ハリウッドのバカ映画、低年齢向けの漫画なんかだと
主人公がテーマを叫んじゃったりするね。
それは高二的にはクールじゃない、ダサく感じるってとこかな。
バカキャラにテーマ叫ばせてギャグにしたりするのもあるね。
気弱な主人公が必死に顔真っ赤にしてテーマ叫ぶのは、恥ずかしくも微笑ましい。
テーマを口に出すのは絶対ナシ、ってことはないね。
もちろんセリフにしないのも技巧的。
サイレント漫画とか描くと練習になるね。
作風に沿って調整したらいいんじゃないかな。
テーマのある同人はあってもいいけど、同人はテーマ<娯楽だと思う
テーマ第一で語る人は創作系の板のほうが向いてるんじゃないの
二次同人の伝えたい事といったら
○○萌え、とか○○はエロカワイイマジ天使、とか○○の○○を○○したい、とかに決まってんじゃん
>同人はテーマ<娯楽だと思う
まあ、売上げで見るなら間違いなくそうだろうね
ていうか、どうしたいのかな?
ストーリーをギンギンに鍛えたいんだよね?
テーマがあることで娯楽に徹することもできる
要するに話が作りやすい
テーマを意識しないということは支離滅裂になるということ
それで面白くできればいいが、我々アマチュアはなかなかそうはいかない
もし今までに一度もテーマを考えたことがないのなら
テーマから話を作るということをやっといた方がいいね
何事も練習、経験が必要だよん
キャラとストーリーはある程度売れるテンプレみたいのがある
でも時勢や流行を意識した設定はそうじゃない
設定を考えようや
二次同人のストーリーを考えるの?
オリジ同人のストーリーを考えるの?
どっかに投稿するストーリーを考えるの?
同人系の板である以上、同人活動の話になるとして。
同人活動ならば、基本的に何を書こうがどうでも良い訳だ。
別に単なる落書きでも妄想SSでも何でも良い。
実際、名のある人なら、単なる落書きや、作者本人によるセルフパロディ
だけでも買う人はいる訳だし。
ただ、それほど画力に自信がないので設定やストーリーの面白さで勝負
すれば少なくともネタとして話題にはなると考える人もいるだろうし、
落書きに飽きてちゃんとしたストーリー漫画を書きたい人もいるだろうし、
やまなしおちなし……な妄想垂れ流しではなく、エロシーンだけ描くのに
もう飽きた、ちゃんとしたストーリーものを書きたいという人もいると思う。
多分、元々はそういう需要に応えるため(ちゃんとしたストーリー物を作りたい
人のため)の、ストーリーを学ぶためのスレ、みたいな位置づけだと思うのだが。
いや、別にそもそも単なるエピソードの連続でストーリーの無いような作品
(あずまんが大王とか、萌え四コマとかみたいな作品。あるいはギャグマンガとか)
を描きたい人はストーリーをギンギンに鍛える必要があるのか?みたいな話にもなるけど。
つまり、別にテーマなんていらねんじゃね?という立場もありだと思うが、
そういう人はあんまりこのスレに来る必要性もない様な感じもある。
ただ、別にエロ同人誌を描くでも良いと思うのだが、「こういう読後感を持って欲しい」
という意図(テーマ)を持っているなら、やはりストーリーは必要だと思う。
だから、確かに、自分の好きな作品のパロディ二次創作のストーリー性を上げるために、
とりあえず、テーマを決めて、(一次でも二次でも良いけど)習作を描いてみるという
考え方もありと言えばありだと思う。もちろん、練習の仕方は人それぞれだと思うし、
自分に合ったやり方でやればいいとは思うけど。
>>308 確かに、設定の話をした方が良いかもね。
演出のやり方は十人十色だし、その人の持ち味やセンスの部分が占める割合が
大きいので、なかなか共通の議論がしにくい。
下準備やセッティングで、作品の面白さの大半が決まるという説もあるし、
何より話しやすいw。例えば、どこまで設定を決めておくかとか、完全に
ノウハウの世界だし。
あるいは、こういうストーリーを考えたんだけどどうだろう?この辺で迷っている
んだけど→俺だったらこうするねみたいな話の流れでも良いんだけど。
(ガルシア=マルケスのシナリオ教室みたいなブレインストーミング)
結論は出さなくても良いと思うし、採用するかどうかは話を振った人が
決めればいいと思うしね。
>>308 そのテンプレを煮詰めるスレだと思ってた。
王道王道言われるが、王道通りに進めてる作品って
商業ですら結構少ないし、同人じゃ見る影もない。
>>313 どうかな。各人、意見が分かれている所もあるけれど、共通認識はあると思う。
例として適当かどうか分からないし、特に政治的な意味も無いけれど、ザックリ言うと、
「例えば、ネトウヨがプロ市民の戦争反対のデモを見たら、やつらは脳みそお花畑だと
言うかも知れないが、『火垂るの墓』を見たら、やはり戦争はいかんよなと言うのではないか」
という感覚が物語の力だと思う(ウヨサヨどちらにも組みする気はないし、
元々『火垂るの墓』のテーマは戦争反対ではないけれど。ただ、
『作者の言いたかったことを読み取る』のが国語の問題になったりして、
高度なテーマは読者が読み取れなかったりする訳だけど、結果的に
作者の思想がにじみ出てしまい、作品のメッセージ性が一人歩きする
ということはある)。
「嘘はいかんよね」と直接言うより、「これこれこういった体験をした。ひどい目にあった」と
やると、読者は物語で追体験する訳だから、体験をした本人と似た様な心境が
読者の中に擬似的に作り出される。そしてその疑似体験において、どんな教訓が
得られるか読者が自分で考えるだろう、というのが物語の効能の一つである訳で。
もちろん、キャラ萌え物だったら、やっぱり○○は俺の嫁だなと思うかも知れないし、
恋愛物のハッピーエンドだったら、やはり幸せな気持ちになると思うし、
読んだ物語のような恋愛がしてみたいとも思うかも知れない。
要するに、読者を心理操作して、作者が持って行きたい結論(作者の言いたかったこと)を
納得させてしまうという目的自体は変わらない訳で、その結論が「○○は最強にかわいい」
だったり、「戦争は絶対に反対」だったりする。よって、演出論としては、前者だったら、
「○○がいかにかわいいか」ということに対する説得力のある演出が求められるし
(例えば、こんなシチュエーションがあったら最高だよね、とか)、
後者だったら、「戦争が起こったらどんな悲惨な状態になるか」ということを
リアリティをもって描く必要性が出てくる。
まー、でもアドバンスド大戦略のようにお題目としてのテーマを掲げている例もあるけど、
まともに受け取る人はいないだろう。……なんか長々と書いてしまったが。
心理操作というか洗脳だな
○○が大好きだけど他にそう思ってる人がいない→○○が萌えてたまらなくなるように描く話を作る
ファンの評価は特に無いけれど、俺は○○の性格はこんなんでこういう可愛いところがあると思うしこういう事してると最高だと思う、
だとかいうのを実際に形にすることで布教することができるんだ!
でも話の流れ的にその一番大事な所に無理を感じたり
言いたいことが透けすぎてると話として面白くない
あくまでサブリミナル効果の如く読了後に狙った効果を植えつけるのがテーマの使い方だ、多分
『火垂るの墓』ってあの兄貴が馬鹿すぎるとしか思えないw
ついでに、
プロ市民=戦争反対ではないぞ。プロ市民は反撃反対なだけ。
ネトウヨ=戦争賛成ではないぞ。ネトウヨは反撃賛成なだけ。
>>314 作品の目的が単純な萌えでも高度なテーマでも広い意味では同じ「伝えたいこと」であって
手法に共通項がある、ってことは分かる
が、「○○は最強にかわいい」と「戦争反対」を一緒くたにして語り合うと雑多になるし、
短編と長編を分けて語るのと同じように、分けて語り合ったほうがいいんじゃないの
314の書き込みのテーマはすぐに読み取れたw
>キャラとストーリーはある程度売れるテンプレみたいのがある
>でも時勢や流行を意識した設定はそうじゃない
>設定を考えようや
最初から直球を投げようとするからブレるんだよな。
開き直って変化球しか投げないやつもいるし・・・
自分としては、
1・オナニープロットを思う存分放出。
2・プロットの「好き嫌いが分かれる」部分を万人向けに直す。「嫌いな人でも読める」対策をする。
(人間牧場→家畜の擬人化、いじめられて自殺→いじめられて転校、
ヒロインがオナベ→女の子らしいサブヒロインを出す)
3・申し分程度に時事ネタを混ぜる。(カフェ→メイド喫茶、死神→葬儀屋、吸血鬼→執事服)
このやり方が楽。
それぞれの語る対象の認識がずれている気がする
>>312 煮詰めてもいいと思うよ
ストーリー構成とかいくらテンプレがあるっつってもそのままじゃアレだからね
>>319 オレ的には最初自分のやりたい放題やってテーマを明確にしてから、
キャラやストーリーのテンプレを参考にしてくってのがいいと思う
テーマを擬人化させて作る時はキャラが弱くなって悩むな
物語ってキャラによって異なるエンディングがあるはずだから
そのキャラクターだからこそその答えに辿り着いたと感じさせる演出が大事なんだろうけど
そこが苦手
あとは読者の興味を引けるような条件設定を考えるのも苦手
オレ苦手だらけだw
中二病漫画って、よく、意見が違う読者が喧嘩してるじゃん?
「恋愛関係を作るな。」とか「キャラを殺すな。」とか。
ああいうのを呼び込まない為にも、
「こういう内容」「こういう読者向け」って事前に説明しておいたほうがいいよ。
厨二病患者がアホゥなだけだろ。
ほっとけばいいじゃないか。
>>316 どうして馬鹿だと思うのかを述べてみてくれないか?
話を考えるくらいだから、字書きなんだろう?
だったら結論にいたる能書きをたれてくれ。
キャラも作者の分身(ペルソナ?)であると考えると、自分にない物は引き出せないからなあ。
テーマにしても、書いてるうちに(結論やキャラクターの人格が)変わってしまったとかもある訳だし。
(で、いろいろ修正するw)
それでも、事前準備はそれなりにやるべきだろうし、事前準備をあえて崩すことによって、
アドリブ感やライブ感、先の読め無さ(スリルやサスペンス性を高める)が出て読者を惹きつける
ような展開になる場合もあるんだろうけど。
ただ、別に勢いだけで書いても良いと思うし、書ける所まで書いて放置でも良いとも思うけど。
とりあえず中途半端でも形にしておくと、人間は(無意識に)その先(の発想)を考えてしまう動物だからw
思考を掘り下げるという意味でも、書いただけうまくなるというのも間違いではないよなと思ってしまう。
居候先の手伝いすらせず遊び惚けて、久子おばさんに小言を言われて家出。
弱っていく妹がいるのに、謝罪して再び預かってもらおうとすらしない。
清太は兄貴の自覚があるのならばせめて妹だけは帰らせるべきだろう。
あの作品を泣かせる映画にしたいのならば、もう少し同情できる人物像にすべきだったのではないか。
>>328 もともとセツ子を死なすつもりで話は動いてる。
おばさんちに行かせたのは、
・日本がどんな状況だったか
・家族がいる子といない子
・みんな自分達のために必死
(おばさんがコゲ食ってたあれ)
ていうものをわかってもらうため。
原作とか原文とか読んだことはないが、
短い尺の中で完結することを求められ、
時間を増やしてもあれが精一杯詰め込んだ結果。
またおばさんちに戻るって、
見てる側は
「じゃあ出ていくんじゃねえよ」
てことになるだろ。
原作にまで至ると妹に欲情したりとかする清太w
332 :
330:2010/06/22(火) 07:17:41
一度は居場所を見つけたが、
もう帰る所がない。
つーのが一番なんだろうけどな。
戦後だから
おばさんちを爆撃するわけにはいかないし、
おじさんの毛が抜け出して
「ピカが悪いんじゃ!」
つうのもな。
おばさんの言葉を聞いた側は清太を擁護するし、
より悲劇臭い。
戦時、戦後は中二や萌えで茶化すにはまだまだ早いよな…はぁ
334 :
330:2010/06/22(火) 20:57:06
戦争を茶化すってのが間違いだろ。
萌えや厨二に戦争を持っていくならまだしも。
そんな考えがブラックユーモアを滅ぼしてしまうんだよ。
ホット・ショット全否定キタコレw
337 :
330:2010/06/22(火) 22:09:55
例えば
>>331がいってたが
清太が妹に欲情するなんてどぎづい昼ドラみたいなブラックユーモアを、
真面目に戦争の悲惨さを語ってるところに持ってきてみろ。
まあ昼ドラとしては成立するかもしれんが、
主題のはずの部分が見てる側からごっそり抜け落ちちまうだろ。
ホットショットはたしかトップガンのパロディか?
あれはそもそも戦争を扱った物語じゃない、
338 :
330:2010/06/22(火) 22:11:09
悪い、昼ドラも何も対象が幼女な時点で性犯ものだったわ
>>335 そんな考えを持つ奴が多いからこそ「ブラック」なんだろうが
使いたい世界観、題材があり過ぎる…
キャラ?紙の上でおままごとさせるだけじゃない
キャラはどこまでやればパクリと見なされないのかとか。
>>343 同じ部分を探してしまうのが非パクリ。
違う部分を探してしまうのがパクリ。
前例がないものを作りたい時は
既成作品を参考にせざるを得ないことも。
パクり過ぎもよくないが、パクらな過ぎも良くない。
リアル燃料は限界があるから。
テーマを言葉で伝えてはいけない、と言うけど、実は大抵の作品で終盤にテーマを言葉で示してる。
例えば、天国と地獄なら、三船が最後に犯人にかける「君はそんなに不幸だったのかね?」と言う言葉。
あれが幸不幸何て金持ちかそうでないかでは決まらないと言う事を示してる。
テーマを物語を通して観客に浸透させてから、もう一度言葉で示すから説得力が生まれる。
物語とは、テーマを観客に伝える為のツールでもある。
また、テーマは物語を作る上で必要不可欠。
テーマが物語に一本芯を通す。
表テーマと裏テーマ作って、表の方はバンバン露出させるべきだと思う。
わかりやすさって絶対に必要だと思う。
あと、お話は元の鞘に収まる法則があるから、初期設定は慎重に作れ。
「神を目指す」とかの意味不なテーマで始めると、「神ってなんだったんだ」で終わる。
ワンピースは、「海賊王に俺はなる!」よりも、
シャンクスとの誓いのほうが重要。
「友達との約束を守る」って、誰でも理解できるテーマだから。
神を目指すも海賊王になるも、主人公の行動の指針であってテーマじゃないよ
ああ、そうか。「目的」に変更。
ヤムチャがあんなことになったのは、
鳥山の実力不足のせいじゃなくて、
初登場時(コメディー色が強かった頃)「ドジっ子」で
キャラ付けしてしまったからだよな。
353 :
スペースNo.な-74:2010/07/13(火) 12:56:24
ヤムチャはあれでいいんだよ
やられ役、引き立て役は必要
基本、テーマは客に伝える物ではなく、考えさせる物だと思う。
テーマを言葉で表すと、説教化する。
富野の説教みたいに説教が楽しい人もいるのも確かだが。
あと、日本の場合、テーマ性が弱い作品が多い(それが悪いとは思わないが)。
キャラクターで物語を引っ張る。
客もそれを望んでいる感じもあるが(難しいこと考えたくないから。でも、そうも
言っていられないよね、というのが今の空気だと思う)。
テーマがあってもやたら抽象的だったり、小難しかったり。
(具体的な)社会問題とエンタテイメントが両立した作品が少ない。
(あっても、スポンサーの都合が大きかったり)
米国ではわんさか作られているが。
あの、イルカ漁映画でさえ、"テーマを考えさせて(意図的な誘導で自分で考えたと錯覚させて)"
視聴した学生達の中で反対派が増えたという話もある。
>>347 > 例えば、天国と地獄なら、三船が最後に犯人にかける「君はそんなに不幸だったのかね?」と言う言葉。
このセリフは反語であるにせよ、"問い"である訳だが、
「テーマとは問題設定である」と考えて下記の文を読むと、ある程度整合性が
取れるのではないか。(行き詰まっている人の例だが。他スレから引用)
> ■エンタメ小説の書き方を考える(私論・Ver0.2.1)
ttp://anond.hatelabo.jp/20091108002606
356 :
スペースNo.な-74:2010/07/13(火) 17:23:09
エンタメの代表であるドラゴンボールやターミネーター2ですらテーマを言葉にして言ってる。
テーマをくどくどくどくど説明したりしなければ別に積極臭くはならん。
「説教」と「説教臭い」はまた違うと思うけど。
説教臭くない説教もある訳で。
と言うと揚げ足取りかな?
最後にこれはこういう物だと断言する形にすれば観客に考えさせていない、問いかける形にすれば観客に考えさせているって事にはならんだろ。
基本的に、問題について観客に考えさせるのが物語なんだよ。
んで、考えさせ、考え抜かせた上で、最後に結論をほいっと出す。
その時には観客も、その結論について納得出来ているから、素直に受け止められる。
その時にそれが断定口調か疑問系か何てのに大して意味は無い。
そしてテーマを伝えるってのは基本的に説教だよ。
自分と同じ考えを相手に持たせるって事でもあるんだから。
その手練手管によって、説教臭いか、そうでないかってのが決まるだけで。
>>358 > その時にそれが断定口調か疑問系か何てのに大して意味は無い。
自分はあると思う。
"テーマに共感できるかどうか"が重要だから、物語という比喩を使い、
「〜だと思いませんか?」という疑問系を使う訳で。
> そしてテーマを伝えるってのは基本的に説教だよ。
説教っていうのは、上から物を言うことだし、「客を楽しませる」とは対極の立場だ。
「これこれこういう事があった。俺はこう思ったけど、君はどう思う?」とちょっと違うと思う。
>>356 ドラゴンボールとターミネーター2が言葉にして語ってるテーマって具体的に何?
DBの…とりあえずフリーザ編は、
『戦争よりも平和の方が貴い』
悟空がスーパーサイヤ人になった前後の台詞がそれを物語ってる。
ターミネーター2の場合は、
『機械は使う者の心がけ次第で善にも悪にもなる』
最後のヒロインの独白がそれを語っている。
まあ、必ずしもテーマを言葉で示す必要は無いと思うけどね。
悟空「オラつええ奴と戦いてえ。ワクワクすっぞ。勝ちてえ。修行すっぞ。おめえももっと強くなれ」
サラ「世界は破滅する。あなたが未来を変えるのよ。世界を救うのはあなたにしかできないのよ」
とか言ってたような気もしないでもない
合ってるかどうか確認してくれ
何巻あると思ってるんだ
有名というかおなじみのセリフだから確認するまでもない
T2のテーマは「未来は変えられる」だろ
ドラゴンボールって単純で純粋な奴が悪い考え持ってる奴も気にせずに付き合って
悪巧みに気付かずスルーし続けるうち結局いい仲間に変えちゃう話じゃなかったっけ
後々完全な悪だらけになって殺しまくったり
所帯持って子供生まれてで完全に俗まみれな大人になるけどな
最後の最後のウーブの落ちはそこに戻ってた気がする
ターミネーター2は全編に機械は使う者の心がけ次第と言ったエピソードを盛り込んでる。
さらがしゅわちゃんを危険な存在として殺そうとするも、ジョンにしゅわちゃんが居なかったら誰が自分達を守るんだと諭され、その後、味方となったしゅわちゃんを見てこれ以上の保護者は居ないと考える様になる話。
最後に自分達人類はいつか機械にしっぺ返しを喰うんじゃないかと不安になる独白等々…。
後、‘未来を変えられる’がテーマだと、現実に未来を見る事が出来ない以上、メッセージとしてはおかしいんじゃないの(それを踏まえて言うなら、運命は自分の手で切り開く物だって所かな?)
作中の人物がテーマについてあれこれ考えるのが物語でもあるわけだから、テーマを言葉で語る人物が出てきても何ら不自然ではない。
369 :
スペースNo.な-74:2010/07/16(金) 04:07:14
バトル漫画だとテーマを体現しているキャラほど強い。
例えば、北斗の拳なら、愛と哀しみがテーマであり、愛と哀しみを強く抱いている者ほど強い。
ヘルシングだと、正気と狂気、正気か狂気、どっちかにふれているキャラほど強く、中途半端な奴はやられる。
フリーザ編で悟空が最後に勝ったのも、友愛の精神を最後まで持ち続けたから、
だからスーパーサイヤ人になる条件を満たせた。
バカまるだしだな
子供にキツい事いってやるなよ
嫉妬したからって池沼丸出しのレッテル貼りするんじゃねえよ
きちがい
ああ 違うと言うのなら何でそんなレッテルが貼れるのか説明する事
喧嘩両成敗だ
見ていて不愉快だ
書き込むほうも悪いがかまう方も悪い
そこで今回のテーマは「勝者なき戦い」です
>>373-374 あほくさ
何で気違いの理不尽な中傷に言い返した方まで悪者にされなきゃならないんだよ
失せろ、この低脳が
(低脳のおまえのために言ってやると、おまえの理屈だと、おまえにはこうまで言われても言い返す権利は全くないからな)
テーマを肯定するのが物語だから、テーマの体現者が勝つのもある種当然だね。
で、バトル物だとテーマの肯定者と否定者の戦いが明確化しやすい…と。
勝者無き戦い
ボクシングジム――世界を目指し戦う青年達がいた。
(1ページ目ここまで、)
(捲ると滅茶苦茶腹立つガリベン君)
「君たちそんな事していていいのか(キリッ)君たちはスポーツを言い訳にして暴力を振るっている!(ドキリッ)
暴力とは社会的に許されぬモノだ(キリッキリッ)さらにプロボクサーとはいえ社会的地位は浮浪者((笑))と変わらない(キリッキリッキリッキリッキリッキリッキリッ)」
殴りかかるも全く当たらない
当たらなすぎて不思議に思う。→実はつおい人。
「ボクシングがいかにくだらないか教えてあげるよ!リングの上でね!」
次回をまて!
打ち切り決定。
379 :
330:2010/07/16(金) 22:18:28
フリーザ編予告
ナメック星――世界を救うため戦う男達がいた。
(1ページ目ここまで、)
(捲ると戦闘力53万のフリーザ様が)
「君たちそんな事していていいのか(キリッ
君たちはドラゴンボールを守ることを言い訳にしてこのフリーザ様に楯突こうとは!(ドキリッ)
私への反抗とはサイヤ人のサルには許されぬモノだ(キリッキリッ
さらに戦闘種族とはいえ社会的地位はサル((笑))と変わらない(キリッキリッキリッキリッキリッキリッキリッ)」
殴りかかるも全く当たらない
当たらなすぎて不思議に思う。→実はつおい人。
「お前達サルががいかにくだらないか教えてあげるよ!星ごと吹き飛ばしてな!」
次回をまて!
おいおい、
まだ、
>>370-371がただハイレベルな書き込みに嫉妬して中傷し出しただけのどうしようもない池沼荒しじゃない可能性が残ってるだろう。
このまま返答が無いなら、
>>370-371がどうしようもない気違いの池沼の負け犬で、人に迷惑をかける事しか能のない害虫野郎だという事で決着するが、
もしまともに反論出来た場合、その評価を撤回しなきゃならんぞ?
まあそんな事が出来る確率何て、10000000000000000000000000000000000000000000000分の1以下しか無いし、
よしんば出来たとしても、
>>370-371が頭も人間性も腐ったクズだと言う事実に変わりはないが…。
以後何事もなかったかのようにストーリーについての話をどうぞ
てst
借り暮らしのアリエッティ観た人いる?
ストーリーどうだったか感想聞かせて欲しいんだけど・・・
385 :
330:2010/07/17(土) 22:19:39
アニメ系の板に行ったほうが早いんでね?
>>384 最初は面白くなる予感がしたが
とりたててひねりもなくそのまま終わって肩すかし
話が薄味
起承転結のアニメを作ってちゃいけないとか言ってたっけ
そうなのか、でも宮崎監督はアリエッティみて鳴いたとかなんとか
389 :
スペースNo.な-74:2010/07/20(火) 13:01:46
>>389 >>387じゃないけど宮崎監督だと思う
自分がが知ってるのは
小さい問題をクリアするのが何回かあって最後に大きい問題をどうにかして終わる
みたいなアニメばっかりじゃいけないみたいな感じ
説教みたいな大それたテーマなんかなくていい
宮崎ならカリオストロ・コナン・ラピュタが好きだ
ドキドキワクワクハラハラする冒険があって山場があって爽やかにエンディングを迎えるのがいい
同感
20日ってどこでも映画千円なのかな?
ワーナーマイカルのHPでサービスデイとあったので
アリエッティとトイストーリー3みてきたよ。
アリエッティ目当てだったんだけど、筋は起伏の乏しい感じで
場内の子どもたちがむずかったりして退屈しているようだった。
一方で、トイストーリーは笑い声もよく聞かれて満足している客が多そうだった。
終了後、女子高生のグループが笑いあり涙ありでいい話だったねえと話し合っていました。
ジブリファンだし美術や人物が気に入ったので、もう一度いくならアリエッティ選ぶけれども、
冷静に考えてトイストーリーの方がよくできた映画だと思いました。
長文失礼。
全盛期の宮崎さんに勝てる人はまだいない・・・
395 :
393:2010/07/20(火) 17:35:30
>>394 そうですね。アリエッティ、トイストーリー3観おわってそう思った。
ナウシカ、ラピュタ、トトロとかはものすごい傑作。
ああいうものを劇場で見たいものです。
トトロなんかストーリー的にはそれほどすごい事件が起きるとかじゃないのに面白いんだよなあ…
要所要所でグッと掴んでくれる
スターウォーズ第一作をTVでやってたから見たけど
やっぱあれは実にいい娯楽映画だね
>>393 >20日ってどこでも映画千円なのかな?
毎月1日だけ
398 :
スペースNo.な-74:2010/07/21(水) 10:44:44
トトロはエピソードの積み重ねが上手いんじゃないかねー
少しずつファンタジーと現実を近づけて行ってる
とトロはミステリーとサスペンスがあるからな
よくキャラに弱点を作れっていうけど
広大な田舎と子供の危うさを上手く表現してるし
>>391 そういうのの悪者がいつも孤独な独裁者みたいな構図になって侘しい
なんだかんだでひとりの人間が多くの人を不幸にみまったというファンタジーが解せない
ああいう構図は打ち破りたい
>>400がどっち寄りの意見なのかイマイチわからん
>>395 あの天才にかなうものを創れるような人はあと半世紀は出ないと誰かが言ってた
頭の中に浮かんでいる絵を元にイメージボードとして描きだせる宮崎さんは凄い!
それを元に絵コンテもどんどん描いていくし。
俺もストーリーと絵を同時進行で描いていけるようになりたい!
わあああ!!
>>393 ピクサー制作で言えば、モンスターズインクはよく出来てるよね
アイデアは縦(垂直思考)と横(水平思考)で広げるといいそうだが、その好例だという評論を読んだことがある
垂直思考は、論理的思考で筋道立った理屈的で誰もが納得できるアイデアを生む、それゆえ退屈
水平思考は、連想ゲームのように浮かぶアイデアでユニーク、それゆえ突飛なものもある
これを垂直→水平→垂直の順にふるいをかけて、現実的かつ目新しいストーリーを作るらしい
ピクサーで言えば、
○子供向けでトイストーリーを踏襲したものがヒットする
「おもちゃが人間がいないときに動く」から「押し入れにお化けがいる」という迷信を使おう
↓
○子供を怖がるオバケの話はどうか?
↓
○押し入れから子供を脅すオバケは子供が恐い、なぜなら人間世界の物質はオバケ界では有害と思われているから
それでも子供を脅すのは子供の叫び声がオバケ界のエネルギー源だから…というストーリー
となるらしい
この縦横思考は勉強になるなぁと思ったよ
いざ自分が使うのは上手くいかないけどw
405 :
393:2010/07/22(木) 19:22:46
>>404 モンスターズインクは面白いですよね
ピクサー作品で一番好きだなあ。
トイストーリーも3作ともよくできた話で、評判がいいのは分かるんですが
自分としてはあまり好きではないんですよね。
トイストーリーはシナリオがよくできているので、このスレ的には格好の作品だとは思うんですけど
布石やその回収がかっちりまとまりすぎなのが、自分がいまひとつ楽しめない要因だろうか。
それと、宮崎作品と比べると葛藤や不安感などが薄いと感じます。
宮崎さんの作品には、人物にどこか不穏なものや深い葛藤があるので
自分としては共感しやすいし、何かを乗り越えたときのカタルシスが大きいんですよね。
ナウシカ、ラピュタ、トトロは、誰にでもわかりやすいから傑作だと思ってんじゃないの。
ピクサーは何人かで脚本作る体制なのかな
ジブリも若手何人かで脚本作らせればいいのに
このままだと若手の監督がでないままいってしまう
そういうのちょっと気持ち悪いんだよな。
ピクサーみたいにいろんな場面をたくさん描いて、その中からピックアップして
ストーリーを構築するみたいなやり方というのはちょっと気持ち悪い。
宮崎駿も同じやり方をしてるという話だから、おいそれと気持ち悪いとか言うのもどうかと思うけど。
>>408 俺も気持ち悪いとは思ってるけど・・・
ジブリで一人で脚本書いて鈴木にみてくれって言うやつ現れればいいが
いやそれしかないとも思ってるんだ。気持ち悪いとか言ってごめん。
411 :
スペースNo.な-74:2010/07/23(金) 00:19:11
有名人がやってるから批判をやめるって考えの方がどうかと思う
>>404 縦はともかく横の思考で躓きそうな自分…orz
独創性を養うにはどうしたらいいんだ
414 :
スペースNo.な-74:2010/07/25(日) 08:28:54
わざと逆の考え、あり得ない組み合わせをしてみるといい。
例えば料理するネズミなんかは、ピカチュウやミッキーマウスなどの人気ネズミキャラに対抗し、
じゃあ、これは嫌だと言うネズミキャラは?と言う考えの基に生み出された気がする。
どぶネズミが作った料理何て誰も喰いたくねーもんな。
415 :
スペースNo.な-74:2010/07/26(月) 07:51:03
プロットの面白さとディテールの面白さがある。
プロットは特に言うまでも無いが、
ディテールとは、つまり、うんちくや、語り口の事。
例えば、プロットはまずいが面白い作品と言うのは、そのディテール面が優れた作品の事である。
例えば、西尾やキングの作品などは、プロットは滅茶苦茶でも、そのディテール面が抜群に優れているので面白い。
え? 逆じゃないか。両者テキスト的にはゲフンゲフンって感じだけど、
筋書き、またはシチュエーションや設定では優秀なんだと思うよ。
多少こじつけた面もあるのでそうとも言えるかもしらんけど、少なくともプロットに関しては二人ともあんまり上手くないよ。
キングはディテールや心理描写のリアリティ、西尾は掛け合いの面白さで持ってるって感じ。
ジブリ中ですまんが、
Bパートの逆転劇のヒントが、
Aパートの些細なエピソードに含まれてるってのが好き。
ヤシガニ屠るwもこのパターンだったよね。
手塚治虫曰く「4コマ漫画が描けるなら長編も描ける」らしい
4コマって丁度起承転結になっているかららしい
4コマ漫画はまさに起承転結だが長編漫画は起承転結とは限らない
>>420 4コマだって起承転結とは限らんだろうが
>>419が言ってるのは起承転結が描ければ
4コマでも長編でも書けるということだ
なんでも揚げ足取ってればいいってもんじゃないぞ
だからお前には進歩がない
なんでも揚げ足取ってればいいってもんじゃないぞ
だからお前には進歩がない
iヽ /ヽ
| ゙ヽ、 / ゙i
| ゙''─‐'''" l
/:::\::::::::<○ > `ヽ なんでも揚げ足取ってればいいってもんじゃないぞ
(( / <○>::::::::::⌒ ) だからお前には進歩がない
| ⌒(_人__) ノ | |
ヽ )vvノ: / ノノ
ヽ (__ン 人
人 \
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よっぽど悔しかったと見えるw
iヽ /ヽ
| ゙ヽ、 / ゙i
| ゙''─‐'''" l
/:::\::::::::<○ > `ヽ よっぽど悔しかったと見えるw
(( / <○>::::::::::⌒ )
| ⌒(_人__) ノ | |
ヽ )vvノ: / ノノ
ヽ (__ン 人
人 \
/
アリエッティは原作の構成はよく出来てるのにね
外に出たことがない小人のアリエッティ、生活と共に世界観を描き
人間に見られてはいけないという掟を提示=読者に見られる予感を抱かせる
初めて外に出て感動するアリエッティの感情描写で自然に読者を感動→男の子に見つかってしまう=邂逅
危険を冒して男の子と会話→仲良くなって物を色々貰う→一家の幸せと同時に家政婦の不穏な動き
家政婦に見つかって大騒ぎ、急転直下の不幸到来→別れ
映画は原作のワクドキな部分をごっそり抜いてる。ありゃたしかにつまらんよ
アリエッティが面白かったから岩波少年文庫の本をよく買ってるけどどれも面白くてビックリ
面白い、ってことが凝縮されてる。宮崎的な作劇はここからきてるんだなと実感する
じゃあ夏だし起承転結について語ろうか
>>426 なんか宮崎駿が選ぶ図書50冊みたいな企画やってるね
俺も読んでみようかな
手始めにアリエッティの原作借りてみるか
話って、起…いや。キャラ紹介を読んだだけで結まで想像できるぐらい、
次の週打ち切られても違和感ないぐらいの消化度が丁度いい。
起が「?」な話は、最終回まで「?」のまま。
ちばてつやとか起がけっこう?だよな
でも上手くまとめるし
ジョーが不良やってグズってるのは
あの時代だから許された手法であって…
今だとフリーター!
433 :
スペースNo.な-74:2010/08/06(金) 10:54:30
そもそも4コマ自体みんな起承転結で成り立ってるかと言うとそうでもない。
むしろ、長編で言えばようやく物語が始まった所で終わってる様な物が多い。
昔は4コマが四つのコマで成り立っているために、起承転結の基本みたいに思われる事もあった。
その手塚の発言はそのころにされた勘違い発言じゃないか。
そして長編こそ起承転結が必要。
どんな風変わりなストーリーにも起承転結が存在する。
長編は起承転結で分析するもんじゃない。
1.世界観と主人公の行動規範
2.主人公の行動目的
3.目的達成への障害
4.目的達成
もちろん例外はあるけど、起承転結に近い四分割型でまとめるとこんな感じで
ストーリーが展開していくのが長編の基本。
ちばてつやを初め、古くからの大御所はだいたいこの流れでストーリーを作ってる。
凡庸なストーリーを面白く読ませる構成やコマ割りを身につけたい。
ストーリーの内容ではなく、ストーリーの語り方が大事なんだよね。
新番組と新撰組って似てるよね
>>435 分かる
スゲーどうでもいい日常な内容でも読ませるものは読ませられるよな…
ARIAみたいなやり方(綺麗な絵がテンポ良くポンポンと出てくるやつ)
は自分には合ってないみたいだった。
4ページぐらいで息切れorz
というか、ブレイド節が合ってない…
>>435見て荒川弘の獣神演武を思い出した。
荒川さん自体はマンガ描くのはスゴイ上手いと思うんだが
原作ウンコだとどうにもならないよね…ってのを思い知らされた作品だった。
誰か見たことある奴いないかな
獣神演武ってストーリーは別人がやってたのか
今知った。そして安心した鋼の作者がつまらん漫画描いてるのかとがっかりしたから
アニメは見てたけどつまんなかったね
「あ、このシーン面白い。」ってシーンは
作者の予想だにしないところで現れる。
作者がどう予想してるのかわかるのか?
描く側なんだべさ。
>>440 あれはなんていうか一流のコックに野菜の切れっ端とかごみ同然の物の
調理を頼んだら一応食える物になったって感じだった。
445 :
スペースNo.な-74:2010/08/10(火) 16:17:04
起承転結とかストーリーを方法論で考えると
余計にややこしくなる。マニュアルに呪縛されるだけで
キャラクターの行動原理と世界観を掘り下げていけば
自然とそいつが歩む道や、交錯する運命は決まってくる。と思う
俺は起承転結意識した方がいいと思ってる
そうしないと、メリハリがない話ばかり作っちゃうから
そういうのは初心者かどうかって話だろ。
程度問題だよ。
448 :
スペースNo.な-74:2010/08/11(水) 21:31:58
> キャラクターの行動原理と世界観を掘り下げていけば
> 自然とそいつが歩む道や、交錯する運命は決まってくる。と思う
でも、行動原理も世界観も突き詰めれば「設定」という形で凍りつくからなぁ。
個人か世界かってだけの違いで、結局は経緯と結果の積み重ねでしかないと思う。
作品を凍りつかせてしまう上に、履歴書と年表作りの無間地獄というのはなぁ。
こうならないポイントって何じゃらほい?
あるていど決めるべきポイントはある気がするんだよなぁ
世界観にも拠るけど
・そのキャラにとって、一番大切なものはなにか?
・そのキャラが一番恐れているものはなにか?
・そのキャラが選択するとき、最後に従うのは理性か、感情か?
みたいに
そこに関わる履歴と年表があればいいんじゃないかな
決めるポイントだけ決めて、
あとは小学生の第六感で突っ走る。
キャラクターの行動原理を設定し、
取り巻く状況を設定し、
キャラクターたちを動かす。
そんなのは当たり前で、
そこで生まれる物語をどういう順序で提示するのか、それが大切なんでしょ。
そして、最初の設定をどうやって、何を主眼において読者に提示してみせるのか、どういう期待のそい方や裏切り方が大切なのか、行動フラグの立て方や提示の仕方をどうするのか。
そういう話のスレなんだと思う。
同じ内容の話をしても、話し手によって面白さは違ってくる。
そもそもの話が面白くないといけないんだけど、面白い話の作り方と同時に、話の運び方やコマのすすめ方を・・・・・
さて、漫画書いたこと無いから、これから初めての漫画を考えよう。
行動原理や弱点作っても
結局は見せ方の問題じゃねーの
頑張って作り込んでもどっかで見たようなキャラなら流し読みで終わるし
よくある行動原理や弱点でも見せ方が上手いと面白く感じたり
453 :
スペースNo.な-74:2010/08/12(木) 20:59:14
>>449 >・そのキャラにとって、一番大切なものはなにか?
>・そのキャラが一番恐れているものはなにか?
>・そのキャラが選択するとき、最後に従うのは理性か、感情か?
感情が全部内包してるんじゃないか?
感情・気分・気持ち・心境、まぁ総じて精神的な変化とでもいうべきか。
>>453 「感情」「行動原理」ってそりゃ総括すりゃそうだけど、漠然としてるじゃん
そのなかでも、具体的なキーポイントがあるんじゃないの つーこと
たとえばだけど、ワンピースのキャラは「大切なもの」がはっきり示される
ルフィは「夢」 ゾロは「約束」 ナミは「お金」 ウソップは「誇り」 …みたいに
そんで、それぞれその「大切なもの」に纏わる履歴がある
ワンピースはまあ少年向けだから、履歴と大切なもののつながりが
ものすごい分かりやすいわけだが
>>448みたいに、経緯と年表を1からビルドしていくんじゃなくて
ポイントをいくつか設定していくことでキャラメイクがしやすくなるんでないの? と思うんだ
455 :
453:2010/08/13(金) 00:06:38
いやいやいや、内包ってのは言い過ぎた。
でも、精神的な変化・反応ってのは必ず付いて回るもんよ
含有率というか力加減を問わないにしてもさ。
龍馬伝は今「亀山社中を結成して薩長同盟を画策する」様子を描いてるけど
454の言い方で言えば武市や以蔵・亀弥太らを死なせた「後悔」更には
海軍操練所が成果を待たずして解散させられた「不満・苛立ち」が
亀山社中〜薩長同盟という流れのキーポイントである、と見なせるよな?
全体的な雰囲気が荒々しく強かなのは、以上の経緯から導き出された
「日本を洗濯いたし候」という決意が、龍馬という人間の核心だからだろう。
俺は「日本を洗濯いたし候」は三幕構成で言うところのミドルポイントだと
解釈してる。
馬鹿がまた堂々巡りしてるな。
あのな行動原理も弱点も、全部「傷」を描くための設定なんだよ。
言葉ってのは多すぎるから困る。
なぜなら同じものを示していても、違う字面な場合もあるからだ
人は自分の傷を隠すもの
そこを表現するのが難しい
>>455 自分は
>>448あたりへのレスとして「キャラメイク」に関して重点を置いて話してるわけだが
それは「龍馬のキャラクターに関しての話」として受け取っていいの?
そうだとしたら、その解釈に沿ってできる龍馬像とは
「後悔・不満・苛立ちといった感情をキー(原動力?)として、歴史的快挙を成し遂げた男」
になってしまうと思うんだが…
自分の知ってるいわゆるよくある「竜馬」像ってのは(歴史的に正しいかはおいておいて)
豪快に見えるが、その実「利」を大切にした人間 だと思うんだが
win-winになるには何が一番いいか? って考え続けた人ってイメージだ
まあ、「感情がすべてを動かしていく物語」ってあるけどね、確かに
「日出処天子」の聖徳太子を思い出す
あれも結局は、すべて太子の感情に動かされた物語だった
あー、ちょっと実在の人物絡んでとっちらかったので付け足すけど
「ストーリーの下敷きとして、キャラクターの感情が垣間見えると
それは奥深いものになるよね」
って程度の話なら同意するよ
ただ、キャラをどう作っていこうか、って話について「すべては感情だ」っていうなら
そりゃちょっと違うというか、感情的なキャラだけの物語になるんじゃね? ってことね
先日見たニュース番組で、韓国で日本の小説がブームという特集をしていた。
なぜ日本の小説が韓国でブームなのかといえば、
韓国では主人公の成功ものばかりしかないそうだ。
主人公がどんだけ苦労して這い上がって成功したかという小説しかないらしい。
・そのキャラが一番恐れているものはなにか?
「お母さん(性格普通)が授業参観に来たらどうなるんだろう?」
「くしゃみをしたら変身(非バケモノ)するからくしゃみが出来ない」
「変身が解ける時間がまちまち(肝心なところで解けちゃうかも?)」
っていう、恐れにならん恐れでも結構ワクワクする。
ネズミが怖いドラえもんみたいなもんだな
それでキャラの厚み出て万事おkとは思わんが
464 :
453:2010/08/13(金) 01:21:04
あくまでも「第三部でこそ、あるいは変化なり成長として強調されてる龍馬像だ」
と言い訳させてもらえると助かる。
利に聡いという像は、脱藩から勝海舟との出会いを描いた第二部で描かれた
様に俺には見える。
そもそも、あからさまに偏って一面的な人間が、どんなアクシデントを経ても
全く変わらないなんてことは、それこそ人間味に欠けてつまらないし。
まぁ解釈なんて明示された情報量によってコロコロ変わるもんだし。
>>463 ドラえもんはねずみが怖い
→昔ねずみに耳をかじられた
→セワシの命令ミスによって耳を失った
ドラえもんはねずみが怖い
→ねずみを見つけるとちきゅうはかいばくだんを出すくらい取り乱す
→普段は比較的理性的だけれど、あわてると後先見えなくなる
みたいにキャラ作りを広げていけるってこったね
こっから重めの話に広げるなら、「ロボットは命令に違反することができない」とか
「ロボットの判断回路の限界」みたいな方向にもいける
マインドマップってあるけど、あれの基点として使えるポイントだと思う<何が怖いのか
その方向で話が作れるなら作ってみろマヌケ
なに怒ってんだw
少女漫画なら「告白」が恐れだな。
説明はないけど、「今まで幼なじみだったから、下手したら気まずくなる」
「別の女の子が好きって知ったら鬱病になる」「早く告らないとライバルとくっついてしまう」
って心理的ハードルが裏に隠されてる。
470 :
463:2010/08/13(金) 19:42:43
テーマとコンセプトのチガイを教えてくれ
テーマはストーリーの根幹
コンセプトは読者に関係ない作者側のテクニックのひとつ
テーマは純愛
コンセプトは、本当の愛を模索している中高生の女子をターゲットとした学園恋愛スト−リーです。
テーマとコンセプトのキチガイ
に見えた
テーマは「主題」コンセプトは「狙い」
良いコンダクターでなくてはいけない
477 :
スペースNo.な-74:2010/08/21(土) 03:27:18
>>448 おそらく主人公の「人間関係」がミソかなぁ、と。
世界観や行動原理を深めていっても結局「ここに基地があってー、こいつはパイロットでー」
と、延々と設計図を書き足すだけの無間地獄に陥ってストーリーがまったく始まらない。という
そこで「周りの人間」の存在こそがストーリーの肝なんじゃないかな。と
主人公(主観)が目的をもって、あらかじめ設定した世界を歩いても
他人にとっては関係ない、又は違う目的で動いてるわけで
そこで自然に衝突が起きることになります。
出会い、トラブル、恋愛、事件、バトル、エロ、ドタバタ・・
この時に初めて主人公と世界観は、設定の枠を突き破って
ストーリーという時間が発生するんじゃないかと
478 :
スペースNo.な-74:2010/08/21(土) 03:34:57
まぁ当たり前っちゃ当たり前の話ですよね
479 :
スペースNo.な-74:2010/08/22(日) 01:07:16
物理現象として見れば意外とシンプルなはずなんだ。どんなストーリーでも。
限られたページ数に切り取られた時間と空間の中での、主人公の行動や出来事なんてたかが知れている・・はず。
ゆえに動機や目的もシンプルなはずだし、すなわち設定やテーマもそれに繋がる
ただ、それらをストーリーという流動する時間の中で
結合させながら演出するというのがやはり一番難しい、というか原理がわからない
>>477>>479 人間同士はもちろんだけど、人間と小道具・大道具(舞台・場所)で
描くこともできればベストだろうな。
九十九神思想の要領でいえば、道具の類ってのはあくまでも触媒・媒体
であり、道具・舞台をきっかけにして、関係のあった人間を描くのが
今のところ唯一の方法だと思う。
意味が分からないけど分かるようなw
小道具・大道具は類似品を防止する役目もあるんだよね。
フレーバー、トッピングの役割。
「演劇部が舞台」「アラビアン」「バイ菌のマスコット」聞いただけで面白そう。
小道具・大道具を取ったら「ただの恋愛漫画」や「ただの格闘漫画」になってしまう。
最近、つまらないストーリーを見たら、
作者pgrするんじゃなくて、「つまらないor嫌いと感じさせる成分が何なのか」
を冷静に分析するようになったな。
何だか同じ人間が延々とレスしてないかこのスレ
9スレも続けば語られる内容なんて同じ事のループしかなくなるだろうよ
>>901 分かる、自分も同じ。
そうすると自分がどういう要素が好きなのか、とかも見えてくる気がする。
ノートとかに書き出してみるとスッキリする。
↑アンカおかしくなってるけど、483へのレスです、失礼
無意識のうちに同じネタを使っちゃうって怖いねorz
そういう時はさらにもう1回使ってやるんだ。
最近分かったのが、思春期層向けの漫画が鼻につく原因
(年齢や好みの問題ではない)は
「優しい親が出ないこと」「メインヒロインが2人以上いること」らしい。
宝島別冊シナリオ入門と映画を書くためにあなたがしなくてはならないことの二つが手に入ったぜ!
>>490 それお前自身の分析なのか、誰かの伝聞情報なのかどっちなんだよ。
……とりあえずざっと読んでみたんだけどサブプロットとかには全然触れてないっぽい
ハリウッド・リライティング・バイブルも買うべきかどうか悩むな
>>493 ハリウッド・リライティング・バイブルを読んだのが数年前になるからかなりあやふやだけど
恋愛等のプロットであり、メインのプロットと絡みながら構成されるって感じだったと思う
バックトゥザフューチャーで言うなら両親と自分の恋愛話がサブ、過去に行って未来に帰るのがメイン
>>492 漫画サロン板にある中二病スレの伝聞だよ。
というか、ドラえもんを脳内でのび太の両親が出るものと出ないもの、
ヒロインがしずかちゃんだけのものと「しずかちゃんと美形化ジャイ子、どっちかな?」
ってものに分けて脳内公開してみれば、自ずと答えは出る。
497 :
スペースNo.な-74:2010/09/03(金) 21:06:50
とにかく、メインキャラクターの親が出ないと、
厨臭くなって人前で見るのが恥ずかしいアニメになるんだ
シナリオってのは結局、相反する二つのテーマのせめぎ合いなのよ。
暴力より友愛が大事だと言う話なら、まず暴力の体現者達が世界を支配していく様を描き、読者にやはりこの世は暴力が全てなのかと思わせる。
しかし、そこで友愛の体現者達が暴力にさらされる事によって力を蓄え、最終的に暴力をうち破ると、
ああ、やっぱり友愛は素晴らしい。友愛こそこの世の正義だと読者は感じる。
親がでても厨臭い作品はたくさんある
例えば親が死神とかの特別な存在だったりとかな
>>501 そういう親ってセクハラ親父だったり
パチンカスだったりしないか。
>>490 > 思春期層向けの漫画
この基準がそもそもわからない。
ドラえもんは「思春期層向けの漫画」なのか?
北斗の拳は優しい親が出ないしリンとユリアというヒロインが二人?
で「鼻につく」ってどういうこと?
「思春期層向けの漫画が鼻につく」なんて考えがそもそもどういうコトなのか説明してくれ。
>>504 全体的に暗くやるせなく(北斗の拳みたいななんちゃってダークではなく、
エヴァや21世紀少年みたいに「部屋に引きこもってみないと見れない」感じ。)、
恋愛関係の台詞が手書き文字で書かれていなくて、暴力描写が多くて、
仲間同士の喧嘩が笑っちゃうぐらいハチャメチャに描かれていない作品。
漫画なら、月刊少年誌と隔月の少女誌に多い。>思春期層向け
FFなら、4〜6と7〜8はあからさまに対象年齢が違う。
要は、親子で楽しめるか、子供しか楽しめないか。
子供しか楽しめないものは親に規制されやすい。
あと、北斗の拳はゲストに家族、疑似家族が多かったし、
リンがメインヒロインになったのはユリアが死んでから、
リンはバットとフラグ立ち気味って作りだったから鼻につかなかったんじゃないかな。
>>500 主人公が物語で最終的に肯定される要素をはじめは喪失している場合や
どちらかが勝利するのではなく弁証法的にジンテーゼが生まれたりする場合も
追記。子供向けage思春期層向けsageしたいんじゃなく、
思春期層向けが、子供から見た主婦向けドラマみたいな立ち位置に
いると言いたかっただけ。
少年少女の内面に焦点を当てた作品ってことか。
鼻につくかつかないかは、嗜好の問題じゃないのか?
鼻につくかつかないかは道理や心理の流れ、行動が不自然に感じるか感じないかだと思う。
別に厨臭いテーマや設定が全て鼻につくわけでなく納得いく流れやノリならつかないはず。
だからといって何でもリアルに表現しろというわけでなく読者に突飛な感情表現や設定を
素直に受け入れさせる土台を作れているか否か、ということだと思う。
この話はこういうノリだからそこはツッコむところじゃないですよ〜って読者にすんなり話に入らせることができるか
それが絵柄やタッチだったり演出やらの力だろう。
ただ基本的に大人になるにつれて人はよりリアルに近くないと何でも鼻につくようになってくるものだ
そういう人のことはもう漫画読めない人と割り切ってターゲットから排除したほうがいいだろうね。
何にしろ、序盤から中盤まではアンチテーマが勝っていて、
終盤になってようやくメインテーマが逆転勝利するってパターンが殆どだと思う。
そりゃそうだ。
メインテーマに勝たせるために前半にアンチテーマを配するのが
ドラマを組むってことらしい。
514 :
スペースNo.な-74:2010/09/08(水) 18:03:27
読者にアンチテーマが勝つのでは?と思わせる事が大事なんだよね。
で、そう思わせておいて最後にメインテーマを勝たせるための伏線も色々はっておく。
ストレスの後のカタルシスってやつか
しかし加減を間違えると
アンチテーマが延々と続き、イラッとした読者が離れてしまうという事態も…
時々あるんだよね
成長がテーマなんだろうけど成長する以前のキャラのムカツキ度が高くて読むのが嫌になるのとか
516 :
スペースNo.な-74:2010/09/09(木) 10:51:33
しかしアンチテーマも露骨すぎるとわざとらしく見えて萎える
例えば少年マンガに出てくる深みの無い「いかにもザコ敵」って感じの噛ませ犬とか
アンチテーマ側にも魅力がないと、メインテーマも活きてこないっぽいな
>>480 最近で言えば「デスノート」とかわかりやすい例だな
デスノートという道具、媒体を通して人間関係が交錯する所とか
九十九神や八百万の思想から言えば、舞台や小道具も「1人のキャラ」として換算される。
そう考えるとストーリーを描くのがわかりやすくなる、
たとえ「無人島から1人で脱出」の物語を描いたとしても
周りにある道具や自然が、モノ言わぬキャラクターとして
主人公と触れ合ってストーリーが進んでいくという・・・そんな感じ
今更神話の法則が公式サイトで注文できることに気がついて入金してきた
リライティングバイブルも同じように増刷されないかな
良い本なのですか?
あの辺は似たり寄ったりだよ
時間があるならジョゼフキャンベルの本をごりごり読んだ方がいいよ。
「神話の力」「千の顔を持つ英雄」とか。
>>515 >しかし加減を間違えると
>アンチテーマが延々と続き、イラッとした読者が離れてしまうという事態
あるあるあry
オタ向けに多いわ。
ストーリーよリ絵だな
台詞なんぞ
「強くなりてー」
で事足りる
んで修行して強くなればそれで問題ナシ
>>523 変に頭良く見せてる漫画よりも、
そういう子供が好きな要素を片っ端から詰め込んでる漫画好きだ。
>>510 夢を忘れた子供じゃないのに
リアルじゃないと納得できない人間もいるんだぜ。
正確には、「リアリティーを求めてる部分が人と違う人間」だが…
例えば、自分は小さいころから少女漫画の男に
「男ってこんな性格してないでしょ」と真面目に突っ込んでしまう人間なので、
女が主人公の漫画はスレイヤーズやけいおん!みたいなやつしか読めない
(ニッチ層なのは認めている)。
アンチテーマが延々と続くのは、
てっきり作者が「アンチテーマを社会常識にしたいんだよぉ〜」
と躍起になってるのかと思った。
>>525 よくわからないんだがスレイヤーズの男はリアルだとでも…
>>527 リアルというか、変なフィルターが通されてない。
「大会ばかりでつまらん」とジャンプを出て行ってしまう男もいる。
そういう読者の吹き溜まりがラノベ。
なのにラノベは
>>515みたいな糞展開ばかり。
ウンチテーマって何?
アンチテーマ=ウンチテーマで合ってる。
>>525 だからあんたみたいなお話のお約束の部分も飛び越えてツッこんでくる
例外に付き合ってたらキリがないって話だろ
例外さんは、自分が納得するものを自分で作ればいいだけの話。
そうして面白いものを作れなかったら読者失格で、
作れたら新たなお約束の発明者となる。
534 :
スペースNo.な-74:2010/09/13(月) 14:24:47
ストーリーは創れた。キャラも創れた。でもなんか不安。
というかこれで「正しい」のかどうかっていう確信が持てない
まずキャラありきで、ストーリーの世界観で軽く動かしてみたら?
あくまで本編ってわけでなく、ウォーミングアップ的に。
自分の場合、ストーリー上で決まってたキャラの行動が、描いていくうちに「このキャラはこんな事しない!」と気づいて、変更した事がある。
ガチガチにストーリーに囚われず、キャラや他の要素に合わせて臨機応変の方が良いと思う。
強引なキャラがいないと話が進まない
設定とかキャラとかはこれいけてると思っても
描いてみると意外につまんなかったりするんだよな…orz
自分で「つまんない」と感じた理由としては
・しょっぱなからの「話の目的地」が無かった(続きが気にならない。致命的!)
・目的地があるにはあるが、散漫すぎた
・もしくは目的が遠大すぎて、最初からはちっとも見えてこない(長編なら「とりあえずの短期目標」が必要)
・描いてみたら陳腐この上ない感じになっちゃった(プロットでは面白そうに見えたんだけど…)
・壮大なのはキャラクターの過去設定だけで、ストーリー上その設定が必要ない
こんなとこかなあ
>>537 最近のラノベを参考にしないほうがいいとオモ…
あれは、たぶんだけど、
「主人公が成長しない為に」「メインヒロインとくっつかない為に」
(似非ホモ、似非ハーレムを維持する為に)意味分からん目的地にしてるんだと思う。
・説明文ばかりで下世話な台詞(「海が青い」「あの子はどこに行ったんだろう?」等)が足りない
・伏線が分かりにくい(「オチがバレバレ。でも、別のオチかも?」と思わせるぐらいが丁度いい)
・「このキャラ個性的でしょ?んっふぅ」と見せびらかしてるだけで、
「助け合い」「敵対」などの人間ドラマが足りない。
・メインキャラのラインナップが男女厨好み
(かたわ、金持ち、オバサン、など、特定の属性が抜けている。男塾の女のように意図的に外す場合はOK。)
ひょっとしたら、この特徴もないかな?
>>538 えーと、すまん
確かにラノベは読むけど自分の好みは古き良きファンタジー・SF系で
ハーレム要素とか恋愛色はなるべく薄いタイプばかりだからあんまり関係ないというか
最近のラノベを参考にした意見ではまったくない…
というか下世話なセリフの意味がよくわからん
つまんない理由に「人間ドラマガ足りない」ってのはあると思う
結局のところ人間が一番関心を持つのは、人と人との関わり合いという気がするし。
うむ、上の方でサブプロットって言葉があるけどこのサブプロットってのは
主人公と対象との人間ドラマであって、ホントはこっちの方が必要不可欠で重要なんだよね。
メインプロット、例えばお宝を手に入れるとか悪者を捕まえて平和になるとかは
サブの人間関係に波風を立てる為の道具に過ぎなかったりする。まあどっちも重要なんだが。
話を面白くする要素は演出やテンポとかいろいろと単純なことではないが
面白いと感じる根本的な部分はこのサブの人間関係がちゃんと突き詰められてるかだと思う。
つまんないのはだいたいキャラの感情表現が分かりやすく書けてないか
カタルシスまで到達できてないものだと思う。
なるほどね。ナルト厨にしては随分わかりやすいじゃないか。
>>539 下世話な台詞ってのは、日常会話のこと。
主人公と一体化した読者(一般人)の言葉を体現した台詞。
>>542 この例文の意図がわかんねーよ
>「海が青い」「あの子はどこに行ったんだろう?」
チンピラに殴られて気絶。幻覚を見る主人公。→「視界が海みたいに真っ青だ。死ぬ前に友達と一緒に水族館に行きたかった。」→「海?まさか!?」(海賊船に拉致られてたと気付く)
試合をやるから幽霊部員を探してきてくれと頼まれる(探してきたら好物の○○をおごってやると言われ)→指きりをし、一目散に探しにいく→幽霊部員発見。でも、怪しい人に捕まっていて以下略
即席で考えてみた。
「友達」と「好物」は人間ドラマ性を増す小道具ね。
↑改行し忘れ↑
>>539 > 「人間ドラマガ足りない」
ドラゴンマガジンの愛読者?
ドラゴンマガジンは人間ドラマ足りないな
548 :
スペースNo.な-74:2010/09/20(月) 01:24:33
メインテーマとアンチテーマの関係は美味しんぼを見ると分かりやすいね。
毎回、○○はまずいと言うゲストが出てきて、それに対し、山岡が○○が実はうまい事を証明し、ゲストが改心して終わり。
そしてそこに至るまでの手練手管でいかに観客を楽しませるかが創作の肝だろう。
人外ドラマ
狼人間が吸血鬼に血を与える代わりにセックスさせろっていうよくある話
なにそのアダルトウルフガイ
553 :
トマト色の目:2010/09/29(水) 09:13:05
ぼくは誰だろう…?
分からなくなってきたから鏡を見た
あれ…?これは誰だろう…ボクじゃないよね
だって僕はこんな所に目なんか付いてない
あ、そうか…わかったぞ!
これはあいつだ。去年の夏休みに森で行方不明になって…
でもおかしいな…あいつもこんな所に目なんか付いてない
メモ
システムが自発的に形成される過程は共通
シド・フィールドとウェンデル・ウェルマンの本が役に立った。
リンダ・シーガーのリライティングバイブルも復刊してほしい。
役に立ったつっても、その後書いてないんだろ。俺も同じ。
そういうの「書けなくなった」って言うんだぞ。
いや、書けるようになったんだよ。
だからほんとに役に立ったんです。
おお、それはすごい。
テンプレを発見するまでが大変なんだよなー。
ストーリーの中盤まで描けても結末が描けない
尻すぼみになっちゃうというか
話を書いている途中で、もっと良い言い回し、台詞は無いだろうかと
いろいろやってるうちに、なんだかつまらない話しになる
絶対に(ある程度)面白くないと描く気がなくす
スクエニ系なんでいい教科書が少ない少ないorz
最近導入の仕方に迷いが出る…。
主人公が好きになった女があるマイナージャンルが好きで
それをやることになるってよくある話なんだけど
主人公の日常描写→女に一目ぼれする→近づくためにそのジャンルをする
って流れだとなんか展開遅いかなぁと。
冒頭いきなり告白シーン→付き合ってもいいけど条件があります。(そのジャンルで特定の結果を出せばおkみたいな)
って流れでばっさり切るのもありかなって思ったりする。
間を取って主人公がそのジャンルに詳しい友人に「頼む助けてくれ」→「これこれこういう理由でry」
ってシーンから始めるのも考えてしまう。
どういう感じでやったらいいだろうか…。
>>563 マイナージャンル手伝って戸惑ってるシーン→モノローグか回想で経緯説明
>563
興味ないけど何かの偶然かきっかけでマイナージャンルの活動?場所を
見かけたときに彼女を見つけて一目惚れ
話しかけようにも門外漢過ぎて話もできない、思わず横にいる人間(友人?)
にそのジャンルについて教えてくれと言ってしまう、とか
>>563 >>564とパターンは一緒だけど
その道のプロの様子を見てすげぇ!とか
何らかで面白さに気づいてワクワクしてる主人公の様子からいきなり入って→
女子の為だったけど入って良かったとかモノローグ→
で一目ぼれシーンとか戸惑ってるシーンをコンパクトに回想
とかどうだろう
コロコロとかのホビーまんががお手本になるかもしれない
>>563 最初っから主人公が惚れてる状態にしちゃえばいいんじゃないかな
一目惚れ→告白の決心→(ストーリー開始)→告白
こんな感じの展開にして、ストーリー開始を告白の前日〜当日にしておけば回想を使わずに早めの展開が出来ると思う
告白までの間に友人キャラと会話させれば読者も雰囲気つかみやすくなると思う
>>561 いじりすぎても駄目なんだよね
微妙なバランスでよくなったり駄目になったりするから難しいわ
>>563 冒頭で読者に「おっ」って思わせないとアウトで
最後まで読んでもらえないから
退屈な出だしよりかは、多少強引でもかましちゃったほうがいい
どういう方向を選択するにせよ、その辺は頭に入れておくといいです
>>561 あるある
んで散々ループして結局最初に考えたやつに落ち着いたりする。
悩んだ意味あるような無いような…
もっとも簡単でそれなりに効果のある冒頭は物語の目的を提示すること
ミステリだったら殺人事件が起きるが、これはまさにそのまま目的を提示しているだけ
だが興味を引く効果はあるし物語にも必要不可欠
あとは宇宙人襲来とか転校生は超美形とか
逆に考えると冒頭が決め難いってことは主題や目的がはっきりしてないってことなのか
573 :
563:2010/10/09(土) 12:29:50
>>564-568 人によって開始時点やらの差があって参考になるなぁ。
>>570 結局はそれなんだよねぇ。
開幕告白シーンて興味を引かれるのかが問題だ…。
懸垂しながら告白とかそういうインパクトでもないとダメなんだろうか。うーむ。
その道のプロの技だと見てる方も興味引かれやすいかもしれないけど
将棋とか囲碁とか動きの無いものだと厳しいってのが難しい…。
>>572 最初の1,2ページで出来ればそれを理解させておきたいってのはある。
だから一番上の案は展開的にも無理だね…w
話作った目的がそのマイナージャンルの紹介みたいなもんだから残りをどうするかなぁ…って状態。
話の流れは
主人公女に惚れてマイナージャンルやりだす
↓
上手く行かずヘタれそうになるが一定の成果出す
↓
それと同時にそのジャンルの面白さがちょっと理解できた主人公
みたいな感じにしようかと思ってる。
少年誌的にやるならわかりやすい敵を作った方がいいんだろうか…?
>>573 マンガならとにかくビジュアル的にインパクトのあるシーンを作るってのも大事だろうな
懸垂告白とか…
エヴァもサイカノもいきなり戦闘起きてるし
どっちも平凡な街並みに突然戦争が始まるのがインパクトあった
恋愛系は難しいな、人目を引き付けるキャッチコピーを1頁目に配置したりとか
>>563 の真ん中の案が無難でいいと思う
ただ読者がそのマイナージャンルをどう思ってるかで印象変わるけど
>>573 冒頭告白は軽い掴みに使って、告白後の会話でインパクト出すのはどうかな
「ただし条件があります」という台詞ではフーンって感じだけど
そのジャンルの専門用語や特有の言い回しをいきなり大ゴマで言わせてみるとか
上手い例えが思いつかなくて悪いけど
「友達からでもいいんです、貴女の事が知りたい!」
「私は、貴方の××(棋力とか戦闘力とか画力とか)が知りたい」
みたいな感じで。告白しとるのにこの女何言ってんのwっていうインパクトが
与えられないだろうか。自分ならついでに主人公もポカンとさせておく
その後××とやらを試されて下手くそながらもキラリと光るものがあったり
意外と面白いぞコレって主人公が目覚めたり
冒頭1ページ目ってのは
>>572が言うように話の目的、というか主題を提示するもの。あとどんなノリかとか。
女の子に惚れてスポーツ?を始めるという話でも1ページ目に女の子を持ってきたら
恋愛モノ、スポーツを持ってきたらスポーツモノと読者は認識する。これは絶対的なものだと思う。
それと絵とかネタ的インパクトを常に考えるのは大切だけど中身のないインパクトは
読者の興味をそそるものじゃない、だから懸垂しながら告白がダメなわけではないけど
それだけじゃ読者はなんとも思わない。
上手く噛み合ないズレに読者はオヤッ?っと思って興味を持っていく
派手さそのものが重要なんじゃなくてそのズレを冒頭からいくつか連鎖、
徐々にエスカレートさせて話に引き込んでいけるかだと思う
例えばそのスポーツを絶対にやらなそうな主人公の性格とか身体的特徴とか
主人公と女の子の釣り合わなさだとか、あとは状況を悪くする事件だとかを
普通だったらこう行くだろうという流れを崩すように提示していくのがインパクトだと思う。
まあ言うは易し行うは難しだけどね、、、。
ハリウッドリライティングバイブル欲しいんだが……
最新版の邦訳が出るまで待つか、
旧版の邦訳されたの買うか、
思い切って原書を自力で訳すか
色んな意味で試されてる気がするw
>>578 俺もほしいがネットの中古たかいよね。
図書館にもなかったから、俺は再販されるの待つしかないな
新品でも高いなハリバ
581 :
スペースNo.な-74:2010/10/11(月) 06:22:01
学園黙示録のストーリーはなかなか良くできてるね。
なのでメインキャラの役割を分析してみた。
まず主人公は読者の分身であり狂言回し。
他のキャラに比べ突出した長所が無い為に、他のキャラの引き立て役や聞き役にもなれる。
麗(ポニテ)は、ホラー映画によくある、すぐヒスを起こしたり、状況に対応しきれず泣きわめいたりして、主人公達の足を引っ張る存在。
しかし根は善人なので、何だかんだで許せてしまう。
平野(ガンマニア)は、リビドーのままに生き、読者の願望を充足させる存在。
崩壊前の世界では虐められっこだったが、崩壊後の世界では欲望の赴くままに銃を撃ちまくり、ヒーローに。
容姿が悪いのは多分そこまで優れていると余りにスペシャル過ぎるからだろう。
毒島(剣士)は徹底的な合理主義者。
普通だったらモラルや周りの目を気にして行えない合理的判断をズバズバ行う。
しかし、その為に人間味が無いと思われ、また、本人も自分には人間味が無いと感じているのが弱点。
ツインテールと差別化する為か、寡黙で高い戦闘スキルを持つ。
沙耶(ツインテールメガネ)は、知識豊富な解説役。
何が起こったかを色々説明してくれる。
毒島と差別化するためか、やかましくて臆病で運動音痴。
保健医は天然ボケ。
そのボケっぷりで殺伐とした世界にいやしを与える。
ついでに銃器マニアの家のキーを持ってたり、運転が出来たりと、主人公達に無いアイテム、能力を色々持ってる。
保健医である事を考えれば、治療スキルを発揮しても良さそうなもんだが、ゾンビ物である為か、その機会は少ない。
しかしこの作品の場合、そうした作者の計算が透けて見えて、ちょっと鼻につく事もある。
この作品をハリウッド的だと感じる理由もおそらくそれ。
大部分の日本人がハリウッド的なストーリーをどう感じているか、
というのは非常に知りたい部分ではある。
火薬の量=面白さ
主役は男も女もクライマックスになるとなぜか脱ぐ(上半身はタンクトップのみになる)のはなぜなんだぜ
>>574-577 懸垂告白はいちご100%のネタなんだ…ごめん、スルーしてorz
興味を引く方法も演出次第だよね。
ただの告白→条件だけでもヒロインのセリフ一つでインパクト違ってくるし
577のギャップも取り入れるとさらによくなりそう。
かみ合わないズレって表現は面白いね。
結局
・冒頭でどんな話かわかるようにする
・インパクトのあるシーンで引き込む
この二つに尽きるってことなんだろうけど考えれば考えるほど
色んなところに興味を引かせるポイントを作ることができるって勉強になった!
萌え4コマとかキャラが崩壊してるの多いけどそれも興味引かせるポイントなんだろうね。
(崩壊=絶対現実でこんな奴いねぇよみたいな)
586 :
スペースNo.な-74:2010/10/12(火) 06:09:08
ハリウッドリライティングバイブルなんてそんなに価値あるものじゃないよ。
図書館で借りて読むくらいで十分。
図書館にないなら取り寄せてもらえ。
図書館は全部つながってるから簡単に取り寄せてもらえるよ。
ありがちなストーリーは面白いと思わせるのが難しいし
ありがちじゃないストーリーは、
うんこ(アイデア)が出ない便秘のようになる
ありがちな物語は面白いけど作るのがムズイ
個性的なのは簡単に作れるけどたいていツマラン
ありがちな物語は考えるのが馬鹿馬鹿しくなるんだよな。
つまり考えるのがバカバカしくならないような話を考えればいいのだ。うん。
ありがちな話のありがちポイントを書き出して
ひとつふたつ真反対にしてやれば?
絵は売れ線
ストーリーは王道
設定は斬新
これがいい
>>587 ありがちじゃないのはアイディアが出ないというか
アイディアが出てもつまんないんだよだいたいのものが
面白要素とういのはありがちなものに全部出尽くしてるんだから
ありがちなものの型枠にあたらしい素材を用意することと
ありがちなものを面白く見せる力を磨くべきなんだろうな
そんなの面白くも何ともない
594 :
スペースNo.な-74:2010/10/13(水) 04:40:45
そんな下らんものを作ったって面白くも楽しくもない。
595 :
スペースNo.な-74:2010/10/13(水) 06:17:36
努力家なわけでなくめんどくさがりで恋愛にギラギラしてないみたいなの?
なんでもさらりとこなして女の子に必死じゃないキザキャラ?
主人公が特定の女の子のためにがんばっちゃうと他の女の子キャラのファンが不快になるからやめろとかそんな意味か?
>>591 あと、自分が良くやってる方法なんだが、
少女漫画を「同じ状況を男の目線で見て、少年漫画にしたらどう見える?」
ハーレム漫画を「同じ状況を、ヒロインや同性の目線で見たらどう見える?」
オタ向け漫画を「オタフィルター(謎な抽象化とか、好きなものしか出さない世界観とか)を取っ払ったらどう見える?」
テレビドラマを「漫画みたいに、魔法とか出して大げさに描いたらどう見える?」
実は、どのストーリーもやっていることは同じだ。
見せたい部分が違うだけ。
>>598 おもしろそうだ
具体的にどんな作品を変換してる?
>>593 それはどうかな。というか「ありがち」の解釈を誤解してそうだ。
設定のことではないよ、展開のことだ。ありがちな展開に新しい設定ってことだよ。
信頼してたものに裏切られ、修復不可能と思った関係が意外なことで回復したりとか
ピンチがチャンス、チャンスがピンチ、みたいなそういう緩急。面白い話ってのは
メジャーなのもマイナーなのもこういうストーリーテリングがうまい。
人間の心が動くシーンって以外とシンプルなパターンしかないもんだ
それをありがちだと否定したり面白いと感じられなくなってるなら
もうアックスとかにしか乗らないような漫画しか描けんよ。
そーだねそーおもうよ
でもアックスはないでしょ
>>598 最強伝説黒沢は少女漫画ってよく聞くな
他に何かあるんだろうか
>>599 厨二病作品→ゴールデンタイム、ニチアサ化
有名誌の打ち切り漫画→構成し直して長期連載化
ってイメトレをよくやる。
>>595 やっぱりトレンドの読み合いで切羽詰まるのは多かれ少なかれ同人の宿命だろうね。
で、同人を市場の主要層にすえてると思しき誌名・タイトルだとやはりそういう思考回路
にはまりがち、にもなるだろう。
メジャー向けだと、表層的・刹那的な流行がどれだけ大きいかという選球眼の完成度が
強みとして求められるんだと思う。
しかしながらその手の選球眼というのは、皮肉にも肩肘張ってあからさまに「読み」に
かかるより、身構えもせず受動的に感知するという姿勢の方が適しているという
結果になるわけだな。
>>605 おお、うれしいな。情報サンクス
これレビュー数おおくて、しかも評価高いから期待できる
リライティングバイブルは第三版の邦訳出して欲しい。
第二版からだいぶ月日が経ってるし、理論枠組みもかなり進化してそう。
>>605 執筆者ブレイク・スナイダーはハリウッドの人気脚本家らしいが
作者の名前聞いたことないなとググったら見たことある映画が
刑事ジョーママにお手あげだけだったんですけど
これは一体!?
表に出るメイン脚本家だけが携わるわけじゃないのが米映画だからなぁ。
原著13ドルかよ
円高で2300円はねーよなー
売る気ないんかい
2300円でも買っちゃうけど
もう少し値下げしてほしかったな
うーやーたー
>>605 これ誰も買わなかったの?レビューしてほしい
うやた少年
616 :
スペースNo.な-74:2010/10/24(日) 15:49:15
奇抜な話でも面白いと感じさせるにはテクニックが必要だよ
マトリックスとかも色んなテクニックが使われてる
そのいろんなテクニックとやらのさわりを教えてくれ
618 :
スペースNo.な-74:2010/10/24(日) 18:41:22
予言の使い方とか
いんらんなテクニック
に見えた
マトリックスは1だけ面白かった。低予算なりに頑張ってるB級映画として。
2はストーリーむちゃくちゃで、面白さを履き違えていると思った。
3は見てない。
621 :
スペースNo.な-74:2010/10/24(日) 20:54:57
元々1の段階では続編の構想が無かった上、2,3では一作分の脚本を二つに分けてるから物語としては今一な出来になった。
だったらマトリックスは1だけ分析すりゃいいだろ。
2と3がダメだったとかそんな感想どうでもいいんだよ。
うんちぃ
>>622 話が聞きたいんならへりくだって言えよ
そんな風に言われたら話す気も失せる
いつもの気違い荒らしっしょ
前スレから今スレまで、嫉妬するたびに発狂して暴れ出してる例の…
放置しときなさい
626 :
スペースNo.な-74:2010/10/25(月) 23:21:56
まあそれはそれとして、マトリックスの基本プロットは支配からの脱却だよね。
暖かいが、全てまやかしで、自由の無い世界と、
過酷だが、真実で、自由のある世界。
今までは前者の世界に居た主人公が後者の世界へ行き、そこで自分のアイデンティティを見出す話。
マトリックスってダークシティにそっくりじゃん
キアヌ・リーブス主演で未来のサイバー世界が舞台で記憶がどうたら・・・
ああ、JMね。
629 :
スペースNo.な-74:2010/11/03(水) 23:30:02
あるキャラクターやシーンやストーリーを強調したい時、正反対の物を出すのと似た物を出す以外に強調する方法ある?
たとえばのび太の弱さを強調するためにジャイアンを出したり、のび太みたいな弱虫を出してそいつよりさらに弱虫っぷりを描き出す以外に
>>629 効果線、擬音、トーン、
構図
エピソード
推敲を重ねていく内に何が何やら分からない文章が出来上がってしまうことが良くある
あるある
説明し過ぎなのか逆か全く判断出来なくなる
創作文芸板とかにも小説・脚本指南本のスレがあった気がするけど全部落ちちゃったのかな?
久しぶりに来たからわからない。
全部落ちたよ
落ちたというか鯖がダメになって全部リセットされたんだよ
ドゥーン!! -=・=- -=・=-
ようこそ、呪いのスレへ。
実は今君に呪いをかけたんだ。
このレスをみてしまうと君はもう一生、異性を拝めなくなる。そんな呪いだ。
もちろん童貞なら一生童貞のまま人生を終える。処女もしかり。
災難だと思って諦めてくれたまえ。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。
だけど一つだけ呪いを解く方法があるんだ、それは・・・
「 男湯に女性を入れてる浴場名を報告スレ 」
でgoogle検索してこのスレに行って
「
>>1は死ね 」
ってコピペでいいから書き込むんだ。
では、健闘を祈るよ
638 :
スペースNo.な-74:2010/11/10(水) 02:09:57
マトリックスだと、
現実の世界に辿り着くまでが第一幕、
モーフィアスを救う事を決意するまでが第二幕、
それから後が第三幕だね。
一幕目で世界観や目的の説明、二幕目で主人公の変化、三幕目で決着と、綺麗にまとまってる。
>>629 その強調したものが映える状況を作り出す
臆病なのび太が仲間を見捨てて一人だけ逃げる
↓
あいつマジサイテーとこき下ろす仲間達
↓
仲間がみんな敵に捕まる
助けられるのは臆病ゆえに逃げ出して捕まらずに済んだのび太だけ
みたいな
641 :
スペースNo.な-74:2010/11/25(木) 23:43:49
結局、展開に多少の矛盾があっても、読んでる間に気にならなければ良いみたいだね
リアルタイムで更新されてると矛盾も気にならないが
オフでまとめて読むと気になる
週間連載時には面白かったのにコミックスだとアラが目立ち過ぎて入り込めないみたいな
漫画はあまりストーリー重視しないみたいね
シュチュエーションが面白ければの話だが
よつばととか
漫画はストーリーというよりアクションだね。
「動かすだけなら簡単でしょ」と言われそうだけど
自分が萌えるシチュエーションを読者に楽しませる為の舞台作りが大変。
片仮名五文字の名前のキャラは略称にしないと感情移入しづらいとか、
絵にするまで気付きにくいんだよ…
最近買った本で面白かったのは、ギャグエロで
ストーリーがしっかり作ってあった本。
カプでエロもあるのに、オールキャラに近くてショートコントみたいな感じ。
つまんなかったのは、終始ラブラブで攻めは受けが愛しくてたまらない、
受けは恥らいながらも…みたいなエロ。
前者は受けが総受けっぽくモテモテなので(実際には寸止め)
攻めが嫉妬するシーンがあって
終始エロの本より服を着てるその数コマの表現のほうがよっぽど萌えた。
シチュ萌えって切り取った場面だけじゃなくて、
ストーリーの流れでも起きるんだな、と思った。
自分も頑張ろう。
個人の嗜好を語りたいだけならスレチ
>>645 確かにエロだけ漫画は神絵でも飽きてくる。
シチュ萌えは二次の場合、原作があるから
切り取ったような場面萌えもできるんだけど
そのジャンルのテンプレになっちゃうとお腹いっぱいになる。
そういう意味ではストーリーが描ける人は強いよね。
>>648 ぜひ読ませてあげたい。
大きいジャンルだから特定は難しいと思うけど
詳しく書けないのが無念
漫画は、ジェット機で延々と飛び続けるだけなんだが、
機体のデザインや積む荷物や安全装置の確認に時間食う感じ。
素っ裸でえげつないポーズのエロ絵だけど、そそられない絵、肌色の面積が少ない・服をちゃんと着てるのにエロい絵ってあるよな。
少年漫画(少年の成長系)って、第一話で
1:超絶最強な師匠or敵orアイテムや力
2:主人公はダメな部分が多いけど、計り知れない(化けそうな)才能がある
3:2の計り知れない才能で、1の最強キャラなどをアッと驚かせるが、同時に未熟さでガッカリさせる
…のコンボがあると、面白そうだと感じる。
ついでに、主人公の才能に気づき意識する、頭ひとつ分先を進むライバルがいると燃える。
>652
テンプレ、黄金パターンっていうやつだね。
アイテムや力がアイテムやイカに見えた
目が疲れてるんじゃなイカ?
適度に休むでゲソ。
成長物の少年漫画は展開の流れを頭では分かってる筈なんだけどいちいち燃えるんだよなあ…
自分が単に好きなジャンルってのもあるんだろうけども。
描く側ではある程度のテンプレの中での味付けがどこまで出来るか工夫するのが楽しい。
意外と、難しく考えるよりも
>>652の黄金パターンを押さえて
「こういうキャラやアイテムや必殺技やシチュ萌えー」
「カップリングはこいつとこいつ」「師匠と異性とアイテムを全部一緒にしちゃうか」
「読みやすいように修行場を学園風にしよう」「玄武をラスボスに、朱雀を一番雑魚にするところに俺の自己主張が現れてるね、ウン」とかやって、
キャラが動く理由を後から屁理屈みたいに付け足すほうが上手く行く。
ソース俺。
アイテムや力を授ける老人や妖精や異性って、色々パターンがあって楽しい。
アイテムや力の授け方も、司令塔から受信するとか、
普段主人公のアクセになってるとか、ヒロインが変形するとか、色々あるし。
萌えるシチュ集めたスレなかったけ
あれって意外に参考になりそう
ちなみに、俺の場合「共通だ」
と気付いたのは人物構成比だった。
>>659 面白そう
後で早速ノートにでも書き出してみるわ
分析して意外な事が分かると客観視もしやすくなりそう
>>659 それそれ
と思ったけど腐女子くせースレになっちゃってるな
前は好きなゲームや漫画のシチュっぽいの書き込んでるヤローがいたのに
そのサブコンテンツがメインコンテンツになってる
娯楽がないことに気付く。→自分で作れば(・∀・)イイ!!
自分の萌え設定を煮詰めていたら多すぎてなにがなんやらわからくなった
滝にうたれてくる
>>665 そういう時は、材料を全部納戸に敷き詰めて、
テンプレストーリー読みまくるんだ。
>>652の他に、
・男を褒めちぎるヒロイン、敵に超能力を狙われるヒロインが出てくる。
・主人公と同じ立場のキャラが一同に集うイベントがある。
・先代の英雄やヒーローに助けられる子供が出てくる。
も面白そうだと思う。
ヌゲー遠回りな方法だが、萌えるままに
紙の上でキャラを動かしていくやり方もいい。
動かしてるうちに、要点が見えてくるよ。
655じゃないが、いままさにそのやり方で見えかけてきたとこだ。
あーそういう事か!とまとまってきて嬉しい反面、自分の画力を
超えたトンデモアクションを入れなきゃならんくなって鬱
665だった 申し訳
一般人と考えてることが違う、
好きな漫画になかなか出会えない、という欠点が
コロンブスの卵に変わりますように
真実は自分の中だけにある
真実は外
ボンジョビだって自分を捨てて
大衆に迎合してから売れたんだ
みんなが美味しいと認めるものじゃなきゃ食べてもらえないよ
ちんちんシュッシュッシュッ!
別冊宝島の原型と後書きに書いてあった「シド・フィールドの脚本術」読んだけど
時をかける少女のインサイティング・インシデントは理科室でCG空間に入って種見つけるところ
プロットポイント1は電車に突っ込んでタイムリープするとこ
プロットポイント2はタイムリープの残量が1回残ってるのを発見する所でいいんだよな?
ラピュタだと急に男になったねのシークエンスがプロットポイント1、
竜の巣へ入るのがプロットポイント2だろうか?
sぽれともラピュタ内で略奪を見て「もっと酷いことが始まるよ」とパズーにムスカや軍隊のラピュタ占領阻止の動機を与える所であろうか・・・?
パヤオの作品はストーリー?が破綻してるってよく言われてるから当てはめるの難しいかも。
時かけのプロットポイント2は千昭が時間止めて未来人だと告白するシーンじゃなかろうか。
回数に限りがあるのに気が付くところがミッドポイント?なのかな。
俺もちょっと自信ないけど。
>時かけのプロットポイント2は千昭が時間止めて未来人だと告白するシーンじゃなかろうか
衝撃的なシーンで明らかに大きなターニングポイントではあるし、
第二幕に数多く存在するプロットポイントの一種ではあるけど、
主人公に能動的に行動する「新しい動機」を与えたシークエンスは残量があと一個残ってるのを発見したとこかなと思った
主人公の動機に着目したつもりなんだが
679 :
スペースNo.な-74:2011/01/14(金) 18:20:57
ねーねー、喪まい等って不完全なものも含めてネタ帳にどれ位のネタ、ストックしてあんの?
参考までに聞かしちクリクリクリトリス
どの程度不完全か具体的にしないのであれば
それこそ数えようがないもんだと思うがな。
一つだとも言えるし無限だとも言える。
それ以前に、試しにいくつかネタをさらしたとしてさ
それを見た人間の数だけ解釈が違ってしまう可能性もあるよね。
682 :
スペースNo.な-74:2011/01/14(金) 23:04:12
ストーリーを銀銀に鍛える具体的な鍛錬法何か実践してるんお?
フィクションのストーリーではないが、TV番組を見ていたオカンの反応が
話の構造的に興味深かったので書いてみる
長くなった
・冒頭〜中国の「少林寺」が今、商業化+ショーアップ+観光地化しているらしい、という話
反応:オーソドックスに反発 「そんなことやってていいの?」「世も末ね」みたいな感じ
+「あの少林寺が?なぜ?」と興味もひかれる
・商業化を推し進めた坊さんのトップ登場 「袈裟を着たCEO」とか言われてるらしい
反応:「やっぱりね」
・なぜ現在商業化に邁進しているのかが説明されていく
(要するに長年引きこもってたせいで世間の流れについていけず崩壊寸前までいったらしく、
寺と文化を守るために商業路線に踏み切った、みたいな流れ)
反応:だんだん納得してくる
しかし「寺がそんなことに手を出すって…」とまだ不満の様子
・実はショーをやってるのは寺の坊さんではなく、ショー専門の人間だったとわかる
反応:「なんだ、それならまぁいいか」とだいぶん納得してくる
・しかし門外不出と言われた薬を売り出したりしている
反応:またちょっと反発 文化の切り売りはいかがなものか、という感じ
・そこから発展して地域医療や福祉の分野、それに勉学の面にも進出していきたい流れ
(路線が安定したら、修行も元のようにしたい、というトップの話)
反応:大いに納得する
最終的には「そういうことなら、大いにやるべきだ」みたいな感想になっていた
続き
なんていうかここに制作者がいたら喜びそうというか
下げ→上げ→下げ→上げの振幅で、結果的におそらく狙い通りの感想に至っている
まず最初に下げるのと
ちょっと評価が上がってきたところで、またいったん下げるのがポイントっぽい
冒頭の意外さで興味を引き、
まずは誰もが思いそうなこと(この場合は坊さん俗物〜という感情)を提示して、同意させることで反発心を弱め、
意外な事実を明かして驚かせ、
最後にはこれも「誰もが良いと思いそうなこと」(この場合は病院建設とかボランティア医療)を出して納得させる
この一連のプロセスは、フィクションのストーリーでも同じように使えそうだと思った
書いてて気がついたんだが、下げ→上げはツンデレとか「不良が犬を拾う」みたいなシチュと同じ構造?
これをやると感情のコントロールに覿面に効く気がする
つーかこれ軽くマインドコントロールなんじゃないか…という気分になったw
その話が冒頭で興味を引くことに成功しているのは、寺の商業化という現在の話だけじゃなくて
昔の映画によって高まった少林寺の知名度と定着したイメージがあるからだろう
途中からの手法なら一次創作に流用できるだろうが、冒頭はあまり参考にならないな
マインドコントロールは相手の不安を煽りまくってから暗示を与えるんだって
不安定な精神状態だと暗示を受けやすいから
不安な状態=悪い事が置きそうなシーンの連続とか?
話に説得力を持たせたり強烈な印象付けをさせたい時にいいかな
688 :
スペースNo.な-74:2011/01/16(日) 19:27:17
誰か読みきり少年漫画のテンプレ表作ってくんねーかな
俺それを骨子に漫画核から
父親の不在
↓
いきなり強敵に遭遇当面の目標の設定
↓
主人公をタダ者じゃないと思わせる
↓
主人公を導く存在との出会い
↓
仲間ライバル敵等と出会う
↓
忘れた頃に冒頭の強敵と再戦
↓
主人公つええええ
↓
以下ループ
それを読み切りでやるのかw
読み切りでもシリーズ化を視野に入れて描くのは当たり前
ってバクマンが言ってた
お互いにネタを披露し合って、更にそこからそれぞれのレベルアップになりそうな
建設的な方法を紹介したい。
すごろく式「いつどこ」
小学生のころ「いつどこで誰と誰が何をした」っていうゲームで盛り上がった記憶が
俺にはあって、なぜそれが面白かったのかって今更ながら考えてみたんだわ。
ちなみに、このゲームの手順を説明すると
1.「いつどこで誰と誰が何をした」という一文を一人ずつ書いて先生が集める。
2.全員分がそろったところで全ての回答を要素ごとに切り分ける。
3.要素ごとにシャッフルしてランダムに読み上げる。
4.誰の回答かを敢えて要素に触れずに問い、人数が揃うと作者当てクイズ。
組み合わせの意外性や脈絡のなさ、或いは語呂・語感といった感覚的な好みの発見
延いては「あいつって実はこんなこと考えてるのか」っていうクラスメート同士の親交の
強化みたいなものが入り混じってツボに入ったんだと現状では結論付けてる。
やり始めたときは4の前半までで終わって勝ち負けなんてなかったけど、シャッフルが
されずに偶然一人分がセットで当たる可能性とかを考えると、競う面白さも生じるかも
知れない。(後半に続く)
で、こんな場所で取り上げてみたのは、これを見てる人間ってそれこそいくつもの物語に
触れてきて、小学生に比べればやはり新鮮さや驚きでは劣らざるを得なかったり、逆に
似たような内容・傾向の物語ばかりに浸って好みが凝り固まってしまってる恐れがある。
下手すれば感度的な衰えさえ生じている場合もあるんじゃないだろうか。
そういう懸念を踏まえて、上に紹介したものとは違う方法を提案したいわけさ。
1.「いつ・どこで・誰と(誰が)・なぜ・何をした」の各要素を先に個別に36個ずつ挙げる。
※既に不特定多数の人間が交わる場所だからこそ、単純に要素だけを直視するべき。
※「誰と誰」は一種類のリストの再利用で賄えるので、別に「なぜ」を増設。
2.完成したリストからサイコロでランダムに選択し、回答文を作成。
3.「行て帰りし物語」の構図に従って、2で作成した理不尽な回答文に対する合理的な
解決を目指す。
※物語を一つ完成させる作者自身の動機付けというのは、主人公の行動原理とリンク
している方が、してない場合に比べて構成も展開もより整理して作ることができる。
言い換えるなら、2で「フリ」を用意し3で「オチ」を模索する感じ。
今の段階でまとまってるのはこんな感じ。
実現できたら36^5*この方法を試してみた人数(解釈)分だけのストックが貯まるかもw
いかがなもんでしょか?
×36^5
○5^36
長文ご苦労だがとりあえず君が話や漫画を完成させたことがないのは分かった
言ってる内容がほとんどわからん
その5Wをシャッフルして何がしたいんだ
そりゃ小学生なら楽しいだろけどさ
「昨日ハチ公前でヒロインが腹が減ったのでうんこした」
これで何をしろと?
うぶかたとうのストーリー創作塾と洗い始めのシナリオの基礎技術にすべてが書かれているよ
あとはひとそれぞれの方法を見つけられるかだよ
人間は一人一人みんなちがうんだから
他の人でよかった方法が自分でも良いかは分からない
実際に試してそして考えてみないと
お話の作り方本をかたっぱしから読破していって自分にあった方法を見つけるのも良いよ
描くネタなんて無理矢理お題作らんでも自分で簡単に思いつくわ
で、692が何言ってるのか1_も判らなかったんで誰か簡単に教えて
トリップ付けてるのが痛くていいなw
>>692 サイコロを使った方法なら、ログライン程度の初歩的なネタの作り方が
月刊ドラマにあったよ。07年9・10月号だったかな。
もうその号は廃版っぽいから中古で探すしかないけどさ
ところで、日本でスクリプトドクターって三宅隆太と田中靖彦以外に
いないのかな。
703 :
スペースNo.な-74:2011/01/19(水) 22:30:32
詰め将棋みたいに、
ある人が絶体絶命の場面をお題として出し、
他の人がそこからの脱出法を考える(脱出に必要なアイテム、手助け等は後付けでよい)
出題者は回答例を用意しておくべきだが、絶対脱出不可能と思える状況から脱出させる方法を考えるのも面白いので、
自分にも答えは思い浮かばなかったと断った上でなら、回答例を用意しなくてもよい。
そしてその後、みんなでその答えについて検討し合う。
と言うゲームを行えば結構物語を作る訓練になるんじゃないか。
この場合、住人に相当なスキルと教養と人間性を要求するが…。
(創作技術、アイデア、マナー、ノリ等々)
ちなみに隠し砦の三悪人の脚本はこのやり方で書かれたらしい
例
出題
第二次大戦下、潜水艦内での話
主人公は潜水艦の乗員であり、その乗艦は敵の魚雷を喰らって沈む事になった
爆発で空いた穴から海水が侵入し、艦内はパニック状態に陥る
乗員達が出口に殺到するが、水圧で開かない
この状況下で、どうすれば主人公は助かるか?
回答例
幸い、沈んだのは浅瀬で、主人公は泳ぎが得意だった為、
艦内にある程度海水が満ちるのを待ってから、泳いで脱出した
銃で艦内の人間を皆殺しにする。
その後、その銃を被害者の1人に握らせ、1人、海水の侵入してこない密室に籠もり、救助を待つ。
潜水艦には沈んだ時に備え、後から乗員を救い出す為に艦から切り離し出来る小部屋がある(その小部屋にワイヤーを引っかけ、エレベーターの様に引き上げる)
なので、まずパニックを沈め、空いた穴をふさぐ
その後、ひたすら救助を待つ
意外な解決法がいいな
全員海の神と契約して半魚人になって生き長らえるとか
出題
6世紀頃の話
ペルシャ人の乗客を大勢乗せた船がアラビアから中国に向けて旅だった。
そのペルシャ人乗客達は
武術や妖術、猛獣使い等の技術を持ち、その技を持って中国皇帝に使えようとする芸人や、
油や宝石を中国に売り込もうとする商人で構成されていた。
しかし、運悪く船は無風地帯に入り、船員の話によると後10日は風が吹かないそうな。
そんなに経ったら水と食料が底を突き、飢え死にしてしまう。
さて、この状況から生還するには、どうしたら良いだろう?
707 :
スペースNo.な-74:2011/01/20(木) 11:58:27
猛獣食
マストを切り倒してオールにするなんてつまらないなあ
船にある物でジェットエンジン的な物を作るとか?
材料を手に入れるには貢ぎ物を渡したがらない奴と交渉しなきゃならない
誇り高い格闘家達に力仕事させるには…みたいなプロジェクトエックス調
乗客の中に科学者が居たら、
「実は前々から私の研究していた航行法がありまして…」(眼鏡キラーン)
な、展開も出来るね
その場で、木材やら武具やら壺やらを組み合わせて、無理矢理蒸気機関を作ってみたり…
風が吹けば船が動くなら
その10日間を生き延びれば良いんだよな?
人肉食狙いのバトルロイヤルする気の狂人がいるかもしれない
誰かを死なせればそいつの貢ぎ物ゲットだしな
協力出来る奴を見定めるのも重要
才能をある奴を見つけだすのも重要
いざ狂人に襲われ危機を脱する為の能力が主人公に無い場合どうするのか
狂人をどうするのか
狂人に襲われた味方の貢ぎ物を使えるのか
空腹の際人肉食出来るのか
までが地味で現実的な話で
少年漫画を描くならここから飛躍した思考と強い正義感
発想、行動力のある主人公が奇想天外な事しなきゃいけないわけだな
物語だと、悪役の罠に主人公達がはめられて、
「そこから脱出したければ御前等全員で殺し合え。最後に生き残った1人だけは出してやろう」的な事を言われるシーンは多いよね。
で、悪役の言う通りにしたらバッドエンド。
何とか全員生き延びられる脱出法を思いつけたらグッドエンド。
バッドエンドは読者をハラハラさせたり、ミスリードを誘うためのいわば餌。
ギリギリまで結局バッドエンドで終わり何じゃないかと思わせておいて、最後にパッとグッドエンドを出してやれば読者は喜ぶ。
712 :
スペースNo.な-74:2011/01/20(木) 19:27:13
俺なんか13年以上ストーリー考えてるけど一つの話も完成させたこと無いぜ
過去スレを読み返し 近年、ハウツー本も買い漁ってノートにも纏めてみたけど何の力添えにもなってない
ストーリー作りも結局才能だよなwwwwww
シドの本のキャラ作りの項で「登場人物に強力ではっきりしたドラマ上の欲求を持っていること」とあったが
まず、それ、動機が幾ら考えても捻出出来ないんだよね 根本の根本から躓いてるから幾らハウツー本読み漁っても無駄だったよなwwwwwwwwwwwケーケ!
そういう主人公で純文ぽいの書けそうじゃん
もういいかな?
回答例
油壺を満載した小舟を出し、
その油壺に火を付ける。
すると小舟はごうごうと何日も火をはき続け、その内に上昇気流が発生して風が吹き出すので、その風に乗って無風地帯を脱出する。
猛獣使いに食料を餌にイルカを調教してもらい、船を引かせるor救助船を呼んできてもらう。
715 :
スペースNo.な-74:2011/01/20(木) 23:29:01
風が吹かなくても潮に乗れば船動くよ
ストーリーとか設定も大事だけどそれをどう見せていくか
どういうノリで演出していくかの方が創作が進化した今の時代、作家としての力量を問われると思うからなぁ。
昔の映画や漫画が物足りなく感じるのはストーリーを伝えるだけの芝居で演出が味気ないからだし
現在は逆にストーリーほぼ皆無で演出や芝居付けのみで成り立ってる話も多いくらいだ。
自分はどっちもバランス良くあったほうがいいと思うけど
そういうのを描きたいと思ったらやっぱり両方を常に意識して考えないといけないんだよな
718 :
スペースNo.な-74:2011/01/21(金) 08:29:18
芸人や商人など、色んな特技やアイテムを持ったキャラが居ると、ピンチからの脱出法を考えやすいよね。
冒険物で主人公の仲間達がそれぞれ色んな特技やアイテムを持ってるのもそれが理由。
何で?
>>698 だね。自分は子供向けを教科書にするのが向いてた。
「万人が面白いと思うもの」の基礎設定が詰まってるから、
肉付けや取捨選択がしやすい。
>>716 最近似たような事を考えていた
当たり前の事なんだけど、10人の描き手に同じ設定の物語を描かせたら10通りのテイストが出来るというか。
例えばラノベ風の設定のものをリアル描写が得意な人に描かせたら演出の仕方が変わって別の持ち味になりそうだなと
それが面白いものになるかどうかは別だけど…うまく言えなくてスマン
自分も設定と演出はバランスいい方が漫画読んだーっていう満足感が得られて好きだな
んだね、面白い話もその人の話術でさらに面白くも全然つまらなくもなるんだよね。
落語とかすべらない話みたいに、その話術が作家力だと思うよ。
キャラを演技してストーリーもどういう切り口で見せるか
まず何を提示して、そこから緊張感を煽るにはどう新しい情報を小出しにしていくかとか
そのキャラ作りと話術が上手ければただラーメン食いにいくだけの話でも面白くなったりする。
だから漫画描くなら脚本家である以上に映画監督でないといけないんだよな。
724 :
スペースNo.な-74:2011/01/22(土) 05:08:02
スレチかもしんないけど
主人公とその生き別れの母親とが再会したら
世界が滅びるって設定は
セカイ系になんの?
725 :
スペースNo.な-74:2011/01/22(土) 16:05:53
けいおんは演出とキャラクターの勝利なのか
京アニの勝利じゃね
727 :
スペースNo.な-74:2011/01/23(日) 12:48:35
ストーリー作りはバクマンを見ると分かりやすいなー。
主人公達の前に次々と新たな障害が立ちふさがって、毎回悪戦苦闘しつつもそれを乗り越えていく。
障害を乗り越える為のヒントは、主人公達が迷走に迷走を重ねた挙げ句、思いも掛けない所からふっと出てくる。
これがミソで、そういう障害を乗り越える為の手段のヒントってのは普通に出て来ちゃ面白くないんだよな。
こうして、迷走に迷走を重ねた挙げ句、思いも掛けない所からふっと出てくるから面白いのだ。
ageで3行以上の長文になるとギャグなのか本気なのか悩む
>>727 でも糞ストーリーにも当てはまるぞ
ゾンビモノでさんざんトンチンカンな逃げ方してイライラさせられたあげく
偶然こんなことに出口がありました、
ムキーッ!みたいな
それまでの迷走がヒント発見に役立ってると納得出来る
バクマンは大半のエピソードでこのパターンを踏襲してるよね
今まで迷走に思えた事が何だかんだで後で役に立っていると言う…
バクマンは逆だろ、今までやってきたことをやめて
新しくこっちでやろうその方がアンケが上がるっていう
序破急信者だったが起承転結に戻した
日本人ならやっぱこっちだわ
バクマンの場合、現実世界設定の仕事話みたいもんだし
作品世界的に話がそうなりやすい気もするけどさ。
起承転結は中国の漢詩、序破急が世阿弥だから日本人なら序破急じゃね?
三幕方式なら起転承転結で、転はポイントというか一個のシークエンスレベルで考えるべきだと思う
>>731 主人公達が最初から一貫して同じ事やり続けてそのまんま成功したら面白くも何ともないだろ…
受ける為にはどうすりゃいいかとああだこうだと試行錯誤していく様が面白いんだよ
ねずっちの謎かけってどうやって作ってるんだろうと思ったけど
わかってみればあれ簡単だな。
AとかけてBと解く、その心はどちらもC
みたいの
あれA→C→Bの順で考えれば楽勝ではないか。
ねずっちのあの早さも、ちょっと訓練すれば決して届かない早さではない。
スレ間違えた
バクマンか…
漫画描いてるだけなのに、よくあんなに面白く表現できるよな
話変わるが最近の漫画って、読者を置いてずんずん進めちゃうのが主流なの?
ガンガンオンラインの読みきり漫画を読んできたんだが、話に入り込めなかった
いきなり設定をババババンと書かれてもさ、何の話ですか?って思うじゃん
そういうのが賞を取ってるのが謎なんだが
お前らどう思う?
バクマンを面白いとか言っちゃうのが謎なんだが
お前どう思う?
え? 普通に面白くね?
何度も読みたくなる面白さはないかもしれないが、続けて読みたくなる面白さはある
ガンガンはアニメ化前提メディアミックスの原作としてのマンガ雑誌
として作ってるって編集長がインタビューに答えてたよ
オンライン雑誌は実雑誌でやってく力はないが、もしかしたら化ける物かもと判断された物を連載させる場じゃないの
驚くほどレベルの低い物が普通に連載されてたりするしさ
後、人気作を指して、「あれが面白いと言われるのは謎、おまえらもそう思うよな?な?」とか言い出すのは終わってる。
しかもバクマンを…。
面白いつまらないは別として、プロットの上手さぐらい分からないか?
おいおい、「面白さ」というものは
一纏めに断ずるものじゃないこと位まず分かっとけよw
あくまでも人それぞれの主観なんだから、意見が割れて当然だろうに。
あと「〜が面白い」と人に言うときに「〜の…が―だから面白い」と言えないで
ただ単に「〜が面白い」で終わる馬鹿はまさかここにはいないよな。
馬鹿でーす
>>744 「面白い」にはいくつかの形はある
が、「面白い」を人それぞれの主観とかいうのは読者目線のド素人で書き手目線ではない。ここは書き手のスレだ。
自分で「〜の…が―だから面白い」と言えと言ってるのになんでそこは混同してしまってるんだ君は。
「人気作を読んでみたが、自分にとってはつまらなかった」
ここまでなら素人でも言えるし、まあよくある感想(何故かそれで自分は見る眼があると勘違いする馬鹿多いけど)
だが書き手は
「しかし、技術的には優れているし、ニーズにも応えている。ヒットするのも頷ける」
ぐらいは言えないといかんよな
だからこんな所で
「○○を面白いとか居っちゃうのが謎何だがおまえどう思う?」
とか言い出したら、馬鹿にされてもしょうがない
そんなもん、同レベルの素人が集まるアンチスレででもやってろよと言いたくなる
おまいらの意見は参考にならない
一話完結型だったり既完の作品を指すならともかく
現役連載中のストーリー漫画を捕まえて筋立ての上手さを語るてのは
気が早い。
一話単位でも上手さは分かる
ジャンプに載ってる様な連載作品の一話単位に対して求められているストーリーの成立条件なり構成が
映画一本や小説一作(冊)といった作品丸ごとに求められてる条件とは違うことを分かった上で
そう言うのなら、どうぞバクマンのストーリーについて続けてくれて構わない。
物語の単位にも幾つかあるな。
一番小さいのはシーン単位、
次に小さいのが各話単位、
その次が各章単位、
最後が作品単位。
読み切り作品で必要とされるのが、シーン、各話単位での上手さ。
>>951 連載中の長編作品の一話って基本「承転糸」だよな
1エピソードとしての「結」になることはあっても
大体の場合は次週に振るために完結しない。
んじゃあ
シーン単位、各話単位、作品単位って所だろ
だいたい「ありがち」「ありきたり」を「王道」って言い換えるのやめろよ
バクマンの良さを挙げるとしたら展開の早さとそれに合わせたキャラ立てやら
勢いやらのバランスがしっかり取れてることだな。
逆にいうとネーム量の多さ、退屈になりそうな題材を展開の早さで補ってるとも言える。
展開の早いストーリー重視の話だとキャラがストーリーを語る為のみの道具になりがちだが
そこを小畑の画力とキャラ力で補ってそうは感じないレベルになってる。
それでもあそこまで早くて遊びがないと愛着が湧くまでのキャラにはなりきれてない感じはするけどな。
だから一回読めばいいや、って感じにはなっちゃってると思うけど
先が気になるっていう引きは成功してると思うから普通に良作だと思う。
>>750 一巻、いや、第一話がつまらない漫画は
その後いくら続いてもつまらない(例外・第一部完)
という名言がある。
>>757 王道=古くから人類全員の中にある共通意識
テンプレ=個性的なのに、人気があるという理由で使われ続けてるやつ
って認識だな。
>>727 アニメだと、Bパートに解決のヒントが眠ってることが多い。
ヤシガニとか。
間違い。Aパートです。
キャラを出す順番が意外と話題にならないな。
最初にありがちな幼なじみを出すと
そいつとのフラグを切り離せなくなるから注意、とか。
ベタなストーリーでも演出やらのレベルが低くつまらないのをありきたりと言い
完成度が高い面白いのを王道と言うんじゃないか
アニメの演出って普通の演出って言葉と意味違うよね
マクガフィンって何なん?
さらわれた姫もその概念に入るの?
>>758 バクマンはディテール描写も素晴らしいね
漫画誌の裏側で漫画家や編集者達は何をし、何を考えているのかが微に入り細に渡って描かれる
それが読者の好奇心を満たす
耳糞を砕け散ったダイヤモンドと無理矢理言わせてるのがありきたり
耳糞を砕け散ったダイヤモンドと思う気持ちが伝わるのが王道
>>766 方程式でいうところのxやyみたいなもんだな。
話が転がる絶対的な原因、より限定するなら主人公の動機に因むポイントを
指しているのであって、それがどんな形かは作品ごと設定ごとに違う。
バクマンで例えるなら、ヒロインとの結婚の約束がそれに当たるんかな。
今となっては機能してるとは思えんが
たいした恋愛模様もなく結婚結婚騒がれても盛り上がらない
ここ勉強なるなぁ、マクガフィンってつまり
『ハーレム戦闘モノやりたいから、とりあえず女以外能力者になれない設定にしようぜ』
の、とりあえず以降の箇所だよな?
かといって、ハーレム戦闘モノをエロ目的で見てる場合、
くどくど女以外能力者になれない背景とか言われても萎えるし、
一種のフォーカスや、切り取り作業の様なもので
マクガフィン設定されてるから手を抜いてるとかそういう話じゃないんだな
同じく映像の監督の話だが、トリックが流行った時にフジテレビが出した
トリック堤監督映像研究みたいなDVDでは
堤監督には独特のリズム感があって、それが物語を面白くしてるらしい
「みなさんも自分のリズム感を大事にしてくださいね」って言ってたよ
今悩んでるのは、未知の人物と出会う一般人主人公の反応なんだよな
例えば可愛い女の子がいきなり転がり込んできて、
実はその子はアンドロイドで、何かしら使命があって、
でも住む場所が無いので置いて下さいっていうような
この手のモノって「だが断る」「お前怪しすぎだッ!」「・・・分かったよ、信じるぜ!」
まで既にセットでもうどうしたら良いのかまったく分からない
ここを考えるのが作家力なんだろうが、いくら考えても自分の話が寒い
早くこの子をここに住まわせて話を開始したい
いっそ主人公が何も言わなきゃいいのに
だったらあっさり受け入れる主人公にすれば?
一見普通なんだけど、心の一部が壊れてるような危なっかしい主人公設定にしてさ
そして女の子がアンドロイドなりに戸惑ったりすればいいよ
『一般人主人公』っていったって十人十色なんだから好きにすればいいだろうに
バクマンは連載開始ぐらいまでは面白かった。
今見返すと序盤のやり取りが中二過ぎる気もする。
お前頭いいな→俺が頭いいって分かるお前も頭いいな、みたいな。
強制同居人をあっさり受け入れる主人公て新しいな
その場合ボケ役が主人公で同居人がツッコミだろうか
776 :
スペースNo.な-74:2011/01/27(木) 11:51:05
主人公とヒロインの作品がアニメ化するまで結婚しないって約束は、主人公を自作品のアニメ化に向けて突き進ませる為の動機付けだよ
あれがあるから異様にヒットやアニメ化にこだわる
一般人主人公←という設定を変えればいいじゃないか
最初に設定したことに囚われて面白さを失うのはよくない
>>776 ジャンプしか漫画誌がないみたいに世界設定が不自然に完結されてるから
ヒットやアニメ化といった競争や成功条件とか言われても「?」となる。
ガモウ自身が看板を諦めてしまってるのを、いちいち主人公にまで強制
してるようにも見えるし。
ガモウ自身や編集部自体の都合の良し悪しでフィクションと現実を選んで
しまってるのが見え見えなんだよな。
一般人じゃない主人公を考えてみた
殺人鬼
女の子を壊したことでアンドロイドだと発覚
パーツがなくなったとかでつきまとわれ、壊しても壊してもずっとついてくる
展開自体は一般人主人公と同じだけど、だんだん壊れていくヒロインは目新しいかもしれない
マッドサイエンティスト、もしくは科学大好きな主人公
アンドロイドの仕組みを知りたいために非常に協力的
ヒロインをストーカーして記録をつけたり、隙を見て分解しようとする
アンドロイドを引寄せる特殊な磁力を持つ人間
体の右半分に引寄せる力、左半分に反発する力がなぜか備わってる
双方の意思は無視で一緒にいることになる
変わったストーリーにしたいなら変わった主人公にするのが手っ取り早いと思う
人気のある作品って主人公は大抵性格的に変わってたりするし
それは性格じゃなくて設定じゃないか?
バクマンのキャラ立ては上手いよね
最初に強烈な言動をバーンと叩きつけて、読者にこいつはこういうキャラ何だと刷り込む
キャラ立ては第一印象が大事だって事がよくわかる
逆に中井みたいに、最初はモブ同然だったのが、話が進むに連れてどんどんキャラが起ってくるパターンもあるけど
782 :
779:2011/01/27(木) 20:03:26
>>780 一般人じゃない主人公の例を書きたかったから779では設定を書いたけど、
結局のところ設定より性格のほうが重要だと思ってる
面白い人物設定でも性格が地味だったらつまんないしな
783 :
スペースNo.な-74:2011/01/27(木) 20:08:58
結局人を惹き付けるストーリーってのは、古来から変わらないんだよね
だから王道はいつまでも廃れない
普通じゃない性格ってどんなの?
異常なこだわりとか衝動持ってるやつは普通ではないと思う
>>779 面白いなwwww
自分が一般主人公にこだわるのは
所謂ハーレム系を描きたいから、感情移入しやすい様に
主人公は2ちゃんでいう「お前ら」な感じが良いんだよな
でもお前ら主人公も最近凄く多いし、設定は変えるべきなのは納得した
お前ら主人公だからって感情移入して貰える保障も無いよな
>>785 そういうことじゃなくて普通な性格なんてありえないって話だよ。
むしろ普通な性格が一番異常。
そういうのは理屈だけじゃ通らないだろ
それをテーマにして描くなら1本立派に出来るだろうけど。
現実ではそうだけど物語内ではいくらでも普通の性格な奴はいるだろ
大勢の人が示し合わせたように書く同じ性格のキャラたちがさ
異常かどうかは分からんが、普通が一番難しいんじゃないだろうか。
やもすれば、普通という状態は不可能だとさえ思う。
というか、ここで言われるような「普通」ってものは
作品毎に示された異常さ・極端さに比べてっていう、極めて一面的な
普通でしかなくて、そこを理解できていない人間が描く普通ってのは
どうも説得力に欠けるというか、嘘くさく見えてしまう。
キャラとして書く場合はその人物の異常さを拡大して書くんだよ。
異常に普通というキャラはあるかもな。
792 :
スペースNo.な-74:2011/01/27(木) 23:13:44
この流れ見てたら自分の描きたい種類の普通が分かったわ
自分の中にある普通の奴は、善良で面白い物好きで
でも臆病で、オタクなのに周りの目を気にして、一人行動が苦手
何が正しいか知ってるが、まだまだガキ
BUMP OF CHICKENで泣く様な奴
すげー普通だと思わないか?
つか漫画の中でなんかキャラに普通っぽい行動とらせて
周りのやつに「あいつ普通だな」って言わせれば
それだけで現実ではいないパーフェクトな普通人間の出来上がりじゃないか
つーわけで作中での普通の性格のキャラ=人間味がない、もしくは取り立てて何の個性や行動が現れないキャラ
でいいのか?
795 :
スペースNo.な-74:2011/01/27(木) 23:22:55
君らのイメージしてる普通キャラってのは、バトル物で周りの超人達の超人っぷりにすげーすげー言い、
たまにピンチになっては超人達に助けられるキャラでしょ
ジョジョの康一君、銀魂の新八みたいな
そういうのは狂言回しって言うんだよ
いわば読者の代弁者ね
だから読者が感情移入しやすい様に、余計な特徴は取っ払われる
そういった普通なキャラが居る事で、読者が物語に入り込みやすくなり、周りの超人さや異常さが際だつわけ
だから、何が普通か何てのはどうでもいいんだよ
おいおい、そういうのは狂言回しとは言わないだろ。
普通の人間が善良なものかよ
周りに流され有事には見て見ぬふり それが普通の奴だろうが
>>796 他人の意見を否定するならせめて何が間違ってると思ったのか説明しろよ…
じゃあ自分の描きたいのは「普通に善良な奴」だ
普通にも色々あるよな
良俗に拒絶され圧迫される者も居るのだぞ
個性的なキャラより関係性が物語を動かすんじゃないかなあ
キャラに個性付けすぎるとキャラマンセー系になる
全く必要性も無いのに無意味にそういう設定付けてもゲンナリするだけだからな
別に話の内容に絡みもしないのに個性的な性格や見た目やキャラの裏設定つけると中二病になる
キャラ作りなど詰まるところ陰陽二元論だろ
主人公作ってそれと対になるキャラを作り、それぞれの内外にギャップを付与する
あとはマンダラの如く派生していくのだ
>>801-802 個性的なキャラ設定を作ろうとする過程自体が、その時点で
既にストーリー作りになってるんだよ、巧拙問わずな。
「こんな設定にしよう」って考える際に、というか考えれば考えるほど
理由や意味に思いを巡らせてしまうだろう、大体の場合さ。
読者側のキャラって大事だよね、ミステリーとか特に。
教育テレビに出てくるお姉さんとマヌケな人形コンビの後者か
おい、にゃんチュウを悪く言うな
主人公スゲーってやりたいならワトソン役は必要だよね
銀魂の新八とか、封神演技のスープーとか
1話だけの読者目線キャラってのもよく見かける気がする
ワンピースとかそうだった気がする
コビーはその後もちょいちょい出てるじゃないか
でもあの関係性は好きだな、良い意味のライバルだな
812 :
スペースNo.な-74:2011/01/30(日) 01:47:00
今週のアニメバクマンの脚本は良くできてるな
まず、問題点は
『新妻の仕事場と作品には問題がある。仕事場は雰囲気悪いし、作品は今は人気があっても、色々な物が欠けてる為、その内落ちる』
そしてその解決法は、
『編集と仕事場のみんなで力を合わせる事』
で、問題点の提起から解決に至るまでの原動力が
『みんなマンガ馬鹿である事』
ここら辺が物凄く綺麗にまとまってる。
更に、端々でプロアシとは何か?新妻と他の漫画家はどう違うのか?等々、作品の設定が語られるが、これがただの設定語りとならず、読者の知識欲を刺激する一種のうんちくである為、面白い。
バクマンは長い漫画家生活を経てきた作者によって描かれているから、そのディテール描写には物凄い説得力があるし、端々に織り込まれる作者の漫画観、漫画批評に唸らされる。
後、この話では中井が良い味付けになってるな。
前半、1人だけデビュー出来てないとか、漫画家を諦めてるとか、散々馬鹿にされながらも、
後半、長いアシ生活で培った漫画技術を見せて挽回する展開は面白い。
また、福田に中井をいじめさせる事で、前半では福田を嫌な奴として見せる事に成功してるし、
そのおかげで、福田が後半、困ってる新妻をマンガ馬鹿の血が放っておけずに助けてしまう展開が生きる。
こうした読者への裏切りがこの作者の場合上手いんだよなー。
俺など35歳ニートで今まで一作も仕上げた事無いがだがまだ諦めてないぞ
確実に中井よりキャラ立ってる
キャラとしては立ってるが
バクマンで活躍できるキャラかどうかが重要なのであってだな
中井さんって実は駄目人間じゃないんだよね
相当高い画力を持ってるらしいし、その気になればエロ漫画で大儲け出来る
春輝のことか
ワトソン役で思い出した。
漫画とは、「主人公と愉快な仲間達」じゃなくて
「主人公と愉快な準主人公達」なんだ。スクエニ系だと特に顕著。
カインが非リア充主人公でも、セシルとローザを出せばいい。
セシルとローザが好みが分かれるタイプでも、リディアとエッジを出せばいい。
そうやって感情移入候補を増やせば読者が増える。
結局、画力があれば幾らでも潰しきくんだよなぁ
がんばって画力磨くか…
新キャラを次から次へと量産すれば読者の感情移入対象が増えるし簡単に関係性が複雑化する
キャラカタログ漫画は強い
キャラカタログ系は、キャラ少なくないと出来ない
急速な展開のものとは違ってのんびり空気感が出せて
一言で言えば平和なんだよな
描く奴次第では、萌え記号の人形遊びみたいになってつまらないけど
やり方次第では大きく深刻な事件は起きないが、面白い群像劇になる
有名なタイトルあげるとこち亀とか
今のラノベはいかにバラエティ豊かな美少女を量産するかが肝じゃない?
「バラエティ豊かな美少女」というコンテンツをたもったまま
いかに腐向けの男キャラを入れるか、いかにマトモな話を作るか、
が俺のマイブーム。
キャラを立たせてストーリーを導き出すには、
・と・を繋げて人間関係を作りまくること(現実だったら避難されるが、漫画なので)。
「毛虫のように嫌っている(比較対象になる好きなキャラがいる)」
「空気扱いしている」だけでも「関係」になる。
825 :
スペースNo.な-74:2011/01/31(月) 23:35:29
キャラ立たせるのに一つ一つの特徴を繋げるのは重要だね
ジョーの金竜飛とか見るとそれが良く分かる
その前に日本語をちゃんと書けよ。
お前が馬鹿なだけじゃねーの?
「こんな性格を描いたら避難されるかも?」
「こんな関係を描いたら避難されるかも?」と恐れないこと。
(処女厨の避難を恐れて男を出さないとか、
PTAの避難を恐れて獣姦や近親相姦を出さないとか)
「激レアで格好いいから」「大衆向けがムカつくから」
って理由で珍しいネタを出すとニッチになるが。
近親相姦はそれがメインではなく賛美されてなければいいんだよ
ちょっとした味付け程度の描写で最低の行為として描かれていればおk
>>828 確かにねー
変にすました作品より、中二臭くても作者の情念が叩きつけられた作品の方が人を惹き付ける力がある
ちゃんと読者に非難されたり憎まれたりできるキャラを意図通りに作れる奴のが有能
最近思うのは、物語上必要な事だけを描くより、
いかにして"無駄なシーン"を入れるかの方が技術がいるという事。
物語って必要な骨組みまで省略したら、4コマや商品のキャッチコピーみたいになると思うんだ。
でも筋肉ならぬ、贅肉的な部分に、キャラの魅力や萌えが宿る気がする。
無駄なシーンを、いかに無駄だと思わせないようにするか、
無駄なシーンこそ見たい!と思わせるかが難しい。
タランティーノの映画にはよく無駄な会話シーンが出てくるけど、あれって実は無駄じゃないんだよね
ちゃんとキャラの説明やその後の伏線になってたりする
だから無駄会話シーンにも、何らかの意味や伏線を入れておくとよい
ジョジョ五部のブチャラティチームの食卓や、NARUTOのサスケ奪還編のプロローグ辺りが好例
>>832 千と千尋で自転車に紐かけるときに何度か滑ったりする描写に力入れましたとかいうのを聞いたが、実際映画館で見た時
心底要らないと思った
ぴこ山ぴこ蔵って人の高いDVD買った人いる?
なんとなく欲しくなったんだけど、インチキ臭いような気もしないでもない。
実際観てみた人いたら感想教えて下さい。
ビンボーなんで冒険できなくて。お願いします。
>>834 ロープの結び方も知らない現代っ子と頑丈な結び方を知ってる昔の人間の対比じゃないの?
見てない奴は黙ってろよ
>>829 同じ人物、人間関係でも、
どこを強調するかで印象が変わってくるよね。
>>832 贅肉ブヨブヨと整い過ぎた人形の両極端なのが悲しい。
目的が簡単で、オチがバレバレで、
伏線があってもないようなもので、オチに向かうまでの過程が気になる
(過程をずっと見ていたいと思わせる)作品が理想。
つーか物語って何。
物語が何なのかわからないと贅肉とか削ぎ落とせねー。
>伏線があってもないようなもので、オチに向かうまでの過程が気になる
そのためにキャラの魅力が必要というわけか
キャラ紹介にページ数割くのは難しいから
どうしてもストーリー進めながらキャラの魅力引き出さないといけないっていう。
俺的にはまだ贅肉ぷよぷよの方がいいけどな…。
ロクにキャラの描写が無いまま話が進むウェブマンガあって途中で挫折したことあるし。
スレタイに同意
漫画に限らず映画もRPGもシナリオが一番大きい
それが面白ければ絵が下手だったとしても余りある
俺は帰納法と演繹法を同時に進めてる
帰納法だけだと話の分岐が限られる
進めながらいろんなきっかけで話が広がるからね
>>801 同意
FFタクティクスでディリータが教会側に付いたのは
ゴルターナに付くとラムザと敵対することになるから避けたとも言える
>>844 帰納法と演繹法を逆に使ってる時点でシナリオ向いてなさげ
847 :
スペースNo.な-74:2011/02/04(金) 04:25:28
こんなスレでストーリーが鍛えられるとでも本気で思っているのか?
鍛錬法について具体的に述べられたことなど無いのだぞ
>>830-831 一昔前、読者に非難されないキャラばっか描くのが
美徳な時代があって嫌だったよ。そのやり方で生まれたのはチート主人公マンセー。
チート主人公が嫌いと言うと「リア終が好きなんだねハァー」
「不細工だらけの生々しい話が好きなんだねハァー」
「夢を見たい若い子の気持ちが分からないんだねハァー」
違います。脇役が好きなだけです。
>>841 ヴァーチャル生存競争かな?
内容のことで説教してくる人って一昔前やたら多かった。
比較的ここ向けっぽいから
ラスボスがヒロインをある目的の為に道具として捕まえて利用してて
ヒロインは敵だと分かりながらラスボスに情移し初めて
ラスボスもヒロインに共感し始めた頃に主人公が駆けつけて
ヒロインが色々された事を知る
結局ラスボスを倒して一見平和になるがヒロインはラスボスに心を移しかけた事に負い目を感じ続ける
ってネーム考えてて順序は
ラスボスがディスられる場面→ヒロインの様子が(第三者が見ても)
少しおかしい→ラスボスに捕まってた時のヒロイン回想→
現在の主人公とヒロインのやりとりに戻る
な展開だけど周りがヒロインの態度を不信がってヒロインの回想に入るまでの展開が上手く出来る自信がないんだ
昔暗めの漫画描いたら、話イミフって言われたのもあるんで
状況説明が今より下手なのもの有ったかもしれないけど
>>850 説明が分かりにくいが、バハラグやレイアースの
ヒロインが黒化しない版?(版権に例えてすまん)
主人公とヒロインは元々仲がいいのか、
主人公とラスボスは始めて会ったのか、
主人公に助言してくれる親友キャラはいるのか、そこが気になる。
852 :
850:2011/02/04(金) 18:14:30
確かに説明不足ですね
主人公は仲間以上の感情は有って、ヒロインは主人公に惚れてます
主人公とラスボスは面識は無いけど、ラスボスは主人公の事を
知ってる(観察してた)
助言キャラ(主人公とヒロインの共通の親友)はいます
実物見てないから分からないけど
>主人公は仲間以上の感情は有って、ヒロインは主人公に惚れてます
主人公⇔サブヒロインの関係(仲間意識でも可)を作って、
主人公⇔ヒロインが強調されるようにしたほうがいいかな
(ラスボスがサブヒロインじゃないよね?)。
>主人公とラスボスは面識は無いけど、ラスボスは主人公の事を知ってる(観察してた)
主人公をラスボスを意識していくキャラにすれば
仲間「ヒロインがおかしいよ」主人公「あれ?」って流れがスムーズになるっぽい。
後で主人公がヒロインと気持ちをシェアリング出来るし。
>助言キャラ(主人公とヒロインの共通の親友)はいます
それは良かった。
要は前半の背景を説明してない状態で
ラスボスの悪口にヒロインが堪えられなくて挙動不審→仲間が不審がる
真実(背景のラスボスとヒロインの邂逅)をヒロインの回想で語る
のヒロイン回想導入部分の展開が上手くいかなくて悩んでるんだろ?
回想なんてスッと入ったらええがな
855 :
850:2011/02/04(金) 20:29:11
話の展開上というかぶっちゃけNTR系なんで回想メインで行きたいんですよね
ラスボスはサブヒロインじゃないです
最高の修羅場じゃないか
昼ドラとか見て研究してみたらどうだ?
ヒロインの主人公への気持ちとかどうなるのか謎だけど
回想開始=健全な関係の崩壊ていう事になるんだから
ヒロインが思い詰めて、留め切れず暴露って流れが1番スタンダードだと思う
>>855 思いっきりラスボス×ヒロインで行くのか。
・ストックホルム症候群オチ
・主人公への恋愛感情は勘違いでしたオチ
・ヒロインの中の人が変わりましたオチ
どれが近い?
858 :
850:2011/02/04(金) 21:13:47
あ、ヒロインとラスボスの関係は回想で主人公が駆けつけた時に見られます
回想終了後、ヒロインが主人公の側にいられなセリフをはいて
最後は主人公がヒロインの苦悩を受け止めるHAPPYのつもり
今までBAD ENDばかり描いてたんで
>>858 なら、ヒロイン→ラスボスちゅっちゅよりも
「てめぇ(主人公)が遅いからラスボスに浮気しちゃったじゃん」
って、ヒロイン→主人公ヘイトのニュアンスで描けばいいかも。
ダメージを軽減する為に主人公→ヒロインは仲間以上の感情止まりなんでしょ。
書いてて走れメロスを思い出した。
なんかどんな書き方してもアンチ湧きそうだなw
寝取られは好き嫌い分かれるからね
とかいいながら本家はらぶらぶちゅちゅなラブプラスはNTR多かったけど
まあ確かに陵辱物のエロマンガにありそうな展開ではある
エロ漫画と普通の漫画一緒にすんなよ
売女と処女位感じがが違うわ
ライブアライブ思い出した
あれはヒロインが完全に敵に心を移してラスボス倒した主人公をなじってなかったっけ
敢えてビッチを料理しようという心意気に惚れた。
「ねーよwww」な部分に名作のヒントは眠っているものだ。
ジャンプのヒロインって基本ビッチだけどね
FATEの桜叩きとか凄かったよな
ジャンプのヒロインはビッチじゃないだろ。処女だろ。
ブルマさんは中古
初期ブルマは協力を取り付けるために「触ってもいいのよv」とか言って
自らスカートめくって悟空にパンツ見せてた
ナミさんとハンコックと織姫は中古
「恋愛が好きで好きでたまらない。
でも、最初から恋愛がテーマの漫画は嫌。
風俗臭い異性も嫌。」ってワガママ読者多いよな。
ワガママ読者はいつの時代もいたもんだろうけど
最近の作者のブログ炎上させるとかはもう関係が崩壊してる
ああいう人たち一体どんなこと考えて漫画読んでんのか聞いてみたいわ
ああいうのは他人を批判するのが生き甲斐何だよ。
そうすれば現実の自分の駄目さを忘れられるから。
それに、アンチスレみたいな一種の閉鎖環境で、毎日、作家とそのファンや世間を貶し続けてると、その内に自分達は選民何だ、正義何だと思えてくる。
まあ一種の宗教だな。
で、その幻想を守る為に、益々都合の悪い他者に対して攻撃的になる。
「恋愛パートだけ見たい。恋愛以外のパート描かないで。」
って少女漫画オタも多い気がする。
>>873 信者もアンチも一通りやってみて疲れて、ほとぼりが冷めてみると
どんな作品でも冷静かつ的確に評価できるようになると思う。
かと言って、俺自身は接する作品の全てに対してそういう接し方が
できてるわけじゃないけどさ。
漫画を全然読まない作者のプライベートを叩いてる奴はイラネが、
ストーリーに地雷があってストーリーを叩いてる読者は
どこに地雷を見出したのか興味深い。人によって違うだろうが。
同感
アンチスレ読んでると、なるほどーと思う時あるわ
ストーリー考えてみるから何かお題出してよ
>>877 ・登場人物は好みだが、展開が嫌い
・舞台と人物相関図は好みだが、視点が嫌い
・デザインは好みだが、性格が嫌い
…でムズ痒い思いをすること多々
公式厨を見ても気持ち悪くなり、
原作レイポを見ても気持ち悪くなる作品が許せない
>>882 もう一つ
・嫌いなジャンルなのに、儲が「人気があるから嫁」と勧めてくる
ジャンプの原則に友情、努力、勝利つーのがあるけど、
あれはよく考えたら完璧な原則だよな。
感情、プロセス、結果となっている。
え、そう分析しちゃうのか。
人の意見に疑問や否定だけ投げかけて自分の意見も言わず上空を飛び去るのはやめようぜ
885みたいな奴を蔑視する用語が2ちゃんに無いって面白いな
こういう事多いだろうに
>>884 友情が感情かどうかはよくわからんけど、努力と勝利がプロセスと結果ってのはその通りだね。
勝利(スポーツ物なら試合に勝つ事。スリラーなら危険から救われる事)を得る為に、
努力(厳しい特訓。危地から脱出する為の苦労や機転)を積み重ねる。
苦しんで苦しんで苦しみぬいた上で勝利するから面白いんだよな。
>>886-887 まあ、
>>885が例の他人に嫉妬する度にイチャモンつけてる口だけ野郎じゃなけりゃ、反省した上で、しっかりした持論を展開してくれるだろう。
少女漫画の本命⇔当て馬も上手い。
なるほどと思った。
ライバルとの友情が戦う理由になったり友達を助けるために戦ったりはよくあるね
>>890 人間関係を絡めると主人公の目的の説得力がグッと増すね。
自分は最初、
「えー、主人公の動く理由が“モテる為”に見えて薄っぺらくなるじゃんー。」
と躊躇したが、誓いを誓う親友が擬人化した文房具でもいい。
親友に裏切られるストーリーでもいい。って気付いてから
どんどん話が作れるようになった。
>>885 ↑結局、池沼が嫉妬&ジャンプが誉められてるのを見て発狂し、イチャモンをつけただけか!
本当に下らないオチだな!!!
ここまで情けない荒し初めて見た!!!!!!!!
恋愛漫画の当て馬は主人公カップルの愛が本物かどうか試す為に居る
いわば障害の一つ
大概、主人公とヒロインの仲が進んだ所で出てきて、主人公に「そんな恋絶対上手く行かないよ!」的な事を言うのが役目
>>893 ついでに「俺にしちゃいなよ」も言ったりするね
ちょうどそんな展開をこのあいだアニメのキミ届で見た
長い連載物になるとそっちと一度付き合っちゃったりするパターンもあるね
895 :
スペースNo.な-74:2011/02/19(土) 13:19:50
友情(感情)←動機
努力(修行)←プロセス
勝利(戦闘)←結果
こう考えると飛翔ってすごいシステマチック
>>894 それどころか結局妊娠結婚までしたNANAはすごいかもしれん
結局当て馬は心が醜いので色々工作しようとして自滅する
それにより、ヒロインの心がいかに美しいか相対的に示される…
と考えると、当て馬ってのはヒロインと王子様を引き立たせる為の道具でもあるわけだ
だから二次で当て馬作ると嫌がられるんだよ
美しい人間を書くのが本当に難しいな
誰かをsageた方が相対的にageれるから手法としちゃ楽だが
批判や嫌悪感を感じさせない万能キャラの書き方を模索したい
アイアンマンは結構好印象もった万能男だったな
えー嫌いだわ自分勝手な社長
本当に難しいなw
万能男なんて書かないほうが良い時代なのかもな
一人でなんでもできる万能男は日本ではウケにくいんだよ
ジェームズボンドとか
普段読まないけど少女漫画の男キャラとか完璧超人のイメージなんだけどな
主役が万能型だと流行らないって事だよ
周りが超ダメ人間、主人公が完璧人間で、主人公と関わる事で周囲が成長していくとか?
その場合、主人公がナウシカ並みに聖人君子みたいになって、ダメ脇役のほうに人気が出そう…。
万能人間だとたいした事件も起きにくいからカタルシスが生まれにくいってことでしょう
結局そいつ以上の無敵キャラにでも敵対させるくらいしかない
ケンシロウにはラオウとか悟空にはフリーザとか
テニスの王子様みたいなのとかは人気あったとしても主人公がピンチになったと感じることはないし
そういうハラハラでの人気では全然なかったよな
あと弱さや隙を見せないキャラてのはカッコイイとは思われるけど共感はしにくいな
一話完結系で毎回何事か問題抱えてる新キャラの居るとこに行って
主人公側が解決していく話とかになるんじゃないかな
そういうのは一回一回の物語主体になるからキャラ自体への描写は薄くなるし、
全体の物語自体は薄い短期連載系が多いかな
そういうのは雑誌にだいたいいつも1〜2つくらいあって、大きな人気は出ないか、
はじめの単行本1〜5巻ぶんくらいそれで行って、その後一つ目標か敵が出てきて長編ストーリー物に路線変更する感じ
最後のは特にジャンプに多いようなのをイメージしたらわかり易いけど、それ以降の方で人気でてダラダラ続いてく
万能人間だけど記憶喪失とか
万能人間が人助けした罠にハメられたので冤罪をはらすとか
外部的要因からならアクションさせやすそう
万能キャラの何が問題って「どうせ助かるんだろ?」感が強くなるんだよ
精神的に弱点もなく頭も良ければ障害にぶち当たっても葛藤を見せ場にするのが難しい
そして葛藤が共感を得られず緊張感もなくなる
「よく分かんないけど高次元で悩んでるなあ」って
万能人間が読み手を感情移入させるのに効果的な葛藤とは何か?
良い題材だな
万能の横に感情移入用の一般人を付けるのがメインだろうけどそれ以外としては
別次元状態で、完璧すぎて人間味が薄そうなキャラが
一般人キャラにしかできない事で助けられたり、精神的な弱みを見せることがあったり
逆に普通の人の事が理解できなくて悩んでたりとかっていうのかな
誰がどう見ても感情移入しちゃう要素を入れれば緊張感出るかな
暗い過去とか
昨日日曜洋画劇場で改めてアイアンマン見たが
あれが面白いのは「主人公が万能男」ってことではなくて
今の時代でファイトスーツを作りうるだろう人間の中で
一番因果が強そうな兵器開発の天才を主役に選んだこと、
また、天才故にファイトスーツを作りうる事が無くは無さそうな所だろうな
地球防衛企業ダイガード的な、
妄想に取り付かれてる力の無いニートがヒーローを目指して
偶然なんらかの力を手に入れるご都合主義ではなく
自分の頭脳で改良してアイアンマンを演出している
ニートがヒーローに、の図式を逆手に取ったのが「キックアス」だな
あとやたら「アメリカの栄光」とか「アメリカの繁栄」とか言うから
逆に割り切って見れる感じだなww
日本人が主役だとこうはいかないわ
でも売上日本では良くなかったらしいよ
ここ日本だもんな、そりゃアメリカ万歳なもの売れるわけないわ
アメリカ万歳でもパニック映画は売れるじゃん
日本人は一人のスーパーヒーローよりチームワーク求めてるんだと思う
海猿が受けたのはそういう所がキーっぽいな
友情とか絆とか凄い大事にするんだろうね日本は
万能キャラでもピンチに陥れば感情移入出来る
と言うか、ピンチに陥ったキャラに人は感情移入しやすい
生死に関わる危機感は万人に共通なものだからね
孫悟空といえば、ピッコロ戦で最後舞空術で勝つんだが、
途中でちゃんと舞空術ができないという描写があるんだよな。
舞空術でなくヘリコプターみたいに手をブーンってやって飛んでいる。
だから?
手元に単行本ないし長い事読んでないけど
ピッコロ戦でそれやったのってもうかなり成長してからじゃなかった?
尻尾使ってたのってほんとの幼少期の初大会くらいの時期だった気がするし
その間に舞空術覚えたんじゃないの
925 :
スペースNo.な-74:2011/03/05(土) 14:47:13.64
DBの矛盾を見抜いた俺えらい!とか思ってるのかな…
何というか、凄まじいな
本当のことを普通に指摘すると腐女子はファビョるのだ
意味がわからんな
舞空術が出来ない=フリ
舞空術で勝つ=オチ
ちゃんとオチのためにフリが仕込んであるって話だべ
よく見たらここ脳板のストーリースレじゃん
922が余りにスレとも今までの流れとも無関係すぎたもんだから
ここと別でブクマしてた、漫画板の矛盾描写について話す系のスレと完全に間違えてた
やっぱりアホやった
ごめんなさいも言えないアホ
932 :
930:2011/03/07(月) 01:34:24.98
なんか意味判らないけど俺ただのROMだけど
主人公が三人の話を考えているんだけど、そのうち二人はもともと知り合い(仲間)で、
一話目でもう一人に出会わせて話を始めたいんだけどいい出会いかたが思いつかない。
三人とも共通の目的を持って旅をしていて、一時的に同行するかって感じ。
定石としては二人か一人かが事件を起こしてそれに巻き込まれて共通の目的発覚、
とかいう感じだと思うんだけどどうにもつまらない。
何かいい出会いかたはないかな?
キャラがわからんからなんとも胃炎
兎に角キャラだ
キャラが立ってればいいんだよ
1人側:目的に関わる聞き込みを行こなう
2人側:目的について聞き込みをしていたという人物の噂を聞き、調べていく内にその人物と接触
ってのはどうだろう。目的とか性格によっては対立させる事も出来るかもだし
レスありがとう!
>>934 キャラは二人がオレ様と気弱、もう一人がおおらかって感じ。
頑張ってキャラたてするわー
>>935 なるほど、目的がお互いを引き寄せるって感じか。
確かに三人の中で目的に対する考え方で対立と同調の葛藤はやりたいのでいいかも。
なんとなく買ったプラスチック板に入ってるマーブルチョコ。
チョコの下に「しゅくだい」「おしゃれ」「すぽーつ」「れんあい」等、
予定表シールみたいなタグがズラズラ並んでいるんだが、
「子供が共感しやすい要素」が集約されてると思った。
938 :
937:2011/03/09(水) 02:42:35.09
二日たったが、どうなんだ、チョコのお題で物語は作れそうか?
最近のマンガは昔に比べてストーリーに重要性が無くなってきている気がする。
もちろん現代でもすばらしいストーリーの作品はあるが、最近流行ってるマンガは
ストーリーよりもキャラクター性を前面に押し出した作品の方が多いように思う。
これは作家の勉強不足だけでなく読む側にも普段から文学などに接することが少なく
複雑な展開についていけない人が多くなったからなのではと思っている。
昔のマンガでキャラが前面に出てない複雑なストーリーのタイトルをあげてくれ
最近の漫画は絵に比重を置きすぎだとは俺も思う
ストーリーが退屈なのが多い
キャラが立ちつつストーリーがあるんじゃないか?
火の鳥とかに、火の鳥が女性化して主人公に近いキャラクターに冷やかされるシーンとか無い
シティハンターであるもっこりうふふーなシーンを
そこだけ独立させた話とかあるよな今って
真面目時代に、お遊びでいれてた息抜きシーン、お色気オナニーシーンを
そこだけで漫画として成立させている漫画が多い気がする
絵でなめられたくないんだと思う
福本信行さんなんかは
「漫画は絵画よりも小説に近いと思う」って言ってるだけあって
ストーリーに力入れてるけど、大方の漫画家は絵に力点おいてると思う
逆にストーリーは古典からの蓄積、成熟が進んでいて
その点で斬新さを目指すのが難しいんじゃないか?
換骨奪胎はそれなりのきちんとした技術が
ないとただの使い古された王道ストーリーで終わっちゃうし
王道がただあるだけで単純に輝かしいだけの時代は終わったのかもね
ドラえもんにしたって火の鳥にしたって、
「あのシーンの○○が××だったら」「△のパターンは□になりがち」
「実は◎は●で、●だったら、◎だったもの自体は崩壊するが、別のジャンルではありがち」
みたいな認識を増えた読者が各々に想像できる、という
「王道の二次創作」が大華している気がする
だからこそそっちを表現する事で、王道への回顧、愛情を示すと共に
新しいストーリーを表現しているんじゃないかと
新しくやるなら徹底的にぶち壊せ、って作品最近多い
>>941 俺の持論だと違うな。
最近の漫画は完結するまで異常に長く、終わるまでストーリーの善し悪しの評価ができない。
だからそれまではキャラクターで楽しむしかない。むしろ読者はストーリー評価を保留していて紳士的な印象。
結局、連載時人気があってもストーリーがつまんなかった漫画は連載終了と同時に忘れられてる印象がある。
完結までストーリーの評価が出来ない?
それまでキャラで楽しむしかない?
んなわけないだろ
巻数P数の多い漫画はストーリーの節目節目で主人公の葛藤が異なる部分が出てくる
メインストーリー以外、〇〇編などの主人公の葛藤・アクション他要素などは諸々一本のストーリーだろ?
それ単なるサブプロットじゃね?
終わってから見ると無意味な〇〇編とか結構あんじゃん
互いに上手な会話のキャッチボールが成立してないな
↓が
>>948の主張で俺の批判点な
・完結までストーリーの評価が出来ない
・それまでキャラで楽しむしかない
↓が
>>949(俺)の発言で、上記批判に対しての理由付けな
巻数P数の多い漫画はストーリーの節目節目で主人公の葛藤が異なる部分が出てくる
メインストーリー以外、〇〇編などの主人公の葛藤・アクション他要素などは諸々一本のストーリーだろ?
↓この発言は、作品が完結した後に、メインストーリーと関係のない〇〇編が含まれてるという旨な
終わってから見ると無意味な〇〇編とか結構あんじゃん
仮に、必要のない〇〇編があったとして、↓は成り立たないと俺は思うが何でそんな発言したの?
・完結までストーリーの評価が出来ない
・それまでキャラで楽しむしかない
941と948が持論を披露してるのはわかるが、950は948なのか?
だったら確かに会話になっとらんな。
941=949=951でも948でも無いが
終わる前に見切るという批判方法もあってだな
でも書く側から言わせたら
【不良最悪キャラ→公正して仲間に→今や頼もしい親友!!】
という展開を予想して書いてても
初期の段階で「あの不良が不快なので読むのをやめました」
されたら涙目だわなw
そういう場合は
>>948みたいに「最後まで見てから決めてくれ」て観点でいてくれると助かるな
ただ、ストーリーが
『不良キャラとドタバタ!→不良キャラの好きな子が…!→不良キャラギャグパートA』
みたいのが続くと「うっすいな最近のマンガは」となる
【】内の様な展開の場合は、
そのストーリーの合間にその不良がいかに嫌な奴か、
でも、主人公とどう向き合っていくのか、どういう変化があって
頼もしい仲間になるか、って部分は確かにキャラで楽しむしかないし
最後まで見て欲しいと思うが
『』内の展開は、それはどうしても要るシーンなのかと…
さっさと不良の過去話とかして、どう味方になるのか、どう敵を倒すのかを書けよと
>>948の >最近の漫画は完結するまで異常に長く
読んでてこう感じるところにポイントがあると思う
自分が思うに801や空気漫画が受け入れられて省略の技術が軽視されるようになったところに問題がありそう
ストーリー、キャラ共にそれを描くにはページを食うものだが技術のある人は1ページで伝えられるものを
ちゃんと1ページで伝えきる、だが技術のない人はそれを2ページも3ページも使わないと伝えられない。
これを技術がないとかでなく個性だとかそういう演出だと勘違いしてる場合があると思う。
それにページを使ってアピールする部分、しなくていい部分、もしくは削る部分などの判断も適切でなかったり。
そういう無駄に長かったりするのは話し方が下手な人の会話と同じで話のキレを悪くするだけなのに
それをむしろ良演出で読者を楽しませる部分だと勘違いしてる感じすらする漫画もある。
もちろんそういう遊びが無さ過ぎるのもつまらないんだけどそこらへんのバランスが悪いんじゃないかなぁと。
省略の技術が軽視されるようになったのもあるだろうけど、その技術を持ってる
作家が少なくなったってのもあるんじゃない?
昔の作家達は16Pで完結するような短編を何本も描いて鍛えられてたんじゃないかと思う。
今は新人賞の結果しだいですぐに連載ってのも珍しくないだろうし。
あと最近は物語りを追うことよりもキャラの心情の描写に比重がある気がするので省略しにくい
のかもね。
漫画賞のページ数の制限が緩くなったってのもあるね
雑誌にも50,60ページでも載せてもらえたりするから削るという意識もそこまでしなくなるし
でもキャラの心情とかは省略できると思う。
省略というか少ない情報で分かりやすく、かつ効果的に伝える演出ができるってことだと思う。
雰囲気漫画とかなら別にいいんだけどストーリー漫画なら必須の技術だと思うんだけど
プロの枠が増えたこともあってか全体の質はやっぱ下がってるのかなぁと。
良い映画やなんか見ると例外無くこの省略の技術が上手いんだよね。
まああと漫画は元手が少ないから映画ほど完成度も求められないしね。そこが良いとこでもあるんだが。
見た目重視の作家は、ストーリー的には冗長な部分でも
キャラや絵を見せる機会と捉えてるんじゃないかな
話は戻るけど、漫画に限らずテレビドラマでもストーリーが薄くなってるし、
音楽でも作詞家によるテーマ性のある歌詞よりも自分語りと言われる冗長な歌詞が多い
受け取り手の問題や世間の風潮は大きいと思う
なんつーか、今の読者や視聴者の多くはお手軽な娯楽を求めていて、
考えさせられるようなテーマや複雑なストーリーは面倒臭い、
ちょっと目を離したら話が分からなくなるような濃いストーリーは疲れる、
と思ってるんじゃないだろうか
学力低下もあるだろうけど、不況のせいのような気がする
子どもがスポーツマンや宇宙飛行士よりも公務員に憧れる風潮と、
頭とエネルギーを使う娯楽を避ける傾向には共通点がある気がするよ
中身の無いマニュアル漫画が増えたから長くなったように感じるんだよ。
マニュアルや技巧を真似るだけで漫画を成立させようとしている。
体裁は整うかもしれないがそんなものを読者が歓迎するわけない。
現実が辛い状況だとまったりとした話が流行るってどっかで聞いた。
この地震でしばらくまた9.11の後みたいなラブ&ピースなものが増えそうだな
ここで言うキーって成長要素のある能力の事だろ、なんでパターンBだけは視点の指定があるんだ・・・
視点関係なく、一定技量持った主人公が強い敵を倒すためにさらに成長していくってだけだよな?
あとちょっと考えたけど、かなりの力を持ってた主人公が既に力を失っているパターンって少ないな
高尚なテーマを掲げてたら偉いわけじゃない
下らない日常を描いた漫画何て昔からあった
昔の漫画の方がストーリーが複雑だったとは到底思えない
今は読者の求める絵の水準が上がったので、昔の様にコマの小さい漫画はなかなか描けない
今も昔も大半の作品は駄作
素人批評家って、昔を持ち上げて今を貶せばえらいと思ってるやつ多いよね
964 :
スペースNo.な-74:2011/03/15(火) 01:02:26.35
今のマンガは二次創作をやるための叩き台
>>962 少なくないわけじゃないがパッと出てこないな
『失ったものを取り戻す物語』って表現するとありそうなんだが・・・
ちゃんと面白い代表作が思いつかん
Aは平凡な環境から、新しい環境に変わる
(何も持ってない奴が手に入れる成長話、王道少年漫画)
Bは昔に特殊な環境に変わり、そして今回また新しい環境に変わる
(天才や能力者主人公だが、成長話・王道に沿おうとしている型?)
Cは昔に特殊な環境に変わり、現在もその環境は変わってない
又は昔も今も平凡で変わらない環境
(職業物、日常的でない場所、戦場等を映している、青年誌型)
魔法少女モノに言い変えると
A→普通の子が魔法の力を手に入れる型(ひみつのアッコちゃん型)
B→魔法界のお姫様が人間界にやってくる(魔法使いサリー型)
C→魔女の存在が周知された世界観での奮闘(魔女の宅急便型)
かな?
さらに強い敵が!さらにさらに強い敵が!みたいな事ができないと
ストーリーで魅せる力が必要でめんどくさそう
少年漫画って常に強い敵に晒されてないとダメっぽいが
それやってるのってドラゴンボール位だろ
実際は敵の性格がどんどん酷い奴になっていったり、
無邪気キャラな敵役で倒しづらかったり
味方が何かに目覚めて裏切って・・・みたいな感じじゃないとダメだと思う
又は、「強い敵が!更に強い敵が!」は、戦うのがゲーム感覚な、
「倒す事が楽しみ」な人が書くと上手く行く気がする
カーチェイス映画で「誰が連れ去られるとか、助けなきゃとか
そんな事どうでもいいんだ!●●の道を○○の車がこうぶっ飛んで
そしたら横から×年製のヴィンテージが突っ込んできてだな!」ってタイプ
カーチェイス(や戦闘)の好みや妄想がいくらでもあるからネタが尽きない
ミリオタとか、戦国オタ、戦闘ゲーオタとかはこういうの強そう
ワンピも鰤も鳴門も強い敵が!さらに強い敵が!だと思うが
敵を段階的に強くしていくと主人公達の成長が分かりやすい
つーか、物語が進むに連れて強い敵が出てくるのは当たり前
そうでもない
ジョジョとか
敵を強くするしかないとインフレが
インフレの話から戻るけど
マテリアル・パズルは主人公のTAPが成長しきってて、副主人公のミカゼやサブキャラが
敵と戦いながら成長していくんだけど、主人公の過去〜現在までの歴史・因縁や能力を
ストーリーの軸として機能させて、副主人公の強さへの葛藤・成長が少年漫画になってる
中々良い所取りしてる例だと思う
ジョジョも話が進むに連れて敵が強くなってる
インフレしきった所で主人公を変えてリセットしてるけど
ドラゴンボールがいびつなのは、インフレの限界を超えてインフレさせていったから
敵が強くなる話の面白くない所って
インフレが起こるのが読者にモロバレな所だよな
インフレしちゃうわけですがどういう物件が来るの?っていう
一種のネタバレを抱えたまま転がり続ける
最終的に強くなるから、最初とかちょい次は
まぁまぁ中手なのが来るな、って手抜き感も伝わってる
インサイダーやらオフサイド的な
いやインサイダーとかオフサイドとかよう知らんけど
そういうのはインフレが悪いんじゃなくて、
読者が慣れちゃってるから駄目だって話だね。
要するに読者不在。
第一話で何も持ってない主人公Aが、既に色々持ってる主人公Bに出会って、
Aは成長していき、BもAに何らかの刺激を受けていくって感じだと
バリエーションが増えそう
結局最後に主人公が勝つのは分かり切ってるわけで、その過程をどう面白可笑しく見せていくかが肝なのよ
>>940 チョコの人だけど生きてるよw
要するに、「現実の俺たちと同じだ」って
共感させる要素(意外と多くない)を描けばいいのよ。
ライフスタイルとか悩みとか人間関係とか。
主人公を最初からチート状態で強くしすぎるとすぐに色々持たなくなるのは
ばっちょが証明してる
主人公が負けない、最強である事を前提にした話もあるけどねえ
相撲漫画の播磨灘とか最初から横綱で負けたら引退する!って言ってるから
確実に負けないのが分かってる話だけど長期連載できたし
デスノートも主人公最強だよ
主人公を最初から強くしすぎると強い敵がさらに強い敵が!って楽に引き延ばせなくなる
頭を使ってエピソードで魅せなきゃいけないし週間だと辛そう
主人公最強設定の場合は勝つ過程自体をいかに魅力的に見せられるかだよな
上の播磨灘もそうだし、デスノート繋がりで言えばラッキーマンなんかもそうだな
強さインフレは起さなくなるけど、確かに相当話も練りこまなくちゃダメだろう
なにより最初から強い主人公を魅力的なキャラにするのが一番難しいと思う
一つ間違えば「ぼくのかんがえたさいきょうしゅじんこう」っていうメアリースーだ
金剛失速はやかったよな・・・
金岡失速したのか
あれだけ売れ売れで映画一本で終わらずアニメも新装版?出たのに
話を戻して悪いんだけど
>>954あたりから出てる省略の技術は話し合うのにいいテーマだと思う
自分はシナリオやらコマ割りやら色んな要素に通じる技術でそこに作り手の上手さが見えると考えてる
前に見たアニメではテーマを作品の中心に置いててストーリー、キャラデザ、音撮りまで全ての構成要素をそのテーマに向けてたんだけど
キャラのパワーアップを直接描かずに作品内の時間経過によって自然に得たパワーだと視聴者の頭の中で補完させるようにしたんだ(話数の関係もあったかもしれないけど)
そしたら2ちゃんのスレでは「急にパワーアップしたのなんで?」ってレスが結構ついててなんだかなあって思った
ちなみに強い敵倒してバンザーイって作品じゃなくてテーマはすごく人間の内面的なもの
これはストーリーの話だけど見せるべき部分だけを上手く取り出していらない部分を排除するってことは
ボール投げるって一コマでも動きの中のどの瞬間を抜くかってレベルの小さな部分まで通じてる
ここに作者の熟練度の高さとかセンスの良さが出てくるんじゃないかと思う
三丁目の夕日の西岸良平なんか最低限まで省略してあって上手いなあと自分的には思う
>>989 自分もシナリオの勉強を中心にしているので
良ければ参考までにそのアニメを教えてもらいたいんだが良いかな?
うめ
>>987 綺麗にまとまりすぎて妄想の余地をなくしてるからなぁ
いや金剛番長なんだけど
岡じゃなくて・・・
番長学園しか知らない
知ったことか!!!
>>990 RED GARDENって5年くらい前にやってたアニメ
ただ放送局の都合で2話ほど打ち切られるということがあったので
本来はそのシーンも入るはずだった可能性も一応あるよ
あとシナリオは下手なつじつま合わせとか無理したような展開もあるからあまり期待しない方がいいかと
赤庭は前半は謎ちりばめた感じで楽しかったのに
ラストは2chでフルボッコされるくらい異常な竜頭蛇尾
前半で期待感を煽ったぶん反動がひどかった
省略の上手いアニメと言えばやはりガンダムシリーズは一級品だ
レッドガーデン俺も前半は見てたわ
最後のほうはひどかったのか
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