1 :
デフォルトの名無しさん:
一般的な描画エンジンだと、Zバッファとか使っても半透明のオブジェクトは奥から描画しなきゃいけないって言うけど、
半透明のオブジェクトはいちいちカメラからの距離でソートすんの?
距離全部算出してバブルソートとかめんどいんだけど。
このスレまた勃ったのか
>>1 乙
俺も立てようかと思ったけど立たなかった
ジオメトリシェーダを通して距離順の頂点情報を生成してからそれを描画したりする。
CPUでソートするのはメリットが無ければ今後は減ってくんじゃないかな
>>2 「めんどい」の意味が分からん
たとえ
>>2 の考え方の通りだとしても、
対 {オブジェクト, dist(カメラ, オブジェクト)} の配列を
対の第2要素をキーにしてソーティング関数へぶち込み、
返ってきた配列の先頭要素から(対の第1要素を)レンダリングする
だけでいいはずだが、
たったこれだけのことをプログラムするのが面倒というのか?
ゲームをプログラムする気あるの?
お前らってゲーム会社で働いてんの?
そんなわけないだろw
28歳保険会社勤務
婚活に励む傍ら、趣味でゲームプログラム
表向きの趣味はグラフィックデザイン
俺はそれやってたけど、めんどいというより表現に限界があるから新しい方法を模索中 そのやり方だと簡単な水槽すら描画できない
「Unlimited Detail Technology」でググれ
今のゲーム業界って描画ばっかり研究してるの?つまんなくね?
バカはグラフィックさえなんとかすればいいと思ってるからな
図星
>>12 本気で 「描画しか研究していない」 と思ってるのか?
少なくともゲーム性は研究してないって素人でもわかる
最近のゲームは代わり映えしなくてつまらん
でもゲーム性考えるのってデザイナの仕事でしょ
プログラマは他に考えることがあるしな
ゲーム性は企画の仕事!の一点張り
SIGGRAPHの劣化コピーが仕事
型の話は終わりか?
たんなるコーディングの慣れの問題だと思うからさっさと慣れろ
じゃあ慣れた方、Javaでmapcar書いてください
お前らアマチュアのクセにプロを語るなよww
24 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/28(日) 13:01:24.89
ドラム缶体型だけどグラマーだよ?
つまりプログラマーがいるならアマグラマーがいるって事か?
夏休み早く終われ
めんどい=遅くなる でしょ
>>27 それ、いくら2chでも日本語おかし過ぎる
全く意味が違うだろ
実装が複雑
実装が困難
あれくらいで実装が複雑・困難って、
普段どんなプログラミングしてるのかと疑うぞ
ゲームプログラミングならもっと複雑で困難なことは山ほどあるだろうに
今はそういうのはほとんどライブラリ任せなんだろうか
あれくらいってどれ
ばかが釣れた
ばかっていったほうがばかなのー!
>>32 話の流れからいって、
>>2 (や
>>6)のやり方の事のつもりだったが、
>>30 はそのつもりじゃなかったのか
だったら申し訳ない
最近、会話するのも嫌になるレベルの馬鹿が掲示板に張り付いてるから
テキトーに御馬鹿な質問はスルーしたほうがいい
unityスレでも哀れになるほどの馬鹿がいて超邪魔だと思ってる
スルーすればいいだけなの筈なのに、
なぜいちいちunityスレの様子をここに報告して憂さ晴らしをする
自分を客観的に見て「哀れになるほどの馬鹿がいて超邪魔」
という思いは沸いてこないのか
もしかして、君も馬鹿のひとりか
というか君らどんだけ上から目線なんだよ
機械のように正確に会話する事が義務付けられてるわけじゃない
「馬鹿」という表現もすごく曖昧で正確じゃないだろ
スレに関係ない話をする奴に対してはとことん上から目線になるシステム
商用ゲームというのはどんなに馬鹿なユーザーでも問題なく遊べるように
懇切丁寧に作ってあげなければいけないからな。
説明書読まないやつに操作が分かりにくくてクソゲーって言われるなどはよくあること。
最近だと初見でクリアできないとクソゲーって言われるほどで、
練習してうまくなってクリアするというプロセスがあってはいけない。
ゲームプログラマとは馬鹿の相手をするお仕事です。
普段は仕事だからしかたなく上から目線でやってるつもりが、いつのまにかそういう性格になっちゃったヽ(`Д´)ノ
>>38 気に入らないならどっかのフォーラムにでもいけよ
龍神録のところといいプログラム関係の掲示板はどこも争ってるなw
44 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/28(日) 22:32:57.43
>>40 分かる分かるw
つーかそれはゲームだけじゃなくて他の消費物まで侵食され始めてる。
この間レトルトカレーに「はさみを使うとより開けやすくなります」って書いてあって馬鹿にしてんのかと思った。
他にも、
▲やけどに注意
●中袋開封時のソースの飛び散り
●電子レンジ加熱後の皿の熱さ、蒸気、具の破裂
※ラップを取る際には、顔を近づけないでください。
とかね。
45 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/28(日) 22:37:55.32
関係ない話の長文なんて読まない
46 :
uy:2011/08/28(日) 22:39:00.21
はさみを使うとより開けやすくなります(笑)
ああこのスレタイは夏休みはそりゃ荒れるだろ
普段忙しい学生も夏休みは暇になるから
夏休み中にゲームでも作ろうとか思うわけだ
まだ3日ある
いそげば間に合うぞ そして死ね
47 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/28(日) 22:40:20.04
今年の夏は3作で終わりそうだな
48 :
uy:2011/08/28(日) 22:47:35.22
よかったじゃん はやく死ね
49 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/28(日) 23:06:18.81
>>48 仕事クビになったの?(^q^)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
最近の若い奴はすぐ「上から目線」って言うよな
ロクな経験も知識もないくせに対等に扱ってもらえると勘違いしてる気がする
というかロクな経験も知識もない奴に限って上から目線とか言い出す
平等教育の弊害だと思われる
ゆとり教育と並んで悪い教育だな
51 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/28(日) 23:17:38.60
最近の年寄りはすぐ「ゆとり」って言うよな
ロクな実績もスキルもないくせに対等に扱ってもらえると勘違いしてる気がする
というかロクな実績もスキルもない奴に限ってゆとりとか言い出す
団塊世代の弊害だと思われる
戦後教育と並んで悪い教育だな
「上から目線」の人は、
非常に扱いやすくて、良い人なんだよ。覚えておきたまえ
付け加えるとだね、
あなたがきちんと目上に対する態度を示すこと。
(常識的な敬語などを使え、正しい対人関係ができること)
そうすれば、その人は、あなたに対して
努力を惜しまず100%以上の返答をしてくれる。
分相応の答えが出来ないやつは死んだほうがいいよ
昭和中期なら良いだろうけど、2011年に順応しろ
スレが伸びてるけど相変わらず収穫なし
ここが2chじゃなければ通用するかもしれない一般論ですね。
でも実際はそうじゃない。
あなたが匿名性を利用して目上を騙っているだけの学生さんということもありうる。
敬意というのはそういう場で無差別に振舞うものではないのですよ?
そもそも顔も名前も明かさずに匿名として周りに説教するなど、失礼きわまりない事しといて何言ってるの?
>>53 気分よく支配的態度になるだけの人がほとんど
58 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/28(日) 23:47:48.73
2ちゃんで何を期待してるんだよ
情報
次のスレタイは「社会道徳なら俺に聞け21 夏」だな
バトルプログラマーちゃんねる
早く夏休み終われ
夏休みって何時あったっけ・・・・
64 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 00:49:50.17
ゲーム会社でプログラマーしてるけど、趣味プログラマーで俺より出来る奴たくさんいるんだろうな…
趣味でやるのは好きでやってるから苦痛なく勉強に時間を使う
仕事でやらされるとむしろ嫌いになってプログラムのことはなるべく考えたくなくなる
仕事でやってる人って普段は勉強する時間とかとれるの?
淡々と物量作業こなしてるだけとかだと辛そうだなー
67 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 01:03:48.37
研修がある
描写の専門的な部分は優秀な人がライブラリ作る
描画が優秀ってレベル低すぎ
担当箇所ごとに専門化してるのか。
描画周りとかは経験がものをいいそうだしこれから目指す人は大変だな。
>>65 前に電子機器メーカーに勤めながら趣味でゲーム作りやってたことあるけど、
勉強するだけで時間がたくさん必要で実践する時間が取れなかったよ・・・
趣味で勉強、仕事で実践ってできる本職の人がうらやましいぜ
70 :
uy:2011/08/29(月) 01:30:27.29
72 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 01:40:00.30
>>66 とれない。休みもないし一日12〜15時間働くし。
で、ゲームシステム作ってる人は実力もつくんだろうけど、敵キャラとかミニゲームとかシステムに乗っかった部分ばかり作ってたら、
所謂プログラム技術は全く進歩しなかった。
面白くする技は結構身につけたけども…
結論 ゲームプログラミングは楽で儲ける仕事しながら趣味でやれ
しかし最前線でやるには仕事でやるしかない
mapcarって何用だよ。
STLとboostがありゃなんでも作れるが。
なくても何でも作れるが
>>64 いつだったかエロゲのプログラムが出回ったとき、俺もそう思った
プロなんて仕様を動く形にするだけで、美しさや整合性、(とんでもないボトルネックにならなければ)実行速度なんて2の次
アマは自己満足のためだから、わからないこと放置して頓挫・プロジェクト凍結ぐらい日常茶飯事
納期があるないって重要すぎるよね
しかしプロは納期ないとなにもしない奴ばっか
下請けと元受け、自社パブリッシュかどうかでも事情が違うんじゃない
後者ほど発売延期という必殺技が発動しやすい
82 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 04:13:43.81
>>40 ファミコンの時代は理不尽なまでの難易度のゲームがたくさんあったのにな。
初見クリアどころか数え切れないほどゲームオーバーになるものも多かった。
しかもそうやって苦労して進めてきたセーブデータが消えるとかいう外的要因もあったw
最近のFFとか初見で余裕じゃん。
初見で余裕のゲームってやってて楽しいのかね。
古すぎる
チートやプレイ動画の需要は一定割合存在する
失敗から学べる人間だけをターゲットにするか、それ以外を視野に入れるか
やりこみマゾゲー出してハマった連中は次回作への評価がすげー辛口
作ってもちょっと不満があると前作をそのままプレイし続ける
不思議のダンジョン実況とか見てると実感する
作る側としてはこれでは困る
86 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 11:54:53.36
お前らって口だけは達者だよな
なんの役にもたたない俺ゲーム論だと、スレがよく伸びるなw
俺ゲーム論からでも何かを学び取る者もいれば、
何も学び取れない者もいる
学び取れる者は当たり前のように学ぶから何も言わない事が多い
だから何も学び取れない者の「なんの役にもたたない」という声が
相対的に大きく聞こえるようになる
そういうワナビくさいのはゲ製でやって欲しいんだが
------------------------------
ここまで技術の話題なし
------------------------------
同期について、固定にするか?可変にするか?
どちらがどのような理由で良くて、どのような考えに基づいて実装すればよいのか?
例えば、ゲームループにに於いて、固定で一秒間に60回の画面リフレッシュする。とか
昔はゲームループと描画を同じループで同期させてたけど、今はマルチスレッドマルチコアが当たり前なので、
ゲームループと描画ループで同期せずそれぞれスレッド作るようになった。
コレだとゲームループが秒3くらいでも良く、また描画ループも適当で良いので
割と作り易い。
まあ、オブジェクトに時間キー持たせなきゃいかんので面倒さも一つ増えるが。
ゲームループは再現性が必要だから固定
描画ループはディスプレイ次第だから可変
基本だろ
94 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 14:31:18.33
なんの役にもたたない俺ゲーム論だと、スレがよく伸びるなw
大事な事なので二回言います
95 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 15:19:41.61
処理のループを可変にしたら再現性確保できないか?
???
可変FPSとかゲーム失格
技術皆無のカスは低FPS固定で作っとけやw
海外じゃリアル時間を計算に取り入れててFPS可変が普通だが?
あたり判定とかどうしてんの?
フレームレベルでの再現性が必要ないゲームまで無理して再現可能にする必要はないよね
よく分からんけど、再現不可能=クリア可能かわかんないゲームはソニーとかがデバッグしてSAバグとして返してくれるんじゃないの?
>>101 >再現不可能=クリア可能かわかんない
イミフ
>>102 クリアには何かしら手順があるとして、その手順に従っても100%クリア可能とならないようなもの。
パズルゲームとかだと致命的じゃん? そーいうのはSAバグ(絶対直せ)として上がって来るんじゃねーの。知らんけど。
ジャンルによる
低能こわいw
107 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 17:36:15.09
そもそも再現性が必要なのってリプレイとかレースゲームのゴーストとかだよな
それ以外なら可変FPSでもいいだろ
書き直すつもりが書き込んじゃった
>>103 可変フレームレートになってクリア出来なくなる可能性がでるパズルって
どんだけシビアな難易度なんだ?
つかクリア出来なくてもソニーチェックとかは通るだろ
クリア自体が話題になったシューティングがあったくらいだし
FPSだけだとまた混乱する人が出てくるから、
グラフィックのFPSはGFPS、
処理のFPSはPFPSって呼ばない?
110 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 17:40:05.79
大文字だとシューティングっぽいからfpsにしようぜ
俺の作ってるゲームはとりあえず動くからいいんだよ
仕事と違って毎日毎日一日中それに時間つぎ込むわけにいかないんだから
業務レベルの完成度を求められてもな
>>108 真面目に実例あげると、最近流行のangrybirdは同じステージで同じ方向に同じ石投げても結果が微妙に変わる。多分可変フレームレートにして再現性が無くなった例。
これがソニーチェック通るか通らないかは知らないけど、ゲームデザインとして「絶対にクリアできない場合もある」は論外じゃね? と思うんだけどどうだろう。
いやまあ現実売れてるけどさ、angrybird。
じゃあgfps、pfpsか。
●再現性が必要なゲーム。
gfps可変。
pfps固定。
●再現性が不要なゲーム。
gfps可変。
pfps可変。
115 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 17:47:04.38
ここまで、ッモルピグ!なし
可変だとそこら中で日時を持ちそうだな・・・
>>113 恥ずかしながらangrybirdをまだプレイしたことが無いんだが、鳥を投げるゲームだっけ
ゲームデザイン的に運が絡んできても問題ないとされたんじゃね?
カジュアルゲームだし
つか大体こういうゲームは得点差は出たとしても、
正解の投げ方すればクリアできるようになってると思うけど
そういやTrial HDはリプレイ再生するとたまに途中で引っかかることがあったな
>>107 他にも、自分以外の周りの世界の時間が逆再生したり、
時間を止めたり、ある空間だけ早送りになったりする魔法が使える
アクションパズルとか
まぁリプレイやゴーストの一種といえば一種だけどね
119 :
118:2011/08/29(月) 19:06:12.25
ごめん、FPS の変化はあまり関係なかったな
可変にするとリプレイの難易度が一気に上がる
あんまりお金にならないしやりたくないな
せやな
無意味な話だったな
せやせやもっといったれぇ
オンライン対戦なんかはクライアントごとに計算結果やタイミングがずれたらアウト?
どうしてもstatic変数を使いたがらない馬鹿はなんなの?
>>125 そう言うなら、static変数がどうしても使いたくて
しょうがなくなるくらいのメリットを挙げろよ
それを聞いて、使いたくてうずうずしてきたら、
仕方ないから使ってやる
127 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 21:27:45.69
staticダメならシングルトンどうしてるの?
128 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 21:51:42.92
>>124 オンラインはぶっちゃけfpsの数msの誤差より通信のタイムラグのほうがでかい。
だから最近のオンラインゲームではモーションと当たり判定を別に処理してる。
だからあるプレイヤーがモンスターを攻撃したときに、
そのプレイヤーから見るとちゃんと攻撃が当たって倒せてても
第三者から見ると攻撃が外れてるのに倒せてるように見えることがある。
これは100年200年未来になっても解決されることのない話。
極度のstatic嫌いって40過ぎのおっさんに多い気がする
なんで?
クルトン
131 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 21:53:08.80
>>128 実装による
例えば当たり判定をサーバーでやって、それを配信すればタイミングは割とあう
調整が難しいって話だけど
侘しす
>>131 間違ってるならお前が説明しろよ
このうすらハゲ何なの
136 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/29(月) 23:08:01.18
>>129 そうそう
しかもケツ毛もじゃもじゃのガチホモ
C言語がメジャーになる前の言語とかでstaticみたいなのがタブーだったんじゃね?
言語仕様に従って書いてりゃコーディング規約なんかなくても自然と統一されるような言語仕様にしとけカス
staticとグローバルの違いも良くわかってないんだろうな
どこが違うん?
C言語の場合、スコープとエクステントの両方に影響して、しかも文脈で変わるからな
static使ってるような奴はゴミ
142 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/30(火) 00:55:08.30
>>139 どこもここも違うだろハゲ
staticつけてもローカル変数はローカル変数だから
他の関数からは参照できねぇだろタコ
関数Aの中のstatic int x;のxと、
関数Bの中のstatic int x;のxは別物だろうが低脳
staticが付いてないと関数実行の度にxは初期化されるが
staticが付いてれば前回xに入っていた値が残ってるんだよ馬鹿
この値が残ってるって部分でグローバルと混同するいけぬまさんがいるんだろうな
>>141みたいなゴミがグローバル変数だらけにするんだろうな
グローバル変数が処理速度が速いから、それはそれで良いのです。
145 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/30(火) 01:01:20.72
メモリの制限もいまは64bitパソコンに移行したばっかだから容量あまりまくっているしな
ここは質問スレって言うより適当に雑談するだけのスレでしょ
ループ中のstatic変数を無限寿命の変数として扱っていて
外部変数の値によって関数の挙動を変えて初期化したり保存(なんとバックアップするのだ)したり
してるコードがあるけど、static万能だとおもってるならころすぞ
そんな環境に居る方が悪い
149 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/30(火) 03:34:40.84
(なんとバックアップするのだ)
(なんとバックアップッモルッピグ!)
(なんと尻から目が出るのだ)
なんでここは雑談スレと合体しないの?
夏休みが終われば基地外学生が消えて雑談もなくなるから
staticは関数内の値保持のためじゃなくて
関数が呼び出される度に変数のメモリ領域確保£解放が起きないようにするためにあるんだろ
値保持したかったらクラスにしてしまえ
グローバル変数なんて使ってたら、変数名変えたいときとかダルくね?
例えばウィンドウハンドルをグローバル変数でhwindowで定義してて、それを関数DataInit()の中の20箇所で使ってた場合、
hwindowをhwinに変更したらDataInit()内の変数も20箇所全部変更せなあかんやろ。
だけどローカル変数にしといて関数をDataInit(HWND)にしておけば関数呼び出すときに渡す引数の箇所だけ変更すれば済む。
void DataInit(){
HWND h=hwin;
…
つまりこうすれば完ぺk(ry
その場合わざわざグローバルにする意味はなんだ
159 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/30(火) 15:27:13.05
(なんとグローバル変数をコピーするのだ)
しつけえよカス
いまだにMFC+DirectXでツール作ってる会社ってあるの?
163 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/30(火) 19:21:57.30
この時期におでんとか気が早いにもほどがある
最近食い物に季節感を感じることもなくなったね。
哀しい限り。
つーか核汚染で食えるもんがほとんどねぇ
底辺すなぁ
167 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/30(火) 20:41:14.89
国産は放射能汚染
中国産は寄生虫と汚水と腐敗物
米国産は農薬と成長ホルモン
タヒチ辺り行って自給自足しながら暮らすかなーぁ
(なんと食えるものがほとんどないのだ)
タヒチのゲーム産業ってどうなの?
(それは、麻呂にとって許されないことであり、存在意義でもあった)
>>169 タヒチにはゲームそのものがない
つーか当然パソコンもネットもない
パソコンやネットがあるのは観光業者だけ
(基地外スレ)
海外に逃げたいけど底辺業種の稼ぎじゃこのさき生きていけない
米軍に入隊すればいい
175 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/30(火) 22:06:07.86
>>173 途上国行けば日本円100万でも大金持ちだぞ
その国の中でもかなり良い家に住める
途上国だと一月の収入が日本円換算で3000円とかだからな
日本なら学生バイトが数時間で稼ぐ額だ
電気もねぇ
水道もねぇ
電話もねぇ
じゃあ電気と水道と電話のある日本にとどまってストレスと放射能でハゲ散らかせばいいじゃない
みつを
放射能汚染は、東北と関東だけだよ。 理解してる?
その情報はかなり古い
いまは全国はおろか国外にも影響でてるからね
>>178 例えそうだとしてもストレスだけでもハゲるんだぞ
お前はハゲを何だと思ってるんだ
181 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/30(火) 23:11:36.11
放射能でケルベロスとかできないかなーできたらモーションキャプチャーしたいー
ハゲは遺伝だ、気にするな
日本だと、四国か日本海沿岸に住むと良い。大自然と供に生きるのだ
もし、震災が怖いのならば、岡山に住む。日本の中で一番安全な場所、そして気候が安定している場所。
岐阜が一番安全
震災は岐阜の周りで起こってる
岡山ってフィリピンプレートだかの上だからプレート同士の境目より安全なのかな。
境目よりは安全だろね
186 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/30(火) 23:48:25.19
正常と基地外の境界も危険?
神聖かまってちゃんとかいうバンドはちょうど境界っぽい
>>186 完全に基地外よりも、中途半端なのが一番厄介かもね
神聖かまってちゃん聴くくらいならきゃりーぱみゅぱみゅ聴くわ
189 :
【7.9m】 :2011/08/31(水) 02:15:37.74
あのキモい女か
190 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/31(水) 02:53:39.45
あのキモさがまた良いんだよ
つーか
>>1のテンプレに初代スレッドの「エロゲしか〜」が入ってて何気に胸熱
懐かしいな
まあ、バグ持ちフレームワークを使い回した次回作とか出したらバグも遺伝するだろうな
最近って「新感覚○○ゲーム」みたいなキャッチが付くタイトルが減った気がする。
新規タイトルは企画が通らなかったりするのかな。
そもそもチャレンジャーな企画をするクリエイターが絶滅危惧種かもしれんけど。
安定志向っていう時代の要請じゃまいか
ケータイアプリでちょいちょいとできるなら
また話は違うと思う
そういうのはゲ製に行って好きなだけ語れよ
クレイサスの財布とかバッグに付いてるマークのような凹凸ってメッシュで作り込むんじゃなくてハイトマップ使ってやるんですよね?
ハイトマップ
スペキュラマップ
ディフューズマップ
199 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/31(水) 16:26:55.12
(なんと安定志向は時代の要請なのだ)
基地外乙
作者乙
あー作れそうで作れない
くやしい
------------------------------
ここまで技術の話題なし
------------------------------
ジオメトリシェーダーの話出てただろハゲっが。
(いいから四つん這いになれよ)
207 :
204:2011/08/31(水) 19:25:31.88
>>205 それ書いたのたぶん俺だww
あとハゲのほうが3Dモデル作るの楽なんだよ!!髪の毛なんて飾りじゃねーか
3Dモデルはみんなハゲでかつらが標準
かわいそうだよね
209 :
【16m】 :2011/08/31(水) 21:34:26.90
かつらは課金アイテム
(なんとハゲなのにノンケなのだ)
211 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/31(水) 23:49:52.51
(なんとガチホモなのにパンツをはいているのだ)
>>48は仕事クビになったのかよwwwww
爆笑wwwwwwwww
(なんと美少女なのに付いてるのだ)
珍しくもない
俺だってたまに美少女だが付いてるし
オレの書き込みがコピペになるのか?
まあ、それはいいとして自分のレベルがいかに低いかは上のレベルの人間と仕事しても
気が付かないもんだから、大抵のスレの啓蒙はバカにされておわる。
必要が判っているやつはスルーするし、理解できないレベルの低いやつは意味不明な反論をする。
> 必要が判っているやつ
いみわかんない
男の娘はまじ理解できない
それは理解が判ってないからだろ
まあ、それはいいとして自分のレベルがいかに低いかは上のレベルの人間と仕事しても
気が付かないもんだから、大抵のスレの啓蒙はバカにされておわる。
男の娘が理解できないとかそれは単なる喰わず嫌いだろ
とりあえず一発やってみろって
合法ドラッグきめてやると病みつきになるぞ(^q^)
(なんと理解が判ってないのだ)
(なんと素人プログラマの大半がゲイなのだ)
このスレの存在価値について
だ・か・ら
雑談スレと合体しなって
雑談スレって具体的にどこだよ?
どこって、そのままのタイトルのスレがあるだろ
ゲ製板の雑談スレと迷ったんだよ
ゲームクリア後の強い状態で初めから〜って
何で始めるって言うんだっけ?
格闘ゲームのコマンドの入力処理ってどう書いたらスマート?
例えばKK↓PKってコマンドの場合、世の中の大抵のゲームは
必死になってるときにKKK↓K↓K↓PPP+KKKKKみたいになっても入力が早ければ(他に類似のコマンドがない場合)KK↓PKとして扱ってくれるけど、
どう処理してるんだろ
>>229 俺も知りたいんだけどそれ以前に入力コマンドって1フレームに一個しか記録されないのかな?
>>229 正規表現とかと同じような処理でいいよ
文字の代わりに方向とボタンを使うだけ
最新のNフレーム中の入力がk.*k.*2.*p.*kとマッチしたらコマンド認識
>>230 DirectInputとかだと1フレごとに全ボタンの情報取得できるがら
それごと保存しておけばOK
一概にバッファに入ってたらオーケーなんてことにはならないのでアフォみたいに微妙な調節させられる
あんまり一元的なやりかたを求めない方がいい
連打&タイミング系の技は何フレから何フレまでにボタンn発以下、何フレから何フレまでに押しがあったら発動しない
とか発動しない系条件のがでかくときもあるぞ
なのでこの辺は自由にできる系で
先行入力にも関係してくる話だな
はどうけん二回目で真空はどうけん出ないようにしないとな
格ゲーは商用でもシリーズや開発会社によって入力にクセがあるから
決まった処理法は意外と無いんだと思うよ
格闘ゲームの種類によるだろ。
ストリートファイターみたいに全コマンド入力完了時に技が発動する系のゲームなら
>>231で、
バーチャファイターみたいに攻撃一つ一つ逐次繋げて技入れるタイプだと、
直前の攻撃の完了前後何フレかを次のコマンド判定じゃないのかな。
最初Kで攻撃出して、そのKが終了する前後10フレ以内を調べて、Kが押されたら次のK出して…って処理だろ。
これならディレイでフェイントかけるとかそういうシステムの実装もできる。
>>238 入力解析と技分岐の判定は分離させるだろ普通
入力解析クラスは低レベルな入力を調べてコマンドのコードに変換して他のクラスに渡すだけ
技の派生はキャラクタの状態機械とかに仕事させる
このプロセスにスト2型の入力も鉄拳型の入力も関係ない
>>231ってことは正規表現自分で実装しろってこと?
もうちょい楽な方法ないんかい。
有限オートマトンの実装とか、基本だ基本。
基礎がなってないからこういうくだらない議論を始めちゃうんだろうな
基本情報レベルぐらいはマスターしてからゲーム作りに手をだせよ
有限オートマトンの実装って基本情報レベルか?
うん
お前ら新卒でゲーム業界に入ったの?
素人相手にそんなこと聞いてもな
質問です。
セックスするプログラムを作りたい。
だれかアルゴリズム考えてください。
低レベルでコマンド解析までやられちゃうと
発行されたはどうけんを打ち消す条件を組まなきゃいけないじゃん
バッファ直でもらったほうがいいよ
構文解析と字句解析なんていつの時代でも綺麗にわけられないのさ
>>247 質問が曖昧すぎます
まず、入力するもの、出力するもの、これらをちゃんと定めてください
でなければアルゴリズムなど考えられません
オートマトンって正規表現そのものだよね
情報処理の勉強で覚えた
傷が浅いうちに勉強し直すことを勧める
ゲーム業界も何も、ゲーム業界とは縁もゆかりもない業界だ
ゲーム製作は趣味
つーか業界人なら新卒だろうと何だろうとプロなわけじゃん
プロが2chで質問するの?
幻想抱きすぎな気が、、、
どんなことをしても完成させるのがプロだよ
2ch に聞くのが最適なら聞くでしょ。変なプライド持ってる方がモグリ
2chで聞くのが最適な場合なんてあんの?
あるねぇ
2chで聞くのが最適なことはあるけど
このスレで聞いて得することは何一つ無いね
雄臭くはなるがな
個人でやってると素材作んのめんどい
もうこのさいだから棒人形でいいか
かまわんよ
261 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/01(木) 21:59:15.07
>>255 誰もオートマンを知らない糞みたいな職場のとき
最近は素材作るのより、素材を動かすのがめんどい
オートマトンとかただの状態遷移だろそんなもん幼稚園児でもわかるわ
バカは無敵だな
職業プログラマーでオートマン知らない奴はいない。
オートマン・・・
たとえばゲームプログラマ限定として、オートマンを知っていると言う場合、
普通、最低でもオートマンの何をどこまで知っていないといけないわけ?
状態遷移を表したグラフの形が何となく想像できて、
特定の情報を入力すればある状態から別の状態に変化することが分かっていれば、
こいつはオートマンを知ってるなって思うの?
それとも、例えばNFAをDFAに必ず変換できる事を証明できなければ、
オートマンを知ってるとは見なさないの?
ちっ
手抜きしてコピペしたらこれだよ
オートマンってなんだよ
オートマトンを何の教科書で学んだかが問われる
switch文で処理を分けられれば合格
オートマントンなんてその程度のこと
これがゲームプログラマーのレベルです
>>267 オートマトンの知識の何が嬉しいかっていうと、
>>231みたいな話を簡単に説明するためじゃないかね
デザインパターンと同じ
基礎的知識としてDFA・NFA・正規言語・正規表現ぐらいは知っておくと
会話に使えるし応用例もそれなりにある
NFA→DFA変換もそこまで難しくはないと思うが、形式的な証明よりは、
「できる」という事実を知っていることが大事だと思う
実装することになったら……棚からドラゴンブックを引っ張り出して読むw
ファインマン計算機科学とか読まないのか・・・
大学のテキストでつかわれるようなオートマトンの本買ったんだが難しくて理解できなかった・・・
275 :
【10m】 :2011/09/02(金) 01:51:12.12
今日のうんこの長さ
すごく・・・低能です・・・
ボタン情報ってどうやって扱ってる?
俺の場合はボタン用の配列を作って、そこにTRUEかFALSE突っ込んでるけど。
#define BUTTON1 0
#define BUTTON2 1
#define BUTTON3 2
・
・
・
buttn[BUTTON1] = FALSE;
buttn[BUTTON2] = TRUE;
buttn[BUTTON3] = FALSE;
みたいな感じ。
配列じゃなくてint型でビット立ててやるやり方もあるけどどっちが良いんだろう。
いつからこのスレは今日覚えた単語をドヤ顔で書き込むスレになったの
279 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/02(金) 05:37:00.08
さあ
>>277 ビットだとタンネーじゃん
別にケチる意味もないし配列でいいと思われ
ただ、onoffトリガー、押しっぱ、長押し判定はほしいかも
大学の教科書を想定してる本は、指導者がいることを前提としてる。
そのへんの独学に向いた本ってあったかな?
>>282 なんの本探してるの?
まずゲーム作りなよ
そこで壁に当たったら調べればいいじゃない
なにか目的があるわけでもないのに技術だけ先に身に付けてもノビシロが増えない感じが個人的にしてる
その理屈のために
>>240 みたいな奴が量産されているわけだが
高卒の落ちこぼれだらけの業界なのに知識自慢するなよみっともない
大卒院卒のアカデミック適性ないやつもキツい
みっともないという言葉の意味が世間の真逆の業界なのか
カネ出せば誰でも院行けちゃうからな
オートマトンについて解るとなにかうれしいの?
応用範囲とか具体的なメリットがでてないんだよな。
なにか一つくらいオートマトンの応用ですごいことやってるゲームとかないのか。
オートマトンが中で使われてる、なんて大昔からいくらでもあるわい。
たとえばパックマンのモンスターの状態遷移とか。
そもそもプログラミング自体が(メモリの)状態遷移の仕方を書いてると言える
>>289 金をくれてでも大学にいてもらう、というレベルの優秀な奴等に大学にいてもらうために、
大学側が必要としている要員なんだよ。
もういっそ資金源として裏口入学を堂々と募集するべきだな
基礎から懇切丁寧に3Dゲームの作り方書いてある本ない?
本屋に行って自分の目で見てこい
暑いのでそれはちょっと嫌です
>>296 書籍「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」
>>299 持ってるけど読んでなかったわwwwサンクス
>>296 ゲームプログラミング入門: 鎌田 茂雄
夏休みが終わって若干マシになったな。
ホモ書き込みや変な基地外ツイートのような書き込みがなくなっただけでも有難い。
おいバカ煽るなよ
じゃあそろそろ知的な会話を・・・
Janeってスゲー遅くね?
昔から疑問なんだけどbatファイルなんて書くぐらいならvc起動してプログラム書いたほうが楽だよね
書く量によるだろ
powershell涙目
>>309 よらないと思うよ
百害あって一利なしだから昔から疑問なんだ
デバッガで追えないしバグるとかなり凶悪だろ
弘法筆を択ばず
そんな弘法も墨と硯には特にこだわったそうだ
>>313 フォントと色には拘ったが、エディタは何でも良かったんだ
そう考えると、現代に通ずるものがあるな
エディタというよりはキーボードか
ちなみに墨と硯にこだわっていう下りは俺の創作だから明日会社で間違えて使わないでね
気に入らない道具使わされるのは社畜デジドカだけで十分
俺、ぽるるじゃねぇとドキュメント書けない
>>316 ちょっと待て、もう家族に披露しちまった
どうしてくれる
抱き枕はちゃんと干せよ
弘法大師だって筆を始めとして道具にはこだわりあったはず、ただ
劣悪な道具を渡されても、それなりの結果を出せたから筆を選ばずと言われただけのことだったような
俺もそう思う。
陸上の選手がそんなに良い靴をはかなくても一般人より速いのと一緒。
そんな選手でも本番では入念に靴を選ぶ。
そう
練習では破れてもいいが、本番ではしっかりとしたゴムを入念に選ぶ
いや、選ばされる
324 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/03(土) 17:47:31.13
レースゲームのタイム測るのってどういう処理になってんの?
大抵のゲームは1/100秒単位でタイム出るけど100fpsで固定でもない限り測れなくない?
50fpsだと、0.02秒単位でしか測れないけど、レースゲームが全部100fps固定とも思えない。
どうなってるんだろう。
適当に乱数で
>>324 ゴールラインと衝突判定と同じように計算する
>>324 ゴールした瞬間のタイムや各周のラップタイムの事を言っているのか?
xフレーム目とx+1フレーム目の車の位置を結ぶ軌跡線がある
また、車の位置がそれを越えたらゴールと判定するゴール線がある
軌跡線とゴール線が交わる点の位置が計算できる
xフレーム目に取得したスタートからの経過時間と、
x+1フレーム目に取得したスタートからの経過時間から、
軌跡線とゴール線が交わる点でのスタートからの経過時間が計算できる
確かに正確に 50fps で固定していたら、xフレーム目もx+1フレーム目も
スタートからの経過時間は 0.02 秒の倍数でしか取得できないが、
以上のように計算すれば隣接するフレームの間にある架空の経過時間も計算できる
>>327,329
サンクス!
目からウロコだ!
やっぱ物理もうちょいしとかなアカンな。
こんなのを物理って言われるとイラっとする
お前は量子力学でもシミュレーションしてろ
普段はそういうことしてるけど?
だったらそうしてなさいってことさ
物理って言葉自体はそんなに高級なもんじゃない
もっともっと身近なものであるべき
物理に限らんけど、自分の研究や勉強、仕事する事で精一杯で、
相手のレベルに合わせて説明する能力や、
初心者を高みへ導く能力は皆無な人間が居る
そんな人間が
>>331 のようなセリフを吐く事が多い気がする
量子力学のシミュレーションでゲームになにを与えてくれるのさ。
分子動力学法や量子格子模型の使いどころを教えてくれよ。
CFDだってほぼ使いどころないのに。
ゲームで使う物理って物理学の素養とは違うセンスが必要。
基本機能の実装だけなら剛体は教養レベルだしパーティクルは高校物理レベル。
ゲームやCGではどう使うかの問題のほうがメイン。
そこを理解してないとそもそもななしにならない。
よく分からんけど分子動力学法や量子格子模型を楽しく学べるゲームを作ってください
ゲームでは衝突は物理に必須の技術だけど物理学では前提条件ってだけだからな。
よく分かってたら自分で作るわい
ニュートンのような古典力学に対して量子力学がある。
一般の子供向けおもちゃは古典力学の応用である
原子核や電子の振る舞いは量子力学で説明される
ふるまいを観てとって方程式を予測するゲームを考える。
ピンボールやボーリングのような、面白くするために
宇宙空間で行うように考える。そして引力を加える。
実装、見える部分である三次元表示はとても簡単である
物体のふるまいをモデル化して
数式によって定量化しなければならない。
まづ、実際に行って見てから、出来なくなった所で質問に来なさい。
物理屋のやるシミュレーションってリアルタイムなゲームじゃ計算どうやっても追いつかないだろ
お前要らないじゃんw
そんなことよりゲームの話しようぜ!
>>343 興味ないからね。
そしてゲーム屋がCFDや量子力学に興味持つのも基本ない。
ゲーム屋ってそもそも実時間内にターゲットで処理終わらせることに興味があるから。
おれは両方に興味がある職業ゲームプログラマーだけど。
弘法大使の筆は尻の穴に突っ込んでおいた
自称プロが尻を突き出してるな
みんなかっけええwwwwwwwwwww
350 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/04(日) 01:08:06.42
(なんと尻を突き出すのだ)
弘法大師はヤりたいことに応じて筆を変えていたらしいね
つまり、むしろ積極的に筆を選んで尻を突き出していたんだ
352 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/04(日) 11:27:57.39
>>346 こういうのをゴミグラマっていうんだろうな
パラメーター管理を調整中はテキストベースで保存してある(スクリプトで読むのが楽だから)んだけど
リリース時には容量節約でバイナリ形式にしたほうがいいのかな?
そのためにわざわざ解析コード書くのってめんどくさいよね
ソースに直接書けばいいじゃん
ビルドなんて一瞬だよ
>> ビルドなんて一瞬だよ
リリース時には必ずビルドするんだから問題ないだろ
357 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/04(日) 20:29:01.16
>>353 その設定ファイルだけで100MBとか馬鹿でかいサイズでもない限り
容量節約はそんなに気にしなくても良いと思うぞ。
同人販売とかでCDやDVDに入りきらないとかなったら節約せなアカンと思うけど。
それより生データだとプレイヤーに数値触られそうで嫌だな。
358 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/04(日) 22:49:31.24
ビルドなんて一瞬だろ
まさかゲーム一式丸ごとビルド想像するほど低脳じゃないよなぁ?
読み込み関数だけDLL化してそのソースに書けばそれだけビルドすれば良いから一瞬
359 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/04(日) 22:54:24.08
テキストをメモリに読み込んだ時点でバイナリになってんだろ?
ならそのバイナリをそのままファイルに書き出せばええやん
そうだねマリオテニスだね
ばかばっか
>>360 そうそう。
設定ファイルを読み書きする簡単なアプリをちょちょいと作ったほうが良いよな。
構造体をそのまま押し込んでくれるようなのがいいね
読み出したら構造体に入れてくれるような
でも可変データだとできないんだよね
やっぱりcppに書いてビルドするわ
DLLにデータ詰め込んでおけばいいよ
pngの謎領域にすべての設定データが入れてあるゲームがあったなw
367 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 01:08:00.86
pngはテキストも扱えるよ
うめ〜このみかんを思い出した
bmpの画像データの後ろにセーブデータ書き出すゲームとかあったな。
画像部分に保存時の画面のサムネール入れておいて、エクスプローラとかからサムネ表示すると後ろのデータが無視されるから
ちゃんと画像が出てどれがいつのセーブかわかるようになってるやつ。
ファルなんとか社のPCゲーだったかな。
370 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 02:21:19.17
ダミーのテキスト形式セーブデータと共にバイナリ形式の本物のセーブデータを出力したら簡単には破れなさそう。
ダミー.dat
本物.dat
しかもダミーの内容から求めたハッシュを使って本物を暗号化。
厨房はダミーファイルの時点で引っ掛かるし、
暗号化された本物のセーブファイルに気付くパソヲタでも、よもやダミーのハッシュで暗号化されてるとは思うまい。
分かったとしてもハッシュをどう使って暗号化してあるのか分からなければどうしようもない。
さらに念のために暗号化ファイルの内容は毎回データの順番をランダムに変更すれば
セーブ前の値を一つずつ変えて結果を見ても毎回全体が大きく変わるから推測不可能。
使わないランダムな数値まで含めれば同じ状態でセーブしても毎回変わるから解析不可。
普通にメモリを弄られるから無意味だろ・・・
372 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 02:59:02.66
よし、じゃあお前メモリ上に展開されたデータの改竄防ぐ方法考えろ。
そして俺のセーブデータ改竄対策を併せれば完璧だ。
クラック不能の最強ゲームが出来上がる。
俺たち二人の力を合わせれば不可能はない。
良いゲームを作るためのライブラリを選ぶとしたら、やはり
DirectX>openGL>その他
なのでしょうか??
また、ゲームジャンルにもよると思いますが、
CかC++以外でお勧めの言語があれば教えて下さい。
374 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 03:03:01.08
CPUのスタックを暗号化しない限り何しても無駄だろう
1フレームごとにメモリの一部分(キャラのステータスとか)からハッシュをとって
不正なタイミングで書き換えられたらエラーを出すとか
>>373 良いゲームにライブラリは関係ない
C/C++以外におすすめはない
毎フレじゃなくてもステータスを変更するタイミングだけで良いんじゃないか
ステータス変更したときにハッシュを保存するようにしておいて、次のステータス変更をするときにハッシュを取って、それが違ってたら強制終了
違ってなかったら変更してまたハッシュとって保存
そこまでしてセーブデータ守るほどの本編を作ろうという決意には感心する
ゲームには興味ないんだろ
まあハッシュをチェックするところを改変されるだけなんだけどな
セーブデータをいじろうとも思わないゲーム作れば対策いらないじゃん
>>376 すみません。表現が抽象的すぎましたね。
いわゆるPS3やXbox360でソフトを出している企業(任天堂やら、スクエニやら、海外の有名企業やら)
何のライブラリを使い、何の言語を使っているのでしょうか?
場合によって違うとは思いますが、具体例があれば教えて下さい。
>>382 任天堂はいわゆるPS3やXbox360でソフト出さないと思うけどw
言語は基本C++。360用のダウンロード販売ならC#使う所もあるけど小さめの海外メーカーが多い気がする
あとC++から呼び出すスクリプト言語をゲーム本体の実装に使うケースは珍しくない
ライブラリは多すぎてなんとも。圧縮展開やスクリプト、ムービー、ファイル管理、物理演算などの小物ライブラリから
ゲームエンジンと呼ぶような大物ライブラリまで商用オプソ色々あるしプロジェクトごとにまちまちかと
>>382 PS3は描画も音楽も入力も計算処理も独自ライブラリじゃね?
XBOXは描画と音楽と入力はDirectXで、計算処理は独自じゃね?
間違ってるかもしれんがだいたいそんなところだろ
言語は知らん
DirectXのドキュメント読んでるとXboxって単語がちらほら出てくるけど
あれって結局家庭でXboxのソフト作れるってこと?
>セーブファイル
そういえば自分の作ったゲームには
SecretLv=0
Cheat=0
とプレーンテキストで書かれている。さすがにマズいだろうか。
すぐゴミ箱行きだから安心しろw
>>387 なにそれテストプレイ用パラメーター?
設定の読み込みに限らないけど抽象化してワンクッションはさんでおくと仕様変更が楽になるぞ。
読み込みだと、[プログラム]---[設定ファイル]って直にアクセスするんじゃなくて、
[プログラム]---[読み書き用ライブラリ]---[設定ファイル]にしといたほうが良い。
390 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 08:02:42.17
朝だよ!
ッモルピグ!
>>388=知り合いにプレイさせたらすぐゴミ箱行きになったトラウマ持ち
レジストリに全データ登録してあるから起動するたびに何度でも蘇る
サービスとして登録すんぞ
起動時にレジストリレベルのものなら全部ネットから落としてくるようにすればいいだろ。
今の時代、エアリスもしくはライトニングなんだよ。
395 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 11:03:10.54
オフゲーなのにネット環境要求されたらクソゲー扱いされないか・・?
てすと
일본어를 할 수 있는 사람은 있습니까?
オンゲでもないのに「接続しています」とか出たら嫌だわな
398 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 11:16:03.97
オンラインで拡張パックをDLできるとかどうよ?
>>385 XNAだっけ?C#用のライブラリがあるんだよたしか
アンインストールくらいすっとさせてやれよ
402 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 19:07:17.93
インストーラ作るのだるいな
インストーラーなんて要らんっしょ
商業ソフトでもない限り作者のオナニー
>>383 >>384 >>386 任天堂は違いましたね・・w
一般のPCでも大手ゲーム並みのクオリティを表現できるのかなと気になって。
できなくもなさそうですね。
教えて頂ありがとうございます。
便利機能のはずのインストーラーがプログラマにまで嫌われてるのが笑える
ゲームのクオリティをPCや描画ライブラリや言語の問題だと思ってる馬鹿が紛れ込んでるな
料理の味が調理器具で決まると思ってる類の白痴だな
料理の味に原材料は関係ないと思っているバカ↑
408 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 20:20:20.65
>>407=突然材料の話を始めた真性の基地外
新しい話を持ち出していきなりバカとか言い出すのはかなり頭おかしいよ
CUIでも面白いゲームが本物のゲーム
それ以外は全部にせもののゴミ
必死に上げるバカ
>>406は暗に調理器具より素材や調理法のほうが重要って言ってるんじゃないの?
>407は一目でオカシイって分かるんだからスルーしろよ
そんなんだから池沼が張り付くんだろ
夏休みは終わったんじゃないのか・・・
必死に連投
セミも最期はよく泣くらしい
417 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 20:30:52.50
>>407は無職なのでずっと夏休みなんです(^q^)
418 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 20:42:41.74
結局
>>407はどこをどう読んで「原材料は関係ないと思っている」と判断したんだ?
その説明が全くないんだが、妄想癖でもあるのか?
説明も何もねぇよwwお前からかわれてんだよwwwww
とりあえず、描画はWiiもPS3もOpenGLESが使えるんじゃないっけ
顔真っ赤にして荒らしに反応してる406が痛々しい
すげえ
やよいが、おはよう ってところでサ行が跳ばしたから
やよいがツインチョップしてるように見えた
誤爆スマソ
これ何の誤爆だろうな・・・
誤爆ってどういう時におこるの?
426 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/06(火) 00:56:34.26
専ブラ使っているとつい
レスウィンドウ開いたまま別スレに切り替えると高確率で誤爆する
専ブラ使ってるとおきますね
429 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/06(火) 04:42:32.18
専ブラ=専用ブラジャー
ということは専用ではない兼用ブラジャーもあるのか
何と兼用?
431 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/06(火) 08:31:19.20
minecraftを作る方法を教えてください^p^
433 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/06(火) 09:15:28.32
やる気はありますよ
jdkをダウンロードする
コーディングしてテストする
リリースする
436 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/06(火) 10:13:16.04
すごいですね。完璧な概要ですね。
逝って良し
>>435 ok, そこまで解りました。 次をお願いします。
438 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/06(火) 10:16:22.37
プログラム書いてくれるプログラムを作る
はい論破
ひゅ〜ひゅ〜
あれjavaで作られてるのか
だったらjadでリバースして解析出来るの?
>>440 javaで作られていることが分かって、jadの存在も知っているのなら、
それで解析出来るか自分でやってみればいいだろ(契約の範囲内でな)
遊びたいわけでもないのに買う気はおきないねぇ
443 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/06(火) 22:16:04.78
ッモルピグ!
444 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/06(火) 22:17:35.28
(なんと尻から目が出たッモルッピグにおけるハゲっがガチホモなのだ)
>
>>444 パスワードに日本語が使えるシステムに出会ったら是非使わせていただきたい
(なんとッモルピグだらけの低能ガチホモ大会なのだ)
447 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/06(火) 23:26:50.39
>>448 スレチマジうぜー
関係ないスレまで出てきて書き込むなクズ
450 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/07(水) 16:51:02.57
マテリアルが複数あるMeshをDrawSubsetを使わずDrawIndexedPrimitiveでマテリアルごとに描画したいんだけどどうすればいい?
452 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/07(水) 17:26:00.04
>>450 試してないからアレだけど、
チュートリアルのサンプル見るとDrawSubsetの引数でマテリアルごとに描画できそう。
>>452 それは知っている
DrawSubsetを使いたくないんだ
厳密にはDrawSubsetの中でしてることをしたいんだけど
ID3DXBaseMeshの関数リファレンスを全部見れ
必要な情報はすべて取得できる
meshって頂点バッファとマテリアルの番号のマップみたいなもんでしょ
マテリアルごとにそーとすればいいんじゃないの
457 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 00:44:42.98
C言語のswitchって上から順番に判定するんだよなぁ?
つーことは極端な話下のほうに書いたcaseほど遅くなるってことか。
なら判定される頻度の高い値がある程度予測できるならそれは上のほうに書いたほうが良いってことか。
まんべんなく判定されるような場合でcaseが50個とか大量にある場合はswitchの前にifで0〜24と25〜49に分けたほうが良いよな。
最適化されるから全部チェックはされないよ。たぶん
459 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 00:52:36.55
まじで!?
最適化ってそんなに頭いいの!?
サンクス!
これで安心して作業に戻れる。
最近の最適化コンパイラだと、
テーブルに変形したり、if文の二分木に展開するぐらいのことはやる
CPUの分岐予測も賢い。ほとんど当てちゃうからペナルティは相当抑えられる
仮に全部チェックでもcase50個くらいなら差はないだろw
コンパイラ屋さんって賢いよね
あこがれちゃう
コンパイラすげぇな
どうりで俺のスパゲティがサクサク動くはずだ
気になるなら関数ポインタの配列にして一発で呼びだすようにすればいいっじゃん
ダメダメね・・・
じゃあcaseが一万個あったら?
467 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 03:19:40.08
万個って言いたいだけだろ
汚ねぇな
VCだと120個くらいでcase分が追加できなくなるんだよな
120個書くぐらいなら処理見なおしたほうがいいんじゃね
caceが1万個とか設計に問題あるだろ
>>469 そりゃ変だな
C89ではcaseの数が少なくとも257個まではサポートされることになっている
VCの独自挙動?
>>470 ゲームプログラミングの文字表示の処理で、
全文字が描かれた画像から表示した文字の座標を設定したいわけだが、
ひらがな、カタカナ、アルファベット、数字、記号で軽く120個超える。
どう処理を見直したらスマートになるのかな?
文字そのものから座標に変換してたりすんの?
475 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 05:32:25.91
文字コードから座標を計算するとかどう?
例えば、テクスチャを8*8に均等に区切って、A〜Zを左上から、
一段目A〜H、
二段目I〜P、
三段目Q〜X、
四段目YZ、
と入れておく。
文字コードはA=65、B=66、C=67、・・・だから、
表示したい文字の座標を( x , y )とすると
y = ( 表示したい文字 - 65 ) / 8 * 文字の幅
x = ( 表示したい文字 - 65 ) % 8 * 文字の幅
数字の文字コードは忘れたけど同様にする。
平仮名もどの文字コードか知らんけど同様にする。
例えば数字の文字コードが20〜29で、平仮名の文字コードが1050〜1099だったら、
if ( 文字 >= 20 && 文字 <= 29 ) 数字のときの処理
else if ( 文字 >= 65 && 文字 <= 80 ) 英文字のときの処理、上記例
else if ( 文字 >= 1050 && 文字 <= 1099 ) 平仮名のときの処理
とかどう?
476 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 05:53:20.12
ちなみに濁音含めると8*8じゃ足りなくて2枚に分けたくなるが、
2枚に分けたときは上記例の計算の前に1枚のテクスチャの文字数で割れば1枚目か2枚目かを割り出せる。
例えば4*4に区切ったテクスチャに2枚に分けてA〜Zが入れてあったとすると、
枚目 = ( 文字 - 65 ) / 16
y = ( 文字 - 65 ) % 16 / 4
x = ( 文字 - 65 ) % 16 % 4
まぁこんなことしなくても16*16に区切れば全部入るが。
477 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 06:05:51.34
文字が等幅じゃないなら、あらかじめ座標を配列に入れておけば良い。
int x[1024],y[1024];
としておいて、
A〜Zにこの要素の10〜35を割り当てるとしたら、
Aのx座標はx[10]=40;、y座標はy[10]=32;、
Bのx座標はx[11]=68;、y座標はy[11]=55;、
Cのx座標はx[12]=81;、y座標はy[12]=46;、
・・・
と設定しておいて、
座標を求める場合には、
i = 表示したい文字 - 65 + 10; //今回は10から割り振ってあるため10を足す
x座標 = x[i];
y座標 = y[i];
とすればOK。
さっきのif分岐の中をこれに書きかえればいける。
478 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 06:08:12.76
ひらがなは1バイトじゃないから多少面倒かもな。
でも1バイト目でひらがなかどうか判断できるはずだからそれでひらがな判定して、
次のバイトでさっきのやつをやれば良い。
479 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 06:08:40.21
分かったかッモルピグ!
>>473 >全文字が描かれた画像から表示した文字の座標を設定したい
これ意味が取りにくい文章なんだけど、マップ画像から特定のチップを「取得(算出)」したいって事?
だとしたら、case文をだらだら羅列するのはスマートじゃないし、そもそも元になるマップ画像の設計がおかしい。
caseがスマートじゃないっていうけど
ifで同じことやったらもっとスマートじゃなくなるぜ
データ構造から違う持ち方すること前提で話をしだしてるだろ?
というかスマートってのはどういうやり方を言うんだ?
クヌース教授みたいにアルゴリズムの授業で使うようなトリッキーなものの事言ってるのかな?
男は黙ってGotoスパゲッティだろ
クヌース本人が書くコードにはバグは少ないわけだが
あのゴリゴリGOTOスタイルで普通の人がコード書いたらまず間違いなくバグだらけ
文字コード調べるのダリイし画像加工するのもめんどくせえし現状で60fpsで動いてるからいいや
>>481 >>480は「caseがスマートじゃない」という主旨の文は書いていない。
>>473は「case文120回以上の実装」から無理にひねり出したものだろ?
そもそも、データ構造ったって1文字あたりの描画領域が可変なのか固定なのかすら書かれてない。
わかるのはせいぜい「全文字が描かれた画像」には「複数の文字種がある」だけだな。
仕様なり実装なりを考える上での前提となる要件や制限事項が不明確なままなんだけど、
それでも大抵の状況なら
>>475-478の実装で対応出来るんじゃないのか?
商用ゲームはどうしてるの?漢字ひらがなあるでしょ
使う文字に順番に数字を割り当てればいいだけ
>>487 それは文字コードそのものではないのかw
計算で算出される
>>488 違う
数字・アルファベット・カナ・漢字のうち使うものに順番に数字を割り振る
その順番にあわせて表示する文字の画像を固める
順番に数字を割り振る=コード化、ということもわからんのか
携帯で見ると下部にダイエットサプリの広告がよく出るんだけど
こういうのって効くの?
>>492 成分調べてシミュレーションしてみればわかるんじゃね?
>>473 何やってるかわからんから適当に書いたら
いきなり、具体的な内容書いて教えろ状態かよ
それに付き合ってる親切な人が多いのにはびっくり
サプリは食品なので効用はないよ
496 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 16:45:08.52
効用はないよね
497 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 17:13:17.33
>>797 違う
眼球がポンポンポポポンみたいな感じで次々と産み落とされる感じ
500 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 17:46:39.48
>>466 CPUが1コア3GHz、作っているゲームが60fpsだったと仮定して
1フレームに使える命令サイクル数は 3G / 60フレーム = 5千万 くらい。
case一個に付きコンペア命令と条件付ジャンプ命令が実行されるとして
実行コストが5程度だとすると条件が1万個あるswitch分で一番効率の悪くなるcaseを
1フレーム(16ms)に1千回実行すると1フレームコマ落ちして実際の駆動が59fpsに落ち込む。
たとえば
>>473の言う文字コードの判定としても、1フレームあたり数百万文字処理したたとしても
ユーザに読める量じゃないし、それ未満の処理量だったらちょっとやそっと最適化してもナノ秒単位で早くなる程度。
つまりどう書こうが大差ないところなんじゃね?
以上
>>501さんによる、OSや他のサービスも一切考慮してない素晴らしいお話でした
そんな素晴らしいお話を聴かせてくださった
>>501さんに今一度大きな拍手を〜
ん?60fps駆動って前提書いてあるだろ。
てことはOSや他のサービスを考慮した上で60fps出てる設計って前提だぞ?
その上でそれが59fpsで動作するには平常時にやってる処理+16msまでは他の処理で使えるわけだよね。
で、caseだけで16ms超えるにはどのくらいの処理量になるかっていう話なんだが…
アーキテクチャを考慮してないとかって指摘ならともかく
>>502はちょっと的を得てないと思うな
今ごろ
>>457はビックリしてるだろうなあ
実際のC処理系がswitch文でどのようなコードを生成するか
知りもしない超絶カス共が大量に釣れてるんだから
振り分けのしかたとかで吐くコードが違うでしょうに
BOTの処理かマクロか?
一々表示させているなら座標だって解るだろ?
まぁプロポーショナルではない等幅文字をクリックするゲームとかもあるか…
『カ』ばっかりの中に『力』が一つありタップするとか。
508 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 19:18:57.87
>>504 動けばいいんだよ動けば
中がとうなってようと関係ない
と言う人は高品質なコードが書けないのでいつまでたっても底辺土方から抜け出せない
RTS作りたいんだけど、どの言語がいい?
>>509は電子レンジ使うにも中の構造を把握してからじゃないと使わないし、
車も中の構造を把握してからじゃないと乗らない異常者。
512 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 19:26:38.47
>>512 ありがと
おすすめのサイトとか本とかある?
>>511 別に俺らは電子レンジメーカーでも車のメーカーでも無いだろ
当然だけど電子レンジや車作ってる連中は部品の中身もある程度把握してるぞ?
ブラウザ+JavaScriptでサクっと挫折しておくと無駄がない
ゲームを完成させられる人とどうでもいい細かいところにこだわって完成させられない人
RTSってかとりあえずTowerDefenseがいいんじゃね
最近いいTDが無いんで誰か作って
>>514 俺はコンパイラメーカーじゃないんだよ。
コンパイラ作ってる連中は中身もある程度把握してるだろうけど。
は? コンパイラがどういうコード吐くかぐらいある程度考えて書くだろ?
521 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 22:15:29.00
>>513 分かりやすいかどうかで言われると
猫でも分かるC言語
とかいうサイト
そのサイト作ってる人が同タイトルの本も出してるけど、
本のほうは見たことないから知らん
それでC/C++ある程度覚えたら、
DirectXSDK入れてサンプル見ながら描画と音と入出力覚えて準備完了
それやりながらミニゲーム作ったりアルゴリズムの本読んだりしてゲーム独特の処理を覚える
あとはこのスレで煽り煽られしながら宗教的な部分(fps、スレッド数、etc)を固めていく
電子レンジ改造してゲーム作りたいんだけど言語は何使ったらいい?
あとどこかお勧めのメーカーあったら型番とあわせて教えて。
技術的に複雑なのは無理なので、できればオーブンレンジとか多機能なの以外がいい。
改造したい電子レンジ作ってる会社に転職するとよいでせう
>>524 なるほどと思って家にあるレンジ見てみたらDAEWOOって書いてあった。
調べてみたら韓国のメーカーみたいなので家族を捨てないと難しそうです・・・。
できれば国産がいいです。
家族捨てて韓国にいくことをお勧めします
土人にはそれなりの国が似あってますよ
最近の奴らは知っとかなきゃいけないことたくさんありすぎて基礎をじっくりやってる暇がないな
>>525 日の丸ブランドの家電品に買い換えるところからやりませう
>>527 開発環境と一緒にゆとりスピードで勉強する時間があった老人が羨ましいわ
普通にデスマーチだけどな
DSはひさびさにきた基礎学べる環境だったのにな。
シェーダー書くほうがかっこいいと思ってんだよなぁ。
最近の者は一日20時間働いた程度でもデスマーチとか言い出すからな
今と昔を比較してるのならナンセンス
ナンセンスって久しぶりに聞いたわ〜
前に聞いたの昔過ぎていつ頃だったか思い出せないわ〜
ほんまナンセンスやわ〜
痴呆症か。あわれな・・・
大手の丸投げDSタイトルを会社から丸投げされて生き残った下請けプログラマーが
大手に転職して頭角をあらわすころだな
そういえばCEDEC2011が今日までだったけど誰か見に行った?
開発するときのOS何使ってんの?
DirectX使うならWindowsしかないけどWindows高くね?
>>473への回答で
unordered_map,CMap,hash_mapなどの
連想配列を薦めている人がいませんが
理由は何かあるのでしょうか?
入力値のレンジが小さい
実行オーダーが低いからどうやっても大した速度差にならない
判定のために関数をコールするコストが勿体無い
値の判定処理と値を使うところのコードはなるべく近いアドレスに配置させたい
メモリを節約したい
文字コードの時点で重複しない数値列になってるのにさらにハッシュに変換する理由が無い
MFCは移植性が低い
switch/caseの話なのでC++だけじゃなくC言語も含まれている
回答者の年齢層が高い
> 入力値のレンジが小さい
規定のもので不満ならハッシュ関数を指定すればいいのでは?
> 実行オーダーが低いからどうやっても大した速度差にならない
それこを標準コンテナを使った方が楽なのでは?
> 判定のために関数をコールするコストが勿体無い
生配列ですか?
> 値の判定処理と値を使うところのコードはなるべく近いアドレスに配置させたい
意味不明
> メモリを節約したい
それは分かる
> 文字コードの時点で重複しない数値列になってるのにさらにハッシュに変換する理由が無い
しなかったらメモリの無駄じゃない?
UNICODEなら[0x10000]、ひらがな・カタカナのUTF-8なら[0x1000000]の配列だよ?
> MFCは移植性が低い
CMapの事?MFCでなければ使えないんだから前提としておかしい
> switch/caseの話なのでC++だけじゃなくC言語も含まれている
CSTLがある
> 回答者の年齢層が高い
年齢層が高い≠老害
馬鹿丸出し
これがのちの池沼・張飛の誕生の瞬間である
544 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/09(金) 02:36:14.02
(なんとメモリは節約したいのだ)
541は……さすがに………釣り…だよな?
どこからツッコミ入れたらいいんだw
546 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/09(金) 06:07:35.10
とりあえず「それこを」に突っ込んでおこうぜ
>>545 人は、釣りかどうか、正しいのか違うのか自分でも不安になっている時に、
よくこのような「さすがに・・・だよな」という確認をする
本当につまらない釣りだと思っているのなら完全に無視する
自己紹介乙
人は、スルーできないほど聞くに絶えないあまりにも酷い話をきかされた時に、
よくこのような「さすがに・・・〇〇だよな」という願望をあらわにする
彼女「実はセフレが5人いるの」
彼氏「さすがに・・・冗談だよな」
A「さっきの地震、お前の実家、というか村ごと津波で流されたらしいぞ」
B「さすがに・・・嘘だよな」
>>547 釣りかどうかとか、正しいかどうかなんて悩んでねーよ。どう見ても釣りだと思ってるよ。
でもな、明らかにボケてる発言だけど真面目そうな書き方がされてて
元レス書いた本人が実は本気でしたって場合にツッコミ入れたら可哀想かなーと思って
「○○だよな?」って口調でお伺いを立てる場合もあるんですよ。
545を意訳すると「おいてめぇ、それだけ見事にボケ通すの立派だけど、ちゃんと
ツッコまれる覚悟が出来ててやってるんだろうな?ここから暫くお前のくだらない
ボケのせいでスレに変なのが沸くけどちゃんと責任とれよ?」
なんじゃないか?現に俺見たいのが沸いただろww
連想配列でやるとして、初期値設定はどうするんだろう。
まさか全要素についてひとつづつinsert命令書くって話じゃないだろうし。
それ俺も思ったけど、規則性があるならそもそもswitch使わないですむはずだし、
文字単位で不規則で全部書かないといけないなら行数がswitchと変わらないよね。
あと、文字数が大くなったときに全部オンメモリなのは無駄だから、
予め連想配列に入れてダンプしておいたファイルを、メモリマップファイルにして
連想配列のデータ構造に突っ込むっていうのはどうだろう。
Opentypeに変換して既存ライブラリで読み込めば
それだと連想配列がシリアライズ可なコンテナである事が前提になるなぁ。
アロケータが差し替えできるなら、
ダンプするときはnewされた時のインデックス情報でファイル内のアドレス決めつつdelete時にファイルに書き出すように細工。
読み込むときはnew時にmappedファイルのアドレスを返却、delete時は無視。
ていう2パターン作ればいけるかと思ったけど、よく考えたらその方法でnewを呼ぶにはinsert叩くんだよな…
データ個数も記録しておいてダミーデータでinsert叩くというのはスマートじゃないし微妙な方法だった。
シリアライズできないフォントデータって何が入ってるの?
このスレはまるでブレストをしているようだ。
559 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/09(金) 16:09:22.98
ツッコむっていったら口とケツで3Pだろ
560 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/09(金) 20:10:39.57
マルチスレッドで、同じクラスの違う関数を呼び出す場合も排他せなアカンの?
↓これでfunc_a()、func_b()が同じ変数にアクセスすることがない場合でも?
class test{
public:
int func_a();
int func_b();
};
test mytest;
void thread_a( void *arg ){
while( TRUE )
{
mytest.func_a();
}
}
void thread_b( void *arg ){
while( TRUE )
{
mytest.func_b();
}
}
>>551 luaやschemeなどのスクリプトをevalするか
bin,csv,tsv,jsonなどから読み込んで詰め込む
>>552 switchでハードコーディングするのと比べたら管理しやすいと思うよ
>>560 func_a,func_bが再入可能なら問題ない
>>560 メソッド読む際にメソッドのアドレスを読みにいくだろ。まさかメソッド自体のアドレスが早々変わることはないとは思うが、実際にクラス内にあるメソッドのアドレスがポインタのポインタのポインタのポインタとかだったら結構やばいよね、って話じゃないか、多分。
>>560 func_a、func_bで同じ共有領域にアクセスしなければ問題ないよ
>>562 だから再入可能なら問題ないって
int func_a(test* This,...){}
int func_b(test* This,...){}
で
test t;
func_a(&t,..);
func_b(&t,..);
するのと同じなんだから
連想配列を初期化するコードを書き出すプログラムを書いておけばいいんだYO
567 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/09(金) 23:37:35.61
YOとか久しぶりに見た
再入可能って
struct test{
int func_a() const;
int func_b() const;
};
って事じゃないの?
>>560は内部状態は変わるけど同じメモリ領域にアクセスしない場合をさしてるかと思った。
そもそも排他制御が必要なのは関数そのものじゃなくて、I/Oを伴う処理をする箇所だけでいいんじゃないか。
たとえばfunc_aとfunc_bの間で通信の行う場合とか、同じリソースにアクセスするところだけを
クリティカルセクションとすればいい話で、func_aとfunc_b全体を排他にする必要は無い。
もちろん同じリソースにアクセスする箇所が無ければ
>>560のままで問題ない。
あと
>>564の言い方だと非同期実行可能なパターンが再入可能な場合しかないように聞こえるんだが…
>>568 違う。
int func_a() const{return unsafefunc();}
なんてのは再入可能とは呼ばない。
>>569 >func_a,func_bは排他せなアカンの?
再入可能なら問題ないよ
ってのが自分の回答。
>func_a,func_bは排他せなアカンの?
func_a,func_bの内部で排他制御が必要な箇所にみ排他すればいいよ
ってのがあなたの回答。
関数が排他とか逝ってるところが...
「再入可能なら問題ないよ」っていうのは同じ関数を複数のスレッドから実行する場合の話じゃないの?
複数のスレッドがそれぞれ関係ないことするのは再入可能な必要が無いと思うんだが。
再入可能は非同期実行可能の十分条件、非同期実行可能は再入可能の必要条件。
だからあなたの言っていることは正しい。それは認める。
だけど再入可能は非同期実行可能の必要十分条件じゃないよね?
あと、int func_a() const{return unsafefunc();} はunsafefuncにconstが付いていて
内部状態が変化しない(≠メンバ変数などローカルでない領域にアクセスしない)場合以外は
コンパイルエラーになるからありえないよね。
>>570 ×
>>func_a,func_bは排他せなアカンの?
>func_a,func_bの内部で排他制御が必要な箇所にみ排他すればいいよ
>ってのがあなたの回答。
○
>>func_a,func_bは排他せなアカンの?
前提条件から排他制御が必要な箇所がないようなので問題ないよ。
マルチスレッドで、同じクラスの違う関数を呼び出す場合も排他せなアカンの?
>>572 「マルチスレッドで、同じクラスの違う関数を呼び出す場合」とありました。
「それぞれ関係ないことする」という前提はありませんでした。
「排他せなアカンの?」に対して排他せずにすむケースを提起しました。
570で例を出したでしょ、何を言うとるんだ君は。
>>573 それを再入可能と言う訳だが。
ワロタwww子供の喧嘩かよww
>>560の文章をどう解釈するかで回答が変わるはずなのに、
俺はこう解釈したからこう作ったんだよ!みたいな言い訳で返すとかww
>>573については
int global_a=0, global_b=0;
struct test{
int func_a(){global_a++;}
int func_b(){global_b++;}
} mytest;
void thread_a( void *arg ){
while(1) mytest.func_a();
}
void thread_b( void *arg ){
while(1) mytest.func_b();
}
こういうリエントラントじゃない関数でもthread_aとthread_bそれぞれ1スレッドずつで
並列実行しても問題ないよね?っていうまったく別の前提で話をしてるんだろ。
もうむしろ、わかってない奴のコメント封じるロジックが欲しい訳だが
いいのかよ。おまえ発言できなくなるぞww
579 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 01:42:52.39
そんなのあったら全レスアボンになる
そりゃ、お前のことを分かってる奴なんてお前のママぐらいだからな
平和じゃんw
鞭の血って大事だよね
>>584 違う、ここの住人はそんなにスリムじゃない。
もっと腹が出ててセルライトたっぷりでケツ毛がボーボーに生えてるガチホモ。
俺は例外だけど。
前から気になってるんだけど、ガチホモって何?
なんでわざわざガチをつけるの?
普通のホモとガチホモは違うの?
メロンとメロンパンぐらいの違いかな。
大したことない。
>>586 そもそもはガチムチのガチじゃないかな
ナヨいホモではなく、ゴツいホモってことで
ただ現在はもうひとつ用法がある気がする
今の2chではネタとして軽い意味でホモネタや比喩を出す場合もあるから
それと本来のホモ・セクシャルを区別する意味でガチと付ける感じ
ここ100レスくらいで初めてまともな解答が出た
>>588 そうすると
>>585の文章の内容に関して妥当性が確保できないわけだが。
腹部やその他において外見的に多量の脂肪が確認できる状態について書かれているから、
ガチムチと呼ばれる体型ではないことになり矛盾が生じる。
>>585が低脳なのか?
才能ねぇ 笑えないし絵もゴミ
そもそも尻から目が出たとかいう発言自体寒い
これを絵にするとさらに寒いってだけの話
尻から目が出た!
ちーっともおもしろくない
594 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 15:31:33.10
なんだかんだて週末を楽しそうに過ごしてるなお前らッモルピグ!
一度どこかで受けたギャグを連発する寒いおっさんみたいだな
このギャグ(?)
597 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 17:27:43.27
MMORPGのMOBの動きってどれも単純だけど、
やっぱり何千というMOBの動きを制御するとなると
鯖の負荷からあまり複雑なAIは動かせないのかな
599 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 17:34:37.29
このスレに書き込んでるような子達が将来日本を背負っていくのかと思うと色々不安だな
むしろ将来の日本に押しつぶされる
601 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 17:40:07.26
負荷が高いならモンスターAI用の別鯖立てればすむ話だろ
鯖の負荷というより制作側の人手の問題
プレイヤーに気持ちよく倒させるためってのも大きい
606 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 18:30:31.39
最初は気持ち良いけど慣れてくると作業感ハンパない
例えばRPGの戦闘を作っていて戦闘の処理をクラス化したとして
戦闘の背景画像はマップの位置によって変わるからマップ移動管理クラスから戦闘の背景情報を
戦闘クラスに渡す必要があるわけだけど例えば0が野原で1が山とか定義する場合にその定義は
戦闘クラスに定義すべきなのかマップ移動管理クラスに定義すべきなのかそれとも共通のcommon.hとか作って
両方ともincludeすべきなのかどうすべきなのか
日本語でおk
そんなのしらんわ
素直にデータ管理クラス作っとけ
611 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 20:50:00.96
管理クラス症候群ですね☆
613 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 21:23:42.20
(なんと管理クラス症候群なのだ)
(*)
sentouhaikei.hでおk
616 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 22:48:49.93
メタボのお前らに朗報!
期間限定でマックフライポテトが全サイズどれでも150円!
スーパーサイズ・ミー
618 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 23:07:31.68
マックフライポテトは腐らないッ!
いらねぇよ
そんなまずいもの
まずくはないだろ
好き嫌いはあるだろうけど
622 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 23:38:05.24
マロックでメモリ足りなかったときは自動で仮想メモリに領域確保してくれるの?
それはOSの仕事
やってみればいいだろ
もちろん
626 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 23:44:13.92
マロック
627 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 23:51:07.23
そか。
マロックとニューはどっちのほうが良いとかある?
ある
コンストラクタが呼ばれないのがエムアロック
呼ばれるのがニュー
そんな違いがあったのか
さんくす
630 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/11(日) 00:03:43.81
ミスターマロックって昔いたよな
ハンドパワーの
マロックじゃない方ならまだ現役では
メモリーアロケートと正しく読めよ
633 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/11(日) 03:11:11.97
スプリントフって%dに対して文字列とか渡したら自動で%sに変えてくれるの?
%dは文字列だろ
文字コードのこといってるのか?
635 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/11(日) 03:30:25.61
自動では変えてくれないだろ
ってか自動で変えられたらイラっとする、ってか困るだろ
表示するか変数に書き込まれるかの違いだからプリントフで試してみたらいい
636 :
uy:2011/09/11(日) 06:03:03.26
>>634 ゴミグラマは死ね 死ねゴミグラマ
お前みたいに理解力のない奴が日本のレベルを下げてんだよ 「 今 す ぐ 」に 死ね
少なくとも有名どころの言語ではその機能はないな
どこかのマイナースクリプト言語では実装されていそうなレベル
%記法事態が過去の遺物に近いから、あまりそのあたりはいじらないほうがいい気がするけどな
printf sprintfには
ljust rjustのようなものがないし、%03sなんつう記述すらない中途半端なゴミカス
このあたりも直さなければいけない部分だと思っている
>>633 何の言語を前提にしてるのかによると思うが
C言語のsprintf()の場合、文字列を渡す=先頭のポインタを渡す、なので
それを「数値を表す文字列」として表現するとポインタの数値を文字列化する
PerlやRubyではどうなるのかよく知らん
あの辺は文字列型があるから、ポインタにはならんと思うが…どうなるのかな
638 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/11(日) 14:59:07.17
>>636 文句があるなら高水準言語でも使ってろよ低脳
639 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/11(日) 15:02:59.12
>>636 文句があるなら高水準言語でも使ってろよ低脳
まじでuy消えてくんないかな反応が欲しいだけの悪態レスは飽きる
お前だって似たようなもんだろ
642 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/11(日) 22:08:40.06
uyってアホなツイートをするときの共有コテらしいぞ
>>607 管理クラスなんてのが出た時点でアンチパターンひっかかってるんで安心してくらさい
645 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/11(日) 23:10:49.40
このスレの構成要素
基地害・・・90%
ッモルピグ・・・5%
尻から目が出た・・・4.7%
アホ・・・0.15%
バカ・・・0.14%
その他(まともな人を含む)・・・0.01%
おもしれーーー
はげしくわろた
649 :
uy:2011/09/11(日) 23:35:56.62
>>637 どうなるのか? ではなく
「 どうなるのが正しいか? 」 で考えられるようにならない時点でゴミ
自 分 だ け の 理 想 言 語 を 作 れ そして自分が使うのは
その理想言語にもっとも近い 優秀点をとった言語でいい
>>638-639 二回もいうことか? それとももしかして・・・・2重投稿ってやつ・・・?
プログラムかじってるくせにCGIの癖すらしらねーとかwwwwwwwwww
どうせページが表示されませんの場所でリロードでもしたんだろうなあ・・・・・・・・あちゃぁwww
\_____ ___________________________/
∨
___ _
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, −、, -、l /、 ヽ きみ頭だいじょうぶ?
| _| -|○ | ○|| |・ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`− ´ | | _| / |
にんにん
653 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 17:01:21.07
アドレスってlong型?
だったらそれより大きな変数や構造体だったらアドレスで渡したほうが速いよね
そうとも限らない
でかい構造体なんかはポインタでやりとりするのが普通
構造体のコピーの時間がクリティカルになることなんかないだろ
木を見て森を見ず、虎穴に入らずんば孤児を得ず、豚に小判の典型例
キャッシュに載ってるかどうかのほうが問題
KB単位の構造体とかはポインタなり参照なりでやりとりするな
案外平気なのかもしれないけど
速い遅いよりも無駄な仕事をさせる方が問題
組込みや携帯機器の場合は特に重要
実データを書き換えないことが分かってればコピーを渡した方が可読性が上がる件
関数内のstatic変数にコピーして保存(なんとバックアップするのだ)するんだったら
最初からアドレスじゃなくて変数渡したほうが可読性は上がる。
可読性ってバカでもわかるって意味か?w
不具合が起きた場合に調べなきゃいけない範囲が狭い方がいいだろう
無駄にメモリ使うだろ、お前らスマートフォンアプリ作らなくていいから
いいよな
利潤追求の営利プログラマは泥臭い作業で無駄にエネルギー消耗してろよwww
666 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 18:25:00.03
>>364 可変データでもできるだろ
プログラムにはそんなに不可能はないぞ
>>665 お金はらってもらってないの?なんだ素人か・・・uyによろしく
>>664 え、スマフォ結構メモリあるだろ?よく知らんけど最近は1GBとか普通じゃん
PSPや3DSどころかVitaより多いし
クラスあれば構造対いらなくね
ネットワークでデータをやり取りする時は構造体の方が色々と楽だな
メンバーが変数だけのときは構造体
メンバーに関数を持ちたいならクラス
なんでもかんでもクラスにするとコンストラクタやデストラが呼ばれまくって実行速度が遅くなる恐れがある。
明示的に書かなきゃコンストラクタなんか生成されねーよカス
*'``・* 。
| `*。
,。∩ *
>>672赤くな〜れ
+ (´・ω・`) *。+゚
`*。 ヽ、 つ *゚*
`・+。*・' ゚⊃ +゚
☆ ∪~ 。*゚
`・+。*・ ゚
シレンってコマンド入力したらすぐそのターンの描画が始まるじゃん
この描画の途中でリセットして再開してもそのターンに発生したことはすべて終わったことになってる
ということは入力した次の瞬間にはもうそのターンに起こることはすべて計算されていて
あとは起こったことを描画してるだけってことになるじゃん
こういうリアルタイムじゃない描画ってどうやって実現してるの?
1ターン分のイベントをすべてキューに入れてあとで纏めて処理みたいな感じ?
675 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 20:40:08.60
シレンはやったことない限り普通そうじゃない?
FFみたいなRPGでも敵に攻撃がヒットした瞬間にダメージや回避を計算してなくて、
コマンド入力した瞬間に計算して結果はでてるだろ?
それと同じだよ。
ttp://www.02.246.ne.jp/~torutk/cxx/constructor/index.html より引用
>C++では、クラスを定義したときにコンストラクタを定義しなければ、
>コンパイラが自動的に引数なしのコンストラクタおよびコピーコンストラクタを補完します。
そうだよね。
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/cpp/language/007.html >コンストラクタやデストラクタは、必要がなければ作る必要はありません。
>その場合でも、実はコンパイラが自動的 にコンストラクタやデストラクタを生成しています。
うん、知ってる。
672 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2011/09/12(月) 19:37:34.30 より引用
>明示的に書かなきゃコンストラクタなんか生成されねーよカス
(^q^)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
678 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 21:27:52.64
>明示的に書かなきゃコンストラクタなんか生成されねーよカス
このスレの、そしてこの板の恥さらし
(なんと明示的に書かなきゃコンストラクタなんか生成されないのだ)
680 :
uy:2011/09/12(月) 21:32:48.64
>>676 これはー、あれか
夏休みで、このスレッド見つけて
そのまま夏休み終わっても残ってる中学生か、高校生
>コンストラクタやデストラクタは、必要がなければ作る必要はありません。
>その場合でも、実はコンパイラが自動的 にコンストラクタやデストラクタを生成しています。
↑
これすっげーあやしい
普通、何もしない関数を生成したら、2つのJMP命令が無駄になるから、
最適化で消されてると思うんだけど?
コンパイラ名とバージョンを言えよゴミが ゴミグラマ乙
681 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 21:33:00.78
(なんと尻かッモルらピグハゲなのっがだガチホ低脳モ)
682 :
uy:2011/09/12(月) 21:40:01.79
書籍だしてない素人サイトは危険だなぁ
実際に動くソースコードだけを見て
ゴミみたいな事が書かれていても無視したほうが良い
仮にそいつが見た機械語では何もしないコンストラクタ関数が生成されていたのかもしれないけど
それは「甘さ」であって、無くせるもんだっていうのが理解出来なかったのかな
やっぱり言語パーサかけないやつはゴミだわ・・・・・・・
こういう根本的なところでトンチンカンなことをいってくるんだよなあ。。。。 ゴミグラマは死ねよ 市ね 市ね 視ね
>>671 classもstructもデフォルトコンストラクタが自動的に生成されることに変わりは無いから
遅くならないよ
>>680 空関数ならcppに実体定義してもインラインかされるの?
>>683,685
頭の悪い荒らしは放置で、
荒らしの相手をするのも荒らしだぞ
687 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 21:58:12.66
レスが何ヵ所か消えてると思ったら荒らしか。
残暑
690 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 22:02:49.34
そろそろそれもあぼーんするか・・・
692 :
uy:2011/09/12(月) 22:30:57.43
えwwwww何wwwwwwww
何もしなくてもコンストラクタは生成されちゃうってことで決着ついちゃったわけ?
このスレのレベルって、どこまで下がっちゃったのwwwwwwww
おいおいおいおいおいwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
693 :
uy:2011/09/12(月) 22:35:12.58
ゲーム系に興味持つやつには、
ある程度は優秀なやつと、 論外ゴミしかいねーからな・・・・・・
あああマジで とんでもねーよな2chのレベルの低さは・・・・・・・・
バカだ バカだ と思ってたけど
まさか思いっきり「間違ってる」常識が、こうやってスレの中では「正しい」と
言われるところまできちゃったよwwwwwwwうっはwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwっうぇwwwwwwww死ねゴミグラマ
694 :
uy:2011/09/12(月) 22:39:51.11
JMP命令ってさそれやるとCPU内の小さめのキャッシュが初期化されちゃうんだよね
JMP命令が遅いってわけじゃないんだけど
CPUが高速処理するための仕組みの1つがJMP命令挟んでは使えないから、見た目的には遅くなってるように感じる
JMP命令がオブジェクト生成時にあるかどうかって致命的な差になるんだよね
それ・・・すら・・わからないのか・・・・・
>>695 荒らしに反応してる暇があったらNGに入れとけ
反応してるとお前も荒らしになるぞ
俺たちの夏休みはこれからだ!
699 :
uy:2011/09/12(月) 23:44:01.62
>>698 だなwww
びっくりですよ
びっくしちゃったよ
このスレ、何ヶ月か前見たときには俺がうpしたソースに反応する奴もいて
そこそこわかってる奴もいたスレだったんだけど
論外な素人しか今は見てないらしい・・・ 専門学校でもいってろよ・・・
ワラタ
本物は凄いね
尻から目が出たと言い続ける奴といい
ッピグと言い続ける奴といい
いつの間にか病気持ちばかりになっちゃったなw
>>699 だな。
夏休みのプロはuyだけで十分だし。
>>701 それ思ってたの俺だけじゃなかったのかw
704 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/13(火) 00:51:39.28
uywwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
コンストラクタの定義分かってんのかwwwww
おまえが言いたいの、そりゃコンパイラによる最適化の話だわwwwwwwwwwwww
バカw
バカ過ぎるwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
705 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/13(火) 00:54:16.51
見事に発狂してるな
うyはコンストラクタの意味とか、PODとか、そういう当たり前を知らないんだろうな
707 :
尻から目が出た:2011/09/13(火) 01:00:23.69
最初に書き込んだのも俺だし、今もたまに書き込んでるけど、俺の書いてるのは3割くらいだぞ
あとは他の方が書き込んでいらっしゃる
ナチュラルにそのテンションなら程度が同じなので
メアド交換から始めた方がいい
709 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/13(火) 01:03:06.13
uyさらしあげ
なんで中途半端な知識しかないのに自慢げに披露して恥かく事繰り返してるんだろう
/__.))ノヽ
.|ミ.l _ ._ i.) 最初に書き込んだのも俺だし、
(^'ミ/.´・ .〈・ リ 今もたまに書き込んでるけど、
.しi r、_) | 俺の書いてるのは3割くらいだぞ
| `ニニ' / あとは他の方が書き込んでいらっしゃる
ノ `ー―i
>>701 あとガチホモと(なんと〇〇なのだ)もだな
もういちいち食いつくなよ
崩壊学級じゃないんだから
714 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/13(火) 01:13:12.35
(なんと崩壊学級はハッテン場なのだ)
715 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/13(火) 01:18:07.54
ッモルピグの各プレイヤーのデータをPostgreSQLで管理しようと思ってるんだけど、
アイテムみたいに持ってる種類が可変で、さらに各アイテムの個数が可変の場合ってどういうテーブル構成にしたら良い?
>>715 プレイヤーごとテーブル用意したら死んだっけ
テーブルの最大件数が意外に少なかった
>>715 所有(プレイヤーID, アイテムID, 個数) (PK = {プレイヤーID, アイテムID})
C,C++で、変数のサイズ以上のビットフィールドを確保する事は出来ますか?
例えばチェスのビットボードなどで8x8=64マスのビットボードを32bitの環境で作成できますか?
>>719 >C,C++で、変数のサイズ以上のビットフィールドを確保する事は出来ますか?
できません
>例えばチェスのビットボードなどで8x8=64マスのビットボードを32bitの環境で作成できますか?
32bit環境でも64bitの変数が用意されてることが多いのでそれを利用するか
C++ならbitset使っといて下さい
722 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/13(火) 14:53:06.29
下の広告に、痩せるコーヒーで「体重30kg台に」って謳い文句が書いてあるんだが
30kg台って男女関係なくヤバくね?
子供ならまだしも大人で30kg台はヤバいだろ。
かなり痩せてるファッションモデルでも42kgとかだぞ。
ありがとうございました
麻薬の宣伝だろ
まともな食品でそんな痩せるわけねぇじゃん
通報しとくか
体重30kg以上は病人扱いにして医療費を搾取するつもりなんだろう
メタボとかも突然言われだしておかしい
でもこのスレの住人はメタボだろ
70〜80くらいが多そう
160cm以上で30kg台の同級生いたけど、ほとんど骨だぞ
>>715 ユーザの数をDB鯖の数で割った剰余をユーザのサーバ番号として振り分けてやると、負荷が激減するらしいよ。
729 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/13(火) 22:53:57.29
ユーザーのfpsとか自動で判別してfpsが落ちたら自動で解像度とかアンチエイジングとかテクスチャの解像度を切り替えるのはどうなの?
多くの企業が採用してないところを見ると良くないのかな。
テクスチャの解像度って今はどのくらいが一般的なんだ?
512*512のα付きDDSで1MB近く食うからビビってそれ以上のサイズのものは作ってない
よくわからんけど、PC向けのゲームではハードウェアでサポートされていないもの以外は
基本ユーザ側で強制的にONにできる(OFFにもできる)ような仕様が最適とされているのだから、
我々側は画面のFPSに囚われずにゲームを進行できればそれでいいんでね?
>>729 歳をとったら自動的にアンチエイジングが働くのは大歓迎だが、
FPS によって自動的に解像度やらテクスチャのクオリティが変化するのは余計なお世話だと思う
あ、でもFFとかだと戦闘中にダイナミックにFPS変えてるって言ってたな。
通常の全キャラ出てるところがFPS30で召喚獣呼ぶとFPS15だとか。
RPGとか、シーン単位で演出を切り分けられるようなゲームなら別にいいんじゃね?
まるで鉄拳の講演見てきたみたいだ
いい加減誰か突っ込んでやれよw
と思ったら突っ込まれてた
Superファミリーコンピュータァーってマルチスレッディングモデルですか?
狂気を感じるレスだわ
739 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/14(水) 01:32:41.53
ッモルピグ!
740 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/14(水) 02:32:34.07
ゴミっぽい
741 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/14(水) 05:00:31.72
>>737 すぅふぁみのスペック調べてこい
それでCPUのコアが一つだったらたぶんまるぅちすれっでぃぃぃんぐもでるぅっじゃないよ
fpsを変えるのはダメだけど、並列処理のスレッド数を自動で設定するのはアリ。
fpsはゲーム中にコロコロ変わるけど、CPUのコア数は変わらないからね。
ボクチンのやってたッモルピグ!にはオプションで並列処理のON/OFF項目があったんだけど、
いつの間にかなくなってて、そのッモルピグ!の記事調べたら、
自動で設定されるようになったかららしい。
確かに一般ユーザーは自分のパソコンのCPUのコア数なんて知らないもんな。
fpsを変えるのはダメだけど、並列処理のスレッド数を自動で設定するのはアリ。
fpsはゲーム中にコロコロ変わるけど、CPUのコア数は変わらないからね。
ボクチンのやってたッモルピグ!にはオプションで並列処理のON/OFF項目があったんだけど、
いつの間にかなくなってて、そのッモルピグ!の記事調べたら、
自動で設定されるようになったかららしい。
確かに一般ユーザーは自分のパソコンのCPUのコア数なんて知らないもんな。
746 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/14(水) 14:36:39.55
なんつーか、人材の確保ができていない部分をデータでやっとカバーできてる感じだな。
センスのない人材を全く確保できない場合の戦略としてはかなり良いと思う。
ただそのやり方だとクリエイティビティがかけらもないから、そうするとクリエイティブな人材が集まらないという負のスパイラルにはなる。
このスレの上のほうで誰か言ってたけど、「新感覚〇〇」ってのがなくなったのはここらへんが理由かもな。
こういうやり方をしてると市場にダークホースがいないときは良いけど、
個人のセンスに頼ってる他社製品がカチッと市場にハマったときに一気に逆転される。
アレだ、可愛くて性格が良いのが基本的にモテるけど、
それが可愛さも普通で性格も普通な奴に負けるときがあるだろ。
こういう手法はパクリ元が存在してることが前提だから
そりゃ取っ付き易くて冷めやすいもん量産したほうが効率的だわな
これからはパッドのボタンプチプチ押してる旧来ゲーはガラゲーとか呼ばれそうだな
そのやり方は効率は良いかもしれんが、そのゲームのファンを獲得するのは難しいだろうな
旧作の移植、エミュレータを除き、
画面上にコントローラを作るタイプのゲームは次第に無くなるんじゃないかなあ。
目先の新しさで釣る子供騙しに終始して消えていった各業界の皆様と同じ末路をたどるのかねぇ
>>750 固定客がいなくても携帯だったら日々新しいユーザーが契約してくれるから問題ないんじゃね?
グッズは売れそうにないからそのへんが弱いといえばそうかも
真面目に考えるなよ
金が手に入ればそれでいいんだよ
長くやろうとか思ってねえだろ、すでに億単位で日々やってんだからよ
1コマじゃどんなゲームかわからん
落ちてくる人を受け止めるだけのゲームじゃないの
本当にそれだけなら独創的とかネタで言ってるとしか思えん
想像するにゲーム性はゲームウォッチのそれじゃないかという気配だが
落ちてくる人をバウンドさせるのはファイアだっけ
落ちてくる人を受け止めるパラシュートの方が似てそうな感じだな
独創性つってもそれだけじゃ生きのこれないからな
761 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/14(水) 18:03:50.95
感性の絡むものに効率化導入したところで一時的には収益が出れども
業界や産業そのものの衰退を招くだけなのにな。
20世紀末頃からの邦楽と同じ道を辿るつもりか。
こういう歴史から学べない企業に未来はないよ。
ソシャゲだけじゃなくてッモルピグ!も似たような状況だろ
企業が終わるだけならいいんだけど業界が死ぬから迷惑だよな
周辺業界を巻き込んでな
企業を長く存続させることや従業員の安定雇用より
経営者が潤うことが最優先事項なんだから問題意識ないんじゃね
経済学が進んだ国では周辺環境や社会への影響も考えて経営するのが当たり前なのに日本はまだまだ土人国家だわ
日本人経営者の脳みそは北京原人にも劣るからなあ
お前らが業界の未来を憂いてもなw
その日本人的な末端は関係ないという思考パターンがこの国の現状を生み出している
底辺指向プログラミングの時代
無駄話をするな
ゲームプログラミングの話をしろ
したかったらネタ出せよ
ネタがないから脱線をする
無課金でドリランドみたいなゲーム作ったら流行ると思う?
ガチャとか戦闘とかのゲームバランスはどうやって調整するんだって問題はあるけど。
774 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/14(水) 19:41:40.96
ッモルピグ!とかで地面にアイテムが落ちてて、それを拾うことができるシステムがあるだろ。
拾うボタン押した瞬間に拾ってくれるんだけど、どうなってる?
拾った人のものになるから、周囲の人も拾おうとしてたときは鯖で先着順に判定しなきゃいけないはずだが、
0.1秒のタイムラグも感じないから、もしかして鯖でチェックしてないのかなとも思うんだけど。
最近のケータイのスペックと通信回線ってケータイ向けのッモルピグ!って作れるくらいですか?
>>776 ユーザにカスタマイズさせる手法の1つとしてしか語られてなかったように思うのだが。
ッモルピグ!で画像検索したらグロが出てきて焦った
やっぱまんこ画像ほしさにフィルタオフするのは危険だな
>>774 拾ってから0.1秒だかの間に、そのアイテムを使用したの?
>>777 そんなことないよ
AI の話が出る度に、ガンビットでできるって言ってる奴いたよ(一人じゃないだろうが)
そいつに言わせれば、ガンビット=if文の羅列で、
AI は全てif文で書けるそうだ
>>780 あれ、そうだっけ。じゃあ自分が見てない時期だったのかな。
>>779 使ってはないけど、地面にあったアイテムが消えて自分のインベントリにそのアイテムが増え、「拾いました」のシステムメッセージ
それが0.1秒以内
0.1秒もかかるなんて長すぎるってこと?
既存の大手メーカーは課金なしのモバゲー流行らしてGREE潰すぐらいの動きはとってもいいのでは?
既に大量のチョンゲーがあるだろ・・・
>>783 いやちゃうちゃう、0.1秒って書いたけど体感は0秒
鯖でやらなきゃいけない処理なのにラグが全くないから、
実は鯖で処理してないんじゃないのっこと。
ifでかけないプログラムってどんなだよ
>>787 ごめんな、「実際的に」とか「実用的に」とか「分かりやすく」とか、
そういった言葉をたとえ明示されていなくても自分で適宜補ってくれ
>>780 できるできる
どんな崇高なAI作ろうと最期はガンビットに集約される
その過程・・・おそらく現在の状況からどんなガンビットをどう並べるか?
的なところをなにやらやってるんだろうけどそれも結局ガンビットの階層(つまりはガンビットw)に過ぎない
ユーザからみたらどのアクションをどう選択したとしか見えない
極めて無駄なシステムになる
んで結局ガンビット
だってそもそも人間からしてそんな複雑なこと考えてるわけじゃないっしょ?
ねーよ
野村「うーん。Aちゃんさあ。ガンビットじゃ余りに平凡じゃない?」
A「はい?」
野村「グヌム・オヴ・ビッティウムでどう?」
鳥山「ですね」
>>790 お前、別に俺の発言に反論があるわけじゃなくて
ただレスを否定したいからそんな一言レスしか返せないんだろ?
このクズ
親から受け継いだ育ちの悪さが2chのレスにまで染み出てるとかどんだけだよ
まあ、お前は悪くないな
たまたま育てられた人間が糞だったってそれだけだ気にすんな早く寝ろ
おう、おやすみ!
>>786 鯖に問い合わせてもそんなに時間のかかる処理じゃないよ
地面にあったアイテムが消える あたりまではローカルで処理してる可能性が高いけど
はぁ・・・ガンビットねぇ・・・
チューリング機械とか構造化定理とか知らないんだろうな
798 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 00:58:50.84
ガンビットAIはふざけてくれないから嫌。
ガンビットAIは開発したプログラマを超えられないから嫌。
799 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 01:08:13.52
経路選択はガンビット?
プログラマの想定外の動きをしたらバグだけどなw
801 :
uy:2011/09/15(木) 01:19:59.05
掘り返していい?
>>671-750 マジ見限った
そういや以前、俺ここで
「ゲームPGだったらスクリプト組み込みくらいやってんだろ」
って言ったのに、「遅いから」とかいう意見で組みこまないってことで一致しちゃってたよな
このスレももうだめか
ゲーム作るなら普通は・・・。。。ゲーム内でちょっと使うスクリプト言語やデータ構造、それらを解読するパーサ
そういうの一瞬でかけなくちゃいけないわけなんだけど
そのあたりができていれば、
>>671-750 こんな勘違いしてこないと思うから
まさか本当に土方しかもういないとか、 半年ごとにすげー勢いで変わっていく世界だとは思っていたけど
このスレの変貌はすげえよ ム板の中では一番まともだったスレが、今はしたから数えたほうが早い
日本のITはついにゲーム系も終わってしまったようだな・・・・
書くつもりですかw
803 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 01:29:57.09
趣味でチマチマゲーム作ってるだけなのに「そういいの一瞬でかけなくちゃいけない」とか言われてもな
職業プログラマならまだしも文系の大学出て昼間はプログラムとは全く関係ない仕事してる奴がそこまでできなきゃいけないわけ?
お前おかしいよ
>>801 >ム板の中では一番まともだったスレが
そんな時代は無かった。夢でも見てたんじゃね?
そもそもなんでマ板の雑談スレをこっちでやってんのかと
AIの話になるんだが、ガンビットなシステムがifの塊である、っていうのはある程度真だってのは知ってるんだが、実際のAIをコードに直すと
while(停止するかの評価()=攻撃するかどうか評価()<防御するかどうか評価()?防御():攻撃());
みたいな一行コードに収まったりするので、実はif無しでもガンビット作れたりするんだぜ。(まあ判定してるが)
808 :
uy:2011/09/15(木) 01:41:24.81
>>803 ほんとにわかってないんだな、逆だ逆 職業PGだとそんなスキルいらねーの
趣味でやってる奴だったら、何年もやってるうちに効率効率考えていきゃ
そこへたどり着くはずなの
だから土方しかいなくなったな。 ってつぶやいたの俺 わかる?
君は、ただの初心者だよ 初心者がでかい口たたいてんじゃねええよ ゴミグラマ予備軍が
見限ったんじゃかったのか
未練たらたらだな
810 :
uy:2011/09/15(木) 01:47:28.72
>文系の大学出て昼間はプログラムとは全く関係ない仕事してる奴がそこまでできなきゃいけないわけ?
>お前おかしいよ
出来ないなら黙ってろって事
出来ない・わからない のに話に入ってくるゴミがいるから
>>671-750 こうなっちゃったんだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
話にはりてえ? 技術はないけど技術的会話がしたい?? ふざけんな じゃあいい 2chはくれてやる
けど、別の場所でもし技術関連のコミュニティが出来たとしてもな
もしそのときもお前が今俺が言った
>>801これすら出来ないレベルの「初心者」だったら絶対に会話に入ってくるなよ
お前みたいな「「「「「「「「「「「知ったか」」」」」野郎 が腐敗させていくんだよ
あれええ?? こんな初心者も書き込んでるwww じゃあ俺も書き込もうwww じゃあ俺もwwww っつって完全素人でも
なんか会話に普通に混ざれる余裕を作ってしまう わかったか? ゴミ
811 :
uy:2011/09/15(木) 01:50:11.68
そもそも文系だからとかwwwwwwwww
本職じゃないからとかwwwwwwwwwwwww
免罪符なんでもなんでもねーんだけど・・・・・・・・・・・・・なんなの?お前
俺だって本職じゃないし高卒だけど、 「そこまで」以上に出来るよ
マジで意味がわからないよ
本職っつうものに夢や幻想抱いてるならさっさとぶち壊しておけ
若者使い捨てで目先の利益さえ得られれば良いやと考えてる北京原人ばかりだからな
高卒自己紹介しなくても文章のレベルを見ればだいたい分かるわけだが。
>>809 構って欲しいだけなんだよ
そもそも初心者とそれ以外の明確な線引きができるわけでもないのに初心者初心者と騒いでるし
恐らく以前の書き込みに誰も反応してくれなくて寂しかったんだれ
この性格じゃリアルで友達もできないだろうし
>>807 本質から離れるからシュガーレスで行こうよ
基地外を怒らせるなようっとうしいから。
誤字脱字に加えて草大量に生やして顔真っ赤じゃねーか。一レスに必ず一ヶ所あるとか。
基地外に絡まれたらはいはいすいませんって言っときゃいいの。
817 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 02:14:55.57
マジキチ相手にしてる暇があったらあぼーんしとけ
高卒はやっぱダメだな
学歴の問題じゃなくて教養と倫理の問題だろ
煽ってるほうも同レベルだと気づいとけ…
>>800 そうじゃなくて、そうだな、レースゲームを例に挙げる。
レースゲームで順位を上げるには加速減速やカーブでのハンドリングの良し悪し、
それに加えて越そうとしてくる他の車を抑え込むテクニックが重要。
だけどAI組む奴が加速減速とハンドリングしか考慮してなかったら、
そのAIは他の車を抑え込むテクニックは使わない。
そこを自分で考えて「抑え込んだら越されにくいのでは?」って思い付くAIが欲しい。
プログラマの想定を越えるという意味でそれに近いものとしては、
プレイヤーの動きから学習するってのもあるけど、それはそれでまたそのプレイヤーを超えられない。
なんとかなんねーかなぁ。
そういうプログラムを組めばいいだけじゃん?
思いつきや閃きで行動してくれるAIが作れたら
次はそのAIにゲーム作ってもらえば俺ら働かなくて済むんだぜ
もう人間いらねーな
>>821みたいなのは単純に自分で仕様を考えるのを放棄しただけかと・・・
抑え込んだら〜とかいうのは人間の思考パターン
最近の流行は過去のゲーム結果を大量に用意して
機械的に分析して最適行動を機械的に算出する、これ
だがパクリ元がないと何もできないという諸刃の剣
仕様って言っても全ての可能性を列挙できるわけじゃないからなぁ
全部列挙できるならガンビットで良いんだろうけど
まあ自分が把握してない物を作れないのは当たり前だなw
この場合、対戦相手の可能な行動は有限でいいんじゃない(加減速・左右ハンドル等)
評価関数を例えば相手車とのタイム差でとって、
探索系のアルゴリズムを適用すれば原理的には何とかなりそう
ただ、素直な実装だとリアルタイムな処理に耐えるとは思えない
>>782 拾う動作&メッセージが出ても、実は他人が持ってる可能性とかあるのかな
ベイズ理論をゲームAIに応用するというのは・・・
似たような多数のバーチャル環境でAIを動かしてみて、
その中で良い結果や悪い結果が出た事例を集計して、
その結果が出た「原因を確率的」に算出する
ということで合ってる?
(多数のというのは、ある程度事例数がないと統計学的に参考にならないから)
例えば、敵を倒すのにかかった時間が以前より短くなった(良い結果)としたら、
多数のその結果から、敵の背後から攻撃した時にこの結果になりやすい事を確率的に求める
そこからまた、敵の背後から攻撃した事例を集めて、
どういう時に敵の背後から攻撃できたのか確率的に求める
みたいな
これを実際にレースゲームでやってるのがフォルツァだという認識で合ってる?
>>819 高卒を全部草生やす人種とは思わないでくれ…
834 :
uy:2011/09/15(木) 10:38:38.65
>>818 お前もC言語の構造体からやり直したほういい
さすが、ゴミだな・・・
この程度も記憶していないとか、記憶力とぼしいんだな・・・って哀れみを覚えるよ
20%も合ってるなら十分だよね
ありがと
後は自分で勉強するよ
スレ伸びてたけどやっぱり収穫なし
837 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 17:18:05.46
>>831 それ良さそうたな。
それにAIの個性つけたらかなり良さそう。
敵を倒すだけでも、被ダメ多くても速く倒すタイプと、時間がかかっても被ダメを抑えて倒すタイプと用意するとか。
その度合いも与ダメ÷被ダメ÷時間みたいな率で効率を考えさせれば良さそう。
こういうのは処理時間的に無理だけどなw
AIに夢見てるマンモーニなんだろ
そっとしておけ
馬鹿だろ
最終形態がわかってかつとってほしい行動が決まってるならそういうプログラムでいいだろ
aiってのはそんな細かいことじゃなくて座右の銘ですべてが動いてほしいとかそーゆーのだろ
お前は何を言ってるんだ
つまり人間の思考をエミュレートしたいのか
あらかじめわかっている最善手をコーディングしたいのかの違いだお
845 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 18:56:29.36
ゲーム作るとき最初にどこに手をつける?
俺は必須のパラメータとビューからにしてるんだけど
もちろんタイトル画面(ムービー)から
その次はエンディングムービー
あとはまぁ適当に力尽きる
848 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 19:34:22.13
ゲームの仕様作り、それに伴うデータ設計。
コーディングはそれからだよ。
一番メインの面白い部分からいきなりコードを書く
850 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 20:05:54.02
まずウインドウ作ってメインルーチン書いて、
タイトルとかマップとかはメインルーチンの中で呼んでる関数ポインタを差し替えるだけだから、
タイトル作ったりマップ作ったりエンディング作ったり。
別に驚かない
ゲームを生業にしてる奴にまともなのがいるわけもなし
評価関数に対しての倍率値を設定するだけでそれっぽく動くのがレベルデザイナーにとって良いAIだって知ってたか?
知らなかった
奥が深いな
強さって、倍々ゲームだもんな。
ぶっちゃけ、AIの強さは反応速度のパラメータ弄ればいくらだって最強に出来るので。
857 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 22:05:15.73
そうだな反応速度だな
反応速度が全てだな
反応速度が速いのには勝てない
反応速度以外でも強くできるけど
反応速度が一番だな
反応速度万歳
反応速度のパラメーター弄ればいくらでも最強にできるな
将棋AIとかその典型だな
将棋AIの反応速度って、なんやねん?
KOFのボスは反応良すぎてうざかったけどハメやすくて頭の悪いAI代表だったな
860 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 22:11:10.37
遺伝的アルゴリズムってやつじゃないの?
馬鹿な反応を最速でやっても馬鹿は馬鹿なままだ
ry とか Perl忍者 なんかが良い例
俺らはプロじゃないのでレベルデザイナーとかいないからわかりますんし
>>860 遺伝的アルゴリズムをゲームAIに使える対象って想像つかないけど、なに?
ピクミンとかかな
ピクミンを詳しく知らないけど、追跡ルーチンに?
なんか、普通のアルゴリズムの方が速くて軽そうなんだけど。
他の部分ですか?
ふふふ、適当にいってみただけ^^
867 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/15(木) 22:33:01.90
>>863 なんでも大局的にみれば使えるんじゃ無いかな...
プレイヤーとの勝負を評価関数として、長期的に自身を最適化していくとかね
ッモルピグ!で使えそうだな
リリース時には低脳だったモンスターがサービス提供から1年経った頃には集団戦略まで組んで襲いかかってくるとかな
最初はプレイヤーのいない方向にひたすら攻撃したり、勝手に崖から落ちて死んだり、プレイヤーがいくら攻撃しても反応なかったモンスター達が
1年後には弱い囮のモンスターがプレイヤーに襲いかかり、勝てなさそうだからと逃げていくプレイヤーが追撃しようと追いかけていったところを地形を活用して潜伏していた他のモンスターにフルボッコ
>>868 そこへGMの俺がステルス戦闘機で焼夷弾を落としにいく。
パラメーターをスクリプトにして遺伝的アルゴリズムすれば最強のAIが出来るんじゃね?
スクリプトにする事と遺伝的アルゴリズムとの関連は?
そこでなんちゃってネトゲで対人コンテンツにすればAI不要ですよ
本末転倒
奴隷を雇ってNPCに組み込むのか
日本の某有名ゲーム大企業の主力製品のTPSの続編が滑って対人コンテンツに人がいない
それを見越してか否かは分からないが対人とほぼ同ルールのAIとの対戦コンテンツが用意されていた
俺は対戦に期待してたから失望したけどそのAI対戦があって良かったと思う
AI対戦があったから、続編が出たら買うよ
スタンディングデスクに切り替えたら捗りすぎてわろた
生産性1割アップどころじゃねーぞこれ
878 :
uy:2011/09/16(金) 03:11:49.54
>>861 まーた影でコソコソと。
正面きった議論じゃ勝てないからって。
議論w
880 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/16(金) 03:37:56.87
そういえば物理シミュだとゲームとしての面白さはなくなるけど、
例外的にスポーツ系は物理シミュが良さそうだな。
日本語で
882 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/16(金) 04:24:29.39
くっ・・・沸き上がる衝動を抑えることができない・・・
・・・ッ・・・ッモル・・・・ッモ・・・
もう寝なさい
ッモルピグ!って何?
それ言うと何かおもしろいの?
ヒウィッヒヒーみたいなもの?
>>880 そうか?
リアル志向でも詰まらんもんはつまらんし擬似物理でも面白いもんは面白い
ファミスタとか超面白いやん
誰かゲーム作ってよ
24時間できて20年ぐらい楽しめるような
人生ゲームを楽しめよ、死ぬまでできるぞ
>>887 難易度が理不尽すぎ
初期パラメータでほぼ決まるクソゲーじゃねえか
>>886 Linuxソースコード読めよ。それか長編小説20年執筆。
あるいは何かを習得したり開発するだけで5年、10年は楽に消費できる。
一生遊べるぞ。
>>888 マゾネトゲーやっているヤツなら20年本気出せば楽にクリアできると思うぞ。
ファックもできない俺らにハックが出来るハズないだろ。
892 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/16(金) 12:58:50.28
お前ら雑談だと盛り上がるなw
ちょっとゲープロネタ探してくるから待ってろ
893 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/16(金) 14:32:05.57
ペニス
894 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/16(金) 20:05:45.21
ッモルッピグ!!!!!!!!!
895 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/16(金) 20:37:37.17
ッモルピグ!
モッピー
ッモルピグのマスコットキャラクターモッピーちゃん
ゲームも作れないくせに雑談ばっかり威勢のいいクズばかりですね
プログラマなんてなるのやめてお笑い芸人にでもなれよ
899 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/16(金) 22:35:43.06
最近このスレに限らず「〇〇も作れないくせに」「〇〇もやったことないくせに」とか
調べたわけでもないのに前提事実として煽ってくる馬鹿がいるなw
妄想逞し杉だろw
本気でそうだと思って煽ってるなら病院行ったほうがいいんじゃね?
ガチで妄想と現実の区別がついてない可能性がある
>>899 何言っても信じてもらえないから、実物(ソース)を見せつけるしかない
実際業界で仕事してるとこいつが5人いてもDSゲーム作れないだろってやつばっか
>>899 ハイハイw
で?どこにお前の作ったゲームがあるって?w
挑発に乗って自作のゲーム晒すマヌケっているのかね
いると思って挑発してるなら相当アホだと思う
俺みたいに既に公開してる奴なら、そこから住所氏名電話番号全部バレる可能性あるから晒せない
2ちゃんなんて中身ないやつらの煽り合いの場だからね
905 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/17(土) 00:25:30.41
俺もMMORPG(ッモルッピグって言うのか?)作って運営してるけどそれが怖くて晒せないなぁ。
一瞬で全部バレそうだろ。
晒してみろよw 5分で突き止めてやるよw
907 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/17(土) 00:46:22.29
個人制作運営の超絶ゴミカスMMOなんて誰も興味ねぇからw
自分が興味ないから他人も興味ないという思考は3歳前後で脱すると心理学的に解明されてるんだが、
脳に欠陥があるとその限りではないらしい。
同様の思考が働いて他人の作るものも自分が作るのと同じ超絶ゴミカスだと思うんだろうな、かわいそうな人だ。
910 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/17(土) 02:10:04.20
それより利害関係のない他人の活動をゴミだカスだと馬鹿にする奴は単一の価値観しか持ち合わせていない場合が多い
本人に自覚があればこれから中学高校と進学していく過程で解決していくんだろうけど、高校出るまでに治らなかったら悲惨
まぁ悲惨つっても自覚がなけりゃ本人にとっては悲惨でもないんだろうけど
あほの子はコテ付けてくれると助かる
>>910 俺だ
部活の応援団に所属する意味を教えてくれ
ぜってー意味ねぇと思うんだよね
こればっかりは・・・
なにが?
股間が?
男子校行く奴って何が目的なわけ?
溜めて勝つって感じ?
学校の外に出ようよ…?
共学いって誰にも相手にされないより、もとから女のいない男子校のほうがいい場合もある
そんなマイナス思考だと学校どころかどこ行っても誰にも相手されないだろーな
現実じゃ誰にも相手にされない連中が虚勢を張る場所で何を言ってるんだw
せめてプログラムの話しようぜ・・・
無理言うなよ
922 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/17(土) 16:52:27.21
男子校で股間が盛り上がるとかいつものガチホモだろ
923 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/17(土) 16:57:13.60
タスクシステム派とアンチタスクシステム派があるけど、
アンチでも雪とかのビルボードはタスクシステムでまわすよな?
今時わざわざタスクシステム作る奴はあほうですよ
じゃあ雪とかどうすんだよ
地面についたら消えるのに使い回さないの?
画面内の同時存在個数も何百個とあるのに?
今度はタスクシステムさんかよw
ガンビットさんと同一人物じゃないよね?
タスクシステムは、粒度の違うもの(キャラ、パーティクル、入力、描画、ゲーム状態遷移、etc.)を
なんでも同じ仕組みで解決しようとする考え方を含んだ設計手法のことで、それがアンチを生む原因でしょ
雪のパーティクルを管理するシステムを作ったなら
それは単に雪のパーティクルシステムであってタスクシステムとは言わない
タスクシステムは唯のabstructなupdateメソッドを実装したゲームオブジェクトクラスであり、それ以上でも未満でもねえよ。
違うというのなら、さっくりコード書いてご覧?
リソースが非常に限定されていてOOPが使えない状況ならタスクシステムが有効になるかもな
>>930 まったくメリットもデメリットも不明なのにそんなことなんで堂々といえるの?
プログラマとして問題あるんとちゃう?
メリットがこうだからこのシステムに対しては有効って流れならわかるけど
メリットを誰もあげられない状態なんやで?
アホ違うか?
部分的にタスクシステムと似た作りになることは、いくらでもある
>>932 引数通すように作るのが面倒だからっていうしょーもない理由だろ
糞グラマはやくシネ、シネ、しんじまえ
今更タスクシステムの長所短所を挙げる気にはならないなw
タスクシステムはリファレンスとなる実装例がないから話のしようがない。
タスクシステムのコンセプト自体が自由な生成消滅のデザインだから
メモリの扱いや同期の取り方の実装しだいで不具合も出やすい。
まあそんな定義もないんだよね・・・
結局その人がタスクシステムと呼べばそれになるという悲しいテクニック
いまどきじゃ業界でもスレッドプールとかのほうが話のネタになるだろ
スレッドプールってなんぞや。スレッドプールすることでなにが出来るのだ。
CPUの数以上のスレッド作る意味ってそもそもあるのか。
yieldできるじゃん
レベルひくっ
そろそろ雑談スレへの引っ越しを考えないと
また次スレ立てるやつが出てきそうだな
たまに見かける軽量スレッド万能主義もタスクシステムと同じ問題点を本質的に抱えてると思うよ
あるいはシーングラフにボーンやらアニメーションやらパーティクルやらを詰め込もうとすることも
あるいはC++だけでなんでもやろうと考えることも、あるいはLightweight言語やDSLが銀の弾丸になると考えることも
はっきり言えることは個別の問題は個別の手法で解決すべきということであって、
しかし我々には無限の時間はないから限られた手法を使い回すしかなく、
だからタスクシステムに代表される1手法万能主義はいつの時代もなくならないんじゃないかな
そんなつまらんこと言われても
銀の弾丸って言ってるやつ何でこんなにルーピーなの?
産業廃棄物は早く死ねばいいのに
MVC最強だってことだよ。言わせんな恥ずかしい。
ウザイ
949 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/17(土) 22:55:54.85
ゲームにおいてはMCは分離しないほう効率が良い。
そもそもにおいてデータを永続化するようなことが無ければ分離する意味がない。
Vは分離しておいたほうが身のためだろうね。
オブジェクト指向的にはMを継承してCを作るんじゃないの?
そんでVはMへのリンクをもたせる
951 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/17(土) 23:04:13.65
Mは継承しないで構造体か何かにしておいて包含したほうが良いかもね。
Mはデータベースにしたほうが捗るよな
MとCの関係が1対多の場合も考慮するなら分離したほうがいいよ
Cはゲーム本体とツール作るときで役割がかわるとかよくある話
全てのケースに対応するよう作ると無駄に多機能で肥大化したクラスをゲーム本体に組込むことになって良くない
954 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/17(土) 23:27:07.08
>>953 ゲーム内にツール仕込むことあまりしたこと無かったからその発想がなかったわ。
ゲーム本体はC++、ツールはC#でつくってたらかそこら辺はそれぞれ別に作ってた、
いい勉強になったよ。
>>950 全力で逆だバカw
MはDBやストレージなど、プログラム本体とは別のところにあるリソースを
プログラムから見て操作しやすいオブジェクトにするもので、
継承するとすればDB接続とかそういうもんだ。
Vは表示先(VRAMだったりHTMLだったり)を持つクラスであり、
出力先がどうであろうが値をバインドすればそのように表示してくれるようにしてくれるクラス。
で、Cは入力を元にそれらへ何をたたき込むか判断するクラス。通常、CはMを複数個、Vを一個メンバに持つ。
いや、マジで適当なフレームワークでサンプルプロジェクト開けば、大体そんな感じで出来てるのは分かるじゃん。なんでそういうアホな誤認をするかな。
ごめんね母ちゃん素人だから知らなかったの
957 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/17(土) 23:29:55.76
>>955 そんなにいじめんなw
1本作れば誰でも気づくところだからさ(笑
M
*
|
1
C <- input
1
|
*
V
ってこと?
959 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/18(日) 00:09:45.82
CはMを操作する
VはMを読んで何らかの方法で視覚化する
CはVにMの変更があったらそのことを通知する
関連図で言うと三角関係になるのが正しい
何か参考になるモデリング本って無い?
そろそろ次スレ立てて
ま〜だ、は・や・い〜
要らんだろ、やるならゲ製でいいし
>>955 >通常、CはMを複数個、Vを一個メンバに持つ。
同じデータを別の表現で表示したいときってどうやって増えていくの?
Vが2つになるときなんだけど
>>965 一つのVをハブにして複数のVに同じ操作を伝播させる
virtuak ex_v::do_something(param p)
{
FOREACH(sub_v, i) { i.do_something(p); }
}
イベント使えばいいだけだろ・・・
でたーイベント厨
なんでもそれで解決できると思うなよ
イベントドリブンは糞オセーんだよ
ゲームみたいなシビアな環境じゃつかえねーよ
能無しですね
イベント→イベントドリブンの脳内変換が行われたんだなw
だからMSIMEは止めておけと言ったのに
うざいから意思疎通できないまま煽り合うな
MVCが駄目ならPACにすればいいじゃない
最近覚えた単語使いたいだけならかえっていいよ
MVCも知らん奴がPACを知ってるとは思えないw
ポリ塩化アルミニウム(PAC)
スレチなので化学板に行ってください
このスレのレベルを考えて発言しろよ・・・
最近覚えた単語使いたいだけの方がかえっていいのか
>>960 Mの変化をV通知すんのはMの役目だバカ。
C → M → V と情報が伝播される。
C ↘ ↗ V
C →M→ V
C ↗ ↘ V
二行目以降が残念
例えばFPSをMVCにすると基本形はこんな感じ
移動コマンド ↘ ↗ メインビュー
武装切り替えコマンド → プレーヤーモデル → 武装選択ビュー
攻撃コマンド ↗ ↘ 残弾ビュー
コマンド別に動作の流れを表すとこんな感じになる。
移動コマンド → [視点位置の更新指示] → プレーヤーモデル
→ [プレーヤー視点更新] → メインビュー
→ [無視] → 武装選択ビュー
→ [無視] → 残弾ビュー
武装切り替えコマンド → [武器の切り替え指示] → プレーヤーモデル
→ [武器グラ切り替え] → メインビュー
→ [武器グラ切り替え] → 武装選択ビュー
→ [弾数反映] → 残弾ビュー
攻撃コマンド → [射撃等攻撃指示] → プレーヤーモデル
→ [発砲アニメーション] →メインビュー
→ [武器の発熱状態等反映] →武装選択ビュー
→ [残弾減少] → 残弾ビュー
※[無視]などを判断してるのはビューであってモデルではない。
こいつらゲーム作れないんだろうなぁ
当たり前じゃん。本気でゲーム作ってるヤツが、
板違いのスレに書き込みに来るわけがない。
がんばったで賞
GUI MVC(というか元祖MVC)なら
>>980 になる
でも、リアルタイムなゲームじゃ無駄が多すぎて使わんわな
>MVCも一枚岩ではないからな
後から出てきたまがい物が出しゃばってるだけなのに、
〇〇も一枚岩ではないからねって言われたら
オリジナルの〇〇の名づけ親はどういう気持ちだろうね。
goto禁止としか言ってないのに、あとから誰かにreturnもgotoだから禁止とか
解釈されはじめた日にゃ・・・。
returnも禁止は一理ある
breakもcontinueも関数呼び出しも一種のgotoだからな。
教条的に「goto禁止」なんてことをやったのが悪の根源。
breakもcontinueもbreakも処理スタックを無視できないからgotoじゃねぇよ。
ジャンプすることそのものが問題なんじゃなく、処理スタックを無視することが問題なんだよ。
逆に言えば、処理スタックを無視できるなら、goto以外でも邪悪。
for(;;){for(;;){break;}} //breakは処理スタックを一段抜けるだけ。
for(;;){for(;;){return;}} //returnは関数まで処理スタックを抜けるだけ
for(;;){for(;;){continue;}} //処理スタックを狭めるだけ
if(){goto label;} for(;;){for(;;){:label }} //処理スタックを無視して横断
throwですら呼び出し元じゃないループのど真ん中に飛び込むなんてできないからなぁ
>>990 話流れを掴め
みんなが初めから
>>990 のように理解していたら
goto禁止を誤解して騒ぐこともなかったろうが、
実際はそうではなかった(曲解や拡大解釈された)なという話だ
で
>>987 は、goto禁止の時みたいに
後からオリジナルとは違う解釈をする者が現れただけなのに、
一枚岩ではないねなんて言われたらやりきれないよな、という話だ
>>990 goto で飛ぼうが contine/break で飛ぼうが、もしスタックポインタをいじる必要が
あるようなジャンプなら、スタックポインタをちゃんと調整するコードが生成
されるはずだが?
スタックポインタが壊れるとかの問題じゃないんだよ。
インデントいれて処理ブロックを見やすくするだろ、
人間は処理ブロックのスタックが整ってるほうが追いやすいんだが、
それを無視できるのが問題なの。
>>987 なにを突っかかってきてるのか分からん
MVCという設計は一枚岩であって、Smalltalkの長い歴史の中でも全くブレず変わらなかったし、
Smalltalk屋、C++のGUI屋、JavaServlet屋の間でもまったく同じ概念として共有してますよ、と言えばいいのか?
>>995 欧米じゃ、中国朝鮮人が寿司屋とか日本料理屋をやってるそうな。
おかげさまで、寿司といえば腐りかけのネタが乗っててマズイものだと思ってる
現地人も少なからず多いそうな。
>>996-997 ああ、別に突っかってるわけじゃなく現状を嘆いてるわけねw
まあ変わっていくのは仕方ないでしょ・・・
ゲームといえばグリーだよねって言われる日もくるかも知れないし
でもスシはともかくアメリカでトウフと言えばマズイ食い物だったけど、最近は市民権を得はじめているらしいよ
>>994 ネストのことを「スタック」と呼んでるのか?
語彙がおかしい人だということだけはわかったけど。
バルス
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。