1 :
無名武将@お腹せっぷく:
要望を書くなり
愚痴を書くなり
いっぱい出たら公式提示板にはっ付けてやる
とりあえず阿斗様の魅力を100にしてくれれば、
それ以上何も言うことはない
私の黄門は美しい!
領土拡大するとすぐ連合組まれて叩かれるのがいいな
コーエーのプログラマ&テスタをレベルアップさせる。
パッチ更新を定期的にやる。
これだけで良ゲー量産
7 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/23 01:08
一騎討ちとか辻斬りで人が死にまくるようにして欲しい。
やる気のねえスレタイだなオイ
9 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/23 01:28
兵士が全滅して、武将が捕まるのではなく
運がよければ、最初の一撃で武将も死ぬ事があることにしてほしい。
そうすれば、戦争も減り、皆でマッタリ仲良くして過ごせてメデタシ。
あるスレで熱く語られているよ
11 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/23 01:46
戦争は兵士重視より、士気や方向性重視にしてくれ
12 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/23 15:14
三国志11はネットゲームがいい
持てる兵士は領土の石高に比例してほすい
太閤立志伝2のシステムがいい。
14 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 00:14
兵士は金で雇うんじゃなくて、領地から動員するようにしてくれ
パッチくらいフリーにしてくれやヾ(*`Д´*)ノ"
それがダメなら会員限定でもいい、テスト版配布して
ゲームバランスの調整とかやらせろや!
16 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 00:29
AIのアルゴリズムを、素人でもいじれるように簡略化したエディタとして付けてほしい
文が変になったのでもう一度
アルゴリズムを簡単にいじれるエディタを付けて
「カルネージハート」のような感じで
ネットで強いアルゴリズム公開しあったりとか面白そう。
19 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 01:14
>>18 いいねぇ
こういうのやってほしいよ
正直今の自社の保身しか考えてないコーエーには、決定的に近いレベルで幻滅してる
このメーカーに金を落としたいという気持ちは現在皆無に近い
20 :
無名武将@お腹いっぱい:04/07/24 01:59
COMにしろプレイヤーにしろ天下統一が近づくと他の勢力がどんどん同盟していって
ナベツネに対するセの5球団みたいに共同で戦い挑んでくる制度にしてほしい。
友好度とかで同盟成立っていうのはイマイチ感情移入できない
21 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 09:26
これまで反目してた奴があっさり同盟組み始めるのは、
ゲームプレイヤーの行動としては正しいけど戦国大名の行動としては不自然なような気が。
COMの行動パターンとして、「ヒストリカルモード」と「ゲームプレイヤーモード」
の二種類用意してゲーム開始時に選べるようにして、
前者の場合はそれまでの遺恨や将軍の権威などを重視、
後者の場合はひたすらゲームの勝利に邁進してシステムの裏をついた技まで使いまくり、
という設定にして欲しい。
22 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 13:57
金あげれば友好度や忠誠が、MAXまで上がるのはどうかな
そういうもんじゃないだろ、って気が
最低最悪の猿犬の仲だったりすると、上限忠誠度が65までしかないとかいうのも面白いと思う
逆に劉備に対する関張の上限忠誠度は120あるとか
外交も同じで、相性悪いと友好度70までしか上がらなかったりするとかさ
あと一度関係がこじれると、修復が難しくなったり絶縁状態になり外交そのものができなくなるとかさ
>>22 いっそマスクデータにして訪問とかのコマンドで会話から推測みたいなのにするとか>忠誠・友好
24 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 14:32
召喚コマンドつけよーよ
25 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 14:43
もうさ、新作には期待しないから
XのPKを廉価版で出してくれよ。
26 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 15:19
>>20 チンギスハーンWで文化圏同盟がある
>>22 いくつかのシリーズで相性システムがある
信長の野望・烈風伝では威信を重視するかどうかと相性で忠誠度が決まる例など。
27 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 18:01
とりあえず女社長には辞めてもらおう。
28 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 18:18
今のままなら内政なくていいと思うんだが。
つうかなんでこんな無駄な作業が何作も改善されてないのか謎すぎる。
内政は前戯みたいなもん
31 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/24 20:54
それを言ったらゲームそのものが無駄な作業だが。
「衆道」コマンドの導入・・・金をあげて忠誠度を上げるシステムからの脱却。
やりすぎると痔になり騎馬部隊を編成できなくなる。
11は10を完全に無視して9ベースの作品にして欲しい。
「建設」に「罠」を追加。「出陣」に「伏兵」を追加。
兵糧管理は都市単位でして、出陣する時は糧道も影響するようにしたい。
相性をできれば数直線方式から関数のグラフみたくしてくれ。
犬猿武将の勢力だと絶対に登用できないとか、忠誠が上がりづらいとか良いかも。
兵士の練度は訓練で上げられる上限を決めておいて、それ以上は実戦経験を積まないと上がらない様にして欲しい。
>>33 公式に書き込めば?あそこならまともなレスが付くよ。
そもそもゲームがボードゲームなんだよ。
駒とマスの関係=武将と城。
そういう関係から脱却して欲しいなあ。
織田の甲州征伐で、大和の筒井は遠国ゆえに嫌だと考えていた。
こういったのをゲームに反映できるようにして欲しいな。
あっちへほいほい、こっちへほいほいできるのは嫌だ。
それは別にボードゲーム関係ないだろ。
37 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 01:11
兵疲労度、兵空腹度という概念がないから、遠征の辛さにリアリティが出ない
あとは兵農分離の部分をどうするか
今まで出た三国志の中から一つをベースにして、皆が望む
三国志を作るとしたら、どの三国志をベースにしたほうがいい?
39 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 01:28
いっそのこと「三国志ツクール」だせ。
41 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 01:34
>>38 三国志5だろうな
援軍システムは秀逸だったと思う
大国の怖さがよく出ていた
42 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 01:35
まだ箱庭三国志が出てないからやって見たい。
箱庭にも興味あるけど、将星録烈風伝のただの焼き直しならいらない
あのレベルのはもう飽きた
もっと緻密にゲーム性を高めて欲しい
44 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 01:55
三国志も任天堂の花札みたいなのつくってよ!!
イノシシ→許猪(そのまんま)
鹿 →献帝(鹿狩りのエピソードから)
蝶 →チョウセン(なんとなく)
雨 →干吉(説明不要)
牡丹 →芙蓉妃(ただなんとなく)
坊主 →典韋(おれも知らぬ間に無双の影響が・・・)
45 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 02:00
>>41 コンピューターが馬鹿じゃなかったら、ダントツの出来だったかもな。
東北から九州まで、例え途中で敵の城があっても、
1ターンで移動出来ちゃいますもんね♪
Vは戦闘シーンが良かったね。
48 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 02:09
>>48 やはり、色々な陣形で戦えた事。戦場によって特徴があった事。武力ではなく、戦術によって、5倍以上の兵でも負かす事ができた事。
50 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 02:14
特技とか兵器も結構良かったね。
仙人は萎えたが・・・。
>>50 そうだね。幻想とか妖術を使うとつまらなくなるけれどもね。Vが唯一守って戦うのが面白かった。よく国を空にして、攻めさせて、強行武将で守り通したよ。
53 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 02:28
でも、ベースにするならシンプルな三国志2辺りがいいんじゃないかな。
それ以降はシステムが複雑化してて混ぜにくい気がする。
54 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 02:29
兵糧庫を襲えるのがよかった。
55 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 02:30
三国志6と信長蒼天はシステムに凝り過ぎて糞になった好例だな。
目の付け所は良かったのに・・・。
派閥は扱い次第で面白くなると思う。
Uは突撃すると相手武将の首を勝手に刎ねてしまうのが、嫌だった。Vは勇名制度が面白かったよ。やはりゲームの中で一番メインになるのは戦争だからね。これが面白くないと。
三国志2は今となっては古すぎる
当時MSX版を発売日に届くように予約して、散々やった古参ユーザーの意見だけどな
ゲーム発売前に売り出されたサウンドトラックのテープ聞きながら、
落書き帳にいろんな妄想書き込んで、三国志2が届くの心待ちにしながら楽しんでたよ
最近の作品だと討ち死に有り無しが設定できるから大丈夫だよ。
Vスレ覗いてきたけれども、リニューアルの事を話しているね。
60 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 02:50
皇帝になれると後宮に美女を集めることが出来て、酒池肉林ゲームが隠れ
ゲームでできる。
個人的には戦争をする時に
隣接国以外の武将も含めて軍団が編成できるようにして欲しいなあ。
戦争するたびに太守をかえて最前線の国に武将集めて…って作業が
面倒で仕方ない。強い武将を内陸国の太守に据えたまま戦争に参加
させられたらどれだけよいか。
62 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 07:45
チンギスハーンシリーズのオルド制はなかなかいいと思う。
63 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 09:54
三国志2は毎月、褒美をあげる作業に忙殺された記憶が・・・
そんな主君は家臣にご機嫌とらなあかんのか?って感じ。
64 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 10:37
敵国武将の捕虜になったら、すぐそっちに寝返るのはやめてほしい。
65 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 11:21
>>63 三国志10も相性が悪いと毎月忠誠が下がるよ。
上げるの面倒。
66 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 16:42
忠誠は烈風伝が一番いいな。
いちいち100まであげなくても70もあればまず大丈夫だし。
威信があがるにつれて段々家臣の忠誠があがっていくのが好きだったなあ。
クリアしたらクリア当時の配下武将を
三国志なら王侯や高官に任命したり
信野望なら幕府役職や守護に任命できるようなオマケが欲しい。
コーエーのエンディングでどれもショボイから、なんかオプションつけて欲しいよね。
クリアした時
○年○月 ○にて挙兵
×年×月 ×へ侵攻
・
・
△年△月 天下統一成る
みたいな感じで過去のプレイを振り返れるシリーズはある?
69 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 18:49
天地を喰らう三国群雄伝 (城を攻め取った年と太守が表示される)
昇竜三国志演義 (配下とその役職が全て表示される)
>>69 おお、即レスありがとう。
結局は自己マンなんだけど
一枚絵のCGとスタッフロールのみよりは
達成感があっていいと思うな。
71 :
無名武将@お腹せっぷく:04/07/27 19:43
>>70 確かにそうだね。
コーエーの三国志だと、君主と配下数名が会話して終わりってパターンだから味気無い。
ゲームが違うけどロマサガ2はまさに
>>70の言うエンディングだった。
○○年 皇帝○○ ○○要塞を占領
○×年 皇帝▽▽ ■■運河を建設
◇×年 皇帝△△ □□□を撃破
って感じのロールが表示されて、結構感慨深いエンディングだった。
それは、エンディング以外のときに年表を参照できてはいけないの?
>72
やっぱエンディングで流れるのとは、感慨が違うでしょう。
このスレの内容を、誰かまとめてくれたら
公式板に書き込むけど、どうだ?
蒼天PKは個人的にかなり良かった
今久しぶりにやり直してはまってる途中
金出して買ってよかったなぁと思える貴重な作品だ
何で面白いのか自分でもよくわからないけど・・・
とりあえずPK無しだと糞でしかないけどね
>>76 細かくカスタマイズできるからな。
でもやっぱり底が浅いことに変わりはない。
<武将データ
・武将の個性化
・烈風伝の忠誠度システム(基本忠誠+義理+威信+仕官年数)
・能力値マスクデータ化
・相性を複雑化(一対一で各々に相性?)
<政略面
・派閥(蒼天録や三国志6風は勘弁)
・大勢力に対する連合
・兵士は領土の石高に比例(領地から動員)
<戦術面
・戦争は兵士重視より、士気や方向性重視
・一騎討ちとか辻斬りで人が死にまくる
・乱戦中に武将討ち死にアリ(残った兵士は離散?)
<戦略面
・遠征の辛さ
・糧道や荷駄、兵糧庫
・兵士の訓練度と実戦経験と兵疲労度と兵空腹度
・遠国からの援軍(関東攻めに九州勢など)
<その他
・「衆道」コマンド、後宮に美女、オルド制
・統一後の国割り(転封・改易)
・エンディングロールにこれまでの歴史
<ゲームそのものに対する要望
・ネットワーク化
・AIのアルゴリズムエディタ
・バグとAI改善
>>74 このスレで出た意見はこんなトコだよ。暇があったら過去スレもまとめてみる。
相性は前スレだったかに上がった、
これまでのx軸からx軸y軸に増やし、
どちらかの軸の数値が同じだった場合は、ボーナスで相性が規定値以上に良くなる
みたいな案が良かったな。
全武将プレイでも無ければ相性は今までどおりでもいいと思うけどね。
30過ぎてから武将が死んで息子なしの場合は
自動作成武将が跡を継ぐってのが欲しい。
83 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/02 00:02
武将が多い勢力が有利ってのは改善して欲しい。
大内家なんていつも武将がいなくて衰退していく。んなアホな。
>>83 三国志Xみたいにコマンド制約する
勢力の広さや名声、官職などに応じて無名武将が使えるようにする
ぐらいかな
人材が多い方が有利なのは仕方ないよ
問題は勢力に不釣り合いな武将配置にあるのであって。
新武将でなんとかするか、
84氏が言うように勢力の規模に応じて
無名武将が取り立てられるようにする位かな、解決策は。
戦国史で言う郎党だな。
チンギスハーンのような架空武将でもいいが
勢力が小さかったら武将数も制限されるのです
人材不足で軍が編成できないってのは勘弁だけどね。
89 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/02 23:38
オルド画像付き
捜索登用でオリジナル武将抜擢可(能力はランダム)
90 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/03 00:52
袁術にはぜひ天下争いに加わっていただきたい
AIに対して言いたいのは、PCの行動をCOMが予測して行動するのはコーエーじゃ不可能だろうから、せめてPCの行動を受けてCOMを動かして下さい。
最初の月にやれることなんか限られてる訳で、もしPCが人材登用でちまちまやってたら速攻、それを予測して速攻を防いでいたらCOMは内政、PCが軍備を整えてたら、それを受けてそれ上回る軍備を整える。
複雑になりすぎるとプログラム難しいだろうから、シナリオは一つで良いし、君主も一人だけで良い。コマンドも少数で構わない。
最近、思うんだけど勇士って感じの武将がやたら弱くないかい?
花房助兵衛とか好きなんだけど全然使えない。
1つの部隊に何人か武将入れれるようにしてほしい。
そしたら部隊の攻撃力が上がるとかどう?
う〜む、説明しづらいなぁ(;´Д`)
>>91 わけわかめ。
PCってなによ?もしかしてユーザのこと?
PC=player Caractor =プレイヤー大名(蒼天なら城主含む)
って好意的に解釈してようよ
・・・スペルミスってら。
ごめん、吊ってくる…
>>92 軍団:大隊(1〜5)――中隊(1〜5)――小隊(1〜5)――兵士(1000)
一小隊が率いれる兵士は1000人、小隊が複数で中隊、中隊が複数で大隊。
・・・て感じにすれば、後方の司令官・前線の指揮官・最前線の将の住み分けになるんじゃない?
能力も将帥・采配・統率・戦闘に分けてそれぞれの部隊における重要性が変わるとか。
(備考)
総司令官は軍団長。
一軍団に大隊5、中隊25、小隊125、兵士125000が最大数。
全ての部隊に武将を配置する必要は無し。
>>96 そういう役割における重要性みたいなのが欲しいんだよね。
代弁dくす。
男色関係の記事についても、武将の列伝でちゃんと書いてほしいね。
なんで佐竹と葦名が和解したのかわかんないじゃないか。(当主同士が一目ぼれしたから)
システムに男色を組み込んでほしいな。
信玄と高坂、信長と欄丸や利家、義元と元康、家康と井伊、義隆と隆景、なんていうカップリングだと戦闘開始や外交交渉の際になんか特別なせりふが出るとか。
99 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/03 23:27
その前に側室充実が先だべさ
100 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/03 23:45
そうそう、フライトシュミレーションみたいに菊穴にチ○コ挿入するとき、
「レフト!レフト!ライト!ライト!」ってナビってほしいよね!
無事、合体したら、同盟成立みたいな。
101 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/03 23:49
むしろ膣と菊門のホールをセット販売して擬似プレイが出来るようにとかww
夏だねぇ(´ー`)y−~~~
103 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/03 23:57
ストップ!シーズン・イン・ザ・サ〜ン♪
な・つ・よ・逝かないでくぅーれぇー♪
いつまでもぉ♪(挿入)したままでぇ〜♪いたいのさぁ〜♪
104 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/04 00:02
>>98 そういうのは露骨にやるより、知ってる人はニヤリ、程度がいいなぁ
>>96 小隊よりも小さい単位(兵士単位)でも武将を配置できるといいね。
服部小兵太・毛利新介のように今まで雑兵で片付けてられていた武将も登場させられるし。
剣豪武将は雑兵と一緒に戦う方がそれらしい。
>>96 オレもそういうカンジのいいと思うな
洋ゲーみたいなユニットをまとめて部隊つくって、それをさらにピラミッド型に編成するようにして
能力は統率・戦闘(武力)の二つくらいにわけて、あとは特技で特徴付けてほしいかも
ついでに兵士の中で活躍した者を小隊長に抜擢できたり、
無名の小隊長を中隊長に昇格できたら面白そう。
叩き上げの武将というのが表現できるし。
108 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/04 00:13
>>105 だめだよ、どうせ剣豪武将だけオーラとかでちゃってんだよ、きっと。
小部隊制だと、一武将一兵科っていう不都合も解消できるね
110 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/04 00:16
全シナリヲクリアーしたら代金払い戻しにするとか
小規模戦闘を表現するために一部隊100人ぐらいがいい
当時は一万石で400人程度なんだし
「リアルタイム」方式じゃないとプレイ不可能だな。
漏れはターン制の方が好きなんだが…
113 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/04 00:34
天下統一目前になってまで5万VS5万だったり
小規模勢力同士が10万VS10万だったり
なんとかしろ
肥のリアルタイムはポーズが掛けれるから実質ターン制と変わらない気が・・・。
>>112 俺は両方好きなんだが
どっちもできるようにして欲しい
気分を変えて楽しめる
116 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/04 00:52
とりあえず、兵士は石高から算出されるようにして欲しい。
常備兵は無しの方向で。
武将は領地に縛り付けられ、石高に応じて兵を持てる。
(マイナー勢力救済の為、無名領主もあり。)
>>117 三国志だったスマンが、それじゃあ織田軍の特徴がなくなるんじゃないか?
三好など阿波を留守にして出ずっぱりとか結構やってたみたいだし、
縛り付けなくても良いのでは。
本拠を離れた活動は多少のコスト増くらいで対応するのが良いと思う。
>>104 のぶやぼ天翔記での信玄と高坂の相撲のシーンとか?
121 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/04 00:59
マイナー勢力で思い出した!
なんでマイナー大名の在野武将の引き抜きってあんな失敗しやすいの!!
在野武将どもめ!名家の山名家をなめておるな!
書き方が悪かったね。
武将単体なら別の領地にも行けるけど兵士は動かせなくて、
戦争の時には「自分の領地」から出陣しなくてはならない、って事。
九州の大名が関東に遠征するような感じで。
>>118 うーん、でも常備兵といっても身辺を固めるごく少数の兵だから、
無理に分けるほどではないんじゃないかな。
まあ、母衣衆くらいは欲しいけど。
124 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/04 01:39
・純粋に城の数をもっと増やして欲しいと思った。せめて立志伝5並に。
・町や城だけでなく街道のほうまで(関所等)金を取るだけじゃなく色々つつけたらいいなと思った。
・あと信玄堤だっけ?ああいう感じの堤防なんか地域別に作れたらいいなと思った。
125 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/04 01:39
↑信長の野望ね
126 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/04 01:45
問題発言します!
帝を操れるようにしたい・・・・(しい逆もオッケーで)
>>124 全部篭城されるとメンドクサイので支城と本城にわけて大軍勢で攻めると
支城は降伏とか寝返り易くならんと時間だけとられそうだが。
あと支城攻略のために軍の分割とかも欲しい。
野戦なしで篭城すれば国支配が下がるとか猛将系武将の不満がたまり
忠誠激減とか出奔しやすくなるとかも必要かな。
城数は初代太閤くらいは欲しいね。
織田信清の犬山城とか、織田信安の岩倉城とか、織田信次の守山城とか、
尾張統一戦が熾烈を極めるくらいに。
129 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/04 02:09
本城か支城かは、システムによって区別する必要はないと思う。
大名が居るのが本城。
一番守りが堅いであろう本城を一撃で葬るだけの戦力があれば、
支城はいずれ開城する。
そこで朝比奈泰朝が登場ですよ。
開城するかどうかは忠誠度と武将の性格で決めてくれ。
主家の滅亡に際して、一人も殉じないのはさすがに寂しい。
篭城戦には長期包囲もほしいな。
蒼天はその意味ではよかったけど耐久度が下がるのが???だった。
単に兵糧欠乏→士気低下(攻撃力大幅ダウン、潰走率UP)のがよくない?
130がいってるみたいに忠誠と性格しだいで開城とか。
歴史上の守戦の名手は特殊なスキルつけて士気が下がりにくいとかすると
篭城で活躍した武将にも特徴付けできないかな?
132 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/05 03:15
小牧の戦いのような、野戦築城・長期対陣も。
>>131 >守戦の名手は特殊なスキルつけて
「鉄壁」の籠城板をつくれば良いだけでは?
それだけでは味がないなら烈風伝みたいにS〜E位に分けても良いし。
あと、落城より開城の方が難しい現状をどうにかして欲しい。
本城や義理・忠誠が高いならまだしも、
そうでないなら十倍の大軍に囲まれたとか兵糧が欠乏したとかのタイミングで
開城交渉したいな。
開城交渉も幾つかあるといいな。
1:退城。武将と兵が隣接の味方の所に移動。
2:武将切腹、城兵助命。城主死亡(他の武将も?)で兵は隣接の味方の所。
3:投降。武将と兵がこちら側につく。
武将と兵の関係で内容も変わるかと思うが。
135 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/07 14:02
各地方ごとに兵士自体の戦闘力の差があってほしい。
尾張の兵は弱く、三河は強いとか。
あと、石高によって動員できる兵数を制限して欲しい。これはまえにもでてたか?
奉戴システム
浪人している足利一門、北畠、斯波、細川などの高家を奉戴できる。
(所詮は傀儡的存在なのでプレイする大名はそのまま)
奉戴することで名声などアップ。また奉戴した人物につながる武将が
自分から仕官を志願してきたり登用しやすくなる。周辺勢力、対朝廷、在地勢力、商人の高感度もアップ。
ただ奉戴者をおろそかにしすぎると、その一派が叛旗を翻したりするというデメリットもあり。
これにより足利義維を奉戴した細川晴元、義晴を奉戴する六角定頼、義昭を奉戴する織田信長
細川氏綱えを奉戴する三好長慶、細川真之を奉戴する三好義賢、古河公方を利用する後北条氏
さらに放浪する足利義昭を毛利が奉戴することも可能。幅広いプレイをお楽しみいただけます。
>>135 兵質も天翔記で既出。
復活キボンということ?
(漏れはあまり魅力を感じないけど)
138 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/08 17:05
大義名分値の導入
139 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/08 17:35
>>134 太閤5は、城外退去・城主切腹・城主降伏、全部あるよ。
でも城主切腹は必要性が感じなかった。武将が勿体ないし。
戦国の雰囲気は出るんだけどね。
そんなことよりジルオールの完全版出してくれよ。
141 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/08 20:28
信雄主人公のノブオール作ってよ。
一発ネタのつもりだったけど、意外といいかもノブオール。
歴史の流れを斜めから見るタイプのゲームだからまさに信雄は主人公に適役。
信雄が無限のソウルって何か嫌だな・・・
一豊やめて信雄の大河作ってくれw>NHK
ついでに義経もやめて範頼にしてくれたら受信料払ってやるよ
145 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/08 22:10
ゼルドナーシルトの戦闘シーンを無双タイプのアクションに(ry
>139
太閤5にはあるんだ。知らなかった。
城主切腹はあれだ、絶対忠誠型の武将を殺すのに。
一騎打ち受けなさ杉
年齢によって能力を変動させてほしい。
趙雲、姜維なんかは初期から能力が高くて始終あまり変動しない。
黄忠、厳顔なんかは少しずつ伸びて後半で一気に上がる。
甘寧、孫剣なんかは初期は高いが後半で激しく落ちる。
俺は無双エンパが一番「こんなシステムにしてよ」と思うな
まず、兵力や武将の差の影響をもっと大きくする
それからマップで相手の居場所等を分からないようにする
各武将に三国志戦記みたいな特性をつける
マップには兵糧庫があり(場所は分からない)、兵糧の多寡によって兵糧庫の数が変わり、全て落とすと士気激減
援軍、造反などの要素を追加し、戦闘に多様性を与える
自分の部隊の兵は自キャラの移動先に追従してくる(護衛兵と同様に簡単な指示が出来る)
これだけ加えたシステムにすればぐっと面白くなると思うんだが
つーか無双系のゲームはもうそろそろ人気的に打ち止めなので、
この経験で培ったシステムや技術を使用した新しいゲームを作って欲しい
リアルタイム主観型戦術ゲームとか
決戦みたいな「技の出し合い」みたいのでもなく、無双のように自分が大暴れするのでもなく、
非常に現実的に、陣形や陣地構成からはじまって、
伏兵や陽動とか固守とか普通に「戦術」で戦争するようなゲーム
馬ショクあぼんとか再現できるレベルで
>>151 まだまだ全然少ない。良作にするなら最低でも↓の問題点を全て解決して頂かないとな。
・政策が自由に選べない
・徴兵しまくっても悪政にならない
・配下武将の上限が少な過ぎる
・アイテム生産の間隔が長過ぎる
・新ステージが狭い、単調
・兵をまとめたり配分したりできない
・ステージ内に櫓も伏兵も仕掛けられない
・戦闘時の「虎戦車」等の準備も該当する献策が無ければ使えない。
・兵科を選ぶことができない
・陣形や配置も決めることができない
・配下に命令を出すことができない
・戦略ゲームなのに火計も水計も落石もできない
・武器が常にLv1からスタートするのがウザい
・他国との関係や相性の設定がないので攻められた次のターンに同盟を結んだりできてしまう
・イベント戦闘が少な過ぎる
・ステージ増やしてるのに音楽が増えてない
・ステージ内にイベントが無いのでステージ自体つまらない
・武将の復活回数が多すぎる
・爵位の設定があまりにも適当
・隣接都市から援軍出せない
あと、あれだな
オリジナル武将で一兵卒から出世できるモードが欲しいな
兵卒の時分は敵兵10人も倒せれば御の字って程度の強さで、武功を貯めて出世すると強くなってゆくみたいな
強い味方武将と共に敵陣に突っ込み、
味方武将が打たれれば逃げまどう、と。
・・・面白いかも。
初期は生き残るだけでレベルうp?
それだと端から安全地帯に居れば良くなってしまわないか?
やっぱり死ぬ気で武功を狙っていかないとw
村を見つけたら嬉々として略奪に向かう。
ただし、上官にバレたら処刑。
多分18禁になるな、それじゃあ。
新米の時に瀕死の敵武将を横取りして、一度に思い切り武勲を稼いだら抜擢とかな
有名武将のキツイ別動隊任務に付き合わされて地獄を見る、と
おいてけぼり食って包囲されるとかもいいな
張遼将軍お助けぇ
たしかに自分の上司が助けにきてくれたら嬉しいな。
163 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/10 01:47
公孫サン辺りだと見捨てられそうだけどな
張飛あたりだと守ってくれるどころか八つ当たりされそうだ
で寝込みを襲って武勲ゲット、と
166 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/10 02:02
秀吉辺りだと首を持って寝返っても逆に殺されそうだな
167 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/10 10:00
戦国無双なら農民からも始めたい。
落ち武者狩りに参加して経験と金を稼ぐとか。
略奪する兵士から村を守・・・れるわけないから逃げるとか。
それと小競り合い的な戦と大合戦との差別化も図って欲しい
無双いらねえ
無双厨uzeeeee!!
>>152の言うようなゲームがあったらいいな
兵を指揮して挟撃の体勢になったら「挟撃」とか画面に出てきて効果が現れたりとか
一人で敵陣につっこんでいくと「単騎駆け」って出て士気があがるとか
もう作るのやめろよ
173 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/10 16:33
無双から女キャラ全員取り除いて欲しい。
ついでに美化されすぎの武将もなんとかせい
>>173 ギン千代タンや甲斐姫タンを使ってみたいのですが・・・。
>>173 俺も概ね同意だが、祝融と百歩譲って孫尚香辺りは居ても不自然じゃないかな
177 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/10 18:02
全員が全員、天下統一目指すのはおかしい。
小大名で所領維持に努めるのもおもしろいと思う。
始めに目標を選べるようにしておくとか、エンディングを増やすとかすればいいのにね。
烈風伝以降の作品だと勢力拡大のタイプが設定されてて、
天下統一目指すのは一部の大名だけだぞ。
180 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/10 19:54
武将は一人一人で出すんじゃなくて一族郎党というまとまりで出して欲しい。
>>179 com大名はそれでいいが、
プレイヤーが小大名のままクリアを迎えるような条件がない
182 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/10 20:14
他家に従属してエンディング迎えればいいじゃん。
家臣を階層構造にしてほしい
だいたい4段階くらいで
まず大名、大名の下に重臣クラス、その下にその重臣の家臣。
そして関が原の家康、三成みたいな大名の上の身分くらいで。
いままでみたいに軍団長に委任するみたいな感じではなくて
武将の能力はその家臣団を含めた総合能力で
命令を与えるとすぐに反応が返ってくる。
あと家臣団の規模で与えられる命令の種類が違ってくるとか。
太閤2の戦闘と太閤3の内政は家臣団単位で行動できて良かった。
>>180と
>>183をあわせた郎党システム。
例えば秀吉なら、所属は以下の通り。(◎は当主)
織田家家中=◎信長・勝家・光秀…(略)…秀吉
木下家郎党=◎秀吉・秀長・正勝・長康・重治
内政ユニットや戦場での部隊も郎党単位で率いる。他国に寝返る時も郎党単位(多少の離反はある)。
郎党単位で派閥のようなものが形成される。また、大名は家臣の郎党に口出しする事は出来ない。
郎党内の武将もそれぞれ部下(陪臣)を持つ事が出来る。
こんな感じかな。
188 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/12 20:43
蒼天の城主プレイと太閤の個人プレイの中間かな。郎党プレイ。
三國志11がこうだったらいいな
・基本的に三國志\PKを踏襲。君主プレイ。1枚マップ。
・武将が[開墾][商業][改修]をやるシステムはヘン。[内政計画]に一括化。
[内政計画]ボタンを押すと、各都市領域の拡大マップが表示され、河川や丘陵地等、地形を考慮しながら、ここは農地、ここは住宅地と計画していく。
内政担当官は一括で任命。勝手に手分けしてどんどん作ってくれる(金がちゃんと充足していれば)。内政担当官の任期はターンに左右されない。任命したら君主が解除するか、都市に他国が攻め込まない限りそのまま。
・他国に攻め込まれた場合、城内と城外で農地や住宅の破壊のされ具合が異なるようにする。
・内政の結果は1枚マップにグラフィカルに反映する。
・[内政計画]に基づいた都市計画と、人口の増加・兵士の増加を直結させない。信望値や民心の低い君主の都市は、計画にもとづいて区画整理は出来ても人口が増えないので、実際には発展しない。金を投資しても、無駄になる場合が出てくる。
・自国の都市・地域・施設間に限って「街道」を建設可。
「街道」を整備すると人口の増え方が上がる。
内政結果も当然反映しやすくなり、都市間の通商による「関税(金)」が入ってくるようになる。軍勢も移動しやすくなる。自国の他都市・施設から、援軍ができるようにする。
が、その反面、代わり他国の軍勢も自国内を動きやすくなるので注意も必要。のぶやぼ将星録のように自由にルート設定可能。
・河川沿いに港・造船所を任意に建設可。ただし河川の規模に応じて港の通商量と造船所で建造できる艦船の種類が決定。
・施設のうち[城塞]を建設した場合のみ、その城塞を中心とした[内政計画]を実行できる。烈風伝の[支城]と同じ。[城塞]は各地域に一つしか建設できないが、[陣]や障害物はいくらでも建設可能。ただし建設しすぎると他都市との通商や人口の流入がしにくくなる。
・戦争は\PKを引き継いでオート戦闘。陣形や兵法の連鎖等はそのまま。
・兵法に木牛流馬を新設。デフォは諸葛亮のみ。部隊の士気がさがりにくい。
・[指導]コマンドを新設。武将同士が兵法・兵科を取得しあうことができる。
・]でいう特殊施設[兵器製造所etc]は、その兵科・兵法を所持している武将が都市内に居るときに、設置可能なことにする。特殊施設数の上限を撤廃する。維持費という概念を設定し、都市の金収入が不足すると自動的に撤去され荒地になる。
・都市の周辺に[伏兵]が隠せるようにする。
兵法[伏兵]を所持している武将が居る部隊に一定範囲近づいているか、都市に居留している場合、一定確率で他国部隊を自動で攻撃する。
・街道・港を整備すれば異民族や倭国との通商可能に。
国力・外交の状況では朝貢したり攻め込んできたりする場合も。つまり中国統一の敵として、マップ上に存在する諸勢力だけでなく、[異民族]も視野にいれる必要があるということに。
5胡16国時代のように、異民族が侵攻してきて建国も当然あり。異民族との関係で、エンディングも変化。
・災害(地震・疫病)がある。疫病に対しては[病院]の設置で一定確率で予防可能。
洪水に対しては河川の改修で一定確率で予防可能。
災害がくると、復旧工事(救助?)に割り当てる兵士の数を入力するダイアログと、民を救済するため穀倉から供出する兵糧の量を入力するダイアログがでる。
復旧工事に割いた兵は、戦力として使えない。君主が割り当てる数値が一定以下だと信望が下がり、住民が棄民化して他の都市に行ってしまう。
・一定以上の知謀がある武将は敵の進軍を見越して[地雷]の埋設が可能にしてほしい。
・信望にかかわらず官爵を僭称できる。ただし、信望が低いと一定の割合で兵士が逃亡。武将の性格によっては離反。
・[募兵]した兵士や自ら志願した兵士の士気はMAX100。[徴兵]した兵士の士気はMAX70。
このくらいやればいいな。
三国志]みたいな全部将プレイもひとつのカタチだとは思うが,
やっぱり君主プレイで領国経営&戦略を極限まで味わいたいよな。
一応期待してるぞ 三国志11
三国志10PKは出さなくていいから。
199 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/13 12:17
地域による特性をつけて欲しい。
甲信は騎馬が強いとか。
商業値が高い土地では兵士が弱いとか。
1000人規模の小競り合いを再現してほしい
実際の地図に近いレベルの箱庭だといいな
1/10万くらいだと戦略性はかなり高まるが制作費が青天井になりそう
>>189 良いね。俺も少し付け加えてみよう。
・兵糧は施設単位で管理し、兵と同様に輸送することができる。
敵の施設を奪い取ればその施設にあった兵糧も獲得できる。
兵糧には自分で火を付けることも可能。敵の施設に潜入して焼き払うこともできる。
出陣中の部隊に援助物資として届ける事も可能。大幅に士気を上げ、負傷兵の回復も早くなる。
当然、輸送部隊を襲う事も可能。
・出陣時に兵科も自由に決定できるようになる。(騎兵、歩兵、弓兵etc)
兵科は陣形と同様に部隊の能力を変動させ、それぞれの特性が発揮されるようになる。
(例、弓兵;攻撃対象が接近すると射掛ける。藤甲;矢による被害を受けない)
多数の兵科から成る混成部隊可能。(例;歩兵1万、弓兵3千、騎兵2千、計1万5千)
ただし歩兵以外の部隊を編成するには必要物資を部隊の出発点に用意する必要がある。
必要物資(騎馬、藤甲など)は対応都市で生産、輸送することができる。
・兵に「士気」の他に「錬度」を設定する。
早い話が兵の屈強さであり、徴兵した土地によって初期値が異なる。
(青州や涼州で徴兵した兵は初期値が高い。)
戦、訓練をすることで上昇するが、一定値を超えると訓練では上昇しない。
士気は訓練によっては上昇せず、敵部隊を殲滅、施設を攻略、
所属勢力の官爵が上昇などすると上昇。出陣中は下がり続けるが都市に置いておくと一定値まで自然上昇。
また武将と同様に熟練を設定する。勿論、熟練が高ければ高いほど
兵法の威力は増し、発動率は上がって防御し易くなる。
また水上での能力は水軍の熟練に比例し、兵科が騎兵の場合は騎兵系熟練が高いと
移動速度が増し、士気が低下しづらくなる。
・施設単位で降伏勧告を行うことができる。
@対象施設の周辺の自軍の兵力 A施設の兵力、耐久 B大将の義理、性格
の三要素で結果が決まる。
・一枚マップをさらに細分化し、「草原」「荒野」「森林」などの地形を細かく設定する。
開墾する場合も「平野」などは比較的楽に進むが、「荒野」「森林」などは時間がかかって効率が悪い。
更に戦闘時も兵科に対応する地形を設定し、その地形ではその兵科の部隊の能力が上がり、
兵法も発動、連鎖し易くなる。(例;騎兵×平野、歩兵×草原)
・他国、異民族と本格的な貿易を行える。
無論、相性が普通以上の勢力のみ。アイテム、兵糧、金、特産品等を交換する。
相手に有利な取引をしたり、相手の希望の品を輸出すると外交関係がよくなることもある。
・救援時の兵力は1〜実行武将の最大指揮兵数とする。
・出陣時の項目に「伏兵」を追加する。(ここだけ
>>189さんと違う発想で)
伏兵で出陣した部隊は敵勢力からは見えず、指定した位置に到着すると待機状態に入る。
敵部隊が付近を通りかかると兵法「奇襲」が発動する。(成功率、効力はそれぞれの大将の統率に依存)
成功すると対象部隊は無陣状態になり、士気も大幅に低下する。
失敗すると自身が無陣状態になり、士気が大幅に低下する。
また知力の高い武将が付近を通過する際に「看破」される事がある。
された側は分からないが、した側は以後その部隊の動向を見ることができる。
しかも看破した勢力と交戦する場合、奇襲は100%失敗する。
・他勢力との関係は変動しづらくする。
基本的に流言は対象国の君主が劉禅や孫皓などの救い様の無い阿呆で
ある場合以外には殆ど通用せず、効いてもその効果は微々たる物とする。
贈呈も効果を落とし、物資不足に困窮している勢力にのみ大きな効果を発揮する。
また自国との関係が普通以上の勢力Aが勢力Bと交戦中の場合、
自国が勢力Bに対して出兵し、勢力Aに「共闘宣言」の使者を送ることによって自国と勢力Aの
関係を良くする事ができる。(対象勢力の君主の義理が高く、出兵した兵数が多いほど効果大)
「共闘宣言」の使者を送った勢力に属する部隊には「救援」をすることが可能。
対象勢力との関係が良くなり、部隊に属する武将の自国に対する印象が良くなる事も。
(勿論、自国の部隊が救援されることもある。確立は君主の義理に依存)
スゲーつまんなそう
・官爵が皇帝の場合、他勢力に官爵を任命することで従属させることができる。
成功の確率は勧告と同じ要素で決定するが確立は遥かに高い。また対象勢力の君主の野望が低いほど成功率が上がる。
成功すると対象勢力との関係が一気に信頼になり、従属状態にさせることができる。
従属した勢力には物資を要求する事ができるほか、無償で要請を行える。ただし君主の義理が低いと失敗することがある。
またあまり無理な要求を続けると謀反が起こり、関係が一気に険悪になった上に従属関係が解除され、
自国の信望まで低下する。(謀反した側も低下する。)従属している土地に攻め込んでも信望は大きく低下する。
尚、従属勢力の都市はクリア時に占領していなくても良い。(ただしエンディングに関係する)
・同一兵法でなくても連鎖する。ただし歩兵系or騎兵系の後にド兵系or弓騎兵系が連鎖することは無い。
また違う部隊でも同じ対象を攻めている味方同士なら連鎖することがある。(ただし確立は同一部隊より低い。)
209 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/14 07:45
>>189 >>202 本当に9pk2だな。
でも面白そう。
・中華統一するのが、次回作の発売日になりそうだけどな。
・80GBの外付HDDも同梱しないと、そんなソフトはインストール不可能だろ(藁
>>189 内政は改善必須だよな。コーエーは戦争システムはいじるけど内政は全然考えてない作品が多い。
ゲーム性にまったく関わってこないクリック作業は勘弁。
というかファーストインプレッション最重視だから
ま、内政がおろそかなのは内政に拘りたいと思うユーザーが少数だからでしょ。
拘りたいユーザーが少数にも関わらず存在するのは、軍事に対する縛りとして
焦土プレイすれば新しい土地をとっても戦力の補充が続かず一戦で敗れると崩壊
内政充実させておくと一敗地に塗れ主力を失っても早期に回復が可能ってな戦略
の個性化要素としてしか内政を位置づけて居ないから。
それはそれで悪くないと思うがな。
でも、まあ商業と農業と防衛力が別々に上限が決まってるのはちょっと物足りない。
上限を共有させて、何処を重視してあげるかを選べる程度のことはしても良かったと思う。
もうネットゲーにしちゃえよ
一人でちまちまやってても面白くない内政も戦争も
> でも、まあ商業と農業と防衛力が別々に上限が決まってるのはちょっと物足りない。
> 上限を共有させて、何処を重視してあげるかを選べる程度のことはしても良かったと思う。
箱庭システムって正にこんな感じでは?
町を多めに作れば商業重視、田んぼが多ければ農業重視…
215 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/16 08:10
内政にこだわるユーザが少ないから要望がないってことはないだろ。
俺は支配下の都市は全部内政MAXで施設も建設して
「善政君主」の脳内妄想発散しまくってプレイしてるぞ(藁
そういう香具師からすれば、箱庭プレイってのは理想なんだがな。
箱庭にするにしても烈風伝は内政があっさりしすぎだった
内政では将星録、合戦では烈風伝のシステムを採用した信長の野望キボンヌ
218 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/16 10:59
>>217 同感。てかあれで 三国志 つくってくれ。
ただし、支城の考え方だけ 烈風伝 ってことで。
つーか。チンギスハン(タイトル忘れた)のやつみたいに
都市を自分で作れるようにしてくれ。
永昌郡の一番すみの極小新設都市にひきこもって
中原の騒乱を遠くからながめて暮らしてみたい。
219 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/16 11:01
タノミコムにたのめよ
220 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/16 22:29
システムとは言わないのかもしれないけど、戦闘の時に流れる音楽。
最近のはどうなってるか知らないけど、初期のころみたいに攻撃側の勢力別にテーマが決まっていると
1プレイで聞ける曲が限定されてしまうし、逆に攻められた側のテーマが流れても違和感がある。
土地別、戦況別のテーマってのも嫌だし。
ということで、総大将によって流れる曲が決まるシステムにならないだろうか。
これなら、三国志で言えば魏呉蜀だけでなく、五虎、魏五大のテーマなんてのも作れるだろうし。
初めて「決戦」をやったんだが軍隊指示が大分良い。(操作性は最悪だが)
もし無双エンパの続編を出すことがあればあのシステムを起用して欲しい。
処刑した時の「ザシュッ! ウワーッ!!」の音声を復活してくれ
223 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/17 21:57
シムピープルの三国志版みたいなかんじのだしたら
面白そうじゃない?
題して 「三国ピープル」
224 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/17 22:52
完全委任。
大名で政策をだしたら完全に部下が実行。
戦争は少数で敵を打ち破ったり、大軍で敵に敗北したり。
で、賞罰。わくわく。
KOEIはこれがなくて、使える武将に大軍・・・後は連勝になってしまう。
三国立志伝出して欲しい・・
三国志7、8は部分のアイディアはいいのに
面白さは太閤の足下にも及ばなかった。個人的に。
Xに至っては・・・
イベントに縛られた紙芝居システムが三国志世界における個人プレイの限界のような気がする
日本の桃山時代ほど社会システムが整備されてないだろうし、「その時代を生きる」ということの
再現は難しいんでない?
ていうかそれ、三国無双が成功したから戦国無双をって発想じゃん
228 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/18 07:48
三国ピープル!
いいなあ。おら買うよ。
女衒のおじさん役
キボン
じゃ、俺は旅人を無料で泊まらせる大富豪役で
230 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/18 21:03
「三国志」なら軍師にレベル設定を付けて欲しい。
初級…知力100以上の軍師の正解率100%
中級…諸葛亮以外の武将は知力100以上でも外すことがある
上級…諸葛亮といえども極稀に外すことがある
231 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/18 21:17
反対にやりゃ100%ってことだな。
とりあえず陸遜は中年太りにさせるべき。
>>235 正史に陸遜が中年太りだったという記述はない。
ま、美周郎と同じタイプの顔立ちはしてないと思うんだけどな。
もう少し他の文官と近いタイプでもいい気はする。
全員髭を生やしてください。
ついでに陰毛も
こういうのはどうよ
統率する武将と、兵士に混じらせる武将を分ける、みたいな
それぞれ求められる能力が違うという風に
その部隊を率いてるのは長野、その部隊の中で兵士達と共に突っ込んでっているのは上泉
みたいに
貴様、さては武将の能力値を語るスレを見たな。
ていうか、まんまコピペならちゃんと引用したって事を明らかにした方がいいと思うが。
241 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/25 06:02
>>189 全部は読んでないが、時間の無い社会人にとっては統一なんて夢のまた夢になりそうw
koeの都市情報がプログラム的に「都市クラス」で管理されているとして、
「都市クラス」をこんな感じにしてはどうか。
メンバ
・都市の面積
・土地割合(川、山、平地、林の比率。全部で100%)
・農地
・商業地
・建物面積(お城の規模)
・農地税率
・商業地税率
・兵士給与
・農地人口
・商業人口
・兵士人口
・流民
まず、 農地 + 商業地 + 建物面積 =< 都市面積 * 平地比率
という縛りをつくる。
プレイヤーは内政としては農地、商業地、建物の比率および税率をいじるのみ。
当然税率の低い所の人口は増えやすく、高すぎると減る。
それぞれの土地面積で養える以上人口いる場合、あまったのは全部流民になる。
流民は灌漑・城壁作成・物資輸送・兵・他都市に強制移住などにタダ同然で利用できる。
流民は毎月隣国の都市に流れていったり、流れてきたりする。
その辺の割合も税率とかで適当に計算する。
こんな感じにすることにより、プレイヤーは初期段階ではバランスよい都市を作ったり、国が
大きくなると都市ごとに「この都市は城塞」「農地生産・輸送国」などと自由に割り振って遊べる。また、
董卓やエン術の暴虐政治も、イベントの文章でなく、ゲーム上で再現できる。
「学術都市」とかへんな個性を無理につけるよりはゲーム的でいいとおもう。
・・・・だめ?
物流や人の流れをシミュレートするのは面白いかも。
でもプレイヤーが行う干渉は
「治安を維持する」とか「街道を整備する」程度にとどめておいて、
深入りはしない仕様が良い。
246 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/26 01:09
>>244 ゲームのゲームたるゆえんはジレンマの克服にある。
あちらを立てればこちらが立たず・・・みたいな。
農地と商業地などが限られた土地というものから
捻出するみたいなアイデアは◎
あと、流民ってのは基本的には治安を脅かす存在のはずだから、
農地を減らせば流民age治安sageになるべきではないかと。
農民として養えない香具師を兵として雇って他国に侵略すること
自体が国策であり、経済活動であった戦国の史実を
もう少しシミュレートできればなぁ。
エディットを自由にしてくれ。
特に7なんかいくら弱くてもオール40しか出来ない
太閤1のように一人一人が独自の考えを持ってマップを動き回るようにしてほしい。
243だが、暇すぎて戦闘システムについても考えてしまった。
戦争イメージ1 : 戦争をする前に、とにかく数と士気の
高い兵士を集めたほうが有利。準備重視の戦争。
兵士の攻撃力は、それを率いる武将の統率、武力
とは関係なしに、兵の士気のみに左右される。
兵の士気を上げる要素に、「武将の名声」「武力」「戦闘終了後の褒章」「敵の士気が下がる」
「武将の連勝数」「軍団の兵糧数」「兵站の確保」「敵との兵力差」などを用意し、
下げる要素に「兵力差」「敵の悪名度が高い」「敵の総大将の名声が高い」
「兵站」「連敗数」「戦闘ターン数」「アクシデント(計略、罠、武将の死など)」などを盛り込む。
従来ウエイトの重かった「武将の統率」「武力」を単に戦闘の1要素に格下げ(ただし局地戦では最重要)
することにより、プレイヤーは様々な選択肢のなかからどうやって兵の士気を上げようかと
考えることができるようになる。内政官を駆使して大軍を養ったり、人材を引き抜きまくって
オールスターを集めたりする。すべての要素がそろうと無敵の軍団が完成し、
自己満足度120%を味わえる。
250 :
無名武将@お腹せっぷく:04/08/28 12:16
>>249 >兵士の攻撃力は、それを率いる武将の統率、武力 とは関係なしに、兵の士気のみに左右される。
ここはどうかと思うよ。武力関係無しで良いと思うのは同感だけど、統率は重要じゃない?
だって劉禅率いる部隊と諸葛亮率いる部隊が戦闘能力が同じってのは無いでしょ。
大将の有能さで数倍する大軍を打ち破った例は多々あるし、必ずしも兵数だけで決まる戦ではないと思うけどなぁ。
それは武将の統率能力に依存させるのではなく、
武将が持っている計略や戦法などでなんとかすればいいかと。
劉禅は計略や戦法をほとんどもっていなくて、
諸葛亮の計略がべらぼうに凄いレベルにあれば、
誰でも 劉禅 < 諸葛亮 と認識できるし。
武田の軍勢が強かったのは、率いた武将が優れていたというのもあるが一番の理由は
信玄によって、よく組織化され訓練が施されていたかららしい。
だから訓練する武将によって、訓練の上限値を左右された方がリアルで良いと思う。
訓練担当の武将を決め毎月微量に訓練値が上昇する。
んで石田三成等の文官等が、訓練しても訓練値は30位までしか上がらない
実際、石田の兵は島左近が来てから顔つきが変わったといわれたぐらい
訓練する将によって兵は変わると思う。
それと、月に微量しか訓練値が上がらないので長篠以降の武田家の様に兵の質の低下を実現できてリアルでいいと思う。
そうすればいかに損害を減らし勝つかという、今の光栄には無くなっている緊張感が蘇って良いと思う。
駄文失礼しました
>>251 劉禅と諸葛亮ってのは例えが悪かったかも。
そうだなぁ。じゃあ三国志では無いけど項羽なんかどうだろう。
虞姫を殺した後の劉邦との最後の戦いで項羽は数万の敵軍に三十に満たない小勢で突撃。
ここだと確か火計やら伏兵やらの戦法とか計略は特別使ってなかったと思う。(間違ってたらゴメン)
結果、数百の敵を叩き切ってほとんど被害を受けなかった。
ここら辺はやっぱり統率の高さって関係あると思うよ。まぁ忠臣中の忠臣揃いだったてのもあるけどね。
カバー範囲を初代信長と同じ範囲まで絞る。
登場武将を300人程度に絞る。
プレイ可大名は信長のみとす。
ここまでやれば、徹底的にリアルに再現された戦国時代の実現が見えてくるのでは
最近のはボリューム重視で肥大化しすぎ
>>253 僅か30では正攻法の組織戦とは言えないよ、統率とは違うと思う。
項羽と劉邦はよく知らないから、どういう状況下で行われたかわからないけど、
奇襲戦法かなんかなら、
それは三国志8で言うところの奇襲か攪乱という戦法で代替できる。
宝探しイベントで町の南西にあると酒屋で助言もらったけど、捜索ボタンないです。どう
したらいいですか?
>>256 ひたすら歩き回る。
もしくはXを売る。
258 :
無名武将@お腹せっぷく:04/09/08 20:24
さびれてるなぁ、期待age
シナリオエディタをつける
武将の能力区分をいじってみよう。
・統率 軍隊ユニットの様々な場面に影響。
特に移動速度、防御力、ステータス異常の防ぎ、回復に影響。
・武力 軍隊ユニットの攻撃力、一騎打ちに影響。
・軍略 主に戦術レベルでの作戦や計略立案、実施に影響。
・謀略 主に戦略レベルでの策略立案、実施に影響。
・政略 戦略ターンでの選択肢に影響。高いほど幅の広い行動を選べる。
・実務 内政での実務処理能力。
・魅力 魅力。
そこまで能力を増やすなら、教養も入れて欲しい。
幕府・朝廷工作の成功率が上がったり、
教養が高い武将同士の外交や登用とかの成功率があがる感じで。
262 :
無名武将@お腹せっぷく:04/09/12 17:26:32
教養は実装済みじゃないか?
信長とかで
263 :
無名武将@お腹せっぷく:04/09/12 17:31:12
>>261 >教養が高い武将同士〜
むしろ教養が同じくらいの武将同士〜でもいいかも。
>>262 天下創世はやってないから知らないけれど、
蒼天まではなかったような・・・。
風雲録
金額が5000円くらいで楽しめるシステムにしてくれ
>>260 コーエーの糞システム&AIではまったく手に余るものにしかならないので却下
武将と兵の出身及び滞在期間とかでスキルをつけて欲しい。
仮に…
北地のスキル 幽州、并州、涼州
中原のスキル 冀州、青州、エン州、予州、徐州、司隷、荊北
江南のスキル 揚州、荊南
天険のスキル 益州北〜中部
南蛮のスキル 益州南部、交州
武将の年齢(経験?)に応じ、駐屯している地方のスキルが溜まってゆく。
兵士を徴兵した地方も属性として残す。
例 赤壁時
曹操54歳 中原53 北地1
周瑜33歳 江南33
戦場は江南で曹操の能力ダウン
中原兵も慣れない土地で能力や士気ダウン(駐屯時の疫病とかでも被害大)
→中原では圧倒的に強い曹操の大軍も、小勢の周瑜にボコられる。
兵科はメンドクサイので、ある意味北の人は馬とセットだとか考える。
南の人は船とセット。
もっと細かくすれば、徐州なら陳登は無敵だけど、
別なとこにつれてくと平凡とか、土着豪族も表現できるのにとオモタ。
土着豪族は兵士を武将と土地、兵士をある程度セットにすることでも表現できる。
(移動や再編性をしようとすると反乱、出奔、忠誠低下などがありうる。
引き剥がした兵が逃げて減ってしまったり、士気訓練度ガタ落ちなども)
どーですかお客さん!
最近の三国志は全くプレイしてないので(5まで)似たようなことが実現してたらスマソ。
>>268 既存の兵に再徴兵とか再編成した時が難しくない?
ただ考え方は面白いと思う。
>>269 似たようなシステムでは、
三国志7・8で特定の州でしか修得できない特技とか、
特定の州を領下に治めているいないと編成できない兵科もある。
信長乱世紀pkでは出身国が戦場になった場合、能力が補正される。
とはいえ、兵まで考えるのは面白い。
兵と将は分けて考えた方が、遠征とかの弊害が再現できていいかもですよ。
1つの「部隊」は複数の「ユニット(特定兵科のみを補充できる器のようなもの)」で構成。
ユニット(から成る部隊)の戦闘力が主で、武将の能力はそれを強化・サポートするもの。
兵科の種類は青州兵、江南兵、涼州騎兵、etc。
要するに出身地別の歩兵・騎兵・弩兵など。
1つの「部隊」内には異なる兵科の「ユニット」が混在可能。
例:「青州兵」と「江南兵」を同じユニットに補充することはできないが、
「青州兵ユニット」と「江南兵ユニット」を同じ部隊に編成することは可能。
ただ、出身地制は兵の差別化にはいいけど地の利を表現するには苦しい気がする(誰が守って
いようと有利な地形は有利)。
そこで経路ないし地形による士気減少を導入(蜀の桟道とか士気下がりまくり)。
簡単に士気MAXになったりすると意味ないので「鼓舞」等の効果は気休め程度にする。。
衝車や発石車は独立した兵科ではなく、歩兵系ユニットに装着するアイテム扱い。
戦時には「組立」コマンドで使用可能になるが、代わりに機動力等が低下。
敵の攻撃(火矢等)を受けた場合、「組立」前の状態に戻される可能性あり。
などと妄想してみる。
>>268 陳登が除州でパワーアップは欲しいですなあ。
上杉謙信の隠しボーナスみたいなノリで。
もしくは三国鼎立シリーズ(知らないか・・・)みたいに、
守城時にパワーアップしてもいいかも。これならカク昭も表現できる。
とりあえず一度、内政ベースから戦争ベースにしてみて欲しい。
戦争をしながら内政指示を与えていく半リアルタイムみたいなの。
戦争ベースだから、
行軍の中継地点やら兵站構築、部隊への行動指示(伏兵や兵科選択)。
敵遭遇(視界あり)から野戦へ。
遊撃部隊への命令や、遊軍部隊への兵力補充指示、後詰への指示。
小荷駄部隊(輜重部隊)への兵糧輸送や囮命令。
城攻めでは包囲や力押し、外交での無血開城・城主切腹(ノブヤボ)。
水攻め、火攻め、兵糧攻めの献策軍義の開催。
ノブヤボでは一揆、三国志では異民族や蛮族征伐隊を編成し鎮圧。
一つの戦場をリアルタイムに更新。
三国志\の大味感を無くす為、局地戦マップで。
全自動で委任できるし、手間だがすべて緻密な行動も指示できる。
それらの流れの中で、領土の発展を指示。
文官、あるいは戦場に赴いていない武将が中心となって自動発展していく。
外交も指示を与えて、文官(外交官)が使者となり行動。
すべて自動で、流れの中で忠実に到着日数や建設日数を表現。
なんか、こういう戦に明け暮れた時代を全面に出したシムがしたい。
めちゃくちゃ重くなりそうだけど…。
ハードスペックもきついが、
プレイヤーにも高度な情報処理+ミスのない操作が要求されそうだなw
結局、三国志にしろ戦国にしろ、
基盤としての政治が無いと始まらないのは、ゲームも事実も同じだからな
前線の砦や小城が耐えてる間に後詰めが急行する、というシチュエーション
は絶対欲しいね。
最初から前線に大軍がいたり、砦の方が脆すぎて耐えられないとか、砦自体
なかったりするのはどうにも。
その点では9は(マップはアレだが)良かった気がする。7や8の砦なんて、
占領されるためのボーナス地点でしかなかったもんなあ。
ここまで書いてなんだが、これが欲しいのは三国志よりむしろ戦国物かな。
例えば弱小勢力に対する従属要求の正否に、余裕を持ってその勢力の救援に
赴ける「後詰め範囲内」にいるかどうかが大きく影響する、という風に。
あとは諸勢力システムとの垣根をなくして、国内のちょっとでもうまみのある
土地ごとに豪族が根を張って・・・という状況を再現する。
276 :
無名武将@お腹せっぷく:04/09/22 01:07:23
まずバランスもう少し考えて欲しい。
開始数年で領国を開発し尽くして、使い切れない
ほどの金と米が入ってくる。
まだ数国しか領国がないのに、鉄砲買い放題。家宝買い放題。
朝廷への献金乱発で地方大名が天上人に。
天下創世なら、収入の桁をひとつ下げればいい感じじゃないかと
思うがどうだろう。
>>276 賛成。
ヌルゲーマーに合わせて、序盤から収入を多めに設定してある
のが元凶かな。
278 :
無名武将@お腹せっぷく:04/09/22 14:13:49
ヌルゲーマー用の簡単モードは絶対必要だと思うよ。
内政面って、現実的に考えると、
地勢→生産力→人口→(軍事力)
って風に決まっていくもんだよね。
砂漠とか山岳とか(当時は湿地とかも)開発しようったって無理無理なわけで。
いくら素晴らしい政治手腕があっても、
砂漠が高山が豊かな耕地になったりはしない。
だからそういう土地で養われる兵力は小さいんだけど、
いざ豊かで恵まれた中原から攻めてようとすると地の利がメチャ大きくてキツイ。
また逆に豊かな土地はみんなに狙われて、略奪や侵攻の対象になりやすい。
大勢力でなくても、豊かになればなる程賊徒や諸侯に狙われるというのはどうだろう?
略奪や国土破壊を目的とした思考ルーチンで敵侵入→撃退戦
→毎度荒らされ盗まれさっさと逃げられてムカツク。
おまけにヤツら略奪で兵力維持してやがる。
→こっちから出かけてヌっコロス!
こんな気分を味わってみたいのですが。
んー異民族かこれは?
でも、流民や賊徒の存在をちゃんと感じてみたいってのはあるなぁ…ムズ。
「民忠68」とか言われるから萎えるんで、
「支配民68000人/流民32000人(人口10万として)」とかなら萌えるってことになるのかも。
あと、豪族民と賊徒でもいれば萌え萌え。
相変わらず思いつきでスマソ。
行軍疲労や補給コストについては、
>>271 >>275 両氏の意見を面白く読まさせていただきました。
あとは、攻め取った土地の鎮撫の難しさかなぁ。
元々が余程の悪政でもなければ、
他所者が攻めてきて占領したってだけで、
かなりの政情不安になるのがフツーだろうし。
前々から思ってたけど、住民支持度を全ての勢力について
個別にすりゃいいんじゃん。
好感もないけど悪感情もない、みたいなのを50として、
たとえば徐州辺りなら
・曹操 20
・劉備 70
・呂布 40
・袁術 30
・孫策 50
・馬騰 50
・Etc…
とか。
長時間の対陣とか長距離移動の場合は疫病が発生する可能性があるってのは?
>>276 >天上人
それを言うなら殿上人では。
内容は同意。
>>280 上杉謙信プレイが楽しめますね。
当時は土地が荒れていた越後から関東へ行っては略奪( ゚Д゚)ウマー
上野から民を拉致っては、強制的に流民を確保して開墾に強制従事( ゚Д゚)ウマー
と、冗談は置いておくとして、
「開発」には相当な金と時間と人員が必要にしておいて、
普段出来るコマンドは農地の整備や戦災などで荒れた田畑の再墾などにとどめて置くとか。
実際、大規模な開墾事業は戦国の世が収束してから進み始めた訳で、
ディフォルメされたデータの上でも、二倍以上に膨れ上がるのっておかしいと思う。
あと、烈風伝みたいに特産品を作れるようにして、
特産品で得られる収入とは別に、交易収入が入るとか、
領下の商業が促進されて、何もしなくても商業値が上がるとかなればなー・・・。
一見貧しい土地でも特産「木材」とか特産「織物」でなんとかやりくり出来る、とかね。
286 :
無名武将@お腹せっぷく:04/09/23 09:14:12
武力は、ユニットの攻撃力に反映。
統率は、ユニットの防御力に反映。
これなら、軍師を戦争に連れてく意味が出てきません?
というより、剣豪が幅利かせなくて(・∀・)イイ!!
既存の能力値が三つだけなら、剣豪はイラネ
>>271 三国鼎立シリーズは知らないです^^;
ちなみに三国戦国でプレイしたことがあるのは、
光栄
→三国志1〜5、戦国群雄伝、ジンギスカン(初代?)、ランペルール
光栄以外
→ナムコ三国志1,2、不如帰、天地を喰らう1,2(笑)
です。
勢いに任せて中国の地図をスキャンしてみました。
手元に現代地図帳しかなかったのが残念ですが…
一応、見当で1km2=1pixelでそろえてみた。
290 :
無名武将@お腹せっぷく:04/09/26 23:12:52
もうシステム以前の問題じゃね?
兵が集まりすぎ、金ありすぎ、米ありすぎ、鉄砲ありすぎ、晴嵐ありすぎ、馬ありすぎ
よくこんなバランスでシミュレーションなんて言えるよな
内政の結果が1年後にわかるとか毎年人口に応じて兵が増えるとかみたいに
国力と収入や軍事力が比例する。ただし戦争は殲滅戦でなく士気を挫くみたいな感じで。
兵は基本的に石高(ゲーム的には農業値)に比例して徴集できる農兵でいい気がするけどね。
専業の兵は、雇用時だけでなく維持するのに毎月金を払い続けなければならないとか。
>>294が画期的な一騎討ちのシステムを発表する気がする。
武将だけでなく兵一人一人も全員一騎討ちする。
あまった子はどうしたらいいんですか!
間引きだな
うわあ弱肉強食
画期的すぎだよ
1.めんどくせえ、自動で決まるとかでいいよ
2.何故か3Dアクション化
>>290 シミュレーターじゃなくて、シミュレーションゲームだから。
ゲームにはゲームとしてのプレイアビリティが必要。
>>300 シムゲーというのもおこがましいほどボロボロってことだろ
曹操みたいに
「そちに三千の精鋭を与える!」
とか言ってみたい
まあ、兵を全部一塊で処理するんじゃなくて
一軍単位で士気や武装度を処理する方が細かい戦術レベルでは面白いだろうね
9位ざっくりしたものなら要らないかもしれないが。
名将率いる新兵1万対そこそこの将が率いる精鋭3000とか面白そうだし。
もうビビりまくりですよ、朕は。
305 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/07 20:16:35
必ずしも天下統一しないとクリアにならないってのがおかしい。
劉璋と劉表なんが残って戦力が拮抗してれば永久同盟みたいなの結んで
それでエンディングでも良いと思う。
「かくして劉璋と劉表は一切の武器を捨て供に手を取り合って生きる道を選んだのであった」
とか。
お互いの後継者の相性が悪いとエンディングで攻め込まれたり。
内政で収入、収穫の変化が大き過ぎる。初期値の低い所でいっても2倍で十分。
そんな1,2年で収穫が3,4倍になったら誰も苦労しない。
後徴兵したら民心も内政値も下げろや。そして毎月毎月
「え〜と、開墾は○○と××で商業は・・・」
とか命令すんの面倒。それぞれ任命制にしたい。
「○○と××に長安の商業発展を任せる。3ヶ月の任期が終わるまで尽力せよ!」
とか。
>>305 内政任命制ね。三国志4は楽だった。
強いて言えばちょっと大味過ぎた。
もっと細かく命令できた方がいいかも。
ノブヤボ天下創世で箱庭内政だったが、あれ正直キツい。
最初は面白いけど、だんだん物凄く面倒になるわ('A`)
委任してもアホな町作りしかしないし。
箱庭自体は好きなんだがなー。
307 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/07 22:09:47
>>305 >内政で収入、収穫の変化が大き過ぎる。初期値の低い所でいっても2倍で十分。
>そんな1,2年で収穫が3,4倍になったら誰も苦労しない。
同じく不満です。
内政をやっていれば、侵略の必要がない・・・そんなバカな。
土地や石高の意味が殆んど存在していない。
人材偏重の度が過ぎている。
広大な土地を得るよりも武力80以上の武将を手に入れたほうが嬉しい・・・
というのはいい加減、何とかしてもらいたい。
支配地が一都市でも、何十万もの大軍を何年でも維持できてしまったりする。
何だかメチャクチャな感じ・・・。
308 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/07 22:22:13
蝦夷で引きこもりプレイができなくなるのは残念だが
人口の概念は必要だわな。
逆に侵略さえしていれば内政の必要がない、という状況もアレだね。
いっそのこと時間かけて、
費用も惜しまず出して作れば名作も出来るんじゃないの?
その代わりそれが人気でなかったら倒産。
まさしく背水の陣。
311 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/09 13:04:54
黄巾シナリオからはじめて、漢帝国が自然に分裂するようなシステムにすべし。
それでいて三国鼎立のころになると、分裂が難しくなるようなシステムにすべし。
誰か考えてくれ。
312 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/09 14:34:40
分裂:
一旦政権を樹立すると、「腐敗レベル」が蓄積されていく。
放っておいても蓄積され続け、君主が無能だとより早くたまる。
高レベルになると自分の勢力と言えど自由に動かせなくなり、反乱も頻発する。
有能な文官がいれば綱紀粛正もある程度可能だが簡単には減らず、
しかも臣下の既得権益を侵すことになるので忠誠心が下がってしまう(かなり高潔な武将であっても)。
統一:
ちゃんと勢力を拡大すればそれに見合った効果が望めるようにする。
ただし単純に併呑しただけでは不安定で、内政のレベルをある程度上げる期間も必要となる。
313 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/09 17:46:56
>一旦政権を樹立すると、「腐敗レベル」が蓄積されていく。
おもしろいね。軍師とか君主、官爵の高い配下の義理、野望に連動させたらいいかも。
いままでの「やたらめったら配下増やせばいい」的なシステムを改善してほしい。
314 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/09 20:16:02
謀反がへこい。
謀反されて独立されても
所有しているのは一国か二国くらいで、武将は数人。
脅威でも何でもない。すぐに蹴散らされてしまう。
ただし、信長の最近の作品では謀反が本格的になったと聞いたが・・・
おまいらあんな糞会社に今更なにを期待しようってんだ
システムを考えるのが面白いからこのスレに書き込んでるだけだけどな。
城主が結託して謀反するとかな
318 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/10 11:10:37
319 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/10 14:27:07
知行あげれる(あげないといけない)システム。
まぁ以前にもあったが、更にシビアにする。
連鎖1
知行地の不足→家臣の不満が溜まる→無能な老臣を改易・減封して分配
→改易された老臣が反乱を起こす→反乱鎮圧→恩賞発生→知行地の不足
連鎖2
連鎖1を繰り返した結果→一部家臣の巨大化→恩賞不足や大名死亡の際
の家督継承などをきっかけに有力家臣の独立→一部家臣の独立・寝返り
→小大名に没落(´・ω・`)(→残ってくれたイマイチ武将カワイイカワイイ)
統率+武力が80以上無いと部隊を率いる事が出来ない。
(統率能力の無い文官は軍を率いる事が出来ない)
但し、君主と君主の血縁は能力を問わず部隊を率いる事が出来る。
当然だが兵を率いる事が出来なければ将軍位は与えられない。
知力が一定以上の人材は参軍として部隊に編成可能。
参軍の知力(発生率)で所持スキルの反計・看破・偽報・誘引などが発生。
参軍と部隊長の相性で兵法連鎖(誘引→斉射とか混乱→突撃とか)
ってのは?
↑三国志
322 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/10 22:54:55
反乱起こす時、親族友人と計画を練って一緒に蜂起できたら面白そう。
バトルフィールド1942とかベトナムみたいな感じでアクション主体でリアルに
体験できるものを作ってほしい。
一兵卒としてプレイするもよし。将軍としてプレイするもよし。
太閤立志伝で兵卒になりたい
兵数制限ウザい。
統率力で「限界数」を決めて欲しい。
無論、それを超えて兵を与えたりできるが、脆くなったりするように。
あとこれは信長の野望の話だが、大名領地、禄高などを再現してほしいのと、
支配体制は馬周りや母衣衆などと、召抱え大名とを区別したり、
与力や陪臣なども組み入れて欲しい。
信長で「サル!北近江××万石を与える!」とかやってみたい。
最近のやってないんで、もしかしたら実現してるかもしれないんだが・・・
兵士の配分、面倒くさい。特に戦争後が面倒。配分して、訓練度上げて・・・
実際には
「お前は五千の兵士を率いて救援に向かえ!」とか
「私に三千の兵士をお与えください。○○を急襲してみせましょう」
みたいな感じで、開戦後にも兵士を配分していたわけだから、
それに倣って兵士の配分は戦争が始まった時にすればいい。
武力の高い武将や君主の兵士数が少なかったり、
逆に周りがみんな兵士不足なのに、弱小武将が大量の兵士を率いていたら冷める。
動員できる兵士は石高、人口により決まるようにするべき。
今のだと領地が広くてもあまり意味が無い。
三国志の場合は確かにそういう描写もあるようだけど、
戦国の方はそうはいかないと思う。
330 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/16 18:00:52
一騎討ちの改善ほしいなぁ。
今までみたいにやたらと決着つかないで
不利になったら逃げて、残ったほうが勝ちにしたらいいんじゃねえか。
最後まで戦って負けたら高確率で死亡、運がよければ重症みたいに。
なんか斬られてるのに全然死なんとか萎える。
そもそも武将が殆ど戦死しないのが変じゃないか。
攻戦する度に一定確率で流れ矢に当って負傷したり戦死したりしても
良いと思うのだけど。
332 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/16 19:35:59
おまえらあの会社に未だ何か希望を抱いてるのか?ヤメテオケ無駄だ
通常版で信者ユーザでテスト→PK版で完成品って舐めたシステムをやめろ
PK出すのは反対じゃないが、現状は顧客を明らかに舐めてる
高い、高い、高い!新作5000〜6000で売れ
そうすれば、糞ゲーだって叩く奴は激減する
同意!
でも流石に安過ぎるかも!
しかし8000円くらいならできるだろとは思う。
三国志Tを14800円・・・ファミコン本体と同じ値段で売っていた会社だからな・・・
馬鹿な会社なんです皆さん許してやってください
肥のゲームじゃないが、バンプレストの「戦国夢幻」てゆう
ゲームやったことある人いる?既出だったらスマン
@兵士の人数制限はウザイ、将軍一人に20万人率いさせろ。
A城と宮殿作りたい。
B人材育成モード
Cフルボイス化、もちろん主要人物だけ
340 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/16 23:13:13
命令くだして部下が勝手に動いて
結果次第では切腹とかさ・・・
なんのために懲罰システムがあるのやら・・・
この部下は惜しいが指揮のためにやむなく・・とかを体験したい
341 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/16 23:19:01
340
士気ですスマソ
キャラクターゲームとして存在するためには国力や兵力を軽視せざるを得ない。
石高や兵力を重視すればキャラクターゲームとして存在できなくなる。
キャラクターゲームとして楽しんでいるヲタクがいる以上、
光栄に何をイッテも無駄なのか・・・
でも信玄とか昌幸とかかっこいいじゃん
甲斐厨ですか
345 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/17 22:34:58
釣堀万歳!
>>342 俺のように特に嫌いな武将というのも存在せず
蒼天録の初めて聞くような新登場武将や追加武将でハァハァしている変態はともかく
普通の人は特定の人物あるいは勢力に強く思い入れを持ってて。しかもその人気は往々にして偏るから
結局キャラゲーであるのが必須になると思うのだが?
いっその事武将廃止しない?
347 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/18 02:22:15
全国版ですか
あれはあれで今やるのもなかなか
新武で登場ハァハァ言ってる変態です。もっと城を多くして欲しいです。
覇王より天翔みたいな城攻めでね。覇王は野戦はいいけど城攻めはもう攻められたら終わり、もう最悪です。
新武将登場で、に訂正。
人材編
武将の忠誠を複数化する。これによって派閥化させる。(袁家とか曹家とかのアレとか、周倉も劉備配下でありながら関羽配下とか)
功績を重視し昇進させるシステム。(軍事、政治をはっきり分ける。一部例外の軍師、文官以外は担当外の発言権を制限させる)
武将の能力を年令と共に成長、衰退させる。(黄虫とか若いうちから能力高いのがおかしい。子供が能力高いとか。)
内政編
基本的に文官が担当し、優秀な文官は最適な内政、治政システムを進言する。(屯田制とかアレ)
建造物等を複数化する。関所等をもっと重要視する。
他国間との関係を具現化する。(婚礼とか、使者とか。)
戦争編
大義のない戦いをすると名声がさがる。(但し、君主が国を建てると別。小勢力では国を建てると名声が大幅にさがる。下がりすぎると討伐軍があがる。)
野戦、攻城戦であろうと陣を重要視して、陣形をかまえ、奇襲、夜襲、焼き討ち、水攻め等、複数化し、攻めの駆け引きを実現。
武将、兵数制限なしにする。また、兵は国のものにして、戦争毎に武将に分け与える。(武将制限や、兵数制限なしにすると戦争がつまらなくなりそうだが、その分、自国の警備が手薄になるので自国攻められて挟みうちされて退却できなくなるとか)
その他
国を持たない君主とかを存在させる。(頭領とかじゃなく初期孫策みたいな。)
国名を名乗れる(魏とか呉とか。)
ターン制ではなくリアルタイムにすすめるようにする(一月毎の区切りは作るけど基本はリアルタイムでながれるようにする。)
こんな感じで肥にメール送ろうかと思いますが無駄でしょうか?追加とかあったら希望。読んでてわかると思うけど三国志ね。
>>350 面白いアイデアは含まれていると思うが、もっと整理した方がいい。
きっと同じ様な要望ってのは山ほど来ているからスルーされるのが落ち。
1つのコアとなる思想を作りそれを中心に纏め上げて伝えた方が良いと思う。
やっぱ、君主制でも全武将制でもなく軍団長制でゲームをするのが良いんでは
ないだろうか? 一武将も軍団長という位置に付けられるようにすれば全武将
を主役で遊べるわけだし。システムは人材獲得と財務管理を中心とした内政と
戦争に集約できるわけだから。
嵐世紀のシステムで三国志作って欲しいね。
地縁が全てのこの時代に、在野武将があっちこっち移動するのはおかしい。
嵐世紀の諸勢力みたいな感じで地域で纏めて、関係をよくした勢力に仕える形で。
徐州郷党、荊州郷党・・・
黒山賊、黄巾賊、白波賊・・・
烏丸、鮮卑、山越・・・みたいな感じで。
各郷党との交渉は、支配する州内か、出身郷党関係者のみ。
もちろん、郷党に属さない放浪武将もあり。
武将は基本的に郷党に属するが、在野落ちすると一定確立で放浪武将に。
賊や異民族は攻撃を仕掛けたり、地域を移動したりして勢力と戦闘になることも。
これだと豫州の人材を 曹操と袁紹が奪い合った史実が再現できるけどなぁ。
353 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/18 17:32:08
AGE of EMPIRESみたいな三国志がやりたい。
354 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/18 18:36:41
過去レス読んでないけど、既出ならごめん
基本:箱庭で古戦場は固有マップ
戦闘は斬のシステムが一番好き
で、能力は用兵(指示できる間隔短縮)と勇猛(単純な攻撃力or兵の士気+)
用兵が高いとこまめに指示できて挟撃できたりして寡兵でも勝てる
史実武将の能力の平均は50で、人材の少ない大名は
ランダムで平均30〜40の武将が何人でも手に入る
(でもコストかかる+むやみに追放できない)←チート対策
書いてて目茶やりたくなった。。
誰かこんなゲーム知らない?MTW、RTWは面白いんだけど、
光栄より萌え要素あまりないのが悲しい。
355 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/18 18:56:44
斬じゃなかったかも。。。
一年くらい前に体験版でやったゲームなんだけど、名前度忘れ
一定時間毎に(粒々の兵から成る)部隊に指示できる、
半分リアルタイムの戦闘ゲームでした。
体験版はランダムマップで秀吉対徳川しかなかったってことだけ覚えてる
いっそのこと、ファミコンウォーズっぽいのはどうだろうか?
生産→徴兵、武将は全廃止、
占領した建造物(田畑・街・城・鉄砲鍛冶・港など)で収入や生産ユニットが変わるとか。
・・・ここまでくると、もはや別ゲームだな・・・、ごめん、妄言だ。
>>356 ガチャポン戦記にすれば武将(パイロット)も出せるよ
>>356 箱庭って面白そうだが、ちょっと物理的に問題が多いのが残念だよね。
三国志シリーズみたいな画面切り替えタイプに比べて
圧倒的にメモリを食うと思われるのが苦しいと思う。
1マスごとにより緻密な情報を与えようとすると厳しいので、
どうしても大味なものになってしまう。また、マップを
広くすればするほどメモリがやばくなるので、
どうしてもこじんまりとしたものになってしまう。
これはPCのスペックの問題なので、将来的には
どうにでもなると思うと、そうでもない。
なぜなら、最近の家庭ゲーム機はCD・DVDROM
なので、常にメモリを大量に必要とするゲーム(2Dゲーム)
には不向き。したがって家庭用を視野にいれた
ゲーム作りをするメーカーは箱庭はどちらかというと
敬遠されると思う。
「4、5ヶ国取ってしまったらほとんど同じ展開」
にならないシステムにしる!
360 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/19 21:31:06
信長の新作のテーマが火間虫入道で紹介していたが、これ面白そうか?
次回のテーマはプロジェクト管理。内政戦争外交はプロジェクトマネイジャー任せ?!ライトユーザー向けっぽいのにビジネスノブヤボ。戦国経営は成果至上主義・・・・期待できない・・・・終わったな。
やっぱり大隊>中隊>小隊のようなシステム欲しいな
合戦の前に大物見や伏せ兵や急襲を小隊単位(100人)で出すようにする
指揮官の能力によって効果が変わって、合戦当初の士気が変わってくる
あと戦闘は士気を基準にして合戦後に追討コマンドが欲しいな
士気の過多により追討に参加できる部隊をわけたり
敗走する軍の将軍の統制が高いと追討にあっても兵の損害は少ないとか
島津なんかは「捨てがまり」で小隊ひとつを壊滅させることにより追討部隊に損害を出すとか
佞臣ての作ってほすぃ
そいつと君主の相性がよかったら政治がどんどん悪くなっていったり。
黄皓とか、今だとじゃまなだけだし。
>>360 見守る式のゲームは好きなので普通に楽しみだ。COMの頭が心配だけどな。
武将の能力値についての提案なんだけど
統率・大部隊を率いた強さ
采配・中部隊を率いた強さ
武勇・小部隊を率いた強さ
ってのはどう?
後は+知力も生かせる感じなら・・・
中部隊を率いた強さ=采配はいらね、ステが多くなりすぎてめんどい。
それだったら、(統率+武勇)/2とかでいい。
1か0かじゃなくて、
部隊が大きいほど統率の影響が大きくなり武勇の影響が小さくなる
でいいんじゃない?
367 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/20 21:16:32
本来の三国志とは違う路線として、信長ONみたいな別路線として、MMORPGみたいにすればいいと思う。
鯖を5くらいにわけて、黄巾鯖、群雄割拠鯖みたいな感じで。
プレイヤー誕生。職業として、武士、商人、忍び、医者(回復係)、仙人(魔術師係)、弓手。
仲間を作って小隊結成、仕官してその国の好きな武将に所属。仕官しない場合は放浪軍とする。
能力は日頃の鍛練でのレベルアップでステ振り。もしくはアイテム補正。
昇進は小隊毎で献金や勲功で変動。内政は、国に献金や、勲功を納めることでレアアイテムが買えるようになるとかにする。
戦争は毎週日曜夕方とかにして、勝敗はその戦争での最高責任者の敗北、もしくは時間ぎれでの優勢判定。史実武将はCPUにして、体力がなくなれば 死亡あるいは捕虜となる。
戦争終了時での勲功を発表、ランキングに載った人は俸禄を受ける。
一週間がその世界での一、もしくは三ヵ月扱いにする。史実武将病死あり。戦争を日曜に設定するため、月曜あたりをメンテナンスの日にし、メンテ終了時に公式ホムペに武将死亡や、合戦の結果を載せる。
君主がまた新たな指示を出し、一週間が始まる。
古参ユーザーの金余り現象阻止の為にアイテム鍛練や、破壊を作る。
友達がいなく、独り身のユーザーは鍛練に勤しむもよし、商人として生きるもよし。
シミュじゃなくなるがおもろいかな、と。ってか、作ろうかな。
ぶっちゃけ、MMOは飽きたというか面白くない。
廃人ほど強くなるし、プレイヤーの技術や知恵でその差をを補うことも難しい。
それならばガンダムのネットオペレーション(だっけ?)の様に、
部隊指揮官として魏呉蜀いずれかに属して参戦、
決められた期日(二ヶ月〜半年くらい)で一巡するでいい気がする。
どうせネットでやるのなら、
三国もしくは信長らしさまでは捨てて欲しくないなぁ・・・
というか、MMOやネットゲーなら信onでいいだろ…
マイペースでやりたい人間は沢山いるわけで、
期日決められても、やはりヒッキーや大学生にはかなわないワケで…
天下創世の城、門のところはとりあえず坂があって門じゃなく、門があって坂
だろ。石垣と石垣の間に門が挟まってる形にしる。そーすればも少し城らしく
なるだろ。板塀イラネ。商業が半分に達したら直接石垣と門の上にしっくい塀
作ればよし。できれば門の上のしっくいは櫓みたいなグラがイイかと。
>>370 今より更なる緻密で複雑怪奇なシステムを望んでる声がこのスレにも多いわけだが
現状でもあっぷあっぷのCPUじゃひたすら自己満足の一人相撲になるわけで
(自己満足ゲーなら烈風伝で十分)
ゲームとして手応えを愉しみたいなら最終的にはMMO一択になると思う
システムの再現性とプレイアビリティは、何の工夫も無しに両立できるものではないが、
だからと言って全く相反する要素じゃないぞ。
というかMMOという手法をとる場合、複雑な部分はオミットされる傾向にあるので
このスレで出ている要望を叶える手段としては適してないと思う。
374 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/24 08:24:57
大名が横死した場合は、有力な家来同士で後継者争いが勃発する
システムにしてほしい
>>372 今の肥には無理かもな。
んでも、海外の会社とアレコレ画策してるから、AIも発達するかもしれんし。
>(自己満足ゲーなら烈風伝で十分)
これはお前の感想だろ。全体意見みたく言うな。
今一番望む事は人間のドラマかな。派閥争いとかもそうだし、交流や舌戦、一回の戦にも色んなドラマがあるわけで、ただ敵倒したり開門で勝利みたいな単純なシステムに飽き気味なんだよね。
MMOの意見ももっともだと思うし、廃人天下になるのももっとも。
一人プレイでも納得のいくようなゲームって無理なんだろうか
ふむ。そういうゲームをどうやって作ればいいんだろう。具体的に教えて欲しいなぁ。
更に言うと「プレイヤーの自家発電にCPUがちゃんと付き合ってくれるゲーム」だな。
>>376のような洋ゲーはゲームとしては格段に優れているが、ドラマ性とかそういうのに欠けている。
日本で洋ゲーが流行らないのってそういう部分が大きくて、
日本のユーザは非合理的なドラマ性を求めたがるからだと思う。
例えば武将という存在をほぼオミットして「信長」でなく「織田家」の立場でプレイする仕様にしたら
システム作りがかなりやり易くなって結構な良作が出来ることだろう。
・・・けどまず売れない。漏れもあんまりやりたいと思わないかも。
コーエーのAIが駄目なんじゃなくて、ドラマ性を重視しようとするとAIが出来る事の限界を
遥かに超えた事をやらせようとするシステムにならざるを得ない。そこが問題なのだと思う。
これは如何にAIを強化しても火の鳥の「ロビタ」のような人間臭いAIなんてちょっと現実味を欠いてる罠
(実現したとしても普及価格でゲームに組み込めるかという更なる壁が)
そこで人間に恋し、反抗した「ロビタ」を持ち出すのはどうかと思うが、
まあ理解はできる。
完璧に!とは言えないからせめて納得のいくようにしてほしい。
肥に送ってもいいし、同人に期待してもいいし。
俺的具体案
派閥争いは、忠誠度の複数化で再現できるかな。
忠誠度は完全マスクで下げ幅も大きめにする。
上げるのは仕事を与えて功績があがった時とか、戦争で功績をあげた時に表彰するとか。
最近のってパラメータ多い割に性格がでてないのよ。
俺が思うに、統率(部隊を率いる能力)
知力(ゲーム的に助言の性格さ)
政治力(ゲーム的に内政に関係)
武力(一騎打ちに関係)
魅力(外交や交流に関係)
これはもちろんのこと、保守派、地元執着、勇猛、冷静、義理、戦術理解、進言理解とか
身分適性みたいなのも作って、適材適所に人材配置しないと不満もらしたり、
軍団長になれない人材を軍団長に配置すると軍団内が不和になったり。
後は、戦場もただ突っ込んで行くだけじゃなく陣を築けるようにしたい。
作戦がうまくいかないなら陣まで退却できるようにするとか。「退けぇーい!」とか言いたい。
戦争中も補給物資が送られてた筈で補給線断たれて一気にピンチになったり、戦術理解してない馬謖が山の上に布陣したり、勇猛の低い武将が劣性とみるや勝手に陣に引き返したり、空城してみたり考えるだけでゾクゾクする。
文官は基本的に戦争は不参加な筈なので収穫のために開墾や治水、商業発展の指示をしたりとかかな、内政は俺は無知なのでよくわからん…
都市育成はシムシティーみたいな感じかなぁ、民とかも描写できたら長坂の戦いも再現できるかな。
これを1MAPでやりたい。
漠然とした具体案ですね
我的具体案
電脳遊戯的言葉変漢語的表現。
派閥争い→武将名の前に色かなんか付けるだけでおk
そんな「滝川党」なんてやってるからゲームが複雑になると父さんが(ry
武将の特色→「鉄壁」等既存の能力にそのまま政治能力追加しる。「鉄壁」「槍衾1」「商業」
低脳なやしにテキトーに鉄壁とか与えるから鉄壁の価値が下がるんじゃヴォケ!(鉄壁愛好家・談)
三国志にしろ、信長にしろ箱庭で1MAPはきついかもしれん。
地方毎でそれぞれ別MAPで良いと思うのだが。
381の言ってる事はわかる。おもろいとは思うけど無理やろ。6と9足したら良ゲーじゃない?君主プレイ嫌いには無理か。
388 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/25 18:40:39
正直381みたくしたら内政・人事で手一杯になって
放り投げる人間もいるだろう。。
初めて同人ゲー企画しようとする人は
>>381みたくあれもこれもと詰め込もうとして
構想段階で挫折するんだろう。きっと。
390 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/25 20:32:37
三国志もので、皇帝にしか出来ないようなコマンドとか入れて欲しいね。
大赦とか、社稷に何かするものとか・・・。
>>390 ・後宮に美女を集める
・宦官をかわいがる
・無駄に豪華な宮殿造営
・近隣の村で人間狩り
・気にくわない学者の本を焼く
捕らえた敵武将の処遇が、処断か登用か解放の3つだけでは寂しすぎる
もっとムゴイ刑罰を加えたい。
捕虜として抑留しておけるゲームもいくつかあったと思うが
関羽のように一時的に客将として使えてもいいかもしれない。
>>394 自君主が魅力が高い、捕縛武将が義理が高い場合客将というのはいいね。
一定の功績を積んだら帰っていくとか。
返したくないから仕事させずに贈り物で懐柔とか、もろ曹操的反応ができたりすると楽しいかも。
客将か、いいかもね。
俺は放浪軍が充実してほしいなぁ。
豪族を出せ。
何もかもやろうとするなら、三国志・劉備編みたいに固定しないと無理だろ。そんな事が自軍以外でも行なわれるならCPUの思考が長くなりそう。
要は後少しでいいんだよ。よかった部分を排除していく今の肥には無理。
無双の方が稼げるし
前に出てたけどシミュレーションシステムとしてだけ良くしたらそれこそコマ取りゲームになっちゃう。
私は三国志シリーズが好きなんだが、システムがどんなに優れても「すごい良い将棋」をしたいわけじゃないからね。
人間味を加味したシステムだと、途端に作りにくくなっちゃうというのもわかる。
ドラマだけならRPGかアドベンチャー形式にすればいいんだけどそれなら人形劇三国志みた方がおもしろいし。
ゲームとしては7・8・10の個人プレイと従来の君主プレイはシリーズを分けて練りこんで欲しいところ。
個人プレイは悪く言うとキャラ萌え、中華統一ではなく一武将としての生活を体感するものに。
君主プレイは戦略性重視の中華統一目的でいいんじゃないかな。統一以外のサブエンディングも込みで。
[君主プレイ]
・原則1map方式。ただし特殊戦場あり。(赤壁・虎牢関・潼関など)
・自己統治都市の内政は基本的に担当武将に任せる半オート。
君主自身の手動で内戦参加や既存作品のように内政内容を直接指示コマンドも選択可能。
・「人事」にスポットが当たる。
太守や軍団長は武将の性格設定が極端に繁栄されるようにし、指示方針50%性格50%で任務実行。
アホな武将が太守だと仕事さぼりまくって内政が上がらないなど担当武将間での格差を大きくする。
張飛とか馬超を太守にすると内政重視で命令出しても勝手に出陣とか。
ここが大事だけど【CPU側の太守も同じルールで進行】。
太守や軍団長の主権が強く、解任を命じた時点で命令拒否や造反が起こる。
・「外交」は内政が楽になった分重視。
勢力外交だけでなく軍団・都市単位の外交も可能に。
A都市を攻めるのにB都市の太守と仲良くなって共同戦線を張るなど。
1都市の周囲に地方がいくつかあり、共同戦線の場合B寄りの地方を譲るなど。
政略結婚で外戚観念、人質機能搭載。
・宗教対策。儒教・黄巾党・五斗米道・の保護の有無。
・勢力目標。漢朝復興・勢力拡大・爵位向上・領土繁栄。
[個人プレイ]
・武将との付き合いは個人的な親交と職務上の信頼関係構築の2種類。
・鍛錬も独学と他武将への師事から選択。
・逆に能力の劣る武将を師事して上げることも可能。
・勢力内での出世もひとつのプレイ方だが他に名声上げや交友関係拡大などもプレイ目的に。
勢力統一に関らず一定条件でエンディングとなる。(プレイ当初に決めた年月により)
統一後でもプレイが続く。
・派閥制度導入。グループでの職務協力の他、計画的な反乱や暗殺計画など。
(統一後のクーデターなどもあり)
・勢力内での不和に介入でき、例えば反乱計画に加担や、密告もできる。
反乱失敗などは対象武将に刑罰。処断から身分降下、身分剥奪、幽閉など。
・「皇帝」や「子供」でもプレイ可能。
・仕事の他に親密武将の婚姻に呼ばれたり、出世を祝う宴などもありそこで他武将と知り合ったり
情報交換など行われる。
・漢詩大会や武術披露などのイベントあり。
・戦場では総大将or参軍から指示があるが、従うことも個別に行動することも可能。
終戦後の戦功によって賞罰が下される。
(兵糧庫の警備を任されて守ることも前線に加勢することもできる)
それは別ゲームってこと?
なんにせよ、こんなとこでもっともな意見だしても無駄だろ。1もきてるのかどうかしらんが。
それとも同人に期待ですか?
>>402 そう別のゲームとして。やったことないけど信長の野望に対する太閤立志伝みたいな感じで。
PSでは三国志戦記や無双と三国志題材でシリーズの分化が進んでるんだから、
PCでも三国志シミュレーションがシリーズ分けしてもいいかなと。むしろZから別シリーズ化してればよかったのに。
>>403 そうなの? ここはKOEIの実装されないユーザー的願いをグチグチ言い合うとこだと思ってた。
ある程度武将の個性を出して欲しいというのはある。
能力高くても馬謖は命令違反するアホとか、王平は地味な能力だけど命令を必ず守るとかね。
関羽も太守以上にしたら君命聞きそうにないな〜。
常々疑問なんだが、ほんとにドラマとシステムは両立できないのか?
容量とか製作費だけの問題じゃないか?
兵士が脱走したり行軍途中で風土病にかかったりするとか。
あと近隣の村を勝手に襲ったり。
いずれも将の統率が低い場合に発生する。
兵站線の概念も欲しい。兵站線を切れば大勢力が瓦解するとか。
物資の輸送能力を将の能力に反映して欲しい。
直轄都市と自分の領土内の他都市との連絡も厄介なほどいい。
能力が低いと間違った連絡が届くとか、「〜を攻めろ」みたいな
偽報使えるとか。
あと諜報の概念を強化してほしい。
だれそれが反乱しそうだとか、他の群雄のデータもなかなかとれないとか。
製作費は問題にあらず。
容量だろ。コンシューマ発売がメインの今、大容量なんて言ってられないの。
DVDに変わるメディアに期待すべし
>>400 そんな感じでつくってくれるとおもしろそうだなー。
9はつくり込む余地がいっぱいありそうだから、あの延長でやって欲しい。
>ドラマとシステムは両立できないのか?
例えば
>>405や
>>407のような要素をシステムとして再現したとして
実際にプレイする際、大概の場合は「命令違反する武将」「統率が低い武将」
「能力が低く間違った連絡を送る武将」などがゲーム的に使わなくなるだけで、
プレイする側が
>>405>>407のようなアクシデントを楽しむために上記のような武将を積極的に
使うような姿勢でないと、ドラマとして成立しない。
>>410 その辺のバランスは取れなくもないだろう。
忠実で勇猛である武将を太守にする事が、珠に起こるトラブルを上回るメリットがあればいい。
逆に言うと政治力だけあっても弱腰や、統率があっても忠実さに難がある武将にもイベント以外
でデメリットがあればいい。
とかいって、あらゆるところに障害をつけまくると、思い通りにならずつまらないという弊害を
呼び、ライトユーザー中心に逃げてくんだよな。
やりこんでいく上級者と、まあゲームなんで面白ければいいという
ライトユーザーのどっちをとるか、っていう二者択一はオプションの
オンオフで解決すればいいんだよ。
そういう生臭いイベントが起きる オン オフ でチェックボックスつけて
ユーザーが決めればいい。上級者でも展開の速さを楽しみたいこともあるし。
勝手に戦争始めたりするのはやりすぎだと思うけど、
例えば軍備偏重で補給物資積み上げたままにしてなかなか内政の実が挙がらない
といった程度ならユーザーが投げ出したくならないレベルに収まるんじゃないかと思う。
Mr.関羽はジャンジャン戦をしかけた訳ですが。
>>412 イベントに限らずオプションはより一層必要だろうね
ライトユーザーと此処の住人が同じシステムで満足するなんてありえないだろうし
初期設定はライトユーザーマンセー仕様にしておいて細かくオプションで変えてけるようにすれば良いと思う
可能かどうかはまた別だが・・・
ライト:何もしなくてもほとんどの情報がリアルタイムでわかる。諜報は敵国都市の内政値程度
コア仕様:何もしないと例えば遠隔地の都市の支配者が誰かという情報すら数ヶ月のタイムラグが必要になる。諜報に力いれてかないと致命的
413ので言えば
ライト:命令違反は最悪でも内政をサボる程度
コア:勝手に出兵までする
例えばこんな感じで
過去作品の再改良版を出せばいいんや。
PUK-2を!
三国志T−Uから]−Uを。
なんだかヘビーユーザーは(ライトユーザーも?)、
ドラマいっぱい機能いっぱいパラメーターいっぱいの、
とにかく「盛り沢山」を希望しているような印象だけれども。
無駄な機能のない、贅肉を削ぎ落としたゲームを理想とする人間は少数派なんだろうか?
「無駄な機能がない=機能が少ない」ではないよ。
>>411の言う通り、機能やパラメータを追加するならば、それがゲーム上無意味だったり、
バランスを壊したりしないようにすればいいわけで。
>>376とか
>>327のように、それができているゲームは無駄なクリックが少なく、
自分の勢力が大きくなってもだれにくい。
もちろん無味乾燥なゲームを望んでいるわけでもない。
それが実際に歴史上意味があったことならば、ゲームでも(適度な)意味を持たせられるはずだ。
三国志9PKの抜擢システムでふと思ったんだけど。
元々名士出身だった武将以外は、勢力毎に設定して抜擢武将扱いで
登場させるのがいいのかもしれないと思った。
結局、正史や演義に名を残せたのは勢力が大きくなり、その中で活躍
できたからで、もし弱小勢力として破れた連中が三国の覇者になった
なら、そこの勢力が抜擢した人材が歴史に名を残していたはず。
三国志のifものとしてみた場合、歴史には出なかった有能な人材が出
る抜擢武将というシステムは、正しいはず。
是非9のグレードアップ版として11を作るなら、抜擢武将というア
イデアは残したまま。史実武将や演義武将の抜擢登場を導入して欲しい。
魏延とか黄忠なんかも抜擢扱いが似合いそうだし、魏だと楽進あたり?
呉は甘寧とか呂蒙もそういう感じになるんじゃないかな?
システム的には、特定勢力(史実上抜擢した君主の勢力)が出身地や世にでた
土地で戦った時か、その拠点を占領した時に抜擢イベントが発生。誰か
が推挙する形で登場。通常の抜擢武将と違い教育期間を取らないでもい
いかもしれない。
419 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/29 09:02:43
昔の国はよく分からないので今の県割でプレイさせろ
関西辺りはもごちゃごちゃして分かりにくいからまとめて一つでいいや
東北地方も米所ってことで一つにまとめて
>>418 今と違って幸運でも才覚が普通の奴は死ぬよ?
421 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/29 11:29:24
もっとマニアックな武将や大名を出せ
うちの先祖が出てないんだよ
>>419 国割自体面倒臭いから、マップを廃止しようぜ。
文字と数字のみでプレイ。
>>422 もう面倒くさいから、統一した状態からにしようではないか。
424 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/29 16:02:44
天下統一→朝鮮マップ出現→朝鮮制圧→明国マップ出現→明国制圧→ユーラシア大陸マップ(ry
(大幅に中略)→銀河帝国完成→異星人勢力が出(ry
427 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/30 06:48:27
最後の敵は神様かな?
神様を倒す→界王様が出現
倒した武将の娘を、自由にできる。
養女にするもよし。
妾にするもよし。
斬首もよし。
430 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/30 08:31:15
ののたんとあいぼんを姫に登場させろ
保田圭はイラナイ
倒した武将の息子を、自由にできる。
養育するもよし。
寵童にするもよし。
斬首もよし。
まぁ氏族の若者って意味なんだろうけどな
434 :
無名武将@お腹せっぷく:04/10/30 21:37:20
もっとロリっぽい子を姫にしろ
姫でも嫁を取れるように…
ヴァーチャルリアリティー三国志。
<ヽ`∀´>レイープし放題。
イベント作成で
それにあった合戦シーンを作れるようにしてほしい。
本能寺の変 関ヶ原とか。
国人領主プレイ。
特にどの勢力にも属さない小規模な領主モードとして。
大名に領地とともに参加には入れたり独自勢力になっていたり。
頑張れば国取れる程度の成長が見込める階級として。
あとは城下町とその周りを散策できるように。
情報集めやアイテムの取得。
能力値やスキルの取得。
勿論、野武士と戦ったり、忍者に斬りつけられて死ぬ様なイベントも含めて
439 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/03 21:12:06
ていうかあまり売れなくてもいいので他の歴史作品を作って欲しい
もしくは歴史規模の拡大。信長の野望に周辺国をいれたり年代増やしたり。
440 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/03 21:16:36
朝鮮半島から文句言われるんじゃ
で、エイジオブエンパイヤみたいにゲームバランス崩れると
441 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/03 21:24:43
ヨーロッパ版
>>439 それは客が言っても無駄な台詞でしょ>あまり売れなくてもいいので
数が出ない分、馬鹿高くなっても良いからっていうなら話は違うかも知れないが
443 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/03 23:21:23
『源平合戦』を新しく作り直してほしい!
いつになったら1400年代のシナリオが登場しますか?
だれかが足利義教を信長並に持ち上げた小説書いて、それが大ヒットして漫画化でもされないかぎりつらいな
446 :
>:04/11/05 02:34:06
忠臣蔵ってコーエーつくったっけ?
そういうゲームがどこの会社だかしらんけど売られてるの見たこと
あるけど。
あとやるとしたら
島原の乱 聖徳太子 卑弥呼とかかな?
447 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/05 11:24:45
448 :
三国志の:04/11/05 12:16:32
オンラインで プレイヤーは全員土民 義勇軍 どっかに士官 しんだらデータ自動消去 始めから 実在武将は使えない ゲームは三国無双みたいに
>>448 アクションいらね。
ターン制リアル1日が一月で、朝夕深夜のそれぞれに1旬分(10日)の結果反映
内政コマンドは纏めて数ヶ月先まで設定可能、敵接近や計略はメールで報告とか
そういう感じで三国志9のオンライン対戦版できる方がいい。
百済・新羅・高句麗の三国志
適当ないちゃもんつけられて国際問題に発展→反韓感情がさらに高まる→めでたし
451 :
無名武将@お腹せっぷく :04/11/06 17:13:58
前にも別のスレで書いたんですが―
1)マップの不透明化
本来、あの時代の戦争では地形とか地図なんてそうそう持っていないわけであって
それゆえに伏兵も出来たし、兵糧庫とか退路を断たれるのが怖かったはず。
戦場は五里霧中であるべき。
それを「偵察」やらでよく調べて敵を「索敵」して作戦行動するようなものが
リアリティもありそう。
2)味方武将でも斬首
三国志史上よくあったのが味方の斬首。
敗将に責任取らせて斬首。これがなければ「泣いて馬ショクを斬る」が再現不可だし
曹操の冷血ぶりが再現出来ない。
無意味に斬首したら悪名があがり、罪を犯した者にはきちんと処断しないと忠誠が下がる。
3)城持ち以外は放浪軍
隣接する城でなくても攻められるようにしたい。
空城も史実通りあって、城作りも可能。(制限あり)
4)住民の移動・疎開も可能。
これで洛陽炎上やら百万流浪も再現。
>>451 1)と2)と4)はイイね
3)は、城内の勢力が孤立したり、放浪軍も土地を支配できるならイイ。
>>451の1)
しかし、その土地に詳しいものを雇ったり、
側近に長時間かけて調査させたりしてただろうから、全然その土地のことをわからなかったわけじゃないはず。
優秀な武将なら、頭の中にイメージが出来上がるまで繰り返しヒアリングに精を出したことだろう。
とは言え、時間のないゲームプレイヤーである我々が同じことをするわけにはいかないので、
そうした情報分析の代わりとしてマップを表示するのは間違ってないと思う。
人材が簡単に登用できすぎ。
君主との相性が悪くても、直接出向く武将との相性が合えば登用出来る・・・
というのはおかしい。
大勢力にしか仕えない奴・・・
身分の高い君主にしか仕えない奴・・・
漢王朝に反逆している勢力には仕えない奴・・・
そういうのを表現すべき。
逆に「自分に仕えようとしない武将を殺してしまう」という選択肢も設置しる。
司馬懿が曹操の登用を断り続けたが、
殺されるのではないかと恐れて出仕したのを表現できる。
水滸伝を天命みたいなシステムで、イベント盛りだくさん結婚イベント有りで。
熱い人間ドラマっぽく作って欲しい。
>451・453
索敵に関しては、
知謀或いは政治をベースに特技や出自で補正してはどうだろう。
能力値が多ければより広い視野を確保できて、
「偵察」があればより広く、
出身国なら敵の位置はともかく地形だけは既にわかる、とか。
これなら既存のシステムにもある程度、無理なく載せられると思うのだが。
456じゃないけど、元がつまらないから駄目
459 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/10 13:51:17
必殺技発動!→兵士5000減少!
って感じのRPG演出は止めて欲しい
460 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/10 15:24:11
決戦3ってもう概要は決まってるの?
源平でやってくれよ
鳥羽伏見でやってくれよ
いっそ日本武命の日本平定を・・・
463 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/11 15:01:53
もっと物凄い頻度で謀反するようにして欲しいな。
軍団長がある程度兵が集まると謀反。
君主よりも兵が多いと謀反。
領地を没収したら謀反
命令を断る、強権を発動すると謀反
こっそり大義名分とか取って謀反
かってに子飼いの武将を増やしまくって謀反
援軍とみせかけて謀反
>>463 それは無理だろ?
どうせプレイヤーは忠誠度上げまくったりするんだから。
忠誠度が掴み難い状態にするシステムとかは面白いかもしれないが…
>>464 そうだよ。
数値のマスク化でゲームがかなり奥深いものになることは確か。
忠誠度なんて上限80にしてマスク化で十分。
この際、能力も全部マスク化して、軍師の意見や評判コマンドで自己判断する。
これでたとえデータ内では能力が低くても、お気に入りの武将が出来たりする。
「よく失敗するけど、古参だけに、お前は何か憎めないなぁ…(´・ω・`)」みたいな。
人が数値化されていて、それをプレイヤーが正確に把握できるなんて、
RTS初期の時代遅れでナンセンスなシステムだよ。
家臣の忠誠度二元化とかは面白そうだけどな
君主への忠誠度と都督なり家長なりへの忠誠度とかで
直臣にできる人数に限りがあり、直臣の下に陪臣を持つシステムで
直臣でも推薦者当たりに対する義理とかも持っていて。
直臣の1人が反乱すると、君主への忠誠と上司の直臣への忠誠が秤にかけられて
反逆に従ったり反逆を留めたりする。
勿論、陪臣から直臣への抜擢はできるけど以前の上司への義理も残る。
これを使えば芋づる引き抜きとかできそうだし。結構面白そうではあるけどな。
忠誠心に関しては、家臣同士の反目などで、あちらを立てればこちらが立たず、となって、
単純に全員の忠誠心上げればいいだけ、とはならないようにすれば、
何を優先するかで考えさせることができる。
マスクデータだと、何か忠誠心が上がりやすいセオリーに従って手を打ったら、
あとは運を天に任せるだけ、となってしまい、ハラハラはするかもしれないが
あまり考える要素が無い。
>>467 武将毎に価値観をつけるのもありだろうな。
文治派と武断派で重視する能力と勲功が異なり
年功派と応能派で実績と能力のどっちを重視するかが違う。
武将には15段階くらいで、文治よりと武断より年功よりと応能よりが表示
表面的には文治より5段分は文治、中5段階は平行、武断より5段は武断で表記
年功と応能も同じ様に、年功・臨機・応能という区分。
二つを組み合わせて、武断年功とか、文治応能とかの表記がされる。
これまでの勲功の大きさを文官系と武官系の仕事で分けて記録。
後は計算式に入れてやるだけ
(武官系能力×武断係数+文官系能力×(16−武断係数)×応能係数
+(武官系功績×武断係数+文官系功績×(16−武断係数)×(16−応能係数)
がその武将の判断する優劣。自分より下と思う奴が厚遇されると不満を溜める。
価値基準がバラバラなので当然、誰かがよければ他の誰かに悪い事があたりまえ。
君主画面では、君主の基準で優劣が判断されその順に表示されている。
>>465 歴史シミュである限りは無理な相談。
誰が強いか、誰がすぐ裏切るかとかプレイもしないうちから
何故かだいたい頭に入ってるというのが歴史シミュじゃん。
それに、だからこそ売れたんだというのも事実だし
能力をマスク化すれば攻略本が売れるぞ。きっと。
ゲームの方が売れなくなるかも、だが…
さらに能力はランダムで
あと名前と顔もランダム。
じゃあマップもランダムでいいんじゃないか?
忠誠を複数に誓う形にすれば面白そう
君主、軍団長、一般で忠誠心をわける
めちゃ複雑になりそうだな
信長の野望のほうは陪臣システムは欲しいね
寄騎貸したり
一応封建社会なんだから
忠誠値は、武将の性格によって固定でもいいんじゃない?
たとえば、久秀はつねに10くらい。
真田幸村は常に100。
恩賞や知行で上げられるのは恩義という別のパラにして、コマンド実行ごとにそのパラが減少する。
恩義が低くなれば、忠誠の低いものは裏切りやすくなる。とか・・・・
忠誠云々の前に、状況判断できるAIを積んでくれコ¥エ¥
天下統一直前に謀反とか有り得ませんから、斬。
>>476 名前は違うが、その部分が義理でしょ?
>>477 難しい事をやれってのが、実現するとは思いがたい。
簡単な処理ロジックを組み込む事で、さも考えているかのような動きを作る方が
システム的な思考だね。
479 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/12 11:07:25
今んところ、烈風があれば将星はいらない、蒼天があれば嵐世はいらないって感じになってるが、
次回作は天下創世の焼き直しになるんだろうか。その前にタイトル名は思いつくんだろうか。そろそろ苦しい頃だと思うが
個人的には天翔の、軍団制必須、当主の能力が超重要、合戦では量より質が重要視されるところなんかは取り入れて欲しいな
だいたいこの手の話で良く出る
「能力のマスク化」ってヤツのどこが良いのかがさっぱり分からない。
マスク化されたって今までの肥のゲームから能力値なんてだいたい分かるじゃないか。
忠誠度を隠したらそれこそ
>>467みたいになるだけだし。
あえて隠すとしたら武将のいわゆる「特技」くらいじゃないだろうか(三国志の6みたいに
>>479 信長の野望 戦国風雲録
買わないけどね‥
>>480 まあ、現在でも相性とか義理とかはマスクデータだし。
忠誠1つとっても、100超えるとマスクになってるんだから、悪いとは言えない。
まったく趣向を変えてサウンドノベルってのはどうだろう?
『街』みたいなシステムで分岐しまくる。
武将・建造物・家宝なんかのコレクト要素も入れれば結構遊べそうな気がするんだが。
俺はね、俺は、熱い戦争をしてほしいね。
リアルタイム進行が良いかも
武将ごとの個性が無い。
全員同じ台詞ってのもなんだかなぁ・・・。
486 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/12 17:32:44
卑弥呼の時代はやってみたいかも〜。。。
九州人が怒るからむりだろうが
どう頑張っても肥に熱い戦いのできるCOM作らせるのは無理
やっぱりそういうのを追い求めるとオンラインでしかできない気がするな・・・
システムを複雑にすると、
それに比例してAIを賢くするのが難しくなるからな。
一回くらい、不要な部分をばっさばっさ切り捨てて、
シンプルで神AIゲーを作ってみてほしい。
>>486 火魅子伝でもやっとれ。
なんつーか歴史シミュの限界が見えてきた希ガス
あくまでキャラゲーなのを考えたら現状で充分とも言えなくもないんだよな
そうっすね。
シミュレーション以外のジャンルでもゲームの限界が見えてきたような気がする。
昔のゲームの方が面白かったような気がする。
ゲームの世界に実際に入りこんでプレイしたいと30代を前にして思う。
>>490 「昔の方がよかった」はちょっと言い過ぎ。
だが歴史シミュって、ある意味「予定調和」を楽しむもので
そっちの方が本格派よりも受けがいいのは否めないな
しかし、完全に人間プレイヤー並にはならないかもしれないけど、
もうちょっと賢くなりそうな気がしてならない。
ただでさえ他のPCゲーより高いんだし、そのくらいの工数費やしても罰は当たるまいに。
それに、COMが激しく強いモードつければ絶対売上上がると思うよ。
肥のAIがもっと強けりゃなあ
物量補強じゃなくて
>>492 昔の方が、間違いなく面白いだろ‥ コーエーに関しては。
今のコーエー商品は、どうでもイイ事だけ出来るから‥
496 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/14 05:03:32
コンピュータの思考ルーチンが最適化されてないのは、
ルールシステムのバランスが悪くて目一杯活用しようとすると粗が目立つのを隠すためだったりして。
その場合システムそのものを洗練させる工程も要るので結構コストが上がるかもしれない。
497 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/14 06:54:51
信長・三国志の最大の問題点は思考ルーチン云々よりも”すぐ飽きる”ってことじゃない?
コーエーのゲームだってスタート直後はつまらないわけではないと思うのよ。
少ない戦力を熟慮して使いまわしてる序盤はそれなりにおもしろい。
ところが2国、3国と領土を広げるうちに、徐々に力押しになり、内政にも疲れ、AIの粗も見えてくる。
それはたとえここで言われてるようなリアルなシステムを導入しても同じじゃないかな?
まずは”飽き”をこさせないようにすることを考えるべきでは?
こっちがどんどん領土拡大してるのにコンピュータが担当している大名どもは
ちんたらちんたら戦争していやがる
もっと積極的に戦争して領土拡張してくれ
499 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/14 07:31:07
>>497 そうだよね
威信システムや決戦システムでコーエーもいろいろ考えてるみたいだけど駄目なんだよね
威信はまだしも、決戦システムは後半の「作業」を軽減するものでしかないしね
重要なのは最後まで「作業」だと思わせないシステムじゃないかな
ただAIが一因なのも確か・・・
テスト
>どうでもイイ事だけ出来るから‥
それはこのスレに対する当てつけかい?
「あんなことやってみたいこんなこと表現してみたい」というプレイヤーの願望は
順調に叶えられてると思うんだけど。
ただそれらがみんなちぐはぐで(例・蒼天録のようにテンポの早いゲームに細かい外交システム)
「再現してみたら思ったより面白くなかった」という事態に陥る。
飽きるのはやっぱり敵がヌルいからだと思うよ。
序盤は態勢を整えるためにやることが一杯あるのは良いとして、
中盤以降は敵との鍔迫り合いがそれにとって代わるべきところ、
敵が厳しい所をついてこないので最後まで自分の資源管理だけしてれば行けてしまうと言う。
覇王伝のコンピューターは結構頭良かった。
晒し上げ
505 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/20 11:18:53
>>419 お前のようなのは現在の都道府県でも多分無理
むしろ郡単位で領国を管理したい。
領地もっと細分化するのはいいよなー
そのほうが現実味がある
1560年の信長が1ターン目で斎藤家を滅ぼせたり、初期の武田家が信濃をすぐに統一するのは納得いかない
ただ、後半領土の管理が面倒になったり、攻略がだるくなったりするだろうからシステムを考えないとだね
>>505 じゃあ、まとめて、北海道、東北、関東、中部、関西、中国、四国、九州
これくらいでどう?
510 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/20 14:41:35
晒しあげ
511 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/20 15:24:04
USBかなんかでサーモグラフィー売り出して
プレイヤーの体温(はまり具合)で
軍団や一騎打ちの武将パラメータ上昇
その代わりは〜は〜して温度上げたら粛清
なんてどおだ
512 :
若 ◆88NDKnKnUU :04/11/20 15:37:48
湯気を、体から出る湯気を強調して欲しいな。
コーエーはゲームシステムより認証システムに力を入れてるわけだがw
>>506 まるでParadoxゲーのような感じになりそうだな。
必然的に属国を作りまくらなきゃ管理もおぼつかなくなりそうだ(;´∀`)
515 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/22 14:34:00
マップを広くして尾張統一に何十年もかかるような仕様で
516 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/22 14:49:52
1/25000くらいでいっとく?
領地を細分化して城を多くするのはいいと思う.
烈風伝みたいに本城と支城に分けるやり方を発展させる形がいいんじゃないか.
ただし烈風伝のように支城に数万の兵が篭れるのはオカシイので,
城の規模に応じて最大収容兵士数や内政可能範囲が決まるようにする.
当然,小さな城や砦は収入が少ないので篭れる兵士も少なくなる.
城や砦を作りすぎても戦力が分散するだけだが,
敵を発見して迎撃態勢を整えやすいとか遠征の拠点になるという点では必要.
で,敵の侵攻の心配がなくなったら廃止すればいい.
収益性の悪い城や砦を廃止することで本城に集中投資できるようになるし,
中盤以降も管理が面倒くさくなくなる.
支城や砦はいいけど補給線とか兵站線の概念もほしいなぁ。
烈風伝の城に関しては、
後詰めと援軍、あとは攻城側の他面攻撃を改良すれば結構良いと思う。
特に、他方から攻囲しているのに攻撃できるのは一回につき一部隊というのがな・・・。
一回の攻城戦で包囲している全ての部隊を投入できれば、包囲する意味もあるってもんだ。
あとは後詰め決戦の概念をCPUが理解してくれれば・・・。
>>519 合流して攻めるのはだめなの?
まあ戦闘開始時に一方向に部隊が集中するのは嫌だけど
多方向から同時に攻めるのがいいんだよ
将星録では包囲ができたのに烈風伝では何故それが無くなったのか
…小一時間問い詰めたくなる。
丁度光栄が社名をコーエーに変えたころだから、ある意味変化の表れが出てたんだろうね(;´∀`)
理知的、好戦的を選べるのありましたよね
あれをさらに好戦的なCPU大名を作って欲しいのです、
524 :
無名武将@お腹せっぷく:04/11/27 12:37:37
あげ
変に複雑なシステムを搭載した新作よりも昔の三国志2や3に新要素を加えた椰子出して欲しい
信長の野望、関東限定版を作ってくれ
>>526 それは「信長」の野望じゃないんじゃ・・・
信長の野望、群馬限定版を作ってくれ
今までは兵士を雇ったらずっと経費も余りかからず金が余る一方。
そこで、今までの仕組みを提案してみます。
田んぼを耕してる人を戦争に連れてくってことにします。
つまり、今までみたいに金を払って雇わなくてもよい代わりに
兵が減っても回復するのは時間が経つことによってのみ。ちょっとの損害にも気が抜けない。
労働力を、軍事に転用するわけだから兵が減ったら生産力は落ちる。
基本的に痩せてる土地の兵ほど戦闘力は高め。初期の士気が高い、とかでもいいかな。
例えば甲斐で徴兵すると最大でも5000人くらいまでだが戦闘力は3倍分あるとか。
逆に尾張は1万を越える兵を連れて行けるが弱い、とか。
ある程度国ごとの特色を設けてもいいと思う。
さらに、信長のやったように、また従来のように金(+米)を払って雇う兵もある。
農兵だけでは損害もバカにならないだろうし。
ただし、こいつらは戦のたびに徴兵。終わったらいなくなる。
覇王伝の雑兵みたいなもんかな。タダでないところが違うけど。
上記の方法と違い金さえあれば幾らでも雇えるので、戦闘力じたいは期待できない。
徴兵するときに報奨金を高く設定すれば士気が高い、とかでもよさそうだけど。
この2種類の方法を組み合わせれば、少数精鋭の武田軍、濃尾の経済力を背景に数で押して行く織田軍とか
それぞれ特色が出ると思う。
豊かな土地取れて兵いっぱい雇えるぞヤッホーとか、そんな感じ。
あと、隣国しか援軍を出せない、とかじゃなくてどんな遠くても兵を出せるようにして欲しい。
信玄の上洛軍を例に取れば駿河兵を先鋒にして後詰は甲斐兵、とか。
これは三国志Xの援軍システムみたいなモンですかね。
あとは米、金がいかに収支プラマイゼロになるかバランスをとるだけで良さげですがどうでしょうか。
>隣国しか援軍を出せない、とかじゃなくてどんな遠くても兵を出せるようにして欲しい。
それはとっくに実現されてるじゃん。
将星録とか烈風伝とか。
> 隣国しか援軍を出せない、とかじゃなくてどんな遠くても兵を出せるようにして欲しい。
無印の天下創世もこのシステムだったよ。賛否両論でした。
むしろ、反対意見の方が多かったような?
>>529 > 田んぼを耕してる人を戦争に連れてくってことにします。
> つまり、今までみたいに金を払って雇わなくてもよい代わりに
> 兵が減っても回復するのは時間が経つことによってのみ。ちょっとの損害にも気が抜けない。
Crusader Kingsがこんな感じのシステムですね。
兵士は州ごとに固定で、時間によってのみ回復
(兵士の最大数は州の豊かさによる)。
兵を動員していなければ維持費は掛からないが、
ひとたび動員すれば莫大な維持費がかかる。
傭兵はランダムイベントで傭兵隊が売りこみにやって来て、
金さえ払えば即座に一定の数の兵士が手に入る。
CKのシステムで戦国時代ものがやりたいなあ…
>>530-2 みんな既出でしたか。
自分の勉強不足を恥じ入るばかりです。
534 :
無名武将@お腹せっぷく:04/12/07 00:29:14
三国志のアンケートでどこまで反映されるだろうか?
変に新しい要素を盛り込まなくて、今までの作品のいいとこどりで
いいと思うのだが・・・
535 :
まろ:04/12/07 07:35:47
システム的には将星録が一番よかった気がする。
軍事ユニットに側面、背面の概念があるから、細かい味がでてる。城を攻囲
するのにも、複数ユニットで遠征(?)するときのユニットの配置云々にも、
戦略性ってのがある。それでいて戦闘自体はサクサクいけるし。内政も初め
て箱庭を取り入れたんじゃないかな、確か。
将星で道が造れたら文句無かったんだがなー・・・。
将星・烈風の系譜を引くあらたな箱庭キボン
>>529 というか、現実には>労働力を、軍事に転用する
際には年貢を免除してる。
>金(+米)を払って雇う兵
は、ほぼ終身雇用。
538 :
無名武将@お腹せっぷく:04/12/07 21:53:23
朝鮮半島まで攻め込み可にして下さい。 覇王伝以来の切腹コマンド復活させて下さい。
切腹コマンドってなんだっけ?
540 :
無名武将@お腹せっぷく:04/12/07 22:42:07
昔やってあまり覚えてないけど、論功行賞で家臣に切腹を命じられるんですよ。普通は命令通り切腹するけど、たまに『おのれ!覚えておれ!』とか言って逃げる奴もいますw さすがに社会的な影響を考えて中止になったのかな。
処断コマンドがあるじゃん
やっぱ切腹のほうがいいってか
542 :
無名武将@お腹せっぷく:04/12/11 12:56:22
処断は捕虜に対して
切腹は家臣に対して
>>535 あのシステムで側面・背面は必要なかったと思う
簡単にバック取れすぎ、であっさり撃退できすぎ
本末転倒になりかねないが、側面・背面の概念が上手く生きるシステムを整備してほしい
544 :
無名武将@お腹せっぷく:04/12/11 15:02:44
大名プレイ城主プレイ家臣プレイ浪人プレイ奥方プレイ兵隊プレイ
全部オッケーにして欲しい
>>544 実現を待つより自分で開発した方が早いと思われ
546 :
無名武将@お腹せっぷく:04/12/11 19:33:25
次回作の信長は一郡一城制導入
誰もいない城とかいっぱいになったりw
処断は無礼討ちとかのような気に入らない奴を有無を言わさず殺すコマンド
切腹は仕事に失敗したり政争に敗れたりした奴に死を与えるコマンド
って感じかな。
>>544 城主プレイ以下は立志伝で。
大名プレイは信長で。
>>543 側面や背面の有利を出しつつ、簡単に背面や側面を取らせないためには
一軍を1つや5つ程度のユニットではなく、数十のユニットで陣形を組む
ようなシステムにして扱うしかないと思う。
コンピューターの思考ロジックにも、ライトゲーマーのとっつきやすさにも
大きなマイナス点になるから受けないだろう。
ターン制な上に高い移動力だからなぁ
捕縛率が低いのがせめてもの救いだった
とりあえず全武将プレイと君主プレイはシリーズを分けるべき。
君主プレイは3か5くらいをベースに根幹部分を練りこんでシリーズで踏襲することにして、
作品毎のシステムに関る新要素はON・OFF機能でユーザーが選べるようにすればライトユーザーも
ヘビーユーザーも1作を共通で楽しめるんじゃないかな?
COMの好戦度とか、9の抜擢のON/OFFみたいに。
イベントも歴史・個人・超常(仙人関係とか)といくつかに分けてON/OFFできれば、
純粋な戦略シミュとしてやりたい人は全部OFF、史実派は歴史のみ、ドラマ的な展開希望者は全部ON
とかって選べれば、同じ作りの作品でも個人への満足度が向上するんじゃないかな?
ユーザー全般に同じシステムで満足させられる力が今のコーエーには無いから、その分ユーザー側での
カスタマイズ要素を取り込んだらいいと思う。
前にどっかで出たけど、他作の顔グラを別売りにして出すというのもおもしろいと思う。
>>552 色々設定できるようにしたらデバック負荷増大するぞ。
その問題を除けば良いと思うけど。
PC版無印がβ版呼ばわりどころか、α版になっちまうぞ。
ウイポのNETJOY見る限りではもっと悲惨なことになりそうだぞw
>>543 あれはあれでバランスが成立してると思うよ。
問題なのはコンピュータ大名が不用意に側面や背面を晒す点にあるのであって、
システムの問題ではないと思う。
また、簡単に側面や背面をつけるのも、考えようによっては悪くないシステムとも言える。
戦闘開始時の条件に大きく幅ができるため、戦闘能力の低い武将にも活躍の場が与えられ、
戦闘力の高い武将でもある程度の注意を払う必要がある。
だから、ゲームのルールとしては戦闘の多様性を増す効果があると言えそうだ。
個人的には、1ターン1か月の戦略ゲームにそうした戦術機動の要素を取り込む違和感の方が問題かと。
蒼天みたいに
内政・外交−戦略−戦術でキッカリ分けてしまうのも手かもね。
内政・外交に戦略を合わせるとどうしても大味になってしまうからな。
>個人的には、1ターン1か月の戦略ゲームにそうした戦術機動の要素を取り込む違和感の方が問題かと。
結局失敗だって認めてるじゃないか
このノウハウをリアルタイム化した頃くらいに生かしてくれてれば無駄にはならなかったってことになるけど
それをやらないのがコエーイだからな
商売の仕方を見習うならパワプロじゃなくてせめてAQUAZONEにして欲しい所だが・・・
次作では新武将登録機能を廃止、代わりにサクセスモードが追加されます
559 :
無名武将@お腹せっぷく:04/12/25 19:39:24
大名の姫じゃなく妹を出せ。妹キャラハアハアとかじゃなくマジ史実通りに
進めたいってのに。他大名との婚姻はその大名の姫が多いが、家臣との縁組
は子供よりも妹の方が多い。
城を作りたいなあ。縄張りから。
>>559 つまりは、大名も家臣もバンバン娘が誕生するような仕様にすればいいんだよな。
政略結婚しやすくなるし側室も作れるし
ゲームのスケールからすれば姫をキャラクター化する必要はないんだよな。
縁組可能な一族の者:n人、みたいに管理すれば十分。
>>563 まあ、一応親の娘なのか自分の娘なのかってな区別はいるだろう。
親子で対立する事もあるから。