Kazukiの同人3DRPG制作【第一話】

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1Kazuki
Kazukiの同人3DRPG制作 公式サイト
ttp://www.kazuki-sendo.com/game/


発展途上中の素人Kazukiを中心として、
DirectX9による3DRPG制作に挑戦します。


開発言語は、C++です。
長く苦しい戦いになると思われますが、
同人ゲーム制作の限界への挑戦が、当企画のテーマでもあります。

2ch当スレを本スレとし、
ニコニコ動画、zoome、mixi、の3コミュメンバー合同で同人3DRPG制作に挑戦します。

※本格的にゲーム制作に協力していただけるメインメンバー様へは、
 ゲーム完成後に平等に利益分配されます。
 (詳細は公式サイトのメンバーページ)
2名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 06:35:54 ID:8vGP1TSQ
当スレローカルルール

・2ch利用規約およびゲ制作技術板を基本ローカルルールとする。
・プログラムコード、シナリオについては超BBSを使用する。
・態度の悪い発言、偉そうなタメ口、上から目線レスは大歓迎とする。
・2ch利用規定に触れない程度の、批判、悪口、荒らしを歓迎する。
・喧嘩、炎上はむしろ大歓迎(自己責任で)
・素人、熟練者、プロを問わず誰でも参加可能とする。
・DAT落ち、次スレが立てれない状況時は、超BBSの避難所を利用する。
・次スレは主(Kazuki)が立てる、他者が立てたスレは全て無効とする。


// 関連ページ //

1.Kazukiの同人3DRPG制作 公式サイト
ttp://www.kazuki-sendo.com/game/

2.Kazukiの同人3DRPG制作/超BBS
ttp://jbbs.livedoor.jp/otaku/14006/

3.Kazukiの同人3DRPG制作 in zoome
ttp://circle.zoome.jp/kazuki_presents/

4.Kazukiの同人3DRPG制作 in mixi
ttp://jbbs.livedoor.jp/otaku/14006/

5.Kazukiの同人3DRPG制作 in ニコニコ動画
ttp://com.nicovideo.jp/community/co462923

よろしくお願いします。

since 2010,09,09
3名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 06:45:38 ID:8vGP1TSQ
訂正:

4.Kazukiの同人3DRPG制作 in mixi
ttp://mixi.jp/view_community.pl?id=5148524
4名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 06:58:11 ID:8vGP1TSQ
公式サイトでは、
DirectX、Visual C++ 2010、C++の解説をしていきます。

これは、同人ゲーム制作に興味はあるけど、
プログラミンングスキルを持ち合わせてないような素人さんを育てて、
当企画に協力していただこう。
というのが狙い。

こういった企画は、
ど素人は敬遠されがちで、
プログラムを知っている人だけが中心になりつつあるところがある。

また、素人が参加しようものなら、
プログラミング経験者は、
素人を叩き、素人のやる気を喪失しつつ傾向がある。

俺はそんなスレを見るたびに、
残念な気持ちになる。
5名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 07:04:35 ID:8vGP1TSQ
プログラミングを全く知らなくても結構、
大切なのは、本人の【同人ゲームを作りたい】という気持ち一つです。

ゲームプログラミングについては、
公式サイトで解説していきますので、
そこでプログラミングをイチから学んで
一緒に同人ゲームを作っていこうではありませんか。


失敗する理由を追い求めるよりも、
成功を追い求めることが成功者になる秘訣です。
6名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 08:39:29 ID:0RzIMY/7
なんという完成しない臭
これは間違いなく無理ゲ
7名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 10:20:19 ID:8vGP1TSQ
>>6
完成しない理由を語ればいいと思う。

完成しない理由を知ったならば、
今度は完成させるためには
何が必要かを語ればいい。
8名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 10:37:06 ID:8vGP1TSQ
飲食店でも繁盛する店と繁盛しない店がある。

繁盛しない店は、
どうすれば店を繁盛させれるかと考えればいい。


それをゲーム制作に置き換えて考えてみる。

どうすればゲームは完成するのか。
ゲームを完成させるには何が必要なのか。
9名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 10:54:14 ID:TlISTZmM
完成に必要なものは妥協だな
このスキルがない奴はゲームを完成させる事は困難。というか無理
なんか同人ゲーム板の深い夢境という3DRPG作ってたスレを思い出した
10名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 11:07:09 ID:TlISTZmM
妥協というかできるだけ小さな規模のゲームを目指す事だな
当たり前だけど超大作RPGなんか作ろうとしても絶対に不可能
小さな規模にすればするほど完成する可能性は上がる
11名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 11:27:46 ID:8vGP1TSQ
>>10
何をもって超大作RPGと呼ぶのかを詳しく伺いたいところ。

ファミコン版ドラクエTやファイナルファンタジーTは、
超大作RPGだろうか。

当時は大作RPGだったかもしれないが、
現在においてはどうだろうか。


当企画で制作する同人ゲームは3DRPG。

3Dの世界に3Dキャラが登場し、
3Dキャラを操作して物語をクリアする。

そんなゲームを目指す。

壮大なストーリーを用意し、
人気同人RPGになれば、
人はそれを大作RPGと呼ぶでしょう。
12名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 11:42:35 ID:8vGP1TSQ
依存の大作RPGを例に見てみると、
人気RPGの条件は、

・音楽
・キャラクター
・ストーリー

上記の3点ではなかろうか。


この中で、特に重要なのは音楽です。
次にキャラクター。

人気RPGドラクエを見てみれば、
ゲームショップで、ドラクエの序曲が流れているのを聞くと
自然とわくわくした気持ちになるから不思議です。

そして、ドラゴンボールの作者で人気漫画家の
鳥山明氏が描いたキャラクターが動いている映像を見ていると
購買意欲をそそられてしまう。
13名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 11:52:45 ID:8vGP1TSQ
オリジナル同人ゲームを制作し、それを販売する予定なので、
著作権の問題から、依存の音楽は使えないので、
ゲーム内で使用する音楽も自分で作曲する必要がある。

※ゲームを販売しなくても、依存の音楽を使用したゲームを制作すると、
  著作権法で罰せられます。


DTMでオーケストラを作曲中
ttp://zoome.jp/kazuki_p/diary/47/

DTMでオーケストラを作曲中2
ttp://zoome.jp/kazuki_p/diary/48

同人ゲーム用サントラ1
ttp://zoome.jp/kazuki_p/diary/26/

オーケストラ作曲に挑戦!
ttp://zoome.jp/kazuki_p/diary/27


これらは動画共有サイトzoomeにアップした動画です。
例えば、こんな感じの曲をゲーム内に流す予定。

ゲーム内容がそこそこでも、
迫力の音楽を流せば、
そこそこのゲームになると思います。
14名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 12:15:27 ID:gmmxeyg5
大作って作り込みの話だろう
オブリビオンとかその3つのうちどれも当てはまらないと思う
あの膨大なスクリプトは個人レベルでは無理だ

ようは内容の濃さ薄さだね
15名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 12:57:38 ID:+gVRDi0l
16名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 12:57:55 ID:7NsiS597
まぁ、とにかくがんばれ
17名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 13:08:46 ID:8vGP1TSQ
Windows用の3Dゲームを作るには、
DirectXという技術を使う必要がある。

確かDirectXは1995年ごろにバージョン1が登場し、
現在まで様々なバージョンアップがなされており、
現在の最高バージョンは、DirectX11。

どのバージョンのDirectXでゲームを制作するかで、
ゲームのクオリティに影響すると思ったので、
各バージョンのDirectXを調べてみた。

どんなものでも最新のものが良いに決まってるので、
まず着目したのはDirectX11。

DirectX11は、Windows7を購入すれば、
最初から入っています。


DirectX11やDirectX10には、
CPUの負担を軽減させるためのシェーダーが実装されています。

つまり、DirectX11で追加されたシェーダーを使用すれば、
パソコンスペックに優しいゲームが完成する。

だが、そのリスクとして、
膨大なプログラムコードを書く必要がある。

何も表示させないウィンドウを表示させる場合でも、
DirectX11の場合、100行以上のコードを書く必要がある。
18名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 13:20:55 ID:8vGP1TSQ
そしてDirectX9に着目する。

DirectX9のコードを見てみたところ、
DirectX11やDirectX10と比べると、
比較的少ないコードで済みます。


では、今度はDorectX9では、
どれほどのクオリティが実現出来るのかが気になるところでしょう。


そこで、DirectX9で制作されたWindows用ゲームを
片っ端から調べてみたところ、
無料オンラインゲーム、ドラゴンネストがDirectX9で制作されていることを知った。


DirectX9のクオリティを視察する目的で、
ドラゴンネストをプレイしてみたところ、
想像以上のクオリティだった。

ドラゴンネスト - 黒竜の領地【超最高画質HD】
ttp://zoome.jp/kazuki_p/diary/66/

上記はzoomeにアップしたドラゴンネストのキャプチャー動画です。

そして、今期発売予定の、
Windows用ファイナルファンタジー14もDirectX9で制作されているとのこと。

まあ、そのような理由で、
DirectX9で制作することにした。という次第です。
19名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 18:54:05 ID:0ZBFjalK
>>13
>※ゲームを販売しなくても、依存の音楽を使用したゲームを制作すると、
>著作権法で罰せられます。
依存じゃなくて既存(きぞん:「すでに存在する」と言う意味)な
んで既存曲を使っても制作しただけなら罰せられない
公開して初めて著作権法違反に問われる可能性が出てくる
その上著作権法違反は親告罪だからたとえ無断で使っても権利者に訴えられなければ罪に問われることは無い
だからフリー素材として公開され無断使用か滸可されている物なら既存曲を使っても罰せられる心配は無い

むしろHPで勝手にこなたの画像とか貼ってたりする方がよっぽどマズイと思う
20名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 19:58:08 ID:8vGP1TSQ
>>19
依存と既存の言葉間違いは単なる俺の間違い。
叩かれて当然なので異論はない。

だが、>>19>>13の意味するところを理解しないまま、
発言している点が問題。

恥じる行為である。

>※ゲームを販売しなくても、依存の音楽を使用したゲームを制作すると、
>著作権法で罰せられます。

とは、公開することが前提のお話。


>>19が、この日本語を理解しないといけないのは、
「販売しなくても」の箇所。

「販売しなくても」という言葉をわざわざ使っているので、
そのことをよく理解する必要がある。

つまり、これは「お金を取らなくて無料で公開しても」ということ。


例えば、誰かがドラクエの二次創作同人ゲームを制作したとする。
それを販売しないで無料で公開したなら、
違法ということ。

国語を勉強しましょう。
21名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 20:10:19 ID:8vGP1TSQ
>むしろHPで勝手にこなたの画像とか貼ってたりする方がよっぽどマズイと思う

これは、俺のzoomeページのトップページのことを指しているのだと思われる。


千堂☆和樹さんの動画ルーム
ttp://zoome.jp/kazuki_p/

ここで使用しているキャラクターイラストは、
全て俺がイラストレイターを使用して描いた作品。

アニメ画像をキャプチャして
トリミングしたものではない。


俺は法律の専門家ではないので、
詳しくは解らないのだが、
例え、自分がイチから描いたものであっても、
アニメのキャラクターイラストを描いた場合、
肖像権か何かに引っかかると思う。

ただ、Googleの画像検索で「こなた」で検索すれば、
誰から描いたと思われるこなたのイラストが数え切れないほど表示される。

では、その者達は全員罰せられるのかというと、
答えはYES。

だが、こなたの著作権を所有している
アニメ制作会社、もしくは作者が訴えに出なければ、
当然、問題にはならない。
22名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 20:19:37 ID:tGHKW7r/
見苦しいw
23名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 20:25:01 ID:8vGP1TSQ
では、東方のキャラクターを描いた場合はどうなるのかというと、
当然NGになる。

世間を見れば、東方の同人二次創作漫画は、
数え切れないほど販売されています。

実際のところ、
東方のキャラクターは、ZUN氏に著作権があるため、
東方の同人漫画作家は全員著作権法違反になる。

ちなみに著作権は、本人が宣言しなくても、
物を作った時点で、自動的にその者の著作物になる。

だが、その著作権を保有する者が、
訴えを起こさなければ問題にはならない。


ピカチューやドラえもんの二次創作同人漫画を描いた者が、
著作権法違反で訴えられたのは有名な話。

なので同人即売会では、
ピカチューやドラえもんを使用した同人漫画の出品はどこも受け付けていないのだ。
24名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 20:32:23 ID:8vGP1TSQ
同人ゲームに限らず、
「同人」と名のつく物を制作する場合、
著作権には、特に細心の注意を払う必要がある。


ドラクエの制作会社である、スクウェア・エニックスは、
頻繁に裁判を起こしています。

ドラクエの攻略本を販売していた出版社を、
スクウェア・エニックスが著作権法違反で裁判を起こし、
販売禁止になったのは、
記憶にも新しい話です。
25名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 21:25:44 ID:LlZHwmqO
話の流れがよく分からない人は>>15参照
26名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 22:05:36 ID:uamMvRC/
実際使うのかは知らないが、>>1のサイトのモデラーの準備のとこでXSI mod toolを用意してるけど、
これ商用利用は出来ないからね。
利益とか書いてるし駄目でしょ。
著作権以外のライセンスにも気をつけてね。
27名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 23:17:30 ID:snmU2OXA
とりあえず3D描画ライブラリ使えよ
28名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 23:27:33 ID:CaUffZzz
御託並べてないで物を出せ。
29名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 05:57:42 ID:JQwKRUji
どうせ200レスもいかない状態で2018年くらいまで残ってるんだろうと思うと感慨深いものがあるな
30名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 08:26:16 ID:xUc3vhVp
またニコ動にコミュニティ作ったのか
どうせ黙って潰すくせに
31名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 09:47:01 ID:MbvC8qIc
スペシャルサンクスとして名前乗るなら
名前に今までのログURL貼れば…
32名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 11:26:04 ID:a0hSfAXS
>>25
>>15はスルーしてるので本企画とは無関係。
本企画は「同人ゲームを制作する」ことがメインでありそれが本題である。

>>15のサイトを見たり、
>>15の情報を語ったところで同人ゲームは完成しない。
前進はしない。

>>15の投稿者は、
同人ゲームを制作する完成させることは眼中になく、
ただ、本企画を故意に邪魔してみたいだけ。

「自分に同人ゲームが作られない」から、
「自分に同人ゲームが作られない」から、
「自分に同人ゲームが作られない」から、

他の人に同人ゲームを作られてしまうことが気に入らないため、
同人ゲーム制作を故意に邪魔したいということ。


そして、この2chの【ゲ制作技術板】は、
「同人ゲーム制作に興味のある人」が集まる場所であり、

この板の正規住人にとっては、
このような者は邪魔者の何者でもない。

なので、ゲ制作技術板の住人からも完全スルーされて、
彼のレスはつまらない。
誰もレスを付けようとはしない。
というわけです。
33名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 11:37:34 ID:a0hSfAXS
>>26
XSI mod toolは間違い。
正しくは「Softimage Mod Tool 7.5」です。

潔く訂正して謝罪しましょう。


ところでライセンスについてですが、
同人ゲーム制作は、著作権の他にライセンスにも気をつける必要があります。

Softimage Mod Tool 7.5のライセンスも気になっていたので、
そのうち調べるつもりだったので、
あとで自分で調べる。

どうして、自分で調べるのかというと、
>>26の発言者の発言を完全に信用していないから。
なので、自分で調べます。


ちなみに音楽ファイルにもライセンスがあったりする、
一般的に音楽ファイルには、WMAやMP3などがあるが、
そのような音楽ファイルにもライセンスが含まれているので
注意する必要がある。
34名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 11:39:26 ID:a0hSfAXS
>>28
うん。わかった。

じゃあ、たっぷり御託を並べることにしますw

たっぷり死ぬほど御託を並べるので、
全て相手していってね。(笑)
35名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 11:40:23 ID:a0hSfAXS
>>30
うん。わかった。

じゃあ黙って潰すから黙っててね。
36名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 11:41:43 ID:MbvC8qIc
相変わらずのアスペっぷりで安心したわ
37名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 11:43:20 ID:5xa6Gsk4
なんでこんなに攻撃的なん?
取り敢えずプレイできるゲームを作ってみてよ
キャラクターを動かせるぐらいでいいからさ
38名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 12:21:19 ID:wCcX4D6z
>そして、この2chの【ゲ制作技術板】は、
>「同人ゲーム制作に興味のある人」が集まる場所であり、

大間違い
39名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 14:32:56 ID:a0hSfAXS
>>37
>>2のローカルルールをよく読もうか。

ここはマジメな良い子ちゃんや、
プログラムオタクだけが利用する場所ではない
デンジャラスな場所。

とりあえず、アフォな奴がいたら、
徹底的にズタボコに攻撃するから
警戒して発言してみようか。
40名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 14:35:51 ID:a0hSfAXS
ぶっちゃけマジメ君を見るとムカツクんだよねw

後ろから思いっきり回し蹴りをかましたくなるので不思議です。
41名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 14:45:45 ID:a0hSfAXS
>>38
うん。そのとおり。

お前みたいな、同人ゲームに興味のない人や、
お前みたいな、プログラムを知らない人も
冷やかしで利用する場所ですわ。

そんな奴ら一人ひとりをまともに相手してると疲れるだけなので、
適当にあしらって一掃します。


ここは2chなんだから、
2chらしく一般人が近づけないぐらいの空気で行こうぜ。

世間の2chへの評価はまだまだ低いし、
低俗な奴らだけが利用する場所という位置づけがある。

だが俺はそんな2chクオリティが結構好きだったりするから、
10年以上も2chを利用しているし、
そんなサイトで本スレを立てた。


その場所にはその場所なりのやり方やルールがある。

なので、このスレでは
2ch利用規定に触れない程度の
荒らしや、暴言、差別発言などを全面的に認めている。
42名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 15:43:37 ID:wCcX4D6z
>お前みたいな、プログラムを知らない人も
はいはい、これまた間違い。
43名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 16:13:10 ID:Vz2W3XvJ
131 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/09/06(月) 23:36:17 ID:HoD9Xn5+
自分がブサメンだと他の奴もブサメンだと思い込む
自分がニートだと他の奴もニートだと思い込む
自分が童貞だと他の奴も童貞だと思い込む

自分が作れないと他の奴も作れないと思い込む

2chでは良くあること
44名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 17:09:07 ID:mEh7sDkj
>>33
買収されて名前が変わってましたね。
申し訳ないです。

ついでですがライセンスについて、公式サイトであれば信じられると思うので貼っておきます。
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14849880
Autodesk Softimage Mod Tool(非商用・英語版)となっております。
他にもググれば情報が出てくると思われます。
45名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 18:35:43 ID:a0hSfAXS
>>44
情報提供ありがとう。

さっきライセンスを調べてみたら、
スタンドアロンで57万もしていたので
ちょっと驚いた。

まあ、プロのゲーム会社も使うほどの高機能な3Dモデラーソフトなので
仕方がないと思うが、
ちょっと高いな。

一応、このゲーム制作に800万ぐらいの予算を用意しているので、
57万ぐらい出せないこともないが、
少し検討させていただこう思う。


DTMのための音源にもかなりの金がかかるので、
できるだけ予算は抑えておきたい。

まあ、商用目的でなければフリーで使えるので、
テストプレイ用のソフトは、
Autodesk Softimage Mod Toolを使用して、
3Dポリゴン制作を練習して、
本制作に以降する時に、
別の3Dモデラーを検討してみようと思う。
46名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 19:05:34 ID:a0hSfAXS
ゲームってね。

ちょっといいのを作るだけで、
一人で制作してもお金がかかります。

開発環境は無料だけど、
3Dポリゴンを作るための、3Dポリゴンモデラーを使用するために
ライセンス料を支払う必要がありますし。

音楽を作る場合でも、
DTM制作ソフトを購入しないといけない。

DTMは制作ソフトのほかに音源を購入しないと意味がないので、
音源も購入します。

音源にはハード音源とソフトウェア音源の二種類があり、
ハード音源は、USBでパソコンにつなげて使用する。

参考までにYAMAHAのハード音源のCIシリーズの、
最新のCI2+は、3万ぐらいするが、
CI2+には、「Cubase Essential 5」という高機能なDTMソフトが付いているのでちょっとお得かもね。
47名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 19:20:17 ID:a0hSfAXS
>>43
実際のところ、
この板の住人で一人でゲームを作れる人なんていないと思う。

ゲーム制作は、プログラミングが出来れば作れるような
簡単なものではないから。

プログラム、ゲーム音楽、キャラクター作画、背景画、3Dポリゴン、シナリオ。

これら全てを一人でこなせる人が
ゲームを作れる人だと俺は認めます。

プ ロ グ ラ ム を 組 む だ け 

の能力しかない癖に、
「俺はゲーム作れます」みたいな顔して偉そうにしている奴を見かけたら、
俺はそいつを後ろから、思いっきり蹴飛ばしたいw

東方の作者ZUN氏は、
これら全てを自分一人でやってのけたので尊敬する。

まあ、そんなわけで、
俺はZUN氏を目指して、
さらに彼を越えてみることに挑戦しているわけです。
48名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 19:34:27 ID:5wpg/py9

営利目的と非営利目的は違う。
フリーソフト(非営利目的)ならば 手を貸すが、そうでないのならばあなた独りで行うべき。
49名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 19:38:49 ID:a0hSfAXS
まあ、ゲームは一年やそこらで完成するほど簡単なものではないので、
のんびりとやっていきます。

公式サイトではゲーム制作に必要な、
C言語とか、C++とか、DirectXとかを解説していくので、
ゲーム制作に興味のある人は、
それを見て学んでいってくれればいいかな。とか思っています。

プログラミングの解説のほかに、
DTM作曲方法や、3Dポリゴン制作方法、キャラクターの描き方、
シナリオの書き方、企画書の書き方とかも解説していく予定です。

必要とあらば、
ニコニコ動画やzoomeで、
動画で解説してみよう。とか考えています。

でも、やっぱ動画第一弾は、
プレゼンをしておくべきでしょうね。
50名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 19:43:57 ID:gKQWto8F
言語解説いきなり何個か間違ってるのだがw
51名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 19:54:38 ID:CkVn41Rw
なんかKazukiさんに似てる感じのコテを見たことあるんだが
そいつ見たときすげえなって思ったけどこういう人って別に珍しくないのかな
52名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 20:00:34 ID:a0hSfAXS
>>48
あなたはコミケには行ったことありますか?

コミケでは、同人漫画の他に、
同人ゲームとかも出品されています。

先月の夏コミで、
ZUN氏が東方の新作を出品しましたね?


俺は彼のように、コミケで自分が制作した同人ゲームを出品することが目的です。

お客様からお金を取るわけですから、
当然、営利目的です。

金を取るわけですから、
その金額に見合うだけのクオリティは追求したいですね。
53名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 20:30:56 ID:5wpg/py9
独りでやりな。
一年間だけがんばれば独学でも出来上がる。
完成したなら、コミケで数百円で売れるだろう。

一年間がんばって 形にならなければ、あなたには無理です。
料金を取るようなものは無理。
趣味としてのフリーソフトならば、10年くらい楽しむのも良いでしょう。
54名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 20:40:12 ID:+otovDTb
言語解説見に行ったら相変わらずで安心したよ
55名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 23:38:47 ID:PlnZIUKC
期待してます
56名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 02:01:19 ID:SQesq03q
>>53
一年間ではちょっと完成しないなw

プログラミングとかは、
わりと簡単だったので、
あと数ヶ月もすれば、
サクサクと組んでいけると思う。

もうオリジナルのフレームワークを作ってしまったから、
あとは、内容をつめていくだけ。

フェードイン、フェードアウトとか、
そういうエフェクト関係も触っていきたいから、
DirectXヘルプを見ながら、
Direct3Dの機能をもう少し学ぶ必要はある。


プログラミングとかの技術は、
勉強すれば誰でも出来るようになる。

そんなんじゃなくて、
現在俺がもっとも難しいと感じているのは、
ゲームの内容。

つまり、ストーリーだったり、ゲームバランスだったり。

プログラミングなんかよりも、
こっちの方が100倍難しい。

面白い!と思うゲームを作らないと意味ないですからね。
57名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 02:15:14 ID:SQesq03q
ほら。立派なゲーム会社が作る
PS3用ゲームソフトとかでも、
せっかく「ゲームを作れる技術だけは」あるくせに、
数千万クラスの予算でゲームを作るくせに、

糞面白くない糞ゲーを作る会社とかあるでしょ?ww

ほんとマジで潰れちまえ!金返せ!って言いたいw


ゲーム制作を本業にしてて、
最新ゲーム機であるPS3でゲームを制作するようなゲーム会社ですら、
「面白いゲーム」を作るのは難しいことなのです。


そして、俺が目指す同人ゲームは3DなRPG。

では、どんなRPGなら面白いのか。
現在の日本に足りないRPGとは、どんなものなのか。

そういったところをね?
もう少しね?
このスレで語ればいいとボクは思う。
58名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 07:30:49 ID:YV8ManEu
もう始めて4ヶ月ぐらいに成ると言うのにまともな成果物が一個も無いと言う事実
って言うとここまでは出来てる、これは覚えた言い出すけどスクショの一つも貼れない事実
結局今まで成果物と呼べるのは公式のサンプルと他人のマップを使った物しかないと言う事実
59名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 10:03:07 ID:7K8Kb7lN
取り敢えず
>PS版のドラクエWクラスのRPGぐらいなら作れるようになってるよ。
これを出せよ
あの間違いだらけの解説で本当に作ってんの?
60名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 10:22:44 ID:sQxpIaVr
以前と変わらず気狂いで安心した
61名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 10:58:12 ID:sSJF1cNQ
>>57
いい事言うね
正直グラフィックはPS2レベルで満足
製作者でさえ予測できないような出来事が起こるわくわくするようなゲームがしたい
プローシージャルっていうのかな
あれをどんどん高度なものにしていったらできるかな?
62名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 12:04:15 ID:D6hGddhb
>プログラミングとかの技術は、
>勉強すれば誰でも出来るようになる。

はい、ウソ。適性って知ってる?
63名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 12:09:36 ID:D6hGddhb
www

フェードイン、フェードアオトがエフェクト?
そんなレベルか・・・失礼した。
まともに読んで損したわwww

こんなやつにプログラムなんて誰でもできるよ(キリ
されてんのかよwww

がんばれや。坊主。
64名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 16:19:39 ID:SQesq03q
>>59
うん。
実はね。

もうミニゲームをいくつか完成させました。

4ヶ月前までは、プログラムのプも知らなかった素人が、
4ヶ月でまともにプレイできるゲームを一人で完成させることができたのです。

そんな俺が言うのだから間違いない。

難しい難しいプログラミングも、
勉強すれば誰でもゲームを作ることが出来ます。

適正なんて嘘っぱちです。ただの迷信です。
自分が出来なかった時のための言い訳。


まあ、そのミニゲームを公開しようと考えているのだが、
もう少し待ってね。

俺は自分が作ったゲームを公開して、
ゲームが作れるようになったことを自慢したいことが目的ではないんだわ。

そんなものには一切興味はない。

俺は同人ゲーム制作に興味があるけど、
残念ながらプログラミングで躓いてしまった人を
まずは、いっぱしのプログラマーに育て上げることが目的。

だって、プログラミングが出来るようになれば、
本企画に参加することが出来るでしょ?
65名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 16:26:30 ID:SQesq03q
こういった同人ゲームサークルってのは、
どうしても、すでにプログラミング知識を身に付けた人たちだけが集まり、
ゲーム制作に興味があるが技術を持ち合わせていない者を蚊帳の外にしてしまうところがある。

俺はそんなつまらないことだけは避けたい。


だから俺は、そんなゲーム制作に興味はあるけど、
残念ながら技術を持っていないような素人さんを
自分トコで育ててみようと考えたわけです。

公式サイトでは、C言語の解説から始まり、
C++のプログラミング解説、DirectX9のプログラミング解説、
シェーダー言語のプログラミング開発方法など、
小学生でも理解できるぐらいの解説を目指して、
ひとつひとつ解説していくつもりです。

サンプルゲームの公開は、
それらの全ての解説が終わってからにします。
66名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 16:39:41 ID:SQesq03q
>>63
じゃあ、悪いけど、
シェーダー言語組んだ画像処理を行うプログラムを答えてもらいましょう。

フェードイン、フェードアウトはもういいから、

そうだな・・、

では、ウィンドウ内に表示させた3D画面を、
残像を残したまま手前に接近させて、
別場面を変えるようなシェーダープログラムを書いてみてくれるかい?

後で公式サイトで詳しく解説するつもりだけど、
それを答えられないようでは、
あんたのスキルは俺より劣ってるということになる。
67名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 16:52:03 ID:SQesq03q
いやいや。
これは簡単すぎるか・・。

うーん。どんなのがいいかな。。

じゃあ、背景の3Dフィールドはフェイドアウトで消しながら、
3Dキャラのポリゴンの方を
ぐにゃりと曲げたようにして消してですね。

場面が変わるときに、
全体の3Dフィールドはフェードインで表示させたあとに、
10フレーム後に、事前に画面の外まで分裂させておいた3Dポリゴンキャラを
少しずつ元の姿に戻すようなプログラミングを、
Direct3Dでやってみてくれるかな?

これなら相当難しいし、
上級者レベル。
フェードイン、フェードアウトを「そんなレベル」と言ってのけたぐらいだから、
ちょうどいいでしょう。

ちなみにDirect3Dを理解してなければ、
絶対に答えられません。

とかなんとか言ったら、
DirectXヘルプを見て答えて、
これが俺の実力ですとでも言いやがるんだろうなww

だから、やっぱ答えなくていいやwww
68名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 17:20:40 ID:SQesq03q
{
for (int z=0; z<15; z++) {
for (int x=0; x<16; z++) {
if (map_kazuki[z][x] !=map_kazuki[z+1][x]) {
float y1 = map_kazuki[z][x];
float y2 = map_kazuki[z+1][x];
float x1 = (float)(x - 8);
float x2 = (float)(x - 7);
float z1 = (float)(z - 7);

SetVertexData(pV + idx,
x1, y1, z1,
x1, y2, z1,
x2, y2, z1,
x2, y1, z1,
0, 0, sign(y1 - y2),
1.0 / 8.0, 0,
2.0 / 8.0, 1.0 1 8.0);
idx += 4;

*pData++ = 2;
*pData++ = 2;
}
}
}
}

>>63
君のために問題を用意しました。
これは何のプログラムか答えてください。
69名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 17:37:28 ID:aneWkHXX
解説見てみた
ちゃんと解説する気ないだろ
訳分からんぞ
検索で引っ掛かったら迷惑としか言いようがない
70名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 17:50:47 ID:wKT0fMZV
30 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 08:26:16 ID:xUc3vhVp
またニコ動にコミュニティ作ったのか
どうせ黙って潰すくせに

調べたらすぐ出てきた。
71名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 18:16:14 ID:SHD2ANEG
>>68
さすがkazukiさんっす
他の間抜けどもにはわかんなくても俺にはわかるっすよ!
cpuが100%になって、ブゥイィィン言わせて
あたふたさせるプログラムッスね!
72名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 18:49:11 ID:SQesq03q
>>71
いやw違うww

3Dポリゴンは、3Dポリゴンモデラーというソフトを使って作るのが一般的ですが、
3Dはソフトを使わなくても作ることが出来ます。

これは、プログラムだけを使って、
3Dポリゴンを作ってみました兄貴!というプログラムです。

xとかyとかzとか、
座標を意味する単語が使われているところに着目すれば解ると思っていたのに。。
73名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 18:58:58 ID:SQesq03q
>>69
そっか・・。

訳が解らんか・・。
これにはショック・・。

素人にも解るように解説してみようとしたけど、
やはり、まどっこしいのは好かんので、
本来なら数ページ使って解説することを、
数行で解説してやろうとしたのがアダとなったか・・。

要するに!

プログラムは、メモリを使うのです!

メモリの中で、ドンパチやってんです!彼らは!

メモリの内部には、
様々な領域があって、その領域は絶対なのです!

領域の壁は固くて壊すことは出来ないのです。

プログラムで使うデータたちのことを「変数」と呼ぶのです。

変数には、ローカル変数とグローバル変数の二週類あってですね。
ローカル変数は、スタック領域。
グローバル変数は、静的領域で使うのです。
74名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 19:06:41 ID:SQesq03q
ここで、さらにローカル変数って何?
グローバル変数って何?

って聞かれると返答に困る。


二つとも日本人の誰かが、
そのように名づけました!

wwww


変数ってどう見ても日本語だし、
C言語はアメリカ人が開発したけど、
そのC言語が、日本に渡った時に、
日本人の誰かが「変数」と翻訳して、そのような名前を付けて。

グローバル変数とかローカル変数って名前を付けたのでしょうね。

これはただの名称のことなので、
そんな名称は別に覚えなくてもいい。

二つとも変数であることには変わりはない。

ただ、メモリ内で扱う場所が違う。



俺って解説下手かなww
75名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 19:19:47 ID:G6L5v94F
グローバルとローカルを漢字で書いてみ
76名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 19:21:11 ID:SQesq03q
ただ注意点が一つだけあります。

ローカル変数を扱うスタック領域は、
最大でも、たったの1MBまでしか扱えないということ。

なので、1MBになるまでに
変数を解放してやって、
扱うデータを調節してやらないとプログラムは停止してしまいます。


ちなみにコンピュータが扱うデータの単位には、
ビット(bit)とかメガバイト(MB)とかがあって、
1MBをビットに直すと、1000ビットぐらいです。

つまり、スタック領域で扱うローカル変数が、1001ビットになると、
プログラムが停止してしまう。

そんなわけで、ローカル変数が999ビットになった時点で、
変数を解放して、容量を減らしてから、
別の変数を取り込んで扱うわけです。
77名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 19:25:08 ID:k1pTCnzh
せめて解説の間違っている部分修正してくれ…
78名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 19:27:46 ID:wKT0fMZV
>1MBをビットに直すと、1000ビットぐらいです
wwwwwwwwwwwwwwwwww
79名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 19:27:57 ID:SQesq03q
間違ったww

ビットじゃなくて、バイトだったww

失敬wwww
80名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 19:31:56 ID:C9mK9pMK
>>1の姿勢は好きなんだけど、参加できる人の敷居が低過ぎない?
81名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 19:59:32 ID:+8DIes44
バイトですらないけどw

1024KByte=1MByte(メガバイト)
1024byte=1KByte(キロバイト)
1byte=8bit

解説とやらもお察しだな。
82名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 20:16:29 ID:SQesq03q
>>81
いや。だから、1000ビットもとい、1000バイトぐらいと言ってるでしょ。

「ぐらい」です。


ちなみに1ビットは、2進数の一桁の単位のことでです。

文字データは、1文字で1バイトです。

まあ、そのことから、
スタック領域は、1MBぐらいしか使えないと言いましたが、
この1MBは相当な容量です。

普通にプログラムを組んでいれば、
スタック領域を1MB以上も使い切るなんて
まずないと思う。

関数を抜けるたびに、
解放されていくわけですからね。
83名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 20:19:43 ID:PnmRRPgY
なんで領域にそんなに拘るのか
84名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 20:37:32 ID:SQesq03q
プログラムの解説って難しいね。

こういうのは難しく考えないで、ひらめきで理解していけばいい。
そして、ブレイクスルーを起こしていくわけです。

ブレイクスルーとは、
悩みに悩み続けて、
脳の中で何かが弾けて、
それまで理解できなかったことが一気に理解できてしまう現象のこと。

プログラムを扱うには、
もちろんプログラム言語を理解する必要がありますが、

それ以前に、コンピューターの仕組みなど、
もっともっと、基本的なことを理解する必要があります。

CPUとは何なのか?
メモリとは何なのか?

そういったコンピュータの内部のことを知るところから始める必要がある。


それを理解しないと、
プログラムも糞もない。

CPUのスタックボインタレジスタ(ESP)とか、ESP+4とかESP+8とか、
どうやって解説するか悩んでいます。

ここさえ乗り越えてしまえばね。
実はプログラミングなんて、簡単なことなんです。

コンピューターという機械を理解することが難しいのです。
85名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 20:39:52 ID:XOTiiC8S
>>15を見ると>>1の人物像がすぐ分かる
86名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 20:40:03 ID:+8DIes44
1000バイト≒1KByteな?
87名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 20:43:50 ID:0WNzT0nK
>>85
スレの流れとこの人のサイトみるだけで十分
88名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 20:46:08 ID:XOTiiC8S
>>87
そりゃお腹一杯になるわな
89名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 20:47:07 ID:+8DIes44
90名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 20:51:11 ID:SQesq03q
>>83
プログラミングを理解する上で、
もっとも重要なことだからです。
91名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 20:55:23 ID:G6L5v94F
もしかして、この人はPC-9801のMS-DOSでコードを書こうとしてるのかしら?
92名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 21:04:25 ID:x3uel/rH
理解してなくてもゲーム作れると思うが…
93名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 21:17:44 ID:SQesq03q
>>92
プログラミングを理解しないでゲームを作る?

ああ、君はDXライブラリを使ってゲームを制作して、
ゲームを作れるようなつもりになっているわけですね。

俺はDXライブラリは認めません。

あれはプログラミングとは認めたくない。
94名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 21:23:45 ID:SQesq03q
DXライブラリを使用すれば楽です。

コンピュータの構造なんて理解してなくても、
DXライブラリが用意している関数を使えばいいだけですからね。

でも、それだと応用が利かなくなる。

だから俺はDXライブラリは使いません。
95名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 21:26:18 ID:51fmif6y
ん?領域なんて特に意識する事ないだろう?
96名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 22:23:55 ID:TPlrjnwl
ところでゲームは完成したの?
97名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 22:46:05 ID:/0LY/OHF
DXライブラリだけで大概のもの作れると思うしー別にいーんじゃないの?
ゲーム作成するためにメモリの仕組み覚えるなんて必要ない気がする
クラス作ってパラメータの計算、DXライブラリで描画してハイ終わり。

それより作りたいものが決まってないと言語以前の問題
98名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 00:39:58 ID:DDlg70eN
DXライブラリはただの描画ライブラリなんだからゲームの本質的な所とは一切関係なし
よっぽどプログラミングを理解してないんだなあ。
99名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 00:44:55 ID:eD2Excdd
色々面白いスレだったからサイト見てきた。

http://www.kazuki-sendo.com/game/?p=338
ここ色々おかしくね?

{ }(パレーン)」で囲まれた範囲
→パレーンって()じゃね?{}はブレースじゃね?w

ついでにその下のソースさ、C言語の解説してる癖にfor文の中でint b宣言&初期化してね?
ファイルが.cppだったら通るっちゃ通るけど、これはC++の書き方で、C言語の書き方じゃねくね?


あれ俺が間違ってるのか?
100名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 02:35:27 ID:fZ2TI17d
ファミコンの組み込み系とかやりたいのかってくらいメモリにこだわってるなwwwww
いきなり{}がどうのこうのいわずHello Worldだけコピペで実行させるもんじゃねーの?#includeはおまじないです☆みたいなこと書いたりしてさ
変数もいきなり型の説明から入ってるけどとりあえず変数がなんなのかとか適当な計算とかやらせるもんじゃねーの?わかってる人間が見ればそりゃ理解できる内容だがガチ初心者が見たら理解する前に違うページググるぞ
101名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 05:47:37 ID:WGzzO3IW
自分で全部やってやる!って意気込みは結構だが、
DXライブラリ批判は、既存のライブラリを使ってでもゲームを完成させた人が言わないと、
ただのワナビーやいきがってる中学生とかにみえちゃうなー
102名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 06:52:07 ID:iWaB+6PA
粋がって盛り上げるだけのスキルがねぇよな
俺も結構動けばいい主義だけど
こいつのは下手したら動作しないレベルだろ
103名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 07:12:52 ID:ydwHPgax
>>99
そこ以外でも細かい間違いが多々あるよw
解説の間違いをつっこむスレとかにした方が盛り上がるかもね
>>68のソースとかひどいもんだ
104名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 08:04:26 ID:eE7b0Ftc
>>100
いやいやw

残念ながら、#includeは、おまじないじゃないw

そんな嘘を教えている解説本は捨てたほうがいいよ。

#includeは、hファイルを呼び出すためのものです。
コンパイラが用意しているhファイルを呼び出すこともあれば、
自分で作ったhファイルを呼び出すこともある。

hファイルの中に関数の意味が書かれていて、
例えばDXライブラリを使う場合は、
DXライブラリの作者が作ったhファイルを呼び出して
それを使っているだけに過ぎない。

ライブラリってのは自分でも作れるのです。
105名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 08:12:43 ID:eE7b0Ftc
>>99
その発言でお前のレベルが解ったwww

{ }←これはパレーンと呼びます。

こんな基本的な知識も間違えて覚えておいて、
よく批判とか出来るよなぁwwボク
106名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 08:19:32 ID:UeHcluMV
http://keizai.xrea.jp/markup/markup01.html

>「[ ]」(角カッコ,大カッコ,ブラケット),「{ }」(波カッコ,中カッコ,ブレース),「( )」(丸カッコ,小カッコ,パレーン),は,日本語,欧文ともに存在するカッコです.日本語の場合は,全角文字を,欧文の場合は半角文字+半角スペースを用います.

107名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 08:21:07 ID:eE7b0Ftc
俺は少し前まで素人だったから、
まだ素人の気持ちはよく解る。

#include<stdio.h>

int main(){
  printf("Hollo World!!");
}


こんなソースコードを初めて見た人は、
その一つ一つの意味が気になる。

#include<stdio.h>

これの最初の#ってどういう意味?
<stdio.h>の<ってどういう意味?
int main(){の{ってどういう意味?

という風に、一文字一文字が気になる。
そして、その一文字一文字を説明してほしいと思うのです。

C言語のメインは、型とか関数ではなく、
{ }←これがメインなんです。

どんなに複雑なC言語のソースコードでも、
{ }←で囲まれています。
そのパレーンの前に型と関数を宣言する。

それほど{ }パレーンは重要なわけです。
108名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 08:29:43 ID:eE7b0Ftc
>>106
あれ〜?

本当だwwww

そこには{ }をブレースって読んでるね。。。


どうしよう・・ガクブル。
俺が間違っていたの?ww



まあいいや、そんなこと!

普通に中カッコって言えばいいでしょ!

中カッコを英語で呼んで
ちょっとカッコつけてみたかっただけだよ。

いいじゃないか、そんなことどうだって・・。(^^;


名称の読み方なんて、そんなに重要か?
109名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 08:35:40 ID:rfZsSMdB
重要じゃないけど、
こんな基本的な知識も間違えて覚えておいて、
よく言語解説とか出来るよなぁwwボク
とは思われても文句は言えまい。
110名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 08:43:38 ID:eE7b0Ftc
俺、英語は苦手です。

中学校か高校の頃に間違って覚えていたみたいww

正しくは、

{ } ←ブレース
( )←パレーン

と読むらしい。

ちゃんと調べて書けばよかったですね。

記号の読み方ぐらい当たり前という頭があって、
記号の読み方まで調べていませんでした。

ずっと、{ }←これをパレーンと読んでいましたww

恥ずかしいww

ところで大阪でよく見かける「月極駐車場」←これ、なんて読むか知ってるかい?

俺、少し前まで「げっきょくちゅうしゃじょう」と読んでいて、
飲み会の席で大恥をかいたことがあるww(^^;

正しくは「つきぎめちゅうしゃじょう」と読みます。

まあ、いいじゃないか。
名称の読み方間違いぐらい笑いにしてしまうぐらいの余裕は持っておきたい。

一応、公式サイトの解説は修正しておきました。
111名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 08:57:21 ID:xM63DzfL
3DRPG製作しないの?
尊大な態度で鼻につくし、自尊心が人一倍高く自分の過ちを素直に認めることができない
歩調を合わせ目標に向け一緒に努力する姿勢すらない
何がしたいの?まじで
112名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 08:59:05 ID:enE/GBWx
読んでるから適当に頑張れ( ゚д゚) 俺は3Dは無理だからツクールかウディタでエロゲ作ってる
113名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 09:16:13 ID:gd6Dw/hK
C言語覚えたてで初心者相手に知識をひけらかしたいだけなんだろ?
俺ってスゲーだろみたいな
ゲーム制作という言葉を餌にしてね
114名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 09:35:08 ID:rfZsSMdB
・全てにおいてint main()のリターンが無い

・変数と型がタイトルなのに変数に触れてない
関数を変数に差し替えた方が良い気がする

・型に好きな名前を付けて使います。
勘違いしやすい
最低でも「型の後に」にしたほうが良いと思う

あとは上でも言ってるけど厳密にはC言語じゃない
C++編でクラスとかやる予定なら基礎編とでもつけた方が無難。

個人的にクリティカル気になったのはこれくらい。
まだあるけど意図的な物だと思う…
解説を名乗るなら最低限以上の物は修正して欲しい

「おまじない」を使わずに言語解説は二つの意味で難しいと思うよ
115名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 10:33:11 ID:+C24tzRw
>>105
webクリエーターの癖に
ファーストビューをファーストコンタクト
とか言ってた人が居るけど
その人もwebページの批判とかしてたなぁ
116名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 10:59:09 ID:0HHtQ8wl
誰でも間違いはある。間違える事は別に恥じゃない。
間違いを認めて是正すればいいだけ。

恥ずかしいのは、間違いを指摘された時に素直にそれを認めない事。

「いいじゃないか、どうだって。そんなに重要か?」

というような言い逃れとかね。
117名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 11:09:56 ID:DDlg70eN
それよりも間違えてる癖に
>こんな基本的な知識も間違えて覚えておいて、
>よく批判とか出来るよなぁwwボク
とか言っちゃってる時点で大恥だろ
118名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 11:36:56 ID:M+9sThFM
まぁ2chだと些細な間違いに対して必要以上にしつこくあげつらう奴が多いからなぁ
こいつは他の典型的な厨房と違って自分が間違えたと自覚出来たことについては結構素直に間違いを認めてるし、
実際上で指摘されてるのは(間違いを正せたなら)それ以上突っ込む必要のない割とどうでも良い間違いが多い
訂正が済んだことに対しては「もういいだろ」でも別に構わないよ
間違いは認めたんだから少なくとも言い逃れじゃないしな
てゆうかこいつのどうしようも無さはもっとずっと根深いところにある
119名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 12:09:18 ID:eE7b0Ftc
>>114
ちょっと意味を履き違えてますな。

まだプログラミングの解説までは行っていないよ。

現時点では、各名称の意味を解説してるだけです。

例えば、スコープの解説で、C++のソースを例題として出しているけど、
本題はそこじゃなくて、
スコープって何?というところです。

スコープの解説のために、
C++のソースを出しただけであって、
そんなことは別に気にする必要はなくて、
スコープの意味が解ればいい。

ローカル変数は、スコープ内だけで使うんだね。
スコープの外では使えないんだね。
スコープを気にしないで変数を使いたい場合は、
グローバル変数を使えばいいんだね。

ということが理解できればOKなのです。
120名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 12:16:24 ID:eE7b0Ftc
int main()にはリターンが必要です。
それは常識です。

でも、素人は簡単には理解できないのです。

リターンとは何なのか?
返し値とは何なのか?
返しとはどこから返してるの?

そんな感じに突き詰めていくと、
先にメモリ内の領域を理解しておく必要があるわけで、

return 0;の意味も解らず、
飾りみたいに使用してるのと、
意味を理解した上で使うのとでは全然違う。


今、C言語の計算についての解説を書いてるところだけど、
メモリ内でどうなってるのか。
という図解入りで解説を書いています。

ちょっと面倒だけど、
その方が素人には解りやすいと思う。

俺は常に素人の味方でありたいわけです。
121名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 12:36:35 ID:eE7b0Ftc
C言語の計算式って独特だよね。

普通に小学校で習うような、
1 + 1 =2
という形ではないですからね。

「a+=1」て書いたり、「++a」て書いたりするでしょ?

「a=a+1」

こんな簡単な計算式ですら、
aの答えを求めているのに、
どうして、式の中にaが入ってるのよ!とか思いませんでしたか?

理解しちまえば、
どうってことないけど、
素人はそんなところからつまずくのです。
122名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 16:36:22 ID:eD2Excdd
御託を並べるのは結構だけど、お前何かゲーム作れるの?
ってか何が出来るの?
123名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 17:39:15 ID:Bp0mHrKP
>>121
C言語はまだマシ
124名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 17:54:12 ID:xM63DzfL
いつになったら>>1はつくるの?
125名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 17:55:44 ID:eE7b0Ftc
プログラムの正体は、計算式だから、
計算を理解しないと先には進めません。

数学に強い人とか、
俺みたいに数学が好きで好きでたまらない人には、
すごく楽しいかったりする。

プログラミングって面白いよね。

俺はソースコードを読むだけで、
うれしい気持ちになりますね。

超解りやすい解説がもう少しで完成するので、
楽しみにしておいてほしい。

これで理解できなかったらどうしよう。と思ってしまう。。(^^;
126名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 18:14:29 ID:WGzzO3IW
数学ってより算数のレベルだよね
でもプログラミングって面白いね
127名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 19:00:52 ID:fZ2TI17d
バグが出るとワクワクしながら変数を覗いてしまう
128名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 19:02:09 ID:eD2Excdd
>>125
>超解りやすい解説がもう少しで完成する

なんか釣りなんじゃないのかって思ってきた・・・。
本当数年ぶりにこんな奴見たわマジで。
129名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 19:03:50 ID:gd6Dw/hK
ワクワクしてきた
130名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 20:14:54 ID:gd6Dw/hK
本出せば売れるんじゃね?
俺は買わないけど
131名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 20:42:14 ID:eE7b0Ftc
ふう、疲れた。

これだけ解説するだけで、
どれだけ時間を費やしたことか。。(^^;

これ以上、優しく解説するのは無理です。
132名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 21:04:54 ID:0mVb50Li
ところでお前ら、改行抑えてくれない?
読みにくい
133名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 21:09:41 ID:0mVb50Li
>>120
Cは触った事ないけど、C++はvoid main()にすればリターン不要だよ
そもそもCの規格(どの規格かまでは忘れた)でint main()に返り値が必要なだけで、理屈で決まってるわけじゃない
134名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 21:29:05 ID:eE7b0Ftc
あ・・。しまった。

今、読み直したら
大変な嘘を言ってることに気が付いたww

ヤバイヤバイww

現在、修正中
135名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 21:30:19 ID:eD2Excdd
嘘も言ってるし、コンパイルも通るハズが無いコード晒して本当酷いな。

本当に付け焼刃な感じがする。
136名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 21:44:46 ID:eE7b0Ftc
よし、修正終わり。

ヤバイヤバイ、また大恥をかくとこだった(^^;


さて、次は何を解説してやろうかな。。

やっぱ、流れ的にここまできたなら、
次は、構造体や定数、列挙体かな?

ポインタはもう少しあとですね。
ポインタの解説はちょっとややこしいな・・。

それから最後に、if文や、条件分岐、ループを解説して、
C言語の解説を終えることにしよう。

あ、return文の解説を忘れてはいけませんねw


C言語の解説が終わったら、
C++をDirectX9を織り交ぜつつ解説していきます。

多分、君たちはこの部分を知りたいんだろうね(^^;

正直、今のところ常識すぐるところしか解説していないので、
あくびが出てしまうことが予想されますが、
もう少しお待ちください。

そのうち上級者レベルのボリュームの高い解説になります。
137名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 21:47:49 ID:eE7b0Ftc
>>135
じゃあ、どこが嘘なのかを言ってくれるかい
138名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 21:48:33 ID:0mVb50Li
>>136
んなもんぐぐったらいくらでも出てくる
現在のPC環境で、共用体の実用的な使い方を教えて欲しい
これはマジで知りたい
139名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 21:53:22 ID:vw14tCDd
>よし、修正終わり。

え? まだ大量にウソ書いてる。
ウソ書くのなら、やめた方がいい。
140名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 21:55:24 ID:eE7b0Ftc
>>139
悪いけど、あんたの相手はしないよ。

ずっと一人で言ってればいいよw
141名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:06:22 ID:eE7b0Ftc
>>138
共用体ってのは、
このあと解説するつもりだった、
構造体に似たようなもので、
メモリ内の領域を複数の変数で使うためのもの。

union uni
{
 int a;
 char[5];
}kazuki;

共同体を使うには、
このようにunionを使って宣言する。

これを関数の中で呼び出して使えばいい。

int main(){
  union uni;

}

で、実用的な使い方ってなんだい?
何がしたいんだい?
142名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:10:58 ID:eD2Excdd
>>137
じゃあ、どこが嘘なのかを言ってくれるかい(キリッ

WEBデザイナーって真性のアホでもなれるんだな。


※サイト内ソースと解説
#include <stdio.h>
int main()
{
  int a , b;
  {
   a = 50 * ( b + 10 );
   printf( "%d" , a );
  }
 printf( "%d" , a );
 return 0;
}

ちなみに、これは前回のおさらいですが、
このようなコードを書いた場合、ローカル変数は関数を抜けた時に解放されるため、
aの領域もbの領域も消えて無くなります。

存在しない領域を表示しようとしているので、
コンパイルエラーになります。
143名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:14:36 ID:0mVb50Li
>>141
じつよう‐てき【実用的】
[形動]実際の用に適するさま。実際に役に立つさま。「―な贈り物」

unionの意味ぐらいは知ってる。どういうときに使えるの?
無いなら無いって答えて欲しい
俺は経験上、unionを使うべき機会に立会ったことが無いんだ。応用が効かなかっただけかもしれないけど
例えば、そうだな。
ガベージコレクションも実装されてるものとして、ネットゲームのクライアントとする。FF14でいいかな。どこに使えばいいと思う?
144名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:27:21 ID:eE7b0Ftc
ああ
145名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:35:38 ID:eE7b0Ftc
連続発言で投稿できなかった。

えっと、これもこの後、解説するつもりだったんだけど、
列挙体と構造体を組み合わせて共同体を使うのが実用的な使い方です。

その前に、列挙体と構造体の意味が解ってないとダメですね。

じゃあ、次は、構造体と列挙体の解説をするから、
その後に、共同体を解説することにしましょう。


まあ、要するに、
3Dポリゴンの描画の際に、
列挙体を使って宣言しておいて、
構造体の中で、共同体を呼び出して使う。

説明するの難しいな・・。
146名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:39:44 ID:uHGV5Rl5
運命共同体w
147名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:41:08 ID:eD2Excdd
まあ、要するに、
3Dポリゴンの描画の際に、
列挙体を使って宣言しておいて、
構造体の中で、共同体を呼び出して使う。


えっ・・・そんなにめんどくさい事するんですか?
148名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:42:19 ID:uHGV5Rl5
後、列挙体ってのもあまり聞かないな列挙型じゃね?
回りくどい言い方せずに普通はenumだな
149名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:42:25 ID:mHW+Bk/O
ちょっとフォローしてやるとこんなところじゃねぇか?>共用体のウマーな使い道

// 色データ
union{
struct{
unsigned char b_;
unsigned char g_;
unsigned char r_;
unsigned char a_;
};
unsigned long color32bit_;
};


ところでたまに「共同体」ってなってね?
150名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:47:35 ID:eE7b0Ftc
構造体の利点は、
異なる型を一つのデータとして使えること。

つまり、int型とchar型をメンバ変数で宣言して、
構造体変数を宣言して、メンバ変数に数値を代入する。


列挙体は、定数ってのを使うんだけど、
定数ってのは、

#defineというプリプロセッサ命令を使って、
ソースコードを解りやすくするためのもの。

その定数を連続して使いたい時に、
列挙体を使う。

列挙型を適当に宣言して、
それをまあ、int型などで使うわけですね。

それに共同体を組み合わせる!

説明難しいww
151名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:51:47 ID:eD2Excdd
そんなことより>>1>>142の間違え見つかったの?
152名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:54:30 ID:eE7b0Ftc
>>148
列挙型は型名。
列挙体は、そのものを指す。

列挙型は、○○である。
て言うのは日本語的におかしい。

列挙体は、○○である。
って言った方が日本語っぽい。
153名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:55:26 ID:uHGV5Rl5
>>150
列挙体と列挙型の説明をもう少しkwsk
154名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:56:48 ID:mHW+Bk/O
さっきから「共用体」のこと「共同体」って言い続けてる奴
このまま言い続けたら関節極めんぞ
155名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:57:33 ID:eE7b0Ftc
>>151
そんな奴しらん!w

眼中にないから、
見向きもしていない。

あとで暇な時に間違えを探しておくよ。

どうせ、簡単な間違いを大きく取り上げて騒いでるだけでしょ?
156名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:58:25 ID:uHGV5Rl5
>>152
難しすぎて理解できないのですが・・・
157名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 22:59:02 ID:eE7b0Ftc
>>154
あらw本当だwwwwwwwwww

自分で言ってて吹いたww
158名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:00:36 ID:0mVb50Li
>>145
いや真剣に聞いてるんでどれだけ説明が難しくなってもいいし、
ぶっちゃけ抽象的でもいいんだけどできればネトゲのFF14あげてるんだからそれで例えてくれw
>列挙体を使って宣言しておいて、
>構造体の中で、共同体を呼び出して使う。
例えば戦闘シーンに入るごとに敵グラフィックを呼び出すとする。
その敵グラフィックのメモリには共用体を使うってこと?
それとも似たような敵でサイズが同じ奴(スライムとスライムベスとか)に適用ってこと?
>>149
それは釣り師のよくやる手だよ
俺も昔はよくやったな
突っ込みどころが多いとスルーしやすいんだよね
>>151
俺からも>>151の質問に答えてあげて欲しい
無いなら無い、というべき
レスがないのは無能の証拠になってしまう
159名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:04:16 ID:Bp0mHrKP
160名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:07:49 ID:Kh1yuN/2
俺も>>142は結構クリティカルな説明ミスだと思うんだが。
161名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:08:33 ID:uHGV5Rl5
>>158
>>149を見て、なるほどって思わないと共用体そのものを理解していない
162名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:12:36 ID:eE7b0Ftc
>>158
スライムの図形を列挙体で定義しておき、
もっと具体的な情報を構造体で定義する。

それを共用体を使って統一的に扱い、
例えば色を赤にしてスライムベスを作る。

元の図形は一つで済む。


こんなところか。
163名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:15:38 ID:rfZsSMdB
今回もよろしくお願いします。

・int型の宣言で確保されるのが1byte

・int a,b; 確保しただけなので、各領域には何も入ってません。
基本的には何が入っているか解らないはず。

・b+10 この時点でbの領域に10が代入
→+は代入演算子じゃ無いのでbには入らない
b+10に演算結果が埋め込まれる感じ
→何が入っているか解らないので10になるとは限らない。
→bを初期化してないのでコンパイルエラーか警告もしくはエラー落ち。

・aの領域もbの領域も存在しないためエラー
ブロックの前で宣言してるから領域はある。
初期化してないからエラーか警告か。

今回クリティカル気になったのはこれくらいです。
コンパイラーやマシンによって違う部分もあるけど
メモリー領域の話をするなら初期化は最重要だと思います。
164名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:20:00 ID:eE7b0Ftc
>>163
え??

何言ってるの?
165名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:20:56 ID:rfZsSMdB
ごめんなさい
166名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:25:15 ID:ThQtFFC1
test
167名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:26:16 ID:eD2Excdd
>>163
気がつくまで教えないでおこうと思ったが乙。
多分bの初期化エラーでコンパイル通らないと思う。

なんだかなぁ。

C++とかの解説って本当に出来るのかよって思うよ。
生半可な知識で初心者に教えてもこんがらがって初心者が可愛そうだわ。
168名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:26:43 ID:ThQtFFC1
うひょ、規制あけたぜえ
期待してるぜえ
169名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:27:01 ID:xFsIn/+a
>>164
え??

わからないの?
170名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:28:21 ID:uHGV5Rl5
空っぽってなんだよwww
171名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:28:42 ID:0mVb50Li
>>161
いや、理屈では理解してるよ。同じメモリ領域を色んな変数で使うんでしょ
やさしいC++のunionnの項目でも読んだ。あんまり使わないからピンと来ないのかな
>>162
なるほど!特に3Dで動的に作成するならとても有効だろう。特にグラボのチップセット内部ではかなり使ってそうな感じは伝わてきた
ところでスライムの画像って3Dで事前に用意してメモリに格納しておくとおもってたんだけど、ゲームでは動的に作成するの?

・予め作成してある3Dデータを格納するメモリ
と、
・3Dデータを動的に作成グラボの値段
を天秤にかけると、前者のほうが圧倒的に安い、つまり商業的に敷居が低いと思うんだけど
そこはどうなの。もちろんメモリの扱いもうまく、グラボにも負担をかけないのが理想だけど
開発の経費が決まってるとして、ね
172名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:29:59 ID:vw14tCDd
絵描きに色が違うと言っても、色調が合っていれば良いと言い張る。

プログラムコードは違う、
1bit違っていてもコードは停止する、bugを探し出すのに数ヶ月を要することもある。
173名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:31:25 ID:eD2Excdd
>>171
を読んでて、ふとコンストラクタの初期化リストでリソース読み込んでるバカが居たのを思い出した。
174名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:31:55 ID:eE7b0Ftc
>>169
あ・・・・。


しまった。
175名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:33:01 ID:eD2Excdd
>>1ってさ、デザインパターンとか大好き?
176名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:33:11 ID:eE7b0Ftc
初期化を忘れてた・・w

うわwwどうしよう・・。
177名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:35:49 ID:eE7b0Ftc
いや!

でもちょっと待て。

問題はそこじゃないよね?

あの解説のメインは、
C言語の計算の考え方についての解説なので、
これでいいじゃない。


って言い訳になるか・・ww

あとで修正しておこう。
178名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:36:40 ID:aVfTnKWR
>>176
気づいたついでに>>142も修正してきたら
179名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:38:23 ID:Kh1yuN/2
間違いは初期化だけじゃねーからw
180名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:38:36 ID:0mVb50Li
>>173
ごめんなさい無学なので本気でわかりません
殺す気で教えて頂けないでしょうか
181名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:41:27 ID:ThQtFFC1
Kazuki先生の解説だとこうなる

int a,b;
a=50*(b+10);

printf("%d",b);

結果----------------------------------------------------------
10
182名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:41:59 ID:uHGV5Rl5
>>176
> この時点では、領域を確保しただけなので、各領域には何も入っていません。
忘れてたとか言ってる割には意図的に初期化してないじゃんw
つか何も入ってないってどういうことだよw
183名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:42:18 ID:nTSsO+Fi
笑いながら読ませてもらっていたが、プリプロセッサで定義する定数と、
enumで定義する定数を一緒にすんな馬鹿たれ

気づいてしまったが教えるんじゃなくて、
赤ペンで教えてもらおうとする巧妙なワナだろw
184名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:43:27 ID:eE7b0Ftc
面倒だから記事を非公開にして、
明日にでも修正しておくよ。

ご指摘ありがとう。
マジで見落としてた・・。

>>178
うん。
>>142の方が致命的ですw
185名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:43:42 ID:vw14tCDd
>巧妙なワナだろw

俺も、そう思う
186名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:44:04 ID:0mVb50Li
初期化とか岩せんなよ恥ずかしい・・って言ってVBA厨乙って流れなら笑いとれたのに
187名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:46:35 ID:xFsIn/+a
>>177
そうだな
問題はそこじゃないな
プログラム的にはあの式でbの中味は変わらないもんな

規約の緩いコンパイラならそのまま通るだろうし
暗黙的に0に初期化されてるなら、問題無く実行されるだろうな

んで、どこを修正するかわかったかい?
188名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:47:16 ID:eE7b0Ftc
>>183
いやいや。
その時点は別にいいだろう。

領域を確保しただけだから、
領域の中身は空っぽだよ。

その後に初期化するわけだろ?

1.領域確保
2.初期化
3.計算

これが基本じゃないのか?
189名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:47:43 ID:ZKZVi0D6
>>167
>C++とかの解説って本当に出来るのかよって思うよ。
>生半可な知識で初心者に教えてもこんがらがって初心者が可愛そうだわ。
はなっから教えてあげようなんてつもりは無いだろうよ
専門知識を並べて解説して、プログラム初心者を騙して、自分が如何に優秀で才能持った人間であるかを示そうとしてるんだよ
この人根っからの嘘つきだから、嘘やデタラメでもいいから周りからの信頼を得たい訳なのです
何しろ、お金の話もしているし本格的に商売も計画している、目標1万本以上という事で
だから自分は能力不足だってはっきり言えないんだよ
本当の事言ったら協力者得られないし、どうやってお金を稼げるのか
190名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:47:53 ID:mHW+Bk/O
明らかに人に教えるレベルにないだろ
もう2〜3年してから公開したほうがいいんじゃね?
いまの注意力と理解力で何かを作るってのが無謀じゃね?
一旦使えないって印象与えるとみんな寄り付かなくなるよ

とりあえず一通りやってんだよ!って気合はわかるけど
経験やら時間やらが圧倒的に足りてないだろ
191名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:48:58 ID:eE7b0Ftc
訂正:
>>188は、>>182への返信
192名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:49:00 ID:eD2Excdd
>>180
いや、あんまり関係無かったりする

小規模〜中規模のゲームならば、ローディングシーンとかで一括で読み込んでしまっても問題無い。
場合によってはローディングは分けたりする(初回のロードが長すぎたりする時)
↑ここらへん人による。

で、俺が言ったのは
例えばスライムクラスでスライムのテクスチャだったりモデルを使う時に
コンストラクタでテクスチャ(モデル)の読み込みを行ってたアホが居た事を思い出したって話。

当たり前だけどスライムを生成する時(要するにnew suraimu();とかした時)
に、初期化リスト内でリソースが読み込まれる。(小規模なロードが挟まるって事)

スライムとかのオブジェクトは沢山生成してナンボ(ゲームによるが)なので
100体生成すると、同じリソースをオブジェクト毎に読み込んでいる減少が起こるからマズイってこと。(めちゃ重くなる)
193名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:50:02 ID:uHGV5Rl5
よくこんな知識でDXライブラリは認めないとか言えるねw
194名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:57:16 ID:ThQtFFC1
確保したのに領域が空っぽとか何もないとかどういうことなんだぜ
195名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:57:20 ID:eE7b0Ftc
修正面倒だな・・。

あれ画像で作ってるから、
全部作り直さないといけない。

b=0を入れるだけなんだけど・・。
196名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:58:05 ID:0mVb50Li
>>192
なるほど。ロードは動画・複数の音楽とか挟んだら大変でしょうね

ちなみにそれはnewじゃなければどう解決するべきでしょうか?
一度弾幕ゲームを作ったことがあるのですが、その時、まず弾の構造体を1000-10000ぐらい用意しておき、
loopで 出現/非出現 判定から軌道計算、接触判定全てを行っていました

やはりC++では関数ポインタ、C#でデリゲートですか?
一度も使えたことがありません・・・
197名前は開発中のものです。:2010/09/13(月) 23:58:07 ID:uHGV5Rl5
>>188
なるほど、未初期化の変数は空っぽになるんですね

空っぽってなんですか?www
198名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:06:47 ID:pI9OYyYQ
>>197
うっせーなw
199名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:08:22 ID:YCDdRPmA
>>196
そこらへん俺のやり方ではC++にあるSTLのlistを使って管理している。
敵のコンテナと味方(玉とか)のコンテナに分けて
そいつらをイテレーターでブン回して全判定かな。

オブジェクトの削除とかはdeleteとかよりも準標準ライブラリのboostのスマートポインタをオススメする。

弾幕ゲーだったら玉一つ一つをオブジェクトとして考えて、一つ一つに動きを付けると良い。
玉の生成時にスピードとか角度とかをコンストラクタから渡して、それを元に動くみたいな。

玉が生成されてから、玉が消えたり、敵に当たったりするまでを玉クラスで完結するのが一番ベスト。


まぁ作り方が楽でも面倒でも、C++だろうとCだろうと動けばいいんだよ。
細かい事気にしたらキリが無いから、個人製作ならばあんまり設計とかコードに凝らないほうが良い。
200名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:12:12 ID:4HJgK4wQ
マジレスするだけ無駄だぞお前ら
今まで見てきたから分かる
完全に無駄
201名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:19:51 ID:79ii0GBv
>>199
ありがとうございます
僕も>ならばあんまり設計とかコードに凝らないほうが良い。
派だったのですが、弾幕ゲームって、一つ要素を入れただけでものすごく重くなってしまって、
これは基本を大事にしないと大変なものができるなと思ったんです
>>200
まぁいいんじゃないでしょうか
無駄でも回答することにより自分の記憶がより強固になり、
また、間違った知識なら誰かに突っ込まれる
常に本気で回答するのもいいことだと思いますよ(自分の分野で常にそうしてるので)
202名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:33:36 ID:pI9OYyYQ
これまでフォトショで解説画像を作っていたけど、
これからは、Visual C++ 2010のエディタ画面をキャプチャーして作ることにしよう。

その方が確実だし楽だ。。

ついでに実行結果もキャプチャーして載せれば
完璧だろう。


ああ・・。今日はもう疲れた。

少しネトゲで狩りにでも行って
憂さ晴らししてくるw
203名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:35:56 ID:pI9OYyYQ
今回のミスはマジで凹んだ・・・。

穴があったら入りたいぜ・・・。
204名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:36:07 ID:hroAEm3n
Kazukiって無職なの?
205名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:37:35 ID:NJhMEymm
>>201
全力でやるのはいいけど
そこにお前の見栄やら嘘やら、相手の見栄やら嘘やら入ってくるから
おかしくなっちゃうと思うけどね
こうやってやりとりするだけで結構時間とっちゃうし

上げ足とるのに精を出す人間も出てくるし
また、くだらない虚栄心を取り繕うためにお前も妙なレスするし
やっぱり突っ込まれる部分は最小になるようにしろよ
せめて自分で5回は見直してから上げたらどうなの?
回数が無理なら1週間置いてからもう一度読んでみるとか・・・
206名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:40:33 ID:79ii0GBv
>>205
ちょ、ちょっと待って!俺は自分の専攻してる学問のスレでレスしてるだけだよ
ちなみに理系一般板
ここでは質問してるだけだよ
207名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:47:48 ID:NJhMEymm
>>206
おお、人違いすまんかった
208名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:53:41 ID:pI9OYyYQ
>>204
いいや。
無職じゃないよ。

これでもSOHO個人WEBデザイン事務所を一人で経営している。

肩書きはフリーWEBデザイナー。

本来はこっちがメイン。

そもそも、プログラミングを勉強しようとしたキッカケは、
これまで外注に任せていたWEBシステムを自分で作って、
コストを抑えようと思ったのがキッカケ。

だが、ただ単にプログラミングを勉強するだけではつまらないので、
ゲームでも作りながらプログラムを学ぼうと思っていたら、
こっちの方が面白かったので、
ゲームプログラミングがメインになってしまったw

掲示板かブログとか、
そういうWEBシステムを作るのに
DirectXとか、扱わないと思うしw
209名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 05:44:35 ID:4HJgK4wQ
要約すると無職です
210名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 09:47:26 ID:m5PuDjuc
とりあえず int って 4byte じゃねえの
211名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 09:48:23 ID:dA9hCkod
そういやそうだw
212名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 09:51:53 ID:QB7AcnS4
指摘はもうやめよう
思う壺だよ
213名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 09:55:45 ID:m5PuDjuc
なんだかんだで期待はしている。
俺は3DSTG作ってたけど1ヶ月くらいで飽きてやめちゃったからな・・・。
グラフィックデータが作れないのが痛いわ。
214名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 11:07:23 ID:JMWUq/2Y
発展途上中の素人ならこんなもんだろう。
215名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 11:29:19 ID:pI9OYyYQ
>>210
そうだったのか。
int型って4バイトだったのか。

さすが2chのゲー製作技術板ですね。

口先だけの馬鹿と違ってよくご存知ですね。
適当なことを言うとすぐに叩かれそうだな。

というか即答で指摘しているところに驚いた。


ちょっと調べてみたけど、
正確にはint型は32ビットです。

値は-2147483648〜2147483647までです。

int a = 2147483647;
int b = a +1;

つまり、こんな感じにaを2147483647で初期化して、
aに1を足すと、-2147483648になって、
オーバフローになる。
216名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 11:36:59 ID:pI9OYyYQ
>>209
そうだったのか、
個人業って無職だったのか。
それは知らなかった。。

前から気になっていたんだけど、
教えてくれてありがとう。

てか、ちょっと知識を知ってるからって偉そうにすんなよw

まあ、教えてくれたことには感謝するけどな。
217名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 11:40:19 ID:hgp+4eCV
素人を装ってるな。
ワシの目はごまかされない!
218名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 11:44:15 ID:QB7AcnS4
intのサイズは環境依存
ほとんどが4byteだけど
H8で組んでた時は2byteだったな
つか、解説するんならこれくらい知っとけw
219名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 11:48:01 ID:pI9OYyYQ
ちなみに俺が個人業をやろうと思ったキッカケは、
サラリーマン時代に、
アフェリエイトをしたのがキッカケです。

それまで個人業を難しく考えていたけど、
わりと簡単に稼ぐことができたから。

だったら、WEBデザイナーとして
本格的に個人事業を開業してみようと思い、
知り合いの社長に教えてもらって事務所を立ち上げました。


まあ、最初はほとんど仕事がなくて苦労したけど、
人脈をうまく使って
「仕事回してください。」とか言いまくっていたら、
少し仕事が入って、
また、そこから仕事が入る。

仕事をやればやるほど仕事が入ってきて、
実績がついて、口コミでまた仕事が入ってくる。


しかも、一人でやってるから全部自分の報酬なので
やればやるほど稼げる。
給料なんてサラリーマン時代では、考えられない金額です。

もうサラリーマンには戻れません(^^;

ちなみに俺、FXとかもやってたりする。
220名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 11:59:33 ID:pI9OYyYQ
前は個人業でバリバリ稼いでいたけど、
もう、いっぱい稼いでしまったら、
何かやる気がなくなってしまってね。

今では、月に1、2件やる程度です。

個人業な生活ってすごく退屈。。

そりゃ、バリバリ仕事をやっている頃は、
すごく忙しくて、
一ヶ月でどこまで稼げるか挑戦してみたこともあるけど、
たくさん稼いでしまったら、
これ以上稼ぐ気になれなくてね。

サラリーマンと違って、
自宅が職場です。

お茶を出してくれる可愛いOLさんもいなければ、
同僚も上司もいない・・。

俺はいつも独り・・。

まあ、そんなわけだから、
こんな真昼間から2chやったりネトゲ三昧の生活を送っております。

同人ゲームが完成して、
そこそこ売れたら、
別会社を作ってゲーム制作事業をやってみたいとか真剣に考えてるよ。
221名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 12:06:40 ID:pI9OYyYQ
俺の銀行通帳みせてやろうか?

今度オフ会でも開いて見せてあげるよ。

多分、その金額に誰もが驚くと思う。
222名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 12:07:50 ID:FW6HEKO5
>正確にはint型は32ビットです。
正確にも4Byteだろw
4[Byte]*8[Bit]=32[Bit]だぜ?
こんな計算も出来んのか

まぁ>>218が正解なんだけどな

何でこう知ったかぶろうとするかなー
223名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 12:16:35 ID:BvU3tXWR
64bit環境なら8バイトだぜ
ちなみに昔作った奴移植するのどうするか途方にくれてるぜ
224名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 12:29:22 ID:XpWGSie1
気になったのでちょっとだけ補足。

C言語の規格としてはint型のサイズは処理系依存ってことになっていますが、最低限保証されているのは2byteです。
32bitの処理系はほぼ4byteになるようですが、組み込み系ではまだまだ2byteでまかり通っているところもあるようです。

intで宣言した実体が1byteになるとしたら、それは少なくともC99の仕様に則っているC言語ではありませんね。
225名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 13:55:46 ID:WJ31r0pz
>>215
こんなことで関心するとは、kazukiは本当にコンピュータやプログラミングに関して無能なんだな
1byteなら0〜255のような256通りの数値しか格納できない、1000や10000などの値を使用できない
1byte,1bitの意味が理解できないとかC言語プログラミング学んでて恥ずかしいレベルだ
226名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 14:38:45 ID:DvriFlDD
昔はアセンブラを使わなきゃゲームを作れなかったから
C言語のそのへんはすぐに理解できたのに。

戻り値とかポインタとか、アセンブラでスタックやインデックスレジスタを知ってたから
一発で理解できた。
227名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 15:38:18 ID:XWdrVcFF
修正したの初期化だけじゃんか
普段なら適当なこと言っても困るのは本人だし、突っ込んでる人も遊び半分だからいいけど
言語解説とかは困るのは参考にした初心者の人だからマジで
int main(void){
  int a,b;
  {
    b=0;
    a=50*(b+10);
    printf("%d,",a);
  }
  printf("%d,\n",a);

  return 0;
}
> このようなコードを書いた場合、ローカル変数は関数を抜けた時に解放されるため、
> aとbの領域は空っぽの状態にリセットされます。
実行結果が「500,500」になりました。値生きてます。
話の流れ的にここは「関数」というよか「ブロック」じゃないの?

a=50*(b+10);
> 10の変数(数値)をbの領域に代入します。
> この時点では、aの領域は空っぽです。
10は変数なの?+は代入の機能持ってんの?変数bのメモリ領域に10が入ってるけどどうしてくれんのこれ?

あと初期化についてだけど
僕の環境では初期化しないとコンパイルの時に警告 演算に使用とすると強制終了。
でもリリースではコンパイル警告後 演算は通った。
初期化しない状態では2015115236が入ってた。
偶然でた値なのか決まってる値なのかは別として、これを値として扱える以上は空っぽではないんじゃないの?

初心者なめすぎじゃね?初心者でもこの程度は気になるほどには賢い人は賢いよ
228名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:07:16 ID:FW6HEKO5
>>227検証乙

さて、>>1>>142に指摘された点がどこかようやくわかったかな?
あんたの間違いはスコープの理解と変数の寿命だよ
初期化とかよりよっぽど致命的だよね

とりあえずこのソース実行結果どうなると思う?
答えてみなよ

#include <stdio.h>
int main(){
int a,b;
printf("%d %d",a,b);
{
b=0;
a=50*(b+10);
printf("%d %d",a,b);
}
printf("%d %d",a,b);
return 0;
}

あのページの解説の通りに動くとしたら
1行目: 空っぽ 空っぽ
2行目: 500 10
3行目: 空っぽ 空っぽ
になるね
そもそもコンパイルエラーになるっていってるが、
警告は出るかも知らんがエラー無しで通るよな?
229名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:26:25 ID:6IA8IO5N
>>226

俺は逆に混乱したw

なんでポインタに1加算すると1バイト次のアドレスじゃなくて数バイト先を指すんだよ! とかw
230名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:30:05 ID:pI9OYyYQ
>>228
いや。それはもういい。

とりあえず、先に進もう。

こんなところでマゴマゴしてたら、
C++の解説がいつになるかわからんw

俺は早く、ゲームプログラミングを解説したいのだ。

なので、現在、構造体の解説を作ってる。
231名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:34:02 ID:pI9OYyYQ
>>227
コンパイラによって違うんだって。

とりあえず、間違ったソースを組まなければいいだけの話でしょ。


そんな、コンパイラ別に解説してたら日が暮れるってのww
232名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:42:01 ID:kwiSf8mq
コンパイラごとに違うならなおさら「どのコンパイラでも同じように動作する」ように
説明しないとまずいだろ。

>>230
それはもういいとか言っちゃう自信はどこから来てるんだろうか。

正直説明サイトを作ってくれるのはありがたい。
ただ、致命的な嘘をさも正常なように言い放っちゃってるサイトが
google検索に引っかかるようになったりするとそれはもうテロ行為だよw
233名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:42:29 ID:XWdrVcFF
>>231
解説なんてやめちまえよwww
234名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:47:27 ID:FW6HEKO5
>>230
じゃーCの解説せずにゲーム解説からやれば?
てか製作はどうしたの?
ここって解説スレだっけ?

てかなんでゲーム製作に解説が必要なの?
それを2chに晒して何が目的なの?
ゲーム製作しつつ質問あったら解説とかその辺は良いと思うが
今のところゲーム製作の過程がまったくないんだが?
プログラムの勉強からするなら解説する必要なくね?

ぶっちゃけ、今どこまで製作進んでるのか、からの報告で良いよ

ただし、かまってちゃんは簡便な
235名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:51:04 ID:xtJ1rdKJ
これぐらいのレベルからやり直した方がいい。
http://9cguide.appspot.com/
間違って覚えると後が大変。
236名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:53:43 ID:RsxN/3Kk
>PS版のドラクエWクラスのRPGぐらいなら作れるようになってるよ。
↑9月7日の発言
>もうミニゲームをいくつか完成させました。
↑9月12日の発言
237名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:55:45 ID:LRy0+Jlt
ゲームまだぁ?
238名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:59:12 ID:WJ31r0pz
>>232
嘘でもデタラメでもどうでもいいんだよ
彼の本音は、教えたり解説したりじゃなくてゲーム作って商売することだから
現にゲーム会社設立して本格的に事業やりたいと言っている訳だし
当然、資金や協力者を集めないといけない
それなのに、正直に間違いを認めてたら信頼無くすし誰も協力してくれなくなる
嘘でも自分が優秀な人材であると主張し信頼を得ないとお金儲け出来なくなるでしょ
239名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 16:59:22 ID:pI9OYyYQ
>>227
いや。だからね?

誰が初期化しないで使うのよって話です。(ここにいたがw)

初期化しないでソースを組む用途があったら逆に教えてもらいたい。


だから、余計なことは言わないで「空っぽ」と表現しておき、
とにかく、「初期化しないで使ってはいけないんだね」と理解しておけばいい。


あんたの場合だと、
int型を初期化しないで表示したら、
2015115236が表示されました。

じゃあ、2015115236という数値は、
どうして表示されたの?
という解説をしないといけない。

2015115236になった理由と根拠を説明できなければ、
解説できないのか?
240名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:03:29 ID:pI9OYyYQ
>>237
あんたに作ってもらうよ。

気づいた頃には、
プログラムを知らなかった素人の自分が、
ゲームを作れるようになってる。

そのための解説です。

ゲーム作れるようになりたいんでしょ?


でも、ゲームの内容については自分の創造力で作らないといけない。
これは、プログラミング知識とは別の次元のお話です。
241名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:10:41 ID:pI9OYyYQ
>>238
俺はゲームが作れる程度の能力者ですw


でも、内容がないからゲームが作れない。

ちょっと矛盾した発言だけど、
つまり、ゲームプログラミングは知ってるけど、
まだゲームは作れません。ということ。


俺が作ったミニゲームとりあえずこういうもの。

EXEファイルを実行させたら、
まず、ウィンドウが表示される。
タイトル画面表示と共に音楽が流れる。

割り当ててある「スタートキー(例えばR)」を押せば、
ゲーム開始!
効果音と共に、タイトル画面が消えて、
ゲームメイン画面が表示。

ここまでは、どのゲームも同じ。

シューティングゲームの場合は、
画面の上から敵がいくつも迫ってきて、
主人公キャラに向かってくる。
主人公キャラは十字キーで動かせる。
主人公キャラに接触すると爆発してGAME OVERが画面に表示され、
スタート画面に戻る。
242名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:18:21 ID:6IA8IO5N
よちよち歩きの幼児が
「理論上、日本縦断もできますよ。する理由がないのでしませんが」
と言ってるみたいなもんだな。
243名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:19:12 ID:pI9OYyYQ
RPGの場合は、
スタート画面までは同じで、
そのあと、3Dの街中に3Dポリゴンが登場。

十字キーで移動可能。
マウスでカメラ視点を変えることが出来る。

町人に当たり判定をつけておき、
主人公接触時に「Rキー」を押すと会話が開始。

画面下部にメッセージウィンドウが透明で表示され、
そこに文字(会話内容)が表示される。
会話に続きがあれば、Rキーを押せば、
会話の続きが表示される(ドラクエみたいに)

そして、町の外に出れば、
3Dフィールド画面に切り替わる。

ここで俺はドラクエ風のRPGと、
ゼルダ風のアクションRPGを作った。

ドラクエ風のRPGの場合は、
フィールドには何も表示されていないで、
エンカウントで3D戦闘フィールド表示。

魔法を使ったら、
炎が出たり、雷(サンダー)が使える。
通常攻撃なら、棒(剣)を振るだけ、
画面下部のウインドウには、
「Aは1000ポイントのダメージを受けた!」とかのメッセージが表示。

とりあえず、そんなゲームを作ったよ。
244名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:23:07 ID:FW6HEKO5
>>227の疑問に答えとこうか
知ってたらごめんね

初期化しなかったときの中身については、C言語の仕様では規定されてなかったはず(うろ覚え
親切なコンパイラなら0リセットしてくれるかもしれないし
普通のコンパイラなら特別な処理はしないんだろう

んで普通のコンパイラの場合で説明すると、
変数を宣言すると、メモリ上に変数に必要な容量の領域が確保されます。
この時点でその領域に入っているのは、確保される前にメモリ上にあった値です。
つまり、他のプログラム等で使った後だと、前のデータが残っていることがあります。
よって、初期化せずに読み出そうとすると、その前のデータを読み出してしまうことがあります。
だから、初期化する必要があります。

逆に言うと、宣言した時点で0になっていると言語仕様に規定されている場合は、
いちいち初期化せずとも、正しく(0として)使うことが出来ます。
245名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:25:09 ID:NJhMEymm
誰か止めてやれレベルだな
人に解説なんてできるレベルじゃないじゃん
経験がまったくないのはもう聞かなくてもわかるけど
書籍を読んだ数ですら2桁いってなさそうだよ
246名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:27:14 ID:xtJ1rdKJ
>>245
まず識字できてるかも不安になってくるレベル
247名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:27:15 ID:pI9OYyYQ
正確には、これはゲームを作ったとは言わない。

「ゲームの枠組み」を作れるようになっただけ。


ゲームを作るとは、
その世界に色んな法則や歴史を作り、
物語を作り、それをクリアしていく。というものだ。

だからゲームプログラミングが解っただけでは、
ゲームは作れないのよ。

内容を決めないと、
プログラムを使って、どんなシステムを作っていいのかも解らない。

とりあえず、今は、Direct3Dを勉強して、
市販のゲームにあるような、
「あんな表現はどうすればできるのか?」という映像技術的(エフェクト)を勉強しています。

とりあえず、そこまで解説していくから、
もう少し長い目で見ててちょうだい。
248名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:28:10 ID:M21maGLG
文章ではいくらでも作れるって言えるよな
一度で良いから成果物をあげて見ろよ
249名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:28:24 ID:XWdrVcFF
>>239
空っぽの表現に関しては別段間違ってるとは言い切れないからあんまり気にはしてないんだけど

空っぽじゃなくて何が入っているのか保障されないって言えばそれですむんじゃないの?
メモリは増えたり消えたりしないから確保したら確保した分のメモリ量で何かしらの値を持ってるはずなのに
空っぽっていう表現がメモリの領域まで話しておいて不自然。
空っぽって言う意味の値があって、確保した段階でそれが入るんなら別だよ。
値が保障されないから結果がどうなるかわからない。
空っぽだと結果が無いといわざるを得ないけど実際結果出ちゃってるよね。
個人的には確保したメモリにたまたま入っている値だと思うけど、
それは本当か嘘わかんないから僕なら調べる。それでわかんないなら触れないか、初期化しないと結果がどうなるかわかりませんって言うな

そもそも僕程度の知識じゃ言語の解説なんてやらないけど
個人的には割りとどうでもいいんだ。いや、よくはないんだけど、どうせ警告出るし。デバッグなら落ちるし。
「数字としての意味」が空っぽって曲解すれば納得できるし。

それよりも
b+10;の演算したらbが10になっちゃう事になってる方がクリティカルなんだけど
これはなんだダメなのか
250名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:30:03 ID:FW6HEKO5
>>239
おまじないを否定したあんたが
>だから、余計なことは言わないで「空っぽ」と表現しておき、
>とにかく、「初期化しないで使ってはいけないんだね」と理解しておけばいい。
とか言うんだね

そんな嘘教えてる解説HPは消したほうが良いよ
って>>104が言ってた
251名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:32:24 ID:M21maGLG
C/C++は環境依存のトコが多いから
解説をうたうなら、出来るだけどの環境でもうごく様な、無理なら環境を指定した物を書くべきだよな
252名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:32:29 ID:xtJ1rdKJ
>>247
C言語もマトモに出来ないのにねぇ…
嘘吐くならもっとマシな事書けよ。
253名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:37:00 ID:pI9OYyYQ
>>234
できるわけないじゃんw

例えばif文の解説もしてないのに、
当たり前にif文を使ったプログラムの解説で、
C++の別の解説をしていたら、

素人は「if」って何?ってなるでしょ?

じゃあ、そのつど止まって解説してたら、
全然、解説したいことが解説できない。

だから、まずは基本となるC言語を解説しておかないと、
ゲームプログラミングの解説は出来ない。

とりあえず、次の解説は構造体です。
その次に列挙体を解説して、
共用体を解説します。
254名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:38:32 ID:kwiSf8mq
お願いだから嘘を教えるのだけはホントに勘弁してくれよ。
255名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:40:14 ID:M21maGLG
>>253
あんたの間違いまみれの解説よりしっかりした解説がネットに何個も有るっつうの
256名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:44:18 ID:xtJ1rdKJ
>>253
素人はお前だろ
257名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:45:44 ID:FW6HEKO5
>>253
解説を行う必要性は何か?
素人解説なんざ誰も望んじゃいないだろ
258名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 17:57:00 ID:3A/BaR1z
頭の悪い人を祭るスレはここですか?
259名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:07:57 ID:XpWGSie1
このスレッドは天才チンパンジー「Kazukiちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

Kazukiと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所
260名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:11:53 ID:3A/BaR1z
C言語を理解するためというよりもKazukiを理解できるかどうかという限界にチャレンジしているんですね
261名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:13:29 ID:pI9OYyYQ
まあいいや。

色々言おうと思ったけど、
とりあえず、飲み込んでおく。

とりあえず、俺の好きなようにやらせていただこう。


C言語の解説はもう少しで終わるし、
それまで解説メインで公式サイトは更新していく。

そのあと、C++の解説に移るんだけど、
その時にニコニコ動画で面白い企画を考えているw

その時に初めて、
同人ゲームサークルっぽいことをやるよ。
262名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:37:37 ID:pI9OYyYQ
>>227
ちょっと待て。

え?本当に、実行結果が、500 500になったのか?


試したことなかったけど、
ちょっと自分で確かめてみるよ。

しばしお待ちを。


これで500500で表示されていたら、
確かに大嘘だな・・。
263名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:39:30 ID:NJhMEymm
っていうかそんなに知識ないのに何故にC言語解説なんてする気になったのか?
そういうサイトって言語仕様が大好きな知識自慢の変態がたてるもんで
大して興味なさそうな、しかも、凡人にも軽く負けちゃう人間が立てるもんじゃないだろ
264名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:40:19 ID:kwiSf8mq
試す前に500500になるのわかるだろ。
int a,b;
が{}の外にあるんだから。
265名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:51:49 ID:pI9OYyYQ
あ。本当だ・・。

500500って表示されてる・・。

あれ?どうして?

スコープ内だけで使えるはずが、
スコープ外でも使えてる。

なぜだ???

そんなはずないのに・・。
266名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:54:17 ID:FW6HEKO5
>>262
ちなみに>>228の2行目の出力は500 0になるからな?
それも一緒に確認して来い
267名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:54:48 ID:pI9OYyYQ
これには参った・・。

とりあえず記事は非表示にしておこう。

その後、じっくり考える・・・。
268名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:56:19 ID:mhVo5udq
二年前プログラムに触れたことすらなかった俺はここで勉強したぜ。おまじない大事
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html
あとは龍神録のとこのソースいじって実際にどうなるか試したりググりまくって自分なりに理解したりでクラスうめぇwwテンプレートうめぇwwwマルチスレッド超うめぇwwくらいには習得できた


つまりもう十分解説サイトはあるからそんなもん作らずにさっさとゲーム作れ
269名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:58:13 ID:pI9OYyYQ
俺が悪かった・・。

確かにこんな嘘を教えちゃいけないな!!

これはケシカラン!


もう一度、C言語の基礎から学び直してくる・・。

試す気にもならなかったし、
試したこともなかったから、
ちょっとマジで驚いています。
270名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 18:59:15 ID:PKl+w47o
一歩一歩成長していけばいいよ
もうちょっとだけ、自分は知らないことが多いってことを自覚しなくちゃいけないかもだけどさ
271名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:01:09 ID:eunaM5m4
もう帰って来なくていいよ
272名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:11:38 ID:2Gj11L/r
崇めてもらいたいだけなんだろ
ゲームが作りたいとかコード書けるようになりたいって動機じゃない
とにかくひたすら崇め奉られたくてしょうがない、だから「解説」を始める
こういうの肥大した自我っていうのかね
273名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:21:50 ID:pI9OYyYQ
b=0;
a=50*(b+10);
printf("%d %d",a,b);

この結果が「500 0」になるのかが解らん・・。

「(b+10)」←この時点で、bに10が足されているはずなんだよ。

なのに、どうして初期値に戻るんだ?


頭がパニくってきた・・。

いろいろググってくる。
274名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:24:09 ID:XWdrVcFF
>>269
ブロックの中から外へはアクセスできるんだよ。
でもスコープとブロックは割と別物だよ

関数同士は
大きなグローバルブロックのなかに
関数ブロックが乱立してる構造をイメージすると
関数の中から別の関数の中はアクセスできないし
関数の中からグローバルへのアクセスができるのがイメージしやすかった
正しいかは別として
275名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:24:20 ID:pI9OYyYQ
なんか悔しいなー・・。

ずっと間違えて理解していたのか・・。

ちくしょう。
276名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:31:15 ID:WJ31r0pz
>>273
>b=0;
>a=50*(b+10);
>printf("%d %d",a,b);
>「(b+10)」←この時点で、bに10が足されているはずなんだよ。
最低だぞこんな理屈は、プログラミングの無能さも限度を超えている
2,3ヶ月間何を勉強していたの?って言われてもおかしく無い
277名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:34:10 ID:zG5K9tzO
ソースを晒すなら実行テストしてからって事だな
278名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:35:52 ID:XWdrVcFF
>>273
(b+10)の( )内には+演算の結果である10が埋め込まれる感じ
b=10でないとbには代入されないんだよ
この場合は
事前にb+=10;しとくか
試してないけどb+10をb+=10に置換するともしかしたらうごくかもね。動かないかな。わかんないや。

面白いのはオペレータに挑戦したとき
演算子も確かに結果を返す関数みたいなもんだなって気づいた

比較演算子はbool型の関数みたいなもんだし
+は演算した型と同じ型を返す関数みたいなもんだ
=はint型なら(int*,int)見たいな感じか?
=の部分はなにを返すんだろう。ためしたことないけど
演算子が値を返すってことを念頭に置くとそういうミスはなくなると思うよ

演算子はぱねぇ奥が深かった。
279名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:38:18 ID:WJ31r0pz
いくらなんでも>>273の状況理解できないのは恥ずかしすぎる
VBやHSPユーザーでも当たり前のようにわかることだ
実際VB・HSPでも同じ実行結果になるわけだし
280名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:38:33 ID:xtJ1rdKJ
>>273
"+"は代入じゃない。
お前が小学校で習ったのと同じ足し算だ。
まさか小学校に行ってなかったのか?

まず、
>b=0;
で、bには0という数値が入っている。
つまり
a=50*(b+10);
    ~

a=50*(0+10);
    ~
と同じだ。bの中身は書き換えられてない。
…って書こうと思ったら>>278がもっときちんと書いてた。まあいいや
281名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:42:08 ID:Q0DkF3yj
>b=0;
>a=50*(b+10);
>printf("%d %d",a,b);
>「(b+10)」←この時点で、bに10が足されているはずなんだよ。

これが理解できないって事は、中学校算数の代数学が理解できていない事になる。
プログラムでなく、教養算数のレベルですよ

ハッタリが多いから。 もしかして、Kazukiは まだ中学校を卒業してないのでは?
282名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:47:50 ID:NJhMEymm
C言語解説は2〜3年後にとっとけってw
いま、恥を晒すこともねーよ
283名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:48:06 ID:pI9OYyYQ
>>280
なるほどwwww

そういうことか!!


その説明でやっと解ったww


うわーーwwww

なんて馬鹿な考え方をしていたんだ。俺はwww

足し算をしているんだから、
bが0で当たり前じゃないかww
こんなの常識じゃないかw

うはははwww

って俺の内心は笑いごとじゃない・・。

こんな常識すぎることに気づけなかった自分が情けない・・。

本当にありがとう。
284名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 19:58:36 ID:FW6HEKO5
どうやってそんな勘違いな理解になったのか俺にはわからんのだが
何を見て勉強したの?
Cのどんな参考書にもそんな説明かかれてないと思うんだが
285名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:04:15 ID:NJhMEymm
もう他の入門サイト丸パクして書いたほうがよくね?
286名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:11:47 ID:xtJ1rdKJ
>>285
どうせKazukiの脳内フィルタでデタラメな解説になる
287名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:21:27 ID:M21maGLG
この知識レベルで、ミニゲームは作れるとか言ってたのかよ
盛るのもほどほどにしろ
288名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:25:53 ID:pI9OYyYQ
>>285
それじゃあ意味ないよ。

自分が理解したことを、
自分の言葉で説明しないとダメです。

丸写しだと恥はかかないけど理解していることにならない。

それに、こうやって自分の理解で自分の言葉で解説をすることは、
自分を再確認するためだったりもします。

だから解説は止めない。

まあいいじゃないの、
俺ひとりが恥をかくぐらいどうだって。

そんな俺を見た初心者が、そこから学びとってくれればいいと思う。

でも、入門サイトみたいに全部は解説しないよ。
とりあえず、C言語やC++は、どんなものなのかを紹介できればいい。
詳しいことは、自分でググってね。です。

そして、俺が一番やりたいのは、
Direct3Dの技術を使ってのエフェクトのやり方とか、
ドラクエのパーティは、仲間が金魚の糞みたいに
並んで歩いているけど、あれはどうやってやるのかとか・・etc

RPGに使う技って色々あると思うんだけど、
そういう実用的なことを動画で実行結果を見せながら
紹介していこうとか思っています。

そういう役に立つ解説を一番やりたいんです。
289名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:26:35 ID:BvU3tXWR
まぁ、実際お偉いさん方で?教えてるときあるからな
素人ならなおさらいい加減なことを教えたりするだろうよ

HPに書いとけよ「素人が素人に捧ぐ」ってな
そしたら注意してみるだろうから、被害が減る
290名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:27:58 ID:BvU3tXWR
?=ウソ
ユニコード変換しくじった
291名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:30:18 ID:6IA8IO5N
なんとなく意味は通じるw
292名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:36:37 ID:2Gj11L/r
>実用的なことを動画で実行結果を見せながら
>紹介していこうとか思っています。
>そういう役に立つ解説を一番やりたいんです。

とにかく人に見せたいだけなんだろ
基礎すっ飛ばして応用ができるわけないんだからまず高校数学からやり直せよ
sin,cos,tanの定義とか説明できないレベルだろ
293名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:37:16 ID:PKl+w47o
役に立つ解説がやりたいってのなら、他でやってないことの解説がいいと思うな
メニューの汎用化とか知りたい
294名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:37:16 ID:rrmLfW2R
丸写しは別の意味で恥かくぜw
295名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:44:34 ID:vbPj9u9r
こいつただの露出狂のマゾなんじゃね?
こんな羞恥プレイ常人じゃやってられないだろ
296名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:46:31 ID:pI9OYyYQ
「今回は、魔法を唱えて、魔法のエフェクトの表示のやり方を解説します。」

とか言って、ソースコードを見せて、
そのコードの要点だけを解説して、
実行結果を動画で見せるわけです。

「こんな感じに表示されました!」みたいな感じで。

そういうRPGによく使う技術とかを
いくつも紹介していけば、
RPGを作ろうとしている人にとっては有力なサイトになると思う。


なぜか、そういうサイトってあまりないよね?

まあいいや。今は何を言っても無駄だね。

じゃあ今日はこれぐらいにしよう。
297名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:48:44 ID:2Gj11L/r
どうしても基礎やりたくない結果だけ欲しいって言うなら
RPGを作ってる人を探して過程を紹介するおてつだいをすればいいんじゃね
298名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:49:36 ID:mhVo5udq
なんかものすごくスパゲッティで拡張性のないコード書いてそうだな
ちょっと基幹部分で仕様変更が発生したら即死しそうな
299名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:51:58 ID:pI9OYyYQ
zoome動画もニコニコ動画も、
ブログに貼り付けることが出来るから、
そのうち、あの公式サイト、動画だらけのサイトになってると思うw

ところで、
明日、9/15は、ドラゴンネストのレベルキャップ解放日ですね!

すっごく楽しみにしています。


ではまた。
300名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:55:36 ID:XWdrVcFF
よっしゃ
外部データ読み込み機能完成した

簡単な暗号に対応してるんだぜ
エクセルでいじれるようにcsvにも対応してるし
map<string,vector<string>とかmap<string,map<string>とか
全部で12種類のテキストデータをデータに取りこめんだっ
保存もできるんだぜ?

バイナリで読み込んでるから画像データだって扱えるんだぜ?

もう初心者とはいわせねーぜ?
ちょっとお願い・・・誰かほめて
301名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:01:37 ID:mhVo5udq
     _人人人人人人人人人人人人人人人_
     >     わりとどうでもいい      <
      ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄

               ヘ(^o^)ヘ
                  |∧
                 /
302名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:03:15 ID:NJhMEymm
小さいことをコツコツ積み上げるのが嫌いな奴は絶対伸びないし
まして、他人に技術を教えることなんて絶対にできないと思う

ちょっと不安に思ったのはこの人こういう
毎日コツコツやってなにかを達成した経験あるんだろか?ってこと

ソース見せて、動画みせて、ハイ理解できましたよね!
自分の現在の姿みて本当にこんなことで理解できる奴が何人いるんだろか?
303名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:03:27 ID:C7vJGsys
ブログの解説、ミスってたところを残した上で訂正を入れるようにしたら?
その上でミスっていた理由について、
「言語仕様やコンパイラの動作について、〜な動きを想定していたが、実際は〜だということがわかった」
コメントに書ければ、初心者(どころか自称中級者にも)に対して非常に参考になる解説になるとおもうよ。
304名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:03:40 ID:pI9OYyYQ
>>300
おめでとう!88888888
305名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:09:29 ID:2Gj11L/r
>>303
指摘しても無駄だよ
ミスは絶対認めないし書き間違いとかうっかりミスとかすぐ逃げるから
この程度のことは書かない方がいいとか自分の評価で判断するよ
306名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:13:44 ID:NJhMEymm
売り言葉に買い言葉ですぐに頭に血が上っちゃうところもどうにかしろよなw
なんでお前そんなに沸点低いのかとw
307名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:18:25 ID:2Gj11L/r
賞賛以外はすべて荒らし扱いだもんなぁ
一度褒めつつなんか指摘した人が「荒らしは出て行け」みたいなこと言われてなかったっけ
308名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:22:12 ID:XWdrVcFF
>>301
スーパーファイナルアトミック面白いのができてもお前にはやらせてやんねーもんねーだ
309名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:37:00 ID:pI9OYyYQ
みんな、そんなに俺をイジメんなよな・・。

いや。嘘w
もっともっとイジメてーー!!ww




ってw俺は馬鹿かww


いや、本当はどうでもいいw

叩くなら好きなだけ叩きなさいよ。
そういうの、あんまり気にしない人だから。

基本的に面白い体験が出来ればいい!とか思う人間だから、
さっきみたいに大恥をかくことも、
喉元すぎればなんとかというやつで、
次の瞬間には忘れてるしww

立ち直り早いんだよw俺はww


ちなみに今、密かにミクミクダンス動画を作ろうとしているw

3Dポリゴンキャラを作ったら、
こいつを何か音楽に合わせて踊らせてみたくなったw

今、3Dアニメーションの技術を必死で勉強しています。
310名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:43:13 ID:M21maGLG
>>307
それどころか丁寧に教えてくれた人も荒らし扱いしたからな
311名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:47:24 ID:xtJ1rdKJ
>>309
なんか方向が変わってる気がするが…
まあ、3Dアニメーションもゲーム制作に応用できるかもしれないしがんばれ。
312名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:49:23 ID:2Gj11L/r
ほら、叩かれてるとしか理解できてない。

>さっきみたいに大恥をかくことも、喉元すぎればなんとかというやつで、
>次の瞬間には忘れてるしww

現実から逃げることしかできない。行動の結果を正しく評価できない。
何もかも自分の前に用意されてこないと動けない。それを問題にも思ってない。
自分からは何もせずただ賞賛されたいだけ。

…「マイノリティ・リポート」に出てきたな。「You're the man」っていひたすら言われ続ける
3D映像に浸ってる男。
313名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 22:42:48 ID:VSjkRddx
勉強するのにこのスレ結構良いんじゃない?
もう>>1はわざと間違えて多数の人に解説させてるように見える
314名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 22:44:42 ID:mhVo5udq
>>308

     _人人人人人人人人人人人人人人人_
     >          ……          <
      ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄

               ヘ(^o^)ヘ
                  |∧
                 /
315名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 22:47:16 ID:lajH7RkX
a
316名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 22:50:40 ID:lajH7RkX
あさひねっときせい解除キタコレ
>>1にはぜひ頑張ってもらいたい
炎上逮捕レベルまで
317名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 23:28:04 ID:lxlcgjdl
なんかココ見てると以前途中で放り出したゲームの続きを作りたくなってくる。
318名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 01:27:23 ID:Va374RVH
>叩くなら好きなだけ叩きなさいよ。
>そういうの、あんまり気にしない人だから。

そこがダメなんだ。

叩かれたら叩かれた理由を考えて、改善しないと
いつまでも叩かれるような行動をし続ける事になる。

もっとも、それができるだけの人間ならそもそもこんな事してないんだけどな。
319名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 06:22:14 ID:HNBHiWiu
なんか良さそうだね
ニコ動とMixiにもzoomeにもコミュがるから規制されても
ここが荒らしでグダグダに機能不全になっても
なんとかなりそうで

ところで3DRPGって具体的にどんなもんでしょうね?
古くはWIz最近だと世界樹の迷宮のように3Dダンジョンを扱うゲーム?
それともFF7ヒット以降主流になった構築するグラフィックのほぼ全体が
3DCGによる今商用で主流をなしているようなRPGのこと?
320名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 07:24:09 ID:NSeBVkF5
さー今日はどんな現実逃避を見せてくれるのかなっと
何言われても荒らしで片付ければいいもんね、楽だよね
ずっと入門本の第一章やってればいいんじゃね
321名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 09:34:10 ID:pR8zkLEg
こいつが作りたいのはPS3クオリティ(笑)なゲームみたいよ
多分アクション要素を多めにしたFF13を作ろうとしているんだろう
ストーリーや音楽で大作()とか言ってるし
322名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 09:47:01 ID:NSeBVkF5
UDK使えよ
自己顕示欲だけで動いてるから無理だろうけど
323名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:11:37 ID:CElqmS7j
ゲームを作るなら、
まずはゲームをプレイして
ゲームを知るところから始める必要があると俺は思うんだ。

ドラゴンネストでは、ダンスモーションという奴があって、
そいつを使うと、
主人公が踊りだすんだ。

「おっす!」って言ったり、
その場に座り込んだり、
ダンスを踊らせることもできる。

俺はそれを見て、
「これは面白い。使える。」と思いました。

ある町に言ったら、
変なダンスを踊ってる町人がいたらなんだか面白いとおもいませんか?
主人公にダンスを踊らせたり、
ダンスを振り付けをプレイヤーが指定して、
踊らせることができれば面白いと思いませんか?

そういうことをやらせるために、
アニメーションという技術が使われているのです。
324名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:20:40 ID:NSeBVkF5
まず入門書を最後まで読んでマスターしろよ
325名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:21:29 ID:CElqmS7j
>>321
これは多分な話だけど、
DirectXの技術を使えば、
PS3クオリティをWindows用ゲームで実現できると思うんだけどな・・。

あんたはPS3クオリティに笑ってるけど。

その笑いはどういう意味?

PS3みたいなクオリティは、
相当なクオリティだから、DirectXでは無理だとか思ってるから笑ってるの?

そりゃ昔のパソコンは、
ゲーム機並みのクオリティを実現させるのは大変だったかもしれないけど、
パソコンの性能やDirectXの機能も進化しているから、
パソコンでPS3以上のクオリティを実現できると思う。

DirectX11で作られた映像を動画で見せてあげようか?

俺が見た感想では、
DirectX11は、完全にPS3のクオリティを越えているように見えるのだが・・。

ただ、DirectX11は、まだまだ最新のDirectXだから、
DirectX11のゲームは、まだ数えるぐらいしか作られていません。
全て海外で作られています。

日本は海外に遅れ取っているから、
日本には、まだDirectX11で作られたゲームは一つもありません。

まあ、多分、スクウエア・エニックスみたいな大手が作ると思うけどね。
326名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:22:42 ID:NSeBVkF5
どうみても現状で不可能な目標だから笑われてんだろ
しかもFF13ってクソゲーだし
327名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:29:52 ID:Og0bZVt5
>しかもFF13ってクソゲーだし

いや、それはこの際関係ないだろう。
328名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:34:40 ID:NSeBVkF5
とりあえずいちいち他人を見下しに来るのやめて、入門書一冊読み潰して、UDK買ってチュートリアル
こなしてから好きなように作ればいいじゃん。いちいち常識みたいなことを得意顔で解説してるのを見ると
別にゲームが作りたいわけじゃないんだろ
329名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:37:36 ID:JRwIMnUc
>>325
PS3はDX9だろ世代的に、笑っているのはやたら抽象的だからさ
PS3クオリティって具体的になによ?

ロストプラネット2はDX11だ、CEDEC2010で解説されてたでしょ
GAMEWatchの3Dゲームファンのためのグラフィックス講座でも読んでみたら?
330名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:42:48 ID:NSeBVkF5
DX11って何が変わるんだっけ
テクスチャテッセレータとかAMD向け拡張がちょいちょいじゃなかったっけ
ちょっと前にそれでグラボ戦争が盛り上がったよな
331名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:43:16 ID:CElqmS7j
>>329
PS3クオリティが解らないの?
マジで言ってるの?

PS2用ゲームをプレイした後に、
PS3用ゲームをプレイしてみてください。

その時に感じたものがPS3クオリティです。
332名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:46:56 ID:NSeBVkF5
俺の御脳がsegfault

PS2用ゲームをプレイした後に、
箱○用ゲームをプレイしてみてください。

その時に感じたものがMicrosoft(R) DirectX(tm) テクノロジです。
333名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:48:02 ID:CElqmS7j
>>330

ttp://unigine.com/download/

これをダウンロードして自分で見てみてください。

DirectX9モード、DirectX10モード、DirectX11モードに切り替えて表示させることが出来るから。
違いを見比べてみてください。

一見、違いがわかりにくいけど、
水のゆらめきとかに注目すれば、
やっぱ、DirectX11は違うなーって思います。
334321:2010/09/15(水) 12:56:00 ID:D8HN14vl
>>331
「具体的」にどうぞ
パソコンでPS3以上のクオリティとか言ってるけど
PS3をどのぐらい高性能に思ってるのよ
335名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:56:51 ID:CElqmS7j
YouTube動画も紹介してるけど、
動画用に画質を落としてエンコードしてるので、
細かい違いを知りたいなら、
EXEファイルをダウンロードして見てみましょう。

まあ、720HDモード原寸サイズで再生しても
かなり綺麗な映像で見れるけど、
本物はもっと綺麗です。
336名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 12:57:24 ID:OJ+IY8YP
>>330
西川善司の記事をソースに持ってくる時点でレベルを察したほうがよい・・・。
337名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 13:05:18 ID:CElqmS7j
>>336
西川善司のブログ?

ああ、これのことね?
ttp://www.z-z-z.jp/BLOG/

偶然にもここで紹介してる
「ゲームグラフィックス2010」って本持ってます。

この本はいいよ。


最新ゲームのグラフィック関係を紹介してるしね。

特集の「ファイナルファンタジー13」を扱っています。
最新3Dゲームに興味がある人は、
これは一度読んでおいた方がいいと思う。

いろいろ勉強になった。
338名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 13:06:37 ID:NSeBVkF5
いぐPと同類だよねこいつ、口調似てるし
人の話聞かないし分かりきったこと並べてドヤ顔とかさ
頭悪いってかIQと別個の問題があるんじゃねとか思っちゃうわ

これはあれかな、俺がDirectX小史とかGPU遍歴とか語るフラグ?
地雷6600焼いた話くらいしかないけどw
339名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 13:34:51 ID:MeZeKeVt
そもそも同人でお手軽にPS3レベルのゲームを作れると思っているのがおかしいのでは?
プロが何人も集まって数年かけて作るものを…
340名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 13:35:50 ID:8g2/pZDT
アホを肴にいろいろ語るスレだったのか
341名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 13:41:56 ID:NSeBVkF5
ネトヲチ辺りに立てるべきスレなのでいつ消されるかとビクビクしておりますw

>>339
エンジンからフルスクラッチするんじゃなきゃ既存の使ってやりたいことの8割くらいはできるんじゃね?
何万本も売れるようなのはやっぱり無理でもさ、望みはあると思うぜ
342名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 15:07:04 ID:CElqmS7j
ふう・・。

ようやく全ての修正が終わった。

あー疲れた。

これで文句ないよね。
343名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 15:31:20 ID:CElqmS7j
いや・・違うか・。

#include <stdio.h>


int main(void)
{
 int c=33;

 {
   int a,b;
   b=0;
   a=50*(b + 10);
   printf(”%d” , a);
 }
 printf(”%d” , a);
 return 0;

}

この場合、スコープ外になると、
aとbの領域に入れられた数値は、
まだメモリ内には存在していて、
aとbの変数名が存在しなくなるので、
呼び出せなくなるのかな?

それなら、初期化する前に
すでに数値が入っていたことの説明がつく。
344名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 15:41:44 ID:CElqmS7j
#include <stdio.h>

int main(void)
{
 int a=10, b=100, c=1000;
 return 0;
}

例えば、こんな感じにaを10、bを100、cを1000で初期化して、
プログラムを実行する。

mainのスコープ時は、メモリ内に各データが入ってるが、
プログラムが終了すると、
a、b、cという変数名は消えるが、
メモリ内ではデータは入っている。

int型は、4バイトの領域だけど、
4バイト丸々使うとは限らない、
なので、プログラムが終了すると、
4バイトという枠がなくなり、データだけがそこに存在する。

そして、int型を宣言すると、
メモリ内に4バイトの枠が出来る。

その中には、元々aとbとcに入っていたデータと
それ以上の内容が新たに宣言したint型の4バイトの中に入ってしまう。

なので、初期化しないで初期値を呼び出した時に、
すでにデータが入っていたのだ。

まあ、これは俺の勝手な想像だけどね。
345名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 15:43:00 ID:kv4uikBw
うん
あんたメモリの説明するのやめた方がいい
まずはじっくりポインタ勉強して来い
346名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 15:58:32 ID:K3cXK7LL
>>344
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
{int a = 123;
cout << a << "\n";cout << &a << "\n";}
{int a;
cout << a << "\n";cout << &a << "\n";}
return 0;
}
こうかな^^
347名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 15:59:09 ID:CElqmS7j
>>345
int a=10, b=100, c=1000;

こんな感じで初期化するでしょ?

すると、メモリ内では、

│10│100│1000│(ここはそれ以外のデータ)


こんな感じでデータが前につめて放り込まれる。

プログラムが終了すると、


101001000(ここはそれ以外のデータ)


こんな感じで各領域の壁がなくなる。

再びint型を宣言すると

│101001000(それ以外のデータ)│

こんな感じで4バイトの領域が確保される。

なので、初期化する前に初期値を呼び出すと、

│101001000(それ以外のデータ)│

↑この内容が表示されるということを言いたいの。
348名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:01:33 ID:9YWeE5BO
>>347
そんな理解だろうからメモリの説明やめろと言った
349名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:04:44 ID:LAouWTwF
そこで解説する神経が不思議だよな
350346:2010/09/15(水) 16:05:06 ID:K3cXK7LL
お?コンパイラによって違うみたいだな。
VC2008だと二つ目は別の領域に、
http://ideone.com/uxdjt
↑これだと二つ目も123に。
コンパイラに依存するみたいだな。

>>347
頭大丈夫か?バイトって何の単位かわかる?
351名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:05:43 ID:CElqmS7j
まあいいや。

そんなことどうだってw


>>227が、
>初期化しない状態では2015115236が入ってた。

こんなことを言っていたでしょ?

その原因を突き止めてやろうと思っただけです。


でも、こんなこと解ったところで
どうでもいいので、どうでもいいわw

でも、いつかは原因を解明してみせるぜ!
352名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:07:56 ID:K3cXK7LL
>>351
お前には無理だ。諦めろ。
353名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:12:51 ID:CElqmS7j
>>348
いつかはあんたを越えてみせるぜ!
354名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:17:08 ID:7aeGOZLf
…初期化されていない変数の値は不定に決まっとろーが
阿呆かというか阿呆なんだよな
355名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:19:24 ID:9YWeE5BO
>>227>>244で俺が解説したんだがな

さて、この人はメモリの理解をしていないのにもかかわらず、ゲーム制作が出来ると思ってるらしいです

C/C でメモリ意識せずにゲームとか作れるのか?
JavaとかC#ならまだわかるんだが・・・
356名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:21:39 ID:CElqmS7j
>>352
ところであんたは何者?

1.コンピュータ専門学生だ
2.現役大学生で大学でコンピュータを学んでいるところだ
3.専門、大卒で現在は別の仕事をしているんだぜ。悪いか!
4.専門または大卒でシステム会社でプログラマーだ。
6.専門または大卒でゲーム会社でプログラマーだ。すごいだろ!

多分、この中のどれかだろうね。
357名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:27:06 ID:CElqmS7j
>>354
そんなことは解ってるよ!

その「不定に決まっとろーが」の理由を考えているんでしょ?

どうでもいいけど、
何か知っておいた方がいいような気がする。

多分、まだ俺が知らない秘密がコンピュータにはあるんだろうね。

大丈夫。
俺はこういう理論とか理屈を考えるのは好きなんだ。

初期値が不定の原因をいつか解いてみせます。
358名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:27:54 ID:K3cXK7LL
>>357
ググった方が早い
359名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:28:32 ID:kv4uikBw
>>357
初期値が不定の理由
「仕様です」
360名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:29:49 ID:NSeBVkF5
>>357
数式y=1/xにx=0を代入し、yの値を求め、理由を記せ。
361名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:31:54 ID:pqexQ1un
ここ見てると中卒の俺でも何か作れそうな気がしてきた
362名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:34:18 ID:K3cXK7LL
>>361
こんなスレよりもム板に行ったほうがためになる
ゲームプログラムスレがあるし。
363名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:40:13 ID:K3cXK7LL
>>356
5番、と言っておこうか
364名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:43:55 ID:CElqmS7j
>>363
す げ え ・・。

ゲーム会社のプログラマーになれたのか!!

おめでとう!88888


って、どうせ嘘に決まってるだろうけどねw
365名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:47:14 ID:RsHbMuCU
>>72もそうだけど注意力が無さ過ぎて皮肉がつうじねぇんだ
366名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:47:15 ID:K3cXK7LL
>>364
選択肢をよく見てみろ。
俺は、プログラマになる予定はない。
ただの趣味だ。
367名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:49:24 ID:NSeBVkF5
(0001, 0010, 0011, 0100, 0110)
やっぱり御脳の問題じゃねぇの
368名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 16:59:58 ID:CElqmS7j
ちなみに初期値が不定だったのは、

【メモリ内部】
■■■■□□□□□□□□□

メモリを使うと
このようにデータが放り込まれるのです。


新たに使用する場合は、
こんな感じに使われる。

【メモリ内部】
□□□□■■■■□□□□□


【メモリ内部】
□□□□□□□□■■■■□


【メモリ内部】
■■■□□□□□□□□□■

メモリ容量の限界までいくと、
オーバーフローして、最初に戻る。

だから数値が不定だったのでは?と俺は考える。

以上、素人の解釈。
369名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:01:09 ID:kv4uikBw
まだ誰も指摘してないけど、今の記事にも間違いあるからな
致命的とは言わないが、誤解してる表現があるぞ

いいかげん間違いだらけの解説とじろよ
370名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:02:10 ID:NSeBVkF5
初期化されていない変数の中身は不定って何度言えば分かるのかなこの人
ねぇy=1/xにx=0代入してy出してみてよ
371名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:02:50 ID:CElqmS7j
あ。上の講釈は、
スタック領域の内部ね?
372名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:04:50 ID:NSeBVkF5
なんでもいいよ
不定という言葉を理解してよ
373名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:10:58 ID:kv4uikBw
>>368
なんで2回目先頭から使わんの?
374名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:14:49 ID:CElqmS7j
>>372
いや。だからね?

型を宣言するたびに、
メモリ内で確保する場所が異なるの。

だ か ら 不 定 な の!

もういい!俺泣くから!
375名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:18:41 ID:kv4uikBw
>>374
泣く前にポインタ勉強して来い
そしたら理解できるから
376名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:19:52 ID:NSeBVkF5
不定であると決まってるから不定なんだよ、それは定義であってそこに原因はない
不定であるとされる変数を呼んだときにどういう値が返されるかは処理系に依存する
そこに「原因」はない
377名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:26:07 ID:K3cXK7LL
初期化してない変数の話はもういいよ。
理解力も無いのに無理してボトムアップでやる必要ない。
解説とかいいから、まずきちんと勉強しろ。
本気でやればC言語なんて三日で覚えられる。ソースは俺
378名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:27:43 ID:CElqmS7j
>>373
なんでだろうね?

多分、コンピューターは常にメモリを使用して動いているからじゃないの?
メモリの中をぐるぐる回って使われているからじゃない?

まあいいわ。
379名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:27:57 ID:NSeBVkF5
だから本一冊買ってきて通しでやれと
理解してないことを解説だけしようとするのはすごい不自然
380名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:32:09 ID:CElqmS7j
>>375
ポインタぐらい知ってるよ。

まあ、でも実際のところ、
中身までは知らないけど。

とりあえず、*をつけて宣言しておき、
&を使ってデータを呼び出して使う。

そんなことぐらい俺でも知ってるよw
381名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:32:49 ID:NSeBVkF5
またそうやっていちいち発言にネタを仕込む
382名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:34:19 ID:RsHbMuCU
やっぱり解説はやめたほうがいいんでない?
ロベールとか猫とか苦Cとかのリンク張ったほうが初心者にやさしい。悲しいけど。
383名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:36:31 ID:CElqmS7j
あ・・。そっか。


なるほど・・。
384名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:38:25 ID:CElqmS7j
いまさらだけど、
俺って馬鹿だなww


なんでこんな簡単なことに気付けなかったんだろうwww
385名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:39:56 ID:kv4uikBw
>>380
知識としてじゃなく理解して来いってことだよ
知識だけならWikiでも知ってるよ
386名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:41:16 ID:K3cXK7LL
>>385
そもそも理解力がない
387名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:43:39 ID:kv4uikBw
>>386
うん知ってる
言いたいことは理解するまで「プログラムは簡単」とか大口たたくなってことなんだ
388名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:47:18 ID:K3cXK7LL
なるほどね
389名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:55:04 ID:RsHbMuCU
> とりあえず、*をつけて宣言しておき、
> &を使ってデータを呼び出して使う。

これだけでポインタ知ってるって言えるんなら壁だなんて呼ばれねーよ
390名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:56:10 ID:NSeBVkF5
最初のステップを超えるといきなり解説に入るのが謎過ぎる
アウトプットってそういう意味じゃないだろ
391名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:00:56 ID:1pdkJefw
>>389
それだけだったら
ポインタのみの解説書とか何だよってなるわな

てか、主が分からないのはどうでもいいけど
その間違った知識を解説と言う形で載せるのはやめろ
万が一初心者が見てしまったら悪影響しかない
392名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:04:39 ID:CElqmS7j
今、構造体の解説を作っています。

今度こそ一発で通りたいな(^^


かなり解りやすく解説しているので、
初心者に優しい解説になっています。

おたのしみに。
393名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:07:29 ID:nfPA+MCk
>>392
どんな解説か楽しみだな。
394名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:18:27 ID:RsHbMuCU
>>392
解説やめる気が無いならちょっと本気で全部の突っ込みにしっかり耳を傾けてくれな
解説と銘打つ限りはアラを探して探しすぎる事は無いんだから

なんかもういっそ致命的でなければかまわないみたいに感覚がマヒし始めてるのは俺だけじゃないと思う
395名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:20:52 ID:NSeBVkF5
どうせこの性格じゃページランク上がらんから問題ないさ
396名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:26:43 ID:G7GKUgMo
いいよ、反面教師で役に立つw
397名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:27:46 ID:nfPA+MCk
テスト
398名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:36:53 ID:2mZUyg1N
鳩山の同類か
399名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:48:05 ID:6cN168WL
どうしても上から目線で話したいんだろうなあ
400名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 19:06:33 ID:uDAXopQD
3DRPG制作と何も関係が無くなっている件について
401名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 19:12:10 ID:W0vVg2eX
ライブラリを使わないで、C単体で3DRPGを作るんだからかなり根性が入ってるに違い無い。
402名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 19:39:37 ID:NSeBVkF5
そういえばsin,cos,tanの定義とかx=0のときの1/xも聞いてみたけどスルーされたな
403名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 19:58:27 ID:NSeBVkF5
http://www.nicoga.jp/
なんかニコニコにゲーム作る機能が追加されたらしいけど
めんどくさい三角関数とか放り出してこれで作ればいいんじゃね
404名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:15:12 ID:4zOBx04m
すごい伸びてるスレがあると思ったら。
3DRPGへの道のりは遠そうだなぁ。
405名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:15:20 ID:HjR+bhUW
スレ主にオススメのサイト見つけたから貼っとくわ。
これ文部科学省のページだから、見とくと為になるんじゃないかな?
ttp://www.mext.go.jp/programin/
406名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:32:02 ID:MDfA2+ox
・3Dゲーで人が作ったライブラリ使いたくない
・クオリティはPS3レベル位
(現時点でのレベルはC言語初めて1週間レベル。)

ライブラリ使わないので変換行列の計算を自前しないと四角ポリゴンすら出せない

無論それだけのクオリティを求めているので、頂点シェーダとピクセルシェーダで四角ポリゴン書かないといけない

クオータニオンとかオクトツリー、(判定に拘るだろうから)OBBなどなどを全て自前。


>>1ぱねぇ、ここまででも絶対ムリだ。
407名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:33:00 ID:unUCH0TH
>>1ってマジで脳みそおかしいんじゃね?
スレタイとスレ内容が剥離してんだけど・・・
はやくつくれよ
408名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:50:32 ID:NSeBVkF5
「ゲーム作れる俺カッコイイ」だから永久に作らないんじゃね
409名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:51:07 ID:G7GKUgMo
DirectXは使うんだろ?DXライブラリを使わないだけで
410名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:54:22 ID:NSeBVkF5
DirectX ライブラリ、Win32 API、…IDEも他人のコード、コンパイラも誰かのコード

411名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:56:47 ID:MDfA2+ox
まさに「歯車の再発明」を全力で表現してくれるな。

まぁ、自分も最初はそうだったから何となく気持ちは分かるが態度が気に食わん。
412名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:57:34 ID:MDfA2+ox
車輪の再発明でした、知ったかしてすいません
後生まれてきてごめんなさい。
413名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:58:35 ID:NSeBVkF5
ここが「荒らされ」たらmixiに逃げるのかな
ニコゲーとか出てきてるニコニコに逃げてコミュ潰しループかな
414名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 21:04:12 ID:1pdkJefw
これだけの批判を受けてるのに自分に原因が有ると思わないのは有る意味才能かも知れない
鳩山的な意味で
415名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 21:05:12 ID:4zOBx04m
少なくとも注目を集めるのはうまい。
416名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 22:14:11 ID:kC80zk3J
3Dやるなら素直にフリーのエンジン使うのがいい。
DXは3D弱いからそれ以外で。
自前で1から3Dエンジン組んでたら完成は老後になってしまう。
417名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 22:55:13 ID:nfPA+MCk
構造体の解説(笑)はまだか?
せっかく楽しみに待ってたのに
418名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 23:03:29 ID:MDfA2+ox
ってか暇なんか
419名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 23:05:11 ID:4Pu8/yn8
>>405
以外に興味深い
420名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 23:07:24 ID:nfPA+MCk
>>419
なんか似たような奴あったね。
というか丸パクリじゃ…
421名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 23:37:08 ID:CElqmS7j
よし、でけた。(^^


こんなもんだな。

これなら誰でも理解できると思う。


あー疲れた・・。

これだけの解説を作るのに、
どれだけ苦労したか・・。


よし!次は列挙体を解説するぞー!!
422名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 23:51:30 ID:I3mF2ap6
構造体の宣言は関数の外でやらないと関数抜けたら使えなくなるとかも書いといたほうがいいんじゃね?
423名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 00:00:53 ID:EvG8N3eT
これ…書きかけだよな?使い方書いてないじゃん
424名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 00:23:27 ID:0GyZYCG8
メモリ内部って描く必要ないだろ、これ。
425名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 00:39:45 ID:9ZdBB/Ee
実は、この後forを使って、
各構造体の各領域の内容を一発で表示させる解説を書いていたんだけど、
まだ、forとか解説していないことがたくさんあったのでやめといた。

間違った使い方も作っていたんだけど、
疲れてきたのでやめといた。

とりあえず、構造体がどういったものかを
解説できればいい。


この後、列挙体を解説してから、
構造体と列挙体を組み合わせて、
共用体の実用的な使い方とやらを解説してみせるぜ。(^^

426名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 00:44:45 ID:9ZdBB/Ee
さらに、こんな基本的なことを使って、
Direct3Dに繋がるわけです。

だから、C++を覚える前に、
もっと基本となるC言語を理解しておく必要があるのよ。

まあ見てて頂戴。

ここに来ている素人さんを
気が付いた頃にはゲームが作れるようにしてみせる!

だからね?

もう少し長い目で見ててちょうだい。(^^;
427名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 01:12:58 ID:RC+tTKMa
anataをチョメチョメしてないな

CとC++の違いについてどうお考えですか?
428名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 01:27:44 ID:9LrIGaRn
おいお前らバカだな。
お前らが突っ込みたくなる気持ちは痛い程良く分かるが、突っ込んでこのスレが盛り上がれば>>1の思う壺だろ

>>426のこれでもかというぐらいの上から目線のレスで良く分かった。
なんだ最後の5行バカにしてんのか

こいつはマジもんでちょっとズレてる、もうレスすんなよ。
俺はもうレスしない。
429名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 01:50:49 ID:y8DEK/mL
なんだっけ、原文忘れたけど

「人間の救いがたい悪癖は、人の師となろうとする事だ」

って言葉があったな。

要するに教えたがりの語りたがり。>>1しかり、それに親切にレスする人しかり。そして俺も。
430名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 05:33:37 ID:9ZdBB/Ee
>>428
好 き に し な さ い。

イチイチ宣言せんでいい。
お前なんて最初から眼中にないし興味もない。

スレというのは、
興味のある人が偶然訪れて、
自分の意思で、好きなレスを、好きな時間につけていくものです。

それぐらいの自由は認めなさい。
レスは全ての人に与えられた権利です。

俺からすれば、
あんたみたいに、住人のことを「バカ」と言っておいて、
頭ごなしに「レスすんな」って命令とかして、いったいお前、何様やねん?
って感じやね。

とうとう本性表したって感じだな。

だから、俺とかに荒らし認定されてしまうんだよ。

そんなことしてると、
誰からも嫌われるよ?
431名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 05:38:17 ID:XAyaeF6M
>>430
> そんなことしてると、
> 誰からも嫌われるよ?
ブーメランって知ってる?
432名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 06:09:29 ID:9ZdBB/Ee
>>431
俺からすると「思う壺」の意味がよく解らん・・。

なんだ?思う壺って?

思う壺になるのを阻止したいから、
命令してまで、レスをやめさせようとしているんだろう?

なぜ、そこまで思う壺とやらにさせないように必死になってんの?


このレスが盛り上がるとする。
そしたら住人が楽しい体験を得ることになる。

それが嫌なのか?

それとも、
このスレでRPGゲーム制作技術について語られると、
みんなのタメになるから、それが嫌なの?

なぜ?

このスレがきっかけでプログラムが好きになり、
プログラマーが今より増えてしまうと、
自分の仕事がなくなるから、
今のうちに根を絶っておこうとしているの?

>>428の頭の中が、イマイチ理解できない。

まあ、別にどうでもいいけどさ。
433名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 07:10:43 ID:e3Fk+xkR
>>1
ここが盛り上がっているのは主にお前が、異常だからだ。
そして、その盛り上がりには殆ど不快感しかない。

>このスレでRPGゲーム制作技術について語られると、
>みんなのタメになるから、それが嫌なの?
お前がいつタメになる製作技術を語ったのか?

>>1の頭の中が、イマイチ理解できない。

まあ、別にどうでもいいけどさ。

ああ、それと思う壺っていう言葉の意味くらいは社会人なら知っておいたほうがいいよ。
オススメの辞典とか紹介してあげようか?

>>1を見てても、そこらの落ちこぼれのほうがまだ吸収早いってことは分かるな。

ところで、構造体ってものがあるわけなんですが、
>>1の説明で、nameに、sendoとanataって入れるところありますよね?
あれで、name[6]が0になるのって、確定していることじゃないんですよ。

VCではどうもそうなるみたいですけど、GCC(cygwin)で試したらならなかったので一応忠告しておきます。
本来なら>>1的にいう「空っぽ」っていうのが近いです。正しくは「不定」です。

ttp://codepad.org/LsCaHQGw
>>1はVC "し か" コンパイラーを動かせないだろうと思いますので、
↑に参考URLとして自分が書いたコードとその実行結果載っけておきます。(memcpyって何?とか聞かないで下さいね//)

こういう一部のコンパイラでしか動かない言語仕様上保証されていないコードを書く方がいるせいで、
世の中にバグゲーと呼ばれるゲームが出現するんですよね。

まぁ、自分はあんまりゲームとかしないのでどうでもいいんですが。
434名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 07:47:55 ID:c8R23zeM
>>430,432
よくそんな恥ずかしい文章書けるな。一度声に出して読み返してみろ。
中学生でもお前よりはまともな文章を書ける。
435名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 08:17:45 ID:jTzBtJ4S
お前らその辺にしとかないとまた「なんで不定なんですか><」が飛び出すぞ

>>432
>このレスが盛り上がるとする。
>そしたら住人が楽しい体験を得ることになる。
今のところお前が上から目線で嘘を書き散らして、住人に解説させてなぜか悦に入ってるだけだからだろ
悲しみしか産んでねぇし産まねぇ
436名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 12:45:43 ID:9LrIGaRn
>>432
じゃあ俺の頭の中を低脳なお前でも分かるように説明してやるよ。

まず本当に作る気があって、本当にやる奴は黙って勝手にやるんだよ。
普通は言語説明もしないし、最悪SSが撮れるまでサイト作らない。

てめーは誰かに見られて偉そうにして無いと作業できねーのかよ
本当に作る気があるんだったら、黙って2chしてる暇あったらコードの一行でも打てカス
437名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 12:47:48 ID:9kx0gCKA
http://www.kazuki-sendo.com/game/wp-content/uploads/6-5.jpg

ここでね、'k'は 0x6bだと思うんだ、
そこで、末端の'o'は0x6fになるよね。
438名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 12:57:11 ID:LMLHZblp
>>432
一つ言っておくと>>428は命令はしてないと思うんだがな
自分の考えを示して提案しただけだろ?


あと>>1>>428の「バカ」はニュアンスが違う気がするぜ
>>1の「バカ」は完全に罵倒してるが、
>>428の「バカ」は熱くなってないで冷静に考えてみろ的な意味だろ

>>432で必死になってるとか言ってるが、
それはあんたの方だろ?
>>428でレスが少なくなるのが困るんだろ?

ということで>>428に一票
俺はヲチスレに帰るわ
439名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 13:28:43 ID:fYllUEu6
ヲチスレあるのか
440名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 13:48:03 ID:XAyaeF6M
あれ?ヲチスレ落ちてなかったっけ
441名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 15:03:34 ID:9ZdBB/Ee
まあいいや。
そんなことどうだってw


とりあえず、次はいよいよ定数と列挙体の解説になります。

これはゲームプログラムに当たり前のように使われている技術だから、
かなりためになると思う。

こうやって少しずつゲームプログラミングに近づいていってるから、
気が付いた頃には、
ゲームプログラミング技術について語り合ってるよ。

てなわけで、紅茶飲んでから、
ボチボチ新しい解説を作ります。
442名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 15:16:15 ID:9ZdBB/Ee
定数の解説どうしようか悩んでいます・・・。

数学での定数の考え方を説明してから、
C言語の定数を解説しようかな・・。

でも、それだとややこしいかな?

普通に、C言語の変数と定数の違いを解説しようかな・・。

うーん・・。
443名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 15:25:56 ID:BlwHvPUT
都合が悪くなると「まあいいや」でスルーか。

>>442
定数ごときで悩んでどうする
444名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 15:36:24 ID:60xKG29j
一つ確かなことは
ここに教えを請いにくる初心者は明らかにいないということと
ヲチスレとここの違いは>>1がいるかどうかだけだということだな

…すまん、スペイン宗教裁判呼んでくれ
445名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 16:34:41 ID:9ZdBB/Ee
>>443
そうかな・・。

俺が初めてC言語の定数に触れた時は、
結構混乱したよ。

定数っていったら、
高校で習う定数を思い浮かべるだろ?

だから、「ああ、あれを使うんだね」って思って、
数学の定数をそのままC言語の定数に当てはめて考えたとき。

「はぁ??」って思った・・。

C言語の定数を理解するのに
かなり苦労したよ。


だから、あえて数学の定数を持ち出さなくて、
「#defineで定義すればいいのです」と解説した方が、
混乱しないかな?と思っています。

「定数を使う」と、「定数を理解する」は、また別次元の話です。
446名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 16:54:56 ID:YC/fR5D3
#defineは定数じゃないぞ
あんたが言っているように
「定数として使うこと」と「定数を理解すること」は違うからな
447名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:04:22 ID:9ZdBB/Ee
>>446
え?なに言ってんの?

俺が言いたい事理解出来て発言してる?


ていうか、数学定数は解るよね?

ほら、

1.414213562373 を「ひと夜ひと夜に人見頃、爺さん並み」
1.732050807568 を「人並みにおごれや、罠込むや」って感じで覚えたでしょ?

まあ、日常生活には、どーでもいい知識だから
今はほとんど忘れたけどね。。(^^;


でね?その数学定数をC言語の定数で使うんだな・・。
とか思っていたら、
全然意味が違っていたから俺は混乱しました。

ということを言っている。


まあいいや。
448名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:05:15 ID:jTzBtJ4S
以下の問に答えよ。ただしH=1, O=16とする。
1) 酸素の分子量を求めよ。
449名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:12:10 ID:BlwHvPUT
>>447
>>446が言ってるのはこういう事だと思う。
http://homepage3.nifty.com/mmgames/c_guide/18-02.html
#defineが定数、じゃなくて#defineも定数として使える、って事かな?
450名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:13:46 ID:jTzBtJ4S
まずこいつ数学における定数も理解してないし。てか高校の数学の広い範囲で理解が怪しいっぽいな。

http://en.wikipedia.org/wiki/Constant_(mathematics)
>Constant (mathematics)
>In mathematics, a constant (more precisely, constant quantity) is a non-varying value, i.e.
>completely fixed or fixed in the context of use. The term usually occurs in opposition to
>variable (i.e. variable quantity), which is a symbol that stands for a value that may vary.

http://en.wikipedia.org/wiki/Constant_(programming)
>Constant (programming)
>In computer programming, a constant is a special kind of variable whose value cannot typically be
>altered by the program during its execution (though in some cases this can be circumvented,
>e.g. using self-modifying code). Many programming languages make an explicit syntactic distinction
>between constant and variable symbols.
>Although a constant's value is specified only once, a constant may be referenced many times in a
>program. Using a constant instead of specifying a value multiple times in the program can not only
>simplify code maintenance, but it can also supply a meaningful name for it and consolidate such
>constant bindings to a standard code location (for example, at the beginning).

http://dictionary.reference.com/browse/constant
> ?noun
> 7. something that does not or cannot change or vary.
> 8. Physics . a number expressing a property, quantity, or relation that remains unchanged under specified conditions.
> 9. Mathematics . a quantity assumed to be unchanged throughout a given discussion.

俺の好みは最後の" a quantity assumed to be unchanged throughout a given discussion."かな。
与えられた議論の中において不変であると理解される量。
451449:2010/09/16(木) 17:16:14 ID:BlwHvPUT
constの方が厳密になるんだな。>>1のおかげでなんか勉強になった。

>>450
英語苦手だからやめてーw
>高校の数学の広い範囲で理解が怪しいっぽいな。
中学生かもね
452名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:17:45 ID:9ZdBB/Ee
一応、俺、高校の頃は、
数学は学年トップの成績でしたよ。(^^

これだけは自慢。

数学は面白かった。

他の教科と違って覚えること少ないし、
公式を覚えるだけで問題が解ける。

でも俺の場合、
うっかりミスばかりで、
いつも100点を逃していたよw

計算式は合ってるのに、
足し算を引き算で計算してたりとかwwww



そうそう。これはウンチクだけど、
一説によると、0という数字はインド人が最初に発明したそうです。
453名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:24:59 ID:BlwHvPUT
>>452
>数学は学年トップ
嘘つけ

>うっかりミスばかりで、
ケアレスミス発見した時は落ち込むよな

>一説によると、0という数字はインド人が最初に発明したそうです。
数字じゃなくて数じゃね?数字自体はもっと前からあったとか
454名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:25:43 ID:jTzBtJ4S
まぁ、高校数学は文系のほうが得意とか言うしな。
例えば1.414213562373 はふつう定数とは言わないし、計算だけできても
概念理解が怪しいんじゃあんまり意味がないっつこったな。
455名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:30:05 ID:jTzBtJ4S
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%83%93%E3%82%A2%E6%95%B0%E5%AD%97
アラビア数字 - 歴史
>インド最古の数字はブラーフミー数字であるが、この時はまだ位取り記数法ではなく、0 の数字が
>無かった。おそらく6世紀までに 0 が発明され、デーヴァナーガリー数字となり、これが四方に
>伝わっていった。
ローマ数字には未だに0がない。
456名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:36:06 ID:9ZdBB/Ee
3Dを扱うと数学の知識も必要だから、
数学が苦手、もしくは嫌いな人はキツイかもしれません。

まあ、でもきっと大丈夫。

俺が小学生でも解るような解説を書くからね。


俺は、神解説を目指している。
457名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:40:00 ID:YC/fR5D3
>>449補足thx
そういうことね
#defineはただのリテラルだからな

どうでもいいけど、ルートの値は定数とは言わねーぞ
πとかネピアの数とか有名なもんあるだろうに
458名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:41:21 ID:BlwHvPUT
>>456
神解説()笑

一度市販のゲーム制作入門書買って読んでみようよ。
459名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:43:07 ID:jTzBtJ4S
>>406
毎度のことだけどな、ここ初心者いないからさ。理解してないのお前だけなの。
なんで常に上から目線で教えを請うの? へりくだれとか媚びろってんじゃなく、なんで
あえて対等とかちょい上じゃなく極端に上に持ってくん?
460名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:45:48 ID:9ZdBB/Ee
あ・・しまったw

また嘘教えてることに気づいたww

やっと>>427の発言の意味が理解できましたw
あとで修正しておきます。

ありがとう。
461名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:46:47 ID:IPjawOgo
上から全部読んでみたが、
95%は主が間違ってて、5%はそれ以外の人が間違ってると思った。
462名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:49:45 ID:+iepTC2N
>>1を3Dゲーム作れるようにすること自体難易度高い
463名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:52:13 ID:9kx0gCKA
>>462
あなたは、やっとスレの趣旨が解ってきたようだね
464名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:52:44 ID:YC/fR5D3
>>461
つまり合わせて100%このスレが間違ってると
同感だな
465名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:54:59 ID:+iepTC2N
どうせならkazukiリストラして他の奴鍛えたい
466名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:12:35 ID:9kx0gCKA
>>465
もっとカワイイ弟子なら、一生懸命に教えちゃうけどね
467名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:14:40 ID:e3Fk+xkR
>>465
なら俺を鍛えて欲しいんだが・・・。

ってか、ヲチスレってどこー?
468名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:18:36 ID:jTzBtJ4S
本スレでヲチスレにポインタ貼ったら英雄的行動と言わざるをえない状況になるな
俺も知らんけど
469名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:23:05 ID:9kx0gCKA
>>467
鍛えてやるから、以下のスレへコテ付けて質問しろ。
あなたが丁寧で弟子の態度ならば、やさしく丁寧に回答する。


3Dゲームの作り方を教えてください
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015072738/l50
470名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:31:01 ID:XAyaeF6M
>>469
最終書き込み日……ゴクリッ
471名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:49:14 ID:b3+vSWkV
今更だが、なんで俺>>303で真面目なアドバイスしたんだろ…
まったくもって>>305の助言通りじゃないか。
472sage:2010/09/16(木) 18:53:21 ID:IPjawOgo
そろそろ始めて4ヶ月らしいね。本気で4ヶ月もやってるなら、
シェーダープログラムとか、ストーリーとか、メインテーマとか、
グラフィックとか、何か一つでも完全に完成してる頃でしょう。
別に音楽全曲とかグラフィック全部とかじゃなくて、1つだけでいいから
神プログラムでも神曲でも神グラフィックでも何でもいいから、
市販ゲームに負けてない部分公開してみんなを納得させようず。
口先ばかりと思われないためには、文句の付け所の無い作品を出すのが早いよ。
そういやドラクエ4レベルはもう作れるんだっけ?だったらそれでもおk。

まさかまだ1曲も完成してないとか、1グラフィックも完成してないとか、
4ヶ月も経ってまだ企画やってるとか、そんなことない…よね?

…そういや初期の頃、ニコ動で主に
「ゲームを作るのに5年も10年もかかるんだって」って馬鹿にされた気がするけど、
あの頃が懐かしいなぁ。
473名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:53:23 ID:t4qnQMJQ
都合の悪いレスは全てスルー
474名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:54:42 ID:t4qnQMJQ
>>472
この調子だと数十年単位で時間が掛かりそう
475名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:59:09 ID:jTzBtJ4S
>>473
×都合の悪いレスは全てスルー
○都合の悪いレスは憎むべき荒らしまたは馬鹿な初心者
476名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:00:26 ID:5u5q27MB
単に逃げたんだろ?w
ここまで頭の悪さ露呈したら、そりゃ恥ずかしくて生きていけないだろ?w
477名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:01:29 ID:IPjawOgo
>>475
同感www

謝ることは謝る&単なる攻撃はスルーっていうのが出来てたら
今頃いい支持者が沢山ついて、もっとゲーム開発進んでるよw
478名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:08:11 ID:9ZdBB/Ee
>>472
少し前にニコニコ動画で散々見せたよ。

・メタセコイヤを使って3Dポリゴンを作っているところ
・イラレでテクスチャをイチから作ってるところ
・メタセコイヤで3Dポリゴンにテクスチャを貼り付けているところ
・イラレでフィールドの原案を描く
・それをメタセコイヤで3Dフィールドにする
・実際にプログラムを実行させて
 3Dフィールドを表示させて、3Dポリゴンキャラをジョイパッドで自由に動かす

こんな感じだったかな?

あの頃はDXライブラリを使ってプログラムを組んでいたけど、
今は、DXライブラリを使わないで実現させることができて、
さらにそこから少し進んで、会話ができたり場面を変えたりすることができた。
というところですね。

最初にDXライブラリを使用していたものを
オリジナルプログラムにしてみるところでかなり苦戦しました。

だから、最初っからDXライブラリなんて使わずに、
C言語の基礎から始めたほうがよかったと思っています。
479名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:09:41 ID:jTzBtJ4S
そっか、指摘に対して上からレスすれば第三者には「間違った指摘を訂正してあげた」ように見えるのか。
見えないけどな。

>>476
馬鹿だね。全然分かってない。逃げるのは卑怯者のすることだよ。そんなことだから
今も底辺職でヒィヒィ言いながらこんな所で鬱憤晴らしすることしかできないんじゃないの?

ま、その間に俺はゲーム完成させますけどね。
…こんな感じかな。
480名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:13:05 ID:LMLHZblp
>>478
訳:
絵はかけます
サンプルソースも動かせました
改変が出来なかったので諦めました
481名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:13:05 ID:9ZdBB/Ee
ある程度のところまで進んだけど、
それを一旦リセットして、
C言語の基礎のところからイチから始めたから、
進捗状況が遅いんだと思う。

でもね。

DXライブラリを捨てたことは正解だったと思うよ。


入門者は、とりあえずDXライブラリである程度までプログラムを組んで、
それから、DXライブラリを卒業すればいいんじゃないかな?

だって、早く動いているところを見てみたいですからね。

でもね。
やっぱ俺はC言語の基礎から学んでから、
C++にステップアップした方がいいと思う。
482名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:13:16 ID:jTzBtJ4S
>>478
Microsoftのサンプルコードを数文字変えて、他人のモデルを盗んできて、コミュ掲示板でツッコまれたら
荒らしまくった挙句コミュ潰して丸ごと証拠隠滅しようとしたけど結局素材が非公開にされちゃったんじゃ

…なかったっけ?
483名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:15:30 ID:jTzBtJ4S
あくまで仮の素材なら盗用してもいいんだっけ
そうだよね仮だもんね
484名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:16:57 ID:9ZdBB/Ee
>>480
うん。
悔しいがその通りだ。

あの頃は、DXライブラリを使って
プログラムを作れる気になっていた。


でも、そこから進もうとした時に、
解らないことがたくさんあったので、
一旦挫折・・。

これはC言語の基礎から学ばないとダメだ。ということに気が付いて、
それまでのものを全て捨てて、
C言語の入門から始めることにしたのです。

だから、基本的なことも知らない癖に、
もっと高度な技術をすでに知っていたりする。
485名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:17:19 ID:9kx0gCKA
盗用したら、 即刻 犯罪者。
486名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:19:09 ID:t4qnQMJQ
>もっと高度な技術をすでに知っていたりする。
kwsk
487名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:27:16 ID:LMLHZblp
注:知っているだけで、応用理解は出来ません
488名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:33:05 ID:y9CojqPR
解説もできません
489名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:35:25 ID:9ZdBB/Ee
>>486
いや、だからDirectX9の技術だよ。
DXライブラリを捨てて得たものは多い。

DirectX9やDirect3Dとか色々知ることが出来ましたからね。

まあ見てなさい。

解説をしながらですね。
少しずつゲームが完成していってるところを見せてあげる。

そしたら、これはただの盗用プログラムではないことが
立証できると思うしね。

変な因縁つけられるのが嫌だから解説をしてるです。

多分、今の時点で完成したゲームを公開したら、
また、「こんなの流用しただけ」とか
つまり「実力じゃない」というような変な因縁つけれれるのが目に見えています。
490名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:44:53 ID:jTzBtJ4S
×もっと高度な技術をすでに知っていたりする。
○もっと高度な技術をすでに見たことがある。
コンピュータの存在意義はデータ処理。ソースを公開してれば十二分。
目的に専念しろよ。あぁ、してるのか(笑)
491名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:46:07 ID:9kx0gCKA
「泥縄」
492名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:50:00 ID:t4qnQMJQ
>>489
じゃあ、ソースや仕組みの解説はいいから、
一度3Dゲームを作ってみてよ。高度な技術とやらで(笑
きちんとしたゲームが作れたら、
サークルにも人が集まるだろうし。
もしかしたら、このスレを見てる人もお前の事を見直すかもしれない。


まあ、無理だろうけどね。
493名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:50:50 ID:LMLHZblp
>>489
ソースコードだしゃ済む話だろ
>>67の動画とソースだせば実力はわかるんじゃね
494名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:54:57 ID:9ZdBB/Ee
同人ゲームを作っている人はたくさんいます。

だが、同人RPGを作ってる人は少ない。
さらに、本格3DなRPGに挑戦している人はいないのではないでしょうか?

対外の同人ゲームは、
東方みたいなシューティングや
エロゲみたいな同人ゲームです。

なぜですか?

今の俺ならその意味が何となく解る。

つまり、RPGはそれほど作るのが困難だからです。

エロゲならイラレとかで画像を多量に描いておいて、
声優を募集して声を吹き込んでもらって、
プレイヤーの選択結果によって、
表示する画像を変えるようにすればいい。

作るのはかなり簡単です。
まあ、大量の画像を描くのは大変ですがね。

シューティングゲームなら、
パターンを決めておいて、
敵と自機に当たり判定をつけて、
弾があたったら死ぬようなロジックを組めばいい。
495名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:55:03 ID:9kx0gCKA
もしも、>>493の言う ソースコードが出てこなければ、

コードを盗用した事実を認めたことになる。

自作のコードならば、すぐにコードを公開する事ができる。
496名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:09:05 ID:9ZdBB/Ee
>>492
少しずつだけど、
スペシャルサンクスが増えてきているから別にいい。

>じゃあ、ソースや仕組みの解説はいいから

お前が決めるなよw
497名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:10:53 ID:0GyZYCG8
3DRPGだのシューティングだの以前に、オセロ作れるかどうかも怪しいレベルだろ
ここの>>1
498名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:13:46 ID:jTzBtJ4S
ここ3日くらいで高校数学も理解してないことが明らかになったから
あとは推して知るべし
499名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:14:55 ID:t4qnQMJQ
>>496
ほう…回避されたな
そんなに自信無いのか。

>お前が決めるなよw
いや、どうせまた、
「初心者のために基本から解説していきます」
とか言って逃げると思ってな。基本すら怪しいがww
500名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:21:34 ID:jTzBtJ4S
つか>>1が判断することじゃないだろ
信頼が欲しいなら、リクエストに答えるべき。キューブが回るデモでも公開すればいいんじゃね
501名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:25:28 ID:9ZdBB/Ee
俺のレベルが知りたいなら
俺の解説を読めばいいでしょ?

そしたら、この人はプログラムをどこまで理解しているのかが解ると思う。

ソースなんて公開したって、
どこかから拾ってきたソースを自分の実力だと偽っていることもありえる。

でも、解説をすれば逃げ道はないよね?


ところでどうよ?
これまでの俺の解説は。

一応、ちゃんと理解してるでしょ?

とりあえず、俺が知ってることは全部教えるから、
それから判断してほしいね。
502名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:27:45 ID:jTzBtJ4S
何も理解してないことは明らかだし、ここでエラーなくビルド通るスクラッチGUIアプリのソースが出てきたら
またパクったのかと確信できる。
503名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:28:03 ID:t4qnQMJQ
>>501
お前の解説のレベルが低すぎるから言ってんだろ。
とても理解しているとは思えない。
504名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:35:35 ID:9ZdBB/Ee
んーー・・・。


とりあえず、何でもいいから、
俺のやりたいようにやらせていただきます。


あのサイトの管理者は俺なんだからね。

興味がある人だけ見て行ってください。
それ以上のことは言いません。
505名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:39:11 ID:LMLHZblp
>>501
理解している?
まさか
もうこれまでの突っ込みは忘れ去られたのか

今の状態も>>484の状況と変わってないことをまず理解しろ
DXライブラリがDirectXに変わっただけだぞ?
506名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:40:16 ID:jTzBtJ4S
つか一通り理解せずに解説してるんだから
今の解説もパクリみたいなもんなんじゃないの
507名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:43:18 ID:XAyaeF6M
> ところでどうよ?
> これまでの俺の解説は。
>
> 一応、ちゃんと理解してるでしょ?
高レベルのギャグだな
どこで学んだの?そのギャグ
508名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:46:37 ID:9ZdBB/Ee
解説する内容を先に言っておきます。

・C言語の定数と列挙体
・C言語のif文と条件分岐
・C言語のループ処理(for文、while文、do文など)
・C言語の値渡し(return文)
・C言語のポインタ
・C言語のヘッダファイル作成

こんな感じかな?

これら全ての解説が終わってから、
ちょこっとだけC++を解説してから、
本格的なDirectX9編の解説に移ります。

おたのしみに。
509名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:49:09 ID:LMLHZblp
>・C言語の値渡し(return文)
この見出しだけで地雷だとわかる不思議
510名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:50:46 ID:QOjqV+Tb
故人曰く、人に教えるには3倍理解していなければならないってね
511名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 20:59:36 ID:yiUUvcFW
こいつ、DXライブラリ云々言ってるけどただC言語の理解が足りなかっただけじゃないの?
512名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:00:29 ID:9kx0gCKA

60分経過しました。

>>493の言う ソースコードが公表されなかったので、
>>1である Kazukiはウソツキでコードを盗用した事を認めました。

そして、C言語の小さいコードすらも書く事が出来ないことを認めました。

513名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:07:54 ID:jTzBtJ4S
Insanity: doing the same thing over and over again and expecting different results.
Albert Einstein, (attributed) US (German-born) physicist (1879 - 1955)
514名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:07:58 ID:9ZdBB/Ee
>>512
はいはいw

ワロスワロスww


では、また。
515名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:10:44 ID:YvQOVgx9
>>508
楽しみだな
待ってるぜ

>ちょこっとだけC++を解説してから、
C++をなめちゃいけないよ
516名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:12:44 ID:9LrIGaRn
>>508見て
レスしないって言ったのにどうしても突っ込みたくなる

我慢出来ない煽りたい、なんでちょこっとだけしかC++やらねーのか聞きたい
C言語より解説する所多いし濃いだろ
継承から始まって包含、operatorとか、template、virtual、参照…etc

お前はC++をちょこっとで説明できんのかと
517名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:21:49 ID:jTzBtJ4S
Kazukiを二次電池だと思ってはいけない――せいぜいウルトラキャパシタか、ひょっとするとセラコンかもしれない。
518名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:23:59 ID:9kx0gCKA
2000年頃の電解コンデンサーは設計不良で火を噴く。臭い煙が出るから注意
519名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:24:41 ID:9LrIGaRn
kazukiって>>66でシェーダの話してるけど、出来るんだ?
520名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:25:25 ID:0GyZYCG8
>>1は前にニコニコに上げた動画の中で、クラスが理解できないから中身を外に出したとか
言ってたような……
521名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:36:12 ID:9ZdBB/Ee
>>515
C++って多すぎるから、
全部カットしますw

とりあえずマクロに少しだけ触れてから、
あとは、DirectX9を触りながらC++を解説していくということ。

DirectX9は、C++で組んでいくわけですから。。

それに、ゲーム作ってるところを見せながら解説した方が
面白いと思うしね。(^^
522名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:37:12 ID:YvQOVgx9
>>521
頭大丈夫か?病院行ったほうがいい
523名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:39:10 ID:jTzBtJ4S
訳:C++は手に負えないので、コーディングスキルがあると錯覚させられそうなところまで
解説したらあとは無料公開のソースから継ぎ接ぎしてバイナリだけ公開します
524名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:42:19 ID:LMLHZblp
ちょっとCとC++の関係どういう風に考えてるか聞いてみたいな
CをやらないとC++出来ないとか考えてるんじゃないだろうね
525名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:42:28 ID:9ZdBB/Ee
>>522
間に合ってますw
526名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:45:29 ID:jTzBtJ4S
C++の解説第0回
初期化されていない変数の通常とる値とその原因
527名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:45:53 ID:YvQOVgx9
>>525
ああそう。
じゃあ、お前にはDXとC++を同時に解説していくだけのスキルがあるんだな。
どういう風に解説していくのかだけでも聞かせてくれ
528名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:46:28 ID:uAiKLHLj
>>525
手遅れです
529名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 21:47:24 ID:9LrIGaRn
>>525
ねぇシェーダは出来るの?
530名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:04:20 ID:9ZdBB/Ee
>>527
どうやって解説するってあんた・・。

Direct3Dのメソッドを呼び出して、
それを、C言語の基本ルールに従って
組み合わせていくだけです。

その一連の流れを図解入りで解説するわけです。

例えば、

GetAdapterDisplayModeメソッドを使用する時は、
引数に指定したアダプタ(3Dビデオチップのこと)の設定を
D3DDISPLAYMODE構造体に格納してから・・・。

という感じかな?

構造体って言ったら、
今、解説している内容だよね?
531名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:10:15 ID:YvQOVgx9
>>530
レス読んでからアンカー付けてね^^

こいつC言語とC++の違いすらわかってなさそうだな。
公式サイト見てたら、C言語の解説にC++のソースが混じってたし。
532名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:13:35 ID:9LrIGaRn
ってかどうせ.cppでコンパイルしてる癖にC言語やってるつもりなんだろ
533名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:14:05 ID:YvQOVgx9
C99なのか
534名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:15:07 ID:YvQOVgx9
>>532
簡単なプログラムしか組んでないと下位互換だから気づかないんだろ
535名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:16:59 ID:jTzBtJ4S
今こいつのサイト見てきたけど
とりあえずDIMMの画像の引用元探して通報しようかなと思った
536名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:18:45 ID:YvQOVgx9
537名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:20:00 ID:9ZdBB/Ee
typedef struct _D3DDISPLAYMODE {
  UNIT Width;       //デスクトップの幅
  UNIT Height;      //高さ
  UNIT RefreshRate;  //リフレッシュ
  D3DFORMAT Format; //色深度
} D3DDISPLAYMODE;


例えば、こんなコードを書いたとする。

typedefは型を省略するためのものですね?
structは、構造体を定義するためのものですね?
{ } の間に入っているのはメンバ変数のことだよね?

まだ言ってないけど、
構造体の宣言時に、構造体変数をまとめて宣言することもできます。

全部、現在までの公式サイトで解説していることです。
538名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:21:33 ID:jTzBtJ4S
http://www.donya.jp/site_data/cabinet/item/53606-0.jpg
上海問屋のところにあるのが一番大きいかな?
tineyeにはこのサイズのはないな
539名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:24:44 ID:YvQOVgx9
>>537
UNIT…?
540名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:27:41 ID:9LrIGaRn
>例えば、こんなコードを書いたとする。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc323923.aspx

パクリしかできねーのかお前は
541名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:30:48 ID:jTzBtJ4S
>>540
>ヘッダー   d3d9types.h
ヘッダファイルってソースの一部じゃないかなぁ
542名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:32:18 ID:9ZdBB/Ee
>>540
そういう書き方するんだよw
543名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:35:57 ID:Kg8xlv8J
>typedefは型を省略するためのものですね?
ちがいます
544名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:36:30 ID:9LrIGaRn
>>542
んなこたぁ分かってるよ糖尿
お前が書いた訳じゃないだろ、Direct3Dで定義されてるやつお前もう一度書くつもりだっただろ
545名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:43:39 ID:0GyZYCG8
UNITわろた
コピペもできないのか
546名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:47:22 ID:9LrIGaRn
ちょっとkazukiさん、この問題やってみてソースうpしてよ
流石にFizzBuzz問題は出来るよね?


1 から100までの数を順に表示する。
但し、その数が 3 で割り切れるならば数字の代わりに Fizz と、5 で割り切れるなら Buzz と表示する。
3 でも 5 でも割り切れる場合は、FizzBuzz と表示する。
547名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:58:04 ID:YvQOVgx9
テスト
548名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 22:58:12 ID:e3Fk+xkR
>>546
どうせ、そんなことはどうでもいい、で流される。

>>1はどうしようもないバカなんだが、この言葉が強すぎる。
549名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 23:01:04 ID:XAyaeF6M
エロゲの主人公の名前を自分のHNにする時点でお察し
550名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 23:05:03 ID:9kx0gCKA
こいつの書いてるのは全部 本からの丸写し、サイトも。
 おめえ、参考書を一冊しか持ってねぇのかよ
551名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 23:38:53 ID:+iepTC2N
>>546
これよく出す人いるけどさ
剰余演算子知ってるかどうか「だけ」の問題じゃね?
よしんばそれを禁止しても代えになる方法を当てはめればいいだけで
完全に覚えゲーなのにPGの腕がどうとか言い出す馬鹿がいてマジで
こんなんで判断する奴みると頭の形が変形するまでボコりたくなる
俺の前で二度と発言するなお前
552名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 23:47:15 ID:9kx0gCKA
>>551
こいつは、さっぱりコードが書けない。 >>546のコードも書けないだろう。
レベルが低い。想定外に低い。
出てくるのは丸写しのコードだけだ
「数当てゲーム」を作ってみろと言っても、出来ない。その程度。
553名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 23:47:52 ID:4WLv9Trn
少なくとも少しはプログラムが書けるかどうかの判断にはなるんじゃねーの
fizzbuzzができないプログラマなんて居ないだろうし
そうカリカリすんなよ
554名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 23:50:14 ID:9LrIGaRn
>>551
この問題ってプログラマの腕とか関係なくね?
真性のアホかどうかを見極める問題だろ

PGの腕()とか何言ってんだお前、高い技術使っても低い技術使っても出来上がったexeとリソースがモノを言うんだよ
そういうのはゲ製作板よりプログラム板とかの技術屋が居る板で声高々で文句言って来い

ちなみにだが、もう最適化はされてたりするけどこういった簡単な問題でコードゴルフとかするヤツいるから
そういう人らのソースはお前がおっしゃってるPGの腕なんじゃないの?

ごめんね、しゃべっちゃって、てへ。
555名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 23:50:42 ID:4WLv9Trn
つーか主が成果を見せれば多少期待出来るのに
今までひとつもオリジナルの成果物見せてないからな
信用されないに決まってる

テトリスすら作れるのか怪しいな
556名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 00:25:49 ID:/2a5uZT0
3Dゲーム開発の基本問題かぁ。ちょっと本気で問題を作ってみた。

1)CPUとGPU(グラボ)のそれぞれの特徴と得意分野を述べよ(どうしてCPUだけではいけないのか?)
2)近年シェーダー等のプログラマブルパイプラインが重要となっている理由を述べよ
3)固定パイプライン時代の、3次元ポリゴンモデルからディスプレイ上のピクセルに変換するまでの処理手順を述べよ
4)ポリゴンの陰付けの最も単純な方式「グーローシェーディング」「フォンシェーディング」の仕組みと特徴を述べよ
5)バンプマッピングを用いることで、ポリゴンでは表現できない服のしわなどを再現できる。その仕組みを述べよ
6)単純なユークリッド座標系(x, y, z)より、同次座標系(x, y, z, w)を用いる方が3次元座標変換処理において優位性がある理由を述べよ
7)遠くなるほど物が小さくなる「透視変換」が単純な行列変換だけで実現できる理由を同次座標系を用いて示せ
8)DirectX11 ではテッセレーションが標準機能化された。これによるメリットを述べよ
9)NVIDIA が CUDA 技術で牽引するようなGPGPU処理と、通常のグラフィック処理の関係性を述べよ
10)アニメに用いられるトゥーンレンダリングの仕組みを述べ、それを実現するシェーダープログラムを示せ
11)リアルなレンダリングに用いられる有名な手法の一つ「BRDF」の仕組みと特徴を説明せよ

1〜5は3D基本問題、6〜7は3Dで使われる最も基本的な数学問題、
8〜9は最近の話題関係の問題、9〜11はシェーダープログラムに関連する問題。

このくらいが普通にわかる知識と経験があれば、
とりあえずそれなりのリアルさのシンプルな3次元ゲームは作れるかな?
557名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 01:09:46 ID:2BpkBEPJ
>>556俺が分かる範囲で全力で答えるから、ちゃんと答え合わせしてくれよな?
後俺が答えられなかった所も答えろよ、問題出したんだから、そっちから振ってきたんだぞ?

1)CPU(汎用性高)とGPU(並列処理に特出)を比べた場合、GPUの方が演算能力が高い。
なので3Dゲームなど行列演算を多く使う場合にはGPU側に処理を任せた方が効率が高い

2)GPUの性能がめちゃくちゃ上がってるからCPUでやる必要ないからじゃね
最近のDirectXなんかはシェーダ使う事前提だし。

3)ローカル座標からモデリング変換してワールド座標にして、視界変換してカメラ座標系にして
更に射影変換して、ビューポート変換して出てきたのがスクリーン座標系
4)ピクセルシェーダの一部、確かグラディーションに用いる。フォンはしらん。

5)通常のテクスチャ+法線マップを使い、ポリゴンに凹凸を付ける技術。
法線マップってのは法線ベクトルのxyzをrgbとして表していて、法線ベクトルの向きを表している。
それにピクセルシェーディングをかけてライティングを行うと陰が出来ている風に見える。

6)単純にクオータニオンは任意軸の回転を表すから、回転行列の代わりに使える
それと補完を行う為にアニメーションのキーとして使用する。→ってかこれが入らなければ行列で良い

7)普通に自作しようと思っても計算式が有るから?基本的には標準のprojectionを使うので分からん
ちなみに計算は単純じゃないです、逆行列を求めるプログラムと比べたら相当単純だけど。

8)触ってない知らない
9)詳しく知らない

10)セルシェーディング(トゥーン)の作り方
拡散反射光の数値をテクスチャにマッピングして、まずは輪郭専用のモデルを描画(面カリングしとく)
法線が向いている方向に拡大したポリゴン描画して、カリング有効にしてセルシェーディングしたポリゴン描画。(合計2パス)
画像はトーラスにセルシェーディングして実行したモノ。
http://www.uproda.net/down/uproda140772.jpg
11)流石に分からん。
558名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 01:20:35 ID:2BpkBEPJ
あ、ちなみに実行環境はC++/OpenGL + HLSL(cgfx使用)

答え合わせと回答よろしくね、楽しみにしてるよ。
559名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 01:38:06 ID:4L5WNVIZ
>>530
とりあえずその程度の理解でDirectX叩いてゲームに出来ると思っていることに呆れた
560名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 01:57:31 ID:/2a5uZT0
2BpkBEPJ さんは主さんじゃないの?
まぁ、主さんから逆行列っていう言葉は出ないと思ってたんだけど…

どっちにしても、各問題2〜3行だけどきちんと回答するよ。
ってか主に対する問題だから、主さんじゃなければもうちょっと待ってみる。
561名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 02:14:01 ID:zHlo0awp
多分お互いがお互いを>>1だと思ってるような気がするw
562名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 02:23:33 ID:2BpkBEPJ
ぬ、釣りかどうか判断が難しいなこれ。

てっきり>>556の内容と最後の数行から>>1だと推測したが、違うのか?

563名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 02:31:22 ID:/2a5uZT0
とりあえず、俺は主(>>1)じゃない、と言っとくw
ID 機能してねぇww
564名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 02:34:34 ID:2BpkBEPJ
なんだ、てっきり>>1が出したのかと思ったわ

真面目に解いたのアホらし寝る
565名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 02:40:36 ID:/2a5uZT0
普通に主にしてはレベルが高い返答が返ってきて俺も一瞬びびったおw

その前に今の主のレベルだとこんな出題無理だからw
トゥーンのプログラムしっかり作りこんでくれてマジ乙w
…回答、どうする?あえて出さないでおこうか?
566名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 02:54:05 ID:/2a5uZT0
まぁ、主さんに >>557 に対する意見を聞くのでもいいな。
567名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 03:37:41 ID:HdVHm2L4
可愛い二人だw
568名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 03:49:27 ID:NhE2dXIC
楽しそうなことやってるじゃないの
569名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 03:54:38 ID:NhE2dXIC
まず同人3DRPG制作ってのに惹かれたわ。
俺も同人で3DRPG作ろうと思ってるんだけどそもそも同人で3DRPG作ってるとこって少なくない?
ちょっと考えてみたとこEadyGameStationさんとこのくらいしか思い浮かばない。
570名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 04:57:08 ID:ZoVqC4Uv
だって同人でやるには3DRPGはあまりにもやることが多すぎるもの
571名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 05:02:38 ID:NZV8ZnNu
なんだかにぎわってると思ったらw
どうしてこのスレでだべってるんだ。
ほかのスレで話したほうがよくね?
勢いでパートスレ化されたらたまらんぞw
572名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 06:44:58 ID:dZufG0Uo
隔離してんだよ言わせんな恥ずかしい
573名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 07:17:58 ID:iHrQMobI
>>569
つUDK
574名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 07:20:26 ID:NhE2dXIC
>>573
アンリアルエンジンは使ってるサークル見たことないな
575名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 07:30:43 ID:sYa04YS8
公式サイト更新きてた
思いっきり間違ってるし。
#defineが何なのかわかってないらしい
576名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 07:31:03 ID:AmJCQRbx
ったくw
二人とも何、深夜にバトっちゃってんのよwww

マジでコーヒー吹いたwww


懐かしい遊びしてますね(^^


2chの面白さの真髄を垣間見たような気がするw

>>557>>556の出題者を>>1だと思ってムキになり、
>>556>>557の回答者を>>1だと思って会話。

そしてお互いが違うかったことに気づき、
思わず赤面。

他の住人は思わず、クスクスと笑うww


匿名掲示板2chならではの遊びですね。(^^

これは、日付が変わることでIDがリセットされることと、
匿名掲示板だからこそ実現できた遊びですねw

これが2chの面白さの真髄であり、
2chの真骨頂でもある。

朝から面白いものを見させていただきましたwwwwwww
577名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 07:35:59 ID:sYa04YS8
>>576
へえ。IDが変わるのがおもしろいのか。
死ぬまでルーターのリセットボタン連打してろks
578名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 07:51:53 ID:ZoVqC4Uv
少なくとも>>556>>557だと思ってないだろ
日本語読めないのか?
579名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 07:52:58 ID:ZoVqC4Uv
失礼
少なくとも>>556>>557を主だと思ってないだろ
580名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 07:54:35 ID:iHrQMobI
うちのルータだとip shutdown FE1/1.1かな
いずれにしろ主はバカっぽい文章と改行ですぐ分かると思うけどな
ところで数学に続いて英語もできないことが発覚したの?
581556:2010/09/17(金) 08:34:36 ID:/2a5uZT0
え?俺は直後の560でいきなりこのレベルの高さは主じゃないと見抜いてるぜw
どこをどう読み間違えたのかな?
それに主だと思ってたらすぐに答え出してるはずだし。
まー確かに、4ヶ月間主が必死に勉強してここまでのレベルにまで到達した、
という可能性を一瞬考えたのは事実だけど。

でも、ゲーム開発にプラスになるかもしれない「問題の内容」に食いつかずに、
ゲーム開発に関係の無い「ちょっとした人の失敗」だけに食いついて馬鹿にするんだね。
いつも通りというか何というか、成長してないことになんか逆に安心してしまったわ。
でも2chとかあまり利用しないし、確かにID変わるのは知らなかった。

…ところで、主はギブアップ(または問題無視)でおk?
まぁ、暇つぶしに問題考え始めたらいい感じに完成してきて
つい書き込んでしまっただけだから、別にまともに答えてもらわなくてもいいんだけど。
582名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 08:45:16 ID:uOqx3Zsa
>>576
-100から+100の範囲にある自然数のうち、3と9で割りきれて
6で割れない最小の数は?
583名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 08:50:40 ID:pUdFLtsY
>>582
27とか-81だったら吹くな
584名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 09:02:09 ID:/2a5uZT0
>>582
さりげに引っ掛けwww
585名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 09:10:30 ID:IpJXaF+M
ひっかかるとこだったw
586名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 09:20:29 ID:pdpcgBpw
お前ら答え言うなよ
自明だからな
587名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 10:16:35 ID:/2a5uZT0
もっとゲームで使いそうな技術問題を数問を足したりして問題を補完してみた。
誤解されてる問題もあったので、全体的に問題を厳密化してみた。
長文すまそ。あまり詳しくない方&市販レベルのゲームを開発しない方はうざいと思うので無視よろしく。

1)CPU と GPU(グラフィックボード)のそれぞれの特徴と得意分野、また CPU だけで完結するより GPU も併用した方が良い理由を述べよ
2)独自シェーダの実装を可能とするプログラマブルパイプラインが近年重要視されてきている理由を述べよ
3)固定パイプライン時代において、三次元ポリゴンのモデルがディスプレイ上のピクセル(ドット)に変換されるまでの処理手順を述べよ
4)Phong の反射モデルにおいて「鏡面反射」「拡散反射」「環境反射」それぞれの成分がピクセルの輝度値にどのように影響を与えるか述べよ
5)ポリゴンの滑らかな陰付けに関する手法「グーローシェーディング」「フォンシェーディング」の仕組みと特徴(長所・短所)をそれぞれ述べよ
6)地面に影を落とすために用いられる手法の一つであるステンシルシャドウボリュームの仕組みと、その弱点を述べよ
7)金属の表面にはよく周囲の風景が写りこんでいる。これをCGで再現するための環境マッピング手法を一つ挙げ、その仕組みを述べよ
8)バンプマッピングを用いることで、単純なポリゴンやテクスチャだけでは表現が難しい服のしわなどを表現できる。その仕組みとこの手法の短所を述べよ
9)三次元座標変換処理において、単純なユークリッド座標系(x, y, z)よりも同次座標系(x, y, z, w)が一般的に用いられている理由を述べよ
10)遠くにある物体ほど小さく見える「透視投影」が、同次座標系において単純な行列演算だけで実現できることを示せ
588名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 10:18:02 ID:/2a5uZT0
11)バーテックス(頂点)シェーダ・ジオメトリシェーダ・フラグメント(ピクセル)シェーダそれぞれの役割とこれらの関係性を述べよ
12)アニメのような表現を行う際に用いられるトゥーン(セル)レンダリングの仕組みを述べ、それを実現するシェーダプログラムを示せ
13)フォトリアリスティックなレンダリングに用いられる有名なモデルの一つ BRDF の仕組みと特徴を説明せよ
14)最新版の DirectX11 ではテッセレーションが標準機能化された。この機能を利用するメリットを述べよ
15)NVIDIA が CUDA 技術で牽引するような GPGPU 技術と、これまでの( GPGPU を除く)グラフィック処理との関係性を述べよ

1〜4は3D技術一般の問題、5〜8は様々なレンダリングテクニックに関する問題、
9・10は3D処理に用いられる数学の基本問題、11〜13はシェーダプログラムに関する問題、14・15はいわゆる時事問題。
最後の2問以外は、どれも市販レベルのゲーム開発をする上で開発者が知っておかなくてはならない常識ばかりを集めてます。
(専門書の各章の一番初めに書いてありそうなことばかり、しかも役立ちそうなことばかりを選んで問題を作ってます)
589名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 11:23:05 ID:jTQXa+T+
>>588
なんかいかにも専門家とか専門書が好きそうな内容だな。
こんな事しってても実務にはまったく意味がないっていうなんとか検定と同じだな。

正しい泳ぎ方や理論を知っているのと自分が泳げるのとは別の話だ。
590名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 11:55:02 ID:Hu/LA875
プログラミングの話なんだから理解してりゃ扱えるだろ
591名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 12:07:05 ID:7qBxF+Sk
今回の解説は正しいところを見つけるのが難しいな
とりあえず致命的な部分上げとこうか
・定数の解説といいつつ定数に触れてない件について
・#defineはメモリに一切関わらない
・文字を定義するときの""に関する説明
・#define c a+b を使うときに間違えないための回避法

正しいところは
#define a b
でaがbに置き換わるところだけだな
592名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 12:18:47 ID:XrJ9DWhX
本当だ。
最初の一行目から間違いだらけ
マクロと定数は別物
593名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 12:21:00 ID:/2a5uZT0
>>589
ごめん、マジで言ってる?結構実際のゲーム制作の現場を想定して、
(最後の2問以外)よく実務で使った経験があるものばかり、
レベルが低いものを集めたつもりなんだけど。
ってか上の問題がわからないレベルだとまともなゲーム作れなくね?
それとも実務ってのは2Dゲームとか、最先端グラフィック以外の部分を指してる?

少なくとも大手で3Dゲーム技術開発系に携わる人なら、
みんな全問答えられるレベルだと思うぜ。
594名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 12:35:30 ID:XrJ9DWhX
マクロはプリコンパイラがソースを置き換えしてるだけ
本当に意味不明な解説だな。
595名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 12:57:34 ID:dt8bcpPe
>>183
絶賛スルーしたつけが回ってきたかw
596名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 13:08:03 ID:XvN3lObH
>>593
もっと基本的なことから聞こうぜ
アルゴリズムとか基本的な数学上の概念とか
もっとHな
597名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 13:22:00 ID:/2a5uZT0
>>596
長文書きながら空気読めてねぇ、とは思ってた、すまそ。

>>1
# で始まる(#defineとか)は、プリプロセッサにより
「ビルドする前に」処理されて置き換えられるよ。つまり、
#define a 10 → printf("%d", a); とすると、#define 行は消えて
printf("%d", 10); に変換されてからビルドされる。

つまり、下の2つのはビルドする瞬間には全く同じコードになる。
#define a 10 → printf("%d", a); 
printf("%d", 10);
ビルドが始まる頃には #define も a も消えてなくなるから、
プログラム実行時に a というデータがメモリに格納されることは無いよ。
598名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 13:23:17 ID:7qBxF+Sk
そうだな
>>587-588の質問は意味を理解できないレベルの質問な気がするぜ

もっと基本的な
CとC++の違いとか
FizzBuzz問題とかソートとか
回転行列導けとか
そのくらいからじゃない?
599名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 13:29:22 ID:/2a5uZT0
define でメモリを使ってないという証明のためには、
プログラム実行時のメモリの中身を調査すれば早いけど、初心者には難易度高いか。
…そうだな、#define を1万個入れてビルドした奴と、
define 使ってないプログラムを作って、
タスクマネージャで消費メモリを比べたらいいよ。
600名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 13:35:12 ID:itNV/TuA
とりあえず3と9で割れて6で割れない最小の自然数xを早くだな
範囲は-100<x<100で
601名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 13:45:04 ID:cLhPtb1k
>>599
プリプロセッサで処理されるのは常識なんだから、証明責任は向こうにあるんじゃね?
あと、本人くる前に説明すると

んなこと知ってるよwwww
どーでもいいしwww
わかりやすいようにああ書いたんだよwwwww

って言われるから注意な
602名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 13:47:34 ID:/2a5uZT0
ちなみに上の問題がもし全部わからなかったらこうなるとせっかくだから書いとく(@長文出題者)
長文これラスト。

地面にはリアルなキャラの影が落ちてなくて、肌とか顔がプラスチックみたいになって(BRDF無し)、
背景にある金属には周囲の写りこみも無く金属にすら見えなくて(環境マッピング無し)、
服や顔のしわとか細かい部分を見るとどれも平坦で作り物感がして(バンプマッピング無し)、
滑らかなシェーディングの仕方が分からないとなると、デフォルトのグーローが使われて、
何も知らずにこれに適してないモデルを作ってしまうとポリゴンの継ぎ目がカクカクになって、
CPU と GPU の役割分担わからないから適当にしたら
CPU 忙しいのに GPU 暇とかが頻繁に発生して大したこともしてないのに処理落ちし始める。
シェーダの役割とか3D数学もわからないとなるとそもそもシェーダプログラムができなくなる。
(シェーダープログラム内では 4x4 同時座標系の行列が使われている)
独自シェーダを使わなかった場合、昔ながら Phong の反射モデルベースのシェーディングが
自動的に使われることになるけど、Phong の反射係数の意味すらわからないとなると、
パラメータを訳も分からず適当にいじるしかなくなって、何もできなくなる。

っていう感じで、全部一つに繋がってる。
603名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 14:44:06 ID:2BpkBEPJ
>>589
同人2Dゲーだったらともかく、同人3Dゲーをガチで作ろうとすると避けられない所もいくつかあるよ。
最悪でも三次元ベクトルと行列の基礎知識ぐらいは必須になる。
まぁでも2.5D(3D空間だけど、2Dアクションみたいな)のゲームだったら二次元ベクトルの知識があればなんとかなる。

2Dゲーと3Dゲーの違いとして、リソース=クオリティが技術力=クオリティになるのは確か。
2DはテクスチャとかUIがしっかりしてて、適当なエフェクト(ムービーテクスチャでも)出せばそれなりに見える。
でも3Dは>>602が書いてある通り、「綺麗に魅せる為」にはそこそこ高い技術が使わないといけない。

まー最悪基本ライティングとかのみでも一応出来るっちゃ出来るけど、高クオリティを求めるならば、確実に見劣りする

604名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 14:53:59 ID:cJXoUaD/
>>603
>最悪基本ライティングとかのみでも一応出来るっちゃ出来るけど、高クオリティを求めるならば、確実に見劣りする

でも同人ゲーでノーマルマップまで使えるようなとこってほとんど無いような気もする。
思いつく限りではソウルゲイナー作ってたとこと妖々剣戟夢想作ってるあんかけスパくらいかな。
あとは大体のサークルが基本ライティングのみかもしくはキャラにはライティングしないでテクスチャの色のみでお茶を濁してるのが現状だよ。
605名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 15:39:11 ID:b92kLMfZ
まぁ同人ゲーであんまクオリティ高くすると売れないからな
同人ゲーマーにそんなハイスペックなPC持ってる人が少ないからね
606名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 15:59:23 ID:2BpkBEPJ
まぁそこまで高い技術使う必要無いからな
そういった技術を覚えればゲームが面白くなる訳でもなんでもないし
面白くてナンボな世界に技術はいらない。

個人的に作る時にも実装ガンガンしていって方が面白いしww
3D作ったとしても綺麗にする為に労力使おうとは思わないなぁ、ってか時間的に無理
607名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:07:26 ID:cJXoUaD/
まあ「できない」なのか「やらないだけ」なのかはサークルによって違うだろうけどとにかく実際問題少ないことは間違いないわな。
608名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:18:57 ID:AmJCQRbx
>>599
そんなバカなw

じゃあ聞くが、あんたは、システム領域、ヒープ領域、コード領域、スタック領域で、
メモリを全て使い切っても、静的領域を使えるとでも言いたいのか?

そんな馬鹿なw

ちなみに、静的領域はグローバル変数で使う領域のことです。


そもそもプログラムを実行しているのに、
メモリを使っていないとか絶対にありえない!

どんなプログラムも必ずメモリを使用して動いているのです。


ちなみにメモリとはCPUにデータを移す前のデータの一時保管場所。
609名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:20:41 ID:AmJCQRbx
ああ。違う違うw

CPUはメモリのデータを使って、
プログラムを実行させるための頭脳かw
610名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:27:13 ID:cJXoUaD/
>>AmJCQRbxが>>1さんなのかな?
とりあえずはじめまして(違ってたらごめんなさいね)。
611名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:33:48 ID:b92kLMfZ
>>608
defineてものをわかってないようだね
612名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:35:56 ID:AmJCQRbx
ちなみに、それまで1GBのメモリを搭載していたパソコンに、
2GBのメモリに増設すれば、
パソコンの動きが早くなったりします。

あれはどうしてなのかと言うと、
増設した分、メモリで使用できる領域の全体容量が増えるため。


ちなみにAdobe製品のCS4は、
64bit版のWindows7に対応しています。

64bitになると、128GBまでメモリを増設できるため
メモリ内で一度に扱える容量が増え、
それに対応するようにCS4製品はプログラムが組まれているため。


パソコンに1GBしかメモリを搭載していない場合は、
1GBまで用のメモリ容量確保プログラムが動き、
2GBに増設すれば2GB用のプログラムに切り替わり実行される。

ちなみにグラボにもメモリが搭載されていて、
ゲームの3D描画は、マザーボードのメモリではなく、
グラボのメモリを使う。

ちなみに、サウンドボードを付ければ、
音楽はサウンドボードでデータを扱う。
613名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:39:45 ID:AmJCQRbx
なので、どんなプログラムもメモリを使って動いています。

メモリを使わないで動くプログラムなんて存在しない。


まあ、HDD内の仮想メモリを使う場合もあるけど。。

これで俺のレベルが解った?


解説にメモリの図解を使用しているのは、
それを初心者にも解りやすく解説するためです。
614名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:41:18 ID:b92kLMfZ
>>613
defineを使っても実行ファイルの使用メモリに影響しないってのを言ってるんだよ?
615名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:41:35 ID:cJXoUaD/
>>612
>ちなみに、それまで1GBのメモリを搭載していたパソコンに、
>2GBのメモリに増設すれば、
>パソコンの動きが早くなったりします。
マジですか?!
情報サンクスです!!
でもうちのPCはけっこう小さな机の上に置いてるのであんまり激しく動き回られると机から落ちてしまいそうでちょっと怖いです。
616名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:43:49 ID:7qBxF+Sk
>>608
defineは静的領域すら使わない
defineを使おうが使うまいがメモリの使用量は変わらない

だからあんたはdefineを理解してないって言ってんだよ
617名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:46:28 ID:+iJDRTKb
もはや、>>1のは理解出来ないフリじゃね?

俺らを怒らせて楽しんでいるようにしか見えん。

618名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:50:31 ID:AmJCQRbx
>>616
えええ??

そうなのか?


なんか混乱してきた。。

じゃあ、定数で使用するデータはどこで扱っているのですか?

定数ってのは、実はint型とかchar型を使用していたりするのですが、
それらのデータは、どの場所の領域を確保して
データを扱っているのですか?
619名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:51:54 ID:sYa04YS8
>>618
コンパイルする前に置換される
620名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:52:08 ID:AmJCQRbx
どの場所に領域を確保


定数で指定したデータは、
どの場所に運ばれているのか?

という質問です。
621名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:53:32 ID:7qBxF+Sk
>>618
int型もchar型も使ってないよ
しいて言うならコード領域に入ってる

お前が無知だと自省したら教えてやるよ
622名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:56:29 ID:b92kLMfZ
ほんとうにわからないのだろうか
623名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 16:59:59 ID:cJXoUaD/
>>608
ちょっと待ったなんか微妙にdefineの話と定数の話がごっちゃになってないか?
624名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:01:02 ID:AmJCQRbx
プログラム実行の流れ

1.コンパイルを実行
2.ソースコードの全文は、コード領域に運ばれる
3.引数やローカル変数は、スタック領域に運ばれる
4.グローバル変数は、静的領域に運ばれる
5.コンパイラがコンピュータが読める内容に翻訳
6.リンカで、ソースファイル、ヘッダファイル、リソースファイルを実行ファイルにする
7.CPUが動く(すでに動いてるが)
8.CPUが実行ファイルを読みにいく
9.CPUが高速回転して処理
10.最後に実行結果をディプレイに表示する
625名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:01:05 ID:7qBxF+Sk
>>623
defineを定数だと思ってるんだから仕方ない
626名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:01:37 ID:sYa04YS8
>>624
どこから突っ込めばいいのやらorz
627名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:03:49 ID:7qBxF+Sk
>>624
最低限6と7分けて欲しいな
628名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:04:48 ID:cJXoUaD/
>>624
>9.CPUが高速回転して処理
うちのPC古いから手回し式だわ
629名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:05:09 ID:2BpkBEPJ
このスレの話題のレベル差ぱねぇ

const static int AAA = 10;
630名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:06:15 ID:sYa04YS8

|          ゴロゴロゴロゴロ
|r'⌒X⌒X⌒X⌒X⌒X⌒ヽ ⊂゙⌒゙、∩
|ヽ__乂__乂__乂__乂__乂__ノ  ⊂(。Д。) ←CPU
631名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:06:19 ID:AmJCQRbx
>>621
なんだw
ただの釣だったのかよww

説明できないなら、
適当なこと言うなよな・・。
632名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:07:30 ID:7qBxF+Sk
>>631
じゃー説明して正しかったらお前が無知だと認めるか?
ここでそう思ってるのはお前だけだぞ
633名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:09:19 ID:AmJCQRbx
>>627
うん。

6と7の間に、
メモリのシステム領域を使用してますね。

システム領域は、
システム自体が利用する領域のことです。
634名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:10:01 ID:sYa04YS8
>>633
また変な解釈する…
日本語読めないの?在日?
635名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:10:02 ID:b92kLMfZ
>>631
教えてあげるから>>632にごめんなさいしてね


分かりやすい例を示すと、

#define hoge 100
int hige=hoge;

ってプログラムなら、コンパイルするときに、

int hige=100;

に翻訳されてからコンパイルされる。
つまり、defineは、君のいうプログラム実行の流れの2の前に実行されるんだよ
636名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:12:01 ID:7qBxF+Sk
>>633
そういう意味じゃねーw
>>624の突っ込みどころは
コンパイルから実行までをつなげて書いてるところだよ
基本的にコンパイルといわれる作業は実行ファイルを作るところまで
その後それを実行することで結果を確認するんだよ
637名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:18:49 ID:cJXoUaD/
#define SAFE_DELETE(p) if ( (p) != NULL ) { delete (p); (p) = NULL; }
↑これなんかは#defineと定数が全く無関係なのを説明するのに良い例だと思うんだよね。
638名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:20:19 ID:sYa04YS8
>>637
千堂和樹がマクロ関数を理解できるわけないじゃん
639名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:24:00 ID:6VFHKBQ3
プリプロセッサも知らないのにプログラミングが簡単とか仰るバカがいるのはこのスレですか?
640名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:24:34 ID:cJXoUaD/
>>638
じゃあどうすりゃいいってんだ!
641名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:24:36 ID:sYa04YS8
>>639
ようこそバカ隔離スレへ
642名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:24:49 ID:AmJCQRbx
>>615
パソコンは電圧を変化して動いてるから、
どんなにパソコンが激しく動いても、
携帯電話のバイブレータ機能みたいに、
ブブブーンとは動かないよw

パソコンの基本は、1と0の数値です。
全て1と0で動いています。

スイッチオンで1、スイッチオフで0の状態。

電極には、+極と-極があって、
それを操作することでスイッチをオンしたりオフにしたりする。

ちなみに、この1と0の単位がビットであり、
2進数の一桁の単位です。
643名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:25:29 ID:5/0uQ8SZ
>>636
>>1はゲームする度にコンパイルするんだから問題無い
644名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:28:19 ID:sYa04YS8
>>640
それがわかれば苦労しないけどね…。
救いようないよ
645名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:28:28 ID:7qBxF+Sk
>>643
それは驚きだ

必須環境:VC2010以上
ですねわかります
646名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:30:42 ID:2BpkBEPJ
基本情報とか持ってるけどプログラム出来ないヤツに似てる
647名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:31:04 ID:AmJCQRbx
片手で数を数える時、
5までしか数えられないと思うかもしれないけど、
工夫すれば、5以上も数えることが出来ます。

人差し指だけを立てて
他の指を閉じた状態を6にするとか。

そういう風に考えれば解りやすいかな?
648名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:31:51 ID:sYa04YS8
>>646
その基本情報すら不十分という
649名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:32:05 ID:cJXoUaD/
>>642
そうなのか。
また一つ勉強になりました。
ありがとうございます。
でも俺が目を離した隙に動いてる可能性もあるので一応机に縛っておきます。
650名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:35:59 ID:cJXoUaD/
>>647
それはともかくこれで定数と#defineの違いはわかってもらえたかな?
651名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:39:04 ID:AmJCQRbx
>>636
>基本的にコンパイルといわれる作業は実行ファイルを作るところまで

悪いけどそれは間違い。

全体を指してコンパイルと読んだりしますが、
実際は、翻訳するところだけがコンパイルです。

そんな基本的なことも解ってなかったのですか?

マジですか??
652名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:43:22 ID:7qBxF+Sk
>>651
狭義のコンパイルの意味は知ってるよ
「基本的にコンパイルといわれる作業は」って言ってるだろ?
gccとかmakeとかVCでビルドとかするときはそれらすべてまとめて「コンパイルする」って呼ぶことが多いだろ?
そういう意味だよ
653名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:43:25 ID:AmJCQRbx
まあいいや。
そんなことどうだってw

こんなコンピュータの構造なんて知らなくても、
ゲームプログラムは組めるし・・。
654名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:44:20 ID:cJXoUaD/
>>651
まあコンパイル後にリンクやらがあってこそのビルドなわけだからそういう意味じゃ確かに言うとおりだわな。
しかしそんなに鬼の首を取ったように喜ばんでもええわw
655名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:44:20 ID:b92kLMfZ
ごめんなさいはまだですか
ってか理解できなかったのかしら
656名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:45:52 ID:7qBxF+Sk
>>653
んでプログラムに必要な知識である
定数とdefineの違いについてはわかったのかい?
657名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:45:56 ID:cJXoUaD/
>>653
そうだよ本題は定数と#defineの話。
あれでだいたいわかった?
658名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:46:05 ID:sYa04YS8
自分の知らないからって流さなくてもいいだろ
659名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:46:07 ID:AmJCQRbx
よし。
では、次は、列挙体と列挙型の解説を書くことにしよう。

ここまでくれば、あともう少しですね(^^
660658:2010/09/17(金) 17:47:16 ID:sYa04YS8
やばい。やめるボタンと間違って投稿しちまった。
661名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:47:44 ID:AmJCQRbx
列挙体や列挙型にも
定数を使うんだけど、
少しだけ意味が違うんだな。(^^
662名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:48:57 ID:sYa04YS8
またそうやって、理解できてないのに先へ進む…
>>1を止められるのは>>1のかーちゃんだけか
663名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:51:28 ID:cJXoUaD/
>>659
>では、次は、列挙体と列挙型の解説を書くことにしよう。
オイ!!
その前にだよ!その前に定数と#define!
こっちを先に片づけてから先に行こうよ
664名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:51:29 ID:b92kLMfZ
>>653
これがメモリの仕組みとか言ってた人間の発言である
665名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:00:38 ID:AmJCQRbx
>>663
俺はもう十分解説してるでしょ。

定数を使う時は、
マクロ名を付けて
そのデータをメモリに格納されると。


解説できていないのは、
上の発言者の方です。

解説できないところを見ると、
「やっぱ釣だったのか・・」と俺は理解できた。


俺の質問は、

#define A 10

こんな風に定数を宣言した時、
「10という数値」はどこに運ばれるのか?ということです。

俺は「メモリに運ばれる」とはっきり言っている。

論点はここ。
666名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:02:28 ID:2BpkBEPJ
>>653
前にメモリの仕組みとかドヤ顔で言ってたじゃねーか
667名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:03:01 ID:sYa04YS8
救いようねーな
668名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:10:29 ID:AmJCQRbx
>>667
何言ってやがるw


プログラムを実行しているのだから、
変数だろうか定数だろうか、
そこに書かれているデータをまずどこかに運ばないと動かないでしょ。

そんなの常識でしょ?

俺はそんな基本的なことを言っている。

#define A 10

こんな風に書いたら、実際には「10」は関数内で呼び出されて使うんだけど、
俺が言っているのは、呼び出す前の状態です。

10 → □

こんな感じに□←の入れ物に「10」が入る。

この、□の「場所」を言ってるの。


だ か ら メ モ リ で し ょ ?

と俺は言ってる。

間違ったことは言ってないと思うのだが。
669名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:10:48 ID:7qBxF+Sk
じゃー説明してやるからちょっと待て
ついでだから今日の書き込み分全部訂正してやるよ

俺も完全に理解してるわけじゃないから間違ってたらすまんな
適当に補足してくれ<ALL
でもお前よりはきっちり理解してるってのは明白だがな
670名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:15:15 ID:sYa04YS8
>>668
#defineはプリプロセッサ命令なんだよ。

#define A 10
としたら、コンパイル前にプログラム中の A がすべて 10 に置き換えられる。

int A = 10;
とは意味がまったく違う
671名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:17:01 ID:7qBxF+Sk
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/14006/1283905908/8
ほい
こっちのスレ汚すのもあれだから向こうに書いてきたよ
672名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:17:28 ID:b92kLMfZ
>>668
入 れ 物 に は 入 れ ま せ ん

#define A 10
ってのは、「Aって書いてある部分をみんな10に書き換えてからコンパイルしてね〜」っていう
コンパイラ宛のメモ。
673名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:20:39 ID:AmJCQRbx
>>672
ほら見ろ。メモリを使ってるじゃないかよ。

プログラムは何もかもメモリに運ばれて動いているのだから、
その時に、「10も含めて」メモリに運ばれているじゃないか。
674名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:20:50 ID:cJXoUaD/
>>665

>#define A 10

>こんな風に定数を宣言した時

早い話がこの文章がもう間違ってるわけだ
これはそもそも定数宣言じゃありません。
675名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:23:12 ID:AmJCQRbx
訂正
>>673>>671宛ての返事
676名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:23:33 ID:cJXoUaD/
>>673
いや、そうとも限らんぞ。
例えばソースに
#define A 10
を定義しておきながら結局Aを一度も用いなかった場合。
この場合は「10がメモリに運ばれることは一度たりとも無い」
677名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:26:01 ID:+iJDRTKb
ちょっと聞きたいんだが>>1よ。

C言語を勉強するのに使った参考書を、教えてはもらえないだろうか?
参考にさせてもらいたい。
678名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:26:01 ID:7qBxF+Sk
>>673
コード領域に格納されるのは自明だからあえて言及しないのが普通じゃないのか?
メモリに確保するって言うのは、コード領域以外の場所を使うってことだろ

あと俺が「しいて言うならコード領域」って回答したのわかって
「ほら見ろ」
とか言ってるんですか?
679名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:26:45 ID:b92kLMfZ
>>673
あえていうなら、コンパイル時のみはメモリを使う。
でも生成された実行ファイルはそれによってメモリを使うことはないのよ。
すでに書き換えられてるから
680名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:27:56 ID:b92kLMfZ
って私へのレスじゃなかったのね
681名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:28:05 ID:AmJCQRbx
>>674
じゃあ、マクロって言えば満足?

ちょっとググってみたけど、
どこの定数の解説で

#define A 10

こんな感じで解説してるけどなぁ・・。

じゃあ、あれは全部間違った解説なのね?ww

ははwそんなバカなwww


だから釣だったんでしょ?(^^
682名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:28:53 ID:7qBxF+Sk
>>681
>もちろん定数として使うことも出来るが
683名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:31:06 ID:b92kLMfZ
>>681
「define=定数」ってことじゃなくて、
「define=マクロ機能」で、マクロ機能で定数を実装することもできる、ってこと
684名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:32:12 ID:AmJCQRbx
#define A 10

こんな感じに書いた場合

定数Aは数値10を表す
マクロ名Aは数値10を表す

という表現をします。

定数名といったりマクロ名と言ったりするけで、
言い方を変えているだけで、
二つとも同じ意味。

「マクロ名」と呼ぶ方が正確だと思うが。。
685名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:32:29 ID:cJXoUaD/
>>668
ちなみにプリプロセッサの話だけじゃなくてソース内部で宣言された変数でも宣言だけされてその後一度も使われてないような奴はコンパイラの最適化オプションによっては最適化時にはじかれて

変数として宣言されてるのにメモリには一切乗らない

ってこともあるわけだ
686名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:32:59 ID:+iJDRTKb
>>681
むしろお前のレスが全て釣りであって欲しいんだが・・・。

とりあえず、ゲーム制作の基本であるC言語を勉強するのに使った参考書を教えてくれないかな?
参考にしたいから。
687名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:46:34 ID:AmJCQRbx
ちょっと不安になったので基本的なおさらいをします。


変数と定数は似たような名前だが、
意味が全く違う。


変数は代入して使います。
なので、計算結果を入れて、変数の中身を変えることが出来る。

int a = 0;
a = 1 +1;

こんな感じに書けば、最初は0だったものが2に変わる。


だが、定数は代入するのではなく「置き換える」という意味。
なので、変数みたいに、計算結果によって中身を変えることは出来ない。

#define A 10

こう書けば、Aは10という意味。

#define B 10
#define C 10
#define A B + C

つまりこう書けば、Aは20ではなく、B+Cという意味。

俺はこのように理解してるけど、
間違ってないよね?
688名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:46:35 ID:sYa04YS8
>>684
#defineは定数以外の事にも使う
つまり定数名≠マクロ名
あくまで#define A 10が定数に使えるってだけ
689名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:48:31 ID:cJXoUaD/
>>688
ありがとう・・・これでようやく>>637の書き込みが生きてくる
690名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:49:29 ID:AmJCQRbx
#define A 10
#define A = 10 + 10

つまり、このようにAを10にしているのに、
次の行で、Aを20に変えることは出来ない。

これが定数の基本です。
691名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:50:12 ID:7qBxF+Sk
>>684
じゃー定数なんて題付けずにdefineマクロの説明にしときゃよかったんだよ

このようにdefineマクロをつかって定数を表現できます

なら突っ込みは入らない

定数はマクロで文字列を格納する仕組みのことです

だと厳密には定数はconstって別の物があるんだから嘘を言うことになる
そしてdefineマクロにメモリは使わない
この2点において大嘘である

>>687
定数の意味は「数値が定まっていること」それだけだ
#define A B+C
は「定数」とは呼ばない
692名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:50:58 ID:ZoVqC4Uv
無知晒すにしてももっと高度なとこで晒せよ
プリプロセスとか変数の初期化とか演算子とか
ゲームもDirectXも関係ない低レベルな間違い多すぎ
>>273とか始めて二日の素人でも間違わないだろ
693名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:55:23 ID:AmJCQRbx
ちなみに、なぜ定数があるのかというと、
これは、プログラムを読みやすくするためにあります。

ゲームプログラムを組む場合は、
ソースの冒頭に定数をまとめて定義し、
あらゆるパラメーターを定義しておきます。

そうすることで、
定数の数値を変えるだけで主人公の動くスピードとか、
カメラ視点の動くスピードなどを設定を簡単に変えることが出来る。
694名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:56:03 ID:sYa04YS8
マジックナンバーを減らせる
695名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:57:59 ID:WmNVwv6S
そろそろ>>1はコテつけるかトリップつけろよ。だれがだれかわからなくなってきた
696名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 18:58:26 ID:yG6pO8Eq
>>693
それ、定数の説明じゃなくて・・・
697名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:00:31 ID:sYa04YS8
>>695
必要ないよ
馬鹿みたいな文章=>>1
698名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:00:58 ID:AmJCQRbx
定数の説明って難しいね・・。
699名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:01:45 ID:AmJCQRbx
>>695
それが2chの面白いところである。

今朝も笑わせてもらったしw
700名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:02:18 ID:ZoVqC4Uv
constと#defineの違い理解してるんだろうか
701名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:03:47 ID:7qBxF+Sk
おそらくあんたの説明しようとしてるのは
所謂「定数」とは別もんだ
まずは本来の意味の定数であるconstの使い方理解して来い
const int * p とint * const pの違いがわかるようになれば十分だろ
702名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:06:52 ID:/XYu5eLq
たぶん>>1はプログラミングの知識以前に日本語がよくわかってないんだろう
703名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:09:43 ID:AmJCQRbx
const int A = 10;

こんな感じにして、
constをint型のAを10で定義します。

と書いてもよかったけど、
ややこしいし、実際にはこんな使い方しないから、

#define A 10

こうしました。

ちなみに両方とも同じ意味です。
704名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:12:18 ID:ZoVqC4Uv
>ちなみに両方とも同じ意味です。
(゚Д゚)…
705名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:12:34 ID:6hsb5TWl
上にあるDirectXの質問スルーされたな。
以前こうやって間違いに皆で突っ込んだ事あったんだよ
その時なんて言ったと思う?
「お前らが間違っている!」だぜ?
706名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:35:40 ID:AmJCQRbx
>>705
ごめんね。


じゃあ、そろそろいいかな?

メシ食ったらボチボチ列挙体と列挙型の解説を書きます。

気が付けば、
もう7つもC言語を解説してるね。

あと、もう少しだ。

ポインタの解説がややこしいけど、
もう少しでC言語の解説が全部終わります。

DirectX9の解説までもう少しなのでお楽しみに。


ではまた。
707名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:37:28 ID:sYa04YS8
ポインタの解説が楽しみだな。待ってるぜ
>380 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/09/15(水) 17:32:09 ID:CElqmS7j
>>>375
>ポインタぐらい知ってるよ。
>
>まあ、でも実際のところ、
>中身までは知らないけど。
>
>とりあえず、*をつけて宣言しておき、
>&を使ってデータを呼び出して使う。
>
>そんなことぐらい俺でも知ってるよw
708名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:41:16 ID:/XYu5eLq
今必死でポインタをぐぐってるな
そして理解できないところを妄想で埋めてる
709名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:43:01 ID:AmJCQRbx
>>707
ポインタを使うとき、
メモリ内部で何が起きてるのかとか詳しく解説する予定だけど・・。

ちょっと、どうやって解説するのかに頭を悩ませている。

ポインタでポインタを使った時とか、
本当にややこしい。
710名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:43:20 ID:cJXoUaD/
>>706
列挙体と列挙型は飛ばしてポインタ行かないか?
あとメシなら俺が代わりに食べてきてあげたよ。
711名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:44:18 ID:AmJCQRbx
ポインタはね。

一瞬だけ引数ってのを使ってるんです。
でも、その引数はすぐにメモリから消えてしまいます。

ややこいいね
712名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:46:09 ID:sYa04YS8
!?
713名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:46:40 ID:b92kLMfZ
おねーさんビットフィールドも知りたいなぁ
714名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:46:51 ID:AmJCQRbx
>>710
だめだめ。

一足飛びは無理です。

ポインタを解説する前に、
引数も解説しておく必要があるし、
ポインタの解説が終わればC言語は終わりですね。

つまり、ポインタはファイナルステージです。

おまけにヘッダーファイルの作り方も解説して、
C言語編を終えます。

ちなみに、全部理解できれば、
プログラマーになれます。
715名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:48:35 ID:1LxXReiy
あのさー、教育機関じゃないんだから、例題を解かせて正解に導いても全然面白くないのね
自身の能力を少し越えさせて、コケたところを構えて突くの
実力ないのわかってんのに実力測るテストなんかやってもしょうが
ないんだよ。実力がないことを最小の手数で示さしてやるんだな。
今の例だと、全くメモリ食わないソースとバイナリ。
716名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:49:24 ID:+iJDRTKb
>>711
うん、そうだね。割と間違ってるね^ ^;

ところで、C言語学ぶときに使った参考書教えてもらえない?
717名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:50:47 ID:sYa04YS8
一番最後にポインタを持ってくるなんて珍しい解説だな

>ちなみに、全部理解できれば、
>プログラマーになれます。
そんなに甘いもんじゃないと思うよ^^;
718名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:51:12 ID:/XYu5eLq
>>711
ポインタの説明がすっげー楽しみになってきた
719名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:52:41 ID:cJXoUaD/
>>711
本当ワクワクさせてくれるなぁw
720名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:53:22 ID:7qBxF+Sk
>>716
俺の予想はグーグル先生
DirectXの書籍は読んでるらしいから
そこでわからない単語をググってるんじゃね?

今までの様子だと「読むための解釈」は出来そうな知識だからな
適当にサイト見て納得した気になってるだけなんだろ
「作るための解釈」には程遠い
721名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:54:06 ID:AmJCQRbx
>>716
C言語の教科書はありません。

すべて独学です。

自分が知りたいことを一つ一つググって
あっちこちの解説をメモ帳にメモして、
それを自分の解釈でまとめて
解説を書いています。

なので、あの解説は俺のオリジナル。
722名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:56:12 ID:AmJCQRbx
>>720
DirectXは、最初は本で勉強していたけど、
ある程度まで解ってきたら必要なくなってきて、
今は、DirectXヘルプを読んでいます。
723名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:56:16 ID:v0wG8cOv
>すべて独学です。
なるほど、それで間違いまくった解説になるわけね
724名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:57:11 ID:dflWShLl
未だに「定数」の辞書的定義が理解されてない件
725名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:01:40 ID:AmJCQRbx
>>724
ググレカス

って言葉知ってますか?

あなたが小学生の頃に流行った言葉です。
726名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:01:58 ID:hJAVcQ7w
>自分の解釈でまとめて
あぁそうか
こいつの言っている「C言語」って
こいつの脳内言語か
通りで話がかみ合わないわけだ
727名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:03:24 ID:9pmopQZS
>725
仕様書すら未読の奴が言う台詞じゃない
728名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:05:02 ID:v0wG8cOv
なんでこう見当違いなレス返すかな〜
729名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:05:08 ID:dflWShLl
>>725
じゃあ定数って何
あと-100より大きくて100より小さい自然数のなかで
3と9で割り切れて6で割れない最小の数はなに
730名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:06:33 ID:AmJCQRbx
まあ、要するに
必要以上知る必要はないってことです。


確かに俺は定数の本質を理解していなかったかもしれない、
そして、ここの住人は俺より詳しい知識を知っていた。

でも、そんなの知らなくても、
使い方を知っておけばOK。

定数なんてソースの冒頭で
ちょこっと書くだけだし、
それを呼び出して使ったりとか普通にしてるし、
そんな深いところまで知る必要ないんじゃないかな?

俺のサイトでは使い方を解説をしているんだから、
入門者は定数の使い方さえ知ることができれば、それでいいじゃないか。
731名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:06:34 ID:v0wG8cOv
ありゃ、ID変わってた
732名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:07:34 ID:v0wG8cOv
>>730
まあ、お前以外の初心者は見ないサイトだし、いくら間違っててもいいんだけどな。
733名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:08:01 ID:AmJCQRbx
もっと知りたければググレカスですw
734名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:13:57 ID:/v4QITmD
>>730
そうやって期末試験だけ点とってきたんだ。よかったね、基礎を固めてない分
死ぬまでに余計なtodoが積めて

>>305の指摘も当たってるね
735名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:17:31 ID:nuA3SvxC
あぁ、そもそも彼が理解してないのは数学に限らないのかな
日本標準語の単語にも理解の確かでないものがいくつかあるんだろうか
736名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:18:10 ID:+iJDRTKb
>>733
あのさ、言語の教科書って少し高いから買うのをためらうのかもしれないけど、
本当にゲーム作りたいなら何か一冊買ってとりあえず、読んだりコード打ち込んだりしたりしようぜ。

断片的な情報しか手に入れられてない上に、それらがうまい具合にズレて結びついているからおかしな理解になるんだと思うな。

あ、ちなみに俺のオススメは大槻 有一郎って人の本ね。14歳からとか書いてあるやつ。
内容は非常に高度だよ。基礎からDirectXまでのことが書いてあるし、デバッグの基本とかも身につくよ。
737名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:20:08 ID:AmJCQRbx
>>732
何年先になるか解りませんが、
インターネットデビューしたててで、
プログラミングを全く知らない人が、
ふとした拍子に、「ちょっと同人ゲーム作ってみたいな」という気持ちになって、
ググった時に、俺のサイトに訪れて、
その時、その人の力になれればいいよ。

これは解説サイトを運営しているすべての人に共通していると思うけど、
そういう人たちに共通しているのは
「誰かのためになりたい」という善意の気持ちだけです。

人によっては、
苦労して得た知識をなんでタダで教えなきゃいけないんだよ。
とか思うようなプログラマーもいますがね。

そんな人には、
難しいプログラムは理解できても、
俺の気持ちなんて解りゃしないんだよ。


俺、口と態度は悪いけど、
根は素直で優しい人なんだ。

優しさには自信があります。
738名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:22:17 ID:AmJCQRbx
俺は優しさと真心を込めて、
あのサイトを運営しています。



うえwwwうえwwwwww
739名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:23:02 ID:v0wG8cOv
はあ…
馬鹿に共通してるのは、自分が何をやってるのかわからない、って事かな。
740名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:24:05 ID:b92kLMfZ
優しさと真心と正しい知識を込めてカズキ君にC言語のことを教えてあげてるのにスルーされるお(;ω;)
741名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:24:46 ID:VlZxtZy6
主ほどすさんで歪んだ人もぶっちゃけ見ないのは俺だけだろうか
まるで差し伸べた手を噛みちぎろうとするような
742名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:27:09 ID:v0wG8cOv
>>742
ぶっちゃけ俺もだ
まだ教えて君の方がマシ。…どっちも欝陶しいけど
743名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:29:45 ID:XrJ9DWhX
>>703
マクロを定数ぽい物として使うのは
コンパイラに定数宣言が実装されて無かった頃の古い方法
型がいい加減だから今のプログラムでは推奨されない。
744名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:34:44 ID:idGWM/0E
>>737
そのためにも嘘を当然のように広げるってのだけは勘弁な。
745名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:39:13 ID:X6VhOs8R
プリプロセッサなんて説明してもわかりゃしねーよどうせ
746名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:41:47 ID:UUeV9nVs
こんな状態で出来るゲームって一体どんなものやら…
747名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:44:24 ID:IpJXaF+M
>>721

あのね。独学ってのは師匠(先生)をもたないで一人で勉強する事を指すんだよ?
もちろん書物は使う。

参考書を使わないから独学、ってのは見当違いもいいとこ。
748名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:45:40 ID:hxwCaFrr
>>737
共通してるのは「間違った事を書かない」事だと思うけどね
そのために「指摘を真摯に受け止める」もある程度共通してるかもね

「あわよくば書籍化して一儲けできないかな」ってのももしかしたら共通してるかもね
749名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:46:28 ID:2BpkBEPJ
俺が>>1の変わりにプログラムの説明したいぐらいだ
750名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:46:43 ID:XrJ9DWhX
1のソースを見てないから分からないが
ここを読んでるとスパゲッティコードなってそうだな。
正直この理解は酷い。
参考書を使わなくてもネットでも良いから
きっちり解説したサイトで勉強しなおすべき。
751名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:49:09 ID:Z5id/QBW
C言語ではまだコンストないでしょ
752名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:52:40 ID:XrJ9DWhX
>>751
今は実装されてる事がほとんどだからコンストが推奨される
753名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 20:55:19 ID:+iJDRTKb
>>750
多分スパゲッティになるほど長いコードまともに書けないんじゃないかな。

まぁ、時間が経てば自分の理解が実際とずれていることに気がつくでしょう。
そして、解説続けられなくなって涙目www

いつ気づくのか楽しみにしてます ^ w ^
754名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 21:08:59 ID:v0wG8cOv
>>753
永遠に気づかないかもな
755名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 21:09:12 ID:7qBxF+Sk
そういえば4ヶ月も公開羞恥プレイしてる割に一度もプログラムのソースコード出したことないんだよな

>>546のFizzBuzzとか1分あれば出来るんだからちょっと作ってみてよ
756名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 21:11:00 ID:cOE1JPA2
>>729にも答えてほしいな
高校出てればわかるはず
757名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 21:24:19 ID:+iJDRTKb
>>754
解説の様子を見ると、一応コンパイルして実行してるみたいだから、
いつか自分が意図した動きをしなくなりだしたときに、気づくと思う。

このペースだとあとどれぐらいで完全に息詰まるんだろう。
俺はあと半月続いたあたりで、崩壊するとおもうな。
758名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 21:26:46 ID:ZoVqC4Uv
書籍もまとまった解説サイトも見ないとしても
主の理解は間違い過ぎ
多分読解力と理解力が絶望的なんだろう

例えば定数だって
c++ 定数
とかでググればconstと#defineの違いとかconstの利点とかすぐ出てくるのに
>>703のような事を言ってるし
759名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 21:28:54 ID:v0wG8cOv
>>757
>解説の様子を見ると、一応コンパイルして実行してるみたいだから、
たまにテストしてないコード出してくるからな…
まあ、気づくだろうというのは同意。

>俺はあと半月続いたあたりで、崩壊するとおもうな。
半月も持つかなぁ?
760名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 21:29:53 ID:ZoVqC4Uv
>>757
半月後に何時の間にか解説を消して
このスレで俺らのせいだと罵倒
公式サイトからはリンクを外し新参者(居るのか知らんが)からは何事もなかったかの様にする

と予想
761名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 21:40:05 ID:dt8bcpPe
うーむ、wktkが止まらないw
762名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 22:16:24 ID:yG6pO8Eq
有害サイトとして指定していいな
こんな嘘っぱちサイト作って仕事でググったプログラマを困らすなんて

応援しちゃう!
763名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 22:26:08 ID:D02r2c+k
俺も何か作りたくなってきたなぁ
764名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 22:29:18 ID:v0wG8cOv
>>763
俺もだ
最近はあんまりゲームとか作らないし、息抜きに作ろうかな
765名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 22:45:11 ID:yG6pO8Eq
逆IT革命とかいいかもしれないなw
みんなで共同して嘘ッパチサイトたくさん乱立して
何が本当で何が正しいのかググってもまったくわからなくしちゃうとか・・・w
766名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 22:50:14 ID:yG6pO8Eq
X何が本当で何が正しいのか
○何が本当で何が間違ってるのか

アフォなこと言ってたらkazukiウィルスが回ってきた
767名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 22:56:25 ID:5eBZISYt
>>737
お前のサイトはググって行き着いたプログラミングを全く知らない人間に間違った知識を教えて破滅させる悪魔のようなサイトになってるんだよwwwwwwwwwwww
これだけ多くの人間に間違いを指摘されて開き直るなんて正気じゃねーよwwwww

#defineの説明するってーからプリプロセッサが何をするのかくらい理解してると思ったらこれかよ…
もっと基礎を勉強してきちんと理解してから教えようとしやがってください馬鹿野郎
768名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 22:59:43 ID:v0wG8cOv
>>767
馬鹿に何言っても無駄
769名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 23:06:46 ID:5eBZISYt
いいこと思いついた。サイトのトップに
「以下の説明には間違った部分があります。見つけてみよう☆」
とか書いといたら有益なサイトになるんじゃね?
770名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 23:07:38 ID:yG6pO8Eq
>>767
でもよくよく考えてみるとそれって
正しく掲載されてるサイトの質を上げることにつながらない?
俺はkazukiもアリでいいと思うようになった(なんか今日1日でw)
771名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 23:08:57 ID:5eBZISYt
反面教師だな。こうならないようにとキャラまでつけて必死に教えようとしてくれているんだよ。きっと
772名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 23:31:58 ID:aIZtV5R9
よいこのみんなはkasukiのマネしちゃだめですよ、カスになっちゃいます。
773名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 23:33:46 ID:hxwCaFrr
解説で使用されてるソースコードの内vc++2005で.cでコンパイルしてみて以下のコードが通らない

C言語の基本ルール
ttp://www.kazuki-sendo.com/game/?p=313
2番目の図のコード
文の終わりに「;」が無い
ついでに"Hollo World!!"(おーい!世界!!)

C言語のローカル変数とグローバル変数
ttp://www.kazuki-sendo.com/game/?p=338
2番目の図のコードおよび1番目の図の、エラーとコメントされてる行をコメントしたコード
・include<stdio.h>がない(vcだと警告)
・forの()内で変数の宣言してる(C++の仕様で書いてる)
ついでにグローバル変数の初期化がない。静的領域なら別に無くてもいいかもしんないけど結果が味気ない


突っ込みどころを細かくリストアップしてたらおびただしすぎて力尽きたんで僕これだけにしとく
774名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 23:37:42 ID:Z5id/QBW
まあその程度の突っ込みなら大したことない気が
あとまあデファインの間違いの思い込みでもプログラム動かすには問題ないな
775名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 23:47:53 ID:/2a5uZT0
>>1
本気でゲーム作りたいのなら、細かいところもこだわった方がいいよ。
いいゲーム作りたいんでしょ?だったら、
define みたいな細かいコンピュータの動作や仕組みの方を大切にしないと、
チューニングしたりパフォーマンス最適化したりできないよ。
(仕組みを知って初めて、どういう場合に define を使うと最適か自分で判断できるようになる)

あと、最低限「Kazukiという人のサイトは間違いだらけだ」という噂が広まる前に
間違ってると自覚した解説だけでも直すか消した方がいいと思うよ。
でないと、「Kazuki の同人ゲーム」というもののイメージ悪くなってしまうと思う。
776名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 23:48:28 ID:6VFHKBQ3
初期からヲチしてる俺としてはこれ程大物になってくれて嬉しいよ
777名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 23:56:05 ID:v0wG8cOv
>この時、kazuki[5]に要素を代入しようとした場合、
>kazuki[5]が存在しないため、
>sendo[0]の領域の内容が書き換えられることになります。
コンパイラ依存。つーかVC2010でも違うじゃん
テストしてないのか。

>C言語の計算式は、後ろから前に向かって考えます。
ねーよwww
int a = 10 / 5;これは2になる。

>理論演算子という演算子もあるのですが、
論理演算子

ほんと、見てて楽しいな。
778名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:02:38 ID:2rb7ShZ/
次スレのタイトルはkazukiをみんなで育てるスレにしろよw
779名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:13:24 ID:NHhNW6aT
悲しいが俺は不器用なほど馬鹿なのかもしれない・・。

そんな悲しい馬鹿な俺だが。

人はそんな俺を見て指を指して笑うでしょう。


だが!

プログラミングを知りたい!
プログラミングを身に着けたい!
そして、いつの日か自分が考えた世界に一つしかない面白いゲームを完成させて、
その面白いゲームをプレイしてもらって、
国境を越えて、全ての人々をゲームで笑顔にしてみせたい!

人々が笑顔になれば幸せになれる。
そしたら、犯罪なども減り、
世界人類が平和になる。

そして、そんな面白いゲームの作り方をもっと多くに人に知ってもらって、
面白いゲームが増えていけば、もっと平和な世の中になります。


どんな若者でも一度はゲームをプレイした人はいるでしょう。
そして、一度はゲームを作りたいと思うことでしょう。
でも、プログラミングという大きな壁を前にして、
その夢を諦めて別の道に進んでしまう。

俺は、悲しいほどの馬鹿ですが、
悲しいほどの信念を持ち続け、
そして、自分のゲームを完成させれる日を誰よりも素直な気持ちで信じています。
780名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:14:49 ID:NHhNW6aT
なーんちゃってwww
781名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:16:41 ID:Dl+s7rzX
今日のIDはソレか
782名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:20:34 ID:xGqMwvGP
しかし、逆にみんなにこんなに教えてもらえる>>1さんに嫉妬。
俺も何か新しく勉強したい時に>>1さんみたいに煽り口調のスレ立てて
煽ってアンチに間違い指摘してもらいながら勉強しようかな。
テキスト以上に具体的に教えてもらえるし、滅茶苦茶伸びそうな気がした。
単に質問スレで質問してもスルーされるだけなんだorz。
…ま、もちろんやらないけどね。

あ、大事なことだからもう一度言うけど、
95%は主が間違ってて、5%はそれ以外の人が間違ってると思った。
783名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:24:17 ID:NHhNW6aT
まあ、これだけは言わせてね。

今はみんな俺を馬鹿にしてるけど、
いつの日か、ゲームを完成させてみせる。


そしたら、少しぐらいは俺を見直してよね(^^;


まあ、近いうちに完成しま・・というか、
もうすでに完成してんですけどねw

ミニゲームですが・・。


いやいや。そういう意味じゃなくて、
いつか、ちゃんとしたゲームを作ります。

多分、その時に、俺を初めとして
みんな感動するんだろうな(^^

「あんな奴がゲームを作りやがった・・」とか何とか言ってww

ゲームの完成が本当に待ち遠しいぜ!(^^
784名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:26:59 ID:Do9vzEY+
>もうすでに完成してんですけどねw

完成してるならうpしろよ。実行形式じゃなくてソースで頼むぜ
785名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:28:13 ID:Q2ySucm1
せっかくテストプレイってのがあるんだから上げりゃあいいじゃんとは思うけれど
ミニゲームってどんなん作ったの?
786名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:29:40 ID:rsoLe+6b
解説という名の間違い探しこそがkazukiの作ったゲームなんだよ
787名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:32:32 ID:xGqMwvGP
>define がメモリを使わないまとめ

ソースコード(.cpp)→プリプロセッサ→コンパイラ→プログラム(.exe)
exe が完成したら、ソフトを使いたい人は exe を実行する

int a = 10;  printf("%d", a); とやると、
exe の中に「a という領域をメモリ上に作って、10 を入れ、メモリの a の中身を表示してね」
というコードが exe に含まれる。

#define a 10  printf("%d", a); とやると、
まずプリプロセッサがコードを printf("%d", a); に変更してからコンパイル(ビルド)される。
結果、exe には「10 を画面に表示してね」というコードになっていて、
exe には a という名前すらどこにも含まれてないことになる。

define を使わない exe → 「a という領域をメモリ上に作って、10 を入れ、メモリの a の中身を表示してね」
define を使う exe → 「10 を画面に表示してね」

define は英語の意味「定義する」という意味から考えても定数じゃなくて、
いろんな使い方があって、定数としても使える、といった感じ。
確かに、define を見たらほとんど定数定義に使われてるのは事実だけどね。
788名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:33:28 ID:xGqMwvGP
×まずプリプロセッサがコードを printf("%d", a); に変更してからコンパイル(ビルド)される。
○まずプリプロセッサがコードを printf("%d", 10); に変更してからコンパイル(ビルド)される。
789名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:36:23 ID:NHhNW6aT
>>785
前に言ったけど、
簡単なシューティングと簡単なRPGです。

「テストプレイ」というコーナーがあるのは、
完成したゲームを公開するためにあります。

でも、今はまだその時ではない。


C言語編の解説が終わって、
いよいよゲームプログラミングの解説になった時に、
ちょくちょくアップしていくよ。

その頃には、ニコニコ動画やaoome動画で、
動画を使って大々的に紹介していくつもり、
そのために、ニコニコ動画やzoomeにコミュニティを開いているのです。

意味もなくコミュなんて開きません。


近いうちに面白いことをするので、
ちょっと待っててね。

動画編集技術の腕もあの頃より上げたので、
今なら、すっごくカッコいい動画が作れます。
790名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:45:48 ID:Do9vzEY+
>でも、今はまだその時ではない。
また逃げたか
791名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:47:13 ID:NHhNW6aT
1.ミニゲームを「テストプレイ」コーナーにアップ
2.それをニコニコ動画とzoomeで動画で紹介
3.その動画を公式サイトに貼り付けて、さらに詳しく紹介

まあ、こんな感じかな?

「今回は、こんなゲームが出来ました。
 こうやって操作して敵をやっつけます。」

とか言って、動画内や公式サイトの記事で紹介。

「では、次回はこんなゲームを作ってみます」

とか言って、次回予告になります。


少しずつ少しずつ、小さなゲームが完成していって、
そのうち、本命であるゲームの方のキャラクターイラストを描いて
公式サイトでご紹介。

今の公式サイトの上部には、
森の中の写真を表示されていますが、
やがて、あそこに俺が描いた主人公などのキャラクターイラストが載るようになります。

そうやって、あのサイトは少しずつ充実していって、
面白いサイトに進化していくのです。

一応、そんなシナリオを考えています。

もちろん、プログラミングなどの技術的な解説もやりますよ?(^^
792名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:48:46 ID:Do9vzEY+
>面白いサイトに進化していくのです。
もう既に面白いサイトです^^;
793名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:51:08 ID:Q2ySucm1
>>791
一個前の発言と言ってることが真逆なんだけど
ミニゲームも結局テストプレイにアップするのね?


ミニでもRPGは興味あるんだけどやっぱりソースまで公開するつもりは無いんだよね?
794名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:51:57 ID:NHhNW6aT
ボリューム満点なサイトになって行きますので、
楽しみにしておいてほしい。

・ただ面白いゲームをプレイしてみたい人
・ゲームプログラミングを学びたい人

多分、その二種類の人が、
あのサイトに訪れるようになると思います。


解説を完成させてしまおうと思ったけど、
思っていた以上に時間がかかったから今日はネトゲでもして、もう寝るよ。

明日中には新しい解説がアップされてるんじゃないかな?


では、またね。
795名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:52:22 ID:PYS0rAUC
それって既存のプログラムに既存の素材組み合わせた奴でしょ
796名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:00:10 ID:NHhNW6aT
>>793
これでもサイト運営についてはちゃんと考えています。

本来、そっちの方がメインの人ですからね。


ソースコードもちゃんとダウンロードできるようにします。

そのソースコードを盗むなり、
ソースの組み方を学ぶなり好きにすればいいさ。

まあ、本命の3DRPGの方は、
残念ながらメインメンバー以外の人には公開できませんけどね。

一応、営利目的ですので。。
797名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:01:00 ID:NHhNW6aT
>>795
そういうことを言わせないための解説です。
798名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:03:08 ID:vtPweh+A
今すぐに、ソースコードをUPしないのは、盗みに行くのか、これから作るのか どちらですか?
そうでないのなら、今すぐにソースコードをUPしなさい。
799名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:03:48 ID:Do9vzEY+
>>798
俺は前者だと思う
800名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:05:09 ID:QfJzs1WN
#define aho int main
#define kazuki ()
#define sine { return 0; }

aho kazuki sine

Kazuki理論ではこれコンパイル通る?
801名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:07:17 ID:Do9vzEY+
802名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:09:20 ID:QfJzs1WN
>>801
あれ?通ってるね
kazukiコンパイラではエラー出まくりなんだけどwww
803名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:10:31 ID:Do9vzEY+
>>802
kazukiは#defineの意味を理解しないままポインタへ進むらしいな
804名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:11:16 ID:sulBszme
バイナリからでも盗用したソースは判別できることがあるのを覚えててね
805名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:12:14 ID:NHhNW6aT
>>798
ご想像にお任せ致しますw


一言言わせて頂きますが、
ちょっと、あなた方は俺のことを見くびりすぎですよ。


そりゃ基本的なことは理解してなかったかもしれません。
そして、そんな基本知識を口では文句を言いながら、
素直に受け止めています。

でも、なぜかそういうことを理解していないのに、
ゲームが作れてしまっているから不思議ですね。


多分、偶然、そういう壁にぶち当たっていないからかな?

でも、上の人が言ってるみたいに、
俺がとんでもない解釈をしてて、
意図しない動きになることもあるでしょう。

そしたら、そこからまた学んでいけばいいと思います。


>>1にも公式サイトでも言ってますが、

発展途上中の素人が3DRPG制作に挑戦しています。ってことっす。

じゃあ、そろそろ落ちる。
806名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:12:47 ID:Do9vzEY+
何故否定しない?
807名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:13:40 ID:mS42nP5u
皆、ほっときゃいいのに。
いちいちつつくのは教えたがりという意味で主と同類だ。
808名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:13:42 ID:Do9vzEY+
ここまでの解説通りの誤解をしているとなると、
ゲーム制作にもかなり支障が出ると思うんだが
809名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:13:44 ID:Dl+s7rzX
素人中の素人が解説することに疑問は感じないの?
810名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:19:05 ID:sulBszme
>>807
他人を罵倒するしか能のない馬鹿が自爆するのを見るのが楽しいの。
811名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:19:39 ID:Q2ySucm1
> でも、なぜかそういうことを理解していないのに、
> ゲームが作れてしまっているから不思議ですね。
不思議だから疑うんだろう。
前科もあるし・・・

俺は正直ようやく出てくる動く物には少し期待したいよ
812名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:27:02 ID:vtPweh+A
>俺は正直ようやく出てくる動く物には少し期待したいよ

無いよ、何も無い。
今、ソースコードが出てこない事は、ソースコードが無いからさ

俺は決して 凄いコードを期待していない。
50行ほどのコードが出てくれば良いと思う。

ただ、ウソがいけない、ウソの上塗り。 見栄だけで中身が「からっぽ」
典型的なコードを書けない奴。
このまま変わらないと、できないままだよ。
813名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:29:09 ID:sulBszme
FizzBuzzも算数の問題も言葉の定義も何一つ出てこないじゃないか
まずPCの使い方覚えろよってレベルでモノが出てくるとしたらパクリしかない
814名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:32:41 ID:2rb7ShZ/
主とか言ってる奴キメェ
>>1と書くが通例だろ。どこから来たんだよw
815名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 01:51:30 ID:+VnwuGnz
>>814
もともとニコニコで暴れてたから
816名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 02:08:16 ID:xGqMwvGP
>>814
そうだなwもともとコミュ主で、そっちの掲示板では「主」と読んでいて
その流れでこっちに来たからなw

確かにここだけ見ると「主」と見ると浮いてるな、自重する。
817名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 08:03:41 ID:raq7WPwR
このスレももう800か…
次スレが立たない事を祈ってるよ
818名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 08:08:59 ID:D+7VUJaI
多分この勢いで次スレ立ったら
「にちゃんねるで●日でスレが埋まった期待のプロジェクト」
とか言い出す
819名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 08:10:53 ID:PB3tdsgH
>>818
ある意味で期待のプロジェクトではあるが・・・・。
820名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 09:43:55 ID:raq7WPwR
次の解説まだかな
821名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 10:04:38 ID:djrxQA4a
超展開なオカルト解説を期待してる
822名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 11:32:54 ID:sulBszme
1+1が2なのはなんでですか
823名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 12:36:31 ID:NHhNW6aT
>>818
確かのここのスレの勢いは凄いな・・。

今調べると、勢いは99.7でした。
そして、2位が「■ゲーム製作技術自治01」というスレで、
そっちの勢いは、11.9です。

つまり、この板で一番勢いがあるのが
このスレであり、
このスレがこの板で一番注目を浴びているスレということですね。

運営さんもチェックしてんだろうな。
俺もマークされてんだろうな(^^;
824名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 12:50:17 ID:raq7WPwR
>>823
>今調べると、勢いは99.7でした。
お前がブラウザから直接書いてるのは分かった

>このスレがこの板で一番注目を浴びているスレということですね。
悪い意味で注目されてるな。

>運営さんもチェックしてんだろうな。
>俺もマークされてんだろうな(^^;
??
何言ってるんだか
825名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 12:53:57 ID:GmSDYHJW
馴れ合ってる気になってる>>1がきめーんだけど
826名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 13:45:26 ID:NHhNW6aT
>>825
きめーん = キモイ = 気持ち悪い

それはあんたの主観。

あんたの個人の感情を説明しているだけ。


あんた以外の人は、別に「キモイ」とか思っていない、
そこにスレがあるから、軽い気持ちでレスを付けていってるだけ。


上の発言で、
>>1を主と表現していることについて、
「キモイ = 気持ち悪い」と言ってるが、
俺は別に何とも思わない。

多分、他の住人も同じこと。


俺は、お前みたいに、どーでもいいことに対して必要以上に着目して、
勝手にキモイと感じるだけでなく、それを言葉にしてしまう。
肝っ玉の小さい、お前の本音の本性の部分が、情けないというか何というか・・。

>馴れ合ってる気になってる>>1がきめーんだけど
うん。わかった。

で?どうするの?
827名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 13:50:33 ID:p3GfYmJK
>>826
その通り
俺がきもいと思ったからレスしただけだが?
そこにそれ以上の意図も意味もないぞ?

んで、そんな当たり前のことに長文で反論することになんの意味があるんだ?
828名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 13:53:58 ID:NHhNW6aT
もっと、解りやすく噛み砕いて説明すると。

別にキモくていい。


キモい = 馬鹿な人 = だから面白い

つまり、こういうことだな。

多分、2chを非難している人からすれば、
2chを利用している人全員を「キモイ=気持ち悪い」と思ってるだろうよ。

悪いが、あんたは2chをちっとも理解していない。

キモくていいのです。
馬鹿でもいいのです。

肝心なのは面白いかどうか。


ここ言う「面白い」とは、
暇つぶしが出来るかどうかです。

暇つぶしにもならないスレが面白くないスレで、
なんてタイトルだっけ?あんたが立てた、俺のオチスレ。

わずか10レスぐらいでDAT落ちしたし、
住人はすべて身内だったじゃないか。
829名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 14:01:07 ID:NHhNW6aT
>>1を主と表現している人に対して、
キモイとか言ってるけど。

んなこと言ってやんなよ。
お前には言論の自由すら認めないのかよ。

そんなの本人の自由じゃないか。
好きにさせてやれよ。


あんたは心が狭い!

きっと、あんたについて行くような人なんていないと思う。


多分、あんたは俺の味方につくような人を、
片っ端から「キモイ」とか言ってそれを阻止しようとするんだろうな。

あんたみたいな人が一番手に負えない人なんだよ。


あんたのリアルの友達や、
会社の同僚も、うわべだけ笑顔で接してくれてるかもしれないが、
内心、「チッ!うっとうしい奴だな・・」とか思ってんだろうなw
830名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 14:12:12 ID:iwWjt0Ew
うん、やっぱ>>1きめーわw
831名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 14:15:06 ID:NHhNW6aT
要するに何が言いたいのかと言うとだな・・。

あんたの行動を見ていると、
自分が気に入らないスレがあったから、
あの手この手で、回りには悟られないように、
邪魔をして、このスレを潰してやろうとしているわけ。

そういうあんたの心の内の、本心をずっと前から俺は見抜いている。

気に入らないから、それをぶっ壊すのではなく、
あんた一人が、このスレから出て行けばいい。

専ブラからも、ここのスレの登録を消して、
ここに二度と近づかなければいい。


俺ならそうするけどね。


だから、あんたは俺に「荒らし認定」されてしまってるの。

「キモイ=気に入らない」ならあんた一人が出て行きなさい。
そして、それ以外の人がこのスレを利用して、
暇つぶしという名の遊びを楽しめばいい。

でも、ここは荒らしも認めているから、
あんたみたいな人の人権も俺は認めている。

もう、こんなつまらないこと言わせるなよな・・。
832名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 14:39:00 ID:NHhNW6aT
はいはい。

てなわけで、こんな糞つまらない話題は終了!


さてさて、今日は大阪で岸和田のだんじり祭りが行われる。

祭り好きの俺からすれば、
楽しみで仕方がないよ。(^^


ところで、もう800レスを越えたか・・。

もちろん次スレは立てるけど、
次スレは俺以外の人が立てたスレは無効だからな?

それだけは今のうちに言っておく。

あと、一般的なスレみたいに、
950レスを越えたあたりで次スレを立てて、
そこに誘導するようなことはしない。

スレは、このスレで完結させることにする。

スレが埋まったらスグに次スレを立てるのではなく、
立てたくなったら、こっそり立てます。
833名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 14:44:36 ID:NHhNW6aT
ああ。そうそう。

スレが埋まったら、
俺がHTML化して公式サイトからいつでも見れるようにします。


あと、次スレを立てる時に、
そこに、前スレのURLは貼りません。

壺持ってなかったら見れないし、
それだと意味ないですからね。

HTML化していつでも読める状態にしておいた方がいいでしょう。
834名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 14:52:34 ID:rsoLe+6b
結局「定数」の意味は分かったのか?
835名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 15:14:07 ID:2rb7ShZ/
>>1を主と呼ぶのがキメェとか言ったのは俺なんだが、誰に噛み付いてるんだ?w
836名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 15:16:51 ID:2rb7ShZ/
2ちゃんでスレ主とかトピ主とか普通にいわねーよ
俺は>>1には言ってないので、大体>>1が反応するような話じゃあない
837名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 15:18:20 ID:Q2ySucm1
838名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 15:21:04 ID:Q2ySucm1
ああ違うか主呼ばわりについても反応してるな。なんでだ。
もう>>1がなに考えてるのかわかんない
天才ってやつかこれが・・・
839名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 15:33:05 ID:2rb7ShZ/
>>816
解ってくれて嬉しい。
殺伐としたふいんき←なぜか変換できない
を楽しんでくれ。

俺は>>1についてとんでもない馬鹿なやつとは思うけど、
過疎板を盛り上げてるので熱烈歓迎してるぞwww

840名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 15:57:08 ID:NHhNW6aT
列挙体と列挙型の解説を今作ってるが、
我ながら、解りやすい解説だなと関心しているw

もう少しで完成するよ(^^
841名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:00:00 ID:NHhNW6aT
>>834

#defineでマクロを使う
enumでマクロを使う

これでいいかい?

そう言ってんだけどな・・。
842名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:02:03 ID:L2cMHUS8
>>841
なんだ。結局分かってないのか
843名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:04:19 ID:NHhNW6aT
定数ってのは、呼んで字のごとく。

定なる数って意味。


列挙体は、それを列挙に扱えるようにしたもの。

列挙型は、それをさらに型で扱えるようにしたもの。


前の構造体の解説をした時に、
使い方まで解説してなかったけど、
今回の解説で、列挙型と構造体の使い方(呼び出して表示させる)をまとめて解説するよ。

ふたつとも使い方は同じですし。
844名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:07:06 ID:NHhNW6aT
>>842
定数の説明ってのは難しいんだよ。

じゃあ、あんたには定数を説明しきることが出来るのか?

ちょっと、やってみてよ。
845名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:08:29 ID:NHhNW6aT
訂正
構造体と列挙型の使い方


列挙体と列挙型は、
またちょっと意味が違う。
846名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:12:44 ID:rsoLe+6b
勘違いが酷過ぎてどこから訂正すればいいのか分からないレベル
記憶喪失になってから改めて勉強しなおした方がいいんじゃないの>>1
847名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:15:59 ID:g2NJsIg/
カズキ君ってモテなさそうだよね。
公開したゲームが面白かったらエッチさせてあ・げ・る♪
848名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:28:08 ID:T/smBkCD
ってかまだ定数だの列挙体だの構造体だのって低レベルの話題してんのかよ

未だにC言語のCUIレベルの事やってるってどんだけだよ
ゲーム作る気全く無いんだなコイツ
849名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:35:09 ID:NHhNW6aT
>>848
超上から目線ですね。


まあいいよ。
俺は初心者の味方だから。

多分、あんたに列挙体や構造体の質問を初心者がすれば。

「そんなことも解らないの?」
と散々馬鹿にした挙句、
「ググレカス」とか言って結局教えないんだろうな。

そして、初心者のやる気を喪失させてしまうだけ。

結局、偉そうにしたいだけなんだよ。


でも、俺の場合は、
「列挙体ってこういう意味なんだよ。」とか言って優しく教えるけどな。

まあ、そんなんどうでもいいけど。
850名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:39:32 ID:L2cMHUS8
>でも、俺の場合は、
>「列挙体ってこういう意味なんだよ。」とか言って優しく教えるけどな。
間違った事を教えるのか。
851名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:52:45 ID:2rb7ShZ/
>>841
enumでマクロ使わなくていいし、constが無いし
852名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:55:24 ID:rsoLe+6b
間違ったこと教えられるより「ググレカス」の方が1000倍マシだけどな
853名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 17:24:04 ID:D+7VUJaI
初心者の敵だろどう考えても
初心者は知識がないんだから>>1の間違った解説を真に受けてしまう
最初に間違ったこと教えられた人はかわいそうだろうなぁ
間違った理解でコードが動かなかったらデバグしにくいし
後で間違いに気づいても混乱するだろうし
>>1の解説はC言語勉強したい人の邪魔な障害
ググれの方がはるかにまし
854名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 17:26:31 ID:Fv+1cMJk
いいんだよkazukiはそれで
こういうやたらと役に立たないand間違ってるサイトがあったほうがエキサイティングだろw
855名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 17:28:52 ID:L2cMHUS8
ジョークサイトとして楽しめるね。
856名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 17:32:49 ID:D+7VUJaI
多少知識あれば間違い過ぎてて楽しめるけど
ガチで初心者のためとかはやめてほしい
万が一こいつのサイトで学ぶ人がいたらかわいそうだ
857名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 17:42:31 ID:T/smBkCD
というか、このサイトは>>1が勝手にプログラムして、同人3DRPGを作るスレだよね?
言語解説サイトを作るスレじゃないよね?

全然目的が分からないんだが。
858名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 17:44:15 ID:Fv+1cMJk
>>857
頓挫して余計なことやっちゃうところも初心者っぽいだろ
さっさと3DRPG作れよって思うんだけど
859名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 17:47:43 ID:GczLg9Pm
勢い101.3か>>1の人気に嫉妬w
860名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 17:56:12 ID:AR4tQNip
ここまでバカだと人生幸せなんだろうな

周りは不幸だけど
861名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:02:18 ID:Q2ySucm1
すんげぇ>>1よりに考えた。これでどうだろう。

定数ってのは
「定義された数」だと思う。

定義が先にあるので必然的に意味を持っていないといけない
例としてはπやネイピア数やグラハム数、物理学とかじゃ光速度や地球の重力加速度とかが定数のうちで有名なものだけど
どれもたった一つの値と意味をもってるように見える。だから書き換えられないconstやdefineで表現できる。

ところがどっこい、光速や、重力加速度なんかは単位系によっては値がバスバス変わっていくし(結局は同じ大きさだけど)
不定積分の積分定数は逆に定数って名前がついてるのに全ての値を指してる。
こう見ると定数の値には実は意味が無い。つまり定数が意味してるのは実は定義のみなのではないか。

結論付けると定数とは定義によって数が意味を持っていて、
その値は定義に沿っていればどうでもいい(場合によっては値は1つではないし、変数でもいいかもしれない、いっそ無くてもかまわないかもしれない)

constはただ不変なだけであるのに対し、
使用時に定義そのものを埋め込むdefineこそが定数なのである。


書いてると不思議と本当にそうなんじゃないかという気持ちになってくる。
862名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:05:49 ID:L2cMHUS8
>書いてると不思議と本当にそうなんじゃないかという気持ちになってくる。
Kazukiウイルスが伝染しちまったか…
863名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:11:11 ID:63J1vQuc
>>1って、1つの事を何行にも渡って説明したり
1つの事を何レスにも渡って説明してもらった挙句理解してなかったり
すごくイライラする(´・ω・`)
864名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:13:53 ID:D+7VUJaI
説明は愚かただの雑談的レスでも
何行も何レスも使って要約すれば数行、酷いと一行な内容書いてたりして読んでてイライラするな
865名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:18:49 ID:NHhNW6aT
ふう・・ようやく全ての画像が完成した。

あとは、この画像を切り抜いて、
記事を書くだけです。

その前に紅茶でも飲んで一服。。


しかし、どうして誰も、
こうやって初心者向けに超優しい解説サイトを作ってくれないんだろうな・・。

小学生でも解るぐらいの解説、誰か作ってほしいよ。

って、それを俺が作ってるんですがね(^^;


世間にある解説サイトは、
どれも内容が難しい。

読んでる途中で「ん?これはどういう意味?」って思うことがよくあって、
でも、それについては全然触れてくれない。

だから、またググる必要がある。
866名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:19:42 ID:L2cMHUS8
>世間にある解説サイトは、
>どれも内容が難しい。
見てないのに分かるんだ。すごいね^^;
867名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:20:43 ID:FBn4iGOM
constantの定義は上に貼った通りだけど
・以下の問に答えよ。
 ただし必要ならH=1.0を用いよ。

1) 水素の分子量を求めよ。


単にこういうことでしょ
高校レベルの理解が酷すぎなんだよ
868名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:23:00 ID:Fv+1cMJk
自分の作ったもんに対するバイアスがやたらとでかいところもkazukiっぽくてGood!
869名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:24:37 ID:NHhNW6aT
>>861
その解説、小学生が読んでも理解できますか?

正直、読んでる途中で
質問したことがたくさんでてきました。

そういう解説をされるから、
またググる必要があるわけで、
そのググってる途中で歪曲されてしまうのよ。


まあ、でもありがとう。

あなたの解説、大切に保管させていただきます。
870名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:24:58 ID:63J1vQuc
>>865
>小学生でも解るぐらいの解説、誰か作ってほしいよ。

いっぱいあるよ!
貴方の理解力が崩壊してるだけだよ!
871名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:26:06 ID:NHhNW6aT
人にものを教えることは。

実は、とても難しいことなのです。
872名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:26:46 ID:BU2QMJbE
理解が難しいと言うより
高卒程度の理科知識が要求されてるだけ
873名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:28:28 ID:BU2QMJbE
じゃあ大サービスで3と9の公倍数の正解教えてあげる

Hだよ
874名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:29:27 ID:t5MvEv0R
理解する気の無い奴には理解できないだけ
プログラミングは小学生でもできます
875名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:29:39 ID:NHhNW6aT
>>861
最後の
>使用時に定義そのものを埋め込むdefineこそが定数なのである。

これだけでいいんじゃないの?w
876名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:32:39 ID:lnMgZdE1
公倍数のやつは我ながら、たまたまにしちゃよくできてたなぁ
定義がわかってないまま「相かけると出ることがある」って知識だと間違えるし
用語知識も見られるし

しかも正解はH
877名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:32:44 ID:T/smBkCD
ねぇゲーム作らないの?
878名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:33:31 ID:AR4tQNip
>>877
作れないんだよ?
879名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:35:06 ID:NHhNW6aT
>使用時に定義そのものを埋め込むdefineこそが定数なのである。

これをさらに短くして

「defineが定数なのである。」

これだけでいいじゃん(^^


「では、defineの使い方を教えます」
と言って、その先が俺のサイトの解説です。
880名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:37:03 ID:AR4tQNip
初心者に厳しい解説だなあ
881名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:37:11 ID:Q2ySucm1
>>869
ろくに調べもしないし、わざと錯覚するような罠も配置してる
理解できた人は内容に突っ込めると思う。
小学生に理解されたら気の毒だし
理解すべき内容でもない。

算数に定数は(たぶん)存在しない


というかみんなごめんね
882名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:37:52 ID:rsoLe+6b
ひょっとして>>861の内容を真に受けてるのか?
883名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:39:03 ID:2qe1ldi3
ある数が定数である、とするのとその数を具体的に与えること
どう違うのかって、言ってもわかんねぇだろうなぁ
884名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:41:16 ID:63J1vQuc
なんていうか、実行・命令文の説明って言うより書き方の説明をして
適当に動作とか説明してる感じ
885名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:41:17 ID:Q2ySucm1
あと前から言いたかったんだけど

簡潔であるという意味の「簡単」と
習得が容易であるという意味の「簡単」は

むしろ180度意味が違うからね
886名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:41:55 ID:2qe1ldi3
>>881
円周率は定数だよ。3とか3.14、sqrt(22)/7とかあったっけ
もちろん1でも6でも2iでもいいけど
887名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:43:57 ID:2qe1ldi3
>>885
簡潔なものは美しいよ。180度は言い過ぎだと思うなぁ
888名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:44:13 ID:NHhNW6aT
初心者は難しい解説は求めていません。

端的に簡潔にズバッと教えてほしいと思っています。


もし、難しい解説をするなら、
全部教えてほしい。

例えば>>861の解説を例にして取り上げるなら・・。

ネイピア数って何?
グラハム数って何?
物理学って何?
光速度やって何?
地球の重力加速度って何?

こんな疑問が次々に浮かんで、
読んでいるうちにパニックになる。

そして「俺には無理だ・・」とか何とか思って諦めて挫折する。

プログラミング勉強を止める、ゲーム作りも止める。

そういう流れになっていく、
でも、俺の場合、勉強とか学ぶことが好きなので、
そこで諦めない。

さらにググる。

ググっても出てこなければ、
書店で立ち読みする。
なければ、図書館に行く。
889名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:46:08 ID:bXLEIA54
このスレ見てたら不安になってきたから誰か教えてくれ
プリプロセッサってのは前処理だから
コンパイル時にはincludeやらdefineなんてものはまったくソースコード内に無いんだよな?
890名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:46:42 ID:63J1vQuc
>>888
そういう意味で「おまじない」が存在するんだよ
段階を踏んで学んでいく事で理解してもらえるようになるからね
891名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:52:01 ID:NHhNW6aT
>>890
なるほど!
892名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:54:17 ID:AR4tQNip
おまじないの意味すら分かってなかったのかよ脳味噌あるの?
893名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:55:16 ID:NHhNW6aT
これまで「おまじない」で済ます解説を読むたび。

「ああ・・この人、めんどくさがりなんだね・・」とか思って、
解説サイトを閉じていたよ。

#includeを「まじないです」とか何とか言って解説してるのを見るたび、
「だめだこりゃ・・」とか思って、即行で閉じていました。
894名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:55:55 ID:63J1vQuc
>>889
コンパイラーに渡されるデータは
プリプロセッサコマンドによって置き換わった後のデータだと思うよ!

今まではどう思ってたのかな
895名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:56:15 ID:PB3tdsgH
>>892
どうみてもキチ○イか知障。
誰だよこんなやつにネット使えるようにしたやつ。
896名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:57:32 ID:rsoLe+6b
>>889
ないあるよ
897名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:57:45 ID:cs2butZX
"-so, here we define pi, a number constant throughout our discussion, as 3.14"
P.13-37, Mathmatical Ideas for Braindeads,
Mingmei University Books, 2010

>>889
つsed
898名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:58:41 ID:NHhNW6aT
初心者の気持ちって奴をどうか解ってほしいね。


きっと、プログラミングに挫折した人とか
世の中には、たくさんいると思うよ。
899名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:59:42 ID:cs2butZX
>>898
お前(まえ)がばかなだけ
900名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:04:24 ID:63J1vQuc
>>898
職業プログラマーでもない限り、「挫折」で終わってしまったのなら仕方がないんじゃないかな
救済とか考えても「本人のやる気」がなければ仕方がないよ!

逆にやる気がある人は自力でなんとか出来るだろうし
901名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:04:27 ID:bXLEIA54
>>894
サンクス、ただの機械的な置換処理ってことだな
上の方で実行時のメモリの使用がどうのって話があったから
何か考え違いしてるのかと不安になった
902名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:07:50 ID:KOlbpErv
そらさ、pre-processするんだもの
903名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:15:52 ID:AR4tQNip
初心者の気持ちって奴をどうか解ってほしいね。


きっと、変な解説に惑わされてプログラミングに挫折した人とか
世の中には、たくさんいると思うよ。
904名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:15:52 ID:63J1vQuc
>>901
プリプロセッサプログラムとコンパイラプログラムに「ソースコードを渡す段階では
メモリを使う」って言う話でスレ内では解決したはず

>>1が「実行ファイル実行時にプリプロセッサが働く」と思っちゃってて
プギャーされてたみたいだよ
905名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:18:50 ID:sulBszme
実行時にプロセスしたらrun-time processでんがな
906名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:22:06 ID:63J1vQuc
>>902,905
元の表記にした方がよく分かりますね!

脱線するけど、カタカナ英語っていう文化は良くないと思う
907名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:30:59 ID:sulBszme
だから高卒程度の知識が必要なのさ。自信持って高校でてますって言うの
簡単じゃないよ?
908名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:34:52 ID:D+7VUJaI
>>879
>「defineが定数なのである。」
>↑
>これだけでいいじゃん(^^

良くない
909名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:38:01 ID:sulBszme
>>897なんか結構自信持って書いたんだけどなぁ
910名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:54:40 ID:T/smBkCD
http://www.geocities.jp/ky_webid/c/020.html
http://www.geocities.jp/ky_webid/c/052.html

分かりやすい!解決!!!

pragma系は一部のコンパイラでは使えないけど、超便利なの多いよね
#pragma onceとか、名前忘れたけど#pragma系でソースを任意の場所で折りたためるヤツとか
911名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 19:55:59 ID:AR4tQNip
>>910
region?

libもpragmaで取り込めるし便利だよね
912名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 20:09:15 ID:T/smBkCD
>>911
それそれ、コメントも付けられて読みやすさ倍増
913名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 20:09:41 ID:PYS0rAUC
> 「defineが定数なのである。」

こんな解説したら初心者を後々混乱させるだけ
あんたのしてることは初心者を救ってるわけでもなんでもなくて
誤った考えを初心者に植え付け正確な理解を妨げてるだけに過ぎない
914名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 20:41:38 ID:sulBszme
A pre-compiler directive "#define" is used to define constants and other symbols
separately in a source code to ease code maintenance. With "#define" directive
pre-processor will replace symbols in source codes with given value in advance to build.

英語だとすんなり書けたりするよねー
915名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 20:51:12 ID:MRfTwy2s
ちなみに英語で書いたのは主さんに理解できないようにする配慮です^^
俺はコード書けません^^^^^
916名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 20:57:18 ID:NHhNW6aT
よし・・。

今、新しい解説をアップしてきた。


あー疲れた(^^;
917名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:10:39 ID:2rb7ShZ/
乙・・・といいたいが、enumの中はマクロじゃねぇぇぇぇwwwww
もはや釣にしか見えないw
918名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:14:47 ID:2rb7ShZ/
enumとかtypedefを、今のまま理解していたら
STLたtemplate使うときに張っ倒されるぞwww
919名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:15:38 ID:D+7VUJaI
enumの中身がマクロとか
C言語じゃなくてどこかの超言語だそれ
920名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:16:23 ID:T/smBkCD
大丈夫、コイツはSTLやtemplateどころかクラスすらロクに解説出来ないだろ
921名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:19:12 ID:D+7VUJaI
初歩の初歩基本の基本の代入ですら理解して無かった(>>273あたり)からなこいつ
こんなレベルで解説とか笑わせるぜ…
922名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:20:35 ID:T/smBkCD
ゲームプログラムしようぜ
kazuki君が作らないなら僕が作っちゃうぞ^^っと
923名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:21:14 ID:NHhNW6aT
超言語wwww


実際のところマクロ名なのか何なのか解らんかったから、
マクロ名ってことにしておいた。(^^

まあいいじゃん。
名称の呼び方なんて・・。


ちゃんとプログラム動いてるんだし・・・。
924名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:23:20 ID:NHhNW6aT
>>921
動けばOKっす
925名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:25:24 ID:T/smBkCD
>>923
オープンソースで東方みたいなゲーム作ってみない?

それでスレに晒して見てもらえばkazuki君がどれほどの実力か分かって良いじゃん。

口より物だよ。
926名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:31:07 ID:NHhNW6aT
あとで、マクロ名を「マグロ名」にしておくかw
927名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:35:40 ID:NHhNW6aT
さて、次の解説だ。


次はいよいよ、if文や条件分岐などを解説します。

これが理解できないとプログラムは組めません。

これまでの解説は、
指定したデータをそのまま表示させるだけでしたが、
それを条件をつけて表示させます。

ここから少しずつプログラムっぽくなって行きますね。

ifが終わったらループです。

ここまで解れば十分でしょう。
928名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:36:50 ID:T/smBkCD
ねぇ作る気無いの?なんで作らないで解説してるの?
929名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:37:42 ID:NHhNW6aT
ループまで解説したら、
ちょっとC言語で簡単なゲームでも作ってみようかな。
930名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:40:24 ID:D+7VUJaI
>>924
>>273でちゃんとうごいて無かったじゃんアホ
931名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 21:44:01 ID:QpN5LlyB
これでenumの中身はintだって言ったらまたふざけたこと言い出すんだろうな
932名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:09:09 ID:63J1vQuc
解説じゃなくて覚書だね!
933名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:11:45 ID:T/smBkCD
ちょっとC言語だけでゲーム作ろうとしたら、どうやら俺はオブジェクト指向脳になっているらしい事が判明した。
934名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:11:48 ID:D+7VUJaI
つーか動けば良いは制作するだけならまぁ正しい(そのせいで効率が落ちる事も有るけど)
でも解説としてる以上動けば良いじゃダメ
935名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:13:48 ID:no48Pzmy
そのうち(解説するもののレベルが高すぎて解説できなくなり)消えるに500ルピー
たぶんクラスかポインタだな
936名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:21:23 ID:klNcb8NX
俺もCだけとか無理そうだな…、DXライブラリは使っているけど
東方作るにしても>>832で書いてあるとおり暫く次スレ立てそうにないよ
そのまま逃走するかも
937名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:23:13 ID:sulBszme
じゃあ、950で次スレ立てちゃおうぜ
主が来ない? ヲチスレとして再利用だ
938名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:24:40 ID:AR4tQNip
>>935
もうこいつ3カ月以上こんなことしてるんだよ?
消えるんじゃなくて無限ループするんだよ
しかも低いレベルのところで
939名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:24:54 ID:L2cMHUS8
くそー
出かけてる間に伸びてるじゃん
940名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:26:22 ID:T/smBkCD
俺もDXだ、安心しろ

ってかガチでCだけでオブジェクトの管理とか面倒すぎるだろ。
久しぶりにCだけでやると余りの面倒さにALT+F4押してた

やっぱりゲーム製作は特徴的にC++じゃないと面倒臭いね。
まぁ今度はクラス作るの面倒なんだが、Cよりマシ。
941名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:31:58 ID:klNcb8NX
せっかく勢いあるんだし次スレ勝手に立てても良いかもね
>>1の解説を肴にゲームプログラミングを語るスレとかにすれば
板違いでも無いだろうし
942名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:38:13 ID:Q2ySucm1
シングルトンしたクラスを見よう見まねでライブラリ化したらリンクエラー

てめーら俺を育ててくれよ!!
943名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:38:50 ID:5+jx6em5
やなこった
944名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:40:15 ID:T/smBkCD
>>942
シングルトンはグローバルな領域にクラスを一つ作る事になるので、害悪。
使わずに出来るならばそれを採用するべき。
945名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:40:31 ID:dSV+ml0n
俺は会社で、女の子にソフト開発を教える、3ヶ月ぐらいで中くらいのソフトを作り上げる。
女の子がゼロからでも出来るようになる、教え方もあるけどね。
ポイントは、言語の部分は丸暗記する、理屈を入れる子は使えない。
理屈を入れて考える部分は仕様書からコードへ落とす部分で、使い手の立場を考える。
素直な子は早く覚えるし良いコードを書く、そして俺の技術を吸収する。
昔のC言語は方言が多かったが、今のC言語は仕様が厳密に決まってるから下手な説明は不要だ。
946名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 22:56:12 ID:St5jVNSe
そもそも使わないけどできる解説が多くてうんざりしたことはあるけどな
特にポインタまわりの解説とか
変数と関数と構造体とクラス当たり知っておけばとりあえず読めるんだから
後は実際に動く小規模なコードで説明してったほうがいいと思うんだよね

俺は言語の機能別解説のほうが嫌いだったな
とにかくサンプルコードを全文書き取りさせるような入門書のが好きだった
947名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:04:23 ID:L2cMHUS8
そろそろ次スレ
948名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:09:39 ID:dSV+ml0n
定数の話があるが、誰も使わない。だから解説も無い。
変数へ値を入れておけば済むことです。
遥か昔はCPUが非力でスピードアップの為に#defineを使う。
今時は、定数を変数に入れておけば、コンパイル無しで定数を変更できるから
その方が自由度があって有利だろう。
こんな些細なことに無駄時間を過ごすよりも
良いアルゴリズムを覚える時間に価値がある、そう思わないか。
949名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:13:43 ID:L2cMHUS8
>>948
Kazukiか
頭悪すぎるだろ
950名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:15:48 ID:L2cMHUS8
ん?日付変わってないし
別人か
951名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:18:27 ID:bc0xl6eJ
エンドレスエイト
952名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:19:02 ID:dSV+ml0n
Kazukiはクズだ、同じに扱われては困る。
953名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:19:53 ID:AR4tQNip
>>952
もしかして : あなたもクズ
954名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:25:14 ID:PYS0rAUC
デファインとコンストって速度変わんないんだっけ
955名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:26:02 ID:QpN5LlyB
>>949,953
ちょっと落ち着け
kazukiみたいに話が通じないと決まったわけじゃないんだからとりあえず話し合おうぜ

俺の>>948の疑問点は
・#defineでスピードアップ
・コンパイル無しで定数変更
かな
ちょい説明よろ
956名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:28:02 ID:QfJzs1WN
>>954
そんな事よりお前が書くプログラムには
他にもっと気にしなくてはならない事があるはずだ
957名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:29:17 ID:QfJzs1WN
ついでに>>955もな
958名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:29:19 ID:64fi4MOa
>>946
メモリ消費を気にしないとしても
小規模なら大丈夫かもしれないが
const忘れるとプログラムの途中で書き換えてバグる危険性が増える。
959名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:33:25 ID:sulBszme
>>946
言語である以上、なるべくワイヤードロジック使うように脳を組むべきなんだろう。
理屈から入る理解ってのはいわばエミュレーションなわけで
960名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:35:58 ID:St5jVNSe
>const忘れるとプログラムの途中で書き換えてバグる危険性が増える。
ないなー
絶対ねぇよ
どんなプログラム組んでんだよってC/C++設計者に問いたい問い詰めたいってマジで思う

そういえばマイクロソフトがstr系の関数に警告出すようにしたけど
んなところでバグったことねーっつのってぐらいアレ
961名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:44:14 ID:QfJzs1WN
>>960
たしかにないけどconstを付ける目的はそれだけではない
関数プロトタイプを見ただけでコメントが無くても
constが付いていればこの引数は入力なんだなってのが
分かる
962名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:48:39 ID:St5jVNSe
>>961
そんな入力か出力かわからない状態で関数使わないよw
963名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:57:52 ID:Q2ySucm1
>>944
まじでか、ちょっと考えてみるわ
デザインパターンに意味も無くあこがれんのも考えもんだな
でも糞みたいに便利なんだよな
964名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 23:59:47 ID:NHhNW6aT
ていうか・・ぶっちゃけ・・・。



公式サイトでマクロ、マクロって言ってけど、
マクロってなんなんだろうね・・www



未だによう理解できない。


昔、マクロスってアニメがあったけど、
あれの親戚?

マクロスってのは、マクロ達って意味?


うーん。


まあ、俺はマクロをマクロスと読んで、
何か、計算式みたいなものを格納しておいて、
必要な時に呼び出すもの。というように理解している。
965名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:00:05 ID:UaWcX+lg
(、_'' (o)_: ( [三] ) _(o)`_, :::) うわぁぁぁああ!!
966名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:02:56 ID:CQL3qNOs
関数ってのが巨大要塞なのだ。

その要塞の中に、
マクロたち(マクロス)は、
外側から乗り込んでいって攻撃する。

ドカンドカン!ピュードッカーン!

って感じかw


俺がプログラムの勉強をする時は、
こんな感じにアニメとかに置き換えて考える癖があります。

だからプログラムが面白いんだw
967名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:04:14 ID:QfJzs1WN
>>962
memcpyを例に出すと、
void *memcpy(void *buf1, void *buf2, size_t n);
プロトタイプだけ見るとコピー元が第一引数なのか第二引数か
関数の説明を見なければ分からない
ところが、constが付いていると
void *memcpy(void *buf1, const void *buf2, size_t n);
あら不思議関数の説明を見なくても分かってしまう
968名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:05:45 ID:NHhNW6aT
つまり、マクロに格納されたものは銃弾みたいなものなんだ。

それを関数の狙ったところに打ち込む!!
969名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:06:06 ID:QpN5LlyB
>>964
さすが本物は格が違うね
わからなければそれこそ「ググレ」よ

>コンピュータ言語においてマクロとは、プログラム中の文字列を、あらかじめ定義された規則に従って置換すること。
>マクロを展開するプロセッサ(処理系)をマクロプロセッサという。
>転じて、アプリケーションソフトウェア上の作業を自動化する機能やプログラム言語(マクロ言語)のこともマクロと呼ぶ。
(wikipediaより)

マクロ=置換するための機能
マクロ名=その機能に付ける名前
お分かり?
970名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:08:43 ID:L6rs6mPf
>>955
なんかゴメンね

>>960
一人でならいいだろうけど、共同開発だとそれヤバくね?
constなら違う型名突っ込むこともなくなるし
971名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:09:08 ID:zk+nudI+
>>967
なんで普通にマニュアルみないの?
っていうかmemcpyも引数の名前に出力だったらoutってわかりやすい変数名使えばいい話であって
それをconstで表現する意味なくね?
972名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:13:17 ID:ndkIQhEK
>>971
お前初心者か?
複数人で開発したことないだろ
973名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:13:30 ID:zk+nudI+
>>970
いや、別に複数に増えたところで新しい問題が起こるわけでもないと思うんだけど?
何を気にして言ってる?

この部分でもし間違うなら個別に訪問してひとりずつぶん殴って教えるしかないと思うよ
974名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:16:36 ID:L6rs6mPf
>>973
ぶん殴って何を教えるのか知らないけど
constがある理由はそのぶん殴る手間を省くためじゃね?
975名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:17:18 ID:zk+nudI+
人としてありえないレベルを気にしすぎてるって俺は言いたいんだよね
まあ、俺のいる職場、採用条件が「スキンメッシュが組めること」程度で集めたPGだけど
さすがにそんなレベルの人にあったことないわ

まあ、ちょっと俺にとってかなりくだらない内容なのでこれ以上議論はしないわ
976名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:18:47 ID:L6rs6mPf
>>975
えっ あっ はあ そうですか
977名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:20:07 ID:CQL3qNOs
その昔、ニコニコ動画に一時間以内にテトリスを作る動画をアップしてくれている人がいました。

今でもあるのかな?

知らない人は、ちょっとググって見て見てください。

あの動画のコメントで、
「理解できない」というようなコメントを付けている人がいるけど、
全部とは言わないけど、
ある程度までなら俺、あの人の言ってること理解できるよ?

最初の素材作成は飛ばすとして、
その後、何かサイトからコピペしているんだけど、
アレの意味、君たちに理解できる?

俺なら理解できます。

ちなみに動画には、あの時点で「理解できない」と言ってる人がたくさんいた。

つまり、俺はあの人たちよりもレベルは上です。


君たちに解るのかな?
978名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:21:01 ID:UaWcX+lg
ニコ厨うぜえ
979名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:22:08 ID:CQL3qNOs
ってヤベぇ・・・。

油断してたら、
もう、977レス切ったか・・。

DAT落ちする前に、
全データ保存しておかないと・・。
980名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:23:06 ID:UaWcX+lg
よーし、埋めるか
981名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:23:47 ID:WEkdjnMX
constの意味合いって人的ミスを減らすためじゃないの
定数で値を変えちゃいけないところに「間違えて」値を入れた場合に、
エラー吐いて注意してくれるって言う。

厳密にコーディングすれば、constなくても問題なく作ることは出来るよな?
でも、その場合、定数であるはずの値を書き換えてバグった場合、そのデバッグが難しくなるんじゃない?
そういったミスを減らすためにconstを付けて、間違った使い方しようとしたときにエラー出してもらうってことがミソだと思うぜ

そんなもん間違えるはずねーよってぐらいのコーディングスキルあるなら好きに使えば良いんじゃない?
982名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:24:58 ID:UaWcX+lg
間違えにくいコードを書くのもコーディングスキル
983名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:27:24 ID:CQL3qNOs
俺もニコニコ動画で、
一時間以内にゲームを完成させる動画に挑戦してみようかな?(^^

でも、タイピングには自信がないから、
コピペ式で解説しながら、
一時間以内にゲームを完成させる。

ゲームって言ってもPS2みたいな凄いのは期待しないでね?(^^

ファミコン時代のゲームを想像してほしい。
984名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:29:07 ID:UaWcX+lg
>>932
>コピペ式で解説しながら、
>一時間以内にゲームを完成させる。
一時間で作ってないじゃん
985名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:29:47 ID:yDjNzoWL
>>977
ずぶの素人に勝って何が嬉しいんだろう
4ヶ月も勉強してるんだから当たり前だろうに
986名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:31:10 ID:UaWcX+lg
>>985
逆に、4ヶ月勉強した割に無知すぎる
987名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:32:50 ID:CQL3qNOs
そういう動画をアップすれば、

「お?コイツ結構やるな・・」と言って見直してくれるかもしれない(^^


同人ゲームサークルの代表が、
てんで出来ない人だと、
ちょっと問題ですからね。(^^


てなわけでさ。

もうすぐこのスレが埋まった一旦休憩にします。

そして、数日後?数時間後?ぐらいに
次スレをこの板内に立てます。

URLは貼らないけど、
みんな、各自で見つけてやってきてくださいね。(^^


脱落者がいたら、
この時にスレから離れていけばいいよ。

嫌な思いをしてまで無理して参加することは、ないんですからね(^^

上で文句言ってる人は、
そのタイミングでスレから離れればいいんじゃない?
988名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:33:38 ID:mQc8C3MV
理解できてないのに理解できたと思い込んでる>>1より、自分が理解できてないことを理解してる分上等
989名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:36:54 ID:CQL3qNOs
では、最後に・・。


皆さん、こんな俺にここまで付き合ってくれてありがとう!

心から感謝しています。

皆さんを愛しています。

うえwwwうえwwwww


発展途上中の素人kazukiは、
これからも3DRPG制作に挑戦し続けます!

それを誓って、
このスレの締めの挨拶にさせて頂きます。

おれ・・口悪いけど・・。

本当は、皆さんを心から尊敬して、
感謝しています。


みなさんありがとうございました!


では。またねー!!(^▽^

皆さん、お元気で!!
990名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:37:04 ID:ndkIQhEK
>>978
えっ、参加者いたの?www
991名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:37:20 ID:D1MHS56n
またやり直し仕切りなおしですか
せっかくなんで解説もやりなおしてくらさいね
992名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:42:16 ID:L6rs6mPf
>>995
スレ立てよろ
993名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:42:55 ID:zk+nudI+
解説は間違ってるところを除けば図が綺麗でよかったと思う
994名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:43:45 ID:CQL3qNOs
このスレの全住民(荒らしも含めて)に、感謝!!
995名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:44:51 ID:UaWcX+lg
ume
996名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:48:26 ID:CQL3qNOs
ume
997名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:48:54 ID:UaWcX+lg
>>996
さっさと次スレよろ
998名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:49:08 ID:CQL3qNOs
梅ってウメーおーw
999名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:50:08 ID:D1MHS56n
>>1000なら
全てkazukinが正しい
1000名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 00:50:22 ID:CQL3qNOs
kazukiの同人3DRPG制作【第一話】

完!
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