1 :
デフォルトの名無しさん :
2007/09/23(日) 23:43:41
>>1 >>3 ゲ製作と重複な上、板違い。
氏ねじゃなくて死ね。
池沼の
>>1 はさっさと削除してこい
5 :
デフォルトの名無しさん :2007/10/04(木) 09:20:44
自分でたてろよ
バカばーっか。
9 :
デフォルトの名無しさん :2007/10/06(土) 07:51:42
10 :
デフォルトの名無しさん :2007/10/06(土) 14:30:41
どうせゲ製作技術の方が盛り上がってるし ここはこれでもいいかorz
こっちはクラスの使い方についての質問とか、どんどんC#のコードが出てくるスレってことで 住み分ければいいんじゃね
そこまでして強引に分けるメリットって何さ 終了でok
13 :
デフォルトの名無しさん :2007/10/13(土) 17:26:59
XNAのスレが他に無いんだが……、ここか?
14 :
デフォルトの名無しさん :2007/10/13(土) 17:47:22
思いっきり8に書いてあるのに他に無いとか
17 :
デフォルトの名無しさん :2007/10/14(日) 12:38:06
「ム板に他にXNAスレないの?(意訳)」の方が空気読めてないよ
19 :
デフォルトの名無しさん :2007/10/14(日) 19:51:42
前はあったぞ?
じゃあ大して需要無いからなくなったんだろう 実際ゲの方も大してペース速いわけでもないしな
やっぱ配布にランタイムが必要なのと箱で動かすのに金が要るってところが
プログラミングの必要性ってなんですかね?
23 :
デフォルトの名無しさん :2007/10/26(金) 11:36:03
人おらんね みんなSilverLightの方に逝っちゃったのかな?確かにあっちの方が面白そう
それは中の人の話でXNAとSilverLightは全然違う話じゃ? どんなにライブラリがへぼくても 同人ゲー作って配布できれば、まともにやろうって人はいると思うんだが 開発者同士でしか見れないとか、今までのDX無視とか コントローラが360前提とか、デメリットしか無いから なかなか重い腰あがらん PCだったら、XNAというかC#ライブラリがへぼかったらC呼び出して 無理やりごまかすって方法があると思うけど XNAじゃそれもできないしね。
というかそもそもここは重複スレだからな
あと、XNA自体はどんな感じ?盛り上がってる?
そもそもPCと箱じゃ.NETFrameworkが違うね
>>26 ・XBOX360上ではパフォーマンスでない
・PCでは、配布が面倒
・360コントローラー前提
29 :
ほしゅ :2007/12/09(日) 12:37:37
へんなスレタイだし、落ちそうだな・・・ で、質問だ The Game Creators GDKってなに? なんでXNA以外に変なものが増えたの?
本屋よってあったら買おうと思ってるんだが、見ないなあ。 グランデとか紀伊国屋まで足伸ばさんと無理かな。 ま、通販でもいいんだが、チラッとは見てから買いたいしな。
>>33 ざっと見だが、値段以上の価値はありそうな本。
自分はグラボの関係で買っては来なかったが、普通に良書。
ただデカイ・重い・量が多いから、さくっとみたいには行かないような印象。
自分はグラボ新調したら買うつもり。
保守
結局、昨日本ポチったわ。 今日か明日中には届く、ずいぶんかかったな。 しかし、マシンが調子悪くなったんで別の360にHDD移したら XNA Game Studio 2.0 ReadMe の >1.3.1 ハード ディスクを異なったコンソールに接続した後に XNA Game Studio Connect を起動しないでください。 これにもろ引っかかっちまった。Liveにつながったとたんに落ちる・・・ HDDを替えれば実行できるけど、ゲームで使ってるからいちいちかえるの面倒だ。 消してダウンロードしなおしてもキャッシュクリアしてもだめだ〜
38 :
デフォルトの名無しさん :2008/03/20(木) 10:35:21
二回目キタ━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!! これでコントローラーの扱い方が分かるぜー
もう箱用以外のパッドに対応する気はないのかね
>>37 記事には2008のことは書いてないけど使えるの?
正式対応はしてないよ。
>>37 が何故わざわざ嘘タイトルつけたのかは不明。
ウソタイトルもなにもページのタイトルがまんま > Visual Studio 2008 Express Editions - XNA Game Studio 入門 : > XNA Game Studio で作るマインスイーパ じゃん
単にページタイトルを見逃しただけだと思うよ。
俺も見逃して
>>41 の通り、
>>37 が嘘をついてると思ってたw
まあいずれは2008対応するんだし、このままほっといても いずれ正しくなる、とか思ってないだろうな・・・
>>32 の感想もろくに出ぬままに
Microsoft XNAガイドブック [XNA ゲームプログラミングの基礎] Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide
ってのが出てる…
サイズも厚さも価格も出版社のロゴも、たぶんコンセプトもそのまんま(サンプル付き手取り足取り)。
アマゾンで目次を見ると内容は結構違う気がするが、ジュンク堂で見た時はどっち買うか迷った。
ろくに感想も出回ってないし、どっちから買ったものやら…
>>32 のはすでに1.0の内容で古い。
応用できないこともないけど、わざわざ今から買うこともないと思う。
最近XNAを始めました。 XNAってDXでいうGetFrontBufferDataやD3DXSaveSurfaceToFileみたいな関数はないのでしょうか? スクリーンショットを生成するのが目的です。
50 :
デフォルトの名無しさん :2008/05/23(金) 07:09:48
2ちゃんにおけるXNAの本スレはゲ製板にあるやつだぜ キチガイ多いけど定期的に中の人来るし、あっちで聞いてみれ
多いというかキチガイしか居ないな 中の人含め
53 :
デフォルトの名無しさん :2008/06/28(土) 00:11:24
54 :
デフォルトの名無しさん :2008/06/28(土) 00:53:23
RPGツクール最新作、XBOX360用のソースコードを出力する機能を搭載、Xbox Live経由で全世界に配信も
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1214581472/ エンターブレインが発売を予定している「RPGツクール」の最新バージョンにおいて、
XBOX360に対応することがわかった。
XBOX360への対応は、PC上のRPGツクールで作成したプロジェクトを、XNA Game
Studio用のプロジェクトに変換(C#及びXNAを用いたソースコードとして出力する)と
いうものになるという。
この機能の実装により、従来ではRPGツクール内で実装するには難しかった機能を
ソースコードレベルで編集し調整を行うことが可能となるとともに、完成したゲームの
配布は「XNA Game Creators Club」を通して行うことが可能となる。
日本発のゲームエンジンとして、商用ゲームの開発に利用といった展開に期待できる。
また、RPGツクールとXNA Game Studioの連携により、段階を踏んだゲーム開発者の
育成にも期待が持て、教育機関への普及も考えられる。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/06/rpgxbox360.html
55 :
デフォルトの名無しさん :2008/07/03(木) 02:15:06
なんでManagedなん?
そこに.NETがあるからだ
>>55 ネイティブだったら業者の検証作業が必須になるだろ
58 :
57 :2008/07/05(土) 16:31:36
↑注:XBOXの場合な あと ×ネイティブ ○アンマネージド だね。失礼。
59 :
ひみつの検閲さん :2025/03/23(日) 10:09:35 ID:MarkedRes
>>59 スレと関係ないじゃん
やねはXNAにあまり言及してないだろ?
興味あるようにも見えん
XNA3.0でXBOX360が切られるようなんだが・・・
そりゃ残念
64 :
デフォルトの名無しさん :2008/07/23(水) 18:55:10
米国時間22日、マイクロソフトは「Xbox LIVE Community Games」を北米で今年後半から
開始すると発表した。その他の地域については2009年から逐次開始する予定。
Xbox LIVE Community Gamesは、XNA Game Studioで開発されたXbox360用ソフトを
Xbox Liveを通じ一般利用者へ販売することを可能とするサービス。
Xbox LIVE Community Gamesでの販売は、XNA開発者コミュニティ「XNA Creators Club」の
有料会員(年額9,800円)であれば誰でも行うことが可能となる。
販売価格については200〜800マイクロソフトポイントの間で自由に設定することができ、
手数料として売上の30%が引かれることとなる。
XNA Game Studioは、マイクロソフトが無償で公開しているVisual Studioをベースとした
ゲーム特化型の統合開発環境。.NET Framework及びDirectXをベースとしたライブラリ
「XNA Framework」を使用し、基本的には設定ひとつでXbox360及びWindowsへの両対応が
可能となる。
XNAについては、RPGツクールが次期バージョンでの対応を表明しており、日本での
普及にも期待がかかる。また、教育機関による学習教材としての採用も増加しており、
月刊ベーシックマガジンの休刊以降問題視されていた日本人ゲーム開発者の急激な
減少に歯止めをかける期待も持たれている。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/xbox360.html
>>62 えええwww
ワロタ
XNAってXBOX用のフレームワークだと思ってたのにwww
まだCTPで準備ができてないだけ
360側の実行環境にも手を加えないとならんからな。 まあDLC追加するだけだろうけど。
ツクールで出力できたって遊ぶのに金かかるんじゃなぁ
遊ぶだけなら入会の必要は無くなるはずだが。
というかPCで遊べば金かからんだろ?
71 :
デフォルトの名無しさん :2008/07/25(金) 18:10:23
マイクロソフトが無償提供するゲーム開発ツールを利用した、
「マイクロソフト XNAR ゲームクリエーター コンテスト 2008」を開催
ttp://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20080725.htm ■ 「マイクロソフト XNA ゲームクリエーター コンテスト2008 」概要
「XNA Game Studio 」は、WindowsR プラットフォーム、
家庭用ゲーム機 Xbox 360R などに向けたゲーム制作を行うために、
広く無償で提供しているゲーム開発環境です。
「マイクロソフトXNA ゲームクリエーター コンテスト2008 」は、
「XNA Game Studio 」で制作したゲームを対象とした国内では 2 回目となるコンテストで、
クリエーターが自由なアイデアを発表できる機会と新しい国内のクリエーターを発掘することを目的としています。
コンテストでは、ゲーム部門とゲームアセット部門の二部門を用意し、
それぞれ一般と学生の応募者を分けて入賞作品を選出し、
最優秀賞( 賞金 50 万円) 、優秀賞 ( 賞金 30 万円) などが贈られます。
また、2008 年 10 月に予定している授賞式では、
受賞作品をプレイすることができる体験会を併設したします。
本コンテストを通してクリエーターとプレイヤーのコミュニケーションの機会創出を行っていきます。
72 :
デフォルトの名無しさん :2008/07/27(日) 23:04:52
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。
最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。
trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。
この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。
XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html
ここは質問・相談スレです
XNAクリエーターズクラブのプレミアム会員って、どこかで選べるんですか? RobotGame のソース見たいからプレミアム会員になろうと思うんだけど、 検索しても情報が出ないので助けてください・・・
えーと、\4,800/4ヶ月 または \9,800/1年 だよ。 入会はどっかに窓口あるのかなあ、オレはXbox360でダウンロードコンテンツを 買う要領で入会したけど。
77 :
74 :2008/08/11(月) 15:02:35
>>76 本気ありがとう。そのURLの9番見て解決しました。
>これで、Xbox 360 上でのゲーム開発、および XNA Creators Club Online
>で掲載されているプレミアム コンテンツへのアクセスが可能になります。
海外サイトのPremium membershipとかtrial membershipが、日本に無い・・・って混乱してた^^;
78 :
デフォルトの名無しさん :2008/08/14(木) 10:24:27
2Dのゲームを作ってるのですが、 指定した座標に矩形を描画したり、ぬりつぶしたり、半透明にしたりする処理ってありますか? 現状、単色の四角い画像を用意して、spritebatch.drawで描画してますが、 ただ1色のためにビットマップ画像用意することもないんじゃないかと思いまして。
おそらくXNAを窓から投げ捨ててDxLibでも使った方が幸せになれると思うよ。
1x1テクスチャならもったいないってことはないんじゃねえかと。それでも嫌ならDrawPrimitiveでも使えって琴田
3Dをまったく排除するならそうなるかな。
箱メインってのがなぁ・・・ PC上での利用をメインに考えてくれればいいのに
>>82 そう思うならDirectXでやればいいのに。XNAで簡単にできることなんてたかが知れてる。
ある程度ちゃんと作ろうとしたらXNAでもDirectXでもたいして変わらない。
(2Dはどちらも簡単だし、3Dはアニメすらまともに実装されてないんだから。)
84 :
デフォルトの名無しさん :2008/08/18(月) 11:40:19
XNAで作るFPSのサンプルみたいなのありませんか?
ありますよ
86 :
デフォルトの名無しさん :2008/09/04(木) 18:39:58 BE:22522548-PLT(12003)
ここにも貼ってやがる・・・うぜえ・・・
もしかしたらXNA触るかもしんないんだけど、Vistaにしとかないと困ることってある? 常識的に考えればないような気がするが、MSのやることだし OS入れなおす前に確認させてちょんまげ。
逆にVISTAで動くのか?
VISTAは可だがXPのほうがベターだと思う てかうちのVista機XACTツール動かねぇOrz
Vistaで苦労しとくと、「Vistaでうまく動きません」の質問に対処しやすくなる。 なあに、かえって免疫ができていいかも。
しばらく試したけど、苦労したのでXPに戻ってきたw Visual Studioのヘルプがやたら重かったのがトドメというか。 MSの中の人たちちゃんと自分のドッグフード食ってるんだろうか。
MUGENでキャラ作ってただけの奴ですがXNAに興味もちました。 初歩の説明から、とても場違いなほどのレベルと思い知らされ 3Dでポリゴンキャラ作るどころの話じゃないと気付きつつも アクションツクールで360ゲームを作れる夢をつなぎつつ12月12日を まってマス。
96 :
デフォルトの名無しさん :2008/10/28(火) 10:56:42
>>95 というかM$の文句に煽られてゲーム作るのが簡単だと錯覚した奴なんじゃないかと予想
単純に1度まわすだけなら簡単だけど、その間を補間すること考えてみw
たとえば回転ひとつとっても、0度から1度へ回転させるときと、359度から0度へ回転させる時の
回転方向が同じ、ってことを扱うだけでも最初はちょっと悩むことあるじゃん?
回転で言えば、ラジアン←→度の変換とか。ラジアン、度の変換云々はどっちかというと
Visual Studioの便利さか。
だから悩まないしw Visual Studio関係ないしw
>>96 は他スレで荒らしたやつがわざわざ出張して荒らしに来ただけだろ
101 :
デフォルトの名無しさん :2008/10/28(火) 12:14:28
101
102
クリエーターズクラブに年会費払い続けるほどの意欲があるなら XDK開発キット買ってC++で開発したほうがいい XNAの理念は胡散臭さばかり 言ってることとやってることが違う
XNA Teamの給料はCommunity Gameのユーザーの売り上げで賄ってほしいな。 そうすればTeamもXNAをより良くしようと必死になるだろ。 今は入会で金取ってるから、いくら糞だろうが奴等には関係ないからな。 結果、糞なもの、糞なシステムは誰にも使われない。 スレが過疎る。 荒らしが沸く。←今ココ
そして一般のクリエーターを囲うというXNA戦略の破綻ですね。わかります。 会員制にしたのは目先の金に目が眩んだ判断ミスでしたねw
本当の過疎ってのは荒らしすら見向きしないって偉い人が言ってた
ほとんどゲ製のスレに行ってるから、 ここはほとんど使われてないだけだろ。 たまに書き込みあるのは、新たに来た人とそれへレスだ。
110 :
デフォルトの名無しさん :2008/10/28(火) 15:23:05
ここもゲ製のスレもそうだが、 どうも「XNAは人気がある」という風潮を植えつけたい情報工作員がいるようだ。 一般人がする必要のないXNA擁護ばかりよく見る。 本人は気付いていないようだが。それで効果あると思っているんだろうな。 PC用でも箱用でもXNAは使い物にならんよ。
ゲ製のスレも過疎同然だな 公式blogの情報を逐次コピペする奴がいるだけで たまに荒らしがきて馬鹿が反応する程度
113 :
デフォルトの名無しさん :2008/10/28(火) 15:36:47
ほらな。
自覚はないんだと思うが
>>110 も擁護とは反対方向での工作員だと思うがなあ。
一般人は工作員がいるということ自体を気にするとは思えんし、
XNAそのものがいいとか悪いとかを超越して大多数には忘れられたものだと思うよ。
スレがあがってこなけりゃこの言葉を目にする機会もない。
どちらにせよ流行ってないのはわかる。 何が本当の原因なのかは知らんが、まぁほとんど言われ続けてきたことが原因だろうな。 その意見を無視するのももちろん勝手だが。
>>104 >XDK開発キット買ってC++で開発したほうがいい
実際に個人でこれやるといくらくらいかかるの?
そんでもって流通に流すことって現実的?
PC向けと考えた時には、ゲーム用途にしか使えずMDXの置き換えになってない点が糞。 XBOX360向けと考えた時には、CPUパワーは十分なのに非力な環境向けのGCが糞。 3.0では改善されるの?
>>119 お前XNA向いてないわ
やめたほうがいい
>>119 GCが改善されるとは聞いてないな
最初からCompact Framework選択したってことは無理なんじゃね?
CPUパワー十分といってもフルMTで回してやっと、ってくらいだしなぁ
>>120 119じゃないけど何で?
どんな奴が向いてるの?
お前は向いてるんだろ?
工作員じゃないなら具体的に答えてもらいたいな
工作員は「嫌ならやめろ」「じゃあ消えな」しか言わんからな
まさか「パフォーマンスを気にする奴は向いてない」なんて言い出すんじゃないだろうな?
ゲーム以外に使えない理由ってのがわからんのだが。 ファイル関係のことならコンテンツパイプライン使わなきゃいいわけで。XNAだけで使う理由PC向けならなかろうに。
>>122 いいからどんな奴がXNAに向いているのか早く答えろよ。
>コンテンツパイプライン使わなきゃいい
こんな事言っている時点で大してXNA触ったことないのバレバレだがな。
XNAは完全にゲーム用途に設計されている。
MSBuild使って実行時にコンテントパイプライン通すことは可能だが
それは可能であって、以外に適しているかといえば全く言えない。
それとも自前で一からローダ、プロセッサと全て書いていくのか?本末転倒。非効率的。
こういう手合は何もやらずにただ漠然と何でもできると思ってるんだろうな・・・。
360に持っていくつもりがないなら 普通にfw2.0の機能使えるよ
>>124 は?持っていくつもりでも普通に使えるが?
ゲーム用途に向いてないという話をしているのに
突然出てきて何言ってんだコイツw
>>125 >>122 の
>ファイル関係のことならコンテンツパイプライン使わなきゃいいわけで
の話に対して
>>123 がとんちんかんなこと言ってるから教えてやったんだよ。
やっぱり分かってないね コンテンツパイプライン使わずにXNAでどうやってリソース扱う気なんだか・・・ 「何もやらずにただ漠然と何でもできると思ってる」のを証明したようですね アホ丸出し
>>125 >は?持っていくつもりでも普通に使えるが?
まじっすか?じゃあ360で何でもやりたい放題できるじゃんw すごくね?
>ゲーム用途に向いてないという話をしているのに
そうだね、それだけ使えればゲームだけに使うのもったいないよねw
>>127 ・・・????
どうにでもなるとおもうが???
それともXNA使っている限りFWのファイル関係使えないのか?
ワロス
895 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 16:25:59 ID:KR3LZ4kx またお前か。 クレカも持ってない無職や学生はXNAやらなくていいよ。 ある程度金を持った社会人が、暇を見つけて手軽にゲーム作れるのがXNAなので。 お前ら貧乏人はXNAやる資格無し。 つい本音が出てしまいましたね クレジットカードを持っていない人はXNAできないらしいよ 残念です
なるほど、あなたは持ってないから入会できなくて悔しくて荒らしてるわけですね?
XNA敷居高いな。 普通にDirectXのライブラリ使ったほういいやん。
そりゃお前のレベルが低いだけだ
いやお前よりは高いと思うよ。つかいちいちうぜーなお前。 配布に漕ぎ着けるまでが無駄に敷居高いと思っただけ。
サンプルも動かせないんだから思っただけなんだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ツクール4たのしみ。
まあでもおかげで今まで触ったこと無かったC#や.NETをXNA以外でも使うようになってしまったな。 たしかにこの辺知らないと敷居が高くて、ついC++に逃げてしまうかもな。
138 :
デフォルトの名無しさん :2008/11/06(木) 18:57:19
ツクール4は、ツクール4で作ったものをXNAを通じて単純に 配布できるんですか? それだとプログラミングの負担がなくて助かるのですが。
どうせシナリオプレイヤーがXNAで実装されるだけだろうから心配ないよ さすがにソース公開したりしないだろ
>>139 XP、VXはrubyスクリプトで動いていますが?
RPGツクールのランタイムだけでも敬遠されているのに
Xboxの出力用途のみならともかく、WindowsでXNAランタイムなんか要求したらお終いだ
141 :
デフォルトの名無しさん :2008/11/06(木) 21:45:58
何の話なのか全くわからないくらい無知だけど ツクールならなんとかしてくれるはず!
コアは.NETで作って共用して、Windows版は自前のDirectXのラッパー使う くらいはありえるかも
>>141 従来どおりネイティブで吐いてくれれば問題ないな
アクションツクールのランタイムはたぶん必要になるだろうが
XNA関係のスレは
>>139 のような知ったかぶりが多いので気をつけてくれ
>>121 神経質な人にはこの手のプラットフォームは向かないって話だろ
>>140 >XP、VXはrubyスクリプトで動いていますが?
だから何なのか
swfやxnaにrubyのインタプリタ積むの?
だとしたら大爆笑ものだな
非ネイティブでまともにRuby動いてるのはJavaとJavaScriptくらいで
Flashや.Netで実用に耐えうるRubyの実装は現存しないよ
各言語&実行環境に合わせたソースを吐くバックエンドなんてありえないしな
VBとC#の変換と同様に考えるのはナンセンスだし。
> Xboxの出力用途のみならともかく、WindowsでXNAランタイムなんか要求したらお終いだ
おしまいだと勝手に思ってればいい
swf吐けると言ってるのに全く恥ずかしい
良い子の皆!
>>143 や
>>140 のような知ったかぶりには気をつけろ!
>>145 誰がXNAでインタプリタ実装するなんて話したんだ?
rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
一人で顔真っ赤になって恥ずかしい奴だな
XNAでゲーム作る人って見たこと無いんだけど、どうしていないの? WINもXBOXもいないよね
お金を持っている人同士でやりとりしてるからです
「XNA フリーゲーム」でぐぐるも 誰もゲームを公開していないことに気付く
こびとスタジオってところでゲーム作って公開してなかった?
二つ上のレスにも気付かないのか
>>146 > rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
的はずれだよそのレス
これまでのレス見る限り、マルチバックエンドだってことを故意に忘れているように見える
スクリプトはそれぞれのバックエンド言語のフレームワークの毎に自分で書くわけ?
顔真っ赤とか言ってるけど
>>139 じゃないぞ
個人的には、公式でプラグインで拡張と言っていたのはスクリプトでの拡張を意図していないからではないかなと考えている
両プラットフォームで動く言語はluaくらいだけど、どちらも完成されたものではないし
C&C+αくらいの自由度になるんじゃないかな
アクションゲームツクールのエディタのスクリーンショット見ると、完全に.NETだよねこれ もうプラグインも全部マネージコードなら面白いね
531 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 20:42:43 ID:bKORsak4
なんか新しいサイトができたみたい。次スレでテンプレに加えてみれば?
http://www.xna-today.jpn.org/home/ 533 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:01:14 ID:qBxFCF3G
>>531 なんで自分のサイトなのに
偶然他人のサイトを発見したみたいに言ってるの?www
内容が良ければ別に自薦でもいいよ
うん 良ければね
そう思ってるのは本人だけ
XNAのサイトが増えることはいいことだろ そういう事ばかり言ってるからXNAユーザーが増えないんだよw
素人の作ったゲームを遊ぶのに金が必要という点が敷居の高さを生んでるな
誰も敷居すら感じていないよ 欠点があり過ぎて何かに必ず引っ掛かって選択肢から外されている
>>146 > 誰がXNAでインタプリタ実装するなんて話したんだ?
> rubyでフレームワークのソース公開されているのを知らんらしい
そのフレームワークはインタプリタなしで動くんですか?
RubyのネイティブコンパイラがXPやVXに添付されているんですか?
>>162 選択肢から外れているのに何故ここに来るんですか?
クレジットカード必須の時点で学生は眼中にないよなぁ XNAって何がしたいんだろ
学生は無料で出来るんだよバーカ
だから碌なのがないのか
無料でできるのはtrial membershipだから。 学生もクレカ必須ですよ。ゆとり学生くんwwwwww
敷居が高いとか言ってるのはこのスレのアホと
>>155 のサイトの管理者くらいだな
165 :デフォルトの名無しさん:2008/11/08(土) 17:51:59 学生は無料で出来るんだよバーカ
XNAを使いこなすため敷居の低さと配布までの煩雑な敷居の高さの違いが 未だに分かってない奴がいるな
>>168 早くゲーム作って公開してくださいよ
敷居低いんでしょ?簡単だよね?誰でもできるよね
なのに何で誰もやらないの?おかしいですねw
なんでそんなに必死になって敷居を低いことにしたいんですかねw
DirectXのマネージドラッパが欲しかっただけなのになんでこんな事に・・・
クレカ無い奴に公開してもプレイできないもんなw
XNAオワタ\(^o^)/
>>176 同意。
これからはXNAではなくSlimDX薦めたほうがいいな。
ユーザー無視のオナニーウェアは死滅すべし。
>>164 あちこちのスレで同時に書いてるけど、
最近知ったクチかい?
>クレカも持てない奴の程度が解るよ。 >コンテントパイプラインが難しすぎるぞ。 >こんなの自分で書ける気がしない。 >.NETで流行りの動的メタプログラミングっぽい感じだから慣れてないと難しいかもね >skinning sampleのbone59本制限の理屈について >定数レジスタとはなんたるかをからめて超絶わかりやすく教えてください >ツクールがXNAのスクリプトになるってこと? 貧乏でクレカも持ってないので教えてあげない いくらなんでもレベル低過ぎ
>>177 同意してないよな
ターゲットユーザーが違うから、合ってる物へというだけの話をお前が別な話にしてる…
182 :
デフォルトの名無しさん :2008/12/13(土) 00:27:08
保守・・・
質問です NXEでのうpでとで北米垢で入ってもDLできないコンテンツあるけどその点大丈夫なんですか? 日本はまだXNAがはじまってないと聞いたので。
どのコンテンツの話? コミュニティゲームスは日本は来年だからいろいろ制限あるよ
うーん、自分でつくったゲームをDLすることも制限にかかってるのですか? かかっている場合、北米垢でのDLもできないのでしょうか?
プレビュー通ってんなら、そういった制限はないと思うけどな。
なるほど、thxです
あ、自分で作ったんなら無いとは思うが どの国に出すかの指定もできるから あえて外したら制限かかるかもね
189 :
デフォルトの名無しさん :2008/12/18(木) 01:29:35
C#の2008で開発できるのでしょうか?
むしろXNA3.0ではは2008限定
191 :
デフォルトの名無しさん :2008/12/18(木) 21:01:08
とりあえずPc上で作ってからxBox買うってのもありですよね 買うならエリ−トですか?
HDMIと120GBを後から買うくらいならエリートかなあ。 今は120GBが極端に不足してるから、今すぐならエリートしかないが。 ま、HDMIは音声も載せるなら汎用ケーブルでいいし60GBで十分なら標準でもいいかも。
>>185 現在日本からの投稿はできないよ。
>>186 >>188 適当なこと言うな。
はぁ、日本の公式サイトがしっかりしてないから
嘘情報ばかり蔓延してるよ。
>>193 お、出したことあるのかい?
あるなら、国設定があることに気がつくと思うが
で?
じ?
糞スレ
198 :
デフォルトの名無しさん :2009/01/02(金) 15:30:06
あけおめ
ことよろ
M$には自由がないから駄目だな。
しかし金はある。
203 :
デフォルトの名無しさん :2009/01/04(日) 00:05:42
コンテストの作品見るとがんがってもこの程度かよ と おもったり
そりゃ基本的に初心者しかいないし、優秀な奴は最初からXNAなんて使わないだろうから 質の低い人間と作品しか残らない
そのかわりXNAで何かすごい作品ができたら速い。 コミュニティーゲームからの収入は当てにできるかどうか分からないが、容量を拡張したXBLA版を 出すオファーがMSからあったら、C#のまま移行できる。 次世代クリエーター向けなんだろうな。XNAとC#でゲーム開発に入門した方がいいですよっていう。
入門者には難しすぎるんだよな 初期化だけは簡単だけど,結局C++&DirectXでも作れるレベルでないと扱えない
>>206 そうそう。あの仕様で入門者向けというのは無理がある。あれじゃそうそう入門者に納得のいくものが
作れるとは思えないもん。せめてアニメくらいは簡単に出来るようにしておけばいいのにね。
HSPインタプリタでも作ってみる?w
まだ日本で始まってないのかよ 情報も全く公表してないし PS3買うかな・・・
なんとか弱者って言われるぞ しかしXbox360もPS3も持ってるけどWiiは買ってないんだな・・・
二次物を作って配信しても大丈夫ですかね?
バレなきゃ何でも有りなのが世の中だぜ。
M$にバレるとそのゲームは起動できなくなるらしいぜ。
日本でXBLC始まるのは最悪6月以降だぞ
日本チームがやる気ないから、どっかと同じで情報もまったく出そうとしない
年会費はクレジットカード決済にしか対応していないし
ピアレビュアーが圧倒的に不足していて、ゲームをアップロードしても
誰もレビューしてくれなければ配信されない(金払ってるのに下手すれば詐欺)
体験版モードを実装する必要があって、しかも現状では8分でゲームが強制終了される(体験版は1面のボスを倒すまで、とかできない)
>>851 一定のレベルの売上で自分のゲームが広告に載るようになる
ただし取り分が70%→40%〜60%だかに減る(しかも任意ではなく強制、勝手に決められる)
数々の不満に対して要望を出すも反応なし
Windowsで作ったほうがよっぽどいい
216 :
デフォルトの名無しさん :2009/01/24(土) 23:13:29
そっかアホらし X 買うのやめよっと
日本でいつ始まるのかすら分からんから 工数たてようもない 士気がグダグダ 1ヶ月前くらいになって突然告知するのだろうな(;´д`)
XNA過疎すぎワラタ まぁ、理不尽なことばっかやってきた結果だな 信用を無くしたらお終いですよ
ゲ製作技術にある方が本スレ でも、開発者じゃない連中が大量に来て酷い事になってる。 2chでやるのは無理だな
質問です。 256色.bmpファイルをTexture2Dで使用しようと思っております。 ただ、Texture2Dにする前に必要に応じて画像のパレットを操作したいので、 アセットを読み込む段階でTexture2DではなくBitmapでロードしておきたいのですが、 上手くコンテントパイプラインの拡張が出来ずビルドできません。 どなたか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
GDI+使ったらどうせWindows限定になるから無理にコンテントパイプライン使う必要なし 普通に.bmpファイルからBitmap作ってテクスチャをロックして書き込めばいい
>223 レスありがとうございます。 一応360上で動かすことを前提で作っているのですが、 System.Drawingは使えないのですね。 そうなると256色絵を読み込んでのパレット操作的なことは 360上では無理なのでしょうか?
テクスチャをロックすれば好きなようにピクセルデータいじれるんだからどうとでもなる コンテントパイプライン使って読み込み時にやるのがスマートだけど面倒だろうな
>>224 目的にもよるけどパレットアニメみたいなことがやりたいならシェーダ書いちゃうのも
手かな。テクスチャメモリケチりたいならそれだと無意味・・でもないか。工夫次第でできるね。
というかなんで
>>223 はGDI+使うこと前提なんだ?
参考になります。 やりたいこととしては1枚のキャラ絵から 髪、肌、服などの同じパレットで描かれた部分を 内部で指定した色に変更して描画したいという感じです。 ホイミスライムの絵1枚から、ベホイミスライム、ベホマスライム、しびれくらげ的な。 リアルタイムに切り替えるアニメーションではないです。 2Dのゲームしか作ってなかったためローテクのみでなんとかなってきたので、 シェーダとかどうせポリゴン云々関係のものなのだろうと 名前だけ知っててノータッチでした。 これを機にちょっと調べてみようと思います。
XboxでもBitmap使えるものだと思いこんで 自分が書いたのがいけませんでした。申し訳ないです。
あー、そういう狭い意味のBitmapだったのか。 ま、できるならシェーダ使った方がいろいろ応用利くんじゃないかと。
XNAって、タスクシステムとか標準で使えないの?
タスクシステムって何?
使えません そしてタスクシステムの話題は荒れるので以下スルーで
ないのか。まあなけりゃ作るまでか。
まあGameCompornentがあるし
GameComponentでした
GameComponentってもっと大きな括りで使うものだろ GUI管理コンポーネントとか,シーンマネージャとか
別にどうつかったっていいじゃん。 タスクシステムとやらがどなんだか知らんが。
枠組みを決めとかないと,他のユーザが作ったGUIライブラリなんかを再利用しづらいからな そのための最低限の枠組みがGameComponent キャラクターごとにGameComponent作ったりはしない
タスクシステムってキャラクターごとに作るのか。 オブジェクトと何が違うんだ?
名前
普通XNAではManegedDirectX使わないんですか? サンプルの参照設定みても使ってないんですけど3D表示できてるんですが
ManegedDirectX開発中止→XNA
それまじですか?シェーダプログラミングとかもないんですか?
SlimDXが良い
XNAは開発中止になる可能性あるんでしょうか?
MSの気分次第です。
DirectX10以降のサポートがなく、今後も予定ないってことだからXNAも終わると予想
XNAはXBOXの制限に縛られたDirectXになってるから XBOXがなくなればなくなると思う XBOX360の次のハードが2年後に出ることになってるから少なくとも今のXNAはなくなる
XNAでもHLSLは使えるだろ
ScrollingBackgroundを書き込んだんですが名前空間が見つかりませんでしたとでます これは参照がたりないんでしょうか?何を足せばいいのかはどうやって調べればいいですか?
ScrollingBackgroundとは何ですか?
Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo メソッド で、モデル内の各ボーンのトランスフォームと書いてあるんですが ボーンとトランスフォームってなんですか?モデルって何を指してるんですか?頂点の塊のことですか?
しらん
俺思うんだけどXNA覚えても将来何の役にも立たない気がする
それに気付くとはたいした奴だ
こっそりWPFでもHLSL使えたりする
XNA使い始めて2週間弱ですが、 使いやすく良くできたフレームワークだと思いますよ。 将来つかえるかどうかは何に対しても言えることですし、 そんなに難しいものでもないのでそこまで使って損とは思わないです。
お前はXNAを使った方がいい。俺が許す。
DirectX11が使えるXNA2が出るのはいつですか? XBOX360の次のハードが2年後の2年後ですか?
WPFでXNAをつかえますか? もし知っている人がいたらやり方教えてください!!
ジャンガリアンとドワーフはどっちがおおきいんでしょうか?
ちんこ
>>262 WindowsFormsHostの中で使えるけど不便なのでSlimDX使った方がいい
普通のアンマネージDirectXやManagedDirectXやSlimDXなら
D3DImage使えばWindowsFormsHost使わずにサーフェスをそのままImageSourceとして表示できる
XNAはCOMのポインタ取れないから無理
サンプルはどこにあるんですか?DirectXだとDirectXSDKフォルダの中にありますが XNAはどこにあるんでしょうか?
>> 264 エッピ
嫌がらせの連鎖反応になってるな 誰が最初にはじめたとか関係ない ここに来るやつの程度が低いから仕返しあってる
誤爆すまそ
OGGファイルを使えるようにする方法はありませんか? WAVEファイルだけだとファイルがでか過ぎてもうどうしようもなくないですか?
XACTでXMAにすれば
サンプルはサイトにあったんですか。頭固くてすいません。ありがとうです。
チュートリアルのこの部分がどうしても理解できません Meshesの中にあるEffectsというのはどういう種類が順番で入ってるんでしょうか? Effectsはモデリングソフトで言うマテリアルの事なんですか? この例を見ると一つづつ取り出して行列変換しているように見えるんですが。 なぜmeshに行列を掛けて一度で終わらせられないんですか? Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count]; myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms); foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateRotationX(modelRotation) * Matrix.CreateTranslation(modelPosition); } mesh.Draw(); }
ボーンが1本しかないならそうかもね
もしかしてEffectsにはメッシュも含まれてるんですか?
チュートリアルじゃまったく先に進めません もっと行列のことからXNAの仕組みをヘルプの法律文書のようなのではなくわかりやすく一から入門者用に解説してるサイト教えてください 適当にやるのに限界を感じました
入門者には向いてない 普通にDirect3Dの勉強した方が早い
>>276 mesh.Effectsって書いてあるけど・・・
>>277 そのチュートリアルってどこのやつですか?
それが入門者用のやつのような気がするんですが・・・
そもそも行列はXNAに限らず3Dやるなら必須の知識だから そこが分からんっていうならプログラムの前に勉強することがあるんじゃない?
今やってるチュートリアルはVSの目次の中にあるやつです。 いやC++でDirectXは使えるんですが C#でどれがどう対応しててどういう名前に代わってるかとかがまったくマッチしなくて詰まってます
すいません公式に思いっきり詳しいのがありましたすいません
spritefontでサイズの違うフォントを使いたい場合 XML内でsizeタグを2つ作るんですか
spritefontを二つ作る 無駄だから大きい方を縮小して描画した方がいい
大きい方を縮小して描画するならspritefont二つ要らないのでは? SpriteBatch.DrawStringでどうやって縮小描画する気か知らんけど
286 :
284 :2009/02/21(土) 17:22:01
二つ要らないと言いたかった 縮小はscale引数があるだろ
縮小なんて出来るんですね。すごいテクニックです ありがとうございます。拡大は荒くなるからだめなんですよね あと、キーの押された判定は使いたいボタン全部stateでPressedかどうか判定していくんですか? なんかすごい長くなるきがするんですが、それに最初にヒットしたキーと最後とだと時間差ができませんか?
GameComponentのコレクションに追加したクラスのDrawはどういう順番で呼ばれるんですか? 全クラスのDrawの中を自動で判別してZ深度の順で書き込んでくれるんでしょうか?
バナナはおやつに入るのでしょうか?
低脳質問厨は放置の方向で
このスレいらないと思うんだけど
初心者を脱した初級者にはよくあること
初心者を脱した初級者にはよくあることなんでしょうか?
GameComponentのUpdateOrder
thx
DrawOrderだろ? GameComponentのUpdateとDrawの更新順序が同じとは限らないのに
Drawable付きか
3Dオブジェクトで背景まで透けて見えるわけじゃないんですが 見えないはずの裏のオブジェクトの一部が中が透けてみえているんですが これはどうなってるんでしょうか
たとえば手前に透明なものを先に書いた場合 色は書き込まれないけどZバッファには書き込まれるために その後に書いたものでその物体より後ろにある部分は描画されない 完全に透明であればアルファテストをすることである程度回避できるが 半透明の場合はZソートして書き込むしかない
透明な面は一つもないんです 法線もチェックして全ての面が外側に向いているのも確認したんですが FBXファイルの中を理解して修正するしかないんでしょうか この場合でもZソートというものをして奥にあるものから描画すれば大丈夫なんでしょうか? 透明なオブジェクトはないんです
とするとZバッファがちゃんと働いてないだけじゃん。Zバッファ関係の設定と 変換行列があってる事を確認した方がいいんじゃないかと。
SpriteBatchかなんかと同時に使っていて、レンダーステート壊してんじゃない。
透明な面はなくてもテクスチャにα値が書き込まれてるとか
thx。いろいろ調べてきました。 厄介なことに再現できなくなりました graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); を graphics.GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target | ClearOptions.DepthBuffer, Color.CornflowerBlue, 0, 0); に置き換えたら透けなくなったんです が、そのあとまた graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); にもどしたても透けないんです。クリーンもやりました バグの可能性ありますか?
戻した状態で表示位置を今の場所と重ならない位置にずらす
どういうことですか ぐるぐる回したり移動させて確認はしてるんです
ジャギーを消す方法はありませんか?
おーできましたありがとう どうすればいちいち聞かなくても調べられるようになるんですか? 本を買ってしまったら負けだと思ってるんですが、 XNAがなんなのかを理解するには本を買わないとダメな仕組みになってるんでしょうか? 収入に繋がる絶対的な確信がない限り経費は出せないと思うんですが、皆さんはどうやって習得したんですか?
XNAに関する書籍はロクなのないからいいけど それ以外の専門書は絶対に読んだ方がいいものがあるので 「本を買ってしまったら負け」と思ってる時点で負けてる 将来の投資としてお金が使えない人は技術者としてダメだと思う
これ現代のファミリーベーシックだぞ 力抜けよ
>>302 そうでした、SpriteBatchはコメントアウトしてたんですが
また入れたら透けるようになってしまいました。
前面に文字を入れたくてDrawの中で2Dと3D描画一緒に使ってるんですがまずいですか?
どうすればいいんでしょうか
ひとつひとついちいち聞いてたら切りがないし 自分で調べたり、なんとかコードを書くクセをつけないと ゲームプログラム組めるようにならないぞ。 書籍とか技術資料に経費かけるのに勝ちも負けもないよ。 みんなそうやって技術を身に着けてる。
お人好し。
そうは思ってない人なんだろ
hai?
ださ
ひとつひとついちいち相手してたら切りがないし なんとかスルーするクセをつけないと 一生馬鹿のために貴重な時間を無駄にし続けるぞ。
XNAで就職できるんでしょうか?
>>320 実際に就職したい会社の採用ページを見れば分かると思います。
本のこと聞いていもいい? これと XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 赤坂 玲音 これだと Microsoft XNAガイドブック Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide どっちが役に立つ?重視するのはXNAのテクニックやノウハウ
ああ、俺も聞きたかった XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発 この本、コンテンツパイプラインの拡張とかについては書いてあるんだろうか・・・ 近くの本屋においてなかったんだよなぁ・・・
コンテンツパイプラインの拡張書いてあった 目からうろこ
赤坂氏って実績ある人なはずだけど codezineの記事や過去に買った本の内容から、説明下手教え下手な人のイメージが拭えない… 買うなら他の買う…
ソフトイーサの人もそんなイメージ
じゃあ、おまいらならどの本買うのか教えてください。
本は・・・買わんな・・・正直公式ドキュメントとネット上のリソースだけで充分だし、大体にしてまともな本でてねえと思う。 もし3Dの基本的なことから勉強したいなら、むしろXNA以外の3D関連の本買った方がいいんじゃないかなあ。 ちなみに俺が一番3D関連で役に立った本は、ロボット工学の本だ・・・ ロボット工学と言いつつ、ほとんど順動力学と逆動力学の事しか書いてなかったのだが・・・w
人としてどこかがおかしい
これがいいよ Xna 2.0 Game Programming Recipes (今ならXna3.0のも出てる)
XBOXはコンテントの参照以外で参照追加したら動かないですか?
追加できるものなら大丈夫だよ。 ほとんど無いけど。 自作かサードパーティ製の話かな?
>>331-332 ハァ?クラスライブラリは普通に参照して動くだろ。
何のための.NETなんだよ。
サードパーティ製とかアホか。知ったか乙。
参照するアセンブリが違うんだよ mscorlib.dllからして違う
クリエーターズクラブってなんでサインインできないの? 現状、全てのソフトがマケプレで公開されてるしレビューとかはどうなっちゃったの?
レビューっていつの時代の話だよそんなのとっくに中止されてる 情弱にも限度ってものがあるぞ・・・
公式サイトのあの情報の不親切っぷりで情弱というのなら、最早何も言うまい
>>333 自分で作ったクラスライブラリ以外のライブラリはサードパーティ製
ソースで提供されてるものとは違うんだよ?
新しい項目の追加でGemeCompornentをプロジェクトに追加し、 その中のUpdateにボタンを押した時のコードを追加したのですが、 プロジェクトを実行しても、そのコード、Update自体が実行されませんでした。 どうすれば追加したクラスのUpdateが呼ばれるようになるんですか?
340 :
デフォルトの名無しさん :2009/03/16(月) 03:53:05
だれかー
そのクラスをnewした? という程度の問題ではないよな。
newってもしかして newしたあと自分でUpdate呼び出すんですか? Updateは勝手に呼ばれるんじゃないんですか? だとしたらもしかして、Initializeも自分で呼ばないとですか?
あーごめん、newだけでは動かなくて、 Game派生クラスのComponents.Addを呼んでやらないといけない気がする。
すごいありがとうできました。
これはあまり使われないんですか? どういう場面でGemeCompornentの派生が必要なんでしょうか 追加クラスのUpdateと、元のクラスのUpdateの呼ばれる順番はどうやってきまるんでしょうか
XNA3.0のドキュメントみるといいよ、今は日本語もあるし。 Updateの順序はUpdateOrder
全然わかりません 自分の実行順位は変えられないですか? 必ずメインのあとに追加の奴来るんです
もう吊れよ
実家に帰るから小さいノートに環境入れてみたら グラボのスペック不足て実行できない><
351 :
デフォルトの名無しさん :2009/03/28(土) 14:56:31
C#でDirectX扱うとしたら、いまのところこのXNAとSlimDXってところか。
そもそも、パフォーマンスを要求される3Dゲームを.NETでやろうとしてること自体方向性として間違ってるんだよ まさかM$が本気で同人ソフトの開発環境で商売になると思ってるはずもないし 仮にXNAが3Dゲーム開発業界で採用されるようになっても、ユーザーが満足しないだろそんなもん・・
パフォーマンスを要求されるゲームならそれなりの環境用意して作ればいいじゃない。
TriangleStripでジグザグに6点打って4面の長方形書くのはわかるんですが長くしないで次の段にする時って折り返すしかないんですか? x,yの2階層ループで作成させる時うまく書けないんですがこれ絶対ひと筆書きにできないとDrawUserPrimitivesをxかyごとに 繰り返さないとだめですよね?
ごめんオフセットの引数が用意されてたこれ使えば書けそう
全面うらがえってるんですがこれ単純に裏返すにはどうすればいいんですか? 時計回りに描画するかどうかで分かれると書いてあるのを見たんですがTriangleStripにそんな状態なくないですか?
ヴァカ登場
日本語の意味がよくわからんのだけど、エスパー的に答えるとすると もし本当にオブジェクトの面の表裏が意図したのと逆になってるなら 単に頂点の位置指定が全部反時計回りになってるんじゃね? もしくはカリングの指定が逆になってるんじゃね? もしTriangleStrip使ってて、一枚おきに裏表が逆になってるなら、それは仕様だ どうやっても頂点指定が時計回りと反時計回りの交互になるから、カリング使うのやめれ GraphicsDevice.RenderState.CullMode でも調べてみ
いや、そもそも右手座標系と左手座標系の設定が逆になってる可能性があるなw
thx。これまた深いところにある設定が出てきたね・・・ CullClockwiseFaceがデフォルトって書いてあるけど、描画前に再設定するように書いたらターゲットは元に戻った けど、他のFBXから取り込んでるオブジェクトの描画じゃなくて動作が逆になった。不明すぎる そもそもTriangleStripが内部でどっち回転で作り上げてるのかあたりが納得いかない 奇数どうし偶数どうしを繋いでるのはわかるけどそれだと交互に裏表になるはずなのになってないし。仕様だと交互になるの?? あとはなんとか出来そう、ありがと
一昔前はデフォだったけど 今はそうでもないんじゃない?
次の点が前の点よりX座標上で小さくなるようにしたらyがプラスの方向が上になった。結局表裏交互にはならなかった。もうこれはいいやw プリミティブの作られる3種類から選ぶとするとStripかFanしかないと思うんだけど 高さマップのサンプル見るとTriangleListの形で追加していってるけどこれStripの倍の容量になると思うんだけど 深い意味あるのかな。速度を考えるからこそStripを使うべきだと思ったんだけど でも結局内部でTriangleListに変換されてるから最初から容量は多くなってもTriangleStripではなくTriangleList形式で格納しろとかなんだろうなぁ 計ってみるけど
>>354 折り返し地点で縮退ポリゴン作ってやれば?
無駄なポリゴン作ることになるけど長い目でみればTriangleStripの方が有利でしょ
公式でBoundingSphereがわかるサンプルってありませんか?
公式って付属のドキュメントとかCreatersClubOnlineとか含む?
いいサンプルありがとう
日本語版のマニュアルってあるんだ・・・知らなかった ひたすら一文づつコピー貼り付けで機械訳にかけてたあほすぎる
レビュー待ちのゲームしかダウンロードできないんだけど もしかしてレビュー通ったあとはマケプレから金払うしかプレイできない? 今からでも今あるやつは全部保存しといたほうがいいかな。レビュー期限とか掛ってたりしないよね
たしかレビューから消えるとローカルにあるやつも動作しなくなると言ってたような・・
なんでこのスレこんなに情報が薄いの?
公式からして情報が薄いのと みんなゲ製の方を見てるから
VertexBufferってどういう効果があるんですか? わざわざ入れなくても描画できるんですが。VertexBufferを通す理由ってなんですか?
適切に使えばパフォーマンスの向上が見込める
VertexPositionTextureで4点四角形のテクスチャ座標はわかるんですが 四角形を4つ繋げたときの座標はどうすればいいんですか? 必ず三角形を1セットにして座標を指定してテクスチャを細かく貼っていくしかないんですか? 対応させたい四隅を指定して一枚張り付けるようなことはできませんか?
いい加減、おまえウザイ。 その程度、自力で解決できないなら氏んだほうがいいぞ。 少しはググるなりして調べろ屑。
ほんとだ自力でわかったテクスチャ座標ってテクスチャの一辺を0~1にして1が100%の割合の事だったんだね 0,1で向き上下左右の向きだけを表す約束ごとなのかと思ってた。 知ってる人は当たり前すぎて解説サイトどころかヘルプにすら書いてなかった 思いついたあと納得した。ここは教えてくれなくてありがとう。
やっぱりだめでした この解釈だと5点以上のTriangleStripに4点で一枚のテクスチャを張り付けて続けて並べていく時 テクスチャ座標が裏返ってしまいます。どうすればいいんでしょうか?
TriangleStripを捨てろ
TriangleStripでは不可能だと思うけどな
上のほうにも書いてあったけど縮退ポリゴンを使って2点ダブらせるか 反転画像を用意して交互にdrawするか 一枚画像を作成して中間点の座標を入れていくかにするかだが お勧めはレンダーターゲットをテクスチャにして表裏交互のタイル状の一枚画像をプログラム上で作成しそれを 3番目の方法で渡すのがいいかな
ありがとうございます。うまく表示されたか確認したいんですが、 いつからか途中から頂点カラーフォーマットでやってる時からなんですが面が真っ黒になってるんです まだライトまでやってないんですが、ベーシックエフェクトでデフォルトライトにングの設定は変更してないんですが真っ黒なんです。 どういう原因が考えられますか? BasicEffect effect; void init(){ mVtDec = new VertexDeclaration(game.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements); effect = new BasicEffect(game.GraphicsDevice, null); effect.VertexColorEnabled = true; effect.EnableDefaultLighting(); effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(35.0f), game.aspectRatio, 1.0f, 50000.0f); } void Drawground(){ game.GraphicsDevice.VertexDeclaration = mVtDec; CullMode oldCullMode = game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode; game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullClockwiseFace; effect.View = Matrix.CreateLookAt(game.camera.camPos, game.mt.mPos, Vector3.Up); effect.Begin(); foreach(EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); int buf = ( vtCountY - 1 ) * vtCountX * 2; for( int i = 0; i < buf; i += vtCountX*2 ) { game.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionTexture>( PrimitiveType.TriangleStrip, vpGround, i, primitivesCount ); } pass.End(); } effect.End(); game.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = oldCullMode; }
>>384 まじありがとうございます一時サンプル解析になりそうです
すごいサンプル集です
だめです、なぜ面が暗くなるのかわかりません。頂点カラーで3点それぞれ違う色にした時模様がでるので真っ黒ではなくて暗くなってるんです。 DrawUserPrimitivesとfbxファイルからのロードしたModelを交互にDrawするとDrawUserPrimitivesの方の面が暗くなります。 fbxファイルModelのDrawをコメントアウトして、代わりにSpriteFontでの画面文字描画を入れると明るくなりました。 このあとSpriteFontもコメントアウトして実行しても明るいんですが、fbxファイルModelをDrawするとまた暗くなるんです。 これはどういうことになってるんですか?ビデオカードに状態が保存されてるんでしょうか?
状況がよくわからん。 再現する最小限のコード出せる?
DrawUserPrimitivesのDraw部分は
>>383 です
SpriteFontはこれをDrawに交互にいれて
game.font = game.Content.Load<SpriteFont>( "font" );
Draw(){
ame.spriteBatch.Begin( SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Deferred, SaveStateMode.SaveState );
game.spriteBatch.DrawString( game.font, "Stick.L.X :" + msgX, new Vector2( 11, 11 ), Color.Black );
game.spriteBatch.End();
}
fbxの方もベーシックエフェクトを使ったヘルプの飛行船チュートリアルにあるような基本的なやつです。
public void ModelDraw()
{
foreach( ModelMesh mesh in model.Meshes ) {
foreach( BasicEffect effect in mesh.Effects ) {
effect.World = trans[mesh.ParentBone.Index]
* Matrix.CreateRotationY( mRotaY )
* Matrix.CreateTranslation( mPos );
effect.View = Matrix.CreateLookAt( game.camera.camPos, mPos, Vector3.Up );
}
mesh.Draw();
}
}
が、この3つの組み合わせ方によってDrawUserPrimitivesでDrawした物が明るくなったり暗くなったりするんです。
メインのDraw部分はこれです protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); groundCreater. Drawground(); // DrawUserPrimitives mt.ModelDraw(); // fbx d2t.Draw(); // SpriteFont base.Draw(gameTime); }
ModelDrawのmesh.Draw(SaveStateMode.SaveState)にするとか?
それは試したんですがだめでした。 レンダーステートも全項目保存して描画後戻したんですがだめでした 2Dスプライトビッチを入れると治るんですがモデルを描画するとおかしくなるんです。
3Dの地形との当たり判定で質問なのですが、 今まではグレースケールを用意して、そこから値を取得して高さを出していました。 しかし、2層以上になった場合はどのような方法が有効なのでしょうか 建物のように床、壁など面(階段などのものも作りたいので軸に平行ではない)で構成する予定です
床判定用のポリゴンを用意するとかはよくやるけども。
>>392 質問の意味がわからない
>当たり判定で質問
>値を取得して高さを出していました。
>どのような方法が有効なのでしょうか
>構成する予定です
表示もできていないのか?
質問の意味がわからない奴が分からない ハイトマップ判定から、ポリゴン同士の交差判定に移行したいって話でしょ とりあえず検索ワードだけ投げとく OBB - Oriented Bounding Box PVS - Potentially Visible Set BSP Tree - Binary Space Partitioning Trees
>>392 すごいw自分以外でここで質問する人3か月ぶりにみたw
たぶんこのスレ5人前後しかいないと思うけどがんばれ!
.fxファイルで頂点シェーダを使って頂点の移動をさせて、ライトの設定はBasicEffectにするにはどうすればいいんですか?可能ですか?
無理
XNAで簡単にできる影はなにか用意されてますか?
無い
ヒント;丸影
丸影はできたんですが、面に沿って張り付けるやつができません レンダーターゲットを作った後影を作成したいModelの描画で、mesh.Draw;の行で The active render target and depth stencil surface must have the same pixel size and multisampling type. というエラーが出てしまいます。 shadowRender = new RenderTarget2D( game.GraphicsDevice, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, game.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, 1, SurfaceFormat.Color ); このターゲットのサイズが問題なんでしょうか?
アンチエイリアスを切ってみては?
なんでアンチエイリアスしてるの分かったんですかw エスパーすぎて鳥肌が立ちました。ありがとうございました!!!
http://sorceryforce.com/xna/tips_collisionsphereandsphere.html このページを参考に、
球と長方形の立体(X形式の3D)とのあたり判定をやってみたかったのですが、
長方形の方の当たり判定が大きすぎてうまくいきません(何もない場所で当たっているという判定になります…)。
そこで調べてみたところBoundingBoxというのを見つけ、
これを使えばいいのかと思い、上のURLのページのSphere2を
BoundingBoxに書き換えたら動くのかと思い試したのですが、
BoxはSphereと記述のしかたが違うらしく実行できませんでした。
XNAで初めてプログラミングというものを体験したため、
BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。
BoundingBoxの記述方法、またはそれを説明しているサイトでもかまいませんので、
どなたか教えていただけませんか?
406 :
デフォルトの名無しさん :2009/05/06(水) 20:55:22
XAudio2とOggVorbisでストリーミング再生試してるんだけど、 あきらかにバッファリングが追いついてなくて音がブチブチするのは どうすればいいんだぜ? OnBufferEndコールバックのたびにov_readしちゃだめ?
>BoundingBoxをどのように記述したらいいのかわかりません。 の意味がわからない //宣言 private Model model = null; private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere(); // モデルを作成 this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere"); // 包括球取得 this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere; だとしたら”Sphere”を”Box”にして判定部分いじれば?
409 :
デフォルトの名無しさん :2009/05/06(水) 21:17:04
>>408 directxでもそう言われたんだがどこへ行けばいいんだぜ?w
410 :
405 :2009/05/06(水) 21:36:41
>>407 さんの言うように、
自分もSphereをBoxに書き換えるだけでいいと思っていたのでやってはいたのですが、
モデルの作成までは問題はなかったのですが、
包括球取得(Boxなので包括箱?)で
this.baseBoundingBox = this.model.Meshes[0].BoundingBox;
と書くと、
'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' に 'BoundingBox' の定義が含まれておらず、
型 'Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。
using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。
というエラーがでてしまい、実行できませんでした。
このため、BoundingBoxはBoundingSphereとは記述の仕方が違うのかと思い、
>>405 の質問をさせていただきました。
411 :
407 :2009/05/06(水) 21:52:04
すまんかった、試してないけど BoundingBox.CreateFromSphere( でいいと思う
412 :
405 :2009/05/06(水) 23:25:46
>>411 this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
と書き換え、
// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.box1BoundingBox.Max = this.baseBoundingBox.Max; ←Radiusの代わりにMaxとMinがあったので
this.box1BoundingBox.Min = this.baseBoundingBox.Min; 書き換えました
// 衝突判定用の球と箱を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center = this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center = this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Max;
this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + this.baseBoundingBox.Min;
// 球1と箱の衝突判定
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.box1BoundingBox);
と書き換えた結果、実行は出来たのですが
当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
http://koideai.com/up/src/up19910.png http://koideai.com/up/src/up19911.png http://koideai.com/up/src/up19912.png このようになってしまいます。
MaxとMinの設定が間違っているのでしょうか?
413 :
405 :2009/05/06(水) 23:29:50
書き忘れましたが、 this.baseBoundingBox = BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere); のBoundingBox.CreateFromSphere();の()内も間違っているかもしれません。
新しい出会いをゲットした状況ってことだろ? 分かってやれよ。
416 :
405 :2009/05/07(木) 21:10:06
>>416 BoundingBox.CreateFromSphere(baseBoundingSphere);
これだと、baseBoundingSphereの大きさのBoxになっちゃうぞ。
画像の3枚目の赤い枠も球の大きさになってるだろ?
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。 また意味がわからない 普通に箱として描いてみれば? あと念のため判定法は玉とは違うのは知ってるよね?
絵のとおりになるのが正しい結果だと思う。 どうなることを期待しているのか書かないと分からないよ。 (球より1まわり小さいBOXを期待している?)
420 :
405 :2009/05/07(木) 23:31:52
>>417 ()内に書いたものの大きさになる?ってことだったんですか。
たしかに球の大きさの箱になっていたので何故だろうと思ってました。
>>418 Sphereは物体の半径を出して、その半径に合わせて当たり判定の球を作る
というものだと考えてました。
X形式の3Dの長方形は横幅が大きすぎるせいで半径が大きいので、
とても大きな当たり判定の球になってしまってました。
>当たり判定の箱の大きさが長方形に合いませんでした。
この書き込みに関してはBounding.CreateFromSphereを間違って認識していたせいです。
baseBoundingSphereの大きさのBoxではなく、
長方形のモデルの大きさのBoxが出来上がるものだと思っていたので、大きさが合わないなと思ってました。
BoundingBoxにはモデルのMaxとMinの座標を入れたら良いようなのですが、
長方形のモデルのMaxとMinの座標をどのように取得して、どこにそれを書けば良いのかがわかりませんでした。
>玉とは判定法が違う
this.isCollision = this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
これの()内のsphere2BoundingSphereをbox1BoundingBoxに
書き換えるだけではダメということですか?
>>419 真ん中に球を表示していたのでわかりにくくなってしまって申し訳ないです。
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1007156.png この画像のような当たり判定の箱を作りたかったのです。
真横からの視点なのでわかりにくいのですが、
画面の真ん中を横断しているのは3Dの直方体です。
>>405 の参考にしたサイト一通り見てきたんだが球と球の当たり判定は解説してんのに
BoundingBoxの解説は無いんだな。
どーせどこかに書いてあるのに、よく読まないで
質問してるんだと思ってたわw
更新もたまにしかしてないようだし
英語読めるなら海外のサイト見た方が勉強になるぞ。
日本のサイトよりも明らかに情報量多いし。
英語読めなくてもヤフーか何処かで翻訳しながら見たらいいだけだしな。
this.box1BoundingBox.Max = this.box1Position + new Vector3(10, 1, 10); this.box1BoundingBox.Min = this.box1Position + new Vector3(-10, -1, -10); みたいなことしたらそれっぽくならないかな?
423 :
405 :2009/05/08(金) 22:46:52
>>421 Web翻訳しながら海外のサイト見て勉強してみます。
>>422 Vector3の値を直方体にあわせて微調整したら、うまく直方体を覆う当たり判定の箱ができました。
ありがとうございますm(_ _)m
そうやったら箱の大きさ調整できるんですね、勉強になりました。
アドバイスくれた皆さんありがとう。
XNAのサイト検索して勉強してきます。
XNA Animation Component Libraryを利用して foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (Effect effect in mesh.Effects) { if (effect is BasicPaletteEffect) { BasicPaletteEffect palette = (BasicPaletteEffect)effect; palette.LightingEnabled = true; palette.EmissiveColor = new Vector3(1, 0, 0); } } } のように自己照明を設定しても反映されないのは何が原因だと考えられますか? AmbientLightColorなどの他のパラメータはそのまま表現されているのですが emissiveだけモデル自体のものも渡した値も反映してくれないのでどうしていいものやら…
>>424 自己解決しました
ライトを切るとemissiveの自己照明の効果が出るようなので
emissiveの値を持つ場合
palette.LightingEnabled = false;
で誤魔化すことにしました
なぜライトと併用できないのかは解りませんでしたが…
XNAを用いて、PC同士で通信したいのですが、 ローカルでも、クラブメンバーにはいらないとだめですか? システムリンクはいらないとネットでみたので、 いろいろ試してるのですが、どれもクラブメンバーにっていわれてエラー落ちで。 メンバーにはいらなくてもいけるのであれば、 サンプルののってるサイトなどありましたら教えてください。
>>426 PCだけでいいならいくらでもサンプルあるだろ。ググれよ、カス。
>>426 CreatorsClubのサンプルは試しましたか?
LAN通信ならメンバーに入らなくてもできるはずだぞ
クラブメンバーじゃなくてLiveIDでは?
LANでかつPCなら通信できますよ ただしこのサービス使うのにゲーマータグが必要 ローカルなタグならネットに出なくても作れる このタグ作成をメンバーと思っているんじゃないかな。
432 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/01(水) 10:07:29
PC同士なら.NET使い放題なんだからどうとでもできるだろ 無理にXNAの枠内でやる必要はない
情報というか話をまとめてくれ ネットワークゲームの選択肢とかチュートリアル、解説
XNA3.0を使っています SpriteFontを使った日本語の表示は出来たのですが、 入力された日本語を表示させる、といった処理が出来ません。 具体的には FormのTextBoxに日本語を入力→XNAの画面に入力された日本語を表示 といった感じです。 どんな文字が入力されても対応出来るようにしたいんですが、出来るんでしょうか?
アバターに影をつける方法知ってる人いますか?
3Dゲームを作ろうとしているのですが 上り坂や下り坂を作るには 坂の境界ボックスを回転させる(?)みたいなことをすればよいのでしょうか 現在BoundingBox.MaxとBoundingBox.Minを設定して境界ボックスの大きさを設定しているんですが 境界ボックスを回転させる方法がわかりません よろしければ教えてください お願いします
BoundingBoxはそういうのには使えないと思うよ
そうなんですか ありがとうございます 別の方法を探してみます
>>438 ありがとうございます、参考にしてみます
444 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/03(金) 22:39:01
XNA2.0を使っている者です。 プログラミングはド素人で、C#がはじめての言語です。 3Dの練習のため、3DでAI無しのチェスのようなものを作っています。 3Dの駒をマウスカーソルで選択したいのですが、それが出来なくて困っています。 具体的に言いますと、マウスオーバーで駒を選べるようにしたいのですが、 このとき画面平面上を動くマウスカーソルと、3次元空間に配置されている駒 が二次元的に見て接触していることを判定する方法が、わからないのです。 ぼんやりと、駒のXYZ座標ではなく、それが描画された領域が画面平面状の どこを占めているかを算出するのかとは思っているのですが、それが正しいのか、 またどうやるのかが分かりません。 PC向けのゲームではよくマウスで動くカーソルで3Dのオブジェクトを選択している 気がするのですが、一体どうやっているのでしょう? マウスオーバーでなくとも、マウスで直感的に三次元空間内の駒を選択できる 方法でしたらかまいません。 方法をご存知のがいらっしゃいましたら、どうかよろしくご教授お願いします。
>>444 ググればいくらでも必要なサンプルが見つかる。
なにが必要なのか分からんとかいうレベルなら、もっとたくさんサンプルプログラムを眺めて勉強しろ。
必要なサンプルは、Creator's Club Onlineにあるよ、屑が。
444です。
>>445 ありがとうございます、まさにこれです。感謝の極みです。
>>446 ググッて探したつもりでしたが、
>>445 さんが提示したような
分かりやすいサンプルがあるのを見ると、私の探し方がおっしゃるとおり
クズだったようです。申しわけありません。
サンプルプログラムを見るという方法も、なぜかすっかり忘れていました。
勉強してきます、ありがとう!
>>447 まあ、
>>445 は XNA ray ヒットテスト とかをキーワードに検索してるし、
仕組み知らないと出てこないと思うけど。
450 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/10(金) 20:22:43
日経産業新聞4面「ゲーム制作向け日本語版、MS無償提供」
マイクロソフトは9日、無償のゲーム制作ソフト「XNA Game Studio 3.1」の日本語版の提供を始めることを発表しました。
Xbox360などに向けたゲーム制作するための開発環境を整えられます。個人のゲーム開発者や資金力のないベンチャー開発を後押しし、
Xbox360の魅力を高めます。
完全日本語版来たね。
http://creators.xna.com/en-US/japan/
XNAってもしかしてゲームをオンライン対応させた場合、 そのゲームでオンライン接続したい全てのプレイヤーが クリエイターーズクラブにくそ高い金払って加入しないといけないのか・・・?
普通の箱○ゲームと同じで、 マルチプレイするならゴールドメンバーシップは必要だった気が。 クリエイターズクラブ会員にはゴールド会員相当の権利がくっついてるというだけで。
開発版かコミュニティ版か、箱かPCかで変わってくるが
どっちにしろLiveの機能使う開発版なら
>>451 の言うとおり
自分でネットにつないでかつPC版なら会員である必要はない
意味わからん ごちゃごちゃしすぎ
出来ますん
なにが?
この流れがXNAの失敗を物語っているな。
開発版 クラブ会員 ゴールドメンバー 360 PC 360 PC インスコ ○ × × × オフゲ × × × ×(インスコしてあるものはクラブ会員期限がきれてもプレイ可能) オンゲ ○ ○ ○ × インディーズ版(コミュニティ版) インスコ × × × × オフゲ × × × × オンゲ × × ○ × クラブ会員料金なくすか、せめて年間3000円程度にしないとね。
そもそも開発版とかインスコとか意味不明なんだが。 開発版はPCにインスコできないのか? だめだなこりゃ。やりたくもない。
開発版ってのはソースも配布できる状況。 PCは基本的に開発版しかない。
意味わからん ごちゃごちゃしすぎ
どういうことなの…
なにが?
この流れがXNAの失敗を物語っているな。
お金払えば○○はできて、○○はできないとか大杉 分かってる奴も一言で説明できない だから流行らない バーカ
基本的にはXbox360かLiveに絡めば金かかる。 それ以外は無料。 無料でネットワークやりたければ、PCで通常の.NET frameworkの範囲で通信すればよろしい。
ネットのサンプルxファイルは出力できるのですが、 メタセコイアで自作したxファイルが出力できません。 DirectXではどちらも読み込めます。 原因が分かる方がいたら教えてください。
出力できないってLoadは成功してるの? テクスチャ貼ってる?
ビルド時のエラーならテクスチャの指定が振るパスで入ってたりするから って場合がある。テクスチャは個別にContentの下にコピーした上で 直接xファイル編集してドライブとパス名削るとか
>>470 >>471 テクスチャを貼ろうとしたらmesh.Draw()で例外が発生したので
読み込めてないのかもしれません。(メタセコで基本図形を保存しただけなので
図形の問題という事はないとは思ったんですが、ファイルの大きさなどの
問題もあるんですかね?)
テクスチャとxファイルは全部contentの下にいれてあります。
例外ってどんな内容? テクスチャ貼らない場合はうまくいくの? あとテクスチャの横幅は8の倍数? 基本的にビルド時にエラー出るはずなので、実行時の例外はよくわからん。
「InvalidOperationExceptionはハンドルされませんでした」とでます。 テクスチャを貼らない場合はエラーは出ず実行されますが図形が表示されません。 テクスチャの横幅は8の倍数ではありませんでした。また8の倍数に直しても 同じエラーがでました。 メタセコが悪いんですかね?(サンプルのxファイルは問題ないので)
>>474 BasicEffect使ってる? xファイルの中にTextureCoordみたいな記述は出来てる?
一応書いとくけど、うちじゃメタセコでx出力したやつ普通にXNAでModelに読んで表示できてるよ
バージョンとかの違いとかですかね?
>>475 たぶん使ってません
よければ詳しくお願いします
InvalidOperationExceptionはヘルプ見ると「Effectが null です」ってなってんだけど。 いったいどんなコード書いてんの? サンプルのxは表示できてるって書いてるから、そんなに変なコードじゃなさそうなんだが・・・
3Dモデルのレンタリングのところです。自分が変えたところは 読み込むファイル名だけなので、大丈夫だと思うのですが foreach (ModelMesh mesh in houseModel.Meshes) { //エフェクト設定 foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { //ライティング(オン) effect.EnableDefaultLighting(); effect.TextureEnabled = true; effect.Texture = texture; //ワールド座標変換指定 effect.World = world; //ビュー座標変換指定 effect.View = view; //射影変換指定 effect.Projection = projection; } //描画 mesh.Draw(); }
まずテクスチャ無しのやつ解決しようか。 ってたぶんサンプルとスケール違いすぎて小さすぎて見えてないんじゃないかと思うんだけど。
>>481 そうかなと思いましたが、メタセコのどこでスケールを大きくできますか?
倍率とかいじってみてもファイルサイズがほとんど変わらないです
カメラの位置(view)はどうなってる? メタセコは基本図形作る時にMove、Scale、Segmentって設定できるべ。
>>484 カメラの設定はこうなってます(サンプルプログラムのままです)
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(300,100,300), //カメラ位置
new Vector3(0, 0, 0), //カメラ注視点
new Vector3(0, 1, 0) //カメラ上方向
);
メタセコの基本図形を作るときに詳細設定でサイズをできるだけ大きくしても
なぜかファイルサイズが変わりません。やっぱりやり方が間違ってますか?
画像ファイルじゃないんだからファイルサイズはそんなに変わらんよ。 しかし300って遠すぎるだろw 試しに 0, 10, 10とかでやってみ
>>486 表示されました!
やっぱり大きさが違いすぎたんですね
(テクスチャは解決してませんが・・・)
どうやったらサイズを大きく出来るか教えてもらえますか?
テクスチャもxで指定してあってビルド時にエラー出てないならそのまま出ると思うよ。 effect.TextureEnabledとかeffect.Textureは設定済みだから無くていい
普通にスケールで大きくしてもいいし メタセコでx出力するとき倍率指定あるからそれいじってもいいし。 詳しくはメタセコのヘルプ見ればいい
メタセコではxファイルを読めませんが、 既存のxファイルの図形の大きさを知ることって出来ますか?
493 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/30(木) 16:14:50
大きさのせいじゃなくてファークリップじゃないかな?
そうなんですか ファークリップの確認ってどうやってできますか?
ファークリップはprojectionの最後の引数だべ。 xファイルはテキストなんだからテキストエディタで開いてMeshのとこみりゃ だいたいわかるべ
projectionつーか、そこに設定してるであろうMatrix.CreatePerspectiveFieldOfView()の引数
>>478 > たぶん使ってません
え?
>>478 =
>>480 じゃないのかな?
>>480 > foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
でめちゃめちゃ使ってるようだが。
でもちょっと、その件はおいといて。
テクスチャを描こうとしてxファイルに
MeshTextureCoords {(以下略)
のデータが無いとき、そういうエラーが出てた気がする。
自分の場合はBlenderを使っていて、
UVの設定をしてない時、xファイルにそのデータが不足してた。
>>495 >>496 わかりました確認してみます
>>497 すいません、それのことだったと知りませんでした
MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
>>498 > MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
ちょっと気になって調べてみた。
xファイルを作成するときダイアログが出るけど、
その右側のXオプションの枠内、「UVマッピング」にチェックが入っていると、
xファイルにMeshTextureCoordsは作られるみたい。
XNAもXファイルも、3Dモデリングもあんま良く分かってないけど、俺。
>>499 あー、そこをチェックすればよかったんですか
本当にありがとうございます。
どこを調べればいいかもわからなくてorz
>>500 ま、でも、それで例の問題が解決するとは限らないので悪しからず。
しっかり解決できました!
あとxからメタセコに持ってくのは Hyper Mangrove とかBlenderのプラグインでできることもあるよ。
そうなんですか 試してみますね
質問です。 XNA3.0でアクションゲームを作っているのですが、 Windows環境では問題なく動いており、 Xboxに配置して動作させても、しばらくは正常に動いているのですが、 数分動かしていると、デバッグ起動でもエラーすら吐かず箱の方がフリーズしてしまい、 デバッグの接続も切断されてしまいます。 ゲームとして動作はさせていますが、 ロードのタイミングというワケでもなく、固まるタイミングもまちまちで、 何か特別な処理をしているという感じでもないです。 箱自体が原因かと思い、他のクリエイターズクラブの方の箱で動かして貰っても 同様に固まってしまうため、プログラムの方に原因があると思うのですが、 同じように、Windowsでは正常に動いていたのに、 箱で起動させるとフリーズしてしまったというようなことがあった方いらっしゃいませんでしょうか?
>>505 だからなんだというんだ。
バカか、おまえは。
CC会員の人の箱を壊すようなことはやめてください! レビューする気無くなるなあ
XNA3.0でCOLLADA使うにはどうしたらいい?
>>505 無限にオブジェクト作り続けてるとこない?
たとえば、サウンド関係全部はずして試してみるとかして
絞り込んでいったほうがいいと思う。
510 :
505 :2009/08/02(日) 21:44:10
>509 自分もサウンド怪しいと思い、 A音がなっているときに再びA音がなるような場合、 なっていたA音を一度停止して、再びならす部分をしていたのですが、 そこをならし終わるようにしたら今のところ起こってません。 考えたら、停止してそのままほっといたら作りっぱなしですね。 アドバイスありがとうございます。
>>510 自分も同じ轍を踏まないように確認しておきたいんだけど
一度停止?一時停止?停止?
"鳴らし終わるようにした"っていうのは何をした?
512 :
505 :2009/08/04(火) 19:56:54
今鳴ってる音を保持しているSoundEffectInstanceのStop();です。 そいでSoundEffectからPlay()でならし、 そのインスタンスをさきほどStopしたSoundEffectInstanceに代入してました。 もう固まることがなくなったのでやっぱしそこが原因だった模様。 怖いので、もうStopで止めずに最後まで鳴らしきってますが、 StopしたあとDisposeしてからPlayで生成したインスタンス入れれば大丈夫なのかな。
>>508 昔やってるとこあったよね。3.xに移植してみようか?
514 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/06(木) 18:16:00
hoge.spritefontファイルをビットマップに自動的に変換して、 それをSpriteFontクラスだかでテキストを表示できる機能がありますが、 装飾を加えた画像(白抜きとか)を自前で用意して SpriteFontとして扱うにはどうすればいいのでしょうか?
515 :
514 :2009/08/10(月) 18:35:08
画像をフォントとして使うのはこのSpriteFontができる前からやってたし そういう方法でやればいいんじゃないかとも思うけど、Sprite.DrawStringで書きたいということかな? 文字の情報(大きさとか)はどうやって渡すつもり?
ContentProcessor<FontDescription, SpriteFontContent>を自分で実装すればいいはず
球と長方形の2つのxファイルを使って 空間を作ろうと思っているんですが 球と長方形の交わっている境界に近づくにつれて その境界が大きくブレます。(その境界がぐちゃぐちゃになる感じです) どうしてこうなるのか教えてください
追加、平面からの高さが高いほどブレが酷くなります
日本語で
文面ではわかりにくいので画像を
>>513 508じゃないですけど、お願いします。
Content.Load<T>()で読み込んだリソースを明示的に解放するには Content.Dispose()とContent.Unload()のどっちを呼べばいいんですか?
えっ
526 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/13(木) 04:31:43
>>524 Unloadはキャッシュの解放。
DisposeはContentManagerそのものの解放。
逆だろ
BGMを鳴らそうとしたのですが「 "Fly" という名前の Cue を再生しようとしてエラーが発生しました。 Cue の名前は正しいですか?」という例外がでます。 ContentにはFly.wavとそれを書き込んだXNAaudio.xapがあります ソースは engine = new AudioEngine("Content\\XNAaudio.xgs"); soundBank = new SoundBank(engine, "Content\\Sound Bank.xsb"); waveBank = new WaveBank(engine, "Content\\Wave Bank.xwb"); //BGMキューの取得 bgm = soundBank.GetCue("Fly"); bgm.Play(); です。どうして例外が起きるか教えてください
公式で聞いてください。
>>528 そこまで日本語で書かれてわからないとかどうすんだ。
エラーの内容そのまんまだろ。XACT立ち上げて確認しろ。
Flyという名のCueは作ったの?
初心者質問相談スレッドなんだからちゃんと答えろよ 荒らすな通報するぞ
強要は犯罪です
きゃ〜けだもの〜
うへへへ よいではないか よいではないか
>>532 答えるほうも初心者なんだよ
そんなことも判らない初心者か
【みんな】【初心者】
windowsのみで実行するオンラインのテストをしたいのですが これもメンバーズクラブに入らないと、通信のチェックとかできないのですか? xboxのタグ使うと、メンバーじゃないって中断するんですけど。
LANならチェックできるよ 1台しかないのならHamachiとかのVPNでつなげば友人とつなぐことはできる
// サンプルの表示 public void Draw(Matrix view, Matrix projection, Vector3 camera) { // ワールド座標変換行列 Matrix world = Matrix.CreateTranslation(1000, 0, 0) * Matrix.CreateScale(0.1f); foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { // ライティングを有効 effect.EnableDefaultLighting(); // 変換 effect.World = world; effect.View = view; effect.Projection = projection; } mesh.Draw(); } } Matrix worldで Matrix.CreateScale(0.1f);は値に応じて大きさが変化するんですが Matrix.CreateTranslation(1000,0,0) はどんな値にしてもオブジェクトの位置が (0,0,0)から動きません
542 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 03:39:17
XNAプログラムからHTTPに通信することってできる?
543 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 09:13:03
できると思えばできる できないと思えばできない あれだぞ、くまんばちは自分が飛べると思っているから飛べるんだぞ どうだ知らなかっただろ
くまんばちって誰?
>>542 XNAでHTTPはサポートされてません。
そもそもLIVEとシステムリンクしか選択肢がないので、
任意のサーバーにアクセスすることすらできないし。
Windowsターゲットなら何でもできる
WindowsでのHTTP通信はXNAじゃなくてFrameworkのライブラリだろ
Windowsの.NETアプリをつくるためにXNAを利用するって人もいるんじゃね? そのときにHTTPが使えるかどうかってことで、回答は「できる」
だってManagedDirectXがないんだもん
そんなあなたにWindows API Code Pack
Windows API Code Packの登場でXNAの立場が危うくなりそう。 DirectX9までの機能しかサポートされてないし。
552 :
551 :2009/08/30(日) 14:38:52
訂正 ×DirectX9までの機能しかサポートされてないし。 ○Direct3D9までの機能しかサポートされてないし。
箱で動かさないなら最初からXNAなんか使わないし。
>>553 Gameのフレームワークとして使ってるけど。実際。
>>550 こんなのあったのか。
せっかくならWinSDKに入れといてくれればいいのに
1.0がこないだ出たばかりだからな
OBJ / 3DS / LWO / C4DってXNAで使えます? 使えるならどうやって表示させるのか教えてくれませんか?
多分使えない。.xか.fbx使え。
Dosch 3D Landscapesに入っていた形式なんですけど 買っただけ無駄だったですかね・・・orz
>>557 カスタムコンテントパイプラインを自分で作成すれば、
どんなフォーマットでも読み込めますよ。
素直にFBXにコンバートするのが一番楽だと思いますが。
562 :
560 :2009/08/30(日) 20:46:19
FBXって使ったことないんですが xファイルと同じようにソースを書いてもいいんですか?
ちったぁ調べるなり頭使うなりしろよカス
質問スレで何言ってんのカス ここは質問・相談を書くスレだから。 答えを書くスレじゃないから答えなくていいよ
>>563 フォーマットの違いはコンテントパイプラインが吸収してくれるので
基本的にxファイルと同じように書けば大丈夫ですよ。
ありがとうございます
OBJを読むコンテントパイプラインはどっかのサンプルにあったが 四角ポリゴンを三角に直す必要があったしfbxが面倒無くてよさげ
ピアレビューでの差し戻しになる要因に、「どのコントローラーでも 操作できないとダメ」てのがあるけど、これを上手くまとめてある 情報やサンプルってあるかな?
難しいところはそうないと思うけど。 最初にSTARTやAボタンを押すまではどれも受け付けて それが押されたコントローラーとタグをメインで使用、でいいじゃない。 ゲームプレイに直接関係ないメニュー選択やキャンセル動作のことかな、気になるのは。
571 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/01(火) 10:35:16
差し替えられても動作するようにしなきゃダメみたいのもなかったけ なんかレビュアーがルール厨みたいになってきててウザイ
>>570 それが一番シンプルで良いかなあ。ありがと。
>>571 チェックリストを見るに、差し替え対応は必須じゃないみたい。
そんなこと言ったら
>>569 も必須じゃないだろ
差し替えも対応しろよ
574 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/01(火) 11:11:57
いや、なんか必須項目の一覧みたいなのが作られちゃってんだよねw 有志(笑)によって。
575 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/01(火) 11:20:48
「玄関開けたら5分でゲーム製作」はやはり虚言妄想だったな。 結局全部XNAの尻拭いをしなくちゃいけない。ゲーム作りに専念できない。 DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
俺もリストの存在を知った時は唖然としたわ こんな事考えなきゃいけなかったって事はともかく、だったら最初から教えておけよと(;´Д`) ドキュメントにも書いてないとかもうね・・・ デバイスロスト処理は自分でやってくださいとかほざくDirectXライブラリと同じ
>DTL.xna どうせメインフレームでヒープ確保しまくりのお子様プログラミングだろw
一瞬で使われなくなるオブジェクトはそんなに問題にならない 中途半端に長生きさせるのが一番良くない
>>569 >>571 GamePadState pad1 = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
GamePadState pad2 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Two);
GamePadState pad3 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Three);
GamePadState pad4 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Four);
if (pad1.Button.A == ButtonState.Pressed || pad2.Button.A == ButtonState.Pressed || pad3.Button.A == ButtonState.Pressed || pad4.Button.A == ButtonState.Pressed)
{
//Aボタンが押されたとき
}
これでいいだろ。差し替えにも対応してるし。
DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
>>579 2P対応のやつとかどーすんの
つか全部のパッドで扱えるのも問題あるゲームもあるし
セーブはどのパッドのタグをオーナーにするかという問題も出る。
/) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
必須項目の一覧って何?
/) ///) /,.=゙''"/ i f ,.r='"-‐'つ____ ・・・・・・・。 / _,.-‐'~/― ―\ ,i ,二ニ⊃( ○). (○)\ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| | / iトヾヽ_/ィ"\ /
___ / || ̄ ̄|| ∧_∧ |.....||__|| ( ) どうしてこうなった・・・ | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ / || ̄ ̄|| ∧_∧ |.....||__|| ( ^ω^ ) どうしてこうなった!? | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ ♪ ∧__,∧.∩ / || ̄ ̄|| r( ^ω^ )ノ どうしてこうなった! |.....||__|| └‐、 レ´`ヽ どうしてこうなった! | ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪ | | ( ./ / ___ ♪ ∩∧__,∧ / || ̄ ̄|| _ ヽ( ^ω^ )7 どうしてこうなった! |.....||__|| /`ヽJ ,‐┘ どうしてこうなった! | ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ | | ( ./ / `) ) ♪
もうわけわからん
・コントローラー1、タグAでゲームスタート、アクティブに ・コントローラー2、タグBでサインイン ・コントローラー1、タグAサインイン
・コントローラー2、タグBでサインイン ・コントローラー1、タグAでサインイン ・コントローラー2、タグBでサインアウト ・ここでコントローラー1を抜く ・コントローラー1、タグAサインイン ・コントローラー2、タグBでサインイン
結局どうすればいいんだよ
つーか、年会費払ってる会員以外に
>>584 >>584 みたいな情報教えるなよ
会員の特権がなくなるだろボケ
>>591 ピアレビューを通すために、最低限
>>570 はやっとけ、て事。
にしても心狭過ぎだろ・・・
まあたしかに作成中はPlayerIndex.One固定だったりするから そのままうっかり出しちゃうとかあるのかなw
>>591 どうせ会員にならないとピアレビューに出せないんだから
いんじゃねーの?
差し戻し 使用しているフォントが小さ過ぎて(一部のテレビで) テキストの重要な部分が読み取れない 俺のテレビだとインディ問わず全てのゲームが該当するしw
じゃあ復讐で 全部差し戻ししろ
復讐?
アカウント停止覚悟で全てのゲームを差し戻す それが復讐者596なのさ
フランスの法律に触れて配信停止になった某エロゲーが 一日で即ピアレビュー通るとかおかしくね? 内輪同士でやってりゃ審査の意味ないだろ 前回だってそれで通ってしまったんだろ? みせしめに垢停止しろよ まじ萎えるわこういうの
じゃあ復讐で 全部差し戻ししろ
フランスで配信しなけりゃいいんじゃねーの?
だね。さわらぬ神に崇りなし。
一日とかいくらなんでも早過ぎだろ 普通は一週間くらいかかるぞ レビューアーが不足してるんだから どうみてもえこ贔屓です ありがとうございました
>>559 十分に議論する前に身内だけでさっさと通過させちまえばいいんだから楽なもんだよな
MSに発禁にされても再提出すればいいだけだし
片やレビュアー不足で何日も足止めされる現実
何これw
配信地域にフランスが入ってるお
つか、ボランティア同士のレビュー制システムに 金払って参加する奴の気が知れない いい加減、いい金づるにされていることに気付け コミケでもDLサイトでもいくらでも手段はあるだろ 馬鹿じゃねーの
分かってねーなー、金なんてどうでもいいんだよ CS機で動く、ってのがロマンなんじゃん 馬鹿じゃねーの
608 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/05(土) 01:44:00
最初から全部XNAチームで審査すればいいじゃん。 どうせ最終権限彼らが持ってんだし。 年間費払わせたあげく審査のための人件費割くのも嫌だとか、どんだけ人舐めてんだよ。 クリエーターズクラブコミュニティとかうまいこと考えたつもりだろうがな。
>>608 そういう仕組みだと、人気出たときに破たんする。
>>607 俺はそれよりも、海外に流せて集金肩代わりしてくれるだけで十分価値を感じてる。
>>610 俺も。集金にまつわるビジネスモデルを提供してくれてるだけで、
もう、なんともいえないゲイツ様ありがとう気分になれる。
よく飼いならされてるな俺ら
宗教団体
ひろゆきが
フォグで距離が遠いほどオブジェクトを透明にすることってできますか? できるならやり方を教えてください
Color.a = Pos.z;
>>617 すいません;
effect.FogColor = 〜で指定しようかとしてるんですが
Color.a = Pos.z; だとColor.aもPos.zもありませんでした。
もしよかったら補足の説明をください
effect.FogColor = new Color(0, 0, 0, alpha); effect.FogColor = new Color(255, 255, 255, alpha); どっちか
RenderStateも忘れずに
ごめん
>>619 はたぶん間違い
カスタムエフェクト書いたらいいよ
クリエーターズクラブでBasicEffectShaderのサンプルをダウンロードする まずはBasicEffect.fxそのままでカスタムエフェクトをやってみる ヘルプにやり方が書いてある できたら次にピクセルシェーダーを書き換える FogColorでlerpしてる箇所で color.aにカメラから近いとき1.0、遠くなるにつれて0.0になるような値を入れる モデル頂点のビュー座標系のZ値か 正規直交座標系のZ値を1.0〜0.0に加工すればいいと思う それはたぶん頂点シェーダーから自分で渡してやらないといけない 分からないことがあれば聞いてくれ 識者のフォローよろしく
color.a = lerp(1.0, 0.0, pin.Specular.w); color.a = lerp(1.0, 0.0, pin.PositionWS.w);
メタセコイアで動物を作りXファイル形式で保存しました で、それを描画させたいのですがどうすればいいのでしょうか? 計算必要ですか? どなたか、工程教えてください
627 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/11(金) 16:06:10
どう考えても800MSPにするためのこじつけだろうがw むしろどうすれば200万もかかるのか教えてほしいわw 本人のブログで詳細聞いてみろよ 答えられないか、曖昧なことしか言わないからw
商業向けゲームが200万円で作れるならゲロ安。 エロゲだって200万円で作れるのは底辺中の底辺だよ。 月給20万円の人間を一人雇っただけで トータルの人件費はその倍くらいになるのを忘れないように。
誰もおまえに聞いてませんが
誰もおまえには答えていないが?
人月単価50万円なら安い安い。 それでも4ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
で、実際の200万円の内訳は?
人月単価200万円なら安い安い。 それでも1ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
で、実際の200万円の内訳は?
詳細は本人しかしらんだろ。 本人のブログで聞けばいいじゃないか。 本人以外に聞いても仮定の話にしかならん。 ブログには1月あたりから作っていたというから製作に8ヶ月。 普通にソフトハウスに発注したら 8人月×50万円で400万円くらいの見積もりにはなるだろうが それとこれとは話が別だ。
開発費200万ワラタ XBLA行けよ馬鹿wwwww
コスト削減の努力をしたほうがいいですよw
>もともと、800MSPでコスト試算してつくりだしてたので 下げるわけにはいかないです。 >では次に、ちょっと聞きづらいことを聞かせていただきます。強気の値段設定ですが、最高値である800MSPにした理由は聞かせていただけますでしょうか? >zio3:自己紹介でもしましたが、一応元プロなので、損益分岐と売れる数なんかを見越してですかね。 >いろいろ含めて、200万程度のコストはかかっているので、それを回収するのにどうしたらと考え
月20万手取りでいいなら俺が雇われてやんよwwwww
雛型はできてたのに8ヶ月で200万ってどんだけ腐れのプロだよ
644 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/11(金) 21:53:36
すいません。。。つまりました>< 質問させてください。 外部のXファイルを読み込みたいんですが、どうしたら良いでしょうか? Texture2D.FromFile のように、Model.FromFile("hogehoge.x") と記述したいのですが、、、 Content.Load<Model>("hogehoge"); では、exe内に静的に組み込まれてしまう!?ので用に則しません>< アセット内容を動的に変更できれば、それでも良いのですが^^;
>>627 ほとんどが自分の人件費をコスト換算しての数字だろ。
他の仕事の片手間としても、2・3カ月分は丸々時間つかってりゃ200万くらいの数字にはなる。
他にお金かかりそうな部分っていうと、
タイトルロゴとか、画像素材の外注くらいかと。
なんで他人の金の計算してんの? キメェ。
素材外注してかかった金だけじゃないの?200万って。
650 :
644 :2009/09/12(土) 09:59:18
>>646 これは!
アセットを動的に作ってますね^^
参考になりました。
ありがとうございます^^
>>649 プログラマを外注で相場一ヶ月100万だから2ヶ月分の人件費くらいなんだが、
社内で給料50万のやとったと計算してあとは、音声、画像などの
素材の外注費って考えたかじゃないかね。
>>648 対価の計算って大事だと思うよ。
もちろん、ここでみんなが適当な想像働かすよりも本人に聞けるのが一番だけども。
マジうぜーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 費用200万かけて作りました。800MSPで売っています。それでいいだろうが。 いつまで同じ事書き続けるんだよ。 チラ裏に書いてろ。くどい!
自分の興味ない話題をなんでスルーできないの?
656 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/15(火) 01:32:22
XBOXってさ。 Silverlight動作するんだったら、業務用PCの代わりに使ってもいいんじゃね?
排熱がお粗末すぎて短時間のゲーム用途以外には向かない。
故障率3割だもんなぁ 筐体変えるならアリかもね
短時間か、、、3日くらいつけっぱなしなんだけどまずいかなあ そういう使い方して2年以上
それで壊れてないなら大丈夫ってことだろ
>>659 1日25時間付けっぱなしで2年以上もってるなら合格。
FFでメンテのとき以外ずっとつけっぱなしでも こわれてないよ
>>662 ずっとモグハウスの中にでもいるんだろう?
ビシージで必ずフリーズしたうえに再インストールが必要になるんだが?
嘘ばかりついてるとマジでかなぐり捨てンぞ?
ビシージで必ずフリーズするなら ビシージは参加すんなよw
そらそうだw
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ わかるヤツは、これだけでなんのことかわかってる。 | |r┬-| | もちろんURLは書くまでもない。 \ `ー'´ / そういうことだよ、おヴァカさん。 ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ だっておwwwwwwww /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) バ ン
667 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/28(月) 00:02:19
秋葉でイベントあるのね。 こびと、、、ツデイ、、、 ・・・ ・・・・ こいつらになんか聞くことある?wwwww
何のイベントか知らないけど ツデイさんに「なんでそこにいるの」とか聞いてくれたら神
ネット上でDQNを装ってる様な奴には効かないだろ 遠目に笑ってやれ
装ってる? どう見ても真性ですがw
idgaのサイトに載ってるな。 ABAレベルならいいけどさ・・・ ツデイさんにおいてはインディーゲーム界隈に関する造詣が深いとか 大規模なコミュニティーを主宰してるとかそんなんでもなんでもないし・・・ 単に他人のブログ転載してアフィって 「XNAの勉強始めました。参考書をみてじゃんけんゲームを作ろうと思います」 とかそんなレベルだぜ・・・w 誰が金払ってこんな人の話聞くの?w
DQNだな さらに、公の場で「なんでそこにいるの」とか言われると 顔真っ赤にして騒ぎ出すような事もあるかもな
金払って小人とツデイの話聞くなんて罰ゲームだろw
ABAも気の毒だなw こんなのと同列に並べられてw
ツデイの人はいくらもらうの?
ABAさんは全般的に司会進行という感じ、講演の内容はそれ程面白くもなかった 浅く広くという感じ、無料配布できるようになるまでは配布しないとのこと MSの人はほんとどーでもいいことしか言ってない 小人は何気に一番よかった、さすがに実際に作ってるだけのことはある、オフレコが多かったけどとても内容が濃かった パネルディスカッションは大幅に時間おして予定通りの議題が殆どこなせないまま終了 MSの2人と小人三六荘の人が面白かった ちなみにツデイの人は自己紹介だけで発言無し ディカッションの議題はパネラーが1つづつ用意してるはずだから準備だけはしてたと思うけど 謝礼はそんな多い額ではないはず 議題用意とか手間考えると慈善事業、講演と飲み会の方の会費が無料になる あとこの一連の講演来たことない人向けに言うと 講演よりもむしろその後の懇親会の方の比重が大きいので こいつの講演聞いても意味ねーなとか思っても懇親会まで出るならまぁまぁ意味はあると思う
こびととかツデイが出てきたら爆笑をこらえる自信が無い。
こびとは出してるゲームがクソすぎて何言っても説得力がない ていうか言ってることは妙に立派なんだけど、それでアレかよ、という
681 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/11(日) 12:56:42
ツデイや小人、もしくはそんなのの話を聞きに行く程度の奴らと 懇親を深めて何をしたいんだか全く分からない。
ツデイさんは司会の人に、ゲームをレびゅーしてどうですかとか聴かれてたけど ツデイさんはこぴぺしてるだけでしょ。 誰かと間違えられた?
____________ ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡| V~~''-山┴''''""~ ヾニニ彡| 出す・・・・・・! / 二ー―''二 ヾニニ┤ 出すが・・・ <'-.,  ̄ ̄ _,,,..-‐、 〉ニニ| 今回 まだ その時と場所の /"''-ニ,‐l l`__ニ-‐'''""` /ニ二| 指定まではしていない | ===、! `=====、 l =lべ=| . | `ー゚‐'/ `ー‐゚―' l.=lへ|~| そのことを |`ー‐/ `ー―― H<,〉|=| どうか諸君らも | / 、 l|__ノー| 思い出していただきたい . | /`ー ~ ′ \ .|ヾ.ニ|ヽ |l 下王l王l王l王lヲ| | ヾ_,| \ つまり・・・・ . | ≡ | `l \__ 我々がその気になれば !、 _,,..-'′ /l | ~''' 10年後 20年後ということも ‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''" / | | 可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・! -―| |\ / | | | | \ / | |
ツデイってCC会員ですらないんじゃ?w
ネトウヨアフィ乞食
686 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/06(金) 17:13:30
VC#2008+XNA3.0で作ったプログラム、他PCに持って行って動作しないようです。
持って行った先のPCもグラボもRadeonHD4670だし、ピクセルシェーダーとかは問題無いはずなのに。
リリースビルドして、Releaseフォルダごと持って行ったが、起動しようとすると「問題が発生したため、Tetris を終了します」と、強制終了。
ただの2Dのみ使って作ってみたテトリスの習作なので、そんな特別なことしているわけでもなし。
開発PC
Windows XP,Corei7 860,RadeonHD4850,MEM4G
動作させたいPC
Windows XP,Core2Duo E6600,RadeonHD4670,MEM2G
インストール必要なのって、
・DirectXを最新に
・.Net Framework 3.5
・Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2 この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
>>686 >この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
それで良いと思うけど、ランタイム不足の確認はClickOnceを使った方が確実。
インストールしたと思っていても失敗している可能性があるので。
症状を見る限りランタイムじゃなくてゲームプログラムに問題がある可能性が高いと思う。
まずは自分のPCでReleaseフォルダがどのパスに移動しても起動できるのか確認。
それで解決できなかったら該当のPCでデバッガを使って原因を特定するしかないかな。
持っていく側に開発環境ないなら、まずは何もしないウィンドウ出るだけのXNAアプリうごかしてみては
ClickOnceは、開発PCのユーザー情報を漏洩させるというのを聞いた事があるんだが 安全な方法はないのか?
いつの記事よ・・・ 一応使えるけどオンライン配布避けたいケースも多いしな ccgameで配布は開発環境必要だしなあ
は?
定期的にこの手の質問沸くよな マジXNA使えねー
オフラインだと足りないランタイムどうなんの
697 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/10(火) 10:21:14
やっぱりSlimDXのほうがいいな。 DX10,11に対応するし、サイズも小さくてランタイム全部インストールしてくれる。 XNAをWin7にプリインスコしておいてくれればよかったのに。アホス。
>>697 XNAとSlimDXのランタイムサイズはほとんど同じだよ。
XNA3.0からはDirectXランタイムも含まれるようになったのでそれも同じ。
で? この一連の流れをいちいちエンドユーザーに説明するんですか? 動かなきゃ意味ないよ。
わからないやつが無理にまとめようとしなくてもいいって。
SlimDXはランタイムの版に依存する
そんなもんC++とDirectXでも同じ
それが二倍になる
開発時は強く依存するけど実行はそうでもなかったような まあインストーラが何とかしてくれりゃいいな
VC#2008ランタイム
707 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/28(土) 13:57:05
XBOX360実機でXNAのプログラムを動かした時、 Console.WriteLine()の値を取得することって出来ないのでしょうか? WindowsではVisualStudioのデバッグ出力ウィンドウに表示されるのですが……。
公式フォーラムで質問しろよ
>>707 自己レス。
公式フォーラムで検索したら手がかりが出てきた。
ConsoleクラスじゃなくてTraceクラスを使うのか。
実機でもトレースログが出てきたのを確認できた。
つかWindowsアプリでもConsoleでログ吐くのは良くない
カスタムエフェクトでスプライトをびょうがしてるんだが、 テクニックの変更が何故か出来ない 何が間違ってるんだろう・・・ こんな感じでやってるんだけど・・・ spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["hoge"]; effect.Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); spriteBatch.Draw(hogeTexture, hogePosition, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes[0].End(); effect.End(); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["foo"]; effect.Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); spriteBatch.Draw(fooTexture, fooPosition, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes[0].End(); effect.End(); spriteBatch.End();
一瞬CommitChangesの話かと思ったが途中で変えるわけではないのね
CommitChanges 使ってみましたが出来ませんでした。 effect.Begin() と effect.End() の途中で変更するときに CommitChanges は使うようなので(違うのかな?) 真ん中の End() と Begin()を消して、CommitChanges を使ってみましたが、やはり出来ませんでした。 何か設定しないといけない部分でもあるのでしょうか?
解決法だけは知ってるけど 俺もなぜそうなるのか理由を知りたい&情報は共有できたほうがいいから、 公式のフォーラムで聞いてくれ。 ひげねこが理由付きで教えてくれるはずだ。 こんなところで聞くより早いぞ。
このスレには情報共有する価値はないって事ですね、わかります。
過去ログ行きしたら見られないからな
すいません。しばらく別のことをやっていて、気づきませんでした。 ついさっき質問してきました。
spriteBatchはバッチつうくらいだから ”同種のスプライト”をspriteBatch.End()のとこで”一気描画”するもんだと想像してる。 だからテクニックとかパスとかでスプライトの性質を変えるたびに spriteBatch.Begin-Endで囲ってやらなきゃいけないもんであると、 そういうもんなのだと、俺は無理やり思い込むことにしている。 にしても、ひげねこも回答くれなくなってしまったな。 ブログも全然更新してないし。 なんかもうサポート体制ダメすぎだな。
なるほど。とりあえず、 エフェクトの変更時は spriteBatch.Begin() - End() で囲んであげた方がよさそうですね ちょっと実験してみて、Effect の動作が少々分かったので書いておきます。(役に立てれば、と) spriteBatch.Begin() - End() で囲った中で、 エフェクトの変更を行い描画を行うと、 1 回前に描画したテクスチャの描画方法も 変更後のエフェクトで描画されるようです。 ただし、連続して同じテクスチャを描画する場合は、 それらをひとまとまりのグループとしてみる必要があります。 ( ただし、 SpriteSortMode.Immediate の時のみ。 ) ( 他は全て BasicEffect によって描画されてる気がした。) サンプルコードは書くととても長くなるので、 簡単な記述で例(実験結果)を示します。 その前に書いておきますが、CommitChanges() は 使ってもまったく効果がありませんでした。 また、以下の例では全て technique の変更についてのみ 書いてありますが、 pass の変更も同様の動作をします。 ( pass の実験はちょっとしかやってないから、 ) ( 自身はあまりありませんが... ) また、 spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None); と spriteBatch.End() で囲っていると、脳内補完してください
以下、例(実験結果) ----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture2 を描画しようとする B technique3 で texture3 を描画しようとする C technique4 で texture4 を描画しようとする ----------------------------------------------- @は 1 つ後ろのAの影響を受け、 Aの描画方法である technique2 で描画されます。 Aも同様にBの technique3 で描画され、 Bも同様にCの technique4 で描画され、 Cは 1 つ後ろに何も描画命令が無いため、 普通に、自身の technique4 で描画されます。 ----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture1 を描画しようとする B technique3 で texture1 を描画しようとする C technique4 で texture1 を描画しようとする ----------------------------------------------- @ABCは全て texture1 を描画しようとしている為、 これらを 1 つのグループとして扱います。 この場合は、1 番最後の描画方法である technique4 で このグループは描画されます。
----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture1 を描画しようとする B technique3 で texture1 を描画しようとする C technique4 で texture1 を描画しようとする D technique5 で texture2 を描画しようとする ----------------------------------------------- @ABCは全て texture1 を連続で描画しようとしている為、 これらを 1 つのグループとして扱います。 しかし、このグループは、次の描画命令Dの影響を受け、 technique5 で描画されます。 D は普通に technique5 で描画されます
----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture1 を描画しようとする B technique3 で texture2 を描画しようとする C technique4 で texture1 を描画しようとする D technique5 で texture1 を描画しようとする E technique6 で texture3 を描画しようとする ----------------------------------------------- @Aは連続で texture1 を描画しようとする為、 形式上、これをグループA として扱います。 グループA は 1 つ後ろの描画方法である technique3 で 描画されます。 Bは 1 つ後ろの描画方法である technique4 で描画されます。 CDは連続で texture1 を描画しようとする為、 形式上、これをグループB として扱います。 グループB は 1 つ後ろの描画方法である technique6 で 描画されます。 Eは普通に technique6 で描画されるようです。 ( グループA とグループBは、間にtexture2(B)の描画命令が ) ( 入っているので、別物として扱います。 ) 以上が実験結果です。動作原因なんかは当然分かりません。
解決策を考えてみました @全ての描画命令を spriteBatch.Begin()-End()で囲ってやる A連続しないテクスチャ描画の場合は 1 つだけ描画方法 をずらして描画する (最後の描画方法は、画面外にテクスチャを描画することで解決) B1 つテクスチャを描画するごとに、同じ描画方法でもう一度 画面外に別のテクスチャを描画する。
726 :
>>719 :2010/03/04(木) 22:58:19
@は 1 番簡単な方法です。が、グラボを効果的に使用できない可能性が あります。 ( グラボは描画自体は速いが、描画の準備にかかる時間がとても長い ) ( らしいので ) Aは全ての状況には対応出来ない上、苦労に伴わない。 (if文などで描画命令を制御する時なんかはとてもしんどいと思う。) Bの方法は、画面外へ描画したテクスチャが、1 つ後ろの描画方法の 影響を受けても、見えないので問題はない。しかし、画面外に描画す るテクスチャは、そのゲーム中では使わないものを使う必要があります。 ( 連続で同じテクスチャの描画を行う時は、3 番目の例から分かるように ) ( グループ化されてしまう為、グループごと描画方法が変わってしまう ) ただし、描画枚数が 2 倍になるため、速度がどうなるかはわかりません。 他に方法があれば、教えてください。 と、いうよりここまで書いておいて、もし根本的に違うなら 教えてください orz
う〜ん、バグとしか思えない。
スプライトにエフェクトを適用するとき、 BeginとEndの中に入れる必要すらないことに気づいた。 とりあえず、異なるスプライトにそれぞれエフェクトのパスを適用するには、 ↓みたいにやればできた。 spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None); effect.Begin(); spriteBatch.Draw(texture1, position1, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].End(); spriteBatch.Draw(texture2, position2, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].End(); spriteBatch.Draw(texture3, position3, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].End(); effect.End(); spriteBatch.End();
Vector2.ZeroをノーマライズしたらNaNになるの初めて知った…… /(^0^)\なんてこった
まあ、.NET の float, double の 0/0 は NaN だからねぇ。
731 :
デフォルトの名無しさん :2010/03/22(月) 22:26:03
XNA4.0出るね。 バグを早くなおしてほしいな。
久々に見にきたらまだpart1でわろた
お前らのようなヘタレどもと会話するネタもないし。 質問があれば公式でするし。
かっこいいすね先輩
まぁな
XNAクリエーターズクラブオンラインに入る時に入力するクリエーターの名称=360で表示される開発元の名前なのでしょうか? そうだとするとうっかり普段のHNとかを入力すると変更不能で後で酷い事に・・・
そうだな
普段のHNが「うんこちんちんまん」とか?
アイマスやりすぎてるとかばれると恥ずかしい
動画再生なんだけどみんな問題なく動く? 再生途中でフリーズするんだけど。 フリーズ場所はランダム。 やっぱりエンコードの設定が悪いのかなぁー
>>739 今はアイマスより恥ずかしいのがたくさんあるから安心しようw
ACLがうまくいかない チュートリアルに従っても キーが見つかりません、って
解決したと思ったのに 今度は予期しないエラーで落ちた どうしてかなぁ
まあ不安定なのはまずメモリから
744解決
2Dのゲーム作ってるのですが、ディスプレイによって フルスクリーン時に右端が切れることがあるみたいなのですが、 映画みたいな上下に黒い枠をつけてサイズをあわせることってできませんか?
つければいいじゃない
SpriteBatch.BeginのパラメタとDrawableGameComponent組み合わせれば できないこともないが、縮小入っちゃうよ
XNA4.0では、上で語られてたSpriteBatchの問題解決したっぽいね。
何か問題あったの?
753 :
750 :2010/05/02(日) 04:30:42
SpriteBatchの問題て、
>>721-726 で書かれていた件ね。
もともと、ひげねこのブログにXNA4.0について以下のように書いてあったんだ。
>以前はSpriteSortMode.Immediateを指定してもテクスチャが同じ場合はSpriteBatch.End
>メソッドが呼ばれたときにまとめて描画するようになっていましたが、4.0ではSpriteB
>atch.Being/End間でEffectのパラメーターを変更しながら描画するというシナリオに対
>応する為にSpriteSortMode.Immediateを指定した場合はDrawを呼ぶごとに実際に描画
>するようになりました。
んで、確認してみた。
754 :
750 :2010/05/02(日) 04:36:23
結果。 @Effectが一個ずれて適用される。 →EffectのBegin()-End()がなくなり、Apply()を使用するようになりずれなくなってた。 →CommitChangesも不要。 A同じテクスチャを連続して描画すると、最後のEffectが全部に適用されてしまう →個別にちゃんと適用されるようになってた。 って感じだった。 XNA Game Studio 4.0 CTPで確認。 いじょー、ねよっと
確認超おつ!!
うぉぉぉぉぉぉぉぉっおっおっお これでめんどくさいメソッド作ったりダミー作らなくてもすむわけだな。 確認ありがとう
しつもん ノベルゲーム作ってて、 文字列を都度読み込みDrawString()で描画してます で、画面右端にいったら、自動で改行するようにしたいんだけど、どうやればいいかわかりませんでしょうか プロポーショナルフォント使うつもりなので、文字幅が一定じゃないです… スプライトフォントの文字幅を取得する事ってできないですかね
文字の幅を返してくれるAPIがあったとおもう。 で、一文字ずつ計測して表示限界まで達したら折り返し処理を自前で実装。 まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。 X文字までとか言う制限をチェックするツールを作って、 それにとおして検出された行を手直し。 自動で折り返しとかするとゲームのメッセージウィンドウで 読みにくかったりするからね。
SpriteFont f f.MeasureString(s)
>>758-759 できましたー、ありがとうございます
>まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。
ふむー、そうなんですか・・・
とりあえず、自分の思うようにつくってみて、
不自然なら、やり方を変えてみます
助かりましたー
C#とXNA初めて一週間の初心者です。 モデルのテクスチャー自身の中身を書き換えたいので、 GraphicsDevice.SetRenderTarget関数を使って、矛先をテクスチャー素材に向けて、spriteBatch.Drawをやろうとしたんですが、 サーフェースの型が合わないと怒られてしまいます。 基本部分は3Dなので深度込みのサーフェースで、矛先がテクスチャーはRGB24ビットと違う型なので エラーの言いたい事は分かるのですが、グラフィックデバイスとシェーダー(BasicEffect)の相関関係が理解できていないので、 対処法が分かりません。 グラフィックデバイスのインスタンスってやはり一個に限定されたりするんでしょうか。 ど〜かアドバイスをお願い致します。 orz
ど〜か orz がむかつくので教えない。
763 :
761 :2010/05/08(土) 06:26:11
自己解決 作ったサーフェースがデカかっただけのエラーでした。 512*512なら通るのに1024*1024だとエラーになるのねw
教えないでよかった。 なんかこいつ生理的にムカつく。
すごい・・・ よくクズだと見抜いたな
俺のクズセンサーは感度高いからな。
クズはクズ感度高いからね
XNAでLua使える? 360でも動く?
どうしても使いたかったらJavaで実装されてるやつを移植するのが一番手っ取り早い でもIronRubyがWP7に対応してるらしいから360でも動くんじゃないかな
Lua.NET か IronLua ってなかったっけ?
pure.NETな実装で使い物になるレベルのものはないよ LuaInterfaceはまともだけどネイティブのLuaのラッパーだから360では使えない IronLuaはどっちみち使えないけどIron〜系はLCG使ってるから 基本的にcompact frameworkでは動かない WP7版のIronRubyはCFで動くようにLCG削ってインタプリタモードだけにしてある
772 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/17(月) 23:39:02
xna入れたいけど、visual studio 2010しかもうダウンロード出来なくて詰んだw
>>772 2008EEのsp1が本体含んでるよ
まだ落とせる
>>772 XNAなんかで遠回りするのはやめておけ
必ず後悔するぞw
775 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/18(火) 08:43:54
>>774 360でゲーム作るならXNA使うしかないじゃん
インディーズのみならな
Windowsでゲーム作る場合、なにで作れば後悔しないんだ? C#使ってると、いまさらC++には戻りたくないんだが・・・
アクツク
2DならSilverlightで十分じゃね .NET系の中では最も配布が簡単
780 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/23(日) 14:54:35
モデルってX、Y、Z軸の3つを回転軸にした回転しかできないのでしょうか?
それ以外って例えば?
任意軸回転でしょ
783 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/23(日) 15:47:24
>>782 もしかしてCreateFromAxisAngleのことですか?
まあな
785 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/24(月) 10:43:07
Matrix.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1, 0, -1), MathHelper.ToRadians(this.degree)); これで回転させているのですが、回転させたときにモデルが横に引き伸ばされてしまいます。 どなたか原因が分かる方はいらっしゃいますでしょうか? もしいるのであれば原因と解決法をお教えいただけないでしょうか? お願いします。
Vector3を正規化したらだめかな
787 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/24(月) 13:50:33
788 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/24(月) 23:27:58
ドラッグでモデルを回転させるにはどのようにしたらよいのでしょうか? どなたか教えてください、お願いします。
なんの薬?
XNAにドラッグなんていう概念はない if (現在のフレームでマウスボタンが押されている) { if (!A) { A = true; B = 現在のマウス座標; } else { var d = 現在のマウス座標 - B; dに応じてモデル回転; B = 現在のマウス座標; } } else { A = false;
791 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/25(火) 00:03:38
まあな
793 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/26(水) 22:17:24
ttp://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2009/06/15/automatic-xnb-serialization.aspx 上記のひにけにさんのサイトにある自動XNBファイルシリアライズを参考に
XMLファイルからデータを取り込もうとしています。
シンプルな例に言われるとおりにやってみたのですが、エラーを出してしまいます。
他プロジェクトでできたDLLを参照設定に追加してやってみましたが、ビルドは成功するものの
Neko[] cats = Content.Load<Neko[]>("cats");
の部分で読み込みエラーをしてしまいます。
エラー内容は
"cats" の読み込み中にエラーが発生しました。
ContentTypeReader Microsoft.Xna.Framework.Content.ArrayReader`1
[[MyDataTypes.Neko, MyDataTypes, Version=1.0.0.0, Culture=neutral,
PublicKeyToken=null]] が見つかりません。
どなたかエラー原因がわかる方がいませんでしょうか?
よろしくお願いします
まあな
それ難しいところは無いと思うけど。 話がよくわからないけど、こっちで再現できるだけの材料ある?
あ、あと下のコメントは見た?
797 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/27(木) 19:06:18
再現に必要な材料は新規プロジェクトと↑のURLのcats.xmlだけです まだXNA初めて4ヶ月ぐらいなので、もしかしたら根本的な部分が間違っている のかもしれません・・・。 下のコメントは読みましたが、すでに本文の方も修正されているみたいです
ちょっと休みでスレ見てなかったよ。 これ、3.1の新機能なんだけどバージョンは3.1になってる?
って3.0だとビルド時に失敗するな・・・ プロジェクト新規作成 WindowsGame1 プロジェクト新規追加 MyDataTypes MyDataTypesプロジェクトにNekoクラス作成 WindowsGame1プロジェクトの参照設定、本体、Contentの両方にMyDataTypes追加 WindowsGame1プロジェクトにContent追加XMLファイルでcats.xml WindowsGame1プロジェクトでContent.Load<Neko[]>("cats")追加 これだけだったよ、実行時もエラー出ない。
800 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/30(日) 21:25:12
モデルの回転についてお聞きしたいことがあります。 Y軸を回転軸に180°回転させた後、 X軸やZ軸を回転軸に回転させると、自分から見て回転する方向が反対になってしまいます。 このような現象を解消し、自分から見て常に同じ方向に回転させるにはどのようにしたらよろしいでしょうか? もし解る方がいらっしゃるのでしたらお教え願いませんでしょうか? お願いします。
>>800 そりゃ、回転軸も180度回転させるしか。
>>800 オイラー角で姿勢を保持するのをやめる。
803 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/30(日) 23:21:28
>>803 Quaternionっての使うと、回転軸+回転角で情報持てる。
805 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/31(月) 22:12:43
>>799 ご丁寧に教えていただきありがとうございます。
書いてあるとおりにして、using MyDataTypes;を入れれば読み込んでくれました
どうもありがとうございました。
806 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/31(月) 22:39:11
>>804 Quaternionの使い方が難しくてよくわかりません。
Y軸のと(1、0、−1)の軸の回転をそれぞれQuaternion.CreateFromAxisAngleで行った後、
Quaternion.Concatenate(Y軸、(1、0、−1))で結合しているのですが、
上手く回転できません。
どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。
>>806 回転自体をイメージできてないんだったら、オイラー角だろうがクオータニオンだろうが何使ってもダメなもんはダメだと思うんだが。
808 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/31(月) 23:43:28
最初のY軸180度回転のせいで、例えばX軸は最初の状態と比べると真逆に向いてしまうから。 X軸回転の後Y軸回転したらどうなるか、とかいろいろやって何が起こるか試してみるといい。 この辺のマトリクスの仕組みを理解しないと思い通りに動かすのは難しいよ。
811 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/01(火) 11:35:06
>>810 (1、0、−1)の軸で回転させてから、
Y軸で回転させるということでしょうか?
>>811 行列の右結合と左結合が逆。
自分の意図してる方と同じ回転順序になってない。
813 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/03(木) 22:53:20
以前、XMLの読み込みついて教えていただいたのですが、 XMLを二次元配列で読み込む方法はないでしょうか? 当然、XMLファイルも今のままではダメだと思うのですが、 <item>の中に<item>を作ればいいのでしょうか?
XML に出力してみて、自分で改変すればいいよ。XmlSerializer の Deserialize メソッド使えば出力出来る。綴り違ったらごめん。
間違えた。De は要らなかった。
816 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/06(日) 12:06:00
817 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/06(日) 12:29:23
配列を含んだクラスをXmlSerializer使ってみたのですが、 型 'クラス名' を反映中にエラーが発生しました。 ってエラーになります。 配列の部分をコメントアウトすれば、エラーがなくなりXmlファイルが生成できます 配列を含むXmlを作る時には、何か方法が違うのでしょうか?
3.1で追加された自動シリアライズが配列までサポートしてないのかも そもそも多次元配列はシリアライズできないよね?まあジャグ配列にしたんだろうけど。 リーダーライター自分で書くのが確実な気が
多次元配列は事実上の非推奨 何のメリットも無いから使わなくていいよ
そうなの? ゲームなんか作るときは コードの分かりやすさとか管理のしやすさがメリットとしてあると思うけど。 二次元グリッドで番地的にオブジェクトだのポリゴンだのしまっておくときとか。
Listでいいじゃない
固定長の普通の配列を使うことにメリットがなくて Listを使った方がいい、とか言いいたいならまだ分かるけど、 「多次元配列」自体にメリットがないという意味が理解できない。 (もっとも、速度は固定長の普通の配列の方が速いだろうし、 使い勝手としてはListとかの方がいいだろうし、そこの選択は適材適所だとして)
>多次元配列は事実上の非推奨 >何のメリットも無いから使わなくていいよ なんだよ、根拠もないのかよ。
何言いたいのかよくわかんないけど それでなくちゃいかんという場面が思いつかないね
825 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/15(火) 13:35:40
複数のモデルを表示すると、奥にあるものが手前に表示されてしまいます。 この現象を解消するにはどうしたらよいのでしょうか。 どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか? お願いします。
奥にあるものをあとから描いてるんじゃ? どうやってんのよ
828 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/15(火) 14:38:03
>>827 そうです。
モデルだけを表示していた時は普通に表示できたのですが、
文字も一緒に表示するとおかしくなりました。
829 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/15(火) 14:43:39
Zバッファを有効にしたらできました。
830 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/15(火) 16:58:17
モデルの回転させるとき、 他の回転軸を固定したまま回転させることってできないのでしょうか? (回転軸の固定とは、ベクトル方向が自分から見て常に同じ向きを向いているという意味です。)
それは固定って言わないのでわ?
833 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/16(水) 16:03:53
Quaternionでxの部分だけ表示、変更するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
Quaternionでxの部分だけ表示、変更すればいいですよ
ありがとうございました
836 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/16(水) 16:37:04
>>833 Matrixから作ったQuaternionのxの部分を表示するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
Xいじってまたつくればよかんべ
>>836 System.Console.WriteLine(Quaternion.CreateFromRotationMatrix(Matrix.Identity).X);
MSの犬の集まるスレはここか・・・・
new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1) で1x1の大きさのテクスチャつくったら、 どれくらいメモリくう? 手元の環境で試してみたら…。 Texture2D[] ts = new Texture2D[256]; の状態でメモリ測定。 次に、256回newして配列に収めてメモリ測定。 だいたい一個あたり311byte使ってるようなんだが…。 たった1x1のサイズでそんなに食うものなのか? テクスチャやデバイスのプロパティは以下。 SurfaceFormat = Color TextureUsage = None RequiresPower2 = true SupportsNonPower2Conditional = true
843 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/16(水) 20:12:15
>>838 せっかく教えていただき申し訳ないのですが、
spriteBatchでの表示方法をお教えいただけるとありがたいです。
>>843 何がしたいの?
数値を画面上に表示したいってだけ?
846 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/17(木) 11:23:25
>>845 はい。
あと、できればxの値だけを変える方法も知りたいです。
x変えるのは
>>837 でいいじゃない?
文字はstring.FormatとSpriteBatch.DrawString組み合わせればいい
SpriteFontの扱いはわかるべ?
848 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/17(木) 22:09:10
Matrix以外の方法で、 モデルの向きを最初から反対の状態で描画する方法が知りたいです。 知ってる方がいらっしゃったら教えていただけないでしょうか? お願いします。
日本語で詳しく。
よくわからないけどモデルを反対の状態で作ればええねん。俺って天才かも
カリングを変えたいってこと?
パワーリング!
853 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/18(金) 19:42:31
頂点を指定して線を描く場合、線の太さは変えられないのでしょうか?
三角形を二つ使うことになる。
線に太さは存在しない
だったら線だけでは何も描かれないのが自然
実際線は目にみえない。 線で構成されたものがみえる。
858 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/19(土) 11:34:39
メタセコイアなどで太い線を作るしかないのでしょうか?
>>858 モデルを用意しておいてもいいけど、プリミティブで描画できるよ
windows限定になるけど、右上の×ボタン押したときに、 "終了しますか?"みたいなメッセージを表示させるには どこに処理を書けばいいの?
close
クローズのイベントを拾いたいってこと? XNAだとどうしたらいいんだろうね。 試しにメッセージフックしたらできたけど、クローズだけでここまでやりたくないなあw
Winフォームのウィンドウ内にXNAの画面を表示させるサンプルが公式にあった気がする。 それみりゃ多分できるんじゃね。 XNAはWindowsを意識しなくていいようにできてるんだろうから Windowsのイベント取得とかは普通には用意されてないだろうなぁ。
Microsoft.Xna.Framework.GameのGameクラスも内部的にはSystem.Windows.Forms.Formを使っている。 GameメンバのWindow.Handleがフォームのハンドルなので、 例えばGameクラスの実装に protected override void Initialize() { Form f; f = Form.FromHandle(Window.Handle) as Form; f.FormClosing += new System.Windows.Forms.FormClosingEventHandler(f_FormClosing); base.Initialize(); } void f_FormClosing(object sender, System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs e) { e.Cancel = true; } とすると×ボタンで閉じられないように出来る。
ただ個人的にはFormを自分で実装した方が使いやすいと思うけどね。 この方法だとパブリックメンバ以外には触れないし。
箱○版ゴミ箱がたくさんリリースされるに違いない
869 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/02(金) 17:54:50
だな
竹島を入力できないX-BOXを買わされてしまった怨みは絶対に忘れない
買ってないのバレバレ ゲハが大変なことになってるのはわかるがここにはくんなよ
872 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/17(金) 20:01:10
頂点バッファを使用した線の描画で、 forを使用して繰り返し描画しようとすると、 頂点データを頂点バッファに書き込む所でエラーが出てしまいます。 誰か原因が分かる方がいらっしゃったらお教え願えませんでしょうか?
よくわからんからその部分のソースを
どんなコード書いてるのか知らないけど、線描くくらいで頂点バッファなんかいらないだろ DrawPrimitives使っといて、もしも後で遅くて問題になったら(ありえないだろうけど) そのとき考えればいいこと
>>874 >>872 が問題ににしてるのは書き込めないことであって、実装方法なんて聞いてない。
文意すら理解できないおまえのようなヴァカが、PG関係の板に出入りしてるとは驚きだ。
小学校ぐらいからやり直して屍ねよ。
書き込む所でエラーが出てるからといって書き込めないとは書いてない C言語の前に日本語勉強して来い屍クン
お前らそんな事でケンカするなよ
4.0出てたんだな
現在横スクロールアクションを製作中なのですが BoundingBoxをゲーム中に表示させることはできますでしょうか。 もしくはそれらを表示するのに適した方法がありましたらおねがいします。
プリミティブでラインでもかけばいいでしょ。 デバッグ中なんだから速度が多少遅くてもいいし。
箱○自体のメモリは ・512MB GDDR3 RAM ・700MHz DDR ・UMA(統合型メモリー アーキテクチャー) だそうですが、 xnaから使えるメモリはどの程度ありますか? 公式の文書とかある?
>>880 プリミティブというのをしらべてみたら
ポリゴンのほうの知識が必要そうですね。
今は敷居がたかそうですがいつか役立てたいです。
>>882 スプライトで4頂点が自由に設定できるなら、
2つの頂点を他の2つの座標と同じにすれば直線が誕生する。
質問 XNAってDX見たいにスプライトとかの透明度を常に変えることって出来ないのか? Drawのカラー部分を new Color(255,255,255,i)見たいに変数入れて値を変化させてるのだが不透明のままなんだが如何したらいいんだろう
マルチうぜえ
>>884 変数「i」じゃなく、定数でやってみた?
まず定数でやって半透明に成功したかの報告からヨロ。
>>884 RenderState.AlphaBlendEnableとか?
>>887 それだろうけど、デフォルトがそうじゃなかったっけ。
試しに普通に書いたら普通に半透明になったんだけど
一体どうやって書いてできないって言ってるの?
バージョンとかも含めて書いてくれないか
コンパイル通ってるみたいだから関係ないけどXNA4ではアルファ値を引数にとるコンストラクタは削除されるらしいね
遅れてすまない
定数でやってみたら普通に半透明に出来る
一応
>>887 見たいに
RenderState.AlphaBlendEnable = true; にはしてあるがやはり変数では出来ないっぽい
891 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 16:20:04
>>890 0to1か0to255か、そこが問題だ!
だったらXNA以前の問題 直前にConsole.WriteLine(i);とか入れて観察してみな 表示された値が予想と違ってて、それでも何が間違ってるかわからないのであれば XNA全く関係ないから初心者用のC#スレへ行け
言ったとおりに良く見たらAlphaの部分が0〜0.1floatとか0〜255byteで、intで指定してたっぽかったから駄目みたいだった そのとおりに書き直してみたら段々と消えて行くような感じに出来た。 教えてくれた人達有難う。駄スレ済みませんでした
894 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 16:44:06
なにが楽しくてXNAなのか
896 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 18:33:03
楽しいから使ってるんじゃねえよ、これしかねえからこれなんだよ。
かわいそうに・・・
>>895 コンシューマで発表できるってのはちょっとした浪漫なんよ
C#とXNAやってからC++とDirectXでやったら発狂した
>>899 おまえの頭が対応できなかっただけだろ?
>>900 そう言ってるんだけど
何で突っかかってくるのか
無駄に喧嘩腰な奴多すぎw
喧嘩しか盛り上げる術がないんだもん
もう俺Java3Dで作るわ
でも実際XNAとアンマネージDirectXなら大して変わらんよね ファイルの読み書きだとかクラスの扱いだとかそういう周辺の部分では全く違うけど XNAとDirectXのAPIってそんなに違わないぞ
CoCreateInstance のうざさが低減するのと、メモリ管理多少手を抜けるくらい? とはいえ、ComPtr みたいなのあるし、 C# でも GC 走りまくるコード書くとゲームはすぐに性能劣化するのよねぇ。
現在、横STGで敵をかきながらステージ1にあたる部分を作っているような 状態です。 XNAは、LoadContents()メソッドとInitialize()メソッドは最初に 読み込んだあとはもう使われる事はないんでしょうか? そして、最初にLoadContents()メソッドで全部を読み込むにしては ゲーム途中にもロード時間がはいるゲームがありますが あれはどんな処理をしているんでしょうか?
どのゲームだよ
>>909 Action Arcade Wrestlingではローディング表示が出ています。
ローディング表示があるのはその時点でDraw()メソッドを経由していると
思うのですが、その後の読み込みでLoadContents()で読み込みしているんで
しょうか。
ContentManager.Load<T>で読み込んでるんだろ ゲームループを止めずに小分けにして読み込んでるか、 別のスレッドを起動してそっちで読み込んでるかどっちか
>>906 インテリセンスがないと駄目な体になっちゃった
アクツクは補助ツールとしてどうですか?
補助できるならどうぞ
アクツは4.0が出たら提出できなくなるじゃ呂
>>911 そういう読み込み方法もあるんですね。
参考になりました。
後半ステージでしか使わない画像とかに使ってみます。
>>913 アクツクで作ったデータをXNA用に吐き出せるというもの。
XNAをエディットするものじゃないし
雛形にするにもむいてない。
結論:アクツク使うなら最初から最後までアクツクで作るつもりで
シェーダ使わないからシェーダ未搭載機でも起動させてほしい なぜユーザーをシェーダごときで絞るのか?
シェーダー使わないという選択肢がゲームにはあんまりないからなぁ。
>>918 ざんねんでした、使っていないようで下層では
デフォルトのシェーダーが走っております。
だから無理です。
AtomのPCも変えないような連中はそろそろお別れです。
まあ買えない連中の殆どがワレ厨だがな。
>>918 シェーダごときも使えないPC使ってるの?wwww
>>920 >>921 そういう煽りが低レベル
それだからXNAがガラパゴス化していることを認識できないんだろ?
ガラパゴス化の意味わかってねえw
話が高レベルすぎてわからない 俺はコツコツとドット絵をかく
XNAで画面を振動させるのに適した命令はありますか? 自分は2Dゲーですが振動用のメソッドでnew Vector2 = (0,1)みたいのを 書いて、全部のspriteBatch.Drawの表示位置にその値を代入しているのですが もっと一括して画面を揺らせる命令があったらおしえてください。
spriteBatch.Begin()の4つ引数あるやつの4番目がMatrixなんで Matrix.CreateTranslation()で作ったやつ入れてやれば全体が動くよ。
>>924 特異な環境での進化? 日本固定?
kwsk
>>928 「ガラパゴス化 意味」でググればでてくると思うの。
閉鎖した市場で独自の需要供給を形成してる状態を揶揄して使われたりしてるみたい。
XNAまわりで言うと、ゆっくりの迷宮や萌えめくりやNINJAチョップみたいな
キャラゲばかり人気DLになってるし供給もそちらにかたよりがちな
日本の状態みたいのじゃないかな。
>>927 ありがとうございます!
おかげさまでコードがシンプルになりそうです。
>>929 コンテンツ内容が日本特有なんてむかしからだろ。
929は質問に答えただけ
変数っていくらでも増やして大丈夫なんだろうか・・・ 自キャラ敵キャラのそれぞれにライフや状態保持用変数や各状態からの時間計測変数を int型で設けているのだけれど、おかげで1種類のキャラにつき変数が15個。 種類ごとに配列で100体とか200体とか出す予定なのだけれど 将来的に変数処理が多すぎるのが原因でガクガクになったりしないかな。 XNAに詳しい人、教えてください。
無料のツールが増えて、PG人口が増えるのは歓迎だが、
学習できない
>>933 みたいな馬鹿も増殖するから痛し痒しだな。
>>933 マジレスすると、そんなところが問題になるのはありえない。
よっぽど変な書き方したら問題になるほど遅くなるかもしれない。それは誰でも必ず通る道。
どうせ今の
>>933 のスキルで作ったものなんて
>>933 が習熟したころには絶対に全部捨てて書き直したくなる。
断言できる。だから今は気にせず作れ。
>>937 答えられないなら初心者質問スレにわざわざ来るなよw
入門書1,2冊読んではじめた子たちのお前をイラつかせる質問が
これからも増えるからさ
941 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/27(月) 17:48:02
マウスでポリゴンに貼り付けたテクスチャをクリックしているかどうかを判断したいのですが、 どのようにしたらよろしいのでしょうか。 モデルを判断する時と同じようにしてみているのですが、 Intersectsのところでつまってしまいます。 どなたか解る方がいらっしゃったら教えてください。 お願いします。
まずどのモデルをポイントしているかしらべる。 そのモデルのどのポリコンをポイントしているか調べる。 ポイントしている場所のテクスチャーをしらべる。 テクスチャーのどの位置をポイントしているかは、 座標をUVに変換して算出する。 ざっとこんな手順じゃね?
>>938 よかった、このままでOKのようで。
過去に使っていたツクール系ソフトでは変数使用の上限があったから
心配していたけれど。
作り直したくなる、かもしれないけれど今のやりかたのキャラ追加に
なれてしまったから少なくともインディーズ配信まではこのままでいきそう。
それだけに安心して製作継続できるようになりました
多謝!
2010年9月に入ってから人増えたね? ユーザーに影響あたえるようなゲームが出たのかね
初心者がたまたま2,3人増えただけだろ スレを見てる人は常にある程度いる
946 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/28(火) 21:56:35
答えられる質問はできるだけ答えるから お前らはエロいかっこの女戦士が触手にからまれてエロい声だすような アクションゲームを作れ。 これがギブアンドテイクだ!
じゃあ絵と声作ってくれ
絵と声だけでイイ ゲームはいらない
お前だけがいればいい(*^^*
950 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/29(水) 21:51:09
次スレは970でいいの?
970でも早い気すらするな
今のスレ進行速度なら、ておもうけど継続するかは微妙
XNAはオンラインランキングに登録させたりとかできるの?
>>953 本屋でXNAの本でも立ち読み位してこい。
ここの住民オススメの参考書とか参考サイトってありますか? 「ゲーム作りで学ぶVisual C#」って本で基礎だけは勉強したんですが 次に買う参考書がなかなか決まらなくて困ってます。 地元の本屋には置いてないから、立ち読みしながら選ぶこともできないし・・・・・・ 全てのクラスやメソッドを使用例を挙げて解説してくれる、夢のような参考書が欲しい・・・・・・
@ITの川俣さんの記事かマイクロソフトの川俣さんの記事がいいよ
>>955 2Dを作りたいのか3Dを作りたいのかでも違うかもー
>>955 前田稔(Maeda Minoru)の超初心者のプログラム入門(XNA(C#)
ひととおりその本を読んで基本構造理解したならオススメ
はじめての初心者は「ゲームつくりで学ぶ」ぐらいきっちり どういうふうに記述するか書いてないとわからんよね。 数冊買ったけどはじめての人にすすめられるのはあれぐらいしかないから困る。
シューティングで複数登場するザコ敵が複数の弾をだす・・・という場合 多次元数列を使うのが良いんでしょうか?
なぜそのように考えたか書かないのか。
シューティングでの弾の管理と発射の管理は、永遠の課題。
永遠の課題っていうほど、もうおおげさじゃないだろ。 どの実装を選ぶか? 程度だと思うが。 まったく新しい実装を考え出したいなら、それはそれで勇者だと思うが。
>>961 配列で、一つの敵が一つの弾を発射するのでない場合で
例えばザコAを4種類配置する場合に各ザコに同時3発の弾を撃たせる場合・・・
ザコAの
ザコ1匹目がうつタマ一発目[0,0] 二はつめ[0,1]
ザコ3匹目がうつタマ三発目[2,2]
という感じに管理しやすいかなと。
[a,b]に
for (int a = 0; a < 4; a++)
{
for (int b = 0;b < 3; b++)
{
といちいち代入やることになりそうなヨカンですが。
相手のタマで苦労するの俺だけじゃないんだな
配列使うにしても
>>964 の場合は多次元配列ではなくて配列の配列の方が適切
多次元配列ってC#に慣れれば慣れるほど使われなくなる機能の筆頭だよ
配列とかいってる段階で、おまえら(ry
>>967 ここは、ツクールやデザエモンでやってきたようなプログラム知識0の
プログラムヴァージンたちがコンシューマで発表する夢を実現するために
初のC#書式に目覚めたりというそういうスレなんだからばかにしちゃいかんと思うのだよ。
彼らがストーリー製作やデザインで非凡な才能をもってるのかもしれんし。
>>966 それはどんなふうにすればいいんだろう
今ちょうどエフェクト表示のアルゴリズムで二次元配列を候補にしていたので
ベターな方法があるならば自分も教えてほすぃ
おまいら、配列はいいが、メモリ確保は1回で済ませろよ
ジャグ配列のほうが効率的とかそういう話かな? 30%ぐらいはパフォーマンスが違うとかMSDNあたりで見たような
ジャグ配列で自機と敵機のショット両方宣言して その配列の配列にショット情報を格納するってこと?
風通にインスタンス作りまくるなって意味じゃないのか。
Game1クラスに自前のメソッドは追加しているけど、クラスは一個も追加してない
次スレのテンプレ、本文、何か変えるところあるかい? 既出質問と回答をQ&Aにしてみるかい?
質問と回答まとめてみようとしたけど多すぎたからやめたw
スレの上のほうでも多次元配列についてちょっと議論あるようだけど 何か問題でもあるんかね
配列の配列の方が圧倒的に高機能で扱いやすい 多次元配列はそのうちコンパイラで警告出るようになっても不思議じゃないくらいの勢いで放置されてる
たとえば全ての要素にアクセスしたいとき 配列の配列 for (int i=0;i<a.Length;i++) for(int j=0;j<a[i].Length;i++) 多次元配列 for (int i=0;i<a.GetLength(0);i++) for(int j=0;j<a.GetLength(1);i++) Lengthプロパティは特別な最適化が行われるので、この二つ比べると配列の配列の方が大幅に速い。 それに、配列の配列ならLINQも活用できる。 foreach (var item in a.SelectMany(x => x)) //全ての要素をフラット化してアクセス
「配列の配列」をはじめてきいて独習C#しらべているのだけど このジャグ配列=配列の配列、という認識でおk? int[][]= new int[][];のようなやつ
俺の名を言ってみろ!!
うんこちんちんマン
うめようず
俺なんか3次元配列使っちゃってるというのに [i,j,l] i 敵のナンバー j 拡散弾j群め k 拡散弾を一度に撃つ発数
それ配列の配列でいいじゃん 多次元配列を使うのは縦(列方向)向きに連続アクセスする必要がある時だけ
クラスとか構造体使おうぜ。。。
初心者にとっては直感的でわかりやすいんだろうか>多次元配列
ume
>>992 クラスいっこも使わずにゲーム一つできちゃったぜ
新しいクラスを作らずにって意味だと思うw
日本語が理解できない馬鹿が
スレも埋まるというのにまた喧嘩腰の人がきた
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。