【中国】ネットゲーム熱中防止システム、年内に設置義務化

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1体重が重要だろ(061114)φ ★
国家新聞出版総署は20日、年内にも中国国内で「インターネットゲーム熱中防止システム」の設置を行うことを明らかにした。
ネットゲーム経営者は、新聞出版総署が発表した「ネットゲーム熱中防止開発基準(試行)」に基づき、
必ずユーザーの過度な熱中を防止するシステムを設置しなければならない。また、ネットゲーム会社は同「基準」に基づき、
それぞれに熱中防止システムを開発・設置することができる。

近年、未成年がネットゲームに熱中しすぎて学業をおろそかにするケース、さらには犯罪に走るケースが急速に増加しており、
社会問題となっている。ネットゲームの熱中防止システムは、これらの問題に対処するために開発されたものだ。
同「基準」によると、ゲームユーザーがオンラインしてから3時間以内は正常にゲームができるが、
3時間以上5時間以内はゲームの経験値とアイテムの収益が半減し、5時間以上になるとこれらを獲得できなくなるという。

「人民網日本語版」2006年9月21日 http://www.people.ne.jp/2006/09/21/jp20060921_63246.html
2名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 16:22:23.14 ID:rKPQnRzS
なんで特亜はネトゲに熱中しやすいんだ?
日本でネトゲやりすぎて倒れた奴は聞いた事無いぞ。
3名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 16:22:24.02 ID:IWWSV5cf
マナカナといえば
4名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 16:24:19.56 ID:YLLrQAk/
RMTやる中華が少しは減って平和になるか。
5名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 16:29:49.54 ID:0qksQGnI
日本はエロゲー
6名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 16:31:10.57 ID:E9aufYD/
抜け道はいくらでもあるさ。がんばって廃人になってください!
7名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 16:39:31.33 ID:4SxqS34E
シナ業者が減ってくれるのなら嬉しいんだが。
8名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 16:44:47.51 ID:JJHZbX8L
日本も導入しろ。
9名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 16:50:18.00 ID:Fu7Wa+Q9
支那ゴキはネットどころかリアル世界でいなくなりゃいいのにね
10名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 16:51:47.51 ID:JIH1nlNi
日本にも導入すべき。それか18禁に。酒タバコより遙かに依存性高いぞ
11名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 16:53:35.47 ID:2avViDYt
このシステムは日本にも導入した方がいいんじゃね?
12.hack/<ヽ`∀´>(`(・)´)(`ハ´ ):2006/09/21(木) 16:54:57.66 ID:mIw792Cr
支那ではネトゲやると熱中症で倒れるのか。


とオモタ
13名前をあたえないでください:2006/09/21(木) 20:42:24.13 ID:gWTvPDi1
> ネットゲームに熱中しすぎて・・・犯罪に走る

??詐欺とか??
14名前をあたえないでください
>>2
競争に勝ってエリートコースを!という考え方自体が
MMORPGが仕掛けたバーチャル自己実現の罠と見事にマッチするからじゃない?
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1156757883/295,308
> MMORPGがマズローの欲求階層に与えるイミテーション

> 1「生理的欲求」…空気・水・食物・庇護・睡眠・性
> 生理的欲求は基本的に省略されます。リアルでこれが満たされない貧困層はMMORPGに耽溺する余裕はありません。(出稼ぎアングラRMT労働者除く)

> 2「安全への欲求」…安全・安定・依存・保護・秩序への欲求
> ゲーム上のキャラクタの安全と保護は、ゲームシステムにより非現実的なまでに確実に保証されます。
> 死は単なるミスでしかありません。それがあってこそ自発的な冒険が演出できるからです。

> 3「所属と愛の欲求」…家族の中に居場所があり自分が愛されること
> MMORPGはマッチポンプ的な協力要素に満ち溢れています。
> ある役割タイプが必要とされるのは、それを引き立てるために故意に発生させた需要、ゲームデザインによる自作自演に他なりません。
> MMORPGはゲーム内コミュニティによるプレイヤー定着力を最大の武器としていますが、その意味するところは結局、コンテンツ不要の低コストな解約引き止め効果です。

> 4「承認欲求」…自尊心・尊敬されることへの欲求
> MMORPGでは効率良く大量に時間をかけさえすれば、キャラクタが有能になります。
> 時間以外の全てが容易であり、承認欲求が強ければそれだけ時間をかければ良いということになり時間の浪費を助長します。

> 5「自己実現」…自分がなりたいのもへの欲求
> MMORPGのキャラクタは自分の望む技能や職を時間と引き換えに獲得できます。
> 現実よりはるかに短時間で容易に、自分がなりたい自己像に似せてキャラクタを成長させることができます。
> 獲得した力を証明する課題はたっぷり用意されていて、それをクリアするたび自己陶酔に浸れるのです。
> しかしその分、現実の自分自身が理想に近付くのは遅れていくのです。

> 6「自己超越」…今までの現状の自分自身を超えたいという欲求
> MMORPGはヘビープレイヤー向けの非常に困難な課題も用意されており、その達成には多大な時間と運が必要になっています。
> 確率が微笑むまで何度も何度も多大な時間をかけて挑戦し達成した暁には、自己超越的カタルシスにしばし浸れることでしょう。
> しかしそれは超越ではなく、一種の射幸心でしかないかもしれません。


加えて、RMTで小金稼ぎが出来、流行り廃り等を間違えなければいくらでも仕事があり
同時にバーチャル自己実現でもあるような状態にもなり得ますね。