ヌーン
3 :
あのさあ:03/07/21 20:37 ID:AKQECUON
Zカレー
乙ー
現在の成果とかストーリーとか
現在考えられてるシステムとかも書いてくれるとありがたい。
デザイナーとしてこの企画への参加方法
画像フォーマットはなんでも構わないが
アニメーション順に縦に並べてアップローダにあげる。
曲提供者としてこの企画への参加方法
ステージの曲はmp3で効果音はwavでアップローダにあげる。
■公式ストーリー (1/2)
西暦2520年
1900年代から続く環境破壊、地球温暖化の影響により、
海面の水位が上昇。
世界規模での海岸線の変更は新たな領土問題を生み
ついに戦争が勃発するまでに至った。
その中において、アジアに位置する「鳳来国」は、
圧倒的な軍事力を有し「平和統合」の看板を掲げ
次々と武力による制圧を進めて行った。
鳳来の圧倒的な軍事力には裏があった。
予ねてより行われていた鳳来国民間企業
「EVAC industry」社の月面探査において、
土中より無数の無人遠隔操作型戦闘兵器を発掘。
それらは修復、改良され「マシン兵団」と名づけられ
鳳来の強力な戦力となったのである。
しかし、引き続いて行われていた月面の兵器発掘において
「石のような物体」が発掘された瞬間、
事態は誰もが予想しなかった方向へ展開することになる。
■公式ストーリー (2/2)
「石のような物体」の放った攻撃により、
マシン兵団は完全に暴走。コントロールを失い
人類に対して完全無差別攻撃を開始した。
最早人類に残された対抗手段は
旧時代の骨董品である有人戦闘機と
無人戦争時代を経て弱体化した軍隊しか無かった。
そんな兵士達をサポートするために、
EI社は3体のロボット(開発コードSHIKIGAMI)を開発。
独自のAIを搭載した、人間の感情と機械の冷静さを兼ね備えた
ナビゲーター・ロボットである。
パイロットを「大切な人」と考え、いたわりの感情を持たせることで
ロボットのスペック以上の力を出すことを目的とし開発された。
「パイロットを想う」……その心がロボット達を強くする。
人は機械を生み出し、機械は人に従う
そんな垣根を超えた”絆”をもって
今人類は過去の過ちを正すために機械に立ち向かった。
■現在の成果
タイトル画面、各種絵
プログラム (敵攻撃をスクリプトで記述可)
敵絵、曲など
■現在の不足している部分
背景絵、プランナーの数
以上。
絆ダウンシステムはどうなるか不明。
206さんの折角の決断にクチを挟むのもなんだが…
FPSは30ではなく、60にしたほうがいい。
リスペクトしてる全部のゲームが60FPSだし、
ケイブ系ゲームは全部秒間30連射が基本、
あの気持ちよさは30FPSで表現するにはキツイと思う。
ロースペックマシンでも
・描画スキップを設定可に
・弾幕をケツイなみに節約
・敵の当たり判定をなくす(弾幕系で行くと決めたならこれも可)
などで、かなりなんとかなる筈
っていうか、60fps出ないのがおかしいぞ。
普通のSTGなら、400MHzとかの旧時代CPUでも、640*480 16bitで60fps出るぞ。
そんなに弾数が多いわけでもないのに、60fps出すのがツライって事は、
現状のプログラム面(描画ルーチン)に何か問題があるんじゃないか?
(無駄に32bit設定とか、DIBSectionで描いてるとか)
>>12 dxlibっていうDirectX用のライブラリを使ってるので、描画に関しては問題なさそう。
処理落ちシミュレーションを開始するオブジェクト数をstage.txtで指定可にしておくと
・パフォーマンス調査
・ケツイや大往生のように、場所によって意図的に処理落ちを発動
などできて、ゲーム性の点でも開発の点でも有利かと。
多分スクリプト解析を
リアルタイムでやってるんで遅いんじゃないん?
前処理で解析しろって今から言うのも酷だから
オレはFPSは30でイイと思う。
パッと見普通の人は30と60ってあまり気にならないのでは?
オレFPS房じゃないんで
GCのマリオとかゼルダとか30やけど別に気にならなかったぞ。
高速な弾、小さい弾の軌道を綺麗に描くのには、30FPSじゃ足りないんじゃない?
16 :
あのさあ:03/07/22 09:59 ID:drMKpF/4
30とか60ってのは
バーチャ1が30でバーチャ2が60って話?
もしそうなら気にならないわけがないぞ。
緋蜂の第2攻撃がコマ送りで飛んできたら
とても避けられたもんじゃない。
そういう問題じゃないなら……シラナイ
17 :
_:03/07/22 10:00 ID:???
そういう問題。
とりあえず最新版でモモコと厳武を見てみたんだが、親子関係が成立してないっぽい。
倒して消えたモモコが、いけピンを撃ち続けたり。
厳武が前半戦の攻撃(高速うずまきとか)を続けたまま、発狂をプラスしてきたり。
親機が死ぬと子機も死ぬ、というのが成立してないのだろうか。
ちなみに当方600MHz、ラフレシアANOTHER(STAGE15)以外は普通落ちない。
30FPSだと、GC斑鳩のスロープレイやってる気分になるんだがw
20 :
あのさあ:03/07/22 16:37 ID:/i92tIe5
http://61.122.69.234/up030723.lzh に手直ししたのうpしました。
今回の変更点
・親子関係のバグ直した。
・FPSをconfig.txt内で定義出来るようにした。
・処理落ちしたら右下にOTIって出るようにした。
ぐらいなり。 readme.txt見てね。
>名無しのような物体さん
うい。今後ラフレシアANOTHERぐらいの処理に
レーザーとかも入り交じるようになったらますます重くなるっす。
その時にもっと処理を軽くしてと言われても軽くする自信がないんです、、、
まぁ config.txt内で自由に変えられるようにはしてあるんで
いじって処理を見てください。
ねむー
206氏に質問なのですが、フルスクリーン表示にはできませんでしょうか?
CPUはCelelon800MHz、ビデオカードは悪名高きRIVA TNT2で、ラフレシアANOTHER以外は大丈夫でした。
あと、処理落ち中にOTI表示が出ないで、問題ない時にOTI表示が点滅してるような。
>>22 あい。次回更新時あたりでF4キーあたりで
フルスクリーンにしようかと思います。
ちなみにラフレシアANOTHERで落ちているときって
右下のトータル数が256超えていましたでしょうか?
それだったらソフト的に落としています。
なんかみんな結構大丈夫そうだなー 杞憂だったんかなー
うちのマシーンOSが逝っちゃって
DirectXが壊れたまんまなんでちゃんと検証出来ないんです、、、
修復の仕方がワカランー にっくきマイクロソフトっ!!!
24 :
あのさあ:03/07/23 09:45 ID:+yr89ZFh
26 :
22:03/07/23 18:44 ID:???
トータル数256超えてから明らかに遅くなってます。ソフト的なモノだったようです。
DirectXはDirectX診断ツールを実行すると直ることもあるみたいです。
(ファイル名を指定して実行→dxdiag)
ただ、調子悪い時は診断ツールもうまく動かないので、コツと根気が要ります。
しかも直ったと思っても、なんかの拍子にまた調子悪くなって以下エンドレス。
ソフト側で落ちるんだったらある意味理想的やないの。
みんな共通の条件で落ちるんだから。
28 :
372:03/07/23 20:32 ID:???
提案。今現在何名が製作に関わっていて、誰が何の仕事をしているのか、を把握できたほうが良いかも?
あと、テスターってのも重要な仕事だと思います。とりゃえず遊んでみて、ここをこうしたほうがいいとか
そういう意見を、なるべく具体的に語ってもらうとか。あともっと参加者が増えますように(願望)。
余談だけど"大往生"で検索するとGわんげの公式サイトがかなり上のほうに出てきてびっくり。
29 :
あのさあ:03/07/23 20:39 ID:+yr89ZFh
ハイーキョだけどな。
まー公式サイトの管理人さんのPCが壊れていたらしいんで
しょうがないべ
ラフレシアANOTHERは余裕でオブジェクト数300超えるから、エミュ落ちですた。
PCの性能にもよるけど、60FPSでも問題無い気がする。 緋蜂三匹とかやらない限りはw
ただ、以前60FPSだった時にも、オブジェクト数が二桁の開幕から落ちてる事があったのは何でだろう…
>あのさあ
左の二種類は鯵刺とか産土神が撃ってくるやつだな。
弾の軌道をbullet00.txtとかで定義できたりしたら、産土神ラストに似たものが作れるかもしらん。
>372さん
漏れなんか現状マニュアルくらいしか提供してないけど、いいのかな…
33 :
あのさあ:03/07/24 12:12 ID:FU1mX9dL
34 :
372:03/07/24 22:18 ID:???
>>32 何を仰る。当プロジェクトに於ける貴兄の貢献は並々ならぬものですよ。胸を張ってくだされ。
35 :
あのさあ:03/07/25 10:59 ID:KooxLIjP
ところで、弾がワープしたり止まったりするのは仕様?
一刻も早い原因究明&修正キボン
36 :
あのさあ:03/07/25 17:13 ID:KooxLIjP
ファンタジーゾーンを思い出してしまいました・・・。
>35
パフォーマンスカウンターの差分取るところが怪しげ&
リスト構造が怪しげなんでそのうち修正。
DirectX9入れたらコンパネからも消えるのね。
しょうがないから明日リカバリーディスクで
PCオールフォーマットする予定。祈っていてネ。
>>38 DirectXをアンインストールする方法は無くもない。
「DirectX Buster」や「DirectX uninstaller」を使えば使用中ドライバ以外は消せる。
自分は前者を使用して成功した(9a⇒ ⇒8.1)ので一度試してみては?
40 :
あのさあ:03/07/26 11:52 ID:dz+tGNOV
ぐわんげの式神の代わりになるものを思いついたぞー!
その名も「超電磁ビット」
遠隔操作可能な小型のビットが磁界を展開し、
磁気誘導性のあるミサイルを引き寄せて爆破させる。
強力な磁場は敵弾にも影響を与え、速度を落とす。
どうだ、これならSFの世界観を壊さずに
ぐわんげのシステムを継承し、
なおかつ設定マニアも大納得というスグレモノだ!
グラフィック的には嵐光のビットに
紫色の円形の磁場みたいな感じでいいと思うが。
いや、ぐわんげは弾を遅くしたまま敵を倒すと
弾が消えるというのがメインのシステムなのだが。
いや、別に消せばいんじゃね?
皆、勉強や仕事で忙しいのですね。
自分は残業続きで腰が痛いです。
グジョーブ
>・画面の3分の1右側に行くと右にスクロール
> 左側に行くと左にスクロールするように。
東亜プラン/ライジング/ケイブ 式は、
「自機が右移動すると右にスクロール」「左も同じく」となってます。
・「スクロールしない状態」というのは基本的にありません。
・画面左端から右に移動しても、右スクロールします。
・画面中央にいても、左右移動で画面が左右スクロールします。
例外があって、復活したときなど、
「自機の位置が見た目左寄りなのに画面が右寄り」
なんてときは、当然右に移動しても、それ以上画面が右にはスクロールしません。
スクロール速度は自機移動速度に比例します。
内部画面480dot / 見える範囲360dot なら、
自機が480dot移動したとき、横スクロールのために見た目は360dotの移動となり、
背景は120dot移動することになります。
ゲーッ、右移動なら左スクロールじゃん…適宜読み替えてください
久しぶりに見てみたら、レーザーがどえらく気持ちよくなってますね
強化レーザーについて。
蜂の武器攻撃力と敵耐久力についてはわからないことが多い
オプションショットの攻撃力を1としたとき
ヘリ 1 (強化レーザー貫通)
ザコ戦車砲台破壊 2 (強化レーザーなら一撃で砲台どころか全体を破壊、貫通)
という結果に。
・レーザーの攻撃力はオプションショットの4倍
・レーザーは規定耐久値以上の敵にヒットした瞬間その場所が数フレ先端となる、
通常は0、レーザー強化なら4
が説明しやすいかな、ただし
パワーアップや強化によりボス戦闘の時間が変化することの説明ができないけど。
レーザー攻撃力が小数点単位で調節できれば可能だが、調整作業が煩雑
ショットの攻撃力を1とするとムリが出ないか?
初期状態と最強状態を比べても
2倍も戦闘時間は変わらないところを見ると、
おそらく初期攻撃力が既に10以上だろう。
レーザー強化レーザーは、
攻撃力≧敵耐久値の時のみ貫通する、逆に言えば
攻撃力<敵耐久値の時は先端が引っ掛かるという性質だろう。
どちらの処理がやりやすいかはプログラマに任せる。
戦車に関しては、砲台と本体は別判定では無く、
全体の体力を10とすると5以下になった時
「形態変化」する、というような感じではないか。
そろそろ全機体の絵が欲しいところだ
>>48で合ってるんじゃないかね
言い方の違いで、
>>47も同じことを書いてるんだけど、わかりづらいな
うう、ゴメン。やってみたけど
やっぱりぐわんげGroovは弾が遅くならなきゃ成立しないわ。
ただ、弾を遅くすると着たい性能
機体性能に差が出すぎる、と言いたかった……
そこはぐわんげをやり込んだ人が
いろんな部分を調整すればある程度面白くできるかもなぁ、と思ってみる
http://61.122.69.234/stg030729.lzh に ぐわんげっぽく弾が遅くなったり
敵を倒した時にアイテムに変わるちゅーのを実装した実行ファイルを
うpしました。 まだアイテム吸い込まんけど、、、
解凍した後>43のヤツに上書きしてくれぃ
まだ 外部ファイルでステータスいじれないです。
次の目標はソコの予定。 ねむー
機体性能の差は、当たり判定の調整でかなりカバー出来ると思う。
ぶっちゃけ斑鳩なんかソルバルウ並の判定でも……
駄目か。
>>55 そうか。攻撃力だけで考えてたけど、当たり判定もアリか。
>>54 ぐわんげタイプ選べなくなってるけど俺だけ?
選んでも怒首領蜂タイプになる。
59 :
あのさあ:03/07/29 12:38 ID:b2hST9lm
戦車に弾かれるのは仕様ですか?
レーザー強化じゃないので。
61 :
あのさあ:03/07/29 12:47 ID:b2hST9lm
そういう問題じゃねえだろ。
自機だよ自機。
62 :
_:03/07/29 12:47 ID:???
あぁ、当たるとはじかれる動作のことか。よくわからんです
今までのどのゲームにも見られない、新しいゲーム性だね
64 :
あのさあ:03/07/29 19:08 ID:b2hST9lm
婆裟羅にあったけどな。
うまく使えば地形トラップとかできるかもな。
いきなり高速スクロールにしてやって、地獄を見せたりとか。
カン、カカン、カンカンカン、あぼーん…
みたいな?
だから……
婆裟羅にあったけどな。
つまり、このゲームの射程外だと。
このゲームはG-わんげ婆裟鳩大往生XII〜絆ダウン〜ではないと(w
そういうことかな?
ま、システムとして容易にoffできるなら、問題ないと思うけどね
現在、敵機は空中敵とエフェクト(旧4ボスの蒸気流、旧5ボスのナパームなどに類する)しか有効でない。
地上敵も現在は空中敵とみなされている予感。
(いつからだっけ、空中敵に接触すると弾かれるようになったのは)
なんかぐわんげグルーブでやったあともう一回やろうとすると激しく凍るんですが・
73 :
あのさあ:03/07/30 09:36 ID:cSTvsWc7
まあ弾かれる動作はいらないと思うよ。
地形は一発死で構わん。
74 :
あのさあ:03/07/30 11:04 ID:cSTvsWc7
地形敵はケムリ、空中敵はホノオ、ってわけだな
76 :
あのさあ:03/07/30 18:56 ID:cSTvsWc7
満を持して作曲に着手!
2 面 か ら な !
あのさあ期待age
前に作ってた斑鳩の曲も完成させてmp3でupして欲しい。
78 :
あのさあ:03/07/31 10:03 ID:yXSySm/g
>>74の炎あまり良くなかった。
使わないでください。
何か単純だけどめんどくさい仕事をください
80 :
あのさあ:03/07/31 18:27 ID:379u/aVG
背景描いて背景
ステージ1ってやっぱり町がいいの?
ケツイの1面がハイーキョになった感じかな。
崩れたビル、倒れた高速道路、そしてうごめくマシン兵団
想像しただけでムッハー!!!
>>82 いいこと言うじゃねえか。そうか。貿易センタービルのように崩れたハイーキョ、
倒れた高速道路。イメージが見えてくるぜえ
84 :
あのさあ:03/07/31 20:23 ID:yXSySm/g
倒れた高速道路ってーと
阪神大震災を思い出すな。
壊れてないのはできそうだが
壊れたのは難しそうだ
壊れたの描いてから適当に崩す。
怒蜂4面のハイーキョはカコヨカタ!
89 :
あのさあ:03/07/31 21:19 ID:yXSySm/g
カコイイけど1面の背景としては地味かも
演出地形インパクトってえと、その場で煙をあげつつ地面にめりこんでいくビルとか
道路の破片を四方八方に飛ばしながら地中から現れる敵とか
道中に1画面まるまる緑、池、川をはさむとか
91 :
あのさあ:03/07/31 21:49 ID:yXSySm/g
そんな凝った演出無理ぽ。
つか、あまりやりすぎると画面見づらくなるし。
206さんのscriptの性能から見るに、どれも絵さえ揃えばいけそうではある
オブジェクト増えたときの描画ボトルネックが最大の問題だが、
そこは演出描画を数フレームに一度に落とすなどして軽減できる
まあ、まずはステージ絵ラフ案をいくつか出して
実際にスクロールなどさせて
練っていくのがいいかね
開始地点はどこになるのか
EVAC? それとも大往生みたいに輸送機から射出か?
>72さん
すまん ぐわんげのデータを開放するの忘れていた。
チェックもなしに30分コーディングで付け焼刃的に埋め込むんじゃ駄目やね。
ちゅーことで
http://sagyou.ddo.jp/gwange/up030801.lzh に手直ししたのうpしました。
今度こそ ぐわんげっぽくなってる。
地上敵、空中敵もちゃんと定義できるようにした。
とか、、、readme.txt見てもあんまり分かりやすくないです。スマ
えーっとデータの持ち方変えようかと思う。
んで しばらく更新出来ませんがご了承ください。
今日うpしたのでプランナーの作業は滞る事はないかと思いますが
なんかありましたら書き込みよろしゅうネ
95 :
79:03/08/01 00:36 ID:???
落書き見たいのができました
うpしる
97 :
79:03/08/01 01:06 ID:???
街の航空写真とか参考にするといいかも、
軍事基地のがあれば一番いいんだけどね。
よくやった。なんか紙スキャンっぽいな、スキャナユーザーがんがれ
ラフ → 絵師が部分ごとにパーツ作成 → パーツ配置
なんてのもウマーと思う
河川にかかった橋(高速道路)が崩れてるってのも良いかもな
101 :
あのさあ:03/08/01 12:01 ID:GtwniPpP
ビルはプリレンダのほうがいいよなあ。
出来る人よろしく。
つか、マジで描ける人はバンバン絵描いてください。
頼みます。
102 :
あのさあ:03/08/01 13:08 ID:GtwniPpP
103 :
ゲームセンター名無し:03/08/01 13:51 ID:cz1R2+9k
音楽やSEはどうなってるんですか?
新参者なのでまだ聴いたことないんですが・・・
とりあえず一傍観者として応援しております。
背景描くときは
自機の大きさや敵機の大きさと合わせないとな
うちの環境じゃ黒が透明化されねぇ・・・
やっぱビデオカードか・・・
ビデオカードのドライバを最新のにしてみたらどう?
108 :
372:03/08/01 23:44 ID:???
来やがった来やがったァ! 背景絵師が!
背景カッチリ描く段階になったらに正式なスケール決めないと。あと変則スクとかあるんですか?
背景は一枚絵?多重スクとかアリ? ケイブシューは拡大縮小とか3D演出はほぼ無いけどそこらへんは?
back.txt内のパラメタは枚数以外有効じゃなかったけど今はどうなってるのかな?
背景はステージ構成に大きく関わりますからね…
あと結構ザコ作ったつもりなのにステージ作ってみたりしてくれる人がいないのは
説明が何も無いからだろうか… 今度からなんか文書をつけてみるか…
シルバーガン並に2D駆使した3Dスクロールいこうか
・地面
・戦車破壊後の、地面の穴
この2点を現実にするだけでも、かなり燃えるかと。
ふと思ったんだが、宇宙空間および月面では
空気が無いためプロペラ機は飛べないわけで
飛行石で飛ぶ
(^^)
>>111 プロペラにバーニアをつければ問題ない!!
・・・・・・とおもいます。
怒蜂のC-TYPEっぽい自機が欲しいな、書くか…。
「みたいなのが欲しいな」って言われても
まぁぐわんげ機体にでも採用しとけばいいんでないの
描くって言ってるから期待して待っとこうやないか。
参加する人微妙に増えてきてるのかな?
そうだったらいいな。
120 :
チョト興味アリ:03/08/02 23:35 ID:O2Di6W5J
絵とか全然描いたことないけど,試しに書いてみてもいいですか?
もし描くならどういったツールが便利でしょうか?
↑背景のことです・・・すいません.
ぬおおーこんなツールがフリーで存在していたとは・・・.
ありがとうございます!
>>122 しかし,思ったのですが余り手が込んでなくてもいいんですかね?汗
なんかアフォな絵でも面白いかと思ったり思わなかったり・・・.
up030801.lzh: up030801\gamedata\stage05\sound\stage.mp3 の CRC が一致しません。ファイルが正しくありません
up030801.lzh: up030801\gamedata\common\item\getitem.wav の CRC が一致しません。ファイルが正しくありません
の表示が.私だけ?
125 :
あのさあ:03/08/03 09:10 ID:9p3+vjWB
>>123 出来る限りの最大限のことをやれ。
「アフォなのでも面白いかな?」なんて
ただの言い訳にしかならんぞ。
そういえばあのさあってドット絵うまいな
>>125 スマソ.真面目にやってると再確認.
とりあえずドット絵とかよくわかんないけど,参加させてもらいます.
というか,今出来上がってるbmpをより細かくしていく方向でいいかな.
そろそろ面クリアを実装して欲しい。
シナリオフォルダを作ってその中に、
ゲームの流れを設定したファイルを入れておくなどすれば。
後々、シナリオも自作できるようになると思いますし。
暑い、、、
ちょっと時間が出来たからコーディングしようと思ったが
暑くてあまり捗らず(´・ω・`)
>124さん127さん
うがっ 私もそうなります。
うpするサイズでかいから失敗するんかな???
>128さん
改造でもなんでもOKっすよー。期待っ
>129さん
えーっとすいません。意味がわかりません。
ステージとステージの間にガンバードみたいに
デモでもあると想定しているんでしょうか?
現在想定しているのはステージ毎一枚絵を持っていて
クリアするとそれを表示しその上にクリアステータスを
表示しよーかなーと思っております。
>>122 >>123 そういう人の為に、開発用まとめHPを作っておきました。
かなり手抜き度100%ですけど。
他に便利なtoolなんか有りますかね・・・。
募集要項から入れます。
あと、設定資料をまとめたいんですが、
HDD一部消滅したんでスレ1と2持ってないんですよ。
誰か、ください。<笑
132 :
129:03/08/03 16:58 ID:???
詳しく説明するとこんな感じですね
まずフォルダ構成が、
+scenario1
|+stage1
|+stage2
|+stage3
+scenario2
・・・
となっていて。
ここのステージファイルの末尾に
if kizuna<3 then
next=stage2
else
next=stage3
end if
end
こうして読み込むシナリオフォルダを変えれば、
いろいろな流れが共存できると思いますので。
ステージ間デモは、欲しければステージファイルに
記述してしまえばいいと思っています。
自機の表示を消すコマンドを作って、スタッフロール等も
ある種のステージとして扱えば後々楽かもしれないですし。
おー
公式HPがいきなり充実しとる
135 :
あのさあ:03/08/04 09:53 ID:f9M1u522
小型大量虐殺戦闘兵器 ARMERGITH & MAY
とかどうよ?
いや、ただ単に思いつき。
136 :
_:03/08/04 09:54 ID:???
137 :
_:03/08/04 10:00 ID:???
138 :
あのさあ:03/08/04 10:26 ID:f9M1u522
斑鳩にスゲー膨大なアニメーションパターンが必要なことに気付いた。
通常時 左2 左1 中央 右1 右2
で、5枚使うとして、
力の解放使用時の変形アニメにも同様の左右5パターンが必要になる。
変形が最終段階も含めて3コマとしても15枚、系20枚。
さらに、属性変更時の回転を裏→表8コマで行うと、
最後の2枚は流用出来るとして26枚、
さらにこれらのアニメが二つの属性で必要になるので
2かけて……52枚!
これをドット絵で描くのは気が遠くなりそうだ……。
そんなにあせらず出来るところからやっていこうや
140 :
あのさあ:03/08/05 08:03 ID:NCpHTwAZ
だって一向に絵が上がってこないじゃない。そりゃ焦るよ。
とりあえず俺はひたすら弾丸&爆風描きに精を出すとするか。
でも、絵や音の緊急性は低いよ。終了直前でも差し替えられる。
むしろマップや敵配置をできるだけ早いうちに決めておくべきなのでは?
>141
同意
絵や音なんかは当面はフリー素材とかでもいいわけだし
システム面から構築していく方がいいと思う
最悪システム的な出来が良ければ、絵なんかは三角形でも問題ないしな
システム考察のために、おおまかなステージ案が必要
ステージ案のために、おおまかなステージのイメージ絵なり絵コンテなりラフスケッチなりが必要
必須というよりも、制作をスムーズに進める触媒みたいなもの
145 :
あのさあ:03/08/05 18:38 ID:NCpHTwAZ
ただ今ラスボス曲製作中。
とってもドゥームです。
期待ー
あのさあガンガレっ
ROMらせてもらってる者ですが、これの体験版って
Iriaさんで落とせないんですか?
148 :
147:03/08/06 01:45 ID:???
自己解決しました。
自分も
>>143のとこで勉強してお手伝いしたいでつ。
149 :
あのさあ:03/08/06 08:08 ID:jGro9YJX
期待されるとプレッシャーがっ
150 :
ゲームセンター名無し:03/08/06 20:58 ID:kqQ0n2mj
>>148 面白そうなものができたら、遠慮せずどんどんうpしてくれ
>>ALL
参加表明を省略して、いきなり作品をうpするのもOKっていうか大歓迎
152 :
ゲームセンター名無し:03/08/06 22:27 ID:S4XnlWKJ
つーかマジSHIKIGAMI描いた絵師は何処いってん
154 :
372:03/08/06 23:46 ID:???
前スレ206殿、提案しまする。 画面ワイプが難しいようであるならば、
暫定的に画面の幅を広げることで代用すると言うのは如何か。
いや、最近何もしていない者の戯言で御座いますが。忙しい、なんて理由にならないよなぁ
前スレ206殿やあのさぁ殿や公式管理人殿はきっちり仕事してるんだから…
そもそも206さんが横420ドット画面にしたのは、それが理由だったかと
重くなる理由ってのは無いと思うんだよなぁ、描画量が変わるわけでもなし
156 :
あのさあ:03/08/07 09:15 ID:c/m3QwUn
ていうか、はよ画面サイズをフルにしてくれないと
ステージが作りにくいんじゃないの?
今作ってるモンを単純に拡大すればいいなんて次元の話じゃないし。
会社行く前のRES。
えーっと画面サイズは
common/config.txtのgame_wで指定できます、、、
あのさあさんが言ってる画面サイズをフルってフルスクリーンの事ですよね???
フルスクリーンにしたほうがステージ作りにくいですヨ。
まぁフルスクリーンにするのはそんなに手間じゃないんでやっときますー
>>153 追加しときました。
あと、一面のマップの前半(加工用)もウプ。
作業分担して道路や道路の上ビルの屋上、道路とビルの狭間。
と色々書き込んでくれると良いかも。
ヘリポート、貯水タンク、屋上の入り口、歩道とか首領飯店(謎)とか。
斑鳩2面風味(霧の中の摩天楼)も作ってみたけどなんか変だったので。
あとは、水没できたりもします。
中盤と後半も一応作れると良いなあ・・。<弱気
あと、前半を約3.5枚並べると一面のマップになる予定です。
凄まじい大きさだ。(420x2800くらい)
絵描き死にますよ。<笑
結合した縮小板も準備中なんで待ってください。
2面〜6面〜最終ボスはどうなるかな。楽しみすぎ。
>>79さん
グットジョブ。
ちょっと違う物になりそうだけど、ニュアンス(死語)で作って行く予定です。
もっと色んな人が、書いてくれると良いなあ。
あと、アンケートも設置。<笑
159 :
あのさあ:03/08/07 20:04 ID:c/m3QwUn
友達に怒首領蜂の爆発がいかにリアルかを声を荒げて力説したら
「お前どうでもいいところに凝りすぎ」とか言われますた。
……いや、それでも俺は凝る!!
160 :
158:03/08/07 20:37 ID:???
縮小版上げました。
比較しやすいように、
>>79 さんの
>>97を並べて上げました。
なかなか良い感じかな?
あと、トップのリンク欠けしていた所を補完しました。
>>159 爆発は男の花。
大爆発する時自動的に処理落ちする機能が欲しいと言ってみるテスト。
処理落ち発生オブジェクト数をscriptで制御するのが良いんじゃないかね
>公式さん
二週目は二周目にしてほすぃ
163 :
あのさあ:03/08/08 08:01 ID:CY2lwq1j
公式にある背景の絵って、
一つの街を作ってまるごと平面化した?
多分それじゃダメだと思うよ。
静止画だとキレイに見えるけど
スクロールさせたら不自然さが出ると思うよ。
全部のビルが同じ角度で建ってないと。
164 :
158:03/08/08 12:43 ID:???
>>一つの街を作ってまるごと平面化した?
当たりです。
>>スクロールさせたら不自然さが出ると思うよ。
う-む。たしかに。
まあ、加工用なんでこれから修正していきます。
>>全部のビルが同じ角度で建ってないと。
おもいっきり上空から撮る手もあるんだけどね。
ttp://sagyou.ddo.jp/gwange/up030808.lzh にちょっと手直ししたのうpしました。
今回の更新内容
・自機の性能を個別に定義出来るようにした。
・処理落ち発生オブジェクト数をconfig.txtで定義できるようにした。
って161さんが言ってるのってstage.txtとかだった、、、まぁそのうち。
・仮でフルスクリーンの実行ファイルも添付してみた。(stg00_full.exe)
実際はoption内で変更させる予定。
ぐらいっす。
あっ スクリプトマニュアル添付するの忘れたけど
おたくツーさんのマニュアルも時間があったら見てください。
次回は添付する予定。
>公式HPの管理人さん
蒼穹紅連隊の1面みたいにビルの矩形を複数用意して
多重スクロールっぽくする方法もありますー
166 :
158:03/08/09 00:06 ID:???
>蒼穹紅連隊の1面みたいにビルの矩形を複数用意して
>>165 レイヤーセクションの5面?っすか。
167 :
あのさあ:03/08/09 08:24 ID:aZUxJwVB
>>165 悪いんだけどさ、拡大してフルスクリーンになっても
それじゃあ意味無いんですけど。
キャラの大きさはそのままで画面を広くしないと。
168 :
_:03/08/09 08:26 ID:???
>166
うい。そーっすネ。
>167
いわゆるワイプの事ですね。仕様が不明なため優先順位は低いです。
申し訳ございませんが今のところワイプしないもしくはワイプした際の
内部画面サイズを弄る等で対応してください。
スクロールアウトをワイプというの、このスレ以外で見たことないんだが…
ゲーム用語なの?
ワイプっていうと場面転換エフェクトの意、しか知らない
あっ ごめんなさい スクロールアウトの事です。
170さん ご指摘どうもです。
なんで勘違いしてたんだろ、、、
172 :
372:03/08/09 23:47 ID:???
ワイプとか言い始めたのはわたくしで御座います…。
そうですね ワイプて場面転換エフェクトの事ですね。 あなはづかし。 申し訳ない。
スクロールアウトというのが正式な呼び方で宜しいのですね?
お詫びといっては何ですが大往生3面を作ってみるので堪忍してつかぁさい。
オリジナルのステージを作るのはまだまだ無理だなぁ…
あとスクロールアウトが実装されるまで画面空間を480x480に拡張してステージを
作成しようかと思てょりますが如何か。
戦車ラッシュとか、中型機+ヘリとか、
そういったパーツを自分の好きなように組み合わせてみると
ホラ、オリジナルステージ
最初はステージを前半後半に分けて作るとか、
noiz2saみたいに10個に分けて作るとかもアリ
480に賛成一票
くそう・・・オイラもなにかやりたいが,難しすぎて手が出せねぇ・・・(´Д`;)
>>174 そのやる気さえあれば、プランナーになれるぜ
まずはstage.txtを書くんだ、解説はスレ住人がしてくれる
たとえばこんなの
setenemy<タブ>1<タブ>50<タブ>50
wait<タブ>60
setenemy<タブ>2<タブ>100<タブ>100
wait<タブ>60
ショットはいつになったら自分で撃てるのか。
今できることは今やってくれないと
本当にできるのかどうか
こっちが不安になってしまう。
ボタンアサイン一発ですむものを不安に思うことはないべ
ttp://sagyou.ddo.jp/gwange/up030810.lzh に手直ししたのうpしました。
今回の変更点
・自分でショット撃てるようにした。
ZorパッドAでショット、8フレーム押しっぱなしでレーザー。
XorパッドBでA連射(?)です。
・敵キャラ早回しを実装した。
ぐらいっす。 readme.txtとchange_log.txt見てね。
>176さん
そんなに要望があるとは思ってなかったです。スマン
実装したんで ステージデータを作成していただけるとありがたいです。
ちなみにキーボードだと3つ以上の同時押しが
サポートされているとは限らないので注意してください。
↑それで自動的にショットを撃つようにしていました。
179 :
372:03/08/10 13:39 ID:???
前スレ206殿、パーツがmyself関数使った場合に親子関係が消滅してるような?
本体が死んだときにパーツだけが残ってしまうことがたまにあります。
ちょっと不確かですが。もうちょい検証してみまする。
あと、画面外の敵機による発砲を一切禁止して頂きたく。 画面の上辺からでも。
少なくともケイブのゲームはこういう仕様のようですし。
180 :
158:03/08/10 14:32 ID:???
>>175 >>79さんみたくステージの絵を鉛筆なんかで適当にかくといいよ。
今は公式HPのステージ1上げてるよ・
帰宅ー 暑いなー
>372さん
ういっす。up030808.lzhで怪しいところあったんで
直してup030810.lzhにあげたのですが
こちらでも症状出ますでしょうか?
出るようならばそのステージ数とどの敵で症状がでるか
お教えいただけるとありがたいです。
画面の上辺からの発砲禁止っすね。
・画面上から円型の敵弾群がきれいに見えるようにする
・弾をかいくぐってやっと敵にあう演出
・蒼穹紅連隊の火星ステージみたいに画面外からのレーザー。
以上等に利用しようする際を想定していました。
どうしてもマズイようなら禁止しますんで
確認用のRESを下さいー >「現状維持/禁止」
画面外&上辺からの発砲は原則禁止で、
許可属性を持たせた敵のみ発砲可、に一票
183 :
あのさあ:03/08/10 19:35 ID:bWQ/CGis
それが妥当ですな。
爆発が未だにうまく描けません。
炎→煙は自分でもビックリするくらいリアルに描けたのが
煙が消滅するアニメがもう不自然で不自然で
182のは実装たぶん大変やろ。
理由もなくケイブのコピーよりは
181ってちゃんと理由があるからオレは今のままで良いと思う。
まー372さんが決めるのがいーんじゃない。
185 :
あのさあ:03/08/10 20:05 ID:bWQ/CGis
ただ、左右スクロールを実装するなら
意図的に画面から外して弾を封じるテクもあるから
出来ることならやってもらいたいんだよな。
186 :
372:03/08/10 20:52 ID:???
>>181 遅れ馳せ up030810.lzh upミスしてるような? ヘッダが壊れてます、と出て解凍できず。
ダウンローダ使用して2回試しましたがダメでした。
changemyselfによる挙動不審はとりゃえず新しく作った敵で発生しました。upした方が良いかな?
どういう条件で起こるのかがいまいち判らないですが 結構高確率で起こりまする。
上辺の発砲禁止に関しては、敵機を配置するときに上辺画面外に早めに配置するわけですが、
大量に弾を吐く敵機を配置した場合にあっという間に画面が弾丸で埋め尽くされて
不当に難しくなってしまったり、望まぬところで処理落ちが発生したりしまったり
こちらからは攻撃できない敵機に弾を撃たれたりして切ない思いをしたりしないかと思って。
まぁそうならないようにスクリプト組めやと言われたらそれまでですが。 ごめんなさい。
前スレ206殿が用法を想定してょるなら現状維持でやって下され。 わたくしには決めかねまする。
あとレーザー攻撃とか 通常の弾丸ではない攻撃に関してもそろそろ考えていかにゃですな。変則起動弾とか。
プランナーさんが実際に不都合で困ってるなら実例見て考えるべきことかと思われ
190 :
372:03/08/10 22:05 ID:???
うぉ〜対応早ァー 恐縮です。ダウンロード完了次第チェックしまする。
191 :
372:03/08/10 22:16 ID:???
むぐ… またヘッダ壊れてると言う表示が… dllは最新版だし他のlzhは開けるから むぅ…?
stg030810.lzhのほうは大丈夫だね。各種チェック通ったよ
194 :
372:03/08/10 23:27 ID:???
ダメだ… 解凍できない… なんでだろ? 書庫のCRC教えていただけまいか…
195 :
372:03/08/10 23:51 ID:???
ぐわ〜すいません 解凍できました。 コモンアーカイバじゃ開けなかった…。まったくお恥ずかしい。
myselfの問題解決してました。改めて、前スレ206殿、多謝。
196 :
ゲームセンター名無し:03/08/11 21:06 ID:dnc8I9CT
ふと思ったんだが、
パソコンと一般的なシューティングの
画面の解像度がかなり違うんで、
一般的なシューティングのほうに合わせて
自機32×32ドット、敵弾16×16ドットくらいで
拡大を前提に作るというのはどうだろうと思った。
これなら絵が小さくなるから容量も幾分軽くなるんじゃないかな。
まー 今から変える事ないんでは?
でも確かに、絵の解像度は全体で揃えたいな。
プリレンダの綺麗なキャラに対し
ドット絵のエフェクトがガクガクでは
なんとなく興ざめするだろう。
現実問題として変えるのには手間がかかるぜ。
198が絵を描いたりそろえたりするんなら話は別だが。
今の段階ではそういうことを気にせず
バンバン素材を提供してもらった方が有意義だと思う。
200 :
196:03/08/11 22:19 ID:???
>>197 いや、実用的な絵があまり揃っていない
今だからこそ引き返せる。
あのさあには悪いが弾丸絵は書き直しでw
まあ、個人的要望なんで絶対とは言わないけど
理由が弱いで。
「なんとなく興ざめするかも」
「容量が少し軽くなる」だけやん。
そのために今まであのさあが描いてきたのを
描き直させるわけにはいかんやろ。
320x240ドットをstretchbltするシューティングがあればたしかに理想だな
画面一杯に拡大できるし
たしかVBので一つそういうシューティングがあったっけ?
しかし、dxlibを使っている関係上、実現できるか不明
196は技術情報をもうすこし提供しる
進行さえぎって悪いんだが、
あのさあってなにげに全一取ってたんだな
おれビックリしたよ
え……
なっ……なにぃっ!!!
マジデスカ。あのさあさん
なんの全一やねん?
ねむー
えーっと基本的にみなさんからの素材は
そのまま使おうかと思ってるんで
なんか変えたい方は他人任せにせず
自分で調整してうpしてください。
207 :
あのさあ:03/08/12 08:35 ID:+QrY+txe
いや、小さくするぶんにはラクなんで
弾丸くらいスグ描き直すけど?
幸い爆発絵は64×64で描いてるしね。
これからレーザーとかのエフェクト描くのに
デカいとダルイなーとか思ってた矢先なんでw
206さえ首を縦に振ってくれれば
320×240に方向転換して製作続行しよう。
208 :
あのさあ:03/08/12 08:37 ID:+QrY+txe
あ、描き直すならその前に206に質問。
弾丸の絵を中心1ドットにした意味ってあった?
一応そこが当たり判定になるようにって
そういう仕様にしたんだけど…
中心は4ドットでもぜんぜん構わないのか?
出来るなら当たり判定は矩形にしてほしい
211 :
372:03/08/12 20:13 ID:???
>>209 お〜 言おうと思てたですよ。長細い敵機もいろいろ出てきて真円だけでゃ不便やも知れづ。
あと Onback をつけると挙動が変になることがあります。 条件がわからんのでもそっと調べます。
あと自分で自分のhpを直接取得できないのがちょっとだけ気になります。使わないかもしれないけど。
えーっと 素材、スクリプトさえあればサイズはいくつでも構いません。
ただ 今現在の大往生1面、2面のステージデータは完成度が高いため
当面はこれらのステージは破棄せずこのまま480×420で利用しようかと思っております。
372さんに書き直させてもらうという選択肢もありますが
クリエイティブに新規ステージの作成して貰う方がよいと思っております。
(3面を作成中?横のサイズは他のにあわせて420がいいかも、、、)
もちろん 他の人が480×320等のステージデータを作成されたならば
ステージ毎に画面サイズを変更出来るようにして使いますんで
480×320等でやりたいという方はステージデータの提出をお願いいたします。
基本的に使えるものは全部使う感じでいきます。
そうしないと素材全然足りないしネ。
素材が沢山あれば色々選択肢もあるんやけど、、、
(続く)
213 :
あのさあ:03/08/12 21:00 ID:+QrY+txe
非常に非情なことを言うようだが、
大往生のステージデータを
そのままG-わんげで使うなんてことは
あ り え な い ぞ。
大往生1面、2面のデータに関しては
「372氏はここまでの仕事が出来る」
というふうにしか見てない。
(続き)
ちなみに今現在の作業はステージを作成しやすいように
enemy.txtがなくてもデフォルトで値が入るように改造中。
ついでにボスデータもちゃんとフォルダ分けする。
その後ステージクリア画面を作る。
その後アプリケーション上でステージデータの作成方法の説明する予定。
その後自機を追加していく予定。
>あのさあさん
中心は4ドットで全然構いませんー。
んが新規に描き直すより
曲が欲しかったりするです。
>209さん
ういっす。そのうち矩形の方もも実装したいです。
んが ちょっと他に実装する事がありまくるので
細長い敵はコリジョンのみのエネミーを子供としてもつ方法で
当面は対策していただきたいです。
>372さん
ぐはっ
こちらでも調査してみますが
不具合が出るスクリプトをうpしていただけると
ありがたいです。
>213
うい そのまま使うとは思っていませんが
ここまで出来るというデモのため
当面は載せておくという所存です。
^^
216 :
あのさあ:03/08/12 21:12 ID:+QrY+txe
曲は只今
「SELECT YOUR BATTLESHIP」(キャラセレクト)
「EVAC FACTRY」(2面)
「THE SCARLET STONE LIKE」(ラスボス”緋色に輝く石のような物体”戦)
「STAB AND STONP!」(”あの”ゲストボス専用曲)
を製作中ナリ。
思ったよりもはかどらないもんだなあ……。
217 :
372:03/08/12 21:30 ID:???
>>213 そりゃそのまんま使うわっきゃ無いですな。 習作の意味合いで作ってょるのですよ。
2ヶ月前までド素人だったわけですから。練習必要ッス。
エネミースクリプトについては一度作ればずっと使えるし、全くの無駄ではない…と信じたい…
あと、今大往生3面作成中です。 とりゃえずエネミースクリプト書き中。全部書くには日曜までかかるかな。
前スレ206殿、不具合の出るスクリプトはちょっと修正しちゃったのでちょっと待ってくだされ。
218 :
372:03/08/12 22:13 ID:???
以前と比べて明らかに人が減ってるのだが……
もっと宣伝しないと
やっぱりギャル絵がないとみんな食いつきが悪いのか…
わかった、娘の服を銃弾で剥ぐステージを作ってやるわ。
というだけ言って作らない生殺し作戦。
223 :
372:03/08/13 23:34 ID:???
>>219 あや 大丈夫でしたか? デフォルトの背景で妙な動作をしてたのですが… 気のせいだったかなぁ
改造版では大丈夫でした。 上辺からの攻撃禁止もありがたや。
さらに欲を言うならば、インビジブルモードというか敵弾にあたらない機能が欲しいやも知れづ。
スクリプト書いて走らせてを繰り返すときキーボードで適当に操作するわけですが、動作の確認をする
間もなくヌッ殺されたりとかすることがあるのですよ。 恥ずかしながら。
少数精鋭。これ最強。
インビンシブルモードな
>>220 どうやって宣伝するのがいいか考えないか?
オレは誰かにギャル絵を描いてもらって
それを前面に押し出すぐらいしか思いつかないのだが…
あと公式HPにスクリーンショットがないのもイカンと思うのだがどうだろ?
228 :
ゲームセンター名無し:03/08/14 22:34 ID:JpK+PvLA
定期的に協賛サイト様に書き込みとか
229 :
158:03/08/15 00:05 ID:???
>>227 google対策は、しっかりしてます。
わんげと大往生で上位にくるので。<w
>公式HPにスクリーンショット
たしかに。けど、まだ上げれる状態ではない気が・・・。
>>228 そりゃ迷惑だろ。<w
結構更新されてるんで他のニュースサイトに再び取り上げて貰えばと思う。
頻繁にageるとか
でもやっぱ一本完成させてコミケとかでお披露目が一番いいかと
なんにせよ順調に進んでるわけだし
>>229 google対策って何をやられているんでしょう?
METAタグで特に何も指定していないような気がするのですが…
>>230 コミケ今日からやね。
明後日に同人ゲームでも買いに行くか…
232 :
あのさあ:03/08/15 10:15 ID:MEbrrbSS
完成したらスコアタとかやりたいね。
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
そうやね
スコアタやりたいのぉ
どーやって?パスワードじゃ解析されたら終わりじゃん(FRA
世の中にはリプレイデータという便利なものがある。
賞品出すわけでもないんだからそれくらいでいこうや。
237 :
あのさあ:03/08/16 20:59 ID:rey+b30r
スコトラ優勝者には直筆サイン入りサントラCDをプレゼント(未定
誰のサインやねんw
そして、あのさあが優勝して自分のサイン入りサントラCDを床の間に飾ると…。
240 :
あのさあ:03/08/16 21:30 ID:rey+b30r
いやいや、自分何枚でも焼けますから。
じゃあ床の間に敷き詰めると・・・。
ピラミッドとかも作るわけやね。
243 :
あのさあ:03/08/18 12:00 ID:1rA7/Xbl
意味ねーし
烏よけに・・・
245 :
あのさあ:03/08/18 20:07 ID:1rA7/Xbl
SBS-130出したい
246 :
372:03/08/18 20:44 ID:???
ダメだー日曜までに3面ザコスク書ききれず。 今日も終わらせられそうに無いです。遅筆だ…
ところで、stg030814.zip 、CRCエラーが出ますのう… また私だけだろうか
あとOnBackはやはり挙動がおかしくなります。OnBackつけてvyをいぢると
小数点以下が反映されなかったりゼロにならなかったり。
あと出したい敵のリクがあれば応えていきたいですけど、資料が無いと難しいでしょうね。
映像資料があれば最善なのですが…。動画をやり取りしたら流石に怒られるか…
斑鳩と大往生は落ちてるよ。本家とアリカに<w
斑鳩の映像規制は解除されたよ。
某ページにダブルプレイの動画が出てた。
249 :
あのさあ:03/08/20 09:21 ID:wldvif2C
ハイーキョイクナイ
戻り〜
>372さん
ぐはっ
すいませんOnBackはバグが取れるまで
使用中止にしておいていただけないでしょうか?
もうちょっと見てみます。
作業しとこっと。
OnBack指定すると親子関係持てないヤン、、、
修正ー
252 :
あのさあ:03/08/21 08:33 ID:GyLztffA
弾丸絵が思ったより進まない…。
大爆発も描かないと……ああ……。
最近興味をもった者です。
音で参加しようと思ってるんだけど、
ひょっとしてもう音は人手足りてますか?
254 :
あのさあ:03/08/21 09:12 ID:GyLztffA
音って効果音ですか?
もう全然空いてますどうぞよろしく。
255 :
253:03/08/21 12:21 ID:???
いや、曲とか含めて音関係全般ってことで。
SEのみじゃ他の人と比べて楽をし過ぎだしね。
SEだけが楽なんてことはまったくない。
質の高いSEをしっかり作るには、ものすごい手間がかかる。
言い方がマズかった
「音全般じゃなく、SEだけ」でも、作曲と同じくらい手間がかかる、良いものを作るなら。
つか、人手が足りてるセクションなんて一つも無いわけで。
誰でも大歓迎っスよ
259 :
253:03/08/21 14:57 ID:???
書き方悪かったですね、スンマセン。
SE作るのが楽ってわけではなく、
難しいスクリプトを打っている方や色々掛け持ちされてる方々
に比べてSE作りだけじゃ仕事量が少ないと思ったわけです。
SE作りはおっしゃる通りむずかしい・・・
時間も全然もらえないし・・・
260 :
あのさあ:03/08/23 11:39 ID:2OJsWZ+X
ヽ(´∀`)ノ
いや〜、BGM製作快調快調。
次から次へと構想が沸いてきて
作業ペースが追いつかないくらいです。
もどかしいにゃあ。
180゚嘘です。
(´・ω・`)<逃げちゃ駄目だっ
262 :
253:03/08/23 14:12 ID:???
ちょっと質問。
今まで音関係作ってたのって、あのさあさんだけですか?
あと今現在の曲の進行状況も知りたいっす。
あのさあ以外にも2〜3人うpしてたと思った。採用もされてる
現在の曲の進行状況は…全部仮で、本採用のはゼロ。
オープニングも、1面も、ボスの曲もない。
264 :
372:03/08/23 20:47 ID:???
もう何日も具が揚がってないですな これは由々しき事態…
大往生3面ザコ全部出来てない(天顎が出来ない…)けど一遍揚げてみるべきか…
新規参加希望発言するも そのままフェードアウトしてしまう人が多い…
烏帽子とか作ってくれたレンダリング職人さんもお隠れになってしまわれた…
う〜ん…どうすれば…どうすれば…成功させたいんだ…
出来が多少荒れていてもいいから、ステージの数を増やすこと、
それとプランナーさんの新規参加を促すには、
読みやすく改造しやすいサンプルステージを増やすこと。
これはスクリプトの記述量を少なくし見通しを良くしたり、
コメントの付け方を工夫したりすることで狙える。
今は様子見しているやつが多いかもな。
言っちゃあわるいけど、ゲームとしての形の部分を作る機能が
プログラムに備わってないから、先が見えないのかも。
267 :
372:03/08/23 21:41 ID:???
コメントか… これから善処してみます…
スクリプト書きの応用的なノウハウをドキュメントにまとめたら皆スクリプト書いてくれる
ようになるでゃろうか でも文章を書くのは苦手なんだ…
268 :
253:03/08/23 21:57 ID:???
既出の意見だけど、公式に画像を貼るだけでも違うのでは。
というのも漏れがマカーで体験版ができないからなんだけど。
と個人的な事はともかく、
公式にもう少し目を引く物があればと思うのは確か。
269 :
372:03/08/23 22:13 ID:???
ふ〜む スクリーンショットですか ラフレシアとかすざくとか絵がしっかり出来てるやつなら
張っておいてソンは無いかも… 各企業様に怒られなければ、だけど。
あとザコの半数は暫定的に描いたモノクロ手抜き絵だから見栄えが悪い…かも…
>>266 敵と弾幕とステージを作れるけれど、それでは不足ということか
もう少し詳細キボン
>>270 とりあえず形だけでいいから、5ステージかそれくらい通しプレイができればいいかなと。
一枚絵にメッセージ(これくらいなら現行のスクリプトでも可能かな?)
のオープニングとエンディングもあったほうがいいかも。
たしかに、今一見さんが全ステージ遊んでくれるとは思えないものな
自機を操作して敵を破壊するだけで楽しめる、
あるいは敵のネタで楽しめる、
そういったステージをよりすぐって5ステージくらい
通しプレイできるようにし、
最低限のゲームとしての体裁を整えるというのは、たしかにアリかも。
プレイヤーを獲得すればwebで取り上げられる機会も増え、
新たなプランナーを引き込む可能性も上がる
うい
一見さんでも遊べるようにとりあえず
今ある大往生ステージをボス込みで3(OR2)ステージまで
通して出来るようにしたいのですが
その際にステージクリアの絵が欲しいんです、、、
エスプレイドとか大往生とかのレベルとは言わず
ぶっちゃけ手書きでステージクリアって
描くだけでも良いので誰か描いて下さいー。
横640縦480でお願いいたしますっ
大往生はエレメントドールの女の子で萌えヲタをターゲットにしてるのにインカムが悪いね。
275 :
あのさあ:03/08/24 08:17 ID:Lvmy+1Tk
あれ、横長なの?
式神は萌えヲタをターゲットにしてインカム良いで。
>>274 >>276 結論: ゲーム自体が面白くなきゃダメ。
ってか、以前 あのさあが言ってたように、
画面仕様(縦横の解像度ってか、比率)をさっさと決めてしまわないと、敵配置も考えにくいと思う。
>277
待て、それは式神と比べて大往生の方が面白くないと言ってるのか?
279 :
あのさあ:03/08/24 09:41 ID:Lvmy+1Tk
>>279 怒首領蜂は多分、240×320 だと思う。
それってフルスクリーンでやろうとしたら どうやるんだ?
640×480画面の中央に表示? ModeX?
281 :
あのさあ:03/08/24 09:51 ID:Lvmy+1Tk
282 :
あのさあ:03/08/24 09:55 ID:Lvmy+1Tk
>>280 今確認してみたが……中途半端だな。
左右は当然のこと上下も微妙に余ってる。
でもまあ、出来ないこともないか?
283 :
あのさあ:03/08/24 10:38 ID:Lvmy+1Tk
大往生の自機を描いてたら雷電の自機が出来た罠
過去log嫁
雷電の自機でもいいからアップしる。
あのさあのドット絵を見て思ったんだが
画面サイズ480×420で自機や敵や敵弾が今のままの大きさが
一番ちょうど良くないか?
画面解像度がPCとアーケードと違うのに
無理に合わせて見づらくなるのは本末転倒だし。
公式サイト管理人です。
>>286 賛成。
>>257 どっかにSTG専門の効果音サイト有ったはず。
>>268-269 どれ貼ったらいいのかなあ。
いい絵キボンヌ。
それともあのさあのストーリにデモ絵でも付けるか・・・。
ふぃー
今日は時間があったんでコーディングが微妙に捗った。
夏休みある人はいいなー
>286さん
公式HPの管理人さんも賛成しているし
現状の画面サイズで作成していただきますようお願いいたします。
時間なくて画面横スクロール実装出来そうにないし、、、スマン
372さんの大往生3面がどうなっているか 不安です、、、スマン
>公式HP管理人さん
STG専門の効果音サイトって
そんな便利なサイト思い出したらお教えくださいー
貼るのはタイトル、1面、11面、15面とかまぁ適当にお願いします。
「画面は開発中です」の注意書きあれば怒られないかなー?
ゲーム画面を貼るときは右のデバッグウインドウ(?)を
切り取っていただくとありがたいです。
ステージクリア絵はタイトルにクリアって書くので代用するか、、、
24時間テレビまだやっとる、、、
289 :
372:03/08/24 20:10 ID:???
今3面最後のエネミースクリプト、空羅を書き出したところですぜ。天顎に手間取った。
画面サイズは480x480で暫定的に対応したい〜と申したことがありますが、マズイですかな?
うぐっ
212ぐらいで420がいいなーとこっそり
言っておいたつもりだったんですけどすいませんです。
えーっとどういたしましょう?
・480で使用する。
・420にこちらで手直しする。
・420に手直ししもらう。
正直 こちらで手直ししてどのように組まれているかを
見るのもいいなーと思っております。
291 :
372:03/08/24 21:22 ID:???
うぎゃあすいません でも420だと今のキャラクタの大きさではやはり狭い…
然れど、システムに関しては自分には決めかねる…というやり取りをしたのでしたな。
420で… とりあえずやってみます。 あと空羅で詰まった…。今日中に出来ますように。
いえいえ
こちらこそハッキリ指定してなくて申し訳ございませんでした。
あの ゆっくりで構いませんので、、、
293 :
372:03/08/24 23:23 ID:???
いよー
待ってましたっ!
お疲れ様です。
なかなかそれっぽいっすね。
えーっと一つ言っておきたい事があるのですが
サブショットを一つにまとめると可読性が落ちるし処理に時間がかかるため
出来れば1つのサブショット事に別エネミーにしていただきたいです、、、
うー わがままで申し訳ありませんが
早めに言っておいた方がいいと思いまして書き込みますです。
ちょっちバグが出て( ´・ω・`) ショボーン
296 :
372:03/08/25 07:59 ID:???
>>295 ギニャー そうですか… 処理に時間が… では、エネミー作成可能数を増やすとともに
enemyXX.txtが無くてもゲーム中に使われない限りエラーを返さないようにして頂きたく。
使用できるエネミーと単体で呼び出してはいけないエネミーがごちゃごちゃに混ざっていると
誰もstage.txt書いてくれないのではないかと思っているのです。enemyXX.txtを古いのを
消さずに書いてるのも、使おうと思ったenemyXX.txtを切り貼ってenemy.txt修正して、
なんて言うしち面倒臭い作業を果たして誰もやってはくれまい、という考えからそうしております。
故に、前述のenemy数増(256ぐらいは欲しいかな)、「enemyXX.txtが無いときのエラー」の禁止ヲ提案ス。
297 :
あのさあ:03/08/25 09:53 ID:omB+BtjR
J-PHONEからでは書き込めないから不便。
おまいら、64×64ドットの自機や
256×256ドットの爆発を描くほうの身にもなってくれ……
あーいや言い訳ですすんませんすんません。
つか、今現在のアニメーション方式だと
大爆発が256×256の16コマアニメで
縦が4096ドット必要になり、
EDGEでは縦4000ドットまでしかフォローしてないので
実質不可能となるんだが。
298 :
あのさあ:03/08/25 09:55 ID:omB+BtjR
あと、俺の個人的なこだわりとして
画面比率をアケと同じにしたいってのがあるのよねー。
縦横の比率もそうだけど、一番重要なのは
画面に対するキャラクターの比率。
大きすぎれば画面が狭くなるし、小さすぎると見づらい。
一番慣れたアケの比率がベストだと思うんだよなー。
299 :
あのさあ:03/08/25 12:02 ID:omB+BtjR
エロ蜂の人にイメージイラスト描いてもらえないかなあ。
あのさあよ
個人的なこだわりは捨てておけ。
見づらくなる可能性の方が高いぞ。
良くないけどエミュで縦シューティングをやってみれば
アーケードの感覚と別物だと分かるかも。
ところでエロ蜂って何?
>372さん
ういー enemyXX.txtが無くてもゲーム中に使われない限り
エラーを返さないようロードする部分を改造中ー。
、、、なんか移行中に不具合出てきた、、、
1つのステージにボスを含め999個まで持てる予定っ
今度の日曜日までにうpするの目標っ。
あーもー 時間が欲しいーーーーーー
>あのさあさん。
う、、、
前半、後半別々に作成して
画像連結で繋げるなどで対処してくださいー
エロ蜂ってこの人???↓
ttp://www15t.sakura.ne.jp/~bgr/ エロいなー
304 :
あのさあ:03/08/26 10:48 ID:4W8d1ULo
な!?すすすげえ何コレ!!
横スクロールを手早く組むのに、何か助けになれればいいんだけど。
ジョイスティックから右入力があったら、画面を左にスクロール、左右対称。
横スクロール速度は、自機移動速度の1/4。
オブジェクトの座標は変化させない。表示時にオフセットを加算するだけでよい。
BGR氏降臨きぼん!
307 :
253:03/08/27 01:10 ID:???
ドットやスクリプト打ってる人達スゲェなぁ…頭が下がる。
ところで過去ログ読んできたんだけど、
曲の方向性については結局今どうなってるの?
今は各々試行錯誤しながらとりあえず作ってるって事なのかなぁ。
曲はあのさあが作るって宣言して放置してる状態で
方向性とか決まってないんじゃないかな。
253さん曲を作成してくだいませー
309 :
253:03/08/27 11:33 ID:???
じゃあここらでちゃんと決めといたほうが良いかね。
つーわけで皆さんに曲の方向性について意見を聞きたい。
「ボダソみたいなこれぞゲームサウンドって感じで!」
とか
「斑鳩っぽい壮大な雰囲気がい〜な〜」
や
「ここはやっぱオリジナル路線がいいんじゃね?」
等々
気軽に、深く考えずに御意見くださいまし〜ヽ(´∀`)ノ
サイヴァリアぽいのがアツイが
はたしてゲームに合うかどうか・・・
ボダソみたいのが良いです。
ZUNTATAのGやBorn to be freeみたいな綺麗だけど、どこか鬱っぽい方向で。
そして少しデムパの入った。
無理に決めようとせずに、得意なジャンルでとりあえず1曲作っとけ
サイヴァリアのようなPf+909のようなものは、まぁ無難だな
314 :
372:03/08/27 18:15 ID:???
前スレ206殿提案いたします。 setenemyで座標以外に一つ引数を渡せるようになりませぬか?
呼び出すときに数字を渡せるのが現状では仮親を作るしかないので…
仮親を作らずに一つ値を渡せるメリットの詳細きぼん
文字列渡してハッシュハッシュできると引数規格がゆるやかになって便利かもね
316 :
372:03/08/27 20:03 ID:???
>>315 うぇい まぁ外身が同じで動きが違うってキャラの識別に使ったりとか
別々に作れよって言われたらそれまでか… でも他の事にも使えたりしそう… う〜ん…
>372さん
ういー
引数をtmp0…等に入れるように出来る予定っっっ
バリバリ変更して 互換性ちょびっと減りますがご了承くださいっ
318 :
あのさあ:03/08/27 21:06 ID:K53JHgN0
正直、俺は効果音が作れそうな気がしないので
出来るなら専任でやってほしいのですが。
319 :
253:03/08/27 21:11 ID:???
>313
ちゃんと決めようなんて言っといてなんだけど、
今皆がどんなイメージで作ってるか知っときたかったのよ。
皆の意見を参考にとりあえず一曲作ってみるつもりですので、
皆さん気軽に御意見よろしく。
320 :
253:03/08/27 21:18 ID:???
おっとダラダラ書いてる間にあのさあさんが。
SE専任ですか、もう全然かまいません。
いずれSEについても意見を聞こうと思うので、その時はよろしく。
ところで、あのさあさんは曲についてはどうですか?
過去ログから察するに大往生の方向で作ってるのでしょうか。
321 :
あのさあ:03/08/27 21:22 ID:K53JHgN0
特に方向性は決めてないなあ。
全体的にオーケストラでいけたらいいなあと思ってるけど、
2面の曲なんかはビッグビートで作ってるし。
ステージを妄想しながらイメージで作ってるよ。
322 :
あのさあ:03/08/27 21:28 ID:K53JHgN0
ちなみにラスボス曲は作り直してるから安心してね。
以前雲の背景作った者です。
今度jpgでアレを作りなおそうと思ってるのですが、
どれくらいのサイズで作ると後まで使える物になるでしょうか。
あと横スクロールも考慮した方がいいですか?
324 :
あのさあ:03/08/28 08:58 ID:zNfyBS6K
自分の部屋のシンセを居間のパソコンにつなぐのがめんどくさいので
いったんCDに取り込んでからうpしようと思ったら
出来やしねえ。
やっぱり横着はダメですね。
325 :
253:03/08/28 10:25 ID:???
>あのさあさん
全体的にオーケストラってことは斑鳩や銀銃の雰囲気ですか?
むう…自分はどうでるべきか…。
326 :
あのさあ:03/08/28 11:15 ID:zNfyBS6K
327 :
あのさあ:03/08/28 11:18 ID:zNfyBS6K
328 :
あのさあ:03/08/28 11:18 ID:zNfyBS6K
あのさあ凄すぎ。
330 :
あのさあ:03/08/28 11:43 ID:zNfyBS6K
なんかレベルちっさいね……。
サウンドエンジンでは0dB振り切ってるのに……何故?
もういっそ完全に振りっぱなしで録音するかなあ。
331 :
あのさあ:03/08/28 11:55 ID:zNfyBS6K
振り切って録音したらやっぱり割れた。
どうしろと。
ケツイ5面のメロディの音色がまんまなのに驚いた
333 :
あのさあ:03/08/28 12:03 ID:zNfyBS6K
>>332 いや、たまたま似た音が入ってただけで。
334 :
ゲームセンター名無し:03/08/28 12:17 ID:aoaw1yfz
キャラクターセレクトの壮大な雰囲気が何かを予感させる。
337 :
253:03/08/28 14:40 ID:???
レベルが低いつーのは2面とケツイ5面のことですか?
波形を見てみるにドラムのアタック音が原因の様なので、
全体にコンプかリミッターをかけるかドラムの音量を
下げると良いと思われ。
でも今の音量でも全然構わないように思いますが、どうでしょう。
とりあえず自分の得意なオケ風味の曲と、
今多く意見があがってるサイヴォリア風の2曲を作り始めてみます。
遅くとも来月頭にうぷできるようがんばります〜。
早速保存させてもらいますた
早速転載しときました。
340 :
あのさあ:03/08/29 09:33 ID:soTPxqjP
キャラクターセレクトの曲名を
「Prologue of never end story」
にしといて。
341 :
あのさあ:03/08/30 12:47 ID:skv83Zag
丸一日ハイーキョってどういうことだよ!!(怒
みんな案を練ったりスクリプト書いたりプログラム書いたり
曲作ったりしてるかもしれんのでまぁもちつけ
343 :
あのさあ:03/08/30 13:21 ID:skv83Zag
そうかも知れんが。
今一番足りてないのは絵師だ。
絵師が欲しい!
絵師誰かいないかのー
どこか頼めるあてがあればいいのだが。
誰かBGR氏に頼むのだ
ttp://sagyou.ddo.jp/gwange/up030830.lzh に手直ししたのうpしました。
setenemyで座標以外に8個変数に値が入れられるようにした。
enemy.txtで値がなかったらデフォルトで適当な値が入るようにした。
ぶっちゃけenemy.txtなくてもOK
stage20見てください >372さん
オブジェクトの座標の持ち方変更したんで
過去の一部のスクリプト互換性ありません
changelog見てね。
>323さん
出来れば手直しより新規で背景描いて欲しいです、、、
横420縦はループできるぐらいあればありがたいです。
追加)
今のところ100個エネミー持てます。
出来ればエネミーのサブショットはエネミー毎に分けて欲しいっす。
編隊を管理するエネミーは一つでも構わないけど
こっちもエネミー毎に分けた方がいいかと思ってます。
他にご要望があればおっしゃってください。
次回はボスデータをフォルダ分けする予定。
348 :
372:03/08/30 20:33 ID:???
>>前スレ206殿
お疲れ様です。がしかし 問題が… 確認お願いされたし。
ポーズからリスタートが出来ませぬ。 x,yに対してmovやaddが出来ませぬ。
あい。
ポーズからリスタートはESCかQで自殺してリスタートしてください。
ちょっと処理が怪しかったんではずしたのそのままでした。
x,yに対してmovやaddがしたい場合は
cx,cyちゅーのがあるのでそちらを使ってください。
mov cx 100
みたいに。
350 :
372:03/08/30 21:02 ID:???
ふむ。了解しました。
ご迷惑をおかけしまして申し訳ございませんー
あとこっそり
stage.txtの「setenemy」を「enemy」で出来るようにした。
enemy**.txt内で「 setenemy enemyID 変数 数値 」
でenemyIDの変数に数値を代入する関数作りたいんで、、、
名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
すげーー 緋蜂や、、、
change enemyした際 x,yがだんだん加算されていくバグをとりました。
http://sagyou.ddo.jp/gwange/up030830a.lzh にうpします。
緋蜂入ってます。
自機無敵やけどイヤだったらgamedata\common\myship\myship00\myship.txt
内のinvincibility_timeの数値を小さくしてください。
緋蜂難しいな。
でも凄い。
以前のファイルの上書きでいいんかな?
356 :
あのさあ:03/08/31 20:48 ID:KmYfOr1z
緋蜂、たしかにグッジョブなんだが
どうしても気になるな。
第2攻撃は徐々に加速してくれ。
あと第3攻撃、ちょっと自信無いが
2ループ目って青弾の発射向きも逆になってる?
赤弾が時計でも反時計でも青弾の発射方向は
進行方向左後方だぞ。
あと発狂。
青弾の砲台の回転速度は一周3秒。
弾の屈曲角度は真下に撃たれた弾が左下の角に着弾するくらい。
あとは、回転方向変化の動きをもう少し似せてくだちい。
357 :
372:03/08/31 21:29 ID:???
緋蜂グッジョブ。 しかし反面、先に作られてしまったなぁという気持ちもあったり。
いいなぁ… 私もボス作りたいなぁ… ステージスクリプト進まない…
作りたいものを作る。これ最強
ステージが1日や2日遅れてもキニシナイ!
http://sagyou.ddo.jp/gwange/up030831.lzh に手直ししたのうpしました。
・enemy**.txt内の方も
enemy relative enemyid cx cy tmp0 tmp1、、、
enemy absolute enemyid cx cy tmp0 tmp1、、、
enemy child enemyid cx cy tmp0 tmp1、、、
enemy parts enemyid cx cy tmp0 tmp1、、、
とかでtmpに値を入れられるようにした。
・スペースでリスタート復活。
・enemy**.txt内で
set enemyID tmp5 value
で tmp5内に値を入れられるようにした。
・efireで誤差が考慮されていなかったの考慮するようにした。
とか、、change_logとstage20見てね。
360 :
あのさあ:03/09/01 09:17 ID:YPlBwAh/
ところで、なんでいつまでたっても
爆発絵を修正してくれないのですか?
すまん あのさあさん
えーっと ドレだろ???コレかな〜
公式HPとかに素材全部あればいいんだけど、、、
誰か素材等を管理して欲しいっす。
206さんや372さん、公式の中の人らは
素材まで管理するには負担が大きいだろうから、
誰か他の人が管理したほうがいいだろうな。
自分で修正してください
364 :
あのさあ:03/09/02 17:42 ID:gCoVzWTY
参加要綱からup板や色々なpageに飛べるんだ…知らなかったYO
参加要綱はわかりにくかった。変えたほうがいいかも。
あとスクリーンショットもやっぱり欲しいな。
369 :
あのさあ:03/09/03 09:29 ID:EMExYJgp
そういえばこないだうpった
16×16ドット版弾丸絵は不採用?
>>366 一応開発状況に変えてみました。
あとスクリーショットも公開してみました。
372 :
あのさあ:03/09/04 10:50 ID:BzRyUruP
なんか途中で妙にカクンてなるところがあるんだけど。
弾の向きが変わるタイミングがおかしいのかな。
あと、もしかしたら弾はもうちょっと曲がってもいいかも。
373 :
あのさあ:03/09/05 19:15 ID:0w5ssO43
ハイーキョイクナイ!
あ、公式のお絵描きにラクガキうpしといたんでよろしく。
最近 素材とか出てこないから
はいーきょになるのでは?
誰かエロ蜂さんに素材提供を頼むのだ。
375 :
あのさあ:03/09/06 19:12 ID:OwK7sFI/
あと、バナーでも作って協賛サイトさんに貼ってもらったら?
URLのリンクだけじゃ地味だろう。
おっ あのさあイイ事言った。
バナー必要だな。
>>374 「誰か」か・・・
やっぱり製作に深くかかわっている人がいいのかな?
378 :
あのさあ:03/09/06 20:23 ID:OwK7sFI/
一応俺が企画・監督になるのか?
380 :
あのさあ:03/09/06 20:49 ID:OwK7sFI/
ロゴ自体を横長に書き直すってテもあるぜ
381 :
あのさあ:03/09/06 20:55 ID:OwK7sFI/
そうだ、スタッフロールも作るんだよな。
プログラマー:206
とか出るのか?
なんか……寂しいなあ。
プロデューアノサー
わらたw
>じーわんげるがだいおうじょうとぅえぶる〜きずなだうん
とぅえぶる じゃなくて とぅえるぶ かと
384 :
372:03/09/06 22:48 ID:???
dekineeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee! ごめん… ほんとごめん… 色々ダメだ…
バナー
何パターンか作って、協賛サイトのデザインに会うと思う奴をテキトウにチョイスしてもらったほうが良くないか?
大きさとか、縦置き、横置きで
ゲーム上ドキュメント出力とか実装中。
これで色々出来るようになるはずっ
明日うp予定。
>>あのさあさん
数字ハンドルでスマン。
まぁ スタッフロールまでまだまだなんで今は気にしない感じで。
>>372さん
何か問題があればおっしゃってください。
簡単なものから作成されてはどうでしょう???
エロ蜂さんはこの企画を知っているのだろうか?
多分知らないのではないだろうか。
>>388 日記にコレに参加したかったみたいな事を書いてあったような・・・
日記って2003.3.9が最後っぽいけど
いつの日記?
今更ですが、G-わんげ鳩〜の「G」ってG-ストリームのGだったんですね。
今までずっとG-ダライアスのGかと思ってました。
393 :
372:03/09/07 20:12 ID:???
>>386 今のところプログラム上の問題は無いですよ〜 ただ自分でテンパってるだけです。
今日中に中ボスまで作れるといいなぁ といったところ。
372さんはエネミーやサブショットをものすごく高いレベルで作ってるよな
その成果が(今のところ)大往生原作面でしか活かされてないのはもったいない
原作にこだわらず、敵配置を独自にやるだけでもかなりウマーな予感
そういったプランナーが居てもいいんじゃないかね
>>391 日記というか、トップの更新情報みたいなアレの中に
397 :
372:03/09/08 00:12 ID:???
206さんがいくつか構想を書いてらしたと思うが、
stage.txtはぶっちゃけ乱数でsetenemy羅列する生成器書くだけでも一見サマにはなりそ
ツクール経験者をひきこむには…
音楽ソフトのピアノロール入力のように
横軸 :時間
縦軸 :エネミー番号
obj付録 :出現座標など
といった入力ソフトがあるといいのかね
http://sagyou.ddo.jp/gwange/up030908.lzh に手直ししたのうpしました。
今回でやっとやりたいことが実装出来た感じ。
時間欲しいなー
今回の更新内容
・boss実装
boss フォルダID enemyID cx cy
ボスが生きている間はステージスクリプトよまない。
appear changeは継続。
・clear実装
stage.txtで最後までいったらクリア
・mess命令実装
mess ID x y メッセージ内容
mov x 数値で
cx = 数値 - 親x - sin(Angle)*半径と入れる。
add x 数値で
cx += 数値とするようにした。
とか、、、ってchange_log.txtコピペ
>>372さん
えーっと今度は誤解のないようはっきり言います。
データの持ち方を変更してくださいー。
具体的にはenemy00に編隊、サブショットを定義するのはやめて
個々にenemy04番がenemy05番の編隊を定義して
enemy06番とenemy07番がenemy05番のサブショットを定義して
enemy05番内で06番と07番を呼び出すというように
細かくファイルを分けてください。
理由としては他プランナーがあるエネミーの動作が気に入って
持って来ようとした際にそのエネミーだけを持ってくるのが
非常に困難なためです。
次回あたりenemyIDの指定を自分のenemyID+いくら
って言うの定義できるようにしますので是非お願いいたしますー
作業がかなりかかり重労働だというのは重々承知ですが
今のままじゃデータ使いにくく死にデータになる可能性が高いです、、、
わがままいってすいません。
緋蜂の弾って、通常の敵弾もだけどなんかでかくない?
もう少し弾が小さい方が美しい弾幕が出来ると思う
402 :
あのさあ:03/09/08 09:24 ID:k0oxNKkm
とにかく、このままハイーキョではいけない!
色んなサイトに呼びかけて
メンバーを集めなければ!!
403 :
あのさあ:03/09/08 10:05 ID:k0oxNKkm
404 :
あのさあ:03/09/08 10:07 ID:k0oxNKkm
405 :
あのさあ:03/09/08 10:09 ID:k0oxNKkm
406 :
あのさあ:03/09/08 10:12 ID:k0oxNKkm
あのさあは偉いな。
>>389 >>402−406
サイトも早速更新しておいたよ。
今音楽用のサーバーがかっとんでるようなんで、臨時的にミラー立てましたが。
>>407 プログラマーや372さんも。
409 :
253:03/09/09 01:08 ID:???
ホントにみんなスゲェや…
正直音楽遅れてて申し訳ないです。早くupできるよう奮闘します。
みんなガンバレ
応援しているぞ。
411 :
372:03/09/09 21:37 ID:???
う〜〜〜ん… モチベーションが下がって参りました… 色々ダメだ…
>>前スレ206殿
うぃ。とりあえず、enemy00に全てのエネミーのサブオブジェクト(?)を入れるのは止めます。
レスポンス悪くなってきましたから。
で、以前の発言の繰り返しなんですが、単独で呼び出していいエネミーと呼び出してはいけない
エネミー(サブオブジェクト?呼称が分からぬ)が混在してたらstage.txt書きづらいんではないか
と思ってます。
で、提案です。エネミーに付随するサブオブジェクトやらサブショットやらは、親のエネミー名を
受けて、というか例えば enemy13.txt のサブオブジェクトは enemy13_01.txt とか、
enemy13_03.bmp とか、そんな風にするというのは… 駄目か… 今更過ぎるか…
で、ついでにもう一つ。enemy.txtに書かれてるHPとかコリジョンとかのプロパティはエネミー毎の
enemyXX.txtに書いたほうがいいのではないかと。
>>400で仰るように他からスクリプト持って来たい
とします。で、enemyXX.txtとenemyXX.bmpを持ってきます。で、その後enemy.txt開いてenemyXXの
部分を切り取って貼り付けて、大概の場合エネミー番号は変更するだろうから貼り付けたやつの
番号部分をちまちま修正して、なんてことを一体誰がやってくれるのか。と、思ったのです。
長文御免。
補助エネミーは先頭に「単体呼び出し禁止」と書いておけば安心。たぶん。
stage.txtから万一間違えて呼び出した場合、適切にワーニングなり出せると思うし。
>>406を読むに、enemy13の補助はenemy113、213、313、…というのが206さんの案かな?
エネミーのプロパティはenemy13.p.txtのように用意するのがいいかもね
stage.txtにまとめる設計にしたのは、HPなどを一度に調整しやすいからかな?
>>372さん
ういっす
サブショット単体で呼び出すの制限する必要ないと考えております。
サブショット単体で使いたい場合もあるし
他のエネミーでサブショットを組み合わせることも出来るためです。
stage.txtのはじめの方とenemy**.txtの一行目等に記述しておけば
そんなに混乱しないと考えております。
enemy00の定義ファイルをenemy00_def.txtとする方法も考えたのですが
たくさんファイルが並んでいるのを見るとげんなりして見てもらえないかなーと
いうのとバランスを調整する際はHPを一度に調整出来たほうがいいかなと
思い現在のようにenemy.txt内ですべて記述するようにしました。
うーん 個別ファイルでやるべきだったかなー
プランナーやる人が増えるためにはどうしたらいいんだろ? きゅ〜
プランナー候補でレスポンスした人が少ないのがツライね
あのさあは一度は挑戦したはずで、その意見を活かせるのでは
415 :
あのさあ:03/09/10 10:20 ID:pvSx1XVc
>>414 ( ´-`)y-~
いや、もうね、ちょっとボスいじくろうと思って
中身開いたら異世界の言語が目に飛び込んできたもんで
3秒で断念しちゃった。
まあ俺はBGMと絵フェクト描きに専念するよ。
・ボスいじくろう → モチベーションあり
・中身開いた → stage.txtかenemyXX.txtを見るところまでは実行している
・あきらめた → スクリプトを学ぶのが壁
というデータが得られました。
あのさあよ
その分からなかった点やあきらめた点をあげてくれ。
そこからプランナーを増やす手がかりが得られるかもしれん
読みやすく、スクリプトを書いた結果がわかりやすい、練習用のステージを一つ用意
でも、あのさあみたいに、最初に一番難しいボスを
いじりたくなるのは回避できないけど。
どのstage.txt、enemyXX.txtが読みやすく、改造しやすいか。これが一目でわかるように
問題点…最初に覗いたのがボスのスクリプトだったこと
原因……雑魚1体とかに較べると、発狂するような複雑さを誇っている
解決法…簡単な例題を、マニュアルと比較しながら「どう動くのか」考える
前に公式でやったBML和訳、こっちのスクリプトでもできると思うんだが。
あれがあると少し入りやすくなるヨカソ。
420 :
あのさあ:03/09/11 22:14 ID:8+LVVD3v
も の す ご く 不謹慎な話だけど
こないだのタイヤ工場火事の映像は
爆発を描くのにすごい参考になった。
ものすごく不謹慎だな。
「絵仏師ヨシヒデ」みたいな話だな。
422 :
あのさあ:03/09/12 08:53 ID:2ysAvWtx
公式BBSがdj
>>422 誰か猛烈アタックを掛けたようだ。
スマソ。復旧した。
で、最終的にゲームできたとしてアーケードで出すのかコレ?
PCだけならこのスレ板違いにならないか?
じゃあ次スレはゲサロに立てるか?
と言うか初めからゲサロに立てるべきスレだったような気もするが
「アケで出る」っていうネタに始まったスレだから。
ものすごい完成度にして、どっかの会社に売り込め。
428 :
あのさあ:03/09/12 21:06 ID:2ysAvWtx
元ネタはアケシューなんだからいいじゃん。
ゲーム作ってる時点でアケシューもくそもないと思うが
まぁまぁ
完成するかどうか分からんし
生暖かく見守っておこうやないか
431 :
372:03/09/12 23:56 ID:???
グホー 逝流第一段階不完全でゃども一段落したので暫定あげ。 ボスつくるのは楽しいなぁ〜。
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/seiryu_01.zip ループしないのでごめんね。あとステージは面倒臭いから暫くはもうさわりたくもありません。
ごめんね。つか正直enemyスクリプトだけ書いていたいです… ステージだれか適当に作って…
あと、スクリプト後で見直しても自分でもわからないです。毎回一から書くような気持ちでやってます。
一見さんが見てわからないのも無理は無いですね。
単体でenemyスクリプト書くのが楽な開発環境だよなー
これだけレベル高いenemyスクリプトが出てくるとは、正直思わんかった
ねむー
>>372さん
ういっす。
自分の作成したい物を作った方がいいっすよ。
結局 趣味でやっているんだから楽しまないとネ。
スクリプトは単体でも動作するよう独立しておいた方が分かりやすいっす。
昔のは他のエネミーに依存してたから、、、 まー気にしない気にしない。
>432さん
うい どうもです。
楽な環境を整えたつもりなんでなんかエネミー作ってくるとありがたいです。
ゲームプランナーってもうハヤラナイのかな、、、(´・ω・`)
ただいまオプションでゲームパッドのキーコンフィグ作成中、、、
435 :
あのさあ:03/09/14 14:09 ID:vPeQP1S4
デザエモンのように視覚的に敵が配置出来たら
すごいやりやすいとは思うのだが
流石にそこまでやれというのは酷ですねごめんなさい首つt
ここのスクリプトは割りと書きやすいと思うんだがな。
439 :
あのさあ:03/09/15 19:08 ID:TuSiKVLQ
おいこら!爆発が俺が
「ちょっと良くないから使わないで」
っつった奴になってるぞ!
>>406にうpした奴使ってくれよ!
すごい爆発フェチっぷりだな
所であのさあ的にはWarningForeverの爆発はどうよ
俺は好きなんだが・・・
OPTIONのフルスクリーンの綴りがFLUU SCREENになってまつ。
修正よろ。
ボーダーダウンのような誤植だな
グレフリスペクト
206さんに質問。
>setenemy enemyID cx cy tmp0 tmp1、、、と
>tmpに値を入れられるようにした
これはつまり
setenemy 0 200 0 1 2 3 4 5 6 7 8
と書いた場合
ID0番の敵機を(200,0)点に出現させ、なおかつ
tmp0に1を、tmp1に2を…tmp7に8を、それぞれ代入
という事でFA?
>439
ういー 次回直すです。
こういうのも自動更新とか出来るように作った方がいいんかなー
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
そうっす。
色々 使いやすくなるかなー
なんか不具合がありましたらおっしゃってください。
>>206 そういえば、αチャンネルマスクは使えるのですか?
半透明の波に見え隠れするハイーキョを表示したいとか、そんなとこ?
d3dでハードウェアでアルファブレンドするなら、できるんじゃね?
ブレンド量が多くなると重たくなりそうだけど
このスレまんこ
続けて206さんに質問。
setenemy 0 200 0 1 2 3 4 5 6 7 8
ここで、tmp4〜tmp7は0のままでいい、という時に
setenemy 0 200 0 1 2 3 4
とか、後半をカットするのは不正な処理になりまつか?
別に不正でも構わないけどさ… 0を少しくっつければ済む話だし…。
なんか最近爆発多いな。
あのさあが爆発絵のリアルさを追求するあまり
資料のために爆破していると予想してみる。
452 :
372:03/09/16 19:54 ID:???
よっしゃ久々に要望。
enemy関数で親子関係があるけど親の座標に左右されない、というのを加えて欲しいかも。
ビット系は殆どこれに当てはまるのですよ ボスでしか使わないかも知れないけど
あと親のchangemyselfで子が死ぬとまずいです ギミックとか形態変化のときに。
あとビームとか特殊攻撃撃ちたい。グラフィックの透過してない部分を全部あたり判定に
するとかで出来ないでしょうか。
>>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQ 殿
とりゃえず使ってみなせぇ。めちゃ便利だから。効率が格段に向上。私も使ってます。
しかしすげぇ。プログラム。再現率100%を狙えそう。前スレ206殿、改めてすげぇ。
いつの日かケイブ社員さんとかに「そのまんまパクってんじゃん!!!」とか言わしめたい。
453 :
あのさあ:03/09/16 20:05 ID:FbALLhnI
454 :
372:03/09/16 20:10 ID:???
ごめんなさいもう一つ要望
hpを自分で参照できるようにして欲しいです。子に参照させて親に送って見る、
という方法がありますが、子がいないと出来ないし冗長です。
>445さん
確認してみたいのでデータをいただけるとありがたいです。
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
うい。
引数少なくても正常に動作しますー
>372さん
わっかりました。
色々追加しておきますです。
ねむー
>456さん
左一ドットの部分はもしかしたら旧バージョンが間違っていたのかも、、、
どのようにして気がつかれたのでしょうか?
それから手間をおかけして申し訳ないのですが
マスクらしきもののスクリーンショットをいただけないでしょうか?
あれば修正やバグ原因がつかみやすいのでありがたいです。
458 :
456:03/09/18 00:26 ID:???
>>457 ドライバー最インスコしたら直りました。
スマソ。<汗
ボム無いと蜂速攻死ぬね
460 :
456:03/09/18 17:37 ID:???
あとWARING前の敵全自爆が欲しい・・・。
461 :
372:03/09/18 21:40 ID:???
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/seiryu_02.zip 逝流第二段階まで。ムズイ〜 う〜んう〜ん。 アトモウチョットダ。
第一段階はかなりよさげ。第二段階は嘘が多いです。完成するまでに調整。
ちなみに逝流さんは性質上画面サイズが確定しないと困ってしまいます。
ムビを1/2倍速で見ながら細部を調整してるんだけど、等速に戻すと物凄く速く感じる。
シューターとしてのスキル(もともとそれほど無いけど)がガンガン落ちていきますよ。
あと小さいながら要望。setchild,setparent関数で相手方に実数を送れるようにして
欲しいです。 setparent tmp7 12 とかやって親のtmp7に12が入るように。
そういえば 逝流に対するレスポンスが全く無かったなぁ。もしかして誰も見てないのか…。
462 :
あのさあ:03/09/19 09:32 ID:CJ5HFqMx
>>460 WARNINGの前に敵が自爆するゲームなんて
聞いたことないぞ。
学校のほうが一段落ついたので
そろそろこっちの曲作りに専念出来そうです。
大往生ではワーニングが出ると画面外に退散はじめたね。
敵全部自爆コマンドを入れるとかかな?
465 :
あのさあ:03/09/19 19:37 ID:CJ5HFqMx
そういえば253は何処へ行った。
また一人スタッフが消えた……。
>>462 「G-わんげ」内では、少なくともボダソがそうだったかと。少数派なのかな。
ちなみにXII STAGでは、ワーニングの帯とザコ戦車の出現が重なる地点があって「罠だ!」と思ったものだ。
467 :
あのさあ:03/09/19 19:45 ID:CJ5HFqMx
ボダソは画面外に逃げるんじゃなかったっけ?
469 :
253:03/09/19 20:06 ID:???
>あのさあさん
生きてるよ。
ただまともな物作ってからじゃないとレスしにくいなあなんて考えてただけですわ。脱落は決してしない覚悟なんでもちっと気長に待ってておくれでないかい。
といってもやっぱ情報が少なくて作りにくく感じてるので、もう少し
各面の詳しいイメージとかこの面はこんな曲が欲しい、みたいなのが
あると助かるのだが、その辺どうだろうか。
応援します。
472 :
あのさあ:03/09/20 20:54 ID:+V8xaY6s
俺としては、一つのイメージに固定せず
色々なジャンルで作って欲しい。
全体を通したときに多少不自然になっても
そっちのほうがこのゲーム的には良いと思う。
473 :
253:03/09/20 21:53 ID:???
ありがとう。なんかそうゆう指針みたいなモンが欲しかった。
あとは各面の詳しい解説があると助かるんだが。
例えば一面の市街地ってのも現代っぽい町並みとボダン
一面っぽい町並みだとイメージ違ってくると思うんで。
まだそんなにハッキリとイメージ固まってないならいいんだけど、
なにか自分の中にイメージあるんなら教えて欲しい。>あのさあ氏
474 :
あのさあ:03/09/21 19:13 ID:2SSf7X9m
ストーリー上では舞台は「2520年」になってるけど
アレはシルバーガンの設定からとったからねえ。
俺の中ではもうちょっと近未来かな。
主要都市の沈没やそれによる戦乱の影響で
テクノロジーはそれほど急速な進歩は出来ていない。
鳳来が行っていた月面発掘事業も
機材の運搬や月面基地の建設の手間を考えると
10年20年単位ではない超長期計画のもと進行していたと思われ。
ボダソ時代かもうちょっと前?
476 :
372:03/09/21 22:45 ID:???
http://sagyou.ddo.jp/gwange/up030921.lzh に手直ししたのうpしました。
・変数にhpってゆーの追加
enemy(タブ)myself(タブ)enemyid(タブ)cx(タブ)cy ((タブ)tmp0…
… このエネミーに対するダメージは本体にいく。
enemy(タブ)bits(タブ)enemyid(タブ)cx(タブ)cy ((タブ)tmp0…
… ここのダメージはそのエネミーにいく。
んで親のx,y座標に影響されないちゅーの追加。
gamedata自動更新の下準備のため
ttp://cgp.s5.xrea.com/bbs/readres.cgi?bo=gw&vi=1048262039&rm=100 をアプリから見られるようにした。
ホントはこのスレ見れるようにしたかったけど2chってなんか特殊っぽいYO
>372さん
setparentって実数送れます。enemyTypeに関しては
type3…エフェクト。 空中敵と同じ座標に表示。 爆発とかに使用してください。
type4…エフェクト。 背景のすぐ上で地上の敵より下に表示される。地上物とかに使用してください。
type5…エフェクト。 自機よりも上に表示される。上空の敵とか雲とかに使用してください。
↑これら両方ともないと思うのですがご確認お願いいたします。
次はボム実装するかなー
見直したらなんか変だな、、、
「これら両方ともないと思うのですがご確認お願いいたします。」
↓
「これら衝突判定と被弾判定の両方ともないと思うのですが(略」
逝流NICEです。 up030921.lzhのstage04に組み込みました。
うpするのステージの数字統一されていないからちょっと変でショボーン。
管理するディレクターっぽい(?)人欲しいなー
あと残り作業一覧も作成して欲しいっす。
479 :
372:03/09/22 00:13 ID:???
やや、すみません enemytype3,4,5は衝突被弾ないですね。
setparent,setchild関数検証してみたところ、enemytypeによって動作が違っています。
特に実数を指定すると書式ミスとしてあうあうが出たり、指定の数字が入らなかったりします。
さらに要望 書式ミスなどによってあうあうが出たときは終了しないでタイトルに戻るように
していただけるとありがたいです。
>372さん
大変お手間をおかけして申し訳ないのですが
「setparent,setchild関数検証してみたところ、enemytypeによって動作が違っています。
特に実数を指定すると書式ミスとしてあうあうが出たり、指定の数字が入らなかったりします。」
上記のサンプルスクリプトをいただけないでしょうか?
かなり重要なためその症状が出るスクリプトを
アップロードしていただけるとありがたいです。
書式ミスで終了しないでタイトルに戻るようにしておきますー
481 :
253:03/09/22 02:38 ID:???
>あのさあ氏
サンクス。こうゆうのがあるだけでだいぶ違うわ。
いままで曖昧なイメージのまま作ってたんだが、おかげで作業効率上がりそう。
ジャンルの事も了解。自分の判断で色々やってみます。
話は変わってSEのことなんだが、例えば自機関係の音なんかは
キッチリ原作の音が再現されてたほうがいいよね…みんな。
482 :
372:03/09/22 08:32 ID:???
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/test_00.zip >>前スレ206殿
アップしました。set関数、タイプとかに関係なく実数渡すとあうあうが出て終了するみたいです。
ちょっとうちのパソだとstg00.exe起動時にキーボードが効かなくなる事があるという謎の症状が
出るので詳しい検証が出来ませんが、とにかく終了してしまいします。調査願います。
あとmess関数使ってみようと思ったらそんな命令ないよと言われました。
>>481 録音や吸出しで済むものが多いけど、それは避ける方向で。
485 :
あのさあ:03/09/23 09:15 ID:maxzErvQ
>>483 絵とか吸い出せるもんなら吸い出してえよ……(ボソ
え、いや何も言ってないですよいやいや本当に何も言って
うわ何をするきさまらやめ
でも企画の元ネタには横シューも…(ボソ
487 :
253:03/09/23 13:24 ID:???
いや、と言うのもですねぇ…。再現するのが難しいとか
そうゆうの抜きにしてGとわんげが今ゲーセンに殆どないのが問題で…。
元の音が聞けないと再現しようがないし。遠出するしかないのか…。
>>487 あまりこういうところで書く事ではないが、わんげなら豆で聞くこともできる。
それと、Gについては多分誰もわからないので嘘再現でも気づかれないと思う。
むしろ、そんなこと見抜ける香具師にはぜひスタッフになってもらいたい(役職:Gの人)。
個人的にブレイクレーザーやサイドアタックのような特定の機体用の物は音は原作に近い方がいいと思う。
492 :
あのさあ:03/09/23 20:04 ID:maxzErvQ
とりあえずブレイクレーザーとか撃てる絵が無いと
音も合わせられないのでやはり絵は必要です。
493 :
253:03/09/23 20:26 ID:???
>>491 > それと、Gについては多分誰もわからないので
激ワロタ。たぶんおっしゃるとおりだわ。
それで…豆ってなんですか?無知でスマソ。
>>488 SEのことです。さすがにSEをMIDIで再現する奴はいないだろうし。
…ひょっとしてこの企画ってBGMも原作再現物つかうの?オリジナルじゃなく。
494 :
あのさあ:03/09/23 20:27 ID:maxzErvQ
いや、オリジナルでいくよ。
495 :
あのさあ:03/09/23 20:44 ID:maxzErvQ
496 :
あのさあ:03/09/23 20:56 ID:maxzErvQ
というかやっぱり画面サイズを210×240に(死
497 :
483:03/09/23 21:19 ID:???
>>491 だから釘刺しといたんだけど…。○○oネタは一切無しで頼んますわ。
>495あのさあ
その色ダ!
この弾の青版を使うのは、逝流だけだったかな?
マニュアル更新、お暇でしたら206さん検閲よろ。
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
お疲れ様です。拝見させてもらいました。
[敵機の配置]---------
「setenemy ID1 X Y ID2
登録番号「ID2」の敵が画面からいなくなったら
座標(X、Y)の点に登録番号「ID1」の敵を出現させる。」
これはsetenemyでtmpに値を代入できるようにしたため削りました。
[敵全体の仕様]---------
「3〜5は実装してないらしい。」
実装しています。(多分
[敵一機の仕様]---------
敵の座標が
x=(親がいてchildもしくはpartsで呼び出されていたら親のx)+ cx + _rad×sin(_ang)
y=(親がいて…y)+ cy + _rad×cos(_ang)
で統一されたためchange curvechange straightは廃止しました。
enemy myself A X Y 座標の中心親がこない HP親と共通
enemy child A X Y 座標の中心親がくる HP親と共通
enemy bits A X Y 座標の中心親がこない HP親と別
enemy parts A X Y 座標の中心親がくる HP親と別
です。
501 :
500:03/09/24 01:13 ID:???
502 :
253:03/09/24 01:37 ID:???
>>500 元々俺のレスに親切心でいってくれたんだからそう気にしないでくれ。
>>あのさあ氏
よかった。今までやったぶんはどうしようかと思ったよ。
GとわんげのSEに関してはホントどうしよ。
誰か都内で稼動してるゲーセン知ってる?もしくわプレイムービー持ってる人とか。
>502
アキバのHey2階にあったと思った。
が、音は聞けたもんじゃないと思うが…
あのゲセン音でか杉
504 :
503:03/09/24 02:34 ID:???
ごめ、書き忘れた
有るのはわんげだけだった
505 :
あのさあ:03/09/24 09:17 ID:8pve6Ygl
無理に似せなくてもフィーリングでいいんじゃない。
なんか緋蜂の4WAY弾を続けて隙間抜けられないような・・・
弾でかくないか?
かもふまにあ氏との関係が気になるな
同門?
509 :
507:03/09/24 21:10 ID:???
>>508 いえ、かもふまにあ氏との関係は一切ありません。
一応ポリゴンでやってますが。
ついにレッドワスプが登場ですね。グッジョブデス。
>507
グッジョブ!!
こっそりと言わずに
大々的に応援してくれるとありがたいかも…
マニュアル修正。 実用できるスクリプトも何も無しでスマソ。
513 :
あのさあ:03/09/25 11:07 ID:94O3jP7t
なんか出来る人間はなんかやってください
マジ頼むから
スキルの無い人間はなんも出来ない人間ですか?
1時間*3くらいで身に付くスキルばかりだ。なんでもできるぜ、きっと。恐れずに質問。
特に弾幕スクリプトは割りと書きやすいと思う
517 :
253:03/09/25 11:54 ID:???
SE作りもよさげな波形編集ソフトがあればあとは根気があればできる。
レッドワスプイイ!
>>前スレ206氏
二面の指示通りの三面を作ると動きません。
waitが無いのが原因のようです。
520 :
あのさあ:03/09/25 17:56 ID:94O3jP7t
>>507 オプションは別に描いて欲しいなと。
あと、Aタイプの翼が大きすぎる気が。
521 :
372:03/09/25 23:00 ID:???
>507さん
素材提供ありがとうございます。
次回タイプ分けとか定義して組み込む予定です。
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
どもどもです。
敵一機の仕様のenemyのところの
・「昔はhogehogeではなくfugagugaと書いた」の部分消しておいてください。
・enemy relative A X Y 親機とは位置、HPの関係がなく敵を出現(相対位置
enemy absolute A X Y 親機とは位置、HPの関係がなく敵を出現(絶対位置
も加えてくだされ。
敵機の配置のsetenemyでtmpに入れられる説明も書いてくれるとイイかも
>518さん
すいませーん。
どこの事を指しているか分かりません。
多分 私の説明不足だと思うんで
どこにwaitが足りないのか教えていただけるとありがたいです。
今日ボーダーダウンの発売日やんっ 明日買う予定っ
523 :
518:03/09/25 23:45 ID:???
>>522 うわー、すみません。見落としてたみたいです;
重要じゃないかもしれないけど、
パイロットの設定とかどうなってんの?
確かSHIKIGAMIのデザインは必要かもしれないけど、
詳しい話は聞いてないな、パイロットに関してもあんまし、
パイロットもヘルメットのデザインくらいは決めておくべきか。
526 :
あのさあ:03/09/26 20:05 ID:2mrZCAwo
イラストレーターが逃げちゃったから
527 :
あのさあ:03/09/26 21:01 ID:2mrZCAwo
ところで、弾丸が大きいとかいう苦情も出てるけど、
この際こだわりよりもプレイしやすさ優先で
横長フルサイズ画面にする?
528 :
あのさあ:03/09/27 10:10 ID:zCtgz48A
529 :
あのさあ:03/09/27 10:32 ID:zCtgz48A
あと、なんか最新版は敵の爆発エフェクト3つのっけてるけど
explosion00以外は俺のほうでボツなんで消しちゃって下さい。
ところでみんなボーダーダウソ買った?
4面難しいけど結構面白いかもな。
531 :
507:03/09/27 13:15 ID:???
>>507 ナイス
干渉エフェクトとても綺麗。
なんとなく、ボダソの素材揃ったね。
>>519の3Dモデルを元に敵側のブレイクレーザーを撃たせれば完璧。
533 :
253:03/09/27 15:19 ID:???
>>530 俺は買った。横シュー好きなんで楽しませてもらってる。
SEもハッキリ聞けるんで作り易い…と思ったが結構ムズイな。
それとは別に曲のデータがとんだ…
俺が何したってんだ。 _| ̄|○
敵弾がでかくて美しく見えないのは確かに問題だ
大きさではなくて色とドットの加減だと思うが
それもそうだが、最終的に背景色とのバランスが取れてないと。
537 :
530:03/09/27 19:30 ID:???
>533
う
期待しているのでめげずにがんばってください。
538 :
372:03/09/27 21:01 ID:???
前スレ206殿、setchild関数がenemyIDが10以上の子に実数も変数も送れません。 調査願います。
>372さん
う゛ー
すいません。 ソース見ても特に怪しいところ見つからないので
「setchild関数がenemyIDが10以上の子に実数も変数も送れない」
簡単なサンプルスクリプトをいただけないでしょうか?
手間をかけさせて申し分けありませんー
539の反射弾の方もいいなー
今週末ゲームショーのため作業出来ません。スマン
ボーダーダウン買ったけど時間がなくてあんまりできず、、、
ゲームショー関係者?
>>前スレ206殿
原因分かりました。子のenemyTypeが1だとsetchildで取得しないみたいです。修正する必要はないかも。
>>530 買いました。まだクリアできんけど。
Remixの攻撃パターンなんかは弾幕STGでもそれなりに使えそうな。
どうでもいいけど、ゲーム中のに比べてイラストや3DCGのアンタレスってあまり赤くないね。
544 :
あのさあ:03/09/29 11:11 ID:7OlRtdgG
爆発が描けなくて夢にまで爆発が出てくる始末です。
ビデオカードを最新のものにしたけれども
透過色が有効にならないです。
現在の透過色はRGB=(0.0.0)の黒ですよね?
546 :
545:03/09/29 23:51 ID:???
今更気づいた。
sage忘れ申し訳ないです。
レッドワスプのボスか中ボスは作る予定ある?
3面のG,R,Yがそれぞれうpされてたはず。
d。
550 :
あのさあ:03/09/30 10:58 ID:0AuK0/Oj
253曲マダー?
551 :
253:03/09/30 11:40 ID:???
すまねえ…上で書いてるとおり一番進んでた一面の曲がとんじまったんだ。
今次に進んでる四面を製作中。遅筆ですまんが、もう少し待ってくれ。
552 :
あのさあ:03/09/30 19:02 ID:0AuK0/Oj
頑張って
>551
いつまでも待つからあせらずやっていこう。
554 :
あのさあ:03/10/01 08:15 ID:rB21Hvzp
ブラックハートの曲って作ったほうがいい?
それとも原曲を……
自分の作りたいものを作ればいいんじゃないの?
556 :
あのさあ:03/10/02 10:54 ID:IsNaAPSV
やっぱりSEに埋もれない音量にすると激しく割れる……
SEは今使われてるのが本採用ってわけじゃないっしょ?
スマヌがBGMのほうにSEの音量を合わせてくれ。
557 :
あのさあ:03/10/02 11:50 ID:IsNaAPSV
558 :
あのさあ:03/10/02 12:35 ID:IsNaAPSV
560 :
559:03/10/02 19:42 ID:???
今鯖落ちしてるので上げられない状態です。
しかし、ラスボスのテーマカッコ良すぎ。
ナイスジョブ。
どっちのテーマも雰囲気出てるな。いい曲書くねぇ。
お久しぶりです。
忙しくてROMってばっかりだったのですが・・・やはり作業に加わりたい!
・・・ってことで、スタッフ名を集計して、エンドロールみたいなの作ってもいいかにゃ?
これならスキルのない僕でもできそう(カモ)。
気が早すぎ?w
aifをwavに変換するツールってある?
どっかで拾った効果音が大量にあるから
一個ぐらい提供できるかも
あのさあ
まじすげーな
ああ・・・普通に聞いてて心地いい曲だ。
すげえよ。
>>566はプラグイン形式だから別途にコーデックを入れる必要があるので注意。
>>562 確かに早いわなw
しかし、スタッフ名集計は役に立つような。
570 :
あのさあ:03/10/03 07:41 ID:8QdG6/gn
サウンドエンジンは使ってるけど
どっちみちレベル上げると割れる。
つか、既にかすかに割れてるし。
音が割れるってスピーカーが悪いんじゃないの?
あのさあには悪いけど、逆にもしSEがBGMに埋もれたら
シューティングとしては本末転倒になりかねないような・・・
それにしても曲はめっちゃ(・∀・)イイ!!ね
オプションにボリュームコントロール追加すれば?
あまり大きな声じゃ言えないんですけどね、
SS版ガレッガから取り込んだ空中ボス曲とか
うpできちゃうんですよ。
………どうします?
そういう時はさげるんだなw
↑ワラタw
別にうpしてもOKな気がする。
ガレッガの会社って潰れてなかったっけ?
倒産した会社が有する著作権は
どうなってしまうんだろう。
http://sagyou.ddo.jp/gwange/up031006.lzh に手直ししたのうpしました。
今回の更新内容
・myshipの種類を定義出来るようにした。
gamedata\common\myship\myship**\myship.txtのmyship_type
0がどどんぱちタイプ
1がぐわんげタイプ
2がボーダーダウンタイプ(未実装)
またぐわんげタイプの式神時の移動をロケテバージョンにした。(仮
・フルスクリーン対応
ぐらいです。
>562さん
スタッフ名を集計して、エンドロールみたいなの作成お願いしますー
readme.txtに貼り付けたいので。
今のreadme.txtフルすぎなり、、、
オプションでボリュームコントロールつけるのはプライオリティまだ低いので
mp3とかwavとかmidとかの音量をファイル側変更して保存出来る
ソフトってなんかご存知ありませんでしょうか?>ALL
ボーダーダウンに微妙にハマッテしまった。
6Aまで1クレジットで行けるようになったけどクリアまだまだ遠い、、、
あの〜、画面サイズはこのままでいくの?
変更無し?
半分にしません?
最新版でボダソグループの下に謎の空間があり、その空欄を選択すると強制終了します。
と、一応報告して見るテスツ
583 :
253:03/10/06 12:24 ID:???
遅ればせながらあのさあ氏グッジョブ。
ここ最近モニターがイカレぎみでPCでの作業がろくにできん…。
これ書いてる今もいつ見えなくなるか…。
モニターなんとかなりしだいまずSEうぷします。
その後一曲うぷする予定。
584 :
あのさあ:03/10/07 21:06 ID:gaHh/DMG
一回うpする度に作業が停滞する
俺の性格をなんとかしてください。
無茶言うな。w
586 :
あのさあ:03/10/08 11:14 ID:GlJvTGTE
>>あのさあ
ぱっと見ちn(ry
588 :
あのさあ:03/10/08 20:53 ID:GlJvTGTE
え?何?聞こえないよはっきり言って
あのさあが毎日1枚のペースでドット絵を上げてったら、
このゲームは1ヶ月くらいで完成するだろうな。
590 :
あのさあ:03/10/08 21:05 ID:GlJvTGTE
>586
結構それっぽいね。
562でエンドロールを提案した者です。
まだまだ完成には時間がかかりそうなので、マターリとやっていきます。
で、名前はどうしましょう?
あのさあさんみたいにコテばっかりじゃないんで、最初の投稿時のレス番にしますか?
適当にコテを名乗ってくれれば、そちらをスタッフとして載せますが。
593 :
ゲームセンター名無し:03/10/09 20:39 ID:kCUnsbyW
今日、怒首領蜂大往生やりつづけて、はじめて4面の一個目の砲台?まで行けた。
3面の中ボスまではノーミスでいけるようになったんだけど、そのあとがとってもむずいです。
ボスより道中での死亡率が高いです。4面はとにかく弾がいっぱいで、つらいです。
原始芋損○は笑えた!
5番装備集計崩壊宣言のカキコを見るごとにカウントしてた
のってオレだけ? (よっしゃーwebの掲示板で見っけ!よ
ーし次はSGLだーって)
でも、結局は5番装備って集計打ち切りになったんだよね。
全然、騒ぐほどじゃNAI氏。
原始芋損○は笑えた。まじで
あさ逝きの掲示板で愚痴ってるの見て、手を叩いて笑ったな
あ。
芋が永パのやり方研究してる間、家でポケモンやってた
あほだなーこいつって思いながら
わざわざ芋の掲示板に書き込んでこようかと思ったよ。
でも芋のグラIV叩きのおかげでIIIが盛り上がって、違法ビ
デオの販売で何かしらの利益を得た人だっている訳だし、
結果的には良かったんじゃないかな。
今でも、荒探しとかしてたりするらしいけど、
しつこいんだよ!目障りなんだよね。むかつく。
ところで、永パのやり方ってどうやって知ったの?
webの掲示板で、因幡君に質問?常識ねえなー。
うざいんだよ!
どちらにしろ8月号のNAI氏のスコアは、9がずらりと並
んで壮観だった!
気持ちの良いアルカディア発売日でした。
596 :
ゲームセンター名無し:03/10/12 00:49 ID:Zh9vGj1K
いい素材はそろっているんだけど
辺境スレになってるよな…
プランナーさんの追加参加&活躍待ち。
各武器のプログラミングは100%プログラマーさんが負担するしかない現状だし。
598 :
あのさあ:03/10/12 18:14 ID:l0wYeHmT
とりあえずやはり7機の自機を完成させねばならん。
ある程度ゲームとしてカタチになれば参加する人間も増えると信じて……
音楽そっちのけでドット絵に専念しよう
コロナ・コロネット希望……
とか言っちゃだめですか、そうですか。
コロナ・コロネットたんは第二段階がうpされてるな
すみません、いまこのゲームダウンロードしたんですが、弾撃てません。
キーボードでプレイしているのですが、どのボタンで撃てるのでしょうか?
あとちょっとグラフィックが悪いとおもうんですが、まだ未完成なのですか?
>>601 馬鹿かおめー
文句があるんやったら自分で作れ
>>602 意見は意見で受けとめなきゃいかんだろ。
>>601 グラフィックデザイナが不足している状態なので、
とりあえずシステム実装先行で開発しているのです。
604 :
507:03/10/13 00:09 ID:???
605 :
ゲームセンター名無し:03/10/13 00:52 ID:OgaPJGl0
>604
すげー本格的でかなり見栄えが良くなるね。
スタート演出用のgifも分かりやすいな。
グッジョブ!
>601
こうやって地道に作業しているんで喪前も手伝っとき。
ちなみに弾撃つのはZかCだ。パッド買っておけ。
カ コ ヨ ス ギ
英文で素材提供依頼。
エンドロールの作製・・・ゲームセンター名無しさんばっかりで書きようがないんだけどw
>>609 数字で。
「ゲームセンター名無し」が羅列されるスタッフクレジットも笑えるけど。
607のリンク先
>Translated: "Guwange-Ika-Daioujou-XII-Down"
間違ってる!間違ってる!
日本より海外でうけそう。
>604
イカス
ツールは何を使ってるんですか?是非教えて。
614 :
あのさあ:03/10/13 18:54 ID:Ak5chLVt
ストーリー上宇宙空間を飛ぶので
プロペラはちょっと……w
グッジョブ
……だけど、デザ2のポリ吉で描いたような質感が気になる……。
期待してるので今後は更なる精進をキヴォンヌ!!
宇宙ではプロペラを止めるとか。
617 :
あのさあ:03/10/13 19:47 ID:Ak5chLVt
いや、プロペラなんてつけてたら
宇宙空間まで飛べないかと……
>あのさあ
R-TYPE FINALのミスターヘリと同じ理屈にすりゃ無問題
妙な所だけ現実性を追求するんだな
クローンゲームなんだし、大目に見てはどうか
620 :
あのさあ:03/10/13 19:57 ID:Ak5chLVt
……そうだな。
所詮は寄せ集めゲームだ。
余計なケチをつけるのはやめよう。
ところで、それとは別に
なんだかプロペラが歪んでるのは
仕様でつか?
斑鳩が宇宙を飛ぶ時代。プロペラ機だって。
ところでボーダーシステムってまだ生きてるの?
622 :
あのさあ:03/10/13 20:02 ID:Ak5chLVt
わかった、ちょっと前方に傾きすぎなんだ。
>>621 生かす気。
うー 仕事で時間がないです、、、
すまん >ALL
次回更新時には507さんの組み込みたいなー
ううむ…ボーダー別のステージ構成を手伝いたいけれど
各ゲームのやり込みや知識に乏しい……。
特にG、わんげ、XIIは0に近い。
大往生とXII買おうかしらん。
↑なんかあたってないのにダメージ食らわない?
2波目の頭と4波目で食らうっぽいな。
4波目は針弾が表示されていないだけだろうけど
2波目は、何だろう?
↑ぬが、すまん訂正。
「2波目と4波目、共に針弾が表示されていない」
です。
「G」を
Gダライアスかグラディウスにしないか?
あんまりマイナーのだと引きが弱いと思うのだがどう?
今、思いつきでWARNING表示ちまちま作ってるんだけどさ、
完成させたらどうやってアニメーションさせたら良いのん?
631 :
ゲームセンター名無し:03/10/16 08:28 ID:Wz6Ydl0e
使用した画像と
どのように動かすかのGIFアニメーションつけて
どこかにうpすればいいんじゃないの
604みたいに。
期待age
632 :
630:03/10/16 19:55 ID:???
OK、WARNING表示の参考のためにだけに、GC版斑鳩買って来た。
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) 流石だよな俺ら。
( ´_ゝ`) / ⌒i
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
634 :
あのさあ:03/10/18 21:02 ID:RXX9JDKR
ていうか画面サイズを320×240の横長にしようと
何度も言ってるのに賛成も反対も無いのはなんでだろう。
反対はあったで。
たしか公式スレ管理人と数名が
今の画面サイズがイイって話になってた。
横画面縦STG?冗談だろ。ファミコンじゃないんだから。
シルバーガンや蒼穹紅蓮隊だって、できれば斑鳩のように縦画面にしたかったに違いない
320*240の画面の中でさらに小さい窓で擬似縦画面を作って、ってのはさすがにキツイと思うぞ。
そうでないなら636と同じ理由でやっぱり却下。あと、PCモニタを縦置きさせるってのも勘弁な…。
まあ、横STGならいいというかむしろそのサイズでと思うけど。
638 :
あのさあ:03/10/19 17:38 ID:e0KCxGH9
いや、縦横の比率が問題なんじゃなくてね、
今、自機の絵が64×64になってるのを
32×32にしたいなあとか。
http://sagyou.ddo.jp/gwange/up031019.lzh にちょっとだけ手直ししたのをうpしました。
今回の変更点
・gamedata/common/myship**/myship.txt内の
nameで名前を決められるようにした。
(半角大文字英字と「_」のみ、、、)
・どどんぱちタイプのボムを実装
・機体選択の絵追加
・ゲーム開始時の演出
ただいまダウソのホーミングレーザーの軌道計算方法で悩み中、、、
どこかにイイサイトないかなー
とりあえずカクカクでもいいから実装しとこうかな、、、
640 :
あのさあ:03/10/19 18:12 ID:e0KCxGH9
641 :
あのさあ:03/10/19 18:39 ID:e0KCxGH9
赤弾が修正されてないぞ!
えーっとすいません あのさあさん赤弾ってどれでしょう???
あと640にうpされてるようなのじゃ困ります。
ちゃんと4つに分けてサイズも明記してくださいー。
正直 修正作業等は他の人にやってもらいたいなー
1)206がうpする
2)修正する人がgamadeta内を修正
3)修正した人がどこかにうp
って感じに。
ステージが出来てステージデータを修正する時も
俺がやらないといけない悪寒っ(´・ω・`)
643 :
あのさあ:03/10/19 19:07 ID:e0KCxGH9
644 :
630:03/10/19 20:29 ID:???
質問〜
現在のWARNING表示の文字の色が変わっていくやつってどうやるの?
>>644 動きを仕様書とかに纏めて、プログラマさんに伝え、パレットアニメーションしてもらうしかない・・・かも。
630さん
色指定で文字を表示しているます。
文字表示は重いのであんまり使いたくないです。
647 :
630:03/10/19 23:50 ID:???
>646
> 色指定で文字を表示しているます。
> 文字表示は重いのであんまり使いたくないです。
・・・ぎゃあ
今作ってるWARNING文字使いまくりだ。
ちょっと作り直してくる
文字も画像扱いにしたら?
これだとスクリプトで記述できるかも。
今日初めてケツイ真二周目行った。 コンテヌュして生ドゥームに会うことが出来た。
いや、スレ違いとは分かっている、分かっているが… 嬉しかったんだ…。
>>649がケツイ敵キャラのスクリプトを書くことになりました。
おおっ
がんばれ >649
試作中なんだから、無敵コマンド付けて欲しいな
緋蜂で死にまくって弾幕具合が確認でけん
653 :
あのさあ:03/10/21 18:55 ID:Tz9ohiPa
緋蜂は最初のプロトタイプが収録されてて
数珠弾がちょっと変になってます、と事前に言っておくテスト。
…時間できたら、もうちょっと改良する。
コマンドは無いけど、無敵時間のパラメータをいじれば大丈夫だったような…
自機データファイルに無敵時間の項目があるので、
それをメモ帳などで編集すれば無敵になる
でもポーズ中に無敵を切り替えできたほうがテストのときは役立つよなぁ
>>650-651 うぃ もとよりそのつもり、というか既に
>>625でドゥーム第一を上げました。
スクリプト書く時間が無いので続きがいつになるか、完成するのかは不明。ごめね。
な…なんと!あのドゥームスクリプトの中の人だったのか!
すげぇ。そして真2周突入おめでd。
658 :
ゲームセンター名無し:03/10/21 22:50 ID:7q7yP4Zo
おおっ!!!
気長に待ってますんでよろしくおねがいしまつ。
ドゥーム見たことないなー。
どこかに動画うpしてないんかなー?
653の弾絵って
小さすぎないか?
>>659 画面解像度によりけりっしょ。
どうもあのさあは低解像度を推奨している模様。
なんであのさあは低解像度を推奨しているんだ?
ジャギジャギ カクカクがいいのか?
生産者と消費者との乖離が…
>>661、貴方もドット絵を描いてみれば、その違いに気付くだろう。
低解像度のメリットはグラフィッカの負担の軽減、デメリットはジャギジャギカクカク。
高解像度のメリットは見栄えがいい、がグラフィッカの負担が2次関数的に上昇する。
オリジナルの画面の尺が縦320で、本作での現行の縦が480。何故か1.5倍。
オリジナルの自機の尺が縦32で、本作での現行の縦が64。何故か2.0倍。
何らかの対策を講じなければならないのは自明と言えよう。
しかし、サイズ変更となると現状で上がっている絵はリテイクなのか
果たして今まで絵素材を提供してきた方々がついてきてくれるのか
そもそも仕様に関する統括者、責任者が実質いないという現状はどうなのか
船頭多くして舟山に登ると言うが、船頭の居ない舟はいつまでたっても目的地には着かないぞ。
ねえねえ
なんで参考にしている縦シューの画面サイズが320って思い込んでいるの?
なんで参考にしている縦シューの自機の縦サイズがが32って思い込んでいるの?
なんか根拠あるの?
究極タイガー、達人、雷電、バトルガレッガ、怒首領蜂、エスプレイドなどなど、
320ドット(で、横の実画面も320ドット)のゲームは
縦シューの大部分を占めるからな
自機サイズはシラネ
大往生とケツイは基板の都合で、320ではない。336という説があるが、裏付けはない。
偉そうな書き方したから煽られ気味なのか 気をつけます。
AGDB-Japanのデータベースによると東亜系、ライジング系が専ら320だから、です。
彩京系も320が多い模様。 斑鳩は知らないけどあっちはドット絵ではないからよし。
自機のサイズについては推測に過ぎないけど、スナップなどから判断して32と思う。
で、画面の縮尺とキャラの縮尺が違うのは差障りがあろう、というのと、
各人が自分の判断で自分の縮尺でドット絵を描いたら困るから統括者が必要だろう、と
長いし前と同じことしか言ってないし本当にごめん もう傍観者に戻ります。
DC互換の奴は640x480
かなり最近の奴以外は320x240
667 :
あのさあ:03/10/24 10:14 ID:9cDiv7XB
>>663 自機サイズが32×32というのは
基本的にゲームのスプライト管理は16×16=1キャラ
という単位で行われているから。
実際に確認したが怒首領蜂の自機はキッチリ32×32ドット
(バックファイア除く)
もちろんゲームによって微妙な差はあって、
シルバーガンの自機などはもっと小さく描かれているようだが、
自機の形状の特殊さ故に傾いた際左右の幅が広くなることを想定してだろう。
つまり、最大で32ドット。
ちなみに縦320、横240というのはちょうど
縦に20キャラ、横に15キャラ配置できるサイズである。
668 :
あのさあ:03/10/24 10:16 ID:9cDiv7XB
ちなみに絵のリテイクに関しての問題だが
大きいものを小さくするぶんには
多少の手間はかかっても問題は無いととらえる。
だいたい現状仮絵が殆どだし。
669 :
507:03/10/24 15:55 ID:???
670 :
あのさあ:03/10/24 18:26 ID:9cDiv7XB
おっ、前回よりも格段にいい感じ!
ただ尾翼がちょっと長いんでないかい?
あと角度とか
671 :
あのさあ:03/10/26 17:28 ID:Ae8bSfMM
んで、俺はとりあえず何を最優先で描くべきだろうか。
672 :
507:03/10/26 17:37 ID:???
673 :
あのさあ:03/10/26 17:43 ID:Ae8bSfMM
PCゲームは知らない。
ん?あのさあは横320を主張してるのかと思った。
縦STGを作るなら、常識的には横360(縦長)か横240だろうな
横360(縦長) → アーケード縦STG風。飛翔鮎参照
横240(縦長) → アーケード縦STG風。よくあるコラージュ画像はこのサイズ
横320(横長) → シルバーガンなど
横480(横長) → アーケードには存在しない。論外
675 :
あのさあ:03/10/26 18:36 ID:Ae8bSfMM
ん?縦って360もあるの?
あ、だからPS2往生はTATE(HOSEI)があるのか。
まあ横長にしようかと言ったのは、
やっぱり画面左右が余ると没入感という点でどうかなと
思ったから言ってみただけなんであんまキニシナイでいいです。
横からスマンが、スクロールの分いれたら横幅ってどれくらいの長さだっけ?
ほとんどの場合、縦と同じになる。ガレッガと蜂で確認。
678 :
あのさあ:03/10/26 19:51 ID:Ae8bSfMM
つまり正方形なのか。
679 :
630:03/10/26 20:24 ID:???
WARNING表示挫折しそう・・・
やっぱり素人が作るのは無理があったか( ´・ω・`)
680 :
あのさあ:03/10/26 20:26 ID:Ae8bSfMM
ドット絵でチマチマ描いてる大往生Aタイプがうまく傾かないで
そろそろブチギレそうな俺。
まず、静止画でいいのでカタチにしてみる
大往生機体Aでショットだけでステージ1をやったら、
レーザーだけのときより軽く5万点はスコアが違った、
まだスコアを語るときではないかもしれないけど。
緋蜂の第二段階(8方向バラ撒き青弾)ですが
本物みたいに、繋がった青弾が触手みたいにウネる感じって
作るの難しいんでしょうね。でも出来たら最高に美しいので期待してます。
684 :
あのさあ:03/10/27 10:11 ID:X2Cf59/j
発狂は10方向なんですよね実は。
685 :
あのさあ:03/10/27 10:51 ID:X2Cf59/j
ふと思ったんだけど
縦480横320の縦長で
自機サイズが32×32ってどうよ?
当たり判定が設定可能なら
32×32の全体を埋める必要は無い
あのさあよ
言うことをコロコロ変えていては信用されないぞ。
あのさあって曲作成が主な担当だったんじゃないの?
素人には自機のドット絵辛いから曲作成した方がいいのでは?
ところでバナーってどうなった?
人がいないから適材適所で対応できないようになるから
宣伝とかにチカラを入れた方がいいと思う。
>>687 バナーは開発状況のページの「バナー」の所にあるから安心しる。
256k以下up板の5も見ておくとイイ。
バナーだけじゃ宣伝効果弱いのでは?
このゲームの説明文とかキャッチコピーとか考えた方が良くないか?
今ある絵ネタから見栄えのするスクリーンショットを捏造すればいいべ
プログラマやプランナーにとっての刺激にもなるだろうし
何がどれだけ欲しいのか、具体的に書くと参加してくれる人増えるかもね。
あのさあがキボンヌしてる絵だと、
必要なのはSHIKIGAMIの立ち絵だとか、クリア時イラストだとか、面のイメージ絵も欲しいならそれだとか。
んで、このSHIKIGAMIはこんな感じで、性格はこう、面の設定はこうで、シナリオはこう動く…とかさ。
一回欲しいもの全部リストアップしておけば、取捨選択して必要なぶんだけ選べるし。
どうでしょ。
>690
イイアイディアやね。
あのさあも自分が言ったサイズで
スクリーンショットを捏造すれば問題点に気づくかも知れんし
公式ページに模造したのを載せて
「画面は完成予定図です」って書くとイカスな。
693 :
あのさあ:03/10/28 16:40 ID:wdj1YU0k
>>687 むかっ
別に意見をコロコロ変えてるんじゃなくて、
不満が出てるからちょっとずつ妥協してるんでしょうが。
とりあえずbmpファイルってのがどんだけ容量食うのかわかんないけど
絵のサイズが1/4になればそれだけ軽くなるし、
あと、一番の理由は、実際に今まで見てて思ったのが
「高解像度は元の絵が綺麗だからこそ綺麗に見える」ということ。
所詮素人の描いた絵なんて全然細部の作りこみが甘いんだから
スッキリ見えすぎると逆にチャチく見える。
なんなら今使われてるぶんの絵
俺が責任持って縮小処理してもいいよ。
それとね、
他にドット絵を任せられる人間が居れば俺は音楽に専念するよ。
でも現状いねーじゃん。俺だけじゃん。
メカはともかくエフェクトの類までプリレンダで作るわけにはいかんだろ。
俺だってドット絵そんなに上手くないけど
じゃあ俺がやらなきゃ誰がやるんだよっていう。
>>692 その言い方だと、俺が一方的に間違いで
今現在の画面サイズになんら問題が無いように聞こえるな。
不満があるから言っているわけなのだが。
694 :
あのさあ:03/10/28 16:46 ID:wdj1YU0k
>>689 キャッチコピー
「今目覚める究極の縦スクロールシューティング
シューティング史25年の集大成がここに!
『G-わんげ鳩大往生XII〜絆Down〜』」
……ださいね
695 :
あのさあ:03/10/28 18:41 ID:wdj1YU0k
ドット絵ってあのさあ以外描いてるやん
507のはクオリティが低くないやん
他の人も頑張っているのに無視したら可哀想やん
もしかして
32×32サイズの自機のドット絵をあのさあしか描いていないという話なら
言いにくいんやけど単純にあのさあの考えが支持されていないだけやん
あのさあが望むサイズのゲーム画面を模造すれば
少しは説得力が増すかもしれんが
今のままだとムキになっているだけのような感じがするぞ
もうそろそろ書けるかな?
荒れるの(・A・)イクナイ
えーっと画面サイズ変更となるとそれなりの工数が発生いたしますので
申し訳ないのですが今現在変更に伴う貴重な労力を使う余力はありません。
プログラム、スクリプト、パラメータも変更しないといけないのをお忘れなく、、、
納得がいかない点も多々ありますでしょうが
現実的な案として現状のサイズで実装していくとの
ご理解は得られるようお願いいたします。
、、って、、、、、、、、、何かデジャブを感じる、、、
過去ログあさったら同じ話あるような気がします。
えーっと それより
691さんのおっしゃる通り 欲しいもの全部リストアップ作業をお願いしたいっす。
・ゲームオーバー絵
・ステージクリア絵 とか。
もう今の絵描いた人いないんだったらエロ蜂さんに頼んでみようかなーとちょっと思う。
>630さん
ううっ
諦めずに今まで出来た分だけでもうpしてくれるとありがたいです。
>689さん
すべてのシューティングゲームはココに集う
『G-わんげ鳩大往生XII〜絆Down〜』、、、(´・ω・`)
ってエロ蜂さんのところ
掲示板によるともうすぐ閉鎖するっぽい!?
誰かキャラ絵を描いてくれそうな人 紹介して〜
掲示板のみ閉鎖みたいだけど、なにやら忙しそうだからなー
700 :
あのさあ:03/10/29 10:01 ID:NCpnaDUB
>>697 ハァ?
仕事してる本人にこういう事言いたくないけど
今現在の段階で「完成」してるモノって何一つないでしょ?
まさか今使われてる自機がなんの修正も無く
そのまま最終的にゲームになるとかそんな馬鹿なこと考えてないだろ?
ましてやステージデータなんか論外。
逆に今だから作り直せる時だと俺は思うけど。
701 :
あのさあ:03/10/29 10:08 ID:NCpnaDUB
斑鳩描いた人が何処行ったか知らないけど
アレも結局最終的には使えない。
斑鳩機体は赤と青になるし、
属性変更や力の解放発射時のアニメも必要になるし
あれは全くの仮絵。
大往生機体だって、頑張って描いてくれたんだとは思うけど
悪いけど全然本物とは似ても似つかないし。
結局作り直すことになるんだから
今何やったって同じじゃないの?
702 :
あのさあ:03/10/29 10:13 ID:NCpnaDUB
……暴言を吐いてすまないとは思う。
だけど、今このゲームに誰よりも一番情熱注いでんのは俺なんだよ。
それは胸張って言える。
企画の提唱者として完成させる義務と責任があるし、
現状凄い焦りを感じている。
俺の中では凄い緻密なイメージが既に展開されてるんだけど、
それを再現する能力が無いことに、もどかしさも感じている。
……必ず、最高のゲームにしてみせるから、
頼むからここ一度俺の我侭を聞いてくれ……。
俺の手足となってくれ……。
とりあえずちょっともちつけよ
これはお前一人のゲームじゃないんだよ
人手が足りないのに人を遠ざけさせる真似をするなよな
あと
>>685とか
>>687に関して、
「ふと思ったんだけど」なんて書き出しで書くから、
「意見をコロコロ変えている」って見られんだよ
最初から
>>693ぐらい詳しく理由を書いてから意見出せば、
こっちも考えてみようって気になりやすいし
>>692とかに関して、
こっちはお前に対して不満爆発だ
ただの1つの意見になんでそんな突っかかるんだ
お前はそんなにこのスレを荒らしたいのか
とりあえず、お前の方が今は少数意見なんだからさ、
例を示してくれないとみんなもわからんと思うよ
その結果次第で、どうすればいいか「みんな」で考えた方がいいだろう?
はうあ!
妙にしおらしくなっちゃって・・・
何かすんません
グラフィックとか音楽関係はそこまで焦らなくてもいいと思うんだけど・・・
というか、何もできんけど何か手伝えることがあれば手伝いますわ
http://cgp.s5.xrea.com/gw/ とりあえず外人さん向けのHPを作ってみた。
>>画面
やっぱ一般的に640x480がいいですよね。
320x240や512x384だと映らないビデオチップあるし。
しかもオンボード系に沢山<w
斑鳩もあるから有る程度大きめに作ってもいいっしょ。
あと敵とか味方とか小さくてもイイ!!らじおぞんで位で。
>>前スレ206さん-691
やっぱりフォルダ状態がそのまま映るUP板設置したほうがいいですかね。
CVSっぽい物。
出来てないところが見た目にも分かりやすいし。
>>691-692 >スクリーンショットを捏造
それいいけどなあ。どんなスナップ作ればいいのか。
>>あのさあと703とその他大勢
一応あのさあさんは、プロデューサーだから。
そこらへんはみんな納得してるよな。一応。
とりあえず牛歩の歩みだけど進んでるだけ素晴らしい。
つーかさ
出てきた殆どの問題はかなり昔から存在してたわけよ
といことはだ
既に多くの人間がその問題を解決しちまってんだよ
とりあえずフリーのSTGを4〜50作品はプレイしてみろと
PCにはPCのやり方ってもんがあるんだって
それからさ
なんでアマチュアだけでやろうとしてんだ?
実際のゲーム製作に関った経験のある奴がいるとは思えん
フリゲ作者に協力を頼むのが一番早いと思うんだが
(206のレベルは知らんが、ゲーム製作は慣れていない雰囲気)
SITER SKAINとかABA GamesとかHIKOZA'N-CHIとか
現役のフリゲ作者に相談すればかなり楽になると思うがね
大半のフリゲ作者はその手の厨なラブコールにうんざりしていると言うウワサ。
>>705 英語ページおつかれさまです。
だけど、「Guwange-Ruga」でなくて「G-Wnage-Ruga」では?
まあ、Gは無かった事にするか誰か言ってたGダラかグラにでもしてしまうほうが現実的かもだが。
でもGダラのボスを参戦させるとデザイン的に浮いてしまいそう。それ以前に縦画面だと魚はかっこ悪そう。
あ、ギガウィングもGか。
G−ウェイジ鳩?
711 :
709:03/10/29 19:18 ID:???
ウェイジ…漏れの誤記の方がひどいですね。
712 :
あのさあ:03/10/29 20:26 ID:NCpnaDUB
>>707 実際今の画面比率ではキャラがでかすぎる。
それは皆も感じてるだろ?
で、そこで俺が思いついたのは
シルバーガンの画面サイズが横320の縦240だから、
縦を2倍の480にし画面を縦長に、
しかもそれなら今の画面サイズの縦サイズと合致する。
で、キャラの大きさが今の半分になれば
画面も広くなって見栄えがよくなる。
そういう考えから出てきたのが
>>685の数字。
決して考え無しにコロコロ意見を変えているのではない。
713 :
あのさあ:03/10/29 20:28 ID:NCpnaDUB
おいおい、G-ストリームが駄目だと言うなら
もっとも適した「G」があるじゃないか。
バ ト ル ガ レ ッ ガ が !!
714 :
あのさあ:03/10/29 21:06 ID:NCpnaDUB
縦画面縦シューティングのクローンを作りたいのでしょう?
今のなんちゃってシューティングのままでよいのですか?
過去ログに書いてあることすら理解していない人たちばかりのご様子だ。
>>716 失笑。
どれも論外。
比率はアーケード標準、解像度はPC標準、という組み合わせが
再三過去ログに登場していて、実際にそういったゲームも存在しているのに。
投票すらしてもらえないのか
Gダラ グラ ギガウィング バトルガレッガも追加かー
楽しみだな。
720 :
あのさあ:03/10/30 08:10 ID:dToJaQZW
>>717 じゃあその比率というのは
いくつ×いくつなんですか。
文句だけ言って意見出さなかったら
このスレでは相手にされないよ。
>>719 しません!!
「G」を何にするかって話だろうがボケ
ちゃんと読めやクソがぁ!!!
あのさあよ
楽しみにしているユーザーに対して
そんなに荒れるなよ…
まあ期待してるから落ち着け
あのさあさん、落ち着いて冷静にね(´・ω・`)
>>720 一般的なな比率は3:4じゃない?ゲーセンだって4:3のモニタを縦置きしてるんだからさ。
だからVGAサイズで縦480ドットにするなら、横は360がいいと思ふ。
ここって結構人いたんだなあ・・・
潜在的な人数はいるよ。かくいう俺もそのひとり。
結構有名だからな・・
結構有名なのか…?
ゲーム作りは共同作業、スタッフの一人が騒いだ所で何も(・A・)進展シナイ!
あのさあは、思い入れとかでは誰にも負けないかもしれないけど
とりあえずその意気込みとかが極端に先走ってる予感。
その気持ちが悪いなんて思わないが、態度と主張が尖りすぎて見える。
白幕くんサイズに慣れすぎた漏れには、解像度候補の提案はミリ。
でも、今の提案がこうで過去の例題がこうで、と議論するより
色々な画面サイズでサンプル作るのはどうか。 百聞は一見に如かず。
714みたいなSSもどきでもイメージそこそこ沸くからいいんだけど
実際にその画面サイズで、自機だけでも動かせればより効果あるか。
…その自機絵で評価は変わっちまう訳だが。
ともかく「思考」ではなく「試行」錯誤するのが一番と思われ。
スクリプトのひとつも上げてないのに、マジレス失礼。
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
イイ事言ったですっ。
実際に画面サイズはgamedata\common\config.txt内のgame_wで変えられるし
自機のサイズはgamedata\common\myship\myship**\myship.bmpとmyship.txt
で変えられるんで縦と横の比率変えたい人は試してください。
いくら意見言われても素材がないと
ない袖は振れないんで反映出来ないんですYO 、、、、ってまたデジャブ!?
スクリプト作成する時は
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~otakutwo/g-wange/index.html こちらを参考にしてくださいー。
>あのさあさん
最高のゲームにしてみせるって言うんだったら
ゲームを面白くするカナメの部分のステージデータを
自分で作成しようと学ぶ努力してくださいー
スクリプト分からなかったら私サポートしますし
他の方も教えてくれますYO
それで面白いステージ作成すればみんなも納得するんじゃないかな?
熱いスレだな もれまで興奮きてきやがった(;゚∀゚)=3
興奮したついでに
何か、しでかしちまうか(;゚∀゚)=3ムッハァ
733 :
あのさあ:03/10/31 21:14 ID:AFQ2+xiZ
>>729 俺が絵を描いて
俺が曲を書いて
俺がステージを作ったら
それは俺のゲームなわけで、
ていうか殺す気ですか。
ともかく、今のままじゃ画面は横長になるしかないけど
皆はあくまでも縦長にしたいみたいだから
自機サイズ32×32ドット基準の解像度って
方針にしてしまってもいいのではないか?
734 :
あのさあ:03/10/31 22:10 ID:AFQ2+xiZ
>あのさあ
SSもどき作るのもいいが 実際に728、729の言うとおり
config.txtとmyship.bmpとmyship.txtを変えて
動かして見てみたらどうか?
736 :
あのさあ:03/11/01 21:00 ID:xuGumf3f
738 :
507:03/11/02 13:30 ID:???
507さんの方も出来イイですよ。
_| ̄|○せずにコレからも素材提供よろ〜
ttp://sagyou.ddo.jp/gwange/up031104.lzh に手直ししたのうpしました。
今回の変更点
・自機ごとにMAX自機数(LIFE数?)
ダメージ数
自機数回復スコア(今のところエブリ)
自機数回復数を設定出来るようにした。
これによりcommon\config.txtの
initHp9
maxHp9
1upScore5000
は廃止
・LIFEUPアイテム作成アイテムID2
ちなみにアイテムID0☆アイテムID1 地上☆(予定)
stage39見てね。
・initdata.txt内の
debugでデバッグフラグのON,OFFが出来るようになった。
ぐらいなり。change_log.txt添付し忘れたすまん。
エスプの覚 結構戦っていて面白かったんで
誰か作ってくれるといーなー
あ、学校ステージボスですね。変な質問スマソ。
>>745 サイヴァリア2の自機に一瞬見えるぐらい格好いい。
>>748 すまねぇ・・・実は冴助たんです。
正確には覚をイメージしてアニメーションさせたと言わなきゃ
いけなかったかも・・・
エスプのキャラ出したいけど人間の大きさじゃ他のメカと釣り合わないし
ちょうど背中についてるのがファンネルぽいな〜なんて・・・
すんませんでした・・・
いえいえ、ホントに格好いい。
タイトル以外のゲームもありでしょ。
752 :
あのさあ:03/11/04 17:26 ID:RsQdnlSf
敵は「マシン兵団」だから
人型の「マシン」が居たとしても別に不自然ではない。
が、やはりSFが基本のストーリーに
オカルト要素はちょっと合わないかと。
753 :
507:03/11/04 17:41 ID:???
754 :
あのさあ:03/11/04 17:47 ID:RsQdnlSf
755 :
あのさあ:03/11/04 17:49 ID:RsQdnlSf
ところで、ブレイクレーザーのサンダーエフェクトは
どういう構造になってるんだ?
全体で一枚の絵なのか?
それとも斑鳩のビリビリレーザーのように
小さい絵を連結してるのか?
>751
背景の黒の部分が中途半端なのかもしれん影響で
たまに後ろ黒いのが残っているが
すげー それっぽいな。
758 :
あのさあ:03/11/05 09:43 ID:G5njDDFg
759 :
507:03/11/05 17:38 ID:???
イイヨイイヨー
762 :
あのさあ:03/11/06 09:51 ID:QgGkWUty
斑鳩やワスプのように
ボム保有してない機体もあるから
ボムアイテムに関しては
まだ保留にしといてくれ。
斑鳩機体でボムアイテムを獲ると一気にホーミングレーザーが最大になるとか?
これだといまいち損な感じもするな。
767 :
あのさあ:03/11/07 10:04 ID:+tNo5ENO
それよりも、前々から言おう言おうと思ってたんだけど
敵を倒していくと残機が回復とか
星を取っていくとゲージが貯まるとか
全 く ワ ケ の わ か ら な い
システムが当たり前のように搭載されているのは何故?
なんかNoiz2saみたいな感じだよな、敵弾が変化したり撃ってるだけで1機増えたり。
Noiz2saは、攻撃の方法が直線ショットのみ(つまり、敵の前に立つという攻撃方法しかとれない)なので面白くないと思う。
…あ、関係ない。
風邪気味、、
Noiz2saと比べられるとは光栄やなー
えーっとスコアが上がっていくとエブリで残機が増えたり
アイテムを取るとボムが撃てるのは
バトルガレッガちゅーのを参考にしました。
まずプランナの作業が第一と考えているんで
そこらへんは後回しにしておいたんですよ。
myship.txtのパラメータ弄ってみてネ。
>751、764
遅まきながらすごいっす。
えーっと372さんですよね?違ったらすいません。
毎度感謝しております。
>>764 その火蜂… 私に預からせてもらえないだろうか…。
立派な鬼畜に調教して差し上げたいのだが…。
>>770 おっと うれしや。気付いてくださるとは。751は確かに372です。 764は私ではありません。
そういえば用意された絵にスクリプトつけるのは751が初めてだなぁ。
これからも草葉の陰から陰湿に後方支援していく所存です。
764です。半端なモノ見せちゃってスマソ。初挑戦で火蜂様に挑むなんて無謀だった…。
こういうのはやっぱり簡単なものから慣れていかないと辛いですね〜。
でもなんか楽しいんで懲りずにいろいろやってみます。
>>771 こんな火蜂でよろしければどうぞご自由に調教してやって下さいませ。火傷しないよう気をつけて。
ん、火蜂ってこんなところに安地あったか?
>>773 なんと! 初めてでそこまで行けば上々と言えましょう。
つか新しいスクリプト書きの誕生ですか!? しかも絵も描くとは… 嬉しい、嬉しい。
今までに書かれたスクリプトが色々あるから、良かったら見てやってくださいな。
では、火蜂様は私が責任を持って鬼畜に仕込ませて頂きますね。
>764さん
あう 人違いをして申し訳ありません。
初挑戦でこんぐらい出来たんですか?すごいっすネ!
プランナ不足なんでまた色々お願いいたしますー
楽しいって言ってもらって作った甲斐があります。
ちょっとずつプランナ増えてるのかな?
372さん、名無しのような物体さん、764さん、生ドゥーム649さんぐらいかな?
牛歩の歩みだけど支援してくれる方々に感謝。
777 :
507:03/11/08 11:03 ID:???
778 :
507:03/11/08 11:43 ID:???
そういえばいつになったら
オプションとオプションからのショットが実装されるのでしょうか?
そろそろレーザーのオーラ座標以外の定義も出来るようにしてほしいものです。
具体的には
・レーザーの太さと流れる速さ
・1フレームあたりの威力
・オーラや命中エフェクトなどの大きさやアニメーション枚数とそのスピード
・オーラの攻撃判定の大きさ
・貫通力(体力が一定値以下の敵を貫通とか)
…といったところでどうか。
ボム使うと一切攻撃してこなくなるちゅーのは
enemy.txtの**type 1を
**type 3ってしてくださいー
ボム使うと敵弾扱いのエネミーも消えるんで。
あと火蜂弾は弾ID15にする予定。
ココ固定バッファにしていて拡張できなくてすいません。
オプションは来週実装します。
今週はボスゲージとボダソ機体のフルレンジを実装しますー。
時間がないんですYO.
ちゅーか今日も会社逝かないとマズイ、、、
>>前スレ206殿
ガンバレー!!
781 :
あのさあ:03/11/08 20:13 ID:FzaeuzZt
>>777 ハイパーに関しても
ケツイ機体やXIISTAG機体はともかく
斑鳩やワスプには適用出来ないから
保留ということで
>>779 ゴルァ!!ワシの作った
弾丸及び画面表示の立場は何処行ったんじゃい!
782 :
あのさあ:03/11/08 20:24 ID:FzaeuzZt
弾丸に関しては
青弾が3種から4種になったんで
スクリプト書きさんの為にも
早々に修正して欲しいのだが。
あのさあって他人の素材はすべて作り直させると言っておいて
自分の素材に関しては使われていないと怒るんだな。
ネタみたいなヤツだなー
>>784 お〜、調教終わりましたか。今自宅じゃないので確認できませんがサンクスです。
>>783 >自分の素材に関しては使われていないと怒るんだな。
ドヘタのくせになw
あのさあの努力は認めるが、余り調和を乱す人がいると結果的にまずいことに
なりそうなので外れたほうがいいような気がする。
あのさあはあれだな、曲に関してはすばらしいな。
やる気もあるんだけどもな。
あのさあはいい仕事してると思うし、指示も結構的確だとは思う。
が、他職人(特に前スレ206氏)に対しての暴言はヤメレ。
数少ない職人を大事にしてくれ。
あのさあは指示が全然的確じゃないし
自分の都合の悪い書き込みに関しては無視したりと
ネタっぽい部分も多々あるが
このスレにあのさあがいなくなると淋しいんで
外れないほうがいいような気がする。
792 :
あのさあ:03/11/09 16:48 ID:MlhLJ/2s
>>783 そういうワケじゃないんだけどね、
今までも206には何度もうpした絵をスルーされてるんで
そろそろウンザリなもんでね。
>>786 文句があるなら自分で描け。
ドヘタというなら超えてみろ。
それがこのスレ。ただの煽りなら帰れ。邪魔だ。
>>788 あ〜?ふざけんな
このスレ最初に立てたの誰だと思ってんだ
>>789 絵だって頑張ってるよ!!
>>790 別に暴言を吐いてるつもりは無いんだけどね、
大して出来の良くない素材を
馴れ合いで「グッジョブ」とか「ウマー」とか言って
結果駄作が出来上がることを危惧してる気持ちがあるんで
多少厳しく言うこともあると思ってくれ。
>>791 指示しても誰も指示通りに動かないのに
的確だとか的確じゃないだとか言わないでください。
いやだからスルーしてたわけではなく
そういった仕事は他の人にやってもらいたいって
ずーっと言っているんですけど、、、
まぁ弾ID16から21に登録しておきました。
正直 今のあのさあさんって役割的に
開発の事全然分かっていない口うるさい営業なんで
プランナーとして活躍して欲しいなーと望んでおります。
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~otakutwo/g-wange/index.html でどのようにしてゲームが動作しているか学ぶとよろしいかと、、、
情熱は大変あるので情熱から実際の行動に移せるようになるのが
当面の課題なのかなーと思っております。
ちゅーかあのさあさんがゲーム制作の一番のメインとなる
プランナーをやらなくてどうするんやと思ってる、、、
いっつも逃げられているけど別に死なないヨ。
自分の望む画面比率にも出来るのに、、、そんなにゲーム制作イヤなのかなー?
それはさておき
ttp://sagyou.ddo.jp/gwange/up031109.lzh に手直ししたのうpしました。
今回の変更点
・ボスの体力ゲージ表示するようにした。
enemy.txtのappearがあるんで全部の体力じゃないけど
boss.txtにボスの体力ゲージ数、タイムを表記。
・ボダソ機体のホーミングレーザー変更。
ぐらいなり。
507さんから突っ込み受けた通り内部のデータの持ち方見直すんで
次回からしばらく目立った変更はない予定です。
ちょっち仕事も忙しくなってきたんで
あのさあさんがちゃんと学んだ後ぐらいに次回更新しますー
もちろん 質問、要望等ありましたらお気軽に言ってください。
>372さん
あうそーだったんですか、、、
ちゅーか真2週目いけるんですね。すごいっす。
私はクリアは出来るけど2週目は諦めたです。
ちゅーか撤去されたんだけど、、、
あと仮絵はつけてくださーーーーーい
Eで表示はあまりよろしくないです。
仮絵をつけたドゥームと火蜂の再うpを望みます。
795 :
あのさあ:03/11/09 18:57 ID:MlhLJ/2s
>>795 だからスクリプトも書けって。
かなり分かりやすい仕様になってるんだから。
797 :
あのさあ:03/11/09 19:07 ID:MlhLJ/2s
一日が100時間くらいないと無理ぽ。
798 :
あのさあ:03/11/09 19:12 ID:MlhLJ/2s
とりあえず役割分担表を作ろう。
企画・監督:あのさあ
メインプログラマー:206
ステージプランナー:507、372
グラフィック:あのさあ
音楽:あのさあ、573
SE:573(?)
素材管理:
宣伝:
はい、好きなトコ名前書いて。
プログラマが206氏しか居ないのがツライところだな。
最終的な作業はみな206氏に丸投げしている状態はヤバイ。
800 :
あのさあ:03/11/09 19:18 ID:MlhLJ/2s
>>799 しかし下手に複数でやって
収集がつかなくなるのもアレじゃない?
801 :
あのさあ:03/11/09 19:19 ID:MlhLJ/2s
あ、そうだ
数字ハンだとスレが進むにつれ重複する可能性も出てくるんで
出来ればコテハン付けていただきたいのだが。
あうー あのさあさん
開発に必要な知識を学ぼうとしてください。逃げちゃ駄目だー
ううっ あの情熱は偽りだったのか、、、
開発やりたくないのか、、、(´・ω・`)
誰かが書いてましたが3時間もあえれば概要は理解できますYO
一日が100時間なくても出来ますYO
>799さん
ういっす。
最終的に素材を組み合わせるところは
まじ別な人にやってもらいたい所存ですー
803 :
あのさあ:03/11/09 19:51 ID:MlhLJ/2s
俺だって学校やらバイトやらの合間をぬって
絵ー描いたり曲作りしてんだよー。
そのせいで自分の曲作りの時間さえ取れてない状況なのに。
>>784 お手並み拝見しました。スゴイ…、あの攻撃をいとも簡単に再現するなんて…
とても参考になりました。このデータを拝借してさらに弄って、本物に近づけてみます。
>>前スレ206さん
ごくろーさまです。早速使わせていただきます。
あのさあよ
みんなやりくりして時間を作っているんで
3時間ぐらい頑張って時間を作ってみたらどうか?
絵に充ててる時間を使えば良いと思うのだけど。
絵を描いている方がなんとなく嬉しいんじゃなかろうか?
その時間を割くのも可哀想だからそれ以外でも頑張れば3時間ぐらい作れるじゃろ。
808 :
630:03/11/09 23:33 ID:???
うー また逃げられてる、、、
あのさあさんは開発をやりたいんですよね?
開発をやりたいのだったら頑張って何とか時間を作って
開発に必要な知識を身に付けようとしてください。
よろしくおねがいします。
>630さん
う、、、
これはちょっと使えないかも、、、
何か他にアイディアありましたらおっしゃってくれるとありがたいです。
揉めてんじゃねーぞ コラ
けっ それがオメーラの青春かよ
いいなあ
画面サイズの話蒸し返して悪いんだけど
横320×縦240で何が不満なの?
別に超連射とか見る限りじゃ不自然じゃないと思うんだけど・・・
荒いドットもそれはそれでゲームの味だと思ってるし
それで画像が小さくなってファイルが軽くなるならいいんじゃ?
ていうか偉そうなこと言ってる206が
一体一日あたりどれだけの時間を
費やしてるのかが気になる。
お世辞にも仕事が早いとは言えないぞ。
あのさあイラネ
>>805 3時間って、「くらい」っていう程軽い時間じゃないと思うよ。
俺も学生時代バイトしてたけど土休日は勿論働いてたし平日も早朝、深夜勤務で
空いた時間は身体を休めるので精一杯。
しかもあのさあは確か専門だって言ってたから課題とかも出てるだろうに。
あのさあはその時間すら削って曲や絵を描いてるんでしょ。
確かに責任者としてスクリプトは書けたほうがいいだろうけど
当の206だって「仕事が忙しくて更新できない」とか言ってるくらいなんだから
何も考えないでやれやれっていうのはいくらなんでも可哀相だ。
ほい開発中止
予想どうりだがな(プゲラ
いっそopen sourceにするとか。
詳細仕様が明らかになる事で手伝いやすくなる人も多いと思う。
>>あのさあ
システムに関する基本知識がなければ監督なんて不可能だと思うがどうか?
どうやって実装しているか理解出来てこそ合理的な注文が出せるのであって、
理解してない注文が793にある通り「口うるさい営業」になってしまっている。
まあ簡単に言うと、
ボーダーダウンを作っている最中に「ボーダーをもう一つ増やして」
とかいった開発側が非常に困る注文を出さないように
基本的な知識だけでも身に付けておいてくれということなのですよ。
>>816 オープンソース賛成
まあ、いろんな開発ブランチができそうだから、誰かどっかでそれを纏めなきゃね
たぶん、神降臨したブランチが生き残りの予感
ソース公開に抵抗あるなら設計だけっていうのもありかな
設計書があるかどうかは・・・
820 :
764:03/11/11 00:16 ID:???
火蜂マジすごいなー
スカイフィッシュなんか変だったけど
bossフォルダのデータ移動させら出来た。
こっちもすごいなー
822 :
507:03/11/11 12:59 ID:???
どうやら
>>819のスカイフィッシュは
最新版(up031109)だと敵が出現する瞬間、G-わんげ本体が落ちるようです。
ボスタイマー用の「boss.txt」を加えてもダメでした。
一つ前のバージョン(up031104)ではそのまま問題なく出来ましたが。
…一体何が?
あのさあは消えろ。
なんか粘着厨が一匹紛れ込んでてうざいんですけど
825 :
あのさあ:03/11/11 18:43 ID:U2epVw2Y
またクソメンドクセーことやらせんなテメーも。
ま、でも中身開いていじくるようになったぶんだけ
進歩ってとこかな?
とりあえずもまえらみんなおちけつ。
________ナニゴトも無かったかのように開発再開________
>822
はい、確かに031104で開発してますた。
今から031109落として原因調査・修正を試みます…
お疲れ様です。
031109ではボスゲージのため ボスのHP見ています。
「現在のHP」割る「初めのHP」という計算をしていて
↑ココが0な為落ちています。
すいません。 お手数をお掛けしまして。
、、、晩飯食って会社いってきます。
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/hibachi_04.zip 火蜂もう一回。ボスにしてバリアつけて発狂を完全再現して各攻撃時間変更。
私がいぢるのはこれで最後にします。横槍みたいなかんじになってごめなさい。
あと久々に提言。
enemyXX.txt内でmess関数使うと落ちたり落ちなかったり。条件は良く分からないですが。
あとfire関数の相対角度引数にマイナスを入れると正常に機能しないです。宜しければ改善をば。
火蜂スゲー本格的だ。
横槍じゃないよ。
さすがだよ。
834 :
あのさあ:03/11/13 10:13 ID:pEa3W/AP
俺のは弾サイズを1/2にしてるから火蜂の弾幕もスカスカだw
835 :
あのさあ:03/11/13 10:16 ID:pEa3W/AP
で、システムの中身見てて思ったんだけど、
CAVEシューにならうなら弾丸の当たり判定の設定っていらないんだよね。
全部共通で中心4ドットなわけだし。
あと、ゲーム開始時や復活時の無敵時間も
全機体で個別に持つ必要は無いし。
チリも積もればなんとやらで、こういうところも
いずれ修正してくれるとまた軽くなるんじゃないかと。
そういえば敵のレーザーはどうやって作るんだ?
手書きは愛が伝わるなー
839 :
837:03/11/13 21:33 ID:???
愛はありますが技術は無いです、はい。
もうちょっとドット絵うまくなりたいので
講座本なんか発注してみたり
講座本ってあるの?
ドット絵なんたら〜
てのが電子書店にあった。
206さんに細かい要求をば…。
Todoに「change myselfで子供死なないように」とありましたけど
うちの厳武は「change myselfで子供が死ぬ」現状を活用して発狂するのであります。
831火蜂みたいな纏め上げられた記述は、砲台が多すぎて漏れじゃミリw
(発狂処理管理体の死亡SE・星出現を無くそうとすると、現状mov hp -1は使えません)
後々おっしゃった通り子機が死なないようになるのであれば…
処置1:子機抹消命令change child delが欲しいです。
子機抹殺命令(mov hp -1に同じ)もあると、尚有り難いです。
(change EnemyID delが効果を為さなかったような。 普通に動作してたらゴメンナサイ)
処置2:enemy.txt側で、以下のような死亡時にまつわるエトセトラ
**death_anime(爆発アニメ)
**death_se(効果音)
**death_effect(特殊効果。 弾消しや弾の星変化など)
**death_star(出る星の有無・形状。 敵撃墜だけで星が出る、って仕様は今のうちだけ?)
…を設定できればなぁ、と。(animeとseは統一しても大丈夫かもしれません)
こっちはいずれ導入する事になるでしょうが。
あとついでに、大往生とは無縁の話ですけど、
斑鳩には「ショットはヒットするが効かない」オブジェクトありますよね。 二面の箱とか。
そんなenemy_type作れないでしょうか? ショット命中時の効果音が別の音になると素晴らしい。
関係無いけど、火蜂のボムバリアは参考になったかもしれません。
後で緋蜂に装備させてみようかな。
845 :
507:03/11/15 10:40 ID:???
イイ!すごくイイ!
ttp://sagyou.ddo.jp/gwange/up031115.lzh に手直ししたのうpしました。
今回の変更点
どどんぱちタイプのレーザーとオプションのパラメータを弄れるようにした。
myship00内見てね。
myship03とmyship04調整してないんで変だけど
それは507さんとあのさあさんに任せます、、、
>名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQ さん
子機抹消命令change child delっすね。分かりました次回までに作っておきます。
enemy.txt内に
**explosion 2とか書くとその爆発アニメをしていできます。(値は今の所0,1,2)
効果音も\gamedata\common\explosionに入れるといいっすね。そうします。
enemy.txt内に
**item 1 とか書くと死んだとき出すアイテム指定できます。(値は今の所0,1,2 2がLifeUP)
壁となるenemy_typeも次回あたりに追加しておきますー
ただ今 データの暗号化と敵のレーザー作成中、、、、
848 :
ゲームセンター名無し:03/11/15 23:13 ID:2Ugai8M1
エスプガルーダのシステム結構良いな。
このゲームに取り入れられないかな?
ガルーダシステムはかなりプログラムの根幹に食い込むっぽいので、
新たなプログラム神の登場に任せるしか…
これだと斑鳩の白黒弾も再現できるかな、俺がやれば解決なんだろうが…。
>851
解決って何が解決?
もしかして新たなプログラマ降臨?
ちょっと期待。
ここまできてプログラマ交代ってのは、ここまできてるとなんか元も子も無いような…
ソース公開したくないみたいだから、手出しのしようもないしね
実際はゲーム作る能力のあるプログラマも何人か来てるんだろうけど
854 :
507:03/11/16 10:03 ID:???
>>847 ↓こちらの分は調整しました。こちらを使ってください。
ttp://mc.fam.cx/krackmania/gwup/up/shusei.zip そのついでに絆機体もオプションを実装しました。
オプションの「数」の定義があるといいな…
ただ、レーザーのほうは変なところがいくつか…
・オーラのani_patが2より大きい値だと変になります。
(オーラのサイズ定義(paint_wとpaint_h)が無いから?)
・レーザー命中時のエフェクトが横に長いもの(例:ハイパー)を使うと、
実際にレーザーを当てたときに命中エフェクトが右にずれます。
(レーザー本体の位置は中央にあわせるのに命中エフェクトだけずれる。
命中エフェクトの左右位置も中央にあわせるようにして欲しい)
・オーラの攻撃判定が消えてます。オーラ撃ちできません。
修正され次第、こちらも画像の差分をUPします。
ttp://sagyou.ddo.jp/gwange/up031116.lzh に手直ししたのうpしました。
今回の変更点
・どどんぱちタイプのパラメータの不具合修正
・子機抹消命令change child del追加
ぐらいなり。
ガルーダシステムってこのゲームと結構マッチしそうなんで考えておきます。
と言っても今年中に実装は無理ぽいですが、、、
>507さん
不具合(多分)直ったので
修正お願いいたします。
その際myship00とmyship03とを
そのまま上書きできるデータ形式で頂きたいです。
>>853 そこなんだよな、問題は。
実際、結構興味を示したプログラマも多いと思うんだけど、
実装の詳細仕様が分からなければ手伝う事もアドバイスする事も出来ないし。
おおっぴらにソース公開するのが嫌だったら、手伝ってくれる人だけにメールで公開するとか。
ステージ作ろうと思ったけどちゃんと動いてくれないね。
難しい…
862 :
あのさあ:03/11/16 17:34 ID:PjBuywS4
忙しくてカキコ出来んかった。
つーか、「画面サイズに文句があるならサンプルを作れ」
って言われたから
>>825作ったのに
全くリアクションが無いってどーゆーこと?
やらせといてシカトかよ!!
そーゆーのマジでキレそうなんだけど。
863 :
あのさあ:03/11/16 17:44 ID:PjBuywS4
>>850 敵弾は赤と青の2色で統一してくれ。
あと、残機は絆に依存するから残機表示はいらない。
もうひとつ、ボムの表示はいるけど外枠は必要なさげ。
>>851 別に自分のほうが良いプログラムが書けるというなら
何にも遠慮をすることは無い。
むしろ競ってやるくらいの勢いで。
864 :
あのさあ:03/11/16 17:58 ID:PjBuywS4
画面サイズも決まらんのに絵素材のうpもないだろう
あのさあのヤツって
最新版に組み込まれているじゃん。
色々調整してあげたらどうか?
とおりすがりスマン
画面サイズでもめてるみたいだけど、
320 x 240 でいいのでは?
縦ゲーの時は320 x 240で画面縦置き。
このゲームって怒首領蜂と製作会社いっしょだよね?
このゲームってエスプガルーダやね。
一瞬変な勘違いしてビビッタぞw
>>868 うむむ… ボスとして出そうとしてるのがいけないのかも。
そもそもボスの定義方法(?)が良く分からないのですよ…。ボスフォルダ作るのか、作るとしたら
その中のファイル構成はどうするのか、がなんとなく分かるようでなんとなく分からないです。
ドキュメントなどあると嬉しかりけり。
stage.txtでbossの行をコメントアウトしてenemy00の行を有効にすれば動くと思います。
ボスフォルダの中はステージフォルダとほぼ同じ。
違うのは、背景やstage.txtが存在しない事だけ。
boss (フォルダ番号) (ボスフォルダ内の敵番号) X Y
ここで(ボスフォルダ内の敵番号)の敵をAとして
AのHPがゼロに設定してあると速攻落ちる(自分もやった)
今度リファレンスにボスフォルダの事を追加しておこう…
ふと、思ったのだがエスプガルーダの覚聖死界は
任意オンオフ可能な弾の遅くなるハイパーと考えれば導入可能ではないだろうか?
覚聖ゲージが切れれば早くなっちゃうわけだし。
弾の色に関しては斑鳩に譲るとして。
874 :
あのさあ:03/11/17 17:32 ID:GcRnOy1f
GをガルーダのGにすれば丸く解決ナノカー!?
近くのキャッツアイに
サイヴァリア2とエスプガルーダとメタスラ5が入荷してますた。
だけどガルーダだけ調整中…
でもキャッツ神。
創作意欲がうpしますた。
ガルーダのスレ消えた?
877 :
507:03/11/17 20:35 ID:???
>>855 バグが取れていたのでさらに修正です。
ttp://mc.fam.cx/krackmania/gwup/up/shusei2.zip ↑差分…にしようと思ったのですが、既存の画像にも少々手を加えたので
フォルダごとUPです。フォルダごと差し替えてください…
ダウン機体(現myship02)のブレイクレーザーが「subshot.txt」で定義されて
なかったからなのか、なんか変(バグではない)だったのでダウン機体も差し替えてください。
あと、直接関係はないのですが、オーラのエネミーに対するコリジョン表示が嘘ついてます。
表示よりもオーラの判定は少し上にあるようです。
enemy.txtのさ
「FirePos」関係の命令ってちゃんと動くのか?
定義しても全然働かないんだが。
00fireposnum 2
00fireposx00 -5
00fireposx01 5
これじゃだめなんですか?
なんかややこしいですね…
えーと、879のスクリプト書いても弾の発射口は中心1つしか出てくれません。
なんかアドバイスくれ〜
>880 :878,879さん
すまん。
その命令全然使ってもらえなかったし
全然融通利きそうもなかったので削除しました。
弾発射してすぐ消えるエネミーとかで対処してください。
名無しのような物体 ◆plq/CbDVOQさん
リファレンスその部分削除されたと表記してくださいー
FirePosは使ったことが無いなぁ。命令が働くとしても問題点があるかも。
大きな砲台みたいに発射口が中心から離れてるのを作りたいなら、本体とは別に
発射口用のスクリプトを作って発砲時に呼び出して発砲させる、というのが
現時点でのベストかと思います。呼び出すときには引数に_dirを渡して、
_angに_dirの数字を入れて、_radに中心から筒先までの距離を入れてやればよいです。
ついでにFirePosについて
まず前述の_radのような、半径になる数字が必要ですね。あと親の_dir方向に追従すること。
それとその_dir方向に対する相対角度。 あとすべてのfireposが同じ動作をするということは
まず無いから、fireするときにどの発射口が撃つかを指定するためのIDナンバーが必要か。
コレだけ追加すれば発射口用のエネミー作らなくて済むかと。
ぎゃあ、すれ違いか。遅筆だ…。使わなかったのは前述のように足りない部分があったのと
別にエネミー用意して解決したからです。 上のを追加していただければ今からでも使いたいかも。
今更言っても遅い…ですよね…
言い忘れ
>>884 動作が重くなる、当たり判定が微妙にでかい等の問題で
あんまり細かい弾幕は張れませんですた。
なんかサイバリアちっくやね。
頑張れっ
朝から弾幕作ってます。
おー 頑張って。私も協力サポートいたします。
マニュアル色々直した。
しかし漏れが書いた「現物兼仕様例題書」の文字が今でも脈々と残っているのは一体w
enemy.txtに**item -1でアイテム落とさない、とかできません?
**explosionも「死ぬけど爆発しない」IDがあると嬉しいかも。
892 :
あのさあ:03/11/18 17:51 ID:NPts9Ms2
久し振りに無印怒首領蜂をやってみたら
俺はどうやらレーザーを 太 く 描きすぎてたようだ。
さらには、レーザー強化のほうがショット強化よりも
太 い というのも思い込みだったようだ。
立体的なドット絵はEDGEじゃムリポ。
カッコいい絵を作る為にはやはりメタセコイアを習得するべきか…
てか絵師(ドットじゃない)が居ないよね、ここ。
プログラマもBGM作る人もいるのに。
どっかのHPから引っこ抜いてくれば?
この際大々的に募集してみようよ。2chで。
とにかくステージやクリア絵の原画描いてもらいたい。
大々的に募集ってどうやってやるのが良いのかな?
何か方法あればいいんだけど。
とりあえず
「G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 絵師ボシュー 」
とかいうスレを立ててみたりとかさ。
エスプスレないの?
ガルーダはあるよ。
ケイブ公式でガルーダ一面のムービーがあるぞ。
あのさあ、がんばって作曲してくれよ。この曲。
>895
それをどこの板で立てるの?
アーケードだともうこのスレ知っている人多くて意味なさそう。
ゲ製作技術だと荒らされているので意味なさそう。
ゲ製作技術の避難所は廃墟となっているので意味なさそう。
同人コミケ板???
>>899 すでに立ってる絵師募集スレとか無いの?
…CG板とか?
人物画じゃなくて風景や機械類が結構多いから…
効果音を作るツールで最適なのありませんか?
905 :
あのさあ:03/11/19 09:49 ID:j3NpgWv5
スキャナさえあれば
俺も絵は描けるんだけどなあ。
…えっ買えって?
タブレットの方がいいかもよ。
一万五千ぐらいの。ソフトもハンドルされてる奴ね。
あのさあに頼むより
絵を専門で描いてくれる人探す方が早いしクオリティも高いでしょう。
問題は誰が誰に頼むかなんだけど お勧めいないか?
蜂シリーズの硬質な絵のポイント −基本編−
・面を描いたら、その縁をその面の色より僅かに明るい色で囲む。
あとは面の向いている角度ごとに明るさを決めて、
各面に縁取りを行う。
んなのどうでもいいって言われそうだが。
蜂シリーズの硬質な絵のポイント −応用編−
・補色を積極的に用いてラインを引く
・面のへこませを行う
ラインの濃淡は、乗せる前の面・縁の濃淡に合わせる。
面をへこませたら、縁取りをお忘れなく。
>908-911
使っているソフト見た事ないけどプロの方でしょうか?
その調子で背景を描いてくれるとありがたい。
まあ、こういう風にポイントおさえとけば、誰でも一定の品質で絵が描けるんじゃない?
って言う提案。ラフ絵をドット絵に落とすときに有効だし。
ほかにもいろいろテクがあるけど、それはゲーセン行って画面にへばりついてみ。
>>907 人に頼むと自分の思い通りにならなくて歯がゆいことが多いと思うよ。
とりあえず描いてみない?みんな
んなのどうでもいいって言われそうだが。
使ってるツール:D-Pixed
遅ればせながら、作者のDOIchan氏に謝辞m(__)m
フリーでスヨ。
>>908-911 もんのすごく参考になりました。
ありがとうございます。
一緒に作業してもらえればうれしいんだけどなぁ…
あと、コテハン名乗った方がいい?
久々にこのすれ見ました。火蜂スゲー再現度!
強すぎです。つーか残2で勝ったことないし。でもボムゴリオシで倒しました。
厨な質問ですが、いままで出来たところを全部遊ぶって言うのは出来ないですか?
>>915 レス39
イマ仕事終わったとこ。
いっしょに作業したいが、寝てるか仕事してるかだ。
睡眠6+仕事18=一日
しかもネット生活は今月で幕切れ。
ごめんな
>>916 公式のページに古い本体ファイルがあるから、適当なの落とせば
色々なステージが付いてくるよ。
>>917 事情があるならしょうがないです。
でもたまにこのスレ覗いてくれるとうれしいです。
919 :
あのさあ:03/11/21 19:02 ID:nUTnaF8G
ショット強化レーザーが意外に描くのむずいにゃー……。
なんつーか、「熱」が感じられない……。
920 :
507:03/11/22 10:44 ID:???
>>920 乙。
かなりの精密で凄い。
メタセコとこで作ってるんですか?
>>あのさあ
こういう機械的じゃない絵って描きにくいよな。
いや、少なくとも俺はミリ。あと曲の方も頑張れよ。
>>920 すんげーーーー!!!
激しくカッコいい…
ttp://cgp.s5.xrea.com/gwup/up/spiritstone.zip なかなかメタセコ面白いね。
でもな、BMPに出力するまでの過程が非常に長い…
メタセコでとりあえずそれらしい物体を作ってみる
↓
少しだけ回転させる
↓
Ctrl+Printでウィンドウをコピー
↓
ペイント開いて貼り付け。256色に変換してEDGEでチマチマと編集
↓
回転→コピー→編集の繰り返し。(計18回)
↓
最後にひとつにまとめて完成。(所要時間約4時間)
すげー疲れたぞ。もっと作業が楽になるソフトは無いのか?
Mikotoだと、ボーン組んでモーション付けたり
連番でBMP出力できるから作業が楽になるかも。
他にも方法があるかもしれない。
924 :
あのさあ:03/11/23 18:10 ID:CnfZL650
Gストはやっぱマイナーなので
ガレ+ガルにしよう。
とすると、自機がデフォルトで
4+2+3+1+2+1+2+1で
都合16種類となるわけですが。
ガルーダでも自機はやっぱり戦闘機になるわけ?
蝶の羽を持つ戦闘機で…それとも性別転換型人型ロボとかか?
>>928 訳の分からんロボだなw
蝶の羽は厳しいかな?もしくは機甲羽根にするとか。
超高速可変人型機動兵器に1票。
噴きだす炎が羽に見えるに1票。
プロデューサー、決断を。
932 :
507:03/11/24 15:25 ID:???
>>932 おおお、激しくカコイイ!!
そういや隠し機体も余裕があれば作らないとな。
条件が一定スコア以上でクリアとかプレイ時間とか。
誰か反応してくれ。
全機体クリアにでひとまとめ追加に1票。
弾数制限ありの銀鶏に1票。
ttp://sagyou.ddo.jp/gwange/up031124.lzh に手直ししたのうpしました。
今回の変更点
・myship.txtのパラメータ追加
・Cボタンで覚醒
・enemy.txtで
explosion -1で死んだとき爆発しない
item-1で死んだ時アイテム出さない。
・画面端16ドットより外側で弾消えるようにした。
・explosion\\explosion**.wav
・item\\item**.wav
をそれぞれの効果音とした
とかまぁ色々、、、change_log.txt見てね。
>916さん
そういうの取りまとめる人がいればいいんですけどね。
まぁ 時間があいたら通しで出来るステージデータまとめますー
>922さん
早速使わせてもらいました。どうもです。
>507さん
えーっとお困りのようでしたら要望をいっていただけるとありがたいです。
>>935 乙。
だいぶ仕上がってきたけど、まだまだ調整するところは
いっぱいあるね。
>936さん
RESどうもです。
そのいっぱい調整する部分を
誰かリストアップしてくれるとありがたいっす
938 :
あのさあ:03/11/24 21:35 ID:EczeEkbS
ガレッガ入れないのぉ〜?
939 :
風邪の人:03/11/24 21:43 ID:bHiPZeRn
コテハン付けました。
>>937 本当に細かい調整は素材が揃ってからでもいいかもね。
まだまだ不足気味だし。
>>938 プロデューサーはあのさあだったよね?確か。
…ホントに入れるの?
ああ上げちゃったゴメソ
941 :
あのさあ:03/11/24 21:48 ID:EczeEkbS
>>939 多いことはいいことだ……と
……ダメ?
942 :
あのさあ:03/11/24 21:50 ID:EczeEkbS
怒首領蜂Cタイプは確か昔ファミ通かなんか見ながら
完全コピーしたことがあって、
その時に32×32ドットって発覚したんだよね。
ガレッガの自機はやたらデカいんだよね。
画面の解像度が怒首領蜂より低いんだろうか?
943 :
あのさあ:03/11/24 21:57 ID:EczeEkbS
で、その時の経験から
>>932のヤツを指摘すると、
・立体的すぎる
Cタイプは全翼機なので、実は思っているよりずっと平坦。
SS版怒首領蜂パッケージ裏のイラストを見るとよくわかるよ
・コックピットは紫
細かいことだけど。
・シャープすぎる
角度とか?w
うまく言葉で説明できないけど、
なんかあちこちが尖りすぎてるような
・色が暗い
ケイブシューは原色を好んで使います。
観察してみませう
色々こまごまと注文つけるけど、
期待しているからこその注文なので。
860で上げたブラックハートもどきはスルーされてるんだろうか…寂しいね
945 :
あのさあ:03/11/24 21:58 ID:EczeEkbS
ブラックハートは描こうとしたけど難しいよ。
大杉も制御に一層困るに一票。
947 :
あのさあ:03/11/24 22:09 ID:EczeEkbS
じゃあとりあえずガルーダだけで作ってみて
余裕があったら入れよう。
そういえば覚醒は全機体標準装備?
それともガルーダ機体だけ?
949 :
あのさあ:03/11/24 22:12 ID:EczeEkbS
950 :
あのさあ:03/11/24 22:16 ID:EczeEkbS
でも、これで操作形態は3ボタンで落ち着きそうだな。
XIISTAGだけCボタンの使い道が無いが。
ガル:A ショット B 覚醒 C バリア
わんげ:A ショット B ボム C A連
鳩:A ショット B 属性変更 C 解放
大往生:A ショット B ボム C A連
XII:A ショット B ボム C ?
絆:A ショット B ボム C A連
ダウン:A ショット B ブレイクレーザー C スピード変更
ガレ:A ショット B ボム C オプション変更
>>950 XIIのCボタンはA連かレバガチャボタンでどうか。
というか、XIIはCAVE作品群より連打ボタンの重要度が高い気がするのだが、実際に見た覚えがない。
952 :
951:03/11/24 22:53 ID:???
あ、ちなみにソフト連射はアーケードでもあったけど、ソフトレバガチャ(?)はPS2版のみだったと思います。
機体ごとにストーリーと一部のボスを変えてみるに1票。
>>953 もちろんのこと。
一面だけそれぞれの機体オリジナルのステージにするとか。
>>950 なかなかスッキリしたね。
機体ごとのボタン配置はそれでおkかな?
そろそろ次スレの立てようや。
【エスプガルーダ】G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4【参戦】
タイトルロゴのGはそのままで行くのか?
まあいまさら変えるのもどうかとは思うが、一応。
ガルーダのGに差し替えて欲しいに一票。
おおっ 結構書き込みがあるっ
ちなみに覚醒は全機体標準装備を想定してます。
理由は
・507さん以外誰もバランス調整してくれないけど
これだったら調整やってもらえると思う
・ステージデータ作るのもこっちの方が楽しいから
・公式スレに今のままじゃ難し過ぎると突っ込み受けたので
簡易化するため
まぁ 使いたくないってゆー人もいると思うんで
そーゆー人はmyship.txt内のkakusei_maxを0にするなり
enemy.txtのitemidを指定するなりしてください。
将来的にどうなるか分からんけどネ
>944さん
860で上げたブラックハートは使用しようかとも思ったのですが
ちょっとデータがあやしいんで見送りました。すいませんです。
正直 私が悪いっす。
誰が差し替えるの?
エロい人に1票。
テンプレ↑でいいなら立てますよ。
テンプレOKや
お願いしまつ。
サブジェクトが長すぎます!
…サブジェクトって何?誰か助けて。
【エスプガルーダ】G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage【参戦】
これが長すぎるんじゃ。
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stageとするしかないかもな。
【エスプガルーダ】G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4【参戦】
【ガルーダ】G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4【参戦】
971 :
あのさあ:03/11/25 10:35 ID:xaANm08q
>>959 「覚醒は全機体に装備する」
なんて 誰 も 言ってないんですけど。
だいたいボタンが足りんよ。
972 :
507:03/11/25 19:33 ID:???
>>943 …ぬぬぅ。
「ドット絵」と「プリレンダ(ポリゴンモデル)」の「差」がはっきりするなあ。
>・立体的すぎる
そこまで立体的でもないですよ。光の当て方で随分かわってくるものです。
イラストの方はCAVE公式WebのSS版怒首領蜂紹介ページにある
イラストギャラリーの方を参考にしています。
ドット絵とのギャップが大きくて…
>・コックピットは紫
そしてイラストの方ではコックピットはオレンジ色なのですが…。
>なんかあちこちが尖りすぎてるような
カッコよく見せる上での一番の課題です…。
>・色が暗い
これも光の当て方で随分変わるものです。
そんなに暗い色は使っていませんよ。
(でも「バンプ(凸凹)マッピング」のせいで暗く見えるかも知れませんが)
もう950レスを越えたのか…次スレからはなんて名乗ろうか…
「3スレ目の507」とでも?
当面は「前スレ507」に一票。
974 :
507:03/11/25 22:44 ID:???
エスプガルーダもいいけどGストリームも捨てがたいな…。
ならば、"G"機体の自機はGストリームの自機に羽根をつけたものでどうでしょう?
たまたま手元にGストリーム2020の画面写真があるので。
(覚聖はやはり「G機体だけ」の方がいいと思います。)
ちなみに、「覚醒」ではなく「覚聖」では?
公式サイトではそうなっていますよ。
そういえば、フルレンジショット素材と一緒に入れた
ボーダーダウンなアイテムは何処へ?
>>974 作るならGストリームとガルーダ、別々にしてもいいに1票。
面倒ならばG機体計画でもいいに1票。
>>974 Gストの…そんなブツ隠し持ってたのか!?に一票。
977 :
あのさあ:03/11/26 09:37 ID:dao63OUu
Gストはパワーアップが特殊だから
他の機体と同じシステムで組めないんだよな〜。
あと、関係無いけど隠し機体で
シルバーガンとかどうよ?
3ボタンだし。
その調子でレイディアントギガガレッ蜂レイド1945Revisionが丸々入るんじゃないだろうな。
「レイディアントギガガレッ蜂レイド1945Revision
または
私は如何にして心配するのを止めて
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜を愛するようになったか」に1…なんでもない。
981 :
ゲームセンター名無し:03/11/29 18:14 ID:Iz+ViMrS
埋め立てないか?
ウホッ!いい弾幕…
ヴゥ――――――――――――――――ン……
ツッツクツッツクッテッテッ、ツッツクツッツクッテッテッ、ツッツクツッツクッテッテッ、ツ(ry