1 :
デフォルトの名無しさん:
マーカーとかいちいちやってたらそもそも現実拡張の意味がない。
9 :
デフォルトの名無しさん:2011/02/25(金) 23:33:54.90
このスレに来てる住人のレベルじゃそもそも現実拡張は手に追えない
OpenCVやKinectとかあるから遊ぶだけなら敷居はかなり下がってきてると思うよ
なんだ現実拡張って?
拡張現実だろ?
つまり、現実世界で見聞を広めて、経験値を積んで、自分のリーチを広げる事が一番
と言いたいんじゃ真イカ
鍛えられた妄想によって現実には無いはずのものを見る力だろ
レベルが高いやつはハルケギニアのルイズにも届く
現実を取り込んで情報を合成するのが拡張現実だとすれば
情報を現実に出力すれば現実拡張じゃないか?例えばアニメのフィギュアとか
つまり現実を変えて行く力か
相変わらず
アホな会話してるなあ
まず、ゲーム作ってて拡張現実要らねーってことだな
前スレのAIのような知ったかすら現れない
今の状況をみてわかるだろ?
要るとか要らないの問題じゃない。
そんなこと言ってたら画像も音も要らんよ。
知ったかすら現れないのは未だアマチュアゲームプログラマーにそこまで拡張現実が浸透してないだけ。
19 :
デフォルトの名無しさん:2011/02/26(土) 09:56:09.74
>>17は全てのゲーム開発者にとって不要とは言ってない
>>17に不要ってだけ
猫に小判と同義
何勘違いしてんのか知らんけど、
そういう話はゲ製でやれよ。そのための場所だよあそこ。
好きなだけARについて語ればいいさ。
具体的なプログラムを話し合うレベルになってきたら戻っておいで。
21 :
17:2011/02/26(土) 10:53:35.57
光学認識なら本職でやっとるがな
っていうか、ノーアイデアの奴が
ゲーム使えるアイデアを持ってる人の
有無について話してるんか?
この一人でも居れば俺の命題は正しいと言って
勝ち誇れる奴ってマジおわってんな
そうだね17不要だね。
ガキかよw
賢い人チース
これからどんな新しい手法が登場しても、結局はコントローラのボタンをポチポチやってんのが一番って結論に至るんだろうな。
ARもゲームに取り込むなら、カメラを動かす事になるだろうけど、最初だけ面白がられて後は煩わしくなるに違いない。
26 :
デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 05:44:08.48
シリカラ目ガ出タ
直ニチ帰還セヨ
ッモルピグ!
どうしてキチガイのフリして敗走(?)するんだ?
勝ち誇ってるガキが自分で演出してるみたいだ
ワンパで底が浅いし
それとも口元まで「ごめんなさい」と出てくるのを
ごまかそうとすると
>>23-27みたいになるのか?w
こいつ…見えない敵と戦ってやがる…
キチガイのフリしてるんだろな
31 :
デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 14:31:01.95
口元まで「ごめんなさい」と出てくるのを
ごまかそうとするとする
>>33-36 に期待
1.ゲーム作ってます
2.ジャンルはアクションげーむ
3.使用言語 C++ , 使用コンパイラ VC++2010
4.画面スクロールについて質問
5.十字キー入力でキャラに合わせて画面遷移
どうしてもコードの書き方がみえてこない && 解説サイトがないのでご教授してもらえませんか…?(´・ω・)
例えば横にスクロールさせたい画面で右キーを入力したらキャラはY軸中心に置いたまま画面を左にずらしていきたいんですけど具体的にどういったソースを書けばいいのか分かりません。。。
画面固定でのキャラクター移動は出来るのですが、それを画面で応用する事が出来ません。
解説しているサイトとかあるのであればURL教えてもらえませんかね?(散々探しましたが…)
最終的にX軸Y軸共に中心に置いたままキー入力に応じて自由にスクロールするエリア(8方向スクロール)も作りたいと考えてます。
…初歩すぎてごめんなさいw
右に行きたかったら自分のキャラ以外全部左に動かせばいいんじゃないの
35 :
デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:08:13.15
右に2ピクセル移動なら全ての画像のX座標から2引いて描画すればいいでしょ
ワールド座標系を作って、その原点を動かす。
ウィンドウ座標系を作って、そのウィンドウをキャラの座標で動かす。
38 :
デフォルトの名無しさん:2011/02/27(日) 17:12:33.85
>>32 ごまかすも何もここはプログラムのスレですが?
暇潰しなら他所でやれ
お前みたいな気狂いにぴったりの掲示板はいっぱいあるんだから
仮想画面を作る。
背景をね、大きいサイズで作る。
実画面は小さいサイズだから、仮想画面から切り出して実画面に描画する。
例えば
仮想背景 1024x1024
実背景 640x480
こんな感じ
セルで作られた背景であっても、同じ事を行う。
鏡を見て発狂
右へスクロールするゲームだとして、
これを
|[___@___]--------------------|
こうするだけでしょ
|----------[___@___]----------|
@ が自分のキャラ
|-----| の間が全体マップ : 一番左の部分の座標が 0
[____] の間が画面に表示される部分 : 一番左の部分の相対座標は 0 で、
全体マップの中での絶対座標はスクロール位置から計算出来る
このレベルの質問ならゲ制で聞いたほうがいいと思う
うわ…もうこんなに回答が(´・ω・;
みなさんありがとうございます
>>34 それのやり方が分からないですw
>>35-37 描画してるもの以外を配列かなんかでまとめるのってどうやればいいんですかね…?
うぃんどうざひょうけい?ってのはなんの事なんでしょうか?背景を設置している座標の事でしょうか?
あといい忘れていましたがDXライブラリ関数を使っておりまして(ゲーム制作者はみんな使ってるやつ?)できれば具体的なコードが欲しいです…。
超初心者で申し訳ないです。。。
>>39 むっちゃ画像ファイルでかくなっちゃう感じなんですけど、それが一般的なやり方なんでしょうか…?(´・ω・)とりあえず1ステージが30画面分くらいあるのですが…
ロード時間とかは長くなったりしませんかね…?
>>41 おお、これはいいですね。
ちょっと頑張ってみますお〜(´^ω^)
>>40 ゲ制ってなんですか?
>>43 >むっちゃ画像ファイルでかくなっちゃう
一枚絵で描けばそうなるけど、普通はマップチップを作るんじゃないの
小さいドット絵をタイル状に並べて背景にする感じで
ゲ制で聞いた方がいい。DxLibスレで。
2ちゃんで聞かないほうがいいんじゃないの
背景の移動は・・
DrawGraph(haikei.x - player.x, haikei.y - player.y, haikeiGraphHandle, 1);
みたいな?
>>46 そうですね…。
よく考えればブロックとか背景とか階段とかの属性を作らないといけなかったので、タイル状に並べる方式じゃないとダメでした…。
>>47 どうもすいません。そっち行きます。
>>48 なんか分かったような気がします!
ありがとうございますm(・・)m
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
> DrawGraph(haikei.x - player.x, haikei.y - player.y, haikeiGraphHandle, 1);
HSPという単語がよぎった
>>43 普通は「カメラ」を作って、
全てのキャラを描画する直前に、カメラの座標をひくだけ。
具体的なコードもクソもないだろう。
キャラの位置を背景画像の座標から引けばいいんじゃないのか。
初心者にそんな説明で理解できるかどうか
キャラを右に動かすことができて
背景を左に動かすことができないって言われてもな
足すか引くかの違いとしか…
このレベルでC++でゲーム作ることにチャレンジしたことを評価してやらないか?
逆じゃないの? 勉強の題材がゲームという。
手詰まりになってしまったので質問させてください
最近参考書を読み終えたので、C言語でFEみたいなSRPGを作ろうと思っています。
マップを表示し、地形の移動コストを考慮した移動可能範囲を表示するところまではいけたのですが、
肝心のユニットを指定した座標まで移動させる方法が全く思い浮かびません。
Astarアルゴリズムというものがあるようですが、ググっても実装方法などピンと来ず・・・
Astar以外では、どのようにすればよいでしょうか?
>>58 移動可能範囲が表示できるなら移動も出来ると思う
と言うか移動するための経路を探索せずに
移動可能範囲を表示できる方法を思いつかん
61 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/01(火) 19:12:59.43
なんというか、最近の質問を見ると作ろうとしてるものに対して下積みが少なさすぎるような気がする。
その調子だとそれが解決したところで次々に壁にぶち当たるんじゃないか。
>>59 ありがとうございます。英語は苦手ですが頑張って読んでみます。
>>60 確かに、おっしゃるとおりでした・・・
抜けていたのは、マスごとに移動経路を記録させることでした。
これで何とかなりそうです。
>>61 その通りでした。参考書では足りない下積みというのを実感しました。
移動経路を割り出すことより、どう移動させるとそれっぽくなるかが難しいんだよな。
>>63 最短経路出して方向変えながら動かすだけじゃないの?
それとも、複数経路があった場合に、どの経路を使うとかの話?
>>64 複数経路の方。
偏見だけど、ゲームAIの本とかによく載ってそうなやつ。
斜め移動が無いとして
★→→→→→→→→→→↓
□□□□□□□□□□□↓
□□□□□□□□□□□↓
□□□□□□□□□□□☆
よりは、
★→→↓□□□□□□□□
□□□→→→↓□□□□□
□□□□□□→→→↓□□
□□□□□□□□□→→☆
の方が、自然だよねっていう。
>>65 それなら、経路の探索の優先順位を固定ではなく、
次に移動可能なマスから目的地の直線距離が近い方向を優先すればOK
あと、最初の1マス目の優先順は固定でかまわないが、
2マス目以降で、距離が等しい場合は、現在の進行方向優先も忘れずに
>>66 で、実装してみたら、
キャラの動きをカメラが追うようにしていたせいで、画面酔いしかけたというオチが付くw
>>68 >キャラの動きをカメラが追うようにしていたせいで、画面酔いしかけたというオチが付くw
それ見て思ったけどSRPGで移動を3Dにしたら面白そうだね
FEと同じで、コマンドの決定まではマップで行うけど、
移動開始する時にキャラ視点に変更して、
3Dマップをぐりぐり動いて、そのまま、戦闘に移行とか
地形効果もリアルに表現できたら、なお面白そう。
3Dゲームでモデルの親子関係を構築する方法として、クラスで親クラスとそれを継承した子クラスに
分けて管理していくのが通例ですか?
HTMLと同じだよっておばあちゃんが言ってた。
狂人の真似とて大路を走らば、即ち狂人なり
このスレはそんな実例を集めるスレです。
>>72は
>>71のちぐはぐぶりをからかおうとしたの
でしょうが、同レベルにしか見えませんね。
3Dモデルにおいて親子関係とは何か
SRTとインスタンス以外に何か使うの
>>71 人間の親子関係を管理するために、下着のお下がりぐわいで管理するようなもの。
出来なくもないかもしれない…かも
3Dモデルでの 親子関係は、
フレーム、ボーン、Limbなどの呼び名がある。
通常は、ルートから始めて順に再帰的に処理する。
ネットで、ボーンアニメーションで検索すると見付かるだろう
>>71 よく考えろよ
メッシュさえ取得してしまえばそれがスキニングメッシュだろうがなんだろうが
親子関係が必要なのは姿勢行列だけだ
それもボーンとオフセット行列さえ取得してしまえばもう親子関係すらいらん
俺は普通に配列で管理してます
宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。
ホントはjavaで書かれてるのですけど、そのまま転載すると長くなるので
とりあえず仮想の何だかワカラン「俺言語」で書いてみます。
だから細かい文法のミスなどは見逃してください。ロジックのみ見てください。
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 30, 60 };
for (i = 0; i < 3; i++) {
if (乱数(0,99) < 確率[i]) {
return 中身[i];
break;
}
}
return ハズレ!;
※乱数(0,99) は、0 以上 99 以下のランダムな整数を返す関数です。
これ、おかしいですよね。何がおかしいのかわかりますか?
これ作ったの、アメリカ人なんです。
掲示板で指摘してもぜんぜんわかってもらえず、
あげくの果てに質問したスレッドまるごと過去ログへ強制移動させられてしまいました。
79 :
78:2011/03/05(土) 22:58:01.57
↑
ごめんなさい、真ん中の break; は無かったことにしてください。
1こ上でreturnしてるので不要ですね。
でもオカシイのには違いありません。
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 30, 60 };
for (i = 0; i < 3; i++) {
if (乱数(0,99) < 確率[i]) {
return 中身[i];
}
}
return ハズレ!;
> 宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
まあその仕様の文章通りならハズレは存在しないわな
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 40, 100 };
r = (乱数(0,99);
for (i = 0; i < 3; i++) {
if r < 確率[i]) {
return 中身[i];
}
}
return ハズレ!;
>これ、おかしいですよね。何がおかしいのかわかりますか?
え?
うまくいかないので教えてくださいじゃなくて、どこが間違ってるでしょうってクイズなの?
まあお前等アイちゃん並みの低脳だし
こんな感じでおちょくられても仕方ない。
アイちゃん相手に何話しかけてるの?コイツ
>>78 >宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
これが間違っているんだろwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もう、恥ずかしいな、日本人の恥をさらすな!
プログラムが正解なら。
宝箱を空けると10%の確率で金の斧、30%の確率で銀の斧、60%の確率で鉄の斧のが入ってます。
そのトライを3回繰り返して、3回とも外れたらハズレ。
これが正解だろ、外人が呆れるのも理解できるぞ。無能
より正確に修正
×そのトライを3回繰り返して、3回とも外れたらハズレ。
○その3回の選択をトライして、3回とも外れたらハズレ。
ばかばっか
宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。
10 X=RND(99) ' 0-99
20 IF X<9 THEN PRINT "kin"
30 IF X<39 THEN PRINT "gin"
40 IF X<99 THEN PRINT "tetu"
50 PRINT "x";X
60 INPUT A$
70 GOTO 10
BASICだけど、
質問とコードの趣旨が違ってる、と思うな
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 100, 370, 811 }
r = (乱数(0,999);
90 :
78:2011/03/06(日) 14:41:05.93
>>81 正解です。やっぱり、日本人ならコレくらい分かりますよね。
ただ、確率テーブルの中身はすでに固定されてるので書き換えることはできません。
膨大な量がありますので。(情報を小出しにしてゴメンなさい)
>>88 それも正解です。ただし不等号が < じゃなく <= じゃないとダメですけど、細かいことは気にしません。
わたしがアメリカ人に提案したコードはこんなのです。
>>81と同じ考えかたです。
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 30, 60 };
r = (乱数(0,99);
chance = 0;
for (i = 0; i < 3; i++) {
chance = chance + 確率[i];
if (r < chance) {
return 中身[i];
}
}
return ハズレ!;
これをアメリカ人に説明しても、まったくわかってもらえませでした。
おかげで私は、あっちの掲示板ではキチガイあつかいされてます。
91 :
78:2011/03/06(日) 14:53:39.57
いちおう重箱のスミを突付いときますね。
>>88 10 X=RND(99) ' 0-99
20 IF X<10 THEN PRINT "kin" : GOTO 50
30 IF X<40 THEN PRINT "gin" : GOTO 50
40 IF X<100 THEN PRINT "tetu" : GOTO 50
50 PRINT "x";X
60 INPUT A$
70 GOTO 10
お前の説明が間違っているわけではなく、
ただ振る舞いがキチガイじみてたからキチガイ扱いされただけだろ。
俺から見てもお前はキチガイだわ。
>>90 単純に誤解してるだけでしょ
>宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
>金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。
この通りに書けば
>>81になるけど
そのアメリカ人が伝えたいものは
>>78のコードそのものだし
>>89になる
金が10%、銀が30%、鉄が60% 入った抽選箱からクジを1度引くか
金が10%ではずれが90%、銀が30%ではずれが70%、鉄が60%ではずれが40%
3つの抽選箱からそれぞれ1回引き一番いいもの(金>銀>鉄>はずれ)を一つだけ持ち帰るかの違い
94 :
78:2011/03/06(日) 15:38:36.83
たびたびすいません。
>>91 は GOTO 50 じゃなく GOTO 60 ですね。訂正します。
>>93 > 金が10%ではずれが90%、銀が30%ではずれが70%、鉄が60%ではずれが40%
> 3つの抽選箱からそれぞれ1回引き一番いいもの(金>銀>鉄>はずれ)を一つだけ持ち帰るかの違い
仮にそうだとしても、
>>79のコードじゃ、そのとうりにいきませんよね。
銀が30%の確率で出ます?鉄が60%の確率で出ます?
わかりますか?わかってないでしょ。
あなたもアメリカ人と同じ間違いをしてますね。
95 :
78:2011/03/06(日) 15:45:28.10
間違った方のコードを
>>88さん風に書いてみました。
10 REM
20 IF RND(99) < 10 PRINT "金の斧" : GOTO 60
30 IF RND(99) < 30 PRINT "銀の斧" : GOTO 60
40 IF RND(99) < 60 PRINT "鉄の斧" : GOTO 60
50 PRINT "ハズレ!"
60 REM
forループを使わずに、リニアに展開してみれば、なぜ間違ってるのかわかると思います。
金は10%の確率でですます。これはいいです。
でも、銀は30%では無いですよね。27%です。
鉄も60%では無いですよね。55.8%です。
100均の電卓で計算してみました。計算合ってるかな。
アメリカ人は、これが理解できないんです!
93のいったこと理解してなくね?
金と銀と鉄とで独立して考えてないじゃんそれ
97 :
78:2011/03/06(日) 16:06:37.93
ごかいしないでくださいね。
>>95は「間違った考え」のコードですよ。アメリカ人が考えたコードですよ。
これを指摘したらアメリカ人がキレて掲示板のスレッドを過去ログへポイしちまったんです。
98 :
78:2011/03/06(日) 16:12:22.55
例をもっとわかりやすくします。
別の宝箱には「カレー」、「ラーメン」のいずれか1つが入ってます。
どちも 確率50% に設定してあります。
では「間違った考え」のコードです。
10 REM
20 IF RND(99) < 50 PRINT "カレー" : GOTO 60
30 IF RND(99) < 50 PRINT "ラーメン" : GOTO 60
50 PRINT "ハズレ!"
60 REM
ここまで書けばわかるでしょう。
この「間違った考え」のコードでは
カレー 50%
ラーメン 25%
ハズレ 25%
という結果しか得られません。
たとえば宝箱100個集めて、ぜんぶ空けたらラーメンが25個前後しか出なかった、
ってことになるのです。おれはラーメンが食いたいのっ!
>>78 はここでも厄介者扱いされるに100万ポイント
>>95 > 鉄も60%では無いですよね。55.8%です。
0.9*0.7*0.6だから37.8%じゃないかな
>>89 確率[] = { 100, 370, 748 }
割合は
金100:銀270:鉄378:外れ252
ま、サイコロとカードデックの違いだね
どっちも定番アルゴリズム
>>94 どこが間違っているの?
銀は30%の確率ででるし、鉄も60%の確率ででるじゃん。
最終的に持ち帰る確率は、確かに金:10%、鉄:27%・・とかになるけど、それは問題じゃない。
「金が10%ではずれが90%、銀が30%ではずれが70%、鉄が60%ではずれが40%
3つの抽選箱からそれぞれ1回引き一番いいもの(金>銀>鉄>はずれ)を一つだけ持ち帰る」
コードなら
>>78になる。
まぁ現実拡張云々のときよりはまともな議論だと思うよ。
103 :
78:2011/03/06(日) 16:33:28.61
すいません、確率テーブルは100個くらいあるんです。
データを書き換えるのは現実的じゃないんです。
仮に書き換えるとしても、なぜ書き換えなければならないか、
それは
>>78 のコードが間違ってるから、というのを理解させないと
アメリカ人は納得しないでしょう。
>>100 検算ありがとうございます。
やっぱ100均の電卓はダメだ。ボタンが接触不良だわ。
> 0.9*0.7*0.6
その計算式もアメリカ人に見せたら「なぜ掛け算するの、separate、separate」
って、まったく理解してもらえませんでした。
104 :
78:2011/03/06(日) 16:35:50.34
>>101 宝箱はモンスターを倒せばいくらでも手に入ります。100個でも千個でもマンコでも。
宝箱の数が問題じゃなくて、宝箱1個1個の中身をどう決めるかが問題なんです。
105 :
78:2011/03/06(日) 16:38:00.03
> 確率[] = { 100, 370, 748 }
だいいち、こんな書き方をしたら、金銀鉄がそれぞれ何%の確率で出るのか
パッと見でわかんないでしょ。メンテナンス性悪すぎです。
申し訳ないですが却下させてください。
で、結局
>>78 がこのスレに問題を投げかけた目的は何なの?
単にたまたま君が相手した人間が君の主張を認めてくれなかった事に対する腹癒せ?
それとも、
>>78 の仕組みをプログラムで表現する色んな方法を挙げて、
それぞれの利点欠点を調べること?
前者ならキチガイだし、後者ならわざわざアメリカ人がなんて言う必要は無い
>>104 知らねーよ
求めてるものがどうかによるわ。
「宝箱を空けると金の斧、銀の斧、鉄の斧のいずれか1つが入ってます。
金の出る確率は10%、銀は30%、鉄は60%です。」
というコードだったら、
>>78は間違い。
そのアメリカ人がコードだけ書いてて、お前が勝手に解釈したならお前の間違い。
だいたいハズレはなんなんだよ
78の問題通りならアメリカ人のコードは間違ってるよ。そんなことみんな分かってる。
でもさ、
>>93 の意図すら理解出来ない78が信用できるわけがない。
どう考えても78が問題を読み違えてるんだろう。
そうでなけりゃなら「ハズレ」なんて語が出てくるはずがない。
109 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 17:03:21.85
ッモルピグ!
110 :
78:2011/03/06(日) 17:17:48.72
またまた情報を小出しにしてしまって申し訳ありません。
なにしろ膨大なソフトなので。
ハズレは絶対にありえない宝箱です。
これは仕様で決まっています。公式ホームページにも書いてありますから。
なのにプレイしてみると、なぜかハズレが大量にでてしまうんです。
そこでオカシイと思ってソースコードを読んでみたら、
>>78みたいな実装だったんです。
>>108 すいません。「
>>93 の意図」というのが何なのかわかりません。
111 :
78:2011/03/06(日) 17:21:18.11
>そうでなけりゃなら「ハズレ」なんて語が出てくるはずがない。
>>78に書いたコードは、あくまでも「概念」です。
実際は java で書かれてて、言語仕様上、値を何も返さないわけにはいかないんです。
何か値を返さなければコンパイルできません。
実際にはそこは return null; が記述されています。 return ハズレ ではありません。
113 :
78:2011/03/06(日) 17:25:57.30
もし意図的にハズレを設定するなら、
中身[] = { 金の斧, 銀の斧, 鉄の斧 };
確率[] = { 10, 20, 40 };
みたいに、確率の合計が 100 未満になるよう調整するハズですよね。
合計 100 なのにハズレが出てしまう不思議。それを解決したと言うのに
アメリカ人はなっとくしないんです!
>>110 >公式ホームページ
公式ホームページにはなんて書いてあるの?
英文のままで良いから、どういう風に表現されてるか教えて。
良く分からんが、10, 30, 60に振り分けたいだけなら
10 / ( 100 - 0 )
30 / ( 100 - 10 )
60 / ( 100 - 10 - 30 )
で割り振る(左辺を触る奴はスジの悪さとして
>>78と対して変わらん)
まぁ何にしても、こんなことも分からない奴に説明するのは無駄だから、
実際の確立を出してやって、モンテカルロ法で裏づけしてやれば
嫌でも何が正しいか分かるはずだが?
ネトゲってクラウドの一種か、そういえば
好きな方を使え
h = 0;
r = 乱数( 0, 99 );
for (i = 0; i < 3; i++) {
h = h + 確率[i];
if (r < h) {
return 中身[i];
}
}
t = 99;
for (i = 0; i < 3; i++) {
if ( 乱数( 0, t ) < 確率[i] ) {
return 中身[i];
}
t = t - 確率[i];
}
間違い指摘されたぐらいで
ファビョるなよ子供がいるスレ
119 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:15:33.64
ハズレの意味が一番良く分からん。
何かしら返さなアカンのなら鉄の斧を返すようにしとけばいいんじゃないの?
何でわざわざ返り値の種類を増やすのか意味不明。
頭悪すぎ。
そういう奴と一緒のチームで開発するとバグが出やすいんだよなぁ。
斧関数(){
int ax;
ax = 乱数( 0 , 10 );
if ( ax < 1 ) return 金;
else if ( ax < 5 ) return 銀;
return 鉄;
}
こんな簡単な問題で、ここまで熱くなれる
>>78にはワラタ
結局
>>78は真性だってことだろ
正しいプログラム書けるならそれでいいんじゃないの?
なんでわざわざここに報告しにくるに?
ここはヲチスレじゃねぇし
米国人に説明が通じないとかもうプログラムの域じゃねぇし
>>78の行為が一番理解に苦しむ
122 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:38:06.69
ハズレが絶対にありえないならそもそも仕様に載らないはずw
仕様にない戻り値を勝手に増やすんじゃねーよハゲw
言語仕様上じゃなくてお前の頭の仕様だろw
脳みそも頭皮もツルツルっぽいなw
>>119 >何でわざわざ返り値の種類を増やすのか意味不明。
>頭悪すぎ。
配列になってるものを、ベタ打ちに直して
さらに、バグがあっても気づかない(分からない)ように
取りあえず鉄を返す仕様って、おまえもタチ悪いな
124 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:50:25.71
>>123 そういう奴は将来において低年収下層民確定だな。
なにせ「カネ」を「失う」と書いて「鉄」だし。
125 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:52:54.24
>>123 ベタ打ちのところは可読性あげるためにベタ打ちにしてるだけ。
んなところ配列にすぐ直せるだろ。
それにこのレベルでハズレ返したらバグ分かんの?
そんな幼稚なレベルだったら金や銀を返す時点でバグ混ざるだろ。
そんなつまらん事が心配ならこの関数100万回実行して結果の分布見ればすむ話。
>>125 ax = 乱数( 0 , 10 ); // ここがすでに仕様外(バグ)になってるわけたが?
鉄の斧を返すパターンじゃないのに
鉄の斧を返したら、それこそバグだろ
お前こそ頭大丈夫か
128 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 18:59:46.81
>>126 だから100万回実行すれば鉄の返りが多くて分かるだろ?
そもそもテストプレイすらせずにリリースするなら話は別だけど。
例外返せば、一発で分かるものを、モンテカルロ法で試すって…
あぁ、真性なのか
130 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:09:40.98
例外返したところで金や銀のところでバグ混入してたら分からないわけだが。
まぁ真性に言うだけ無駄なんだろうけど。
>>129 運ゲーのモンテカルロチェックは基本だよ
この程度はノーチェックしてしまいがちだけど
やれるならやったほうがいい
ゲームバランスを考えて、後から簡単に調整できるように、
外部ファイルやDBから引っ張ってるから配列使ってるって
良く考えなくても分かりそうなのに見やすいからベタ打ちって…
133 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:14:20.09
現に色んなサークルとかで、アイテム以外も全部このやり方で組んでるけど、
予定と違う動きをするという苦情は一切来たことがない。
納期があるから開発効率の良いプログラミングのほうが優先されるのが普通。
135 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:16:34.04
>>132みたいなこと言ってたら上のfor文の『3』ってどうなんだろうな。
諭されるまえにゴネるゴネるゴネる
諭されてもゴネるゴネるゴネる
>>135 さぁ?
総アイテム数を固定にするか、動的に変更すれば良いんじゃね?
138 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:22:18.14
>>119で銀のチェックで( ax < 55 )になってたらどうすんの?
実際は外部ファイルだけどそこで55になってたらどうするのかね。
普通に考えて関数を何万回か実行して分布確認するよね。
>>131 完全な運ゲーならね
まぁRPGのドロップ率とかでも試すかな…?
でも、状況によっては、やらないかも知れない
140 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/06(日) 19:23:45.89
>>140 指摘してるのは、マジックナンバー使ってることじゃなくて、ベタ打ちにしてること
配列にすぐ直せると思ってるなら、最初から配列にしておけば良い
可読性に関しても、元のデータが配列になってる(他で使ってる)のだから、ベタに直すことではない
>>138 状況による
分布を考慮する必要があれば、最初からそんなことも考慮して作るから、
考慮外の値でなければ、分布なんか確認しない
開発、テスト、運用などの段階問わず
修正が必要な部分は判定式も含めて外部に置くでしょ
擬似コードで何を熱くなってるんだろ
>>139 > 完全な運ゲーならね
乱数使ってるならその部分は運ゲーでしょ
> まぁRPGのドロップ率とかでも試すかな…?
試せるなら試すよ
バグらせたら気まずいし
144 :
78:2011/03/06(日) 21:54:47.51
ンコしてるあいだにたくさんのカキコミありがとうございます。
ベタに展開したのはあくまでも概念を説明するためですよ。
ループで書くとアメリカ人が「何が問題なのか」を理解してくれないからですよ。
ループで書いてもベタで書いても、本質は同じなのをわかってください。
だからさ、お前は素人じゃなくデキるやつなんだから、
アメリカ人とかどうでもいい話は置いておいて問題の本質だけを質問してくれ
愚痴って擁護してもらいたいだけだろw
分かりやすい説明方法を教えて下さいって聞けば良かったのにな
148 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 10:16:05.83
説明するのが問題ならさ、アメ人のプログラム=78のプログラム をまず理解させて、
乱数(0,99)が比較の範囲外、例えば毎回99だった場合を追わせればいいんじゃね?
149 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/07(月) 10:52:11.38
追わせればいいんじゃね?
プログラムの流れを目で追う。あまり普通の言葉じゃないの?
ガンビットがAIになるスレだぞ。察しろ。
プログラムを理解させても、目で追ったところでハズレになるだけで
だから何?って感じになるから、まずは仕様を理解させてから、
>>78が仕様とは違うことを理解させなければならない
つ
>>78の勘違いに一票
俺思うのだが態々鉄と確定したら分岐を経ないという考えもあるのではないかと、一般に拡張することも考えると
h = 0;
r = 乱数( 0, 99 );
for (i = 0; i < 2; i++) {
h = h + 確率[i];
if (r < h) {
return 中身[i];
}
}
return 中身[2];
for 文の繰り返し回数を一個減らして最後の追加した
こういうやり方って問題あんのかな
>>153 アタリ(金と銀など、最後以外の要素)であれば、アタリを返して
ハズレ(最後の要素)であればハズレを返すって仕様ならOK
必ずアタリを返す仕様なら、仕様通り鉄もforの中で返すのが筋
但し、その場合、forを抜けたらどうするかの規定も必要
>>78はハズレを返す仕様だと思われるので、
プログラマの独自の判断で勝手に書き換えるのは邪道
どうみても外れを返さない仕様なのですが
合計が100だし
【Q】コメントとコードが違う時は、どちらを修正すべきか?
【A】両方直せ。
こんな感じがする。
>>151 独創的で画期的なシステムだ!って主張してる人と、
UIとゲームへの組み込みとしてはよく出来てるんじゃないの?という意見をごっちゃにすんなよw
78「合計が100にならなければならない」
米「たまたま合計が100になりました」
どっちが正しいのか、俺にはさっぱり分からん。
>>156 個人的には、こんな感じで
【Q】コメントとコードが違う時は、どちらを修正すべきか?
【A】仕様書を100回見直せ、万が一仕様書が無ければ、そんなプログラム捨ててしまえ
と言いつつ捨てずに結論としては触らないヘタレなオイラ…orz
過去ログに移されたとかいってたけど、
閲覧不可なのかね。元のスレッドがあれば一挙解決しそうだが
元の情報を一切出さない
>>78がへたれであることは確実。
悔しかったら情報出せよ!!!
>>78
閲覧不可であれば、削除されたって言い方になると思うが…
> ハズレは絶対にありえない宝箱です。
> これは仕様で決まっています。公式ホームページにも書いてありますから。
あとはソースが
>>78の解釈で正しいとは限らない(本当にその宝箱のコードなのか?など)ので
元のソースと、その公式ホームページ自体の情報が必要
まあ、作れなくはないだろ
マジですか・・・・・・
尊敬するわ
一人で作ってるのは2作品だけだと思うが
>>166 いやあ、でも1人で作って入賞するのは凄いと思いました。。
169 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/09(水) 13:30:10.17
きっと尻から目が出たんだと思うよ
171 :
78:2011/03/09(水) 21:18:26.86
みさん、ありがとうございます!
とうとうアメリカ人にわかってもらえました!
みなさんのカキコミを参考に粘り強く説得したら
私の考えを理解してくれた別のアメリカ人が現れて
助け舟を出してくれました。
そして、ゲームのソースコードも修正してくれました。
ほんとにありがとうございます。
一件落着です!
終了宣言ですかwwwwwwwwwwwwww 笑ってしまった。
173 :
78:2011/03/10(木) 00:13:44.93
でもキチガイ扱いされた汚名は晴れてないんですよね。
アメリカ人の掲示板に嫌がらせのカキコミしてる最中です。
> アメリカ人の掲示板
それを晒せよ
オカマか?
175 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 00:32:23.27
見事なまでの在日だな
ここでの議論は総て棚上げにして、終了宣言とは。
無責任にもほどがある。首つって死(ry
177 :
78:2011/03/10(木) 01:30:37.01
ええっ?ぜんぜん棚上げしてませんよぉ。
皆さんのカキコミは全て目を通しましたし
ずいぶん参考になりましたよ。
みなさんのおかげで解決できたと思ってますよ。
いったい何が棚に上がってるんですか?
>>177 アメリカ人の掲示板を晒さなければ棚上げということになる
>>78は、
元情報さらさない時点でごまかすのが見え見え。
そこまでしてごまかしたいのか? いい加減自覚した方がいいぞ。
この低脳! へたれ!
182 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/10(木) 15:00:38.92
>>78はプログラムの質問ではなく自分に同意する人を見つけて安心したかっただけ。
ただの精神弱者。
その証拠に仕様も晒さない、掲示板も晒さない。
>>78が自分に都合の良いように事実を歪めてここに書きこんでる可能性大。
関係ない場所でそこまでして同意者集めて楽しいか?
ゲ製作板で、ちょっと雑談してたら、すぐに書き込み制限に、ひっかかるのは、なんとかならんの?
肝心の、質問スレで、レス不能になって、悔しい・・・ビクビク
>>183 こっちも過疎って来たし、この板と統合すれば良いんじゃないかな
3DRPGのゲームの主人公って何本ぐらいボーン仕込んでますか?
表情変えるのはテクスチャだけですか?
それとも最近なら口にボーンとか仕込んでやるんですか?
またおまえか
言われた事くらい理解しろよ
えっ?
>186
仕込んでます.
というか,自明だと思うんだが.
194 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/16(水) 04:52:02.36
195 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/16(水) 21:58:56.07
原発を止めに行くッモルピグ。
ッモルピグって色んな人がたまに書きこんでるみたいだけど何?
グラフィックのフォーマットかなにか?
197 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/18(金) 00:52:53.01
スタックアロケータってゲームではどうやってつかうんですか?
テンプレに追加しといて。
<禁止事項>
・タスクシステム
・フレームレート
・ッモルッピグ
200 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/19(土) 22:54:34.79
じゃあ安全な並列プログラミングについて語ろうぜ
低水準の同期プリミティブは使ってて頭が痛くなる
いくらなんでも危険すぎるだろ……
安全性のためにはIntel TBBのように高水準なフレームワークを使うべきなのだろうな
将来的にはアクター?STM?まだまだ未来は見えない
同期プリミティブとしてはSTMが俺の今のところの本命
アクターは同期プリミティブとちゃうでしょ
>>202 でもSTMってさ、理論上は任意回の
トランザクション再起動が起きるわけでしょ
GCと同じでゲーム屋さんは忌避しそうな気がしないでもないけどなあ
204 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/20(日) 20:42:49.10
もっと本質見ればそんなテクニカルな技術必要ないと思うんだけど
本質って?
LL/SCがあればなんだって実装できるんだから気にするなってこと?
206 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/21(月) 15:37:41.97
参照透過性
207 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/21(月) 23:52:26.12
208 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/22(火) 04:00:54.09
尻から目が出た!
Androidのゲームをクラウドで提供したいんだが、
どうすればいいんだろ
割れ対策としてね
サークラ式にするだけだろ
ブラウザゲーとの違いってなんだろう・・・
尻から目が出るなんてことあるの?
現実的に考えて。
そういうグロ画像を見た事はある
Managed Direct3DのVer1.1ってVS2003対応ではないのですか?
例えば、「CustomVertex」と入力してもその後に 「PositionColored」等が出てこないのです。
MDXは止めてSlimDXにしようぜ
217 :
215:2011/03/22(火) 18:59:07.02
SlimDXもVS2003に対応していますか?
新しいの入れればいいのに
219 :
あsd ◆pokeMON.lo :2011/03/25(金) 17:26:12.35
HSPでゲーム作っているようじゃゲーム会社に入社できない
DXlibでゲーム作ってるようじゃゲーム会社に入社できない
どうすればゲーム会社に入社出来るの?
うわコテでた
C++できればいいんじゃね?
>>218 あと2年くらいまで限定なら、GLES2.0でトゥーンシェーダとか
煌く液体シェーダとか描ければゲーム会社行ける。
あと10年先まで生き残りたいのなら、コードじゃなくて企画書たくさん書け。
>>223 確かにトゥーンレンダリング流行っているよな
DS関係に行きたいんだけど煌く液体なんて表現する機会は来るのかねぇ
それとなんでプログラマーが企画書なの?
それはプランナーの仕事じゃないの?
>>219 ゲーム会社の入社実績に書かれているような大学にいって優秀な成績をあげればいいんじゃね
絵がうまいからって入社したやつもいるけど、プログラマなんて入社試験で能力見てもらえないしな
バンナムの筆記試験は一般常識とLinuxの簡単なコマンドの使い方
そういう実際の試験を調べてみて対策を立てればいいと思う
ただ、プログラマならプログラム能力が最重要だと俺も思うよ
中小ならソース持ち込みだから自分の代表作を作っておくのも重要
>>225 どういう事が出来れば優秀なプログラマーなんだろうか
なぜDXlibを使ってゲームプログラミングじゃ半人前の見方をされるの?
一応中小狙い
DXlibがやることって絵の描画だけじゃん。
ゲームって絵の描画以外にも色々要素があるじゃん。
当たり判定とかシーン遷移とかデータをどう持つかとか
スクリプト言語を導入して簡単にプログラムの動作変えられるようにしたりとか
敵の動きのアルゴリズムとかゲームを作るためのツール作りとか
絵の描画以外にもプログラマとして頭を使わないといけないことがたくさんあるのに
なんでDXlibで画像描画しただけで失格なのまったく理解できない
228 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 18:34:35.58
DXlibみたいなラッパー使わずに自力でやれってことじゃないの?
>>227 もしDXlib使って作ったゲームを提出して採用されるかね?
230 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/25(金) 20:30:04.03
DirectXでガリガリなんて求めてないよ
DXライブラリで十分
3Dゲームを満足に作れるレベルのノートPCのスペックってどのくらいですか
DxLibは未だにマルチスレッドできないからうんこ
>>231 どれくらいのレベルの3Dゲームを求めてるのか言えよ
真っ先に想像したのがドゥームやウルフシュタインなんだが、構わないよな
>>235 構わない
新しいPC買うつもりだから参考にしたくて
>>235 ドゥームってDOOM?ってことならVoodooとか?
>>236 それなら 3D アクセラレーターは要らんな
OpenGL も要らん
プレイするだけなら Windows95 が余裕持って気持ちよく動く程度でいい
開発となると、それよりちょっとハイレベルなマシンがあるとデバッグが楽だ
そうだな、Me が快適に動くなら十分
240 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 02:42:31.03
俺はだいたい年単位かけて作るから、開発当初に買った最新型が、ゲーム完全時の標準スペックくらいになるな。
せやけど『3D』『開発』って時点でノートは選択肢から消えそうな気もする。
別にできないわけじゃないけど、大阪から東京までの移動手段に「徒歩」って選択肢があるようなもん。
>>226 優秀な企業プログラマーとしてなら
「人並みのプログラミング」と「優れた協調性」
優秀(笑)なプログラミングなんて必要ないんだよw
>>231 3Dゲームもピンキリだし
お前の満足度も分からねーし、
お前みたいな中途半端な質問する奴にはそもそもゲーム開発なんて無理
DXLibってマルチスレッド使えないのか
なら問題外だな
>>226 DXLibでも半人前に見られることはそうそうないよ
プログラムできない奴とあまり変わらないから半分もあるとは思えない
DxLibは解凍時のGCAで軽く萎えて
readmeの全半角混在で完全に萎えた
DxLibで作ってみたなんて
RPGツクールでRPG作ってみた
のに毛が生えた程度としかみなされないよ
ゲーム業界って毎回低水準から作り上げてるのかね
247 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 09:16:56.47
低水準からかきたがる奴が多いがそんな奴が幅きかしてるチームはぐだぐだ
次世代はゲームエンジンをうまく使えるってことが条件になるかもしれない
テライン(地形)を自由に歩き回るにはどうしたらいいのですか?
250 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 10:09:28.56
プログラムを書く
250wwwwwwwwwwww
ライブラリを開発するプログラマと、ライブラリを利用してゲームを開発するプログラマは別職種だろ
253 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 15:39:17.31
>>226のは料理の世界で言ったらこんな感じだろ。
どういう事が出来れば優秀な料理人なんだろうか
なぜカップ麺にお湯入れて完成じゃ半人前の見方をされるの?
一応中小狙い
半人前以前の問題だから半人前には見られないよ、安心しろ。
画像描画スキル以外何も見ないからグラフィックだけの糞ゲーばっかりになったんですね
>>253 DxLib使うとゲームを完成させるのが簡単になるのか?
例えが極端すぎ
訂正
DxLib使うとゲームを完成させるのがカップ麺みたいに簡単になるのか?
>>253の中では、
ゲームプログラミング=グラフィック技術のみなんだろうな
こういう人ってプログラムは独りでやるものって思い込みがあるんだろうなぁ
259 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/26(土) 18:21:59.55
ム板なのにマの質問する奴がいるからこういう事になるんだろうな。
馬鹿共は板違いという言葉を知らないらしい。
馬鹿にすぐつられて流される奴はチームには不要。
つーか今どき描画以外スクリプトでやっちゃうことも多い訳だからなぁ。
Dxlibだからとかあんまり関係ないんじゃね?
GUIなツールを作るときにMFCとかC#とか使わずにwin32apiとかアセンブラで作るんですね
クラウド形式になりゃ割れ絶滅しないか?
作る方も手間がかかるからどうなんだろうね
そして中途半端だとエミュレートされそうだし・・・
ネトゲ形式だとどのくらいコスト掛かるんだろ
共通のコントローラーやらフレームワークみたいなのがありゃ作るの楽になりそうだが・・・
楽だわーXNAマジ楽だわー
どこらへんが?
WindowsPhone以外の例えばアンドロイド携帯アプリなんかでXNA使えないんかね
androidはandroidでunityとかがあったりするので楽っちゃ楽だ。
XNAとか実質箱専用だし
日本では絶対に流行らん
>>226 DirectXを使った開発をしてる会社なら
当然ながらDirectXで持ち込んだほうが評価があがるだろうな
プログラムやってるやつ同士だとわかるソースの美しさってあるだろ?
コメントがちゃんと入ってて変数名のつけ方がうまくて読みやすい
そういう所を見てると思うよ
要素技術の取捨選択のセンスなんてあんま関係ないと思う
DXライブラリをダメって言い出すやつは、DXUTもダメとか言い出しそう
GLUT使ってますっていってプッって吹き出すようなやつと一緒に仕事したくないだろ?
判断基準がライブラリの種類って会社は落ちていいんだよ
friend takashi sdk1.0a
とか書いてあって難しい処理がすべてタカシ君のsdkの中とか言ったらそれは採りたくないな
実際にライブラリを使ってるかどうかと、
DirectXなりデバイスなりを叩こうと思えば叩けるのかとは別物、と。
先輩曰く、ソースを見れば結構そういうのは分かるらしいけど、自分にはまだまだ。
274 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/04/02(土) 17:08:51.16
アイちゃんならこの宣伝ボットを防げるはず
276 :
[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆SD2/42SuKs :2011/04/02(土) 22:39:46.75
魅惑の99BASIC(♪)
| ̄:/ : : /: : : : : : : :i: : : i: :\ : :\ \
|: / : : : / : : : : :.i: : : : |: : : :|: : : |: : : i '
: :|: : : : |: : i: : : :|: : : /i|: : :|:| : : :|: : : | |
: :|: : : : |: :.|:斗 十‐/ i|: :∧-‐ト|: : : | |
: :|: : : : |イ|: :|:/ |:/ |:/ |ハ: : |: : : | \_,ノ
: :|: : : : | レヤ示ト rテv|:./|: : : :|
ヽ|: : : : |/{:::::::i } トイ レ: :|/|/ 関東地方
( |: : : : 代c::ノソ レリ |: : : : | 東北地方 北海道地方
.〈.|: : : : |x`¨ 、¨x.|: : : i:| にいる
\|i: : : :| , /|: : : i:| 全ての 愛すべき 国民へ 告ぐ
∨リ\: :iト 、 `´ ィ |: : /|リ
‐┴―\|- 〈 >rァ 爪|V |/
:::::::::::::::::::::::ヽ \ リ
::::::::::::::::::::::::__\
:::::::::::::::/ ::r――‐へ rっr‐-、_
:::::::::/ ::// ∧. | ̄ ̄ ̄| | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
:::/ ::/ / ヽ|. L|_|_ト' |
/ ::::/ / \ ただちににげろ |
. :::/ |/ | |
アニオタ気持ち悪い
Androidアプリ、iPhoneアプリをそれぞれコントローラーだけユーザーに落とさせてネトゲ形式にする
以外に割れ対策と手間減らす目的で何かいい方法はないかい?
気にしないとか?
>>279 普通に実績システム対応にすればいいだろ。
実績システムってなに?
iPhoneならGameCenter,androidならいろいろあるけどOpenFaintとか。
2Dで携帯アプリ作りたい程度なら龍神録ってかなり良い教材だな
XNAの将来性について
iPhoneアプリのゲームってオープンGL使ってんの?
オープンGLもクローズGLも使えるらしいよ。
市販のゲームでSQLってよく使いますか?
勉強した方が良いでしょうか?
SQLをよく使うゲームを作ってくれ
組み込み方・SQL構文くらいは知っておいたほうがいい
勉強が必要なほど大層なもんじゃない
市販っていうとアレだがWEBゲーはほとんどSQLを使ってるんじゃね?
最近のゲームはPHP+Oracleの知識は必須だと思う
むしろSQLを使わないゲームなんて時代遅れ
ナウなヤングはPL/SQL一択だね
動的なページ生成は PHP 使わなくても Java や Python を使えば良いし、
データストアは RDBMS じゃなくて KVS の方が向いている場合もあるし、
今なら静的 HTML + JavaScript/AJAX + Redis みたいな構成が楽しそうだし、
PHP + SQL は必ず使うと言う訳じゃないけど、まあ知ってた方が良いよね
294 :
デフォルトの名無しさん:2011/04/17(日) 07:28:23.03
うざ
295 :
78:2011/04/17(日) 09:29:51.22
バッチファイルでゲームとか書かんけど、
だからといってバッチファイルの書き方を知らない、じゃぁ
コンピューター・プログラマーはつとまらん。
それと同じだ。SQLくらい勉強しとけよ。
ナントカカントカ情報処理試験にも出るはずだぞ。
俺がそういう人のために
コマンドプロンプトウィザードを作ったことがある
コマンドプロンプトがGUIで指定できる・・・みたいなの
ある軸を中心にしてぐるぐる移動するのって回転行列を使う以外に
移動ベクトルを求める方法はあるのでしょうか?
角速度とか使えばもっと簡単に出来るのでしょうか?
行列使わなくても、sinとcosを使って地道に計算するって方法があるよ。
同じ事
行列でいいじゃまいか
同じ事
297です
ありがとうございました
解決したら報告します
>>297 円の当たり判定を作って壁ズリさせて
移動前と移動後の座標をとってベクトルを出せば一応ぐるぐる移動してるかな?
305 :
デフォルトの名無しさん:2011/04/23(土) 00:46:40.64
>297
わたしはラジアンを非常、嫌う
それを経由しないはサインコサインの分の速度が儲かる(言語に左右)
@半径 = (軸からのx^2 + 軸からのy^2)^0.5
A軸から今いる位置へのベクトルのyを1増加させた時のxの増加率を求める
ritu = 軸からのx / 軸からのy
B軸から今いる位置へのベクトルのyを1増加させた時のベクトルの増加率を求める
britu = (1 + ritu*ritu)^0.5
C軸から今いる位置へのベクトルの長さを1増加させた時のx,yの増加率を求める
xritu = ritu / britu
yritu = 1 / britu
D今いる位置が軸より下の時xritu,yrituのプラマイを変える
E今いるx座標 - yritu*進みたい距離 , 今いるy座標 + xritu*進みたい距離 に移動
※Aで軸からのyが0の時はritu,brituを求めずにxtiru=1,yritu=0とする
日本語でおk
308 :
306:2011/04/24(日) 00:36:26.32
>プラズマ発生装置
嘘言うなよ、インモーじゃねぇか
Androidでゲーム作ってたけどXNA楽すぎワロタw
でもアンドロイドってJavaだけしか使えないんでしょう?
>>310 例えばどんな感じで楽なの?
unityとどっちが楽?
unityってなに?
ググる価値ないわ、ありゃ
unityすごすぎ
DirectXの時代っていつ終わるんですか?
DirectXが終わるのはWindows系のOSや製品が終わるとき。
それはつまり、Microsoftが終わるときじゃねーの?
さすがにMicrosoftが終わるまでには、
DirectXの次のものがひとつは出てると思う
DirectXとOpenGLの違いって何かあるの?
名前が違う
左手と右手
可愛い彼女(DirectX)と素敵な彼女(OpenGL)
DirectXの方が至れり尽くせりではある
>>325 そう「見える」から可愛い彼女なんだよ
こちらが甘えてしまう
ゲームって人によって作り方が全然違うし
一般的な業務系アプリケーションと比べると可読性がひどいな
可読性ってソースコードの?
>>327 よまねぇだろあんなもん
よんでも大量のswitch caseがあるだけ
それを使ってないソースだったとしてもswitch caseに変わるもんがあるだけで
やってることはなんもかわらない
描画エンジン部分以外は本当に魅力ないソースだと思うけどな
1つのゲームを1人で作るのに10時間掛かるとして、
同じものを2人で作ると100時間掛かる
ドラッカーさんの名言をパクったが、まさにこんな感じ
アフォすぎ
少なくともシステムごとわけとけばそんなことならねぇだろ
一度作ったものに手をいれて違うもの作れっていわれたときはそんな感じだろうが
少なくともシーンやシステムでわけてしまえば衝突はありえない
絡むようなことはしないのでそもそも問題自体あまりおきないと思う
そう考えたら龍神録の人は作り易い、分かりやすいをモットーに良く作ったと思うよw
一緒に仕事をしたいのはこういうタイプ
龍神録なぞったことねぇしなぞる気もねぇからよくわからない
龍神録厨きめえ
なんでも厨をつければいいと思ってる厨厨きめえ
以下無限再帰
以下無限再帰(笑)
以下無限再帰(笑)(笑)
最近気がついたんだがイベントドリブン&データ駆動のほうがゲーム作り易いな
339 :
デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 23:26:26.93
イベントドリブンってグローバルアクセスばっかじゃん
えっ?
341 :
デフォルトの名無しさん:2011/04/29(金) 23:35:05.45
リスナーにthis渡してる?
>>338 当り判定考えるとどうしても実行順序を精密に制御できないとバグるから無理だな
ここさえなんとか制御できればいいかも知れないがここが一番大変だから
お前のいうことは意味がない
@大枠(ゲーム的に出てはいけないフィールドの当り、もし出たら最悪ハングアップ)と
A中枠(ゲームシステム的に通過してはならない壁、突き抜けたらバグ・・・で済むか?)と
B小枠(まあ、小物っていうか別にたまにすり抜けても文句まではいわないけどデザイナさんはキレる)と
C敵当りorオブジェクト当り(まあ、たまにスリ抜けてもやむなし)と
だとC→B→A→@の順で当り判定をしないとシステム的にまずいことになる
このほかにも弾と撃つ主人公の「主人公」と「弾」の関係は一見なんでもないが
裏方のシステム的には弾は初っ端の発生位置や座標系の関係で主人公を意識したコードにしないとおかしくなる
弾の処理が主人公の処理より後で実行されることをどこかで明示しなくてはならない
この実行順序を変数にしてしまうとはっきりいって超大変なんてレベルじゃない
この辺はコードとして直に書いたほうがいいんじゃないかな?とかアドバイスしてみる
343 :
デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 00:55:26.57
ゲームループがあるのにイベントドリブン
シーフみたいな洋ゲーはイベントドリブンだよね
拡張性が段違いで高い
345 :
デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 01:25:41.00
デメリットも理解できないようではバグ大量生産するだけ
>>344 奴等のゲームって大雑把+判子ゲーじゃん
洋ゲー作るってんなら大味でもいいけど
それ使って細かいことしようとしたとき「できない」ってことは理解しておかなきゃいけない
仕事で使うときはそれはあらかじめ企画の人に話しておいたほうがいい
347 :
デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 01:31:20.45
ライブラリがクローズドでもない限り拡張性に差は無い
洋ゲーがイベントドリブンって何が言いたいのか分からない
オブジェクト間通信でイベントよく使うけどイベントドリブンっていうほどの物なのかわからん
ゲームってオブジェクト指向で作るの多少無理ないか?
おまえには無理
>>350 できるけどあんまり恩恵がない
オブジェクト指向ってオブジェクト同士の関連が多くなるとあんまり恩恵ない
結局、シーンの中にあるオブジェクト同士の相互関係がどこまで増えるかわからないから
シーン直下にすべてのオブジェクトを並列においておかないといざなにかするとなったときになにもできなくなっちゃうか
面倒な仕組みをいれちゃうと余計複雑になっちゃう
無理があるというよりは非効率であり非合理的
オブジェクト指向がゲームをつまらなくした
自機とか弾とかみたいに見た目でクラス化するのは意味ないな
構造体で充分
クラス間の結合度の高さはなんとかしたいところ
もしオブジェクト指向と相性が良くないなら、何でゲーム開発に C++ が使われてるの?
STL とか使いたいから?
オブジェクト指向を難しく考えすぎじゃね
>>358 その辺導入した人がゲーム開発のあるべき論まで含めて考えてるかっていうとそんなこともねぇと思うな
シーン上では縦インスタンス、横プロパティ名(座標、方向、サイズ、フラグ・・・各種情報)の
エクセルの表を管理するみたいなプログラムのが正直ゲームは組みやすいよね
いちいちオブジェクト縛りによるアクセス制限とかいらない
インターフェース使ってもいいんだぜ
>>362 うーん、まったく恩恵ないな
なんでそんな話がでるのかズレてるとしか思えない
>>358 ゲームプログラミングでの C++ のクラスは
C の構造体+関数の構文糖衣として使われているのがほとんど
JAVAでゲームはほんと向いてないと思うわ
オンラインゲームのバックエンドとか、Android とか i-mode は Java なんじゃないの。
>>366 向いていないが、環境あるいはプログラマがそれしか使えないんだから仕方が無い
他に向いてる言語も無いでしょ
>>363 全く恩恵ないの?
まあどういう作りをしてるのか知らんけどね
>>369 そういう時は、「こういう場合にこういう恩恵がある」と
具体例を出すのが普通の会話だけどな
OOPを使いこなせてないだけじゃね
アセンブラで書いた方がゲームは面白くなる
>>370 そんな具体的に言ったら突っ込まれるだろ
含みをもたせて自分が何か知ってそうにレスをつけるのが上級PG
まあ、中身は何もないんだけど
× 含みをもたせて自分が何か知ってそうにレスをつけるのが上級PG
◯ 含みをもたせて自分が何か知ってそうにレスをつけるのが自称上級PG
このスレの上級 PG 率はどのくらい?
ぶっちゃけ一人も居ないでしょ
何を以て上級とするの?
チーフを任されたら上級?
いや、
>>373-374 的な意味での上級 PG がどのくらいいるのかって事ね
本物の上級 PG がいるかなんて聞いても仕方ないっしょw
>>380 それを break threw するためには ASAPでtask fourceの team make をして、
in detail で effective な議論を go on するのが must だ
ルーは黙ってろ
職場で持ち上げるヤツを間違えると割と本気でこんなヤツ増えてくるので困る
なんでこんな話になってんだよw
誰も「ゲームプログラム」の質問をしてこないから
386 :
デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 15:57:40.63
オブジェクト指向をどう定義するかによるんだけど
おれは完全にsttatic変数を無くすという観点考えてる。(シングルトン含む)
これは100万行レベルのゲームでもやったことあるし効果あった。
なんでグローバル変数は消せないの?
妥協もほどほどにしろよ
388 :
デフォルトの名無しさん:2011/04/30(土) 16:06:11.25
グローバル変数は静的変数ですが
ザワッ
directxのd3dxmeshってオブジェクト指向的に設計が良くないですよね
わざとやってるようにしか思えない
徹底的に使い手をコケにする方法を学んだ人間が作ったんだからしょうがないだろ
D3DXは初心者には必須
何の初心者?
やっぱ初心者じゃなくても必要かな
これがないとサンプルとか簡潔に書けなくなるからね
main()もグローバルに置くべきじゃないな
DXUTって中級者を対象にしてるんかな?
DXUTって何?
ゲームプログラミングでオブジェクト指向を使わないとか嘘だろ?
未だswitchでFSM作ってたりするわけ無いと思うんだが
>ゲームプログラミングでオブジェクト指向を使わない
誰がそんなこと言ったんだ?
ユーティリティはほぼ全部クラスだし
ゲーム内の要素もクラスにするのが普通
402 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/02(月) 23:48:36.43
なんちゃってオブジェクト指向はよくみるが
まともなコードはほとんどない
継承にこだわるやつはバカ
継承はどんなにうまく決まったと思っても後で必ず害を及ぼす
ああ、やんなきゃよかった・・・の代表格
なんでそんな継承を目の敵にしてんの
使わなきゃやってられないだろ
多くのデザインパターンが
上手に継承を使うためにあることからも分かるように、
OOPで継承は最も強力かつ適切に使うのが難しい
継承しなかったらオブジェクト指向いみあんの?
継承がなしなら自動的にポリモーフィズムも使えなくなるよな
>>407 言語にもよるが、ポリモーフィズムは要するに型を揃えられればいいので
例えばJavaのインタフェース(普通は継承と区別される)を使っても実現できる
あるいはduck typingを採用した言語の場合、
実行時にメソッド名が合ってさえいればいい
ゲーム要素ならスクリプト使うからC++のほうで継承させてポリもるってことはあまり無いかな
そんで汎用ライブラリではほとんどテンプレートポリモだから継承はともかく仮想関数の出番は滅多に来ない
そらゲーム要素にスクリプト使ってる奴には出番ねーだろw
411 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/03(火) 23:36:22.32
継承を
class entity {
virtual result_t update(param_t p) = 0;
};
素人が好きなコード
もっともらしい批判
>>412 この時点でプロジェクトの失敗が見えるな
このコードがどんだけヤバイものか身をもってあじわっても尚わからねーやついるからな
もっともらしい批判
>>412 そもそもこれ引数に何突っ込む気?
必要なものを必要なだけ渡しなさいって基本ができてないじゃない
仮にそのオブジェクト他のプロジェクトにもっていくとかなったら
もしかしてソース全部もっていかないと切り分けできない?
そしたらカプセル化も全然ダメだよね?
って何気にこのコードは入門書に書いてあるようなことを当たり前に無視するコードだったりする
でも答えは持ってないという
OOP信者はOOPの枠から出たら何も作れないと信じてるから面白い
>>412 これの何がいけないの?
そしてこれが仮にいけないとして
同じことをこれと同等程度の手間で実現する代替案は?
このスレって文句は言うけどこういう質問に応えられないんだよなぁ
>>412 entityっていうのと、引数あるのがダメかな?
存在しない人間を仮定して面白がるのは病気です
で代替案は?
いちいち面倒なことしないけど目次にシーンてあるじゃん。
>>424 ・アクセス方法がグローバル変数化しやすい
・メインルーチンからみていつ呼ばれるのかわからないためいつ値が変更されたのかわかりにくい
・カプセル化がまったくできていない
・必要なデータを必要なだけ渡せない
・インスタンスの管理が雑(雑でも動くためのシステムなのかわからんがこれが問題を起こす)
上記項目が多人数で組んだときに大変なことに!
いままで派遣で色んな開発にいったけどこのタスクシステム的組み方をしてる
ところはしてないところと比べて同じ規模のもの組んでもバグの数が10倍にはなってるから
タスクシステム的方法しか知らないのであれば
>>423とかみて
フツーの方法も知っておいたほうがいいと思う
結局これって、OOPを大して知らない奴らがOOPで組むと大変なことになるっていうだけだろ?
このスレって何で当たり前のことさも重大なことのように語る傾向が有るんだよ
>>426 あきらかにタスクシステムとの勘違いによる的外れな指摘
>>412をタスクシステムと見立てること自体おかしい
>>423はシーンをどうかいてるの?
>>423 ご本人様?最近C#でゲーム作り始めたので参考にしてみる
いやーこれは本人じゃないだろw
無駄に晒されてかわいそうw
virtual updateっていってもworld情報とステート(あるいは他の様々な情報)から次の行動決めて基底クラスのメソッドを組み合わせて実行するだけだろ?ようはAI埋め込んだだけ
virtual updateを消去しても結局updateに相当する関数を外に置いて同じことするんだから分離する意味はないよ
むしろ一つに固まっててくれたほうがメンテしやすい
これだけじゃメリットもデメリットもない
お前ら超能力持ちすぎw
>>432 ホーミングミサイルだったら行動を決定するのに対象が必要になんね?
それを引数で渡さないといけないはずなのにその特徴がコードにでないのが問題
RTTIも知らんで語ってたのか
>>435 それを使って何が解決できるっていうの?
俺理論だとそれ使わないといけないプログラム書いてる時点で詰んでる
抽象クラスを作らないと死んじゃう病なんだろ
・ゲーム内の各オブジェクト(キャラクターとか弾とか)が自前で状態を更新 (update) するのが嫌
・更新するメソッドのインターフェイスが共通になっているのが嫌
って話か・・・
引数で渡しても大域情報を参照しても大して変わらんと思うけど・・・
>>434 目標の座標をなんで引数で渡すの?
メンバで持っときゃいいじゃん
結局それで
>>426のデメリットが出ちゃうんだけど
未熟だとこれがデメリットだと認識できないんだよね
>>444 ?
なにいってるのかまったく理解できない
>>443 それ、そもそも
「ぼくちゃん自分が誰だかわからなくなっちゃいまちた判定お願いちまつ」
ってときに使うものだろ?
欠陥品作ってんじゃねーよwクズ技術者w
抽象的な話ほど盛り上がるね
話が噛み合ってなさそうだし建設的じゃないが
>>445 441の文章での、代名詞「それ」が指すものと、
「426のデメリット」が426で挙げられた5つのうちどれのことを言っているのか、
ということを聞きたいわけだが
何を争っているのかさえ曖昧w
>>423 リスト舐めるのに前からやって後ろから破棄とかせこすぎワロタw
>>434 struct HomingShot : public Entity
{
virtual void update(Game & game) {
Handle hUserShip = game.FindUserShip();
if(hUserShip) {
vec userPos;
game->GetPos(hUserShip, userPos);
move(m_vel * normalize(userPos - m_pos)); } }
};
struct HomingShotEx : public HomingShot // おまけサンプル。1000カウントごとに停止と追跡を繰り返す弾。機能の再利用は継承で楽々。ゲームループの書き換えは一切なしでコンパイルも速い
{
int m_count;
virtual void update(Game & game) {
if((m_count / 1000) % 2)
HomingShot::update(game);
m_count++; }
};
void Game::loop(void)
{
while(!end()) { FOREACH(Entity & e, m_entityList) e.update(*this); }
}
こんな風に引数で明示的に渡さなくても検索すればいいのでは?
ホーミング機能(や他の機能)が増えるたびに新しいメソッドを追加していたら、
どんどんクラス定義が膨れ上がってすごく見苦しくなると思う
参考までに君がどう書くのか例えば上の例と同じ意味のコードを見せて欲しいです
>>452 検索?
どーして?
ホーミングがほしいのは対象だけなのよ?
もっと言えば座標(対象の)だけだろ?
それ以外は渡しちゃいかん!
>>423 ダウンロード数増えないな
誰か買ってやれよ
俺は買わないけど
とりあえず観点として
・ホーミングクラスを切り出して別のプロジェクトにもっていったときに必要最小限の構成で動くか?
って視点はもったほうがいいと思う
もし、癒着が激しくて上記のことができないとしたら
・カプセル化ができていない
ってことがわかるっしょ?
別に切り出す必要ないもんじゃなくて影響範囲が無駄に大きいってことはわかるよね?
あんまりうまくないプログラムだよね
>>454 reflectorで見れちゃうからな
reflectorは買ったけど
買うなら中身見てからの方がいいよ
ぱっと見クラス名がMyから始まっていて、変数には中途半端な略語、ローマ字が多かった
気になる人は気になるかと
>>453 座標だけ渡していたら・・・例えば仕様が追加されて
「姿隠しのアイテム」が追加されてターゲットがそれを使ったとする
そうすると可視性の情報を渡すためにメソッドを新たに追加しないといけない
さらに可視性を調べて渡す方のコード(クライアントコード)にも手を加える必要がある
そしてクライアントにコードを追加する労力は一般にとても大きい
どこに修正しなければならないコードが散らばってるかわからないからね
これはめんどうだし整合性を保つのも大変だろう
一方
>>452のやり方なら影響はクライアントコードにまで波及しないから
Entityをルートにしたクラスツリーを調べるだけで事足りる
作業の見通しもよくなり間違いはグッと少なくなる
それはケースバイケース
ホーミングミサイルってロックオンしたモノに飛んでくもんだろ
自機に向かって飛んでくなら確かに自機の座標を渡せばいいけど、
そうじゃない場合は外部でどのミサイルがどの目標に向かっているかを記憶しておくの?
そもそも一つのリストにごった煮にする気がしない
ホーミングミサイルがどこにホーミングするかはミサイルが決めることだろ
ホーミング先だけ教えるのはホーミングミサイルの設計じゃないわ
ほれ、パラメータ、関数の追加もいらないしコードレベルの移植性も完璧だぜ
virtual void update(void)の完全勝利ですわ^^
class entity
{
float x_, y_, z_, v_;
public:
virtual void update(void) = 0;
void get_pos(float *x, float *y, float *z) { /*(ry*/ }
void move(float dx, float dy, float dz) { /*(ry*/ }
};
class homing : public entity
{
shared_ptr<entity> target_;
public:
homing(shared_ptr<entity> target) : target_(target) {}
void update(void) {
float x, y, z;
target_->get_pos(&x, &y, &z);
float dx, dy, dz;
//sabun keisan (ry
move(dx, dy, dz);
}
};
だ・か・ら・
クラスとマルチスレッドの話題は禁止だってばw
いつも荒れてつまらない書き込みであふれるんだから。
クラスとマルチスレッドの話題についていけないから話題をそらせたい老害乙
完全勝利おめw
他人のコードは見ていておもしろいね
>>463 あーだめだめ
今度は「必要な情報を必要なだけ」ってのができてない
その座標ってすでに死にデータになってる瞬間が存在しない?
レベルひくっ
>>468 死にデータになってる瞬間があるかどうかはゲームの仕様によるのでコードレベルでの議論は無駄
ホーミングミサイルを再利用可能にするのはいみあんのか?
ホーミングという振る舞いを再利用可能にするほうが意味有るだろ
>>472 ハゲ
いまは影響範囲の話をしてんだろ
だからてめぇはハゲてんだよ
珍しく伸びてると思ったらどうでもいい議論だったw
で、結局どういう主張に対して議論がかわされてんの?
位相空間上の2点から追跡方向を計算する関数を作る
再利用する際は基本的にその関数だけを持っていく
誘導ミサイルクラス自体を再利用できるかどうか、するかどうかは案件次第
これが物理と情報の両方をちゃんと勉強した人の正しい考え方です
>>475 自分がどこまでわかってて何がわからないのかレスみてわからないなら参加しないでくれ
紛らわしいから
なんか得意げでワロタ
中身がどうであろうが関係ない
お前カス俺スゲーだろが目的な底辺ぞろいのこのスレで何言ってるんだか
お前らって何かすごい事を言ってる風が得意だよな^^
>>476 >>するかどうかは案件次第
わかりませんって正直に言えば?
再利用=全く手をつけずに転用可能
と勘違いしてる子が紛れ込んでるようだね
恥ずかしい子だ
にゃ
おまえら、とりあえず下みたいなコード書くのやめてみろ。いろいろ捗るぞ
class Object {
public:
virtual void update();
};
釣り乙
これマジオススメ
class Entity {
public:
virtual void update();
virtual void render();
};
全角空白じゃなくて 使えよ
こんなスレからコピペするバカもいねーだろ
オブジェクト指向に精通したゲームプログラマに会ったら
是非訊いてみたいことがある
フィールドの地形とキャラとの当たり判定をするのって、
オブジェクト指向的にはどのクラスの役割?
キャラと別のキャラの当たり判定とか
で、当たってると分かった後、例えばそのキャラを停止させるとか、
壁に沿って斜めにズルズル移動させるように仕向けるのも、
当たり判定をしたクラスと同じクラスの役割?
たとえばフィールド上に3つの壺が直線状に連なって置かれてて、
壺の端をキャラが押すと、3つの壺が同時にズルズル押されていって、
壁に当たったらキャラも壺も止まるって場合、
オブジェクト指向的に厳密に考えようとすると結構難しくない?
オブジェクト指向つて難しいよね
ooで一番シンプルにかける方法が正解
>>490 あんまり詳しくはないけど
>フィールドの地形とキャラとの当たり判定をするのって、
>オブジェクト指向的にはどのクラスの役割?
普通に考えてそのシーンで起こってる現象なんだからシーンで処理すればいいんじゃないかな?
フィールドクラスでもキャラクラスでもなくて
フラグ、関数ポインタ、クラス、お好きな物でどうぞ
>>490 衝突判定専用クラスを作る。
例えば、描画中に別スレッドで衝突だけを検出して、
衝突情報をキューやらスタックやらに積んでおいて、
描画修了後に各キャラを衝突に応じて動かす。
つまり、衝突判定と、それによる動きの処理をわけてしまう。
>>492 そうすると、そのシーンクラスとやらは、
フィールドや各キャラの当たり判定の範囲や、当たった後にどうさせるか
(RPG ならキャラが止まるとか、STG ならダメージを与えるとか)
その辺りの情報を全部得られなければならないんですよね
>>494 その方法だと、衝突判定専用クラスは衝突の判定だけをして、
衝突したと分かった後の動きは各キャラやフィールドに任せるのですか?
そうすると、フィールドのこの部分と衝突したらダメージを喰らう、
この部分と衝突したら思いっきり跳ね返されるとかの処理を決めるのは、
フィールドクラス、キャラクラスどちらか、あるいは両方に分散しますね
496 :
494:2011/05/04(水) 23:03:19.85
>>495 スタックとかに積む衝突情報の中に、何と衝突したか、どんな衝突したかの
情報も含めてしまえばいい。
ダメージくらうとか跳ね返されるだけなら、全部キャラクラス側で処理できるはず。
要件出さずになにいってんの?
ケースバイケースだろ
抽象的なことばかり話しあってこいつらアホなのか
ケース倍ケースだからこそ490の疑問に思うケースについて
教えればいいんでないの
>>495 >その辺りの情報を全部得られなければならないんですよね
そうだよ
んで実際そう見えるだろ?
ここでサブクラス的なもの作ってもいいけど俺は見た目の構造をそのまんま反映しておいたほうがいいと思うな
読む人が読みやすいでしょ?
シーンクラスがでっかくなっちゃうのは仕方がないね
まあ、実際、オブジェクトとオブジェクトの関連がすべてここに集中するからしょうがないと思うよ
関数使って地道にわけたらいいと思う
物理シミュレーションを管理するクラスを作る
物理オブジェクトが衝突したらそれらのハンドルのセットをメッセージにしてゲーム管理クラスに通知する(同時に描画システムやサウンドシステムにも通知するとよい)
ゲーム管理クラスはメッセージに興味があるゲームオブジェクトにメッセージを振り分ける
ゲームオブジェクトはハンドルを通じて物理オブジェクトを操作したりゲーム状態を変化させたりする
おしまい
参考になりました
質問したのは、こういう背景があったからです
ゲームをオブジェクト指向で考えるというのは、
ゲームの世界をオブジェクト指向でシミュレートするわけですよね?
オブジェクト指向で何かをシミュレートする場合、その世界自体を表現するクラスと、
その世界の外側で世界の様子をモニタリングしたりコントロールしたりするクラス
の2種類にクラスを分けるような気がします
ゲーム世界のクラスとシステムのクラスとでも言うのでしょうか
まぁこの考え方がオブジェクト指向的に間違っていたら、この後の疑問は無意味ですが、
こう考えた場合、「当たり判定」ってのはゲーム世界側の役割? それてもシステム側?
衝突していると分かった後、そのフィールドやキャラなどゲーム世界のモノの
属性を変化させるのはゲーム世界側? それてもシステム側?
コントローラーでキャラの属性(速度や位置)を変化させるのは、
ゲーム世界の出来事では無く、明らかにシステム側の出来事ですよね
でも当たり判定は、そのフィールドとキャラとの間のやりとりなんじゃないかと、
これはゲーム世界側の物理現象だと思うんですよ
(実世界とは違うものだろうが、そのゲーム世界限定の物理現象)
でもそう考えるとかなり実装しにくいですよね
オブジェクト指向的に綺麗に実装した人はいるのでしょうか
という抽象的な疑問からのちょっとした質問でした
頭おかしい
読む人が多分こうだろうと思う単位でまとめとけよ
実際はどうだとか考えるのがアフォ
どんな崇高なもん考えたって読み手に「わけわかんね」って言われたらそれでおしまい
そういわれないようにドキュメントとか補足資料が必要で
べつにお前にオナニーをさせるためにある仕組みじゃねーんだよ糞ガキ
そもそも仕様書に書いてあるもんをそのままプログラムに落とし込めるから便利ってだけだろ?
仕様書も書かないし設計もしない行き当たりばったりでクラス作ってる職場で流行る代物じゃねーんだよばか
人と作業してナンボの技術だから馬鹿が同意できなきゃ全く意味のないものだってそろそろわかれ
またオブジェクト指向の被害者が出たか・・・
あんまり1人でのオナニーが過ぎると「僕のマスターベーション日記」を作成してしまうのは困ったものだな
設計技術だから失敗を繰り返して同僚といっしょに考えていかないと伸びない能力なのよ
当たり判定厨はexception conflictのソース読んどけ
深く考えたら負け
適当にうごくコード書いてメンテは後釜に丸投げ
これがベスト
職業プログラマごっこ
いや、べつにプログラムとは何の関係も無い仕事についているから、
逆に仕事にとらわれずに純粋にオブジェクト指向とゲームの関係を考えてみたわけです
切羽詰まっているわけでも無いし、今ゲームを作っている分けでも無いです
> 人と作業してナンボの技術だから
それはオブジェクト指向の概念とは別次元の話だと思いませんか
皆さんの意見を聞いていると、どうも
ゲームプログラムにクラスという構文の仕組みは役立つが、
オブジェクト指向は役立たないという感じですね
それなら構造体を使えるC言語でもいいわけか。
DirectXだのがC++前提だけども
>>511 DirectXはオブジェクト指向として気持ちの良い設計なのでしょうか
やはり、単に構文の仕組みとしてのクラスが役に立つから、
DirectXもクラスで設計されているだけではないですか
>>510 >それはオブジェクト指向の概念とは別次元の話だと思いませんか
バッカじゃねぇの
>>515 馬鹿だと思うのでしたら構わないでください
構ってくださるのでしたら、
オブジェクト指向の概念とどう関わるのかお話してください
>プログラムとは何の関係も無い仕事についている
>今ゲームを作っている分けでも無い
お前なんでこのスレにいんの?
職業プログラマで現在ゲーム作ってる人以外書き込んではいけないなんて初めて聞いたわ
>>517 質問したいことがあったからです
用がなくなれば、たぶん見なくなります
ていうかむしろ、ゲームプログラムを本職にしてる人が
こんなスレで油うってることに驚きだわ
みんな趣味だよな??
初心者相手に「おまえばーか」って言ってストレス解消してるんじゃないの?
みんなゲハ民です
エロゲPGとかでしょ?
職業PGだけど、本職ゲームPGではないという人は多そうだ
普通にム板だしな
プログラマ特有の気持ち悪さがあるよな、こいつ
527 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 09:10:56.70
>>520 俺もそれずっと気になってた
俺はもちろん趣味だよ
だから異常者や既知外じゃない
俺がホーミングミサイル作るなら、ミサイルのクラスに対象の位置座標が入ってる構造体のアドレス渡すかな
職業がSEじゃなくてPGの場合、頭はお察しレベル・・・
ゲーム業界にSEとかいんの?
口頭での無茶振りを直にコーディングするマしか見たことないけど
そもそもSEってどういう経過で生まれてきたもんなの?
DP業界?
メタスラみたいなアクションゲーム作って見たいのだけどどんな言語勉強すればいいかな
プログラミングしてみたいからツクールじゃない方がいいや
ツクールでもrubyがあるだろ
C++最強伝説
JavaScript + Canvas の生産性の高さは異常だね。
厳密な型検査を通さなくていいとか、ビルドし直さなくていいというのは当然の事として、
アプリを再起動しなくても、リロードするだけで修正したコードが反映されるのは快適。
ブラウザ組み込みのデバッガやプロファイラも優秀だし、ライブラリも沢山あるし。
unreal udkの言語について。
あんまりプログラム自体をしなくてもゲームを作れそうじゃ無いですか?これ。
539 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 17:30:07.30
型チェックいらないて・・・
型チェックいるて・・・
source, udk, starcraftとか英語できるなら楽しそうなものは多いね
型チェックいらないて・・・
慣れでしょ
ケースバイケースでしょ
バカでしょ
javascriptってフルスクリーンにできるの?
hostしだいでしょ
ローカルのDBとか使えんの?
hostしだいでしょ
まずは実行環境を作るところから始めましょう
"javascript"を明確に定義しないことには話にならない
一番いいゲーム向きのを頼む
553 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/06(金) 20:29:37.53
生産性高くてもなぁ、
ゴミとウンコばかり量産されるだけ。
その代名詞といえばhsp。
hsp製のものを公開してる香具師いるけど、
いくらITインフラが進んだとゎいえネット上のリソースをゴミ置き場にするのはいかがなものかと。
作ってる物がゴミレベルのうちは生産性が高いんだ・・・
(一時期の)BASICのようなもんだわな。
もうちょっとなんとかなんないもんかと思うんだが。
IE9 が出てますます手近になった
HSPって生産性高いのかあれ
ゲームは面白いかどうかがすべて。
HSP製だろうがCで書こうがツマランものはゴミレベル。
最近のゲームは見てくれだけはいいが面白くないものが多くて困る。
>>559 ゲームの批評ならよそでやってください。
ここはム板のゲームプログラムのスレです。
生産性は使う人と用途によって全然違ってくるからな
hspは言語仕様が貧弱だけどOOPとかポインタとか勉強したくない人にはそれが長所になる
javascriptは・・・javascriptで作る事に意義があるという人にはいいかも
同人ゲーム系のイベントで、ライブコーディングやってる人がいるんだけど
その時に使ってる言語はHSPだったな。
ブラウザゲーでというかウェブページつくるならjavascriptしかない
サーバー立てたらそんな制限なくなる
>>565 サーバ立てても、クライアントサイドでインタラクティブに動くプログラムを作れる訳じゃないよ
みんなそんなにブラウザゲームを作りたいの?
状況が整って来たからね
早速会話の流れがおかしい気がするけど・・・
積極的に選ぶ理由はないが選ばない理由も無くなって来たってことかな?
何でそう思ったの?
ブラウザゲームを作りたい積極的な理由を聞きたかったのに
消極的な理由がかえって来たからさ・・・
HSPでiphoneアプリを作れるようになったらしいけどやりたいと思う?
関係あるの?
いやちょっと反応を試しただけです
やっぱりハードルが下がっただけで飛びつくとは限らないじゃん
他の形態ではなくてわざわざブラウザゲームを作りたい理由が何かありそうなんだけど
他の形態には積極的な理由があるの?
作りたい物がまずあって、それを作るのに状況が整っているというだけじゃないの
javascriptやばいよ
audioとcanvas駆使すればだいたいのことはできるよ
音なんて動的に波形から作れるよ
絵も配列を直接いじれるからソース出回ればどうにでもなるよ
将来的にはフラッシュプレイヤーいらなくなるよ
でも今の段階では糞だよ
今 audio と canvas 使いなよw
578 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 09:50:45.00
JavaScriptで東方みたいな弾幕シューティング作れますか?
もちろんだ
canvas か webgl を使えば作れるぜ
重くなりそうだな
今時の PC とウェブブラウザなら結構サクサク動くよ
昨今の JavaScript の処理速度向上は半端無いし
> hspは言語仕様が貧弱だけどOOPとかポインタとか勉強したくない人にはそれが長所になる
基本はグローバル変数だけとか、「OOPやポインタを勉強しなくていいのが長所」とかいうレベル以前だと思うの
課題1:グローバル変数だけでバグのないゲームを作成する
584 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:37:01.84
プログラミングの上達過程で通過する言語として
スクリプト系のBASIC言語のような初心者向きの言語を通過する。
留まる人もいれば、越えてOOPなどを学ぶ人々もいる。
それらOOPの無い、ノイマン型言語が 初心者にとって理解しやすい。
どの言語が最適で高性能であるかでは無く、初心者にとってやさしいのかがポイント。
先生、gotoは使いまくってもいいですか?
javascript vs hsp
587 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:42:37.71
gotoは極力使わないようにする。害の方が多い。
しかし、場面によってはgotoを使う事により見やすいコードになる事もある。
そこは 各人で判断されたし
その比較に意味あるの?
hsp使ってる子は関数よりラベルを好む傾向はある
>>588 どちらも環境の導入が簡単。比較する意味あるだろ
つかこんなことで噛み付いてくんなw
592 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 12:50:34.28
HSP言語は、使い捨て言語ですから、早めに捨てた方が良い。
「HSPは小学校まで」
ゲーム作ることが目的ならhspの方がましかなぁー
処理速度、ライブラリ的に
HSPとかム板の話題じゃねーだろw
javascriptさん・・・
hspさん・・・
糞言語同士仲良くしろw
ゲームスレだとこんな感じか・・・
HSP って大人気なんだな
HSPは最強だからな
もうここは HSP のスレって事で良いな
601 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 13:42:27.00
HSP信者登場しましたね
HSP信者が他の信者に勝つところ初めてみたわw
まあC++とかには敵わないからね
ここではホーム戦だからな
C++もここが砦だったか
ゲームってやっぱ特殊分野だよな
メリット・デメリットのことばかり考えてもゲームは完成しないよ
趣味のプログラムは何を使ってても手を動かしたもんの勝ち
いや、完成させた人の勝ち
いつまでも俺様エディタや俺様スクリプト、俺様ライブラリ作ってて
ゲームが完成しない人はいい加減自分の身の程をわきまえたほうがいい
アニメ俺妹14話を見たら、作るうちにつまらないゲームに思えてきて
完成させられない自分が恥ずかしくなった
俺も唯一完成出来たゲームは、
PC買って初めて作った隕石よけゲーだけだなぁ
あれから10余年、俺は何をやっていたのか
自己満ゲーだったらなんでもいいよ
クソゲー上等
613 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/07(土) 17:16:46.73
このスレってまともにゲーム完成させたことのある奴少なそう
アルゴリズム試しただけだったり、クラス設計しただけの人ばかりじゃないのかな?
最初の会社のロゴ(趣味の人はサークル名ロゴ等)から最後のスタッフロールまで作って
きちんとゲームとして正しい形にまで完成させたことのある人っていないんじゃないかな???
俺も正しいゲームとして完成させたことはなくて、よくてもタイトル画面から結果のスコアまでだよ^^
ウッ・・・! 尻っから目が出そうだ!
モノを完成させる才能を持っている人間のことを天才という
一人じゃマンパワーが足りなすぎるから
適当なところで見切りを付ける能力が必要
一人でつくるものがベストならそれでいいし
作りたいもののために仲間集められるのも能力
スレ違い
どの言語使おうがクソゲーしか作れないくせに偉そうなやつばっか
クソゲーになるのは無脳企画のせい
テトリスディスってんの?
ぷよぷよだろ
ここの人たちは本職でやっている人が多いんですね^^
ボンバーマンでした
本職でこのレベルなら相当恥ずかしいぞ
>>624 ぷよぷよ難しくないか?CPUの強さ調整が
AIは永遠のテーマ!
i^2=-1
>>628 CPUの強さ調整の何が難しいの?
「調整」なら、パラメータをひたすらいじってテストするだけでしょ
面倒というのならわかるが、難しいというのは、
自分で相関関係が把握できない複数のパラメータを組み込んでしまったとか?
単純に難しい、容易を論じる事はできないだろ
ぷよぷよは全然難しくないと思うが
通常のパラ調整だけじゃ弱いから出玉調整しよう・・・
まだ弱いから相手の配牌いじって邪魔しちゃえ・・とか
どこまでやるか、むずかしいよね。
本当にぷよぷよは全然難しくないといえるレベルの人がここにいるとは思えないがな
俺がダメなのは周りがダメなせい
>>633 ぷよぷよは出玉を調整したり、まして相手の配牌いじったらダメだろ
調整が難しい比喩としては不適切だよ
強さをどう表現しようとして、それがどう難しいのか説明できる人はいないの?
>>635 周りがダメな理由の1/(n-1)はお前のせい
>>637 俺が世界の中心だから周りがダメな理由の大半は俺のせい
>>638 簡単なんて言ってないよ
難しさの根本は何処にあるかを聞いている
将棋や囲碁、チェスなんかは、AI 同士の対戦の大会があるけど、
ぷよぷよとかのパズルものでも、そういうのあるんかな
最近だと画面キャプチャして力技で解析してプログラムで自動プレイ、とかも
実用になってきてるから、やろうと思えばやれそうだね。
やるとするなら、問題は誰が手間と金をかけるか、だけじゃない?
強いAIが求められる分野ってボードゲームだけだろ
テレビゲームが必要としてるAIとはベクトルが全然違うからスレ違い
「ボードゲーム」って分類はこの場合よくないぞ。
将棋とカタンでゲーム性の方向がまったく異なる。
>>645 そんなこと無いよ、今のままだとあまりに弱すぎるAIのゲームジャンルは多い
たとえばレースゲームも、もっとコーナーでコース取りを競り合う
白熱したバトルができる AI があると面白い
格ゲーでも、読み合いだ楽しめる AI だときっと燃える
LAST STORY の類の RPG だと、ボスクラスなら行動をパターン化させずに、
もっと環境や相手の状況を考えて対処してきた方が面白い
強い(賢い)AIを求められてはいるが、囲碁などよりは研究者が少なく、
また強いだけでは楽しいゲームにならないことから、実現が難しいのだと思う
AI頑張ってもその苦労の分おもしろくなるとは限らないからなぁ
人間味が欲しいなら対戦機能をつければいいだけだし、
対AIはランダム性を楽しむ方向でいいんじゃね
それもそうだな
ゴメン、やっぱ強いAIなんか要らんわ
AIが強さ指向が良いのか否かは自陣と敵陣のユニット数比率で変わる
ユニット数が自陣Mで敵陣Nとして
M≒NならAIを強くし過ぎると接戦が無くなって逆につまらなくなる
万人に対して強すぎず弱すぎずのAIを作るのは難しい
AIを作るよりネットワークで対人戦をサポートしたほうがコストも対戦の質も有利
M<<NならAIが強いとユニット数の差と相乗効果でぼこられるだけで面白くない
だからユニットのAIはむしろ弱いほうが面白くなる
M>>NならAIの強さをユニット数でカバーできるからいい勝負になり燃える
この場合はユニットのAIはある程度強いほうがいい
つまり強いAIはモンハンタイプのゲームに必要ってことだな
強い敵に仲間と協力して立ち向かうのって連帯感うまれて面白いし
個々のユニットの性能は無視ですか?
ところでPCでも3Dが普及して当たり前になったらどうする?
もちろんそれもあるね
Mを自陣の性能の期待値、Nを敵陣の性能の期待値に置き換えれば同じこと
>>653 携帯ゲーム機なら画面自体を動かせるからいろいろできそうだけど
PCだとどうするの?
3D って 3D Display の事か・・
拳銃型コントローラー使ったガンシューティングとか3Dだと面白そう
むしろAIを育てたり進化を楽しむようなゲームがもっとあってもいいと思う
できもしないくせに、そういう妄想だけは一人前だよなw
sporeでもやってろ
死亡、増殖、微分変化、突然変異、奇形
この概念を取り込んだシステムを作ればそのうち最強のAIが出来上がるはず
ですよねー
■■■
■□□
□■□
出来ないからないのか?流行らないからないのかと思ってた
665 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/09(月) 04:21:56.67
>>653 どうって別に…。
テトリスみたいに2Dで十分なゲームならわざわざ3D対応にしないし、
ポリゴン使ったゲームなら対応すればいいんじゃない。
開発方法がどうなるか知らんが
基本的に今の開発方法にカメラがもう1個引っ付く形になるだけのはずだから大してコストもかかんないでしょ。
>>665 カメラがもう1個引っ付いたら、重いレンダリングを2回やることになる
今まで最高のグラ見せるぜってやってたところは、
2回レンダしても変わらないように相当な工夫をするか(開発コスト増)、
3Dの場合はユーザーにワンランク落ちたグラで諦めてもらうか(屈辱)
選択を強いられる
工夫する方は、ブラーは3Dでもちゃんと綺麗に見えるのか、
まだまだ色々研究し切れていない部分も多いし
そうじゃないところは、対応はまぁ簡単だろうね
おいおいついに3DOがPC標準ユーティリティになるって話か?
Javaとかの、継承しかできないクラスのためのインターフェース使ってる?
日本語でおk
そろそろゲームに最適なアロケーターを考えようぜ
おれが革新的な論文書くからちょっと待ってて
待てない
673 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 04:26:20.84
クズ共
674 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/11(水) 05:40:42.68
あーもう動けばいいやってなっちゃった人居ますか?
てか、いつも動けばどうでもいい
エラーまみれで動けないw
α版ですっていっときゃ問題ない
ver0.01とかたまに見るな
中国やインドに外注出すのが流行ったときは動かないソースが基本だったが
日本人は真似するなよ
某ゲームで不具合満載で出して、延期しまくったMMOがあるなw
日本人は職人気質なところあるからそんなバグゲーム日本では考えられないな
バグがないだと・・・
boost使ってる?
KOTY見るとバグゲーだらけだな
686 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/12(木) 04:45:00.18
趣味でやってるなら動けば何でもいいだろ。
コンシューマー向けのメモリ管理について書かれた本ありますか?
コンシューマー向けのメモリ管理についての本のターゲット読者は誰だ?
割厨だな
携帯アプリ作ってる連中は居ないのかい?
開発者だろ
AndroidとかWebGLとか興味はあるけど、仕様がころころ変わったりで
いまいちやる気でない
現実世界における開発なんてそんなもんだ。完全に死んだプラットフォームか、
コンシューマ機みたいに変えられないとかいう以外。時間的にはかなり枯れてる
C言語だって次の標準検討中だし。
>>690 自分の携帯に自分が使うように
ツール系ばっかだけど
flash最強
Canvas / SVG, WebSockets, Web Audio API, Web Storage, WebGL 辺りがあれば
Flash で出来る事は一通り JavaScript で済みそう。しかも iOS 対応で。
仕様上の問題で1から作り直しとか・・・
WebGLオワタ?
わりとどうでもいい
設計について語ってください
イベントドリブンとステートマシンで百年戦争するんだっけ
オブジェクトが好き勝手に動いていいリアルタイム系のゲームよりオブジェクトが密接に同期、協調して動かなければいけないターン制ゲームの方が作るの難しいね
>>701 そこにも書いてあるけど ARB で対応するんでしょ
むしろ発生しうる問題の方がかなり限定的だと思うけど
しばらくは様子見だな。別にブラウザじゃなきゃダメってこともないし
WebGL についてはどうせ IE は対応しないだろうしね
Chrome Frame の普及次第かな
Mobile Safari と Android で使える様になれば、それで良いという判断も有りだけどね
セキュリティばかり気にしていたら完成するものも完成しない
710 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/14(土) 03:41:35.53
セキュリティはゲーム云々より以前に確保されなきゃいけない大前提だろ馬鹿
利便性とセキュリティはトレードオフだからバランスを考えて使わないとな
今回WebGLを無効にするよう勧告されたけど、気にしない人は気にしてないよw
最悪にまずいセキュリティ以外はむしろゲームを面白くする可能性があるから放置
バグも同様に面白くなるなら放置
マニュアルにはのせない
フリーズは?
714 :
uy:2011/05/15(日) 00:08:07.11
シーンって概念を、持たせずに作るってあるの?
メッセージループって複数で作るのか単一で作るのか、決まってたりすんの?
シーンって概念作る場合、シーン間のデータの受け渡し方法って
引数でやってんの? グローバル変数でやってんの?
一時ファイル書き出してやってんの? 全てのデータを木構造にしたりやってんの?
それともそれ以外でやってんの?
ゲームってオブジェクト指向で作られてんの?
>>714 そりゃもちろん
シーンマネージャ的モノを作る
>>714 作法的にはメッセージループは1つ
シーン間でデータを受け渡すって意味がわからんが、
描画以外に共通するオブジェクトは各々から参照できるように別に作る
GUIのメッセージ処理のことならイベントにしてポスト
何事も程度による
719 :
uy :2011/05/15(日) 06:21:39.80
>>715 やはりシーンを作るのが基本なのですね
>>716 作法的には1つかー
共通するオブジェクトのことです
メニューから選択肢を選択してキャラクターや装備等を選んで、次のシーンへデータを送らねばなりません
でも、データを送るというよりも何処からでも参照できる場所の変数に、代入するという作りにするのかな
グローバル変数使いまくりのカスゴミソースコードですね
でも考えるとWindow関係の情報とかは余裕でグローバル変数だし、程度によるは真理かもしれません
>>717 レスありがとうございます♪死ね^^
>>718 レスありがとうございます♪死ねv
ぼくは今、ソースコード全体を木構造にするようなものをかいていて
たのしいです
721 :
uy:2011/05/15(日) 09:08:39.70
722 :
uy:2011/05/15(日) 13:19:33.87
>>719と
>>721は偽者です
たくさんのレスありがとうございます
大変稚拙な質問だったようで恥ずかしい限りです
もう少し勉強してみます
真剣ではなく趣味でRPGのゲーム作りたいんですが、言語はどれがおすすめですか?
RPGツクールかな
Haskell
RPGツクールは凝ったのが作れないって学校の先生が言ってたんだけど…
そんな君にHSP
>>728 携帯でも手軽に遊べるってどうゆうこと?そのプログラミングのデータを携帯に送るの?
初心者みたいな質問スマソ
アホでも作れるから低レベルなのが多いだけ
>>729 javascriptに対応しているブラウザさえあれば動くよ
RPGツクールで試しに作ってみたほうがいいと思うよ
いろいろな回答ありがとうございますた。
とりあえずJAVAで一度作ってみます。
RPGは全部自力で作ろうとすると相当大変だからな
どこかのスレでCのゲーム開発用のライブラリ配布してたことろがあったな
中身知らないけど
>>734 初心者はC++とDirectXで始めるといいよ
cって難しいって聞いたんだけど実際どうなの?
扱える範囲が広いから人によっては難しいと思う部分も出てくるだろう
生産性?シラネーヨ
凝ったの作るのなら難しいのは避けられないだろ
どの部分が趣味なのかによると思うが
ゲームを作りあげることが主題なら最初はツクールとかHSPで十分だし
プログラミングが主題ならCなりJAVAなり枯れた言語がいいんじゃまいか
RPG作る以前の言語を覚える過程で挫折するんじゃないか?
で?
745 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/15(日) 17:46:05.55
ここで言うRPGの定義による。
それと、予定する開発期間に見合ったゲーム仕様にする事です。
毎回シーンクラスのフィールドがカオスになるんだけどどうするべき?
特に時間と共に遷移する処理のフラグとか値が大量にあるのが気になる
スクリプト化しちゃいなよYOU!
何もGCを備えた本物のスクリプト言語なんか要らないんだ
シーンなり物体の動きなり敵のAIなりイベントなりを制御するために必要な最低限の記述ができればじゅうぶん
言語というよりスクリプト(台本)データに近い感じ
C++的には上から順に実行していくだけで済むし現在位置を覚えとくだけで好きなところで中断してメインループに戻れるしスクリプト側は中断を気にせず時系列に書けるし
FORTHみたいな言語構造にすれば構文解析の手間がほとんどいらない割に簡単な計算もできてオトク
750 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 03:32:24.11
携帯ゲームを携帯で作りたいんだけど出来る?
>>748←こういう馬鹿どうやったら量産されるのか知りたい
なんでスクリプト化すると
>>747が解決するんだろか?
単に記述がソースにない→すっきりした!→わかりやすい!とか超御馬鹿な思考回路っぽくて聞くのも怖いが・・・
最近、こういう根本解決になってねぇようなことを業務にいきなり投入しようとかいう馬鹿が多くて疲れる
呼び出して問いただすと実はまったく意味ないことがわかってはずさせる頻度が多い・・・orz
プログラム組みたい
でもどうやればいいかわからない
printfとか配列とかifとか、C言語の入門書に書いてる文法だけでもやろうと思えば作れるけど
真っ黒のコンソール画面に文字だけ表示されるゲームなんて作ってもなぁ
>>747 クラス化しろ
時間遷移に関することは時間遷移を管理するクラスにまとめて
シーンクラスはその時間遷移管理クラスを持つ
こういう基本ができてない連中がオブジェクト指向否定論者になるんだろうな
機能の直交性というものをなにも考えずに一つのでかいクラスを作って勝手にハマる
あげくオブジェクト指向のせいにして文句を垂れる
誰と戦ってるんだよw少し落ち着けw
>>747 時間と共に遷移する処理フラグってちなみにどんなの?
子供の描画オブジェクトに委譲できないような類の?
またオナニープログラミングか
759 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 14:07:41.26
>>753 そうかC言語がバリバリ使えるのか、
ならC++をちょっとかじって、
マイクロソフトからDirectXSDKをダウンロードしてサンプル通り書いてコンパイルしてみろ。
C++まで基本が分かっていればサンプルはマニュアルと比較しながら理解できる。
あとはそれを応用しながら好きなゲーム作れ。
>>648 亀だが
格ゲーの強いAIって、結局ミスなくベストの反応するだけ
自分がベストの反応をできなきゃ負けるだけで、
自分もベストの反応をした場合は読み合いというよりコンピューター相手のじゃんけんと変わらん
実際は、某弾幕アクションの学習AIみたく誰も勝てなくなるだけだろうけど
もちろんミス率いじったり、勝率見てほぼ五分になるようにも組めるだろうが、果たしてそれが面白いかというと
チェスなんかは既に人間を上回ってるらしいが、一定の悪手組み込んで人間チャンピオンと互角レベルまで落としたところで、
コンピュータとの対戦だと認識している限り、プレイヤーが頭脳戦として楽しめはしない
反応後手対応に片寄りすぎると逆にハメやすかったりする
KOFのボスとかね
自分から動かない相手なんてたとえ超反応もっててもカモでしかない
それはただの手抜きAIかと
764 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/16(月) 17:18:26.44
お前らの作ってるのはAIじゃない、ただのロボットだ。
AI名乗りたかったら独自の考え方で戦略を立てらるやつ作ってからにしろ。
お前らの言うAIはプログラマを超えられない。
そうなると・・・まずは量子コンピューターを作るところからだな
おいおい大げさだな
独立戦闘支援ユニットでも作るつもりか
おもしろいゲーム作るAI誰か作って
自己再生、自己進化、自己増殖を積んだデビルガンダムAIか
単なるウイルスだな
>>760 ベストのタイミングで最高の動きをするAIは強いとは言いがたい
なんというか、こう人間らしいフェイントとか、
ちょっとガードを提げて誘うとか、そういうのも必要だ
ベストタイミングが最強をだと思って(AIの)動きを磨くのは、
ジャッキーチェンの映画で言えばせいぜい最終ボスクラス
磨くもなにも、超反応最強パターンのほうがよっぽど簡単に作れる
歩き投げ→FD→動いてたらボルカ
でパーフェクトゲーム
>>769 なんだ、ベストの反応の意味がそう捉えられてるのか
牽制や固め、逃げも含めて、その情況での最善手選び続けるって意味で書いたんだが
そういうふうにプログラムを組めばいいだけじゃん
プログラマとは無関係に動いて欲しいというなら小人さんとかに頼むしかない
格ゲー製作側は仕様書持ってんだから
(意図しないバグ技を除けば)最善手取れるCPUなんて楽勝で作れるよね
牽制とかも所詮確率と期待値の問題だし
それが誰得だって分かってるから適当なの乗せてるだけ
逆に作れないとしたら仕様把握してないって事でマジヤバイ
運が絡みまくるボードゲームとかなら時間制限のため将来的に今より強くなる可能性はある
でもやっぱ誰得の気がするね
強いCPU相手したストレスでゲーム本体が叩かれそう
仕様書w
こちらを誘い込む動きを見せる AI って、
格ゲーだけでなく、戦略シミュレーションでも、レースゲーでも、
囲碁・将棋ゲーでも、今まで一度も見たこと無いんだが、
今の技術で作れるものなの?
作れるが、面白く無さそうだから敢えて作らないとか?
格ゲーで本気出しちゃうと無敵のAI出来るだろうな
バグがなければの話だが
格ゲーのCPUはコンボ練習のために棒立ちして欲しいAIとかいらない
誘い込むって仕様があいまいなだけで条件を列挙すれば誘い込むもクソもない
Aに対する行動Bを起こしただけに過ぎない
プログラムとはなんの関係もない話だな
この辺の切り分けがまったくできない新人って結構多いよね
はい、終
>>778 たいていはそういうのあるだろ?
ないなら対戦で2P放置させるとか
じゃーんけーん!ぽん!
の「じゃーんけー」あたりでチョキっぽいフェイントを入れて「ぽん!」でパーを出せば
満足なAIが頭いいとかいってるならかなりのアフォだなw
まあ、でもこんなチャチでも「誘い込んでる」よな?w
満足ですか?
ゲ制でやれよ
ある程度やりこんでないと最強AIなんて作れないだろう
AI開発してるうちに他の仕様がバージョンアップしちまうよ
だいたい最強ってなんだよw
そんなに強いの作りたけりゃじゃんけんでプレイヤーの手が決定してから
CPUの手を決定すりゃいいんじゃねぇの?
作りたいのは最強のAIじゃなくてゲームをおもしろくしてくれるAIじゃないの?
描く理想と仕様にミスマッチがないか?
この手の話題長引かせる馬鹿に限って
仕様が決定してないのをプログラムが難解だと勘違いしてるヤツが多いよね
そして登場するAI=ガンビット厨
アホの子に最強のAIを作らせるAIが必要
一体のロボットの AI を二人のプレーヤーで弄り合うゲームを思いついた
が、一人の彼女を二人のプレーヤーで奪い合うゲームとさほど変わらないことに気づいた
格ゲーだとプレイヤーが面白さを感じるポイントは限られるんじゃね
CPUに対して感じる面白さって俺UMEE以外に無いっしょ
>>793 それをいろんなプレーヤーに対して実現させるには、
1.プレーヤーのスタイルとメモリ内にある既存パターンとのマッチ具合を測る
2.それに合わせて俺UMEEと感じさせるために以下を割り出す
a.AI パラメータ
b.動きのパターンの組み合わせ
3.既存パターンとあまりに合わなければ、新たなパターンとして登録する
ということを、プレイ中にその都度何回も繰り返す必要がある
ただ、
4.俺UMEEと感じれば2の割り出しの重みを上げ、感じなければ下げる
というフィードバックを組み込みたいところだが難しいな
何を以て俺UMEEと感じたと判断するのか
この辺り、任天堂のバイタリティセンサーを上手く使えたら面白そうだが
正直なところ格ゲーならランダムに動かれるだけで結構うざい
格闘ゲームやりこんだやついるのか?
あんな複雑なの賢くするなんて無理だよ
格ゲー作ったときに企画からスクリプトのサンプルくれって言われたから
相手が近くにいたら→強パンチ(うまくすると投げる)
相手が遠くにいたら→強キック(うまくすると当たる)
相手が攻撃してきたら←、高さにあわせて↑↓どっちか
・
・
・
っていうスクリプト組んでみた普通に強い、っていうか勝てないw
超反応だしw
しかも血も涙もねーから死ぬまで延々と続けるし
パターンがあるから楽しめるんじゃん
AIスクリプトはプログラムわかってるゲーマー雇ったほうが質がよくなるな
プログラマじゃゲームのほうをわかってないからつまらないものしかできない
どうしたガンビット厨元気ないぞ
ガンビット懐かしいな
あれは結構好きだった
賢いシドー
ごめん
>>800 プログラマなのにゲームのほうをわかってないって…
> ゲームのほう
w
単芝死ね
格ゲーなんて製作者が意図しない攻略をされる最たる物なのになあ
格ゲーは学習AI(諸条件と結果を結びつけ、最も低リスク高リターンの行動を取る)に
上級者リプレイ死ぬほど食わせるのが一番手っ取り早そうだ
ねーよw
ゲームのほうをわかってない低脳のレスはいらね
学習AIとやらをまず作ってから寝言ほざけって感じ
全然手っ取り早そうじゃないし、AIがどういう結果を出すのか不明だから
最終的に使える物にならない可能性も・・・
ニューラルネットワークとか遺伝的アルゴリズムも混ぜてあげて
既に有るし、実際相当強くなる
でもゲームが少し複雑になっただけで必要なデータが一気に膨れ上がるから、
あまり要素が多いゲームやキャラが多いゲームでは無理だな
読み込ませる対戦データが足りなくなる
見る要素がHPのみなら
弱Pを距離1で当てたときに、中波動が繋がる→弱Pを当てたら中波動するように学習
弱Pを距離10で当てたら、中波動が繋がらなかった→弱Pを当てても距離が離れていたらガードする
弱Pを距離10で当てたときに、強竜巻も繋がって中波動より大ダメ→距離10の時は強竜巻にするように
弱Pを距離5で当てたとき、強竜巻より中波動が大ダメ→距離5の時は
以下略
単純な繋ぎだけでもデータ数が相当必要になるな
判断要素がHPに加えてゲージ回収やガード削りまで入れたらさらに大変そう
相手のコマンド入力にすぐ対応させたらいいんじゃないの?
いや、始めから分かってる事まで学習させんなよ
本気でバカなの?
その最強のAIをJavascriptでどうぞ
もうこれプログラムの話じゃなくて格闘ゲームの攻略法の話だろw
>>818 AI作者の能力に左右されるようじゃ学習の意味が無いだろ
>>821 全部お前が作るに決まってるだろ。甘えるなw
ガンビット厨息を吹き返したな
思考ルーチンくらいサクっと作れよ。学習AI作るより遥かに簡単だよ?
解析班のやる気次第だな
PCスト4とか超反応チートすら無いらしいし
AI「小足見てから昇竜余裕でした」
CPUに全段ブロッキングから大逆転とかやられたら台バンものだなw
小学生の会話みたいだ
>>825 将棋並みの選択肢が秒間60回ある格ゲーで思考ルーチン……
お前らけんかするにしても意味のある会話をしろよ
思考ルーチンに対する偏見はやめてあげて!
834 :
837:2011/05/17(火) 03:40:24.32
プーチン
835 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 04:13:58.70
バーチャファイター4か何かで確かAI育てるやつあったよな
あれはどうなってんだろ
次のテンプレに入れといて。
■禁止事項
・フレーム管理
・タスクシステム
・AI、ガンビット
・現実拡張
ってかテンプレ見たらアイちゃん入ってたΣ(・ω・)
838 :
uy:2011/05/17(火) 06:17:00.97
Javascript最高wwwwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwwww
>>831 ミニマックス法って使えるのかなあ?w
評価関数がまるで思いつかないし、
というかゲーム木探索なんてやるリソースがある気がしない
>>836 マルチスレッドとオブジェクト指向も追加な
841 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 15:27:46.72
小学生の書き込みもな
誰も書き込めなくなっちゃうぅぅw
まるで成長していない・・・
非同期に思考させる⇒ハイスペックpcのAIが強くなる
AIって映画もあったね
歌手もいたような
AIが止まらない
だめだこりゃ
850 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/17(火) 22:43:18.62
AIって言ったらム板にクソスレ立てまくってるアイちゃんしか思いつかない。
Forzaで使われているようなAIのアプローチは他のゲームでは使えんの?
RPGのボスとか
経路追従するRPGのボスなら使えんじゃないの
>>852 いや、普通に攻撃や魔法などの行動をベイズを使って学習して決定する感じで
長丁場になるボスとの戦いだと、ザコ戦と違っていろいろ学習する機会もあるから、
単調にならないように、プレーヤーのパターン化されがちな行動を崩せないかなと
素人考えだけど
アフォか
はじめから想定したパターンを入れとけ
てか、プレイヤーにも癖があるからそれで作るといっつも
同じことする嫌なボスしかできなくなるじゃないか
驚くほどつまんねーゲームしかできなくてびっくりすると思うな
そうなのか
自分の癖に気づいて行動を変えないと倒せない敵とか、
俺になんかは歯ごたえ有りそうで面白そうだと思ったが
面倒で嫌になる人も少なくないかも知れんな、浅はかだった
人間なんて過去の必勝パターンを繰り返すことでしか生きていけない悲しい生き物なんだよ
857 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 03:42:29.59
やっぱテンプラには初代の
>>1のコメント入れとこうぜw
858 :
uy:2011/05/18(水) 05:39:19.21
バカばっか
学習AIもプレイヤーに研究されつくされたら、最終的にハマるように学習させるパターンとか発見されれそう
格ゲなら、そうならないように技の仕様を決めればいい
>>859 確かに最終的にはそうなるが、そうなることを恐れてばかりでは
新しい提案はできないのだから、色んな事を試してみた方がいい
予算が無いとか、プログラマは決められた仕様通りに仕事すればいいとか、
そんな話になりそうだけどね
このスレのプロ意識が心地よい
プロ意識はあるんだ・・・意識だけは・・・
でも技術はないんですねわかります
とりあえずここでうだうだ言ってるだけの屑は
programming game ai by exampleでも読んで勉強しろ
>>859 学習は不特定多数のデータを得るのが強みだから、自分で学習させれば勝てて当然
以前にどんな学習していても、一戦終わるまでに学習誘導して、それ以降もずっと勝てるパターン作る、てのは普通に考えて無理のように思う
それ以前に学習AI積んだ格ゲーとか一つしか知らないんだが
最初はプレイヤーを楽しませるためにゲームのAIを考えるんだけど
気が付くとAI開発のためのゲームになってたりするんですよねw
そもそも格ゲーが流行らない・・・
869 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 20:05:34.46
ッモルッピグ!
>>867 ディレクターが仕事してないんだな
個人でやってるなら好きにすればいいけど
ユーザーにAIを書かせて対戦は全自動な格ゲーはどうか
なにそのカルネージハート。
873 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/18(水) 20:24:52.41
尻から目が出た!
戦うのがボカロならもっと売れたはず
>>871 戦いながらAIを書き換えていく方が個人的には面白そう
対戦型リアルタイムプログラミングか。新しいな
バトルプログラマーシラセ
一周回って単なる格ゲー亜種になるな
作ってみなきゃ分からん
妄想スレ
881 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 02:35:15.21
>>859 そうならないためのAIだろ
お前はお前の友達を研究すればハマるように学習させられるのか?
javascript超楽過ぎてワラタ
883 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 03:50:43.41
韓国のッモルピグ!産業はすごいなあ。
日本完全に押されてんじゃねーか。
つーか、まぁ、その実態を見てみると、
その韓国のッモルピグ!を独占契約取って輸入してる日本企業の取締役とか、
韓国系の名前がずらり並んでたりするんだけどな。
今まではッモルピグ!も新規開拓市場だったけど、今はもう飽和状態だから、
これからはシェアの奪い合いになる。
ッモルピグ!業界はどう動いていくのかねぇ。
884 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 03:51:26.31
尻から目が出た!
JavascriptでMMO作れますか?
>>836 ッモルッピグと尻から目が出たも追加よろしく
888 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 08:52:31.91
エスクードのあかときっみたいな脱衣ゲームをAndroidで作る企画を考えつきました。
どのように作ればいいですか? 参考になりそうな書籍を教えてください。
javaScriptなら何でも出来ちゃう
JavaScriptは簡単だしコンパイルもインストールもいらないから
開発者にとってもユーザーにとっても敷居は低いが、3Dガリガリ使ったようなゲームやMMORPGには向かない。
MMORPGは工夫次第で作れないことはないけど、
通信的にも処理的にもかなり重いから大変だと思う。
javascript流行ってんのか
javaScriptを始めたら彼女ができました
昔WWAかなんかありましたね
javaScriptで対戦できるゲーム
相手がどこにいるかわからないボンバーマン
近いうちに全てのゲームがjavascriptになるんだろうな
ねーよw
javascriptはブラウザゲー以外はつらいんじゃね?
信者が怒っちゃうだろ
900 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 17:17:50.06
尻から目が出た!
素人にはjavascriptの良さは分からんかもねw
javascriptはなんかデバッグめんどい
javascriptは完璧だからデバッグする必要がない
javascriptでOS作れますか?
906 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 20:39:17.19
ッモルッピグは作れますか?
907 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:22:12.70
ッモルッピグとは
908 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/19(木) 21:24:43.16
だからJSでMMORPGか無理だっつーの
そもそも鯖とのコネ維持できないっしょ
尻から目が出たら可能
これは恥ずかしいw
>>908 javascript mmoでぐぐってみるといいかもね
JS信者は未来に生きてるから不可能はない
ブラウザゲーム(笑)
なかなか侮れなくね?
現行でネトゲーってルーターの設定してもらわなきゃいけないじゃん
これを好きなゲームならまだしも普通の同人ゲームなんかで果たして
ルーターの設定いじってまで穴空けてくれるかっつーとほぼ無理じゃね?
そう考えるとブラウザゲームぐらいしか同人ではネトゲとか普及する見込みないんじゃね?
あとはスマートフォンとか携帯端末?
ajax!
>>920 オンラインゲームの一つでもやってみれば良いと思うよ
だいたいルータ設定をしなきゃいけないようなシロモノならオンゲなんて流行るわけ無いじゃん
うーん
ルーター設定が必要って・・・どういうことだってばよ
javascriptの時代が来たなw
>>923 うち、設定しなきゃできなかったけどな
ほぼ全部しまってた
セキュリティソフトも反応する場合も
javascriptが吉野家で牛丼食ってた
>>928 あるなー
ファイヤーウォールとかなんで超しつこいの
javascriptを使った商業ゲームってあんの?
>>932 それ JavaScript で作ってるのは OS じゃなくて仮想環境だよ
OSとは何だったのか
オペレーティングシステム
綱引きの時の掛け声
一説に依ると、あれフランス語らしいね
>>931 普通にコピーされるちゃうから売り物にならんだろw
スタンドアローンならそうだけど
鯖を介したマルチプレイ有料とか
できそうね
素人ですら発想が貧困な日本のゲーム界
下手に人気が出るとエミュ鯖とか作られるからほどほどにな
クライアント側は全て丸見えってことを覚悟すべき
javacriptさんはまだ2回進化を残しているよ!
今は我慢のときだよ
所詮はJS(笑)とブラウザゲーム(笑)だったってことだ
944 :
uy:2011/05/20(金) 06:19:06.21
javascriptとかカスだろゴミども
点プレでJavaScriptみたいなゴミ言語も話題も禁止としよう
946 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 09:59:26.12
>>920はただのネタだろ
ネトゲやったことある奴ならそんないい加減で適当な小学生みたいな発言はしない
それかロクにネトゲもやったこともないのに妄想で書いてるか
少なくともまともに相手する必要はない
あれ?
JSっていつからコネ維持できるようになったんだ?
確か10年くらい前は無理だったからそれ以来みんなには無理だって言ってたんだけど。
でもまぁJSでMMOなんて重くて無理だろ。
昔コネ維持かどうかは知らんがブラウザのMMOみたいなやつやったことあるけど、
自分も他の人も移動自体カクカクで辛かった。
俺のPCは当時も最新クラスだったけどね。
だから作れるか作れないかで言われたら作れるんだろうけど、
実用性はない。
948 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 12:02:52.02
今日の昼食はッモルピグにするかな
ッモルッピグって何? 流行ってんの?
行列のできるッモルッピグ
>>947 現代的なブラウザのJavaScriptエンジンは
かなり高速化されている
用途によっては十分いけるんじゃないかなあ
JavaScriptでわざわざ作るメリットはどんなところ?
ソースコードを見せたい露出狂
VSをインストールする手間が省ける
言語なんてなんだっていいじゃないの
javascriptには夢がある
とりあえずjavascript叩いとけばかしこぶられるよ
HSPでできないことって何がありますか
またjavascript厨とhsp厨の戦いかよ・・・
961 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/20(金) 21:35:41.09
今から習得しようと思っているんですが
OpenGLとDirectXどっちがいいですが
将来的にゲーム以外にもずっと使い続けるつもりです
マイクロソフトに忠誠を誓っているならDirectX
そうでもないというならOpenGLも考えていいかな
どっちでもいい
片方を極めたが、もう片方はさっぱり、なんて事にはならないから
DirectX もゲーム以外でも使えるような方向に進化しようとしている
>>962 普通のグラボはDirectX向けに最適化されているから
一般パソコン向けの開発ならDirectX
もっと広い範囲でやりたいならOpenGL
XPだと新しいバージョンのが使えない
以前シェアが高くサポート切れもまだ先のXPの老害ぶりときたら
>>947 第二次ブラウザ大戦が起きた後の話だよ
AJAX が「発見」されたずーーーっと後
今は JIT でサクサク動くし、コネクションの維持もローカルのデータストアも思いのまま
グラフィックカードのシェーダーにさえも JS 単体で余裕でアクセス出来る
最近の JS の動きはチェックしておいた方が良いよ
ローカルのリソースにアクセスできるようになった?
昔から出来る
969 :
958:2011/05/20(金) 23:27:03.57
ぼすけて…
>>968 俺の知らないうちにjavascriptのセキュリティはザルになっていたようだw
>>971 セキュリティを守りたい奴は守れるよ
守らなくて良い奴は守らない選択肢もある
>>966 そうですね。
ではおれも、最近の 女子小学生 の動きはチェックしておくことにします(;´Д`)
しらべろ
不親切だなー
これも優しさ
>>976 いったんダウンロードした後に実行してもらうとかだろw
普通は無理
いい加減javascriptはスレ違い
このスレもすっかり荒んでるなw
居座るスレを間違えてる奴がいるからw
>>981 おお ゲームスレを新しい地平に導いてくれるのは お主か
>>964 intelのオンボだとOpenGL対応じゃなかったっけ?
986 :
デフォルトの名無しさん:2011/05/21(土) 12:07:11.98
VC++入門にオススメの書籍かサイトありませんか
ボーンの基本軸って関節によって変えたりします?
991 :
uy:2011/05/21(土) 18:35:24.59
楽しい仲間がボボボボーン
>>989 ありがとう
早速大型書店二件回ったけど、どっちもそれのVC#版しかなかったから仕方なく買ってきた
さて、やってみっか
VC#でいいんかよ
warota
アナルを拡張した現実。
>>995 何を思ってこんなロングパスを出したんだw
そろそろ寿命が尽きそうなこのスレの総括なんじゃ
人は臨終の間際に走馬灯の様にこれまでの人生を思い起こすという
1000?
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。