ここにいる人って開発にどれぐらい時間かけてる?
それは週に何時間開発に時間を使ってるか、なのか着手から完成までの日数なのか。
>>950 長いとそもそもデバッグやテストプレイに耐えられないぜw
画像描写やSEのタイミング等、演出チェックに何回もスクリプトを走らせるからね
プレイ時間1周6時間程度でも大変なもんだよ
個人開発だとこの辺に耐えられる尺でやるのがいいんじゃない
その上でどこまで盛り込むかってのを考える
集団で作ってるようなものにピントを合わせると大変なことになるよ・・・
ちなみに俺の最低基準は懐かしの『ひぐらしのなく頃に』だ
確か当時1000円前後で配布していた覚えがある
内容はともかくSEやBGM、グラ、尺、システム周りはあれ以上に、それを500円で配布しようってのが始まりだったような
俺がひぐらし買った時はまだ100円だったけどな。
>>951 ありがとうございます。既に二本ほど買ってやった所片方は短すぎて片方はめっちゃ長かったんですよね
txtファイルは変換されてて見れなかったのが残念でした。もっと同じ値段のを買った方がいいのかもしれませんね
>>954 丁寧に色々ありがとうございます。
確かに個人で作るのでデバックやスクリプト周りが地獄と言うか大変そうですね
友達がいなくて一人でやらざるをえないのでもうちょっと配分を見直すことにします
安く売るのはあんまり関心しないがな
先に値段を決めてからつくるべきかな、と思っている
他のサークルの作品で体験版出してそれっきりだったり、シリーズものの一本目だけ出してそれっきりってのが手元に何本かある
こうはなりたくないもんだよ
特にノベル系は物量的に製作に時間がかかるから
色んな事情で途中頓挫するケースが多いな
だからどれだけアンチが多かろうとある程度以上の規模の作品を
完成品として提供しているサークルや作者にはゲーム製作経験者の一人として
尊敬の念を抱かずにはいられない
過去の成功例からシナリオ量や規模の大きさを売りにしたいサークルが
多いのは分らんでもないがアレらは特異点のような存在だから
成功への定石と考えるのは正直無謀だと思う
下手に真似すれば冗長な日常がだらだら繰り返されるだけの
苦行シナリオになるのがオチだろうしな
それよりもたとえ短くても自分が本当に表現したい事を濃厚に詰め込んだ方が
同人では結果的に受けが良いんじゃないかと俺は思う
えっと、語ってる所申し訳ないのだが、別に手間がかかるのはノベルに限らん。
ゲームを作る時間は遊ぶ時間の十倍から千倍かかるという法則は、
どのジャンルだって同じだよ。たまーに例外があるだけで。
ノベルはむしろ作るのが楽そうに思われてる傾向があるのな
プログラム的には簡単なかわりに絵や文章が大量に必要なんだが、その辺を分かって無い人が多い気がする
PGからすると、シナリオやら音楽やら膨大すぎて全貌が掴めない印象が
ようは第一印象から想像される作業量のギャップって奴だろうか
例えばSTG・ACT・RPGなんかは動的要素が目立つから
製作側も最初から作業量の想像がついて覚悟も出来るが
ノベルなんかは一見シナリオと絵だけ出来れば後は楽勝、やれ完成みたいな印象が強いから
軽いノリでいざ作り始めてみると実は他のジャンルと手間がそう大きく変わらない上に
素材をそろえたり想定外の作業に想像以上の時間をとられて予定が大幅にくるった結果
まとめられなくなるという感じか
RPGのエターナル率も半端ねーぞと思ったが
ツクール系(環境は整ってるので本人の負担は軽いように見える)に
特に目立つことと合わせるとやっぱり舐めてかかってる部分が大きいのかね?
素材だのシナリオだのデバッグだの、なんだかんだで膨大だから…
……なあ、作業量ってどうやってはかるんだ?
……人月?
プログラムみたいな作業量を際限無く効率化できる可能性のある作業で人月計算をすると、
おかしな事になりそうな気がするんだが、それでもやっぱり人月計算が基本なのか?
それとも作業の効率化は別にして計算すべきなんだろうか?
>>965 どうだろね?
ツクーラーの中には変数すら理解できないレベルの人間すら珍しくないと聞く。
その意味では、プログラマーの視点でツクーラーを批評するのは間違いだと思うんだ。
ループや分岐をプログラマー以外の人間が簡単に理解出来ると思うかい?
あと、フラグ管理は量が増えすぎると管理しきれなくなるんでないかと思った。
>>969 作業が最適化された状態で人月計算される
ちょっとでもトラブルとすぐデスマーチ
なんか、ゲーム作りの大変さでレス付けると急に人が減ってくのな
>>961で出たような一部の例外みたいなゲームを作れば良いのでは?と思うんだ
パズルとか
売れないだろ、パズルなんて。多分。派手さが足りないから。
ゲームを作りたいだけならワンキーゲームを作れば良いんじゃね?
本格的なアクションは作るの大変だが、ワンキーゲームならそこそこ簡単に作れる
>>962 文章だけだろ グラフィックリソースは他の動的ゲーに比べたらクソみたいなもん
ノベルADVは溢れかえりすぎクオリティ低すぎで見る気にならんわ
作ってから言え。
見る気にもならんって事は作った事もないんだろうから実際にどんなもんか知らんのだろ。
俺は動的ゲームを4本以上、ノベルを1本作ったが、一番大変だったのはノベルだったわ。
正直、外注でもしない限り二度と作る気にならん。
>>979 ノベル一本で作ったことはないが会話シーンのあるゲームは実質中にノベル内包してるようなもんだから変わらん
辛いと思ったことはないわ 再現性ないバグも出ないし
SSスレとかの数レス分の文章すら苦痛だった自分には無理だと判断したw
>>980 それが違うんだよ。
ノベル(小説)ってのはあらゆることを字で表さないといけないんだよ。
つまり語彙と表現力が豊富でないと話にならん。
小学生の作文みたいに「〜でした。〜でした」では済まされん。
>>982 だから何?製作難易度には関係ないだろ
つーか同人でそんな語彙力が豊富な作品なんてあるとは思えんけど
まあノベルゲーは普通の小説よりはアホがバレにくいな
>だから何?製作難易度には関係ないだろ
それ本気で言ってるのか。
絵と同じで地道な努力によって培った地力と才能が必要な作業なのに難易度に関係ないとか、どんだけ天才なんだよ。
>プログラム的には簡単なかわりに絵や文章が大量に必要なんだが、その辺を分かって無い人が多い気がする
↓
>文章だけだろ グラフィックリソースは他の動的ゲーに比べたらクソみたいなもん
↓
>ノベル(小説)ってのはあらゆることを字で表さないといけないんだよ。
?
なにこのツクールアンチの時と同じ流れは?
また個人の偏見でジャンルそのものを否定するくだらない流れを繰り返すのか?
文章書くのが大変って人は、実は文章書きに向いてないだけなんじゃね?
ラノベとかだと月刊ペースで単行本だしてる作家とかいるしな。
まあ、超人レベルの人間を比較対象にするのは無茶かもしれんが。
とりあえず、ラノベでいいから書いてみると、長文を書くことの大変さが分かるんじゃないかな。
人によっては楽々書くかもしれないが、だから文章を書くのは楽とも言いきれない。人によってはポインタをすんなり理解できるから、C言語の習得は簡単だとも言えないし。
ただ、最高レベルに手の込んだノベルゲームと、最高レベルに手の込んだアクションゲームならアクションゲームの方が遥に作成難易度が高いとは思う。
最高レベルのノベルゲームでも1人で作れそうだが、アクションはそうはいかないだろう。作れたとしても、時間の人月換算で開きが出過ぎるはずだ。
たぶん、ノベルゲームの作成難易度は上限が低いはず。その上限を超えたところで比較するなら、ノベルゲームは楽だろう。
でも、どのみち少数で作成するゲーム同士を比較するなら、同じくらいだと思うね。
いやもちろん? 空想するだけで結局作られていないような企画で比べるなら、ノベルのが楽に作れそうな気はしてくるだろうが。
単純に市場に溢れかえってる同人ゲーの割合見ればどっちが楽かなんて一目瞭然
ノベルに限らず割合はそのまんま難易度が反映されている
楽に作れる程度のモンならそりゃ楽だろうさ
ツクールVX出た頃糞重いデフォを何も弄ってない中身もない糞RPGが量産されたのは
糞なRPGなら楽に作れるようになったからであって
まともなRPGが今までの10倍速で作れるようになった訳ではない
だがお前の理屈だとそうなる
いい加減比べるもののレベルを揃えて(可能な限り)公平に語る努力覚えろ
それをしない内はお前はただのアンチ
ツールのせいでクソ作品は沢山出てるけどオレの作った奴は凄い作品だから一緒にすんなってか?
笑えるわw
幻覚でも見てるのか?
年が開ける前にかかりつけの先生にもう一回おつむ看てもらいなよw
>>994 わけの分からないレッテル張りは止めようよ
市販の素材無しで個人でそれなりのレベルのノベルゲーを作れたら大したもんだと思うよ
出来ないこと、やったことのないことってのがかなりの壁になる
売れ行きがすべてを物語る
カス作品は数出ても売れない
なんでもいいけどその争いを次スレにまで持っていって引きずるのだけは勘弁な
うめこ
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。