1 :
ゲームセンター名無し:
2 :
ゲームセンター名無し:2007/07/04(水) 13:26:06 ID:DtPEo1iSO
そしてここで俺が4落ちEゲット。
NYは地獄だぜフゥハハー
前線を張る、後衛も守る…両方やらなくちゃいけないのが[近距離]のつらいとこだな…
覚悟はいいか?俺はできてる
>>5 じゃあ俺の前線をお前の後衛にズゴッグと入れたら
アッガーイ!!と言うから、すかさずドム・・ドム・・・と激しく突き立てる
グフぅ!!って言いながら俺もお前も敵機撃破で
ヤったな連打
>>5 アイアイサー!
マシンガン36発装填確認!
Nセッティングでイッテキマス。( 亜)ノ
8 :
ゲームセンター名無し:2007/07/04(水) 22:22:35 ID:8hshtmtW0
俺たちのドムキャノンが、援護するぜ
回避は、ネタばれするから仁王立ちだがな。
だって、ドムの後ろにザクキャノンが張り付いているだけだからな。
ゲルキャだって、ギャンキャだってw
前スレ
>>1000…
バカヤロォォーーーーーーーーッ!!!!!!
あともうちょっとだったのに…
>>10 ・・・なんかゴメン。一人でやってるなんて気付かなかったorz
なにかしたかったんだよな・・・何をしたかったか見てみたいです
グフの外しで、敵の後ろって取れますか?
後、横の取り方を教えてください
それを言ったらドムキャも副砲仕様だな
今日やっとン念願のガトシが入手出来たヽ(・∀・)ノ゜+.゜☆
あまりの嬉しさに早速乗った
ヤバイね
強すぎる。
カッコよすぎる。
ガトシ3QDロッドBバックダッシュ撃破は素敵だね
ロマンがあるよ
感動したよ。
ただ落ちないように帰るのがめんどくさいんだよねグフカスは
陸ジムがわらわらと集まって来るし…
やっぱアッガイが調子いいのかな俺的には・・・
>>14 相手を飛び越えてから、落下中に後ろを振り向いて黄ロックピャーン!て鳴ったらでいいよ
地面に落下してから格闘してるリプレイはいくつか見てるから、それでいいんぢゃない?
横を取るのは、右上外し→時計回り旋廻してバック→これで横とって黄ロックピャーン!
ごめん、それらしい事言ってるけどカス相手にしか後ろや横取れない
正面安定な中佐より。
寒ジムの使い方教えて下さい。
正直、寒ジム以上使うくらいなら、LA陸ジムの方がいい成績残せるんですが。
奴はカワイソス機体。無理に使うことはないぞ
寒ジムは機動性がそれなりに良好なので俺のターンが陸ジムよりかなりいい塩梅
ただコストの割に装甲が薄めだから立ち回りに自信がないならやめた方がいいかも
>>19 バルカンを上手く使うのがポイント
多分・・・
つグフと水中戦
教えて強い人。お願いします。
外してループするのに陸ジムならどんだけ機動要りますか?
普段Nでやっているんですが…
右斜め前に外した後どうすれば良いかもよくわからないんで困っております。
敵正面に出るのは出来るけどまたじゃんけんだしorz
レバー左手↓右手↑で旋回したら後ろ取れますか?
立ち回りが悪いのか中々1vs1の状況が作れずQDCで飛びまくってるだけは将官としてorz
サンクス。素直にLA使うわ。
後もう一つ質問でタンク護衛に装甲モップでゴシゴシするのはありでしょうかねぇ?
>>25 グフを擦ろうとしたらカット役のザクにバンバン撃たれるぞ…。
モップは基本的に姿見せちゃダメだろう。
>>24 相手も人間だからその時その時で対応が微妙に変わるから「コレでOK」は無いよw
一応ソレで背後取りやすいハズだが、あくまで「〜ハズ」
色々やってみて自分なりのやり方を体感的に出来る様にやるしか無いんじゃないかな
外しループはサブ使えば装甲気味にセッティングしても外せる。装甲MAXとか極端な事はやった事無いのでわからんw
ただし、個人的にはループする前にレーダーと周囲をぐるっと見渡す事の方が重要だと思うよ
タンクとか相手にするならカットされるのが前提みたいなループよりQDまで入れた方が確実だし(ただしジオンならゴックが隣に居るとかなら別、ダウンさせない様にカットされても外す方が早く落せる)
外しが出来る奴が強いのではない。
外せる状況を作る奴が強いのだ。
>>25 どこかで装甲ストの動画がUPされてたハズだからソレ見たら一目瞭然だが
とにかく重いよw
モップは正面に立ちふさがる護衛よりは離れた所で障害物利用してゴシゴシチャンスを狙う方がイイ機体だから
護衛よりは遊撃。闇討ち専用機って言われる由縁はソコ
横向いてる奴を逃がさないダッシュ力や障害物を回り込む機動力を考えたら装甲振りより機動気味の方がチャンスが増えると思うが。
その辺は個人差と使い方次第なので「コレが正解」は無いだろうね
モップはきっちりチャージして使うのが重要だから護衛みたいに乱戦に放り込まれるとチャージ不足でダメージカスなゴシゴシしか出来なくなるしね(ゴシゴシされる側になると被ダメージの差にびっくりするよw)
>>27 うわあ、まじ勉強になる。
ありがとうございました。
相手も外しへの対応してくるから難しいんすよね。
色々試してみます。
まず1vs1にもっていくのを練習しないといけないかなあ。
近護衛慣れして複数相手にやってしまうことのが多いのは格闘向きじゃないよなあw
モップでタンク護衛は有りだと思うよ。モップは派手で目立つから、乱戦だとよくカットされるけど、それで敵を引き付けてるわけで、タンクはその分楽になるから。装甲2でやってるけど、格闘機と思えないぐらいタフになるよ。護衛は撃たれることも必要かと。
モップはスリーマンセルで動くといいよ
モップ×3
1人が切られたら2人でカット
連携取れてない相手だとハマる
それ別に、普通の格闘機2機でもよくね?w
モップって所に浪漫があるんじゃね?w
モップ装備のジムスト3機なら大丈夫だろうと思っていたら
似たような装備のギャン8機に襲われた
by世界一危険な町
ええい!他の5機は何をしている!
死にたい奴にお勧めの危険なゲーム 戦場の絆
・大将2人が仲間なら大丈夫だろうと思っていたら敵の大将8人に襲われた
・開始から30秒、メガネ橋で初心者がスナ2の照射喰らって撃破されていた
・水面下が騒がしいと思ったので水中潜ってみると僚機がグレネードで転がされていた
・護衛付Bタンクが襲撃され、気がついたら護衛もろとも全滅していた
・将官がスナイパーに突っ込んで倒れた、というか前しか見えていない
・拠点がBタンクに襲撃され、ジムも「ガンダムも」全員破壊された
・復活ポイントから前線までの300mの間にスナイパーにに狙撃された。
・雛壇に乗れば安全だろうと思ったら、雛壇の最上段に居た機体が全員連邦だった
・プレイヤーの2/3が祭経験者。しかもポイントにより新機体を出すデータから「新機体追加後ほど危ない」
・「そんな危険なわけがない」といって出て行ったアッガイが1分後スパークしながら戻ってきた
・「何も持たなければ襲われるわけがない」と手ぶらで出て行ったガンキャノンがずっと俺のターンされて新品で戻ってきた
・最近流行っている射撃は「LCS」相手を撃っても倒れないから
・マップ中心点から半径200mは格闘機にあう確率が200%。一度襲われてまた襲われる確率が100%の意味
・戦場の絆における撃破されたMSの数は1日平均3000機、うち約40%が初心者。
>>25 ジムスト装甲2が結構ハマる、こいつのおかげで少佐→大佐まで一気に上がれた。
タンク護衛となると単機じゃムリがあるから、他の護衛が来るまでマシとタックルで時間稼ぎする必要がある。
あとタイマンだとまず勝てないので、見つかったら脱兎のごとく味方の下に逃げるのがよいw
>>37 ワールドカップ開催予定国、南アフリカにましますリアル世紀末救世主伝説的都市こと、
ヨハネスブルグのガイドライン。
>>24 亀レスになるし、強くはないけど答えてみる。
自分は結構趣味で装甲3で出るけど、それでもマシで外して斜め後ろくらいは取れる。
真後ろとなると段差でも無い限り、やっぱブースト距離と旋回性能の関係でムリかな。
真後ろは取れるけど、相手の方を向けないから意味ないし。
まぁ腕の問題もあるかもしれんけど。
とりあえず自分はムリだった。
ごった煮GCでの装甲3〜4アッガイ、ザクはかなりガチだな。
>>42 オレも試してみようかな
グフカス出たってのにコンプしてる格闘機がギャンだけなんだよなぁorz
外し云々の前にQDが出ない('A`)
バンナム戦の度に獲得ptが少なくなるにも関わらず、
格闘機で出撃して練習してるのに。
全然出ない。
一切出ない。
ちゃんと右トリガー押してるんだよ?
タイミングだって三連撃の続きで押してるんだよ?
お陰で肉入りに格闘機で出れないよ・・・(´・ω・`)
もう、バンナムが俺だけそういう仕様にしてるとしか思えん。
>>41 >>24です。ありがとう。
今日装甲2陸ジムでやってきたけど機動力不足は感じませんね
仰るように装甲3でも良さそう。
GCは乱戦気味になりやすいし…
>>44 1QD、2連QD、3連QDと順番にやると覚え安いかもしれませんぜ?
ちなみにマシ入れてからはダウン値溜まって、3連QDは入らないとか聞いたよー?
実はそれだったり?
タイミング、これ重要。
3発目以降は気持ち早めで
>>45 早速のアドバイスサンスコ(*´д`)
バンナム戦では、飛びかかる前には一切射撃は致しますせぬ。
タイミングなんでしょうけどね?
1連QDからやってみます!!
>>35 「新期待追加後ほど危ない」に激しく同意したい
>>47 ガンガレーそしてオイラのタンクを護ってくれ…違?
>>46 が言うてはるようにタイミングてのもあるんかなー
オレ連邦だけど陸ジム、LA、ジムストあたりで練習したけどそれぞれタイミング違う希ガス。
最初はジムストやりやすかったなーバンナム戦ならコストきにせず済むしw
最近、ジオンで出てると前衛に負担がかかる編成なるのは何でなんだぜ?
>>45 何時もグフマシから入って外してるから
少なくとも格闘機のマシなら繋がるな
>>51 あれ?ホンマすか?
今度は2つ目で外さずやてみます。ありがとう。
>>50 それは多分、私がCタンクで出てるから。
>>51 ダウン補正値の小さいマシだったら外しが出来るみたいですね。
だから、格闘機のマシが全部外れる訳ではないと思われ。
>>50 ジオンに気の効いた中狙が一人いるだけで、赤ロックでのBタンク砲撃を封殺できる。
逆に連邦はキャノン系ではタンクを狙いづらい。やるとしたら新スナしかないんで前衛にまわりがち。
そのぶん前線の数できつくなるが、マップ的に拠点守りやすいのはジオンのほうだからがんがれ。
wikiの陸ジムマシA
よろけは2発?3発?
両方あってどっちかわからん
56 :
ゲームセンター名無し:2007/07/08(日) 06:37:10 ID:WDmwAKFD0
>>56 ダブデ頭かダブデ左の狙撃高台にスナを置いて、
自分は中距離機でダブデ右側の崖に登ってみてくれ。
Bタンク乗りとしちゃ、このマップはキャノンに粘着されると逃げ場がマジで無い。
同ランク対決の場合、Bタンク2台居なきゃ拠点落としは不可能だ。
一度Bタンク乗ってみてくれ、二ヶ月前とはもう練度も戦術も進化しとるのだから。
特にキツイのが即死ダメージの新スナイパー。
コイツを押さえる為だけでもタンク二台は必要性がある。
すごいなここは
ノーロック禁止スレ?
流れぶったぎるけど、尉官のくせに、まだ格がアッガイしかない俺が通ってもよろしいでしょうかw
どうもアッガイは3連が安定しなくてD連発しがちなので敬遠してますが、そうも言ってられません。
陸ジムとかの連邦機体は安定してQDまで出るんですが、、、
アッガイ運用のコツとか教えてもらえれば幸いです。
>>57 赤ロックBタン限定だったか
ならいいと思うけど、ほぼノーロックタンクだらけだから意味はないかな
護衛も出来ない。
アンチも出来ない。
そんな大佐以上将4街にであった。
ザクを格4機で追い回してタンク放置てどうなのよ連邦
てかそもそも格4がダメだろw
GCだと連邦Bタンはノーロック砲撃必須だよね。
高台岩裏だと錬度も低いし
>>63 おいおい、難度だろ
ジオンは赤ロック推奨、連邦はノーロック推奨。
この差はでかいね。
>>62いまだに居るんだよね〜将官佐官になってそんな事やってる奴ら
特に連邦側が多い
リプレイとか見て、自分がやってる事に何も感じ無いのかね
プレイヤーの質が悪くなってるが…
酷い中でももっと自分に出来る事あると思う
今日も一対多数の練習してくる。
いつかマッチする良プレイヤーや強者とのマッチの為にスキル向上してくる
>60
LCS+2連撃出来れば、格闘よりも近距離乗りの方が需要がある。と、言うオイラもアッガイタンとギャンしかない少将。
今まで四桁で大半前衛で出たが、クイックストライクが確実に出るしBは安定、だが3連撃目は出ない。しかし、タンクをLCSで単機で迅速に落とせ、実務的には問題は、全将官戦でも特に無い。
連撃出来ないからと、後衛に逃げれば自衛出来ず地雷確定しちゃいますけど。
最近、ジオンも戦術性が無くなってきてるように感じたよ
護衛や支援そっちのけする人が増えたと思う
特に最近の伍長〜等兵は、ポイントを稼ぐ事しか考えない奴が増えてきてると思った
>>68 それは、サブカ連中がそうだから、そういうの見て
育っちゃうとOUTだよね…
偽等兵大杉orz
>>66 素晴らしい志たい。
オレも真似してみるよ!
たまに愚痴るけど(違?
>>68 そすねーコスト安いだけにザクグフBタン鉄板な感じなんかな
逆に連邦の護衛事情は選択肢が難しいから戦略に幅出てるんかな
ジムは上手く無いと敵を押せないし、
陸ガンマルランは狭いGCで必須かと言われると微妙
ザクって良いよね、てか低コMGがいいのか
陸ガン乗る人大杉。味方にジム2機いたらオレ赤3駒乗れて幸。
駒の足とリロの速さが良かとです。
陸ガン乗ってる人はやぱりマルランの優秀さで選んでるんかな
>>62 この前ザクで出たら
バチって後退中に
ストライカー中佐
陸ジム大佐
陸ガン中将
が拠点前まで追ってきてしかも俺落とされなかった件
連邦大丈夫か?
ジオンも言えた義理じゃないですが
>>69 たしかにそれはあるよね
シンチャを使わない奴も多いくなってきたしね
知らないうちに、最前線に俺しかいない事もしばしば…orz
せめて、<もどれ>ぐらいはしてほしいよ
>>70 何を使うのかはその人の自由だけど、編成やバランスを考えて選んで欲しいよね
>>71 それは陸ガン中将がダメだろおw
格はしょうがない思う。
>>72 そのとおりだあ
陸ガン、駒に乗る自信なくてごめんなさい(ノ_<。)
>>68 少尉以下にそこまで期待するのもどうかと。
そういうのは、左官になるまでに少しずつ学べばいいよ
左官以上になってまで機体出しに躍起になられるよりマシだわ。
少尉以下とまっちしちゃったら
寛大な気持ちで温かくみまもろーぜ
>>74 うえ〜っ、大佐になってもガンダム出したいんすけど駄目すか?
>>75 野良で出たら消化したくなる街になることが結構あるからそのときにでもどうぞ
8人で回しながら消化するのがよりいいんだけど
>>75 おれもダム練習したいぜ今日から中将。
カード無くして新しくしてからダムの搭乗0。
格差街でも地雷になるのが怖くて出せないぜよw
一度両軍タンクでダムゲル祭りやりたいのはオレだけか?
>>74 俺は曹長だからセーフだなよしよし
中距離乗りまくるおwww
少将だけど寒ジム持ってないから出したい…‥
いや駒でSBC練習してこよ…‥コツって誰か教えて頂けません?!LCSは安定気味なんだけどね。
>>79 格は練習しといた方が良いすよねージャンケン強くなる。
は、ともかくオレもSBC知りたい。ジムで赤ロック癖があるからか
陸ジムで赤ロック斬りかかり、QD外すために青にしたらSBC、
てことが割と多く外しと組み合わせて良い感じん時あるがジムになると出来ないw
なんでかな…レバーとかブースト入れたりするもんなんすかね?
>>78 おう、乗りまくると良いよ。
そのうち乗りたくても乗る機会が無いようになるから
未だに悪ジムでねぇよ。
>>71 最大8人で3人拠点前まで突っ込むって事は、普通に拠点前まで戦線を押し込んでるのかもよ?
ザク落せなかった代わりにその3機も落ちなかったのなら。だがw
拠点周りにスナとか中とか逃げ回ってその他の機体がさらに集って1〜2機を追いまわしてる姿が時々見れるしw
その間にタンクが拠点撃破とかさ・・・・
>>82 タンク戦での一番の理想的な展開だ(´・д・)(・д・`)ネー
まぁそれだったらストライカーはそこじゃなくって最後尾でタンクの周りにいてやれよとは思うけどね
拠点まで押し込む
↓
タンクが即効拠点を落とす
↓
拠点失って回復できずキャンプの利点を消す。
↓
拠点回復できない機を狙って前線を高い場所で維持
↓
拠点2おとしめスタート
これが勝つために理想的な試合運びだと俺は思うけどねー。現実は難しいのだが
せめて4機が同じ店舗ならそれも可能だがな、如何せん野良では意思の疎通に限界がある。
初QD外し成功記念パピコ
しっかし外した相手コカされたときの(´・ω・`)感は異常だな
わかってるし、やったこともあるんで文句も言えないが
LCSについて藻前さんがたに聞きたい
漏れ、やり方が悪いみたいなんだけど
弾切れになるだけで相手にあんまダメ入らんのよ
何の機体で何持ってやってる?
今やってるのは寒ジムのAです
ザクマシや陸ガンのブルパかな、格闘機で使うことはない……
某将官ズのザクU4機にLCSをヤラレタ3セット目には蒸発してた。
そんな漏れは切り込みジム。一緒に飛び込んだ陸ジム2機が漏れのすぐ後ろに死に戻り。
先生方、8PODで連携とって集中射撃して来るヤツ等とはどうやって戦ってますか?
味方はアンチで旧スナ1、水ジム1、ガンダム1、ジム1、陸ガン1、陸ジム2、LA1
リプレイでは。まずザクが5機、グフが2機、Bタンクが1機で
ノーロック地点にザク1機がまず進攻、メガネの上にグフが2機、下にザク4機
ザクに行った漏れ、誘導されてLCS瞬殺、一緒に行った陸ジムはグフ&ザクに格闘アイコ時にLCS瞬殺
もう一機の陸ジムはグフにタックル読み勝つも硬直にマシンガン当たってダウン。最前列に居たザクがノーロック地点到達
壁裏にクラッカー投げ出して友軍突っ込まず。ノーロック地点の両側を制圧される。
タンク拠点攻撃開始。再三突撃するも最前列のザクの横を突破した瞬間にグフに切られ
味方は2機死んだ後ザクの弾幕に近寄らず、ジオン側は引く敵を追わないので釣れないし・・・
将官戦だと言うのにこの差はなんなんでしょう・・・
2戦目はグフ祭り+Bタンクに蹂躙・・・
8PODでやる有名将官ズって化け物みたいに連携が取れてるんですがorz
ああ、ミス発見。2戦目は2クレ目に同じのとあたったのです。間違いです。
90 :
ゲームセンター名無し:2007/07/10(火) 08:08:43 ID:OHH9ZUCu0
LCSのやり方どころか意味も全くわからないんだけど
意味とやり方教えてエロイ人(´・ω・`)
ageた
スマソ・・・orz
>>90 L ラヴリィ
C キュート
S アッガィ
教えたくないなら無理に面白くないネタ書かなくていいよ
>>90 うろ覚えだが
LONG CHARGE STRIKE
格闘の踏み込み距離を黄ロックよりわずかに伸ばす小技
やり方は知らないけど
Cはチェイスだったかも知れない
>>90 LOCK CANCEL SHOT
射撃しながらロックボタンを連射すると相手が倒れなくなる?
ごめん、俺もよく分からないんだ。たしかwikiに書いて無かったかな
連携とれてんじゃん
ゼロカス
あ、これUCじゃないや
流れをちょん切って申し訳ないのだが
ドムトロって強いのか?!
俺は毎回ボコボコにされるんだ(T.T)
撃ってもたいして効いて無い感じだし
だからついついザクに乗ってしまう・・・
正しいドムトロの使いかた教えてくれ( o_o)
>>107 TD専用機体ってこと(T.T)
まぁ確かに乗ってる人少ないのは解る…
一応ジオン最強の近距離機って位置づけのMSでしょ?
正直一番使えない機体な気がしちゃうんだよね(-_-#)
いや、ラケトロ修正前はコストに違わぬ最強機体だったぞ。
格闘で突っ込まれない距離を維持してシュツルムと3マシを当ててれば勝手にS取れる機体だと思うんですが。
陸将官陸ガン相手には不毛な射撃戦になって点数取れないことも多々あるらしいですが。
昔のトロは強かったが、今のトロは火力じゃザク以下、斬りつけも苦手、
ジャンプ性能低いからマップも選ぶ、と、いいとこないぞ。まして今度連邦にまで
ザクが追加されるから、マシンガン持ち増えてホバーも相対的に価値が下がる。
今のトロはコスト180以下の価値しかないと思うぞ。サブも酷いしな・・・
サブは当たれば最大40ダメもってくがな
113 :
106:2007/07/10(火) 23:38:26 ID:7MZmRkvw0
ん〜〜
やっぱり扱いが難しいし
マップも選ぶし
って事で使えない子でFAなのかなぁf(^_^;
LAに張り付かれたら終了だし・・・
>>110 トロでS取ってる人見た事無いよぉ(T.T)
グレキャニ、トロで出てS取ったことは何回もあるけど
正直8vs8になってからはない
少人数でこそ、グラップルで動き回って、あの機動力が生きると思う
俺もニューヤークじゃデザク選ぶ
トロはホバーのおかげで、格闘を使って来ないレベルで戦えるのなら、なかなか死な
ないから、S狙えるよ。体力あるしね。
でも、将官とか相手だと、格闘ガンガン入れてくるから、ホバーなんか意味ない。
ダウンするサブも、むしろ自分の首をしめる。旋回遅いのもジミにツラい。
味方がしっかりしてるときの火力支援でなら、トロもありかな・・・うーん。
上手いトロはザクよりウザイ
が、世のトロの大半は格闘間合いまで入ってくるから脆い
上手いトロはジオンでダムを敵に回したときに近い感覚がある
追っても追い切れず、気付いたらそこにいる
しかしダムゲルと同じく二機以上はイラネ
>>111 むしろホバー機はBSGの方が捕らえ易いんだが
たしかにBSGは異常。あれはビームじゃなくてバズーカだよ、
弾速が早くて、連射しやすいインチキバズーカ。
トロもBSG持ったほうがいいぞ。カッコわるいが・・・
ラケーテンの威力が50、もしくはリロードがシャアザク並だったらなぁ・・・
分類的にザク・デザクが突撃、殿で
トロは前衛の支援機的な位置づけだと思ってる
>>117 威力50が欲しいなら、素直にザクバズでよくね?
連射できるけど、威力低いのがラケバズの特徴だからね。
BSG対策は前にでろ!
後に下がるから当たるのだよ。
昔の人は臆病者に弾は当たると言っていただろ
>>119 だからGMはドムトロとの相性がいいんだって。
基本的に回頭速度が遅いトロさんは格闘距離にいちゃいけないんだから。
>>120 たしかに、そうかもしれん。
しかし、赤ロックして連射すれば当たるものでは無い。
BSGは近距離の武器としては、強力無比なのだが
(1)きちんと当てる
(2)そしてQSに繋げる
(3)バルカンを忘れない
これができないと、将官戦でB安定できない=ジムで佐官になれない
あとマカクには、BSG×4+タックルなんて強力なQSができるよ(多分)
BSGは超兵器との書き込みをよく見るが、ジムコマBSG乗りをほとんど見掛けない件について
ライトアーマーBSG乗りは多いけどね
1vs1ならBSGは有効だが
多人数戦になるとMGのが何かと使いやすいから
>>122 BSGは当ててからタックル、格闘にいけるのが強みなのでコスト高いジム駒だと使いづらい
ジムの方がコスト50安くて、機動性能もちょっと下なだけ
BSGの性能も変わらない上に、ブーストの回復はジムの方が上
ジムは半格闘半近距離だと思って下さい
>>122 >>124氏に補足で。
駒はサブにハングレ持ってる点から撤退戦の得意な機体。
だから弾数の多いブルパとか、ほとんど使われないがBGとかで軸取り硬直取りしてた方が活きる、と思っている。
LABSGはまた別の話になるんですが面倒なんでパス。
>>87 ブルパでLCSは不可能じゃなかったっけ?
LCS知らないって人が多いから解かり易く書いておく。
なんなら誰かwikiにも書いといて。ホームの将官で知らないヤシが居てあきれ返った。
まず最初にコレは、右トリガーで当てたショトのダウン値を無くす技と理解してください。
@まず、敵を青ロックで捕らえて右トリガーを引きます。
A当然敵が硬直を晒している場合もしくはスキがある場合は着弾します。
B着弾する瞬間に、右のロックボタンと右のトリガーボタンを同時押し。
すると、最初に青ロックで撃った攻撃のダウン値が無しになります。
理論的には3つ以上の行動をロック機体にする事でバグが起こる現象を任意に引き起こす事です。
連続で行う場合は、@ABの後に即右ロックボタンを押し。青ロックに変えBを実行します。
ダウン値10の兵器でも使用する事ができます。
例えばビームライフルでも可能です。中距離のロケランやバズ、SMLでも出来ないことはないです。
最大射角を活かせばタンクA弾でも可能です。
乱戦に中距離でLCS使って叩き込まれると爆風があるので結局は使用できませんが。
マシンガン系で連携取った近距離に打ち込まれると、ガンダムでも瞬殺できます。
>>127 詳細な説明ありがとうございます。
ロックボタンポチポチやって出来ねえーやってました(ノ_<。)
赤ロックで始めると出ないんですか?理論上OKそうに思えますが…
>>127 トン
着弾の瞬間だったのか
詳細が分からないから右トリガーとボタンを連打してた俺が居る
着弾の瞬間にボタン押すだけでいいと思ってたけど、トリガーも必要なの?
俺も129と同じで両方連打してたからいいけどw
>>127 <ありがとう>
恥ずかしながら初めて知った
やられた事も無かったし
もしかしてイラネの烙印を押されてたゲルビーに日の目が出るかもしれん
よっし!LCS練習の為に今日はダム乗りまくるお
>>127 <ありがとう>
これで埃をかぶったトロに
美味い物を食べさせてあげられます。
この原理だと着弾時点で次の弾が撃てなきゃ駄目ってことなのかな?
それだとBRはきつそうなんだけど。
2回目の右トリガーで弾が出る必要が有るなら
射撃硬直が長い武装は無理か。
後は、近すぎる時も使えないのかな?
乱戦の所に打ち込んで連撃と被ったって時にあらかじめ入力する・・・って感じには使えそうだけど・・・
その距離からじゃただの引き打ちチキンと変わりないからなぁ・・・MS戦でしか使い道が無さそうだ・・・
密着やそれに近い状態でも使いこなせたら強そう
ダムゲルでBR LCSから連撃繋いで、とか言ってたのをみたこと有るから至近でも可能なんだろうなー
格が来るまで敵タンクに接射LCSで時間稼げるぜ?w
そのまま落としても良いがw
>>138 時間稼ぎならヨロケのないLCSよりスタンショットとかの方が…
とりあえず検証ポイントは
・2回目の入力も発射される必要はあるのか
・赤→青でも良いのか
・1回の入力でマシ全弾LCS掛かるのか
・ヨロケはどうなるか
辺りか
陸ガン鍛えているうちに一気に中佐にまでなったけど
ジムコマ出たのできたえているうちに、とたんにC判定が出るようになったorz
陸ガンでもあまり胸マルに頼った戦い方はしてなかったのに
ジムコマだと10回連続Bができん・・・
ジムコマはどうゆう装備がいいんだろうか
ブルA 一応本命?
BSG ジム使えよ。
ブルB 硬直長い
BG 陸ガン使えよ。
バル ダメージすくなっ
グレ コケるから本命?
QSやるとすぐカットされるから、QSは封印??
どうも陸ガン以上に引いて逃げる戦いしかできない機体のような・・
>>141 お役に立てるかはわからないですが
尉官時代はジム駒使用が多かったけどその時はブルAグレ機動型でしたが
佐官になったらGCでは陸ガン、砂漠ではジムみたいに使い分けるようになって
ジム駒は全然使いませんなぁ・・
>>141 ブルA+グレが基本だと思う
陸ガンに比べ足回りが良く、メインのリロードが早い
さらにグレのおかげで生存能力が高い
反面装甲が薄く、マルチを織り交ぜた弾幕能力が無い
まとめると陸ガンに比べて遊撃-強襲向きの機体
よくジムでやってる敵拠点までの特攻を0落ちでやったり
瞬間的に敵集団に飛び込んで追撃をかけたりするなら陸ガンより上だと思ってる
あと野良で戦場が散った時には走り回って不利な場面を補うように立ち回ると強いと思う
ただ集団で正面から撃ち合うなら断然陸ガンの方が上だし
タンクの護衛にも陸ガンの方が向いてるから上に行けば行くほどコマを選ぶ機会は少ないと思う
>>141 ハングレかバルかは一長一短。
>>144が言うてはる通りはグレが一般的。オレも普通グレ。
陸ガンと違う点はブルパのリロの速さがあるという点も覚えておくと
良いかもしれない。
マルラン無い分弾幕多く張ることで味方を支援という感じか?
デザクを100回近く乗ってきたが、ミサイルを初めて使ってみた。
良くも悪くもクラッカーとは違う。
ザクのミサポとも違う。特にモーションが優秀。
これはこれでありだな、と思った。
というか、自分が「クラッカー病」に罹っていたことを自覚した。
クラッカーに頼りすぎて却って立ち回りがおかしくなっていたので、
いいリハビリになった。
ただ、格下や同技量が相手のときはいいのだけれど、
格上相手だと、小とはいえ、機動力低下が響く。
前衛の枚数が不足しているときはクラッカーがないと話にならないけれど、
マシンガンの数が揃っていれば、一考の余地はあるね。
147 :
127:2007/07/12(木) 02:58:00 ID:oYKU70jQ0
>>146 そして、後10回もデザクに乗ると昇進して陸ガンやジムコマにはデザクはムリポに気が付くはず
疑問が出てるようなので疑問に答えていくよ。
まずは、
>>128 赤ロックで始めたならば、着弾までに赤ロックを一回切ってBだ。
>>130 トリガーも押してくれ。3つ以上の操作をスル事で任意に引き起こすバグと書いてるだろう?
>>134 理論的には君の質問のとうり>着弾時点で次の弾が撃てなきゃ駄目、で正解だ。しかし格闘でLCSになる事があったのも確かだ。かなり確立低いがな。しかも1回しか切れないし。
>>135 指がツルかもしれないが高速でやればできないことも無いぞ。
>>140 ・2回目の入力も発射される必要はあるのか <ある。
・赤→青でも良いのか <駄目だ。やってみたら解かる。
・1回の入力でマシ全弾LCS掛かるのか <ならない。ワントリガーずつ正確に。
・ヨロケはどうなるか <トロケは発生し続けるがHITした敵はブーストは踏める。
>>146 俺はデザクのミサポはGCでは正直微妙だと思う
けど、TDやJG、NYの開けた場所で使う分においては優秀だと思う
機動低下は地味に痛いけどな
ところでLCSってバグ技ってことはほぼ確定なら使うのは自重すべきだと思うのだが俺は
マカクバグの時も思ったが、バグ技は自重すべきだと思う俺は異端なのか・・・
149 :
127:2007/07/12(木) 03:13:27 ID:oYKU70jQ0
>>143 ではSBCについて答えよう。ついでに切り払いも書いておく。
サーチブーストキャンセル
敵機を黄色ロック範囲に入れてから赤ロック、青ロックどちらで連撃を開始してくれ。
その後2連撃、3連撃をできるのが条件だ。
近距離機で2or3連撃目を強制的に外して敵機をダウンさせない技。2連目限定で厨距離にも使用可能だ。
2連or3連の入力を済まし、その時に青ロックにしておかなければならない。
そして、格闘モーションが敵機に当たる前に左のロック送りボタンを押してくれ。
一緒にブーストを踏み任意の方向にレバーを入れてくれ。
しかし、忘れてはならないのは近距離機の格闘ダウン値は格闘機に比べると非常に高い。
格闘機と同じ敵機を切ると2連撃づつで止まってしまうのは仕様だ。
よって、切っている相手を後ろの格闘機にパスする時に使うものであってぶっちゃけ野良でやるならタンクを殺す時ぐらいだ。
しかもLCSを知ってるならまったくもって要らない子だ。連携を取れる相方が居るなら必須だ!
150 :
127:2007/07/12(木) 03:24:21 ID:oYKU70jQ0
>>148 LCSはメーカーも仕様として認めるコメントを出しているぞ。
俺は基本バーチャロンからの移籍組みなんで修正しない限りは使わなければ負けるから使うって考え方だ。
では、切り払い
敵機に撃たれた射撃武器を無効化する技だす。
原理は簡単。格闘無敵の発生を格闘間合い外で発生させる方法。
やり方は簡単。まず敵機に赤ロックし、
赤ロックしている敵機の撃った弾が自機に着弾する寸前に格闘トリガーを押す。
するとな〜んでか無敵が発生しロックしている敵機の射撃を無効化できる。
特にフワジャン等でガンダムBRやゲルBRに追いつく寸前で息切れしそうだな〜って時
ブーストをちょっとでも余して着地硬直にワザと撃ってもらう。そして射撃硬直を作ってもらったりする。
>>127
凄いためになる。
情報出ししぶって俺TUEEEEE!の奴らとは大違いだ。
ついでに勝手な要求なんだが・・・
QDの八の字外しとやらを教えてください。
152 :
ゲームセンター名無し:2007/07/12(木) 04:10:48 ID:zLQMf9el0
三つ以上やるとバグがでるのか
ノーショット外し(勝手に名前付けたw)もバグなのかな
153 :
127:2007/07/12(木) 04:13:51 ID:oYKU70jQ0
>>151 すまん知ってる技術は教えて差し上げたいが
CD外しで漏れが収得しているのは、ワの字とヘの字だけだorz
八ってのはヘの字の事なんかな?
154 :
127:2007/07/12(木) 04:16:55 ID:oYKU70jQ0
ああ、く の字外し」もできた。
8の字じゃね
>>150 鬼マインとか無限ダガー、無限トンファー、漕ぎ、色々思い出して吹いたw
無傷drawなんでざらだったからなあ。
SBCは右のロックボタンでやってたけど、左の方がいいのかな。今度試してみる。
>>127 <ありがとう>
情報出し渋って有料の新聞のみ公開の奴とは大違いだ。
早速昨日LCSに挑戦してみたがかなり難しいな、全然できんかった・・・
切り払いはタンク戦になった時にキーパーで練習してみる
LCS、SBCで盛り上がってるところ邪魔して<<すまない>>
最近グフで指バルAの人をよく見るんだけどなんでなんだろ?
リプ見てもさっぱりワカラン…。
誰かA装備の使用目的を教えて下さいm(__)m
>>158 対タックル、出が早いからかち合い後にすかさず打ち込む。
あと連射効くから牽制とか、指Bだと射撃当てたあと3連入らないからQSの為かな。
指Aはワントリガー3発発射なのに4発よろけだからなぁ。
指Aが3発よろけだったらザクマシなんぞ使わないのに…。
ザクマシ汎用性って面で強いけど見た目が好きになれない。
指Bはタックルうまい奴へのタイマン弱くなるからタイマン好きの俺は使わない。
確かグフカスのガトAは3発でよろけるよね。
wikiだとグフと同じ性能で弾数が少ないからグフ使えとかボロクソに書かれてたけど、グフよりは性能のバランスいいんだよね。
162 :
ゲームセンター名無し:2007/07/12(木) 12:49:08 ID:zLQMf9el0
163 :
ゲームセンター名無し:2007/07/12(木) 15:41:48 ID:V19b0q9LO
デンプシーは∞でしゅ
>>150 メーカーのコメントに関してソースお願いします。
166 :
158:2007/07/12(木) 17:26:00 ID:wr8CnX0nO
>>159 >>160 タックルにはBでも充分だと思ってたよ。QSならザクマシでいいかな、とも思ってたよ。
Aだと捻り旋回JでQDカス当たりにさせてダウンさせない時のダウン値回復早いかなぁ。それともカスでダウン?
でもグレキャニはやっぱBでいいかな。
とりあえず編成画面で
『このグフなんでAなんだ?』
から
『このグフ、Aか』
にしときます。
>>161 それなんて新装備!?とつっこんでみた。指Bは1ドローすればQSできるぞ。グフのクラッカーを忘れるな!
>>162 ただ、性能はグフカスの方が上だよ、安物と一緒にすんなヽ(`Д´)ノ
と言いたかっただけで運用するならグフでいいです(´・ω・`)
>>167 あれ、グフカスのは三連装ガトリング砲じゃなかったっけ。
まあ、こういうのは
修正されない限り、仕様だと思っておいたほうが
精神衛生上良いと思うよ。
皆さんに質問。
前衛が考える
アンチで理想的な編成ってある?
>>149 いつもここで出る話題なんだけど
SBCのとき、ブースト+レバーをすると確定条件になるの?
相手がブースト踏まないとはずれないと思っているんだが?
>>150 バンナムが認めているなんて初耳だが、ソースは?
175 :
ゲームセンター名無し:2007/07/12(木) 21:37:41 ID:7mXjfXUjO
アンチより味方タンクの護衛を優先すべき
リプレイみてたら
ちょっ、おまいら
タンクに何機がかりで斬りかかってんだ?
しかも敵の護衛スルーしてタンクまっしぐら、カコイイ!
圧倒的に有利な戦況だの!そこだけなら。
自称グフ使いに多い、
と断言すると使用率を考慮すると不公平だが
176 :
ゲームセンター名無し:2007/07/12(木) 21:45:46 ID:UpY1nAI5O
>>175 護衛最優先。当然。
タンク無しでアンチ組む時はどうすればいいかな?
>>177 《すまない》
タンク抜きの編成を想定していなかった。
ちょっと思考が硬直していたようだ
《後退する》
>>178 いえー。護衛は大事だて言うてくれてはるのは重要すよ。
オレも何だかタンクいて当然、誰も出さないときゃ自分で出す。
そして負けるorz
たまにはオレタンク乗らねえぜ
高コ乗って拠点で回復しながら戦ってやる。をやりたいんだが
アンチの鉄板編成って…?
と思た。
>>177 このスレにはそぐわない発言になるかもだが今なら新スナ用に旧スナが一つ欲しいかも。
ただGCのスナは結構きついからここにジレンマが生じて空気になるってのも勘弁だが。。
あとは敵がタンクだすの確定と踏むのなら連邦なら格闘機4(できれば陸ジムでw)とかでもいいと思う。
うまい人なら拠点帰りやすいからEZとかの選択肢もあるのかもだが俺は乗って2落ちとかやだからのれないが。
格闘大目なら高台とか鏡岩とかの制圧が結構簡単。
あとはジムが欲しい。。。完全アンチなら陸ジムジムで5機くらいは欲しいと思ってる。。まぁタンク戦の時もこんくらい欲しいけど。
陸ガンジム駒はいわなくても誰かが確実に出すと思うからできるだけ少な目の方向でwアンチタンクのときはやっぱ殴りあいになるから出来るだけコスト抑えて、180↑あるのは敵タンク落ちたらきっちり拠点に戻って欲しいね
>>175 俺も護衛優先だと思うな。せっかくタンク出してくれるんだからせめて拠点1落としはさせてあげたい。
GCはまず眼鏡橋のとこまで特攻してそこにタンクがいたらまずアーチから落としてそれから拠点攻撃用に高台確保にむかう。
アンチがいて敵タンクの邪魔してくれるのもありがたいが。護衛の数以上はいらないだろ。
相手護衛が1とかで3人とかでアンチするとかやめてほしい。
181 :
ゲームセンター名無し:2007/07/12(木) 22:31:30 ID:ANlihhyrO
今日の夕方、陸ジムや陸ガンより先頭に立って、ビームサーベルで戦っていた旧スナが居たぞ。
>>180 狙撃戦になったら新砂に対して旧砂だと思うけど、
主戦場が高台になると過程すると同じ射線取れる訳じゃないから旧砂で対応出来ますかね?
コスト180以上はタンク落とした後帰るべきなのは賛成ですね。
てか陸ガンとかが拠点に戻ってるの見ると大概勝ってる気がします。
オレは極端な話タンク撃破後みんな回復に戻った方が良いかなとも思う。
敵が追撃してきたら高台から引き離し拠点近くで戦えるから有利だし、
追撃がこなければ敵は高台にいたまま、味方は全快して次タンク砲撃に対して有利に迎撃出来る。
全員戻ると時間的にどんなもんかわからないからまだピンと来てないけど…
味方が拠点に戻る間を有効に使える戦術があると良いんすけどね…
183 :
143:2007/07/12(木) 22:38:41 ID:AXlhG4R10
>>147 亀だがありがとう
LCS(←何故かダウン値が発生しない)じゃなくて
2回目の射撃にダウン値を移してるのかな
纏めると(寄ってるのからまとまるか微妙だが)
1回目の射撃(青赤問わず)
1回目着弾時(青必須)2回目の発射
着弾(発射時)同時にロックをダブルクリック
マシなら
1回目発射
着弾と同時に2回目発射+ロックをダブルクリック
後の2発に合わせてロックをダブルクリック×2
色々と疑問が解消したよ
丁寧な情報ありがとう
bRとかバズはウッテからヤバいと遠距離でおもた時に位か
セナは赤ロックが
>>150 のソースって開発者の対談の画像ぐらいしかないだろう?
Vマニュアルに載ってないか?っていってた人も居たがVマニュアルなんか持ってねぇよw
まぁ修正、発表がない限り「バグ」ではないわな
>>182 眼鏡岩の上あたりから一緒に拠点狙ったりで拠点にも圧力かけられこの前手を焼かされたんだよね。乗ってるのは西日本の高名な狙撃将官だた。
カルカンで押さえに行ったけど高台に援護射撃するザクに引き打ちされて詰んだ。うまく落とせなかた。まぁ狙じゃなく中でもいいのかな?
でも前衛6枚は欲しいとこだよね。あとはカルカンする囮のグフに釣られないで欲しいとこだな。
タンク落としたあとみんな戻るのはちとやりすぎかな?高コスト中心に3機くらいでいいと思う。
一度高台完全にとられるとかなり取り返すの億劫だし、高台に前線を維持してアーチの上を通るタンクに攻撃して高台乗らせないようにすることがベストだから高台を一時的にも放棄するのは危険かと
ノーロックのほうは絶えず制圧し続けるには位置的にきついと思うからこっちは一度捨ててもいいかな?
>>185 Vマニュアル見たが、LCSに関する記述は一切無かった
>>186 修正中という可能性はあるがな
>>187 そういった狙撃に関しては旧砂がいいのかな、まあ中の方が長い間プレッシャーかけれる気はするが立ち回り難しいな。
旧砂はモーニングショット、高台へ移動中のタンク削りがかなり高確率で可能やと思うので、単純に旧砂いた方が展開楽な気はする。
拠点帰り3機もやってたら大概勝てますね。
ただより勝ちを確実にするには…と考えたら前衛は一度戻っても良いかなと
その時間は支援機で護衛削りすね
結果どうなるかはわかりませんね。うざすぎない程度に後退呼び掛けてみますゎー
>>189 この間新スナと旧スナを一人で押さえてたザクスナ使いを見たよ。
狙撃地点は主に三ヶ所、ジオン拠点左の高台と眼鏡橋付近、それと湖のほとり
で、敵のスナイパーの移動に合わせて鮮やかにSP変えてた。ただ、眼鏡橋付近
では敵スナイパーを撃破した直後、前線を突破してきたカルカン陸ジムにやら
れてたがw
ああいうスナイパーばっかりだったら俺らもあんまり苦労せずに済むんだが……
(ノД`) 戦略的カルカンでポイント厨スナイポ追い掛け回すのもうやだよw
※特殊な操作で、射撃のダウン値が0になるバグを修正しました
今後とも「ガンダム 戦場の絆」をよろしくお願いします。
スレチ失礼。
>>180 >>主戦場が高台になると過程すると同じ射線取れる訳じゃないから旧砂で対応出来ますかね?
通訳plz〜( ̄▽ ̄〜)
旧砂&新砂乗ったことあります?
新砂が狙えるポジションは旧砂も狙えるよ?
しかもロックしてから撃つまで時間のかかるお座り新砂とJS使える旧砂が同時にロックしてどっちが撃ち勝つと思います?
今日、俺旧ジム砂vsゲル爺久しぶりにやったよ。連邦は前6のBタンクに砂。
ジオンはアンチで前6のドムとゲル爺。
終わったら4落とし900オーバーのS(内訳:ゲル爺3・ドム1)相手が下手だったけど。
182〜自分は対応できてますか?w
>>192 かも知れん。なにしろ敵が撃った直後に的確に報復してたんで、最後には敵スナ
2機で血眼になってそのスナ撃ってたからな。
ただそれでもJS中のスナをJSで撃ち落し、直後に飛んできたスナUの狙撃を着地
点の岩場で遮って即後退とか、正直格が違うと思った。
というか……俺は近格乗りなんだが、ここんとこスナイパーがウザくてならん。
見かけたら戦略的カルカン込みで敵拠点付近に釘付けにしとくくらいしか手がな
いんだが、皆はいつもどうしてる? 特にタンク戦ではウザさが水ジム以上なの
だが。
>>194 俺も金閣乗りで砂大嫌い
味方に砂いたら「乱戦に打ち込まないで相手砂抑えてくれ」とやつ当たり
味方に砂いなければ前線は数的優位に立っているハズだからカルカンしてハメ殺し
復活地点に行って尚ハメ殺し
復活した敵前衛に囲まれてぬっ殺されても本望だぜ
>>194 >2機で血眼になってそのスナ撃ってたからな。
普通にアホだな相手スナwwwww
JS中のスナをJSで撃ち落すってのはすげぇwwwww
俺も成功率は低いから殆ど狙わんwwwww
スナは岩にギリギリ滑り込むようにすれば問題ない
水ジムは一発目でタックルダウンしておくしかない
後は岩を盾にして避けるかな
ものすごく今更の話しだけどゴッグって魚雷で外せるんだっけ?
どうやって外すの?
グフみたいに斜めレバー&両ブーストじゃあぶち当たってしまうんだが・・・
ゴッグの三連撃QDで相手を削るダメージ値を教えてください
>>198 メガ粒子方Bなら推定だが130〜140
LAや青4ジムなら2回で撃破
水中なら悪魔のゲンゴロウの異名なのもわかる
喰らってみればわかるんじゃね?
「オレは砂には撃たれない!」
・・・いや、実際には撃たれることもあるんだけどさ。
砂は変に意識し過ぎないことが吉ではないかと。
特に、GCは、岩柱なんぞをを使いつつ、
砂の位置取りや、次弾までの発射間隔を
頭の片隅においておけば、砂からすれば案外狙いにくいものだ。
そして何より、喰らっても、「流れ弾」とでも思って、
後のプレイに引きずらないこと。
砂の存在を忘却してしまってはいけないけど、
必要以上に意識してしまい、立ち回りが萎縮して、
結果、前線での仕事が出来なくなるようでは、本末転倒。
蒸発上等で暴れたほうがマシ。
なに、万が一喰らっても、その分、味方の被弾を引き受けた、というくらいの勢いでいいさ。
腹をくくって堂々と前線で暴れたほうが、案外喰らわなかったりする。
もちろん、砂がいるのに延々と池や下り坂あたりでブラブラしない、という程度のデリカシーは必要だけど。
>>201 いや今回はタンク戦の話をしてるわけで・・・
タンクいなかったら俺も砂には打たれない
砂が大嫌いだから常に意識する
乱戦になっても岩の裏で戦う
>>193 主戦場を高台と仮定するは良いですよね。
そこに撃ち込む敵新砂。
味方旧砂は乱戦中高台でお座り出来ませんよね?
という話です。
説明力なくて申し訳ないです。
>>193 連レス失礼します。
間違いなく働けていると思う。
相手ゲル爺をそれだけ落としているなら見事な活躍かと…
sbcと低空外しで質問
上にあったロック送りでのSBCって
他に対象がいないと出来ないよね?
あと、ロック切り替えだとどうしても相手のレバー入力が必要な気がするんだがどうなんだろ
さらに3連目自体が発動しないSBCってどうやるん?
低空外し
LAでジャンプから即ブーストでやったがどうしても1発当たっちゃうんだよね
やり方間違えてる?
クレクレ厨ですまん
>>198 メガBで134ってどっかにかいてあったな。
>>166 > タックルにはBでも充分だと思ってたよ。
いや、射出速度の問題じゃなくQSの事なんだ。
指Bだと格闘決める場合射撃から入れないから、
敵からしたらやばくなったらとりあえずタックルで格闘回避が安定かな?と。
逆にザクマシだと格闘間合い外から、
硬直狙い射撃→よろけ中に格闘間合いに移動→格闘
という敵からしたら多少の距離離れたぐらいじゃ油断できないいやらしいQSあるから、
タイマン能力UPが魅力って意味かね?
だからタックルうまい人との戦い考えた場合は指Bは使いにくいかな?と。
ただ乱戦は指Bが強いよね…。
話題にすら登らないジャイバズ(´・ω・`)カワイソス
>>205 > 上にあったロック送りでのSBCって
それ、単に連撃の途中で対象を変えてるだけ
もちろんSBCじゃない
SBCは赤綱のHP見た方がわかりやすいよ
本人はキライだけどなwww
>>197 青ロック 真横レバー 両ペダル orブースト
で一応外れる
空中ならジャンプ踏んでるだけで外れる、つーか、たまに赤ロックで当てようと思ってても外れやがる
>>199 茶色の悪夢こと“G”は最強かつ最恐なんだぜ
>>210 地上からでも格闘中にジャンプ踏みながら
赤ロックでQDすれば外れると聞いたんだが。
>>209 でもアカツナのプレイを見てる限り本人も出来たらラッキー程度の成功率なんだろう
ちなみに1試合中にザクに乗って毎回SBCをしようとしてるのを見たが全く成功してなかったのを覚えてるな
言ってる本人があの成功率なら笑えるな
つか皆のSBCの成功率はどれくらい?
俺は90%くらい
>>213 どのSBC?
三連撃目消すタイプを90%で成功させるんだとしたらたいしたもんだな。
たしか受付2フレームだって聞いたぞ。
>>214 それそれ
受付時間が2Fかどうかは知らんが2F位なら格ゲやってる奴には楽勝だな
格ゲは1Fが当たり前の世界だしな
いや、それは違うだろう。
1Fの差でも大きく影響するだけで、受け付け1Fの技を当たり前に成功出来るワケじゃない。
俺は、空振りSBCみたいになりかけて、結局当たってしまうパターンが90%だなw
モーションが消えるタイプは2回しか成功したことがない・・・
もぅいいじゃん、ヌータイプってことで。
今日一段SBC出たw
何だか硬直あまり無かったんで切って外してドーンしてきた。
格やってる方がSBC出る無駄なオレ
>>216 格ゲーやスロットがそこそこ上手い人なら8割以上1〜2Fの目押し出来るよ。
赤綱と対戦して、全然勝ち越してるんだが、同店舗の将官にサブカでも使わせてんかのか?
全くの将官戦になると、あまり目立たないが
格ゲーマーにとっちゃ猶予2Fなんて温いもんさ。
にしても、三段目が出ないタイプのSBCは未だに原理がわかんないな。
敵が勝手にずれる(といわれてるやつw)は分かりやすいのに。
まあスライド投げやフォルキャンと同じだとは思うけど。
223 :
MA:2007/07/13(金) 19:36:34 ID:aZYEB2A3O
アルカディアに連撃キャンセルの名で、やり方載ってるジャマイカ?
もしかして…
私、釣られました?
224 :
格ゲーマー:2007/07/13(金) 19:41:08 ID:HUxPaX4p0
>216
受付猶予2〜3Fのコンボを毎回キッチリ決められるんだが?
上位プレイヤーになると、ここぞという時には猶予1Fでもミスらないよ。
SBCとか出来る人が少ないのは、絆にトレーニングモードが無いからだと思う。
>>222 多分青ロック→赤ロックの入れ替わりに合わせると処理が止まるとかじゃないかな
>>224 それに加えて通信ラグも原因だと思われ
例えば1F単位のラグはそう気付かなくても操作には影響するしね
226 :
ゲームセンター名無し:2007/07/13(金) 21:18:13 ID:l8rcFLJk0
〳〵ヷヷ〰(♛Д♛)ゔ〲〰ゔ〲〰
ゔ〲〰ゔ〲〰 乜勹〰スㄜㄝㄋ
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うぉぐ!(*゜∀゜)〜♡ℳℴℯ❤
ℒℴνℯ..._〆(゜▽゜*)㌰㌰
乜勹〰スㄜㄝㄋ
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う゛〲〰ゔ〲〰 乜勹〰ス
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ヺ〲
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なんじゃこりゃ
>>224 絆の場合は通信によるラグの影響でやりにくいのかもな
>>226わかるわかる
ホントにあれはうざいよな…
俺SBC2回しか食らったことはない
俺はほぼ毎日成功してる
9割って奴ほんとか?
敵で見たことない、味方でも見たことない
231 :
ゲームセンター名無し:2007/07/13(金) 23:17:08 ID:l8rcFLJk0
>>230 見る機会がすくないのは近が抜刀する機会が少ないからじゃないか?
233 :
ゲームセンター名無し:2007/07/14(土) 00:01:13 ID:l8rcFLJk0
>>232 いやいや
近でまずタイマンやってるようじゃ地雷だから
格闘する暇ないでしょ
つかぶっちゃけ近はMGばらまいて硬直晒させるだけで十分役目果たしてる希ガス
ジム乗ると格闘しまくりなんだがダメか?
唐突だがグフカスガトシで弾切れ中に空打ちでQD外しって出来るのかな?
タックルオンリーで将官になる奴もいるが準備期間
さらに上手くなりたいなら格闘も使う
3連を単なるダメージだけで考えてたらわからんかもしれん
だから準備期間
今日やっと中尉に昇格したんだけどさ
将官が多くてもぉボコボコにされたんだぁ
なんだか
やってて悲しくなった・・・
しかも2コイン連続で偶然にも同じ将官2人にマッチングして
4戦とも徹底的にマークされて
フルボッコ(T.T)
不思議な位粘着されたよ・・・
グフなんて他にも沢山いるのに…
切なくなったよ…
各3落ち合計12落ち
みんなスマン
どうにも出来なかった。。。
ぶっちゃけSBC使えたとしても、使いどころ知らないと何の意味も無い。
普通に3連入れとけ。
まさかとは思うが、近格相手にタイマン状態でやってたりしねーだろうな?
>>238 強く生きろ
「普通の人」なら誰もが通る道さ
カバパントルネードとかジャギの外しとかそういう外しってどういうのだか知ってる人いる?形だけでもわかるなら教えて欲しいんだが
>>238 まあ、落ち着け。
スレ違いのような気もするが、まあいいか。
俺も下士官〜尉官くらいのときの将官戦はそう感じたもんだよ。
粘着否定はしないけど、多分、君のグフが一番動きが悪かったんだと思うよ。
その、たくさんいるグフの中でさ。
体張ってタンク守ってたとかじゃなければ、自分の立ち回りを省みれると成長できると思う。
頑張ればすぐに、その将官達と戦うのが楽しみになるよ。
GL!
すみません、質問させて下さい。最近格を使いたいと思いアッガイを使ってます。まだ15回程度ですが次の格のMSはどんな条件で出ますか?
タンクや狙は10回乗れば支給だったと思いますが、格は別の条件があるんですか?いつかはグフで立ち回りたいと夢見てます。
>>243 もうすぐ、あと1〜2回乗ればゴッグが来る
多少動きが遅いけど、硬くて攻撃力も高い良い機体だよ
格闘連撃の練習もしやすいし
しかしコストが170と比較的高くて、そうそう落ちる事が許されない
格乗るなら格闘連撃ができなきゃ乗る意味がだいぶ薄れるから、
先ずはコストが安いザクでの格闘連撃練習をして、3連撃がキッチリ出るようになったら
同様にコストが安めのアッガイに乗って、格闘の後の追加射撃(QD)のタイミングを掴むと良い
まー、ゴッグ乗るなら例え3連撃出なくても、一回殴った後すぐに射撃すれば
それだけで結構強いんだけどな〜w
頑張れ!
wiki見ろこのチンカス野郎お前みたいのがいるから絆がつまらなくなるんだとっととやめろ
次の支給はゴッグです。高耐久で重機動、闇討ち主体で動くのが基本です。
メガ粒子砲BはQD用武器としては最優秀、ですが射つと硬直があるのでサブのミサイルを使うほうがいいです。なんにせよタイマン力はアッガイと比べるといいとは言えません。QDまできっちり当ててダメージをしっかり与える機体といえます。
なお機体支給は18回を目安にある程度変動します。もう少しアッガイを使い続けましょう
>>245 なにこのツンデレwww
萌えたw
確かに
いきなり人に聞くよりは、先にwikiとかを見たりして自力で調べる事をオヌヌメするよ
せっかく先人達が検証を重ねて作った情報があるのに、
ろくに調べもせずに一々人に質問するのは失礼に値する
>>243 多分
>>245のレスはそこを踏まえた上でのキツい戒めだから、
過剰に考え過ぎず以後気を付ければ良いさ
>>245のツンデレぶりにお茶吹いたwww
>>243 ゴックが出てからもう48回使うとグフ、さらに80回使うとグフカスが出るよ
「え〜そんなに?」と思うかもしれないけどやってみると早い早いw
トータル回数な上にランクによって回数も変わる
グフカス出る頃にはランクが安定しているだろうし80回も乗らなくていいと思われ
まぁそのへんもWIKIに書いてあるから一回は読んでみるとよい。
てか昔EZが出たときは08好きな俺は狂喜乱舞したもんだたなー
今じゃ陸ジムしかのらないんだけどね(あ
質問なんですがへの字はずしってどうやるんですか?
今WIKI読んでみたんだが格闘機のとこに1.5列目にいて〜ってとこ加筆修正しないか?
MS戦だったらこれでもいいと思うがタンク戦でこんなことやるやつはダメダメだろ。
味方タンクでたら格闘機がごりごり前線押し上げてタンクのとこに敵来ないようにさせる立ち回りのほうがはるかに有益だと思うし。
近が前線あげるより格のほうが断然前線はあげやすいんだがらさ
初心者も目を通す所だしむずかしいねぇ…むしろ基本戦術を初心者必読で入れたい所。
Vマニュのサンプル編成 GCジオン
グフグフギャンbザクマシザクバズザクbタンク×3とか頭おかしいとしか思えんし。
>>252 で、むざむざと落ちて敵にゲージ献上するんだな。
アンチタンク戦だろうがMS戦だろうが、格の仕事は闇討ちによるダメージディーラーだと思う。
ぶっちゃけタンク護衛で格のできることは近でもやれるし、逆に格ではアウトレンジから射撃で削られるのに対応できない。
削られて護衛が疲弊、落ちて数が減ったところでタンクにとりつかれタンク落ち……ってのが、タンクシフトの負けパターン。
結局タンク護衛が陸ジム多めで通用するのって、ジオンがグフだらけで来てくれるからなんだよな。
>>254 前提がおかしい。そもそもジオンにグフが多いのは近距離対策
>>243です。
すみません私の質問に回答していただいた方々ありがとうございます。ただ携帯からなもんで…。こないだPC買いました。もう少しでネット出来ます。その時は自力で調査します。
とりあえず自分は上手くないんで精進したいと思います。3連撃がコンスタントに入るよう特にバンナム戦なんかは頑張ってみます。
皆さん、また色々教えて下さい。m(__)m
>>255 いっぺん頭冷やしてきた方が良いよ
格ごときが近に勝てるわけ無いじゃねーかw
>>255 ジオンにグフが多いいのは火力が足らないからだよ
ザクはコスト120を考えれば超優秀機体だが火力がフルバにくらべると下がるからそれを補うためのグフじゃね?
だからジオンは格闘大目にみられるわけ
>>254 言いたいことはわかるが結局最後の一言に集約されてるような
ジオンがグフ大目なのは上の理由からでグフ多いいとこに前線を上げようとする近はやっぱきついって。近と格の対決のセオリーは近の引き打ちだから
これだといつまでたっても前線あがらなくてタンクが矢面に晒されてしまうから、低コ格闘機ががんばって前線あげようといってるんだよ
その負けパターンもあるが俺はグフがマシンガンの中突破してタンクに無理に取り付く。そこでタンク周辺で乱戦勃発ザクマシとかの硬直でタンク身動きとれずにgdgdって展開のほうが負けパターンだと思うんだが。
格が飛び込めば近は引き打ちとかで攻撃するからここでタックルして50のダメージを必要経費と割り切って無敵つかって進軍すればかなり前線はあがるよ。ここで敵が下がらなければ格闘のレンジはいって芋虫やカットされるの前提の格闘にいけば
敵は俺のカットとかに目がいってマシンガンの弾幕がへって後続が一気にながれこめる。
この戦いでSなんて夢のまた夢だけど低コ格闘機の真骨頂じゃね?こうやって前線あげればタンクに取り付くグフは減るぞ
>>256 がんばってねー
今は新規にはつらい部分が多々あるけどそれ乗り越えれば君も立派なパイロットになれるさ
GCの連邦側護衛は、高台上の直衛は陸ジムのほうがいいよ。
あの狭い高台は格の間合いだ。引き打ちできない近は格に食われるよ。
ジオン側はクラ・マシ持ちのザクでもいいが、BSG・バルカンは迎撃向きじゃない。
近は高台の下でライン作るのが仕事。
敵がアンチで砲撃ポイントを占拠してるなら、ジムが突っ込むより陸ジムが
突っ込むほうがハングレある分有利。
近のハングレ持ちはコスト180の駒になるので、突っ込み役としては不向き。
ジムが陸ジムより優れているのは、前線をバルカンでさばいて敵1.5列目まで
突っ込む能力。その後を陸ジムが突っ込み、近マシが弾幕張ることで
ラインを上げられる。
ジオンにグフが多い理由だぁ?
んなもんジオンに陸ジムが無いからだろ!
連邦に陸ジム多いです>< とでも言えばいいのか?
使い勝手の良い格闘機がグフしか無いんだよwww
アッガイは哀願動物だし、ゴッグでしたー!は重いから高台制圧には向かないしな
それ以外はコスト高すぎで実用的じゃないしな
>>260 そうじゃなくてザクが少ないって事じゃないか?
アッガイはいいものだ、コスト140で1QDC、2QDCで飛び回ればできる子だよ
ジャブローでは、タンク護衛にもいいよ
水中いけば、すばやく復帰できるし
連邦でも実用的なのは陸ジム以外は、玄人向けLAくらいじゃない?
グフが多すぎるときは、近にトロが一機入るといいな。このトロがカットと止め刺しに専念するとグフも助かるし、ゲージ負けもしない。トロがSとるぐらいが理想かと。・・・つまり、落ちるなということだ。
ジオンにライトアーマーと陸ガンとガンキャ相当の機体がありません。
>>263 ガンキャ?欲しいの?
(つ赤)つ...(赤 )
あるじゃないか
それより、(凸)に相当する物がないだろジオンには
>>263 連邦にホバー機体がありません。
連邦に祭を起こすだけの愛玩動物がいません。
っていうかドン・エスカルゴまだー?
ホバー機体?
旋回遅い ジャンプ苦手 武器の持ちかえ遅 格闘出遅
それでも良いなら
>>263 アンチタンク最強格闘機
という意味ではLABRとゴッグ粒子砲B近い
高機動と高装甲という違いはあれどQDの高火力は最高に良い。
LAのコストと機動力だけ見るとジオンには無いか…
>>262 んー、個人的にトロはカット行きにくいよ?旋回性の悪さがネックで。
釣りと追い込みには向いてるけど、横で味方が殴られてる時にさくっとカットできなくてもどかしい。
弾切れが無いのはいいんだけどね。クラッカー系が無いのも地味に痛いな。
…もしかして俺、前出過ぎ?
とりあえず、前線上げるのは低コ近の仕事
格の仕事じゃあない
格の仕事は、低コ近が敵をスルーしながら上げてく前線のすぐ後ろに貼り付いて、
スルーされて陣形に取り込まれた敵を掃除する事
それと低コ近が前線を上げきれたら最前線近くの遮蔽や閉鎖的空間を利用して潜み、
前線を押し戻そうとして不用意に接近してきた敵に対し近接戦闘で圧力をかける事
重要なのはこの2つだ
自分から斬りに行けば、場合によっては誘導されて近の引き撃ちの餌になる
これで無駄に落ちたら意味がない
違うんだよ
自分から斬りに行くんじゃなく安易に引き撃ち出来ないポイントを必ず押さえて、
そこに入り込んだ奴だけ排除すれば良いのさ
そうすりゃ迂濶には近付けない
こうやって前線を維持するのが、格の仕事だよ
これは確かに理想論で、時には大きなリスクを背負ってでも突撃しなければならない場合もある
しかし毎回毎回自分から大きなリスク背負う奴は馬鹿だ
おまいらの脳味噌は飾りじゃないんだろ?
それなら考えて考えて考え抜いて、Bestを尽くせるように努力しようぜ
>>270 現実には格が居ないと近が敵格に引き撃ちし続けて
ライン上がらずタンクがDってのがザラなんだが
理想で言えばジム、ザク2が突っ込んでそれを受止めた敵を
一拍遅れて飛び込んだ格が刻むって形なんだが
悲しいかな「格相手に近は引き撃ち」が刷り込まれすぎてて
陸ジムが歩いてきたらクラッカー投げて後退するザク2の多いこと
連邦にいたってはジムが少なく、陸ガンは近相手にさえ引き撃ちをする始末
むしろ低コ格で前に出て行って敵近に引かせることで前線を押し上げながら
容易には落ちない努力をする方がよっぽど現実的
飛び込んで着地取られるのは馬鹿だけど
格で押し上げるのが最も現実的な形だと思うぞ
前に格がいれば敵格もそこで止まるから味方近の引き撃ちによる前線後退も防げる
近が引き打ちしないで弾幕を形成できれば格の生存時間も延びる
あとは自軍の格が落ちる前に敵格を落とせれば自然とラインは上がる
流れに乗って言わせてもらえば
ザクはゲーム始まってすぐ突っ込むのが仕事
最初からタンクの後ろに付いて護衛すると
アンチタンクにきた敵低コスト格にダメ負けするから
いらない。
一落ちはほぼ確定で最初の一落ちでライン上げて
的拠点付近で暴れる
ライン上げ成功して、リスタしてからは状況による
ただ安易に護衛について味方格のカットしてしまうのは
避けないと無敵時間プレゼントしてタンクが落ちる。
タンク落ちたら何にもならんからね
>>271 だな
現実はその通りだ
低コ近で前線をしっかり上げてくれる人間が少ないから、格の負担が増える
結局そうなれば格本来の火力が生かせない
かと言って俺が低コ近使って前線上げたとしても、
フォローが無かったり馬鹿格が必要以上にカルカンして落ちやがったり
どうすれば良いのか、俺には正直わからなくなってきてる
>>271-272 近の重要は多いとはいえ、供給先のクオリティーが低いとか洒落にならん
最近は頭おかしいんじゃないかと思う程に、近使いが前に出ない
自己の安全性と適性距離の維持のみに重点を置いたチキンプレーが流行ってるのかね?
一番リスクが少ないカテが最速で前に出ないでどうするんだ、と
後ろで弾垂れ流してるだけの近なんて、1機いれば十分だ
それ以上の数が格の後ろで垂れ流してても邪魔なだけ
Sランクとか狙わないで良いから、1落ち上等で前に出ろと言いたい
コスト高いから前に出れないなんて言い訳は、
編成考えて低コ選ばなかった奴が悪いから通用しないと思って頂きたい
と、最近絆やりながらずっと思ってた
274 :
ゲームセンター名無し:2007/07/14(土) 21:06:44 ID:13Wpg7af0
>>270 基本はそうなんだが、連邦かジオンかで違ってくると思う。
低コ近にマシあるか無いかの違いは大きい。
1撃ドローとかもあるわけだし、正直編成次第だろうね。
格闘が2枚くらいなら、そーゆー立ち回りを期待する。
ま、それも自分の腕等考慮したうえで考えて立ち回れって事だろうが。
>>271 腕の無い近、格闘振るだけの格が多いって泣ける現状でしかないな。
勝つために出したタンクだろうし、相手にタンクいなければ
ゲージリードしたら拠点破壊を無理してやる必要ないんだけど。
ただ、気持ちとして落とすの前提で考えて行きたいが。
陸ガンは引き打ち良いんじゃない?これも編成次第だけど。
言ってる事をするならジムコマのが俺は良いと思う。
引き打ち=自拠点方向しか無いってのは問題なんですがね。
ジオンでタンク編成、グフx3が出たからザクAで出撃。
なんかグフ軍団がどんどん坂の下まで切り込んでいって、タンク孤立。
…この場合どうするべきですか、ザクAの俺は。
タンクに張り付いてたら陸ジムとLAにハズシキャッチボールくらって蒸発した。
やっぱグフより奥に出るべき?狙にまで噛み付こうとするんだもんなあいつら。
近&中4とグフ3での乱打戦になってたから、タンク放置でカットに行けば押し勝ったかも…。
ごめん、やっぱもうちょっとぶっちゃけた言い方する。
グフ即決カルカンバカを織り込み済みで戦略立てたいんだがどうすればいいかな!
ぶっちゃけ勝ちたいなら近と新旧スナでガチキャンプ張った方がいいのがGCだけどな。
>>276 連邦でそれは通じないと思うぞ
ガチキャンプしてもノーロックで結局鏡岩まで連れ出されるからスナ2体もいらねーって
高台ならまだ対応できるが結局前衛の枚数でジリ貧になると思うが。。連邦のアンチも十分前線の枚数ないとGC無理だって
>>コスト高いから前に出れないなんて言い訳は、
>>編成考えて低コ選ばなかった奴が悪いから通用しないと思って頂きたい
ここはマジで同意だわ
連邦だとジムの次が駒陸ガンだからねー
陸ジムはいるんだけどジムがいなくて近は陸ガン駒ばっかになるんだよね
>>275 貴官と同じ行動をとると思う俺ジオン野良大佐。
タンク護衛こそ、絆を感じるチャンスだし(´∀`)
>>275 敵がタンク出すことを祈る
ぶっちゃけ敵拠点で殴りあって同格相手に勝つ手段など無い
仮にタンクを守りきって拠点を落としたところで
適度に引くことを知らない奴らだとゲージ負け確定
拠点が落ちた時点で勝ってても突撃を繰り返して逆転負けは確実
つか残りの3人は何をしているのかと
>>275 自分以外前でちゃってる状況なのか?
オレだったら戻れ100連打するけどな
タンク守らずに何がタンク戦術なのかと小一時間…
相手が格2機があいてならとりあえず数が不利と見た瞬間
応援頼む出してクラッカーと引き打ちを上手く使って
タンク護衛するしかないな、その状況なら
いかに味方が迅速に戻るかがポイントになるなとにかく
タンクが落ちなければいい
>>275 漏れはグフについていくほうを取るね
詳細が無いと解らないのだが
近中4にグフ3では数が足りないじゃないか
グフ3、ザク1、タンク1で残りがワカンネ
近中4と陸、LAだから6-6以上だな
味方の残りがダメか、編成でグフ多くしたのがダメか
グフを残さずザクを護衛にしたのがまずいのか
グフ乗りがザクに乗ればよかったのか
大体近中4対グフ3なら相打ちだとしておそらくコストトントンだろ
詳細不明な残りに対して外し咬ます陸ジムとLA…
普 通 に 無 理 ゲ ー だ っ た ん じ ゃ ね …
282 :
275:2007/07/15(日) 00:01:18 ID:u/IeTLmn0
自軍はあとザクAx1、シャアMGx1、ズゴx1だったはず。
敵はハッキリ覚えてないが、ロケランと大皿上の狙がグフをドコスカ撃ってた。
俺、ザク、シャアがタンクを守ろうとして順番に死ぬ展開w
陸ジムx2、LAx1、陸ガンx1、駒x2、ロケランx1、狙(機U)x1…?
陸ジム3連ハズシ→シャアに襲い掛かる。LAはパス受けて俺をハズシ殺し。
いやまあ、ハズシ対策できてない俺も悪いんだけど。
この場合、上がってきた駒&陸ジム&LAを処理できない護衛班が軟弱なのか。
シャアの人は頑張ってたんだがなあ。ズゴがもっと前出なきゃダメだろうね。
タンクが1落ち拠点落とした(と同時に死亡)段階で2機分くらいのゲージ負け。
…無理ゲー、かな。これは。
>>282 今のレス読む限りじゃ局地的に見て近3VS格2にやられたことに
なるけど…
もう一機のザクはカットしないでダンスでもしてたの?
284 :
275:2007/07/15(日) 00:47:04 ID:qk/PH5pn0
>>283 ザクAは多分、上がってきた駒に押し返されてたと思う。
シャアが俺が落ちてからタンク斬ってるLAに向かっていって、
そのザクは陸ジム+駒の2vs1。
復帰した時は孤軍奮闘のシャアが落ちる寸前でしたとさ。
>>275 近が高台でタンクに張り付いてちゃ駄目だよ
近は下の広い所で登らせる前にダメージ与えて登っていったらカットに専念
死なないようにね。グフ連中には<もどれ>連打
とにかく周りに味方がいなかったらタンク守るのは自分しかいないんだから引き撃ちしてでも死んでは駄目
格闘食らう位置に居ちゃ駄目。正面から格闘食らったり外し対策出来てないのは自分の腕が悪い
>>284 なるほどね、つまり前のグフ3機は前線上げるだけ上げて
護衛意識ない脳筋で構成されていて
さらに、前線上げてるつもりなだけでアンチタンクきた
相手前衛はノーマーク(護衛意識無さ杉)
護衛は3機いたが、相手のアンチも3機
そこで最初に蒸発したことで護衛は2機に…
敗因かけばいくらでも出てくるけど
ただ、やりようはあったはず敵アンチ編成をみるかぎり
実力差があればあっさりタンク潰せる編成ではあるけどな
そこは腕の見せ所じゃないか?
いつもいつも有利な展開で戦えるわけじゃないからなー
ただはっきり言えば、その戦況だと本来いる位置が護衛と前の囮
が逆なんだけどね、なんでかはわかるよな?
ていうかチャットみたいになってるから
「後退する!」
>>285 格が前線放棄してつっこんでるんだから近がタンクの直援するしかないんじゃないの
GCはリスタした敵機がすぐ高台に取り付くから直援がいないとやばい
>>275の行動は間違っていないと思う
GCの高台で引き撃ちなんてしたらタンク即アボンだぞ
ところでさ…
いつからタンク戦は低コ近格鉄板になったんだろ
どういう流れで鉄板化したか知ってる人いますか?
ジムザク陸ジムグフで限界性能出してる人は高性能機乗った方がよくないか?
高機動、高耐久だと相手に与えるダメ増えるし、タンク護衛出来る時間増えるじゃないすか?
高コストで1落ちしてもその分相手削れば良いしさ…
低コストで2落ち3落ちするより良いと思うんだよな…
ジムより駒の方が勝率高い…
連邦陸ガン駒だらけでも意外と負けてない…
そんな気してる人いないすか?
289 :
ゲームセンター名無し:2007/07/15(日) 11:35:07 ID:FXW6MuDk0
>>288 ジムは低コストだけど強いよ
陸ジムはまぁ低コストって感じ
ザクも他の近距離より普通に強いでしょ
グフはジオンで外しが安定してできる唯一の機体
>>289 陸ジムとか特にそう思うんすょ
ストライカーあたりに乗っても良いんじゃないかって人いる思う。より長くタンク護衛できた方が良いやないすか…
ジムが優秀なのは同感です。耐久や旋回の面で駒や陸ガン選択してより多く敵を削るのもアリかと思た。
ジムばかり乗ってきて最近駒乗り始めたんすけど、旋回の違いで対応力が抜群に違う。
乱戦で切り合うならジムで充分だけどさ…
最近将官オールでジム減って来てるのはみんな感覚的に感じてるんじゃないかな。
291 :
ゲームセンター名無し:2007/07/15(日) 11:48:32 ID:FXW6MuDk0
>>290 ジムは純格闘機だからね
あんまり多いと前線崩壊しちゃうから編成に少ないのは当たり前
>>288 ジムは確かに駒がいるが
陸ジム=スト・寒・EZ8はハングレが無い、LAは耐久力が落ちる
グフ=良い機体では有るけど外せないカス(外さない立ち回りなら上位互換だと思うが)、超性能だけどメインがちょっと....なギャン
ザク=ホバーだから別物なトロ、射程が短くなるデザク、マシを持ってないゲル、さよなら赤いの
純粋な上位互換機体ってあまり無くないか?
安いからってのもあるが、単純にバランスの取れた性能(コスト度外視でも)を持ってるのが上の4機体なだけな希ガス
今度の新ザクはMMP持ってるらしいから期待だな。
293 :
ゲームセンター名無し:2007/07/15(日) 11:56:36 ID:FXW6MuDk0
>>292 新ザクには期待だな
サブ一発でダウンなしだろうから囮としては使えなさそうだけど
新ザクのコストはきになるよな
連邦初の低コマシンガン期待になることを期待してる。
これで全体のコストが下がって幾分対応できるはず
武器はフルバじゃなくて集弾率おちるやつでもこの際文句はいわんぜお
>>292 オレ連邦しかやってないからジオンは分からないんすけど
ジム→駒 ハングレ
陸ジム→ジムスト ハングレ無し
でトントンかなと
でバルカンとハングレの違いだけど、タンク付近で乱戦になりタンク直援するならバルカンの方がやりやすくないかな
ジムの経験では格闘距離で複数捌くならバルカンの方がやりやすく感じている。
ハングレて牽制や斬りかかる布石とかなのかな、オレハングレは下手だ。
タンク護衛でハングレてどう使えば良いかな?高台まで押されるとハングレどう使うかわからん
>>290 ジムはメインがBSGだし、サブがバルカンだから
近距離よりも格闘機に近い
当然のようにある程度は陸ガンがいないと話にならない
>高コストで1落ちしてもその分相手削れば良いしさ…
>低コストで2落ち3落ちするより良いと思うんだよな…
例えば陸ジムの2落ちまでを範囲とすると総ダメージは0〜659
同コスト 0〜219 33%
陸ジム>ジムスト 220〜249、440〜499 13.7%
陸ジム<ジムスト 250〜439、500〜659 53%
で陸ジムの方が得な範囲の方がジムストが得な範囲の4倍近い
それでも二列目の範囲に頻繁に入るようなら、乗換えを考慮に入れてもいいんじゃないか?
あるいは陸ジムだと早めに落ちるけど、ジムストだとちょうどタンクが落ちる頃に落ちれるなら
ゲージの損を引き換えにしても乗る価値があるかも知れない
これは単純化した例だけど、絆の機体はどれも低コストほど性能とコストの比がよくなってるから
よほどの理由(陸ガン・グフ)が無い限りは低コストの方が有意義になる
ただし落ちないことを前提とする非タンク戦では高コストが多い方が有利
>>295 俺は逆にハングレばっかでバルカンが苦手だな。
GCだとまずタンクがアーチに登ろうとするときにその後ろとか周りにうじゃうじゃいるから
物陰からブーストしながら投げてまた物陰に戻ったりすればまとめてダウンが奪えてそのすきに一気にアーチを駆け上がって高台確保とかに向かってる
高台では坂を駆け上がってくる敵がいたらレーダーみて投げれば目視範囲はいらなくても相手に当てられて便利だよ。
NYのジオンひな壇クラッカーみたいな感じで
むしろ複数をバルカンで捌くこつを教えて欲しい
これがぜんぜんできないからジムが乗れないのです
ハングレは使いやすいよね
高台占拠した時はレーダーみながら下に投げ時間稼ぎ
複数に囲まれている時はそこに投げつける
拠点落として後退する時、追って来る敵に投げつけニヤリとする
忍者がドロリと消えるようなイメージで ハングレ最高
>>296 陸ジム2落ちとして〜の計算がどういう計算かちとわかんないす。すいません。
陸ジム2落ちとジムスト1落ちなら?
ある程度上手い人になるとあり得る状況だと思う。
>>297 アーチ上りに使うのか、あまり考えたことなかったな…ありがとう。オレ格なら湖側じゃなくて逆から登ってたわ
バルカン複数使用例で単純なのは自機1vs敵機3かな
まあ複数に当てるのは青ロック旋回うちか赤ロックでロック送りだろけど。
旋回打ちの方が確かかな、2機にだけ当てて1機には何なりと。QS3連やるとダウン上がりの敵に斬られるよw
BSGタックルでダウン上がりに対応する位置取りするのが多かったな。
自分ダウンした後に無防備な三人いたら使ってみて。
後ろに敵いたりしたらまあ研究次第かな
駒のハングレとブルパでちょっかいかけてる時間が最高に楽しい
もう俺近距離だけでいいやとか思えて来た
最近出撃すると、このパターンが多い
ジム・陸ジム囮が敵拠点前付近で奮戦
数の兼ね合い見ながらタンク横に近い所で戦闘
死んだ敵が複数タンク迎撃に来る
アンチタンクの味方近距離一団のレーダーは未だ後方
こうなると多分、常時FWが数的不利になる場合が多い
なぜかジオンの方が団結力あるよね 戦う方向がはっきりしてる
囮ジム・陸ジム 出来るだけタンクを長く打たせる護衛の俺 そしてタンク様
ここが勝負の分かれ目だと自分でも思うよ
うまい立ち回りって敵との数合わせと無駄な時間が無い事だと思う
一台・二台の敵を四人とかで囲まない事だよね
話それたけど、マシの弾幕は脅威だよね
それが安いザクなのか、高い陸ガン・ジムコマなのか
立ち回りにちょっぴり差が出そうだね
ザクは思い切ったプレイが出来る
ジオンはザク×4 グフ×3 Bマカク×1が鉄板に思える (Bマカク×2かゲルG拠点もおもしろそうだけど)
連ザクはビームライフルでお願いします.
>>299 同量の負荷を与えていった場合に
それぞれ何回落ちているのか?を計算すると
>>296になる
>陸ジム2落ちとジムスト1落ちなら?
の範囲は全体から言うと(陸ジム1落ち、スト0落ちも含めて)2割に満たない
範囲をジムスト有利目に切っても倍の確率で陸ジムが有利
>ある程度上手い人になるとあり得る状況だと思う
高コストだから慎重になるため、確かに落ちにくいってのはよくあるが
慎重な立ち回り=味方を盾にしているとも言い換えられる
陸ジム並に最前列に立った場合、または陸ジムでジムストと同じように
慎重に立ち回った場合のダメージ量はほとんど変わらない
高台から格がハングレ落とすより駒が落としながらブルパ撃った方がよくない?
グフと格闘かちあったときフィンバル相手だとマシじゃ負けないかな?持ち変え動作で…オレのタイミングが悪い?
ジムならバルカンで対応出来てたんだけどな…
純粋格闘能力求めるならバルカンが欲しい。
>>304 味方数台高台占拠だとそれがいいんだけど
最近アンチ流行ってるよね なんか
気がつくとタンク+俺の陸ジム護衛のみってパターン多い
そうなると、敵複数来るから時間稼ぎで高台からハングレ投げつけが重宝してると思うんだ
味方近距離の多くは中央アーチ付近であぶない刑事ごっこやってるよね 岩場に隠れドンパチドンパチ
後一台でも来てくれればだいぶん楽になるのに
>>305 アンチ行くなっちゅう話と敵味方の配置数配分考えろっちゅうはなしやな。
まあ思ってみると駒乗り少ないからハングレ格も必要だよな
駒いたらちょっとスト乗ってみよかな
アンチ行くな とは言わないけど 後方で圧倒的有利な状況でのうのうとマシ垂れ流すのがどうかな とね
圧倒的有利を若干有利くらいに調整して、前線の枚数不足で悩んでる味方に絆をプレゼントして欲しいもんだよなあ と
まあ俺も下士官時代はレーダーも見られなかったから 強要はしないけど
どの機体がどうの言っても、このへんをうまくこなせるチームは何乗っても強そうだよね
呂布ばっかりのチームなら別だけど
>>293-294 AMからデータを引っ張り出して装備を予想してみた
もしこんなに武装が追加されて駒以下(最悪170でも)のコストなら神機体なんだがな
まぁ俺はMMP80があれば他はなくてもいいんだが
初期装備
MMP78
ハングレ
熱斧
追加
ザクバズ中期
3連足ミサポ
クラブ(シュツルム)
MMP80
>>305 俺みたいなやつがいるなww
高台に俺とタンクがいて下からぞくぞくとやってくる青いやつや緑のやつ。
味方なにやってんの?って思うとその登っていくグフやザクにマシンガン撃ってて反撃されるとすぐ障害物に隠れてる。
てなのが多すぎる。
もちっと勇気だしてきてよって思うよ。いやアーチ伝って一人くらい来いよ!って気分のほうが強いか。
アンチ流行ってるのはGCが拠点前閉じててアンチのほうがやりやすいからじゃない?
全部のマップで一番拠点落としむずいと思うし。
アンチはありがたいんだけどやっぱ人数配分だよね。アンチ過多で拠点落とせず無駄にコスト献上してまけるとかあるもんね。
護衛過多ってのはNYならあったけど今はまず無いなww
俺はせっかくBタンクだしてくれたんだからってことで拠点1落としさせてあげることを己の義務としてがんばってます。これって少数派?
>>308 さらにザクバズとmmp-78には「A」がつく(=Bがある)んだぜ
どれか削られる希ガス
>>310 まぁこの中で削られるならクラブとMMP80じゃない?
ぶっちゃけ他のは武器のテクスチャやらモーションやらザクのデータを使えるがこの二つは武器のテクスチャはあるがザク用に新規にモーション作らにゃならんしな
でもAMジオン側のザク画像を見るとMMP80持ってるんだから大丈夫だよな…
ちなみに武装支給回数の最大数はガンキャの13
最低は9
中コスト平均の支給数は11
ザクは武器が多いので支給数12と考えるとこうなるかな?
ザクF2(最悪コスト170で)
初期装備
MMP78
ハングレ
熱斧
支給武装
セッティング×8
MMP78-B(6発)
ザクバズ中期型
3連足ミサポ
MMP80(3発)
データが無いため要らない子
クラブ(シュツルム)
>>299 青ロックで旋回か。俺は近のってるときは律儀にいつも赤ロックしてるわ
陸ジムのってるのなら湖側お勧めだよ。ここだと相手にタンクいるかみれるし高台まで視界通ってて高台に何人いるかもわかる。
たまに高台にスナ向かってるのみえたりすると猫まっしぐらしたり(あ
撃墜できなくとも圧力かければアーチ上でタンクうたれるってことはなくなるしさ
強いて気をつけることは湖側の岩のとこにドムトロやザクが先にいて蜂の巣にしてこようってときがあるからそのへんはよくレーダーみて。
今日GCでて思ったんだけどこっちタンクださないって決めて相手がタンクだす時って陸ガンっていらない子?
完全にアンチタンク布陣ひいた時鏡岩のノーロックだと陸ガンがまったく意味ないきがするのよね〜
障害物多くて斜線がとおらなくて否が応でも格闘間合いでの立ち回りになってしまう
高台でも空中機動の高くてハングレもちの駒のほうが向いてる気がして。赤ロックマルチもなんか障害物にあたるとか多かったし。
なんか障害物多くて格闘間合いばっか入るから核大目でもいいのかな?
>>312 あああ、砂見えて猫まっしぐらはやったことないな。
今度やってみっかなポイントウマーもたまには良いな
あと湖側から昇るのもやってみる。あんがと
さて陸ガンと駒、オレは段差が多いことと地形的に格闘レンジに入りやすいので駒を優先して使ってる。
マルチ無いのはブルパのリロ速さでカバーかな青で大分マシばら蒔いてる。
で、アンチな話。
主力となる高火力機以外は護衛相手にしてれば良いよね。
オレはLABRでタンク瞬殺したら後は回復に戻る。な繰り返しかな
近格のバランスは得意なん乗れば良いんじゃまいか?な気分
敵タンクリスタ後2回目は穴開き岩ノーロックに切り替える場合が多いからここは格闘よりダムとかの方がやりやすいかもな
乱戦になると格の火力が出ないから一撃高火力が欲しい。
個人的アンチ理想編成は
ダム
LABR
砂
Cタンク
マシ系の近格4
かなw以上妄想。
>>313 鏡岩のノーロックってBRで潰せるの?
試したこと無かったがそれできるとしたらかなりいいかもな
10秒くらい護衛をなんとかできればタンク一機くらいしずめられるんだがノーロックのとこだと乱戦になってそうもいかないからね
敵がタンクだすって踏めばタンクでキーパーはいいけどCタンクって無駄に無敵時間与えるってイメージしかないんだよね;
NYのひな壇に垂れ流しにされて地獄をいっかいみたことあってさ。
ちなみに俺はLABR乗る勇気はありません(あ
>>314 BRについて。
単純に射線通すなら湖側か、峠側かどちらかから打てば良いかと。
ヒット&アウェイして護衛釣れたら格も取り付き易くなる。
あそこでBR2発でも撃てれば大きいよな。
後格さん相手に引き撃ちでもしてりゃ良いかも?
Cタンクについて。
使う人が半端な腕なら乗らない方が良いよな。
単純にタンク以外の複数敵撃てればタンク落とし易い。
またタンクを落としたら何人か拠点回復に戻るはずだからそこの後退援護も良いよな。
BRあたりの高火力で格闘をあまりしない機体の援護とか良いと思うよ。
LABRについて。
まぁ、勇気いるよな。でも乗ってみるとはまるよ…
敵タンクアーチ悠々と進んでて護衛が遅いときなんてもう…外しとQDの使うべきとこ間違えなければ敵タンクカワイソス…
今日、大将閣下とバーストマッチした俺下士官。
物凄い暴言と居丈高な態度は吐き気がしそうだったけど、格で常時500オーバーの戦績を見習おうと我慢。
目から鱗が落ちた。
格は、近中の援護下、短距離踏み込み速度と単純攻撃力とQDCでダメを叩き出す(それも大事だけれど)だけとの認識を改めてさせられた。
大将閣下は、役に立たない兵や即蒸発する下士官に、トラウマに成りかねない罵声を浴びせ続けながら、
格の真価が、他を圧倒する小回りの利きと、満遍ない射撃を含めた短距離状下での駆け引きに あると見せ付けた。
岩陰で視界の途切れた瞬間、追撃に未練を残す近をおびき寄せる機体動作。
岩塊の遮断/通過限界範囲を見切ったとしか思えない射撃と斬撃。
複数を相手取ってなお圧倒する、タゲ切替連続QDCループ。
さすがは大将だと思い知らされた。
閣下を見習って、見事に格を乗りこなしたい。
但し、会話マナーは除いて。
なにかしらの腕前と人格は関係無いんだな
とも思った。
どんだけ腕が良くても人格5流ならそれまで
>>316 下士官入り街やもんなぁ判断つかへんわぁ
オール将官戦でも500オーバー出す人いるからな
何落ちしてるかわしらんけど…
319 :
ゲームセンター名無し:2007/07/15(日) 23:54:43 ID:FXW6MuDk0
リアル下士官相手なら格で500オーバーとか簡単だからな
>>313 ( 凸)<俺をのけ者にしやがって
( 凸)’’’クラエバルカン
あーもう!
連邦もジオンもタンクと同列かそれより後ろでマシンガン垂れ流す奴が多くてストレス溜まる
安全圏で垂れ流すだけなら中機体とやってる事変わらないから!
誘導性も威力も低いんだから、あんなんだったら中機体乗ってもらった方が幾分マシ
なんで近機体がタンクのお供して高台登ってんの?
お陰で高台が過密状態とか悲しくなる
高台下で弾幕張って押し上げろよ馬鹿共が
挙げ句、タンク護衛放棄してアンチ向かうとか…
しかもアンチしきれてない上に敵タンクの妨害も満足に出来ずに落ちるとかどんだけ…
こんなのが佐将官にもゴロゴロいる現実
とりあえず、こんな糞ゲーやってられっか!
俺の1絆返せ糞どもが!
少し後悔している
が、謝罪はしない
愚痴スレにカキコしに行っても現状は変わらんからな
阿呆近の増殖をどうにかしてください本当に
阿呆がっていうより、下手なヤツが増殖してるってことじゃないのかな。
まあ、ゲームに限らず勝負事の世界には「下手糞はプレイするな」って主張する人居るよね。
いや、階級低けりゃ笑って許せる
操作が下手でもちゃんと考えてりゃ、それなりに強いし頼れる存在
問題なのは、無駄に階級高くてもチームの為に思考する事を放棄してる奴等
こういう奴等はE取って相応の階級に降格すればいいのに、と
馬鹿格も阿呆近も、みんな尉官からやり直せ
分不相応な階級を維持する価値なんてないだろ…
敵が強くなければゆっくり立ち回り考える余裕も出来るだろーし
エセ関西弁は レスで使ったらうっとおしい
【近距離についてチラ裏】
先日、格3・近3・後ろの何かで出撃したのだが、ザクU三枚とも格の後ろで様子伺っているでやんの
リプで確認。おかげで俺のゴッグは前に出れずに、出たら出たでマシンガンの餌食になるだけで
たくさん落ちちゃいましたよ。すぐこいつらのPNを晒したいのだが、自重する
とかく、近距離は敵の銃弾を引き付けてこそ、近距離の仕事であろ?
誰よりも真っ先に衝突場所に突貫するのが低コ金の仕事であろ?
ナノになぜ〜?
因みに俺の場合=誰よりも前に出たい
連邦で真っ先に前に出るのは、ジムかジム駒の仕事だと思っている。
ジムは半格だから、(まあ将棋でいう飛車だな)、ジム駒が
誰よりも戦闘開始の先頭に出るべきだと思っている。この場合、突っ込むのは自重しながら
最前線でマシンガンを打つ打つべし。合間を盗んで斬るべし
ジム駒は高コス寸前のMSだから、突貫はふさわしくないであろう
ジオンはまずザクU、デザク
この二機が最前線に出て、敵の弾幕を浴びながら、戦線を押し上げるべきだ。
ヒット&アウェイなんて撤退戦でやるべきで、ザクU、デザクは常に突進
頃合を見てクラッカー、ヒートホーク
打って下がって、打って身を隠してなんてのは、一落ちしてからにしてくれ
でないと俺のゴッグがまたナマス斬りにされてしまう
>>326 つ、愚痴トピ行き・・・ それにゴッグゴッグ五月蝿い。
グフ乗れよ
みんなで下手糞はプレイするな!っていえばこのゲームのほとんどの愚痴は
なlくなりそうだな
>>326 じゃぁ、お前がザク乗れば?誰も突っ込まないならお前が突っ込んで
戦端開けばいいじゃん。俺はそーしてっけどね。
前に行かなきゃよかったんじゃね?
>>322 愚痴スレ見てみ、おもろいこと書いてあるぜ。750〜850辺りね。
タンク戦じゃ今の前衛なんざ糞も役に立たん。護衛なんて都市伝説。
ジムザクで真っ先に突っ込んで戦端開いても、
他の近が岩から顔出してマシンガンばらまいてすぐに隠れるだけな件について。
334 :
ゲームセンター名無し:2007/07/16(月) 08:24:06 ID:Bbvol+d5O
ザク-U乗りの俺だが、岩陰に隠れて敵こねーなーと思ったら、友軍確認した後、「いくぞ!!」と言って凸撃します。
誰も来なければ、速攻で散るけどねヽ(´ー`)ノ
ジムは飛車違う。
香車。
野良でやってると、
ジムが足りてるから陸ガンで出る
↓
ジムがライン上げる素振りも見せないので、陸ガンで強引に上げに行く。
陸ガン枠が埋まっているので足りないジムを補う。
↓
ライン上げや、それをかねて敵後衛を抑えに行くと陸ガンまでついてくる。
もしくはアーチ下で遊んでる。
将官戦でもこんなんばっかだぜ('A`)
337 :
ゲームセンター名無し:2007/07/16(月) 09:49:13 ID:az9vXNZpO
>>326>>335 ジムザクは歩でしょ…
歩の無い将棋は負け将棋と言われる位重要だぉ
それと、326!…ジムは半格は解るが、1.5列目じゃないだろ…
駒は中コス、陸ガンより前に出やすいだけでコストはジムより50も高いしね
どちらかと言うとジムは0.8列目あたりかな…
駒を1列目としたら
>>337 オレも歩やと思うジム。
駒は旋回力あって周りの対応しやすいから金か銀かかね?
乱戦にジム入ると成金になるみたいなね…
王将はタンクか?w
それでも漏れはLAをやめない!
340 :
ゲームセンター名無し:2007/07/16(月) 11:18:22 ID:4J9F9hMzO
昨日マッチした人なんだが、初めて一試合11機撃墜を見た。神だと思った。
>>338 ジムが歩ならコマは銀、陸ガンは金だと思う
ガンダムは角が俺のイメージ
話ブッタ切ってスマソ。
赤ロック外しについてわかる人誰か教えてくださいm(_ _)m
>>342 それくらい自分で試行錯誤したり赤ロック外しで相手に切られたりしながら習得しろよ
最近のゆとりは自分で試行錯誤して調べようとしないから困るよな
両レバー右斜め上+ジャンプ&ブーストペダル踏み
↓
外れたら両レバー左+ブーストペダル踏み敵を超えたら両レバー右斜め下+ブーストペダル踏み
↓
赤ロック外して降りられるからそのまままた切れ
>>316 それフェラチンコのことか?
下士官なら大将の格ってだけでそれだけ感動出来るのか
常時500って格大将なら普通。もっと参考になるプレイヤーいるだろ
フェラの格技術は並かそれ以下。立ち回りは佐官かそれ以下
退き撃ちする近に正面から突っ込んだりするし
それでも以前よりマシになったが
王子の格乗りはジオンの方がレベル高い
>>343 ありがとうございます。
ずっと赤ロックの状態ではないんですか…今から頑張ってきます。
>>345 文章からして少し勘違いしているかもしれないから一応横やり入れさせてもらうけれど
赤ロック外しは
相手の赤ロックを外させる挙動のことであって
QDC外し動作時、自機は基本的には青ロックを使うものだからな
相手の赤ロックを切れないと
再度斬りかかる時にまずタックルで迎撃されるから
>>346 そこでわざと切れないように浅くやって射撃ってのもつかえるよ
最近はタックルでしとめるけど、たまーに気が向いたときやってタックル潰すときはたのすいw
ちなみに格闘中にロックきりかえしてSBC誤発させないようにね。外すつもりなら最初から赤ロック推奨
つーか
>>343もツンデレかよ。。。前のゴックの時と同じ人なのか?
>>346 え?赤ロック外しって敵の赤ロックを外す事だったんですか・・・さっきまで敵に赤ロックつけて頑張ってた俺はw
教えてくれてありがとうございましたm(_ _)m
もうかなり勘違いしていた自分が恥ずかしい・・・《後退する》
>>348 いや、赤ロックで外せば神になれる、頑張れ
>>348 でも格闘するときに赤ロックする癖がついているのはいいことだ。
青ロックオンリーの格闘は空振る奴が多いからな。
>>350 だな
連撃中に赤から青に切り替えるのがベスト
ああ、左右に動かれると黄ロックが切れやすいってことか。
自己解決。
QDの入力と同時に押せばおk
まあ発生確率は1/30程度だがな
そこまで言うほどに危険はない
タイマンならなんとか調整効くし、
多数戦ならそもそも悠長に格闘連撃振らないから
そんな細かい技術とか気にするより、
立ち回りをもっと気にした方がきっと良いプレイヤーになれる
クレクレ君で申し訳ないです。
ちょっと聞きたいんですがジャンプだけでQD外す時レバーの角度はどれ位でしょうか?
今日一日45度位の角度で外そうとしたら弾が当たって結局一回も成功しなかった…。
>>358 レス有難うございます。
旋回っていうのは旋回ジャンプで外せって事でいいでしょうか?
360 :
俺もtndr:2007/07/16(月) 20:05:11 ID:W4DcZh/dO
そう
外したら後ろ旋回ブーストで裏取りしとけ
つか、何度も何度も外し方聞かんでくれ。ちゃんと書いてやるからテンプレにでもしといてくれ
外し、マシ持ち編
QDは一発ならよろけ、二発以上でダウン。
まずQD入力前に青ロックにしておくこと、これ必須
レバー、ペダルも入力前に入れる。
ペダルは早く入れすぎるとブースト使うので注意
■ジャンプ外し
↑→ジャンプで外す
外したら
←↓ブーストで裏に回り込む。以下ループ
この場合、最初の位置から見て右前に飛んだ後
最初の位置から見て左前に降りる
ジャンプをフワじゃんに繋げたり、外し後の幅がある
■三角外し
↑→ダッシュジャンプ両踏で外し
外したら
←↓で裏に回り込む
動きはジャンプ外しと似てるがこっちのが早く斬れる+赤ロック切りやすい
ジャンプダッシュ後は硬直はいるんで幅は少ない
■低空外し
俺は出来んが
右斜め前ダッシュで外したあと
ダッシュ踏んだままジャンプ踏む
その時↓↑で振り返る
多分起動高くないと無理
LAとかEz8向け
ホントすみません… orz
メモ帳に貼り付けて丸暗記してきます。
■タックル締め
マシカス当たりした時はタックルで終わらせるのもアリ
ダメも150越える。
普通に外せてトドメさす時もも2連より隙は少ない
■4連
外し対応してくるヤツ用
後ろから斬った時に一連→正面外し→三連QD
一連じゃ相手は正面まで旋回しきらんから絶対4連入る
でもLA青4は旋回するかも知れん。知らん
あー、書いて思った。wiki嫁
ちなみに上は全て右に外してる
左でも出来るからな
サブ外しは詳しく知らんのでジオンのヤツに聞いてくれ
>>364 357です。丁寧に対応して頂いてありがとうございました。
早速今度練習してみます。
下手な外し方してたら多分自分なのでタックルでもかましてやって下さい。
頑張れよ
将官でも対応しきらんヤツ多いから使えれば武器になる
そっその前に立ち回りの練習しなさいよねっ!!
時間移行性ツンデレか
暇だな
なんか質問ある?
好きなMSは?
何よ?
何か質問でもあるの?
371 :
元祖tndr:2007/07/16(月) 22:50:52 ID:W4DcZh/dO
ち、ちょっと私がtndrなんだからねっ!
……ム(ボソ
??
すっ、素ジムが好きって言ってるでしょ!!
素ジムが好きな奴に悪い奴はいない・・・俺はそう信じている
>>369 そんな、当たり障りのない質問をしてどうするw
>>368 好きなエ○ゲーはなんですか?
なんにつけても(凸)はいいものだ
絆で最強最高のMSなのだ
( 凸)’’’クラエバルカン
赤ロックはずしてくるQDはずしの対処って
赤ロック状態で対処するの?青ロック状態?
>>371 ドムだな、ドムなんだな?
ドムが好きなんだな!?
ガンダムですかそうですか(´・ω・`)
>>374 相手の外し方にもよるけどロックは確実に外れると思っていい
あとは着地位置の読み合いだから答えるなら
基本的には反撃時には青ロック出来次第速攻で攻撃
ただし相手の動き次第で真後ろをとった場合なんかだと
大事を取って赤にする場合もある
>>374 赤ロック外されてるんだから、赤ロックで対処できるわけないでしょ!
ハメ側が視界に入ったらロックどうこう考えずにタックルよ!
わけ分かんないわ!!もぅ…
ちなみにサブカは
すずみやはるか
なんだからねっ
>>374 赤ロックを外してくる相手にロックしてる=十中八九裏に廻られる
これは、三角外しとか基本の一個上を覚えたて、多用する奴用だけど
こういう外し方をするやつは、大体飛んだ方と逆に降りてくるわけだ
そこで基本青ロックのまま、相手のほうを向く
外すのに飛んだ方向と逆を向く、正面に下りてくるので膾切り
近距離機で、機動高めなら、相手のほうを向いて、外した瞬間一気にバックブーストもありかと
基本2択だ
ただ、外し方しだいじゃ、前後左右の四択なんてこともできるから、一概にこれが正解とは言わんぞ
>>377 あまり露骨なアニメキャラネームは危険がいっぱいだぞ。
かなり前(44TD)だが、マチした佐官が敵に「ハ○ヒ」発見。
「○ルヒなんかうぜーんで粘着しまーすwww」と笑いながらグフ突貫
確か一人で「ハル○」だけ4オチさせてたw
そんなに嫌いか。もしくはツンデレなのか?
危険一杯でけっこうだわ!
実際ネタカードに粘着してきたら同類と見なすし、嬉しいがな。
ハルヒネタは大杉自重とは思う
らき☆すたにしとけ
>>380 ハルヒよりも、なのはだろw
日本はロ○コンばっかりだね
すずみやはるか?
見たことあるな、その名前!?
ちょっと古いケド、君望ネタよ
好きなエロゲ聞いてきた子がいたから答えただけよ。
そのくらい察しなさい
>>378 じゃー青ロック状態で相手を正面にとらえたまま
はずされた瞬間にバックブーストってこと?
切られはじめたら旋回しといてバックブースト
というのを聞いたのでやってみたが全然うまくいかない
赤ロックでやったらダメかと思って青ロックでやっても失敗したり
最近思うんだが
QDってキャンセルできるタイミングとできないタイミングがあると思わない?
グフでクラッカーハズシをしようとしてもクラッカーを投げつけてから飛ぶときと
飛んでからクラッカー投げるときがあるんだが
これは何が原因なんだ???
385 :
tndr薄め:2007/07/17(火) 00:48:43 ID:bFb3kOl5O
別に嬉しくなかったけど、ザクで連撃かぶった時に
一段SBC腕消しで抜けれた+連撃してるグフからありがとう来た時
脳汁で、出てねーよ
まだSBC安定しない
5割以上狙えるってヤツいる?
>>382 あれは、エロゲでは無いと○○が(rya
>>384 QD入力後にペダル踏んでるからそうなるんだよ
多分貴方のやり方だとレバー+ペダル+ボタン同時だろ?
ペダルだけ一瞬遅れてるからQDだけ先に出てから機体が飛ぶんだよ。
>>384 それQDC出来てなくて普通にQDしてからジャンプしてるだけじゃん
ペダル踏むタイミング遅いんじゃない?
こんな初歩的なレベルの話ではないのかも知れんが…
>>383 あくまで、覚えたてとかにたいする対処な
上手い奴だと、見てから切りかかり余裕でしたなんてのもざらだし
相手の飛んだ方向と逆方向にレバー倒してフルブースト、後ろではなく前にフルブーストなんてのも手としてはありだと思うべ
まぁ、どっち道最後は読み合い、どの外しからも確実に逃げられる手段なんて無いべ
状況をよく見て判断しましょう、ってことだ
どの外しからも確実に逃げられる手段は
フリーな味方の目の前で斬られることだ
外しよりもよっぽど重要
>>387>>384 いや、オレも最初はそうだと思ってたんだ
昔は3連目と同時に踏んでたんだけど、今は2連目が入ると同時に踏んでる
だから踏み遅れではないと思うんだが・・・
だれか同じ悩みの人いないかな?
>>ツンデレ好きだからまじめに答えてみる(あ
俺は近ではSBCできたことがなくて格でしかない
しかも狙ってではなく外ししようと思ってロック切り替えのときに・・・
んで多分個人的にだがSBC受付タイミングは2連撃目と3連撃目の真ん中あたりにあると思う(他にもたいむんぐあると思うけどね)
格闘入力誘導開始→
2連撃目入力しつつレーダーとか回りミル→
2連撃してます→
よし外しできそうだなロック青にするか→
ロックかえて3連撃目のときにQD入力→
あれ?自機硬直??うはw格闘くらってるwwww
なんてことがもう何度もあるからその辺に受付時間があると思う。まぁQD入れるタイミングよりはやや早めとは断言できる。
俺も近と格闘かぶって金がSBCで抜けて《よろしく》ってやってくれると俺も脳汁たらしながら外してタンクリンチとかしたことあるけど
こういう戦場をしってくれる人を味方に引きたいものだ
って脳汁だした相手がグフ!?!?陸ジムじゃないの!?!?
よくもねーさん(陸ジム)を裏切ってあんな青い髪(グフっぽいです断じてみ○きではないよ)なやつに・・・
393 :
391:2007/07/17(火) 01:16:28 ID:ZINc/PUN0
追記
で、なんか自分で外しを狙うときに
「あ、これははずせるな」って思うときと
「これはクラッカー当てちゃうな」って分かるときがあるんだよね
なんか初歩的なことでつまずいてるのかな?
>>393 2連の時にやってたら遅いってことはないからレバーが甘いとかかな?
確かクラッカーは装甲でも外れるからセッティングの性でもないと思うし。。。
ツンデレの人がなんとかしてくれる(あ
こういう外しもあるぞ
後ろから切りつけた時限定だが
←←ブーストで外す
外したら
→→ブーストで戻ってくる
切ってる最中に旋回しない香具師相手ならハメれるし
リプレイがカッコイイ
>>390 正論すぐるwww
一番の対処は集団戦を意識する事
確かにこれ以外の何物でもないな
外されるような状況にいるのが、まず間違ってる
味方の側で外されたなら、外した敵が愚か
味方の側で斬られたのに、早期にカット来ないなら味方が悪い
>>391 俺もJG、NYとしばらく近距離ばっか乗ってて
GCで久々に格乗ったら同じ現象に悩まされてるよ
ハメ殺しループで将官まで来たはずなのになw 俺オワタw
>>397 ああ 問題ない
外しがいまだにできなくて3連後のQDもまともにでない中将がここn(ry
>>392 ま○まなとみ○きの譲り合いってガクブルものだな、、、
SBCだが、たしかにQDより結構早めのタイミングよな
腕消し、プッシュ、空振りでのタイミングの違いはよく分からん
今公式見てきたんだが7/25にバーウプあるな、ザクF2も来る。
ただこのスレ的に気になる一文が・・・確か
「特定タイミングでのロックオン操作による敵側蓄積バランサーダメージ操作の不具合を修正」
・・・・・・はい?
LCS始まったな
アレって弾のダウン値じゃなくて機体のダウン値が変化してたんか
SBCは無修正っぽい
暇なんでダイジェスト。
・ザクUF2両陣営に追加
・新ステージ追加
・武器調整(ガンタンクとザクタンクのB砲、投カク系武器)
・エフェクト調整(陸ガンマルチランチャー、寒ジムグレネイド)
・圧勝時ポイントに+200
・回復量と時間に調整、回復量最大になるまで時間必要(回復量が少ないと今より時間がかかり、多いと今より時間短縮)
・回復不可状況追加(ノックバック含む移動中、キャノン角度調整中、スナイプモード中)
・シンチャ追加「ここはまかせろ」
ごめん、最後に書くの忘れてた。
「特定タイミングでのロックオン操作による敵側蓄積バランサーダメージ無効化の不具合を修正」
これで全部。
これマジ?
B砲の調整ってのが気になるが、ならなかなかのバージョンアップだな。
ふむ、LCS論争についに終止符が付いたって事なのかな
つまり…LCSはバグでしたー!って事かね?
連投ですまないが追記。
ザクUF2は共通で近距離型、コスト160。
紹介文
連邦「ジオンから武装と共に接収した機体。連邦軍の機体で唯一ジオン兵装が使用できる。」
ジオン「軽量化でジェネレータ出力向上を目的に改修した高性能のザクU。装備が非常に充実している。」
LCS使用可能…‥
後7日…‥
>>407 ザクUF2は、連邦専用台でも、ジオンカード通せば使えるようになるのかな?
LCSがバグで、QDC外しは仕様って事が今回のアップデートで証明されるのか
本当はSBCも修正したいが、データの欠陥ってよりはCPU本体のスペックの問題だから、
ネットワークのデータアップデートじゃ対応しきれない為に先送りなんだろうな
大型バーうpで筐体の中身を入れ換えるまでは、SBCは現役で使えるバグ技になりそうだ
次のアップデートで拠点貼り付きのスナ・Cタンク使い(糞キャンパー)は大打撃だな
良い事だ。グッジョブバンナム
>>410 キーパーも困ったことになるけどな
今回の回復修正ってかなり前にどっかのスレで言われてたのそのままじゃね?
>>409 連邦専用台って?
そんなターミナルあんの?
てーか言ってることがよく分からんわ。
ゲセンによっては設定で、podを連ジに分けてるとこがあるんよ
いや
いいなこれ
今までの調整の中で最高じゃね?
F2ザクが両陣ってのが少しだけ気に食わないがキャンプの弱体化は最高だね
ぬか喜びにならないといいなw
正直LCS使ってても有効に使えてるのかがわからんかったから今回の修正は歓迎だな
タンクの修正のほうが気になる・・・修正当たるのがガンタンクとザクタンクだからなぁ・・・
>>410 SBCもLCSも同じ理屈で使えなくなるんじゃないか?機体のダウン値の悪用だろ?
射撃か格闘かの違いだけで・・・
>ザクUF2は共通で近距離型、コスト160。
>ジオン「軽量化でジェネレータ出力向上を目的に改修した高性能のザクU。装備が非常に充実している。」
( 赤)・・・
(赤)軽量化+出力向上で武装が充実してないコスト180の近距離機の俺は・・・
装備が充実言われると
平然とマゼラトップ砲持ち出して来そうだなwwww
>>419 いやいや、SBCは自分の連撃の当たり判定を無くす技でしょ。
3発目SBC成功で、3発目のHIT自体が消えるんだから。
「弾は当てつつ、敵のダウン値を上げない」LCSとは別物。…のはず。
>>422 空振りSBCの方は問題ないが腕消しがSBCの見た目が
いかにもバグっぽくてまずいとかなら理解できなくもないな。
でも回復修正のおかげでますます高コスト近が使えなくなるな。
いちいち拠点に戻って時間をかけるより低コスト近で打ちまくってコスト以上稼いで落ちれば
新品の機体が手に入るんだし。
・・・・ドムトロを大事に使ってきたおいらには「もったいない!」の一言><
まあ味方には喜ばれるし・・・いいんじゃね?
>>424 拠点でじっとしてれば回復速度自体は早いんじゃね?
ギリギリの見極めさえ出来ればむしろ高コスト機にとっては上方修正に思える
>>426 ある程度運用しやすくはなるだろうな
満タンに近づくにつれて回復スピードが遅くなるなら
たとえば、ガンダムで
100まで減る→回復に戻る→230くらいで戦線復帰→80くらいまで→以下ループ
今見たく、極端に回復速度が遅いとなかなか前線に出られないけど、ある程度回復速度が補償されるなら十分いけそうだと思うんだけど?
>>427 >満タンに近づくにつれて回復スピードが遅くなるなら
逆
例えば100減ったのを全快するのに10秒として
200減ったあとだと最初の100を回復するのに10秒、残りの100に5秒かかる
300減ったあとだと最初の100を回復するのに10秒、残りの100に5秒、最後の100に2.5秒
って感じで連続的に待機してるとどんどん加速していく
だからガッツリ減らしてガッツリ回復すると総合離脱時間は短くて済む
でも一歩あるいたら加速止まるんだぜ
ってホントかね
なんにしても楽しみだ
>>424 ずっと新品のまま戦ってくださいってことだよね。
オレはそういう動きを追求したいから別にかまわないんだけど、現実には厳しいよ。
まぁリアルに考えたらコストの高低問わず損害を出さないほうがいいのは当たり前なんだけど。
という考え方のオレには今回の回復関係の修正は大歓迎なんだが、
今以上に低コスト至上主義が蔓延しそうで恐い。
突っ込んで落とし落とされ自分の減らした分以上に稼いでればいい、
ってだけじゃそこで打ち止めじゃね?
>>149が空振りSBC?
だとすると腕消しSBCってのはどうやるのか判るかた、教えて下さい。
敵を追い求めて拠点まで突っ込む味方前衛
自分より高コストを落としきって満足な味方前衛
孤独なタンクを刻んで満足な敵前衛
クラッカー系の修正が見当つかねえ
他の修正がよさげなのばかりだし
何か余計なことやらかしてくれそう
>>431 正確には知らんが
空振りと同じ要領でいけた
多分タイミングの問題
3連モーションに右赤青ロック押し
話、魚雷でぶっ飛ばすけどさ、
ゴッグの腹BのQDが相手素通りするのはなんとかならないのかな?
ここの所、何回もあんだよねぇ〜。
今日も硬直をブッタ斬られたぜぃ。
というかクラッカー修正の前にマルチランチャー修正するべきだろ・・・常識的に考えて・・・
>>433 外そうとしても命中してまうよう修正だったりしてなw
そりゃ無えか
438 :
ゲームセンター名無し:2007/07/18(水) 07:24:13 ID:yGOEYlXy0
明らかに連邦びいきやろし無い思うけどな
しかしハングレ、クラッカーで何修正するよ?
他にあんまり思い浮かばないんだよな。
マシ外しの方がブーストとか旋回力いると思うし、ちょっと外しの自由度下方修正だったりしてな?
まあ上手い人はあんま変わらないんかな
マシ外しって、ジャンプと旋回だけじゃ無理よね?機動に振ったら出来るとかないやんな
>>433 きっとF2に不利な修正では無いな。
直撃→外し不可と引き換えにタックル潰せるようになる可能性はあるか?陸凸のハングレBは関係無くなっちゃうか?
一番ありそうなのは拠点攻撃力アップ。回復、タンクBも拠点関係の修正だし
>>440 マシはジャンプのみでNでも外せますが?
>>442 そうなんだ…
両足使わないと出来ないと思ってたよ
ちょっと外す練習してみます
格闘が有利になる修正多いから
対格闘用にクラッカー系の出が早くなるとか
>>443 一番楽なのは機動MAXでジャンプのみ踏みながらレバー右斜め前だよ
これでマシでもグレでも外せる
ぶっちゃけると両ペダル使った三角外しかG外しの方が早いけどね
ホームのレバーおかしくて勝手に少しずつ動くんだけど回復できるだろうか・・・
>>446 うちのホームもよくイカレるがそのたびに店員、もしくはヒドいときは業者の人が来て直してくれるぞ。
クラとグレの修正って爆風の当たり判定範囲拡大とかではないか?
あー爆風か、ひょっとしたらデザクのクラッカー2個がえらいことになるかもな。
>403
いいことを教えてやる、投擲ってのはトウテキって読むんだ。戦場に出るなら覚えとけ。
449 :
ゲームセンター名無し:2007/07/18(水) 13:03:51 ID:yGOEYlXy0
バンナム「修正後のクラとグレは丸ビルを一発で壊せるくらいの威力があります」
>>449 確かに今のグレ、クラは牽制にならんから威力上げて牽制になるようにしたりしてな…
連邦高コ格がカワイソスになるからそれは無いか
爆風範囲と信管感知広くして外せませんになるんじゃね?
グフカワイソス
まあマシで外しゃいいわけだが
クラとグレのダウン判定がなくなるとか。
ほんでもって前衛のザクグフデザクにゲルが一斉に投擲したら
ジムあたりが何も出来ないまま爆死するとか
・・・だったらイヤだなw
単純にマルチと同じ単発よろけ、2発ダウンになるんじゃね?
投擲武器は今後は劣化ウラン弾に修整されます。
ああ…クラッカーで赤ロックして投げると
自分より低いところでも爆発させられるようになるといいなあ…
>>449 横槍すまない。
クラッカー、丸ビルに当てると跳ね返ってくるんだがw
敵機に当たらない限りずっと爆裂しないとか
…戦場に溢れる松ぼっくりと芋…
最近近乗っても格乗っても射撃タックルしか
してない漏れ字音大尉
ここにいる猛者はどういうときに格闘してるのか知りたい。
斬っても二連あたりにカットはいるし
孤立した敵を切っても六連マシでダウンさせるしorz
そうすればいいのかエロイ人教えて
デザク使わないやつは晒す!ってことになるな
>>453 マルチ下方修正必要ないよ
陸ガンの運用もしらない雑魚が性能に目がくらんで乗ってくれるから
おいしいのよ
勝ち数が稼げるw
>>460 ひたすら、切る としか言えないねぇ…
格闘の場合は、射撃とタックルだけではジャンケンの手数を減らしているので
あまり懸命ではない、もうひとつサブ射(クラッカー)を加えると吉(手数が実質四択になる)
後ろ向いてるヤツは三連入れるチャンス
仲間切ってるやつもチャンス(ただしタックルのが早く仲間を助けられる場合もあるので状況を瞬間的に考えるがヨシ)
切ってる最中に仲間からカットが入るのはしょうがないと思ってた方がいい
大抵はわざとじゃないだろうし(下手かも知らんが…)
「どうせカットされるくらいならジャンケン減らしますね…」では自分のスキル向上には損
階級が飾りとなりつつあるので、1戦目の具合でつかんでいければいいんだがな
465 :
ξ(凸)ξ:2007/07/18(水) 21:11:30 ID:jXo64iTN0
格闘は意識して押していく時に使うのが有効かな、と思うが
フワジャンして前から突っ込むと大抵タックルで返されるし、連撃もGCだと混戦で使い勝手が良くない感じなんだろうけど
障害物を跳び越して、横向いてる奴に格闘間合いに飛び込んだらそのまま格闘で吸い込むのが手っ取り早くダメージ与えるしね
「カットされる」のは単純に立ち回りが問題だから、それに気付いた今は意識してレーダーを見る様になるチャンスだしね
味方がカットするのは、コレは「そういう味方も居る」と割り切るしかない
逆にそういう味方ばかりではないし今後階級上がると「格闘入れてる君の機体」に任せてどっか行っちゃう可能性も出てくるぞ
とりあえず、次のジャブロー地上は高台でタンク戦してる時以外は3連程度の時間ならまずカットされない方が増えるから、ガンガン格闘行ける時は格闘で押すべきだよ
格に乗ったらタックル程度のダメージは2連撃だからね。3連だせばタックルより強いしQDまで入れればタックル2発分に近い
外しを覚えたら新品機体でも落せるぞと言うプレッシャーをかけられる
大事なのは「落とされる」プレッシャーを相手にかけられる事を最大限に活用する手段を自分から捨てない事
チャンスは自分から作るのが前衛機
チャンスを立ち回りで作るのが支援機
チャンスを味方が作り出すのがタンク
一番アグレッシブに動くのが前衛機。その中で一番プレッシャーを与えられるのが格闘機だからね
どう使うか悩む前にドンドン押して行って見たら後から「こう使うのか」と気付くと思うよ
無策にカルカンするんじゃなくフワジャンと障害物利用は前提だけどね
連邦格闘機乗りは敵を斬るときに
「くたばれ!アカの手先共め!」
と憎しみを込めて斬ると調子が良いと聞いた。
ログみてねぇから何とも言えんが、要は今回の回復が〜うんぬんは
ガチ篭り防止だろ?ずっと止まってりゃ回復速度はどんどん加速するわけだし。
キャンプ防止で俺はかなりいいと思ったよ。
ま、これ批判してるやつらってキャンパーってことがモロバレだけどなw
新しいザクはいらないから素ジム頂戴っていうジオン兵は自分だけでしょうか?
>>468 うん君だけ。普通にジムよりザクの方が強い。正直コストは逆でも良いくらい
連邦金唯一の低コスがBSGだからね
ザクUの方が戦術上重宝される
もちろん、ジムも凄いんだけど
>>469 おまえは、ジム乗りの俺を怒らせた
( 凸)’’’クラエバルカン
ξ(凸)ξ ・・・ジ・・・ジムはイイ機体だぃ・・・
BSGは硬直取りを意識するのにはもってこいな武器だし、ジャンプ性能の高さは秀逸
BSG2発+タックルのダメージ効率はカス当りしやすいマシンガンの比じゃないぞ
丁寧に当てていく人にはザクなんかよりもずっと良い機体!
先に先にとばらまいてプレッシャーを与えるのがウマイ人はザクの方が良い機体だけど
機体の性格と言うか運用特性が違うのだよ
>>472 しかし丁寧に硬直取るのって低コ近の仕事かね?
>>473 しかし、連邦には低コ近はジムしかない
ジムは乱射できる武器は、バルカンだけ
やはり、丁寧に当てていくのが吉
あとは、誘導を活用する
>>474 密集地帯に青ロックで連射するのもアリだYO
>>475 弾数と赤誘導考えればそれは無いYO
たてかね
ジムの強さはBSGのダウン値と機動性にあるのですよ
どっちかと言えばタイマン向きの機体
あーやっちった
たてかね×
てかね○
佐官以上限定だが、ジムはデザクより強いと思うぞ・・・
>>478 それはジムが強いというよりは
デザクが・・・w
ログみてねぇから何とも言えんが、要は今回の回復が〜うんぬんは
バンナムがレバーが少しでも故障したらさっさと取り替えてウチに金落とせだろ?
>>480 不思議だな
そう言われると、そんな風に見えてくるのが(´Д`;)
そか 最近の陸ガン乗りはBSG使えないから
ジムよえーとか言いだしたのかw
>>482 そんなトコでしょw
硬直取りできるヤツ、減ったよね。
そんな奴等がガンダム乗りたがればどうなるか? ね。
Sとり放題
>>482 グラップルダッシュが定着したから甘い狙いじゃ硬直取れなくなったってのもあるかも
それにしたってBSGは鬼誘導だが
487 :
ゲームセンター名無し:2007/07/19(木) 14:48:45 ID:/dpdjjYI0
ザクよりジムのほうが強いって
ξ(凸)ξ
ザクとジムは運用の性格が全然違う。
ザクはサブ武器もメインもどちらも相手の先に先に置いて行く運用に秀でる
逆に
ジムはサブ武器もメインもどちらも相手を良く見て当てて行く運用に秀でる
バルカンはばら撒くと強いとは言え、岩の向こうに投げ込む「前置き武器」では無い
乱戦の中で都合の良い敵以外をコケさせる運用に向いている武器
(クラッカーは乱戦に直接投げ込むと取捨選択しにくい)
バズーカがどちらも同じ様についてるのは初心者救済も含めて、と思うのは個人的意見ξ(凸)ξ
将官クラスになるとそういう機体の性格を無意識に把握して使い分けてるから強いんだと思うよ
乱戦の中でピンポイントに無視出来無いダメージを当てていくのがジム
乱戦の中で全体を薙ぎ払っていくのがザク
当然格闘もあるのでパンチ力不足はどちらも感じないハズ
連射性能が高いのでマシンガンの感覚でBSG使ってもある程度は効果が出るけど、
本領発揮はやはりマシンガン並に当てられる上に2発ではまだダウンしないのに明確に大きなダメージ、な時
マシンガンに慣れてる陸ガン乗りはBSGを一呼吸遅れて発射する様にすればその隠された性能に驚くんじゃないかなξ(凸)ξ
>>465 サンクス
とてもためになった
さしあたり自分から無理に斬りに行かないように
気をつけてみる
ジオン・連邦共に大佐だが、
格闘でいらないのは寒事務。
近距離でいらないのは事務。
まぁ、事務ストも事務駒もいらないな。
要するに、事務全般いらないな。
492 :
ゲームセンター名無し:2007/07/19(木) 20:12:42 ID:/dpdjjYI0
>>491 ジムいらないとかどこの地雷すかwww
万能機なのに
493 :
ゲームセンター名無し:2007/07/19(木) 20:19:48 ID:MqdKjGOz0
ガンダム、ガンキャ、タンクで戦えってことだと思う
両軍大佐になってジムいらないとか、ジム全般いらないとか・・・
どこぞでガンダム最強とかぬかしてた痛い人ですか?
ジムが要らないとなると近はまだしも格が辛いな
Ezー8は高コでは比較的使える子だけど主力には厳しい
>>491はホワイトベースクルーで、モジャモジャ頭のDQNだと特定しますた。
(赤凸) 言われるだけマシ。忘れられるよりずっといいさ・・・
ガンダム出てるのに今のGCでジム乗るやつなんなの?
そこは弱くて落ちるジムじゃなくガンダムで出るところだろ?ジムなら落ちてもガンダムなら落ちない場面は多いからな。ジム即決とかわけわかんねー
>>491 階級詐称は軍法会議モノだぞ。
と、釣られてみた。
>>488のジムとザクの説明には激しく同意。
得意分野が
「点の突破力」と「面の制圧力」
に別れている。
素ジムは突撃歩兵としてなら両軍中最優のMSというべきか。
「万能」機としてはむしろザクに一歩譲るが、
アグレッシヴに攻めるならば素ジムを編成から外せない。
「攻撃的万能機」だ。
攻撃的万能機
かっこいいな(笑)
中村俊介みたいだわ
>>499 対して陸ガンは守備的万能機ってところか
連邦近距離にザクほどの万能機は無いが
役割を考えて使えばザク2よりも強いと思ってる
ジムを使いこなせていない地雷多すぎ。
ジム使いこなせないなら素直に強機体のガンダムに乗れよ。ジム乗りこなせないのにジムにのるな!
>>501 そう考えっと連邦へのF2支給は意味あるよな
駒と比べて足周りと耐久がどうなのか気になる。
マシはブルパじゃなくても文句言わんょw
ジャブロー地上では寒ジムが強い
これだけは絶対譲れない
寒ジムは高めな機動力と連射力重視・威力重視が選べる寒マシ、水中での機動低下なしがいい
特に水中は、水陸両用機以外の格闘距離攻撃をほとんど無効化できるし
敵のタックルからバックダッシュで逃げれたのだけは笑った
>>504 強いのは分かってる。でも、寒ジムの役割を陸ジムでやれれば問題ないだろ
ってだけの話。そもそも、水の中で格闘機がタイマンやる事自体愚の骨頂。
上にでてアンチタンクかタンク護衛に行けや。
>>503 ジオンで出撃した時
連邦にF2ザクがいたら
デザクと見間違うということないかなぁ
兎角、低コスのザクを連邦にロールアウトしたのは間違いだと思う
それとジムの宣伝をしないでくれ
俺のジムが目立たなくなってしまう
視認出来てるならレーダー見れば分かるんじゃ?
ageてしまった。スマソorz
>>506 両軍やっててよく味方に斬りかかろうとするオレにはカンケーナイね!
>>500 中村茸のどこが万能だって?
絆に例えたらスナイパーだろ
ザクは歩
ジムはポーン
こんな感じか
ザク5ジム3>ザク8>ジム8
アッガイのQD外しのやり方を教えて下さい。
お願いしますm(__)m
>>506 ホントに両軍に使われたのってザクキャじゃなかったっけ?
>>513 外すだけなら、機動4で
横方向に、フルブーストで外せる
でもそこから追撃かけられるかって言うと、微妙
>>515 完全に後ろから切りつけられた時はその外しが有効の場合があるな
多くの人は切ってる最中にしっかり旋回してるけど
アッガイ外し、御教授ありがとうございますm(__)m
使う機会は、なかなか無いと思われますが、選択肢の1つとして、活用させて頂きます!
>>506 目立たないジムはいいジムだよ!
むしろジムの「地味」という特性を充分に引き出してるわ!(by栗田ゆう子)
ID:9WMuQ/0w0
こいつ、真性だ…。
>>511 >>520 そうすると、ザクは突っ込んでもと金にしかなれないが、
ジムは突っ込むとクイーンになれるわけだが…
そんなバカな!?
あのさ唐突だが
格は1.5列目て誰が言い出したんだろ?
オレ非常に疑問を感じ始めた。
近がマシで弾幕張るのは何でだ?
敵の動きを制限する。削る。
ヨロケを作り格に斬り込ませるチャンスを作る。等々
まあ他に沢山意味あるんかもしれんが、
タックル防止にもならんか?
じゃ格も前出て斬れるやん?
何で近より射程短い格が近の後ろなんだ?被ダメが嫌でハイエナ的発想に感じるんだがなぁ
前衛不足がよく語られるが格の多さと、格が前に出てないからじゃね?
格も射撃出来んだし前出たほが良い思うがどう?
斬ることしか考えて無いから弾幕薄いんだよきっと
>>522 その射撃がヘボい格だから前は近距離にまかせて格は後ろか隠れて闇討ちだろw
>>522 近の方がよく動けるからだろ、格が最前列に居てもいいが射程の短さで一方的に撃たれるだけ。
それより近で敵に突っ込み、近の後ろに来たヤツを格が始末する。
囲まれたとしても格はリミットついてるし硬直後すぐブースト回復しないのに対し、
近ならダッシュ硬直中もブーストゲージが回復するため逃げ切りやすい。
最近はタンク出てるのに援護と称した引き撃ち近が多くて困る、まあ高コの近は仕方ないと思うが…。
最後に、近がよろけを作り格が斬ればいい。と言ってたが、斬ってる最中に平気でマシ撃ってダウンさせるのも近なんだぜw
ジオン側の格はどうかわからんが陸ジムの射撃に不満は無いがな…
射程短い分単発とフルオートがある。前に出てもそんなに被弾しないよ。
切られても近がカットしてくれるし、むしろ近がヨロケ作ったの斬れる。
近と同じ位前に出たら近が切られる機会も少なくなるし悪く無いと思う。
近の方が動けるから格の後ろで広く対応したら良いんじゃない?ビリてるの追うのは近や思うけどさ。格が後ろにいても対応力少ないんだよ。
何が問題って、格の射撃が貧弱、近は格に切られるの前提だというところ。
まあ敵の格闘中狙うのは非常に合理的だと思うけどね
近が前で格が後ろなのは近づくまでの牽制しろってことだろ
GCじゃなくってTDでやってみろ。もちろん将官のドムトロや陸ガン相手にな
じゃあザクにずっと引き撃ちされてください。
陸ガン使ってる奴に多いのだが、スタート直後、前に出ず格の後ろを付いていってる
のが目立つな。ノーリスクでダメ与える機会をみすみす逃してる。
接敵するまでは格を前に出すメリットがない
一旦交戦し始めたら格を後ろに置くメリットが薄い
しかし初心者用の指南に格は1.5列目と
近は格に引き撃ちの両方が当たり前に書いてるのはまずい気がする
飛び込むグフ、下がる陸ガン、陸ガンの後ろを保つ陸ジム
そして拠点へ
>>530 そうなんよ。
近も下がったらアカンことが多い思うし、格が必要以上に闇討ち専門になっつる気持がするんよ。
ということなら…
格は機動より装甲セッティングの方が良いんじゃね?
534 :
テneス:2007/07/20(金) 10:55:14 ID:+0fbsm90O
格闘とかてら鴨すwwwwwww
<°)#)))∈
535 :
ゲームセンター名無し:2007/07/20(金) 11:25:10 ID:bArYS8/hO
>>532 乱戦になったりキャンプするなら装甲でもいいけど、「当たらなければ〜」と基本機動のがいいぜよ。
>>533の言うようにタンク護衛もそうだけど、装甲セットするなら3まで。
1部除いて旋回速度が遅くなるから、装甲4はオヌヌメできない。
俺は陸ジム基本機動だな
最低でも機動2は確保したい
というか乱戦でも機動あげてれば一回抜けて乱戦の周りで乱戦に射撃撃ってる近に飛び掛ったりとかすれば
機動でもぜんぜんやってけるよ。てか機動なれると装甲が重くて動けず逆に的になってすぐ死ぬような。
大体機動3,4あたりを味方の面子みて決めてて、タンク味方が出してくれててジムとか陸ジムの低コが少なかったら斬られ役も必要と割り切って機動2で出撃って感じかな
あと俺も装甲4はお勧めしない。旋回性能だけはある程度とっておかないと前線での小回りがまるっきりきかなくなるよ
装甲3までだったらその人の好みでありといったらアリだと思う。
格のチューンは、フワジャン使う頻度や基本速度によるだろうな。
ゴッグなんかは機動上げておかないとキャノンすらろくに避けられん。
基本に忠実に、一度Nを使い込んで不足感じた方上げていけばいいんじゃね?
最近アガイNがやたら手に馴染むんだ…。
装甲MAXが楽しいと思うのは俺だけ?
>>538 蹂躙十色、人それぞれだからいいんじゃね?
オススメできないだけで、装甲4が合う人も居るって事さ。
TDでのタンク護衛ではザク装甲4をまよわずチョイスする漏れ
GCでの護衛はザク装甲2
まあ
>>539が言うように人それぞれやね
各々自分が使いやすいセッティングでやるのが一番
グフカス装甲3はガチ
蹂躙 十色。。。?
良い事言ってるんだからそこは突っ込んじゃ駄目
赤ザクだけに装甲6はガチ…いえ何でもないです。
そんな俺は等兵時代装甲4ミサポザクで毎回出撃してたwww
あれはある意味修行になるわ。今ではBタンでもない限り0落ちデフォな位避けられる。
>>542 敵軍を蹂躙するにも色々なやり方がある、っていう昔の言葉だぞ
うんまあ嘘だが
>>544 装甲6はガチってよりガチガチだな。
使ったことないけどまともに動けるのか?
赤い子の6は…まぁ囮かタンク護衛(目立つので囮)とか…あと高コスを釣りとか…
6連マシとバズなんで機動でないとステージ次第では戦場の旗指物…
低コストマシンガン・ガチ装甲大好きなわたしが通りますよ。
ガチ装甲でどっしりと戦場で弾幕をはれるのは便利。
あかつな新聞にタンク護衛は赤3試験で出るって書いてあったよ
旋回遅いのはダメって
ゴッグ機動2で海から連邦拠点前に顔をだして、前線を張るのが楽しい
残念ながら連邦には小規模ソーラシステム(砂U)があるので、ゴックだと蒸発しますよと
高台降りるならグフかザクじゃないとキツ過ぎる
昨日ジャプローオールバンナム戦でS取れたZeeee!!!
えっ常識ですか?
553 :
ゲームセンター名無し:2007/07/21(土) 19:06:25 ID:MDSbmy7k0
ジャブローでないがグレキャで12機撃墜500↑ってのはあるけど
ジャブローだと広くて取りにくいのかな?
てかジャブローのガウの絨毯爆撃で昨日2回も死んだんだがこれって俺だけ?
>>552 どうやら君は俺の知らないマップに行ってるらしいな
>>553 まだあれで死んだ事無いけど、あれ歩いてる時の方が絶対当たりやすいよ
俺はこれから外そうって3連目に喰らって落ちる事が多いな
格乗り脳筋馬鹿は近乗りを崇拝しろよ
絨毯爆撃って命中率やっぱ高いよなw
あれってジオンも攻撃くらってるの?
>>558 格乗り脳金ってのは普通近も同じくらい乗りこなしてると思うが。
格だけで近のらないやつなんて本とおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおに少数じゃね?
つーか近だけで格乗ってないやつのほうがラインもあげられない地雷だと思うがな
格オンリー=視野が狭い
近オンリー=引き撃ちばっか
狙オンリー=ずっとロンリー
中オンリー=弾も理論も垂れ流し
Bタンオンリー=超マイペースな特攻・自爆スキー
格しかのらない奴多いよ
絶対タンク乗らないし
>>562 うちのホームの将官はそれ
ポイント&撃墜厨で店内バーストしたタンクすら守らない
格しか乗らねぇの俺だwww
漏れは金ばっかのカット厨、ていうかクラッカー厨、壁役、カルカン厨狙粘着役、タンク護衛
あれ?いろいろやってるな??
>>564 自覚してるなら良いんじゃないすか?
頭打ちになったら他のカテゴリも乗るでしょう。
問題は自覚してないオレツエーな人
俺はバーストした時はタンク護衛するし、そうでないならしないな…。
近、格で枚数少ない方で出るか、アンチタンク編成で中いないなら消化の意味も含め中で出てる。
大佐になるまでろくにノーロックの練習してなかったせいでタンクは乗るに乗れないわ。
バンナム戦引ければいいんだけどな…
>>567 JGタンクはノーロック殆んど必要無いから乗ってみては?
ノーロックが必要なのはキーパーされたり赤ロックを頻繁にダウンではずされる時位。
赤ロックで立ち回りが必要とされるJGタンクは面白いよ
>>559 >格だけで近のらないやつなんて本とおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおに少数じゃね?
ねえよ
ねえよ。格ばっかり
タンク出すのは結構いるけど、近も使いこなせない糞ばっかり
近に乗れないから自分は格に乗った方が良いと勘違い厨、格ばっかりの編成
近がいないから負ける、味方よええええええ!・・・こんな糞将官溢れてます
>>569 すまん、まさに俺のことだ
グフと陸ジムがそろそろ1000回になってしまう
格で前でラインはれる人なら、格オンリーでも全く不満ないよ
嫌なのは、カルカン馬鹿とアンチタンク馬鹿
572 :
ゲームセンター名無し:2007/07/22(日) 01:47:07 ID:W8qdSjHz0
格オンリーなんて祭り以外ありえんだろ
敵が近多めだったらまず勝てないな
タンクが拠点落とせたとしてもコスト負けしそう
そして格主体の編成で
陸ガン、ジムにボコボコにされるんだよなww
>>572 確かにそうなんだけど自分がタンクB乗った時に敵がALLグフだった時はすげー恐ろしいぞ
高台がずっと揺れてる感じ
ジオンとかランキングを見ると一位のグフが2位のザク2の約4倍
適正比率はMAPによっては逆でもいいくらいなのに
人数で言えば
格専 >> 近専 >狙専 >中遠専 > Bタン専
迷惑度では
狙専 = 中遠専 >> 格専 >>近専 > Bタン専
>>568 赤ロックで撃つのとノーロックで撃つのとでは、周囲のケアしやすさが違うだろ。
577 :
ゲームセンター名無し:2007/07/22(日) 02:09:47 ID:rtkOA+cL0
アームレイカーまだあ?
>>576 JGでは赤ロックして岩裏に下がり降りるのが普通じゃね?護衛の負担が減る砲撃地点はね
むしろどこでノーロックするんさ?
赤ロックではよ落とした方が良い場面の方が多いでしょう。
敵だらけでフワジャンノーロックか敵がキーパーしてる時のノーロック位しか思い付かない。
他にあるなら教えてくれ
赤ロックして岩陰に下がってもう少し下がったら赤ロックが切れる辺り
赤ロックできている場所だとスナの攻撃が当たる
でもそこだと当たらない
新スナ実装されてからは常識だと思ってたんだが・・・
580 :
ゲームセンター名無し:2007/07/22(日) 03:23:40 ID:W8qdSjHz0
JGだとロックしながら隠れられるからあまりノーロックの意味ないよな
>>580 いや当たるよそこ
この前ゲルGに額を打ち抜かれたぜ
582 :
ゲームセンター名無し:2007/07/22(日) 03:28:56 ID:W8qdSjHz0
>>581 隠れるのが甘かったんじゃね?
あの高台登る坂からノーロックできる人いるかな
いたら護衛もしやすそう
まだあそこでノーロックしてる人に会ったことないな
>582
ノシ
できるけど利点が少ないんだよな、タンク位置を少しだけ後退させられる……程度。
>>582 そんなに何度もやったことはないが
最近、高台の砲撃地点に向かう最中にノーロックで砲撃の練習をしてて、
その時に坂からのノーロックは成功してた
ただ、あの坂は敵が前にいたときロック持ってかれそうな気がする
585 :
ゲームセンター名無し:2007/07/22(日) 03:46:37 ID:W8qdSjHz0
>>583 タンクは少しでも後にいたほうが護衛もしやすい
>>584 敵がいたらロックかかっちゃうのか
それはダメだな
>585
まあ、確かにそうなんだけどね。高台が乱戦になるほど踏み込まれちゃうとど肝心の弾がそれる。
んで、踏み込まれないような位置に戦線を作ってもらえれば、赤ロック安定だし。
ただ、シビアに位置を調節すれば青ロックを拾いにくくすることはできるよ。
MSに押されたりマシ当てられたりしてちょっと位置ずれるだけで当たらなくなっちゃうから、
やっぱり赤ロックのが安定するとは思う。
>>581 どこの岩に隠れたんだ?
頭撃たれたんじゃなくて横にはみ出てたんじゃない?
で、左の岩に隠れてさらに下に降りれるの知らない?
降りると射角あげる必要あるから落とすの時間かかるのと、後ろの川からの攻撃に弱いとこは注意だね。
左の岩に隠れるだけでもジャンプしながら打つと射角調整の時間が短縮されるのと、マシの被弾減らせるから良いょ。
新砂には空中で当てられる可能性があるから注意やけど。
>>584 坂の右下の方から若干拠点の右側狙うとロックは拾いにくい。
けど高台でジャンプされたりすると青ロックもってかれるね。
坂の左端で左の大岩も使って隠れて拠点の左端狙ってノーロック
するのも使えるから使い分けると良いかと。
あと右側の坂からもノーロックできるけど、右上ぎりぎりから
じゃないとなかなか当たらないから、高台上が完全に占拠されてる時に
そこから敵を釣り出すのに一時的に使うのはアリかなと思う。
あと、初心者は正面で赤ロックして左の大岩の影から射角上げて
撃つと良い。で、味方少なくなって危ないと感じたら一時的に大岩の
上にのって撃つのも良い。レーダー見てない敵は発見が遅れるからね
ただ、巧い中狙がいたら無理だけど、さらに味方がいなくなって敵が
登ってきそうになったら左前に飛び降りながら撃つと良いね。
飛び降りて敵を前に釣り出せば、高台占拠がラクになるからね。
ただ、飛び降りるのが早すぎると無駄に囲まれるだけだから、
JGでタンク乗るならレーダーを良く見て的確な状況判断が問われるから
素人にはおすすめできない
…ここは前衛機スレであってるよな?
俺も書き込んでからアレ?って思った。でも反省も後悔もしていない。
タンクの戦術を知らんと護衛もできんでしょ。JGの護衛は高台上を
占拠する方向で頼む。右側行っても意味ないからねっ。
ただ、陸ガンだけは射線の通し易い右側から弾幕張って面制圧してくれ
他の機体は坂から登って中央突破しておくれ
Bタンはある意味前衛、とか言ってみる
↑Bタンで出ると、いつも最前衛で、E取りそうになっていたが・・・
かと言って、ザクでタンク護衛に行くと、敵が1機も来なくて、D取りそうな事ばかりだ。ww
護衛が自分一人だと、どのタイミングでアンチに行けばいいか、迷ってしまいます。
教えて>エロイ人。 orz
>>592 復活してくる敵を待ってみてはどうだろう
>>592 護衛が自分ひとりで敵アンチが一体も来てなくても一応護衛に居てくれると
助かる。味方アンチが落とした新品に絡まれる可能性があるからね。
ただし、敵拠点から煙が上がった時にまだ敵拠点方向に敵が一体もいなければ
「いくぞ!」打ってアンチに行っていいよ。そこまで減らせば格闘機に絡まれても
確実に落とせるから。
俺がタンク乗ってたら1/3減った時に新品生まれてきてなければ「もどれ!」
打つからアンチ行っていいよ。
スマン1/3”まで”ね。2/3も残ってたらむ〜り〜
やっぱ今はBタンの護衛ってのが前衛の課せられてる使命に入ってるからBタン乗りの人の意見も十分前衛機スレにも役立つね。
敵タンク無視して遊んでるような近・格が
多くなってきたなぁ、と思えるジャブロー戦。
グフ乗っても、ザク乗っても、タンクに
切り掛かっても、護衛相手にしてても
味方は二機でジム追い掛けてたりしてる。
もう馬鹿かと阿呆かと
Bタンの人からしてみれば、拠点落とした後は護衛いらない?
撤退するまで護衛欲しい?
>>598 状況しだい
自分が落ちても問題なさげだったら、残り砲撃1セットの段階で「戻れ」連発
自分が落ちると危険そうなら、タンクよりも低いコストの機体に護衛してもらいたいかな
とりあえず、最低限自軍のコスト計算はしてほしい
そういえばJGで両方タンクB編成で真ん中小島で小競り合いしてるとき
池のとこにいる味方タンクから<<もどれ!>>が発令されたので急いでタンクBの援護に
もどった俺デザク
タンクはその後無事拠点落として<<ありがとう>>して後退していった
モチロン俺はリスタ陸ジムズにレイプされたけど後悔はしていない
シンチャしかないとモドレの意味の取り方違うと混乱するよね
一機のみでアンチに行く奴や拠点に一人きり篭るスナとかにモドレしても
通じてないのかな
野良メインだからシンチャを信じるしかないんだが、
自分<拠点をたたく!>
<(拠点をたたきたいことは)了解>
<(護衛も援護もしないけど)了解>
こんな感じで受け取ってる。
<もどれ>で皆が拠点に戻ってまとまった所から、
一斉に反撃に転じたときは面白かった。キャンプじゃなくてね。
<もどれ>や<拠点防衛〜>は受け取り方が複数あって難しいね。
近格でタンク護衛に参加するときは
<(タンクと一緒に)拠点をたたく!>してみようかな。
前線上げるのも拠点に限りなく近づく感じがするし。
>>600 リスタ後、護衛無しで落とせると判断して「もどれ」したら
アンチに行きかけてた奴がタンクの護衛に戻って来たことがある
違うんだ…気持ちは嬉しいけど…逆なんだ
>>597 自分はもっと酷い状況に遭遇してるよ…
連邦で同店4他店4の8人マッチの時のこと。
2回戦目に自分はBタンク選んだけど高台に乗った瞬間にゲル爺とグフカスを発見した味方はフルブーストでカルカン…護衛0!
自分はインカムで護衛に来てとシンチャでもどれ・応援求むを連射…
小学生のサッカーでボールに群がる様にゲル爺に群がる味方…
戦闘がリプレイ見ながら何故護衛に来ないの?って聞いたら「護衛よりゲル爺とグフカス倒す方がポイントもゲージも美味しいから」
スレチ愚痴失礼(/ω\)
604 :
ゲームセンター名無し:2007/07/22(日) 18:31:24 ID:1ec8j7PC0
>>603 釣られたわけだな
下士官なら仕方ない
さすがに将官にもなって簡単に釣られたりはしないだろ
残念、あっさり相手に釣られる二流将官多数な現状。
>>604 将官戦でも多いよ
全員高台から飛び降りてカルカン(戦線を作るわけじゃない)
誰も居ないと不味いから俺だけ高台脇に残ったりしてる
ところでちょっとこのスレの奴に相談したい
↑のような状況で、味方近格は敵拠点にカルカンかアンチに行ってる
護衛は自分一人って状況で敵の近格が一機正面から接近してくる
この時どう動くべき?
高台から降りてタンクに触れさせずに戦うか
タンクのそばで待ち構えるか
他に一機でも護衛が居れば前者でいいんだが
自分の消耗もあるし敵の援軍を考慮すると自分しか護衛が居ない時は迷う
607 :
ゲームセンター名無し:2007/07/22(日) 18:49:35 ID:1ec8j7PC0
>>606 格なら一人はタンクのそばに居たほうがいいな
608 :
ゲームセンター名無し:2007/07/22(日) 19:22:43 ID:VbBxgtV2O
次回からここはまかせろが追加されるから
護衛が拠点に帰っても大丈夫な時と護衛に戻ってほしい時でもどれと使い分けられるな
>>600 戻れは拠点に戻れかアンチに行けのどちらか。護衛に戻れでは絶対に無い。
護衛して欲しい時は、応援頼むだからね。コレ間違えると味方が数的不利に
なるから注意してくれると助かる
>>606 降りて常にレーダーを見ながら戦って他に新しいのがタンクに絡みそうな位置に
生まれたらタンクの傍まで引いて戦う
>>610 いやまあそれは分かってるんだけど、応援求むってあちこちでのろし上がったりして
解んなくなるんだよね。孤立してるタンクからモドレのシンチャきたから
なにかヤバイ状態か?と思っちゃったんだ
直援状態でモドレもらえたらそのままアンチいくんだけどね
人によっては捉え方が違うと思うけど次からは気をつけるよ
こないだマカク護衛してたらジムバズ×2と水ジムと砂がアンチに来たよ。ザクで砂にカルカンしたらアンチ全部釣れたよ。タンクどフリーだよ。拠点落としたよ。俺まだ生きてるよ。なんかオカシイよ。
>>612 拠点を落とす!と応援頼む!を交互に打てば多少伝わる…かも。
俺マカクでGCミノの時、
「回りこむ」x2「拠点を落とす」「(洞窟側)応援頼む」x2を叩いたら
グフ&ザクx2が集団護衛来てくれて拠点破壊→復活機を1機ずつ始末
の流れで上手くいった。
乱戦中はボタン叩くのも大変だろうが、同じ人間が2種類のシンチャ送ったら
最低限「なんだ?」って気にはさせられるよ。
>>613 水ジムとバズなんか使う時点で分かってない地雷確定だから、そんなもんでしょ
ジムにバズーカーつけてる時点でな〜
ジムをわかってないとしかいいようがない
ジムにバズーカつけてるのって下士官でしょ?
それならいっぱい釣れるのはわかる
ジムバズみると、ラッキーって思うよ
簡単に殺せるし
やっぱ水鉄砲持ってこそのジムだよね。
最近『戻れ』は「拠点に帰れ」等に感じるから、『下がれ』が欲しい今日この頃皆さん如何お過ごしですか。
PS:数ヶ月ぶりに1人オールバンナム戦に放り込まれ淋しかったよ…‥地雷踏むよりましかなぁ…‥ジオン中佐
発射硬直無ければバズもイケると思うんだがなぁ
将官でもジムバズ使う奴は、それでどうやってザクと撃ち合うのか教えてもらいたい
あ、前出ないんすかwwwwサーセンwwwww
機体にもよるが、適正距離から発射されるBSGAは45度歩きじゃ避けられない
ジオンにはそれを分かってる奴は多いが、肝心の連邦にそれを分かってる奴が少ない
>>621 mjd?
初めて知ったわ〜
今まで斬られ役の地雷ジムだったけど、これからは活躍できそうだぜ!
>>621 接近して、タックル、バルカン
バズは逃げる敵(中狙&ビリッタ格近)に対してのみ!
奇特な将官がこんな戦いでA連発してるよ
ある意味、変態だね
>>621 連邦一筋のやつは知らない人の方が多いだろうな
ジオンに浮気してやったとき横歩きであたるBSGには唖然とした
BSGはよそ見してると、ガンガン食らっちゃうからな
バズは気づくの遅くても余裕で歩いて避けられる
それはザクバズも同じですw
JGでジムBSGAはどうなんだろ
駒ブルバの方が稼ぎやすい
>>625 バズなんて見てなくてもよけれるしな
いい加減中距離とジムザクバズは佐官に上がったら卒業してほしいわ
将官にもなってバズ持ってるやつ見ると遊ぶなって思うわ
>>607,608,611
意見サンクス
しかし意見が分かれてるように見えなくも無い
>>621 斜め前歩きの45度なら大抵の機体で避けられたと思う
斜め後ろだと避けられる機体は無いと思う
ジムで稼げないのはBSGの弾数が6でリロードが長いのが大きいと思う。バルカンも稼ぎには向かない
陸ガンやジムコマはAマシなら10回撃ってリロード。これは大きな差
ザクに対しては発射回数もリロード速度も劣る
ジムはガンガン格闘もしていかないと稼ぐのは難しい。けど、強気に攻めれる
近接戦闘はダッシュで近づきながらスプレー2発当ててタックル。タックル届かないならスプレーもう一発
相手のタックルにはバルカン。スプレーはもったいない
釣り時はバルカン駆使必須
ザクF2がコスト160ということは、まだまだジムの需要はあるだろうから
連邦人はジムスプレーAを是非練習しておいて欲しい
だから、ジムは近距離格闘機とか言われる訳だよ。
BSGの性質上複数をさばくのをジムは不得意にしてる。
ゆえに、タイマン重視の立ち回りで当て易いBSGでけん制して
積極的に格闘やタックルを仕掛けていく必要がある
Bじゃ駄目なの?
Bの常時リロード良いと思うけど連射・誘導・威力がAの方が勝れてるからAを使う人が多い傾向なのでは?
俺はこの間BSGB使って感銘を受けた
弾切れ無しで幾らでも撃てるってのはなかなか精神衛生に宜しいな
タンク護衛でタンクの前で戦うならBも有りかと思う
ってかマシで引き撃ちする近は護衛とは言えないし
しかもジムは戦況によっては中遠狙を抑える為に拠点前まで味方の格とかと突っ込むから弾切れしないのはかなり心強い
連射性能が低いのは気になるけど誘導の低下は気にならないし威力の低下は味方との連携と弾数で補えばなんとかなる
乱戦のB、タイマンのAって感じがする
取り敢えずJGはBSGの弾が見えない為かバシバシ当てられて楽しいよ
>>631 同じ腕の人が使えば確実にAの方が戦果が出ると思う。
ダメージ効率が違うもの
>>632で誘導はAが上ってあるけどBSGAとBって誘導違うの?
上手い人ほど射撃機会が多いからBSGBでも残弾0になっちまったりするべ。
それなら性能上のA使ってリロ時間は連撃やタックル、軽ダメダウン貰いながら過ごす。
捨て打ちこまめにしておくと牽制にもなるし大事な時に弾ありませんてのは減るょ。
Bってちょくちょく話題に出るけど実際評判だけでA選んでるわ
今度試してくる
>>635 俺もよく解らない
wikiに書いてあったけど俺は気にならなかったと受け取って貰えれば
>>636 Bを打ち切るとかずっとばらまいててもきついと思う
きっちり硬直取りしてればそうそう弾は切れないと思うんだが
連射性能の低めだしさ
Bの利点は常時リロード
Aの利点は単発ダメージ・連射性能
俺は常時リロードは正直どうとでもなるのでA使ってる
残弾管理出来るようになるとAでも弾切れはないな
等兵のころはよく切らしてたからBを好んでいたけど
近距離一周してジムに回帰したらAの方が使いやすかった
見計らって余った弾はすぐ捨てる>BSGA
捨てるタイミングを間違えると乙るがw
話し豚切るけど、このスレ的には寒ジムBGやLABRの評価ってどうなの?
最近連邦カード始めたんだけど、下手すりゃグフより良いんじゃないかって思ったもんで
でもガチマッチでは陸ジムしか見ない・・・何故?
>>642 近でマシ持ちが重要なのと同様の理由でいらない子。
ただでさえ闇討ちよりの機体が闇討ち専用機に成り下がるからね。
つか、最前線でBGやBRでコかされまくると他の格闘機も空気に
なってしまう上に、敵の無敵時間で味方が危険にすらなるから
ほんとにマジでそんなもん使うなら一人でバンナム無双してておくれ
>>642 コストが重い
その割に火力上昇は小さい(一発ダウンだからむしろ弱体化とも言える)
足が止まるせいでただでさえ苦手なMG近にさらに弱くなる
加えてQS出来ないしジャンケンにも弱い
逃げ撃ちや支援する分には意外と強いが、それなら近の方がいい
闇討ち専用にしても陸ジムで火力は十分
特に寒ジムBGなんて同じコストに連邦最強格がいるからよけい終わってる
LAにしても10安いだけ
つか最近始めたって連邦の方が低いなら強く感じて当たり前
連邦も大佐以上にしてからもう一度比べた方がいい
相手にするとBSGBはかなり嫌だないつまでもチュンチュン撃ってくるし。
BSG自体バラ撒いてても当たるわけじゃないし
硬直取りするだけならBSGAで良いと思うんだけど。
っていうかクラッカー持ちのザクよりコスト高いんだから、BSGAが常時リロードでもバチ当たらない気がするんだけどな
ザクの替わりに足回りと装甲上げてるんだから・・・
これ以上望んじゃいけないと思うんだがw
バルのお陰でジャンケンにも強いし、ジムは今のままでも十分強いぞw
寒ジムBGはかなり微妙。
どうせなら駒BG。個人的に駒BGは好き。余裕ある街で練習してる。
LABRは使い処があれば異常に強いとオモ。
BGもBRも、コストと運用が上級者向け。上級者は上級者と街するため陸ジムが安定w
>>642だけど皆色々アリガト
格スキーなもんで陸ジムマシに乗ってたらスイスイ昇格するんだけど、
「これじゃジオン時代とやってる事に差がない」と思い立ち、レア武装に手を出した訳です
BRやBGに関しては乱戦で闇雲に撃つのではなく、離脱しようとする輩に追撃に使ってやろうと思ってます
陸ジムマシなら将官街でも普通に働けるので、1戦目は陸ジムで真面目に、2戦目はLABRや寒ジムBGの研究に当てようと思います
>>647 連ジ両方やってる身としては、ザクの足回りって言われるほど
劣ってないよ。機体が軽いから動きが軽快だしね。まぁ、たしかに
ジムは強いと思うけど、あくまでタイマン戦だけだね。複数に
囲まれるとザクの強さの方が際立つよ。クラッカーマンセー
>>647 足回りはともかく、装甲はコスト相応(コスト+10で装甲+5)
MG+クラッカーはほぼ機動性に費やされていると考えていい
散々な言われようだが、寒ジムビームガンはもう少し評価されても良いと思う。
ビームガンよりもマシB使ってるけどな
威力もあるし連射も効く。2連射でビームガンと同等だぜ
>>654 ×2連射でビームガンと同等だぜ
○2連射でビームガンより上(しかもヨロケ)
( ^ω^)この前ジムバズで7機落としてSだったお。このコストに不釣り合いな武器は堪らんおww
>>656 これは釣りか?まぁ釣られるの覚悟だが・・・
そのコストだからこそ前でろよと…そんなにコスト不釣合いののりたきゃBタンクでも乗れや
コストとダメージだけみたらこっちのほうがつりあってないわ
ジムバズがダメならダムバズならOK?どっちにしても乗らないけど
ジムバズに限らず点だけとるなら止めを刺せばよい。
バズ乗りは引き撃ちで乱戦中に撃ちこんでくることが多いのでタンク乗りとしては
駒のマシばら撒き同等にやっかい。
敵がなかなか消えねーよ。
希望だが横ブースト外しでもいいから格闘機はそれでタンクに切りかかるやつを瞬殺してくれるのがいい。
バズとかマシをそこに撃ちこんでS取ったとか言うヤツとは組みたくないし
まともなタンク乗りでも2戦目タンク出したくないんだと思う。
つまりいつまでも糞マッチ(お互いキャンプ)でバズつええ(w)とか言ってなさい。
以前QD外しについてこのスレで質問させてもらった者です。
今日キャンパーに遭遇して降格した後、バンナム戦でQD外しの練習をしてました。
すると、腹が立ってたせいか初めてまともなQD外しが出来ました!
相手の斜め45度の場所に降りる+タックルもらってないので、おそらく赤ロック外しも出来てると思います。
今後も外しバリエーション増加、立ち回りの勉強に精進します。
このスレの皆さんには本当にお世話になったのでお礼を言わせて下さい。
そして、今日遭遇したキャンパーの皆さん…、覚えてろよ!次にマッチしたら一発で降格させてやるっ!
>>661 残念だが
夏休みになったおかげでキャンプはもっと増えている
学校の休みにはNYをぶち当ててもらうと助かるんだがなあ
野良でキャンパー多すぎ
さらに味方がひどい
将官が一番ひどい
晒すか
回復修正かかって、キャンパーは減るんでないの?
根っからのヒキコモはわかんないがね
今の仕様ではキャンプなんてBタン出せば良いだけやん。
出さないで1機先に落とされた時点で負け。
Bタン出せない味方ならそれはそれで負けw
タンクを選ぼうとするとタンクに合わせて拒否するヤツはどうすればいいですか?
なんか将官に多い気がする。拒否っといてタンク出さないし。
>>666 他の味方がタンク戦やる気ありそうなら無視しちまっても良い気がしなくもない。
オレは『ん〜そうですか』て感じでアンチに気持ち切り替えるょ。
中遠狙と前衛が良いバランスならアンチ戦も両軍アンチも対応出来るからねぇ。
でも実際どうしたら良いんかね…近格乗りはタンク出た方が面白い気ぃするもんな〜
>>666 ほっといてBタン出せばいいんじゃない?
店内で誰かマッチングしてないならあんまオススメしないけど
素直にアンチタンク編成で出た方が精神衛生上はよろしいと思う
このマップで近格でDを取ったのがいずれもお互いアンチ編成で中塩素多めの迂闊に前に出られない場面
落とされいないが食らわすことも出来ず結局Dランク
みなさんはこんな場面でどのように立ち回りますか
これから夏で引きこもりが敵味方とも増え、中塩素の即決も増えそうな今、前線を支える近格が点を取れる立ち回りますを御教授願いたい
出来れば野良での立ち回りを
>>670 いくぞ連呼で、決死の突撃。
運が良ければ、点数だけは取れるんじゃないか?
勝敗<<<<点ならね
>>670 近なら落ちなければCは行くんじゃない?
一番良いのは自軍の誰も落ちることなく敵軍ゲージを削る。なのは明解で、味方が落ちないように立ち回るしかない。
・敵前衛にフルボッコされそうな味方をフォロー。
・前衛がいない敵中への牽制。(遠狙は遠すぎる場合が多いとオモ)
・敵前衛と後衛の分断。
分断は大事だとオモ。1機だけ分断出来たら勝ちだかんね。
後は味方が威力砂あたりに撃ち抜かれないことを祈るだな。
格は下手だからワカンネ。
回復仕様修正で大分マシになるんじゃない?
673 :
666:2007/07/24(火) 18:54:04 ID:aCwibdDL0
>>667-669 サンクス
と言ってもマチマチだがw
まあ大概マシ近で出るんだけどね。
一本目から拒否、一本目ボロ負けで同じ編成だからタンク行こうって主張しても拒否とか
格使いがやってくると何がしたいんだかわからん。
タンク戦の方が稼げると思うんだがなあ…。
格闘将官でタンク拒否って意味不明だよな
突撃して斬り合うより篭ってお見合いを望むのか・・・
675 :
ゲームセンター名無し:2007/07/24(火) 21:35:26 ID:JnCb00B7O
タンクでたまにノーロックにこだわるヤツいるけど、
敵に砂がいない時点でノーロックは意味がない気がする
砂以外の障害は前衛が排除して
タンクは可能な限り赤ロックすべきでは?
そもそも、ノーロックの方が護衛の負担が大きい。
>>675 MAPによるんじゃない?
NYやGCだとノーロックの方が圧倒的に護衛の負担が軽い
あと敵にキーパーが居る場合は着弾点が散ばるノーロックの方が結果的に早い
他にはタンク周辺で乱戦になった場合、ロックする作業が要らない分、ノーロックの方が個人的には早い
ついでに狙撃に限らず中(特にキャノン)の相手もブラインドが基本
ただJGは目の前に壁を置けるノーロックポイントが無いから乱戦時は効率が悪い
最後にノーロックとブラインドを混同して無いか?
>>673 俺は中将だからかBタン拒否られた事無いからなんとも言えん部分はあるが、
普通にBタン選んだ方が良いよ。キャンプするような連中は敵にタンクいようが
放置して好き勝手にバラ撒く間抜けが多いから護衛いなくても拠点落とせたりする。
ただ、ノーロックができないと間抜けな敵にも見つかり易いから結構ツライね。
あと、両軍アンチ編成だと前線が左右に広くなりやすいから、敵の薄い所が
でき易いし、少数でバラけてる間抜けは下手糞が多いから、そこを狙って一機だけ
落として戻れを打って引くと勝てる。ただし、自軍にもそーいう間抜けがいたりも
するので、アンチ編成で単機カルカンする間抜けがいたら諦めてくださいなw
>>675 相手にスナがいなくても中距離がいればノーロックは超重要。つか、赤ロックしか
できないタンクは地雷一歩手前。ノーロックできれば50m近く後ろに下がれる訳で
その分前衛が押し上げなければいけないラインが下がるので前衛の負担も減る。
もちろん、赤ロックすれば連射できるので拠点は早く落とせるが、無理に赤ロックして
敵にタンクが落とされれば無意味。前に出てもリスクが少ない場合のみ赤ロックは
しても良いが、基本はノーロック。
やあ、タンクC大好きな少将だよ
近格の動きを勉強しようとここに来てみたんだが
>>673 俺は時々拒否することあるな・・・
個人的にはタンク戦好きじゃないし、基本的に後ろが好きなんだ いや、近格でも平均300は余裕なんだが
ただ、流石に1戦目とか、1戦目でタンク出して勝利、とかだったら拒否しない
だが1戦目で4分の1以上コストに開きあって負けてんのにタンク選ぼうとしたりとか
拠点落としてないのに2戦目も連チャンでタンク乗ろうとする奴とか
そういうやつがいたら遠慮無くカーソル後に合わせるかな・・・
ま、タンク戦になる以上はガチガチに護衛しますがね、無論近or格で
ブラインドショットとノーロックの違いなんて知らん
誰か説明よろ 違いなんて聞いたことないぞ
ジャブロー地下の公式マップを見てきた。
あれは、中央の砲撃地点を取り合うマップか?
かといって、中央の砲撃地点は拠点お座り砂の良いカモのようにも見えるし。
中央ビル群からのブラインドショット&護衛が無難のようにも思える。
681 :
666:2007/07/25(水) 00:15:21 ID:i95aQP1m0
>>677 了解。「タンクやめるそぶりを見せたら格に戻る」ようなのは気にせず
初戦は遠慮なく選んじゃう事にします。
まあもちろん他店の中後狙は一応見た上で。
>>678 1戦目1機先行されて敵キャンプ→崩せずにズタボロ、の状態だったら
キャンプ封じにタンク出す…それもまずいかな?
お互い真ん中でガチ殴りで大差負けはまあタンク出しても詰んでる臭いけど、
とりあえず、一本目とは何かしら「軸線をずらす」必要はあるんじゃないかと。
タンクのアリナシは一番わかりやすい作戦変更なんで。
まあ、1戦目落とせずDの時は速攻でザク乗りますわ。w
>>679 ブラインドは壁越しに撃つ事
ノーロックはロックしないで撃つ事
>>680 コンパスひいたら連邦本部ビルとやらが拠点から700m以上あるんだが…
新型スナのお座りポイントで本部ビル
タンクで行くんならもうちょっと押し上げた位置なのかね…
>>666 JGはタンクありMAP
GCと違ってタンク船団が交差しない(反時計回りにまわるだけ)
あてになる護衛が見込めるなら(ヒント 階級)
積極的にタンク出し推奨
敵タンク編成ならば右へ逃げつつ水入り口前からロック推奨
アンチならロックして岩陰、次善の策としてノーロック
キーポイントは拠点スナがいるか
新型スナは照射ビームなので顔を出すとえぐられる
いたらノールックにと切り替えるのがパターンだが、
よくしたもので、タンク編成に持ち込むスナは部隊の一番後ろに付いていって左横から打ってくる
前衛ザクはキーパーなのか、殿スナなのか気をつけるべき
タンクは右へと回りこんでロックすべきか気をつけるべき
そしてその際は護衛をアンチに向けつつ直衛に1機のザクを要求する
アンチ組が落とした敵機が高台から降ってくる(理想はドフリーでも高台にザクをおく)
重ねて言うがJGはタンクにつらいマップではないので
積極的に編成してくれ
中将がガチで護衛するぞ
>>675 >>676 >>677 多少はマップによるんじゃね?
だが、オレが護衛するときは、
JGやTDなら問答無用で赤ロックで撃って欲しい。
NYも赤ロック希望かなあ。
GCは狭いので拠点砲撃ポイントの選択肢を拡げる意味でノーロック必須。
ただし、高台が制圧できる状況なら制圧するので、
ソコから赤ロックしてもらいたい。
ノーロックで距離を稼いでもせいぜい50M。
近距離や格闘なら一息の距離を稼いで楽になった気はしない。
むしろ、10カウントでもはやく拠点を落としてもらうほうがいい。
あと、Cタンクや細かいミサイルはともかくとして、
キャノンやバズやスナイプは、タンクが自力で何とかできると思う。(赤ロックできていれば)
むしろ、対遠中ソアンチだと、
射角調整を気にしないで遮蔽を生かしつつよけながら連射できる分、赤ロックのほうが楽。
ノーロックだと、少しアンチに妨害されると却って空撃ちになる。
「護衛」である以上、タンクにとって一番楽なお膳立てを心がけるべきでは?
>>679 ノーロック=ロックしないで撃つ。見えてる否かは無関係
ブラインド=見えない状態で撃つ。ロック有無問わない
>>684 NYジオンはノーロック必須じゃね?
雛壇が選択肢にあるかどうかでかなり差が出る
つか雛壇捨てると他の選択肢は正直微妙
裏の手としてか布石として以外に行くことが無いんだが
誰かザク出た?
何度か出撃してカード通したけど出ない
>>687 いや、まだゲセン開いてない。
10時になるまでファミレスでモーニングタイムを満喫しとるよ。
まだアップ終わってないに3000ガバス。
verUPは9時以降じゃないかな
ゲルの時は9時開店の店で出たから
タンクの修正はどうなんだろ
本スレで聞いてみたら超スルーw
ザクザクザクザクザクザクザクザク…
今後の戦いに影響与えるのはタンクとか回復修正だと思うんだが何故話題にならん?
10時開店まずタンク乗る。
すまん。
よりによって前衛スレに誤爆した。orz
後退する…
>>692 最近このスレでもタンクの事話題に挙がる事多いからもう少し待ってから来てみたら
話題になってると思うよ。
>>693 もうすぐ開店だからタンク乗ってきます。
オレが情報出す側とか自信無ぇー
>>695 ガンタンク17発?
こんな強かったっけ?
かぞえまちがいかな
17じゃ一緒だな〜
弾速、射程かな・・・
射角が変わってらしいよ
下が変わったならまためんどいな
何か右の角度見えるのみたらデフォが45な気がした。気のせい?
一応、味方で連邦ザク確認した。
陸胸もそうだがマシンガンの弾の色が青って微妙…
一応、味方で連邦ザク確認した。
陸ガン胸もそうだがマシンガン弾の色が青って微妙…
スマソ、連投してた
F2は近10回前後ででるっぽいな
それより、シャズゴが近で出てるって…マジか
本当だよ ^ω^
俺もシャズゴつかったがいいね軽いし速いし。
にしてもコスト210って微妙だな……
ガセでは無いみたい……
画像も上がっているし
>>705 コスト220じゃねぇの?
220って画像見たが
ただ、あの画像だけじゃな…
出来れば他のやつも見て核心が欲しいぜ
>>705 画像ではコスト220だったが・・・やはり壮大な釣りか?
>>706 動画なら信憑性は高いが画像ならコラの可能性もある
本スレでも言っている人居るが、流石にバンナムは宣伝するだろうし…
連邦側のザク以外の新機体が出てないのを見ると釣りの可能性高いよね…やはり(´・ω・)
あの画像で釣れないだろ・・・
敵に赤ズゴが!みたいな報告が無いな
完全に釣り、こんなコラすぐ作れる。
常識で考えて普通の企業ならF2より
シャアズゴをメインで持ってくる
いい加減にしろと…、やるならプロガンのコラも作っておけと
>>714 バンナムのミスって可能性も否定できない
なにせ、あのバンナムだからなw
SBCとLCSはどうなったんですかね?
どうせ修正されるだろうなと思って練習してなかったんで
直ってないなら練習しなきゃなあと思ってるんで知りたいです
赤ズゴと対になる連邦のん無いもんな。
ウッディ大尉の乗ってたアレ支給か?w
一年戦争でアムロはずっとダムだもんなぁ…
ジャブロ時期って何があるかねぇ
コラじゃねぇし・・・
やりに行けばすぐわかるよ
連邦はなしっぽい
まあ、44の時シャズゴ「格」で追加って言われてて、いつの間にかナシになった前歴があるからな。
データ自体は作ってたんじゃない?
シャアザクの不遇に対するフォローのつもりかと推測。連邦のダムとバランス取るっていう。
ゲルも評判悪いし、近距離上位機種の穴が全く埋まってなかったからなあ。
一応よろけ値対策はされたっぽい。まだはっきりしないが。
SBCは使う局面が少なすぎるから、使えなくて構わないと思うよ。
一番気になるのはタンクの射角調整…。
連邦ザク敵に回すとうざい
メインカメラ損傷とかなんだよ
真っ暗だ
>>721 あれ、うざいな。
一瞬故障かと思ったよ。
あれは連邦でもなるのか??
俺はグフででた時に喰らったんだけど。
なあみんな
思ったことがあるんだが聞いてくれないか
ジムコマもう完全にいらない子だよな
流れdですまんがおしえてエロい人
いまアッガイたんで寒ジムにマシ2セットから3連ループ決められて爆ったんだが。 マシのダウン値そんなに低かったか?
>>723 駒は、パトレイバーごっこやりたくなった時に乗るから必要。
>>725 寒マシAは他の格マシAよりさらにダウン値低い
バランス低でもダウンに12発必要
そのかわり威力低いんだよね
>>725 今日プレイしてダウン値変わったように思える
>>723 大丈夫、ジム系縛りプレイしてる人には未だに近で唯一のマシンガン機体だし
近の中でも住み分け必要だろな
ジム、F2、駒、陸ガン。
一枚ずつ入るのがデフォになったりなw
駒は装甲にふった時のクロスレンジの立ち回りが異常に強いから無くならないとオモ。
F2は重いしマシ連射遅いかもとか聞くが、サブで色々出来るし必要になるかもな。
タンクシフトだと、陸ガン・ジム駒はかなり少なくなりそうだ
マシ持ちはF2で十分だし、コストも連邦マシ持ちでは安いし
>>732 そうかーともかく乗ってみなわからんなー
コスト20、30差分働ける程扱えるかどうか
F2も使いこなせるようになったら駒、陸ガンより良いやろしな
F2出て乗らずに帰ったオレは後悔している。
>>733 連邦はサブを上手く使えば護衛というか、嫌がらせには最適だと思う
陸ガンとかジム駒に比べれば重いかもしれないけどね
コストの影響もあってか、強気で攻められる気がする
白F2が閃光弾投げつけてその間に陸ジムがフルボッコにして沈めていく・・・
連邦カードしかないからわからんけどどんな感じなの?
ザクタンクに閃光弾ブチ当てて、大皿上に陣取ったらキーパーしててもバレなかったりするのかな
>>718 初期ダム→マグネットコーテイングダム→ララァが取憑いたダム→頭と腕が取れた軽量型ダム
>>731 マップによって近は使い分けてるけどそういうのも出てくるのかもですねぇ
まだF2は出てないけど・・
ジオンのF2は射撃に関しては鬼だな
サブにバズ、メインに80
基本バズでダメージとって、メインでバズ回復まで射撃
クラッカー使えないが、射撃だけの火力・弾幕のプレッシャーは抜群みたいだ
なんかQD外しやりにくくなった?
青ロックでいつもと同じように外したんだが、
ロックが一瞬外れないで残ったままになるんだよね。んでマシ一発当たって連撃続かなかった。
しっかりやればちゃんと外せるけど、いかんせんロックが取られるから旋回が上手い事はいらなくて回りこみずらい。
俺が下手なだけ?
>>738 え、サブにバズってのは初耳だがマジか?
デザクのミサポAみたいな機動力制限つき?
どうでもいいが基本バズでっていうのは初心者の発想だよな
中級以上では近バズいらない子が定説
多分制限つくと思うけど…何分ジオンは最後まで出してないから分からん
本スレのほうで、バズをサブで持ってる目撃談があった
しかも、バズの回転もそこそこ速いらしい
>>742 確かに基本はバズいらない子だね
ただ、バズとマシを的確に打ち込まれたら堪ったもんじゃないだろ?
8の中に一体だけ混じってたら結構脅威だぞ
ジオンスレで、機動低下弱って発言があった
バズの弾数は4で昔のラケバズの性能らしい
>>744 驚異に感じるのはおまいさんだけだよ
つか
>基本バズでダメージとって、メインでバズ回復まで射撃
前言撤回?w
まあ少なくともバズがマルチ並に誘導でもしない限りは怖くはないな
サブの性能はメインとの兼ね合いが重要だし
現存近距離最低クラスのアセンブラじゃないか
派手さに惑わされる雑魚乙ってところかな
>>744 メインリロード中にばら撒かれるとかなり厄介な気がするね。
たくさんいてもあまり意味がないけど1機いると
その周囲での弾幕形成力がかなり上がるはずだし。
バズーカ当てられる奴が使えば相当な驚異になると思うぞ、F2。格と組ませずに近5機ぐらいで引き撃ちメインにして、あとはタンクCとAだな。で、敵スナ押さえの旧スナ入れれば。 地形次第でかなり強いぞ、多分。
>>746 ふむ、バズは44時代のラケ並みってことは結構な誘導だぞ
てか、サシ勝負ならバズは要らないのは当たり前だろうに
1.5列目からまずはバズ
弾切れ・若しくはマシが居る場合はメインの80で攻撃が出来るようになったのは大きくないか?
前はバズ+クラッカーで、前線へのばら撒きができなかった訳で
弾幕や、掠りダメにおけるプレッシャーはかなりの物だと思うぞ
まぁサブのお陰で、積極的に前線張れないけどね
>>748 流石にタンク戦にはあまり向いてないだろうね…
前線張れないし
タンクB・格4近3がジオンの理想だったかな?
近多めになったらサブバズで火力を補うのも手ではある…か
LCS修正入ってなかったら、火力としてはかなりの物だったのに
最前線ではなくて最前線の前衛機のすぐ後ろがベストかね
>F2ザクのMMP-80+ザクバズ
通常時はマシメインで相手が落ちそうになった時に機動力使って
後退する瞬間にバズーカに持ち替えて追い討ちor止め刺し。
陸ガンとかが相手だと結構使えそうな気がする。
MGとバズ両方持てるのは楽しみだが、持ち変え速度がカギだな。
デザクのミサポ→MGの連続発射は途中でミサをMGが追い越すから、
MGよろけにミサが当ってダウンとか気色悪い複合攻撃を引き起こす。
アレを流用できれば面白いんだけど…。
しかし新機体ばかりじゃなく、旧機体のマイナーチェンジもやってほしいものだ。
能力カットの方が多いんだもんな。下げたやつは誰も使わなくなっても意地で戻さないし。
トロのラケバズなんかは前ので充分だったと思うんだよな。強いが、バズはバズだし。
753 :
ゲームセンター名無し:2007/07/26(木) 07:50:11 ID:cXduzEoTO
LCS残ってなくね?
ゴッグで出撃したらマシでレイープされますた。
残てるあるか残てないあるか?
バズーカ当てられないやつとかいるの?
759 :
アーケード名無し:2007/07/26(木) 10:08:41 ID:0C//cg1FO
なんで?赤ロック(押しながら)発射するだけじゃん。あとは勝手に誘導して当たるじゃんよ
レレルー
お前らなぁ・・・
バズーカ当てるのだってそれなりのテニクックはいるんだぞ?
夏休みだなぁ〜
何というレレル^^
766 :
ゲームセンター名無し:2007/07/26(木) 11:04:51 ID:cXduzEoTO
おくのあらまもレレルか低いれす。
ジオンのF2ザクのセッティングわかる人は<編集頼む!>
サブでバズあるのか?大半の編集は俺がやっときましたんで残りはお願い。
ごめん、ジムだとBSGしかつかわないレレル低い曹長でごめん
>>767 サブにバズありますよ
最後から2番目です
ラストはセッティング
>>769早速のレスd♪
やっぱり自分で編集しときます
連レス失礼。サブのバズは連邦と同じ中期型ですか?
それと最後のセッティングは1200ですか?
>>771 Wikiが更新された。どうもそうらしい>最後は1200pt
新スナの最後のセッティング5000Pに
比べたら安いぜ!!
流れ見て無いがバズはメインでは要らない子だが
まったく同じ性能のサブであれば優秀な武器だと言って見る
>>774 だがメインよりも誘導がいいとしたら?
昔のラケバズみたいだよ!
ダムBR+BZ、BZ×2の出る可能性が見えた!
つまりケンプ実装ですね!
え、シャズゴが近?てことは格でバズ×2?それはちょっと…
νガンダムはまだでないの?
AKATUNA氏とマッチした
シ ャ ア ズ ゴ 乗 っ て た !
4−4マッチでボロ負けした
OTZ…
連邦はそういえば、アレックスを見たとかってのはやっぱ見間違いだったのか?
ついにアレックスも出てき始めたらしいね
連邦はアレックス・ジオンはシャズゴか
高コストには興味が沸かない俺は異端
実際戦略としては使いづらいとは思う
ゲルググでさえ、優秀ではあるが、高コストゆえに嫌がられる傾向にあるし
もちろんおとり作戦とかできる分、幅が広がるとは思うが…
アレックスが仮にもガンダムとの違いを出して、マシンガン機体だったとして、前線でバラまく戦術はできないだろうから、
一歩引いたところで、果たしてどんな風に振舞えるか? となると、やはり低コ安定だよな
ビームライフル装備でも、ガンダムが既に陣取ってるし難しいもんだぜ…
一歩引くならBRの方が良いからね…
アレックスは装甲が分厚い高コストマシ持ちの可能性もある
それでも落とされると痛いな
なるほど、そうだとしたら立派な戦略が…
ジオン軍、アレックスを視認
ジオン 「ウホッいいコスト」
アレックス「やらないか」
そんなわけで敵の懐にホイホイついてきちゃったのだ
連邦軍「それじゃあ、とことん喜ばせてやるからな」
アッー!
アレックスはメインライフルとサブガトリング(マシ)ならアツくね?
アレックス見てみたいなー
アレックスと赤蟹で両方近距離ってことは
ダムや洒落の出現条件の回数を更に多くした感じになるのかな…
赤蟹は、一応可能性のある条件があるみたい
赤鬼出して狙と格でSらしい
ただ、1クレで狙と格で両方Sとか情報錯綜してるけど
アレックスに関しては、まだ真偽が分からない
一応出した人が居ると新機体捜索スレであった
写真が出れば確信に変わるんだけど
やっぱ、新レア機体があればそれを使いたくなるのが人間というかね…
ガンダムのBRとかは前線からはちょっと引くが
アレックスがマシンガン機体なら、高コストで前線張って、もっと釣りやすくなる気がする
アレックス=切り込み隊の将軍
ガンダム=中距離で視認させて誘い込む
ってかんじで・・・
>>789に追加
以上の条件で将官以上という可能性もあるらしい
試したい人は頑張れ
中距離好きな漏れとしてはアレックスよりGP02を再実装して欲しいわけで
ここ前衛機スレですよね?
俺もGP02を早く実装してほしいとは思うけど
嵐のような弾幕が好きな俺としてはアレックスよりでんどろびうm
えー、SズゴはSザク必要なのかよ
散々、まわりからSザク使えねぇからっていわれてたから、Sザクすらだしてねぇよ
中距離あと60回以上のらないといけない。
で、俺中将なんだけど、中即決しまくろうかなw
>>782 それアレックスやない、アクアネックレスやんか
>>795 俺と似てるな〜 階級まで一緒。
もともと連邦で始めてたから、中距離なんてタンク出すためにしか乗ってない。
狙撃に至っては3回・・・というか祭りに付き合わされただけ。
でも今は近距離多めだから意外といけるぞ。
タンク編成でも中距離一機なら問題なく働けるし。
でも中将だと将官戦がやたら多いからちょっと罪悪感。
お互い頑張ろうぜ。
オーエン氏の動画見た感じだと
元のズゴックのメガ粒子砲B(コストアップする方)の
ダウン値を下げ・威力を若干下げでメインに
6連ミサイルの射程を短くしてサブに変更しているみたいだね。
ズゴックならこういう設定にしてくれれば…
と思っていた通りの仕様になっているw
コストが220で少し高目なのが痛いが。
どちらかと言うと
メインは常時回復型のBSG
サブは間合いが遠目のマルチ4発
地上では高機動、水中では超機動
流れをブッタ斬るが…
次のジオン格闘機はホバーな気がしてならない…
Sズゴのサブが6連装ミサイルなのに4発・・・ジャロに電話するべき
ザクレロ(地上仕様)?
ズゴSはやや射撃のダメージが低いね
動画から計算してみたがメガ粒子は24〜30辺り、ミサイルは15程度か
イメージ的にはブースト制限無しで超速にしたQD無しのアッガイ?
いずれにせよあの速度の近距離機は面白そうだね
やっと赤い色を誇れる機体が出たな
でもコスト無視した純粋性能で陸ガン>>>赤蟹
>>810 いやいや、垂直ミサで相手にブースト強要してQSをかます赤蟹の方が…
何、垂直ミサをわざと喰らってコケればいい?言うな!
>>800を見て思い出した。
ドム・グロウスバイル
格闘武器しかない漢の機体。
分からないならGジェネを調べて。
>>811 いやそうではなくて
マルチとミサは性質的にブーストを誘う似通った役割を負っているけど弾速と反動から言ってマルチの方が有用
そしてメインのブルパと粒子の性能差
加えて耐久力も微量ながら劣る
さすがに機動は赤蟹のようだけど二機とも高コス近である以上は積極的にクロスレンジ作るわけでもないから足回りは一定以上あればいいわけで決定的になるほどの重要度はない
結論としては
実践レベルではあるけれどコスト的にはカワイソスなんじゃないかなと
俺は正式解放のF2の方が100倍強い気がします
赤蟹は高コストのジムみたいなものなんだな
若干乗る人を選びそうだ
サブは対ダウン値が中以上だとよろけになるし、メインは強化BSG?だし
隙を見てクイックストライク、機動を生かしてすぐに離脱するような運用になりそう
>>8+9
最初から中距離カテなんて作らずにこうしておけば良かったのにって思った
>>813 F2はサブ以外カワイソスじゃね?
普通にジムか駒乗るわぁ。
余裕無いとF2乗れんわ。
オレがF2乗りこなせてないとも言う。
>>817 まあ連邦製近距離の高性能さから見ればF2は機体運動もマシンガンも遅く思えるのだろうけど
連邦にしたらマシ持ち近距離最安価だよ
ブルパしか知らないとかなり辛いとは思うが
ジオンからすれば従来の近に比べて汎用高性能だし
ジオン側F2の持つMMP80はザクマシンガンに比べると速い弾速をもつ
もう一機のMMP80持ちのトロみたくジャンプが悪いわけでもないしサブもハングレがあるから起用しやすい
まあコストとの兼ね合いから結局はジオンの近も今まで通りに生のザク2が鉄板だろうけど
実践レベルではあると思うよ
>>818 貴様にはバズとマシの二刀流の夢が分からないのか!!!
まぁ確かに護衛するぶんには従来のザクUで十分だけどね
ロマンがあるよ、浪漫が
連邦の方はなんていうか・・・・
うわ、まぶしっ み見たいな感じか
俺は陸ガンでのままでいいわ
マルチランチャーの弾が信号弾に見えてしょうがない
>>818 結局F2も使える人が乗れば強いよねw
オレはBSGとブルパに慣れ過ぎたMMPはちょくちょく練習するゎ。
大分感覚違うゎ。
ジオンも乗ってる人は上手いんだろなぁ〜
ザクに乗りなれてると、弾速気にならないからなw
>>820 機動1出るくらいになると弾速にも慣れてかなり化けるよ
>>819 おまwww
銃と銃で「二刀流」はなかろう
俺の浪漫は砂漠のアッガイタンだけで十分だ
>>820 MMP80はジオンF2だけみたいだよ
連邦はMMP「79」ザクマシンガンだけらしい
他やってみるとわかるけどブルパだけは異常に強いよ
連ジ双方の機体の足回りも併せて考えてみると
戦闘レベルでの射程距離はザクマシンガンの倍近くにはなる
一対一なら連邦に負ける要素はない
でも多人数戦闘である以上は数値的な性能が勝敗に直結したりはしないんだね
ザク2がよく強機体と言われるのは
正確にはコストから見た性能が高いわけじゃなくて
安価であり
性能は低くとも器用さのある武器の組み合わせがのっており
チームの歯車として確実に働けるから
なんか語りまくって話しもズレた
個人的にはBSG及びジムを使いこなせるなら
両軍何に乗っても働けると思うよ
>>821 露骨に遅いよなw
でもそれで戦う為にフィールドワークをするのが楽しくてしかたない
mmp-78ザクマシンガン
ジオンを知らなきゃmmpって呼ぶかもな。略しづらい名前だ。
>>824 78とか78マシで略す?
ブルパ強いわぁ
集弾の違いで旋回撃ちしたら全然違う。
陸ガン乗りは陸ガン乗り続ければ良いが、
駒乗りとしたら旋回撃ちでバラケ過ぎるとこさえカバー出来たらF2に乗りかえたいのよな
サブが逝けてるしサ
>>824 「78」だったね
間違えてたや
カナ読みで「ナナハチ」でよくない?
もしくは
MMP78をF2から「エフマシ」
MMP80をトロペンから「トロマシ」って呼ぶとか
俺はナナハチ&トロマシがしっくりくるなー。
しかしデザクのマシンガン改も特に呼び名はついてないし、
MMP・A/Bは普通にマシA/Bでいいと思うぞ。
あとは連邦「青マシ」ジオン「トロマシ」がいいんじゃね?
しかしF2(ひいては赤ズゴ)欲しいからか、みんな近だらけだな今日は!w
タンク出すヤツ全然いねー。いつもはグフ大杉のジオン将官すらザクだらけ。
ちなみにザク機動2でタイマンして来たが、同時に飛ぶと露骨にブースト長いな!
先に落ちて青マシ食らう→慌ててジャンケンに負け を3回やられた。
陸ガンよりもタイマンしたくない。
ちょっと質問!
距離に関係なく20ダメを与える射撃武器を持った近距離に乗ってるとします。
タックルのダメ40で3連撃で60とします
このMSで敵に射撃を2連続で当てました
敵に与えるダメージは
20×2=40 にならないよね?
ついでに
射撃当てたあとにすぐタックルしたら
20+40=60
射撃当てたあとすぐに3連撃で
20+60=80 にはなるよね?
ならないと思う
マシ>マシ>タックルだと最後のタックルは雀の涙だよ。
20くらいに見える。
一応このゲームもダメージ補正も有るんだぜ
連ザほど露骨ではないけどね
BSGA三発あてても90には成らないのと一緒
実際はどうだか知らんがQDのダメージだってかなり補正が入っていたはず
ゴッグなんかQDでも全部のダメージが通らない典型だろ
QDで40も通らなかったからメガBは二段ヒットだったとしても補正が有るんでないの?
ザク2F2(連邦)をゲットしました。
しかし、最近は(凸)BSGばっかりだったので
マシンガンの使い方が微妙にわかりません。
新米大佐からのお願いです。
どなたか、BSGとマシンガンの違いと運用方法をレクチャーして下さい。
当てる為には硬直取りに行く。のは、同じ
だが、ロック青中に適当にばら撒けるのはマシの強み
といって、ブルパ使いには弾側の遅い、癖のあるマシンガン
赤ロックかけても当てにくいと思う諸兄も多いはず
クラッカーが便利(被せカウンターってヤツ)
アンチタンク戦、高台取られる時の切り込み役、乱戦向け、コストも安いほうだし
ジムはそういうアンチではあまり生きない
ところが高台寄せ付けない展開の時はハングレ、ブルパのコマのほうが削りスコア稼げるんだけどね
自軍の編成、スキルを考えていかないとコマとザクUF2で稼げるスコアに違いが出る
ただし、誤差の範囲内だとは思うけれど
>>833 新米ジオン少佐がでしゃばるぜ
78マシは根本的にブルパと違う
ってか俺はBSGと同じ様に硬直取れば当てられた
弾速もかなり遅いからな
始めはBSGと同じタイミングで撃って徐々に慣らしていけば良いと思う
マシなんだから一連射に二発当たれば上等位に考えた方が良いかと
シュツルムに慣れた方が
あれは慣れると鬼だ
赤じゃなくても当てられる様になれば君もシュツルムマスターさ
ダメージそこそこ、歩きに当たるといいことずくめだよ
>>834の被せクラッカーで思ったんだが新ザクのクラッカーBで燃やしてスピード落とせるだろ?
それ利用してクラッカーB+タックル入力で格闘にもタックルにも勝てないかな?
射撃されたら不味いがクラッカー範囲内ならアドバンテージ取れるし
BSGは2発当て→タックルが強い。マシ持ちが同じダメ取るならQSする必要がある。連撃は隙が大き過ぎるため周りを見る必要があるわな
対してマシの強みは装弾数が多いこと、早くダウン取れること、旋回撃ちや青ロックばら蒔きで広い範囲に牽制出来ること。
ジムは単体への大ダメージを狙える近。駒、陸ガンは対多数を削り、味方を守る。
なんでジムはタンク狙うには良いよ、バルカン使いながらね。
さて、そこでF2だが連邦でのポジションは難しいね。
ブルパに比べて連射が利かないので対多数には向かない、集弾が悪いので旋回撃ちはバラケ過ぎる。
ブルパ持ちに比べてコスト安なとこから乱戦に強いかな?
サブの目潰し、ナパームを乱戦にぶちこむのはアリ?
シュツルムを使えるならタイマンが楽になり、ダメージソースとして非常に優秀かな?
最前線ジムの次の位置
駒の前で動くような機体?
838 :
833:2007/07/28(土) 11:14:25 ID:2zkUUOBj0
皆さん、ありがとう。
ちょっくら練習してくるぜ
シュツルムはネタだろ
840 :
828:2007/07/28(土) 12:04:08 ID:nWW+8Vsi0
レス、サンクス!
シュツルムって歩きにもあたるの?
歩きは判らんけど適正距離取ったらかなりあたるよ?F2シュツルムでも
トロは乗ったこと無いからシラネ。
wiki見てやったらガンガン当たったよ?シュツルム素人のオレが当てれるんだから練習したら誰でも当たるだろ。
装弾数1なんだからマシに織り混ぜながらドンドン撃つと牽制にもなり強い。リロ終わったら撃つ感じ。
近慣れしてる人なら距離取ってる時がシュツルムの当たる距離だと思うから、距離の取り方の良い練習になるよ。
連邦駒乗り中将でした。
適正距離でも横歩きならシュツルムは当らない・・・残念だが・・・
だから横歩き同士の陸ガンとトロじゃトロが圧倒的に不利なんだからw
だが、多少前後にずれて軸が合えば十分当る。そのくらいの命中補正
硬直を狙って行けば射程短いとは言え、十分使えるサブ武器だよ
でもまあクラッカーやグレネードの方が使えるわな
硬直とるならメイン使う方がいいし
起き上がり無敵にナパームクラッカー食らってハメ殺されるんじゃないかと今からガクブルしている俺ジオン兵
今日、例のハングレ喰らった
あれ、ヤバくね?
F2(連邦)マシンガンの使い方を話そうか・・・
1 複数の敵機に対して中央の機体に赤ロックする。
2 ふわふわジャンプをしながらマシンガンを撃つ。
3 マシンガンを撃っている間にタゲ切り替えボタンを連打する!
そうすると・・・
あ〜らふしぎ3発が全部「別の敵機に命中」するぜ!
クラッカーやハングレでも使える技だぜ!
ただし着地硬直を取られないよう気をつけような!
赤ザク使用する時よく使うなそれ
はっきり言ってあまり使えぬがな
せっかくサブが優秀なんだし
素直にサブまいて硬直取りがベターだろ
バズとクラッカーBの機動低下小を無くして欲しい
>>848 六連マシでよくやる。
自分の方に来るとは思わなかったのか結構当たってくれるね。
>>850 硬直とっても距離が離れてると3発全部が外れるくらい集弾率が悪いんだよね。
F2のマシは他のザクマシと比べてもバラけが酷いくないかな?
ブルパップに慣れてる連邦兵だからより当てにくく感じるだけじゃないと思うんだけど。
よけいな情報だったかな?
連邦さんには知らない人も多いかなーと思って書き込んだんだけど・・・
F2(連邦)俺には機動1が丁度良いらしい
陸ガンのつもりでの機動2はスキがあるとすぐ削られる・・・
855 :
ゲームセンター名無し:2007/07/28(土) 20:49:37 ID:CfkQrPEJO
ジオンにはF2はイランな。コストが三割以上増えたのに体力は一割ぐらいしか増えてない。タンク戦ぐらいしかすること無い、今のジオンでは、近は正直盾が主な役目なのに、F2は高すぎる。ガチじゃ44でも使えんな。つまらんが。
ジオンのF2はありゃ名目上は近のカテゴリに入ってるけど
実質は中距離機体だからジムバズやザクバズと一緒
8人のうち1人援護スキーが居れば使ってもらえばよい
まあ2人以上は要らんけどね
857 :
ゲームセンター名無し:2007/07/28(土) 21:04:51 ID:kh6NZpg4O
>>853おれは基本はジオンなんだが
弾速の遅さや集弾悪さもよく知っているよ
射撃で硬直とれる距離を作るのが近距離の動きの一つだろ
離れてたら当たらない?w
ゲームメイキングするのが近なのに相手の距離に合わせて戦うなよ
ペダルと味方と障害物を駆使して被弾を削りつつ前線押し上げる感覚をしらないのか?
マシンガンは撒きが主体って意識があるのは初心者だけだと思っていたんだが
まあTDでお見合いになった時とかは話が別だとおもうが
マルチ見えやすくなったのは別にいいんだけど、逆に硬直をとられやすくない?
ゲルBRが装弾数1発増えたらしいんだがマジ?
同店の佐官が言ってたんだが…。
アッガイで格闘したとたん、忍びないハングレで画面がまっくらに。しかしそのまま連撃入力→QDC成功。
格闘の無敵中に当たって、ダウンせずに特殊効果だけ喰らったっぽいんだが、同じ経験あるやついる?
それだと量タンのサブBでも同じことになるはずだが
>>857 俺も同意
ナナハチがバラけて硬直取っても一発も当たらない距離なら近寄れば良いしそこまで近付く展開に持っていくのも近の技量だろう
>>861 同じではないかもしれないがタックルにハングレ喰らった時は倒れてる間にメインカメラの損傷の時間が終わってた
あれって倒れた後に起き上がってから損傷のサインが出たんだよな?
>>861 ある。切りかかり時の無敵時間に当たって真っ暗になったがそのまま切った。
マシ等の持ち替え系の武器てQD外しが出来なくなってるってマジっすか?!
素朴な疑問
機体の背中に当たったスタングレネイドでも画面真っ暗になるのかな…
なんかすっごく気になるのは俺だけかな
スタングレネイド食らった時ってロックできるの?
確かロックはできなかった>スタングレネイド被弾時
まあマシンガン乱射してカメラ戻った時には相手が倒れていたけどw
ロック出来ても、誰をロックしてるかわからない
>>857 近くで当たる と 離れると当たらない
は同じに見えて地球とサイド3くらいの隔たりがあると思う
ザクとデザクを交互に乗ると特に感じる
単純に戦術的自由度が無いってことかと
それをサブで埋めれるかどうかが鍵だけどどうなんかね
ウザイって評価はあるけどそれだけじゃ何とも
>>871 離れてるって、ザクF2のロック範囲は200より広かったはずだが
いずれにせよ、ブルパ頼みの連邦兵も多い
78マシに不満がたまるのも無理はない
wikiにも載ってないんだが、F2のMMPってダメ
どれくらい?
まだ10回も乗ってないけど個人的には
旧ザクより高いと思ってる俺ガイル。
>>872 今単純に謎に思った。
最大ロック射程でマシ3つ全弾入るんかな78
ブルパより近い距離でやらないとF2はキツすぎる気がするょ
>>874 ばらけ具合から考えて、最大ロック距離で全弾入らないと思う
しかしブルパ持ちはコスト上、無茶しにくいから嫌いなんだよな
ジムはマシ持てないし
話ぶったぎるんだが
みんな両軍ガチのタンクB編成だった場合ってどうしてる?
相手タンク迎撃行く派?行かない派?
恥ずかしながら今それで軽くもめたんだが
俺個人的には行かない派なんだ
ちなみに相手さんは迎撃にくる気配はなかった
結局迎撃言い出しっぺが直行しちゃったから俺も向かったけど
それと俺ザクに乗っていて
相手タンク周囲で乱戦中
ゴッグが積極的にタンクに格闘していて
この場合俺はタンクみないで正解だよな?
格闘機1〜2機がタンクに当たろうとしている気配があったら
そこに攻撃上乗せしたってダメージ効率下がるだろうし
護衛機転かしやカットに専念してたんだが
でも彼が言うには全員でタンクを狙わなきゃだめなんだそうだ
俺としては間違ってないつもりでいたけど
実際どうなのかと不安になってしまった
ジオン中将・連邦大佐の漏れの考えでは
自店舗でタンク出したら護衛、他店舗の時は迎撃
野良の時は護衛かな。
タンクの撃破は格闘に任せるべき。
近距離はタンク周りの敵をこかしたりと、
タンクを切ってる格のバックアップが仕事だと思う。
>>876 行かない派
気配がなくても護衛を空にして
もし一機でもアンチが来てしまったらタンクが惨いことになるから
近でアンチの場合タンクは狙わない
格がタンクに取り付けるようにするのが近の仕事
そう思って動いてます
ちなみにタンク乗ってて敵が来る気配なかったら残り1セットになった時点で
「ありがとう」打って護衛終了してもらってます
ところがF2やら狙撃ウマーに皆がやっきになっている今では
近ばっかでタンクに格が切り掛かることがほとんどないこともあるわけで…
なんでジムコマの俺が斬んなきゃあかんの?
アンチタンクとか格が一番ウマー出来る瞬間なのにビリってるザクに釣られるとかもうね…
キャンプ戦にさえならない保証があるならいくらでも格出すんだけどな。
>>878 ナカーマ。ほぼ同じ意見。
死に戻りの格1機で拠点砲撃オワタになっちゃうんだよな。
ジャンケンしてる間に追加が来たら更にどうにもならん。
その場合、残るのはブーストの強い機動仕様近のがいいと思う。
タンクの時、あと3発になったら(敵がハズシ完璧でもなければダウン無敵で撃ち切れる)
新しい「ここはまかせろ」を使ってみちゃどうだろう。
んー
バージョンUPしてからマシンガン当たらないな。
青ロックじゃだめかな。
俺は迎撃は行かないが、護衛機を削る
ただし、撃破は味方タンクが拠点撃破できるのがほぼ確実になるまでしない
まあ、これは理想で、実際は敵とゴチャゴチャの混戦になって撃破してしまう
だから、タンクの護衛にすぐに戻れる位置から射撃をすることが多い
>>ただし、撃破は味方タンクが拠点撃破できるのがほぼ確実になるまでしない
これは頭の片隅にでも入れている人が実在するのを知って驚愕した。
基本的に行かない。
仮に、敵が一人も迎撃に来なくて、全員護衛だとしたら、タンク以外の味方全員で迎撃に行かないと、数的不利になるのでコストの削り合いで不利になる。
かと言って全員で迎撃に行くと、撃墜されて復活ポイントに戻った格闘機にタンクが狩られる。
結局どっちにしても迎撃行かない方が有利になる。
俺は敵拠点に近い川か、小島でマシンガンを打って敵を削ってる
敵が落ちたら、すぐにタンクに戻れるように
タンクがあと3発で落とせるぐらいで、完全にMS戦に移る
886 :
882:2007/07/30(月) 01:35:34 ID:oXQAp5yf0
>>883 俺はむしろ実際には撃破してしまうことがあっても
大抵の人は理想はそういう戦い方だと考えてるのが普通だと思っていたわけだが
残念だが現実は・・・
何も考えずに撃ってるだけor目先のポイント/撃墜数優先
が人口の90%だとおもうよ。
墜とした敵がどこに沸くかとか考えてる人なんか、ほんとに一握りかと。
なのでちょっと感動した。
両タンク戦は、最低4人で組まないと上手くいかないと思う
タンクがあと何発だからもういいよ、と指示だせるかで、だいぶ変わる
>>885 近のほぼ全員が小島を挟んで弾幕の張り合い削り合いになったことがある。
感動したよ。あれこそ射撃戦。
だから小島に乗ったら蜂の巣にされる。
あぁ最高だたなぁ〜
判っている人揃ったらかなり痺れる〜
俺のホームでは、将官の指示で近距離1〜2機と(いれば)中距離を迎撃に行かせてたな。「生存最優先で」って条件付きで。
誰かに指示出してもらうと、一般兵気分でテンション上がるね。
いきなりだがジムとザクの比較を考えてみた
どなたか意見よろ
・ジム
機動性が高い
バズの誘導が若干高め
BSGでダメージを安定させやすい
BSGでのQSで確実に敵がよろける
ややザクよりも固い
・ザク
安い
コストのわりに固い
メインがばらまける
サブのクラッカーが優秀
なんか武装の比較ばっかりだけど
ってかマシが1〜2発当たっただけだったりするとQSにタックルで返されるよね
892 :
ゲームセンター名無し:2007/07/30(月) 08:39:46 ID:4OZK+LwR0
ウェアハウス入谷が大隊員、連邦軍&ジオン軍総勢で40人
100000pで大将フラグ確定
>>891 ・ジム
BSGで硬直取りが自然と身につく。微誘導
今なら「ジャブローに散る」プレイが出来る。
・ザク
ジムより安い。
人権否定される(相手がザクなら人間じゃないんだ!)
俺は、ジムのBSGは鬼誘導だとおもってるんだが?
護衛派が多いようなんだけど、よく見る負けパターンとして
互いにタンク編成で全員アンチVS全員護衛だと大抵全員アンチが勝つんだよね
全員アンチ側のタンクは当然フリーになるのでロックして最速で拠点を落とせるのが大きい
対して全員護衛はJGの場合、高台が滅茶苦茶になって拠点を落とすのが遅れる
互いに拠点を1回落とした状態で、全員護衛がゲージ勝ちしてたとしても
全員アンチ側は最速で落とした分、2回目の拠点落としのチャンスがある
全員護衛側は落とすのが遅れた分2回目は難しい
アンチと護衛はバランスが大事だと思う。誰もアンチに行かないなら
自分は行くことが多い。8人PODなら最初に役割振り分けて
アンチには狙か中入れる
>895
同感。
追記するなら、護衛と迎撃が激戦を繰り広げている渦中のタンクは結構な確率で1落ちする。
これは護衛の技量不足とか以前の問題、味方が全員じゃんけんに負けないなんて不可能だし、一人が負けてフリーな敵ができるとそいつはタンクにマシンガンやタックルを流すことになる。
されに、護衛と迎撃が同じペースで消耗したとしても前線復帰は迎撃のほうが早く、時間差分タンクが攻撃を受けやすい。
放置されたタンクが死に戻りに絡まれて拠点落とせないって話があったが、いくらなんでも前提とするレベルに問題あると思うぞ。
タンクがレーダー見て、死に戻りに合わせてシンチャで『応援頼む』、それに反応して一人がタンク助けに行けば拠点は落ちると思うよ。
格闘と近接の違いって、なんですか?
タンク戦なら同じなような気がする
チラ裏
>>897 質問をもっと具体的に…。
タンク戦
格オンリー:敵に引き撃ちされて蜂の巣、タンク叩くどころか何もできず…。
近オンリー:護衛・タンクにダメージを与えるも、時間かかりすぎて…。
格闘と近格はいっしょ…。
略さず書くと、近距離戦機&近接格闘機
>>897 瞬間火力の差
グレキャ高台とかJG岩場とかで乱戦が発生して
とにかく格闘
な流れになった時は格の枚数が響く
だからと言って格が近より強いなんて勘違いはしないでよ
>>896 確かに護衛ゼロのフリータンクが死に戻りに落とされるってケースももちろんあるけどね
それには護衛が落ちないといけない訳で、護衛がMS戦の技量差で勝っている場合は拠点が撃たれ続けるという
おかしな状態になる。タンクを止めるならやはり1機でもアンチに行かせないといけない
タンクが拠点を落とすのに有効な妨害策は、順序で行くと
侵攻妨害→砲撃妨害になる。最初から全員護衛で行くと、最初の侵攻妨害が出来なくなって
その分、拠点を落とされるのが早くなる。だから最初に正面からアンチに行く要員は2〜3機必要だと思う
それとJGでよく見るケース。1戦目互いにタンク戦。2戦目は負けた方がアンチ編成で勝った方がタンク編成
大概1戦目に負けたアンチが勝つ。この場合、タンクもう1機入れるか、新スナにも撃たせるかしないと厳しい
もう一つが、護衛がみんな高台降りてしまってタンクの周りがお留守になってることが多い
高台脇から復帰した格1機にタンクが瞬殺されることがよくある。タンクの傍に1機は護衛必要
これって2chでやたらと高い台から降りろ!だの護衛しろ!だのの風潮が強まったせいなのだろうか?
まともな近が支援する格は手に負えない
JGとかでグフ+ザクとか陸ジム+ジムとかの組み合わせが拠点前まで来るとかなり撃退に苦労する
>>900 「護衛ならタンク付近で棒立ちしてないで前線上げろよ」
って豪語する奴がいるからじゃない?
実際にはタンクと足並み揃える護衛役も一人は必要だよね。
突っ込んで敵を引きつけるor撃退する護衛と、タンクに張り付いて護衛する最後の壁役の2種類がいないとダメだわ。
アンチで2〜3機行かせるってのは危険だと思うけど。
相手が全員護衛なら即効蒸発するだけだし、遅かれ早かれお互いが拠点撃破する展開ならそのコスト分差が出るだけ。
2〜3機が一丸となって突っ込んでも、6体以上が相手なら時間稼ぎにもならんと思う。
拠点2落とし前提なら話は別かもしれないけど、JGで2落としは厳しい気がするんだ
タンクが全体マップ見ながらボイチャで指示出来る状況なら最高なんだが…
ジムのBSGA(ジムコマBSG)が近距離で一番火力があって強い
特に高バランサーには相性良過ぎ
BSG4発→タックル
BSG3発→3連撃
上手い人だとBSG4発→BSG2発→3連撃も出来る
敵が全員アンチに来たら手近な護衛を
一機だけアンチに回さないか?
一機でも残ってたら話は別だが
あとJGで2落しくらうのは地力に差があるだけかと
同格なら極端な護衛放棄がない限り両軍1落しで終わると思う
あれ?BSGって3発でダウンじゃないっけ?
>>902 「最初に正面」からアンチに行くのは2、3でいいと思うが
それ以上、最初に正面から行くアンチを増やすとこっちのタンクが危ない
>>895 タンク編制かぶりのながれで。
ジオンタンクスキーの希望をいえば、ノーマークでも護衛は1枚は欲しい。それ以上は贅沢。
基本低コス近だけどQDCマスタの格なら文句なし。
特に敵にスナがいた場合は1機は必要。
スナを気にして少し時間がかかり、これが致命的な遅れになる時がある。
ノーマークなら護衛なしでもやれなくはないがリスクの大きい賭けだと思う。
敵の護衛が信じられないほど早く落ちることもあるし。
ノーマークのようなら、1機は深入りしないように敵護衛を攻撃。ベタ着きする必要はないんですが
いつでも味方タンクに飛んでいけるように気にして欲しいす。
この時大切なのはタンクの位置。敵の死に戻りがタンクから見て
右の高台に現れるように峠道あたりで撃つ。出現後はすぐに高台に移動しながら撃つ&シンチャ。
この釣りポイントは敵機から遠ざかりつつ撃ち、かつ味方の機影が濃い方に移動するので
生還率が上がる。つーこと。
でもJG終わってるけどな。 長文&後半スレ違いスマン
909 :
:2007/07/30(月) 22:25:20 ID:ulwvgrbXO
戦力分散はナンセンス
アンチならスナにやらせて近格は全員でBタン護衛
金閣が全くアンチしないほうがナンセンスだわ
アンチに気を取られた挙げ句味方が拠点墜としに失敗してんじゃ本末転倒だがな。
>>910 JGの場合どうせ1度は拠点を落とされるのだからムキになってタンクを狙っても仕方ない
しばしタンクを放置してでも敵近格の撃破に注力するのがセオリー
余程のヘタレじゃなければ拠点を2度落とされる事は無いからな
2機や3機で無駄なアンチに行って悪戯に被害を増やす奴も時々いるが、そんな馬鹿は尉官までだな
MS戦をするか、敵タンクを落としてカオス化を狙うか
単純に強いチームなら味方タンクに近づけない程度で全員護衛、拠点落とした後のMS戦の方がいいよ
ジオンは実力があってもなくてもアンチした方が有利。低コストのザクとグフを特攻
>2機や3機で無駄なアンチに行って悪戯に被害を増やす奴も時々いるが、そんな馬鹿は尉官までだな
3機程で行くアンチを無駄にしてるのは
「タンク護衛だけしてれば勝てる」
とか思ってる奴だよ。
>>914 3機って金閣だよな?スナが嫌がらせするのは理解できるが……
敵が全員護衛で3機がアンチに行って、何のリターンがあるんだ?
>>615 だから、そこで戦局みないタンク護衛ばっかなら
残念でした〜、アンチは無駄だったよ〜。
おめでとう〜。
って話なんだが。
特にジオンではアンチ必須。アンチ否定してる人は連邦で高コスト機なれすぎた人か?
敵の拠点撃破スピード落とす事のメリット考えればすぐ解る事なんだがな。
どうせ双方1落としだし、リスクを考えると
全員護衛→全員で撤退
が安定だと思うが。
この撤退戦でどれだけコスト差をつけるか、って話。
中や狙でチクチクやるのは有効だろうが、金閣で突っ込むのは無駄としか思えん。普通は死ぬよな?
タンク傍に1体残して全員アンチ、敵リスタ状況とHPに応じて全員が動きを調整できる、とかなら強いかもしれんがな。
ん?
アンチ側の動きって
敵護衛全員と少数アンチがぶつかった時の動き?
タンクダウンさせて時間稼ぎ、敵進軍遅延以外になにがあるのか
それとも、味方全体?
敵側アンチ0な時点で、やることは一つだと思うんだが。
JGで敵が全員ガチ護衛なら全員でアンチ、
近1機が中州くらいで掩護に徹して撃墜ログ見次第即護衛復帰でおkじゃね?
>>919 >タンク傍に1体残して全員アンチ、
序盤からこの形を作りやすくする為の開幕アンチなんじゃない?
なあ?
アンチに成功したが、こちらも拠点を落としそこなう
のと
拠点を落とされたが、こちらも拠点を落とした
のと、
前衛としてはどちらが望ましい?
そりゃ、敵拠点が落としつつ自拠点を守り抜けば、
まだ還れる所があるだけに、こんなにうれしいことはないのだろうけど、
どちらも望むものは同じである以上、そうそう上手くいくことはないわけだ。
で、ならばどちらが良いかってこと。
アンチ優先か護衛優先かって言うのは、
その辺を天秤にかけてどちらを優先するかってことでしょ?
で、
タンクを出してしまっている以上、
MS戦の駒は確実に減っているんだから、
タンクを組み込んだ編成に意義/価値を求めるならば、
仮に拠点を守りきったところで、拠点を落とさないと、
問題外じゃないか?
そして、アンチを実施するなら、
当然敵機の死に戻りが発生して、タンクの危機を生むわけだから、
護衛が0というのは論外。
護衛を優先しつつ、アンチは時間稼ぎに徹し、
味方による敵拠点陥落後、帰還した護衛部隊と合流してアンチを達成する
(あるいは拠点を失っても、敵護衛を全滅させてコストの優位を築く)
Bタンク編成同士なら、この展開を狙うべきでは?
それより地下どうなのよ?
おけ、産業で
キャノン砲、天井にささる
連邦拠点、貧相になる
玉葱が地下に、ジオン驚異のテクノロジー
こんなもんかな
>>920 近格少数アンチで敵タンクをダウンを狙うのはリスクデカ過ぎ
アンチが少数と見るや敵護衛がなだれ込み、狩られるのは目に見えてるのだが
そんなリスクを犯してまでタンクの砲撃を少々遅らせる事に何の意味が?
ジオン側から言わせてもらえば
両タン編成でかち合って
連邦が全員護衛なら9割勝てると思うけどね
もちろん、こっちが開幕アンチに振り向ける戦術だけど
確定でこうとは言い切れないから
相手が全軍アンチならタンクに1機向かわせるし
結局相手の護衛とアンチに対して振り分けるだけ
玉葱が地価にあるのは正しい
全員護衛に対して、2、3機のアンチが無駄って言ってる人はこのゲームが最大8対8ってのは分かってる?
最初(ココ重要)にアンチに行くのが2、3機。残りの5、6機も様子見ながら挟み撃ちしに行く。当然重要な判断が求められる
こっちのタンクには最速で拠点落とさせて、向こうのタンクの拠点落としを遅らせる
どうせ互いに拠点1落としになるって最初から踏んでるのはどうかと思うぞ
理想的なのはこっちが拠点を落として、敵には拠点を落とさせない
先に字軍が拠点落とせれば、護衛もすぐにアンチに行ける
先に落とした方の有利性は覚えておいた方がいい
こっちもタンク入れて且つアンチもしての勝ちパターンは相手が全員護衛に回った時
互いにアンチと護衛を振り分けた時はMS戦技術、砲撃技術に長けている方が勝つ
>>926 おはよう。
他の人がほとんど答えてくれてるから詳しくは省くけど
開幕の少数アンチで時間稼ぐメリットは多いにある。
MS戦だけみればタンク側より迎撃側のが有利なんだからな。
ただその時間を、
味方の護衛が相手のごく少数のアンチに団子になって襲い掛かってたり
敵アンチいないのに味方タンクの側で優雅にダンスするのに使ってたら
稼いだ時間は無駄になるって話。
互いに1落としは前提だな
実際実力が均衡してれば1落としは成る
早いか遅いかの差
但し拠点撃破が遅れれば遅れるほど不利になるのは確か
最終的にはMS戦でのコスト差が勝敗を分けるんだが
MS戦においてはアンチが有利
復活ポイントとラインの主導権、足並みの部分で
復活ポイントと足並みは相関関係でアンチ側は自拠点よりの戦闘地により復活後の位置が近い
よって常に7機に近いプレッシャーをかけれるということ
落ちつ落とされの乱戦に持ってけば万々歳
ただし全護衛にも利点はある
7機の護衛に対して開幕2〜3機のアンチではライン維持はならない
結果ラインを確保された中でのアンチは足並みが揃ってなければタンクへの攻撃は困難
護衛がラインを維持し少数アンチを落としてタンク拠点破壊後さっさとキャンプというのが全護衛の考え方
格闘機での開幕直線アンチはコストの無駄なんでやめてくれ。
先に落とせるに越したことはないが、
射程短い近格が少数でどうやって時間を稼ぐんだ?
タンクが射程に入るほど近付いたら敵7にすり潰されると思うんだが。
死に戻り保険に人数割くから頭数では負けるし、
拠点撃破後護衛が全部アンチに行けたって頭数が有利になるわけじゃない。
最初の少数アンチが不利な戦闘でダメージとコスト献上してれば、
多少の時間的優位なんか吹っ飛んでそのままジリ貧で負けると思うが。
稼いだ時間で2落とし狙おうにもそれこそ敵軍にALLアンチされて終わる。
>>936 開幕少数アンチのポイントは、敵護衛を味方タンクから離れる方向へ
釣る、もしくは敵護衛をタンクに張り付かせること。味方、敵護衛の動き
次第で自機の動きは前者、後者おのずと決まってくる。後者の場合は当然
隙を見てタンクへのアタックも窺う。敵3機といわずも2機引き付けて、時間を
稼げば序盤戦はかなりのアドバンテージが得られる。
つか
小数アンチ金閣なんて圧壊して終わりだろ
二重格闘しかけて回避不可の襲撃
QDC外しでまな板モード
やりたい放題じゃないか
なんかここ見ていると
アンチ肯定派は護衛が縄で縛られたかのように足取り固定しているのが前提で話してるよな
護衛側の金閣リスタにも臨機応変に対応しますみたいな事言っているが
相手だって臨機応変に対応するんだぞ?
ほとんどがそれを無視した机上の空論じゃないか
弱論弱論ばっかりでうんざりするんだが
要は相手の編成、アンチや護衛の枚数に合わせて臨機応変に対応する行動力が必要なんだ。
その為には、ボイチャやシンチャは必須。
だから野良は勝率が低いんだよな…。
(´・ω・`)
ところで、教えて欲しいのだが、ザク2F2のMMP−80の性能だが微妙に思わないか?
気のせいかもだが、威力が高くないわりにダウン値が高く感じるんだが…
マシ3発から3連撃につながらないような…
>>929 大体言いたいことは
>>932とそのあとのレスあたりで言ってくれてるから
そのあたり読んでみ
>>938 できる奴は護衛に7機もずっといる状態を良しとはしないよ
アンチせずに全員で護衛やったほうが強いとかの流れだったから
あえて苦言してみただけ
全機護衛と言っても最後までタンクから離れない訳はないだろ
敵のアンチが少数なら刷り潰し、全機アンチなら正面から戦うだけ(両軍タンクならアンチ側が1機は少ない筈だから護衛側が有利)
全機アンチとはタンクを一人歩きさせる戦術なら話は別だが・・・w
>>942 タンク護衛ラインが低いとこがあれば・・。
敵1機に2体釣られてたら・・。
全護衛は結構もろいよ。
>>940 近距離マシはそれが普通
3連撃は2発だけ当たった場合のみだ
>>944 レス《ありがとう》稼動初期からやっているが知らんかった…
これでも両軍大佐…《後退する!》
F2のマシは全般的に遅くて照準甘くて硬直が取りづらい…。
格闘安全距離で戦ってると、LA・EZには当てられる気がしないよ。
デザクAより当らなくね?
※そしてデザクのミサAが1HITダウンに…。orz
俺の愛機、デザク青4ミサAがあああ…。
しかしJUの拠点落しはスナUばっかだね。2機ほど狩ったが3機落ちた…。
自然と丸塔上が激戦区になるから装甲セットは使い物にならんわ。
>>938 机上の空論乙。
そっちこそアンチ振った側の動き固定で考えてる事にきづけよ。
しかも脳内ではアンチは何もせずに廃除されてるという前提付き。
格闘2機でQDCやって即蒸発とか脳内は随分幸せにできてんのな。
そもそも全員護衛はマップ特性、ユニット特性合わせて有利な側がやるのはまだわかるが
不利な側が指加えてて、開幕両軍全員護衛なんかになったら勝率かせげないだろ。
>>940 F2のMMP80は低ダウン値以外の奴には3発+3連撃入るよ
威力もダウン値の溜まりも低い変わりに3連まで入れられる便利武器
弾道が一直線に飛んで使いやすいしね。
相手アンチが一部なら全護衛継続でMS戦の有利を取る
相手アンチが全員なら一機を切り離してタンク狩り
互いに全員護衛なら互いに牽制しながら拠点落ちるちょっと前に全軍突撃
全員護衛の基本はこれだろ?
状況を見ないで延々継続は馬鹿だと思うが
最初に少数をアンチに出して意味を成した経験が敵味方ともにないんだが
あと全護衛を相手に0落しに押さえのはGCのアンチ編成ですら無理
同格相手に自拠点を守り切るのは夢想かと
JUはまだ分らんが
いつも見てて思うんだが
ムキになって相手の言い分否定してる連中って、0か1かでしか物事を見れないのかと。
アンチ派にしろ護衛派にしろ、どっちも戦略的に正しい部分はあるのに…
>>951 明らかにおかしいと思う部分を指摘し合い、理論を洗練してゆく
決して無意味な作業では無いよ
まぁ要するに全員護衛も全員アンチも極端ってこと
全護衛はタンク最初はアンチに対して枚数で上回ってるからMSで有利だけど
相手の護衛がアンチに回ってきて、1枚2枚と増えてくるうちに周りが祭り状態になって
タンクが撃ちにくい状態になるってこと。もう一方のタンクは死に戻りが行かない限りフリーで撃ち続けるってこと
それと、最初からアンチに行くってのは実は自軍の護衛にも少なからず貢献してる
最初からアンチに来られると、相手は最低でも何枚かは護衛に回さなければいけなくなる
それがこちらが最初からアンチに行く枚数より上なら万々歳。こちらのタンク護衛が枚数で有利になる
>>952 その通りだと思う。
>>953の2、3行目の日本語が明らかにおかしくなってしまった
>全護衛は開幕から迎撃にくるアンチに対して枚数で上回ってるから有利だけど
>相手の護衛がアンチに回ってきて、1枚2枚と増えてくるうちに周りが祭り状態になって
正しくはこう
タンク乗ってれば分かると思うけど、全員でこっちくるなー!と最近思うことが多い
少しはアンチに行ってこっちに来る枚数減らせと…。ついでにタンクの邪魔もしろと…
>>952 いや、討論や指摘は良いんだが、それがさっきから「全肯定か全否定か」みたいな流れに見えるんだ…
つか「部分否定」を「全否定」と取ってる奴がムキになって、子供の喧嘩じみたレスしてるのがちょっとね…
《後退する!》
>>954 つ「もどれ!」連打
まぁ開幕アンチは重要な役目になる場合が多いから
すぐ格闘につかまって蒸発するような腕の奴がやっても
意味無いけどね
基本タンク潰しはザク・ジム推奨
次善で低コ格かね
実際は無敵時間利用してタンク張り付きつつ
周りからカットもらう
相手の動きが鈍ければそのまま勝てる
相手にもアンチタンクしてくる奴がいたら後は
MS戦の技量差とアンチタンク部隊を手早く処理した方が勝つと思うね
>>948 だから近マシのダウン値は全部同じだって
バランス中以上(陸ガンやドムトロ等)ならどのマシでも3発当ててから3連撃はいる
格のマシがダウン値低い(バランス低に9発でダウン)から勘違いしやすいのか?
見てて思うんだが、さっきからおまいらの語ってるご大層な説はどれもこれも8人バーストマッチ前提だよな?
8人ボイチャできないと明らかに無理臭い話がたくさんあるもんな。
だが、世の中には4PODしかない店舗の方が圧倒的に多いんだぜ?
>>958 全員野良だと確かに無理。4+4なら全然可能。タンク出す側の店が護衛に付くのがセオリーっぽい
MAPによるけど、俺がタンク乗る時は10発くらい無傷で撃てそうなら同店の護衛にアンチに行くように指示する
こんな手抜きなタマネギとカマボコならこのマップに拠点なんていらなかった
今タンク戦少ないんだよなぁw
それとも今日はもうタンク出まくり?
たまには有効なMS戦のやり方話しても良いんじゃね?
もうサイド7でいいんで同軍対戦でもさせてくださいよ、バンナム
あんたらの仕事には心底失望させられたわ
>>946 えー?俺ビシバシ当ててきたけどな。体感だが足回りの良さ含めデザクよりイケると思うよ。
>>958 いや、将官マッチなら野良でも普通にやってる
皆「勝つ為に何をすれば良いか」が分かってるから無駄な動きが無い
細かいタイミング合わせの為にシンチャを打つ位で良い
これが佐官以下(将官経験者除く)が入ると途端にカオスになるんだよね
それが将官が将官以外と組みたくない理由
>>959 俺の友達は護衛なんてしてくれないぜwww
(´;ω;`)
>>958 ピン野良の集合体でもミス無く出来る戦術がガチ護衛ベースの形だと思う
アンチを混ぜるなら全員が"分かってる"将官であるか佐官以上でボイチャ必須
野良×8で挑むなら同期が取り易く、ミスが響かない戦術で無いと無理
低コ近格+Bタンガチ護衛は意思疎通0でも出来る野良向け戦術だと思う
>>964 もはや将官でもカオスだと思うぞ
ALL将官でタンクだしたら護衛0で死に戻りに刻まれるなんてザラ
両タンク戦で拠点スナしてカルカンザクに追い回されて"応援頼む"なスナ2が
大将だった時には軽く眩暈を覚えた
少数アンチは無理せずサブでタンク転がして
それが無理なら一番外側の敵にマシでも撃って
拠点まで突っ込むカルカン釣りでもすればいいの?
いつも護衛組だからいまいちわからん
俺ザク乗ったら開幕一人アンチ
タンクのったら「もどれ」連打
バーストしたとしても「護衛いらんのでアンチお願いします」
>>968 俺だったら、タンクに「戻れ」打たれたら
「エヘヘ、やっぱ護衛っすよね.....直ぐ戻ります」てな感じで
卑屈にヘコヘコしながら戻っちゃうが
タンクの「戻れ」は「(ココはいいから)戻れ(ってアンチ行ってくれ)」なのか?
護衛ついてたら
・ありがとう→ここはまかせろ
とかどうかな?
護衛はノーサンキュ、拠点はまかせろ! ってことか。
今度試してみよう、通じるかなぁ。
このMAPじゃタンクなんてほとんど乗れないけどな……
タンクの「もどれ」はアンチ行け
護衛ついてほしいときは「応援たのむ」
何のための応援たのむだ?
>>972 タンクでやたら戻れっていう奴がいたがそういうことだったのか
全然何の意味か分からなくてシカトしてた
>>967 アンチにも色々パターンがあるよ
開幕アンチやりたいならジム・ザクが一番いい
高コスト近だとちょっと後半の戦いがきびしくなりやすい
やれないこともないけど相手が同格もしくは格上なら負けやすいと思う。
とにかくアンチ戦術の一番の肝は先手を取って有利に試合運びをするための
作戦だからその辺意識すれば立ち回りも変わってくるんじゃないかな?
後これは持論だけど、タンク狙わずに護衛を狩るアンチって作戦はアンチじゃないと思う。
流れ切って申し訳ないんだけど、今回のマップって平地が少なくてQD外しにくくない?
なんかいつもより外した時高度が低くて上手くいかないんだ・・・
ふと思い付いたんだが
このマップって左右のジオン復活地点がかなり拠点から遠いだろ?
金閣でジオンの拠点前まで前線を押し込んで拠点と拠点前の復活地点を無効化すれば後は敵を個々撃破できるんじゃね?
この間の修正で拠点前での先頭で不安なのは拠点の砲台だけだし
相当に難しいとは思うけど嵌まれば酷い事に出来そうなんだが
>>975 やりにくいとは思わないけど
外したら段差の上に乗っかっててなんてことはあった
>>976 そこまで押し込める時点で格差入ってるでしょ
>>975 ゴッグ最強で基本外さないからどうでもいいよ。
むしろゴッグなのに予期せず外れてる。
ただグフカスは外し出来る場面が多そう。
このMAPでデザクはけっこういいぞ
ダメージ的に射程短いのが逆にザクよりいいかも
マシだけで1落で600だせた…
リアル死亡フラグか…?
>>950 次スレ>よろしく!>応援頼む!>夏厨を叩く!
ハングレ便利だよ…
高所の利が活かしやすいよ…
ジャブ地下は上下にいりくんでるから
擲弾の使いこなしが
戦力の決定的差になりうるよ…
ただ、クラッカーも遮蔽越に使えるから
どちらも装備したい。ってのは贅沢に過ぎますかね!?
メイン:クラッカー
サブ:ハンドグレネイド
これで良いならwww
連ザ2やれ。
ピンク色のザクモドキ
メインもサブもクラッカー
ダンスすることで、味方全員に特殊な効果が発動
恥ずかしい曲が全PODに流れる
オプションに見た目も頭の中もピンクな
♀が着いてきます。
オペレーターがあれになるのは勘弁してほしい
ジオンのみなさ〜んry
ハンドグレネイドが
スーパーボール並にバウンドした件について
結構高い所飛んでる機体に直撃したんだがあれは・・・
>988
投げた先が45度くらいの角度あるとかなりの高度がでたりするw
まさにジオン脅威のメカニズム
話変わるが、QD外しでマシ1発当たってしまうことが多いんだが何が悪いんだ?
斜めブーストジャンプの角度?
>>989 レバーを
↑→
こうやってみ
これで当たるなら機動が足りないんじゃね?
レストン
試してみる
992 :
ゲームセンター名無し:2007/08/02(木) 11:51:21 ID:0BbvAN0+0
グフのクラッカーで外せるならマシンガンじゃなくてもいいと思うけど
連邦なら(ぁ
梅ですわぁ〜
次スレないぞ!何やってんの!
俺はここだぜ一足お先、
光の速さで明日へダッシュさ
__
/:U:\
(==〇==){フフフフ
⊂ ⊃
∪ ̄∪
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。