1 :
デフォルトの名無しさん:
デバイスロストってWiiとかPS3でも起こるの?
なにしてんの
>>2 知らないけど起こるんじゃない?
コントローラー引っこ抜けたりとかよくあるだろ。
6 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:40:40.53
少し話はずれるけど
途中からコントローラー挿しても反応してくれないゲームは困る
ちゃんと毎フレ調べろよ
FPSとかかなり多くの男根が描画されるやつってどう処理してんの?
当たり判定までは分かるんだけど、どうやって管理しても負荷高そうな。
8 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:53:17.50
男根管理ってどこの女王様だよ
ぷよぷよの消える条件のアルゴリズムが分からない。
テトリスみたいに1列とかなら余裕なんだけど、
あんな風に上下左右に繋がって枝分かれして折れ曲がった状態のってどうやって検出するんだろうな。
昔ペイントソフト作ってて塗りつぶし範囲の検出方法が分からなくて頓挫したが
同じことじゃないかと思う。
>>10 ぷよぷよのアルゴリズムはググればすぐ見つかる。
>>10 プヨの結合を深さ優先でたどって4以上ならドーン
なんでこんな簡単な事もわからないんだろう
こんな事で悩むとか明らかに情報処理資格の一つも取れないレベルだよな
そんなんでゲーム作るとかまじやめてくれ
基礎を叩き込むまでエディタに触るの禁止しろ
『でろ〜んでろでろ』という落ち物パズルは御存知だろうか
あれの判定はむずかしそうだ
15 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 01:28:17.60
ぷよぷよよりパズルボブルのほうがアルゴリズム難しそうじゃないか?
ぷよぷよは消せるとこが道になると考えれば要は迷路探索と同じだろ
そんなもん再帰で一発、ぷよ程度のフィールドなら深さもそれほど考える必要ない
>>16 自分で説明してる仕様をもっと詳しく説明してみな
「消えたでろの周辺」ってどこマスの事だよ
「触手らしきものが伸びて」ってどこにどう伸びるんだよ
「触手がからみあった」ってどういう事だよ
etc.
こういうパズル系は仕様を事細かに説明すれば、
それがほぼアルゴリズムの根幹を成すようになる
あとは効率の問題だ
おおさわぎするようなことかw
FC、SFCで最も難解なアルゴリズムで作られたゲームは何?
>>19 大騒ぎというか、作るならしっかり考えなきゃならないことだよ
実際にCやJavaScriptなんかで作ろうとすると、
頭の中で考えてるだけじゃなかなか上手く作れないじゃん
こういうアルゴリズムで実現できる、というのを
やっぱり疑似言語や文章なんかに一度書き下してみるべきだよ
うむ。再帰をエレガントに表現できる擬似言語か文章なら尚良いね
23 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 21:37:55.24
うん
24 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 21:43:04.42
SFCなんてそんな込み入ったアルゴリズム使うにはスペック足りないだろ
そういえばPCゲーってPCの性能でAIの性能は影響受けないの?
AIをスレッドで実装して時間の許す限り計算とかなら影響するだろうな
>>24 最初にお行儀の良いアルゴリズムを考えておいて、
その後でそれをマシンのリソースに合わせて最適化するんだよ
ところで、そんな込み入ったって、どんな込み具合を想像してるんだ?
>>24 > そういえばPCゲーってPCの性能でAIの性能は影響受けないの?
思考時間が限られる場合や、厳密に限られてはいないがユーザーを待たせたくない場合は、
PC に限らずマシンの性能はAIの(実現したい)性能に大きく影響するだろ
囲碁や将棋なんか良い例だ
ニンテンドー64の最強羽生将棋は今でもそうとうレベルの高い思考するらしいね
当時は『ハード同時発売のソフトが将棋かよw』って言われてたもんだが
29 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/19(土) 02:50:07.62
将棋AIのアルゴリズなんて見当もつかねーよ
置ける場所を洗い出してその中からランダムで1箇所選んで置くとかしかできねーよ
将棋に限らずオセロとか囲碁とかチェスとか
バックギャモンならなんとかなる
基本はα-βだ
将棋や囲碁のAIはどんなに性能がよくなっても
心理戦がないから面白くない。
将棋自体がエンターテイメント性にかけてオモシロクナイ
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術に変なレビューがついて
売れ行き悪くなってんな・・・
Cだけでゲームとか苦行にもほどがあるってのに
あんなレビューを真に受けてCしかできない奴が増えたら困るぞ
本質をわかってないやつほどCで書くのがへた
そりゃ速度をギリギリまで追い求めたらCで完全に自分でメモリ管理とかになるんだろうけど、
現代のパソコンの性能で、そのレベルが必要な趣味グラマなんて何人いるんだ。
36 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 02:09:50.31
タイピングゲームで複数の入力に対応させるにはどうしたら良いですか?
「ショット」
shotto
syotto
sixyotto
silyotto
shixyotto
shoxtuto
syoltuto
shixyoxtsuto
・
・
・
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力する
ことができます。(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定
できたり、乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転や
フラッシュなどのエフェクトなんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。
・次期バージョンのロープレジェネレーター2.00アルファ版2を公開しました。(2011/10/29)
>>36 ショを例にとると、
sho, syo, si+ョ の3パターンある
sの次に何が入力されたかによって、
この3つパターンで分岐すれば良い
sの次にhが入力されたらsho、
sの次にyが入力されたらsyo
sの次にiが入力されたらシを確定して、次にョの単独入力を要求する
正規表現でおk
>36
これライブラリで売ってるところがありそうなもんだけど
41 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 18:50:32.15
>>37 HSPかよw
なんでわざわざ産廃使って開発しなきゃいけないの?www
正規表現ってperlとかじゃないときついだろ
boostでいいじゃん
>>37 そういうのは HSP じゃなく中間言語を出力しておいて、
後から HSP にも C にも Haskell にも BrainFack にも
変換できるようにしておくべきだよ
PS Suite SDKスレってまだ無いのね
>>42 ガチで正規表現全く使えない言語とかアセンブリぐらいじゃねえのか
それで作るよりスマホで作るほうが確実に収益になるだろうな
スマホでタイピングソフトとか勘弁してくれ
今のところスマホで一番ゲーム作りやすい環境ってM$?
50 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 02:38:24.98
勘で答えるとアンドロイド
>>49 FlashとUnityとUnrealから出力できるiOS
>>46 アセンブラだって、正規表現ライブラリを作ろうと思えば作れると思う
アセンブラだと文字コードで考えなきゃか
機械語で3Dゲーム作れますか?
作れないこともないが、昨今のような膨大かつ高水準な処理を、全部機械語を手で書くのは非現実的。
現実的に可能か不能かはともかく、無限の時間と労力があれば、機械語がいちばん万能だろう。
そりゃ無限の時間があれば将棋の必勝法だってわかるわけで。
そうか、無限の時間が手に入ればいいんだな!
残念ながらティプラー円筒行きという銀河鉄道の切符は、松本零士がハードSFを
理解できないので存在しないがなw
60 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 01:24:19.33
DirectXで作るときにフルスクリーンにすると何か良いことあるの?
画面から離れてもよく見えるから目が悪くならない
>>60 OSが描画に関してはそのアプリケーションのことしか考えなくなるから描画速度が上がる
でも今時フルスクリーン専用ソフトなんか出したらユーザは起動してくれないと思うけどね
戦略性高いゲームは色々と参照しながら遊ぶのがデフォだからなぁ
あと最近じゃ実況しながらプレイするスタイルも普及してきてるし
なにかとウィンドウモードのほうがいいよね
66 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 23:13:57.15
レースゲームとかオセロ将棋囲碁とか
観戦スタンダードになればいいのにな。
配信がデフォで、中央鯖に対局情報が集められてて
好きな対局を観戦できるようなシステム。
そういうのはゲハでやれ
ここではプログラムの話をしろ
68 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 01:12:35.01
EnterCriticalSectionとかpthread_mutex_lockの負荷ってどのくらい?
毎フレ100回くらいやっても100fps出る?
余裕だよ使いまくっていい
70 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 12:13:30.09
100回とかどこかでデッドロック起きそうだな
■スレッド1
ロックA
ロックB
〜処理〜
アンロックB
アンロックA
■スレッド2
ロックB
ロックA
〜処理〜
アンロックA
アンロックB
うっかりこんな風に書いてしまうと
最初の1つ目のロックが同時に起こったときに
2つ目のロックができずに詰む
普通ロックの順番決めておいて処理にまとめておくだろ
72 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 15:14:11.71
最近はGPUもデュアルだったりするけど、これって描画もマルチスレッド化が可能ってこと?
バックバッファを2つ作って、それぞれ別のものを同時に描画して、
それを最後に合成して出力するとかできるってこと?
例えばレースゲームだったら普通の進行方向のグラとバックミラーに写った内容を同時進行で描画していって、
それを最後に合成して出力できるってこと?
GPUはもともと並列処理しまくりだよ
スレッド1000個とかそういう世界
CPUはシングルコアからマルチコアへ、そしてメニーコアへと進んでいるが
ビデオカードは高速化が進んでいてハイエンドにもなると
ビデオカード1枚でPC全体の消費電力を軽く超えてしまう
ビデオカードはビデオメモリにDDR3を使っていたが、専用のGDDR3を作り、いまではGDDR5が出ているが
ビデオメモリの帯域がボトルネックになろうとしている
そんなビデオカードでクロスファイアしたら山がくらくら燃える
お前のPCでブレーカーがやばい
電力会社の社長が自ら裸足で殴ってくるレベル
>>71 普通は排他処理が必要な機能ごとに管理するクラスを作る。
クラスの中に使いたい変数と、クリティカルセクシャン用変数と、
その変数にアクセスするためのSetValue()やGetValue()を用意しておいて、
そのSetValue()やGetValue()の中で変数を操作するときに排他処理がはたらくようにしておく。
そうすれば間違いはない。
通常はこうやって排他のためだけにクラスを作ることはあまりなく、
機能ごとにクラス分けされてるはずだから、その中でこれをやる。
グローバル変数をボコボコ使いまくってる池沼はここで詰む。
カプセル化の基本なのにこの時代にまだわかってない奴が居るなんてな
>>76 いつの時代でも初心者はいるでしょ
入門書は絶対になくならないし
いや素人はいるけど
そんな素人がゲームつくろうとしてるわけで
それに驚いたわ
ロック可能かどうかpluggableにするもんだと思ってたが
クラスのアクセサに内包しちゃうの?
「正解」はない
「無難」があるだけ
意気がってるやつのレスがひどいw
才能に嫉妬するなよ低脳
84 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/25(金) 03:09:22.97
ふーん、で?
>>75 マルチスレッドってよくわからないんですが、こういうことですか?
class CriticalObject
{
CRITICAL_SECTION cs;
public:
CriticalObject(){InitializeCriticalSection(&cs);}
~CriticalObject(){};
virtual void GetValue(void*p,int kind) = 0;
virtual void SetValue(void*p,int kind ) = 0;
}
class Unko : public CriticalObject
{
int smell,color,size;
public:
void GetValue(void* p,int kind)
{
EnterCriticalSection(&cs);
switch( kind )
{
case 0:*(int*)p = smell;
case 1:*(int*)p = color;
case 2:*(int*)p = size;
}
LeaveCriticalSection(&cs);
}
virtual void SetValue(...)..
};
値を読み書きするだけならstd::atomicでいいよ
CRITICAL_SCETIONとかコストかかりすぎ
まずはstd::atomicが実装されてからの話だな
boost::atomic_*
まぁWindowsのクリティカルセクションは
最初スピンロックするから結構速いんだけどね
91 :
uy:2011/11/26(土) 06:22:48.27
俺はさ
ゲームのソースコードで
switch( phase ) {
case 0:
シーン0();
break;
case 1:
シーン1();
break;
default:
break;
}
この部分が好きでたまらないんだけど、分かる奴はいないか・・・・・・
こんなソースコード、タスクシステムにしたら消滅するし、
今の俺の最高のソースコードではタスクシステムすら存在しないし、
もうこんなソースコードはかけないんんだけど、それでも、妙に気に入っているんだ この単純な条件分岐
この、たかが 0 と 1が変わっただけで、 ゲームの画面がガラっと一変する
その様子をソースコードから直に感じ取れる部分。
タスクシステムにしちゃうと、それがみえなくなってしまう
プログラミングの美学だよ
92 :
uy:2011/11/26(土) 06:28:08.32
俺は何もかも我流だったから
シーンっていう概念さえも自分でたどり着いたんだよね
そのときの発見はうれしかった
だから、やたら気に入っているんだと思う
今まで我流で色々なものを見つけてきたが、
その中でもっとも、効率的な発見はきっとこのシーンの概念だった
これにたどり着いた瞬間、人のスペック的に見て
どんな大規模ゲームでも、作るのが可能になるだろ
まぁ実際は、ただのint型でswitchやっちゃうと、無限にシーンは作れなくなって
制限はかかるが・・・結構ぜんぜん十分だし、
ここで立ち止まってもよかった
けど俺は、きっとこの発見がうれしくて、さらに先の先までいってしまった
今の俺のソースコードは本当につまらないぜ
もう、本当に、つまらない。 どこも推敲の余地がないからか、 これ以上、リファクタリングできないからか
なんかわからないけど、つまらない。 その一言だけが漏れる
迷宮にはまったな
94 :
uy:2011/11/26(土) 06:39:35.18
今の俺のソースコードには、シーンの概念が無い。
いろんな概念を消し去ってきたが、シーンまで消えるとは・・・な
ゲーム製作になれてくれば、タスクシステムは最初から作られていて、
キャラクター表示とか、とりあえずデフォルトのがあって、関数呼ぶだけ
だから、手作業で何かやるのは、シーンを追加するって作業だけ、
シーン間の移り変わりを手作業でつなぎ合わせたりするだけ
この時点でもう、かなりソースコードはつまらなくなっている
俺は・・・そこからさらに、
その手作業でやるべきそれさえも消してしまった
ヒントは木構造と再帰
いうなれば「無」だ、 どんどんゼロに近づいていってる つまらない ただひたすらにつまらなくなっていくソースコード
だから俺は今一度、シーン管理のタスクシステムを捨てて、switchで分岐させるソースコードをかいてみたくなっている
変なもんだよ 効率を捨てたくなっているんだ 効率を捨て、ソースコードの見た目を重視したくなってきてる
つうか正直、木構造と再帰ばかりのソースコードって見ていて疲れるからな。ずっとやってればなれると思うが、
なんか、俺は自分の頭が今どのくらい活動しているか負荷かかっているかって、なんとなくわかるんだけど、木構造や再帰の場合
通常ループのソースコードと比べて、10倍とかそれ以上、負担かかってるのが分かる
ハゲるぞ
別に使いこなせないことがくやしくはない。プログラミングの果てがどうなるかなど、容易に想像できる
俺が見たものを"そのまま"に 伝えると、
最 後 は 1 じ ゃ な い 最後は 0 になる
1個の関数をCALLすることで、何かの処理を行うのが、お前たちの今考えている、プログラミング だが、最終的には0になり、関数をCALLしなくてよくなる。
なぜなら、最初から結果がそこにあり、何もする必要がなくなるんだ。この世界は、渦が渦を巻いて様々な物質が存在している。プログラミングの果てにはブラックホールのようなものがあって、
その渦を、全て解いて平坦なものにしてしまうだろう。 それが、俺のみた最後のソースコードだ。 信じろとは言わない、 けど、これが事実だ。 だから、程々にしておけ。 果てには何も存在しない
95 :
uy:2011/11/26(土) 06:52:32.39
俺がそのプログラミングの中にある「ゼロの概念」を解き放った場合
1000万人が失業する まじで。
世界っていうのは、全員でゆっくりと大きな石を押しながら歩んでいる
みなはその石をどこへ運べばいいのか分からず、実は結構適当に押して歩んでいる
俺は、その石を「ある場所」へ持っていけば、「こうなる」というひとつの結果を見たに過ぎない
とりあえずその場所へ、石を持っていったらどうなるか その計算式をみた
CPUはお前たち世界全員だ。この式を俺が解き放った場合、世界は・・・ゼロへ向かう 全力でなw ・・・麻薬と同じさ
自分の首を絞めているって事にさえ気づかず、世界は「それ」を求め、ゼロに向かっていき、崩壊する
与太話? っはw
そうであってほしい だろうな
だから俺は、俺と、俺のことを認めている奴には「完璧」の概念と、俺の見つけた究極的にゼロへ向かっていくソースコードを教え、
ともに使っていくだろうけど、世界はそれを使うべきじゃない
オブジェクト指向の方向でいいと思ってるよ 関数型の方向には絶対くるな
こっち側は、きてほしくない
効率は高いよ ただ、その効率っていうのは、様々なものを削って効率を高めるって事
今10万行のソースコードが100行になれば、いったい何人が失業するんだ。 人が働かなくてよくなって 腑抜けになっていく
俺は、自分はたとえ10億の金があったとしても俺は何らかの仕事をするから、俺はそれでも腑抜けにはならないが
10億も金があったら一生仕事をしないで遊んでるだけの奴は世界には多い気がする。
だから、あんまり1人で、本来大勢が行うべき仕事を独占して終わらせてはいけない と 俺はそう思った。
とりあえず、このゼロへ向かっていく式「ゼロの式」は、段階を持って公開していくべきもので、突然これを投下した場合、
太平洋のど真ん中に、10000000兆トンの核エネルギーを人類に与えるようなもので、、わかるだろ・・・人は、自滅するんよ
96 :
uy:2011/11/26(土) 07:04:28.68
なぜ、ゼロになるかを説明すると、
"再帰的"な構文は、再帰呼び出しで書きなおせることは分かるだろ
まず、ソースコードを"再帰的"な構文で、後々完成したら「あーやろうと思えばこれ全部マクロでやれるな」って感じになるようにかいていく
ようは木構造でやるんだが・・・ あまり深く考えなくていい
で、それを再帰、つまりマクロで定義しなおすと、
ソースコードは1 つまり、マクロCALLだけになる
あとは、この1を0にする方法
それは、何種類かあるんだけど、一番説明しやすいのが
不動整数にしてしまうこと。 不動整数っていうのは、二度と値の変わらない整数の概念。
一度、数字を与えられたら もう二度と変わらない 、最初にまず256が作られたとするだろ
256 って数字を、とある箱にかかれたら、二度とそれを変えない、永遠にそこに佇ませる。
その不動整数を、どんどん生産していくと、 最初は256しかなかったとしても、 すぐに1〜255なんて作れる。
俺一人じゃ作れないけど、世界がもし動き出してしまえばそんなの一瞬だ。
そうして、不動整数を躍起になって世界が作っていって、
99999999999999999999999999999999個くらい作ったところで、
すでに最初に作られた256が、256って数字の意味を成していないことに気づき、「数字という概念」がかき消されるwwwww
ヤバさわかってきただろ・・・・
プログラミングをずっとやっていけば、その果てには、数字の概念イラネwwwってなるんだよ ENUMっていうのでその片鱗はお前ら見てきてるはずだ、デジャヴはあるはず
数字の概念がなくなるってことは、この世界でコンピュータはなくなって、次に個数がなくなって、数えるということをしなくなって
人口という概念もなくなる、つまり、、、な、もうわかるだろ、 輪廻だよ 渦を、 解き始めている ゼロへどんどん向かっていく
プログラミングの中に存在するブラックホール。
世界は愚かで、おそらくその頃には不動整数を生産し続ける不動マクロをすでに作っちゃってるはずだから、もう誰にもとめられない
世界はそこで永久凍結を開始する 本当に見ちゃいけない領域
97 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 07:08:49.27
"再帰的"な構文で再帰呼び出しで書けないコードもあるんで、ぜひ頑張って考えてみれw
Cならそんな信じられないようなシロモノが書ける、キモはswitch
98 :
uy:2011/11/26(土) 07:12:06.78
>>91-96 かなりヤバいこと書いてると自覚してるから、削除でかまわない
ゼロにたどり着いた後って、実は、俺にもわからないんだ
ただ予想ではおそらく、ゼロに近しくなってきた所でブラックホールのようなものが、いきなり空間に発生して
全てを飲み込みはじめる
今、宇宙にあるとされているようなブラックホールが出現するか、あるいはそうではなく
目にはみえないっつうか、重力も発生しないブラックホールかもしれない
ただそこに何かがあって広がっていく。
そんな何かが発生するだろうとは思っている
人類が、みな俺のようであれば あるいは生き残れるんだが・・・ とりあえず向こう1000年は触るべきでない概念
とりあえず意味は分からずともこれだけは知っておけ
プログラミングの究極は 1ではなく 0になると
99 :
uy:2011/11/26(土) 07:17:11.59
>>97 んーとね・・・
再帰呼び出し(関数)じゃない。
再帰マクロ
C? 誰がCの話をした・・・ RubyやLispですら付いてきてない次元の話してんだぞ今
はいはい、ご立派だ
お前たちはオブジェクト指向の道を歩んでてくれ
俺自身怖い。ゼロに世界が向かい始めたらどうなるのか、確信のもてる予想が立たないんだから
そんなものを、おそらく世界で自分だけが見ちゃってる現実、
世界どころか宇宙そのものをかき消せるんじゃないかっていう
俺みたいな小さな存在に、何でこんな「式」が思いついてしまってるのかわからない
なんだろうな・・・・
100 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 07:21:45.42
>>99 まぁそう言わずに考えてみてくれ、面白い頭の体操だから
C/C++以外の言語にあるswitchじゃできないのも特徴
書ける言語もあるかもしれんけど少なくともC#なんかで書いたらコンパイルエラーになる
101 :
uy:2011/11/26(土) 07:24:43.44
そもそもまず、、、、な、、、
そもそも勘違いしているけど、
「かけない」ってのは言語の欠陥。
Rubyでもかけないから、eval使わないと再帰マクロは無理で、かなり歪になるが
evalさえあれば式は通る
Cだとevalないからどうやっても無理だろ
そもそも・・・なぜ、ここでCをだす あんな幼稚園児が考えたような言語で
今、俺のしゃべってる話題に干渉できやしない
ゼロの式がプログラミングの究極で、ゼロにもっとも近い1で人類が止まれば
おそらく物凄い力を手にする事になるだろうが、絶対そこまでいけば誰かが1を0にしちゃうだろうって考えてるよ
だから俺はもうコンピュータサイエンスはいい
リアルで魔術方面にいってる 宗教
こちら側にいけば、世界が存続する道がまだあるんじゃないかと期待をしている
数字なんていうものは、世界に存在しなくていいよ 算数() 数学() もな。
俺はそれらを嫌いではないが、 あまり人が触るべきものではないということだけは わかっている
102 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 07:28:18.33
>>101 まっいいけどね、再帰マクロで仮に記述するとなると・・・
記述量が無限大に発散するんで、そういう意味で記述不能とかそんなのだけどね
103 :
uy:2011/11/26(土) 07:32:41.76
>>102 それただの無限ループ(再起構文Ver)じゃねーか。
アホかお前、そんな数式は数学界除けばいくらでも存在してるだろ
高校で最近習った公式ですかァ?
再帰マクロの意味も理解してないだろうし、
この話題については プログラミングの知識技術力とは
また違ったベクトルだろうから、よく読めば何かヒントくらいは得られるかもな
まぁ、わかっても触るな
通常だったら人生全部使ってもたどり着かないから、時間の無駄
とりあえず そういうものがあるということだけ
いや・・・・そんなもん知らなくてもいいしな・・・・・
ここにかいたのはuyの自己満足にすぎない
お前たちに、この概念は知ってほしくないし、理解もきっとされやしない
ただ、俺が考えをまとめるためだけに、かいただけだ
世界はどうかOOのほうへ歩み続けろ
でも、JAVAはいらない
Ruby程度のOOでちょうどいい
104 :
uy:2011/11/26(土) 07:33:37.71
ゼロを甘くみるな・・・
105 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 07:38:58.10
有限の記述を無限に発散させたり、無限の記述を有限量に畳むってのは面白いと思うんだけどな・・・
頭の中で完成してる設計図をコードに落とすのが面倒くさい
なぜなら、コードに落とすとその設計図はほぼ100%その通りに必ず動くからだ
コーディング専用ロボットってできないもんかね
uyさんあなた疲れてるのよ
>>106 頭の中で設計図を完成させるからそうなる
コードを使って設計図を完成させればいい
そのために Haskell を勧める
109 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 11:52:52.77
なんだ????
uy変なものでも食べたのか???????
徹夜してハイになったんだよ
明日になったら思わずやらかしてしまった恥ずかしさに赤面してるよ
Haskellで設計とか言ってる奴頭いたいの?
おまえの頭が痛いんじゃね?
Haskellで作ったゲームってモナディウスしか見たことないな
ソース見てみたら遅延評価とか全く生かしてないし副作用ありまくりで
がっかりした記憶がある
実験的に書いたプログラムみたいなんで改良の余地はあるんだろうけど
114 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 17:05:55.12
ここまでモルピグなし
自分じゃ読まないのかw
117 :
113:2011/11/26(土) 17:25:26.52
>>115 そんなんあったんだ。ありがとう
Haskellを勉強してるんだけど、ゲームにどう生かせるのかなと気になってて
118 :
115:2011/11/26(土) 18:47:21.28
関数型言語でゲーム作りとかオナニーですなぁ
断言するけど絶対に流行らないよ
カーマックか誰かがOcamlでゲーム作りたいとか言ってなかったっけ
どういう根拠で言ったんだろう
コンパイラ言語でゲームを作るようになるなんて、絶対にならないよ
と断言を残して消えていった奴等の後を追いたいなら好きにしろw
>>119 流行らないのは同意
でも面白いよ、関数型言語でのゲーム作りも
セオリーもノウハウもまだ無い中を手探りで進むのも、
昔MSXで遊んでた頃みたいで楽しいし
まさにオナニーだね
遅延評価とかデバッグ難しそうだな・・
124 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 22:06:40.68
モルピグの鯖側亜婦履とかDaToかなりの処理性能を要求されるKARA
やっぱり訝衛夢開発には昆牌裸言語が必須でallow
また変なのが来たな
126 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 23:38:34.81
今の時代はモルピグの鯖も全部スクリプト言語だよ。
白亜期の鯖はコンパイル言語で作ってたけどな。
127 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 00:39:49.32
野球拳をhtml5で作りたい。
サンプルソースある?
128 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 00:40:31.27
cのDXライブラリでゲームを作ろうと思ってるんですが
何を作った方が良いですか?
ゲームは人を驚かせてナンボって所があるから
特性である普通にコーディングしていては作り出せないロジックを驚きの演出として使えるネタができれば
Haskellを組み込んでみるのもアリだとは思う、ただ・・・ネタがね〜
効率的な3D処理をHaskellで置き換えてなんてのはオナニーの範囲にしかならん。
驚きの演出って他のPG驚かせても意味ねーからな
ド素人のユーザーの目に見えて驚かせられなきゃそんなロジックなんの価値もない
そして特定の言語に依存しないとできないような演出なんてものは存在しない
商業的な研究価値はゼロだな。まさにオナニー
ゲーム作るのに研究価値ゼロってのは使い古されたものだけだぜ
C++には絶対無理でHaskellでのみ表現不可能で、しかもそれがユーザーの目に見えて、特異で新しい演出になっている、なんてことほんとにあると思うか?
研究するのにも金はかかるんだぜ。そんな望みの薄い研究に価値はないよ
133 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 02:12:58.62
そもそも特定の言語でのみ可能な動作ってないだろ。
コーディングの難易度や開発効率、実行速度に差はあるだろうけど、それだけの話。
むしろCPUの速度的な理由から昔諦められてたアルゴリズムで今できるようなものがあるんじゃないの。
マルチコアも普及してきてるし。
アセンブラならなんでも組めるよ、しかしそーゆー問題じゃあないなw
GPU/CPUパワーごり押し系はそろそろピュアオーディオマニアめいているから
それ以外に目を向けないと
136 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 15:24:59.31
モルピグの鯖がスクリプトとかそんなことがあるわけない
それよりWoWに毛が生えたようなモルピグしかなくてうんざり
やっぱタイムラグとか負荷とかからああいう形に落ち着くのかね
着くのかね
138 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/28(月) 00:44:44.42
ぷぅ〜
経路探索のアルゴリズムを知りたい
経路探索のアルゴリズムでぐぐれ
A*でおk
遅いわ。
まぁ別に殆ど影響ないけどもっとスッキリしたスマートなやつはないのけ?
無いよ
144 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/29(火) 20:47:22.84
モルピグで攻撃のヒットと同時にダメが表示されることに関して昔ここで聞いたんだけど、
攻撃のモーション開始時に鯖にデータ送ってダメ計算して
ヒットするまでに計算結果を受け取って
ヒットした瞬間にダメ表示するってあれマジ?
イベントに対して適当にリージョンを決めて
そのリージョンになんかエンティティが入ったら
起こりそうなイベントを起こりそうな確率の高いものを優先して先読みして送信
サバで計算して結果を返信
受信してキャッシュする
ステータスに変動があったら再送
で実際にイベントが起こったらキャッシュから結果を取り出して描画
146 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/29(火) 23:06:12.34
そう、世界の行き着くところは0だ。
運命によって決められた真理だ。
148 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/30(水) 20:43:53.34
Androidでゲーム作るにはまずJavaの知識からってことで本買いました。
が、本屋でUnity使ってゲームが作れると言うことで、Java要るのか?って思いましたが要るんですか?
いらないです
フリーでクールなフォントってどんなのがある?
>>149 じゃあUnityでいきなりゲーム作った方が勉強になるんでしょうか?
あれ確かC#使いますよね?
unityは、Java, C#, Booでプログラミングできる
なので、Javaが出来なくても、C#, Booが使えれば作れる
キャラクターのプロパティを分けたいのですがどのように分けたらいいでしょうか?
例えば、一つのキャラクターの各種パラメータ変数や移動・アクション・イベントメソッドなどをキャラクタークラスとして
まとめるか、
移動は移動用としてのファイルとクラスを作って
それぞれ敵・味方・ユーザーからの要求にレスポンスして行く形での設計なのかで迷っています。
class chara{
int hp,mp,exp,movepoint....;
public:
charamove_x(){}
charamove_y(){}
}
みたいにするか
もしくはcharaという構造体で
move_x_object(chara);
などとすればいいのか
mac無いけどiPhoneアプリ作りたいんですけど
win上で簡単な開発環境ソフトを入れるだけで開発できます、なんてのは無いですか?
unityつかえ
>>156 ゲームはオブジェクト同士の相互作用がめちゃくちゃ多いから最低限のメソッドだけ用意して外から動かしたほうがいいとおもう
class Chara {
// params
void move(Vector const & new_pos) { pos = new_pos; }
int get_id(void) const { return id; }
};
class AI {
int target_id;
public:
void do_something(GameState & gs) {
some_info i(gs.get_some_info());
// think
gs.req_move(target_id, new_pos) ; // 実際に動けるか、どこに動くかはGameStateが判断する
}
};
>>156 OOPぽく書くのがいいと思う。
合言葉は、"Don't ask, tell !"だ。
>>162 高度なゲームになるほど
>>159のような作りになってくよ
ただしメソッドじゃなくてメッセージでの通信になるけど
OGRE3Dもそうだな
シーンに問い合わせないとコリジョン検出できない
>>159 最低限って、メンバ変数にさわれるぐらいの最低でしょうか?
こんな感じ?
ユーザーがキャラに「動け」と命令するMoveイベントと、
ゲームロジックがキャラに内部データを変更するイベントは区別しないと。
class Character {
// 入力:2,4,6,7
// 出力:Moveイベント
}
class GameLocic {
// 入力:Moveイベント
// 出力:内部データ更新イベント
}
class Character {
// 入力:内部データ更新イベント
// 出力:なし
}
ユーザーのリクエストはキャラクターが受け取るけど、実際に移動できるかどうか判定できるのはGameLogicだけ。
結果的に移動したら内部データを更新する必要があるのでそのイベントをCharacterに送る。
と、実際にーム作ったことがない頭でっかちな間が言ってみますよw
ViewとModelの関係だよ
ViewはModelにコマンドメッセージを送る、Modelはメッセージを解釈して内部状態に作用する(メッセージを無効な命令として破棄してもよい)
内部状態が変化したら変化した内容を逐一イベントメッセージとしてすべてのViewに送る
Viewがイベントメッセージを受け取ったらViewはそれを解釈して独自の方法でプレゼンテーションする
Modelを継承してGameStateを作る(これはわかりやすいだろう)
Viewを継承してユーザーインターフェースを作る
ユーザーインターフェースはOS固有の入力(DirectInput、ウィンドウメッセージ、などなど)を受け取りゲーム専用のコマンドメッセージに変換して送る
Viewを継承してAIを作る
AIは独自のアルゴリズムによって意思決定し、コマンドメッセージを生成してゲームに送信する
メインループはフレームレートを調整しながらModelと全てのViewのUpdateメソッドを呼び続けるだけの非常にシンプルな構成になる
MVCフレームワークってWEBではよく使うけどゲーム関係の本で出てきたことないな
いや、出てくるだろ
ゲームの場合ViewとControllerは一体化すると思うが
ちなみに俺はGameLogic,GameViewのネーミングが好きだ
170 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 12:19:40.79
洋ゲーみたいに複雑高度化するとMVCやその亜種になるみたいだけど、内容薄い邦ゲーでやるには大げさだよね
>>167 ググったら面白い概念が出てきたけど
中学生にもわかるようにオネシャス!
ソース改変で一日潰れそう
>>167 入力、ステート、出力を分離する事は賛同だけど、それをMVCだと言いはるのは異議あり。
>>172 それは個人の感情だろう
しょせん完全な定義のないパターンの一つでしかないなのだから
明らかに別物でなければそう呼ぶことに問題はない
>>172 「入力、ステート、出力の分離」 と 「MVC」 の最も大きな相違点は何?
しかしメッセージ送る方法は予めネットワークプレイを前提にしてる場合以外はそんなに利点ないと思うんだがどうか
普通にViewModelを相互参照させてメッセージ送る代わりにメソッド呼べばいい話しだし
「Viewがイベントを受け取る」とか、
「Modelを継承してGameStateを作る」とか、
「Viewを継承してAIを作る」とか、
比喩としておかしいし、そんな単語をゲームコードの文脈で見つけたら混乱する。
正直、MVCって言ってみたかっただけちゃうんと思ってしまう。
MVCデザインパターン自体、ウィンドウシステムを想定しているのだから、言葉の乱用は慎むべき。
かと言って他に適切な名称があって、それに絶対的な優位性があるわけでもない
それを答えられなければお前はただわがままなだけだよ
>>175 ある程度の規模のゲームになるとC/C++のメソッド呼び出しは強すぎる
- 呼び出したいクラスのヘッダーファイルをインクルードしなければならない
- そのクラスで使用している型を知らなければならない(使わないものでも...)
- メソッド一杯
- 変更したらコンパイルし直し
イベント・システムを自分で作ったほうが合理的
どうせ種類(int)とポインター(void*)しか渡さないんだから
今 Haskell でゲームを効率よく作るためのフレームワークを考えてるんだけど、
>>167 の考え方は非常にためになった、参考にさせてもらう
アニメーションを制御する方法ってどうやって書いてるのだろうか
・ターン制のゲームでプレイヤーの入力の直後にそのターンの情報更新が完了する
・そのターンに起こったイベントデータを元にアニメーションが実行される
・アニメーションしてる間に別スレッドでゲームデータをセーブする(アニメーションの途中で強制的に終了されても再開時にはターン終了して次のターンから始まる(風来のシレン的な感じ))
という仕様なんだけど
順番に行動に対応したアニメーションを実行するだけならわかるんだけど
あるキャラが他のキャラを攻撃して攻撃されたキャラがダメージモーションで吹っ飛んで後ろにいた別のキャラを巻き込んで転倒とか、イベントが連鎖して複雑になってくるとどうやっていいのかさっぱりわからん
181 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 21:26:34.62
モルピグ!
>>180 確認したいんだが、
> あるキャラが他のキャラを攻撃して攻撃されたキャラがダメージモーションで吹っ飛んで後ろにいた別のキャラを巻き込んで転倒
このようになる事は、
> ・ターン制のゲームでプレイヤーの入力の直後にそのターンの情報更新が完了する
この時点で既に完全に計算されているんだよな
つまり、「イベントがどの順でどのように連鎖するのか」は入力後に計算されて、
イベント連鎖グラフとかイベント連鎖スタックとかいうデータ構造に格納されるんだよな
で、問題にしているのは、そのデータ構造は作ったが、
そこから全体の一連のアニメーションをどう作るのかということか?
>>183 恥ずかしながらただのリストに発生した順番に無造作にぶち込んでます
シレンみたいのって、同時に動いてるのは見た目の表示だけであって、
実際にはそれぞれが完全に独立した時間経過の中で動いてるんだよな。
動作の作用や副作用同士がカチ合うことが絶対に無い。
だから、ノックバックみたいな要素を組み入れると変なことになるよな。
シレンはタスクシステムっぽくやるとうまくいかない感じ
>>184 巻き込むという動きは各キャラのステータスに影響を与えるのか
例えば、巻き込んだ方も巻き込まれた方も追加ダメージを喰らうとか
それとも、ステータスには影響を与えず、行動の結果を
単にプレイヤーに視覚的に示すためにアニメーションするだけなのか
前者の場合、最終的な全キャラのダメージ計算はできているのか
それとも、それもさっぱりわからんのか
>>187 ステータスへの影響なども含めてすべて入力の直後に計算は終了してます
あくまでイベントを視覚化したいだけです
CUIからGUIへ移行させる感じですかね
>>188 ん? 質問の仕方が悪かったかも
> ステータスへの影響なども含めてすべて入力の直後に計算は終了してます
この部分は「プログラムは問題なく完成している」という解釈でいいのかな?
もしそうなら、ダメージ計算は再帰的に行っているはず
(巻き込むというイベントが再帰的だから)
その時に、当然ながら巻き込まれる方の敵のダメージ計算 (C) よりも先に、
巻き込む方の敵が吹っ飛ぶのか、その場で倒れるのかといった判定処理 (B) をしてるよね
更にそれよりも前に、巻き込む方の敵に対するプレイヤーの直接攻撃のダメージ計算 (A) をしてるよね
(A) -> (B) -> (C) と計算処理が進むその都度、
アニメーションに必要なデータ(開始時間、終了時間、アニメーションの内容など)を作って、
それをスタックに積むなり有向グラフを繋げていくなりし、
最後にそのアニメーションを順に再生していけば良いんじゃないの?
A B Cの順にスタックに積んだら取り出すときにC B Aになって再生順が逆になるような
> Modelを継承してGameStateを作る
> Viewを継承してAIを作る
え?
え?
ゲムー
アニメーションとかどういう意味で使ってるのかなじみがねぇな
俺等ゲーム屋のアニメーションっていったらモデルデータのアニメーションか
ホントにムービーのアニメーション(もしくは2Dスプライトのインデックス式アニメ)を浮かべる
アニメーションに見えてどの場合もtが決定すればなすべきことのすべてが決定する固定データ
何を迷うことがあるのかまったく理解不能
tが決まれば表示するべきものははっきりと固定する
別スレッドとか意味不明すぎる
まぁ確かに
ゲーム内容によって動的に決まるからtだけじゃわからないでしょ
モーション固定の安っぽいゲームならそれでいいけれども
ブレンドするんだって
前と後のアニメーションが決まってるんだからそれとtが決定すれば
出すべきもんが全部出てるわけだし・・・
やっぱり内部から表示すべきもんが全部決定すんじゃん
なんだ?動的って?何が動的なの?どこが動的なの?
>>198 例えば剣振ってと硬いものにぶつかったら弾かれるだろ
その弾かれるタイミング、方向や速度はその時の物理的な状態に依存する
とうぜん剣を握ってるキャラのモーションもそれに依存して変化する
tを決めるだけでは決まらない
>>199 俺等そうやって作らないんだよね
物理的なもんも含めてすべての状態が決定してからそれを見てアニメーションとtを決定する
そのときその瞬間のアニメーションがtで決定できないようには作らないんだよ
お前、根本的に文化が違うと思うんだけど実はゲーム屋じゃなかったりする?
>>200 関係ないって
いまの話でこんな話題もってくるなんて
リアルタイムアプリの根本からわかってないとしか思えないな
>>198 > なんだ?動的って?何が動的なの?どこが動的なの?
キャラデータ = f(t) という時間の関数でアニメーションができる
あるいは環境データも入れて f(t, e1, e2, e3...) と表現すれば、
確かに f の中身は固定されている
しかし f は一つだけじゃなく、f1(t)、f2(t)、fn(t) と様々あって、
どのキャラがどのタイミングとどの環境データでどの f をコールするのか
こういうのは動的に決定される
>>180 の場合、それはイベントの連鎖によって決定されるのだが、
連鎖が複雑になってくると、上記をどう決定すれば良いのか分からなくなる
ということなんだろう
で、俺は
>>180 の仕様ではたぶんコマンドパートとアニメーションパートが別れているから、
アニメーションパート時に改めて(アクションゲームのように)キャラの当たり判定とか調べて
アニメーションデータをその都度作るよりは、
コマンドパート時のダメージ計算時に一緒にアニメーションデータを作ってしまった方が
楽なのではないかと思う
あるいは、コマンドパート時にイベント連鎖のグラフを作っておいて、
コマンドパート時にはそれをたどってダメージ計算を、
アニメーションパート時にはそれをたどってアニメーションデータを作る方法もある
これなら
>>188 の言う以前のCUI部分と今回新たなGUI部分を明確に分けられる
え?ほんとにモーション指定と時間を指定するだけで作ってんの?
殴られた角度とか力積とか気にせずによろけ方は数パターンのうちから選ぶだけとか、そんな感じなのか?
それって見た目すごいマヌケな感じになるとおもうんだがだいじょうぶなのかそんなんで
>>203 全然関係ないじゃん
意味不明
知らないなら知らないって言えよレベル
誰か流れをうまくまとめてください
わからないのに なんか とんちんかんなこと 発言しちゃった
>>202 >>180 の仕様をよく読んでみなよ
アニメーション自体はリアルタイムに決定する訳じゃなさそうだよ
ゲーム形式がどうであろうが描画エンジンの仕組みまで手が入ることはねーよな
スクリーンに表示される内容がf(t)で決まるとして
fをどうやって生成するかっていう話ですよね
つまりゲームの内容によってfは動的に決まるということ
描画エンジンそのものを作りたい人はお呼びじゃないのですね。
今回の場合、描画エンジンは全く関係ない話だと思う
>>211 >つまりゲームの内容によってfは動的に決まるということ
ぜってーそんなことねぇよw
例えばシーンにカメラA、カメラB、カメラCがそれぞれ違った角度と位置で設置されていたと
そのときにカメラA、B、Cに写るものはたとえ別であっても同じ状態であるわけだよな?
>>214 君の考えてるfはf(model, t)と書いてmodelとtが同じなら常に同じ結果を返す関数だろ
今は被写体をどうやって生成して動かすのかもfの中に含めてるからfは動的なものだよ
あくまでf(t)でそのターンに起こったことをすべて表現しようとしているの
>>214 プレイヤーの入力や乱数によって f を決める場合、
それは「動的」とは言わないのか?
>>215 最初に戻る(俺の元の発言の
>>195の話に戻る)けど
だから別スレッドとか関係ないよね?
スレッドなんて出てこないよね?
それさえ認めてくれればいいんだ
>>217 なんだただのアホだったのか
付き合うだけ時間の無駄だったな
スレッドの話なんてお前以外誰もしてないだろ
アニメーションは関係ない
発生したイベントが完全に消化できるまでそのフェイズが終わらないだけの話
ゲームシステム部分のロジックを組む力が稚拙だからこんな疑問がわく
質問した側もその辺のゲームループとこのロジックの分離ができてない
再帰なんて言葉が出てきてるけどこれも関係ない
詰まれたスタックを消費するかどうかの話でこれも関係ない
>>220 > 再帰なんて言葉が出てきてるけどこれも関係ない
もしかしたら誤解を与えるかも知れんからフォローしておくと、
質問者は再帰なんて言葉は使ってなくて、俺(
>>189)が言ったんだ
A が攻撃されて吹っ飛んで、B と C が巻き込まれるだけなら良いけど、
巻き込まれた B と C が更に別々に吹っ飛ぶなどイベントが樹状に進化していくと、
イベント発生順にスタックやただのリストにぶち込んでるだけでは難しいと思う
(スタックやリストの途中から消費するという処理が必要になるから)
ローグライクだったら2つ以上のイベントが平行して起こることは無いから
単純にイベントの発生順にキューに詰んで前から順に描画するだけでいいでしょ
>>222 >>180 の仕様からじゃその辺り不明だから、
もし**の場合だつたら$$じゃ難しいねと言ってるだけだよ
仕様によってはもっと簡単にできると俺も思う
俺がレスしなくなってからというもの議論のレベルが上がって読んでも意味が分からない
「俺」って誰か分からん
「意味が分からない」って言うだけのレスは無駄すぎる
何の意味がわからないのか、どこまでなら分かるのか、何を理解したいのか
ちゃんと言ってくれ
べつに理解したいとは思わないのなら本当に無駄、こんなレスするな
226 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 14:53:53.68
アニメーションってそのオブジェクトを管理してるクラスにアニメーションスタートをさせる命令を送るだけじゃだめなのか?
MyObj->Action(ACTION_ATTACK);
>>226 だからアニメーションって話自体関係ないんだって
アニメーションはキャラのステとtで決まるの
だからキャラのステとtさえ決まればアニメーションは勝手に決まる
いつまで言ってるんだ
決まらないよ
環境データによる
>>228 決まるよ馬鹿
なんで決まらないんだよ馬鹿
アニメーションとこの話はカンケーないだろ馬鹿
頭おかしすぎるだろ馬鹿
園児かよ
そのキャラのすてとtをどうやって決めるかって問題だろw
IKとか知らないのかな
こんだけレス消費してもコードがまるででてこない所がこのスレらしいな
海外フォーラムだと擬似でもいいからコードを示してより中身のある議論をするのが当たり前なのに
えー
いちいちコードがないと話できないのってレベルひくーい
議論を明確にできないほうがレベル低い
237 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 18:26:52.58
>>234 仕方ないだろお前みたいにコード出さない奴ばっか集まってるんだから
くせになるから乞食にコード出すのやめろよ
実行したらPCが再起不能になるようなコードいれておいてやれw
じゃあ悪魔召喚プログラムでも書いてやろうか
相変わらず不毛な争いが好きだな
こいつら偉そうなこといってて実はハゲだったら笑える
説明したがりどもが各自勝手な解釈で俺脳内設計を行ったあげく、
端的で不十分な情報だけ出しながら自分が正しいとわめいてるように見えるんだが。
要件定義が適当なのに上でやろうとしてるような議論が成り立つわけないわな。
何が曖昧なのか命題を指摘しない時点で雑魚だらけだな。
ちなみに俺はフサフサしてる
ハゲでケツ毛ふさふさとか終わってんなこいつ
ただで見れて勉強になるゲームのソースコードの所在教えてくれ
そんなものはねえ。
Haskell...?っていうマイナーな言語は一般的ではないのでC++でお願いします
248 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/06(火) 03:56:24.45
その名無しはどこの板だろう
251 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/06(火) 22:12:43.87
ゲ製板だろ
252 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 15:04:32.36
モルピグ!
モルピグPGさんってネットワークでやり取りするメッセージってどんな構造にしてんの?
254 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 15:52:49.84
回答は文系の俺が作った適当プロトコルでもいいの?
プロの方でしたらお話を聞かせて欲しいです
256 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 16:30:51.94
ごめん、プロじゃないわ
よくわからんけどPlaystation Suite SDK手に入れたやついる? どうも内容がまるまるXNAっぽいんだが、結構高機能なサンプルとかandroidに入れてまともに動くんだろうか。普通にプログラマブルシェーダ使えるみたいなんだが。
ジョイスティックで動かすゲーム作ってるんだけど
途中で、ノートンや、MSのアンチウイルスが起動して、PCが重たくなってしまうけど
回避する方法ってありますか?
ゲームのインストールと同時にノートンをアンインストールするといいよ
ノートンやMSのアンチウイルスを切らずに済ます事が目的なら、
まずはジョイスティックとアンチウイルスとの因果関係を調べることが先決だと思うが
どこまで調べた
・それは明らかに重たいのか?(タスクマネージャなどで客観的なデータを調べたか)
・ゲーム開始時からずっと重たいのか? それともあるタイミングで重くなるのか?
・それは明らかにジョイスティックが原因なのか?
特に最後の項目、ソースコードから少しずつコードを削っていて、
何をどこまで削ればアンチウイルスが起動しなくなるのか調べた結果、
やはりジョイスティックの処理が原因だと結論づけたのか?
ジョイスティックのメーカーやドライバを変えても、同じ現象が起こるのか?
>>260 ゲームの起動後、ジョイステックのみでプレイしているとMsMpEng.exeがCPUを独占し始める。
調べてみると、MSのアンチウイルスだと判明。
試しにアンインストールしたらその現象は起こらなくなった。
次はインストールされた状態で、キーボートでプレイしたら、MsMpEng.exeは動作しない。
しばらくキーなどを触らず放置したらCPUを独占し始める。
その状態で、キーやマウスを触ると、独占を止めるがジョイステックだと独占し続ける。
以上の事から、ジョイステックを使用時のアンチウイルスの起動を回避する方法を探しています。
ちなみに、ジョイステックのドライバはOS付属のもの。
実験したPCのOSはXPsp3、Win7x86、Win7x64
以上です。
>>261 開発環境が分からないが、デバッグ中はMsMpEng.exeはやはり起動する? しない?
ジョイステックのキーはポーリングで調べているのかイベントが発生するのか分からないが、
たとえばデバッグ中にステップ実行していて、ジョイステックからキーをポーリングした時、
あるいはイベントが発生した時にMsMpEng.exeが起動するのか?
それとも、そういう明確なタイミングという訳ではなく、
しばらくしたらMsMpEng.exeが起動する感じなのか?
>>262 レスありがとう。
開発環境は MS-VC2010
デバッグ中の有無に関わらず、
キーボードかマウスの入力の無い時に
MsMpEng.exeがCPUを使用しはじめる模様。
264 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 20:15:30.68
>キーボードかマウスの入力の無い時に
普通に人間がパソコン触ってないと思って
その隙にセキュリティスキャンしてるだけじゃね?
>>264 そうです。
でもジョイスティックでは入力してます。
なので、その時にスキャンを実行させないようにしたい。
何か良い方法はありますか?
>>265 そのゲームの適当なウィンドウにゲームの操作には関わらないキーイベントを
定期的に強制的に発生させるとどうなる?
それでもMsMpEng.exeは起動しCPUリソースを占領するか?
もしそれで占領が収まるのなら、とりあえずの応急処置としてこの方法が使えると思う
(当然、根本的な解決にはなっていないのは承知してる)
267 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 20:45:18.45
軽く調べてみたけど分からん。
無料の対策ソフトらしいし、まぁそんなもんかなと。
逆に、アイドル状態の検出はGetLastInputInfoで取得できるらしいんだけど、
これってkeybd_eventでもアイドル判定されないのかね?
これでアイドル判定されない、かつ、その対策ソフトがGetLastInputInfoを使用してチェックしている、
のなら一定時間おきにkeybd_eventで適当なイベント発生させていれば解決するかもね。
これ最小コードで試してみたら。
>>266 現在 SendInput を使う方法を実験しているけど
うまく行くみたい。
ただ、他を阻害しないキーコードをどれにすればいいのかで迷い中。
また、応急処置にしかならないことは解っているので
他の方法が有れば教えてください。
MsMpEng.exe は シングルコアのPen4とかだと
50%はCPUを占有します。
>>268 もしかした誤解を与えたかも
根本的な解決にはなっていないのは承知してるってのは、
承知してるよね? じゃなくて、私が承知してますよという意味ね
色々逆質問しておいて申し訳ないが、
とりあえず今はこのふざけた方法しか思いつかなかった
>>269 色々ありがとうございました。
とりあえずは、キー情報を送る方法で対処してみます。
RPGでキャラが毒の沼に入れるかどうかみたいな判定は
キャラオブジェクトがするのがいいんだろうか
それともゲームロジックがするべきなのか
2Dアクションゲームとか作ってみたいんだけど
アクションだとやっぱC/C++になるのかな
アクションっていったらやっぱりアクションスクリプトでしょうな
アクションゲームとC/C++を結びつける理由が何も無い
好きな言語でヤレ
設計とコーディングの時間配分ってどれぐらいにしてる?
0:10
>>275 どうせ一人だろ
考えながらコーディングするんだ
始めての人
0:10
慣れた人
3:7
すごい人
0:10
280 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/12(月) 17:42:56.83
確かny作者は0:10じゃなかったっけ?
281 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/12(月) 17:46:27.42
>>272 何の言語でも良いけど産廃だけはやめとけ
日本語プログラム言語とHSPは情弱専用
おすすめはC/C++でDirectX使ってやるのだが
好きなの使え
282 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/12(月) 17:48:13.75
>>271 フィールドDAOの座標からポジションの地形属性を取得するメソッドをコントローラから使って、ユーザが進入できそうなら進入。無理そうならfalseとか返す。
設計する→組んでみる→なんかうまく動かない→入り組んでてどこが悪いのかわからない→最初からやり直す
やっぱゲームプログラムって素人には難しいわ
きれいに機能分解できるビジネスアプリとはなにかが違うね
俺は設計なんてしないでそのまま書いていくけど
どこが悪いのかわからないなんてことは無いな
286 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/14(水) 22:10:29.71
モルピグ!
モルピグ個人で作れるの?
身内10数人でやりたいんだけど
個人で作れるかどうか設計してみれば分かると思うが。
つーか個人云々以前にそれが分からなかったお前には無理。
289 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/15(木) 03:02:22.74
モルピグの時代は終わった
スカイリムおもすれー
だってスレタイに
俺に聞けって書いてあったんだもん
誰も聞くのが悪いとは言ってないだろ
ちゃんと根拠付きで回答出てるじゃん
294 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/15(木) 17:54:41.16
>>290 モルピグの時代はこれからだよ
終わったのはWoWパクりの時代
WoWのパクりは飽きられてきてるから、
何社かがイノベーション起こして新しいタイプのモルピグ出してくるぞ
これからのモルピグはスマホプレイ可能が最低条件になるだろうね
もうディスプレイの前に何時間も張り付いてゲームなんていう不健康でダサいプレイスタイルは過去のものだ
>>295 スマホのうんこゲーではヘビーユーザーは納得しねーよ
>>296 そりゃそうだろうけど
そのヘビーユーザーに媚びて効率よく儲けられるのかっていったらそうでもないだろ
遊びじゃないんだぜ、稼がなきゃ面白くても意味ない
不健康でダサいプレイスタイルは過去のものだ、に対するレスだと思ってくれ
いろいろ見てみたが所詮携帯は携帯。PCゲーと比べたら犬の糞以下だからな
そしてFPSとかある種の戦略シミュレーションは結構売れてるんだなこれが
あとスマホのゲームは課金しまくらないとそこまで収益でないじゃん
いずれアングラなやり方だと周知されて、パターンも同じだからハマるアホが減った時が怖いだろうね
金がある今のうちに面白いゲーム作る練習を積んどかないと枯れてきて喰い合い始めてからでは遅い
新しいガキが生産されればまた同じようにハマる気もするけどな
300 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/15(木) 19:04:15.59
新しいガキが最近ずっと不作じゃん
301 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/15(木) 19:32:19.04
不健康でダサいのが売れないならマクドナルド吉野家CoCo壱とっくに消えてるよ
健康的かつナウい→売れる は十分条件で真だけど
不健康かつダサい→売れない は必要条件でも十分条件でもない
犬→動物 は成り立つけど
犬じゃない→動物じゃない は成り立たないよね
そういうこと
>>301 > 健康的かつナウい→売れる は十分条件で真だけど
これって、売れるには健康的かつナウいだけで十分って事だよね
んなわけないだろ
イベントシステムって初めて聞いた時はコレだ!って思ったけどいざ使ってみると複雑で難しいね
イベントの型を通知するためにenum使うとイベントの種類が増えるたびにあっちこっちで再コンパイルされてしまう
enumじゃなくて単なるconst intでいいだろ
俺はenumは他言語で使えないから嫌いだ
どうしても使うならpublic static const intのメンバだけを持つ適当なクラス作る
型IDはイベント名からハッシュ生成
パラメーターはバイト配列にシリアライズ
でおK
どいつもこいつも
おまえら、そろそろPSVが発売されますよ。待ちに待った携帯向けコンシューマ機でのアマチュアゲーム開発が出来るんですよ!
しかもタッチパネルがおっぱいと一緒で二つ付いて来て、アナログスティックも金玉と一緒で二つ着いてくる!
夢のデバイスですよ。開発簡単だし。
おまいらも開発してたもれ。
穴が開いてないから使えない
3DSよりはマシだな
PSVって個人向けの開発キット提供は予定してないって書いてあったけど
>>310 いや、普通に個人向けのSDK提供されておりますが。現在クローズドベータだけど。タッチパネル複数取れる設計になってるから、間違いなくVITA用だべ。
VITAアプリストアでも作ってくれるんかな
>>312 流石に無知過ぎねえか? playstation suiteがソニーのAndroid端末全般に対応する計画がまずあって、今一応xperia playとかでは既にそれが動いてて、ソフトも買えるの。
で、今個人向けに配布してるSDKは、そのストアに載せるためのモノ。
XNAと、言語的にも仕様的にもストア的にもほぼ一緒。成功する見込みは無いけど、
appstoreがある以上、ソニーがそれをやらんわけにはいかんって寸法よ。
ちなみに、suite SDKのデフォルトエミュレータの解像度は960×544。こんな解像度のスマホは存在しないぞw
無知と言うかみんな大して興味ないんだろう
少なくとも俺はそうだ
XNAと同じじゃC#限定か…
Vita(というかPS suitte)のSDKの個人向けの募集あったんだね。初めて知った
個人開発なので選考落ちだと思うけど応募した
個人開発のフリーの3Dライブラリを移植したいんだがSCEI的にはどうなんだろうな
フリーの3Dライブラリってなんだよ…プログラム的に3Dなら既に物理エンジンライブラリ入ってるし、描画系はOPENGLとdirectxの間でどっちにも依存してないぞ。必要とされるのかそれ?
glmみたいにフリーで手軽に使える汎用物理エンジン無いの
無いよね
VitaってOpenGLなん?
C++で質問です。
RPGで、
プレイヤーのクラス、敵のクラスを作って、
主人公のオブジェクト、敵のオブジェクトを生成する、
主人公が攻撃して、敵のHPを減らすのってどうコードを書けば実現できるんでしょうか?
ちょww
>>320 一般的には、battleクラスもしくはatackクラスを定義し、コンストラクタに敵と自分を持つようにする。
その状態で、battleクラスのatackとか呼んで、自分と相手の能力値を下げたりする。
>>322 なるほど、味方も敵も戦いの場にいるもの、として考えれば良いのですね
ありがとうございます
324 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/17(土) 20:10:58.67
いえいえ
ん?
起動後のタイトル画面からenumとswitchでメニューを分岐させていった先でさらにenumでswitchで分岐する設計って大丈夫ですかね
下層から上層enumいじってタイトルに戻ったりできる?
そうすることは可能
>>327 やばすぎる
タイトル1個、メインゲーム画面1個、ゲームオーバー画面1個
みたいな小規模のゲームだとそれで良いかもしれんが、
ちょっと画面を追加したり、シーンの遷移を変えようとするとすぐに破綻するぞ
普通は、グラフを表現するクラスを用意し、
グラフの各ノードに画面(というかシーン)を対応させて状態遷移を表現する
また適当な嘘をw
331 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/18(日) 02:48:21.13
>>327 タイトルに戻ったりできるかどうかは設計次第だからどうとでもなるけど、
あまり階層を深くするとややこしくなるから、きりの良いところで区切って別のシーンにしてしまうのもあり。
例えば、タイトル画面のシーンで全部処理しようとすると、
タイトル画面
+Push Start Button
+はじめから
| +キャラ選択
| +武器選択
| +これでよろしいですか?(Yes/No)
+続きから
| +セーブファイル選択
| +これでよろしいですか?(Yes/No)
+ゲーム終了
みたいな階層になるけど、これを
タイトル画面
+Push Start Button
+はじめから
+続きから
+ゲーム終了
みたいにしてしまって、それぞれ選択後は別のシーンで処理するようにしても良い。
なぜシーンを切るのか階層化するのかわかってないやつ多いな
なぜするのか言えよ馬鹿
しばくぞ
スタックで管理すればええねん
シーンは次のシーンが何であるかと何個popするかだけ知ってればいい
基本となるscene.hとscene.cppとclass CSceneを作って、
あとはそれぞれのシーンを作ればいいんじゃない?
>>334 次のシーンが何であるかは分かるんだけど、
何個popするかというのはどういう意味?
>>337 例えばドラクエを作ってて、フィールド移動のシーン [Sf]、
町の中のシーン [St]、ダンジョンのシーン [Sd] があるとしたら
最初はスタックに [Sf] だけがあって、
町に入ったら [St] をスタックにプッシュし、
町から出たらスタックからトップの [St] をポップするの?
じゃあ、町の中に出入り口のひとつがある洞窟に入って、
別の出入り口から直接フィールドに出た場合、
更に [Sf] をプッシュするのではなく、
トップにある [St] と [Sd] の2つをポップしないといけない、ということ?
>>337 あ、もしかして、タイトル画面のメニューとか、設定画面のメニューとか、
そういうシーケンシャルで、しかも必ず元に戻るようなシーンの切り替えの場合には
スタックが有効って意味?
スタック管理は知識が全くないな
>>335 クラス管理は良いんだけど結局そのクラス間なりクラス内でどう分岐させるかっつー話
あまりプログラム詳しくないからその分岐をswitchでやっちまえば楽かなっと
シーンクラスの中にウィンドウクラスを作ればいいんだよ
ウィンドウってドラクエみたいな感じね
トップメニューから戦闘シーンにいくには必ずフィールドシーンを挟まなくてはならない
これならうまく整理できそうだけど
コードが書けない
スタック機能なんて標準であったっけ?
話を聞いてたら
トップメニュー画面ではメイン.cppでswitch()でメニュー項目の選択の分岐と選択画面の描画機能しかいらない気がしてきたぞ!
344 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/18(日) 17:34:42.20
柔軟にしたいならシーンがシーン履歴に直接アクセスできるようにすればおk
でもまあただのstackを使ってpushしたりpopしたりで十分だよ
お前ら日本語の文献すら目を通してないのかw
ゲームを作る前に読む本にこの話題あった気がする
何も覚えてないが
>>345 面倒じゃん
どうせいつかは自分で発見するんだし
列挙型って整数を文字列に見せかけられるから、
switchの分岐とかで、どんな状態で分岐させているかが明確になるメリットがあるってこと?
その手の本読むやつの大半が自分で考える頭のない低脳
そこに書いてある手法が良い悪いの判断すらできず、ただコピペして使うだけ
どうでもいいけどそれならdefineでもいいな
で君はどう判断したわけ?
352 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/18(日) 23:16:27.31
どうなの?
>>348 あと#defと違ってローカルだからじゃね?
正直描画できてゲームとして出来上がってればなんでもいいよね
設計に正解なんてないもの
石垣を完璧に積み上げるようなもん
で、ゲームの基本モジュールとかメインループとか設計でオススメ教えて
シーンをスタックするとかアホ丸出し過ぎていかん。
シーンを遷移するときは必要最低限の情報だけパーシスタンスな領域に避難して、
他のメモリは全クリアした後にシーンに必要なオブジェクトの全部のコンストラクタが走る、位の認識じゃないと
後々謎メモリ不足とかに泣かされる事になるぞ。直前のシーンを覚える必要なんてない。
シーンを作成するときに、次のシーンを想定してれば良いだけだよ。
>>354 60FPSでupdate()メソッドが呼ばれて、その中で描画からメインプログラムから何からすべて呼ばれるようにすれば大体のゲームは作れるぞ。
>>340 switch書くの面倒くさい。
書くだけなら勢いでやっちゃえばいいけど、
メンテするのがめんどい。
シーン自体にループさせたら毎フレーム仮想関数呼ばなくてすむなと思ったことがある
while(scene) { while(!(next = scene->loop())); scene = next }
実際雀の涙だろうけど
タスクシステム(TCB)の優先度が意味わかりません。
循環連結構造体って言うぐらいだから次の構造体と前の構造体と実行内容だけでいいんじゃないの?というかswitchと何が違うの
タスクシステムについては忘れろ
リアルタイムOSの勉強をしろ
以上
タスクシステムという用語がインターネッツを循環し続けているのがまずヤバイよな。
ちょっと勉強すればそんなんオカルトだってすぐわかるようなもんなのに。
まずいまずいという会話自体が
更なる循環を助長している気がする
なんか適当な入門書はないんだろうか
そういう入門書なんかなくても
>>361が言ってるようにちょっと勉強すればいいんだよ。
ちょっとも勉強せずにタスクシステム使い続けてる馬鹿が多いんだよなこの業界。
>>355 スタックにすることとメモリ不足は全く関係ないことが解らないアホが登場
タスクシステムって関数オブジェクトの集合を順番にひたすら呼びつづけるだけだろ
名前つけるほど大したシステムじゃないよね
>>366 パターン名みたいなモンだよ
ストラテジーバターンなんかも、よく考えてみたら
名前つけるほど大した仕組みじゃないだろ
でも、それ、あるいは似たような仕組みについて議論するときには、
とりあえず皆が共通に参照できる名前があった方が良いよね
それと同じだよ
タスクシステムとは**というもの
**というものをタスクシステムと呼ぶ
名前があるからこそ「今時タスクシステムなんて」とかいう会話ができる
古臭いって言うけど今時でもほとんどのゲームで使われてるだろ
あるていどの変形はあるにしても
UnityみたいにゲームエンジンコアはC++できっちり作って
ユーザーがプログラミングする拡張部分はJavaScriptなりで作りたいです
UnityはMonoを使っているらしいのですがどうやったら
そういうシステムが作れますか? 参考になりそうな書跡もしくはWebを教えてください
それでしたらこちらのLuaなどがおすすめでございますよ、奥様
>>370 JavaScript から外部ライブラリ( C++ で作った DLL)を呼べれば良いだけだと思うが
これらをキーワードにしてググってみ
一般的な言語(JavaScriptかPython,Rubyあたり)でお願いします。
>>372 JavaScriptからC++を呼びたいのではなく、
C++からJavaScriptで定義した(未知の)関数を呼びたいのです。
こんなこと人に聞かないとわからない時点でマトモなエンジン作る脳は入ってないから諦めろ
377 :
370:2011/12/19(月) 19:56:44.65
V8ってブラウザーで使うだけじゃないんですね...
よくわかりませんが、V8を使えばできそうな気がします
ありがとうございました
>>342 その使ってない脳みそを少しは設計にまわせ
まずシーン同士の優先度をざっと考えてみろよ
つまるところどのシーンからどのシーンにでも繋がる可能性があっちゃうわけだろ?
したらこいつらに優先度は存在しない
つまり全部並列だ
switch caseでずらっと並べるような構造になるはずなんだ
これはファイルから読んでもタスクシステム(笑)使っても
まったく同じ構造になる
ならなきゃおかしい
こういう不変的なポイントはちゃんと押さえていかないとモノは完成しねぇぞ
ステートマシンコンパイラみたいなのは使えんのだろうか
いいけどそれでなにがどう楽になるのかちゃんと考えてな
caseを並べるところなんて全シーン、大作でも20個もねぇんだから
自動化なんてしたって御利益ねぇぞ
コピペった俺のほうが速い
case並べちゃうと、デバッグとかで特定のシーンだけ動かしたいとかいうときに面倒なのよ。
リフレクションでシーンの名前付けたメソッド読んだ方が分かりやすいよ。いやマジで。
>>365 スタックしたものはどこに格納してるんだよ、ああん?
ポップしたら全部のステートがそっくりそのまま戻って来るようにしたいのがスタックだろ? メモリを開放する暇がねえじゃんか。
それとも、メモリ不足になったら呼出し元のアクティビティとか勝手に閉じちゃうのか? そんな設計で大丈夫か?
>>384 こいつ最高にアホ
少しは頭使って考えろ
>>385 じゃあ考えるけどさ、例えばライトニングさんが召喚獣呼び出している途中にメニュー画面から図鑑的なものを呼び出し、
そこでモルボルの生態とかを観測するのが「シーンスタックを積む」ことだと思うんだけど、
ここでさらにモルボルのうねりを確認しつつシヴァのおっぱいも確認とかできちゃったら、どんどん「再生キュー」が溜まっていかないかい。
モンスターのIDとキーフレームだけの情報ならいくらだって格納できるけどさ、そうじゃないのだってたくさんあるだろ。
シーンスタックなんぞするもんじゃねえよ。角度とか。
俺の考えた最強のシステム!
>>386 スタック積むときにIDとフレームだけ残して一旦解放すりゃいいだろ
脳みそ空っぽなのかお前?
>>384 メモリ構造としてのスタックとデータ構造としてのスタックを混同してはいけないよ
文献を読まない、または理解できずに単語並べてて痛々しい。
391 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/20(火) 11:34:40.48
何でモルピグってWoWみたいなのしかないの?
これじゃモルピグが流行るとか流行らない以前の問題だ。
作り手がただの仕事と割り切っていて情熱がないから
モルピグには人を熱くさせる魅力的な何かが足りないから作り手もやる気を失う
そういうのってプログラムは全然関係ないよね
タイムラグの関係で思い付いたシステムを実装できないことってあるから、それで全部wowライクなシステムに落ち着くのかもしれないぞ。
タイムラグの解決策はプログラムにあり。
ラグがないゲームってないの?
コンシューマ対戦並みの
モルピグってなに?
っもrp
モルピグはピグミンみたいな感じの癒し系ゲーム
の総称だよ
癒やされたことは一度もないけどな
メインメソッドにポインタ変数があるんだけどクソ?
メインメソッド以外他ゲーに使いまわせる気がしないでもない
ポインタの引数に配列って使えるの?
・敵を複数使いたい
・配列で管理
void enemy(&p_enemy);
↑呼び出し
↓元
void enemy(enemy_t *p_enemy[enemy_max]){
}
>>401 main(void){
Player_t player;
Player_ini(&player);
while(1){
Player_calc(&player);
}
}
こんな
要素が増えると・・・
>402
できるけどそれくらい書いて試せよ
405 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/21(水) 03:26:53.01
>>396 MMORPGを無理矢理読んだらそうなる
タスクシステムでいいだろ
408 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/21(水) 15:32:40.54
ゲーム開発ツールを作るのだるいと思ってたけど、作らないともっとだるいことに気がついた。
RPGのマップをメモ帳に手打ちでする時代はもう終わりだ。
マップなんて乱数シード与えて自動生成が基本だろ
固定マップなんてゆとりにしかウケないよ
ゲームなんてゆとりしかしないんだし良いんじゃない?
マップエディタが流行るな
マウスを固定したゲーム(FPSみたいで、毎フレームカーソルの座標を中心にセットする)
を作成したいんだけど、
フレームを60フレームにすでに最適化されてるから
マウスを固定するメソッドはどこにおいても良いのか?(と言ってもループ開始時か終了時の二択だけど)
書き忘れてたけど
毎フレームごとにマウスのベクトルを計算する、って入力形式です
日本語でおk
415 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/21(水) 20:36:25.05
プログラムの前に日本語勉強したほうがいいんじゃねぇの
レスみてなんだ?と思ったら
iPhoneだと長文面倒だから端折りながら書いてました。
なんかもういいです。ありがとう。
コマンド入力のアルゴリズムって「コレ!」ってのがないよな。
いいの作ったら特許とれるかな?
でもできてないゲームなんてないけどな
女優・宮崎あおいとの別居・離婚合意が取りざたされている俳優・高岡蒼佑がテレビ朝日の
取材に答えた様子が21日、『情報満載ライブショー モーニングバード!』(月〜金・前8:00〜)で
放送され、高岡は離婚について「まだ成立はしていないですね」「年内には終わると思います」と現在の状況を語った。
離婚の原因と言われる、今年7月の“Twitter騒動”については「タブーとかいう話をされていたんですけど、
タブーの意味がわからなかった。ここまで大きな問題になるとは思わなかったので」とコメント。しかし
この騒動により妻・宮崎との関係が悪化し、8月に高岡が米ニューヨークから帰国してからは別居状態にいることを明かした。
2人は10代の頃から交際を続け、2007年6月に結婚。結婚生活は4年半で終焉を迎えるが、高岡は
「お互い感謝しあっているし、彼女もそう言ってくれている」「(宮崎は)本当にいい子なんでね。純粋だし、
一生懸命10年支えてくれていたんで。大切な気持ちはかわっていないですね」と、宮崎への配慮と気遣いを見せた。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111221-00000302-oric-ent
422 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/22(木) 11:58:22.12
iPhoneなんか使ってるからだろ
あれは情弱専用
まともな奴は使わない
フレームワークとゲームエンジンはどう違う?
フレームワークはゲームとは限らない。
破綻厨にこれ見せると黙るから面白い
しかも対外“純”債務ならゼロだしなw
国民一人あたりの対外債務残高
1位 アイルランド 6,800万円
2位 スイス 1,760万円
3位 イギリス 1500万円
4位 オランダ 1500万円
5位 ベルギー 1200万円
6位 ノルウェー 1200万円
7位 デンマーク 1100万円
8位 オーストリア 1000万円
9位 香港 900万円
10位 フランス 800万円
11位 スェーデン 730万円
12位 フィンランド 700万円
13位 ドイツ 630万円
14位 スペイン 600万円
15位 ギリシャ 500万円
16位 ポルトガル 470万円
17位 アメリカ 440万円
18位 豪州 420万円
19位 イタリア 400万円
日本 ・・・・・・・・・・・・・・ 33万円
在日が火病起こしとるwww
これスクリプトでやってるんだろうなきっと。レスされたら内容問わず、返信レステーブルからランダムに抜き出して書き込みとかやってそう。
在日が火病起こしとるwww
>428
それだと楽しく無いじゃん。やっぱ攻略要素がないと。
AIをカスタマイズして動くのを眺めるゲームがあってもいいじゃない
普通にあるだろ
タイトル忘れたけどディスクシステムの時点でそういうゲームあったらしいね
434 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/22(木) 22:03:50.86
バーチャファイター4にそういうモードあったね
愛が足りないぜ、かっこつけたままじゃー抱き合えない
436 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/22(木) 23:07:33.09
抱き合えないね
俺と抱き合おうぜ
まめちしき 「一般参賀」ってなに?
2011.12.22 07:58 [おやこ新聞]
Q あしたから3連休(れんきゅう)、学校も冬休みに突入(とつにゅう)だ!
A 23日の天皇誕生日(てんのうたんじょうび)は、皇居(こうきょ)で一般参賀(いっぱんさんが)が行われるね。
Q 一般参賀って?
A 天皇陛下(へいか)が皇居・宮殿(きゅうでん)で国民のお祝いをうけられるんだ。お誕生日と1月2日に行われ、一般の人も普段は入れない皇居の中に入れるんだ。
Q どこから入るの?
A 二重橋(にじゅうばし)と呼ばれる正門から入る。2つの橋があるから二重橋と思われがちだけど、二重橋とは上の方に見える橋の呼び名なんだ。
江戸時代(えどじだい)に架(か)かっていた橋のアーチ構造(こうぞう)が二重になっていたからだそうだよ。
Q そうなんだ!
A 陛下と皇族方(こうぞくがた)は午前(ごぜん)10時20分ごろから11時40分ごろまでの間、3回姿(すがた)を見せられる予定(よてい)だよ。
私たちが通される東庭(とうてい)の石畳(いしだたみ)には、感触(かんしょく)が柔(やわ)らかく足に優(やさ)しい香川県産(かがわけんさん)の石が使われているんだ。チェックしてみようね。
http://sankei.jp.msn.com/life/news/111222/imp11122207590000-n1.htm
ウヨは巣に帰れ
440 :
356:2011/12/23(金) 11:46:44.39
天皇なんてカルトにいつまで騙されてんだよ。
創価学会とかわらんだろ。
他の国の王族に対してもカルトとかいっちゃうの?
そんな事言い出したらブッダもキリストもカルトじゃん
伝統と格式に基づいて行事を執り行うのと強姦でムショぶち込まれたおっさんが金儲けに走るのが一緒とかマジキチ
>441
北朝鮮の王様はカルトだろう
天皇ってドッキリだろ
446 :
356:2011/12/23(金) 13:06:12.32
>>445 万世一系詐欺とかな。
血統なんて時の世の権力者にグチャグチャにされてるよ。
もう原型をとどめないほど遺伝子も変わってるし。
何を天皇と呼んでいるのかさえ不明。
大事なのは概念
天皇がいるっていうただそれだけで安心感が全然違うわ
予め言っておくとお前がそう感じなくても多くの人がそれを感じているから
多くの人がそれを感じているという根拠は無いけどな
そりゃ屁理屈だな
少なくとも天皇反対とか言い始めたら田嶋陽子レベルのキチガイレッテル貼られるのは確か
>>447 それはアップル信者がiphoneを所有して得る安心感だよ。
安心感にもいろいろあって、さまざまな病根が不安をもたらしている。
精神の構造がおかしいんだよ。
北で総書記反対を唱えたら殺されるのと本質は同じだろ、程度は違うが
北の一般住民の本心は分からんし、日本人の本心も分からん
ゲームプログラムの話をしろ
ブランドを得て安心感を得るのは劣等感を癒せるからなんだよ。
人より劣っているという自覚が強いんだ。そしておそらくそういうひとは実際に人より劣っているのだろう。
日本人が自己の所属やアイデンティティーを確立する上で重要な要素がリンゴと同列とかwww
キリスト教社会で育ってきたアメリカ人に向かって「神はいないんだ!信仰とかバーカwww」って言って回るのと同じ事
宗教による弊害や軋轢、教義を批判するのではなく宗教の存在自体批判してたらマジキチとしか思われんわな
新興宗教は超高確率で金儲けや政治に関わる悪徳集団なので社会から排除されるのはしょうがないが
天皇のゲームを作りたい場合、ライセンスはどこで取れば良いんだろ
とりあえずJASRACでいいのかな?
456 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/23(金) 14:41:19.47
皇室に直接聞くしかないと思う。
ほとんど肖像権の問題だし。
>>455 JASRACワロタwww
宮内庁にでも聞けよ。光の速さで却下されておしまいだからwwwww
>>456 天皇のお姿がシルエットでしか出ないサウンドノベルでも肖像権って問題なのか?
>>459 人格権
被写体としての権利でその被写体自身、もしくは所有者の許可なく撮影、描写、公開されない権利。すべての人に認められる。みだりに自分の姿を公開されて恥ずかしい思いをしたり、
つけ回されたりする恐れなどから保護するというもの。犯罪の関係者(被害者・加害者・両者の周囲の人々)などが侵害されて問題となることが多い。
ただし、被写体が不特定多数の人々に見られることを前提としている場合、及び撮影内容から個人が特定できない場合などは一般的に人格権が認められない[要出典]。
前者の例としては公共の場でイベントに出演したり、デモ活動に参加するといった場合が挙げられる。これらの例では、当人が被写体となることを事前許諾していると認められるため、
肖像権を主張できない[要出典]。なお、近年では人格権保護の立場から、イベント会場やスポーツ競技場などにおいては運営側が撮影の自粛や撮影する場合の配慮を求めることがある。
ただし、警察といった公権力がデモ活動の参加者を理由なく撮影することは人格権の侵害となると認められている。(京都府学連事件)
後者の例としては、後ろ姿で撮られていたり、顔面を除いた身体の一部分のみが撮影されている場合が挙げられる。また、被写体が明らかに観光客と認められる場合も含まれる。
後者の例では、いずれも個人の特定が実質的に不可能であり、人格を保護するという法益に反していない。ただし、衣服の上から身体の一部のみを撮影する場合であっても、
人を著しく羞恥させ、又は不安を覚えさせるような卑わいな撮影の仕方(言動)をした場合、各都道府県が定める迷惑防止条例に違反する恐れがある。
ただし、これは私人間における例外規定であり、被写体が著名人であれば後述の財産権を侵害する恐れがある。
今日は天皇のハッピーバースデーだ
みんなで盛り上げようじゃないか
不敬罪で無期懲役
463 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/23(金) 15:28:30.05
>>455 宮内庁が正解
ライセンスされるかどうかは別
464 :
356:2011/12/23(金) 16:24:17.79
>>454 そんな事はない。天皇も池田大作も同じだよ。
個人崇拝。お前見てるとよくわかる。
アイデンティティの確立というより、アイデンティティを確立せず、
天皇でハリボテの偽アイデンティティを支えて居る。
アイデンティティを捨てているということだ。
だから考えない。怖い事だよ。
池田大作は2600年も前からいねえし
466 :
356:2011/12/23(金) 17:34:03.29
今の天皇も2600年も前から居ねえだろw
ひょっとしてターン制に見えるゲームでも実装はリアルタイムゲームと変わらないんですか?
理論的には、ターン制ゲームの1ターンにおける行動の単位の粒度を
限りなく小さくした極限がリアルタイムゲームとなる
リアルタイムのゲームで能動的に動いてるキャラの数を制限するとターン制になるんですか?
定期的に時間停止のコマンドフェイズいれりゃターン制だよ
主らグローバル変数って使う?
>>464 バカ杉ワロタwwwww
ちょっとソレ系の本読んで勉強してこいよ
だいたい天皇は個人崇拝の枠超えてるっつーの
>>467 まぁ毎フレームアニメーションとかさせるつもりなら、基本は同じだな。
>>472 超えてねーよw
どう超えてるって言うんだ?
___
;/ __ノ(_\;
;/_尊●皇_.\;
;/ノ(( 。 )三( ゚ )∪\;
;.| ⌒ (__人__) ノ( |.;
..;\ u. . |++++| ⌒ /;
.;ノ ⌒⌒ .\;
>>472 お前はソレ系の本を読んで洗脳されただけだろ。
>>477 でも言ってる事は正しいよな。
天皇はカルト
479 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/23(金) 20:23:20.55
天皇と呼ばれる人物がおってんのう
なんつって
>>478 /: : : : : __: :/: : ::/: : ://: : :/l::|: : :i: :l: : :ヽ: : :丶: : 丶ヾ ___
/;,, : : : //::/: : 7l,;:≠-::/: : / .l::|: : :l: :|;,,;!: : :!l: : :i: : : :|: : ::、 / ヽ
/ヽヽ: ://: :!:,X~::|: /;,,;,/: :/ リ!: ::/ノ l`ヽl !: : |: : : :l: :l: リ / そ そ お \
/: : ヽヾ/: : l/::l |/|||llllヾ,、 / |: :/ , -==、 l\:::|: : : :|i: | / う う 前 |
. /: : : //ヾ ; :|!: イ、||ll|||||::|| ノノ イ|||||||ヾ、 |: ::|!: : イ: ::|/ な 思 が
/: : ://: : :ヽソ::ヽl |{ i||ll"ン ´ i| l|||l"l `|: /|: : /'!/l ん う
∠: : : ~: : : : : : : :丶ゝ-―- , ー=z_ソ |/ ハメ;, :: ::|. だ ん
i|::ハ: : : : : : : : : : : 、ヘヘヘヘ 、 ヘヘヘヘヘ /: : : : : \,|. ろ な
|!l |: : : : : : : : :、: ::\ 、-―-, / : : :丶;,,;,:ミヽ う ら
丶: :ハ、lヽ: :ヽ: : ::\__ `~ " /: : ト; lヽ) ゝ
レ `| `、l`、>=ニ´ , _´ : :} ` /
,,、r"^~´"''''"t-`r、 _ -、 ´ヽノ \ノ / お ・
,;'~ _r-- 、__ ~f、_>'、_ | で 前 ・
f~ ,;" ~"t___ ミ、 ^'t | は ん ・
," ,~ ヾ~'-、__ ミ_ξ丶 | な 中 ・
;' ,イ .. ヽ_ ヾ、0ヽ丶 l /
( ;":: |: :: .. .`, ヾ 丶 ! \____/
;;;; :: 入:: :: :: l`ー-、 )l ヾ 丶
"~、ソ:: :い:: : \_ ノ , ヾ 丶
ソーシャル・ネットワーク見た
俺も億万長者になりたい
なれない理由が特に見つからない
グローバル変数ってどうしても避けるべきですかね?
ゲームに参加してるオブジェクトのほとんど全てがゲーム管理クラスを参照してるのですが
すべての要素にポインタをもたせるとオブジェクト数×4バイトのメモリが必要だしポインタをリレーする必要があるのでコードもダサくなります
>>485 避けるべきかどうかという質問なら、可能な限り避けた方がデバッグが楽だと思う
貴方も可能な限り避けたいと感じているのなら、
> ゲームに参加してるオブジェクトのほとんど全てがゲーム管理クラスを参照してる
この作りを変えた方が良い
もしかしてゲーム管理クラスとやらは、何でもありの巨大なクラスになっていないか?
>>487 はい、巨大なクラスになってます
複数のサブシステムを集約してゲーム管理クラスを作ったんですがまずいですかね
必要なものを必要なだけ渡せばいいだけ
>>488 趣味でプログラムしているのなら、実際にマズイと感じてから作り直すことを勧める
何がどうマズイのか自分の頭でちゃんと理解しないと直す意味がない
今は特にマズイと感じていないのなら、そのまま続けてOK
俺は今までの経験上、かなりマズイと思う
このせいでむやみにグローバル変数が欲しくなり、デバッグが難しくなる
オブジェクト間で情報が行き来するパイプがあるほど、太いほどデバッグが難しくなる
存在はするが実際は使わないパイプがあるともっともっとデバッグが難しくなる
たぶんその「ゲーム管理クラス」というのは、実際は何も「管理」していないのでは?
単なるコンテナ、入れ物になってるだけだと思う
とりあえず何を管理するかは(深く考えず)決めているが、
何の為に管理するか(目的)、どう管理するかはあまり考えず作ってる
実際に困難なデバッグに繋がるグローバル変数を減らす方法は、
>>489 の言うとおり「必要最小限の情報だけを必要な所にのみ公開する」ことなんだが・・・
(困難なデバッグに繋がらないグローバル変数もある)
もっと根本的に、ゲーム管理クラスが必要な理由と、目的達成の具体的な方法を
一からじっくり考え直さないと、俺がマズイと感じてる問題は解決しないと思う
>>485 グローバル変数使っても問題はないよ。
でも、俺だったら直接使わずに用途ごとにシングルトンクラスに纏めて、
変数はできるだけ読み出し専用にする。
492 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/24(土) 01:07:35.58
485じゃないが、必要なものを必要なだけってのはどうすれば
ファイルを機能ごとに分割して必要なのだけ呼び出すようにするとか?
>>492 >>491 がその方法のひとつだ
他にもクラスA、B、Cとあって、
クラスCはクラスAが公開する情報しか必要なければ、
クラスCのメンバ変数にクラスAのオブジェクトへのポインタを代入することで、
クラスCのメンバ関数はクラスAにはアクセスでき、クラスBにはできない
という仕組みを作るとか
ただ、完全に絶対に必要なものだけにしかアクセスできないようにする事は、
おそらくどの言語でも不可能に近いと思う
しっかりとアクセス管理を整えるのか
難しそうだな
いっぺん『あっちを直したらこっちがおかしくなる、最初っから作りなおしたい』ってのは経験しておくべきだよね。
ゲーム設計したら手の骨みたいな設計になったんだけど
これは好ましいの?
手っていうのは、掌がメインループでゲームに必要な要素のファイル連結してそれを構成するようにまた
ファイル連結〜って感じで
確かに、グローバル変数はできるだ避けるべきだけど、逆にグローバル変数を使った方が良い場合もある。
これは試行錯誤を重ねて、失敗から学ぶのをすすめる。
ファイルスコープならまだしも、プログラム全体にわたるグローバルなんてそもそも存在しない言語も多いのだから、使わないことに慣れるほうが先だろう。
499 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/24(土) 03:21:16.26
俺はグローバルにしなきゃならないような変数はできるだけ構造体かクラスに放り込んでまとめて管理しやすいようにしてる。
お前は俺の何段くらい上なんだよ。
グローバル変数を構造体で管理とか。
>>488 やーい、下手糞w
プログラマなんてやめちゃえよw
向いてない
タスクシステムとか衝突判定システムとかイベントシステムとかはグローバルにしたほうが楽だよね
>>489 > 必要なものを必要なだけ渡せばいいだけ
これを関数引数で実現しようとすると、呼ばれる側が何を必要としているのかを、
呼ぶ側が常に把握している必要があるわけで意外と煩雑になる。
呼ばれる側の実装が変わったら呼ぶ側の実装も変えないといけないし。
グローバルゼロでも特にストレスなくかける。
グローバルのほうがラクというのは設計が手抜かれてるだけ。
グローバル変数やシングルトンを使ってるプログラムって
依存関係の確認とかどうやってるの?
グローバルにするとゲームロジックを2つに増やしたいなーってなると不便じゃん
グローバルを排除していれば例えば、1P用のパズルゲームを2つ作って集約するクラスを書けばあっという間に2P用のゲームが作れる
グローバルがあると大幅に書きなおさないといけなくなる
そりゃまあ人によりけりだろ
なんでもグローバルダメっていうならCの標準ライブラリなんかはすべて
再入可能になってなければならないはずだが、実際はそうではない(処理系でサポートしてたりするが)
>>504 >これを関数引数で実現しようとすると、呼ばれる側が何を必要としているのかを、
>呼ぶ側が常に把握している必要があるわけで意外と煩雑になる。
は?これができてなくて何をプログラムしてるの?お前
まあ、面倒臭ければ引数全部void*にしちまえばいいよ
それで不便を感じたら引数に型をもたせればいいじゃない
一度はやってみなくちゃいいとこ悪いところ理解できないだろ
本来〜であるべきって言葉よりも1回の経験のほうがはるかに多くのことを学べる
一度void*でやってみろ
ただし、引数縛りでな
やらずに物事を推し量るのが知性ある人間の行動
やってみなきゃわからないなんてのは動物と同じ
>>510 いいや、やってみて学べることはお前が思ってるよりもはるかに多い
引数が存在することも、そして、言語に何故型が必要だったのか?
という経過もしっかり学べる
いまのままだと型や引数なんて面倒だから全部アクセスでちまったほうが楽じゃね?
ぐらいの認識しかないだろ?
なんですべてが自由だったアセンブラの時代から型や引数なんて制限を先人はわざわざ作ったのか?
ってまったく理解できないだろ
グローバルでも型安全だし
アクセス制限もできる
引数で渡す必要はない
タスクシステムならクラスとか不要
>>512 それは引数とグローバルアクセスの違いがわかってないからだな
一度引数だけでグローバルインスタンスすべて無し状態の制限をもうけてなにか中規模なプログラムを組んでみたほうがいい
あまりにレベルが低すぎる
これが理解できないと他のすべてのことが初心者のまんまだ
何を後回しにしてでもまずやってみるべき>引数縛りプログラミング
>>510 俺もその考えには同意しかねるな
やらずに物事を推し量ることが可能なことばかりではないよ
特に一度もやったことない事、事例がほとんど無い事などは、
頭で考えると「同時に」自分の手でやってみなきゃ
本当のところ結果がどうなるか分からない
自分の理論と実際の結果が食い違う事なんて良くあること
(前提条件が抜け落ちてたり、演繹が間違ってたり、ノイズがあったり)
一応言っておくが、推論が役に立たないなんて言ってないからな
時間があるなら少なくとも一度は実際に試して検証してみろと言っている
童貞こじらせた話?
公開霊言「北朝鮮―終わりの始まり―」(金正日・金正恩守護霊の霊言)
「お父さん(金正日)が死んだのは想定内だよ」
「このあたりで死んでくれないと私の活躍の場がないでしょ」
お父さんの死期を早めるためになにかした? →「それはやったよ、はよ死んでくれないと困るがな」
「ボケとるしなぁ、注射でやってくれと病院に、当たり前やろ」
「すぐ殺せるよ、簡単だよ」「勲章もらえるとおもった」
動画
http://www.youtube.com/watch?v=CKZodyLVyuc 金正恩体制で迎える初めての冬、飢餓をきっかけに王朝の崩壊が始まる
北朝鮮の金正日(キム・ジョンイル)総書記(享年69歳)が死去してから3日、
いまだ世界中がこの国の動向に高い関心を寄せている
一部韓国メディアからは、視察先に向かう列車内で心筋梗塞を起こしたという公式発表に対し、
「死亡日時ごまかし」疑惑の声まで上がっている。
だが、在日本朝鮮人総連合会(朝鮮総連)の関係者は「事前に死を匂わせるサインは一切なかった」と、次のように否定する。
「朝鮮中央テレビが19日正午に重大な発表をすると聞かされたのは当日の午前10時頃ですが、
そのときも核問題についてなんらかの発表があるのかなと考えていたくらい。
まさか総書記の死去を知らせるニュースだったとは。まさに青天の霹靂です」
http://wpb.shueisha.co.jp/2011/12/22/8804/
gotoプログラミングは駄目でグローバル変数プログラミングは是。
こんな結論ありえないだろ。
グローバル関数が是でグローバル変数が非なのもおかしな話だ。
それはグローバル変数無ければ問題ない
関数型言語全否定とは新しい。
コールバックなどインタフェースがあらかじめ決まっている場合はグローバル変数を使った方がスマートな時がある。
グローバル変数を避ける事に固執すると煩雑、スパゲティになる場合があるから見極めが大事。
void*でよければね。ノウハウなさ杉。
非グローバル設計だとポリモーフィックなクラスで困る
継承ツリーの末端のクラス1つだけ共有オブジェクトに触りたいとなったときに
そのクラスのためだけにインターフェースを変える必要が出てくる
設計が根底からおかしい
グローバルアレルギーだなぁ
ゲームコーディング・コンプリートみたいな有名な本でもシングルトン普通に使いまくりだし
ああいう本を書く優秀な人がそれを選んでるってことはそれが正解なんだよ
まあそのレベルだろうね
シングルトンは『インスタンスを複数作られない』って目的のために使ってるんだろ
たしかにグローバル変数くさくなる欠点はあるが、それは欠点としてとらえたうえで、メリットのほうが大きいから使ってるんだろ
グローバル変数を肯定する理由に持ち出すのはおかしいよ
デバイスマネージャーインスタンスを複数作ろうとするほどの馬鹿なんて
現実的にはいないわ。
>>528 じゃあ、グローバル変数の古典的な欠点はなんになるんだ?
>一般にグローバル変数は、その非局在的な性質ゆえに、好ましくない実践だと考えられている。
>すなわち、グローバル変数は潜在的にどこかで変更される可能性があり、またプログラムの一部はそれに依存してしまう恐れがあるからである。グローバル変数はそれゆえ相互依存を生み出す無限の可能性を持っており、相互依存が高まることは複雑性を増大することにつながる。
シングルトンの場合はブレークもはれるしログも取れるし
グローバルよりゃ幾分マシだよ
その程度ならハードウェアブレークはれば問題ない。
>>531 オブジェクトを至る所に引き回すのも同じ問題を抱えてるけどね。
何でも入りのマネージャクラスとか引き回してたりするとさらに酷い。
局所化の程度問題なんだから当たり前だろ
>>530 こいつ明らかに理解してねぇだろ
グローバル変数がダメってのも書籍やネットでみただけで
本質が全く理解できてねぇよ
経験不足もそうだしそもそもグローバル変数を使ってない例をみたことが明らかにない
おい、ヘボグラマ
テキトーな知識だけで経験なんてそうそう凌駕できるもんじゃねぇぞ
最近のチャライ書籍ばっかり目を通してすべてを知った気になってるんじゃない
まず、やってみろ
自分のプログラムからグローバル変数を撲滅したりグローバルアクセスを撲滅したり
面倒ならはじめは引数の型全部void*でもいいよ
それだけでもグローバル変数とはまったく違う進化が見れる
やってみるだけでいい
自分の足りない知識と経験でやってもみないうちからテキトーに判断するのだけはやめろ
これを理解できないとやることなすことちっともレベルが上がらない
グローバルをなくすこととvoid*で渡すことの関連性が全く無い件
こいつただの基地外だろ
理解できない人間をキチガイとする人間
昔、BASICプログラマは、引数というものを理解してなくて、複数のルーチンから
使われる変数はみんなグローバル変数に置くのが一般的なスタイルだった。
それではあまりにもスパゲティ過ぎるので、C言語などでは引数を使いましょう
という宣伝が盛んだった時期があったんだな。
今時のまともなプログラマなら、デメリットさえ理解しておけば別にグローバル変数
の類使ったからってぐだぐだ言うようなことは無いと思うよ。
>>538 ( ̄Д ̄;)
グローバルアクセス(変数や関数)すべて撲滅したらアクセスする方法って
引数で渡すぐらいしか残ってないだろ
おまえらHaskell触ったこともないの?
>>540 お前も結局まったくわかってない性質だな
ちょっと組んでみればわかることなのにこの体たらく
いまの奴等ってみんなこうな
適当じゃなくてテキトー
ちゃんと検証するとかまたその方法がまったくわからない
本当にいいかどうかも人まかせ、書籍まかせ
何年たってもどんな仕事やらせても確認不足でミスばかり
まったく使えない
>>541 そうやってあえて縛りコーディングすることで
あぁ、グローバルアクセスできるのは便利だなぁと実感してもらうということか。
>>541 引数で渡すのはそうだけどvoid*で渡す意味が全くもって無い
普通そのサブシステムの型への参照かポインタにするだろ
>>545 全部void*にしておけば、引数の型を意識しなくて済む。
>>545 それが面倒だからいまグローバル変数使ってるから
はじめの一歩として引数をvoid*で渡せば楽だからとりあえず
グローバル変数やめて引数渡しでやってみればっていう提案なんだけど?
この話の流れがまったくつかめなかった?
> はじめの一歩として引数をvoid*で渡せば楽
お前の感覚が理解できないw
わざわざバグおきやすくして「void*で渡せば楽」とかw
>>545 >>509 のこれが発端かと
> は?これができてなくて何をプログラムしてるの?お前
> まあ、面倒臭ければ引数全部void*にしちまえばいいよ
> それで不便を感じたら引数に型をもたせればいいじゃない
>>546 void*にしたら余計に型について慎重にならないとダメだろ
void*はキャストで元の型を復元しないといけない
キャストするときに型を意識しないのかお前?
>>547 いやだからなんでそこでvoid*にすれば楽になるなんてキチガイじみた発想になるの?
グローバルを辞めたい→引数で渡せばいい→void*にするといいよ
この2つ目の矢印がどこから現れたのか、説明せよ
もしかして、すべての関数にvoid*型の引数を追加して、
そこに今グローバルで持ってるオブジェクト突っ込めって言ってる?
ばかばっか
>>548 だからいまグローバル変数使っちゃう奴等の心理ってこれでしょ?
ちょっと処理や構造体変えるとあっちこっちの引数をすべて変えるのが面倒だと
じゃ、面倒でなければ?ってことでvoid*を勧めてる状態じゃん
っていうかお前、人の話まったく理解しないで返答しちゃう癖をいまのうちに改めておかないと
そのうち大変なことになるよ
554 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/24(土) 19:06:23.91
もういいよ、みんな自分の組みたいように組んだらいいじゃん。
>>553 いや、どう考えても呼び出し先で引数を元の型に戻すコード追加する方が手間がかかるんだけどw
そんなことするくらいなら、初めから引数で型を指定した方がいい。
おまえ、大してコード書いたこと無いだろw
>>553 だからそういう目的でvoid*にしたって全く意味ないんだよ
void*じゃあ関数の内部でどうせキャストしないと使いもんにならんだろ
結局キャストしてる部分すべてを正確に書きなおさないといけない
その労力は引数で型をちゃんと与える場合の数倍に膨れ上がるだろうな
なんでこんな基本も理解出来ないんだ
>>555 それって関数のネストが1つの場合じゃない?
関数1→関数2→関数3→・・・関数20
ぐらい深く入るところだと引数20個は変えないといけないよね?
ってなんでこんなことわからないの?
また、なんも確認しないでレスつけちゃった?
いい加減相手のレスのキーワードだけすくってそれに飛びついちゃう癖直したら?
仕事でやっちゃったら信用回復するの大変だよ
>>557 20カ所キャストを書き換えるよりマシだろボケ
>>504 の、必要なものを必要なだけ渡せすのを関数引数で実現すると、
関数を呼ばれる側が必要としているものを呼ぶ側が把握していなければならないから煩雑だ
呼ばれる側が実装変えたら呼ぶ側も変えなくちゃならないよ
という主張に対する
>>509 の
> 面倒臭ければ引数全部void*にしちまえばいいよ
> それで不便を感じたら引数に型をもたせればいいじゃない
> 一度はやってみなくちゃいいとこ悪いところ理解できないだろ
なんだよね
>>509 は
>>504 が上記の理由でグローバル変数をメインで使ってると思ってレスしてる
だから、必要な情報を引数を使って伝達する事を一度はしてみろ言ってるんだよね
で、
>>504 が関数の引数を使うことに慣れていないと
>>509 は思って、
いちいち引数の型を意識するのが(慣れていなくて)面倒ならvoid*でもいいからやってみろと
言いたいことは分かるし、そう変なことは言っていないような気がするが
>>557 途中の関数は、渡されたものそのまま下に渡すだけだから。
void*で渡していくのと手間は変わらんよ。
>>558 関数20まで使わないなら関数1〜関数19まではキャストいらないよね?
って説明されなきゃわからない?
ちゃんと考えてレスしろよ
テキトーにレスしてるだけで煙に巻けるほどヌルイ相手じゃないってわかってるだろ?
>>559 引数の型もマトモに理解できん奴が
汎用ポインタを扱いきれるわけねーだろ
逆効果だ
いまどき関数の引数を使うことに慣れていないプログラマを探す方がたいへんだろ。
相手のレベルを低く想定してレスを続ける奴ってなんなの?
大昔のBASICプログラマか、コボラーくらいか? > 関数の引数になれていないプログラマ
>>563 少なくとも
>>504 は明らかに慣れていないようなレスじゃないか
いや、慣れていないというか、根本的に考え方が間違ってるというか・・・
567 :
504:2011/12/24(土) 19:22:41.23
>>559 「関数を呼ばれる側が必要としているものを呼ぶ側が把握していなければならない」
ってのは関数の引数とか、そういう小手先の問題じゃないし。
グローバル変数をメインで使ってるわけでもない。わるいけど。
気分で引数使って面倒になるとグローバルやシングルトンにする奴のほうが性質悪い
>>561 馬鹿が
仮にフォワードするだけでキャストしなくても引数の元の型や順番の整合性を20階層分プログラマの頭の中で保たないといけないってことにまだ気が付かないのか?
20階層分保たなければいけないのがイヤだからグローバルにするの?
>>570 引数の型をvoid*にする基地外コードをやめて引数の型を書けと言ってるの
それが嫌でvoid*渡しするぐらいならグローバルのほうがマシだ
20階層もある設計に問題がある
>>567 きみは、呼ぶ側が常に把握している必要があるのは煩雑なんだよね
なぜなら、呼ばれる側の実装が変わったら呼ぶ側の実装も変えないといけないから
あの文脈内での
>>504 のレスだと、従ってグローバル変数使った方がいいよね
という主張に聞こえるよ、違う?
でもさ、呼ばれる側の実装の変更に、呼ぶ側が追従するのは当たり前だよね
そこで呼ぶ側の変更すべき部分をできるだけ減らすために「抽象の壁」という概念がある
たぶん
>>504 も無意識に使ってると思うが、こういうのを意識して設計すると、
必要なものを必要なだけ渡しながら、かつ呼び出し側の変更をでるだけ変更を少なくできる
呼ぶ側が常に把握している必要がある事柄も減らせる
だから、
>>504 の主張だけでは、グローバル変数使った方がいいという結論にはならないんだよ
> でもさ、呼ばれる側の実装の変更に、呼ぶ側が追従するのは当たり前だよね
違うな。
モジュールの独立性を考えれば、呼ばれる側の実装には依存しないほうがいい。
もちろん、呼び出し関係が成立している以上依存をゼロにすることはできないが、
責務上知らなくていい情報ならば、知らなくて済むように設計するのが筋。
まぁ誰がその責務を持つかというのは設計で決めることで、呼び出し元が
知っておくべきと決めたらそういう風にコードを書くだけ。
>>575 > 違うな。
あのな、
>>573 の後半読んだか?
俺も呼ばれる側の実装には依存しないほうがいいと思ってるよ
「抽象の壁」を実現する方法の一つが「モジュールの独立」だろ
そういうのを使って影響をできるだけ少なくしろと言ってるの
俺と君はほとんど同じ意味の事を違う言葉で言ってるの
>>571 いいや、君は俺が理解してほしい2つのことをまったく理解したレスをしていない
1つ
・グローバルアクセスをやめて引数でのアクセスにすること
2つ
・型の重要性を理解してほしい
この2つだ
引数をvoid*にするという案は1つ目のいきなりすべてのグローバルアクセスをやめて
引数渡しにしろというのはさすがに大変かと思っての妥協案だ
別にお前が引数にちゃんと型をつけたほうがいいというならそれにこしたことはない
だが、それもまったく無意味なことだな
上記のような話にも関わらずお前は俺の言ってる意味もまったく理解せずに
ただvoid*に噛み付くレス(void*は上記2つのことするための折衷案でしょう?)
仕事でこんな返答をしたらおめでとう君はクビだ
相手のいうことも理解せずただキーワードだけ拾って騒ぎ立てるアホ
プログラムなんて組む以前のエテ公だろ
もうプログラムなんて組むのやめて山へ帰りたまへ
なぜ?
テキトーにレスをしてしまうのか?
確認をおこたり自分のやってることの把握もできてない
おそらく書籍やネットで見た
グローバル変数の害にしてもまったく理解できないだろう
なにせ相手のレスや書いてある文章をまったく理解しようとしてないんだからね
こんなにずらずら書いたけどおそらく君は1%も理解してないだろうね
それどころか自分の反論に都合のいいキーワードだけ拾って
頭で都合よく文章を書き換えるんだろうねw
テキトーテキトーテキトー
プログラムに関してもそうチラっと見えたキーワードだけ当てはめて
回答をだそうとする
いま自分が向き合ってるものを理解しようとしてない
すでに自分に構築された常識と合うピースを探してるだけ
技術者なんてやめろこのポンコツ
579 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/24(土) 20:24:27.64
>>577 お前の歪んだ日本語を理解する労力が無駄
理解したとしても言ってることがアホ丸出しで話しにならん
間違いなく真っ先に解雇されるのはお前だろうな
>>577 >・型の重要性を理解して欲しい
理解してたらvoid*なんて使わない
理解してないのはアナタの方ですよね
>>581 理解していない人に、一度 void* でやってもらって理解してもらうのも、ひとつの方法
583 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/24(土) 21:07:14.93
voidはそもそも型が不定の場合に指定しておくものであって、基本的に使用しないほうが良い。
例えばダメージ計算の関数があって、攻撃する側の攻撃力と攻撃を受ける側の防御力を与えるとダメージを返す場合、以下のようになる。
int Damage( int attack , int defence );
この引数の型はどう考えてもintでいいだろ。
ここでvoid*を使う理由が見当たらない。
但し、一つだけvoid*にする場合がある、
それは設計もロクにせず開発を始めたイケヌマンがここでchar型や構造体を渡すかもしれないと不安になった場合だ。
但し、構造体を渡す場合なんかでは関数内部をかなり書きかえる必要があるため、引数をvoid*にするメリットが全く感じられないほどの大きな変更となる。
グローバル変数を避けるためにvoid*を持ち出してくるのはセンスなさ過ぎ。
たとえば、デバッグ用のコンフィグとかグローバル変数にして管理しないのか?
>>584 読んで欲しいならマトモなこと書きなよ
終始意味不明なアホなことばかりほざいてて
「なんで俺の言うことを聞いてくれないんだこのやろ〜」って小学生のガキじゃねーんだぞ
型テンプレートみたいな用途でvoid*を使えないかな
>>577 言いたいことは非常によく分かるし、俺も本質の部分は同意見
まずは、全て引数でのアクセスでやってみろと言いたい
ただ、
> 引数をvoid*にするという案は1つ目のいきなりすべてのグローバルアクセスをやめて
> 引数渡しにしろというのはさすがに大変かと思っての妥協案だ
これは、どうだろう
たぶん今までグローバル変数にアクセスしていた部分のプログラムを
あまり変更しないで(キャストを書き足すだけ)で試せるようにとの配慮だと思うが、
この状態ではグローバル変数から引数渡しに変えた事によるメリット・デメリットが
ただしく学べない可能性が高いんじゃないだろうか(中途半端になる恐れがある)
引数渡しに変える目的は「必要な情報だけを必要な所にのみ伝える」ことなんだけど、
void* だと型情報も大切で必要な情報であることが分かりにくい(キャストするにしても)し、
また読み出しだけで十分な情報が書き込み可能になってしまう
少しずつステップを踏んで順番に学べるようにという意味だとは思うが、
グローバル変数を引数渡しに変えることと、それの型を厳密に明記することは、
俺はステップを分けずにセットでやってもらいたいと思う
自演乙
591 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/24(土) 21:53:42.01
モルピグ!
スレ内要注意人物にvoid*厨追加だな
>>590 あのな、文体が全然違うだろ
一連の流れでは、俺は
>>487,490,493,515,559,573,574,576,589 だ
グローバルでも引数でも理由があればいいと思うがvoidポインタだけはメリットがまるで理解出来ない
そろそろゲームプログラムの話するか
>voidポインタだけはメリットがまるで理解出来ない
C形式のコールバック全否定ですか
今時Cかよ
じゃあC++でかっこいいコールバックかいてみて
boost::function
ださ・・・
boost使うとか素人は気楽でいいな
とboostもまともに扱えない雑魚が申しております
boostのメモリ挙動をコントロールするコストとか考えたことないのかな。
まあ素人だしな。
そこまで含めても自前より楽だろ
まーアホには使いこなせんだろうけど
>>604 玄人の貴方に質問ですが、
何を基準にしてどれくらいのコストがかかるのでしょうか?
まぁどうせ答えられずに、自分で調べろと言うとは思うが、
万が一答えが返ってくるかもしれんから一応訊いてみる
>>606 ヒープの確保開放タイミングや確保方法をどう制御するつもり?
デバッグをナマのboostのままでやるつもり?
動作速度に問題が出なければboostだろうが何ライブラリだろうが使ったほうがいいだろうよ
>>594 本当に話の流れも理解しようとせずにvoid*にひたすら噛み付くだけ・・・
ってその調子で仕事で会話されたらたまらんなお前
将来、絶対苦労すると思うぜ
なんでそんなに昆虫的な脳みそしかもってないんだ?
イナゴの稲の天辺にきたら横に飛び移るってAIぐらいまぬけだな
本当に人間かよ
STLですら自社ライブラリで置き換えるのが普通なのにな。
アロケーターをどう書くかが問題なんだが
>>609 問題がある部分に言及してるだけ
問題は1つずつ確実に解消していくべきだそうだろう?
ひたすら噛み付くだけってお前は言うけど、お前がひたすら逃げてるだけ
まずはvoid*のメリットを明快に説明しろ
それが済んでから話を次に移そう
>>612 それってboost関係ねぇじゃんwww
>610
日本企業の悪しき伝統だな
618 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/24(土) 23:50:59.30
尻から目が出た!
>>607 だから「何を基準にして」「どれくらいコストがかかるのか」
お前は基準を示していないだろ?
boost::function に代わるC++でのかっこいいコールバックを示せ
コストの量も示していないだろ?
そのコールバック方法がメモリ挙動をコントロールする必要があるのか無いのか
あるのなら boost::function に対してどれくらいコストが減らせるのか示せ
(たとえばメモリ挙動をコントロールする際に考慮する要素数が少ないなど)
玄人ならこれくらいの事は示してくれ
あと、質問に質問で返すな
>>619 レス読んでも分からないのか
作業コストだよ
boostの動作に明るくないスタッフがいる確率や
メモリの挙動が把握しづらくなることによるデバッグコスト
そもそもメモリ挙動に理解が浅いスタッフでのバグ発生可能性
これだけ言っても多分分からないんだろうな。
boost::functionが機能を実現するためにどのくらいヒープをアクセスしてるか理解してる?
>>620 要するに社員のレベルが低いのでboostなんて使いこなせませんってことか
教育努力しろカス
>>620 まぁboost使わずに自前でやっても同じなんだけどな。
>>621 気楽でいいね。社員教育コストって馬鹿にならないんだぜ。
それでもお前を教育するよりは簡単だけどね。
全く伝わらない糞文章を書いておいて、読んでもわからないのかとか、流れを読めとかいう雑魚ばかりだなこのスレ
>>620 だから、その作業コストが高いというのは、何に対して高いと言っているのか
例えばもっと作業コストが高い(何かは知らんが)コールバックの仕組みに対しては、
boost::function の作業コストは相対的に低くなるだろ
boost::function よりも作業コストが低いC++でのかっこいいコールバックを示せ
それで初めてコストが高い低いの議論ができる
ただコストがかかると言うだけなら寝言でしかないんだよ
>>623 教育コストという点では、できるだけ標準的なもの採用したほうがいいけどな。
標準的なもの使っておけば教育しなくても使える可能性があるのに対して、
変なもの使った場合は必ず教育が必要。
>>623 コストがかかるから〜とか言い訳してる時点で負け組企業だな
目先の利益や損失しか見えてない雑魚
>>627 ゲームでC形式のコールバックはコスト高いの?
呼び出しコールバックが必ず同じプロジェクトにあるゲームで
boost::functionを使うメリットはなんですか?
>>628 そのレス自体には同意だが
boostはC++では標準だがコンソールゲーム機では標準ではない。
そもそもC++自体が標準だったのかw
C++はゲーム機では使えないと言われてた頃が懐かしいな。
何年前かな。
このスレわりとジジイ率たかそう
考え方が古臭いレスが多い
>>613 誰もそんな話してないじゃん
ってさっきから言ってるんだけど
自分が馬鹿みたいだと思わないの?
>633
このスレ見てるとゲーム機=アセンブラだった時代の人とC++が使えて当たり前の人が混在してるね
精神年齢は同程度みたいだけど
>>636 じゃ、さらに君をおいこもう
俺はこのスレでvoid*の話をなんでしはじめたのでしょうか?
そもそも、C++でのコールバック自体、メモリ挙動に理解が浅いスタッフにやらせるのは危険。
>>638 それがわからんから聞いてるんだ
グローバルから引数渡しへの転換のはなしと型安全性の話からどうやったらvoid*が妥協案って話になるのか全く繋がらない
なんでvoid*の話なんか始めたんだ?
>>630 論点がずれてる
>>599 の「C++でかっこいいコールバックかいてみて」というお題に対して、
>>600 が boost::function という答えを提示した
それに対する
>>604 の
> boostのメモリ挙動をコントロールするコストとか考えたことないのかな
これは、C++でかっこいいコールバック書くのに
コスト的に boost::function は無いわ、という意味だろう
じゃあお前は C++でかっこいいコールバック書くのに
boost::function じゃなくどうするんだ? という質問が出るのは自然だろ
ゲームでC形式のコールバックはコスト高いのかどうかは、この話とは何の関係もない
C++ の話だからな
boost::functionを使うメリットは言い出しっぺの
>>600 に訊いてくれ
あの文脈の中で彼がゲームプログラムを想定していたかどうかは知らん
(たぶん何の考えも無くレスしたんだろうと俺は思うが)
642 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/25(日) 00:26:05.05
void*厨大暴れwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どういう関数で使えばいいのか具体例挙げてみろよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もうてっぺん回ってるじゃねーか。おやすみ
C++において、コールバックとメモリ挙動がどう関連するのだか…。
>>641 もはや誤読で何とかしようと思ってるなw
C++はCの書き方許容してますけど
このスレがハンドルネーム固定のチャットだったら面白いのになあ
>>646 マジでわからん。
コールバックでメモリ操作する必要ある?
>>645 > C++はCの書き方許容してますけど
それは知ってるが、最初の「C++でかっこいいコールバックかいてみて」というお題は
一体どういうことなんだ?
C の書き方でいいのなら、わざわざ C++ でという意味が無いだろ
彼は C ではなく C++ の特徴を使ったコールバックを求めたんだと俺は解釈したが
おかしいか?
俺は
>>630 は論点がずれているようにしか見えないんだが、ずれてないのか?
>>640 >それがわからんから聞いてるんだ
いや、君まったく聞いてなかったよね?
君は俺がなんでvoid*の話なんてしたかの経過も知らずに
>まずはvoid*のメリットを明快に説明しろ
って言ってたんだよね
今更知らないフリして実はまったく人の話聞いてませんでした
って宣言しないでくんない
すげー君って馬鹿みたいだよ
>>640 何を言っているの?
だから確認しろっていったじゃない
キーワードだけ拾ってテキトーにレスを返すなと
あれだけ注意してやったのに
君はまだこんなことやってる
そもそも今回のレスだってvoid*のメリット関係ないじゃん
関係ないよね?なんでvoid*の話なんてはじめたか君わからないんだもんねw
馬鹿すぎる
小学生からやりなおせよ
プログラムなんて組める脳みそもってないだろバーカ
コールバックって何? delegateとは違うの?
>>652 あなたはdelegateと呼ばれるもの、あるいはdelegateという仕組みを
何のために使うのでしょう? なにを実現したくて使うのでしょう?
>>653 イベントハンドリングに使えるよ、delegateは。というか、C#だとそのものeventなオブジェクトを使用するのが一般的だけどな。
そのイベントハンドリングで起こる現象が「コールバック」だよ
後で**になった時にコールしてね、とお願いし、
実際に**になった時にコールされる
これがコールバック
だから、delegate というものが
>>654 の言うものなら、
delegate はコールバックの仕組みを作るひとつの手段と言える
また肥溜めみたいなスレに育ってきたな
>>650,651
まーたなにも答えずに罵倒するだけの知能を感じさせない逃げの一手かいいかげんにしろ
グローバル変数と型安全性の話で唐突にお前がvoid*とかわけわからないこと言い始めたから気になって聞いたんだよ
話の流れ読めなくて関係ないのにvoid*とか適当なこと言って玄人ぶってみただけなんですすいません、ってさっさと謝ったらどうなの?
間違いを認める度量も君が社会に出たら必要になってくるよ?
>>657 あれ?でも君が聞きたがっていたのは
>まずはvoid*のメリットを明快に説明しろ
だったよね?そう聞いたよね?間違いないよね?
君とまともに会話なんてできないよ
だって君は人の話まったく聞かないんだからw
何が逃げの1手なんだよ
君の知りたいことなんて上から読み直せば書いてあるの馬鹿らしい
キーワードだけ拾ってテキトーなレスを返すな
ちゃんとした返答返してほしければ人のレスを読め
そんなこと仕事でやったら次の職場ねーぞ
てか、なんで日本語も読めないほど頭おかしくなっちゃったんだ?
型安全の話ってグローバル変数やめて引数で持ちまわすって話の後に出たからvoid*って出したときにそこまで考えてなかったんじゃない?
もしくは言語とか設計が不透明だからとりあえずvoid*って丸めて話をしてたか…。
とりあえず気になるならIUnknownとか違うものに読み替えておけば済む話だ。
粘着しすぎて周りに迷惑掛けてるやつが社会人を語っても説得力ないんだぜ。
>>659 いや、なんか最近話の主旨と全然違うレスつけて
平気な面してる奴がいるからちゃんと指導しておこうと
最近、会社でもこういうの多い
1〜2人じゃねーし
このまま放置して掲示板で繁殖してもらっても困る
マークシート的脳みそっていうの?
レスからキーワードすくって勝手に自分の脳みそで問題を作り上げちゃうの
もうさすがに理解したと思うけど
この絶対的な思い込みはどっからくるんだろうか?
今話してる内容が脳みそに描けないってすごいな
ちゃんと家族とも会話できてるのか?って感じ
>1つ
>・グローバルアクセスをやめて引数でのアクセスにすること
>
>2つ
>・型の重要性を理解してほしい
>
>この2つだ
ここまではいい。言ってることはごく当たり前のことだ。だが、
>引数をvoid*にするという案は1つ目のいきなりすべてのグローバルアクセスをやめて
>引数渡しにしろというのはさすがに大変かと思っての妥協案だ
ここが全く意味不明
グローバルから引数渡しに変える際に、引数の型を与えるという正解に対して、void*にする事が妥協案であると言っている
妥協案ってのは多少質は落ちても労力や困難を避けたいときに使うものだ
今まで
void func(void) { gpHoge->hoge(); gpFuga->fuga(); }
と書いたものを
@void func(Hoge * pHoge, Fuga * pFuga) { pHoge->hoge(); pFuga->fuga(); }
ではなく
Avoid func(void * vpHoge, void * vpFuga) {
Hoge * pHoge = static_cast<Hoge *>(vpHoge); Fuga * pFuga = static_cast<Fuga *>(vpFuga);
pHoge->hoge(); pFuga->fuga();
}
と書くことが妥協案だとこの人は言ってるわけだ
@とAを比べればAのほうが質が低く、組み上げる労力も大きく、整合性を保つ困難さもより大きいことは一目瞭然だろう
これではまったくもって妥協案になっていない
voidポインタで渡すことがなぜ妥協案と言えるのか、逃げずに説明してくれ
>>661 あれ?でも君が聞きたがっていたのは
>まずはvoid*のメリットを明快に説明しろ
だったよね?そう聞いたよね?間違いないよね?
>>662 そうだよvoid*渡しのメリットを聞いてるの
void*渡しにメリットがひとつもなければAは妥協案にすらならないだろ
デメリットをある程度打ち消すメリットがあるからまあいいかと妥協するのだからね
だがAには俺が見る限り一つもこれがそうだとわかるメリットがないので妥協案には見えない
だからvoid*渡しのメリットを説明してくれと言ってるんだ
void*渡しにそれなりのメリットがあると納得できればAが妥協案として受け入れられるかもしれない
>>663 したら後ちょっとだね
俺がvoid*を妥協案としてもってきたときに関数1〜20とかってレスを書いたのはなんでだったかな?
>関数1〜20とかってレス
っていうと
>それって関数のネストが1つの場合じゃない?
>関数1→関数2→関数3→・・・関数20
>ぐらい深く入るところだと引数20個は変えないといけないよね?
これぐらいしか見当たらないが、正直言ってナニを言いたいのか理解できない
引数をリレーするときに楽になるとでもいいたいの?(まあ楽にはならないから違うことを言いたいんだろうが…)
このレスの事を言ってるのなら理解出来ないから日本語でもう一度説明してくれ
このレスのことでないなら言いたいことを言っているレスの番号を明示してくれ
>>661 誤解を生まないように横から一応突っ込んでおくけど聞き流してくれ。
@の場合はfuncに渡されたpHogeの定義に当たるHogeクラスと、funcが引数として受け取ろうとしているHogeクラスが
別の場所で定義された同名の異なるクラスでもコンパイルが通ってしまうパターンがあるので型の安全性が確保できてない。
本当に型のことを考えるならAのパターンでCOMにしたり、RTTIを使うとかするほうが実装&実行コストが高くてもより安全。
static_castが使えるコンパイラなら明示的にRTTIを切らない限りdynamic_castが使えると思うしね。
ただこの話の場合、@Aどちらにしても関数にポインタを渡した先で、staticなプレースホルダに
アドレスを記憶されたら外から制御利かなくなるのでグローバル変数と大差ないというオチだと思うよ。
(参照カウンタ式のダブルポインタで持ちまわすorシングルトンの採用)+生ポインタのコピーを禁止する規約
って組み合わせにしないとたぶん意味が無い。
言い争ってるわりにどっちも正解じゃないように見えるんだがなぁ。
ヒント:あたりまえすぎてだれもつっこまない
>別の場所で定義された同名の異なるクラスでもコンパイルが通ってしまうパターンがあるので型の安全性が確保できてない。
実際に起った具体例は?それが現実的に起こりうる確率はどのていど?
疲れたPGが間違った型をvoid*に入れる確率と比較してどちらがより危険だといえる?
>static_castが使えるコンパイラなら明示的にRTTIを切らない限りdynamic_castが使えると思うしね。
汎用ポインタはdynamic_castできません
>ただこの話の場合、@Aどちらにしても関数にポインタを渡した先で、staticなプレースホルダに
そりゃ意識的に安全性を壊そうと思えば誰だって壊せるよ
でも常識的に考えてそんな事する奴は居ないだろ?
君んとこにはそんな悪意のある仲間がいるの?
>(参照カウンタ式のダブルポインタで持ちまわすorシングルトンの採用)+生ポインタのコピーを禁止する規約
俺も普段はスマポでバインドする方法でやってるよ
で?
>>665 >引数をリレーするときに楽になるとでもいいたいの?
だからはじめからそういってるじゃん
やっと理解できた?
君の話がまったく俺の話を理解して話してないってわかったでしょ?
671 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/25(日) 11:41:41.84
こいつら昨日から彼女が風呂とかトイレ行ってる間に必死で書き込んでるんだろうな
キモい
>>670 だからその引数のリレーが楽になるというのがそもそも間違いだっていい加減気がついてくれ
まさかお前がそのことに気がついてないままあんなに自信満々に話を進めてるとは思わなかった
お前は自分の間違いに気が付かず自分が正しいと思い込んで相手を批判し続けて
なぜ正しいのかということの説明を要求するレスから逃げ続けた
ようするに初めからお前が間違ってたってこと
話を全く理解できてないのはお前のほうだよ
おどろいた
まだやってたのか
年末だし大掃除されてしまえww
楽になったかどうかは完全に主観だから、どっちも正解でいいんじゃね
ただし一方は超少数派、もう一方は超多数派ということで
結局、雑談レベルの話で終わった
そろそろゲームプログラムの話しろよ
>>672 いや、記述は楽にはなるじゃん
関数20までネストしてて引数変更したら全部変えないとダメじゃん
でもvoid*ならそのままでいいっしょ?
俺がしてたのは単純にこれだけの話なんだよ
でも、君、人の話理解しようとしないで延々と違うこと言ってたよねw
いい加減コテハンつけてやってくれ
パソコンに詳しいから 何でも質問して
半加算器を NAND・NANDで描いてみて
ぐぬぬ
>>677 void func(void * system_a, void * system_b);
をこう変えるとしよう
void func(void * system_a, void * system_b, void * system_c);
この場合20個全部変えないとダメだけどどうするの?全然楽じゃないよ。どこが楽なの?
あるいは
void func(void * system_a, void * system_c);
に変わったらどうする?
そっくりそのまま違うシステムに変わったてもコンパイラはナニも気にせずコンパイルしてしまうぞ
キャストするプログラマが変更に気が付かずにsystem_bにキャストして使ってしまう可能性は高いだろう
いいかvoid*にしてもシグネチャの変更に対する強さは全くよくならないんだよ
むしろ変更を手動で追いかける必要性が出てくる分悪くなるといっていい
変更をすべて追いかけて変な順番で引数が渡されていないか
実際に利用するコードで正確にキャストできているかなどを
変更するたびにすべて隅から隅までチェックしないといけない
もしチェック漏れがあってもコンパイラは面倒を見てくれない
なにかエラーが起これば引数にvoid*を指定した人間はまず間違いなく解雇だろうな
>>677 > 君、人の話理解しようとしないで延々と違うこと言ってたよねw
お前が言うなw
スルースキル低すぎ
馬鹿な書き込みは釣り師か真正のどっちかなんだから構うだけ無駄
ご丁寧に長文でレスなんてしたら釣り師の思う壺だぞ
もう結論は、
グローバル変数は適切に使おう。
でいいよな。
それなにも言ってない
兎角、グローバル変数の危険性よりもvoid*のまずさは良く分かっただろう。
>>680 は?
いやそこは好きにやれよ
void func(void* unko)
でunkoにすべての要素を突っ込めばいいじゃん
どうせグローバルインスタンスホルダーだってそうやって作ってるんだろ?
こんな細かいこと人に聞かなきゃわからないのか?
お前ホントくだらねーな
>>686 ホルダー一つにまとめたらますますvoid*にする利点がなくなるけどそれでいいの君?
>>680 あー、お前の例で答えてやらないとまたわからなくなっちゃうかな?
>void func(void * system_a, void * system_b);
>をこう変えるとしよう
>void func(void * system_a, void * system_b, void * system_c);
system_aの中にsystem_bもsystem_cも入れてしまったらどうですかね?
つまり、引数は増やさない
>>689 引数増やすだけだと他の部分も全部追加して書き直しだけどそれでいいの君?
全部書きなおすぐらいだったら最初から全部型書けばいいんじゃないの?アホなの?
>>688 それでかまわないよ
引数用の構造体を1つ作ってその中にすべてを詰め込むように作ってもアリ
大して変わらないけどね
俺はそういう意味でvoid*でいいよって言ったわけでやりやすいようにやればいい
別にそれがbestって話で出したわけじゃない
>>690 ん?なんの話をしてるの?
さっぱりレスが見えないんだけど
俺宛であってる?
みなさんタスクシステムってまだ使ってますか?
void* p0,void* p1って名乗ってくれ
> 引数用の構造体を1つ作ってその中にすべてを詰め込むように作ってもアリ
元は必要なものを必要なだけ渡したいっていう要求なのにアホか。
もう、void*使えれば何でもいいって勢いだな。
だから釣りだって
もう構うな
698 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/25(日) 14:54:00.25
モルピグ!
勝俣ん家でOFF会やってるwwwww
>>696 は?
やっぱり全然人の話聞かないんだな
そんなんで大丈夫か?
void*は俺のプログラムスタイルのグローバルアクセス無し引数の型はしっかり活かす
ためのまずはじめにグローバルアクセスを排除するための折衷案だって言ったじゃん
はじめからグローバルアクセス無しの引数の型有りで組めるのであればvoid*なんて使わなくていいよ
話わかった?
つまり、俺はvoid*なんて推奨してないんだよ
それをお前は勘違いしてvoid*がーvoid*がーってくいついてきたってわけ
なんかお前キチガイでしょ?w
しかも、自分がまったく人の話聞けてないってわかったいまでもそういう
テキトーなレス返すから重症としかいいようがない
>>690も脊髄反射でレスしてまた見当違いなレスつけちゃったんでしょ?
お前はこんなもんw
ゲーム起動時から時間測って〜っての嫌なんだけど、別に測らなくてもいいよね?
他人のコード見るとモデルのモーションとかに紐付けて使ってるの見るんだけど
>>694 ぼくはかわりにスイッチをつかってます!
不必要な変数にアクセスさせたくなければカプセル化してアクセスを制限しろ
こんな基本的なことも考えつかないゴミにこの仕事は無理
使わない変数を引数で受け取って中継するとかアホの極み
中継するだけなのに間違えて触る下っ端が現れたらどう責任取るんだ
>>702 貴方が嫌な理由を書かないと、肯定も否定もできない
そいつはモデルのモーションと「ゲーム起動時からの時間」をどうやって紐付けているのだ?
俺がせっかく立てたスレをクソレスで埋めるんじゃねぇよヴォケ
わかった
2Dシューティング作りたいので最強の衝突判定機のコードを教えて下さい!
教えたくない
そこをなんとか、旦那ぁ!おねげーしやすよぉ
内容知らないがkdtree
2Dシューティングなんだから、kdtree なんて使わなくても、
画面を等間隔にグリッドで区切れば十分だと思うが
じゃあ俺はQuadTree
僕はchristmastreeちゃん!
君だけのBIG TREE
4つといわず8つでも16でも好きなだけわければええねん
723 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/25(日) 19:50:32.00
分割したら自分のいるマスだけじゃなくて
その周りを囲むマスと合わせて9マスについて当たり判定を行う
QTreeの根元までたどって比較するんやで節子
mrtでマスクをレンダリンクしてドット単位で判定
726 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/25(日) 21:20:15.74
八分木ってどうやるんだよ
コード化全く頭に思い浮かばない
サンプルないの?
728 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/26(月) 01:35:57.65
再帰
729 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/26(月) 03:46:58.95
アクションゲーム制作開始しました
>>727 四分岐ができるなら簡単だと思うが・・・
豆腐を切る時と同じだろ
直方体を縦横奥にと8等分するんだよ
(ソースは octree source でググれ)
だから処理対象の空間が2次元じゃ意味がない
>>729 ただの報告なら完成してアップしてからにしてくれ
731 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/26(月) 07:46:34.80
2次元じゃ意味がないね
意味が無いと言うか、そもそも実現できないだろ、Z方向の分割。
*7.9% 21:00-22:54 NTV 金曜ロードショー・ゴースト もういちど抱きしめたい (韓国映画・松嶋菜々子主演)
法則発動w
衝突検知よりも衝突応答のほうが難しい気がする
カドにあたったのか辺にあたったのか面にあたったのかとか衝突箇所や衝突状況について調べないといけないし
接触した部分の摩擦力やらもしらべて重心にかかる力とトルクを計算して
回転軸が変化するだろうからそれも計算して
軸が変わったから慣性モーメント求め直して角運動量の変化も追いかけて角速度もだす必要がある
オブジェクト同士が紐やバネで結ばれてる的な束縛条件が入り込むと処理が追いつかなくて脳が爆発しそうになる
『必要がある』って、どんなゲーム作ってんの?
へえ
そこまでしなくても、判定上は
もう少し単純なモデルにしちゃえば良いんじゃないの?
本格的な物理エンジンが売りの2DSTGです!とか言っちゃってるんじゃなければ
ゲーム性に影響がない程度に単純化していいと思うのだけれども
2Dシューティングで摩擦力とかなにに使うんだ……?
運動量保存でおk
俺のムスコのティンバーから弾出すときに摩擦がないと装填できないでちゅ
そういや昔実際に射精して敵を倒す2DSTGあったな
あれなんだっけ?国産なのは覚えてるんだが
>>741 馬鹿は平気で大嘘付くよな
手ぎゅっと絞っておけば摩擦無くても装填できるだろ
できるだろうね
シューティングで円か菱形か四角判定以外を使うのはアホ。判定に極力時間掛けるな。
せいぜい大きいオブジェクトはその組み合わせで誤摩化す程度だな
スプライト使えば、自動的に検出してくれるのに。
円と三角形だけでOK
ディスプレイに表示したら、
画像が合成されたように見えるんだから、
画像を合成する部分であたり判定したらどんな複雑な形でもドット単位であたり判定できるじゃないか
と考えたことがあったが、
半透明の画像の合成で嫌になった。
powerとかspeedとかゲームでよく使いそうな変数名を日本語と英語で対応付けた表が欲しい
案外悩むんだよなこれ
力こそパワー!
753 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/27(火) 14:04:30.20
>>751 エクセルで作れよ
新しいパラメータが出てくるたびに追加してればそのうち完成するだろ
>>753 いや自分のだけならそれでいいかもだけど、業界標準的な辞書があったら便利そうじゃん
755 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/27(火) 14:57:32.82
>>754 無理無理
余計混乱を招くだけだぞ
混乱を招かないレベルのものだったらそれこそ20個やそこらになるから作るまでもない
平松邦夫/民主党
大阪市役所・自治労・大阪市労働組合・日教組・大阪市教育委員会・自民党・共産党・社民党・関西電力・住友グループ
・毎日放送・毎日新聞・関西経済連合・日本原子力発電株式会社 ・ 週刊文春・週刊新潮・NHK・朝日新聞・読売新聞
・部落解放同盟・朝鮮総連・在日本大韓民国民団・日本遊技関連事業協会・全日本遊技事業協同組合連合会・日本弁護士連合会・生活保護受給者・反日左翼・9条の会・革マル派・中核派
VS
橋下徹/維新の会
大阪市民・みんなの党・国民新党・亀井静香・石原慎太郎・東国原英夫
様子見:公明
ためしにローカル縛りやめてグローバル使ってみたら楽になりすぎてワロタ
こりゃ使わない手はないわ
天才か無脳かどっちか
ガリガリ書いてるうちは確かにグローバルのほうがラクだよ。
しばらくたってから修正するとき過去の自分を恨むことになるけどね。
アイデアを見える形にするために最初はグローバルでとりあえず手の速さ重視で書く
ある程度形が見えてきたら安全設計で書きなおせば良い
俺らオブジェクト志向言語はグローバル変数を持とうと思ってもなかなか持てないんだぜ。
初心者はグローバルを使ってしまう。
中級者はグローバルを封印する。
上級者はグローバルを適切に使用する。
グローバル社会の時代にグローバル使わないとか時代遅れすぎる
グローバル変数を使った分だけ他に気を回さないといけない
落ちなくていい部分で落ちまくるよ
グローバル使うくらいなら
シングルトンかモノステート使え
設計の段階でグローバル使うと依存関係めちゃくちゃ
やたら嫌グローバル廚がいるな。
グローバルを使うだけでガタガタ抜かすなんてどんだけ程度が低いんだか。
副作用って言葉知ってる?
手続き型言語、さらにオブジェクト思考のパラダイムで副作用がなければ何も出来ないだろうが。
その程度の理解か
物理エンジンなどの中規模以上のライブラリやフレームワークに目をとうしてみなよ。
適切にグローバル変数やシングルトンが活用されているぜ。
bulletにシングルトンなんかあったっけ?
>>773 CProfileManager が変形シングルトンを提供している。
776 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/28(水) 09:17:28.24
>>762 の言ってる事が正しいと思うよ・・・
特に、グローバル変数、ジャンプ命令とかはね。
まあ今時、処理を1クロックでも早くとか、
1バイトのメモリを節約とか、時代遅れの考えかも知れないけどね・・・
どんなモノでも、危険性を理解した上で使用するならいいんじゃね
gotoと似た曲線だよね、あれも初心者は…
いや最近の初心者はまずgotoの存在自体知らんからいいのか
アロケーター
ファイルローダー
リソースキャッシュ
グラフィック
サウンド
インプット
ウィンドウ
このへんはいつもグローバルが正解
>>781 最近の若者は最初からGOTO=悪と教わるからGOTOは使わない
ウインドウのグローバルは微妙な気もする
グローバル変数とシングルトンの違いが判らん
どっからでもフリーダムにアクセスできるのは同じじゃないの
複数あってもいいしローカルコピーを取るのも自由なのがグローバル
そうでないのがシングルトン
そんな自己満足興味ない
その油断が命取り
シングルトンにする効果なんて実際はほぼない
グローバル変数なくすことは多大な効果がある
という幻想
グローバル変数をいくつも作成することと比べたら、シングルトンでもってたほうが管理しやすくて楽なわけ
毎回getInstance呼ぶから1行が長くなりがちなのがデメリット
クラスを作る人とそのクラスを利用するのが別の人である場合に、作る人のほうで『このクラスはインスタンス複数作るんじゃねーぞ』って制限できるのがシングルトンでしょ。
同じ人が作って使うとは限らない場合に有効なんじゃないの。
普通ヘッダ探してクラスつくるより先行実装者のコードみるからそれも机上の空論
>>794 賛同。クラス設計の時点でシングルトンを導入すると利用者は好きかってにインスタンスを作る選択肢がなくなるので、設計者の意図を強要できる。
一つのインスタンスにアクセスしていることを意識させない作りがベスト
class S {
// ctors
public:
static S & Get(void) { static S instance; return instance; }
void func(void) ;
} ;
class SS : noncopyable {
public:
SS(void) : instance(S::Get()) { }
void func(void) { instance.func(); }
private:
S & instance;
} ;
int main(void) {
SS ss;
ss.func();
}
でもあとからやっぱり複製が欲しくなって、
コンストラクタをpublicに戻すとき悔しくなるよね
>>798 それは初期段階での設計ミス。
シングルトンをクラスに作り直すのもかなり危なっかしいし
俺が採用している設計手法”動的設計”ではそういうことがたまに起きる
動的設計って表現は大げさだけど、その程度修正・手戻りはガンガンするべき。
できなければヘタレ。
>>794 > 同じ人が作って使うとは限らない場合に有効なんじゃないの。
モデリング時の「この世界にこのインスタンスは一つに限る」という制約を
プログラミングレベルに書き下す方法の一つのがシングルトン
誰が作ろうが、他人が作ろうが、一人で作ろうが関係ない、
モデルとプログラムが(できるだけ)乖離しないという恩恵は同じ
本来はこれくらい言語仕様に盛り込んでほしいところだけど、
シングルトン標準装備の言語って無いよね
「ひろゆき」みたいな人間が増えていくと,人類は滅亡する!
――川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」
インターネットが発達すると,人類はミトコンドリア化する
川上氏:
じゃあ,「『ひろゆき』みたいな人間が増えていくと,人類は滅亡する!」とかっていうテーマはどうですか(笑)。
実は僕の関心事の一つに,「ひろゆきが未来の日本人像なのかどうか」というものがあって。
仮にひろゆきみたいな考え方をする人間が今後どんどん増えていくと,日本の将来って僕みたいな人間にとっては生き辛い世の中になるだろうって思っているんですよ。
なんというか,騙せる人間がいなくなる(笑)。
4Gamer:
彼の価値観とか,そういう意味において,ですか?
川上氏:
いや,そういう意味ではなくて。んー……,ひろゆきって,もの凄く合理的な人間ですよね。彼は何事もロジックで考えるんですけど,
それって逆の意味で言えば,彼の行動原理を参考にすると,似たようなコピーが大量に作れるってことでもあって。
4Gamer:
んん……。もしかして,ネット空間における同調圧力の形成だとか,そういう話ですしょうか?
川上氏:
ああ,近いですね。それに僕は,インターネットがこのまま発達していくと,最終的には「人類はミトコンドリア化する」とも思っているんですが,
その引き金になるのが,ひろゆきみたいな考え方をする人間の増加なんじゃないかって考えているんですよ。
インターネットがこのまま進化していくと,人間個々の価値観とか多様性みたいなものはどんどん失われていって,
最後には,人間は大きなロジック/システムに支配されるただの“素子”になってしまうんじゃないかという話です。
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20111228005/TN/010.jpg http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20111228005/TN/005.jpg http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20111228005/
中世の農民のほうがよっぽどミトコンドリアだろ
個人的には地中海風ドリアのほうが好きかな
「ひろゆき」みたいな人間が増えていくと,人類は滅亡する!
そりゃそうだw
シングルトンとか自己満足なだけだろ
しかもスコープ制限ないし
ねえーねえー
ゲームで、
クローバル変数使わずに、例えば敵のボスクラスが
フィールド上にいる一番体力の低いプレイヤーをロックオンする
っていう関数があった場合、フィールド上にいる全てのプレイヤーを引数に渡さないといけないの?
引数で渡す。なんか問題?
名前空間はやたらつけたがるのにスコープ制限は面倒くさがるやつってなんなの?
811 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/28(水) 19:41:23.01
すべてのプレイヤーくらい普通に配列で管理してるだろ
よって一番最初のプレイヤーのアドレス渡せばok
え?
class IShip {
public:
virtual ~IShip(void) {}
virtual void Update(
int dt ,
ShipList const & ships ,
BulletList const & bullets
) ;
} ;
class Boss : public IShip { // ry
これでおk
■民主党政権になって放送禁止になった言葉一覧■
[道義的責任・進退問題・発言のブレ・閣内不一致・派閥・プライマリーバランス
空気が読めない・庶民感覚・国民目線・バラマキで人気とり・国民に信を問うべき・OECDの貧困率
ワーキングプア・ネットカフェ難民・世襲・料亭・漢字・読み違え・直近の民意・国民の生活が一番、政権交代が最大の景気回復策、公務員改革
ガソリン値下げ、景気回復策、解散総選挙、ホッケの煮付け
世襲制廃止、地域主権、議員定数削減、地球温暖化対策]
>>813 Updateの中身書いてるうちにUpdateの引数が全部削除されるのが目に見えとるで!
対案がでない時点で何言っても説得力ゼロ
そのオブジェクトがグローバルにあるのが自然な設計ならば、グローバルに置くべき。
引数で渡して回っても、何の恩恵もない。
ただし、オブジェクトは自身が不変条件を満たさない状態とならないよう自己防衛することが望まれる。
ただの変数をグローバルに置いているのは自己防衛ができないという意味で非常に危険。
まだグローバルの話してんのか
他に話することないんか
グローバルにあるのが自然なものなどひとつもない。
使うことのないところからアクセスできるのは設計としておかしい。
>>821 じゃぁアクセスできないようにすればいいじゃん。
じゃあユーザ視点からはグローバルじゃないけど実装的にはグローバルで
これが完全な解答です
グローバル変数の議論はこれで終了となりました
class ship {
public:
virtual ~ship(void) {}
virtual void update(void) = 0;
};
class boss_ship : public ship {
player_ship const * player_ship;
public:
boss_ship(player_ship const * ps = 0) : player_ship(ps) {}
void reset_player_ship(player_ship const * ps) { player_ship = ps; }
void update(void) {
if(!player_ship) throw player_ship_lost();
// ...
}
};
俺はshipでシーンへの参照を保持して、
必要なときにシーンに問い合わせてプレイヤや敵のリストを得るけどな
>>825 それだと参照できる範囲が大きすぎて微妙だな
適切なものを適切なだけ渡すということができてない
>>824 shipってなに?
自機、敵、弾、障害物、アイテムってあるんだけど
これらの当たり判定を実装するとどうなるの?
>>827 それらのクラスを作って判定処理を書けばいいだけだろ
つーか今はしてるのはそんな話じゃないことぐらい小学生でもわかるはずだが?
いや、shipってなに?
痛いところに貼るあの臭い奴だよ。常識だろ
includeやextern書けばいくらでもアクセスできちゃうからな
オブジェクトを定義したら基本的にはオブジェクト数分の当たりを考えないといけない
これは別に組み方がどうであろうが設計思想がどうであろうが絶対に同じ数だけ考えないといけない
さらに各オブジェクト同士のステータスでさらに倍してドン
各オブジェクトの各ステータス状態での当たりも定義しないといけない
面倒もクソもない
やることは決まっているし組み方でこれが減るわけでもない
グローバル使ってトンでもアクセスしてる奴はどこにアクセスさせようとして
グローバルアクセスになんてしちゃうんだ?
オブジェクト同士に依存関係がねーんだからシーンに全オブジェクトをおくしかねーだろ
グローバルなんて使わなくてもシーンに全部そろってないとプログラム組めないだろ
>>832 オブジェクトの数がおそらく不定のモルピグとかはどうやって衝突判定すればいいんだよ糞が。
いちいちサーバに問い合わせするのかよ。ねーだろ?
>>832 空間でも分割してオブジェクトしぼりこめよ
>>834 空間分割なんぞしなくても、オブジェクトの半径+速度以上の距離が離れているオブジェクトは判定しなくていいんだから、
普通にやってればそんなに煩雑に判定作業が発生することはないはず。
なんでグローバルか引数渡しの二択になるんだ?
関連の強いオブジェクトはメンバ変数に参照を持たせるだろ。
思ったんだけど各オブジェクトのクラスにあたり判定実装したとしてどこで呼び出すの
>>836 例えばFPSみたいに銃器を自由に入れ替えられる時に銃のインスタンス持ったクラスのアドレスを入れ替えるような感じでいいの?
初心者だからうまく表現できない(てへぺろ
>>835 その「半径+速度以上の距離が離れてる」ってのすら判定しなくするのが空間分割
>>838 基本そんな感じで良いと思う。
Weapon * activeWeapon;
みたいなのをプレイヤのメンバ変数に持たせて、
void ChangeActiveWeapon(Weapon * newWeapon);
みたいなインタフェイスで切りかえる。
そんなに引数渡しがすきなら、C++じゃなくてCをつかってろよ。
何か勘違いしてやしないか
引数渡しや他のオブジェクトを参照で持たせるのってスパゲッチーにならない?
朝鮮中央テレビ 【金正日総書記 中央追悼大会】 ※同時通訳有り
http://live.nicovideo.jp/watch/lv75857495 【会場のご案内】
2011/12/29(木) 開場:10:50 開演:11:00
今後の北朝鮮はどうなるのか――。
先週、世界を駆け巡った金正日総書記死去のニュース。
金正日時代からの変化を占う上で、主要幹部や中央追悼大会出席者の顔ぶれ、
そして後継指導者・正恩氏の発言に、世界各地で注目が集まっている。
北朝鮮のメディアは金正日総書記の中央追悼大会をどう伝えるのか――?
そして、正恩氏はどのような立場で何を語るのか――?
29日予定と言われる、金正日総書記の中央追悼大会の様子を
朝鮮中央テレビからの映像でお届けいたします。
※中央追悼大会の部分は同時通訳有り
※本番組は朝鮮中央テレビからの映像を放送するため、
番組内容が中央追悼大会の様子ではない場合があります。
※受信状況により、映像に乱れが生じる場合があります。
【ハッシュタグ】「#nicohou」を使用ください。
>>845 ガベコレのある環境ではあまり問題にならない。
ガベコレのない環境では、誰が責任を持って持ってるかのルールを徹底するか
ガベコレ入れるしかない。
>>845 論理的なつながりがあればスパゲッティなどならない
849 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/29(木) 09:05:13.19
グローバルってグローバルスコープのこと?
namespace notglobal
{
int notglobalint;//グローバルじゃないよ
};
using namespace notglobal;
これでグローバルじゃないよね?
グローバル使うなって言われたらこれでもいいよね?
>>833-835 それってバックトラッキングの枝狩り処理の話だろ
俺の話とまったく関係ないじゃん
頭悪いな
ゲーPGってこんなのばっか
自分がいま話してる内容がいまの話題にふさわしいかどうか判断しないのな
ま、お前等のプログラムもこんな感じなんだろうな
関係ないところでいきなり関係ないことやっちゃうの
>>850はゲームプログラムにぜんぜん関係のないことを突然喚きだすアホ
プログラマの話がしたいならマ板にいけチンカス野郎
板違いってことも理解出来ないぐらい脳みそが萎縮しちまってるのか?
>>851 お前か?
ちょっと前から今の話題と突然関係ないこと書き出すレスが明らかに増えたけど
しかもあきらかにレベルが低い
ゲー製作板レベル
>>854 いや、俺、10年近く前からずーっといるしw
10年前の2chはエース級の人が沢山いて高度すぎてわけがわからない話を良くしてたもんだ
今だってわけがわからない話を良くしてる
858 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/29(木) 10:47:07.71
インデントでTabでさっくりやってるんだけど、
普通半角スペース4個だろっ!
って言われました。
俺が知らなかっただけでそういうもんなの?
>>855 10年もこんな所で油売ってて人として恥ずかしくないの?
>>858 インデントのルールなんて色々だよ
タブ幅自体を弄る派もあるし、スペースのみでインデントする派もあるし
タブ幅nで、スペースがn個になったらタブにするとかもある
その場のスタンダードに合わせるのが基本になるかと
プロポーショナルフォント&改行はひとかたまりの処理が済んだらするという自然言語ライクな書き方が最も見やすいと俺は知っている
でも周りの頭の硬い権威主義者たちはモノスペース&1センテンス改行という根拠なき習慣にすがりついて俺の画期的アイデアを拒絶する馬鹿ばかりだ
説得できないなら妄想
>>863 そういう論文がある
アンケート取ったらプロポーショナルフォント改行控えめが優勝した
日本人ってどうでもいいことに形式を作ってこだわるからな
int* a;
int *a;
どっち?
下にする人間の思考が理解できない
大抵の書き方は許容できるけどこれだけは譲れないな
int * p;
>>866 どう考えても下だろ
C言語の教科書にも載ってる
int i, *p ;
と書く場合があるのでどう考えても下だよな
型につく修飾じゃなくて変数につく修飾だし
>>866 俺は下派
理由は、複数のポインタの宣言方法が
int* p, q;
ではなく、
int *p, *q;
であるから
identity<int *>::type p, q;
>>868 教科書に載っていようが、本家がそう主張しようが、下はおかしい
変数 a を導入し、それを int という型ではなく
int のポインタという型として宣言している
であるならば、int * a ならまだ分からなくもないが、
int *a では、できるかぎり一貫性を持たせて解釈するなら、
*a という変数を int 型として宣言しているようにしか見えない
本家が int *a が正解と言っており、
また複数のポインタの宣言で int *a, *b とせざるを得ないのなら、
明らかに文法の設計ミスだ
ただ、実際問題としてどちらを利用するかと言われたら、私は下しかない
見た目の一貫性よりも、コンパイラが認める方の一貫性を優先せざるを得ないから
だから、僅かながらストレスを感じる
俺はその辺気にしてないから混在してるな
>*a という変数を int 型として宣言しているようにしか見えない
それでいいんだよ
「*a」って書いたらintになるだろ
int x = *a ;みたいにね
そう、「*a」はまさにint型なんだよ
>>872 C言語自体、文法グチャグチャなのは今更の話だからなあ…
>>874 それなら、変数名の頭にはアンダースコアかアルファベットである
というルールとの一貫性が保てない
この変数名のルールに従うなら *a という変数は存在しない
int* a,* b;
int* a, * b;
これじゃいかんのか?
2個目以降はintが省略されてるだけだろ?
つーか1行で2つ宣言するな
int * p;
int * q;
とかけ
他の所でカンマ使うとファビョりだすのになんで変数宣言だけは例外ですーみたいなダブルスタンダードで行こうとするのか理解に苦しむ
>>877 うーん…
型 変数名, 変数名, ...;
が基本なんだから「int*」だとそれが型で
右側の変数は「int** b」っぽく見えてしまうんだよなあ
そもそもポインタと普通の変数を1行でいっぺんに宣言することはしないほうがよくね
>>878 見た目スッキリするから
int x;
int y;
int z;
よりも
int x, y, z;
の方がソースが読みやすい
>>878 複数宣言の話を出した一人だが
俺がいつカンマでファビョったんだよ
俺は割と普段から一行に圧縮するぞw
>>879 あぁそういう思考になるのか
だいたいなに考えてるかわかったw
C言語初心者スレでやれ
std::vector<boost::shared_ptr<hoge> >::const_iterator it(sphoge_container.begin()), end(sphoge_container.end()) ;
みたいにC++だと長くてカッコだらけになることが多いから1行で書くのは避けたい
x, y , zぐらいならまあいいかってなるけど
for(std::vector<MyType>::iterator it=vec.begin(); it!=vec.end(); ++it) {
くらいまでなら一行に押し込むかなあ俺は
>>885 こういった型が長い場合こそ、カンマ区切りで関連する変数を宣言するよ。
そこでauto先生の出番ですよ
はやく0xの仕様満たしたコンパイラが普及して欲しい
>>876 言葉が悪いな。
「*a」としたらint型になる識別子aを宣言してる。
例えば配列も「a[n]」 としたらint型になる識別子aなら
int a[N];という宣言。
関数や関数ポインタなんかも同じ。
いくつかのシンタックスシュガーがあるから分かりづらいとこもあるが。
>885
typedef しちゃえば?
std::vector<long_name_type>::const_iterator
i = container.begin(),
e = container.end();
const_range<shared_ptr<hoge>, RandomAccessible> i(hoge);
みたいにできたらうれしいかも
お前らくだらないことばかり気にするなw
iteratorとかendとか書くの面倒くさいんだけど何か省略記法ないの
for(int i=0;i<container.size();i++)
containter[i].unko();
面倒なときはこれでやってる
イテレータ使わないとスピード遅いらしいけど大した変わらないんだろ
面倒な時はBOOST_FOREACHで決まりや
その程度面倒だったらなにもできないだろ
range-based-forが使えればそれをつかう
for(auto i = hoge.begin(); i != hoge.end(); ++i)
;
イテレータ使った操作で面倒なのはこのautoの部分の宣言だけだろ
C++11使え
俺は事前に
typedef std::vector<FooBar> FOOBARS;
みたいなことするけど、そういうのダメ?
最近のC++はautoひとつでこんな簡潔に書けるのか
知らなかった
>900
>885や>891くらい長ければ俺もtypedefする
>900くらいならそのままで使うかな
宣言箇所がたくさんあるのならtypedefするけど
日本の韓流指数は113…「韓流好感度は日本が最高」=韓国
韓国の文化体育観光部傘下にある韓国文化産業交流財団が28日、2010年度の「韓流指数」を発表した。
その結果から、韓国メディアは「韓流好感度はやはり日本が最も高い」と伝えた。
「韓流指数」とは日本、中国、台湾、ベトナム、タイなど5カ国におけるドラマ・映画・音楽・ゲームなど韓流
コンテンツの輸出統計と各国の10代から40代の400人を対象に行った韓流コンテンツの視聴についての調査
結果を総合して前年度比で算出するもので、韓国文化交流財団が2008年から毎年発表している。
その結果によると、2010年度の「韓流指数」の平均は103で、国別では日本(113)、台湾(109)、中国(101)、
ベトナム(99)、タイ(97)の順となっている。また、分野別ではK−POPを主導とした、音楽の「韓流指数」が120
と最も高く、日本の音楽「韓流指数」は180を記録した。
一方、2010年韓流の経済への波及効果は4兆9824億ウォン(約3360億円)で前年に比べて1兆ウォン(約675
億円)増の大幅増加となった。経済効果の上昇は主に観光とゲームによるもので、音楽や映画などは輸出額が
相対的に少ないため経済への波及効果が小さかったという。
韓国メディアは「韓流好感度日本が最高」と題した記事で、財団の発表を元に「K−POPのブームで世界的に
韓流が広がっているが、もっとも好感度が高いのは日本」と伝えている。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2011&d=1229&f=national_1229_105.shtml
お前らってくだらない話題になると盛り上がるよな
井戸端会議というのはそういうもの
おまいら、仕事納めだけどこれからなんか作る? 俺はPSsuiteのツール更新が来なくて今かなり参ってるんだが。
おれはSFMLベースにシステム構築する
>>908 おまえそれでスカイリム作れんの?
俺はモダンで深くてオープンで綺麗なゲームが作りたいんだよ。プチコンでなんぞ満足できるか!
そもそもあれでプログラミングとか苦行のレベルじゃね? エディタとかまともに動くのかよ。
>>910 実際問題PSsuiteのツール更新が来ないんだから仕方ないだろ
オープンならPCかスマホでつくれよw
>>913 unityのandroid用ライセンスがいくらか知って言ってるの? 四万近いんだぞ。PSvitaが二台近く買えちゃうよ。
そんな金あったら、少しでもブヒれる絵を描けるデザイナーさん雇うわ。
なんでUnityなんだよ・・・
凄い雑魚臭
4万ぐらいポンと出せないとかどんだけ発給なんだよwww
四万以下で雇えるようなブヒれる絵を描けるデザイナーさんって・・・
平松サイド vs 橋下サイド
民主党 大阪市民
自民党 ν速民
共産党
財界
関西電力
連合
自治労
日教組
公務員
毎日新聞
MBS
解同
極左
大阪の敵が濃縮されてわかりやすくなったな
>>950取った人次スレよろ。
立てられなかったら別の人に頼んで。
Unity for Androidで高いとか言ってたらP○ S○i○○ SDKは絶対使えんな
まだM○○○からのエクスポートにしか対応してないぞアレw
blenderやメーカーでも使われてるメタセコからのエクスポートに対応するのはいつの日か…
>>921 大丈夫。Cheetah3Dからのエクスポートにも対応してくれるようにお願いしたから、きっと明日あたりにはそれに対応したSDKを配布してくれるはず。
blenderのエクスポーターなんて自作しろよ
925 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/30(金) 05:45:36.36
モルッピグ!
4分岐ができない
理屈はわかるけどコード化すると
あれ?これって効率本当によくなるのか?
って感じで
実測すればいいじゃん
>>928 ジジイのくせに肌がきれいだな
北朝鮮でもフォトショ使う技術ぐらいはあるのか
unity程度の3Dシステムも自分で作れないでゲームプログラマとは片腹痛いわ
などと言うと叩かれてしまうかな
はいはい、そういうのは実際作って公開してunityより売れてから言おうね
なにその妬みレス
10年前の2chならunityなんてVB扱いだぞ
はいはい、そういうのは実際作って公開してunityより売れてから言おうね
「私が靖国神社に放火した」、中国人が韓国報道機関に電話=韓国
東京都千代田区の靖国神社で26日、放火事件があった。事件発生後、ある中国人男性が韓国のある報道機関
に電話して「私が靖国神社に火をつけた」と、主張したことが明らかになった。韓国メディアが29日に報じた。
報道によると、30代とみられるこの中国人は「祖母が太平洋戦争当時、日本軍の従軍慰安婦だったが、日本政府
が謝罪しないため放火した」と理由を語った。
同男性は、火をつけた場所や過程などについても詳しく説明したという。犯行後には、直ちに韓国へ移動してある
ホテルに泊まっているが、今は連絡が取れずにいることが分かった。
靖国神社放火事件前、ネット上で「在日コリアンの苦情」を訴えるあるユーザーの「靖国神社を放火してやろう」とい
った書き込みがあり、日本では放火予告があった可能性が報じられた。これに関して、韓国メディアは「在日韓国人の
関与が疑われている」と伝えていた。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2011&d=1230&f=national_1230_029.shtml
昔は「ゴリゴリ」「フルスクラッチ」「API直叩き」という言葉にあこがれたもんよ。
最近の奴らは用意されたものを使うことしか考えてないから根性が無い
1から作っていたら爺さんになってしまいますし
>>936,937
情報産業に携わる人間の発言とは思えないな
お前個人が爺さんになることなんかどうでも良いが、
一から作る気のある人が居なくなれば「用意されたもの」自体が無くなる
昔は一から作るとまでは行かなくてもAPI直叩きなどの本はわりとあって、
そういうのを気軽に楽しめる機会は多かった
気概が無くても触れる機会はたくさんあって、それで目覚める人も居た
いまはそういうのはずいぶん減ってる
システムを作るのに役立ちそうな学術系の本も
日本では比較的大きな本屋以外では棚に並ばなくなった
>>939 情報産業を下支えする基盤ツールを作るのに憧れるタイプも居る
今と昔じゃ詰め込まないといけない情報の量が桁違いなんだよ
再発明なんてやってる時間はないからすっ飛ばすしか無いの
おれだって時間たっぷり使って自分で試行錯誤しながらものづくりを楽しめる時代に生まれたかったよ
test
無知な頃I/Oポートをループして全部叩くのは誰もが通る道
>>941 詰め込まないといけない情報の量はたいして変わってない
たとえば SSS のシェーディングを実現するのに
出始めの頃と今とで知らなければならない情報量は大きく変わったか?
3Dキャラクタの当たり判定をプログラムするのに、
出始めの頃と今とで知らなければならない情報量は大きく変わったか?
必要な情報量はそれほど変わってないよ
少なくとも桁違いなんてことはない
必要な情報が(今は直接)必要ない多くの情報に埋もれて、
それを探す手間と余計なテクニックが必要になっただけ
再発明(勉強)なんてやってる時間が無いんじゃなくて、
探す手間が面倒で時間が無い事を理由に勉強したくないだけ
80%くらいは面倒くさがりのただの言い訳だ
計算機の性能の向上によって、より精細な処理ができるようになってるだろ。
ループの回数が65536倍、その回数すべてにバグが含まれてないか
状態変移表を作って調べ…なんてできるか!w
こういう話が出ると真っ先に思い出すのが
中村光一のドアドアと
BASICで書かれたUltimaIである・・
お前等の時代は随分ぬるかったんだなと
表明という単語をこいつらが覚えるまであと何年かかるわけ?
>>944 まあ言うだけなら簡単だよな
グラフィック関連だけにしぼったってお前が2Dのドット動かして喜んでた時代から
今に至るまで一体どれだけの進歩があったか思い出してみろ
爺さんたちはその時代の流れとともに生きてきたから相対速度がゼロになって気が付かないだけだよ
実際に冷静に客観的に見れば相当な変化が起こってる
Core iなんちゃらなんてCPUを設計してるのは神としか思えない時代。
>>948 いまそういう低級なことができる若い人間はその爺さんたちから
その時代と戯れる環境を与えられた人間。
そうだね
俺はオッサンだけど、3D覚えて、シェーダー覚えて
シャドウマップやらノーマルマップやらHDRRとか覚えてって段階踏んだから、
テッセレーションやらGPGPUとか、最新の機能を勉強する気になるけど
行き成り全部入りのDirectXやOpenGLを覚える、とかになっても
絶望って言うか、ヤル気ないなぁ…
で最初から覚えるレベルの人間に、コレの機能は必要、コレは不要
なんて切り分け出来る物じゃないしね
最近の新卒ゲームプログラマ目指す人は大変だな、と思うね
今C系列使えますって言ってもboostライブラリぐらいは軽く再実装できないとできるって言えないし
1日でマスターできるCを覚えるだけでC系列使えるって言ってもいいむかしは楽だったんだなぁって思った
的なことがたくさんあるよね。今は昔と比べてかなり大変な時代だよ
昔はよーしパパゲーム作っちゃうぞと思って1から作り出しても何とかなったが、
今の市販レベルのゲームなんて思いつきで作れるレベルじゃないからな
一番簡単だったWeb系さえJavaScriptのウンコみたいなコードを読みとかなきゃいけないしw
更にプログラム覚える段階の初心者に、
遅延シェーディングでのマルチコアの使用と相性、とか言っても
人間にわかる言葉を話せってレベルだろうし
今、C/C++(シェーダー言語でも)を使用してアセンブラなんて使う人間が居ないように
最初はUnityやらのフレームワークやライブラリ使って
言語を開発しちゃうような、低レベル開発の道に進む人だけ深く勉強すれば良いと思うよ
今時の初心者にフルスクラッチを求めるのは、コーチングのミスと言うか
言ってる奴は、ちょっとズレてると思う
あー、ここID無いんだね
951 == 955 です
同時発言風になってる、スマン
>>948 > 実際に冷静に客観的に見れば相当な変化が起こってる
そりゃそうだ
しかし、その進化の過程で培ってきた技術を今全て学ばなければならない訳ではない
今自分の会社の成果を上げる為に学ばなければならないことと、
5年後10年後の自分の会社の成果を上げる為に学ばなければならないことを
ちゃんと切り分けて考えろよ
今成果を上げる為に一番に学ばなければならない事は、
ライブラリやフレームワーク、ツールの「使い方」と「使った結果」だ
どういう仕組みかではない
それらは、仕組みを学んで身につけるほど難しい事でも時間を要する事でもない
昔の人間が一からライブラリやフレームワークを作って、
かつ短時間で成果も上げなければならなかった事に比べれば緩い仕事だ
その緩い仕事をして空いた時間に、2年後5年後10年後のために、
仕組みを少しずつじっくり、腰を据えて確実に学んで身につけていくんだよ
ここを面倒がってやらない、緩い仕事で終える人間が増えている
低レベルな動きも見えてないとろくなコードにならんだろ
ライブラリのドキュメントだけ見て使えますなんて幻想
ついでに言うとそういう隠蔽体質的な学習法は脳科学的にものすごく効率が悪い
アンカーから推測して 940と944と957 が同一人物なら言ってる事が変わってるw
一から構築から、ライブラリやフレームワークの使い方と使った結果とやらにすり変えてる
この次点で聞く耳持てないなぁw
自分の伝達力の不足を棚にあげて他人の読解力やコミュ力のせいにする人って居るよね
粗探しって事は、自分の発言だって認めてるじゃんw
それを読解力とかいって相手の所為にしてるだけじゃんww
高飛車に頓珍漢な事を言うと、どうなるかの典型だな
味方がいなくで残念だな
今日の長文くんからvoid*マニアの気配を感じるのは俺だけか
ゲームプログラマはもう少し工学的に考えるべきだと思うよ。
つまりは目的のため、機能の抽象化、部品化。
低レイヤをゴリゴリとか、APIを直たたきとかしてたら進歩がない。
他の工業製品みてみなよ。iPhoneなんかハードもソフトもゴリゴリ、一から自作してないよ。
自分たちだって、オブジェクト思考でコーディングし、カプセル化などを施すじゃん。
だったら、こう少し考え方を広げて既存のフレームワークや高級なコンポーネントを使って行こうぜ。高い目的のために。
どの業界にもいるんだけど
とりわけゲーム業界に多い気がする…
自分のちっぽけな技術力と経験にしか基づかない
頓珍漢理論をゴリ押しする奴って
お前が、お前の中で誰にも迷惑かけずにやるのは自由
でも押し付けや辞めろ、そんなに優れているなら
自然と会社でも世の中でも採用されて広まるからw
世の中、色々な目線や目的の層がある事をいい加減に理解しようよ
OSやハードのメーカーに勤めていて、DirectXやグラフィックドライバを開発してるような人間は
ハードよりだし、より低レベルだし、基礎学力が必要だし
ライブラリやフレームワークを開発している人間は、上記の製品の直接のユーザー
でゲームを実装する層になってすら、ゲーム仕様の実現に興味がある層だったり
設計に興味がある層だったり、その中でもライブラリよりだったりアプリよりだったりと千差万別
自分の知ってる範囲だけで、一意に決めつけなんて出来ないでしょ?
>>952 もしかして今の人ってboost::spirit余裕で実装できるヤツばっかなのか・・・
俺ついていけないかも・・・
>>967 で、ここにはライブラリを利用する奴らしか集まってこないんだろ、わかるよ
俺はゴリゴリやフルスクラッチはロマンがある。
ロマンを忘れるなって言いたかったんだが。
無駄だと思う。
ロマンは人それぞれ、押しつけるな、で片付けられてしまうと思う。
大人の対応に噴いたw
普通はソコは、お前はロマンを匂わす物言いすら言ってねーだろ、だ
974 :
936:2011/12/30(金) 17:03:26.66
そうかね?
俺はどうもゲームの根幹部分に人の作ったライブラリを入れるというのは
金玉を握られてるようで落ち着かないからようせんわ
そりゃ仕事ならライブラリ入れて楽するのが普通だろ
なんで古い技術の話ばっかしてんの?
これから先も新しい技術がでてきて、古い脳みそで追いつけるかを考えた方がいいんでない?
今の若い人が大変というかライブラリばっかでつまらん?という面もあるかもしれないが、
開拓すべき分野はいくらでもあるわけで、むしろ今の若い人がうらやましいよ。
古い技術の話って、たとえばどれ?
タスクシステムとか
夢一杯の所悪いが…
新しい技術を使う、覚えるのも
元になったり関係したりする”古い技術”の知識が必要なんだよ
2D処理もろくに出来ないレベルの人間が、新しい3D技術を開拓する!
なんて言っても、何も出来ないよ
逆に、新しい技術は、古い脳みその人間が、進歩したハードで生み出してる
と言っても過言ではない(理論上可能だったがハード性能で無理だった的な)
ソフトウェアレベルだと、インスタントカメラレベルのボタン押しだけで使える!
なんて新しい施術は絶対にないでしょ、ある程度の理解とコーディングを要求されるし
だといいですね^^
昔は大学4年まで勉強すれば仕事が出来たが、
今は大学院20年まで勉強しないと最新技術についていけない
ってイメージ
今、大学院10年にいる人間なら何とかなるが
小学校に入学する人間だと遠すぎるな、
例えば4択問題の答えの番号を暗記して、大学の勉強を覚えた気になりたいのも頷けるw
>開拓すべき分野はいくらでもあるわけで、むしろ今の若い人がうらやましいよ。
無能モロ出しの発言
若くなくとも実践すれば良いだけだろ、若くないと出来ないと言うのは超言い訳
ユーザーと技術者は違う
世の中に出ている家電を使い倒していたら、
新しい家電を開拓出来てしまった、なんて有り得ない夢物語でしょ
(アイデアを思いつく != 実現した)
ゲームを完成させる為に技術を使って実装するのがゲームプログラマなのか
ゲームを完成させる為に仕様を考えるのがゲームプログラマなのか
ってレベルくらい違う目線
後者ぽっい発言をする奴が多いなぁ
987 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/30(金) 18:00:40.65
988 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/30(金) 18:09:17.54
/\___/ヽ
./ノヽ ヽ、
/ ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ
.| ン(○),ン <、(○)<::| |`ヽ、
| `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l |::::ヽl 日本にたかるチョン公がぁぁぁ!!!
ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ .|:::::i |
/ヽ !l |,r-r-| l! /ヽ |:::::l |
/ |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:「 ̄
/ | .| | .| ,U(ニ 、)ヽ
↑ネトウヨ(NEET)
===============================
/ チキショオオオオオォォォ シナチョンメエエェェェェ コロシテヤルゥゥゥゥゥ \
この家古いからね、時々軋むのよ・・・
おばさん、上に誰か居るの?・・ ∨
v ,. -‐―――‐-、
/ ̄ ̄\ / ̄ ̄ ̄\ γ::::::::::::::::母::::::::::::ヽ、
/ _ノ \ / ─ ─ \ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
| ⌒(●)-(●) / <●> <●>; \ γ:::::::::人::::人::人::::人::::::::ヽ
| (__人__)| (__人__) ; | (::::::::::/ ─ ─ \:::::::)
| ` ⌒´ノ.\ ` ⌒´ / \/ (●) (●) \ノ
| } ( r親戚の子供| | (__人__) |
ヽ } ̄ ̄ ヽ○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\ ` ⌒´ /
ヽ ノ /l
/ く \ |__| _ ..._.. , ____\_ (__ノ
| 父 \ \ \ / |\_____\
| |ヽ、二⌒)、^ | |ヽ、____ノ|
肺呼吸を会得するまで何年かかったと思ってるんだ?ってな話してんのか?
新年を迎えるに当たって各々の来年に向けての抱負を語っているところ
次スレは要らねーだろ
雑談してるだけだしVIPにでも立てればいいんじゃねーかな
次スレは必要になった時に立てれば良い
今は必要なければ立てる必要ない
いつ立てたって、今と同じレベルの人が同じ数だけしか集まらん
994 :
デフォルトの名無しさん:2011/12/30(金) 19:30:54.96
朝日新聞は一時期300人のネット工作員をかかえ、反日工作していた。
捕まった編集者は49歳ですが、こんなカスでも1500万円の年収がもらえるんですよ。
Domain Information: [ドメイン情報]
a. [ドメイン名] ASAHI-NP.CO.JP
e. [そしきめい] かぶしきがいしゃ あさひしんぶんしゃ
f. [組織名] 株式会社 朝日新聞社
−「朝日新聞社は、とある思想やパラダイムに日本の世論を誘導する見返りに、中国から大量の資金を貰っている。」−
これはおそらく週刊誌さえ書けない。
「失語症躁鬱ニートは氏ねよ」【ネット】朝日新聞社員(49)ネットで荒らし行為、会社ごとアクセス規制へ 09.3
いいからはよ新スレ建てなよ
やだよ〜ん
>>994 とっとと死ねよ国家にたかる穀潰しのバカウヨは
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。