【コラム】「ベーマガ2.0」が日本のゲーム産業を救う 再びアマチュアゲーム開発者が育つ環境を整えられるか[08/06/20]
>>275 モンスターはいらんよ。
ちなみに
・DQ1の洞窟のように一定範囲しか見えないようにした迷路をひたすらクリアするゲーム
・弾幕シューでなくていいのでギャラがやインベーダー風なシューティング
・ゲームウォッチ風なシンプルゲームとか
は昔シャープのポケコンで余裕で出来た。(作った
>>273 いま流行りのajaxがそれじゃよ
>>269 のべるのべるゆーけど、実装要件はSTGより高いぞ?
まあセーブもバックログもアップデート保障もなんもいらんっていうならそんなでもないけど。
280 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/21(土) 13:53:14 ID:zLZAii2j
>>277 こういったサンプルが簡単に手に入ると良いんだけどな。
本買ってサンプルにバグがあったり、作り方が邪道な文法だったり、泣けてくる。
>>223 ゲームデザイナじゃなくてキャラのデザインや3Dのモデリングや
テクスチャデータの作成する人のこと言ってるんだけど
>>232 俺が知らんだけかもしれんが、初心者コミュニティが日本に無いのは痛いよな
vectorにアップしても埋もれて次が無い。目立ったら目立ったで叩かれて潰される
もう現実がゲームみたいなもんだからな。
事実は小説より奇なりって感じで、若年層が乏しい経験とマンガやアニメから得た知識
で作ったゲームやマンガより、現実でいろんなモノを交換してわらしべ長者やってた方
が面白いというか。
業界で若者だけがゲーム作ってるみたいだけど、60歳くらいで作る奴が普通にいるよう
になった方が面白いもんができると思う。まあこれからだろ。
284 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/21(土) 14:19:00 ID:Gvec1rwK
>>269 ノベルゲーは実は、表示エンジン+データ構造+インタプリタ+ノベルゲーインターフェースのセオリーと
必要能力が多岐に判ってて大変だったりする。
アクションゲームやシューティングゲームは表示エンジンだけあれば出来るのに比べてハードルが高い。
セーブしなくて良くて、処理はすべてプログラム内に直書き、履歴も出さずに押したら表示するだけだったら楽だけどねw
ニコニコ動画で動画作ってプログラム講座やってる奴がいる
結構面白くて分かりやすい
286 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/21(土) 14:31:53 ID:uvV76A3u
>>281 キャラクターが3Dモデリングになってリアル><;
ムービーがすごいきれい><;
うわーCGすごーい^^
が、ゲームだと思うんなら足りてない。
WSJ:なぜiPhone向けのアプリを作っているのか?
私:OS+開発環境という意味で他のモバイルプラットフォームより圧倒的に
優れているから。私は、Windows Mobile、BREW、Symbian、
J2ME/MIDP、J2ME/DojaなどのさまざまなモバイルOS/VMの開発に関わって
来たが、iPhoneの開発環境ほど開発効率の良いプラットフォームに出会った
ことはない。
WSJ:AppleがiPhoneアプリを流通させるために作ったapp storeに関して
はどう思うか。
私:これもiPhoneを開発者にとって魅力的にしている理由の一つだ。
Windows Mobileに関してMicrosoftの最大の失敗はアプリケーションの
流通経路を作らなかったこと。私も以前、Windows Mobile用のソフトを
作ったことがあるが、まともな販売チャンネルがHandangoぐらいしかな
いため、全くビジネスにならなかったのだ。それは現時点でもあまり改良
されていない。
WSJ:確か、Windows95の開発に関わっていたんだよね
私:しかし、その後の進化に関して言えば、OSに関してもブラウザー
に関しても、Appleに一歩も二歩も先に行かれてしまっているというの
が実情だ。メインの開発マシンに関しては、私もぎりぎりまで抵抗し
ていたのだが、一年ほど前についにMacに切り替えた。
http://satoshi.blogs.com/life/2008/06/wsjiphone.html
新さんと話したことがあるが、まあ熱意のある人だった。
家族以外のすべてをなげうってでもないと、あそこまで
書けない、という日本業界の閉鎖性に問題があるわ。
ちなみにこの人、子供までいるのに、一昨年生活保護未満の
収入だったとか。だからなのか、ゲームショウの理事に
保護されてるみたい。
大変だねえ、ゲーム業界。
BASIC世代が行儀が悪いから、今の若い世代はスパゲッティーソースのメンテやらされているんだがな
以前おっぱいの作り方だったか見たな
結構面白かった
>>282 >俺が知らんだけかもしれんが、初心者コミュニティが日本に無いのは痛いよな
ちょっと、「ハード業界板」「ゲーム制作板」を覗いてきたんだけど、
悲惨な事になってるな。2ch以外のコミュニティもあんな感じなんだろうか。
>>1の元記事ではアマチュア向けの開発環境としてXNAの話が出ているけど、
正直な所、ゲームを制作するのにDirectXにこだわる必要は無いと思う。
アマチュアでゲームを作る人が減っている原因の中には
「ゲーム作りたい→作るなら3Dのゲーム→DirectX使わないと→C#を勉強」
みたいに、敷居を自分で上げるって事もあるんじゃないかと思う。
俺はちょっとしたゲームを作るならFlashやJavaが良いんじゃないかと思ってる。
「ゲーム制作板」ではFlash(Flex)やJavaが叩かれていて、ちょっと凹んだ。
過去ログをざっと読んでも
>>95氏しかFlashには触れていないけど
ゲームを作るときに一番面倒なグラフィックの処理が簡単だし
標準化されている(環境に左右されない)ってのは大きい。
Flashって無料〜安価な開発環境あるの?
FlashはいいけどJavaはどうだろ。バージョンが多くておっかけるの大変。
暇なので
>>277のDQ1のダンジョン風迷路のベースを書いてみた。
ただPSPの非公式開発なので転用できるか不明だけど・・・・
見てみる?
un
>>277 ドラクエダンジョン、地図データを配列にして
自分の位置情報から周囲Xコマを描けばいいじゃん、ってところまでは思いついた
問題はマップアイコンを順番に並べて、移動時には更に再描画する方法・・・
やっぱり英英辞書だけでは厳しいものがあるな、、、先は長いががんばるぜw
>>292 自らの敷居を高くしない、って意味では往年のベーマガのような雑誌なり、
WEB記事なりが欲しいところです、雑誌にして旨みがあるかどうかは疑問ですけどね
>>295 なんというタイミングw
是非拝見したいところ
昔のポケコンでやってたレベルに極力あわせてみた。
今のところマップ上を歩くだけなんだけど、これにゴール座標の候補を
いくつか持ってて毎回ランダムでマップに設定。
で、時間のカウントダウンを入れればゲーム性がでる。
移動処理の後エンカウント処理をすればRPGになる。
おまいらつぐみとか架空の人物だったことにいい加減気付け。
ベーマガはリスト中の変数の説明があたり無かったりして
あまり好きじゃなかった。俺のバイブルはプログラムポシェットだったな。
>>301 落としました、ありがとう
さっそく読んでみm・・・・・・orz
前半はPSP的な初期化処理でしょうか
mainとPgDrawScreenのところを読んで、
辛うじて「こうやって動かしてるのかな」って
おぼろげに読み取れるくらいです、やpっぱり先は長いw
>>301 d
うっかりしてた、カードリーダーが壊れてたんだった orz
ゲーム製作の場合、プログラマとグラフィックス関連のデザイナとで人数構成の比率はどれくらいなのかな?
さりげなくBGMとSEを追加したバージョンが出来てたりして・・・
309 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/21(土) 23:27:01 ID:uvV76A3u
>>270 東方の作者は学生時代からゲームを作ってた。
この時代に出されたのがいわゆる旧作。
その後、タイトーに入社。
それからまた同人に戻ってきて今に至る。
もう10年以上やってるはず。
PureBasic
http://ja.wikipedia.org/wiki/PureBasic マルチプラットフォームでネイティブコンパイルできてGUIビルダーもあって3Dも2Dも分かりやすくラップされてるし命令もわかりやすくて環境が12MBで凄くいいんだけれども、
これを推進してる「おりゃぁぁ」っていう人がちょっとアレなせいで火が付いてないのが泣けるwww
で全くと言っていいくらい日本語の情報がないんだけどw
英語もできないプログラムも挫折しまくってる俺がこのソフトは全方位的に凄い可能性を持ってるとすぐに理解した。
なんで人気が出ないのかわからないくらい。
いや本当は分かってるんですよ、推進してる(ry
>>305 ゲームの内容にもよるが、今の商業作品は見栄えがとても重視されるので
グラフィックス関連スタッフの数がPGの10倍を超えることも珍しくない。
DSなんかの小規模なプロジェクトだと、同人並の数人で制作されることもある。
先日、知り合いの関わったゲームがファミ通に載ってたがあれ実質3.5人で作ってるなんて誰も信じないだろうなあ。
こういうのでも実際のスタッフロールには金を出している会社とかプロモーション関係のスタッフとか
そういうのも載るので10人以上記載されてるかもしれないが、一度何かのゲームをクリアしたら
スタッフロールの職種別の人数を数えてみるといい。
313 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 00:39:25 ID:uLmlNLGm
>>312 その3.5人ってスタッフロール載ってるのかな?
パブリッシャの企画を下請けに出したの場合、名前が出ない場合や
出ても変な名前の偽名だったりの方が多いし。
最悪、作った人の名前が出てないで、全然何もやってないパブリッシャの人の名前が沢山列挙されてたりね。
314 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 00:45:22 ID:5dJa/ZOZ
画面が振動する時はコンソールウィンドウの画面広げてみてください
>>313 確かにそういう事例もあるんだが、今回はさすがにそれはないと思う。
>>247 それは二重の意味で間違っている。
・変数宣言・・・宣言していない変数を使うとエラーになる=変数名間違いを防ぐ
・BASICの場合A%とA$、A!、A#は共存できるので、他言語でいう型指定とは違う
>>314-315 乙
やっぱりこうやって昔の手法でベースを組んでみると
いかに今のゲームが映像が重荷になってるかわかるよね。
あ、ゴメンそれBCB6のDLL無いと動かないモードでコンパイルしちゃった
ソース入ってるのでできる人は勝手にコンパイルしてみてw
1)毎月コンテストをやって2万円くらいの賞金を10本くらい出す
2)力ずくを防ぐためにサイズキャップをかける
3)入賞作品はソース公開とする
4)覚えた言語が将来つぶしが利くようにC++に限定する
こんな感じでやったら中高生も頑張るんじゃないかな。
…大人が頑張る? まあソースが参考になればいいんじゃないかな。
プラットフォームがPCだと集客はツライかも。
iPhoneなら集まりそう。
あいふぉーんはSDK使うのに金がかかりすぎるし、出来がよければそのまま売れば金になるんだから意味無いよ。
>>218>>220 d
最近難解なゲームが多いから単純なSTG作りたくなったんだが
どうせBASIC環境整えられないなら主流言語勉強しようかと思って聞いてみました。
ググってみます。
>>317 BASICにもDEFというのがあるけどね。
(明示的に型の宣言をする命令)
なんかゲームに的を絞った話になってるけど、
学生の頃にプログラミング始めたような奴は、
ゲーム以外のところに流れてるんじゃねーの?
正直、日本のゲーム業界って「食っていける」って
思わせる要素が何も無いんだが・・・
まあそんな俺は木屋さんにあこがれつつもゲーム方面には進まず、
今じゃしがないSE崩れなんですけどねw
>>327 最近はそっちの業界もインド人だの中国人が幅をきかせるようになってるらしいがどうなんだろうねえ。
今はPG自体が魅力のない職業と見なされつつある気がするよ。
>>328 たいしたことはやってない。
プログラム開始と同時に音楽を読み込んでBGMが流れる。
あと歩くと足音(をイメージしたけど程遠い)&壁に当たると
別の音がなる程度
331 :
321:2008/06/22(日) 12:49:13 ID:VmbvqNwY
あ、さっき電話かかってきたのでID変わってるわw@ADSL民
332 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 13:57:14 ID:dg4g8YH9
>>324 年間99ドルって、凄い安いんだが、2chだとこれまでも高いってことになるのか?
333 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 14:02:09 ID:ETyN4kv3
> Javaはどうだろ。バージョンが多くておっかけるの大変。
-target 1.0 -source 1.0とかつけてビルドすりゃあいいじゃん
334 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 15:14:16 ID:NEg2nyvm
>>332 企業が使う、と考えた場合は安いかも知れんが
日曜プログラマが使うなら、普通。
学生プログラマが使うなら馬鹿高。
335 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 15:19:28 ID:1zUD4A+O
>>327 ゲームに限らずIT業界自体プログラマ自体が悲惨なイメージしかないよ
ゲームはその中でも評価されないってイメージだけど
ゲーム業界でいくらキャリア積もうが他のプログラム業界に転職しようとしても門前払いとか、カプコンのMTフレームワーク作ってる連中でやっと年収600万とか
そもそもプログラム打ってる部署が一番忙しいのに給料は一番安いとか(昔はそれでも成功報酬みたいなのがでかかったらしいが)
ゲームバブル時代の話なんてもう御伽噺の世界だとか
336 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 15:21:58 ID:AcTZdwaY
unixのshell script書いてるのがプログラマ?
337 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 15:26:55 ID:dg4g8YH9
>>334 いや、企業抜きにしても、安いと思うんだが・・・。
ベーマガの時代だって、年間99ドルなんて軽く越える位、関連のもの買ってたからなあ。
なにはともあれ、サンクス。
正直、リアルに学生と話しててもかみ合わないのが大変で。
そこらへんを、自分に投資するって感覚が無い、という理解でいいのかなあ。
SDK落とすだけなら、無料のメンバー登録すればいいんじゃないの?
339 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 15:47:49 ID:YT8+2GGL
ゲームPGはがんばれPG最後の砦
340 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 15:48:05 ID:yEt4U4nE
X68000再販しよーぜ
341 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 15:49:20 ID:YT8+2GGL
342 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 15:49:55 ID:YT8+2GGL
いフォンではがんばる必要はないよ
この手の分野を専攻してるけど、正直勉強すればするほど
別の分野に行きたくなってくるよ
無くても世間一般はさほど困らない分野だからな。
DBやネットワークやっといた方がツブシが利くんじゃね?
>>344 端から見てると実は組み込み系と近い分野なんじゃないかと思うが。
あと、DBとかネットワークはネトゲ作るときは必須だよ。
分野云々で知識を限定するのはアホらしい。
全くの初心者向けのC#入門サイトを探してみたけど、2,3しか見つからなかった。
あと、C#のゲームプログラミングサイトも探してみたけど、テクニックが主体で、
どうすれば弾が出て、敵が動くとかの、基本的な部分を解説してるサイトは見つけられなかった。(探せばあるのかもしれないが)
C#は簡単だというけど、書籍もサイトも、初心者を対象にした物がちょっと少ない印象だ。
C/C++だったら、初心者向けのサイトがいっぱいあるから、
ゲーム作りたいなら、いきなりC++からでもいいかもしれないと思うんだが、
みなさんの意見はどうでしょうか?
C#で書くならVB.NETでもいいじゃないか。
>>347 VBは今更手を出すメリットは無いような気がするが
何でもいいから一つの言語に注力して、独力で小型でいいから一つユーティリティが組めるように勉強すれば
後は応用の範疇じゃないかとは思うけどね・・・
350 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/22(日) 19:48:26 ID:DS9kLYfK
C#もC++も超簡単。あんなのがわからなやいやつはゲームも作れるわけがない。
>>350 ところがどっこい、ちょっと踏み込んだことをやると
概念を理解するのに時間かかるなあ。
たとえばGraphicsStreamだとか。
10 A=1
20 PRINT A
30 A+A
40 GOTO 20
10 A=1
20 PRINT A
30 A=A+A
40 GOTO 20
ファミコンの時代はドット絵だからよかったけど
今は3Dで、映画一本作るぐらいのコストや手間がかかるからなあ
携帯ゲームがJAVAで統一されると思って勉強してたら
機種ごとに分かれてしまったので萎えた。
ドコモとAUとEZの三種類を別々に開発しないといかんのか?
>>355 まあ個人はドッターの道を究めなさいってことでw
あっちの3Dグラフィクスとかって、コンピューターサイエンスの博士号クラスが手がけてるし
日本じゃ泥人形。。
>>357 ベースはJavaMEらしいけど微妙に仕様が違うらしいね。
あとハードスペックの問題でキャリアDの一部端末では余裕で動くのが
別キャリアの端末だと遅くてだめとか。
この記事に触発されて、Cをもう一回やってみる気になりましたw
操作性や画面切り替えのテンポが悪いと、せっかく造った美麗微細なCGや世界観が才能の無駄使いです。
363 :
321:2008/06/23(月) 14:06:57 ID:Q7PM8bA+
もう人はこないかな・・・・
この間のGu最適化バージョン作ったけど・・・
需要があれば夕方にでもうpします
364 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/23(月) 15:53:00 ID:AvTwO1fC
明日のスタープログラマー
366 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/23(月) 16:10:36 ID:k59LQfnL
ベーマガは掲載されると金がもらえた。
アマチュアにとってお金になるというのは大変な魅力なのだ。
>363
期待してます
このスレ読んで>300さんのソースとか読んでたら、
途中でやめてたC++の勉強やる気出てきたよ
368 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/23(月) 16:46:26 ID:fyBxjrLr
>>363 カモーンщ(゚Д゚щ)
お待ちしてます(´▽`*)
あ、間違い
最初4回待ち->1回->2回->・・・だったorz
372 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/23(月) 20:57:35 ID:fyBxjrLr
ID:Q7PM8bA+
おつ!
373 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/23(月) 21:12:15 ID:6doc3iif
>「ベーマガ2.0」という言葉を知っているだろうか――。最近、私が勝手に言い出したことだから知らなくて当然だが
ワロタw
新ちゃん、ユーモラスw
しかし今って、ベーマガ形式に限らず、この手のプラグラム(マ)系雑誌って少なくなったよね???
WEB絡めたDB系のはちらほら見るが、すっかり下火になったって感じ?
DDJもCマガもよかったなぁ・・・
言語中心の雑誌は厳しそうだね。
DBに絡めてみたり、ネットワークに抱き合わせてみたり・・・
>>358 むしろ適切な(コード&データ)ライブラリがあれば3Dを使いたいところ
ドッターは極めようとすると指数関数的に作業量が増える
でもドットをプチプチし続けてると
耳からなんか気持ちいい汁が出てくるよねw
無限プチプチの感覚に近いww
380 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/24(火) 03:24:59 ID:tFC2A4Mb
俺のなりたかぅたのはデザイナーだったのにな。。
どこを間違えるとSEになるんだ。
面白いからいいけど。
高度化しすぎてもうアマチュアは一人じゃ入り込めないだろ
作品を1つ作るのに要する技術知識が
多岐に渡ってて敷居が高すぎるよね。
Windows,DirectX,C言語、
画像データ作り、
音楽データ作り、
必要なデータを作ってExcelで管理、
あかん、想像しただけで吐き気がしてきた。
もう、寝る。
384 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/24(火) 06:19:27 ID:8L70qkm0
I/O2.0まだ〜?
一人で全部作りました、なんてのは
8ビット機全盛時代のほんの一時期じゃないかね?
企業の側も即戦力即戦力って都合のいいこと言わないで、
才能ありそうな奴を生え抜きでガンガン育てるようにしてかないとダメだよな
387 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/24(火) 10:46:20 ID:Rb/vlPJW
昔はゲームプログラムコンテストで優勝者に100万円
とか普通にあったからねえ。
389 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/24(火) 10:59:32 ID:lfTHr9Gz
そういや、小学生のころ電器屋でパソコン開放してて、ベーマガのBASICのリスト必死に打ち込んでたな。
影2.0はいますか?
つぐみ2.0のほうが重要だ。
>>388 今だと高度化しすぎてプロが100万円持ってくだろうな。
昔は、プロというのが少なかったから意味のあったコンテストだ。
(ゲーム)プログラミングコンテストってよく聞くけど、
コンテストがきっかけで成功した人やソフトって聞かないな。
作ったプログラムの版権が主催者持ちだったり、変な制約が付いていたりして
正直、参加者にメリットがあるように思えない。
ドアドア
>>393 エニックスだと印税が3%入ったらしいよ。
ドアドアだといろいろな機種で出てたから総計2000万円だってさ。
その金でチュンソフトを設立して今は吸収されちゃいました。
もう一人で売れるゲームが作れる時代じゃなくなってるしな
ドアドアのグラフィック・システム・音楽の3人体制。
アドベンチャーゲームのザースも原画が2人いる5人体制。
本当に一人で作ってたのはPC-8001とかベーマガとかその時代・・・・
いつかザナドゥみたいなゲームを作りたいと思って幾星霜・・・
コンピュータに絡んだ仕事はしているが、ゲームプログラミングとは程遠いなw
>>393 チュンさんは、印税が入ったけど
STさんは、ゲーム化すらしなかったって話だな。
だから、自分たちで作ってナムコに持ち込んだと。
>>394-395 中村さんか、完全に忘れてた。サンクス
>>399 クインティ?
今で言うとPSPの自作ゲームをメーカーに売り込んで正規のルートで
販売って感じになるのかな。ネットやろうぜとか
>>1のXNAとかPSPのCFWとか
使えば同じことが出来るはずなんだけど、俺はパネキットしか知らないな。
ほかに何かあったっけ?
よく考えると大規模化して10人以上のチームで開発するのがが当たり前に
なっている現状で、ゲームを素人が1〜2人で作るってのは大変なことだと思う。
東方って何人で作ってるんだろうか?
>>400 いえす。
ちなみに、東方本体は一人のはず。手助けとかまでは分からんw
ゲームの作り方というか考え方の基本とか分かる本が欲しいわ
我流で描写しても速度出ねーし、再描写がレイヤーみたいに使えない
>>402 まーゲームのオブジェクトの管理は配列かリストで行って
描画もそこを参照しながら画面に描画というのになるのかなあ。
iPhone iPodTouchのアプリが今度からapplewebサイトで売れるようになるんだっけ。
ゲームも対象なのかな。
俺がとある2Dゲームコアで使ってる描画オブジェクト管理部分
リストを管理するポインター配列16コ(レイヤー制御を兼ねる)
上がレイヤー0で背景の一番奥。レイヤーとしては16段
↓
□->NULL
□->NULL
□->NULL
□->NULL
・
・
□->NULL
□->NULL
□->NULL
□->NULL
背景を追加する際は
□->■->NULL
□->NULL
□->NULL
□->NULL
・
・
□->NULL
□->NULL
□->NULL
□->NULL
■は双方向リスト用のポインターを持った構造体で現在の画面上に表示されている矩形の左上座標を持ってる。
まー厳密には他にもあれこれ情報を持った割と大きな構造体になるんだけどね〜
書き残しでゴミが出たり、移動に尻尾が生えたり、画面全体がフリッカー起こしたりしてわけわかめw
音も短音なら再生できるけど、BGMとSE重ねていくとノイズが残るしもうセンスなし男
ゲーム作るのって大変なんですね・・・
なつかしいなw
オールアバウトナムコとか出してたのも電波新聞社だよな
自分じゃ絶対見られないような面の写真にwktkしたものだぜ
オールアバウトシリーズにはたいへんお世話になった。
SNK格ゲーとかで。
>412
乙です
自分はPSP持ってないので、ソースの方参考にさせてもらいます
414 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 01:09:08 ID:soU7SKCy
>>388 >昔はゲームプログラムコンテストで優勝者に100万円
>とか普通にあったからねえ。
さらにツクール部門すらあったな…
415 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 01:16:14 ID:soU7SKCy
>>400 > クインティ?
> 今で言うとPSPの自作ゲームをメーカーに売り込んで正規のルートで
> 販売って感じになるのかな。ネットやろうぜとか
>>1のXNAとかPSPのCFWとか
> 使えば同じことが出来るはずなんだけど、俺はパネキットしか知らないな。
> ほかに何かあったっけ?
>
同人作品のリメイクが企業販売ルートに乗ったメタ女や、アーケードに進出したメルブラもあったかと
あとはTAKERUとか?
417 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 04:57:49 ID:gNbFrywx
プログラマーは幾らでもいる 危機的なのはゲームデザイナーだ
特にDSやWiiはアイデア一発で面白いゲーム作れる環境なのに
面白いのを作ろうという奴が一向に出てこないのが問題
アイデア一発なら今時FLASHで十分じゃん
しかし、DSもWiiも素人には実質的に開発環境が提供されて無いんじゃ。。。
ゲーム会社に入らないと開発・提案できない、入るにはその時点で即戦力としての開発力が求められるという矛盾
携帯だけでゲーム作れる環境でもあればねw
>>419 素人用の開発環境出して欲しいよねー
直接ハードいじらせろとかじゃなくて、ライブラリを用意してそれ経由でしかアクセスできないような
たとえば・・・・ DS BASIC ?
>>421 まーそれはまず間違いなくやらないだろw
ファミリーベーシックの経験もあるし、当時と違って
PCが普及してるしな
確かに企業の側も即戦力即戦力という割には、
コンシューマ機の情報は個人には公開されてなかったりするし、
芽が育たない素地だけはそろってるよなぁ
公式に個人の開発も奨励してるのって箱のXNAくらいか?
ハードウェアの使用や容量に制限があってもいいから、
実行管理ディスクとメモカのセットとかで売ってくれたら面白いのに
424 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 12:36:45 ID:g0+ZHvOL
任天堂はそもそも、欧米レベルの開発者を欲していないし、それを引き付けるハードも無い。
雑誌に載ってるBASICや機械語ダンプリストを改造して遊んでたなあ
すっかり神格化された任天堂だけど、PCゲームなどすでにあった時代にった時代に
ゲーム専用機を出し、インベーダーゲームのパチ物で得た資金でゲーム開発者を
抱え込んで、みかじめ料得ることででのし上がった会社。
オープン化だの素人の参加だの会社の存在意義に関わる。
そんなことで発展するなら、そもそも任天堂は存在しなかったほうが良かったという話だ。
任天堂に限らない話だし、別に無差別に誰にでも公開する必要はないんだけどな、
アップルみたいに有料のデベロッパー登録させたり、実行環境ソフトのセット販売でもいい
まあハード・ソフト両メーカーは記事を書いた当人ほど危機感を感じてないから、
間口を広げて芽を伸ばすことをしないのだろうけどね
429 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 15:21:34 ID:g0+ZHvOL
このままのゲーム業界の体制が続けば、やばいんじゃないのかな?
ゲーム業界は志願者100倍の狭き門と言われてるけど
特に新人プログラマーが、役立たない、仕事が覚えられない人間多すぎ
頭数だけいて使えないとか
日本のゲーム会社は考えてることがおかしいのではないか
毎日のように、人材が足りないとか、文句や愚痴を言いながら
ろくに人材を育てようとしない
それどころか、過酷な労働などで人を使い捨てにして
脱落者を大勢出している
今でも競争率100倍なの?
それでショッパイ人材しかいないのなら人事がアホウなだけじゃん
アップルも開発環境がWinに比べて整っていないときは
アマチュアプログラマ不足で将来苦境に立つと言われていたと思う。
そういえばインテルはコンパイラーの提供に力入れてるとか。
優秀なプログラマへの道は結局、人との出会いを通して伸びていく道。
ホンモノで「オレ一人で優秀になった」なんてのは、まず居ない。
伸びる度に新たな”集団の中にある優れた知”に触れる人間が、爆発的に伸びていく。
そういう場へ自らを導くスキルのある人間が、日本の第一線の人材になれる。
オープンな環境は”優れた知を共有する集団”を作りやすいが、結局そのような場で動けるのも
自発的、積極的な人間であるし、彼等の力が集まって優れたモノとシステムは拡大していく。
「環境をそろえましょう、ドキュメントをそろえましょう。お膳立ては充分、みんな集まれ!」
・・・これでは、いかにもフツーの日本的な発想。問題の本質は、技術的なお膳立て以前に、
人間の育て方、教育の問題。ニワカ仕込みの烏合の衆を増やしても、日本に受け皿は無い。
433 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 15:48:31 ID:g0+ZHvOL
競争率100倍は2007年のまんたんウェブの記事でみた
実際、現場では激務に耐えられなくて辞めていく人が後を絶たないと言われてるが
会社も現場のスタッフも、人なんか掃いて捨てるだけ居るから、
劣悪な労働条件も大した事ないと思ってるらしい
DSやPSPよりも、携帯電話で遊べるゲームを勝手サイト上に公開したほうが、人の目に触れるし
いいんじゃないの。
プログラマに必要なのはモチーフだと思うんだよな。
何も実社会の経験とかじゃなくて、グラフのアルゴリズムを勉強してそれを使ったマップシステムのゲームを作ってみたいとか。
言語とか開発環境じゃなくて、これをコンピュータ化してみたい、っていうアイデアのが重要だと
思うな。
435 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 16:07:44 ID:soU7SKCy
oO( モチーフ? モチベーション? マス(ry? )
437 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 20:15:19 ID:NgAay7Yq
>>433 そんなこといったら、競争率すら上がらない業務系や組み込み系は・・・
438 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 20:37:47 ID:g0+ZHvOL
たぶん、業務系や組み込み系は、現実が見えている人が多いのだろう
ゲーム業界に志願する人間の多くは、
仕事の厳しさ、難しさ、業界の実態も知らないで憧れるミーハーな連中があふれている
>>435 MSはLinux等に危機感を感じて、コンパイラをタダでばらまくようになったしね。
先輩方、我々若者を指導してくださいよ。
442 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 22:50:28 ID:lIpdlEeD
ベーマガの末期はCやVB、JAVAのプログラムも載っていたけど
いかんせんプログラムが長すぎてプログラムはネットで落としてくれという感じだった
CD-ROM付きのときはそこに入っていたし
家庭用ゲーム機でもPS、サターンのころはまだメーカーも色々やっていた
PSはアマチームに開発キットを貸し出していたし(Xaiとかはそれで開発したものが元)
サターンやPS2はベーシックが出ていた
DCなんかも結構敷居が低くなっていてびんぼうソフトなんていう個人開発のソフトメーカーもちゃんと流通に乗っていた
今は気軽な発表の場が無いのが痛いな
気合の入ったプログラムしか不要みたいな感じだし
443 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/28(土) 23:44:28 ID:9SKFWk5z
ウチは一見さんお断りどすえ
これで新しい人材が育つわけないじゃんw
運良く業界に入れた中から更に出来る人を選抜したらほとんど残らんだろ。
ゲーム会社入るにも学歴が必要だ品
>>420 携帯だけでプログラミングって、
それどこのBPSさwww
WindowsMobile搭載携帯なら可能でしょ。
各種スクリプトもあるし、
簡易コンパイラみたいなのもあったと思われ。
まぁクロス環境使うほうが圧倒的に楽だけど、
通勤時に電車内コーディングとかは楽しそうかもなw
>>443 まあ一般的な就活の時も「おいおい、俺は只の大学生だぜ」って
OJT抜きでいきなり第一線張れる奴キボンヌみたいな、現実の見えてない希望が飛び出す企業が多かったなぁ・・・
人でも企業でも即物的なものを求めるのは時代のせいなのか?
まあ今はMSがばら撒いてるVSの評価版で遊んでるけどね、
一度挫折したCだけど、改めてやってみると案外すんなり入ってきたりして結構面白い
448 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 07:19:10 ID:P+/IkBaw
>>310 >東方の作者は学生時代からゲームを作ってた。
>この時代に出されたのがいわゆる旧作。
PC-98の旧作にしてもシェアウェアを名乗れるだけのレベルは十分すぎるほどあったよ。Bio100%の縦シューのレベルは余裕で上回ってた。
漫画はわりかし若い子でもやりやすそうだけど、
アマチュアゲームだけでコミケみたいなんは難しそう…
てか、あるの?
450 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 10:54:52 ID:Gp4n+hrW
>>449 昔はパソケットっていうそのものズバリの物があってかなり盛況だったね。
パソコンがWindowsに移行したあたりで一気に衰退したけど。
思えばあのあたりからだね、アマチュア開発者が激減したの。
今はコミケの一部エリアに残ってるのと、DLサイトの様ネットに移行して少し復活してきたけど
かつてほどの盛り上がりはないね。
451 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 10:57:49 ID:GOXd07iU
>>450 そういうフリーソフトの類は、ネット移行してオフ会形式が流行らなく
なっただけじゃないの?
452 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 10:59:48 ID:cj1YyrGf
>>450 コミケの片隅でCDにゲーム入れて売ってたりするから
さがせばたくさんいるよ
453 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 11:14:19 ID:Gp4n+hrW
>>451>>452 当時の隆盛を知ってる身からすると、最近は盛り返して来たと言っても全然。
それだけ当時のパソケットの勢い凄かったんだよ。
本ならコミケ、ソフトならパソケって感じだったし。(コミケも今ほど絶対視されてなかったけどね)
毎週どこかで開催されるくらいで、大都市で行われるパソケはそこそこ大きい会場を借り切ってやってた。
入場するのに何時間も並んだのも良い思い出だよ。
454 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 11:15:40 ID:P+/IkBaw
>>449-450 シェアウェアの概念が浸透したのと、そのシェアウェアの入金システムを備えたベクターとかが普及したのが原因かな。
455 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 11:28:04 ID:7SA4mHsF
ゲーム飽きたし少子化だしな。。。
HSPはどうなったの?
Visual Studioを無料でばらまいているのも
真っ黒ソフトの危機意識の現れなのかな
458 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 13:55:40 ID:D1qAWj3+
ゲームスクランブルの記事書いた人とか、日本人のゲームクリエイター志願者とか
情報に弱すぎると思う
たしかに、ベーマガあった時代よりアマチュア開発者が少なくなったのは本当かも知れないけど
PC上の開発なら、開発環境は有り余るほど存在してるよ、しかも素人でも扱えるくらいのものが
プログラミングのライブラリだと、DXライブラリ、MDX、SDL、JOGL、QuadrupleD、
言語もCだけでなくVB、C#、Ruby、Java、Delphi、
IDEはVisual StudioのほかにもボーランドのTurboやエクリプスがあるし
これくらいの言語とツールが使えれば、市販ゲームと同レベルの作品は作れそうだけどね
あとHSPと似たようなのでLGPというのもあったかな
459 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 14:45:56 ID:cj1YyrGf
そんなおおげさなことせずに
FlashPlayeで遊べるの作ってネットにうpしてますよ
460 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 15:50:56 ID:P+/IkBaw
>>458 >たしかに、ベーマガあった時代よりアマチュア開発者が少なくなったのは本当かも知れないけど
>PC上の開発なら、開発環境は有り余るほど存在してるよ、しかも素人でも扱えるくらいのものが
>プログラミングのライブラリだと、DXライブラリ、MDX、SDL、JOGL、QuadrupleD、
>言語もCだけでなくVB、C#、Ruby、Java、Delphi、
>IDEはVisual StudioのほかにもボーランドのTurboやエクリプスがあるし
無料のツールは増えたが、その恩恵を台無しにして余りあるくらい敷居が高くなったんだよ。
>これくらいの言語とツールが使えれば、市販ゲームと同レベルの作品は作れそうだけどね
使えれば、の話でしょ。そんなの素人がいきなり始めたら確実に挫折する。昔のBASICの手軽さにはかなわないよ。
RPGツクールと同じだな。完成まで持っていけるかどうか
最初は、初期のファミコンレベルから作らないと確実に挫折する。
462 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 16:12:57 ID:D1qAWj3+
C/C++は難解な言語だけど
メモリ管理のいらない、VB、C#、Ruby、Java、Delphiは
素人でも簡単に習得できるものだと思っていたけど
昔のBASICより敷居が高いものなのでしょうか?
PC歴浅い自分は古いBASIC全然知らないけど
>>462 はるみのゲーム・ライブラリーとかみてるとほのぼのする
三角とか丸とか組み合わせて「戦車!」とか
四角を並べて壁。壁の向こうはいけないのとか
絵心も、当たり判定をネチネチ作る必要もない
遊ぶほうにも それが戦車で壁でと「みたて」る用意があった
なにかを作って世間に発表しようって意識を持った連中がコミケなんかの同人関係にごっそり
持ってかれた影響もあるんじゃないかと思うけどな。
なんというか、クリエイター気質のある人って発表の敷居が低い所に流れる傾向があるからね。
465 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 16:40:09 ID:0Q1xHVPw
>>458 でも、素人が気軽に参加して作品を公開しあう場
(=ベーマガみたいなもの)がない、と、この記事ではいっているわけだ。
>>462 >昔のBASICより敷居が高いものなのでしょうか?
高い。
(昔の)BASICは、プロが使う言語としてはめちゃめちゃだったけど、
素人に対しては非常に敷居が低かった。
開発環境からいっても、昔のマシンは電源付けたらBASICのプロンプトが出る。
パソコンには、必ずBASICのマニュアルとサンプルが付いてきた。
『信長の野望』もBASICで動いていて、ソースコード丸見えだった。
あと
>>458 に
>これくらいの言語とツールが使えれば、市販ゲームと同レベルの作品は作れそうだけどね
と書いているが、市販ゲームと同レベルの作品なんて作れなくてもいいんだよ。
おもちゃ見たいなゲームを手軽に作って、発表できるのが『ベーマガ』だったんだよ。
>>462 逆に今の言語を知らないんだけど(VBですら挫折しちゃったw)、
8Bit時代は10歳でBASIC、11-12歳で部分的に
マシン語を使えるぐらい簡単だった。
簡単というより、お手軽といった方がいいかも。
>460の言うとおりだったよ。
パソコン雑誌にはリストが載っていて、いじって遊べたし。
小・中学生対象のムックはいっぱいあったし。
三角関数もゲーム作成ムックで覚えた。
今でもちょっと計算するときはASCIIのMSXエミュでやってる自分w
8bit機時代は、ハードもソフトもシンプルだったから、
コンピュータやソフトウェアがどういう仕組みで動いているのか
っていう部分が理解しやすかったんだよね。
Sample付いてるからそれ弄ればいいだけだろ〜
DirectXだったら頂点座標定義してデータ読み込んで
レンダーステート設定してパイプラインに流すだけの単純な作業だよ
locate x,y:print "●" には勝てないだろ
470 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 17:19:48 ID:D1qAWj3+
4gamer.netのサイトで、インディーズゲームの小部屋というのがあったけど
あそこに紹介されているアマチュアゲームは、ボリュームはプロに劣るものの
システム・操作面ではほとんど市販のゲームに近かった
つい最近紹介されたソフトはHSPで作られていた
同人ショップで販売されている、「シャンテリーゼ」「トラブル・ウィッチーズ」とかはプロ仕様に近かったし
出来ればあれぐらいのクォリティでゲームを作りたい
今の日本で、アマチュアゲーム作品を発表・公開し合う場がないというのは
たしかに感じる。あっても、ジャンルが偏っていたりとか
だれもそういうサイト作ってくれないのかな?
BASICのよかったところは、適当に作り始めて、途中でも試しで実行できたところ。
いい意味で、構造化プログラム言語ではなかった。
手続きも適当でOK、あらかじめ全体を考えて作らなくてもOK。
トップダウンでもボトムアップでもない、文字通り処理の順に書いていけた。
Cで言うなら、関数の{}の数が合っていなくても、構文が間違っていても、とりあえず動いちゃう感じ。
仕事なら全体の骨組み作って、仕様を決めてからやるんだろうけど、ベーマガ時代は作りたいところから作って、見たいときにとりあえず走らせて、成果を楽しみながらやれた。
いまの開発環境は、あらかじめ仕様を決めた上で、作法のいいプログラムを作るにはいいんだが、適当には作れなくなった。
子供の工作のような、とりあえずでっち上げてベタベタ切り貼りしまくって、何となく形になって、「あーおもしろかった」って感じが、BASICの醍醐味。
すでになんでもありすぎて車輪の再発明をする気になれないんでしょ
日本では特に。ゲーム好きならなおさら
発明するには車輪どころかリアクター作れみたいな勢いだし
外国なんかの方がゲームに飢えててやる気があるんじゃないの
>>468 画面上の座標系とゲーム世界の座標系が違うだけで、もう素人には敷居が高い。
さらに、モデリング座標系まで入ってくるから、3Dは根本的に敷居が高い。
10 K$=INKEY$(1):X=X+(K$="A")-(K$="S"):Y=Y+(K$="W")-(K$="Z"):LOCATE X,Y:? "*"
20 GOTO 10
これだけでスネークゲームもどきがw
475 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 17:50:23 ID:N+7Y1w2x
Hello World
476 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 17:51:46 ID:P+/IkBaw
>>469が全てを言い表してるな。
最近のBASICは軒並みインタプリタ機能を廃止してるのが多いから(VBもABも廃止)
>>469みたいな手軽さはなかなか味わえないな。
>>471 だから拡張や改造が容易にできたんだよな。
ベーマガの格闘アクションに波動拳機能を追加したり、3人対戦ゲーム(コンピューター2人)を無理やり10人対戦(コンピューター9人)にしてたよ。
>>462 そのくらいできれば素人とは言い難い
>>470 例えそういうサイトがあったとしても
日本ではコミュニティが育ち難いんだよね。
478 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 18:16:22 ID:b8zKHrX8
昔はPCを買ったらとりあえずBASICを動かしてみて色々いじくったものなんだよな
それで多機能なBASICが付いていたのは日本のPCだけだった
APPLEUとかIBM-PCなんかについていたものは貧弱そのものだった
>>461 そして昔はそのファミコンレベル(以下)のものでも雑誌に発表できて
それなりにすごいと思ってくれる人がいた
今だったら罵詈雑言の嵐だろう
479 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/29(日) 18:28:20 ID:D1qAWj3+
PC歴が浅いど素人で、OSは2000-XP、開発環境はGUIという完全現代っ子PC使いなんだけど
VB.NETがあまりにも簡単に習得できたから、C#、Java、Delphiも素人のものだと思ってた
VisualStudioのソースコードエディタやデバッグ機能は素晴らしすぎるし、
ゲーム作るための必要APIであるMDXも2Dグラ・入力デバイスが非常に楽に扱えた
実際、アクション・シューティングなどの同人ゲーの多くはC/C++とDirectXSDKで
PCのゲーム製作の書籍も殆どがC言語が基準、
世間の多くの学生はゲームはC言語でなければ作れないというのが常識になっちゃって
Cで挫折して、ゲームプログラミングをあきらめるひとが多いのが残念だ
自分は、ゲームプログラミングやりたいと思いながら、
Cが辛そうだから避けたという形でVB.NET勉強したけど
オブジェクト指向言語のベーマガでは、何とかならないのかな?
で、そんなことをしてる間にどうやって食っていくわけ
できたての会社はどれも漫画やアニメのキャラに頼ったクソゲーだからな・・・
できる会社ははじめのゲームで成功してるのが大体なはず
正直ゲーム作るよりサイトのデザインいじってる方が楽しい・・・
>>468 そこに行き着くまでが大変なんだけどな。
ゲーム作りたい→なんかDirectとかいうの使ったら作れるっぽい→DirectXダウンロードしてみたけど、わけわからん
→VSとかいうのが必要っていわれた→店に行ったけど、何買っていいのかわからん。糞店員も役にたたねぇし。
というような感じで、プログラミングにたどり着くまでの関門が多すぎるんだよ。
>>483を見て思ったが、HSPならわりとクリアしてるんじゃない?
そうなんだけど、結局みんなプロと同じC/C++使いたがるんだよね
大切なことは、何を使って作るかではなくて、
どんなものを作ったか、だよね。
遊ぶ側は、それがC++で作られていようが
HSPで作られていようが関係ないし。
ダメなやつほど、言語にこだわる。
大学でC習ったけど、業務でCなんて使わないとか。
システム開発で客と話しをするときも、
平気で「あ、Javaだとそれを実現できないんですよ」
とか言うやついるよね。
客の要望を実現できる手段で提案すべきなのに。
Cやアセンブラなんて、まさに根本的で普遍的な
考え方を学ぶには絶好の素材なのにね。
言語とかフレームワークの部分でつまずいているような奴だと居ても居なくても同じじゃないの。
すそ野の駄目な部分の広さには貢献するかもしれないけど、トップの名作を作る部分に関しちゃ
関係のないと思う。
あーでも、PC88の頃は開発言語がBASICかアセンブラかでゲームの格が決まってたな
パッケージにオールマシン語とか誇らしげに書いていた
今は、ゲーム作ろうと思ったら、手段は何でもあるのにね。
>>489 まっさらの人間がまず躓くのが構造化、オブジェクト指向とフレームワークでしょ
フレームワークがあるのはいいけど、とにかく構文が冗長になりがち、
いくらIDEがサポートしてくれると言っても、自分で理解できなきゃ意味半減
昔から他人のソースを読んで学べとはよく言ったものだが、今のプログラムソースを見ても、
プロジェクトに携わらない外部の人間、こと初心者には逆に細分化されすぎて全体が見通しにくいものだ
あと、いくらでも環境は揃ってるって意見もあるけど、いわばレーサーのバイクが
金を出せばポンと買える状態と酷似してる。。。お金は持っててマシンを買っても、
やれトランポが必要だ、ライセンスが必要だetc...と始めるに当たっての手続きは結構あるし、
始めたところで走り方のレクチャーを効果的にしてくれるものがなければ、タイムは中々あがらない
>>1の記事も開発環境自体が貧弱なことを嘆いていると言うよりは、
開発者育成の不十分を嘆いているわけだし・・・「やろうと思えばいくらでもできる」みたいな
哲学問答は意味をなさない気がするのだがね
鋭いな。
まったくその通りだとオモ。
ゲームは作るより遊ぶのがおもろいよ
漫画なんかとちがってゲーム製作は多人数作業になりがちだし
映画のように名目上の著作者たる監督にあたる立場がない
だから時給月給で安く使われて2次著作物の収益はぜんぶ会社のもの
一部有名クリエーターは取締役になって利益還元うけているけど
その他の人は、たしかにゲーム完成させた実感はあっても「オレの」とは言えない
だからどんどんやめて行く
空洞化はじまってんだよなー
495 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/30(月) 00:27:13 ID:zeVrxvIv
ベーマガの時代はゲームをやるのにはゲームを打ち込むしかないっていう状況があったんだよね。
小学生の使うおもちゃパソコンは、ソフトはカートリッジ式で5000円程度と高いからあんまり数を買えない。
ベーマガなら毎月350円でソフトが一本手に入る。
そこでベーマガに載っている入門記事と、リストの読解からプログラミングへ・・・ってのが流れだったか。
497 :
名刺は切らしておりまして:2008/06/30(月) 01:14:44 ID:HL4hlAYZ
>>492 しかも最近はBASICですら軒並み構造化だのオブジェクト指向だのと高度化してるからなぁ
>始めたところで走り方のレクチャーを効果的にしてくれるものがなければ、タイムは中々あがらない
そもそも走れない、という人が続出するだろうね。原チャリで走り回る程度から始めなきゃいけないのにいきなりナナハン勧めても仕方ないよ。
「出来合いのものをちょこっとイジる」ってことが許容されてるかどうかだと思う。
開発環境なんてものがドカンと用意されても、
今どき一から全部作るのは大変なわけで、やっぱりすぐ結果が返ってくる方が楽しい。
いろいろしがらみはあるけど、日本は「完成度」って概念をありがたがり過ぎるんだよ。
「ここをこうしたらもっといいのに」とかゲームに限らずみんな考えることじゃん。
まーそのパソコンも買えない家庭もあったんだけどね。
でも紙の上でアルゴリズムを練って、学校とか使わせてもらえるところで
必死になって覚えた物だよ。
今はさあどうぞといわんばかりに道具・情報があふれてて、しかも目指す先は
とても一人じゃ作りこめないくらいハードルの高い市販品でしかも大作と比べる。
そりゃやる前から降参してるんだし無理だな。
DQ1のコピーでも作るってのが楽しいんだ。
あーこういう風に組んだらこうなるんだとかね。
最初は真似から入ってゴミが出来るでいいじゃん・・
天才でもない限り創作物なんて何でもそうだろ
今、Cでゲームを作る本みたいなので勉強してるよ
がんばってはいるけど、ライブラリとメインのプログラムが分離してたりして
初心者には見通しが悪くてかなわんわ
>>500 だなあ。
新しいルールのゲームを1から作るのは結構大変。
今のゲーム市場だって表現が2Dか3Dに分かれてるが
ものすごーく強引に言ってしまえば過去作品のマネ
みたいなものだからなあ。
新しいゲームの発想を持ったPCの素人が気楽に作れる環境は整って欲しいとおもうけど
たいしたアイディアのない素人がなんとなく作れる環境は別にどうでもいいんだけど。
いくら最初はチープな作品からだと言っても、プログラムを作ること自体が趣味だけど
チープなプログラムがつくれれば十分だからお膳立てしてくれっていうのは?
>>503 裾野を広げないと、トップも育たない。
これは、どんな分野でも同じ。
505 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/02(水) 12:17:19 ID:i0sazQMi
>>503 >新しいゲームの発想を持ったPCの素人が気楽に作れる環境は整って欲しいとおもうけど
気軽に作れる環境自体はHSPやAB、DarkBasicと整ってるよ。
ただし本格的3Dじゃなきゃヤダとか抜かすのなら技術力のあるソフトハウスや集団を頼るしかないし、そういう集団は生半可な発想じゃ相手にしないだろうがな。
3Dに手を出す時点で気軽ってことはないだろw
507 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/02(水) 12:26:13 ID:i0sazQMi
>>477 >例えそういうサイトがあったとしても
>日本ではコミュニティが育ち難いんだよね。
PC-VANやアスキーネット時代はネット上にフリーソフトを公開する場があり、作者とユーザーとの間で活発な意見交換があったよ。中にはソースをもらって改良版や続編を作った人もいる。
このスレに遠藤雅伸★はきていないのか。
509 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/02(水) 13:34:00 ID:i0sazQMi
>>506 >3Dに手を出す時点で気軽ってことはないだろw
勿論それは百も承知だが、世の中には案外「簡単に3Dゲー作れねぇかな」とほざくヤツが多いんだよ
510 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/02(水) 16:58:02 ID:i0sazQMi
>>52 >作ってるのはノベルゲーがほとんど。
>しかも年々企画の立ち上がる本数が減ってる。
ABCDは神レベル
最初は2chカードゲームスレで突如出てきた2chらしくないカードゲーム構想だったが、発案者がプログラムもできるやる気ある人だったからいつの間にか市民権を得て、ついには母屋を乗っ取ってしまった
511 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/02(水) 21:23:05 ID:i0sazQMi
>>284 >アクションゲームやシューティングゲームは表示エンジンだけあれば出来るのに比べてハードルが高い。
ノベゲが簡単とは言わないが甘く見すぎ。当たり判定やタイマ管理、アルゴリズムの実装が大変だぞ。
外回りが出来たとしても敵配置や攻撃タイミングの調整などで四苦八苦間違いない。
>>16 営業ばかりで、作る側の奴を育てるなんて一部まともな企業を除いて無理。
>>509 フリーの3Dエンジンとかもあるし、やる気があれば出来るんじゃね?
フリー3D素材も探せば大量に転がってるし。
513 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/03(木) 11:56:33 ID:MdN/9uJx
>>512 >フリーの3Dエンジンとかもあるし、やる気があれば出来るんじゃね?
>フリー3D素材も探せば大量に転がってるし。
それを使いこなせるかどうかが問題なんだが。
難易度はmaster.libの比じゃないぞ。
>>513 だなあ。
ライブラリになって手間は減るとかいうが結局他人が作ったライブラリの仕様を
理解するのに手間隙かかるし基本スキルもないと使いこなせない。
アニメクリエーター志願者層がそっくりゲームクリエイタ志願者に変わっただけだけだろ
3Dは造形能力が必要になるからハードルが高い。
>>513-514 正直、初心者にとってライブラリもわかりにくい
0からスクラッチするのも大変だろうけど、
他人が書いたソースを見ても、オリジナルの関数なのか、
ライブラリなのか、言語標準のものなのか、非常にわかりにくい
いろんなところにいろんなものが分散する最近の言語だと、
書き手の癖が出て、ぱっと見わからないのは入門者にとって非常に辛いのよね
インタプリタは動作速度が遅くてヤだったけど
手軽さではダントツだったんだな
>>518 今多にその概念は残ってるじゃん
HTMLやjavascriptなんかはまさにインタプリタ
Cのヘッダファイルとか、わけわかんね
変数の宣言とかに使うのかと思ったら、
他のファイルの関数呼び出したり、、、
ということで挫折しましたよw
オブジェクト指向とかも半ば強制されて、
結局ソース見づらくて勉強しにくいし
ヘッダファイルっていったってソースの上にある#defineとかマクロの定義が邪魔な時に書き出しておいてもいいし
あとは他のモジュール内の関数を認識するために関数のプロトタイプ宣言を書いておけばいいし。
それだけししかない。
>>521 ようするに敷居が高い、事前の学習が必要なのがヤなんだ
10 print "認識? 宣言? ワカリマセン"
20 goto 10
>>522 事前の学習が嫌なのではなくて、あまりにわからないことだらけだから途方にくれてるだけ
開発を続けるうちに慣れてくることもあるけど、「どうして?」が解決しないおかげで先に進めないことも多いわけだ
几帳面で神経質すぎる人は学習には向いていないと思うよ、マンツーマンの先生でも居ない限りね
>>523 マンツーマンの先生いなくてもExcel使い方とかすぐ覚えるでしょうが
マクロもExcelBASICも
なんつうか全体を把握してから操作せよ じゃなく
とりあえず動く奴さわってステップアップしていくような
そういう感覚もたないとアマチュア育たないよ
525 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/07(月) 23:54:37 ID:EzOVdeR9
>>523 まさに俺のことだw
向いてないのかなぁ。。。。
俺、今C(C++)を再履修中
とりあえずCUIのAVGもどきのサンプルソースを
自前の関数とかに変更しながら学習
少なくともWinで言語を学ぶにはGUIアプリのサンプルに手を出しちゃダメだとオモタ
527 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/09(水) 20:25:57 ID:GZIX3Ncg
>>526 >とりあえずCUIのAVGもどきのサンプルソース
AVGってウィルスソフトじゃないよね。
なんだろう。
ベーマガ世代の団塊Jrを全部欝で使い潰してしまって人材不足に陥ったのが、
今の構図なんだろうな
>>528 まあ当時の業界もエリート意識みたいのがって
マシン語でいかにクロック消費が少ないプログラムが書けるとか
そういうので狭き門にしちゃってるのもあったりと
ある意味自業自得なんだけどさ。
>>529 クロックレベルの超絶技巧はともかく、効率的なアルゴリズムを考える能力は大事だぞ。
漏れの関わった仕事で、ログの分析やるのにO(n^3)なプログラム書いて「1日分のログ解析するのに30時間かかります」なんて寝言をほざいた香具師がいた。
木屋氏は88とダンプコードレベルで会話してるって聞きましたw
車の制御系も8ビットの頃は解析して特殊ROMとか作ってたひとけっこういたよね
RISCチップの逆アセンブラとかになると人間には読めないんだろうな・・・
その辺もふくめてアマには入り口がメチャクチャ狭くなってるな
最近電子工作に手を出したんだけど、大学の必修プログラミングで挫折しかけた
俺でもプログラム組めて、初心者向けキットとはいえ実際に動きがあるもんで楽しくてしょうがない。
動きがすぐ出るってのは凄い大事。飽きっぽい俺が飽きる前に次のこと出来るから結果的に
長続きしてることになっている。キットから脱出するには材料の加工が必要だしや半田を握る回数が
増えるので躊躇してるのだが、この辺が突破口にならんもんかな。
534 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/10(木) 23:10:08 ID:aFIZerkK
>>513 努力しろよ。
ベッドと女を用意してあるのに、チンコ使いこなせるかどうかが問題なんだがって言うのか?
チンコ立たせてもらって、ベッドの機構で動くならやるの?
フニャチンは黙ってろ。
535 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/10(木) 23:18:13 ID:PTC6zD+r
>>534 女が片桐はいりってことだろ
頭悪いなお前
精神異常者を生み出すオタク文化など日本からなくなってしまえばいいというのが
大半の日本の常識人の意見。さらにゲームは産業とみなされていないので、軽視
されている
・・・は?
2chにカキコする時点でオタクだよ
539 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/11(金) 08:49:55 ID:bqDC17Rj
>>535 最初からFFみたいなゲーム作れるつもりで居るのかよ。
最初はブサイクでも我慢して努力しろよ。
どれがジョークでどれがマジレスなのかわからなくなってきた
いずれにしても雑誌書籍の形じゃ復活は難しいよな・・・
542 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/12(土) 00:04:31 ID:7O8QzrdS
>>526 AVGもどきってなに?
参考にしたい。
543 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/12(土) 00:13:55 ID:jhv+r5MF
正直、ゲームのキャラのデザインも車のデザインのコンセプトも
オタク趣味が前面に出てて、真っ当な美意識を持った人間にはやりづらいし、
乗りづらい。
要するに、恥ずかしい。
544 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/12(土) 00:23:02 ID:IRz9Kv2W
本当にゲーム業界に必要なのは独自の発想力を持った人間
知識や場数で培えるスキルは重要じゃない
発想力なんだよ
そりゃ経営者のいいなりになる人材を好む日本ではそんなのが何人も育たないだろ・・・
546 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/12(土) 00:31:19 ID:K+AWUkz4
すげーゃ神が降りてきている
547 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/12(土) 00:32:30 ID:ctavVeK9
2D格闘ゲームを作りたいんですがHSPでもなんか大変ですねぇ。
X68エミュ上のX-basicで、スプライト使ったほうが簡単にスムーズに
キャラを動かせそう・・・なんだかなぁ。
BASICってやっぱり便利だなぁ
猫も杓子も構造化だのオブジェクト指向だの言い出すからややこしくなる
最近読んだ解説書だと、初心者に毛が生えたような読者を相手にしてるだろうに、
いきなりクラス定義から話が始まってなんだかなぁと。
>>549 でもC#やる上だとクラスの概念がわからないと
すでに用意されてる部品すら使いこなせないだろw
C#は触ったこと無いんでよくわからんが、
標準のクラスライブラリなら、解らないことは色々調べようもあるんじゃない?
上の解説書では独自クラスを文頭でいきなり定義しだすから、
単純なサンプルなのに飛ばしすぎじゃね?と思った次第、
>>549 やるならSTLからやって欲しい所だな。
553 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/12(土) 15:56:26 ID:yIg6BBnh
>>544 その発想を形にしたときに、既存のゲームの寄せ集めになる。
問題はここだろう?
上にも出てるが、携帯電話が勝手アプリを受け入れる体制を整えれば、
すぐにでも解決されそうな問題という気がするけど・・・。
その可能性を、舶来物のiPhoneに独り占めさせてる日本の携帯開発者ってどうなのさ?
世間的に初心者な俺が言うのも間抜けだが、N88BASICで動いてた頃と比べて手続きが煩雑すぎ
まあN88BASICとじゃ、出来ることに違いがありすぎるし、
構造化してクラス(構造体?関数?)使うのが便利なのはわかるけど、
ソース追っかけても、継承クラスBが親クラスのAのメンバ関数を参照していて、
そのメンバ関数a1は別の継承クラスCの親クラスメンバ関数aa1を参照、とか言う
例に出されても訳わからない、新世代のスパゲッティコード?と思えるサンプルばかりが
参考書でも、ネットでも目に付くんだよな
結局OOPって最初から何もかもわかってる奴が上から下的に作るには便利だけど、
下から上にゼロから検証するには不向きな仕組みなんじゃね?と疑心暗鬼になるよ
VBA触ってるけど楽で良いよ
委託さんが困らないように入力定型化するだけならこれでOK
結構高度なことも出来るし
やりすぎて処理が重くなったら、プログラマに相談すればいい
動いているもの目の前にしゃべれば、けっこう簡単に改造してくれる
もちろんゲームもつくれるし
構造化言語ってなんか間違ってるんじゃないかと思うよ
>>556 そういうプログラムが、保守性に難ありなんだよね。
相談されたプログラマにしたら、たまったものじゃないレベルにまで
作者だけが分かるプログラムになっているケースが増えているそうだ。
で、作者が異動したらもうどうしようもない。
まあ、、構造化言語うんぬんはそれとは直接関係ないけどね。
超長期の保守性まで配慮できる余裕ある案件なんて少ない
それに結局は開発者なりチームなりの癖がでて、
まったくの部外者が担当になっても即引き継げることも少ない罠
>>557 入力定型化するようなプログラムに保守って・・・
ぱっと作って使い捨てでしょ
改造というのがひっかかりますか?
たいていは関数作ってくれるから、その関数を使いまわすことが保守かなぁ
どういやいいんだろうな?
コンピューターってプログラマーだけが触るもんなの?
>>559 定型業務なら、利用継続するもんじゃないの?
使い捨てられるなら、それはその場限りの作業で、定型とは言わないのでは。
まあ自分が言ったのは556の個別ケースではなく、傾向としてなんだけど。
>コンピューターってプログラマーだけが触るもんなの?
そうじゃないのなら、尻は自分で最後まで拭いてもらわないとね。
脳内仕様をあとから振りかざしてバグだバグだと騒がれた身からすると・・・
>>560 定型業務 じゃなく 入力定型化
定められた数値の範囲を逸脱しないようにチェックしたり
よく出る選択肢をあらかじめ定義しておいたり
ある商品を選択したら必ずカラーを指定しないといけないように制限かけたり
コレとコレは同時に指定できないとはじいたり
商品が変わるとデータ書き換えたり、プログラム作り直したりもする
あと入力画面の構成ぐらいかな、自分でやるのは
ID:gxjIOy/I はプログラマーにとっての正しい用語を使わないと働けないタイプかな
クライアントともめないようにね
自主改善の結果を開発にフィードバックして、正式採用して貰えばいいだけの事だな。
>>4 いまどき、相当ハイレベルでないと人目に止まる作品なんて作れそうにないけどな。
割と手軽に「達成感」の積み上げを味わおうと思ったら、ゲームよりも株ロボみたいに
一人で客観的成果を確かめられるネタの方が、長続きする気がする。
そんなあなたにHSP
564 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/13(日) 14:48:27 ID:MrQKJYeF
VBなんてプロジェクト開いてプロパティみたほうが絶対早いのに、紙に打ち出して「仕様」とかな。
意味ねぇっての。
VB楽で良いよな
面白いネタだから保守しておこう
568 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/16(水) 18:27:26 ID:wcupFi0Y
>>526 >とりあえずCUIのAVGもどきのサンプルソースを
「このAVGってなに?」って疑問に誰か答えて(><)
569 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/16(水) 18:50:02 ID:2SVOzeqF
アドベンチャーゲームでしょ。
ゲームのシステムが高度化しすぎて一人じゃどうにもならん時代
571 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/16(水) 18:55:16 ID:vREXiO1Q
>>568 昔々、アドヴェンチャーゲームというのがあってな。
テゼニランドとか、無限の神像とか。
get key boneなんだぜ。
ロールプレイングゲームがRPG
アドヴェンチャーゲームがAVG
エクゼドエクゼスがEXE
ナンパイメージングラブがNIL
豆知識な
572 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/16(水) 18:58:33 ID:yJHbg9N3
またこのおやじホイホイスレ立ったんかよ。
MZ-80Bにしなくてよかったよ。
573 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/16(水) 19:02:06 ID:yJHbg9N3
>>571 無印PC-8801の惑星メフィウスの描画速度が異様に遅くてだな。
574 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/16(水) 19:13:59 ID:SMWNP/ou
クリエイターも技術者も0なスレ
575 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/16(水) 19:21:10 ID:wcupFi0Y
>>571 「夢幻の心臓」な。夢幻の心臓Uのまんまパクリがドラクエ・・
XTALSOFTか。あ〜Fatasianまたやりてえな
あの頃16進ダンプで脳内リバースエンジニアリングしていた楽しい時代
まだレンタルソフトがあった頃で、レンタル期間内でプロテクトが外せるかの挑戦が俺にとってのRPGだった
577 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/16(水) 19:29:09 ID:CKHZLlb8
>>575 ここに居ますが何か。
>>575 悪いことはいわん。
赤坂レオンの「Windowsゲームプログラミング」の本とかを買った方が早い。
それかHSPでも始めれ。
578 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/16(水) 19:44:48 ID:lgQrtXmK
ゲーム市場が大きくなりすぎた
あと開発費が膨大になりすぎた
メーカーの言う即戦力とは業界「経験者」レベルだね
今はプログラムや企画力だけでなく
異業種での経験等も重宝される
「個人で作っています」と言っても
今はもうファミコン時代とは違うからなぁ・・・
579 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/16(水) 21:29:07 ID:GRcvtqND
アマチュアプログラマー育てないと
俺は三重県生まれ
ベーマガ育ち
漁師の息子が
だいたい友達
でも中学からはコンプティーク
ゲームからは少し離れるんだが、
今月のトラ技が、なかなかおもしろげな基盤を付録に付けているようだね。
>>581 もうそこまでしないとある意味この分野はだめなのかもしれんな。
この手のキットって有志がUSB制御ソフトを後で公開とかあったけど
すでに書き込み済みってw
>581
電子工作の知識ないのに3冊も衝動買いしてしまったw
>>583 暇になったらバックナンバーで買うつもりなんだから、買い占めんなw
基板繋がりだが、今度の月刊Interfaceには、3軸加速度センサーが内蔵された、
イーサネットの制御基板が付くらしい。こういうのって、ビギナー向けに追加部品セットとかも
販売してくれたらいいのにな。
585 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/19(土) 11:55:49 ID:H8ScUBRZ
587 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/20(日) 17:12:05 ID:Wl/K+7ew
588 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/23(水) 20:18:06 ID:8gXbie4v
プログラムで好きなものが作りたい。
最初はタイマーとかそういった簡単なものでもプログラムで作りたいです。
589 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/23(水) 20:20:54 ID:qvznKVA+
(´・ω・`)プログラム良いけどさ、こう暑いとパソコンつける気しないんだよね。
今も携帯から。
>>589 軟弱だな。昔のパソコンはストーブみたいだったのに、みんな我慢してたんだぞ。
長らく開発から足を洗っていたんだけど、
久々にEclipse立ち上げてコーディング始めたら、
楽しい楽しいw
風呂からあがって、一杯飲みながらコーディングするのが
毎日の楽しみになった。
592 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/23(水) 21:12:44 ID:pv8/eyp+
EclipseはうんこだけどVBは最高だな
EclipseとVBを同格で扱ってる時点で、
おまい自身がうんこだな。
VisualStudioでいいんじゃ?
ExpressEditionとか出てたと思った
595 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/24(木) 00:57:44 ID:Ei+7xIjz
.NET は良いぞ。
趣味には最高だ。
開発環境なんて、昔のコマンドラインコンパイラと適当なエディタを組み合わせて使ってた人間にとっては
なんでもいい。
MSの開発環境は最高だが、別にほかの統合環境でも十分だ。
自分で組まなくても便利なソフトが溢れてるのが組む動機を失う原因かもな
必要は発明の母と言うし組む必要がなかったらきっかけもないわけで
学生がプログラム始める最大の動機であるゲームにしても、昔はPCソフトが高価で自給自足せざるを得なかったけど
今は無料の良ゲーが腐るほどあるからなあ
どうでもいいが、開発環境自体について丁寧に書いた本も欲しい・・・
MSのVisualXXXは素人がいきなり使うには意味不明すぎる
プログラムで自分で思ったとおりに動かすことが出来ると楽しいと思うんだが
たとえ便利ソフトやゲームでなくてもさ
思ったとおりに動かせるまでか面倒なんだよな
今はハードとソフト両方を工作するのが楽しい
簡易ロボットみたいな奴
ベーマガ2.0ってのはどうなんだろうね。
そういや20年以上前に、アクリルロボットなんてのが
一部で流行ってた気がする。
六本足のサッカーロボとか作って遊んだな。
このXNA GS上でBASICインタプリタが登場したら面白いかも
現状の開発環境ではベーマガと謳うには敷居がまだ高い気がする
605 :
名刺は切らしておりまして:2008/07/25(金) 17:06:35 ID:8VJ6bl8l
今のC++以外の開発環境(VB,Javaとか)は初心者でも十分易しいと思うけど
昔のBASICインタプリタはよくわからないけど、HSPやLGPもあるし
DARKBASICというゲーム製作専用ソフトもアマチュアには最適なのではないかな。
今は空前のホビーロボットブームだ(元が小さいので空前といってもアレだが)。
でもプログラムできる部分は少ない。付属のツールで動きを作るのが当たり前。
ただ動かして反応を見たいだけならともかく、2足静歩行やバランスとりながらダンス
させようと思ったら素人にゃプログラムどころかツール使っても無理。
ハードとソフトが同時なんてキチガイ沙汰ですぜ。