OpenGLスレ Part4

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マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 前スレ -
OpenGLスレ Part 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/

- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/

http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
大変乙かれ様でした
いいからズンドコGL2.0ベンチ作れって下さい。
ズン ズンズン ズンドコ♪
>>1
乙。
DOOM3ベンチ結果
http://www2.hardocp.com/article.html?art=NjQy
なるほど。これで6800がX800に圧勝(?)したので、
http://www.4gamer.net/news/history/2004.08/20040805104001detail.html
になったのかな。
>>1
乙カレー。
10デフォルトの名無しさん:04/08/07 15:21
あげとく
11デフォルトの名無しさん:04/08/07 15:24
よかんで、ポロンコGL2.0んベンチ作らんかい
ttp://www.flipcode.com/(ベータサイトはたまに更新あり)とttp://www.gamdev.org/が更新停止してる
t-pot復活乙
13デフォルトの名無しさん:04/08/07 15:30
い゛ーがら゛、ズバンボGL2.0ベンチつぐれ゛っての
質問です.
頂点配列を使っているのですが,UV設定の異なる複数の面がひとつの頂点を共有している場合,
glDrawElements()は使えないのでしょうか.
現在はglDrawElements()の代わりに

glBegin();
for(i=0;i<3;i++){
  glTexCoord2f();
  glArrayElement();
}
glEnd();

とやっています
>14
>UV設定の異なる複数の面がひとつの頂点を共有している場合
普通は頂点を分けると思う。
>15
あー,やはりそうするしかないんですね.頂点を分けるのってなんか無駄が生じるみたいで躊躇してました.

頂点配列ってビデオメモリに置かないと殆ど意味ないものなんですかね?
そうなんだったら無理して頂点配列つかわなくてもいいかな?
>>16
> 頂点配列ってビデオメモリに置かないと殆ど意味ないものなんですかね?
そんなことない。メインメモリ上でも結構速い。

有頂天にならない限りは
>>18
そんなクマー(AAry
20デフォルトの名無しさん:04/08/11 10:01
引用
OpenGL 2.0リリース
投稿者: Legolas 投稿日時: 2004-8-11 8:28:22 (39 ヒット)
 OpenGL 2.0が8月10日SIGGRAPH 2004でSilicon GraphicsとOpenGL Architecture Review Board (ARB)から発表された。

 OpenGLは1992年にSilicon Graphicsが作成したハードウェアやOSに依存しないグラフィック用のAPIとして開発された。1.0の登場から12年掛けてようやく2.0のリリースとなった。
 これまでのコードの動作も保証され、Programmable shadingをサポート。昨年リリースされたOpenGL 1.5からOpenGL Shading Languageがサポートされているが、OpenGL 2.0は今後10年を見通したAPIになっている。

● プレスリリース
OpenGL 2.0 Unleashes the Power of Programmable Shaders (Beyond3D)
現時点ではopengl.orgにも3Dlabs Developer Supportのサイトにもプレスリリースが見当たらない。

● 関連ニュース
OpenGL 2.0 launched with built-in shader language (The Register)

とうとう正式発表かぁ。
これを機に邦訳の本が増えてほしいなぁ
OpenGL 2.0発表
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/08/11/100.html

米Silicon Graphics(SGI)とOpenGL Architecture Review Board(ARB)は、
ロサンゼルスで開催中のSIGGRAPHで、OpenGL Shading Language APIの
標準サポートを組み込んだグラフィックスAPI仕様「OpenGL 2.0」を発表した。
ソフトウエア開発者は、シェーダーの生成やオブジェクトのプログラムなどに
おいて、最新のグラフィックスプロセッサのプログラム機能に高いレベルで
アクセスできるようになる。ゲーム、トレーニング/シミュレーション、医療、
工業製品デザインなど、様々な分野でフォトリアリスティックなリアルタイム3Dを
活用するための重要なステップになるとしている。
24デフォルトの名無しさん:04/08/12 03:22
質問です。
キーボードの入力で空間内を視点が移動できるようにしたのですが
カクカクな移動になってしまいます…。
入力で座標の値を定数分増減させているからカクカクは当たり前なのですが、
滑らかに移動できる方法ってありませんでしょうか?
>24
アニメの仕組みって知ってる?
26デフォルトの名無しさん:04/08/12 03:29
といいますと??
細かく増減させたら?
28デフォルトの名無しさん:04/08/12 03:45
それだと動きがめっちゃ遅くなるんです…。
でも滑らかにするには秒間フレーム数上げるしかない
そんなに複雑なものを表示してるんですか?
30デフォルトの名無しさん:04/08/12 04:04
複雑ではないんですけど、マウスで動かすときみたいに
滑らかにキーボードでも動かせたらいいなぁと思ったのです。
マウスでは滑らかに動くんですか?
キーでやる場合との処理の違いは何かあるんでしょうか?
お前ら頭固すぎw
>>25-29
逆だろ?間引いた方がスムーズに動く

>>30
キーのオートリピートを直接毎回処理せずに、
バッファなりキューなりに入れてある程度
溜まってからそれを間引いた上で処理して味噌。
>>33
間引くと言っても座標の計算だけは間引かないように。
描画だけ間引くという意味。
ていうかGLUTのキー入力は(ry
Win32使えと。
だからフレームレートあげるために一画面の描画はその範囲内に収めろつーの
37デフォルトの名無しさん:04/08/12 15:22
フォグについて質問です.

僕は物体を中心にカメラが回るようなのをつくっていたのですがカメラの位置や向きにかかわらず
フォグのかかる場所が変わりません.

たとえば原点に物体を表示して それを真横からみたとき,
奥の方にフォグがかかるのではなく,左右にフォグがかかってしまいます.

なぜなんでしょう? それとも もともとフォグとはこういうものなんですか?
>>37
カメラの移動とかを適用する行列をまちがえた時にそんな感じになったような気がしないでもないなぁ.
もし,いまカメラの移動とかをPROJECTION_MATRIXに対して行ってるなら,
それをMODELVIEW_MATRIXに対して行うように変えてみては?
>38
そのとおりです.MODELVIEW_MATRIXでカメラの移動を行うようにしたらうまくいきました.
ライトの座標が…と思ったけどglLight()でのライトの座標設定もMODEL_VIEW_MATRIXの影響を受けたんでね.
知らなかった.

カメラの移動といえばPROJECTION_MATRIXがあたりまえだと思っていたのですが,
こっちのほうが一般的なんでしょうか.
4039:04/08/12 17:29
×受けたんでね .
○受けたんですね.

あと 考えてみればMatrixModeを変える手間が省けるので,こっちのほうが楽かもしれないですね.
>39
MODELVIEW_MATRIX に VIEW が入っている意味を考えてみよう。
42デフォルトの名無しさん:04/08/12 19:35
>>34
具体的なやりかた教えてけろ。
43デフォルトの名無しさん:04/08/12 21:25
>>42
ジブンデガンガレ
お前は間違っている

具体的にどうしたいのよ?

自分で考えろ   ← 今ココ
45デフォルトの名無しさん:04/08/12 22:23
お前は間違っている

具体的にどうしたいのよ?

自分で考えろ   ← タコ
なんでカクカクになるかなぁ.
質問の状況とは違うと思うが,俺はゲームをつくってるけど,
秒間60フレームで定数移動させてるけど違和感は感じない.
ただ浮動小数点をいったん整数型に代入するというミスをして,
それをつかって行列変換してカクカクになったことがあった.
カクカクという表現にあいまいさが残るので回答できましぇーん
48デフォルトの名無しさん:04/08/13 00:22
キーボードは連続的な入力じゃないからカクカクするのではないでしょうか?
glutMotionFunc()はウインドウのマウスの位置を常に(フレーム毎に)
入力しているからスムーズだと思われ。
49デフォルトの名無しさん:04/08/13 00:25
それより>>24よ、
3次元画面の前に2次元画面を置く方法を考えないか?
ついでに、文字も表示できれば嬉しいぜ。
普通に前に面を作ってテクスチャを貼り付けるだけではダメなん?
51デフォルトの名無しさん:04/08/13 04:12
>>50
お前と言うヤツは・・・ステンシルを挙げるべきとこだろ
52デフォルトの名無しさん:04/08/13 04:34
は・・・ステンシル???
ステンシルバッファのことでは?
54デフォルトの名無しさん:04/08/13 05:01
どのように使うの〜????
サンプルきぼーんぬ。
3Dのビューポートの手前にorthoのビューポートを置くだけじゃダメなん?
ort
>>54
検索したらいくらでも出てくるな
58デフォルトの名無しさん:04/08/13 21:36
ゲームで剣が光の尾を引くようなエフェクトって、どうすればいいんでしょうか?
ブラーとは違うし・・
>>58
triangle stripかquad stripを細かく繁げばよい。
>>58
透明度のグラデーション
61デフォルトの名無しさん:04/08/13 22:21
なるほど、軌跡の座標を頂点配列に保存しておくわけですね?
62デフォルトの名無しさん:04/08/14 03:23
ステンシルバッファについての質問なのですが、すべてのピクセルについて判定しないで、
例えば横二つのピクセルをひとまとめにして、判定は左のピクセルにしたがうといったような
ことはできますでしょうか?
試してみ。
Let's try!
そもそも何言ってるのかがよくわからん。
横半分の解像度のステンシルバッファを
引き伸ばして使うようなことがしたいってことなんだろうか。
66デフォルトの名無しさん:04/08/15 19:53
初歩的な質問かも知れないが…
テクスチャの特定の色を透過(無色)にするにはどうしたらいいんでしょう?
キャラクターの形に切り抜いて表示させたいんです。
6766:04/08/15 19:56
glBlendFuncではテクスチャの透過色の指定ってできなさそう?
普通にやるにはアルファ値を設定するしかない
6966:04/08/15 20:51
>>68
ありがとうございます。ところが俺にはやり方がよく分かりません。
せめてどんな関数を調べれば良いかでもヒントを…
70レ  プ ◆l.h69QzCM6 :04/08/15 21:09
BMPならBMPで、フォーマットに沿ってデータを抜いていくでそ。
そこで抜きたい色の時にαを設定してやればいいんだよ。最初からα値持ってる形式ならいらないけど。
アルファ値付のテクスチャを作ればよい
72レ  プ ◆l.h69QzCM6 :04/08/15 21:15
α値持たないなら後付けすればいいじゃない
パンが無いならケーキを食べればいいじゃない
73デフォルトの名無しさん:04/08/15 21:17
貴様は今まで食ったパンの枚数を覚えているのか?
7462:04/08/15 21:39
>>65
まさにそういうことです。
プログラムにステンシルバッファを使ってみたら、処理が重くなったので
原因を調べてみたところ、ウィンドウのすべてのピクセルに対して判定を
行っているからだろうと思いました(ウィンドウを小さくすると処理は軽く
なりました)。
その対処法として>>62のように、判定するピクセルを減らそうと思ったのですが
その方法がわからなくて質問しました。
当方初心者なのでくだらない質問かもしれませんが、もしそのような方法が
あるのでしたら教えてください。
75レ  プ ◆l.h69QzCM6 :04/08/15 21:51
ステンシルが重いなら新しいグラボ買えばいいじゃない
> 当方初心者なのでくだらない質問かもしれませんが、もしそのような方法が
> あるのでしたら教えてください。
こういう発言をする時点で質問者の資格を自分であさっての方向にブン投げてることに気づいてくれ。
>>75
正論だな
78レ  プ ◆l.h69QzCM6 :04/08/16 01:00
初心者なのが嫌なら上級者になればいいじゃない
79デフォルトの名無しさん:04/08/16 01:03
とにかく初心者は初心者を嫌う。

初心者という単語を見るとチョンのように火病を起こすのだが
これは単に堪え性のない子供。
(・∀・)Z.
>>74
ステンシルは総じて重い処理ではあるんだが、同時にたかだかZバッファとの判定でしかないので、
そこまで露骨に遅くなるというのは考えずらい。
もっと別の理由を疑ったほうがいいよ。

さしあたり、ステンシルが遅いからといって、ステンシルの扱い方自体を
どうにかしようというのはナンセンス。

OSは何?
グラフィックボードの種類は?
ドライバは新しい?
ハードウエアアクセラレーションは生きてる?
8262:04/08/16 14:34
OSって何ですか?
グラフィックボード??????
ドライバ????????????
ハードウエアアクセラレーション???????????
初心者ですのでわかりません。
一つ一つわかるように教えてください。
83 ◆Z0vd5w812U :04/08/16 14:42
で、V602SHでOpenGL|ES動かした人いないかな?
動くんなら買って遊びたいんだけど。
84レ  プ ◆l.h69QzCM6 :04/08/16 14:48
>>82
ネタ質問だったか・・
85デフォルトの名無しさん:04/08/16 14:52
ステンシルって何ですか?
Zバッファ??????
露骨????????????
ナンセンス???????????
初心者ですのでわかりません。
一つ一つわかるように教えてください。
初心者?????
ネタ????
夏?????
>>83
携帯電話の動作質問は携帯板かvodafoneに聞けよ。
>>84
ネタというより騙り
89 ◆Z0vd5w812U :04/08/16 19:08
>>87
動かしたって言い方が悪かった。
OpenGL|ESアプリを作って動かした人、居ないかな? と聞きたかったんだ。
どれくらいのパフォーマンス(ポリゴン毎秒)が出るのか知りたくて。
そんなことをできる奴がいないので
答えることは出来ないのだよ
初心者です。

Fedora Core 1でMesaLib6.0をインストールしようと試みているのですが、
「make linux」コマンドを実行すると最後の方でエラーが出ます。
このコマンドで共有ライブラリを作成しなければならないのですが
(libGL.soとかlibglut.so等)
エラーの内容はglext.hのセミコロンが無いとかそんなのばかりです。
特にそれらのファイルはいじってはいないのですが・・・

どなたか原因分かる方、解決方法をお教え頂けませんでしょうか?
中級者ぐらいになったら来てください。
まずは自分で色々試行錯誤すべきだよなぁ…
>>93-94
そうやってスレを枯れ氏にさせて楽しいか。
むしろ貴様ら中級者なんですかいやさ上級者様なんですねすいません。


>>92
とはいえ、それだけだと正直状況が全然わからん。
エラー全文…だと偉いことになりそうだから要点かいつまんで貼り付けるとか、
いろいろしてみてくれ。
もういいです。
9792:04/08/17 21:13
>>95さん
ありがとうございます。エラー全文は仰る通りエラいことになるので
要点だけ貼り付けてみます。(また後ほどに...)
>>95
そんなに盛り上げたいなら Fedora Core 1 を入れて MesaLib をコンパイルして質問に答えてよ
つまりそんな面倒なこと誰がするかボケということだな
いまどきパフォーマンス=ポリゴン毎秒なんて時代遅れも甚だしい。
っていうか最近はモバイルで動くローポリなゲームを作りたい
オススメの開発環境ある?
モバイルで動く…
うーん、WindowsCE。

GBAとかどうなんだろね。
携帯電話があるじゃないか
一応、どれもタダで組めはするけど…どの環境も癖強いよ?
固定少数で、変則的なデータ型相手に四苦八苦することになる。
Java3Dとかで楽々組むようなわけにはいかんし。
少なくともOpenGLの枠からは大きく外れちゃう。

Palmあたりに、OpenGLのサブセット移植されてなかったっけ。
最近のCE機でもまともにポリゴンモデル描画出来るのあるのか?
わからん。
ハードの性能考えれば、十分できそうなもんだけど。

それこそOpenGL|ESの出番か?
>>104
教えてくれないかなぁ・・モバイルプログラミングの勉強も兼ねてやりたい。
10892:04/08/18 07:25
MesaLib6.0で共有ライブラリを作成するためのコマンド「make linux」を実行したときのエラーです。
↓かいつまんでるので大体のを分けて書きます。

../../include/GL/glx.h:255: error: 文法エラー before '*' token
../../include/GL/glx.h:255: error: 文法エラー before '*' token
../../include/GL/glx.h:256: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
../../include/GL/glx.h:258: error: 文法エラー before "glXCreateWindow"
../../include/GL/glx.h:258: error: 文法エラー before '*' token
../../include/GL/glx.h:259: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
../../include/GL/glx.h:261: error: 文法エラー before '*' token
../../include/GL/glx.h:263: error: 文法エラー before "glXCreatePixmap"
../../include/GL/glx.h:263: error: 文法エラー before '*' token
../../include/GL/glx.h:264: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
10992:04/08/18 07:26
(続き)

In file included from ../../include/GL/glx.h:301,
from drivers/x11/glxapi.h:32,
from drivers/x11/glxapi.c:39:
../../include/GL/glxext.h:290: error: 文法エラー before "GLXVideoSourceSGIX"
../../include/GL/glxext.h:290: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
../../include/GL/glxext.h:294: error: 文法エラー before "GLXFBConfigIDSGIX"
../../include/GL/glxext.h:294: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
../../include/GL/glxext.h:299: error: 文法エラー before "GLXPbufferSGIX"
../../include/GL/glxext.h:299: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
../../include/GL/glxext.h:303: error: 文法エラー before "Bool"
../../include/GL/glxext.h:303: 警告: struct や union の最後にセミコロンがありません
11092:04/08/18 07:27
(続き)

In file included from drivers/x11/glxapi.c:39:
drivers/x11/glxapi.h:47: error: 文法エラー before "Display"
drivers/x11/glxapi.h:47: 警告: struct や union の最後にセミコロンがありません
drivers/x11/glxapi.h:51: error: 文法エラー before "xid"
drivers/x11/glxapi.h:51: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
drivers/x11/glxapi.h:52: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
drivers/x11/glxapi.h:72: error: 文法エラー before "XVisualInfo"
drivers/x11/glxapi.h:72: 警告: struct や union の最後にセミコロンがありません
drivers/x11/glxapi.h:73: error: 文法エラー before '*' token
drivers/x11/glxapi.h:74: error: 文法エラー before '*' token
drivers/x11/glxapi.h:75: error: 文法エラー before '*' token
drivers/x11/glxapi.h:75: error: `CreateGLXPixmap' declared as function returning a function
11192:04/08/18 07:28
(続き・これで最後です)

drivers/x11/glxapi.c:1059: error: `glXDrawableAttribARB' declared as function returning a function
drivers/x11/glxapi.c: 関数 `glXDrawableAttribARB' 内:
drivers/x11/glxapi.c:1061: error: `dpy' undeclared (first use in this function)
drivers/x11/glxapi.c:1063: error: `False' undeclared (first use in this function)
drivers/x11/glxapi.c:1064: error: dereferencing pointer to incomplete type
drivers/x11/glxapi.c:1064: error: `draw' undeclared (first use in this function)
drivers/x11/glxapi.c:1064: error: `attribList' undeclared (first use in this function)
drivers/x11/glxapi.c: 関数 `_glxapi_get_dispatch_table_size' 内:
drivers/x11/glxapi.c:1127: error: invalid application of `sizeof' to an incomplete type
make[2]: *** [drivers/x11/glxapi.o] エラー 1
make[2]: 出ます ディレクトリ `/root/Desktop/MesaLib-6.0/Mesa-6.0/src/mesa'
make[1]: *** [linux] エラー 2
make[1]: 出ます ディレクトリ `/root/Desktop/MesaLib-6.0/Mesa-6.0/src/mesa'
make: *** [linux] エラー 2
>>108
ちょっとやってみましたがうまく行きますよ.
環境は,MesaLibが6.0.1で,
コンパイルに用いたgccは3.3.4です.
$ make linux
で,警告は少し出ましたがビルドは完了しました.
11392:04/08/18 08:29
>>112さん
make linuxが成功するとMesa-6.0フォルダ内のLibフォルダに共有ライブラリが作成されるみたいなのですが、
私は上記の通りエラーが出て何も作成されません・・・・
エラーを見るとGLX関係で何かがおかしいことは推測されるのですが・・・何をどうすればいいのか分かりません。

MesaLib6.0.1でも同じエラーが出ます。
114112:04/08/18 08:57
>>113
エラーが「かいつまんでる」とあるので断定できませんが,
どっかでincludeを失敗してるような感じがします.
No such file or directory

そのようなファイルやディレクトリはありません
ってメッセージが出てませんか?

あとgccのバージョンも気になります.
それとrootで作業するのは...
もしかして ./configure してなくてもうまくいく?
11692:04/08/18 10:27
>>114
エラーの行数が長いので「No such file or directory」等の結果が
見られなくなっています。ある程度上まではさかのぼれるのですが・・・
でもエラーを見た感じ、includeファイルの参照がおかしいのでしょうか?

>gccのバージョン
調べ方が分かりません・・・申し訳ないです、初心者なもので・・。
>root
rootで作業するとまずいですか?
117112:04/08/18 10:42
>>116
> rootで作業するとまずいですか?
取り返しのつかないまずいことをやり得ます.
root権限が必要な時だけ(ビルドではなくインストールのときのみ)
su -なりsudoなりを使って権限を得るようにしましょう.

そのあとで,(ちゃんと一般ユーザでログインしてですよ.)
ビルド時のログの取り方ですが,
$ script
$ make linux
$ exit
とするとカレントディレクトリにtypescriptとしてログが残ります.
(emacsで作業すればこんなことしなくてもいいんですけどね.)

gccのバージョンは,
$ gcc --version
です.

コマンドの使い方が分からないときはmanを見るようにしてください.使い方は
$ man コマンド名
です.gccだったら
$ man gcc
man自体の説明だと
$ man man
で見れます.
118112:04/08/18 10:43
>>115
MesaLib-6.0.1.tar.bz2にはconfigureなんて入ってないですよ.
11992:04/08/18 14:17
>>112さん
「make linux」コマンドによるビルドのログ、仰る通りに取りました。
前記のズラーっと出たエラーの冒頭部です。


gcc -c -I../../include -I../../src/mesa -I../../src/mesa/main -I../../src/mesa/glapi
-I../../src/mesa/math -I../../src/mesa/transform -I../../src/mesa/swrast -I../../src/mesa/swrast_setup
-O3 -ansi -pedantic -fPIC -ffast-math -D_POSIX_SOURCE -D_POSIX_C_SOURCE=199309L
-D_SVID_SOURCE -D_BSD_SOURCE -DUSE_XSHM -DPTHREADS
-I/usr/X11R6/include drivers/x11/glxapi.c -o drivers/x11/glxapi.o
drivers/x11/glxapi.h:32 から include されたファイル中,
drivers/x11/glxapi.c:39 から:
../../include/GL/glx.h:38:22: X11/Xlib.h: そのようなファイルやディレクトリはありません
../../include/GL/glx.h:39:23: X11/Xutil.h: そのようなファイルやディレクトリはありません
In file included from drivers/x11/glxapi.h:32,
from drivers/x11/glxapi.c:39:
../../include/GL/glx.h:180: error: 文法エラー before "GLXPixmap"



・・・・ファイルが足りないようですが、対処の仕方がまた分かりません・・。
12092:04/08/18 14:19
>gccのバージョン
3.3.2 です。( 20031022 (Red Hat Linux 3.3.2-1) と更に横に出てました)
121112:04/08/18 14:41
>>119
とりあえず
/usr/X11R6/include/X11/Xlib.h
/usr/X11R6/include/X11/Xutil.h
を入れましょう.ないですよね?
これらのファイルがどのrpmパッケージに入ってるのかを調べてインストール後,
make linuxし直してみて下さい.

gccは十分新しいと思います.
おそらくXのヘッダがインスールされてないね。
#rpm -q XFree86-devel
で確認してみて、入ってなかったらCDやらネットからそのパッケージを入れたら
うまくいくはず
123112:04/08/18 14:48
>>122
/usr/X11R6/include/X11/Xlib.h
/usr/X11R6/include/X11/Xutil.h
はXFree86-develですか.
私はdebianなもので,アドバイスにちょっと困ってました.debianだと
$ auto-apt search /usr/X11R6/include/X11/Xlib.h
とか
$ apt-cache search Xlib.h
でパッケージは分かるんですが,Fedoraだとどうするんですか?
「初心者」などと自称する香具師はフルインストール汁
だからCE開発環境教えてくれよ
12692:04/08/18 19:12
>>122さん
仰る通りにやってみたら入っていなかったようなので、FedoraのインストールCD2枚目に
XFree86-devel~.rpmがあったのでダブルクリックしてインストールしました。
(しかしCDドライブの調子が悪いためか、このパッケージではXFree86-develとあと2つぐらい
インストールするものが表示されていたにも関わらず、
XFree86-develをインストール後に残りのものでエラーが出て中止されました。)
その後Mesa-6.0フォルダでmake linuxコマンドをやると前述のエラーは出ずに
Libフォルダに共有ライブラリが作成されていました。
これでよかったのでしょうか・・

それで、上手くいったのかどうかは分かりませんが更にお尋ねしたいことがあります。
このMesaLib6.0をインストールするとGLUTもインストールされているのでしょうか?
Win環境でGLUTをインストールして動作確認済みのCソースファイルがあるのですが、
私情になるのですがLinux(Fedora)上でも動かせと言われまして、
それでMesaが必要だということを調べて現在四苦八苦しております。

このCソースファイル(test.c)をコンパイルする時に、Makefileを使用していますが
(以下長くなるので↓)
12792:04/08/18 19:20
(Makefile)

CC=gcc
LDLIBS = -lGL -lGLU -lglut -lglui -lm -L/usr/X11R6/lib \
-I/usr/X11R6/include -lX11 -lXmu
.c:
$(CC) [email protected] $(LDLIBS) -o $@


以上の内容で
$make test
を実行しコンパイル・リンクを行おうとしたところ、

/usr/bin/ld:cannot find -lglut

とエラーが出ました。
恐らくGLUTが入っていないんじゃないかと思うのですが、検索した各所で見た情報ではMesaの4.0辺り以降を
インストールすればGLUTもインストールされるはずだったかと思います。

申し訳無いのですが、お教え頂きたい所存です。
12892:04/08/18 19:23
連カキコすみません; 上のMalefileで
「-lglui」  オプションは入れておりません。
129112:04/08/18 20:12
>>127
「はず」ではなくて(笑),GLUTがインストールされてるのか確認しましょうよ.

それはそうと,
> Win環境でGLUTをインストールして動作確認済みのCソースファイルがあるのですが、
> 私情になるのですがLinux(Fedora)上でも動かせと言われまして、
> それでMesaが必要だということを調べて現在四苦八苦しております。
こういう事情なら,わざわざ自分でコンパイルせずとも,
このへんはrpmパッケージになってるんじゃないですか?
13092:04/08/18 20:14
出来ました。
みなさんありがとうございました。
13192:04/08/18 21:19
↑は私ではありません。

>>112さん
お恥ずかしながらGLUTのインストールを確認する方法が分かりません;

>このへんはrpmパッケージになってるんじゃないですか?
いえ、ただこのCソースファイルをWin環境でコンパイルして実行しただけで、
rpmパッケージにしたとかそういうものではないです。
Fedora(Linux環境)でこのCソースファイルをコンパイル・リンクして実行しないといけないんです、
>>131
Mesaはrpmパッケージになっているんじゃない?ってことを言いたいんだと思う
13392:04/08/18 21:42
>>132さん
Mesaってrpmパッケージで存在するものなんですか?
MesaLibを落として、それらからMesaをインストールするということだけ伝えられたのですが・・・
GLUTが足らないならコレでなんとかならないかな?
RPMもあるみたいだし。

http://freeglut.sourceforge.net/
135112:04/08/18 22:46
>>133
132さん御名答! ってか,92さんには意表をつかれました.(笑)

http://ftp.riken.go.jp/pub/Linux/fedora/core/1/i386/os/Fedora/RPMS/
ここをみるに,Mesaは
XFree86-Mesa-libGL-4.3.0-42.i386.rpm
XFree86-Mesa-libGLU-4.3.0-42.i386.rpm
この辺りじゃないでしょうか?

glutはfreeglutでいいんですかね? >>134
$ rpm -qilp freeglut-devel-1.3-1.20020125.3.i386.rpm
したら,ファイル名とかglutと微妙に違ってるみたいなので,
たぶんtest.cを書き換える必要があります.
他所からglutのsrpmを取ってきてリビルドした方がいいかも知れません.
OpenGLスレというより,Fedoraスレあたりで聞いた方がいいかも.

もし,上記のMesaのrpmを入れるなら,
自前の奴はアンインストールしときましょう.
>>135
freeglut is a completely OpenSourced alternative to the OpenGL Utility
Toolkit (GLUT) library
だってさ。さっきcygwinの新規パッケージに入ってるのを見つけたから
最近できたものかも。
137112:04/08/18 23:01
>>136
なるほど.どうも.
13892:04/08/18 23:31
>>112>>134さん
http://www.tsurumi.yokohama-cu.ac.jp/biophys/profile/maita.files/LINUX.html
に書いてあるGLUTのインストール方法でもいけますでしょうか・・・?
マニュアル通りにやってもエラーが出る、と書いてありますけども。
>>107
ttp://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/mascotcapsule/
この辺はどうだろ。
一応、主要ケータイキャリア3つのJava環境で組めることになるはず。
全然OpenGL関係なくなっちゃうけどね。
14092:04/08/19 10:17
http://yarrow.freshrpms.net/rpm.html?id=86
↑ここからGLUTのRPMを落として
http://www.ntt.dis.titech.ac.jp/~akiyama/robocup/pukiwiki/index.php?rcssserver3D%20on%20Fedora%20Core%201
↑ここのGLUTのインストールの手順通りにやってみたのですが、
一応特に目立つようもエラーも出ずに終わりました。

それで前記の通り(>>127
やはりtest.cをコンパイル($make test)するときに

/usr/bin/ld:cannot find -lglut

のエラーが出てしまいます。
gccのオプションで -lGL や -lGLU はちゃんと通っているようなのですが
-lglut が通らないのは何故なのか分かりません。

GLUTがインストールされれば通るものだと思っていましたが、
どなたか分かる方いらっしゃいませんでしょうか。
>>140
/usr/X11R6/lib 内に libglut.so はある?
>>139
うわーモデル取り込みはLW7.5からか・・・6.5しか持ってないや
14392:04/08/19 12:49
>>141さん
いいえ、/usr/bin 内に入っています。
144112:04/08/19 20:37
>>143
そんなとこにライブラリ入るのは普通じゃないと思うんだけど,大丈夫でしょうか? (143は別人物か?)
140のfreshrpmsのとこにいってもなぜだかrpmが取れないので,92さんの手元で
$ rpm -qlp rpmのファイル名
としたら何とでますでしょうか?
14592:04/08/19 20:55
>>112さん
143はちゃんと私です;w
今Fedoraスレの方でも質問させてもらっていますが、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1091146960/512-

どうやらMesaLib-6.0のmake linuxコマンドで
libglut.so.3.7.1とそのリンク2つの計3ファイルが、
Mesalibフォルダの中のLibフォルダに作成されてないことがわかりました。

それでFedoraスレの方によると、MesaLibと一緒にMesaDemoのソースも解凍していないと
glutのソースが出来ないらしいのですが、
これって本当なんでしょうか?
146112:04/08/19 21:07
>>145
解凍されたファイルを見ましょうよ.(笑)
つーか、素直にFedoraフルインスコすればMesaもGLUTも入るんじゃないか?
それともコンパイルマニアの人なのか?
ただの初心者なのだと重ふ。
14992:04/08/19 22:53
思いっきり初心者です_| ̄|○

スレの方々、アドバイスありがとうございました。
MesaDemos-6.0も解凍してもう1度make linuxやったら必要な共有ライブラリが
全て作成されていました。
その後
cp -r include/GL usr/include  includeファイルをコピー
cp -d lib/* /usr/local/lib   共有ライブラリをコピー
して、 /etc/ld.so.conf に /usr/local/lib を追加、
$/sbin/ldconfig -v
を実行、
make testがこれでやっと通りました。

./test でWin環境と同じ実行結果を確認できました。
今思えば一体何やってたんだと思いますが、色々と勉強になりました。
ただ、もうちょっと英語を理解してちゃんと文読めれば・・・・;

スレの方々、ご迷惑をお掛けしました、本当にありがとうございました。
何はともあれ、よかったよかった。
ジャ ・ ジャ ・ ジャ ・ ジャンクロード

バ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム

WOW!
152デフォルトの名無しさん:04/08/20 04:07
特定の物体だけ光源の影響を受けないようにしたいのですが、
どうすればよいのでしょうか?
153デフォルトの名無しさん:04/08/20 05:03
特定の物体が陰になるように高原と物体の間に別の物体を置く
154デフォルトの名無しさん:04/08/20 05:18
あったりめーじゃんよー
155 ◆Z0vd5w812U :04/08/20 09:29
>>152
特定の物体をレンダリングする直前でglDisable()。
>152
・特定の物体を描画する前にLIGHTINGをDisable
・特定の物体を描画する前にLIGHT0〜7をDisable
・特定の物体のDiffuse,Specularを(0,0,0,1)
・特定の物体のNormalを(0,0,0)
どれでも好きなやり方でどうぞ。
>>156
上からお勧め順に並べるとは、貴方はとても親切な2ちゃんねらでつね。

ときに、

>・特定の物体のNormalを(0,0,0)

他はともかく、これはちと流儀に反する希ガス。
法線の正規化有効にしてた場合ってどうなるんだろ。
実装依存?
なんかエラー積まれてスルー?
現代風にやるなら
・特定の物体のシェーダープログラムを差し替える
かな。
ポリゴンの頂点の法線ベクトルの平均を取る
→正規化
→ウマー
160152:04/08/21 16:47
>>155 >>156
特定の物体を描画する前にLIGHTINGをDisableでできましたー!
ありがとうございますー!!m(_ _)m
161522:04/08/21 17:09
gl_kanjiを使おうとしているのですが
これはいったいどこの部分にSDLを使っているのでしょうか??
ソースを見た限りではウインドウ表示ぐらいしかしていないような…。
ご存知の方いませんか??
というか、SDLがどういうライブラリなのかいまいち分かっていないです…ごみんなさい。
162デフォルトの名無しさん:04/08/21 17:25
SDLを勉強して出直してこい
>>161
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
こっちで聞いたほうが良いかも
gluProjectを用いて3次元物体のウインドウ座標を取得して
それに2次元の文字を追従させているのですが、
物体を見ている状態から視点を丁度左右に180度回転すると(つまり背後に)
2次元文字がもうひとつ現れます…。
これは何故なのでしょうか?
>>164
ウィンドウ座標が同じになるから。
もーちょっと詳しく教えてもらえないでしょうか…m(_ _)m
          ...,、 -  、
      ,、 '  ヾ 、    丶,、 -、
     /    ヽ ヽ  \\:::::ゝ
 /ヽ/   i  i    ヽ .__.ヽ ヽ::::ヽ
 ヽ:::::l i.  l  ト  ヽ  ヽ .___..ヽ 丶::ゝ
 r:::::イ/ l  l.  i ヽ  \ \/ノノハ  ヽ
 l:/ /l l.  l  i  ヽ'"´__ヽ_ヽリ }. ',  ',
 'l. i ト l  レ'__    '"i:::::i゙〉l^ヾ  |.i. l    ____________
. l l lミ l /r'!:::ヽ    '‐┘ .} /  i l l  /参考書読みましょう。
  l l l.ヾlヽ ゝヾ:ノ   ,     !'"   i i/ i< その程度自分でやりましょう。
  iハ l  (.´ヽ     _   ./    ,' ,' '  | 脳味噌ありますか?
   |l. l  ` ''丶  .. __  イ         |無いんですか?
   ヾ!        l.   ├ァ 、        \それならプログラミング辞めましょうよ。
          /ノ!   /  ` ‐- 、      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         / ヾ_   /     ,,;'' /:i
        /,,  ',. `  /    ,,;'''/:.:.i
>>167
オタク氏ね
物体の可視、不可視を判定する方法知ってる人いない?
>>166
GLの座標系は+yが画面上方向、Window座標系は+yが画面下方向。
後は分かるよな?
>>170
 口を挟むようでなんだが、座標系は関係無いんじゃないか?
172170:04/08/22 01:47
>>171
あ、全然違う話と勘違いしてた。ありがとう。

元の話題のほうは、視点を矢印、物体を○で書くと

  →    ○
  ←    ○

のどちらだろうと3Dから2Dに変換した時の座標は同じ位置だから、
というだけじゃないの?
>>166
gluProjectの中の人が何をやってるか、よく考えてみ。
もしそういう数学が苦手ならOpenGL使うのはやめたほうがいいよ。
分かってる奴のアドバイスと
自分でも良く分かってないけど口出ししたいだけのアドバイスには
明確な差があるな
gluはmesaのソースコードがあるから、参考にしてみ
>>174
いいこと言った。

漏れも、解ってないのに口出ししたい衝動に駆られることがある。気をつけないと。
そして一人もいなくなる
178デフォルトの名無しさん:04/08/22 22:35
OpenGLってJava3Dみたいな、シーンビルドはないのかな?
クラスライブラリじゃないと、面倒で(汗
>>179
OpenSGって、OpenGLやOpenALみたいな規格ではないのね。
181デフォルトの名無しさん:04/08/23 20:46
空間内に置いた物体をtranslateやrotateした後の
座標値を取得する方法ってありますかね?
182デフォルトの名無しさん:04/08/23 20:54
>>181
手計算
>>181
自分で空間内においたんなら、座標の値くらいはわかってそうなもんだが。
184デフォルトの名無しさん:04/08/24 01:09
>>181
カレントマトリックスの12,13,14,15(いわゆる、W成分)じゃないの?
185デフォルトの名無しさん:04/08/24 11:33
かれんとまとりっくす?
186 ◆Z0vd5w812U :04/08/24 13:20
>>181
gluProject()。自分で演算する場合とどれくらい性能差があるかは知らない。
widestudioでopelglに挑戦してみようと思い
色々サンプルをいじってみたりしてるんですが
今ひとつ上手く行きません。

誰かwidestudio使ってる方居られますか?
なんかwidestudioのマニュアルopenglの説明が少ない気が、、orz
188 ◆Z0vd5w812U :04/08/24 13:47
>>187
「今ひとつ」というのが何を意味するのか、はっきりさせないと回答もできない。
もっともオレはwidestudioは使ったことないが、ググるだけでサンプルソースが出てくる。それでは不足なのか?
>>187
WideStudio の文句は WideStudio のスレで言った方がいいんじゃないですか
SDL+OpenGLでやってるんですが、
ShadeやLightwave等のモデリングしたファイルを入力して画面に表示したいのです。
これらをOpenGLで使えるようにするライブラリ、APIはありますか?
自分で解析しなければいけませんか?
191デフォルトの名無しさん:04/08/24 20:45
>>186
それって帰ってくるのは空間の座標じゃなくウインドウ座標じゃないの?
192 ◆Z0vd5w812U :04/08/24 20:56
>>191
プロジェクション行列に単位行列をつっこめばいいと思う。
自分ではgluProject()を使わないから確証ないが。

>>190
どんなツールの出力だろうと、自前で解析する必要がある。
OpenGLは頂点を指定してポリゴンを描画する以上のことはできない。
しかし探せばLWOその他のファイルを読み込んでくれるライブラリはある。
193190:04/08/24 21:33
>>192
レスありがとうございます。
さっと探してみたところ、DXFファイルから頂点情報などを読み込めそうです。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA020045/dxf/DXFR12.html
194integ:04/08/24 22:20
>>190
ディ・ストーム社サイトでLW用ライブラリが配布されてる
>>192
ワールド座標を取得するのに、なんで gluProject() が出てくるんだ?
ちゃんと赤本読んでる?
196 ◆Z0vd5w812U :04/08/24 23:34
>>195
trans/rotate後の座標位置が欲しいんだろ?gluProject()で計算できるでしょ。
と思ったが、Mesaのソース読んだら、正規化してるしviewport値での変換もあるのか。
自分で行列演算するのが一番だったか。うん。
赤本は久しく読んでないな。ネット検索ばかりだ。
197184:04/08/25 01:26
>>196
それをやると、こんな感じか?
想像で書いてるんで、間違ってたらごめんなさい。

glPushMatrix(); {
glLoadIdentity()
glTranslatef(trans_x, trans_y, trans_z);
glRotatef(rot_z, 0,0,1)
glRotatef(rot_y, 0,1,0)
glRotatef(rot_x, 1,0,0)
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, (GLfloat *)current_matrix)
} glPopMatrix();

move_x = current_matrix[12];
move_y = current_matrix[13];
move_z = current_matrix[14];
move_w = current_matrix[15];
198 ◆Z0vd5w812U :04/08/25 11:25
>>197
それだと、元の点が原点以外だとずれないか?
LinuxZaurusでKlimt使って遊んでる方いらっしゃいます?
どうも所々で挙動不信な処理があるので情報交換できたら嬉しいのですが・・・
http://studierstube.org/klimt/index.php
またニッチなものをー!

素直にモバ板逝った方がよかったりしない?
201199:04/08/27 00:02
Linux板のZaurus開発スレでウダウダいってるのも自分なんですが^^;
OpenGLスレなら情報持ってる人居るかなと思ってきてみました…
やっぱニッチですよねぇw
ニッチ(隙間)というよりは、荒野という感じが。
荒野を開発して町を作ろう
ここは地の果て流されて、漏れ


神の皆様、教えてくださいませ。
赤本や青本の内容は、参考書引き引きなんとかなるのですが、
ARBついちまってる拡張機能について、日本語で解説してるよな
サイトはないものでしょうか。

nVidiaのNVSDKの中をピーピー言いながら覗いてみたり、
読めない英文を唸りながら読んでS3TC圧縮テクスチャ展開したり
してるんだけど、なんといっても拡張機能どもは関数が分散してて
一機能一関数ってわけではない場合も多いみたいだし、
山ほどある拡張関数の依存関係やパラメータ類を把握するのに
時間がかかって仕方が無いす。

…地道にやるしかない??
>>204
とりあえず緑本を買う。英語くらいでメゲるな。どうせ関数名なんて英語じゃないか。
206204:04/08/28 01:49
>>205
緑本は既に持ってた…最初の頃は赤本よりもずっと緑本引いてたわ、そういや。
OpenGL以上にXWindowのプログラムがわからなかったから…。

実は拡張機能について、情報がまとまってるのを期待して、
赤本ならぬRedBook買ったりもしましたよ!
挿絵が美麗になってる意外、中身全然変わってねぇのにショックでハゲた。



英語がどうこうよりも、実際には機能の相関が激しく、ある程度勉強が
進んでひとしきり理解してから「あーやっと何とかなった」を繰り返すのも、
趣味でやってるのならともかく、上司にせっつかれながらではハゲが
広がる一方です。とにかく時間食うのがたまらない。

最近はARBのドキュメントよか、NVSDKのソースばっかり漁る様に…
とにかく読まなきゃいけないドキュメント量が多くて大変だよー。
これにメーカー独自拡張が加わった日にはもう始末に終えません。

カブり機能とか、どっちを選べと。
ARBに昇格したといっときながら、うちのカードじゃ独自拡張側しか
対応できてないやぬるぽ、みたいな、みみっちい躓きネタも一杯転がってるし。

みんなはどうしてるんだろ。
207205:04/08/28 02:39
>>206
> 緑本は既に持ってた…最初の頃は赤本よりもずっと緑本引いてたわ、そういや。
失礼。そっちも緑本だったね。
それじゃなくて The OpenGL Extensions Guide のほうだ。
>>206
最低限の拡張機能を使わない。
もしくはメーカーごとに書く。
209208:04/08/28 03:50
× 拡張機能を
○ 拡張機能しか

ちなみにDoom3は複数の描画ルーチンを用意してるみたい。
初心者です。
OpenGLをこれから勉強しようと思うんですが、参考になる本または、HPでお勧めを教えて下さい。
よろしく御願いします。m(__)m
>>210
>>3

次の方どうぞ。
212integ:04/08/29 00:10
結構な気概が無いとOpenGLの独習って大変だよね
warata
まさに2chは馬鹿の集(たか)り
>211
レスありがとうございます。
早速参考にさせていただきます。
216206:04/08/29 02:00
>>207
なんか会話がつながってないなと思ったんだw

…Amazon逝ってきます。
いろいろありがとう。
GLUI リファレンスの日本語ページがあったと思うんだけど・・・
潰れちゃった?見つからないの。
218デフォルトの名無しさん:04/08/30 21:24
glPolygonStippleみたいなデバイス座標系でのタイル貼りみたいな事を
32x32より大きなイメージで行いたいのですが、
glTexGenとTexture行列でできるのでしょうか?
3Dの面に貼りますが、テクスチャ間隔(REPEATで)は均等で構わないのです。

EYE_PLANEでテクスチャ座標を生成して、
テクスチャ行列のq成分を投影変換行列のZ値計算成分で指定しただけでは
s、tはまだ線形にならないですよね。
テクスチャ行列のs、tもZ値計算成分指定すれば線形になるとは思うけど
この場合のスケール(REPEATにしたいので)はどう考えればいのでしょうか?

自前で座標変換してデバイス座標系の2Dとしてテクスチャマッピングしたほうが早いかしら。



FedoraCore2にglutを以下のページを参考に入れてみたのですが、
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/〜tokoi/opengl/libglut.html#2
コンパイルできません。
gcc prog.c -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm -I 〜/GLUT -L 〜/GLUT
と打つと、
/usr/bin/ld: cannot find -lglut
と帰ってきます。
この足りないものは何処から持ってくれば良いのでしょうか?
>219
glutがみつからんってんだからパス関係じゃない?
ちゃんとインストールは出来たんでしょ?
>>219
$ gcc -I ~/GLUT prog.c -L/usr/X11R6/lib -L ~/GLUT -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm
でどう?
222 ◆Z0vd5w812U :04/08/31 11:51
拡張機能を使う場合には、
・使わないバージョン
・ATI用
・nVidia用
の3つのルーチンを書いて、機能照会をして切り替えて使う。
メンドクサインダヨ。。。。。
>>222
世の中ATIとnVidiaだけじゃないから、できるだけ共通の拡張機能を使ったほうがいい。
特殊な拡張機能を使うよりは相当する機能をシェーダープログラムで作ったほうが
かえって互換性が高かったりするぞ。まぁ何をやりたいかによるけどな。
224 ◆Z0vd5w812U :04/08/31 13:10
>>223
現実には、ATIとnVidiaだけを押さえておけば・・と思ってるけど、
実際の市場シェアはどうなってるんだろう。
もちろん、共通の機能拡張だけで済むならそうしたいけどね。
>>224
> 実際の市場シェアはどうなってるんだろう。

ローエンドを含めるとシェア1位はインテル(チップセット内蔵)だったりする。
ハイエンドでは3Dlabsは無視できないかもしれない。
226デフォルトの名無しさん:04/08/31 13:22
>>224
Intelもよく使われているけど
227 ◆Z0vd5w812U :04/08/31 13:48
うっかりしてた。Intelチップセットか。
あとで持ってる拡張機能を調べるか。。。
228219:04/08/31 14:19
221さんありがとうございました。m(__)m
ぶじコンパイルすることできました。
229 ◆Z0vd5w812U :04/08/31 14:53
IntelのサイトでOpenGL対応状況を調べてみた。
845Gあたりから上はOpenGL1.3対応なんだね。
あちこちのベンダのglGetString(GL_EXTENSIONS)の一覧ってどっかにない?
IntelとSiSとATiとNVIDIA抑えときゃ、たしか7〜8割はオーケー。
旧世代GPU or ローエンドGPUなんぞ容赦無用で切り捨てるのが吉。
ハード任せの雑魚プログラマですか?
>>232
いくら旧世代GPU上でスマートなシェーダを書いたとしても
最新GPUの最先端フィーチャとブルートフォースには 敵 わ な い w
>>232
あ、ていうかハイエンドGPUが変えない貧乏人の方ですか?w
いまだに voodoo3 ですがなにか?
236デフォルトの名無しさん:04/09/02 00:08
>>230
それでも7,8割なんだ
>>236
> それでも7,8割なんだ

そうだね。みんな自分の環境を普通だと思いがちだけど、できればいろんな環境の人を
思いやる広い心を持ちたいものだね。自戒も込めて。
99.99%に対応していないのなら、OpenGLを使う意義はない。
というか、OpenGLを使っていますと名乗らないでほしい。恥ずかしいから。

余談だが、オープンソースソフトウェアは総てのUNIXプラットフォームで
動作すべき。そうでないなら以下略。
>>238
.NETフレームワーク上のプロジェクトは?
俺は手間がかかっても
それぞれのGPUに合ったパスを作る。
できるだけ書きたい。
そのように努める。

そうすることが自分の経験やユーザーにとってもシヤワセへの道なのではないかと
余談だが、こころが狭い人には恥ずかしがり屋さんが多い。
恥ずかしがりや→前に出て何かやらない→鍛えられることがない→無能→広い世界に出られない→自分の世界で精一杯→心が狭い
ボガードの 強くなければ生きていけない.優しくなければ生きていく資格がないは至極名言。
243デフォルトの名無しさん:04/09/02 13:32
ええっちゅーね、バンボンGL2.0ベンチこさえって
説教好きな方が多いですね。

100%ソース互換でなくても移植しやすい構造にしておけばいいんじゃねーの?
245デフォルトの名無しさん:04/09/03 07:21
ハッキンガー

246デフォルトの名無しさん:04/09/03 07:22
クラッキンガー
ゲキガンガー
描画部分を切り離してたとえOpenGLだろうがDirectXだろうが
そのほかであろうが移植できるようにするのが本当の移植性
自己満足ですか。どうぞ勝手にしやがってくれ。
250デフォルトの名無しさん:04/09/03 13:56
>>248
最低限、それはやった上での話だろ。
ここはプログラマの倫理の授業スレですか
倫理云々より、合理的かどうかの問題だな。
それより最近なんだかOpenGLがマイナー扱いされてるのがなんか納得いかない(´・ω・`)ショボーン
実際マイナーだろw
255integ:04/09/03 18:22
ゲーム作るにしても、結局サウンドコーン作るのにDirectAudioとか、あとパッド入力にもDirect何タラを使ったりするから、何だかなぁって気がしてきた。
PS3に採用されるらしい
>>255
SDLとか、OpenALとかどうですか〜
258デフォルトの名無しさん:04/09/03 21:16
開けたら閉めろ。

これはグラフィックスライブラリにも言えることだと
母ちゃんに習っただろうが!!
CloseGL
DestroyGL
一時期OpenGLはDirectXよりもハードとの通信層が薄い分DirectXよりも性能的に有利だ
なんてSGIが自社ページに載っけてたくらいだが、現状のOpenGLはGPUの機能を直接
抽象化する層を混乱の極みにある拡張機能に頼りっぱなしで、いざ本気で何かしようと思うと
ターゲットの環境に振り回されっぱなしの特化APIをごてごて積み上げてかねばならず、
胸張って「OpenGLで書きますた」と言えない代物になっちゃうんだよね…。

ついでに、クロスプラットフォーム開発を意識してか、はたまたただの自己満足か、
OpenGLとDirectXとの間に翻訳レイヤ用意してるグラフィックエンジンなるものは世に多いが、
主要ベンダーは大抵DirectXとOpenGLの各ドライバの内部コードを共通化させてること
考えると、どいつもこいつも一体何がしたいねんとか思っちまうこともあるが…。
DirectX なんて Windows の世界だけのローカルな規格やんけ。
しかも 7, 8, 9 とあまり互換性のないバージョンアップを重ねた末に
近い将来 WGF に取って代わられる運命だ。

まだ OpenGL のほうがマシだな。
263デフォルトの名無しさん:04/09/04 02:44
Xboxも
そのDirectXが支配的な分野では、OpenGLの出番は…。

もちっとアカデミックな分野ではどうなのよ。
清く正しく、古式ゆかしくやってるの?
>>261
>現状のOpenGLはGPUの機能を直接 抽象化する層を
>混乱の極みにある拡張機能に頼りっぱなしで、

ってDirectX Mediaに相当する部分がOpenGLでは用意されていないってこと?
そのMedia層に当たるものの一例が、これだと聞いた憶えが
http://www.sgi.co.jp/visualization/performer/

しかしこういうのを使ってしまうと落とし穴が

>ターゲットの環境に振り回されっぱなしの
>特化APIをごてごて積み上げてかねばならず、
266デフォルトの名無しさん:04/09/04 09:13
D3DXは便利だぞよチミ達
Linuxでも動かすにはOpenGLなんだろうけどさー

サウンドってどうすんだろ。LinuxとWindowsじゃ音の慣らし方同じなわけないよな
2つ用意すんのもめんどくせーな
なんでも一つでないとできない奴が
プログラムなどできるわけない
SDLの存在すら調べられん奴が以下略
俺が仕事してたときには

サウンドプログラマーなんてものがいたんだよ

1プロジェクトに7人もいれば大所帯だったんだよ

今じゃその辺一人でやれと

まあ音楽であれば放り込むだけだからいいんだが

ベロンチョGLで食うようになってからは1プロジェクト10人20人当たり前になった
>>265
OpenGL Performerは…ずばり、使うのにお金かかるんだよね。
プロ用途(ってのもなんだが)向きで、導入して開発するのに
ある程度の規模の計画が必要。
少なくとも個人レベルのプログラマは指くわえて見てるしかない…。

>>267-268
Linuxのサウンドの共通ライブラリALSAは比較的最近の導入だし、
(それ自体は大分前から損じ&安定、導入されていたが、
Linuxが標準としてカーネルに組み込みだしたのはワリと最近)、
日本語に限れば、踏み込んだ情報は少ない。
確かにDXとは大分違うが、逆にできること限られてる分、移植は
大して難しくない。音ソースもOggとかに縛っちまえばいい。

>>270
サウンドプログラマは、ほんとはいまも居たほうがいいんだけどな。
皆音の表現力舐め杉。って、ここって結構ゲームプログラマいるのか?


SDLとかに踏み込むとスレ違い方面に行ってしまうのでアレだが、
いいかげん標準クラスライブラリくらいは出してくれてもよさそうな
もんなんだが。
ttp://www.cse.unsw.edu.au/~cs3421/magician/com/hermetica/magician/package-summary.html
こんなのきぼん。
Windows用にEsounDってないの?
273デフォルトの名無しさん:04/09/04 18:51
アセンブラでサウンドルーチン書け、というならそれで書いてやればよい。

OpenGLやってる奴なら必ずアセンブラも習得しているから、
できないわけがねーではないか。
GLSLでなければフラグメントとかバーテックス書けねー
とか言う奴が目の前にいたら
スマキにして四次元ポケットん中に放りこんだる
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |   
/     ∩ノ ⊃  ヽ  
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
クマー(ry
OpenALは駄目なのか?
そのあたりはソニーが整備してくれそう
OpenMAXもまだまだ先っぽいが
> そのあたりはソニーが整備してくれそう
ますます不安になるなあ
VSYNCとるのってどうすんの?
DirectDrawででもやるしかない?
結局拡張でしか無理なのな
Vsyncなんて思いっきりプラットフォーム依存なんだから
仕方なんじゃなかろーか。
cadイジくってる三流企業の人間だけどvsyncって何よ
ここで聞くよりググった方がいいですよ
お前らできましたよ
ありがとう >>279 !!
これで、ちらつきがなくなるよ

サンプル書いとく(Delphiで恐縮ではあるが)
procedure VSyncON;
var
  wglSwapIntervalEXT: procedure(Value: Integer); stdcall;
begin
  wglSwapIntervalEXT := wglGetProcAddress('wglSwapIntervalEXT');
  if Assigned(wglSwapIntervalEXT) then
    wglSwapIntervalEXT(1);
end;


>>283
ディスプレイの垂直同期に描画合わせないと、
画面スクロール時なんかにちらつくんだ
オールドゲーマーはこの辺にウルサイのだ
むぅ、SwapBufferした時に勝手に同期とってくれたりしないのか
>>286
ドライバの設定次第だが、普通は同期する。
VSYNCやっても動作計算を固定FPSでやると結局ちらつくんだよなぁ
意味がわからん
チラつきなんて
初代タミコンやスーパータミコンで横一列にスプライト並べたときや
最近では某OpenGLベンチの初代でしか見たことがない


ONであろうがOFFであろうが最近は見ないな
やっぱOPENGLはスゴいね。
ダイレクソエックスではこうは行かない。
オペングルすごい!
しゃれにならん言葉使うな
ゲームコンテキストの更新と描画コンテキストの更新は分離した方がクールっぽいとか、
そういう話はOpenGLの枠には入りませんねそうですねすいません。
295デフォルトの名無しさん:04/09/06 08:31
”ちらつく”じゃなくて”カクカク”といういい方のほうがあってる

このあたりに敏感じゃない香具師はゲーム作らないジジイ

ちらつきを体験したことないの?
Vsync取ってないときの現象(ティアリング)は、
ちらつくというよりはずれるといった方がしっくり来る。

正     誤
l       l
l       l
l  →  l
l      l
l      l

みたいな感じ。
ちらつきを体験したことないの?
画面が一瞬一瞬白くなるんだよ
カクカクやらはずれるやら無知を晒すバカな真似は止めれ
>>299
その症状だと、そもそもダブルバッファしてないのでは?
VSYNC同期してないときの症状は>>297が正しいと思う。
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j >>299
 彡、   |∪|   |   
/     ∩ノ ⊃  ヽ  
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
302279=285:04/09/06 14:19
物議をかもしたようで・・

ちらつきというと、まぎらわしかったですね
>>297で解説されている現象です。

FPSなんかの3Dのゲームだとわからないけど、
2D風のゲームで縦スクロールなんかした日には、
VSYNCとってないと気持ち悪くなります。
コンシューマのVSYNCとったゲームに慣れすぎてるせいだとは思いますが。
3Dゲームでもゆっくり横にパンするとわかるよ。
あ、そりゃそうか。
VBlankの帰線間にバックバッファとのスワップかけないのは単にテアリング上等で
描画レートを優先させてるだけだし、そんな中でフレーム即値の移動量計算とかしてりゃ
そりゃガクガクにもなるわな。
これはOpenGLがどうこうっつーより、単にタイマーの問題。

3Dゲーは、特にカメラが大きく動くFPSとかの類だと、CPU負荷とGPU負荷
(や描画パケット生成負荷)がまったく噛み合わず、どっちか一方の負荷が
極端に跳ね上がっちゃったりすると、どうしようもなくガクガクしてしまう。

で、これを少しでも吸収するため、GPUと、ゲーム本体のふたつ(場合によっては
描画命令発行部分も分離して3つ)を非同期に動かしたりする。

ゲーム本編側は可能な限り描画タイミングに関わらず、力の限り処理をぶん回し、
実時間系で動作。描画命令は詰みっぱなしにして、GPUの処理に任せる。

描画が追いつかなければ、詰まれすぎた描画命令パケットは捨てられるし、
CPU負荷が詰まりすぎたら、描画側はそれまでに詰まれてる描画パケットを
消化しつつ、CPU側が持ち直してくれるのを祈る。


こんな感じで、緩衝バッファを敷きつつ、最悪の場合でもガタつきを抑えようと
頑張るのが洋ゲーに良く見られるスタイル。
ターゲットとなるマシンの性能を特定できないため、きっちり管理する方向より
それっぽく動く方を優先したってところか。

で、OpenGL的には、そーいうのを実装するためのプッシュバッファとかの技術って
どういう扱いなのよとか、漏れはそういう話をしたいでつ。
誰か付き合ってー。
この話って内部FPSと描画FPSを別に取ればいいだけなんでないの?
これならA宗とかB宗とか関係ないっしょ
あったなあ、A宗B宗。
ググれば今でも出てくるのかね。
> で、OpenGL的には、そーいうのを実装するためのプッシュバッファとかの技術って
> どういう扱いなのよとか、漏れはそういう話をしたいでつ。

そういうのないねー。でもネタとしては面白そうだなあ。
予めコマンドおくっといて、途中でキャンセルか。
名スレ…とは言いがたいけど、印象深いスレではあったな。
計算処理は、1/60、1/90、1/120(秒)、などのタイミング決め打ちで
処理落ちしないように作って、
描画処理は、前後のフレーム(の計算処理結果)を補完して描画するって
のでいいじゃない?

計算処理がおっつかない場合は処理落ちってことで、コンシューマー機の
ゲームみたいにスローになっちゃうけど、
こうしとくと、ゲーム作るのも簡単だし、キーデーターを使用しての
リプレイとかで食い違いが起きにくいからいいと思うけど。

計算処理が落ちないようにするには、CPUの最低動作クロックをキチンと
決めておけばいいわけだし。
FPSとリプレイに関する議論は、つい最近

シューティングゲーム製作技術総合 4機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/

ここでもやってたよ。
すきだね、どうにも。
LightWaveのデータはD-Stormが出してるライブラリで読めたんですけど、
MAYAのデータのOpenGLでの読み込み手段って分かります?
水の表現パクりたい
316 ◆Z0vd5w812U :04/09/07 23:44
>>313
MAYAのシーンファイルはクセがありすぎてまともに読めない&読み込みライブラリは公開されていない。
独自にプラグインを作って必要なデータを自前で出力すべし。
それと、「OpenGL」はシーン解析等に関するものではないのでゴッタにしないこと。
317 ◆Z0vd5w812U :04/09/07 23:47
>>314
・・・・気合いハイってんナ。ちょっと燃えそうだよオイラも。
LWSで吐き出すのが一番妥当だろうな。
あれはゲームみたいな目的で簡単に使うのには
取り回しの楽ないいフォーマットだ。
何でもいいので二人、モデルを作って
スペキュラーマップを貼り付け、

ふたりはスペキュラ

とか言って欲しかった
なにそれ
>>320
アニメ
アニヲタキモイ
アニメネタもこなすOPENGLはスゴいね。
ダイレクソペケではこうは行かない。
兵庫県尼崎市にお住まいの加藤雄太君(6)から質問の手紙を頂きました。

「 な ん で こ の す れ の じ ゅ う に ん っ て こ ん な に も て い れ べ る な の ? 」
>>324
きみもおとなになればわかるさ
>>324
こどもははやくねなさい
>>324
おまえもていれべるにゅ
>>324
はやくねるがいいにょ
あんたらヴァカぁ?

# zoidsとかはGL使ってんだろうか。
2.0になったら、いままでの拡張機能とか整理・統合されて
すっきりすると思ったら、なんか随分さっぱりしたリリースだな。

なんか夢を見過ぎていたみたいだ。
ま、地道にシェーダーの勉強でもするよ。
すっきりとさっぱりは違うのねw

どれ見てみるか、ちょっと楽しみ
OpenGL Shading Language、略してオペングルスLね
333デフォルトの名無しさん:04/09/11 02:16:38
規格だけ発表されてもねえ・・・
ダイレクソペケと同じで、つかえなきゃ意味ねえよな
334デフォルトの名無しさん:04/09/11 03:32:44
>>333
おおい、アメリカ人でもそんなJoke言わないぜ?
335デフォルトの名無しさん:04/09/11 04:18:56
と っ と と ク ラ ス ラ イ ブ ラ リ を 固 め て く れ と


…いいんだけどさあ。
336デフォルトの名無しさん:04/09/11 12:34:37
273 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 04/09/04 18:51
アセンブラでサウンドルーチン書け、というならそれで書いてやればよい。

OpenGLやってる奴なら必ずアセンブラも習得しているから、
できないわけがねーではないか。
GLSLでなければフラグメントとかバーテックス書けねー
とか言う奴が目の前にいたら
スマキにして四次元ポケットん中に放りこんだる
337デフォルトの名無しさん:04/09/11 12:45:08
OpenGL 使ってて、アセンブラ使えんのはオレだけだったなんて・・。
338デフォルトの名無しさん:04/09/11 12:57:12
やっぱりOPENGL使いはすごいね。
ダイレクソエックス使いだとこうはいかない。
339デフォルトの名無しさん:04/09/11 15:12:30
アセンブラ知ってたって使いたくないことだってあるよ。
340デフォルトの名無しさん:04/09/11 18:27:50
つか、基本的に使いたくない。
自動的に変換できるようならそうする。
341デフォルトの名無しさん:04/09/11 18:47:44
ま、時代は高級言語なわけだが。
342デフォルトの名無しさん:04/09/11 18:49:01
OpenGLが低級なままというのがナントモ
343デフォルトの名無しさん:04/09/11 18:55:02
もっと低級になってもいいと思うけど。
(ShadingLanguageで少し低級に近づいたか?)
344デフォルトの名無しさん:04/09/11 18:58:52
言語的に低級になら良いが、機能的にも・・・
345デフォルトの名無しさん:04/09/11 19:00:55
OpenGLが言語的に低級ってどういう意味?
346デフォルトの名無しさん:04/09/11 19:05:37
いつからOpenGLは言語になったんだ?w
347デフォルトの名無しさん:04/09/11 19:18:08
言語でないものに言語風の名前を付けたSGIが全部悪い
348デフォルトの名無しさん:04/09/11 19:21:08
>>347
???
GLってまさかGraphic LibraryじゃなくてGraphic Language?
349デフォルトの名無しさん:04/09/11 19:24:49
>>347
ヤクザかお前は
350デフォルトの名無しさん:04/09/11 19:43:59
い---------------------------んで、
ウンバボGL2.0のベンチ作れっての
351デフォルトの名無しさん:04/09/11 19:55:02
みんながみんな高級高級言ってたらウィルス蔓延じゃないか
(ウィルス解析は逆コンパイル、逆アセンブル必須)



それでなくてもOpenゴロゴロは3D描画用途なのだから
余計にアセンブラを使って最適化に最適化を重ねるべきだ
誰もが喜ぶ描画速度は高級言語なんぞで手に入れられるものではないわ
ボケッ
352デフォルトの名無しさん:04/09/11 20:45:41
OpenGLは3D用途だけど、速度を重視し始めたのは5年ぐらい前からだよ
PCで3Dカードが流行しだしてから
353デフォルトの名無しさん:04/09/11 21:31:19
俺は6502時代から速度重視だった
パイプラインに上手く乗るように命令順を変えてみたり
354デフォルトの名無しさん:04/09/11 22:59:29
お前らひょっとして GL_ARB_vertex_program とか GL_ARB_fragment_program のことを
アセンブラって言ってるのか?
あれは中間言語で、さらにドライバでハードウェアに合わせた命令の入れ替えとか最適化
がされるんだぞ。下手にチューンするよりシンプルに書いて、あとはドライバに任せるほうが
速かったりするぞ。
355デフォルトの名無しさん:04/09/11 23:07:36
( ´,_ゝ`)=3プ!!
356デフォルトの名無しさん:04/09/12 00:13:34
354 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/09/11 22:59:29
お前らひょっとして GL_ARB_vertex_program とか GL_ARB_fragment_program のことを
アセンブラって言ってるのか?
あれは中間言語で、さらにドライバでハードウェアに合わせた命令の入れ替えとか最適化
がされるんだぞ。下手にチューンするよりシンプルに書いて、あとはドライバに任せるほうが
速かったりするぞ。
357デフォルトの名無しさん:04/09/12 00:44:05
>>354
うわー…
358デフォルトの名無しさん:04/09/12 00:46:49
釣れた釣れた
うぇっへっへっへ
359デフォルトの名無しさん:04/09/12 00:51:40
おめでとう
360デフォルトの名無しさん:04/09/12 03:34:32
OpenGLとアセンブラの関係がワカラン
OpenGL使わずに直接ハードを叩くコードをアセンブラで書くなら判るが
361デフォルトの名無しさん:04/09/12 03:51:06
OpenGL初心者でよく分からないんですが、シェーダとやらのどういう処理でアセンブリを使うんですか?
362デフォルトの名無しさん:04/09/12 12:57:43
DirectXでもOpenGLでも
ピクセル、フラグメント、バーテックスシェーダは

「全部」

アセンブラで書かなければいけなかったので
OpenGLでシェーダを扱う者はアセンブラの習得が必須であった
とは言ってもnvidiaやATI、SGIからサンプルアセンブラコードが提供されているので
それをまんまブチ込み、テキトーに合うように書き換えるという
昔ながらの旧い人間からすれば邪道な手法が主流であったものよ

だが最近になってHLSLやGLSLという言語ができたので
Cを知っていてDX、OGLそれぞれのAPIにある命令さえ覚えれば
高級言語で書けるようになった
363デフォルトの名無しさん:04/09/12 13:00:34
>>362
その説明は正しいのかもしれないが

O P E N G L と ダ イ レ ク ソ ペ ケ を
同 等 に 並 べ て い る の が 気 に 食 わ な い
364デフォルトの名無しさん:04/09/12 13:04:41
糞嫌厨うぜー
365デフォルトの名無しさん:04/09/12 13:20:36
まあアセンブラはアセンブラでもシェーダアセンブラだから
通常のアセンブラとも扱うところがまた違うので
シェーダ書けらあで他のもできるか
ちゅうとできない部分もあるだろうが




プログラマの最低限のたしなみとして
アセンブラが光り輝いていた頃からの付き合いがある俺としては
ここまでないがしろにされるのは納得がいかん話である

アセンブラなんか使わんでもいけるじゃんとか
なにをぬかす
いわばケツから手突っ込んで奥歯ガタガタいわすようなものなんじゃ
それほど深い付き合いができるんじゃ
なにがCじゃJAVAじゃ
おのれらにはできんことも簡単にできるんじゃ
そして速い
よう覚えとかんかい
366デフォルトの名無しさん:04/09/12 13:23:01
プ
367デフォルトの名無しさん:04/09/12 14:02:36
>>365
今だって使うところでは現役なんだが
368デフォルトの名無しさん:04/09/12 14:12:27
そういや大学でも教えなくなったなあ
369デフォルトの名無しさん:04/09/12 14:23:05
まあ、遅かれ早かれみんな>>365みたいなことを言うようになるよ。
370デフォルトの名無しさん:04/09/12 14:28:29
もしこれから、
例えばMFC以上にもっともっと簡素化されていったとしたら
「バカヤロー 最適化こそ命だろうが」
とか言い出す奴もいそうな気がしないでもない。
371デフォルトの名無しさん:04/09/12 16:41:46
GPUでもCPUでも、アセンブラ書いていることを自慢する理由がわからない。
コンパイラ書いているというのなら自慢してもいいけど。
372デフォルトの名無しさん:04/09/12 16:52:04
>>371
え?コンパイラ書いてるのって自慢になるの?
373デフォルトの名無しさん:04/09/12 16:54:46
アセンブラで書いてることよりはね。
374デフォルトの名無しさん:04/09/12 17:08:30
yacc lex などを知らずにごりごりコンパイラ書くのでは失笑だし、
使っててコンパイラ作ったんだと自慢なんてするはずないし・・・
それでもアセンブラより上なのか?
判断基準は人それぞれなんだろうな・・・
375デフォルトの名無しさん:04/09/12 17:11:49
上だね。少なくともアセンブラは理解している。
376デフォルトの名無しさん:04/09/12 17:14:07
>>374
そんな小手先技術なんの自慢にもならないよ^^;(両方)
lex yaccの使いかた云々じゃ無くて、コンパイラの構文を考えるのが重要だし、
アセンブリなんかはどれだけコンパイラよりも最適化できるかという職人芸。
377デフォルトの名無しさん:04/09/12 17:15:31
土俵が違うのに上だの下だの自慢だの言い出すからこんな事に。
378デフォルトの名無しさん:04/09/12 17:47:12
もっと OpenGL に関係ある話を汁
379デフォルトの名無しさん:04/09/12 17:56:41
なんでここはこんなにレベルがひくいのでしゅか?
おちえてくだちゃい
380デフォルトの名無しさん:04/09/12 18:02:12
ム板だから。
381デフォルトの名無しさん:04/09/12 18:03:09
レベルが高いプログラミング関連の板はありますか?
教えてください、お願いします!
382デフォルトの名無しさん:04/09/12 18:15:43
聞く前にぐぐれ
383デフォルトの名無しさん:04/09/12 19:48:59
何か前スレ終盤ぐらいから一人粘着あらしが貼り付いてるようだな。

ちなみに、GL2.0からはアセンブラレベルのシェーダ
GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_fragment_program
はサポートされないので、今から覚えるのはお勧めしない。
(これはDirectXでのWGF1.0もほぼ状況は同じ)
384デフォルトの名無しさん:04/09/12 19:53:13
>>383
うわー…
385デフォルトの名無しさん:04/09/12 19:56:01
シェーダアセンブラで最適化をするのは
アセンブラを理解しているうちには入らないと言うのがすごい


子供でも言わねー
386デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:08:43
>>385
誰がそんなこと言ってるんだろう?
387デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:15:35
372 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/09/12 16:52:04
>>371
え?コンパイラ書いてるのって自慢になるの?

373 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/09/12 16:54:46
アセンブラで書いてることよりはね。
388デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:18:31
なんでこのスレはレベルが低いんだろうか
389デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:19:24
日本人は3Dに興味ないからね。
390デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:23:45
2DSTGとエロノベルしか興味ねぇ
391デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:25:27
萌えしか興味ねぇ
392デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:26:39
3DCGじゃヌケねえよ
393デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:27:10
OpenGLの2Dって早い?
394デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:27:57
その社会の窓がOpenGLしてるのはどういうことだよ
395デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:28:10
そもそも、アニメなど平面的な表現を好み、それに慣れている日本人は
三次元空間を扱うのに向いていないのではないか?
396デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:28:43
>>384
ソース
http://spin.s2c.ne.jp/quick.html
の、「3月のOpenGL ARBミーティング議事録(2004-7-25)」参照。
397デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:47:42
三次元ですらセルシェーディングなんていって二次元に脳内変換する民族だからな
398デフォルトの名無しさん:04/09/12 20:50:25
四次元に変換と言って欲しいな
399デフォルトの名無しさん:04/09/12 22:40:38
四次元ポケットつくって欲しいな
400デフォルトの名無しさん:04/09/12 22:50:03
空を自由に飛びたいな
401デフォルトの名無しさん:04/09/12 22:56:52
はい
Helicopter
402デフォルトの名無しさん:04/09/13 00:39:07
カコワルイがマジレスすると、>354が正しい。(最後の一文は除く。)
GL_ARB_*_programが、IA32とかのアセンブラと同じような性質のものだと
思ってる奴は勉強が足りない。>355-357は反省した方がいい。

あれをアセンブラと呼ぶのは、ちと語弊がある気がするんだが・・・
まぁ、GLSLに対してアセンブラっぽいといえば、そうなんだけどね。
403デフォルトの名無しさん:04/09/13 01:04:04
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j >>402
 彡、   |∪|   |   
/     ∩ノ ⊃  ヽ  
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
404デフォルトの名無しさん:04/09/13 08:19:09
>>402
> お前らひょっとして GL_ARB_vertex_program とか GL_ARB_fragment_program のことを
> アセンブラって言ってるのか?

(;゚Д゚)<ええー!誰も言ってないよ!?なんですかいきなり語り出して
405デフォルトの名無しさん:04/09/13 09:59:50
cd ../1093519463/
もういい。戻れ。
406デフォルトの名無しさん:04/09/13 10:18:18
だが断る
407デフォルトの名無しさん:04/09/13 12:56:40
しかし地獄行く
408デフォルトの名無しさん:04/09/13 22:32:56
偉大なるOpenGLの崇高な精神世界。
そこは選ばれし猛者のみが絶え間ない努力と思考をもってはじめて生存することのできる極限の地。

予めコンビニエンスな関数が用意されているどこぞのヌルいDirectXとはワケが違う。
能のない者はDirectXに去れ!力のない者はDirectXに去れ!金のない者はDirectXに去れ!

貴様ら貧民供に告ぐ!馬鹿はDirectXに去れ!
409デフォルトの名無しさん:04/09/13 22:35:14
X11でいいでしょ
410デフォルトの名無しさん:04/09/13 22:35:56
>>402
お前文体がバレバレだよ。
411デフォルトの名無しさん:04/09/14 00:24:44
>>408
DirectXってのはそんなにコンビニエントなのかぁ。うらやましいなぁ。
412デフォルトの名無しさん:04/09/14 00:43:27
> 金のない者はDirectXに去れ!

なんか違うような・・・
413デフォルトの名無しさん:04/09/14 00:58:09
金玉のない者はDirectXに去れ!
414デフォルトの名無しさん:04/09/14 00:59:20
たしかに女は少ないけどね。
415デフォルトの名無しさん:04/09/14 01:07:22
初心者にとってはDirectXよりOpenGLのほうが簡単な罠
しかしOpenGLのほうが深みがあるという二重罠
416デフォルトの名無しさん:04/09/14 01:30:24
>>415
>初心者にとってはDirectXよりOpenGLのほうが簡単な罠

誓ってもいいが、初心者にはOpenGLの方が敷居が高い。
一定以上のC言語への理解が必須で、OpenGLコンテキストの生成周辺は
WindowsにしろXWindowにしろ、ターゲットとなる環境の生のプログラムがむき出し。
おまけにディスプレイリストの「名前」等の相関も、ちょっと見には理解しづらい。

DirectXは、というと御幣があるが、MSの用意してるDirectX周辺の環境は
ウイザード他含めて一くくりみたいなもので、少なくともとっつきはいい。
ぶっちゃけ、言語知らなくても書ける。
C#やVBでも、書きたければCやC++と同じように書ける。

ある程度踏み込んだ機能については、どっちもどっち。
DirectX8以降はAPIの構造がOpenGLクローンで、そのレベルではあまり変わらない。

どちらも環境依存の拡張命令があるため、その機能が使えるか否かの解決だけで
結構大騒ぎになるが、OpenGLでARB採用待ちのベンダ固有機能を使いこなすのはとても大変。
よっくドキュメント読み解かないとわからない、暗黙の依存関係とかも多いし。
そもそもARB採用済みでも互換性のためにARB以前の物が中途半端に残ってたりするので
混乱に拍車がかかる。

DirectXは、そもそもの位置づけが環境差の吸収レイヤなので、その辺多少は救いがある。
「できないことはできまへん」という救いだけど。

ドライバのバグについても、PC環境ではOpenGLの方が冷遇されげ。
大手ベンダのドライバは、大抵OpenGLもDirectXも共通のドライバで動いてるのだが、
そのOpenGL自体がDirectXで実装されてたりするので、1層余計に被さる分、いらんバグに
見舞われがちだったりもする。
417デフォルトの名無しさん:04/09/14 02:12:47
>>416
言ってることはおおむね間違っていないとは思うが、
穴が無いわけではないので反論ぽいものを。

初心者はGLUTなりSDLなり使えば、
生のコンテキスト生成とやらにはつき合う必要はないだろう。

初心者がいきなりディスプレイリストに手を出す必要もないだろう。
馴れてからで充分だと思う。

VisualStudioの環境が楽なのは認めるが、
有料であるため、気軽に試すというわけにはいかないこともある。
(そして、VisualStudio以外の環境では、DirectXはとたんに敷居が高くなる。)

そして、上級者が環境依存の拡張機能をいち早く使用したい場合は、
MSの対応を待たないといけないDirectXよりも、
ベンダが勝手に拡張機能を追加できるOpenGLのほうが実装速度的には有利だ。

まぁ、どれも一応こういう反論も可能、という程度のものでしかないけどな。
418デフォルトの名無しさん:04/09/14 02:38:34
OpenGLが敷居が低い、とはとても言えないんでは。

DirectXは、VisualStudioを買えば、なんとかなるけど。
419デフォルトの名無しさん:04/09/14 02:53:57
どっちにしてもゲーム作るんなら絶対大隷糞使わんといかんし。
そもそも拡張命令とにらめっこしてる時間が勿体無い。
420デフォルトの名無しさん:04/09/14 03:13:08
>>418
いや、>>417は反論のための反論。
ただの思考ゲームなんで、細かいことは気にしないでくれ。
421デフォルトの名無しさん:04/09/14 09:01:32
確かに、
学習しやすさとか、環境の用意のしやすさという要素もあるよな
422デフォルトの名無しさん:04/09/14 18:16:43
DirectX7までは、とにかく初期化が…
統一感の無さとCOM(妙な)のせいで、
環境以外の面でもDirectXの方が敷居が高かったように思う。

なので学校である程度3Dの基礎をやっていたなら、断然OpenGLの方が楽だったかと。
DX8でグッと楽になったけどね。DX9は残念ながら触る機会と時間がないので分からないが。
423デフォルトの名無しさん:04/09/14 19:01:46
DirectXでポリゴン1枚描画するのとOpenGLでポリゴン1枚描画するの
どっちがすんごく手間掛かるか

DirectXに100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000うんこ掛けても良いぜ
424デフォルトの名無しさん:04/09/14 19:09:49
425デフォルトの名無しさん:04/09/14 19:12:21
>>423
君のレベルが低いのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
426デフォルトの名無しさん:04/09/14 19:15:35
てかどうせM$消えるんだから
DirectXなんかで、作ったりしたらもうすぐ使えなくなっちゃうだろ
427デフォルトの名無しさん:04/09/14 19:18:16
>>426
君の妄想が激しいのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
428デフォルトの名無しさん:04/09/14 19:37:04
>>427
426ではないが、私の願望でもある
429デフォルトの名無しさん:04/09/14 19:55:12
OpenGLは素人向けであり、同時に玄人向けでもある。
その無駄のないシンプルさ故に、研げば研ぐほど切れ味が良くなるし、磨けば磨くほど輝きが増す。

言ってみれば、手作業による工芸のようなものだ。

「特別な道具」を用いないので、素人でも簡素な作品ならば短時間のうちに製作することができる。
すなわち、製作者と作品との間に「特別な道具」が介在しないから、アイディアを直接的にカタチにできる。
しかしながら、手作業であるが故に、上質かつ繊細な作品を作るのには多大な時間と労力を要する。
優れた力量と経験を備えたOpenGLの玄人は、巧みな作品のためとあらば如何なる苦労もいとわない。
430デフォルトの名無しさん:04/09/14 19:56:01
一方、DirectXは「あらかじめ用意された道具」を使って作品を作るようなものだ。
素人は前提として、その「道具」の使い方を習得する必要がある。
しかし「道具」そのものが体系化されているから、便利な「道具」の使い方さえマスターすれば問題はない。
だが、DirectXの「道具」は、お偉いさんの気分次第でコロコロ変わる。
新しい「道具」と一昔前の「道具」を同時に使うことはできない。
すなわち、一昔前の「道具」で培ったノウハウも、新しい「道具」では必ずしも活かせるわけではない。

DirectXでは、技法それ自体に経験的体系は根付かない。
431デフォルトの名無しさん:04/09/14 19:58:32
どうでもいいんだよ そんな事
OpenGLの話題どうぞ↓
432デフォルトの名無しさん:04/09/14 20:01:00
>>431
そんなお前はDirectXに逝ってよし。
433デフォルトの名無しさん:04/09/14 20:03:10
>>432
そんなにDirectXが怖いのか
434デフォルトの名無しさん:04/09/14 20:04:56
DirectXを淘汰しる!
435デフォルトの名無しさん:04/09/14 20:24:23
OpenGL使ったプログラムって
ベクトル型やベクトル内積の関数等が皆それぞれ違うってこと?
激しくうざそう
436 ◆Z0vd5w812U :04/09/14 21:00:18
DX7、DX8、DX9と引数がコロコロ変わっていったのにはめげたよ。
日本語のヘルプは旧バージョンの情報を新バージョン情報として堂々と乗っけてるしな。

>>435
ベクトル型や内積演算はOpenGLの仕事ではない。
437デフォルトの名無しさん:04/09/14 21:24:55
>>435はヌルヌルなDirectXにどっぷりと漬かった薬物中毒者ですね。これだからDirectX厨は(ry

OpenGLはグラフィックス処理専用。ベクトル・行列・四元数の関数は自作必須。
そんぐらいも作れないようなヤシはOpenGLからDirectXへの移行をオススメするよ。(ワラ
438デフォルトの名無しさん:04/09/14 21:52:55
>>435
一度作っちゃえば使いまわし効くし、うざいってほどでもないよ。
439デフォルトの名無しさん:04/09/14 22:05:49
ダイレクソエクソて(プププ
ドザは臭そうなものを使ってますね(ウヒヒヒヒ
440デフォルトの名無しさん:04/09/14 22:06:30
>>438
漏れは他人のコードを読む時のことだとおもたよ
C++で不思議な演算子オーバーロードされた日にゃ…OTL

>>437
演算の意味を知ってれば他人作で十分だとも思われ
クォータニオンの自然対数の存在意義とかちゃんと理解してる?
むしろ車輪の再発明ウザ
441デフォルトの名無しさん:04/09/14 22:18:31
まあ、アレだな。このスレの住人の75%はDirectXコンプレックスの持ち主である、と。
442デフォルトの名無しさん:04/09/14 22:21:09
>>441
一人か二人だけと思うぞ
443デフォルトの名無しさん:04/09/14 22:26:03
>>441
おれおれ
444デフォルトの名無しさん:04/09/14 22:55:18
>>443
君のコンプレックスがDirectXなのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
445デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:06:24
DirectXにこれほど反応するとは・・・
446デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:11:16
[DirectXコンプレックス]
 ↓
[ダイレクトエックスコンプレックス]
 ↓
[ダイコン]
 ↓
[大根]

よっ!大根役者!
447デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:11:17
おまいらすれ違いですよ・・
448デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:11:48
あらしの常套手段なんだがな > DirectX
反応しないように。
449デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:14:20
だいこん-やくしゃ 5 【大根役者】
演技のへたな役者。大根。へぼ役者。だいこやくしゃ。語源未詳。
大根の根の白いことを素人(しろうと)という語に通わせたとする説、
大根はいくら食べても決して「当たらない」という洒落(しやれ)とする説、
大根の鈍重な形からの連想とする説などがある。

なるほど、つまり大根役者は素人でDirectXコンプレックスの持ち主でもあると。
450デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:16:48
引き合いがDirectXばっかしってのもなあ…
この違いが本当に際立ってくるのはプログラマブルシェーダ登場以降だし、
漏れとかこの辺の機能、大して使えてねーしなあ。

そりゃ確かにマルチテクスチャがいきなり拡張機能扱いだったり、
今じゃ当たり前に使われてるS3TC圧縮テクスチャもやっぱり拡張機能だったりで、
いわゆる素のOpenGLだけだと、機能の不足を感じはする。

かといって拡張機能は、やはり拡張だけあって、従来のシンプルで洗練された
API体系からはやや離れてしまった定義が多くて、使うのに難儀したりもする。

この辺すっきりすれば、俄然OpenGLの設計の先見性が生きてくるかと思ってたのに、
どうにも中途半端な結果で終わり気味っぽいのが残念だ…。

>>440
その車輪の再発明を避けるためにも、OpenGLが標準をうたうのC++のクラスライブラリが
あってくれたりすると嬉しいのにと思うきょうこのごろ。

出来合いのものも、Cベースのだと結局ネーミングルールや無理やりOO的な機能を
Cだけで実装しようとしてたりして、とにかくライブラリ自体の自己ドキュメント性に
劣るものが多い。ぶっちゃけ使うのかったるい。

そんなこんなで、漏れも基礎的なマトリクスだのコータニチョンだののクラスライブラリは
自製しちゃったけど、やっぱり無駄なことしてる感はぬぐえない。

いかにGLがグラフィックのプリミティブな部分しか扱わないつったって、この辺の基本的な
ジオメトリプリミティブについても定義してくれたっていいのにさ、と思う。
結局、GLU系のライブラリで、マトリクスの取り扱いとかはかなりフォローしてるんだし。
451デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:18:03
>この辺すっきりすれば、俄然OpenGLの設計の先見性が生きてくるかと思ってたのに、
>どうにも中途半端な結果で終わり気味っぽいのが残念だ…。

「OpenGL2.0で」が抜けてたよ。
逝くわ。
逝っちゃう〜。
452デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:23:03
行列とかベクトル演算とかはOpenGLへの出力以外にも使うこと多いんで、
OpenGLが無いと利用できないような形態はあまり嬉しくないなぁ。

出力とか考えない純粋な幾何演算ライブラリがあると嬉しいけど。
453デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:42:23
Open「Geometric」LibraryとかLanguageとか、
OpenGLのサブセットであると嬉しいよね。
454デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:44:13
DirectXはインターフェイスでまとまってるから使いやすいと思うんだけど。そうでもない?
455デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:44:23
あまりに決まりきったことだがよーくわかった


「スレが伸びるのは たいてい主義主張のぶつかり合いが起きているとき」



つまりは喧嘩だ。
456デフォルトの名無しさん:04/09/15 00:18:53
ジオメトリ計算は>>3のcal3dとかじゃダメなのかい?

OpenGLはあくまでもプリミティブな機能に特化して、
周辺ライブラリと組み合わせて使うのを前提としてるんじゃないかと。

全部all in oneのものの方が好きというなら、以下(ry
457デフォルトの名無しさん:04/09/15 00:29:22
2ch幾何演算ライブラリ作るか?
例:
gl2chMultMatrix
gl2chCrossProduct
gl2chDeathMarch
458デフォルトの名無しさん:04/09/15 00:44:24
俺が始めたばっかしの厨房の頃は、glMultMatさえ再発明してたぜ
459デフォルトの名無しさん:04/09/15 00:48:40
OpenGLで幾何演算の部分を自分で書くのは、良い勉強になりました。
基礎の底上げになったと思ってます。
460デフォルトの名無しさん:04/09/15 00:49:04
現在OpenGL+Cgでプログラムをしています.
そこでマルチパスレンダリングをしたいのです.

pbufferなどのサンプルを見て,
pbuffer->activate();
Cgでpbufferに描画
pbuffer->deactivate();
pbufferをテクスチャとして使用の順で処理しています.

しかし,サンプルは"pbufferをテクスチャとして使用"の部分はアセンブリばかりです.
pbufferをテクスチャとしてバインドして,Cgからアクセスする方法を教えてください.
461デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:03:46
すれ違い
462デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:03:51
>>460
その程度の問題も自分で解決できないようであれば、あなたはOpenGLに向いていません。
DirectXへの移行をオススメします。
463デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:09:28
なんでDirectXへの移行を薦めるかなぁ。バカじゃないの?
464デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:11:07
>>463
馬鹿は淘汰されて然るべきなんだよ。
馬鹿グラフィックスプログラマの肥溜め、それがDirectX。
465デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:22:36
XGL使ってる人ー
466デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:23:02
たかだか2,3の試行ですぐ「教えて」となる人間はヌル過ぎる。
99回の試行の後に始めて1回の成功が得られる、くらいの意気込みのない人間は何をやっても大成しない。
とりわけ、国内では資料の少ないOpenGLなら尚更。

そんなんメンドクセと思うような人間は、ヌルいDierctXがお似合いですよと。
467デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:24:06
>>466
君のレベルが低いのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
468デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:24:28
DirectXがヌルいなんて言うのは、一度もやったことが無い野郎だよな
469デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:31:47
まあ、豊富なサンプルソース・充実した日本語資料(書籍含む)・活気溢れる国内コミュニティとDirectXは三拍子揃ってる罠。
OpenGLは国内じゃアッケラカンとし過ぎだし、要するに、独学できん人間はOpenGLに向いてないと。
470デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:41:31
言い訳カコワルイ
海外のサイトみりゃ豊富なソースがおっぱいあるだろうに
英語ができんなんてのは言い訳にはなんねーぞ
471デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:42:39
誰もそんな子といってませんが?
472デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:43:29
つーかそもそもOpenGLは「Open Graphics Library」なわけで。
グラフィックスライブラリに幾何演算とか贅沢言っちゃいかんざきなわけで。
OpenGLがDirectXみたく機能の肥大化でデブりんちょになったら本末転倒なわけで。
473デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:46:53
いいですか?
474デフォルトの名無しさん:04/09/15 01:57:36
ダメ
475デフォルトの名無しさん:04/09/15 02:14:20
OpenGLに合わせて幾何演算ライブラリ書くでしょ。
そうすると必ず、角度の単位にradを使うか度を使うか、迷うんだよ。
今のところ取り敢えずglRotate*()とかに合わせて
度を使ってるけど、無駄な乗算が増えて気持ち悪い。
みんなどうしてる? やっぱrad?

OpenGLは好きだし大抵の欠点は笑って許せるんだけど、
これだけはどうにも納得いかないんだよなぁ。
なんで度なんだろ。誰か背景とか知ってる人いる?
476デフォルトの名無しさん:04/09/15 02:19:23
普通は度数法は使わんなあ…といいたいんだけど、弧度法だと
どこで割っても端数が出るつーか無理数なんで、人間様的には
使い出あるんだけどね。

90度を4回まわして、ちゃんと360度回ってくる。

弧度法じゃそうはいかん。
477デフォルトの名無しさん:04/09/15 03:16:30
478デフォルトの名無しさん:04/09/15 03:21:07
479デフォルトの名無しさん:04/09/15 04:31:51
>>477さん
アドバイスありがとうございます.
両方とも見て,試したことがあります.
サンプルプログラムの場合,
1パス目でレンダリングした内容を2パス目でOpenGLで回転していると思うのですが,
これは自分でも作成できています.
できない部分は1パス目のテクスチャをCgで処理する点です.
バインドがうまく言ってないかと思い,RenderTextureやDrawBufferなどのサンプル,
ARBの文献,ATIやnVIDIAのネットやパワーポイントなど見たのですができませんでした.
なんとかできるようがんばります.
480デフォルトの名無しさん:04/09/15 04:41:34
OpenGLって英語できないと使い物にならないのですか?
481デフォルトの名無しさん:04/09/15 07:31:59
日本語の資料だって山ほどあるじゃん。
482デフォルトの名無しさん:04/09/15 08:02:09
>>460
なんかしょーもないことで引っ掛かってたりしないかな。
pbufferの縦横サイズはちゃんと2の巾乗になってる?とか。
あと、テクスチャのバインドが怪しいと踏んでるなら、
その操作をしてるあたりで1行ごとにglGetError()の
返り値を検査してやると、原因の究明に役立つこともあると思う。
483デフォルトの名無しさん:04/09/15 08:16:50
>>482さん
ヒントありがとうございます.
nVIDIAのsimple_draw_buffersというサンプルプログラムに,Cgを入れてテストしています.
ですのでpbufferの部分は自分ではいじくっておらず,サイズも512です.

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
pbuffer->Bind(wgl_buffers[0]);

の後に自分のフラグメントプログラムを動かしたいだけなのですが...
フラグメントプログラムからGL_TEXTURE0_ARBにアクセスできないのです.
今,GPU Gemsや海外サイトで調べています.
多分,しょーもないことに引っかかっているのだと思います.
484デフォルトの名無しさん:04/09/15 08:23:03
>>476
自分の中には、
 π/2を4回まわせば、ちゃんと2π回ってくる。
って発想しか無かったな...


例えば GL_2CH_angle_radian拡張 みたいなのがあって、
glAngleMode2CH(GL_RADIAN_2CH);
てやると以降の角度は弧度法扱いになる、みたいなのきぼん。

ていうかglRotate*()とかを弧度法にするマクロなり
インライン関数なりを使った方が早い気がしてきた。
485デフォルトの名無しさん:04/09/15 08:40:42
>>484
だと思うよ。
普通に考えるならラジアン表記の方が扱いやすいに決まってるし。
486デフォルトの名無しさん:04/09/15 08:54:25
以前Quake2エンジンを間接的にみることがあったが
マルチテクスチャがソフトウェアでごり押していたことが
わかってガッカリした記憶がある。
Voodooとかせっかくマルチテクスチャ機能もってたのに・・
487デフォルトの名無しさん:04/09/15 08:58:21
>例えば GL_2CH_angle_radian拡張 みたいなのがあって、
>glAngleMode2CH(GL_RADIAN_2CH);
>てやると以降の角度は弧度法扱いになる、みたいなのきぼん。
角度に何を使うかなんて実行中にコロコロ変える必要はないから
ステートマシンの意味ないっしょ。

>ていうかglRotate*()とかを弧度法にするマクロなり
>インライン関数なりを使った方が早い気がしてきた。
Direct3Dにはそのまんまのそれがあるぞ。
488デフォルトの名無しさん:04/09/15 09:42:49
そんなお前には、ヌルいDierctXがお似合いですよと。
489デフォルトの名無しさん:04/09/15 11:10:03
おいらは基本的には「度」を使うなぁ。やはり90度とか180度が正確に表現できないと
気持ち悪い。同じ角度をいろんな場所で使い回すときは sin と cos を入れた構造体を
渡したりもするね。
490デフォルトの名無しさん:04/09/15 14:19:09
2^16で1周を表す整数型。sin,cosはテーブル引き。
491デフォルトの名無しさん:04/09/15 17:57:09
つーかお前ら、度数法と孤度法の切り替えなんぞ

#define RAD(degree) ((degree) * (3.141592654 / 180.0))
#define DEG(radian) ((radian) * (180.0 / 3.141592654))

の2行で糸冬るわけだが。(ワラ

お前らには、ヌルいDierctXがお似合いですよと。
492デフォルトの名無しさん:04/09/15 17:58:33
>>491
そんなレベルの低い事を言ってるんじゃないんだ。
493デフォルトの名無しさん:04/09/15 18:10:15
glRotateて度数を受け取るんだな。
ありえねーバカ仕様。
494デフォルトの名無しさん:04/09/15 18:14:58
>>492
そもそも度数法と孤度法の議論自体が低質過ぎる。
関数の引数には度。関数内の演算にはラジアン。これ常識。

glRotate*が度なのに、自作関数の引数にラジアン使って自ら混乱してるようなヤシは単なる馬鹿。
495デフォルトの名無しさん:04/09/15 18:17:08
>>493>>494の温度差が違いすぎます
496デフォルトの名無しさん:04/09/15 18:18:43
>>494
そうは言っても、角度使うの回転だけじゃないし。
497デフォルトの名無しさん:04/09/15 18:30:07
郷に入らば郷に従え!
498デフォルトの名無しさん:04/09/15 18:48:31
何故、最近DirectX房は必死なのだろうか?
499デフォルトの名無しさん:04/09/15 18:55:38
お前らには、ヌルいDierctXがお似合いですよと。
500デフォルトの名無しさん:04/09/15 19:03:30
つうかさ、まともにアニメーションしようって時に、glRotateって使える?
クオタニオンで補間とかやるなら、自分でマトリックス計算する方が
楽じゃね? glTranslate、glRotate、glScaleはちょっとテストしたい
時に使うくらいのもんだと思ってたんだけど。
501デフォルトの名無しさん:04/09/15 19:38:29
ハァ?
502デフォルトの名無しさん:04/09/15 21:05:20
http://www.gengamers.com/html/pirates_of_the_xxi_century.html
OpenGLを使ったゲームスクリーンショット
503デフォルトの名無しさん:04/09/15 21:34:59
何も見えないのは俺だけ?
504デフォルトの名無しさん:04/09/15 21:39:55
>>503
王様ですか?
505デフォルトの名無しさん:04/09/15 22:39:22
部落ら注意。ノートン先生が反応
506デフォルトの名無しさん:04/09/15 22:42:24
>部落ら
ハァ?ただのゲーム紹介サイトで落ちるなんて、どんなショボいマシンだよ
507デフォルトの名無しさん:04/09/15 22:50:17
2.0の機能使ったゲームだっけ?
508デフォルトの名無しさん:04/09/15 22:52:29
ゲームだあ?ふざけたこと言ってんじゃないよ。
納期迫ってんだからさあ。給料下げるよ?
509デフォルトの名無しさん:04/09/15 23:55:13
必死だな
510デフォルトの名無しさん:04/09/16 00:14:57
>>500
自前で計算した方が楽なのは確かだけど、
大量の行列操作が絡む時は、計算をCPUから
GPUに移したくてわざわざglTranslate, glScale, glRotateを
使うことがあるな・・・。

まぁそれはこの際どうでもいいので置いておくとして。

で、自前で行列ライブラリを書いてると、
任意軸まわりの回転を表す行列を生成する
インターフェースとかが欲しくならない?
その場合(に限らないけど)、角度の単位はどうしてる?
って話ね。
511デフォルトの名無しさん:04/09/16 00:17:47
二つ作ればいいじゃん。
512デフォルトの名無しさん:04/09/16 00:21:01
いやーん
513デフォルトの名無しさん:04/09/16 00:54:03
>>510
>大量の行列操作が絡む時は、計算をCPUから
>GPUに移したくてわざわざglTranslate, glScale, glRotateを
>使うことがあるな・・・。

それ、GPUが処理してくれるの?
glGetFloatvとかでマトリクスの中身取ってこられること考えると、
それはない気がするんだけど…。

回転操作に限らず、必要なところは全部ラジアンで書いてるな、漏れは。
度数表記の出番は人間とのインターフェイス層にしか無い物だとばっかし思ってたよ。
glRotateとかは、むしろ「そういう層」の関数だってだけのことなんじゃないだろか。
514デフォルトの名無しさん:04/09/16 01:17:03
やっぱり「見え隠れ」するよな。

アセンブラで書けることが偉いとは思わない
(より困難な方法を採る必要はない)

とか言ってるくせに、度数表示がダメだとか言ってるあたりが。
そんなもん、度数が よりわかりやすく書きやすい以上、
より困難な方法を採る必要はない。

515デフォルトの名無しさん:04/09/16 01:43:46
どちらでもいいようなことにこだわるスレはここですか?
516デフォルトの名無しさん:04/09/16 01:48:27
他人の矛盾を突くことは上手くなるよな

たとえば
困難な方法で書くよりも高級言語で書きたい
ということは手っ取り早く事を成したい合理主義

合理主義のくせに何で角度の話になると
面倒なほうに行くのか?とか

スタイルの問題だとしたらますます変
合理主義はスタイルなんか持たない
スタイルを持たないで楽なほうに行く
517デフォルトの名無しさん:04/09/16 01:48:59
彼らが技術的なことに拘りを持つのは不可能なのですよ
518デフォルトの名無しさん:04/09/16 01:54:13
こだわるのは、プライド。
例えどんな小さなことであっても、
自分の決めたルールこそが全て。
それが自分を表すものだからだ。

玄関は右足でまたぐものだとか、
「とりあえずビールで」とか言うな ビール様に失礼だとか、
そういうことでも喧嘩になる。

519デフォルトの名無しさん:04/09/16 01:59:32
速度にこだわれよ。
520デフォルトの名無しさん:04/09/16 02:02:12
速度 = アセンブラ -> 「OpenGLのスレで全然関係ないアセンブラの話をするな」


ハァ?な展開に。
521デフォルトの名無しさん:04/09/16 02:04:12
いええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええゃぁ






ゎぃ ゎ ょゎぃ ヵッォ ゃ ・・・
522デフォルトの名無しさん:04/09/16 02:04:54
>>520
君のレベルが低いのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
523デフォルトの名無しさん:04/09/16 02:42:52
GLUTとDXUTはどっちがいい?
524デフォルトの名無しさん:04/09/16 02:44:11
>>513
あーごめん、誤解させる書き方だったかな。
もちろん、単に行列計算をさせたいってだけ
のときにGLを使ったりはしないよ?
そうじゃなくて、大量のオブジェクトが動き回る時とか・・・
ああ、やっぱ説明するのメンドイや。
ごめん。この話は忘れてちょうだい。

>それ、GPUが処理してくれるの?
もちろん、GPUがやってくれてる。ハズだ。多分。自信なくなってきた。
自分は、行列のglGetFloatvではGPUからのリードバックが
発生するものと思ってるけど・・・。

>回転操作に限らず、必要なところは全部ラジアンで書いてるな、漏れは。
>度数表記の出番は人間とのインターフェイス層にしか無い物だとばっかし思ってたよ。
これはまったく同意。
でも、OpenGL向けの幾何演算ライブラリを書く時だけは、
いつも迷っちゃうんだよ〜。´Д⊂
525デフォルトの名無しさん:04/09/16 06:34:34
>もちろん、GPUがやってくれてる。ハズだ。多分。自信なくなってきた。
ありえねー。CPUがやるに決まっている。
当然、SSEなどがあればそれを使ってはいるだろうけど。

それに、大量のオブジェクトを表示するときにネックになるのは、
glRotate()なども確かにそうだが、むしろglPushMatrix()のほうだ。
なぜネックになるか分かる?
526デフォルトの名無しさん:04/09/16 07:48:00
glRotate、glScale、glTranslateがGPUで演算されるだと?

真 性 の 馬 鹿 の お 出 ま し だ な 。(ワラ


もうこんな低能ばっかのスレには二度と来ねぇ。
527デフォルトの名無しさん:04/09/16 07:56:29
釣れたw
528デフォルトの名無しさん:04/09/16 10:36:20
いいんだよ。OPENGLってとてもすごいじゃん。
ローテイとトランスが無かったら何も作れないんだよ。アセンブリでタグ45コーデックだよ。
529デフォルトの名無しさん:04/09/16 12:30:29
>>523

GLUTの方が発音しやすいな。
530デフォルトの名無しさん:04/09/16 12:34:27
ギニュー特戦隊みたいだからキライ
531デフォルトの名無しさん:04/09/16 12:54:11
>もうこんな低能ばっかのスレには二度と来ねぇ。

おまえは必ず帰ってくる。
というか今まさにチェック中。

どうせここしか居場所がないんだろ?
532デフォルトの名無しさん:04/09/16 12:55:11
ただいま
533デフォルトの名無しさん:04/09/16 13:11:28
おかえりなさいぼうや
534デフォルトの名無しさん:04/09/16 13:54:05
そういえばDXUTってなんて読んでる?
GLUTはグラットでいいよね
535デフォルトの名無しさん:04/09/16 14:02:54
openglおぺぐる
wglわぐる
glutぐると
cgくぐ
glslぐるする
directxどくす
dxutどくすと
536デフォルトの名無しさん:04/09/16 14:19:34
openglおーぶんじーえる
wglうぃんじーえる
glutじーえるゆーてぃー
cgしーじー
glslじーえるえすえる
directxだいれくとえっくす
dxutでぃーえっくすゆーてぃー
537デフォルトの名無しさん:04/09/16 14:19:40
思いっきりグゥルトって呼んでた・・・
538デフォルトの名無しさん:04/09/16 14:38:40
>>535
>cgくぐ

それはあり得ないだろ
539デフォルトの名無しさん:04/09/17 15:21:49
OpenGLで等数値面を描画させていたんだけど、入力する配列を動的な配列にした途端
表面の見え方が全然違う形になってしまいました。つまり今までは
void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE]...){


}
としていたところを
void draw_function(double ***f...){


}
としただけなのですが。原因はどこなのでしょうか。。。
540デフォルトの名無しさん:04/09/17 15:24:51
>>539
>void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE]...){

ありえんありえんありえんありえんありえんありえんあり
えんありえんありえんありえんありえんありえんありえん
ありえんありえんありえんありえんありえんありえんあり
えんありえんありえんありえんありえんありえんありえん
ありえんありえんありえんありえんありえんありえんあり
えんありえんありえんありえんありえんありえんありえん
541デフォルトの名無しさん:04/09/17 15:30:31
何故?そんな変ですかね?
542デフォルトの名無しさん:04/09/17 15:34:01
>>539
> void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE]...){
こんなことしたらいけないんだよー
543デフォルトの名無しさん:04/09/17 15:40:40
おいおいOpenGL以前にCでやあ世界から作ってろよ
544デフォルトの名無しさん:04/09/17 15:45:51
>>541
関数が呼ばれるたびにメモりコピーが発生して遅いし、スタック領域使いすぎ
  (関数パラメータってスタック使ってたよね?
545539:04/09/17 15:49:44
3次元数値計算なんでこういう配列取るしか手がないのですが。もっと良い方法があるのでしょうか?
546デフォルトの名無しさん:04/09/17 15:52:29
>>545
なんのためにポインタがあるのだと小一時間
Cの基本から勉強した方がいいよ
547デフォルトの名無しさん:04/09/17 15:54:48
>545
xとyとzの配列用意するんじゃダメなの?
548デフォルトの名無しさん:04/09/17 16:08:55
>>544
Cの基本から勉強しなおし。
549デフォルトの名無しさん:04/09/17 16:10:43
>>547
算数から勉強しなおし。
550デフォルトの名無しさん:04/09/17 16:14:10
仮にSIZEを7とするとArray[SIZE][SIZE][SIZE]引数は7つ先まであるはずの7x7配列へのポインタを表すので、
三重のポインタとして扱う事はできないわけですよ。
551デフォルトの名無しさん:04/09/17 16:17:42
どちらにしてもOpenGLとは関係ないな
552デフォルトの名無しさん:04/09/17 16:19:26
アセンブリ勉強したら引数とか仮引数とかわかるようになるよー
553539:04/09/17 16:37:56
動的に確保した配列へのポインタを引数にしただけなのですが。
良く分からないので調べて来ます。
スレ違いの話題になりそうなので失礼します。どうもありがとうございました。
554デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:07:08
メモリを動的に確保した場合でも、
void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE])
のままで動くと思うんだけど。
それにこう書ても要素ごとのコピーが発生するわけではないし、
間違ってるわけでもない。
でも double f[][SIZE][SIZE] と書くほうが一般的な気がする。
最初の要素数は書いても無視されるので。


555デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:21:39
c99じゃないと渡せないだろ
556デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:36:00
そもそも配列なんざ使ってる時点でバカ。
バカはポインタの基礎から勉強しろ。

俺様はvector使ってるがなー
557デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:37:50
「行列のできるC言語相談所」
558デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:41:04
配列は

小さいものを

いれるもの
559デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:42:15
>>558
意味がわからんので説明してくれんか?
560デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:44:31
>>559
川柳にいちゃもんつけやがってはいけないです。
答えは貴様の心の目で見やがってください。
561デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:45:20
>>559
たぶん配列は小さいものをいれるものだって意味だろう。
562デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:45:20
>>560
意味がわからんので説明しろ
563デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:46:39
「配列の出来るC言語相談所」
564デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:46:56
>>561
あなたに聞いていない
565デフォルトの名無しさん:04/09/17 21:57:14
>>560
いつまで待たせるんだよ
566デフォルトの名無しさん:04/09/17 22:00:22
>>565
待たせるも何も、何も言う予定がないんだけど

ね、ね、ひとりぼっちって…楽しい?
567デフォルトの名無しさん:04/09/17 22:02:06
>>566
しねや
568デフォルトの名無しさん:04/09/17 22:10:00
雰囲気悪いなぁ。
根拠も説明するスキルも無い人に、理由聞いても何も言える訳無い。
569デフォルトの名無しさん:04/09/17 22:18:05
>>568
Cの処理系作ったことあるから、処理系についてはわかる。
ただ、今は真面目な文章は何も見たくないし、何も教えたくない気分なんだ。
570デフォルトの名無しさん:04/09/17 22:21:23
>>569
説明できねえだけだろボケ
571デフォルトの名無しさん:04/09/17 22:38:36
>>569
それもらっていいですか?
572デフォルトの名無しさん:04/09/17 22:58:22
すれ違いですよ。

と、小さい声で言ってみるテスト…
573デフォルトの名無しさん:04/09/17 23:01:12
>>555
何を?
574デフォルトの名無しさん:04/09/17 23:31:19
テメエへの愛だよボケ
女の口から言わせてんじゃねーぞゴラ
575デフォルトの名無しさん:04/09/17 23:49:05
なんだかよくわからないけど
ここに574へのリンク置いときますね。


       >>574
576デフォルトの名無しさん:04/09/18 00:00:13
>>570
こんな簡単なことで、説明できねえだけだろボケ、なんていわれて悲しい気持ちになりました。
というか>>570が哀れに見えるというか…
577デフォルトの名無しさん:04/09/18 00:03:21
偽者だらけだな
578デフォルトの名無しさん:04/09/18 00:26:36
漏れ本物にゅ
579デフォルトの名無しさん:04/09/18 00:30:22
確かにマジモンがまざっとる。
でもお前らみんなまとめて
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1090324689/
のスレにご招待。
580デフォルトの名無しさん:04/09/18 00:37:27
ここはOpenGLスレです。関係者以外出て行ってください。
581デフォルトの名無しさん:04/09/18 00:42:25
漏れ関係者ですニー
582デフォルトの名無しさん:04/09/18 00:49:47
double f[SIZE][SIZE][SIZE])

さすがOPENGLはスゴいね。
ダイレクソペケだとはこうはいかない。
583デフォルトの名無しさん:04/09/18 01:28:30
>>574
山田ネタ?
584デフォルトの名無しさん:04/09/18 01:29:33
くわっぱ
585デフォルトの名無しさん:04/09/18 04:51:07
会社でi915Gマシンが入ったのでGMA900の対応度チェックしてみた。
---OpenGL Driver Info---
Vendor: Intel
Renderer: Intel 915G
OpenGL Ver: 1.4.0 - Build 4.14.10.3847
Supported Extensions:
GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_shadow
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_window_pos
586デフォルトの名無しさん:04/09/18 04:51:34
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_clip_volume_hint
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_cull_vertex
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture3D
GL_3DFX_texture_compression_FXT1
GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_NV_blend_square
GL_NV_texgen_reflection
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_WIN_swap_hint
---End OpenGL Driver Info---

(´・ω・`)ショボーン
IntelとしてはDirectX>>>OpenGLな優先順位なのかな
587デフォルトの名無しさん:04/09/18 04:55:31
じわじわとリナックスがM$のシェアを奪っていってるのウマー
588デフォルトの名無しさん:04/09/18 08:06:20
OpenGLはバージョンによって特定ハードウェア機能を必要とすることはあるのですか。

DX9だとPixelShader2.0やVertexShader2.0を実現するために
ハードウェア機能として2.0用回路が必要になりましたが
OpenGLでそういうことはありますか。
589デフォルトの名無しさん:04/09/18 08:50:09
理屈の上ではドライバが全部エミュレーションしたっていいんだけど、
現実的にはハードウェア機能が無いと無理だろうね。
たとえばNVidiaのドライバでは、GeForce FX未満のチップだと
glGetString(GL_EXTENSIONS)にGL_ARB_fragment_shaderは
含まれない。
590デフォルトの名無しさん:04/09/18 09:25:37
5900だと公式には1.4までなのだが
実際は2.0まで対応度100%だよな

5900XTなら1.5だが違いがわからん
591デフォルトの名無しさん:04/09/18 13:07:11
>>585
結構立派じゃん。
ARB_fragment_programとARB_vertex_programがちゃんとあるし。
vertex programはCPUでやってるのかな?
592デフォルトの名無しさん:04/09/18 14:27:04
>>591
多分ここまで出来るなら手抜きせずにGLSL対応してくれよ〜、という意味だと思ってた。
593デフォルトの名無しさん:04/09/18 17:56:29
glutを使ってウィンドウを作成していたプログラムを、glutを使わない方法に変更したら
glCallListとシェーディングの処理が働かなくなりました。
ピクセルフォーマットの設定で特別な設定がいるのでしょうか?
設定はこんな感じでやってます。
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OpenGL | PFD_DOUBLEBUFFER,
PFD_TYPE_RGBA, 24,0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 16,0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0,0, 0, 0
}
594591:04/09/18 19:49:26
>>592
なるほど。それは同感。
CgみたいにオフラインでGLSL->ARB_*_programしてくれるコンパイラが欲しいね。
595デフォルトの名無しさん:04/09/18 21:29:59
>>593
glGetErrorは何も返さない?
どっかで何かイってそうなもんだけど。
596デフォルトの名無しさん:04/09/18 23:27:02
日本語表示する方法って?
597デフォルトの名無しさん:04/09/21 06:40:39
なんだか知らないけどここにウィルス置いときますね
ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040920215205.lzh
598デフォルトの名無しさん:04/09/21 09:17:11
じゃ、ここに↑の最新版ウィルス置いときますね
ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040921084521.lzh
599デフォルトの名無しさん:04/09/21 13:48:57
>>597-598
通報しますた
600デフォルトの名無しさん:04/09/21 13:59:48
>>596
画像をメモリ内に作り日本語を描画した後テクスチャとして貼り付ける
601デフォルトの名無しさん:04/09/21 14:03:27
>>596

>>598 のexeが解決策だぜ、へっへっ
602デフォルトの名無しさん:04/09/21 20:03:25
相変わらずの低能っぷりwwwww
603デフォルトの名無しさん:04/09/22 14:31:58
こんばんは。わたくし神です
604デフォルトの名無しさん:04/09/22 15:59:15
こんばんは
605デフォルトの名無しさん:04/09/22 16:02:52
>>603
まじ?
606デフォルトの名無しさん:04/09/22 16:10:27
603「やっときましたね。おめでとう! この.exeを 立ち上げたのは きみたちがはじめてです
605「まじ?
603「わたしが つくった そうだいな Dotmaster255の .exeです!
605「こんばんは
603「わたしは へいわなスレに あきあきしていました。 そこでウィルスをよみだしたのです
602「相変わらずの低能っぷりwwwww
603「ウィルスは せかいをみだし おもしろくしてくれました。 
   だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました。
600「そこで 画像をメモリ内に作り日本語を描画した後テクスチャとして貼り付ける‥か?
603「そう!そのとうり!! わたしは 596を うちたおす ヒーローが ほしかったのです!
605「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ
603「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。
   しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは
   わたしさえも かんどうさせるものがありました。わたしは このかんどうを
   あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう
602「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなを低能にしてくれたな!
603「それが どうかしましたか?すべては わたしが つくった モノなのです
599「通報しますた
603「603に ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ!
   どうしても やるつもりですね これも いきもののサガか‥‥
   よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!
607デフォルトの名無しさん:04/09/22 17:56:46
だれかチェーンソー持ってきて
608デフォルトの名無しさん:04/09/22 18:17:37
LW3Dからモデル読み込む時、いちいちz座標にマイナス付けるのウザいんだけど、LW3D内部で座標系って変えられたかな・・
609デフォルトの名無しさん:04/09/22 20:44:52
ここに完全版ウィルス置いときますから好きに使って下さいね^^
http://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040922204002.lzh
610デフォルトの名無しさん:04/09/22 21:32:59
なんだこのスレは
611デフォルトの名無しさん:04/09/22 23:27:22
>>609
2chにIP取られてるのも知らない哀れな香具師
612デフォルトの名無しさん:04/09/23 00:17:26
>>608
確かダミだった様な。
あきらめて変換しれ。
描画の段で変換マトリクスをひっくり返して使うのも手だぞ。
613デフォルトの名無しさん:04/09/23 02:28:34
>>611
じゃ、ここに完全版ウィルス置いときますから好きに使って下さいね^^
http://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040922204002.lzh
614デフォルトの名無しさん:04/09/24 06:58:27
GL_age(1);
615デフォルトの名無しさん:04/09/24 13:18:01
GL Excessの最新版登場!
616デフォルトの名無しさん:04/09/25 13:34:11
>>615
アドレスキボンヌ。
ttp://www.glexcess.com/
見たけど見付けられなかったよ。
617デフォルトの名無しさん:04/09/26 00:43:43
アセンボラって
覚えたほうふあいいですか。
618デフォルトの名無しさん:04/09/26 01:48:05
「テキストボックス」とかいうダサい言葉を使う香具師等はやめた方がいい
619デフォルトの名無しさん:04/09/26 01:54:40
うっかりHTMLも書けないなこりゃ。タイヘンだ。
620デフォルトの名無しさん:04/09/26 01:59:20
>>618
じゃ、かっこいい言葉は?
621デフォルトの名無しさん:04/09/26 11:59:58
文字箱
622デフォルトの名無しさん:04/09/26 12:09:20
淡く切なき恋の気持ちを綴った文章を詰める暖かい心の箱
623デフォルトの名無しさん:04/09/26 13:39:44
テキボクとか言われてもボク稚内最北端。
624デフォルトの名無しさん:04/09/26 13:41:06
( ´_ゝ`)フーン



625デフォルトの名無しさん:04/09/26 14:25:38
テキボク
626デフォルトの名無しさん:04/09/26 15:12:18
敵ボス
627デフォルトの名無しさん:04/09/26 16:31:49
textbox
628デフォルトの名無しさん:04/09/26 17:28:13
エロエロボックス
629デフォルトの名無しさん:04/09/26 17:50:50
sexbox
630デフォルトの名無しさん:04/09/26 18:34:24
てぃーいーえくすてぃーびーおーえくす

631デフォルトの名無しさん:04/09/26 19:31:45
趣味で linux + mesa で3Dのプログラムをつくりはじめました。で、引っかかってます。

でかいテクスチャーを大量に使うので GL_ARB_texture_compression を使い
だしたんだけど、圧縮の処理が重いようで glTexImage2D 実行時にアプリが止まった
ようになります。
この圧縮の処理だけを別スレッドや別プロセスで処理して、その結果で
glCompressedTexImage2D で使えば、GUI 部分は引っかかりなく動作するのでは
と思うんだけど、この圧縮処理だけを取り出す方法はないでしょうか?

ついでに、テクスチャーは毎回変わるので事前に用意しておくことができません。
まったく別の解法でもいいので何かヒントをもらえないでしょうか?
632デフォルトの名無しさん:04/09/26 21:10:05
叫んでみろX
感じてみろX
全て脱ぎ捨てろ
633デフォルトの名無しさん:04/09/26 21:20:05
書き換えは頻繁に生じるのなら圧縮はしないほうがいいような。
頻繁に書き換わらないのなら、ある程度の期間は使われるわけだから、
タイミングを見計らって送るしかないのでは。
634デフォルトの名無しさん:04/09/26 21:56:15
リアルタイム要素のあるゲームなんかだったら、
ステージ開始前にNow Loading表示しながら
そのステージで使う分をまとめてやるぐらいしかないかもな。
635631:04/09/26 23:08:35
作ってるのは3Dの地図です。地図をスクロールさせつつ、テクスチャー(地図)を次々
切替えてて、テクスチャーを圧縮して切替えてる間もスクロールとか視点の移動を
したいんです。せめて今の数十秒単位の引っかかりを数秒くらいに短くしたいです・。

>>633
書き換えは頻繁ですが、圧縮しないと読み込める地図数が減って、表示範囲の狭い地図に
なってしまうので、ちと困りまする・・。ちなみに画像のサイズが 2048*2048 で、常時
16〜25枚くらい読み込んでます。
>>644
止めてしまってダイアログだしてイライラを軽減、・・最後の手段にしたいかも。

>>633>>644
難しいですか・・。圧縮を一ヶ所に集めないとかごまかす方法も考えてみます。
636デフォルトの名無しさん:04/09/26 23:19:17
mesaのキャッチコピーは「めっさ使いでありのmesa」でいいですか。
637デフォルトの名無しさん:04/09/26 23:23:19
>>635
縮小したときはテスクチャを128*128にしたりして拡大したとき2048*2048とかじゃだめ?
638デフォルトの名無しさん:04/09/26 23:23:41
そんなん視点の範囲だけテクスチャを読み込ませりゃええだけじゃん
テクスチャは細切れにしてさ
圧縮する必要まったくなし。単に読み込ませ方の問題。

FFとかドラクエとかさー
広いフィールドを常時描画してるわけじゃねーじゃんよー
639デフォルトの名無しさん:04/09/26 23:27:59
メモリ容量逼迫

アクセスが頻繁すぎてパホーマンス悪化
640デフォルトの名無しさん:04/09/26 23:31:14
それとさー
TerrianLODで検索かけてみな。
あんたのやりたいことが見事やられてるよ。
まああんたのレベルじゃ出来るかどうかわかんないけどね。
博士持ってるほど研究レベル高いなら別だけど
まあ頑張ってや
641デフォルトの名無しさん:04/09/26 23:33:13
間違えた。Terrainな
642在日外国人参政権反対:04/09/26 23:45:34
要件に合うのか知らんけど、移動時用に荒い画像使ったら?
643デフォルトの名無しさん:04/09/27 01:34:42
すみません、子供を作りたいのですが上手くいきません
親は1つで子は複数にしたいのです
644デフォルトの名無しさん:04/09/27 01:59:21
オーバーフローとは

風呂の水が溢れ返る様に例えているから
オーバーフローというのだ

と聞いたのですが本当ですか?
645デフォルトの名無しさん:04/09/27 02:05:00
>>644
逆。
646デフォルトの名無しさん:04/09/27 02:17:56
>>643
親は2人要ります。
ただ例外がありまして,体外受精の場合は親1人で大丈夫です。
647デフォルトの名無しさん:04/09/27 06:50:59
>646
ヒネリが無い
648デフォルトの名無しさん:04/09/27 09:04:13
_
タヒ
649デフォルトの名無しさん:04/09/27 09:26:07
650デフォルトの名無しさん:04/09/27 09:26:50
651デフォルトの名無しさん:04/09/27 11:47:02
652デフォルトの名無しさん:04/09/27 11:50:13
>>646
体外受精って精子と卵子の両方は必要ないの?
653デフォルトの名無しさん:04/09/27 12:08:22
たぶんクローン人間と間違えてる。
654643:04/09/27 14:19:54
すみません、言い方がわるかったようですね

親子関係のことです。子供を作る方法が知りたいのです。
どうやったら子供を作ることが出来るのでしょうか?
655デフォルトの名無しさん:04/09/27 15:42:48
そんなことも知らないのか
子供はコウノトリが運んでくるんだよ。作るもんじゃあない
656デフォルトの名無しさん:04/09/27 15:44:41
子供を作っても、親子関係作らない場合もあるよな。
657デフォルトの名無しさん:04/09/27 21:11:46
ここってOpenGLのスレ?
Janeのバグかと疑ったぞ。
658デフォルトの名無しさん:04/09/27 21:23:10
JOGLはこのスレでもOK?
659デフォルトの名無しさん:04/09/27 21:49:55
>>658
多分OK。>>3にも書いてあることだし。
660デフォルトの名無しさん:04/09/27 23:12:10
>654
中学校で習う。もう少し待て
661デフォルトの名無しさん:04/09/28 00:39:22
>654
もしかしてこういう話?

void DrawTree(NODE *pNode)
{
  while (pNode != NULL) {
    glPushMatrix();
      glMultMatrixf(pNode->Matrix);
      DrawNode(pNode);
      DrawTree(pNode->pChild);
    glPopMatrix();
    pNode = pNode->pSibling;
  }
}

”OpenGL”と”親子関係”という言葉を無理やり結び付けて考えてみたが…
質問の仕方悪すぎ。
662デフォルトの名無しさん:04/09/28 03:22:57
>>635
結構面白いことやってるね。
基準になるテクスチャの密度がすげえデカイとなると、ゲームとは一緒くたにできないだろな。

で、glCompressedTexImage2D系の使用なんだけど、これは内部のフォーマットの置き換えに過ぎず、
圧縮されたテクスチャの使用は確かにメモリ消費や転送速度を改善はするけど、動的にやることで
描画の速度を稼げるような代物じゃない。
速度面だけで言うなら、事前に処理できない以上、取り払っちまった方がいい。

メモリが足りなくてそのままじゃ動作しないから、テクスチャを圧縮しなければならない、というなら、
圧縮よりも、まずはテクスチャ自体の分割を考えるべき。
なぜなら、数千ピクセル平方の画面とかにレンダリングするんでない限り、2048x2048のサイズの
テクスチャは、本質的に必要ないから。

最終的に出力される絵のサイズがテクスチャサイズを下回ってる場合、縮小フィルタの内容によるけど、
テクスチャはドットを間引いた状態で参照されるか、参照分の平均を取るか…いずれにしても、
テクスチャが持ってる情報を捨てて使用されることになる。
つまり、描画時の1ピクセル平方にテクスチャの1ピクセル平方以上が描かれてしまうという状態は、
テクスチャの情報を持ちすぎてることを意味してる。

先のテクスチャが2048平方とかなら、せめて512平方x16枚とかに分割して、どのテクスチャが
レンダリングに必要なのかを細やかに判定することができないか、検討してみてはいかがでしょーか。
地図なら連続面を扱うんだろうから、その辺割と簡単に逝けそうな気がするよ。

動的に読み込み、動的に捨てるにしても、扱うテクスチャの桁がデカすぎるのが一番の問題じゃなかろうか。
見たところ、いくらなんでも暴力的な数字だと思われ。
663デフォルトの名無しさん:04/09/28 04:11:39
int a=0,b=a,c=b;
664デフォルトの名無しさん:04/09/28 04:13:26
fff
665643:04/09/28 12:23:15
>>661
ありがとうございます
頑張って子作りに励もうと思います
666デフォルトの名無しさん:04/09/28 14:13:11
ナムコ,Linuxベースのアーケードゲーム・プラットフォームを開発
http://slashdot.jp/articles/04/09/28/0415241.shtml?topic=31

nforce2ベースのマザーボード
GeForceグラフィックス・カード
Linuxオペレーティング・システム
OpenGLグラフィックスAPI
667デフォルトの名無しさん:04/09/28 14:25:37
ナムコかよ
668デフォルトの名無しさん:04/09/28 17:04:02
デプス値について質問なのですが、よろしくお願いします。
現在、VC6.0 MFC にてスプリットウィンドウを用いてモデリングツール
みたいなものを作成しています。

セレクションモードでピッキング後、スクリーン座標からワールド座標を
取得し、ピッキング対象を動かしたいのですが、glReadPixels での
デプス値が 0.5ぐらいから1.0 の間で取得してしまいます。
そのため、-z方向が奥として、すさまじく対象が奥に移動してしまいます。
なお、ピッキング対象以外は描画していません。
このデプス値の変化は正しいのでしょうか?
またスプリットウィンドウではどこかが再描画されるたびにほかのウィンドウも
更新しています。
このせいで毎回デプスバッファがクリアされているためかなとも考えましたが、
有効な対処ができません。

何かいいアドバイスがあれば、よろしくお願いします。

669デフォルトの名無しさん:04/09/29 02:18:21
>>668
おそらく返ってきてるZ値が君の思っている座標系のものではないだけだ。
射影空間って知ってるか?
670デフォルトの名無しさん:04/09/29 02:19:30
デプス値は普通ニアクリップ面とファークリップ面の間で0.0〜1.0に分布するんだから、正しいんじゃないの?
素のZ値が欲しいなら、ニア〜ファー間の距離を乗算すれば。
671668:04/09/29 07:15:24
>>669 さん
返答ありがとうございます。
射影空間はなんとなくです。代数の講義でやったような…。

以下、理解度が低いため、文章がうまくまとまりません。ご容赦を。
gluPerspective では near = 0.01f、far=1000.0f で透視投影をしています。
私が思っているその Z値の意味は、座標系として 1.0/1000.0f とした空間
(0〜1にクランプされた空間?)での値なのですが、違うのでしょうか?
それでピッキング対象となるオブジェクトの初期値は原点を中心とした
1辺が1.0の立方体の範囲にあります。
そもそも、この初期値自体がいけないのでしょうか。

>>670 さん
返答ありがとうございます。
やはり正しいのでしょうか。
なにか動作的にはどこかにバグがあるのでは?と思うくらいの動作をするので。
672デフォルトの名無しさん:04/09/30 22:21:00
この中に、NetBSDでやってる人いますか?
673デフォルトの名無しさん:04/10/01 01:12:50
>>668
状況がよくわからないけど、実はZ値の精度が足りてないだけとか、そういうオチは無いよね?
ともかく色々調べてみて、正しく動作するようになったらレポしてくだちい。
674デフォルトの名無しさん:04/10/01 07:49:29
OpenGLも3Dプログラムも初めてなんですが、学習書としては何が適切なんでしょうか?
とりあえず青本は買おうと思ってます。
675デフォルトの名無しさん:04/10/01 08:02:28
青本買うのなら、赤本を買ったほうがいい。
676デフォルトの名無しさん:04/10/01 14:12:44
赤本買うのなら、イ本を買ったほうがいい。
677デフォルトの名無しさん:04/10/01 14:56:16
赤本も青本も高いよ!!!ウワァァァァァァン!!!ヽ(`Д´)ノ
http://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
てなわけで↑の一部を印刷してクリアポケットに入れて本代わりに・・・(´・ω・`)ショボーン
678デフォルトの名無しさん:04/10/01 15:10:18
エロ本でも買っとけ
679デフォルトの名無しさん:04/10/01 15:19:28
>>678
氏ね(´・ω・`)
680デフォルトの名無しさん:04/10/01 17:19:05
裏本でも買っとけ
681デフォルトの名無しさん:04/10/01 19:32:07
とりあえず
エドワード・エンジェル 「OpenGL入門」 (ピアソン・エデュケーション)
あたりがいいと思うよ。
もし、赤本買うなら内容の新しい英語版をお勧めする。
青本はいまやWeb情報でも代用できるので買う必要性は低い。
682674:04/10/02 00:46:31
dクス。
とりあえず>>677読んでます。タダマンセー
683デフォルトの名無しさん:04/10/02 00:59:59
>>681
既に持ってるとか、安く手に入るとかなら、今でも青本の価値はないわけじゃないと思いたいけどね。
欲しい情報までをたどるのも、関連情報に目星つけて勉強を進めるのも、紙媒体に一括してまとまってると、やっぱり楽だし。


でも高いんだよなあ。
8000円くらいしたっけ?
いまからそれだけ出す価値あるかっつーと、ちと疑問かもだな。
684デフォルトの名無しさん:04/10/02 01:19:01
>>683
確かに紙媒体は便利だね。
でも、これから青本買うとなると日本語版は内容が古杉だし絶版じゃないかなぁ。
英語版は1.4な奴が出てるね。でも、買うとすぐに2.0な奴が出たりして。。。
685デフォルトの名無しさん:04/10/02 04:21:09
実際には1.1〜1.2の次に必要なのはExtensionGuideだし、気にならない罠。
つーかGLの日本語マニュアルは放置され杉。
なんでなんだか。
686デフォルトの名無しさん:04/10/02 12:21:55
てか1.0から2.0の世代ごとの違いって何なんですか。



1.0...生まれた
1.1...
1.2...
1.3...
1.4...
1.5...
2.0...GLSL



くらいしかわかりません
687デフォルトの名無しさん:04/10/02 12:22:26
>>686
気にするな
688デフォルトの名無しさん:04/10/02 13:32:42

1.0...生まれた
1.1...テクスチャオブジェクト,頂点配列
1.2...mipmap,頂点配列の部分利用,ブレンド処理の拡張
1.2.1...マルチテクスチャ
1.3...DirectX後追い
1.4...DirectX後追い
1.5...DirectX後追い
2.0...DirectX後追い

って感じ。
1.3以降は単なる後追いなので、
DirectXのchangelogあるいはビデオカードの機能の歴史を見たほうが早い。

1.2ぐらいまではSGIがleadしていたけど、現在はもっぱらnvidia/ati。
SGIからnvidiaに人がゴッソリ移ったのは1.2〜1.3の間だったかな?
689デフォルトの名無しさん:04/10/02 13:35:37
>>685
たとえばGLUでもgluTess*とか微妙に拡張されていたりするよ。
赤本1.4買ってはじめて気が付いたんだけど。
690デフォルトの名無しさん:04/10/02 13:36:53
691デフォルトの名無しさん:04/10/02 14:30:03
DirectXだと9でやっとハイダイナミックレンジ、
なんて小手先で役にも立たないものが取り上げられたが
OpenGLなら1.2からできる
692デフォルトの名無しさん:04/10/02 14:55:54
だからどうした
693デフォルトの名無しさん:04/10/02 19:37:21
しかしハードウェアに依存しないフィーチャーが多いから
DXとはまた違うんじゃねえかな
694デフォルトの名無しさん:04/10/03 06:29:15
みなさん、解決しました!!
何のことはない、ただの凡ミスです。

そのミスと言うのがまた初歩的なもので、
単にうわなにをするやめくぁwせdrftgyふじこlp;
695デフォルトの名無しさん:04/10/04 00:04:27
ForceWare 66.81 を入れてみた。
3Dlabs の GLSL Demo が以前動かなかったものも含めて全部動くようになってる。
696デフォルトの名無しさん:04/10/04 05:49:37
>>694
誰だ貴様。
697デフォルトの名無しさん:04/10/04 08:02:19
俺様だ
698デフォルトの名無しさん:04/10/04 08:44:37
なにぃ まさか貴様か!
699デフォルトの名無しさん:04/10/04 09:29:19
真坂木様ですね、少々お待ちください。
700デフォルトの名無しさん:04/10/04 10:32:05
ジンバルロックと
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/4246/sinnbo.html

って似てると思うのですが
どうですか。
701デフォルトの名無しさん:04/10/04 13:28:59
ちょうどいいので教えて下さい。
ジンバルロックって何ですか?
ググったけれどよく分かりません。
姿勢制御時の問題らしいことは分かりました。
IK時の逆運動計算で生じる問題ですか?
カメラのフリップ現象という説明も出てきましたが、
UPベクトルを適切に制御すればよいだけなので
やっかいやっかい言うような問題では無いはずです。
で、ジンバルロックって何なんですか。教えて下さい。
702デフォルトの名無しさん:04/10/04 13:44:19
矢印の気持ちになりなさい
703デフォルトの名無しさん:04/10/04 14:04:25
>>702
そういう抽象的な表現じゃわかんないんだよー。
これこれこういう条件に時に生じる問題、みたいに
具体的な数字や数式が欲しい。
で、ジンバルロックって何なんですか。
704デフォルトの名無しさん:04/10/04 14:23:03
>>703
しょうがないなあ。
オイラーアングルを使ってる時に、ある条件で回転の自由度が
現象すること。例えば回転をx,y,zの順で回している場合、
ローテンションマトリクスは

CyCz CySz -Sy 0
SxSyCz-CxSz SxSySz+CxCz SxCy 0
CxSyCz+SxSz CxSySz-SxCz CxCy 0
0 0 0 1

(Cx = cos(x), Sx = sin(x) etc.)

ここで、たまたまy=π/2になると、行列は

0 0 -1 0
sin(x-z) cos(x-z) 0 0
cos(x-z) -sin(x-z) 0 0
0 0 0 1

になる。xとzの変更はともにグローバルな一軸回りの回転に
なってしまうので、両者をどんなにいじっても表現出来ない
回転が出てくる。

回転の補間をかけてる時にパスがこの特異点のそばを通ると、
残りのパラメータxとzに対して回転がえらくセンシティブに
なるんで、関節があらぬ方向にぴくぴく動き出したりする。

数式は Watt&Wattからの丸移しだから間違ってるかもしらんよ。
自分で確かめてね。

705デフォルトの名無しさん:04/10/04 14:43:39
>>704
ありがとう。数式が怪しいけれど意図は理解した。
つまり、sin/cosから回転角度を逆算したい場合や、
外積計算に基づくベクトル計算をしたい場合に起こると
解釈すれば良さそうだね。
どうやらオレは「ジンバルロック」という呼称を知らないまま
回避するプログラムを書いていたようだ。
706デフォルトの名無しさん:04/10/04 20:04:54
質問。
現在のmodelview matrixを取得することって可能ですか?
707デフォルトの名無しさん:04/10/04 20:15:29
クマー
708デフォルトの名無しさん:04/10/04 20:19:34
>>706
可能です。
709デフォルトの名無しさん:04/10/04 20:52:06
四元法を使えばジンバルロックは回避できる。
四元法というと、頭の上に「?」マークが浮かぶか、
「四次元ポケットぉ?」とか言う人の二通りしかいないが。
710デフォルトの名無しさん:04/10/04 21:26:48
コータニオン
711デフォルトの名無しさん:04/10/04 23:53:36
>>710
「クォータニオン」にしないとググってもほとんどヒットしないYo!
712デフォルトの名無しさん:04/10/05 01:17:42
四元数
713706:04/10/05 02:39:51
>>708
ありがとうございます。
その方法を教えてください。
714706:04/10/05 04:14:43
解決しました
glGet*を使えばよかったのね。
715デフォルトの名無しさん:04/10/06 00:05:32
グリッドと軸線を描いているんだが、ライトの影響を受けているみたいで、
見る方向によって暗くなったり明るくなったりする。
視点位置を変えているときにライトの位置も変えてみてはいるんだが、一
向に解決できないでいる。それに、バックグラウンドもなんだか暗く、設
定した色にならない(ーiー;)

モデルの描画には影響してよいけど、グリッドなんかには適用外としたい
のだけど、どうすればよいのだろう?? すまないが教えてくれまいか。
716デフォルトの名無しさん:04/10/06 00:20:09
グリッドを描画する前に
glDisable(GL_LIGHTING)をかける。
717715:04/10/06 04:16:19
レスありがとう。

たしかに最初はOKayだった。しかし、モデルと一緒に表示するとそっちに
つられてしまうみたいだ…(鬱) ディスプレイリストが悪いのかなぁ。
718デフォルトの名無しさん:04/10/06 18:22:45
glutをつかっているんですが、
現在のモデルビュー変換に使用している
行列を得たいのですが、どうしたらいいでしょうか?
719デフォルトの名無しさん:04/10/06 19:27:24
>715
本当にライトの影響なのかあやしいな。
別の理由かも知れない。

>718
過去20レスぐらい読め。
720デフォルトの名無しさん:04/10/06 21:09:29
どっかの小学校で「モデルビュー配列を表示しよう」みたいな宿題でも出てるんだろな。
721デフォルトの名無しさん:04/10/06 21:17:28
ょぅι゛ょなら別枠で教えますよ?
722デフォルトの名無しさん:04/10/06 23:54:22
どんな小学校やねん
723デフォルトの名無しさん:04/10/07 00:14:12
校長の名前はマーク・キルガードでつか?
724715:04/10/07 07:14:50
>>719
あれから色々と試してみて、テクスチャを表示しているのが
関係しているようだというのが分かってきた。テクスチャを
表示していないときは>>716の方法で大丈夫だった。

もう少し自分で考えてみる。ありがとう。
725715:04/10/07 07:30:31
解決した!
テクスチャを使うときに glEnable(GL_TEXTURE_2D) としているけど、
貼り終えたときに glDisable(GL_TEXTURE_2D) としていなかった。

このスレに感謝。
726デフォルトの名無しさん:04/10/08 15:57:38
glutを「ぐると」って言うな!!!

ヨーグルトみてえで語感がむかつく!
727デフォルトの名無しさん:04/10/08 16:41:00
なるほど〜。じーえるゆーてぃーとしか読めなかった自分には新鮮です。
「ぐる〜と」と読みたいかも。(るにアクセント)

728デフォルトの名無しさん:04/10/08 16:45:16
グルトグルトグルトグルト
729デフォルトの名無しさん:04/10/08 16:51:11
>>726
乳製品はお嫌い?
そういえばヨグールって商品があったと思ったけど何だったっけ。
730デフォルトの名無しさん:04/10/08 17:54:49
リクーム!
731デフォルトの名無しさん:04/10/08 17:59:03
漏れはぐるっとと読んでました
732バータ:04/10/08 18:05:25
バータ!!
733ジース:04/10/08 19:18:01
ジース!!!
734デフォルトの名無しさん:04/10/08 19:23:02
ぐらっとって読むのはおかしい?
735グルド:04/10/08 19:29:35
glut!!?
736ギニュー:04/10/08 19:35:25
GNU!!!!!!
レプちゃあああんはととう仲間だと思い込んでいた名無しと喧嘩かい?ワラw
俺とタメ張ろうってんだから覚悟してもらおうかと思っていたが、こりゃそのまま自滅の運命かなww(プゲラッチョ
738デフォルトの名無しさん:04/10/08 21:10:08
(・∀・)プゲラッチョ!!
739ラディッツ:04/10/08 21:57:46
>>737
戦闘力・・たったの5か・・・ゴミめ・・・
740デフォルトの名無しさん:04/10/08 23:54:05
ギニュー特戦隊、懐かしいな
741デフォルトの名無しさん:04/10/09 00:48:56
変なスレだなぁ
742デフォルトの名無しさん:04/10/09 07:01:26
なんだか浮き足立ったスレだな
743デフォルトの名無しさん:04/10/09 12:19:22
厨がこのスレ潰そうと必死になってるな...
744ラディッソ:04/10/11 01:05:05
>>739
年収・・・たったの100万か・・・ゴミめ・・・
745739:04/10/11 01:14:44
残念。年収0だ
746デフォルトの名無しさん:04/10/11 01:15:31
>>745
働け!
747デフォルトの名無しさん:04/10/11 01:16:09
学生ですからぁ〜    残念ッ!!!!
748デフォルトの名無しさん:04/10/11 01:16:48
>>745
よくわからんが生活保護を申請したほうがいいぞ。
749デフォルトの名無しさん:04/10/11 01:17:48
切腹〜ッ!!!
750デフォルトの名無しさん:04/10/11 02:02:01
変なスレだなぁ
751デフォルトの名無しさん:04/10/11 08:12:39
なんだか浮き足立ったスレだな
752デフォルトの名無しさん:04/10/11 12:42:51
厨がこのスレ潰そうと必死になってるな...
753デフォルトの名無しさん:04/10/11 13:59:09
OpenGLを潰そうとする意図がわからん(´д`;)
754デフォルトの名無しさん:04/10/11 14:00:55
日本じゃ既に風前の灯
755デフォルトの名無しさん:04/10/11 14:05:03
ほー。日本で使わなくなっても問題無いじゃん。
756デフォルトの名無しさん:04/10/11 14:23:01
>>754
3D自体が寒い状態だからな。
灯の中では、まだがんばってる方だろう。
757デフォルトの名無しさん:04/10/11 15:16:26
そうかな
758デフォルトの名無しさん:04/10/11 16:33:31
PS2のゲームとかはほとんど3Dだけど、そういう話じゃなくて?
759デフォルトの名無しさん:04/10/11 18:30:56
ゲーム業界自体がお寒い状態だからな。3D=ゲーム のうちは市場小さいよ。
760デフォルトの名無しさん:04/10/11 18:34:41
ゲーム業界なんぞ最近はスクエニの独占だろ。
てかPSプログラミングでOpenGLとかDirectXって使うの?
761デフォルトの名無しさん:04/10/11 18:48:19
>>760
DirectXっておいおい。
PSでWindowsが動かせるとでも?
OpenGLは過去ログ参照。
762デフォルトの名無しさん:04/10/11 18:56:39
XBOXはDirectXじゃないの?
763デフォルトの名無しさん:04/10/11 18:57:30
XBOXってPSなの?
764デフォルトの名無しさん:04/10/11 19:20:07
日本じゃ既に風前の灯
765デフォルトの名無しさん:04/10/11 21:03:49
あまり知られていないが
N64はGLIDE系統



そのせいか、初期のN64エミュはGlide専用であった
開発者がVooDooボードしかなかったというのもあったようだが
766デフォルトの名無しさん:04/10/11 23:51:43
>>762-763
DirectXっておいおい。
XBOXでWindowsが動かせるとでも?
767デフォルトの名無しさん:04/10/11 23:53:22
>>765
ナムコオメ。
つーか貴様はゲープラスレに来い。

GLスレに無理やり絡めると、N64は確かにGLIDE系列。
つーか、OpenGLがAPI内に隠蔽しているディスプレイリストとかを
描画命令コードの生バイト配列に持てた作りは、むしろ本家のOpenGLが
そうしてくれても全然かまわないYoな使い勝手の良さだった。

その他マイクロコードで頂点シェーダじみた(つーかある意味まんまなんだが)真似ができたり
αバッファで全画面アンチエイリアスかけられたり、いろんな意味で先進的ではあったんだがなあ。

メモリ容量と帯域が全然追いつかなかった。
懐かしいなあ…。
768デフォルトの名無しさん:04/10/12 00:57:33
オ-------------------------------------------------------------------------プンジーエルで

Directペケのピクソゥシェイダァ2.0やヴぁーテックスシェイダァ2.0に相当するものはあるますか。
769デフォルトの名無しさん:04/10/12 02:03:08
>>768
ありますよ。
770デフォルトの名無しさん:04/10/12 02:38:02
OpenGLの場合、あまりアナウンスされることがないので
サンプル画像でも見せられないと分かりづらい
771デフォルトの名無しさん:04/10/12 02:46:27
>>770
サンプル画像見ても分からないよね?何でレンダリングされたかなんて。
アナウンスはされるけど話題にならないだけでしょう。
http://www.sgi.co.jp/visualization/shader/whatsnew_3.0.html
772デフォルトの名無しさん:04/10/12 02:51:26
これがPixelShader2.0か!とか言ってたそばから
ただのバンプマップだったとか

そんなもん
773デフォルトの名無しさん:04/10/12 02:57:49
見た目が綺麗 = 新世代シェーダみたいな風潮がある。
774デフォルトの名無しさん:04/10/12 03:08:42
シェーダのLOD自動計算ってのがわかんね。
シェーダは原則データ構造と一対一だとばっかし…
LOD用に頂点を間引くシェーダとかならわかるんだけど。
動的なテクスチャ生成とシェーダって別問題な気もするし。

うーん、何だか納得いかないぞ。
つーか本家が頂点プログラムと頂点シェーダを一緒にするのは構わんのか。
単に語の違いでしかないが、だからこそ本家が間違えちゃいかん気がするのだが。
775デフォルトの名無しさん:04/10/12 14:38:12
>>760-761
確定かどうかまでは知らないけどPS3でOpenGL SEを採用なんて話があるね、
あの国のあの法則がOpenGLに及ばないか心配になっちゃうよ・・・
776デフォルトの名無しさん:04/10/12 22:54:10
>>760-762

PS2の重要なVU0使うところはアセンブラ。
何でもかんでもソフトウェアでって考えだから結構辛い。
それ以外は使いにくいSCE独自ライブラリ。

PS3は >>775 さんがいってるようにOpenGL系になるのでは?っていわれてるね。
PSPはOpenGLライクな環境らしい。
この辺りでちょこっと騒がれたけど相変わらずOpenGLは寂しぃ〜。

X-BOXはDirectX8.1世代。
独自部分があるからWindowsと完全互換ではない。
基本部分はカスタムWinNT。

次世代機でOpenGL vs DirectXといわれてるが、
先に動いたアーケードのOpenGL vs DirectX対決が気になる。
内容見るとDirectXの方が勝ちそうですがorz
777デフォルトの名無しさん:04/10/12 23:11:06
オ-----------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
ブンGLは何がいいのですか。
778デフォルトの名無しさん:04/10/12 23:13:39
オ-----------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
ブンなところがいいんじゃあないか
779デフォルトの名無しさん:04/10/12 23:16:22
オ-------------------------------------------------------------------------------------------------
780デフォルトの名無しさん:04/10/12 23:37:49
マ-------------------------------------------------------------------------------------------------
781デフォルトの名無しさん:04/10/13 00:18:23
/*--------糸冬--------*/glEnd();/*--------了--------*/

glBegin(ADE_LINE_STRIP); // (;´Д`)ハァハァ
782デフォルトの名無しさん:04/10/13 01:15:03
Xboxの良いところは、UMAと異常に強力なバスのおかげで、シェーダとCPU、
テクスチャと実メモリイメージを好き放題に交換しあえるところ。
アーキテクチャは単純なので、理路整然と強力なエンジンが書ける。
プログラム書いてて楽しいったらありゃしない。
DirectXは本来異種ハードウエアとソフトをつなぐ緩衝材なわけだが、
Xboxでは中身の見えた単純なデータ構造と、それを取りまとめる見慣れた
APIセットって感じ。
DirectXも8以降はOpenGLの物まねやってる分洗練されてるので、使ってて特に不満は無い。
リソースの居場所が隠蔽されない分、OpenGLよりもかえってすっきりするくらい。

OpenGLは、何だかんだで基礎機能が古くて泥臭い部分が多いのと、
そのくせ描画コンテキストがAPI内部に隠蔽されちゃってるのが…
リソース限られたコンシューマゲーム機での使用には、やっぱり躊躇がある。

PSとかのハードに乗せるってんなら、その辺はいい感じに
むき出しにしてくれるんだと思うけどさ。
783デフォルトの名無しさん:04/10/13 13:50:05
ディスプレイリストとかってどこのメモリをどのくらい使ってるか知りたいよね。
ベンダ固有でもそういうextensionってないの?
784デフォルトの名無しさん:04/10/14 18:08:21
glOrthoで、適当な値を入れると、
GL_LINE_LOOP以外のものが描画されません
何故なんでしょう?
以下は、最低限のソースです
3Dよくわかってないのでつっこんでくれるとうれしいです

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 640, 480, 0, -1, 100);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glBegin(GL_TRIANGLES);
//glBegin(GL_LINE_LOOP);

 glVertex3f( 0.0, 200.0, 1.0);
 glColor3f(0.0,1.0,0.0);
 glVertex3f(0.0,0.0, 1.0);
 glColor3f(0.0,0.0,1.0);
 glVertex3f(200,200.0, 1.0);
glEnd
785デフォルトの名無しさん:04/10/14 18:09:57
>GL_LINE_LOOP以外のものが
GL_TRIANGLESや、GL_POLYGONS等のことです
786デフォルトの名無しさん:04/10/15 00:46:29
>>785
陰面消去が有効になってるからではないかと思われ。
glDisable(GL_CULL_FACE)してみるのはどうだろう。
787デフォルトの名無しさん:04/10/15 01:46:39
今頃ソニーでは必死で"SCE_vertex_program"とか作ってるんだろうか





チソコ立ってきた
788デフォルトの名無しさん:04/10/15 06:58:53
>>786
ありがとー!!
できました。
glEnable(GL_CULL_FACE);
してました。

後は、反時計回りが表だから、
> glVertex3f( 0.0, 200.0, 1.0);
> glColor3f(0.0,1.0,0.0);
> glVertex3f(0.0,0.0, 1.0);
> glColor3f(0.0,0.0,1.0);
> glVertex3f(200,200.0, 1.0);
glVertex3f(0.0,0.0, 1.0);
glColor3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex3f( 0.0, 200.0, 1.0);
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glVertex3f(200,200.0, 1.0);
と並び替えてもいけますね。
789デフォルトの名無しさん:04/10/15 17:42:45
>>787
SCE_vertex_programワラタw

ていうか、PS3のSDKをロイヤリティフリーで一般公開して欲しい。
SDK使ってPC上でコーディングしたプログラムをPS3でそのまま動かせるとかだったら、最高。
790デフォルトの名無しさん:04/10/15 22:53:40
789は素人か?
PC上でもしょーもないゲームしか作れないくせに(ry
791デフォルトの名無しさん:04/10/16 00:04:10
既にPS3Linuxが待ちきれないyp
792デフォルトの名無しさん:04/10/16 00:10:14
ここって、opengl でゲーム作ってる人が多いのかな?
793デフォルトの名無しさん:04/10/16 00:27:29
俺はスクリーンセーバーしか作れません('A`)
794デフォルトの名無しさん:04/10/16 00:28:08
>>790
まぁ、確かにありえない罠
795デフォルトの名無しさん:04/10/16 01:26:37
みなさん、こんばんは。
頂点配列についてお伺いしたいのですが、
頂点データと法線データを登録した後、頂点インデックスと法線インデックスを
使用して描画しようとしたのですが、うまくいきません。
こんな感じです↓
GLfloat vertex[] = {
-0.5, -0.5, -0.5
-0.5, -0.5, 0.5
...
};

GLubyte triangle[] = {
0, 1, 2
3, 4, 5
...
};

GLfloat normal[] = {
-0.5, -0.5, -0.5
-0.5, -0.5, 0.5
...
};

GLubyte ntriangle[] = {
0, 1, 2
3, 4, 5
...
};

なんかうまいやり方はないでしょうか。よろしくお願いします。
796デフォルトの名無しさん:04/10/16 01:29:48
頂点と法線を同じインデクスにしないとだめだよ。
797デフォルトの名無しさん:04/10/16 02:07:30
>>792
今、作ってるぜ
798795:04/10/16 02:07:47
>>796
早速、ありがとうございます。
というと、頂点に対応する法線を同じインデックス位置に並び替えるということでしょうか?
とても面倒な感じがします。
799795:04/10/16 02:22:44
というか頂点配列が理解できてないみたいだ。
OpenGLがどういう風に頂点配列を管理しているのかが解らない。
複数のオブジェクトを扱うときに、インデックス番号を管理するのが
不可能に思えるのですが、今見ている本そういうの書いてないし。
イライラしてきぁせえksss
800デフォルトの名無しさん:04/10/16 02:40:41
知り合いがよくなるんですが
有頂天処理はどうしたらいいですか。
801デフォルトの名無しさん:04/10/16 02:44:11
802デフォルトの名無しさん:04/10/16 02:53:24
glEnableClientStateをやってないだけだったりする悪寒
803デフォルトの名無しさん:04/10/16 10:42:13
>>802
ありがち
804デフォルトの名無しさん:04/10/16 15:32:07
>798
並び替えるのが面倒なら、glNormal3fvとglVertex3fvで1頂点ずつ送る。
配列で送りたいなら、APIに合った配列を作らないとだめだよ。
805デフォルトの名無しさん:04/10/16 19:03:16
DirectXでなくあえてOpenGLで
GLUTを使わずに、MFC等を使って
Windowプログラムを作成している、
愚かな初心者の質問を聞いてやってください。

キーボード入力などでDirectInputのように高速に動かす方法はないでしょうか?
調べたところそのようなものがあるということなのですが、
プログラム例が見つけれませんでした。(正確には見つけ切れなかったカナ)
ウィンドウズメッセージではどうしても遅くなるのでもっと速く反応して欲しいのですが、
なんか、プログラム例などありましたらお願いします。

追記:黙ってDirectXでもいじっとけ、GLUT使ってから出直して来い
    等の厳しい突っ込みはカンベンしてください(´Д`;)
806デフォルトの名無しさん:04/10/16 19:05:01
>>805
お望みとあらば。

黙ってDirectXでもいじっとけ、GLUT使ってから出直して来い
807デフォルトの名無しさん:04/10/16 20:57:03
808デフォルトの名無しさん:04/10/16 21:25:20
>>805
DirectInputとOpenGLって同時に使えないの?
809デフォルトの名無しさん:04/10/16 22:16:31
>>808
無理ではないかもしれませんが、それだとDirectXを使うことになるので、
DirectXを使わずにOpenGLでWindows上でリアルタイム系のGame作成する場合、
普段皆はどのようにしているかが知りたいのです。
GLUT等をつかわずにWindowsプログラムの記述を使いながらの話ですが・・。
810デフォルトの名無しさん:04/10/16 22:18:16
>>809
今は何を使って不満なのさ
811デフォルトの名無しさん:04/10/16 22:48:37
>>809
どうせサウンドとかでDirectX使う羽目にならない?
812デフォルトの名無しさん:04/10/16 23:28:10
>>805
SDLのソースでも読めば?
今んところ、Direct Inputを使ってないはずだから、
結構参考になるんじゃない?
813デフォルトの名無しさん:04/10/16 23:38:41
>>811
OpenALというものがあってだな・・・
814デフォルトの名無しさん:04/10/16 23:56:09
OpenALってレイテンシ小さい?
815デフォルトの名無しさん:04/10/17 00:03:47
GetKeyStateじゃだめなのか?
それともみんなOpenGLの話題じゃないから答えてないだけ?
816デフォルトの名無しさん:04/10/17 00:10:52
>>815
質問者が消えただけ
817デフォルトの名無しさん:04/10/17 00:20:54
ウィンドウズメッセージをつかって今は処理してます。
818デフォルトの名無しさん:04/10/17 00:30:03
OpenGLでD3DXAssembleShaderFromFileに相当するAPIってなんですか?
819805:04/10/17 00:42:41
GetKeyState使えそうですね。
やってみます。
ありがとうございます
820デフォルトの名無しさん:04/10/17 00:53:56
>>818
ファイルから直接読むってのはないような気がする。
メモリへ読み込んで glProgramStringARB などかな。
821デフォルトの名無しさん:04/10/17 00:58:15
>>820
ありがとうございます。
ちょっと調べてみます。
822デフォルトの名無しさん:04/10/17 03:17:19
ありがとうございます
   ありがとうございます
823デフォルトの名無しさん:04/10/17 07:24:00
>>805
なんでそんなことしてるのか動機が知りたい。
824デフォルトの名無しさん:04/10/17 10:10:44
素直にDirectX使わない理由がわからん
音鳴らすのにもDirectSound使わんつもりなんだろうか。
ムービー流すっていう仕様が入ったら、DirectShow使わないでやるつもりなんだろうか。
825デフォルトの名無しさん:04/10/17 10:16:22
このスレにはMacの立場がありませんね('A`)
826デフォルトの名無しさん:04/10/17 10:49:23
>>824
このスレのエロゲー開発者はアナタだけですが、何か?(プ
827デフォルトの名無しさん:04/10/17 11:18:42
すまん。俺OpenGLでエロゲー開発してる
828デフォルトの名無しさん:04/10/17 12:23:59
そうやって謝れば許してやるよ。
829デフォルトの名無しさん:04/10/17 13:00:37
ごめん、実は俺も作ってる
830デフォルトの名無しさん:04/10/17 14:14:16
エロゲーをLinuxに移植してくれー
831デフォルトの名無しさん:04/10/17 14:43:53
俺は普通にアクションゲームだぜ
832デフォルトの名無しさん:04/10/17 16:02:11
そこでJavaですよ!
OpenGLはJOGLがあるし
サウンドはJavaSoundがあるし
ムービーはJMFがあるし


・・・ジョイスティックはなかったことに('A`)
833デフォルトの名無しさん:04/10/17 17:07:37
駄目ジャン
834デフォルトの名無しさん:04/10/17 17:59:58
>>832
一応、JOGL,JOAL,JInputと一通りそろってますYO!
835デフォルトの名無しさん:04/10/17 20:47:41
JavaSoundはコードの品質がちょっと逝っちゃってるんで、あてにしない方がいいぞ!
836デフォルトの名無しさん:04/10/17 21:15:25
OpenGLって、なんかどっかでプログラマとして気持ちの悪い無理をしたりマイナーなものを使わないと、作りたいモノを一つも作れないよね
837デフォルトの名無しさん:04/10/17 22:08:27
>>836
OpenGL自体はWindowシステムとかからフリーだからね。
それより喪前の作りたいモノというのが何か言ってみろよ。
838デフォルトの名無しさん:04/10/17 23:07:15
OpenALの日本語の解説サイトってないですか?
839デフォルトの名無しさん:04/10/17 23:15:51
>>838
3ヶ月前に探したときには、あてになるようなものは見つからなかったです。
頼りになるサイト見つけたら報告して。
840デフォルトの名無しさん:04/10/17 23:19:04
>>835
おまえ、Java3Dのスレにも同じようなことを書いてただろ?
841デフォルトの名無しさん:04/10/18 01:56:13
>>835
tritonusがあるさ
842デフォルトの名無しさん:04/10/18 02:53:59
すまん、漏れもLinux使ってる。音はALSA。

素直にXWindowメッセージから入力イベントを固めて取り出せるようにする
マウスやキーボード入力の抽象化クラスを作っちまうのをお勧めすます。

SDLとかもそんなノリじゃなかったっけか。
GLUTのコードも大して変わらんかったような。
つか、Windowsのメッセージ吸収するために割かれてるコード量の方が
明らかに多くて笑った記憶がある。

仕事で書いてるコードなんで晒せないのが申し訳ないけど、
プラットホームが何であれ、それほど難しいこっちゃないっすよ。
単にイベント発生毎にキーマップのフラグを立てたり下ろしたりするのが基本ってだけだし。
とりあえずがんがれ。
843デフォルトの名無しさん:04/10/18 03:07:42
DirectX9のsdk入れたら
今までエラーのなかったプログラムがデバック実行時に

HEAP[test.exe]: Invalid Address specified to RtlFreeHeap( 130000, 1a8550 )

って出るようになったんだけどどうすればいいの?
844843:04/10/18 03:16:11
追加カキコ

OpenGLを使った小さなアプリを作っていて,
デバック版を終了するときに勝手にブレークして上のメッセージが出てきてしまいます.
win2000でVC++6.0を使って書いてます
845デフォルトの名無しさん:04/10/18 12:18:06
DXSDKをアンインスコすれば直るよ
846デフォルトの名無しさん:04/10/18 12:56:07
DirectX9は、それ以前にくらべエラーチェックが親切だよ

つまり「今までエラー」があったのに、気づいてなかっただけとか
847843:04/10/18 13:42:59
解決しました
ビデオカードのせいでした
sdk関係なかった・・
ゴメン
848デフォルトの名無しさん:04/10/18 14:41:48
OpenGLでゲーム作る際にまず必ずDX使うんだからゲーム作りたい奴は全部D3Dで初めから作りやがった方がいいんじゃないでしょうか
849デフォルトの名無しさん:04/10/18 14:54:32
>>848
世の中Windowsだけじゃないんだよ。
850デフォルトの名無しさん:04/10/18 14:58:08
>>848
なんで?
DirectXGraphicsの変わりにOpenGL使うわけだからべつにそんなに変わらないと思うんだが。
ただ単にXファイル読み込みとかのコードを自分で書かなくちゃいけないだけで。
851デフォルトの名無しさん:04/10/18 15:21:00
マーケティング規模からして3Dゲーム作ろうとする香具師がWin以外を選ぶわけないだろ
852デフォルトの名無しさん:04/10/18 15:27:02
OpenGLってWin専用ゲームライブラリなのか?
853デフォルトの名無しさん:04/10/18 16:10:43
>>848
>OpenGLでゲーム作る際にまず必ずDX使うんだから
ゲ制板にでも行ってくれ
ここはゲーム作るためのスレじゃないんだ
854デフォルトの名無しさん:04/10/18 16:23:09
D3Dで書いたプログラムはWGFになったら全部パァかもしれん。
それならOpenGL+DirectX(入力、サウンド)のほうがマシかもしれん。
855デフォルトの名無しさん:04/10/18 16:31:35
>>851
Windowsのシェアってそんなに大きくないし。
856そうでもないよ:04/10/18 17:48:33
そうでもないよ
857デフォルトの名無しさん:04/10/18 20:56:12
ここはCADはじめビジネスソフトに使われるOpenGLグラフィックスを語る場でもないし、
ベンチマークソフトウェア等に使われるOpenGLグラフィックスを語る場でもない。
映画を語る場でもない。
858デフォルトの名無しさん:04/10/18 21:17:39
分かったから失せろ
859デフォルトの名無しさん:04/10/18 21:30:15
>>854
それだったらSDL使ったほうがよくない?
860デフォルトの名無しさん:04/10/18 21:30:30
 
861デフォルトの名無しさん:04/10/18 21:36:21
ゲームだけノケモノにしようとすると
必ず全て否定しなければならなくなるのがグラフィックスAPI
862デフォルトの名無しさん:04/10/18 23:19:52
分かったから失せろ
863デフォルトの名無しさん:04/10/19 19:21:32
おいお前ら、来週はRostタンのOpenGL2.0洗脳セミナーが開催されますよ、と。
864デフォルトの名無しさん:04/10/20 00:24:41
そいつは楽しみでございます。

OpenGLってOOP普及以前の設計で、レンダリングコンテキストの取り扱いが
暗黙のうちに解決されちゃうのが、少し困る。
ステートマシンはステートマシンで一向に構わないんだが、全APIが巻き添え食うので
マルチスレッドで使う、マルチウインドウで使う、その他諸々の状況で微妙に困る。

テクスチャ名とかディスプレイリストの名前の解決方法も理には適ってるんだけど、
生数字で不安だったり、その数字は自分で定義可能だったりで、妙に自由で困る。

OpenGLのC++クラス化実装があんまり普及してないのは何でなんだろうね。
基本的な幾何演算クラスと、マテリアルだのライトだの古典的なデータ構造と
それに関わる操作を一式固めたクラスセットとか、もちろんいくらでもあるんだけど、
どうにも「これ一択」というのがない。

OpenGL自体が生Cべったりなんだから、他の言語への遠慮もへったくれもないだろうし、
OpenGL++でもなんでも作ればいいのに、とか思うの…俺だけ?
865デフォルトの名無しさん:04/10/20 11:31:23
うん
866デフォルトの名無しさん:04/10/20 12:54:49
>>864
今作ってるから1年まってくれや
867デフォルトの名無しさん:04/10/20 13:53:40
試行錯誤の結果JOGLのGLCanvasのBean化に成功したぞ!
・・・誰もいらないだろうけど(´・ω・`)
868デフォルトの名無しさん:04/10/20 14:02:14
>>867
そんな事より自作ゲームエンジンのソースうp汁
869デフォルトの名無しさん:04/10/20 14:11:14
>>868
それは別人ですよ(´・ω・`)漏れに言われても
870デフォルトの名無しさん:04/10/20 17:33:40
>>869
低脳w
871デフォルトの名無しさん:04/10/20 18:01:29
>>867
ちょっと興味ある。別のコンテナに入れるとかやったの?
872デフォルトの名無しさん:04/10/20 22:23:07
>>871
Panelを継承してBeanの殻をつくり、イベントリスナを登録するときにGLCanvasを貼り付けるという
たぶん誰もが最初に思いつく方法でやりますた(´・ω・`)

http://syobon.zive.net:85/src/syobon11192.zip.html
873デフォルトの名無しさん:04/10/20 22:41:18
ショボ
874デフォルトの名無しさん:04/10/20 23:30:16
ショボーン(´・ω・`)
875デフォルトの名無しさん:04/10/21 00:33:08
2の乗数じゃないサイズの画像をテクスチャとして張りたいんですが、
どうすればいいんでしょうか?
OpenGL2.0じゃないのでお願いします。
876デフォルトの名無しさん:04/10/21 01:06:50
>>875
ARB_texture_non_power_of_two, (NV|EXT|ARB)_texture_rectangle あたりがあれば
それを使う。なければテクスチャを拡大するか余計な部分を付けるかして2^nにする。
877デフォルトの名無しさん:04/10/21 01:51:55
http://www.realtech-vr.com/glview/
これ使ってしらべるといい よ
878デフォルトの名無しさん:04/10/21 09:48:26
誰かOpenGLのHigh Dynamic Rangeレンダリングデモを作ってくれませんか。
879デフォルトの名無しさん:04/10/21 10:19:35
自分で作れよ
880デフォルトの名無しさん:04/10/21 12:15:11
ここには作れるやつなんかいねえよ

せいぜい1.2までしか使えない
日本語訳本がないから

原本読んで「理解してる」なら作れるだろうが
単に字だけを見て理解しないでわかったふりをして「読んだ」とか言ってるからね
881デフォルトの名無しさん:04/10/21 16:45:14
キューブマップについて質問なのですが,
オブジェクトをある方向から見ても,始点を変えて逆方向から見ても
裏側用のテクスチャが見えない(どっちも同じテクスチャが張られている)のですが,
そもそもそういうものなのでしょうか?
裏から見たときは裏側のテクスチャが見えて欲しいのですが…
882デフォルトの名無しさん:04/10/21 19:26:25
>>881
法線ベクトルって知ってるか?知ってるならよく考えればわかるはず。
883デフォルトの名無しさん:04/10/21 22:03:07
>>876
>>877
ありがとうございます。
ググッてもあまり資料が出てこないようですが、なんとか勉強してみます。
884デフォルトの名無しさん:04/10/21 22:17:31
>>881
俺も昔キューブマップをOpenGL1.4でやったときそうなったなあ。
ま、結局は試行錯誤してうまくいったんだけど。

つーかOpenGLはほんと資料少ないね。
「OpenGL2.0による最先端3Dグラフィクスプログラミング」とか本出してくれ。
でなきゃ俺が書くけど。
885デフォルトの名無しさん:04/10/21 22:29:23
>>884
是非頼む
886デフォルトの名無しさん:04/10/22 01:16:17
>881
VIEW MATRIX といっしょに TEXTURE MATRIX も回してやればいいんじゃないの?

っていうか、glTexGenはどのモードを使ってるんだ?
キューブマップを使うこととテクスチャ座標を生成することは別個の処理だぞ。
テクスチャが視点に固定されていることとキューブマップを使っていることは直接的な関係は無い。
887デフォルトの名無しさん:04/10/22 02:40:49
>>881
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB);
glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, g_CubeMap);

普通にこれでできると思うが。
ま、いまどき固定機能なんて使うのも馬鹿らしいけど。
888887:04/10/22 02:44:54
ちなみにシェーダだと、

vec3 N = normalize(v_NormalVector);
vec3 V = normalize(v_ViewVector);
vec3 R = reflect(-V, N);
vec3 reflect = vec3(textureCube(EnvCubeMap, R)).rgb;

頂点シェーダからフラグメントシェーダへ視線・法線ベクトル受け渡して正規化。
反射ベクトル求めて、その反射ベクトルからキューブマップをフェッチ、と。

固定機能なんてやめーいやめーい。
889デフォルトの名無しさん:04/10/22 11:54:36
>>888
> 固定機能なんてやめーいやめーい。

同感。キューブマップ持っててプログラマブルシェーダ持ってないカードなんて
今後は出てこないだろうしね。
シェーダ前提にすると覚えなくていいExtensionは結構あるから、学ぶのもかえって簡単。
890デフォルトの名無しさん:04/10/22 12:17:37
学ぶのならGLSLを捨ててアセンブラ


最初から楽な方向に行った奴にロクなのはいない
891デフォルトの名無しさん:04/10/22 12:23:01
汗基地爺ウザ
892デフォルトの名無しさん:04/10/22 15:42:20
最初からレッテル貼る奴にロクなのはいない
893881:04/10/22 16:19:05
皆様,ご回答有難うございます.
886さんの仰るようにテクスチャ行列を回してやることで対応できそうです.
894デフォルトの名無しさん:04/10/22 17:04:21
時代は高級言語による創意に満ちた複雑な幾何計算とレンダリングアルゴリズム。これだね。
アセンブラで小細工してパフォーマンス稼ぐようなネチネチした貧弱な野郎は死人同然。

GPUは常に進化し続けていますが、何か?

1年で倍の性能向上なのに、未だにアセンブラシェーダ使ってる奴の気が知れない。
ていうか、最先端のサイエンティストな人達はもうアセンブラシェーダなんぞ歯牙にも掛けませんが。
とりあえず、未だにアセンブラ使ってる>>890、お前の作ったモン見せてみろや。

ま、どうせフォンシェーディングぐらいでウッキウッキ言ってるんだろうけどな。
895デフォルトの名無しさん:04/10/22 17:05:53
ただし、NV_fragment_program2とNV_vertex_program3は例外な。
896デフォルトの名無しさん:04/10/22 18:31:20
>>895
まだその辺の機能ってGLSLからは使えないんだっけか?
897デフォルトの名無しさん:04/10/22 18:49:36
GLSLにチャーミングな愛称を付けよう
GL機関車
ぐる機関車
ぐるぐるトーマス
ぐるマス

ぐるマスに決まりました!
898デフォルトの名無しさん:04/10/22 18:57:41
>>896
イエス。

現時点では、OpenGLでSM3.0の機能を使おうと思ったらNV40系の拡張を使うしかない。
まあ、SM3.0っても頂点テクスチャぐらいだけどな。分岐処理なんてGLSLは始めからサポートしてるし。

ていうかGLSLがあればGL_ARB_shadowなんていらねーわな。
GL_ARB_vertex/fragment_programは無駄が多すぎ。
899デフォルトの名無しさん:04/10/23 19:23:46
glTrancelatefの単位って何ですか?
900デフォルトの名無しさん:04/10/23 20:02:44
>>899
センチメートル
901デフォルトの名無しさん:04/10/23 21:14:26
inch
902デフォルトの名無しさん:04/10/23 22:44:42
ミッキー
903デフォルトの名無しさん:04/10/23 22:48:55
>>899
ピクセルに決ってるだろうが。
904デフォルトの名無しさん:04/10/23 22:57:42
899 デフォルトの名無しさん sage New! 04/10/23 19:23:46
glTrancelatefの単位って何ですか?

903 デフォルトの名無しさん sage New! 04/10/23 22:48:55
>>899
ピクセルに決ってるだろうが。
905デフォルトの名無しさん:04/10/23 23:19:02
>>903
ピクセルじゃねーよピクルスだよ
906デフォルトの名無しさん:04/10/23 23:48:18
馬鹿ばっかwwwwwwwwwwww
907デフォルトの名無しさん:04/10/24 00:06:22
ボクセルに決まってるだろ
908デフォルトの名無しさん:04/10/24 00:11:23
いやむしろピクロスだよ
909デフォルトの名無しさん:04/10/24 00:13:22
マクロスだろう
910デフォルトの名無しさん:04/10/24 00:15:23
マクレーガン
911デフォルトの名無しさん:04/10/24 00:18:34
麻呂兄ぃちゃん
912デフォルトの名無しさん:04/10/24 00:40:28
DirectXの仕様を超えたOpenGL3.0を今すぐ出せ。
2.0に全対応したドライバを、ビデオメーカー各社は今すぐ出せ。
913デフォルトの名無しさん:04/10/24 02:10:17
残念!
ここは厨ばかりの入れ食いスレですが、
さすがに針だけ垂らしても釣れませんよ
914デフォルトの名無しさん:04/10/24 10:58:14
glTrancelatefって何ですか?
ぐぐったら、どうやらglTranslatefにちなんだトランスミュージックらしいということはわかりましたが。
915デフォルトの名無しさん:04/10/24 12:58:41
>>914
それだけわかればおまいには十分だ
916デフォルトの名無しさん:04/10/24 16:48:25
馬鹿ばっかwwwwwwwwwwww
917デフォルトの名無しさん:04/10/24 17:08:36

 殺伐としたスレに救急車が!

          ┌┬┬┬┐
    ―――┴┴┴┴┴―――――、
   /.  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ ||
  /.    ∧// ∧ ∧| ||      |||   ||
 [/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___|||   ||
 ||_. *  _|_| ̄ ̄ ∪|.|.       |ヽ. _| |
 lO|o―o|O゜.|二二 東|.|京 精神病院 | |
 | ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|_____|_l⌒l_|
   ̄ ̄`ー' ̄   `ー'  `ー'    `ー'
918デフォルトの名無しさん:04/10/28 01:42:03
そろそろ次スレのテンプレでも決めるか?
919デフォルトの名無しさん:04/10/28 07:08:13
GLUTってマルチスレッドに対応してるのですか?
920デフォルトの名無しさん:04/10/28 07:55:14
してるぜ。 初心者には見えないけどな
921デフォルトの名無しさん:04/10/28 08:03:46
してないってことかな?
922デフォルトの名無しさん:04/10/28 13:04:47
テクスチャに関する質問なんですが
□□□□
□□□□
□□□□
■■■■
上のようなテクスチャをバインドすると
■■■■
□□□□
□□□□
■■■■
という風に上にもうっすらと写りこんでしまいます。
移りこまないようにしたいのですが
テクスチャの設定で何とかなるものなんでしょうか?
CsGLのTexture用のクラスを使っていて
glHint()でテクスチャの精度はGL_NICESTにしています。

923デフォルトの名無しさん:04/10/28 13:43:00
GLUTどころかOpenGL自体マルチスレッドやばいじゃん
924デフォルトの名無しさん:04/10/28 14:22:39
>>922
テクスチャをクランプするか、テクスチャ座標を0.5ドット内側に寄せれば良いんじゃない?
925デフォルトの名無しさん:04/10/28 22:19:02
さくら、怪獣じゃないもん!
926デフォルトの名無しさん:04/10/28 22:48:09
>>925
俺はオタなのか?
そのセリフとシーンがぴったり判ってしまったぞ。
927デフォルトの名無しさん:04/10/28 23:10:17
こにゃにゃちわー!
928デフォルトの名無しさん:04/10/29 09:57:38
>>925-928
オタです
929デフォルトの名無しさん:04/10/29 18:12:30
aa
930デフォルトの名無しさん:04/10/29 18:20:33
GLUIがうまく導入できなくて困っています。
GLUIウィンドウをつくると、
何故か DisplayFuncで指定した描画ウィンドウが一瞬で閉じてしまいます。

どなたか助言いただけませんか・・・(´・ω・`)?
931デフォルトの名無しさん:04/10/29 18:23:18
アフォにつける薬なし!
932デフォルトの名無しさん:04/10/30 17:45:43
尻に入れる薬あり
933922:04/11/01 12:34:49
>>924
thx
GL_CLAMPでうまくいきました。
934デフォルトの名無しさん:04/11/01 20:12:54
void renderTeapot0( GLfloat x_, GLfloat y_, GLfloat z_ = 0.0 ){
    glPushMatrix();glTranslatef( x_, y_, z_ ); glCallList(teapotList); glPopMatrix();}
for( int k=0; k < 3 ; ++k ){
    switch(k){ ここで材質のパラメータ変える。 }
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,  amb);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,  dif);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, spe);
    for( int i=0; i< 4 ; ++i ){ for( int j=0; j< 6 ; ++j ){
          renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k   );
          renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k-3 );
          renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k-6 );
          renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k-9 );
}}}
for( int i=0; i< 4 ; ++i ){  for( int j=0; j< 6 ; ++j ){  for( int k=0; k < 12 ; ++k ){
            int l = k%3;switch(l){ ここで材質のパラメータ変える。}
            glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,  amb);
            glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,  dif);
            glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, spe);
            renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k );
}}}
ベンチ取ってみたら、下のforの方が微妙に速かった・・・。なんでやねん。
material切り替えって時間かかるみたいなことかかれてあったのになぁ・・・。
935デフォルトの名無しさん:04/11/01 23:51:22
ビデオカードによるんじゃない?
936デフォルトの名無しさん:04/11/02 01:53:45
たまたま下のほうのループがキャッシュラインに乗ったとか。
material切り替えも12回程度だったら誤差の範囲ってことだろう。
もし1ポリゴンずつ色を変えたいとかいう場合はmaterialを変えずに頂点カラーを変えたほうがいいが。
937デフォルトの名無しさん:04/11/02 04:11:08
>>935
そうかもしらんですねぇ・・・。
GF4の今となっては古いビデオカードなんですけどねぇ・・・。

>>936
>たまたま下のほうのループがキャッシュラインに乗ったとか
んー、そうかもですねぇ。

>material切り替えも12回程度だったら誤差の範囲ってことだろう。
いや、一応さらに外でループ100‐200としてみたんですけどねぇ、あんま変わらんですねぇ・・・。

>もし1ポリゴンずつ
テクスチャ使うか、頂点シェーダーとかですかねぇ・・・。いまんとこ、そんなキツイことするつもりないですけど。
938934:04/11/02 04:13:05
お礼忘れてますた。

>>935-936
どうも、ありがとうございました。

みなさまも他に情報あればまたよろしくお願いいたします。
939デフォルトの名無しさん:04/11/03 03:10:29
GL_ARB_hogehogeてのが拡張機能の名称で、
glHogehogeARBてのが、実際の拡張関数なわけだな

アホなのでようやくこの結論にたどり着いた
940デフォルトの名無しさん:04/11/05 08:11:16
装置メガネいいよね。
941デフォルトの名無しさん:04/11/05 14:12:00
942デフォルトの名無しさん:04/11/05 22:54:24
>>941
特許の話にはもううんざりするね。
943デフォルトの名無しさん:04/11/06 03:07:59
またテキサスの地裁か……
944デフォルトの名無しさん:04/11/06 03:28:33
945デフォルトの名無しさん:04/11/06 15:41:26
バファリンの半分は優しさで出てきているそうなのですが
バッファリングの半分は何で出来ていますか。
946デフォルトの名無しさん:04/11/06 15:56:10
>>945
よくそんなくだらない事を思いつき、かつ、書き込めたな。
誉めてやろう。
947デフォルトの名無しさん:04/11/06 23:12:16
>>945
普通にオフスクリーンサーフェスだろう
948デフォルトの名無しさん:04/11/06 23:29:48
バッファリングの半分はプログラマの優しさ、もう半分はユーザの優しさでできていますよ。
949デフォルトの名無しさん:04/11/07 02:08:54
バッファリング呑んで寝よ
950デフォルトの名無しさん:04/11/07 02:59:23
(≧∀≦) バッファッファ!
951デフォルトの名無しさん:04/11/07 22:00:29
>>948-950
( ゚д゚)ポカーン
952デフォルトの名無しさん:04/11/07 22:31:47
バファファファ ・・・ わたし は くらやみの くも
953デフォルトの名無しさん:04/11/08 01:11:16
バッファじゃないの?
ほんとバファバッファだなこのスレ
954デフォルトの名無しさん:04/11/08 01:15:43
なにか湧いてる?
955デフォルトの名無しさん:04/11/08 01:17:40
アメリカがいなけりゃ自分達でゲームに物理エンジンを導入する事も出来なかった日本のクリエイター(苦笑
956デフォルトの名無しさん:04/11/08 01:49:10

    アメリカ    日本w
957デフォルトの名無しさん:04/11/08 10:30:04
ほっとけすれ違いだし
958デフォルトの名無しさん:04/11/08 13:37:57
最エリートのはずだった5大生がバグだらけな10年遅れの代物作って威張りくさってただけだもんな
なんかアイゴーな国の人間みたいだよな>エリート(古

で、今も大学受験となると糞gotoの糞迷路がテストの枠にあるわけで
なんで低質なエロゲーばかりになったのかは日本の教育が糞なせいだ
959デフォルトの名無しさん:04/11/08 15:14:26
糞な香具師はなんでも他人のせいにする
960デフォルトの名無しさん:04/11/08 20:51:06
なあなあ。PBUFFERについて詳しく解説してるとこ、ないか?
どうやってPBUFFERからカラーバッファに転送するんじゃい。
テクスチャバッファに転送するのは見つけたんだが。
961デフォルトの名無しさん:04/11/09 15:32:00
>>958
エロゲーを侮辱するな
962デフォルトの名無しさん:04/11/09 17:04:48
>>961
エロゲプログラマ = 最下辺プログラマ
963デフォルトの名無しさん:04/11/09 18:32:15
エロシステムエンジニア>>>>超えられない壁>プログラマ>>エロプログラマ
964デフォルトの名無しさん:04/11/09 18:41:57
人間のクズ>>煩悩人間全般>>>超えられない壁>>>エロシステムエンジニア>>
965デフォルトの名無しさん:04/11/09 18:51:40
エロは、世界を牛耳るって事ですか?
966デフォルトの名無しさん:04/11/09 19:01:44
>>961-965
お前の人生、それでいいのか?
こんなスレで下らない事を書くよりも有意義な事はできないのか?
少し人生を考え直してみろ
967デフォルトの名無しさん:04/11/09 19:05:48
というかなんだキミ、
エロスはほどほどにしときなさい
968デフォルトの名無しさん:04/11/09 19:06:54
OpenEros
969デフォルトの名無しさん:04/11/09 20:42:31
>>966
オナニーしながら言われても説得力ないよー にゃんにゃん
970デフォルトの名無しさん:04/11/09 21:15:56
エロゲプログラマの皮オナニー
971デフォルトの名無しさん:04/11/09 23:56:50
本日の釣果

<・)>>961><|
<・)>>962><|
<・)>>963><|
<・)>>964><|
<・)>>965><|
<・)>>966><|
<・)>>967><|
<・)>>969><|
<・)>>970><|

9匹。大漁!大量!!
明日も頑張るぞ!
972デフォルトの名無しさん:04/11/09 23:59:23
>>971
プッ
それってコピペだろ。
長文書き込んで頭いいように見せかけたつもりだろうけど、
空気読んでないからバレバレなんだよ
ゲラゲラ
973デフォルトの名無しさん:04/11/10 00:04:31

  >>971 <働いたら負けかなと思っている
974デフォルトの名無しさん:04/11/10 00:49:43
本日の釣果

<・)>>972><|
<・)>>973><|

ただいま2匹。
今日も頑張るぞ!
975デフォルトの名無しさん:04/11/10 00:51:48
何このスレ・・・・・・・?
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       // ___   \  ::::::::::::::|
  | |       |  |   |     U :::::::::::::|
  | |      .|U |   |      ::::::U::::|
  | |       | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::
976デフォルトの名無しさん
一字一句全て自分で打つ シェーダを自作するプログラマ >>>>>>>>>>>>>>>>
>>>>(以下略)
VC++使って片手間手軽に書いてる 用意された既存のものしか使えないアホ