シングルトンって必要なくね?
その話は前スレで終わりということにしませんか
>で、組み込みソフトであることと OO の使用がどう関係するのかね?(ニヤニヤ ファミコンのアセンブラでOOとか言われましても...(ニヤニヤ
できなくはないが
フェニックスシングルトンよりかっこいいクラス名を考えましょう
ファイナルエクスプロージョンアルティメットシングルトン
ゲーム製作技術板ってどんなときに利用すればいいの?
タスクシステムについて語るとき
タスクシステムって何?
12 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/09(木) 19:38:35
タスクシステムはゲ製に専用スレあるからここではやめてくれwwwwwwww この話題でこのスレが危ない。
ゲ製の専用スレは落ちたみたいだよ タスクで検索して1件もひっかからなかった
タスクシステムを理解できない低能哀れwww
こういうタスクシステム信者を隔離しておくためにスレがあったのだが、 ちょっと前に勢いがないタイミングで1000行ったもんで、次スレが立たなかったのよね。
じゃあ次スレお願いします。
つまりデザインパターンは使用可否は使用言語に制限されるということですね?
デザインパターンのセマンティックスをシンタックスに置き換えてるのが容易な言語とそうでない言語の差は著しいけど、たいていの言語でできないことは無いでしょうね
N88の頃から構造化的なものは意識して書いてたけど やっぱ言語によって向き不向きはあるんじゃね
言語自体がOOサポートしてるのと 自分で縛りルールつくって書くのでは全然違うし
だとしたらデザパタってやっぱ設計フェイズじゃなくて実装フェイズの技術だな
設計においてもパターンはあるだろ。
タスクシステムあればOOpとかいらん
スプライトと自分で板のポリゴン描くのどっちがいい?
素人は何使っても無理だそりゃ。
>>25 「自分で板のポリゴン描く」がライブラリされたのがスプライトだろ?
それともDirectXの話か?だったら今からDirectX9を使うならどっちでもいいよ。
矩形コピーしたいだけなら大差なし。必要な機能が足りなければ板ポリしか選択肢がない。
すでに技術的な話じゃなくなってる。
つーか、グローバルに置く必要ないのに置くからぐちゃぐちゃになるんだろ クラス設計できないのをシングルトンのせいにしてはいけないよ
>>28 シングルトンは「グローバルに置く必要ないのに置く」という失敗を助長している。
Java と違って、本当にグローバルに置くのが妥当な場合には簡単に実現できる
C/C++ では無用の長物、百害あって一利なし。
前スレじゃないけど、無理矢理クラスクラスクラスでぐちゃぐちゃになるケースの方が多いかと
Javaだとなぜグローバルにおくのが難しいのかさっぱり理解できない
難しくはない。が、クラスのメンバとしておく必要があるから意味の無い記述やら 名前付けやらをしないといけなくてめんどくさい。 そういった面倒をパターンとして広めることで、本質的でない記述を説明したり 理解したりする手間を省くのが「シングルトンパターン」の本質じゃないかな。
まるでイミフ
シューティング作ります
おぅ、がんばれや
はい
はいじゃないが
39 :
539 :2010/09/11(土) 16:56:31
え?
これはもうだめかもわからんね
うん
シングルトンの話がずいぶん続いたが、他のデザインパターンについて語ることはないのか
では次はオブザーバーパターンについて研究しましょう
タスクシステムが最適すぎてオブジェクトとか入り込む余地ないから
じゃあ、タスクをオブジェクトにしたら最強じゃね?
もうデザパタとタスクシステムの話は止めにしようよ
じゃあみんな暇だしオープンソースでなんか作ろうぜ
オブジェクト同士の関連のほうが多すぎて役に立たないよね 擬似タスクにしたって作った奴の脳みそが結局個別の区分けぐらいしか目がいってなくて 「てめー、本当にゲーム作ったことあるのかよ?」ってほどオブジェクト同士の関連は無視だしw
お前らオブジェクト同士の通信ってどうやってんの? おれっちはコマンド・オブザーバー・メディエーターぐらいしか使ってないんだけど
関数ポインタで
カンポじゃパラメーター渡すのが免土井ジャン boostのfunction&bindで決まりでしょ
カンポの宿
ふーん
printfの因数みたいにすれば?
何とかゲームとして動くかなっていうところまで行く前の動作テストってどうしてんの? テストもしないで書きまくってるけど不安で仕方ないんだけど
何とかゲームとして動くかなっていうところまで行く前の動作テストってどうしてんの? テストもしないで書きまくってるけど不安で仕方ないんだけど
いきなりゲームまでもっていくのは無理だろ 画像を表示するだけとか、遷移をするだけとか、そんな単位でしか出来上がらない
複数PCでいくつかのビデオカードやOSで動作確認する
お前らいい加減、釣り針に脊髄反射で食いつくのヤメロよ…
>>57 とりあえずゲームとして形整えて、それからまずい動作潰していけばいーじゃん
この時点じゃ仕様自体がまずい場合多いんだから気にするな
普通ちょっと書いてはテストちょっと書いてはテストの繰り返しじゃないのか
その単位の『テスト』はソース書いた本人にしか正しいのかわからん
>>64 この段階でそれの何がまずいの?
決定もしてない仕様なんてみんなに伝えたってそのコストが無駄じゃん
個人制作の話じゃなかったのか ここの人間は集団制作のが普通なのか
お前ら他人と意思疎通できんの?
2ちゃんでそんなこと聞くなよ
進捗管理の技術について語ってください
70 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/12(日) 11:40:33
>>58 内部の数値を画面に出すようにしてるな。
例えばDirectX初期化してゲームループが正しくループしてるかどうかを知るのにFPS表示したりとか、
マップの画像とキャラとか実装する前から座標を表示するようにしたりとか。
71 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/12(日) 12:04:39
3D vision対応のゲーム作ってるやついる? 初期化がらみのところがよくわからんが・・。
シリアライズとかってやってる? エミュみたいにある地点で状態保存しといて、すぐそこに戻れるとか
無能な下っ端で如何に効率を出せるかが上の腕の見せ所だよ なんて
テスト
メッシュでおいた足場用の当たり判定の上を歩こうと三角形の内外判定で実装したところ なんか微妙な値でスカスカ抜けるという状況が出てしまいました。 そこで判定を点ではなく円で行おうと考え、 三角形と円の当たり判定ってどうやるんですか?と質問しようとしたところ アレ?俺、天才じゃんなんでこんなクズどもに質問なんかしてんだ? こんなの三角形の内外判定と円と直線の距離を求める式でいけんじゃね? ってことで自己解決しました。ご静聴ありがとうございました。 ここは僕の日記帳です。
シーン遷移はスタックを使うといいって言うのは本当ですか?
どうつかうんだ
好きにしたらいいと思います 個人的にはint st;あたりでいいかな?と思います
enum { TITLE, PLAY, }; int g_state = TITLE; int main(void) { if(g_state == TITLE){ title(); } else if(g_state == PLAY){ play(); } return 0; }
81 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/12(日) 16:49:55
>>77 そういの見たことあるよ。
古いシステムでCだった、GBAのソースだけどね。
起動したシーンごとにメインループがある感じだった。
個人的にはきもちわるかったけどね。
>>80 それってシーンが状態を持ちたいときに不便じゃない?
定数スイッチと関数だけじゃ「前のシーンに戻る」ができない
enum { TITLE, PLAY, }; int g_state = TITLE; int g_before_state = g_state; int main(void) { if(g_state == TITLE){ title(); } else if(g_state == PLAY){ play(); } return 0; } void titile(void) { if( ... ){ chg_state(PLAY); } } void chg_state(int next_state) { g_before_state = g_state; g_state = next_state; }
そうやって何かあるたびにグローバル変数を増やしていくんですか?愚かな…
だからせめてクラス使えって
実際はファイル内にスコープが閉じたstatic変数だろう そうするとprivate変数と何も変わらない
龍神録の弊害か…
その話は終わったのに関数ポインタはもういいんだよ
ゲームコーディングコンプリートやキラーゲームプログラミングにはどうやれって書いてあるの?
=== base.h === enum { TITLE, PLAY, }; extern void chg_state(int); === base.c === #include "base.h" static int state = TITLE; static int before_state = g_state; int main(void) { if(state == TITLE){ title(); } else if(state == PLAY){ play(); } return 0; } void chg_state(int next_state) { before_state = g_state; state = next_state; } === title.c === #include "base.h" void titile(void) { if( ... ){ chg_state(PLAY); } }
スレッドセーフじゃないので没
>>84 は?
前に戻るって明確な仕様があるんだから前の状態を保持しておく変数があったほうがわかりやすいだろ
馬鹿?
そういうの無いのに前へ戻れるシステムなんて見せられたときには「は?」って脳みそ止まっちまうよ俺
グローバル変数は使わないほうがいい、スコープとじててもダメだ。 public変数も使うな、protectedも極力使うな。 普通に使っていいのはprivateとローカル変数だけだ。
>>95 そういうレスって議論の主旨からはずれてるのわかってて書いてるの?
ローカル変数も使うな
int main()もローカルにしよう
言語がC+前提で話されてるよねこのスレ
enum { TITLE, PLAY, STATE_NUM, }; static int state = TITLE; static int before_state[STATE_NUM]; void chg_state(int next_state) { for(int i=0; i<STATE_NUM-2; i++){ before_state[i] = before_state[i+1]; } before_state[STATE_NUM-1] = state; state = next_state; }
無駄な汎用性つけて仕事が遅い奴は無能 そんときその場で必要なこと「だけ」を判断してできることがプロ
つかこの業界Cに移行してから何年たつんだよ。 具体的にどういう実装選ぶか別として 今になっても毎回同じ様な議論が繰り返されてしかも進まないっていう。
104 :
101 :2010/09/12(日) 17:38:48
あ、これじゃステート数しかダメかw
>>97 グローバル変数使わないように出来たらより良いじゃん。
>>91 のbase.cのstateとbefore_stateはprivate変数と同じだろ?
ゲーム畑のマってC++使えないの?
>>108 言われない
頭ん中で勝手にC++に置き換えて話すれば良いじゃんとか思ってるんなら
お前はあんま本質がわかってない
やたらと複雑にしたがる奴のがうっとおしいと思う、私ゲーム業界人じゃないけど
113 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/12(日) 17:44:23
まあ頭悪いとむやみに複雑化してるだけに見えるんだろうな 拡張性とかバグの事前対処とかそういうところが理解できないんだろう
こっちの業界は知らんけど、限りなく教科書に近いような形と解読しやすい簡単なコードを手早く書いてくれる人の方が好まれる
>>114 いやあ、頭悪いから複雑になってることに気がつかないんだろうw
自称頭のいいやつが無意味に複雑にして 仕事するどころか邪魔することも多いから一概に言えない
アセンブラやCで書かれてた頃のゲームの方が面白いけどな
ぐちゃぐちゃでも良いなら、欲しい機能の実装なんて好きなように勝手にやれやって話にしかならん 前のシーンに戻りたい?できるようにすれば良いじゃん。
レベルの低いほうに合わせなきゃならないほうも大変だよな まっとうな会社ならプロジェクト単位で下のほうはどこかにいなくなってくれるもんだけど 日本のこの業界じゃそうもいかんか
ぶっちゃけ仕様が明確になってないのに コードくみ出す奴はどの業界でも無能
なんでこの業界はテンプレのような定番パターンがないの?海外にはあるのか?
>>122 お前どさくさに紛れて荒らしたいだけだろ
>>123 ある程度は存在するけど、どんなゲームにも対応できるわけじゃないから
結局はプロジェクト毎に独自のパターンでやってたりする。
それに、ゲームの物量はガンガン増えていくし、新しい機能も増えるし、
前の定番パターンが今回も適切とは限らない事が多い
>>124 アレアレ?本当のこと言われてキレちゃった?ニヤニヤ
複雑化してもそれを使うほうは簡単便利にしてくれるのがカプセル化だろ shared_ptrとか実装は最初アホかと思うけど使うのは生ポより簡単でしょ 実装コードだけ見て複雑だからだめだと否定するやつも、 そういうやつを黙らせるぐらい使いやすいインターフェースを書けないほうもどっちもだめ
生ポって何?
>>127 >shared_ptrとか実装は最初アホかと思うけど使うのは生ポより簡単でしょ
別に
っていうかいらない
やっぱメモリ管理すらまともにできないやつばっかなんだな・・・
oreworld = (char *)malloc(ORE_WORLD); で使う分だけあらかじめ全部とって自前で管理するのでメモリ管理は完璧です 他人の心配するよりご自分の足元固めたほうがいいんじゃないですか?
C++も使えないのか
>>132 C++ はひどい言語だ。これは、多くの平均以下のプログラマーが使ってるために
さらに輪をかけてゲロゲロになっていて、どうしようもないゴミが簡単に生産されるようになってる。
正直いって、C を選ぶ理由が C++ プログラマーを追っぱらうため *だけ* だったとしても、
それ自体、C を使う強力な理由になりうる。
-- Linus Torvalds
「わ」 「ざ」 「と」 ♪
この業界は知らんが、新人はほとんどJAVAだけやって入ってくるからなマ
CとC++の両方をマスターしてる人ってそういないんじゃないかとレナは思うの
>>135 彼等もガベージコレクションでまさか廃棄されるのが自分だとは夢にも思わなかっただろうなw
JavaとC++のメモリモデルの違いが理解できてればいいんだけどな・・・
「さらに輪をかけてゲロゲロ」にしないために public変数なんて使わないようにしないとね
毎度ながらレベル低すぎて笑えるわこのスレ
>>136 C++できます、と自信を持って言える人は尊敬できる……
言語が巨大すぎて仕様を把握できない
まったくスーパープログラマ御用達だよ
ワロタwww どんだけ会話を無限ループさせれば気が済むんだよ
C++できますは確かにやばいね。 でもクラスはあったほうがいいなぁ。機能制限ができればいいんだけど。
いや、仕様ぐらいは把握しろよ それでほんとにプログラマやってんの?
おまえがどのくらい把握してるか知りたいねw
今C+使えるプログラマって年寄りばっかじゃねえか?
能天気に「仕様把握しろ」っていうやつがC++理解できてるわけがない
×C+使える ◯C+使ってるような気になってる
それなら仕様をみ
C++ってマルチパラダイムだからな。設計思想なんだから仕方ない。 ># C++はもしプログラマが間違っている可能性があったとしてもプログラマに選択の余地を与える。 この思想自体はもうどうしようもない。 でもせめて機能制限できればいいんだけど。
結局これといった(誰もが納得する)シーン遷移のコードは無いし C++しらんかったらグローバル変数使ったダサいコードが出てくるわけで いつも議論がループする要因になってる。
C++のいいところはその間違ってる場合を選択的にコンパイルエラーにすることもできる所だよね
タスクシステムでひちよぅ十分
157 :
455 :2010/09/12(日) 18:26:58
へえ
>>156 TMPとかその手のイディオムでできるっしょや
まあ全部が全部できるわけじゃないけどね
159 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/12(日) 18:29:00
>>152 ステートパターンって何回もでてるでしょ。
みんなすげーな HSP ではどうすればいいの?
窓から投げ捨てる
ドライバと併せて不得手な場面の底上げに注力するのがGeForce。結果最低フレームレートがラデよりかなり高い。 ドライバと併せて得意な場面をより伸ばし、不得手な場面を犠牲にするのがRADEON。結果最高フレームレートがゲフォよりかなり高い。 しかしそもそもモニターのリフレッシュレートは60Hzが標準なので、得意な場面で200fpsとかwでてもまったく無駄。 電力の無駄なのでV-Syncを待つなどの設定でgpu側を強制的に60fpsにリミットするのが常識。 しかし未だに60fps以下でしか描画出来ない重い場面での底上げの最適化をGeForceは常に怠らないのでそういった局面で非常にパワーを体感できる。 逆に馬鹿なRADEONはベンチの結果だけを優先させるのでボトルネックとなっている問題点をいつまでも改善せず、決してモニタに反映されることの無い 無駄な上澄みを紙面に載せるベンチの為だけに稼ぐ様な改善を未だに続けている。これ事実、使えばわかるよ。
>>160 たとえば?
全然って言うほどだから挙げ切れないぐらい発生してるんだよね?
>>164 たとえば多重継承の阻止はどうやってするの
必要だから可能なのであって阻止する必要がない
おまえは議論を読み直せ
レベルが低すぎて読む気にならない
逃げたw
>>165 すべて拒否するのは知らん
でも特定の組を拒否することは静的な能力照会でできる
ほかには?
>>170 すでに意味なくなってるけどテンプレートを禁止するには?
Cでコンパイルする
まあでもCで大規模なプログラムやったことないから C++になって俺らがどれほどの恩恵うけてるのかってのは正直実感無いんだよな。 クラスでプログラムが整理しやすくなって効率よくなってるのか 間違った継承とかで無用にバグを増やして効率わるくなってるのか どっちもあると思うがどっちが優勢なのかわからん
アホが使うとマイナス そうでなければプラス もう結論は十年以上前に出てるだろ
いや、意味はあるだろ 少なくともアホはC++使わないほうがいいってことがわかるだけでも有益
といっているやつに限ってアホという矛盾に対応できないから無駄
OOPが問題なのは、最初に勉強した時に「これは便利だ!」って思った使い方が大体間違ってる事なんだよ そんでそれが間違いであることをちゃんと言う入門書がほとんど無い。 すくなくともC++にとって差分プログラミングなんて害悪でしかないんだが
>>145 D&Eに書いてあったと思うけども、ストラウストラップとしては
適宜C++の機能を一部制限したサブセット言語としての実用も想定していたっぽい
要するにコーディング規約のレベルで対応すべきってことなんだろうか
(グーグルが有名だが、例外は禁止とか)
C++にコーディング規約チェックツールってあったっけ
俺はタスクシステム好きだぜ。 面白いじゃん、関数ポインタひとつで、単なるメモリブロックに 「クラス」と「状態」の両方の意味を与えてしまうあたりが。 状態に関しては、今ならStateパターンとかStrategyパターンとかって話に なるんだろうが、昔はそんなの無かったしな。 関数ポインタで状態を表せることはタスクシステムの重要なメリットの一つだと 思ってるんで
そうなのか?
183 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/12(日) 20:24:45
シンタックスのサポートがないと多態とかカプセル化とかを簡単に実装できないけど、 Cでも意識すれば十分OOPできるもんな。
アクセス修飾子はCでは難しいと思う。
185 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/12(日) 20:48:18
publicかprivateの2択だね
クラスインスタンスメンバをprivateにするのは容易じゃないだろ
typdef struct iface_ { void (*hoge)(void *); } iface; typedef struct impl_ { iface i; data d; } impl; impl_hoge(void *) { ・・・ }; iface * create_impl(void) { impl * p = (impl*)malloc(sizeof(impl)); p->i.hoge = impl_hoge; p->d = init_data; return (iface*)p; } iface * p = create_impl(); p->hoge(p); でもめんどい C++でvirtualしたほうが10倍楽だよね
virtual関係ない
多態じゃない限りないだろ
impl_hoge_2(void *) { ・・・ }; iface * create_impl_2(void) { impl * p = (impl*)malloc(sizeof(impl)); p->i.hoge = impl_hoge_2; p->d = init_data; return (iface*)p; } iface * p = create_impl(); iface * q = create_impl_2(); p->hoge(p); q->hoge(q); どうやら多態したようです
そりゃ書きゃできるだろ。できるできないの話じゃない。
書きゃできるとか、もっとましな反論できないの?
お前絡むねw。 >クラスインスタンスメンバをprivateにするのは容易じゃないだろ でvirtualは難易度の差に関係ないでしょと言ってるのw
ゲームプログラムの話は無いのか
オブジェクト指向もゲームプログラムの話ではある。 俺様オブジェクト指向で開発ママならなくなるプロジェクトいくつも見た。
>>194 別にそいつへのレスで書いたんじゃない
>>183 のつぶやきにつられて俺もつぶやいただけだよ
これはすれ違いが生んだ悲劇だってことさ
ここはツィーターじゃねーっつーの
コンピュータで出来ることはすべて アセンブラやC言語により記述可能である。 CPUの中にはクラスなど存在しないのだから。
ゲームプログラミングで多態やらずしてなにやるの
間違えた、C++使った上の話で
多態が必要なとこなんて限られてるし最初から設計するものではない。
継承ってクソじゃね
シーンもポリモ、キャラもポリモ、描画対象もポリモ、ゲームはポリモのオンパレード
同じようなものしか作らないならだんだんパターンがわかってポリモになるけど ゲームがよく分かっていないうちからやたら継承しようとするやつは たいていバグだらけの上に細部にも凝れず仕様変更にも対応できない。
まあ継承でガチガチに固めてにっちもさっちも行かなくなるのは中級者のおちいりがちなところだわな
なら種類の違う敵を動かす時とかどうすんの
ポリモ
それ用のタスクを生成して呼び出すだけ
タスクってポリモ使わないのか
タスク自体がポリモみたいなもんだ
ポリモでメモリ計算ちゃんとできてるのかね。
えっ
えっ?
>>210 ゲームプログラムの場合、ポリモだろうがなんだろうが動的にメモリを確保することはしないので
そのシーンさえ初期化できれば問題ねー
ところがどっこい今時のゲームプログラマーは普通に動的メモリ確保します
>>216 mjky。
設計的にどういう都合でそういうのが発生するん?
パズルゲームとかアクションゲームとかRPGでもまず無いよな?
いまどき設計時点で動的なメモリ確保を気にする必要は無いということだ。
な、驚愕だろ?
書ける事と、それがやさしい/むずかしいとは別の話 特に、はじめてゲームプログラミングに挑戦しようとする人にとって、 少なくとも現状だと、オブジェクト指向の壁は、あまりに高すぐる
221 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/13(月) 10:50:47
つか15年位前のア0ケードゲームを書いてたころからアロケーター自作で動的にやってたけどな。 数決め撃ちでつくって全場面とおしてキャラクターは画面内に8対しか出ませんとかありえないだろw
スプライトとかハードウェアの制限があることもあるし、 弾なら弾速と画面さいずで最大数は決まってくるし、 最大数固定っていう設計は十分ありうる。 動的に確保するってことは、確保できないかもしれない可能性が出てくるわけで。
223 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/13(月) 11:01:33
ありえるなんて事はどうでもいいし、過去にあったよ。 けどそういう保守的な設計のゲームは表現的に寂しい物がおおかったね。
>>221 キャラクターが多いときは弾が少なくて
弾が多いときはキャラクターが少なくなるの?
225 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/13(月) 12:05:09
そういうこともできる。 そもそも現在存在していないキャラや演出ぶん事前に確保なんかしてたら、 現在進行している場面で使えるリソースが少なくなるでしょうが。
>>225 ボスの直前にリセットして空きを確保するって意味?
227 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/13(月) 12:56:29
なんでそこだけ特別な処理しなきゃいけないの?
>>225 逆に言うと、新しい敵が出てくるたびにロードするようなシステムだったら、
PSとかのディスクゲームだったら致命的なラグでしかねーだろ?
>>228 ロードだけ先に済ませとけばいいじゃん。あるいは非同期ロードとか。
あっそ
231 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/13(月) 13:13:13
シューティングならボスがでる前に 一度雑魚キャラが消えるエリアを設けて その間にボスを読み込むとか割りとありがちな演出のような
>>229 ロードしたんならメモリ確保してるじゃんよw
234 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/13(月) 13:31:18
>>232-233 そいう類のリソースは事前確保だよ。
それを何個使うかって所を動的にするって話じゃないのかよ。
>>223 まるで今のハードには何のリソース制限も無いような言い方だな
お前、何かプログラム作ったことあるの?
>>233 「ロードしたんならメモリ確保してる」が真だとしても、その逆
「メモリ確保したんならロードしてる」が真だとは限らない。
ひょひょ
このスレってしょっちゅう話がかみ合わなくなると思ったら 頭が石化してるおじいちゃん世代が住み着いてるわけね なるほど納得したわ 関数ポインタ使えない定数厨とかもその類だったわけだ
むふふ、ココではそんな煽り鼻くそほど役にもたたぞ
凄い不毛な会話だな ストレスたまるだろ? 仕事で疲れてココで疲れてどうすんの?
ストレスになるほどマジになってるやつなんていないだろ
基本、みんな相手の反応をみてニヤニヤしてるだけだよ 一部顔を真っ赤にしちゃってる人も混ざってるみたいだが
>>237 よくわからんが、最初はメッシュだけ読んでおいて
テクスチャとかは後で読み込む、ってなら何となく理解できる。
うはー
現在ではシングルトンを実装する最善の方法は単一要素のenum型を用いることです ってEffectiveJAVAに書いてあるぞ
ほっほっ
相変わらず口だけのやつばっかだな
前後左右のキャラ素材はあるんだがなかなか斜めも含めた8方向のフリー素材って見つからないな…
動的確保したらメモリ足りなくなって敵少なくなったらどうすんの、とか結構愚問 そういうステージ作らなければいい
ふっはっ
252 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/13(月) 23:55:14
パックマンすらまともに作れない下っ端
254 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/14(火) 00:02:55
>>253 下っ端の匂いがぷんぷんするぜ!
よかったな、パックマンだけ作ってなさい。
大抵の大企業ではFラン卒の文系老害が20〜30代の東大院卒の 3〜5倍以上も給料をもらってたりしててあれだけど、 ぶっちゃけゲーム業界問わずマに限っちゃ昔からパーばっかだよな。 しかもゲーム業界ってコミュ障知障になんでもありだし、ひどい。
256 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/14(火) 00:11:04
>>255 で、そういうこと書いちゃうおまえ自身がコミュ障害者だって気づいてないオチだろ。
258 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/14(火) 06:10:55
ツイッターの記事ワロタwwww
ゲ専卒って言ってもピンキリ むしろ低待遇で素晴らしい物を作ってる現役クリエイターに感謝しろよ こういうこと言っちゃう奴って低学歴なの?文系なの?
ほっふっ
大卒だってピンキリじゃん?
>>255 技術力が凄い人だったらコミュ障でも知障でもいいんだよ。
技術力がズバ抜けてる人にはコミュ力がズバ抜けてる人がついて通訳してくれるから。
俺らみたいな平均程度の技術力なら平均程度のコミュ力が求められるだけ。
ひっほっ
264 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/14(火) 12:49:44
>>262 技術力なら平均!?まじか、おまえ平均に達してたのかw
266 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/14(火) 12:59:08
>>264 要するに一般的にはあなたは平均以下って事ですね、わかります。
日本で真ん中らへんでも、世界で見たらごみくずなんだよね俺ら
ごみくずもなにも日本のゲーム業界なんてチリみたいな規模じゃん
エロゲーはぶっちぎりで世界No.1なのにね
高学歴がプログラムを教わらないやろうと思わない、実務では高学歴ほど投げるだけ 社会人()=奴隷で趣味や勉強に当てられる時間気力が少ない 0から1を生み出すのがとにかく苦手な国民性、また出る杭は打たれる文化 ゲ専卒() そりゃ差が付くわ
自身があるなら独立すればいい 本当に実力があるなら自由な時間も増えるし収入も段違いで上がる でもまあそんな力ない雑魚は永遠に奴隷やっててください
実力があるだけでそれができるなら今頃日本は最貧国だわ
実際できるんですけどね まあそういうのは一握りの人間だけだけど
ゲハニート共の妄想はお腹いっぱいです
クライアントPGは作れそうだけど ネットワーク絡みの辺り詳しく書いてるところでよさげなところどこかない? 例えば同時にプレイしている2人の同期を効率よく行うとかそんなあたり
これは斬新なアイデアだなと思ったパズルゲームを教えろ
全部テトリスの亜流だからテトリス以外斬新なものは無い
俺が全力でパクって製作中だから教えてあげない
XIは面白かった。見た目がファンシーで
>>273 独立とプログラミング能力は関係ないじゃん。
上司にするなら出来ないよりかは出来る人のがいいわな
出来る上司は部下にも同じレベルの技術力を求めてくるぞ。 管理能力があればいいんだよ。技術力はいらない。 プレイングマネージャとか要するに鬼軍曹の事じゃねーか。
その出来る人についていける部下が集まればそれは
>>271 で言ったみたいな成功パターン何だよね
だから早々うまく行かない。けどうまくいけば地獄から天国だよ
パネルでポンのアクティブ連鎖のアイデアは凄いとおもた
アクティブ連鎖はバグで生まれたって聞くけど本当かな?狙わないと作れないと思う
287 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/14(火) 16:33:13
MMOのサーバーを作るなら言語は何を選ぶ? やっぱCかな?
俺ならC++かのぅ
baiscかのぅ
>技術力がズバ抜けてる人にはコミュ力がズバ抜けてる人がついて通訳してくれるから。 ホーキングとかまさにそれ
カプコンとハドソンがネタ提供してるけど、お前らどう思う?
292 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/14(火) 17:57:35
ソースキポンズ
よくてツクールレベルだろ すぐに飽きるわ
プログラムいらねえじゃん ゲ作的にはありだろうが
ツクールからは新しいものは生まれない
ツクールなんて普通の人は知らない
日本にはゲーム制作者のための コミュニティが無いのが問題だと言われてきたので その辺への対応なのだろうか
ねーよ
コミュニティから自分のホームページにリンクして自作ゲームを置けばいいだろ。
ブログ作るサイトで生成して満足する人間と HTML書かないと気が済まない人間がいる 後者が俺ら
ただしどちらもアフィ(ry
コミュニティ出来るのはいいがたいした進展はないだろうな XNAだってそうだし
見てきたけどゴミ
ニコ動のほうがプログラム組んでる奴いる分マシだなw
おまえらコミュニティとSNSとしての機能をわけて考えろよ
>>294 なんで消費者視点なんだ?
作り手はツール使用なんて強制されてないぞ
>>295 あのツールはともかくゲーム開発コミュニティ誕生じゃん
今のニコ生だってゲ製作よりレベル高いんだし期待できそうじゃね?
>>296 自分の手馴れたツールしか受け付けない老害多いよな
昔はEmacs否定してたのに今やVCまんせーとか
どうせプログラミング可能になってもツクールのRubyを否定したような態度にでるんだろ
少し前までC言語すら否定してたよな
今のマシンでアセンブリ言語で作れるものならやってみろよ
>>297 RPGツクール2で累計販売本数23万らしいぞ
それはともかく知らない人が初めて触れる環境としてはいいんじゃねーかな
無料だしコミュニティも楽しげだから
>>298 ここから育ってくれるといいよな
まずは底辺の人数を増やさないと上も増えないから
>>301 新しいツールの使い方覚えるの面倒だもんな、歳もとったしな
趣味だから別にそれでいいと思うよ
>>302 ニコニコが総取りだろうな
生産者側がそろばんを弾くとしたらイベント販売目当て
キモイ
レス番号をたくさんつける人はキモイ法則
遊ぶ側からはブラウザゲームのほうが敷居は低いわな
>>301 ブログを作るプログラムを書かないと気が済まない人間も追加で。
そこはCMSから作れよw
お前らゲーム以外のことできんの?
313 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/14(火) 19:59:31
MSXのスペースハリアーを公開してほしい
ニコゲーって、.exe を実行させられないの? そりゃないわ RPG津クール作品みたいなクソーゲの溜まり場になりそうな臭いが プンプンしすぎる
exe可だったら即ホワイター作るだろ
webサービスで.exe動かせないの?とか阿呆にも程があるわ
エロ画像詰め合わせ自己解凍.exe ↑いますぐダウンロード!
ActionScriptくらい書かせろや
319 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/14(火) 20:41:27
おまえらプロだろ? 趣味でゲーム作る元気なんてあんの? 俺はとても無理、つかゲームで遊ぶのも無理
バカ企画の妄想を具現化する仕事に疲れて今はカタギの仕事をしつつ趣味で作ってるよ
I Wanna Be The Guy っていうゲーム知ってるかな こいつの重力加速度が知りたいんだ。 これの自作面だけ作って友達とやりたくてな・・・ 値を変えながらそれっぽいのができるまで地味にやるしかないんだろうか・・・ 検索かけるとすぐ出るからURLは書かなくてもいいよね 必要ならダウンロードまでのURL書くけど
すまん、追記 落下途中で等速に変わるんだが、そのときの重力加速度の限界値も教えてほしい。 初速度はなんとかできると思う。自信は微妙だけど・・・ お願いします。
ひでえゲームだ
高い所から落ちてる間にフレームごとにスクショとってみるとか。 あれってソース公開されてないんだっけ
そのくらい試せよ 初速度は到達高度で、落下はだいたいの時間でなんとかなるだろ そんなにピッタリの数値が要求されるとは思えないな
お前らsuper karousiっていうゲームを知ってる? こういう発想ができるほど日本人は賢くないか
どうせこんなのばっかりだろ rへ __ __ くヽ l^ i /: : : : : : : : Y: :ヽ \\l l /: :./ l: :.lヽ: : :ヽ: : :ヽ \\l //: :/ノ l: :ト、ヽ: : :’,: : :. ‘, \\ / l: :/ ○ 丶l ○ l: : :ハ: : : :’, \\ _/: :l: :l@┌‐┐ @ l: :/: :l: : : :.’, \/:::::::\ヽl.\ | ! /:// l: : : :..i {:::::::::::::::::`T7└‐┴‐< l: : : :. l `r──‐┼-/l/l// 55i, l: : : : : l /: : : : : : | /:/: l: : : :Y:::::::l l: : : : : :.l ,’: : : : : :./ /: /: : : : l:::::::::l. l: : : : : : l
お前ら少しは物理の勉強しろ
どうして?
ていうか物理科ですけど
動きを見たら計算式がなんとなく思い浮かぶだろうが
v=1/2gt^2
そんなもん物理関係ないだろw どれだけ低学歴なんだよwww
お前は物理的センスという物をわかてtない
重力加速度とか使うよりSin波でぴょんぴょんさせた方が動き的に気持ち良いなんてよくある話
ニュートン力学なんてF=maから時間で差分を取るだけだろ。
>Sin波でぴょんぴょん それは、どうやるの?
加速度とかじゃなくってさ、物を見て仕組みを見出すのが物理の本質なんだよ
プログラム書くようになって初めて粒子と波が理解できた
>>337 sin波て0〜90〜180度で0〜1〜0で飛ぶじゃん?
0〜180をx軸、0〜1をy軸として扱う(比率は好きにする)
高さ制限も幅制限もつけやすいからゲーム的にこっちのが扱いが楽なとき多いなたしかに
初めてGUIで動くプログラム作ったときに動かしたのが、 丸い画像をy軸はsin x軸はcosで適当にカウンタ入れて、画面を行ったりきたりさせた。 超感動だったよ。
俺は学校のパソコンにVBが入ってたから作った、ボタン押すとボタン自身のキャプションが変化するってのが初GUIだな。
サインでやるとジャンプし始めた時の高さをジャンプ降下中に下回ると特殊な処理しなきゃならないよね
そもそもジャンプではなく『歩いて床から落ちた』って場合も特殊な処理か
vy=vy+g; if jump g=-5 if land g=0 vy=0 else g=g+1
中学レベルの話だろ
sin/cos/tanは高校数学じゃなかったっけ?
特殊な事情でも無い限り、落下系は普通に重力計算した方が気持ちイイ動きになると思うけどなあ
sinを使う場合はジャンプの高さと幅を確実に決定したい場合だな 気持ちいいのはやっぱり普通に重力計算したほうが速いし楽
分数のけいさんで躓いてる俺達には高度な話ですね
重力計算でも高さと幅は計算できるんですけどね
一日で倍に増える水草があります 50年かけて、ある沼の半分を覆いつくしました さて、沼の全面が水草で覆われるのはいつでしょうか?
355 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/15(水) 11:41:38
あしたか?
2週間前の水草の面積と、 50年-2週間の間同じ環境だったことを考えると、 環境の激変で「何が起こってもおかしくはない」が結論だなw
一日で倍になるなんて、そんなキモい水草無いよってのが現実だろw
ゲーム世界の創造主がみみっちいこと言うなよ
世の中には一秒で身長が倍になる配管工が居るのに
361 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/15(水) 14:09:42
>>358 分裂で増えるアオミドロどか植物じゃなかったかあれ?
いや「そんな広い沼は存在しない」じゃないか? 水草一つあたりの面積*2^(365*50)だぞ 宇宙を覆い尽くしちまうぞ
「そんな小さな水草は存在しない」かもしれない
ドドロは分裂しすぎでうざい
お前がうざい
別に、この宇宙の話と定義されているわけではないので 明日沼の全面が水草で覆われる、で良いんじゃないか
367 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/15(水) 19:22:12
>>365 みたいに意味もなく人を煽ることに楽しみを感じてる精神病んでる奴が一番ウザい
(´・ω・`)
あれの答えって初期値によって違うでしょ
ma=F
376 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/16(木) 11:04:34
プログラミング・ゲームしようぜ!
ポテンシャルのマップをデータとして作ってそれからオブジェクトの軌跡を計算すればシンプルなコードでリアルな動きになると思うんだけどそういうことってしないの?
>ポテンシャルのマップ kwsk
位置エネルギーとかクーロンポテンシャルとかそうゆうやつです 位置ベクトルからスカラーに写像する関数で勾配の負をとると粒子にかかる力になるお馴染みのあれですよ
あーあれな
なるほど 水中でジャンプが高くなるのとか風に流されるのとかもパラメータいじるだけでifもswitchもつかわずに出来るし 吸着するような動作も凹デルタ関数のポテンシャルに変更するだけで簡単に実装できるわけか
( ゚д゚)
ハイレベルすぎワロタ
大学で数学と物理を極めた者だけに分かる領域とみた
理系大学の2年生くらいなら分からないとヤバイ程度の初歩レベル
医学部も薬学部も生物学部も理系だが数学も物理もそんなにやらないんじゃないのか?
学習指導要領が変わったからそれは中卒レベル。最近の普通科高校生でも余裕で分かるレベル。
つまらん
アロケーター作るときってプラットフォームのマニュアル見て実装する それともメタプログラミングとか使って汎用性のある実装にする あなたはどっち?
つまんないよ
めんどくせめんどくせめんどくせめんどくせめんどくせめんどくせ
ベクトルからスカラーて 2次から1次への変換写像って、逆変換とか出来るんだっけ?
393 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/16(木) 17:30:14
>>392 スカラーに落としたら必要な情報がなくなって逆算はむりじゃね?
394 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/16(木) 17:41:09
>>389 君のアロケーターとは何をアロケートするもんじゃいw
>>391 マンドクセ('A`)
void Mandokuse(char a); //と定義して
Mandokuse('A'); //と使う
397 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/16(木) 18:13:31
>>395 なるほど、メモリね。
ターゲットのハードやOSによるけどな。
C/C++で開発できるならstaticの配列でもいいとおもうし、
動的に段階をもって拡張するならmallocでもいい。
OSの無いハードウェアなら仕様書を読んで、
必要な分だけ特定指定番地から使用すればいいとおもうよ。
自分だけのメモリアロケーターをもてるのは、
サイズごとにアロケーターをかえたりフラグメンテーションを
ある程度コントロールできるのがいいよね。
デバッグ時はファイルから定数を読んでそれを使用&終了時にヘッダに変換 リリース時はそのヘッダの定数を使う っていうパターンは業界ではよくやりますか?
デバッグとリリースで挙動が大きく変わると面倒だから リロード機能だけ殺してあとそのまま使っちゃうな
400 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/17(金) 03:25:33
お前らゲーム作るとき状態遷移表とか書きますか?
かきまくりですー
>>397 動的確保のアロケータ書いたことあるなら分かると思うけど、確保より開放が重い。
ある処理でいくつか(最大値は分かっている)動的確保する必要があって、
終わった後に全部いらなくなるってことはよくある。
例えば1フレーム中で動的確保するが次のフレームではまったくそれらを流用しない、というような場合。
以下のようなアロケータはその手の定石。
static unsigned char gHeapBuf[1024 * 256];
static unsigned char *gHeapPtr;
void init(void) { gHeapPtr = gHeapBuf; }
void *alloc(size_t nbyte) { return (void *)((gHeapPtr += nbyte) - nbyte); }
void free(void *) { /* nop */ }
404 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/17(金) 11:18:44
>>402 その手法はスタックでは解決できない、関数間を横断して使用する場合かな?
>>403 上のコードではまったく意識してない。
アライメントしたかったらRoundUpマクロとか用意してallocに組み込めばいいと思う。
boolean active = false;
ゲームではグローバル変数が一番シンプルだろ
1000行以内の超小規模ゲームでならな
409 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/17(金) 18:01:19
ゲームではメイン関数一本が一番シンプルだろ
412 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/17(金) 19:25:53
個人で作るゲームなら いくらでもグローバル変数使うがいい 問題ない
個人でもグローバル変数を使わないほうがいいだろアホか
やほーー!
>>413 使わないほうがいいってことと
実際に使うか使わないかは別の話
使いたいなら使えばいいってことを言っているのだ
クラスの時みたいに過度にG変数使わない奴が出てくるぞ
ゴキブリ変数
グローバル変数使わない所でどうせ同じ用法でシングルトン使うんだろ だったらグローバル使ったほうがまだマシ
ゴキブリトン
またゴキブリの話かよ お前らも飽きないねホント
なんかもう、知恵遅れなのはゲ專卒だけじゃないってのがよく分かる
寧ろ中級者はどんどん使った方がいい
だが断る
グローバル変数使わないために無駄にごちゅごちゃと クラス組みまくって糞鈍いゲーム作るんですよね。 あほかと
CPUの中にはクラスなんかねえしな
うん
アホみたいにクラスクラスクラスって 人数が増えれば増えるほど効率悪くならないか?
下手糞が書くとそうなるな
まーたいつものやつがきた
老害って仕事だけじゃなくてこんな僻地でも足引っ張ってばかりなんだから困るわ
ゲームとは関係ない話題だな。
↑学生の研究なら新しいもの好きも結構だが 現場をかき乱して使い物にならないタイプ
さすがにクラス使っただけでで新しいもの好きって言われるのは心外だわ
>>432 そういうのかき乱されちゃう現場のが駄目
いいかどうか判断が付かないからそんなことで混乱しちゃう
混乱するのが嫌だから目をつぶって新しいことには何も目を向けないなんて
態度で生きていけるわけないんだからいちいち新技術にビビッてては駄目
>>433 stl使っただけで大混乱だったぜ!
いままでコピーコンストラクタなんて華麗にスルーの職場だったから
stlなんて使ったら中身が吹き飛んじゃう!><
むしろプログラマって新しいもの好きだと思ってた
438 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/17(金) 23:10:23
そうなのか
おっさんはCOBOL書いとけよwww
>>436 マジで
コピコンなんて放置で上等だろ
って態度だとstl使うとあるとき突然おかしくなるんだよなw
「しかし、たいていのユーザは、自分たちの利用しているオペレーティングシステムの内部が古くても、あまり気にしないものです。 彼らは、当然のことながら、ユーザレベルでの性能や特性にもっと興味を持っています。」 Ken Thompson, LINUX is obsolete の中で 同じことはゲームにも言えると思う。
動作が緩慢だと文句は言うからね。 Cで書くしかない。
Cはシンプルで気楽にやれるからいいよ。 C++は何かと面倒臭い。設計ミスっても直すの面倒臭くてゴリ押しちゃう。
C++は使いこなすのが難しいんだよ。 簡単に設計が崩壊する便利機能が色々ある。
クラス設計って追及しちゃうときりが無いよね?
設計が破綻しないための指針みたいなのは本を読めば身につくが 問題なのはその指針が全然自明じゃなくって、経験則からしかわからないような事ばっかりな所だ。 つまり自分で思うがままに設計してたらいつまでたってもまともに設計できない。
YAGNI
シューティングでも作りたいので 誰かかっこいい機体データ作ってください
stlって何だ?
ググったが俺には扱えそうにないな>stl
Standard Template Library?
stlなんて初心者御用達でしょ 自分で同じことやろうとすると面倒だよ
上級者はstl使わないの?
2行目嫁
ゲームで必要なSTLってなに使ってるんだ? ツール作成でなら使うけど
457 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/18(土) 10:29:19
こんなかで誰が一番スゲーの?
上級者は自作するんじゃないの
ポリモーフィズムでCEnemyってのを作るとするじゃん このCEnemy100個分のメモリを予め確保しておくのってどうすればいいの? CEnemyを継承した個々の敵クラスによってサイズが違うんだけど。 最大を確保しておく?それとも、サイズを予め同一にしておく?
これは楽しみなレス
Dim enemy(100) As CEnemy Dim i For i=0 to 100 Set enemy(i) = New CEnemy Next i
現役ゲマさん、ポケモンBWについてどう思う?
代わり映えのしない糞ゲー パラメーターを変えてるだけで本質は同じなゲームを延々プレイし続ける信者どもは頭おかしい
それってドラクエやFF、ロックマン、ソニック、ぷよぷよ、格ゲー全般、マリオ、ボンバーマン(ry
↑どれもかつての栄光にすがってるだけの廃れゲーじゃん?
まるで日本という国そのものだな
>>462 ありがとう
これlist<CEnemy *>とかでやるとどうなるの?(全てのEnemyはCEnemyを継承)
STLは詳しい人がほとんどいないから使わないんじゃまいか
コンテナとアルゴリズムぐらいは素人でも使うだろ
なん・・・だと・・・!?
クラスを入れるという表現はおかしいと思うんだが
十年ぐらい昔にタイムスリップでもしてんのかって思ったわ これがゲーム業界か…ごくり
てか、コピーをガンガン量産するのがイマドキのスタイルなのかね。 ポインタだと管理がとか書いてあるところ見ると、 寿命管理が明確ではないんだろうね。 寿命管理を意識した上でスマポつかったりすれば良いのにとおもた。
これからはムーヴも当たり前になってくるからコンテナへの挿入にコストはたいしてかからんよ
現状、確保と開放を繰り返すからどんなにCPUが早くなってもかなり重たい処理になってるね
478 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/18(土) 15:23:09
そんなもんか、コピーというかクローンはナローかシャローかで違ってくるし、 安易にコピーコンストラクタをつかわせたくないなあ。 デフォルト禁止でCloneを明示的に実装させたいところ。
すまん、シャローじゃなくてディープで。
昔、MSXで、2人対戦型の戦車ゲームで遊んだことあるのだが、どなたかご存知ないでしょうか? ・たぶん、雑誌の投稿コード。マシン語を多用。 ・2D。上から見下ろし。 ・画面は、左右に2つ、2人のプレイヤー別に表示。 中央に自機の戦車がある。 それぞれ、縦・横にスクロールする。画面の回転はしない。普通の2D見下ろし画面。 ・マップが4つくらいある。2Dだけど、まあまあ広い。 ・2人対戦が凄く面白かった。 名称を知りたい。
文字だけでゲーム作るのは楽しいな CUIゲーム
>>487 基本をシャローにしてディープを明示的にCloneするってのは間違ったやり方
問答無用でコピーコンストラクタを禁止なんてもってのほかだろう
すこしでもC++を勉強しているならおかしいと気づくはず
(そもそもCloneってのは本来の型を失ったポリモーフィックなオブジェクトが仕方なく使うものだよ)
C++ではコピーと代入はディープコピーで作るのが基本
そしてシャローコピーしたいなら明示的にポインタや参照で扱う
これはCの時からずっと続いてきた伝統(まあ参照はC++からだけど)
わざわざCloneとか不要なものをくっつけてまでそれを壊す必要は無い
内部的にシャローコピーなクラスが許可されるのはポインタや参照をエミュレートしたクラス(スマポやrefクラス、イテレータなど)、
あるいはそのクラス全体を管理するほかのクラスがある場合に限るべき
そうでなければドキュメントを書くほうも読むほうもより注意深くならなければならない
ほかの言語の経験が多いとこういう間違った認識のままC++を使っちゃうんだよね
ユーザー定義型はデフォルトで参照コピーっていう言語が多いから
おれは素人だけど、STLの配列とかは途中でサイズ変更すると 中身のデータ自体のアドレスも変わったりすることを最初に気づいて、 std::vector<MyClass *> みたいにクラスのポインタで入れて使ってる。 まあ、数百、数千の敵が出たり消えたり色々やるとかで著しく速度が必要な場合だけ STLとか使わずに高速化重視でやってる。
>>483 俺もポインタだけにしてnewして作ってるわ
486 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/18(土) 17:37:16
違う雑誌
MSXFAN?
stl使うようなすげえゲームなんて作ったことねえ・・・
_,‐/.| ヽ.,лi'\,‐i ノ .| ,ノ 風と炎´i / `'‐´`'-,_,‐'v'‐-ー,__,、,-、_`'!_ _ _ __ノ‐-ー' ,‐^'‐‐,iー,,l´ ~ ,} ‐‐=''‐'`フ 愛媛 ,‐´ `\雲のジュウザ/" .t_ . i`ヽ_/ 山のフドウ ~j `i、 .л) .`j ___,,,--、 '‐! ζ __| . jヽ‐'´~ /'' `ヽ ヽ, ,,---'´´~ `フ `i ノ ヽ, / `'''ーt´ ,‐,/~ .i / < _j 海のリハク
自己参照構造体を使って自作するのがプロ
>>489 STL普通に便利だから食わず嫌いいくない
ベターCとして使えるようになるだけでもだいぶ便利だと思うけど
ってか、スマートポインタ使わね?
使うべきところでは使うけど?
蜂の巣みたいな六角形の座標のアルゴリズムを教えろ
kwsk
>>496 正六角形の各頂点座標をPoint[0〜5]にて返す (ちなみに右回りです)
Point[6]に全体を含めるWidth, Heightを入れる
nHankei : 正六角形の中心より頂点までの半径をPixelで指定
private Point[] GetHex(int nHankei)
{
double[] dN = {0.0, 60.0, 120.0, 180.0, 240.0, 300.0};
Point[] posDot = new Point[7];
double dHan = (double)nHankei;
double dRad = Math.PI / 180.0;
posDot[6].X = 0;
posDot[6].Y = 0;
for(int i=0; i<=5; i++){
posDot[i].X = (int)(Math.Cos(dN[i] * dRad) * dHan);
posDot[i].Y = (int)(Math.Sin(dN[i] * dRad) * dHan);
posDot[6].X = posDot[i].X > posDot[6].X ? posDot[i].X : posDot[6].X;
posDot[6].Y = posDot[i].Y > posDot[6].Y ? posDot[i].Y : posDot[6].Y;
}
posDot[6].X *= 2;
posDot[6].Y *= 2;
return posDot;
}
このスレには実際にコードを書ける奴なんて居ないと思ってた
■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ 二次元配列
php勉強してるんだけど、arrayてすごいね。何でも入る。が、クラス設計となると悩む。
STLって独自アロケーター使うとなると少し困る。ホントにあってんのか不安になる
STLってnewをオーバーロードしただけじゃだめなんか?
もうSTLの話は終わったんだよ
505 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/18(土) 20:15:18
このスレにいる大半はプロでしょ?
ど素人ですけど
C++いじって一年ちょいの超初心者ですが何か
ゲーム系の専門学生は居ないの?
ここは天才チンパンジーのアイちゃんの末裔しかいない
511 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/18(土) 20:43:06
あーあ 俺の先祖がバレた
哀ちゃんかわいい
うほっ
>501 PHPの配列を便利だと感じる人と管理が面倒だと感じる人がいる 俺は後者
>>515 ある程度の規模になると似たようなテクニックは使うようになるよ。
GoFのデザパタなら殆ど使うと思うよ。 意識して無くても大体そんな形に落ち着くよ。 組み合わせて使われる場合もよくある。
>>516 似たようなテクニックってことは別にこれの通りやらなくてもいいのね
シーン遷移にめっちゃ面倒なテクニック使ってるからなんだかなあ、と思ってた
enum { TITLE, PLAY, }; int g_state = TITLE; int main(void) { if(g_state == TITLE){ title(); } else if(g_state == PLAY){ play(); } return 0; } void title(void) { if( ... ){ g_state = PLAY; } }
まーたおじいちゃん出てきたよ
また始まった
シーン遷移なんてステートパターンでよろし
遷移中にトランジションとかする仕様だと面倒くさいよね。
>>529 stateとadaptor使えば楽だよ
どうでもいいけど遷移ってtransitionだよね… カタカナにすると別の意味とかやだなー
遷移のレベルは色々あるので、階層をちゃんとわけて適切に処理しましょう
また口だけか
536 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/19(日) 15:31:06
バグらないなら何でもおk
>>535 結構お世話になってるぞ俺
でもその人の設計思想は同意できない
俺、デザパタ大ッ嫌いやねんw
デザパタなんて普通にプログラム組んでたら頻出するものを単にまとめただけのもので それが嫌いとか言い出したら普段どんな無茶苦茶なプログラム組んでんのって言われるだけ
>>539 だってオブジェクト指向と違うじゃんw
仕様書にでてきてない中間クラスを処理の都合で勝手に作ったりとか意味わかんないじゃん
デザパタはOOP(というか継承)の間違った使い方を広めるのに一役かってるよな
デザパタなんか窓から投げ捨ててしまえ!
抽象化なんか捨ててしまえ!
間違っとるのはお前の頭や
>>544 それ悪魔の証明じゃん
ないものはないんだよ
>>535 そこは頑張ってるサイトだしお世話にもなってるけど
なんか回りくどい記事が多い気もする
>>535 丸写ししかしないような低脳には有難いサイトだろうな
もちろん持ち上げてる連中も同類
>>529 トランジションに効果をふかしたい場合は、
ステートを管理している人がステートにまたがった
演出を管理してやるのがてっとりばやい。
煩雑になるようならステートを管理しているひとが、
ステート間にまたがった効果を一緒に管理してやるといいよ。
>>550 カルネージ作ってるアートディンクにはいるんじゃね?
仕様と画像と音くれたら作れるかも知れん
若者(笑)のお些末なお頭ではタスクシステムは理解できないらしい。
どれが誰宛のレスかわからないので 行火付けてください
画像処理では単純な処理を何回も繰り返すから、 ほんの少しの最適度の差で処理速度が全く変わってくる。 だからC++(OOP)的と言われる書き方をすることはまずない。
高速処理用のデザインパターンって誰かまとめてないの?
高速処理したいときはクラス使わずに書く
アセンブラで書くと速くなるよ。
>>560 >>561 いやだからアセンブラでもCでもいいからそっち方面のデザパタとかないの?って話
何もしないのが速い
>>562 昔はCPU依存のアセンブラテクニックだったりが多かったり、
当時は秘匿することで自分の価値を維持する事がおおかったからね。
そういうのはあまり無いよ。
いまだとコンパイラ依存の最適化方法とかは探せば多少あるよ。
はあ早い話ループ内の最適化と、事前計算できるものは
やっと来ましょうってのが大きな流れだとおもいます。
テーブル化はキャッシュの話があるので、
実測して比較しないと遅くなる場合もあるよ。
>>562 お前はデザパタをなんだと思ってるんだw
アセンブラで書くより、どう変換されるか意識しながらCで書くのがベスト。 今時のコンパイラの最適化は、凡人のできる範囲を越えたことをやってくれる。
>>562 はアセンブラなのにデザパタを使いたがる池沼
アセンブラであってもデザインパターンはあっておかしくないし、使ってもおかしくないと思うが。 デザパタをOOPに限った技術と捉えるのは視野が狭いか頭が固いか頭が悪いのどれかだぞ。
その当時でてた本で定石とか書かれてる本に書いてあるんじゃねえかな。 てかDOSのころのプログラムなんてハード依存コード多目で汎用的なものは少ないキガス。
定石=デザパタ だと話が分かりにくいぞ
デザパタは大半がSmalltalk-ThinkC-MFCの流れから定石をまとめてるから OOP前提になってるんよ まあどうでもいいけど
>>567 みたいなのを本気で言ってるんだとすると、
デザパタって百害しか無い気がするなあ
時代についていけない人間は常に一定数いるよ
ゲームって作ってなんぼなのに 最近は作業量が増えて末端の作業員がゲーム作った気になってるよな
え?
個人でゲーム作ってるひとで フリーウェアじゃなくシェアウェアにした場合、やっぱ確定申告とかしてるん?
え?
してるよ
え?
ある程度収入があればするでしょ でなければ違法だ
100マン以上からだっけ?
え?てレス禁止な
金取るほどのゲーム作れない つかモゲラでモリタポ課金できるけど、あれって確定申告必要なのか?
電子マネーでの収入も申告しないと違法だよ
そもそもモリタポから現金に換金すると、雑所得扱いになるからゲーム課金じゃなくてもモリタポ貰ったら確定申告しなきゃだめだよ
ぶっちゃけ、銀行通したら1円も漏らさず把握されてるけど あんまり額が大したこと無い人は放置されるだけ
回収にかかる費用の方が多くて損するから放置っていう噂はあるけど そんなことはないよ 10円回収するのに1000円以上かけても平気な香具師らだから
589 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/20(月) 07:50:04
そもそも個人でゲーム作って有料にしてどれくらい売れるのか それが気になる
時給換算でいうと平均で10円くらい? 売れるソフトだと100円くらい?
>>589 エロなら1000円でDLSでヒットして1000本ぐらい売れたら結構金になんね?
プログラマは可能性薄いけど
デザイナがFlash使って作ったのは結構売れそう(エロければw)
1本いくらとかだとたいした売り上げにならない ネットワーク対戦サーバー用意して 接続料金で儲けると暴利を貪れる
このスレって本職でゲーム作ってる人が多いんだよね? いつごろ入社したの? やっぱり応募したときは作品提出した? どんなの出した?
脱衣マージャンってまだあるんだっけ?
>>593 >いつごろ入社したの?
7〜8年前ぐらい
>やっぱり応募したときは作品提出した?
うん
>どんなの出した?
3Dアクション
>>589 普通に500円でイベント3000、委託5000〜とか売れるけど
時給換算するとそれでもバイトとトントンだけどね
すげー適当な作りなのに売れてるゲームとかだと儲けも出るのかなぁ
凄い技術を駆使したゲームのコードを見せてくれ
海外ならFPSのソースが公開されてるぞ。 このジャンルなら、日本の殆どの会社を 凌駕する技術のソースがただだぜ。
じゃあ見る価値のあるオープンソースコードを紹介してくれ
なんというデジャブ
デジャブならアンカーくらい貼れ
「オープンソースのFPS」でググっただけで結構でてきたぞ でもなんでオープンソースなんかにすんだろね? ちょっと日本人には理解できない感覚だよね
これだけは見とけっていうソースある?
>>605 片っ端から見ておけ
ソースってそういうもんじゃね?
10年以上PGやってるけど特定のソースだけで・・・ってのはどれ見てもあまりお勧めできない
いいとこだけとればいいんだよ
>>604 そんなんだから日本は弱小になってるんじゃね?
ファイル数が多いと読む気無くなる
>>608 したら市販のゲームのソースなんてみれないんじゃね?
Gems1の執筆陣を見ると胸が熱くなる 日本なんて「あそこの経営陣が仲悪いから○○と××のコラボは絶対無いよ」が罷り通るのに 任天堂やらSCEやらEAやらNVIDIAやらATIやらの社員が参加してて ライバル企業とか関係無く業界全体を盛り立てていこうって気概が見える
IGDA日本とかDiGRA JAPANの勉強会に行くとそういう空気はあるよ。 頭の固い人たちがいるから、なかなかそれがオープンにはならないけど。
きみらが趣味で書いたプログラムのほうが見たいわ
>>606 片っ端から呼んだら人生終わるだろw
これのここはいいから見とけとかそういうのないの?
っていうかみんな本当にソースみてるの?
ここの奴らが見せられるようなソース書けるわけねーじゃんかwww 口だけよ、口だーーーーーーーけ
アイドルマスター2とFF14についてどう思うよ
発表しただけでユーザが離れちゃうなんてプログラマがかわいそうです
FF14ってなんであんなに重いの
FF14はあの重さなのにグラフィックがしょぼすぎ
ゲームなんて10年ぐらいやってないという人居ますか
>>613 終わらない終わらない
そういう自分に必要なところも瞬時にみわける力が付くから見とけ
俺は傍観してたんだよバーカ お前らの毎日毎日口だけのばかくせぇ煽りあいをなww 実力あるってんなら証明して見せろボケカスども
>>622 全然ゲームやってねぇ
って人には言ってるけどそれでも人並み以上にはやってる
アマゾンのアイマス2のレビューひどすぎワロタ
十年前から遊んでるのはシレンシリーズだけだよね俺ら
>>627 シレン?ローグだろ。
チュンのコピペゲームには飽き飽きだ。
ローグwwwワロタwwwww あんな文字だけのクソゲー何が面白いかわからん シレンはローグの派生作品っていっても、テンポが良くて 複雑で面白くもない要素を削り、そしてシンプルで奥の深い良いオリジナル要素を追加した そして神がかり的なバランス調整に成功した だから受けたんだよ。ローグなんていう骨董品と同じにしないでくれ
ワロタはお前だw ゲームとしての骨組みはそのままに、表示が文字のみとかいうとっつきにくさなどをなくしたのが トルネコだろう。 オリジナルのRogueはそんなに複雑じゃない。難易度こそちょっと異常だがw 複雑過ぎるのはNetHackとかの派生ゲームだ。
プログラマーとは思えんレスだな
>>629 どこがウケてるのか分析すれば幅が広がるのに。
成長の機会をドブに捨ててどうすんのさ?
ローグがいつどこでウケたんだよ
知名度ではシレン>うんこ>ローグですよね
シレンはおにぎりにされてボコられるのが楽しいよね
ローグとかはD&Dが楽しめる人とかにうけた
>>633 派生ゲームが山ほどでてるんだからわかるだろ。
Diabloなんて全世界で大ヒットだ。
シレンってどうやって作ってるのかな オブジェクト間の通信多いし例外的な動作もたくさんあって困るよね
>>638 ネットワーク版のことか、それともスタントアロン版のことか。
てかそんなにコード量多くねからローグのソースくらいよんどけ。
ローグライクとかプログラミングの中でも一位二位を争う簡単さだろ
またてきとうな
1、2を争うのはシューティングと格闘ゲームだと思う2Dのね
またてきとうな
じゃーんけっぽん! あーいしょ! あーいしょ! ズコー ってメダルゲームが、俺が知ってる商用ゲームの中でいちばん簡単そうかな。
>>644 ボタン押す前から勝負が決まってるんだぜそのゲームw
まあパチンコの抽選といっしょだよ。
マジかよ・・・
確率1/3でCPUのグーチョキパーを決める→ユーザーの手と比較 1/3で勝ち負け引き分けを決める→ユーザーの手と勝敗が一致するようにCPUの手を決める まあ大差ないな
>>647 確率1/3とか素人考えすぎる
標準的な子供用メダルゲームだとペイアウト率が80%になるように(絶対に損をしないように)設定されてる
つまり10枚入れたら8枚返すように期待値を設定して勝敗を決定している
大抵はメダルのインとアウトを監視してて勝率を変動させてる
>>637 ほらな、派生ゲームが大ヒットしてるんであって
ローグはウケてないじゃん
おまえ直前のレスしか読んでないだろw
スレチ
>>592 金は入りそうだけど
手間もかかりそうだな
いまさらrogue叩きとか・・そんなんで釣れると思ってんのか
釣れるでしょー 自分も含めてマの釣られやすさは異常 たぶん根が真面目なんだよね
>>653 有料対戦サーバーとか金落とす奴なんてまずいねーよ
萌えフィギュアを付けて売る
衝突判定っておしゃれにダブルディスパッチでやる? それとも型フラグとか使ってswitchでやる?
アイテム課金が基本だもんあ
モゲラでゲーム公開してる人いる?
シーンクラスでシーン管理やると シーン間のデータの受け渡しがどうやればいいのか難しいな データ持つクラスが必要なのかな
えっ、またその話?
663 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 06:25:09
シーングラフに見えた
タスクシステムで
enum { TITLE, PLAY, }; int g_state = TITLE; int main(void) { if(g_state == TITLE){ title(); } else if(g_state == PLAY){ play(); } return 0; }
さすがにシーンとしちゃうよね
うまい!
>>662 久しぶりに身に来たら終わってた
まとめてくれ
シーンの話なんてしんくていいよ
ちょっと無理がある
>>661 普通はコンストラクタで必要なデータは全部渡すから、特に気にする必要はない。
そもそもシーンをまたがってデータを共有しようって魂胆が良くない それって全然シーンのカプセル化ができてないって証拠じゃん 具体的に共有したいのってどういう場合よ?
グラフィクスコンテキストとかじゃね?
野外と建物の行き来とかじゃね?
677 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 11:31:56
個人でゲーム作ってる奴 ゲームはどこで公開してるの? 自分のHP?ベクター?
たとえばパズルゲームでパズルゲームするシーンでスコアを取る 結果表示シーンでパズルゲームのスコアを表示するみたいな感じの場合
>>677 AppStoreかAndroid Marketに決まってんだろ禿
680 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 11:43:31
>>673 ゲームのコンフィギュレーションなんかがシーンをまたぐデータの代表各なんだけど、
そういうのはどうおもっておりますか?
そこらへんってグローバル変数かシングルトンで持つしかないと思ってるんだけどみんなどうやってんのさ
大抵シングルトン絶対ダメとか言ってるやつはまともにゲームを作ったことがないんだ
684 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 11:48:06
バグださなくて、分かりやすいならなんでもOK
>>681 いやだから、コンストラクタの引数に持たせるんだって
規模によると思う。小規模ならグローバル変数でもいいんじゃない。 大規模だったりすると少しは工夫したほうがいい。 コンフィギュレーションだって表面上はフラットでも 内部では階層化というか、モジュールによって異なるでしょう? firefoxのabout:configがとても良い例。 シーン管理するモジュールにシーン管理以外のコンフィギュレーションが見れる必要はない。 ゲームに限らず、規模によると思うけどな。
687 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 12:23:31
>>681 コンフィグクラス作って管理する人が必要な人に参照をわたすだけだよ。
ちゃんと分かれてれば1つのソフト内に複数のゲームを立ち上げる事だってできるんだよ。
シングルトンをむやみに使うとこういうことはできないけどね。
688 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 12:24:43
>>683 もう買ってんだな
儲かってんだな
の2つの意味があるのか
売れるレベルの個人製作ゲーってエロゲーくらいだろ
エロゲーパロゲー作ってれば売れると思ってる奴はモグリ
シングルトンはプロセス一つに対してインスタンス一つ、と制限されるわけではないよ。
ゲームを統括するインスタンスに対して一つ、とすることだってできる。
>>687 は的をえていて、
プロセス一つに対してインスタンス1つのシングルトンは
結局グローバル変数と変わらない、ということ。
何に対して唯一なのかを考えてこそシングルトン。
でもYAGNIも忘れずに。
>>691 >ゲームを統括するインスタンスに対して一つ、とすることだってできる。
それはシングルトンとは呼ばない
フレームワークについて語ろうぜ。 今現在使えるゲームフレームワークってどういったものがある?
694 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 13:49:25
いまだに使ってるフレームワークはこれだ! void main(){ while( MainLoop() ); }
Saikyou Framework
彩京フレームワーク?
彩京って、懐かしいな。潰れたよな?
>>694 よくわからんが、それだと描画スレッドと更新スレッドが同じスレッドにならんか?
最近のアレが良く分からないんだけど、描画スレッドと更新スレッドって分けるもんじゃないの?
699 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 14:54:29
>>698 MainLoopの中にそれぞれの管理者が実行と描画を管理すればよかんべ。
ネットゲームじゃなきゃ分けなくてもいんじゃね?
ドットネットフレームワーク じゃない?
ライブラリとモジュールとコンポーネントとフレームワークとパッケージの違いを 教えてPLEASE
703 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 15:33:32
内包してたり被っている部分があったり。
ドットネットは枠が広すぎて訳ワカメ。 game studioにしても、低レベルのテクスチャとかから扱わねばならんのは正直面倒くさい。 ただ、xnaは最初からメインループの部分にコードかけや、っつーのを体現していてくれるので、そこだけは便利。
ふぅ
下手にスレッド分けるといいことない。
707 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 16:13:54
同期させたほうが良いゲームと、非同期の方が良いゲームがある。
ローディング中のアニメーションはマルチスレッドだろ?
同人エロゲでも一発当てればコミックやエロアニメ化されて 他の作品のキャラデザ頼まれたりするけどな。
んでんでんで?
711 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 16:46:53
>>708 べつにスレッド立てなくてもできるけどなw
>>709 子供のころから野球やっててプロに入れる程度の確率
>>708 ローダーをブロッキングでしか書けないのならね。
アニメーションのスレッドにwait入ってなくて、ローダーの邪魔をすることにないように、ね。
そもそも、C++はアドレスの遷移が複雑すぎて ゲームの処理向きじゃないんじゃねえか? テーブルがキャッシュに載りきるぐらいなら 別の方法で速くはなりそうだが。
>>709 儲かるのはプログラマじゃないってとこがね
ただのプログラマは何もできん
ベーマガとかファミコン全盛期ならプログラマ1人でもなんとかなったんだろうけどな
そもそも同人ゲームのシステムってほとんど なんちゃらスクリプターの類だしな。
718 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 17:28:07
そろそろ東シナ海で船長を捕獲するフラッシュゲームが出る頃だと思うのですが知りませんか?
プログラマというだけで食っていける時代は終わったのだよ・・・ インドや中国などのアジアでプログラマを大量生産してるおかげで
最近のゲームもプログラムがどうのこうのより 絵とか音楽とかストーリーとかそういうの重視だもんな ゲームの時代は終わったのだよ
/\ネットでもらい放題 うぇっはっは〜♪ /∧_,∧\ / <*`∀´> \ / 割れ厨さま \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ___ 割れ神 ___ //TTTTTTTTTTTTTTTTTT\ 購入厨 /:::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\広告代理店 /:::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ ソフトハウス /:::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\企画 /:::::::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ 絵師 /____/_______ プログラマ ________\音楽・シナリオ
>>720 最近ってゆうか
プレステの頃から言われてるけどな
FF8あたりの気がする
FF8はストーリー重視って言わない
ゲーム作ろうと思ったら絵描きがいないと始まらない
自分で描こうとは思わないんですか?
>>726 どうしてもエロい絵描いちゃって・・・
DLSに俺の作ったエロゲ売ってるw
>>726 思ったよ。実行したよ。
でもさ、自分の描いた絵って途中で妄想ブーストがかかるから、下絵の段階でも
かなり抜けちゃうんだよね。で、ついつい抜いてしまって魂まで抜けて
絵も完成せず、作品にも力が入らずの無間ループに陥っちゃうからダメだって気づいたんだよ。
↓こーゆーの拝借してニコニコで見せたらそれなりに相手してくれるだろ rへ __ __ くヽ l^ i /: : : : : : : : Y: :ヽ . \\l l. /: :./ l: :.lヽ: : :ヽ: : :ヽ \\l //: :/ノ l: :ト、ヽ: : :',: : :. ', \\ / l: :/ ○ 丶l ○ l: : :ハ: : : :', \\ _/: :l: :l@┌‐┐ @ l: :/: :l: : : :.', \/:::::::\ヽl.\ | ! /:// l: : : :..i {::::::::::::::::: `T7└‐┴‐< l: : : :. l `r──‐┼-/l/l// _ヽ l: : : : : l /: : : : : : | /:/: l: : : :Y:::::::l l: : : : : :.l ,': : : : : :./ /: /: : : : l:::::::::l. l: : : : : : l i: : : : : く/レへ: : : : l::::::::::',. !: : : : : : l . l: : : : : : :\:::::::::::ヽ イ:::::::::::::〉 l: : : : : : : l l: : : : : : : : :ト、:::::::::::::::>tjtjtjノ l: : : : : : : :l ',: : : : : : : :/├‐┤|─ '"| l: : : : : : : :l ヽ: : : : / .l:::::::| l:::::::::::l ',: : : : : : :,' \:/ l:::::::l |::::::::::l ヽ:: : : : /
>>729 この絵の魅力がわからんのよね
エロくもないし可愛くもないし
好きになる必要はないが魅力は分からんと売れるゲームは作れない
ニコニコで商業的に成功したものってある?、 無料だと遊ぶけど、金払うならイラネって場だと思うんだが
733 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 18:50:27
ミクのCDくらいじゃね?
>>732 商業的に成功ってはっきり言えるのはryoくらいじゃね
初音ミクの売り上げにも大きく貢献してるとは思う
あとは歌手集めてCD出したり等便乗程度
最近の例でいえばニコニコ発ではないがニコニコで大きく人を集めてた幻想少女対戦とかは数万規模で売れてると思われ
735 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 19:07:48
リョってなに?
737 :
736 :2010/09/21(火) 19:15:41
×MikuMikuDanceのプログラマに対する経済効果 ○MikuMikuDanceがプログラマに与えた経済効果
本当に才能があって素晴らしいものを作った人→無償提供 つまらんソフトで稼ごうとする人→有償提供→ダウンロード数0
プログラミングの知識、産物は人類で共有する資産であるべき
GPL教ですな
MikuMikuDanceも本とか出てるからタダ働きじゃねえけどな ダンピングでユーザーを集めて稼ぐメタセコやSAIと同じビジネスモデルだ
よくわかんのだが東方って人気あるよね
なんであんなうけてるんだろうな東方 感情を抜きにしてもよくわからない
そっか、本の印税みたいなのが入ってくるのかな? もしかしてフリーソフトだから無理ってことあったりするのかな? よくわからんけど
>>743 ・人(ユーザ)がたくさん居るから
・キャラがたくさん居るから
・舞台背景やキャラ背景を日本神話等無難な所から取ってきてるから
ユーザーがたくさんいるからってのは結果じゃないのか
747 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 19:55:35
「人」は一番さいごだろw 人がいたから東方が立ち上がったわけじゃねえwww
やっぱキャラ数かな 恋姫無双も同じパターンだろ
MikuMikuDanceの作者は印税受け取ってない
>>746-747 「あんな」受けてるのは人が居たからだよ
ニコニコで偏りが酷くなったのは元々人がいたせい
本質的な受けの原因は同人ゲームのアルファ的側面を持ってたからじゃね
751 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 21:07:11
アルファってなによ、あとニコニコのコンテンツのみ限定なのかお前の話は??
幻想少女大戦はプログラミングじゃなくて、 Game Makerっていうツール使ってるからここで売れたとか言われてもなあ
>>751 花映塚あたりで一旦の収束を見てからここまで巻き返したのは
ニコニコを始めとするネットコミュニティが大きな要因の一つだろ
なんでニコニコのコンテンツのみの話だと思ってんの?
754 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 21:23:16
盛り返しは人がいたからだが、その前のムーブメントも人がいたからなのか? まあお前がニコニコしか眼中にねえのひゃよくわかったわw
で、シーン間のデータ受け渡しはどうするのが良いの?
データ増えたらどうすんの?
構造体にまとめんだよ。言わせんな恥ずかしい
759 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 21:32:36
何でプリミティブな値を一つ一つ渡すとおもいこむのであろうか・・・。 正直な話テキストでシリアライズして、目的のシーンで デシリアライズすると依存関係が少なくなって再利用しやすくなる。
その究極系がvoidポインタで御座います
>>758 構造体をどうするの?コピー渡しするの?ポインタ渡すの?
ポインタとしてそのインスタンスの所有者は誰になるの?
そしてなんでシングルトンじゃダメなの?
>>759 gtkのシグナルみたいなね。 >文字列・テキスト渡し
つか、シーンってなに? シーングラフ? リソースの塊?
767 :
765 :2010/09/21(火) 22:20:27
え?
一人用テトリス作った ↓ 二人対戦もできるようにしよう このときグローバル変数を使ってると変更が面倒 シングルトンでも使い方によっては変更が面倒
それは設計がおかしい
そんなことはないと思うよ
2人対戦もできるようにして、シーン間のデータ受け渡しがどんだけ変化するのだ
シーンマネージャー的な奴が共有データ持ってて、 それのインターフェースを各シーンに渡すようにするもんじゃないかな、普通
データの受け渡しより、動作タイミングとかじゃないかね。 同じスピードでブロックが落ちないとか。 その辺最初から考慮いれないと結構大変だったりする。 スレッド2つにすればすぐ対戦ゲームになるわけじゃないし。
776 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 11:11:31
一つの画面で戦う対戦パズルでそれぞれを別スレッドとか頭おかしい。
スレッド分けなんて、やるとしても データのロード、I/O入力くらいだよな バグ増やす危険を犯してまでスレッド分けしない方がいいと思う
778 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 11:26:11
>>777 依存関係整理できればバグでませんよ。
いつまでもシングルでがんばってください。
無意味にマルチスレッド化するやつはたいてい脳に障害がある
やりたきゃ勝手にやればいいだろう? 個人で無料で公開してるゲームなら別に問題ないし 個人で有料で公開してる奴は売れないだけだし
残念だけどこういうバカが居るプロジェクトでは商業でやってしまいます
マルチスレッド化しにくかったり、 マルチスレッド化したくらいでバグりだすのは残念、 元の設計がクソ設計。
マルチスレッドにするとシングルトンの扱いが難しくなるので論外
>>783 アフォか。rock/release機能付ければいいだけだろ。3行で済む。
ゲーム系の専門学生の約半数が分数小数の四則演算すらまともに出来ないって本当なの?
シングルトン好きだなお前ら
ゲームプレイしてゲームの勉強してるって思ってる奴ばっかりだろうからねぇ
シングルトン(独身)だからじゃないの?
四則演算なんて自分の手で解くなんているの?
このスレにゲーム系の会社で働いてる奴居るんだろ? 筆記試験とかどうなんよ
>>790 四則演算の試験でるぞ。4桁×4桁くらいの掛け算とか、
素じゃなかなか解きづらい問題を数多く出される。
回答は「近似値を選べ」だったりするんだが、まあ結構難度は高いね。
漏れは落ちた……
ベクトルとかわからないとゲーム作れないだろ
掛け算が解き辛いってどういうことだよ
分数の計算とか理解できなかった
796 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 15:58:04
分数なんか小学校2年生から勉強するわけだが・・・。 初歩的な計算が苦手ならKUMONマジお勧め。 大学入試までKUMONでいけるぞ。
>>794 一問あたり30秒くらいしか時間かけられん。(20問で10分くらいだったかも)
分数、少数、四則演算だから割り算も出てくる。
やってみればわかるけど、かなりきついぞ。
当然ながら、試験は四則演算だけじゃねえし。
苦悶式は解析学しかやらないよ
分数の割り算は逆さまにした掛け算になる・・・の証明をせよ。
800 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 16:13:39
>>797 そのてのはKUMONの本領発揮といいたい。
まあ何回も問題といてると数桁の掛け算割り算なんか
時間かけずに解けるようになるよ。
やってみるとわかるけど単純計算とか中学数学って結構手間取るよ 大学に入ると代数計算はともかく数値計算は全部計算機だしかなり鈍ってる でも生真面目で利口な文系連中はそういうのきっちりトレーニングしてくる 取れるところはほとんど暗記して絶対落とさない、早く解く、分刻みで問題に当てる時間を管理してまんべんなく解く、っていう受験必勝法と同じ感覚ね だから簡単な問題だって舐めてる理系よりも文系のほうがSPIとかでいい点とるらしい まあ、業務になればそんな試験に大した意味はなかったと雇う側が気がつくわけだけど楽だから毎年これで足切りしちゃうんだよね
それ本気で言ってるならお前相当な馬鹿だぜ?私Aランだけど・・・
会社によるかもしれないが、必ずしも採点側は得点だけ見るわけじゃない。 20問とりかかって50%できた人間と、 最初の10問で時間切れになったがそこまでは全部正解で50%の人間だったら、 後者を捕るだろう。
アインシュタインも二桁の計算で困ったって言うじゃん
アインシュタインと何の関係があるんだ。 彼はゲームプログラマではないぞ。
文系と理系で同じ区分で篩い分けって状況が分からんが、 エントリー マーチ未満はお帰りください 筆記+一次 コミュ障知障フィルター後、留学生、早慶以上全通過、マーチ級でTOEIC700以上等のみ通過 二次 ほぼフィーリングだが学歴順、かわいい女のみ通過 最終 基地外クズの気分 こんなもん
準備運動怠った理系が簡単なテストで苦戦して自信喪失するのはよくある話だよ。就活産業のベテランのおばちゃんもそう言ってたから間違いない
>>806 今時の学生にそんな高望みできんのは一部の大手だけだよ。まじで
にうすで学生余りまくりとか言ってたが
あと、個人的にきつかったのが文章題で出される「論理クイズ」みたいなやつな。 「AさんはBさんと親子の関係である。BさんはCさんとの間に肉体関係がある。 CさんはDさんと夫婦の関係である。」 みたいな文章を出されて、「この中で、正しくないのはどれか」って選択肢で A.Aさんの父親は不実を行っている B.BさんとCさんは同性愛者である C.AさんとDさんは親子である D.BさんとDさんは同一人物である のような、注意深くよまねーと引っかかる、注意深く読んでるとタイムアップになるような 結構いやらしい感じの問題が辛かったな。 素頭良くねーと、やっぱこういう問題解けねーわ。
おまいら マ板でやれ。
入ったら入ったでブラックだったりしてな。 正直結構周りにいるんだが。
つーかスレチだろ プログラミングの話しようぜ シーン遷移のやり方とかもっと煮詰めたいわ
またその話かよ 簡単な四則演算すらできないクズが言い訳する話の方がまだマシだわ
>>814 Display.setCurrent(Displayable d);でいいだろ。
計算機にできることを人間のまったり速度で処理しても意味ないだろ
>>811 注意深く読んでも解けないので答えを教えてください
>>811 あるある
最後まで解く
1分たったら捨てて他の軽い2問を解く
の2パターンの学生にわかれて受かるのは大抵後者
そして自分の仕事に責任を持たずに人に丸投げするのだけはうまいカス社員が量産される
>>817 じゃあおまい、値が1~100000くらいまで変動するパラメータを
二つ組み合わせて使用する属性値にint使っていいかどうか瞬時に判断しろよな?
おい、intは32bitとする、という補足がないぞ。
>>821 >>817 じゃないが、そのパラメータを32bitにpackするという話だろ?
これ瞬時だろ。100000は65535より大きい。瞬時だろ。
>>824 いや、プログラマーならそれは確かに瞬時なんだけどさ、
それってすでに知識として持ってるから計算できることじゃん。
普通の人(プログラマー志望)がそういう問題出されたときに、
いちいち計算機引っ張り出すようじゃダメじゃん? という話であって。
でもそういう問題よりも全然関係ない問題の方が多いんだよね
あんまり関係ないけど 64bit環境でもint型が32bitなのはなんで? 天才ゲームプログラマーの人教えて下さい ポインタ型は64bitになったけれども
0の数を2倍して4G超えてるからダメ 計算するまでもない
天才ゲームプログラマーはクラス図は紙に書くんですか?
ILP64な64bit環境ならintも64
831 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 17:18:25
どこのITドカタくずれだ!?
VCのintとlongが一緒ってのもなんか嫌
VBのintが16ビットなのはもっと嫌だよw
便乗して、ゲームプログラムで64bitが必要になるシーンってどういうのがある? ベクトル演算は除いて。
>>835 いや普通にパラメータ計算式とかでdouble使うし。
837 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 17:38:49
もうfloatじゃ精度が悪くていやでしょ? これからはdoubleの時代です。 てか1を1mだとして換算したら32bitの世界なんて狭くていやだよー!!
>>836 あ、すいません、整数とアドレスの話に限定してです。
# ちなみにintelのdoubleは80bitだったりする
>>837 1を1mとして換算すると約400万kmですが、これ狭いですか?
4ギガを越えるデータ、はムービーぐらいか。 アドレス空間はスカスカな方がなにかと便利なのよ。
わりとね
842 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 17:46:49
狭いでござる。
x64でレジスタが増えて速く動くとかあったような気が
>>840 そういえばAdobeのCS5シリーズのPremiereとAFが64bit必須になりましたね。
動画関係で64bitの需要があるのは間違いなさそうです。
この辺からゲームの方にも絡んでくるんでしょうかね。
>>844 整数の座標系でテクスチャを使うんですか・・・まいりました。
レースゲーム作ってて、コースの広さと衝突判定の精度を両立すると、 64Bitの浮動小数点じゃないとダメだったなぁ
847 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 18:17:53
スーファミとか、浮動小数点レジスタあったっけ? 工夫次第だと思うんだが。
849 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 18:32:37
平成うまれか?固定小数点って言葉を調べて来い。
思うに、精度が必要なものこそ固定小数点を使うべきだと思うんだ。 1mm=1でやるかぎり、距離とかで誤差が出ることはなくなるよ?
851 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 18:35:41
32bitで下位16BITを固定小数でつかっても誤差がぱねえぞマジ。
昔のゲームのリメイク手がけたときに リプレイ方法が固定小数点だからこそできたやり方だったのに 途中まで組んでた人が浮動小数点で組みなおしちゃっててすげー苦労した
3Dだと固定少数は使わないでしょうけど、ゲームは3Dだけじゃないわけで。
855 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 18:41:25
残念でしたPS初代は3Dでも固定小数です。 残念でしたDSは3Dでも固定小数です。
固定少数ってどういうときに使うの?
ggrks
>>855 半分残念だったわ。
でも半分は浮動少数64bitないとダメ、という考えには
工夫の余地があるということで、なんとなくうれしい。
小数点部分なんて10bitあれば充分だろ。暗算しやすいし。
860 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 18:47:50
お前のプログラムは10bit段階しか解像度が必要ないのかw
普通20bitはいけるだろ
>>856 ふつうに座標系とかで使うよ。
例えば、10bitを小数点として使うなら、
x
>>10 で整数値の座標を取り出せる。内部的には1024=1なわけだから、
リニアに速度変更とかができるんさね。
お、ちょっと話題がゲームプログラムっぽくなってきたな。
DSのスペック調べたら、iPhone4ってどんだけハイスペックなんだよって思ったわ。
>>864 なにしろグラフィックそのまま、弾幕そのまま、
音楽がやけにポップになって女の子に関節が追加された
怒首領蜂大復活が移植できるくらいだからな。
866 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 19:12:59
>>865 2Dゲーが移植できたからって胸をはれるスペックじゃねえだろ。
笑わせるなこのブタがwww
なに威張ってるんだこの馬鹿?
868 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 19:16:12
なにこのケイブタw
iPhone4は10年前のWindowsPCより遥かに高性能だからな
10年前と比べられるとたいした事ないって思えちゃうじゃないかw
>>864 性能だけならPSP以上だし、3DSとも対抗できるんじゃないか
ただストア(とユーザ)がクソなんで
グラフィックに金かけたアプリはあまり出ないと思う
872 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 19:40:37
ほんとiPhoneユーザーは乞食ばかりだよな。 また乞食に対して我慢できずに直ぐ値下げするバカもデベロッパーに多い。 腹すえて値下げしないほうが絶対利益になるってのにな。
なにこの上げ豚。
下げ豚必至だなwww
875 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 19:49:00
>>873 から豚の匂いがプンプンするぜ!
素人はもう書き込むな!坊主!!
そーゆーのいいから ぼくの考えた最強のシーンの設計でも披露してくれ。
877 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/22(水) 19:54:24
なにそのシーン設計って。 わらわせんなよwww
>>872 値下げしても上位に入ればそっちの方が儲かる
ランク外はいくら放置しても儲からない仕組みになってる
日本にはゲーム製作技術のコミュニティってないんですか? 2chに書き込んでも流れちゃうじゃん
昔はそんな雑誌あったけど
シーンの話題延々と繰り返されるが何の進展もないだろ
>>879 ブログで緩やかに繋がってるよ
明言はしてないけどお互いに影響されながら記事を書いてる
ゲ製作は雑談系スレが極端に嫌われてるからコミュニティが成立しない
このスレはわりとマシなほうだよ
ついでに言うと日本以外でもコミュニティはどんどん潰れてるよ
創成期の熱気みたいなものは感じられなくなった
日本は世界より先を行っていただけなんじゃないかな
MAD文化が盛んな地域ではまずゲーム全体がどういう部品の組み合わせで
作られているか開発者は学ぶ
そこから自分に適した分野に特化していく
北米なんかが典型だね
逆に日本ではまずプログラミングやモデリングを学ぶ
最も下流の工程から学んでいき徐々に全体を見渡していく
だから北米のコミュニティはバランスよく知識を吸収していく
そして横断的なコミュニケーションが発生する為、知の流れが分野を超えて流動的
ただし、一つ一つの分野の知識は必要最低限
柱となる分野を育てることが課題となる
逆に日本のコミュニティは一つの分野のスペシャリストを効率よく生成していく
縦割りコミュニケーションである為、その分野についてはとにかく高度な質を持つ
そして他分野の知識は必要になる都度覚える
自分の知らない分野の人間と協業する為にコミュニケーション能力が必要となる
というわけで日本において総合コミュニティが発達しなかったり、
ゲーム開発時にコミュニケーション能力が過度に要求されたりするのは
日本式学習メソッドの弊害だと思うよ
まず管理しないといけないシーンを具体的に挙げてみようか シーン管理実装方法の議論が深まらないのは どういった問題を解くかという問いかけが曖昧だからだと思うよ
どうせ無理
知らないくせに
887 :
885 :2010/09/22(水) 20:35:02
なんでわかったんだろう。
同じ奴か?技術系の板で最近なりすまし多いんだよね
日本ではプラグラマ=低学歴の職業 ゲーム系の専門学生の99%は小学生以下の知能しか持ってない 社会人という奴隷状態で著しく不利 これじゃね?
>>890 ゲーム系の専門学生の就職先はスーパーの店員や介護系だよ
一番ゲームに近い就職でもテーマパーク系
専門卒にデスクワークなんて無理無理
最強のアロケーターって無いの?
malloc
せっかくいい流れになってたのに同じ内容と悪態書き込む奴ってなんなの
malloc使わず、OSの機能使えよ。 汎用性は、mallocだが。速度や機能はOSやマシン語アクセスだろ。
にゅう
で、どうやってシーン間でデータ受け渡しすればいいの?
enum { TITLE, PLAY, }; int g_state = TITLE; int main(void) { if(g_state == TITLE){ title(); } else if(g_state == PLAY){ play(); } return 0; }
シーンを二つ並行して画面に表示したい時にグローバルだと死ぬ
>>903 enum
{
TITLE,
PLAY,
MAX_SCENE,
};
int g_state = TITLE;
int g_hensu[MAX_SCENE] = { 0, };
>>898 データの受け渡しが必要なのに別シーンにする設計が間違ってる
それでは間違えて他のシーンのデータにアクセスするかもしれないからダメです
気を付けたらいいだろ
ワークエリアに必要事項入れた通信用のタスク生成したらいい
アイシアはういういだろ水橋じゃねえよ
>>883 ・2つのシーンをまたいだクロスフェード必須
・複数のシーンのロードをまとめて行い、自由に切替可能
・フィールド画面(1シーン)→ステータス画面(1シーン)などもそれぞれシーンとして作成可能
・複数のシーンの擬似平衡動作が可能
もうOSみたいになってきてるな
シーンはスタックに入れて使うから そもそも同時に複数稼働するとかない
>>913 駄目だ
それじゃクロスフェードできない
シーンの定義を決めてくれよ
>>914 クロスフェードする必要なくね
いったん暗転しとけよ
ゲームのシーン管理なるものが オブジェクト指向的にマッチしないからいつまでも論争続くんだよな。
平行処理したいならいっそ別プロセスにしたら?
定石があればなあ
>>916 お前が仕様決めんなよw
>>917 そうでもなくね?「シーン」と個々のシーンのツナギ役になる「シーン管理」的なもの
作ってそれにこのシーンとこのシーンでクロスフェードしてちょってリクエストかければいいんだろ?
オブジェクト指向厨の得意分野だろ?
無敵のデザパタでなんとかしてくださいよw
各々のやりたいようにやればいいじゃん 絶対意見まとまらないんだから
しーん?
最適な解があるはずなんだ
あるかもしれないけど、皆が納得するなんてありえないから 喧嘩になるだけ
>>911 の仕様を満たせばここにいる馬鹿みたいな奴等はなんにも口出せないだろ
クラス作っても依存関係が多すぎ
シーンAの画面を薄くしながら止めて シーンBを濃くしながら始めたら?
そもそもクロスフェードってどんな?
シーンってなんだよ
これ望んでるやつって、単なる企画厨じゃねえの? ぼくのかんがえたすごいゲームにクロスフェードは必須!みたいな
>>930 実際、大手様の企画厨からクロスフェードやってよ
言われたらやるしかねぇんだからブツブツ言わずにさっさと考えろよ
クロスフェードなんてアダプタ噛ませて終わりじゃん まあ、定数厨がやろうとするとめんどくさいんだけどね
つーかクロスフェードする必要のある遷移をシーンとして分離するのは間違っている シーンてのはもっと大きな、メモリの破棄と確保が一括して行われるような、遷移だ
クロスフェードシーンを作ればよくね
擬似クロスフェードが最適解
シーンはクラスで管理してるけど シーンという特別なものじゃなくて他のオブジェクトと全く同じ扱いだから 複数のシーンを同時に走らせたり あるシーンの中から複数の子シーンを生成して1つのシーンを構成したりとかお手の物だけどなぁ シーンをまたいで共有しなきゃいけない情報はそもそもシーンとは完全に分離すべき
プログラマってのは美しさを求める生き物だからさ そして美しさの定義は人それぞれ違う 可読性とかバグの誘発とか後付の理由であって ぶっちゃけ別にメリットとかどうでもいいんだろ? 入り組んでどこに何があるかわからないクラスがダーっと並んでるのっを美しいと感じるか 関数ポインタで1行に纏められてるのを美しいと感じるかただそれだけの違いでしかない
なんというコピペ
>>937 オブジェクトって美味しいの?ってレベルの人しかいないからこんな惨状なんだろう
メモリと処理速度に余裕があるんだったら、全部のシーン用意しといてクロスフェードすりゃいいが コンシューマーとかでメモリも処理速度もカツカツに使ってたらそんなことは言ってられない
静止画のクロスフェードならスクリーンショット撮ればいいだけ そもそもフェードさせるほど関連性が高いもんを別シーンにすんなw ここでいう粒度のシーンってオープニング画面、ゲーム画面、コンフィグ画面程度の大きさだろ? ステージ1、ステージ2ぐらいの粒度ならそれこそScnMngr->CrossFade(scn1, scn2)とかでいいじゃん
成果得る速度と品質が全て
そしてユーザーはだいたいメモリも処理速度も限界まで使い倒したゲームを求めるので シーン遷移ってのは必然的に暗転して遷移する物になってくる
クロスフェード? そんなもん画面バッファから前シーンの画像拝借して弄れよ
そういや市販品で操作入力残したままクロスフェードさせてるゲームなんてあまり見ないな
分断化対策について
クロスフェードしようと思ったら、CPUやGPUの処理能力を半分ぐらい余力残しとかないとできないので そんな事するぐらいなら素直に暗転した方が良いに決まってる。 別にクロスフェードしたからってゲームが面白くなるわけじゃなし。
>>942 動いてなきゃ駄目に決まってるだろ
てめぇはさっきから勝手に仕様決めるな
そんな奇特なプロジェクトのためにシーン遷移の根本的な仕様まで影響させてんじゃねーよ イエスしか言えない下請けは黙ってスパゲッティでも書いてろ
DSで上下独立してフェードするゲームを ほとんど見ない
クロスフェードは前もってやるって決まってるのに ブツブツいって仕様を変えようとしてるクズはなんなの? 処理オチしたっていいだろしないようなシーンでやればいいじゃないか でもできるようにはしとけよ 常にできる必要もない 条件がそろったときに使えばいいんだから
というか上下独立してフェードさせる必要ってほとんどないけどな。
>>952 クロスフェードやる代わりに使えるメモリ量は半分ですとか言われたら普通止めるよ
え?
暗くして Now Loading... と書いておけばいい
この強烈な既視感は異常だ。
クロスフェードってそんなに重い処理なの? 普通に描画して最後に真っ黒な板ポリをアルファ増減させながら重ねるだけじゃん?
弾幕STGみたいなどうでも良いゲームならクロスフェードでもなんでもできると思うけどね
>>954 なんで半分?
片方のシーンは夜空に星が光っててたまに流れ星が流れる程度のシーンなら
メモリ半分とかならないでしょ?処理も十分間に合う
もしかしたら動画を再生するだけで終わるかもしれない
なんではじめから駄目って決めてかかってるの?
君が作るとシーンが2つあったときに使えるメモリは必ず50:50じゃなきゃ駄目なの?
シーン遷移の瞬間全部静止画になるようなブサイクなクロスフェードならやらないほうがマシ
>片方のシーンは夜空に星が光っててたまに流れ星が流れる程度のシーンなら それシーンに分ける必要あるか?
>>960 そんな限定的にしか適用できなくて良いんなら好きなようにやればいいじゃん
大体、動画再生するだけならシーンに分ける必要すらない。
フラグメントとか考えたりしないのか。
マルチタスクってやつでいいんじゃね?
メインのゲームシーンでメモリもCPUもGPUも最大限使うって前提なら クロスフェードなんてどだい無理な話なんだよ。 クロスフェード出来ますけどテクスチャ使える量減りますよ、とか言われて それでもクロスフェードが絶対必要なんてのは割と特殊な状況。
これが2ch特有の現象じゃないからね。 大手の開発もこんな感じ。
. ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)< スンマセン、直ぐに片付けます
-=≡ / ヽ \_______
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-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)= /⌒ヽ
-= / /⌒\.\ || || / ´_ゝ`)<マルチタスク(擬似タスク)ってやつでいいんじゃね?
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>>965 /
/ / / /_||_ || と_)_) 旦_.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
超絶グラフィックは売りになるが、クロスフェードは全く売りにならない
レベル低っ
でもぶっちゃけ、そう難しくはないわな ハード的にも十分できる範囲で無理ではない ただ、シーンを分けるにしても1つのシーン内でやるにしても 3Dの箱庭をメイン以外にもう一つ作らないといけないのがちょっとしたハードル?
静止画じゃないクロスフェードの場合、同時に2つの画面が必要だから、 クロスフェード用に2つの画面のバックバッファが必要なんじゃね。 SecondarySceneとPrimarySceneに分ければいいだけな気がする。 やったことないけど。 typedef struct { void *uniqueData; unsigned char *backBuffer; void (*draw)(...); ... } Scene; typedef struct { Scene *primaryScene; Scene *secondaryScene; enum {VIEW_PRIMARY, VIEW_SECONDARY, VIEW_CROSSFADE} state; union { struct { int value; /* 0-255 */ } crossFadeInfo; } stateInfo; } ViewingManager; とりあえずイベント類はPrimaryにしか送らないとかでいいんかね。
プレイ中にぼーっ夜空眺めてて 流れ星が出たらムービーのシーンにクロスフェードするって? 糞じゃん
本当にクロスフェードが必要となったら クロスフェードに入る瞬間に、メモリを段階的に解法して、 次のシーンのグラフィックを最低限描画できるメモリを確保して、 そっちの最低限の初期化をしてから、クロスフェード開始して フェード終わったら、開いたメモリを次のシーン用に適用して とか、やんないといけなくなる。リスキーすぎる。
1つ目のシーンをレンダリングしたら次のシーンのレンダリングが終わるまでどっかに保存しとけばいい
>>974 そういうギリギリなシーンではやらなきゃいいだけの話じゃね?
なんかむいてないやつばっかだな
最初からクロスフェード自体をやらなきゃいいだけの話じゃね?
>>976 限定的で良いんならいくらでもやりようはあるだろう。
だいたい、単なる暗転も真っ暗なシーンとのクロスフェードと捉えることもできる
それ突き詰めると 最初からゲームプログラムなんかやらなきゃいいだけの話じゃね? ってなるから。
給料もらえないじゃん
>>979 余裕だよなこんなの
この程度あきらめるとかわけわからんし
しなきゃいいとか 学生の発想丸出しだなw 社会で上司の指示を達成できない→首吊り
グラフィックや処理能力を多少犠牲にしてでも絶対クロスフェードが必要、 とならないかぎりはやるべきでないと思うよ。そんな見栄えの良いもんでもないし。
>>984 そんなにできないかぁ?
反射屈折マッピングとか真面目にやると似たような感じじゃね?
1回どっかに描画したもん貼らないといけないところとか似てね?
___ ←樹海| クロスフェードデキマセンヨー  ̄|| ̄ 三 ┗(^o^ )┓三 ┏┗ 三 ┏┗ 三
俺社畜じゃねーし
やるべきかやらないべきかは置いておいて、 やる場合はどうコーディングするか、ってのを語るのがこのスレじゃないのか。
>>985 大体、次のシーンの構築に必要なリソースを全部ロードして初期化して・・・
とかやってらクロスフェード入る前に極端なフレーム落ち入るけど
それでもやりたいんすか、って感じ
クロスフェードごときでギブアップとか正気かよ お前等何ができるんだよと問いただされるレベル
>>989 それが起こらないシーンでやればいいじゃない
その点だけ説明しておいて重いシーンに関しては「しょうがないですね」でいいだろ
フレームバッファコピーできればそいつとクロスフェードすればいいんじゃないの? 両方動いてて初めて効果的なんて使い方は出来ないけど。 メモリ足りないんなら解像度落として速度上げるとか。
>>991 だから限定的なクロスフェードで良いんなら勝手にやれと言っている
次のシーンが極端に軽い前提があるんならクロスフェードやるのに何が問題なのか逆に訊きたい
日本の会社って無理ですって言ったら樹海送りになんのかコエーな 海外じゃ無理なもんは素直に無理っていってくれたほうが 土壇場で首釣られてプロジェクトに致命傷与えるよりずっと良いっていうのが普通なんだが
ほんと、クロスフェードごときで何ビビってるんだ。 フェード中だけ解像度落とすとか、もう、なんでもできる手段考えるんだぞ。
このぐらいやってあげなよ
俺が見たところまともなシーン遷移してるの1レスだけ
1000なら俺の人生がクロスフェード
なにもファミコンでクロスフェードしろと言ってるんじゃない。 昨今の程度のスペックのWindowsマシンでやる場合に限定して、 そういう場合にシーンの構造をどうするのかって話することじゃないの?
まあ俺は「何でもいいからとりあえずクロスフェードだ!」みたいな人とは仕事したくないけどね
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。