ゲームプログラムなら俺に聞け16

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1デフォルトの名無しさん
前スレ
ゲームプログラムなら俺に聞け15
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1292860336/

ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
次スレは>>950辺りでお願いします。

このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所
2デフォルトの名無しさん:2011/02/25(金) 22:08:48.60
マーカーとかいちいちやってたらそもそも現実拡張の意味がない。
3デフォルトの名無しさん:2011/02/25(金) 22:09:24.74
>>1
アイちゃんもテンプレ入りか
4デフォルトの名無しさん:2011/02/25(金) 22:55:09.26
>>1
5デフォルトの名無しさん:2011/02/25(金) 22:57:15.19
>>1
6デフォルトの名無しさん:2011/02/25(金) 23:01:40.80
>>1
7デフォルトの名無しさん:2011/02/25(金) 23:04:16.46
>>1
アイちゃんもテンプレ入りらしいね
8デフォルトの名無しさん:2011/02/25(金) 23:06:51.28
>>1
9デフォルトの名無しさん:2011/02/25(金) 23:33:54.90
このスレに来てる住人のレベルじゃそもそも現実拡張は手に追えない
10デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 00:08:40.45
OpenCVやKinectとかあるから遊ぶだけなら敷居はかなり下がってきてると思うよ
11デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 00:41:17.10
なんだ現実拡張って?
拡張現実だろ?
12デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 00:43:40.56
つまり、現実世界で見聞を広めて、経験値を積んで、自分のリーチを広げる事が一番
と言いたいんじゃ真イカ
13デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 01:16:59.53
鍛えられた妄想によって現実には無いはずのものを見る力だろ
レベルが高いやつはハルケギニアのルイズにも届く
14デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 01:24:08.35
現実を取り込んで情報を合成するのが拡張現実だとすれば
情報を現実に出力すれば現実拡張じゃないか?例えばアニメのフィギュアとか
15デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 01:26:38.38
つまり現実を変えて行く力か
16デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 08:03:25.40
相変わらず
アホな会話してるなあ
17デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 08:34:02.31
まず、ゲーム作ってて拡張現実要らねーってことだな

前スレのAIのような知ったかすら現れない
今の状況をみてわかるだろ?
18デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 09:38:12.06
要るとか要らないの問題じゃない。
そんなこと言ってたら画像も音も要らんよ。

知ったかすら現れないのは未だアマチュアゲームプログラマーにそこまで拡張現実が浸透してないだけ。
19デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 09:56:09.74
>>17は全てのゲーム開発者にとって不要とは言ってない
>>17に不要ってだけ
猫に小判と同義
20デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 10:32:33.30
何勘違いしてんのか知らんけど、
そういう話はゲ製でやれよ。そのための場所だよあそこ。
好きなだけARについて語ればいいさ。
具体的なプログラムを話し合うレベルになってきたら戻っておいで。
2117:2011/02/26(土) 10:53:35.57
光学認識なら本職でやっとるがな

っていうか、ノーアイデアの奴が
ゲーム使えるアイデアを持ってる人の
有無について話してるんか?

この一人でも居れば俺の命題は正しいと言って
勝ち誇れる奴ってマジおわってんな
22デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 19:40:27.92
そうだね17不要だね。
23デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 20:59:08.02
ガキかよw
24デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 22:41:20.29
賢い人チース
25デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 03:48:07.07
これからどんな新しい手法が登場しても、結局はコントローラのボタンをポチポチやってんのが一番って結論に至るんだろうな。
ARもゲームに取り込むなら、カメラを動かす事になるだろうけど、最初だけ面白がられて後は煩わしくなるに違いない。
26デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 05:44:08.48
シリカラ目ガ出タ
直ニチ帰還セヨ
27デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 05:44:58.27
ッモルピグ!
28デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 08:31:13.28
どうしてキチガイのフリして敗走(?)するんだ?
勝ち誇ってるガキが自分で演出してるみたいだ
ワンパで底が浅いし

それとも口元まで「ごめんなさい」と出てくるのを
ごまかそうとすると >>23-27みたいになるのか?w
29デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 10:06:08.04
こいつ…見えない敵と戦ってやがる…
30デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 11:32:21.06
キチガイのフリしてるんだろな
31デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 14:31:01.95
>>28の疑問は>>28の書き込みを客観的に観察することで解決する。
32デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 14:34:49.83
口元まで「ごめんなさい」と出てくるのを
ごまかそうとするとする >>33-36 に期待
33 ◆AAAAAAAAEA :2011/02/27(日) 17:02:01.84
1.ゲーム作ってます
2.ジャンルはアクションげーむ
3.使用言語 C++ , 使用コンパイラ VC++2010
4.画面スクロールについて質問
5.十字キー入力でキャラに合わせて画面遷移

どうしてもコードの書き方がみえてこない && 解説サイトがないのでご教授してもらえませんか…?(´・ω・)
例えば横にスクロールさせたい画面で右キーを入力したらキャラはY軸中心に置いたまま画面を左にずらしていきたいんですけど具体的にどういったソースを書けばいいのか分かりません。。。

画面固定でのキャラクター移動は出来るのですが、それを画面で応用する事が出来ません。
解説しているサイトとかあるのであればURL教えてもらえませんかね?(散々探しましたが…)

最終的にX軸Y軸共に中心に置いたままキー入力に応じて自由にスクロールするエリア(8方向スクロール)も作りたいと考えてます。

…初歩すぎてごめんなさいw
34デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:05:43.17
右に行きたかったら自分のキャラ以外全部左に動かせばいいんじゃないの
35デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:08:13.15
右に2ピクセル移動なら全ての画像のX座標から2引いて描画すればいいでしょ
36デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:09:19.90
ワールド座標系を作って、その原点を動かす。
37デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:12:04.20
ウィンドウ座標系を作って、そのウィンドウをキャラの座標で動かす。
38デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:12:33.85
>>32
ごまかすも何もここはプログラムのスレですが?
暇潰しなら他所でやれ
お前みたいな気狂いにぴったりの掲示板はいっぱいあるんだから
39デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:13:22.70
仮想画面を作る。
背景をね、大きいサイズで作る。
実画面は小さいサイズだから、仮想画面から切り出して実画面に描画する。

例えば
仮想背景 1024x1024
実背景 640x480
こんな感じ

セルで作られた背景であっても、同じ事を行う。
40デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:14:35.12
鏡を見て発狂
41デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:16:53.01
右へスクロールするゲームだとして、

これを

|[___@___]--------------------|

こうするだけでしょ

|----------[___@___]----------|

@ が自分のキャラ
|-----| の間が全体マップ : 一番左の部分の座標が 0
[____] の間が画面に表示される部分 : 一番左の部分の相対座標は 0 で、
全体マップの中での絶対座標はスクロール位置から計算出来る
42デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:18:43.75
このレベルの質問ならゲ制で聞いたほうがいいと思う
43 ◆AAAAAAAAEA :2011/02/27(日) 17:24:44.87
うわ…もうこんなに回答が(´・ω・;
みなさんありがとうございます

>>34
それのやり方が分からないですw

>>35-37
描画してるもの以外を配列かなんかでまとめるのってどうやればいいんですかね…?
うぃんどうざひょうけい?ってのはなんの事なんでしょうか?背景を設置している座標の事でしょうか?
あといい忘れていましたがDXライブラリ関数を使っておりまして(ゲーム制作者はみんな使ってるやつ?)できれば具体的なコードが欲しいです…。
超初心者で申し訳ないです。。。

>>39
むっちゃ画像ファイルでかくなっちゃう感じなんですけど、それが一般的なやり方なんでしょうか…?(´・ω・)とりあえず1ステージが30画面分くらいあるのですが…
ロード時間とかは長くなったりしませんかね…?
44 ◆AAAAAAAAEA :2011/02/27(日) 17:27:23.18
>>41
おお、これはいいですね。
ちょっと頑張ってみますお〜(´^ω^)

>>40
ゲ制ってなんですか?
45デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:27:49.71

2Dゲームの仮想スクリーン
http://uproda.2ch-library.com/lib347562.html.shtml
46デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:28:02.04
>>43
>むっちゃ画像ファイルでかくなっちゃう

一枚絵で描けばそうなるけど、普通はマップチップを作るんじゃないの
小さいドット絵をタイル状に並べて背景にする感じで
47デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:28:05.54
ゲ制で聞いた方がいい。DxLibスレで。
48デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:28:13.04
2ちゃんで聞かないほうがいいんじゃないの

背景の移動は・・
DrawGraph(haikei.x - player.x, haikei.y - player.y, haikeiGraphHandle, 1);
みたいな?
49 ◆AAAAAAAAEA :2011/02/27(日) 17:40:58.01
>>46
そうですね…。
よく考えればブロックとか背景とか階段とかの属性を作らないといけなかったので、タイル状に並べる方式じゃないとダメでした…。

>>47
どうもすいません。そっち行きます。

>>48
なんか分かったような気がします!
ありがとうございますm(・・)m
50デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:45:33.03
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」

 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
51デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:46:50.51
> DrawGraph(haikei.x - player.x, haikei.y - player.y, haikeiGraphHandle, 1);
HSPという単語がよぎった
52デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 19:00:01.45
>>43
普通は「カメラ」を作って、
全てのキャラを描画する直前に、カメラの座標をひくだけ。
53デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 23:37:07.75
具体的なコードもクソもないだろう。
キャラの位置を背景画像の座標から引けばいいんじゃないのか。
54デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 23:46:03.80
初心者にそんな説明で理解できるかどうか
55デフォルトの名無しさん:2011/02/28(月) 00:12:33.51
キャラを右に動かすことができて
背景を左に動かすことができないって言われてもな
足すか引くかの違いとしか…
56デフォルトの名無しさん:2011/02/28(月) 08:10:17.20
このレベルでC++でゲーム作ることにチャレンジしたことを評価してやらないか?
57デフォルトの名無しさん:2011/02/28(月) 12:18:06.86
逆じゃないの? 勉強の題材がゲームという。
58デフォルトの名無しさん:2011/03/01(火) 12:43:05.54
手詰まりになってしまったので質問させてください

最近参考書を読み終えたので、C言語でFEみたいなSRPGを作ろうと思っています。
マップを表示し、地形の移動コストを考慮した移動可能範囲を表示するところまではいけたのですが、
肝心のユニットを指定した座標まで移動させる方法が全く思い浮かびません。
Astarアルゴリズムというものがあるようですが、ググっても実装方法などピンと来ず・・・

Astar以外では、どのようにすればよいでしょうか?
59デフォルトの名無しさん:2011/03/01(火) 13:30:55.58
>>58
ちょっと、これを読んでみなさい。
http://www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch08lev1sec1.html
60デフォルトの名無しさん:2011/03/01(火) 18:43:59.82
>>58
移動可能範囲が表示できるなら移動も出来ると思う
と言うか移動するための経路を探索せずに
移動可能範囲を表示できる方法を思いつかん
61デフォルトの名無しさん:2011/03/01(火) 19:12:59.43
なんというか、最近の質問を見ると作ろうとしてるものに対して下積みが少なさすぎるような気がする。
その調子だとそれが解決したところで次々に壁にぶち当たるんじゃないか。
62デフォルトの名無しさん:2011/03/01(火) 21:13:16.43
>>59
ありがとうございます。英語は苦手ですが頑張って読んでみます。

>>60
確かに、おっしゃるとおりでした・・・
抜けていたのは、マスごとに移動経路を記録させることでした。
これで何とかなりそうです。

>>61
その通りでした。参考書では足りない下積みというのを実感しました。
63デフォルトの名無しさん:2011/03/01(火) 23:35:43.76
移動経路を割り出すことより、どう移動させるとそれっぽくなるかが難しいんだよな。
64デフォルトの名無しさん:2011/03/01(火) 23:40:14.48
>>63
最短経路出して方向変えながら動かすだけじゃないの?
それとも、複数経路があった場合に、どの経路を使うとかの話?
65デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 02:23:53.74
>>64
複数経路の方。
偏見だけど、ゲームAIの本とかによく載ってそうなやつ。

斜め移動が無いとして

 ★→→→→→→→→→→↓
 □□□□□□□□□□□↓
 □□□□□□□□□□□↓
 □□□□□□□□□□□☆

よりは、

 ★→→↓□□□□□□□□
 □□□→→→↓□□□□□
 □□□□□□→→→↓□□
 □□□□□□□□□→→☆

の方が、自然だよねっていう。
66デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 02:55:20.10
>>65
それなら、経路の探索の優先順位を固定ではなく、
次に移動可能なマスから目的地の直線距離が近い方向を優先すればOK
67デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 02:57:22.65
あと、最初の1マス目の優先順は固定でかまわないが、
2マス目以降で、距離が等しい場合は、現在の進行方向優先も忘れずに
68デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 03:10:49.05
>>66
で、実装してみたら、
キャラの動きをカメラが追うようにしていたせいで、画面酔いしかけたというオチが付くw
69デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 03:29:15.50
>>68
>キャラの動きをカメラが追うようにしていたせいで、画面酔いしかけたというオチが付くw
それ見て思ったけどSRPGで移動を3Dにしたら面白そうだね
FEと同じで、コマンドの決定まではマップで行うけど、
移動開始する時にキャラ視点に変更して、
3Dマップをぐりぐり動いて、そのまま、戦闘に移行とか
地形効果もリアルに表現できたら、なお面白そう。
70デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 10:57:12.93
>>69
つ 戦場のヴァルキュリア
71デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 15:34:01.74
3Dゲームでモデルの親子関係を構築する方法として、クラスで親クラスとそれを継承した子クラスに
分けて管理していくのが通例ですか?
72デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 18:07:50.22
HTMLと同じだよっておばあちゃんが言ってた。
73デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 19:45:39.72
狂人の真似とて大路を走らば、即ち狂人なり

このスレはそんな実例を集めるスレです。
>>72>>71のちぐはぐぶりをからかおうとしたの
でしょうが、同レベルにしか見えませんね。
74デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 22:02:26.27
3Dモデルにおいて親子関係とは何か
SRTとインスタンス以外に何か使うの

75デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 23:18:19.64
>>71
人間の親子関係を管理するために、下着のお下がりぐわいで管理するようなもの。
出来なくもないかもしれない…かも
76デフォルトの名無しさん:2011/03/03(木) 00:20:05.51
3Dモデルでの 親子関係は、
フレーム、ボーン、Limbなどの呼び名がある。

通常は、ルートから始めて順に再帰的に処理する。

ネットで、ボーンアニメーションで検索すると見付かるだろう
77デフォルトの名無しさん:2011/03/03(木) 00:25:29.67
>>71
よく考えろよ
メッシュさえ取得してしまえばそれがスキニングメッシュだろうがなんだろうが
親子関係が必要なのは姿勢行列だけだ
それもボーンとオフセット行列さえ取得してしまえばもう親子関係すらいらん
俺は普通に配列で管理してます
78デフォルトの名無しさん:2011/03/05(土) 22:54:45.48
宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。

ホントはjavaで書かれてるのですけど、そのまま転載すると長くなるので
とりあえず仮想の何だかワカラン「俺言語」で書いてみます。
だから細かい文法のミスなどは見逃してください。ロジックのみ見てください。

中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 30, 60 };

for (i = 0; i < 3; i++) {
  if (乱数(0,99) < 確率[i]) {
    return 中身[i];
    break;
  }
}
return ハズレ!;

※乱数(0,99) は、0 以上 99 以下のランダムな整数を返す関数です。

これ、おかしいですよね。何がおかしいのかわかりますか?
これ作ったの、アメリカ人なんです。
掲示板で指摘してもぜんぜんわかってもらえず、
あげくの果てに質問したスレッドまるごと過去ログへ強制移動させられてしまいました。
7978:2011/03/05(土) 22:58:01.57

ごめんなさい、真ん中の break; は無かったことにしてください。
1こ上でreturnしてるので不要ですね。
でもオカシイのには違いありません。

中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 30, 60 };

for (i = 0; i < 3; i++) {
  if (乱数(0,99) < 確率[i]) {
    return 中身[i];
  }
}
return ハズレ!;
80デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 03:27:10.45
> 宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。

まあその仕様の文章通りならハズレは存在しないわな
81デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 05:10:48.47
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 40, 100 };
r = (乱数(0,99);
for (i = 0; i < 3; i++) {
  if r < 確率[i]) {
    return 中身[i];
  }
}
return ハズレ!;
82デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 08:38:06.52
>これ、おかしいですよね。何がおかしいのかわかりますか?

え?
うまくいかないので教えてくださいじゃなくて、どこが間違ってるでしょうってクイズなの?
83デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 10:56:42.57
まあお前等アイちゃん並みの低脳だし
こんな感じでおちょくられても仕方ない。
84デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 11:19:32.89
アイちゃん相手に何話しかけてるの?コイツ
85デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 13:26:50.11
>>78
>宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
これが間違っているんだろwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もう、恥ずかしいな、日本人の恥をさらすな!

プログラムが正解なら。
宝箱を空けると10%の確率で金の斧、30%の確率で銀の斧、60%の確率で鉄の斧のが入ってます。
そのトライを3回繰り返して、3回とも外れたらハズレ。

これが正解だろ、外人が呆れるのも理解できるぞ。無能
86デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 13:34:10.07
より正確に修正
×そのトライを3回繰り返して、3回とも外れたらハズレ。
○その3回の選択をトライして、3回とも外れたらハズレ。
87デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 13:50:11.36
ばかばっか
88デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 13:59:40.58
宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。

10 X=RND(99) ' 0-99
20 IF X<9 THEN PRINT "kin"
30 IF X<39 THEN PRINT "gin"
40 IF X<99 THEN PRINT "tetu"
50 PRINT "x";X
60 INPUT A$
70 GOTO 10

BASICだけど、
質問とコードの趣旨が違ってる、と思うな
89デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 14:11:58.70
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 100, 370, 811 }
r = (乱数(0,999);
9078:2011/03/06(日) 14:41:05.93
>>81
正解です。やっぱり、日本人ならコレくらい分かりますよね。
ただ、確率テーブルの中身はすでに固定されてるので書き換えることはできません。
膨大な量がありますので。(情報を小出しにしてゴメンなさい)

>>88
それも正解です。ただし不等号が < じゃなく <= じゃないとダメですけど、細かいことは気にしません。

わたしがアメリカ人に提案したコードはこんなのです。>>81と同じ考えかたです。

中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 30, 60 };
r = (乱数(0,99);
chance = 0;
for (i = 0; i < 3; i++) {
  chance = chance + 確率[i];
  if (r < chance) {
    return 中身[i];
  }
}
return ハズレ!;

これをアメリカ人に説明しても、まったくわかってもらえませでした。
おかげで私は、あっちの掲示板ではキチガイあつかいされてます。
9178:2011/03/06(日) 14:53:39.57
いちおう重箱のスミを突付いときますね。>>88

10 X=RND(99) ' 0-99
20 IF X<10 THEN PRINT "kin" : GOTO 50
30 IF X<40 THEN PRINT "gin" : GOTO 50
40 IF X<100 THEN PRINT "tetu" : GOTO 50
50 PRINT "x";X
60 INPUT A$
70 GOTO 10
92デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 15:07:17.66
お前の説明が間違っているわけではなく、
ただ振る舞いがキチガイじみてたからキチガイ扱いされただけだろ。
俺から見てもお前はキチガイだわ。
93デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 15:07:57.42
>>90
単純に誤解してるだけでしょ

>宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
>金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。

この通りに書けば>>81になるけど

そのアメリカ人が伝えたいものは
>>78のコードそのものだし
>>89になる


金が10%、銀が30%、鉄が60% 入った抽選箱からクジを1度引くか
金が10%ではずれが90%、銀が30%ではずれが70%、鉄が60%ではずれが40%
3つの抽選箱からそれぞれ1回引き一番いいもの(金>銀>鉄>はずれ)を一つだけ持ち帰るかの違い
9478:2011/03/06(日) 15:38:36.83
たびたびすいません。>>91 は GOTO 50 じゃなく GOTO 60 ですね。訂正します。

>>93
> 金が10%ではずれが90%、銀が30%ではずれが70%、鉄が60%ではずれが40%
> 3つの抽選箱からそれぞれ1回引き一番いいもの(金>銀>鉄>はずれ)を一つだけ持ち帰るかの違い
仮にそうだとしても、>>79のコードじゃ、そのとうりにいきませんよね。
銀が30%の確率で出ます?鉄が60%の確率で出ます?
わかりますか?わかってないでしょ。
あなたもアメリカ人と同じ間違いをしてますね。
9578:2011/03/06(日) 15:45:28.10
間違った方のコードを>>88さん風に書いてみました。
10 REM
20 IF RND(99) < 10 PRINT "金の斧" : GOTO 60
30 IF RND(99) < 30 PRINT "銀の斧" : GOTO 60
40 IF RND(99) < 60 PRINT "鉄の斧" : GOTO 60
50 PRINT "ハズレ!"
60 REM
forループを使わずに、リニアに展開してみれば、なぜ間違ってるのかわかると思います。
金は10%の確率でですます。これはいいです。
でも、銀は30%では無いですよね。27%です。
鉄も60%では無いですよね。55.8%です。
100均の電卓で計算してみました。計算合ってるかな。

アメリカ人は、これが理解できないんです!
96デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 15:49:43.31
93のいったこと理解してなくね?
金と銀と鉄とで独立して考えてないじゃんそれ
9778:2011/03/06(日) 16:06:37.93
ごかいしないでくださいね。
>>95は「間違った考え」のコードですよ。アメリカ人が考えたコードですよ。
これを指摘したらアメリカ人がキレて掲示板のスレッドを過去ログへポイしちまったんです。
9878:2011/03/06(日) 16:12:22.55
例をもっとわかりやすくします。
別の宝箱には「カレー」、「ラーメン」のいずれか1つが入ってます。
どちも 確率50% に設定してあります。
では「間違った考え」のコードです。
10 REM
20 IF RND(99) < 50 PRINT "カレー" : GOTO 60
30 IF RND(99) < 50 PRINT "ラーメン" : GOTO 60
50 PRINT "ハズレ!"
60 REM

ここまで書けばわかるでしょう。
この「間違った考え」のコードでは
 カレー 50%
 ラーメン 25%
 ハズレ 25%
という結果しか得られません。
たとえば宝箱100個集めて、ぜんぶ空けたらラーメンが25個前後しか出なかった、
ってことになるのです。おれはラーメンが食いたいのっ!
99デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 16:13:53.26
>>78
はここでも厄介者扱いされるに100万ポイント
100デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 16:14:58.59
>>95
> 鉄も60%では無いですよね。55.8%です。
0.9*0.7*0.6だから37.8%じゃないかな

>>89
確率[] = { 100, 370, 748 }
割合は
金100:銀270:鉄378:外れ252

ま、サイコロとカードデックの違いだね
どっちも定番アルゴリズム
101デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 16:26:27.64
>>94
どこが間違っているの?
銀は30%の確率ででるし、鉄も60%の確率ででるじゃん。

最終的に持ち帰る確率は、確かに金:10%、鉄:27%・・とかになるけど、それは問題じゃない。

「金が10%ではずれが90%、銀が30%ではずれが70%、鉄が60%ではずれが40%
3つの抽選箱からそれぞれ1回引き一番いいもの(金>銀>鉄>はずれ)を一つだけ持ち帰る」
コードなら>>78になる。
102デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 16:26:31.01
まぁ現実拡張云々のときよりはまともな議論だと思うよ。
10378:2011/03/06(日) 16:33:28.61
すいません、確率テーブルは100個くらいあるんです。
データを書き換えるのは現実的じゃないんです。
仮に書き換えるとしても、なぜ書き換えなければならないか、
それは >>78 のコードが間違ってるから、というのを理解させないと
アメリカ人は納得しないでしょう。

>>100
検算ありがとうございます。
やっぱ100均の電卓はダメだ。ボタンが接触不良だわ。
> 0.9*0.7*0.6
その計算式もアメリカ人に見せたら「なぜ掛け算するの、separate、separate」
って、まったく理解してもらえませんでした。
10478:2011/03/06(日) 16:35:50.34
>>101
宝箱はモンスターを倒せばいくらでも手に入ります。100個でも千個でもマンコでも。
宝箱の数が問題じゃなくて、宝箱1個1個の中身をどう決めるかが問題なんです。
10578:2011/03/06(日) 16:38:00.03
> 確率[] = { 100, 370, 748 }

だいいち、こんな書き方をしたら、金銀鉄がそれぞれ何%の確率で出るのか
パッと見でわかんないでしょ。メンテナンス性悪すぎです。
申し訳ないですが却下させてください。
106デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 16:46:48.56
で、結局 >>78 がこのスレに問題を投げかけた目的は何なの?

単にたまたま君が相手した人間が君の主張を認めてくれなかった事に対する腹癒せ?

それとも、>>78 の仕組みをプログラムで表現する色んな方法を挙げて、
それぞれの利点欠点を調べること?

前者ならキチガイだし、後者ならわざわざアメリカ人がなんて言う必要は無い
107デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 16:49:12.51
>>104
知らねーよ
求めてるものがどうかによるわ。
「宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。」
というコードだったら、>>78は間違い。
そのアメリカ人がコードだけ書いてて、お前が勝手に解釈したならお前の間違い。

だいたいハズレはなんなんだよ
108デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 17:00:16.98
78の問題通りならアメリカ人のコードは間違ってるよ。そんなことみんな分かってる。
でもさ、>>93 の意図すら理解出来ない78が信用できるわけがない。

どう考えても78が問題を読み違えてるんだろう。
そうでなけりゃなら「ハズレ」なんて語が出てくるはずがない。
109デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 17:03:21.85
ッモルピグ!
11078:2011/03/06(日) 17:17:48.72
またまた情報を小出しにしてしまって申し訳ありません。
なにしろ膨大なソフトなので。
ハズレは絶対にありえない宝箱です。
これは仕様で決まっています。公式ホームページにも書いてありますから。
なのにプレイしてみると、なぜかハズレが大量にでてしまうんです。
そこでオカシイと思ってソースコードを読んでみたら、>>78みたいな実装だったんです。

>>108
すいません。「>>93 の意図」というのが何なのかわかりません。
11178:2011/03/06(日) 17:21:18.11
>そうでなけりゃなら「ハズレ」なんて語が出てくるはずがない。

>>78に書いたコードは、あくまでも「概念」です。
実際は java で書かれてて、言語仕様上、値を何も返さないわけにはいかないんです。
何か値を返さなければコンパイルできません。
実際にはそこは return null; が記述されています。 return ハズレ ではありません。
112デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 17:24:46.97
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/211943
なぜ動かないのか教えてください。
11378:2011/03/06(日) 17:25:57.30
もし意図的にハズレを設定するなら、

中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 20, 40 };

みたいに、確率の合計が 100 未満になるよう調整するハズですよね。
合計 100 なのにハズレが出てしまう不思議。それを解決したと言うのに
アメリカ人はなっとくしないんです!
114デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 17:31:18.65
>>110
>公式ホームページ

公式ホームページにはなんて書いてあるの?
英文のままで良いから、どういう風に表現されてるか教えて。
115デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 17:33:09.48
良く分からんが、10, 30, 60に振り分けたいだけなら
10 / ( 100 - 0 )
30 / ( 100 - 10 )
60 / ( 100 - 10 - 30 )
で割り振る(左辺を触る奴はスジの悪さとして>>78と対して変わらん)
まぁ何にしても、こんなことも分からない奴に説明するのは無駄だから、
実際の確立を出してやって、モンテカルロ法で裏づけしてやれば
嫌でも何が正しいか分かるはずだが?
116デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 17:49:39.10
ネトゲってクラウドの一種か、そういえば
117デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 17:57:09.41
好きな方を使え

h = 0;
r = 乱数( 0, 99 );
for (i = 0; i < 3; i++) {
  h = h + 確率[i];
  if (r < h) {
    return 中身[i];
  }
}

t = 99;
for (i = 0; i < 3; i++) {
  if ( 乱数( 0, t ) < 確率[i] ) {
    return 中身[i];
  }
  t = t - 確率[i];
}
118デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:14:30.96
間違い指摘されたぐらいで
ファビョるなよ子供がいるスレ
119デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:15:33.64
ハズレの意味が一番良く分からん。
何かしら返さなアカンのなら鉄の斧を返すようにしとけばいいんじゃないの?
何でわざわざ返り値の種類を増やすのか意味不明。
頭悪すぎ。
そういう奴と一緒のチームで開発するとバグが出やすいんだよなぁ。

斧関数(){
 int ax;

 ax = 乱数( 0 , 10 );

 if ( ax < 1 ) return 金;
 else if ( ax < 5 ) return 銀;

 return 鉄;
}
120デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:30:07.42
こんな簡単な問題で、ここまで熱くなれる>>78にはワラタ
121デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:32:42.91
結局>>78は真性だってことだろ
正しいプログラム書けるならそれでいいんじゃないの?
なんでわざわざここに報告しにくるに?
ここはヲチスレじゃねぇし
米国人に説明が通じないとかもうプログラムの域じゃねぇし
>>78の行為が一番理解に苦しむ
122デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:38:06.69
ハズレが絶対にありえないならそもそも仕様に載らないはずw
仕様にない戻り値を勝手に増やすんじゃねーよハゲw
言語仕様上じゃなくてお前の頭の仕様だろw
脳みそも頭皮もツルツルっぽいなw
123デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:39:29.03
>>119
>何でわざわざ返り値の種類を増やすのか意味不明。
>頭悪すぎ。
配列になってるものを、ベタ打ちに直して
さらに、バグがあっても気づかない(分からない)ように
取りあえず鉄を返す仕様って、おまえもタチ悪いな
124デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:50:25.71
>>123
そういう奴は将来において低年収下層民確定だな。

なにせ「カネ」を「失う」と書いて「鉄」だし。
125デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:52:54.24
>>123
ベタ打ちのところは可読性あげるためにベタ打ちにしてるだけ。
んなところ配列にすぐ直せるだろ。
それにこのレベルでハズレ返したらバグ分かんの?
そんな幼稚なレベルだったら金や銀を返す時点でバグ混ざるだろ。

そんなつまらん事が心配ならこの関数100万回実行して結果の分布見ればすむ話。
126デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:55:58.59
>>125
ax = 乱数( 0 , 10 ); // ここがすでに仕様外(バグ)になってるわけたが?
127デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:58:15.33
鉄の斧を返すパターンじゃないのに
鉄の斧を返したら、それこそバグだろ
お前こそ頭大丈夫か
128デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:59:46.81
>>126
だから100万回実行すれば鉄の返りが多くて分かるだろ?
そもそもテストプレイすらせずにリリースするなら話は別だけど。
129デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:04:55.27
例外返せば、一発で分かるものを、モンテカルロ法で試すって…
あぁ、真性なのか
130デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:09:40.98
例外返したところで金や銀のところでバグ混入してたら分からないわけだが。
まぁ真性に言うだけ無駄なんだろうけど。
131デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:10:19.15
>>129
運ゲーのモンテカルロチェックは基本だよ
この程度はノーチェックしてしまいがちだけど
やれるならやったほうがいい
132デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:11:04.47
ゲームバランスを考えて、後から簡単に調整できるように、
外部ファイルやDBから引っ張ってるから配列使ってるって
良く考えなくても分かりそうなのに見やすいからベタ打ちって…
133デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:14:20.09
現に色んなサークルとかで、アイテム以外も全部このやり方で組んでるけど、
予定と違う動きをするという苦情は一切来たことがない。
納期があるから開発効率の良いプログラミングのほうが優先されるのが普通。
134デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:15:18.30
>>133
予定調和なだけじゃ・・・w
135デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:16:34.04
>>132みたいなこと言ってたら上のfor文の『3』ってどうなんだろうな。
136デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:18:10.78
諭されるまえにゴネるゴネるゴネる
諭されてもゴネるゴネるゴネる
137デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:19:50.60
>>135
さぁ?
総アイテム数を固定にするか、動的に変更すれば良いんじゃね?
138デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:22:18.14
>>119で銀のチェックで( ax < 55 )になってたらどうすんの?
実際は外部ファイルだけどそこで55になってたらどうするのかね。
普通に考えて関数を何万回か実行して分布確認するよね。
139デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:23:16.70
>>131
完全な運ゲーならね
まぁRPGのドロップ率とかでも試すかな…?
でも、状況によっては、やらないかも知れない
140デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:23:45.89
>>137
さぁじゃなくて、>>119にだけマジックナンバー指摘する理由を聞いてる。
141デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:29:59.39
>>140
指摘してるのは、マジックナンバー使ってることじゃなくて、ベタ打ちにしてること
配列にすぐ直せると思ってるなら、最初から配列にしておけば良い
可読性に関しても、元のデータが配列になってる(他で使ってる)のだから、ベタに直すことではない
142デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:34:21.84
>>138
状況による
分布を考慮する必要があれば、最初からそんなことも考慮して作るから、
考慮外の値でなければ、分布なんか確認しない
143デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:39:32.77
開発、テスト、運用などの段階問わず
修正が必要な部分は判定式も含めて外部に置くでしょ
擬似コードで何を熱くなってるんだろ

>>139
> 完全な運ゲーならね
乱数使ってるならその部分は運ゲーでしょ
> まぁRPGのドロップ率とかでも試すかな…?
試せるなら試すよ
バグらせたら気まずいし
14478:2011/03/06(日) 21:54:47.51
ンコしてるあいだにたくさんのカキコミありがとうございます。
ベタに展開したのはあくまでも概念を説明するためですよ。
ループで書くとアメリカ人が「何が問題なのか」を理解してくれないからですよ。
ループで書いてもベタで書いても、本質は同じなのをわかってください。
145デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 22:42:33.77
だからさ、お前は素人じゃなくデキるやつなんだから、
アメリカ人とかどうでもいい話は置いておいて問題の本質だけを質問してくれ
146デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 23:28:01.47
愚痴って擁護してもらいたいだけだろw
147デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 00:31:13.50
分かりやすい説明方法を教えて下さいって聞けば良かったのにな
148デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 10:16:05.83
説明するのが問題ならさ、アメ人のプログラム=78のプログラム をまず理解させて、
乱数(0,99)が比較の範囲外、例えば毎回99だった場合を追わせればいいんじゃね?
149デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 10:52:11.38
追わせればいいんじゃね?
150デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 12:11:21.78
プログラムの流れを目で追う。あまり普通の言葉じゃないの?
151デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 13:46:24.71
ガンビットがAIになるスレだぞ。察しろ。
152デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:09:57.76
プログラムを理解させても、目で追ったところでハズレになるだけで
だから何?って感じになるから、まずは仕様を理解させてから、
>>78が仕様とは違うことを理解させなければならない





>>78の勘違いに一票
153デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:16:27.86
俺思うのだが態々鉄と確定したら分岐を経ないという考えもあるのではないかと、一般に拡張することも考えると

h = 0;
r = 乱数( 0, 99 );
for (i = 0; i < 2; i++) {
  h = h + 確率[i];
  if (r < h) {
    return 中身[i];
  }
}
return 中身[2];

for 文の繰り返し回数を一個減らして最後の追加した
こういうやり方って問題あんのかな
154デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:27:21.45
>>153
アタリ(金と銀など、最後以外の要素)であれば、アタリを返して
ハズレ(最後の要素)であればハズレを返すって仕様ならOK
必ずアタリを返す仕様なら、仕様通り鉄もforの中で返すのが筋
但し、その場合、forを抜けたらどうするかの規定も必要
>>78はハズレを返す仕様だと思われるので、
プログラマの独自の判断で勝手に書き換えるのは邪道
155デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:29:12.12
どうみても外れを返さない仕様なのですが
合計が100だし
156デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:34:14.53
【Q】コメントとコードが違う時は、どちらを修正すべきか?
【A】両方直せ。

こんな感じがする。


>>151
独創的で画期的なシステムだ!って主張してる人と、
UIとゲームへの組み込みとしてはよく出来てるんじゃないの?という意見をごっちゃにすんなよw
157デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:38:20.58
>>155
>>78の主張が正しければの話だろ?
何が正しいかなんて、仕様書を見なけりゃ分からん話
以降>>154に続く
158デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:43:06.45
78「合計が100にならなければならない」
米「たまたま合計が100になりました」

どっちが正しいのか、俺にはさっぱり分からん。
159デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:44:26.66
>>156
個人的には、こんな感じで
【Q】コメントとコードが違う時は、どちらを修正すべきか?
【A】仕様書を100回見直せ、万が一仕様書が無ければ、そんなプログラム捨ててしまえ

と言いつつ捨てずに結論としては触らないヘタレなオイラ…orz
160デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:45:17.13
過去ログに移されたとかいってたけど、
閲覧不可なのかね。元のスレッドがあれば一挙解決しそうだが
161デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:51:28.58
元の情報を一切出さない>>78がへたれであることは確実。
悔しかったら情報出せよ!!!>>78
162デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 17:58:16.86
閲覧不可であれば、削除されたって言い方になると思うが…
> ハズレは絶対にありえない宝箱です。
> これは仕様で決まっています。公式ホームページにも書いてありますから。
あとはソースが>>78の解釈で正しいとは限らない(本当にその宝箱のコードなのか?など)ので
元のソースと、その公式ホームページ自体の情報が必要
163デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 21:11:20.22
ttp://awards.cesa.or.jp/prize/prize_03.html
これらはCESAのアマチュア部門の入選作品なんですが、
これ全部1人で作ってるの?作れるの?
164デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 21:33:06.98
まあ、作れなくはないだろ
165デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 21:37:42.38
マジですか・・・・・・
尊敬するわ
166デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 22:18:53.60
一人で作ってるのは2作品だけだと思うが
167デフォルトの名無しさん:2011/03/08(火) 12:01:48.64
>>166
いやあ、でも1人で作って入賞するのは凄いと思いました。。
168デフォルトの名無しさん:2011/03/08(火) 12:49:52.83
>>78は結局何がしたいんだ?
169デフォルトの名無しさん:2011/03/09(水) 13:30:10.17
きっと尻から目が出たんだと思うよ
170デフォルトの名無しさん:2011/03/09(水) 18:42:50.55
>>169
またおまえか
17178:2011/03/09(水) 21:18:26.86
みさん、ありがとうございます!
とうとうアメリカ人にわかってもらえました!
みなさんのカキコミを参考に粘り強く説得したら
私の考えを理解してくれた別のアメリカ人が現れて
助け舟を出してくれました。
そして、ゲームのソースコードも修正してくれました。
ほんとにありがとうございます。
一件落着です!
172デフォルトの名無しさん:2011/03/09(水) 23:22:59.35
終了宣言ですかwwwwwwwwwwwwww 笑ってしまった。
17378:2011/03/10(木) 00:13:44.93
でもキチガイ扱いされた汚名は晴れてないんですよね。
アメリカ人の掲示板に嫌がらせのカキコミしてる最中です。
174デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 00:31:54.90
> アメリカ人の掲示板
それを晒せよ
オカマか?
175デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 00:32:23.27
見事なまでの在日だな
176デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 00:56:27.50
ここでの議論は総て棚上げにして、終了宣言とは。
無責任にもほどがある。首つって死(ry
17778:2011/03/10(木) 01:30:37.01
ええっ?ぜんぜん棚上げしてませんよぉ。
皆さんのカキコミは全て目を通しましたし
ずいぶん参考になりましたよ。
みなさんのおかげで解決できたと思ってますよ。
いったい何が棚に上がってるんですか?
178デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 04:08:28.84
HTMLでゲーム作ったんだが誰かCでリメイクして

http://www.death-note.biz/up/o/18554.html
179デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 07:03:35.80
>>178
練習モードの3連鎖でつまった
180デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 07:20:19.34
>>177
アメリカ人の掲示板を晒さなければ棚上げということになる
181デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 07:31:47.17
>>78は、
元情報さらさない時点でごまかすのが見え見え。
そこまでしてごまかしたいのか? いい加減自覚した方がいいぞ。
この低脳! へたれ!
182デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 15:00:38.92
>>78はプログラムの質問ではなく自分に同意する人を見つけて安心したかっただけ。
ただの精神弱者。

その証拠に仕様も晒さない、掲示板も晒さない。
>>78が自分に都合の良いように事実を歪めてここに書きこんでる可能性大。
関係ない場所でそこまでして同意者集めて楽しいか?
183デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 15:56:44.97
ゲ製作板で、ちょっと雑談してたら、すぐに書き込み制限に、ひっかかるのは、なんとかならんの?
肝心の、質問スレで、レス不能になって、悔しい・・・ビクビク
184デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 15:57:25.82
>>178
ルールは?
185デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 23:16:40.82
>>183
こっちも過疎って来たし、この板と統合すれば良いんじゃないかな
186デフォルトの名無しさん:2011/03/11(金) 01:58:57.50
3DRPGのゲームの主人公って何本ぐらいボーン仕込んでますか?
表情変えるのはテクスチャだけですか?
それとも最近なら口にボーンとか仕込んでやるんですか?
187デフォルトの名無しさん:2011/03/11(金) 02:05:35.75
またおまえか
言われた事くらい理解しろよ
188デフォルトの名無しさん:2011/03/11(金) 02:09:16.01
えっ?
189デフォルトの名無しさん:2011/03/11(金) 06:59:45.71
>>179
何問目?
190デフォルトの名無しさん:2011/03/11(金) 08:31:43.32
>>189
三問目
191デフォルトの名無しさん:2011/03/14(月) 02:23:28.84
>186
仕込んでます.
というか,自明だと思うんだが.
192デフォルトの名無しさん:2011/03/15(火) 20:08:34.39
>>112セグメンテーションフォルト
193デフォルトの名無しさん:2011/03/15(火) 20:29:06.92
>>186
あれ実はプリレンダだから
194デフォルトの名無しさん:2011/03/16(水) 04:52:02.36
>>186
予算によるんじゃない?
195デフォルトの名無しさん:2011/03/16(水) 21:58:56.07
原発を止めに行くッモルピグ。
196デフォルトの名無しさん:2011/03/17(木) 04:37:18.00
ッモルピグって色んな人がたまに書きこんでるみたいだけど何?
グラフィックのフォーマットかなにか?
197デフォルトの名無しさん:2011/03/18(金) 00:52:53.01
>>196
MMORPG


ッモルッピグ!
198デフォルトの名無しさん:2011/03/19(土) 12:43:13.70
スタックアロケータってゲームではどうやってつかうんですか?
199デフォルトの名無しさん:2011/03/19(土) 21:05:28.05
テンプレに追加しといて。

<禁止事項>
・タスクシステム
・フレームレート
・ッモルッピグ
200デフォルトの名無しさん:2011/03/19(土) 22:54:34.79
じゃあ安全な並列プログラミングについて語ろうぜ
201デフォルトの名無しさん:2011/03/20(日) 00:59:53.34
低水準の同期プリミティブは使ってて頭が痛くなる
いくらなんでも危険すぎるだろ……
安全性のためにはIntel TBBのように高水準なフレームワークを使うべきなのだろうな

将来的にはアクター?STM?まだまだ未来は見えない
202デフォルトの名無しさん:2011/03/20(日) 14:12:04.18
同期プリミティブとしてはSTMが俺の今のところの本命

アクターは同期プリミティブとちゃうでしょ
203デフォルトの名無しさん:2011/03/20(日) 20:00:37.86
>>202
でもSTMってさ、理論上は任意回の
トランザクション再起動が起きるわけでしょ
GCと同じでゲーム屋さんは忌避しそうな気がしないでもないけどなあ
204デフォルトの名無しさん:2011/03/20(日) 20:42:49.10
もっと本質見ればそんなテクニカルな技術必要ないと思うんだけど
205デフォルトの名無しさん:2011/03/21(月) 14:13:11.90
本質って?
LL/SCがあればなんだって実装できるんだから気にするなってこと?
206デフォルトの名無しさん:2011/03/21(月) 15:37:41.97
参照透過性
207デフォルトの名無しさん:2011/03/21(月) 23:52:26.12
>>205
ッモルッピグだよ言わせんな恥ずかしい
208デフォルトの名無しさん:2011/03/22(火) 04:00:54.09
尻から目が出た!
209デフォルトの名無しさん:2011/03/22(火) 04:19:20.29
210デフォルトの名無しさん:2011/03/22(火) 06:31:35.07
Androidのゲームをクラウドで提供したいんだが、
どうすればいいんだろ

割れ対策としてね
211デフォルトの名無しさん:2011/03/22(火) 13:13:10.66
サークラ式にするだけだろ
212デフォルトの名無しさん:2011/03/22(火) 13:38:20.70
ブラウザゲーとの違いってなんだろう・・・
213デフォルトの名無しさん:2011/03/22(火) 15:03:17.85
尻から目が出るなんてことあるの?
現実的に考えて。
214デフォルトの名無しさん:2011/03/22(火) 16:05:59.10
そういうグロ画像を見た事はある
215デフォルトの名無しさん:2011/03/22(火) 17:28:46.80
Managed Direct3DのVer1.1ってVS2003対応ではないのですか?
例えば、「CustomVertex」と入力してもその後に 「PositionColored」等が出てこないのです。
216デフォルトの名無しさん:2011/03/22(火) 17:43:40.72
MDXは止めてSlimDXにしようぜ
217215:2011/03/22(火) 18:59:07.02
SlimDXもVS2003に対応していますか?
218デフォルトの名無しさん:2011/03/23(水) 00:13:15.21
新しいの入れればいいのに
219あsd ◆pokeMON.lo :2011/03/25(金) 17:26:12.35
HSPでゲーム作っているようじゃゲーム会社に入社できない
DXlibでゲーム作ってるようじゃゲーム会社に入社できない

どうすればゲーム会社に入社出来るの?
220デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 17:26:31.27
うわコテでた
221デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 17:36:19.56
C++できればいいんじゃね?
222デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 17:37:28.54
>>221
具体的にどれくらい出来ればOKよ?
223デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 17:38:52.27
>>218 あと2年くらいまで限定なら、GLES2.0でトゥーンシェーダとか
煌く液体シェーダとか描ければゲーム会社行ける。
あと10年先まで生き残りたいのなら、コードじゃなくて企画書たくさん書け。
224デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 17:41:36.69
>>223
確かにトゥーンレンダリング流行っているよな
DS関係に行きたいんだけど煌く液体なんて表現する機会は来るのかねぇ
それとなんでプログラマーが企画書なの?
それはプランナーの仕事じゃないの?
225デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 17:49:08.09
>>219
ゲーム会社の入社実績に書かれているような大学にいって優秀な成績をあげればいいんじゃね
絵がうまいからって入社したやつもいるけど、プログラマなんて入社試験で能力見てもらえないしな
バンナムの筆記試験は一般常識とLinuxの簡単なコマンドの使い方
そういう実際の試験を調べてみて対策を立てればいいと思う
ただ、プログラマならプログラム能力が最重要だと俺も思うよ
中小ならソース持ち込みだから自分の代表作を作っておくのも重要
226デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 17:52:28.06
>>225
どういう事が出来れば優秀なプログラマーなんだろうか
なぜDXlibを使ってゲームプログラミングじゃ半人前の見方をされるの?

一応中小狙い
227 [―{}@{}@{}-] デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 18:32:51.81
DXlibがやることって絵の描画だけじゃん。
ゲームって絵の描画以外にも色々要素があるじゃん。
当たり判定とかシーン遷移とかデータをどう持つかとか
スクリプト言語を導入して簡単にプログラムの動作変えられるようにしたりとか
敵の動きのアルゴリズムとかゲームを作るためのツール作りとか
絵の描画以外にもプログラマとして頭を使わないといけないことがたくさんあるのに
なんでDXlibで画像描画しただけで失格なのまったく理解できない
228デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 18:34:35.58
DXlibみたいなラッパー使わずに自力でやれってことじゃないの?
229デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 18:46:14.54
>>227
もしDXlib使って作ったゲームを提出して採用されるかね?
230デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 20:30:04.03
DirectXでガリガリなんて求めてないよ
DXライブラリで十分
231デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 20:30:51.39
3Dゲームを満足に作れるレベルのノートPCのスペックってどのくらいですか
232デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 20:33:40.11
DxLibは未だにマルチスレッドできないからうんこ
233デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 21:07:24.47
>>231
どれくらいのレベルの3Dゲームを求めてるのか言えよ
234デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 21:10:49.60
>>233
じゃぁ>>233が想像するレベルの3Dゲームで
235デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 22:35:01.80
真っ先に想像したのがドゥームやウルフシュタインなんだが、構わないよな
236デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 22:36:26.43
>>235
構わない
新しいPC買うつもりだから参考にしたくて
237デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 23:37:35.76
>>235
ドゥームってDOOM?ってことならVoodooとか?
238デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 00:01:37.91
ノートPCは重さや大きさを考慮したほうがいいと思う

新品限定ノートPC購入相談スレッドその65
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1299755557/
239デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 00:03:46.79
>>236
それなら 3D アクセラレーターは要らんな
OpenGL も要らん

プレイするだけなら Windows95 が余裕持って気持ちよく動く程度でいい
開発となると、それよりちょっとハイレベルなマシンがあるとデバッグが楽だ
そうだな、Me が快適に動くなら十分
240デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 02:42:31.03
俺はだいたい年単位かけて作るから、開発当初に買った最新型が、ゲーム完全時の標準スペックくらいになるな。
せやけど『3D』『開発』って時点でノートは選択肢から消えそうな気もする。
別にできないわけじゃないけど、大阪から東京までの移動手段に「徒歩」って選択肢があるようなもん。
241デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 03:01:52.27
>>226
優秀な企業プログラマーとしてなら
「人並みのプログラミング」と「優れた協調性」

優秀(笑)なプログラミングなんて必要ないんだよw
242デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 03:04:42.75
>>231
3Dゲームもピンキリだし
お前の満足度も分からねーし、
お前みたいな中途半端な質問する奴にはそもそもゲーム開発なんて無理
243デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 03:09:33.59
DXLibってマルチスレッド使えないのか
なら問題外だな

>>226
DXLibでも半人前に見られることはそうそうないよ
プログラムできない奴とあまり変わらないから半分もあるとは思えない
244デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 04:10:02.97
DxLibは解凍時のGCAで軽く萎えて
readmeの全半角混在で完全に萎えた
245デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 07:01:01.65
DxLibで作ってみたなんて
RPGツクールでRPG作ってみた
のに毛が生えた程度としかみなされないよ
246デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 08:00:50.55
ゲーム業界って毎回低水準から作り上げてるのかね
247デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 09:16:56.47
低水準からかきたがる奴が多いがそんな奴が幅きかしてるチームはぐだぐだ
248デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 09:30:50.11
次世代はゲームエンジンをうまく使えるってことが条件になるかもしれない
249デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 10:07:07.04
テライン(地形)を自由に歩き回るにはどうしたらいいのですか?
250デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 10:09:28.56
プログラムを書く
251デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 11:53:34.39
250wwwwwwwwwwww
252デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 13:01:20.65
ライブラリを開発するプログラマと、ライブラリを利用してゲームを開発するプログラマは別職種だろ
253デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 15:39:17.31
>>226のは料理の世界で言ったらこんな感じだろ。



どういう事が出来れば優秀な料理人なんだろうか
なぜカップ麺にお湯入れて完成じゃ半人前の見方をされるの?

一応中小狙い



半人前以前の問題だから半人前には見られないよ、安心しろ。
254 [―{}@{}@{}-] デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 15:49:54.40
画像描画スキル以外何も見ないからグラフィックだけの糞ゲーばっかりになったんですね
255デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 15:50:13.26
>>253
DxLib使うとゲームを完成させるのが簡単になるのか?
例えが極端すぎ
256デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 15:52:29.73
訂正
DxLib使うとゲームを完成させるのがカップ麺みたいに簡単になるのか?
257デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 15:52:42.82
>>253の中では、
ゲームプログラミング=グラフィック技術のみなんだろうな
258デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 16:01:59.95
こういう人ってプログラムは独りでやるものって思い込みがあるんだろうなぁ
259デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 18:21:59.55
ム板なのにマの質問する奴がいるからこういう事になるんだろうな。
馬鹿共は板違いという言葉を知らないらしい。
馬鹿にすぐつられて流される奴はチームには不要。
260デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 18:45:48.06
つーか今どき描画以外スクリプトでやっちゃうことも多い訳だからなぁ。
Dxlibだからとかあんまり関係ないんじゃね?
261 [―{}@{}@{}-] デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 18:53:00.57
GUIなツールを作るときにMFCとかC#とか使わずにwin32apiとかアセンブラで作るんですね
262デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 18:59:47.98
クラウド形式になりゃ割れ絶滅しないか?
263デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 19:34:22.19
作る方も手間がかかるからどうなんだろうね
そして中途半端だとエミュレートされそうだし・・・
264デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 19:46:32.47
ネトゲ形式だとどのくらいコスト掛かるんだろ
265デフォルトの名無しさん:2011/03/28(月) 09:27:44.76
共通のコントローラーやらフレームワークみたいなのがありゃ作るの楽になりそうだが・・・
266デフォルトの名無しさん:2011/03/28(月) 09:33:28.42
楽だわーXNAマジ楽だわー
267デフォルトの名無しさん:2011/03/28(月) 09:37:04.76
どこらへんが?
268デフォルトの名無しさん:2011/03/28(月) 09:40:54.10
WindowsPhone以外の例えばアンドロイド携帯アプリなんかでXNA使えないんかね
269デフォルトの名無しさん:2011/03/28(月) 11:35:57.47
androidはandroidでunityとかがあったりするので楽っちゃ楽だ。
270デフォルトの名無しさん:2011/03/28(月) 13:00:59.43
XNAとか実質箱専用だし
日本では絶対に流行らん
271デフォルトの名無しさん:2011/04/01(金) 00:43:19.95
>>226
DirectXを使った開発をしてる会社なら
当然ながらDirectXで持ち込んだほうが評価があがるだろうな

プログラムやってるやつ同士だとわかるソースの美しさってあるだろ?
コメントがちゃんと入ってて変数名のつけ方がうまくて読みやすい
そういう所を見てると思うよ

要素技術の取捨選択のセンスなんてあんま関係ないと思う
DXライブラリをダメって言い出すやつは、DXUTもダメとか言い出しそう
GLUT使ってますっていってプッって吹き出すようなやつと一緒に仕事したくないだろ?
判断基準がライブラリの種類って会社は落ちていいんだよ
272デフォルトの名無しさん:2011/04/01(金) 01:35:43.38
friend takashi sdk1.0a
とか書いてあって難しい処理がすべてタカシ君のsdkの中とか言ったらそれは採りたくないな
273デフォルトの名無しさん:2011/04/02(土) 09:35:18.87
実際にライブラリを使ってるかどうかと、
DirectXなりデバイスなりを叩こうと思えば叩けるのかとは別物、と。

先輩曰く、ソースを見れば結構そういうのは分かるらしいけど、自分にはまだまだ。

274[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/04/02(土) 17:08:51.16
275デフォルトの名無しさん:2011/04/02(土) 17:28:32.38
アイちゃんならこの宣伝ボットを防げるはず
276[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/04/02(土) 22:39:46.75
魅惑の99BASIC(♪)
277 ◆LLLLLLLLL. :2011/04/03(日) 08:43:47.29
| ̄:/ : : /: : : : : : : :i: : : i: :\ : :\    \
|: / : : : / : : : : :.i: : : : |: : : :|: : : |: : : i     '
: :|: : : : |: : i: : : :|: : : /i|: : :|:| : : :|: : : |     |
: :|: : : : |: :.|:斗 十‐/ i|: :∧-‐ト|: : : |     |
: :|: : : : |イ|: :|:/ |:/   |:/ |ハ: : |: : : |  \_,ノ
: :|: : : : | レヤ示ト     rテv|:./|: : : :|
ヽ|: : : : |/{:::::::i }     トイ レ: :|/|/   関東地方 
( |: : : : 代c::ノソ     レリ |: : : : |       東北地方 北海道地方
.〈.|: : : : |x`¨       、¨x.|: : : i:|    にいる
\|i: : : :|        ,   /|: : : i:|      全ての 愛すべき 国民へ 告ぐ
∨リ\: :iト 、      `´ ィ  |: : /|リ      
‐┴―\|- 〈 >rァ 爪|V  |/
:::::::::::::::::::::::ヽ \ リ
::::::::::::::::::::::::__\
:::::::::::::::/ ::r――‐へ      rっr‐-、_
:::::::::/ :://      ∧. | ̄ ̄ ̄| | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
:::/ ::/ /          ヽ|.    L|_|_ト'           |
/ ::::/  /         \    ただちににげろ    |
. :::/ |/           |                 |
278デフォルトの名無しさん:2011/04/03(日) 10:20:10.01
アニオタ気持ち悪い
279デフォルトの名無しさん:2011/04/03(日) 17:29:19.28
Androidアプリ、iPhoneアプリをそれぞれコントローラーだけユーザーに落とさせてネトゲ形式にする

以外に割れ対策と手間減らす目的で何かいい方法はないかい?
280デフォルトの名無しさん:2011/04/03(日) 18:24:51.42
気にしないとか?
281デフォルトの名無しさん:2011/04/04(月) 17:28:40.82
>>279
普通に実績システム対応にすればいいだろ。
282デフォルトの名無しさん:2011/04/04(月) 17:36:21.42
実績システムってなに?
283デフォルトの名無しさん:2011/04/04(月) 20:15:30.78
iPhoneならGameCenter,androidならいろいろあるけどOpenFaintとか。
284デフォルトの名無しさん:2011/04/05(火) 17:39:32.30
2Dで携帯アプリ作りたい程度なら龍神録ってかなり良い教材だな
285 忍法帖【Lv=12,xxxPT】 :2011/04/05(火) 17:44:06.55
XNAの将来性について
286 忍法帖【Lv=12,xxxPT】 :2011/04/05(火) 17:49:02.90
iPhoneアプリのゲームってオープンGL使ってんの?
287デフォルトの名無しさん:2011/04/06(水) 18:13:33.14
オープンGLもクローズGLも使えるらしいよ。
288デフォルトの名無しさん:2011/04/15(金) 16:45:11.96
市販のゲームでSQLってよく使いますか?
勉強した方が良いでしょうか?
289デフォルトの名無しさん:2011/04/15(金) 20:46:15.66
>>288
使わない
290デフォルトの名無しさん:2011/04/15(金) 21:01:37.88
SQLをよく使うゲームを作ってくれ
291デフォルトの名無しさん:2011/04/15(金) 21:46:34.07
組み込み方・SQL構文くらいは知っておいたほうがいい
勉強が必要なほど大層なもんじゃない
292デフォルトの名無しさん:2011/04/16(土) 20:21:54.77
市販っていうとアレだがWEBゲーはほとんどSQLを使ってるんじゃね?
最近のゲームはPHP+Oracleの知識は必須だと思う
むしろSQLを使わないゲームなんて時代遅れ
ナウなヤングはPL/SQL一択だね
293デフォルトの名無しさん:2011/04/16(土) 21:02:14.44
動的なページ生成は PHP 使わなくても Java や Python を使えば良いし、
データストアは RDBMS じゃなくて KVS の方が向いている場合もあるし、
今なら静的 HTML + JavaScript/AJAX + Redis みたいな構成が楽しそうだし、
PHP + SQL は必ず使うと言う訳じゃないけど、まあ知ってた方が良いよね
294デフォルトの名無しさん:2011/04/17(日) 07:28:23.03
うざ
29578:2011/04/17(日) 09:29:51.22
バッチファイルでゲームとか書かんけど、
だからといってバッチファイルの書き方を知らない、じゃぁ
コンピューター・プログラマーはつとまらん。
それと同じだ。SQLくらい勉強しとけよ。
ナントカカントカ情報処理試験にも出るはずだぞ。
296デフォルトの名無しさん:2011/04/17(日) 09:33:52.33
俺がそういう人のために
コマンドプロンプトウィザードを作ったことがある
コマンドプロンプトがGUIで指定できる・・・みたいなの
297デフォルトの名無しさん:2011/04/19(火) 23:55:43.88
ある軸を中心にしてぐるぐる移動するのって回転行列を使う以外に
移動ベクトルを求める方法はあるのでしょうか?
角速度とか使えばもっと簡単に出来るのでしょうか?
298デフォルトの名無しさん:2011/04/20(水) 00:43:06.95
行列使わなくても、sinとcosを使って地道に計算するって方法があるよ。
299デフォルトの名無しさん:2011/04/20(水) 00:50:26.37
同じ事
300デフォルトの名無しさん:2011/04/20(水) 17:45:16.78
行列でいいじゃまいか
301 忍法帖【Lv=15,xxxPT】 :2011/04/20(水) 19:20:49.21
同じ事
302デフォルトの名無しさん:2011/04/20(水) 21:14:50.72
297です
ありがとうございました

解決したら報告します
303デフォルトの名無しさん:2011/04/20(水) 23:28:29.57
>>297
極座標・・・
304デフォルトの名無しさん:2011/04/20(水) 23:32:09.95
>>297
円の当たり判定を作って壁ズリさせて
移動前と移動後の座標をとってベクトルを出せば一応ぐるぐる移動してるかな?
305デフォルトの名無しさん:2011/04/23(土) 00:46:40.64
ゲーム制作メンバーを募集しています。

http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1298538064/l50
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/

・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き

どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。
306デフォルトの名無しさん:2011/04/23(土) 08:23:44.15
>297
わたしはラジアンを非常、嫌う
それを経由しないはサインコサインの分の速度が儲かる(言語に左右)

@半径 = (軸からのx^2 + 軸からのy^2)^0.5

A軸から今いる位置へのベクトルのyを1増加させた時のxの増加率を求める
ritu = 軸からのx / 軸からのy

B軸から今いる位置へのベクトルのyを1増加させた時のベクトルの増加率を求める
britu = (1 + ritu*ritu)^0.5

C軸から今いる位置へのベクトルの長さを1増加させた時のx,yの増加率を求める
xritu = ritu / britu
yritu = 1 / britu

D今いる位置が軸より下の時xritu,yrituのプラマイを変える

E今いるx座標 - yritu*進みたい距離 , 今いるy座標 + xritu*進みたい距離 に移動


※Aで軸からのyが0の時はritu,brituを求めずにxtiru=1,yritu=0とする
307デフォルトの名無しさん:2011/04/23(土) 21:48:03.35
日本語でおk
308306:2011/04/24(日) 00:36:26.32
ごめんそれよく考えたら元の場所に戻ってこないや

ちなみにそれを使ったプラズマ発生装置
ttp://www.death-note.biz/up/q/21242.html

経過位置をペクトルに対して垂直にずらすのに>>306を使ってる
309デフォルトの名無しさん:2011/04/24(日) 09:20:11.74
>プラズマ発生装置

嘘言うなよ、インモーじゃねぇか
310 忍法帖【Lv=31,xxxPT】 :2011/04/26(火) 09:02:54.84
Androidでゲーム作ってたけどXNA楽すぎワロタw
311デフォルトの名無しさん:2011/04/26(火) 22:13:31.16
でもアンドロイドってJavaだけしか使えないんでしょう?
312デフォルトの名無しさん:2011/04/26(火) 22:24:42.96
>>310
例えばどんな感じで楽なの?
unityとどっちが楽?
313デフォルトの名無しさん:2011/04/27(水) 07:04:07.52
unityってなに?
314デフォルトの名無しさん:2011/04/27(水) 07:06:43.29
>>313
ググレ!
315デフォルトの名無しさん:2011/04/27(水) 07:14:13.34
ググる価値ないわ、ありゃ
316デフォルトの名無しさん:2011/04/27(水) 20:40:25.82
unityすごすぎ
317デフォルトの名無しさん:2011/04/28(木) 07:20:15.95
>>311
NDKってどうなの?
318デフォルトの名無しさん:2011/04/28(木) 12:10:05.11
DirectXの時代っていつ終わるんですか?
319デフォルトの名無しさん:2011/04/28(木) 12:26:38.69
DirectXが終わるのはWindows系のOSや製品が終わるとき。
それはつまり、Microsoftが終わるときじゃねーの?
320デフォルトの名無しさん:2011/04/28(木) 12:36:04.86
さすがにMicrosoftが終わるまでには、
DirectXの次のものがひとつは出てると思う
321デフォルトの名無しさん:2011/04/28(木) 15:05:03.51
DirectXとOpenGLの違いって何かあるの?
322デフォルトの名無しさん:2011/04/28(木) 15:35:22.80
名前が違う
323デフォルトの名無しさん:2011/04/28(木) 15:36:07.65
左手と右手
324デフォルトの名無しさん:2011/04/28(木) 18:55:39.32
可愛い彼女(DirectX)と素敵な彼女(OpenGL)
325デフォルトの名無しさん:2011/04/28(木) 19:37:02.93
DirectXの方が至れり尽くせりではある
326デフォルトの名無しさん:2011/04/28(木) 19:42:06.97
>>325
そう「見える」から可愛い彼女なんだよ
こちらが甘えてしまう
327デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 13:13:34.97
ゲームって人によって作り方が全然違うし
一般的な業務系アプリケーションと比べると可読性がひどいな
328デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 13:15:22.15
可読性ってソースコードの?
329デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 13:19:37.31
>>327
よまねぇだろあんなもん
よんでも大量のswitch caseがあるだけ
それを使ってないソースだったとしてもswitch caseに変わるもんがあるだけで
やってることはなんもかわらない
描画エンジン部分以外は本当に魅力ないソースだと思うけどな
330デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 13:28:57.12
1つのゲームを1人で作るのに10時間掛かるとして、
同じものを2人で作ると100時間掛かる

ドラッカーさんの名言をパクったが、まさにこんな感じ
331デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 13:31:20.89
アフォすぎ
少なくともシステムごとわけとけばそんなことならねぇだろ
一度作ったものに手をいれて違うもの作れっていわれたときはそんな感じだろうが
少なくともシーンやシステムでわけてしまえば衝突はありえない
絡むようなことはしないのでそもそも問題自体あまりおきないと思う
332デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 13:44:54.56
そう考えたら龍神録の人は作り易い、分かりやすいをモットーに良く作ったと思うよw
一緒に仕事をしたいのはこういうタイプ
333デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 14:35:54.12
龍神録なぞったことねぇしなぞる気もねぇからよくわからない
334 [―{}@{}@{}-] デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 15:21:42.04
龍神録厨きめえ
335デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 15:25:00.48
なんでも厨をつければいいと思ってる厨厨きめえ
以下無限再帰
336デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 15:35:06.90
以下無限再帰(笑)
337デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 15:46:05.97
以下無限再帰(笑)(笑)
338デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 22:27:33.26
最近気がついたんだがイベントドリブン&データ駆動のほうがゲーム作り易いな
339デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 23:26:26.93
イベントドリブンってグローバルアクセスばっかじゃん
340デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 23:31:09.00
えっ?
341デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 23:35:05.45
リスナーにthis渡してる?
342デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 00:19:44.19
>>338
当り判定考えるとどうしても実行順序を精密に制御できないとバグるから無理だな
ここさえなんとか制御できればいいかも知れないがここが一番大変だから
お前のいうことは意味がない

@大枠(ゲーム的に出てはいけないフィールドの当り、もし出たら最悪ハングアップ)と
A中枠(ゲームシステム的に通過してはならない壁、突き抜けたらバグ・・・で済むか?)と
B小枠(まあ、小物っていうか別にたまにすり抜けても文句まではいわないけどデザイナさんはキレる)と
C敵当りorオブジェクト当り(まあ、たまにスリ抜けてもやむなし)と

だとC→B→A→@の順で当り判定をしないとシステム的にまずいことになる
このほかにも弾と撃つ主人公の「主人公」と「弾」の関係は一見なんでもないが
裏方のシステム的には弾は初っ端の発生位置や座標系の関係で主人公を意識したコードにしないとおかしくなる

弾の処理が主人公の処理より後で実行されることをどこかで明示しなくてはならない
この実行順序を変数にしてしまうとはっきりいって超大変なんてレベルじゃない
この辺はコードとして直に書いたほうがいいんじゃないかな?とかアドバイスしてみる
343デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 00:55:26.57
ゲームループがあるのにイベントドリブン
344デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 01:21:17.44
シーフみたいな洋ゲーはイベントドリブンだよね
拡張性が段違いで高い
345デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 01:25:41.00
デメリットも理解できないようではバグ大量生産するだけ
346デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 01:28:02.04
>>344
奴等のゲームって大雑把+判子ゲーじゃん
洋ゲー作るってんなら大味でもいいけど
それ使って細かいことしようとしたとき「できない」ってことは理解しておかなきゃいけない

仕事で使うときはそれはあらかじめ企画の人に話しておいたほうがいい
347デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 01:31:20.45
ライブラリがクローズドでもない限り拡張性に差は無い
348デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 05:59:08.17
洋ゲーがイベントドリブンって何が言いたいのか分からない
349デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 10:11:00.96
オブジェクト間通信でイベントよく使うけどイベントドリブンっていうほどの物なのかわからん
350デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 11:25:46.19
ゲームってオブジェクト指向で作るの多少無理ないか?
351デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 11:30:43.16
おまえには無理
352デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 11:49:23.64
>>350
できるけどあんまり恩恵がない
オブジェクト指向ってオブジェクト同士の関連が多くなるとあんまり恩恵ない
結局、シーンの中にあるオブジェクト同士の相互関係がどこまで増えるかわからないから
シーン直下にすべてのオブジェクトを並列においておかないといざなにかするとなったときになにもできなくなっちゃうか
面倒な仕組みをいれちゃうと余計複雑になっちゃう
353デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 11:51:04.22
無理があるというよりは非効率であり非合理的
354 [―{}@{}@{}-] デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 11:53:53.10
オブジェクト指向がゲームをつまらなくした
355デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 11:58:03.57
自機とか弾とかみたいに見た目でクラス化するのは意味ないな
356デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 11:59:16.14
構造体で充分
357デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:07:29.88
クラス間の結合度の高さはなんとかしたいところ
358デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:15:27.10
もしオブジェクト指向と相性が良くないなら、何でゲーム開発に C++ が使われてるの?
STL とか使いたいから?
359デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:19:52.32
オブジェクト指向を難しく考えすぎじゃね
360デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:24:20.63
>>358
その辺導入した人がゲーム開発のあるべき論まで含めて考えてるかっていうとそんなこともねぇと思うな
361デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:29:41.40
シーン上では縦インスタンス、横プロパティ名(座標、方向、サイズ、フラグ・・・各種情報)の
エクセルの表を管理するみたいなプログラムのが正直ゲームは組みやすいよね
いちいちオブジェクト縛りによるアクセス制限とかいらない
362デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:37:35.94
インターフェース使ってもいいんだぜ
363デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:46:38.68
>>362
うーん、まったく恩恵ないな
なんでそんな話がでるのかズレてるとしか思えない
364デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:47:11.74
>>358
ゲームプログラミングでの C++ のクラスは
C の構造体+関数の構文糖衣として使われているのがほとんど
365デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:49:12.67
JAVAでゲームはほんと向いてないと思うわ
366デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:56:21.27
オンラインゲームのバックエンドとか、Android とか i-mode は Java なんじゃないの。
367デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 12:58:19.07
>>366
向いていないが、環境あるいはプログラマがそれしか使えないんだから仕方が無い
368デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 13:00:30.67
他に向いてる言語も無いでしょ
369デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 13:09:31.76
>>363
全く恩恵ないの?
まあどういう作りをしてるのか知らんけどね
370デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 13:27:44.70
>>369
そういう時は、「こういう場合にこういう恩恵がある」と
具体例を出すのが普通の会話だけどな
371デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 13:39:23.59
OOPを使いこなせてないだけじゃね
372 [―{}@{}@{}-] デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 14:01:05.11
アセンブラで書いた方がゲームは面白くなる
373デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 14:40:39.96
>>370
そんな具体的に言ったら突っ込まれるだろ
含みをもたせて自分が何か知ってそうにレスをつけるのが上級PG
まあ、中身は何もないんだけど
374デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 14:43:08.69
× 含みをもたせて自分が何か知ってそうにレスをつけるのが上級PG

◯ 含みをもたせて自分が何か知ってそうにレスをつけるのが自称上級PG
375デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:02:01.67
このスレの上級 PG 率はどのくらい?
376デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:03:48.31
>>375
さあ、どうだろうねw
377デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:08:29.27
ぶっちゃけ一人も居ないでしょ
378デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:11:16.76
何を以て上級とするの?
チーフを任されたら上級?
379デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:11:24.57
380デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:11:48.95
いや、>>373-374 的な意味での上級 PG がどのくらいいるのかって事ね

本物の上級 PG がいるかなんて聞いても仕方ないっしょw
381デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:23:37.28
>>380
それを break threw するためには ASAPでtask fourceの team make をして、
in detail で effective な議論を go on するのが must だ
382デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:37:09.65
ルーは黙ってろ
383デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:46:53.47
職場で持ち上げるヤツを間違えると割と本気でこんなヤツ増えてくるので困る
384デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:52:26.39
なんでこんな話になってんだよw
385デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:54:48.72
誰も「ゲームプログラム」の質問をしてこないから
386デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:57:40.63
オブジェクト指向をどう定義するかによるんだけど
おれは完全にsttatic変数を無くすという観点考えてる。(シングルトン含む)
これは100万行レベルのゲームでもやったことあるし効果あった。
387デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 16:05:20.93
なんでグローバル変数は消せないの?
妥協もほどほどにしろよ
388デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 16:06:11.25
グローバル変数は静的変数ですが
389デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 16:54:46.26
ザワッ
390デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 19:06:39.21
directxのd3dxmeshってオブジェクト指向的に設計が良くないですよね
わざとやってるようにしか思えない
391デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 19:08:36.20
徹底的に使い手をコケにする方法を学んだ人間が作ったんだからしょうがないだろ
392デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 20:46:37.30
D3DXは初心者には必須
393デフォルトの名無しさん:2011/05/01(日) 00:53:19.82
何の初心者?
394デフォルトの名無しさん:2011/05/01(日) 01:06:13.13
やっぱ初心者じゃなくても必要かな
これがないとサンプルとか簡潔に書けなくなるからね
395デフォルトの名無しさん:2011/05/01(日) 01:10:29.52
main()もグローバルに置くべきじゃないな
396デフォルトの名無しさん:2011/05/01(日) 09:16:01.47
DXUTって中級者を対象にしてるんかな?
397デフォルトの名無しさん:2011/05/01(日) 09:56:29.00
DXUTって何?
398デフォルトの名無しさん:2011/05/02(月) 06:01:13.52
ゲームプログラミングでオブジェクト指向を使わないとか嘘だろ?
未だswitchでFSM作ってたりするわけ無いと思うんだが
399デフォルトの名無しさん:2011/05/02(月) 08:11:22.48
>ゲームプログラミングでオブジェクト指向を使わない

誰がそんなこと言ったんだ?
400デフォルトの名無しさん:2011/05/02(月) 16:30:03.64
ユーティリティはほぼ全部クラスだし
ゲーム内の要素もクラスにするのが普通
401デフォルトの名無しさん:2011/05/02(月) 16:53:34.57
>>364とか
402デフォルトの名無しさん:2011/05/02(月) 23:48:36.43
なんちゃってオブジェクト指向はよくみるが
まともなコードはほとんどない
403デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 01:34:37.08
継承にこだわるやつはバカ
404デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 02:08:23.95
継承はどんなにうまく決まったと思っても後で必ず害を及ぼす
ああ、やんなきゃよかった・・・の代表格
405デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 06:35:54.91
なんでそんな継承を目の敵にしてんの
使わなきゃやってられないだろ
406デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 06:58:55.62
多くのデザインパターンが
上手に継承を使うためにあることからも分かるように、
OOPで継承は最も強力かつ適切に使うのが難しい
407デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 07:43:03.69
継承しなかったらオブジェクト指向いみあんの?
継承がなしなら自動的にポリモーフィズムも使えなくなるよな
408デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 08:26:29.35
>>407
言語にもよるが、ポリモーフィズムは要するに型を揃えられればいいので
例えばJavaのインタフェース(普通は継承と区別される)を使っても実現できる
あるいはduck typingを採用した言語の場合、
実行時にメソッド名が合ってさえいればいい
409デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 12:12:00.02
ゲーム要素ならスクリプト使うからC++のほうで継承させてポリもるってことはあまり無いかな
そんで汎用ライブラリではほとんどテンプレートポリモだから継承はともかく仮想関数の出番は滅多に来ない
410デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 15:43:15.14
そらゲーム要素にスクリプト使ってる奴には出番ねーだろw
411デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 23:36:22.32
継承を
412デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 23:45:58.56
class entity {
virtual result_t update(param_t p) = 0;
};
素人が好きなコード
413デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 00:04:35.19
もっともらしい批判
414デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 02:19:53.23
>>412
この時点でプロジェクトの失敗が見えるな
このコードがどんだけヤバイものか身をもってあじわっても尚わからねーやついるからな
415デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 02:23:53.25
もっともらしい批判
416デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 02:28:12.86
>>412
そもそもこれ引数に何突っ込む気?
必要なものを必要なだけ渡しなさいって基本ができてないじゃない
仮にそのオブジェクト他のプロジェクトにもっていくとかなったら
もしかしてソース全部もっていかないと切り分けできない?
そしたらカプセル化も全然ダメだよね?

って何気にこのコードは入門書に書いてあるようなことを当たり前に無視するコードだったりする
417デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 02:32:29.06
でも答えは持ってないという
418デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 05:47:58.51
OOP信者はOOPの枠から出たら何も作れないと信じてるから面白い
419デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:07:21.44
>>412
これの何がいけないの?
そしてこれが仮にいけないとして
同じことをこれと同等程度の手間で実現する代替案は?
このスレって文句は言うけどこういう質問に応えられないんだよなぁ
420デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:16:04.92
>>412
entityっていうのと、引数あるのがダメかな?
421デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:16:11.55
存在しない人間を仮定して面白がるのは病気です
422デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:16:53.13
で代替案は?
423デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:17:56.04
>>419
ところがどっこい
いままでのようにそうやって煙にまくことは許さない
素直に組めばいーんですよ

素直に組んだやつ
http://home.dlsite.com/work/=/product_id/RJ074526.html

↑が変なことしないで素直に組んだやつ
別に買わなくてもC#でできてるので体験版のexeを
reflectorで逆変換すれば定数以外はすべて元のソースに戻るので
みてみてちょ(ちなみに難読化もかましてない)
リフレクターって何?って人は
google「"C#" reflector」でググれ
424デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:22:07.67
>>419の問題点は?
425デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:24:02.46
いちいち面倒なことしないけど目次にシーンてあるじゃん。
426デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:28:04.83
>>424
・アクセス方法がグローバル変数化しやすい
・メインルーチンからみていつ呼ばれるのかわからないためいつ値が変更されたのかわかりにくい
・カプセル化がまったくできていない
・必要なデータを必要なだけ渡せない
・インスタンスの管理が雑(雑でも動くためのシステムなのかわからんがこれが問題を起こす)

上記項目が多人数で組んだときに大変なことに!
いままで派遣で色んな開発にいったけどこのタスクシステム的組み方をしてる
ところはしてないところと比べて同じ規模のもの組んでもバグの数が10倍にはなってるから

タスクシステム的方法しか知らないのであれば>>423とかみて
フツーの方法も知っておいたほうがいいと思う
427デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:44:15.22
結局これって、OOPを大して知らない奴らがOOPで組むと大変なことになるっていうだけだろ?

このスレって何で当たり前のことさも重大なことのように語る傾向が有るんだよ
428デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:45:13.25
>>426
あきらかにタスクシステムとの勘違いによる的外れな指摘
>>412をタスクシステムと見立てること自体おかしい
>>423はシーンをどうかいてるの?
429デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 09:55:14.79
>>423
ご本人様?最近C#でゲーム作り始めたので参考にしてみる
430デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:18:59.32
いやーこれは本人じゃないだろw
431デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:25:34.36
無駄に晒されてかわいそうw
432デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:37:10.83
virtual updateっていってもworld情報とステート(あるいは他の様々な情報)から次の行動決めて基底クラスのメソッドを組み合わせて実行するだけだろ?ようはAI埋め込んだだけ
virtual updateを消去しても結局updateに相当する関数を外に置いて同じことするんだから分離する意味はないよ
むしろ一つに固まっててくれたほうがメンテしやすい
433デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:40:04.01
これだけじゃメリットもデメリットもない
お前ら超能力持ちすぎw
434デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:42:08.02
>>432
ホーミングミサイルだったら行動を決定するのに対象が必要になんね?
それを引数で渡さないといけないはずなのにその特徴がコードにでないのが問題
435デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:44:21.51
RTTIも知らんで語ってたのか
436デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:45:43.16
>>435
それを使って何が解決できるっていうの?
俺理論だとそれ使わないといけないプログラム書いてる時点で詰んでる
437デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:51:29.46
抽象クラスを作らないと死んじゃう病なんだろ
438デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:51:39.14
・ゲーム内の各オブジェクト(キャラクターとか弾とか)が自前で状態を更新 (update) するのが嫌
・更新するメソッドのインターフェイスが共通になっているのが嫌

って話か・・・
引数で渡しても大域情報を参照しても大して変わらんと思うけど・・・
439デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:53:14.99
>>436
いろいろメリットつくれるけど
>>433
440デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:57:33.27
>>434
目標の座標をなんで引数で渡すの?
メンバで持っときゃいいじゃん
441デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 10:58:34.85
結局それで>>426のデメリットが出ちゃうんだけど
未熟だとこれがデメリットだと認識できないんだよね
442デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:01:08.00
443デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:02:29.77
RTTIって指摘されてまだ>>426なのか・・・
444デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:08:39.10
>>441
何が>>426のどのデメリットに接触するの?
445デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:10:18.31
>>444

なにいってるのかまったく理解できない
446デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:11:50.80
>>443
それ、そもそも
「ぼくちゃん自分が誰だかわからなくなっちゃいまちた判定お願いちまつ」
ってときに使うものだろ?
欠陥品作ってんじゃねーよwクズ技術者w
447デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:12:36.75
抽象的な話ほど盛り上がるね
話が噛み合ってなさそうだし建設的じゃないが
448デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:14:50.28
>>446
残念
理解できてないのがバレちゃた
449デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:15:05.46
>>445
441の文章での、代名詞「それ」が指すものと、
「426のデメリット」が426で挙げられた5つのうちどれのことを言っているのか、
ということを聞きたいわけだが
450デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:21:42.29
何を争っているのかさえ曖昧w
451デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:26:48.13
>>423
リスト舐めるのに前からやって後ろから破棄とかせこすぎワロタw
452デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:32:53.96
>>434
struct HomingShot : public Entity
{
virtual void update(Game & game) {
Handle hUserShip = game.FindUserShip();
if(hUserShip) {
vec userPos;
game->GetPos(hUserShip, userPos);
move(m_vel * normalize(userPos - m_pos)); } }
};

struct HomingShotEx : public HomingShot // おまけサンプル。1000カウントごとに停止と追跡を繰り返す弾。機能の再利用は継承で楽々。ゲームループの書き換えは一切なしでコンパイルも速い
{
int m_count;
virtual void update(Game & game) {
if((m_count / 1000) % 2)
HomingShot::update(game);
m_count++; }
};

void Game::loop(void)
{
while(!end()) { FOREACH(Entity & e, m_entityList) e.update(*this); }
}

こんな風に引数で明示的に渡さなくても検索すればいいのでは?
ホーミング機能(や他の機能)が増えるたびに新しいメソッドを追加していたら、
どんどんクラス定義が膨れ上がってすごく見苦しくなると思う
参考までに君がどう書くのか例えば上の例と同じ意味のコードを見せて欲しいです
453デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:41:09.78
>>452
検索?
どーして?
ホーミングがほしいのは対象だけなのよ?
もっと言えば座標(対象の)だけだろ?
それ以外は渡しちゃいかん!
454デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:43:58.74
>>423
ダウンロード数増えないな
誰か買ってやれよ
俺は買わないけど
455デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:44:55.75
とりあえず観点として

・ホーミングクラスを切り出して別のプロジェクトにもっていったときに必要最小限の構成で動くか?

って視点はもったほうがいいと思う
もし、癒着が激しくて上記のことができないとしたら

・カプセル化ができていない

ってことがわかるっしょ?
別に切り出す必要ないもんじゃなくて影響範囲が無駄に大きいってことはわかるよね?
あんまりうまくないプログラムだよね
456デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:45:44.77
>>454
reflectorで見れちゃうからな
reflectorは買ったけど
457デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 11:51:25.19
買うなら中身見てからの方がいいよ
ぱっと見クラス名がMyから始まっていて、変数には中途半端な略語、ローマ字が多かった
気になる人は気になるかと
458デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:03:41.40
>>453
座標だけ渡していたら・・・例えば仕様が追加されて
「姿隠しのアイテム」が追加されてターゲットがそれを使ったとする
そうすると可視性の情報を渡すためにメソッドを新たに追加しないといけない
さらに可視性を調べて渡す方のコード(クライアントコード)にも手を加える必要がある
そしてクライアントにコードを追加する労力は一般にとても大きい
どこに修正しなければならないコードが散らばってるかわからないからね
これはめんどうだし整合性を保つのも大変だろう
一方>>452のやり方なら影響はクライアントコードにまで波及しないから
Entityをルートにしたクラスツリーを調べるだけで事足りる
作業の見通しもよくなり間違いはグッと少なくなる
459デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:07:28.06
それはケースバイケース
460デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:20:53.58
ホーミングミサイルってロックオンしたモノに飛んでくもんだろ
自機に向かって飛んでくなら確かに自機の座標を渡せばいいけど、
そうじゃない場合は外部でどのミサイルがどの目標に向かっているかを記憶しておくの?
461デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:28:53.65
そもそも一つのリストにごった煮にする気がしない
462デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:35:06.22
ホーミングミサイルがどこにホーミングするかはミサイルが決めることだろ
ホーミング先だけ教えるのはホーミングミサイルの設計じゃないわ
463デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:35:24.56
ほれ、パラメータ、関数の追加もいらないしコードレベルの移植性も完璧だぜ
virtual void update(void)の完全勝利ですわ^^

class entity
{
float x_, y_, z_, v_;
public:
virtual void update(void) = 0;
void get_pos(float *x, float *y, float *z) { /*(ry*/ }
void move(float dx, float dy, float dz) { /*(ry*/ }
};

class homing : public entity
{
shared_ptr<entity> target_;
public:
homing(shared_ptr<entity> target) : target_(target) {}
void update(void) {
float x, y, z;
target_->get_pos(&x, &y, &z);
float dx, dy, dz;
//sabun keisan (ry
move(dx, dy, dz);
}
};
464デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:38:44.75
だ・か・ら・

クラスとマルチスレッドの話題は禁止だってばw
いつも荒れてつまらない書き込みであふれるんだから。
465デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:40:00.64
クラスとマルチスレッドの話題についていけないから話題をそらせたい老害乙
466デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:41:06.85
完全勝利おめw
他人のコードは見ていておもしろいね
467デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:42:55.46
>>463
俺もそう書くと思う
468デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:48:07.73
>>463
あーだめだめ
今度は「必要な情報を必要なだけ」ってのができてない
その座標ってすでに死にデータになってる瞬間が存在しない?
469デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:50:18.57
レベルひくっ
470デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:50:57.39
>>468
死にデータになってる瞬間があるかどうかはゲームの仕様によるのでコードレベルでの議論は無駄
471デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:52:00.27
>>469
高レベルな発言お待ちしております
472デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:55:07.94
ホーミングミサイルを再利用可能にするのはいみあんのか?
ホーミングという振る舞いを再利用可能にするほうが意味有るだろ
473デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:56:01.74
>>472
ハゲ
いまは影響範囲の話をしてんだろ
だからてめぇはハゲてんだよ
474デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 12:59:10.57
珍しく伸びてると思ったらどうでもいい議論だったw
475デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 13:03:47.74
で、結局どういう主張に対して議論がかわされてんの?
476デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 13:07:50.22
位相空間上の2点から追跡方向を計算する関数を作る
再利用する際は基本的にその関数だけを持っていく
誘導ミサイルクラス自体を再利用できるかどうか、するかどうかは案件次第
これが物理と情報の両方をちゃんと勉強した人の正しい考え方です
477デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 13:11:31.23
>>475
自分がどこまでわかってて何がわからないのかレスみてわからないなら参加しないでくれ
紛らわしいから
478デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 13:31:01.58
なんか得意げでワロタ
479デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 13:52:49.66
中身がどうであろうが関係ない
お前カス俺スゲーだろが目的な底辺ぞろいのこのスレで何言ってるんだか
480デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 14:58:08.85
お前らって何かすごい事を言ってる風が得意だよな^^
481デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 15:21:56.62
>>476
>>するかどうかは案件次第
わかりませんって正直に言えば?
482デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 15:40:36.28
>>481
これは恥かしい
483デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 18:43:03.22
再利用=全く手をつけずに転用可能
と勘違いしてる子が紛れ込んでるようだね
恥ずかしい子だ
484デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 18:51:41.85
にゃ
485デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 19:46:16.37
おまえら、とりあえず下みたいなコード書くのやめてみろ。いろいろ捗るぞ
class Object {
public:
 virtual void update();
};
486デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 19:49:28.35
釣り乙
487デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 19:57:41.73
これマジオススメ
class Entity {
public:
 virtual void update();
 virtual void render();
};
488デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 20:51:14.66
全角空白じゃなくて&nbsp;使えよ
489デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 21:45:59.37
こんなスレからコピペするバカもいねーだろ
490デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 22:27:31.67
オブジェクト指向に精通したゲームプログラマに会ったら
是非訊いてみたいことがある

フィールドの地形とキャラとの当たり判定をするのって、
オブジェクト指向的にはどのクラスの役割?
キャラと別のキャラの当たり判定とか

で、当たってると分かった後、例えばそのキャラを停止させるとか、
壁に沿って斜めにズルズル移動させるように仕向けるのも、
当たり判定をしたクラスと同じクラスの役割?

たとえばフィールド上に3つの壺が直線状に連なって置かれてて、
壺の端をキャラが押すと、3つの壺が同時にズルズル押されていって、
壁に当たったらキャラも壺も止まるって場合、
オブジェクト指向的に厳密に考えようとすると結構難しくない?

オブジェクト指向つて難しいよね
491デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 22:32:32.69
ooで一番シンプルにかける方法が正解
492デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 22:34:33.47
>>490
あんまり詳しくはないけど
>フィールドの地形とキャラとの当たり判定をするのって、
>オブジェクト指向的にはどのクラスの役割?
普通に考えてそのシーンで起こってる現象なんだからシーンで処理すればいいんじゃないかな?
フィールドクラスでもキャラクラスでもなくて
493デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 22:43:59.57
フラグ、関数ポインタ、クラス、お好きな物でどうぞ
494デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 22:47:31.52
>>490
衝突判定専用クラスを作る。
例えば、描画中に別スレッドで衝突だけを検出して、
衝突情報をキューやらスタックやらに積んでおいて、
描画修了後に各キャラを衝突に応じて動かす。

つまり、衝突判定と、それによる動きの処理をわけてしまう。
495デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 22:57:44.97
>>492
そうすると、そのシーンクラスとやらは、
フィールドや各キャラの当たり判定の範囲や、当たった後にどうさせるか
(RPG ならキャラが止まるとか、STG ならダメージを与えるとか)
その辺りの情報を全部得られなければならないんですよね

>>494
その方法だと、衝突判定専用クラスは衝突の判定だけをして、
衝突したと分かった後の動きは各キャラやフィールドに任せるのですか?
そうすると、フィールドのこの部分と衝突したらダメージを喰らう、
この部分と衝突したら思いっきり跳ね返されるとかの処理を決めるのは、
フィールドクラス、キャラクラスどちらか、あるいは両方に分散しますね
496494:2011/05/04(水) 23:03:19.85
>>495
スタックとかに積む衝突情報の中に、何と衝突したか、どんな衝突したかの
情報も含めてしまえばいい。
ダメージくらうとか跳ね返されるだけなら、全部キャラクラス側で処理できるはず。
497デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:03:50.39
要件出さずになにいってんの?
498デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:06:21.66
ケースバイケースだろ

抽象的なことばかり話しあってこいつらアホなのか
499デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:08:13.97
ケース倍ケースだからこそ490の疑問に思うケースについて
教えればいいんでないの
500デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:11:16.29
>>495
>その辺りの情報を全部得られなければならないんですよね
そうだよ
んで実際そう見えるだろ?
ここでサブクラス的なもの作ってもいいけど俺は見た目の構造をそのまんま反映しておいたほうがいいと思うな
読む人が読みやすいでしょ?
シーンクラスがでっかくなっちゃうのは仕方がないね
まあ、実際、オブジェクトとオブジェクトの関連がすべてここに集中するからしょうがないと思うよ
関数使って地道にわけたらいいと思う
501デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:21:43.71
物理シミュレーションを管理するクラスを作る
物理オブジェクトが衝突したらそれらのハンドルのセットをメッセージにしてゲーム管理クラスに通知する(同時に描画システムやサウンドシステムにも通知するとよい)
ゲーム管理クラスはメッセージに興味があるゲームオブジェクトにメッセージを振り分ける
ゲームオブジェクトはハンドルを通じて物理オブジェクトを操作したりゲーム状態を変化させたりする
おしまい
502デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:27:53.45
参考になりました

質問したのは、こういう背景があったからです

ゲームをオブジェクト指向で考えるというのは、
ゲームの世界をオブジェクト指向でシミュレートするわけですよね?

オブジェクト指向で何かをシミュレートする場合、その世界自体を表現するクラスと、
その世界の外側で世界の様子をモニタリングしたりコントロールしたりするクラス
の2種類にクラスを分けるような気がします

ゲーム世界のクラスとシステムのクラスとでも言うのでしょうか

まぁこの考え方がオブジェクト指向的に間違っていたら、この後の疑問は無意味ですが、
こう考えた場合、「当たり判定」ってのはゲーム世界側の役割? それてもシステム側?
衝突していると分かった後、そのフィールドやキャラなどゲーム世界のモノの
属性を変化させるのはゲーム世界側? それてもシステム側?

コントローラーでキャラの属性(速度や位置)を変化させるのは、
ゲーム世界の出来事では無く、明らかにシステム側の出来事ですよね

でも当たり判定は、そのフィールドとキャラとの間のやりとりなんじゃないかと、
これはゲーム世界側の物理現象だと思うんですよ
(実世界とは違うものだろうが、そのゲーム世界限定の物理現象)

でもそう考えるとかなり実装しにくいですよね
オブジェクト指向的に綺麗に実装した人はいるのでしょうか
という抽象的な疑問からのちょっとした質問でした
503デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:40:19.57
頭おかしい
読む人が多分こうだろうと思う単位でまとめとけよ
実際はどうだとか考えるのがアフォ

どんな崇高なもん考えたって読み手に「わけわかんね」って言われたらそれでおしまい
そういわれないようにドキュメントとか補足資料が必要で
べつにお前にオナニーをさせるためにある仕組みじゃねーんだよ糞ガキ
504デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:42:22.96
>>503
分からないなら黙ってろ総理
505デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:47:08.14
そもそも仕様書に書いてあるもんをそのままプログラムに落とし込めるから便利ってだけだろ?
仕様書も書かないし設計もしない行き当たりばったりでクラス作ってる職場で流行る代物じゃねーんだよばか

人と作業してナンボの技術だから馬鹿が同意できなきゃ全く意味のないものだってそろそろわかれ
506デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:51:31.45
またオブジェクト指向の被害者が出たか・・・
あんまり1人でのオナニーが過ぎると「僕のマスターベーション日記」を作成してしまうのは困ったものだな

設計技術だから失敗を繰り返して同僚といっしょに考えていかないと伸びない能力なのよ
507デフォルトの名無しさん:2011/05/04(水) 23:53:28.77
当たり判定厨はexception conflictのソース読んどけ
508デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:08:45.97
深く考えたら負け
適当にうごくコード書いてメンテは後釜に丸投げ
これがベスト
509デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:14:55.35
職業プログラマごっこ
510デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:16:34.22
いや、べつにプログラムとは何の関係も無い仕事についているから、
逆に仕事にとらわれずに純粋にオブジェクト指向とゲームの関係を考えてみたわけです
切羽詰まっているわけでも無いし、今ゲームを作っている分けでも無いです

> 人と作業してナンボの技術だから

それはオブジェクト指向の概念とは別次元の話だと思いませんか

皆さんの意見を聞いていると、どうも
ゲームプログラムにクラスという構文の仕組みは役立つが、
オブジェクト指向は役立たないという感じですね
511デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:18:40.53
それなら構造体を使えるC言語でもいいわけか。
DirectXだのがC++前提だけども
512デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:22:40.16
>>510
その考えになんか意味あんの?
513デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:34:43.38
>>511
DirectXはオブジェクト指向として気持ちの良い設計なのでしょうか

やはり、単に構文の仕組みとしてのクラスが役に立つから、
DirectXもクラスで設計されているだけではないですか
514デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:36:13.22
>>512
知りません
515デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:38:44.70
>>510
>それはオブジェクト指向の概念とは別次元の話だと思いませんか
バッカじゃねぇの
516デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:41:29.93
>>515
馬鹿だと思うのでしたら構わないでください

構ってくださるのでしたら、
オブジェクト指向の概念とどう関わるのかお話してください
517デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:51:34.83
>プログラムとは何の関係も無い仕事についている
>今ゲームを作っている分けでも無い

お前なんでこのスレにいんの?
518デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:53:22.40
職業プログラマで現在ゲーム作ってる人以外書き込んではいけないなんて初めて聞いたわ
519デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 00:57:10.67
>>517
質問したいことがあったからです
用がなくなれば、たぶん見なくなります
520デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 07:15:34.07
ていうかむしろ、ゲームプログラムを本職にしてる人が
こんなスレで油うってることに驚きだわ
みんな趣味だよな??
521デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 07:22:54.93
初心者相手に「おまえばーか」って言ってストレス解消してるんじゃないの?
522デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 07:23:00.52
みんなゲハ民です
523デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 07:42:35.16
エロゲPGとかでしょ?
524デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 08:22:47.79
職業PGだけど、本職ゲームPGではないという人は多そうだ
525デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 08:37:35.21
普通にム板だしな
526デフォルトの名無しさん:2011/05/05(木) 08:45:33.55
プログラマ特有の気持ち悪さがあるよな、こいつ
527デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 09:10:56.70
>>520
俺もそれずっと気になってた
俺はもちろん趣味だよ
だから異常者や既知外じゃない
528デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 09:20:28.49
俺がホーミングミサイル作るなら、ミサイルのクラスに対象の位置座標が入ってる構造体のアドレス渡すかな
529デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 09:25:17.35
職業がSEじゃなくてPGの場合、頭はお察しレベル・・・
530デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 10:02:21.70
ゲーム業界にSEとかいんの?
口頭での無茶振りを直にコーディングするマしか見たことないけど
531デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 11:04:09.36
そもそもSEってどういう経過で生まれてきたもんなの?
DP業界?
532デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 12:12:00.26
メタスラみたいなアクションゲーム作って見たいのだけどどんな言語勉強すればいいかな
プログラミングしてみたいからツクールじゃない方がいいや
533デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 12:34:48.86
>>532
JavaScript
534デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 12:54:09.74
ツクールでもrubyがあるだろ
535デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 13:32:12.83
C++最強伝説
536デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 13:35:37.79
JavaScript + Canvas の生産性の高さは異常だね。

厳密な型検査を通さなくていいとか、ビルドし直さなくていいというのは当然の事として、
アプリを再起動しなくても、リロードするだけで修正したコードが反映されるのは快適。
ブラウザ組み込みのデバッガやプロファイラも優秀だし、ライブラリも沢山あるし。
537デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 13:54:07.46
538デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 15:44:49.35
unreal udkの言語について。
あんまりプログラム自体をしなくてもゲームを作れそうじゃ無いですか?これ。
539デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 17:30:07.30
型チェックいらないて・・・
540デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 17:58:34.07
型チェックいるて・・・
541デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 18:17:54.42
source, udk, starcraftとか英語できるなら楽しそうなものは多いね
542デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 18:35:22.18
型チェックいらないて・・・
543デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 18:49:26.63
慣れでしょ
544デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 18:51:52.57
ケースバイケースでしょ
545デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 19:05:57.40
バカでしょ
546デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 19:19:40.93
javascriptってフルスクリーンにできるの?
547デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 19:21:40.47
hostしだいでしょ
548デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 19:27:54.62
ローカルのDBとか使えんの?
549デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 19:31:39.67
hostしだいでしょ
550デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 19:35:35.36
まずは実行環境を作るところから始めましょう
551デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 19:36:16.83
"javascript"を明確に定義しないことには話にならない
552デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 19:39:03.27
一番いいゲーム向きのを頼む
553デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 20:29:37.53
生産性高くてもなぁ、
ゴミとウンコばかり量産されるだけ。
その代名詞といえばhsp。
hsp製のものを公開してる香具師いるけど、
いくらITインフラが進んだとゎいえネット上のリソースをゴミ置き場にするのはいかがなものかと。
554デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 20:39:16.64
作ってる物がゴミレベルのうちは生産性が高いんだ・・・
555デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 21:10:44.33
(一時期の)BASICのようなもんだわな。

もうちょっとなんとかなんないもんかと思うんだが。
556デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 21:18:34.74
>>553
ゴミを宝に変える発想力を養え
557デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 21:18:36.94
IE9 が出てますます手近になった
558デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 21:18:44.09
HSPって生産性高いのかあれ
559デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 21:32:53.65
ゲームは面白いかどうかがすべて。
HSP製だろうがCで書こうがツマランものはゴミレベル。
最近のゲームは見てくれだけはいいが面白くないものが多くて困る。
560デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 21:37:35.22
>>548
KVS みたいなデータストアは組み込みで使えるヨ

http://robertnyman.com/html5/webstorage/webStorage.html
561デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 21:56:24.61
>>559
ゲームの批評ならよそでやってください。
ここはム板のゲームプログラムのスレです。
562デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 22:24:19.10
生産性は使う人と用途によって全然違ってくるからな
hspは言語仕様が貧弱だけどOOPとかポインタとか勉強したくない人にはそれが長所になる
javascriptは・・・javascriptで作る事に意義があるという人にはいいかも
563デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 23:18:25.78
同人ゲーム系のイベントで、ライブコーディングやってる人がいるんだけど
その時に使ってる言語はHSPだったな。
564デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 23:19:17.29
ブラウザゲーでというかウェブページつくるならjavascriptしかない
565デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 00:37:57.33
サーバー立てたらそんな制限なくなる
566デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 00:44:03.55
567デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 00:47:00.96
>>565
サーバ立てても、クライアントサイドでインタラクティブに動くプログラムを作れる訳じゃないよ
568デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 01:46:04.93
みんなそんなにブラウザゲームを作りたいの?
569デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 02:23:20.19
状況が整って来たからね
570デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 02:38:40.82
早速会話の流れがおかしい気がするけど・・・
積極的に選ぶ理由はないが選ばない理由も無くなって来たってことかな?
571デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 02:43:15.74
何でそう思ったの?
572デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 02:51:08.52
ブラウザゲームを作りたい積極的な理由を聞きたかったのに
消極的な理由がかえって来たからさ・・・
HSPでiphoneアプリを作れるようになったらしいけどやりたいと思う?
573デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 02:53:06.95
関係あるの?
574デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 02:57:27.92
いやちょっと反応を試しただけです
やっぱりハードルが下がっただけで飛びつくとは限らないじゃん

他の形態ではなくてわざわざブラウザゲームを作りたい理由が何かありそうなんだけど
575デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 03:07:02.69
他の形態には積極的な理由があるの?
作りたい物がまずあって、それを作るのに状況が整っているというだけじゃないの
576デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 04:20:46.55
javascriptやばいよ
audioとcanvas駆使すればだいたいのことはできるよ
音なんて動的に波形から作れるよ
絵も配列を直接いじれるからソース出回ればどうにでもなるよ
将来的にはフラッシュプレイヤーいらなくなるよ

でも今の段階では糞だよ
577デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 09:06:59.04
今 audio と canvas 使いなよw
578デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 09:50:45.00
JavaScriptで東方みたいな弾幕シューティング作れますか?
579デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 10:14:10.17
もちろんだ
canvas か webgl を使えば作れるぜ
580デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 11:56:24.96
重くなりそうだな
581デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:05:28.89
今時の PC とウェブブラウザなら結構サクサク動くよ
昨今の JavaScript の処理速度向上は半端無いし
582デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:25:07.76
> hspは言語仕様が貧弱だけどOOPとかポインタとか勉強したくない人にはそれが長所になる

基本はグローバル変数だけとか、「OOPやポインタを勉強しなくていいのが長所」とかいうレベル以前だと思うの
583デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:35:39.99
課題1:グローバル変数だけでバグのないゲームを作成する
584デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:37:01.84
プログラミングの上達過程で通過する言語として
スクリプト系のBASIC言語のような初心者向きの言語を通過する。
留まる人もいれば、越えてOOPなどを学ぶ人々もいる。
それらOOPの無い、ノイマン型言語が 初心者にとって理解しやすい。

どの言語が最適で高性能であるかでは無く、初心者にとってやさしいのかがポイント。
585デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:37:46.58
先生、gotoは使いまくってもいいですか?
586デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:40:18.94
javascript vs hsp
587デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:42:37.71
gotoは極力使わないようにする。害の方が多い。

しかし、場面によってはgotoを使う事により見やすいコードになる事もある。
そこは 各人で判断されたし
588デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:43:12.99
その比較に意味あるの?
589デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:43:44.31
oops

>>588>>586 宛ね
590デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:46:56.16
hsp使ってる子は関数よりラベルを好む傾向はある
591デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:49:29.24
>>588
どちらも環境の導入が簡単。比較する意味あるだろ
つかこんなことで噛み付いてくんなw
592デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:50:34.28
HSP言語は、使い捨て言語ですから、早めに捨てた方が良い。
「HSPは小学校まで」
593デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:10:56.47
ゲーム作ることが目的ならhspの方がましかなぁー
処理速度、ライブラリ的に
594デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:15:15.65
HSPとかム板の話題じゃねーだろw
595デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:20:41.98
javascriptさん・・・
596デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:24:02.31
hspさん・・・
597デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:30:13.65
糞言語同士仲良くしろw
598デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:32:08.98
ゲームスレだとこんな感じか・・・
HSP って大人気なんだな
599デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:39:43.76
HSPは最強だからな
600デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:41:45.79
もうここは HSP のスレって事で良いな
601デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:42:27.00
HSP信者登場しましたね
602デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:47:06.81
HSP信者が他の信者に勝つところ初めてみたわw
603デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:51:02.04
まあC++とかには敵わないからね
604デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:51:03.26
ここではホーム戦だからな
605デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:52:09.85
C++もここが砦だったか
ゲームってやっぱ特殊分野だよな
606デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 14:56:24.15
メリット・デメリットのことばかり考えてもゲームは完成しないよ
趣味のプログラムは何を使ってても手を動かしたもんの勝ち
607デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 15:05:43.96
いや、完成させた人の勝ち
いつまでも俺様エディタや俺様スクリプト、俺様ライブラリ作ってて
ゲームが完成しない人はいい加減自分の身の程をわきまえたほうがいい
608デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 15:09:14.02
アニメ俺妹14話を見たら、作るうちにつまらないゲームに思えてきて
完成させられない自分が恥ずかしくなった
609デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 15:12:35.04
>>607
すいません
610デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 15:22:08.93
俺も唯一完成出来たゲームは、
PC買って初めて作った隕石よけゲーだけだなぁ
あれから10余年、俺は何をやっていたのか
611デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 15:33:35.28
自己満ゲーだったらなんでもいいよ
612デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 16:42:10.34
クソゲー上等
613デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 17:16:46.73
このスレってまともにゲーム完成させたことのある奴少なそう
アルゴリズム試しただけだったり、クラス設計しただけの人ばかりじゃないのかな?
最初の会社のロゴ(趣味の人はサークル名ロゴ等)から最後のスタッフロールまで作って
きちんとゲームとして正しい形にまで完成させたことのある人っていないんじゃないかな???
俺も正しいゲームとして完成させたことはなくて、よくてもタイトル画面から結果のスコアまでだよ^^
614デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 17:18:34.02
ウッ・・・! 尻っから目が出そうだ!
615デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 18:03:41.71
モノを完成させる才能を持っている人間のことを天才という
616デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 20:24:57.82
一人じゃマンパワーが足りなすぎるから
適当なところで見切りを付ける能力が必要
617デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 21:40:19.54
一人でつくるものがベストならそれでいいし
作りたいもののために仲間集められるのも能力
618デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 21:55:24.34
スレ違い
619デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:17:59.04
どの言語使おうがクソゲーしか作れないくせに偉そうなやつばっか
620デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:19:56.64
クソゲーになるのは無脳企画のせい
621デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:22:07.82
>>619
クズのたまり場ですから
622デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:28:17.10
>>613
は?ブロック崩し作ったことないの?
623デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:30:23.33
テトリスディスってんの?
624デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:31:49.34
ぷよぷよだろ
625デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:33:27.14
ここの人たちは本職でやっている人が多いんですね^^
626デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:35:10.99
ボンバーマンでした
627デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:40:45.11
本職でこのレベルなら相当恥ずかしいぞ
628デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:41:51.67
>>624
ぷよぷよ難しくないか?CPUの強さ調整が
629デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:55:41.84
AIは永遠のテーマ!
630デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 23:57:56.39
i^2=-1
631デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 00:31:06.90
>>628
CPUの強さ調整の何が難しいの?

「調整」なら、パラメータをひたすらいじってテストするだけでしょ
面倒というのならわかるが、難しいというのは、
自分で相関関係が把握できない複数のパラメータを組み込んでしまったとか?
632デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 01:24:45.21
単純に難しい、容易を論じる事はできないだろ

ぷよぷよは全然難しくないと思うが
633デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 03:24:46.14
通常のパラ調整だけじゃ弱いから出玉調整しよう・・・
まだ弱いから相手の配牌いじって邪魔しちゃえ・・とか
どこまでやるか、むずかしいよね。
634デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 06:03:27.08
本当にぷよぷよは全然難しくないといえるレベルの人がここにいるとは思えないがな
635デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 10:04:11.93
俺がダメなのは周りがダメなせい
636デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 10:28:35.48
>>633
ぷよぷよは出玉を調整したり、まして相手の配牌いじったらダメだろ
調整が難しい比喩としては不適切だよ

強さをどう表現しようとして、それがどう難しいのか説明できる人はいないの?
637デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 11:42:57.82
>>635
周りがダメな理由の1/(n-1)はお前のせい
638デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 11:43:32.90
>>636
逆にどう簡単なんだよ
639デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 11:48:58.39
>>637
俺が世界の中心だから周りがダメな理由の大半は俺のせい
640デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 11:52:13.41
>>638
簡単なんて言ってないよ
難しさの根本は何処にあるかを聞いている
641デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 12:04:12.82
>>640
6連鎖以上は難しくて出来ないYO!
642デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 12:21:02.98
>>631
ばかなの?
643デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 12:48:47.23
将棋や囲碁、チェスなんかは、AI 同士の対戦の大会があるけど、
ぷよぷよとかのパズルものでも、そういうのあるんかな
644デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 13:02:24.32
最近だと画面キャプチャして力技で解析してプログラムで自動プレイ、とかも
実用になってきてるから、やろうと思えばやれそうだね。

やるとするなら、問題は誰が手間と金をかけるか、だけじゃない?
645デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 13:16:02.90
強いAIが求められる分野ってボードゲームだけだろ
テレビゲームが必要としてるAIとはベクトルが全然違うからスレ違い
646デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 13:18:39.49
>>645
ん?
647デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 13:25:30.04
「ボードゲーム」って分類はこの場合よくないぞ。

将棋とカタンでゲーム性の方向がまったく異なる。
648デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 14:06:35.63
>>645
そんなこと無いよ、今のままだとあまりに弱すぎるAIのゲームジャンルは多い

たとえばレースゲームも、もっとコーナーでコース取りを競り合う
白熱したバトルができる AI があると面白い

格ゲーでも、読み合いだ楽しめる AI だときっと燃える

LAST STORY の類の RPG だと、ボスクラスなら行動をパターン化させずに、
もっと環境や相手の状況を考えて対処してきた方が面白い

強い(賢い)AIを求められてはいるが、囲碁などよりは研究者が少なく、
また強いだけでは楽しいゲームにならないことから、実現が難しいのだと思う
649デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 14:28:26.37
AI頑張ってもその苦労の分おもしろくなるとは限らないからなぁ
人間味が欲しいなら対戦機能をつければいいだけだし、
対AIはランダム性を楽しむ方向でいいんじゃね
650デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 14:47:44.80
それもそうだな
ゴメン、やっぱ強いAIなんか要らんわ
651デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 14:56:01.45
AIが強さ指向が良いのか否かは自陣と敵陣のユニット数比率で変わる
ユニット数が自陣Mで敵陣Nとして

M≒NならAIを強くし過ぎると接戦が無くなって逆につまらなくなる
万人に対して強すぎず弱すぎずのAIを作るのは難しい
AIを作るよりネットワークで対人戦をサポートしたほうがコストも対戦の質も有利

M<<NならAIが強いとユニット数の差と相乗効果でぼこられるだけで面白くない
だからユニットのAIはむしろ弱いほうが面白くなる

M>>NならAIの強さをユニット数でカバーできるからいい勝負になり燃える
この場合はユニットのAIはある程度強いほうがいい

つまり強いAIはモンハンタイプのゲームに必要ってことだな
強い敵に仲間と協力して立ち向かうのって連帯感うまれて面白いし
652デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 14:58:53.29
個々のユニットの性能は無視ですか?
653デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 15:05:52.95
ところでPCでも3Dが普及して当たり前になったらどうする?
654デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 15:07:18.18
もちろんそれもあるね
Mを自陣の性能の期待値、Nを敵陣の性能の期待値に置き換えれば同じこと
655デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 15:10:20.56
>>653
携帯ゲーム機なら画面自体を動かせるからいろいろできそうだけど
PCだとどうするの?
656デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 16:16:11.16
3D って 3D Display の事か・・
657デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 16:23:04.92
拳銃型コントローラー使ったガンシューティングとか3Dだと面白そう
658デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 17:49:48.83
むしろAIを育てたり進化を楽しむようなゲームがもっとあってもいいと思う
659デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 17:52:23.63
できもしないくせに、そういう妄想だけは一人前だよなw
660デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 18:00:25.34
sporeでもやってろ
661デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 18:14:00.22
死亡、増殖、微分変化、突然変異、奇形
この概念を取り込んだシステムを作ればそのうち最強のAIが出来上がるはず
662デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 18:29:45.62
ですよねー
663デフォルトの名無しさん:2011/05/08(日) 20:51:04.20
■■■
■□□
□■□
664デフォルトの名無しさん:2011/05/09(月) 03:23:33.59
出来ないからないのか?流行らないからないのかと思ってた
665デフォルトの名無しさん:2011/05/09(月) 04:21:56.67
>>653
どうって別に…。
テトリスみたいに2Dで十分なゲームならわざわざ3D対応にしないし、
ポリゴン使ったゲームなら対応すればいいんじゃない。
開発方法がどうなるか知らんが
基本的に今の開発方法にカメラがもう1個引っ付く形になるだけのはずだから大してコストもかかんないでしょ。
666デフォルトの名無しさん:2011/05/09(月) 07:17:06.55
>>665
カメラがもう1個引っ付いたら、重いレンダリングを2回やることになる

今まで最高のグラ見せるぜってやってたところは、
2回レンダしても変わらないように相当な工夫をするか(開発コスト増)、
3Dの場合はユーザーにワンランク落ちたグラで諦めてもらうか(屈辱)
選択を強いられる

工夫する方は、ブラーは3Dでもちゃんと綺麗に見えるのか、
まだまだ色々研究し切れていない部分も多いし

そうじゃないところは、対応はまぁ簡単だろうね
667デフォルトの名無しさん:2011/05/09(月) 15:34:47.32
おいおいついに3DOがPC標準ユーティリティになるって話か?
668デフォルトの名無しさん:2011/05/09(月) 19:45:43.98
Javaとかの、継承しかできないクラスのためのインターフェース使ってる?
669デフォルトの名無しさん:2011/05/09(月) 21:35:51.40
日本語でおk
670デフォルトの名無しさん:2011/05/10(火) 20:06:48.89
そろそろゲームに最適なアロケーターを考えようぜ
671デフォルトの名無しさん:2011/05/10(火) 23:29:22.47
おれが革新的な論文書くからちょっと待ってて
672デフォルトの名無しさん:2011/05/10(火) 23:29:55.04
待てない
673デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 04:26:20.84
クズ共
674デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 05:40:42.68
ぱっと見た感じ>>573が一番クズだな
675デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 12:56:02.69
あーもう動けばいいやってなっちゃった人居ますか?
676デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 15:27:38.53
てか、いつも動けばどうでもいい
677デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 15:37:06.67
エラーまみれで動けないw
678デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 15:51:12.29
α版ですっていっときゃ問題ない
679デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 16:03:59.33
ver0.01とかたまに見るな
680デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 16:10:49.47
中国やインドに外注出すのが流行ったときは動かないソースが基本だったが
日本人は真似するなよ
681デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 16:33:32.35
某ゲームで不具合満載で出して、延期しまくったMMOがあるなw
682デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 17:11:31.31
日本人は職人気質なところあるからそんなバグゲーム日本では考えられないな
683デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 17:24:59.63
バグがないだと・・・
684デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 18:33:53.31
boost使ってる?
685デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 02:32:26.06
KOTY見るとバグゲーだらけだな
686デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 04:45:00.18
趣味でやってるなら動けば何でもいいだろ。
687デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 11:14:30.92
コンシューマー向けのメモリ管理について書かれた本ありますか?
688デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 12:42:54.49
コンシューマー向けのメモリ管理についての本のターゲット読者は誰だ?
689デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 15:32:46.31
割厨だな
690デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 16:12:22.03
携帯アプリ作ってる連中は居ないのかい?
691デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 18:33:53.64
開発者だろ
692デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 19:16:41.90
AndroidとかWebGLとか興味はあるけど、仕様がころころ変わったりで
いまいちやる気でない
693デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 19:22:06.82
現実世界における開発なんてそんなもんだ。完全に死んだプラットフォームか、
コンシューマ機みたいに変えられないとかいう以外。時間的にはかなり枯れてる
C言語だって次の標準検討中だし。
694デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 19:58:02.10
>>690
自分の携帯に自分が使うように
ツール系ばっかだけど
695デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 23:24:00.24
Webブラウザで3Dグラフィックスを表示するための標準規格「WebGL」に深刻なセキュリティ問題が指摘されている。
米セキュリティ機関のUS-CERTは5月10日、主要ブラウザでWebGLを無効にすることを勧告し、管理団体も対応を表明した。
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1105/11/news026.html
696デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 01:00:47.15
flash最強
697デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 01:11:06.42
Canvas / SVG, WebSockets, Web Audio API, Web Storage, WebGL 辺りがあれば
Flash で出来る事は一通り JavaScript で済みそう。しかも iOS 対応で。
698デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 02:06:33.07
>>695
>>696
の流れなんだろw
699デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 11:44:47.53
仕様上の問題で1から作り直しとか・・・
700デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 13:51:50.95
WebGLオワタ?
701デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 18:57:37.06
http://d.hatena.ne.jp/atsushieno/20110511/p1
この辺り見てると、ブラウザが安全に実現できる表現力はかなり制限される気がして来た
702デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 21:48:19.80
わりとどうでもいい
703デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 23:39:20.50
設計について語ってください
704デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 23:41:26.94
イベントドリブンとステートマシンで百年戦争するんだっけ
705デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 23:46:31.40
オブジェクトが好き勝手に動いていいリアルタイム系のゲームよりオブジェクトが密接に同期、協調して動かなければいけないターン制ゲームの方が作るの難しいね
706デフォルトの名無しさん:2011/05/13(金) 23:52:23.68
>>701
そこにも書いてあるけど ARB で対応するんでしょ
むしろ発生しうる問題の方がかなり限定的だと思うけど
707デフォルトの名無しさん:2011/05/14(土) 01:03:33.11
しばらくは様子見だな。別にブラウザじゃなきゃダメってこともないし
708デフォルトの名無しさん:2011/05/14(土) 01:07:10.47
WebGL についてはどうせ IE は対応しないだろうしね
Chrome Frame の普及次第かな

Mobile Safari と Android で使える様になれば、それで良いという判断も有りだけどね
709デフォルトの名無しさん:2011/05/14(土) 01:38:44.47
セキュリティばかり気にしていたら完成するものも完成しない
710デフォルトの名無しさん:2011/05/14(土) 03:41:35.53
セキュリティはゲーム云々より以前に確保されなきゃいけない大前提だろ馬鹿
711デフォルトの名無しさん:2011/05/14(土) 11:54:41.18
利便性とセキュリティはトレードオフだからバランスを考えて使わないとな
今回WebGLを無効にするよう勧告されたけど、気にしない人は気にしてないよw
712デフォルトの名無しさん:2011/05/14(土) 14:50:53.14
最悪にまずいセキュリティ以外はむしろゲームを面白くする可能性があるから放置
バグも同様に面白くなるなら放置
マニュアルにはのせない
713デフォルトの名無しさん:2011/05/14(土) 16:39:51.41
フリーズは?
714uy:2011/05/15(日) 00:08:07.11
シーンって概念を、持たせずに作るってあるの?

メッセージループって複数で作るのか単一で作るのか、決まってたりすんの?

シーンって概念作る場合、シーン間のデータの受け渡し方法って
引数でやってんの? グローバル変数でやってんの?
一時ファイル書き出してやってんの? 全てのデータを木構造にしたりやってんの?
それともそれ以外でやってんの?

ゲームってオブジェクト指向で作られてんの?

715デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 01:20:55.55
>>714
そりゃもちろん
シーンマネージャ的モノを作る
716デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 04:31:02.08
>>714
作法的にはメッセージループは1つ
シーン間でデータを受け渡すって意味がわからんが、
描画以外に共通するオブジェクトは各々から参照できるように別に作る
GUIのメッセージ処理のことならイベントにしてポスト
何事も程度による
717デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 04:52:17.51
>>714
死ね
718デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 05:39:36.15
>>714
お前は他人のソース丸パクリでもしてろ
719uy :2011/05/15(日) 06:21:39.80
>>715
やはりシーンを作るのが基本なのですね

>>716
作法的には1つかー

共通するオブジェクトのことです
メニューから選択肢を選択してキャラクターや装備等を選んで、次のシーンへデータを送らねばなりません
でも、データを送るというよりも何処からでも参照できる場所の変数に、代入するという作りにするのかな
グローバル変数使いまくりのカスゴミソースコードですね
でも考えるとWindow関係の情報とかは余裕でグローバル変数だし、程度によるは真理かもしれません

>>717
レスありがとうございます♪死ね^^

>>718
レスありがとうございます♪死ねv
720デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 06:41:17.94
ぼくは今、ソースコード全体を木構造にするようなものをかいていて
たのしいです
721uy:2011/05/15(日) 09:08:39.70
722uy:2011/05/15(日) 13:19:33.87
>>719>>721は偽者です
たくさんのレスありがとうございます
大変稚拙な質問だったようで恥ずかしい限りです
もう少し勉強してみます
723デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:32:27.73
真剣ではなく趣味でRPGのゲーム作りたいんですが、言語はどれがおすすめですか?
724デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:32:47.83
RPGツクールかな
725デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:33:14.67
Haskell
726デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:34:07.87
RPGツクールは凝ったのが作れないって学校の先生が言ってたんだけど…
727デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:36:53.58
そんな君にHSP
728デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:37:18.03
>>723
JavaScript が良いよ
超簡単でお手軽なのに奥深い
携帯でも出先でも遊べる


関係無いけど、背景のマリオがカッコイイ

http://blog.nihilogic.dk/2009/02/html5-canvas-cheat-sheet.html
729デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:39:19.05
>>728 携帯でも手軽に遊べるってどうゆうこと?そのプログラミングのデータを携帯に送るの?

初心者みたいな質問スマソ
730デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:39:26.59
アホでも作れるから低レベルなのが多いだけ
731デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:40:16.15
>>729
javascriptに対応しているブラウザさえあれば動くよ
732デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:40:39.06
>>723
日本語がいいんじゃないかな
733デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:42:44.45
RPGツクールで試しに作ってみたほうがいいと思うよ
734デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:44:46.65
いろいろな回答ありがとうございますた。

とりあえずJAVAで一度作ってみます。
735デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:45:03.11
RPGは全部自力で作ろうとすると相当大変だからな
736デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:47:41.94
どこかのスレでCのゲーム開発用のライブラリ配布してたことろがあったな
中身知らないけど
737デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:56:17.71
>>734
初心者はC++とDirectXで始めるといいよ
738デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 15:59:52.06
cって難しいって聞いたんだけど実際どうなの?
739デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 16:02:21.16
扱える範囲が広いから人によっては難しいと思う部分も出てくるだろう
生産性?シラネーヨ
740デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 16:09:52.51
凝ったの作るのなら難しいのは避けられないだろ
741デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 16:16:01.46
どの部分が趣味なのかによると思うが
ゲームを作りあげることが主題なら最初はツクールとかHSPで十分だし
プログラミングが主題ならCなりJAVAなり枯れた言語がいいんじゃまいか
742デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 16:16:25.65
RPG作る以前の言語を覚える過程で挫折するんじゃないか?
743デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 17:28:43.27
>>742
ここム板だよ?
744デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 17:35:07.73
で?
745デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 17:46:05.55
ここで言うRPGの定義による。
それと、予定する開発期間に見合ったゲーム仕様にする事です。
746デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 18:02:23.81
747デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 00:37:31.43
毎回シーンクラスのフィールドがカオスになるんだけどどうするべき?
特に時間と共に遷移する処理のフラグとか値が大量にあるのが気になる
748デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 01:24:59.75
スクリプト化しちゃいなよYOU!
何もGCを備えた本物のスクリプト言語なんか要らないんだ
シーンなり物体の動きなり敵のAIなりイベントなりを制御するために必要な最低限の記述ができればじゅうぶん
言語というよりスクリプト(台本)データに近い感じ
C++的には上から順に実行していくだけで済むし現在位置を覚えとくだけで好きなところで中断してメインループに戻れるしスクリプト側は中断を気にせず時系列に書けるし
FORTHみたいな言語構造にすれば構文解析の手間がほとんどいらない割に簡単な計算もできてオトク
749デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 01:44:37.33
>>747
大丈夫だ、普通だ
750デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 03:32:24.11
携帯ゲームを携帯で作りたいんだけど出来る?
751デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 03:39:11.52
>>750
Web アプリで良いなら割と簡単に作れるよ
http://jsfiddle.net/ とかでコードを書いて実行すれば良い

ネイティブアプリを作りたいならかなり難しいと思う
752デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 07:02:52.36
>>748←こういう馬鹿どうやったら量産されるのか知りたい
なんでスクリプト化すると>>747が解決するんだろか?

単に記述がソースにない→すっきりした!→わかりやすい!とか超御馬鹿な思考回路っぽくて聞くのも怖いが・・・
最近、こういう根本解決になってねぇようなことを業務にいきなり投入しようとかいう馬鹿が多くて疲れる
呼び出して問いただすと実はまったく意味ないことがわかってはずさせる頻度が多い・・・orz
753デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 07:36:41.88
プログラム組みたい
でもどうやればいいかわからない

printfとか配列とかifとか、C言語の入門書に書いてる文法だけでもやろうと思えば作れるけど
真っ黒のコンソール画面に文字だけ表示されるゲームなんて作ってもなぁ
754デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 08:32:54.37
>>752
ばかな上司を持つと苦労しそうだな
755デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 09:31:28.95
>>747
クラス化しろ
時間遷移に関することは時間遷移を管理するクラスにまとめて
シーンクラスはその時間遷移管理クラスを持つ
こういう基本ができてない連中がオブジェクト指向否定論者になるんだろうな
機能の直交性というものをなにも考えずに一つのでかいクラスを作って勝手にハマる
あげくオブジェクト指向のせいにして文句を垂れる
756デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 09:50:39.76
誰と戦ってるんだよw少し落ち着けw
757デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 10:01:25.89
>>747
時間と共に遷移する処理フラグってちなみにどんなの?
子供の描画オブジェクトに委譲できないような類の?
758デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 10:01:42.82
またオナニープログラミングか
759デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 14:07:41.26
>>753
そうかC言語がバリバリ使えるのか、
ならC++をちょっとかじって、
マイクロソフトからDirectXSDKをダウンロードしてサンプル通り書いてコンパイルしてみろ。
C++まで基本が分かっていればサンプルはマニュアルと比較しながら理解できる。
あとはそれを応用しながら好きなゲーム作れ。
760デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 15:57:57.11
>>648
亀だが
格ゲーの強いAIって、結局ミスなくベストの反応するだけ
自分がベストの反応をできなきゃ負けるだけで、
自分もベストの反応をした場合は読み合いというよりコンピューター相手のじゃんけんと変わらん
実際は、某弾幕アクションの学習AIみたく誰も勝てなくなるだけだろうけど
761デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 16:18:51.61
もちろんミス率いじったり、勝率見てほぼ五分になるようにも組めるだろうが、果たしてそれが面白いかというと

チェスなんかは既に人間を上回ってるらしいが、一定の悪手組み込んで人間チャンピオンと互角レベルまで落としたところで、
コンピュータとの対戦だと認識している限り、プレイヤーが頭脳戦として楽しめはしない
762デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 16:19:18.46
反応後手対応に片寄りすぎると逆にハメやすかったりする
KOFのボスとかね
自分から動かない相手なんてたとえ超反応もっててもカモでしかない

763デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 16:54:02.65
それはただの手抜きAIかと
764デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 17:18:26.44
お前らの作ってるのはAIじゃない、ただのロボットだ。
AI名乗りたかったら独自の考え方で戦略を立てらるやつ作ってからにしろ。
お前らの言うAIはプログラマを超えられない。
765デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 17:20:48.84
そうなると・・・まずは量子コンピューターを作るところからだな
766デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 17:47:26.16
おいおい大げさだな
独立戦闘支援ユニットでも作るつもりか
767デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 17:55:41.37
おもしろいゲーム作るAI誰か作って
768デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 18:48:59.41
自己再生、自己進化、自己増殖を積んだデビルガンダムAIか
単なるウイルスだな
769デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 19:02:53.72
>>760
ベストのタイミングで最高の動きをするAIは強いとは言いがたい

なんというか、こう人間らしいフェイントとか、
ちょっとガードを提げて誘うとか、そういうのも必要だ

ベストタイミングが最強をだと思って(AIの)動きを磨くのは、
ジャッキーチェンの映画で言えばせいぜい最終ボスクラス
770デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 19:12:03.62
磨くもなにも、超反応最強パターンのほうがよっぽど簡単に作れる
771デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 19:23:35.20
歩き投げ→FD→動いてたらボルカ
でパーフェクトゲーム
772デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 19:32:09.38
>>769
なんだ、ベストの反応の意味がそう捉えられてるのか
牽制や固め、逃げも含めて、その情況での最善手選び続けるって意味で書いたんだが
773デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 19:48:59.42
そういうふうにプログラムを組めばいいだけじゃん
プログラマとは無関係に動いて欲しいというなら小人さんとかに頼むしかない
774デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:15:59.68
格ゲー製作側は仕様書持ってんだから
(意図しないバグ技を除けば)最善手取れるCPUなんて楽勝で作れるよね
牽制とかも所詮確率と期待値の問題だし
それが誰得だって分かってるから適当なの乗せてるだけ
逆に作れないとしたら仕様把握してないって事でマジヤバイ
運が絡みまくるボードゲームとかなら時間制限のため将来的に今より強くなる可能性はある
でもやっぱ誰得の気がするね
強いCPU相手したストレスでゲーム本体が叩かれそう
775デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:31:43.64
仕様書w
776デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:47:16.31
こちらを誘い込む動きを見せる AI って、
格ゲーだけでなく、戦略シミュレーションでも、レースゲーでも、
囲碁・将棋ゲーでも、今まで一度も見たこと無いんだが、
今の技術で作れるものなの?

作れるが、面白く無さそうだから敢えて作らないとか?
777デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:52:32.12
格ゲーで本気出しちゃうと無敵のAI出来るだろうな
バグがなければの話だが
778デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:54:45.11
格ゲーのCPUはコンボ練習のために棒立ちして欲しいAIとかいらない
779デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:54:58.17
誘い込むって仕様があいまいなだけで条件を列挙すれば誘い込むもクソもない
Aに対する行動Bを起こしただけに過ぎない
プログラムとはなんの関係もない話だな
この辺の切り分けがまったくできない新人って結構多いよね
はい、終
780デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:56:39.70
>>778
たいていはそういうのあるだろ?
ないなら対戦で2P放置させるとか
781デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:57:07.64
>>779
そうか済まなかった、忘れてくれ
782デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:57:25.14
じゃーんけーん!ぽん!
の「じゃーんけー」あたりでチョキっぽいフェイントを入れて「ぽん!」でパーを出せば
満足なAIが頭いいとかいってるならかなりのアフォだなw
まあ、でもこんなチャチでも「誘い込んでる」よな?w
満足ですか?
783デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:58:21.33
ゲ制でやれよ
784デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 20:58:22.31
ある程度やりこんでないと最強AIなんて作れないだろう
AI開発してるうちに他の仕様がバージョンアップしちまうよ
785デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:00:45.99
だいたい最強ってなんだよw
そんなに強いの作りたけりゃじゃんけんでプレイヤーの手が決定してから
CPUの手を決定すりゃいいんじゃねぇの?

作りたいのは最強のAIじゃなくてゲームをおもしろくしてくれるAIじゃないの?
描く理想と仕様にミスマッチがないか?
786デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:01:46.92
>>785
何言ってんだこいつ?
787デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:02:32.69
>>786
おやおや
もうギブアップですか?
788デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:03:57.29
>>787
仕様ってなんですか?
789デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:04:48.34
この手の話題長引かせる馬鹿に限って
仕様が決定してないのをプログラムが難解だと勘違いしてるヤツが多いよね
790デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:06:49.71
そして登場するAI=ガンビット厨
791デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:19:36.28
アホの子に最強のAIを作らせるAIが必要
792デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:24:24.37
一体のロボットの AI を二人のプレーヤーで弄り合うゲームを思いついた

が、一人の彼女を二人のプレーヤーで奪い合うゲームとさほど変わらないことに気づいた
793デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:28:54.65
格ゲーだとプレイヤーが面白さを感じるポイントは限られるんじゃね
CPUに対して感じる面白さって俺UMEE以外に無いっしょ
794デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:51:02.58
>>793
それをいろんなプレーヤーに対して実現させるには、

1.プレーヤーのスタイルとメモリ内にある既存パターンとのマッチ具合を測る
2.それに合わせて俺UMEEと感じさせるために以下を割り出す
   a.AI パラメータ
   b.動きのパターンの組み合わせ
3.既存パターンとあまりに合わなければ、新たなパターンとして登録する

ということを、プレイ中にその都度何回も繰り返す必要がある

ただ、

4.俺UMEEと感じれば2の割り出しの重みを上げ、感じなければ下げる

というフィードバックを組み込みたいところだが難しいな
何を以て俺UMEEと感じたと判断するのか

この辺り、任天堂のバイタリティセンサーを上手く使えたら面白そうだが
795デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 21:56:15.50
正直なところ格ゲーならランダムに動かれるだけで結構うざい
796デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:00:10.07
格闘ゲームやりこんだやついるのか?
あんな複雑なの賢くするなんて無理だよ
797デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:07:42.16
格ゲー作ったときに企画からスクリプトのサンプルくれって言われたから

相手が近くにいたら→強パンチ(うまくすると投げる)
相手が遠くにいたら→強キック(うまくすると当たる)
相手が攻撃してきたら←、高さにあわせて↑↓どっちか
 ・
 ・
 ・
っていうスクリプト組んでみた普通に強い、っていうか勝てないw
超反応だしw
しかも血も涙もねーから死ぬまで延々と続けるし
798デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:08:10.14
パターンがあるから楽しめるんじゃん
799デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:10:20.56
>>796
小学生にはまだ難しいかもな
800デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:17:03.55
AIスクリプトはプログラムわかってるゲーマー雇ったほうが質がよくなるな
プログラマじゃゲームのほうをわかってないからつまらないものしかできない
801デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:21:17.03
どうしたガンビット厨元気ないぞ
802デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:22:35.95
ガンビット懐かしいな
あれは結構好きだった
803デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:23:36.04
賢いシドー
804デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:25:16.39
>>800
お前のレベルが低いだけ
805デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:28:28.18
ごめん
806デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:29:42.51
>>800
プログラマなのにゲームのほうをわかってないって…
807デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:31:15.47
> ゲームのほう
808デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 22:49:11.73
単芝死ね
809デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:02:40.81
格ゲーなんて製作者が意図しない攻略をされる最たる物なのになあ

格ゲーは学習AI(諸条件と結果を結びつけ、最も低リスク高リターンの行動を取る)に
上級者リプレイ死ぬほど食わせるのが一番手っ取り早そうだ
810デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:10:07.77
ねーよw
811デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:12:16.92
ゲームのほうをわかってない低脳のレスはいらね
812デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:16:07.57
学習AIとやらをまず作ってから寝言ほざけって感じ
813デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:27:14.11
全然手っ取り早そうじゃないし、AIがどういう結果を出すのか不明だから
最終的に使える物にならない可能性も・・・
814デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:28:25.39
ニューラルネットワークとか遺伝的アルゴリズムも混ぜてあげて
815デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:30:17.83
既に有るし、実際相当強くなる
でもゲームが少し複雑になっただけで必要なデータが一気に膨れ上がるから、
あまり要素が多いゲームやキャラが多いゲームでは無理だな
読み込ませる対戦データが足りなくなる
816デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:38:40.69
見る要素がHPのみなら
弱Pを距離1で当てたときに、中波動が繋がる→弱Pを当てたら中波動するように学習
弱Pを距離10で当てたら、中波動が繋がらなかった→弱Pを当てても距離が離れていたらガードする
弱Pを距離10で当てたときに、強竜巻も繋がって中波動より大ダメ→距離10の時は強竜巻にするように
弱Pを距離5で当てたとき、強竜巻より中波動が大ダメ→距離5の時は
以下略


単純な繋ぎだけでもデータ数が相当必要になるな
判断要素がHPに加えてゲージ回収やガード削りまで入れたらさらに大変そう
817デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:39:25.11
相手のコマンド入力にすぐ対応させたらいいんじゃないの?
818デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:41:31.85
いや、始めから分かってる事まで学習させんなよ
本気でバカなの?
819デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:44:05.79
その最強のAIをJavascriptでどうぞ
820デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:45:58.08
もうこれプログラムの話じゃなくて格闘ゲームの攻略法の話だろw
821デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:46:42.87
>>819
ゲームは?
822デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:47:03.56
>>818
AI作者の能力に左右されるようじゃ学習の意味が無いだろ
823デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:49:21.62
>>821
全部お前が作るに決まってるだろ。甘えるなw
824デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:49:58.50
ガンビット厨息を吹き返したな
825デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:56:14.99
思考ルーチンくらいサクっと作れよ。学習AI作るより遥かに簡単だよ?
826デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:56:32.67
解析班のやる気次第だな
PCスト4とか超反応チートすら無いらしいし
827デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:56:47.95
>>825
ゲームは?
828デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 23:58:20.36
AI「小足見てから昇竜余裕でした」
829デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 00:16:57.12
CPUに全段ブロッキングから大逆転とかやられたら台バンものだなw
830デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 01:19:03.93
小学生の会話みたいだ
831デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 01:57:45.82
>>825
将棋並みの選択肢が秒間60回ある格ゲーで思考ルーチン……
832デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 02:19:45.51
お前らけんかするにしても意味のある会話をしろよ
833デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 02:42:45.24
思考ルーチンに対する偏見はやめてあげて!
834837:2011/05/17(火) 03:40:24.32
プーチン
835デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 04:13:58.70
バーチャファイター4か何かで確かAI育てるやつあったよな
あれはどうなってんだろ
836デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 04:18:02.69
次のテンプレに入れといて。

■禁止事項
・フレーム管理
・タスクシステム
・AI、ガンビット
・現実拡張
837デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 04:20:04.42
ってかテンプレ見たらアイちゃん入ってたΣ(・ω・)
838uy:2011/05/17(火) 06:17:00.97

Javascript最高wwwwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwwww
839デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 07:20:38.72
>>831
ミニマックス法って使えるのかなあ?w
評価関数がまるで思いつかないし、
というかゲーム木探索なんてやるリソースがある気がしない
840デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 14:01:08.51
>>836
マルチスレッドとオブジェクト指向も追加な
841デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 15:27:46.72
小学生の書き込みもな
842デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 15:30:45.06
誰も書き込めなくなっちゃうぅぅw
843デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 15:37:02.40
>>842
何いってんだ?>>1をよく読め
844デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 16:47:52.78
まるで成長していない・・・
845デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 19:07:44.61
非同期に思考させる⇒ハイスペックpcのAIが強くなる
846デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 19:39:04.68
AIって映画もあったね
847デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 19:40:07.44
歌手もいたような
848デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 20:07:08.85
AIが止まらない
849デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 22:22:53.67
だめだこりゃ
850デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 22:43:18.62
AIって言ったらム板にクソスレ立てまくってるアイちゃんしか思いつかない。
851デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 22:44:19.58
Forzaで使われているようなAIのアプローチは他のゲームでは使えんの?

RPGのボスとか
852デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 23:14:15.76
経路追従するRPGのボスなら使えんじゃないの
853デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 23:26:35.85
>>852
いや、普通に攻撃や魔法などの行動をベイズを使って学習して決定する感じで

長丁場になるボスとの戦いだと、ザコ戦と違っていろいろ学習する機会もあるから、
単調にならないように、プレーヤーのパターン化されがちな行動を崩せないかなと

素人考えだけど
854デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 23:49:50.27
アフォか
はじめから想定したパターンを入れとけ
てか、プレイヤーにも癖があるからそれで作るといっつも
同じことする嫌なボスしかできなくなるじゃないか

驚くほどつまんねーゲームしかできなくてびっくりすると思うな
855デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 00:05:11.14
そうなのか

自分の癖に気づいて行動を変えないと倒せない敵とか、
俺になんかは歯ごたえ有りそうで面白そうだと思ったが

面倒で嫌になる人も少なくないかも知れんな、浅はかだった
856デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 00:21:28.72
人間なんて過去の必勝パターンを繰り返すことでしか生きていけない悲しい生き物なんだよ
857デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 03:42:29.59
やっぱテンプラには初代の>>1のコメント入れとこうぜw
858uy:2011/05/18(水) 05:39:19.21
バカばっか
859デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 10:12:11.18
学習AIもプレイヤーに研究されつくされたら、最終的にハマるように学習させるパターンとか発見されれそう
860デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 12:24:42.73
格ゲなら、そうならないように技の仕様を決めればいい
861デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 12:34:45.40
>>859
確かに最終的にはそうなるが、そうなることを恐れてばかりでは
新しい提案はできないのだから、色んな事を試してみた方がいい

予算が無いとか、プログラマは決められた仕様通りに仕事すればいいとか、
そんな話になりそうだけどね
862デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 12:51:36.97
このスレのプロ意識が心地よい
863デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 13:24:15.12
プロ意識はあるんだ・・・意識だけは・・・
864デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 13:45:47.17
でも技術はないんですねわかります
865デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 16:13:46.23
とりあえずここでうだうだ言ってるだけの屑は
programming game ai by exampleでも読んで勉強しろ
866デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 18:55:33.87
>>859
学習は不特定多数のデータを得るのが強みだから、自分で学習させれば勝てて当然
以前にどんな学習していても、一戦終わるまでに学習誘導して、それ以降もずっと勝てるパターン作る、てのは普通に考えて無理のように思う


それ以前に学習AI積んだ格ゲーとか一つしか知らないんだが
867デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 19:37:08.94
最初はプレイヤーを楽しませるためにゲームのAIを考えるんだけど
気が付くとAI開発のためのゲームになってたりするんですよねw
868デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 19:46:51.59
そもそも格ゲーが流行らない・・・
869デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 20:05:34.46
ッモルッピグ!
870デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 20:09:23.81
>>867
ディレクターが仕事してないんだな

個人でやってるなら好きにすればいいけど
871デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 20:18:43.10
ユーザーにAIを書かせて対戦は全自動な格ゲーはどうか
872デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 20:24:17.60
なにそのカルネージハート。
873デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 20:24:52.41
尻から目が出た!
874デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 20:51:13.73
戦うのがボカロならもっと売れたはず
875デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 21:28:24.11
>>871
戦いながらAIを書き換えていく方が個人的には面白そう
876デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 21:29:21.77
対戦型リアルタイムプログラミングか。新しいな
877デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 21:33:40.25
バトルプログラマーシラセ
878デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 22:15:55.32
一周回って単なる格ゲー亜種になるな
879デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 22:32:23.20
作ってみなきゃ分からん
880デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 23:00:17.78
妄想スレ
881デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 02:35:15.21
>>859
そうならないためのAIだろ
お前はお前の友達を研究すればハマるように学習させられるのか?
882デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 03:07:19.67
javascript超楽過ぎてワラタ
883デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 03:50:43.41
韓国のッモルピグ!産業はすごいなあ。
日本完全に押されてんじゃねーか。
つーか、まぁ、その実態を見てみると、
その韓国のッモルピグ!を独占契約取って輸入してる日本企業の取締役とか、
韓国系の名前がずらり並んでたりするんだけどな。

今まではッモルピグ!も新規開拓市場だったけど、今はもう飽和状態だから、
これからはシェアの奪い合いになる。
ッモルピグ!業界はどう動いていくのかねぇ。
884デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 03:51:26.31
尻から目が出た!
885デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 03:53:31.53
JavascriptでMMO作れますか?
886デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 03:55:00.88
>>836
ッモルッピグと尻から目が出たも追加よろしく
887デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 06:28:24.83
やっぱり楽しいのは JavaScript だよなあ...

http://www.ro.me/tech/
http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217

ウェブブラウザさえあれば何でも出来ちゃう
888デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 08:52:31.91
エスクードのあかときっみたいな脱衣ゲームをAndroidで作る企画を考えつきました。
どのように作ればいいですか? 参考になりそうな書籍を教えてください。
889デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 09:29:19.05
>>881
猿乙
890デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 11:53:59.90
javaScriptなら何でも出来ちゃう
891デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 12:24:16.82
JavaScriptは簡単だしコンパイルもインストールもいらないから
開発者にとってもユーザーにとっても敷居は低いが、3Dガリガリ使ったようなゲームやMMORPGには向かない。
MMORPGは工夫次第で作れないことはないけど、
通信的にも処理的にもかなり重いから大変だと思う。
892デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 12:37:10.58
>>891
そんなことないだろ
893デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 14:32:32.29
javascript流行ってんのか
894デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 15:02:15.78
javaScriptを始めたら彼女ができました
895デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 15:32:18.07
昔WWAかなんかありましたね
javaScriptで対戦できるゲーム
相手がどこにいるかわからないボンバーマン
896デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 16:29:52.74
近いうちに全てのゲームがjavascriptになるんだろうな
897デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 16:39:30.70
ねーよw
898デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 16:45:15.17
javascriptはブラウザゲー以外はつらいんじゃね?
899デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 17:10:05.16
信者が怒っちゃうだろ
900デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 17:17:50.06
尻から目が出た!
901デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 17:20:58.91
素人にはjavascriptの良さは分からんかもねw
902デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 18:45:34.18
javascriptはなんかデバッグめんどい
903デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 19:35:29.85
javascriptは完璧だからデバッグする必要がない
904デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 19:59:45.21
javascriptでOS作れますか?
905デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 20:02:45.43
>>904
oh, yes
906デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 20:39:17.19
ッモルッピグは作れますか?
907デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:22:12.70
ッモルッピグとは
908デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:24:43.16
だからJSでMMORPGか無理だっつーの
そもそも鯖とのコネ維持できないっしょ
909デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:27:06.74
尻から目が出たら可能
910デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:27:49.09
911デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:28:28.01
>>908
クスクス
912デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:30:03.50
これは恥ずかしいw
913デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:32:44.30
>>908
日本語でおk
914デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:34:29.27
>>908
javascript mmoでぐぐってみるといいかもね
915デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:34:30.85
JS信者は未来に生きてるから不可能はない
916デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:41:19.32
917デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:43:53.20
918デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:44:13.88
ブラウザゲーム(笑)
919デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:47:52.00
>>918
幼稚園生
920デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:49:05.04
なかなか侮れなくね?
現行でネトゲーってルーターの設定してもらわなきゃいけないじゃん
これを好きなゲームならまだしも普通の同人ゲームなんかで果たして
ルーターの設定いじってまで穴空けてくれるかっつーとほぼ無理じゃね?

そう考えるとブラウザゲームぐらいしか同人ではネトゲとか普及する見込みないんじゃね?
あとはスマートフォンとか携帯端末?
921デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:50:22.81
ajax!
922デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:50:46.97
>>921
グーグルはオワコン
923デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:55:14.74
>>920
オンラインゲームの一つでもやってみれば良いと思うよ
だいたいルータ設定をしなきゃいけないようなシロモノならオンゲなんて流行るわけ無いじゃん
924デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:58:04.16
うーん
925デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 22:16:51.40
ルーター設定が必要って・・・どういうことだってばよ
926デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 22:25:21.69
javascriptの時代が来たなw
927デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 22:25:43.15
>>923
うち、設定しなきゃできなかったけどな
ほぼ全部しまってた
928デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 22:33:06.95
セキュリティソフトも反応する場合も
929デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 22:35:52.79
javascriptが吉野家で牛丼食ってた
930デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 22:38:51.34
>>928
あるなー
ファイヤーウォールとかなんで超しつこいの
931デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 22:41:19.70
javascriptを使った商業ゲームってあんの?
932デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 23:16:13.52
933デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 23:17:19.77
>>932
それ JavaScript で作ってるのは OS じゃなくて仮想環境だよ
934デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 23:19:08.93
OSとは何だったのか
935デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 23:22:46.82
オペレーティングシステム
936デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 23:25:05.15
綱引きの時の掛け声
937デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 23:26:24.72
一説に依ると、あれフランス語らしいね
938デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 01:12:02.18
>>931
普通にコピーされるちゃうから売り物にならんだろw
939デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 01:23:29.77
スタンドアローンならそうだけど
鯖を介したマルチプレイ有料とか
できそうね
940デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 01:29:06.61
素人ですら発想が貧困な日本のゲーム界
941デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 01:34:21.30
下手に人気が出るとエミュ鯖とか作られるからほどほどにな
クライアント側は全て丸見えってことを覚悟すべき
942デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 01:49:08.84
javacriptさんはまだ2回進化を残しているよ!
今は我慢のときだよ
943デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 06:14:32.46
所詮はJS(笑)とブラウザゲーム(笑)だったってことだ
944uy:2011/05/20(金) 06:19:06.21
javascriptとかカスだろゴミども
945デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 08:37:53.63
点プレでJavaScriptみたいなゴミ言語も話題も禁止としよう
946デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 09:59:26.12
>>920はただのネタだろ
ネトゲやったことある奴ならそんないい加減で適当な小学生みたいな発言はしない
それかロクにネトゲもやったこともないのに妄想で書いてるか
少なくともまともに相手する必要はない
947デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 11:07:42.88
あれ?
JSっていつからコネ維持できるようになったんだ?
確か10年くらい前は無理だったからそれ以来みんなには無理だって言ってたんだけど。
でもまぁJSでMMOなんて重くて無理だろ。
昔コネ維持かどうかは知らんがブラウザのMMOみたいなやつやったことあるけど、
自分も他の人も移動自体カクカクで辛かった。
俺のPCは当時も最新クラスだったけどね。
だから作れるか作れないかで言われたら作れるんだろうけど、
実用性はない。
948デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 12:02:52.02
今日の昼食はッモルピグにするかな
949デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 12:04:03.99
ッモルッピグって何? 流行ってんの?
950デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 12:37:52.24
行列のできるッモルッピグ
951デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 13:25:02.77
>>947
現代的なブラウザのJavaScriptエンジンは
かなり高速化されている
用途によっては十分いけるんじゃないかなあ
952デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 13:48:46.19
JavaScriptでわざわざ作るメリットはどんなところ?
953デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 13:54:39.01
ソースコードを見せたい露出狂
954デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 14:17:07.26
VSをインストールする手間が省ける
955デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 16:33:56.24
言語なんてなんだっていいじゃないの
956デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 17:45:47.26
javascriptには夢がある
957デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 19:07:24.09
とりあえずjavascript叩いとけばかしこぶられるよ
958デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 20:16:07.05
HSPでできないことって何がありますか
959デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 20:35:38.10
960デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 20:55:22.58
またjavascript厨とhsp厨の戦いかよ・・・
961デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 21:35:41.09
今から習得しようと思っているんですが
OpenGLとDirectXどっちがいいですが
将来的にゲーム以外にもずっと使い続けるつもりです
962デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 21:42:15.41
マイクロソフトに忠誠を誓っているならDirectX

そうでもないというならOpenGLも考えていいかな
963デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 21:43:23.19
どっちでもいい

片方を極めたが、もう片方はさっぱり、なんて事にはならないから
DirectX もゲーム以外でも使えるような方向に進化しようとしている
964デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 21:45:43.47
>>962
普通のグラボはDirectX向けに最適化されているから
一般パソコン向けの開発ならDirectX
もっと広い範囲でやりたいならOpenGL
965デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 21:53:37.85
XPだと新しいバージョンのが使えない
以前シェアが高くサポート切れもまだ先のXPの老害ぶりときたら
966デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 23:03:55.90
>>947
第二次ブラウザ大戦が起きた後の話だよ
AJAX が「発見」されたずーーーっと後

今は JIT でサクサク動くし、コネクションの維持もローカルのデータストアも思いのまま
グラフィックカードのシェーダーにさえも JS 単体で余裕でアクセス出来る

最近の JS の動きはチェックしておいた方が良いよ
967デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 23:10:37.98
ローカルのリソースにアクセスできるようになった?
968デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 23:16:17.35
昔から出来る
969958:2011/05/20(金) 23:27:03.57
ぼすけて…
970デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 23:28:47.63
>>958
タイムリーにレスが貰えないとかかな
971デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 23:50:55.44
>>968
俺の知らないうちにjavascriptのセキュリティはザルになっていたようだw
972デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 23:53:26.34
>>971
セキュリティを守りたい奴は守れるよ
守らなくて良い奴は守らない選択肢もある
973デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 23:54:55.44
>>966
そうですね。
ではおれも、最近の 女子小学生 の動きはチェックしておくことにします(;´Д`)
974デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 00:01:07.71
>>972
どんな選択肢か興味あるわ
975デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 00:07:38.18
しらべろ
976デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 00:50:15.72
不親切だなー
977デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 01:01:10.53
これも優しさ
978デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 01:03:10.28
>>976
いったんダウンロードした後に実行してもらうとかだろw
普通は無理
979デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 01:09:25.11
いい加減javascriptはスレ違い
980デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 01:13:33.01
981デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 01:15:00.98
このスレもすっかり荒んでるなw
982デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 01:18:09.85
居座るスレを間違えてる奴がいるからw
983デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 01:21:04.01
>>981
おお ゲームスレを新しい地平に導いてくれるのは お主か
984デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 12:01:18.87
>>964
intelのオンボだとOpenGL対応じゃなかったっけ?
985デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 12:04:26.56
986デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 12:07:11.98
987デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 12:09:41.17
988デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 16:13:42.99
VC++入門にオススメの書籍かサイトありませんか
989デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 16:30:16.07
990デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 18:07:56.06
ボーンの基本軸って関節によって変えたりします?
991uy:2011/05/21(土) 18:35:24.59
楽しい仲間がボボボボーン
992デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 20:20:30.96
>>989
ありがとう
早速大型書店二件回ったけど、どっちもそれのVC#版しかなかったから仕方なく買ってきた
さて、やってみっか
993デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 20:43:06.14
VC#でいいんかよ
994デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 20:46:56.31
warota
995デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 23:03:00.64
>>11
アナル拡張だろ
996デフォルトの名無しさん:2011/05/22(日) 00:44:01.80
アナルを拡張した現実。
997デフォルトの名無しさん:2011/05/22(日) 00:54:24.80
>>995
何を思ってこんなロングパスを出したんだw
998デフォルトの名無しさん:2011/05/22(日) 01:02:33.65
そろそろ寿命が尽きそうなこのスレの総括なんじゃ
人は臨終の間際に走馬灯の様にこれまでの人生を思い起こすという
999デフォルトの名無しさん:2011/05/22(日) 01:08:03.16
ゲームプログラムなら俺に聞け17
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305994042/
1000デフォルトの名無しさん:2011/05/22(日) 01:39:56.06
1000?
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