1 :
ゲームセンター名無し:
2 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:13
メーカーの方ですか?。(藁
3 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:16
だからGGXがそうなんじゃないの?
今までの2Dのシステムの総決算みたいなゲームだし。
むしろ俺は理想の3Dを考えてみたい。
4 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:23
3Dも2Dも見た目が違うだけでゲームの面白さ、内容には基本的に
2Dも3Dも関係ないです。お互いの良い部分をゲームで表現できれば
両方とも共存できるよ。ゲーム制作者として最近2Dの表現も大事だと
思っている。3Dしか駄目とか、2Dしかやらないって考えがそもそも
間違いのもとだと思うよ。
5 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:27
カプエスで気になってるキャラどうしの対決できるようになったしねぇ・・・
6 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:29
>>3 なんでもつめこめばいいってもんじゃないだろ…
いままでの格闘ゲーパクったらそれが一番いい格闘になるか?
実際、ただのバランス劣悪なラッシュ格闘だろ。
7 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:33
ゲーマーにとって理想なのか
それとも初心者にとって理想なのか。
両方は無理。
プレイヤーの理想=面白い
とは限らない
9 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:34
いままでの格闘ゲーパクったら
↓
あすか120%エクセレント
10 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:34
>>7 そーかなー?。
乱入禁止モード付けるだけでクリア出来る問題だと思うが?。
11 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:35
12 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:38
乱入禁止されて片面しか使えないとインカム落ちるし
両方別個に動かそうと思ったら基板が2枚いるし
13 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:38
>>10の言う通り乱入禁止モードをつけるべき
強制力が無いにしろ、無視して乱入すると
強力なハンデが付加されるとか
三試合くらい乱入禁止って昔あったよ
なんのイージーかは忘れたけど
15 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:40
そっかなあ、3Dと2Dの面白さって基本的に違うと思うよ。
2Dは連続技の方向、3Dは単発技をいかに当てるかと言う方向
に進んだと思う。俺は単発技を入れるのが好きなので3Dしかやらんが。
2Dはコマンド面倒だし、余計な動きをしなくちゃいけないし、
操作が複雑なくせにやってる事は単純と言うか。
3Dは逆に操作は簡単だけどやってる事は複雑だよね。
●そのゲームにおける一番スキのない通常技か
ら一連の連続技を決めても総ダメージが体力の
33%を越えない。
>15
サムスピやれ
18 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:42
GGXみたいな初心者お断りなゲームをなくすことが
第1の課題だと思うが…
19 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 00:50
>18
メーカーもそう思ってカプエスを作ったが人気は出なかった。
結局、マニア向けのゲームを作っても人気は出ないし、
初心者向けのゲームを作っても人気は出ない。
つまりもうどうしようもないって事だな。(藁
>>19 プコヌケもきっちり初心者お断りだって。
初心者=飛ぶ
あのゲームで飛ぶということがどういうことか……
21 :
マジレスです:2001/05/13(日) 00:55
今後の2Dの流れは3Dガンダムに象徴されるように
版権キャラゲー化しかないよーな気がします。
JOJO
聖闘士聖矢
北斗の拳
男塾
・・・
ジャンプで人気出たら即格ゲー化企画発動!って感じ。(藁
22 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 01:03
少しでも良くするための案その1
投げ抜けの禁止
KOFを堕落させたシステムの1つ
投げる側としては、リスクの割にリターンが少なくなった
初代ZEROのようにダメージ軽減ぐらいにすべき
空中ガードの改善
空中ガードそのものは初心者に対する考慮として評価できるが
ガード後に反撃確定なシステムはちょっといただけない
空中ガード後1秒間ぐらいは相手が無敵になるなどの考慮が必要
23 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 01:09
CPU戦のみの格ゲー
25 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 01:16
プレイヤー全部女キャラ。勝つと脱いでく。
26 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 01:43
起き攻めのループがしない、たとえば最速中段からケージ使わない受身不能連続技を無くすとか、それか3分1のケージでDAAの出せるGGX
これなら、一度こかされてN択起き攻めで終わりというパターンも無くなるし。
読みの要素も深まる。
読みが面白いから起き攻めループできたほうが面白いという奴がいるが,実際責め側が何のリスクも無く、圧倒的に有利なのに読み合いが成立するかっての(藁
んな戯れ言抜かす奴は、立ちまわりのへたくそで起き攻めループ以外で勝てねー奴の台詞。
結局、初心者向けよりマニア向けの連続技ゲーほうが人気出るのでこんな感じに。
それに乱入禁止モードつければ完璧。
27 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 12:51
ワールドヒーローズvs画廊伝説きぼんぬ
28 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 16:04
とりあえず繋ぎにヴァンパイアvsサムライスピリッツ。
理想にゃほど遠いが。
29 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 16:42
頼むからキャラ性能バランスの良いゲームを
30 :
ゲームセンター名無し:2001/05/13(日) 16:43
ワールドヒーローズvsスト2だろやっぱ
サムライスピリッツ vs 魂斗羅スピリッツ
とか言ってたのは6年くらい前の話
32 :
ゲームセンター名無し:2001/05/14(月) 22:29
2Dを3Dっぽくすると凄いことになるよね。投げとか中段とか
バーチャルボーイで2D格闘やろうよ
>>15 バーチャ系の操作系はすっごく難しいですよ。俺にとっては。
ボタン連打しちゃうと妙な技が出るし、
移動しながら技出そうとすると変な技が出るし。
35 :
円:2001/05/14(月) 22:53
36 :
ゲームセンター名無し:2001/05/14(月) 22:56
同意、同じ技出そうとしても違う技が出る。
それと、鉄拳の6523の技出せない。
>>19 素人から見ると、どっちも極端な気が。GGXはキャラが嫌だ。
まず見た目で引いてしまう。何かいっぱい飛んでて画面も
見にくいし。システムは複雑だけど使いこなせれば、良さげ。
カプエスも見た目がいや。デザインは統一してほしかった。
よそから描き手呼べばよかったのにと思った。レシオはなくて
よかったかと。タイマン勝負じゃ駄目なの?
『餓GAROU狼』のシステムがカプコンとSNKの中間のようで
よかったと思ったんだけど。
38 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 01:02
俺にとっての理想の格闘ゲーム=よりバランスを調整したスト2ダッシュ
超必殺、チェーン、ガードキャンセル、空中ガード等は不要
キャラも12人いればじゅうぶんだろ
超必殺技が本当に一撃必殺の威力を持っていた
旧餓狼は外せない。
それとストUとか基本的でよいな
40 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 01:07
バトルクロードと、チャタンヤラクーシャンクの続編きぼー
41 :
最近は音ゲーばっかな人:2001/05/15(火) 01:07
餓狼伝説SPECIALの続編が出たら対戦を猿のようにやるよ。
42 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 01:10
スパUX−ゴウキ。
43 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 01:12
>>37 >タイマン勝負じゃ駄目なの?
とんでもなく同意。
チーム戦にする意義がわからん
残虐行為手当がある
45 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 01:14
>>40 チャタンヤラークーシャンク、続編出たらやり込みたいな。
あのインパクトは残したままで。
46 :
エコロG:2001/05/15(火) 01:22
チャタンはある意味格闘ゲームの最高峰かも。
餓狼SPは・・・ライン逃げと、ゲージが点滅してしまえば
超必出し放題というのがちょっと・・・
もちろん、そういう行動をさせないように行動するのが
当たり前なんだけど・・・
自分的にはオリコンと空中ガードが無いスト02αが理想。
47 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 15:53
48 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 20:54
キャラごとに個性を持たせれば、必ず相性による優劣や、全体的な強さの格差
は出てくる。それを最小限に押さえるのが製作者の責務だが、実際問題として
どんなに手間をかけても問題は残るものだ。
バランスに問題の少ないゲームの存在は、ほんの偶然にすぎない。(開発者達の
努力あったから、というのが前提条件であろうが)
49 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 20:59
KOFが代表的なチーム戦や、それを推し進めたレシオはキャラ同士の相性や
格差を緩和する有効な手段であろう。
まだ決定的に有用な格ゲーが出てこないだけで、手段としては間違っていない。
と考えているが。
50 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 21:17
バランスがもっと良くなったGGX
これも好き嫌い分かれるだろうけど、少なくとも俺には理想の格ゲー。
51 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 21:19
理想か。。。
リュウのみのスパ2Xだな。
52 :
他力本願BOY:2001/05/15(火) 21:22
ちなみに、バランスを変える・・・
1・移動起き上がりを追加。
2・ガードキャンセルを全キャラに。(バイケンのガーキャンは
特別強く、数種類を用意)
3・コマンド投げを全キャラに。
4・FCを無くす。(あっても効果を減らす)
5・空中投げあたりも追加。
6・強キャラを弱くする。全キャラがヴェノム、バイケン程度の強さ
ならちょうどいいかも。
GGXとヴァンパイアのいい所を両方取ったゲームが出来たら
面白いのにな〜
無駄なシステム、無意味に無茶な必殺技を排除。
コントローラーも排除。
パラパラ系のゲームみたいに、センサーを導入。
プレイヤーは、センサー有る箱に入って、そん中で一人でパンチやキックしてもらう。
それが、画面に反映され、格闘するゲーム。
長くやってれば、疲れるから、やたらと連勝する事も無くなる。
ただし、やってて恥ずかしい。
DDR以外にも、汗だくゲーマーが出現する。
たぶん、売れないし、筐体も高い。
54 :
ゲームセンター名無し:2001/05/15(火) 21:59
初・真サムライクなサムスピの続編をきぼんぬ。
1・連続技は多くて飛び込み>弱>中>技>技の5段まで。
2・超必は武器破壊で威力は小さめ。
3・通常技の牽制と大斬りの一発がメイン
4・キャリバーのガードインパクトシステムをそのままパクる。
5・総キャラ18人前後でナコリムも平等に真っ二つにできる。
6・武士道値の採用。
待ち気味や当て投げ等を繰り返すと、次第にゲージが溜まっていき満タン
になると「士道不覚悟!士道不覚悟!武士にあるまじき行為」と警告が鳴り
切腹させられる。もしくはやられた側が自由に料理できる。
武士道値はキャラ別に設定されている。強キャラほどすぐ溜まる。
とりあえずシステムとしてチェーンコンボが無くて、
連続技用の発生が早い必殺技はあんまり無くて、
対空はそれなりにしっかりしてるけど、
ちゃんと相手の動きを見れば跳べるぐらいで、
ダッシュが短い、または隙がちゃんとあって、
画面端に追い詰められると不利な陣取り重視な感じのゲームなら
何でもいいや。
スパコンで通常技をキャンセルできないともっといいな。
56 :
ゲームセンター名無し:2001/05/17(木) 19:15
カプエスを好きじゃない(別に嫌いで無くてもいいが)へ特に聞いてみたいが、
レシオって不評なの?。 あのゲームのキャラバランスが悪いだけというワケ
じゃなく、『わざとキャラバランスの強弱を付けて数で調整するシステム』と
いうのが嫌な人って多いのかな。
57 :
ゲームセンター名無し:2001/05/17(木) 19:20
基本的に今まで流行った格ゲーってみんなバランス
良かったような気がするけど・・
どう?
58 :
ゲームセンター名無し:2001/05/17(木) 19:33
>>56 レシオシステムは個人的に意表をついてて好き。
ギースやベガなどのボス級にはさくらやユリなどの小娘ではなかなか
ダメージを与えられないし、殺されやすいとかは面白いと思う。
ただ、間違っているのが同じレシオ1なのにキングとかだとレシオ2
や3に対してでも有効な戦力になってしまったり、レシオ2エース級
が実際のレシオ3並の戦闘力だったり…。バランスって難しいね。
59 :
ゲームセンター名無し:2001/05/17(木) 19:44
カプエス、連続技難しくて最初きつかったです。
目押しとキャンセルの難易度を月華並にしたら、もっとはやったんじゃないかな。
60 :
ゲームセンター名無し:2001/05/17(木) 21:54
マジ・ゲーマー発見!
求愛フラッシュ!!
61 :
他力本願BOY:2001/05/19(土) 00:50
キャラによるタイプの差ははっきりしてた方が面白いと思う。(例:ヴァンパイア)
でも、タイプの差は強さの差ではないから、強さには差が無い方が面白いわけで・・・・
やっぱりバランス取るのは難しいや
ボタンに超連打標準搭載
目押ししなくても
しゃがみ小K当てた後大P押しっぱなしで最速で出る
ガードキャンセルはガード中ボタン2つ同時押し
どのみち超人はたとえ昇竜拳コマンドでも1発ガード後にすぐ出してくる
んだからええやん
「頭でわかってるけど操作でミスる」のいや〜ん
63 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 03:32
超必は連続技に組み込めなくすべき。
元来一発逆転用だったのだからハイリスクハイリターンの博打技で良い筈。
確定しても許せるのは相手の超必の隙に対してぐらい。
64 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 03:36
>>63 がろ2以外で超必がコンボに組み込めないゲームってどのくらいあったっけ?
あ、ぎるちの即死ってのがあったか。
65 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 03:40
連続技は極力減らし連携を多めに。
同じ1ターンの攻撃でやられるにしても1回の読み負けやミスでごっそりやられるより
断続的な連携での読み負けが続いてダメージを受けるって方が納得がいく。
66 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 03:55
>>63 そだね。
一発逆転を演出する為に作っておきながら連続技で繋がると痛すぎるから
ってコンボ補正とかかけちゃうのはナンセンス。
ていうか物理的に利説得力ない<コンボ補正
>>65 同意。
めくり5段が出来なくても、大足と昇龍さえきっちり打てれば勝てる時代もあったのになぁ。
じじいの昔話でスマ。
68 :
66:2001/05/19(土) 03:57
×利説得力
○説得力
マチガタヨ・・・
69 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 04:11
龍虎のゲージっぽい感じで必殺技や超必はもちろん通常攻撃でも攻撃力に
応じた量消費していってゲージがなくなったら攻撃できないってのどう?
でゲージは一定量毎に自動回復すんの。
なんていうか疲労度みたいな感じ。
これなら永久は完全に防げるし理不尽に一方的な攻めを受ける場面も減る。
攻守のバランスを考えた駆け引きが必要になるのかな。
KOF系ドキュソには受けないだろうけど。
70 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 04:12
>62
サイキ2012だな。
2Dならわくわく7の起きあがりがそうだった。
71 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 04:14
>>69 どっちかっていうと理想のオリコンぽいかも
73 :
69:2001/05/19(土) 04:31
>>72 そうか、確かに…
じゃあ一定時間以上ゲージ満タンのままだとオーバーヒートとかして一瞬動作不能とか…
なんか違うな…
ゲージ満タン時はガードしても削られるとか
ゲージ満タン時は相手の攻撃力1.3倍とか…
なんかどれも違うか(汗
74 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 04:46
セイヴァーで基本攻撃以外ゲージ消費
チェーンコンボもガードキャンセルもね。
ゲージはストック制にしてゼロみたいに場面に応じてレベル選択可。
75 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 04:53
>>62 自分が成長していると実感できるのも格闘ゲームの楽しさだと思うんで、
自分の思い通りに動かせるようになるまでの期間も重要かと
76 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 05:02
グランド技がある格ゲーって少なくない?
システムで持ってるのって鉄拳の馬乗りパンチくらい?
2Dで足払い戦重視でこかしたら更に…ってのは駄目?
今の世代には地味でウケないかなぁ
77 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 05:03
アーバンチャンピオンfor X−BOX
78 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 05:05
79 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 05:06
>>77 ややうけ
でも第三者的要素で強制的にブレイクさせられるのは面白いかも
81 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 06:31
ブリキは2Dじゃないので・・・
82 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 09:33
>>73 攻撃してるほうがより有利なシステムならOKなんでない?
ガード耐久値が少ないとか。
83 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 09:43
ネットワークファイナルファイト
周りの敵は全て誰かが操ってるってのはどう?。
84 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 09:44
85 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 09:46
>>73 竜虎やポリゴン侍魂は主流にならなかった。
ゲージ消費で行動が制限されるとストレス溜まるからかな?
86 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 09:48
87 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 09:58
2Dで操作が3Dはどうかな
ボタンはPKの2つ
小パンチ>P
中パンチ>6+P
大パンチ>4+P
・
・
・
波動拳>66P
昇竜拳>上要素+P
竜巻>66K
これ以上バーチャ系の普通の技を出すだけでレバー操作が要る
面倒くさい操作系をひろめんでくれ・・・
必殺技無しの6ボタン2D格闘のほうがマシだ。
89 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 11:15
そうか、2Dの通常技はボタンのみで出るほうがいいか。
じゃあ必殺技がレバー入れで出るってのはどう?
波動拳>6+P
とか。
鎖骨割りは3+Pで。
90 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 14:12
>89
PCの格闘ゲーム(フリーウェアとかの)では、キーボード操作の人のために簡略化されてるものもあるよ。
89さんのようなコマンドに。
そのコマンドのゲームをジョイスティック(ゲームパッドでも)でやって見た感想だと、暴発しまくりです。
たとえば、
前後に間合いを調整しながら(足払い合戦のような感じ)、牽制の中パンチ→ハドウケン暴発
かなりストレス溜まります。
2Dだと、動きがせわしないので、無意識にコマンド入れてるみたい。しゃがみから移動(↓→)とか。
で、すきの大きい必殺技までレバー+ボタンだと洒落にならない暴発になっちゃうから辛いのでは?
91 :
ゲームセンター名無し:2001/05/19(土) 14:15
89はそんなあたりまえのこともわからずに書いたのかヴァカだな
92 :
ゲームセンター名無し:2001/05/20(日) 16:39
>>90 なるほど。3Dなら問題無いんだけどね。
>>91 そんなヴァカの作ったゲームを皆さん喜んでプレーしてくれてますよ。
93 :
ゲームセンター名無し:2001/05/20(日) 16:44
格ゲーの将来も暗いな
94 :
ゲームセンター名無し:2001/05/20(日) 23:13
96 :
ゲームセンター名無し:2001/05/21(月) 00:28
>>69 ポリサム?
>>70 PFに超連打なんていらんぞ。っつか、んなことしたら負ける。
>>76 武力ONEには寝技あったぞ。キャラに寄っては無いけど。
97 :
ゲームセンター名無し:2001/05/21(月) 00:34
案がまとまってドット絵描いてくれる人がいるなら作ってみたいな。
PCならバージョンアップもできるしね。
個人的な意見は
・GGX並みの画き込みで
・ギャルオンリーの2D格ゲー
藁
あえ
99 :
ゲームセンター名無し:2001/05/21(月) 01:13
ネット配信でバージョンアップできりゃキャラ差の問題は一挙解決しない?
100 :
ゲームセンター名無し:2001/05/21(月) 01:30
>99
あーいいね。
格ゲーじゃないけど、uoのデュエルなんて、どんどん仕様が変わっていく中で
メーカーに文句たれながらも継続されてるからね。
UOみたいに「いろんな状況のためのバランス取り」じゃなくて
格ゲーとしての目的に特化したバランス取りなんだから、まだ楽なもんだろう
101 :
ゲームセンター名無し:2001/05/21(月) 01:47
とりあえず無限段・即死コンボはナシで。
102 :
ゲームセンター名無し:2001/05/21(月) 02:29
103 :
ゲームセンター名無し:2001/05/22(火) 11:20
漏れはコンボ系のゲーム(GGX、マブカプ)はもうお腹一杯なんだけど
皆はどうよ?
コンボ系ゲーが 100%無限あるから好きじゃない
ヴァンパイアセイバーみたいなくらいのコンボが良い
105 :
ゲームセンター名無し:2001/05/24(木) 00:42
age
そろそろ攻め攻めのゲームは食傷気味だよ・・・
もっとこうジリジリとした睨み合いの中で一触即発的なヤツをキボン
ちょっと様子見するとやれ待ちだとかって言う人多いけど
最近のゲームって反射神経やそのゲーム内での熟練度ばかりで競い合ってて
読み合いの要素が薄れてる気がするのは俺のかんちがいか?
107 :
106:2001/05/24(木) 12:08
さげちゃったよ・・・
1D格闘
[トリャー!] [タツマキセンプーキャク!]
─━────━──────
109 :
ゲームセンター名無し:2001/05/24(木) 21:18
110 :
ゲームセンター名無し:2001/05/24(木) 21:29
>>108 線が戦ってるね
つまり2Dになるとライン移動が!
111 :
ゲームセンター名無し:2001/05/24(木) 21:30
>>106 攻め攻めだけどGGXって一触即発だよね
小技からピヨれ!みたいな
112 :
ゲームセンター名無し:2001/05/28(月) 16:59
age
113 :
ゲームセンター名無し:2001/05/28(月) 17:02
アーバンチャンピオンは?
114 :
ゲームセンター名無し:2001/05/28(月) 17:05
相手が倒れた場合、追い討ちは駄目なのに、沖攻めするのは不自然だ。
1、追い討ち可能
2、離れて仕切り直し
どっちかだな
115 :
JPS:2001/05/29(火) 06:53
もう必殺技っていうのはやめて、特殊技っていったほうが良いのでは?サムライ
の大斬りぐらいじゃなきゃ必殺技じゃない。もしくは究極神拳
116 :
ゲームセンター名無し:2001/05/29(火) 07:06
サムスピは威力が大斬り>必殺技なのが良かったね。
途中から変ってきたが。
誰も必殺って文字どおりに使わないよな?
「必殺リフォーム」とか言うじゃん(藁
118 :
ゲームセンター名無し:2001/05/31(木) 17:36
一触即発といえば闘姫伝承。相手に触れたら死
119 :
ゲームセンター名無し:2001/05/31(木) 18:18
120 :
ゲームセンター名無し:2001/06/05(火) 21:52
あげとくか
121 :
ゲームセンター名無し:2001/06/06(水) 03:42
118じゃないけど。
>>119 即死があったかどうかまでは知らないが、ダメージ量が半端ではないうえに
徹底した攻め攻めゲームなんで連続技入りやすいのです。
奇妙な例えになるが、KOF95のダメージ量でやるあすか120%のようなゲーム。
122 :
ゲームセンター名無し:2001/06/06(水) 04:28
闘姫はコンボ修正が逆にかかるんだよな確か。
段数増えれば増えるほどダメージが…(笑)。
ゲームとしては結構おもしろいけど、対戦向きでは…
124 :
119:2001/06/06(水) 09:19
>>121-123
レスありがとう。
そういうゲームだったんだね(藁
漏れはCPU相手にガードキャンセル主体で闘ってたよ。
レンダリングのアンドロイド?が固めてくるんで・・・
125 :
ゲームセンター名無し:2001/06/06(水) 11:18
>>69 攻撃関係に加えて、
ガードすらゲージを消費させられる。
動きがサイキックフォース型なのでどの方向からでも攻められるので
ガン待ちは事実上不可能。
だがダッシュするとゲージが減るので動きに凝りすぎると攻撃がおろそかになる。
そしてゲージがなくなると強制的にピヨる。
・・・というゲームが本当に存在するんだ。コンシューマーだけど。