乙。
3rdロケテスト開催のお知らせ
日程
2005年3月5日(土)・6日(日)
※4日夜設置予定
場所
東京:クラブセガ新宿西口
大阪:京橋シャトーEX
乙
Z
6 :
ゲームセンター名無し:05/03/06 12:07:03 ID:1o1i6LM4
z
z
ロケテスト、都心でも、一週間くらいやってほしいんだが
ごはん食べ終わったんで、これから新宿向かいますー
盗撮班まだー?
店員のマークが厳しいらしい。初日に止められた奴の影響か。チッ
今日で終わり?突出したプレイヤーが居なければいいが。
弱体化されませんように・・・
>>14 なるほど。
しかし多分このゲームにおける旋光は当て字だと思われ。
鋳薔薇もそうなんだけど…、当て字タイトルは日記に書くときに
面倒なんだよね。IMEに登録すればいいわけだけど。
まぁ、嫌いじゃないけどね。<当て字
CDDBの件について
>>16 もれじゃないけど何度もガイシュツなんで過去ログ見てね.
ガイシュツだったのか。遡ってくるねThx!
で、いつ出荷なんだろう・・・・・
>>19 サンキュウ。
グラフについて質問。
Fボス時、
オプション操作でオプションを相手に当てる→相手ダウン→そこを狙ってFボス専用技を当てる
ってことは出来ましたか?
ボスの体当たりハメ?っぽいのは修正してほしい。
ダウン中に動けないから無敵が切れたところにボスがいると確定で食らう。
ボス戦のダウン中は動けるように。
カレルのボスもやりすぎのような。
体当たりハメは、事故による勝率変動を狙っているのか?
23 :
19:05/03/06 19:32:32 ID:???
>>20 試した訳じゃないけど体当たりを狙いに行く事はできると思う
ただその後の期待値を考えるとそのまま撃ち続けるのと大差ないと思う
こっちがFボスになれる頃には相手の耐久力も少ないし
グレフは早くコンシューマに移植汁。
カレルFボスは体力フルVSバニッシュからでも逆転できるしな
26 :
19:05/03/06 19:54:53 ID:???
カレルのボスに関しては弾が小さくなればそれで充分だと思った
ラリアットは一緒に回れるし
それよりもツィーランC1のボスの弾幕が避けられる気がしない
盛り上がってるころかな
3日目ともなると慣れてくるプレイヤーも多いはず。
連勝している機体と戦法なんかを書いてくれるとうれしい。
連勝してたカレル
強化シールドM(?)と弾幕技で確実に削る→終盤になったらボスでトドメ
カレルはボスが強い分時間が短めだな
カレルはシンプルでいいね。
特殊と強化Mと強化シールドMだけで結構勝てた。
今回の調整だとオランジェットC1が頭一つ抜けてる感じ
通常M垂れ流してるだけでダッシュを強要できるのが強い
ボスも固いし弾を撒いてからの体当たりがやらしい
慣れてない人が柄の部分にハマって一気に持ってかれるケースが多かった
両替機に四千円忘れた…orz
31 :
ゲームセンター名無し:05/03/06 21:05:09 ID:rimEzdgy
ロケテいつまで?
トゥダイ
これから4千円をもらいにいきます
オランC1の通常Mは動かなければ当たらないのが唯一の救いだな
まあそれで気ィ抜いて相手見てないとシールドMの直撃食らうけど
てか3ウェイの外側2本をもっと開けと
C2の通常M見てて可哀相になってきた
>>33 いや…4〜5時に絆地獄してた時だから
流石にもう残ってないと思うぞ
台詞確認できた猛者はおる?
カレルはボスになるときに
「マッハ人生!」
と言う
ΩΩΩ<ナ、ナナナナなんだってー!?!?!?
カレルの強化シールドMが強過ぎる気がした
でもまあ動けないし強化してるんだから良しとする
ただ通常Mの存在意義が…
櫻子さんはどうでしたか?
遠距離封殺で負ける要素無し
いや、距離取りながら適当に撃ってたらそれだけで勝てたってだけだけど
櫻子相手にしてる時の話よ?
>>43 なーんだ 櫻子が遠距離封殺で勝ちまくってたのかと思ってしまったよ
ロケテで席も立たずに連コインしてるやつがいて
未だにそんなのがいるんだなぁと呆れた
置きコインで対抗すべきでしたか
櫻子が勝ってるとこサッパリみなかったな
近付かなきゃ話にならないし
バニッシュさせてもトドメをさせる射撃攻撃が無い
ボスもミカと1、2を争う弱さだし
バニッシュさせたらボスがあるじゃない
チラシ書き失敬。
いちおう新宿行ってやってきたのだが、
なんか操作システムを思いっきり悪くしたカオスフィールドと言う感じだった。
格闘をあんまりやったことのないせいなのかもしれないが。
そろそろ帰還組の書き込みが見込めそうでハッピー
>>46 頻繁に勝ってたキャラは誰かとか教えていただけます?
>>49 3時から6時過ぎまでいたが
勝ってたのはダントツでオランジェットC1
自分はシトロC1とカレルC1でちょっとだが連勝できた
ミカと櫻子は使う人は多いけど勝ってなかった
トライアドBOSSのミサイルってどうやって出すんだ?
あれが思い通り撃てるようになればかなり極悪になれそうなんだが
両翼からのミサイルはBC。
翼を狙ってくる相手に上手く当てれば大ダメージだけど、画面端の相手には当たらないし、
でも中央のコアからは何も出ないから、ここを集中して高火力をぶちこまれるとあぼーそ。
現在のバランスだと
ツィーラン、カレル、ペク以外のキャラはちょっと厳しい
ファビアンはまだ健闘できそうだがボスの弱さが…
ツィーランは通常Mの制圧力が高いのと
ボスに対して弾消し技がある分有利なのが大きい
俺置きコインされたとき
「貢物かよ」と思って使っちゃったよwww
あとで返したけどwww
カレルはできる事が少ないから今のままの性能で出ても途中で伸び悩む気がする
グラフライドを触って、このゲームに溜めコマンドはやっぱり合わないと思った。
646(M+S)とかになんねーかな。
今日たまたまクラブセガ行ったらあったのですが、このゲームやってる人なんでみんなキショイんですか?
あと、プレイヤーのメガネ装着率ほぼ100%でワラタ
ミカは「ボスの突撃が当たる相手なら」勝てる。('A`)
C1のミサイルの遅さはかなり苦しい。うまいペクやツィーランには
全く当てられない。C2は結構当てていたが。
ボスがなんとかならないと早い段階でジリ貧になりそう。
結局上下レーザーとFボス爆弾は撃ったら動けなかったし。
しかし終盤にはカレルFボスも逃げ切る人が出ていたな。
煮詰まってくるとどのボスも完全に対策されちゃうんじゃないかと
言う気がする。
試しにツィーランC1使ったら結構勝てた。
レバー入れMダラダラ撃って削り、時折前(相手に向け)ダッシュボムでごっそり。
隙があればB近接。
シトロ、グラフ:良調整
オラン:C1の通常Mさえ弱体化してくれれば
弁当:前回の性能でよくね?
プリン:C2をなんとかしてやって下さい
虎:根本的な機体コンセプトを見直した方が良い気も
アズ:ボスの攻撃力が少しだけ下がれば
>>58 キショいか?メルティブラッドに比べれば紳士だったよ。
まー、上手いプレイヤーはデブかスニーカーの二択だけど。
ギャラリーは彼女連れとか新宿っぽい奴多い気がする。
さて、あとは出荷するのを待つだけか。BOSSハメ無くなってますように。
62 :
m:05/03/07 00:28:36 ID:???
シトロと弁当初めて使いましたよ。
あまりに普通でびっくりw
・シトロ
C2を触りましたが、C1と違ってスキを狙ってM射撃しても
伸びが遅いので間に合わないことが多いですね。
逆にバリア射撃は低速弾の部分が画面に残るので弾幕のように使えそうです。
弾幕技はあまり見るべきものがないかもしれません。
466+MSのストラップミサイルは出てしまえば確かに鬱陶しいですが、
発生が遅く無敵も早く切れてしまうので、
連射系の射撃を差し込まれるとダウンして終了しそうです。
あとトライアドでもそうだったのですが、こいつのBOSSの弾幕は
向きによってパターンが変わりますね。
63 :
m:05/03/07 00:33:53 ID:???
・弁当
一応C1、C2両方触りました。
共通項としては、とりあえずホーミングミサイルが要めですね。
ミサイルがかすれば、よろけてる所にM射撃たたきこんで
ダウンまで確定するので、いかに相手をミサイルに押し込むか。
C1はミサイルのトップスピードは遅いですが
低速でホーミングしている時間が長いので、近接間合い近くで撃ったほうがよさそうです。
466+MSのミサイルポッド設置も積極的に使っていってよいかと。
C2は逆にトップスピードが早いので、
ダッシュで露骨に撒いたりして事故らせていく方向でしょうか。
弾幕技は、とりあえずポッド設置はどちらも強いです。十字砲火はコンビネーションの基本。
C1の残り2つは、ミサイルの後に撒いて回避を邪魔する感じですかね。
C2のは例の拡散弾系なので削りに向きそう。
BOSSはどっちもへぼいです。特にC1は円状弾幕のスキマが見え見えなので厳しい。
ただスキマに入り込んでいる相手には体当たりが確定するかもしれません。
ひたすら体当たりで正面から体力削られるのを少しでも食い止めるというのもあり。
MSのレーザーポッド設置はFINAL専用かもしれません。
あと、BOSS内部に巻き込まれて大惨事になる条件がわかったかも。
画面端に追い込まれて体当たりを食らうと、
吹き飛びでBOSSの後ろ側に回ってしまい、
レーザー砲と本体の継ぎ目部分のへこみに引っ掛かって連れ去られてしまうようです。
個人的結論としては、こいつのBOSSは使う必要なし。
ゲージ配分はミサポ設置4:対BOSS時の特殊技4:その他弾幕技2くらいでいいと思います。
BOSSで削ることが困難なかわり、BOSS弾幕で削られることも少なくできる
といった印象ですね。
64 :
m:05/03/07 00:49:11 ID:???
電池切れた・・・。
その他気づいたことなどはまたのちほど。
ボムが2個以上あるのにバニッシュになってから
(Final)BOSSになってる人がけっこういたけど、
そうしたほうが2回使うよりいい点って何がある?
何R取ってる/取られてるかっていうのもあると思うけど。
1ラウンド取られている場合はないね
最終調整版の盗撮マダー?店員に捕まっちゃった?
>>66 Fボスの耐久力にゲージを回せる
1Rで2回以上ボスになるつもりなら1回目は早めに使った方がいい
>>66 2回目のBOSSになるためのゲージが充分にたまる前に、
相手のBOSSで倒される危険がある場合。
ゲージない状態でボスの相手をするのはかなりだるい。
まぁ実際は単にストック数の計算ができてないだけ、が大多数だったかと。
71 :
元226:05/03/07 01:08:36 ID:???
仕事が片付いたので持ち機体のトライアドC1触ってきたです。
うーん、散々言われてる事ですけど、色々な意味できつい方向に調整食らって
ますね。
2次ロケテではダッシュ航続距離と速度、あとは今より更に広かった近接間合いと
近接発動後の誘導移動距離などがあって得意距離にも幅があったんですが、
今回全部弱体化してます。
で、遠距離が問題外なので中間距離を維持する方向になるんですが、その状態で
信頼できる武装が何もない。かと言って、前述の調整で回り込みもできず…。
結果、相手に中間距離での近接狙い戦略がばれて(あとはM+S特攻くらいですか)
S近接のカウンターないしバックダッシュで待たれると本気で選択肢が殆ど潰れます。
前向きに使ってみましたが、火力を生かしたガード射撃による相打ち狙いも今回の
システム変更で無理になりましたし、このままだと茨の道かもしれません。数回
プレイしましたが、3連勝程度を2、3回が限界でした。
ともかく製品版では、「得意分野を仕掛けられる状況では相手にプレッシャーをかけ
られる」というレベルになっていて欲しいです。
やっぱり近接間合い狭くなってるよねぇ・・・
前はS近接のスライディングが曲がるように誘導していたんだけど。
>>66 ボス化して体力を残す目処が立つならいいかもしれないが
今回のボスはどれもかなり倒しやすくなってるからねえ。
安定して回復できるのはツィーランしかないな。
あとはその時々のゲージとご相談ね。短すぎると体力足りなくて
撃破されるし。
m氏がどの人かわかった気がする。
土曜の新宿でブリンスタC1で何度か連勝してませんでした?
カレルのFBOSS見切った。
M弾幕もMS弾幕も回避できるし、ダブルラリアットも何とか回避できる。
体力半分くらいあれば、時間最大のFBOSSも移動だけで耐えられる。
FBOSSの攻撃力に頼りきってた奴らを何人か倒せた。
弾の間をぬけられるというのか!?
>>73 でも回復できなくても元の体力が減るわけじゃないし
安全に削りを見込める技と考えてもいいんじゃね
少なくとも無駄にゲージMAXのまま抱えてるよりは妥当な選択
3rdロケで出た意見を元に、最終調整版にするんじゃないかな?するんじゃないかな?
>>78 ボスにゲージ使うくらいなら弾幕技使いますから
カレルFボスのM+Sは安地に近い場所が確かにありますね。22時頃かな?
誰かが抜けてるのを見て気付きましたけど。中心から放射状に広がる際に
クサビ型の鋭い切れ目ができている感じでした。
>>80 使える弾幕技もってる奴はいいなぁ・・・
当方、櫻子ですが何か
桜子に弾幕技はないよ
>>81 円に沿ってうまく走っても避けられそうだった
↓櫻子の性能を生かす弾幕技案
それよりもツィーランC1の弾幕の避け方を教えて下さい
やっぱ出る前に潰すしかないですか?
金正日ミサイル
89 :
87:05/03/07 01:47:57 ID:???
ボスの話ね
あの弾が二つに分かれるやつ
>>87 ツィーランに対して前後の動きで避けると避けやすい。多分。
バニッシュ状態だと画面端で避ければたまに全弾避けれる。
91 :
m:05/03/07 02:09:03 ID:???
その他いろいろ。
・BOSSの体当たりダメージもバリアを張っていれば軽減される模様。
例えば普通は一回触ると4割もっていかれるアズレウスの大回転も、
バリアで食らえば1.5割程度のダメージ+ダウンで済みます。
ゲージ消耗量は1/6程度。
同様にトライアドFINALの爆撃も運悪く避けれない状況になった場合、
バリアを張れば安く済みます。
一撃でダウンする大ダメージ攻撃は、バリアで安定したほうがよさそうですね。
・ブリンスタC2もいけなくはないかも。
ファンネルが自機追尾なので、ダッシュで駆け回れば
破壊されにくい位置からビームを飛ばせるので、
ホーミングレーザーを待って仕掛けていけるかもしれません。
M射撃も炸裂前に当たればよろけますし。
とりあえず歩い撃ってるだけではどうにもなりません。
フィールドを広く上手く使えればあるいは・・・?
92 :
m:05/03/07 02:14:26 ID:???
>>74 昼間の12〜2時くらいか、夜中の10時前後ならそうかもしれません。
ただ普通に負けてもいましたし、ブリンスタ以外も使ってましたけれど。
>>86 両肩のバックパックが実はメガビームキャノン
つーかロケテ段階で避けれるようなBOSS弾幕じゃ
稼働し始めたら屁の役にも立たなくなりそう、
と思った櫻子使い
アバンストラッシュしかない
98 :
75:05/03/07 02:43:07 ID:???
>>77 素人の意見でいいなら……。
M弾幕は、単純にダッシュで扇状弾幕の外に出る。
あまり参考にならなくてすまん。
最初の手(左手だっけ?)から打ち出される弾よりも外側に逃げられれば、全弾回避できる。
モーションを見て、すぐに移動すれば、ギリギリ間に合うと思う。
MS弾幕は、弾幕の中心地、FBOSSの正面から90度の位置に僅かに隙間があった。
図にするとこんな感じ?
B=BOSS
弾=弾幕の中心地
自=自機が通常、いるであろう位置
×=隙間
B ×
弾
× 自
中心から出る大型弾は眼鏡のように2つ横に並んだ状態で、飛んできている気がする。
恐らく正面にいると眼鏡弾が横の状態 ∞ で飛んでくるが、
中心地の横に移動すると、眼鏡弾が縦の状態 8 で飛んでくるから、少しの隙間が出来るんだと思う。
偶然かもしれないが、一応これで回避できたので報告。
ダブルラリアットは素直にカレルと一緒に回る。
外側にいるより中の方が安全。
FBOSSの背中に突起物があるけど、当たり判定はなかったんで、結構中心に接近しても大丈夫だった。
俺が使ってたのはペクだけど、スピードは十分間に合った。
99 :
m:05/03/07 03:38:51 ID:???
>>98 おぉ、ラリアット回って避けれましたか。すごい。
私はめんどくさくなったのでバリア張ってみたら意外と軽傷で済みましたw
オランジェットBOSSの剣回転に巻き込まれた時は一緒にひきずられてしまいますが、
ラリアット回転はひきずられないので2回転に一回しか当たらないのですよね。
M弾幕の避け方は私も色々試してみたんですが、
アズレウス側もレバーで本体の向きを調整できるのが気になります・・・。
微妙に左手(?)側に向きをずらして撃たれると、
安地が塞がれて今度は逆に逃げなくてはならなくなりそうな予感がします。
そこまで見てから毎回対応できるようならよいのですが・・・
いや、むしろ毎回は無理な方がよいのか? うーむ。
100 :
m:05/03/07 04:02:21 ID:???
さて、機体データを修正しました。
シトロ・弁当・オランの?になってたデータもあらかた埋めました。
さすがに疲れたのでとりあえず寝ます。
ロケテ参加された皆様、お疲れさまでした。
>>99 >ラリアット回転はひきずられないので
バリアも有効なのか。知らんかった。
次のロケテ(あるのか?)でゲージに余裕があるなら
一緒に回らないでガードしてみるか。
M弾幕の完全回避は難しいが、BOSSの正面にいなければ
左右どちらかに逃げられそう。
正面で回避する方法も考えたけど、隙間ないんだよね。
無敵と思われていたアズレウスも、少しずつ攻略されてきたな。
BOSSが有効じゃなくなったとき、通常の立ち回りが不利な
カレルは厳しそうだ。
ただ格ゲみたいに
「レバー後ろ入れてればとりあえず凌げる」っていうほど単純じゃないんで
やっぱり厳しいな
なんだか一部のボスは
・ファン層→全回避できるのでツカウイミネェ
・一見さん→体力全部持ってかれるのでゲームヤルイミネェ
になると見た。
…そうならないようにみんな考えれ!
全体的に弾の判定を小さく弾速を遅くして気合い避け出来るようにする
難易度は通常ボスはCAVEシュー1周目FボスはCAVEシュー2周目くらいが理想
難易度をいくら調整しても、いつかは攻略されるんだからそのうち「全回避
できるのでツカウイミネェ 」になっちゃうよな。
しかもシューター向けに調整したら非シューターは簡単に即死できる。
…ボスは、難易度をどうするかを考えるのではなくて、
「どのように2プレイヤーが”駆け引き”するか」
を考えるべきだな。
どうも、現時点のボス化は駆け引きなんかないような気がするんだよなぁ。
106 :
KIM:05/03/07 11:38:54 ID:???
>>104 (゚∀゚)ノシ 追加追加!
受けるダメージ量は小さく、かすった時の効果音はやや大きめに。
一つすべき改善
Fボス終了後は、ボスストック表示に罰印をつけるなりして、ボス移行不可であることを明示
・・・ノートにも書いてあったが
気合避けもいいんだが、
斉京弾や雷電の弾幕みたいな、高速弾を避ける感じが欲しい!
ダッシュで
ワインダー使いたい
>>104>>106 それやっちゃうと、お互いテキトーに弾ばら撒いて勝手に隅っこで避けてるだけの
ゲームになりかねんよ。
>>104 大きめ丸弾(アズレウスBOSSのMやMSのやつ)は
見た目よりも判定小さいっぽい
隙間ないように見えても、2つの弾の接点のところにいると
避けられることがある
>見た目よりも判定小さいっぽい
シューティングメーカーはどうしてそういう「知ってないとどうしようもない」
という要素を入れたがるかなぁ〜…。
「プレイヤーを一度でも怒らせたら二度とはやってくれない」とは思わないの
かな。
「一見さんは2回以上このゲームをやってくれるはず」とどうして短絡的に
思えるかな。
>>92 当たってるぽw
溜めM撃つときに一瞬ガード張って方向指定とかしてましたよね。
さすがにシステムの理解度が違うと感じました
>>113 単に見栄えの問題じゃね。
デカいほうが避けられなさそうに見えるし。
ロケテノート見ている限り、
やっぱり一番の敷居は操作系=Aボタンがらみっぽい。
ダッシュし始めると止まれないのが
一番の問題じゃないかなぁ。
そのままダッシュ射撃出しちゃうと
ますます止まらずにとんでっちゃうし。
116 :
ゲームセンター名無し:05/03/07 14:18:04 ID:ABMiF3FJ
>>113 >シューティングメーカーはどうしてそういう「知ってないとどうしようもない」
>という要素を入れたがるかなぁ〜…。
シューティングゲームで判定が小さいことは
プレイヤーにとっては喜ぶべきことではないのか?
まあ、このゲームの場合は対戦があるから、判定が小さいと
相手から見て当たりにくいになるから、「プレイヤー→怒る」が起こりえるけど、
煽り文句として「シューティングメーカーは」ってのはふさわしくないな。
近い距離でシトロネットをダウンさせる
↓
フィールドで押し返される
↓
復帰したシトロがホーミングレーザー撃つ
↓
押し返されてるところに食らう
ってのを見た。
>>113 プレイヤーは、自分が有利になる方向の理不尽さには驚くほど寛容だからね
<見た目よりも判定小さい
>>115 まったく違う2つの機能を同じボタンに押し込んでるからねぇ。
チャロンのターボショットは、別に使わなくても立ち回れたし、そもそも操作系
自体が特殊だから許されていたけど。
素直にダッシュはA+Mに割り当てたほうがいいのかも知れん。
押してる間ダッシュ→離して停止
で解決だと思うんだけどなあ
バリアがいらないような…。
バリアなくしたら(調整もできなくなるような)困ることってありますかね?
ダッシュを走りきった後の硬直って、硬直する直前にニュートラル+Aで
なくせるんだから意味ないと思いません?
>>119 使いづらそー
>>120 バリアをなくすとしても、バリアショット相当の機能
(動かずに向きだけ変える/弾道が変化する)は必要だしなぁ。
>>121 ダッシュキャンセルしても硬直がないわけじゃないし。
123 :
121:05/03/07 15:00:32 ID:???
ダッシュキャンセルしたら硬直短くなるんじゃなかったっけ?
>>122 バリアショットはM押しっぱなしで発射じゃだめかな。
>>123 ダッシュ中ニュートラル+Aは、「ダッシュをキャンセルして急停止する」のであって、
そのときの硬直が普通のダッシュ終了と同じなのか違うのかは実際計ってみないと
わからない。
>>119 俺もそう思う。
ゲームがやりこまれていった時にどうなるかは、この際おいといていい。
初プレイの人は、今のダッシュには
「ボタンを押したら暴走し始めて射撃したらさらに操作不能になってわけわかめ」
っていうのが正直な感想だと思う。
押している間ダッシュなら、すぐに止まるから暴走してしまうこともないし、
直感的にも理解していきやすいと思う。
ダッシュ中レバーでの旋回はできなくなっちゃうけど、
最初の作品でそこまでシステムを細かくすることもないだろう。
あと、
・レバー+Aはダッシュ、押している間持続
・ニュートラル+Aはバリア、押している間持続
ってなるからデザイン的にもすっきりするしね。
ショタボス戦でシールドだそうとしたらブレードに突っ込んでった時はどうしようかと
>>128 バリア射撃しようとしてるとさらにダッシュ射撃が暴発して
止まるに止まれなかったりするんだよな
京橋ロケテ行って来た俺が参上しましたよ。
今から出かけるからすぐレスは出来ないけど1時頃になったらまた来ます。
とりあえずAダッシュ関連はすぐ慣れると言っときます。
Aダッシュ関連いじると2回ダッシュ出来ないと思われ。
レバーで慣性とかの問題もあるし。
>>105 正直、「攻略されてるからBOSS使う意味ねぇ」ってトコまで
プレイヤーがつけば、作品としては成功だと思う。
一見さんに「今は無理だけどがんばれば生き延びられるかも」
と思わせられる程度の弾幕が理想。
STGで言えばステージ2、3あたりのボスくらいの難易度?
駆け引きに関しては、ストックをどう使うかである程度は
読み合いになってる場面も見られたような。
…タイムトリッパー?
133 :
m:05/03/07 17:11:44 ID:???
ちなみに
>>126は私です。
>>130 確かに慣れられます。
でも今問題になってるのは、ロケテ行くような
「やる前からこのゲームに興味があって、自分から色々覚えようとするプレイヤー」
ではなく、
「いつものゲーセン行ったらこのゲームがあったから試しに触ってみたというプレイヤー」
なのです。
そういうプレイヤーの方が圧倒的に大多数なわけですし、
そういうプレイヤーに2コイン3コインと入れてもらえるゲームにならない限り、
ごく一部のプレイヤーが細々とやるだけで普段は対戦相手もいない
置き物にしかならないと思うのです。
カオスブレイカーやカプジャム、ランブル1などのように。
STGやテトリスや音ゲーのような一人でやり込むゲームはそれでもよいのですが、
対戦モノはいかに広く浅くプレイヤーを得られるかがまず第一。
CPU戦にSTG並みのやり込み性を求めるのは無理でしょうし。
押しっぱなしダッシュ中の制御については、
「レバー入力で方向転換」に変更、レバーのみでの細かい制御は廃止でどうでしょう。
もともと2ndロケテの時点ではなかった仕様ですし。
135 :
KIM:05/03/07 17:18:48 ID:???
>>131 B.O.S.Sモードのカットインはきっとそのためにあるんだよ!!
どーせ、ロボゲーなんて、一見さんやらんし。
4ボタンにすればよくね?
ボスが完全攻略されちゃったらボスを出す意味は「体力回復」の一点だけに
なっちゃうので「ひたすら時間稼ぎをして回復量確保」というお寒い戦いに
なっちゃう予感。
サクラコやファビアンFボスなんかはFボス専用技を終了まで連発一択に!?
139 :
m:05/03/07 17:29:49 ID:???
>>134 ボタン押したらちょっと走って止まった。
んじゃ押しっぱなしならずっと走るかな?
って考えるのが普通じゃないでしょうか。
直感的ってのはそういうニュアンスで書きました。
インストを見なくても理解しやすい、という意味で。
>>138 OK落ち着け。FINALBOSSは体力回復しない。
141 :
m:05/03/07 17:35:23 ID:???
>>136 それはある意味正論。
つまり見た目からして、このゲームは「広く浅く」プレイヤーを集めるのが難しい。
さらにその上に操作系統も複雑となれば、門戸はさらに狭くなってしまうでしょう。
私はそれを憂慮するのです。
結論からすりゃガードいらん
ダッシュが止まらないって話に
ガードはあまり関係なくね
キャラ選択時に操作方法を選べるようにするといいかも。
一つは3rdロケテのまま。も一つはダッシュを皆が挙げてるような
タイプにして、あとvanish時にオートでボス発動とか初心者を
サポートしてくれるモードがあってもいいんじゃないかな。
ダッシュ中の方向転換は、
・レバーのみでの方向転換
・レバー+Aでの方向転換
とふたつあるけどふたつもいらないんじゃ?
俺は性能はレバー+Aの性能で、
>>119のようにA押してるあいだ走って離すと
停止にしたほうがいいと思う。
レバー+Aで方向転換しまくろうとするとボタン押すタイミングがせわしなさ
すぎる。俺はぜったい途中でニュートラル+Aになっちゃって停止しちゃう自信が
ある。
あと「ちょっとダッシュ→急停止→即座に射撃」×nなんて連携も指がつりそう。
現状でもダッシュ周りは慣れれば問題なし、だと思うんだけど、確かに取っ付きづらいよね。
見た目からしてマニア向けである以上は、そこまで考慮する必要があるのかな?とも思う。
サイキも正直いって分かりにくいガード、ダッシュのシステムだったし、変に簡略化するよりも
誤動作のしにくく、操作性のよい感じにしてほしい。
147 :
m:05/03/07 18:47:39 ID:???
>>144 ビギナーモードやオートガードみたいな感じですね。
その場合なら「レバー+Aで一定距離ダッシュ(短め)、
ダッシュ中の方向転換などは無し」の方がいいかもしれませんね。
通常モードとまったく違う操作系にしてしまうと、
モードを乗り換える時に違和感ができてしまいそうなので。
ダッシュ射撃の可否をどうするかという問題もでてきますけど。
>>146 2D系格ゲープレイヤー(特にギルティ層あたり)はいい加減まともな新作欲しがってるし、
メルブラとかの人気がどうなるかにもよるけれど、
ある程度取っ付きやすければやるんじゃない?
「とっつきのよさ」はセンコロの最重要課題ですな。
まったくの新作だからな。現在のゲームで一番近い操作システムはガンダムだろうが、視点が違うから別物に見えるし
>>139 ダッシュしたつもりなのに、一瞬ビクッと動くだけだった。なぜ???
・・・という問題が新たに発生すると思うよ。ダッシュ終了硬直付きで。
あと、ダッシュ中の旋回は、ある程度慣れてきたら絶対に重要なテクニックに
なるはず。
>>143 Aはダッシュ、又はシフトボタン
とにかく移動関係にまとめれば「そういうものだ」と分かりやすくなる
これにNでガードとかいう要素含めると一気に分かり辛くなる
ガンダムもガードないんだし、いらないと思うけどねえ
>>151 ガンダムのブースト似たような感じだけどそんな奴はほとんどいないと思うぞ
>>151 これはオレの感覚でしかないという前提だが、バリアをチョン押しで出そうと
しないプレイヤーなら「A押しっぱなしでダッシュ」とインストに書いてあれば
チョン押しはしないと思う。
あと、「ちょっとダッシュ→急停止→即座に射撃」×n が必須になったら
今の入力方法だったら俺はちょっとついてけないなー。
>>133 >「いつものゲーセン行ったらこのゲームがあったから試しに触ってみたというプレイヤー」
ビデオ筐体物にそれは期待していないよ、メーカーもオペレーターも。
今はネットで情報流れるから。
KOFのロケなんて池袋ギーゴの地下への階段を順番待ちの列にしてた位
客がいたけど発売したら普通、そんなもん。
都心ではビデオ筐体はあるが地方ではビデオ筐体無い店は当り前。
このゲームを買う業者は自分の客層知ってる店。
バーチャロンフォースのようなコアゲーマーの継続性がこのゲームの一番の課題だと思う。
仕事でAOUショーに行ったがスーツ組は皆無で私服組がこのゲームに並んでいた。
つまりそういう事。
ロケ目的で遠征するような客がどこまで取り込めるのかが最大の課題だと思うよ。
発売は4下旬。
因みにメルティとランブル2は他に格闘が無いので予想以上に売れてるらしい。
旋光の輪舞は比較的安い価格なので出回りは良いと思うよ、安心しる。
問題はおまいらがどこまで金をつぎ込むのか、だw
長くて申し訳
>>153 それは慣れてるからだよ。慣れれば問題ないのはどのゲームでも一緒一緒。
いまはとっつきがいいか悪いかの話だから。
カレルはやることシンプルだから
案外初心者向きかもな
マッハ人生!
>>156 とっ付きやすさに関しても
一瞬ボタンを押したらどこまでも滑っていくゲームより
押してる間だけ動くゲームの方が良いと思うが
チャロンみたいにダッシュの硬直を射撃や近接でキャンセルできたら
キビキビ動けて面白くなると思うんだが
161 :
m:05/03/07 20:51:28 ID:???
>>155 オペレーターの方でしょうか? 勉強になります。
ただ、現在のプレイヤーがネットで様々な情報を集めているのは確かですが、
特にこのゲームの場合「ネットで情報を集める→触ってみる」という流れよりも
「とりあえず稼働してから触ってみる→情報を集める」という順番の方が多いのではないでしょうか。
KOFなど2D格闘は基本システムが確立されてますし
シリーズごとの固定プレイヤー層も形成されていますが、
輪舞は完全新作な上に5年以上前のサイキックフォースくらいしかアーケードでの類似タイトルがなく、
操作をイメージしづらい部分が多々あるためです。
そういうプレイヤーが初めて触った時に、
「なにこの意味不明ゲー、調べる必要もねーや放置放置」
というような操作性ではイカンと思うのですよ。
コアゲーマーの芽を潰してしまうのは勿体ないし、
我々プレイヤーとしても、対戦相手は1人でも多い方がいいですから。
押しっぱなしダッシュ
ダッシュ中レバー操作で旋回
ダッシュ中レバー素早く2回で方向転換
だとどうかな。ガンダムっぽく。
一部のコマンドに干渉するけど、よくある
「コマンドレバー素早く2回でダッシュ」だとだめだったのかなぁ。
今のAは基本的にガードオンリーで、急停止したいときはダッシュ中に
Aにすればよかったんでは、とか。
>>163 細かく避け入力してる時に暴発するからマズいとの意見が過去ログにあったと思う
そこは「旋光」だから捨てられません・・・
というわけでガードいらん
>>163 BOSS戦でそれでは正直辛いなぁ。コンコンよけできないし。
どっちかというとガード展開しながらのダッシュが俺はほしかった。
いまのままじゃ近接もちこみたくて懐飛び込むにはリスクが大きすぎる。
俺はリリだからいいけど、櫻子使いには厳しいんじゃないかな。今の仕様は。
てか
レバー入れAでも停止出来ればある程度は混乱を防げると思うんだが
>>166 ダッシュとバリアを併用できなくする、というのも
同じボタンな理由のひとつだと思われ。
・・・つまり、櫻子にバリアダッシュ技をつければいいのか?
絵的にダッシュするんじゃなくてもっと最初にブースター吹かして
その余波ですっ飛んでくような感じにすりゃいいんだよ
操作感に絵をあわせればいいw
なんか適当にバリアいらねって言ってる奴が多いよな
>>167 2ndロケテまではそうだった
しかし操作感の苦情が多いのは今と同じ
>>159 ボタンを押せば滑っていく。わかり易いじゃんか。
>>173 わかりにくいから操作性が問題にされてるんだろ
バリア出そうとしてダッシュしちゃった時にあわててボタン離せば自動的に
ダッシュを終了してくれる点でボタン押しっぱなし式がいいに一票。
・ボタンを押せば滑っていく。もう一度押すと止まる。
・ボタンを押している間滑っていく。
前者は2つ操作を覚える必要があるが後者は1つ。
どちらが覚えやすいかは自明だと思うが。
グレフの最初のもくろみは
Aでダッシュ→一定距離をバビューンと滑りつつ、レバーで脅威の高速旋回!アイアムニュータイプ!ヤハー!
って感じだったのだろうが、AOUにおける変更で
Aのダッシュが先行者ゲーム(懐かしい)のブーストみたいなブスコン飛行っぽくなってしまった ような 気が する
旋光2になったらダッシュ含めたシステム回りが刷新される可能性はあるな。
櫻子のきゅんきゅん飛び回るダッシュは操作して気分がよいのだが、
演出が地味すぎる気もするね。
操作方法はこれでよい気もするけど、バリアのつもりがダッシュ暴発や
ダッシュ停止撃ちのつもりがダッシュ撃ちになると大惨事になるので、そのあたりが
暴発しにくい設計になってくれればよい。
むしろ初心者がバリアを使おうとするところに問題がある
バリアの事はインストにちっこく書いて置くだけでいいよ
>>177 2の話は1を成功させてからだぜブラザー
ところで、ちょいと2nd、3rd両ロケテで触ってきた人に質問。
ダッシュの感覚は前者と後者でどうにか変わってましたか?
こっちのほうがよかったとかどうとか。
俺は今のままで良いと思うけどなぁ。
新宿ロケテでファビアンC2とツィーランC1が戦っているのを見たけど
お互いの攻撃をダッシュでかわして、ターンで回り込んで
ダッシュキャンセルで相手に打ち込む高速戦はハラハラしたよ。
2体とも早い機体で、操作慣れしてる人が使ってたからかもしれないけど。
下手に簡略化して、操作・戦略の幅を狭めると
今度はゲームの寿命が縮まりそうだし。
でも初心者に取っつきが悪いのも事実。
そうなると
>>144の言ってるように
操作方法を選択できる用にするのが無難な線か。
144の初心者用操作方法と3rdロケテ操作方法だけでなく
>>162>>176の操作方法など複数用意しておけば
自分にあった物が使えるようになっていいかと。
ただ今からだと変更は望み薄かな。
長文&多量ハイリンすまそ。
>>145 >>154 ShortDash&Shootは、一応、ロケテで実戦投入してみましたが、
溜めなきゃならないブリンでは割と重要だったような感じがしました。
操作方法選択制
→特定操作法の隆盛
→そいつがスタンダードになる
これってまさにロケテですべきなところかもしれへんのう
今この書き込み見てる社員さん達が
とりあえず操作方法を組み替えて遊んでみたらずっと面白かった、りしたら、替えられるのだろう
Aダッシュでボタン押しっぱなしにすると、
A+B+Cの受付がどうなるのか不安。
>>181 3rdでレバー入れAで止まらなくなってかなりとまどった
188 :
186:05/03/07 22:21:29 ID:???
・・・考えたらかわりゃしないか
この操作議論は2ndロケテの時にされるべきだったな
今更言っても詮無いが
Aおしっぱでダッシュ中にBCしたらボス出ちゃった
なのでおしっぱ案は却下
発売までの時間と資金が無いのなら 今から一週間ごとにロケテをしてお金を稼げばいいじゃない
>>189 あの時は体力減少関連でいっぱいいっぱいだったから。
>>190 それが心配。
原稿ではガード中にB+Cを押してボス発動、なんかは起こらないようだし、
ダッシュ間髪いれずB+C、なんて状態は現行でも十分にありうる。
何故開発側がAおしっぱを破棄したのか。その理由を探るべく無い頭を回転させているが・・・わからん
もしかすると、
Aおしっぱ操作を回避したのは、
ダッシュ行動中にボス発動する時に、
ダッシュを止めてしまうのがイヤだったからか?
ボスに入るときの「A+B+C同時押し」感を残すために、ダッシュ時にはAを押しっぱなさない操作法にしたのか?
・・・でもガードだってあるしなぁ。うーん。
>>190 じゃ、ブリンスタはBを溜めてたらファンネル射出しようとするたびに特殊技が出ちまうな。
>>194 それが正解である可能性は20%
80%は「開発者が気づかなかった」
>>193 単純に押しっぱなし案が出てなかっただけ、というのはどうだろうか
>>190 ボス発動はA+M+Sをいっぺんに押さなきゃ出ないとすれば問題ないんじゃない?
まぁふつうはそうすると思うけど。
※ちなみに浸透してないようだがボタン名はA、M、Sになったんだからな!
そもそもガード中はガードしてりゃいいので注意力はある程度攻撃側に割くことが出来る
(まあガード中にショットを撃つ事を思いつく初見さんは少ないように見えたけど)
ダッシュ回避中は、それこそ注意力を必要とする
よってAを押しっぱなしにすることで親指に注意力を割かねばならないことになる
そうするとダッシュB、ダッシュC、ダッシュB+Cで頭が容量オーバーを起こす
だから押しっぱなしはやめたんだろう。Aボタンは基本的にフリーにさせておきたいのだきっと
先を越されたorz
あと、押しっぱなし案で問題なのは
「ダッシュ距離という能力値が意味を失う」
ダッシュ継続距離の機体差がなくなっちまう。
ダッシュに、一定時間継続で硬直というペナルエtィがあるのは、ゲーム戦略上結構重要なんじゃないの?
シトロが、ダッシュ距離短い理由とかがなくなっちまう
あの閃光を纏って滑るような感覚のダッシュは、
どうしても表現したかったものの一つだったのでは。
個人的にはAはスピードアップで
ガードはなし、ガード射撃なし、
んでガード射撃のかわりにバルカン、あるいは近接
かなあ。
近接が至近距離をカバーする技じゃなくて
1発技になってるのが微妙。
>>199 それ見て思ったんだが、
ダッシュ中に射撃出すと方向を制御できなくなっちゃうのも操作性を悪く感じさせる一因だったじゃない。
ならむしろ、最初は押しっぱなしに集中してもらった方がいいんじゃないか?
>>201 でも、終了間際のダッシュキャンセルでペナルティは回避できちゃう(?)わけ
だしなぁ、あまり意味のある仕様じゃない気がする。
>>203見て気づいたが
A押しっぱなしダッシュだと、ダッシュ攻撃をしてしまった後はどうなるのだ?
自機が敵側を向いたまま、ダッシュは今までのベクトルを維持するの?
仮にダッシュ攻撃による方向補正がまったくかからないことになったら、
ダッシュが全てサイファーの爆撃みたいな、まったく使えない行動になってしまう。
(まあ上級者はダッシュ攻撃をそんなしないみたいだけどさ)
>>201 押しっぱなしでも限界つければいいんじゃないの?
>>201 そうなると、
「よしダッシュしよう!」
→「Aボタン押しっぱなしでダッシュ」
→「ダッシュ継続時間切れ」
→1、「それでも押しっぱなしてると、硬直後にガード展開」
2、「それでも押しっぱなしてると、硬直後、再びダッシュ開始」
3、「それでも押しっぱなしてると、硬直後、Aボタンを離さない限りダッシュもガードもしない」
どれがいい?
>>206 それはそれで解りにくいよな
俺も押し続け賛成派だけど
>>205への返事だが
YES。一部機体は残り距離に余裕があればダッシュキャンセルはかけられるみたいだが、
基本的に射撃を押した瞬間のベクトルを保持→停止硬直。
>>207は
>>206へのレスね
更に
「Aボタン押しっぱなしでダッシュ」
→「ダッシュキャンセルからダッシュしたい」
→「ボタンを一度離して再度入力で、ダッシュキャンセルダッシュ」
・・・これは現時点の操作系と同じだ
つか、そもそもここであーだこーだ言われている事なんて
大抵は既に検討済みでしょ。
彼らは曲がりなりにもゲーム作ってメシ食ってる訳だしさ・・・。
mさんへ、
ツィーランC1のバリアSは飛距離が極端に短くなってます。
自機の目の前あたりで炸裂するので、
弾よけに使うには通常Sよりこちらの方がいいでしょう。
多分C2も同じだと思います。
流れを切るようで申し訳ない。
データ見たら?のままだったので。
>>209 俺が
>>205で言いたいのは、
A押しっぱなしダッシュにすると、
・ダッシュ攻撃後もノーペナルティーでダッシュ継続
・ダッシュ攻撃後、向き直ったキャラはその方向を維持しつつまたダッシュ攻撃に移行できるとなると、珍妙なベクトルの攻撃になる
こういう弊害を「直感的操作法を保持しつつ」取り去れるのか?ってことなのよ
>>211 シロウトをあぜんとさせるクソゲー作る会社もあるぞ。
>>207 「(硬直後)レバーが入ってたらふたたびダッシュ、入ってなかったらバリア」
が妥当だと思う。
>>207 1と2をレバー入れてるかニュートラルかで区別じゃないか?
3でもいい気もするけどちょっと不親切ではある
>>210 別にそこは変わってなくてもいいんじゃないのか?
問題となっているのはダッシュキャンセル自体のわかりにくさだろ?
仮に押しっぱなしダッシュのバーチャロンを考えて見なさいよ
前ビの硬直だれもとれなくなっちゃうよ
Aボタンはただのアクセルボタン、或いはギアチェンジボタンにしたほうが
分かりやすいと思うけどねー
今のはロボットとしてようわからん。
>>213 む、理解が足りなかったようですまん
押しっぱなしでも限界があるようにするなら、
それと同じでいったんダッシュ終了硬直→改めてダッシュではだめだろうか
>>219 チャロンをしない人にもわかるように言ってくれろ。
やはり、初日に店員に盗撮注意されていた奴が、前スレ神だったのか…。合掌。
押しっぱなしダッシュにおけるダッシュ航続時間の限界
これって今の俺にはどういった操作感になるのかちとワカラン。
「わーいダッシュだー、わー時間切れたー、ロボが一息ついてるー、わーまたダッシュだー」
こんな感じなのかねぇ
ダッシュは、おれとしては「クキッ クキッ」と入れたい気分が大きく、
押しっぱなしにおけるコンピュータ側の時間調整でダッシュ再開、っていうのはちょっと抵抗ある。
ダッシュは能動的に行いたいなあ。
ダッシュ可能時間のちっこいゲージが機体のそばに出ればわかりやすいかもな
ますますガンダムっぽくなるが
>>227 うんにゃ
Aおしっぱダッシュにはあまり賛成しないってこと。
Aを「クキッ」と押すとダッシュ、って感じがいいなってだけ
>>224 ガンダムで言うと
「わーい上昇だー、わー時間切れたー、モビルスーツが落っこちるー、わーまた上昇だー」
って感じじゃないだろうか。
>>228 ダッシュ再開がどーたらって書いてたからそういう話なのかと思ったのだが
つまりマウスで例えればドラッグするんじゃなくてクリックしたいってことか
じゃあダッシュじゃなく、ダッシュキャンセルのほうにデメリットをつけようぜ。
おい、いつからデメリットがどうのっていう話になったんだ?w
押しっぱダッシュだと
・無神経なプレイヤー
押しっぱなし→ダッシュ、硬直、ダッシュ、硬直、ダッシュ・・・
・神経のあるプレイヤー
押しっぱなし→ダッシュ→押すのやめてダッシュキャンセル→即押してダッシュ→ダッシュキャンセル→ダッシュ・・・
・現在の操作法
押す→ダッシュ→押してダッシュキャンセル
→レバーいれつつ押してダッシュターン
・・・やっぱ押しっぱなしの方がいいのかな?
未プレイ者には全然わかんねぇ・゚・(ノД`)
>>228 >>230の例えは俺には独創的すぎたので聞き直したいんだがw、
要するに「押しっぱなしよりも今のままの方が走っている感覚があってよい」ってこと?
・ダッシュ出し切り
・ダッシュターン
・ダッシュキャンセル
・ダッシュ攻撃
・ガード
この4つについて全て検討せなあかんがな
押しっぱなしダッシュの場合、ダッシュターンは
「ダッシュキャンセルから殆ど隙なくダッシュ再開」ということにでもなるのか?
それとも
「ダッシュキャンセルである程度の隙、その後ダッシュ再開」となるのか?
それともダッシュターンがなかったことになる(2ndロケテバージョンに戻る)のか?
>>235 イエース
というか押しっぱなしが思い当たらなくて。チャロン以来ダッシュもキャンセルも一度押しだったもので。
>>236 そのときはそれこそ「ダッシュ中にレバー2回入れ」とか、代替案ならそれなりに出せると思う。
しかし交錯してきたな
「ダッシュキャンセルって、どうなの?」とは思う。
逆噴射でもないし、ブレーキでもないし。
具体的にどういう動作なのか。
チャロンのジャンプキャンセルとかは嫌いだった
>>236 微妙に誤解がないか?
2ndロケテ時のダッシュ中レバー入力は、AOU&3rdロケテ時のダッシュターンと同等。
AOU&3rdで増えたのは旋回のほう。
>>237 押しっぱダッシュは、ガンダムのブースト(飛行)のイメージかと
>>240 そうだったんか!知らなかった。
てっきり
2nd・・・ダッシュ中のレバー入れで大胆に方向転換
3rd・・・ダッシュ中のレバー入れではゆるやかな方向転換、A+レバーで大胆な方向転換
かと思ってた 訂正サンクソ!
>>236 ダッシュ出し切り(の硬直)とダッシュ攻撃(後の硬直)はひとくくりでいいんじゃないの?
どちらも、現状では強制的に与えられる硬直をどう扱うのか、ってことでしょ
>>242 いやそれで合ってる。
「大胆な方向転換」のコマンドがかわったということ
あぁ くたびれた おれはしばらく つぃーらんすれのほうに いってくるわ・・・
>>242 [2ndロケテの場合]
ダッシュ中に
・レバー入力で、方向転換(ダッシュターン)
・Aで、急停止(ダッシュキャンセル)
[3rdロケテの場合]
ダッシュ中に
・レバー入力で、機体の進行方向を変更(これがスレでは旋回と呼ばれている)
・レバー入力+Aで、方向転換(ダッシュターン)
・レバーニュートラル+Aで、急停止(ダッシュキャンセル)
OK?
>>246 ちなみに3rdロケテのダッシュターンでは、ダッシュ継続距離は延長されてた?されてない?
されてるとしたらダッシュターンは2ndと3rdで別物どぅば
>>247 されてない。ダッシュ限界寸前でターンしたらすぐに止まった
ついでだから押しっぱなし派の案もまとめてみる
[押しっぱなしの場合、案1(
>>133)]
ダッシュ中に
・レバー入力で、方向転換(ダッシュターン)
・ボタン離しで、急停止(ダッシュキャンセル)
[押しっぱなしの場合、案2(
>>162)]
ダッシュ中に
・レバー入力で、機体の進行方向を変更(旋回)
・レバーを同じ方向に素早く2回で、方向転換(ダッシュターン)
・ボタン離しで、急停止(ダッシュキャンセル)
開発風景その1
A「おや 2chでヘンテコな議論になってますよ」
B「押しっぱなしでダッシュゥ〜〜?めんどくせぇなぁおい」
C「カチャカチャ」
A「おい何やってる」
C「プログラム組んでみましたスよ」
B「余計なことしてんじゃねぇよ!うらー!ガシャン!」
C「うわー!」
A「どれどれ遊んでみようかね。 ・・・ふむ。ほうほう。こりゃんま〜〜〜い!!」
B「何だ貴様!今更操作感変えんな!インスト書き換えるのめんどいんだよ!!・・・ふむ。ほうほう。こりゃいいわい!」
>>239 感覚的にはブレーキだよ
キャンセルって名前はついてるけど
上方向に2回入れはワイン持ちの漏れには厳しいなぁ。
アクション起こさないと止まらないほうが宇宙っぽくてイイなぁ、俺はw
開発風景その2
A「おや 2chでヘンテコな議論になってますよ」
B「・・・フン 取るに足らない茶番じゃわい そうよのう」
C「ヘィ そうでやんす」
B「ロボットがダッシュするといやぁ、ボタン1回押しと相場が決まっとるんじゃ そうよのう?」
C「ヘィ そうでやんす」
A「でもガンダムのブーストは押しっぱなしでしたよね」
B「あんなタルいゲームなんぞどうでもいいんじゃい!そうよのう?」
C「ヘィ そうでやんす」
A「とりあえず組んでみますか?プログラム」
B「捨て置け!今から操作系を変えたとあらば、チェックが間に合わんわ!それにロケテストの意味もなくなってしまうぞ!そうよのう?」
C「ヘィ そうでやんす」
A「でもロケテストはあくまでテストなんですから」
B「五月蝿い!最初に見立てたゲームデザインをコソコソ替えるゲームプロデューサーと思われたいのか!そうよのう?」
>>255 一瞬同意しかけたが大気圏内のステージもあったと思い直す俺ナッシュ
旋回って役に立ってる?
旋回が使えるのはグラフライドぐらいらいど
グラフライドとフライガイ 名前が似てる
さぁ 内容の無い書き込みが増えてきましたよ
いやグラフライドの旋回性能は特出して高いよ
普段の立ち回りでは実際グラフライドくらいしか使えなさそう。
でも弾幕を一気につっ切らないとやばい状況とかが起こってきたら、
ダッシュターンだけで制御するのは心もとないのも確か。
何で敢えて旋回とダッシュターンを分けたのだろう
開発風景その3
A「おや 2chでヘンテコな議論になってますよ」
B「2ch見てる暇があったらベン・ハー並みに働けよ!納期迫ってんだよ!!」
C「ヘィ そうでやんす」
つーかA+レバーいれのダッシュターンはやりやすいのだろうか
なんでもかんでもダッシュ中にまとめるんじゃなくて
レバー+A+Mで急旋回とかにすりゃすっきりしそう
>>269 ?
ダッシュしてない時は自動で相手方向向くけど?
しかしこのスレらしからぬ速度だなこの伸びは
ダッシュ終了直後>ダッシュしていた方向に向きっぱなしで停止。
放っておくとゆっくり敵方向に向き直る。
ダッシュ終了直後にMを撃つと明後日の方向に撃ちながら
向き直り。超危険。
現状ではダッシュ終了直前に相手向きに方向転換から
急停止、が定石か。さもなきゃ向き直るまでMを撃たない。
各種誘導弾が来ても、引きつけて後ろ>横>前と最小限の
直角ダッシュで全部避けるツィーランC1がいたな。
ミカで真似してみたが後ろ>横>すっぽ抜け、とか
後ろ>横>前>すっぽ抜けとか。そんなんばっかり。
Aをバシバシ叩くので親指が痛くなる。
開発風景その4
A「おや 2chでヘンテコな議論になってますよ」
B「アズレウスのボス強すぎるかな?」
C「マッハ人生!」
もはや会話になってない件について
スレが息切れしてる件について
前スレのテンプレにあった動画ってもう見られない?
皆、脳の使い過ぎで疲れたんだろ
現状維持派も押しっぱ推進派もだいたい意見は出しつくしたようだし
>>276 click-stick.comのは大丈夫なんじゃね?
あぷろだ系はたぶん無理かと
ちと質問
ツィーラン自殺スレがキャラ萌えスレの代わりって事でいいの?
そんなスレあるのかw
仕事から帰ってみたら全部終わってるんだもんよ。
>>283 1時に来るって言ってた人か、おかへり。
このスレは深夜帯は人いないからねぇw
m氏が時々いるくらい
>>284 すまん別人だ。こちらは新宿。
昼間に進んだってことは若者が多いんかねえ。
286 :
m:05/03/08 02:04:36 ID:???
呼びました?
ダッシュ関連の討議お疲れさまでした。
グレフに3rdロケテについての意見メール送ろうと思ってたので、
その前にちょっと話し合いにかけてみようかと考えて書き込んだのですが、
予想以上に議論が弾んでとても有意義でした。
お付き合いいただいた方々、ありがとうございました。
>>205 おや、これは失敬
大学生が多いっぽいね、なんとなく
m氏キタワァw
289 :
m:05/03/08 02:13:37 ID:???
>>212さん
情報ありがとうございます。あとで追加しておきます。
そうなると他の機体のバリアSも変化するものがありそうですねー
確かに尋常じゃない速度でスレッド伸びましたな。
とりあえずロケテ組の皆さんおつかれです。
あとは稼動まで楽しみに、って感じなのかなぁ。
あぁ…結局一度もロケテに行けなかった。
>>290 調整ロケテはあと1回はやる
としか公式には言われてなかったから、
まだインカムロケテや緊急調整ロケテが行われる可能性はあるんじゃない?
292 :
130:05/03/08 02:31:04 ID:???
なんだこの進み具合は。
3rdロケテが初めてだったんだけど操作性はよく纏まってると思ったよ。
押しっぱなしだとレバー入力に気を付けないとダメだし親指も余計疲れますよ。
細かく動くのも多分親指の入力時間の微調整が難しくなるし現状維持じゃないとやばい事になる予感。
ロケテ行った人なら分かると思うけどレバー2回入力はあり得ないです。
293 :
m:05/03/08 02:44:38 ID:???
>>292 確かに親指への負担はネックなのですよね。
ただ最近のバージョンはバリア張りっぱなしにする状況があまりないので、
バリアの使用頻度がこの程度ならいけるのではないかと思いまして。
細かく動くのは、ある程度最短ダッシュ(A押すだけ)で対応できるのではないかと考えてました。
294 :
130:05/03/08 02:56:21 ID:???
なんだか眠いよパトラsh・・・
295 :
m:05/03/08 03:11:18 ID:???
個人的結論としては、ビギナーモード>押しっぱ かなというところですね。
正直なところ、押しっぱなしダッシュで操作感がどのようになるか
いまいち予想がつかないというのもありますので。
>>294 おやすみなさいませ
なんだか眠いよパトラ子に見えた俺はゲーム脳だ
では今度こそトライアドの強化案の話にうつろうか
298 :
m:05/03/08 06:31:14 ID:???
後先のことに考えを巡らせてみると、
やはりダッシュの旋回は欲しいですね。
私の中では ビギナーモード>>>押しっぱ くらいになってきました。
↓では引き続きトライアドの話をどうぞ↓
ライブドアに見えた.........
300 :
276:05/03/08 07:32:03 ID:???
>>278 ぐぐれば一発だったのか、サンクス。
このゲームについてあまり知らない友人(メカ好き)に動画見せたら素直に面白そうって言ってたなぁ。
画的にも魅力のある作品だから人気が出て欲しいわ。
ライブドア強化案
外国人投手を起用する
あと1回 は やる
なのでまだやるかもしれない
押しっぱでダッシュというと、PCエンジンのライザンバーIIIみたいな感じなのかな?(古
そういうモードを追加するのはいいけど、今のターンと旋回が出来るモードも残して欲しい。
AOUで一回やっただけだが、旋回は結構重要な動きだと思ったからね。
>トライアド強化案
こいつってHeavyArmedという割には、機体デザイン以外それをイメージさせるものが何も無いね。
シトロがレーザー、弁当がミサイル、アズレウスがライフルといった、機体のイメージと深く結びついた武装が無い。
多分トラクターマインがそれに当たるんだろうけど、現状では全然使えなさそうだし…
というわけで、トラクターマインを強化することからはじめてはどうだろうか?
浮遊機雷とミサイルの爆風で押せるスタイルに出来れば重武装というイメージ通りになるだろうし。
ミサイルをもっと前面に押し出してもいいと思うな>トライアド
今回は動画ないのかよ・・・
ロケテストでちょい飽きた・・・15回プレイだけど。
ヤリ込み要素は少ないのかもな。対戦もあまり熱くならないのは気のせい?
15回もやったんなら十分モフ。
確かに見た目はキレイだが、対戦はそれほど盛り上がらないタイプ。
仲間同士でお遊び対戦くらいか。グレフにガチ対戦作るのは無理なんじゃないかな。
グレフがやらねばどこがやる
トライアド、トラクターマインを装備しているのは
「トラ」でかけてるだけの気がするんだ
ところで現時点のトライアドの弾幕技は対ボス戦では有効?
以前出たアイデアだけど、お店側の調整画面で個別の技の威力とか防御力とか
ゲージ効率とかを調整できるシステムをつけて、グレフから月に一回くらい
新調整表が送られてくるとかしたらかなり持つかもしれない。
よくワカランが、ROM交換とかしてプログラム自体を変えられるシステムに
できればそれに越したことはないけど、それはグレフには無理っぽいな。
しばらく一人で喋るが
トライアドの武装のイメージは、「上から爆撃」なんですよ。
B+Cの小規模爆雷、旧オプ攻撃のマーカー爆撃、C2のミサイル、等等。
B+Cの、物量で押す感じは好きだし、マーカー爆撃のスマートさも好き。
弾幕技の砲台モードは要らないように思う。だって普段が砲台なんだもの。
B+Cで出る兵器を少しいじれば面白そうな攻撃が沢山出来る気がするんだ。
トラクターマインは、腰からスイーって前に投げるようにしたら使いやすそうだが強すぎるかな
>>311 それが出来るなら全ての格闘ゲームはそうされてるだろう
最近の三原はソフトですね
最近の三原はシフトですね
鉄拳5もけっきょく悲惨な対戦風景になってしまったことだし、
老舗のメーカーもできなかった対戦バランスの調整が新参シューティング
メーカーにできるとは一見さんは誰も思わないだろうなぁ…。
困ったね。
>>311 それはあるといいね。
なんで今の格ゲーにそれがついてないかはわかんないけど。
技術的には可能なんだろうし、つけることでのデメリットも別に見当たらないような。
説明にトラクターマインをうまく使うのが鍵。
とあるが、設置のバリエーションは少ないし、
4個しか置けないのに、すぐ破壊されるし、たいして前に飛ばないし。
現状の仕様はどういうものを想定して決定したのか知りたい。
>>317 いいわけないじゃんか。デメリットだらけだよ?
入力パラメータが間違っていたり、故意に不正なデータを入力されたらどうする?
それが原因の不具合だって間違いなく出るし、そこまでメーカーが責任取れるわけ
ないじゃんか。
>>319 メーカーはそこまで責任を負わなくていいんじゃないかな?
流れぶった切って質問。
この前の土曜日にクラセガで始めてロケテを1回だけ触って、
当然操作もロクに解らなかったのであっさりボコられて帰って来ますた(楽しかったけどね)
んで、本題。
対BOSSモード時の全押しの弾幕バリアの存在を知らなかったのですが、
まとめサイトさんを見せてもらうと「ゲージ50%消費」と書いてあります。
これは、
1:1ゲージの50%(ゲージ満タンからなら10回使用可能)
2:全ゲージの50%(ゲージ満タンなら2回使用可能)
のドッチなんでしょうか?
>>320 負わなくていいわけがない。だって最悪ハングするんだよ?
>>321 後者
ちなみにゲージの分割数は機体によって違う
>>306 やり込みの形としては、いかに回避できない弾幕を組み立てるか、ってなるんじゃないかな。
今みたいに漫然と弾をまくんじゃなく。
この位置取りでこの状況なら確定、っていうセットプレイとそれをさせないための差し込みの応酬みたいな。
でまぁBOSSは基本的に攻略されるだろうね。ゲージの主用途は弾幕技・特殊技。
そう考えるとヴェントゥーノC1、トライアド、アズレウスあたりは後々厳しくなるか。
・・・ごめん、トライアドはすでに厳しかった。
325 :
321:05/03/08 13:44:15 ID:???
>>323 解答アリガトウ御座います。
何と、キャラによってゲージ数が違ったのですか……全然知らなかったです(・∀・;
ロングキャノン好きなんで、製品版出たら眼鏡兄ちゃんで頑張ってみようと思いますです。
>>318 俺が思うに、トラクターマインは4個撒いても横に並んでしまうのがイクナイ。
画面端とマインで
────────
敵
(マ)(マ)(マ)(マ)
こんな風に挟み込む形を作れても、相手は横に逃げれるから意味がない。
例えばこれが縦に並ぶようになれば、
────────
(マ) 敵
(マ)
(マ)
(マ)
こんな風に相手を追い込むこともできるやもしれん。
まあそんな状況になる前に全力でダッシュされて終了な予感もするんだがな。
>>321 後者
ちなみにゲージの分割数は機体によって違う
OK、まずは性能の把握と問題点の掘り出しからだ。
マシンガン:直線撃ち。バリア撃ちだと少し散らばるが余裕で見切れる。
マイン:4キャラ分くらい前方に設置。ダッシュされるとあっという間に無意味化。
近接:このゲームで近接が広いことは必ずしも利点ではない。暴発誘われまくり。ダメージも今回は高くない。
特殊:当てても追撃できないがまぁボム代わりで。
ダッシュ特殊:カミカゼー。でも当たり方悪いと追撃できない。C2は乙
弾幕1&2:武装的に連係(例:シトロで弾幕技→ホーミング)を組めないので避けられて終了。つかこいつら実質1つの技だろ!2つも枠取ってんじゃねーよ!
弾幕3:まぁこれは使えなくもないレベルか。見てから走られて終了ぽいけど
BOSS:削りは与えられるけど体力回復は厳しい。FINALの爆撃もバリアされるとダメージ1割(´・ω・`)
こっから考えられる問題点。
・ダッシュに対する抑止力が低い。端に追い込んでもすぐ逃げられる。追っかけダッシュ特殊くらい?
・マシンガンは撃ち始めると相手が動いても向きを変えてくれないので、ダッシュ硬直を狙おうとしても無理。
・トラクターマインの効果範囲がへぼへぼ。テイルボムやバーストボールくれYO
・布石になる技がへぼマインしかなくあとは全部即時的な攻撃なので、連係の作りようがない。なので歩いてる相手に攻撃を当てるだけでひと苦労
>>329 あれ?オフィシャル見てきたけど
弾幕1のレバー回転(逆回転含む)と
弾幕2の→→+MS以外にも
弾幕3の←→→+MSがあるんだけど、弾幕3無くなったの?
>>331 そ れ は ヴ ェ ン ト ゥ ー ノ だ
333 :
331:05/03/08 14:47:28 ID:???
ごめん、素で間違えた。
スーパードロップキック食らって逝ってくる・・・。
逆にいまの手駒で考えられる戦法。
ダッシュのスピードと距離を生かして、ひたすら相手にはりつき続ける。
相手がダッシュで逃げたら追いかけ、ダッシュ硬直に近接を仕掛けるか、
仕掛けずに相手の迎撃行動を暴発させるかで2択。
相手が歩いているようならダッシュ特殊や、ダッシュからのゼロ距離近接(またはそれを匂わせて迎撃を暴発させる)。
マシンガン、マイン、弾幕技は使う必要なし。当たらない。
ひどいなこれ
ついでに
>>334の戦法を使った場合の推定相性
やや有利:アズレウス(相手は近接暴発が恐いし、殴れればBOSSの脅威も減る)
五分:グラフライド(同じ戦法される)
不利:ブリンスタ(ファンネルが邪魔)、他3機(近接が狭いのであまり暴発を見込めない)
>>334 なんかクソゲーの臭いというか
ダッシュから昇竜とコマ投げで2択というか
接近Mx2で止めて再度接近Mx2が繋がった気がするんだけど(ヒット表示は繋がった)
S接近で返さりもしました。タイミング次第では永久?
画面上でボスの弾避けしようとするとゲージでキャラが見えなくなるので
ゲージとキャラがかぶった時だけゲージ透明化希望。
FBOSSは1ラウンドで2回発動できないですよね?
FBOSS発動後BOSSx1とかになっててもアイコンにバツ印しとか欲しいです。
>>337 それ俺も気になってた。
完全に繋がっているならまだいいんだ、一定ダメージに達したらダウンすると思うから。
微妙に繋がってないけど逃げられない、って風になるとやばいと思う。
1stロケテの時の起き攻めB近接みたいになる。
(当時はダウン時のフィールド展開がなかった)
>>337 BOSSストック0の時も、ストック自体の表示が消えるんじゃなくて
(B)x0 っていう表示+バツ印の方がいいな
流れぶった切る上に基本過ぎる事で悪いんだけど、あの背景で距離感ってつかめる?
GGXXのラスボスイノステージは個人的に辛かったんだけど…
>>340 ギャラリーやってるときはわかるけど、プレイ中はよく自分も敵も見失うね。
慣れが解決してくれるとは思うけど。
>>340 個人的にはそれほど距離感掴むのに苦労することはないけど、
背景のパース(遠近感)と土俵のパースが平行じゃないのが距離感がわからなく
なる原因かな。
相手ダウンさせた時のフィールドに押し戻されるとき煙でるのどーにかならんかな
何にやられたんだ俺?と一瞬ブラックアウトする
トライアドで一番しょっぱいのは、こちらのマシンガンは歩いていれば避けられるのに
相手のメインとサブの応酬は歩いているだけではかわせない。
仮に必死に避けたとしても、状況が振りになるだけで何もいいことがない。
結局カミカゼとダッシュからうんこ2択でがんばるしかない。
弱いけど遠距離でやれることがあって、それを布石にして接近>近接という流れが
くめればおもしろいんだろうけど。
トラクターマインと弾幕技がゴミすぎてなにもできないのが現状。
背景に溶け込んで見えなくなる弁当ミサイルの色を調整してほしい。
全体的に背景が明るすぎるきがす。
>>345 確かに明るいねー。ついつい目が行ってしまう。
テクスチャは相変わらず綺麗で見た目はいいんだけど、ゲーム的には
もうちょい地味にして欲しい気も。
トライアドのコンセプトって謎だ。
トラクターマインで敵の足を止めて、遠距離なら射撃、中近距離なら格闘で狙っていく機体なのか?
・・・4thロケテでは刷新所望
機体選択時の紹介になんて書いてあったっけ、トライ
>>348 広い格闘間合いとかなんとか書かれていた気がした
過去ログを読んで、櫻子評価が高かった時代の書き込みを見ている。
詰みコンボが見つかったらお寒いことになりそうですね
vanishしたら強制ダウンだから、ある程度までは
なんとかなるんではないの。
正直、近接機体1つ入れておかないと…で作られちゃった気がする。
でっかいユニットがあるんだから、機雷でもナパームでもミサイルでも重装型の
名の通り積み込めばいいのに。んで、遠距離ではマシンガンしか届かなくて、
中途半端な距離で近接暴発に注意しつつ射程の短い攻撃で戦うとか。現在の
機体コンセプト自体が間違っていると思うけど、その位しか妥協点がなさそう。
と、補足。そういうデザインなのかもしれないけど、どの機体も持っている武装が
決まっていて、その撃ち方の変化、という形になっているのが底が浅く見える
原因では。
一機体くらい、ウェポンユニットから4〜5種の攻撃を出せても良いと思うんだけど。
当然、玄人向けだろうけど、それでこそシンプルなアズレウスが引き立つ物だし。
チャロンはその辺上手かったな
ライフルが剣になったり巨大化したり
肩部レーザーがクローになったり電磁ネットでたり
そーいえば、ブリンスタの武器ってなんなの?
>>355 メインは小脇に抱えた短い筒状のキャノン
サブはファンネル
近接はどこからともなく取り出すトライアングル状の二枚刃ソード
あと弾幕技で大きめのビームライフルをかついだりもするな
2ndロケテの時の動画をひっぱり出して見てみたんだが、
オランジェットC1のM射撃変わってねーな。
プレイヤーに武装の知識がなかっただけで、
強化調整されたわけじゃないみたいだ。
>>357 弾の速度、3wayの開き具合、旋回能力、どれも大幅に強化されてるわけだが。
360 :
359:05/03/09 04:18:31 ID:???
落ち着いたな
3rdロケテの意見メールを書いたけど送ってない…。
たくさん書いたけど「これは、いまさら無理だろうなぁ」というのを削除して
いったら数行になってしまって、なんか送る気がしなくなってしまったから。
以前は200行くらい意見(ていうか文句)を書いたものだが…。
残った数行↓
■チャージゲージは満タンから始めるべきだと思います。
ラウンド1開始直後にバリアを張ってもすぐにバリアが解除されてしまうという
のはなんとも…。
「必殺技が出ねぇよ!」という格ゲープレイヤーの困惑も防ぐことができるし。
>>362 それでも、ここに張るより送ったほうが意義があるってもんだ。
まぁ、送らなくてもどうせここ読んでるから平気だろう。
365 :
m:05/03/09 18:58:42 ID:???
>>362を見て、各機体の調整案も含め4000字近いメールを
送り付けた自分にちょっと反省orz
比較的実現可能なものを多くしたつもりではありますけど・・・
モンちゃん乙です!
>>347 予約の締め切りが3月下旬だから4thロケは無さげ
もし、あったら延期になるべ
マスターアップしてからのインカムロケならあるかも程度
延期はイヤだ
4thロケテを無理して突っ込め!!ベンハーみたいに働いて!!
ベンハー好かれてるなw
まぁ漏れもあれ見たときは笑ったが。
兎に角トライアドが、近接ガチャ押し狙いの初心者を導入するだけの機体とか
近接に慣れない初心者を一方的に叩くだけの機体とか
そういう役割だけにさせられなきゃいいんだ
マッハ人生と叫ぶ家庭教師は罷免したい
ペクはB+Cの時に「スイートロール」と叫んでいるみたいだが
技の名前は継続しているのか
マッハ人生!に聞こえた奴は挙手
甲高い女声しか聞こえないべよ
ゲセンでは低音は聞こえないんだ。メタブラの頃からわかっていた筈だった・・・
376 :
m:05/03/09 23:47:54 ID:???
あ、
同キャラ同カートリッジ戦の時の同カラー戦闘避けるために、
2Pカラー作って欲しいって書くの忘れた
>>366 氏ね
377 :
KIM:05/03/09 23:53:00 ID:???
ダメ元でツィーランC2を女の子にしてくださいと嘆願。
この世には無理なことがある
この世にはちんこがある
そろそろキャラの台詞をまとめようか。
現在わかってる範囲内で。
【ペク】
勝利「正義は勝つ!」
M接近「くらえ」
S接近「???スラッシュ」
FBOSS「???????????? キャブスカーーーート!」
【ツィーラン】
ダッシュ「ほい」
M接近「ほい」
S接近「ほい」
Vanish「助けてぇ〜」
勝利1「もう動けないの?」
勝利2「余裕余裕」
FBOSS「????????????? オービタルソーーード!」
【カレル】
FBOSS「マッハ人生!」
とりあえず、ロケテスト20回くらい遊んで、ハメっぽい(極道コンボ)を確認。
あまりヤリ込んでないので回避方法はあるかもしれないが。
グレフには内緒にしておこうと思う。
ツィーランか?
>>380 ムビしか見てないけど、ペクのダウン回避で「再起動!!」とか言ってるような。
ほかのキャラ声聞こえなさすぎ。
しかしマッハ人生定着してるなぁ。
384 :
383:05/03/10 01:37:52 ID:???
ダウン回避じゃなくて、ダウンから復帰ですた。吊ってきます。
OP様。ボイスとカットインはオフの方向でお願いします。
機体選択画面でパイロットもナシなら一見かなり硬派なゲームに見えるな。
硬派だと売れない世の中。VOのフェイやエンジェランのように媚びれ!
389 :
387:05/03/10 11:19:07 ID:???
硬派にしたからといって客がつくとは限らないけどネ!
メルティブラットの動向要注目ですね。
秋葉原でしか集客しない悪寒。
センコロもアキバ系。
帰りの電車で酔っ払いと対決
>>311,313,317,319,320,322,327
チェックサムでもつけておけば、入力ミスによる不具合の可能性はほぼなくなるのでは。
もともと調整中からパラメーター変更しやすい設計にしているだろうし、
コストとしてもそんなにかからなそう。
数値いじって暴走するような設計だったら、ゲームそのものがヤバい。
頭部がチョコボールだもんなぁ。赤べこ…っつーかさるぼぼマシーンまであるし。
>>393 そうだよな、つけるべきだよなぁ。
俺はHSPクラスの日曜プログラマーだけど、技の威力やキャラのパラメータを
いじったくらいで暴走するとも思えないのですべての対戦ゲームにじゅうぶん
実装可能だと思う。
もしかしたら、メーカーには、バランスをどうしても自分の手で解決したいと
いう意地みたいなものがあるのかな。
…もう歴史をちゃんと直視して、最初から完璧なバランスを目指すのはあきらめ
たらいいのになぁ。そっちのほうが前向きだし結果的にいいゲームになると
思う。
君たちは実に馬鹿だな。
オペレーターがそんな面倒なこと了承するわけ無いだろ?
良くて工場出荷のままだ。
だったら、そんな機能つける労力は別のところにまわしたほうがいいだろう
>>394-395 ロボ一機一機のデザイン自体は悪くないと思う。斬新だし。
ゲーム画面映えはしないけど。
>>396 対戦ツールなのに、店ごとに対戦バランスが違ったりするんだよ?
ありえねーだろ・・・。
パラメータ変更しやすい設計には確かにしてあるだろうし、実際パラ調整用の
インタフェースも開発バージョンにはあると思うけど、そういう問題じゃない。
>後付けバランス調整システム
新ROM差し替えでもネットアップデート機能でもいいけど、こういうシステムが
なければ俺はセンコロやんないな。
どう考えても強キャラ・厨戦術・バグ技全開なクソゲーになるに決まってるもん。
「いや、そうはならないよ」と思う人、いる?
>後付けバランス調整システム
グレフに任せてもどうしようもないだろうから雑誌がマニアの視点で攻略しつつ
調整案を提出するべきだな。タイアップってやつ。
やっぱり、上から見下ろすタイプのゲームに
ロボ(っていうか、人間形態)は合わんよなぁ。
戦車とか飛行メカとかならまだしも。
>>380 ファビアン(うろ覚えだが)
バニッシュorFボス「勝負はこれからだぜ!」(うろ)
ボス「????フォーメーション! ????」
>404
いかにもへっぽこキャラが言いそうなセリフでワラタ
>>400 いや、バージョンアップでもネットワークアップデートでも、とにかくグレフが
品質を保証できる状態のものがプレイヤーに提供されなければいけない、って
ことさ。
どっかから調整表が送られてこようがチェックサムがついていようが、悪意を
持った人間が触ったら滅茶苦茶にできるわけでしょ。
細かいデータまで設定できるようにすると
設定保存領域からの読み出し量が多くなって
処理速度に影響が出たりしそう
素人の思いつきだけど
グレフ通信更新まだー?
>>407 俺もよくわからんが、対戦がはじまるときに読み込んでRAMに入れちゃえば
同じだと思う。
>>406 悪意を持った人間って誰やねん
男か女かよく分からないキャラだな。男は一人?
「よくわからんが」って言う奴は黙ってろ。
わかる人キボンヌ
ロケテ通ったオレも実は分からない。キャラは不要派だから。
エロ絵師ってこんな低レベルなのか。
ヒヨコ出たー
ずっと張り付いてるんだな。信者乙。
ヒヨコのオスとメスと同レベル。
ヒヨコまだいるー
社員乙
キャラデザは社員じゃないだろ?エロ同人作家だ。エロ。
エロなら仕方がないね。
そうそう、エロなら仕方なし。
仕方ないっていうか、エロならほかはどうでもいい。
エロはオマンコ描けたら性別不要?
Yes !
男も女も描き分けできません!ヒヨコ絵師です!
だから巣に帰って!お願い!
オレゴルフプロ
マジに聞きたいんだが、男と女わからなくしたのは社長の趣味?
後から勝手に性別付けたとしか思えないのだが。
弾幕親方に萌えのなんたるかがわかってるとは思えないので絵師の趣味であろうな。
ツイーランはワルノリしたとしか思えん。
趣味で仕事請けるな。この精液で稼ぐエロ作家め!ロンドのエロ本も出すんだろ?!
絵師叩きはツィーランスレでやってもらいたいところだな
正直、絵師叩きは飽きてきた。
ロケテ行った連中の雑談は自分でサイト作ってやれってこった。
2ちゃんのスレはロケテ行くようなマニアに諦めて明け渡せってこった。
おもしいね。
おもち?
重し
アルカディアの弾幕親方のコメントより
「キャラデザについては設定だけ出して、ほぼ曽我部君にお任せし、その後設定の方へフィードバックしました」
ツィーランを男にしたのはどっちだ・・・?
ツィーランで肉棒おっ勃てた奴はヤバイ。
オレオレ
鰤といい最近のキャラクターは公式で性別判明するまで
迂闊に萌えられんな
公式更新!
ボスに巻き込まれる事故は防がれる模様!よかった!
トライアドの難点も改善されるのか?!うれしい!!
>トライアドの難点も改善されるのか?!うれしい!!
先走りしすぎ
どこにもトライアドの名はでてねぇ
でも改善してくれるって信じてるぜ!
その他問題点も出来る限り解決できるように頑張ってます!
・・・
「出来る限り」?
「トライアドの強化までは出来ませんでした」ってことになっても誰もグレフを責められないの?
今の作業は大変だろうな
FLUU
444 :
KIM:05/03/11 01:53:54 ID:???
その他問題点:ツィーランが男
とにかく火星語だけはやめてよね
曲名とかにも、スペルミスがないか注意しておくこと!!
ボス巻き込みの代表格といえば、シトロ弁当あたりだな。
BOSSのパーツの判定をいじったか、
それともダウン中の接触判定自体をなくしたのか
巻き込みといえばオランジェットだろ
オランのは2回くらいでどうにかなるやん
弁当のお持ち帰りやシトロのパーツ間挟み込み喰らうと逃げようがない
click-stickの動画を見てて感じたんですが、
グレフの意図するプレイヤーの動きってどんな感じなんでしょうかね?
一度、ランク最大のCPUが見てみたいです.
もしかしたら、考えもつかないような動きをするトライアドが見れるかもしれないですよ
ランデブンス
オチンチンもカートリッジなんです。
>>450 そんなのがあればプレイヤーがすぐ発見してやりだすさ
CPUは有り得ない弾避けするだけで変わったことやらないと思う
ツィーランのオチンチンカートリッジ外してください!
取り外したちんちんでツィーランを犯す展開希望
稼動はいつですか!
早く稼動してくれないと
ツィーランの同人誌をわやめろなにをすr
開発ここ見てるのかな。見てたら相当凹みそうだけど。
夏コミは18禁エロンド本か。ヤクもアレンジアルバムか。
センコロヒットするといいな。せめてエコール糞より売れて欲しい。
マンネリ二番煎じ格ゲーよりかはヒットしてほしいけどセンコロはセンコロで
じつはそんなに斬新な作品でもないからなぁ…。地味だし。
ロボット版サイキックフォース?
いやロボット版SFC格ゲー超兄貴。
>>461 Fast & The Furiousを楽しいと言ってる時点で相当頭ヤバそうに思える。
輪舞を差し置いても。
スペースウォーと似てるところって、宇宙と2体で撃ち合うとこだけじゃんw
ゲームデザイン的にスペースウォー由来ではないことは明らかだろうに。
老害だよなぁ、こういう奴。
確かにスペースヲーは違うと思うが、ゲームデザイン的に新しくないのは確かだ
そんな事よりシステムの完成度を上げてくれ
別にゲームデザイン的に新しい必要があるわけじゃない。
アーケードゲームなんだから、プレイヤーが面白いと思えて、オペレータが
儲かれば万々歳、ってだけでしょ。
一生DefenderとCentipidoやってればいいのに。
まぁゲーム形態だけで似てるって言われちゃゼビウスと怒首領蜂が似てるとも
言えちゃうわな。
でも、過去の(古臭い)作品をほうふつとさせてしまって、しかもその悪い
印象を内容の面白さで一気に払拭できないのはなんにしろゲーム作品として
センコロの負け、という感じもするな。
さらにセンコロはSpacewar!だけでなくチャロンやサイキもほうふつとさせて
しまってさらにそれを上回る好印象を与えられてないからなぁ、やはりこういう
感想が出てしまう点がセンコロの弱味だな。
>>462 これ、ロケテのノートにも全く同じ事書いてあった
468 :
467:05/03/11 17:30:51 ID:???
このゲーム超面白いよ!感動した!
とかいう意見がちっともなかったのが悲しかった…→ロケテのノート
そりゃロケテだしねぇ
ロケーションテストって
「どうです、このゲーム面白いですか?」
って聞く機会でしょ?
それで、
「うんにゃ。べつに?」
って言われたらヤバイんじゃないの??
まだ発売前だからリトライのチャンスはあるわけだけど。
サイキックフォースは正直微妙だったからなあ
せめてもうちょっとこう駆け引きの構図を分かり易くというか…
>>471 >「どうです、このゲーム面白いですか?」
>って聞く機会でしょ?
違う。
開発ロケであれば、プレイヤーに実際に遊んでもらってデータを取ることで、
問題点を洗い出したりバランスを調整したりすることが主な目的。
だから、褒められたってありがたくもなんともないわけだ。むしろ悪いところを
ズバズバ言うのが、開発者にはいちばんありがたいプレイヤーの態度w
インカムロケであれば、実際にロケーションに設置したらこれだけインカムが
ありましたよ、というデータを取ることが目的。
(もちろん、開発ロケでもインカムは気にするだろうけど)
よっ!待ってました、弾幕親方
ENTER THE HIYOKO
センコロは、開発段階ですでに「このゲーム超面白いよ!感動した! 」
と思われなくていいや、という境地に達したような気がする。
少数の波長が合った変わり者(w)から狭く深くインカムを徴収できれば
いいや、みたいな。
それだとけっきょく今までのSTGの限界から脱却できなかったという結論に
なっちゃうけど。
なんというか同人臭が…
MBもそうだけど今は素人っぽいのが受けるのかね
ミミ ヽヽヽヽリリノノノノ
ミ ,,、,、,、,、,、,、,、、 彡
l i''" i彡
.| 」 /' '\ |
,r-/ -・=-, 、-・=- |
l ノ( 、_, )ヽ | 同じ臭いがする
ー' ノ、__!!_,.、 |
∧ ヽニニソ l
/\ヽ /
/ ヽ. `ー--一' ノ/ヽ
/ r‐-‐-‐/⌒ヽ-─'' `、
ヽ、 |_,|_,|_,h( ̄.ノヽ ヽ
ー-ヽノ| `~`".`´ ´"⌒⌒) ヽ
ノ^ //人 入_ノ´~ ̄ )
>>476 一番の問題は、
シューティングは一人でやるものだが
対戦ゲームは二人でやるものだ、
ってことだがな
実は、対戦はおまけで、一人プレイがメインなのでは。
なんか、
>>461ってさ、ゲーム業界からつまはじきされた恨みでもあるのか?
>後付けバランス調整システム
常識的には>397のとおりなんだよな。
全店舗に調整表を送ったりするコストもあるし。
でもそこそこ熱心な客がつくゲーセンなら客の要望はあるし、
もしかしたら長い目でみれば(開発側の)労力に見合った結果が出るかも知れないな。
調整表というか、ちょっと長い復活の呪文をオペに入れてもらうようなかたちが
おそらく現実的にとれる方法だろう。
たとえオペがそれ解析して悪意ある変更してもその店が損するだけ。
>>461 プロフィールがキツ過ぎ・・・。
何も花がない人生を無理矢理華やかに演出しようとしてるのがモロにみえちまうよ。
>後付けバランス調整システム
「バランスが破綻しても修正されます」
というシステムがゲーセン側に対するウリになるかどうか、だな。
「バランスが悪くたって客はものめずらしければやるだろ、そしてバランスが
悪いことが判明して人気が落ちるころには償却できるだろ、自分の仕事が増える
仕様はマンドクセ」
っていう態度がメインだったら逆効果にもなるな。
そんなメーカーよりかかり労力丸投げなゲーセンは潰れてしまえ!!!!!!!!!!!!
と思うけどナ!
そんなことやっても無駄無駄
どう良調整しても勝てない奴はバランスわりーって叫ぶよ
それよりちゃんと致命的な永パとかバグとかを発売前にきっちり潰してくださいよ
>>485 >致命的な永パとかバグとかを発売前にきっちり潰してくださいよ
それがほとんど無理だから後付け調整システムについて話し合ってるわけだが…。
永久パターンはともかく、バグは、後付調整システムで直らんだろう?
永久パターンこそ威力の調整方式では直らんと思うが、それはこのゲーム特有の
”ダウンシステム”でなんとかなるかもしれん。
バグは…、バグ使った戦法の威力をそれ使う意味がないくらい弱くするとか…。
修正プログラム配布方式ならどちらも直せるだろうけどね。
489 :
ゲームセンター名無し:05/03/11 21:23:39 ID:rqWIvsO7
最悪のパターン
・ロケテに張り付き楽しんでいた人たちが、
いざ稼動して人気が無かったり評判が悪いと早々に見切りをつけ金を入れなくなること
ロケテに行った人は発売後のプレイヤーの中でごくわずかになるんだろうから
気にする必要ないよ。
社長もボスハメには気付いているんだろうけど、まだハメはあるんだよな。
あえてココには書かないが。製品版が楽しみだ。にや
グレフの中の人も大変だな
ウホッいい意地悪。
ボスの場合巻き込み以外にハメられる要素は無いと思うのだが・・・
ツィーランで、光球とブレードの二択を迫られる可能性なんてのはハメになるのかねぇ
発売後もモリモリハメとかバグとか見つかるんだろーなー。
トライアドが強ければ言うことないよ・・・
トライアドが強いといっても、近接が理不尽に強いだけならばいらん。
トラクターマインの利用戦術が確定すればもしかすると恐ろしい機体になる可能性もある
結局アンチフィールドではねかえして射撃ってのはどうなったのだ
近接が理不尽に強いと駄目なのか
だって近接って何かファジーで理不尽な駆け引きに思えるんだもん
たいがいの近接で打ち勝てる、とかならうれしい
マニアの手にかかれば即死コンボとか平気で見つけるからな。
BOSSハメとかチクチクハメの他に・・・
京橋撃ちと名付けよう。
もしかして特定ショットをそれなりの間隔で当てると、ダウンもせずに延々とHITし続けるとかそういうのか
>>503 うわ〜なんかありそ〜それ〜怖えーよー!!
めんどくせーから3ヒットでダウン
まあ、延々ヒットになった場合B+Cで回避できなきゃウソだよな
0距離でカレルのノコギリ弾技を出すとノコギリ弾が全段ヒットして即バニッシュ、とかありそうだ
ボス化するという手もあるけどゲージがないとまずいな。
大量に弾をばら撒く技を全部1フレームでヒットさせるとどうなるのかな?
中村家です。カレーうどんです。あつあつです。
サクサクの衣にカレーうどんです。あつあつです。中村家です。中村家ハメ。
光球系の攻撃、食らってもダウンしないからダメージがどう計算されるのか不安でしゃーない
ボスこそ、ダウンしないだけにハメられが怖い・・・が、ボスをハメるのならば問題はないか ボスにならなきゃいーんだ
連ジのザクマシンガンハメも強力だったなー。
ボスはダウンしないからこそ攻撃が継続できる・・・筈なのだが
システム破綻してんじゃん。
今頃のグレフ開発ルーム
A「ミカC1!通常ショット!行きます!」
B「よし来い!」
A「タタン、タタン、タタン、タタン・・・」
B「ダウンした!」
A「次行きます!タタン、タン、タタン、タン・・・」
B「回避できた!」
A「次行きます!タタタン、タン、タタン、タン、タタタン・・・」
B「ダウンした!」
A(以下略)
対ボス戦ではツィーランが凶悪性能を誇りそうだが、調整されたらツィーランはゴミのようになってしまうだろう
隠し機体ってボーダーダウンの機体でしょ。どうせ。
ベタベタやんグレフ。
>>518 出るとしても、きっと擬人化アンタレスだな。
どんぶり触手キボンヌ
隠しは邪神モッコス
隠しはツィーランの妹
ボダソ1ボスなら違和感なく合流できるね
>>503 完全に連続ヒットなら規定ダメージでダウンが発生するだろう。
ただしバリア展開が1F発生でないなら、
のけぞり終了後バリアを展開される前に次弾をヒットさせることで
永久にできる可能性はある。
エネルギー系の弾は1ヒット目でのけぞりを発生させることはできないから、
できるとすれば
・ブリンスタの通常M
・オランジェットのS(ヒット中にリロード完了するなら)
・トライアドのS(同上)
このへんか。
525 :
m:05/03/12 02:12:40 ID:???
ばんわ、最近更新さぼりぎみなまとめサイト管理人です。
時々動画見つつ機体性能ページをちまちま修正してはいますが。
>>498 >>117の件でしょうか? これについては一応自分もメールで
報告しておきましたので、何らかの対処はされると思いますが・・・
その他、メインorサブ射撃の残弾を必要とする弾幕技を
リロード中に使おうとした時にリングが赤点滅しないことや、
近接のカスヒット関係、BOSS終了演出中のA+M+Sなどについて書きました。
>>461ナイスガイやんけ
>>525 ステータスゲージを消費する弾幕技ってあったんですか・・・知らなかった・・・
てっきり、チャージゲージ消費だけで出せる仕様に変更されたと思ってた。気をつけてプレイしよっと。
>BOSS終了演出中のA+M+S
これって何が起こるんです?
3rdロケテではミカC2のダッシュ弾幕、各段幕技が物凄くショボいものにさせられてて泣きそうだったよ。
避けるのに手間がかかりそうなペクの弾幕技に対して、ミカの弾幕技は、出されても困る要素が無いもんばっかり。
旧オプ攻撃のポッド設置だけに絞られていくのか?
ヒヨコはオレだよ。そんなサンピンと一緒にすんな盲目信者。
こいつのエロ本読みすぎてアタマおかしいんじゃないの?
ヒヨコのオスメスレベルかよ。
男も女も描き分けできず、物議かもし出すカス絵師に仕事させんな。
年中内容のないマンコとチンコ描いてハァハァ言っているだけの低レベルじゃないか。
それで話題集めようって魂胆なら、さすが社長だ。
否定意見を言えば信者か・・・
確かにそうだな。
俺もこんなキャラは不要。純粋に対戦したい。
弾幕技には
・出されて回避が困難なタイプ
・回避は困難ではないが総合攻撃力が高いタイプ
と二つがあるよーだが、後者は対ボスという位置づけなのだろうか。
>>530 ダッシュ撃ちはむしろ前のがオーバースペックじゃん
あれがあったから弾幕技使う要素がなかった
グレフ通信見たらなんかがんがってるので
このスレで応援しておこう
ラストスパートってことは、もうマスターアップへ頑張ってる状態?
チンコカートリッジかマンコカートリッジで、こうも評判が分かれるんだな。
デザイナーは罪な奴だ。
相手がボス終了演出中にこっちがA+B+Cを連打するとものすごい勢いでチャージゲージがなくなったりするんか
540 :
m:05/03/12 23:59:43 ID:???
>>528 例えば弁当の弾幕技3のミサポ設置とかですね。
サブ射撃スタンバイ中に使用可能→設置されている間はサブ射撃使用不可→終了後サブ射撃弾切れ状態に。
ってなります。
対BOSS終了後、完全に通常空間に戻りきる前にA+M+S押すと、
対BOSS時の弾消しフィールドが出てしまうのですよ。
なのであわててBOSSを使い返そうとすると、ゲージを無駄使いしてしまう。
時間があるならいいですが、残り1秒の攻防とかじゃ余裕もってられませんし。
これでゲージ無駄使いして倒し切れなかった、とかなるのはバカらしすぎると思って。
>>540 なるほど。
弁当はミサイル十字砲火はできなかったのか・・・こういうのってわかりづらいですね
>mさん
時間切れ寸前でのボス発動のあいまいさとあいまって、不快感を出しそうですなこりゃ
543 :
m:05/03/13 00:55:03 ID:???
>>541 露骨にパーツが外れて設置ポッドになるので、
視覚的にはまあ問題ない範囲ではないかと思います。
ちなみに設置行動自体は硬直がとけるまで無敵です。強い
十字砲火はミサポとM射撃ではさむ感じになりますね。
ポッドをスクロールアウトされると泣けてくる罠。
545 :
m:05/03/13 01:12:18 ID:???
ですね。私も設置されたら全力で逃げましたしw
無造作に設置するんじゃなく、
ステージ内での位置取りを工夫した上で使う技ですね。
ダッシュとガードのボタンが同じなのさえどうにかしてくれればやりこむんだがな…これ…。
ガードではなくその場回避だったら分かりやすいのに。
萌えスレで自演が続いていて面白い
決して、本人では無いからな。
誤解すんなよ。
ところで俺は思った。
このゲーム、続編作られるのかな?
すでに、俺が開発中。
俺の勘では2になったらエラクシンプルになってる
俺の勘では2になったらホーミング兵器が減る
シトロのホーミングレーザーが諸悪の根源の気がする
新宿でテスト中ってマジ?
だまされんぞ!
ハマピカ屋見たよ・・・
やってるよーですな。行きませんよ遠いんで
なんてこった。メシ食ったらいかなくては。
560 :
m:05/03/13 16:58:20 ID:???
おやおや
報告ヨロ・・・って誰もいなさそう
モンちゃんの出撃に期待汁!
モンちゃん・・・アカン・・・ボク、力もてんかった・・・
って、何でそんな名前なのですか
ティーランの画像見た時な
正直ちんこたってもうた
俺は萌えを肯定する
ザ・ワールド・イズ・トラクターマイン
・曲名表示がなくなった
・選択画面での説明もなくなった
…前のバージョンじゃねぇの?これ…
>>568 怒ったモンちゃんがグレフに爆弾を持って向かっています
そんなキラキラ目、やめてや。丸ちゃん。
とりあえず前の基盤でもいいから、
戦術上の問題点を洗い出したい のか
それとも単純なインカムロケテか
丸ちゃんは、まごうことなき、ドデブです!
今から新宿へ行きます。
576 :
m:05/03/13 20:47:54 ID:???
トライアドC1,C2使ってみましたがAOUバージョンですねこれ。
バリアMがバラけませんし。つかこっちの方がマシなんじゃないかしら
バリアMは射撃前に方向指定でき射撃開始後は動いても向きが変わらないので、
相手の進行方向に置くように方向指定して
撃ちながら逆方向に動くようにするとやらしげかと。
トラクターマインは設置完了すれば、
実弾系以外の弾は完全に止め続けてくれます。なので
ダッシュSはカベを作るように使うといいかもしれず
誰も対戦しないのでmさんらしき人と対戦。
ペクVS桜子
トラクターマインの使い方うまいね。
何度も接近誘発されてボコボコにされた。
モンちゃん乙です!
対戦してる人はダッシュでクイクイ急転回したりして誰一人として素人じゃねぇ!(^^;)
一般人は「ロケテなのにみんな飲み込み早いなぁ」と思う人続出だろうな…;
…だが、それはそれでいいのかもしれん。
発売して一ヶ月もたったら今と同じ状況になるだろうからね。
グレフは、ロケテは発売してやり込み派とイチゲン派に分かれた頃の市場テスト
だと思うべきだな。
割と慣れやすい仕様だと思うぞ。
慣れない人は向いていなかったと思うしかないかも。
どんなゲームにでもそういう部分はある。
俺もボコボコにされた→WIN9になったら負けて席をたつマナーのよいトラ使いさんに
桜子さん嫌いになったw
強いトライアドだ!!強いトライアドだ!!
アイムハッピー!!調整前の仕様でも喜ぶぜ!
とりあえず、一直線のボタン配置が少なくとも自分には合わないことが分かった。
連ジで親指サーチ薬指ブーストな理由が良く分かったよ…。
あと、先祖帰りVer.をやって、バランス的にロケテ毎に良くなってるって気がした。
このネット全盛のご時世、インカムロケテなんてもはや不可能なんだろうな…。
基盤を間違えて持っていってしまったに一票
基盤が黄ばんでいたに一票
>>585 昨日からやってんだろ?→ロケテ
それはないよ。
真意は、
不明。
基盤がカワバンガ!に一票
ボタン表示、ABCだったな。
いやー、しかし、直線ボタン配置だとやりにくいわ・・・
ところで、これホントにAOUバージョン?
激亀かよ。
ボス化回数の初期値って、×2で決定なのかなぁ。
初期値は×1にして、その代わりボス強め、のほうが駆け引きが出る気がしている。
少なくとも、どっちか片方がVANISHした瞬間にボス化合戦、は起こりにくくなる。
592 :
m:05/03/13 23:36:09 ID:???
インストのコマンドがAOU版だったので間違いないかと。
後半はトライアドC1のカミカゼアタック>硬直キャンセルM近接を
試してましたが、自分でやっててもひどいなと感じました。
相手のダッシュ見てから余裕で打ち込めるじゃないですか。
ゲージ効率いいからすぐに自然回復するし。
三宮組の皆さんはこんなのを相手してたんですか。うへぇ。
3rdロケテ版ではキャンセルかからなくなってるんでしたっけ?
ダッシュトラクターマインはオランのダッシュテイルボムと同じ感覚ですね。
さすがにテイルボムより持続は長いので、外したらはずしたで盾にして
射撃がんばったり弾幕技まいたり。
弁当のミサイルに無視されるのが気分悪いですが
593 :
m:05/03/13 23:39:15 ID:???
あとトラクターマインはこの時点ですでに自分には当たらなくなってますな。
バージョンを戻したのは、やっぱりやり込まーにご遠慮願いたいからじゃ
ないのかなぁ。以前のバージョンなら新要素を調べる意味がないとやり込まーが
来ないと思ったのかも。
基本的に、告知してないロケテはあまり事情通は行くべきではないな。グレフの
ためを思うならば。
インカムテストでマニアに張り付かれ、めためたなデータになるな。
>>592 >後半はトライアドC1のカミカゼアタック>硬直キャンセルM近接を
>試してましたが、自分でやっててもひどいなと感じました。
ありゃ確かにひどいわw
爆風で画面がわやくちゃになってる間に、気がついたら近接食らってるもんなー。
ま、製品版ではできなくなってるだろうからいいけど。
597 :
m:05/03/13 23:58:44 ID:???
>>594 おそらくそういう事でしょうね。また新宿タイトーワールドは
いまだにサイキックフォースが対戦台で稼働している店舗ですし、
そちらのプレイヤーが食いつくか試しているのかもしれませんね。
すぐ近くに配置されていましたし。
>>594 同じバージョンを別場所に置いて地域差、店舗傾向差が出るのかの
データを出したかったのかと思った。しかしAOUバージョンって弾幕
掛け流しが強かったのな…。
行かなかった俺は勝ち組
600 :
m:05/03/14 00:03:46 ID:???
負け組ヽ(`Д´)ノ
怒ったからって爆弾はダメですよ
よし、オレが新宿で発見したチクチクなハメを試してみっか。
修正されていなかったら笑える。
行ったけど一回しかやらなかったオレはドロー
ホムラばっかやってた俺はお呼びでない
インカムテストだとすれば悪い事しちまった…。ロケテスト中って筐体に
あったんで、楽しく延々3次ロケテと比較遊びしちまった…。今後はちゃんと
調べてからにするよ。
やって気付いたけど、近接とダッシュ関係が最後に調整している箇所っぽい。
特に近接に対抗する手段をS近接か、回避か、撃ち落しかは最後までもつれ
込みそう。ダッシュ中のSをどこまで近接に化けさせるかも、かなりバージョン
ごとに変わってる。
難度のバランスと1コインに対する平均時間のサンプルデータ取得テストか。
マニアでめちゃめちゃになるんじゃねえの?
グレフが公にしないのは、そういう意味があると思われ。
608 :
m:05/03/14 00:13:59 ID:???
つかこのバージョン、グラフのバーストボールの分裂弾が
1発ヒットでよろけ誘発なのが強いですね
C2はともかくC1のをきっちり避けるのは大変ですし、
かすったらM射撃まで確定。ホーミング系よりよほどタチが悪い
>>607 ロケテなんてどこもそうだよ
今は亡きKOF系とか、インカムロケテしかやらないのにいつも長蛇の列だったし
やたら技に詳しい人がいると思ったらバージョン
古かったのか。ボスの火力はこっちのがデカくて
好きだなあ。
トライアドの真似をしてヴェントゥーノで
ダッシュ>ボム>近接コンボをやろうとしたが
結果はボムヒット>硬直しっぱなし>返り討ち
ヽ(`Д´)ノ
>>607 確かにAOU版から操作系はほぼかわってないからな
1プレイあたりの云々ならCPU台にすると思うけど
CPU戦はとてもヌルいです。
一応6戦END(同キャラ無し)
プレイヤーキャラ以後はなにが出てくるのやら。
スト2みたく4天王とか?
まさかボスラッシュか?
まぁメインの遊び方は対戦だし、イチゲンさんに対戦プレイをやらせてみたいんだろう。
CPU戦一本先取っていうのは勝ったときはいいけど負けたときの不満度、理不尽さ
(を感じる度合い)が大きいと思う。
残機制にして途中でエクステンドするほうが納得できる。
>>612 2ndロケテではシトロに勝てそうもなかった
ぬるい方が妥当だろう
このバージョンはカレルFBOSS強いね。
MS弾幕は3rdよりも薄く感じたけど、旋風剛拳の回転速度が速すぎる。
とても一緒に回れる速度じゃない。
Vanishして端にいれば腕には当たらないが、そのうち大型弾に当たって死ぬ。
mさんのカミカゼアタック最高!
中距離でまったく対抗できなかったぜ。
ゲージ回復量調整すれば、あれでもいいんじゃね?
中距離のプレッシャーは相当のものだな。
無敵突進から近接とはすごい厨房機体だったのですね
>>607 >難度のバランスと1コインに対する平均時間のサンプルデータ取得テストか。
いや、あの完成度のバージョンではそのデータを取っても仕方が無い。
今回のロケテは、営業側の都合じゃないかなぁ。たぶんタイトー側の。
619 :
m:05/03/14 01:45:33 ID:???
私が発案したわけじゃないのにw
AOU版は被弾中のBOSS発動ができなくなってたのも影響して、
かなりめんどくさそうでしたね。
こっちはとりあえずダッシュ見えたら突撃ー、
弾幕喰らいそうになってもぅゎーぃ突撃ー、
でどうにかなるので気楽もいいとこでしたw
空振りしても爆風のせいで反撃されづらいのも感じ悪い。
たぶん、これだけインカムがありましたよ、という売り込みのために
行われたテストだと思うんだけど。
お金入れて遊んであげればいいんでないかい。
621 :
m:05/03/14 01:52:25 ID:???
>>616 あ、私が使ってた時のアズレウスの話でしたら、
BOSSのMSが薄いのはC2だったからだと思われます。
C2はバリアMが通常時でも使いやすいかわり、
BOSSの弾幕性能はC1より低いぽいので。
ロケテの売り上げってどこに行くのかね。
やっぱり全額お店?
で、トライアドさんを遠距離に保つ方法は無いわけだ
今やってるロケテっていつまで?
土日までやってるなら行きたいんだけど。
626 :
KIM:05/03/14 21:20:05 ID:???
しまったロケテやってたんだった
…一日部屋の片付けやってて忘れてたよ…
今日がロケテストの最終日だった訳だが。
今日まででトータル10回くらいやって、やっと一人目に勝てた。
このゲームの文法が俺にはさっぱり読めないので、発売されてもやらない事にした。
サントラが発売されたら買うけど。
>このゲームの文法が俺にはさっぱり読めないので、発売されてもやらない事にした。
まあ、最近の対戦ゲームはすでにおじさんには、むずかしいからな。
文法がわからないのは新しめのゲームでは避けては通れないしょうがない点
だが、「わからなくても俺はやるのだ!」と
>>627さんに思わせられなかった
センコロはちょっとふがいないね。
このゲームの文法!
・コイン投入音で萌える
・キャラセレで萌える
・対戦中はフェイスウィンドウで萌える
・時たまボス化して、カットインで萌える
コイン投入音なのか乱入音なのか知らないが、
あの「ワヨワヨワヨワヨ」って感じの音は好きだ
ヒヨコ絵師
なんか勢いが落ちているな。
懲りずにまたやってきたのでチラシの裏。
一度対戦が始まると結構乱入が続いた感じ。
ヴェントゥーノとグラフライド。どっちもSでのけぞりを
狙ってMでごっそり持って行く戦術が目立ったが、
グラフライドのほうがはるかに技が多彩だなあ、と。
ヴェントゥーノで勝ってもなんか物足りない。
C1は特に弾幕技しょぼいし。
シトロで数回勝ったが、壁を背にしてS撃つと
画面外からレーザーが飛んでいくのが実にいやらしい。
ガードMに混ぜるとマジで見えない。
相手のゲージも見ながら戦わなきゃいかんのね。
ボタン配置はやはりAを親指にして欲しい。
間違えて人差し指でA連打する事故が多発した。
>なんか勢いが落ちているな。
そろそろ完成間近みたいだからいまさらなんか要望を出してもしょうがない
という感じになってるのかもね。
個人的に思ってたのは、キャラの「勝ち名乗り」がないのはいいのかな?という
点。
どうもリザルト画面の構成から見るとセリフを入れるスペースはなさそうだね。
3D系格ゲーは勝利セリフがないことが多いけど、このゲームのキャラはやはり
オタ狙いだからなぁ、ヘンにかっこつけてクールにしすぎると逆効果かもしれん。
どっちがいいのかは実際にやってみるまではわからんけど。
本番ではもっと華のある画面になることを期待>リザルト
>なんか勢いが落ちているな。
ある意味、この絵師勝ち組。
男で勃起させるなんて。
あのスタイリッシュなキャラ達が日本語のテロップで喋るのはイヤずら。
音声だけでも結構アレなのに・・・
絵師のサイトでもラストスパートとか言ってるから
キャラ絵関連でも何かしらの追加はありそう
C2キャラの一枚絵増やしてくれんかなぁ
昨日で最終日だったんですか…。旧西スポ2階にいってみたけどなかったよ。ママン。
もしかして違う場所だったのかな?
まだやっているのなら1回位やりたいっス。
タイトーワールド新宿ですぞ。最寄り改札は東南口
昨日までってロケテ告知の張り紙に書かれてたと思う
昨日よる遅くにきてた男女三名さんがデザイナーさん?
>キャラの「勝ち名乗り」
あれだけオタ向けキャラにしたんだから、硬派ゲーマーにヘンに配慮しないで
徹底的にオタ受けを狙ったほうがいいのでは?
硬派ゲーマーの支持は、ゲーム本体のデキでつなぎとめるとして。
いまさら言ってもしょうがないことだけど、
なんだかセンコロって全体的にいまいち「突き抜け加減」が甘いな。
イレギュラーなことをやろうとしてるわりには、無難に無難に、できるだけ波風を立てないように立てないようにという開発者の意志を感じる。
センコロは、
☆シューティングゲームだからシューターはプレイするはず。
☆対戦ゲームだから対戦ゲーマーはプレイするはず。
☆過去の名作のセオリーを踏襲してるので安心されやすいはず。
☆萌えキャラを入れたからアニオタはプレイするはず。
☆萌えキャラ入れたけど薄味に仕上げたので硬派ゲーマーは気にしないはず。
という「無難にして欲張り」路線なんだろうけど、
★「シューティングゲームじゃない」とシューターに思われる。
★「シューティングだからつまらなそう」と対戦ゲーマーに思われる。
★「新鮮さがたりない」と古参ゲーマーに思われる。
★萌えキャラを入れたけど薄味仕立てだからアニオタは気付かない。
★硬派ゲーマーにとっては今の萌え要素でじゅうぶん濃いと思われる。
となりかねないリスクも同時にしょってるよね…。
個人的には、
1、ターゲットとするプレイヤーの一部がドン引きしてしまうくらいの「超濃要素」を1〜2個入れて、
2、その濃い要素に引かれたお客の盛り上がりで引いちゃったターゲットの心も取り戻す、
というのが好きなんだけどなぁ。(ギルギアなんかはコレだよね。)
「超濃要素」は、「STG+対戦」というセンコロのテーマだけでイッパイイッパイなのかな…。
まず、
>という「無難にして欲張り」路線なんだろうけど、
ソースキボンヌ
あくまで予測の域を出てないだろ。突っ込みどころが違う。
ところでGGの何処に突き抜け要素があったのかが知りたい。
俺は格ゲーは本当に基礎をしらんので大したことは分からんが、誰も使ってない一撃必殺システムのほかに何かそんな要素あったっけ?
>>646 多分キャラのことじゃねーの
元レス読んでないけど
美形ばかり揃えると何故かヲタ臭くなるよーな。
本当は全員女だったんだけど、急遽性別だけ変えたんじゃないの?
男女描き分けできないわけないじゃん。
でないと、あそこまで勃起するヤツ居ないと思う。w
もっとカプンコみたいなキャラインパクト揃えないと、
幅広い層で対戦されないと思われ。ネクロとかユリアンとかならさ。
あ、センコロにもブロッキングあったら面白いかも?
彼はこれからも色んなタイトルのプレイヤーを装った釣りを展開してくれるらしいので
生暖かく見守ってくださいね
センコロにブロッキングかあ。
・ブロッキング
・バズ
・フォース
どれか選べと言われたら何にしよ・・・
フリントロック地獄付き希望!
男女の書き分けは胸の有無である、っていう予言が的中した時には驚いた
今では感謝している。
貧乳女子からクレーム殺到の悪寒。
貧乳?それは女子にはカウントされないからいいのです
なんで、ここは予想をしておいてそれが当然のように話を進めるMMR方式が流行ってますか?
一方俺はツィーランスレッドで能天気にロボット格闘モノを書いていた。
>644
おまえ、俺と同じこと考えてるな。
センコロの企画を発起させたものってのはきっと
1・弾幕を張り合い、回避しあいつつ撃ち合う
2・一方がボスになって、ボスVS自機で戦う状況を作る
この二つであるように思う。
2は割合ビジョンが見えやすいが、肝心の1が、ゲームとして困難になってきたんじゃないだろうかとオモタ。
難しいもんだなあ。
しかしなんだかんだで伸びてるのね
発売前に6スレ目ってすごいじゃん
それがキャラを載せた成果ですよ
この絵師は今後どう評価されるんだろうな。w
壮大な釣り師だ。天然だったら更に怖い。
キャラゲーってスゴイんだね。
チェンジエアブレードだったら1スレDAT落ちで終わりだろうよ。
メルブラなんて44スレ目だぞ。
アイツらはPCゲー=オナニー=パソコン=2ちゃんねらーだから常駐しているんだろな。
アーケード野郎はゲーセン行ってナンボだ。
>664
日記みたら天然だったよ。
エロ作家に画力求めるな。マンコが創作活動らしいから。
センコロの仕事のせいでシューターに恨みを抱かせちゃって悪いことしたなぁと
思った。
俺はセンコロのキャラデザは大歓迎どぅわ!!
センコロスレの1/3は絵師ネタで荒れてると思うのだが・・
やるならツィーランスレでやってくれ。
なんでここまで粘着できるんだろうか
オマエガナー
トライアドとアズレウスのデザインはかっこいいのだが残りが微妙だ特にグラフライドとオランジェット
というような、メカ議論にはなかなかならない。
メカはケツ画像に埋もれちまった感があるよな。
誰がどの機体デザインしたのかとかわかるか?
重量のクラス分けは結構伝わると思う。あと、メーカーも。
ただ、デスノを読むと、どの機体もスマートに、という縛りがあるような気が。
次があるならもっと火力とオプションを!
アズとトラは、体勢がかっこいい。
グラフライドは体勢がかっこわるい。オランジェットも体勢が悪い。ブリンスタも、前かがみっぽくてかこわるい。
シトロと弁当は、スタンダードだけあってまあかっこいい。
チョコボール機体は全般的にかっこわるい。
シトロとオランはCHOCOっぽいよな
>>674 キャラ絵師のデザインした機体はどれもしょぼいよな。。。ブリンスタももうちょいもっとうまくつくってほしかった。
アルカにあった機体説明もしょぼいとしかいいようがないし。
ぷりんは可愛いくていいと思う
キャラ選んだときの仕草とか
バカお前、ブリンスタは近接当てた後の、
刀の血を振り払うような感じの格納モーションがだな
新宿タイトーでやってた時に気づいたこと。
一部のBOSS戦は、当たっても痛くないパーツにわざと体当たりすると楽。
具体的には、シトロネットのスカートとか。
なんだかハメまがいは無くなってないらしいね。
ゲーマーは凄まじいハメ見つけちゃうからなー。
鉄拳5も8割コンボ続々見付かって酷い有様だ。
センコロはどうなんだろう。
バグなければいいのかもしれんな。
某キャラの強さが突出してるし。
↑タイトーでのロケテの話?
センコロは新しいゲーム性だから、バグや「想定外のひどい戦法」が出まくる
だろうな。
★今ちょっと考えた戦法
1、近接範囲の広い機体に対して、わざとこちらから近接間合いに入る
2、相手のM近接ダッシュが暴発
3、後ろダッシュで逃げてコンボ開始
とか。
これが実際うまくいくかはわからないが、これと同様にいろんな想定外の戦法や
ハメなんかが続出するな。間違いなく。
とりあえず無くしてくれたらしいのは
・ボスに巻き込んで殺す
か。
今ちょっと考えたのだが、
M近接は一段目ではダッシュだけで、メクラ押しでもしてない限りそんなスキはない。しかも機体によってはガード接近。
S近接は弾ケシ能力があるのが多く、射撃には案外耐えられる
・・・結構大丈夫なんでない?
>>685 今開発室では、ハメを見つけるための地獄のテストプレイにあけくれているに違いない。
考えたら近接発動のメカニズムはバーチャロンをなぞってるんだった。
只精密度合についてセンコロの方がおおざっぱっぽいだけで。
>今開発室では、ハメを見つけるための地獄のテストプレイにあけくれているに違いない。
どんなにがんばっても発売後のマニヤのやり込みにかなうわけないのにな。
あきらめとけ→開発室
ハメが不可能なシステム作ってよ。
>ハメが不可能なシステム
一定のダメージを受けるとダウンするシステムと、ダメージ中でも発動可能な
ボス化システムがハメ阻止のためのシステムなんだろうな。
しかし、ブロッキングのあるストIIIやサイクバーストのあるGGXでもハメの
ようなものがないとは言いがたいのが現状だしなぁ。
ダメージ中やよろけ中でも回避できるガード方法を作る。
それだとコンボが入らなくなっちゃわないか?
ひたすら一撃離脱のゲーム。
接近攻撃だけ一撃必殺にしよう
攻撃(弾幕や切り方)とガードに属性を付ける。
同属性なら無効。
異属性なら喰らう。
弾の色は白と黒。
コンボなんかいらないので、一回食らったら縦シューみたいに数秒間無敵に
なって仕切りなおしするようにしたらいい。
3回攻撃を食らったら試合終了。
つまりまともな代案なんて出ないのさ
>>685 何度かロケテ行ってたが、
ぶっちゃけそれは常用されてた。
暴発待ちの歩きだけだと、
自分が暴発させられる危険もあるから射撃できなくなる→
相手にダッシュで距離とられるって事が多かったように感じた。
1フレームの差も無く、プレイヤー同士が全く同時にボスモードコマンドを入力した場合、
特定の条件でどっちかが優先されるのだろうか?それともランダム?
結構そういう状況は発生すると思うんだが。
ボスが勝敗の鍵を握る状況が多いだけに、どんな仕様になってるか気になるなぁ。
そういう状況になったら、サムスピの鍔競り合いみたいな連射勝負になって、
打ち勝った方がボス化できる〜なんて仕様だったら個人的に面白いのだけど。
特に同時判定をしてなかったら、
1P2Pどっちかが必ず勝つんじゃないかな。
ランダムってのはありえないと思う
(同時判定をしつつランダムってのはありえるだろうけど)
>>701 遥か初代スレでそんな話題があったなあ。確か基盤の仕様上、同時なら
1Pが勝つはず。まあ、ストック性になったしそこまで問題とも思えないけどね。
次は正式出荷までお預けか。頼むよグレフ。
と、ふと思ったのだが、
センコロの絵師がザンギエフを描くと、男女も分からなくなるのだろうか。
706 :
KIM:05/03/16 22:17:23 ID:???
>>701 きっとCPUの中では「愛のチャンピオン号」のようなやり取りが
チャロンでは近接誘導は技術の内だった気がするけど。
チャロンにおける、近接距離にあえて射撃を狙う戦法は、
センコロでは特殊技、弾幕技となるわけですね。つまいrは。
あー、チャロンやって本稼動までに備えておこうかなぁ。
>>706 こちらアズレウス号。
月面に向かってマッハ人生。
月面ステーション、どうぞ 。
了解、こちらリダレス月面ステーション。
アズレウス号、月面に向かってマッハ人生。
火星本社、どうぞ。
了〜解、こちらリダレス火星本社。
アズレウス号、月面に向かってマッハ人生。
どうぞ〜
…… ザー ……
チャロンはようわからんが、
近接範囲内で射撃したいなら
そういう事になるな。
寧ろ射撃暴発の方が怖かった
この手のゲームは2P側が有利。
何故ならば
移動速度が速いんだろうきっと
トゥラーーーイジーーーーーーールッ
OMGだと、相手の近接を誘って屈レーザーとか屈ファランクスがあったな。
OTだと、バルのハウスか。
近接距離で特殊ぶっぱなして逃げていくシトロなんていやらしくてよかったなー。
密着状態でトンファーを振り回してもドルカスに当たらない件について。
昔は3面のドルカスにヒィヒィ言わせられたもんだなあ
範囲・牽制・誘導の3種の神器が揃ってるからな。
初心者の最初の壁だ。
外周ダッシュするし。
しゃがみハンマーでレーザーくぐれるんだっけ
チャロン話に花を咲かせてるとグレフの人が泣くぞ
ドルカスってデザインがメチャかっこいいと思う。ドルドレイなんぞウンコだってくらいに完成されてた。
>>701 早押し合戦を防ぐため、押した瞬間にボス化するんじゃなくて、最大60フレーム
ぐらいのボス発動演出(光が集まるとか光の輪が広がるとか)を入れるといいと思うんだ。
で、残り体力が少ないほどボス化するまでの時間が短くなる(VANISHなら最短)
システムなら、VANISHした瞬間に勝ってる方にボス化されてなすすべなく終了、は
起きにくくなるはずだ。
それでも同時なら挑戦者側有利。CPU戦ならプレイヤー有利。
>>724 ボス化を緊急回避には使えなくなるわけですね。
ふうむ
ノーマルボスはメチャクチャ弱くすればいいんだよ!
相手がバニッシュでも余裕で撃破されてしまうくらい。
ノーマルボスの使い道は、緊急回避と仕切り直しのみ。
ボス化して相手と戦ってる時間は、演出。
むしろ緊急回避でボス化したら即座に解除でゲージ温存。これセオリー。
うわーつまんねー!助けてくれー!
>>724 いや、発動演出に入った時点で無敵、でいいでしょ。
どちらか片方は必ずボス化するんだから、無敵時間だけ悪用されることもない。
728 :
727:05/03/17 01:34:45 ID:???
>>724 結局バニッシュ直前でBOSS化されて以下同文な希ガス
ボス対ボスができれば委員だよ!
>>730 体力が少ない側が多少後出しでも先にボス化できる。
>>730 多少ってのが曖昧すぎ。同じタイミングに発動しようとするとは限らんし。
>>733 フレーム数まで厳密に決めないと駄目?w
今の問題は、一方がVANISHした瞬間を狙って両方のプレイヤーが同時にボス
コマンドを入れる場合が現状とても多くて、しかもそのタイミングで体力が残ってる
方がボス化に成功したら、そのラウンドをほぼ確実に取れてしまうってこと。
発動タイミングが大きく違うんだったら、それは先に入れたほうが発動していいと
思うよ。でも、お互い「ここでボス化すれば勝てる!」ってタイミングでほぼ同時に
コマンド入れて、早押し勝負で決まっちゃうのが嫌がられてるんでしょ?
勝ったほうはボスストックが減るとはいえ、まだ1個残ってるから次のラウンドでも
もう一度同じことが起こるかもしれない。2本とも早押し勝負で決まったら、負けた
方はすごーくストレスが溜まると思うよ。
方法はどうあれ、グレフはうまいこと解決してくれるだろうけど。
1.片方(もしくは両方)がvanish
>早押し合戦。超ギャンブル
2.相手がvanish直前
>ボスになって一気に殺す(ファイナル潰し)
3.自分が不利
>ボスで体力回復+イニシアチブを握る
or1のファイナルまで待って逆転狙い
個人的には2.3の部分の駆け引きが重要だと思うので
早押し合戦は割と心配してなかったり。
やりこんだときに3が上手く機能してくれればなーと。
ボスモード中の攻略が上手い具合にジャンケンになってくれれば、
ノーマルボスも強めの方が面白いんでは?
両方ボス化
>>737 それだ。
てか、俺は両方ボス化してアドレナリン出しまくりで撃ち合いたかった・・・。
フィールドを広げるとかしてなんとかそうできる方法はなかったんだろうか。 ( ´・ω・)
ボスは総じて行動の自由度低いからなぁ。
ボス対ボスできるようにすると、双方ボス化安定で、
ボスモード自体がただの飾りでしかなくなりそう
メタルブラック遊んだことないけど、CD借りて初めて聴いた。
すごく良い曲なんだよ〜。
センコロも同じ人なのでCD買ったけど、なんか・・・・イマイチ。
これはイメージアルバムだから、本当の曲とは違うんだよね?
製品版のCDが出たら是非買いたい。
世界観や曲はメタルブラックでシステムはボーダーダウンのゲームを遊びたい。
世界観や曲やグラフィック性能はメタルブラックでシステムがメタルブラックのゲームを遊びたい
世界観や曲やグラフィックやシステムはメタルブラックでいいから面白いSTGを遊びたい
アルカディア見てておもったけど、
なんとなくサイキックフォースに似てるってことは、
ツィーラン暴走→ラスボス櫻子orチャンポってことはないだろうか?
ボスはさ、非ボス時のバージョンアップ的な性能にすればよかったんだよな。
やられ判定は大きくなるけど自由に動けてダッシュもできて、メインショットが
すごく広範囲に撃てるとか、弾幕技の弾数が倍くらいになるとか、ミサイルが
板野サーカスみたいになるとか。(この場合、体当たりはないほうがいいな。)
そうすれば、ボス戦時の互いのやり取りは基本的に非ボス時と同じになるから
極端にゲーム性が破綻することはなく、ボス化したほうは、ボスストックと
チャージゲージを消費する代償を払うことによって相手を押し込んでいく
メリットを得る、という駆け引きになる。
いまのままのボス化だと、機体と状態によってボス化したときに勝敗がすでに
見えてるからつまらんのだと思う。
>機体と状態によってボス化したときに勝敗がすでに 見えてる
・・・まさにこれだが盲点わ
やはりブロッキングの導入を・・・
センコロ2でね
センコロ2発売決定!!
あの不評を醸したデザインとシステムを一新!!
待望の両方ボス化!!
ご期待ください!!
発売日2007年 春
>>746 ロケテ常連さんが、ビギナーさんをチクチク嬲り殺しにしていて
はい!BOSSモード〜〜〜。ビギナーさんは離席し捨てゲーしていた。
BOSSモードは不要だと思う。全然楽しくないし駆け引きも皆無で
まだ超必殺技の方がマシ。根底のシステムに問題ありかな。
接待対戦ゲーだろうな。絶対に盛り上がらないよ。
アイデア先行型。グレフに対戦ゲーは作れないのかもねぇ。
2が出たら確実にキャラデザは変えられるだろう。
曾加辺さんだっけ?このしとのメカデザだけかっこ悪いので、
2ではメカデザは他の二人に回される気がする
キャラデザは無論持ち越し!
もしくは、センコロ1のエンディングで、男を女にするビームが拡散してみんなおにゃのこになる!
>>745 ラウンド序盤〜中盤に使うメリットがあんまりないからなぁ。
VANISH関係なしで、ゲージMAX時ならFINALボスでも良かったかもね。
どうせVANISHすればゲージすごい勢いで溜まるんだし。
あと、やっぱしボスストック初期値は1個がいいなぁ。
いや、覚醒ボタンで、男女が入れ替わるんだよ!!
>>750 慣れた上手なプレイヤーが初心者に勝てること自体はまったく問題ないと思うよ。
ただ、そのときに、負けた方が負けたことに納得できるか、
負けはしたけど100円払った分の価値を感じられるかどうか、だよね。
>>753 まぁ、ここらへんは誰でも同じように感じることなんだろうしな。
>>754 ストック数減らしたらますますトドメ以外に使う機会なくなると思うんだがどうか
1ラウンド目・2ラウンド目ともBOSSフィニッシュで連取されるのを問題視してるんだろうけど、
それはされた方の通常BOSSの使いどころが悪い
BOSSモード使用禁止という地方ルール適用で楽しくなる悪寒。
うわ!
ボスモード禁止の想像したらこっちのほうが面白かった!
まあいずれは、
BOSSなんてゲージの無駄遣い、
という事になるんだろうけどね
>>759 最終的にボスがどのぐらいの強さに調整されて来るか次第だとは思うけどね。
とどめ以外の使い道(回復/緊急回避)がどのぐらい有効なのかで。
初期ストック数1になれば、1ラウンド目にボスを使ってとどめを刺したら
2ラウンド目は必ずボス無しで立ち回る必要がでてくるじゃん。
そーすれば、統計的には最終ラウンドにもつれ込むことがたぶん増えて、まぁ
1本取れれば初心者でもそれなりに遊んだ気になれると思うのよ。
まぁ、それも善し悪しだとは思うけど。
2ラウンド目になんでボスになれないんだ!、って怒る奴が出てきたりw
相手がボス化可能でこっちがボス無しだと大変ですよ
ボス関連のバランスは正直ひとくくりに語れるもんじゃないと思う。
全員が同じボス形態になるわけじゃないから。
ロケテでほとんどのボスの性能を把握してたのなんて、ごくわずかの人でしょ。
どのボスも最終的には攻略されて初心者を追い返す役目しかなくなると思うなぁ。
もしくは現時点でのチャージゲージの半分を代償とする緊急回避の技。これだけ。
(痛いコンボを入れらそうになったらボス化して即座に解除。
つまり、どうがんばっても撃破されるから、チャージゲージを確保する意味で
ボス化したらすぐ解除するのが最良の決断になると思う。)
ボス化→最速解除でも体力回復すんの?
しない。
あと3rdロケテだと通常BOSSをA+M+Sで解除できなくなってる気もした。
稼動はいつ?
4月末
もう手遅れか・・・・
オマエラ、BOSSモード封印して遊ぼうぜ!
5月じゃなかったのか。
遊び方なんぞ稼動前から指定されてたまるけぇ!!
>>766 いまからそんなネガティブな想像ばかりしてちゃ駄目だよ。
マスターが上がるまではどこがどう改善されるかわかんない。
今は、来たるべき完成したセンコロがどんなゲームになるか、それをワクワク
想像しながら待つほうが楽しいよ。きっと。
ヒヨコ属性ですから気にせず。
考え方なんて人それぞれなんだから、別にいいじゃないか。
お互いに接触する事も無いだろうし、ほっとけ。
個人の感想なんて色々あるだろ。
それを「キチガイ」だなんて言う神経が理解できない。
訴訟起こされて余裕で負けるよ?
ガキかもしれないが個人的粘着はやめとけ。
ボーダーダウンでインカム、仕入れ値の半分しかいかなかったんだ。
叩いて当然。グレフのチンポW
あと、書き直したんだからぐだぐだ言うなクズども。
見せかけて釣り作戦。
俺、本物ですけど
まあ、本物だろうが偽物だろうがヒヨコはヒヨコだし。
ヒヨコって何?
ヒヨコ。
m9(^Д^)
社員乙
ロケテこねーかなぁ
ロケテは来てるよ?
私の心の中に。
ヒヨコこねーかなぁ
ロケテストでBOSSモード封印して友達と対戦してみたが、
最後まで撃ちつ撃たれつの攻防戦で熱かった。
しかし、なにかが物足りないんだよな。
超必殺技で良かったのではないか?
BOSSは超必殺技の削り殺しなので、ギャラリーしていても盛り上がらない。
ストIIIの梅原ムービー観て、ブロッキングってスゲーなと思った。
僕は昔死んでた。でも今は生きてる。不思議…。そう、君も。
BOSSモードも逆にハメられるから安心しろ。
横浜のキャロットにあったぞ。
店員に聞いたら多分月曜までのロケテだって。
ヴェントーノノーマルボスなんかは撃破されない方法なんてあるのだろうか?
ほかにも発動したはいいがなすすべなく撃破されてしまうボスも多そう。
…これが、「使いこなしてないから弱い」ってわけじゃなくて、自由度が
低すぎるからこれが限界っぽいんだよなぁ。
しかし、それを是正する単純にボスを強くすればいいってもんでもないな。
それだとシューターはいい勝負ができるが、そのほかのプレイヤーはなすすべ
なくK.Oされることになる。
やり方としては、
「相手と駆け引きができる(かつ、相手よりちょっと有利)」
という調整が必要なんだろうけど、いまのところそれは体当たり攻撃に集約
されてるようだ。
シューティング対戦もので体当たりがメインっていうのも萎えるな。
すぐ避けられるし。(カレルFボスのラリアットもすぐ攻略されると思う。)
対BOSS能力
S:オラン(攻防一体のテイルボム)
A:トライ、弁当(連射能力、特殊技による時間稼ぎ)
A−:シトロ、アズ(特殊技多段ヒットによる大ダメージ)
B:グラフ(連射能力のみ)
C:ブリン(ショットおよびファンネルでの弾受け能力のみ)
>>795 はげどうー。
おそらく、対BOSSについては
パターン化して対処するというSTGの手法を
プレイヤーに求めているんだろうけど、
そのせいでBOSSになってる側の操作する楽しさは
全く考慮されていない感がある。
>>794は本当。
コマンド表や画面情報からAOUバージョンと思われる
>>795 で、どう調整するのがいいと思う?
ちなみに、3rdロケテでの流れを見るに、ボスは強い弱いはともかく、より動きやすい
(=プレイヤー次第で変化をつけやすい)方向に調整されてくるとは思うよ。
800 :
ゲームセンター名無し:05/03/18 19:13:43 ID:W5hSukXj
BOSSは一人プレイ時CPU専用にしたほうが面白そう。
発売時期から考えるに、正式リリースまでにもうそれほど大幅な変更は行われ
ないだろうな。
3rdロケテと大差ないなら、ちょっとやり込むかどうか疑問になってきたよ。
>>802 うん、そうね。やらなきゃいいんじゃない?
俺は楽しませてもらう予定。
ボスが動きやすいと体当たり崩しばっかりになりそうだな。
俺はスコアアタックにはあまり興味ないタイプなので、
「対戦相手がいるかどうか」
もやり込むかどうかの大きな指針だな。
ずうっと一人で何プレイもCPU戦やって相手を待ちつづけるのはさすがにつらいから…。
はっきり言って、ボス体当たりはあんまりいいシステムとは思えないよ。
現状ではあんまり駆け引きがないので、
初心者は「ハメられた」と思うだけ、
上級者は「余裕で避けられる」と思うだけ、
というシステムになりかねん。
シューティング対戦ゲームなのに体当たりがボス戦の決め手になってしまったら
つまらんし。
対戦が盛り上がることだけは切に祈るよ・・・
地元だと、オラタンすら盛り上がってなかったことをかんがみるに、
センコロやるために上京せなあかんのう
「動きやすい = 体当たりし易い」とは限らんだろ。
移動する技を除けば、基本的には上下にしか動けなかったりするんだし。
・離れて射撃戦
→どちらも割と安定(ローリスクローリターン)
・非ボス側が接近
→ボスパーツをうまく壊すか、ボスに読まれて体当たり食らうか
(ハイリスクハイリターン)
でいいんじゃね?
体当たりのプレッシャーで行動を制限させつつ、弾幕でごっそりもってく、っていう
手もあるだろうし、体当たりそのものはアリだと思うよ。ひたすら体当たり狙いばかり
にならなければ。
横浜でやってきた。
初めてやったけど、とりあえず面白いとは思えなかった。
てゆーか、さんざん上でも言われてるけど、ボスモードっていらないんじゃないかと。
とても中途半端すぎる。
あと、近接攻撃回避手段ってある?
BOSSモードって面白そうだな!といった発端で
作られたゲームだから、BOSS無くすと売りが無くなっちゃうじゃん。
オスかメスか分からないキャラで萌えましょう。
オレらの周りはBOSS禁止で対戦ルールが出来てます。
・・・
>>809 バックダッシュで回避後反撃
C近接で迎撃(機体性能にもよる)
特殊技・弾幕技の無敵で回避しつつ攻撃
ちなみにトライアドのカミカゼ→近接は3rdロケテでは修正されたらしい(?)
カミカゼって、丸い爆風をいくつも出しながら突進して近接?
バリバリ出してるのみたけど。すごく避けづらそうだった。
あ、やっぱCは迎撃ですか。
いまひとつ近接のあたりの判定や駆け引きとかがよくわからないけど…
たぶん、もうやらない。
せめてカットイン全部見るまでコイン入れるぜ!!
→ギャラる
なんかエンディングとか一種類しかない予感。すごく。
きっとあれだ、絵師がかどつかさになってるよ
インカムロケが、せめて3rdロケ版だったらなぁ。
やっぱこの近接システムはダメだな。
チャロンや連ジパクってるんだろうが、
このゲームはマップが狭すぎるから
今の強制ロック式の近接は噛み合わん。
もっと近接発動の距離が近いほうがいい
そう?
AOU版のでも、M近接の追尾性能、明らかにぬるくなってたけれど。
相手見てる余裕がなくて、反応できてないだけじゃない?
あるいは常時端にへばりつきっぱなしで位置取りしようとしてないとか。
自分が中央、相手が端 って形を指向するのがこのテのゲームの基本でしょ?
トライアドのダッシュ特殊→近接は全く別の問題なので放置。
>820
踏み切り自殺画像
確かに、こいつの顔はグロ画像並だな。
m9(^Д^)プギャー
粘着社員乙。
さだまさしっぽい
>820 822
どうしてもリンク先に飛んで欲しいらしいなw
宣伝乙
>820
これはグロ画像というより同情したほうが良いのかな?
こうなるぐらいだったら普通に死んだほうがマシだわこりゃ・・・
客がA連ほしいって言ってるのにCボタンつけてどうするんだ?
そんな事やってたら客をよそに取られるぞ
>820
笑った
おまえら、個人叩きは訴訟ものだぞ。
まぁ、ゲーセンの心配してる場合では無いな(わらい)
向こうも輪舞の話題出す気ないみたいだし、ほっとけほっとけ。
このスッドレも、近頃空気がよどんでいるな。
>820
>シューティングゲームのロケテストが2件、そのうちのひとつは中々面白そう。
ホムラか。
>>833 敵をBで切るといったら、カオスフィールド2しかありえん
バサラ3だろう
でも、レベルデザインに『基本難易度設定』と注釈をつけるのはどうなんだ。
ユージン・ジャービスが泣くぞ。
>>833 先週末は確かにワールドで旋光とホムラのロケテやってた。
>「ボタンを叩いて敵を倒す」というわかりやすいプレイアクション
ボタンを叩かずに敵を倒すゲームは少数派だと思うけどなw
黄金の城のことかぁぁぁっーーー!!!
レバーで攻撃と言ったら12だろ
840 :
KIM:05/03/19 18:27:30 ID:???
ジョイフルロードかも知れぬ
脱線スマ
バトルガレッガの名を語るのは十年早いわ!!
/::.__ .::::::::::::: __ ヽ_
/ / ヽ_ヽv /: / ヽ ヽ
/  ̄ ̄ √___丶 ̄ ̄ | プギャーッ
| / / tーーー|ヽ |
| ..: | |ヽ |
| | |⊂ニヽ| | |
| | | |:::T::::| ! |
\: ト--^^^^^┤ 丿
\:: / ̄ ̄^ヽ 丿
l l
_ /,--、l ノ
,--、_ノ:: `ー':: 、ミー---‐,,l
,/ ::: i ̄ ̄ |
/ l::: l::: l
l . l !:: |::: l
| l l |:: l: l
| l . } l:::::,r----- l
キャラセレの曲で抜きました
KIMさん、34歳?
35歳くらいじゃないか?
チャンポ
チャンポ
チャポン
チンポャ
いや、38歳だと以前聞いたことがある。
850 :
KIM:05/03/20 00:33:59 ID:???
気の早い話かもしれないけどサントラはいつ頃出るんだろう…。
楽しみ楽しみ
>>843-844 多分そんな感じでつ
サントラに期待する前に期待すべきものがあるだろう!!
BOSSモードなー
隠しキャラに渋いオヤジorイロモノキャラか。
横浜行ってきました。
人がいませんでした。。
ので、初めてマトモにCPU戦ができました。。。
人の食いつきは微妙。
乱入してきた人は大抵、経験者ぽかったです
(BOSS発動のタイミング等からみて)。
ちなみにフロアにはシューティングはあんまりなくて、
鉄拳の対戦台の横に置いてありました。
ボタンの配置は横1列でした。慣れればどっちでもいいかも。
でも、店によって違うのは困るかも。
日曜も行こうと思ってたけど、AOU版だし、人いないし、どしよ。
AOU版なのは、やっぱりやりこませたくないからだろうなあ。ムフ。どんな調整がされて出てくるのやら
先週はタイトー系列で、今週はナムコ系列か・・・
横浜以外に、中央線沿線にもあるらしいね。
なんというか、なんでこんなにすぐバレるんだ。
>>858 それだけインターネッツが身近なものになったってことだ。
中央線なら頑張って探してみようかな。三鷹より東京寄りか八王子寄りかプチヒントキボン。
東京寄りの直営店
862 :
KIM:05/03/20 13:11:49 ID:???
むぅ…税込みで約166kか…手が出ないのう…
マスターアップ報告まだー?
隠しキャラはボイドたん
865 :
ゲームセンター名無し:05/03/20 19:10:18 ID:P56HQzmz
チンポ
チ○ンポ
チ○ン○ポ
チ○ン○ポ
↑ ↑キンタマボール
2ndロケテではオランジェット弱いとか言われてたのに、
3rdロケテではショット性能がいじくられただけでバカ強キャラ扱いになってしまったあたり、
前評判なんてあてにならないものですな。
キャラ強さに関する評価と、ゲーム構想自体への評価とはまったく意味合いが別ですがな
そのうちトライアドボスはM+Sのミサイル主体になったりするだろう
ペクのFボスカットインで見えているものは下乳というべきものなのだろうか
>>869 2ndロケテ時はテイルボムの強さが理解されてなかったと推測
シューティングが得意でも全く反映されないゲームじゃないかこれ。
変なオタにぼこされてやる気なくしたよ。絵もきもいし。
超回避だとか迫る弾幕の弾道を見極める能力は使えるよー
弾避けなんかの要素はある程度通用するけどね。
絵がきもいのは仕様です。
なんか、最近ショーティングもキモイよな
○姫さまとか○薔薇とか
わざわざ伏せ字にする意味が解らん
シューターは対戦が好きじゃない奴が多い気もする品
センコロも十分キモイよ。
エロ同人作家。男も女も判別不能。 キモッ!
またイラストレーターの話か。
ま、ロケテもないし話題がないから仕方がないが。
絵は全体的にイマイチだけど、ペクのFBOSSカットインが可愛いから許す。
きっと、盗撮犯がUPした画像でオナニーしたのが
男キャラだった粘着でしょ。ご愁傷様。
本当にエロマンガ家なの?これで男だなんてどんなエロ描いてんだろ。
社長もエロ好きなんだねぇ。
あれ?
浜のロケテってもう終わったの?
>>883 今日までじゃなかったっけ。
まあAOU版だしなぁ・・・
ナニ!絵師はエロ絵描きだったの?
それが本当ならやっぱりツィーランはデフォルト肉便器じゃないか。安心したw
中央線沿線ロケテの噂を信じて一応それっぽい2店に今日突貫してまいります。
社長はこんなオスメスの区別もつかないエロ作家が好きだったとはな・・・・
PCに移植して、18禁で放尿・脱糞・脱衣くらいやって欲しい。
ウザイからツィーランスレでやれや。
このスピードなら言える!
鰤たんハァハァ
時は止まる
誤爆?
いや、キャラデザの人の同人誌
男も女もみんな同じ輪郭。同じ顔。髪型変えただけ。エロは楽でいいのぉ。
>892
いい燃料を頂いた。
絵師はセンコロのキャラでエロ一本描くべきだな。
そのうちエロゲンガーに落ちそう
エロゲンガーとB級ゲームのイラストとどっちがマシなんだか
323クラスになれるならエロゲンガー
30才過ぎたらエロ師はヤバイね。
つかエロにしか使い道ない悪寒
普通の企業なら、こんな絵師起用しねえ。
社長はエロ。
なんか、キャラデザの人を叩く書き込みばっかだのう・・・私怨?
つーか、CHOCOもSH@RPも、かどつかさもエロ描いてるワケなんだが、こっちは叩かないのか?
性別論争されるキャラデザってパタリロ作家以外いないだろ。
しかもエロ作家だよ?!もうウハウハだよ。夏コミ絶対エロ本出してくるね!
>880=>882=>885=>888=>895=>902=>904
よく考えたらスターシーカーからじゃん。
いまさら何言ってんだ。ここの池沼どもは。
有名税
オマエラだってエロ同人大好きっ子じゃん。
ああ、あれだマスコミが得体の知れないゲームを槍玉にバッシングを繰り返してるのと同じで、
得体の知れない同人界隈を叩いてるだけに過ぎないってことでOK?
私怨だろ、自演の。
ところでいつ稼動?
納入自体は4月末らしいよ。稼動もだいたいそんな感じじゃないの?
ボダンを見ていると、センコロはボダンの延長線上にあるんだなーと思わされるなあ。
破壊可能のホーミングミサイルや、ホーミングレーザーなんか。
ロケテ
荻窪ファンタジア
いつまでかは知らん
実は
グレフ作品全てロケテやってたりした
で、またAOU版なの?
やってきた人に聞いたら、3rdロケテ版だったらしい。
(グラフライドに溜めコマンドあり)
くそぅ、行けば良かった・・・orz
昨日初めてやってきたけど、ほとんど人がいなかった。
たまに素人の一見さんが入ってきたけど。
とりあえずクリアして帰ったけど、感想は散々言われているがこのままじゃボスゲーだと思った。
追伸:武器変えて裏キャラみたいなチャンポ初めて見た。
みんながスケスケって言っている意味が分かったw
そんなにスケスケなのか
スケスケならぬスカスカときたもんだ。
>スケスケチャンポ
あれはキモオタの俺でも引いた。
アニメ「月詠」の主題歌を始めて聞いたとき以来の衝撃。
へんにマジな分こっちのほうが始末に悪いが…。
長い間ロケテに張り付いてきたんpだがペクのC2の服がそこまでスケスケだとは気づかなかった
よく見てるのだなあ
>>922
ボスゲーというか、ボスのダルさはもう皆諦めてるよ。
地方ルール制定しないと面白くなさげ。
ベントゥーノボスの不能感は払拭されていますように
ミカBOSSのリングレーザーの密度を上げてくれ。
あの程度なら普通に回避できるぞ。
FBOSS専用もショボイし。
ミカの真のFBOSS技はM+Sのレーザーポッド設置
A+M+Sは生ごみ
ていうかSTGのボスのコンセプトってさー、
・対処法を知らなきゃ一発食らう
・攻略法がわかればノーダメージ
だからさー、
ボスモードのボスは、各ゲーにおきかえれば、対処法が確立すればノーダメージの超必殺、って感じになるわけだ。
とはいえ
・攻略法をどう頑張ってもダメージ確定
・神避けしない限りダメージ確定
・運がすごくよくない限りダメージ確定
こうされるとそれはそれで困るから困る
追加するに、
絶対にダメージが与えられる攻撃が出来たならば、それしかしなくなる。
ファビアン、リリ、櫻子辺りのFボス専用攻撃の、大技大バクチ感は好きなのだがなあ。
ボスにも、長時間残る設置系の行動を増やしてくれないかなぁ。
単発では簡単に避けられるものでいいから、複数組み合わせたときに
面白い使い方の出来るものが多いほうがいい。
せっかくパーツがあるんだから硬直をパーツごとに計算して欲しい。
ワインダーやホーミングは硬直長くして
ワインダー+奇数WAY弾で連携攻撃とかしちゃうと終わった後暫く何も出来ないとか。
荻窪ファンタジア終了or釣りsage
ボスになったときは、A/M/Sそれぞれのボタンに対応したゲージを出しといて
欲しいね。
ゲージが一定量以上溜まってれば、ゲージの上に「OK」かなんか出しといて、
そのボタンを押せばすぐに弾が出る。弾が出るとゲージが減る。
無ければ赤×と警告音かなんか出して弾が出ない。
同時押し系は、押すボタン全部が「OK」の状態でのみ使用可能。
荻窪ファンタジアで呆然としました。ないじゃん・・・
ハマピカ屋の中の人も大変だな。ガセネタに踊らされかねない
しかしボスモード中の動作に関しては
センコロ2では精密になるかも。
トライアドボスなんか、ミサイル攻撃出したら、F攻撃入るまでに暫くの間時間がかかった
マグネスのことかー!
川崎シルクハットだってば!
つまるところ
情報が出る
→人柱を待つ
→行って見る
ちゃんと踏まえなければいけない
絵師が必死に話題逸らそうとしていますね。
1次ロケテでも、終了後に「まだあるよ」ってガセが出回ったなあ。
トライジールの5ボスの、六角ビットって、結構ボス攻撃に取り入れられたら面白いと思うんだよねん
メタブラ2ボスみたいに、画面上に硬い石ころを数個置く
→都庁レーザーで敵をとりかこみつつ移動、
こういうコンボが出来るような鷹揚さがないよなあ。
もし発売が8月くらいだったら、「ボクの考えたボス攻撃!」ってんでいくらでも案を募れそうなものだが
ボスが、
相手の移動を制限する技+相手に適度にあてに行く技
というような明確な技の割り振りを持っていないからな。
ファビアンボスなんかはそれをしようとしているのかもしれないが、
如何せん6WAYワインダーは疎すぎるし。
ミカボスも、折角のごんぶとレーザー装置はお飾りみたいなもんだし、機動力ないし。
ミカBOSSのサイドレーザーさ、ビックコアMK3みたいに
プレイヤー挟んで移動制限できる?
あのレーザー撃ってもすぐ終わってパーツ壊れちゃうけど。
あれ撃つと他の行動が一切できなくなるような気がした。
移動できないだけだっけ。囲い込みから弾幕打ち込めれば
それなりに嫌らしいかも。
でも弾消しできる奴らには意味なかったりして。
せっかくのボスなんだから
プレイヤーが複数の攻撃を組み合わせて
自分なりの弾幕を作れるようにして欲しかった
ファビアンボスでワインダー撃てたら楽しいだろうな
ファビアンボスは6WAYに隠れてこっそりとオプションを体当たりさせるのが本命
とりあえず、最初に2chに書き込んだ奴の脳内アルカディアには
マグネスがあったということか。
ファビアンボスは、ワインダー+ビットからの弾幕、ということを意識されたものなのだろうが
肝心のワインダーはショボい(というか機動力が微妙だからあっさりついていける)、オプション体当たりはダメージないし。
入荷まで持ちそうな新スレヨロ
950が立てろボケ
宣伝なら画像掲示板でやった方が効果高いぞ。クズ
>>954 エロ画像さえ貼ってくれれば文句ないのだが
957 :
950:2005/03/24(木) 14:08:52 ID:???
>ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
すまん立てられなかった。
>>960に頼むでいい?
つまるところエロ画像くれ
明日から奈良キャノンショットというところでロケテストやるみたいです。
奈良か
962 :
950:2005/03/24(木) 19:57:06 ID:???
6?
>>963
otu
966 :
950:2005/03/24(木) 21:12:46 ID:???
ごめんね。ほんと。スレ立てられなくてごめんね。
そして、乙。
さらに、梅。
埋めネタとして、
ボスモードとし操ったり立ち向かいたいボスを挙げていきたいと思います。
ボダンより
・3ボスデカ
銀銃より
・KOTETSU
・GOLETS BLUE
・・・考えたらそんなSTG知らないんだった
カオフィより
・3−3ボス第2形態
ダダダより
・4ボス
・・・つまり、レーザー撃てればいいんだ
ケイブシュー風の攻撃よりも、
アイレムシュー的な攻撃のほうがマッチしそうだ>ボス戦
イメファイ3ボスレーザー。
あれ怖い
巨大ミサイルの間を駆け抜ける系の攻撃
電撃レーザー系
ワインダー系
ブリュッとした超密集弾群
R-TYPEの3面はガチ
978 :
KIM:2005/03/25(金) 10:47:43 ID:???
ライバル(ギガンデス)などはどうか。
やはり発射予告もない巨大レーザーが欲しい。
あと、フリントロックで触手プレイ。
触手つながりでテトランお茶ドゾレーザー撃ちたいなぁ
レバーをぐりぐり回してみたい。弱そうだけど
触手プレイは30代にはタマランらしいな。
ギガンデスのライバル登場!の2ボスも、
自機に巨大アタッチメントがつくタイプのボス攻撃といえなくもないか
ドギューン6ボスだっけ。全画面レーザー。
ゼロガン2の6面中ボスのクモ足レーザー
つまりレーザー!
こんな書き込みを見ながら井内氏はこっそりと
レーザー主体のRS3を企画していたりして
レーザーの理念
・ぶっとくて遅いか、鋭くて速い
・反射するか、貫通する
・反動がある
・持続する
間違ったレーザーの理念
・撃ってると移動速度が落ちる
・固い敵で止まる
・干渉する
・無敵
正しいレーザーの理念
・薙げる
・固い敵をブチ貫く
俺理論キターーーーーー
ほんとの正しいレーザーの理論
・ビーッとかザーッとか音がする。
・横から見える。
・色は青か黄色。
・光速以下のスピードで前進する。
・発射中は自機の動きに合わせて動く。
・輪とからせん状のレーザーは存在可能。
・斜めに発射されたレーザーは反射する。
・鏡に当たると(たとえそれが手鏡であろうが)反射する。
・曲がったり誘導したりするレーザーは存在可能。
・自機が移動すると残像が残る
・残像にも当たり判定があるレーザーも存在する
ボス化するとどこからともなく肉片が飛んできて巨大脳ミソになるのもおつなものです。
もちろん無抵抗主義。
ボス化すると八角形の浮遊要塞になってゴゴゴゴ言いながらテレポート弾を撃つ
のもおつなものです。
もちろん中心部に一発食らうと負けてしまいます。
ボス化すると背景が宇宙の歴史を辿るのもおつなものです。
もちろん地球は割れます。
>>987 それはボダソに対する冒涜ですか?('A`)
ボダンのレーザーは、レーザーのくせしてちんまいから
>>989 ワラタ
・レーザーをレーザーで押し戻すことができる。
・見てから回避行動をとっても間に合う。
>・固い敵で止まる
これは結構な数のゲームが含まれてしまいそうだが。
レーザー≠ビーム
勘違いしてる馬鹿多すぎ
ふははは、俺の愛車のハイビームを食らえー
1000なら速攻でDCに移植
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。