1 :
無名武将@お腹せっぷく :
03/06/29 02:48
2get!(・∀・)
3 :
無名武将@お腹せっぷく :03/06/29 02:50
三国志9のように信長の野望も山間部の移動に時間がかかる ようにしてほしい。 あとしきも下がるようにして欲しい。 信玄や信長が中山道から軍勢を簡単にこえているのを見ると なきたくなる。
4 :
無名武将@お腹せっぷく :03/06/29 11:31
せっかく信玄談話の片手間に作っただけあって あがってないな・・・
さすがにこのままマターリだとデリられる危険が...
6 :
無名武将@お腹せっぷく :03/06/29 21:37
age
では戦国ゲーに、なにが最低限必要な要素か考えよう。 まずは俺から。 戦国ゲーに必要な要素。 「戦争」 戦争を仕掛ける事により、相手の領土を奪うことが出来る。 紛争を解決する最良の手段であり、国力を増大させる最適の手段である。 もし、内政や他の方法が国力増大の最適な手段であった場合、 そのゲームは終わらない。 かに見えるが、 プレイヤーは大抵暴虐非道で好戦的なので 民の事など考えず無理矢理に天下統一を果たしてしまうだろう。
8 :
無名武将@お腹せっぷく :03/06/29 21:58
戦争をするにはまず兵を養わなければならない。 その兵を蓄えるには? そう「こめ」である。 しかし!上杉謙信のように他国に侵略して強奪の かぎりを尽くすという大名もいる。 であるからして、内政は必ずしも人用ではないと思う。
という意見をふまえて必要な要素。 それは「領国経営」である。 戦争も広い意味で領国経営の一環だ。 兵力を整えること、内政して収入を増やすこと、 他国に攻め入り領土を増やすこと。 様様な方法でプレイヤーは自国を豊かにしていく。 国を富ますことのできない者は、 いずれ勢力を伸ばした他国から滅ぼされることになる。 だから我々は今日も内政コマンドを繰り返し実行するのだ。
やっぱ徴兵しすぎると人口が激減して生産力が低下するのがいいな。 夏、秋は領国内で兵を解放しないと生産力低下で資金が足りなくなってくるとか。
その辺のバランスが肝だよね。 兵を増やせば生産力が下がる。 生産力を高めようとしたら軍事的競争力が下がる。 このジレンマが感じられるゲームは優秀だ。
12 :
無名武将@お腹せっぷく :03/06/30 13:25
光栄のゲームは人材偏重が著しい。 洛陽とか長安を取っても全然嬉しくない。 国を取っても「戦争に勝つための力=国力」はほとんど変わらない。 国を取るよりも、武力80以上の武将を捕らえるほうが遥かに嬉しい。 そりゃないだろ。 なんとかしる
13 :
無名武将@お腹せっぷく :03/06/30 22:53
都から人を発掘できらばいいんだよ。 人口が多ければ多いほど優秀な人材を得られる。
そりゃ本末転倒だ。 でも、チンギスハーンはそれに近いシステム採用してるな。 だけどまあ 初心者は国力の強さより、 武将の強さのほうに簡単に感情移入できるだろうから とっつきやすさを重視したら仕方ないのかもしれない。 やっぱりどこまで行ってもコーエーゲーはキャラゲー。
いくら官位が高くてもアホ武将に何万もの軍勢が 御し得る訳が無い、統率の能力によって軍の最大人数 を決めるべきだと思うが…
地位があれば兵がたくさんあてられるのは別に普通だと思うが。 むしろ統率が低い→訓練しても成果が出にくいでいいんじゃなかろうか。 そういや兵だが“疲労度”が欲しい。 士気、訓練度が低いと上がり易く、数値が高いと行動力が下がり、負けやすくなり、逃亡兵が出る。
17 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/03 18:08
信長の野望 小姓システム ・元服前の武将を発見すると侍大将以上の武将の小姓とできる ・元服した時に小姓として使った武将は既存値より強化される ・小姓が付いた武将は小姓の特性能力が強化される ・小姓は一人の武将に複数付けられてプレイヤーが自由に付け替えれる 各能力毎に一人ずつくらいが理想 ・相性によって成長と能力強化の度合いが違う 相性によって忠誠度も元服した時に上方修正で 例) 豊臣秀吉 石田三成政治+5 加藤清正統率+5 福島正則戦闘+5 大谷吉継智謀+1 んな感じで・・・
18 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/03 18:23
信長の野望 将帥適性システム 武将によって兵の多寡に特性があるようにして欲しい 戦闘、統率(采配)に兵の規模によって能力補正が欲しい 万単位を率いるめちゃくちゃ強い宮本武蔵ってなんか萎える 10000〜(大規模) 100〜(小規模) 1000〜(中規模) 1〜(個人戦闘) ↑こんな感じで分類して 能力補正値は戦闘(攻撃力)統率(防御力)が下記に補正されるってどうよ S=120% A=100% B=80% C=60% D=40% E=20% 例)仮に戦闘を同じ80として考えると・・・ 羽柴秀吉 大規模S(96)中規模S(96)小規模S(96)個人E(16) 宮本武蔵 大規模E(16)中規模E(16)小規模E(16)個人S(96) こんなのどうよ
>>18 個人戦闘の概念が諜報&防諜に関連するという仕様にすれば
より軍を率いて強いのと個人の武芸&忍技が区別できてイイ気がすます
地域によって兵の特色が有れば良いのにと思う。 おしなべて強い 三河、越後、甲斐、信濃、美濃、土佐、肥前、肥後、薩摩 なんとなく弱い 尾張、遠州、上方全般
武士団や血縁のグループ意識が欲しいね 縁故就職って一番多いと思うんだ・・・
22 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/03 18:57
基本的にグループ意識を持っていたり、また持てるようにするのは賛成 その中で例外を設けるというかたちにして欲しい
>>20 初期設定で訓練値を低くしとけばいいの?
そうではなくて、いつまでたっても弱いの?
>20 天翔記には兵質あるよ。どうやらいつまでも弱いようだが。 そういや婚姻は正室と側室が欲しい。 外交の婚姻で、正室になるのと側室になるので友好度が違うと面白そう。
25 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/03 20:51
>>24 閨閥ができたら良いのに
側室「わらわの国元の●●が殿に仕官したいそうじゃ」
登用しますか(Y/N)
こんなん良いじゃん
28 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/05 23:01
>26 閨閥で登用された武将で有名なのいたっけ? 伊勢新九郎(北条早雲)ぐらいしかわからん・・・
大内のは… 武将じゃないか
FFみたく 偶数作品は勢力拡大ゲーム、奇数作品は戦争重視ゲーム メリハリをつけた作品にすればいいと思うな 毎回欲張りすぎ
32 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 00:51
三国志9のシステムを信長の野望でも採用してほしいな。
知らんかった 3立ってたのか まだまだ知らない人多そう
>>22 >>24 軍団長or城主が自分の姫を所属大名の側室に送り込めたらいいよな。
それによって軍団長は発言力が増し、城主は軍団長への近道になるとかね。
但し、姫には出生時に「魅力」「相性」「性格」といった能力値がランダム
に割り振られるので、大名のお気に召さなければダメ、なんてね。
したがって「評定」に持ち込まなくても側室のおねだりで提言が通ったり、
登用できたり、能力値が正室より高い場合には側室の方に姫武将が誕生しや
すくなったり…とか、そんなシステムだったら面白いと思う。
35 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 01:15
姫によって発言力が上がるって同僚に白い目でみられそうだな。
金髪の小僧め!!
あまりにうざい人間関係ゲームより、 おれはシンプルな殺し合いゲームが好きだな。
38 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 01:23
39 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 01:27
最近の戦略ゲームの中では「天下分け目の大戦」的なものが で き な い 気がする。 でかすぎる戦争をしたら国力が激減するみたいな。 最近のって徴兵ですぐ復活すんじゃん。いやだな〜。
40 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 01:29
>>39 長篠の戦で敗北した武田だって頻繁に兵だしてるし、
姉川の戦いで敗北した朝倉だって兵だしてるじゃん。
>>35 尻蛍と嘲笑されても、権謀術数を駆使して生き抜くのが戦国の世の習い。
白い目で見られないように保身を図るのも、それはそれで人誑しの処世術
と割り切らないとw
>>37 槍働きが出世したいならそれも武士の生き方というもの。
「槍働きが」を「槍働きで」に訂正。
権謀術数ゲームでも相手COMがすごく賢く、 すごく生き生きと動いてくれれば 駆け引きや戦略が生じる可能性もあるんだけど ライバルとなるべきCOMは死体のように動かない事が殆どで、 結局は権謀術数とは名ばかりの作業的なパラメータ上げに終始することになる。 今のコーエーゲーはそんな感じ。 COMと人間が同じ土俵で戦えて、 熱い駆け引きが生じるゲームとは・・・・・・ やっぱ将棋でもやるか。
44 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 01:58
>>43 ルールは単純なほうがいいな
パラメーターが多すぎると結果的に力押しになってしまう
47 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 02:53
オセロ
48 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 03:03
将棋じゃ再利用できるからダメ 潔くチェスにシル
パラメーターが多いほうが楽しいゲームもあるぞ。 それは、 「戦国ときメモ」だ!! 威信、農業開発、商業開発、 武装度、朝廷貢献、好戦度、民忠などのパラメータの上下によって、 ランダムイベントが起こりまくるのだ。 そして乱世が一応の終焉を迎えるその時に、 彼(プレイヤー)が伝説の木の下で見たものとは・・・・・・!!
50 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 03:07
将棋だと金や銀で城作ってるってかんじするけど、 チュスだと内政がないただの戦争ってかんじする。 敵を再利用できるのは寝返ったってことで。
51 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 03:24
メモヲタキモイキモイ
>>49 う〜ん、やっぱり…
…氏んでくれや!メモオタ!
>>29 豊臣秀吉の閨閥
寧々(尾張系)加藤清正、福島正則、加藤嘉明、
茶々(近江系)石田三成、大谷吉継、
54 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/06 10:02
yesだね
>>29 閨閥での登用限定なら
浅野長政:秀吉の嫁の義父浅野長勝の養子
木下家定:寧々の実兄
56 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/07 04:28
雷とか幻術出すなら いっそのこと三国志のシステムで兵を妖怪に変えて 千人の仙人が出てくる仙髭戦記作ればいいのに
57 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/07 08:13
遠征の概念が存在しないのがなあ。 ノーコストで大群が移動できるのがおかしいよ。 あと武力。少人数なら絶大な強さを発揮するようにすれば 面白いんだけど。
甘寧にリザード兵を任せてみたいのだが
59 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/07 22:05
>>57 三国志9は遠征不利だし、小☆録も東北とか攻撃するとき兵糧が
もたないから、補給部隊必須だぞ。
60 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/07 23:51
大遠征軍で味方を鼓舞しながら敵情をことごとく叩きつぶして廻りたい
61 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/08 00:08
>>60 そんなの作業以外のなんでもないと思うが・・・
いや、疲労度は欲しいかも。 移動、攻撃時に徐々に上昇。 パラメータ形式で、一定以上上がると移動できる範囲と攻撃力が減っていく。 MAXになると逃亡兵続出。 士気が低いと上がり易くして、鼓舞して上昇率を下げるか 休憩で疲労度自体を下げる。 鼓舞は失敗することもあるので休憩の方が確実だが、 休憩中に攻撃されると大損害。 これなら桶狭間再現できるし、野戦時の駆け引きが盛り上がるかも。
63 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/08 10:48
お前等、提督の決断(1)のハンドブック読め コンナニコイモノツクルナンコウエイシャインハスゴイジョウネツノモチヌシタチガイパイヨ
64 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/08 21:48
ああ、この前ブックオフでジンギスカンのハンドブックとか 三国志シミーズ、信長シミーズとか100円だったので買ったよ 昔は良かったとしみじみ思った
2万の兵と100の兵がいるHexの大きさが同じというのもおかしな話で…
1マスあたり5000人までとかにしてほしい。
2万の兵と仮定すると基本がこれで、
■■
■■
山道とか細い道に入ると
■■■■ みたいにかわっていく。
それで、実際に武将が率いる部隊はひとつだけ。
残りの部隊は大まかな指示にしたがって動く。(ターン毎に変更可。)
別働隊を森に伏せといて本隊で誘導とか、迂回させて背後をつかせるとか。
本隊の強さは武将の武力に依存し、別隊の強さは統率に依存することにすれば、
>>18 みたいのが再現できる。
しかしそうすると統率高い武将が圧倒的有利になるので、統率90の武将の別隊
でも強さは武力70くらいの武将と同等にするなどの補正を加える。
>>62 みたいな疲労の概念もいいと思う。
だれか修正よろしく。
66 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/08 22:20
,. ‐''´ `'ヽ、 / ヽ、 / _,,.......,,,_ ヽ ./ ,.r '´;;;;;;;;;,. ,;;;;iヽ、', l /,.r'/.-‐'"/;/ ヽ ', | r ",,,..,´_ ´ ,.-‐.、.l l | .| ´. ,.-=、 ´,=‐、 .l .| | | ‐" ・., ! ' ・ .!‐l, .| | l´ `'‐ ' .lヽ'''´ ',.| 「それイィ…」 | .ヽ、 _,. 〉 / | | l ./ .| |. l _,,;;= =;;,, .l .| | l / l r-─ 'l ___ ./ 〉__ _,. -‐ '"´ 'l =ニ--ニ= l ./ i..,,,_ _,.-‐'´ ヽ 'l、 ''' .ノ `''‐- .,__ _,. -‐'´ 、 ヽ、 `'''' ´  ̄ ̄,.r l`''‐- 、
何度も言われているが 決戦2のようにリアルタイムに合戦を眺めるようなシステムが欲しい ターン制はスピード感がない
68 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 04:56
,. ‐''´ `'ヽ、 / ヽ、 / _,,.......,,,_ ヽ ./ ,.r '´;;;;;;;;;,. ,;;;;iヽ、', l /,.r'/.-‐'"/;/ ヽ ', | r ",,,..,´_ ´ ,.-‐.、.l l | .| ´. ,.-=、 ´,=‐、 .l .| | | ‐" ・., ! ' ・ .!‐l, .| | l´ `'‐ ' .lヽ'''´ ',.| 「それはどうだろう…」 | .ヽ、 _,. 〉 / | | l ./ .| |. l _,,;;= =;;,, .l .| | l / l r-─ 'l ___ ./ 〉__ _,. -‐ '"´ 'l =ニ--ニ= l ./ i..,,,_ _,.-‐'´ ヽ 'l、 ''' .ノ `''‐- .,__ _,. -‐'´ 、 ヽ、 `'''' ´  ̄ ̄,.r l`''‐- 、
69 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 09:29
>>65 良いなそれ。
小さいHEXひとつを千人からなる一部隊としても良いかもしれん。
強力な部隊は合わさって軍勢としてもよく、単独で奇襲などの局面を
打開するのに使用するも可。
武蔵なんかは部隊長としては強力ながら、軍勢をまとめることは出来ないと。
三国志5の陣型に近いかな。
70 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 10:21
そうだね んで訓練度とか士気が低いと陣形編成に失敗して巧く陣形がくめなかったりする ■■ ■■ から ■■■■ のつもりでも ■■■ ■ こうなったり ■■■ ■ 隙間が空いて中に入られて分断の危機にあったりする
RTSの小隊フォーメーションみたいな感じだろうか。 いろいろ面白くなる可能性がありそうだ。 部将の階級によって動かせる分隊の数が制限される、とか 分隊の外側では哨戒兵もくるくる廻って視界を確保する、とか 分隊は弓・騎馬などの兵科が分かれててそれぞれにアップグレードできれば、 最適な編成とそれぞれの攻撃順を考えるだけでメシ3杯喰えそう。
72 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 14:40
アイディアは幾らでもあるが作る人がいないんじゃ 妄想の垂れ流しだな
73 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 19:06
将☆録ってそんな幹事じゃん。 複数の軍で陣形を作る。
妄想が一番楽しいのだ。
75 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 19:39
史実戦争起きるようにして欲しいです。 どんなに凄い能力持った大名でも、すぐ滅亡することよくあるじゃないですか (信玄、シナリオ初期の織田家とか) でも、史実戦争イベントが起きることによって、そういうことが無くなると思うんです。 特に信長上洛戦なんかあればいいなぁと思うんですが…
人間関係をもっと面白くして欲しい。 家臣統制で言えば、 戦国当時の武将の上下関係というのは、会社と言うよりも寧ろ組合に近いもので 上意下達で国人を転封したり、1年に何度も軍役を課したりすることは 信長や信玄くらいに巨大な勢力にならなければ難しかった筈。 外交においても 周辺の大勢力の間を合従連衡を繰り返して、隙間を縫うようにして生きてきた、 弱小の国人勢力の機微があったはず。 そのような微妙な人間関係図(家臣・国人統制)や、 武田対上杉の信濃における勢力関係のような構図を再現して欲しい。 光栄は作品ごとにテーマ設定しているようだから、ぜひ次はその点に力を注いで欲しい。
77 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 20:36
>>75 IFを楽しむゲームだから歴史どうりにいっちゃうとだめかと
思われ。
もし簡単に滅ぶのがいやなら、自分で織田とか武田を同時に
勧めて、ある程度強くなってからCOMで任せるのでいのでは?
78 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 20:40
>>76 彼がいま、すごくいいこと言った!
三国志Z・[に派閥制度がないのはおかしいぞ!
79 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 20:48
11に派閥つけていいけど、 とりあえず三国志10は9を進化させたかんじでね。
三国志9の一枚マップで、どっかの地方で賊が蜂起したら軍を起こして討伐するとか出来たらなぁって思った。 で、賊が居る間は近くの城が略奪に遭ったりとか。
81 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 20:59
10はボイス対応になります 売れれば10−2も出ます 11では大規模オンライン版が出ます PS2です
82 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 21:00
83 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 22:33
なにいってんのおまえ?
84 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 22:42
85 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 22:45
どこで既出よ?
86 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 23:28
87 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 23:32
無いけど?
88 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/09 23:35
どーでも良い話題で上げるなよ くだらねーもん見ちまった
壊滅状態の部隊を他の部隊に合流させたいと思うことがしばしば。 また、合流した部隊内での指揮権の委譲が出来ればとも思う。 実際には当然あることだと思うのだが、まあ戦闘が悪戯に長引くだけなのかな。
>90 両部隊(指揮させたい武将のいる部隊と壊滅状態の部隊)を一旦退却させてから 再度出陣、ってな感じにするといいかも。 ただ士気とか訓練度とかは混ざって欲しいが。 しかしやっぱり凸復活きぼん。 天翔記並の大規模戦争+凸による方向性+乱世記のリアルタイム合戦=最強 だと思うものの処理がものすごいことになりそうだなあ・・・
92 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/10 17:01
たけしの挑戦状ぽくしてくれ
93 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/10 21:38
なにそれ?
94 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/10 21:39
勝つと士気上昇ではなく 戦闘すると疲弊して士気低下 にすればいいんじゃねーの?
争点も三国9もそうなかんじ。
96 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/12 17:20
あげ
CPU大名の思考ルーチンの改善。 特に烈風伝をやってて思うのが、兵1万の城に3千で攻めてくるなバカ。 コーエー如きに多くは望まん。だがこれだけはやってくれ。 攻撃目標となる城に対し、戦力を集中させる。 攻撃目標となる大名以外の敵大名に対しては同盟を結ぶようにする。 プレイヤー大名と同盟を結んだ大名はプレイヤー大名がいくつかの城を失い 若しくは野戦で敗北をいくつか重ねて不利になったと判断した場合 同盟を破棄する。また同盟を頻繁に破棄する。 これだけで歯ごたえは増すと思うし、そんなに難しい事とは思わない。
98 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/13 20:46
成人した武将、みんな足軽頭からというのは、どうかなと思う。 大名の息子でさえ、足軽頭からというのはおかしい。 大勢力になって降伏勧告&内通工作しても全然成功しないのも勘弁してほしい。 大友宗隣、松永久秀、細川藤考、藤堂高虎、津軽為信あたりの武将なんか、頼まなくても 向こうから味方になってほしい。 あと最近の合戦、小規模の兵しか率いられないのも勘弁してほしい。 何万対何万の戦いをしたいのに5千が最高というのは我慢できない。 関ヶ原規模の戦いをできるようにしてくれたら最高なのに… コーエーは、ユーザーのこの気持ちを理解してくれる日がくるのだろうか。
99 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/13 21:12
>97 一番上は天翔記、二番目は烈風伝であるな。 3番目はアルゴリズムでやって欲しい。そんな簡単に破棄されても困るし・・・ 例えば信玄は同盟破棄しやすいが北条はそうでもないとか。 >98 大友宗麟はまだ分かるが、細川藤孝はどう入力したんだろう・・・ それに細川藤孝はそこまで薄情でも無いよ。 三好と対立してるころも義輝公から離反しなかったし、義昭も擁立してる。 関ヶ原では城を枕に討ち死にする覚悟で戦ってるし。 とはいえ >成人した武将、みんな足軽頭からというのは、どうかなと思う。 >大名の息子でさえ、足軽頭からというのはおかしい。 これには同意。 あと勲功によって率いることのできる兵数が違うのはイラネ。 むしろ勲功が上がることによって統率の効く兵が増える、ぐらいにすべきじゃないか。 勲功が低い内はたくさんの兵を率いるとき統率の数値が物を言い、 値が低いと訓練の効率が悪く士気もあまりあがらない。 勲功が高いと今度は武力の値が影響する。士気は勲功、魅力が高いほど上がり易い、というシステム。
>>98 三国志だと1武将につき3万ぐらいまでは率いれるようにしてほしい。
101 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/13 22:28
>>99 藤孝は関ヶ原の時、事前に宮中工作してて、朝廷から調停の使者が来ると知ってたよ。
城を枕に討ち死にする覚悟なんて全然無かった。
>101 じゃあなんで最初に調停を受けた時は断ったの? あとソースは何?
103 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/14 00:02
>>102 ソースは忘れたけど
藤孝は自分で
「田辺城が落城し、幽斎が死ぬと、わが国歌道が絶える」と触れ回ってたんだって。
んで最初、公家が調停に来たんだけど、わざと断り天皇からの勅使が来るまで待ってたんだって。
>103 違うと思うぞ。 まず、幽斎の歌道の弟子だった八条宮智仁親王が、後陽成天皇に奏請。 で、8月27日に勅使が下向。(1回目) 幽斎は「和を請うて城を明渡すのは、武士の本意ではない」と断る。 それを聞いた天皇は、京都所司代であった前田玄以に勅使を下す。 玄以は弟の茂勝を田辺へ派遣し和睦を勧告。 幽斎は再度和睦を拒否。もし自分が死んでも歌道が絶える事の無いように 「古今相伝の箱(証明書つき)」を八条宮に献上。 9月12日に勅使3名を田辺に下向させ、直ちに和議を結ぶようにと 伝えさせた。(2回目) 勅使が来たのは2回です。 日本史板に逝け!とか言われそう。。。
105 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/14 01:41
106 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/14 02:18
スレ違いウザイ
>106 なら何かネタを振ってくれ。
108 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/14 02:50
三国志なら一武将につきMAX3万くらいまで兵を率いるってのと 戦争参加武将10人制限や30日制限など、改善すべき点は多い 前者の兵力バランスは戦術、戦略に繋がる重要なポイントだと思われる。 ライトユーザー含め、大規模動員が華という気持を理解してくれるとよいのだが。 それから率いた戦力が相手に比べて二割損傷すれば、戦闘での勝利は難しい。 その時点で撤退開始→追撃戦、の流れなら殿サイド、攻撃サイドともに 楽しめると思う。 武将が死なない事、捕虜になりすぎることはドラマを生まない。 これでは脳内補完ができずつまらない。これも大事。
やたらとどこの大名とも戦争できるのをやめて欲しい。殆どの戦 いには大義名分が存在していたのだし、また名分のない戦いの後 のペナルティは当然大きなものが無くてはならないと思う。
110 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/14 05:01
>>109 >>108 のようなものはゲームとしての面白さに言及しているが
それは単なるマニアの要望に過ぎない。
いや、その為のスレだから構わないし内容はわかるが
システムとして再現するのが難しい。やたらと面倒なだけになりそうだ。
コマンド「大義明分をたてますか?」
↓
Yes
↓
成立しませんでした。
↓
家康「ううむ、出陣とりやめじゃ!」
萎えるな。
武将の数でコマンド回数や部隊数が決まるのがおかしい。 実際は大きな勢力でも名前の残ってる武将がいないという理由だけで弱小勢力になる のはゲームとしてもつまらない。
元朝秘史のように武将抜擢ができるとかして欲しい。
113 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/14 07:20
個人武勇をそのまま部隊の攻撃力とする図式に異を唱え、 統率力を攻撃力とするとゲーム的に面白くない。 さらに大軍を率いた=統率力がある、というものでもない。 大軍を率いるなんて権限を授与されれば誰でもとは言わずとも可能。 が、統率力に応じて率いる兵の数が増えるのには異論はない。 統率力に応じて部隊の機動力が上がればさらに面白い。 逆に統率力を越えた軍を率いると機動力が大幅に低下し混乱しやすいと。 許チョの率いる1万の兵は機動力がなく使えないが、千ならば超強力など 武将のバランスもとれて面白いと思うが さらに総大将の統率力により、軍全体の能力に補正を働かせれば 孔明の軍が強い、等の演技的な面白さも演出可能では。
114 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/14 08:54
面白い意見が連続してるな。俺も他を参考にひとつ。 相手を攪乱させるのは戦闘において重要なわけだが 今の戦闘システムでは軍師の部隊が隣接した時にコマンドひとつで 偽書による混乱というパターンばかりだった。 軍師クラスのみがコマンドを持ち、自身は相手と隣接しなくても 実行部隊を指名すれば遂行可能にして欲しい。 そこで初めて個人の武力の出番だろ。 火計なども大部隊が行うのはおかしい。 今のシステムは軍師が単なる魔法使いでしかない。 軍師は兵を率いずとも戦争参加可能だろ。 となると本陣を設営し、兵も武将もそこに集まるという形式も良いかな。
>>110 そういう感じのではなく、例えば
甲斐の武田信玄信濃侵略 大義名分なし→信濃諸候反武田連合
信濃守護職武田信玄命に服さない村上義清を撃つ 大義名分あり
特に何もなし
尾張守護代織田信友 守護を奉じる織田信長を撃つ 大義名分なし
織田信光、織田信長方に奔る
武田信玄、婚姻同盟者今川攻撃 大義名分なし→家臣離反御家騒動
同盟者北条手切れ北条、徳川、上杉反武田同盟
織田信長、尾張守護に服さない那古屋今川を撃つ 大義名分あり
今川義元、弟の仇織田信長を撃つ 大義名分あり
織田信長、尾張を侵略した今川義元を撃つ 大義名分あり
お互い特になにもなし
といった感じ。
今までだと同盟、婚姻を破った場合のみペナルティありだったが
それを無関係の相手まで拡大し婚姻や同盟相手に仕掛けた場合は
より大きな影響が出るように。しかし幕府と交渉して守護職を獲
得していたり、その国の守護と友好関係を結び平定の許可を貰え
ば大義名分がたつ。また同国内のお互い守護と何も関係なしの、
国人領主レベルならペナルティなしで戦える。といった外交で有
利不利に差が出るようなシステムが好い。
116 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/14 12:13
光栄を潰せ!
117 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/14 23:20
>>114 孔明気分が味わえるなそれ。
これこれしかじかと計を授けられた王平、寥化あたりが次々と出陣してくんだろうな。
118 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/15 00:48
蒼天録PKって高家武将多いから 武将風雲録みたいに教養つくったら 初期能力高い武将ばっかりなる 武将風雲録は茶会で鍛える楽しみもあるからね 大原雪斎は重宝だけど
ない時は、鐘の銘にイチャモンをつければ良いのじゃ。
121 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/15 08:29
大義名分なんて自軍にとって存在すればそれで足るんじゃねーの? 全国の人間が納得するような、しかも時代を越えてまで通用する大義名分など そうそうないだろ。
それはもっともだけど 大義名分システムは戦争を仕掛けられた側が 有利になる可能性があって面白いシステムだと思う。 戦争を仕掛ける側が、大金を使ったり、 コマンド回数を使ったり苦心惨憺してようやく戦争を起こせるのに対して、 仕掛けられた側は戦争が起こったという事実のみを材料に 苦労することなく反撃が出来る。(もちろん一度目の戦争で壊滅的打撃を受けなければだが) 攻めるデメリットが大きくなる分 弱小が生き残る理由も増えて面白いシチュエーションも生まれそうだ。
あぼーん
124 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/15 10:21
>>113 統率補正は9で実現されてるよ。
ただ撤退戦と追撃戦は面白いね。
ユニットの一定範囲の周囲以外は敵が見えないようにして
基本はオートで索敵するけど、撤退時にはそれが不可になるとか。
あらかじめ撤退道を予想して、森林などでは伏兵を配備できると良いかな。
逃げる敵に伏兵が現れて大混乱。焼き打ちされて殲滅とか。
んで、大敗すれば簡単には立ち直れないようにするとかね。
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
126 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/15 11:54
>>124 ああ、画面の端に行かないと撤退できないようにするってことか。
なんかそういうゲームあったな。面白い。
127 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/15 12:34
age
>んで、大敗すれば簡単には立ち直れないようにするとかね。 ゲームでどう表現するの?
129 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/15 12:49
>>128 武将が死ぬとか兵を簡単には集められないとか
兵を動員するには今より金を必要にするとかじゃないか?
そんなのちょい考えたらわかりそうだが。
ごめんなさい いや、そういうちょっと考えりゃ思い浮かぶような単純なことでは ないような気がしたので
>>130 いや謝ることないよ。
口を挟んだだけだし。
>単純な事ではない気がした
そう言われるとそうかもな。よく考えりゃ大敗すると名声が落ちるとか
士気がガタ落ちするとか離反者がでるとか色々ありそうだな。
133 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/15 15:00
縁戚関係をもっと強くした方がいい 息子を養子に出して他大名家を乗っ取ってしまうとか 嫁の実家、母親の実家との微妙な関係とか
坊主の世界の出世が武士と同じってのはなあー。 同じだったの?
135 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/15 15:30
部隊が混乱する条件を考えたら知力の高い武将だけが混乱させるって おかしいと気が付きそうだよな。 伏兵に遭った時 味方が殲滅されてく時 敵に包囲された時 圧倒的な敵軍に突破された時 要は兵士が戦局を全く判断しないで単なる数字に士気を数値化して沿えるから 十万の味方に一万で敵が挑むことになる。
136 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/15 15:34
137 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/15 18:44
徴兵するにも程がある!
138 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/16 12:28
あぼーん
140 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/19 18:58
男色がらみの嫉妬で忠誠が下がる。織田しかり、武田しかり。
はあ?
142 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/21 17:24
戦闘のパラメータ増やして欲しい。 野戦の得意な人もいれば、城攻めや籠城で名を上げた奴もいる。 野戦なんかは攻撃力と防御力あってほしい。 例えば 攻撃力 防御力 城攻め 籠城 羽柴秀吉 58 90 100 93 柿崎影家 94 64 46 70 島津義弘 100 98 62 94 山田有信 67 68 61 95 こんな感じで。こうすれば知力系の武将でも、城攻めなどで活躍できる。
あぼーん
144 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/21 17:25
ありゃ、ずれた。
能力値には疑問ありありだが、方針には賛成
146 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/21 18:18
戦場の復活!! 三国志Vの戦場は良かったのに・・・
147 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/21 20:12
籠城のパラメータってあり?
三国志3は兵数1で火計かけまくりが良かった。
>142 確か烈風伝では武力=攻撃力、采配=防御力じゃなかったっけ? まあ蒼天録では武力なくなったがな・・・
150 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/23 19:33
剣豪が強いのは勘弁
蒼天録はへたな武将より忍者や剣豪の方が強かったからなあ
剣豪のくせに弱いのは逆に萎えるが・・・ あと上泉が戦闘高いのは普通だろ。 剣豪の前に長野家に仕えて兵を仕切ってた武将だし。
154 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/23 19:56
剣豪はアイテム扱いでいいんじゃないかと提案してみるテスト。 装備する=兵士にまぎれこんでいる扱いで。
>154 じゃあどういう意味でいったんだよ。 別にゲームなんだから剣豪が強くてもいいじゃん。
>>156 言ったのは俺。戦闘50は雑兵より強いぞ。
>>147 、あった方がいいでしょう。
真田昌幸なんかが籠城したら、落とせないぐらいにして欲しい(俺だけ?)
それにしても、蒼天録の攻城戦は最悪だった。
何だアレ…籠城した方が不利じゃん。
小田原城でさえ簡単に落ちるのはどうかと思うよ。
159 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/23 23:43
「籠城」というより「最後の抵抗」という程度やね
160 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/23 23:45
剣豪1人より鉄砲足軽50人の方が強いでしょ、間違いなく。 時代劇じゃないんだから。
161 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/24 01:02
剣豪は戦そのものには使いにくいはず。 戦場で剣豪の個人の強さを生かそうとしたら結局前線に出なきゃならない。 剣豪がそれなりの地位を与えられてしまえば、戦場でその突出した技能を生かす術も なかなかなかったと思うし、だからこそ剣豪は道場主や指南役として生きるのが 精一杯だったわけで。 剣豪に兵を与えて戦場に出しても、結局は統率力がなければ一人相撲なわけで。
上泉は剣豪でもあり、武将として兵の指揮もとったわけだから それなりの表かがあってもいいんじゃないかな? 戦国の剣豪って三国志と違って一騎討ちが無いから使い道ないよな・・・ 剣豪は大将が合戦で戦死確立を下げたり、敵武将戦死立の上昇、敵の士気 を下げる等の扱いがちょうどいいと思うが。
剣豪としての例えが塚原ト伝とか宮本武蔵とかならわかるが 上泉信綱は長野業正に仕えて「上野国一本槍」と業正から賞された名将。 天翔記みたいに長野業正よりも少し低いくらいでちょうどいい。 剣豪だが、やっぱり剣のみの武将なら武力は高いが統率は低い、 くらいでちょうどいいんじゃないかなあ。 前出の上泉や義輝公みたいに実際に戦闘で采配を取った武将なら別だが。 まあ武力の数値無くなったんだけどな・・・
武力なんて戦国時代に必要ないだろうからなー。
足軽から始まって、出世するに連れてどんどん武力自体は必要じゃなくなるね。 利家とか、若い頃の武勇伝がある武将も多いけど、こうした武功派でもなければ やっぱ武勇伝もないわけで、そういうヤシからすれば文治派のオッサンどもはいかにも 頼りなく見えたんだろうなあ。
武力=攻撃力、統率=防御力はいいかもな。 一騎駆けや先駆けの得意だった武将は武力高め、 殿の得意だった武将は統率が高めとかで。
烈風伝はそうだったな。
覇王伝の戦闘と采配モナー 正直、これ以上の能力値細分化は勘弁
>>163 上泉って具体的に軍を率いて戦ったことってあったか?
義輝も負けただけでしょ。
今ぐぐってみたんだけど、信綱の「信」の字が信玄から贈られたことは知らなかった。
>>169 信玄からもらったんだ・・・
晴信の時は上泉なんて名前だったんだろうな。
秀綱らしい
勘違いの無いように補足。 信玄から贈られたといっても、信玄の「信」じゃないと思うよ。 「信玄」は法名だから。
「晴信」の「信」だろ。
名前の件は解決っすね。 では、上泉が軍を率いていたということの真偽はどうなんでしょう? 義輝はあったようですが。
>169 義輝公が負けただけ?何言ってんだよ。 六角義賢と組んだ勝軍山城攻防戦で勝軍山城を奪取、 その後三好長慶と講和して上洛に成功してるだろうが。 それに上泉だが軍も率いてないのに長野業正から感状は貰えんだろ・・・ もうちょっとしっかり調べろや。
三国志9のシステムでいいから、 地形の特性はだしてください。 平原や湿地、山地などなど。 頼みます、光栄さま。 次回作も買わさせていただきますので、 どうかどうか、お願いします。
>>175 三好政康や香西らの助力があってこそだろ。
それ以前にも六角に見放されて逃げ帰ったことあるし、
義輝が直接率いたかどうかは別問題。
上泉の件は確かにそうだよ。
だけど、ゲームでの「武将」クラスの働きとは違うでしょう。
妹などは別として、上泉城主として見るべきものはあったのか。
ゲームスレでそんな反論されてもさ。w
>ゲームでの「武将」クラスの働きとは違うでしょう。 どういう働きだと武将クラスの働きなんだ? 177の基準が気になる。
少なくとも城主並みかな。「武将」というなら当然でしょう。 俺が無知なせいだとは思うけど、 上泉の場合、城主レベルでの行動を聞いたことが無いんだよ。 「長野十六槍」や「上野一本槍」から想像することは出来ても。
戦闘と采配を無理に一本化してしまったのがそもそもの問題
181 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/24 19:55
三国志こそ箱庭であるべき。
禿同
183 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/24 21:07
>>183 確かに。計略や移動が一瞬で出来るってのはリアリティないと思うし、個人的にも箱庭が好き。
三国志は水上戦を強化してほしい 三国志9とかなら河に入ると河専用MAP(広め)に入るとか 移動が遅くても狭すぎなんで地味なんだよな... 全部の地形が正確な縮尺で描かれている必要はあまり無いと思う。
186 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/24 22:05
>>185 だからこその箱庭ですよ。
あと個人的には李典を強くして欲しい。
せめて武力98くらいにはして欲しい。
MAX255?
>>187 いやそれじゃ弱体化・・。
でもそれだと「システム」の話じゃなくてスレ違いっすね。
システム李典(李典は武力98)なんてどうだろう。
需要はあると思うし、光栄はこういうところからはじめるべきだと思う。
189 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/25 01:30
朝鮮半島もマップに載せてもらいたい。 亀甲船と戦いたい。
ゲームを一度クリアすると出てくるみたいな感じがいいな。>朝鮮出兵 最初は日本が優勢なんだけど義勇軍結成イベントが起こるととたんに不利になる。 向こうは史実通りこちらの補給ラインを断とうとしてくるのでとにかくそれを阻止しないと勝ちが薄い。 しかも徳川あたりが不穏な動きをするのでとにかく忙しい。 占領しつくすか、朝鮮と和議を結んだ時点で終了。 と、これくらいしないと向こうから文句が来そうだな。
191 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/25 02:38
朝鮮出兵いいねぇ。でもチョソがうるさいから無理でしょう。 400年も前の事、未だに騒ぐチョソはどうかしてる。
戦国のころの話って言っても未だに青森県民と秋田県民は仲が悪いとか言うからねえ・・・ やった方は忘れられてもやられた方は中々忘れられんもんよ。
朝鮮側も選択できる様にすればいいんだよ。 日本を蹂躙する事も出来ます、とかなんとか言っとけば。
朝鮮軍じゃ日本海を渡る軍艦も無いんじゃないか・・・
196 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/25 11:02
>>191 、モンゴル帝国に蹂躙された国は、モンゴルを批判してないね。
日本は太平洋戦争のせいで、ちょっとした事でも騒がれる。
あぼーん
つーか特技とは別にマスクデータつけて欲しいな。 たとえば 「武田四名臣」のマスクデータもってる武将は敵のシキが5%落ちる。 「三壇上」(逃げ)篭城の際采配が10%上がる(槍)敵の戦死立の上昇(攻め)城攻めの上昇 「赤備え」野戦時敵のシキが落ちる。 この場合高坂山県は二つに該当している。 ほかにも「シズガタケ七本槍」敵戦死立上昇。野戦時武力アップ 島津家臣は「すてがまり」をもっていて敵より兵力が少なくなった時 武力20%アップとか。 「徳川四天王」「織田のなんとか衆」「毛利の両川」 などなど。
マスクデータは呂布と上杉謙信だけでいいよ。
全部いらん
天翔記をフルカラーにしてくれりゃそれで十分
>>192 今の世代ではそんなことはない。
ば(ry
そんなことがないこともない。お前の生活圏が狭いだけ。
>>192 元青森県民だが秋田と仲悪いなんて聞いたことない。
よく引き合いに出されるのは南部と津軽の対立だなあ。
もっとも若い世代ではもはやそういう意識はほとんどないけど。
スレ違いの話題が延々だな 低脳が去るまでしばらく寝かせるか
三国志の話。 徴兵システムに関してはYベースが一番良いと思う。国の規模により養える兵士の 数が制限されるのは基本中の基本じゃん。 で、規模を越える兵を持てば、兵糧が減少するようにすればいいんじゃないかな。 そうすれば兵士の価値が上がり、もう少し慎重に戦うと思う。 あと篭城戦を選択制にしたらどうかな。今のシステムは、戦争に時間がかからないから 10年から20年くらいで簡単に統一できてしまう。(無論、ゲーム内の時間ね。) だけど実際の三国時代は場合によっては、力攻めが通用しない場合があるから 城を囲む包囲戦が必要になる。ま、包囲戦はあまりやることがないので、委任にでもすれば リアルでの手間を短縮することも可能だし。 すると当然、補給の概念が出てくる。 大軍は強いが補給の問題を常に抱えているという観点は、今までの作品に ほとんど無かった。(\はマシかな。) それが嫌なら篭城戦を選択性にすれば時間を短縮できるわけ。 篭城+補給線分断で寡兵で大軍を退ける場合が増えそうだし 単に相手が卑怯になるだけの難易度調整よりも面白いと思うけど。
長期の籠城を可能にするなら補給のシステムのバランスが重要になるな。 複雑にしすぎるとプレイヤーはハメ技を開発してしまうから。 その場合は長い分、作業感覚が強くなりそう。上手く単純できればいいのだが。
>>203 君は歴史とかそういうのに夢みすぎだよ。
秋田県民を憎んでる青森県の若者なんて見たことない。
もしいたとしたら、
歴史に夢見すぎ、気持ちを入れ込みすぎの奴だな。
まあ今の社会動かしてるの若者じゃないしなー ていうかスレ違いだからやめろって言ってんだろうが。
210 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/28 22:50
将棋のように体系化されゲームとして楽しめる合戦と 補給や兵力などを重視したリアル指向の合戦と どっちが好み?
両方の良さをうまくマッチングさせた合戦
212 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/29 00:44
謀略に生きたい人にもいろいろできるようにしてほしいですな。 戦とは何も自分が戦う事がすべてじゃないんだから。
213 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/29 01:25
謀略といえば外交、作敵、陽動、扇動くらいか。 最近の作品は割と外交は充実してる。 作敵や扇動は今のシステムではこれ以上は難しい。 (忠誠が数値で表示され、金で増加する。 考えられるとすると、訓功に応じ、決まった食封を毎年与え 数値をマスクデータにし、言動や行動で推察させる。 土地を離れない豪族をつくり、徴兵は彼等に比重をかける。 これで反乱も扇動可能になる
214 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/29 13:15
シンプルな方が奥が深くなりそう。 将棋、囲碁、オセロ、ポーカー、麻雀、桃太郎電鉄、三国無双などの 定番ゲームほどシンプルで奥深くておもしろい。 特に戦争は将棋などのシステムの方がおもしろいと思う。 ということで次回の三国志は三国将棋で決定。 武将によって穴熊とか棒銀とかやぐら戦法など個性も付け易い。
215 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/30 14:05
単純な注文。昇進に伴う動員兵数は三旅なら三旅ずつ増やしてほしい。 8では二品官から一品官で四旅増えてる。何かに由来して決めてるの?
216 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/30 14:08
あ、違った三旅ずつ増えてた。逝ってくる
雑号将軍は一〜二旅で充分
コーエーのどのゲームにも言えることだけど知力ってデータが 生かし切れていない知力が高いってのは軍の統率力にも影響が あると思うんだけど、どうだろう?
219 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/30 17:36
つーか統率にはほぼ全てのパラメータが絡むと思う
じゃぁ能力は統率と外交だけでいいよ
そういう事ではないと思う
222 :
無名武将@お腹せっぷく :03/07/31 15:31
223 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/01 18:28
とりあえず戦争で総大将曹操の軍なら将棋みたいに戦い方 を変えて欲しい。 誰が大将でも兵糧所守備=総大将 あとはまっすぐ進軍してくる。ではつまらん。
comの謀略がどうしても機械的になるのはどうしようもないのか?
てか 機械だし
あぼーん
229 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/02 11:46
230 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/02 12:44
今作より、コーエーは都道府県からの製作献金を希望しています。 実は、既に茨城県から佐竹プッシュが始まっているとか…
231 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/02 15:42
せめて戦力を前線に集めるくらいはアルゴリズムに組み込めよ。アホ光栄。 難易度あげると敵が卑怯になるだけじゃつまらんわ。マジ。 あと中盤以降の金と米の氾濫を何とかしろや馬鹿。 徴兵と褒美と兵糧以外に金が必要無いからこうなるんだよ
232 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/02 15:48
>>230 じゃあ次回作は『鬼義重の野望』ということで。
そういえば三国志4は自分が大国になると絶対にイベントで 豊作とかは起きず イナゴ 洪水ばかりだったような
>>231 確かに余るな。
こうなってくると相場見ながら利ザヤを稼ぐ楽しみも薄れるわな。
美女集めとかアイテム集めとかで奢侈を再現できれば良いのに>金の使い道
よしよし
238 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/03 23:24
家宝に「側室」を追加するとかな そうすれば金も減る
鄭問の三国志を見習え COMのずるはあるが、戦略重視でおもしろい
>>239 それじゃあ人身売買やんけ。
城を攻略したときに捕まえて手篭めに…なら分かるけど。
側室が勝手に金を使うとか?
特に「淀」を所有していると恐ろしい速度で金が減ります
夫人が勝手に家宝を買うってのは良いかもね。 良妻だと良い物を安く。悪妻だと悪い物を高く。 桃太郎電鉄のビンボー神みたいだけどな
たしか天翔記って隠居した奴が勝手に家宝かってたね ツケにしといたから後よろしくとか言われたよ
側室にも知行が必要、とか で、大名に嫌気が差すと他大名のところに出奔してしまう
247 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/05 02:25
姫武将にも女の幸せを与えてやれよ
一門衆とか婿養子とか、そういうのに凝ってもいいなあ 後継ぎを他氏から迎えたりもしたい
あんま意味ねーシステムだな
>せめて戦力を前線に集めるくらいはアルゴリズムに組み込めよ。アホ光栄。 >難易度あげると敵が卑怯になるだけじゃつまらんわ。マジ。 >あと中盤以降の金と米の氾濫を何とかしろや馬鹿。 >徴兵と褒美と兵糧以外に金が必要無いからこうなるんだよ これホント同感
中盤以降は金や米が余るのはしかたないんじゃねーのか? 小田原攻めたときの秀吉は貧乏だったのか?
252 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/07 12:10
>249 意味はあると思うが
城を建てられりゃあ金は使うと思うのだが…
254 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/07 14:01
>>253 支城建てるのにもっと金を使わせればいいんだよな。
烈風伝なんか支城が金2000で鉄鋼船が金5000というデフレだったからな。
いっそ支城が金30000で鉄鋼船が金50000とかのインフレにすりゃいいんだ。
鉄鋼船より安く作れる支城って…
256 :
これを忠実に再現してくで :03/08/07 14:31
11月6日、西国毛利の兵船六百余艘が木津川口に乗り出してきた。これに対し織田勢からは九鬼嘉隆の船団が立ち向かったが、 西国勢は逆に九鬼水軍を包囲して攻撃をしかけてきた。ここに6日辰刻から午刻までの長きにわたる船戦が木津川口南方の 海上で繰り広げられたのだった。はじめ、九鬼水軍が敵勢を支えることは到底不可能に思われた。しかし九鬼の船団には 六艘の鉄鋼船と数多の大鉄砲が備わっていた。九鬼勢は敵船を間近まで引き寄せ、その中から大将船とおぼしき船を見つけて 大砲をもって打ち崩した。すると敵船団は一様にひるみその後は近付くこともできなくなったのであった。かくして九鬼水軍は 敵船数百艘を木津沖へ追い返すことに成功した。陸でこの様子を見物していた者で、九鬼の手柄に感じ入らぬものはなかった。
257 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/07 14:38
ゲームで再現するには船の種類を増やすくらいしか思いつかんな
水軍でプレイできたら面白いのにな。 各大名家から貿易を請け負ったり、艦砲射撃したり、兵員を輸送したり。 でもって他の水軍との海戦もある。 ついでに大名家として独立もできる、とか。
259 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/07 14:49
>>258 松浦党、志摩水軍、塩飽水軍、村上水軍、熊野水軍・・・あと他にある?
260 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/07 15:43
このシリーズ陸戦はまあまあなのに海戦がものたりない。 木津川口の毛利水軍との戦いなんて海の長篠なのに
261 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/08 13:13
すぐに渡れるからだよね 海戦になる必然性が足りなすぎ
海の長篠。ちゃらいな…
263 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/08 15:58
国人を細分化してほしい。で国人プレイ 甲斐なら武川衆プレイとか九一色衆プレイなどが可
265 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/10 01:49
266 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/10 18:17
267 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/11 17:17
前スレにもあったけど 地図の3分の1を制圧したあたりからの マンネリをどう防ぐのか? これへの有効なシステム案が出てこないね 配下も代わり映えしないし
決戦システム
そもそもシュミレーションでマンネリ防ぐのはむりぽ。 まあ出来て天翔記みたいにCOMが大勢力になりやすい、くらいだろ。
大勢力なら争点のほうがなりやすいと思うが。 しかも敵勢力をそのまま家臣に加えるわけだから COMの武将数が少ないということも無いし。
272 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/12 00:28
同盟軍を分離させる離間の計とか 3カ国以上の大同盟とか 三国志+箱庭かな
>>271 とはいえ人数いるわりに内政ボロボロだったりするだろ
>>272 簡単に離間の計とか言うけどプレイヤーはそういうのいやだと思ってカネ
あげまくるからウザイとか思うだけだとおもうぞ。
三国志9はそうだったし。
天翔記の大勢力は別に強敵って感じが全然しない 相変わらず前線はガラアキだし ソウテンはいくつモノ城の軍勢が合流して向かってくるから こんなにきやがった。。。って欝なきになれる
>>275 バカのひとつ覚えのように向かってくるから嫌になる…ってCOMは元々バカなんだけど
>バカのひとつ覚えのように向かってくるから嫌になる これってどのシリーズでも同じだろ。争点が一番ましってだけで。
278 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/15 12:44
良く言えば「猪突猛進」「波状攻撃」 悪く言えば「頭悪すぎ」「おバカ様」
あぼーん
280 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/17 00:21
281 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/17 10:25
じゃあ 何が一番ましなんだ? また馬鹿の一つ覚えみたいに「天翔記」が出てくるのかな?
283 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/17 15:10
>>282 結局、猪突猛進はどのシリーズでも同じだよ。
三國志9のPKで相当強くなるらしいから、 見てやろうじゃないの
285 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/17 15:51
>>284 ・城にとりつかれる前に迎撃(城の常駐兵の3分の2の規模)
・複数城からの同時侵攻
・後方の城からの援兵
これだけやってくれてもかなり手強くなるな。
この内1つぐらいはやってくれるだろ。
あと、軍勢の合流、分割ができればなー と思う。ただし上限は必要。(3〜4万ぐらい)
>>281 ほかの作品にくらべたら十分ましだろ。
滅ぼされるのってあれと天昇くらいだろ?
たしかに滅ぼされることはないね 他のゲームでは
to bad
289 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/20 10:37
軍勢の合流、分割は漏れもやって欲しいな 指揮権の委譲なんかに凝ってみるのも良いかと
全国版とGB初代の足利で滅ぼされたことがある・・・
291 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/23 08:16
292 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/24 20:47
あげ
294 :
無名武将@お腹せっぷく :03/08/28 14:08
age
武将がほとんど戦死しない・・・舐めてんのか!
武将がどんどん戦死する・・・舐めてんのか! てやつもいるんだろ。。。
297 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/01 17:17
無双シリーズよりも単純作業のシミュレーションだからな 力押しで何でも解決
299 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/03 13:19
やっぱさ、音楽がワンパターンさ 曲や効果音も史実に近いモードとか選べたらいいな せめて「ジャーンジャーン」ぐらい頻繁に聴きたいさ
300 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/03 13:21
銅鑼を多用した曲とか、そういう風に妥協してもいいからさあ
うるさくくねえか?>銅鑼多用
ON/OFFに汁
303 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/03 13:56
相手の兵数がきっちりわかっちゃうのはどだろ? 物見から「敵兵3000!」とか言われて、実際戦ってみたら違かったりしたら リアルでいいんじゃない?
304 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/03 14:08
もういい加減、兵士の分配とか訓練とかやめて欲しい。 めんどくさい。作業が苦痛。 敵が攻めてくるという情報→兵を集める→配下の武将に分配する→戦争 というようにして欲しい。
かえって面倒くさそうだぞ
>「配下の武将に分配する」 ダウト。
南蛮の獣の種類を増やして。
>>305 「武力の低い武将がたくさんの兵士を持っているのに、
武力の高い君主がほとんど兵士がいないくて、
君主狙って突撃して戦争終了」
とかしらけない?
逆に自分が攻められた時に、高武力の武将がいるのに
兵士の数が少なかったり。
だから戦争のたびに再編成?
「武力の低い武将がたくさんの兵士を持っているのに、 武力の高い君主がほとんど兵士がいないくて、 君主狙って突撃して戦争終了」 とかしらけない? これってなんのゲームよ?
いくら武力が高くたって、 地位が低ければ兵士も少なかろう
地位に関わらず、兵の数など情勢によるだろ 武力が高いヤシがみんな大軍勢率いてたら傘下に入れるのも一苦労だ
313 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/04 18:19
いっそのこと兵力は武将に固定にしてみたら? 武力や知力みたいに能力値扱いにすれば戦略性が広がると思うんだが。 武将自体は無能でも兵士を大量に率いていたり、その逆だったり。 君主の血縁武将だと兵の数にボーナスを加えたりすれば 使えなかった身内も活用する意味がありそう。
チンギスハーンみたいだな。>血縁武将だと兵の数にボーナス
315 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/04 22:11
武将数が足りない勢力は 新武将か名無し武将を使えば無問題だな
316 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/05 00:12
血縁を活躍させないと雰囲気が出ないからな
魏はどうすんだよ>血縁
曹志まで待て。
統率値で100%指揮できる兵数を決定 それ以上増やすと徐々に弱くなる 篭城戦時は部隊が多くないと守備がむずくなる ザコ武将の戦闘価値と、兵力の優位性確保 総大将次第で士気が変わる(君主や功績が高い奴だと士気うp) 身分功績の低い奴に大権与えると命令無視したり忠誠下がる(性格相性次第) 序盤で秀吉なんか大将にすると利家はまだしも、勝家はキレる
320 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/05 13:37
勝家と秀吉の相性が悪いということは 自動的に信長と勝家の相性も悪いことになってしまうぞ 三成と清正、正則も相性ピッタリだし
信長と勝家は相性悪くても全然構わんだろう。 ただ、清正他はずらすしか無いね。家康方にずらすから、信長寄りになっちまうが。
322 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/05 23:42
自由度の高すぎがゲームバランス無茶苦茶の原因だと思う
323 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/06 20:39
単調なわりにプレイ時間が長すぎるからだれるんだよ
324 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/06 22:37
無双のほうがゲーム性が高いのが納得移管
325 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/07 09:34
>>319 >篭城戦時は部隊が多くないと守備がむずくなる
弱小勢力が救いようがない状況になるぞ
オリジナル武将で穴埋めすれば問題ないが
326 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/07 20:33
あげ
>>321 張飛と呂布みたいに嫌い設定にすればいいんじゃないか?
328 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/07 23:16
相性って変なルールだよな あんまり意味ないと思う
三国志の武将の相性なんて、数値で決めるのはどだい無理なんだよ。 同じ陣営だから魏延と楊儀、司馬懿と曹爽みたいな仲の悪いやつらの相性がよくなってしまう。 相性は6のときの夢みたいなので分かれるといいな。
>>328 織田信長家臣に勝頼がいるのはおかしいって人もたくさんいるから、
できるだけならないようにしてるんだろ。
つーか、リアリティーがたんねー
・武将を斬首すると断末魔の絶叫と画面が真っ赤に染まる演出 ・完全一人称の主観映像で城内&城外を再現。 ・武将はもちろん兵士一人にいたるまでモーションキャプチャーを使用し細部まで再現 こんなかんじにしてー
333 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/09 00:50
逆にリアリティーは排除する傾向のほうがいいかも リアルを追求するとゲームとしてつまんなくなる可能性大
ネットで特定の人と対戦できるようにして欲しい。 対戦専用のゲームじゃなくってXとか評判のいい香具師。
将の数によって兵隊の数がほとんど決まってしまうのが良くない。 統率の低い将に多くの兵を持たせると弱くなるとか 軍事的才能の低い将に兵の訓練を任せると、兵の訓練度が上がる最高値が 低くなるとか もしくは、総大将に兵・将を預けて布陣し、そこから各将に兵を預けて進軍 させるとか、総大将の統率・魅力などのパラメーターによって軍の士気や、 将の裏切りなども左右されるとか。 政治に関しても、選択肢を使って改革していくとか政治の高い将に任せると 人材が集まったり、人口が増えたりとか その辺のリアリティーよ。後、役人のデータとかも丹内。
337 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/09 09:16
>>333 だからそれは、史実モードと仮想モードで解決してるだろ
338 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/09 10:39
昔から光栄の三国志や信長などには非常にお世話になっていたが、 最近の戦争ものPCゲームやりだしてから、光栄には非常に疑問を感じだし この板でもよく叩かれる理由も良く理解できる。 なんと言うか、戦略や戦術を重視するのか、雰囲気を楽しむことを 重視するのか、どっちかに偏重してほしいと思う。 結局どんなゲームでも、対COMなんてのは慣れてきたら、 脳内設定いれるしかないんだから、やっぱマルチ対戦できるように するとか、でもそれでは今のシステムでは無理だしな〜・・・ やっぱ武将っていう概念があるから駄目なのかな〜。 この板で「三国志なんてキャラゲーw」って、発言読んだときは 寂しいながらも「ああ、そうだなw」って思ってしまった。
武将が大杉。
>>339 いやむしろ全国各地の武将数バランスが問題
訓練をおこたったら訓練度が下がるようにして欲しい
信長の野望の個人的な不満点 ・本拠地の重要性が薄い ・武将がほいほい移動する そこでまず本拠地については、 @ 兵士数の数値を廃止。石高によりだいたいの動員数が決まる。 A 出陣時は「全軍動員」とか「4分の1動員」見たいな感じで決定。 実際に兵力が判明するのは出陣した後。 B 「美濃斉藤家動員数10000人→武田、斉藤を滅ぼす→武田の美濃での動員数 3000人」みたいな感じで占領先の動員数は激減。完全に元に動員数が戻るには 20年ぐらいかかるようにする。 C 本拠地の動員数は安定しているが、占領年数の浅い所は動員数が少ない上に 動員数のばらつきが高いようにするさらに「主力の大敗」「巨大勢力の侵攻」 などの事件で動員数が激減する確率が高まればなおリアル。 これぐらい縛りがあれば 本格的な侵攻や敵の主力との決戦には本拠地からの出陣が必要でしょう。
武将の移動対策としては @ 動員数に在城年数がもろに影響 (大友家が秋月家を滅ぼして、その後古処山から元秋月配下の武将で出陣 させると兵力3000人なのに、立花道雪を移動させて出陣させると兵力は たった500人)みたいな感じで 侵攻は基本的に長期間統治した地域の兵力で行われるようにする。 Aそうすると侵攻にしても救援にしても出陣と合戦のタイムラグが発生する ので戦争は期限をなくす。長期の遠征、合戦は士気の低下や収穫の激減 などのペナルティが発生するようにする。 Bタイムラグがあると領地に隙が発生する。そこで隙あり合戦にならないように 本格的に侵攻するには3ヶ月ぐらいの準備期間が必要にする。 いきなり出陣しても 半分も兵が集まらないみたいな感じで。 あと周辺勢力が出兵準備しているとその情報が伝わるようにする。 準備期間はまったく内政できないとかにする。 個人的な願望です。オナニーかきこみです。 失礼しました。
信長はどうすんの?本拠地ころころ変えるけど
時差が・・・
347 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/10 13:39
ぜんぜん面白そうじゃねえし まだコウエイの連中の方がマシ
>>344 読むのめんどいからもっと簡単にしてくれ
349 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/10 14:22
思うに、もう少し武将と会話がしたい。 信長で言えば、評定などが開かれて、 「XXが不満をもっているようですぞ。私に引き抜きさせてくだされ」 「□□が今手薄になっています、○○を攻めませんか?」 みたいな会話がなされる。もっと発展させて、 「今後、領地を増やす為に△△大名を攻めよう」 「そのためには、▲▲と同盟を結んだらどうか?」 などと言う、戦略的な話とかも武将を集めて、定評で頻繁になされたら面白い。 当然、知略が高いものほど成功しやすく、また位が高いものほど発言権がある。 忠誠度の上昇とかこざかしいのを抜きにして、 単純にそんな会話ができたら面白いのになあ。 以前、三国志で似たようなのあったけど、大失敗だったんだよなあ。 家臣の愚痴を聞くシステムで、聞く回数には限界がある。。。 家臣に奉行を割り振っていて、 「開墾の様子はどうじゃ?」 「今年は日があまり照らずに、難儀しております」 という、なんてことは無い会話でもいいし。 お茶会をお気に入りの武将と行ってみたり、軍団長に話し掛けて愚痴を聞いたり、 たわいの無い話をしたり。 バリエーションを一杯増やして、定型文句ばかりじゃなく、 飽きさせないようにすれば、面白い。 どうだろう?
350 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/10 15:16
RPGにすればいいじゃん
リアルタイム戦争を前提にして 古参兵と新兵の区別をつけて欲しい。 基本的に武将直属の兵を付けられる様にして、 戦争時は新兵とベテラン兵を武将に配分。 新兵の配分が多い場合は混乱しやすく、 士気も下がりやすい。 直属兵の数は官位に比例。 基本的に新兵は養成してからじゃ無いと使えないし、 要らなくなったら農民・市民に戻せる。 自分が都をここにしようと思ったら、 周りから新兵を集めてきて大量放出。 人口に応じて街が目に見えて大きくなる。 肥のゲームって街の価値が低いんだよね。
どの時点で新兵からベテラン兵にランクアップすんの? そもそも「住民移動」とかのコマンドを設けた方がわかりやすくないかね。
>>352 戦闘参加で。
新兵だけかき集めても戦争は出来ませんよっつー事で。
武将に配備される「常備兵」と都市に配備される「雑兵」に分けたらどうだろ。 常備兵は訓練・移動が可能な従来通りの兵隊。 雑兵は訓練も移動も不可で所属する都市が戦争に関係するときだけ配備可能。 都市の人口・治安などと連動して兵数や兵質が変わる。
おまえら戦略ゲームがやりたいのか戦術ゲームがやりたいのか キャラゲーがやりたいんか、シムシティ―がやりたいのかはっきり汁!
ユーザーが一人だったらハッキリできるんだけどな。
357 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/10 22:17
リアルなのはゲーム性が薄くなるので嫌 すぐ飽きるし
358 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/10 22:17
キャラゲーきぼん
キャラゲー
360 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/10 23:05
つ〜か、50音順で離間の計かけるとかやめてほしいw なんでわかっててそういうことするかな〜コーエーは・・ 計略→忠誠度↓→引き抜き こういう事務的な作業がいかんのです。 歴史的事象になぞらえなくても、何かフラグが成立したときに 領内反乱や戦闘中での離反を起こして欲しい。
フラグかよ・・・
フラグで識別するのは、PCが電子回路である以上、仕方ないだろう。 旗(flag)が立つか立たないか、つまり0か1かなんだから。
忠誠度の意味は無くなるな
>>363 360が何を考えているか知らんけど、それもフラグの一種と考えていいんでないの?
条件を満たすか満たさないか、の違いに過ぎないからね。
忠誠度はマスクデータで良いと思う。覇王伝みたいに
で
>>349 みたいな会話でだいたいの数値を推し量れるように
366 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/11 22:10
誰もが思う当たり前の事を、少しも当たり前にしてくれない糞コーエーには、もう期待してないからね。
368 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/11 22:56
もうダメぼ・・・
369 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/12 05:54
>>367 働かない旦那に小金を渡し続ける古女房のような心境・・・そろそろ別れようかな・・・
信長に関してはコロコロ出奔するのが激しく萎える。 全国各地で出奔情報が巡ってます。
372 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/13 00:55
毎回説明だけは期待するんだけどね
373 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/13 04:28
電源入れるまでは満足度高いんだけどな・・・
>>369 何処かのスレのカキコにあった、
「俺とコーエーは情の関係」
なんかピッタリくるな。
375 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/14 18:21
376 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/17 00:09
あげ
377 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/17 19:50
信長の新作はシステムというより演出に凝ったって感じなのかな?
378 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/17 23:08
麻雀三国志作って欲しいよ。リーチの時、選んだ武将の企んだ顔が出るとか。 呉軍対蜀とか、戦場を麻雀にすると・・・おもんないな。やっぱり
ふと思ったのだが・・・戦争のシステムで手を抜いている コーエーは致命的な勘違いをしているのかもしれない。 武将だとか内政だとか云々より。まずそこからじゃねえの? 顔グラってよくよく考えるといらないような気もしてきたし・・
ふと思ったのか・・・
381 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/18 00:26
攻城戦の難易度をもう少し上げてほしい。 大抵の信長シリーズは攻城戦と野戦の区別の意味があまりついていない。 せめて攻城戦は最低篭城兵の2倍の兵力がないと勝てないように するべきだと思う。 さらに謙信など優秀な武将が篭城したら10倍の兵力がないと 勝てないというシステムでもいいと思う。これを唯一実現したのが PS版将星録だが、あれは攻城戦が自動だから評価が分かれるだろうし・・。
>勝てないというシステム ズルかよ
蒼き狼の新作キボンヌ。 もう5年経ったんだから信長や三国志ばっかりじゃなくてチンギスも出してくれ。 ゲームに日本統一編(源平合戦) ヨーロッパ統一編をやってくれ。 あと西洋武将と日本武将をもっと出してくれ。 蒼き狼は日本武将あまり出ないぞ。 1189年の時点なら 新田義重 足利義康 佐竹秀義 武田信義 宇都宮信房 里見義俊 など源平合戦で戦ったもののふたちがいるだろ。 シナリオ4の「西域よりいずる狼」も 太平記の武将もっと出せ。でなきゃ太平記をゲーム化してくれ。 宮内庁の許可をもらって。
>>381 覇王伝は結構区別つけていたけど、攻城戦は大変だった。
火攻めで城を丸ごと火だるまにしたこともあった。
覇王伝の城攻めはリアルだったが面白くなかった ゆえに リアルな攻城戦はいらない
386 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/18 02:12
覇王伝の城に兵0武将で突撃すると二万の兵で攻撃するよりも5倍ほど 降下があったんだよな。
あったね 兵100じゃなかったっけ?城防御が10くらい下がるんだよな。 今回の創世の城攻めも覇王伝みたいにだるくてあんまり面白くないな。
三国ゲームは最近のはやっていないのですが・・・。 1.武将の能力値を非表示に出来るモードを希望。(更に能力をランダムにする モードも追加希望) →進言・風説にて判断する。精度は進言者の能力と情報力による。とか。 2.城を取ったらその国を(地域)を支配するシステムから地理的な要所(地域) を区別して欲しい。ただし、城を取らないと定収は無い。 →例えば、A国を攻める時、侵入路が数パターンある。隣接国も併せて考え ると更にパターンが増える。その要所を維持するのに物資等の負担が発生 するし、城を持っても支配が行き届かない空白地や敵勢力下の地域を発生 させる事で戦略性が増す。 3.1・2を行うのにプレイヤーが領土マップに色やチェック欄を設け、武将欄デ −タに能力値を入れられる。ような機能。 思いつくまま書いてみました。既出ならスマソ。
389 :
注釈 ◆ykFG6qlUe6 :03/09/18 14:44
>>388 1、全部覆面だったらあんまりなので、
A〜E五段階評価でだいたいの見当がつけられるほうがよい。
2、文句なし。墨俣とかな。
3、ノートとれ。
いまさらそんなことされても名前で大能力予想がつくけどね
能力ランダムにしたら三国志の意味無くないか?
能力が↑↓に変動するようにすればいいんじゃない? 成長一辺倒じゃなく敗戦で能力がダウンしたり
>>378 世界の偉人と麻雀できるゲームが
たしかあったような気がする。
なんだっけなー?
いっそ合戦を麻雀にすればいいよ 能力はハイパイの良さ 兵数は点棒 上手くいけば少数でも勝てて大軍でも負けると
395 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/19 14:14
402 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:03/09/18 15:25 ID:iZ0qRe7l
>>4 gamer
物凄い勢いで大名が減っていくのが楽しい?
馬鹿にすんなよ。
椅子取りゲームじゃねーんだよ。
もう信長シリーズ出すな。太閤立志伝出せ。
天翔記>>>烈風伝>>>嵐世記>>>蒼天録>>>>>>>>>天下創世
なんでこいつは大名が減っていくのは駄目といいつつ一番が天翔記なんだろう・・・
天翔記信者はこういう知恵遅ればかりなの??
こんちは。
>>389 1.ン〜、早い話が武将のランク付けを自分でしたいんです。ABC・・・でも何でも良いから。
評価システムも官位でやりたいし。
2.サンキュ。
3.1と絡むことなんで・・・この手のゲームは情報が得やすいし、見え過ぎると思うんです。
得ようとしなくても情報が与えられるからね。
しかし、こうするとターンは細かくしないと無理ですね。週1ターンで委任モード充実とか。
>>390 そうですね。しかし、だからこそ伏せたい。三国志初心者にはツライかもしれないが。
武力90と91で何が違うんだと。100と95も然り。錬度・武装度以外に疲労度とかが必要
ならば、追加して欲しい。あ、もうあるのかな・・・
>>391 >>390 さんのように精通している方から飽きちゃうって意見が出ると思うので、モード
として追加して欲しいのです。名前は諸葛亮でも能力は曹豹とかもあり。
まぁ仮想ですね。武将への思い入れはブチ壊されますけど・・・
>>392 単に敗戦で下げると兵力の違いもあるし、どうかと思ったりします。
>>394 すごくオモシロイと思います。戦闘時、一人しか使えないけど。
397 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/20 01:43
とりあえず 一、COMを賢く 二、金、米、兵のバランスが良くなる(強いて言えば自分の領土が 広大になっても常にほどよい資源不足状態) 三、致命的ミス(代表的なのが天翔記の暗殺乱用、烈風伝の大勢力 部隊に小勢力で挑むと強制的に小勢力戦争、将星録の内政ユニ ットによる壁、そして兵士一人部隊×4での包囲)をなくす。 四、武将の強さのバランス 以上を改善すればかなり良くなるのでは? 個人的には箱庭システムがすきです
398 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/20 04:12
とにかくコンピュータのアホさを なんとかしてくれ。 それだけでかなりマシにはなるから。
というか、いつネット対戦できるようになるん?
400 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/20 05:24
400年先!
401 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/21 00:05
戦略シミュレーションではなく 歴史シミュレーションなのだから 思いきって戦争をオートにするのはどうか?
なんだかんだで、時代背景に詳しくなると どう頑張っても最初の面白さは味わえないよ
官位っていうか官職っていうか・・・征西将軍とか侍中とか。 軍事と政治で2つまで与えられて、それで給料(支出)が変わるとか・・・メンドイかもね。
あの、プレイヤーが匈奴とか選べるのは?・・・世界帝国になってしまうか・・・鬱
とりあえず三国志は毎回顔グラを一新して欲しい これは誠意があれば出来ることだと思うのだが、、、
変えりゃ良いってもんでもないような気も・・・ むしろ顔などどうでもいい、内容さえよければ・・・
>>408 しかしコーエーの3の趙雲とかだと萎えるなぁ。ネコ顔。
確かに顔は変えて欲しい。 使い回しと感じることが買う意欲をいちばん削ぐので。 実質的にはそんなに意味がなくてもね。
411 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/25 23:18
保
412 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/25 23:27
信長は毛利や上杉あたりで始めても、最初は上洛を 目指さないと勝てないようなシステムにして欲しい。 端から攻めのぼる蛮人プレー最強では戦国シミュとは いえないと重い松。
そんなの馬鹿げー天翔記だけだろ
415 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/28 12:34
ほ
416 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/28 14:41
>>383 昔どこかがPCエンジンで「太平記」出したけど、宮内庁の許可なんてとったのか?
プレイ中に画面上とかにその年に何が起こったとか その前後ではどうなったかが検索できたりする検索ウインドウがほしい。 細かいようだけど歴史をろくに知らないような人間でもなりきりプレイが出来るようにしてほしい。
419 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/29 23:57
歴史ゲームなんだから政治と戦争は簡素でいいんじゃね
9PUKは歴史ゲームっぽくてよかった あのシステムで内政を奥深くしてくれたら俺的にはベストだ
421 :
無名武将@お腹せっぷく :03/09/30 03:36
戦争によって(もちろん勝った方も)国力が低下する 戦争中・戦争直後の国は第三国に狙われやすくなる てのはごく当然のことだと思う。 もっと外交の重要性を高めて欲しいな。
>>412 名声(威信?)で上洛の重要性を表現するより、
畿内を手中に収めないと戦費が続かない・物資を入手できない、
とかの方が理解しやすいな。
軍事ユニットに「向き」の要素は必須だと思う。 そして率いる武将の「武力」は正面の敵ユニットとの戦闘にのみ適用される 方が良いね。(背後を衝かれたら呂布の軍だとか関係ない気がするので。) 後方に移動する場合は移動前に方向転換を必要として、部隊の「混乱」は 方向転換・移動不可くらいで充分。眠ってるわけじゃあるまいし。 訓練度は混乱しにくさ、方向転換しやすさにだけ影響。 職業軍人と臨時に徴収された兵を区別して、この割合が殺傷能力に影響かな。
向き・・・確かにその要素はシミュレーションならあってもいいけど、 相手の統率力しだいでは気付いて振り向かれて正面vs正面iになるってのは どうだ?もちろんランダムだが、統率力でその確率が増すってのは。 もちろん基本的な向きは変わらずで。 いや、ますます一部武将の無敵化が進んでしまうか・・・。
敵が背後にいることに気付いたら、優秀な武将ならすぐに向きを 変えられて良いと思う。そもそも1ターン1日とかの世界だし。
今12ちゃんねる見てんだけど三木の野望とか面白そうだな
427 :
鬼畜なジェントルマン :03/10/01 02:42
兵の削り合いでなく、陣形の崩しあいを意識した合戦をしたい。
戦略は囲碁で戦術は将棋で。
どっかでも書いたけど・・ 戦争を難しくすれば良いのでわ?引き分けが多くなるように 結局、敵を殲滅するまで叩く為しょっちゅう戦に明け暮れて、 内政が疎かになっちゃうんだよね。 それに、関東、東海制圧しちゃうと飽きがくるし、内政なんか放置だろ。 だから外交での従属を増やせば良いんだよ。そうすりゃ御家断絶が減少する事で 裏切りなんかも自然に起きるし、ハラハラ感が保てるってわけ。 そんで、本州で信長・秀吉みたいに一大勢力が生まれると、九州や四国でも 対抗する為の勢力が自然と生まれるなど・・・そこを外交と戦争で切り貼りする、っと。
このゲームって戦争が重要なんだけど、侵攻戦より防衛戦の方が面白い 攻め込まれると、「来たな!」って感じで迎え撃てる。これが(・∀・)イイ!! 特に上杉家と真田家は引き篭もりプレーに勤しめる。これを他家でも再現したい。 無論それ(防衛戦)に行き着くまでの過程もホシイ。例えば、隣国に間者を送ると 「何やら、○○家が我が国境を狙って戦の準備をしております!?」・・みたいな。 するとこっちも内政から一変して戦争の準備を整える猶予が生まれる。 また間者は、敵方に買収されると虚偽の報告を送ってきたり、 それらの情報を元に「提督の決断U」のような軍議が出来ると嬉しい。
>>また間者は、敵方に買収されると虚偽の報告を送ってきたり これはイイな
432 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/03 21:11
信長シリーズの合戦には「宴会」コマンドをつけて欲しい。 宴会中に攻撃されると武将が死ぬ危険性大。
1・・・80点・・・主君となって天下を目指すというストーリーは好き 2・・・70点・・・システムはパワーアップしたが、ストーリーは似たようなもの 3・・・60点・・・遊びやすかったが、ストーリーが同じ 4・・・50点・・・なんだかこの会社は新たなストーリーというのを作らないのだろうか? 5・・・40点・・・だから、もう天下統一は飽きたって 6・・・30点・・・ふざけんな!いい加減新しいシナリオライター雇え!! 7・・・80点・・・主君以外にも出来るようになり、天下統一以外も目指せるようになった善し善し 8・・・70点・・・また前作と同じストーリー、、、新ストーリーはまた10年後か?(苦笑 9・・・20点・・・ストーリーが主君による天下統一に戻った。昔と同じストーリー、、ふざけんな! FFとかドラクエとか、新作のたびにシステムもストーリーも新しくなるだろ? この会社はシステムは変えても、ストーリーはずーっと一緒。 こんなふざけたゲーム会社って見たことない。逝って良し。 ふざけんなふざけんなふざけんな金返せ!! じゃあ俺がメールで何通か出した新シナリオ採用しろよ糞会社! 劉備が関羽と張飛をつれて天竺を目指す俺の新シナリオの方が100倍マシ。
コピペとはいえ、天竺を目指すのはどうかと思いまする
あぼーん
あぼーん
>>433 で、このコピペはこのあと「ストーリー」に突っ込まれまくったのか?
439 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/04 01:31
でも
>>433 で言われてることは一理あるよな
どのシリーズも代わり映えしないのはたしか
シナリオライターに伴野朗を採用すれば忍術アクションゲームになります
一理ねえよw
>>441 >こんなふざけたゲーム会社って見たことない。逝って良し。
>ふざけんなふざけんなふざけんな金返せ!!
ありそうだが・・・
>じゃあ俺がメールで何通か出した新シナリオ採用しろよ糞会社! >劉備が関羽と張飛をつれて天竺を目指す俺の新シナリオの方が100倍マシ。 ないよ・・・
元スレでは大爆笑させてもらったよ。 十中八九ネタだろうけど、コーエー三国志やりこんでる奴の中にも 2〜3人くらいは登場人物たちが実在したことを知らない奴がいるのでは と想像してみる。
445 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/04 03:21
このコピペから何も得られないスレ住民に限界を感じた
でも、牛金が山にかけた火を孔明から羽団扇を借りて消す みたいな冒険も楽しいかもな。
無双をファンタジーにしてるだけ・・・
>>446 > 劉備が関羽と張飛をつれて天竺を目指す俺の新シナリオ
ってのは三兄弟が旅立った後の、平原や徐州や新野や益州が空白地に
なっている中国で魏呉が覇権を争うというシナリオのことです。
架空シナリオならあったじゃん
450 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/05 21:37
ほ
あぼーん
あぼーん
453 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/08 00:32
国力=武将の質×量 な武将コレクションゲームは太閤立志伝の三国時代版を作って、そちらに 任せて欲しい。三国志の後継作は 国力=人口 にして下さい。実際に史家が昔の国力比較する時って人口を比べるんじゃないの?
人口で強弱が決まると襄平あたりの新君主は絶対魏に勝てんな
じゃあチンポ切って、十人の賢者に育つまでのストーリーにしよう。 たまに北の門とか行って殺されそうになってはらはらドキドキ。 もうチンポ切ったやつが集団で時の大将軍を殺すとこなんてまじやばい。 そんで北から来た暴君に皇帝ささげて命乞い。最高
国力=人口なら、中国最強?
457 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/09 00:01
ほ
458 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/09 00:29
USAのときみたいに、野菜をつかんで投げられるようにしたい!
マリオ?
460 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/09 00:45
伏兵、挟撃、夜襲。 三国志9みたいなのでもいいから、そういう要素を入れてくれ。
461 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/09 14:38
>>456 現代の話?
なら人口に生産性を掛けたのが国力かな。
偏見かもしれんが、中国にはクワ(だけ)で畑を耕してる人がまだ沢山いそう。
偏見だし、書くべきじゃないな
464 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/10 17:11
>>462 いるよ。
別に偏見でもなんでもない。
むしろ、そんな事実すらも偏見とか言ってるヤシの方が
よっぽどヤバい。
現代の話なら、ユダヤ最強
>>460 同感。
視界(伏兵に関係)、進行方向(挟撃に関係)といった概念は必要と思う。
467 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/11 03:41
いいアイディアが沢山あるなぁ それを作れない自分がもどかしい
しかし素人でもこれだけ考えつくんだから コーエーの連中が気付いてないはず無いんだけどね 敢えて作らんのだろうな
アイデアなんざいくらでも考えつくんだよ 言うだけイクナイ
ほぉ。肥は大した努力をしたようにも思えないが、どうかね?
471 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/11 05:04
他力本願うぜー 自分で作れないなら作れる人んとこに頼め。 俺も昔作ってくれるように頼んだことあるけど、 歴史物は儲からないから大してメリットがない、と断られたことあるけどな。
( ・A・) 旦⊂(・A・ )まぁまぁそんなに怒らずにお茶でもどぞー
プログラム組めないならボードゲームから作ってみるという手もあるよ
474 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/12 02:25
大軍相手に策略使って寡兵で華麗に勝ちたいよ… 10倍兵力があったら絶対ひっくり返らないもん… 3万対3千で3千に勝たせたい…
>>474 嵐世記で大将を狙い撃ちすりゃあ勝てるだろがw
烈風伝は、混乱させない限り無理だね
朝廷や公家関連の存在意義がもう少し欲しい 公家も1人じゃなくて、色々な役目・思惑を持ったヤシが居ていいと思うし 官位取得の便宜や外交の根回し、特技の習得やイベントなどにもっと 関わって来てもいいなあと思う 無くてもいいような朝廷なら「つぶす」という選択肢が出て来ない方が不自然だし それがタブーならもう少し意味のある朝廷にしてくれ
478 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/13 18:45
どんなに良い案言っても作る人がいないんじゃ
480 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/13 22:41
そうでだね、ゲームなんて作っても人生において何の役にも立たないしね。
481 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/15 00:58
南北戦争とか項劉記みたいなマイナーなテーマはもう扱わんのか? できれば緑林v.s.赤眉のドロドロの権力闘争をゲーム化して欲しかったんだが。 『赤き狐と緑の狸』みたいなタイトルで。
武田鉄矢でも見てろ
そろそろ 智謀を政智・軍智に分けて欲しい。 政治=内政に影響 政治智謀=外交や人材登用など「かけひき」で影響。 また大勢を見極める感覚。低い武将は劣勢になっても自己を突き通す。 高い武将は不利になると寝返りやすくなる。 軍略智謀=策略や戦における策戦の成功率などに影響 例えば信長シリーズでは「負け組み」についた武将は軒並み智謀が低く設定されている。 家康サイド>秀頼・三成サイド 信長サイド>信長包囲網サイド 秀吉サイド>柴田勝家サイド・・・など。 負け組みについた連中の大半は頭が悪いわけじゃなくて「時勢を見誤った」ので 智謀よりは「政智」が低いと思われる。 これで佐久間盛政の智謀が極端に低かったり 本多正信の策戦がバンバン成功するのが訂正できるべ。
484 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/16 21:20
大勢見極める感覚なんて義理人情をそいつがどう捉えるかで意味などなくなるよ そういう時代だろ
485 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/16 21:24
>>483 >また大勢を見極める感覚。低い武将は劣勢になっても自己を突き通す。
>高い武将は不利になると寝返りやすくなる。
これはいらん
有能な武将がばんばん寝返って不自然
>外交や人材登用など「かけひき」で影響。
これはイイ
>>485 有能な武将ほど寝返るっていうか強者になびくもんじゃない?
世渡り上手っていうか。
細川、藤堂、宇喜多直家、真田昌幸・・・
同レベルの勢力なら義理や野望に応じて寝返りフラグが立つけど
圧倒的な勢力差がついたらこの辺の奴らは大勢力になびくと思うんだが。
他の真田幸村とか後藤兵衛とかは
軍智は高いけど、政智は低いって設定にすればよいのでは?
少なくとも今までの「智謀」って1パラメーターで表現するよりは多面性が増すと思うのだが。
>>486 効果を野望より低め・義理には高めに設定する訳か
確かにそれなら軍人は一徹に忠誠も再現出来てイイ
ただバランスとるのが激しく難しくなりそうな悪寒
488 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/17 19:38
hage do-
>>487 最近の信長は「武将を多くすれば受けがいい」って変な考えをもったばっかりに
ろくに事績も伝わってないような超マイナー武将まで増やして
結果、武将ファイルも誤字・誤植だらけになって内容の薄いものになるわ
武将の考証もろくにしないで適当に能力・技術を設定<武将の没個性化という
事態になっている。
ここは批判覚悟である程度武将を減らして
一人一人の武将を密に考証、設定して仕切りなおして欲しいと俺は思う。
そうすればバランス設定もできるでしょ。
あと2年に一回くらいでいいよ。もう。<信長、三国志
せめてデバッグくらいまともにした作品を出して欲しい。
490 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/17 20:03
なんか、賢ければ大勢力にはなびくもんだと決めてかかってる おまいの人間的スケールがとても小さく感じる
士気が一定値を下回ったら、加速度的に士気が落ちて軍が瓦解するようにして欲しい。 そして武力に、その恐慌状態時に士気の低下を押し止める効果を持たせる様にするとか。 いい加減、軍の強さは用兵とか統率とかに大部分を依存して欲しいんだよね。 武力は劣勢に陥った時に勢いを盛り返す為の存在であれば十分だと思う。
492 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/17 20:39
烈風伝でいうところの威信絶対主義なんでしょう・・・
兵数100程度で兵数50000に果敢に突撃するCPU。 士気が低くなったら逃げようよ・・・。
494 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/17 22:01
子飼いの部隊が欲しいね。異常に強すぎない程度でいいから。
495 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/17 22:04
で、子飼い部隊を育てるとその頭として武将が出てきて、 武将の少ない大名でもある程度は武将不足にならないとか。
>>490 別に賢い武将が全て強者になびくとは言ってないだろう。
ただ実際そういう武将が多くて、最後まで主家に忠誠を尽くした武将のほうが少ないわけで
どんな武将も忠誠度100にすればどれだけ劣勢でも最後まで裏切らないって方が不自然だろ。
俺は忠誠度100なら久秀でも裏切らないようにしてほしい。 そのかわり、なかなか100にはならないようにすれば良い。 最近の信長はやってないので、そのあたりがどうなっているのかは知らないが。
忠誠度100なら裏切らんだろう
499 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/18 01:36
金を朝廷に献上しまくって高い官位を貰うのは良いけどさぁ 実際に高い官位を貰った大名は金を献上しまくってたのかぁ? もしプレイヤーだけ苦労するのなら納得いかねーぞ 朝廷の権威有るやつと親しくなるとか血縁になるとか出来ても良いんじゃないか?
(σ゚∀゚)σ 500ゲッツ
501 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/18 16:25
>>499 官位を持つことのメリットがもっと欲しい。
かといって三国志6みたいに官位がないと多くの兵士数が率いれないとか無理やり作った
システムは論外だが。
大名の官位によって家臣の忠誠や民忠が上がりやすくなる。
外交・人材登用で有利になる。
朝廷コマンド全般で有利になる。
などでゲームバランスを崩さない程度に効果が実感できるようにして欲しい。
502 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/18 21:52
結局、朝廷の機能を増やさんことには大して変わらんだろ 公家が一人じゃ話にならん
503 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/18 21:52
土着の農民出身の兵は故郷から離れれば離れるほど士気が下がるから 戦争で勝つとか報償で誤魔化すとかしないと故郷に逃げるとかして欲しいなぁ 傭兵とか家族や家がない奴はあちこち移動しても望郷の念で士気が下がりにくいとか 最低2種類に分けて欲しいなぁ
504 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/18 21:53
毎月兵が減るというシステムは斬新だ
リアルタイムの合戦をやってみたい。AOEとか、コサックスみたいな感じに。 早世のように3Dにせんでええから。 武将と兵士を分離してもらいたい。烈風伝などのように、 兵士の数が、その武将のHPのようになっているのが嫌だ。 それで兵士の攻撃力はそれほど差はなく、重要になるのは戦略という風に。 言っちゃえば、コサックスの戦国版(合戦場面だけ) 武将によって統率できる兵数は異なっているようにしたら、いいんじゃないかと。
506 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/18 22:23
風雲録とかのシステムのまま画面が綺麗なモン作れっつーの
507 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/18 22:29
災害イベントとか種類が少ない せっかく開発地形が細かく別れてるのに台風以外では壊れることがないとか もっと大雨で堤防が崩れたり道路が壊れたりしてくれ 当時の技術でそんなに頑丈な堤防や道路が造れたと思えない 一度開発したら後はずっとほったらかしで平気なんておかしすぎ 武将と有る程度の守備兵を置いて治安を維持しないと盗賊や山賊が出て恋ヤーヽ(`Д´)ノウワァァン!!
まぁどの大名でも天下統一できちゃうのがそもそも無理があるわけで……
509 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/18 22:44
本当に無理があるのかなんて良く分かりますね
史実と比べれば一目瞭然(ry
511 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/18 23:25
>>510 じゃあオマエがシミュレーションやる意味はどこにあるんだ?
ねーじゃん
有るよ 綾小路家で天下統一 無理があるからって嫌いとは限らないんだよ君(w
武将の能力値だが 知力や政治、采配などから交渉力を分離してほしいんだが よく政治や謀略はからっきしだけど、外面の良さや弁舌で結果を出す人いるじゃん また、逆に口下手な人間を表現できるし 交渉力が低いと、周りと軋轢を生むような感じで 何というか、調整力みたいなのを表現できないのはおかしいと思うのよ 今回の自民総裁選見ていて、総理としては無能だった森前総理が 何だかんだで、いいネゴシエーターだったことを知ってそう思った
それを活かすためにはもう少し外交の重要度を増やさないとな。
>>508 そもそも、無理があるのか?
と言ってみる。
516 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 00:36
武将斬首してもデメリット無いシリーズはあかん あかんでほんま
つーか、捕虜を釈放することにデメリットが無いのも問題だ。 味方から反発くらってもおかしくないと思う。 最近の作品はやってないから、わからんが。
同盟結ぶと友好度が(例えば)30上がって、 同盟破棄すると30下がるだけってのは酷いな。 同盟破棄=宣戦布告みたいなもんだろ。 三国志6とかそんな感じだった。
ここに載ってる意見を良い感じでまとめて コーエーに送りませんか。かなりの良ゲームができそうな予感。
採用されるとは思えん
魏呉蜀のパワーバランスは自民公明保守くらいの比率でいい
>519 今まで何度もそういうこと言うヤシいたけど、なんで自分でやんないのさ
俺、がんばってプログラムの勉強して、 ここに書いてあることを再現できるように努力してみるよ。
524 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 01:46
やっぱ全部武将ごとに感情値は欲しいなぁ 嫌いな同士は仕事が全く進まなかったり 相手より手柄を立てようと躍起になったり 父親とか家族を殺した相手にへらへらしたりは萎える もちろん史実で腰抜けなら問題ないけど 特に終盤は武将が数値と能力だけで 与えられた仕事を機会のようにこなすだけの 歯車の一つになっているのが残念 愛憎劇とかのドラマに発展するエッセンスが必要と思う
げげっ、機会じゃなくて機械だった しかも上げちまってる(鬱 スマソ 逝ってきます
526 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 01:52
三国志VIIIとか仕事を競い合ったり家族を殺したら怨恨フラグが立ったりしたと思うが、 一番肝心の合戦が糞デスタ。
このスレにある要望を叶えた完璧なゲーム出来たらどうするのよ? もしそれに飽きたら? 貴方は一体何のゲームで満足できるというのですか? 完璧なゲームを出さない肥にもっと感謝しましょうYo!!
oioi
五胡十六国時代をゲーム化するつもりでシステムを作る。 その上に戦国・三国の武将達を載せる。 泥々の権力闘争したいっす。
531 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 06:44
がんばれがんばれ
532 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 08:52
蒼天なんかも怨恨フラグ有るでしょ
533 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 10:56
突発イベントとか増やして欲しい 例え1%でも良いから やってる仕事や合戦の技能覚えたり かと思えば向いてない仕事に嫌気がさしてサボったり 暇をくれとか、代えてくれと訴えてきたり 仕事の大成功でやる気が出たり 大失敗で怪我したり 無理矢理嫌いな仕事をずっと押し付けてたら出奔したり 内政とか特に作業になりがちなので 変化というか刺激が欲しいよ
>548 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:03/10/19 08:24 ID:VbR3v/r5
>
>>546 >自分の滅ぼした国の姫武将は家臣にすると、
>毎ターン恨み言を逝ってホスィ。
>「またやるのですか?我が家を滅ぼしたように…」
>「私は領民のために戦っているのだ!」
>とか、逝ってホスィ。
>そして人事コマンドの「婚姻」で姫武将を自分の嫁にシテェ。
>ハァハァハァ。家臣の不細工男と無理矢理婚姻させて嫌がるセリフも聞いてミタィ。
>「親方様、どこまで…どこまで私を貶めれば気がすむのですか…」
>とか言わせてぇ。そして最後は謀反、謀反。返り討ち♪
>自分が死んだ後も後家を囲える尼寺も作らせてホスィ。そして大奥モナー。
PC板での宣伝ウゼー てめーらはここから出てくるな
536 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 12:13
エンペラータイムキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
538 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 20:29
いや、あの程度じゃお話にならない 九州統一したら飽きて速攻売ったし 煮詰まり方が全然足りないんですよ
烈風伝が一番ましだと思う。
>>538 足りてるのがあるのか?
オマイ的に烈風伝よりマシなのを挙げられたら挙げてみれ
541 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 20:37
そうだな・・・・・ まず応仁の乱から、島原の乱までプレイ可能にして、征夷大将軍に就任したら 江戸幕府のように藩(国)お取り潰しも可能にしたい。断ったら、討伐令発動。 太閤立身伝の自由な生き方+信長の攻略コマンドを混ぜる。 側室を持つ。関東公方も作って欲しい。
542 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 20:53
>>540 今のところ一番マシなのは天下創世かな
エディタが揃ってくればもっと面白くなると思われるし
少なくても時代遅れの烈風伝よりはマシなのは確か
大体、烈風伝はシステム回りも作りが悪いから
クリックやカーソル移動が異常に必要だったし
今となっては画面も汚いし見れたもんじゃない
やれやれ、烈風厨vs創世厨ですか。 どっちの作品が面白いとかは他のスレでやってくれよ。 それぞれに長短が有るんだから言い出したらきりがないって。 PC板にも雑談スレや駄目な信長シリーズを語るスレがあるんだから……
544 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 21:06
能力を数値にするのやめろ 動かすの俺等なんだから 戦争ってのは数の勝負だ
ああ、釣られたい、釣られたいヨー・・・(ハァハァ 512 :無名武将@お腹せっぷく :03/10/18 23:32 有るよ 綾小路家で天下統一 無理があるからって嫌いとは限らないんだよ君(w き・・・・きみまろ?? (´Д`lll)
官位についてだけど、 官位も自称できる場合と正式に任命されるのがあればいいなぁ・・・ 自称→一回のみ有効。その国を統一した場合に。 威信上昇は正式任命の半分程度。 あとで朝廷に献金をすることで追認してもらう事も可能。 安房守や隠岐守は割と簡単だが、上国や大国の場合には それ相応のかなりの金額の献上が必要。 新大名でも良いのでやってホスイ。。。
549 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 23:37
綾小路って??? うちのご先祖の名前ですが何か?从 ´_ゝ`ノy─┛
姉が工事でしょ
551 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 23:45
うちのご先祖は綾小路釣ってるだろが・・・ メジャーな姉小路なんぞと一緒にすんなヴォケ〜〜从 ゚ Д゚)
>>547 一回だけとは限らず、不相応な官位を自称した場合は
部下の忠誠が下がるとか、民の不満が溜まるとか、外交が上手くいかなかったりとか
朝廷から他の軍閥に討伐命令が出るとかしたらいいな
苦しい言い訳だなw
_, ._ ( ゚ Д゚) ハァアァァ??? ( つ旦O と_)_) _, ._ ( ゚ Д゚) マイナーナ家名ダシテンジャネーヴォケー ( つ O. __ と_)_) (__()、;.o:。 ゚*・:.。
官位も自称できる?
556 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/19 23:50
スルーで
558 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/20 00:13
虫虫
いきなり宣伝しないでも
561 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/20 01:00
烈風伝のシステムでジルオールを
562 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/20 01:01
年に一度は犬祭り
汁オール? 全て汁 (:.;゚;Д;゚;.:)ハァハァ
烈風伝のシステムでネトゲのFF11を もしくは FF11のシステムでネトゲの烈風伝を
566 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/20 01:05
Civ3のシステムで烈風伝を(ry
>561 あれは自由度は高いが、イベント起こす条件が漏れには厳しすぎた 攻略サイト見て必死でやったよ
568 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/20 23:19
キャラクターデザインを全部、弥末純に(ry
名前間違えとる・・・末弥純(ry
武将の数と質=国力 という図式をなんとかしてもらいたい。
弱小国にだって優れた武将はいただろうし 漏れは弱小国の武将のパラメータをその国の資料に基づいて 引き上げればいいと思う。なにも、大国の国力に応じて 弱小国の武将のパラメータを削る必要は漏れはないと思う。 まあ資料があるなら。
572 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/21 17:26
>>570 確かに、100万石を領有していながら武将が少なくて攻められないなんて状況は
現実にはありえないよな。
やはり出兵可能数は武将数でなく、所有石高に対応する形が自然ではないか
と思うのだが。武将数は仮想武将で調整すればよいのでは。
573 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/21 20:18
コーエーは馬鹿なAIしか作れないから 戦術で簡単に国力差をひっくり返せるようなゲーム作ると COM戦が無茶苦茶になって萎えると苦情が殺到すると思う
初心者モードと上級者モード どこを調整すればいいんだろうか? 俺三国志8しか持ってないけど、裏切りが多すぎてなえました。 あと、戦のときの敵の戦術成功率もなえました。 こんなことしかできんのか、コーエーさんよぉ!
575 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/22 01:26
性交率を変えられるのは嵐性器だったか?
コーエーは一度完全な戦国シミュレーターとしてのゲームを目指して作ってほしい。 観戦モードにした場合の成り行きが納得がいくような。
577 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/22 02:09
誰にも不可能な事を注文するなや!!
潰れて欲しい。
シミュレーションではなく単なるゲームなので 今後シミュレーションという単語は使わないでほしい
580 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/22 03:35
それだけが唯一の売りなのに無茶言うなや!!
>>579 真理だね。
それを看板にしてるのに変なことやってるから苦情が多いわけで。
マニア仕様でない限り、ゲームしか作れんな
583 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/22 16:47
どっちでも似たようなもんだろ? 変な固定観念を持って文句言う香具師の方が可笑しい
474 :無名武将@お腹せっぷく :03/10/12 02:25 大軍相手に策略使って寡兵で華麗に勝ちたいよ… 10倍兵力があったら絶対ひっくり返らないもん… 3万対3千で3千に勝たせたい… 573 :無名武将@お腹せっぷく :03/10/21 20:18 コーエーは馬鹿なAIしか作れないから 戦術で簡単に国力差をひっくり返せるようなゲーム作ると COM戦が無茶苦茶になって萎えると苦情が殺到すると思う いろんな考えの人がいるね。
だからまぁ、どんなゲーム出したって文句は尽きないわけで・・・・
586 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/23 08:45
家庭での対戦とネット対戦専用にすれば矛盾はしない
587 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/24 00:19
あり得ないので却下
588 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/24 00:49
まあ少数で勝てるようにするったって、ゲーム的なテクニックの問題になってくるからなぁ。
実際に起こり得るならシミュレーションし得るワケで 起こり得ないことならシミュレーションしたって不自然なだけで意味なし それじゃイリュージョンだ
590 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/24 01:03
ショーグン・トータル・ウォーみたいなゲームがしたい。
昔の、挑発で敵を引き付けておいて鉄砲 とかも少数で大軍に勝つに入るんですか?
592 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/24 03:04
総大将が倒れるとかして敵に戦意が無くなればかな 敵討ちといわんばかりに逆上したら面白いけど
桶狭間でいきなり大将殺られてショボーンとしちゃった今川勢って 相当ショックだったんだろうか 織田勢飲み込んじまえよとか思うけどなあ
義元の信用で従ってきてたわけで、家康みたいに いつ離反してもおかしくない部隊に後ろから襲われるよりはとりあえず 後方に下がって善後策を立てるというのがやはり常道でしょう。 それと信長がいつまでも戦場に残ってはいないのでまず捜索 しなければならないし。 どっかの電気屋もカリスマ社長がなくなるとあっさり倒産したし 大黒柱倒れると駄目になるの早いよね。
595 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/24 04:07
相当混乱してたんじゃないの そこの土地勘が無くて何時どこから敵に襲われるかわからないと逃げたくなるかも
でも、それ考えると義元ってすごかったんだな いや、初めから無能とは思っていなかったが。 そろそろスレ違いなので今川話はsage
部隊がやられるごとに士気が下がりすぎ
全部隊が同じ士気を共有できているのが不自然。 デフォルトでは味方の全部隊同じ士気で、あとは武将ごとに士気の増減に 差が出ればオモロイのに。 並の武将だったら10下がるところが、統率力や武力しだいでそれが7に なったりとか。 例えば戦が全くダメな武将だったら、仲間が撃破された時のショックは 他の武将より大きいはずだ。
あと、雑魚武将がやられても士気の下がり幅は少ないが、 名将とか猛将とかがやられると一気に士気が下がるとか・・・。 本多正信隊が壊滅したのと本多忠勝隊が壊滅したのでは やっぱり敵味方に与える心理的影響は大きいと思う
600 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/25 01:55
五胡十六国のゲーム化 ランペルールができたんだから可能だろ
つーか当時の兵力のほとんどは領内から駆り出された農民なわけで (後半の信長軍団のように兵農分離がハッキリしたのはごく一部) 総大将が戦の最中にやられれば大混乱→撤退は当たり前だべさ。 むしろ総大将がやられたのに戦には勝ったって合戦が存在したのだろうか?ねーだろ。 武士1農民9ぐらいの割合で闘ってるんだから。
602 :
無名武将@お腹せっぷく :03/10/26 23:55
>601 コーエー作品は既にそうなってると思うが...
>>602 問題なのは簡単に敵総大将へたどり着ける所だ
確かに総大将の部隊が戦闘走ってたりするな
いつぞやの三国志の 年齢によって能力値が変わるシステムは良かった。 贅沢言うなら状況によって変わって欲しい。 忙しい奴は、能力値が下がったり・・・ 蒼い狼みたいのは嫌だけど。
変動する能力値はいいね 年齢と共に少しずつ伸張し、あるいは歳と共に減退する能力値 天賦の才があってもよし 何かを契機に一気に才能が開花してもよし 疲れ果ててやつれた女武将の魅力が下がってもよし
607 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/08 11:06
ho
608 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/08 11:54
>>606 >疲れ果ててやつれた女武将の魅力が下がってもよし
ワロタ!!!
とりあえず姫武将も婚姻できるようにしてくれや
一門が姫ひとりというのはなかなかつらいぞ、単独では生殖能力ないし・・・
婚姻したら通常の姫扱いになるとかさ
姫武将を捕らえた後の処遇として妾ってのがあって良くないか。 あるいは滅ぼした大名の妻子を妾にしたり家臣に与えたり ケコーンしたりさせたり。妾がマズイならケコーンとか養子でもいいさ。
>>599 その通りなのだが、むしろ名将とよばれる武将があっさり捕虜になってしまうゲームシステム自体をまず改善すべきだろう。
>>610 名将と呼ばれる武将だって局地戦で敗れれば簡単に捕縛されるのが現実だべ。
名将は必ず撤退でき、強い大名は決して敗れない・・なんてゲームなら面白くもなんともない。
信長シリーズなら、戦闘とか采配って能力値いらなくね? 勇猛とかそういったのだけでいいような気がする。 戦闘どの部隊を攻撃しろってな指示だすだけで、後はお任せ。 自分で動かせたらCPUとの差がでやすいと思うし。 んで。 勇猛の高い武将は指示したらすぐに突っ込んでくれるとか。 低かったら指示しても実行に移すまでに時間かかるとか。 高すぎたら勝手に突っ込んでいって慌てるとか。 そーゆーのがやりたい・・・・かなあ、微妙。
部隊指揮の優劣がどこでつくのがわからないんですが・・・ >勇猛 勇猛=部隊指揮の巧さでは無いしのう。 仙石秀久は勇猛高そうだが戦下手っぽいし。 全てcomに任せるんだったら、 既存の性格から反映させた方がいいと思うけどな。
戦争のたびに徴兵するシステムはどうだろうか。 戦争が終わったら、兵士は徴兵元の土地に帰っていく。 今までのだと、徴兵したらずっと戦争に連れて行けるけど、 そうはいかない。ゲーム終盤にもなると、大軍を編成した くなるもんだから、あまりやすくなる金米の対策にもなると 思う。多くの兵を動員するために、都市の人口のパラが大 切になる。 そのためには、ぜひとも長期戦の復活は欲しい。 九州征伐に強力な甲斐兵を連れて行きたいけど、到着には 3ヶ月かかるとか。 それと、国ごとに兵士の特徴が出て面白くなると思う。 甲斐兵は人口が少なくて多く徴兵できないけど、 強力だとか、尾張兵は数は多いけど弱いとか。三国志だったら 南船北馬も再現できる。 兵士1人当たりの懸賞金を増やすと、士気の初期値アップとか、 長い間統治してる国の兵は士気が高いとか、かえって体が なまって弱くなるとか、どうでしょうか。
食糧があれば領地が無くても軍を維持できるようにして、流浪の軍隊や 流賊を表現して欲しい。 でないと、曹操が天下をとる原動力となった青州兵の吸収が再現できん。
じゃあ流民もやってくれ 人口に流動性を持たせて・・・・あれ?実現してたっけ?
三国志で捕虜にした武将を登用したとき、兵がそのままついてくるのはやめてほしい。
負け戦なら、その兵士は逃亡して四散するはずだから。
孫策が太史慈にさせたように、四散した兵を改めて集めるというシステムにしてほしい。
なにげに
>>615 の提案とかぶるかな?
流民いいね。 人の流れは作って欲しいな。 強大な勢力の本拠の城下は人が流入してきてどんどん発展して行くが、 凋落著しい勢力の城下からどんどん人が流出して街の規模が減少していったりとか・・・。
劉備のあとに付いて行くものすごい数の流民 これを再現して、ここに突撃したいのだが・・・ >617-618 賛成
620 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/15 16:39
アイテムを与えて忠誠度を上げた武将が他国に引き抜かれるとき (義理堅い武将とか)アイテムを置いていって欲しい
張良の強さ 韓信の強さ ハンカイの強さ を区別して表現するのは難しいかな
三国志で群雄以外の太守が出陣すると太守を解任されちゃうってのは 改善されてますか? いちいち任命し直すのが面倒くさいんですけど。
623 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/15 17:01
甲斐の武田信玄信濃侵略 大義名分なし→信濃諸候反武田連合 信濃守護職武田信玄命に服さない村上義清を撃つ 大義名分あり 特に何もなし 尾張守護代織田信友 守護を奉じる織田信長を撃つ 大義名分なし 織田信光、織田信長方に奔る 武田信玄、婚姻同盟者今川攻撃 大義名分なし→家臣離反御家騒動 同盟者北条手切れ北条、徳川、上杉反武田同盟 織田信長、尾張守護に服さない那古屋今川を撃つ 大義名分あり 今川義元、弟の仇織田信長を撃つ 大義名分あり 織田信長、尾張を侵略した今川義元を撃つ 大義名分あり お互い特になにもなし といった感じ。 今までだと同盟、婚姻を破った場合のみペナルティありだったが それを無関係の相手まで拡大し婚姻や同盟相手に仕掛けた場合は より大きな影響が出るように。しかし幕府と交渉して守護職を獲 得していたり、その国の守護と友好関係を結び平定の許可を貰え ば大義名分がたつ。また同国内のお互い守護と何も関係なしの、 国人領主レベルならペナルティなしで戦える。といった外交で有 利不利に差が出るようなシステムが好い。
624 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/15 17:05
>>623 >同盟者北条手切れ
これはペナルティー無しですか?
>>624 その場合武田へのペナルティとして扱われるから北条には無いだろ
626 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/16 00:53
太閤の月ごとに評定で方針を決めて、それにそって外交・調略を 配下に命じるというシステムはよかったな。
兵1万をもつ敵と、兵1万をもつ部下 どちらも同じくらいの脅威になるような ゲームバランスを希望する
>>621 政略と、戦略と、戦術を分けないと無理。
これ以上パラ増やすべきでないがもしれないが、
個人的には、政治(行政能力)と武力(個人武勇)と
計略(戦闘知略)と統率(部隊指揮能力)と謀略(外交・謀略)に分けて欲しい
パラを増やさずに計略を表現しようとして 様々な技能(三国志IVあたりから?)になったのかな
630 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/18 20:06
部下に脅威を感じてみたいとは思う
中央集権天下と地方分権天下の違いがでるようなシステムほしい
632 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/20 16:11
また全国版みたいなゲームだしてくれ。
武将がいないと何もできない、ってのは止めて欲しい。 例えば配下に張良しかいない場合、戦争する為には 張良に韓信やハンカイの役割もさせなければならない、とかいうような。
中級官僚・中級指揮官を作って欲しい。 いわゆる無名の人々。 名のある人々程ではないが、とりあえず頭数になるとか。 烈風伝の籠城の時に出てきた足軽頭を、戦争にも連れ回せる見たいな感じで。
それが武将と同じ頭数として数えられるのだったら 弱小大名とかも強くなってしまわないか
勢力の大小に応じて上限を決めれば問題ないのでは。 例えば X人/城数 とか、 X人/名声 とか。 あと、完全に武将と同じ扱いで無くても良いと思う。 中級指揮官なら戦闘だけしか使えない、 官僚なら政治だけしかできない、みたいに。
こういうのはどうだ? 石高に応じて最低数の人数が定められていて、 んで家臣の数がそれを下回ったら残存の有力家臣の苗字が付いた無名武将が登場 これに毎月一定の確率で蒼天録風提案イベントがあり、無名武将は同じ家の奴に同調 家臣との微妙な力関係も再現出来る 全武将プレイなら讒言コマンドを作れば 他の家臣蹴落として自家の者を集め主家を傀儡化なども楽しめるかと
638 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/24 22:53
あげ
639 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/24 23:20
PKでの追加でも良いから城数増やして欲しい。 将星禄は面白かったけど烈風伝以降は
有力家臣の一族にする必然性はないでしょ。 ただ、派閥の一員として出てくるのは良いと思う。 まぁ、あれだ。コーエーがもっと武将を充実させてくれれば 無問題、万事解決なんだがな(苦笑
641 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/30 07:05
642 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/30 08:33
コアに尾張などの国内統一のみを目指す 砦等、細かく設定。 もちろん各国順次発売、もしくはPK等でカバー。 全国揃うまで10年ぐらいかかりそう・・・
>>642 せめて国単位ではなく地方単位にしないか?w
644 :
無名武将@お腹せっぷく :03/11/30 17:03
むしろ城や国を増やしすぎ!! 単位は地方ごとでよい。城も一地方にひとつかふたつで十分。 ただし大名や武将だけは沢山だしてくれ!!
>644 国持ち大名は数人なのか?W
>>644 ・・・城も「ユニット」扱い、てことか?
動かない軍事ユニットみたいな。
城を持っていない流れ大名が続出しそうだな・・・ とはいえ、地方が九州・中国・四国・畿内・東海道・甲信越・関東・東北の8つとして、 城が一つか二つだと、多くて16ヶ所か・・・。 なんか、信長というよりはドラクエの城の密度じゃね?
649 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/01 20:59
リアルさを重視するか ゲーム性を重視するか これで話はだいぶ変わってくるな あちらを立てればこちらが立たない
644じゃないけど、 ほら、あれだよ。 将星録の独立勢力みたいなもの。支城?に居座ってる軍隊ユニット。 有力大名以外はみんな独立勢力扱いにすりゃ、 可能なんじゃないかな・・・?
でもさ、1,2ヶ所の城を落としただけで滅亡する武田家とか今川家とか見たくないよ・・・
だなあ 攻防も単純になるよ 援軍来ないし
多すぎないくらいに城があればいいね。 今の一国に城が数えるほどしかないのは・・・。 ていうか、最近のシリーズで伊豆が相模に完全併呑されているのは気のせいか? 韮山城どころか、下田城も無くなっちゃったしさ(;´Д`)
烈風のPS版とかで丹波国なんかがなかったりするのが我慢できん
志摩は無くてもしょうがないと思えるけど、 その他はなるべくそのままでいって欲しいね 飛騨と尾張が一緒だった日にゃ・・・
飛騨と尾張、じゃなくて 飛騨と美濃でした。 飛騨と尾張がくっついているてどんな状況かと。 ゴメン、吊ってくるよ・・・
657 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/06 09:21
城は全部で50個ぐらいでいいよ 多いとプレイ時間が長くなりすぎて再プレイしたくなくなる
最終目標が天下統一というゲームクリアしかないからね。 たとえば、国統一とか地方統一とか、 もっと保守的に何年間所領維持とか家名存続とかいうゲームクリアがあっても良いと思う。 あと、武力一辺倒で勢力拡張というのも萎える。 威信差で屈服させるのはいいとして、 養子を送り込んで乗っ取るとかあってもいい。 そこら辺を考えれば城の数が多くても良いと思うけどね。
細かい目標設定できるゲームもあるよ
660 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/11 22:48
661 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/17 11:58
あげ
662 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/17 16:40
光栄は、お客を楽に勝たせないとだめ。 ぬるいと書きこむやつがネットにはいくらもいるが、 全ユーザーが、達成感を感じて楽しめないマニアゲームは、結局、 クソゲー扱いされてしまう。 どんな物語でもゲームでも、小学生が楽しむなら、主人公が勝ち続けるだけで いいが、中学生以上になると、 勝ち・勝ち・ピンチ・勝ち・勝ち・ピンチくらいの波が来ないとだめ。 で、人口の5%くらいの、どんな困難も乗り越える客の声にあわせていては、 多くの客が、クリアできない難易度のゲームになって、客が減っていくだけに なるのだと思う。 顧客は自分の実力でピンチを切り抜けたいと思っているが、 リアルにしていけばいくほど、攻略本が必須だし、スレにヒントを求めたり、 攻略サイトなしには投げ出す難易度になってしまう。 顧客に甘い話を持ち掛けるような感じで接近し、甘いものを提供しないと ならないと思う。王に甘言を囁く儒者のようでないとならない。
>>662 否
難易度の低さは奥行きの浅さに通じる
むしろ難しいのはマジで難しく。
簡単なのはお手軽に出来る。
無論中間も忘れずに。
それこそ万人が楽しめるエンターテイメントでありうる。
三国志。
異民族をもっと強く・・そして真中あたりまで攻めてきて・・
>>662 663
初級・上級モードの格差をつけることで解決では?
漏れは上級でもヌルイ。王朗とかでクリアしてる。
comが弱いと、国が5個以上になった時点でやる気が薄れる・・。
665 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/17 22:02
>662 難易度を自分で選べるようにしとけば解決でしょ
666 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/17 22:31
もっと地形を緻密にして欲しい 緻密な戦略を練ってみたい
>>663 ,665
でも、既存のいかさまに近い難易度設定なら(゚听)イラネ
668 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/20 18:55
リアル路線よりもゲーム性を重視した作りにしてほしい。 ナムコ三国志のほうに魅力を感じる俺としてはね。
>>668 やはり肥は何だかんだいって三国志の大御所だから
リアル性とゲーム性兼ね備えたものを期待したい
670 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/20 20:18
お家のため、自分のためにいろいろ計算した武将の心理を反映して 欲しい。強いものになびく風潮など
672 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/21 20:21
>670 またオマエか オマエの風潮の話はウンザリよ
674 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/22 08:00
100くらいまでは読んだがとりあえず
>>65 マンセー!
675 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/23 23:41
「突撃せよ浅間山荘」見たら本格的な指揮官ゲームがしたくなった でも、現時点でもっとも足りないのはプレイヤー自身の「混乱」だな プレイヤーは神のごとく戦場を見下ろしてるわけだしリアルタイムの要素も薄い
リアルさを追求するなら、 プレイヤーに与えられる情報はもっと限られていても良いな。 視認できないところは表示させないで、情報も虚実混合で。 相手に偽情報を流したり、草を使って敵の内情を探ったり、 長篠の時みたいに敵軍に見えないところに兵を隠して兵数を少なく認識させたり。
以前にもそういう案は出てたね 確かに一度やって欲しい 忍びの重要性を上げることはもちろん、街へ行くと 風聞とかが飛び交ってたりしてもいいかも
678 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/24 17:03
そうなりゃ歴史ゲームじゃなくて戦略ゲームだ
リアルさを追求するなら、サバゲーやれ。それに尽きる。
>>679 サバゲーでリアルな戦国や三国志の雰囲気を味わうことができるのか?
681 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/25 22:54
コーエーのシステムは万単位の戦闘を意識して作ってあるからな 100人単位の小規模戦向けのルールは全国統一ゲームとしては難しいだろうな
歴史ゲームから政治・戦略をとったら無双になってしまうではないか・・・。
>>680 こち亀でそんなんあったような
戦国時代サバゲー
684 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/27 02:42
大規模戦と小規模戦がきちんとわかれてれば問題ないんだが・・・・・・
川勝義雄の魏晋南北朝くらい読んで欲しい。→コーエー 最も正しい歴史概要書だと思う。 三国志4の武将ファイルでは参考文献に載ってたが、 コーエーのゲームには反映されていない。
ヒストリカルにこだわると 歴史ゲームは恋愛シミュレーションみたいになるんだが… うんと地位が低い時代のみ、戦闘はアクションゲーム。
別に完全に史実に忠実にしろとは言ってない。 ただ、コーエーのゲームシステムとかAIが駄目だと言ってるんだ
>686は程度の分からないバカだな
いや、そうして欲しいと言ってるわけではないす コーエーのシステムを無視したサイドからのアプローチです 独り言になっちゃってますが
あぼーん
691 :
無名武将@お腹せっぷく :03/12/31 14:28
692 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/01 12:55
>>677 プレイヤー=大名と考えると現場に口を出すことが
そもそもリアルじゃない
693 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/02 08:06
大名としてプレイするならは完全に指揮と人事に拘るのも手
694 :
jP2ucRqK :04/01/02 21:04
動員兵種/兵力と石高のバランスを考えて欲しいです。 1万石あたり250人〜300の動員が可能と考え、その内訳を -仮に1万石=250人として- 騎馬:上士クラス = 10人(正規兵) 足軽:徒歩兵 = 20人(正規兵) 弓兵 = 20人(正規兵) 雑兵:長槍農兵 =200人(徴収兵) --------------------------------------- 計250人/万石(鉄砲は別に組織) みたいな単位で軍団の動員を計算する方式は どうでしょうか? 又、国毎に雑兵の兵質を設定できたり、軍団の 戦闘力にいろんな展開ができると思います。
難しいことは言わん。攻め取るのをやたら厳しくしてくれ。 軍備、内政、外交、調略、すべて動員して何年もかけて 攻め取るもんだろう。戦国時代の一国なんて。
嵐世紀みたいに一つの国に城とか砦とか寺がいくつか存在して、 直接攻め落とそうとすると国内外から他勢力も参戦したりする。 それを防ぐために策略などで、配下にしたり敵から自分よりにする。 ただし自勢力も当然相手から切り崩されたりする。検地などでは一気に忠誠がさがる。 こんなんどうですかね。はらはらしそうなプレイができそうな気がするんですが。 あと同時に官位、役職によって忠誠・裏切りにくくなるって言う今までのも 意味を持つ気がします。裏切りは格段に起きるようにしていいと思います
】【コーエー】こんなシステムにしてよ・3【頼む】 →】【コーエー これなんだ?
気にすんな
699 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/04 17:22
有力家臣を上手に誅殺すると、戦国大名に進化できるとか
700get
701 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/07 12:09
スパロボの戦闘システムと成長システムはどんどん進化してるのにね コーエーのシステムは止まってる
702 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/07 13:05
戦闘シーンが最初から俯瞰というのはおかしい 最初は視野が狭いシステムを導入したほうが良い
703 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/07 13:12
今のシステムって姉小路が仮に大勢力になったとして 譜代の家臣が織田の旧臣になっちまったりするんだよな。 地元にも埋もれた人材がいるだろーよ。 姫武将とかでなくて群雄伝にあった架空武将を登用できるシステムを復活させてほすぃよー
>>703 むしろ、内政にしろ軍事にしろ武将数に依存して行動回数が制限されていることに問題があると思う
武将数が少なくても、内政の効果に格差が出ないようなシステムはないのだろうか?
武将の多いところは、痒いところに手が届くような細かい内政ができるが
少ないところでは大雑把な内政しかできない、みたいに
軍事にしても、大軍を一武将で指揮することもできるが
複数の武将で編成したほうが、細かい行動が出来る
といった感じで
>>701 というかむしろ新システム入れるくせにそれを発展させようというつもりが全くないように見える
>>704 確かに武将が少ない大名は半機能不全に陥るのが一番困る
天下統一みたいに大名家の大きさによって
月に行動できる回数が決まってくる、という方法もあるな。
しかし、
>>704 氏みたいな感じの方がしっくりくるかも。
仕事を掛け持ちできるが、その場合能率が下がるとかね。
配下が6人以下の大名は金で武官文官を雇えるとか 能力値はランダムで
708 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/07 20:11
思い切って政治的側面を排除すればおもしろい
710 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/08 02:54
信長と三国志に贈る言葉 多芸は無芸
とはいっても、
>>708 みたいなのは行き過ぎだろ。
712 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/08 14:53
すごい勢いで島津が勢力を伸ばしてくる信長がやりたい 一年で京都近くまでくるやつ もちろん島津四兄弟は最強の武将にして
やはり欲しいのはライバルを設定するシステムだな 名のある大名が序盤から消えていくのは耐え難いからな ライバル大名を攻略するには二倍ぐらい難しくして欲しい
終盤がだるいから、終盤なくしてくれ。
全国統一がかったるいとお嘆きのあなた。 そんなあなたに初代信長の野望
>>717 国は17カ国。
東は確か越後・上野・武蔵ラインで西は姫路あたりまで。
で、中国地方や四国地方もなかったような……?
この辺うろ覚えでスマソ。
そして選べる大名は織田家か武田家のみ。
>>717 蒼天録にもあった「総取り」があるよ。
敵大名を倒せば領土をざっくり手に入れられる(´ー`)y-~~~
全国版では本国を攻められた大名は逃げることができるけど
初代にはそれがない( ゚∀゚ )
敵大名が16か国支配するまで1国で内政に励み、
隣接した敵大名本国に決戦を挑み・・・(゚д゚)ウマーてのもよし。
ゲームバランスが数値的に無茶苦茶だったりするけど、
ゲームはさくっと進行するので
運悪くゲームオーバーになってもやり直しやすいかも(;´∀`)
721 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/10 00:31
ゲーム的にはそっちのほうがおもしろいよな 絶対
知行制にして、各武将に石高を振り分け、 それに応じて各将の上限兵力が決定。 ターン毎に上限まで一定割合で補充される。 武将数については無名武将を好きなだけ作れる。 後は、石高の振り分け方の問題。 ただし、石高の低い武将を大量に作っても有利にならないように、 石高が低い場合は能力値に補正をかける。 兵農割合を設定し、兵を高くすると補充力が増加するが、石高が低下。
知行制にするなら陪臣も認めて欲しい。
>>721 それは個々人の好みによって違うと思うが。
兵農分離って、そんな簡単に導入できるもんか?
武将風雲録のバランスをちょっと変えたのが一番いい気がする。 必要なら新規武将登録とかつけて。
城多すぎ。 めんどくせーから50個くらいでいいよ。 各県に一つずつ+αでいい。
>>725 嵐世紀でなってたね。すんません。
要は、武将数をシステムで制限するのではなく、経済などで制限してほしい。
知行でなく金銭でもいいんだけどね。
>>724 分離ではなく、あくまで割合。兵士に人手をとられたら収穫が減るというジレンマ。
後半だれるので、ある程度のレベルになったらいつでもエンディングに進めるようにして欲しい EDは三国志9みたいなので、納得いかないEDならもうちょっと国デカくしたり武将を出世させたりしてさ まあ、その前にやるべきことはあると思うけどね、期待出来ん
やはりデカイ勢力同士で決戦が必要だよな 敗北側は一気に家臣の求心力を失うなど勢力大減退 ↓ 結果一挙に敵の城幾つも占拠みたいな
占拠しないまでも、求心力失って反乱がそこここで起こるってのは良いかも。 耳川以後の大友や、桶狭間後に独立した家康みたいに。 あともう何遍も語られていることだが、天下統一がクリアである必然性はないよな
733 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/17 08:28
兵士を能力別で分けれるようにしてほしい。そんで隊の名前つけれるように。 武力と士気の高い兵士ばかり集めて「親衛隊」とかへぼいやつばっかあつめて「老兵隊」とか。 地域によって徴収できる兵のもつ技能が変わってもおもしろいかも。「水上」とか「山岳」とか。 能力はランダムでね。
ああ、それは面白いかも。 あと国によって平均的な兵の強さが変わったりな、 尾張は弱兵の可能性が高く、三河が強兵の可能性が高いとか。 兵農未分離である場合でも精兵として扱いやすいだろうし。
・・・そうなると、 兵の補充はその地方でしかできないとかって、 制限付けないといけないだろうね。 三河で雇った兵は三河でしか雇えないって感じでさ。
>>733 同じこと考えてる人、いるものだな
兵士人口、都市人口、農村人口の詳細を設定してほしい
兵士人口を解雇すると、治安が一時的に悪化したり
兵士を城民から取るか、農民から取るか選択できたり
出身地別の人口比が出せたり(上党郡→河南出身者30%、山西出身者30%、異民族30%、その他10%とかで)
人口の往来が激しい地域では、さまざまな地方からの出身者がごった煮状態で治安が悪い分
商業が発展しやすかったり、情報収集がしやすいとか
三国志の時代あたりから、都市民が城外に出だしたから、時代考証的にもOKだと思う
>>735 >三河で雇った兵は三河でしか雇えない
辺りがよくわからんのだが
738 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/17 23:02
>>733 のシステムでいけば呉は武将、兵士ともに水軍向きになるので、
赤壁の大戦とかで大軍の曹軍に勝てたりしておもしろそう。今までのだと実際の戦力比じゃ呉に勝ち目無かったし。
俺的には「虎豹騎」とか「白馬義従」を作りたい。
739 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/18 00:02
三国志Zのように商才や諜報を復活させてほしい。
>>737 おそらく、三河で雇った兵は三河でしか使えないって事だと思うが、違うか。
まぁ、しかし、出身地を遠く離れて遠征すると士気が落ちたり、疫病が流行ったり、
出身地の防衛戦だと士気が上がったりして欲しいかな。
>>737 >>740 言い方が不味かったです。申し訳ない。
「三河で作成した軍隊は三河でしか兵力の補充が行えない」
・・・でどうでしょうか(;´∀`)ヾ
おまえら戦国夢幻やればいいだろ・・・ 取り入れられてるぞ。
未だに戦国夢幻とか言ってる奴居るんだな
戦略とかはむずかしくてよく判らんですが。 「捕らえる」と「討ち取る」の区別をつけて欲しい。
むか〜しあった皇龍三国志演義とかいうゲームでは訓練に 山岳 平地 水軍 ってのがあったような気がするな〜 あんま覚えてないけどリアルタイムだし戦闘がすごい複雑なコマンドいっぱいあってかなりハマったよ。 武将に官職あたえるのは肥三国志5か6でもあったけどこのゲームでは文官用の官職もある。 まあ問題は武将の能力が蜀びいきってとこかな・・・
>>743 実際の戦場では捕らえるなんて悠長なことは言ってられそうにないが。
攻撃→敵殲滅後に敵武将は討死or捕縛or逃亡
捕縛→敵殲滅後に敵武将は捕縛or逃亡、ただし攻撃力が落ちるとか敵が少数の時にしかつかえない
って感じかのう
>>736 を踏まえて
そういう数値があいまいな表示になっていて
地理に明るい武将がいて初めて数値が明らかになるシステム。
>>748 俺も現在の情報盛りだくさんの状況は、要らんと思う。
金払うぐらいでいいから、情報の制約がほしいね。
金払って分かるくれーだったらその「いちいち情報見るのに金払う」って 行動が無駄でめんどくせーだけ
>>750 そりゃ情報だだ漏れに慣れきってるからだろう。
内政や外交など他のコマンドに金がかかるのと同じことだと思うんだけど。
そのへんの調整を難易度であらわせばいいべさ。750さんみたいな人はそういうのが初めからわかる初級、 749さんとか751さんとかは中級って感じで。そして上級は情報などまったくない世界・・・・
>>752 勢力の名前と年代を見れば、だいたいどの武将がいるのか分かってしまうのが
三国志シリーズの業の深さだと思う
>>750 間には金がかかるんだよ。
郷間・内間・反間・生間どれもな。
ま、死間はそれほど金はかからないだろうがな。
金っつか三国志4の密偵のほうがいいな
757 :
無名武将@お腹せっぷく :04/01/29 07:46
とりあえず女武将は無しの咆哮で・・・・。なんか8pkの子供生まれるやつって女が多くない?
戦国夢幻って・・・何? 特定地域でしか徴兵できないってのは、『凱歌の号砲 エアランドフォース』でしょう。 上級のアメリカ陸軍でのクリアが不可能に思えたから途中で売ったけど。 今思えば、馬鹿正直に戦車ではなく、自走砲をメインにすれば良かったんだ。 対空防御能力は戦車と同じだし。 F-3のデザインは良いんだけど、国がポチ日本じゃあねえ・・・。
759 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/03 08:13
とりあえず揚げ
三国志9に兵科・兵熟練・技術力・地形効果等の概念を取り入れる。 軽歩兵: …一般的な兵卒。 重歩兵: …軽歩兵より戦闘力に優れ機動力に劣る。 …一定の技術力が必要。編成する際に金を要する。 藤甲兵: …軽歩兵より機動力・戦闘力にやや優れる。伏兵に秀でる。火に弱い。 …ある特定の地域を支配しており、特定の武将が部隊内にいる場合にのみ編成可能。 軽弓兵: …歩兵よりも射程が長く弓攻撃に秀でる。機動力はやや劣るが接近戦は軽歩兵と同等。 …兵の弓熟練が一定以上ある場合にのみ編成可能。 重弓兵: …接近戦における戦闘力が重歩兵と同等になる。機動力は軽弓兵に劣る。 …兵の弓熟練と技術力が一定以上あるが場合にのみ編成可能。編成する際に金を要する。 連弩兵: …弓兵よりもさらに間接攻撃が強力になる。接近戦における戦闘力は軽歩兵よりやや強い程度。 …連弩を開発しており、兵の弓熟練と技術力が一定以上あるが場合にのみ編成可能。編成する際に金を要する。 軽騎兵: …歩兵よりも機動力と攻撃力に優れ防御力に劣る。地形によっては機動力が激減。 …兵の騎兵熟練が一定以上ある場合にのみ編成可能。馬が豊富でない地域で編成すると高くつく。 重騎兵: …軽騎兵よりも戦闘力に優れ機動力に劣る。 …兵の騎兵熟練と技術力が一定以上ある場合にのみ編成可能。 …馬が豊富でない地域で編成すると高くつく。 戦車兵: …重騎兵よりも戦闘力に優れ機動力に劣る。 …ある特定の地域を支配しており、特定の武将が部隊内にいる場合にのみ編成可能。 兵熟練には弓・騎兵・水軍がある。 初期値は徴兵された地域と徴兵を実行した武将に依存し、交戦することによってのみ増加する。
なんか三国志7と同じ内容だな〜↑
762 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/03 14:39
つーか、予算の概念を取り入れてほしい。 諜報にこれだけさく・・・で、ココまで見えるとか、 軍備にここまで割く、内訳は、歩兵*** 騎兵***とか
>>760 の訂正・補足
兵熟練には歩兵・弓・騎兵・水軍がある。
初期値は徴兵された都市によって決まる。
北辺の都市では騎兵熟練が高く水際の都市では水軍熟練が高い、といった傾向。
以下の特定の武将が対応した特定の都市で徴兵すると、熟練の高い兵を集めることができる時がある。
・馬騰一族・韓遂→西平・武威など…羌族
・張魯や張魯配下の楊姓の将→漢中…テイ族
・袁紹の一族・閻柔など→幽州の都市…烏丸
・周泰・蒋欽→柴桑…水賊
・臧覇など泰山の将→小沛…賊
・張嶷など→益州南部の都市…蛮族
などなど
信長の野望シリーズ全体に言える事は、 滅亡の危機の時期は面白い、だと思う。篭城戦とかね。 そこで、おまけとして、小大名を助けてあげる 軍師プレイモードの起用というのはどうでしょう。 プレイヤーはとある軍師さん。 滅亡の危機にある小大名に仕官して、ある程度繁栄するまで その大名を操作。繁栄し、滅亡の危機をまぬがれたら、 出奔して新たな大名を仕官先として再びプレイ。 プレイ中は普通にCOM大名が他の小大名を滅ぼしていくので だんだん大名が減ってくる。 最後に二国になったら関ヶ原合戦のような戦をしてエンディング。 てのがオマケであればいいんだがなあ。
765 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/03 17:51
4みたく馬とか弩の数がでればいい、そうすりゃ購入、売却の必要性がでてくる
三国志9にだけど オート褒美、捜索、登用など 完全固定設定じゃなく使いたい人、なれた人だけが使えばいいようにしてさ
カードバトル式会議(評定)。
国家経営システムとしては,[ギレンの野望]ジオン独立戦記 のがいいと思うんだけど。とっつきやすさとゲーム性が両立してるっぽい。 あくまで歴史の雰囲気追求なら,もうコーエーゲームは,官僚組織編成を システムに組み込むしかないよな(主に三国志な)。武官に兵を配分するように, 文官にも官吏を。政治力によって管理できる官吏数が違う,とかな。
根本からシステムデザインを一新しないと。 特に信長はもう限界ね。
770 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/10 23:46
信長はもうださなくていいよ 堕ちていくばっかりだから
>>769 否
まずは、むしろ今までの良い部分を集大成して欲しい
新システムとかの話はそれから
いい加減新システムだらけでAIがヘボ杉
772 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/12 23:29
政治にもカードバトルの要素を加えるとあきなくてよい
773 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/12 23:39
運で左右されるシステムが必要だろ 単に数字だけをいじって結果が予測がつくゲームは 数字パズルみたいでつまらん
774 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/13 00:21
集大成作ったら次売れないジャン
775 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/13 01:17
統率や采配といった、部隊の能力を左右する数値について。 既レスと内容が似てるが 一人の人物(隊長)が率いる事が出来る兵卒の数は制限無し しかし人物(隊長)の能力に応じて有効に機能する兵卒の数は変化する。 統率050なら、有効機能兵数10000 統率100なら、有効機能兵数30000 実際に率いる兵数が人物(隊長)の能力に余る=有効機能兵数オーバーの場合、 有効機能兵数ちょうどの場合と比較し、差が大きいほど部隊として各能力が低下する。 逆に実際に率いる兵数が人物(隊長)の能力で十分事足りる、 つまり有効機能兵数を下回る場合、下回れば回るほど部隊能力が上昇する。 まぁ、ぶっちゃけた話が 人物(隊長)の統率98(有効機能兵数27000)で兵数800の部隊と 人物(隊長)の統率80(有効機能兵数16000)で兵数30000の部隊が 激突したとき、戦法によっては 800の部隊が20人ぐらい死傷 30000の部隊が1200ぐらいの死傷 って感じで互角以上に戦えたら面白いのになあ、・・・
コーエーはこのスレの意見は全て無視して欲しい このスレを見たらいかに今のユーザーが低脳か解ると思う 低脳達に引きずりまわされた挙句の結果が今の信長シリーズ お前等厨房の意見を聞いた結果が今なんだよね せめて 何でも受け入れようとする今まで路線の 購買層の低脳に迎合する子供達用信長シリーズと 何にも迎合しない大人用に分けて欲しいな
>>776 うん、まあお前もまた意見なんですよね
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・陣形 魚鱗・鶴翼・錐行・鋒矢・雁行・箕形・長蛇・方円・象兵etc ・兵科 歩兵系統:軽歩兵・重歩兵・藤甲兵 弓兵系統:軽弓兵・重弓兵・連弩兵 騎兵系藤:軽騎兵・重騎兵・戦車兵 弓騎系統:軽弓騎・重弓騎・弓戦車 象兵系統:象兵 ・兵法 歩兵系統:奮戦・奮闘・奮迅・伏兵 弓兵系統:斉射・連射・乱射・火矢 騎兵系藤:突破・突進・突撃・急襲 弓騎系統:騎射・走射・飛射・射突 水軍系統:強襲・強攻・矢雨・矢嵐 ・経験 歩兵・弓兵・騎兵・水軍 部隊には大将(1名必須)と小隊長(0〜4名)と参軍(0〜1名)を連れていくことができる。 「陣形」は大将と参軍が所持するものの中から選ぶことができる。「陣形」はそれぞれ戦闘力・機動力等において特徴がある。 大将を含めた小隊長はそれぞれ「兵科」を選択する。「陣形」によって系統が限定される場合もある。 「兵科」の中には出陣時までにある条件を満たさないと選択できないものもある。 「兵科」によって戦闘力や発動する「兵法」が決まる。武将が持つ「兵法」の中から選択した「兵科」と同じ系統のものが発動する。 「兵法」の威力はその種類や兵科、武将の武力等によって決まる。 「兵法」の発動率は兵の「経験」や武将の熟練等によって決まる。兵の「経験」は戦争することでのみ増加する。
・計略 混乱・罠・心攻・火計・罵声・鼓舞・治療・幻術・穴攻etc ・攻城兵器 井闌・衝車・投石 ・船 走舸・蒙衝・楼船・闘艦 「計略」は大将・参軍が所持してるものの中から3つまで選択できる。 「攻城兵器」を選択すると施設と交戦状態になった場合に自動的に組み立てられる。 「船」を選択すると水上移動する際に自動的に組み立てられる。 「攻城兵器」も「船」も出陣時までに開発されていなければ選択することはできない。 但し、「走舸」はその限りではない。 部隊の攻撃力・防御力は大将の統率、陣形、各小隊の兵科によって決まる。 部隊の機動力は陣形、各小隊の兵科によって決まる。 部隊の陣形・計略は大将・参軍が所持するものの中から選ぶことができる。 兵法は各小隊長の所持するものの中から選択した兵科の系統に対応するものが発動する。 兵法の威力は主に該当する武将の武力によって決まる。 経験は主に兵法の発動率に関係してくる。 計略の発動率・成功率・防御率は大将・参軍の知力のいずれか高い方に依存する。 攻城兵器・船・兵科の一部は出陣時までに開発されているなどの特定の条件を満たさないと選択することが出来ない。
訂正 「計略」は大将・参軍が所持してるものの中から2つまで選択できる。
781 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/14 13:15
コーエーたん 純粋な合戦シミュレーション作ってください もち、オンラインね 参加者が、光成たんや家康たんなど、武将を操作できる ほんで、各配下武将に寝返り工作など、会話もできるやつ。 お願い、コーエーたん
782 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/14 14:04
城攻めが簡単すぎる。陳留なんて絶対守りきれない。 攻城兵器があるんなら守城兵器も出してくれ。 交戦中でも計略修復徴兵ぐらい出来るようにしろ!
783 :
無名武将@お腹せっぷく :04/02/14 14:11
不如帰のように武将のパラメータ全部隠してほしい
能力値なんてのはもう(゚听)イラネ。
特技・あるいは適正値で武将の個性だせるだろうに。
>>783 禿げ同。
しかし、強い武将コレクターもいる訳だし、なくさなくてもいい気がする >能力値 ただ、パラメータを隠すことには同意。
こんな忠誠度システムはどうかな? 武将の能力値が忠誠度に左右されるっての。 例えば政治力80で、忠誠度が70の武将の実質的な政治力は80×70%で56になるの。 もちろん、表示されるのは80の方で56の方は見えない。 忠誠度も表示されないで大まかな色(例えば赤−低い>青−高い)だけの表示。 そうすれば最初から使っている武将が使えるという訳。 もう既出か?
しかしそれだと君主に愛想を尽かしてる有能な士を表現出来ないのが難点かと
三国志で。長文&連投スマソ
容量の問題が出るんだろうが、戦闘の改善をして保水。
完全リアルタイム。君主・軍団長・城主プレイのみ。
戦闘時のマップは地形を複雑にして、周辺複数城が含まれる。
地形効果・高低の補正(作戦次第で善し悪しありで)あり。
敵の動きは、間諜が入っていなければ出陣も含めて探知不能。
予め要所に拠点・烽火台を作れるが、拠点は駐留部隊と武将が必要。
出陣を探知した時点で戦闘開始。上記対策何も無しなら敵部隊が城の視界に入った
時点が戦闘の開始。拠点に依って密偵の捕獲も可能。
部隊移動よりはかなり早いが密偵の移動にも時間がかかる。拠点に依って密偵の捕獲も可能。
部隊の移動・戦闘力は
>>65 >>70 の感じで。
戦闘に入ったら作戦画面。事前の偵察や過去の戦闘or地図アイテムがあれば地形情報が
簡易マップに出る。出陣武将・部隊規模の情報は間諜が入っていれば分かる。
作戦時の敵部隊位置は部隊ごとの密偵の有無と、軍師+総大将の知力で推測が出る。
敵部隊の移動経路の予測も軍師+総大将の知力に依存。
神眼持ちは全て分かるが、これは超レア能力にする。 で、ここで出陣する武将(副将)、移動経路、作戦を決定する。火計等も選択可。 ただし天候・風向き・地形に左右される。 援軍要請もできるが、これも密偵の移動に時間がかかるand敵部隊に取り囲まれていたりすると 密偵が捕まり易くなる。 軍師はずっと総大将(プレイヤー)と一緒にいる。 総大将は野戦に出てもいいし篭城しててもいい。他の出陣武将も同様。(本城急襲されるかも知れんし) 野戦に出てる部隊は基本的に作戦通りに動く。どれだけ忠実かは友好度に依存。 敵部隊とぶつかったら自動で戦闘。ぶつかった状況や方向で色々な効果(混乱・士気低下など)。 視界は部隊長の知力に依存。密偵を出すのは総大将のみ。
戦闘途中での作戦変更はポーズをかけて部隊ごとに命令を伝達する。 これも密偵の移動に時間が掛かり、伝令の反映には総大将部隊との距離や地形依存で時間が掛かる。 援軍に対する作戦伝達も同様。またこれも友好度とか地位官爵に左右される。 部隊長が捕まる・斬られると所属部隊は四散(一部は敵に吸収)。 四散した部隊が味方部隊に遭遇すると、それに吸収。ただし士気低下。 総大将が捕まる・斬られると所属部隊は四散(一部は敵に吸収)。 四散した部隊が味方部隊に遭遇すると、それに吸収。ただし士気激減、本城防衛に撤退or味方他城に撤退開始。 一方が全滅もしくは全軍撤退して、もう一方が戦闘終了を認めたら、戦闘終了。 こんな感じをキボン。 AIが賢いに越したことはないけれど、これなら多少COMがアフォでも楽しめる感じでないかと。 批評批判求む
あ、あと内政と攻城はバトルフィールドみたいな感じで。 部隊がいないと直ぐに落ちるようにして。 補給部隊と補給路の概念もきちんとつけて。
些細な事だが、 子供の頃のグラフィックを追加してほしい。 八枚くらい、ランダムで各武将に割り当てるくらいでもいい。 さすがに、髭面の三歳児は・・・
いい加減、グラフィックはどうでもいいな
群雄伝や三國志1くらいのころのグラフィックが一番いいと思うオレはじじぃ……
攻城戦をもっと詳しく 中を迷路っぽくして
迷路っぽい城は逆にリアリティがないと思うが。
>>783 表立って活動している武将の能力がわからないなんてあり得るか?
正確にわかりすぎておかしいというのはあるかもしれないが、
実行時に乱数がかかってくるならば不確定要素は排除されてないわけで。
>>797 隣国とかならある程度武将の能力がわかるだろうが、
九州で活躍してる武将を東北の武将が知らなくても仕方がないと思う。
マスクデータとして能力値があり、それに基づいて実績を上げる。 さらにそこから能力値を推測し、収集したデータが多いほど、 また諜報能力が高いほど、正確にわかるというのがいいと思う。
皆さんの意見は、 今までのシステムに違う要素をプラスしたり 修正したりして何とかしようってだけなので、 結局駄ゲー/糞ゲーになります。 ドラクエなんか2から殆どシステム変わってないから、 二十歳超えてもまだやってる奴ってDQNだよね。 コーエーは(旧)スクウェアに全ての面で負けている。 どっちも嫌いだけど、スクウェアは新しい事を試みて それなりに成功してると思う。 あと一番大事な事なんだけど、ゲームのキモは乱数要素だよ。わかってる? 最後に一言。 コーエーのゲームは「面白い」んじゃなくて、 「嬉しい」(しかも井の中の蛙のブス&不細工だけ)。 以上、絵が描ける人間の意見でした〜
空気の読めない自称絵描きのプーDQNがやって来ました
ゲームの肝は乱数要素? どのようにしてその考えに至ったか過程を知りたい。
WIZ(旧システムの方)をノーリセットプレイすると、 ゲーム(特に反射神経の必要ないもの)というのは数字の弄りっこであり、 乱数こそが楽しさのキモなのだという事がよく判る。 WIZマンセーと言いたいのではなく、WIZには示唆があるという事を言いたい。 ドラクエもFFもダメージのランダム幅が少なすぎて予定調和になり、 しかもそんな戦闘を何十時間とくり返さなければならず死ぬ程つまらない。 コーエーのゲームにも同じ欠点がある。 乱数要素はランダム要素と言い換えても良い。 プログラムなのだから乱数計算式だろ?程度の言い換えです。 このスレの中で色々な種類の部隊を作れたら良いというのがあったが、 「アースライト」というコナミの名作を御存じだろうか? 様々な性能を持ったユニットがありつつ、覚えやすく楽しい。 この華やかさは、例えば三国志英傑伝の様な 「ユニットの個性はステータスの違いだけ」 というチマチマさ/陳腐さとは次元が違い過ぎる。 もちろん成長要素も乱数要素も素晴らしいバランスだ。 ステージごとに新しいユニットがどんどん登場して複雑になってくるのだが、 うまく歴史ゲーの中に取り入れる事も可能のように思う。 ただ、コーエーの手腕では「アースライト2」の様な糞ゲーになりそうだが…
君は将棋や囲碁に乱数を求めるのか? 何度も手を加えることで完熟するという考えにはいたらんのか? 烈風伝派・天翔記派がいるみたいに、アースライトとやらが万人に受け入れられる訳はない。 何が良くて何が悪いかは一概に言えないと思うが。 余所は余所、コーエーはコーエーだ。 でも、そんなことを言いたいんじゃない、 自作絵を出さない絵描きに用はない、そしてここは絵を貼るスレでもない。
乱数・ランダム要素? でゲームの面白みが決定されるという>804の 主張は説明を聞いても未だよくわからないが、 ゲームとしての良し悪しからシステムを語る奴がいてもいいんじゃねーの? ここは三戦版だけあって、 戦国をいかにシミュレートしているかや 武将へのこだわりを求める発言が多いので、かえってこういう奴は貴重。 ちなみにアースライト作ったのは、ハドソンね。 確かに要素がむやみに煩雑にならずに、まとまっている好ゲー。
なんで「乱数がキモ」という結論に飛躍するのかよくわからん。 漏れに言わせれば、乱数は展開を多様化するための二次的な要素に過ぎない。 ゲームの楽しさのキモって言ったら、リソースのやりくりだろ。 「金」というリソースを「兵力」に変換したり、 「武将の能力」という、使っても減らないが、使わなければそのまま消えていくリソースを 使用して「領地」という別のリソースを得たりする(このとき、戦争に加わっている武将は 内政に参加できなかったりと、リソースの配分が重要になってくる)。 ここで、選択肢の多様さ・重要さが面白さにかかってくる。 例えば、金の使い道が家臣の俸禄以外にないとか、戦争を起こすと必ず家臣全員が参加できるとかだと、 まったく悩む要素がないので、意思決定の過程を楽しむことができない。 要するにゲームの楽しみは「選択」の楽しみにある。 じゃあ何を選択してるんだといえば、それはリソースの配分にほかならない。
選択、意思決定を楽しむにはターン制って凄く適したシステムだよな。 リアルタイムになると、せっかくの楽しい逡巡の時間が奪われてしまう。 時間の流れに沿って決断を次々に迫られることが、 戦場の臨場感につながるかというと、実際のところあやしいし。
確かに、臨場感って言ってもそんなパッパと次の手決めていくのがリアルとは思えんな まるで将棋やチェスで、思考出来る時間を決めてやってるみたいな感じ あの妙な窮屈さに似かようものがある
>>805 アースライトは将棋にも似てます。
コンピュータで将棋(の打ち手の人間味)を再現する際には乱数を使うし、
そもそもコンピュータゲームには乱数が向いている。
ちなみに俺はジャンケンすらもゲーム創案の考慮に入れている。
条件を付ければ充分ゲームになりうるので(別にカイジのファンじゃないけども)。
戦術級シミュレーションには複雑なジャンケンともとれる物がある(アースライトもそう)。
将棋等は運の要素の無い非常にストイックなゲームだが、
もっと手近なゲームでは、麻雀もモノポリーもトランプも運の要素があるし、
そっちの方が遥かに作りやすい上、ユーザーも付きやすいと思う。
>>807 コナミ→ハドソン
スマソ
>>808 2つのファクターを挙げられてるが、
「リソースのやりくり」は数学的行為(=数字の弄りっこ)だし、
「選択肢の多さ&決定の自己責任(合わせて自由度)」それ自体は
手間暇さえかければ解析可能だから、ゲームの奥深さとは関係ない。
その手間暇が楽しいんだよ、と考えるならばそれでも良いのだが、
もしも乱数要素が入ってなかったり少ないゲームだとすれば、
解析にかける意気込みは達人達の「やり込みプレイ」で完結されてしまう。
やり込みゲーマーは本当に凄いが、ゲーム論/ゲーム開発的には大した事じゃないし
(音楽におけるギターの速弾きの様なものだろうか)、
そういう人種はゲームプレイヤーの内でも少数派ではないか?
1〜2時間で終わるようなゲームならともかく、
クリアまで数十時間かかるこの手のゲームには、
得体が知れずレンジの広い緻密な乱数要素が部分部分に絶対必要なんだが。
やり込みプレイが存在しない/不可能というのは、末永く遊ぶ為にも必要不可欠。
これは実は精緻な乱数要素を取り入れれば解決される問題である!
古来ゲームは、奥深く且つ緊張感が無ければ、面白くならない。 それら(奥深さ、緊張感)は最終的に乱数要素に依存する。 …というか、コンピュータゲームには乱数要素が向いているし、 ゲームを面白くする際に手っ取り早いうえ効果的なのだ。 (そもそもコンピュータゲームの起源からして、 それまで人力で行っていた様々な面倒な処理を コンピュータに任せた所から始まっている)。 今ボードゲームとカードゲームの異種交配が進んでるけど、 コーエーにはコンピュータゲームの中で(特に三国志キボンヌ)その傑作を作って欲しい。 だって、歴史ゲーのメインファクターってまんま駒・ボード・骰子だし、 ノウハウ積むだけの随分長い年月あったんだからさぁ。 美麗グラフィックのキャラを弄ぶエロゲー的な無双シリーズに代表されるように、 これから先にコーエーは、ゲームの歴史ではなく萌えの歴史に残るのであろう。 しかし、三国志の仮想モードの出現にはゲームに対する重大な示唆があるし、 それを実現した当時の光栄は立派だった…。
ガイシュツ的なのもあるが、そろそろアイデアを2つ程↓ コンピュータゲームに付きまとう「良い結果が出るまでリセット」の問題があるけど、 コマンドとその結果は前もって既に決まっている、ってシステムはどうだろうか。 決して、三国志3の登用みたいにコマンドを入れてから3ヶ月後に実行、というのではない。 例えばゲーム内時間で 「既に半年前に、あるキャラがある場所であるキャラを登用する結果が 決まっている」とすると、かなりリセットを邪魔できると思う。 全ての武将とコマンドに適用したら膨大なプログラミングになるので、 工夫して簡略化してでも(全武将を15グループ、登用エリアを10箇所に区分するとか) 主要部分だけには取り入れて欲しい。 処理能力や容量に関しては、将来充分実現可能であろう。 あと、米と金の相場って概念が今もあるけど、 それを武将の能力にも適用して欲しい。 来年初頭の張飛は戦闘で絶好調とか、 再来年末の関羽は同盟国からの計略に引っかかりやすいとか。 それを知るには、自分の属国にも密偵みたいなのを派遣するとかが必要。 史実の三国志に重要なファクターである派閥争いにも、 「味方にも諜報」は上手く応用できそう。
仮想モードがそんな偉大な発明だったとは気付かなかったw
>コンピュータゲームに付きまとう「良い結果が出るまでリセット」の問題があるけど、 >コマンドとその結果は前もって既に決まっている、ってシステムはどうだろうか。 >決して、三国志3の登用みたいにコマンドを入れてから3ヶ月後に実行、というのではない。 >例えばゲーム内時間で >「既に半年前に、あるキャラがある場所であるキャラを登用する結果が >決まっている」とすると、かなりリセットを邪魔できると思う。 ん?それだと曹操で登用試して失敗→リセット→在野武将は無視して別の成功可能なコマンドを探す ってことにならんかね。
長々と展開されたゲーム論とアイデアの間に 激しい落差を感じるのは漏れだけですか?
乱数へ頑なにこだわる理由は、 なんとなく分かってきたがやっぱり論理にひどい亀裂があるなあ。 >古来ゲームは、奥深く且つ緊張感が無ければ、面白くならない。 >それら(奥深さ、緊張感)は最終的に乱数要素に依存する。 この辺りとか、無茶苦茶を言っている。 お前にとって最良のゲームは できるだけたくさんのサイコロを振りつづけることなのか?
まあ押し付けられた展開じゃなくて、 自由で広がりのあるゲームを望む気持ちはわかるけどね。 これは難しいんだろうけど、 COM君主の動きや戦略に、一貫した意図が見えるようなシステムがあれば 偶然性に支配されたゲームも楽しいと思うんだよ。 人間の納得できない理由で外交破棄されたり、 戦争仕掛けられたりするのはいくら偶然の緊張感があると言っても それは腹が立つだけだから。 ガンパレードマーチ(未プレイ)のような COM同士の意図が絡み合って 緊張感のあるシチュエーションを作り出すゲームならやってみたい。
つーか三国志とか戦略系のゲームに乱数を盛り込みまくるのはどうだろう 俺としては「戦略を立て、それに沿って動き、相手の手を読んで、如何に有利にゲームを進めていくか」って感じ 頭を使って手を読み合うからこそ面白いんじゃないかな、と だからこそユーザーが「COMの頭の悪さを何とかしろ」と言ってる訳で そりゃ自分の思惑と違う方に流れたりすれば、それはそれで面白いが乱数に依存し過ぎるのは激しく面白さを損ないそうな予感
最近のコーエーゲームやってないんだけど、
将星録は既に
>>813 で求めている仕様になってたぞ。
まあ何ターンも前からは決定してないけど、
少なくともターンの頭までは巻き戻さないと
ロードを繰り返しても結果は変わらなかったように記憶している。
どの道こんなのは本質とは関係ないと思うが。
コーエーではないが、FEもそんな感じだったな >何ターンも前から決定してる あれは行動数で決まってくるみたいだったが、 同じ場面で同じキャラが同じ敵を攻撃しても結果は一緒。 アイディアと言うほどでもない気がする。 武将の好調・不調は良いかもしれないが、 それでも数年前にそれがわかったらつまらない。 現状の好調・不調以外はわからなければそれなりにいけるかも。
>>787 なら、乱数要素も加えてこんな風に
政治力70 忠誠度100 実際−政治力70の働き
政治力70 忠誠度70 実際−政治力70〜政治力49(70×70%)のランダム
政治力70 忠誠度20 実際−政治力70〜政治力14(70×20%)のランダム
ってすれば?
過去レス読んでる途中で既出ならすまない。 三国志の相性システムで、 登用された武将の相性が変化するようにしてほしい。 基本的には君主と同じ相性に少しずつ近づく=相性が良くなる=裏切りづらくなる。 本人の相性数値から±30程度を限界に、義理や性格で変化量が変わる。 既存の”士官年数で寝返りづらくなる”よりもはっきりとした違いが現れると思う。 これなら、張遼や張コウのように途中で仕えた君主が変わる武将も対応できる。 古参の将にはより信頼をおけるし、軍団の結束も段々と強くなっていく。
ある程度以上相性が離れていたら、どんどん相性が離れていってほしい。 例えば福島正則と石田三成の様に。
自分の中の意見が纏らん状態…イメージはあるのだが
>>824 性格が合わないときに離れていくのはどうか。
他に、派閥が出来ると君主ではなく派閥当主に変化していくようにすれば、
派閥が出来て君主を傀儡化していく過程を表現できると思う。
諜報に金がかかるのはどうだろうか? イメージとしては三国志9の委任や4の内政のように 担当武将と金額だけ指定する委任状態で(*3 諜報範囲と精度の設定が出来る。 初期のお金が無いときは「自城」だけを精度は「基本」で設定して 戦闘の時はコマンドの「偵察」で敵部隊や敵施設の情報を取得する。 後半になったら「全国」を「精密」で諜報すると、(*1 ものすごい勢いで金が減っていくようなバランスにする。(*2 *1)妄想すると範囲は君主の所属施設を中心に全国・周辺・四方・自城から広さで選べる。 オプションに戦線on/offで敵情の前線の情報を、領内on/offで自勢力全体の情報を、 加えて各勢力、各州、など各々得るかどうか選択できる。 精度は「精密」で既存の全部、「なし」は自勢力の忠誠度も分からないまで5段階位。 諜報の精度で軍師の助言成功率も上下して「偵察」した部分は「精密」と同じ支援効果があるとか。 *2)大勢力になれば得たい情報も増えるし、余裕も出てくるから諜報に投資して、 後半の財政マンネリに一役買えるんじゃないだろうか。 *3)諜報と担当武将は6にもあったけど戦闘前の情報だけだったから、 あれを全国クラスに拡大したシステムということで。
ギレンの野望にあったな。諜報度。 あれの諜報度は、払うのがちょっとイヤなぐらいのバランスで なかなかよかった。 相手が資源のイカサマしてるのが目に見えて嫌だったけど。
確かに、後半物資が山のように積まれるから、 必要経費として毎月金払っていくのは良いな。 そうすれば、金山や港を押さえる必要性が増してくる。
たしかに、反乱だけでなくのっとりもあったほうがいいよな
831 :
無名武将@お腹せっぷく :04/03/12 09:15
test
832 :
無名武将@お腹せっぷく :04/03/12 09:43
このスレで取りあげられてる信長の野望改善案は 太閤立志伝シリーズですでに幾つか採用されてる キャラ重視路線じゃ太閤にゃ絶対勝てないんだから ノブヤボはリアル路線を推し進めた方が良いと思う
833 :
無名武将@お腹せっぷく :04/03/12 23:05
三国志5と信長の野望覇王伝はどちらがいいでせうか?
毛利みたいに婿養子を送り込めるようなシステムにしろ
835 :
無名武将@お腹せっぷく :04/03/12 23:13
三国志5と信長の野望覇王伝はどちらがいいでせうか?
836 :
不運 ◆SEVENyXMKQ :04/03/13 18:00
信長もだな。 猿にあぼーんされてるけど。 結構どこでもやってることだから婿養子システム切望
コーエーはunko
ドロッドロの謀略ゲームがやりたい あと肥は、もう少し“家&守護・守護代”を重視するべき
840 :
無名武将@お腹せっぷく :04/03/26 01:58
なんにしても、ずるなし思考ルーチン強化が前提
俺も妄想を書こう。 武将の能力値は基本的にマスクデータ。参謀・軍師に人物評価を 聞くと「彼は武勇の士です」とか「彼の水軍指揮能力は優れてい る」とか言う。でも、参謀の能力次第で間違った評価をする。さらに、 登場時は例えば「九鬼某」で、名声が上がっていくと「九鬼嘉隆」 になる。なので、参謀の評価を信じて無名武将を登用して、何度か 使っているうちに何となく「こいつを水軍で使って見ると、結構 強いな。今度も使ってみよう。」という印象をプレーヤーが持つ。 つまり、武将能力の評価を既知の数値データでなく、あくまで実際 に使ってみた経験に基づいて行うと。
842 :
無名武将@お腹せっぷく :04/03/26 15:00
ゲームのプレイヤーはさ、大名本人と違って 四六時中領国経営や人物評を分析してるわけじゃないんだよ。 当然プレイヤーよりもゲームの中の大名の方がよくわかってるわけ。 だから分析はゲームの中の人に任せて、プレイヤーはその分析結果を数値として受け取ればいい。 プレイヤーがすることは、選択と決断に絞るべきだよ。 プレイヤーが操る武将の人物眼に応じた誤差をかけるという手はあるが、 煩雑になるデメリットが大きすぎるのでオミットした方がゲームとしてはベターだと思う。
ただ、その煩雑さを面白いと感じる人もいるってのが頭の痛いところかと。 結局on/off選択できるようにするべきかね。
武将の能力をマスクデータにしても だいたい有名どころは全部分かるから意味が無いと思うんだが マスクデータにするなら三国志の6くらいのが良いんじゃないだろうか? あれは能力の最大値とか「提督」「武勇」などの特技は表示されてない 会見でまさに「彼は武勇の士です」みたいなヒントもくれるし いわゆる武力とか統率みたいな能力値をマスクにする意味は無いと思う キャラゲーとしての意義も薄れるし
三国志は4まで、信長は点小機までしかやってない奴の戯言 だけどさ、長年使っている武将に愛着が湧かないんだよね。 10年くらい張衡を駆使して何とかやりくりしてたのが、馬超 登用した途端に訓練要員に降格みたいな。長年の経験とか実績 とか名声が重視されるようなシステムが良いな。新参武将ばか り使うと長老が不平漏らして臍曲げるなんて。最近のではある のか、そういうの。
キャラゲーとしての側面と二律背反だな。 個人の能力の差を大きくとっているから、 有能な奴を抜擢できないのはフラストレーションがたまる。 実際には五倍も十倍も違いやしないし、 環境が人を作る側面もあると思うけどね。
例えば天翔記の次作の将星録では勲功システムが採用され、 率いられる兵士数に差が設けられている分、古参武将が新参武将より有利。 宿老の今川氏真に足軽頭の真田昌幸が瞬殺されることもけっこうある。 たとえば三国志[も階級などで部隊の最大兵士数がかなり違う。 馬超クラスでも在野登用したばかりの九品官なら、三品官の張衛の方が戦争では有利の場合が多い
覇王伝以前は知らないが、少なくとも天翔記の「勲功システム」は 将星録とほぼ一緒だぞ。 むしろ勲功を上げさせるために新参武将を偏重するという逆転現象が起きやすい。 有能な武将に目をかけるのはリアルと言えなくもないが…
7は新参武将の功績がそいつの名声に比例してたから 降伏した君主とか当時のいわゆる名士連中が無駄に最大兵数が多いという
>>848 そーなんだ
三国志派だから実は天翔記まだやっとらんのよw
こんどやってみます
足軽頭や九品官武将の弱さには泣きたくなる・・
そーいえば7も馬日テイや楊彪が無駄に大軍率いてたな・・w
戦闘能力に区別が欲しい。 個人戦、小人数での戦、中人数での戦、大人数での戦とわけて能力つけて欲しい。
武力(個人武勇・少人数の戦) 統率(中規模〜大規模の前線指揮官) 知謀(大規模で本陣にいる参謀・総大将が部隊全体に補正) でいいんじゃねーの?
>852 むしろ内政や人事、勢力・派閥争いとかどろどろの政治合戦や、 それをスパスパと処断できる君主権力の強化を希望する。
まさしく「信長」の野望だな。 毛利や島津といった一揆構造の大名じゃ絶対出来ないな。
っーか、佞臣を上手く表現できないかな。 よくあるじゃん。そういう奴が国滅ぼす、みたいなの。 でも、プレイヤーは大名だからな。 そんな奴らの言ってることは無視すりゃいいだけだし
内政面での妄想をば。光栄に限らず開発とか治水とかって、どんな 能力の人材で行ってもそれぞれのパラメータがプラスに加算されて いくじゃない。あれって何とかならないのかなあ。政治力の低い人材に 城主を任せてると、城下の開発に失敗することが多く開墾値などが 下がっていくとか。
佞臣を表現するには、君主が得られる情報に制限を課すことが 必要じゃないかな。たとえば、君主が自国・隣接敵国の情報を 知りたい場合には、配下武将からの報告によってのみ得られる。 でも、配下武将の能力によってその報告が間違っている場合が あると面白くないか。
もっとプラスのモティベーションを与えられればいいんだけど… 佞臣を使うと面白いので、不利になると知りながらつい使ってしまうというような。
守
861 :
無名武将@お腹せっぷく :04/04/15 04:05
過疎てるなぁ。。。
開墾の成果が5しか上がらなかったのに結果報告の際には20くらいにして報告するとか 実際の成果は非表示にして、ごまかした方の数字だけが常に表示される こうすれば、だれが不正を働いているかは一目では判らないから、徐々に国が蝕まれていく感じが表現できると思う。 んで、信頼のおける武将に、汚職調査をさせることができたりするとベターかな
864 :
無名武将@お腹せっぷく :04/04/15 17:20
出にくくても良いから 特定の武将にあるようなイベントを 既存やオリジナルの武将でも出るようにして欲しい 呂蒙が勤勉になって知力が大きく上がるとかそういうの 逆に不真面目になって下がるのとかがあると面白い 変化が起こるのが大事
865 :
無名武将@お腹せっぷく :04/04/16 02:40
その辺10でやっと入るみたいだねぇ てかマジ遅い こんな殿様商売の糞会社を越えるのなんて簡単じゃないのかなぁ もっと他の会社がんばってくれ〜
三國志]の舌戦おもしろそう… 戦闘がターン制ってのも好み
868 :
無名武将@お腹せっぷく :04/04/16 14:16
:
869 :
無名武将@お腹せっぷく :04/04/16 14:20
とりあえず、三国志は10待ちとして、 問題は信長だ、信長。
871 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/04 16:23
age
872 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/07 07:55
じー
873 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/07 09:46
三国志8系統のキャラ重視を時代劇物じゃなくてオリジナルの世界観の中で作って欲しい。 それか名前も能力値もプレイする度に完全にランダムで始まるとか。 武将の名前で能力値がほぼ想像できるのはちとつまらん。 あと三国志ってなんでパラメータよっつにこだわってるん? 武力(一騎打ちの強さ・部隊の攻撃力・歩兵、騎兵系兵法の威力) 知力(計略の成功率、威力・内政の補助的要素) 政治(内政全般の効率・計略の成功率の補助的要素) 統率(部隊の攻撃力、防御力、移動力・弓兵系兵法の威力) 魅力(内政、特に人心や武将の登用に影響大) って5つにすりゃいいじゃん。 攻撃力に関しては部隊の兵数が少なければ少ないほど統率より武力の影響を大きくしてさ。 機動力は兵数が少ない方が有利だけど、統率が高いと差が小さくなるとか。
874 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/07 17:34
zi-
875 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/07 19:43
>>867 舌戦を見たら萎えるぞ!
「おまえのかーちゃん、でべそ!」
「うるせー、インポやろう!」
876 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/07 19:49
はっきり言って、舌戦システムはギャグに見える。 不利になると後ずさり、論破されると落下。 これをアニメーションで想像して見よう。 モニターの前で爆笑している自分の姿が目に浮かぶ。
877 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/08 18:34
今まで9作も違ったタイプの三国志出してるんだし、 それぞれのいいとこ取りしたもの出せばいいんじゃないの? 10作目ということでまさに集大成になるし。 今までのゲームのどの部分が良くてどこが駄目だったかはもう 確立してるでしょう。
878 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/08 18:36
三国志は]はそれなりに期待できそうだし\は割合良かったから良しとして・・・ まずは信長だ、信長。
879 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/08 18:37
太閤が良い方向に向かってくれれば、もういいよ。
>>859 なんだネタかと読み飛ばしそうになったけど、悪い案ではないかも。
プレイヤーが佞臣の連れて来る美女のエロCGに夢中になって国が荒れるとい
うのはなかなか面白い図だ。
美女CGの出来や演出次第では、年齢制限のかからない程度の表現でもプレイ
ヤーを引き付けることは可能なはず。
881 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/08 19:54
>880 それを再現しているのが三国志Uな訳だが。
>>881 いや、再現してないかと・・・。
佞臣介在してないし。
883 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/10 14:37
実際、もっと戦闘派手にしないと どんどん売り上げ落ちていく一方だよ 戦闘が派手じゃないと戦ってるって感じじゃないからなぁ 地味だと1回統一したらもうやらないし 下手すると買わない場合がある 最近は派手な戦闘シーンのあるゲームしかしてない てか、やる気が起きない 陰謀は地味で良いから 戦闘シーンは派手にして そしたら勝手やらんでもない ただし、ゲーム雑誌でちゃんと内容出して宣伝しろよ あんたん所は情報が少なすぎる 少なくとも俺はどんなゲームかわからんと買わないからな
885 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/11 07:54
無無双厨房かよ
三国志が7以降、割と面白い方向に向いてるのに対してノブ野暮は迷走してるな。
蒼天はそれなりに良くなかったか? あくまで外交・謀略に限ってだが。 ちなみに信長のどの作品のどういうシステムが良かったと思う?
武将風雲録の夜襲
889 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/13 12:14
功績値があるなら、失態値もほしい。 例えば、 任務失敗 → 失態値たまる → 功績値と失態値の差→俸禄や位階や本人&同僚家臣の心理に影響 とか。 若い頃有能だった家臣が老いちゃってムノーになって失態ばっかり目立ってダメになったり。 そいつから領地召し上げたり宴の席で諸将の前で罵倒したり。 ご褒美アイテム取り上げたり、嫁がせてた娘を取り上げたり、後方生産補給都市に左遷したり。 んで、その家臣に恨まれちゃったりして、若い頃は有能だったから人望はそれなりにあったりなんかして、謀反起こそ うと画策すんの。ヽ(´▽`)/ 向かえ討ちてぇぇぇ。
もうろく爺が反乱を起こしても・・・・。 ただ、功績だけでなく失態も評価するってのは面白そう。 それこそ叱責とか、左遷とか、家中追放とか・・・。 んで恨みを抱かれて、本能寺ですよ。
891 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/14 08:58
確かに耄碌じいさんじゃ迫力というかカタルシスが足らんかもですなw んーじゃあ、成功・失態があるってことは目標をこっちが提示する形にしてはどうじゃろ。 君主であるプレイヤーが任意の配下武将に命令を与える時に、具体的目標を与える。 謀略や外交なんかだと、成功失敗の判断だけになりそうだけど、開墾とか内政だと例えば 「6ヶ月以内に農業値を+100しろ」とか指示を出して、+100に対して何パーセントこなしたか を評価するみたいな。 で、90%ぐらいまで達してたら武将本人(cpuだけど)は「まぁ、こんなもんかな。殿も誉めてくれるじゃろ」とか 思ったりするんだけど、ところが評定所ではいきなり殿(プレイヤー)から罵られまくりですよ。 きんかん頭っすよ。領地召し上げっすよ。茶器ボッシュートですよ。 あと例えばヒデヨシには+300を期待するとか、もっとダメ武将には「+50でいいよオメーは、しょうがねえな」とか 期待値を任意で変えられるといいかも。 で、ふつーの武将なんだけど、なんかコイツ嫌いってやつには絶対無理な期待値を提示して もちろん出来ないわけで、そしたら皆の前で罵(ry
>>891 それなら武将が「それは無理ですご勘弁を」とかいうのも欲しい
無理やりやらせるとそれだけで忠誠値が下がるとか
>>892 いいねぇ
野望値によって同じ内容でも変化するとか
>>894 三国志8は期待値は固定だったのに対して、
この案はその期待値をいじれるって事なのでは?
896 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/16 11:49
要するに、まだまだ良いモノが作れるって事ですな ただコーエーが市場独占してる限り 完璧に近いモノは永遠に出来ないと思うけど
独占つーかコーエーしか出してないだけだけどな。
898 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/16 16:51
三国志も、将星録や烈風伝みたいにフィールドマップにしてほしいな 周瑜と孫瑜で、荊州を飛び越えて直接益州を占領したいよう |ω・`)
899 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/16 16:53
一騎打ちを、カードバトルにして下さい・・・。
ここで900ゲット!
ぶっちゃけ一騎打ちはオートで良いよ。 むしろ無くても良い。
>>903 まあ、コーエーのは演義ベースが基本なんで一騎打ちは華でしょ。
珠に起こる勝手に進むが妥当。
君主が一騎打ち挑まれるシチュがおきた時だけ受ける・受けないの選択があれば十分。
勿論受けないと即士気ダウン。同じ部隊の武将に代打依頼できれば万々歳かな。
>>904 でもさ、張遼が孔明(総大将)に一騎打ち挑んで、
孔明が拒否したとき、孔明の部隊の士気落ちってどう考えてもおかしくね?
間違っても勝てねぇよ・・・。
知力80以上の武将に一騎打ちを挑むと「猪武者」と馬鹿にれて一騎打ちを無効化される。 知力の差が大きい場合は混乱や挑発状態になる。無論相手の指揮も下がらない。 ってな感じで
907 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/18 03:07
同部隊内ならOKとかにすれば 張遼「敵将勝負!」 孔明「姜維よ、行け!」 姜維
武力型の武将が勝手に受けると代打指名があれば問題ないかな まあ、IXでは一騎打ち挑まれて困る奴は前列に置かないで置いてるんだけどな
909 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/18 09:02
「ジョウショウ自らがお相手するまでもありません、この**にお任せを」
910 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/18 13:22
>>906 いいね
あとターン制の戦闘の場合は、一騎打ちのを仕掛けただけで1ターン消費するのやめて欲しい・・・
断られたときの虚しさといったら・・・
一緒にに通常攻撃するなり、突撃時に発生するなりにして欲しい。
肥タソもテストプレイで何故気付かないのかね
テストプレイ中・・・ 肥社員「やべ、おもしろくね?今回も名作だぜ」
913 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/19 09:02
テストプレイ中・・・ 肥社員「あのう、こことここにバグと思われるエラーが発見されたんですが・・・」 肥上司「おまえ!今ごろバグなんか発見してどうすんだ!会社潰す気か!(開発の責任ではなく、テスト要員に当り散らす)」 肥上司「あー?仕様仕様。インターネットで叩かれてもそのサイトに圧力かけて潰すから大丈夫。HAHAHA」 肥上司「PUKの開発の方にまわせ。PUKに修正パッチもぐりこませとけば、アホどもから金とれるだろ!」
テストプレイ中・・・ 肥社員「Zzz・・・」 肥社員「Zzz・・・」 肥上司「Zzz・・・」
915 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/19 16:23
張遼「敵将勝負!」 孔明「・・・受けて立とう」 張遼「いくぞ孔明!」 ジャーンジャーン 張遼「げぇ!伏兵だ!謀ったな孔明!」 敵将、張遼を捕縛しました。曹操軍の士気が40下がりました。
おまえら、糞ヲタのためにゲームなどつくらんよ(笑)
とりあえず騎馬隊で敵陣を突っ切らせてくれ もう単騎駆けはいやじゃ・・・・
>>915 それでいいんだよな。
もしくは、
張遼「・・・これは伏兵がいるな」
孔明「ちっ、見破られたか」
とりあえず、一部隊一武将の現状を変えてくれ。
そうすれば
>>907 みたいに一騎打ちも何とかなるし。
9も一部隊に複数可だね
実際に4の場合、コイツは統率高いから大将、計略用に知力、一騎打ちように武力の…とは やっていないだろ、 連弩、弓兵、弓兵、弓兵…で編成しているハズ
>>922 IXでいいじゃん。1部隊5名配置。
全体統率と兵数を担当する大将と計略対策の軍師、一騎打ち要員の武将に
大将と兵法連鎖する為の副将達ってかんじで。
最前列に配置した武将以外は一騎打ちしないし。
924 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/22 04:04
ぶっちゃけハナからPKいらないほどの完成度で出せ。 あとエディタもつけて。
925 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/22 09:03
PKで小銭せびったり 内容小出しにしてくだらねえコラムでページ数稼いだ割りには 無駄に高い攻略本を売るのを やめろ。
商売のシステムじゃなくてゲームシステムについてのスレだと思うんだが。
しかし、あのクソ高い攻略本を何冊も出すあたり、商売のシステムも…。 まあ、需要が少ないから単価が高くなると各自で納得する以外ないか…
コーエーは凄腕ゲーマー雇った方が良いよ。 ゲームセンスが無さ過ぎる。 あと、ボードゲームの知識も入れとくべき。 王と枢機卿、カルカソンヌ、ヴァレンシュタインとか… カタンに目を着けたカプコンの足下にも及ばない会社。
929 :
無名武将@お腹せっぷく :04/05/30 12:24
三国志の内政画面での音楽を、初代三国志にしてくれれば それだけで可なり。
カプコン/任天堂/コナミあたりには一生勝てんわ。 知力は戦術・戦略・弁舌に分けて、政治は事務に変えるべき。 皇帝>>>名士>豪族>>>武人>平民(>兵戸>植民) みたいに階級つけるとヒストリカル。 曹繰は人物鑑定してもらったことで、名士に属性チェンジしたんだしな。
ゲー板でやれよ
ゲー板でやると、 三戦板でやれ と言われる罠
そもそもここは光栄ゲーマーを隔離する板ではないか! ・・・あれ? >カプコン/任天堂/コナミを語るならゲー板のがいいのか・・・
シンプル イズ ベスト! 久しぶりにFCのロイヤルブラッドやったんだが・・・けっこう面白いよ。 続編出ないかなぁ・・・、無理か。
936 :
無名武将@お腹せっぷく :04/06/19 01:36
そろそろ箱庭ゲーの新作出して欲しい。
一昨日、ファミコンの天地を喰らうRPG版、1と2買ったんだが これメチャクチャ面白い。みんなやった?マジでオススメ。 カプコンがこんな大作作ってたとは正直驚いた。 コーエーは参考汁。
傑作だよね。カプコンのはSFC以外全部良い。 スレ違い。 コーエーゲーって、まず数値が付いたキャラ(オナペット)が先にあって、 それを補足するためにゲームシステムがある、って考え方なんだよな。 そんなんじゃ面白いの作れる訳無いだろ…逆だ、逆。
なんつうか、結局、武将が駒でしかないのが好きになれない。 気ままに西へ東へ動かせないようにできればいいな。 織田家の武田攻めでは、大和の筒井では、遠国なので大変らしかったからね。
鬼畜王ランスみたいにしてほしい。
941 :
無名武将@お腹せっぷく :04/06/21 01:55
禿同 つーかアリスソフトがコーエーと(ry
鬼畜王に信長出てたな。そういえば
943 :
無名武将@お腹せっぷく :04/06/29 00:24
しばらくご無沙汰だから 今のコーエーの最新システム自体がわからん
>>938 そういうも一つのやり方だと思うけどな。
単にコーエーは練り込みが足りないだけだ。
それは最近の太閤シリーズでで一つの形になってるな へヴィなのが好きな人は不満だろうがライトな作りがコンセプトに合ってると思う ただやっぱり物足りない感じがするのは練りこみ不足なんだろうな
946 :
無名武将@お腹せっぷく :04/06/29 01:04
947 :
無名武将@お腹せっぷく :04/06/30 22:19
もうリアルにこだわらずゲーム的におもしろくしてほしい
コーエーには、敷居の高い、初心者お断りのヘビーユーザー向けのを 一作だけ作って欲しい。で、それ用のMODを販売していって欲しい。 天下統一が聚楽第の如く、破却され尽くされた以上、コーエーはヘビー ユーザーにも手を差し伸べてくれ・・・・無理だよな。
>>947 リアルへのこだわりなんかもう微塵もない気が。
むしろもっとリアル描写しろよと思うけど。
どんなふうに?
>>948 値段が20倍でもいいか? 10分の1くらいしか売れないとしたら単価はそんなもんだろう。
20倍はきついな。五倍くらいなら普通に買う。
5000円の5倍ならまだしも、15000円の5倍はキツイ
七万五千だろ? それで数年やりこめるなら安いものだ。
20倍は無理でも、5倍なら買う。 天下統一3,4はやってないけど、目指したところは間違っていない。 というか、俺がやりたいゲームだった。 なのに、なぜ〜〜〜。
最近の作品はあるのかもしれないが、隣接国のない安全・平和な国で 兵士を解任・解放したいのう。
957 :
無名武将@お腹せっぷく :04/07/05 00:21
とりあえず5PKのXP版を先に出してよ。
単に解散したいだけなら、天翔記ならできるけど…?
959 :
無名武将@お腹せっぷく :04/07/05 19:54
よくある例1 手塩にかけて育てた武将があっさり引き抜かれ、引き抜き帰そうとすると、「武士は二君につかえん!」とどなられる。 よくある例2 同盟国から援軍求められ、望みどおり救うと「このたびは感謝に耐えません!」と感激しきりだが、翌月、同盟が切れたと同時に攻め込んでくる。 そういう現象は戦国の世だからしかたないが、せめて、通常と違うセリフを喋って欲しい。 例1○○さま、お許しくだされ・・・もはや敵同士でござれば・・・ 例2くくく、つくづく甘い男よ、同盟期間は終わったのじゃ!遠慮なく攻めてやるぞ! てな感じに。
>>959 まあ、例2対策的には、同盟終了後一定期間の留保帰還。同盟中→同盟後→同盟関係なしへ移行
ってなシステムにでもしてればメッセージ管理できるな。
例1は、少なくとも各武将に引き抜きフラグがないと無理だな。PC勢力に対する臣従履歴を持
たせる以上問題ではあるしなぁ。
サカつくの三国志版って面白そうじゃねー?
962 :
無名武将@お腹せっぷく :04/07/06 00:19
>>959-960 太閤5には裏切りフラグあるよ。
裏切った上司に会いに行くと追い返される。
蒼天録にもあったなぁ・・・・。 まぁあっちはかなりちゃちかったが・・・。
964 :
無名武将@お腹せっぷく :04/07/06 00:33
最近の信長や三国志だげと、まだ隠居システムって無いの?
>三国志だげと 珍しい発音をなさるのですね
↑そういうツマラン揚げ足取りは、ネット初心者のやる事
EUみたいな形の戦国ゲームはどうだろうか?
>>968 それは敢えて言わないほうがいいと思う・・・
970 :
無名武将@お腹せっぷく :04/07/12 23:05
現在のシリーズのシステムを変更するより 新しいゲームのシステムに期待するほうが建設的だよ
昔の名作を通信対戦できるようにしてくれれば十分遊べるのになぁ
972 :
無名武将@お腹せっぷく :04/07/12 23:30
能力付けを思い切って五段階評価にして各々の武将たちに ちゃんと性格をつけ、特技にも熟練度をつけ能力値より重視する。 例 関羽 統率 5 武力 5 知力 2 政治 2 性格 義侠 傲慢 特技 鼓舞Lv3 etc・・・・
>969 そうか、言わないほうが良いか。
>>970 俺もこのスレでそういう趣旨で発言して来た
正しい!
>>972 100段階の中の0〜2の差で一喜一憂しているような現在の状況よりもずっと良いね
ボードゲームを見習えよな→肥
>俺もこのスレでそういう趣旨で発言して来た >正しい! 1行目と2行目はどういう繋がりがあるのですか?
2行目は同意の意味で使った
そうか、夏か・・・
夏はもう終わりだよ。クリスマスを考えなさい。