうまいが
ゲームのグラフィック制作が神懸かりにウマー。
ベイグラの背景テクスチャと頂点カラーの陰影付けなどは存在感がすげー。
12もヘネ魔石抗とかすごいイイ。
ドット絵もパクリ不能な巧さで、多分TOの顔グラは16色の最高峰かも。
キャラデザやりつつ、ちゃんとゲームのデータも作ってる人って
今では少数派な気がする。本物な感じがかっこええ・・。
たしかに影はヤバイw
素人なもんで頂点カラーなんて飾りだとおもてた。
影は動的に変わるんでしょうか?
FF3DSスゲェ
>>825 例え神がかりな仕事でも他スレじゃゲームの批判の
流れ弾受けて糞扱いされる事がチラホラ
ああいった書き込みを見るたびに
泣きそうになるオレガイル
確かに、家ゲーのスレでは「FFはCGはすごいけどゲーム画面は並み」というようなカキコが結構あるね
テクスチャ描いたらそれなりに見える。
PS2の制限知ってたらゲーム画面が不可解な位の出来だけどな
12もそうだけど、11のキャラの表示数は異常
しかも、装備を入れ替える仕組みだから、ストリップが切れ切れのはずなんだよな
一体全体なんであんなに大量に表示されてるんだか
てか、逆にプリレンダムービー(一般人が言う所のCG?)は特に見るところないw
ゲーム開発に携わってないので
そういう話題でいくら凄い凄いと持ち上げられても
よく分かりません
としか。
△3000 256x256でフェイシャル込みの全身を作る縛りプレイはいかが?
ローポリ的には上限ギリギリいっぱいだろうけど、PS2のRPGは
だいたいこれ以下だし制限はローポリ習得には欠かせないからね
△3000は辛くないけど256一枚は辛いなー
心の中の葛藤と闘うのが。
3000多くね?
>>832 PS2ってキャラ・背景あわせてどれくらいのサイズのテクスチャが何枚読み込めるんですか
背景つくってるんですけどどれくらいのテクスチャを使っていいのか迷ってるんですが
838 :
832:2006/04/13(木) 14:07:53 ID:3X43S+pr
>>837 プログラマーとキャラ担当の人と相談して決めるだろ
PS2はプログラマーの力量次第で表示量が全然違うしな
まあ、キューブとかに比べると圧倒的に少ない
てか、作成中はでかいサイズで作っておいて後で縮小で収めるもんだろ
参考程度に
PS2のVRAMは4M
>>838 縮小するよりピンポイントの大きさで描きこんだ方が綺麗に出来るんで・・・
FF11の地面とか岩とかテクスチャの繰り返しのパターンが全然分からないですよね
だから意外と大量にテクスチャつかってるのかなーと
まぁUVとかシームレス化に秘訣があるんでしょーね
つか、実はフラクタル生成とかだったりして>岩のテクスチャ
以前、鉄拳は動的に骨orウェイトを変化させているとか2chで見たけど、FFぐらいのプロジェクトだとプログラムの支援を受けていそう
少々関係ない話かもしれんが
確か名のある人で
普通に表現できそうもなければ自分でスクリプト書いて
表現できるようにする。とか言っていたゲーム系の映像屋の
インタビューを見た覚えがある
プログラマーに相談する時もあるが
意思疎通が苦手なので自分でやった方が早いとかも言ってた
こんな超人がああいったもの作ってと思えば納得できるが
同時にスクリプト書けない俺にとっちゃ絶望的な話だわ
スクリプト云々はエフェクト系の部分でじゃないかね
挙動とか仕様書にまとめるより、自分で組みながら感覚的にやった方がいいしな
今1体2000のモデルでゲーム作ってるんだが、以前は400で作ってたから
2000も問題ないなと思ったところで、余裕あるのでフェイシャルもやってみたくなりました。
で、フェイシャルってボーンで動かすものなんです??
うちは3D分野はじめたばかりでいまいちそのへんの事わからなくて・・。
ボーンで普通に動かしてたんだけど、顔だけでかなりボーンくっちまって。
あのFF12のウサミミキャラも△3000で256*256のテクスチャなのか
口も動いてるし髪の毛もすごいしすげーな
>>844 キャラクタのタイプによるけど、半リアルなモデルだと
目(視線)ボーン
まぶたシェイプ
眉ボーン
口シェイプ
ってのがソコソコいけてソコソコ楽。
847 :
844:2006/04/13(木) 19:27:39 ID:5cyToyuZ
すまん、めちゃ初歩的そうな質問ですが・・
シェイプアニメってゆうのは、簡単にいうとどういうものをさしてるんでしょ?
調べたのだけどもいまいちズバッとわからなくてっっ
頂点の移動をモーフィングで補完するのがシェイプアニメーション。
あらかじめパターンを作っておけばいいので楽ちん。
あぁモーフですか〜。
プログラマがダメって言うナリよ・・。
>>840 >>841 なんか所々でU値なりV値なりを反転させてタイリング臭さを消してる部分があった気がする。
例えばダルマスカの各ゲートの両脇の壁とかみたいに。
時にこのスレではローポリのキャラクタは時々うpされるけどローポリの背景をうpする人
ってあんまり居ないんじゃなかろうか?
>>836 フェイシャルやろうとすると意外と厳しいよ
目が大きいアニメ顔だったりするとさらに厳しい
855 :
850:2006/04/14(金) 00:46:56 ID:R+btb6BB
質問こたえてくださってどもでしたm( )m
待ちきれず別スレでも重複質問しちゃって、おしおきされたのでこのへんにしときます(´・ω・`)ノ
16年ぶりという数字に凹んだ
>>852 とても参考になりました。ありがとうございます。
あなたの作品がもっと見たいです。
>>843 なるほ、それ聞いて少し安心した
漏れはFF12プレイしたらムラムラ来てまたここに戻ってきた訳だが
同じような衝動にかられた香具師いそうだなw
>>850 話題終わっちゃったかな?
ワイルドアームズ4がボーン制御のフェイシャルだって
ファミ通の攻略本に書いてあった
60fpsのゲームだしポリゴン数も控え目だと思う
フェイシャルはボーンでやるのが一番合理的。
北米トップクラスのアニメーションみたいにとことん動かすわけじゃないし、
マ的にも既存のスキニング処理をちょこっと拡張するだけで対応できるからね。
デザイナからすればボーンを使ったフェイシャルは面倒そうだけど
その辺を効率化するための専用ツールぐらいはどこでも作ってるから。
一応大手だけど、全部マンパワーでやってます
プログラマの質悪すぎなんだよ・・・
>>862 (´・ω・)カワイソス
ゲームはほんとプログラマ次第だよね・・・
デザイナがいくら頑張ったってどうにもならないことが多すぎるよorz
デザイナがプログラムすればいいじゃない
あるあるw
そう考えてくと、
全世界の仕事を全部一人でこなすのが一番都合いいんだよなーw
FF12のテクスチャ何で描いているのだろうか?
フォトショップのみ,それともZbrushとか3Dペイントしているのか
テクスチャーのつなぎ目が全然ないので気になった
>>867 仕事でやってるからね。
テクスチャとUVを相互にドット単位で調整とかは皆標準装備してる技術だよ。
ツールとかじゃなくて単なるマンパワーというか
職人技と根性で作られてる場合がほとんどだよ
プロとアマの違いは使うソフトの差じゃなくて 単純な基礎能力の違いだよな・・・
ローポリでZbrushや3Dペイント使ってるって話は、あんまり聞かんな。
ノーマルマッピングは100万ポリを5000ポリにするような用途だしねえ
FF12は普通にPhotoShopでテクスチャ描いてるよ。
MayaもVer4ぐらいのはず。CGワールドのかなり前のインタビューで
特別なツールや技術は別にないですよー、とリーダーの人が語ってた。
やはりスゴいものはツールやスペック「だけ」ではなく
職人が魂削って作るものなのか
家族なんかを人質された脅迫概念の中制作しました
というような凄みを感じる
>>873 ヴァンとかのあの素敵な質感はペインター臭くないか?
ゲーム制作の現場でペインターってあんまり聞かんが
バトルのキャラはテクスチャ8bit色256ドット四方で1枚。
PS2でも結局フォトショでドット打ってるんだって。
ペインタっぽいのはヴァンのハイポリ顔の質感の事だよね>875
吉田氏はイラストもフォトショップしか使わない人だから、
単に使いこなしスキルの問題だとおもわれ。
>>874 たとえば、HP作成ソフトの機能を使うだけじゃなくて、
直接タグをいじってHTMLソースを簡略化する人はいるけど、
そういった感じだと思う。
ジャンル問わずどこにでもいるよ、そういう「職人芸」の人って。
>>876 いや、ローポリの方だ罠
油絵の具っぽいというかなんと言うか
というか吉田氏がフォトしかというのは何処のソース?
あの人のこともう少し知りたいが画集さえ出ていないからサッパリだ
ローポリのテクスチャはVRAM吸ってみればドット打ちしてるのがわかるよ。
帝国兵に至ってはパレットチェンジする都合なのか色まで手打ちになってる。
色の並びがゾーン分けされてんのw ほとんど病気。
吉田氏は3年前のコミッカーズとか最近だとドラえもんの表紙の
キャラ系雑誌でインタビュー受けてるね。
フォトショップで描いてるよってのはそのとき読んだ。
それこそタクティクスオウガの時からフォトショで描いてる。
タクティクスの頃…レイヤー無い頃だなw
>>879 出来たものを見て直ぐに真似出来るわけじゃないだろうけど
やっぱソフトメーカーは他社のモデルとかテクスチャを抽出して研究してるの?
リバースエンジニアリングは合法です
減色の段階でそういう風に並べる専用ツールでもある可能性もあるけどなー
>>879 それだけの情報で「しか」と断言する上に
何故かテクスチャまで吉田が描いてるという前提
ちょっと詮索しすぎジャマイカ?
吉田がテクスチャかいてるのはインタビューで言ってる
肌に気を使ったとかなんとか書いてたな
その研究成果を見せ付けたいが為に、ヴァンの露出度が高いのかなーとか思ってるが・・・
主人公の冒険者として、考えると半裸なのはちょっと変だしな
>>885 うへぇw
あれだけのものまさか全部一人ってことは
流石にないよな?
大体は他の香具師に描かせて雰囲気統一の為に最後に
吉田が手入れするとか、そんなんじゃないのか?
チクショウどんなけ超人なんだよ('A`)
このすれ面白いんだけど、
そろそろ次世代機ということでローポリにこだわらずに
リアルタイム3Dを語るスレもほしいと思った
それは別スレで行くべきでは
過疎板で盛り上げられるか否かはスレ主の力量によるが
>>840 遅レスだけども
CGワールド2005 5月号(vol.81)見れ
地面はテクスチャブレンディグがどうとか載ってるぞ
2枚重ねてると書いてある。
ちょこっとしか載ってないから、立ち読みがいいなw
立ち読みばっかだと廃版になっちゃうぞ
余談だが
学生の頃何処探しても置いてなかったからネットで
買っていたCGワールド
最近じゃ店にもよるがツタヤとかにも置いてて少し感動した
>>889 >地面はテクスチャブレンディグがどうとか載ってるぞ
>2枚重ねてると書いてある。
あ、やっぱりその手法なんだ。
>>852の人も基本的には同じ手法っぽいね。
メタセコの場合一つの面に2種類のUVを持たせられないから苦肉の策を採ってるっぽいが。
>>880 TOの絵はレイヤー無いと無理だってばw
時期的にはPhotoshop3.0の筈。
当時アレに影響されて「覆い焼き」で遊んだもんよ。
>>852のデータ見れない
もう消しちゃったのかな(;´ρ`)
2chうpろだのデータは一日経つと見えなくなるよ
どうしても見たければ
>そのファイルが2ちゃんねるアップローダーにアップされてから1週間以内の場合、
>2ちゃんねるプロバイダー経由で接続した方だと、表示することがあります。
タクティクスオウガって紙と筆で描いてたの!?
レイヤーどころかundoもなしかよ!
タクティの手書きは箱絵だけ。
他のキャラの立ち絵とかイメージイラストとかは線画取り込みしてフォトショで
乗算色乗せという吉田氏の定番手法。
時代敵にVer3だからレイヤーはあった。Undoは一回だけだったけど。
つか、ローポリスレなんだよな、ここ。
少々FF12のテクスチャの話からエキサイトしちゃったな
Flashサイトウゼー
>>901 普通のサイトよりFLASHサイトの方が読み込み早いのに。
>>902 うざいのは全体的にだよな。レスポンスとか。
ついでにFF12公式の、システムコンテンツはいつまで工事中なんだ。
ゲーム画像見せてくだつぁい。
>>900 基本は法線反転かと
ビルボードは手書きにして筆のイメージを刷り込んでるとみた
まるでFlashが流行りだした頃のサイトみたいだな
なにこれ?
やんがす?
カメラアングルwww
これで萌えるやつは神だな
本物のゲーム画面なの?下乳が・・・。
気になるよな、下乳が…
パンツレイヤーの下には毛のレイヤーがあります。
このぐらい業界では常識ですよ。
毛のレイヤーのしt(ry
もちろんちn(ry
sonookuha
kwsk
今特にローポリ用という訳ではなく普通にキャラ作ってるんだが
顔と作りかけの体で1600ポリ、ちょっと鼻水が出た
いつもスレ見るだけでローポリモノには
戦した事なかったからよく分からなかったが
PS2辺りだと意外と収まるもんなのか?
挑戦の「挑」が抜けとった('A`)
>>917 即レスにビビッタが結構いけるもんなんですね
今からでも趣旨変更してローポリ目指してみようかな
ボーンのウェイト調整で挫けそうだけど
ローポリの方がウェイト調整は楽な気がする。
ローポリ向けのモデリングができた上での話ではあるけど。
マルチウェイトやコリジョンでみるみるうちに削られるしね
>>920 こういうデータを集めてくれているページがあるんですね。
ページ作者にも、そしてそれを紹介してくれた貴方にも感謝。
ゲーム機の最大描画性能ってただ点だけをひたすら打ち続けたとかの数字なんでグラフィックデザイナーにとっては全く意味無い値だったり……
任天堂だけは実効性能を書いてるな
モノによりけりだと思うんですが
皆さん大体1キャラにどれぐらい日数、時間かけて
モデリングしてます?
趣味とは言え毎日かかりきりで3000ポリ前後の
キャラを今作っているんですがふと気づけば
今日で作り始めてから2ヶ月目だったもので
ボーン&テクスチャ込みで80時間程度で人一体
でも車なら4時間くらい
一体2000〜3000△のキャラをボーン&テクスチャ&モーションまでで一体2週間。
モーションは待機から攻撃、死、感情表現まで含めて平均30モーションぐらい。
趣味なら諸々の精神的な縛りもスケジュールもないんだから
自分の満足するまで作りこめばいいじゃない。
趣味でCGできる人間ってほんとに幸せだと思うぞ。
デザイン画のあるなし テクスチャ解像度 テクスチャの写真使用の有無(リアル系or絵調) 連続した作業時間がとれるか
最低でもこれくらいの情報がないと何の参考にもならないと思う・・・
>>926 超基本的な質問ですが、
車ってどういう方法で作ってます?
LWで習作してるんですが、スプライン(パッチ)かサブパッチかで悩んでまして・・・
このスレ的にゲーム用途ならポリゴン・モデリング一択なんでしょうが
925です
今は趣味といえいずれは・・・と考えてますので
質問させていただきましたが、やはり皆さん早いですね(´・ω・`)
私の場合はデザイン画があるんですが
画力が無いので描き込みが足らずモデリングしながら突詰め
絵との歩み寄りをするといった感じです
テクスチャは画力は無いけど手描きでやろうと思ってます
解像度はまだ未定、大体一日平均8時間前後は制作にあててます
モーションつけられるまであと2,3ヶ月費やしそうだぁ('A`)
趣味でやってるなら時間は気にしないほうが
と言うか俺も月単位だから気にするのはやめた(w
>>930 画力がないと自覚してるなら3Dに時間割くより2D絵の練習を
一ヶ月でもいいから死ぬ気でやったほうが結局近道。
「モデリングは出来るけどテクスチャは・・・」
ってタイプの人間を良く見るけど、自分で気が付いてないだけで
実はモデリングもおかしい。
しかしながら2Dも3Dもドンと来いという香具師ってそういるもんかね?
>>932 俺もその類だが、自覚はあるw
バランス調整に時間がかかりすぎるのはそのせいだと思ってる。
モデリングは微調整込みで二日。
テクスチャは三日。
モーションは一週間程度。
週休二日で回るように意識してる。
メジャーな元ネタがあって違和感がないほどに似せなければならないときは倍。
デッサンぐらいは描けといた方が何かと吉と俺も思うが
身近に絵なんぞ全く描けないのに
(以前見せてもらったが小学生並)
高Lvのもの作ってる奴がいるから何ともかんとも
そう言う奴は、絵を描くスキルが低くても、物を
観察するスキルが高い。
造形やってた人や建築で仕上げをチェックしてた人なんかは絵が描けなくて3Dのレベルが高い人がいますね
目の前の物が頭の中の理想と何が違うか判断できる能力だと思います
一番手っ取り早くてとっつき易い訓練が絵を描くことではないかと ・・・でこの話もループっすね
粘土で作って見るのが一番近道だと思う
2Dが上手い人は3Dも上手い
3Dが上手い人は2Dも上手いとは限らない
ヲタヲタしてんじゃねーよ
絵が下手だけど、3Dうまい人間は立体の把握が頭の中できちんとできている。
絵というアウトプットが弱いだけで、能力はある。
問題なのは立体把握ができてない人間。
これはもうトレーニングするしかない。
自転車と同じで、練習すればだれでもできるが
その練習が地味でつまらないから飽きてしまう。
それさえ乗り切れば、誰でもできるようになる。
しかし、だれでもいい物が作れるというわけでないのが厄介なところなんだな・゚・(ノД`)・゚・
>>940 ダイソーの100円紙粘土でもいいのか?
誰でも出来るのか・・・
トレーニング法書いてる本とかHPとかない?
空間把握苦手なんだよなぁ
2D書くときに3Dの素体でポーズ取らせてトレースしたくなるくらい(;´ρ`)
>>941 実際に2D上手い香具師にモデリングさせてみれば
違いが出るかもしれないが
実際の2D上手い香具師ってモデリングの作業嫌うんだよな
あくまで漏れ周辺での話だが
形に出るまでの作業がありすぎてイラついてくるみたい
>>946 >イラつく
そこが
>>941のいう結果に影響するんだろうね
イライラするってことは頭に、イメージがあるってこと。
つまり、できるまで頑張ればいい絵ができるんでしょう
2Dが出来てる人が3Dやる際に身に付けなきゃいけないスキルは、
ソフトの操作法のみだからねぇ
メタセコみたいな感覚的に作れるソフトだったら、多分いきなりうまく作れちゃうと思われ
2Dあれだけ書けて3Dでこれかよ?みたいな人はたまーにいるけど、
そういう人の2Dてのは実際に理解してて上手いわけじゃなくて、手癖のみで書いてる上手さって事だな
一言で言えば色んなタイプの人間がいると。
って言うかゲーム系で就職したいなら3Dより2Dに力入れたほうがいいよ。
2D出来ない人はぶっちゃけ評価対象外。
未経験なら3Dソフトいじってばかりいないで
自分が作りたいと思うゲームのアイデアスケッチを書き貯めたほうが自分の為。
何故就職の話?
>>951 アンカーつけてなかったな。
>>925が後々CGで金稼ぐような事書いてたから。
余計なお世話だったな。ま、好きにしてくれ。
ローポリをリアルタイムにモーション付けてシェルシェードできて遊べる1万ぐらいのいいソフトはないのか?
mikotoは扱い辛いし