スレ立ておつ。
俺もクロスフェードやりたいと思ってたんだよ
シーンスタック制だとよくわからんよなしかも
フェードイン/アウトのエフェクト中は明度調整ループで何も操作できないっていう
クロスフェードを実現するためのクラステンプレートをやるよ。後は自分で考えな。
public abstract class renderer implements iRender{
protected float opaque=1.0f;//透明度。1が表示で0が透明
public void setOpaque(float o){
this.opaque=1.0f<o?1.0f:o<0?0:o;
}
public renderer(Context c){
Display d=((WindowManager)c.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay();
frameBuffer=Bitmap.createBitmap(d.getWidth(),d.getHeight(),Bitmap.Config.ARGB_8888);
frameBufferCanvas=new Canvas(frameBuffer);
src=new Rect(0,0,d.getWidth(),d.getHeight());
dest=new Rect(0,0,d.getWidth(),d.getHeight());
}
protected Bitmap frameBuffer;
protected Canvas frameBufferCanvas;
private Rect src,dest;
private Paint p=new Paint();
public void render(Canvas c) {
doRender(frameBufferCanvas);
p.setAlpha((int)(255*opaque));
c.drawBitmap(frameBuffer,src,dest,p);
}
protected abstract void doRender(Canvas c);
public abstract boolean isEnd();
}
こっちはシーンマネージャ
public class renderThread extends baseThread{
public static renderThread getInstance(){
return instance;
}
private static renderThread instance;
private renderThread(SurfaceHolder s){
renderTarget=s;
}
public static void setRenderTarget(SurfaceHolder s){
instance=new renderThread(s);
}
public static void pushRenderer(renderer r){
instance.renders.add(r);
}
private SurfaceHolder renderTarget;
private List<renderer> renders=new ArrayList<renderer>();
@Override
protected void doThread() {
Canvas c=renderTarget.lockCanvas();
for(renderer r:renders){
r.render(c);
}
renderTarget.unlockCanvasAndPost(c);
for(int i=renders.size()-1;0<=i;i--){
//尻から検索、順次エレメント削除
if(renders.get(i).isEnd())
renders.remove(i);
}
}
}
シーンマネージャの基礎クラスだが、javaに依存してるので無視してもいい。
public abstract class baseThread implements Runnable
{
public void kick(){
Thread th=new Thread(this);
th.start();
}
public void kill(){
alive=false;
}
private static final int FPS=30;
private boolean alive=true;
public void run() {
int wait=1000/FPS;
long limit;
while(alive){
limit=System.currentTimeMillis()+wait;
doThread();
while(System.currentTimeMillis()<limit)idle();
}
}
protected abstract void doThread();
private static void idle(){
//何もしない
}
}
使い方例。適当に継承したクラスどんどん作って
その中のdoRenderに画面処理を入れよ。
/*
* ブラックアウトする処理
*/
public class blackRender extends renderer{
public blackRender(Context c,int _blackout){
super(c);
this.blackoutlimit=_blackout;
this.opaque=0.0f;
}
private int blackoutlimit;
private int blackout=0;
@Override
protected void doRender(Canvas c) {
c.drawARGB(0xFF,0,0,0);
if(blackout==blackoutlimit)return;
this.opaque=(float)(blackout/blackoutlimit);
blackout++;
}
@Override
public boolean isEnd() {
return blackout==blackoutlimit;
}
}
複雑すぎて使い物にならないですね。
最近ただのフェードインアウトのコード組んだら意外と長いコードになってビビッたw
無駄多すぎ
そういやクロスフェードってゲームであんまりみないな
一旦白か黒にフェードアウトするのが多い気がする
やらない理由は前スレで出てる
アイマスで静止画に落としてやってたけどやらない方がましなレベルだった
レベル低いから
やらない理由を教えてくれ
やらないか
シーン遷移にクロスフェードしてる作品って何がある?そんなのなくね?
19 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 09:51:04
静止画+動画なら普通にしてるけど
静止画ならアホでもできるけど動的なシーン二つのはリソース的に余裕があるシーンでしかできないから
リソース上限が決まっててそれを限界まで使うのを求められる家ゲーでは普通やらない
21 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 10:01:44
両方動いてなきゃ効果がないクロスフェードはコスト高いね。
雰囲気クロスフェードくらいならできる設計力ないとやばい。
22 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 10:14:37
しかし、
次のシーンへフェードすることが確定した瞬間
↓
フェード開始(次のシーンの描画も始まる)
の間に、次のシーンで必要なグラフィックデータとかもメモリ上に
ロードすることを考えると、間が空いちゃうよ
>19
それ動画の先頭部分に静止画の映像を混ぜとくだけでよくね?
ブラックアウトは神
シーン内でメニューとかなんやかんやがクロスフェードしてたらカッコいいけど
シーン間でクロスフェードって必要になることあるのかなあ。
ブラックアウトしないと「ここから先は別の事が始まりますよ」って伝わりにくいと思う。
シーンの間は暗くして Now Loading... と書いておけばいい
たしかにシーンのクロスフェードって求められてないな
28 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 12:07:26
前スレの燃料レス
911 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/22(水) 23:04:08
>>883 ・2つのシーンをまたいだクロスフェード必須
・複数のシーンのロードをまとめて行い、自由に切替可能
・フィールド画面(1シーン)→ステータス画面(1シーン)などもそれぞれシーンとして作成可能
・複数のシーンの擬似平衡動作が可能
仕様の要綱が糞過ぎてお話になられません。
こんな特殊な仕様を例として扱うのが間違い
あのさ、マジレスして欲しいんだけど
ゲーム作りにOO薦めてる人って本気なの?
イカ娘プッシュするみたいに自分と同じような被害者増やそうとしてない?
かわいそうなおじいちゃん
年をとると考える力が弱まっていくんだ
おそろしいね
35 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:16:06
OO自体は否定しないがOO言ってるやつのコードがひど過ぎる
>>35 OOPをまじめにやるとかなり小さい単位のclassが出来るよ。
それを見て見通しが悪いとか言ってる奴はまだOOを理解できていない証拠。
普通に組んだほうがシンプルで高性能
小さいうちはな
要するに老害はOOP理解できない。
そもそもホットスポットだけ気をつければ
速度は十分確保できるし、設計はOOの方がシンプル。
趣味のお遊びならクラスでも何でも好きに使えばいいさ
老害は変化を許容できないし、真実も見つめられない。
それは全然違うよ 。OOまんせーなんてのは
現場を経験してない素人の言葉でしかない
ビジネスを知らない人間の言葉だ
seen
あれだ。OOPとかいうとすごい綺麗なちょっと実用度外視のやつを想像してるだけだろ。
今も昔も大したことない。
>>32 マジレスするとゲーム作りにOOはあまり役に立たない
ゲームでなくてもぶっちゃけ効果は不明
みんな馬鹿に踊らされてるだけ
>OOPとかいうとすごい綺麗な
現代のスパゲッティー製造器ですが
ヒュンダイのパスタマシンですか?
49 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:58:43
老害とか言ってるが老害なしでは何も出来ない雑魚
ゲーム作りにこそOOP
むしろには他はあまり必要ない
51 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:59:28
OOとかいってやってることはシングルトン連発だもんな。
笑わせてくれる。
多人数の部下率いる立場でないとクラスの害悪はわからないだろうな。
53 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:03:29
キーワードくらい出してよ
煽りあいにすらならない
キーワード?
クロスフェードはOOP的に都合が悪いので仕様に含みません><
OOのどこがなぜだめなのか論理的に説明できないんだよねこういうひとって
説明してもそれは間違った認識だったりするし
57 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:07:28
OOのどこにメリットがあるのか論理的に説明できないんだよねこういうひとって
説明してもそれは間違った認識だったりするし
OOPが必要っていうか、
OOP無しで大規模なプログラム書いたときに起こりやすい問題を、なんとかするためのOOPなわけで
そのへんがわからずにただ便利だからってOOPの機能を使ってたりすると余計ややこしくするだけ。
オブジェクト設計&デザパタをやって、何かよくなると期待するのが間違い。
何をしようがよい設計をする人はよい設計をするし、
ダメな人はダメなんだから、工数増える分悪化するものだと考えておくべき
デザパタ放棄はさすがにないわ
>>59 あるねー
設計が糞な人ってなんのどんな知識を取り入れたって
根本的な部分で人に合わせる気ないよねw
だからいつまでたってもわけがわからないソースばっかり組む
それをいいと勘違いしてるから頑張れば頑張るほど糞みたいなもの作り続ける
継承と差分プログラミングをごちゃごちゃにしてる奴のコードは問題が起こりやすい
>>60 あるだろ
仕様をそのままソースに落とし込むようなプログラム書いてるときは
デザパタなんて出る幕ない
それは別に悪いことでもないし
お前が不可能だと決め付けることでもない
OOPだと目的と構造が明確に対応しするため、構造から目的を把握しやすい。
デザインパターンなど典型的な構造に名前が付いていてさらに◎。これがメリット。
ただ目的と構造が明確に対応させるとどうしても冗長になったり、目的から外れる
ことをするために構造の変更が必要になって使いにくい感もある。これがデメリット。
>>63 そんな部分をハードコーディングしてるなんて程度ひくすぎだろ。
汎用スクリプト言語を特定拡張できるようにして、
PG以外でも作りこめるよう出来ていない時点で程度が低い。
物量投入されたVB使いなんてどう教育しようと無駄だし
んなことする義理もない。
客の仕様を最もシンプルに満たす設計になるのが必然
>>65 まあ、だからお前の知らない世界があるってただそんだけのことだよね
程度が低いことを自覚できてよかったですね。
万能スクリプトなんか作ったら次の注文が来ねえよ
70 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:23:42
デザパタがゲーム開発に与えた影響ってシングルトンくらいしかしらねーわ
ねーな
73 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:26:08
これからのゲーム作りはLLの時代だろ
いい加減日本もPythonをですね
相手は、絵や声優に最大限予算割り振ろうとするんだから
再利用性最強のゲームエンジンなんか納入したら自殺行為だわw
雷こわいお(´・ω・`)
>>75 括弧もない言語は黙(ry
っていか俺ポインタ無い言語嫌いだわ
何触ってるのかわからなくなる
Pythonの特徴ってインデントだと思ってた
雷こわいってばお(´・ω・`)
>>79 特徴はなんでもかんでもぶち込める変態配列だろ
iostreamが気持ち悪い
書式指定付けるとprintf系よりはるかに長くなるし
std::coutとかはゲームではあまり使わないような
iostreamって、「<<をオーバーライドしてみますた!(キリッ」という発想しか見えない。
STLは根本的に設計が古くて穴だらけだから
標準の連中はSTL2としてもっかい1からつくり直すべきだよ
任意型でも出力できるんだから良いじゃん
お前らboost使ってる?
仕事以外でならそれなりに
boostってコンパイラ依存とかどうなの?
任天が採用しているクソCWじゃコンパイルとおらないでしょ??
コード戦士
boostとかコード膨れる
>>93boostやSTLやテンプレートが何だとおもってるんだ?w
boostの行列演算とか楽で処理も早いし使っちゃうよね
リンク地獄
えっ
DLL Hell?いつの時代の話だよ。面倒ならスタティックリンクでおk。
どうしようかな
テンプレートはコピペ改変を自動でやってくれる機能だろ
コンパイル速度は遅くなるけど、コード量に差は無いんじゃね
テンプレートを勧めても「コピペでいいじゃん」と一蹴されてしまうのが悲しい
テンプレート由来のエラーは読みにくいから、
読みもせずに嫌がってる連中はおおいだろうね。
コピペワロタ
テンプレートを何もわかってないんだな
そもそも作るだけ作って全然マニュアルもサンプルコードも書かないで
仕様はコード追って見て的な奴ばっかりで逆に効率悪い
大規模なプロジェクトでテンプレートつかいまくるとリンク速度がすごいことになる
これが特定の奴のその環境だけってならそれも広がらなかったんだろうけど
テンプレート作りたがる奴なんて基本的にドキュメントなんて書かない奴多すぎで
色んな職場で心証最悪っていう感じ
また、作成者がいなくなった後で用意したテンプレートでは機能が足りなくなったときの改変がもはや誰の手にも負えない代物
たとえそのテンプレートがなければ100箇所改変しなければならなかったとしても
上記のような状態であるならば正直100箇所改変したほうがよっぽどましです!と声を大にして言いたい気持ちは
しばらく仕事やった奴ならだれでも持ってる
こういう奴のいる仕事場には就職したくないものだ
もう手遅れだけど
テンプレートとドキュメンテーションって関係なくね?
でもって100箇所修正しないといけないコードとかCでも書かなくね?
テンプレートって行儀悪いことできすぎるんだよな
マクロに近いかもしれん
正直ゲーム製作現場にもコードレビューは普及してくれるとうれしい。
テクニックの共有と人に依存するコードの削減にやくだつってもんだ。
あと設計の間違いやバグなどの洗い出しにもやくだつしな。
とくにライブラリ部分はやりたいよね。
つーかTMPわからないとSTLも使いこなせないんじゃね?この先大丈夫かそんな会社で?
>>107 コードのわけわからん率が跳ね上がるって意味では必要になると思う
そう思ってないなら職場では使わないほうがいいかも
>>110 STLはドキュメントがあって標準ライブラリだし
それと個人で作ったテンプレートと比較してもなぁ
標準ライブラリはあんまゲーム向きじゃない
>>111 訳わからんコードかどうかはテンプレートかどうかに関係なく、書いた人に依存してる。
テンプレートだと一律分からんとかだったら単に君がついていけてないだけ。
115 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:42:57
テンプレートはともかくSTL使ってるところって
どういうメモリモデルなの?
それ使いかたしらないだけでしょw
iostreamの<<で拒否反応がでるレベル
118 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:45:34
iostreamを直接呼んでいい環境って素人のPCゲームくらいじゃないか?
ioはcstdio派だな折れも
120 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:47:32
演算子オーバーロードは賛否あるのが普通だし
121 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:49:28
いまどき無批判にiostreamを持ち上げるのがゲームプログラマーのレベル
まあ十年以上停滞してる業界だしなしゃーない
printf("%s", obj.toString());
と
std::cout << obj;
のどっちが良いかって話だろう。
ふむふむ
C言語とはいってないししゃーない
printf("val1 0x%08x : val2 %4.2f", h, f);
みたいなのをcoutで書くと糞長くなる。
127 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 22:06:10
正直標準出力ってゲームじゃデバッグ用途が主流だと思うが
簡単にラップできるという点でprintfは便利
sprintf使うぞな
>>127 Windowsでデバッグ用途ならOutputDebugStringだな
130 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 23:14:45
そういう意味じゃないんだが
自前のログクラスでファイルに出力、変化を見たい場合は画面に出力、
フラグやゲーム内変数はデバッグコマンドで画面に一覧表示、変更も可能って感じにしてる
デバッグとかバランス調整ってどうやってる?
例えば、ゲーム起動して5分経たないと再現できないシーンでの
調整とか
コンフィグ画面とかステータス画面の四角形って何て呼んでるんですか?スプライト?
134 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 23:49:54
>>132 コストとのバランスを考える
大事なところで何度も調整が必要なら即時に試せる環境作るし
ウィンドウ
メニュー
>>132 まず5分後にスキップする機能を作成する
>>132 フレーム単位ならV待ち飛ばせば何割か早く到達できるかもしれんな。
まあ任意の単位時間で管理してないプロジェクトは大変だな。
139 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 00:21:49
5分もシーケンシャルに実行できないと再現できないつくりはまずすぎる
たけしの
わからんけど、ボス敵の挙動だったりするんじゃないか。
しかも、ボス敵単体の動作ではなく第二段階とか第三段階とかの動作。
テスト大変そうだよな。
アーケードゲームのデモ画面で、タイトル→スコアランキング→タイトル→デモプレイの流れを
10回とか繰り返したときにようやく表示されるデモプレイにおいてバグがおきるとか
143 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 00:46:44
それは単体でテストできるな。
でもそのフローでしか起こらない可能性あるから
あまりにもまれにしか起こらない処理は仕様レベルで避けたほうがいい。
10回繰り返して本当にデモプレイとやらが始まるかどうか
0→1→2くらいまでカウンタが実際に増えるかどうか確認する
カウンタを9に書き換える
9→10になったときにデモが出るかどうかが確認する
それ以外の増加が心配なプログラム書いてるようならシラネ
早送りすればいいじゃん
147 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 01:56:15
早送りしないときにしか起こらないバグ。
8回以上メモリを確保したときに初めて起こるバグ。
まあ考えたら夜も眠れません。
単体テストがやりやすいのもOOPの魅力だよね
149 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 02:10:56
そんなあなたがシングルトン乱用者だったら笑う
早送りしなければいいじゃん
そろそろクロスフェード問題は解決した?
最初から問題なんて無かった
やっぱり仕様バグだったか
(´・ω・)うん
C言語は予約語が少なく37個しかない
これはC言語に演算子が多く予約語の不足を補うのに
十分なためと言われている
ちなみにC言語の演算子は40個もある
これはAPL、C++の次に多い
C++は予約語が73個と膨れあがってしまったがその殆どが
OOP用拡張用であり、基本はC言語と大差ない
もしくはトライグラフを撤廃するために儲けられた予約語もある
任意文字列で演算子定義できればいいのにな
a :*: b 内積
a :x: b 外積
みたいに
任意にできたとしても「a :」の時点でラベルになるから不可だろう。
文法を理解していない
>>156みたいなのが使ったら、目も当てられない惨状になるのが容易に想像できる。
いやなんか上から目線で間違ったこと言うと
親切な人が正しく訂正してくれるらしいからここ
関数使えよ
naiseki(a,b)
c++ならグローバルなxという名前と|演算子辺りを犠牲にすればa|x|bで内積とかその程度なら簡単にできるよね
内積
外積
ってなに?
中学生からやり直し
>>161 内積=cos
外積=sin
とでも覚えておけば?
変数名xとyはiの次くらいに多く使うだろw
iの次はjkだろJK。
kまでそうそう使わないだろ
それよりcの方が使うんじゃね
9.65*10^4C/mol
2点間の距離の出し方
a(x1,y1,z1)
b(x2,y2,z2)
d = √{(x1-x2)^2+(y1-y2)^2+(z1-z2)^2}
忘れるすげー勢いで忘れる
日記につけておかないと
つーか、演算子本来の意味と異なる内容の演算子オーバーロードは基本やめたほうがいい
イベントの追加に+=使うぐらいならもはや一般的だが
>>168 ピタゴラスの定理だろ。
忘れるもんかな?
> イベントの追加に+=使うぐらいならもはや一般的だが
C#に対してはむしろ、それさせたいためだけのeventちゃうんかと言いたい。
JavaのaddXXXListener(XXXListener l)で十分だし、簡潔だったのに。
オーバーロードの反対はなんていうんですか?
>>168 直接距離の数字を得たい用途以外なら、sqrt使わない方が早くなるよ。
a^2+b^2=c^2
int *A;
int a=10;
つまり、こんな風に宣言して、
メモリ内にポインタと変数の領域を確保して、
変数aを10に初期化する。
この変数aをポインタAということにして、
変数aの値を入れて表示させても、まるで意味がないお!
そんな回りくどいことせずに、
直接、変数aを表示させればいいやん!!
ですよねー
ポインタは必要性を自分で感じないとなかなかメリットわからんよな
たとえばリンクトリストとか、構造体をソートする時に構造体を直接ソートするのでなく
ポインタをソートするとか。
>>176 例えばメモリにどかっとある画像データを書き換える関数がほしいと
そんなことを考えたことはないか?
image[y][x] = hoge;
>>181 その認識でだいたいあってる
他の使い方はポインタの悪用である場合が多いので意識しなくていい
どうしてC前提なのか
cしかしらない馬鹿だからさ
C言語のソースで使えるメモリ領域は、
全体の半分まで。
その中に上から、
スタック領域
コード領域
静的領域
ヒープ領域
の4つの領域がある。
まず、スタック領域は1MBまでしか使えない。
だが、他の領域はいくらでも使えるのだが、
メモリの上限は4GBまでだし、
その半分の2GBまでしか使えないので、
事実上、2GBが上限。
その2GBの中に、
1MBのスタック領域もある。
コード領域には、ソースコードの全文が入るので、
とりあえず全体のソースコードの容量を調べておこう。
次に、静的領域と言いたいところだが、
先にヒープ領域から考える。
ヒープ領域は3Dポリゴンや画像を扱う領域なのだが、
ここの上限は、最大で2GBまで。
なのだが、2GBまるまる使うと、スタック領域もコード領域も静的領域も使えなくなるので
実際はもう少し少ない。
そして、このヒープ領域は、
プログラマーが自由に容量を指定することが出来る。
300MBの画像を使うので、
300MBのヒープ領域を使おう。ということが出来る。
この理解で合ってる?
なんで半分?
VRAMはヒープとは別に確保されんじゃねーの?iphone/androidだと、それぞれ24MB,16MBのVRAMが確保できるとあるけど。
もっとも、システム全体のメモリから確保するので、完全に別で確保出来る訳ではないみたいだが。
なんかそれなりの単語と文法なのにイミフ
つうか、OSと言語を混同してるっぽいな。OSでアプリケーション側の使用メモリサイズなんぞいくらだって変わるぞ。iphoneは実装メモリの半分だけど、windowsCEだと64MBだし、androidはアプリケーションですら16MBだぞ。言語関係なく。
KA(ryか
あの言葉が浮かんでくるな
win32apiだけで2Dのアクションって作れる?実行速度的に
余裕
Win32APIでしかゲーム作ったこと無い俺が通りますよ
うぃん32だとアルファ合成とか重くね?
だよね
DIBなんちゃらはwin32APIじゃないの?
どこまでがWin32APIですか?
BitBltまでがWin32API
普通に60FPSで動くんすか
行列演算みたいな計算量多い部分って最近はGPU(?)ってのでやらせるのが普通なんですか?
PCゲーならOpenMPとか
まず「普通」の定義からお聞きせなあきまへんな
SSEで
爆弾を使わないボンバーマンっぽいゲームを作ってるんだが
爆弾以外で相手や敵に攻撃する手段のアイデアをくれ
リンクののびーるアームみたいなのでビヨンビヨンにしてみたがイマイチだった
微妙に板違いな気がする
どうでもいいけど、このスレに居る連中にアイデアを出させたらひどいことになりそうだなw
ろうがふうふうけんで敵をしとめる
トラップを仕掛けて敵を倒すのはどうか
自爆の秘孔を突かれた敵は爆発して他の敵を巻き込む
メスを投げて攻撃
一応キャラは忍者
影分身して敵を挟み込むことによって倒せる
分身体が一体でも挟み込み以外で敵に接触したらゲームオーバー
敵に接触したら「残像だ」の音声が流れ、敵の背後から切りつける
風遁螺旋手裏剣を投げて攻撃する
核ミサイル発射
衝突判定メンドクセーから自機と自弾は点、敵と敵弾は凸ポリゴンと円だけで良いよね?
忍法を駆使させないと
忍者というキャラが立たないな
山田風太郎先生の忍法帖シリーズでも読んで
インスパイアされてこい
カラダから血しぶきを出して攻撃か
まきびしを巻いて一定時間経つとマキビシが爆発して敵にダメージを与える的な
普通に地雷設置でいいだろ
忍者なんだろ
煙玉とか手裏剣とか変わり身の術とか火遁の術とか水蜘蛛の術でも使いたいのか?
心転身の術で直線上の位置にいる敵に乗り移って、敵を攻撃
乗り移ってる間は本体場無防備
本体は敵に見つかってはいけない(忍者だから)
障害物を盾に隠れながら敵に乗り移っては同士討ち
カプセル怪獣を出して敵を攻撃させるでおk
>>229 NARUTOの忍術だな
プレイキャラをナルトのいのをモデルにしたキャラにして
敵に接触したら敵からレイプされるというご褒美画像を用意すればバカ売れ
丸い団子のような物を置いて時間が来ると何かしらの演出とともに
その団子の前後左右にいる敵が死ぬってのはどうだろう。
その後、丸い団子はもちろん消える。
アイテムなんかで、敵に当たる範囲が広がるってのもいいかもね。
病原菌とかどうよ。
感染するとすぐ死ぬんだけど、死ぬまでに数秒間彷徨って他のキャラにさらに感染したりする。
死体周辺も暫く危険。
時計型麻酔銃で敵を昏睡させて
ベルトに収納してあるサッカーボールで敵を蹴散らす
>>234 アイテムゲットでゲームを有利に
スケボー ・・・ 日が当たってる場所で高速移動ができる
サスペンダー ・・・ 伸縮自在のサスペンダーで遠くにいる敵やアイテムを引き寄せる
蝶ネクタイ型変声器 ・・・ 敵の声を出して敵を錯乱させる
>>229 敵に同士討ちさせ
敵が混乱してる間に奥へと進んでいくとかそんなゲームになるのか
ゲーム考える順番がおかしい。
何を楽しませたいのかもわからないのに「○○っぽいゲーム作ってるんだけどアイデアくれ」ってすごい。
最初からネタでしょ?マジレスしてる人なんていないよ
楽しませるためにゲームを作ってたのかお前ら
生活のため
小銭のため
プロでもいるよね、ドラクエみたいなゲーム作りたいみたいな事言っちゃう人
今回はあくまでシステムの話だろ?
プログラムとは全く関係ないな
企画や仕様のスレがどっかの板に合ったんじゃないか
携帯アプリでこれは斬新だと思ったゲームってある?
ゲ製作はなんであんなに過疎なんだろうか。
最近はもうゲームつくろうって奴が減ってるのかな。
世界恐慌だし趣味に時間を費やす余裕がないんだろう
ニートはいっぱいいるのに?
努力できない人間がニートになるんだろ
そんな人間にゲーム作るなんて重労働できるわけない
根本的に昔から超底辺だらけのこの業界でそれを言っちゃあ・・・
ベクトルの次元を伸ばして最後に1を入れるやつスゲェなこれ最初に考えたやつ天才だろ
ドラクエってプロデューサーがキャバにハマったとか噂されてるあれだよね
上の人間はそれなりにもらってるんだろうけど、下っ端は安くこき使われてそう
そんなことしてっから日本からどんどん競争力なくなるんだよな
どんなプロデューサーか知らんがそれぐらいの年齢で
キャバやスナックに通うなんて普通だろ
なんでそんなもんで有名になったんだ?
銀座で豪遊してもいいクラスだろうに
頭の悪いヤツが金を持つとそうなっちゃうのいい例だな
ちなみに頭のいいやつが金持つと?
その金を使ってさらに金を稼ぐ
そんなに稼いでいったい何をするんです?
開発のアウトソーシング化のせいで日本のソフトウェア産業は壊滅した
そもそも壊滅するほどの何かがあったのか?
というより、上が重たくなってる。
下手すりゃ若手で今の有名クリエイターより才能ある奴いっぱい居ると思うんだが
単なる経験年数の差だけでそれが押さえつけられてる。
あと日本は高学歴ほどどうでもいい営業SEやってて
しかも丸投げ多重構造(ry
マーチ以上のプログラマなんて皆無に等しいくらい
>>254 下請けはドラクエでウハウハだよ。
大部分の制作会社は、ドラクエみたいな
ビックタイトルの稼ぎで売れないゲームを作ってる。
>>263 才能あるなら独立してiPhoneあたりでやればいいじゃん。
ゲーム会社やめて独立して儲けてるやつもちらほらいるよ。
マーチ以上のプログラマーって親不孝すぎるなw
東大プログラマーとか普通に見るけど
>>266 今時、見劣りしないゲーム作ろうと思ったら独立ではなかなか厳しいよ
同人に毛の生えたようなのならしらんけど
270 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:59:56
言い訳だけが特技
開発が大規模化しすぎってんならそれは疑いようのない事実だな。
同人でも東方とか売れてるやん
あれをプログラムが売りですっていうのはどうかな。
絵が売りですっていうのもどうかとおもうし。
音楽が売りですっていうかとこれまた美妙。
あれは素材集みたいなもんで、どれをとっても俺ならこうやれる!っていう
妄想を抱かせるところが最大の魅力じゃねえかな。
プログラムの内容は専門でもちゃんとやってきた連中なら出来るレベルだよあれ。
専門でもちゃんとやらなかった大半の連中じゃ無理だと言いたいわけか、僕もそう思います
ゲームを作るのが楽しいだけなのに
最近は理由を求めるやつが多くて困る
ひょっとしておまえらってゲーム作ってても楽しくないの?
副業の金儲けのためにゲーム作ってます
>>274 一部の先進的な内容は別として
プログラマがやる事なんて誰でも出来る事ばかりだろ
スケジュール通りに出来るかどうかが難しいだけで
ゲーム作りは遊びじゃないから楽しくはないなあ
多少の才能と圧倒的な運で有名クリエイターと化してしまった老害が多いのは事実だな
>>276 金のためにやってるだけで楽しくない。
最後に買ったゲーム機はメガドラってぐらいゲームに興味ない。
東方の本家は普通にエフェクトやUIも同人ゲームの中ではかなり上だがな
あと一年に一回以上出し続けられる根気が凄い
周りがあれだけ盛り上げてくれたらできるけどなあ
信者ってどうやって作るんだろか
毎年一本ずつ作ってたら自然と増えていくよ
おめでたいやつだ
なんでストライキとかしないの
東方盛り上がってるつったって特殊すぎてなあ、ああいうふうにやれば良いじゃんとか言われても
とりあえず女キャラは沢山がつまらなくても売れるゲームの必要条件
東方は3Dの機能を背伸びせずに程よく使ってる印象がある
まあ俺が本来の3D表現が嫌いなだけでもあるけど
いっぺん知名度でればしばらくは駄作続けても惰性で売れるんだよね
んでもってさいしょの一発は運によるところが多すぎてどうにもならない
東方も7作目まで無名だったわけで
東方に限らずだけど、どうもあの弾幕シューティングの面白いところが分からない
だれか3行で説明してくれ
弾避ける
俺
かっこいー
数打ちゃ当たるかもしれない。
打たなきゃ当たることは絶対にない。
てことか。
宣伝が8割ですよね
>>293 ・プレイを複数回繰り返す事による上達をプレイヤーが知覚しやすい
・敵の多彩な攻撃パターンにより見た目に引き込まれる
・超難易度のゲームを攻略するにあたって発生したコミュニティへの参加
>>297 宣伝で母数を広げて内容で分子を拾う
感覚として割合を使うのはわかりやすいが
実際に分析しようというときに割合なんて感覚的な数字はじゃま
ちなみに東方は分母に対して分子は大きいよ
分母が大きくなったのは最近
東方だけに限らず同人ゲーム全体が商業に比べて分母に対する分子が大きい
それってどこの統計?
おれ調べ(脳内による)
まあでも誰が特すんのかわからないクソゲー量産する商業より
性癖が近い人間がターゲットの同人ゲーじゃ同人の方が分子の割合も大きそうだけど
ただひとつ言えるのはそういう同人系はその共通の価値観の心地よさに安住してしまい
突然変異的な作品というのが登場しにくい。
まーた小学生にも劣る知能しか持ってない奴のぼくのかんがえたまーけてぃんぐ発表会が始まった
似たようなシリーズものとか焼き直しばっかって意味なら企業も変わらんと思うけど
>>300 商業ゲームの宣伝対象規模と実際の購買人数考えれば宣伝がほぼ0に近い同人ゲーの分子が比べるまでもなく大きいのは確定的に明らか
プログラマ的には一個フレームワークを作ったら2〜3年かけてそれをブラッシュアップして更新していく方が楽なんじゃないの?
こんな妄想大会よりはクロスフェード(笑)の話題の方がまだましだな
肝心のユーザー的には焼き増しは面白くないけどな
楽なのはいいけど客離したらだめだろ
つってもクリエーターが圧迫されすぎないまの業界じゃ焼き増しかクソゲーの二択から抜けるのは難しいか
でもなんだかんだ言ってもみんな水戸黄門好きだしー
ハリウッド型のストーリー展開好きなんだよ。
多少、柔軟性のあるフレームワーク作っときゃ
その辺のところは一本のソースでこなせそうじゃね?
絵とパラム書き換えりゃおk
大規模開発はメーカーが、レゲー風味は同人で、という流れにもなれば良いんだが
同人は所詮同人。
同人から出世したのもいるとかいうがそれも数人だろ
野球かサッカーでもしてるほうが率高いなw
ゆとりはコピペ好きだな
描画を行う
設計は終わったけどコードに直すのがメンド臭いよね
>>314 日経でやるなら狼と香辛料にすべきだよな
経済小説なんだから
頑張ったって無駄だろ
円の流通量が致命的に足らないんだから
>>309 焼き増し嫌いじゃないけどな
システムを新しく覚えるのって面倒臭くて
実は、シリーズモノがユーザに逃げられるのって毎回システムがらっと違うからじゃない?
小手先だけでしか変化しないぐらいなら焼きましでってんなら一理あると思うがな。
どんなゲームもどっかのタイミングでは飽きるんで、
同じものしか出してなかったら、緩やかに衰退するのは自明。
宝くじと同じですな
買わなきゃ当たる確立はゼロ
作らなきゃヒットする確立はゼロ
ひどい焼きましといえばビーマニだがこれは15作目ぐらいまで遊び続けたわ
ゴエモンも3Dで失敗して消えたしなー
(ピコーン!)円の流通量が足らないんなら、国内でドルを流通させればいいんじゃね?
おれらがなんの足しにもならないクソゲーを作ってる間にみんなマネーゲームにせいを出してるんだぜ
俺らだってせいしを掛ける戦いを毎夜繰り広げていたりするぜ。
己との戦いか、カッコイイな
329 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 18:51:49
インスタンスの生成と管理はどのように実装しているのでしょうか?
>>329 シングルトン厨がうざいが、まじめな話ファクトリクラス作って
そいつが初期化された瞬間にシーンで使う
すべてのオブジェクトインスタンスを生成するようにしてる。
>>332の方法って無駄が多いし柔軟性なくならね?
例えばシレンみたいなゲームだったらの話で
あるフロアに出現する敵が8種類いて、モンスターの最大数が32だったら
すべての組み合わせを網羅するには32*8=256体分のメモリを確保しなきゃいけない
実際に出現するのは最大でも32たいなのに8倍もメモリを使ってる
それにシューベルのように他のモンスターを召喚するキャラはそのフロアに居るモンスターしか召喚できない
任意のモンスターを召喚できるたほうが面白いのに
335 :
sage:2010/09/27(月) 21:50:56
>>332 ファクトリクラスって引数で指定した型をnewするクラスですか?
シーン1用ファクトリクラスとか作るわけですね
DDBの青緑赤透の並びのデータを
テクスチャのLockRectしたところに
透赤緑青で書き込むにはどうすればいい?
インスタンスの管理は、生成と破棄を必ず同じ奴がやるようにすることで整理されていく
338 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 22:50:35
ゴミスレ
>>334 だから、それを解決するためにアブストラクトファクトリというパターンがあってだな……
>>323 ビーマニの何を変えたいんだよw
カラオケなんだから変えようが無い。
>>340 よくわからないんだけど…
さっきの例で言う瞬間的には同時に使わないオブジェクトの無駄をどうやってそのパターンで解決するの?
最高のゴミ
344 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:14:53
もっとののしって!
インスタンスの管理なんてカウンタ設けていくつ作ったかでリミット切ればいいだけのことでは?
ゲームのフレームワークを全て自力で作った事なんてない。
347 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:22:40
な?ゴミすぎて何が問題かわからないだろ?
>>347 なにがどうゴミなのか具体的に説明してくれ
何で再燃させるの?、馬鹿なの?
ゴミゴミ言ってるだけで説明する能力も無いクズが
説明できねーよ、どうせ、ふにゃチンだから。
後だしで欠点を補おうとする奴はクズ
>>340では何もできない
ほらね、説明できない ┐(´ー`)┌
>>334 >あるフロアに出現する敵が8種類いて、モンスターの最大数が32だったら
>すべての組み合わせを網羅するには32*8=256体分のメモリを確保しなきゃいけない
何でやねん!
355 :
デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:54:01
┌(´ー`)┌はるしるよー
ゴミに説明するだけ無駄
だから生成したインスタンス分カウンタを設けて、リミット以上の場合は蹴ればいいだけ。
バカばっかワロタ
全てのフロアで共通に使う可変長配列EnemyListを用意しておいて
各フロアの開始時に
EnemyList.push_back( new EnemyA() );
EnemyList.push_back( new EnemyB() );
...
みたいな感じにすれば。
>>354 8種類で最大32体ということは
フロアが1番目の種類だけで32体埋め尽くされる可能性があるから、事前に1番目のモンスターのオブジェクトを32体確保しなければならない
同様に2〜32番目のモンスターについても32体分確保しないといけないから全部で32*8=256体分のオブジェクトが必要
モンスターの基底クラスを用意して
派生クラスで動きを変えればいい
それなら32個で済むじゃん
インスタンスの数だけ把握して管理できた気になってるってすごいな
またおまえか
だって基底クラスの配列だけを用意すれば済むんだから
32個で済むじゃん
何がおかしい
>>366 フロアに入ってからずっとモンスターが固定で再生産されないならそれでいいけど
シレンの仕様じゃモンスターがフロアに入ってからも増減するでしょ?
>>366 事前にプールしようって話だろうが。馬鹿か?
これだから素人は
deleteでインスタンス削除すれば済むじゃない
プールじゃなくて
スマートポインタでも良くね?
もー話がよく分からないよ
ぐぐるべし
カウンタA + B + C + D + E ・・・の総計が32以下の場合は任意のカウンタを加算。
一体消去ごとに各担当カウンタを減算。
カウンタ0->1時にそれぞれのカウンタに対応するフラグ(4バイト)を用意。
各個体、インスタンス生成時、ビットをON、インスタンス消去時ビットをOFF。
スマートポインタは関係ないだろ
ファクトリクラス
public abstract class OsDbFactory{
// 抽象メソッド
public abstract OS createOS();
public abstract DBMS createDBMS();
// ファクトリクラスのオブジェクトを返すメソッド
public static OsDbFactory getFactory(String db) {
if (db.equals("WinSql") {
return new WinSqlFactory();
}
else if (db.equals("UnixOracle")) {
return new UnixOracleFactory();
}
else {
return null;
}
}
>>376 だからそれじゃインスタンスを管理したことにならないよね?
>>374 今は事前に全部確保する場合の話をしてるんだから消去しちゃだめじゃん
>>378 生成を先読みすりゃいいだけじゃないの?
>>377 ここのnewでコンテナに追加するんでしょ?
そもそもシレン程度ならその都度生成しても速度的に問題ないじゃん
容量もMAX確保したって余りすぎ
CHogeFactoryシングルトンファクトリクラス
class CHogeFactory : public IObectFactory
{
protected:
CHogeFactory(){}
public:
static CHogeFactory& Instance()
{
static CHogeFactory instObj;
return instObj;
}
virtual DWORD Create( sp<IHoge> &spHoge )
{
spHoge.SetPtr( new CHoge );
return 0;
}
うきゃ
事前に必要な分を確保という戦略だと
要素の組み合わせが膨大な場合に使ってないメモリの割合が相対的に大きくなる
これって当たり前の話ですよね
要素を全て同一とみなすタスクシステムが最強ってことで
>>384 そんな無駄なコーディングなんてできるのは学生までだ
>>384 メモリの最大使用量がゲーム起動中に減ることは無い(ように設計されてる。角度とか。)から、
無駄が多いのは気にしなくていいんだよ。足りなくなるのだけ気にすればいい。
ようするに何がやりたいのかって、多様な種類のインスタンスを任意の数で生成し、
なおかつ場での登場最大数を越えないようにしたいんだろ?
だったら基本のクラスを作っといて必要な時にインスタンスを生成、増減ごとに生成、証拠をし、
インスタンス最大数をカウンタ(もしくはビットのフラグ)かなにかで管理してやるのが最良の方法。
>>388 必要になる直前に先読みすりゃいいだけだろ。
必要なくなったらメモリからさっさと消す。
そうすることでマシンパワーを温存できるし
その後の仕様変更の余地を残せる。
全部用意しとくと「あ、もうメモリカツカツなんでーここには何も追加できません。」
て事になる。
>>389 普通にnewdeleteなんてしてられねーからこうやってプールするんだろうが
見当違いの意見いってねーで勉強しなおしてこい
多分、問題にしてるのは基底クラスのサイズじゃなくて、基底クラスの参照に動的にnewしてたら
フラグメントは発生するだろうし、そもそもサイズ一定じゃないじゃん、ってことなんだと思うが、
俺はそこんところどうしてんのか知らん。ビヘイビアとかうまいこと使ってサイズおんなじにしてたりするんじゃねーの。
途中でアロケートするのは例外が怖いからアウト
>>391 先読みすりゃいいだけのことじゃん。
音楽の再生ファイルなんてみんなそうやってるよ。
>>393 >アロケート
それは読む時にちゃんと読み込み先の空メモりサイズを確認せずバンバン読むからだろ。
自分のヘボを棚に上げてよく言うよ。
きゅ
>>395 サイズ足りなくてアロケートできない場合はどういう動作になるんだよw
基本、newが失敗したらそのアプリケーションって落ちるようにできてるんだぜ?
>>336 BYTE *psb, *psg, *psr, *psa;
BYTE *pdr, *pdg, *pdb, *pda;
>>397 空メモリのサイズも見ずにnewしてんの?こりゃあきれるわ。
new失敗したらアプリが落ちるなら絶対失敗しない条件を用意してnewすればいいだけのことじゃん。
メモリサイズだけ見てnewが失敗しないとか安心してる男の人ってちょっと・・・
>>400 自分の人生顧みてみなよ。
さぞ酷いコード吐いてきたんだろうよ。
おまえらバグとりきれないだろ
このスレって人を納得させる理論をもって意見を言える人が皆無だよね
>>400 絶対失敗しない条件を用意≒メモリサイズだけ見て
>>399 よく考えろ。
・メモリほしい!
↓
・メモリありません
↓
・空きメモリを探します!
↓
・空きメモリはありません
↓
・メモリほしい!
の無限ループになって、フリーズするだけだぞそれ。
それに、絶対失敗しない条件って結構難しいと思うんだが。
>>405 >・メモリありません
↑この段階で場のインスタンスの最大数の設計に問題があるとは思わんのかねクズ
よくわからんが、コンシューマだとnewが失敗するような状況だと何してんの?
そういうケースって、空きメモリ探しても多分無駄だと思うんだけど。
あいあい、最近の坊やは
>>405みたいに能無しなのにプランナみたいなこと気取るからダメだよね
>>407 アンタみたいなバカでも
最大サイズのクラスがいくつロードできるかぐらいは設計段階で検討するよね?
もう話が空きメモリが足りなくなるって前提で進めてるじゃんそれ。
メモリが足りなくなることがないようにするのは設計力だよね。
そこが欠落してるよねアンタ。
ゲーム機によってメモリ容量は事前に解ってるし
ゲーム中にほかのアプリ使うってんでもない
だから容量効率考えずに速度効率を最大化するように最初に取れるだけとってしまえばおk
>>409 よくわからんけど、フラグメントの問題はどう解消してるわけ? ぎっちりつめれば最大数までいけるだろうが、
フラグメントのこと考えたら 最大クラスの最大インスタンス数=最小クラスの最大インスタンス数 になって
結局最初に確保しても後に確保してもかわらねえじゃん、って話になると思うんだが。
>>411 >>410は小鳥の脳みそだから許してあげて。
インスタンスがオーバーロードすることばっかり気にしてるアホウドリ
インスタンスがオーバーロードってどゆこと?
クラスのサイズを揃えればいいんだよ
>>385で結論でてるじゃん
>>412 そのひと言で確信したけど
同じメモリ量でやれって言われても
俺、お前より多様な種類のキャラを1シーンに代わる代わる登場させる事できる自信あるワ
つーかオブジェクトのままプールしようとするから無駄が出るんだよ
普通にプールから生メモリ取って配置newすればいいじゃん
>>416 ああ、漏れは富豪プログラミングしかできない畑の人だから、
ピーキーな環境で何かしようとしたことが無い。
だからそういう環境においてのTIPSとか知りたいのさ。
特に、クラスのサイズが揃わない環境で動的newしようとする場合の対策をさ。
ここの連中たいしたネタ持ってないよ
>>417 よくわからんけど、それってガベコレって言うんじゃないの?
ゲームひとつ作るのにガベコレまで作るもんなのか?
速度とか犠牲になってる気もするし。
古畑任三郎でした
32個分メモリエリアをマッピングして確保しときゃいいじゃん。
最大クラスのサイズで。先頭アドレスを32個。
クラスの最大サイズが更新されるたびにコンパイルし直しじゃねーかかったりい
プログラム書くのもかったるいんだろお前
変更の影響が全体に及ぶような作り方は嫌だな
テストやり直しになるじゃん
え?及ばない方法などあるの?
また10年前にタイムスリップしてるな、このスレ。
ゲームプログラマあがりのおじいちゃんが住み着いてるような気がする。
まずページングが有効な環境では、大きくても数 KB の C++ オブジェクトの
new がフラグメンテーションの影響で失敗するなんて事はありえない。
普通に new/delete しとけばいい。 Windows/Linux など OS の載ってる
環境ではページングが有効。・・・なはずなんだけど、稀に時代錯誤な
おじいちゃんが最初に一括確保するうんこアロケータを強要してきて
ページングの恩恵を台無しにしようとするから注意が必要。
ページングが使えない環境でも、数十 KB の画像データなんかを RAM に
ロードするような環境ではどうやってもそっちが先にひっかかるんで、
C++ オブジェクトの new がフラグメンテーションの影響で失敗する状況は
かなり稀になる。・・・はずなんだけど、稀に時代錯誤なおじいちゃんが
自前で書き起こしたフラグメンテーション耐性の無いうんこアロケータを
強要してきて数バイトの確保も致命的問題につながってしまうことがあるので
注意が必要。
つづく
つづき
もっとタイトな環境では、 C++ オブジェクトの new が
フラグメンテーションの影響で失敗する可能性がわりとあると思う。上記の
環境も含めて、そういった問題が見つかった場合はメモリをプールしておく
などの対策をとる。ただし対策は局所的でいい。タイトな環境では似たような
対策がたくさん入ることになる。昔のゲーム機でのプログラムがこの状態に
なることが多かったんで、おじいちゃんは今のプログラムにそういった
対策が見られないのを心配してくれてるんじゃないかと思う。
とまぁ、フラグメンテーションが実際に発生している状況を確認する前から
ソースコードレベルの対策( new/delete 禁止とか)を取るのはほとんど無駄。
「割り算よりシフトが速いよ」とか言ってソースの可読性を劣化させるのと
同じ方向の間違い。
結論: シ ン グ ル ト ン 最 強 !
皆さんはテストの自動化やってますか?
下手に業務系の文化もってくんなよ
あいつら下手したらコーディングとVCのビルドボタン押したときに出るバグ取りが別工程とかいう文化だからな
まったくゲームと文化が違う上に非効率この上ないことを延々とやり続ける集団だから
コード組んでる時間よりエクセル弄って資料作ってる時間のが多い奴等だからな
ここはゲームプログラムスレなので
自分でnew/deleteを実装するほうが普通ですよね。
>>435 なんでゲームプログラムだと new/delete 実装するのが普通なの?
ゲームプログラマにはバカが多いって話?
コンシューマーだとそれが普通だと思うんだけど
お前んところは違うの?
>>437 new/detele 実装することはあるけど、そんなのは環境固有の止むを得ない
事情なんで、「普通」だとは思わない。
それが「普通」だというのなら、どういう事情で new/delete を自前で
実装しないといけないのか言える?
それがゲームプログラム一般(あるいは「コンシューマー」一般)に共通の
事情なら
>>435 が正しいってことになるね。
何勝手にコンシューマーという条件を前提にしてるわけ?
なあお前ら本当にゲーム会社で働いて(いる、いた)んの?
名詞でもうpしてみろよ
誰が言ったのかが問題になるようなことは、元々技術的に重要ではないということだ。
気にするな。
この時間にいる時点で現役では無いと言うことだ
俺も含め
おまえら同じネタで延々と盛り上がれるな
new/deleteオーバーライドして8B以下はこのヒープから〜
とかはやるけど。
フラグメンテーションが起こらない起こりにくいメモリの管理方法ってどんなのがあるんですか?
>>274 つまり本編中で培ってきたマヤと文明の人間関係は全て無に帰する
〜どころか本当にくっついたのなら、大人文明から子供文明にマヤが浮気した・寝取ったとすら言えちゃう
つまり人間関係の一番大事な部分を根こそぎカットして最終回Cパートへぶん投げてる事になるのね
>>285 そう、どんなことがあってもおかしくない
つまりあなたの主張と違う解釈があってもおかしくない
なのに他の主張を封殺する今の状態は、自己否定に繋がっちゃうよ
伊吹マヤはレズだから寝取られとかの官能性はあんまり無いんじゃないの?
もう全部luaで好きに書けよ
最初に質問したのは俺なんですが
クラス設計のことを聞いたんですが、、、
>>429 >>430 それでも長時間プレイするとフラグメンテーションが発生すると思うけど
それは見なかったことにするの?レアケースだから無視?
それともフラグメンテーションが発生しないことを数学的に証明するの?テストプレイで発生しなければよしとするの?
何も定義しないとnewって標準ライブラリのmallocよんでるだけだろ
>>432-433 そろそろ効率のいいテストの方法を考える必要があるんじゃないか?
WEB系とゲーム系は関数レベルのテストにあまり意味がないといわれてるけどさ
>>434 効率より予定通り進む事が大事だからな
ゲームと違ってブラッシュアップしようって文化がないから
予定より早く終わってもメリットがない
>>441 派遣だから名刺なんて作ってもらえないよ
>>451 普通にやってて数KB程度なら無視していいよ
停電でゲームが中断する方が確率たかいんじゃないか?
win32で調子のってメモリ使いまくったら
2GBの壁でフラグメンテーションの影響でたことあるけど
そんなにばかすかメモリ使う人は普通じゃないし
ガベージコレクション以前の世界の人とは通じ合えないな
ゲームプログラムをユーザーがビジネスで使うことはあまりないから、
細かい部分は大目に見られてるね
>>455 大体再利用されるから
限界ギリギリまで使ってない限り組み合わせが変わっても誤差の範囲で収まる
メモリを確保するだけで解放しないなら話は別だけど
ガベージコレクションに対応するのはメモリの解放忘れ
フラグメンテーションとは関係ない
メモリコンパクションと混同してるの?
すべてはケースバイケース。
どんな低能なMMU使ってんだ
>>459 それを言うなら2Gの壁もフラグメンテーションとは関係ない。
>>459 もちろん参照カウント0のオブジェクトも削除してくれるけど、
基本コンパクションを意識しなくてもいいように作られてるのがガベコレだろ?
時折アフォなVMがトチってコンパクション出すとかが話題になるくらいだぜ。
winなら.net使っとけって事だな
>>459←こういう近代的なMMUを知らんアフォが多すぎ
ゲーム中にガベージコレクションが作動してFPSが遅くなっちゃうんですけどどうすればいいですか?
>>466 ガベコレとメモコンの混同はよくある話だから恥ずかしくないよ
次から間違えないようにね
おまえら技術的な話をするつもりが全然ないだろw
>>468 フラグメンテーション云々に関するレスだろ?
>>467 使いもしないパラメータをお前が無駄に宣言したのをメモリー上でコピーする動作の方がよっぽど時間食ってるって
>>471 ガベージコレクションがフラグメンテーションを解決する
という話に対して
フラグメンテーションを解決するのはメモリコンパクションだよという指摘
それに対して
ガベコレはコンパクションを意識していないように作られている
との回答
ガベージコレクションはメモリコンパクションを含まない
よってガベージコレクションはフラグメンテーションを解決しない
以上により、上記回答は事実ではない
>>473 バカなの?
ガベコレが(たまったゴミ)メモリの開放を担当。
MMUがフラグメンテーションを意識させないメモリ活用を担当。
>>474 >ガベコレが(たまったゴミ)メモリの開放を担当。
やっぱフラグメンテーションを解決しないんじゃね?
ガベコレ付きオブジェクト管理がバックエンドがどういうアロケータなのか、によるだろ。
ところでコンパクションと言ってるのは何のこといってる?
OSが細かなアドレスの再配置をしてくれるとでも思っている?
それとも自前アロケータとかの話?
WM_COMPACTメッセージをトリガにしてなんか開放するとかいう話?
>>475 あんたフラグメンテーションの解決オタク?
MMUが細切れになってるメモリでもまとめて仮想メモリ領域として使ってくれるんだから
フラグメンテーションなんて意識しなくて済むようになってんだよ近代的なMMUは。
それならMMUが解決するとか
担当を分けずにMMUまで含めてガベコレだって言えばいいんじゃね?
>>479 あのさ?ここは法廷か何かか?
一言一句核心を外さずに述べないといけないわけ?
今このスレに必要なのはバカコレだな
使用中のバカは解放されないよ
''';;';';;'';;;,., ザッ
''';;';'';';''';;'';;;,., ザッ
ザッ ;;''';;';'';';';;;'';;'';;;
;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;;
vymyvwymyvymyvy ザッ
ザッ MVvvMvyvMVvvMvyvMVvv、
Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^Λ_ヘ
ザッ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ
__,/ヽ_ /ヽ__,.ヘ /ヽ__,.ヘ _,.ヘ ,.ヘ ザッ
/\___/ヽ /\___ /\___/ヽ _/ヽ /\___/ヽ
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. |(●), 、(●)、.:|(●), |(●), 、(●)、.:|、( |(●), 、(●)、.:|
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| ,,ノ(、_, )| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|_, )| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
. | `-=ニ=- ' .:::::::| `-=ニ= | `-=ニ=- ' .:::::::|ニ=| `-=ニ=- ' .:::::::|
\ `ニニ´ .:::::/\ `ニニ \ `ニニ´ .:::::/ニ´ \ `ニニ´ .:::::/
/`ー‐--‐‐―´\ /`ー‐- /`ー‐--‐‐―´\-‐‐ /`ー‐--‐‐―´
「
>>481回収に来ますた」「
>>481回収に来ますた」「
>>481回収に来ますた」「
>>481回収に来ますた」
>>480 揚げ足を取ってるだけなんだから
気に入らないなら無視すりゃいいじゃん
>>441 いや別に働いてないよ。
趣味で個人で作ってる。
低脳な議論に見えるのはすぐ馬鹿にした発言をするからだ
もう少し大人になりたまえ
お前がなww
草生やした時点で負けですよ
そこのあなた
なんだ?JAVAでゲームでも作るのか?
>>489 最近はやりのandroidだとJavaそっくりの何かだぜ。
あれJAVAじゃなかったのか
Javaバイトコード&JavaVMでないという意味ではJavaではない。
通は伊吹マヤ
休み終わったらレス増えるということはおまいら本職なのか?
結構な勢いで進んだのに使える情報は皆無
さすがだわこのスレ
有益な情報得たかったら金だせ
・メモリをハンドリングする時間帯が決まるなら、その時間帯でしか使わないヒープを予め作る。
・機能ごとのヒープの分離。テクスチャ、メッシュ、コリジョン、etc...
これ以上の管理が必須になってくるのって
某有名MMOみたいなシームレスな遷移をするゲームくらいじゃないかなあ…
ダメ人間しか居ないからこの業界
やっぱりJavaが一番だね
C++から別の言語にシフトする可能性ってあるの?国内外問わず
暫くないでしょ
すべてのプログラムは最終的に機械語に変換されてから実行される。
よって機械語と1対1に対応しているアセンブリ言語はどんなものでも書けることになる。
ゆえにアセンブリにできないことはない。
一方、CPUの中にクラスなど存在しない。
日本語で一行
機械語が一番
チューリングマシン最強
Javaでなんか作ってよ
>>502 Haskellあたりはあるかもな、将来的に。
ガベコレなんてゲームプログラムの敵だろ。
あんなもんは大したパフォーマンス求められてない業務アプリのためのもんだ。
>>510 はいはい、ファミコン世代の老人はそう思うだろうね。
ゲーム会社てさ、ゲーム作るのが業務なんだからゲームソフト=業務アプリじゃね?
>>512 ユーザー企業の業務のためのアプリが業務アプリ。
だいたいゲームでガベコレつかうメリットってなんだよ
また批判か。
>>514 GCの一般的なメリットがそのままメリットだろ。
湧いてんのか?
>>517 物事の本質のわからんバカだな。
ゲームといわゆるデスクトップアプリと違うものだっていう発想がそもそもアホ。
画像や音声のロードや破棄、クラスのインスタンスの生成や破棄
そういった概念を追って行けば本質は同じだって事がバカだってわかるはず。
>>519 開発者の想定した物がそのまま動けばそれ以上求められないのがゲーム。
別にメモリの許す限り弾ださなきゃいけないわけじゃないし
そんなものの管理が難しいなんて事は特にない。
必要なリソースを最初に全部確保すれば確実にゲームが動く状況が作れる。
破棄する時はアプリが終了するときだから、そんなものは管理しなくていい、メモリは勝手に全部解放される。
GCあったほうがむしろややこしくなる
>>520 > 破棄する時はアプリが終了するときだから、そんなものは管理しなくていい、
> メモリは勝手に全部解放される。
お前素人だなw
決まった手順通り終了したり開放したりしないとダメな場合のほうが多いのにw
>>521 具体的に何が?
GC使ったら決まった手順通りに終了したり解放したりしてくれるの?すごいね。
>>520 そういっててこれまでメモリ管理にバグがあったりするから
本来入れない壁をキャラが突き抜けたりおかしな挙動をしたりってミスが起きてたんだろ?
>>521 >決まった手順通り終了したり開放したりしないとダメな場合
決まった手順があるならむしろガベコレが邪魔になるんじゃね?
>>522 どちらかというとGCのほうがまだ安全だな。
大抵のライブラリは開放が手動になってることが多いし。
むしろGC付きだからこそ必要な終了処理を見え易くするんだよな。
そもそもアプリの仕様として
なんでGCに開放させなきゃいけないの?
って思う
だってGCついてなけりゃ無いほうがいいんだろ?
メリット考えたときにPGが面倒だから以上になんか理由あるの?
だから業務系の文化をもってくるなって言ったじゃん
javaってのは超弩級の馬鹿が開発に参加することを見込んでできた言語であって
ゲームPGには必要ないっつの
業務系でとくにjava使う近辺の開発ってのはね
コーディングとビルドボタン押した後で出るエラーとできっちりわけるよ
俺等動作確認しながらコーディングしつつビルドボタンおして確認しながら動作確認すんべ?
ところがjava使う奴等ってのはコーディング中は一発もビルドボタン押さないかんね
んで一発目のビルド押したときに出たエラーとか一つ残らずエクセルに貼り付けるかんね
そーユー文化圏で開発してる奴等の道具よ?GCってのは
要するに老害はOOP理解できない。
そもそもホットスポットだけ気をつければ
速度は十分確保できるし、設計はOOの方がシンプル。
>>523 そんな具体的なケース知るかよw
だいたいそれメモリ管理が原因なのか?
ららるーららるらー♪
マジレスするとゲーム作りにOOはあまり役に立たない
ゲームでなくてもぶっちゃけ効果は不明
みんな馬鹿に踊らされてるだけ
GCは要らんがOOは必要だぞ
OOPっておかしくね?とか言う奴は、継承と差分プログラミングを混同してる場合がほとんど
>>527 >だから業務系の文化をもってくるなって言ったじゃん
こいつバカか?
GCはむしろゲームから発祥した文化だ
テンプレートはコピペ改変を自動でやってくれる機能だろ
コンパイル速度は遅くなるけど、コード量に差は無いんじゃね
テンプレートを勧めても「コピペでいいじゃん」と一蹴されてしまうのが悲しい
/)
( i )))
/ ̄\ / /
| ^o^ | ノ / < いみが わかりませんなあ
\ / ,/
/ _ /´
(___)/
自前のログクラスでファイルに出力、変化を見たい場合は画面に出力、
フラグやゲーム内変数はデバッグコマンドで画面に一覧表示、変更も可能って感じにしてる
>GCはむしろゲームから発祥した文化だ
LISPじゃねーのかよ
ガベージコレクション(garbage collection; GC)とは、プログラムが動的に確保したメモリ領域のうち、不要になった領域を自動的に解放する機能である。
「ガベージコレクション」を直訳すれば「ゴミ収集」となる。1959年ごろ、LISPにおける問題を解決するためジョン・マッカーシーによって発明された[1][2]。
>>531 オブジェクト指向を推進してきたのはNTTデータとかのSIerだろ。
オブジェクト指向は下請けに出しやすい構造だからな。
敵に接触したら「残像だ」の音声が流れ、敵の背後から切りつける
やSTLやテンプレートが何だとおもってるんだ?w
GCで面倒なのはライブラリがメモリ管理を自前でやらせてくれない事が多い。
だからキャラ動かしてる途中に0.5秒ぐらいGCでキャラがストップするとかいう現象が
起きたりするのがウザイね。
GC使ってバグがゼロになるんなら使うけど
結局パフォーマンスだそうと思ったらGCの挙動を把握しなきゃいけなくなるんじゃないの?
http://ja.wikipedia.org/wiki/ガベージコレクション >メモリ管理に関するバグを回避する以外に、プログラミングスタイルの選択肢を広げる効果も持つ。
>型変換などのために一時的なオブジェクトを生成する、マルチスレッドを利用したプログラムで
>スレッド間でオブジェクトを共有して使用する、といった処理はメモリ確保・解放の処理の記述が煩雑となることが多い。
>しかし、ガベージコレクションを持つ言語処理系においては煩雑な記述を省略することができ、
>これらの処理をより自然に記述することができる。
>>543 パフォーマンスは問題ないんだけど、GCが起こるタイミングをコントロールできない場合が
問題なんだよね。
あとGCのアルゴリズムも自由にできないと困るし。
自前でGC実装するならいいんだけどね。
このスレネタスレ?
>>545 このシロートがろくに知りもしないくせに。
ゲームとかメモリの解放タイミングなんてシーン終わりしか無いんだけどな。
>>544 C++使ってる人からしたら、そもそも所有者のあやふやなオブジェクトが存在する事自体が設計が糞ってなるんだが
なんでもかんでもとりこんでくる馬鹿がいるけど
ちゃんとその技術ができた文化を理解しないと
「はぁ?これなにに使うの?」
とか言われちゃうぞ
特にゲーム開発ってのは集まるPGのスペック高いから必要ないもんってのは多いぞ
社会からガーベジコレクトされた連中らしいな、もう一生クラス遷移の話でもしてろ
>>551 そのわりにオブジェクトの二重解放するようなヘボがC++プログラマーには居るそうだが。
ここにはDS経験者はいないのか。
PS2世代でもフラグメンテーションは切実だったのに。
>特にゲーム開発ってのは集まるPGのスペック高いから
スーパー知恵遅れゲ専卒の現状を知ってて言ってるの?
>>552 >特にゲーム開発ってのは集まるPGのスペック高いから必要ないもんってのは多いぞ
納期とか給料のことか >必要ないもん
>>557 それでも残念ながらプログラムの出来だけ見ちゃうとゲームPGのがレベルがはるかに上だよね
それはね業務系ってのはPGであってもPGを組む仕事がメインじゃないんさ
資料作成の時間のがやたら長くてプログラムのスキルってのはほとんど伸びない
ゲームPGでC言語のセミナーやら新しい言語・・・例えばC#のセミナーとか受ける必要ありますか?
また、VCのバージョンが上がるたびにMSのセミナー受けるPGいますか?
ないでしょ?必要ないっしょ?
この辺から文化が違うって悟れよ
まさにこのスレに居る時代錯誤の固定メモリ至上主義者が今の停滞する日本のゲーム産業を象徴しているような。
ようするに必要のないプログラムの技巧にばかり走ってんだよ。
ファミコンみたいにかつかつのROMにコードを詰め込むことにばっかり夢中になって。
結局スケーラビリティや互換性の部分でアメリカにメタメタさ。
欧米はなにせPCから降りてきてるからリソースなんてふんだんに使えるし
フラグメンテーション?ならメモリを増設すりゃいいじゃん、程度のノリさ。
このスレでフラグメンテーションにこだわってる奴らってさ
日本のゲーム産業のダメさを象徴してるよ。
せやなw
>>559 プライドバッカ高インダナ。人間ノクズハドウアガイテモ人間ノクズダゾ。
「あの敵はメモリを食い過ぎるから回避しよう」なんてゲームつくりたい奴はいないんだよ
>>563 メモリ増設すりゃいいだけのことじゃん。
ウサギ小屋に住んでるとウサギ小屋が世界の全てで
「ウサギ小屋の中でどう快適に過ごすか」しか考えなくなるんだな。
このスレにいるフラグメンテーションオタクを見てるとそう思うよ。
こいつらウサギ小屋を増築できるとは夢にも思っていない。
仕事でだったら曖昧なメモリ管理じゃ夜寝られなくなるよ
>>564 結局そうやって動作環境明記しなきゃいけなくなるんだから、なんもかわらんじゃん
>>562 はぁ?プライド?
どう読めばそうなるの?
やってるお仕事が違うって言ってるの
俺等のプログラムは誤動作しても別に人殺すこともねーし
客の金が吹き飛ぶわけでもねーでしょ?
せやなw
パンパン パンパン パンパン パンパン パンパン パンパン
/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\
| ・ U | ・ U | ・ U | ・ U | ・ U | ・ U | ・ U |
| |ι | |ι | |ι | |ι | |ι | |ι | |ι \ パンパン
/ ̄ ̄ ̄ 匚 匚 匚 匚 匚 匚 匚 ヽ
| ・ U \ \ \ \ \ \ \ ) ))
| |ι
>>568 \ ノ \ ノ \ ノ \ ノ \ ノ \ ノ \ ノ
U||  ̄ ̄ |||| || || || || || ||
 ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
カツカツのメモリーでキャラをいかに動かすかは得意だけど
余裕のある環境を与えられたとしてもフラグメンテーションが・・・とか言って
せせこましくコーディングして
作るゲームは、何の目新しさも伸びやかさもないガラパゴスゲーム(笑)
余裕のある環境をカツカツに使い倒して、他の追づいを許さないトップクラスのゲーム
>>571 肝心のゲーム中にGCが発生してしまうなんてゲームにそぐわない致命的なもんがあるかぎり駄目でしょ?
アプリの仕様にGCが必要だってんならわかるけど
必要ないのに入れちゃうのが理解できない
てやつに助けられて
自分でやったら謎のストップバグ
>>572 でまた結局、移植できなくて新しいマシンに出遅れて倒産。
バカの繰り返し。あ、ごめ。根がバカだから仕方ないか。
>>573 GCを割り込みとかイベントとかと勘違いしてるよねこの人。
もうホント、ファミコンといっしょにリタイヤしてくれたらいいのに。
>>575 移植とか言い出すならなおのことGCに手を出さない方が良いようなw
>>575 まさにそれが日本のゲーム産業の衰退の原因。
ファミコンとかプレステとか。
>>577 ハードをスケールダウンすることしか考えてないだろ?
すごいな、GC要らないっていっただけでこの飛躍っぷり
いらないって理由がフラグメンテーションだけってのも動機として説得力に欠けるね。
ハードがリッチならどうでもいいこと。
どっちかっていうとファミコンは日本のゲーム産業を確立したと思うけどw
ゲームPGになりたかったのにjavaなんてやっちゃった
ワナビーが発狂中ってとこか
GC使ってメモリ管理から完全に解放されて、
プログラマーはゲームの面白さの追求に専念することができた!
なんて話は今まで一度も聞いたことがない。
業務系でも実はよくいわれてることだけど
java出身のプログラマのレベルはなぜかかなり低いからね
これは派遣会社の営業さんの間でも結構有名な話w
別に言語が悪いわけじゃなくて・・・javaのIDEや入門書のせいだと思うけどねw
LISPじゃねーの?
メモリ管理なんてコツさえ知ってればまったく手間かからない。
GCや仮想メモリで意図しない挙動されるよりよっぽど簡単。
>>588 16GB蓄積し続けてGCやられたら最後だと思うw
>>588 とくにゲームは実はメモリ管理しやすい。
何GBあろうとほとんど労力要らないから関係ない。
わけ分からない挙動をするメモリ管理の上でやるよりよっぽど簡単。
ゲーム業界ってハードごとにAPI違うの?なんで統一規格作らないの?
いや普通にOpenGLとか採用してるじゃん。
わからんけど、ボス敵の挙動だったりするんじゃないか。
しかも、ボス敵単体の動作ではなく第二段階とか第三段階とかの動作。
テスト大変そうだよな。
ポインタは必要性を自分で感じないとなかなかメリットわからんよな
そんなことしてっから日本からどんどん競争力なくなるんだよな
>>594 はじめに入門書読んだ時点で理解できた俺には
ポインタが理解できない=逆上がりができない
ぐらいの話題にしか見えない
息の仕方を人に説明するぐらい愚かなので話題に出すなよチンポコリン
さりげなくループしてないかっつーか、何年も前から全く同じ書き込みストックしてコピペして
適度にスレの流れを(非生産的なほうに)制御してる輩がおらんか。
>>597 なんだよ
陰謀論なんて唱える前に好きな話題出せや
フヒヒ
>>597 ようやく気づいたのか
そうです私のことですよ
おまえさんか
単発の技術と関係ないレスを連投する奴はちょっと前からいるね
ゲームプログラミングの論文書きたいんだけどどこに投稿すればいい?
個人的にもうプログラム組む気もない、技術的な話題も好きじゃないなら
出て行ってほしいと思うけどね>単発糞レス厨
最低だな
JAVAとかLISPって言ってる奴らってなんなの?
Objective-CとかC#って標準でGC実装してるし
OpenGlだってGC前提じゃん。
つまりGC不要とか言ってる奴らって至近のゲーム開発事情を全く理解してなくね?
>>606 もちろんプラットフォームによってはGC前提でつくらなければいけない。
そういうプラットホームではCPUをフルコントロールできない。
今のコンシューマ機はまだそういうプラットフォームじゃないからね。
>>607 非PCのガラパゴスゲーム機だろ。
先進的なiPhone,iPadはOvjective-Cだよ。
まぁガンバレ、日本のガラパゴス戦士たち。
メモリ管理の知識は無駄にならないけどな。
「なんかよく分からないけど何とかしてくれるはず」
なんてまともなプログラマーじゃ耐えられないよ。
>>606 OpenGL ESを使ってるけど、とてもじゃないけどGC前提の設計には見えんなあ。
javaにラップされた奴使ってると、いちいち出てくるallocateのメソッドに嫌気が差してくるよ。
なんだよ、javaなのにメモリ確保するとか。CPUのバイトオーダー気にしなきゃいけないとか、意味わかんねー。
Windwosゲームは仮想メモリ、GC前提。
>先進的なiPhone,iPad
ここ笑うところですか?
先進的なプレイステーションも仮想メモリです。
>>614 #60000とかアドレス指定したらメモリ上のその絶対アドレスに書かれてると思ってたのか?
海外のゲーム開発のスタイルを知ることのできるサイトってないすか?それこそ、メモリ管理はかくあるべしみたいなのが語られているようなところ。
>>617 ググれかす。
そして旅に出てここに戻って来るな。
英語読めませんと素直に言えってw
仮想メモリとGCは関係ないと思うが。
ページの開放とかはGCとは言わない。
プロセスの終了でfreeしてないものも片付くのは確かだが。
海外にいったってメモリ管理はケースバイケースだと思う。
>>555 フラグメンテーションの問題が無いなんて言ってる人は居ないでしょ。
>>429-430 だって C++ オブジェクトの話だしね。(うんこアロケータを
強要されてたんなら話は別だけど。)
DS や PS2 で切実だったからって、 new/delete を全面的に制限するような
的外れな対応で解決したわけじゃないだろうし。
そもそもそんなゲーム専用糞ハードでオブジェクト指向なプログラミング必要ないじゃね?
全部手続き型で書けよ。ガラパゴスはガラパゴスらしくていいじゃん。
仮想メモリとページングの区別もつけような。
ただのかまってチャンになりました
業務系がレベル低いのは認める
WEB系はどうだ?
GCの分野でコンパクションは研究されているが
コンパクションすると逆に局所性が失われるケースも多いらしく、
なんか思ったほどうまくいかないらしい
ぐーぐるもweb系
>>627 本だけど、
http://www.amazon.co.jp/iPhoneゲーム開発ワークショップ-PJ-Cabrera/dp/4798121010 が良かった。
何しろ、かなり冒頭の部分で
「iphoneはobjective-Cという言語を使っていますが、我々のコードの中にobjective-Cを利用した部分は全体の1%もありません。
また、その1%に関してもほとんどがCoCoaなどのフレームワーク由来の置き換えることができない部分だけであり、
ゲームの本質的な部分にObjective-Cを用いることはしません。
なぜなら、それはメモリ管理をObjective-CないしはiOSの作法に乗っ取られてしまう事であり、
職業であるはずのゲーム開発の経験値という重要なスキルを、OSと浮き沈みを同じにする水物にしてしまうのと同じことだからです。
我々は、大体の場合においてピュアCでゲームのコア部分を作成することを推奨します。
なぜなら、objective-CやC++など、Cに似たような言語がアプリケーション開発に用いられることがあっても、
その中でピュアCを使用できないことは無いからです。C言語は全ての今ある言語の基礎であり、
またCで培った技術は他へと容易く移植が可能です。
実際、自分が作ったiphone用のチェスのコードなんかは昔自分が作ったチェスのコードから、全く手を入れていません」
みたいな事を書いていて、ゲームを実際に動かす場合のメモリ管理やら描画回数を減らすためにはとか
実用的なTIPSもかなり多く載ってるからちょうお勧め。
>>635 えっ?じゃあ何系だよっつー話になるが。
Cは抽象ノイマン型コンピュータって感じがいい。
Cで自由自在でかけるようになってからC++やったほうが本当はいいと思う。
OpenGLって何?
>>588 毎日再起動させるつもりなのか?
>>591 マイクロソフトがやろうとしてセガが乗っかったけどDCが無くなったからな
その後、ソニーと任天堂に打診したが蹴られた
ハードが違ってもAPIが一緒なのはマイクロソフト製品だけだな
肝心のハードが普及してないけど
>>594 ポインタがないと困るのはクイックソートとリストぐらいだからな
変数の次にポインタを教えるっていう教育の順番が諸悪の根源だと思うよ
>>631 最底辺だろ
>>637 インフラ
おまえらどうせwebアプリなんかつくれないだろ。
LAMP+HTML5どれもできなさそう
むしろ、これからはソーシャルゲームの時代になるかもだから
ゲームプログラマーでもサーバサイド&webは必須になると思うけどな。
「どうせwebアプリなんかつくれないだろ。」
ん?悔しかったの?
かも、じゃなくてもうなってるじゃん
>>646 クライアントサイドがヘボイ、PBWでしかないソーシャルゲームがこのままの形で続くとは到底思えん。
サーバサイドの技術者がゲーム作ってるからあーいうものしか出来上がらんわけで、
これからコンシューマとかのリッチアプリケーションに長けた人間らがソーシャルゲーム界隈に入ってきたら、
多分そいつらは今のソーシャルゲームの枠組みにタッチさせるんではなくて、
次世代リッチなソーシャルアプリ(分からんけど、フラッシュベースのアプリに近い何か)の方にまわされるだろうから
必ずしも必須とは思わん。
webの技術者自体はそれなりに足りてる。
ソーシャルゲームの負荷を裁ける技術者は、通常のゲームプログラマーとは別の人種だ。
いかにも商売オンチだな
とはいえ、UIを除けばPBWの企画というか構成内容ってとっても複雑でゲームプログラマ寄りではあるよな。
疲労値とか、素材とかのゲーム内リソース管理徹底なんかも
ゲームバランス調整に慣れてるプログラマなら一瞬で最適値とかはじき出しそうだし。
相性が悪い分野ではないな、確かに。
おまえら相変わらずできもしないことに自信過剰だな
どんなに技術を身につけても儲からない。
でも技術を身につけなかったら生きていけない。
悲惨だ・・・
web系(笑)の底辺が何でム板に紛れ込んでるの?
さっさと巣に帰れよ
深夜の3時に何を騒いでいるんだw
底辺のプログラマらしいんじゃないかとw
クロスフェードできたか?
相変わらず口だけだな
海外では開発コスト削減のためにGCの利用が研究されているよ
ゲーム開発も昔のようにまったりとはしていられないんですねえ
生産性というものが重視されてきそうです
お前らシーンとかメモリ管理好きだなw
>>658 しっかりやらなきゃならんっちゃそうだけど
できてない開発とか遭遇したことないな
ただ、前の開発のシーン管理だとクロスフェードはできないかな?程度
クロスフェードならこのスレの頭でコードが出てたと思うが。
皆さんはパックマンぐらいなら1時間もあれば作れるの?
>>662 この前、VIPの安価でゲームを作るスレで遊んでたときは
テトリスを作るのに2時間かかったよ
>>663 研究には終わりが無いので、
いつか誰かが研究中のものを投入することになるわけだが・・・
>>663 研究には終わりが無いので、
いつか誰かが研究中のものを投入することになりそうですよ・・
なんで2回言うんですか?
なんで2回言うんですか?
/)
( i )))
/ ̄\ / /
| ^o^ | ノ / < いいみみがが わわかかりりまませせんんななああ
\ / ,/
/ _ /´
(___)/
お前ら、頑張ってニンテンドー3DSで
ラブプラスクラスのグラフィックなおっぱいを揺らしてくれや。
ソースGigazine(笑)
ラブプラスとからぶデスに比べたらどうってことない
Nitendo3DSエミュつくるか
どうぞどうぞ
抽象クラスってうまいこと使えたためしがないんだが
みんなほんとにゲームに使ってんのか?
うちの会社はクラス禁止だから・・・
うちの会社は関数禁止だから…
うちの会社はプログラミング禁止だから‥
うちの会社は呼吸禁止だから…
うちの会社は市民階級立ち入り禁止だから・・・
>>675 ん?藻前も普通に使ってると思うぞ。
画面作るのにFormクラスとかViewクラスとか継承してるだろ?
うちの会社はゲーム禁止だから…
うちの会社は恥ずかしいセリフ禁止だから…
>>675 class Object
{
virtual void update() = 0;
virtual void render() = 0;
};
ゲームだったらこれ使いまくるだろ
>>636 >これに依存したコードを書くと、これなしには動かない代物になっちゃうんだよね。
それはどんなライブラリでも一緒だろ
むしろ他のライブラリとの兼ね合いが面倒臭そう
いや逆にひだまりとかみなみけは
ながら視するには向いてないぞ
ちょっと目離すと話の大筋で補完できないから。
まるで台風一過
自力でクロスフェード実現できる目処がようやく立った
まだ少し問題残ってるが、こんなのが作れるって俺やっぱり天才だったらしい
お前らみたいなカスには一生かかっても到達できないステージに到達した
おまえらは永遠にここで停滞してればいいよ
あほすぎる
>>684 ゲーム世界の時間が進んだ事によるゲーム世界のオブジェクトの更新処理と、
現実世界のプレイヤーに結果を見せるためのレンダリング処理が同居してるなんて、
あまりに気持ち悪すぎる
気持ち悪すぎますね
render()はフレームスキップ入れるだろJK
はあ?
派生クラスのプライベートなメンバーにアクセスしないと描画できねーだろ
描画メソッドを仮想化しねーでどうやってんだよ
ひょっとして抽象化についていけないおじいちゃんか?
render.order(描画したいオブジェクト);
render.draw();
な形にするよね
JKって女子高生の略だよね
つまりこのスレにはゲームプログラマな女子高生がいるということか・・・
俺も昔は
>>684みたいに書いてたけど今は
>>696みたいな形だな
クラスの継承は抽象化の実現方法の一つでしかない。
基底クラスを作って整理すること=抽象化とか思ってた時代が僕にもありました
renderの中身は他のスタティックなクラスの描画メソッド呼ぶだけだから、実質空だよ。
>>696みたいな形にしないとゲームオブジェクトなんて
環境に影響しないのにやたらと他への関連ばっかり増えてしまう
描画切り離したら環境依存しないぐらいきっちり分けないと駄目だな
render.order
↑なんでここに動詞が来てるの?馬鹿なの?
rendererじゃないの?
違います
>>696 そのやり方でシーンごとにわけるのってどうやるの?
例えばSTGでタイトル画面、STG画面、シナリオ画面とあった場合。
>>704 何が問題?
renderは単に指定されたオブジェクトを描画するだけだよ
お前の実装がシーンまたぐことでどういう問題起こしてるかわからんからなんともいえない
じゃあ、面倒だからこうしよう
render.order(描画したいシーン);
render.draw();
これですっきりしただろ
class Object
{
virtual void update() = 0;
virtual void render() = 0;
};
なんでこれでいいんじゃないの?render内で描画対象にすれば
レンダーを外部に任せるのはいいとして
じゃあ描画したいオブジェクトを取得するメンバはどうすんの?
struct entity {
virtual void update()=0;
virtual ren_obj& get_ren_obj() =0;
};
こんな感じにするわけ?
こんなんだったら最初からrenderメンバーもたせるのと変わらんでしょ
取得する必要はない
じゃあどうやって描画対象を描画機構に伝えるわけ?
>>709 描画したいオブジェクトから取得したい情報なんて姿勢行列と状態ぐらいなもんだろ
お前のはオブジェクトが描画モデルまで抱えてるから話がおかしくなる
>>709 ちょっと、描画を切り離してゲームオブジェクトだけで動くかどうか検証してみなさいな
これやっとかないと移植作業大変だよ
Entity派生クラスが持ってるのはモデルのハンドルと、姿勢とかで
それをRenderクラスとやりとりするんでしょ?
だったらそれを取得するメソッドが必要じゃん
おまえらは毎回毎回おんなじ事を違う言い方してるだけで、全然説得力がない。
ずっと「これ、気持ち悪くね!?」ってお互いに言い合ってるてるだけっていう
>>713 virtual renderのほうでやってみたけどすごい簡単だね
for_each(entiry_list.begin(), entity_list.end(), [](entity & e){ e.render(); });
この一行をコメントアウトするだけでおkだったよ
バカは関数だけで組めばいいよ
Entityを生成した大元のクラスが全てを知っている
| ̄ ̄| 超 時 空 太 閤 ---、 | ̄~.|
;''''.|  ̄ ̄|''| ̄ ̄ ̄ロロ| ̄ ̄ ̄ ̄|''|___|.| |''''.;
.; | ___| .,ニニニニニニ、ニニニニl .| i----┐| .| ;
.; .| | |__ _|.| | 論__|/ | .;
; .|  ̄ ̄| / | .ニニニニl .| | ̄ ̄´ ./ ;
'''''''ヽ______|''''∠___/'''''''|_____.|''|______/'''''''''''
| ̄'-! ̄|| ̄|| ̄ ̄ヽ| ̄ニコヽ"Y"// ̄ ̄ヽ( ̄ニコ| ̄'-! ̄|.| ̄|
|_i-i_||_|.|  ̄ .ノ.| ー┤ .|_| ヽ_ ̄ _/ i-ー .).|_i-i_|.|_|.
. ̄ ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄
日本・安土桃山時代に活躍した武将。
主であった織田信長の死後にいち早く行動を起こしその後継者として日本を支配した。後に明国を征服すべく朝鮮半島へ出兵する。
「超時空太閤」とは後生の半島朝鮮人が自らの文化文物の不備を「秀吉の朝鮮出兵による破壊と混乱が原因である」と主張した事がきっかけであり、
あからさまに秀吉が関係し得ない事にまで責任を負わそうとする半島朝鮮人を揶揄した物言いの一つである。
が、仮に秀吉が「時と空間」を無視し半島に破滅と呪いを振り撒けるならば、それは正しく「神」と呼ぶに相応しい所業であると言えなくもない。
また、それらの破壊と滅亡を象徴する「超時空太閤」の象意を、クトゥルー神話において「時と空間」を統べる外なる神「ヨグ=ソトース」と合祀し、
「時間と空間を飛び越えて、数多の時に時を選ばず朝鮮半島に滅びと破滅を呼び込む荒神」として祀ったのが「超時空太閤HIDE=YOSHI」である。
CMということは 本当にバカなんだな
>>716 無理でしょ?
嘘吐かないで
Objectクラスが呼ばれるところすべてに描画関連のインクルード全部呼ばないと
君のプログラム動かないでしょ?(笑)
オブジェクトは描画クラスと描画に必要なデータへのポインタを持ってるだけだからそんなことない
Objectクラスが呼ばれるところすべてに描画関連のインクルード全部呼ばないと
>>721 は?
お前のプログラムみたいな出来損ないじゃねーんだよ
それより入力管理をだな
>>725 ビット配列を文字に変換して正規表現で一発おk。
それなんかflashでみた
>>724 マスターヘッダ(笑)がある愉快なプログラムですねw
>>728 漏れのIDEだとクラス使おうとすれば該当するパッケージを勝手にimportしてくれるから
特に問題ない。
javaは産廃
731 :
D言語:2010/09/30(木) 18:21:48
呼んだ?
// HogeScene->Render();
で全描画ストップされるだろ
>>732 多分、render()の部分がrender(Graphics g)とかになってるだろ、ん?
って話なんだと思うよ。だから「インクルードは必要だろプゲラ」なのかも。
漏れはrenderに引数持たせないでGraphicsとかの参照持ってるクラスのスタティックメソッド呼ばせてるけどな。
Render* Scene::GetRender();
とかやれば毎回渡す必要はない
そこでシングルトンですよ
描画を行うものはrendererじゃないの?
そうなんだよね。
クラスが構造がいくらよくても、includeとか依存関係にも注意はらわないと。
そんなことより衝突判定の話しようぜ
円判定と矩形判定だけあればいい。(他はいまだに出来ない…)
2次元だったら
点
線分
円
ポリゴン
こんぐらいあれば十分だよね
あとは気が向いたら対称性の高い図形をポリゴンとは別に作って無駄を削るぐらいか
GetRender(笑)
意味不明すぎるw
コードは世界共通。
一つのサンプルであーだこーだとやればいいのに、
自然言語で脳内完結してるから仕方ない
>>744 割とスケルトンなコード書いても「読めねえ」とか言うじゃんかw
ていうか、会話にいちいちコードが必要になる低レベルの人間ってゲーPGにめずらしいだろ
会社でもいちいちコード出さなきゃわからないって奴見たことない
そういうもんかー。
仕事でコードは書いてるけどゲーム系じゃないからかなあ。
コードが必要になるとか低レベルとか言いながら
同じ内容を言い回しを変えるだけなループ展開なのはなんでなんだぜ?
>>748 結局、同じ答えになることを延々と聞くからじゃね?
毎回言うことが違う奴のが信用ならないだろ?
コリジョンデータってどこで仕込むんですか?
3dCGツール上でメッシュとして作っておく?
冬に仕込む。
ザーッと読んでみたけどイメージとしてはこんな感じ?
+----------------+ +----------------+
|Update関連ステート| | |
|Render関連ステート| |Update関連ステート|
+----------------+ | |
|Update関連ステート| | |
|Render関連ステート| +----------------+
+----------------+ | |
|Update関連ステート| |Render関連ステート|
|Render関連ステート| | |
+----------------+ +----------------+
左が
>>708、右が
>>706のモジュール分割の感覚。
右側のほうが移植作業とかは有利だね
プラットフォームとの依存関係が強いRender関連を丸ごと取り替えやすい
Render()の呼び出し引数にDrawContextを渡す方がいいんじゃないかな。
移植の際はDrawContextだけターゲット向けに書き直せばいい。
描画が必要なオブジェクトがRenderに描画ハンドラオブジェクト持たして
あとはcall backで好きなように描画すれば良いだろ。
struct Object
{
virtual void update(void) = 0;
virtual void call_render(void) = 0;
};
struct ObjectSub : Object
{
void call_render(void)
{
render::getInstance().render(handle, param);
}
};
こういう事ですか?
なんか遠まわしですね
モンスター登場のタイミングを生成する疑似乱数って何使ってます?
俺はマルセイユルーレットかな
10歩ごととかきっちり決めたほうがおもしろいことに気がついた
このアイディア使ってもいいよ
凄いです感動しました
自前の乱数テーブル使ってるお
なんでRPGの作者って無駄にエンカウント率高くすんの?
テストプレイとか一切やらないわけ?
テストプレイ時にはエンカウント率ゼロにしてやるから
エンカウント率が高すぎるって気づかない
エンカウント率を低くするとマップが狭く感じるというのがあるな。
広く感じさせないといけないという思い込みがあるのかな
雑魚敵倒すとか動物虐待もいいとこ
強いモンスターキャラが配置されたエリアでの
一歩踏み出すときのワクワク感がたまらない。
プレイ時間稼ぎ
弱いモンスターはエンカウントと同時に勝利になる機能がほしいな
そもそもランダムエンカウントが嫌い
>>769 レアアイテム収集要素でもない限り遭遇しなくていいよね
>>770 そのゲーム性に意味がないよね
モンスターとのレベル差でエンカウント下げろよ
どんだけ命知らずなんだよモンスター
>>772 モンスター図鑑完成しないよモンスター図鑑
マンスターがマップ上にいて接触すると戦いになるのでいい
逃げる敵とか突撃してくる敵もいる
クロノトリガー方式か
>>774 でもさ、マップ上にモンスターを配置する時に乱数は必要じゃないのか?
それとも定数で決め打ち?
ランダム配置にすると詰む場合があるから、
殆どの敵配置型ゲームでは定数で決め打ちにしてるはずだよ。
ドラクエってランダムだよね
ゲームのための数学でなんか良い本ある?
物理学科だから基本的なことはわかるから、四元数と物理をコードに置き換える段階について書いてある本がいい
あるよ
('A゚)。(この人そこまで知ってるなら自分で勝手にやればいいのに・・・)
ゲーム中に表示する文章とかメッセージって
テキストファイルとかにまとめておいて
あとで読み込むとかするの?
そんなことしたらパフォーマンス下がるだろ
通常はcppにベタ書きよ
うんこ
シングルトンってやつはVB6でも使える?どうやって実装すりゃあいいの?
最近ゲームプログラミングに関する質問がめっきり減ったなあ
複数プラットフォームに対応する俺フレームワークを作るとしたら、
どういうことに気をつければいいですか?
当たり判定の処理がよくわからん
>>788 描画系と入力系だけ完全に独立したクラスで扱えるようにしておけ。
GameClass
InputClass
DrawClass
みたいな?
ゲームってべつに並列処理しなくてもいいの?
ゲームこそ並列処理するべき
GUIだって並列処理するべき
え、だって描画までに更新が終わればいいんでしょ?
えっ
このスレ人的リソースのレベル低いなぁ
何をいまさら
ゲーム作り始めて1ヶ月の中学生だもん
難しいこと僕わからない
ファミコン出る前からゲーム作ってますが?
>>800 でも、子作りはまだ未経験とかそういう落ちだろ?
ベーマガうんぬん言い出す老害って他人の迷惑考えてないのかな
クラスなんぞ無くてもゲームは動くということだよ
10G.10
クラス無しでどうやってチーム開発するのん?
クラスとチーム開発はまるで関係の無い話
チーム開発するっつーことは、ひとつのクラスを作ることじゃないのかい。
別になくてもできるけど、関係は大ありだろアホか
じゃあチーム開発におけるクラスの役割って何?
チーム開発の起源
1.ストーリーボード:ストーリー作家
2.ディレクター:全体の監督
3.スケジューラー:スケジュール、to do管理
4.マネージャー:コスト管理
5.デザイナー(キャラクター):絵描き
6.デザイナー(背景):絵描き
7.絵コンテ:言わずもがな
8.プログラマ:言わずもがな
9.デバッガー:テストプレイ、バグだし
カプセル化があるから触っちゃいけないところに触れなくなるのが個人的には一番大きいかな
アホのせいでプロジェクトをめちゃくちゃにされることをシンタックスレベルで予防できる
812 :
810:2010/10/01(金) 19:09:46
まぁ、あとは・・・
10.広報:広告、営業
ぼっちの俺にはチーム開発とか無理…
社内ぼっちとか
>>811 勝手にpublicにされていましたぁぁぁぁぁぁ!!!!!
3Dゲームつまんないから2Dゲームをいっぱい作ってくんない?
モバイルゲームが流行ってるのもそういうことだとおもうんだよね。
いまや国民的RPGは2Dのポケモンだしマリオも2Dの方が面白い。
ほんと3Dは面白くない。2Dドット絵のゲームをもっと作って欲しい。3Dマジ簡便
>>816 やだよ
2D開発なんて極貧コース直行じゃないか
開発者にはなんの得もないんだ
お前馬鹿じゃね
作りたきゃ自分で作れよ
新人で携帯開発(非3DPG1人プロジェクト)にまわされただけで終わる人生もある
3Dで遊ぶのがつまらないってのは同意できる
自由度とゲーム性は比例しないよ
3D一本作る金で2D何本かだしたほうがユーザーの為
みんなやってると面白い
3D酔うんだもん、あとポケモンみたいなゲーム性戦略性のないのはつまらん
どうかなぁ?
いまのハードと解像度で2D絵なんて逆に金かかりそうだけどなぁ
メモリもキツキツだしテクスチャじゃなくてパターンでもたなきゃいけないから
まちがいなくショッパイものができる自信あるし
ロード時間も激長になると思うけど待ってられるかい?w
3Dって平面床が手前から奥に行くに従って狭くなるじゃないですか
これを画面の垂直な方向と平行になるように表示したいんだけどいったいどうすりゃいいの?
マス目系のゲームで奥行きありだと遊びにくいったりャないよ
>>823 D3DXMatrixOrthoLH
これじゃね?
ラジオ体操には実は第三があるらしい
しかしこれを聞いたものに生存者はいない
モジュール構成はそのチーム構成に似るというな。
お互いに攻撃しあって全体の足引っ張るモジュールとかいやだわ
責任逃れする奴らとは仕事しない。
お前らと違ってここじゃなくても仕事あるんだよ。
☆ ここからYOUTUBE動画に寄せられたコメントを一部抜粋 ☆
momotopui タイ 駄目だこりゃ・・・・・・ [ I'm dead... ]
alexxxowns714 アメリカ 21歳 3DSはラブプラスの為に作られたって感じだな。
http://shirouto.seesaa.net/article/164278404.html donnytony ドイツ なんぞこれ??? この変態どもめ!!
ivandeep 香港 25歳 ワ〜オ、きっとこのゲームが3DSの売上げを天井知らずに押し上げるよ!
Winterfang ドミニカ 23歳 オゥメ〜ン、これでDSのゲームキャラクターと結婚した男たちは、
妻を完全に裏切ってしまうことになるんだろうな。
ljc12 ブルックリン 22歳 とりあえず、俺は50個ほど注文させてもらうわ。
HollaJay イギリス 22歳 50個ぉぉぉおおおお!? たったのそれだけ??(笑)
kegman イギリス 41歳 悪いね。だがこのゲームは俺が全て買い占める!!
故に彼女は全部俺のものだ。誰にも渡さんっっっ。
Zarode アメリカ 21歳 リアルの女はこんな風に振る舞わないって・・・このweeabooどもめ・・・・・・
Kenshiro28 だからこそ俺たちはこのゲームが好きなんだよ!!
yunashadow アメリカ 27歳 コナミがこのゲームをアメリカで売る予定がないのなら俺は絶望するだろう。
俺たちには、筋肉モリモリの男どもが溢れてたりしないゲームが必要なんだ。
これにちょこっと英語字幕を付けてくれるだけで良いんだ・・・・・・・ホントそれだけが俺の望みなんだよ。
GrimReaper19 アメリカ 24歳 もしこれが発売初週に200個以上売れちゃったら、この世界は終末に向かうよ。
x101807x シンガポール 21歳 日本の出産率の命運はこれで完全に尽きた・・・・・・
blankish88 シンガポール 22歳 このゲームは危険だ・・・・・マジでヤバイって・・・
moisturizingzing ニュージーランド 18歳 日本はついに最終兵器を作っちまったな・・・・・
>>830 日本人の9割9分はいいわけと責任転嫁の天才だぞ?
はいはいν速+に帰ろうね
なんでにちゃんって日本に不利な情報を正しく扱わないんだろうな
ニュー速とか見てたらものすごい偏見で書かれた記事ばかりだよな
んでスレ開いたら案の定ファビョりまくってる
まるで半島の人間のように
1
2
3
10
17
1000
>>835 正しくない情報があると思ったらソースだして書けば?
ソースも出さずファビョってるだけの奴の話は信用されないけど、
ニュー速のアホはソースに弱い。
843 :
550:2010/10/02(土) 17:07:35
何でもいいからゲーム・プログラムの話をしろ
いつからトリップしてきたんだ
ど素人でも簡単な3Dモデルを作れるお手軽アプリってないですか?
普通に資料がたくさんあるメタセコイアでいいんじゃないの?
>>846 「簡単な3Dモデル」って、どんなのを作る気でいるんだ?
どんなのでもいいのなら、
>>847 でも
>>848 でも、
その他六角でも、素人が勉強がてら作ったフリーのでもいいと思う。
というか、ここはム板なんだから、
簡単な3Dモデルなら自分でツールを作る気にはならんのか?
純粋にツールを求めてるのなら CG の板で聞いてこればいいだろうし。
>>849 ツールまで作れってのはさすがに釣りだろ
お前、そこまでいうなら自分で作ったモデリングソフト公開できんだろな?
簡単なんだよなw
これからはUEみたいなツクール系の時代なんじゃないかな
ゲームプログラマーとゲームエンジンプログラマーって全く違うし
低コストで、ある程度の品質は保たれるわけだし
メタセコは日本製のソフトでは非常に数少ないレジストする価値のあるアプリ
自作するにしてもメタセコのプラグインでも作る方が100000倍捗る
OpenGLでOSに依存しないゲームを作りたいんですが、
glutは使いたくないです。
あと、音とかI/Oの処理とかどうするんですか?
>>853 どのレベルでOSに依存したくないの?
場合によっちゃjavaとか使わなきゃいけないんじゃね?
WindowsCEでも動かないといけないとかいったら厳しくね?
Windows Linux Macで移植が楽なように作りたいということであって
そのまんまのバイナリがどのOSでも動作するって意味では無いです
使ったことないけどSDL
使ったことないけどFlashとかどうだろ?
>>855 お前さんのゲームが移植を待たれるほどのものかよく考えなされ
移植性とか言うならFlashで作っちゃうのが一番てっとりばやいような
移植性だとかゲームに関係ない部分にばかりこだわる人間って向いてないみたいだな
本で読んだ
ライブラリ開発にはそういう人の方が重宝する
だからココでは
ライブラリばっかつくっててゲーム作らないライブラリ厨と
こまけぇことは同でもいいんだよなゲーム開発厨の間で喧嘩が起きる
実際の開発だとこの両者が組んだ方がいいんだけどなw
なんかよく分からないステレオタイプを盲信する人っているよね。
向き不向きなんていちがいに言えないよ。やりたいことをやればいいさ。
同人崩れのぼっち開発者の意見を盲信してやりたいことをやっていくことにします
MATRIXのXYZWのWってなに?
もう一つの空間軸
カスとクズしかおらんのう
>>865 大抵の場合1.0が入る
座標変換行列を眺めてると、意味が分かると思う
vector4のxyzwとクォータニオンのxyzwって違うものなのか
データ構造はfloat4だけど意味は全然違う
クォータニオン:少ない要素数と計算で3次元ベクトルの回転を求められるほか内積、外積の計算などもできるので色々と節約になる
4次元ベクトル:4x4行列との演算のためダミーの要素をもったベクトル。3次元ベクトルの回転・平行移動、及びその任意の合成を行列との積だけで計算できる
>>300 キーワード入れて下に出てくる検索プロバイダのアイコン選べばいける
今時の2Dゲームって3Dを使って最後に次元落としてるだけなの?
>>874 よく分からんけど、昔のゲームには今で言うところのデプスバッファだとか
ヴァーテックスバッファがなかっただけで、次元落としてる訳じゃないと思う。
>>872 あんまり意識したことないんだけど
平行移動するために用意したw=1の意味と
同次座標としてw=1に射影するために用意されたw座標の意味ってのは
数学的には全く意味が異なるものなの?
根源的なところでは何か関連しているのかな
2Dで画面サイズ大きめで作りたい→3Dのハード使って描画
2Dでエフェクトなんかを格好良くやりたい→3DのAPI使ってハードで(ry
エフェクトってCGデザイナが作るの?
エフェクトデザイナ
某有名和製RPGのエフェクトデザイナやってる人が
いまはエフェクトだけじゃ食って行けないと言っていた
ゲームPGとしてはアマチュアだが、多少の知識は得ておきたい。
動画系の本を読めばいいんだろうか。
3Dができないと今のゲームプログラマーはご飯粒すら手に入れられないってパパが言ってた。
いやー、pc98でbasic言語をちまちま打ってたあの頃がなつかしい。
シェーダープログラマー
エフェクトプログラマー
エフェクトデザイナー
乳揺れ総監督
乳のゆれはAV見て研究してるの?
なんかかっこいい職業だなぁ
directx sdkのバージョンどれをインストールすりゃいいんだよ
糞M$は互換性残しとけよカスバカチンコ
>>887 XNA gameStudioインストールすれ。たぶんそれでバージョン違いは吸収できる。
>>887 バージョンの違いが分からない程度のバカチンは最新版を入れとけばいいと思うよ
バージョンの違いの把握とそこから適切なバージョンを選択できるかどうかは別の話だろ。
完成品を配布することを考えると結構難しい問題だし。
家にある参考書が古いバージョン使ってんスよ
最新版と古いの両方入れてもファイル上書きとか干渉しないっすかね?
その本と同じバージョン使えばいいんでね
>>891 当然干渉するよ。必要ならバージョン別に端末用意したら?
何冊かあって全部違うバージョンなんだけど・・・
ちまちまと条件後出ししていい加減うぜぇ
全バージョンでビルドしろ
ゲームのCDに作った版のランタイム入ってるだろ
2004cで作っておけば大抵動くって聞いたぞ
9.0cの2004
Windows XP の出荷がもう終わったみたいなだ
最新バージョンのランタイムインストールしてね
しないと動作保証外だよ
ってREADMEに書いておけばいいじゃん
>>894 いいから古いの全部消して最新版にしとけって
初心者レベルで互換性が無い変更があったのって
D3DXMESH構造体に一部変更があったのとエフェクトの開始と終了が変わったくらいだ
あとはDirectMusic使ってる本が一部あるからそれで困るくらい
DX7とかDX8とかの話ならさすがに面倒みきれないが
それでコンパイルエラーが出たらDirectXスレなりに相談すればいい
おまいらに良いものを伝授しよう
っ Direct3DCreate9(D3D9b_SDK_VERSION);
化石
>>904 そっちの互換性の話をしてるのでは無いと思うが
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
こんな感じで1ピクセルの縞々作って表示したら
緑に見えるのはどうして?
色盲なんじゃね?
>>907 人間(猿)の目は、緑 >赤 >青 の順で感度が違う。
フルカラーLEDで白を作る場合もその点に配慮する
シェーダーなんて無かった頃に屈折マッピングやセルフシャドウを
ガリガリとリアルタイム表示させてた頃が懐かしい
エフェクト専用プログラマってポジションがあったからなぁ
>>891 あるなぁ
これから勉強しようとしてる本が違うバージョンだったりするとすげー面倒だよね
MSもこんなに微妙なバージョン違いを連発するならもっといい仕組み考えてほしいよ
せめてSDKの違うバージョンを全部いれても選択できるようにしてほしかった
後、入門書売りつけてる奴もちょっとは最新バージョンでのサポートしろよと思う
初心者相手に売ってんだろ?
書くほうが最新版に対応出来ないんだよ
ネットで最新版のSDKに対応したサンプルをダウンロードできるだけでもいいだろ?
そんな頻繁に改訂できないしな
お前ら基本情報持ってる?
今月取る
第二種なら
取れないひとって大抵そんなものは必要ないって言うよねwww
基本情報すら持ってない専門学生は落ちこぼれの知恵遅れだってばっちゃが言ってた
まあ要らないかな
故障率とか計算するんだったっけ?w全然役にたたねえwww
結局役人の職場を確保するためにやってることなんだろ
公共事業とかやる会社にはメリットあるけど
ゲーム屋にはあまり意味ないな
微妙に手当もでるかもしれないけど出てもカスみたいな額だし
資格業者丸儲けだな
現場の俺等が「お宅の資格はまるで役に立ちません」とか言ってやらないと
また、役人の懐に金が入るだけだな
こんな糞資格に釣られてる奴はPGなんてならないほうがいいよ
セミナーとかも糞まるだし、参加する奴もさせようとする会社も糞垂れ流し
担当者、金もらってるのか?あ?
どんだけ落ちこぼれの知恵遅れが多いんだよこのスレ
あ、業界自体が・・・(ry
>>926 学生、入ってみれば
この業界がいかに金まみれで糞まみれなのかよくわかるんだよ糞が
ゲーム業界自体がゲームで飯食おうなんてアホな考えを持った集団だからな
日本に生まれたのが不幸だったな
それはこの業界に限らない、若い世代ならみんなそうだ
家庭用ゲームで起動しっぱなしにしてると落ちる、不安定になるゲームありますか?
>>931 俺が関わったゲームのステ画
担当の奴がさじ投げたからそのうち飛ぶ
発生タイミング不明
ただ、一晩放置に耐えられないことは確定
寝落ちしたらバグるとか怖いわ
c++が悪い
XNA 製のゲームのインストールはエンドユーザーから見れば面倒じゃないだろうか。
そう思って、今 DirectX 勉強してるけど、実際にはどうなんだろう。
あと、どちらかというと DirectX 9 じゃなくって 10 を使いたいけど ( 売り物じゃないし )、
9 は動くけど10 は動かない PC って今どれくらいあるんだろうか。
そういう点では XNA は DirectX 9 ベースだから、大抵どこでも動くし便利なのかな。
エンドユーザーってツクールのランタイムを全種類ホイホイインストールする人種のことだよな
xnaってC#じゃん
Windowsユーザの2/3がXPなんて話もあるくらいだから10が使える環境かなり少なくね?
ところでおまいらの会社にかわいい子いるか?
俺の好みはオタクでショートカットでメガネで背が低い子
いたら紹介してくれ
長門でもしゃぶってろ
うるせー低脳
おまえらが喧嘩ばっかしてっから話を変えてやろうとしただけじゃ
ボケが
ほんとにおらんか?
弊社には母と妹しかおりません。
自宅警備員か
女がゲームプログラムのような高尚なことできるわけねーっての
デジドカ現場で仕様そのまま起こすだけのコーダ程度なら使えるかもね
世界最初のプログラマは女性だというのに
史上初のコンパイラを作ったのも女性だったな。
ゲームプログラムが高尚って・・・
つかさーここ本当にゲーム会社のプログラマいんの?
退職組みは居そうだけど。俺も含め。
特定されない程度になんか上げて証明できないか?
高尚どころか最底辺じゃん、さすがにひどいなお前ら・・・。
その昔コンピュータのタイピングと言えば女性の仕事だったわけで
線形代数面白すぎワロタ
>>953 むしろ、「姉はどうした」と聞かない藻前に失望した。
どらえもんが線型代数の本読みながら大笑いしてた
透過射影ってすごいな
これがあればwinapiだけで3Dゲーム作れるじゃないか
GDIは32bppで無理やり透過色使えるんだが
文字とか図形描く関数が対応してないからなー
CPUに頂点計算させんなw
960 :
デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 15:37:17
やあ、ドク
962 :
デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 16:09:50
久しぶりに来たらスレ10が落ちてて、探したらスレ11が2週間足らずで900超えててクソワロタwwwww
何事だwwwwwwww
ちなみに色んな話を聞いてると俺の作り方はタスクシステムらしい。
タスクシステムに限らず色んな信者もアンチもいるけど、
趣味でやってるなら自分が一番作りやすい作り方でいいんじゃない?
やりたきゃ環境もCPUヘキサコア3.0GHz以上、メモリ24G以上、グラボGeForcGTX480LSI以上でもいいんじゃない?
趣味なんだからさ。
別に聞いてないです
タスクシステムっていつの時代だよ
私にとってつい昨日の話だが――君たちにとっては、たぶん明日の話だ。
そんな実装で大丈夫か?
おまえらみたいに他人に厳しい奴らでも
これは凄い!と思ったゲームのプログラム処理ってあんの?
もちろん、プログラマーになってから思ったもので。
どんな古いゲームでもいいから教えて
一番良いのを頼む
チーターマンのプログラム処理かな
ある意味これは凄い!と思った
自分で書いたプログラムが一番凄いと思ってる奴、ここの95割www
95割=950%
シーンの遷移処理って普通は遷移表から自動生成するよね?
95割逝ってる奴はVIPの奴
名前忘れたけど
何処撃っても割れるガンゲームみたいなのは凄かった
めんどくさいのよく作ったなと
好奇心旺盛なプログラマなら10年前ぐらいからタスクシステムをネットで調べてるはずだよな
タスクシステムは盛り上がりますなあw
日本のゲーム作り本とか大半がタスクシステムに侵されてるからな
俺って若いから昔のテクニックとかよく知らないんだけど
タスクシステムって要するに言ってしまえばただの関数オブジェクトのリストですよね?
しかし今日は涼しいな
タスクシステムを魔法のようなものと思ってどや顔で解説してるような人間にはなるなよ……
タスクシステム(笑)
タスクシステムって何?
タスクシステムって要は、メンバにデータと関数ポインタを持った構造体をリストでつないだもの?
むかーし
Cマガジンにゲームの特集あったから
買ってみたらタスクシステムだった。
捨てた
タスクシステムとか化石プログラマの戯言だろ
タスクシステムもまた一つのデザインパターンです。
987 :
デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 22:52:09
1円…
IS01だったら0円で買えるところもあるらしいよ。
auと契約しなくても無線lan接続でAndroidを楽しめるって事か。
マルチ死ねよ
俺の見てるスレのどこにもそのコピペが貼ってあるw反応なくて自演まで始めたか
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。