>>898 それはスクリプト言語の仕様の出来による。
けど、言語作成が目的じゃないから
全部スクリプトにする必要ないんじゃない?
ツクールとして公開するとか
最低グラディウスシリーズくらいは
続編出したいとかなら別だけど。
900 :
デフォルトの名無しさん:02/02/07 16:04
>>896 「出現後30frame後に減速,プレイヤーの方向をサーチしてそちらへ
5frameの間に向く.25フレーム後に変形スタート,その40フレーム後に
変形終了,変形の間隔は3frameごと.プレイヤーの方向へ3発,通常弾を
20フレームの間隔で発射.その時に体力が30以上なら変形スタート,
30フレーム後に変形終了,砲塔を20フレームの間光らせてレーザーを発射.
レーザーの発射時間は240frame.体力が少なければパーツを分離.分離
したパーツは別オブジェクトとして管理.プレイヤーの方向をサーチして,
その反対方向へ20frameで向く.エンジン点火アニメーションを18frame
行ったあと,そのまま直進して画面外へ.画面外に出たらオブジェクト破棄」
・・・という動きを記述できるスクリプト言語は漏れには無理と
判断したので,プログラムでバリバリ書きましたとさ.
あ,追加.プログラマとモーションプログラマが分かれている
場合はスクリプトにしたほうがいいかもな.モーションプログラマが
プログラム知らない場合とか.
でも,モーションプログラマにプログラミング叩き込んだ方が
将来的にも安上がりになると思うのだが・・・
902 :
デフォルトの名無しさん:02/02/07 16:22
>>896 >敵はスクリプトで動かすべき?それともプログラムで動かすべき?
>スクリプトは限界が生じそうなんだけど。
私は今シューティングゲームのシステムを作っているけど、敵を
はじめとしたキャラクタはクラス化して、そのクラス内にaction
という「自分の行動を定義する」関数を作りましたね。これだと
敵や誘導ミサイルなどの複雑な動きもクラス内に閉じ込められる
んで、全体のシステムが簡単になって敵の種類を増やしやすい。
903 :
デフォルトの名無しさん:02/02/07 18:45
>>900 面白い、私もこういうのを作ろうとしたけど挫折した。
敵が1種類なら簡単だけど複数になると、スクリプトは難しい。
そいうや前のとき
struct{
int frame;
MODE mode;
}ACTION;
ACTION Action = {5,MOVE_LEFT,12,MOVE_UPnSHOT0,…,-1};
とかプログラム中に動きを記述した覚えがあるな…
>>902 それって普通じゃないの
void Action(){
switch(mode){
case:
break;
case:
break;
}
}
とかやって。
>>900 例にツッコむのもアレだが、余計な処理が多すぎ。
>5frameの間に向く
>その40フレーム後に変形終了,変形の間隔は3frameごと
たとえばこの辺はプログラム側の「制約」にすべきであって、スクリプトで処理することではない。
久々に定期sage
906 :
デフォルトの名無しさん:02/04/01 22:43
age
ゲ製作板はおもしろくないし
907 :
(・∀・)ヘラヘラ:02/04/01 22:44
1 名前:Harry-Potter ◆HArry/x. 02/03/27 07:29 ID:F7hs7htj
われらの敵ACCSに立ち向かうときがキタ。
F5攻撃でダウソ板人民の力を見せ付けろ。
攻撃対象
http://www.accsjp.or.jp/ (210.143.97.106)
攻撃日時 2002/04/01 23:05
攻撃方法 F5キー連打による連続再読み込み(あくまで人力で)
もし、F5以外の方法で攻撃する場合は念のため串を駆使することをお勧めする。
http://www8.big.or.jp/~000/CyberSyndrome/ なお、F5連打は通常の再読み込みを連続で行うだけなのでタイーホの危険は無い。
ほかの方法は業務妨害等で告訴の危険もあるので推奨しない。
age
1から読み返してみると、
900超えたのに内容の無さに驚く
大差のない選択肢を延々と議論してオナニースレかよお前ら。
そもそも、いろいろなゲームジャンルがある中で、
2DSTGを作ろうとすることが負け犬・キモオタ・センス無し。
911 :
デフォルトの名無しさん:02/04/02 05:52
あのー、自分のPCのメモリってどうやったら調べられます?
GlobalMemoryStatusか?
913 :
デフォルトの名無しさん:02/04/02 05:59
多分・・・よくわからんですけど…
箱あける。
>>906 ほれ、910みたいな厨が来ちまっただろーが。
このスレも終わったな。
916 :
デフォルトの名無しさん:02/04/02 11:24
初心者でもエスプレイドやぐわんげみたいなカコイイシューティングゲームつくれるの?
つくれるの?
>>911 「マイコンピューター」アイコンを右クリック>プロパチー
ごめんなさいsage
ま、いいや、もうすぐ1000だし。問題は、
次スレを何処の板に建てるかだな……
次を起てるのか…
まぁ、どうでも良いけど。
>>919 わざわざ新規に用意しなくても、ゲーム制作技術にシューティングゲームを
作るスレがあったと思うが。
923 :
デフォルトの名無しさん:02/04/03 05:23
ボスラッシュのようにage
まあ同人ソフトみてても思うな。
なんで弾幕シューティングばかり作ってんだろ。
>>924 技術における、労力対効果の問題かと。
つーか、漏れが作ってるのはSTGではないが、このスレは参考になる。
クラス使ってSTG作ってる所なのですが、
・敵1体毎にクラスを作る
・1面、2面…のように小分けしてクラスを作る
・全部1個に統一
のどれが一番良いですか?
どんなSTGを作りたいか?それによって変わるが……
それ以前に、STGを作った事は?
無いならまずは、インベーダーゲームモドキから始めましょう。
中学生の頃、タイトー社の「NINJA−WARRIORS」の製作スタッフ
インタビューでCとアセンブラで記述されたと知り、あんなに素晴らしい
ゲームを記述したと言う言語に深い興味を持った。
社会人になって、スコルピウスと言う痛すぎる糞ゲーのプログラマ(確か、
GOD鈴木と言ったっけ)の連載記事でシューティングのキャラ管理の
基礎の基礎の糸口を掴む。
MTJ氏のゲームデザイン講座も連載末期しか知らないけど、参考になった。
横シューを作り始めたものの、参加表明した連中からデータが集まらず
ソースをまとめて飛ばしてしまい、白髪死。
ありがち(笑)。
ゲームを作るなら、製作者のインタビュー記事はヒントの山じゃないかな。
929 :
デフォルトの名無しさん:02/05/01 02:21
保全age
930 :
デフォルトの名無しさん:02/05/01 02:37
sage
もうすぐ一周年だな
保守sage
さっさと1000まで埋めて終わらせるか
ちぃ なでなで
ちぃに男物
マニアだな、秀樹
串テスト
test
fusianasan
test
test
test
結局 1 はゲームを完成できたのか?
944 :
デフォルトの名無しさん:02/08/10 20:24
あげます
保守
あがれーあがれー
おっしゃ、あげとくぜよ
ところで一体何のために保守しとるんだ?