電脳戦機バーチャロン・オラトリオタングラムpart54
○北海道
・MAXIM&HERO(マキシムアンドヒーロー)
5.66。100円2PLAY。80秒2セット先取。JR札幌駅高架下。
遠征する時はスレに書き込むと人があつまる・・・かも
http://www.mapion.co.jp/c/f?uc=1&grp=all&nl=43/03/54.412&el=141/21/01.327&scl=10000&bid=Mlink ○東北
・岩手 ハイテクセガ盛岡閉店
仙台エフワン 5.66対戦台アリ
○東京
・新宿 西スポ(クラブセガ西新宿)。金曜夜は大体人がいる。
>>平日 22時〜24時
>>金 19時〜24時
>>休日・祝日 過疎
秋葉
・GIGO 5.66.1組。80秒3本先取
金〜日のみ。それ以外の日ならHeyの方が望みがある。
最近レバーの調子がいまいちなことが多い
・Hey 5.66,2組。4本先取。80秒台と90秒台がある。
平日は17時からぼちぼち、最近は誰もいないこともあるが19時〜22時は安定して出来る
金曜は23時過ぎまでやってる
休日は15時になればかなり対戦してる。終わるのは平日より早めで22時頃まで
4本設定で結構待つので特に土日に身内対戦やりたいときはGIGOに移動するのが安定
ステセレ有りで、露骨なステージを選ぶ人はほとんどいないが、
ステージ選ばれるつもりで行った方が気は楽
列は作らないが筐体の後ろに付いた順にプレイするのが一応慣例
抜かす人がいないので快適な部類
○神奈川
横浜 アメリカングラフティ 週末対戦してます。
乙。
このスレでは5.4で時が止まってるような人が声高に誤情報を叫んだり、謎の見えない敵と戦ってる人は来ないように祈ってる。
>>1乙
下手すりゃ5.2で止まってるのも居るかもしれん
箱タンの話題ならロボゲやゲハのスレへ
ダーモモさんがセガBBSに書いてた新機体(マイザーΩ、シャンティ、エンジェラン「純愛」、マルコメロボなど)を追加して欲しい。
セガの方、ここを見ていたら是非お願いしますm(__)m
>>1 なんか役立ちサイトのテンプレ変更の希望が来てたろ
箱版公式サイトも入れてないままだしやっつけ過ぎ
>>8 ここはアケ板だから箱○公式は板違いになるわけでしょうがない部分もあるような。
共有掲示板とセガBマジで復活しねーかな
マジキチと自称上級者様がこっちに沸いてカオスすぎるでしょう
つか、セガBで基地外しててこっちに来て基地外してる奴とか何年基地外やってんだよwwwwwww
>>1にツインスティックたのみこむのリンクがある時点でな
忍者のHP無くなったのにまだ張り付けてるし
※
このスレは現役でオラタンをやり続けてきた廃人どもが住むスレです。
新規さんは大歓迎ですが、
当然新規の方とはかなりの温度差がありますので他のスレもお勧めします。
10年弱オラタンネタの蓄積が有るスレで
いきなり何も知らない人が、まるで知ってるかのように語り出すと
混乱を起こしてしまうのでご注意ください。
そういや忍者は復活したけどアァンは箱タンやらないの?
16 :
忍者:2009/03/16(月) 16:05:56 ID:5G1yegn3O
スレ立てできたらニコニコのマイリストにアドレス書き替えたのに!
最近チャロン動画をエンコードしてないので、誰か素材くださいな。
共有掲示板とか別に復活はしなくてもいいが、箱○で
あの頃交流の会った人たちとまた会えたらちょっと感激するかもしれん。
忍者は腹が出すぎ
l三`ー 、_;:;:;:;:;:;:j;:;:;:;:;:;:_;:;:;_;:-三三三三三l
l三 r=ミ''‐--‐';二,_ ̄ ,三三三彡彡l_ この感じ・・・
lミ′  ̄ ー-'" '=ミニ彡彡/‐、ヽ
l;l ,_-‐ 、 __,,.. - 、 彡彡彳、.// 忍者の腹画像うpの流れか・・・
_______∧,、_‖ `之ヽ、, i l´ _,ィ辷ァ-、、 彡彡'r ノ/_ ______
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'`'` ̄ 1  ̄フ/l l::. ヽこ~ ̄ 彡彳~´/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ´ :l .l:::. 彡ィ-‐'′
ゝ、 / :. :r-、 彡′
/ ィ:ヘ `ヽ:__,ィ='´ 彡;ヽ、
_,,..-‐'7 /:::::::ヽ _: :_ ヽ ィ´.}::ヽ ヽ、
_,-‐'´ { ヽ:::::::::ヘ `'ー===ー-- ' /ノ /::::::ヘ, ヽー、
20 :
忍者:2009/03/16(月) 18:49:26 ID:5G1yegn3O
まだ基地外を続けてらっしゃるのですか?
平日だと沸くのか
他の関連スレッドを巡礼してるところだが、どうやら箱○版5.66では
この機会にデバックや調整をされてるようだという話
昨日一昨日のイベントで試遊した人、プレイ中、何か気がついたことあった?
>>27 > 他の関連スレッドを巡礼してるところだが、どうやら箱○版5.66では
> この機会にデバックや調整をされてるようだという話
ベタ移植じゃないの?
でもファイヤーグレネードと$の巨大化ダッシュ近接がなくなったらしいのは見たような気がする。
ファイヤーグレネードは中の人に報告しといた
>>27 これか?
>あと、コンパニオンの姉ちゃんの他にセガの人と思われるおっさんが時々姿を見せたので
>いくつか話を聞いたり他の人が聞いてるのを横で聞いたりした
>・バランスの意図的な調整はしておらず、
>既出のワイド画面モードを除けばアーケード版そのままになるよう再現したとのこと
>ただしハードの違いによる変化が修正しがたいものとしてわずかながら存在し、
>具体的には特定の行動・状況においてフレーム単位でのタイミングのずれが見られたり、
>サウンド面で音質に違いがあるとのことだったが、少なくとも俺にはまったく違いがわからなかった
>・ネット対戦は同じレベルの人同士でマッチングできるよう調整したとのこと
>言葉で説明されても真偽は掴めんと思ったので詳しくは聞かなかった
>・ネット対戦をライブモニターで観戦できる機能はないとのこと
リプレイDLできるんなら十分だわ〜
大玉ジャンプ、光速レーザー、真空とかその辺がどうなってるかね。
数字変えなくてもSTのダッシュ速度変わるかも知れんし。
>>32 箱タンやってきたので書いておく。
大玉ジャンプ → スペ使ってる人がやってた
光速レーザー・Vレーザー → できる
真空 → できる
他にも聞きたいことあったらできる限り答えるけど、このスレでいいのかなw
DCのネッタンの時は最後の試合のみリプレイモードのラストゲームで保存できたけど今回はどうなのかねぇ
毎回任意に保存できたら良いのに
ごんどあな復活させないの?させないなら俺が勝手に作っちゃうぞ^^
流れぶった切ってすまんが質問。
>>1にあるwikiの設置店舗、西荻窪の部分が店名無いけどわかるひといる?
GoogleMAPで見ると備考の条件に入るゲーセンがブータンとタカラって2店舗ゲーセンがあるみたいだから、
わかる人がいなけりゃ暇なときにでも行ってみる。
ネット近接ハメはどうだったの?死ぬまで抜けれないやつね
これだけは修正されないと駄目だと思う。見た目に不具合すぎ
そんなもんより高速を削除しろw
パッド操作が??だったんで、どこがどう変わってたのか変わってないのか
さっぱりだった
ここはアケ板、箱タン語りたいなら
>>9にある他板行った方がいいと思うよ
44 :
忍者:2009/03/17(火) 12:57:23 ID:ojXw8NLgO
コラム更新されたものの、、、
>>44 コラム更新で一喜一憂してるのみると
中年太り激しくなった忍者のワクワクっぷりが推測できて面白い
つい数年前はセガブースで死んだ目でシレンのグッズ配ってたらしいのに
亙よかったな
47 :
忍者:2009/03/17(火) 14:43:45 ID:ojXw8NLgO
一喜一憂どころか、携帯で見れん
西の常連つながりでセガ関係者からのリーク聞けてそうな大佐とかも
ブログでスティックのことなんとかしてほしいと言ってるってことは
マジでまだまだ見通し暗いのか
なんとかしてくれよorz
49 :
ゲームセンター名無し:2009/03/17(火) 17:10:31 ID:jOLTZTdxO
確かに、最悪完全受注でも構わないから出してほしいな。
これこそ大半の人は絶対買うし
箱○対戦、人気がでた場合、アーケードが取り残されないだろうか、なんて余計な心配がでてきたり
もっとも、最悪の場合、ゲーセン筐体からネット対戦環境へ
接続できるようになればいいだけなんだがw
5.4で時が止まってる者ですが5.66のバルとサイファーて何か大きな変更ある?
>>52 大幅に変わってる。書ききれないからテンプレリンク辿って自分で調べるといい
マヂか…また一からかorz ちょっくら見てくるd
>>51 判断基準がマジKYで分からないし、つまらない。
このスレでも君は《要らない人。》だよ。
お帰りはこちら
ttp://www.c-player.com/ac36237/ >>52 読んで分からなかったら、5.66のあるゲームセンターで5.4の感覚でプレイしてみるのが一番早い
なんでかというと、某スレッドの書き込みでのことだけど
質問内容が明らかに5.4で知ったかぶってるのだと分かってたっぽいからこそ
5.66でも通用する基本的な操作を提示してたようなのに
歪めて解釈して噛みついたりするような人がいたからね
余計に論より証拠で5.66をプレイするのがオヌヌメ
>>52 サイファー
後ろに逃げるのが弱くなったかわりに、前に逃げながら攻められるようになった。
装備の性能が全体的に上がった。
バル
武装の設定は余り変わっていないが
相手キャラごとに体力差の調整がついた
性能が大きく変わったキャラとの戦い方も変わった
>>52 サイファーの空斜め後ろDがハエが止まるほど遅くなった
>>56 前に攻めることで逃げるってキャラ性能じゃなく戦術の変化だと思ってた
エアマスターの「サイファーが強い」発言が理解されるまで
相当時間がかかったと思う
5.4フェイとか言われてたけど、実際は5.4スペ位の位置だと思う
キャラ性能とゲーム全体の変化両方をうけてサイファーは戦術が変化した
装備の性能が全体的に上がったってのは嘘だな
体力値変更の関係で実質的にダガーの威力減ってるしね
ゲームスピードが違うだけっていわれてるけど、全キャラ全体的に弾の誘導感覚が変わってる
空前ホーミングの感覚大分ちがうとかね。
STのグレネードなんかはその辺もろにかぶってああなっちまった。
>>59 バルカンジャンプが完全普及して、対スペ、対テムあたりの不利が大幅に改善された
そのへんで苦手がライデン、バルくらいしかいなくなったおかげで、
サイファーは上位グループの下の方クラスまで一気に上り詰めた感じ
サイファーの相手の体力設定の変更で固くなったのってテムだけだろ。
66のゲームシステムの元になった5.45ではSTのグレの誘導は充分なものだったから、
誘導性能の変更+誘導感覚の変更というのも疑問。
単に誘導性能の変更が最大かつ唯一の問題だと思うんだが。
パラメーターは弄っていません(キリッ
LTCWの変更は斬新過ぎて吹いた
>>62 多分その認識であってる。数値を変えてないかどうかまではわからんけど
ゲームスピード等システム上の関係で誘導性能が変わっているか、
個々の武装の誘導性能そのものを新たに変えたのか、あるいは両方か。
この間のBTとバルの回答会と雰囲気が似てるな
なんだか必ずバルを質問に絡ませてるのは事情でもあるのかね?
そんなこと気にせず、バル攻略だかなんだかを尋ねればいいのに
このスレ素敵だわ〜。
特に何故急にレス付けが加速したかを考えるとスレ住人の素晴らしさをかんじざるを得ない。
>>52 プレイの方向性が確実に変化した後のサイファー動画はようつべにも豊富にあるはずなんで、実施とともに見てみるのをお勧めする。
まだ消されてないよなアレ?
ここはお約束で、自賛乙w
なんだか一気に回答d
前スレは見てたけど別にバルはサブで使ってただけで他意は無いです
携帯は900i、OSは98で止まってますがオラタンは時計の針を進めてみますわ
真実レスが入ると、何故かタイミング良く、回答レスが連発ではいる
この手のゲームスレッドでは今まで見たこと無い光景
むしろ、別の板では当たり前のように見たような不思議な光景で拍手
解決したなら無問題
>>68 普通に考えたら、触れば違いのわかる自キャラよりも相手キャラの理解の方がより重要じゃね
相手キャラの特性がわからなかったら対応のしようがないだろ
>>71 ドッチも大切<機体(キャラ)の特性
それよりもなによりも、まずはリアルで機体の基本操作修得が重要
基本できなければ、理想も戦法も攻略も何もかも絵に描いた餅
相殺なんかは相手キャラの攻撃ごとの知識が必要だし
両方大事だな
便乗で質問。
サイファーって、5.4と5.66で変形後の性能(SLCもしくは二段ジャンプスタートボタン)って変化してる?
76 :
ゲームセンター名無し:2009/03/17(火) 23:09:36 ID:R1jwuF85O
サイファーバルって五分五分だと思うんだけど、どうだろ?
バル:右手からの空中前ダッシュマイン、鬼リング
サイ:バックスラフォース、ダガー
を近距離で打ち合う展開になる気が。むしろ距離離しにくい分バルがキャラ負けなのかなと感じる時がある。
マジレスすると、自分の経験上6:4か5.5:4.5でバルの勝ち。
78 :
ゲームセンター名無し :2009/03/17(火) 23:14:54 ID:R0EA63oh0
さてさて
サイファーバルは五分じゃないねぇ。
5.66じゃあサイファーはバルに勝てるように出来ていない。
突き詰めれば突き詰めるほどバルが有利。
79 :
ゲームセンター名無し :2009/03/17(火) 23:19:04 ID:R0EA63oh0
追加。
>>76 距離つめられてもこかす武器はいっぱいあるでしょ?
何のためにビットが切り離せる?
突き詰めたら、5.5:4.5くらいまではもってけるんじゃないかなぁ
とは思ってるけど、最上級同士みてると現実はもうちょっと厳しそう
ってなんで最近バルの話ばかりなんだろう
しかもBT、サイファーとどちらもキャラ勝ち相手をゴニョゴニョと。
出戻りバルが現役BTサイに負けて、キャラ負けだよなー?と同意を取りにきたら、違ってショボーンってことだったりはしないだろう。
裏を読みすぎだろう
ん?俺はサイファーvsバルじゃなくて5.4→5.66でそれぞれの違いを知りたかった
だけですので誤解無きよう
バル視点で、
vsBTはバル側が2回ミスると負ける
vsサイファーはバル側が3回ミスると負ける
ミスが無ければバル有利。異論は認める。
最近バルの話ばかりの最近っていつからよ?
もうかなりずっとバルの話ばかりだと思うが。
各バルの話とか。
BTがバル相手に2回事故らせても死なねえよ
逆にハウスを1回食らうだけで絶望的になる
近接で二回切っても勝てないとな?
88 :
忍者:2009/03/18(水) 00:06:41 ID:U+iZ8/Bm0
5.66のバル戦は5.4みたいにマインまとめて食らって、食らい無敵で
少な目の被害にして、、、とか考えると全部食らったりするのがきつい。
そういう食らい方をしやすいのでコケやすい減りやすい。
でもフォースがあたりやすくなってるから、
5.4で寄ってフォースを主体にしてたサイファーバルの組み合わせだと
やりやすくなってると感じるかもしんない。
でも昔よりバルの平均レベルがだいぶ上がってるからやっぱりキツいかも。
僕は相変わらず5.66サイファーの地上と空中の速さを中の人が吸収しきれなくて
現在地の調整しきれないので、とうぶん5.66じゃバルに勝てん。
チラシの裏だね。ニコ動に帰るわ。
Q:オラタンのバーチャロイドを強い順にならべてください
ちゃん様キャノンの当て方解説動画をニコニコにうpしないの?
バルしか使えないからバル(視点)の話しかできないしなぁ…
VSサイファーはダイヤグラムの数値はどうあれ、あまり安定した戦いにはならないと思う。
バックスラフォースで5割も減らされれば、対処法はいろいろあったとしても負けるときゃ負ける
92 :
忍者:2009/03/18(水) 00:10:29 ID:U+iZ8/Bm0
一瞬あげたけど消しました^^
>>87 近接は標準的な1事故に対して凡そ2.5事故分あるので、二回殴ったら5事故分というカウントになります
94 :
ゲームセンター名無し:2009/03/18(水) 00:41:53 ID:yFwRMsC7O
最近バルの話が多いのは、単純にそれだけ興味を持たれてるってことだろ。
秋葉にもバル増えたし、一時は毎日のように見た。
今でもみんな結構頑張ってるし。特に顕著だったのは昨年末辺りだな。
バルの強さを見直してる人もいるし、個体数が増えてきてるから自然な傾向といえは自然な傾向。
たしかに、バルシュタコマンダードルあたりがまだ伸びしろあって
中でもバルが一番可能性あるからって部分はそうかもな
実際このへんの機体の話題が多いのは事実だわ
シュタとコマンダーに希望があるとな
最強はライデン
シュタは希望って程のモノはないが、絶望する前に何かはある。
コマは希望なんかないが絶望とは違うんだよな〜
絶望はもっとこうバーっていくもんな。
ここは暑いな。
お〜い誰かいませんか?
ライデンも伸びしろあるんじゃねー
俺自身に伸びしろがある!・・・そう思いたいorz
シュタでドルとかどうやりゃいいの?絶望しか見えないんだけど
ワタリさん!応答してください!
>>98が!
>>98が…。
バルのことならここで聞くと100%帰って来るだろうし。こっそりとバルブログを書いてるのは内緒だ。
>>93 バトラーで近接以外の事故って何だよw
前ボムや竜巻当たったら事故とか言うのか?
ライダー
バトラーのダッシュ近接とか25%程度しかバルに減らないから事故にもならねーわ
107 :
ゲームセンター名無し:2009/03/18(水) 11:57:41 ID:yFwRMsC7O
>105
バル相手に25%も減らねーよ。16%くらいしか減らねーし。
追い打ち込みで20%いくかも怪しい。
この間バロス使っててシュタの立ちRW1発で25%持ってかれたぞ
それより減らないのか
パッドを床から浮いた状態で支える装置みたいの作れないかね
保持するのに一切指使わないならかなり操作の自由度はましそうなんだけど
薬指・小指固定して親指でキノコ動かすのは結構神経使う
これが手首ごと動かして親指でキノコ使えるとだいぶ楽になるというかなんというか
非常に説明がむずかしい
110 :
ゲームセンター名無し:2009/03/18(水) 13:02:56 ID:yFwRMsC7O
BTのダッ近、バルに16%
シュタの立RW、バルに25%
このゲームやっぱおかしい
うそ言うなよw 動画観て確認したら30%ぐらい減ってるぞ。<バルにバトラーのダッシュ近接
むしろ折角のワンチャンスをただのダッ近で終わらせるのはもったいないだろ
まあシュタインを重量級とかんがえれば
さほどおかしいダメージでもないけどね
16%はたぶんなんらかの耐性がはいったんでしょ
まぁその30%減るダッシュ近接も外して回ってきたマイン喰らったら被害甚大なんですがね
じゃあ外すなよ
あれ?もしかして釣られた?
ダ近は当てても、マインやらハウス食らったりするからね。
ダメージ負けしたりして目も当てられない状況になることもあるし。
118 :
ゲームセンター名無し:2009/03/18(水) 15:06:49 ID:yFwRMsC7O
それ言ったら前ビも同じ。硬直自体はダッ近と大差ないし。
フェイなんか前ビ外したら装甲薄い分なおさら目も当てられない・・・
と、アケスレらしくなってきたなw
フェイの前DRWとバトラーのダッシュ近接のダメージの期待値どちらが高いと思ってるんだ
狙うチャンスや読みに依存しない確度とか比較にならんだろ
前ビのが断然あてやすいだろ。同列で語られても、って釣られた?
122 :
ゲームセンター名無し:2009/03/18(水) 15:17:37 ID:yFwRMsC7O
そりゃ前ビの方が当てやすいが、そもそも最近のバトラーはダッ近メインでバルに立ち向かうのか?
同じような状況でポンポン当てられるわけじゃなく、ケースバイケースで当て方も当てやすさも、
当ててからもらう攻撃の量も違って切羽詰まってる
当てなきゃ勝てない、外したら被害甚大、当ててもダメージ貰って差し引きであまり美味しくないこともある
外さなきゃいいものの、この条件だから相性負けしてるわけで…
当てなくてもダメージが取れないだけで不利にはならないとか、外しても被害はないという状況も珍しくないゲームで、
この条件が付いてる組み合わせの時点で不利だろ
問題「撃ったら当てないと被害甚大」
選択肢1「絶対当てる」
選択肢2「撃たない」
2が許されてないだけでかなり違う
常に成功できる保証がない以上、問題そのものを回避するのも歴とした手段なんだから
>>122 もしかしてまだ削りだけでバルに勝てるとか思ってる化石様ですか?
まぁ実際の所ハイリスクローリターンのダッシュ近接をメインに据えて戦うよりも
昇竜や右近で相手のジャンプを抑止してAキャンで粘着事故狙いってのが一番マシっぽいわ
昇竜やR近接は地上よりも少し上に当たるが、ジャンプ抑制になるとは思えん。
昇竜:出るまで遅い。近接で対応されたらこちらが苦しい。当たる局面なら当たるが相手がジャンプして当たる状況なら抑止以前。
R近接:相手に近づいてないと駄目。近接(以下同様
どんなオラタンをやってるんだ?
どんなオラタンって聞かれたらコトブキヤのHPに上がってるレベルのオラタンだな
エスポにダッシュ近接をどうやったら当てれるのか?って聞いたら「ラインが見えるからそこに振ったら当たる」って言ってたのと同じレベルだから理解できないのもしょうがない
127 :
ゲームセンター名無し:2009/03/18(水) 16:10:10 ID:yFwRMsC7O
なるほど。
>124は、弟・司・各バル・チャバネ級か。
それなら誰も異論はないわ
当たるかどうか分からないのにD近振る奴は
D近以前の問題だろう・・・
BTのD近自体は間違いなく優秀だし
当てるまでの過程を作り出す性能も優秀
ちなみにバルに近接で負けるのは純粋に実力の差だろ
バルに近接振られても肩ボム近接が有る限り絶対に負けない
バルが飛ぶ以外の選択肢が出来なくなって、初めて勝負になると思うし
近接自体当てなくて、ボム投げてマイン消しつつダメージ取るでも全然おk
まぁでも実際ここに書いてる奴は、たまに殴れて勝ってる気がする
特に丁寧な竜巻と立ち左近接引っかけられるチャンス逃さないって対策しかなくね?
とにかく神経とぎすませて1ミス確実に殴る
削って勝てるってより、最低限が攻めつつ必死回避して削りあうしか無い
相手も人間だし建物の角ひっかかったり完全に読めたりとかあるだろ?
画期的な手段ありゃなぁとは思う。意外にサッカーあたらねーんだよなバル
まぁぶっちゃけBTでバルには入らなくていいわ
エンジェ使いがバルに率先して入らないのと同じで入られた時だけ顔真っ赤にして戦えばいいよ
>>126 エスポの名前だして権威付けしても駄目、だいたいラインどーのはD近の話じゃねーか。
通常近接と中て方が違うだろ。
まずな通常昇竜がジャンプ出がかりに当たるためには、
BT側が昇竜入力からバルに接近して昇竜モーションに以降する時点までダッシュ攻撃フォロースルーでまっすぐ動いてるか、動けないかの状態であることが必要。
で、この時に昇竜若しくはそれからのR近接Aキャンに対してジャンプで撃ち落とされるから別行動を取ろうとする局面なんてレアケース過ぎるだろうが。
こちらの昇竜に当たるかどうかって局面をかなりの頻度で作れないと"ジャンプ抑止"にはならん。
別の局面で飛ばれるからだ。
それともAキャンで追いかけてたら相手はジャンプしないとでも言うのか?
エスポまで読んだ
エスポのラインの話は、ライ戦の話であって、バル戦はまた違ってくると思うが。
俺も同じようなこと言われたことあるし。
エスポのラインとか普通プレイヤーの視点じゃイマイチ理解不可能な領域だろ?
どんなオラタンをやってるんだ?と言われたからそのレベルと答えただけでバル戦は特に関係無いよ
まぁ高いレベルを相手にしてるってのと自分がそのレベルと同じってのは別問題だからなぁ
結局そこまでいくと素性を明かす以外証明する方法はないし
そのつもりがないならフカシかと取られても仕方ない
直感で戦ってるから説明できない、って話なら
なぜ一般論を語る流れに首を突っ込んだのか
一部変態を除けば、上級者の理論はわかりやすいと思うし
例えば全面にプレッシャーを押し出すように戦えば相手は自分を中心に弧に近い動きで視界外に占位しようとする。
ここで敵が移動しだす(プレッシャーに負ける)時を認識(視認以前の感覚も加えて)片方のサイドにレーザーなりネットなりを旋回で撃ち、
逆サイドにD近の攻撃判定のベルトゾーンを作成する。
このラインに相手が入ってくるのが予測出来る。
こんな感じじゃないの?>ラインが見える。
つーか、ブキヤのムービーみたいなオラタンっていうことは、あんたはとんぬらなのか?
>>130 秋葉HEYには、D近メインのバトラーでバルと戦い
勝ち続けてる人が分かってるだけで3名いる
そろって戦法が似通ってるのが印象的だった
>>130 エンジェの対バルのつらさと一緒にすんな
>>139 確かに。他の機体に対して優位でいるエンジェが
バルの乱入で普通でない動きに変わり負けるの見ると
かなりトラウマなのかと心配になる
特に遠距離双龍頼みが通じないと
どうにもならない感じな人が多い
でも、バルのビットとマインの軌道特性と
バルの行動硬直を理解してる人ほど
勝率はいいように思える
このことはエンジェ以外、どの機体でもいえることだけど
>>140 それが分かってるほど、バトラーはバルに手が出せなくなるんだけどな。
行くと不利なのが分かってても、行かなきゃ勝ち目が無いからどっかで行くしかない。
んで、その辺分かってくると、グリスと言わずテムジン ライデン辺り使えば
簡単に殺せることが分かって、バトラー乗らなくなっていくありがちなパターン。
142 :
ゲームセンター名無し:2009/03/18(水) 22:38:02 ID:yFwRMsC7O
テムジン、ライデンは何考えなくてもバルに勝てますが何かw
何も考えなくても のレベルによるなあ。
意味不明なレス。
>>141 >行かなきゃ勝ち目が無いからどっかで行くしかない。
そこでLW系ですよ
つか、バトラーの格言は「攻めるも守るもボムしだい」
>>141 ちょっとまてw
テムも牽制&攻撃でボム使うのが普通なんだが
グリスやライデンとの絡みも考えると、射撃戦に偏っていないか?
今までのバトラーに関するレスを振り返ると確かに・・・
乗り換えて楽しめてるなら、それでいいじゃないか
>>141
>>145 最近のバルって、マインの軌道壁にして別の軸から攻撃合わせたり、
近づけないタイミング分かってガンガン仕込んでくるでしょー。
ナパ使ってマイン完全回避するだけなら俺でも出来るけど、
それやったとこで状況が全く好転しない上にマイン1発が致命傷。
LWゲージ使っちゃうと攻め手も弱いし。
>>147 持続時間の長い立ちボム、大ダメージでコケる前ビ、
ゲージ回復が早くて中距離からごっそり持ってく斜め前ビ、
強力な立ちカッターとLTLW、バトラーと条件付けが全然違うじゃん・・・
まあバトラーで勝ててないのは事実だからどうでもいいわ。
何が言いたいわけでもないし。失礼。
とんぬら何処いった?
昨日の良き流れは、この真実を確かめに行かないか
と言う対戦への進めだったんだよw
>>146 ダメよりダウン値が先に溜まった…のか?
とりあえずスルーよろ
なんかバトラーとバルが出てくるとグダグダになるな。
>>152 ダウン値は関係ない
ダガーとか釘みたいな連続ダメージは連続ヒットの途中でダウンしたら総計のダメージが低くなるけど、
ダッシュ近接のような普通の単発攻撃ならその攻撃でダウンしてもダメージはそのまま
ダメージ補正のかかる何かが存在してたと考えるしかないんだけど、
その何かがわからない
だから、現場を見てない者としては「ダッシュ近接16%は見間違いでは?」としか…
人が増えたと喜ぶべきか、有用な情報が減ったと嘆くべきか。
とんぬらじゃなくて各バルだろ
>>149 >マインの軌道壁にして別の軸から攻撃合わせたり
なるほど、それが勝ってるバルと負けてるバルの差なんだな、きっと
なんていうか概ね勝ち組バトラー達というのは、
中距離(クイックステップ可能間合い)で様子見orしゃがみLWLT(だったか?青色マシンガン)→クイックステップorダッシュ投擲ボムというのをよくみかける
そして突進(ダッシュ)→近接/旋回近接/クイックステップor通り抜け終えてのしゃがみ射撃というルーチンの中で
ダッシュ投擲ボムによるマイン消しやら目くらましやらの効果発生中、バルにダッシュ&斬りするという攻防合体戦法によって、
心配してる内容は解消してるようなんだが
……ちなみにテムもこれが定番っぽいような
まぁ、よたばなしということで
とんぬら、何でそんなにバル戦にこだわるの?
>有用な情報が減ったと嘆くべきか。
もう過去に確立してる話が多いのだから
本来なら過去スレ嫁で終わってるw
それがなくてレス入ってることに意見するなら
自分で有用なレスを入れること心がければいいだけの話
>
昨日の良き流れは、この真実を確かめに行かないか
三連休だし、遠征するのもいいかも?秋葉へw
泊まるとこ心配するならネカフェが結構あるぞw
>とんぬら
なにそれ?KYなネタ出されても分からん
空気ぶった切って悪いのですが、
テムジンの光速近接ってどうするんですか?
立ちボム→LWかCWトリガー連打でおk?
狙い所は、ジャンプの着地とダッシュ攻撃の硬直取りとか?
色々やって見たんですが、上手くでないのです。
>>153 > なんかバトラーとバルが出てくるとグダグダになるな。
田舎モノだから実体は分からんが
>>157が本当ならバル側に問題が有りすぎる。
それを元に実際に目にしてるから強弁する方々と、以前からの蓄積での意見の人とで咀誤が生まれてgdgdになるんだろう。
新戦法"右近接と昇竜拳で粘着"の有用性と戦略構成とその基礎思想を一般化して説明してくれない新勢力は本当に謎なんで分からないが。
バルとBTは物量戦術とそれを各種兵装での相殺無効化戦術でのがっぷり四つが基本で、ダメージ効率と有効行動を行える時間占有率からバルが少し有利。
が、だいたい収まる鞘だと個人的には思うんだが。
>>160 ボック勢以外は高速近なんて状況的に使えるところが無いだろ
強いてサイファーくらいか
テムなら普通にQSするかQS近を振れ
>>161 バルに問題有りはどんなもんかなw
ただ、相手バルがバトラーのクイックステップ(QS)に翻弄されまくりだったり
壁バルでなければ、わずかなリードが埋まり
バトラー優位になるということかもしれない
他にも、指摘にある通り、物量戦ペースを維持できなければバルが不利になるのは当然であるし
特に大技を出すのに夢中で、地道に削る戦法を忘れる(マイン畑になっていない)ということならその通りになるw
逆に、バトラーが駄目という点も上げるなら
話に有るとおり、相殺が旨くできてないことからはじまって
ダメージ源の主力である斬り攻撃(D近バリエーション)できず、ひたすらバルの動きに翻弄され
バルのテレホンパンチならぬテレホンビットととなる
各ポーズを把握できなければ
鬼マイン&リング(ともに5.66では非転倒)やハーフハウス、ラピットにもハマり易くなる
更に、ビット射出時の硬直も見逃すことになる
そういうことを文章で上げてみても、やはり映像=事実を自分の目で確認できないと
こればかりは本人の為にはならないだろう
このスレにいる人達って5.66出てから今までずっとプレーし続けてる人達なの?
全員のプレイ暦なんて誰も分からんだろw
バトラー対バル戦について、地方バトラーのイメージなんだけど。
バルの基本は、バルカンで動かす→動いてる間にマイン→バルカンという動きで、
そこに右腕からのデカマインとか、着地キャンセルをかねたウニ、ハウスが混ざる。
バトラー側は相手の攻撃が途切れない以上、止まれるタイミングがほとんどないし、
無理に近接戦を狙うと、一定のエリアから動かない状態になって攻撃をくらいやすい。
だから俺はダッシュ近接も近接攻撃も、一度狙ってダメだったら即座に離れるようにしてる。
そうやって動き回ると、結局距離200くらいでのさしあいがメインになるので、
マインまいてる間にソニック撃ったり、着地狙いをダッシュボムで削ってダメージを稼ぐ。
手数の差で削り負ける分は、狙えるときに単発の近接を狙ってひっくり返すしかないが、
ほとんど常に「バトラーが動かされる」状態なので、うまく近接を狙うのが難しいんだよなあ。
手数の差じゃなくて問題なのは体力差
>>163 前爆だとBTが硬直解ける頃には爆風が晴れてるはずなんで、必勝パターンは空爆からだと思うが、空爆からD近とか毎度やられて対処出来ないとかあり得ない。
対処法1:ジャンプ
その後空中機動制御が高いバルに対して着地とり難くて終わり。
対処法2:(鉄拳)ガード
鉄拳付きだとダメ貰った上でダウン。
ガードからならガード硬直をクイックキャンセルしてD近硬直を好きに取ればいい。
近くならエビ燕とか入れたら相手に絶望をプレゼント出来る。
それからマインだが、普通ならマインの群を分散させて回避コストを上げるのがバルの手なので、空爆でマインの脅威を取り除けるかは微妙。
なのに硬直作るD近をBTが選べるのがおかしい。
これに関連するが鬼マインが嫌らしいのは、
マイン回避の基本"起動の内側に入る"と兵装を有利に働かせるためにバルに近づく行動をBT側が取り、バルは距離を離す。
という構造が頻繁すると思うが、すると後方から軌道やスピードの違うマイン群がやってきて回避コストを上げるってとこで、ダウンがどーとか関係ないぞ?
>>167 体力差が出来たおかげで、マイン貰っても別に大丈夫と強気に出れなくなって、結果バルに自由を与える局面が増えて、ますますマイン貰えないから動けなくなって、バルの手数が増えていく…
5.66で体力が1100から980に減ったおかげで負のスパイラルが加速したんだよ。
体力差で手数の差も広がった。
問題なのは手数だけではなく、
そして体力差によって引き起こされる問題はいくつもあり、
そのうちに手数差も含まれる。
なんでそう上から話してるんだよ
飛ばれた時点で即終わりとか言っちゃうレベルでそんなに強気になれるのはむしろうらやましいわ
>>170 > 飛ばれた時点で即終わりとか言っちゃうレベルでそんなに強気になれるのはむしろうらやましいわ
いや、飛ばれたら即終わりとまで言わないが、辛いだろ?
飛ばしたメリット:バルの攻撃の手が緩む。
飛ばれたデメリット:こちらの攻撃がほとんど当たらない。
視点を上げられて回避が厳しくなる。
アファ側が不利になるのはOMGからの伝統でw
ストライカーはどうなの?>バル戦
ボム、ナパームが結構減るし、
前ビもバルがつめやすい部類に入るからまだ当てやすい。
TCWの爆風で多少マインも消せるから
ST的にはまだましに見える。
それでも勝ってるとは思えないがBTに
比べれば随分いい勝負なるんじゃないかな。
で、ブキヤレベルのバルバト戦は秋葉原に行けば見れるのかな?
秋葉はコトブキヤ動画レベルか。
神プレイヤーの巣窟なんだな。
HEYは上から下まで天井無しで底無しです
バルにとばれても前マシちゃんと当てて行けば
飛ばれること自体はそんなに辛くないと思うよ
あとスライドマシンガンも重要だろうか
177 :
ゲームセンター名無し:2009/03/19(木) 09:19:54 ID:s0OpbhgiO
前マシ確かに同意。
バトラーはボムやマシンガンやソニックなどバルが避けれない武装を揃えている。
使い方次第ではしっかりバルを追い詰めれるがそれらを蔑ろにしてキャラ負けと決めつけている人間の多いこと。
問題なのはバトラーだけじゃなくてバル側にもある。
ヘボいバルが大多数を占めているからバトラー側も適当で勝てちゃって方向性を勘違いしちゃう。
バル戦は特異な部類だからいくら上手いバトラーでもやってなければ案外負けたりする。
普段から上手いバルとやっていたら戦術も確立されるだろうから、どんなバルがきても対処ができるだろうがな。
盛り上がってるから、俺も書きてぇ〜
と思ったが、ここ3週間ぐらい規制食らい続けてるんだが(笑
とりあえず、手数・体力どっちがキャラ差要因として上か
なんてのはナンセンスだと思うぜ
被弾の機会を減らせば、体力差を補えるんだから
179 :
忍者:2009/03/19(木) 10:01:21 ID:SV2v64aMO
ハウスを盾というか軸に据えて、ってのが基本であって
バルカンで動かしてとかマイン畑が、とかは二の次じゃないかね?
バトラーが切り込んでいけないからジリ貧になる、って展開しか
ここ数年みたことないよ。
あ、田舎者ですいませんけども。
LWゲージが回り切らないしハーフハウス回されるだけでかなりつらいんでないのん?
というか、バトラー使ってる人いますか本当に。
空爆は、ネオハメとハウスの連携の的にされてませんか。
被弾の機会を減らすとこちらの火力圧力が減少するから手数も減るよ。
キャラ勝ち負けは微妙なところにあると思うからどうでもいいんだけど、延々と回避と相殺を続けながら攻撃を差し込んでなけりゃならないのが苦しいって話でそれ以上でも以下でもないよ。
これを覆してくれる戦略戦術があればいいんだけど、ボムして斬れとか昇竜右近で粘着とかが既存の知識体系からは信用に足らないんだよね。
>前マシ
確かにあんまり使ってないな。
歩きソニックのキャンセルから安全だと旋回歩きでバラまくとかしかライトを使ってない。
取り入れてみる。
空前マシンガンとかも使うべきなのかな?
>>158 別にこだわってなんかねーよw
むしろバルには基本的に入りたくないし入られたくもないです
ライデン並みに硬いくせに回避力も高い相手とかストレスで髪の毛がマッハ
>>172 STバルだとバルが普通に柔いんだよな
BTに比べてLWのダメージが2、3割り増しくらい
腐ってもグレとファニーあるし、一応CW近があるから近場で立ったら相手から跳んでくれる
>>179 そうそうだから仕方なく無理して切りにいっちゃうわけで・・・
なんという堂々巡り。
昇竜は流石に使うシーン少ないけどボムして近接当てるとか、
ネオハメもハウスも怖い中でしっかりバル側の行動想像して
どこかに差し込むべく必死に計算する。
正直延々と回避と相殺を続けながら、常に殴れるチャンスを狙うくらいしか
今できてることが無い。
必死に削って削って守って滅茶苦茶高精度にチャンスとること出来れば
6:4以上の差はついてない感じがする。
サイファーでいうとバルカンジャンプ完璧なら燃費差と武器の性能でスペにキャラ勝ち
とかいうようなもんだけどね。
ああ、被弾機会ってのは調整したとしたらの話ね
どっちが変わっても、実質的に体力に影響するんだから上下はナンセンスて話
他機体と同じ感覚で、空爆は便利な攻撃
とみるのはマズイてのは同意
機動性・着地ロスを考えると、その場に留まるに準じると思ってる
前ボムとどちらが良いかしっかり判断するようにしてる
バルて他機体と比べると、
ダッシュ硬直をとる性能は低めじゃない?
>バルて他機体と比べると、
>ダッシュ硬直をとる性能は低めじゃない?
だからこそ角に陣取ってバトラーを誘い込みたいんだよね。
壁も角もないところじゃ硬直狙っても当たる前に逃げられるし。
バルBTはアンホーリーだと7:3になるって話はガイシツね。
187 :
忍者:2009/03/19(木) 12:01:22 ID:SV2v64aMO
アンホーリーの辛いところは、
ステージ構成がどうでもよくなる程度にしんどい角の段差でしょ。
>>185 あ、やっぱ角誘い込みは基本戦術なのか
この前の西スポ大会の野試合で、
それやられて、フルボッコで泣きそうになった
189 :
ゲームセンター名無し:2009/03/19(木) 12:16:07 ID:s0OpbhgiO
とんぬら上手いバルとやったことある?
あったら感想聞きたいんだけど
ステージによっては竜巻が投身自殺するからな
角取られるとしんどい
体力とかいうパラメータを平然と話している輩が居るのに吹いた
装甲や防御とどう違うのか知らんけどそんな明らかになってる重要データがあるなら
機体データにでも載せたらどうなんだ?
どうせドル1200とかエンジェ850というようなGGXみたいなキャラ別HP(=装甲差)の話だろ?
そんなデータが本当に分かってるならWIKIにでもテンプレにでも書けばいいのに。
オラタン10年やっててそんなデータ見た事無いわ。
>>191 ちょくちょく張られてたきがするぜ
バルBTのバランスの悪さは装甲相性がすべてだろ
けっしてやっててつまらん組み合わせじゃない
オラタン10年やってて体力表を知らないのに吹いた
テンプレも見ずに書き込むお上りさんはお帰りでもされてろ
>191
テンプレぐらい嫁アホ
>>193 知識がなくても強い天然物って結構いるからなんとも
体力差はスレを見るまで気が付かなかった俺
まぁ体力差以前に雑魚だから余り関係……ある…
>>189 毎週金曜に関西最強バル相手にフルボッコされてるんだぜ・・・
後は、漢祭の時に各バルとやったくらいだな
両者に共通してるのは
・回避力が半端じゃなく歩きリングでさえあまり当たらない
・常にバルカンビットかハウスが展開されている
・削り合いの距離でもこちらの攻撃をほぼ回避しながらマインを量産
・こちらのガン攻めに対しては空中設置のラピッドの圧力で対応
・建築物を有効利用する
・着地キャンセルが早い
・近接に対する対応力が高い
上記のバル二人は削り合いになったら一方的に負けるから近接で無理矢理ねじ込むしかない
それ以外はそこそこいけるがやはり火力差と装甲差でギリギリの勝負になることが多くて萎える
ハウスを二段ジャンプキャンセルで避けると
だいぶ違うのではないだろうか?
スペなんかはなるべくそう避けてると聞いた
上に引っ張っておけば行動の制限力が激減するっぽ
バル使いはテムライグリフェイと、相当精神修業を積んだ変態だから
自分も精神修業を積むしかない
筐体の前で座禅は禁止
近所のライデン使いは完全にジャンプ回避2種でよけてくる。
1つは、上にひきつけて降りる。
もう1つは、ハウス発生中にジャンプで抜けてくる。
使い分けについては本人に聞かないと。聞いてくるノシ
上手いバルの攻撃密度と回避能力はマジパねぇ
シュタでやってもこの体力設定がなかったら、まがりなりにもキャラ勝ちしてるなんてとても思えん
テムジンvsライデンのテムについてご教授お願いできないだろうか。
ライデンから見てテムジンのこれは辛いってのは存在するの?
>>201 そりゃいつ行っても天敵ばっかりだからなあ
地獄がエブリディですよ。
でもそれがバルの日常なんですよ。
Vアーマーがあるうちは何とかなるが、無くなったらテムジンの全ての攻撃が辛いだろw
スライド右垂れ流されるだけで何も出来ず、斜め前スラが多段して超ダメージ
その状況を作り出すミミズやLTボムなどほとんど全ての武装が辛い
比較的どうでもいいのはCWぐらいだが、これだって使いようによってはグラボム誘爆とか使いようは有る
バルBTで問題なのはハウスやマイン量もそうだけど
空前RWマインも相当重要じゃないの?
全然言及されてねーけども。
え?
テムジンライデンは全面的にテムジン不利が共通見解だったと思ってたんだけど。
ここはアーケード板なんだから現役前提だろー
210 :
忍者:2009/03/19(木) 16:42:36 ID:SV2v64aMO
有利、という組み合わせだったら無条件で勝てるのかい
>>200 毎週金曜というとテンプレからするとミストかな?
なんか全然人居ないって報告を前に見た気がするが一応居るんだな
いつから現役テムジンはライデンにキャラ負けとかなったんだよw
現役の自分が勝てないからキャラ負けとか言うつもりじゃないだろうな?
ゴミみたいなテムジンしか現役に居ないだけの話だろw
これはすごい
とんぬらの次はJINあたりが来たのか?
いつまでたっても有名人だのみの糞スレに興味はありませんでした。
ありがとうございました。
同一人物複数IDの使い方が凄くへた
217 :
ゲームセンター名無し:2009/03/19(木) 20:06:51 ID:s0OpbhgiO
バルバトラーは、とんぬらの>200のレスに集約されてる気がする。
キャラ差抜きの実力を各バル=YAKATA=とんぬらとするとそれ以外との戦いは参考にならない。
つまり、とんぬらは他のバルには勝ててるだろうが、各バルとYAKATAにはまず勝てない。
ということは、極まるとバトラーのキャラ負けなのだろう。
まてよ
全国大会にもう一人BTいただろ
開幕サー・・・
おい
やめろ
開幕サーフィン食らったゴミです。どうも^^
バトラーのバドス戦は
>>217の人の言うとおり、大体
>>200の
とんぬらのレスで合ってると思います。でもって不利な面が多いから
適当に数値化するとその分で4:6ぐらいじゃないすかね多分。
ただライデン面はそんなに辛くないと思います。当たるかどうか
分からない上に当たってもダメージが入らないかもしれない竜巻の比率を
減らして、その分歩きソニックに回すだけ。まあ昔のやってないときの負けてる動画を
うpした身なのであんまりでかいこと言えないし、説得力もないだろうけどね。
んでXBLAのは最初からガンガンやったりはしないと思うけどやるとは思います。
>>205 辛いというか、警戒すべきはLW全般かなと…。
>>222 攻撃の効果範囲が広いから。
CW、RW系の回避に気をとられて、地味に削られちゃうんですよ…
まあヘタクソなだけなんですが。
結局「昇竜や右近で相手のジャンプを抑止」っていうのは各下にしか通用しないんだよね?
上級バルには削り切れないから近接でねじ込むみたいなこと書いてるからアッパーや右近接からの連携で事故を狙うんじゃない?
>>220 バル戦って歩きソニックが一番ダメージ与えたりすることあるよね
もちろんそれだけじゃ勝てないけど
テム対ライについて、
テムがキャラ負けだと思いますが、
下手な先出ししなければある程度勝てると思いますよ。
例えば、各種ダッシュビを撃つ時に、先出しするなら必ずボム張っておくとか。
前ダッシュバズを二発出ししたら、下手に前ビ狙ったりせず、Vレーザーを警戒するとか。
この辺は当たり前のようで、以外と先出しして硬直をちまちま削られてる人が多い気がします。
そんなの当たり前って思う人は、常にライデンの旋回方向見てから回避方向決めれるようにできれば、
そんなに不利にはならないかと。
上位層が先出しなんて用語を使うところを見たことない
>>228 たまーにある
基本的には具体的な場面を指定して言うからあまり言わないがたまーになら
どう考えても
>>223はお帰り対象だろ
お帰りさん仕事しろ
>>230 あらら…すいませんでした。
帰ります。
しかしスペって敵でも自キャラでも全く話題に上らんな
やること決まってるからか?
ちゅきゃしゃ見れば済むから
中・遠距離でダメージ取れないわ
足遅いわ地上ダッシュの判定でかくてワタリで距離詰めれないわ
リード取られた後に削り返す以外の選択肢が思いつかないんだけど
強い強い言われてるテムジンにキャラパワーを感じないんだけど
リード取ったあとは何かと素晴らしい奴なのはわかるけどさ
上位層のテムジンはどういう評価されてんだよ
ランクづけするなら上の下くらいじゃない?
BTが中の上?
司がこないだテムは最強の一瞬があってそこではすげー輝くけど持続しない
他の強キャラよりは一歩劣るポジションのキャラって言ってたし
こういう評価はこのスレでも散々されてきただろ
ガンガンNEXTやったら無性にTSが恋しくなりました。
TSの操作性のネ申っぷりとオラタンのゲームバランスの良さに改めて驚愕。
なんか関西人はこういう展開多い気がする
大昔のやかん君の共有での釣りとか数年前のここでの
エンジェシュタの話で厨っぽくネタ振りしておきながら
後出しで実はうるくと社長のことでしたとか
名無しで引っ張って最後に「実は有名人の話でした!」みたいに
ネタばらしするのにカタルシスを覚える文化でもあるのか関西は
BTバルもエンジェシュタもネタだよ
関西なんて地方を気にした方が負け
単にここに書いてるのは殆ど身内なだけだろ
人のこと言えないけど
この宣伝しづらい流れの上にPC規制されてるので簡潔に。
セガ三宮SANXにて21日19時からシングル戦、22日15時から2on2チーム戦です。
来てねー。
BTの5.2の頃のナパ出しながらの無限リングや
5.4の真空使ったコンボからすると、5.66のBTは弱っちい。
強キャラから普通キャラに落ちただけで文句言うんだもんな、バトラー使いは
なんにせよ、とんぬらの
>>200のおかげで、ロボゲから来た(?新しいお帰り先に帰る人に続き、HEY方面からきたボム投げてダッ近でバル余裕でしたヒャッハーな人も消えるだろうから結果オーライ。
ってことだな。
247 :
ちゅきゃしゃ:2009/03/20(金) 10:51:48 ID:hr4EE3v+0
今アビオン。
誰か来てー。
夕方からはサンクス行くよー。
実力者の発言に重みがあるの仕方ないが、名無しの発言を軽んじすぎるのが問題かと思う。
仕方ないよ
それが日本人の国民性
実績残した岡田監督よりも、ジーコ監督のネームバリューを重視する
有名な人がやることは全部正しいだろうという無条件の信頼が、政治の腐敗にも繋がってる
※
このスレは現役でオラタンをやり続けてきた廃人どもが住む隔離スレです。
現在アケでやってない人や新参はお断りなので他スレへお帰りください。
その解釈はおかしい
とんぬらが出てくる前に既に結論は出てるのに、とんぬらが出てこなきゃ認めないアホがいたという話
有名人のぽっと出の新説に手のひら返して従ってるわけでもねーし、
既に出てた結論が後から実力者のお墨付きになっただけ
252 :
ゲームセンター名無し:2009/03/20(金) 15:33:54 ID:4X6doNp2O
>200はとんぬら!?
この手の有名人信仰はネット対戦で結構アッサリ崩壊する予感
素人流入があれば勝率上がって神格化もするんだろうけどねぇ。
ゲーセンでろくに勝ったことも無い俺からしたらどうすれば上手いのかの時点でよくわからん。
オンラインで名前が知られてる人にやられた→あの人は強い人だったのか!
→俺がまたその人にやられたとどっかに言う、書き込む
→また俺みたいなレベルの人が刷り込みでその人のことを強いと思い込む
という連鎖があると思う。多分。
バトラーとか、一発勝負型のキャラはネット対戦だとしょっぱい気も。
個人的には、あんなピーキーなキャラ家で使いたくない。
まぁラグがどの程度になるかわからんけどネット対戦はフェイの専横が極まるだろうな
複雑だったりレバー痛めるような操作無いしラグがあったら相手を一方的に泣かせる武器揃いで
ぶっぱ上等とかネット対戦専用としか思えん
>>255 一発勝負型って何?
一発削ってそれで勝てるキャラ?一発殴らないと勝てないキャラ?
BTはどっちもあるからどっちかわからん
有名人信仰以前に、それなりの結果を残してることを無視してるのがなんとも…
>>251 無視した方がいいよ。
バージョン変わってから十年弱たってるのに
>>245とか書いちゃう人だし。
前スレでバルバトで荒れた時に、ロボゲスレで聞けとか書き込みあったからロボゲスレ見にいったんだけど、新しいお帰り先に逝く人が
「この機にバージョン上がってバトラー弱キャラキャンペーンやって強化したがってるヤツ許せん」
みたいなこと書いてて、ベタ移植だってのに見えない敵と闘い杉てて恐かったんだけど、どうやら同様の人臭いし。
BTみたいな近接が頼りの機体はいざって時にラグで泣くこと請け合い。
まぁKDDIのときもそうだったんだけど。
確認しながら入力できないのはかなり困る。
KDDIのはやったことないけど、
相手もガードしにくいのは同じなんじゃね?
ネッタンはネッタンでキャラバランス良かったけどな
グリスがちょっと強いような感じがするが・・・
ふむ、煽られてもスルーできてるのはいいね
煽ってる人は何故スルーされてるのか
全く気がついてないようだけど
ところで本日の対戦結果で何か話題ある?
キモい。お帰り仕事しろ↑
話題ほしけりゃ自分で出すもんじゃネーの?
バルに前ボムしたらエビ食らった。2回もね。
先日、仕事の関係で都内に出かけたついでに
アキバで5.66をやった実に5年ぶりくらい
バルメインなんだけど操作とかタイミングがおかしくて
対戦を何度かしているうちに横にもバルキタ
そのうちBTがやってきてフルボッコで終了しました
またバルとBTかそれ以外いない(むしろ持ちネタがそれしかない)のかね?
このスレで書き込めるのは
ちなみに場所と時間帯は?
それによっては俺も身内も見てたかもしれない
だが概ね、月に数回来てるのしかバルはやっていないようだが
昨日も今日もHey大盛況でした
ちなみに、某ホビー館ではプラモのOMGテムが棚に増えていたような気がします
今日のライデン乗り達の攻防は勉強になった
上級者の対戦は、根比べだというのが良く分かった
……駄目だ。早くTSも販売すると宣言してほしいよ瓦氏っ
勉強対戦以前の問題で、秒殺扱いされまくりだよっ
箱○用の金が、金が……
つか……手つけちゃってもう来月ソフト出ても買えない……(T T)
昨晩は見掛けないドルがいていつもと違う対戦ができて満足だった
名古屋入力の精度が非常に高くて驚いた
近場でこっちのチャンスだったのに誤魔化されてチャンスを棒に振ったうえ、何回かはそれで死んだ
もし心当たりのあるご本人が見てたら、またお願いします
名古屋入力したドルにいつか鎌回し当てたい。
エアポートで建物上のサイファーはコンプ済み
この二日間でNEXTのコツが大体わかった。
全キャラスぺみたいなもん。
ただもうちょっと・・・なんていうのかな、緊張感が欲しいかな
まだ稼動したばかりで押せ押せ&垂れ流しだからかもしれないけどね。
欝陶しい。やめれ
マジで新参増えすぎ
箱タン配信で増えるでしょ?>新参
お帰りさんの中の人は何人いるんだ?w
>お帰りさんの中の人は何人いるんだ?w
なんとかの一つ覚えでシャドーボクシングしてると言い出したのがKYか、
自分の知らない話題になってきてたから、構ってちゃんモードに入ってるだけとしか
今日は確かまたビックサイトで何かのイベントやってるよね?
上京組が秋葉に寄ってくれれば、いろいろ話題でてくるだろうと期待
とんぬらも知らない新参
>>159乙
>>とんぬら
なにそれ?KYなネタ出されても分からん
お帰りはこの全角KYをちゃんとチェックしろw
284 :
忍者:2009/03/21(土) 13:58:54 ID:r49BHZmP0
トンヌラはドラクエ5で主人公の名前にパパスが考えた名前。
みんなそれくらい知ってるよ
>>282-283のID:ExBpPypqOは何を必死になって騒ごうとしてるのか?
まじKY(←全角w)
昨日はなんだかんだと22時頃まで対戦してる人いたけど
もうこの時間帯でプレイしてる人は太刀打ちできない
マジで早くネット対戦に期待っ
今日は行けない
>>忍者
あえてマジレス
どう考えてもサマルトリアだろ
格闘ゲーム板
40 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/02/26(木) 19:05:00 ID:1kAt46Of0
気持ちは分かるが明らかに板違いだろ・・・
41 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/02/26(木) 19:10:48 ID:3pQSlqMWO
アケ板にオラタン本スレがあるけどそれで何か問題あるの?
バーチャロン全般の本スレは家ゲ板
まず明らかに格ゲーではないし、ロボゲ板の厨房を回避するにはアケ板オラタン本スレを使うか家ゲ板を使うか二択だろ
ドラクエの話がしたいなら他逝けw
マジで現在、オラタン現役でやってない奴や
元からやったことない奴のレスは
浮きまくりでつまらん
ネラーだからとかなんとかってのも迷惑だから
こっちに遠征せず、元々の住処の板かスレッドか
信者メガスピンドリルって題名のとこで騒いでろハゲw
まじで忍者なんてもう現役じゃねーだろ。
FFに浮気してたような奴に俺らエリートが負けるわけない。
俺らは10年間、オラタン以外のゲームを一切やってねーからw
お帰りさん仕事しろ
KY(俺も全角でw)は、KYを指摘されたことを根に持ってるのかどうかしらんけど
嵐でないなら知ったかぶってまで話題をねじれさせ
斜め上以上の圏外にする方向性、どうにかしてくれ
昨日のHeyでは、筐体叩いて騒いでたのがいてマジ引いたけど
なにやらパタリとその態度切り替えてプレイしてから
その連勝ぶりはなんなんだ?と目を疑ったよ
サブキャラで負けて台叩いてたのなら、マジ勘弁だ
>288
排他で初心者駆逐の極め付けだなw
固定ファンのみで仲良くやれてりゃいいって事かw
どこからかの接続確認して、いちいちレスつけるなよKY
※
ここはXBLAオラタンの本スレではありません。
現役でオラタンをやり続けてきた廃人どもが住む隔離スレです。
10年弱オラタンネタの蓄積が有るスレで
いきなり何も知らない人が、まるで知ってるかのように語り出すと混乱を起こします。
現在アケでやってない人や新参の人、出戻り、
やたらと住人気取りの人、意味不明のケンカを始める人はお断りなので他スレへお帰りください。
つーかこんだけスレたくさんあるんだから
自分のあってるとこ行けば良いだけ。ここはアケ板のオラタンスレだ
排他的なスレ見るとガキだなーって思う
現役プレーヤーなんだったらもういい歳なんだから生温かい目でみてやりゃいいのに
明らかにプレイヤーでないのが煽ったりしてるから困る
逆にマジモノの初心者なら煽ったりせずモチツケ
いいよな、東京と関西は対戦相手居て・・・
北海道札幌の俺は今日も一人ライデンで
アジム出して遊ぶしかないんだorz
>>296 生暖かいってw
配信始まったあとのアケ5.66って廃れるの?盛り上がるの?心配です。
今対戦できてる場所は変わらんだろ
今対戦できてない場所も変わらんだろ
つまり何一つ変わらない
格ゲーのストU'とか、バーチャみたいに上位互換の新作が存在しないから
こんな酷いことになってるんだよな。
明らかに1ジャンルとしてそこそこ人がいたのに
バーチャロンはライバル作品が無いからな。
OMG、オラタン、フォースと続編ですら固定ファンができるほどだし。
コナミ音ゲーは自社でライバルゲー仕立て上げ、超ハイペースでの続編リリースで
抜けていくプレイヤーど同時に新規ファンを常に入れているが。
そんな感じでオラタンもライバルゲーをフォース続編、OMG系統続編と別々に進行して、
さらにそれぞれで5.2、5.4、5.66みたいなVerup版でも新作出すくらいの勢いがほしいわ
今のSEGAではもうむりぽ
あ、お帰りですねサーセンw
マーケティング面で妙に不遇だなぁ
DC版CMの酷さとか、ツインスティック問題と無関係な部分も多々
DC版のジャケットの酷さは異常
308 :
ゲームセンター名無し:2009/03/21(土) 19:05:31 ID:wNZTxXjcO
誰が書いたと思ってんだ
誰が描いたかは問題ではない
いつもどおりハイエンドCGを使っておけばよかったのに奇をてらって線画にすることはない
真実の璧のCGとかいつものハイエンドは誰がどう見てもかっこいいものだろ
297から、なんかアーケード板の流れじゃないな
ネタもないし、しょうがないかw
DC版のジャケットはカッコよくて好きだと思うのは俺だけですか?
>>310 あちこちにスレが乱立してるせいでみんなどこがどこだか分かって無い。
>>311 あれはあれでかっこいいし、俺らしか買わないようなゲームとして売るならパッケージは何でもいい
サントラとか真実の璧のジャケはぱっと見で何のゲームの商品かわからないシンプルなタングラムマークだったけど、
それは限られた濃い層のみに向けた商品だから問題なかった
DCのジャケは店頭で何も知らない客にゲームの印象を伝える役目を果たしてるかというとNO
当時多少ライト層が食いついてたわけで、
そういった層を釣って売上を延ばしたかったなら普通にハイエンドCGを使うべきだった
セガらしいね ズレてるところが
>>299 金曜や土曜の夜にマキシムで対戦できることが多いです。
だいたい開始が19,20時過ぎで、終了が22時,閉店間際。
自分は欠かさず行ってるわけでもないし他の曜日や時間帯の事情はわからないんであくまで参考までに。
一昨日は帰省の人が来てたからか、10人くらいいました。
360版の発売決定まで、バーチャロンの話題はこの板以外のとこ行ったことがなかったんだが、
家庭用ゲームってことで初めてロボゲ板ってとこに行ってみた…
なんかスパロボのスレばっかでドン引きしたわ。
あんな二次創作の抱き合わせみたいなゲームに良作もクソもねーだろw
そういうのが好きな人もいるんだよ。
と思わないとこの先ネット対戦やってけねーぞ。
そういやスパロボKでマズーのデソが出てたけど
オラタンのレーザーも名前バイナリーロータスだっけ?
ぐぐれかす
>>288 「360でオラタンはやらない」という事ですねわかります。
現役は今まで通りゲーセンで
5.4世代は360で住み分けできた方が
お互い幸せだろうしな
そんな餌に釣られないクマー!
>>322 く…唇じゃなくて長靴なんだからねっ!
漏れは両方必要だ
ぶった切りすまんが、サンクス杯どう?
鯖移転のせいか書き込みが少ないな
バルBTバルBTバルBT
326 :
ゲームセンター名無し:2009/03/22(日) 21:08:21 ID:eDAwQp/90
5.66ってバグfixか知らんけど幾つかバージョンあったよね。
コマのマチェット刺してからでもJ左TCW(痺れカッター)出せる
バージョンあったけど箱版はどうなるんだろ。
ストライカーで他機体を倒すには
愛を越え、憎しみすらry
と言えるほど戦えばいいのか?
そんなマニアックなバージョンがあったなんて。。。
>>326 ロケテ版じゃないの
>>328 こういうガンダムネタって以前は殆ど見なかったのにな
なんなんだろうな
331 :
326:2009/03/23(月) 00:22:20 ID:XvDY6+0W0
いや稼動版で。吉祥寺には確実に何年かあった。
>>327 アファシリーズの中では火力、射撃一発の重みが違うらしいぞー
つか、ドリマガBOOKSというので攻略本でてるから、検索して通販で購入汁(※勿論5.44版)
在庫あるかがあれだけど、昨日の時点では、
一冊一円(送料別)なんてのがあった気ガス
.| | | | | | | | | | || | |
.| | | レ | | | | | J || | |
∩___∩ | | | J | | | し || | |
| ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J |
/ ●゛ ● | .J し | | || J
| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
 ̄ ̄ ̄ ̄
334 :
ゲームセンター名無し:2009/03/23(月) 00:32:47 ID:+9znP/kBO
荒らすなよ333,335空回りw
337 :
ゲームセンター名無し:2009/03/23(月) 00:36:47 ID:+9znP/kBO
↑すまんまちがえた
>>327 330
お詫びに一つ
5.45のRTRWは爆風に当たり判定がないが5.66にはあるから気を付けて。
1日反省してくる
更に間違えた。
×RTRW→○RTCW orz
まあ・・・人が増えるのは良いことだとしておこう
サンクス杯の結果は?
住職優勝だってさ
初日シングル戦速報版
優勝:顔醜(グリスボック)
準優勝:こびゆうん(サイファー)
第三位:す○(ライデン)
こぴぺ。
動画は撮影してないんかなー。
>>341 「おかしな奴にお帰り宣告」か「おかしな奴をスルーできない奴にお帰り宣告」かはっきりしてくれ
どちらも中途半端だ
動画は毎度録画されててサンクス店内で流されてるんじゃなかったか?
兵庫県自体にいったこともないからはっきり知らんのだが。
>>316 泣いてしまった。セガとオラタンとドリキャスと。元専務元気かな。
>>344 報告乙。仕事無ければ行けてたのにー。行けた人がうらやましすー。
大会運営方々お疲れサマー
住職は決勝でサイファーに当たる運命にあるのかw
>>349 元専務は不倫がバレてそれからメディアに出なくなってる
今はQUOカードの会社の社長
352 :
ゲームセンター名無し:2009/03/23(月) 15:03:26 ID:s9ha8EEE0
>317
土曜日行ってみたんだが、
フォース陣しか居なかったなぁ
今度金曜日いってみよう。
HEYの右レバー腐ってやがる。
エスカレーターから見て右奥のシート。注意。
注意。じゃなくてその場で店員に言え
>>354 「しゃがみがスライドに化けるんです」つって伝わる?
左右のレバーの同時入力ができないって言えばよくね
片方が固いか柔いかで入力にラグが生まれるんだろ?
「どっかおかしいから金返せ」って言うのもなぁ・・・
まぁ次からは言うよ、すまん
「金返せ」は言わず、なるべくにこやかにお願いする形で
HEYじゃないが、別の店でレバーの調子が悪かったから店員に言ったら1クレ分サービスしてくれた
普通に言えばいいんじゃね?
>356
店員は「お前がヘタなのを棚に上げてよく言うぜ」
と思うだろうがな
左右のレバーの硬さが違って操作し辛いから調整してくれ、でいいんじゃねーの。
レバーが堅いって時があったな
…それでも連勝してる奴はしてるんだから、
体感微調整で操作できる体がうらやましい…
10年もオラタン置いてる店なんだからレバーのメンテ頼んだくらいで馬鹿にはされないよ
ただ、対戦待ちしている人がいると流れを切りたくないからメンテ頼めないってことはあるけど
>>352 土曜は8時ちょっと前から対戦開始して、たしか10時くらいまでやってました
瞬間最高で5人くらい
7時くらいにCPU戦をやってる人がいたけど、
初心者っぽかったので気を遣って乱入しませんでした
テムジン視点で攻めてる動画勝ってるか負けてるかは別として
一回でも攻めが成立してる動画あげてくれ相手キャラはなんでもいい
以前上がってたテム公?の対スペみたいな感じでラフな試合でいいから
んなもんいくらでもあるだろうが、どうせ「俺の言う攻めの定義は違う」みたいな
話になるんだろ?そこをはっきりしてから出直して来い
そんな邪険にせずとも
どうせネタにツマってきてるスレなんだ
どんなこと書き込むか、それはそれでwktk
しようジャマイカ
…この際だから、ゲーセンからでも箱○対戦接続してくれるといいなぁ
YouTubeの140個くらいある動画全部サラってテム視点の物だけ全部見てから、「何番の動画何だけど」って話ならしやすいんじゃね?
370 :
忍者:2009/03/24(火) 09:59:57 ID:5gF8gsseO
今更スペに漕ぎがないと知って涙目だわ
ん?
保存は漕ぎに入らないのか?
それか、xboxで保存できないとかあったのか?
372 :
忍者:2009/03/24(火) 11:47:06 ID:5gF8gsseO
漕ぎはエンジェやグリスのあれでしょ。保存は保存。
ライデンやドルドレイはよく高速保存するけど、漕ぎとはいわないでしょ。
いったことないでしょ。
ちなみにさっき書いたのは別スレにそう書いてあったから聞いた形ね。
エンジェやグリスもダッシュや上昇中は漕ぐけど
結局最後はしゃがみで保存だし
スペはスライド中に一瞬漕いで保存してる
OMGや5.2みたいにレバーをがちゃがちゃやるのは無くなったよ
強いて言えばアジムくらいだろう
なるほ
効用的に近いから、一緒くたに考えてた
俺もスペのスライド中は漕いでた気がする
あれ意味ないのか・・・
漕ぎ保存で高速出来る機体は多いが、実用性が低い
テムとかサイファーとか
スペは斜め後ろのスライドの加速を横や斜め前に持って行ってる
ダッシュキャンセルのフォロースルーをいちいち斜め前に持っていくのも漕ぎと言えば漕ぎと言えなくもない
滑り状態が速い
コマンダー、ハイパーフェイなんかは8-8→9-9繰り返しの純粋な漕ぎのみで高速移動できる
18時〜に西いくま
暇人さんいらっしゃい
誰だよお前
順番待ち面倒だからHEYにこいよ
4セット先取も面倒だがな
えーぜ
380 :
忍者:2009/03/24(火) 19:01:32 ID:5gF8gsseO
だから、漕いでから保存なら別でしょー。
一連の入力として使ってるだけで。
保存自体は漕ぎじゃない。
忍者必死だな。
スペ自体はT漕ぎやスライド漕ぎしてるだろ
その後保存してる時間が長いだけで漕いでる瞬間はあるはず
まあ名前なんてどうでもいいよね
漕いでから保存なら明らかに漕いでるじゃん
T漕ぎとか漕いでないじゃん。って話になるな
今更だが現役プレイヤーには社会人が多い筈なのに
勤務中と思しき時間帯に書き込み多いな
それともニートが多いのか?
ニートじゃねぇよ、廃人だ
昼間の書き込みなんて携帯だらけじゃねえか
俺は春休み中
一昨年の春からずっと春休みです
おまえ等、いよいよワールドバーチャロンクラシックが始まるな!!
日本のスタメンはどうなるかな。
1番 スペシネフ ちゅきゃしゃ
2番 テムジン テムコー
3番 グリス ムーミン
4番 ライデン メンチ
ところでサンクス杯は盛り上がったのか?
>>390 2日目はしらんが1日目は割と盛り上がっていたよ、人数40〜50人ぐらい
とりあえずライデン多かった、死ねよ
XBLA版の容量は230Mらしい・・・
結論としてはXBOXアーケードだけを買ってもオラタンは出来ないという事だな
内臓のメモリが256Mしかないから、オンに繋いだ時
120Mのファームウェアを強制更新させられる時点で足りなくなる
>>389 むしろ外国のチームが気になる
アメリカチーム「ユーのような猿にミーが勝てるわけがナイネ!」
ロシアはパワー派軍団、
エジプトチームは会場が砂漠だと強い
ジャマイカチームは日本と仲良くなって目の前で負ける→日本仇討ち
イギリスは試合中にティータイム
アメリカチームの謙虚さに和む
>>393 なんかいくつかサイバーフォーミュラが入ってないか
単にテンプレか?
アメリカwww
Gバーチャロンが必要だな
>393
>395
どう見ても
爆走兄弟レッツ&ゴーです
ありがとうございました。
ちゅきゃしゃ>賛同します。ツインスティックが発売されるならXBOX3個とツインスティック10個買います。されないなら1個も買いません。 (09/03/25 [Wed] 07:36)
>>380必死だな。分かりやすく伝えようと必死だな。
>>371のお陰で「保存」と「漕ぎ保存」と「漕ぎ」の違いが分かった人がいたんじゃまいか?
ただ、「漕ぎ」というのはボートを漕ぐように何度もレバー入力を繰り返し続けること。
「保存」の前のレバー操作で往復動作がなければ「保存」だし、往復動作アリなら「漕ぎ保存」。
さあ、次は「漕ぎだめ」について、エンジェ、グリス使いに書いてもらおうか!!!
>>393 グレイスン!ティータイムだっ!
俺は夜のナイトシューマッハ。
僕もそれ想像したけど、ハイネルスルーは許せないな。
お前らサイバーフォーミュラ好きだな
そういやちゅきゃしゃも見てた覚えがあるぞ
え、どのシリーズの何話に出てくるの?
ゼロの領域で戦ってるオラタントッププレイヤーにいつの日か勝つために俺はゲーセンに通ってる。安易な選択肢はもう選ばない。
てか、ゼロの領域が当たり前になるような、強さのインフレは現実には起き得ないようだな。
406 :
ちゅきゃしゃ:2009/03/25(水) 21:54:57 ID:aIyvA4oi0
>>405 でもたまに覚醒してる感じになるときあるよね。
ZEROの領域の元ネタのZONEって奴だろ
俺は事故る前に事故る未来が見える
なんでも元ネタとかパクリとかいっちゃうのが厨二病の一種だと思うんですが
スポーツ選手が到達すると言われるゾーン(集中力が極限状態まで高まった状態)は言わずとも有名だし、
ゼロの領域はゾーンが元ネタだと明言されてるわけだが…
事実かどうかが問題じゃなくて、元ネタがーとか言い出すのが厨二病といいたいわけだけど。
知識あるぜ的に元ネタは、なんてのはどちらかというとただのヲタクだけど。
>409
まあ俺もオナヌーする時ゾーンに突入する場合あるしな
少し頭を冷やして、意識して入力クロックを上げてみると、まだまだ速く動けると感じることがある。ライデンが特に。
本当は意識しないでもギアを自分の中でのトップに入れらればいいけど、気づくと遅くなってる。どこに力を入れればいいのやら。
お帰りさんがサイバーフォーミュラに過剰反応しておられる
サイバーフォーミュラSINはオラタンでの対戦風景に当てはめながら見てると涙でるぜ。
そういえばテンプレに
名古屋金山クラブセガ5.66はバーサスシティ横並びって追加を希望するぜ
隔離世界から帰ってきたら板移転してた…
>>365 >>366が言っているように「攻め」の定義が良くわかりませんが
とりあえず次公開するとしたらテムジン視点の動画にしておきますね。
糞コテが何を言いたいのかわからない
名古屋人に対するネガキャンも開始か
名古屋なんて各バルだけのワンマンチームだろ。
他はチンカスしか居ないんでしょ^^
MENを忘れてもらっては困る
そういや司に聞きたいことがあったんだ。
かつて某有名プレイヤーがSTについて語ったときに
「ストライカーは1セット1回ハイパーかがないとゴミ箱逝き」
って言ってたんだけど、実際乗ってみてどう?
STのハイパー化って正直使えないと思ってるんだけど。
このスレはヌルい対戦の話とかには厳しいくせに、オタ臭いアニメの話には寛大ですね。
昔から「オラタンで強くなるにはエロゲーをやれ」って格言があるくらいだからな
424 :
ゲームセンター名無し:2009/03/26(木) 07:47:20 ID:xCLQZavDO
ZAR○○○
MEN!
426 :
405:2009/03/26(木) 09:54:08 ID:wel4VGhZi
司からレスもらっただけでモラしそうになる俺に、ZEROの領域はまだ無理かもしれない。
でも、クスリを打ってでも改造手術を受けてでもいつか覚醒してやる。
そして、
>>406を倒す!XBLAで待ってな。でも最終決着はアケでやるからな。
427 :
ちゅきゃしゃ:2009/03/26(木) 11:23:41 ID:bSRz72zp0
>>421 ストライカー最大の弱点は逃げきれない事だね。
テムジン使ってて思うのは完全回避は無理だけど
迎撃込みでなら逃げ切り可能。
ストライカーの場合は逃げ切り不可能、
迎撃もリスクリターンが割に合わないとこが厳しいね。
攻撃力、相殺武器、移動速度、どれか一つでも改善されればもっとマシになるはず。
ならばせめてコマンダー乗っとけ、って結論になるけどw
>>405 「テムジンの斜めスラだけで殺される」とか言って、
今では最強クラスのライデンがうちで延々と練習してたころもある事だし、
今強い人だって最初から強かった訳じゃないからお互いがんばろーぜ。
428 :
421:2009/03/26(木) 12:43:55 ID:r8e/TfF80
うお、起きてみたらマジレスされてた。
ちくしょう…
司が「それ俺が言ったやつじゃねーか」って反応するのを期待してたのに!
いろいろモラしたorz3主人公に立てついた挙句、最後は友情パワーにあてられた人みたくなってしまった…。(悪魔にも友情はあるっ…!)
悔しいけど人間的にも負けてるぜー!
>>421 1セットに1回ハイパーがあればってのはハイパー発動ジャンプやハイパー後に走って逃げるってことじゃね
残り10秒ちょっとの逆転狙いもできるし、使えなくもない
司のノリの良さはなんだろう
サイバーフォーミュラに限らず勝負の世界の映画やドラマを見てメンタルトレーニングをするのは珍しくないわな
古くから試合前にあしたのジョーを読むとかあるだろ
エロゲは知りません
つかちーが言ってるように攻撃力改善されたら、ってあたりが
毎試合ハイパーできたら、に繋がるのであって
ジャンプは特に考慮してないのでは。
ほーらお嬢ちゃん、おじさんのライデンがINTO THE CRIMSONしちゃうよ〜
ごめん、言ってみたかったんだ
・・・くやしい・・・ビクッ・・・
435 :
ちゅきゃしゃ:2009/03/26(木) 23:48:28 ID:ymSaFcsr0
なんでストライカーのハイパー化って防御力上がんないんだろう。
あれはちょっと理不尽だと思ったよ。
ストライカー乗ってて楽しかったのは近接多弾させたときと、
着地取られそうな時にRTLW近接で抜けて後出し取れたときくらいだった。
テムジンに乗ってても勝ててないけど、明らかにSTよりは高性能を感じる。
そこまで苦肉の策を使わなくてもなんとかなりそうだし。
ライデン相手にダッ近乱射を始めました。凄い良く当たる。
シュタのダッ近はこの機体の数少ない良心
>>435 >なんでストライカーのハイパー化って防御力上がんないんだろう。
数値をいじってないからです。
ワタリ談。
>ライデン相手にダッ近乱射を始めました。凄い良く当たる。
テムジンで?
ダーモモさんにXBOXに移植される事を教えてあげて
たまに臭い流れになったりするしダーモモさんはもうこのスレにいるだろ
移植されることを理解してるかどうかは分からんが
忍者ってのがダーモモ?
ダーモモはTOU
442 :
ゲームセンター名無し:2009/03/27(金) 12:07:25 ID:c47PXkO5O
ラーMEN
司のSTが逃げきれない機体ってのは同感だな
そういう動画多いしな
ST乗りがもうST自体をを信用してないから
必要以上に攻めてくるってのもあるがw
ただSTはリードしてても
攻めの気持ちを捨てたらどんな体力差からでも逆転されちゃうから
攻め攻めなのは結果的には勝率あがるとは思う
攻めるスタンスじゃないと相手が自由に攻めてきてキツイってことか。
相手の攻撃のワンセット避け切った後に距離を保てて、また仕切り直しにできるかの点でSTは性能がボトルネックな訳か。
イメージだけど、STは避け切った後手を出して相手が回避してくれれば仕切り直しになるみたいな感じ?
450 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2009/03/27(金) 12:07:20 ID:Hc9V/EJi0
回線絞って近接しまくってやんよ
バルの場合は速度的に逃げ切れないけど、迎撃能力が高いからSTよりは
なんとかなってるってことなのかな。
またバルの話題ですまんが
バルといえば、今日秋葉HEYでバルと戦って、マインの畑に呑まれたのはいい思い出。
うん、自分の方が雑魚だっただけなんだけどね・・・ OTL
STはとにかくジャンプ上昇下降の遅さがネック
それを除けば別に嫌なとこはないかな?
武装面も嫌いじゃない
ただ、フェイスペ相手に追い付けないのに5.66のあのグレだから
この組み合わせ事故すら起こることがないんだよね
せめてこの組み合わせの体力調整か
STのダッシュスピードの調整をお願いしたいかな
最悪、ナパの相殺を更にあげるとか
立ちナパで大玉消えるくらいでw
LJを使いこなせると、地上ダッシュ二段攻撃的に手数増えるしプレッシャーかなり変わる。それで暴れて隙をくらます感じになればしめたもので楽しいよ
そんな無駄に難易度高い行動しなければ攻めがどうしようもないのがSTの辛さだし
完璧に出来たとしても、スペフェイライデンはマジムリだけどな…
冗談でSTつかっててフェイに乱入されたとき、STの辛さを思い知った。
あれはどんな攻撃も当たる気がしないな。
23 名前: あぶくま(愛知県)[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 21:33:11.14 ID:q5iFG5Kf
10年ぶりぐらいの同窓会気分で懐かしい気分でいたら
なんか実は毎週定期同窓会やってるような集団がいてそいつらが場の空気支配してたんで
なんか興ざめして帰ってきたって感じ
ちゃん様と愉快な仲間達か・・・
場の空気を支配するとかどんだけだよ・・・酷過ぎるだろ・・・空気ぐらい自由に吸わせてやれよ・・・
空気を操るスタンドか
知っているのか、ライデン。
昨日そんなに早く行ってないよ!
458 :
一般ですが:2009/03/28(土) 13:35:33 ID:P1zhk3nh0
今日Hey行きます
対戦よろしく
>>453 >>416にも書いてあるがバーサスシティ横並びとか
愛知は仲間以外は「おことわりします」なのか?
どなたか優良なフェイ動画頼む、ニコのは全部検索して見た
>>460 ニコのチャバネ対いらくのは、典型的なフェイサイファー戦で参考になるよ
あとブキヤのうっぴぃ対弟とか、それくらいしか知らないなぁ。
フェイは、BTやテムとか以上にセンスの塊じゃないと安定させるの難しい気がする。
何年か前に行った時は普通に向かい合ってたが。
壁側に追いやられたんじゃないの?
もしくは詳しくないスタッフが専用筐体見て横ならびにしちゃったとか。
何にせよ、HEYや西みたいな特殊な環境でもない地方は
未だに対戦してる奴がいるからオラタンが設置されてるってのを理解すべき。
NAOMIすぐ逝くし、レバーは高い上にメンテめんどくさい。
10年近く前のアーケードゲームだぜー
464 :
ゲームセンター名無し:2009/03/28(土) 17:02:24 ID:9Kn/g9mTO
フェイ動画ならブキヤの各バル対チャバネもあるよ。
移植発表されてからheyの混み方が異常すぎ、GIGOに避難したくなるレベル。
heyは5連勝制限設けた方がいいとおもうんだがなー。
なんで連勝制限?勝てば良いだけなのに。
気持ちの問題だろ。勝てる勝てる
つーかHeyはオラタンの数を2倍にしていい。
優良環境になる事で相乗効果で集客数が増加して余裕で採算取れる。
今だと多少強い人が両台で連勝してると初〜中級者はギャラ専するしかなくて後ろで溜まってるしね。
>>つーかHeyはオラタンの数を2倍にしていい。
どこにROMがあるのさ?
NAOMI本体はまだ分かるが66のROMなんてそうそう出回ってないぞ
知らんよ、ゲームセンターの店員じゃないんだから。
しかし市場在庫が無いからって系列店の保管在庫までゼロと決め付けるのは馬鹿かと
>>463 金山セガは対戦台とか置いてある島のど真ん中でなぜか横並びなんだよ。
常連っぽい人々も配慮はしてるらしくて、プレイ待ちしてるとちゃんといれてくれるが…
広くもない場所に人が溜まってるからそもそも近づきがたい。
島の端でフォースといっしょに半隔離台になってた時が一番ラクだったな。
博多セガも良いぞー。DX筐体が2セットある!しかも月に三日はフ◯ープレイの日があるよ。おいでませ福岡。
島中で横並びはないな…
デスモードバレるし
でもそれって、対戦に影響が出る事をしっかり店員に説明できたら
なんとかなるんじゃないかね。
下手に興奮してまくし立てたら撤去される恐れもあるから慎重にな
Heyは今も4本先取なのか??
Heyはセット数が多いからね
後の奴が焦れるのも分かる
相手が強くて勝てないから乱入しないって人は、プレイする楽しさ云々より
負けたくない→勝つこと重視ってことなのかな。
強くなるには練習したり経験を積まなきゃいけないと思うんだけど、
乱入しないって行動は目的と矛盾するような。
私的に勝ち負けは別にしても、ゲーセン行ってゲームしないで見てるだけ
ってのが堪えられないんで、相手が誰だろうと席空いてれば入ってくが。
え、それが普通なんじゃないのか
お布施の概念抜きの場合、対戦して経験値が貰えない相手なら乱入しない
今はそんなことないが、昔は強い人の後ろに立って長々とガン見してた
場合により対戦するよりも勉強になる
ゲーセンに出掛けたなら、やっぱり対戦したいな。
ゴミの様に瞬殺されても悔いはない。
対戦したいからって連コインはしないけど…。
でも、上手い人のプレイを見て学習したいってのも解らなくはないな。
相手が入って意味あるレベルかどうかは問題かもな。上手い奴の狩り用ルーチンに対応していくのも大事なステップだと思うが。
私的負けたとき仕方ないと思うキャラ差
バル―グリ ライ―スペ ST―バル、ドル以外
ドル―フェイ
頭を冷やせれればガンガン入って行きたい。でも、一方的にワンパで負けてるのが分かったら、一度冷静になるためにもリアル回り込み見学するけどなぁーw
逆の立場なら対策考えた方がいいよってアドバイスするだろうし。
>>460 あげたいのはやまやまなんですけれど
こちらにフェイがいることがほぼ皆無なんですよね…
STは空中制動が致命的過ぎる。
けど使ってて面白くなっちゃうんだよなあ。
ぶっちゃけ手に負えない位強い人と対戦しても強くはなれない気がするよ。
相手を強いと意識し過ぎると、どうしても博打的動きが怖くてパターン化になり易く、
結果、パターンを読まれてあっさり攻撃喰らってそのまま逃げ切られて負ける。
もしくは最初から事故狙い中心の運勝ち狙い。と成長要素が余り無い訳で、
実力同程度の人と対戦するのが色々試す余裕があって成長するんだよね。
だから自分では手に負えない人は1,2回も対戦したら後はスルーしてるな。
だって勝ってる方も負ける方もお互いに得る物が無くて面白くないっしょ。
そんで次に会った時までに対策考えておいて時折腕試しさせて貰ってますよ。
とまぁ、こんな考えでプレイしてる万年中級者も未だに居るって事です。
>>479 一瞬、「STバルとSTドルなんて珍しく勝負になる組み合わせだろ…」と思ったら次の行に"以外"と書いてて噴いた
13キャラ/全15キャラは負けても仕方ないよな
コマンダーあたりはまだマシな気もするけど
>>479 >>483 俺も吹いた一人さ。
でも、マジレスさせて貰うなら、対戦内容で腕の差を感じてしょうがないと思うプレイヤーの組み合わせはあっても、機体の組み合わせでしょうがないなんて思うチャロナーは少ないと思うが、違ったらすまそだ。
バルグリとか優しさで挙げてくれてるんだろうが、バル使いからしたら、そこでしょうがないなんて行ってたら、(ry
自分的に一番良いのは、1ランク上とだなぁ
同レベルだと同じようなミスを相手もやって、
ワンミスも許されないって緊張感がイマイチ薄いんだよなぁ
末尾がiの人
Heyはレバーがなぁ、、ステセレいらんだろ
負けるのがわかりきってる相手とやってもあんま意味無いよな
試行錯誤して勝ち目が見えるぐらいの差じゃないと、負けたところでそもそもどこを改善すべきかが見えてこないし。
勝てるのが確実な相手に入るのもやっぱり無意味すぎる。
長期で見るとプレイヤー数減少して店にダメージ、
筐体撤去で自爆、となるわけだし。
Heyに行ったら凄く混んでて吹いたw
STで全然勝てなかったけど斜前ダッシュ近接とライダーパンチ何度か当てれたからお腹一杯。
格下と数をこなすのも練習になるし、
プレイヤー数が減る理由が全くわからない
格上とやって学習できないやつは、どうせ一生弱いままだよw
流石にコメントに困るwwwwwww
そうそう、格上とやって何も学習出来ない奴は一生ミジンコのままで無意味な人生なんだから
さっさと引退してくれた方がありがたいよね。店のスペース的に考えて。
やる気さえあれば誰でもちゅきゃしゃLVになれるけど。
箱タンが発表されてからくだらねー精神論振りかざす奴らが増えてんのなんでよ?
大してやりこんでもねーニワカが偉そうにオラタン語りやがって心底むかつく
はぁ?俺上級者なんだけど^^^^
ニワカとか10年物のプレイヤーに蹂躙されてすぐやめるだろ
ただ、5.2の精神修行はオラタンする上で必須
それができた奴が残ればいいだけの話であって
俺はこんな心構えでやってる!ってことさら主張するのはキモイ
箱タンの話が出る前はそこら辺のことはクリアしてきた奴らが前提で
あえて言うほどのことでもなかっただろう
精神論っていったいどれのことを言ってるのやら
攻めの練習はちょい下
守りの練習はちょい上
の奴とやるのがいいんじゃね?
やる気だけじゃ上位にはいけないよ、うん。
ロボゲ板にも顔出すようにしてきたZE
練習相手にする相手のレベルなんてのはその人のモチベーション次第だと思うけど
守りの練習については、かなり上に練習させてもらうのがいいような気がするにょ
今や遠出しないとオラタンできない状況なんだし練習も糞も無いわ
週1や月1で数回やるだけならわざわざ台で連勝してるような上級者の相手するより
適度なレベルの人を見つけて勝てる戦いをする方を選ぶわ
だからせめてHEYのような人の集まる場所では台を増やして
ある程度乱入する台(対戦相手)を選べるにすれば色んな層に受けて集客も上がると言ってる
練習だの上達だのいつの時代の話だよって感じ
色んな層に受けて集客もあがる、とかそれこそいつの話だよっていう。
あ、釣りですねサーセン。
雑魚狩りしちゃうから客減るんだよね実際は。
コテハン気取りが内容の無い主張で自己アピールしようとしているなw
あんたほんと成長してないな!
コテハン気取りとはまた手痛い。
>507
変わらぬ美味しさ
このクソコテ、ダーモモじゃね?
えあばーどさん、AIカードください!
とは言った事があるけど、僕は金山の大会中に座禅は組んだことはないぞ。
誰だそれ?加護バードなら知ってるけど
もうエアバ知らないヤツが自称上級者な時代なのか…
まあ、忍者が成長しないのは安定だけどね。
よくわからんけど加護バードってネタを知らない奴のほうが・・・
忍者が成長しないのは同意。
ピーターパンなので許してあげて。
515 :
ちゅきゃしゃ:2009/03/29(日) 16:26:50 ID:/v7fDruY0
みんなローカルネタの暇潰しに付き合ってあげてて優しw
昨日テムジンで右ダッ近振った時にライデンの前スラバズにくぐられた気がしたんだけど
実際くぐれるもんなの?
わかる人居たら教えてくんろ。
余裕でくぐれる
517 :
ちゅきゃしゃ:2009/03/29(日) 16:31:41 ID:/v7fDruY0
>>516 あらそうなんだ。
サンキュ。
それは困った事実だ。
刃物もちの左右ダッ近は結構くぐれるよ
519 :
ちゅきゃしゃ:2009/03/29(日) 18:15:37 ID:/v7fDruY0
一応念のために聞くけど、左ダッ近もくぐられる?
右は水平に振るからくぐられるのもわかるけど、
左ダッ近って下から上に切り上げるから下段に判定出ないかな?
4/29リリースキタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!
>>519 そりゃダッシュLW近の振りの半分くらいまでは位置が低いよ
半分超えたくらいから振り上げるからむしろ高い
>昨日テムジンで右ダッ近振った時にライデンの前スラバズにくぐられた気がしたんだけど
これもDC版で確かめられる
今確かめたら綺麗にくぐった
しゃがバズは無理だったけど、しゃがみRW近でもくぐった
5.4初期はグリスの斜め前スラ右にダッ近合わせてくぐられてたバトラーをよく見かけた
バトラーが7連勝とか11連勝とか
Heyはバトラー天国か(^^;
基本の立ち回りを覚えたいので
テムジン対テムジンの動画が見たいです
テム同キャラはテムジンの動きをしないっつーか
同キャラはどのゲームでも見て意味のある動画にはならないんじゃねーかな
無難に、テム公の動画を見て
とりあえず、劣化テム公を目指すのが良いと思う。
同キャラ戦は基本を外れた特別ルールみたいなものだからな
グリグリとかスペスペとか無益に思える
テムテムは多少マシな方なのかな
テムの基本の動きなら外周を逃げる敵を追い回すのがメインになるんじゃないの?
スペ、フェイ、グリス、ライデン・・・てゆーかテム相手なら大抵の敵が後ろに下がりながら
外周を回って距離を取るスタイルになるし。
この追っかけ方を知らない中級テムは延々とカモられ続けることになる。
つーかいまこのスレ、素人が紛れ込んでるから
戦術の話を聞いても、鑑定眼ないと役に立つ情報を選べないよ
オラタンやゲームに限らず、何が正しいかとか嘘が混じってないかみたいなことは
有る程度知識と経験が無いと判別できないんだよな。
オラタンも専門知識みたいなもんだし
無難に他の人の話聞くより、動画見て真似するのから始める方がいいきがする
それで、何故ここでこうしてるんだろ?とか思えるレベルまでもってくべし
>>531 さらっと言ってるけどそれはかなりレベル高い行為だぞ
独学で対象を観察して問題点を解消しつつ何が最善かを見極めた上で
高みを目指すなんてことがデフォで出来る奴なんてのはそう多くない
学校での勉強やスポーツでまわりを見てればわかることだろ?
>>530 ま、それぞれのレベルのプレイヤーが居るんだから、
それぞれの人々が率直な意見を言っていいと思うよ。アケスレが積み上げた物は各個人が憶えてたらそれでいい。
>>532 いい動画一本あれば一週間は、まイケる。互いの被弾や厳しい状況の度に、巻き戻して見てみるといろいろ分かってくる。
動画がない頃は頭ん中に再生できるチカラを皆大なり小なりもってたよ。あ、いまもあるか。
マイケルってだれ?
あと10年まいけるー。
俺は20年まいけるー。
>>532 将棋における羽生の高速道路の比喩じゃーないけど
10年前と比べて本気でやってる人が一定レベル越えるまでの敷居は
ネットと動画のおかげで随分下がったと思う。
むしろそこからどう飛び抜けるか?じゃないかなぁ
そもそも目指そうとしてないひとはそれはそれでいい気がする。
家庭用移植の一報をきいてからもう毎日ずっと、オラタンの戦闘BGM集をipodに突っ込んで聞いてるよ
(「オラタン」でニコニコ検索して再生が二番目に多いやつ)
もうすぐだね
嬉しすぎて死にそう(笑)
嬉しくて死んでしまうわ(笑)
こんな名前名乗るとかもの好きだねぇ
541 :
525:2009/03/30(月) 08:14:24 ID:QINMMVsYO
皆さん有難うございます。
追いかけるのは相手の移動方向を予測して近付くようにしてまだ戦えていると思うんですが、
同キャラ戦等で相手が前にでてくると対処に困ります。
逃げてたら距離詰められて被弾することが多いと思います。
司さんのテムジンを見ていたんですが、
視界外の相手に前スラビを当てて迎撃して正直よくわかりませんでした。
障害物の無い場所で下がりながら戦う考え方を教えて頂けないでしょうか?
同キャラで困るならとりあえず目の前の相手と同じ事を
してみたらどうですかね。
少なくともキャラクター自体は全く同じ動きできるし。
視界外の相手への動きは音やらである程度把握できるわけだから
それに対応した行動をとるとか。
あとはある程度安全確保できるなら、とりあえず撃ってみるとか。
ちゅきゃしゃにもっとテムジンを語って欲しい
541が上級者なら、自分がアドバイスできるようなレベルじゃないが
間合いを詰めて来る状況で
LWのゲージを便利なLT系の攻撃で消費していない?
LT系は便利だけど、狙った所に爆風を作成できないので
防御用なら立ちRWorCW>歩きLWで目の前に爆風を作るのがいい状況もある
後は、正面を向かい合った時に自分が先に動いているかどうかも考えるべき
自分が先に動いている様だったら、対面時のプレッシャーで既に負けていて
動かされていることになる。
自分のカッター等が相手に一方的に向かう有利な状況を一瞬だが
対面時に作ったり、爆風の中という有利な状況を率先して作るべき
(相手の死角に入るために、率先して自分からダッシュしていたりするなら別)
>>541 自分も前にでりゃいいだろ
同キャラの基本は、自分がやられて嫌だったことをやれ、だ
その結果鏡あわせになってグダグダになるのがオラタンの同キャラだけどなw
綺麗に勝とうと思ってたら負けるんだよ
壁にはいりながら斜め前スラRWの撃ち合いになると思うけど
その時に敵との軸と軸の前後関係を考えて組み立てる
司が視界外の敵に前スラ先出しとか
司の走り込んだ位置が敵の移動軸と交差する点で
その位置で先出しすることによって、移動してる相手に当ててる
その交差する点に自分が先に走り込む事が大事
ただ先出しは読まれて避けられると酷いことになるので
ボムを張ったり視界外や壁をうまく利用する
意味分かるかな?
オラタンの戦術を文字で語ろうとしている馬鹿が居るスレはこちらですか?
せめて参考動画でも用意しろと言いたい。
仕方ないだろw
オラタンの戦術を文字で質問してくる馬鹿がいっぱい居るんだからよw
せめて参考動画くらい用意しろと言いたい。
理論も説明もせず動画を理解するのは辛いだろ
それに内容は動画を見るための予備程度だと思うんだが
批判しか出来ない奴ってホントなんのために生きてるんだろうね
550 :
525:2009/03/30(月) 21:21:46 ID:QINMMVsYO
皆さん丁寧に教えて頂き有難うございます。
>>542,545
よく対戦する方とは手数で負けるので真似をしていると苦しくなるのです。
>>544 上級者なんてとんでもありません。
左歩きボムを投げて下がっているのですが、
確かにプレッシャーに負けて相手より先にダッシュすることが多いです。
立ちビとカッターを使ってもう少し粘ってみます。
>>546 軸の考え方、理解出来ました。
自分の視界内にいる相手にしか軸合わせはしていなかったので、
相手の動きを予測して前スラビを狙ってみようと思います。
皆さん大変参考になりました。
有難うございました。
551 :
ちゅきゃしゃ:2009/03/30(月) 21:39:19 ID:rAsgtOR+0
うおっ、名指しされてるw
>>525 テムジンの攻撃って、近接にしろ前ビにしろ相手との距離が最重要だから
当たると確信できる距離ならば撃つ、そうでないなら撃たない、をまず念頭に。
で、テムジンって逃げるイメージあるけど実際に逃げ切るのって難しい、
と私は思ってるのでならば迎撃してみようと思ってあんなスタイルになった。
逃げてる相手を追ってても、相手も下がってる以上中々距離は詰まらないやん。
弾撃っても当たらない。
相手が距離を詰めてくる人だったら追ってるこっちもチャンスあるのに。
ってのが追ってる側の心理。
追ってくる相手から逃げてるときは、逃げる方向での読みあいこそあれど
ちゃんとした角度で逃げてればそんな一瞬では追いつかれない。
でも、無理矢理近付かれると逃げ切れずに崩れる。
ならば崩れる前に逃げから急転して前に出てみると、
相手からすれば急にボールが来たのでアーッ!って状態になりやすいじゃん。
最初に書いたけどテムジンの(弾に限らず)攻撃全般は全て距離に依存するから
例え相手が見えてなくても
距離の選択権=攻撃の選択権は逃げてる側が決めれる。
ってな事を意識してるよ。
文章だと伝わりにくいけど、
スペ相手とかだとそれが顕著に出るからわかりやすいかも。
>>550 だったら手数の改善をしろ
何で負けてるのかはっきりしてるのに、別の方法で簡単に勝とうとか思ってる根性がまずだめ
うん、手厳しいけど真似できてないなら
とりあえず真似できるように頑張るといいと思うよ!
散々やってる相手ならある程度やることは予想できるだろうし
やられる前に自分がやってみるとかするとかわるかも。
とりあえず脳内でまとまらないなら文章化してフローチャートでも作ってみては。
箱通にオラタンの記事ないんだが・・・俺の¥690を返せ
起ちよみしてから買え
>>551 これ至言やね
テムってソードやLTボム一発のリードでも下がってEXR回避してれば
勝てるんだろみたいな考えの奴って結構いるからな
サブキャラで使ってる奴は特に
ちょこっとしたリードとったら急に下がって逃げきりモードでおとなしくなったところを
相手に中距離で慎重に仕込みをさせた挙句に結局なにかにひっかかって
ラスト30秒くらいでまたおっかけ出す間抜けなテムとかよく見る
なんか・・・
コトブキヤの6月のプラモ販売表に「スペシネフ」って見えるんだけど・・・・
554の軸の説明に感動しました。
今まで漠然と意識していたけど、ここまで的確に文章化できるのはすげぇ。
というわけでお帰りさんがくる前に帰ります。
テムvsテムなんて先にスラビ打った方が勝つ
手数に手数で対抗するには結構時間がかかるかと。
御大も距離の話をされているので、ひたすら空斜め後ろで逃げるなり、空爆するなり、相手を飛び越して仕切り直すなりが良いんじゃないかな。
しかし、これだけじゃ防戦一辺倒でリード出来ないとは思うが。
仕切り直して向き合ったら手数で負けます真似できません、で
その上で勝とうと思ったら相手にできないことやるしかないじゃないか。
そっちのがよほど難しいと思う。
やるならでけー餌で釣って事故らせるとかだろうけど。
しかし餌をたらして見事に餌だけ取られることもあるわな
確率からするとそっちのが多い
ってか餌でうまく釣れるくらいなら対戦相手とのレベル差はさほどには無い気が
二本先取の試合ならともかく
ある程度実力ないとHEYとかの設定だと仕切り直されて
冷静になられて終わりだしなー
強いて挙げるなら餌釣りのタイミングかな?
リードされてから釣りにいっても餌ごと腕に食いつかれるのがオチだから、状況が拮抗してるかリード奪った時の方が成功率はたかいわね。
でもまぁあくまでも騙し騙しの手だからねぇなんとも。
それと司さんに聞きたいことがあるんだけど、ライデンどうやって凌いでます?
個人的には上記の戦術だけでは厳しいキャラだと思うんです、
ライデン戦で特別に心がけてる事とかあれば是非とも。
釣れるのを事故と表現してんだから察してよ!
だいたい、上達して上回って勝つの放棄されたらそれしかないんだよ!
つかちーのライデン戦は見た感じテラムー三世みたく、
ミミズでしゃがバズ対策とアーマー削りを中盤までメインにして
中盤辺りから立ちライフルの割合をあげていくホチキスな感じ。
野蛮なライデンに強そうなスタイル。
でもスペ使ってるときみたいなふてぶてしさがなくて
、ちょっと焦りだすの早くね?みたいな感じでした。
あとは本人がなんか書くに違いない。
司氏降臨の前に、こちら、流れ的にはテムジンという共通点しかないカキコで失礼します。
テム使ってるエロい人へ質問です。テムのゼリキャンって必要無い系のものでしょか?
しゃがみボムやしゃがみライフルをミミズでキャンセルダッシュするのって動画であまり見かけない。
スライドのが速いし、LTボムの方が性能面では上ですし、出番無い感じなんですかね。テム使いじゃないので実は使えるよっていう場面が思い付かなくて。変な質問ですつれいしますた。
障害物の影からノーロックで8連ライフルを撃つとサイファーレーザー並の強さになる
自分で名前間違って掲示板に書いた事があるんだよ。
本人に聞いてみるといい。
このクソコテなんなの?
おかえり仕事しろ
>>546は連ジとかエウティタやってた俺にはすげー得心が行ったは
接射とか軸合わせの考え方は同じなんだな
その状況への追い込み方が違うだけで
コテ付ける馬鹿はNGしやすいからいいよ。
忍者は有用だと思われる部分以外は放置するといいよ。
これ豆知識。
世知辛いな
>576
ダッシュ方向でダッシュ速度も違えば出る攻撃も全然違うので
予定ポイントにどういう状態で到達するかも大事になってきますにゃ
バルは別格として、基本的には前ダッシュが早いので
いかに機体の向きを変えるかというのもポイントになるのだけど
オーソドックスな空中横ダッシュ旋回着地による向き変えでは
角度が追いつかないこともあるし、そもそも手癖でやる行動だから
慣れてる人だとそこを狙い撃ちするし。鎌で。司が。
そんな中で逆旋回だったり、ジャンプターボ旋回保存キャンセルとか
状況次第で使い分けてくってのもあるぜよ。
むしろその辺が追いかけること考える上では楽しい。
>578
マジオススメ。
>>578 つか、
【2ちゃんねるの書き込みは有用だと思われる部分以外は放置するといいよ。】
特にKY(※要、全角)にはこれが必須。
これだろJK
581 :
ゲームセンター名無し:2009/03/31(火) 21:55:08 ID:hqKTxy+MO
モリタヤウザイ
突然中二病どうこうと言い出したりこの糞コテはわけがわからん
>>579 別ゲーで言う射角の問題になるんですかね。
多くのキャラが前ダッシュ状態で敵の移動方向の延長線上に辿りつかなきゃならないところを、
テムジンとかスペシネフは斜め前ダッシュで行ってもいいとか。
オラタンはライデンで、積極的に軸合わせることって、すれ違い以外は考えてなかったけど
前バズで迎撃する時とか以外でも、この手の事って考えてった方がいいのかしら。
自分のキャラへの活かし方に概念が繋がってこないのですが・・・
軸だとかなんだとか共有レベルの話題を新発見みたいに語ってるこいつらは何なの?
ヒント:どっかでみっけてヒャッホー!
見守ってあげるのが古参の度量
>>579 コイツ森田屋か
忍者のままにしとけば空気コテでみんなスルーしてたのに
共有レベルってバカにするけど、回避する上でちゃんと軸ずらせない人すごい多いよ。
他のテクで誤魔化したりすんのはよく見るけど。
>583
グラボムの投げ方だったりネットの張り方だったり、
意識したら変わる部分もあるかもですよ。
ライデンの場合は相手の攻撃軸に対して体の向きを変えることで
だいぶ回避できる場面が増えるので、どちらかというと回避面のほうが
意識する事が多いと思いますがー
>586
いまさら何を言っているんだ君は
>>583 簡単に言うと
敵の通過予測ポイントに自分の攻撃を置いて網はっとく(置く)
でいいんじゃ?
予測と何の攻撃を置くかは慣れ…
置きバーナーで焼き鳥にされたりorz
ひき殺しもアルヨ!
あるよ!
ヽ\ //
∧∧ 。
゚ (゚∀゚)っ ゚
(っノ
`J ・・・・OTZ
×敵の通過予測ポイントに自分の攻撃を置いて網はっとく(置く)
○敵の通過予測ポイントに自分の攻撃を咲き出しして網はっとく(置く)
ごめん訂正
置きバーナー食らうと精神的ダメージがデカい
orz
円谷おもすぎだろ
593 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/01(水) 00:42:36 ID:IMZ8ApdK0
>>565 携帯からだとアクセス規制で書けなかったから遅くなってすんませ。
ライデン相手に勝率がひじょ〜〜に悪いテムジンだけどそんなんで良いなら。
神戸遠征時で5分、西スポの渦ライデンに3割程度だでぁ。
意識してる事と言われると、
・逃げてる相手が壁際に行く相手かどうか判断してラム
・前ビ辞めてダッ近(LTボムが戻ってくるとき限定)
・(テムジンから見て)右回り
・相手と向き合ってるときは死んでも良いから最短距離
・相手移動砲台と化して逃げてるときは右回りで追う
・運良くQS(近接)で前スラバズを交わせたらでV喰らわない角度で後出し
・前立ちはラストの逆転時以外は絶対撃たない
・Vアーマー70%を切るくらいまではミミズ
・動き続ける。止まる場合はRWかミミズ撃つ事。(相手がCW撃った直後のしゃがバズ対策
・リードしたら壁
とかかな。
最近だと浅めの角度で近付いてくるライデン相手に、
歩き→CW近接→QS近接が結構当たるので良く使ってる。
595 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/01(水) 01:04:18 ID:IMZ8ApdK0
>>594 ないよー。
基本的に開発系の人とコネとかまったくないからね。
それに試験とかは私は向かないと自分で思ってる。
>>551 有難うございます。
書いてある内容を意識しながら戦ってみます。
>>552,553
書き方が悪かったんですが、自分が回避に集中していたのもありますけど、
その方のテムジンの手数の多さは珍しいレベルで、
同じ量で真似をするととても疲れるます。
で、距離200付近では押されますが、少し離れるとなんとかなるので、
1ラウンドも勝てないかと言われるとそうでもありません。
試合を思いだすと、牽制されて死角にダッシュ後、距離を詰めようと前に進むと、
目の前から先出し前スラビで撃たれることが多いです。
この方と対戦する場合特に多いのですが、
他の方との対戦中でも頻度は落ちますが同じことが起きるので、
自分のやり方は何か大切な部分が抜け落ちていると思い質問させて頂きました。
軸という考え方が足りませんでした。
>>562 空斜め後ろダッシュで下がる方法も取り入れてみます。
やり方が悪いと思うのですが、前方向に空爆したら
ボムからの高速近接で待っているので具合が悪いです。
ところで、突き→しゃがみミミズ→D近接は連続技なのですか?
>>595 そっかー残念
でも試験ていうよりは感想をわかりやすく伝えるのが主だし適任だと思うんだよなぁ
他には攻略を丁寧に書く弟もよさそう
なんだかんだで上級者集めてテストプレーとかは絶対やりそうだし
セガもちゃんとした人選をして欲しいもんだ
同キャラ戦のしんどいとこで、距離調整は気をつけないと
自分の間合い=相手の間合いなので、距離調整とかめんどくさいことだけやらされて
相手は待って攻撃出すだけって状態に陥りやすいので
そのへんなんじゃないかなーと思うんですがー。
でも、珍しいレベルといえるくらい手数多い相手なら
是非真似した上で手に馴染ませると後々役に立つんじゃないかと。
同キャラ戦は距離より角度だろ
俺は群馬なんだが、なぜか5.4が入荷されたのでwikiに追加しておいた
土曜とか人いるかもなんで暇な人はきてみて。
高崎だの前橋だの車前提の群馬に行けるかハゲ
地元人に対して言ってんだろ
てめえがアデランス行け
東京に住んでると自分の周りが世界の中心のような錯覚を覚えるの?
駅の回りに何も無くて自動車道沿いに商業施設が立ち並ぶ群馬のような郊外型の土地では
確かにマイカー持ちの地元民しか往来する事は不可能だろうな。
>>593 レスdです。
読んでいくうちにやっぱ辛いんだなぁと再確認しました。
ラムの運用真剣に検討してみます。
>>604 その地元民に対する告知だってことに気付こうぜ☆
5.4しかない僻地にわざわざ遠くから遠征しにきてくれよ、
って言ってるわけじゃなかろ
>>589>>591 お互いに挽き肉にされたり大変だ…
>>601‐602
アジムワープ貸してやるからケンカ止めれ
本当は
北米用ジェネシスのコントローラーだけどな
>>600 ここを見たsegaの偉い人が、5.66にverUPしてくれるといいのにね
お試しキャンペーンの一環とかいうことで
でないと、5.66が出たとき変だろうし
5.4はバルのインチキすぎる真・鬼マイン&リングが猛威ふるうだろうから(; ;
…だって、威力大きいし、転けてくれるしと、初心者や下手でも対戦が楽になるから
…そして対戦が冷え込み、廃れてく罠…(ry
>>610 5.4と5.66は基板から違うから無理。
5.4のバルはどちらかというと弱キャラだろ
エンジェ以外に圧倒的キャラ勝ちが無い上に
グリスライデンテムジンとキャラ負け
>>611 そうなんだ
じゃ、基板替えてあげてwリコール扱いとかでw(ないないありえないw
>>614 基板変えた挙句にモニターも変えにゃあ。
>>614>>615 あーだこーだしてるうち、いつのまにか
5.66基板in液晶タイプ筐体が!
ドリーム〜♪ :*・゜(n‘∀‘)η *・゜(n‘
>>597 上級者もなんも関係なしでやったほうが面白いんじゃない?
公式サイトで、セガ本社ご招待目的のアンケとったりして
更に自作でTS完成させた強者は持ってこさせて
「セガの偉い人に、操作性の違いを分からせる」
当時の責任者でなければ尚更w
>>617 以下内容における環境からも、社員が筐体のTS操作を上司(?)にしてないことはないと思いたいw
そして箱○とDL他で稼いで、オラタン次回作制作費の見積もり引っ張り出せ!
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1236479123/963 963 :なまえをいれてください:2009/04/01(水) 19:08:44 ID:DGTAyg9Z
http://www.xbox-news.com/e6565.html?PHPSESSID=no1s51fr9acd3i5bgcvb9ma2p7 セガが2009年春に配信するXbox LIVE アーケードタイトル『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66』は、
第三AM研究開発部(AM3研)の監修で第二AM研究開発部(AM2研)が移植作業を行っているそうです。
バーチャロンシリーズはすべてAM3研が開発しており、Xbox LIVE アーケード版は「本当に細かいところまで監修」、
「HD化に必要な様々なデータを提供」しているとのこと。
移植チーム内にオリジナルのNAOMI版5.66環境が構築され、「当時の記憶が曖昧だったりした場合は即確認!という体制で開発」されたそうです。
またマッチングロビーの仕組みは完全に作り直され、対戦相手を検索する際には自分のセッションも作られるので、かなりマッチングしやすくなっています。
AM2研が移植を担当することになった理由は、「バーチャロンとXbox 360への熱い情熱が溢れすぎた結果」だそうです。
もういっそのこと、液晶筐体とかいうの使って基板入れず
箱○セットしてロケテというか試遊会させてほしいよ
一時間1000円で遊び放題パスなんて扱いで
もうテナント借りてオラタン喫茶でもオラタンバーでもやればいいじゃん
最近書き込みが香ばしすぎ
最近ファミコンバーというのが流行ってるらしいな
制服はフェイで
そういうのは要らないです
エスポの契ったトランプとかアビオンのスライプナーも展示すればいい
私のパンツの中も香ばしい香りです。
おまえ女だったのか
★★★★★レス順がメチャクチャなので整理★★★★★
619 :ゲームセンター名無し:2009/04/01(水) 21:44:28 ID:6ZXuzvTD0
もういっそのこと、液晶筐体とかいうの使って基板入れず
箱○セットしてロケテというか試遊会させてほしいよ
一時間1000円で遊び放題パスなんて扱いで
620 :ゲームセンター名無し:2009/04/01(水) 21:50:49 ID:cjHFouhf0
もうテナント借りてオラタン喫茶でもオラタンバーでもやればいいじゃん
623 :ゲームセンター名無し:2009/04/01(水) 22:29:57 ID:3cwz/BFyO
最近ファミコンバーというのが流行ってるらしいな
624 :ゲームセンター名無し:2009/04/01(水) 22:35:42 ID:ikPxlK9x0
制服はフェイで
625 :ゲームセンター名無し:2009/04/01(水) 23:36:46 ID:3cwz/BFyO
そういうのは要らないです
エスポの契ったトランプとかアビオンのスライプナーも展示すればいい
★★★★★では、続きをどうぞ★★★★★
そういえば昔アァンが都内にテナントを借りてオラタンを置きたいって言ってなかった?
>ID:JV+H5LIe0
それ全部自演ってことなの?
>>632 そういう話を何故、その手の業者にしないっ!!
以前、長崎に出張したとき、宿泊費浮かすために入ったネットカフェがまさに該当してるぞ!
ネットカフェフロアの他にいろいろあったが、アーケードゲームもあったんだ!
しかもパック料金だから課金気にしなくていいっ
くーーーーっサイバックっさん、長崎浜町店並の店舗で、
是非関東進出して、オラタンおいて下さいっマジで!!
(ネット用個室に有線放送の完備もよろしく!)
オラタンカフェ、それなんて楽園…
最近秋葉に、マンガ執筆に必要な環境&個室を提供してくれる店ができたらしいから
それと趣の方向性同じにしてだ…
基本的にはネットカフェで24時間営業、それに+@で
バーチャロンにかかわる物ならなんでも揃ってて
原稿執筆からプラモ作成、そして対戦もやり放題という
至れり尽くせりという環境!
更に給料安くても食事支給&住み込みおKだったら
絶対従業員応募殺到するかもしれんwww
いや、むしろ、もう俺がなりたい!
更にマイスティックをキープしてくれたり、出来立てのパーツでの補修サービスも頼む!
>>637 >それ全部自演ってことなの?(笑) で? (笑) どうやってそれが分かるの?(笑)
どうしてそこまでがんばるの?(笑) 何がしたいの? (笑)
スレき違いは書き込むなよ、嵐ハゲのKY(笑)
【KYがレス埋め立ての改行厨モードになってっるのでもう一度流れを戻しますw】
632 :ゲームセンター名無し:2009/04/02(木) 00:10:11 ID:hTOttdIn0
そういえば昔アァンが都内にテナントを借りてオラタンを置きたいって言ってなかった?
634 :ゲームセンター名無し:2009/04/02(木) 01:10:48 ID:T3GgnjM00
>>632 そういう話を何故、その手の業者にしないっ!!
以前、長崎に出張したとき、宿泊費浮かすために入ったネットカフェがまさに該当してるぞ!
ネットカフェフロアの他にいろいろあったが、アーケードゲームもあったんだ!
しかもパック料金だから課金気にしなくていいっ
くーーーーっサイバックっさん、長崎浜町店並の店舗で、
是非関東進出して、オラタンおいて下さいっマジで!!
(ネット用個室に有線放送の完備もよろしく!)
635 :ゲームセンター名無し:2009/04/02(木) 01:28:27 ID:eT123rri0
オラタンカフェ、それなんて楽園…
最近秋葉に、マンガ執筆に必要な環境&個室を提供してくれる店ができたらしいから
それと趣の方向性同じにしてだ…
基本的にはネットカフェで24時間営業、それに+@で
バーチャロンにかかわる物ならなんでも揃ってて
原稿執筆からプラモ作成、そして対戦もやり放題という
至れり尽くせりという環境!
更に給料安くても食事支給&住み込みおKだったら
絶対従業員応募殺到するかもしれんwww
いや、むしろ、もう俺がなりたい!
636 :ゲームセンター名無し:2009/04/02(木) 01:40:13 ID:GUgWT0Y2O
更にマイスティックをキープしてくれたり、出来立てのパーツでの補修サービスも頼む!
【リスタートGO!】
あいかわらずアケ板は荒れやすいなあ
学生はまだ春休みか
どこ見てんの
いたって平和だろ
いい加減、CPUを強くして欲しいな。
>>641 そりゃ、構ってチャンだか、真性の嵐が突然ハッスルして煽りに走るからだよw
スルーしてもしつこいのだから、社交辞令で反応しないと
いつまでもお帰り連発するだろww
そういう意味でも、理解ある優しい住人がいて、
過度の迎撃を行わない分、他のスレよりは平和だ
それに ハゲ やKY(全角でおk)以外はほとんど、スレッド主旨から逸脱するレスは
ほとんどしない、というのもあるからだろ
>CPU
アルゴリズムを過敏にしたり偏らせて強くしても意味ない
大会のデータをもとに組まれたエーゼAI、各バルAIと地方の対戦相手も居ない筐体で対戦!!
とか思ったけど箱タンで十分だね
CPUを強くするっての、以外に難しいんだぜ?
1か0によるはっきりした処理が基本だから、
人間の1でも0でもない曖昧な処理をさせるというのは
余分なことをさせるということになる
それは、プログラムを膨大な量に増やすことを意味し
プログラムが多くなるということは、その分何にしわ寄せすると思う?
他のスレで、容量が容量が話題にしてることにつながるんだぜ?
>>641 なんていうか、セガB消失前後からの過去ログを読破してきていただきたいヒトが大杉なのが問題じゃないかと…
この…彼女連れた にーちゃん 物凄く強いお・・・・
でも男として…ゲーマーとして負けるわけにはいかないお
___
/ \
/ \ , , /\ オレは青春の全てをこのゲームに
/ (●) (●) \ 懸けて来たんだお
| u. (__人__) |
\ ` ⌒ ´ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ
| | | \ 、、 ガチャ
タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ
. タン | ⌒ ̄ ̄r〜ノソィ" | inルソノノ ガチャ
|\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\
やったおー── 勝ったおー──
___
/ ⌒ ⌒\ 将也 あんな不細工に負けちゃダメじゃんw>
/ (⌒) (⌒) \
/ ///(__人__)/// \ さっき H したばっかだから疲れてたんだよw>
| u. `Y⌒y'´ |
\ ゙ー ′ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ
/ rー'ゝ 〆ヽ
/,ノヾ ,> ヾ_ノ,| ●
| ヽ〆 |´ | ||
|\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄o ̄o ̄ ̄ ̄~ ̄ ̄ ̄ ̄\
___
/ \ ちょっとぉw 将也どこ触ってんのよ〜☆>
/ ─ ─ \
/ (_) (_) \ いいだろ別にw >
| (__人__) |
\ ` ̄´ ,/
/ ー‐ ヽ
/ |
/ | ●
/ | ||
|\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄o ̄o ̄ ̄ ̄~ ̄ ̄ ̄ ̄\
モチツケよ。そのAAもレス領域とりすぎだし見飽きた。
いい加減、掲示板での行為だけでも、大人になってくれ。
そう思いつつも、家でオラタンできない人間や
上京宿泊で金かけたくない人間には、
猿のように対戦できるオラタンカフェは魅力的だわ。
>>646 こちらの攻撃に反応してジャンプ斜め前ビを繰り返すだけの糞AIじゃ糞ゲーと言われても仕方ない。
あとこっちがダウンしてる時の行動が前ビか後ビの二択ってのもゴミすぎる。
こっちがダウンしてるのにどこの誰が後ろダッシュマシンガン撃ったり一直線に前ビ撃つんだよ。
レーザーが100%当てれるっての。
とにかくオラタンのCPUのゴミ具合は近年稀に見る酷さなのは間違い無い。
フォースのようなのもアレだがオラタンのAIはとにかく防御面がおろそかに過ぎる。
まずは避けろ。ガードもしろ。
オラタンのAIがアボなのは
一見さんがアーケードで瞬殺されず
なおかつ硬直を取るという行為に気がつかせる為だと思う
OMGのドルカス様みたいなのがいても正直困る
>>653 ドルカス様はハンマーとファランクスの避け方がわからないだけだろwwwww
でもドルカス様をこえてもラスボスのフェイイェンにやられ続けたのは俺だけじゃないはずだ。
え?ライ?ジグ?そんなのいたっけ?
>>653 はげど。ダッシュ攻撃なし、被ダメゼロ、距離300以内をキープ、敵破壊。という縛りでクリア目指してみると、いいよね?ま、試しに程度でいいんだけど。
CPU戦に操作練習以外に何を求めてるって話だな。
だいたい5.2当時に最適化してたら
LT系でこける→CPU完全回避ってことになるぞ
マイン撒きまくっても完全回避とか涙目だろ
最高レベルのAIは結構強かったけどな・・・
まぁ俺がヘボなんだろう
5.4中期はCPUレベルでインカム結構違っていたらしいぜ?
初プレイとは言わないまでも、操作自体に慣れていない人からすると、攻撃の頻度が上がるだけで辛くなるようだ。
だからさー、CPU環境がどうこうじゃないっての
リアル対戦の活性化と環境整備が先々において、コストが統一できて一番手っとり早いんだよ
考えて見ろよ?開発担当者が本気でいるなら
CPUに組み込む戦術も、ヒントも、全ては
リアルタイムで繰り広げられるリアル対戦からだろ?
それを、
「もっとも上級者や常連が確実にたむろする店を、
開発関係が管理していれば、客も会社も有益じゃねーの?」
目先の、その場しのぎの解決策でしかない
CPU・AIよりかずっと、活きのいい情報を
更新できると思うけどなー
開発費も宣伝費もカフェ運営&サイト更新で、っていうのがあったんだけど、まーいっかぁw
なぜ今頃CPUの話で盛り上がってやがる…
対戦ゲームでCPU云々言うやつって大抵弱いよな
フォースで稼働五年もなるのにCPUしかしないやつのプレイをみてそう思った
どこにどういう費用がかかるかかんがえれ
ところで安心院は相変わらず月の半分しか出撃できないんだろうか?
全一アジムは毎日出撃出来ない?
最近は共有臭からセガビ臭に変わってるのなw
664 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/02(木) 15:27:19 ID:3jNsTyti0
テムジンのCW近接をその場で振る方法ってのが存在するなら誰か教えてくりゃー。
前スラバズにダメージ負けするガーリバでは迎撃しきれねー。
>664
RWが変色してなければRW→CWでできなかった?
たまに踏み込まずその場で振るなあそう言えば
ロックの関係でそうなるっぽいけど
CWがダブルロックでRWが非ダブルロックな状況で、RW>CWでの高速近接がその場振り。
それ以外は知んない。
テムジンのRWでできたっけ?
しゃがみボムのモーションキャンセルからなら高速しゃがみCW近接振れるが
どんな状況で前スラバズを取りたいのか分からない
普通にQSKから各種に繋げればいいと思うけど
659は俺が書いたが…CPUってなんだ…何と間違えて書いたんだろう…
徹夜じみたことすると本当にぐちゃぐちゃだ…OTZ
>>661 世の中にはアンテナショップとかいうのがあってな
そこから口コミ狙いと市場調査等々の展開が…まぁ、どうでもいい話だ
試したがRW→CWで居合いは無理だった。
これでできたのは横振りとかだったか。
LTLWが視界外の相手に追尾するのと同じで、
しゃがみ近接も視界外の一定の範囲に敵がいたら、
自機が向いてる方向に進んでいく。
入力してから発動までに、その範囲から敵がでたらその場で振った気がする。
検証はしてないから確かじゃないけども。
>>632 そんなこと言ってたっけ。もう覚えてないや・・・。
けど遠くない将来都内に設置店舗が増えるらしいっていう話は聞きました。
あと立ち状態で射撃武器からその場で近接が振れるのは
・RWから
バトラー、フェイ、サイファー(バルもだったかも。どうでもいいけどアジムも?)
・LTRWまたはLTLWから
グリス、シュタイン
だけだったはず。
他キャラでその場で近接が出る条件は
近接を入力してから踏み込みが始まるまでにダブルロックが外れたとき
です多分。つまりテムジンで狙ってその場で近接を振ったり、ましてや
近付いてくる相手を立ちCW近接で迎撃するっていうのは無理じゃないかなー。
>>668の人が書いてるしゃがみは出せるみたいだからそうでもないのか。
自分でやったことないから分からんけど。
そういや結構前に大久保に66入ったけど人稲で速攻撤去とかあったろ
あんなことにならなきゃいいが
あっれー?そんなにガーリバ弱いか?と思って検証してみたがかなり厳しいな
おおよそ密着ダメージだとして、テム21%、ライ17%のテムジン4%負け(水中だと8%)
近接耐性入ったらテム14.7%、ライ17%のテムジン2%強勝ち
が・・・転けてるのがテムの可能性が高いので追い打ちで+5%
結局3%弱負ける。水中じゃなくても割りに合わなすぎ。
ちゅきゃしゃの言ってることは全くもって正しい。
テムは居合いとか出来ないね。知ってる限り近接には繋がりません。
しゃがみ光速から出るかなって思ったけど
DCでさっくり試した感じではターボ攻撃とか余裕で出るけど近接はでないっぽい
入力がダメな可能性もあるのでアケで実際試してみるのがよさげ
BTで、方向入力有りで踏み込み、
方向入力無しでその場という認識だったんだけど、
そんな細かい仕様だったのか・・・
距離の制約はあれど、全キャラ出来ると思ってたぜ
>>676 吹いたw本当にできるな・・・しかも全部弾でてからかよ!!
・時間補正付きガーリバLW/ライデン体力
242/1300=18.6%
・時間補正付き前スラバズ/テムジン体力
209/1000=20.9%
18.6%-20.9%=-2.3%
テムジン側のの2.3%のダメージ負け
ここでガーリバの耐性で前スラバズのダメージを30%カットすると…。
209*0.7/1000=14.6%
18.6%-14.6%=4.0%
前スラバズ一発までのヒットなら、4.0%勝てる
仮にダウンしてライデンがしゃがみRW近接追い打ちを食らったら、50/1000=5.0%で1%負ける
壁越しとかボムありとか、何かテム側に+αの状況じゃなきゃ難しいかも。
逆に言えば壁越しとかボムありならガーリバが使えるかも。
ガーリバでダウンを耐えるだけで攻撃を当てられなかった場合、
前スラバズのフォロースルーに二度目のガーリバを当てたらダウンが取れて追い打ち可能。
テムレーザーでの追い打ちが50/1300で3.8%。
絶対ない選択肢じゃないと思う。
>>674 テムのガーリバには時間補正がかかってて、前スラバズに時間補正がかかってないと思う
>>678 サンクスそれであってる。時間補正分計算ミスしてた
680 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/02(木) 21:02:06 ID:fX57jfxK0
今日ほどこのスレの住人に感謝した事はない。
みんなありがとう。
次回ゲーセン行ったときにガーリバRWを試してみる予定。
少しはダメージ多かったりすると良いな。
ドリキャスを全部友達に渡してしまったから自分で試せないのが痛い。
ガーリバはLWのがダメージが高いのですよ・・・
682 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/02(木) 21:19:23 ID:fX57jfxK0
>>681 うああああああああああああああああああ
私の夢と希望をプライスレスにしやがったなああああああ
ありがとう。
でも試しに近接耐性がLWよりでかいとかの再度希望を持って試してみるよ。
近接耐性は全トリガー共通
684 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/02(木) 21:23:22 ID:fX57jfxK0
>>683 いやああああああああああああああああああ
ビクンビクン
686 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/02(木) 21:45:48 ID:fX57jfxK0
1日の間にこんなに有用なレスがつくとは思ってなかった!
正直このスレの情報力をナメてました。サーセン。
>>685 なんとなーくでしか知らなかった事実が山ほどあってびっくり。
ありがとう。
おかげさまで色々試してみたい事が増えたよ。
ライデンに対し、
ダッ近を喰らわないために右側に居るもしくは相手を強制的に左側に居させる &
左歩きボムを壁に当てて前スラバズ対策 &
通り過ぎられないようにテムのソードの振る方向考慮 &
威力 &
耐性
を全部考慮すると、リードしたら壁裏の左隅にいて、
左歩きボム→しゃがみCWが1番無難そう。な気がした。
こーゆー何かを試す前の夢見てるときはちょー楽しい。
実験して屍になって帰ってくる事が多いけど。
訂正
>しゃがみの耐性は対近接には無効(=対射撃の有効)です。
しゃがみの耐性は対近接には無効(=対射撃にのみ有効)です。
訂正ついでにこれをライデン側から考えると、
前スラバズの最中に空前ビや斜め前スラビが当たっても普段と比べて2割痛くない。
近接だと通常どおりの痛さ、ということになります。
しゃがみCW近接は距離が詰まると攻撃動作(剣を振る)が始まるため攻撃動作と踏み込み耐性が同時に発生せず、
正面から突っ込まれると踏み込み耐性が終わる、
入力してすぐには剣を振り始めない、脇を抜けられると追いきれない。
ガーリバLWには動作中ずっと踏み込み耐性の保証があり、攻撃の動作と踏み込み耐性が同時に発生、
入力した瞬間からすぐに剣を振り始める、脇を抜けられそうになっても剣を振りながら向き直る。
一番上手くいった際の与ダメージと被ダメージはしゃがみCW近接ですが、
どちらの面でも安定性はガーリバLWの方が数段上かなと。
DCで前ダッシュ・斜め前ダッシュ・前スラバズにあわせてみたところ、
しゃがみCW近接はかなり厳しかったです。
一応参考にしゃがみCW近の数値
・前スラバズ×ダブル耐性/テム体力
209*0.7*0.8/1000=11.7%
・しゃがみCW近接/ライ体力
374/1300=27.8%
DCだけど、ライデンは歩きバズ中に近接範囲に入れるとその場でRW近接が振れた
覚えが
どっちでもいいけどねw 迎撃には向いてないし
689 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/03(金) 00:16:48 ID:E6sHxprw0
今日は親切な人が多くてラッキーデー。
>>687 なんだろ、相手が左側から来ると仮定して
左歩きボム→しゃがみCW近接(左横向き)
にすれば剣振るのは真後ろ〜正面の全左側だから
相手が左側を通ってくなら交差されてもソードの判定の長さで当たるんじゃね?
みたいな淡い期待を持ってるんだけどやっぱダメかな。
>>676 コマンダーもできるよねー
めったに当たらないけど、大幅に負けてるときに
相手の着地点の下に入り込んでRTRW→CW近とか振り回してる
あとSTも立ちRWから居合いだせるよ
視覚外への斜めレーザーのごとく
片方のレバーを引く→直後にしゃがんで斜めに固定→斜め向いたまま下切り
って出来る?
うざかったらスルーよろ
>つかささん
CWカッター→CW近接ならその場でCW近接ふれたとおもいますよ。
フェイはLWから各種その場近接が振れるはず
密着の着地をLW振ってRWってやるとRWの間合いに来た瞬間振り始める
そんな感じだったと思う
ただLW>CWは縦振りになる
>>689 スライドしない斜めビの使い道を考えとけ
これ宿題な
787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009/04/02(木) 13:57:42 ID:54JjWrBP
オクで入手したDCTSが緑の対策パーツだった
やたー!
788 名前:アルティミシアさん♪ 投稿日:2009/04/02(木) 14:43:31 ID:mu90k0SG
残念、それは私のおいなりさんだ
697 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/03(金) 07:52:33 ID:E6sHxprw0
>>691 それOMGのサイドワインダーじゃね?
オラタンだと無理だった気がする。
>>692 明日はHEY行く予定だから試してみる。
ありがと。
>>694 やっぱ総合するとガーリバLWが安定って結論になっちまうみたいだね。
わざわざありがと。
箱タンが出るとそーゆー動画アップとかもやりやすくなりそうだよね。
5〜6年ぶりくらいに司見たいんだけど何時に来るの?w
最後に見たのはトラタワでフォースやってる姿だわ。
フェイの低速ハートって当たるの?
MAP三周くらいするけど
そりゃ立ち止まってりゃ当たるだろ
671は大変妄想をして申し訳ない
お詫びの気持ちに近接を調べてきますた
・立ち近
敵の方向に補正して踏み込む
・しゃがみ近
向いてる方向に踏み込む
これを利用して、
しゃがみライフル→しゃがみCWと入力することで
その場でスライドしている方向にしゃがみCWを振ることが可能です
つまり、右しゃがみRW→しゃがみCWで
右に向いてしゃがみCWをその場で振ります
前、横、斜め前は向けました
後ろはやってないのでわかりません
以上報告終わり
また適当に書きました
その場で振るんじゃなくて踏み込みました
立ちでも射撃時にレバー入れてる方向に向いて近接を振ります
右歩きボム→CW近で
右を向いたまま踏み込みました
すみませんすみません
池袋にオラタンあります?
>>703 厳密に言うと体が向いてる方向に近接が出るのかなと。
後ろ入れは体が正面を向いてるため正面へ。左斜め後ろ入れは体が右斜め前を向いてるので右斜め前へ。
昨晩検証中に前後左右斜めの立/屈CW近接を試してる際に試したので。
よってテムから見てライが左側から来る際は、左or右斜後移動ボムから左(斜前)向き立/屈CW近接が可。
使えねースレだなwwwww
しゃがみ近接も相手の方向へ補正するよ?
ただ根性がないからちょっとだけしか回頭してくれないけど。
んで、敵を補足しきれないと明後日の方向へ踏み込み、その後攻撃モーション移行条件(恐らく敵がダブルロックから外れるor彼我距離が一定以上近づく若しくは離れる)を満たすと武器を振る。
因みにダブルロック範囲内で回頭反応可能角度るらしく、バトラーのLW近接みたいにほぼ180°回頭するものもあるが
敵を背負って密接(武器振り条件の彼我距離圏内)でダブルロックすると、回頭せずさらに踏み込みもしないで攻撃モーションを即出しする。
テムジンのCW近接も敵を背負えばその場振りするはず。
ちゅきゃしゃの狙いの前スラバズに合わせるのは無理だと思うがw
以上うろ覚えの記憶で書いてみたので間違ってるかもしれません。
司のテムジンでじょにぃ位なら倒せる?
709 :
ゲームセンター名無し:2009/04/03(金) 18:19:54 ID:GEmlR41PO
じょにぃ程度ならバルでもストでもいける
>>704 以前設置されてた店舗は全滅中(先週調べ
ついでに渋谷も巣鴨もない
高田馬場は未確認
山手線で設置確認は
秋葉GIGOとHey、新宿は西スポのみ
そういやテムラーエージェントが
>>707 スライドボム→しゃがみCW近接で脇を通り過ぎすぎようとするライデンを実質のその場近接で切れました。
実質、というのはリプレイを複数のカメラから目で見ても爆風があり全く踏み込んでないとは言い切れないため。
他諸々昨晩わかったことをまだ書いてないので、今回また書きます。
明後日方向へのしゃがみ近接はおそらく踏み込み時間または踏み込み距離が上限に達して振られるのではないかと。
ダブルロックが外れても踏み込み続けたり、相対距離に関わらず振ってるように思える。(未検証。経験則。)
あと横向き近接はプレイヤーから見て正面ではなく、
機体正面の特定の範囲に敵が入ったらまたは既に入っていたら振る模様。
プレイヤーから見て自機の左側に敵機がいたら、左向き近接で踏み込み無しで即その場で振る。
左向き近でプレイヤー正面=機体右に敵機がいたら、踏み込んでから振る。
要は基準があくまで機体の向き。
散り散りで申し訳ない。
問題は前スラバズに多段ヒットせずに耐えながら振れるかってことだな
司のバルとかかなり弱かったよな
やっぱじょにぃ位じゃ相手にならないのか
しゃがみLW近接で耐えればいいんじゃねーの?<前すらバズ
明日hey行こうとおもうんだがレバーメンテはどうなの?
芳しくないっていう報告があったのが気になるが
>>717 全筐体ともほぼ問題ないはず。
くせがあるのは確かだが、腕で何とかなるレベルだよ。
719 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/03(金) 23:50:49 ID:E6sHxprw0
>>717 正直あんま良くない。
けど、終わってる台と何とかなる台があるのでがんばって。
個人的にロンド横のはオススメしない。
3・4日前にHEYに行った時だけど、
カウンター側
□□
□■
階段・エスカレーター側
■の筐体のレバーとボタンが、何とも言えない感じに酷かった
直っていたら情報が古くてすまん
今日もそこのレバーは非常に微妙だった
あからさまに効かないってのじゃないと店員に言うべきか判断に困る
んー、先週の柔らか過ぎはなかったけどな
まぁ、素人に近い俺では意味ないかもしれん
ちなみに23時ぐらいまで、プレイヤーかなり残っていた
ただ明日はどうだかわからん
しかしHEYのレバーはいつも微妙と言われてるが
酷使されてるのか修理がへたくそなのかそれとも根幹的な部分が
すでにイカれていてだましだまし使ってでもいるのか
>>720 そこのLレバー、ダッシュボタンが時々誤作動しない?
ダッシュ途中にいきなりキャンセルされたんで…
>>724 それは致命的すぎるな。。それくらなら店員よぼうぜ
>>725 たぶん、ボタンがレバー本体に擦れて戻りが遅く、チャタリングが起こってるんだと思う。
次行って、直ってなかったら店員に逝っときます。
コードかんでるとそういう挙動がでたりしたなぁ
いつも話題に出ているレバークラッシャーなグリスの人は健在なん?
>>714 ガーリバLW:ダウン値が溜まってなければ食らっても耐えられる。開幕調べ。
ノックバックするので、多段ヒットはせず。ノックバック時は要再ガーリバ。
先に当てて後から前スラバズを食らうと○。前スラバズを撃つ前に当てると◎。
横向きしゃがみCW近接:近接信管で爆発したスライドボムで消える。
実戦で実践したところ、チキンなのでガーリバLWをガシガシ当てるしかできませんでした。
ガーリバLW引っかけは安定して強い。
横向きと違って準備動作が要らず前スラバズを撃つ前の壁越しで引っかけることが可能な点が大きい。
横向きしゃがみCW近接はできるビジョンが見えてても怖すぎ。
詳細比較レポート作成中。
731 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/04(土) 08:32:27 ID:f5Bi/E7C0
まさか現役でやってる10年選手のたかだか一場面のために
こんなにたくさんの人が検証してくれるだなんて。ありがとう。
今日ゲーセン行って来るんで実際に自分でも色々試してみるよ。
>>728 先週の土曜日、反対側が揺れてるグリボが2〜3回入ってきたから居るポ。
大会行ってみたいな〜
新宿に気軽に行けるようになったから、どなたか定期大会についての近況を
お話していただけないでしょうか
>>732 場所のところに都道府県を書いてくれたら良かったかなと…
大会に向けてぽっくんのレバーも
きちんとメンテしておきまつ(`・ω・´)
737 :
732:2009/04/05(日) 00:39:06 ID:jieI5DFg0
>>735 これは失礼しました。
場所の詳細は下記の通りになります。
場所:ゲームプラザOKA3(大阪府高槻市)
JR京都線 高槻駅から歩いて7分
阪急京都線 高槻市駅から歩いて2分
動画のビットレート下げすぎなのか、ちょうせいミスってそうに見えますがー
それにしても動画についてるコメントがなんとも微笑ましい。
いつも上から目線の忍者
>>731 たかだか一場面でも近距離壁越しに猛烈なプレッシャーを発してるテムジンが見てみたいのと、
横向きは実際やってみたら予想を遥かに上回って綺麗に切れてこれは有り得るかもしれないと思ったので。
■横向き立CW近接と横向き屈CW近接の比較(以下横立CW近接/横屈CW近接)
DC版トレーニングモード。ライデンは前スラバズではなくダッシュ。
・グラボム爆風は立も屈も余裕で耐えられる。
爆風は爆風で消せないので、当然これは耐えてもらわないと困る。
・ゲージ消費は歩きボムが68%でスライドボムが72%(66では違うかも?)。
歩きボム横立CW近接は入力間隔を短くすることでボムを放る前に横立CW近接を出せる
…が、爆風がないと死にそう。立/屈共に前スラバズには耐えられない。
LWゲージが65%前後の際にスライドボム入力でモーションのみ出せるが、屈CW近接には繋がらない。
スライドボムは壁に当たるか近接信管で爆発するが、位置やタイミングを誤るどちらも無効になる。要注意。
・共に脇を抜けるライデンを踏み込まずその場で切るのが理想。
よって、踏み込み耐性(×ダメージ70%)の恩恵は受けられず。
踏み込みは距離が離れている際に起こる。
踏み込みの起こらない(踏み込みがわからない)距離は、
"機体の"正面または方向に関わらず機体の中心からおよそ30m弱。
踏み込み方向は機体の正面ではなく、"プレイヤー視点の"正面。
プレイヤー視点の正面に踏み込むテムの背面に行くライデンを追うことは出来ずむしろ交差してしまうので、
長く踏み込んだら失敗と考えてキャンセルしていい。
殆どわからない程度の踏み込み(数m単位)であれば問題なし。
どうすればいいかというと、なるべく外側(障害物の角に近いところ)でCW近接の入力をする。
逆に言えば、壁の奥側だとライデンとの距離が遠く踏み込みが起こってしまう。
・振り始める"早さ"は立/屈変わらず。振る"速さ"は屈CW近接の方が速い。
本来の屈CW近接は屈(かが)みこむ動作分で振り始めの"早さ"が遅いが、
スライドボムからキャンセルして出すことでその屈みこむ動作を省略できる。
右向きの際、立は振りの遅さからダッシュで抜けられることも。
振り始めを当てるのは非常に困難。無理かも。
左向きの際は、振り始めが当たる。
よって、当たるタイミングの早さは左向きの方が早い。
前スラバズの減速に対してはひとりで検証できないため不明。
(格ゲーのトレーニングモードではメジャーな、入力を記録再生する機能が欲しかった…。)
・立CW近接はスライディング状態のライデンに当たらないこともある。
テムをL字障害物の内側にひっかけて振りかぶったところに
反対側から90度の角度で前スラバズで突っ込んで試験。
ぴったりタイミングが合えば下をくぐられて切れない。
この間のダッ近接RWと同様で任意で行うことができないため、起こったら悲しい事故と考えるべきかも。
ちなみにダッ近接RWの高度はアウトバーンL字校舎の3階と4階の間で若干上。
立CW近接は3階と4階の間で若干下。屈CW近接が2階と3階の間2階寄り。
・立/屈どちらも振っている最中に爆風が消える。
振って当たらなかった後は守ってもらえない。
振ってもダッシュ・ジャンプ・QSでキャンセルできる立に対し、振ったらキャンセル不能の屈は要注意。
(基本的に屈の方が速さの分で当たりやすいようだけど…。)
LTボム→歩きキャンセル→歩きライフル→横向きCW近接も試してみたところ、
RW近接のロックが69.9mでLW近接の59.9mより10m遠くロックしてしまいやすいため更に状況が限られる。
LTボムを使う場合はガーリバLWで。
次回ガーリバLWと横向きを比較。
あとライデン側の選択肢にも触れて、現実性に関してもいくらか。
多少触れたけどグラボム無しで走ってくるはずないとか、
ボムに突っ込んで前スラバズをしてくれるはずがないとか、
既に思ってることがたくさんあると思うので。
>>707 >その後攻撃モーション移行条件
>(恐らく敵がダブルロックから外れるor彼我距離が一定以上近づく若しくは離れる)
>を満たすと武器を振る。
L字障害物越しに振ってみたところ、一定の時間だった(体感)。
「相手がどこに行こうが一定の距離に近づけるまで一定の時間前方向に踏み込んで、
一定の距離まで近づけたら振って、
一定の時間を終えても一定の距離まで近づけなかった場合はそこで諦めて振る」
…と考えるといいかも。
(左右への対応範囲は攻撃により違うが)基本的には前方向にしか踏み込めないので、
敵が後ろにいてもお構いなく明後日の方向=前方向に踏み込んでしまう。
一定の距離というのは三次元の相対距離ではなく、高さの概念を廃した二次元の相対距離。
エンジェ面の櫓で調べれば真下まで行って振るのが確認できるし、
BTが昇竜拳でジャンプを落とすのを思い出してもらえば納得できるかと。
平面で14mまで踏み込むBTが、対人面石上では25m、対櫓上では42mでCW近接を振る。
そしていつものように煽る名無し
>>740 >>741 ただ、ひたすら感謝です。
10回くらいは読むよ。
こーゆー勉強なら丸暗記するまで読み返したい。
ライデン側の選択肢としてダッ近を入れてくれると嬉しい。
理想としてはライデンの右ダッ近を屈CW近接がくぐってくれると最高。
ちなみに今日自分が試してきた感じだと
相手キャラに関係無くやはり屈CW近接を狙うのはちょっと難しそう。
ただ、ボムとセットで出すから比較的安全性は確保されつつ攻撃が出せるから
今までみたいにネットに囲まれてただ飛んで逃げ惑うだけ、ってのよりは遥かにマシ。
ガーリバ安定説もあるけど以前ダッ近に潰されたから、
走ってるライデンに対してのそこそこ安定した迎撃方法が欲しい。
しゃがみ踏み込みで交差して前に抜けれるのは便利だった。
踏み込みが長いせいで斬れない事が確認出来てからでもキャンセルでダッシュできるし。
使い方として壁の後で、と思っていたけど、
今日の検証で固い壁(パブリックとか)もしくは高い壁(神殿の柱とか)でないと
そもそもしゃがみボムが誘縛しないことがわかったので、いまいち使いにくいかも。
代わりに画面端だったら遠慮なくガンガン狙えそうなので、
・攻める際は右回り
・逃げる際は相手が左側に来てくれるように(人によって追い方違うから)
をライデン戦の意識に追加。
Heyに変なテンションのエンジェ使いがいた。
大ダメージの攻撃食らったときのリアクションが申し訳ないけど気持ち悪いレベル。
強いんだけど戦っていて面白くないタイプだった。
弱くても戦っていて面白いタイプもいるし、オラタンは強い相手と戦うのがいいってわけじゃないと思ったよ。
ネットで陰口乙
・恥知らずなエンジェ使いがいた!
・エンジェを使うやつは雑魚狩り専門
・エンジェを使うやつは心が醜い
・リアルではバトラータイプ
・リアル世界よりも充実したチャロン生活が認可される
・エンジェはステージを選ばない
・汚いなさすが忍者きたない
自分を楽しませる戦いをしてこないと、「こいつ面白くねえ」と
他人様を非難しはじめちゃうセガB脳がこんな所にまで!
すげえな、こんなの古代に死滅したと思ってたぜ
>>733 新宿では2か月に1度程度西スポで土曜に大会がありますが
毎回10名弱程度の参加しかないため
ほぼ毎回総当たりになっているか上位3,4人の総当たりになることが多いです。
人数的なことで言うならば金曜夜の方が人ははるかに多いですね。
なので気軽に参加されてみてはいかがでしょうか。
この前(と言っても去年だけど)参加した感じでは参加プレイヤーのレベルは
上下かなりバラツキがある印象でした。
>>744 よく確認したらスライドボムは近接信管でも壁当てでもなく、そのままぶつけてますね。
手から放って壁に当たると上に乗り上げ、そのままライデンに当たる感じで。
(壁に当たらない場合は、もっと上に放り上がってしまう。)
放ってからすぐグラボムの爆風にぶつけるのを試したところ、成立しました。
その際グラボム132ダメがしゃがみ耐性(×0.8)で105ダメに。(105/1000=体力パーセンテージ10.5%)
>>740訂正
×スライドボムは壁に当たるか近接信管で爆発するが、
位置やタイミングを誤るどちらも無効になる。要注意。
○スライドボムをライデンに当てるグラボムに当てることで爆発するが、
位置やタイミングを誤るどちらも無効になる。要注意。
こちらの想定している立ち位置(ガーリバ/横向き共通)では、
リーチ的にダッ近RWは当たらないです。画像参照。
http://oratanners.hp.infoseek.co.jp/img/temrai101.jpg http://oratanners.hp.infoseek.co.jp/img/temrai102.jpg ガーリバに関しては、リーチで勝っていて先にガーリバが当たるはず。
振る前でもガードを構えてるので直撃は食らいません。ガードしてガーリバ撃ってヒット。
ちなみに99.9m以内でガード可能。
ガーリバを先に振ったり同時で殴られることが…?
ガーリバLWを振り始めて一方的に殴られる状況がいまいちわからず。
ダッ近の振りのスピードにガーリバの振りのスピードが負けているから、
先に当てる気で先に食らうんでしょうか。
以下、調べてみました。
■ダッ近RWを食らって、ダウンorノックバックorそのままとダメージを調べてみる。
・屈CW近接の屈みこみ(完全に屈みこむ前)
食らってもダウンせず、ノックバックのみ。
どうも屈みこむモーション中は踏み込み扱いなのか、
踏み込み耐性(×0.7)が発生して412*0.7=288ダメージに。
しゃがみ耐性(×0.8)は近接攻撃には無効。
ちなみに連続して2回までノックバックで耐え、3回目でダウン。
・ガーリバLW
ダウンする。
踏み込み耐性で、412*0.7=288ダメージ。
仮にかち合った場合を想定すると…。
ダッ近*踏み込み耐性=412*0.7=288
テムジン体力パーセンテージ28.8%
ガーリバLW/ライデン体力=242/1300=18.615…%
(正確に言うと、食らった後のライデンの体力が1058/1300=81.3%になり、一応18.7%減ったことに。)
71.2%-81.3%=-10.1%
追い打ち上限攻撃50を貰って15.1%負け。
ガーリバLWは基本的に先に出しても後に出しても勝てて、
ライデンのダッ近相手にほぼ同時ヒットで15.1%負けは安いような。
■ダッ近RW右側面をくぐろうとしてみる。
・しゃがみボム
くぐれることを確認。
重要なスライドボムは不明。
・屈CW近接
くぐれることを確認。
(ベルトコンベア逆走で相対速度を落としてダッ近という狂った検証方法。)
・暴発屈LW近接
完全にくぐれる。屈みこむスピードも早く、出ればまずくぐれる。
■高さを目安(学校)で調べ、見当をつける。
・ライデンダッ近RW
右側面は学校の5階程度の高度。振り終わりは4階。
・スライドボム
主に頭頂が3階。
・テムジン屈CW近
振る前は3階、振りの終わり際に頭頂が4階中間に。
スライドボムで低姿勢になり、
そこから立ちあがることなくそのまま低姿勢を維持して切る。
最悪のタイミングがかちあわなければ、ほぼずっと低姿勢であることによってくぐれるはず。
まず壁に入ってるテムに対し、
ライデンの最悪のタイミング=ダッ近の低い位置=振り終わり=前方=リーチの短い位置が当たることはないはず。
テムジンの頭がライデンの最悪のタイミング=4階の高さになるのは、
スライドボムの立ちからしゃがみに移行する短い時間とテムジン屈CW近を振ってる最中。
文章を書き終えた後にダッ近RWを屈CW近接でくぐれることがわかって狂喜乱舞。
ダッ近の振り終わりには若干希望的観測が入ってるかもしれません。
745でエンジェを使っている人がいるという
書き込みがあったんで質問したいのですが
他の人のエンジェを参考にしようと見に行くなら
旧西スポよりHEYの方がエンジェを見かける可能性が高いですかね?
散々検証しといてこんなこと言うのも変だけど、
このゲームってモニターの画質の問題じゃなく空気遠近法を再現して遠距離のものが霞んで見えるのね
命中させないと大変なことになるけど、
ボムからメガスピンもありかもね。
メガスピン単体でもグラボムを無効化して、
D近を受けても、のけぞり無しで攻撃するから
ダメージ的には勝てるよ。
命中させた後に最速起き上がりからの
光速レーザーがどうなるかだけど。
早速試したらソード振り始めてCWゲージ減って殴られて吹っ飛んで40.5%体力減
41.2%だた
完全に回転してる最中に前スラバズ食らっても20.9%貰ってダウン+追い討ち
空気遠近法・・・?
>>749 情報ありがとうございます。
とりあえず金曜に行けるかもしれないので、そこで様子見したいと思います
実力的にみんな神レベルとかだと流石に大会は出にくいですが、バラつきが
あるのならちょっと興味が湧いてきました
>>756 CW近?
バズーカ殴りだと耐えない?
バトラーとかの片手近だと耐えつつ殴れるから、
いけると思ったんだけど。
>>758 転倒値の高い攻撃は無理。
その為のボム。
>>755 ああ昔こんなコピペあったね。
懐かしい
空後ボムから建物の裏に入ってメガスピン、だっけ?
スピンを抜けてD近もらった俺はどうすれば
765 :
ゲームセンター名無し:2009/04/05(日) 18:55:16 ID:D19CLP3wO
メガスピンの無敵に前スラバズ合わせればおK
まあQSK安定だろうけど
Q急に
Sサーフィンが
K来たから
上尾モアイ、レバー状態はHeyより全然良かった。ただ柔らかいだけ。
コインシューターの調子がものすごく悪い…。
>>761 ・ガーリバLWは前スラバズにノックバックで耐える。
・ガーリバLWはダッ近RWに耐えられず吹っ飛んでダウン。
よって転倒値はダッ近RW>前スラバズ。
前スラバズに耐えられないものがより転倒しやすいダッ近RWに耐えられるわけがないし、
実際理論どおりダッ近RWには耐えられなかった。
ちなみにしゃがみCW近接(の踏み込み?屈みこみ?)はダッ近RWに2回耐える根性っぷり。
>>767 wikiに載せた者なんだが、ターボボタンとか正常だったんですかい?
載せてから数ヶ月、筐体が放置されて一人プレイさえもまともに遊べない
状態だった
>>769 ボタンは正常だったよ。Heyみたいなターボボタン暴発とかないし。
レバーは柔らかすぎるけど入力が入らないってことはないし。
対戦を遊ぶにはコインシューターを直して貰わないと毎回コイン投入に手間取るので厳しいかも。
>>770 まじですか。。。 あそこは完全にメンテされてなかったのに突然どうしたんだw
チャリで行ける距離だからよく5.66追加機体を遊んでました
対戦は、コインシュータ次第で出来るということですな
近いうちに行ってみますわ^^
上尾とかググったらまた微妙な位置だな・・・
>>768 ライデンの右ダッ近が前スラバズより
転倒値が高いとは思いもしなかった
文章読み直します
アクセス規制激しい!
同じドメインの奴は自重して欲しいw
>>lElPoEd+0
個人的に最高な結果が出てこっちも狂喜乱舞。
リードして壁ってる最中は比較的狙いやすいけど、
横を通過するように逃げるライデンをどうにかして斬りたいね。
ここまで調べてもらったんだから巧くその状況を作って
ライデン狩れるようになったら戦況報告するよ。
色々とありがとう。
一応自分認識で最近負け越してるキャラが、ライデンとサイファー。
5分くらいがドルとスペとフェイ。
ちょい勝ちがバトラーとグリボ。
その他がだいたいほぼ勝ち越しってな状況。
ここまで色んな人にお世話になってきたおきながら、
せっかくの機会なので検証してもらえるならもう一つお願いしたい。
サイファー相手に、エンジェでも良いけど、立ちミミズでノックバックさせて、
ノックバック無敵が切れた瞬間にスライドカッター当てたいんだけど、
CPU相手にやっても巧くいかないのよ。
タイミングが悪いのか単純に無敵時間の関係で無理なのかわからなくて。
欲を言えば旋回キャンセルでターボカッター当てたいんだけどやっぱ無理かな?
乙です。
恐らくノックバック明け確定カッターはシステム的に無理。ノックバック無敵が切れる若干前に動けるはず。
ノックバック明けにミスで一発当たることはなくはないので、確定でなくとも狙うこと自体は否定せず。
ノックバック明け確定は、ノックバック明けにちょうど爆風に囲まれてて爆風ヒットとかレアな場面しかないはず。
そういう意味でミミズ旋回キャンセル屈LTボムは偶に起こり得て、確定でない場合も対応しにくくてウザいかも。
一応確認の意味で言うと、ノックバック無敵中に近接や特攻が当たるのは近接や特攻にのみ特別に許された仕様。
>>776見本にしたいレスNo.1
テムジンのその場近接の話題に乗っかってー
立ちカッターからのその場CW近接については?使えない?
距離105あたりから前歩きカッター振りながら、近接距離に進入してもう一度CW。
ま、相手が踏み込んでこないと当たらんしー。
司さん
テムグリがどうしてちょい勝ちになるのか教えて欲しい
Heyでよくムーミン谷の住人にレイプされるんだけど
どうすればいいんだろうか
敗因はコケミサ避けれませんに尽きる
あんまコケミ避けるそぶり見せずに斜め前Dしながら
斜め前スラRWを匂わせて切り込むほうがいい?
グリスとドルが逆ってかんじがするな
ドルがちょい勝ちでグリスが五分くらい
ダイアを書いてるんじゃなくて個人的な勝率なんだから逆も糞もなかろう
司の勝敗数を把握した上の書き込みかもしれん
テム使ってるとこしか見なかったけど、こんなに真面目にやってるとは思わなかった
箱でたら俺もサブ練習しよう
サブキャラ練習するとメインが疎かになって
漕ぎやキャンセルが甘くなったからすごい凹んだ時期があったわ
ザ中堅のオレには致命傷になりかねなかったので、やめちゃったなぁ
オラタンとフォースどころか、メイン・サブすら両立できなかったので
できるやつがマジうらやましいよ…('A`)
やりこめばやりこむほど下手になってくるよ俺…orz
やり込んで負けが込むのは前進してる証拠と思うようにしてます
考え過ぎることに越した事はないんじゃないかと
ま、一周して元の戦い方をしててもー、それは違う次元にいると思います
イロイロ取り入れようとしたら逆に弱くなる時あるよね
でもそれでも強い人は強い
これは人としての頭の容量の差というかセンスなのかね
こだわるべきところと、こだわってわいけないところと。
勝つために必要なことを戦いながら選べる人に、
僕はなりたい。
勝てない時は狂ったようにガン攻めして負けて
相手の苦手な攻めパターンを覚えるようにしてる
そのあと丁寧に動くよう心掛け、苦手パターンを絡めてる
経験やセンスのあるプレイヤーは最初からそれが出来るから
強いんだろうなって分かるようになって来た
弱くなった訳じゃない。強くなる途中なんだ!
…と天遠帝乗りが言ってみる
>>782 DC版で暇を持て余している俺みたいな人間は、サブとかメインとか自ずと出来ちゃうもんだ
まー今時DCでしょっちゅう遊ぶ人間は俺ぐらいかもしれんが
ゲーセンで遊ぶ金がwww
やり込んで負ける時ってムキになって頭が固くなる(戦術が偏る)場合か、
新しい戦術(攻撃のコンビネーションやキャンセル技)など取り入れた時に
今までやっていた対戦での一場面で何をしようか迷ってしまうってのが多いかな。
ムキになってる時はいったん落ち着いて、自分のキャラと同系統(攻め・逃げキャラ)の対応を見たりすると勉強になるし
新しい戦術を実践投入する前に、その場面で「攻める?守る?逃げる」をはっきり分類できるってのが一番じゃないかな?
そこからまた「攻める→なにをする?」と順に考えてもいいと思う。
ぅぉ?! 俺783だけど、サンクス! \(T T)/
確かに、最近俺より上手な人がよく現れるので、それを見て勉強してる
そしてやっぱり、頭に血が上りやすいのか、相手のアレコレよりも
自分のアレコレでいっぱいいっぱいというのも心当たりあり杉(; ;)
アレコレ真似してるからなんだろうけど
同じことしてても、やはりセンスが違うことを痛感中
何しろ真似してて、出したい技が出せないし
それ以前に、
「Σ(T T;)ヤッテネー!」を漏らしてしまったのが恥ずかしい…シぬ =■●_
792 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/06(月) 20:26:13 ID:Rt1aja0Q0
>>778 戦ってる相手のプレイヤーにもよるんじゃないのかな。
まずは人間と戦おうぜw
グリボ戦はまずはコケミサ避けないと勝負が始まらないよ。
ちなみに私のメインダメージ源は7割位が前スラだよ。
斜めスラは当たらないと思ってるし実際あまり使わない。
ちゃんさまけがおおい
ちゃんさまけがおおい
ちゃんさまけがおおい〜♪
なるほどねー
あのカバの妖精以外はいい勝負するんだけど
彼だけはレイプされる
なんつうか、壁からでねぇ
,..-''" ̄ ̄ `'" ̄ ̄`ヽ、
/ ヽ
./ ,,,... -――- ...._ ',
| /'´ `! |
| ,ノ | :! 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
| | ,. -==、 ,.==-、 |. | < すごい不老感を感じる。今までにない何か熱い不老感を。 >
l: l ィ(゚)_>i i ィ(゚)_> | ;' < 寿命・・・なんだろう伸びてきてる確実に、着実に、吸血鬼のほうに。 >
iヘ:| | | |''| < 老化現象はやめよう、とにかく最後まで若いままでいようじゃん。 >
|,ハ| ●_● /ノ < ジャンプの紙面の向こうには沢山の吸血鬼がいる。決して一人じゃない。 >
ヽ'_l、 ,___, /'′ < 信じよう。そしてともに若返ろう。 >
`l \ ―‐ ,/ < テロメアの短縮や細胞の癌化は起こるだろうけど、絶対に年を取るなよ。>
_,. -l 丶、___.. 1"i''''''―- YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
‐''"´ |\ / |
|: \ / |
| \ / _ |
l _,,. -へ // \ |
バルのしゃがみ近接はすべてERLがなくても攻撃判定があると知って驚いた
しゃがみLW近接はまず当たらないけど
Heyってスペとフェイが少ないからライデン天国だな。Vレーザーだけで勝ってる人もいれば、すごい高速移動してる人もいてタイプも色々だし。
ただ、対戦すると腕以前にキャラ性能の差ばっか気になるのは俺がライデンの難しさを理解してないだけ?
バル祭り→アファ地獄→ライ天かい?
スペは意外といると思うがたまたまじゃないかな
個人的にネットとレーザーがあるので、逃げ回る敵と突っ込んで来るやつには楽なんだが
一定距離で貼り付いて来るのが苦手だ
練投すまん
>>797 それはたまたまだろ
案外いるぞ?フェイもスペも
そして概ね、8割は上級者だ
♪ ∧__,∧.∩
r( ^ω^ )ノ _ DOKKAN DOKKAN ツイてる
└‐、 レ´`ヽ
ヽ _ノ´`
( .(´ ♪
`ー
♪ ∩ ∧__,∧
._ ヽ( ^ω^ )7 DOKKAN DOKKAN パラダイス
/`ヽJ ,‐┘
´`ヽ、_ ノ
`) ) ♪
忍者のAA貼りって・・・
ウ
ザ
イ
これまでは忍者ってことで大目に見れてたけど、
新しいコテをつけて忍者だとわからなかったら深刻に邪魔なだけの糞コテでしかなかった
余所で「某所に書いたら煽られるから〜」なんて言ってるけど、それはどう考えても自業自得でしかない
帰れ
つーかコテ変えてから明らかにキャラ変わったな
今はマジでうざい領域に入ってる
初めて見るコテが
>>801の書き込みなら一発でNG登録してる。
森田屋氏ね
いや、僕じゃないし、、、
>>789 DC版は俺もまだやってるが、
DC版しかやったことないんだぜ…
対戦してみたいけど怖いぜ。てか秋葉まで行く機会が無いぜ。
ああ、あと
よそ、なんて言わずにミクシィの日記って書けばいいよ。
僕のとこじゃないけど。
ただ、深刻に邪魔なだけの糞コテには同意。
でも名無しだともっと邪魔だろうから許してね☆
偽物も本物も
等
し
く
ウ
ザ
イ
まぁ、そういうなよ
まぁ乱入しておきながら車庫入れと外周は糞以下だと思うよ。
ステージ選択までしちゃってまぁよくやるよね。
813 :
テポ丼:2009/04/07(火) 11:03:47 ID:ZRvQ262YO
ちゃん様頑張って!?
キャラ選択がたりないよ☆
少し前にシュタでサイファーと戦ったんだけど
相手がシュタ自体に慣れてなかったみたいで最初はぼちぼち有利に進んだが戦ってく内にちょくちょく不利に
メロンを出しながら攻めるべきか否か
ちなみに自分の腕は雑魚(´・ω・`)
HEYはレバーやばいの?
>815
相手のレベルが低いウチはメロンはそこそこ有効だろうけど…
勝ちたいなら、被ダメ源のほとんどを占めるであろうダガーの避け方を覚えるべき。
サイファー戦は不利で当然。頑張って避けるんだ。
その二つはどちらかしか選べんのか
>>817 レバー自体は結構交換してくれるので当たり外れの差が大きいきがする。
こないだはレバーを取り付ける板から操作中にガッパリ開いたり…
筐体は変えられないから優しくな
少し柔らかい程度で文句は無いな
地方出身だと糞レバーでプレイせざるをえなかったから
全然気にならない
地方でも馬鹿みたくレバーのいいところもあるから侮れない
それあんまり使われてないって(ry
824 :
ゲームセンター名無し:2009/04/07(火) 19:55:45 ID:iKCsGXxoO
まあHEYはメンテ以前にレバーへたるの早いだろ
汗ばんだ手でモニタ叩いたりレバー扱いひどい奴もよくいるし
森田屋氏ね
>>815 基本メロンで大丈夫
あとは相手がどの距離選ぶかだからねぇ
相手が近寄ってくれるなら、
ボムと壁上手く使ってなるべく敵の近くでメロン撃つようにすることだねー
ちゃん様の悪口やめろよ(´;ω;`)
なんちゃらキャンセル?食えるの?って俺だったが
箱タンに備えて、スペの練習している。真空大鎌は出せるようになったが、
いまいち全押しキャンセルが安定しない。何かコツってないかな
すぐ封印ビーム早漏しちまう…
>>774-775 >>776で書いた内容とほぼ同じだけど、今検証で裏打ちがついたので一応連絡。
やはりノックバック無敵が終わる前に動けるようになるので、
Tem側がどんなに巧かろうともCypがちゃんと操作すれば当たらない。
例えばジャンプだったら、ジャンプ上昇の序盤に無敵がついてます。
DCの起動時間やキャラセレ等の準備を除いたら検証に1分かからなかttまあ良いんですけど。
横向きCW近接の件は、成否よりも成否の理由の方が知りたいです。
最初は疑ってかかっていて、成果が出ないことも覚悟しているので、
成果報告ではなく失敗の結果報告でも何ら問題ないです。
ガーリバLWとダッ近RWのかち合いに関しては、
99.9m(距離計が赤色)になった瞬間に振れば先にガーリバがあたってダウンするんじゃないかなと。
>>744の「ガーリバ安定説もあるけど以前ダッ近に潰されたから、」というケースが、
99.9mになる瞬間を狙ってガーリバを振った場合は再現・確認できず。
99.9mで、Temがガーリバを振る→届く、Raiが(踏み込みを潰す気で)ダッ近を振る→届かない。
70mでダッ近を振って、後出しでガーリバはダッ近が届かずガーリバが届く。恐らくここが後出しのボーダー。
ダッ近が当たる距離になる前にガーリバを振れば当たる模様。
60mくらいで振ったダッ近の後出しで50mくらいでガーリバを振った場合は流石に潰されました。一応耐性付き。
50m未満でダッ近を振ったらまず当たりません。(正面ならまだしもRaiがTemの脇を走る前提なので。)
66でダッシュが速いとかガーリバが遅いとかで結果は変わるかも…。そこが検証の不安要素です。
ガーリバの場合、LTボムを張って視界が遮られても距離計は見え、
更にLTボムも歩きキャンセルガーリバが使えて、また更にもう一回LTボムのゲージが残るという便利さ。
距離計は赤を見て超反応する必要はなく、カウントダウンしていくのでタイミングはわかりやすいと思います。
参考に、正面Tem立ち対正面Rai立ちの場合。
ガーリバLWを出せる距離:99.9m
ガーリバLWのヒットする最遠距離:81.0m
この差分18.9mというのは素早いダッシュキャン一回程度の距離であり、
ガーリバを振ってる最中にライデンのダッシュにより縮む距離となる模様。
>>815 ダガーの回避に必死にならなきゃいけない距離は火力で負けてるので、なるべく中距離壁メロン。
壁は対ダガー要素。相手ハーフフォースで動かされるけど有ると無いじゃ別ゲー。
壁の大きさや壁から壁の距離、壁の活用度合いで不利さが変わる。
メロンがあれば一応サイファーの攻撃の激しさがいくらかは緩む。
もしもメロンが当たったら横スラRW。ありがとうございました。
遠距離はメロンを出さずハーフフォース連射置き。両者ともまず当たらないけど、多少は有利。
ダガー回避に必死にならなきゃいけない距離になったら、むしろその距離の内側に出て空前やスラでボムる。
Wレーザーは相手がHCをミスったらボムの中からぶっぱ可。まず当たらないけど。
高空じゃない空前攻撃をやってきたら空前各種やスラボム等で殺す。普通やってこないけど。
サイファーが高火力距離に降りるためにする空ダッシュに対して、立ちホーミング置き。
ダガーが出るのが遅い右斜め前へ必死に移動。一応4,5本目にも気をつける。
動作の合間にしゃがみ赤バルカン出して何かの間違いでひっかかってくれるのを期待。
大きくリードしてもバックフォースを食らったら全てが無駄になるから気をつけて。
無理な相手は無理だけど、対スペに比べてかなりマシで相手のレベル次第でまだどうにかならなくもない。
>>818 >>827 >>831 トントン、中々遠出出来ないけど機会を見計らってまたサイファーと戦ってみる
歩きRWとか鬱陶しかったが…
相手のサイファーはこちらの体力が不利な時は回避と遠距離からの攻撃に努め
逆の場合はダガーと歩きRWで攻めてきたからなぁ
ドルステージは辛かった…
HEYに長年居るバッタサイファー何とかしろよwwwww
同じ事しか繰り返さないから捨てゲーされたり干されてんぞ。
>>833 バッタサイファーってどんなやつ?…強いのか?
>>833 何とかすると同じ台に乱入する傾向が強くて
単調なのを何度も相手にしないといけなくなって面倒なんだよ。
別に捨ててもいいと思うよ。
HEYで強いサイファなんてみたトキねーぞ?
837 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/08(水) 01:25:33 ID:h/EtE5RU0
>>830 サンクス。
何回か試した感じだったけど、
ライデンが減速する(前スラバズ)の場合はやっぱ迎え撃つガーリバ、
何も撃たないで通り過ぎる場合は判定で引っ掛ける屈CW近接、
だと思った。
チャンス自体が少ないこともあるけど、
少ないチャンスの割には横向き屈CW近接で何度か斬ってるので
思ってるよりは選択肢に含めて良いと思う。
もうちょっと試してから、だね。
ミミズ→カッターはまぁやっぱり、って感じ。
こっちも検証ありがとう。
バッタサイファー? …干されてるのかなぁアレって…
HEY事情は詳しく知らないが、典型的な事故待ちサイファーは居たかな。
まー対戦ゲーなんで相手のプレイスタイルには干渉しないで、自分がストレス無い様に楽しめば良いんじゃない?
幸いにも2セット対戦台ある訳だし。
>>837 その場CWはどうなの?レスなくてショボーンなんですがー。
360 のネッタンにも階級があるならサーバーに使用機体や勝敗数の統計が保存されるだろうし、
それを利用して生ダイヤグラムとか公表されねーかな。
というか今更ダイヤグラムとか気にしてるやつなんていない?
今思うと5.2テムのガーリバは強かったんだな…。
ダイヤグラムは君の中に、あるよ。
HEYで単調で疲れるのはバルだかな。
嫌になるくらいバルが多い。あとドルも。
パターンを攻略されたら成す術もなく倒されるのはちょっとな。
捨てゲーもどうかと思うけど。
プレイスタイルにも依るからあんまりダイヤグラムは意味ないかと。
むしろプレイヤーごとのダイヤグラムを見てみたい。
どのプレイヤーがどのキャラが苦手なのかとか。
heyのバル生息数は異常だな
体感的にはテムの次に多いかんじ
太郎くんはAさんのライデンに100戦全敗で勝率0%、B〜Zさんのライデンにそれぞれ100戦全勝で勝率100%
この場合、太郎くんは計算上は2500勝/2600戦でライデンに勝ち越してるわけだが、
この数字から「太郎くんはライデン戦が得意!」ってなると思う?
仮にB〜Zさんが横ダッシュバズでも2500勝はカウントされ、勝率が上がってしまう
Aさんに1回辛勝しても勝率計算上はZさんを楽にボコったのと価値は同じ
本来は誰に勝ったかで同じ1勝でもまるで価値が違うんだから、総合的な勝率には意味が無いよ
対Aさん限定の勝率が出るなら意味はあるけどね
全プレイヤーでのキャラのダイアグラムも意味なし
弱いプレイヤーに人気なキャラが不当に低い位置に置かれるのみ
849 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/08(水) 07:14:45 ID:h/EtE5RU0
>>840 何回か試したけど1度も出来ないんだよね。
なんでじゃろか。
マッチングでそれなりに実力の近いプレイヤーと戦うことになるんだから、
そこまで極端な例ほどには無価値じゃあないだろう。
キャラ差も強キャラも歴然と存在するわけだし。
とはいえ、ダイヤグラムって存在そのものが割と無意味なのはそうだと思う。
どんな統計が出てくるか興味があったんだけども、まあ変な話題振ってすまんかったね。
勝敗ダイアグラムというのは雑多な条件の集合体で混沌としてて参考にできる情報にならない
勝敗ダイアの表示されるゲームでは、初心者向けキャラや連コプレイヤーによって、
本来のポテンシャル(評価)よりも低位置にいるキャラは珍しくない
実力を考慮したマッチングが行われても階級低い頃は初心者の特定キャラを沢山倒してしまうことがあったり、
人がいなくて実力差の違う相手とマッチングされる場合もあるからそれによって偏ってしまう
同等の実力同士でやっても、プレイヤー数の少ないキャラは一回の勝敗で上や下に変動しやすくなる
結局、本来大きく異なるはずの1勝の重みが1勝は1勝としかカウントされず正確性に欠ける
わかりやすく極端にしておいた太郎くんの例よりもマシな正確性というのは比較対照がおかしい
強さのダイアグラムは最強プレイヤー同士によりキャラ性能をその時点で最高まで活かした場合を想定し、
話し合いで決めてるのが一番良い
だが手間がかかるからやりたがらないし、厄介事を避けて議論に参加した当人達の内のみ終わらせることが多い
何より結果より議論内容の方が有価値
全体の使用率ランキングや対戦の組み合わせのランキングなら問題ないが、
その場合はメリットが知識欲を満たす程度に留まり対戦に活かせる情報にはならない
参考になる統計を取るのは難しいし、勝敗数でキャラの強さランキング作るのは不可能
箱って最初は無料期間でいくつかアカウントが取れるんだっけ?
勝敗でキャラランクが決まるならスペ使って負けまくれば
見た目上だけスペを弱キャラに仕立て上げられるなwwww
他の対戦ゲーで単純生ダイアを見ると、人気キャラが低い評価になる傾向が強いからな。
それよりも、自分のキャラ別勝率なんか見たいかな。
>>851 ダイヤグラムの話題になるとこういう奴が沸いてくるのは理解できた
>>847 でもバルやっててバルで入られることは滅多に無いな。
積極的に同キャラ戦なんてしたくないってのがあるんだろうが。
まっとうなレーティングとマッチングができてるんなら
ある程度納得できるダイアグラムつけれそうだけどな
どうせ下2つは指定席、STのパラメーターバグは直ってないでしょw
下から3つ目って何が埋まるんだろうね
やっぱ新キャラの残りどっちかすかなぁ
ダイアグラムなんて、あまり気にしてなかったけど
エンジェって結構「やや負け」が多いのか…知らんかった('A`)
バル戦のキャラ負けとか大雑把には分かってたけど
スペ戦の五分ってはすごい納得!エンジェのキャラ勝ちとすり込まれてたw
BT戦のやや負けってなってるけど、これはそうなの?やや勝ちだと思ってた。
色々分からんもんだね〜
漕ぎのプロならバトラーにはキャラ勝ちだと思うよ
特に地上漕ぎが完璧ならかなり有利
そうじゃない場合、空中漕ぎが出来るぐらいだとキャラ負け
相殺負け、体力差負けが激しすぎる
空中漕ぎも下手だと、お察しレベルになる
まぁ勝てないレベルではないから、良バランス
てかエンジェランもプレイヤーの努力次第でいくらでも伸びるキャラだからな
基本的に性能では負けてるけど、腕次第では勝てるって相手が多い
その結果「やや負け」ばかりになる
スペ・フェイ相手に戦えるってだけでも
可能性を感じさせるキャラ
勝率別にダイヤとか統計が出れば面白いかもね
Hey遠征したけど5回に1回はバル戦だったな。巧いバルもチラホラ。
知人は、今までほとんど見なかったのに今年に入ってから何故か爆発的に増えたと言ってた。
そんな俺はエンジェ使い(涙
バルってたまにニワカで使うと
強いSTやコマンダーがくるとなにもできずにしんでしまうよな
テムならSTとか楽勝なのに…
エンジェは、ここで削り勝ちしないとダメってところで、当てに行ける武器が少ないんだよなぁ。
ホント、今更だけどさw
エンジェランは計画的に積み上げてダメージ取る機体だからなw
瞬発力は全くない
計画が崩れた瞬間に瓦解し、逆転するのはかなりつらい
その分計画通りに事が進むと楽しいんだよな
公式VR紹介の
>些細なミスが大ダメージに繋がりやすい。回避優先の戦闘スタイルが基本となる。
という一文に、ああ、やっと「エンジェは逃げないと勝てない」てのが公式見解になったのだなと少しだけ感慨に浸る。
エンジェは一般に強キャラ扱いされてるキャラほど相性が良いような。
スペとフェイに、特にライデンなんかはキャラ勝ちしてる気さえするぞ。
でもグリボは個人的に苦手。
走り回る機体だからLANレーザー当てやすいのはいいんだけど、どうしてもダメージ負けしてまうわ。
あとバルは苦手どころの話じゃねえよちくしょう。
地上走ってくれるグリスには負けないな
問題は空中漕ぎでミス待ち、というか、しゃがみターボナパと各種ジャンプミサイル等の連携を狙ってくるタイプ
全部よければ勝てるんだが、まぁ当たるよねw
そしてこっちの攻撃も相手がミスらないと当たらない
お互いが1回ずつミスったらダメージ負け
後ライデンキャラ勝ちはないと思うよ・・・
高速レーザーもう嫌
完全にリードしててもそこから脱衣されたら3回に1回負けるし・・・
エンジェでも普通に瞬発力あるだろ
というかどのキャラもなんらかの逆転手段持ってる
普通にはないんじゃないか
稼働初期時に遊んでて、箱で出るから思い出してスレを覗いたら、
未だに濃く遊んでる人がいるのだな。
エンジェの逆転策って、ダッシュ攻撃連発とかドレインとかしか浮かばないんだけど。
当たれば逆転≠瞬発力(?)、じゃね
硬直にしゃがみRW4連
LT始動RTCW近
飛ばしてRTRW系からD近CW
特にD近CWは当てやすい上に威力が高いから
BTやテムジンの空爆の着地に突っ込んで逆転が狙える
そもそも単品でも双龍も大氷柱もレーザーの尻尾も威力高いなのに
なんで瞬発力が無いとか言うのか分からない
>>849 ポイントは
歩きカッターを入力して、素早くCW近接でキャンセルする。
可能性があれば戦闘で使って見て下さい。
なんだ・・・また復帰組さんか
880 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/08(水) 19:32:01 ID:PYeKuEXi0
>>877 残念ながらその入力は試したけど自分には出来なかったので
実際出来ないか、現実的でないかだと思うから止めておくよ。
さて、今からHEY。
オラタンは上位互換なゲームが存在しないから仕方ない
エンジェの瞬発力なんて宝くじ当たれば一億円儲かるって言ってるようなもの
誰が当たるか
空爆にダッシュ近接を当てるエンジェは見てみたいからどこに行けば対戦できるか教えてくれ
まあ瞬発力なんて用語がなかったんだから定義に困るけど
例えばテムジン相手に前ビ食らってしまい起き上がった時点で残り10秒、
30%負けてたとしたら何ができるか、
って各機体で考えればエンジェは瞬発力は無いって言えるな
>>883 硬直にしゃがみRW4連
LT始動RTCW近
飛ばしてRTRW系からD近CW
こうですか?
>>840 横向きCW近接でもいいの?
密着気味で前ダッシュしてきたライデンを
真横で斬れたよ(左向き)
ただ横向きCW近接は判定がおかしくて、
一面の動かないSTにだしたら振り始めがスカる
どこに攻撃判定あるんだろ?
>>877,880
できた。
できたけど、「100.0m以遠で歩きカッター→99.9m以内でCW近接」という条件が厳しすぎる。
片や、「歩き/スライドボム→立/屈CW近接は60.0m以遠99.9m以内」という非常に易しい条件。
歩き/スライドボムを放るのは100.0m以遠でもいいし、
歩き/スライドボムの動作時間がカッターよりも長く移動スピードもあるから、
都合のいい距離を選びやすいしCW近接への移行のタイミングを選びやすい。
なんか歩きカッターは振り終わり際にはCW近接に移行できないし、
正面100.0m以遠からカッターを振ったら頑張っても91.6m程度でCW近接を振っちゃって遠すぎる。
相手を斜め前にとらえると36mでもカッターが出るけど、
移動速度の遅い歩きカッターの動作中(終了際はNG)にCW近接のダブルロック範囲に入ることが困難。
趣旨が「壁裏から脇を抜ける相手のダッシュやスラ攻撃をぶった切る」なわけだけど、
足りない距離を相手に距離を詰めてもらうとしてもCW近接出さずにカッター出してその後CW近接距離ってのが難しい。
ガーリバのように壁越しに使えないのにボムの防壁がないから前スラバズで死ねるし、
ガーリバや屈CW近接のようにダメージ耐性もダウン耐性も無い。
>>884 >>883の状況から
エンジェがレバガチャで起き上がったら目の前で
テムジンが斜め後ろビしてた…とかだったらいけるかもね
ポジティブな考えでステキです
>>885 横向きに関わらず、CW近接の始めや終わるがスカるのは仕様っぽい。(
>>694の最後の行)
密着12.3m、ほぼ側面の斜め前に相手を捉えた状態でCW近接を振っても、
見た目では当たってるのように見えるのに当たってない。
左は若干広く、右斜め前は狭い。(100〜130度程度?)
角度だけでなく、リーチや高さの問題もあるかも。
屈CW近接は横の方にも判定が広い模様。
機体の真側面にはまず当たる(約180度?)。機体の斜め後ろの範囲は無理。
ちゅきゃしゃ氏に横向き屈CW近接で成敗された相手の感想が聞きたいところ。
食らった人の感想をお待ちしています。
リプレイ機能で切られた方のカメラから見たら、
ダッシュしてたら背面から突然ダメージが入って何されたのかわからないみたいだけど…。
何気にエンジェの立ちRWが痺れて多段するのが怖い… 結構減るのね
前ビー食らって30%リードされて残り10秒
そんな状況で瞬発力が無くて辛いですかそうですか
逆にどのキャラなら楽なのか聞きたい
しゃがみでも多段するよ。ドルドレイの空中特攻の硬直などにどうぞ。
そんな機会があればな!
エンジェのCWダッシュ近接は割と当てやすい部類だと思う。
例によって旋回入力でひき殺す感じで。縦に当たり判定が広いからアファとかの落下速度の遅いのなら狙えなくもない。
狙えなくもないけど狙うのはやっぱ半分捨てゲー気分のときだけかね。
サイファーの一回転TCW近接あたりも実際は170°くらいしか判定が無いからなぁ
基本的に近接の剣エフェクトは信用しないで個々の判定覚えた方が良いと思う
俺ST使ってるんだけど、以前HEYで他のST見てたらライデンに乱入されて切れてた。
俺の中ではほぼ全キャラにキャラ負けしてるSTにしてはライデンはまだ戦いやすい相手だと思うんだけど、
世間一般の評価ってどうなってるんだろ?STでライデンって無理ゲーなのか?
個人的感想
無理ゲー:エンジェ、スペ
キツイ:フェイ、バル、ドル
まだマシ:テム、BT、ST、コマンダー、ライデン、シュタイン、グリス、10/80
とりあえず他のキャラと比較して瞬発力の順位でもつけてみたらどですか。
絶対値はともかく。相対的に比べてみたらいいんじゃないですか。
ちなみに双龍出しておいて、しゃがみRWささってるところに龍きたらもっと減りますよね。
大氷柱とかでも。
エンジェランもどういう追い込み方をした上で
挙げられた攻撃を当てるか話してみるとかするといいんじゃーないでしょうか。
とか、書いてる間にでかい攻撃が当たる状況に持っていくまでの速さが
瞬発力って表現されるものですよね。なんて思いました。
>>892 コマンダーのマチェットは見た目にかなり忠実で、
QS近の抜刀やダッ近CWの納刀モーション中にもしっかりと判定があるのにね。
ダッ近CWはSTと同じモーションなのに、STの方は振り終わったら判定ナシ。
後から作ったから、作りが違うのかな。一定のルールに基づいてなくて気持ちが悪い。
>>893 >>479に同意しておく。
まず追いつけないし仮に近くでも空爆はRTレーザーで50%だから撃てないし、
前スラファニーは前スラバズに有効範囲と威力と出の早さで負けてるし、
グレぶち込んでもしゃがバズで耐えてSTがダメージ負けとか笑えない。
瞬発力神
ドル:各種特攻、バーナー、痺れハリケーン等
仕込みが薄い分、連発できて射程も長い
ライ:仕込んでレーザーorネット近接
距離が離れると流石に怖くないけど
近距離だとやはり怖いし、威力が鬼畜
アジム:ABOホールド、高威力RW多段等
とりあえず火力だけは高い
瞬発力大:サイファーとかテムジンとかスペとかフェイ
避けにくく威力の高いバックスラフォースや斜め前スラ鎌、前ビー、痺れハート等と
特攻系の技や強い近接も持っていて意外性もある
瞬発力中:バル、エンジェ、BT、シュタ、グリ
仕込みが長いが、一応威力の高い武器がある
近接を絡め無くも無いので、近場なら狙っていける
瞬発力小
コマ、ST、10/80
近接以外の逆転要素が酷い
曲がらない特攻、仕込んでも当たらなくて減らない前ビー
ダメージが信用できない空中前グレ等
今日のお帰りさんは質が悪いな
でも素直なので踏んできた。
>>897 STのナイフは腰に収める、コマは腕に収める。
後半エモノをしまうモーションは違う。
そもそも瞬間最大火力とか、爆発力とかのように表現するべきじゃないのか、とか思った
お帰りさんカモン
>>901 STのダッ近CWはナイフを真下まで振り終わったところでビームが消えてもう判定が無いんだよ。
左側には当たらない。
STもコマもここまでのモーションは同じ(振るスピードは違うけど)。
コマは振り終わってもビームそのままで判定が出てるし、判定は収納完了までずっと出っぱなし。
だから、判定継続の有無が収納モーションの違いに起因していない。
>>833 彼対策のコツ
・後スラと前スラCWのタイミング、空ジャンプのタイミングに癖があるので、対応する
・バルカンジャンプが出せないのを空ジャンプと飛行機でカバーする立ち回りなので、そこを狙う
・遠距離戦はRTCW、ジャンプダガー、動いたらレーザー、しゃがみLTCW
RTCWとジャンプダガーはジャンキャンの降下で避けると後続が避けやすく安定
・追いかけられるほど調子づくタイプなので、追いかけない、付き合わない
・テムジンとバトラーが大好物なので、そもそも別のキャラで乱入する
もう3年以上対戦してんだな、彼とは
>>895 オレもそう思うよ<瞬発力の意味
最大ダメージのコンボって意味じゃなく
ダメージ/当てれる状況にもっていきやすさ、当たる確率/当てれるまでの時間…的な?
>>893 ライはどの距離でも負けてるし辛いとこ。
スペフェイライテムBTサイエンジェシュタグリバルドルコマの順にオレはキツい
エンジェは基本丁寧に、かつ要所々々で大きいの狙うようにすればなんとかなるよ
焦って少しでも削ろうとか考えないほうがいいです
機動力ではないな
単位時間あたりの攻撃力の期待値ってとこか
分かってない奴多杉
エンジェはリードされると逃げられるんだよ
すると途端に当たらなくなるし逆転できなくなる
瞬発力とか意味不明な単語使ってる奴居るけど
地上ダッシュの遅さや武器性能の低さで追い込み能力が無いから逆転できない
910 :
867:2009/04/08(水) 23:20:43 ID:fZLb/Fa70
なにこの流れw
瞬発力は、短い時間、短い手順で、大きなダメージを与えられるか
ってつもりで俺は書いたぞ
だから、いくらダメージがでかくても、単発では機能しない双龍は瞬発力とは関係ない
そして同時に重要なのが、その攻撃が普段の流れの中でも使われるかどうか
確かにエンジェランのダッシュ近接は使いやすいけど、普段の選択肢には入らないわな
ほかに手段が無いときしか使わない
その点、サイファーのバックスラ、ライデンの高速レーザーなんかは常に選択肢に入る武器なわけで、
そう言う機体の瞬発力は高い
相手を見てちゃんとスルーできる俺って大人だなおい
アルティミシアが好きな人が増えているようで大変うれしい。
>910
うん。僕も関係ないと思う。
そして僕もそういうのが瞬発力だと思う。
>911
大変羨ましい
913 :
sage:2009/04/09(木) 00:33:32 ID:WYRD19sKO
>>891>>889だがまあ落ち着いて読み直してほしい
エンジェRWでそんな機会はない。
やられるほうだからorz
しゃがみにも気を付けるよ…
トチュウダッタ
909は僕じゃないのであしからず。
でもトリップはつけない。
>910
双龍まで当たってがばっと減ります。で、これは瞬発力が高いっていうんですか?
という意味合いで>895は読んで欲しい。
しゃがみ双龍さんは瞬発力あると思うんだ
>893
スペとフェイとBTとテムあたりまでは無理だけどエンジェはなんとかなるから頑張れ。
むしろ強キャラの連勝を止めたエンジェとか倒さないと勝てる相手が居ない。
HEYはライデン多いけど大半がSTでも何とかなる余地のあるライデンだと思うので切れずに少しは頑張ってもいいと思うよ。
フェイみたいにプレイヤーの腕がそこそこでもきついというわけじゃなく
腕のいい人の扱うライデン相手だとキャラ差がもろに出てどうしようもないだけなので。
それなりに当たる攻撃だし、そもそもRTCW系だから当たったら痛いけど
それは攻撃力が高いっていうんじゃなかろうか。
キャラとしては逆にそれ以外が狙いづらい(大氷柱は別として)状態になってるわけだから
それを持って瞬発力があると表現するとRTCW系が撃てさえすればって話になるというか。
あ、他キャラにしてもね?
テムジンだとラムとかあるし、ドルは特攻にしても火炎放射にしても。
スペは大鎌というかスライディングとか。
例をあげるのめんどくさくなってきたから羅列しないけど
比較していくとやっぱ短時間で大きめのリードを取り替えそうっておもうと
他のキャラに比べたらそういう武装はやっぱり貧弱だと思うよエンジェラン。
何を隠そう、何年も前にデラックス筐体の上で我慢できなくなってウンコして逃げたのは俺だ。
すいませんwwwwwwwwwww
それまだ時効になってないんじゃない?
通報されたらやばいんじゃね?
いや、筐体にウンコは昔からあるネタだスマン
ラムよりはしゃがみ双龍の方が逆転できそうなんだけど
どうなんだろうか
ラム食らって逆転される人って
テムジンの武器ゲージを全く把握してない人だと思うんだ
しゃがみ双龍とラムのダメージ差知ってるか?
倍近くあるぞ
しゃがみ双龍で逆転される奴こそ、回避が下手糞なあほだけだわ
924 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/09(木) 01:50:58 ID:gWYpmwfc0
>>886 そろそろお礼に何かで還元したほうが良いかな、
と思うほどお世話になっています。
その場CW近ってできねーできねーと思ってたけどそんな難しい条件だったんだ。
しかもいまいち有効性に欠ける、と。
ならば現存の選択肢だけで良いような気がする。
ライデンのみならず他キャラにも試してるけど、
本気で迎撃する気なら壁ボムガーリバだけど、
本来の目的が「逃げ切れないならむしろ殺す」→迎撃なので、
そーゆー意味ではボム屈近はかなり安全に相手と交差できるし
場合によっては斬れるので個人的には素晴らしい選択肢だと思う。
屈近から直でジャンプ出来ないのが唯一悔やまれる弱点だけど大変便利。
と言うかしゃがみCW近接が便利。
今日スペと対戦してて大玉をしゃがみで耐えて壊せたんだけど条件が知りたい。
大玉の出始めは転倒値が低いので普通にダッシュで突っ込んでも耐えれるのは知ってるけど
出始め以外で壊せる方法があれば誰か教えてください。
大玉なんざにいちいち時間割いてらんねーし、完全回避もスペ相手は難しいから
耐性でダメージ軽減しながら壊せるならさっさと壊したい。
大玉さえなんとかなればスペ戦は5分近くまで持って行けそう。
>>921 そんな事は分かってんだよ。
そこで謝っちゃうような小物は忍者を名乗る資格はねーな
OMG>オラタン>フォース
OMGプレイヤーでよかったー。
>>924 テム公とか大玉ちゃんと時間割いて消してるし完全回避もしてね?
ああいうの司自身はやられて嫌ではなかったってこと?
テム公の大玉対策は異常思う。スペより大玉の方が怖いくらいな勢いで何とかしてくる
俺もああいう大玉相殺、思いっきり引っ張って回る時間減らす
流れの中で余裕合ったら大玉の軌道をそらす、
みたいなのはスペ側からみてどうなのか聞いてみたい。
929 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/09(木) 07:20:21 ID:gWYpmwfc0
>>927 プレイヤー性能の差が・・・。
大玉の話というよりは全体的に、だけど、
あれだけ反応速が速くて操作レベルが高ければ真似て闘うよ。
見てから回避ってのが出来ない私には
確率的持論による選択肢の決め撃ちで動いてるのよ。
避けきれないなら喰らってでも殺す、と言うのが私のテムジン。
>>928 真面目にテムジンと闘ってる時に大玉なんか使わないぜー。
結局、大玉は時間稼ぎの攻撃だからね。
テムは比較的ノーリスクで消せるし。
比較的ノーリスクってローリスクじゃないだろうか
しゃがみRTLWで消す場合は、読まれてしゃがみRT鎌や真鎌食らう
エンジェやドルやフェイなんかはノーリスクだと思う
え?
みんなは大玉を出来る限り「ゲージ消費や隙の少ないcLT系のしゃがみモーションの低高度誘導による障害物での処理」をしないの?
それをやろうとすると、大玉が壁を越えないようにあらかじめ低いところに誘導しなきゃいけない。
つまりその間はあまり飛んだりできない。スペシネフニッコリになる。
消す直前の行動に隙がなかろうとそこに至るまでの行動が制限されすぎで逆にしんどいんでないかね。
大玉をターボボムで消すのって結構リーズナブルよ?
ただ、今回司はボムゲージよりシールドゲージ使って処理したらどうかと今考えてる。
たぶんバトラー相手にしてる時に、すぐに当たられると結構困るみたいなのを
逆に投入してみたいんじゃないのかぬー
934 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/09(木) 12:00:49 ID:gWYpmwfc0
ざっくりとした体感ではあるけど、
大玉って消えるまでに15秒とかかかってその間に2周半くらいするけど、
相手を追ってると大玉と接触する機会が増える。約3回くらい。
で、大玉の消費ゲージは70%でリロードが確か15秒70%くらいだったはず。
消えない(消さない)限り大玉はずっと漂ってることになって、
その処理に例えば壁に入ってしゃがみRTボムで消すと追加5秒。
そこまでは良いけど、それによってスペに追いつくまでの時間が追加される。
きっちり逃げるスペに追いついて崩せるのは個人的に速くても10秒に1回。
大玉を処理して追いつき直すまでに追加する時間が個人的に邪魔。
おまけにそこから鎌を喰らうリスク。
ステージを考慮してそれらを諸々計算すると、1セットにチャンスは2〜5回くらい。
スペにとってノーリスクハイリターンの大玉をしゃがんで耐えて壊せるならば、
ダメージが半分(たぶん7〜8%)で済む上に追いつく回数も1.5〜2倍くらいになる。
鎌や近接で死ぬ可能性も増えるけど、大玉を喰らってチャンス無しで死ぬよりはマシ。
テムジンの殺す気の攻撃はあたればどれも30%くらい減る。
30% < 大玉2回と追い討ち1回
大玉と鎌を捌きながら巧く勝つよりも、
個人スキルも加味して大玉は安く買って1回当ててこっちが逃げ始めれるようにしたい。
テムから逃げ切る > テムを攻め崩す
なので最終的には勝率も上がるんじゃないかと。
テム公みたいに〜、で勝てるならみんなやってるでしょ?
でも出来ないから私も含めて他のテムジンはスペに狩られてるべ?
出来ないからって何も対策考えずに勝てないままなんてのは絶対イヤだぜー。
今日は有給で休み取ったので暇なので夕方からHEY行くよ。
このスレ的にはテムスペは5:5でテムは完全回避可能って論調だったからなぁ
おそらくはその論拠のひとつであったろう司にこう言われるとなんともはや
勝てない
勝てないなら避けろ!
ってのは中級者が陥り易い、思考停止だからなw
回避は最後の手段であって、まずはダメージレースで勝てるようにするべき
とかエンジェラン使ってるのに考えてるから俺は弱いんだと思うw
エンジェこそ避けろ!じゃないのかな?
テムスペが五分なんて話出てたっけ?
スペに対して完全回避の余地があるのはエンジェくらいだと思ってるんだけど。
テムに何も当たらなくて勝てません、て話になるならスペ側の怠慢
地形によっては大玉を消せる障害物があるけど何か法則あるの?
>>937 出てたよ
中級以下は7:3くらいでスペ有利だけどそれ以上の
追い方知ってるテムなら途端に5:5になってスペ辛いって話は何度も見た
それをそんなん出来てるのテム公くらいだろとか不動の全1スペの司が
言ったからには今までのはなんだったのみたいな
940 :
ちゅきゃしゃ:2009/04/09(木) 12:54:00 ID:gWYpmwfc0
>>939 いつも言ってるけど、
キャラの話じゃなくて個人的な話だからね。
私スペvsテム公テムと、私テムvs他スペは別に考えてくれや。
わかってるとは思うけど私はテムジン使いで1番強いわけじゃないからね。
>>934 >リロードが15秒70%
ゲージ100%から大玉を出して、15秒で70%"まで"回復という意味でおk?
大玉の加速は15秒くらいで始まって18秒くらいで消えたような
だから3秒間くらいダブル大玉になる
ん?最初にスペがリード取れる可能性が高くて、テムは追う展開になりやすいから、スペ有利なんだろ?
完全回避がどうこうは別問題じゃね?その回避がたやすいのか、難しいのかが大事な訳だし。
>>940 でも
>>934の後段はおおよそ中の上から上の下あたりまでの一般論でしょ
司が全1テムじゃないのはわかってるが逆に司のテムが追い方知らない
中級以下ってこともないし
>>939で例に挙げたような話が司対テム公みたいな
極限のダイアグラムを指してたわけでもなさそうだし
結局今まで言われてたテムスペ五分ってなんだったんだろうなって話
>>938 大玉の相殺関連のコリジョンはその中心の点のような部分。
その点の移動予測軌道上に障害物があると消える。
ところが大玉の軌道は、通常敵補足していない場合に一定高度を保ち、尚且つその一定高度より少し高い障害物に接触しそうな時にのみ乗り越えるという特性がある。
この特性を無効にするために、しゃがみ行動で大玉を低い高度に誘導して、一般的な高さの障害物で消すことも可能。
HEYでテム使ってる側からして
司のスペとじょにぃのライデンだと
じょにぃの方が明らかに辛いと感じる
というか萎える
メンチBIOSも同様
まあ結局どれも勝てないけど
>>936 自分は中級レベルだと思うが、避けるとかダメとるの前段の思想に
「有効行動とれる時間の奪い合い作り合い」
があると思う。
つまり敵に対して回避を強要して、あわよくばダメをとれるような位置に、有効打を展開できるゲージを持って硬直せずに占位できる時間。
もしくは、相手の攻め手がなるべく無効化される位置に占位できる時間。
それを、なるべく長くとれるように考えるのがダメ取りとか完全回避の前に思案する項目じゃないかと思う。
テム公って対スペ全然勝ててないし有効な対策取れてないとしか思えないから
テム公だから〜という話は全然アテにならないでしょ
素人考えで、こういうゲームって突き詰めていけばみんな同じ戦法とか戦術になるんじゃね?
とか思ってたけど、ちゅきゃしゃの
>>929の書き込み見て目から鱗が落ちたわ。
トッププレイヤーと呼ばれる人たちはみんな腕も知識も超一流なのかと漠然と思ってたからなあ。
突き詰めていけばやっぱり個性のぶつかり合いになるってことなのか。
それが凡百の対戦ゲームとオラタンの差
てかね、実際のスポーツや、将棋なんか見れば、優秀な対戦ツールは、
どんなに突き詰めても同じ戦法にはならないと分かるよ
>>939 あー思い出した。中級以下〜はあったね
でも五分だとは全く思ってなかったから流してた。
スペとしてはテムが追い付いてくるのを前提で対策を練るべきで。
>>947 テム公が話題に上がるのは、丁寧に玉を消してきてリードが取りづらいからじゃない?
双龍やバキュラも壁裏しゃがみで消える
壁で消えるが多少の高さの壁なら上に乗り上げるタイプのマインも消える
壁の高さが足りない時に使うわけだ
やべ・・・デラックス筐体の中でフェイの生足見ながらシコシコしちまったw
>>952 もありがとうございます
葡ふくしながら狙い…
ふくが変換できないorz
司さんの反対側の狂態
とってもダッシュキャンセルするなりぃ
実際、司のプレイを見てると、回避力は超重要と思うのは俺だけじゃない気がするが。
やばい
肝臓の辺りが痛い
まんまん(´;ω;`)ぺろんぺろん
携帯から書くときトリップつけるの面倒だからさー
やめようよほんと。
ななしで書き込めばいいだろ
もうお前の存在をありがたがる馬鹿なんていないんだよ
Heyの筐体、RTCWのハーフキャンセルができなくてもうボロボロ
だんだんトリガーとターボのスイッチの反応が
もったりしてきてて鬱だった…
あんなんでよく勝ち抜けてる人がいると思うorz
ミクかわええええwwwwww
∧,,∧ ∧,,∧ ニコニコおもすれーwww
∧ (´^∀^) (^∀^`) ∧∧
( ´^∀) U) ( つと ノ(∀^` ) (^忍^) (何が面白いんだ…)
| U ( ´^) (^` ) と ノ / |_|\(バカばっかりだな…)
u-u (l ) ( ノu-u l l
`u-u'. `u-u' 東方の音楽は神wwww
おい…なんかキモいのが来たぞ…
∧,,∧ ∧,,∧キモ…
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` ) (^忍^) ……
| U ( ´・) (・` ) と ノ /l_l\
u-u (l ) ( ノu-u l <........
`u-u'. `u-u' なんだあいつ…
うぜぇ…
∧,,∧ 厨房乙!! ∧,,∧ 無視しろ無視…
∧∧ (・` ) 何が面白いの!? ( ´・) ∧∧
(ω・` ) U ) \(^忍^)/ ( Uノ( ´・ω) キモいよー…
| U u-u l_l u-u (U ノ
u-u ∧,,∧ / \ ∧,,∧ u-u
(・ω・`) (´・ω・) なんなのあいつ…
(l U)市ねよ… (U ノ
`u-u'. `u-u'
次スレ立ててくる
○北海道
・MAXIM&HERO(マキシムアンドヒーロー)
5.66。100円2PLAY。80秒2セット先取。JR札幌駅高架下。
遠征する時はスレに書き込むと人があつまる・・・かも
http://www.mapion.co.jp/c/f?uc=1&grp=all&nl=43/03/54.412&el=141/21/01.327&scl=10000&bid=Mlink ○東北
・岩手 ハイテクセガ盛岡閉店
仙台エフワン 5.66対戦台アリ
○東京
・新宿 西スポ(クラブセガ西新宿)。金曜夜は大体人がいる。
>>平日 22時〜24時
>>金 19時〜24時
>>休日・祝日 過疎
秋葉
・GIGO 5.66.1組。80秒3本先取
金〜日のみ。それ以外の日ならHeyの方が望みがある。
最近レバーの調子がいまいちなことが多い
・Hey 5.66,2組。4本先取。80秒台と90秒台がある。
平日は17時からぼちぼち、最近は誰もいないこともあるが19時〜22時は安定して出来る
金曜は23時過ぎまでやってる
休日は15時になればかなり対戦してる。終わるのは平日より早めで22時頃まで
4本設定で結構待つので特に土日に身内対戦やりたいときはGIGOに移動するのが安定
ステセレ有りで、露骨なステージを選ぶ人はほとんどいないが、
ステージ選ばれるつもりで行った方が気は楽
列は作らないが筐体の後ろに付いた順にプレイするのが一応慣例
抜かす人がいないので快適な部類
○神奈川
横浜 アメリカングラフティ 週末対戦してます。
ありがたかったの?w
というか、僕の書き込みはうざがる人はいても、ありがたがる人なんていないでしょ
ちゃんとNGに放り込めるように名前書いてて僕は偉いなぁ
携帯からで無理ー!980でおねがいします。
んじゃあこっちは埋めますか。
忍者叩きは新スレでヨロ。
オラタンの基礎的なことを書いた同人誌を夏コミに出してもらえないですか?
もうサークル受け付け終わってるだろw
セガに頼めセガに
トッププレイヤーで文章書ける奴探して、攻略本作ったほうがいい
攻略本って同人じゃないと思うんだけど、どうなんだろう
コミケに出ればオリジナルでも全部同人になるんだろうか
初心者向けなら中級者が当たり障りの無いこと書くだけで十二分だし
上級者になりたい人向けには、文章で説明は厳しい
ニコニコに解説+対戦実例って見せればわかりやすいと思う
昔攻略同人あったじゃん
同人ってエロ同人とか同人ゲームのイメージが強くって
本来の意味がわからない奴もいんのか?
同人ってのは明治時代くらいからあってだな…
>コミケに出ればオリジナルでも全部同人になるんだろうか
この文章からして同人=二次漫画とかっていう概念なんだろ
これはひどい
中学生位の時に文学史かなんかで同人誌ってのを初めて耳にしたんだが、最近はやらないのか
まぁ一番売れてるのがエロパロ同人だろうから
同人=エロととらえる人が多くても仕方無さそう
でも、今だってコミケの真ん中の島辺りに
文字ばっかのサークルだって沢山あるんだぜぇ
売れて無さそうだが。
エロパロと言えば、バーチャロンのエロ同人もあったなぁ
同人誌って同じ趣向の連中が集まり
作製出資して発行するって思ってたから
攻略本みたいに上級者が金貰ってorただで執筆して
それを個人が編集発行してるから個人誌なんじゃ?
って思ったんだけど
内容書いてる奴が発行してなくても同人なら
辞書とかスクープ誌も個人発行したら同人になるから
違うんじゃねーの?と思ったんだが
まあどうでもいいね
Wikipediaには個人誌=同人誌みたいに書いてるし
まあ今一般的に使われてる「同人誌」の意味としては個人誌が一番近いでしょ。
ID:7aqf0RiLOの知識は間違ってはいないとしても、それを発言した場で通じないから不適切。
原義から離れて色々ニュアンス込みで変わり続けてる言葉の細かい意味について拘泥するのは
スレを無駄に食いつぶすだけだよ。
つまり黙れ
>>981 >オリジナルでも全部同人になるんだろうか
ここはどう説明するんだ?
オリジナルで同人なんて今も昔もなんら珍しくないんだが
バーチャロン攻略同人ってったら芸人ギルドが思い浮かぶけど。
DL販売もあるからバル使いならDLしてもいいんじゃないかね。
コミケに出れば個人のオリジナルでも・・・だね
言葉が足りなかった
ちなみに俺は埋めるつもりで糞な話題を振ってる
芸人ギルドはシステム面の考察は本当に凄いが
対戦で役に立つのは内容の0.5%
0.5%も役に立てば十分だ
じゃあどういうエロゲをやれば強くなれるのか教えてください
エロゲならスレ違いじゃないよね
まずは2本のやつだろ…
>>989 臭作・鬼作がオヌヌメ
相手の隅々まで見て、弱点を見つけ、完膚なきまで追い込む
イヤらしさも見習える上、見習えばマジで強くなれるよ。でも活用するのはオラタンだけにしとけよ
埋めシネフ
ダッシュ硬直時のモーションキャンセル大鎌使ってる人いる?
練習したら得する?
シュタの高速レーザーと高速近接に有用性はあるのだろうか埋め
あるに決まってるだろ
むしろ標準装備だ
標準どころか、出すべき時に出せないようじゃ話にならない
>>992 練習してると「あ。これ出せるな。」って感覚がわかるようになるから
選択肢になる。あまり使ったことないが。
>>992 どちらかというと有効な場面で大鎌を撃つ事が前提にあって
それがたまたまダッシュ硬直時だったって感じで選択肢になる
シュタの高速レーザーは必須だな
早く埋めて欲しいものだね
けいおんの澪は可愛いと思いました、まる
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。