1 :
ゲームセンター名無し:
2 :
ゲームセンター名無し:04/05/21 15:00 ID:qcYQxmcb
・ルガール倒せません
基本的に待ちでOKっす。反撃ポイントは
強ジェノサイド:最後の一発に当たらないよう注意して着地攻め。
打ち上げる突進技:その後高確率でジェノサイド撃ってくるから前転>反撃。
2A〜歩き投げ:ガードしてたら投げられる、適当に強攻撃>必殺技で。
ぶっ放し超必殺:たまにキャンセルからも撃ってくるけどガード後反撃。
弱ジェノサイ×2:カス当たり>カス当たりなら大概ダウン回避後反撃できます。
注意点
カイザーウェイブは下手に避けようとしないでガード固める。
起き攻めに近場から飛び道具撃つとジェノサイドで狩られます。
離れた間合いで烈風拳を飛び越えても攻撃しに行っても対空されます。
中段の2段蹴りは見切れて当然。絶対喰らわない様に。
普通に前転しても絶対投げられます。
要するに足払い、中段の2段蹴り、烈風拳、ダークバリアー、
弱ジェノサイドはガード安定反撃ポイントだけ気をつけて反撃。
ルガの起き上がりに攻撃出しながら飛び越えればジェノサイ誘えます。
後慣れると正面から飛び込んでもジェノサイを潰しつつ攻撃当てれる所もあります。
あと屈伸するとルガールは動かなくなります。
3 :
ゲームセンター名無し:04/05/21 15:01 ID:qcYQxmcb
・エミュの話は禁止です、どうしてもしたい場合はダウソ板へどうぞ。
・反撃性能や技の無敵時間の有無、判定の強弱は良く確認してから書いてください。
初心者が間違った知識を覚えてしまいます。
・各レスに間違いを発見した場合は丁重に指摘をしましょう、
決して喧嘩腰ではいけません、優しくマターリ。
・236とか6Aの数値って何ですか?
パソコンのテンキーの配置や電卓の数値の並び方を方向に見立てています。
例:236=↓\→
・通常技>特殊技>発動>ダッシュ通常技が出来ません。
発動を6BCで出し、その後6を入れっぱなしで最速ダッシュが出来ます
・ディレクションチェンジ、くじくだいちは小ジャンプからの連続技で対応しよう。
特にディレクションは無敵時間もあるので注意。
相手を良く見ていつでも反応できるようにしよう。
アテナのサイキック9とサイコメドレーは、「初段が2ヒット」。
初段を当てた後、追加入力しないで放っておいても2ヒットする。
なので、追加入力を始めるのは2ヒット目が当たってから。
声が聞こえる店ならアテナが「イー(1)」と言ってから追加入力しましょう。
で、フィニッシュは9段目の「パー(8)」をキャンセルする感じで。
4 :
ゲームセンター名無し:04/05/21 15:01 ID:qcYQxmcb
・クイック発動の際に通常技が出るのは、事前の技を当てた後、
ヒットストップ(両者が停止している時間)の終わり際にBC同時押しすると
起こる現象です、普通にBC同時押しするとBが出てしまいますが、
C→Bとずらして入力することでCが出ます、もちろんCは押しっぱなしです、
コツですが、弱を当てた後、気持ち遅めにC→Bと入力すればOKです。
・豺華の出し方のコツとしては八稚女最後の爆発の段階でコマンドが
完成しているのが理想です、八稚女8段目あたりから入力し始めて爆発の手前で
コマンドを完成させて、レバー最後の方向(6)とボタンを押しっぱなしにしましょう。
また、レバーをグルグル回しながらボタン同時押しを連打する方法でも一応出ます。
5 :
ゲームセンター名無し:04/05/21 15:02 ID:qcYQxmcb
1>>
乙カレー
マチュアのジャンプ強パンチは強いぞ
攻撃力微妙じゃんww
>>10 でも、抑制力にはなるんじゃないのか?
ちゃんと考えて出せば
クラークのJDほどではないにせよ
マチュアのジャンプ強パンチでREDキックつぶせるよ。空対空に超つかえる
ユリのジャンプCかジャンプDか忘れたがそれもRED潰せるな
>>14 なるほど
各キャラの主要反撃技列挙とかどうですか?皆さん
京
・荒咬み
・鬼焼き
・3D
・近C
庵
・葵花
・鬼焼き
・屈D
・近C
・八稚女
山崎、ウイップ、レオナ、紅丸
で強さの順位をつけるとどんな感じになる?
うーん、主観でよければ、ウィップ、山崎、紅丸、レオナかな
まぁ全員同じくらいの強さの気がする
K'ってさ、遠距離だとどう立ち回ればいいかな?
対戦で使われた時は弱Pをドンピシャで撃ってきてチクチク刺されまくったんだけど
いざ自分で使うとなかなか難しいな。コイツ。
>>17 鞭子>ギロチン>雷>オロチ系
・・・
>>18と一緒だな。
レオナが暴走しても、変わらずかな〜・・・
相性
22 :
ゲームセンター名無し:04/05/21 22:13 ID:qcYQxmcb
マチュアのJCは手先にくらい判定がないから先出ししてれば一方的に勝てるはず。
ウィップ>>>山崎>>>紅>レオナくらいではないかと
ウィップが結構抜けてる感じもアル。
○○の部分に食らい判定がない通常技リストきぼん。
マリーのJCもたしかないんだっけか?
レオナはだんだんランクが下がってきてるな・・・。
鞭子のCDの終わり際全身無敵。
レオナ:K9999ってK9999有利だよね?
鞭子のCDのアレはデータの入れ忘れとかですか?
京の2、3ゲージ使ったコンボってどんなのがいいですかね。
強75式改→轢鉄→SC大蛇薙
JB→近C→発動近C→強鬼焼き→毒咬み→強75式改→(MAX)大蛇薙
ぐらいしか思いつかない・・・
簡単なのだと2ゲージで端近く
近C>3D>発動近C>強鬼焼きor3D>ドクカミ>アラカミ>ドクカミ>75式>オロチなぎ
ちょっとむずくなると
近C>3D発動近C>75式>(アラカミ>弱引き金>)*3>(むずかったらSC)オロチナギ
3ゲージで簡単なのだと
近C>3D発動近C>強鬼焼きor3D>ドクカミ>アラカミ>ドクカミ>75式>MAXオロチなぎ>強鬼焼きor(弱75式>鬼焼き)
>>28 レスThxです。
近C→3D→発動近Cの繋ぎ難しいから、3D省略してたんですけど、
ダメージ高いし、がんばって練習します。
これを忘れちゃいかん
2ゲージ
2B>2A>3D2段目>クイック発動ちょいタメ大蛇薙
ヒット確認楽
小足から超必ウマー
>>30 あぁ、なるほどそんなのもあるんですか。
確かに、簡単で小足からだからウマーですね。
それでなんとなく思いついたんですが、
6B>クイック発動カムクラ
なんてできますかね?
質問ばっかですみませんが。
>31
有名な連携ですよ
密着からなのでがむばって
>>32 (・∀・)ゝラジャ
今日、ゲセンで練習してみます。
>>19 K'かじってる程度だからあんま詳しいことはいえないけど、
遠距離
アイン単発やセカンドシュート、シェルで様子見、
もしくはミニッツ、ナロウを当てつつ距離を詰める。
中距離
立ちA、立ちぶっ飛ばし>アインorナロウ
などで牽制。
たまに弱ブラックアウトで相手の目の前に来て投げ、またはコンボ。
近距離
立ちAで牽制しつつ、屈Bからコンボを狙う。
すかしジャンプから、屈B>屈A>アイン
もしくは、近立ちB>アイン
相手の前転待って、屈Aからアインとか。
起き攻めには近立ちDor屈C>6A>ミニッツ、ナロウ
6Aまで当たってたら、ナロウだけを当てて、チェーンドライブをスパキャン。
注意事項としては、
@相手にゲージがある場合は、屈B>屈Aがガードされたらアインはなるべく出さない。
Aミニッツ、ナロウは距離によって、ミニッツとナロウどっちも当てる、ナロウのみ当てるなど
使い分けて、相手にえぐりこませないようにする。
ぐらいかな。
K'使いの人、間違ってるとこあったら修正、加筆よろ。
概出かもしれないがリョウで4、5ゲージ使ったコンボ
JC>近C>6A>クイック発動>MAX2のやつ(名前忘れた)>JC>近C>強虎砲1段>SC弱竜虎乱舞
大抵のやつは即死で(°Д°)ウマー
でもリスクが高いので初心者にはオススメ出来ない
36 :
ゲームセンター名無し:04/05/22 08:40 ID:7p2PwsWX
>>34 大体はそんな感じでOKだけど、K'は対空キャラってことを認識しとくべき。
立ち回る際に相手のジャンプを煽るのを意識する必要がある。
あとバックステップとかを駆使して相手のジャンプを落とせる位置をキープ。
ある程度対空精度がないと安定して勝つにはきついキャラ。
スレ違いかもしれませんが、質問させてください。
kofのキャラの声(ボイス?)ってどこで手に入るんですか?
おまえら偉そうに言ってるけど
リョウのマックス龍虎乱舞100%出せるのか?
C投げ後起き上がりに重ねてだせば確実にあたるじゃん
超つよいじゃん
Jの後とかじゃないとMAX龍虎だせんな
大抵出す時は、近C>発動>JCD>MAX龍虎で出してる
上手い奴だとJCDにガーキャンされて終るんだけどな
だめだぁ、ある程度のレベルにはなったけど
勝てる人と勝てない人の境界線みたいなのがはっきりできてしまった。
やっぱ立ち回りの差ってのはわかってるんだけど…
テスト
K'使いです。
こいつの基本は遠距離で単発弱アインです。
相手の地上からの接近と飛び道具を萎縮させるのと、相手の飛び込みをやりやすくさせるのが目的。
飛んだらもちろん強バイツで落として起き攻めへ。
それより近い間合いでは、四六時中強バイツを意識しながら、
遠AとCD空キャン弱アインor強ブラックでJ防止、下D先端や垂直JD等。
これらの行動で有利な状況作ったら一転して攻めモード突入。ミニッツ先端の有利を活かして攻め立ててください。
開幕、下D先端、近D前A、CD先端、垂直JCD、弱アイン先端、密着しゃがみB×2〜3発→バクステ、等の行動の直後がミニッツ先端の間合いです。
できるだけねちっこく、低リスクな攻め方をするのがコツかと。
んで、JC→近D→前A→ミニッツ→ナロウ→SCチェーンで殺す、と。
何だかんだ言ってもやっぱり強バイツですな。
反応さえできれば威力、無敵、初段の判定、その後の状況と、全てにおいておいしい最強対空技のひとつでしょう。
>>38 君相手が裏社のときとかも
起き上がりに重ねられたハルマゲドンを絶対食らってるの?
39はジャンプからならMAX乱舞を確実に出せるかのような書き込みだが
そんなことできるやついたら神だぞ
そうか?リョウ使いじゃない俺でもJCDの後なら5割くらいの確率でできるぞ
え・・・?所詮5割じゃ使い物になりませんかそうですか・・・orz
別に出したくないときになんとなく入力してみると出るもんだぞ orz
最速ナロウが出せない。どうやるん?
ユリって難しいキャラでしょうか?
強さが引き出せません。なんか強い人のユとは違うんですよね。
使う上でのポイントあれば教えてください。
50 :
:04/05/23 02:54 ID:???
スレ違いかもしれませんが、PS2版のKOF2002で波動拳コマンドが入力が厳しいと思うの私だけでしょうか・・?
昇竜拳コマンドやその他コマンドは問題ないのですが、何故か波動拳コマンドで技が出ません。。
最近はじめたんですがまったく勝てません。だいたい一人倒して二人目半分減らすくらいしかいきません。
K'、クーラ、アンヘルを主に使っています。
立ち回りとかいうのはBBSで調べたんですが、いまいちよくわかりません。
いつも攻められるとあせって自滅っぽくなってしまうので最低限何をしたらいいのか教えてください。クーラ、アンヘルのと、対戦のコツみたいなのをお願いします。
えっとー、格ゲー初心者、もしく中級者くらいの腕だったらアンヘルはリストラしましょう。
>>51 じゃあクーラが持ちキャラなんでなんか書きマスか
クーラの立ち回りは遠B、弱ブレス、弱スピンでの固めが基本、
これに屈B、遠C、屈Dなどを混ぜ、タイミングをずらしたりしながら固め続ける
たまに弱ブレスや弱スピンも混ぜつつ、ヒット確認で追撃コンボができるとなお良し。
対空は通常Jと大Jは屈Cでほぼ間違いなく落ちる。で、小中ジャンプは大体強バイツで落とせる。
ただ後者はなれるまでムズイので初めのうちはゆるいジャンプを屈Cで確実に落とすようにしませう。
クーラは横押しが強いので相手のジャンプを封じるのが肝心です。
慣れてきたら強ブレスや3Cも混ぜる、戦術に幅がでるので。
クーラはガード崩しが空かし下段ぐらいなので、要所でヒット確認するのが大事ですかな。
余裕ができたら強バイツSCエッジも練習しませう。
下段からのヒット確認、ガード後の反撃、起き上がりぶっぱ(ぇ、などなど使えます。
最後にどのキャラにも共通することですが、前転、ジャンプはあまり多用しない方が良いと思われ
基本はやっぱり地上戦。ばったの方が強いキャラも少々いますが・・・
>>52 確かに
ついでにクーラはBカラーが一番強いよ
>>54 それはおまいがDカラーを使いたいだけだろうと釣られてみる
俺だってそうさ
>>55 スマン、俺はBカラー愛好家なんだ・・・
でも確かにB薦めたら俺がB使えんな・・・
おまいとなら楽しく対戦できそうだ
2002旧BBSって未だに見てる奴多いんだな
ここ数日見てたが、毎日500は必ず回ってる。
クーラってみんなDカラー使うからDがデフォルトみたいに思っちまうな
Aで選んでみると何か変な感じが…
クリムゾンスターロードの使い所を教えてください
チョイ、ビリー、ユリ、キム、アテナ、ウィップ、山崎、クーラ、ヴァネッサ、庵、紅丸、レオナ
人数増やしてこの中で順位つけるとどんな感じになる?
自分はこの順だけど・・・。
漏れはだいたい
アテナ=チョイ=ビリー>ユリ≧ウィップ>クーラ>キム>ヴァネ>山崎=レオナ=紅丸≧庵
って感じになるかな。
>>59 近C(1段目)>クリムゾンスターロード とかできたな。
キャラ限だったと思うが
画面端なら
アイン>シェル>クリムゾンスターロードとか。
庵強くないか?
だれか攻略してくれ
庵なんてそんなもん
庵に点数をつけると100点中69点。
チョイ、ユリ、アテナ、ウィップ、キム、ビリー、庵、クーラ、山崎、ヴァネッサ、紅丸、レオナ
庵はビリーかキムかウィップで倒せ。以上。
お互い3人目
こっちキムでゲージ4本体力満タン
相手庵、ゲージ1本体力半分
こりゃあ絶対負けないなぁ・・とか思ってたのに
終わってみたら負けてた・・
ということが前にあったなぁ。
なんともやるせない気分
>>67 俺は今日キムの見えないめくり三回連続で食らって体力フルのクーラがあぼーんしたよ。
マジやるせない気分になった。
庵もキムも勢いで瞬殺されることがあってどうにも嫌な相手だな
リョウのMAX龍虎をポンポン出せる人、
コツを教えてください。。
>>62 でも普通にMAXチェーンの方がダメージ高かったり・・・
ガード不能をうまく活かせないものかと思ったが無敵なさげだし発生遅いし
どうにもならない・・・
72 :
ゲームセンター名無し:04/05/23 21:12 ID:lH6Y6ZRs
>>66 庵ウィップはほぼ五分だよ。
アテナが庵倒すなら一番いいと思う。
MAXチェーンは画面端だと、受け身後反撃受けるから
殺し切れんときはクリムゾンにした方がいい。
大門で2B→41236Cをうざいって言われるんだけどうざい?
裏田代にとってつらいキャラ、有利なキャラは誰ですか?
>>75 つらいキャラ:ほぼ全キャラ
有利なキャラ:図体がでかい奴
今からこのゲーム初めて7月くらいの予選突破を目指したいのですがどういったキャラ構成がいいのでしょう?
見た目で好きなキャラを選ぶならビリー、キム、ケンスウ、K'、マチュア、K9999あたりです。
いい組み合わせありませんか?
マジレス、ビリーチョイアテナ一択
>76
図体がでかい奴といっても大門がつらい。
京、キム、ケンスウ、K’、K9999
頭文字K
大門
頭文z(ry
十字キーではイイ感じにちょうひがでません
たすけてくら
レバーカエヨ
コントローラーをポカスカ殴ってたら突然変異で技が出やすくなること前にあったよ
ゲージあれば全キャラバネの強パンor中段入ったら死亡だから、バネ使ってヌッ殺せ。
でも基本的に対戦ではマシンガンコンボは簡単でハメ臭いからよっぽど相手がムカついた時に。
普段はパリコンで7割持っていこう。
>>78 マジレスしとくと、
@基本的には5強のキャラを使おう
A腕に自信があれば逆転性の高いどこキャンコンボの強いキャラも入れよう、大会では重要!(庵、社、山崎、ヴァネッサ、キムなど)
B大会では相手への情けは無用!詰めが甘くならないように
C対戦を数多くこなしてキャラの動きや技の判定、発生、無敵の有無を覚えて大会に備えよう!
以上、健闘を祈る!
89 :
ゲームセンター名無し:04/05/24 14:06 ID:rJLbYrfp
>>78 具体的に書くとビリーキムはいれとこう。どこにおいても安定した活躍が期待できる。
その面子だと発動や堅実な対空など使いこなせてること前提だが鉄雄が一番戦力になると思う。
順番はビリー先鋒で基本的に三タテするつもりで立ち回ろう。あとはキムかk9999得意なほうを後にすればいいと思うが。
効率的にはビリー>キム>K9999がいいんだがK9999の相性的にビリー>K9999>キムのほうがいいかもね。
チョイが大将にきそうなら鉄雄大将でイイ。ウィップやビリーを大将に持ってくる人ならキム>K9999>ビリーにしたほうがいいと思う。
キムはビリーに、鉄雄はウィップとビリーにあてることは控えとこう。
久しぶりにこのゲームに戻ったんだが
アテナを相手にヌッ殺された・・・
画面端で固められまくった・・・
混乱していてGCっていう手が頭に浮かばなかった
久々にアテナの性能を思い知ったw
悔しいので今後アテナを見かけたら乱入して経験つみ直すか_| ̄|○
庵使用したんですが対アテナ戦はやはり押され気味になりますか?
ていうか庵で一番不利つくのがアテナかビリーでしょ
俺はアテナを推すが
ボールちゅうならウィップつかってはあはあはああしとけ
>>69 JCDやって、着地時にお前の最速で入力しろ。
JCD後が1番やりやすい。
MAX発動→乱舞MAXを8割で出せるヤツが言ってた。
>>69 ジャンプ→23→6で着地するように入力し、C・Aずらし押し
これでほぼ100%出る
バッタにぬっころされた・・・
バッタ対策を授けてくだされ・・・
アテナ対策をしたいです。キャラはビリーキム。
強キャラ使ってるクセにって笑わんでください。
画面端の絶妙な位置でサイコボール連発してきて、前転したら投げ→ループ
飛び込んだらシャイニングクリスタルビットが間に合ってアボン→ループ
GC前転しかないんですか?
あと適当ファングアローはガードして我慢するしかないんですか?
>>94 牽制に垂直ジャンプ攻撃を適度にまぜる
近い間合いで立ち弱パンチも適度にまぜて
ジャンプ攻撃の判定出る前につぶすように動いてみるといいかも
97 :
94:04/05/24 18:54 ID:???
>>96 牽制かぁ・・・
メンバーがクラーク・マキシマ・裏社なんだけど
どんな技がいいっすかね
。・゚・(ノ∀`)・゚・。 クリスの中JCDバッタに3タテされたんだヨ・・・
画面端の起き上がりなんて大嫌いだ
98 :
96:04/05/24 19:23 ID:???
>>97
クラークなら飛び込みを見てを直接迎撃がいいよ
相手の飛び込みを昇りor逃げジャンプ強キックで落とせるよ
地上では立ち弱パンチをばらまく
裏社は垂直ジャンプ強キックで牽制がいい
中間間合いでは立ち弱キックor弱パンチで牽制
マキシマは立ち強パンチの出掛かりにガードポイントがあるんで
ここで飛び込みを返すのも可能なので
実践で狙って練習してみるのがいいですよ
あと3Cnoのアッパーみたいな特殊技も適度にまぜて飛び込み迎撃
立ち弱パンチも適度にばら撒くのもいいかも
最後に相手の飛び込み攻撃の打点が高かったら
3人はコマンド投げあるので着地をコマンド投げしてみるのもいいよw
*最初は負けてもいいので狙いどころ&タイミングをはかってみてください
これらが無意識で出来るようになれば化けますよw
99 :
94:04/05/24 19:31 ID:???
>>98 (´∀`) いろいろ細かく指示をありがとう
実践&家庭用で相手の動きを見て対処できるように練習するよ
なぁ、京が最弱ってどうしてですか?荒咬みがウンコだから?
地元じゃ使ってる人もそこそこいるし、普通に第一線で戦えるキャラのような・・・
荒咬みだけならまだよかったんだが…。
判定の弱さ、ダメージソース不足、防御能力の低さなど色々とだめぽ
>>99 96じゃないけど俺もレスしとく。
>>96の言ってる事で大体合ってるけど付け足し。
クリスのJCDは全キャラの中でも屈指の性能を誇るので、まず画面端に持ってかれないように立Aがぎりぎり届かない距離で振ろう。(相手が小or中Jした瞬間にヒットする。このあとダッシュで距離を詰めて選択を迫ろう)
もし画面端に持ってかれたら相手の重ねがよっぽどヘタクソでない限り、クラークのリバサ大JDでも相打ち以上取れないのでゲージがあったら惜しまずGCCDをしよう。(ここで焦って前転をするとコンボ喰らいます)
画面端でダウンさせられた場合は、受け身を取る、取らないを使い分けて重ねが甘くなるように勤めよう(結構大事!重ねが甘くなるようだったら立ちAやリバサ大JDなどで返せる)
あと社の場合は近、遠立ちCも発生が早く、打点も高いのでそれを使うのもありです。
上手い人のを見たり対戦などで経験を詰めば、自然と潰せるポイントをつかめるようになると思うのでがんがってください。
KOFNEOWAVEには、ロボチョイ、ロボビリー、ロボアテナが出るって本当ですか?
104 :
ゲームセンター名無し:04/05/25 00:46 ID:HciohIv9
>>100 京使ったことあるならわかることなんだけど
京の強い部分って鬼焼きなのよ。で、相手はとばなきゃいいわけ
横から攻めていくと京は地上戦で強い技がない。
リーチ並なのに発生遅い。判定弱い。ガード崩す手段がない。
・・・元京使いなのに何かいてんだろ・・・
2002の京はごめんなさい使えないっす。てなわけです。
相当なキャラ愛ないと無理ってなキャラだと思いますよ。
強い部分全部弱くせんでも・・・・糞モアめ(失礼
強鬼焼きが一ヒットダウンとかだったらもうちょいイケてる気がした
106 :
ゲームセンター名無し:04/05/25 01:35 ID:HciohIv9
個人的に荒がみのガードポイント強くするのと弱強鬼一hitダウン
崩しいいのがあれば十分ですなあ。せめて全キャラ中の中の上ぐらいに
いてほしい。
神塵を超必にしてMAX2に無式・・・とか。
2002京はこれくらいはあげてもいいと思う
せめて負けたら京全裸とか付けてほしかった…
とかいって夏の全国、京でるよ
京は弱いですな。本当に弱い。
ほどんどのキャラに不利がつきますしね。
でも、京使ってる人はそんなことは承知の上で使ってるでしょう。
現に俺もそうです。そこをなんとか頑張って勝つのが
京の楽しさのひとつかと。
実際、使い慣れない強キャラ使うより、京使ったほうが役に立つし。
ただ、正直なところ京とKUSANAGIのいいところを合わせた京がいたらよかったなぁ。
でもそれじゃ98京になってしまうか。せめて荒咬みだけでも98版にしてほしい。
>>99 俺もレスさせてもらいます。
クラークは中距離で立ちA、C、Dをばら撒きつつ、
隙を見て投げ。不用意なジャンプには早だしJD。
もしも投げが決まってダウンさせたら、ショウタイムの時間です(藁
このときの選択肢としては、
空ジャンプ投げ、
JA重ねての起き攻め、
近C重ねてヒットしたら投げ、
少し間をおいて直接投げ、
屈A後にフランケン、
屈A>6Bとやって6Bがヒットしてたら投げ、
などがあります。
これらを相手の正面だけでなく、前転で相手の裏に回ってやるとか
その辺は自分なりにアレンジしてください。
それからクラークでオススメなのは空中投げです。
クラークは空中で↓以外のレバーとCかDで空中投げができます。
そこでJAを出すときにJA+C(orD)と入力しておくことで、
空中投げが可能なときには空中投げが、不可能なときにはJAが出るという仕組みです。
なのでJAだすときには常に上の方法で出してください。
起き上がりにこれをやると、起き攻めもできるし、ジャンプもつぶせて一石二鳥でウマー。
これマスターすると下手なバッタなんかクラークで三タテできますので是非。
111 :
94:04/05/25 06:50 ID:???
>>102 >>110 いろいろアリガトウ
('A`) クラークの起き攻めって遅めフランケンしかしてなかったよ
手数が少ないと読まれて当たり前なのね・・
>>110 クラーク使いとしてまじ参考になりますー
最近ラモンも使い始めたけどこいつむずいね・・・
誰かラモンうまいひと立ち回り方おしえてくださいー(´・ω・`)
ステキャンがらみの連携が無茶苦茶豊富、いろんな所にコマ投げを仕込む、
タイミングよくJCD
俺はラモン使えないけど上手いやつは上に書いたようなことが上手い
でもラモンは一朝一夕で上手くなるキャラではなひと思ふ。
KOFの投げキャラはみんな機動力あるからねー、
ザンギみたいなのがいてもこのゲームシステムと対戦設計じゃやっていけなさそうだ
114 :
ゲームセンター名無し:04/05/25 11:17 ID:HciohIv9
>>109 2002の京とKUSANAGIのいいところあわせても98の京にはなれないよ。
あほみたいな威力を持つ無式。それをあてる布石として通常投げ
98の投げ抜けつらさがあるから下段からの崩しがやりやすい。
98の京には及ばんよ。
116 :
ゲームセンター名無し:04/05/25 13:27 ID:pN5UdjI9
京は遠Cと3Dをキャンセル可にすりゃかなりイケる
2003ロケテ時に京が214AorCで闇払い使えたって本当?
2002も闇払いあればもうちょっと良かったような・・・
まあそれだとKUSANAGIの存在意義がかなり減ってしまうんだが。
舞とアンディの相手にしたら辛いキャラっていますか?
なんかこの二人相手にしたら攻めにくいんですOTL
京の生きる道はガークラと発動中心の攻めしかないな・・・。
そろそろリョウの前Aキャンセル可にしてもいいと思いませんか?
ヤシロにしろバイスにしろキャンセルできるんだし
思う
122 :
ゲームセンター名無し:04/05/25 22:46 ID:yyuHYGyh
それなら攻撃力を少し下げなきゃなー。
でも6A>超必は繋がらない様にして欲しい。
虎煌拳のみキャンセル不可とか特殊なキャンセルだったら
MAX乱舞が出しやすくなって価値が上がりそうな気が・・・
利が大きすぎるか・・・
110じゃないけど補足すると
起き攻め時フランケンを読まれてジャンプされる事もある。
フランケン外せば連続技ワンセットもらってしまうのは必至。
だからこれを逆に読んでフランケンを出さずこちらもジャンプしすかさず空中投げ!
こういう選択肢もあるよ
いっそ通常技→特殊技が繋がらないでさ、あくまで性能が特殊な技っていう
96以前のストイックなつくりに戻すというのはどうだろう?
マイノリティですか、そうですか
>125
一年くらいはあってもいいかもね。
男なら空中投げじゃなくてナパームを狙おう
カウンター立ちCD>キャンセルナパームでKOした時は射精しそうになった。
俺は友人と対戦してて
バイスのMAX2がすかったところに近Cカウンターナパームでとどめをさしたことある。
その友人すげー悔しそうだった。
>>129 なに?なんなのおまえ 自慢?は?何なのそのオチ?悔しそうだった。って何なの?で? で? それから何?
君は小学生? 夏休みの絵日記にでも書けば? 先生なら真剣に聞いてくれるよ? だからもうココには来ないでね^^
ナパーム決まると気持ちいいよなぁ
134 :
ゲームセンター名無し:04/05/26 11:33 ID:u2bqLqSd
オレは低空空中投げだな。つかんで一瞬止まったあとドスンって落とすのが気持ちイイ!
クラークとかレオナでJDしてたら、たまに空中投げになる時がたまらん
あと、ユリも
>>135 狙えよ
むしろ、遅らせ目に飛び込んで相手のジャンプの出かかりを
狙って投げれた時なんかもうw
>>136 狙って使えてりゃ、今頃レオナでウハウハだモラァ!
>>138 俺は、「狙う」となると、それしか考えなくなってしまって
「狙いすぎ」て負けるんだよモラァ!
MAX2狙いすぎて撃沈みたいなもんだモラァ!
誰だって1度や2度ぐらいあるだろモラァ!
なんかこう、無我の境地はいると空投げポイントで無意識に決めてる
無我の境地って・・・モラァ・・・
狙われて食らったとわかるときは別にして
いかにも偶然な空中投げを食らうとなんかむかつく。
さいかはやられた感たっぷり
ジャンプキャンセルとかなんとかキャンセルってなに?
>>143 どんまいだモラァ。
>>145 例えば、音楽CDを店で予約するとするだろ?
けど、その前の日に別の店でその買いたいCDがあって買ってしまう。
予約した店には「キャンセル」の電話を入れる。
店側としては最悪。こちら側はどっちかっていうとウマー。
こういうことだ、分かったかモラァ。
>>146 モラモラモラモラモラモラ ウルサイヨ('ο')ソコ
強い人にはカンタンにできるかもしれないけど、ガードするべきところってどんな状況ですか?自分はガードしっぱなし状態になり、相手にいいようにされます(泣
どこかで切り替えなきゃ負けなんだけど、動く勇気がない(笑
>>148 まず
1.確定反撃
2.相手キャラの技
3.連続ガードか否か
4.ガード後の有利不利
コレを知ること
ようは、自分がガードした後に、反撃していけということ
つまり、2が一番大事
敵をシリ、己を尻
(,,゚Д゚) ガンガレ!
>>110氏に教えてもらったJA+Cをやってたら
空中投げがフィーバーして勝てたよ アリガトウ
ガードが勝手に甘くなるタイプよりはいいと思うけどね。
具体的な相手キャラとか技を書けばアドバイスできるよ。
152 :
151:04/05/26 21:04 ID:???
3人同時刻((((;゚Д゚)))
>>149 レスありがとうございます!!
強いキャラにはガードして反撃できるところがあまりないのがイタイですが。。。自分のできる範囲でがんばります!
154 :
95:04/05/27 02:47 ID:???
レスがつかない・・・
>>95 正直、その二人だとアテナはきつい。
その行動をキチッとやってくる香具師は本当にやっかいだね。
基本的にアテナ戦では強サイコボール以外にジャンプは禁止。
とりあえず、ボールは我慢してガード。
相手が焦れて、ジャンプしてきたら確実に対空で落とす。
落としたら、距離をつめてキムなら立ちA、ビリーなら6Aで固めて
隙みてコンボを叩き込んでヌッコロス。
あとは、対戦全部に言えるけど、相手の癖を見抜くこと。
たとえば、何らかの技をガードしたら必ず前転してくる、とか
この辺の距離で強サイコボールやってくる、とか。
そういうところがあれば、そこをついてヌッコロス。
って書いたけど、これって完全な待ち逃げアテナには通用しねぇな。
なんだか役にたたねぇアドバイスでスマソ。
だれかアテナ使いの人、やられたら困ること教えてくだちい。
垂直Jするとか。
157 :
ゲームセンター名無し:04/05/27 07:51 ID:G0PZtWbG
アテナ戦で重要なんだけどボールの処理として順位つけると
アテナの近くで前転(ご法度)=大Jで飛び込む<アテナの遠くで前転<ガード<<<垂直Jでかわす<対空されないように中Jで抜ける
ボールは基本的にガードしたらいかん。基本的に状況が悪くなるのでなるべく垂直ジャンプでかわす。
反応が遅れて下手打つと危ないて時だけガード。連続ガードはやめたほうがいい。何発かもらっても必要経費と割りきっていい。
弱ボールなら見てから普通に垂直Jで交わせるし、ガードするなら強ボール。
強ボールは中Jで抜けたら飛込みからコンボだからしっかり抜けてくる相手にはおいそれと打てない。。
キムはボールを中Jで抜けれる上に垂直ジャンプや前ジャンプから飛翔脚もある。
うんこ近Cがあるんでこいつだけは出し方次第で前転が有効。
中JDでのボールの抜け方のタイミングを覚えろ。
ビリーは距離考えてしっかり2Aや6Aおいておけば出がかり潰せるし、
ボール出されても垂直JAやJC<JCDだしとけばそんなに状況悪くならない。
二人とも勝ちパターンに持っていけばあっさり勝てるし、
キムとビリーはアテナ戦は普通に五分、むしろ多少有利つかない気もしないでもない。
ちなみにビリーでもジャンプ中にAを出せばメチャクチャシビアながら一応中Jでボールを越せます。
技が届く距離ならJCDのヒットストップ時間を利用して飛び越すことも可。
159 :
ゲームセンター名無し:04/05/27 09:04 ID:G0PZtWbG
>>158 JAで抜けたらたぶんアテナ2Cで落とされそう。ビリージャンプ遅いし。
JCDはシビアすぎるなw狙ってできたらかなりの戦力だが・・・
ゲージあるならガーキャンつかって強引に端に持ってくのもありだね
山崎の隠し必殺技(名前忘れた)って何か発生条件ありますか?
出ないっす。。。
>>対アテナ
他のキャラ相手でもそうだけどやっぱり冷静になるしかないな
サイコボールの連続やテレポートやらかく乱な動きに惑わされてる人はよくみる
んでなんかしようとしてダメージ喰らっている人が多い
耐えるときはガードして割り込める部分には攻撃
やはり冷静に状況見ての見極め行動が大事です
たとえばサイコボールを直接なんとかするよりもサイコボール後の相手の行動に何かしてみる!
と考えてみてはどうでしょう? 例=ガードしたあとに飛び込みを対空するとか
アテナに画面端で固められたらヘタに割り込むよりGC前転とかで反撃できなくても
反対側に逃げるのが最良ですかね?
普通にGCCDでいいんじゃないかと
ボールには付き合わない。これ。
アテナ側がガードクラッシュ意識しだして
能動的になってからが勝負!
165 :
95:04/05/27 22:52 ID:???
みんなありがとん!
ホームではアテナはほとんどの場合2番手3番手で
出てくるので、アテナ体力リードで始まるからほぼ確実に一人
ヌッ殺されてしまいます・・・
とりあえずキムは垂直JC、ビリーは垂直JAで弱ボールを飛ぶ
とか当たり前なことは極めます!ボール読みJからフルコンボなんてのは
二の次にして落ち着いて守れるスキルを付けることにしやす。
あとGCCDだけでなくGCABもうまく使えるようにしやす。
極氏キムや御所氏ビリーはあのガンピアテナを滅殺できるんだし
やってできないことはないのでがんばろっと。
166 :
95:04/05/27 22:57 ID:???
みんなありがとん!
ホームではアテナはほとんどの場合2番手3番手で
出てくるので、アテナ体力リードで始まるからほぼ確実に一人
ヌッ殺されてしまいます・・・
とりあえずキムは垂直JC、ビリーは垂直JAで弱ボールを飛ぶ
とか当たり前なことは極めます!ボール読みJからフルコンボなんてのは
二の次にして落ち着いて守れるスキルを付けることにしやす。
あとGCCDだけでなくGCABもうまく使えるようにしやす。
極氏キムや御所氏ビリーはあのガンピアテナを滅殺できるんだし
やってできないことはないのでがんばろっと。
167 :
95:04/05/27 22:58 ID:???
連投スマソ・・・
今日は連投を何回見ただろうか
俺もしたし
事務連絡です
移管作業に伴い2ちゃんに2〜3日の間アクセスできなくなる可能性が高いとの情報
ソース元は運営情報板です
ただし、ISPによっては期間が長くなる可能性もある模様
しかし、29日になるまではどうなるかわかりません
とりあえず今は鯖への負荷を回避するために書き込みを自粛してください
記念カキコなどもお控えください
まとめサイトはここを
http://dempa.gozans.com/prj/page/browser/ikan.html 書き込み禁止!
ちゃんと読め!
雑談もするな!
書き込め書き込めいってる奴は構うな!
即寝ろ!
らしいでつ
170 :
ゲームセンター名無し:04/05/28 16:02 ID:lhf0x4Wb
キムの 弱飛天脚→発動→MAX鳳凰脚 ができないです。
ずーっと練習してるのにまだ一回も成功しない・・・
それ俺もできんわ
飛天脚の後発動して、2147で飛んで6+BD
てな具合か?それって京の轢鉄SC無し大蛇薙並みに実戦で狙うにはかなり厳しいんじゃないか?
とキム使ってないヤツが口出ししてみる
強飛天でやれば?
とキム使ってない奴が適当に言ってみる。
何か質問ありませんか?
今から2002本格的にやろうと思いますが
今まで強キャラしかつかってなかったので
TOP5とその基本的な戦法教えてください
177 :
ゲームセンター名無し:04/05/28 19:15 ID:Lc7Ez17b
あとその強キャラ使われたときの対策とかも
本格的にやるのは、遅すぎだろw
あと一ヶ月ちょいで、NEOWAVE出るぞ。
最近ラルフで対リョウ戦のやり方がやっと分かってきたわ。
てかラルフは強キャラだわ。
色んなキャラに対応できる。
ラルフそんな強くないよ
てかリョウとかケンスウが苦手なのよ。
ケンスウはまだ克服してないし、どのキャラぶつけりゃいいとかもわからんが、
リョウはつかんだ。リーチのある技持ってるキャラでじっくり対応していけば勝てるね。
でもラルフは強いと思うんだけどな。
ラルフなんてCボタン連打してるだけで勝てるでしょ。
つーか
おれリョウつかってるんだけど
山崎に待たれるとマジ勝てない
キムの飛天脚の弱と強って、
当てた後に弱は少し斜め上に、強は真上に浮く
ってゆうのは知ってるんですけど、
それ以外には何が違うんでしょうか?
>>170 あきらめて発動の後に三連SCMAX鳳凰にしとけw
チームあと一人決まらないのですが
庵、ウィップ、紅丸の中から一人入れるなら誰がいいでしょうか?
それかやっぱりチョイでしょうか?上の3人はずっと使ってるけどチョイは全くです。
ちなみに他のメンバーはビリー、キムです。
>>187 それって半月SC飛天のあとじゃないと三連間に合わんだろ
そんなことよりもK'のワンインチの性能が楽しすぎて熱い
山崎に百合折りしたらしゃがまれると当たらないんですね・・・・_| ̄|○
他にもあたらないキャラいるんですか?
(屈B連打でかわせるキャラも入れると)あたるキャラを数えた方が早い。
飛天脚は浮いていたのかw
195 :
191:04/05/29 12:16 ID:???
>>192 ありがとうございました
百合折りは慣れている相手には安易に使ってはいけないんですね
庵で舞を相手にすると辛いですね
かく乱されてチクチク・・・はふん (つдT)
みんな知ってると思うが1、や2に書いてないんでいちおう書いておく
GGXXやって気付いたんだがクラークはジャンプ中にAC同時押しやBC、BD、ADやると
投げ間合いでは空中投げ、間合い外では弱攻撃になるのな
起き攻めで少しずらしてこれをやると相手が空中投げにはまってくれて便利
クリス戦もちょっとは楽になるヨ
>>198 このスレに書いてあったのね・・・スマソ
俺も今だに2002やってるよ。
秋葉原のヘイにいってみたけど2002も対戦はやってるね
98の方が2台とも対戦多かったが
まぁなによりも相手がいるのは嬉しい
リョウのMAX乱舞の出し方です。(俺的なので参考にならんかったらスマソ)
入力は6236のみ使います。CとAのずらし押しですが初めはAの虎咆が確実にでるようにします。
Cが出たら駄目。これができるようになったら、CとAのずらし具合を段々同時押しになるまで微調整して行きます。
言葉で言うのはやはりむずかしいですが、ボタンを押すではなく、沈めるぐらいの感じがでやすいです。
自分はこれでほぼ狙い通りに出せるようになりました。ミスっても2.3回ぐらいです。
自分は複数のゲーセンに通ってますが、各ゲーセンのボタンの押し具合を掴めばどんなヘタレボタンでも出せます。
>>202 6>2>3>6>沈みC>ほぼ同時A
で出るってこと?
初めの6の存在意義は?
>>202 漏れもそんな感じだな。でも最終的には慣れ。
でやすいのは発動時とジャンプの着地とか。ミスっても虎咆だから相手も意外と食らってくれたりする。
クリス&裏クリスの技で両足揃え飛び蹴りするやつってどうやるの?
教えてエロい人。
207 :
206:04/05/30 10:58 ID:???
追伸
空中でひねりをいれながら一回転するやネ
>>206 レバーを上にいれて空中にいる間にCD同時押し。
209 :
206:04/05/30 12:55 ID:???
クーラなかなか楽しいね
アテナ相手にも有利に進められそう
アンヘル、ヴァネッサ、マリーでパーティ組んでます
オススメの出番順を教えてください
アンヘル
マリー
ヴァネ
が自分はいいと思う
最後のヴァネはゲージ溜めやすいうえに大将なら最初からゲージあると思うから
連続技(オリコン含むw)も脅威だし逆転しやすい
女だらけの外国人大会
>>211 なに!?アンヘル、ヴァ姐さん、マリー!!!?
俺のパーチー、ろば、ヴァ姐さん、マリーだぞ。
ちょびっとなか〜まだね。
俺は、ヴァ姐さん→マリー→ロバの順番で固定してる。
まず、ヴァ姐さんで、自分自身のテンションを上げておいて、
マリーで大爆発。ロバはまったり。こんな感じ。
俺のヴァ姐さんはちょと特殊で、ゲージは使わないです。
ですので、参考にしなくt(おわり
>>170 いまさらな気もするが、一応答えておこ。
飛天脚>MAX鳳凰脚は
弱半月斬SC飛天とか、対空飛天脚とか高さを稼がないと当たらない。
対空の時は強で出して、弱で斜めにあげないように。
>>186 飛天脚ついでに。
弱と強は硬直差が違う。弱のほうが早く動ける。
弱と強を何度も使ってみれば納得出来ると思う。
216 :
初心者:04/05/30 19:33 ID:???
漏れはクーラ、裏クリス、レオナを使ってる。
出番順は↑なんだがかえたほうがいいかな?教えてエロい人。
それと連続技なんだけど難易度的に簡単なやつしか出来ない。
クーラ=→C+→A+
217 :
206:04/05/30 19:55 ID:???
漏れはクーラ、裏クリス、レオナを使ってる。
出番順は↑のとおりなんだけど変えたほうがいい?教えてエロい人。
それと連続技なんだけど難易度が簡単なのしか出来ない。↓のは漏れができる連続技のなかでもっとも難しいと漏れが思い込んでいるもの
クーラ=→C+→A+弱レイスピン(シットorスタンド)+(シットの場合)強クロウバイツ
↓B+↓B+強クロウバイツ+SCダイヤモンドエッジ
裏クリス=JD+→C+→A+MAX発動+→C+→A+かがみをほふる炎+強月をつむ炎+暗黒おろちなぎ
レオナ=→D+強ハートアタック+→D+→B+Vスラッシャー
漏れは対人戦ではあまり勝てない。もっといい連続技を使えるようになったほうがいいのだろうか?
上記以外に何かいい連続技があったら教えてエロイ人。
あるいは漏れの使ってるキャラでこいつは他のにかえたほうがいいのがあるならそれも教えて。
>>217 とりあえず下段からのコンボ覚えれば十分だと思うよ
クーラ
屈B×2>遠B>3B
屈B×2>遠B>強バイツ>SCエッジ
裏クリス
屈B>屈A>前A>四肢>月
屈B>屈A>3B>発動>遠C>前A〜
レオナ
屈B>屈A>ムーン
>>217 初心者は、まず当たって砕けてりゃいいの。
勝ちたいだなんて思わないで、楽しんでりゃいいの。
ましてや、
「他人に使用するキャラを決めてもらおうとする」なんてことは
しなくていいの。
自分の好きなキャラでやってればいいの。
そのうち、自然と
「この技はこのときに使えばいい」とか「この状況ならこうやればいい」だの
身についてくるもんだから。
>>219 ネットが普及してない時代はほとんど我流だったしな
日本1点入れられた
>>217 連続技よりも
立 ち 回 り
コンボ厨もいいがそれを決める機会を作ることが一番大事だぞ
10割コンボ覚えても当たらなかったら意味ないし
3割〜4割コンボしか出来なくても3回当てる機会を作ればいい
基本コンボを確実に決めれるところで決めることが重要であり、
大ダメージコンボはその副産物でしかない、と漏れは考えている
もちろん、無いに越したことはないけど、
状況判断し、その上で最善のコンボを選んでいくのであれば
>>217の
コンボで事足りると思う・・・・のだが
漏れは間違っているのか?
裏クリでチョイの料理方法を教えてください
とろ火でコトコト煮込んでくださいな
特にどのキャラと言うのは無いのですが投げキャラに対して投げられにくい立ち回りを教えてください。
いつのまにか投げられてしまって何時も負けてしまいます。
>>222 まあ、そんな感じでしょ。
初心者と中級者の境目が、そこかと。
で、中級者と上級者の境目は、その状況を如何にして極めるか。
上級者とヲタの違いは、ゲームよりもキャラのプロフ重視・・・だな。
>>225 立ちAばらまき。とか〜
ぴょんきち。とか〜どうですか。
あとは、自分で「投げキャラ」を使ってみるのもいいかもしんないよ。
どうやった相手は投げやすいか、投げにくいか・・・とか新たな発見あるかもね〜
わかんないけど。
228 :
225:04/05/31 16:22 ID:???
>>227 同士が居てよかったよ
まぁ、
>>225についてだけど、
KOFの投げってジャンプ動作投げられないんで中ジャンプで判定の強い
技を振られるだけでも嫌なもんだよ
投げキャラは地上に縛り付けての本命である投げを狙いたいんだし
受身を投げられるってんなら受身取らなけりゃいいし
庵とかクリスに遠目から跳ねられるだけでも結構嫌なもんさね
名も無きクラーク使いより
>>214 ほんとだちょっとナカーマ
オレはHなので格ゲーでは女キャラしか使わないです
マリー使ってるとテンションは上がるんだけど特に何もしずヤラれること多々。
ヘタなオレを許してマリー。
>>212 ありがとうございます
さっそくヴァネッサを大将に頑張ってみます
今まではアンヘルを大将にしてたんだけど、
一度も対戦で勝ったことないので相談してみました
ヴァネッサ攻略探してみよう
上級者でヲタとかもう殺したくなる
殺したくなるなんてアホなことは思わんが
なんつーかキモイとは思う。
232 :
225:04/05/31 17:58 ID:???
どうもー。あと俺はクラーク使わないっ素よ
233 :
228:04/05/31 18:05 ID:???
>>232 あ、スマソ、なんかごちゃごちゃになって間違えた
むしろ見た目がカコイイ奴に負けるとダブルで悲しくなる
誰かKOFの動画があるホームページでオススメのところがあったら教えてください。
じゃあ俺は今まで数え切れない程の野郎をダブルで悲しくさせてきたのか
かっこいい奴に負けるのもむかつくが
すげーブサ男に負けるのもむかついてくる。
かっこよかろうが、ブライだろうが、
成長しない適当クソプレイぶっぱ事故狙いの相手に負けるのが一番気分悪い。
裏シェル、京、リョウで乱入したら連コされた後
台蹴りかなりやられて((;゚Д゚)ガクガクブルブルですた。
DQNこえー
いちいち報告すんなボケ
>>236 最近はヨツンヘイム宮殿とアチョーくらいじゃないかな?
>>1のキャラ別BBSからいける動画スレも見てみるべし。
>>229 マリー使い、(・∀・)イイ!
確かに、マリー使ってるとテンション上がるね。
そこら辺のマリー使いと違いをつけるために、
1フレ、屈B×2>発動屈C>タイフーン
とかやりたいんだけど、なかなかできない・・・
>>239 禿同。
あと、チョイのMAX2で事故負けすんのもかなり腹立つ。
そのあと、勝利ゼリフをフルで流された日にゃもうブチ切れですよ。
台蹴り、筐体叩きはしませんが。
>>240 裏シェル、京を使ってる時点で、君とは友達になれそうだw
裏シェルは対策できてないとやりづらいからなぁ。
俺も使ってるけど、たまに本キャラより勝てることもあるし。
まぁ、ユリ、鞭子、庵、キムとか機動力のあるキャラに
近づかれるとアボーンだけど。
裏シェルは弱キャラには強いよ。有利付く組み合わせもある。
ただ強いキャラに弱すぎるだけ。
>>239 ぶっぱなしなんて警戒すればあたらんだろ。
まあ、お前が調子乗ってせめてぶっぱありえねえとかほざいてんだろ。
アーケードスティックを買おうと考えています。
アーケードスティックスレの方も見たんですが、
KOFをやっている方でお勧め等ありましたらお願いします。
ファイティングスティック2が6/24に出るんでそれまでの繋ぎとして。
漏れはついこないだSVCのスティックを買って
02をウハウハしていたが
次の日に、ファイティング2が発売との事を聞き
ガク―――(・A・)―――ン
値段もさほど変わらず、機能もファイティングのがいいぽ・・・
世の中どーなってんだ
そんなんよくあることじゃん。
振動がついてる時点でFS2はクソ。
たとえオンオフできても
一歩進んだw庵使いになる攻めのバリエーションとかありますか?
同じ動きになっちゃうから少しでも個性出したい
>>250 走ってD→遠C→ヒット確認発動→ダッシュC→6A→MAX2
出来なかったっけ?コレ
通常技が強いキャラ使いたいと思ってるんですが、おすすめは誰ですか?
254 :
ゲームセンター名無し:04/06/01 15:08 ID:RxifEx2+
紅、ユリあたりがいいかと
ビリーでしょ
256 :
ゲームセンター名無し:04/06/01 15:56 ID:BynKQgAk
チョイでしょ
東でしょ
チャン
アンヘル
レオナ、クーラ、ウィップ
逆に通常技の弱いキャラでチーム組むとどうなるだろうか・・・
>>263 まぁなんとかなるでしょ
牽制弱くても戦えるキャラいるし
牽制弱いといえば庵も当てはまるしw
庵なんて牽制技自体はあきらかにまぁ牽制に使える・・・だしな
通常技すぐれてるキャラに単純に牽制合戦したら駄目ぽw
アンヘルの通常技はダメージかなり低いよ。
威力ではマキシマ、
判定の強さでは紅丸、ケンスウとか・・・使いどころ考えたらいっぱいいるな。
通常技弱いのって・・・・・・京、アンヘル、ロバート辺りかな?
ヴァネも
舞の連携で遠D→発動同時MAX2ってのがあったんだけど
どうやってるんでしょうか?
D→BC→C→C→8とかやったんだけどでませんでした('A`)
ラモンに固め殺されるとキツイ
中段見切れねぇ・・・・しかもそこから痛い
質問なのですが
PS2の2002を買ってきて全員のMAX2見ようとプレイしてるんですが、KダッシュのMAX2技が出せません。
技リストには214→強P→弱Pと載っているのですが何回やっても出せません。
何かコツみたいなものがあったら教えてもらえないでしょうか?
すばやく入力汁。
強P>弱Pはほとんど同時押しで。
>>271 レスどうもでせう。
何回かやってみましたがいまだ出せていませんw、もう少しがんばってみます。
あとKダッシュとリョウとアンヘルだけMAX2見てない…。
つい最近から2002を初めたものです。えーと、質問したいことがあります。
漏れは2002以前のストーリーがまったくわかりません。
2001の四コマ漫画を読みましたが、ボスらしきキャラが三人もいてどれが本当のボスだかわかりません。
クリザリッド、ゼロ(オリジナル)、イグニスの三人がいますがどれが本当のラスボスですか?
そして残りの二人はなんですか?
クリザリッドがウィップのことを姉さんと言っていたのも気になります。
K´とクーラが失われた過去が(略)というのも気になります。
詳しい人教えて
>273
ギースにボスの座を奪われたクラウザーが珍走団のリーダーになり
Mr.BIGがボスになったこともないくせにボスチームにいるというストーリー
ちょっと待て上段は違うぞw
>273
サンクス
それと何故テリーはギースの子供の面倒を見てんの?
>>273 イグニスがラスボス。他2人は部下みたいなもの。ネスツの幹部だったと思う。
クリザリッドがウィップのことを姉さんと言ってたのは、ウィップがK'の姉(名前はセーラだったと思う)のクローンで、
クリザリッドはK'のクローンだから。(クリザリッドはK'が自分のクローンだと思いこんでいたようだが。)
最後のはEDに出てきただけだからよくわからんがK'がネスツのせいで
記憶失ってるから多分そのことかと。
間違ってるかもしれないんで誰か修正頼むわ。
1、庵vsビリー
2、マキシマvsシェルミー
3、ユリvsリョウ
4、ラモンvsK9999
上記の組み合わせで対戦した場合
有利不利関係はどんなもんですかね?
漏れ予想は
1、ビリー(3:7)
2、マキシマ(6:4)
3、リョウ(4:6)
4、互角??
誰か
あちょームービーのチョイがやってる
2B2B→発動→屈C→MAX鳳凰
のやり方教えてくれ、下さい
>>278 1 ビリー側は確かに牽制に関して有利だけど一回ミスって転ばされたら
瞬殺される可能性があるので、4:6か5:5くらいだと思う。
2 大Jボディプレスは見てから立CDで一方的に潰されるし、
シェルミーは垂直待ちすれば結構マキシマは攻めづらい。
大差ないんじゃない?5:5
3 全然6:4でしょ。こりゃ皆同意じゃない?リョウはユリの機動力に
付いていけず。
4 K9999が有利
>>282 俺はちょっと異論かな?
庵vsビリーについては同意
ただ、マキシマとシェルはシェル有利かな?と思う
214Kを上手く使われるとキツかったし
なによりも、立ちCDが(゚Д゚)ウゼェェェ
リョウ:ユリも同意
ユリの方が牽制能力も高いと思う
地上戦でも分が悪い希ガス
ラモンvsK9999はK9999だろう
固めに対処出来ないレベルなら問題ないけど
何よりも6Aが(゚Д゚)ウゼェェェ 上にラモンって無敵対空とかないから・・・
ファイティングスティック2って何円で買える?
ググッてもでてこないんで知ってる人教えて
287 :
285:04/06/03 20:24 ID:???
とあるコンボムービーでビリーが飛び込み足払い強襲飛翔棍→雀落としを
いれてたけどどうやったら繋がるんですか?
>>280 屈B×2>屈CB(ずらし押し)>MAX鳳凰脚
屈CBの部分はCを先に押して、すぐBを押すとクイック発動と同時に屈Cが出る。
逆にBを先に押して、Cを押すと発動Bが出る。
これを利用すると色んなキャラで強力なコンボができる。
例)クーラ 屈B×2>発動屈B(屈BC)>強クロウバイツ(632146C)>SCエクスキュージョン
マキシマ 屈A×2>発動屈B>236A(Cかも)>236A>SCMAXリベンジャー
アテナ 屈B×2>発動屈C>サイキック9orサイコメドレー
紅丸 めくりJD>屈B>発動屈B>反動三段>片手駒>SCMAX雷光拳
などなど。
これらができると周りの使い手と差をつけられるので、マスターするべし。
マチュア萌え
KOFNEOWAVEでは
滋賀最強のマチュア使いになるよ
期待しててくれ!!
>>283の続きネタ
ウイップVS山崎 = 6:4でウイップ優勢
タクマVSK‘ = 6:4でK‘優勢
マチュアVSロバート=3:7でロバート優勢
ベニマルVSレオナ =紅丸優勢っぽい
少しは話のネタになるといいな・・・_| ̄|○
レオナで
近立ちD>→B>Vスラッシャー
というのがあるけど、近立ちDまでもっていくにはどうすれば?
JDから?あるいは下段から?それともそれ以外?
近立ちDヒット確認後でいいんでないの?
295 :
293:04/06/05 19:32 ID:???
>>294 近立ちDってなかなかあたらなくない?あてるコツは?
相手が対空をすかしたときとか、決定的な隙にどうぞ。
>>295 レオナは差し合いで勝負するキャラだから相手のミス狙うしかない
後ろJCとすかし下段くらいしかガード崩せないからねぇ
起き上がりに重ねると相手が投げようと暴れた時に当るかも
あと地味に下段すかすから相手の小足に重ねるとあたる
>>293 暴走してダッシュからなんてどうよ。
暴走したら相手飛び込みに注意払う人多いから姿勢の低い高速ダッシュがめちゃくちゃ生きる。
庵のMAXコンボが安定しねー。
俺の脳と指じゃ処理が追いつかん…
この程度のMAXコンボって安定してできてあたり前かな?
>>300 貴方の格ゲー歴にもよりますな。
でも格ゲーで大事なのは差し合いと読みだから、別に気にしなくてもいいでしょ
>>301 うーん、まぁ勝敗にはあまり関係ないような気もするんですが、
2002のウリはやっぱMAXコンボだから、できないとカッコつかないかなと
思ったもんで。庵みたいな強力なコンボを持つキャラは特に。
>大事なのは差し合いと読み
はっきり言ってそんなものを無にするくらいの庵のMAXコンボ
>>302 まあ確かにそうだね。俺のキャラ三人はあまりMAXコンボ使わないキャラだから、
草薙の6Bからの酷い二択のみだわ。
庵は使えれば二択のプレッシャーが増えていい感じかな。
正直言うと結構簡単
>>303 だよな。ヴァネとかでもそうだが終始圧倒的にリードしてても一発くらって糸冬とか悲しすぎ
オッス!おめえ強っええなあ。オラ、もっと弱い敵と戦いてえ。
腹減ったなあ。家に金入れたくねえなあ。
朝起きたらウンコが札束にかわってねえかなあ。 カメハメ波ーッ!。出ねえや。筋斗雲ーッ。来ねえ。
ダッシュ通常投げのやり方を教えて下さい。
66〜46CかDでやってたのですが一瞬立ち止まってしまいます。
オリコンwはキャラによって入れやすいし減らせますからねぇ
庵やヴァネッサなんて鬼だ!!!ってぐらい体力持っていくよね
>>306 ダッシュ中は通常投げ出来ないので
必ず一瞬止まります。ノープロブレム。
クーラで
→C<→A<ダイヤモンドブレス
をやろうとするとダイヤモンドブレスがクロウバイツになっちゃうんだけど…
>309
6A後、一度レバーをニュートラルに戻すクセをつけろ
と非クーラ使いが適当なことを言ってみるテスト
>309
6Aから41236でブレス入力
釣りか?
クーラの技の優先順位はブレス>バイツだから6236でも普通に出る。
と記憶してるんだが、間違ってたらすまん。
>309
一度ニュートラルにするのが一番いいんじゃないかな
俺も質問
表、裏クリスの2B→2A→6Aが安定しないです
波動コマンドにしないために一度ニュートラルでやってるんですが連続ヒットにならないことが結構あります
2B→近立B→6Aなら安定するんですが、位置がちょっと離れると出来ないので是非上のをマスターしたいです
なんかコツあったらぜひお願いします
>>314 2B→2A(B押しっぱなし)→6A(B押しっぱなし)でやって見ろ。
>>313 クーラの技の優先度は
バイツ>ブレス。
だから6236C236Cでもスパキャンエッジが出るわけで。
318 :
313:04/06/07 14:25 ID:???
すまん。確かめてきた。
優先度はバイツ>ブレスのようだが、
近C>6Aからキャンセルしてブレスを出す場合、
先行入力+ボタン押しっぱなしを駆使すると6Aのヒットストップ中にバイツの
入力受け付け時間が終わるため、問題なくブレスが出る。
多分
>>309は236の入力が遅いんだと思う。
同じようにダッシュ近C一段目キャンセルから最速236と入力するとバイツが出た。
これはニュートラルに戻すしかない。
>>311の方法でも不可能だった。
似たような操作のクリスでも試したが、同じだった。
まぁ正直内部的な処理に関しては自信ないが、
先行入力押しっぱなしが1番ラクなはず。これは間違いない。
と思うがやっぱり自信ないので間違ってたらすまん。
始めだけだが、
・・・2、3、Love ゲー94(愛すべきゲーム94)
・・・2、3、rough ゲー94(粗いゲーム94)
・・・2、3、laugh ゲー94(お笑いゲーム94)
のどれかだと思う。
>>498 封じれば?
すいません。誤爆った。
どっかのサイトにあったマチュアの3ゲージコンボなんだけど、
これについて誰か教えて下ちい。
近D>(MAXキャンセル)>ダッシュして近C>623+C(2HIT目)>214+C(3HIT目)
>2363214+A>6DCB6
多分端の相手をサクラリッジで浮かせてデスロウとエボニー入れてMAX2…だと思うけど、
俺の腕じゃ途中のデスロウがよくエボニーに化ける。
いっそ省いてそのままエボニーに繋いだとして、最後のMAX2まで繋がる?
あと、この連続技があったサイトでは必殺技の強弱が表記されてなくて、
取り敢えずサクラリッジとデスロウは強、エボニーは弱で試してるんだけど
上記のレシピでちゃんと繋がるかどうか分らない。
CPU相手でもまだ一度も成功してないヘタレなもんで…。
エボニー空中ヒットの後、相手のやられ判定残ってる?
振り向かないジャンプが習得できません。
やっぱ練習次第でしょうか。
コツ等あれば伝授してください。
振り向かないジャンプってなんすか?
例えばだけどクーラで相手と密着した時に、足を上の振り上げて相手を吹っ飛ばすのってどうやるの?)
>>323 ZERO3の着キャンと同じ。
相手を飛び越えた時しゃがむ。
飛び越えた時下に入れときゃいいだけ。
で、最初はしゃがんだの確認してから飛べばいい。
慣れたらタイミングでいけんじゃね?がんがれ
>>325 多分だけど敵の近くでCとDを一緒に押してみるといいYO
>>322 一応、カウンターなら。
けど元々追撃可能な技じゃないからすぐに追撃判定が消える。
それ以前に追撃可能な間合いでエボニーをカウンターで喰らう
香具師なんて居ないかと。
庵のMAXコンボで葵花二発目→琴月→葵花での
最後の葵花の二発目が入りません。アドバイスよろしくお願いします。
遅らせても出るのが遅かったりして(´・ω・`)
葵花2段目で丁度画面端に到達するようにしないと入りません。
>>321 その書き方だとデスロウの3発目後に空中でエボニー当たって
さらにMAX2が入ってるように見えるんだけど・・・?
>>329 ありがとうございます。
画面端になるようにやってみます。
>>323 振り向かないジャンプは
>>326の言うように
まずは背を向けた状態をつくり、下を押します。
背を向けるのは、ジャンプでも前転でも移動技でもなんでもいいです。
一瞬下を入れた後、レバーニュートラルを経由してジャンプします。
横を押したり、レバー下を入れる時間をしくじると普通ジャンプになります。
これが微妙にむずかしいのは、ニュートラルを経由しなければいけないことと
キャラによって下に入れる時間が異なる点にあります。
キムとかは比較的すぐジャンプしていいんですが、バイスとかは長めにしゃがまなければいけません。
ちなみに振り向かないジャンプは、小ジャンプと普通のジャンプでしか出来ません
>>323 ウイップとかでやると幻惑効果高いよ
JC訳わかんね
意味としては、単純にいえば全員百合折が出来るって感じ
庵で百合→振り向かないバックジャンプCとか
京で奈落→振り向かないバックジャンプCとかね
そんなテクあるなんて知らんかった
NWでもできるよな?
>>334 97からあるぞ
いや、96か
98の時はタクマとかクリスとかのキャラがコレのせいでかなり強くなった
>>321 動画ではMAX2まで繋がってた?
俺が見た動画ではMAX2発動した瞬間に終わってたけどな。
毒電波でのMADで見たやつだったけど。
337 :
323:04/06/09 19:04 ID:???
>>326>>332>>333 レスありがとうございました。ウホッ、めくれるめくれる。
かなり高確率で出せるようになりました。
ニュートラル経由ってのを知りませんでした。
>>337 まぁ、漏れは垂直じゃないと出ないんだけどNA
くっそう・・・
339 :
ゲームセンター名無し:04/06/10 00:37 ID:jnNo323n
PS2版で遊んでんだけど、最近まで京の弱さが分からなかった。
難易度最高の8エキスパートにする→CPUが強くなる→京を使う→とにかく技を潰されまくって死ぬ。
他のキャラ使う→余裕→やっぱりCPU相手じゃものたりん
やっぱり(´Д⊂ ダメポ 毎年使ってるけどマジで弱いんだな京・・・・
下げますねゴメソ
341 :
ゲームセンター名無し:04/06/10 00:52 ID:uGYSnF4y
02だと、とにかく京がヨワイ…でも使いたい 後勝ちたい
弱いよなぁ…J攻撃とか出は遅いわ判定弱いわ。せめて近Cの認識範囲が広かったらまだ…
>>342 いや、それでもかなり弱い。
小技からダメージ取れないし、崩しもない。
98であんだけ強かった荒咬みもそこらへんの牽制にことごとく負ける。
ぶっちゃけ、ほめられる技が鬼焼きとREDキックぐらいしかない。
でも、好きだから本キャラ。
京使いのみんな、ガンガろう。
2002の京は嫌いだ。
声もおかしいし
勝利ポーズもかっこ悪くなってるし
メッセージはやたらと懐古って気苦労してるおっさんみたいだし
何より弱いし!2000の京燃え
屈B→屈A→荒咬みが繋がって
REDの攻撃判定をもう少し早くして
JCDの出を少し早くすれば
上位のならないかな?<<京
京に無敵マッパつけとけ
京に比べ、庵はずっと輝きっぱなしだね。
STの庵も輝いてたし・・・。
京と庵・・・決着はついてるだろ。
庵が暴走した時点で決着はついていたのかもしれんな。
>>347 いや・・・そうでもないかと
パイロット性能ですよ
まぁ、京vs庵だとほとんどの年代で京不利だし
REDキックもちょっと反応できる奴相手なら
見てから屑風ですよ。
>>349 Sugeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!
庵の中足は見てから鵺摘みできる
>>351 蝶Sugeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!
353 :
ゲームセンター名無し:04/06/10 12:27 ID:aiJbT2R2
>350
初。狙ってできないことはないけど少し難しいかと。読みかな?強なら自信アルヨ
98ベースにすれば反則だけどな
>>353 強かよ
弱かとおもってSugeeeeeeeしたけど・・・・
強なら反応してなんでもできる
俺もたまに狙ってみるけど、タイミングズレて
屑風のスカリポーズ中に蹴り潰される庵の何と無様な事か…
>>356 まぁ、リターンはでかいけど無理して狙うほどでもないよな
前転して背後からコンボった方がよさそうだ
屑風はなんだかんだで強力だから狙いどころを見極めれば美味しい
360 :
358:04/06/10 16:03 ID:???
小足を見てから昇竜で狩れますよ
チャンの3Aでくぐれる飛び道具は何がありますか?
363 :
349:04/06/10 20:45 ID:???
言っとくが弱REDね。あれに反応すんのってそんなに凄いか?
強REDなんて遅すぎ。
小足は見えるわけがない。
>>363 ━━━━ヽ( ´,_ゝ`)ノ━━━━!!
チン ☆ チン ☆
チン マチクタビレタ〜 チン ♪
♪
♪ ☆チン .☆ ジャーン! マチクタビレタ〜!
☆ チン 〃 ∧_∧ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(・∀・ #) /\_/ < 裏シェルミー1人で2002全クリした香具師まだー?
チン \_/⊂ つ ‖ \___________________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| ‖ マチクタビレタ〜!
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| /|\
| |/
裏シェルミー結構強くね?
弱キャラに強い。
しかし他の弱キャラより強キャラに弱い。
ゆえに最下位ランク。
ほら皆禿ドウといえ!!!
368 :
ゲームセンター名無し:04/06/11 00:17 ID:092loukG
京が有利の相手ってメイリーくらい?
どうにか京の強みを見つけたい。
>367
そんなこと言ってるおまいには.....
京
セス
裏シェルミー
今後一生、このメンバーでしか2002プレイできないの刑!!
といいつつも禿同w
荒咬みの先端ガードさせてもメイのしゃがみDで反撃受けるの勘弁して欲しい
京の生命線は3D
372 :
ゲームセンター名無し:04/06/11 00:40 ID:092loukG
3Dヒットしても八乙女が来る・・・
実際京って強鬼焼きと近距離Cと遠距離DとMAXコンボの一発くらいしか光る所ないよね
あと機会に乏しいガークラとか
ガン待ち京は強いよ。せめらんねえ
このゲームジャンプが速いからガン待ちしてジャンプを誘えても対空が間に合わないことが多いんですけど。
屈伸とか混ぜられると対空のタイミングが全然わからない。
近所のセスが強い…
キムとかで負けてしまう
>>377 キムで行くから悪い。
あ ん た も セ ス で 行 け
その結果、対戦台の向こうから「ウホッ!いい男!」とか言われても
漏れは責任取らんが。
京とクサナギはどちらが強いんすか?
クサナギの214AorC(技名シラソ)が好きなんで
クサナギ使ってますが…
380 :
377:04/06/11 02:15 ID:???
>>378 なるほど!わかった!それで逝ってみる!
つーかキム抜かすと基本大門チャンマキシマなんだがどれを外そうか
ついでに相手のセスは大将に置いてます。1、2番手でなんかでゲージを貯めてセスにほとんどまわしてます。
こちらの飛びこみは超必対空して相打ちカウンターの場合もキッチリ追撃します。
牽制も読まれると
昇陽相打ち→2A→3B→63214B・B
とか食らいます、酷いときには
昇陽相打ち→6C→4A→236A→SC2363214B→昇陽
とか食らいます
まぁ相手はランダム庵セスとか微妙なパーティなんで完全に実力負け…
俺ダメポ
とりあえずまたレイープされに逝ってきます
382 :
ゲームセンター名無し:04/06/11 09:27 ID:OKGNRYmV
もっといろいろあるだろ。通常技の判定とかオロチ薙のダメージ差とか。
俺の持ちキャラは草薙、鉄雄、セスですが何か?
出張で今夜は秋葉原に泊まるので
対戦しに行こうと思うんだが
秋葉原はKOF流行ってる所ある?
教えてエロい人
>>384 HEYがいいよw
3台対戦台あって歴代KOFはいっているから
ただあそこは2002より98の方が流行ってるかもしれない
19時あたりが盛り上っているよ
2003もあるが対戦台は微妙w
386 :
ゲームセンター名無し:04/06/11 15:26 ID:7v6erwcQ
以外にセス×セスの同キャラ対戦って楽しいんだよなぁ・・・
使用人口増えてほしいよ。寂しい。
387 :
ゲームセンター名無し:04/06/11 17:44 ID:ezGp7J1p
京、ケンスウ、クラークで乱入しようと思うんですが 無謀ですかね?
388 :
384:04/06/11 17:55 ID:???
>>385 ありがとう。
雨で人居なそうだけど、今から
行ってみます。
庵のMAX発動コンボって、
(琴月>鬼焼き)×2>SC八稚女くらいしか思いつかないんですけど、
他になんか有効なのありますか?
>>387 クラーク以外のやつはゲージ溜め要員と割り切ってみよう。
ゲージイパーイ状態で大将クラーク登場、が理想。
391 :
ゲームセンター名無し:04/06/12 00:23 ID:LwMg+9yL
390さん アリガト
すごく初歩的な質問かも知れんけど、スーパーキャンセルってMAXモードでないと使えないの?
2003みたいな使い方は出来ない?
必殺技を超必殺技でキャンセルするスパキャンなら発動無しで出来ます。
>>389 近C>発動>近C>鬼>琴>鬼>琴>鬼>SCMAX八稚女
あとは画面端浮かせ葵>八稚女の3ゲージコンボくらいかな
2ゲージだったら発動する必要はないね。
>>392 >>392 MAXモード以外でもできる
>>389 そのコンボだと少しゲージが余ってるはずだから、
近C>発動>近C>強葵花>琴月>鬼焼き>琴月>鬼焼き>SCMAX八稚女
でいくといい。
近Cから直接琴月を出すと、ごくまれだが近Cがヒットしても琴月がヒットしないことがあるので、
それを防ぐためにも葵花をはさむのことをすすめる。
ダメージは
>>394のコンボの方がでかいが、
発動後の近Cが密着でないといけないので、上のコンボの方が安定すると思う。
>>389 2ゲージなら、
近C>発動>近C>琴月>鬼焼き>琴月>鬼焼き>強葵花2段目>琴月
微妙に最後の琴月でゲージ回収して、近C>前A>八乙女>…よりは微妙に減った希ガス。
ヒット数も少ないので相手のゲージ増加量も少なくてオススメ。
近B>前A2>八稚女のが減らんかったっけ?
前A2段目が減り杉なんだよな
>>394-396 皆さんお答えありがとうございます。
状況に応じて色々使い分けてみたいと思います。
庵のコンボは難易度の割りに強力なのがいいですね。
>>397 近B>6A・Aを決めるには密着が求められますからね。
多分皆さんの発動の狙い所は屑風の後とかが多いんじゃないでしょうか。
K99999で近C→6A→てめえもいっちまえは繋がりますか?
>>400 いえ、まだ不十分です。
たぶんK999999からだったと思います。
>>401 発音すると「ケー・シックスナイン」…。
エロ杉!
おまえらおちつけ
稼動初期MAX2はどう? どうやんの? 見た? という
会話があって盛り上ってたよなぁ 結局KOFはやる人多いのは正直すごいよ・・・・
新宿のモアには2002対戦台ありますか?
アキバのヘイにはあったけど
>>404のっとふぁうんど
稼働初期はMAX2って呼び方自体知らなかったよ。
みんな覚醒とか何とかテキトーな呼び方してた。
>>406 Fbとかもあったな
ファイナルベントw
裏クリスで
↓B>A>かがみをほふる炎>弱月をつむ炎
をやりたいんだけど、かがみの何段目に弱月のコマンドを入力すればいいの?
アテナでピーチ(?)とか言いながら後にジャンプする技のやり方教えてください
410 :
ゲームセンター名無し:04/06/14 21:46 ID:H0+B6gMS
↑技、システムを考えれば分かると思われ。
>>408 たぶんししをかむ炎の間違いだと思うんだけど・・・。
最後の蹴りにキャンセル月をつむ炎ね。
>>409 バックステップ中に下B。
ゲーニッツでレオナに勝てません。
よのかぜはVスラ、牽制のあおいはなもVスラ、空対空で落とそうとしてもVスラ。
レオナの飛びこみも落としにくくてすごく辛いです。
幸い起き攻めはひょうがで逃げれるんですが、バレバレだと出現の際に連続技を食らってしまいます。
どうしたらいいんでしょうか?
>413
やっぱ家庭用はダメ?w
ゲニ様とギースは2Aがおもしろいほど早いなw
家庭用はスレ違いか
牧師とギース様はDC版2002のキングと真吾ほどではないけど
まだまだやっつけ仕事っぷり全快だよなぁ・・。
それでもいるとうれしいんだけどな。
牧師はもうちょっと闇慟哭強ければなあ・・・
MAX龍虎乱舞って感覚的にはクリムゾンと同じタイミングでボタン押せばでますか?
一応クリムゾンなら9割は成功するんで、同じタイミングで龍虎乱舞出せるならリョウ使ってみようと思うんですが
>>418 散々ガイシュツですが無理です。テンプレ読んでください。
クリムゾンと同じ感じで出せたとしたらリョウは一躍人気キャラになりそうだなw
ウィップのMAX2の対処の仕方と、
対クーラの攻略方法(特にスピン)をお願いします。
ウィップのMAX2は前転でオケ
最後まできっちり打撃無敵あるので、通常投げして投げ外しされて下さい。
投げ技あれば良いんだけど。
クーラは6Aで
外道がぁ!だろ
俺ならリョウの上段受けかな
PS2の2002持ってるんだけど98を買おうか買わないか迷ってます。
金に余裕はありますが友人に98は2002とキャラが違うだけでほとんど変わらない、みたいなことを言われたもんで
>>425 俺自身詳しくは把握しきれてないが
98の良さはDUNE、スコアあたりのサイト見ればよく分かるよ。
彼ら曰く、紅丸やウィップの適当バッタが強いとか庵のめちゃ攻めプレイ
が強いとかいう2002の悪い部分がないらしい。
地上戦主体で、GCCDが強いっちゅうのも聞いた事あるね。
三種の神器とかオロチ系キャラが強キャラだし新鮮でいいと思うよ。
PS2の02とPSの98を比べるなんてとんでもない
せめてDC
428 :
425:04/06/15 22:03 ID:???
チン ☆ チン ☆
チン マチクタビレタ〜 チン ♪
♪
♪ ☆チン .☆ ジャーン! マチクタビレタ〜!
☆ チン 〃 ∧_∧ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(・∀・ #) /\_/ < バイスでMAX2のオーバーキルを対人戦できめた香具師まだー?
チン \_/⊂ つ ‖ \________________________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| ‖ マチクタビレタ〜!
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| /|\
| |/
430 :
426:04/06/15 22:14 ID:???
431 :
425:04/06/15 22:15 ID:???
>>430 ごめん、名前間違えた。
426じゃなくて425ね
>>433 :::::::::::::::::::::::::::::::: .;--;,
:::::::::::::::::::::: ____,;' ,;- i
:::::::::::::::::: ,;;'" i i ・i;
::::::::::::::: ,;'":;;,,,,,, ;!, `'''i; ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
::::::::::: ,/'" '''',,,,''''--i < >
::::::::: ;/ .,,,,,,,,,,,,,,,,, ;i'"`i; < >
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::::::::::: .i; ,;-'" < !!? >
友人と対戦してリョウのMAX龍虎決めた記念カキコ
>>425 98と2002は全然別物だと思います。
2002に慣れると98のスピードやガード硬直の感じはキツイよね。
個人的に2002は色んな意味でKOF史上最悪の作品なんだがネスツ編のキャラで
まともな対戦が出来るのは2002だけなんだよね(ノд`)
えと、シェルミーの214Bの技ってどう対処すべきですか?
連発されるだけでかなり詰みました。
発生の早い技を持っているキャラならガード後に反撃できるのですが・・。
そうでない場合はどうすればいいでしょう。
ガードしなけりゃいい。
出は遅いんだから見てからバックステップしてリーチ長めの技を当てる。
まぁある程度わかってる人なら無敵を合わせる様な使い方しかしてこないと思うが…
440 :
438:04/06/16 01:48 ID:???
バックステップしてリーチ長めの技ですか・・。
なんか打撃をあわせようとしても無敵で避けられ食らっちゃうんですよね。
あの技の無敵ってどこにあるんでしょうか?全身?
弱強共に着地する寸前まで全身無敵だね。
真っ向勝負で潰すには持続時間長い技かタイミングを覚えて合わせるかしかないと思う。
考えられる反撃は
・ガード後出の早くある程度リーチのある技で反撃(出来る技は意外と少ない)
・昇りジャンプ攻撃で攻撃出る前に潰す(ダメージ安いけど形勢有利)
・見た瞬間に前転して隙を狙う(忙しいけどダメージ高い)
とかあるな
442 :
ゲームセンター名無し:04/06/16 05:15 ID:FrerXyX+
412>
画面端でのダッシュ近Cの繰り返しが熱い!
GC全転されてもおかまないなしだし、GCCDもガードできるのでは?
もちろん近Cガードさせたあとはかなりゲニ様有利なのでvスラもない、相手が暴れても発生、有利フレームの長さでゲニ様の近Cが勝ちます。
チョイとゲニはどっちが強いのかなぁ…
スレ違いサマソ
>>438 キャラ言ったほうが良いかも。
ラモンなんか見てから立ちA連打で潰せるし
キムなんかも立ちAやってれば、相手もそうだせたもんじゃないし
ビリーなら6ウボァー
こないだ俺K9999相手裏やしろで対戦中、お互いMAX発動
してたんだけど、相手が焦ったのか遠距離でハルマゲドン出したわけよ。
で、チャンスと思い力が勝手に・・・だしたらハルマゲドンのガードポイントで
ガガガガガガッとゆっくりやしろが拳振り上げてきて力が・・・終わったと同時に俺あぼーん。
まじびびった。
>>438 判定の強い立ち大攻撃重ねれば潰せない?
ユリやリョウの立ち大パンチ(間合いによって遠大パンになるが)
大将にK9999やラモンやヴァネッサやアテナがくると萎えますね・・・ツライ_| ̄|○
>>446 後ろの二人は兎も角、前の二人はそうでもない
>>444 GP有るの知ってて手を出すところがワロタ。
・・・・・・わざとだよな? そうだと言ってくれ。
>>447 ラモンはゲージあると、見えない中段から確認で五割もってかれるから嫌。
四ゲージあれば二セットできて、それで試合終ると萎える
>>450 そしたら立ちB>ネクチャースリー食らっちゃうYO!
まぁ近付かせなきゃ良いんだけどね。
>>451 先行大ジャンプってあったよな?2002
むしろ、跳ね回ってれば地上での似たくは食らわないと思われ
あっても起き上がりはどうしようもないって。
ジャンプしても引っかかるソバットは引っ掛かるし。
それになによりうまい人は早出しJCDの使いどころが完璧
それでジャンプの選択肢潰せる
だからラモンは割りと穴がなかったりするんだよね。
スコアランクでキムと同レベルだし
>>453 別に全選択肢を潰す目的じゃないけど・・・
読み合いが発生するだけなんだから
ラモンにボコられるんであれば単純に読み負けているだけと思われ
つうか、自分の使用キャラ分からないと
説明の仕様がない
つうか、単純にニ択仕掛けてくるだけであれば
庵なら鬼焼きか屑風でほぼ安定になるんじゃないのかな?
ガードされたら知らんが
ラモンって一定レベル以上の人が使うと急激に印象が変わる。
漏れが使うと単なるトリッキーな投げキャラにしかならんがorz
そういうのがNEOWAVEでは根こそぎ排除されてるのが辛いね。芋やの逃亡と思ってるが。
457 :
ゲームセンター名無し:04/06/16 17:44 ID:zPqWYW8F
>>454 ああ、だからラモンに負けてるわけじゃなくて。
元はゲージあるラモンがダルいって話なんで。
とりあえず6Aしとくよ
>>457 あ、そういうことね、スマンかった
6A?ビリー?
6Aといえば乳投げしかありえない
460 :
ゲームセンター名無し:04/06/16 18:30 ID:nQX2kfEv
羅門って雑魚キャラには有利だが、
強キャラ(ビリー、チョイ辺り)にはなんかへぼい。
時間が2002
キムのJCは攻撃判定が出るのが遅いから出の早いJDを主に使っているんですが
JCはどういう使い方をすればいいんですか?JDのほうが明らかに使いやすいかなって思うんですが。
>>463 JCは出が遅いけど発生が長いから当てやすいし連続技につなぎやすいぞ
まぁJDもリーチあるから捨てがたいんで両方使い分けるべしw
465 :
457:04/06/16 21:21 ID:???
>>458 良い人だと思いました。
てか、457で上げてるね・・・すいません
6A=ビリー=2002って感じで。
あと、上で「ああ来ればこう来るから勝てない」見たいな厨レスっぽくなってるけど
言いたいのは、ある一つの選択肢をカバーできる選択肢が別に存在しているって事なんで。
携帯からだったから言葉選ぶのが大変だったので・・・読み返すこと出来ないし、勢いで書かなきゃならなくて。
あげちゃったのも携帯からって事で
マキシマ使いなのですが、チャンとK9999にどうしても勝てません。。。
どなたかボクを本物のマキシマ使いにして下さい。ご教授お願いいたします。
467 :
458:04/06/16 21:31 ID:???
>>465 そういうことなら仕方ないでしょ
まぁ、結局一部キャラ除いて選択肢は多いんだよね
ラモンの場合キャンセルで隙を消せるから
見切りづらいけどなれれば対抗策は多くあるから
>発生が長いから
これってどういう意味?
もしや持続の間違い???
2択
@ 発生が遅い
A 持続が長い
470 :
463:04/06/16 23:07 ID:???
>>464 どっちも強力なんですね、連続技をやるときにJCを使って基本的にはJDを使おうと思います。
どうもありがとうございました。
K´の牽制アインは強弱どっちを使うべきなんですか?
弱のが持続が短い。状況に応じて使い分けれ
>>463 JCは足を振り下ろすので早めに出してもしゃがんでる相手に当たる。
当然立ってればもっと早く当たる。ウィップのJDに近い性質。
対空で落とされにくいので隙を突いて飛びこむのに使える。
見た目ほど空対空は強く無いが、競り勝った場合はダッシュで下を潜れるので二択っぽい事が出来る。
飛天脚の後にやってもいいけど強飛燕が減りまくるので微妙なところ。
JDはリーチが長くて下方向に強いので先端を当てるように飛び込むと良い。
空ジャンプを混ぜれば対空技をスカす事が出来る。
低めで出せばGCCDをガード出来る事も覚えて置いて損はない。
キムで飛ぶなら大JAと中JCの二つでほぼオッケー。
対空精度の高い人には小JD先端当てと、小J(何もしない)で惑わすのも使える。
キムはジャンプぶっ飛ばし攻撃も強いよな
475 :
ゲームセンター名無し:04/06/17 19:03 ID:xcf1yBOE
キムのD投げからの起き攻めJAが強いですよね
ガード方向が表か裏かわからないですね・・
紅丸のJCもな
478 :
471:04/06/17 20:38 ID:???
>>472 基本的に弱でいいんですね、どうもありがとうございます。
>>476 前転したら遠距離Cが確定するぞ。
そっから半月算はいるし
要するにクソ技ってことか
>>479 遠距離Cにはキャンセルかからんだろ
>>480 糞かどうかは知らんが胡散臭いことは間違いない
ビリーの6Aに比べればかわいいもんよ。
あれこそ糞技の名にふさわしい。
>>479 近Cの間違いだよね?俺は遠C出た事ない。
>>480 キムの通常投げなんぞ喰らうほうが悪いです。
や、投げ以外にめくりJA狙う箇所結構あるぞ。
しかもループ性が高いし
月で落す
今日、ゲーセンにて、凄くカッコイイ人を見た。
ラウンド5で、その人はリョウを使ってた。
MAX発動→龍虎乱舞潜在→着地後→再度MAX発動→再度龍虎乱舞潜在
Σ(・ω・ノ)ノ
これだけでもビビらせてもらったわけだが、次のステージで
通常の立ち状態から単発で、龍虎乱舞潜在発動
・・・凄すぎでした(´・ω・`)
>>486 >MAX発動→龍虎乱舞潜在→着地後→再度MAX発動→再度龍虎乱舞潜在
はあんま大したことないと思ったけど
>通常の立ち状態から単発で、龍虎乱舞潜在発動
な、なんだってーー!?(AA略)
MAX竜虎極めてんならその程度どってことないんじゃない?
>>487 MAX発動時の膠着→龍乱潜在 ってどっちかっていうと簡単な方なの?
>>488 その人、コマンド入力失敗しての虎煌拳とか出てなかった(´・ω・`)
成功率ほぼ100%だった気がする。
龍乱潜在が、「普通」に出せるほど極めてみたいよ、俺も。
自分はバックステップ龍乱潜在が結構安定して出るけど、
このMAX発動→潜在は未だ成功したことがない( ´Д⊂
いやぁ・・・立ち状態からのいきなりの龍乱潜在はカッコよかった。
漏れなんか対戦で、屈B>屈C>MAX龍虎の連続技食らったことあるんだが・・・
正直引きました。
MAX龍虎のコマンドって236CAで合ってる?
出ねえよボケが
ノーモーションMAX乱舞は意外と簡単・・・といっても俺じゃ3回に1回しか出ない・・
最高でも5連続
漏れも一番得意なのは立ち状態即MAX乱舞かな。
最近はかなり調子上がってきて
立ち上がりに重ねるのならなんとかいける。
K'で相手画面端に追い込んだ時の攻め方でいいのありますか?
みんな凄いなMAX龍琥乱舞出せれて
俺なんかヘタレだから出せれても10回中3回くらいしかでない(´・ω・`)
>>494 ガードクラッシュ狙いで
JD>2C>アイン>シェルなどの連携を狙おう
といいたいところだけど相手にゲージがあるとGC前転で確定反撃貰うので
実際にはあまりオススメできない・・・
無難にスカシ下段あたりがいいんじゃないの?
MAX乱舞自在になれば理論的に強キャラ相手にかなり戦えるな
>>494 J攻撃スカシ以外に漏れが使うのは…
強引立CD>なんか
強引屈D>なんか
ナロウ(最速やそうじゃないの使い分け)
漏れも知りたい。攻撃ガードさせて発動から強引に崩すとか
MAX乱舞もスパキャンMAX乱舞も出ネーヨ
98ではケンスウ、裏社、アンディでチーム組んでるのですが、
このままで02に移っても大丈夫でしょうか、対戦とか。
弱くなってるキャラはいますか。
>>500 拳崇は'98以上に立ち回りキャラ。コンボは忘れていい
裏社はうんこ
アンディはかなり性能違う。人気というかひとけないけど変なアンディらしくない強さがあって面白い
2002のアンディ=サイコソルジャー
レオナで↓B<↓A<強ムーンスラッシャーをやろうとすると、
ムーンがJCになっちゃうんだけどどうすれば?コツはありますか?
チン ☆ チン ☆
チン マチクタビレタ〜 チン ♪
♪
♪ ☆チン .☆ ジャーン! マチクタビレタ〜!
☆ チン 〃 ∧_∧ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(・∀・ #) /\_/ < 対人戦で裏クリスのさなぎをやぶりちょうはまうをきめた香具師まだー?
チン \_/⊂ つ ‖ \_____________________________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| ‖ マチクタビレタ〜!
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| /|\
| |/
>>503 ムーンがJCになるって明らかに遅すぎだろ
コツといわれても何か根本的に違うような気がする
506 :
503:04/06/19 22:41 ID:???
>>504 見てから悪夢決めようと思ったら距離足りなくて食らいました・・・
>>506 たぶんそういうこと
↓Aにキャンセルかけて出すのにJCが出るってことは
↓Aのキャンセルタイミングどころか硬直も切れてから
ムーンのコマンド入れてるってことになるし
俺はいつもVがXになる
JC出てるってことは、キャンセルタイミングが遅い他にムーンの溜めが完成してないことも意味してる。
ダッシュとかから最速で屈B>屈Aってやった場合は溜め時間が足りてないぞ。
ここの住人で裏社使ってる人はどれくらいいるの?
端でシェルガードさせるなよ・・・不利フレおおすぎ。ガードさせるならせめてシュート。
シュートのあと暴れる相手は2Aアインシェルでつぶせるっていうのは既出過ぎだが。
端攻めなら下段、通常投げのほかに
しゃがみに当たる相手なら近Aでちまちま有利フレ(+2)とりつついやらしく固めたり
ちょっと下がって遠Aと前転とか対空待ちとか。
ガークラ狙えそうなら近Dや2C>6A>ナロウもしくはシュートもいいし。
不利って・・・4Fだよ
そりゃ完全密着して出すとかなら危ないけど
普通に使う分にはそこまで気にするほどの不利フレームでもないと思うんだが・・・
4Fも不利ならろくな選択肢がないと思うが
>>515 そんなこといったらほぼ全ての遠距離強攻撃
半数以上の単発強攻撃、および必殺技はその後ろくな選択肢がないことになるが・・・
ちょい訂正
×単発
○近距離
実はロバートって結構強いんだな、最近まで全然対戦したことなくてそんなイメージなかったけど
端の固めとか龍神脚が対処しづらいわさ
相手キャラによっては気をつけなきゃいけないけど
普段は何も問題ないような。
硬直なんかよりよりGC前転が怖くて端でアイン>シェルがだせない
端でシェルガードされたらそのあとにもちろんキャンセルなどかからんし
相手もアイン>シェルっていう流れだから余裕を持って反撃の準備を出来る
中央とかの立ち回りでは不利であっても仕切り直しっぽくてほかの行動をとりやすい
クーラで
ダイヤモンドブレス>レイスピン>スタンド>レイスピン>スタンド>強クロウバイツができないんだがどうすれば?
相手がシュートを打つ可能性だってあるしシェル先端なら確定反撃受ける技なんて
数えるのに両手もいらないでしょ。
>>520がシェルよりも1.5倍硬直が長く、技後の間合いが近くなることの多い
タクマの強飛燕疾風脚を画面端でガードした場合におけるその後の対応が気になる
ロバートはあれだ、煽る技術と対空精度が結構ものを言う希ガス。
それに加えてガードさせて有利とか言うクソ性能の中段もあるし、小足SCもかなりもってく
ちなみに6Aのあてかたによってはヒットから目押しで2BリュウガSCなんてのもできる。。
端での固めはビリー、アテナクーラ並とは言わないがそれにつぐし。
ただいかんせん牽制のひとつひとつが重い分いまいち殺しきれないよな。
通常技の性能も空中はまずまずだが地上技はいいとはいえない。むしろ悪い。それでいて重い。
ちょっとしたことで事故りやすいし。
今日使い始めた感想です。
ゲージがないと小技からの連続技がない、あってもとっさに決めづらい
そして一番痛いのは龍牙がリバサで出ないこと・・・
520じゃないけどタクマには飛燕ていう相当な牽制、暴れつぶしがあるじゃん。
下手に手を出すよりは様子見るかな。
K'には飛燕のような暴れやジャンプごと刈り取る技もないし、割と強気に切り返しにいける。
俺はタクマ相手でも手を出すけどね
弱飛燕の発生が6フレだから相手が
弱飛燕を最速で出そうとした場合都合11フレームも空白の時間があるからなぁ
(強の場合は発生13Fなので18F)
これを見逃すのは勿体無い気がする
クーラの固めはアテナ、ロバートの固めとは質が違うと思うんだけど、
どちらかといえば劣化ビリーみたいな、それとも違うか
なんというか独特じゃない?
小足コンボはまあ普通くらいはあるかと。
SCコンボは安定でへるし、2B*2龍牙も結構遠くても入る。
龍牙はリバサで出ないんじゃなくて1フレに無敵がなくなるんじゃなかった?
おかげでロバートにはJ攻撃重ねが安牌・・・
リバサレンブキャクでかえせにかな?無敵あるっけ?
相手空中だとどのみちレンブ脚でないyp
リバサで出てるんだが
最初だけ無敵ない、てのが当たりだったような。
起き上がり重ねられた状態で竜牙だしたら
必ずカウンターもらうだろ?確か
龍牙C(1 + 3[全身M], 3[全身M], 0, 17, 16+11)
>>523 タクマの飛燕は526とかが言ってることに加えて距離が離れるっていうのが大きい
っていうか本気でK'使ってるやつなら固め目的でシェルガードさせるなんてありえん
普通はアインでとめる
523も言ってるけどシェル先端より近い間合いでの強飛燕の方が距離離れんよ。
意外っぽいけど試してみるとわかる。
あとアインでとめてもシェルまで出してもどっちにしろGC前転で反確なので
固め目的ならアインでとめるのも悪手。
ってか調べたらアインでとめると弱7F強12Fも不利・・・
なんか変だったので訂正・・
523も言ってるけどシェル先端より、近い間合いでの強飛燕の方が距離離れないよ。
アインがGC前転に弱いだの不利フレームが長いだのはK'使ってるなら言われなくてもわかってるんだがな。
そういう半端な技を組み合わせて誤魔化していくのが面白いかつハマると厄介。
そして
「シェルが危ないかどうか」
以前に
「よりいい状況を確保できるシュートを差し置いてまでシェルを出す意味はない」
ので確定時以外はシェルなんか出さないってそれだけの話。
微妙な距離で出すとひっかかってミニッツかヒート
毛走りと間合いが広い時のぶっぱグラサンを良く喰らう俺。
あれウゼー
よく友人などと対戦していてジャンプが多すぎる
相手が対空を打てないときにジャンプで畳み掛けるんだよ。
と言われるのですが、相手が対空打てない状況というのが
いまいち解らないのですが、具体的にどういった時なんでしょうか
あと自分はジャンプ攻撃からしか展開出来ないのですが
地上から攻めるって飛び道具ないキャラはどうすればいいんでしょうか
>>540 >飛んでいいとき
相手が地上戦に気が行ってる時
もしくは自分からそういう状況を作る
ダッシュ小足から攻めたり、相手を飛ばせないように牽制してはどうかな
あからさまな中距離からのジャンプしてたとしたら対空の格好の餌食
間合いをつめて小ジャンプor地上牽制で
何気に地上で歩いて近づかれると自分はすごいプレッシャーを感じる
チン ☆ チン ☆
チン マチクタビレタ〜 チン ♪
♪
♪ ☆チン .☆ ジャーン! マチクタビレタ〜!
☆ チン 〃 ∧_∧ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(・∀・ #) /\_/ < 対人戦でクリスのMAX2の炎のさだめのクリスを使った香具師まだー?
チン \_/⊂ つ ‖ \_____________________________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| ‖ マチクタビレタ〜!
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| |/
544 :
540:04/06/20 20:13 ID:???
お二方レスありがとうございます。
自分はまだ格闘ゲーム初心者でうまくは出来ないと思いますが
意識してやっていこうと思います。
>>540 遅いレスで悪いんだが
自分で対空狙ってみるのが良い。
それで、どういうときに飛ばれると落としにくいか
相手がどういう動きした時に、対空することを忘れてしまうか。
まずは自分がどうか考えてみると意外と道が開けたりするもんだよ
ハルマゲドンがメイに潰されちまったよ
京、KUSANAGIの近Cってどんなところが神性能なんですか?
今日友人の家でKOFのコンボムービーのビデオみたんですが、イベントとかで売ってるんですか?
お薦めとかありますか?
550 :
540:04/06/20 22:56 ID:???
>>545 あー、そういう考えは頭になかったですね。
試してみようと思います、みなさんありがとうございます。
>>549 イベントじゃなくって、通常販売されたDVDがひとつ存在するよ。
値段が結構高かったけど。
あとはネットで有名サイトの動画集めたりするほうが安上がりかも。
今もヨツンヘイム宮殿なんかは頻繁に2002の動画をアップしてくれてる。
>>547 神かどうか知らないけど
持続が異常にながいから起き上がりに重ね易い。
んで有利フレーム最大7とか。
まぁ、その後3Dくらいしか繋がらないし、次の展開を作るって感じだね。
>>549 コンボムビなら正宗のところが今のところ一番レベル高いと思う。
まだあるか知らないけど。自分で見つけてね。すぐに見つかるし。
>>546 みなさん拍手〜
>>553 京とKUSANAGIの近Cは発生、持続、硬直、近距離認識間合いに至るまで
全部違うぞ。
ウィップの超必は異常
ごめん 下のコンボムービー消えてたね 残念
http://hino.cool.ne.jp/ebs/ebs.cgi ここ香ばしい香具師らがウホッウホッで
/ー'i iー-'i /ー─----─t ;ー-'7 ;ー-'7
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>>492の、リョウのノーモーションMAX乱舞のやり方マダー??
560 :
ゲームセンター名無し:04/06/21 20:44 ID:1WdxyJCL
百二拾四式・神塵ってかっこよくね?
伍百二拾四式だけどね。俺はあまり好きじゃないな・・。
2001のロケテの時は掴まなくても発動出来る乱舞技っぽい奴だったんだけどな。
あっちのほうがヨカタ
一番カッコイイのってアレだろ、
七拾五式 改
あの技は最初の爆発だけで終わるほうがかっこいい気がする
顔が暴走京って感じだし
八乙女のラストみたいで
そうそう。殴るのは蛇足だよね。攫んどいて結局殴りとばすんかい!
>>565 極限流奥義に化けるなぁ。まだ6236の方が出るわ漏れの場合
>>566 オレも2364の方は普通の龍虎に化ける。
しかし6236では硬直とか利用しないと出ない・・・。
6236で硬直とか利用しないで出せます??
話に割り込むようだがあえて聞こう。
バックステップってどうやるんですか?
569 :
568:04/06/22 09:31 ID:???
スマソ。SNKPLAYMOREのホームページに書いてあったわ(´・ω・`)
>>568 初心者であろうが、なかろうが・・・ガンガレ(`・ω・´)
タメキャラ楽しいぞ(´・ω・`)
>>568 迷わず行けよ!
行けばわかるさ!
ありがとぉーーー!
行くぞぉーーー
3・2・1・ハッスル!ハッスル!
アテナが強キャラ扱いされてる理由を教えて下さい。マジでわかんないです
俺はそれよりも京がなぜ弱いとされてるのかわからない・・。
裏シェルと比べたらかなり使いやすいし強いと思ってたな
京は判定弱いな
>>568 ワロタ。
クマー(AAryって言うところだった。
京は技判定と連続技の威力がイマイチ落ちる
キャラ自体はそんなに弱くないけどもっと強い奴がいっぱいいるから
京のREDキックに勝てるキャラって誰がいますか?
負けたり相打ちになったりしてイマイチ安定しません。
これで落とせるみたいなのあったら教えてください。
>>573 じゃんけんでいうと、「ぐー」と「ぱー」を兼ね備えてるキャラ。
>>579 難しい言い回しだな
「負けない」としか思えないんだが
>>573 アテナは闘いでの攻めの主導権にぎりやすいというか
そんな感じですかねぇ
>>580 じゃんけんでいうと、「ぐー」と「ぱー」を半分づつ兼ね備えてるキャラ。
で、どうだい。
>>578 無敵技や当身なら余裕
ビリーなら見てから取れる
REDキックは強いがその後が続かない・・・
>>578 オーバーキルで潰しな。
つーか30キャラ近くいるゲームでそういう質問の仕方は良くないよ
聞くならせめて自キャラだけにするとか
30キャラ近くどころか40キャラ近くいるよ
588 :
578:04/06/22 16:56 ID:???
すいません、質問の仕方が悪かったです。
逝ってきます。
レオナ、メイってどういったところが強いんですか?
レオナ
屈B長くて早い
ムーンで対空
JD長すぎ
空中投げ強し
Vスラをチラつかせての対空封じ
オスローはあのふざけたボタン配置をなおしてくれたら行きます。
レオナ
屈Dも長いと思われ(ry
ボンゲがどこのホームページでも神として崇められてますが?
>>597 マチュアがホームページによって強キャラ説と弱キャラ説がでてますが何か?
強キャラはありえないでしょ
説って言っても弱キャラ説か中堅説かってだけなような
ユリ
弱砕破と弱雷煌拳の性能が神
弱雷煌拳は硬直が無いためいくらでも使える
弱砕破はガード不能で始動から終わりまで完全全身無敵、強制ダウンとまさに神技
吹っ飛ばして画面端で起き上がりに重ねていけば無敵技が無い限り回避不可
>>599 永久ガード、永久コンボである強メタルマサカーの性能はどうよ?
ガードさせれば勝ちは確定
屈A等からも連続ガードあるいは連続ヒットになるから確認固めも可能
ヒットしてもダウンしないエボニーティアーズを撃って強マサカー(ハメ)
>>600 そんなに砕破って強いのか?信じられんが。
裏社が弱キャラに成り下がった理由を教えてくれ。
京なんかは分かるんだが、社のどこらへんが弱くなったのか分からん。
攻撃力低&どこキャンが使えないから?
>602
600-601は違うゲームだから放置しろって
>>603 逆に京は無敵昇竜ついてるしどうにかなるが社なんてもう・・・
裏社に関してはミラクル起こしてハメ続ければ可能性ある。
それはどの投げキャラにも言えそうだが、クラークは空中投げ、
大門は強い通常技、バイスはその他牽制や弱からの連続技があるが
裏社は他に立ち回りに関して頼れるものがない。
表なんて近づいてJA当ててコンボ始動するくらいしかなくない?
98に比べ立弱性能が下がったのは痛いな。
でも98じゃ最強の一角だったよね
立ち弱の性能が落ちただけで最弱クラスまでランクが落ち込むものなの?
オロチチームで社だけは表が強いのか裏が強いのかわからない。
個人的には表派
バッタが強くなって、屈Cも弱くなったから
確かに98に2002ウィップやチョイがいたらオニだろうな。
>>606 立ち弱、JDという立ち回りウェポンが大幅に弱体化。足が長いだけ。
これによって相対的にワリを食うのが投げ。厚みがなくなる。
さらに屈Cは見る影もない。動くなの変更も相まって反撃&割り込み能力ガタ落ち。
ダメ押しの攻撃力低下。減るのはハルマゲぐらいか。
おまけだけど取ったーもクソ遅くなり、いくら不意を突いてもかすりもしない(横には広いが)
結論:別キャラ。
小中ジャンプの硬直が違って早だし気味の攻撃にも逆二択をかけられない
のも要因かと
むしろ強くなった点はひとつもないんじゃ・・・
強いキャラを極端に弱く、弱いキャラを極端に強く仕立て上げるのが芋や謹製こfですよ
>>598 漏れもマチュアは弱キャラだと思ってたんだが
こないだやたら強いマチュアと対戦して以来
マチュア恐怖症になった
その人バイスも使ってたのだが
投げハメされてバイス恐怖症に(ry
実際うまい人のマチュアってどうなんでしょう。
ケンスウ使って地元マチュアに負ける気しないんですが
この2キャラの相性ってどうなんですか?
>>616 その人か解らないがマチュアバイスと裏シェルミー使ってた
>>618 モアは稀にしか行かない
ホームは都内ですら無いでつ
>>617 現在のダイヤグラムはどうなってるのか知らんけど、俺の脳内で対戦させてみたら
ケンスウの方が7:3か6:4で有利だと思われる(テキトー
アップルの金曜にいる人たちのような気がする。
マチュアだけでも勝てる気がしない。
裏シェルミーもあんなに強いなんてって思ったよ。
まあ自分が弱いだけだけど。
とんかつくんのマチュアはムビ見る限り相当強いね
あれ、全一マチュアだろ
>>621 アップルって大和の所ですか?
あそこは夜中に逝くと俺じゃ到底勝てないレベルの人たちが大杉
マチュア使い目指したこともあったけど気づいたらバイスで安定してた漏れ。
俺、マチュア使いだけど、マチュアはおいしいキャラだよ。
エボニーに対応できない人が多いし、キャラによっては詰んでるよ。
弱から必殺or超必技見てからつながるし、屈A、JCが神性能だし。
決まった行動とってるだけである程度勝てる厨キャラだけど、
世間の認識は中堅〜弱キャラだから文句も言われないw
>>625 そう聞くと凄く強そうなんだけどMax絡みの超威力コンボ満載のこのゲームだとパンチ力に欠ける感が否めない。
裏をかえせば新波では強キャラの可能性も有り、と?
大和アップルのそのヤシは差ほどでもない
MAXノクタ絡みは愚か確反ノクタポインツを把握してない。
というかマチュア相手に飛びす(ry
マチュアの屈A、JCってどこらへんが神性能なの?
使ってみても良くわからないんだが
>>620 やっぱそんなもんですか。
なんかマチュアの攻撃って全部JDで最悪相撃ちとれそうで…
遠Dと遠Bで地上でマチュアの間合いに付き合わなくて良いし
飛んで間合い詰めてきても、逃げJDで安定して距離とれそうだし。
マチュアは崩し能力が低いから待ち気味に戦われるとちときつくない?
スカし下段とJBぐらいかな
自分はヘブンズ発動ポイントの精度を高めてる
JCDカウンター、割り込みと
>>629 マチュアなんてルーレットくらいでしか使ったことないから
自信もって言えないが、
JCは出が早く判定強め、手の先に食らい判定がないって聞いたかも。
下Aは知らん。リーチと刻みヒット確認とかじゃない?
最近オロチチームを使い始めたんですが、裏シェルミーがどう立ち回ればいいかまったくわかりません。どなたか教えてください。
>>633 死ぬ前に1度は挑発を心がけろ。そして、「もうだめだ、ここで終わる」
と思ったときに潔く負ける。
前転ってGCCD以外ではどのような技を避けるときに使えばいいんですか?
ジャンプに対しては対空があるし、通常技を避けたらこっちが先に攻撃できず普通に相手から攻撃を食らったんですが。
>>635 めくり気味のジャンプに対しては前転で仕切りなおすのが一番手堅い。
落とせりゃ勿論その方がいいけど昇竜拳系の対空はいつでも反応して出せるものじゃないし、
そもそもめくり気味の飛び込みを落とせないキャラも多いしね。
あとは相手の隙が大きめな牽制技(飛び道具や遠距離強攻撃)を先読みして使う。
当方マキシマ使ってるんですが、紅丸にいつもボコボコにされます。
JCでめくろうとすると対空屈Bから半分もってかれて困ります。
紅使いの方、「マキシマにこう動かれたら嫌だ」っていうのを教えて下され。
638 :
635:04/06/24 20:32 ID:???
>>636 めくり気味のジャンプや対空技が間に合わないときに使うんですか、
通常技は先読みしないと間に合わないんですね、どうもありがとうございます。
>>638 普通のジャンプには使っちゃ駄目だよ。
余裕で投げられる。
とんかつくんのマチュアには勝てる気がしない。
キャップの表クリスもかなり強そうだが…
強くなるために必要な事ってなんでしょうか?
対戦を重ねてはいるけど、やみくもにやっても駄目ですよね。
1戦1戦大事にしたいのですが、今はそれが出来てないと思います。
あと、強くなるのに使用キャラは関係ないですか?
弱いキャラより強いキャラを使ったほうがいい、とかありますか?
皆様アドバイスよろしくお願いします。
ECSTASY 816の「816」ってなに?
>>637 基本的にマキシマ不利だから立ち回りをうまくするしかない
紅だったらジャンプを多用してくるから要所に各種ジャンプ攻撃、3C、立A、ベイパーなどをばらまいて
簡単に飛び込ませないようにする。カウンターヒット確認連続技も忘れずに。
飛び込みを封じたら、あまり飛び込まず地上戦主体で立ち回る。
3CやGPをうまく使われると簡単には飛び込みにくいかな
>>641 強くなるために必要なことか・・・
君は「ロールプレイングゲーム」をしたことがあるかい?
あるなら、どうやって主人公たちを強くしてる?
敵と戦って・・・だろ?もしくは、敵からアイテムを盗んだり・・・
それと一緒だよ、CPUとひたすら闘い、人ともひたすら戦い、
たまには、他人のプレイを見て、戦い方を盗む。
必ず、成長していくよ。それには個人差があるよ。
1ヶ月であったり、1年であったり・・・するがね。
次に君は、「ガンダム」を知っているかい?
性能がいい機体に凡人が乗ったとしても、10割もその力を引き出せずに、撃墜される。
性能が悪い機体に天才が乗ったら、10割以上の力を引き出すことができるのだよ。
それと同じだよ。
強くなるために、使うキャラを元々強いと言われるキャラを使っても、
キャラに使われるだけで、君は負ける。ただその繰り返しだよ。
君が強くなるために必要なのは、自分にあったキャラを使うこと。
>>641 とりあえず暇あればKOFのことチェックするようにしてる。
何度も見てるんだけど、見直すたびに新しい発見あるし。
あとは、強い人の対戦動画みて研究。何でこういう動きをしてるのか、とか。
使ってるキャラの技の性能は全て覚える。
要所の確定条件を知る。
とりあえず発生の早い技は一通り覚えておく(反撃確定早見表の+6フレくらいまでは)
姿勢の低くなる技は確認しておく。
自分の動きを確認する。自分がされて嫌な事は相手にもする。
それで相手がその行動をうまく切り返すなら、自分も今後それを使う。
1日1時間以上はプラクティスかCPU戦をやる。
CPU戦では、読めないジャンプを落とす練習や確定場所で自分のできる最大級のコンボを確実に決める練習。
社とかジョーなら、相手の強攻撃にFIや爆ハリを決める練習も重要。
各種技の間合いやジャンプ防止機能の確認。
とか、適当に。
まぁ上手い人はもっと色々やってるんだろうけど・・・
強くなるのに強キャラ使うべきか、ってのはなんとも言えない。
ビリーだったら、主導権握る練習になるし
チョイならかく乱させた上での隙からコンボを確実に決める練習になるし
アテナはシラネ
>>641 まぁ純粋に強さを求めていくんなら強いキャラに収束していくと思うがな。
おれはその典型で、地元で仲間内でまったらいやってればそれで良かった
んだが都会のゲセンや大会に行くようになってから考えが変わっていった。
強くなりたかったらまずその土俵に立たなきゃいかん。
おれはそれが強キャラの導入だとオモタよ。あと待ちというか
流行の言葉で言えば「対応型」かな。今はそれを目指してる。
他のゲームの有名人の話なんかでは「連コインするのは強くなるための回り道」
みたいなこと言ってた。よく見て研究も大事よね。
>>645 KOFのことの早見表って実際フレーム的に有利とかは分かっても
相手との距離によっては反撃出来ないのない?
だから実際あんま役に立たないと思うんだが。。。
>>647 だから
>各種技の間合いやジャンプ防止機能の確認。
>使ってるキャラの技の性能は全て覚える。
が必要なんです。
それに、少なくとも見ないより見たほうが戦略立てれるはずなので。
空中から着地したときには隙はあるんですか?
地面についてしまえば隙無しでガードできるんですか?
うん
651 :
ゲームセンター名無し:04/06/25 02:33 ID:fVJ1JlS8
家庭用なんだけどキースってどうやればでます?
キースさんはどうやってもでません
653 :
ゲームセンター名無し:04/06/25 03:33 ID:fVJ1JlS8
間違えた?隠しキャラ出し方おしえて新庄さん
ageるから教えない
>>649 反対向きだと、振り向きモーションに1フレかかるから
小足の地上引き込みはガードできなかったはず。
KOFを最近はじめたのですが
テリーの2b2A3cバーンナックルができません
目押しも難しいのですが3cからバーンナックルも難しいです。
また庵の
2b2A6A八乙女も上手く出来ません。
これはボタン押しの簡単な入力があったと思うのですが
どなたか教えてください。
>>656 テリーの方は練習あるのみ
庵のは
2B(B押しっぱなし)→2A→236A(B離す)→3214でOK
>>655 背向き正面関係なくキャンセルできない隙は1フレ存在する。
ちなみにこのゲームの振り向きに無防備という意味での硬直はない。
背向け状態の起き上がりにガード方向が逆になったりはするけどな。
やりこみ
>>656 2B>2B>3Cにしたほうが俺は若干楽な気がする
662 :
ゲームセンター名無し:04/06/25 14:55 ID:TqIKqLcS
正直山崎の強さがわからん
やっぱどこキャンできんとダメポ?
(;´д`)
どこキャン出来なくても悪夢…やコマ投げ、その他の技の性能そこそこいいから強いよ。
どこキャン使えて上位に食い込める、といったところかな。
練習して出来るようになるべし。
今気づいた。
俺、KOF96からやってて庵もちょくちょく使ってるが
2b2A6A八乙女できん。
つーか、八乙女を当てるときは、単発か屑のあとだけな気もしてきた。
あと鬼焼きSCとか・・・
まあ、庵は使わないからこんなもんでいいや(´・ω・`)
ドコキャンは簡単なレシピでもそれなりに減るから絶対できたほうがいい。
まずは
近Cor6Aor2B>クイック発動>(ダッシュ)近C>(弱アイクチ>ヤキイレ)*2>砂カケ>蛇キャン>ギロチン
辺りがお勧め。2ゲージから6〜7割減る。
最後MAXギロチンにすれば1割は増えるはず
ルーレットでしか山崎使わないから....
>2ゲージから
2ゲージで でしたスマソ
山崎の遠A強すぎるな
あと、上手いヤシだとどこキャンきまらんな・・・
チョイ、ビリー、ウィップ、レオナ、ユリきついOTL
山崎は牽制キャラって感じがする。
遠Dと立ちAと蛇で近寄れん。
実際カオルの山崎は立ちAだけで抑え込んでたしなぁ
更に悪夢とどこキャンがあるから強キャラって感じがする。
ってか、悪夢は詐欺すぎ
スカシ下段をよくくらってしまうんですが、何か対処法はありますか?
有名な人と対戦して当方がスカシ下段狙ってもまずヒットしないんですが、何かテクニックを仕込んでるんでしょうか?
感覚でしゃがんでるのは?透かしが見えないキャラには俺はそうやってる
ジャンプ&屈Bの早いキャラでないとスカシ下段なんてまず決まらんよ。
>>656 2b2A3c>3B3A3Cの方がやりやすいと思う。
バーンの入力は「気持ち早め」+「Aを押しっぱなし」で
そこでスカし中断ですよ!
背景にD!いたんだな。いま初めて気がついた。
>>669 慣れ。やってるうちにわかるようになる。
でも「スカしがある」ってことを意識しながら相手のジャンプに対応するように心掛けないと
いつまでたってももらい続けるぞ。
まあ何事もそうだけど常に自分に課題を用意しながら対戦しないとただの反復負け地獄だからな。
KOF02でMAD動画を置いてあるホームページを、
教えてエロい人。
正直スカシ下段をポンポン食らってくれる人はカモだな。
せめて食らうとしても1〜2割には抑えたい
>>676 毒電波学園とかどうよ?
漏れはこれぐらいしか知らん。誰かフォロー頼む
たどころってもうMADやってないんかね
さっき正宗さんの動画見たんですがキムの
JD→下A→立C→弱半月斬SC強飛天→強三連撃(ラストすかし)→強飛燕斬
ってのは山崎限定ですか?
どこかでキムは山崎限定で強三連撃が云々って見たような気がするので。
下Aってなに?
682 :
680:04/06/25 20:54 ID:???
あー、失礼。
しゃがみAです。
別に下AでもしゃがみAでも屈Aでも2Aでもかまわないと思うが
垂直ジャンプAを縦Aと表記するのは通じる?
685 :
649:04/06/25 21:21 ID:???
垂Aならまぁわかるけど縦Aはちょっと・・・
黒だよ真っ黒
688 :
656:04/06/25 23:00 ID:???
いろいろ教えていただき有難うございました
もう少し練習してみます。
>680
山崎限定でああなる
てか下Aに突っ込むついでに答えてやれよ
KOFUNION(だっけ?)の動画にあった
アンヘル端限定のUC8A×20数回ってかなり凄くない?
ふーん。
・・・・・・・・・・・・・で?
でちたんとこにもそんな動画あった気がする
クーラで画面端で
ブレス>レイスピン>スタンドの後もう一度レイスピン>スタンドができないんですけど、
キャラ限定ですか?
あと山崎で前Aから発動したあとに技が繋がらないんですが、
ダッシュ近Cでいいんですか?
山崎の6Aの後は距離に左右されるんじゃないかな。
密着じゃないと近Cは辛いかと。
つーか、俺は密着ですら辛い…
昨日のこのスレの山崎の話見て使おうと思ったんだけど…むりぽ
6Aから決め打ち発動ドリルでいいや。
どうせ相手見えないだろうし
695 :
ゲームセンター名無し:04/06/26 11:20 ID:u2uCcMwi
山崎はやっぱ立ちAでしょ。上にも書いてるけど。
たちAと垂直JD、キャラによっては蛇などの各種牽制の使いかたとギロチンの対空精度、パチキのタイミング。
たちまわりのねっこになるのはこれ。発動は二の次じゃないかと。
実際ヴァネみたいに機動力ないからそうそう決まるものでもないとおもう。
>>693 山崎以外ははいる。
ディレイかけないとはいらんよ
画面端密着で
近C2段目>前A>ブレス>スピン>スタンド>スピン>スタンド(ディレイ)
でやってみ。
山崎だけ入らんのが謎
開発者の作戦?
でも山崎限定コンボとかあるし…
699 :
697:04/06/26 12:24 ID:???
スマソOTL
ageてしまった・・・
庵使っているんですが八稚女→サイカの後には琴月で接近した方がいいですかね?
基本的にはそれでいいんじゃない?
サイカ決めた後闇払い出してる勿体ないやつとかたまにいるけどな。
あそれ俺やってる。での闇払いがちゃんと重なるタイミングでだけど、
」そのあと走るか琴月。前転だったら立Cからコンボ、飛んでても落ちるし
固まってるならもう一回どしたーって
KOF初めてみたんだけど一番面白いのってどれ
ごめん『始めてみたい』だ。
うるせー馬鹿
このスレ的には2002
リョウの基本的な立ち回りを教えてください。こおうけんばっかになってしまって個性が出なくて。
>>708 リョウは飛び込んで攻めるよりじわじわと攻める感じがいいかな
虎煌拳も出しそうで出さないっていう使い方がいいですよw
牽制でニチニチ攻めていき飛んだりしたら強虎砲で落とす
1・立ちA&B&しゃがみAを適度に振りつつ ふっとばし攻撃&大足払い空キャン虎煌拳
(余裕あるなら空振りキャンセル上段受けor下段受けもまぜる)
2・垂直ジャンプB&ぶっとばしも適度にまぜる感じで
3・遠めから飛び込むならジャンプぶっとばし&小ジャンプ弱キック先端当て(これは空対空にも強い)
4・近い間合いからならジャンプ大パンチでめくりも狙う&スカシ下段も多めに使う
オリコン(笑)は漏れが使うのは2つ
1・氷柱割(中段)BC発動→龍虎乱舞
(飛び込みからや起き上がりに重ねて出すといいかな)
2・強虎砲初段BC発動→龍虎乱舞
(ダウンから起き上がるときに相手が技重ねてたらコレで一発逆転したこと何度もあり)
*両方ともバレると死にますw
個人的にはリョウは待たれると攻めるの苦しいですねぇw
アンヘルの46Kででる二段まわし蹴りが出にくいです。この技あまり重要ではありませんか?
だったらもう封印しようかと思ってます。
>>709 ・強虎砲初段BC発動→龍虎乱舞
コレが意味分からん
発動中に転ばされて〜ってこと?
・氷柱割(中段)BC発動→龍虎乱舞
分かるんだけど、決め打ち?
712 :
709:04/06/26 16:19 ID:???
>>711 強の虎砲は2回攻撃判定があるんですよ
地上で当てた場合は2発目まで当たらないと(1発目のみだと)
相手は仰け反るだけで反撃くらうので
強虎砲の1発目の攻撃判定でBC発動して龍虎乱舞を出すと
(ようは1段目キャンセル龍虎乱舞になって連続技になる)
もおちょっと工夫が欲しいな
714 :
709:04/06/26 16:23 ID:???
>>711 >>・氷柱割(中段)BC発動→龍虎乱舞
分かるんだけど、決め打ち?
これは氷柱割(中段)がヒットしたら龍虎乱舞コマンド入力してBC押しっぱなしで発動ね
漏れはヘタレだからヒット確認判断弱いんでほとんど決めうちになってます(つдT)
>>709 あんたほんとにヘタレだな。
必殺技にQMできると思ってんの?
>709
クイックMAX発動地上での通常技、特殊技、ガードキャンセルふっとばし(ヒットorガード)中にBC同時押し(2ゲージ消費)
だったと思うんだけど、どうやってビルトアッパーにクイックキャンセルかけるの?
717 :
716:04/06/26 16:33 ID:???
ケコーンした。
セスの近Dが下段なのは既出?
719 :
715:04/06/26 16:35 ID:???
>>708 弱虎砲でけん制つぶした後、起き攻めもしていいかも
中JC〜orすかし2B立ちA飛燕とか
ただしリバサに注意
721 :
710:04/06/26 16:35 ID:???
2Cキャンセルが使えるリョウは強いね
723 :
709:04/06/26 16:37 ID:???
>>715 >>719 おいおい ちゃんと実際に活用してますよ?
強虎砲の1段目にスーパーキャンセルかけるんだけど・・・
だからそれはSCであってQMではないだろ
>>710 使えるよその技。
リーチ、発生が優秀なので、葵花後とか確定
あと、2B>2A>46Kで下段始動の連続技にも使える。
>724
ちゃんと原理わかってるの? よくシステムみるのをオススメする
つっこむよりリョウ戦法を補う案をお願いします
煽り合いはいいから普通の流れにもどせよ。
1・氷柱割(中段)BC発動→龍虎乱舞
これが2ゲージ使うのはQMだから
2・強虎砲初段BC発動→龍虎乱舞
これが2ゲージ使うのは超+SCだから
とりあえず709は2の乱舞をCだけで出して来い
そうすればQMじゃないってのがわかるだろ
強虎砲1段BC発動→MAX龍虎乱舞ってのが可能だから間違いじゃないのでは?>QM
733 :
709:04/06/26 16:46 ID:???
あうち煤i ̄□ ̄;)
>>731 硬直中なら
486って入力する感じでやればできやしないかな?
俺はアンヘル使ってないけど、動画とか見てるとむしろその技がキモになってる気ガス。
つーか一人の天然が現れたときだけ賑わう
ってのも皮肉な話だな
735 :
709:04/06/26 16:51 ID:???
漏れの勘違いだったな
スパキャンだったか・・・・スマヌ
でわ リョウの基本戦法&オリジナ戦法の補足誰かよろしく
>>731 例えば葵花4でガード>そのまま6Kとか
2B2Aからはとりあえず練習。
俺は2A>46Kだけから練習した。
このゲームあんまおもしろくないね
3rdに戻ろっと
どうせネット対戦でやってるやつばっかだろ。
俺のリョウ
画面端
・近D→6A
基本かな?
動いたら当たるし、中段になるよう、ディレイを使う
覚えてないけど、ゲージあれば6A→発動天地とか
D後に暴れてくる相手いるけど、その場合はガード
6Aヒット後は相手の癖見て、遠A、Bで牽制
ジャンプでもOK
・屈B→屈A→CD→雷神刹
判定の強いCDで押す
威力も高く、カウンター確認で確か虎砲が入った希ガス
ジャンプで逃げようとするなら事前に遠Aでジャンプを抑制しておく
CD→雷神は割り込まれるのでワンパターンにならないように
CDで止め等も意識
CD→強コオウ拳も結構有効
・投げ→めくりJC
露骨に狙ってよし
無敵必殺等で割り込まれやすい連携が多いので
ワンパターンにならないように気をつける
46Kを挟まずに画面のどの位置からでもロイヤルに
つながる連続技ないですか?
>>741 (ジャンプ攻撃→)近Dor近C→強ビヨンド→UCC2Por8Por8K→ロイヤリティー
これが一番安定して、どの距離でも繋がる。
ネット対戦とか言って小ジャンプがみえない
ネットに慣れてゲセンいくとガードが心なしか固くなる
引きこもりのオモチャ、カイレラの事かぁーーー!!!
746 :
708:04/06/26 19:05 ID:???
色々書いてくれてありがとうー。
>>708 あと、そんなに重要でもないけど、
屈B→屈Cor立ちCの目押しもオススメ。
ガードされてたら6Aor3Bとかで隙を消して、
ヒットしてたら虎煌拳、乱舞もしくは6A→天地などなど。
下段からダメージもって行けて下段のプレッシャーが増すよ。
なんか逝去
強ビヨンドから 2Pとかでるか?
とくに近距離だとたいてい後ろにまわってしまうのだが・・・
俺はランダムでしかリョウつかってないけど740みたいな使い方でひとまずはOKだと思うよ。
やっぱ基本はたちAやCD(空キャン含)、たちBやCでちまちま牽制しつつ虎砲待ちってかたちになるかと。
たちAとCDがかなりいい性能してるんでとばずに横押しメインで。てか空対空はいけるけど
下に強いのがないんで飛び込みは避けたほうがよさげ。
たちAはいい位置に判定あるからJ防止にかなり機能するし、2AやたちAから刻めたら確認で飛燕はおいしい。
判定つよくて全体フレも結構短いCDは空キャンを意識させるとかなりプレッシャーかけれるし。ダメージも馬鹿にならん。
重ね近Dディレイ6Aは割り込んでこない相手にはかなりえぐい。
コンボは(2B>)2A>遠A>弱飛燕と2B>2C竜虎乱舞さえありゃいらんなあ。
751 :
740:04/06/26 19:49 ID:???
>>750 補足ども
とっさに虎砲だせるようになればかなりいやらしいキャラと思う
リョウは自在にMAX龍虎が(ry
起き上がりにMAX龍虎重ねられると楽に死ねるよ
ケンスウが前Aから超必やってるの動画で見たんだが
あれってクイック?
なるほど
てっきりモンゴリベンジャーと同じやり方かと思ってた
サンクスです
もしかして中段→クイック超必ってけっこう常識?
使えないよりは使えたほうがいいだろ。
それに、中段に反応できるヤツ、正直あんまいねーし。
大抵の連中は、起き上がりは屈ガードだし。
ヴァネッサとかこれできたらかなり鬼。
誰かKUSANAGIの立ち回り教えてくれよう。
リョウの6Aレベルならあんまり食らわないけどな。
>>759 まぁ、遅いしな
逆にその遅さを利用して早めに重ね→屈Bというのも考えられるわけで
裏クリスを使用しているんだが対人戦で庵、ウィップ、社などに勝てませんorz
対策教えてください
チン ☆ チン ☆
チン マチクタビレタ〜 チン ♪
♪
♪ ☆チン .☆ ジャーン! マチクタビレタ〜!
☆ チン 〃 ∧_∧ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(・∀・ #) /\_/ < KOFUNIONの日本語化パッチソフト開発した香具師まだー?
チン \_/⊂ つ ‖ \________________________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| ‖ マチクタビレタ〜!
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| /|\
| |/
起き上がりに先行入力JDをしてくるクラークに対して起き攻め〜ラッシュを持続するよい方法はありませんか?
ジャンプ攻撃を重ねても立ち技を重ねてもその先が続かなくなり、
それどころかダウン回避をする/しないの逆二択をされるとジャンプ攻撃を重ねるのすら難しいです。
使用キャラはK'、牧島、ラルフ、裏京、キムです。
クラークの起き上がりにほとんど完璧にJ攻撃重ねたつもりでも
返されることがあって驚くことあるなぁ。
>>756 でも神降臨してる時くらいしかヒット確認できないからねぇ・・・
よほど勝っててゲージ余ってる時か
「これでしか勝てない!」って時以外は狙わなくて良いと思う。
でもケンスウのは15フレで見えない、4割近く持ってけるから
まぁ、その辺は自分の勇気と愛でw
使いどころとしては
>>757の言ってる起き上がり。
それとジャンプ攻撃の後はファジーしてる人多いから大抵中段食らう。
そしてそこで見えないC投げと二択ですよ!
屈Dが発生普通で、リーチ長くて姿勢低くてキャンセル技もそこそこあるから屈伸もし難いだろうし
神性能のJDガードさせた後、攻める選択肢が豊富だからケンスウ大好き。
大御所のラルフってどこが強いの?
遥か昔に既出だと思うけど、キムの勝利メッセージの
・負ける要素は無い!
・余裕でしたよ
・よく頑張りましたね、
ってウメの名言から取ってたんだな。
ウメのようなカリスマプレイヤーを引き込んで
KOF界の活性化を促そうとでもしたんだろうか…
千葉で98も02も出来る場所ってある?
あるよ
>>764 まず、起き攻めは密着から、ジャンプ攻撃からという固定観念を捨てろ。
ダウンとったら2〜3歩離れた位置で待ってダウン回避するかどうかを見極める。
そんで起き上がりにホンの少し遅らせて歩き(ダッシュ)から中段なり下段なり投げなりを仕掛けれ。
ダウン回避するならダッシュ通常投げも混ぜていく。コマ投げあるならそっち。
リバサ強いキャラに起き攻めを仕掛ける時に有効。
漏れだったらキムの遠C、ラルフのCDで大人しくさせるな。
他のキャラは知らん。
起き攻めだけならまだいいけど
J攻撃をガードさせるとB大JDやってくるクラークが嫌だな
J攻撃>下段やコマ投げで崩そうとしてもB大JDで逃げられる(下手すると蹴られる)し
J攻撃>連続ガードにならないように強攻撃で落とす、はちょっとでも遅れると蹴られる。
当たっても仕切りなおしで逃げられるし安い。
これを狙うと対空フランケンやJ攻撃の後にSABで割り込まれる・・
だからって再びJしても勝ち目ないし・・・
ぶっちゃけ地上戦で明らかに有利なキャラじゃないと
よほどきれいに読み勝ちしたときじゃないと勝てないわ
>>764 ちゃんとJCDを重ねろよ。
完璧に重ねれば返される事はないよ。
当たったらダウン奪えるからループするかすかし投げなんかで。
上手いクラークにはすかし下段は厳禁。
全てSABで投げられる。
ジャンプ→着地→ジャンプ攻撃、等で投げ空振りを誘ってコンボとかも有効。
でもぶっちゃけ読み合いだな、こればっかりは。
下段を連続ガードで当てれば?
>>773 というかダウン回避するかどうかわからん相手に綺麗にJCDを重ねるのは無理がある
・屈伸
・リバサ大ジャンプ
・相手の反対にまわって後ろ向きにジャンプ
・ボタン押しっぱなしで必殺技が出るのを防ぐ
他にも何か使えるテクニックはありますか?
>778
台蹴り→筐体投げ
・ボタン押しっぱなし入力でリバーサル必殺技
後ろに立って解説
782 :
ゲームセンター名無し:04/06/27 05:23 ID:rvgcIzU9
ロバートの2B*2>龍牙が龍撃に化けやすいんだけどなんでかな?
クーラとかユリとかならブレスとかに化けずにちゃんとできるんだけど。
京とか庵でもや必要ないけどやろうとしたらちゃんと鬼焼きになるし。
なんか確実に龍牙だすコツとかないですか?きちんと3でとめてるつもりんなんだけど
技の優先順位とかかな・・・
3B*2で入力
>>785 決まってもせっかくのチャンスにJCD一発で後続かずってのが泣けるじゃないか。
しかも読みを外すとJDをもらいがち。
リスクもリターンもほぼ純粋な二分の一のジャンケンをわざわざこっちから仕掛ける意味は薄い。
それなら
>>771のように中〜近距離から上方向をカバーできる立ち技を重ねる方がプレッシャーの持続という面で意味がある。
788 :
785:04/06/27 13:53 ID:???
俺クラーク使いなんだけど、JCDの強力なクリスなんかが立A、JDで返せないタイミングで連続でガードさせられるのが嫌なんだけど。
端まで持ってかれるとGC以外返せる技がないよ。
重ねがヘボいヤシならなんとでもなるけど、上手いヤシだと文字通り手も足も出ない。
んでガード意識させておいて下段からの連続技とか。
クラークはJAで行け。判定はかなり強いぞ。
>>110にも書いてあったがクラークはJA+C(orD)だろ。
密着してる時は投げで密着してない時はJAだから結構使える。
後ジャンプ中は8以外のレバーを押す事。
リョウを使っている者なのですが、牽制力が強いキャラと
当たると何もできないで終わってしまいます。大門とか、K9999
とか、チャンとか・・・。特にK9999は飛び込めないし、技つぶされるし
どうしていいかわからない。誰か助けて・・・。orz
>>791 まず相手の6Aが余裕で届くであろう間合いはガードが基本。
6Aはガードしても削られないし、ガードクラッシュ値も低いので気にしなくていい。
相手のジャンプドリルも同じく削れない&ガークラ値低いのでゴリゴリ押される展開になっても焦る必要は全くない。
そしてこちらとしてはできれば間合いを外したい。
何も考えずに6Aを連発してくる相手には、6Bの受けキャンセル各種必殺技か虎砲をブチ当てていく。
こちらのけん制を振る必要はあまりない、というかこの間合いでは発生速度差で負けやすいので振らない方がいい。
何も考えずバックジャンプや後転で間合いをとるのもいいと思う。
相手の6A先端くらいの間合いになったら初めて虎煌拳を撃てる。
ぶっぱ超必に気を付けつつ立ちBと混ぜてばら撒いていこう。
相打ちでもダメージ差でこっちが有利。
やっかいなのが相手の屈Cだが、これはガード後に仕切りなおす消極策でいい。
どうせ相手の後も続かないし、その後の間合いはリョウ向けの間合いだ。
読みきってるなら、飛び込める数少ないチャンスなので攻めるのもいいだろう。
もちろん相手の飛び込みは虎砲できっちり落としていく。
小ジャンプして炎を出す技を連発されたら立ちAで落とせるので焦らず冷静に対処していけばいい。
要は相手の動きに付き合わなず、冷静にマイペースで行くのが肝心。
当身やっとけ
794 :
791:04/06/27 18:16 ID:???
>>792 大変参考になりました。とりあえずプラクティスモードで
K9999を固定で6B受けの練習や間合いの感覚つかみます。
社、裏社、裏シェルミー、京
で順位つけるとしたらどうなるかな?
>>791 チャン、大門は厳しいね。
けどクラーク等と違ってダッシュが遅いので
ダッシュ投げを警戒しなくていい分楽だとも言えるよ。
無理にけん制を出さず待ち合えばお互い崩せないので、
最低でもジリ貧痛み分け状態には持ち込めるかと。
どれだけ相手の飛び込みを誘ってコホウで落とせるかが
勝ち負けの分岐点でしょう。
タイムオーバー覚悟で寒い勝負(w)に徹してみればどう?
797 :
791:04/06/27 18:41 ID:???
>>796 ありがとうございます。最終的に寒い勝負になることは
既にあったりして・・・。
リョウVS大門CPUは、普通に負けてしまう事のほうが多い。
あの反応はずるいよ(;´Д`)
対戦である程度以上のレベルになると友人同士でも殺伐としてくるのがつらい・・・
>>798 それはそれで一つの楽しみだと思うが。
逆にそういう試合した後の疲れてきた時にやるへぼな試合が楽しかったり
ぶっ放しも許容されるからアホみたいで
投げ:裏やし
牽制:裏シェ
対空:京
3人ほぼ並びでしょ。
んでその下に矢代
つまり裏ヤシロ=裏シェ=京>表やしろかと。
正直社は何をすればいいのかわからん・・・事故狙い?
>>803 ウカツな初心者に確定FIを当てて世間の厳しさを教える
俺は鉄雄もリョウも両方使うけど、生虎煌拳は当たる間合で撃たないと刺されるよ。
仕込み超必にも弱い。
往っちまえはもとより飛び道具のくせに月に負ける事も多い。
受けも同じ。確実に取らないと見てから刺される。
6Aをひたすらガードで凌いでカウンター気味の虎煌拳とCDを丁寧に出す。
CDはヒット確認して弱飛燕。
カウンターとったら追撃で当たり、通常ヒットでもちょっとゲージが稼げてお得。
虎煌拳とCDの間合以外では余計な手出しをしない方がいい。
雷神刹はたまにCDから出すくらいはいいけど生は封印。
2Cを読んでジャンプCで飛び込むのは有効。
実は2Cのみガクラ値が高いんで待ってればそのうち2Cを使ってくると思う。
深く考えないで適当に暴れてる香具師ならわからんが。
体力勝ってれば楽になるが負けてる時は厳しい勝負になる。
ハッタリでもいいのでぶっぱ虎咆とカウンター虎煌拳のプレッシャーをかけて、
ズカズカ歩いて間合をつめて痛い一撃を入れる。かなりの読みがいる。
こっちも虎咆がある分守るだけは出来るんでじっくりチャンスを待つべし。
もしJCや砕けろを使ってくるなら全て虎咆で狩る。
砕けろは後半にかなり長い無敵があるんで潰すなら虎咆で。
五郎の遠Dすら潜るんで出かかり以外は通常技で潰そうとは思わない方がいい。
ラルフはどう使えばいいんですか?
807 :
791:04/06/27 22:33 ID:???
>>805 両方使える人の立場からの意見ありがとう。
大変参考になりました。いい人ばっかりやな
このスレ(´Д⊂
>806
近距離で遠B屈B屈C屈D、やや中距離で遠C、D、CD、屈C とか振って
空対空にJB
相手転がしたらJCD、JD他で固めつつ投げ狙い、ガクラもイケル
屈Aヒット確認できたらガトリングからスパキャン馬>SABでゲージタメ>沖攻め
体力勝ちしてたら中距離〜遠距離ぐらいで相手のジャンプ待って急降下爆弾の上昇部当て、1試合1回ぐらいが限度
>>808 ジャンプ防止の立ちAばらまきも忘れずに
表シェルミー使いはじめたのですが、有効な技は何ですか。
ホイップ、ダイヤモンドバストあたりは強く感じるのですが、
遠近のABCDが微妙です。ジャンプ中はCでいいのでしょうか。
牽制はどうすれば。
あと、MAXシェルミーフラッシュのカウントが3までいきません。
連打はしていますが、成功する気配さえありません。
>>810 地上は適度にCD。
2Bは当たり判定が極端に低くなりキャンセルしやすく使いやすい。
JCD、垂直Dもけん制に適してるよ。
後はダッシュ投げ。
MAXフラッシュは使わなくていいと思うけど。
MAXフラッシュは相手が無抵抗の場合のみ成立する技であって
こっちがいくら連打しようが何の効果もないよ。
あとダイヤモンドバストを強く感じるって言うのもまた凄いな・・・
ダイヤモンドバストって普通の移動投げより早いんじゃなかったっけ?
移動も戻りも。
垂直ジャンプで抜けてもホイップで吸われる何ていう経験をしたことがあるような・・・
シェルミーは昔、暴発した6Aが偶然対空になってワロタ経験があるな。
ウィップのB×2>下Bがやりにくいんですが、
何かコツありますか?
マキシマ使ってるんですが、
レオナに早出しジャンプDでバッタされて、屈Bきざまれるだけでかなり辛いです
何かいい対策とかあればお願いします
>>816 2Bのところを3Bで入力すると出やすい・・・気がする(ぉ
819 :
818:04/06/28 09:30 ID:???
ってよくよく文読んだら意味が全然違うようでした・・・スマソ。
うーん、それは普通に慣れるしかないんじゃないかなぁ。
家庭用持ってるなら小足刻みは毎日の練習メニューの一つでしょ
何千回とやるしかない
まあ、俺のウィップはJCとJDと立ちCDと対空スローターしかしないから
小足なんて必要ないけどな
立ちガード安定じゃ…(; ゚Д゚)
相手に、いつ小足刻んでくるんだ? という警戒心を抱かせつつ、
とうとうラウンド終了時まで小足出さずじまいの
見えないプレッシャー戦法。
・・・・・と勝手に解釈してみますた。
823 :
ゲームセンター名無し:04/06/28 14:38 ID:6C9Im+/B
2Bブーメランは必須でしょ。
BB2BブーメランもJCの対としてやっぱり必要。
まあCDとソニックだけで結構かててしまうのも事実ですがw
有名プレイヤーのウィップとかみるとたちまわりCDしかしないよ。
ビリーの6A以上にふりまわしてる。
正解は
「ウィップの事なんざまったくもってシラネーけど
小足刻みは重要だから、キャラに関わらずきちんと出来るようになったほうが良い」
と言う事を、アイロニカルに遠回しな表現をする事により
ユーモラスな雰囲気と非常にウェットに富んだ印象を与えようとしたわけですよ。
>>817 遠CのガードポイントをJD
屈Cのガードポイントを屈Bにあわせるべし。
後ペイパーは控えめに。Vくるんで。
ビリーの上段当身でマリーの昇りジャンプDを偶然取って「勝った!」と思ったら
下り部分でJDがヒット(こっちの追撃棍は高さが合わずに空転)、
そのまま地上でコンボ喰らって負けました。
当身で取っても相手の攻撃判定って消滅はしないの?
ラスボスの倒し方教えてください。
>>826 マリーのJDってそんなに判定残ったっけ?
庵とクリスがきついきつい。
自キャラはK'、ユリ、ケンスウ。
庵はケンスウかユリで押さえ込むようにしてるけど、一回ダウンとられるとマジきつい。
そういうキャラだってのはわかってるんだが……
クリスはスライディングが厄介。
何かこれだけはやっとけって対策はありますか?
アイン多めで
ワンインチも多めで
じゃあせっかくだから、クローバイツも多めにしちゃいましょう
K'使ってるけど別に庵は苦にしないな
クリスはめくり気味にとばれるのが嫌
タイミングさえ合えばKOFでも小足を昇竜で潰す(ウメ昇竜)って出来るんですか?
カプゲーじゃないと不可でしょうか?
>>836 技次第で出来ないこたぁない。
でも全身無敵じゃない昇竜コマンド技も多いし、小足を潰そうと思うなら
牽制かジャンプのほうが。
庵の弱鬼焼きとかを小足に合わせると相打ちなのはよく見かける。
小足をかりたいならリョウを使おう
無理に昇竜で返さなくてもいいんじゃないか?
はずしたら死だし
>>816 タイミングが解らないのなら、
B連打しながら、2回ヒットしたと同時に↓を押しで簡単に出来たよ。
ところで、PS2でクーラ使っていると(クーラ以外のキャラもあるけど)飛び道具の後の攻撃入力のバグは困るよな。
うろ覚えだけど、
JC−C−弱ダイアモンドブレス-弱レイスピンー氷が飛ぶヤツ−弱レイスピン-氷が飛ぶヤツ−クロウバイツ
弱レイスピンが214Aで入力しないと出てこない所がキツい・・。
弱レイスピン?ボタンバグはAとDが入れ替わるから関係無いのでは?
ボタンコンフィグで替えてるのか?
何にしろスレ違いだが。
思いっきり98と同じようなボタン配置にしてる・・・。
スレ違いすまん。
小足なんて見てからディレクションチェンジ余裕ですよ
で、相手はディレクなんて小足後見てからジャンプ余裕でフルコンボと。
てすと
どの技かよくわからないんですけどウィップの垂直ジャンプして判定強い技出すやつあるじゃないですか
これってどうやって対処すりゃいいんですか
これを数回繰り返されてもやられて近づけなくててんぱって終了ってパターンが何度もあったんです…
使用キャラは庵とジョーとレオナです
848 :
836:04/06/28 23:22 ID:???
>>837 KOFでもやろうと思えば可能なんですね、でも実際小足には反応できないので素直に牽制します。
どうもありがとうございます。
>>847 垂JAかな?
庵は着地に闇払い。
レオナはVスラ
2002久しぶりにやった
やっぱKOFはKOFでおもしろいなぁ
動かしてて気持ちいいわ
>>847 JCなら
ケンスウなら遠Cでつぶせるよ
庵とジョーとレオナか
ジョーなら遠Cでつぶせないか
まぁ無理につぶさず
隙間狙って走って近づいて凹レバいいと思うよ
854 :
847:04/06/29 00:13 ID:???
あー、Vスラですか
すっかり忘れてたっつーか飛び込みにあわせたりってのはやってたんですけど
言われてみれば垂直ジャンプ攻撃にも余裕で勝てますよね…
あと遠Cに闇払いか
ジャンプ攻撃で潰すことしか考えて無かったです…
ありがとうございます
856 :
816:04/06/29 01:15 ID:???
皆さんどうも。
練習してできるようにします。
ところでNEO WAVEのウィップはソニックに無敵がなくて、JDでめくれるとアルカに書いてありました。
かなり弱くなりそうな・・・
>>847 東なら走ってって強タイガーかスクリューぶちかませばいいだけ。
タイミングを合わせてカカトを出す方が低リスクだが相打ち多し。
>>837
烈風拳?守ったら前ダッシュ。ジェノサイドの弱でも前ダッシュ。
小刻みに前ダッシュでよって行くのがポイント。
庵なら、ダウンさせて、ほぼ密着でしゃがんでるとジェノサイド打つので2段目
まで守ったら葵花ホッホッハ。強ジェノサイドのかかと落し食らわないようにして
前ダッシュ。ほかにもいろいろあるけど。
859 :
858:04/06/29 03:20 ID:???
ごめん>>827だった
>>856 あ、やっぱり?
よかった、
俺がロケテ報告で、リョウの近Cでソニック潰せたってのが勘違いじゃなくて
さてと、これから学校行って、昼帰りにKOF2003でもするか
あとはもっぱらシューティングだ。
2002?・・・・ないんだよ( ´Д⊂
862 :
ゲームセンター名無し:04/06/29 09:16 ID:4yn+adgS
>>861 ニヤニヤ(・∀・)
探せばきっとある
俺は学校から20分くらいだけど2002二台98一台おいてあるとこみっけた・・・
そこが県内とっぷのゲーセンだとしったのは・・・
03やると02下手にならない?
稼働しはじめの頃、その時に既にクソゲーって騒がれてたから少し触る程度にやったんだが
そのあと02やったら動かないの…
それ以来03いじってません
不器用な奴だな・・・
まぁ俺もだけど。
NEO WAVEスレにアルカディアに載っていたキャラ性能書いときました。
>>865 おつかれ〜
やっぱ02続けるわ。地元のゲーセンにないけど…
レオナがやばい・・・
愚痴
厨房の野次がUZEEEEEEEEEEEEEEEEE
「強キャラつかっといて待つなよ、タチわりぃ」
残り10秒もなくて体力勝ちしてるんだから逃げてもいいだろうが
逃げるのを捕まえられないてめーが下手糞なんだろうが
大体チョイ、アンヘル、キム使っといてあんなこと言える神経がすごいですね
「アンヘル弱キャラだから」
おまえの使い方が下手なだけかと
しまいには俺の対戦中に仲間の厨房連れてきて俺のミスを聞こえるように嘲ったり
また対戦入ってきたかと思えば、ふっとばしたり投げた後に挑発三昧
それで負けて逆ギレですか
相手のプレーにいらいらしてキレるよりどうすれば対処できるか考え直してこい
その厨房の通ってる学校に言いつけて先生に叱ってもらうしか
>>869 もちつけ。おまいさんは正しい。
どんなキャラ使おうが、どんな戦法取ろうが
全ては各プレイヤーの自由。
アテナ、ビリー、チョイの3名固定でやってる人も漏れからすれば別に全然構わんよ。
まぁ、結果的におまいさんが対戦で勝ったんだからよしと汁!!
>>869 漏れも同じ経験あるよ・・・・
なんで、漏れクラーク・ビリー・ラルフ vs 相手ヴァネ・アテナ・クラーク
で漏れがキャラ勝ちだなんて言われにゃあならんのだ!!
>>872 漏れの主観で比較させてもらう。変だったらスマソ。
クラーク=クラーク 同キャラだし当然。
ビリー=アテナ 一応大本命同士ってことで。
ラルフ<ヴァネ 単純にどこキャン使った爆発力の差
こんな感じか?
山崎は卑怯だよ
山崎は良キャラ
そうですが何か?
>>869 そんな貴方には西荻窪のゲセンがお勧めです。
ハラワタ煮え繰り返りますよ。
当たった
何が当たったんですか?
>>825 ありがとう
屈Cで屈B潰せるのはしらなかったです
飛び込みに遠CのGPを合わせるのは意識してやってます
もんちゃんの持ちキャラが山崎なんてことは周知の事情だろ
886 :
ゲームセンター名無し:04/06/29 23:47 ID:QXtb2OM5
京、レオナ、マリー。これは文句云われないよね。
ビリチョイアテナ使って裏シェルに3タテ喰らってもブチ切れるのが厨房。
もんちゃんって誰?
2つほど質問です。
今日MAX超必使えない状態の山崎に立DからMAXドリルくらいました。
これはD当てた後にBCで発動させてドリルコマンドやってるのでしょうか?
ほかに簡略コマンドがあったりするものでしょうか。
あとキムの強三連撃は2段目が当たらないと3段目は出ないんでしょうか。
詳しい方教えてください。
>>889 上 近D→6321463214BC
下 出る
891 :
889:04/06/30 00:32 ID:???
即レスありがとうございます。
近D→6321463214BC
これだと通常版のドリルがでそうなんですが、
近D→6321463214ABC
こうすればMAXドリルになりますか?
884 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:04/06/29 23:29 ID:???
もんちゃんの持ちキャラが山崎なんてことは周知の事情だろ
何か事情があるのか・・・
>>891 間違えた。
近D→6321463214BCずらしA
だた。
もんちゃんさんありがとうございました。
早速明日試してみたいと思います。
>>894 でもQM絡みのコンボやれば即死するわけで、実用的では無いよ。
がんがれ
ちなみに、6321463214BC・AC これでもできるよ。
連カキコスマソ
でちのアンヘルコンボすげえな……
ビリー、紅丸、キム
すごく嫌がられる
俺的嫌奴
山崎、アンヘル、クーラ
俺的嫌奴
チョイ、アンヘル、玲於奈
チョイ山崎ビリーだな
個人的にアンヘルはあんまり問題ない。
自分が使ってるから対処法わかってるってのもあるけど
裏シェルミー、裏クリス、裏社でやったのに、台蹴られたよ
レオナきらい
>>901 アンヘルって自分で使ってるとネタがわかってるせいか恐くないよね。
俺はが嫌なのはチョイウィップクリスかなぁ。
なぜクリスって思われるかもしれないけど
どうにもディレク、JCD、スラが苦手。
なぜか裏クリスだと苦手じゃないんだが。
もんちゃんの事知らない香具師っているのな
嫌なキャラといえば、
チョイキムビリークーラウィップあたりか。
みんなワンパターンが強いお手軽キャラだな。
チョイ、ランダム、ランダムは、なんだか嫌。
>>907 クーラはワンパではないと言ってみる、マイキャラだからだが
でもチョイはワンパだと思う、それでいて強いんだからやってられません
どっちもワンパ
>>906 知ってるなら解説ヨロ
ってか知っててあたりまえみたいな書き方してるが
絶対に知らない奴のほうが多いと思うぞ
俺はよく知らんが906みたいなヤツがいるともんちゃんとやらが可哀想だな。
印象悪くなるし。
913 :
ゲームセンター名無し:04/06/30 14:45 ID:e/8caR2W
メイのゴッズテイルティンカーベルのでがかりをバイスのゴアで投げたら
満タンから即死するの既出?
俺的嫌奴
ヴァネ、チャン、ムチコ
>>913 既出かどうかは知らないけど知ってる人は多いんじゃないの?
他にも一部の技のでがかりを投げると威力変になるし・・
(つかみ系の投げ一発一発のダメージが前に出した技と同じになる)
アンヘルの対処法ってなんだろ
アンチェインの二択がきついっす
アンチェインに付き合わないことと気合の超反応だと思う。
つっても端を背負うのもやばいしな・・・
端に追い詰められたら迷わずガードキャンセル
近づかれたら後転や前転で逃げ回る
的を絞られないようにリバサ大Jもつかう。
少なくともこれは最低限出来ないとお話にならないね。
その上で各技の細かい対処法を覚えれば結構安定すると思うよ。
アンヘルのA級の対処法まだ〜?
>>919 画面端なんかで一発貰うほうが悪い。
止めさせたいなら灰皿でも投げとけ。その後どうなろうと知らんが。
UCの二択ってアレだろ、始動技の46Bか3Bガードしちゃったら
UC6BとUC2Aで二択ってやつだろ?
アレの対処法は、始動技ガードした後まず8フレだけ屈ガードをする。
その後3フレの間に立ちガードに切り替えればどっちが来てもガードできる。
要するにUC6BとUC2Aの発生の差を利用するわけだな。
チョイでビリーの2Aを潰すにはどの技がいいですか?
CDか立ちA?
K´のアイン派生技がだしにくい・・。
ボタン位置がABCDとなってたらマシだけど
AC
BD
になってると指が混乱してしまいます・・どの指でどう押したらやりやすいですか?
人差し指と中指でピアノ連打してる
俺もAC
BDの配置に慣れてきたけどABCD同時押しはしんどい
930 :
708:04/06/30 21:04 ID:???
gomepo
おすすめの連続技教えてください
荒らし>削除依頼
使用キャラ書こうよ
936 :
926:04/06/30 23:51 ID:???
>>927 人差し指と中指でやるとA→B、C→BorDがやりにくくないですか?
リバサって何ぞえ?
ウォーザードに登場する魔女
ウォーザードって何ぞえ?
>935
ロバートのどこキャンのオススメ教えてください
クリスのディレクションチェンジやその他のガード不能技の対処の仕方を教えてください。
てゆうかディレクションチェンジをガードで防げないことをつい最近知った俺ってorz
慣れれば見てから飛べる、
ただ上手い人は意識をいろんな方向にそらしてから狙ってくるのでかわすのは難しくなる
守りで使われた場合、読めてないと食らってしまうのは仕方ない
ただ攻めで使われた時にだけは絶対に食らうなよ!
別にディレクションはガード不能じゃないよ。
勘違いしてる人が多いけど投げ系の技(コマ投げ、移動投げ、打撃投げ、通常投げなど)は、その技に対して
ガードモーションが取れないだけ。逆に、ガードモーションを取っていれば投げられないのを利用して屈伸
というテクニックがあるんですよ!
ガード不能技っていうのはラルフのギャラクティカ、舞のMAX2、メイのHCD、チャンのMAX2、ラモンのフォ
ース派生、毛走りのMAX2 ヒート最終溜、ウィップのMAX2、社のFI最終溜、裏社のMAX2、山崎のサドマゾ
悪夢、ルガールのカイザー最終溜 の事を言います。(←たぶんこれで全部)
揚げ足取りスマソ。
で、対処法ですが
>>944氏に同意です。
ある程度以上のクリスは無敵を利用した割り込みにしか使ってこなくなりますよ。
なんか読みにくいな
948 :
ゲームセンター名無し:04/07/01 11:26 ID:+QzLwuJZ
ビリーの当身ってガードできるの?
あとサベージファイアーキャットやリョウのMAX竜虎、舞とロバートのMAX2も。
紅のMAX2は・・・ガード不能わざとは違うか。ガードポーズ取れないしな
チャンのMAX2って投げだっけ?
ガードポイントでどうにかできないものは投げじゃないの?
だから、チャンのMAX2って、投げだろ。
>>948 >>949 全然たりないじゃん・・・鬱
ビリーの当身はガードできます。チャンのMAX2はガード不能で、紅のMAX2は仰
る通りです。
あとキングのMAX2もガード不能だった希ガス
舞、ロバートのMAX2はガード不能
サベージファイヤーキャットもガード不能
アンヘルのフルムーンも忘れてるぞ
チョイでゲージがない時に相手が大きなスキを作ったら、どういう連続技決めたらいいんですか?
昇り強パンチ
236Pでも出して嫌がらせ
屈C>6B>立ちA
がネオウェーブだとできるんだよなぁ
ビリーの上段当身はガード不能
チョイの杓子もガード不能が混ざってる
↑は家庭用のトレーニングでガードONにして出せば分かる
>>950 チャンのMAX2が投げじゃないのは、
ガードポイントでどうにか出来るからです
>960
打撃判定もあるけどガード不能もあるっぽ
K9999のこれは、まるで…!!は起き上がりを狙えば確実にhitするけど、
裏クリスのさなぎをやぶりちょうはまうを確実にhitさせる方法や連続技はないんですか?
ガードクラッシュした瞬間に気合で出すしかないんじゃね?
965 :
初心者:04/07/01 20:21 ID:???
ガードクラッシュって何ですか?どうやったらでるの?
ちったあググレ。
例えるならリアルバウト餓狼の画面端の障害物がダメージの蓄積によって壊れるように
ガード状態で攻撃を受けつづけるとガードが解かれて一時無防備になるんさ。
969 :
ゲームセンター名無し:04/07/02 00:41 ID:4qCAYga0
ドリキャスの2002に隠しキャラっていますか?
もしも、いましたら使用法教えて下さい。
初心者ならググレの意味がわからないと思うんだが
ここはKOF2002の初心者スレであって、ネットの初心者のためではないと思うぞ。
ガークラもしらんのか
名古屋のマックにいる山崎使いがつえぇ〜!!
>>943
クリスのディレクションチェンジは、出る前に1枚クリスが背中向きの
絵が入るから、それを見てよける。
最初のうちは、それでも気合がいるかも?
>>965
ガードクラッシュは、相手の体力ゲージの枠が赤く点滅するので
それを参考にこわす、だいたい赤くなったらCDとか強攻撃2、3発
がめやす。
>>974 どんな山崎なの?
ダウンからのサイカ言い張るドスですか?
977 :
ゲームセンター名無し:04/07/02 15:47 ID:bq0541pU
庵使ってるのですが、アテナの弱サイコボールばかりうって対空にシャイニングしか撃たない人にはどうゆうふうに対策を練ればよいのでしょうか?
979 :
ゲームセンター名無し:04/07/02 15:52 ID:bq0541pU
ちなみにこの人は、地元で過去のプロと名乗って素人をネット情報でたたきのめしています。人間としてどうなのでしょうか?
この人の友達は、穴庵といって地元(茨城)の掲示板を立てた人です。
この人の庵は、2000でストライカージョウを使って死ぬまでコンボを叩き込んできます。
永久コンボって全国でどのように受け止めているのでしょうか?
自分は、K、京、庵です。
相手は、テリー、9999、アテナ
です。
982 :
ゲームセンター名無し:04/07/02 16:06 ID:hsjDWYHt
次ぎスレいるヤシ手を上げろ
テリーはまったく攻めてこないんですよ。画面はしで、パワーウエーブばかり。
うまく中ジャンでとんでも着地にジャンプするだけ。また終わると今度は、
めくりか正面か判らないジャンプ大K>大K>3C>パワーゲイザーのコンボをやってきます。
ただの作業の相手には、どのような対策をねっておけばよいのでしょうか?
はーい。
穴庵は、地元でばっちこいという意味不明な掛け声で少し有名です。
kk
俺は、対戦が下手でSVCで50敗もしてしまいました。5000円も使ってしまいました。
しかもその日に、実は、過去のプロは、実は、イナミと言い、そいつと穴庵で回されて悔しい思いをしました。
988 :
ゲームセンター名無し:04/07/02 16:11 ID:hsjDWYHt
いらないんなら次スレ立てんわ
それとも手の上げ方知らない?
hh
クズスレにはクズがお似合いだ。
はやくしろウスノロ。ノロマww
対戦の質問しようと思ったけど、次スレでしよっと☆えへ
次すれいらないよマジで。
って言うとムキになって誰か立てるだろうなきっとwwwww
しかもSVCでは、穴庵なんてたいしたことないです。俺の庵の方が、勝ちこしてます。
こいつは、起き上がりにすぐ小足から屑風しかねらいません。こんなの何回もやればばれます。
たいしたことないです。ただのワンパターンやろうです。その後こいつは、SVCをやろうとはしませんでした。
確かに初心者スレなら格ゲー初心者作った方が効率良さげだな
返事が、まだなのですが・・・。
997 :
ゲームセンター名無し:04/07/02 16:16 ID:hsjDWYHt
次ぎスレ立てるべきか・・・
俺が1000とる。おまえら取るなよ!!!
早く立てろって。俺様のタメに
1000 :
ゲームセンター名無し:04/07/02 16:17 ID:hsjDWYHt
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。