1 :
しんえもん :
04/08/07 10:55 ID:kFp98743
2 :
しんえもん :04/08/07 10:55 ID:kFp98743
3 :
しんえもん :04/08/07 10:56 ID:kFp98743
4 :
しんえもん :04/08/07 10:57 ID:kFp98743
・インストールしたけど表示がおかしい。
→ビデオカードのドライバを入れ替えるか、ハードウェアアクセラレータの
スライダををひとつずつ下げながらBlenderを起動してみる。
また16bitsColorでの使用はお勧めしない。24bitsColor以上で。
・公開されているPythonスクリプトを使いたいのですが。
→
ttp://www.python.org/でpython2.xフルセットをDLし 、インストール。
Autoexec.batもしくは環境変数(2k,Xp)にPYTHONPATHを追加し、以下を記述。
c:\PYTHON;c:\PYTHON\DLLS;c:\PYTHON\LIB;c:\PYTHON\LIB\LIB-TK
「c:\PYTHON」の部分はpythonフルセットをインストールしたパスに入れ替える
・他所から持ってきたデータをレンダリングすると面がバラバラになる。
→すべての頂点を選択してRemove Doubles
・UNDOついてないの?
→ver2.3でついに実装されました。Editモード中の作業はUキーでUNDOされます。
また、一時ファイルが一定の間隔で吐き出されています。
winならTEMPフォルダの中に保管されていきます。
5 :
しんえもん :04/08/07 10:57 ID:kFp98743
・3Dウインドウに下絵表示したい・画角やグリッドの設定を変えたい。 →下絵表示したいウィンドウでSHIFT+F7 2.3x以降は3Dウインドウ下部ViewメニューのView PropatiesとBackground Image ・レンダリングのEdgeで、EdgeSettingの色変えても常に黒になるんですが? →レンダリングウィンドウの右隅、UnifiedRendererのボタンを押しましょう。 ・一部のポリゴンが黒く表示される。 →面の向きが裏返っています。 Editモードで点を全選択、または裏返っている付近の点を選択した後Ctrl-Nを押し、 裏表の再計算をさせる。結果の確認は一度Editモードを抜ける。 それでも直らない場合は下記を参考にして、ポリゴンを個別に裏返す。 ・面の(法線の)向きを変えたい →面を選択した後EditingメニューのFlipNormalsか、Wキーを押してFlipNormals ・四角面を三角面にしたい →CTRL+T 逆に三角面2つを合体させ四角面にしたい場合、Jキー。 うまく合体しないときはAlt-J ・別のBlendファイルからインポートしたい →SHIFT+F1 右クリックで選択
6 :
しんえもん :04/08/07 10:58 ID:kFp98743
・ARMATURE使ってたらBLENDERが固まる。落ちる。ファイルが開けなくなる等。 →Constraintを消してみる。またはARMATUREを再構築してみる。 ・設定パネルってどこ? →一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきます。 ・ノートPCなのでテンキーが使えない。 →設定パネルの"System & OpenGL"ボタン→"Emulate Numpad"ボタン テンキーの代わりに数字キーが使えます。 ・2.31以降で鏡面コピーができない →鏡面コピーのやり方: [Shift]+[D] --> [S] --> [X] --> -1(数字キー) --> [Enter] または、EditモードでMを押せば、軸反転メニューが出ます。 ・AutoSmoothボタンでスムーズの角度が制限できない Auto Smoothはレンダリング結果のみに反映され、3Dビューではプレビューできません。
7 :
しんえもん :04/08/07 10:58 ID:kFp98743
・複数頂点を同一面に揃える時は? →2.31以降の場合 1.3D Cursurカーソルを合わせる場所にもってく 2.移動する点をすべて選択 3.S>X>N>0>Enter (X座標値を揃える場合) ・(Radeon使用者限定)Blenderが重くなったり固まったりする。 →Radeonのドライバのバージョンの問題かもしれません。 blender.exeと同じディレクトリにCata3.9のatioglxx.dllを入れてみましょう。 Blender2.34以降は改善されています。
8 :
しんえもん :04/08/07 10:58 ID:kFp98743
>>8 ∩
( ⌒) ∩_ _
/,. ノ i .,,E)
./ /" / /" .
_n グッジョブ!! ./ /_、_ / ノ'
( l _、_ / / ,_ノ` )/ /_、_ グッジョブ!!
\ \ ( <_,` )( /( ,_ノ` ) n
ヽ___ ̄ ̄ ノ ヽ |  ̄ \ ( E)
/ / \ ヽフ / ヽ ヽ_//
ついでに9げと
乙カレーだよぅ
| Hit!! | | ぱくっ│ /V\ /◎;;;,;,,,,ヽ _ ム::::(,,゚Д゚)::| ヤラレタ?! ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|) ヾソ:::::::::::::::::.:ノ ` ー U'"U' Static particles って書いてあるじゃん。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/07 18:14 ID:kDgbbo+I
早速なんですが質問です。 以下の手順で、Linux版が100%落ちるんですが。。。 Blenderを起動(初期設定状態) ↓ Add → Armuter で、Boneを3つほど作成 ↓ 1フレーム目で、rotのキーを設定する ↓ 60フレーム目で、Boneをそれぞれ回転させて、rotのキーを設定する ↓ Alt+A で、アニメーションさせる。 ↓ 最終フレーム(デフォだと250)で、あぼーん あまりにも、基本的なところで落ちるんでなすすべがありません。。。 一応、Ipo Curve Editor の緑のフレームライン(?)をドラッグすれば、 モーションが見れます。 あと、Alt+A のあと、ESC で抜けても、2回目の Alt+A を打つと速攻で 落ちます。 なにがわるいのーー!だれかおせーて! 環境 Fedora Core 2 GeForce 5950 + nVidia製ドライバー Blender2.34(2.33もだめ)
>>13 同じようにしてみたけど、Windows版では正常に動くなぁ。
単なるBlender側のバグくさいんで、BugFixされるのを待つしかないかも。
とりあえず、F10のAnimのEndで終了フレームを60かその他の値にするとどうなる?
>>13 Linuxだが無問題。
ローテーションはArmature全体? それともPoseモードでBoneそれぞれ?
>>14 Windowsでは動くのなら
Fedoraのバグじゃない?
17 :
14 :04/08/07 21:06 ID:IA1BY6/5
>>16 15のディストリがどこか知らんけど、無問題って書いてるからそうかもねー。
Linuxだとカーネルのバージョン?とかも書いてもらわんと、問題の切り分け
難しいね。
ま、13の報告待ちだね。
Blender Testing Buildsの方で変なやつが出てきててどうなるかと 思ってたけど、キタキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! AN][ARESたん相変わらずいい仕事ですね。
21 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/08 02:39 ID:+NAqMTUq
いぃトゥーンしてますねぇw
AVIかなんかからswfに変換した?ずいぶん画像が荒いんだけど
23 :
13 :04/08/08 05:13 ID:Z4XxMQes
レスが遅れてすみません&こんな時間にすみません。 その後まさかと思って、起動直後(初期設定状態)に Alt+A を打ってみたら きっちり250フレーム目で落ちました。。。_| ̄|○ グラフィックドライバーの問題かと思い、Linux i386 static の方を 実行してみましたが同じ結果でした。 一応下に詳しい環境を書いときますが、nVidiaのドライバーをインスコ した以外は、素のFedoraのまま使ってるんでBlenderのバグのような 気がしてきました。 Fedoraの前はRedhatLinuxWS3.0を使っていたけど、そんときは大丈夫だった ような。。。 環境 Fedora Core 2 2.6.7-1.494.2.2 2.6.6-1.435.2.3 2.6.5-1.358 (2回カーネルのバージョンアップがあって、2.6.7と2.6.6を使用した けど、両方ダメ。) Pentium3 1.13GHz ASUS TUSL2-C (i815EP) GeForce FX 5950 Ultra (ドライバーバージョン:1.0-6111) SoundBlaster Live
24 :
13 :04/08/08 05:16 ID:Z4XxMQes
>>23 書き忘れましたが、Blenderのバージョンは
2.32
2.33
2.34
を試しましたが、全部だめでした。
いや、だから、 「終了フレームを60かその他の値にするとどうなる?」 のさ? そんでうまくいくようなら、その状態をCtrl-Uでセーブするとかさ。 Linux版はどこにあるか知らんけど .B.blend ファイルをバックアップ とってから削除して、Blender立ち上げて再構築してみるとかさ。 やってみた?
>>13 /etc/X11/Xorg.confあたりのmoduleにgl*っていうのがあるからそれコメントアウトしたらどう?
XOrgの問題っぽい気がするんだけど、yumしてますか?
すいません、前スレ
>>955 で質問した者です。
Curveを使って、上面図から見た場合に、このような↓動きをさせることはできたのですが、
/\3 __
 ̄ ̄ \ |
\l2
|\
|/1
それと同時に、側面図から見た場合に、このような↓動きもカメラにつけたいと思っています。
/\3
__  ̄ ̄
\ |
|\ \l2
|/1
Curveの頂点は、側面図で角度を変えることができないようなのですが、
何か方法はありませんでしょうか?
Win2000でBlender2.32です。
2度の質問すいません。よろしくお願いします。
>>27 カメラがEmptyをトラッキングするようにしたら、
簡単なんじゃないかと思います。
29 :
27 :04/08/08 13:17 ID:IcTyONRb
>>28 あの、カメラでうつす対象は定まっていなくて、
オブジェクトは動かないまま、
カメラだけがぐわんぐわん動く感じにしたいんですけど、
その場合でもEmptyで大丈夫なんでしょうか?
30 :
27 :04/08/08 13:25 ID:IcTyONRb
あ、すいません!意味が分かりました。ありがとうございました。
31 :
13 :04/08/08 15:12 ID:Z4XxMQes
>>25 ようするに、Armtureとは関係なくて、.B.blendファイルもない状態で
blender-2.34-linux-glibc2.2.5-i386-static.tar.gz
をダウンロードして、展開して、blenerを実行して、Alt+Aを打って
250フレーム目で落ちます。
デフォルトの250を40とかに変更しても、同じです。
キーを設定したオブジェクトがあるなしにかかわらず同じです。
コンソールには
セグメンテーション違反です
と表示されます。
RedhatLinuxWS3.0の時は、nVidia製ドライバーと合せて普通に使えて
たので、やっぱり、Fedora Core 2との相性の問題のような気がするんですが。。。
>>31 Bug TrackerでFedoraを検索したら、いくつかcrash例が報告されてたよ。
Alt+Aでcrashするのも4月に報告されてるみたい。
それとは別の人だけど、自分でコンパイルし直したら
問題なくなったという人もいる。
33 :
13 :04/08/08 15:30 ID:Z4XxMQes
34 :
13 :04/08/08 15:32 ID:Z4XxMQes
>>33 うゎ、かぶってしまった。。。
とりあえず、コンパイルもチャレンジしてみますが、多分無理っぽ。。。
35 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/08 16:14 ID:uCt9Fq2X
36 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/08 16:29 ID:uCt9Fq2X
>>35 そんな微妙なものわざわざ晒さなくていいよ…
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/08 17:53 ID:hFPkRPap
ゴミ画像晒しは前スレの埋めに使ってください
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/08 18:35 ID:Bud+YqdC
>>39 言い過ぎだよ。ところで、これって何の絵?
あなたもちゃんとタイトルまでついてる絵にたいしてなかなかひどいこといいますね
じゃああなたは前スレの荒らしをスルーできなかった共犯者ですか
ちがうから。
46 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/08 20:34 ID:hFPkRPap
>>38 >>46 IDが…まぁいいや。
>>45 のものが別人が作ったのはもちろん知ってるけど、
それについてここで聞くのがスレ違いだったなら失礼しました
48 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/08 20:43 ID:hFPkRPap
まぁぶっちゃけライン細くするやり方分からないから Nick Towers さんにMailを送ってみてはどーでせうということで
エッジ細くしてるだけじゃないの?
50 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/08 20:45 ID:hFPkRPap
それはどーやって・・・? EdgeのEint値を下げたりするんですかぃ?
漏れもエッジを細くしたくていろいろ試してソースまでいじってみたが うまくいかなかったので大きくレンダリングして縮小するしかないという 結論に達した。
>>53 一つのオブジェクトに二つのマテリアルを指定するってできなかったっけ?
それで目の周りだけ黒く指定すればできると思う
まあ、たしかにそれでできますね。
前スレでスルーされたから再度聞くけど 日本語化したBlenderの文字が滲みまくりで読めないんだが、日本語化すると皆こうなるのか?
>>56 アンチエリアスがかかってることを言ってるのならYES。
じゃなくて文字化けみたいな現象のことを言ってるんなら
FAQだから調べてみな。フォントによって違う。
>>53 目玉オブジェクトの中に目の周囲がめり込んでるから、そんなふうになると思われ。
輪郭線が描かれるべき部分が眼球の内側に入っちゃってるんだね。
まぶたを眼球の外側にちゃんと作れば、エッジができるよ。
ま、そんなことしてたらめんどいし、まぶたの裏に隙間があいたりして
みっともないから、裏側(眼孔)を黒く塗ったり、
フェィクの輪郭(黒い線上のオブジェクト、この場合まつげみたいな)を
作ったりしてごまかすんだけどね。
>>58 仕方ないからそういう方法をとるしかないんだけど、
そこで問題になるのはエッジの太さ。Blenderのエッジは
レンダリングサイズに関係なく絶対的な太さになるから、
テストレンダリング時はVGAサイズ、完成品はSXGAサイズ
とかやっちゃうとあきらかにエッジの結果が違ってしまう。
そしてフェイクのエッジのほうは当然レンダリングサイズに
比例して太さがかわるから、どのくらいの太さで作ったらいい
のかが決定しづらい。
>>57 アンチエリアスがかかった状態のようになってるって事です。
やっぱり滲むのね・・日本語化しても読めなきゃ意味ないよ
日本語化ってする意味あるの?解説サイトはほとんど英語だし、 単語レベルだから英語だろうとまったく不便ないと思うんだけど。 むしろデメリットしかない気がする
英語ばりばり読めるけどやっぱり日本語の方がって事で日本語化しちゃったよ、ウワアアン
>>62 いや、だから例えばさ、ボタンひとつでも解説サイトは英語の名前で説明してるじゃん?
たとえ日本の解説サイトでもほぼ100%そうじゃん。
なのになぜ「やっぱり日本語の方が」とおもってしまったのかが非常に興味があるんだけど
>>63 英語ばりばり読めるらしいから
日本語もばりばり英語に変換できるんじゃないの?
66 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/09 11:34 ID:xryLYSpl
>>63 主に日本語化されるのはメニューです。ボタンはほとんど英語。
解説サイトの説明では、キーボード操作とボタン名は出てくるけど、
メニューはあまり出てこないので、日本語化しても支障ないよ。
>>67 まあメニューはあんまり使わないからね。
なおさら日本語化する意味無いような気がするけど。
僕はスペースキーで出るメニューをよく使いますよ。 ところで、61さんの言うデメリットって何だろう。
71 :
ザマちゃま :04/08/09 15:49 ID:4C98NhaN
>>70 表示が遅くなるザマス。
解説サイトなどで日本語版を使うのはあまりないザマス、割り振りをしなおすのが面倒ザマース。
等が考えられるザマス。
勝手に使うとヤベーザマス。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/09 18:25 ID:bzlXSeQz
>>70 >>71 が言いたいことはすべて言ってくれた
だから
>>66 頭が本当によかったら日本語化なんて…と思うんだけど
まぁ日本語化して、本格的に日本語化したBlenderの解説サイトでも
つくろうってならわかるけど。
>>72 もう静止画のToonは十分だって…
フォトレタッチソフトで縮小以外のやりかた出してくれるなら別だけど
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/09 19:04 ID:bzlXSeQz
見てわからんのか
Toonじゃないだろこれ。
Toonのなりそこないだ もそもそToonにする必要あるのかよこのRX8
手前のドアらへんとかおもいっきりグラデーションになっちゃってるな
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/09 20:42 ID:9Cn1JzAo
質問です 例えば人の形をしたオブジェクトを、 Armatureなしでアニメーションさせることは可能ですか? また、可能なのであれば、どのようにやるのでしょうか・・ (全然思い通りに動いてくれないので・・・) Windows2000でblender2.31です
>>80 気合ザマス!
GとRを使えば何とかできるザマスよ。
でもArmature使ったほうがはるかに楽ザマス。
後で編集しやすいザマース。
>>81 ありがとうございます
あの、例えば90コマ目でロックして、100コマ目で頂点を動かしてロックすると、
なぜか90コマ目のポーズが100コマ目のポーズと同じになっていて、
さらに意味不明な動きがつくんですけど、
これはやはり、何か間違えているのでしょうか?
もしかして、locのことロックっていってるんでしょうか。 locはlocationのことで位置的な移動情報のみを記録します。 そのフレーム間に移動させたモノを記録させる必要があります。 たいていの場合、たぶんLocRotでうまくいくと思います。 勘違いだったらごめんなさい。
>>83 ありがとうございます。
(locの読み方はロックじゃなかったんですねw)
うーむ。「Armatureを使わない」という方法は意外に盲点だったかもしれない。 漏れはいつもなんでもかんでもArmatureで動かしてるので、なんか斬新な感じ がする。オリジナルの位置がどこなのかわかりにくくなるという問題があるが、 顔の表情なんかにはいいかもな。 つーか表情にはArmature使う方がマイナーなのかな?
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/10 10:33 ID:V1esLv8c
質問です。Absolute Vertex Keysを使っているんですが、 3つ目以降のキーが作れません。 [I]を押してMeshを選んでいるはずなんですが、 IPOウィンドウに新しく水色の線が出てきませんし、 もちろん頂点を移動させても反映されません。 どうすればいいんでしょうか?? WinMe Blender2.32です。
>>88 設定が反映されないのは何が原因なんでしょうか??
フレームを進めて[I]→Mesh→頂点を動かす→エディットモードを抜けて確認
だと思うんですけど、なんか変でしょうか??
>>89 手順は間違ってなさそうです。反映されない原因はまだ分かりません。
ところで、3つ目のキーは重なっていましたか?
>>90 どうやら重なってるみたいです。
(3つ目のキーを目で確認できないのでなんとも言えませんが、
重なっているから線が無いように見えるんだと思います。)
本当に、なにが原因なんでしょう…困ったなー。
>>91 重なってるんなら、Gキーで移動できますよ。
93 :
みち子 :04/08/10 19:39 ID:BZYBPFgg
>>88-92 -93様、ありがとうございます。
原因と思われるものが見つかりました。
IPOウィンドウのピンク色の曲線に、白い点がついているじゃないですか。
動きをつけるフレームが、その白い点を過ぎていると
おかしくなってしまうみたいです。
二つある白い点の間のみ、正常に設定が反映されました。
この二つの点の間の空間を、もっと広げることはできないでしょうか?
>>94 Tabでエディットモードにすれば、
普通のカーブのように操作できますよ。
もも間に合った〜ヽ(´ー`)ノ ってことで記念パピコ。
そういえば締め切りか?
98 :
w) :04/08/11 01:00 ID:fhCvcOSq
>>96 Fish Brain氏ハッケンーン!
すごい、Blenderであそこまでやるとは。
ロリくさいのがたまにきず
だがそれがいい
いや、よくはないだろ…
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/11 22:30 ID:XU387jkS
(・∀・)/ イイ!
mayaって無料でダウンロードできたのか… 知らなかった
顔と体のバランスが・・・。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/12 10:08 ID:/HFkHY85
(´゚³゚`)b
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/12 20:39 ID:EKoP1Zun
質問させてください。 blender2.33をインストールしたのですが、メニューの開く速度が異様に遅いのです。 文字がゆっくりと流れます。 解決方法はあるのでしょうか。 よろしくお願いします。 OS:Win2000 CPU:AthlonXP2100 MEMORY:1G VGA:G550
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/12 21:08 ID:9Z+GyuDM
MEMORY:1G……_| ̄|○
>>109 G550か・・・。G450だと描画が見えてテロテロって感じだったなあ。
アクセラレータは最大になってる? なってるとしたら限界かも。
あと日本語メニューにはしてないよね? InterNationalFontや
アンチエリアスフォントは激重になる。
112 :
109 :04/08/12 21:22 ID:EKoP1Zun
ディスプレイの色数を32bit→24bitにしたら、 幾分か表示が速くなったのですが、まだ遅いです。 どうしたら良いのでしょう。
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/12 21:29 ID:EKoP1Zun
>アクセラレータは最大になってる? なってるとしたら限界かも。 あと日本語メニューにはしてないよね? InterNationalFontや アンチエリアスフォントは激重になる。 アクセラレーターは最大です。 フォントは軽くしてます。 MacG5の時は大丈夫なんですけど。 VGAが貧弱なせいだからかもしれませんね。ありがとうございました。
そのG5にはG550が刺さってるわけじゃないですよね? MatroxGシリーズはOpenGLが苦手なのは有名な話なので あまり期待しない方がいいです。メニュー描画だけじゃなく てモデリングもノロノロだと思います。 3Dに関しては今時のオンボードVGAの方がはるかに良い です。2Dに関しては神なんですけどね。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/12 21:44 ID:EKoP1Zun
どうもありがとうございます。 ディスプレイの色数をいじったら解決?したようなので。 32bitカラーだとCPUの負荷が100%まで上がるのですが、 24bitだと10%ぐらいです。 VGAのドライバーかソフトの問題なのかな。 とりあえず、ありがとうございました。
Blender memo 無くなっちゃった・・・
ぐわ!!! なぜ今更・・・。
時間差攻撃だな
やはりあれか、例のblender.jpのフォーラムの書き込みの後遺症か。
yamyamうぜー
漏れも今回の件ではじめてうざいとおもった。
Farside氏もいいかげんうっとおしくなってたんだろう。 yamyam氏もだろうけど、ここで騒ぎ立てる他のブレンダーユーザーも。 なんか意図して荒らしてた奴もいたしな。
>>116-121 深夜早朝に即レスの応報…自演くさい。
両方のサイトに書いてあることからの想像だが、
今回の件はfar-side氏とyamyam氏に下らんメールを送りつけたやつがいて、
今頃になって対立を煽り立てたんじゃねーの?
前スレで嵐を起こそうとして失敗したやつと、似たようなやつだろう。
他人(この場合両氏)がすばらしいことをしていると妬むやつね。
カメラ板で2ch系雑誌を作ろうしていた人たちの中に入り込んで、
中傷メールを送りつけて内部分裂を図ろうとした奴がいたことを思い出すよ。
ま、その目論見ははずれて晒されてたけどね。
両氏にはつまらん外野のチクリ・中傷など気にせず、自分の道を貫いて欲しいなぁ。
もちろんサイトをたたむ自由を否定するものではないけど。
あくまで漏れの個人的希望ね。
それはそうとAN][ARESたんのが本家のほうにもきたね…とむりやり本筋に戻してみる。
blender 2.34 optimized [ms windows]
http://www.blender.org/modules.php?op=modload&name=phpBB2&file=viewtopic&t=4310
両氏に和解されると困るやつがいたりして。
お互いに連絡を取られると、そいつが双方をたきつけて
対立を煽ってたのがばれるからとか。
ありがち、だが想像はここまでにしとくます。
それにしても、両氏に和解しろとまでは言わないが、
7月以前のように互いに気にしないふりでも続けられなかったものか?
今の状態は誰にとっても不幸なのだと思うんだけど。
(よろこんでるのはアラシ屋だけ)
少なくとも、両方のサイトに世話になってきた漏れは不幸だ( iдi )
また〜りいこうよ。なぁ。
>>123 本筋にもどしてたのにスマソ
optimized版少し修正されてるね。
話の流れを変えてしまうがスマソ。 ここ数日Edge周りのソースを読んでるんだが正直よくわかんない。 ソース内のdoc以外にBlenderのソースを読むのに参考になる情報 ってどこかにないでしょうか?
誰か顛末をまとめてくれ
>>126 サンクス。いい感じの情報が載ってるようです。
>>127 日本のBlenderコミュニティを引っ張ってきた2人はお互いに仲が悪い。
だから漏れらは漏れらで地道にがんばろうということだ。
Blender.jpの管理人も、発言には気をつけることだなぁ。 何というか、自分が周りに与える影響を考えれない人 多すぎる。 人様の価値観を否定するとか、変えようとするとか もっての外だしなぁ。 そういう状況にずっといると同じ派閥でなきゃ 何にもできない人になっちまうよ
>>129 日本人は他人の言に左右されやすいから
誰か注目を浴びている人が何か主張しだしたら
すぐ振り回されるんだよ。
初期の小泉支持率80%とか、この間のイラク人質
バッシングみりゃわかると思うけど。
誰かが何か主張してても、軽く嘲笑って受け流す
ことができればもっといいんだけどね。
もっとも、こいつ面白いこと言ってるぞって
共感できたら、それはいいことだと思うけど。
BlenderMemoダウソしとけば良かった・・・。orz
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/14 00:31 ID:iaTN+n6v
>>131 漏れも見ながら勉強してて、
「ココいいなぁ」としばらく作業してみたあとにアーカイブ落とそうとしたら404…
リロードしたら凄いことに(つд`)
先にアーカイブ落としておくべきだった…_ト ̄|○
初心者の漏れは情報だけ載ってるjpよりmemoのが役立ってたからmenoのが残って欲しかったなぁ…
133 :
132 :04/08/14 00:31 ID:iaTN+n6v
ageちゃった。ごめん
>>132 Farside氏本人がメールもBBSも閉じて、他人の意見をシャットダウンして
意見表明もせず自閉してんだからさ。
なにもしたくなくなったんだろ。ほっといてやれよ。
サイトやめたい奴はやめりゃいいやんか。自由にさせてやろうよ。
どっちかが残ったほうがよかったなどと小さいこというなよ。
両方それぞれが発展していくのが一番だったんだがな、ほんとわ。
なーに、心配スンナ。
君がBlenderでわからんことがあれば、ここで質問スレ。
だれか答えてくれるさ。
漏れもできる限りのことはしてやるさ。
助け合いと、そしてなによりも自助努力・・・だろ?
全米が泣いた
閉鎖残念ですね。 BlenderMemoDL版(2004・07最終版) 売ります。 皆様のお役に立てれば幸いです.
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/14 06:29 ID:B0lyMvGi
おれ y*n*a*きらい わざわざほんやくしなくていいぜ って、しょうじきおもう さいきんのblender boneつんだころのlwににている
思っていても書いて良い事と悪い事がある。 リアルでもネットでもこれが一番大切なのではなかろうか。 今回のこれを知ってY野氏と午後の作者さんとのいざこざを思い出させる。 Y野氏の場合は自分から仕掛けておいて周りが騒ぎ出したら、後日に釈明されてましたよね。 この時は午後作者さんが堪えたらしく、Y野氏曰く「当人同士で解決」したとの事。 ほんの少しでも相手の身になって考える心のゆとりが欲しいものです。
やっぱりな、ってかんじだ。自分がまいた種なのに、「煽ってるやつがいたからこうなっ たんだ」的ないいわけを謝罪のあとに入れたり、「ここも閉鎖します」とか言って自分も 被害者になろうとしたり、自覚がなさすぎる。 俺はあおりじゃないよ。本気でBlenderコミュニティを盛り上げていきたいと思っている。 だからやっぱり思う。今回のは100%yamyam氏の書き込みが悪い。そしてもっと反省すべ き。サイトだってユーザー登録までさせておきながらバツが悪くなったからといってすぐ 閉鎖するとか言い出す。個人情報さらすのはリスクがあるんだよ。それでもみんな登録 してるのに、氏にはその情報を預かったという自覚もない。 本気で反省してほしい。反省するというのは改心すると言うことであってネットから消え ることではないということもわかってほしい。そしてこれからもがんばってほしい。
みんなでインターネットマナーを守ろう 1 相手の心に突き刺さるであろう言葉を常に探し求める。 2 自分と同じ考え方であってもすぐに否定する。 3 他人の誤りをみかけたら必ずいつまでも繰り返し指摘する。 4 相手が理解しようが関係なく反論して来なくなるまで、何度でも同じ説明を繰り返す。
>>140 確かに2chのせいにするのは恥ずかしいけど
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/14 17:50 ID:Lbdh845b
どりゃ!age!!
おいおい、もうやめようぜこんなことは上の奴とかblenderとかどうでもいいだろ
わざわざ上げてるのは荒らしか? 陰謀説もあながち嘘でもないかもな。
blender.jpの管理者よりがちょっと更新されてる 雲行きが怪しくなってきたな… マターリいこうよ
月曜がきたら 全てが元に戻って 何事もなかった事になっている。 みんな 忘れている。 それで、何か減る? 誰か困る? 真剣に取り組んでいるから、怒る、泣く、そして笑おう! 日本のBlender の発展を担う二人。 立ち直って欲しい。
>147 HEY!YO! 明日見るカス減る そして腹減る ブレブレ貸しきれ YAM YAM MUSYA MUSYA FEEL LIKEは さ・い・こ・う Far-side 切れることなく へばることなく そしてとき流れ ふりかえる 自分の残した道 ふりかえる 消えても頭にゃ のこってる
誰が何を言ったら誰がどう怒ったのか教えてくれ 教えてくれないのならもうその話題でこのスレ荒らすな!!
こんな話題わざわざ2chでやることじゃないよ
yamちんもだまっときゃいいのに 火に油そそぐようなことしてからに(笑
全てのBlender関連サイト運営者はガンバレ! 所詮ここは便所のラクガキなんだから気にするな。
>>152 便所のラクガキやってるのは
Blender関連サイト運営者なんだがなw
個人力で成り立っているコミュニティーは壊れやすい・・
124とかが、せっかくその話題から反らしたんだから、また元に戻すなよ。 もう、この話題は、糸冬了
>>155 そうだね、じゃあ早速質問なんだけど、メタボールをフレームごとに形状を保ったままMesh二変換することって可能?
Yableを使ってアニメを作ろうとしてるんだけど、Meshじゃないと駄目なのよ。
>>156 試してないけど、
メタボールにScriptLinkを設定したら行けるんじゃないでしょうか。
メタボールをメッシュに変換するスクリプトを書いて、
FrameChangedイベントに関連付ける、って方法です。
158 :
157 :04/08/15 01:31 ID:219X5fYl
Yable使ったことないんで、的外れだったかもしれない。ごめん。 (yafrayならメタボールのままレンダリングできました。)
>>160 あほか
10=246をマッチ棒二本だけ動かして成立させるんだ
>>161 あほか
昨日脳内サプリ見ただろ
_ _ _
| | | ― _| |_| |_
| | | ― | | | |
 ̄  ̄  ̄
_
_| |_
\/
_ _ _|_ _|_
__ |_| | |\/| \ | | _|_ _|
| | |_ | | /\ | _|_ _ |_|
 ̄ |_| |
 ̄ ̄
どっかにテクスチャがたくさんおいてあるようなサイトない? 珍しい質感のやつ。土っぽいのもほしいな。クレクレクンのいう事聞いてあげて
>>165 テクスチャを使うことの何が矢部えんだか
なにもつけないほうがよっぽど矢部だろう
>>165 テクスチャに頼ってると、技術が向上しないザマス。
変な論争に発展したらヤベーのでここらでやめるザマス。
ザマスザマスうるさいよね。
Blenderって、上が +Z、前が -Y、って感じが標準のような気がするんだけど、 個人的には、上が +Y、前が +Z、っていうふうにしたいんだけど、 View Property をいじっただけじゃどうにもならなかった。 こればっかりは、しょうがないのかなぁ...
>>168 テクスチャ使うことも技術の1つだし、作品の出来に大きなウェイトを占めると思うよ。
って言うかテクスチャがしょぼいと、いくらモデリングがうまくてもいい作品が創れない。
テクスチャで解決できるなら、それでいいんじゃないかなぁ。
ひとつお尋ねしたいことがあります。 最近のblenderの開発にかかわっているTatsuya Nakamuraさんという方はどんな人でしょう? 日本人ですよね、多分... blenderのクロスとかもこの人がベース作ったみたいだし、今年のSiggraphでもPythonのセッションを担当していたようだし... blenderのコア開発に日本人の方が参加してるんだな〜と興味を持ったもので
たしか元NaNの社員じゃなかったっけ?
伝説の中村君。。。TG
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/17 15:01 ID:v1aDioeG
↑
>>171 Blender Advanced Guideの著者のお一人かな
Blender Memoにメッセージ載ってるね。 作者さん、乙。
テスト
こうか・・・
こうか!
すいません・・・
他でやってくれ・・・。
お盆が明けて、新品のグラボと参考書を買ってきたのに・・・ メモが・・・ 俺いつもタイミング悪いんだ。・゚・(ノД`)・゚・。 うえええん
まだGoogleのキャッシュに残ってるかもよ。
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/18 01:35 ID:PXJ2/nDv
俺は、Blender Street で基礎を勉強したよ。 CG自体の初心者だったから分かりやすくてよかった。 最初に買った本が「BLENDER GUIDE BOOK」だったんだけど、 [G][R][S]の説明もなしに、いきなりリンゴを作らせるんだから かなりめげた記憶が... そういえば、Blender Street て、テンプレにないけど 超初心者には、今でもありがたいサイトだと思うよ。
186 :
132 :04/08/18 05:55 ID:fwU22bAw
>>184 ぐーぐるだけだとあんまし。
うぇぶあーかいぶとかも周って7,8割ってトコですた。
大きい画像とかは回収できなかったが…_| ̄|○
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/18 08:41 ID:CAbpcJlW
今日はじめてBlenderってソフトを知って検索したら、 日本のBlender界はすごくドロドロした状態みたいね。 Blender Memoかわいそう・・・
yamyamといいFish Brainといいロリコン多すぎ。 恥ずかしいからやめてくれ
そうだそうだロリはやめろネコ作れネコ ねこたんハァハァ
ロリ最高
Shadeユーザーに比べればましだろう。
>188 宮崎駿に 『 君はロリコンだ!』といっているのと同じ。 アーティストは総じて可愛い物が お・好・き ヴぁーか
そういう事は偉くなってからやろう。 まだペーペーのうちにやると叩かれる弄られる。
Fish Brain氏本人は「ロリコンじゃない」と主張されているようですが、あの絵を見せられてはねぇ・・・。
>>193 偉くなってやっても叩かれてるじゃんw
藤子Fや手塚治虫なんかは故人ゆえ、あまり叩かれてないようだが
>>192 ロリコンさんの貴重な意見ありがとうございます。
でも宮崎駿はストーリーにのっとって女性を描いていて、大衆にも認められています。
無意味にロリキャラを生産し、しかもビジュアル的にも微妙なのは致命的だと思います。
可愛い物が好きなのはいいですが、ロリに偏ってしまうのはとても痛いです。
おいっ、みんな!yamyamって年金払ってなかったらしーぞっ! 188のネタがあまりに夏糞なので新ネタを振ってみまシタ (・∀・)
物陰に隠れて医師を投げるような行為はやめよう。 投げるなら堂々と姿を晒してで投げれ。
国内blender界じめじめと陰険なのではなく、このスレで煽ってるやつが一番陰険なやつであり、全ての元凶だとおもわれ。
188は、いい加減自分がイカ臭い事に気がつくべきだね。
漏れも年金払ってないが。
だんだん、Blenderから話題が離れているような・・・・
通報も何も役所は知ってるよ。あたりまえだろ。
インターネットアクセス履歴、TVデジタル化でTVで何見たかまで全部把握されたうえ 年金払わないと非国民。ひどい時代だ。
ここはBlenderスレ ロリや年金の話題は他でやってくれ
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/18 19:24 ID:nUPBSV3A
いぃこと云った!感動した!
じゃ、Blenderの話に戻るが、 3つのBOFセッション(birds of a feather)を申請したという事実が、2人のSiggraph委員を 引き付けました。彼らは、ひとつめのBOFに訪れて、(特に、講座と教育プログラムにおい て)オープンソースとBlenderを来年の公式プログラムに含める計画について発表しました。 これってすごくね?
それどこ?
blender.jp
ありがと、見て来ます
For the BLENDER (・∀・)b
>>197 ねずみこうっていう詐欺知ってる?
年金って実はねずみこうの一種なんだよ
もらえるのは最初の人達だけ。
よく覚えておいた方がいいよ
話がそれたようなのでblenderの話題に戻しますが blenderでロリばかりつくって公開するのやめてください
あ〜あ、もうこのスレだめだな。 上手い奴への嫉妬か破壊工作か。どっちにしても気持ち悪い。
>>216 マイナーなソフトに対する変なイメージがつくのを懸念してるだけなのに、
随分都合のいい解釈をするんですね。
>>217 冷静になれよ・・・216も含めて。
何か祭りになるほどのことがBlenderにあったのか?
返信するなよとりあえず・・・煽りに対して。
>>217 ガキのCG作ったくらいで、ロリだのペドだの言われたらたまったもんじゃない
お前の腐った色眼鏡で、勝手に性的な事に結びつけてるだけだろ?
俺はあのCGを見た時、素直にすごいと思ったさ。
レスを見る限りお前の真意はblenderコミュニティを荒らす事に有るようにしか見えない。
お前の行動でblenderにつくイメージは「コミュニティの雰囲気悪い」、それだけ
>>219 オッサン!
言ってることは正しいがアンカーも間違ってるし、ロリとかペドって何処読んで判断してるんだ?
落ち着けよ・・・。
>>219 ここはBlenderコミュニティですか?
今のところBlenderコミュニティと呼べるものはyamyam氏のBlender.jpしかないと
思うのですが。
>ガキのCG作ったくらいで、ロリだのペドだの言われたらたまったもんじゃない
じゃぁロリやペドよばわりされないよう、もっと他のCGもがんばってください。
コミュニティというのは何となくの集まりであって、ここにあるとか 違うあそこだとかいうようなもんじゃないように思う。 よってここもコミュニティの中の一部だと考えていいんじゃない?
>>221 だからあの人もお前にんな事言われる筋合い無いだろ、だったらお前が作れ。
あと、お前の主張が、お前の腐った色眼鏡で他人のCGを勝手に性的な事に結びつけてるだけ
ってのは理解できない訳?やっぱ馬鹿?
ココは日本最大のBlenderコミュニティだよ。間違いなく。
コミュニティつか、井戸端会議では。
>>223 あのう…あなたは「ロリばかりつくって公開」してる人なんですか?
それとも「ロリばかりつくって公開」したい人ですか?
もしくはロリばかりを見たい人ですか?
別にロリばかりをつくってるわけじゃないなら何も言いませんが…
そういえば
>俺はあのCGを見た時、素直にすごいと思ったさ。
いったいなんのことを言ってるんですか?
そのCGを作ってる人はロリばかりをつくってる人なんですか?
あなたの色眼鏡で「腐った色眼鏡」呼ばわりするのは勝手ですが、
ロリばかりつくって公開してる人をロリだと思う人間は少なくないですよ?
M00XWX6eなんでそんな必死よ?
個人攻撃されたからだろ。
>>228 Blenderを使ってると言ったときに、
「ああ、あのロリコンが使ってるソフトね」
と言われてしまったからです。だから必死なんです。
そして何故か必死にロリの流れを守ろうと40yS4x4Gがくらいついて来るので、 こちらとしても引けないのです。
>>215 >>221 あなたの気持ちは分かります。
CGで作られた美少女とかに飽き飽きしてたのでしょう(たぶん)。
しかし、日本では基本的に表現の自由は認められています。(もちろん猥褻図画は除く)
つまり、人が何を使って何を作ろうが人の勝手な訳です。
それに、Blender以外でもLWやShadeで露理系のキャラを作ってる奴はたくさんいるはずです。
何を今更言ってるんですか?Blenderでは作ってはいけないと言うのですか?
何様のつもりなのですか?
人が作った作品をけなすなら、それ以上の技術力を示す作品をアップしてください。
期待してます。
長文すみません。
守ろうとしてるんじゃなくて、過剰反応すぎだと言ってるんじゃねーの。
>>215 でいきなり話振って荒らしてる奴が引くの引かないのって・・・
>>231 じゃあ、話は簡単だ。あんたが引けばいい。
自分がロリ好きじゃないんだったら、関係ない話だし、
自分がロリ好きだったら認めればいいだけ。
漏れだってそのBlenderを使ってるんだが別にロリが
使ってようが使ってなかろうがどうでもいいこと。
>>230 ,231
ハイそうです。
って言っとけば?
もしココで統計的なデータとか出し始めたらめんどくさくない?
スルーしなさいな。
あ、ホントだ。よく見たら荒らしてるのはM00XWX6eなんだ。
>>215 でわざわざ蒸し返してるや。というわけで確信犯は
スルーしましょう。>ALL
俺はBlender使いのロリコンです。 はい一票
何でツールと人格をリンクしたがるのかがよくわからん。
おいらはロリコンじゃないけど Fish Brainさんの技術力スゲエ・・と思ってマフ。
>>239 確かにあれはすごいよな。ただ顔のディテールに力入れすぎて
全体のバランスがちぐはぐなのがなんとも・・・。
何か嫌なことでもあったのか?
>>240 煽るにしてももうちょっと具体的にいけば?
煽ってないよ。技術ある人なのでその辺もがんばってほしい って言ってるだけなんだが。
あ、問題点を具体的に書いてないからあおりに見えるってことか。 じゃ、書くよ。 今回のMOMO展に出してる作品でいうと、表情とかテクスチャとかすごい うまいなと思うんだけど、明らかに顔がでかすぎてアイコラみたいに なってるし、首のつきかたもなんかおかしい。フォトリアルな感じだけに リアルじゃない部分が余計に目に付いてしまうのが非常に残念だと思い ます。
とりあえず本人では無いけど240は242の言ってる鼓舞する文章には見えなかった。
切り替え速いね・・・チミ。
何処見ればいいの?
多分漏れの文章が下手なだけだ。スマソ。
確かに頭が目立っちゃうね・・・。なんでだろ。 髪の毛が全くつやが無いのも目立つ要因なのかもよ・・。
ああ、なるほど。写真を元に作ってるんだ・・・。 写真と比べてみると顔と体のバランスはシルエットとしては だいたい合ってる。ただパースが全然違うんだ。もっと上から 広角レンズで狙ってから写真と同じようなシルエットになれば 結果的にはいいバランスになるんだろうけど、違うパースで シルエットだけ合わせてるから変なんだ。
249が元絵なのか?見れないぞヽ(`Д´)ノ ウワァァン!!
あ、見れた。 プールなんだ。
でも、これポーズが似てるだけで別じゃないかと思うんだが・・・。
背景の角度まで似てるし、右膝や左手がおしりに隠れる位置なんかまで そっくりだから、参考にはしてるんじゃないかな。この写真をまねて 作ったんなら顔がでかい理由も納得がいくし。 しかし、写真を見ながらっていうのはフォトリアルなものを作る練習には いい方法なのかもしれない。こうやって検証もできるし。
水平線の位置も同じだ。
Fish Brainさんの作品、かわいらしいと思うよ。 自分にも女の子供がいるから、自分の子供とダブって見える。 頭が大きいのは子供だから当然でしょ。 少女のCG作ってる人はロリコンて言う人のほうこそ、その程度の発想しか出来ないのかって気がする。
顔がなぁ・・・オリジナルでいいのはいいのだけれども ならべるとなぁ・・・確かにすごいうまいとおもうけど・・・。
>>257 >頭が大きいのは子供だから当然でしょ。
技術的なことを論じたいからここだけは反論したい。
子供にしてもでかすぎというか不自然。可能なら写真の女の子と
この作品のモデルデータの等身を比べてみればわかるはずなんだが、
パースがこれだけ違うのに画面上の面積比が同じくらいってことは
CGの方が相当顔がでかい。1等身くらいは違うと思う。
ところでこの写真の人って誰なのかな? ぶっちゃけ見たこと無いな・・・。
>>259 写真と見比べて思ったんだが、頭が大きいと言うより手が小さいような気がするけどどうだろう?
それで、よけい頭が大きく見えるような気が。
たしかに手のひらは小さいね。両手のひらで顔面を覆える大きさに なるはずだから顔を基準にすると手のひらは1.5倍くらい大きくない と合わない。しかし手のひらを1.5倍にすると腕とのバランスが崩 れることを考えるとやはり全体的に体が小さい。
>>257 こんな子供いないよ
君の子供こんなに頭でかいの?
パッと見て凄いリアルだったので関心したけど
頭がでかくて気持ち悪くて閉じてしまった。
腕が小さいんだよな
一方、写真のプールの子供は眺めてても全然違和感ない。
腕はパースで小さく見えてるだけ
でも、とてもためになった2枚だった。
>>249 さんマジでサンクス
>263 257は決して、頭の大きさが自分の子供とダブるとは書いてないだろw みなさん言ってるとおり、頭と右手の大きさに違和感を覚えるのは確かだ。 その他の部分はしっくりきてるだけにもったいないよな。
FishBrain氏といわれているものです。 ここで名乗るのは勇気が要りますね。 とりあえず写真の方を参考にしてモデリングしたわけでは無いので頭身が違うのは当然だと思います。 写真の方がいくつなのか知りませんが、10〜12才位を想定して作りました。 モデルはほぼ6頭身ありますので、年齢からすると妥当ではないかと思います。 手の大きさについても、顎から眉の距離を関節1つ分位飛び出しているので、 長さ的には問題無いのではないかと思います。 ただ、自分でも歪な感じを受けていましたので、自分なりに問題点を考察してみました。 ・一番マズかったのは予想以上に顔が大人っぽくなってしまったこと(子供作ったのは初めてなんです) ・最終段階で、アホ毛を追加したときに予想以上に膨らんで見えてしまったこと。(たぶん多すぎ) ・手の違和感はおそらく指の太さではないかと…。 ・パースの違和感は背景かも知れません。ありえない写真を貼り付けてますので(^_^;) 因みに、カメラは顔から1メートル程度、頭よりわずかに上に配置しています。) もしかすると、カメラの前にレンズを置くのも良いかもしれませんね。 他にもおかしなところは数多くあると思いますが、主なものはこの辺じゃないかと思います。
ポーズに関してですが、おっしゃる通り例の写真を参考にしました。(パクったとも言う)
ポーズを付ける前に使えそうな顔のアングルが決まっていたので、
アイドル系の画像掲示板で無邪気で良さげなポーズを探したという次第です。
あの子の名前も書いてあったような気はしますが、忘れました。
私ネタになってしまい申し訳ないです。
以後、Blenderに直接関係のない話題は私のHPの方でお願いします。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/5243/ 批判や意見でも構いませんので、気軽に書き込んでください。
Blenderに関する技術的な話題ならここでもレスできるかも知れませんが。
最後に…
キャラの年齢を重要視される方がこんなに多いとは思いませんでした。
私は何と言われても構いませんが、Blenderのイメージをダウンさせる
ような画像を公開してしまったことを、深くお詫び申し上げます。
MOMOの画像もHPには公開しませんのでご安心ください。
ID良くない?(・∀・)
268 :
w) :04/08/19 22:06 ID:goOHBWal
そういえば"Fish Brain"ってサイト名なんだよね。 人体モデルの技術では、U-(z)氏を超える人がこのスレにいるとは思えないから、気にすることはないと思うよ。
>>266 そんなに卑屈にならなくても・・・。
ロリ話はあおりなのでスルーでよろしく。
昨晩のレス読んでもらうとわかりますが、MOMOの画像さらしたのはロリ話
とは関係なく、惜しい作品を考察しようという趣旨ですのでお間違いなく。
やり玉に挙げられて気を悪くされたら申し訳ないが、批評できるレベルの作品
って少ないので自分の向学のためにも利用させていただきました。
おかげで荒れ気味だったスレが技術考察スレになって雰囲気が良くなったと
思ってます。
今後もここには名無しで参加してくだちい。
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/19 22:48 ID:KGDkYU1O
質問です。 キーフレームを使って、カメラを動かしているのですが、 例えば1〜100フレームまでカメラを固定して、 101フレーム目でカメラの位置を大幅に変えると、 1〜99フレーム目までのカメラが意味不明な動きを始めるのですが、 どうにかして防ぐことはできないでしょうか? Blender2.34、WinMeです。よろしくお願いします。
意味不明なんじゃなくて自動的にに補完された曲線が必要以上に 動いてるんじゃないかな。IPOウインドウで調整するか、線形で動か したければCurve->Interpolation->Linierすればいいと思う。
Curve->Interpolation Mode->Linear だった。
>>268 人体モデルっていうと語弊がないか?
モデリングなら、今回momo展のtantan162のblender女のほうが
バランスが取れてて良かったように思う
FishBrainの凄いのはレンダリングが抜きん出てたとこだと思う。
あのクオリティはちょっとやそっとじゃ真似できん。
チュートリアルとか作ってくださいとお願いしたいくらい。
とかいって氏のサイトを見てみると、やっぱモデリングも凄い。
tantan162氏のいいね。モデルが大人だから単純比較はできないけど、バランスいい。 あのモデルとFishBrainの仕上げが合わさったら相当イイ感じだ。
自分の作った人体モデル見てるとうんざりするよ…。
取り敢えずArmatureが潰れやすいんで
ローポリ寄りなモデリングしてるけど、間違い?
tantan162氏の見ると肘とかキレイだけど、
ディテールまで作ってもうまく曲げられるんかな?
>>273 FishBrainの掲示板にちょっとセッティング載ってるよ。
tantan162って人は、多分レンダリングにblender使ってるくらいじゃない? HP覗いたらMetasequoiaとMikoto中心に使ってるみたいだし。
まだ昨日のネタひきずってたんだ…
278 :
270 :04/08/20 03:27 ID:mMQ3tpjY
>>270 です。
カメラのIPOウィンドウが出てこないのですが、
どのようにして出すのでしょうか?
(別のオブジェクトのIPOウィンドウはあるのですが…)
よろしくお願いします。
280 :
270 :04/08/20 13:36 ID:mMQ3tpjY
というか、ウィンドウ自体は出ているんですけど、 グラフが全くなんにも表示されていないんですよ…泣
281 :
270 :04/08/20 13:49 ID:mMQ3tpjY
すいません!表示されますた
まだ桃の事言っている人がおるのね。 展示している人たちはそれぞれの想いで作成しているんだから ケチつけたりするのはよそうや。 構図や造形なんて十人十色で好みの範囲が違うし。 作り手はナイーブな人達が多そうだし万が一の事があったらハラハラするよ。
/;';';;;;;ツ i ー、 、`;;;j \ /i;;;;;;;;;| iヽ l,.ヽ,. `゙〈,,,,,,,,,,,...__ \ ./ ゙'''i;;;;! ゙';, ノ;,.;;l;ノ;,,ヾ,,,.ブ;;' ,,.r.:,==、-、. ヽ / j;;;! i;,,.;;;;;;;;;;人;;;;;:. l; ;: ,;l.:.:.{ * .} );, ヽ / l;;;;;! ,.;;-'ニニヾ;;、:;ヽ;; ヽ, ゙ヽ,:.:`--'.,..//゙ ゙、 .! ゙i;;;>'",..--、 ゙i;, l;;゙;::i:;) ヽ`'ヽ`゙"゙ヽ;::゙i, l, | / /.:.{ * } ,./,. l;; :;《;. ゙、 :;:;;;;,. ヾ;;;゙i,. ゙i, | i |::.:::.:`--'シノ,;'゙ :;l;;::,. ヽ ゙'';;;;;;,.. ゙i;;;:!. l ああああぁぁぁぁ | l ;;:゙`-==' ,ィ" '゙ :;゙、;;;:;:,., ゙;,`ヽ ゙';;;;;;, l;;:゙i, ゙! .! `゙゙''''i;;;;:::| :!;;:'゙;;:;,. ;: ,ゾ゙''';;;;;;,.じ'゙.;: | 蒸し返してるのはオマエだろ。 | ゙i;;;::| ,;ri;;:,,,;;;;;;;:;:;:;:;;;/;;゙ ,.-、;;;; :;:;:;:;: .! .!:,:,: ;;;;:;,.. i;;;::| .,/ ヾ:(⌒`-‐'" _,.-'",,._ ヽ,ヽ;:゙:. | l;';';';:;;;;;;:;:.. |;;:l,. ,. ,. ,:;/ _,,,..--‐''"´ _,..,へ ヾ-〉;!:,:,:.:.! ゙!;;;;::;;;;;;;;;:;:;::;;:;:l;;;:!;;:;:;:;:;/ / ,,;____,,...-''i" l_,.-‐! ||;:;:;:;,' ゙、;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;:l;;:!;;;:::;/ / ,,;/`i l ゙!,..-'゙'iY゙i, ゙!;;;;;/ ゙、;;;,. ゙'';;;;;;;;,. ゙、;;゙!;: l ,' ;ノ、_ノー‐'^`''" ,..ィ' l`'l .!;;/ ヽ:,:,:,:;;;;;;;;;,. l;;;゙i |i_/∠i゙i'"゙i‐┬‐┬'''i"_,ノ"/ .// ヽ;;;;;;;;;;;;;;;;;,,`'";ヽ`ヽ, `ヽlヽ〜-^ー'^,.-'" .// \;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ, ゙''ー-‐''" //
まだ言ってるのは282だけだ
ガラスみたいなのってマテリアルとかテクスチャとかどう設定すればデキル? すまん、教えてたもれ(;´Д`)
>>287 真面目な質問?
俺も試行錯誤してるけど、多分正解値などないと思うし、とりあえずそれなりなのをあげる。
Ver.2.32(くらい、だと思う)からついたRaytracingでやるなら
Mirror Transpタブの
Ray MirrorボタンをオンでRay Mir=0.1以上(←映り込み度合いをお好みで)、Depth=5以上
Ray Transpボタンをオンで
IOR(屈折率)=1.4〜1.5(適当に)、Depth=5以上、Fresnel(透過度なのかなぁ)=1.5以上、Fac=1.5
SpecやRefは好みで調整して。
分かってるとは思うけどScene>RenderタブのRayはオンで。
Versionが古い場合は
ttp://www.geocities.com/pollythesheep/matlib_download.html のGrassを使うか参考に調整してくれよん。
Yafray使うなら・・・誰かに聞いてくれ。俺は使わないのでパス。
>作り手はナイーブな人達が多そうだし万が一の事があったらハラハラするよ。 ナイーブってのはわかるなぁ。 でも、『万が一のこと』って何???うさぎみたく、さみしいと死んじゃう?
>>289 うむ。無神経なやつの作るCGもやっぱ無神経だろうな
表層をなぞるだけで喜んでそう
いい加減にBlender関係ないし
288は役に立つ情報なのか?
ぶりかえし すまんこ どのアプリでも大抵ウザがられ有名人はいるわけで(富士山とか)、そういう意味では 最近噴出の、yamウザーなトレンドは、いよいよBlenderもいっちょまえの3DCGブランド に進化したんじゃないかなー?というリチャードばりの前向きな感想。 にしても、これからBlenderやろうとしてる人間にとっては、MEMO閉鎖で最初の一歩二歩 が、かなり難儀になってくるんじゃないでしょうか。 結局、日の本でブレンダの花は蕾のまま枯れてしまったそうな。
>>293 JBDPだってあるし、yamyamのドキュメントもあるし教材は他にもある。
おまえだけ枯れてろ。
ウザイと思うならスルーしろ (←自分)
ももにBlenderスレが無いのは意外だった。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/24 09:58 ID:UMOMR2xD
>>294 >>295 と、自分はMEMOでの勉強は終えたから、他人の事はもう知ったこっちゃねーという奴が言うのでした(笑)
お前ら、293みたいな初心者の事も考えてやれよ。
誰かが新しいMemoをつくりゃいいんじゃない?
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/24 14:25 ID:3SzPSP9y
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/24 19:14 ID:UMOMR2xD
>>294 ,295
つくってください、とお願いしてみるテスト。
初心者の自分にとしては結構切実。
うむ。漏れも初心者だからあっこのHPがないのは困ったりする。
>>302 なんだよ、おめー自身が初心者なんじゃねーかw ハライテー
ひとに物頼む態度じゃねーな。出直してこい。
>>303 JBDPとか目通しましたか?
不備があるなら具体的に、ここがこう不親切、これが足りない、とか。
漏れは用事があるんでよかったら後でもいいんで意見プリーズ。
ああ、いっとくけど、MEMOの完全再現とかは勘弁な。 氏の意志を考えるとそれだけはしたくない。
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/24 23:33 ID:nEpFsTWO
遂に新しいMEMOが・・・!!ワクワク
308 :
288 :04/08/25 01:13 ID:oClTsgO5
とりあえず反論。
>>292 「役に立つ」ってどういうこと?
俺なりに
>>287 の質問に答えたつもりだけれども。
(仮定)オマエ287なのか?理解できなくてごちゃごちゃ言ってるのか?
ならば何も言うことはない。
(普通)煽りならニュース速報いけば。
309 :
305 :04/08/25 07:28 ID:k/XJ2KHd
>>302 ちょっとイライラしてたんでそんなに怒ることでもないのに煽ってしまった。
すまんかった。
というか、みんな引いたな…。○| ̄|_
>>MEMOを作って欲しいと願う人へ
自分が想定しているのは以下のとおり。
目的:
初心者にとって役立つ新しいマニュアルみたいなもの
手段:
早急かつ能率的に行うために、現存するもの、JBDPの翻訳物などの不備を補う形の
ものをつくる。
という感じですが本当にこれが初心者の人にとって、MEMOが欲しい人にとって望む
ものかはわかりません。リファレンス形式がいいのか、チュートリアル形式がいいの
かもわかりません。2.32マニュアルの翻訳で十分だと本人は思っているのですが、
初心者の人からみて、どこがまずいのかがわかれば(例 ショートカットが見にくい)
こちらも色々とできます。
まるっきり新しいのでもいいんですが、時間がかかると思います。
MEMO だけに MOME 事。。。pu
ギャーッハッハッハッハッハッハッハ!!
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/25 13:13 ID:oGuaJyNK
>>310 不覚にもワラタ
NAWAKENEEDARO
Blenderだけにみんなごっちゃやな。。。pu
313 :
287 :04/08/25 13:40 ID:/9zdf+OG
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/25 14:57 ID:gzJNkudO
ややこし
315 :
305 :04/08/26 08:21 ID:jfGaZriv
レスなしか…もういいや…。
>>305 初心者っていっても3D初心者かblender初心者のどっち?
3D初心者だったらチュート中心の方がありがたいし、
blender初心者だったらテキスト中心の方がサクっとわかっていいと思う。
>>315 1日でレスなしとか見切りが早過ぎないか?
毎日巡回してるとは限らないし、そもそもユーザ数も少ないと思うので、急ぐ必要も無いと思うけどな。
(まぁBlenderの場合、第一歩の入りにくさがあるから、ユーザ数も少ないんだろうけど)
>2.32マニュアルの翻訳で十分だと本人は思っているのですが、
確かにあればすごくいいと思うけど、すごく大変じゃないのかい・・・。
JBDPはVer.2.28ベースだからインターフェイスからして違うので、最新Verとの差分だけ翻訳って
いうのも分かりにくい気もするし。まぁ元のBlender memoもVer.2.23がベースだったからちゃんと
メニューの項目を見ながらやればできるか。
>>313 理解って言うか、貴方のBlenderはVersionいくつなんだ?Ver.2.32以降ならば
はっきり言って
>>288 に書いてあるメニュー項目を見つけて値を入れていくだけなんだけどな・・・。
昔「無料でできる!」ていうサイトがあって、そこのBlenderTipsはベタベタの初心者にはすごい良かったと思う。 俺だけかな?
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/26 22:19 ID:fpJHfuTu
そうだ
初心者の人は、
>>1 の
「ゼロからはじめる3D CG道場」
を忘れてはいかんですよ。
旧バージョン用解説だけど。
「2.3x系初心者向け解説サイト決定版」が過去現在を通じて
存在してないってのは、逆に言えばチャンスですよ?おまえら。
漏れ初心者だけど
>>1 のゼロからはじめる〜 はそんなによくなかったなぁ・・たしかに初心者用にはなってるんだけど、「ここをああしてこうしたら次はこうなってー」みたいな感じで、部分部分の説明が無いわけよ。
例を出すと 鏡化コピー。 shift+D → S → X こういう説明は書いてあるんだけど、なぜ Shift+D をおして、Sをおして、Xを押すのか?そういう理由が無いからその場はできても応用とかが出来ないんですよ。
俺がバカなだけかもしれんが、首をひねることが多々。
ぁ、別にそのHPを悪くいってるんじゃないんだが・・・ただちょっと説明不足かなー、と。
んーとまず用語集が欲しいかなぁ。いきなり オブジェクトとかベジェとかサーフェスとかインターフェイスとか言われてもわからんのでそういうのが欲しい。これぐらい分かるだろ・・というのも含めて。
以上初心者のぼやき
初心者は
>>3 のムック本もカット毛
こうしてみると、いくらでもBlender情報源はあるよなぁ。
(旧バージョンのばっかだが。)
>>321 そういうぼやきが大切ですよ。
解説サイト作るような人はある程度スキルが出来上がっちゃってるから、
初心者がどこでつまずくのか忘れてるんだよね。
いろいろと要望を出せばサイト造りの参考になるかも。
とはいえ、手取り足取りの懇切丁寧な解説を用意するのは骨が折れる。
そんなサイトを作るには相当のボランティア精神が必要ですよ?
わたしゃ一度2.3系解説サイト作ろうとして、いろいろ計画しただけで(w
無理ポと思ってあきらめましたよ。
初心者ページがないからといって、あんまりもんくいうなよう。
そこでWikiの出番ですよ
324 :
305 :04/08/27 08:13 ID:bZSml9ea
レスどもです。確かに気早すぎたかも。でも、24日あたりはあんだけ反応あったのに、
意見こっちから求めたら一気にみんなだまりこんじゃうし…。
>>316 とりあえずあの時点で欲しい、という人の意見がほしかったんだけど…ね。
両方をカバーしちゃうのは無理だから、初心者にしぼったほうがいいのかな?
でもチュート形式はすでに
>>3 のムックでもあるし、どうしようか迷い中。
でも、導入部というのは大抵チュートではじまるから、最初はチュートでいいかな。
>>317 JBDPみてきたけど、すでに2.32マニュアルのものになってると思い込んでた…。○| ̄|_
自分は自分でちょこちょこっとつくっていこうかな。あっちも余裕があったら手伝いたいです。
>>318 知らない…スマソ。
>>320 自分は一つの決定版じゃなくて、色々選択肢があったほうがいいと思った。
>>321 サンクス。そういうのが欲しかった。一応あのサイトの人を擁護すると、制約とかあるだ
ろうから、あまり詳しくはいちいちかけなかったんじゃないかと思う。でも受け手としたら
そう思うのは当然かもね。でもインターフェイスぐらいはググってくれよう。;;
>>322 >手取り足取りの懇切丁寧な解説を用意するのは骨が折れる。
そうだよね。すべての人に合わせると本当に細かいところまで注釈入れないといけない
のがつらい。時々海外のチュートリアルを読むけど、細かいところまで書いてて関心。
>>323 Wikiか…JBDPの人みたいにうまくいけばいいんだけど、以前他のフリーソフトのWikiを
みた時、Blenderよりもっとユーザーが圧倒的に人が多いにもかかわらず、予約だらけ
で全然要素が埋まってないのをみてちょっと悲しくなった記憶がある…。
HTMLで作るのであれば、普通に解説していって、解説中の用語をクリックすると 詳しい解説に飛べるようにしておくと良いんじゃないだろうか。既知事項を飛ばせ るようにする事で、色々なレベルの初心者に対応できるはず。 ただ、作る側はより大変になるかも。
>>323 Wikiの場合、あくまでそのサイトは叩き台なんだ!ってスタンスが大切。
間違ったことかいちゃぁまずいよな...とか及び腰にならないようにする。
tipsの落書き帳くらいな感じで自由に書かせて、ある程度まとまったら管理者なり、担当者が清書する、みたいな。
たしかに手間はあまりかわらないかもしれないけど、自分が使ってない機能の情報とかが集まる可能性はあるよね。
JBDPも翻訳だけじゃなくてtipsなんかも書き込もうって当初言ってなかったっけ? 翻訳以外のページもJBDPの中に作らせてもらえば一番すんなり行くような気がする。
>>321 に同意です。 さらに言えば、
モデリングとポージングに特化したチュートリアル・Tipsが有れば欲しいです。
※ 被写体ができてないんで、マテリアルとかシーンはまだいらないのです。
Blenderガイドブックとユーザーズガイドで、モデリング関係だけ読みましたが、
個々の機能はなんとなく判っても、体系的な使い方がよく判りません。
で「○○作成講座」みたいのが無いか探そうとしてるとこです。
他力本願だと思いますが、こんなチュートリアルが欲しいです。
(これがBlenderでできるかさえ、まだよく判っていませんが)
(1)自動鏡面化を前提としたモデリング
私の理解ではこんな感じ。 片面のみオブジェクト作成→接合部分整列
→オブジクトのリンクコピー→軸対象ミラー化
→できたけど接合部分は滑らかにならない?!
完成してからオブジェクト結合して面貼るまでお預け?(´・ω・`)
(2)アーマチュア(ボーンと体型)から作り始めるキャラ作成
(人体絵の練習するときは、普通、先に骨組み書いて肉付けしますよね。
逆にやると、いつまでたっても体型が変なキャラしか作れません...)
(3)ベジェ/NURBSだけの、カーブ+スイープを駆使したモデリング
(これこそ、Blenderとポリゴンモデラの大きな違いなので。
UsersGuideに船のチュートリアルがありますが、アーマチュアと絡め
間接のつなぎめを意識した作り方にして欲しい)
(4)DupliVerts・フォグ・ヴォリュームシェイドを使って
地形・草原・森・木漏れ日などを作るチュートリアル
(モデル作成が楽で見栄えがしますし。自然光のランプ設定方法、とか)
長文失礼しました。
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/27 22:39 ID:H5bgJ8iU
長文失礼されました。
>>328 >(3)ベジェ/NURBSだけの、カーブ+スイープを駆使したモデリング
> (これこそ、Blenderとポリゴンモデラの大きな違いなので。
> UsersGuideに船のチュートリアルがありますが、アーマチュアと絡め
> 間接のつなぎめを意識した作り方にして欲しい)
NURBSオンリーでアニメーションまで済まそうというのは不可能に近い。
まず、NURBSはテクスチャマッピングがめちゃくちゃで
Alt+Cでポリゴンにしたあとでないと設定通りに貼れない。
NURBSはArmatureに対応してない。
また、NURBSでオブジェクトをつくるには、たいてい、いくつかのパーツに
分けてやらないとうまくいかない。(例)手などのオブジェクト。
ポリゴン化した後で、合体することもできるが、今のBlenderには
intersect機能が削除されている。(instinctive-blenderにはある)
ひとたびポリゴン化してしまうと、自由に変形できなくなる。
(Latticeとか使えばできるけど)
など、一筋縄ではいかないのであった。
俺はそれでもやったが、できれば最初からsubdivision surfaceを
使用することをお薦めするよ。
>>328 (1)接合面の座標が合って無いからだろ、問題点は。
通常、顔とか体を左だけ作るのは俺もやるけど、
接合面を合わせるのは普通にやるけどなー。
接合面の軸の合わせ方
1.接合するVertexをすべて選択する。
2.接合作業をするWindowのRotation/Scaling Pivotを3D Cursolにする。
3.S>揃えたい方向[X,Y,Z]>0
まぁ、自動鏡面化というのか知らないけどEdit mode抜けて、
Object modeでAlt+D、S、[コピーする方向]、-1、でいけるんじゃないの。
(Object座標はいつの間にかニ変わってることがあるので、座標軸を表示した方がいい。
面倒くさいならば複製前にCtrl+Aを実行しておけば見た目と一致する)
(2)んー。何が言いたいの?要するに人体モデリングのやり方が知りたいってこと?
それとも自動に人間型を作りたいってことか?2D絵での「あたり」からモデリングしようとしてるの?
(3)俺はカーブは使わないし、どうでも良いのでパス。
'4)背景な感じがするけど、これってまとめてtutorialなんか欲張りすぎじゃないか?
>モデル作成が楽で見栄えがしますし。
l-system、fiberを知ってるならね。これは個々にtutorialがあれば便利だけど。
DupliVertsはただduplicateする手段だと思うしJBDPにあるし、
フォグってMistのことならばカメラの設定だろうし、tutorialでやるほどの物なのかな?
332 :
305 :04/08/28 12:42 ID:OwKrSSzc
>>326 清書は納得できるかどうかで色々と問題が起こる可能性も。
でも、まとめ役もいてもいいかも知れませんね。
>>327 そうでしたか。それならJBDPの中の人がよければ、アップさせてもらうことにします。
もともとありものを利用する方向だったし、細かいところはマニュアルの方で参照して
もらうこともできて色々と都合がよさそうです。
>>328 (1)2.28から2.3xで変わった部分が多くて、必要かもしれませんね。
さらに2.34では以前のように反転したオブジェクトでも真っ黒にならないらしいので、
手順も色々と変わるかもしれません。
(2)アーマチュアはまあ、大体人によりますから、正解がこれとは一概にはいえないです。
blender.jpのやんまさんのサイトへのリンクのコメントにセオリーが少し書かれてました。
(3)NURBSは全然ダメダメです。
>>330 さんのいうように不自由多いです。
(4)面白そうですね。たしかに
>>331 さんのいうようにまとめてではなく、個々にした方が
いいと思います。
とりあえず(1)を考えて見ます。個人的にあまり時間がないのですぐにはできないかも
しれません。
>>331 (1)の「接合面の軸の合わせ方」ってのは
>>328 の言ってる接合部分整列のことで
それはもう出来てるんじゃないか?
(ミラーもEdit modeのままでMキー押せばもっと簡単に出来るし)
>>328 ミラーが上手く出来て、Vertexずれてなければ(左右対称面上でそろっていれば)
一枚ずつ面を張っていく必要は無いかと。
[W]キーを押してプルダウンするメニューの[Remove Doubles]で
無駄なVertexが消え、オブジェクトが一つになり滑らかになるけど
それで解決できませんか?
328さんが言ってる「接合部分は滑らかにならない」 というのは、Subsurfしてるときの話でしょう。 ミラー編集を終えて結合するまでは、どうしようもないと思います。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/28 21:42 ID:7o44d7H7
(´,_ゝ`)
336 :
321 :04/08/29 01:29 ID:dva5G0Ow
どうも
>>321 デス('A`)b
けっこう具体案が出てますね、えーと俺は微妙に100%ムックもブレンダーアドバンストガイドも買ってしまったのだが、
確かにベジェ・NURBSについての説明が意味わからん。ムックじゃ解説さえされてない、無視状態。アドバンストはあるんだけど
意味が(;´Д`)・・?ハァ? なのでカーブ系についてはぜんぜん分かりません。
皆さんもおっしゃってるように使いにくいとかもあるんかもしれませんが、一応知っておくだけは知っておきたいわけよ。
まぁ俺も一応初心者ぐらいは脱出できたレベルですがまだデータブロックとかいじくったことないレベルなのでだめぽです。
とりあえず初心者で分かりずらいのは カーブとかベジェとかNURBS、んーとデータブロック、ラジオシティ、とかかな。
まぁ初心者はこんなもん最初は使わんだろうけど。
まぁ俺が見てきてうれしかったのはテーマをきめて「〜をつくる」って書いてあって順をおってモデリングをしていくやつですね。
アドバンストガイドの最後にある車のモデリングがなかなか役立った。
とにかく初心者はモデリングまでが強敵なわけよ。被写体つくればあとはカメラとか光源とかある程度わかりやすいわけで。
はじめてモデリングできたりするとすげぇ嬉しいからモデリングが欲しいかな。
337 :
328 :04/08/29 09:26 ID:1JWKDU3k
勉強になるレスを色々ありがとうございます。
補足ですが、「接合部分は滑らかにならない」 件は
>>334 さんの言うとおり、SubSurf使っていて
接合部の傾きがバラバラになるためです。
自動鏡面化は六角大王の機能です。
接合部をそろえなくても面貼りしてくれます。
しかも、元の頂点と鏡面頂点の両方が編集できるので
1つの3Dビューだけで頂点位置の微調整ができます。
>>336 >とりあえず初心者で分かりずらいのは カーブとかベジェとかNURBS、んーとデータブロック、ラジオシティ、とかかな。
ここ2,3年NURBSオンリーでやってきた俺の主観で喋ると、
NURBSのようなコントロールポイントを使用したパラメトリック成形は、
今ではLatticeやVertex Keyを用いる方法が主流になりつつあるようで、
ぜひそちらを学ぶことをお薦めします。かくばったポリゴンをNURBSの
ような滑らかな形に見せるには、Subdivision SurfaceやSet Smoothを
使用します。こいつらの賢いところはOn, Offができるところです。
NURBSは、一度ポリゴンにしたら、もうもとには戻せません。
で、ポリゴンで気を付けるところは、鏡面コピーしたりして重なった二つの
頂点はRem Doublesでくっつけておかないとひとつにならない。
頂点ではなく立体と立体を合体させるときはブーリアンする必要があり
むかしのBlenderではIntersectという機能があったが今はなくなっている。
そのかわり、二つのオブジェクトをした状態でWを押すことでブーリアン
できるようになった。これででた結果をRem DoublesでくっつければOK。
ラジオシティは設定が難しいのでやらなかったが、そのかわり、
最近ではAOがあるのでこれは非常に簡単なので使っている。
339 :
338 :04/08/29 10:20 ID:GqZvEZgP
s/二つのオブジェクトをした状態/二つのオブジェクトを選択した状態/ だった
340 :
321 :04/08/29 17:39 ID:dva5G0Ow
というか NURBSとかカーブでモデリングをする、という感覚が良く分からないわけよ。それでモデリングの光景が想像つかない、というか。
カーブでのモデリングはアドビのイラストレータみたいなもんさ
曲面つくるのにポリゴン&サブサーフェイスで
特に不便なこともないのなら、無理してわからん機能を
使う必要もないっしょ?
NURBSでなければ表現出来ない、あるいはポリゴンでは
効率が悪いって状況(たとえば前スレあたりにでていた
道路を作る場合とか)になって、初めて使い方を覚えれば
医院で内科医?
初心者向けの紹介サイトがあれば良いのは賛成なんだけど、
>>321 さんは "脱初心者" つうことで、ぐたぐた悩むより
とりあえず実践あるのみで、色々と機能を使って
作品を作ってみれば?
そんでやってみてワカランとこがでれば、
「これこれこうしてみましたがこれが出来ませんですた。」
「Web検索もしてみましたが、ここが判りませんですた。」って
うpろだにでも画像を上げて、具体的に質問すれば
みんな結構親切に答えてくれるよ?
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/29 19:31 ID:rT8KjGJn
た、台風だーーーーーーーーーーーーーーーーーー野口
そうそう。「NURBSを使いたい」って意志がない限り、無視しても問題ないと思う。 すべての機能を使わないと行けないわけじゃないし。NURBSじゃないけどShade なんかは曲面モデリングだよね。あれはあれで良さはあるんだけど、やっぱ サクサクとは作れないなあ。曲面を図面どおりに表現したい場合は確実なんだ ろうけど。
345 :
321 :04/08/29 23:35 ID:dva5G0Ow
>>342 >>344 反応サンクス。そうですね、まぁいろいろと作ってみます。
そのうちアプロダにでも上げます。
ところでパーティクルって使いますか?
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/29 23:44 ID:9QQDBeTa
バーティカル?
347 :
321 :04/08/29 23:52 ID:dva5G0Ow
(;´Д`)?
Particlesは楽だよ。 パラメータが多いけれでも、冷静に見れば分かる。
>>347 前スレあたりから今までのスレを見返せばわかるけど、
何が気にいらんかったかしらんが、このスレには荒らし屋が
取り憑いているから。
最近は意味のない一言レスをageで書き込むのが、お気に入りみたい。
わけのわからんのは、ちょっと様子をみて、Blenderの話題から
はずれてたら相手にしないの。
釣られちゃいかんですよ。おk?
パーティクル使うよ。
炎とか、水流とか、螢とか、怪光線(wとか、とか
2.34になって更に使えるようになったみたい。
動画をほとんど作らないので、あんまり試してないけど。
使い方を勉強して損はないと思われ。
350 :
321 :04/08/30 02:30 ID:Eaj1kEcy
いやぁ嵐かどうか分からなかったもんで・・。 そういうもんもあるのかなと思ってしまいますた パーティクルって丸いつぶつぶですがそれがリアルな炎っぽくなりますか?
352 :
321 :04/08/30 11:48 ID:Eaj1kEcy
>>351 こんなのもできるんですねえ。経験不足ですいませんでした(;´Д`)
パーティクルで髪の毛が作れるとかいうのも聞いたことがあるんですが、
髪の毛とか作る場合もパーティクルで作られてますか?
できなくはたいけど、アニメーション付けやレンダリング時間考えると板ポリ+透明マップを短冊上に...が現実的。 一枚絵の場合とか、草の表現とかには有効かもしれんけど。
>>352 >パーティクルで髪の毛が作れるとかいうのも聞いたことがあるんですが
質問するだけで実は全くパーティクル使ったことないだろ
>パーティクルで髪の毛が作れるとかいうのも聞いたことがあるんですが
あれこれボタンおしまくってりゃ、vectを押すと点が線になることぐらいすぐわかる。
ていうか髪の毛は基本だし。
少しは人に聞く前に試せよ
cropで部分レンダリングやMキーで別のレイヤーにオブジェクトを移動して そのレイヤーを非表示にする以外に選択したオブジェクト のみをレンダリンする方法ってありますか?
>>357 テンキーの"/"キーでローカルビューにする。
359 :
321 :04/08/31 02:52 ID:eqolcMwz
(;´Д`)ウッ すいませぬ 気をつけます
>>356 サンクス。
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/31 09:18 ID:3RdPGZfo
タバコは健康を害します (´ー`)y─┛~~
日本語版Blenderのメニューなどの文字が黒く塗りつぶされてる(文字化け)ので、 アクセラレータを下げたところちゃんと表示されました。 しかし、アクセラレータを最大にすると元に戻ります。 これは仕方ないことなのでしょうか。
>>356 煽りにレスしてるお前も少し落ち着こうね
>>358 なるほど、有難うございました。
shadeの"Alt+/"等の機能を探していました。
364 :
356 :04/08/31 19:59 ID:V2C5pUCL
エディットモードでオブジェクトの頂点全選択した状態で、 奥行き方向のみの拡大縮小したいのですが、できますか? Sキー>マウス中ボタンクリックはやってみたのですが XかY方向しかできない…。
366 :
356 :04/08/31 22:57 ID:w4xkNqzR
>>365 ViewをSideにすればできるよ〜 (´ー`)y─┛~~
あ、Sキー押してからマウス動かして方向軸決めてやってから マウス中ボタン押すんですね…今気付きました。 ずっとSキー直後にボタン押してました。 方向は上面図か正面か側面で決めるのかと…。 自己解決しました。くっそーこれに3時間とられた orz
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/31 23:19 ID:vbzGcMo8
(´ー`)y─┛~~ (´ー`)y─┛~~ (´ー`)y─┛~~ (´゚³゚`)y─┛~~ (´ー`)y─┛~~
練習として虫眼鏡作ってみました。そこでいくつか質問。
・本物のレンズのように物が拡大されて見えるようにするにはどうすればいいの?
マテリアルの設定で何とかなる?
・レンズを支えている金属部分をもっと金属っぽく見せるにはどうすれば?
・スポットライトを使っているのに影が落ちていないのは気のせい?設定が悪い???
・その他「こうした方がいい」という突っ込み所は?
レンダリング画像&blendファイルは↓に置いてあります。
http://muan.fateback.com/index.html 突っ込みよろです。
# 基本的な質問で申し訳ない(;´×`)
>>369 >・本物のレンズのように物が拡大されて見えるようにするにはどうすればいいの?
>マテリアルの設定で何とかなる?
マテリアル設定でMirrorTranspタブでRayTranspボタンを押してIORの値を1.5ぐらいにする。
Depthは2以上。
Rayボタンを押してレイトレーシングでレンダリングする。
レンズの曲率を上げて、上にちょっと浮かせたほうがイイかも。
>・レンズを支えている金属部分をもっと金属っぽく見せるにはどうすれば?
これはいろいろやり方があるので、パス。>どなたかよろすく
>・スポットライトを使っているのに影が落ちていないのは気のせい?設定が悪い???
レイトレでやらないなら、ランプの設定でShadow and Spotの一番下、
Biasの値を小さく。(昔これで悩んだなぁ・・・)
レイトレでやるならでRayshadowボタンを押してね。
>・その他「こうした方がいい」という突っ込み所は?
Meshの設定でDoubleSidedボタンをオフにして、エディットモードで
点を全選択、Ctrl-Nで表裏をそろえたほうがイイかも。
sageたつもりがsafeってなんだよorz しかもIDの最後がドキュソ
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/01 18:52 ID:XlMAwCwH
375 :
タコリズム ◆A9mDCzGw5I :04/09/01 21:11 ID:YEMfNR1x
質問なんですけど、Absolute VertexKeysとRelative VertexKeysを 一つのオブジェクトで同時にというか、まぜて使うことは出来るでしょうか。 また、できるとしたらどのようにやるのでしょうか? (I→Meshを押してもRelative VertexKeysが出てこないので。) Blender2.34です。
makehumanは人体とArmatureを自動的に関連付けてくれるのでしょうか? くれるのだとしたら参考になるサイトを教えてください。英語でもかまいません。
>>376 ていうかもろ本家にやり方書いてあるだろ…
初心者丸出しの質問で申し訳ないのですが、上で出ているMakeHumanの マニュアルってどこにあるんでしょうか? たまたま見つけて使ってみようということでダウンロードしてみたのですが、 それっぽいものが全然見当たらないのですが・・・。
381 :
369 :04/09/02 01:26 ID:gIXO83zv
>>370 > マテリアル設定でMirrorTranspタブでRayTranspボタンを押してIORの値を1.5ぐらいにする。
> Depthは2以上。
> Rayボタンを押してレイトレーシングでレンダリングする。
やってみたらそれっぽくなってきました!
「物体を透明にするならZtranspをオン!」って思ってたから気付かなかったよ。。orz
> レイトレでやらないなら、ランプの設定でShadow and Spotの一番下、
> Biasの値を小さく。(昔これで悩んだなぁ・・・)
Biasを小さくしたら影が出ました。が、妙に影がうすぃー・・・。
日本語訳のドキュメントでBiasを調べてみると、どうもオブジェクトとスポットライトとの距離が短いせいで影が薄くなってたみたいです。
スポットライトを虫眼鏡から遠ざけてみたら普通に影が落ちるようになりました。
> Meshの設定でDoubleSidedボタンをオフにして、エディットモードで
> 点を全選択、Ctrl-Nで表裏をそろえたほうがイイかも。
DoubleSidedをオフにして(→表裏の区別がなくなる設定?)、Ctrl+Nをやってからレンダリングし直すと金属の輪っか(レンズを支えているもの)の画面手前部分が、黒から銀(というか灰色)になってました。
裏向いていたせいで色が黒くなっていたんですね。
>>372 すごい!!まさにこういうマテリアルを目指してただいま試行錯誤中。
金属にみせかけるコツは映りこみ、かな?
>>373 .blendファイルさんくーです。早速落として参考にさせてもらっています。
でも372氏と同様レンズの影を透明にする方法が・・・。自分のと比較しているが違いがわから・・・orz
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/02 09:44 ID:53mL7Jy5
ゲームオーサリングツールとしてのBlenderってどう? 使える?ってかまともに使ってるヒトいる?
>>384 まだまだ。というかまだ復活したばっかりだから、評価するのは難しい。
MD3やモーション付Xって吐けるの?
>>383 閉じている物体だったら後頭部とかのEDGEにシフトEで"make seam"して
切れ込みいれてかないとうまく展開はされないけど、ためしたかな。
>>383 具体的にどう出来ないのかわからないと分からんよ。
まぁ「期待通りに」と言う意味ならば分からなくもないが。
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/05 18:41 ID:Z07JyOQO
ageとくぜ
愛のコラーダ♪
>>386 できるにしてもやってる人はゲーム板にいるんじゃないかな。
イメージにアルファチャンネル情報を持たせずに モノクロのテクスチャだけでトリムマッピングと同様なことが出来ますか? 各種Alphaボタンを押してできたと思ったら後ろのオブジェクトが透けて 見えないヽ(´Д‘;)ノアゥア...
できるよガンガレ!
>>393 TextureのMap ToタブのAlphaボタンを押して、
下のTexture Blending Modeのリストからいろいろ選んでみて?
Mixじゃなくて別の奴、Multiplyとか
>>393 マテリアルのAlphaを0にして、ZTranspをオンにしましたか?
マテリアルにちゃんと引っついているテクスチャーと、 UV/Image Editorのテクスチャーが別機能ってのはどうにかならんもんかのー。 新機能もいいが、こういうところの改良もたのんますよ。
頂点を1つ足す方法がわかりません
>>398 点を打つだけ? ならEditModeでCtrl+左クリック。
既存のエッジに点を増やすんならKでナイフを使うとか。
Edgeを選んで[W] ->Subdivideとか
>>399 >>400 点を打つことに成功しました。エッジに点を増やす方法を知らなかったので参考になりました。
どうもありがとうございました!
ショートカットの割り当ての変更ってできますか?
できなくはない。コンパイラ持ってれば。
VS2003もってるけどファイルがないって言われてビルドできねーぞ
日頃の行いです
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/08 17:56 ID:1ySA37Rc
ショートカットにpythonを割り当てられたらどんなに便利だろうか。
ライトのアニメーションって出来ますか? スポットライトの明るさを変化させたいんだけど…
>>410 可能です。
一番楽な方法ではIPOカーブエディタでEnarg
(エナジーの略)の値のカーブを編集すればOK。
テンプレで紹介されているBlender.jpでカーブ
エディタの使い方を調べなおしてみてください。
412 :
410 :04/09/09 19:19 ID:xusRwn/q
お、できますか。よかったー。 ありがとう調べてみます。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/10 02:29 ID:CqVufau4
みなさんこんにちは。 Blenderで「マスク処理」って出来ますか? 手前のオブジェクトがある部分だけ向こう側が見えるみたいな…。 よろしくお願いします。
2.34が出たのを機にVGAをti4400からradeon9800proに変えたのだが… 今のところ落ちたり固まったりは無いんだけど、 3Dビューで明らかに貼ったテクスチャの色が16bitカラー並に落ちてますorz (UVエディタ部の画像では普通に32bitカラーで表示されてる) ハードウェアアクセラレーションを無しにすると普通に表示されるけど、 これでは非常に重すぎてVGA買い換えた意味が無い… テクスチャがまともに映る解決法は無いものでしょうか?
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/10 12:30 ID:Y0QClubW
質問です。 アニメーションに音をつけたいんですけど、 どうやったら音がつくんでしょうか? とりあえず、NEWOPENで、用意しておいたWAVE形式の音を開いてみたんですが、 そのあとどうすればいいのか見当がつきません。 バージョンは2.34です。よろしくお願いします。
ていうか普通音って動画編集ソフト上でつけるもんなんじゃないのか?
Z-Blurプラグイン使ってみたんだけど、レンダリング画像が真っ赤になる…。 エラーメッセージには Error: input has no z-buffer. サンプルのblendファイルではちゃんと動いてました。 どこか設定ミスってるんでしょうか?
>>416 1. 音声ファイル(44.1kHz/48kHz 16bit Stereo Wave)をVideo Sequence EditorにStripとして読み込む
2. Sceneや動画、静止画等ほかのStripとタイミングを合わせる
3. [F10]->Sound block buttonsパネルのMIXDOWNボタンでOUTPUTフォルダにWAV出力
4. ほかの動画編集ソフト(WindowsならAviutil等)で音声付きムービーにする
だいたいこんな流れです
>>418 kaz-3DCG-zoneさんのTipsが分かりやすいと思う
>>419 その人のサイト、エンコードが変な気がする
euc-jpとsjis混じってない?
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/11 18:26:06 ID:GYuczkfo
混じってた。orz ごめんね。
426 :
俺専用メモ :04/09/12 04:58:47 ID:zcPrwm76
427 :
君専用メモ :04/09/13 01:54:51 ID:6+PMQvv1
いえ、アーレフです。
マテリアルのカラーのスライダーを3本同時に動かす方法ありませんか?
>>430 たぶんできない。できるかもしれんけど。
数値を入力すればいいんでないの?
つーか、カラーの数値表示を0〜255にしたい。 ソースをいじるしかないのか?
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/14 10:50:14 ID:gmgGEkhH
rem doublesとかって数値入力で指定は出来ないものか。 微調整やりづらくてタマラン。
>>433 Shift押しながらクリック、または、ボタンの中央を普通にクリックで数値入力。
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/14 21:22:25 ID:dFwSoa1q
>>433 Shoft押しながらクリツク、または、ボタンの中央を普遍にクリツクで数値人力。
>>433 Shoft押しながらクリツク、または、ボタンの中央を普遍にクリツクで数値人力。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/14 23:45:58 ID:nBkFmco7
>>433 Shaft押しながらクりツタ、または、ボクソの中央を普遍にクりツタで数値人カ。
非常に面白くない
Blenderは非情 ボタンとポップアップ見ても意味わかんね... 解説本見ても並んでるボタンがぜんぜん違う... パラメータ調整はまるでジグゾーパズルのようだ('A`;)
>>440 2.3以降に対応した解説本はまだ出てないしなあ・・・
ガンガレ、そういうときのためにこのスレなりJBDPなりBlender.jpなりがあるわけだし。
DirectXとDirectX8のエクスポートができないのですがなにか必要ですか? ほかの形式はエクスポートできています Pythonのインストールはテンプレ通り済ませてます バージョン2.34
>>442 コンソールにエラーメッセージは出てないんですか
失礼しました。ERROR: Python script error: check consoleと出てコンソールってなんだろうって思ってました。 邪魔な窓だと思ったらデバッグウィンドウみたいな役割を持ってたのですね。 path too longと出ていたので浅いフォルダに保存してからエクスポートしたらうまくいきました。 お騒がせしました。
質問です。 Edit Modo で複数の頂点を選択し、 数値入力で拡大とか縮小、回転をしたいのですが、 どうすれば出来ますか? blender 2.34 を使ってます。
>>445 Sを押したら、ヘッダに拡大率が出る。
この状態で、キーボードの数字キーを押せば数値入力できる。
BackSpaceで数値入力のやり直し。
移動・回転も同様。
>>445 数値入力時はTab Keyで操作できるよ。Sとか複数座標を異なる値を入れるときに。
448 :
445 :04/09/15 14:56:05 ID:1k7KzhuB
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/15 19:33:05 ID:/QhT/+Yl
ありがと、うございました。
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/15 19:34:38 ID:6iYy0EEl
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/15 19:35:54 ID:/QhT/+Yl
漏れはちんことみせかけたまんこ!?
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/17 17:00:05 ID:GiPLigZ5
あーちょっとすびばせん。 次スレのテンプレあたりに入れてほしいんですが、 Tuhopuuとか、Tuhopuu2ってなんなのかどなたか 解説していただけないでしょうか? なんか、先進的特別な機能を組み込んだBlenderだってのは わかるんですが・・・。 位置づけをどう捕らえたらいいのかわからないもので。 BF-Blenderとどう違うの?とか、 いったい誰が作ってんの?とか、 どこが良いの?とか、 実際使ってんのかYO?とか、 エロイ人教えてください。
>>454 それ、俺もよくわからん
BF-Blenderはフレーバだろ
Tuhonpuuはインヘリットしたデスビ?
Fedoraみたいなもん?
>>454 公式リリースに向けて開発していくのがbf-blender、
公式リリースに関係なく自由に機能追加していくのがTuhopuu、
という感じだと思う。
開発者については、CVSのログを見ると、
片方にしか関わってない人もいれば、両方に関わってる人もいる。
僕は、bf-blenderは普段使ってるけど、
Tuhopuuはたまに機能を見るだけで常用はしてない。
blender.jpのBlender辞典にも説明がありますよ。
bf-blender→ベータブレンダー・ホワイト Tuhopuu→ベータブレンダー・ブラック
ツホップブレンダーでHDRI使えるようになったっぽい。 マゾの人教えて。サドの人はやさしく見守って。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/19 01:50:00 ID:rlF506/A
みめこひめ
>>456 454じゃないけど、勉強になった。
サンクス
461 :
847 :04/09/19 15:50:05 ID:/7GJpxLo
463 :
457 :04/09/19 19:30:26 ID:5Sl9iAKd
>>462 ふたりはブレキュア_| ̄|...............○
>>462 アレなナニが勉強になりました。 Blenderが意外な層に人気だったとh
ところで、ご存知の方がいたら教えてください。
Editモードで作業してると時々、特定のウィンドウだけ 回転[R}の中心が画面外になってしまいます。
つまり、ちょっとドラッグしただけで編集中の個所が画面の外にスッ飛んでしまう、ようになるのです。
これって何か余計なショートカットキーを押してしまってるのでしょうか。
それとも既知のバグですか。
なお、環境はv2.34で、「View & Controls」設定を
View Zoom = Dolly, View Rotation = Turntable にしています。
466 :
464 :04/09/20 00:49:26 ID:SrGEe6/0
>>465 すいません、質問文を間違えました。
回転[R]じゃなくて、ビュー回転[MWB]の方です。
ビュー回転の中心は、オブジェクトの始点(赤丸)と思ってたんですが
CenterNew/CenterCursorで変えてもこの現象は戻りませんでした。
ViewSelected[.]等のビュー変更や、Blender再起動で
リセットできることもあるので、もう少し再現条件を詰めて見ます。
お騒がせしました。
>>465 その回転の中心は3Dウインドウの中心です。
オブジェクトとは無関係。
表示されないから、SHIFT+中ボタンのマウスの操作で移動しちゃうと
3D空間上のどこかは確かにわかりにくいですね。
回転の中心が画面外になるように見えるのは錯覚ではないでしょうか?
Cキーを押すと3Dカーソルの位置が中心になりますよ。
Blender Memo 閉鎖したのか。 サイト保存しとけばよかった。・゚・(ノ∀`)・゚・。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/21 21:48:28 ID:aXufegw0
どんとComeOn
>>468 もう見れない。
もっとちゃんとしたところにうpして
474 :
470 :04/09/22 00:25:19 ID:ZoLFT908
>>471 >やあ、ドk
(;´Д`) なんか変な事口走っちゃったか?
例えば、SubSurfを使うと立方体から球が作れるけど、 これを円柱にする方法なんてあるんでしょうか? ようするに、上下の4辺のシャープさのパラメーターをいじって 完全に鋭角な角を作りたいんです。 なんとなく無理っぽい気がするんですが、ひょっとして なんか方法があれば教えてください。
476 :
475 :04/09/22 07:23:27 ID:CD078U9t
>>475 2.34にずばりその機能が追加されていました...orz
試したら上手くいきました。
スレ汚しスマソ。
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/22 21:19:11 ID:bktq8S57
>>476 知らない人にとっては少しもスレ余吾氏ではないよ。
むしろへぇ
面選択してShift+Eでしょ? JBDPで、v2.34の新機能ってトピックに解説が有った。
面じゃなくてedgeでしょ
unko!
undoとunkoって似てるよね?
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/23 22:21:35 ID:eKzKPMR/
ぺ
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/23 22:29:40 ID:KC2RWX1j
ぷ
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/23 22:30:41 ID:fcK4tpyt
し
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/24 00:42:19 ID:be60yLZO
ま
る
の
頼むからやめて下さい
490 :
445 :04/09/24 07:42:15 ID:5Z+vVN5G
ん
複数のカメラを配置して切替えるにはどうしたらいいですか?
>>494 主なところ超訳してみた(省略トピック有り。誤り有ったら訂正よろ)
「v2.34リリース後、直したけどまだリリースしてない機能」ってことですか。
Current Projects - Changes since 2.34
ttp://blender3d.com/cms/Changes_since_2_34.384.0.html _____________
Mesh編集の書き直し
■新しい選択モード
EditModeに入るとき3つの選択モードをえらべる。
・頂点 選択・・・従来通り。
・エッジ選択・・・頂点は描画されない。
4つのエッジを持つポリゴンで3つのエッジだけを選択可能。
(自動的に4辺や面が選択される事は無い)
・面 選択・・・頂点の代わりに、面の中央に点が描かれる。
頂点やエッジの選択状態とは無関係。
・Shiftを押したままだと上記の選択を混在可。
・Extrude/移動[G]/拡大[R]/スケール[S]は、新しい選択モードに対応。
面を交互に選択して、チェッカーパターン(市松模様)のExtrudeができる。
また、面の平均法線にそったExtrudeも可能。
■その他
・Mesh Undoは完全に記録されるようになり、VertexKeyの問題を解消。
・ボックス選択[B]が2種類になった。
選択枠に一部だけ掛かる図形を選択するモードを追加。
・EditModeの切替えを完全に記録。 大きなモデルでかなりスピードアップ
>>494 ついにというかやっとというか、これでモデリングを他にたよらなくても
よくなった。2.2時代から面選択とundoだけはどうにかならんかなと思って
たんだが、これでどっちも実装されたわけだ。
undoがないと不安って香具師は 人生も後悔の連続なんだろうなw
undoが不要って香具師は人生とモデリングの区別もつかないんだろうなあw
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/25 23:19:05 ID:08m44D06
アヒャアヒャww
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/25 23:19:42 ID:08m44D06
(;´д`)スルー、スルー!
ひそかに
>>502 の500は499と間違えたんじゃないかと思う。
ま、499も500もどっちも釣りだけどね
ところでさ、blender.jpでcaplicon氏がElysiunのフォーラムで
さんざん言われたみたいだけど、
タイヤの回転がうんぬんとか、腕のタイミングがどうのとかって、
実際に動画見たわかるけど、あきらかに見るトコ間違ってるコメントだよ
動画見るだけなのにセンス悪すぎ。外国にも厨はいるんだな
>実際に動画見たわかるけど、 この文はいらんな。面倒だけど削除して読んで
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/26 01:14:28 ID:ES17/Svz
一々云わんで宜しいわ!
>>505 >外国にも厨はいるんだな
そりゃそうだ。日本にお前がいるように
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/26 03:17:04 ID:ES17/Svz
うm、よく云わはった
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/26 13:31:37 ID:dMBCcRBq
世の中に委託とかSOHOとかで夜型な人間がいることも知らないなんて、
>>510 はいくつの子なんだろう
夜中の3時に仕事か 負け組だな
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/26 16:42:00 ID:LN93ohhr
>>515 笑わせるな。
世間知らずのお子ちゃまな515に乾杯。
本気で世の中知らないのか… ちなみに昨日の夜から2ちゃんに張り付いてる君は自分で自分を何組だと思ってるの?
質問すいません カメラビューで見たままのワイヤフレームを illustratorで使用可能なデータに書き出しって可能なんでしょうか?
俺は幼稚園のとき、あけぼの組だったよ ある意味負け組ではあるな
オレは知らず知らずのうちに奇面組に・・・
>>518 つまりビットマップの画像データでなく2次元のベクターデータに
変換したいってことですか?
BlenderからFlashへの変換スクリプトはあったと思うけど。
Illustratorはあったかなぁ?
522 :
518 :04/09/26 20:08:20 ID:MdH9FPk4
>>521 そうです。
Flashはあるんですね
変換スクリプトは公式にありますか?
そういえばMAXのインポーターってある?
3dsならあるよ。シーンファイルを読めるのは無い
すいません質問です。 JDBP・前スレ・このスレ検索してもわかんなかったので 教えてください。(キーワードだけでも) レンダリングオプションでRay(+Shadowのみ)を初めて試したんですが スキャンラインのレンダリング結果と異なり、濃淡がザラザラになってしまいます。 パラメータが不適切な気がしますが、何がいけないのでしょうか。 環境はv2.34、全てのマテリアルでDiffuse/Specular共にToonShaderを使ってます。 OSAオンにしても同じ、yafrayだと出ません。 って質問しようと思ったけど、とりあえず1日かけて検索しまくった結果 設定した覚えの無いAmbientOcclusionが原因と判明した...(JBDPの皆さんありがとう) デフォルト設定の解説が欲しいなぁ orz
528 :
518 :04/09/27 01:31:10 ID:y1wxUkgu
ただいま戻りました
>>523 >>524 資金があればshadeでもなんでもorz
swf変換試してみます
親切にありがとうございました
530 :
518 :04/09/27 03:41:38 ID:y1wxUkgu
blender2.34で
>>523 をためしたところ
「getDisplaySettingが定義されていない」というエラーが出て使えませんでした。
手順どおり、dllとActivePYTHON入れたんだけど・・・
>>529 SVGでエクスポート?探してみます。
demoのtoonは面白かったけど、あの程度の創れる奴居るの?ココに。
532 :
ぶれんだ :04/09/27 12:56:20 ID:xh72cyqi
思いっきり初心者です。アドバンストガイド買いました。 カーブに面を貼る方法として、FaceオプションのFrontをオンとありました。 Faceオプションとはどこにあるのでしょうか。
>>532 [F9] -> Curve and Surfaceパネル
あの、教えてくんで申し訳ないんですけど、 Zバッファって何ですか?
あのビルドの奴なら単なるSolid以上の描画モードのこと。 ZキーはZバッファのZ。
536 :
518 :04/09/27 17:10:52 ID:y1wxUkgu
お騒がせしました sflenderというscriptで目的のものが作成できました ありがとうございました
537 :
ぶれんだ :04/09/27 17:34:23 ID:xh72cyqi
>533 ありがとう。じっくりいじります。
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/28 21:11:54 ID:cKlhmbt1
妹いじり
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/29 16:27:28 ID:TbGSm2QL
ブレンダーはZ軸が高さの座標軸なんですか?
いきなり何?!
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/29 23:54:03 ID:VNYyGg7Y
>>543 ありがとうございます
普通Yが高さじゃないですか?
545 :
169 :04/09/30 10:53:12 ID:V7FcoPOU
もしかして怒ってんの?
このスレ最高だっ! 参考ページもたくさん載ってるし! よし、今日からCGやるぞぉっ!!!
スレ伸びてるから新しいVersionが解禁されたのかとおもったじゃんか。 でも、新しいVersionのSSを見たとき一瞬Wingsかと思った・・・。エッジの太さが・・・。 しかし、Blenderはちゃくちゃくと進化してるねぇ。
>549さん だべ? Blenderの
意味分からんがそっとしとくべきか
しー。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/30 21:51:33 ID:p5Y0EWSj
すー。
>>539 全部くるっと回すとか、
ソース書き換えるとかダメ?
座標の使い方はソフトごとに違うからソフトの基準に慣れた方が早いと 思うけど、Blenderだって別にZ軸を高さにしなくても問題なく使えると思う。
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/01 00:18:46 ID:K3T+PplJ
ぼわわ〜〜〜ん
数学的にはZ軸が高さなのが普通。
Gusを一通り歩かせて言いたいこと blenderすげえぽんちき
(・∀・)ポンチキ?
キチンポ?(・∀・)
ぽんちきって何語?
かみかつ方言で「すべて」という意味らしい。 「blenderすげえすべて」っていうのは、 モデリングからアニメーションまで一通りこなせる という意味かな。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/01 17:47:05 ID:57YffvYZ
(´,_ゝ`)=3
「すげえ万能」って感じなのかな。
>>565 そう、そんなかんじです。
というかまるでどうでもいいネタにこんなレスがついたスレは初めてだよ
よっぽど話すネタないんですね。
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/01 21:06:22 ID:lOewuJ5t
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/01 21:22:55 ID:57YffvYZ
仕事で長いことmaxつかってるけど、 そんな俺様からみても、最近のblenderはいいとおもうぜ。 パイソンで拡張できるのがいいな。
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/01 22:12:08 ID:lOewuJ5t
パイソン拡張はおまけ ソースそのものが公開されてるのが最大のメリット
そりゃ名目みたいなもんだ。ソースが公開されてても読む奴は少ないし 増してや開発に参加する奴なんて数人程度。Python拡張はかなり 敷居が低く、多くの人が自分でスクリプトを書き、益を享受出来る。
最近スクリプターが増えてきた?
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/01 23:58:58 ID:57YffvYZ
━( ´∀`)・ω・) ゜Д゜)・∀・) ̄ー ̄)´_ゝ`)ノД`)・゜・。━!!!
前途も有望ですねえ。 ソースがでてるってこたあユーザによる派生とかも出てこないのかな?
BlenderはGPLじゃないだろ?
>>575 こりゃ凄いレスだなw
>>574 でてなかったっけ
ドイツのInstiなんとかってやつ
あれ作ってんの部外者だろ
>>571 同意。
さすがにデザイナー、アニメーター側にソース読んで機能追加しろ!というのは濃く。
現場レベルではエクスプレッションやちょっとしたカスタムツールが作れればいいんで。
ただ、パイソンの場合はがんがればよりコアな部分にアクセスできる拡張性がいいとおもう。
ハイエンドソフトには大体Scriptはついてるけど、大抵はそのアプリ内で完結することが多いから。
以前、blenderからMySQLのデータベースからサーフェイスの設定かなんか読み込んでくるのが海外にあったみたいだけど、
ああいうのはいいね。
げぇ、ついにソフトボディまで… blender凄いよな、使い始めて4年くらいになるけど 今年になってからの躍進に驚きっぱなしだぜ、フゥハハー
GIMPみたいなオープンソースソフトと決定的に違うのは、 Windowsでちゃんと動いているってことだよな。 っていうか、大半のユーザーはWindowsで使っていると思われる。 Winで動くオープンソースなデスクトップアプリって、実は かなり少ないんじゃないのかな。 まぁ、この調子なら、Linux、Apache、Sambaみたいな、実務で使える 偉大なオープンソースソフトになるのも時間の問題だな。フゥハハー
Mozilla類とかー 2ch絡みではOpenJaneとか その他諸々、知らないだけかもね
583 :
580 :04/10/02 22:58:17 ID:lMEMCnQO
>>581 別に全くないとはいってないが、Mozillaはうっかり忘れていた。
あと、暗にマルチプラットフォームでっていう条件も含んでいたんけど。
あと、OpenOfficeもそうだな。
それと、プログラマー以外は使わないと思うけど、Emacsもそうだ。
とりあえず、分類すると、
2D: GIMP
3D: Blender
Browser & Mailer: Mozilla(派生品含む)
Officeスイート: OpenOffice
Editor: Emacs
FPS: Cube
とりあえず、Cube用のモデルを作るためにBlenderを使って、
テクスチャーをGIMPで書いて、マニュアル見るのにMozillaを使って
EmacsでPlugin作って、作ったモデルを管理するのにOpenOfficeの
表計算ソフトを使えばいいんじゃないかな。
Cubeは良く知らないけど、それ以外は似たようなことやってるよ。
いい時代になったもんだ… MSやりんごが潰れちゃうよ。
ちなみにどうでもいいが俺はVim(エディタ)が大好きだ。当然Windowsでも使ってる
キーボードショートカットのまとめってないでしょうか?
>>586 2.34なら、Blender起動して、Help->Hotkey Referenceで見れる。
投げ縄キターー
>>583 Cygwin忘れてるぞ。Cygwin上でBlenderコンパイルしてる人だっているんだから
>>584 フリーのアプリケーションソフトでOSメーカーがつぶれることはないと思うよ。
そもそも、りんごのOSXはオープンソースのソフトをパクってできてる。
パクるだけでコミュニティになにも還元しない最低の香具師共。
GUIを真似るだけでも裁判沙汰になる。まるでジャイアン。
アドビとかのぼったくりアプリメーカーは首を洗ったほうがいいと思うけど。
yamyamaさんでつか?
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/03 10:36:17 ID:BMuphXyW
いいえ。 私はヤムヤマではありませんよ。 アクアは最高の使いやすさですよ。 ベクターはきれいだねぇ。
ですね。つーかCygwinは無論のこと我らがGCCやTexはどうなってるの?
しばらくblenderを放置していたんですがまたいじってみたくなり
起動すると、何故か画面がボケボケになってました。
http://v.isp.2ch.net/up/12bb721eeb7f.png (v2.32、v2.34/16bit 32bitで確認)
似た現象が起こった方いらっしゃいますか?OpenGL系のオプションを
いくらか変更してみましたが改善せずでした。
長期間放置してたから腐ったかな?
GeForceのドライバを更新して再起動したら直りました
オープンソースをここまで知らない奴、初めて見た
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/03 20:46:06 ID:Wzdbha/4
ヒャヒャヒャ
>>596 >>580 じゃないけど、GIMPスレ覗いたよ。
で、さっそくインスコ→--use-wintabつけて起動してみた。
まじで筆圧効くようになったんだな。
601 :
580 :04/10/03 23:45:07 ID:bGwS+aYA
>>593 ,598
プログラマーとかじゃなくて、一般的に使われている、
マルチプラットホームのGUIのデスクトップアプリって意味
だったんだけど...
GCCとかを含めだすと、それこそきりがなくなってきちゃうし。
ちなみに、俺はプログラマーで会社でも家でもLinux使ってるよ。
ちゅうか、こういう話題は本気で突込んでくるやつが出てくる
ってことに気付かずに、スレ汚しになってしまって御免なさい。
>>602 でしょ
Blenderのとこに飾ってあるんだから
Suzanneの頭はAdd -> Mesh -> Monkeyで出ますやん
実写だと思われても仕方ない。
>>605 これの、.blendファイルって手に入るの?
Oooh Oooh Oooh
>>606 つまり設定が欲しいんだな。俺もだ。
ぶっちゃけ猿のオブジェクトなんていらない。
あの質感とライティング。
おそらくテクスチャはvoronoiとか使ってるんだろう。
ところで
>>602 の画像を作成してみませんか?
どこまで近づけるかを試すという。
とりあえず、こんどの連休までを目標に…
たぶん
>>602 はCGじゃない。
ArtFestivalようのトロフィー代わりに作られたもんじゃ?
612 :
611 :04/10/04 21:52:55 ID:5nH/P+69
613 :
612 :04/10/04 21:56:48 ID:5nH/P+69
>>610 面白そうだしやってみようかな。特にこれを作りたいってのもないし。たびたび書き込みごめんなさい。
カメラのピンボケ具合を表現するのが最大のヤマだと思う 外部フィルタを使えば簡単だろうけど・・・
615 :
613 :04/10/04 22:37:16 ID:5nH/P+69
たぶん実写だからな・・IrisFilter辺りがいるかな。Z-Blurとかだと逆に違和感が出そうだね。 今まだモデリング中だけどYafrey使っていい?
616 :
615 :04/10/04 23:35:01 ID:Y/0R+qRo
elysiunって何て読むの? エリシュン?
俺は無意識のうちにイリューシンと読んでいたことに気づいたorz
Elysium(理想郷)がイリージアムだからイリージアンて読んでた。
エベレストでも使える衛星携帯イリジウムを思い出した。サービス廃止したようだけど。
代々スレでも言われてるみたいだけど 誰か使い始め人向きのチュートリアル作っておくれ ~~~~~~~~~~~~~~~
本家ぐらい読もうよ
>>621 Windows100%でいいんじゃね?
シュトルモビク
すごい恥ずかしい質問かも知れませんが、
>>615 さんの作品は、モデリングとかも含め全部Blenderだけで出来るのでしょうか?
626 :
615 :04/10/05 22:19:23 ID:9nV2/hu0
>>625 この作品(?)は一応blenderだけでこなしてますよ。一応というのは他のほとんどの製作にはMetasequoiaを使ってるからです。
627 :
626 :04/10/05 22:30:48 ID:9nV2/hu0
すませんモデリングにMetasequoiaを使ってるという意
628 :
627 :04/10/05 22:45:06 ID:9nV2/hu0
629 :
628 :04/10/05 22:57:52 ID:9nV2/hu0
>>625 出来ることはできるってこった Blenderのモデリング機能も悪くないと思うし
615氏いいね!
すげー。使いこなせるようになったら数時間程度でこんなのできるのか。 そんな俺はモデリングという言葉自体もわからないド素人。 勉強してきます。ノシ
頂点を移動中に溶接することはできないのでしょうか? Ctrl+mouseLで出しつつ溶接など hamapatchから移行したので気になるところなのです。
>>621 古いのいれて、モッティの道場で修行したら?
>>632 ひとコマひとコマ、溶接しては連番の静止画をレンダリングして
あとでつなぎあわせるとか
634 :
629 :04/10/06 21:09:53 ID:LgBK/FtK
>>630 >>631 褒めていただくとかなり嬉しいですが、実際大した事はしてないんでよろしく。
今日は色々あって疲れたので休ませてください・・。
つうかほかにSuzzane製作している人はいないんですかね?
635 :
632 :04/10/06 23:35:02 ID:Oc2bXNIk
今日初めてEditモードのAlt+Bを知った・・・・。
ブレンダーから骨付き(ボーンウェイト含む)の入出力で おすすめのフォーマットは何ですか?
.blend
641 :
632 :04/10/07 18:25:11 ID:slzfRjES
>>635 Alt+MでMergeしていくしかないんじゃない?
俺は押し出しモデリングなのでよくわからんが。
やっちまった…
ウフフ(・∀・)ジサクジエーン
>>641 は目的がなんだかよくわからない自演だった。
>>3 のBlenderAdvancedGuide買った。
ちょっと対象バージョンが古いけど、全てのパラメータを網羅してるリファレンスだから
特定の機能/パラメータについて把握したいとき
めちゃくちゃ役に立つ。
(英語読めればネットに情報が有るんだろうけど)
>>644 つまり地道にAlt+Mでマージしていく以外に方法はないんでしょうか?
って質問なんだね。
多分ないんじゃないかなあと思うけど。
>>646 自演の汚い猿なんぞに回答して下さってありがとうございます。
地道にがんばります。
>>635 そのページみたいに頂点が重なってるやつは、
"Remove Doubles"機能で溶接できるよ。
アニメーションにてローポリモデルで表情を変える際に テクスチャを変えて表現したいのですが、どういった機能を使えばいいんでしょうか?
>他に表情ごとに頭をつくってすげかえる 俺にはこれが向いてそうだ
>>650 うおー、こういうTipsをまとめるためのWikiとかほしいな。
>>649 imageテクスチャにaviを指定してMovieボタン押すのは?
>>654 あらかじめアニメーションにあわせた表情用aviがあればそれでもいいと思う。
aviファイルや連番画像の任意の場所からの再生をIpoなんかで複数指定できたり、
テクスチャチャンネルをアニメーションできればもっと楽できるのにね。
>aviファイルや連番画像の任意の場所からの再生をIpoなんかで複数指定できたり、 これいいね
657 :
ton :04/10/10 13:33:23 ID:oMePzSYW
それいただき
質問です。 3D Viewでの”Objectモード”と”Editモード”の 切り替えショートカットキーってどれですか?
タブキー
660 :
658 :04/10/10 17:49:16 ID:XtkKTdgD
SoftBodyをオリジナルのデータに適用してうまく出来てる人いますか? ↑bf-blender(10/1,10/9版)の話。 VertexPaintが移動量に対する影響を決めるそうだけど 1度UVマップしたオブジェクトだと、うまく効かないみたい。 (オブジェクト全体が同じ影響度になってしまう。) UVクリアしたつもりだけど変なデータが残ってんのかな
>>661 漏れもSoftBodyうまくいかんで悩んだたけど、一度VertexColorを消してから
もう一度塗ったらうまくいきました。
F9のVertColでDeleteして次にMakeしてから塗り塗りする方法。
UVとからむとうまくいかないのは、なぜなんでしょうね?
いまのところUV関係は触らんほうがいいみたい。
今レンダリング中なので、あとで動画うpしまつ。
663 :
662 :04/10/11 00:52:20 ID:VvdzFg5K
664 :
ton :04/10/11 00:53:01 ID:7ZpjqMWe
ton期待しちゃうよ
665 :
ton :04/10/11 00:54:25 ID:7ZpjqMWe
666 :
661 :04/10/11 03:01:16 ID:TJvFqPO0
>>662 > F9のVertColでDeleteして次にMakeしてから塗り塗りする方法。
ありがとう、できました。
原因は、DoubleSidedボタンを押してたことのよう。
Meshパネルのヘルプを見ると(JDBPに感謝)
Double Sidedがオンなら、VertColボタンは自動的にオフになる、
とあるけど、bf-blender10/9版では、
DoubleSidedを押してもVertColは変化しない。
(逆に、VertColをMakeするとDoubleSidedは解除される。)
という訳で、DoubleSidedをうっかり押してVerteColを無効にしてた模様...
> ボヨヨン感を出すためにはパラメーターの微妙な調整が必要ですね。
それと、回転の中心が偏ってたり、重心が2つ有る物体でも
オブジェクト全体で均一にしか変形しないようです。
変形の基準となる移動量がオブジェクトで1つのためかな?
バラバラな回転を実現するために、オブジェクトを2-3つに分けて
Hooksでつなぐ事を考えています。
質問です。 EditModeで頂点にスケールをかけるとき (ObjectModeのように)数値入力はできないのでしょうか? 「ゼロからはじめる3D CG道場」を見ながら勉強していているのですが、 ミラーモデルの中心を揃える方法に使えないかなと探していたのですが 見つかりませんでした。
668 :
667 :04/10/11 05:41:07 ID:I3qAZ1JC
>EditModeで頂点にスケールをかけるとき >(ObjectModeのように)数値入力はできないのでしょうか? ”頂点”というより”面”のほうが正しいのかも
>>666 > それと、回転の中心が偏ってたり、重心が2つ有る物体でも
>オブジェクト全体で均一にしか変形しないようです。
そうでもないようにおもいますが?
一度、加速度をきつくして見て実験してみてください。
>バラバラな回転を実現するために、
VertexColorを部分によって微妙に変えてみるってのはどうですかね?
>>667 使ってるBlenderのバージョンは?
同一面上で頂点をそろえるのはFAQになってますよ。
>7とか>1の「2chねらー用うpロダとFAQ・LINK集」とか
>>667 >>668 頂点を選択 ->[ S] -> [N] -> 3DView左下が数値入力モードになるので数字キーで入力
>>669 、
>>670 すみません。FAQになってるのに見逃してしまって・・・。orz
数値入力のショートカットが、軸ごとにテンポよく入力できて使いやすいです。
アリガトウございました。
_ ∩ ( ゚∀゚)彡 戦争っ! 戦争っ! ⊂彡 _ ∩ ( ゚∀゚)彡 戦争っ! 戦争っ! ⊂彡 _ ∩ ( ゚∀゚)彡 戦争っ! 戦争っ! ⊂彡
673 :
661 :04/10/12 02:29:06 ID:q75wsxiI
>>669 おっしゃる通りでした。(=
>>666 は勘違い)
移動を組み合わせてなかったので、
回転の中心が常にオブジェクトの中心になってました(汗
せっかくなので、softbody@bf-blenderに関して解ったことを。
・VerteColによる影響度は、青色しか見ていない。
→赤・黄色成分を好きに変えて、濃度別に色分け可。
・VertexColはたまに消えるので、こまめに保存。
面の貼り直しなど、Meshの構造を変えるとまずいかも。
四角<−>三角の変更、EdgeのSubdivide、VertexのMergeはOK。
・VertexColの塗り方。
とにかくSubSurf使わないと消えたとき泣く。 一部だけ揺らすには、
まず白で塗りつぶして(Shift+K)、主要な範囲を青0.5で塗り、
柔らかめのところを青0.25で修正。(青0を使うとトンでもない動きに...)
・パラメータ調整方法
Spring(弾性)は1.0から始め、振動しすぎない程度まで下げていく。
Damp(粘り)は0.0から始め、もたつかない程度まで上げていく。
例: VertexColが0.2〜0.5位の時、Spring=0.8、Damp=0.2でプリン位の硬さ。
・lpoの長さ(時間)を変えると動作も変わる。・・・移動量で変形するため
674 :
ton :04/10/12 02:36:45 ID:kCWxqduC
softbodyアニメーションうp期待age
softbodyってクロスシュミレーションのことですか?
ビデオチュートリアルで、現在の視点にカメラを置くようなショートカット使って たように見えたんですが、どうやるんでしょうか?
>>677 サンクス。やっぱそうなんだ。
Shift-0って言ってたように聞こえたんだけどおかしいなあ
と思ってました。
10/9Verのアウトライン表示は XSIみたいに構造的にわかり易くていい感じですね。
オフ会ないのか?海外ではコンフェレンスを始めとして色々あるけど
オフ以前にオンで盛り上がってないからな・・・
日本でまともな活動といったらJBDPくらいだな あとは慣れ合いか罵り合い 集まれば殴りあいになるかもなw
そのようすをBlenderでつくろう!
Blenderのスキニングってすごいめんどい気がするんだけど、他のMayaとかLightwaveとかのメジャーソフトも同じようなもんなのでしょうか?
う ん
>>685 そういえば、SOFTIMAGEは複数のつながってるボーンを一個の
エフェクターみたいなものでいっぺんに動かす方法があるみたい
だけど、Blenderではどうやるの?
これができれば、例えば、ヒジの角度を保ったまま上下に動かして、
ワクワクってな感じのモーションが間単につけられそうなんだけど。
Armatureをつかったシーンをコピーして新しいシーンを作ると、ときどき メッシュモデルの変形がおかしくなることがあります。フルコピーでも Link ObDataでもおかしくなりますが、崩れ方が違います。 これは元のシーンの作りに問題があるからでしょうか? それともシーン コピーのバグでしょうか? bfの10/9版を使ってます。
>>688 それだけじゃちょっとわからないのですが、一度子ObjectやMeshにApply Size/Rotをし、
サイズと方向を初期化してみて下さい。
また、他のバージョンでも起こるか確認してみて下さい。
ブラの皴もいい感じだ
_ ∩ ( ゚∀゚)彡 おっぱい!! ⊂彡 おっぱい!! なんか俺も触りたくなって来ちゃった… すいません、ウェイトの付け方は、公式のどこで説明されているんでしょうか?
>>694 ポリゴンモデリングじゃないかな。
BLENDERならいろんな輪郭等の線を辺として先に編集
してしまって、あとから面を貼るのが比較的楽だと思う。
今ならツールも増えてボックスから削ってメタセコや
ライトウェーブみたいにやれなくもないけどまだしんどいかも。。
Blenderのナーブスはロフティングの連続で作れない形状に弱い。
>>697 質問ばかりになりますが
面貼りというのはShift+F(面貼り)をしてからAlt+J(三角ポリを四角に)でやるものなのでしょうか?
10/1ビルドを使っています。
>>698 漏れは原始的だけど頂点か線で形がだいたい仕上がってから四点選んでFキーで貼っていく。
なるほど、全選択後Fキーを押すとFGonとなって面が貼れないなあと思っていたのですが 4頂点選択してFキーで面が貼れるんですね。この方法だとモデルをしっかり把握できていいと思いますた。
701 :
693 :04/10/14 19:33:07 ID:llYmpsok
>>696 ありがと〜〜〜ん
俺の検索不足にもかかわらず、丁寧なレス感謝
よーし、俺もこれでおっぱい戦士に…
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/15 00:03:05 ID:KK7R62fp
いっぱいのいをおに変えて読むと↓
おっぱお
おっぱお
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/15 06:37:04 ID:wYyNES41
これってモーション付Xファイルの作成ってできるの? lwのように1個だけじゃなく複数持たせることも可能?
おっぱい
みんなおっぱい好きだな。
早く衝突判定ついて手で持ったり壁に押し付けたりできるとハァハァハァハァ/ \ア/ \ア
>>707 複数持たせることはできるが、モーション付きになるかはわからん。
なんらかの形でVertexKeyとして変換できるようになるかもしれんけど。
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/15 07:36:23 ID:VU+oMLfm
[Blender Adbiced Guide]っていう本2.28を基準に書いてある ようなんですが、Blenderの最新版でも役に立ちますか。
>>710 最新のUIに置き換えて読めるならOK。
恐らくSizeの鏡面コピーでひっかかると思うので
>>6 のFAQを参照に。
>>710 立つ立つ。漏れは2.3オフィシャルマニュアルもってるけど
ふだんはその本使ってるよ。
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/15 15:31:06 ID:VU+oMLfm
>711,>712 Blenderはじめてみようと思います。本も買います。 どうもありがとうございました。
おまえらエロいネタのためだと俄然やる気が起きるのには笑える
Please colored Area B.
Please show me teek B.
>>715 どういうシチュなんだ…。w
なにか元ネタでも?
意見には禿同。おっぱい星人に幸あれ。
_ _ ∩ ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい! ⊂彡
>>715 おっぱい最高!
左乳の丸い影はなんの影でつか?
722 :
715 :04/10/16 19:45:21 ID:KuBqIu1v
テストビルド : bf-blender / Windows (2004/10/14)がでてる
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=304 > Static Particleシステムでも子ObjectのDuplicate(DupliVerts)が可能に。
サンプル画像に、Particleにsphereを割り当てたウミユリのような物体。
で、本題は
>>688 > Armatureをつかったシーンをコピーして新しいシーンを作ると、ときどき
> メッシュモデルの変形がおかしくなることがあります。フルコピーでも ・・・
今回修正された、これかな?
> - バグ#1307: Copy Full SceneがConstraintのリンクを更新していませんでした。(古いバグ!)
最近Blenderを始めました。 shadeの作品やデモンストレーションでよく見かける、あの「いかにもメタル」な質感がうまく出せないのですが何かコツとか教えていただけないでしょうか? いきなりぶしつけな質問ですみませんがよろしくお願いします。 BlenderのVerは2.34です
>>724 > shadeの作品やデモンストレーションでよく見かける、あの「いかにもメタル」な質感
↑これを見せてくれないとわからん人も多いのでは?
Blenderではまだ実装されてない異方性反射のことと思うけど。
この場合だったら、Norのバンプマッピングで近似するしかないんじゃないかな。
>>724 数十レスくらい前にルーペの作り方が話題になってんですが、
その時に金属枠を金属っぽく見せる方法と
サンプルデータが挙がってた気がします。
映りこみに関しては、725の言うとおり。
MirrorTransp・RayMirror(マテリアル設定)、
環境マップ/ENVMAP(テクスチャ設定)辺りで、スレ検索でしょうか?
クロスシミュレータを使えてる人いますかね?
もしいたら、何使ってますか?
この3日、今年春にリリースされたTOPIXCLOTH プラグイン
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=16 と格闘したんですが、衝突判定の動作がかなり怪しいです。
・Sphereのサイズに、原点からの距離が足されてしまう。
・Faceの衝突判定は、サンプル4以外で動作しない
布の動作はいい感じなのに...
で、週末つぶして試行錯誤とソース解析したけれどよくわからない。
仮に改良しても、TOPIXはGPLに問題が有って再配布できず
作者(elysionのzaz氏)も新しく作り直してるようなので諦め気味。
なにか良さげなのは無いですか、と言う訳です...
無料で使ってるくせに贅沢言うな
乞食が恵んでもらった飯にケチをつけるな
>ソース解析したけれどよくわからない。 できもしないくせに >GPLに問題が有って再配布できず こんなセリフ吐く香具師のパッチなど シカトされるに10000000blend
なんか嫌なことでもあったんか
なんだなんだ 小学生か
733 :
727 :04/10/18 02:41:29 ID:N5kH0tuQ
プラグインの開発者が見たら気を悪くするような書き方でした。すみません。
(GPLうんぬんはTOPXCLOTHのHPに書いてあることなので...)
ところで、TOPIXCLOTHの動作がおかしい件はなんとかなりそうです。
問題は今まで調べてたDLLの方でなく、.pyに有りました。
cloth2.pyのinitializeTopix()の中で、Sphereの半径取得するコードは
rads.append (abs(spheresList [i].getBoundBox () [0][0]))
つまり「Sphereのバウンディングボックス8頂点のうち、
最初の頂点のXの値 = 半径」とみなしてるので、
>>727 のようなことが起きるのです。
これを、8頂点の対角線÷2を取得するコードに書き換えたら
期待通り動作するようになりました。ヽ(´ー`)ノ
参考までに、TOPIXCLOTH/cloth2.pyを
>>733 でどう修正したかも貼っときます。
(保証無し。□は半角スペース2個に置換、#の行は削除してください。
あと、getBoundBoxの仕様を教えてくれたmoritaさんのHPに感謝。)
#↓コード冒頭に追加
import math
#↓関数冒頭に追加
□□global bbVList, bbMin, bbMax, tmp1, tmp2
#これより下が差し替え部分。 元の行はコメントアウト
#□□□□□□rads.append (abs(spheresList [i].getBoundBox () [0][0]))
□□□□□□bbVList = spheresList [i].getBoundBox ()
□□□□□□tmp1 = tmp2 = 0.0
#X/Y/Z軸ごとに各頂点の最大値、最小値を求める
□□□□□□for j in range (3):□□# X/Y/Z
□□□□□□□□bbMin = bbVList[0][j]
□□□□□□□□bbMax = bbVList[0][j]
□□□□□□□□for k in range (1, 8):
□□□□□□□□□□if (bbVList[k][j] < bbMin): bbMin = bbVList[k][j]
□□□□□□□□□□if (bbVList[k][j] > bbMax): bbMax = bbVList[k][j]
□□□□□□□□tmp1 = bbMax - bbMin
□□□□□□□□tmp2 = tmp2 + tmp1 * tmp1
#半径を求め、リストに追加。
□□□□□□rads.append ( math.sqrt( tmp2 ) / 4.0 )
>>734 連投に関して詫びる必要なんてないですよー
俺も前にしらべて挫折してたけどまたチャレンジする意欲がわいてきたよ
730はとても哀れということでFA?
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/18 20:30:53 ID:aOH6aXgc
哀れなのはバグ取りしても再配布できない
>>727 せっかくだからageとくよ
iMacG5(OSX 10.3.5)で使っているのですが、blender2.34をインストールした状態に戻すには どの様にしたらよいのでしょうか?初期設定ファイルを捨てればいいのかなと探したものの見つからず…。 インンストールして使い始めの頃は操作も軽くて快適だったのですが、何処かのホットキーを押して 設定が変わったのか、パネルのボタンを押して切り替わるまでが凄くモタついてしまい困っております。 どなたか何卒、お力添えを!
>>738 Windowsならとりあえず ”.blender” フォルダにある
”.B.blend” ファイルをどっかに移動してみるんだけど。
Macはどうだろ?
>>739 早速の情報有り難うございます。
「B.blend」ログ情報から知り、それも探して見たのですが…って
不可視ファイルを検索したら有りました!これで無事初期化完了です。
でも心無しかまだモタついてるような気が…原因は別なのかなぁ。
サクサク動いてたのは気のせいか。
次は有益な情報を提供出来る様に精進致します。
>>738 OSX 使ったこと無いので適当に言うけど、
ホームディレクトリ直下に .B.blend ってない?
ls -a ~/ してみるとか、find ~/ -name '.B.blend' してみるとか。
見つからなければ思い切って find / -name '*blend*' とか。
ギャー遅かった!!
>>734 TOPIXCLOTHは使ったことないんですが、
ちょっと気になる点があったので、いわせてください。
まず、globalを使うのはこの場合必要ないです。
globalは関数内部で作成した変数をグローバルにしたい時に使います。
または、既にグローバルに同じ変数があった場合はそっちを使います。
あと、バウンディングボックスの中心点は8頂点を全部足して8で割れば
求まります。
そこから、8頂点のうちのどれかとの距離を求めれば、対角線÷2になる
と思います。
一応、選択したオブジェクトの半径を出力するコードを書いてみました。
------------------------------------------------------------------
import Blender
from Blender.Mathutils import Vector
def getRadius(object):
center = Vector([0, 0, 0])
vertices = object.getBoundBox()
for vertex in vertices:
center += vertex
center /= 8.0
center -= vertices[3]
return center.length
for object in Blender.Object.GetSelected():
print "radius =", getRadius(object)
744 :
743 :04/10/19 03:11:15 ID:w+Hn12GL
>>743 ガ━━(゚Д゚;)━━ソ! やってしまいました。
連投すみません。
------------------------------------------
import Blender
from Blender.Mathutils import Vector
def getRadius(object):
□□center = Vector([0, 0, 0])
□□vertices = object.getBoundBox()
□□for vertex in vertices:
□□□□center += vertex
□□center /= 8.0
□□center -= vertices[3]
□□return center.length
for object in Blender.Object.GetSelected():
□□print "radius =", getRadius(object)
>>745 うちからは見えるよ。串通したら見えたりして?
>>744-745 どうもです。 実はpythonをまったく知らずに
類推と検索頼りで書いたコードなのです。
ベクトル演算をこんなにスマートに書けるんですねpython。
blenderのサイトが日本語になってたのでびっくりした
違うところ見てました。ソンマソン ところでMakehuman使って見たけどすんごい面白い
>>746 反応してくれてありがとうです。
他のサイトはアクセスできるので、サーバーが落ちてるのか家の環境の問題なのか判断できませんでした。
古いマシンにWinXPを入れてルーターとして使っていたのですが、なぜかうまく動いていなかったようです。
再起動したら直りました。
752 :
751 :04/10/20 05:46:24 ID:tWq/3tnK
今更ですが、715の感想を書き忘れてました。 ぼよーん、ぼよーん、て感じでリアルですね。 じっと見てたら酔いそうになりました。 俺も何か作ってみようかな。
>俺も何か作ってみようかな。 おっぱい
>>727 のTOPIXCLOTHのFaceの衝突判定もできました。
(1)フェイスモード[F]に入ることでUVマップ(TexFace)を作成
(2)[A]でFaceを全選択
とすればOKでした。
そういえばサンプルファイルのどっかに書いてあった気が...
ただし、Faceの大きさが衝突判定の距離になるので
等間隔にポリゴン切ってないモデルは判定が凸凹になります。
判定用モデルは一から作らないといけないようです。
bf-blenderのsoftbodyと組み合わせる事も考えたけれど
UVマップを設定すると、softbodyに必要なVertexColが壊れてしまいますね。
>>756 とりあえず回してみようぜ。話はそれからだ
LSCMでUV展開して、展開したやつをUVEditorで編集しようとすると 勝手に変形したりして上手く編集できないんだけど、これは仕様なの でしょうか? 編集前に前処理が必要? bf-blender 10/18版を使用してまつ。
>>756 SceneのOSAを8、MBLUR ON、Bfを3ぐらいでレンダリングしてみては?
今さらだけどblender使ってみた 前も何度かインスコしてたけど、どうも使いづらくて途中で止めてた でも慣れてくると意外と楽しいなこれ
>>764 頼む。やってくれ。
そして、感想を聞かせてくれ。
今BlenderArtFestivalの動画見終ったけど めちゃくちゃ感動しました。 まさにイメージの洪水でアニメーションも盛り沢山 どういう内容かというと日頃Elisyunで紹介されてる画像や動画を中心に 次々にry 本当にすごい。音楽もついてるよ。 頭の光ってる人形のダンスがかなり衝撃だった
s-meshって日本語版のバージョン2.33でいうとどのボタンなんでしょうか?
>>768 同じ質問がこのスレのPart4にあったのですが、今は見られませんね。
F9を押してEditingWindowsに切り替えると、メッシュパネルがあります。
そのパネル上にあるSubSurfボタンがs-meshボタンに当たります。
BitTorrent使えないとこにいるから、Art Fest.の動画見れない(’・ω・‘)
ついでにPAL-DVDは焼いても日本のテレビじゃ見れないよね・・・。
>>773 ヨーロッパのリージョンは日本と一緒じゃなかったっけ
例えばフランスのDVDは日本でも見れる
>>775 まさか。リージョンが同じだとしてもPALのプレーヤとTVがないとムリだよ。
だいいちBlenderのDVDはいくらなんでもリージョンフリーでしょ。
今更ですが、isoのミラーが必要な方はいますか?
>>772 さんとか
779 :
772 :04/10/26 14:26:56 ID:y/dcRXJ+
是非お願いします。m(_ _)m
パソコン持ってるならPCで見ればいいのに
みなさん、Sceneってどのように分けていますか? 複数カットのアニメーションを作る場合、 1.一つのSceneを使い複数のカメラを置いて切り替えながら部分的にレンダリング 2.カットごとに別々のSceneをつくる 3.カットごとに.blendファイルをつくる という方法があると思います。通常ケースバイケースでこれの組み合わせで作ってるんじゃ ないかと思うんですが、1と3はともかく2の効率的な使い方がわからないんです。 Sceneを作る際にリンク方法がいくつかありますが、たとえば同じキャラクターを使いたい が動作は元のSceneと違う場合、Scene間でメッシュモデルは同じものを使い、Armatureは 個別の動きをさせるのが理想なんですが、どの方法でもそのようにうまくいきませんよね? しかたなくFullCopyでやるか(この場合モデルをいじれないという問題が・・・)、.blendファイルを 分けてメッシュモデルを読み込んでやってるんですが、いい方法はないでしょうか?
>>781 実際、複数シーンを作ったことが無いというのが現実だと思うけどね
逆にみんなが聴きたいくらいじゃないのかな・・。
Blenderをいったん終了し 立ち上げ直すと、ほぼ毎回起動失敗>OSフリーズしてしまいます。 2.28以降から最新まで、すべて同じく起動がうまくいきません。 対処法があれば教えてもらえないでしょうか。 WinXP Pen4/1.6G GeForce3Ti200 メモリ512M
>>781 カットとかArmatureとかよくわからんけど
2の場合、Ipoに関しては便利だった。
2でObDataリンクを選ぶと、同じMeshの同じFrameに対して、
Scene毎に違うIpo割り当てたり、Ipoなしにもできる。
↓
んで、どのFrameでも変形しているMeshを、初期状態で修正したい時、
これまでは
Ipo切る(Fボタンも押す)→Alt+R→Alt+S→ALt+G→修正→Ipoつなぎ直し」
なんてしてた。 でも2ならIpo無しのSceneに切り替えるだけ。
他にいい方法あるかな
Sceneてなんだよ JBDPで調べてものってない 俺の4bit頭脳ではむずかしすぎてわからん だめだ…
>>786 JBDPの「インターフェイスを理解する」の一番下に少しだけ書いてる。
>>784 ハードウェア構成には特に問題なさそうだから、ソフト関係、
特にドライバが臭いな。
ディスプレイドライバは最新か?
マザーボードは何か?チップセットのドライバは最新か?
画面の解像度と色数はどうか?
チェックしてみそ?
>>785 ObDataリンクってArmatureは同じものをつかってるよね。
片方動かすとどっちも変わっちゃう。
ポリゴン、辺選択のショートカットまだだっけ? 待ち遠しい・・・
Rampシェーダーがレンダリング時に”Blender Internal”だと反映されるのですが ”YafRay”だと反映されないのですが、反映させる方法を教えてもらえないでしょうか。 初心者質問ですみません。 2時間ぐらい、いろいろ試して思考停止状態です・・・。
Yafrayでのプロシージャルサポートはまだこれからです。無理。
793 :
791 :04/10/29 21:49:27 ID:YReDw7h3
アドバンスガイドやWEBで調べても見つからないので 質問します・・・。 Editing>MeshTools>Splitで面分割したものを、 再統合(解除)する方法ってありますか? あと、Split単位で選択することってできますか?
>>794 >再統合(解除)する方法
分割されたものと分割元の周辺の点をテキトーに選択して
Rem Doublesで元に戻らない?
>Split単位で選択
書いてる意味がよくわかんないけど、
頂点を選択して部分ごとにVertex Groupsで名前をつけると、
あとで個別に選択できたりいろいろと便利。
>>794 Split後に選択解除しちゃって、重なった点が区別できないってとこ?
重なってる頂点選択してCtl+L押すと、
元のObj部分かSplit部分のどちらかを選べる。
Obj側になっちゃう時は、頂点選択からやり直せばOK
(どっちかわかんなかったら、[G]で動かし確認→[RMB]でキャンセル)
Blendiceの動画はすごい あれ全部Blenderでつくれるの?
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/10/30 14:35:40 ID:wJSbLDed
あれってどれだ。
MAYA並みに高機能になってほしい
あと数年もたてばなってるだろうな。
オープンソースを舐めてはいけません
そうそう、無償奉仕の開発者の興味があと数年も持つとは思えない
新たに参加する開発者がいるかもしれない。
804 :
794 :04/10/30 20:58:35 ID:7JXe8ZKv
>>795 さん、
>>796 さん
レス有難うございます。
>>795 なぜかRem Doublesでは戻らなかったです・・・・。
けど、Smooth>RMBキャンセルで解除できました。
Vertexグループ便利ですね。
Outlinerから選択できるのも扱いやすくて重宝しそうです。
>>796 >Split後に選択解除しちゃって、重なった点が区別できないってとこ?
そうです。おかげ様で区別できるようになりました。
著作物になるとか?
パブリックドメインライセンスとして著作権を放棄した場合は別だけど GNUGPLライセンスは著作権は放棄しないが、ソフトに対価は期待してない かといって売るのも禁止していない。
ついでに言うと日本ではパブリックドメインライセンスは違法。 日本では著作権は放棄できない。
法に違反するというのが「違法」 罰則は意味に含まれない。
深夜、コンビニに行く時 信号無視するのは違法じゃないよ
>>813 信号無視していいのは明らかに自動車が通らないのを確認できたとき。
深夜でしかもコンビニがある程度に都会なら言い訳不可能。
>>815 そうか。
まだ信号無視したこと無いから
これから気をつけるわ
>>815 信号無視していい時なんてあるわけないだろ
ダンプに衝突されて死ねアホ
>>817 青は渡れ
黄は注意して渡れ
赤は覚悟して渡れ
ですよ
関西では 青は渡れ 黄も渡れ 赤は注意して渡れ だ
ダメダメ。スレ違いだよ。
ろっポー善処調べたけど、よーするに日本の法律では著作権が 放棄されることを想定してなかったつうことだな。 実際上問題ないので、安心してBlenderの開発に加われ。 それと、このスレ見てるようなおまいらみたいなイパーン人なら Blender使うしか能がないだろーから、著作権問題はあまり関係ない。 心配すんな。
>>822 >実際上問題ないので、安心してBlenderの開発に加われ。
>それと、このスレ見てるようなおまいらみたいなイパーン人なら
>Blender使うしか能がないだろーから、著作権問題はあまり関係ない。
馬鹿だなこいつ…Blender使うしか能がないやつにBlenderの開発に加われだとよw
これからは投稿する前に文の矛盾くらい修正しておけよ
( ´_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`)_ゝ`) フーンの壁 漏れや823のような荒らしは無視して↓以下Blenderの話題を続けてくだちい。
ソフト本体についての権利はなんとなくわかった。 で、質問でつ。 Blenderで「作った作品」に関してはどうなるんでつか?
Blender<->現実世界の公式な縮尺ってあるんですかね? 有るならモデルのサイズをそれに統一しようと思って。 自分はキャラクタの高さ6位で作ってます。 けれど、Ctrlドラッグでの移動単位1.0が荒すぎちゃうし、逆に 斜め視点の地面表示、16.0四方でシーン作るにはでか過ぎです。 (もちろん縮小しますが、サイズ1でないと動かないPluhInも有るし 他ファイルからロードしたObjを組み合わせると、もう訳わかんなく...) Blenderが扱える範囲は0.001-1000らしいので やっぱ1.0=1mが妥当ですかね(1mm〜100mになるので)
「作品」となるといろいろと複雑になるね。 モデルデータの使用ひとつとってもたくさんの信号を渡らなきゃならないし。
>>828 全部フリーソフトを使用して自分でつくったんなら問題ないだろうが
一部シェアウェアを使用してつくってあったり、
テクスチャをどこからか借りてきて使っていたりしたら、
いろいろ面倒だな。
>>826 Blenderを使ったことで何か制限される、ということは無い。
でも、829さんの言うように、他のソフトや素材には制限がある場合がある。
よーするにフリーウェアのBlenderを使って、モデルデータもテクスチャも 一から全部、自分で作っていれば、 (もしくはフリーデータを、あるいは有料でもライセンス条項を守っていれば) 法的には問題ないでつ。 安心スレ。
>>827 以前1.0=1mmでやってたら、レイトレとスキャンラインでレンダリング
結果がえらい違うことになってしまいますた。
それと精度を高くしようとしても意味ないみたいでつ。
今は827の書いたとおり1.0=1.0mですかね。
でも、どんなシーン(風景〜建物〜人物〜小物)を作りたいかによって
スケールを変えるのが正解と思われ。
>>822 いやBlenderはどのみち開発者の著作権が保持されるわけだが。
上の話題はパブリックドメインのはなし。
>>826 ソフトウェアのライセンスには「成果物」という考え方があって、
ソフトそのもののライセンスと成果物のライセンスは別物として
扱われます。
Blenderで作ったモデルやレンダリングした画像は成果物。Blender
のライセンスがどうあれ成果物のライセンスは作ったあなたが決め
れます。Wordで作った文書を配布するのにMSの許可がいらないの
と同じ。
著作権の行使権を放棄すればいいじゃん。
著作権に関してはGNUGPLライセンスに違反してなきゃ良いんじゃないの? 問題は特許関係かな。 フリーだからといって仕事とかに使うと特許侵害する場合がある。
話題をそらさないでください
>フリーだからといって仕事とかに使うと特許侵害する場合 これは創った作品の商用利用でなく、 ブレンダー自体の独自機能を無断商用ソフト利用した場合のこと?
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/02 16:14:57 ID:LD8wy0oI
特許取得済みのノコギリでちみが、椅子をつくったとするわな、で、 その椅子を誰かに買ってもらったとする。ちみはノコギリの作者の特許権を 侵害したことになるか? こういうことは、常識で簡単に考えるほうがただしい結論にいきつくと思うぞ。 特許権とはそもそも、その発明者に独占的な利益を保証するために生まれた わけではなく、その優れた発明が広く世間に開放され利用されることを 促すために生まれたことを銘記せよ。
>>832 レスどうもです。
> 以前1.0=1mmでやってたら、レイトレとスキャンラインでレンダリング
> 結果がえらい違うことになってしまいますた。
ホウホウ、そんなことが有るんですね
>>841 >Blenderとは関係ないし
関係ありまくりなんすけどw
ただ、ここで語っても解決しないというのには賛成
blender.orgのフォーラムdj?
何が論点なのかわからん。 Blenderで作った作品の著作権は作品の作者にある。 作品を販売するなどの商用利用も含めいっさいの権利が 作者にある。 商用利用できない、というのはBlender自体を販売するとき に発生する問題。
間違った書き込みをする前に、しっかり資料を調べよう。
>>844 商用利用できない、というのはBlender自体を販売するとき
に発生する問題。
BlenderはGNU GPLのライセンスで配布されているから、商用利用〔販売〕は
禁止されていないよ。ただ、おなじようにGNU GPLのライセンスで販売しなければ
ならないだけの話。つまり買った人はもっとよくしたいと思ったらソース
をもとに改良してもいいし、それを人に売ってもいいわけ。売らなくてただで
くばってももちろんいいわけさ。まあ、そんな仕組みだから、売ってもほかの人が
つくった別の無料のブレンダーやら、より改良されたブレンダーが存在し続ける
わけだからマイクロ××のようにおおもうけするわけにはいかないということ。
Blenderがフリーソフトウェアだという意味は、無料だからということではなくて、
自由なソフトウェアだということ。開発の自由ならびに利用の自由。
もっといえば、人間の知的活動の自由をまもろうと生まれたのがGNU GPL
ライセンスなのよ。みんな、目先のタイホーやらけちな小銭のことばっかり
心配しているとろくなおとなにならないぞ。
なるほど
HACHET 。。。
いきなり、ネタばれ かよっ!
『 オーダーメイド 』 楽しみに してたのに、 ETVが ネタばれ ! 『 オーダーメイド 』 楽しみに してたのに、 ETVが ネタばれ ! 『 オーダーメイド 』 楽しみに してたのに、 ETVが ネタばれ !
誰も いねーーーーーーーーーーーーーーーーっ!
イケメン 英会話 なのに。。。 誰もいねーーーーーーーーーーーーっ! 一言主 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!
一言主 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!! Let め intorodeuce our coach 。。。 This is 〜
武田 じゃん! 武田が 小芝居 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!
848-845 ETV実況 誤爆 y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
某ゲーム用にモデリングをしてるんですが、
マテリアル弄ってたら急にオブジェクトが黒くなってテクスチャ貼ってもプレビューされない…
(UV自体は問題無く貼られてます)
モデリング中不便で仕方ないのでどなたか解決法ご存じでしょうか?
>>855 素晴らしい誤爆有り難う。
>>855 ひさびさに腹がよじれるほど笑ったヽ(´▽`)ノ
>>856 エディットモードで全ての頂点選んでwキー押してFlipnormalをやればいいんかな?
正直言ってることに自信ないけどやってみて。
>>856 みたいにShadedモードで一部の面が真っ黒になった事が有る。
bf-blender9月頃のやつ。
1..blendの有るフォルダを移動したら、Packしてなくて
フルパス指定のテクスチャファイル貼った部分が真っ黒
→ファイル再指定+UV貼り直し
2.知らない内に[V]、[F]キー押してしまって
Editing・Meshパネルの、VertCol、TexFaceが白表示になってる
→[Delete]ボタンを押す(+UV貼り直し? ←UVはまだよくワカラン)
今回のヴァージョンでも辺選択と面選択のショートカット割ふりはしていないのかな・・・
2.34 + Fedora Core 2 + nVidiaドライバー(1.0-6111)で、Alt+Aで確実に 落ちていたのが、 2.34 + Fedora Core 2(kenel 2.6.8-1.521) + nVidiaドライバー(1.0-6629)で 落ちなくなりました。 以上、とりあえず報告しときます。
862 :
861 :04/11/07 15:10:04 ID:Puicc0n+
>>861 すみません。2.34だと、かなり落ちにくくなっただけで、やっぱり落ちます。
blender-linux20041104.tar.gz だと、根本的に直ってるっぽいです。
とりあえず、よかった。ヽ(´▽`)ノ
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/07 22:46:09 ID:8ybPGqFk
Blender初心者です。最近Pythonの勉強も兼ねてスクリプト作りに挑戦しています。 手始めにスクリプトを使ってメッシュオブジェクト(cone)を表示させるのに挑戦してるのですがうまくいきません(汗) import Blender scene = Blender.Scene.getCurrent() ob = Blender.Object.Get("Mesh") me = Blender.NMesh.Get("cone") ob.link(me) scene.link(ob) ob.setLocation(0.0, 0.0 1.0) Blender.Redraw() アドバイスをください、宜しくお願いします。 因みにwindowsXPでVer.2.28を使ってます。
>>863 このプログラムのエラーをなくしても、
すでに存在するメッシュの位置が変わるだけですよ。
(プログラムの間違いは、下から二行目にコンマが一つ足りないことだけです。)
やりたいことを具体的に書けばアドバイスできるかもしれません。
>>863 目的=やりたい事、エラーの内容(期待する結果と、実際の動作の違い)、
再現方法、の3つを書くと答えてもらいやすいですよ。 一般的に。
こちらv2.34なので、微妙に違うかもしれませんが、動かしてみました。
■そもそも、やりたい事は?
コードから予想するとこんな感じですね。
(1)他のシーンに「ME:○○ OB:Cone」というオブジェクトと、
「ME:Mesh OB:◇◇」というオブジェクトを作っておき、
上2つのオブジェクトが無い、別なシーンへ切り替えておく。
(2)元のシーン内で、後者(Mesh)のデータブロックを捨てて、
Coneオブジェクトのそれ(NMesh)で置き換え、
(3)置き換えたMeshを元のシーンと現在のシーンに追加し、
(0,0,1)に移動(Z軸方向へ+1.0)。
■変だと思ったこと
・4行め me = Blender.NMesh.Get("cone")
→me = Blender.NMesh.GetRaw("Cone") では?
※ NMeshはGet()でなくGetRaw()を使うようです。
また、大文字小文字が区別されるため、
デフォルトの"Cone"だと1文字めが一致せずエラーになるようです。
・7行め ob.setLocation(0.0, 0.0 1.0)
>>863 さんの言うとおりカンマが足りない。
・6行め scene.link(ob)
これは「■やりたい事は?」通りに2つのシーンを作っておかないと
「object already in scene!」というエラーになります。
きちんと作ったら、4、7行め書き換えただけで動きました。
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/08 12:25:08 ID:eBiFM0pU
>>864 さん
>>865 さん
アドバイスありがとうございます。やりたかったことは「ADD→Mesh→Cone」と同じようなことをスクリプトで(Coneを)表示させたかったんです。
お二方の説明を聞いてると、存在するMeshの位置を変えるだけのコードだったみたいで・・・(汗)どおりで表示されない訳です・・・。
とりあえず、これでプレーンがでたよ。 コーンは、vertsの所を改良すればいいんじゃないかな。 ------------------------------------ import Blender from Blender import Object, NMesh scene = Blender.Scene.getCurrent() ob = Object.New("Mesh", "Cone") me = NMesh.New("Mesh") ob.link(me) scene.link(ob) verts = [] verts.append(NMesh.Vert(0, 0, 0)) verts.append(NMesh.Vert(1, 0, 0)) verts.append(NMesh.Vert(1, 1, 0)) verts.append(NMesh.Vert(0, 1, 0)) faces = NMesh.Face(verts) me.verts = verts me.faces = [faces] me.update(1)
868 :
867 :04/11/08 12:52:51 ID:etQb7kJv
>>867 スマソ。vertsだけじゃなくて、facesもいぢらないとだめだね。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/11 13:47:05 ID:X/me8JLA
話を変えて悪いのですが、質問です。 左右対称のオブジェのアーマチュアの設定の時に例えば左側の全てにに拡張子をLとつけて、 もう片側をRで自動的に設定するようなことっていうのは出来るのでしょうか? つまるところ片側だけ設定してあとは自動で鏡面にしてくれれば楽だなということです。
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/11 17:55:20 ID:SgNGv4ZG
だはははははははははははは
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/11 18:10:02 ID:j1ERc/7q
ふはははははははははははは
そういうプラグイン有りそう...
なんだこの流れ…
質問ですー。 armatureで割り当てたobjの、 Weight量がそれぞれのboneにどれだけ割り当てているのか 「数値」で確認できますか? WeightPaintモードの「色」で判別だと曖昧なので、はっきりと数値で確認したいのです。
BLENDER初心者です JBDPのGUSを作っているんですが、スキニングの段階でアーマチュアをボディのペアレントにしますってとこで [Ctrl P]を押してポップアップダイアログが現れるらしいんですけど、現れません。 これは何をしくじってるんでしょうか?
881 :
878 :04/11/12 18:06:17 ID:fMhzkhC9
>>880 レス有難うございます。
ちと不安は残るけれど使い続けてみます。
>Tuhopuu
初めて聴いたので調べてみましたが
目的の機能に到達するのは難しいそうです・・・。
まさに砂金探すような感じで。
882 :
873 :04/11/12 19:41:11 ID:ABxU7/Je
>SoftBody 2.36以降に持ち越し ホウホウ..さらにパワーアップするつもりですかね(超期待
ディスプレイスをやると一部の頂点がやけに突き出て見苦しくなってしまいます。 誰か解決法を教えてください。
SoftBodyって一体何デスカ?
乳揺れエンジン
>>881 気になったので前スレ検索してみた。
BlenderスレPart4の666から、その件について書いてあたよ。
で、3月20日あたりのTuhopuu-Blenderでできるらしいんだけど、
そのことについて書いてあるらしいYamYam氏の旧サイト死んでるみたいで
過去の記事見れず。
残念。
889 :
881 :04/11/13 01:02:31 ID:OJ58t91D
890 :
881 :04/11/13 01:13:19 ID:OJ58t91D
早速試したけれど、まさにこれを探していました。 Weifht値の閲覧だけじゃなくて、編集もできるんですね。 これは格段にwegiht付けやすくなりますね。 これ、正式採用されないのかなぁ。
>880さん アドバイスありがとうございます しかしObjectモードで体のメッシュ、順番通りArmatureをShift選択したのですが、Armatureをペアレントにできません。 というかやっぱりポップアップダイアログが現れません これはどうしたものでしょうか?
旗が靡いてるような動画ってどうやったら作れますか?
>>884 メッシュの解像度が粗いのかも。SufSurfを上げてみては。
(メモリ不足に注意、事前セーブ推奨)
895 :
880 :04/11/14 09:12:45 ID:tfR1AIpb
>>884 内蔵テクスチャを使用してるならNorの値を上げてDispの値は0にすれば、
テクスチャに出された法線の値を使うので改善される可能性がある。
外部の画像ならRGBがなるべく#7F7F7Fに近くなるようにする。
というか単に
>>894 さんのいうようにMeshの解像度が足りてないような希ガス。
>>888 フォローどもです。ついでにゾロ目オメ。
>>891 もう一度手順を確認。
Meshを右クリックで選択→ArmatureをShift押しながら右クリックで選択(ピンク色のObjectが二つ並ぶ状態)
→Ctrl押しながらPキー
ためしに別の、例えばカメラとランプでも同じようにペアレントできるかどうかためしてみそ。
また、二つ選択した状態でObjectメニュー→Parentでもペアレントできるからそっちもチェック。
>>893 TOPIXCLOTHって2.34で使える?
zxcv
898 :
884 :04/11/15 16:57:04 ID:/Dkyrkji
>>896 893じゃないけど、ウチはだめだった
(import topixで、pythonのバージョンが変とかいうエラー。
python2.3→2.2にダウングレードした特殊な環境だけど)
python2.3用にDLL再コンパイルしたら動いた
2.35リリース乙
来たなあ2.35。毎回バージョンアップするたびに「今回で完璧になった!」 って思うんだけど、またまた今回はすごいな。とくに線/面選択とグロー バルundoに関しては本当に便利だ。それ以外はまだついていけない・・。 どこまで行くんだブレンダー!?
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/16 13:20:05 ID:KD+j9CRY
2.35 キタ━━━━ヽ(^∀^ )ノ━━━━
>>901 >毎回バージョンアップするたびに「今回で完璧になった!」 って思うんだけど
それはないだろ…
Blender 2.35 キタ━(゚∀゚)━┥東│東│東│ │ │ │発│発│発│中│中│中│北┝┥北┝━(゚∀゚)━!!!!!
>>905 せめてツモは東(トン)にしてほしかった。w
Solidモードのときに手前の頂点だけ選択できるようになった気がする。
909 :
908 :04/11/16 18:36:58 ID:AMW9eYZC
ていうか、超クール!! 別のアプリみたいだ(見た目)・・・
いや〜、なんていうか、ほら、あれだね、あれ。 そう、あれだよ。うん。こういうのをそういうんだよ。たしか。 キタ━ーーーー(゚∀゚)ーーーーーーーーーーーーーーーー━!!!!! こんだけの機能がついて無料。 いい時代になったもんだ。
>>904 いや思うよ。完璧というのは言い過ぎだが「これで充分」とは毎回思う。
でも次のバージョンがくるともう古いバージョンが役立たずに見える。
>でも次のバージョンがくるともう古いバージョンが役立たずに見える。 それこそ正しい進化だね。
キタ―――――――――(・∀・)――――――――――!!
>Outliner ワロタ、mayaか(ry
俺はさ、このごろ嬉しいよ。 FirefoxにBlender。オープンソースって本当に素晴らしいと思う。
漏れはBlender、FirefoxにThunderbirdにGaimにGIMPに・・・ もうだめぽorz
918 :
916 :04/11/16 20:42:47 ID:AMW9eYZC
Ctrl+Tabでメニューが出る!!イイッ!!
919 :
リチャード :04/11/16 20:49:57 ID:m7Y1His7
>>917 どこがダメなんだ、正しい進化じゃないか!
「数値ボタンにマウスカーソルをあわせるとCtrl+C/Ctrl+Vで値をコピペできる」 地味だけど右手をマウスから離さなくてイイ! (bf 11/8版でもできてた...)
>>908 このThemeファイル欲しいよね。
配布してるのかな?
BlenderのThemeファイル配布してるサイトって俺は見た事ないな〜。
ていうかThemeファイル作りません?
.blendの仕様はどこで見れますか?(できれば日本語)
なんか新バージョンが出るたびにお祭り気分
>>926 すごい誘導だな。こっちもあっちもオフィシャルじゃないのに・・・。
Linux版も、 blender-2.35-linux-glibc2.2.5-i386.tar.gzってな感じで i386版なんだが、今時、素の80386でBlender使ってるやつがいるのか疑問。。。 最初っから、i686最適化でいいんじゃないのかなぁ。 ブラウザーのFirefoxがもうそうなってるわけだし。
むしろLinuxは自分でコンパイラ付きだから、自分でコンパイルした方が いいんじゃないか? 686よりもさらに最適化できるぞ。
>>929 誰もオフィシャルなんて言ってないけど?
ここで聞いても埒あかんだろ
blenderスレもなめられたもんだな、おい というかここ見てないBlender使いなんているのか?日本でね。
アホらし
うーん、向こうで聞いてわかることはこっちで聞いてもわかるような気がするんだけどなあ。 まあ、漏れにはわからないわけだが。
覗いてるやつの面子はどっちもほとんど変わらんだろうからな
まぁ俺はあっちしか見てないけどな
でも、.blendって日本語サイトで見つからないね。
2ちゃんねらじゃない人って今時・・・
ネットで調べ事してたら嫌でも検索にかかるからな
何故切れているのか。 1.管理人本人である 2.管理人本人を騙った煽りである 3.頭のおかしい人
俺はあえて1を選ぶぜっ!
ブレンダーの新機能試してるやつはいないのか・・・
Taper Curves は髪の毛作るときとかべんりなのかな?
あ、ちなみに俺
>>784 だけど、
今回のVerは極めて安定して起動する。
もぅOSごと落ちたりしないw
さて、950超えたことだし 次スレのテンプレに追加すれば(・∀・)イイ!!と思うもの募集するだす。 基本はこのスレのもので。
>>951 ・基本的に質問はBlender.jpで!
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/17 22:55:24 ID:ZhikfhsV
957 :
735 :04/11/17 23:37:45 ID:6P2G12aM
思いつきですまないけど、開発スレッドって言えばいいのかなスクリプトがメインに なるだろうけどそんなスレの需要あるかな いきなりでかいスクリプト連投で張り付けるのも躊躇するし、コードのことについて 突発的に盛り上がるのもちょっと違和感があるのではと思います。 あとライセンスに関する話もコードに則した形でそこで話が膨らむなら有意であると思う。 放置気味の2つに寄生する手もあるんだけど皆さんはどう思います? 今はいいタイミングだと思ったんで。駄文すまそ。
gameはどうなっておるかね
>>957 需要あるかも。
確かにスクリプト連番は躊躇するから。
分けるとしたらネタ的にCG板ではない気がする。
>>951 もう立っちゃったようだけど、テンプレについて1つ。
日本語マニュアル翻訳プロジェクトを、あえてJBDPと書かないのは
なにか理由が有るのかな?
>>962 別にないんじゃない? しかしJBDPだとなんのことだかわからんので、
書くなら
JBDP(日本語マニュアル翻訳プロジェクト)
かなあ。
↑今更聞くことじゃなかったかも。
それと、最近初めた自分が参考になった事をまとめておきます。
今晩新スレに転載しますんで間違いが有れば指摘お願いします。
・JDBPの説明に書いてある「過去スレ保管庫」が見つからない。
トップ →FrontPage →単語検索 から「過去スレ保管庫」(全角)で検索。
・専門用語の意味がわからないんだけど...
→JBDPかblender.jpで検索。
・特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPで翻訳されてる。
パラメータの多くはv2.28から変わってないので、
>>3 の「Blender Advanced Guide」にある解説が参考になる。
・pythonって何?
Blenderの機能を拡張したり、自動処理するのに使うスクリプト言語。
詳しくは日本pythonユーザ会のHPへ。
ttp://www.python.jp/ ・Blender Python APIの翻訳って無いの?
v2.34用の訳が「moritaのBlender関係」というサイトを参照。
・レンダリングで反射、屈折ってどうやんの?
環境マッピングで擬似的に実現。
Other Blender stuffというサイトに、屈折プラグインと
環境マップのサンプルが有り、後者だけでも参考になる。(すべて英語)
ttp://www.stormpages.com/eeshlo/otherBlender.html ・布がなびくアニメはどうやんの?
旗程度ならWave(JBDP参照)エフェクトで。
複雑なものはクロスシミュレータ TOPIXCLOTHプラグインを使う。
(ただし、v2.34以降で使うにはdllの再コンパイルが必要。)
>>964 >・レンダリングで反射、屈折ってどうやんの?
現在はRayボタンとMaterialのMirror TranspパネルのRayMirと、RayTranspで
設定できるようになりました。
を入れといてください。
メタセコでモデリングしたものをBLENDERに持ってこれるんでしたっけ? 久々にBLENDERやってみようかと思ったんだけど
そのエクスポート、メッシュ情報だけ?
>>954 よくわからないけど
>>945 は俺だよ。
Farsideという人を馬鹿にするのはやめてくれ
Farsideという人を馬鹿にするのはやめてくれ ・・・・
>>964 >過去スレ保管庫
トップページの「ここは何のサイト?」の一番下にリンクがありますよ。
>v2.34用の訳が「moritaのBlender関係」というサイトを参照。
もう2.35用になってます。
俺はblender.jpがあるから
Blenderを扱えるようになった。
これからもblender.jpとyamyamaさんガンガッテ欲しい。
>>972 が誰かは知らんが
個人と個人サイトを誹謗中傷するのはヤメレ
>>975 それもそうだね。いいこと言った。
個人攻撃はどっちのヒトに対してもだめだよね。
でも、火付けして荒らしてるひとは、どっちでもいいから煽りたいだけなんだよねー。
かまってくんの荒らしは無視するの一番どす。
ようし、オレもblender.jpとyamyamaさんのサイトで勉強するをぉ
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/20 09:46:00 ID:DAqB7rbc
消化汁
b
981 :
981 :04/11/20 11:44:13 ID:QQOLi3sG
倦め
2.35日本語化まだぁ?