大変乙かれ様でした
いいからズンドコGL2.0ベンチ作れって下さい。
ズン ズンズン ズンドコ♪
10 :
デフォルトの名無しさん :04/08/07 15:21
あげとく
11 :
デフォルトの名無しさん :04/08/07 15:24
よかんで、ポロンコGL2.0んベンチ作らんかい
13 :
デフォルトの名無しさん :04/08/07 15:30
い゛ーがら゛、ズバンボGL2.0ベンチつぐれ゛っての
質問です. 頂点配列を使っているのですが,UV設定の異なる複数の面がひとつの頂点を共有している場合, glDrawElements()は使えないのでしょうか. 現在はglDrawElements()の代わりに glBegin(); for(i=0;i<3;i++){ glTexCoord2f(); glArrayElement(); } glEnd(); とやっています
>14 >UV設定の異なる複数の面がひとつの頂点を共有している場合 普通は頂点を分けると思う。
>15 あー,やはりそうするしかないんですね.頂点を分けるのってなんか無駄が生じるみたいで躊躇してました. 頂点配列ってビデオメモリに置かないと殆ど意味ないものなんですかね? そうなんだったら無理して頂点配列つかわなくてもいいかな?
>>16 > 頂点配列ってビデオメモリに置かないと殆ど意味ないものなんですかね?
そんなことない。メインメモリ上でも結構速い。
ま 有頂天にならない限りは
20 :
デフォルトの名無しさん :04/08/11 10:01
引用 OpenGL 2.0リリース 投稿者: Legolas 投稿日時: 2004-8-11 8:28:22 (39 ヒット) OpenGL 2.0が8月10日SIGGRAPH 2004でSilicon GraphicsとOpenGL Architecture Review Board (ARB)から発表された。 OpenGLは1992年にSilicon Graphicsが作成したハードウェアやOSに依存しないグラフィック用のAPIとして開発された。1.0の登場から12年掛けてようやく2.0のリリースとなった。 これまでのコードの動作も保証され、Programmable shadingをサポート。昨年リリースされたOpenGL 1.5からOpenGL Shading Languageがサポートされているが、OpenGL 2.0は今後10年を見通したAPIになっている。 ● プレスリリース OpenGL 2.0 Unleashes the Power of Programmable Shaders (Beyond3D) 現時点ではopengl.orgにも3Dlabs Developer Supportのサイトにもプレスリリースが見当たらない。 ● 関連ニュース OpenGL 2.0 launched with built-in shader language (The Register)
とうとう正式発表かぁ。
これを機に邦訳の本が増えてほしいなぁ
OpenGL 2.0発表
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/08/11/100.html 米Silicon Graphics(SGI)とOpenGL Architecture Review Board(ARB)は、
ロサンゼルスで開催中のSIGGRAPHで、OpenGL Shading Language APIの
標準サポートを組み込んだグラフィックスAPI仕様「OpenGL 2.0」を発表した。
ソフトウエア開発者は、シェーダーの生成やオブジェクトのプログラムなどに
おいて、最新のグラフィックスプロセッサのプログラム機能に高いレベルで
アクセスできるようになる。ゲーム、トレーニング/シミュレーション、医療、
工業製品デザインなど、様々な分野でフォトリアリスティックなリアルタイム3Dを
活用するための重要なステップになるとしている。
24 :
デフォルトの名無しさん :04/08/12 03:22
質問です。 キーボードの入力で空間内を視点が移動できるようにしたのですが カクカクな移動になってしまいます…。 入力で座標の値を定数分増減させているからカクカクは当たり前なのですが、 滑らかに移動できる方法ってありませんでしょうか?
>24 アニメの仕組みって知ってる?
26 :
デフォルトの名無しさん :04/08/12 03:29
といいますと??
細かく増減させたら?
28 :
デフォルトの名無しさん :04/08/12 03:45
それだと動きがめっちゃ遅くなるんです…。
でも滑らかにするには秒間フレーム数上げるしかない そんなに複雑なものを表示してるんですか?
30 :
デフォルトの名無しさん :04/08/12 04:04
複雑ではないんですけど、マウスで動かすときみたいに 滑らかにキーボードでも動かせたらいいなぁと思ったのです。
マウスでは滑らかに動くんですか? キーでやる場合との処理の違いは何かあるんでしょうか?
お前ら頭固すぎw
>>25-29 逆だろ?間引いた方がスムーズに動く
>>30 キーのオートリピートを直接毎回処理せずに、
バッファなりキューなりに入れてある程度
溜まってからそれを間引いた上で処理して味噌。
>>33 間引くと言っても座標の計算だけは間引かないように。
描画だけ間引くという意味。
ていうかGLUTのキー入力は(ry Win32使えと。
だからフレームレートあげるために一画面の描画はその範囲内に収めろつーの
37 :
デフォルトの名無しさん :04/08/12 15:22
フォグについて質問です. 僕は物体を中心にカメラが回るようなのをつくっていたのですがカメラの位置や向きにかかわらず フォグのかかる場所が変わりません. たとえば原点に物体を表示して それを真横からみたとき, 奥の方にフォグがかかるのではなく,左右にフォグがかかってしまいます. なぜなんでしょう? それとも もともとフォグとはこういうものなんですか?
>>37 カメラの移動とかを適用する行列をまちがえた時にそんな感じになったような気がしないでもないなぁ.
もし,いまカメラの移動とかをPROJECTION_MATRIXに対して行ってるなら,
それをMODELVIEW_MATRIXに対して行うように変えてみては?
>38 そのとおりです.MODELVIEW_MATRIXでカメラの移動を行うようにしたらうまくいきました. ライトの座標が…と思ったけどglLight()でのライトの座標設定もMODEL_VIEW_MATRIXの影響を受けたんでね. 知らなかった. カメラの移動といえばPROJECTION_MATRIXがあたりまえだと思っていたのですが, こっちのほうが一般的なんでしょうか.
×受けたんでね . ○受けたんですね. あと 考えてみればMatrixModeを変える手間が省けるので,こっちのほうが楽かもしれないですね.
>39 MODELVIEW_MATRIX に VIEW が入っている意味を考えてみよう。
42 :
デフォルトの名無しさん :04/08/12 19:35
43 :
デフォルトの名無しさん :04/08/12 21:25
お前は間違っている ↓ 具体的にどうしたいのよ? ↓ 自分で考えろ ← 今ココ ↓
45 :
デフォルトの名無しさん :04/08/12 22:23
お前は間違っている ↓ 具体的にどうしたいのよ? ↓ 自分で考えろ ← タコ ↓
なんでカクカクになるかなぁ. 質問の状況とは違うと思うが,俺はゲームをつくってるけど, 秒間60フレームで定数移動させてるけど違和感は感じない. ただ浮動小数点をいったん整数型に代入するというミスをして, それをつかって行列変換してカクカクになったことがあった.
カクカクという表現にあいまいさが残るので回答できましぇーん
48 :
デフォルトの名無しさん :04/08/13 00:22
キーボードは連続的な入力じゃないからカクカクするのではないでしょうか? glutMotionFunc()はウインドウのマウスの位置を常に(フレーム毎に) 入力しているからスムーズだと思われ。
49 :
デフォルトの名無しさん :04/08/13 00:25
それより
>>24 よ、
3次元画面の前に2次元画面を置く方法を考えないか?
ついでに、文字も表示できれば嬉しいぜ。
普通に前に面を作ってテクスチャを貼り付けるだけではダメなん?
51 :
デフォルトの名無しさん :04/08/13 04:12
>>50 お前と言うヤツは・・・ステンシルを挙げるべきとこだろ
52 :
デフォルトの名無しさん :04/08/13 04:34
は・・・ステンシル???
ステンシルバッファのことでは?
54 :
デフォルトの名無しさん :04/08/13 05:01
どのように使うの〜???? サンプルきぼーんぬ。
3Dのビューポートの手前にorthoのビューポートを置くだけじゃダメなん?
ort
58 :
デフォルトの名無しさん :04/08/13 21:36
ゲームで剣が光の尾を引くようなエフェクトって、どうすればいいんでしょうか? ブラーとは違うし・・
>>58 triangle stripかquad stripを細かく繁げばよい。
61 :
デフォルトの名無しさん :04/08/13 22:21
なるほど、軌跡の座標を頂点配列に保存しておくわけですね?
62 :
デフォルトの名無しさん :04/08/14 03:23
ステンシルバッファについての質問なのですが、すべてのピクセルについて判定しないで、 例えば横二つのピクセルをひとまとめにして、判定は左のピクセルにしたがうといったような ことはできますでしょうか?
試してみ。
Let's try!
そもそも何言ってるのかがよくわからん。 横半分の解像度のステンシルバッファを 引き伸ばして使うようなことがしたいってことなんだろうか。
66 :
デフォルトの名無しさん :04/08/15 19:53
初歩的な質問かも知れないが… テクスチャの特定の色を透過(無色)にするにはどうしたらいいんでしょう? キャラクターの形に切り抜いて表示させたいんです。
glBlendFuncではテクスチャの透過色の指定ってできなさそう?
普通にやるにはアルファ値を設定するしかない
>>68 ありがとうございます。ところが俺にはやり方がよく分かりません。
せめてどんな関数を調べれば良いかでもヒントを…
70 :
レ プ ◆l.h69QzCM6 :04/08/15 21:09
BMPならBMPで、フォーマットに沿ってデータを抜いていくでそ。 そこで抜きたい色の時にαを設定してやればいいんだよ。最初からα値持ってる形式ならいらないけど。
アルファ値付のテクスチャを作ればよい
72 :
レ プ ◆l.h69QzCM6 :04/08/15 21:15
α値持たないなら後付けすればいいじゃない パンが無いならケーキを食べればいいじゃない
73 :
デフォルトの名無しさん :04/08/15 21:17
貴様は今まで食ったパンの枚数を覚えているのか?
>>65 まさにそういうことです。
プログラムにステンシルバッファを使ってみたら、処理が重くなったので
原因を調べてみたところ、ウィンドウのすべてのピクセルに対して判定を
行っているからだろうと思いました(ウィンドウを小さくすると処理は軽く
なりました)。
その対処法として
>>62 のように、判定するピクセルを減らそうと思ったのですが
その方法がわからなくて質問しました。
当方初心者なのでくだらない質問かもしれませんが、もしそのような方法が
あるのでしたら教えてください。
75 :
レ プ ◆l.h69QzCM6 :04/08/15 21:51
ステンシルが重いなら新しいグラボ買えばいいじゃない
> 当方初心者なのでくだらない質問かもしれませんが、もしそのような方法が > あるのでしたら教えてください。 こういう発言をする時点で質問者の資格を自分であさっての方向にブン投げてることに気づいてくれ。
78 :
レ プ ◆l.h69QzCM6 :04/08/16 01:00
初心者なのが嫌なら上級者になればいいじゃない
79 :
デフォルトの名無しさん :04/08/16 01:03
とにかく初心者は初心者を嫌う。 初心者という単語を見るとチョンのように火病を起こすのだが これは単に堪え性のない子供。
(・∀・)Z.
>>74 ステンシルは総じて重い処理ではあるんだが、同時にたかだかZバッファとの判定でしかないので、
そこまで露骨に遅くなるというのは考えずらい。
もっと別の理由を疑ったほうがいいよ。
さしあたり、ステンシルが遅いからといって、ステンシルの扱い方自体を
どうにかしようというのはナンセンス。
OSは何?
グラフィックボードの種類は?
ドライバは新しい?
ハードウエアアクセラレーションは生きてる?
OSって何ですか? グラフィックボード?????? ドライバ???????????? ハードウエアアクセラレーション??????????? 初心者ですのでわかりません。 一つ一つわかるように教えてください。
で、V602SHでOpenGL|ES動かした人いないかな? 動くんなら買って遊びたいんだけど。
84 :
レ プ ◆l.h69QzCM6 :04/08/16 14:48
85 :
デフォルトの名無しさん :04/08/16 14:52
ステンシルって何ですか? Zバッファ?????? 露骨???????????? ナンセンス??????????? 初心者ですのでわかりません。 一つ一つわかるように教えてください。
初心者????? ネタ???? 夏?????
>>83 携帯電話の動作質問は携帯板かvodafoneに聞けよ。
>>87 動かしたって言い方が悪かった。
OpenGL|ESアプリを作って動かした人、居ないかな? と聞きたかったんだ。
どれくらいのパフォーマンス(ポリゴン毎秒)が出るのか知りたくて。
そんなことをできる奴がいないので
答えることは出来ないのだよ
初心者です。 Fedora Core 1でMesaLib6.0をインストールしようと試みているのですが、 「make linux」コマンドを実行すると最後の方でエラーが出ます。 このコマンドで共有ライブラリを作成しなければならないのですが (libGL.soとかlibglut.so等) エラーの内容はglext.hのセミコロンが無いとかそんなのばかりです。 特にそれらのファイルはいじってはいないのですが・・・ どなたか原因分かる方、解決方法をお教え頂けませんでしょうか?
中級者ぐらいになったら来てください。
まずは自分で色々試行錯誤すべきだよなぁ…
>>93-94 そうやってスレを枯れ氏にさせて楽しいか。
むしろ貴様ら中級者なんですかいやさ上級者様なんですねすいません。
>>92 とはいえ、それだけだと正直状況が全然わからん。
エラー全文…だと偉いことになりそうだから要点かいつまんで貼り付けるとか、
いろいろしてみてくれ。
もういいです。
>>95 さん
ありがとうございます。エラー全文は仰る通りエラいことになるので
要点だけ貼り付けてみます。(また後ほどに...)
>>95 そんなに盛り上げたいなら Fedora Core 1 を入れて MesaLib をコンパイルして質問に答えてよ
つまりそんな面倒なこと誰がするかボケということだな
いまどきパフォーマンス=ポリゴン毎秒なんて時代遅れも甚だしい。
っていうか最近はモバイルで動くローポリなゲームを作りたい オススメの開発環境ある?
モバイルで動く… うーん、WindowsCE。 GBAとかどうなんだろね。
携帯電話があるじゃないか
一応、どれもタダで組めはするけど…どの環境も癖強いよ? 固定少数で、変則的なデータ型相手に四苦八苦することになる。 Java3Dとかで楽々組むようなわけにはいかんし。 少なくともOpenGLの枠からは大きく外れちゃう。 Palmあたりに、OpenGLのサブセット移植されてなかったっけ。
最近のCE機でもまともにポリゴンモデル描画出来るのあるのか?
わからん。 ハードの性能考えれば、十分できそうなもんだけど。 それこそOpenGL|ESの出番か?
>>104 教えてくれないかなぁ・・モバイルプログラミングの勉強も兼ねてやりたい。
MesaLib6.0で共有ライブラリを作成するためのコマンド「make linux」を実行したときのエラーです。 ↓かいつまんでるので大体のを分けて書きます。 ../../include/GL/glx.h:255: error: 文法エラー before '*' token ../../include/GL/glx.h:255: error: 文法エラー before '*' token ../../include/GL/glx.h:256: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class ../../include/GL/glx.h:258: error: 文法エラー before "glXCreateWindow" ../../include/GL/glx.h:258: error: 文法エラー before '*' token ../../include/GL/glx.h:259: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class ../../include/GL/glx.h:261: error: 文法エラー before '*' token ../../include/GL/glx.h:263: error: 文法エラー before "glXCreatePixmap" ../../include/GL/glx.h:263: error: 文法エラー before '*' token ../../include/GL/glx.h:264: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
(続き) In file included from ../../include/GL/glx.h:301, from drivers/x11/glxapi.h:32, from drivers/x11/glxapi.c:39: ../../include/GL/glxext.h:290: error: 文法エラー before "GLXVideoSourceSGIX" ../../include/GL/glxext.h:290: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class ../../include/GL/glxext.h:294: error: 文法エラー before "GLXFBConfigIDSGIX" ../../include/GL/glxext.h:294: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class ../../include/GL/glxext.h:299: error: 文法エラー before "GLXPbufferSGIX" ../../include/GL/glxext.h:299: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class ../../include/GL/glxext.h:303: error: 文法エラー before "Bool" ../../include/GL/glxext.h:303: 警告: struct や union の最後にセミコロンがありません
(続き) In file included from drivers/x11/glxapi.c:39: drivers/x11/glxapi.h:47: error: 文法エラー before "Display" drivers/x11/glxapi.h:47: 警告: struct や union の最後にセミコロンがありません drivers/x11/glxapi.h:51: error: 文法エラー before "xid" drivers/x11/glxapi.h:51: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class drivers/x11/glxapi.h:52: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class drivers/x11/glxapi.h:72: error: 文法エラー before "XVisualInfo" drivers/x11/glxapi.h:72: 警告: struct や union の最後にセミコロンがありません drivers/x11/glxapi.h:73: error: 文法エラー before '*' token drivers/x11/glxapi.h:74: error: 文法エラー before '*' token drivers/x11/glxapi.h:75: error: 文法エラー before '*' token drivers/x11/glxapi.h:75: error: `CreateGLXPixmap' declared as function returning a function
(続き・これで最後です) drivers/x11/glxapi.c:1059: error: `glXDrawableAttribARB' declared as function returning a function drivers/x11/glxapi.c: 関数 `glXDrawableAttribARB' 内: drivers/x11/glxapi.c:1061: error: `dpy' undeclared (first use in this function) drivers/x11/glxapi.c:1063: error: `False' undeclared (first use in this function) drivers/x11/glxapi.c:1064: error: dereferencing pointer to incomplete type drivers/x11/glxapi.c:1064: error: `draw' undeclared (first use in this function) drivers/x11/glxapi.c:1064: error: `attribList' undeclared (first use in this function) drivers/x11/glxapi.c: 関数 `_glxapi_get_dispatch_table_size' 内: drivers/x11/glxapi.c:1127: error: invalid application of `sizeof' to an incomplete type make[2]: *** [drivers/x11/glxapi.o] エラー 1 make[2]: 出ます ディレクトリ `/root/Desktop/MesaLib-6.0/Mesa-6.0/src/mesa' make[1]: *** [linux] エラー 2 make[1]: 出ます ディレクトリ `/root/Desktop/MesaLib-6.0/Mesa-6.0/src/mesa' make: *** [linux] エラー 2
>>108 ちょっとやってみましたがうまく行きますよ.
環境は,MesaLibが6.0.1で,
コンパイルに用いたgccは3.3.4です.
$ make linux
で,警告は少し出ましたがビルドは完了しました.
>>112 さん
make linuxが成功するとMesa-6.0フォルダ内のLibフォルダに共有ライブラリが作成されるみたいなのですが、
私は上記の通りエラーが出て何も作成されません・・・・
エラーを見るとGLX関係で何かがおかしいことは推測されるのですが・・・何をどうすればいいのか分かりません。
MesaLib6.0.1でも同じエラーが出ます。
>>113 エラーが「かいつまんでる」とあるので断定できませんが,
どっかでincludeを失敗してるような感じがします.
No such file or directory
か
そのようなファイルやディレクトリはありません
ってメッセージが出てませんか?
あとgccのバージョンも気になります.
それとrootで作業するのは...
もしかして ./configure してなくてもうまくいく?
>>114 エラーの行数が長いので「No such file or directory」等の結果が
見られなくなっています。ある程度上まではさかのぼれるのですが・・・
でもエラーを見た感じ、includeファイルの参照がおかしいのでしょうか?
>gccのバージョン
調べ方が分かりません・・・申し訳ないです、初心者なもので・・。
>root
rootで作業するとまずいですか?
>>116 > rootで作業するとまずいですか?
取り返しのつかないまずいことをやり得ます.
root権限が必要な時だけ(ビルドではなくインストールのときのみ)
su -なりsudoなりを使って権限を得るようにしましょう.
そのあとで,(ちゃんと一般ユーザでログインしてですよ.)
ビルド時のログの取り方ですが,
$ script
$ make linux
$ exit
とするとカレントディレクトリにtypescriptとしてログが残ります.
(emacsで作業すればこんなことしなくてもいいんですけどね.)
gccのバージョンは,
$ gcc --version
です.
コマンドの使い方が分からないときはmanを見るようにしてください.使い方は
$ man コマンド名
です.gccだったら
$ man gcc
man自体の説明だと
$ man man
で見れます.
>>115 MesaLib-6.0.1.tar.bz2にはconfigureなんて入ってないですよ.
>>112 さん
「make linux」コマンドによるビルドのログ、仰る通りに取りました。
前記のズラーっと出たエラーの冒頭部です。
↓
gcc -c -I../../include -I../../src/mesa -I../../src/mesa/main -I../../src/mesa/glapi
-I../../src/mesa/math -I../../src/mesa/transform -I../../src/mesa/swrast -I../../src/mesa/swrast_setup
-O3 -ansi -pedantic -fPIC -ffast-math -D_POSIX_SOURCE -D_POSIX_C_SOURCE=199309L
-D_SVID_SOURCE -D_BSD_SOURCE -DUSE_XSHM -DPTHREADS
-I/usr/X11R6/include drivers/x11/glxapi.c -o drivers/x11/glxapi.o
drivers/x11/glxapi.h:32 から include されたファイル中,
drivers/x11/glxapi.c:39 から:
../../include/GL/glx.h:38:22: X11/Xlib.h: そのようなファイルやディレクトリはありません
../../include/GL/glx.h:39:23: X11/Xutil.h: そのようなファイルやディレクトリはありません
In file included from drivers/x11/glxapi.h:32,
from drivers/x11/glxapi.c:39:
../../include/GL/glx.h:180: error: 文法エラー before "GLXPixmap"
・・・・ファイルが足りないようですが、対処の仕方がまた分かりません・・。
>gccのバージョン 3.3.2 です。( 20031022 (Red Hat Linux 3.3.2-1) と更に横に出てました)
>>119 とりあえず
/usr/X11R6/include/X11/Xlib.h
/usr/X11R6/include/X11/Xutil.h
を入れましょう.ないですよね?
これらのファイルがどのrpmパッケージに入ってるのかを調べてインストール後,
make linuxし直してみて下さい.
gccは十分新しいと思います.
おそらくXのヘッダがインスールされてないね。 #rpm -q XFree86-devel で確認してみて、入ってなかったらCDやらネットからそのパッケージを入れたら うまくいくはず
>>122 /usr/X11R6/include/X11/Xlib.h
/usr/X11R6/include/X11/Xutil.h
はXFree86-develですか.
私はdebianなもので,アドバイスにちょっと困ってました.debianだと
$ auto-apt search /usr/X11R6/include/X11/Xlib.h
とか
$ apt-cache search Xlib.h
でパッケージは分かるんですが,Fedoraだとどうするんですか?
「初心者」などと自称する香具師はフルインストール汁
だからCE開発環境教えてくれよ
>>122 さん
仰る通りにやってみたら入っていなかったようなので、FedoraのインストールCD2枚目に
XFree86-devel~.rpmがあったのでダブルクリックしてインストールしました。
(しかしCDドライブの調子が悪いためか、このパッケージではXFree86-develとあと2つぐらい
インストールするものが表示されていたにも関わらず、
XFree86-develをインストール後に残りのものでエラーが出て中止されました。)
その後Mesa-6.0フォルダでmake linuxコマンドをやると前述のエラーは出ずに
Libフォルダに共有ライブラリが作成されていました。
これでよかったのでしょうか・・
それで、上手くいったのかどうかは分かりませんが更にお尋ねしたいことがあります。
このMesaLib6.0をインストールするとGLUTもインストールされているのでしょうか?
Win環境でGLUTをインストールして動作確認済みのCソースファイルがあるのですが、
私情になるのですがLinux(Fedora)上でも動かせと言われまして、
それでMesaが必要だということを調べて現在四苦八苦しております。
このCソースファイル(test.c)をコンパイルする時に、Makefileを使用していますが
(以下長くなるので↓)
(Makefile)
CC=gcc
LDLIBS = -lGL -lGLU -lglut -lglui -lm -L/usr/X11R6/lib \
-I/usr/X11R6/include -lX11 -lXmu
.c:
$(CC)
[email protected] $(LDLIBS) -o $@
以上の内容で
$make test
を実行しコンパイル・リンクを行おうとしたところ、
/usr/bin/ld:cannot find -lglut
とエラーが出ました。
恐らくGLUTが入っていないんじゃないかと思うのですが、検索した各所で見た情報ではMesaの4.0辺り以降を
インストールすればGLUTもインストールされるはずだったかと思います。
申し訳無いのですが、お教え頂きたい所存です。
連カキコすみません; 上のMalefileで 「-lglui」 オプションは入れておりません。
>>127 「はず」ではなくて(笑),GLUTがインストールされてるのか確認しましょうよ.
それはそうと,
> Win環境でGLUTをインストールして動作確認済みのCソースファイルがあるのですが、
> 私情になるのですがLinux(Fedora)上でも動かせと言われまして、
> それでMesaが必要だということを調べて現在四苦八苦しております。
こういう事情なら,わざわざ自分でコンパイルせずとも,
このへんはrpmパッケージになってるんじゃないですか?
出来ました。 みなさんありがとうございました。
↑は私ではありません。
>>112 さん
お恥ずかしながらGLUTのインストールを確認する方法が分かりません;
>このへんはrpmパッケージになってるんじゃないですか?
いえ、ただこのCソースファイルをWin環境でコンパイルして実行しただけで、
rpmパッケージにしたとかそういうものではないです。
Fedora(Linux環境)でこのCソースファイルをコンパイル・リンクして実行しないといけないんです、
>>131 Mesaはrpmパッケージになっているんじゃない?ってことを言いたいんだと思う
>>132 さん
Mesaってrpmパッケージで存在するものなんですか?
MesaLibを落として、それらからMesaをインストールするということだけ伝えられたのですが・・・
>>133 132さん御名答! ってか,92さんには意表をつかれました.(笑)
http://ftp.riken.go.jp/pub/Linux/fedora/core/1/i386/os/Fedora/RPMS/ ここをみるに,Mesaは
XFree86-Mesa-libGL-4.3.0-42.i386.rpm
XFree86-Mesa-libGLU-4.3.0-42.i386.rpm
この辺りじゃないでしょうか?
glutはfreeglutでいいんですかね?
>>134 $ rpm -qilp freeglut-devel-1.3-1.20020125.3.i386.rpm
したら,ファイル名とかglutと微妙に違ってるみたいなので,
たぶんtest.cを書き換える必要があります.
他所からglutのsrpmを取ってきてリビルドした方がいいかも知れません.
OpenGLスレというより,Fedoraスレあたりで聞いた方がいいかも.
もし,上記のMesaのrpmを入れるなら,
自前の奴はアンインストールしときましょう.
>>135 freeglut is a completely OpenSourced alternative to the OpenGL Utility
Toolkit (GLUT) library
だってさ。さっきcygwinの新規パッケージに入ってるのを見つけたから
最近できたものかも。
>>140 /usr/X11R6/lib 内に libglut.so はある?
>>139 うわーモデル取り込みはLW7.5からか・・・6.5しか持ってないや
>>141 さん
いいえ、/usr/bin 内に入っています。
>>143 そんなとこにライブラリ入るのは普通じゃないと思うんだけど,大丈夫でしょうか? (143は別人物か?)
140のfreshrpmsのとこにいってもなぜだかrpmが取れないので,92さんの手元で
$ rpm -qlp rpmのファイル名
としたら何とでますでしょうか?
>>112 さん
143はちゃんと私です;w
今Fedoraスレの方でも質問させてもらっていますが、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1091146960/512- どうやらMesaLib-6.0のmake linuxコマンドで
libglut.so.3.7.1とそのリンク2つの計3ファイルが、
Mesalibフォルダの中のLibフォルダに作成されてないことがわかりました。
それでFedoraスレの方によると、MesaLibと一緒にMesaDemoのソースも解凍していないと
glutのソースが出来ないらしいのですが、
これって本当なんでしょうか?
>>145 解凍されたファイルを見ましょうよ.(笑)
つーか、素直にFedoraフルインスコすればMesaもGLUTも入るんじゃないか? それともコンパイルマニアの人なのか?
ただの初心者なのだと重ふ。
思いっきり初心者です_| ̄|○ スレの方々、アドバイスありがとうございました。 MesaDemos-6.0も解凍してもう1度make linuxやったら必要な共有ライブラリが 全て作成されていました。 その後 cp -r include/GL usr/include includeファイルをコピー cp -d lib/* /usr/local/lib 共有ライブラリをコピー して、 /etc/ld.so.conf に /usr/local/lib を追加、 $/sbin/ldconfig -v を実行、 make testがこれでやっと通りました。 ./test でWin環境と同じ実行結果を確認できました。 今思えば一体何やってたんだと思いますが、色々と勉強になりました。 ただ、もうちょっと英語を理解してちゃんと文読めれば・・・・; スレの方々、ご迷惑をお掛けしました、本当にありがとうございました。
何はともあれ、よかったよかった。
ジャ ・ ジャ ・ ジャ ・ ジャンクロード バ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム WOW!
152 :
デフォルトの名無しさん :04/08/20 04:07
特定の物体だけ光源の影響を受けないようにしたいのですが、 どうすればよいのでしょうか?
153 :
デフォルトの名無しさん :04/08/20 05:03
特定の物体が陰になるように高原と物体の間に別の物体を置く
154 :
デフォルトの名無しさん :04/08/20 05:18
あったりめーじゃんよー
155 :
◆Z0vd5w812U :04/08/20 09:29
>>152 特定の物体をレンダリングする直前でglDisable()。
>152 ・特定の物体を描画する前にLIGHTINGをDisable ・特定の物体を描画する前にLIGHT0〜7をDisable ・特定の物体のDiffuse,Specularを(0,0,0,1) ・特定の物体のNormalを(0,0,0) どれでも好きなやり方でどうぞ。
>>156 上からお勧め順に並べるとは、貴方はとても親切な2ちゃんねらでつね。
ときに、
>・特定の物体のNormalを(0,0,0)
他はともかく、これはちと流儀に反する希ガス。
法線の正規化有効にしてた場合ってどうなるんだろ。
実装依存?
なんかエラー積まれてスルー?
現代風にやるなら ・特定の物体のシェーダープログラムを差し替える かな。
ポリゴンの頂点の法線ベクトルの平均を取る →正規化 →ウマー
>>155 >>156 特定の物体を描画する前にLIGHTINGをDisableでできましたー!
ありがとうございますー!!m(_ _)m
gl_kanjiを使おうとしているのですが これはいったいどこの部分にSDLを使っているのでしょうか?? ソースを見た限りではウインドウ表示ぐらいしかしていないような…。 ご存知の方いませんか?? というか、SDLがどういうライブラリなのかいまいち分かっていないです…ごみんなさい。
162 :
デフォルトの名無しさん :04/08/21 17:25
SDLを勉強して出直してこい
gluProjectを用いて3次元物体のウインドウ座標を取得して それに2次元の文字を追従させているのですが、 物体を見ている状態から視点を丁度左右に180度回転すると(つまり背後に) 2次元文字がもうひとつ現れます…。 これは何故なのでしょうか?
もーちょっと詳しく教えてもらえないでしょうか…m(_ _)m
...,、 - 、 ,、 ' ヾ 、 丶,、 -、 / ヽ ヽ \\:::::ゝ /ヽ/ i i ヽ .__.ヽ ヽ::::ヽ ヽ:::::l i. l ト ヽ ヽ .___..ヽ 丶::ゝ r:::::イ/ l l. i ヽ \ \/ノノハ ヽ l:/ /l l. l i ヽ'"´__ヽ_ヽリ }. ', ', 'l. i ト l レ'__ '"i:::::i゙〉l^ヾ |.i. l ____________ . l l lミ l /r'!:::ヽ '‐┘ .} / i l l /参考書読みましょう。 l l l.ヾlヽ ゝヾ:ノ , !'" i i/ i< その程度自分でやりましょう。 iハ l (.´ヽ _ ./ ,' ,' ' | 脳味噌ありますか? |l. l ` ''丶 .. __ イ |無いんですか? ヾ! l. ├ァ 、 \それならプログラミング辞めましょうよ。 /ノ! / ` ‐- 、  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / ヾ_ / ,,;'' /:i /,, ',. ` / ,,;'''/:.:.i
物体の可視、不可視を判定する方法知ってる人いない?
>>166 GLの座標系は+yが画面上方向、Window座標系は+yが画面下方向。
後は分かるよな?
>>170 口を挟むようでなんだが、座標系は関係無いんじゃないか?
>>171 あ、全然違う話と勘違いしてた。ありがとう。
元の話題のほうは、視点を矢印、物体を○で書くと
→ ○
← ○
のどちらだろうと3Dから2Dに変換した時の座標は同じ位置だから、
というだけじゃないの?
>>166 gluProjectの中の人が何をやってるか、よく考えてみ。
もしそういう数学が苦手ならOpenGL使うのはやめたほうがいいよ。
分かってる奴のアドバイスと 自分でも良く分かってないけど口出ししたいだけのアドバイスには 明確な差があるな
gluはmesaのソースコードがあるから、参考にしてみ
>>174 いいこと言った。
漏れも、解ってないのに口出ししたい衝動に駆られることがある。気をつけないと。
そして一人もいなくなる
178 :
デフォルトの名無しさん :04/08/22 22:35
OpenGLってJava3Dみたいな、シーンビルドはないのかな? クラスライブラリじゃないと、面倒で(汗
>>179 OpenSGって、OpenGLやOpenALみたいな規格ではないのね。
181 :
デフォルトの名無しさん :04/08/23 20:46
空間内に置いた物体をtranslateやrotateした後の 座標値を取得する方法ってありますかね?
182 :
デフォルトの名無しさん :04/08/23 20:54
>>181 自分で空間内においたんなら、座標の値くらいはわかってそうなもんだが。
184 :
デフォルトの名無しさん :04/08/24 01:09
>>181 カレントマトリックスの12,13,14,15(いわゆる、W成分)じゃないの?
185 :
デフォルトの名無しさん :04/08/24 11:33
かれんとまとりっくす?
186 :
◆Z0vd5w812U :04/08/24 13:20
>>181 gluProject()。自分で演算する場合とどれくらい性能差があるかは知らない。
widestudioでopelglに挑戦してみようと思い 色々サンプルをいじってみたりしてるんですが 今ひとつ上手く行きません。 誰かwidestudio使ってる方居られますか? なんかwidestudioのマニュアルopenglの説明が少ない気が、、orz
188 :
◆Z0vd5w812U :04/08/24 13:47
>>187 「今ひとつ」というのが何を意味するのか、はっきりさせないと回答もできない。
もっともオレはwidestudioは使ったことないが、ググるだけでサンプルソースが出てくる。それでは不足なのか?
>>187 WideStudio の文句は WideStudio のスレで言った方がいいんじゃないですか
SDL+OpenGLでやってるんですが、 ShadeやLightwave等のモデリングしたファイルを入力して画面に表示したいのです。 これらをOpenGLで使えるようにするライブラリ、APIはありますか? 自分で解析しなければいけませんか?
191 :
デフォルトの名無しさん :04/08/24 20:45
>>186 それって帰ってくるのは空間の座標じゃなくウインドウ座標じゃないの?
>>191 プロジェクション行列に単位行列をつっこめばいいと思う。
自分ではgluProject()を使わないから確証ないが。
>>190 どんなツールの出力だろうと、自前で解析する必要がある。
OpenGLは頂点を指定してポリゴンを描画する以上のことはできない。
しかし探せばLWOその他のファイルを読み込んでくれるライブラリはある。
>>190 ディ・ストーム社サイトでLW用ライブラリが配布されてる
>>192 ワールド座標を取得するのに、なんで gluProject() が出てくるんだ?
ちゃんと赤本読んでる?
196 :
◆Z0vd5w812U :04/08/24 23:34
>>195 trans/rotate後の座標位置が欲しいんだろ?gluProject()で計算できるでしょ。
と思ったが、Mesaのソース読んだら、正規化してるしviewport値での変換もあるのか。
自分で行列演算するのが一番だったか。うん。
赤本は久しく読んでないな。ネット検索ばかりだ。
>>196 それをやると、こんな感じか?
想像で書いてるんで、間違ってたらごめんなさい。
glPushMatrix(); {
glLoadIdentity()
glTranslatef(trans_x, trans_y, trans_z);
glRotatef(rot_z, 0,0,1)
glRotatef(rot_y, 0,1,0)
glRotatef(rot_x, 1,0,0)
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, (GLfloat *)current_matrix)
} glPopMatrix();
move_x = current_matrix[12];
move_y = current_matrix[13];
move_z = current_matrix[14];
move_w = current_matrix[15];
198 :
◆Z0vd5w812U :04/08/25 11:25
>>197 それだと、元の点が原点以外だとずれないか?
またニッチなものをー! 素直にモバ板逝った方がよかったりしない?
Linux板のZaurus開発スレでウダウダいってるのも自分なんですが^^; OpenGLスレなら情報持ってる人居るかなと思ってきてみました… やっぱニッチですよねぇw
ニッチ(隙間)というよりは、荒野という感じが。
荒野を開発して町を作ろう
ここは地の果て流されて、漏れ 神の皆様、教えてくださいませ。 赤本や青本の内容は、参考書引き引きなんとかなるのですが、 ARBついちまってる拡張機能について、日本語で解説してるよな サイトはないものでしょうか。 nVidiaのNVSDKの中をピーピー言いながら覗いてみたり、 読めない英文を唸りながら読んでS3TC圧縮テクスチャ展開したり してるんだけど、なんといっても拡張機能どもは関数が分散してて 一機能一関数ってわけではない場合も多いみたいだし、 山ほどある拡張関数の依存関係やパラメータ類を把握するのに 時間がかかって仕方が無いす。 …地道にやるしかない??
>>204 とりあえず緑本を買う。英語くらいでメゲるな。どうせ関数名なんて英語じゃないか。
>>205 緑本は既に持ってた…最初の頃は赤本よりもずっと緑本引いてたわ、そういや。
OpenGL以上にXWindowのプログラムがわからなかったから…。
実は拡張機能について、情報がまとまってるのを期待して、
赤本ならぬRedBook買ったりもしましたよ!
挿絵が美麗になってる意外、中身全然変わってねぇのにショックでハゲた。
英語がどうこうよりも、実際には機能の相関が激しく、ある程度勉強が
進んでひとしきり理解してから「あーやっと何とかなった」を繰り返すのも、
趣味でやってるのならともかく、上司にせっつかれながらではハゲが
広がる一方です。とにかく時間食うのがたまらない。
最近はARBのドキュメントよか、NVSDKのソースばっかり漁る様に…
とにかく読まなきゃいけないドキュメント量が多くて大変だよー。
これにメーカー独自拡張が加わった日にはもう始末に終えません。
カブり機能とか、どっちを選べと。
ARBに昇格したといっときながら、うちのカードじゃ独自拡張側しか
対応できてないやぬるぽ、みたいな、みみっちい躓きネタも一杯転がってるし。
みんなはどうしてるんだろ。
>>206 > 緑本は既に持ってた…最初の頃は赤本よりもずっと緑本引いてたわ、そういや。
失礼。そっちも緑本だったね。
それじゃなくて The OpenGL Extensions Guide のほうだ。
>>206 最低限の拡張機能を使わない。
もしくはメーカーごとに書く。
× 拡張機能を ○ 拡張機能しか ちなみにDoom3は複数の描画ルーチンを用意してるみたい。
初心者です。 OpenGLをこれから勉強しようと思うんですが、参考になる本または、HPでお勧めを教えて下さい。 よろしく御願いします。m(__)m
結構な気概が無いとOpenGLの独習って大変だよね
warata
まさに2chは馬鹿の集(たか)り
>211 レスありがとうございます。 早速参考にさせていただきます。
>>207 なんか会話がつながってないなと思ったんだw
…Amazon逝ってきます。
いろいろありがとう。
GLUI リファレンスの日本語ページがあったと思うんだけど・・・ 潰れちゃった?見つからないの。
218 :
デフォルトの名無しさん :04/08/30 21:24
glPolygonStippleみたいなデバイス座標系でのタイル貼りみたいな事を 32x32より大きなイメージで行いたいのですが、 glTexGenとTexture行列でできるのでしょうか? 3Dの面に貼りますが、テクスチャ間隔(REPEATで)は均等で構わないのです。 EYE_PLANEでテクスチャ座標を生成して、 テクスチャ行列のq成分を投影変換行列のZ値計算成分で指定しただけでは s、tはまだ線形にならないですよね。 テクスチャ行列のs、tもZ値計算成分指定すれば線形になるとは思うけど この場合のスケール(REPEATにしたいので)はどう考えればいのでしょうか? 自前で座標変換してデバイス座標系の2Dとしてテクスチャマッピングしたほうが早いかしら。
FedoraCore2にglutを以下のページを参考に入れてみたのですが、
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/ 〜tokoi/opengl/libglut.html#2
コンパイルできません。
gcc prog.c -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm -I 〜/GLUT -L 〜/GLUT
と打つと、
/usr/bin/ld: cannot find -lglut
と帰ってきます。
この足りないものは何処から持ってくれば良いのでしょうか?
>219 glutがみつからんってんだからパス関係じゃない? ちゃんとインストールは出来たんでしょ?
>>219 $ gcc -I ~/GLUT prog.c -L/usr/X11R6/lib -L ~/GLUT -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm
でどう?
222 :
◆Z0vd5w812U :04/08/31 11:51
拡張機能を使う場合には、 ・使わないバージョン ・ATI用 ・nVidia用 の3つのルーチンを書いて、機能照会をして切り替えて使う。 メンドクサインダヨ。。。。。
>>222 世の中ATIとnVidiaだけじゃないから、できるだけ共通の拡張機能を使ったほうがいい。
特殊な拡張機能を使うよりは相当する機能をシェーダープログラムで作ったほうが
かえって互換性が高かったりするぞ。まぁ何をやりたいかによるけどな。
224 :
◆Z0vd5w812U :04/08/31 13:10
>>223 現実には、ATIとnVidiaだけを押さえておけば・・と思ってるけど、
実際の市場シェアはどうなってるんだろう。
もちろん、共通の機能拡張だけで済むならそうしたいけどね。
>>224 > 実際の市場シェアはどうなってるんだろう。
ローエンドを含めるとシェア1位はインテル(チップセット内蔵)だったりする。
ハイエンドでは3Dlabsは無視できないかもしれない。
226 :
デフォルトの名無しさん :04/08/31 13:22
227 :
◆Z0vd5w812U :04/08/31 13:48
うっかりしてた。Intelチップセットか。 あとで持ってる拡張機能を調べるか。。。
221さんありがとうございました。m(__)m ぶじコンパイルすることできました。
229 :
◆Z0vd5w812U :04/08/31 14:53
IntelのサイトでOpenGL対応状況を調べてみた。 845Gあたりから上はOpenGL1.3対応なんだね。 あちこちのベンダのglGetString(GL_EXTENSIONS)の一覧ってどっかにない?
IntelとSiSとATiとNVIDIA抑えときゃ、たしか7〜8割はオーケー。
旧世代GPU or ローエンドGPUなんぞ容赦無用で切り捨てるのが吉。
ハード任せの雑魚プログラマですか?
>>232 いくら旧世代GPU上でスマートなシェーダを書いたとしても
最新GPUの最先端フィーチャとブルートフォースには 敵 わ な い w
>>232 あ、ていうかハイエンドGPUが変えない貧乏人の方ですか?w
いまだに voodoo3 ですがなにか?
236 :
デフォルトの名無しさん :04/09/02 00:08
>>236 > それでも7,8割なんだ
そうだね。みんな自分の環境を普通だと思いがちだけど、できればいろんな環境の人を
思いやる広い心を持ちたいものだね。自戒も込めて。
99.99%に対応していないのなら、OpenGLを使う意義はない。 というか、OpenGLを使っていますと名乗らないでほしい。恥ずかしいから。 余談だが、オープンソースソフトウェアは総てのUNIXプラットフォームで 動作すべき。そうでないなら以下略。
>>238 .NETフレームワーク上のプロジェクトは?
俺は手間がかかっても それぞれのGPUに合ったパスを作る。 できるだけ書きたい。 そのように努める。 そうすることが自分の経験やユーザーにとってもシヤワセへの道なのではないかと
余談だが、こころが狭い人には恥ずかしがり屋さんが多い。
恥ずかしがりや→前に出て何かやらない→鍛えられることがない→無能→広い世界に出られない→自分の世界で精一杯→心が狭い ボガードの 強くなければ生きていけない.優しくなければ生きていく資格がないは至極名言。
243 :
デフォルトの名無しさん :04/09/02 13:32
ええっちゅーね、バンボンGL2.0ベンチこさえって
説教好きな方が多いですね。 100%ソース互換でなくても移植しやすい構造にしておけばいいんじゃねーの?
245 :
デフォルトの名無しさん :04/09/03 07:21
ハッキンガー
246 :
デフォルトの名無しさん :04/09/03 07:22
クラッキンガー
ゲキガンガー
描画部分を切り離してたとえOpenGLだろうがDirectXだろうが そのほかであろうが移植できるようにするのが本当の移植性
自己満足ですか。どうぞ勝手にしやがってくれ。
250 :
デフォルトの名無しさん :04/09/03 13:56
ここはプログラマの倫理の授業スレですか
倫理云々より、合理的かどうかの問題だな。
それより最近なんだかOpenGLがマイナー扱いされてるのがなんか納得いかない(´・ω・`)ショボーン
実際マイナーだろw
ゲーム作るにしても、結局サウンドコーン作るのにDirectAudioとか、あとパッド入力にもDirect何タラを使ったりするから、何だかなぁって気がしてきた。
PS3に採用されるらしい
>>255 SDLとか、OpenALとかどうですか〜
258 :
デフォルトの名無しさん :04/09/03 21:16
開けたら閉めろ。 これはグラフィックスライブラリにも言えることだと 母ちゃんに習っただろうが!!
CloseGL
DestroyGL
一時期OpenGLはDirectXよりもハードとの通信層が薄い分DirectXよりも性能的に有利だ なんてSGIが自社ページに載っけてたくらいだが、現状のOpenGLはGPUの機能を直接 抽象化する層を混乱の極みにある拡張機能に頼りっぱなしで、いざ本気で何かしようと思うと ターゲットの環境に振り回されっぱなしの特化APIをごてごて積み上げてかねばならず、 胸張って「OpenGLで書きますた」と言えない代物になっちゃうんだよね…。 ついでに、クロスプラットフォーム開発を意識してか、はたまたただの自己満足か、 OpenGLとDirectXとの間に翻訳レイヤ用意してるグラフィックエンジンなるものは世に多いが、 主要ベンダーは大抵DirectXとOpenGLの各ドライバの内部コードを共通化させてること 考えると、どいつもこいつも一体何がしたいねんとか思っちまうこともあるが…。
DirectX なんて Windows の世界だけのローカルな規格やんけ。 しかも 7, 8, 9 とあまり互換性のないバージョンアップを重ねた末に 近い将来 WGF に取って代わられる運命だ。 まだ OpenGL のほうがマシだな。
263 :
デフォルトの名無しさん :04/09/04 02:44
Xboxも
そのDirectXが支配的な分野では、OpenGLの出番は…。 もちっとアカデミックな分野ではどうなのよ。 清く正しく、古式ゆかしくやってるの?
266 :
デフォルトの名無しさん :04/09/04 09:13
D3DXは便利だぞよチミ達
Linuxでも動かすにはOpenGLなんだろうけどさー サウンドってどうすんだろ。LinuxとWindowsじゃ音の慣らし方同じなわけないよな 2つ用意すんのもめんどくせーな
なんでも一つでないとできない奴が プログラムなどできるわけない
SDLの存在すら調べられん奴が以下略
俺が仕事してたときには サウンドプログラマーなんてものがいたんだよ 1プロジェクトに7人もいれば大所帯だったんだよ 今じゃその辺一人でやれと まあ音楽であれば放り込むだけだからいいんだが ベロンチョGLで食うようになってからは1プロジェクト10人20人当たり前になった
>>265 OpenGL Performerは…ずばり、使うのにお金かかるんだよね。
プロ用途(ってのもなんだが)向きで、導入して開発するのに
ある程度の規模の計画が必要。
少なくとも個人レベルのプログラマは指くわえて見てるしかない…。
>>267-268 Linuxのサウンドの共通ライブラリALSAは比較的最近の導入だし、
(それ自体は大分前から損じ&安定、導入されていたが、
Linuxが標準としてカーネルに組み込みだしたのはワリと最近)、
日本語に限れば、踏み込んだ情報は少ない。
確かにDXとは大分違うが、逆にできること限られてる分、移植は
大して難しくない。音ソースもOggとかに縛っちまえばいい。
>>270 サウンドプログラマは、ほんとはいまも居たほうがいいんだけどな。
皆音の表現力舐め杉。って、ここって結構ゲームプログラマいるのか?
SDLとかに踏み込むとスレ違い方面に行ってしまうのでアレだが、
いいかげん標準クラスライブラリくらいは出してくれてもよさそうな
もんなんだが。
ttp://www.cse.unsw.edu.au/~cs3421/magician/com/hermetica/magician/package-summary.html こんなのきぼん。
Windows用にEsounDってないの?
273 :
デフォルトの名無しさん :04/09/04 18:51
アセンブラでサウンドルーチン書け、というならそれで書いてやればよい。 OpenGLやってる奴なら必ずアセンブラも習得しているから、 できないわけがねーではないか。 GLSLでなければフラグメントとかバーテックス書けねー とか言う奴が目の前にいたら スマキにして四次元ポケットん中に放りこんだる
∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ /
クマー(ry
OpenALは駄目なのか?
そのあたりはソニーが整備してくれそう OpenMAXもまだまだ先っぽいが
> そのあたりはソニーが整備してくれそう ますます不安になるなあ
VSYNCとるのってどうすんの? DirectDrawででもやるしかない?
結局拡張でしか無理なのな
Vsyncなんて思いっきりプラットフォーム依存なんだから 仕方なんじゃなかろーか。
cadイジくってる三流企業の人間だけどvsyncって何よ
ここで聞くよりググった方がいいですよ
お前らできましたよ
ありがとう
>>279 !!
これで、ちらつきがなくなるよ
サンプル書いとく(Delphiで恐縮ではあるが)
procedure VSyncON;
var
wglSwapIntervalEXT: procedure(Value: Integer); stdcall;
begin
wglSwapIntervalEXT := wglGetProcAddress('wglSwapIntervalEXT');
if Assigned(wglSwapIntervalEXT) then
wglSwapIntervalEXT(1);
end;
>>283 ディスプレイの垂直同期に描画合わせないと、
画面スクロール時なんかにちらつくんだ
オールドゲーマーはこの辺にウルサイのだ
むぅ、SwapBufferした時に勝手に同期とってくれたりしないのか
>>286 ドライバの設定次第だが、普通は同期する。
VSYNCやっても動作計算を固定FPSでやると結局ちらつくんだよなぁ
意味がわからん
チラつきなんて 初代タミコンやスーパータミコンで横一列にスプライト並べたときや 最近では某OpenGLベンチの初代でしか見たことがない ONであろうがOFFであろうが最近は見ないな
やっぱOPENGLはスゴいね。 ダイレクソエックスではこうは行かない。
オペングルすごい!
しゃれにならん言葉使うな
ゲームコンテキストの更新と描画コンテキストの更新は分離した方がクールっぽいとか、 そういう話はOpenGLの枠には入りませんねそうですねすいません。
295 :
デフォルトの名無しさん :04/09/06 08:31
”ちらつく”じゃなくて”カクカク”といういい方のほうがあってる このあたりに敏感じゃない香具師はゲーム作らないジジイ
ちらつきを体験したことないの?
Vsync取ってないときの現象(ティアリング)は、 ちらつくというよりはずれるといった方がしっくり来る。 正 誤 l l l l l → l l l l l みたいな感じ。
ちらつきを体験したことないの?
画面が一瞬一瞬白くなるんだよ カクカクやらはずれるやら無知を晒すバカな真似は止めれ
>>299 その症状だと、そもそもダブルバッファしてないのでは?
VSYNC同期してないときの症状は
>>297 が正しいと思う。
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
>>299 彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
物議をかもしたようで・・
ちらつきというと、まぎらわしかったですね
>>297 で解説されている現象です。
FPSなんかの3Dのゲームだとわからないけど、
2D風のゲームで縦スクロールなんかした日には、
VSYNCとってないと気持ち悪くなります。
コンシューマのVSYNCとったゲームに慣れすぎてるせいだとは思いますが。
3Dゲームでもゆっくり横にパンするとわかるよ。 あ、そりゃそうか。
VBlankの帰線間にバックバッファとのスワップかけないのは単にテアリング上等で 描画レートを優先させてるだけだし、そんな中でフレーム即値の移動量計算とかしてりゃ そりゃガクガクにもなるわな。 これはOpenGLがどうこうっつーより、単にタイマーの問題。 3Dゲーは、特にカメラが大きく動くFPSとかの類だと、CPU負荷とGPU負荷 (や描画パケット生成負荷)がまったく噛み合わず、どっちか一方の負荷が 極端に跳ね上がっちゃったりすると、どうしようもなくガクガクしてしまう。 で、これを少しでも吸収するため、GPUと、ゲーム本体のふたつ(場合によっては 描画命令発行部分も分離して3つ)を非同期に動かしたりする。 ゲーム本編側は可能な限り描画タイミングに関わらず、力の限り処理をぶん回し、 実時間系で動作。描画命令は詰みっぱなしにして、GPUの処理に任せる。 描画が追いつかなければ、詰まれすぎた描画命令パケットは捨てられるし、 CPU負荷が詰まりすぎたら、描画側はそれまでに詰まれてる描画パケットを 消化しつつ、CPU側が持ち直してくれるのを祈る。 こんな感じで、緩衝バッファを敷きつつ、最悪の場合でもガタつきを抑えようと 頑張るのが洋ゲーに良く見られるスタイル。 ターゲットとなるマシンの性能を特定できないため、きっちり管理する方向より それっぽく動く方を優先したってところか。 で、OpenGL的には、そーいうのを実装するためのプッシュバッファとかの技術って どういう扱いなのよとか、漏れはそういう話をしたいでつ。 誰か付き合ってー。
この話って内部FPSと描画FPSを別に取ればいいだけなんでないの? これならA宗とかB宗とか関係ないっしょ
あったなあ、A宗B宗。 ググれば今でも出てくるのかね。
> で、OpenGL的には、そーいうのを実装するためのプッシュバッファとかの技術って > どういう扱いなのよとか、漏れはそういう話をしたいでつ。 そういうのないねー。でもネタとしては面白そうだなあ。 予めコマンドおくっといて、途中でキャンセルか。
名スレ…とは言いがたいけど、印象深いスレではあったな。
計算処理は、1/60、1/90、1/120(秒)、などのタイミング決め打ちで 処理落ちしないように作って、 描画処理は、前後のフレーム(の計算処理結果)を補完して描画するって のでいいじゃない? 計算処理がおっつかない場合は処理落ちってことで、コンシューマー機の ゲームみたいにスローになっちゃうけど、 こうしとくと、ゲーム作るのも簡単だし、キーデーターを使用しての リプレイとかで食い違いが起きにくいからいいと思うけど。 計算処理が落ちないようにするには、CPUの最低動作クロックをキチンと 決めておけばいいわけだし。
すきだね、どうにも。
LightWaveのデータはD-Stormが出してるライブラリで読めたんですけど、 MAYAのデータのOpenGLでの読み込み手段って分かります?
水の表現パクりたい
316 :
◆Z0vd5w812U :04/09/07 23:44
>>313 MAYAのシーンファイルはクセがありすぎてまともに読めない&読み込みライブラリは公開されていない。
独自にプラグインを作って必要なデータを自前で出力すべし。
それと、「OpenGL」はシーン解析等に関するものではないのでゴッタにしないこと。
317 :
◆Z0vd5w812U :04/09/07 23:47
>>314 ・・・・気合いハイってんナ。ちょっと燃えそうだよオイラも。
LWSで吐き出すのが一番妥当だろうな。 あれはゲームみたいな目的で簡単に使うのには 取り回しの楽ないいフォーマットだ。
何でもいいので二人、モデルを作って スペキュラーマップを貼り付け、 ふたりはスペキュラ とか言って欲しかった
なにそれ
アニヲタキモイ
アニメネタもこなすOPENGLはスゴいね。 ダイレクソペケではこうは行かない。
兵庫県尼崎市にお住まいの加藤雄太君(6)から質問の手紙を頂きました。 「 な ん で こ の す れ の じ ゅ う に ん っ て こ ん な に も て い れ べ る な の ? 」
あんたらヴァカぁ? # zoidsとかはGL使ってんだろうか。
2.0になったら、いままでの拡張機能とか整理・統合されて すっきりすると思ったら、なんか随分さっぱりしたリリースだな。 なんか夢を見過ぎていたみたいだ。 ま、地道にシェーダーの勉強でもするよ。
すっきりとさっぱりは違うのねw どれ見てみるか、ちょっと楽しみ OpenGL Shading Language、略してオペングルスLね
規格だけ発表されてもねえ・・・ ダイレクソペケと同じで、つかえなきゃ意味ねえよな
>>333 おおい、アメリカ人でもそんなJoke言わないぜ?
と っ と と ク ラ ス ラ イ ブ ラ リ を 固 め て く れ と …いいんだけどさあ。
273 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 04/09/04 18:51 アセンブラでサウンドルーチン書け、というならそれで書いてやればよい。 OpenGLやってる奴なら必ずアセンブラも習得しているから、 できないわけがねーではないか。 GLSLでなければフラグメントとかバーテックス書けねー とか言う奴が目の前にいたら スマキにして四次元ポケットん中に放りこんだる
OpenGL 使ってて、アセンブラ使えんのはオレだけだったなんて・・。
やっぱりOPENGL使いはすごいね。 ダイレクソエックス使いだとこうはいかない。
アセンブラ知ってたって使いたくないことだってあるよ。
つか、基本的に使いたくない。 自動的に変換できるようならそうする。
ま、時代は高級言語なわけだが。
OpenGLが低級なままというのがナントモ
もっと低級になってもいいと思うけど。 (ShadingLanguageで少し低級に近づいたか?)
言語的に低級になら良いが、機能的にも・・・
OpenGLが言語的に低級ってどういう意味?
いつからOpenGLは言語になったんだ?w
言語でないものに言語風の名前を付けたSGIが全部悪い
>>347 ???
GLってまさかGraphic LibraryじゃなくてGraphic Language?
350 :
デフォルトの名無しさん :04/09/11 19:43:59
い---------------------------んで、 ウンバボGL2.0のベンチ作れっての
みんながみんな高級高級言ってたらウィルス蔓延じゃないか (ウィルス解析は逆コンパイル、逆アセンブル必須) それでなくてもOpenゴロゴロは3D描画用途なのだから 余計にアセンブラを使って最適化に最適化を重ねるべきだ 誰もが喜ぶ描画速度は高級言語なんぞで手に入れられるものではないわ ボケッ
OpenGLは3D用途だけど、速度を重視し始めたのは5年ぐらい前からだよ PCで3Dカードが流行しだしてから
俺は6502時代から速度重視だった パイプラインに上手く乗るように命令順を変えてみたり
お前らひょっとして GL_ARB_vertex_program とか GL_ARB_fragment_program のことを アセンブラって言ってるのか? あれは中間言語で、さらにドライバでハードウェアに合わせた命令の入れ替えとか最適化 がされるんだぞ。下手にチューンするよりシンプルに書いて、あとはドライバに任せるほうが 速かったりするぞ。
( ´,_ゝ`)=3プ!!
356 :
デフォルトの名無しさん :04/09/12 00:13:34
354 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/09/11 22:59:29 お前らひょっとして GL_ARB_vertex_program とか GL_ARB_fragment_program のことを アセンブラって言ってるのか? あれは中間言語で、さらにドライバでハードウェアに合わせた命令の入れ替えとか最適化 がされるんだぞ。下手にチューンするよりシンプルに書いて、あとはドライバに任せるほうが 速かったりするぞ。
釣れた釣れた うぇっへっへっへ
おめでとう
OpenGLとアセンブラの関係がワカラン OpenGL使わずに直接ハードを叩くコードをアセンブラで書くなら判るが
OpenGL初心者でよく分からないんですが、シェーダとやらのどういう処理でアセンブリを使うんですか?
DirectXでもOpenGLでも ピクセル、フラグメント、バーテックスシェーダは 「全部」 アセンブラで書かなければいけなかったので OpenGLでシェーダを扱う者はアセンブラの習得が必須であった とは言ってもnvidiaやATI、SGIからサンプルアセンブラコードが提供されているので それをまんまブチ込み、テキトーに合うように書き換えるという 昔ながらの旧い人間からすれば邪道な手法が主流であったものよ だが最近になってHLSLやGLSLという言語ができたので Cを知っていてDX、OGLそれぞれのAPIにある命令さえ覚えれば 高級言語で書けるようになった
>>362 その説明は正しいのかもしれないが
O P E N G L と ダ イ レ ク ソ ペ ケ を
同 等 に 並 べ て い る の が 気 に 食 わ な い
糞嫌厨うぜー
まあアセンブラはアセンブラでもシェーダアセンブラだから 通常のアセンブラとも扱うところがまた違うので シェーダ書けらあで他のもできるか ちゅうとできない部分もあるだろうが プログラマの最低限のたしなみとして アセンブラが光り輝いていた頃からの付き合いがある俺としては ここまでないがしろにされるのは納得がいかん話である アセンブラなんか使わんでもいけるじゃんとか なにをぬかす いわばケツから手突っ込んで奥歯ガタガタいわすようなものなんじゃ それほど深い付き合いができるんじゃ なにがCじゃJAVAじゃ おのれらにはできんことも簡単にできるんじゃ そして速い よう覚えとかんかい
プ
そういや大学でも教えなくなったなあ
まあ、遅かれ早かれみんな
>>365 みたいなことを言うようになるよ。
もしこれから、 例えばMFC以上にもっともっと簡素化されていったとしたら 「バカヤロー 最適化こそ命だろうが」 とか言い出す奴もいそうな気がしないでもない。
GPUでもCPUでも、アセンブラ書いていることを自慢する理由がわからない。 コンパイラ書いているというのなら自慢してもいいけど。
>>371 え?コンパイラ書いてるのって自慢になるの?
アセンブラで書いてることよりはね。
yacc lex などを知らずにごりごりコンパイラ書くのでは失笑だし、 使っててコンパイラ作ったんだと自慢なんてするはずないし・・・ それでもアセンブラより上なのか? 判断基準は人それぞれなんだろうな・・・
上だね。少なくともアセンブラは理解している。
>>374 そんな小手先技術なんの自慢にもならないよ^^;(両方)
lex yaccの使いかた云々じゃ無くて、コンパイラの構文を考えるのが重要だし、
アセンブリなんかはどれだけコンパイラよりも最適化できるかという職人芸。
土俵が違うのに上だの下だの自慢だの言い出すからこんな事に。
もっと OpenGL に関係ある話を汁
379 :
デフォルトの名無しさん :04/09/12 17:56:41
なんでここはこんなにレベルがひくいのでしゅか? おちえてくだちゃい
ム板だから。
レベルが高いプログラミング関連の板はありますか? 教えてください、お願いします!
聞く前にぐぐれ
何か前スレ終盤ぐらいから一人粘着あらしが貼り付いてるようだな。 ちなみに、GL2.0からはアセンブラレベルのシェーダ GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_fragment_program はサポートされないので、今から覚えるのはお勧めしない。 (これはDirectXでのWGF1.0もほぼ状況は同じ)
シェーダアセンブラで最適化をするのは アセンブラを理解しているうちには入らないと言うのがすごい 子供でも言わねー
387 :
デフォルトの名無しさん :04/09/12 20:15:35
372 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/09/12 16:52:04
>>371 え?コンパイラ書いてるのって自慢になるの?
373 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/09/12 16:54:46
アセンブラで書いてることよりはね。
なんでこのスレはレベルが低いんだろうか
日本人は3Dに興味ないからね。
2DSTGとエロノベルしか興味ねぇ
萌えしか興味ねぇ
3DCGじゃヌケねえよ
OpenGLの2Dって早い?
その社会の窓がOpenGLしてるのはどういうことだよ
そもそも、アニメなど平面的な表現を好み、それに慣れている日本人は 三次元空間を扱うのに向いていないのではないか?
三次元ですらセルシェーディングなんていって二次元に脳内変換する民族だからな
四次元に変換と言って欲しいな
四次元ポケットつくって欲しいな
空を自由に飛びたいな
はい Helicopter
カコワルイがマジレスすると、>354が正しい。(最後の一文は除く。) GL_ARB_*_programが、IA32とかのアセンブラと同じような性質のものだと 思ってる奴は勉強が足りない。>355-357は反省した方がいい。 あれをアセンブラと呼ぶのは、ちと語弊がある気がするんだが・・・ まぁ、GLSLに対してアセンブラっぽいといえば、そうなんだけどね。
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
>>402 彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
>>402 > お前らひょっとして GL_ARB_vertex_program とか GL_ARB_fragment_program のことを
> アセンブラって言ってるのか?
(;゚Д゚)<ええー!誰も言ってないよ!?なんですかいきなり語り出して
cd ../1093519463/ もういい。戻れ。
だが断る
しかし地獄行く
偉大なるOpenGLの崇高な精神世界。 そこは選ばれし猛者のみが絶え間ない努力と思考をもってはじめて生存することのできる極限の地。 予めコンビニエンスな関数が用意されているどこぞのヌルいDirectXとはワケが違う。 能のない者はDirectXに去れ!力のない者はDirectXに去れ!金のない者はDirectXに去れ! 貴様ら貧民供に告ぐ!馬鹿はDirectXに去れ!
X11でいいでしょ
>>408 DirectXってのはそんなにコンビニエントなのかぁ。うらやましいなぁ。
> 金のない者はDirectXに去れ! なんか違うような・・・
金玉のない者はDirectXに去れ!
たしかに女は少ないけどね。
初心者にとってはDirectXよりOpenGLのほうが簡単な罠 しかしOpenGLのほうが深みがあるという二重罠
>>415 >初心者にとってはDirectXよりOpenGLのほうが簡単な罠
誓ってもいいが、初心者にはOpenGLの方が敷居が高い。
一定以上のC言語への理解が必須で、OpenGLコンテキストの生成周辺は
WindowsにしろXWindowにしろ、ターゲットとなる環境の生のプログラムがむき出し。
おまけにディスプレイリストの「名前」等の相関も、ちょっと見には理解しづらい。
DirectXは、というと御幣があるが、MSの用意してるDirectX周辺の環境は
ウイザード他含めて一くくりみたいなもので、少なくともとっつきはいい。
ぶっちゃけ、言語知らなくても書ける。
C#やVBでも、書きたければCやC++と同じように書ける。
ある程度踏み込んだ機能については、どっちもどっち。
DirectX8以降はAPIの構造がOpenGLクローンで、そのレベルではあまり変わらない。
どちらも環境依存の拡張命令があるため、その機能が使えるか否かの解決だけで
結構大騒ぎになるが、OpenGLでARB採用待ちのベンダ固有機能を使いこなすのはとても大変。
よっくドキュメント読み解かないとわからない、暗黙の依存関係とかも多いし。
そもそもARB採用済みでも互換性のためにARB以前の物が中途半端に残ってたりするので
混乱に拍車がかかる。
DirectXは、そもそもの位置づけが環境差の吸収レイヤなので、その辺多少は救いがある。
「できないことはできまへん」という救いだけど。
ドライバのバグについても、PC環境ではOpenGLの方が冷遇されげ。
大手ベンダのドライバは、大抵OpenGLもDirectXも共通のドライバで動いてるのだが、
そのOpenGL自体がDirectXで実装されてたりするので、1層余計に被さる分、いらんバグに
見舞われがちだったりもする。
>>416 言ってることはおおむね間違っていないとは思うが、
穴が無いわけではないので反論ぽいものを。
初心者はGLUTなりSDLなり使えば、
生のコンテキスト生成とやらにはつき合う必要はないだろう。
初心者がいきなりディスプレイリストに手を出す必要もないだろう。
馴れてからで充分だと思う。
VisualStudioの環境が楽なのは認めるが、
有料であるため、気軽に試すというわけにはいかないこともある。
(そして、VisualStudio以外の環境では、DirectXはとたんに敷居が高くなる。)
そして、上級者が環境依存の拡張機能をいち早く使用したい場合は、
MSの対応を待たないといけないDirectXよりも、
ベンダが勝手に拡張機能を追加できるOpenGLのほうが実装速度的には有利だ。
まぁ、どれも一応こういう反論も可能、という程度のものでしかないけどな。
OpenGLが敷居が低い、とはとても言えないんでは。 DirectXは、VisualStudioを買えば、なんとかなるけど。
どっちにしてもゲーム作るんなら絶対大隷糞使わんといかんし。 そもそも拡張命令とにらめっこしてる時間が勿体無い。
>>418 いや、
>>417 は反論のための反論。
ただの思考ゲームなんで、細かいことは気にしないでくれ。
確かに、 学習しやすさとか、環境の用意のしやすさという要素もあるよな
DirectX7までは、とにかく初期化が… 統一感の無さとCOM(妙な)のせいで、 環境以外の面でもDirectXの方が敷居が高かったように思う。 なので学校である程度3Dの基礎をやっていたなら、断然OpenGLの方が楽だったかと。 DX8でグッと楽になったけどね。DX9は残念ながら触る機会と時間がないので分からないが。
DirectXでポリゴン1枚描画するのとOpenGLでポリゴン1枚描画するの どっちがすんごく手間掛かるか DirectXに100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000うんこ掛けても良いぜ
>>423 君のレベルが低いのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
てかどうせM$消えるんだから DirectXなんかで、作ったりしたらもうすぐ使えなくなっちゃうだろ
>>426 君の妄想が激しいのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
OpenGLは素人向けであり、同時に玄人向けでもある。 その無駄のないシンプルさ故に、研げば研ぐほど切れ味が良くなるし、磨けば磨くほど輝きが増す。 言ってみれば、手作業による工芸のようなものだ。 「特別な道具」を用いないので、素人でも簡素な作品ならば短時間のうちに製作することができる。 すなわち、製作者と作品との間に「特別な道具」が介在しないから、アイディアを直接的にカタチにできる。 しかしながら、手作業であるが故に、上質かつ繊細な作品を作るのには多大な時間と労力を要する。 優れた力量と経験を備えたOpenGLの玄人は、巧みな作品のためとあらば如何なる苦労もいとわない。
一方、DirectXは「あらかじめ用意された道具」を使って作品を作るようなものだ。 素人は前提として、その「道具」の使い方を習得する必要がある。 しかし「道具」そのものが体系化されているから、便利な「道具」の使い方さえマスターすれば問題はない。 だが、DirectXの「道具」は、お偉いさんの気分次第でコロコロ変わる。 新しい「道具」と一昔前の「道具」を同時に使うことはできない。 すなわち、一昔前の「道具」で培ったノウハウも、新しい「道具」では必ずしも活かせるわけではない。 DirectXでは、技法それ自体に経験的体系は根付かない。
どうでもいいんだよ そんな事 OpenGLの話題どうぞ↓
>>431 そんなお前はDirectXに逝ってよし。
DirectXを淘汰しる!
OpenGL使ったプログラムって ベクトル型やベクトル内積の関数等が皆それぞれ違うってこと? 激しくうざそう
DX7、DX8、DX9と引数がコロコロ変わっていったのにはめげたよ。
日本語のヘルプは旧バージョンの情報を新バージョン情報として堂々と乗っけてるしな。
>>435 ベクトル型や内積演算はOpenGLの仕事ではない。
>>435 はヌルヌルなDirectXにどっぷりと漬かった薬物中毒者ですね。これだからDirectX厨は(ry
OpenGLはグラフィックス処理専用。ベクトル・行列・四元数の関数は自作必須。
そんぐらいも作れないようなヤシはOpenGLからDirectXへの移行をオススメするよ。(ワラ
>>435 一度作っちゃえば使いまわし効くし、うざいってほどでもないよ。
ダイレクソエクソて(プププ ドザは臭そうなものを使ってますね(ウヒヒヒヒ
>>438 漏れは他人のコードを読む時のことだとおもたよ
C++で不思議な演算子オーバーロードされた日にゃ…OTL
>>437 演算の意味を知ってれば他人作で十分だとも思われ
クォータニオンの自然対数の存在意義とかちゃんと理解してる?
むしろ車輪の再発明ウザ
まあ、アレだな。このスレの住人の75%はDirectXコンプレックスの持ち主である、と。
>>443 君のコンプレックスがDirectXなのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
DirectXにこれほど反応するとは・・・
[DirectXコンプレックス] ↓ [ダイレクトエックスコンプレックス] ↓ [ダイコン] ↓ [大根] よっ!大根役者!
おまいらすれ違いですよ・・
あらしの常套手段なんだがな > DirectX 反応しないように。
だいこん-やくしゃ 5 【大根役者】 演技のへたな役者。大根。へぼ役者。だいこやくしゃ。語源未詳。 大根の根の白いことを素人(しろうと)という語に通わせたとする説、 大根はいくら食べても決して「当たらない」という洒落(しやれ)とする説、 大根の鈍重な形からの連想とする説などがある。 なるほど、つまり大根役者は素人でDirectXコンプレックスの持ち主でもあると。
引き合いがDirectXばっかしってのもなあ…
この違いが本当に際立ってくるのはプログラマブルシェーダ登場以降だし、
漏れとかこの辺の機能、大して使えてねーしなあ。
そりゃ確かにマルチテクスチャがいきなり拡張機能扱いだったり、
今じゃ当たり前に使われてるS3TC圧縮テクスチャもやっぱり拡張機能だったりで、
いわゆる素のOpenGLだけだと、機能の不足を感じはする。
かといって拡張機能は、やはり拡張だけあって、従来のシンプルで洗練された
API体系からはやや離れてしまった定義が多くて、使うのに難儀したりもする。
この辺すっきりすれば、俄然OpenGLの設計の先見性が生きてくるかと思ってたのに、
どうにも中途半端な結果で終わり気味っぽいのが残念だ…。
>>440 その車輪の再発明を避けるためにも、OpenGLが標準をうたうのC++のクラスライブラリが
あってくれたりすると嬉しいのにと思うきょうこのごろ。
出来合いのものも、Cベースのだと結局ネーミングルールや無理やりOO的な機能を
Cだけで実装しようとしてたりして、とにかくライブラリ自体の自己ドキュメント性に
劣るものが多い。ぶっちゃけ使うのかったるい。
そんなこんなで、漏れも基礎的なマトリクスだのコータニチョンだののクラスライブラリは
自製しちゃったけど、やっぱり無駄なことしてる感はぬぐえない。
いかにGLがグラフィックのプリミティブな部分しか扱わないつったって、この辺の基本的な
ジオメトリプリミティブについても定義してくれたっていいのにさ、と思う。
結局、GLU系のライブラリで、マトリクスの取り扱いとかはかなりフォローしてるんだし。
>この辺すっきりすれば、俄然OpenGLの設計の先見性が生きてくるかと思ってたのに、 >どうにも中途半端な結果で終わり気味っぽいのが残念だ…。 「OpenGL2.0で」が抜けてたよ。 逝くわ。 逝っちゃう〜。
行列とかベクトル演算とかはOpenGLへの出力以外にも使うこと多いんで、 OpenGLが無いと利用できないような形態はあまり嬉しくないなぁ。 出力とか考えない純粋な幾何演算ライブラリがあると嬉しいけど。
Open「Geometric」LibraryとかLanguageとか、 OpenGLのサブセットであると嬉しいよね。
DirectXはインターフェイスでまとまってるから使いやすいと思うんだけど。そうでもない?
455 :
デフォルトの名無しさん :04/09/14 23:44:23
あまりに決まりきったことだがよーくわかった 「スレが伸びるのは たいてい主義主張のぶつかり合いが起きているとき」 つまりは喧嘩だ。
ジオメトリ計算は
>>3 のcal3dとかじゃダメなのかい?
OpenGLはあくまでもプリミティブな機能に特化して、
周辺ライブラリと組み合わせて使うのを前提としてるんじゃないかと。
全部all in oneのものの方が好きというなら、以下(ry
2ch幾何演算ライブラリ作るか? 例: gl2chMultMatrix gl2chCrossProduct gl2chDeathMarch
俺が始めたばっかしの厨房の頃は、glMultMatさえ再発明してたぜ
OpenGLで幾何演算の部分を自分で書くのは、良い勉強になりました。 基礎の底上げになったと思ってます。
460 :
デフォルトの名無しさん :04/09/15 00:49:04
現在OpenGL+Cgでプログラムをしています. そこでマルチパスレンダリングをしたいのです. pbufferなどのサンプルを見て, pbuffer->activate(); Cgでpbufferに描画 pbuffer->deactivate(); pbufferをテクスチャとして使用の順で処理しています. しかし,サンプルは"pbufferをテクスチャとして使用"の部分はアセンブリばかりです. pbufferをテクスチャとしてバインドして,Cgからアクセスする方法を教えてください.
すれ違い
>>460 その程度の問題も自分で解決できないようであれば、あなたはOpenGLに向いていません。
DirectXへの移行をオススメします。
なんでDirectXへの移行を薦めるかなぁ。バカじゃないの?
>>463 馬鹿は淘汰されて然るべきなんだよ。
馬鹿グラフィックスプログラマの肥溜め、それがDirectX。
XGL使ってる人ー
たかだか2,3の試行ですぐ「教えて」となる人間はヌル過ぎる。 99回の試行の後に始めて1回の成功が得られる、くらいの意気込みのない人間は何をやっても大成しない。 とりわけ、国内では資料の少ないOpenGLなら尚更。 そんなんメンドクセと思うような人間は、ヌルいDierctXがお似合いですよと。
>>466 君のレベルが低いのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
DirectXがヌルいなんて言うのは、一度もやったことが無い野郎だよな
まあ、豊富なサンプルソース・充実した日本語資料(書籍含む)・活気溢れる国内コミュニティとDirectXは三拍子揃ってる罠。 OpenGLは国内じゃアッケラカンとし過ぎだし、要するに、独学できん人間はOpenGLに向いてないと。
言い訳カコワルイ 海外のサイトみりゃ豊富なソースがおっぱいあるだろうに 英語ができんなんてのは言い訳にはなんねーぞ
誰もそんな子といってませんが?
472 :
デフォルトの名無しさん :04/09/15 01:43:29
つーかそもそもOpenGLは「Open Graphics Library」なわけで。 グラフィックスライブラリに幾何演算とか贅沢言っちゃいかんざきなわけで。 OpenGLがDirectXみたく機能の肥大化でデブりんちょになったら本末転倒なわけで。
いいですか?
ダメ
OpenGLに合わせて幾何演算ライブラリ書くでしょ。 そうすると必ず、角度の単位にradを使うか度を使うか、迷うんだよ。 今のところ取り敢えずglRotate*()とかに合わせて 度を使ってるけど、無駄な乗算が増えて気持ち悪い。 みんなどうしてる? やっぱrad? OpenGLは好きだし大抵の欠点は笑って許せるんだけど、 これだけはどうにも納得いかないんだよなぁ。 なんで度なんだろ。誰か背景とか知ってる人いる?
普通は度数法は使わんなあ…といいたいんだけど、弧度法だと どこで割っても端数が出るつーか無理数なんで、人間様的には 使い出あるんだけどね。 90度を4回まわして、ちゃんと360度回ってくる。 弧度法じゃそうはいかん。
479 :
デフォルトの名無しさん :04/09/15 04:31:51
>>477 さん
アドバイスありがとうございます.
両方とも見て,試したことがあります.
サンプルプログラムの場合,
1パス目でレンダリングした内容を2パス目でOpenGLで回転していると思うのですが,
これは自分でも作成できています.
できない部分は1パス目のテクスチャをCgで処理する点です.
バインドがうまく言ってないかと思い,RenderTextureやDrawBufferなどのサンプル,
ARBの文献,ATIやnVIDIAのネットやパワーポイントなど見たのですができませんでした.
なんとかできるようがんばります.
OpenGLって英語できないと使い物にならないのですか?
日本語の資料だって山ほどあるじゃん。
>>460 なんかしょーもないことで引っ掛かってたりしないかな。
pbufferの縦横サイズはちゃんと2の巾乗になってる?とか。
あと、テクスチャのバインドが怪しいと踏んでるなら、
その操作をしてるあたりで1行ごとにglGetError()の
返り値を検査してやると、原因の究明に役立つこともあると思う。
483 :
デフォルトの名無しさん :04/09/15 08:16:50
>>482 さん
ヒントありがとうございます.
nVIDIAのsimple_draw_buffersというサンプルプログラムに,Cgを入れてテストしています.
ですのでpbufferの部分は自分ではいじくっておらず,サイズも512です.
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
pbuffer->Bind(wgl_buffers[0]);
の後に自分のフラグメントプログラムを動かしたいだけなのですが...
フラグメントプログラムからGL_TEXTURE0_ARBにアクセスできないのです.
今,GPU Gemsや海外サイトで調べています.
多分,しょーもないことに引っかかっているのだと思います.
>>476 自分の中には、
π/2を4回まわせば、ちゃんと2π回ってくる。
って発想しか無かったな...
例えば GL_2CH_angle_radian拡張 みたいなのがあって、
glAngleMode2CH(GL_RADIAN_2CH);
てやると以降の角度は弧度法扱いになる、みたいなのきぼん。
ていうかglRotate*()とかを弧度法にするマクロなり
インライン関数なりを使った方が早い気がしてきた。
>>484 だと思うよ。
普通に考えるならラジアン表記の方が扱いやすいに決まってるし。
以前Quake2エンジンを間接的にみることがあったが マルチテクスチャがソフトウェアでごり押していたことが わかってガッカリした記憶がある。 Voodooとかせっかくマルチテクスチャ機能もってたのに・・
>例えば GL_2CH_angle_radian拡張 みたいなのがあって、 >glAngleMode2CH(GL_RADIAN_2CH); >てやると以降の角度は弧度法扱いになる、みたいなのきぼん。 角度に何を使うかなんて実行中にコロコロ変える必要はないから ステートマシンの意味ないっしょ。 >ていうかglRotate*()とかを弧度法にするマクロなり >インライン関数なりを使った方が早い気がしてきた。 Direct3Dにはそのまんまのそれがあるぞ。
そんなお前には、ヌルいDierctXがお似合いですよと。
おいらは基本的には「度」を使うなぁ。やはり90度とか180度が正確に表現できないと 気持ち悪い。同じ角度をいろんな場所で使い回すときは sin と cos を入れた構造体を 渡したりもするね。
2^16で1周を表す整数型。sin,cosはテーブル引き。
491 :
デフォルトの名無しさん :04/09/15 17:57:09
つーかお前ら、度数法と孤度法の切り替えなんぞ #define RAD(degree) ((degree) * (3.141592654 / 180.0)) #define DEG(radian) ((radian) * (180.0 / 3.141592654)) の2行で糸冬るわけだが。(ワラ お前らには、ヌルいDierctXがお似合いですよと。
>>491 そんなレベルの低い事を言ってるんじゃないんだ。
glRotateて度数を受け取るんだな。 ありえねーバカ仕様。
>>492 そもそも度数法と孤度法の議論自体が低質過ぎる。
関数の引数には度。関数内の演算にはラジアン。これ常識。
glRotate*が度なのに、自作関数の引数にラジアン使って自ら混乱してるようなヤシは単なる馬鹿。
>>494 そうは言っても、角度使うの回転だけじゃないし。
郷に入らば郷に従え!
何故、最近DirectX房は必死なのだろうか?
お前らには、ヌルいDierctXがお似合いですよと。
つうかさ、まともにアニメーションしようって時に、glRotateって使える? クオタニオンで補間とかやるなら、自分でマトリックス計算する方が 楽じゃね? glTranslate、glRotate、glScaleはちょっとテストしたい 時に使うくらいのもんだと思ってたんだけど。
ハァ?
何も見えないのは俺だけ?
部落ら注意。ノートン先生が反応
>部落ら ハァ?ただのゲーム紹介サイトで落ちるなんて、どんなショボいマシンだよ
2.0の機能使ったゲームだっけ?
ゲームだあ?ふざけたこと言ってんじゃないよ。 納期迫ってんだからさあ。給料下げるよ?
必死だな
>>500 自前で計算した方が楽なのは確かだけど、
大量の行列操作が絡む時は、計算をCPUから
GPUに移したくてわざわざglTranslate, glScale, glRotateを
使うことがあるな・・・。
まぁそれはこの際どうでもいいので置いておくとして。
で、自前で行列ライブラリを書いてると、
任意軸まわりの回転を表す行列を生成する
インターフェースとかが欲しくならない?
その場合(に限らないけど)、角度の単位はどうしてる?
って話ね。
511 :
デフォルトの名無しさん :04/09/16 00:17:47
二つ作ればいいじゃん。
いやーん
513 :
デフォルトの名無しさん :04/09/16 00:54:03
>>510 >大量の行列操作が絡む時は、計算をCPUから
>GPUに移したくてわざわざglTranslate, glScale, glRotateを
>使うことがあるな・・・。
それ、GPUが処理してくれるの?
glGetFloatvとかでマトリクスの中身取ってこられること考えると、
それはない気がするんだけど…。
回転操作に限らず、必要なところは全部ラジアンで書いてるな、漏れは。
度数表記の出番は人間とのインターフェイス層にしか無い物だとばっかし思ってたよ。
glRotateとかは、むしろ「そういう層」の関数だってだけのことなんじゃないだろか。
514 :
デフォルトの名無しさん :04/09/16 01:17:03
やっぱり「見え隠れ」するよな。 アセンブラで書けることが偉いとは思わない (より困難な方法を採る必要はない) とか言ってるくせに、度数表示がダメだとか言ってるあたりが。 そんなもん、度数が よりわかりやすく書きやすい以上、 より困難な方法を採る必要はない。
どちらでもいいようなことにこだわるスレはここですか?
他人の矛盾を突くことは上手くなるよな たとえば 困難な方法で書くよりも高級言語で書きたい ということは手っ取り早く事を成したい合理主義 合理主義のくせに何で角度の話になると 面倒なほうに行くのか?とか スタイルの問題だとしたらますます変 合理主義はスタイルなんか持たない スタイルを持たないで楽なほうに行く
彼らが技術的なことに拘りを持つのは不可能なのですよ
こだわるのは、プライド。 例えどんな小さなことであっても、 自分の決めたルールこそが全て。 それが自分を表すものだからだ。 玄関は右足でまたぐものだとか、 「とりあえずビールで」とか言うな ビール様に失礼だとか、 そういうことでも喧嘩になる。
速度にこだわれよ。
速度 = アセンブラ -> 「OpenGLのスレで全然関係ないアセンブラの話をするな」 ハァ?な展開に。
521 :
デフォルトの名無しさん :04/09/16 02:04:12
いええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええゃぁ ゎぃ ゎ ょゎぃ ヵッォ ゃ ・・・
>>520 君のレベルが低いのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
GLUTとDXUTはどっちがいい?
>>513 あーごめん、誤解させる書き方だったかな。
もちろん、単に行列計算をさせたいってだけ
のときにGLを使ったりはしないよ?
そうじゃなくて、大量のオブジェクトが動き回る時とか・・・
ああ、やっぱ説明するのメンドイや。
ごめん。この話は忘れてちょうだい。
>それ、GPUが処理してくれるの?
もちろん、GPUがやってくれてる。ハズだ。多分。自信なくなってきた。
自分は、行列のglGetFloatvではGPUからのリードバックが
発生するものと思ってるけど・・・。
>回転操作に限らず、必要なところは全部ラジアンで書いてるな、漏れは。
>度数表記の出番は人間とのインターフェイス層にしか無い物だとばっかし思ってたよ。
これはまったく同意。
でも、OpenGL向けの幾何演算ライブラリを書く時だけは、
いつも迷っちゃうんだよ〜。´Д⊂
>もちろん、GPUがやってくれてる。ハズだ。多分。自信なくなってきた。 ありえねー。CPUがやるに決まっている。 当然、SSEなどがあればそれを使ってはいるだろうけど。 それに、大量のオブジェクトを表示するときにネックになるのは、 glRotate()なども確かにそうだが、むしろglPushMatrix()のほうだ。 なぜネックになるか分かる?
glRotate、glScale、glTranslateがGPUで演算されるだと? 真 性 の 馬 鹿 の お 出 ま し だ な 。(ワラ もうこんな低能ばっかのスレには二度と来ねぇ。
釣れたw
いいんだよ。OPENGLってとてもすごいじゃん。 ローテイとトランスが無かったら何も作れないんだよ。アセンブリでタグ45コーデックだよ。
ギニュー特戦隊みたいだからキライ
>もうこんな低能ばっかのスレには二度と来ねぇ。 おまえは必ず帰ってくる。 というか今まさにチェック中。 どうせここしか居場所がないんだろ?
ただいま
おかえりなさいぼうや
そういえばDXUTってなんて読んでる? GLUTはグラットでいいよね
openglおぺぐる wglわぐる glutぐると cgくぐ glslぐるする directxどくす dxutどくすと
openglおーぶんじーえる wglうぃんじーえる glutじーえるゆーてぃー cgしーじー glslじーえるえすえる directxだいれくとえっくす dxutでぃーえっくすゆーてぃー
思いっきりグゥルトって呼んでた・・・
539 :
デフォルトの名無しさん :04/09/17 15:21:49
OpenGLで等数値面を描画させていたんだけど、入力する配列を動的な配列にした途端 表面の見え方が全然違う形になってしまいました。つまり今までは void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE]...){ : : } としていたところを void draw_function(double ***f...){ : : } としただけなのですが。原因はどこなのでしょうか。。。
>>539 >void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE]...){
ありえんありえんありえんありえんありえんありえんあり
えんありえんありえんありえんありえんありえんありえん
ありえんありえんありえんありえんありえんありえんあり
えんありえんありえんありえんありえんありえんありえん
ありえんありえんありえんありえんありえんありえんあり
えんありえんありえんありえんありえんありえんありえん
541 :
デフォルトの名無しさん :04/09/17 15:30:31
何故?そんな変ですかね?
>>539 > void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE]...){
こんなことしたらいけないんだよー
おいおいOpenGL以前にCでやあ世界から作ってろよ
>>541 関数が呼ばれるたびにメモりコピーが発生して遅いし、スタック領域使いすぎ
(関数パラメータってスタック使ってたよね?
545 :
539 :04/09/17 15:49:44
3次元数値計算なんでこういう配列取るしか手がないのですが。もっと良い方法があるのでしょうか?
>>545 なんのためにポインタがあるのだと小一時間
Cの基本から勉強した方がいいよ
>545 xとyとzの配列用意するんじゃダメなの?
仮にSIZEを7とするとArray[SIZE][SIZE][SIZE]引数は7つ先まであるはずの7x7配列へのポインタを表すので、 三重のポインタとして扱う事はできないわけですよ。
どちらにしてもOpenGLとは関係ないな
アセンブリ勉強したら引数とか仮引数とかわかるようになるよー
553 :
539 :04/09/17 16:37:56
動的に確保した配列へのポインタを引数にしただけなのですが。 良く分からないので調べて来ます。 スレ違いの話題になりそうなので失礼します。どうもありがとうございました。
554 :
デフォルトの名無しさん :04/09/17 21:07:08
メモリを動的に確保した場合でも、 void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE]) のままで動くと思うんだけど。 それにこう書ても要素ごとのコピーが発生するわけではないし、 間違ってるわけでもない。 でも double f[][SIZE][SIZE] と書くほうが一般的な気がする。 最初の要素数は書いても無視されるので。
c99じゃないと渡せないだろ
そもそも配列なんざ使ってる時点でバカ。 バカはポインタの基礎から勉強しろ。 俺様はvector使ってるがなー
557 :
デフォルトの名無しさん :04/09/17 21:37:50
「行列のできるC言語相談所」
配列は 小さいものを いれるもの
>>559 川柳にいちゃもんつけやがってはいけないです。
答えは貴様の心の目で見やがってください。
>>559 たぶん配列は小さいものをいれるものだって意味だろう。
「配列の出来るC言語相談所」
>>565 待たせるも何も、何も言う予定がないんだけど
ね、ね、ひとりぼっちって…楽しい?
雰囲気悪いなぁ。 根拠も説明するスキルも無い人に、理由聞いても何も言える訳無い。
>>568 Cの処理系作ったことあるから、処理系についてはわかる。
ただ、今は真面目な文章は何も見たくないし、何も教えたくない気分なんだ。
すれ違いですよ。 と、小さい声で言ってみるテスト…
テメエへの愛だよボケ 女の口から言わせてんじゃねーぞゴラ
なんだかよくわからないけど
ここに574へのリンク置いときますね。
>>574
>>570 こんな簡単なことで、説明できねえだけだろボケ、なんていわれて悲しい気持ちになりました。
というか
>>570 が哀れに見えるというか…
偽者だらけだな
漏れ本物にゅ
ここはOpenGLスレです。関係者以外出て行ってください。
漏れ関係者ですニー
double f[SIZE][SIZE][SIZE]) さすがOPENGLはスゴいね。 ダイレクソペケだとはこうはいかない。
くわっぱ
会社でi915Gマシンが入ったのでGMA900の対応度チェックしてみた。 ---OpenGL Driver Info--- Vendor: Intel Renderer: Intel 915G OpenGL Ver: 1.4.0 - Build 4.14.10.3847 Supported Extensions: GL_ARB_depth_texture GL_ARB_fragment_program GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters GL_ARB_shadow GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_program GL_ARB_window_pos
GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_cull_vertex GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture3D GL_3DFX_texture_compression_FXT1 GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_NV_blend_square GL_NV_texgen_reflection GL_SGIS_generate_mipmap GL_WIN_swap_hint ---End OpenGL Driver Info--- (´・ω・`)ショボーン IntelとしてはDirectX>>>OpenGLな優先順位なのかな
じわじわとリナックスがM$のシェアを奪っていってるのウマー
588 :
デフォルトの名無しさん :04/09/18 08:06:20
OpenGLはバージョンによって特定ハードウェア機能を必要とすることはあるのですか。 DX9だとPixelShader2.0やVertexShader2.0を実現するために ハードウェア機能として2.0用回路が必要になりましたが OpenGLでそういうことはありますか。
理屈の上ではドライバが全部エミュレーションしたっていいんだけど、 現実的にはハードウェア機能が無いと無理だろうね。 たとえばNVidiaのドライバでは、GeForce FX未満のチップだと glGetString(GL_EXTENSIONS)にGL_ARB_fragment_shaderは 含まれない。
5900だと公式には1.4までなのだが 実際は2.0まで対応度100%だよな 5900XTなら1.5だが違いがわからん
>>585 結構立派じゃん。
ARB_fragment_programとARB_vertex_programがちゃんとあるし。
vertex programはCPUでやってるのかな?
>>591 多分ここまで出来るなら手抜きせずにGLSL対応してくれよ〜、という意味だと思ってた。
glutを使ってウィンドウを作成していたプログラムを、glutを使わない方法に変更したら glCallListとシェーディングの処理が働かなくなりました。 ピクセルフォーマットの設定で特別な設定がいるのでしょうか? 設定はこんな感じでやってます。 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OpenGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, 24,0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16,0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0,0, 0, 0 }
>>592 なるほど。それは同感。
CgみたいにオフラインでGLSL->ARB_*_programしてくれるコンパイラが欲しいね。
>>593 glGetErrorは何も返さない?
どっかで何かイってそうなもんだけど。
日本語表示する方法って?
>>596 画像をメモリ内に作り日本語を描画した後テクスチャとして貼り付ける
相変わらずの低能っぷりwwwww
こんばんは。わたくし神です
こんばんは
603「やっときましたね。おめでとう! この.exeを 立ち上げたのは きみたちがはじめてです 605「まじ? 603「わたしが つくった そうだいな Dotmaster255の .exeです! 605「こんばんは 603「わたしは へいわなスレに あきあきしていました。 そこでウィルスをよみだしたのです 602「相変わらずの低能っぷりwwwww 603「ウィルスは せかいをみだし おもしろくしてくれました。 だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました。 600「そこで 画像をメモリ内に作り日本語を描画した後テクスチャとして貼り付ける‥か? 603「そう!そのとうり!! わたしは 596を うちたおす ヒーローが ほしかったのです! 605「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ 603「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。 しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは わたしさえも かんどうさせるものがありました。わたしは このかんどうを あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう 602「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなを低能にしてくれたな! 603「それが どうかしましたか?すべては わたしが つくった モノなのです 599「通報しますた 603「603に ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ! どうしても やるつもりですね これも いきもののサガか‥‥ よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!
だれかチェーンソー持ってきて
LW3Dからモデル読み込む時、いちいちz座標にマイナス付けるのウザいんだけど、LW3D内部で座標系って変えられたかな・・
609 :
デフォルトの名無しさん :04/09/22 20:44:52
なんだこのスレは
>>609 2chにIP取られてるのも知らない哀れな香具師
>>608 確かダミだった様な。
あきらめて変換しれ。
描画の段で変換マトリクスをひっくり返して使うのも手だぞ。
613 :
デフォルトの名無しさん :04/09/23 02:28:34
GL_age(1);
GL Excessの最新版登場!
617 :
デフォルトの名無しさん :04/09/26 00:43:43
アセンボラって 覚えたほうふあいいですか。
「テキストボックス」とかいうダサい言葉を使う香具師等はやめた方がいい
うっかりHTMLも書けないなこりゃ。タイヘンだ。
文字箱
淡く切なき恋の気持ちを綴った文章を詰める暖かい心の箱
テキボクとか言われてもボク稚内最北端。
( ´_ゝ`)フーン
テキボク
敵ボス
textbox
エロエロボックス
sexbox
てぃーいーえくすてぃーびーおーえくす
趣味で linux + mesa で3Dのプログラムをつくりはじめました。で、引っかかってます。 でかいテクスチャーを大量に使うので GL_ARB_texture_compression を使い だしたんだけど、圧縮の処理が重いようで glTexImage2D 実行時にアプリが止まった ようになります。 この圧縮の処理だけを別スレッドや別プロセスで処理して、その結果で glCompressedTexImage2D で使えば、GUI 部分は引っかかりなく動作するのでは と思うんだけど、この圧縮処理だけを取り出す方法はないでしょうか? ついでに、テクスチャーは毎回変わるので事前に用意しておくことができません。 まったく別の解法でもいいので何かヒントをもらえないでしょうか?
叫んでみろX 感じてみろX 全て脱ぎ捨てろ
書き換えは頻繁に生じるのなら圧縮はしないほうがいいような。 頻繁に書き換わらないのなら、ある程度の期間は使われるわけだから、 タイミングを見計らって送るしかないのでは。
リアルタイム要素のあるゲームなんかだったら、 ステージ開始前にNow Loading表示しながら そのステージで使う分をまとめてやるぐらいしかないかもな。
作ってるのは3Dの地図です。地図をスクロールさせつつ、テクスチャー(地図)を次々
切替えてて、テクスチャーを圧縮して切替えてる間もスクロールとか視点の移動を
したいんです。せめて今の数十秒単位の引っかかりを数秒くらいに短くしたいです・。
>>633 書き換えは頻繁ですが、圧縮しないと読み込める地図数が減って、表示範囲の狭い地図に
なってしまうので、ちと困りまする・・。ちなみに画像のサイズが 2048*2048 で、常時
16〜25枚くらい読み込んでます。
>>644 止めてしまってダイアログだしてイライラを軽減、・・最後の手段にしたいかも。
>>633 、
>>644 難しいですか・・。圧縮を一ヶ所に集めないとかごまかす方法も考えてみます。
mesaのキャッチコピーは「めっさ使いでありのmesa」でいいですか。
>>635 縮小したときはテスクチャを128*128にしたりして拡大したとき2048*2048とかじゃだめ?
そんなん視点の範囲だけテクスチャを読み込ませりゃええだけじゃん テクスチャは細切れにしてさ 圧縮する必要まったくなし。単に読み込ませ方の問題。 FFとかドラクエとかさー 広いフィールドを常時描画してるわけじゃねーじゃんよー
メモリ容量逼迫 アクセスが頻繁すぎてパホーマンス悪化
それとさー TerrianLODで検索かけてみな。 あんたのやりたいことが見事やられてるよ。 まああんたのレベルじゃ出来るかどうかわかんないけどね。 博士持ってるほど研究レベル高いなら別だけど まあ頑張ってや
間違えた。Terrainな
要件に合うのか知らんけど、移動時用に荒い画像使ったら?
すみません、子供を作りたいのですが上手くいきません 親は1つで子は複数にしたいのです
オーバーフローとは 風呂の水が溢れ返る様に例えているから オーバーフローというのだ と聞いたのですが本当ですか?
>>643 親は2人要ります。
ただ例外がありまして,体外受精の場合は親1人で大丈夫です。
>646 ヒネリが無い
_ タヒ
の
ぅ
ょ
>>646 体外受精って精子と卵子の両方は必要ないの?
たぶんクローン人間と間違えてる。
すみません、言い方がわるかったようですね 親子関係のことです。子供を作る方法が知りたいのです。 どうやったら子供を作ることが出来るのでしょうか?
そんなことも知らないのか 子供はコウノトリが運んでくるんだよ。作るもんじゃあない
子供を作っても、親子関係作らない場合もあるよな。
ここってOpenGLのスレ? Janeのバグかと疑ったぞ。
JOGLはこのスレでもOK?
>654 中学校で習う。もう少し待て
>654 もしかしてこういう話? void DrawTree(NODE *pNode) { while (pNode != NULL) { glPushMatrix(); glMultMatrixf(pNode->Matrix); DrawNode(pNode); DrawTree(pNode->pChild); glPopMatrix(); pNode = pNode->pSibling; } } ”OpenGL”と”親子関係”という言葉を無理やり結び付けて考えてみたが… 質問の仕方悪すぎ。
>>635 結構面白いことやってるね。
基準になるテクスチャの密度がすげえデカイとなると、ゲームとは一緒くたにできないだろな。
で、glCompressedTexImage2D系の使用なんだけど、これは内部のフォーマットの置き換えに過ぎず、
圧縮されたテクスチャの使用は確かにメモリ消費や転送速度を改善はするけど、動的にやることで
描画の速度を稼げるような代物じゃない。
速度面だけで言うなら、事前に処理できない以上、取り払っちまった方がいい。
メモリが足りなくてそのままじゃ動作しないから、テクスチャを圧縮しなければならない、というなら、
圧縮よりも、まずはテクスチャ自体の分割を考えるべき。
なぜなら、数千ピクセル平方の画面とかにレンダリングするんでない限り、2048x2048のサイズの
テクスチャは、本質的に必要ないから。
最終的に出力される絵のサイズがテクスチャサイズを下回ってる場合、縮小フィルタの内容によるけど、
テクスチャはドットを間引いた状態で参照されるか、参照分の平均を取るか…いずれにしても、
テクスチャが持ってる情報を捨てて使用されることになる。
つまり、描画時の1ピクセル平方にテクスチャの1ピクセル平方以上が描かれてしまうという状態は、
テクスチャの情報を持ちすぎてることを意味してる。
先のテクスチャが2048平方とかなら、せめて512平方x16枚とかに分割して、どのテクスチャが
レンダリングに必要なのかを細やかに判定することができないか、検討してみてはいかがでしょーか。
地図なら連続面を扱うんだろうから、その辺割と簡単に逝けそうな気がするよ。
動的に読み込み、動的に捨てるにしても、扱うテクスチャの桁がデカすぎるのが一番の問題じゃなかろうか。
見たところ、いくらなんでも暴力的な数字だと思われ。
int a=0,b=a,c=b;
664 :
デフォルトの名無しさん :04/09/28 04:13:26
fff
>>661 ありがとうございます
頑張って子作りに励もうと思います
ナムコかよ
デプス値について質問なのですが、よろしくお願いします。 現在、VC6.0 MFC にてスプリットウィンドウを用いてモデリングツール みたいなものを作成しています。 セレクションモードでピッキング後、スクリーン座標からワールド座標を 取得し、ピッキング対象を動かしたいのですが、glReadPixels での デプス値が 0.5ぐらいから1.0 の間で取得してしまいます。 そのため、-z方向が奥として、すさまじく対象が奥に移動してしまいます。 なお、ピッキング対象以外は描画していません。 このデプス値の変化は正しいのでしょうか? またスプリットウィンドウではどこかが再描画されるたびにほかのウィンドウも 更新しています。 このせいで毎回デプスバッファがクリアされているためかなとも考えましたが、 有効な対処ができません。 何かいいアドバイスがあれば、よろしくお願いします。
>>668 おそらく返ってきてるZ値が君の思っている座標系のものではないだけだ。
射影空間って知ってるか?
デプス値は普通ニアクリップ面とファークリップ面の間で0.0〜1.0に分布するんだから、正しいんじゃないの? 素のZ値が欲しいなら、ニア〜ファー間の距離を乗算すれば。
>>669 さん
返答ありがとうございます。
射影空間はなんとなくです。代数の講義でやったような…。
以下、理解度が低いため、文章がうまくまとまりません。ご容赦を。
gluPerspective では near = 0.01f、far=1000.0f で透視投影をしています。
私が思っているその Z値の意味は、座標系として 1.0/1000.0f とした空間
(0〜1にクランプされた空間?)での値なのですが、違うのでしょうか?
それでピッキング対象となるオブジェクトの初期値は原点を中心とした
1辺が1.0の立方体の範囲にあります。
そもそも、この初期値自体がいけないのでしょうか。
>>670 さん
返答ありがとうございます。
やはり正しいのでしょうか。
なにか動作的にはどこかにバグがあるのでは?と思うくらいの動作をするので。
この中に、NetBSDでやってる人いますか?
>>668 状況がよくわからないけど、実はZ値の精度が足りてないだけとか、そういうオチは無いよね?
ともかく色々調べてみて、正しく動作するようになったらレポしてくだちい。
OpenGLも3Dプログラムも初めてなんですが、学習書としては何が適切なんでしょうか? とりあえず青本は買おうと思ってます。
青本買うのなら、赤本を買ったほうがいい。
赤本買うのなら、イ本を買ったほうがいい。
エロ本でも買っとけ
裏本でも買っとけ
とりあえず エドワード・エンジェル 「OpenGL入門」 (ピアソン・エデュケーション) あたりがいいと思うよ。 もし、赤本買うなら内容の新しい英語版をお勧めする。 青本はいまやWeb情報でも代用できるので買う必要性は低い。
dクス。
とりあえず
>>677 読んでます。タダマンセー
>>681 既に持ってるとか、安く手に入るとかなら、今でも青本の価値はないわけじゃないと思いたいけどね。
欲しい情報までをたどるのも、関連情報に目星つけて勉強を進めるのも、紙媒体に一括してまとまってると、やっぱり楽だし。
でも高いんだよなあ。
8000円くらいしたっけ?
いまからそれだけ出す価値あるかっつーと、ちと疑問かもだな。
>>683 確かに紙媒体は便利だね。
でも、これから青本買うとなると日本語版は内容が古杉だし絶版じゃないかなぁ。
英語版は1.4な奴が出てるね。でも、買うとすぐに2.0な奴が出たりして。。。
実際には1.1〜1.2の次に必要なのはExtensionGuideだし、気にならない罠。 つーかGLの日本語マニュアルは放置され杉。 なんでなんだか。
686 :
デフォルトの名無しさん :04/10/02 12:21:55
てか1.0から2.0の世代ごとの違いって何なんですか。 1.0...生まれた 1.1... 1.2... 1.3... 1.4... 1.5... 2.0...GLSL くらいしかわかりません
1.0...生まれた 1.1...テクスチャオブジェクト,頂点配列 1.2...mipmap,頂点配列の部分利用,ブレンド処理の拡張 1.2.1...マルチテクスチャ 1.3...DirectX後追い 1.4...DirectX後追い 1.5...DirectX後追い 2.0...DirectX後追い って感じ。 1.3以降は単なる後追いなので、 DirectXのchangelogあるいはビデオカードの機能の歴史を見たほうが早い。 1.2ぐらいまではSGIがleadしていたけど、現在はもっぱらnvidia/ati。 SGIからnvidiaに人がゴッソリ移ったのは1.2〜1.3の間だったかな?
>>685 たとえばGLUでもgluTess*とか微妙に拡張されていたりするよ。
赤本1.4買ってはじめて気が付いたんだけど。
DirectXだと9でやっとハイダイナミックレンジ、 なんて小手先で役にも立たないものが取り上げられたが OpenGLなら1.2からできる
だからどうした
しかしハードウェアに依存しないフィーチャーが多いから DXとはまた違うんじゃねえかな
694 :
デフォルトの名無しさん :04/10/03 06:29:15
みなさん、解決しました!! 何のことはない、ただの凡ミスです。 そのミスと言うのがまた初歩的なもので、 単にうわなにをするやめくぁwせdrftgyふじこlp;
ForceWare 66.81 を入れてみた。 3Dlabs の GLSL Demo が以前動かなかったものも含めて全部動くようになってる。
697 :
デフォルトの名無しさん :04/10/04 08:02:19
俺様だ
なにぃ まさか貴様か!
真坂木様ですね、少々お待ちください。
700 :
デフォルトの名無しさん :04/10/04 10:32:05
ちょうどいいので教えて下さい。 ジンバルロックって何ですか? ググったけれどよく分かりません。 姿勢制御時の問題らしいことは分かりました。 IK時の逆運動計算で生じる問題ですか? カメラのフリップ現象という説明も出てきましたが、 UPベクトルを適切に制御すればよいだけなので やっかいやっかい言うような問題では無いはずです。 で、ジンバルロックって何なんですか。教えて下さい。
矢印の気持ちになりなさい
>>702 そういう抽象的な表現じゃわかんないんだよー。
これこれこういう条件に時に生じる問題、みたいに
具体的な数字や数式が欲しい。
で、ジンバルロックって何なんですか。
>>703 しょうがないなあ。
オイラーアングルを使ってる時に、ある条件で回転の自由度が
現象すること。例えば回転をx,y,zの順で回している場合、
ローテンションマトリクスは
CyCz CySz -Sy 0
SxSyCz-CxSz SxSySz+CxCz SxCy 0
CxSyCz+SxSz CxSySz-SxCz CxCy 0
0 0 0 1
(Cx = cos(x), Sx = sin(x) etc.)
ここで、たまたまy=π/2になると、行列は
0 0 -1 0
sin(x-z) cos(x-z) 0 0
cos(x-z) -sin(x-z) 0 0
0 0 0 1
になる。xとzの変更はともにグローバルな一軸回りの回転に
なってしまうので、両者をどんなにいじっても表現出来ない
回転が出てくる。
回転の補間をかけてる時にパスがこの特異点のそばを通ると、
残りのパラメータxとzに対して回転がえらくセンシティブに
なるんで、関節があらぬ方向にぴくぴく動き出したりする。
数式は Watt&Wattからの丸移しだから間違ってるかもしらんよ。
自分で確かめてね。
705 :
デフォルトの名無しさん :04/10/04 14:43:39
>>704 ありがとう。数式が怪しいけれど意図は理解した。
つまり、sin/cosから回転角度を逆算したい場合や、
外積計算に基づくベクトル計算をしたい場合に起こると
解釈すれば良さそうだね。
どうやらオレは「ジンバルロック」という呼称を知らないまま
回避するプログラムを書いていたようだ。
質問。 現在のmodelview matrixを取得することって可能ですか?
クマー
四元法を使えばジンバルロックは回避できる。 四元法というと、頭の上に「?」マークが浮かぶか、 「四次元ポケットぉ?」とか言う人の二通りしかいないが。
コータニオン
>>710 「クォータニオン」にしないとググってもほとんどヒットしないYo!
四元数
>>708 ありがとうございます。
その方法を教えてください。
解決しました glGet*を使えばよかったのね。
グリッドと軸線を描いているんだが、ライトの影響を受けているみたいで、 見る方向によって暗くなったり明るくなったりする。 視点位置を変えているときにライトの位置も変えてみてはいるんだが、一 向に解決できないでいる。それに、バックグラウンドもなんだか暗く、設 定した色にならない(ーiー;) モデルの描画には影響してよいけど、グリッドなんかには適用外としたい のだけど、どうすればよいのだろう?? すまないが教えてくれまいか。
グリッドを描画する前に glDisable(GL_LIGHTING)をかける。
レスありがとう。 たしかに最初はOKayだった。しかし、モデルと一緒に表示するとそっちに つられてしまうみたいだ…(鬱) ディスプレイリストが悪いのかなぁ。
glutをつかっているんですが、 現在のモデルビュー変換に使用している 行列を得たいのですが、どうしたらいいでしょうか?
>715 本当にライトの影響なのかあやしいな。 別の理由かも知れない。 >718 過去20レスぐらい読め。
どっかの小学校で「モデルビュー配列を表示しよう」みたいな宿題でも出てるんだろな。
ょぅι゛ょなら別枠で教えますよ?
どんな小学校やねん
校長の名前はマーク・キルガードでつか?
>>719 あれから色々と試してみて、テクスチャを表示しているのが
関係しているようだというのが分かってきた。テクスチャを
表示していないときは
>>716 の方法で大丈夫だった。
もう少し自分で考えてみる。ありがとう。
解決した! テクスチャを使うときに glEnable(GL_TEXTURE_2D) としているけど、 貼り終えたときに glDisable(GL_TEXTURE_2D) としていなかった。 このスレに感謝。
726 :
デフォルトの名無しさん :04/10/08 15:57:38
glutを「ぐると」って言うな!!! ヨーグルトみてえで語感がむかつく!
なるほど〜。じーえるゆーてぃーとしか読めなかった自分には新鮮です。 「ぐる〜と」と読みたいかも。(るにアクセント)
グルトグルトグルトグルト
>>726 乳製品はお嫌い?
そういえばヨグールって商品があったと思ったけど何だったっけ。
リクーム!
漏れはぐるっとと読んでました
バータ!!
ジース!!!
ぐらっとって読むのはおかしい?
glut!!?
GNU!!!!!!
レプちゃあああんはととう仲間だと思い込んでいた名無しと喧嘩かい?ワラw 俺とタメ張ろうってんだから覚悟してもらおうかと思っていたが、こりゃそのまま自滅の運命かなww(プゲラッチョ
(・∀・)プゲラッチョ!!
>>737 戦闘力・・たったの5か・・・ゴミめ・・・
ギニュー特戦隊、懐かしいな
変なスレだなぁ
なんだか浮き足立ったスレだな
厨がこのスレ潰そうと必死になってるな...
>>739 年収・・・たったの100万か・・・ゴミめ・・・
残念。年収0だ
学生ですからぁ〜 残念ッ!!!!
>>745 よくわからんが生活保護を申請したほうがいいぞ。
切腹〜ッ!!!
変なスレだなぁ
なんだか浮き足立ったスレだな
厨がこのスレ潰そうと必死になってるな...
OpenGLを潰そうとする意図がわからん(´д`;)
日本じゃ既に風前の灯
ほー。日本で使わなくなっても問題無いじゃん。
>>754 3D自体が寒い状態だからな。
灯の中では、まだがんばってる方だろう。
757 :
デフォルトの名無しさん :04/10/11 15:16:26
そうかな
PS2のゲームとかはほとんど3Dだけど、そういう話じゃなくて?
ゲーム業界自体がお寒い状態だからな。3D=ゲーム のうちは市場小さいよ。
ゲーム業界なんぞ最近はスクエニの独占だろ。 てかPSプログラミングでOpenGLとかDirectXって使うの?
>>760 DirectXっておいおい。
PSでWindowsが動かせるとでも?
OpenGLは過去ログ参照。
XBOXはDirectXじゃないの?
XBOXってPSなの?
日本じゃ既に風前の灯
あまり知られていないが N64はGLIDE系統 そのせいか、初期のN64エミュはGlide専用であった 開発者がVooDooボードしかなかったというのもあったようだが
>>762-763 DirectXっておいおい。
XBOXでWindowsが動かせるとでも?
>>765 ナムコオメ。
つーか貴様はゲープラスレに来い。
GLスレに無理やり絡めると、N64は確かにGLIDE系列。
つーか、OpenGLがAPI内に隠蔽しているディスプレイリストとかを
描画命令コードの生バイト配列に持てた作りは、むしろ本家のOpenGLが
そうしてくれても全然かまわないYoな使い勝手の良さだった。
その他マイクロコードで頂点シェーダじみた(つーかある意味まんまなんだが)真似ができたり
αバッファで全画面アンチエイリアスかけられたり、いろんな意味で先進的ではあったんだがなあ。
メモリ容量と帯域が全然追いつかなかった。
懐かしいなあ…。
768 :
デフォルトの名無しさん :04/10/12 00:57:33
オ-------------------------------------------------------------------------プンジーエルで Directペケのピクソゥシェイダァ2.0やヴぁーテックスシェイダァ2.0に相当するものはあるますか。
769 :
デフォルトの名無しさん :04/10/12 02:03:08
OpenGLの場合、あまりアナウンスされることがないので サンプル画像でも見せられないと分かりづらい
これがPixelShader2.0か!とか言ってたそばから ただのバンプマップだったとか そんなもん
見た目が綺麗 = 新世代シェーダみたいな風潮がある。
シェーダのLOD自動計算ってのがわかんね。 シェーダは原則データ構造と一対一だとばっかし… LOD用に頂点を間引くシェーダとかならわかるんだけど。 動的なテクスチャ生成とシェーダって別問題な気もするし。 うーん、何だか納得いかないぞ。 つーか本家が頂点プログラムと頂点シェーダを一緒にするのは構わんのか。 単に語の違いでしかないが、だからこそ本家が間違えちゃいかん気がするのだが。
>>760-761 確定かどうかまでは知らないけどPS3でOpenGL SEを採用なんて話があるね、
あの国のあの法則がOpenGLに及ばないか心配になっちゃうよ・・・
>>760-762 PS2の重要なVU0使うところはアセンブラ。
何でもかんでもソフトウェアでって考えだから結構辛い。
それ以外は使いにくいSCE独自ライブラリ。
PS3は
>>775 さんがいってるようにOpenGL系になるのでは?っていわれてるね。
PSPはOpenGLライクな環境らしい。
この辺りでちょこっと騒がれたけど相変わらずOpenGLは寂しぃ〜。
X-BOXはDirectX8.1世代。
独自部分があるからWindowsと完全互換ではない。
基本部分はカスタムWinNT。
次世代機でOpenGL vs DirectXといわれてるが、
先に動いたアーケードのOpenGL vs DirectX対決が気になる。
内容見るとDirectXの方が勝ちそうですがorz
777 :
デフォルトの名無しさん :04/10/12 23:11:06
オ----------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------- ブンGLは何がいいのですか。
オ----------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------- ブンなところがいいんじゃあないか
オ-------------------------------------------------------------------------------------------------
マ-------------------------------------------------------------------------------------------------
/*--------糸冬--------*/glEnd();/*--------了--------*/ glBegin(ADE_LINE_STRIP); // (;´Д`)ハァハァ
Xboxの良いところは、UMAと異常に強力なバスのおかげで、シェーダとCPU、 テクスチャと実メモリイメージを好き放題に交換しあえるところ。 アーキテクチャは単純なので、理路整然と強力なエンジンが書ける。 プログラム書いてて楽しいったらありゃしない。 DirectXは本来異種ハードウエアとソフトをつなぐ緩衝材なわけだが、 Xboxでは中身の見えた単純なデータ構造と、それを取りまとめる見慣れた APIセットって感じ。 DirectXも8以降はOpenGLの物まねやってる分洗練されてるので、使ってて特に不満は無い。 リソースの居場所が隠蔽されない分、OpenGLよりもかえってすっきりするくらい。 OpenGLは、何だかんだで基礎機能が古くて泥臭い部分が多いのと、 そのくせ描画コンテキストがAPI内部に隠蔽されちゃってるのが… リソース限られたコンシューマゲーム機での使用には、やっぱり躊躇がある。 PSとかのハードに乗せるってんなら、その辺はいい感じに むき出しにしてくれるんだと思うけどさ。
ディスプレイリストとかってどこのメモリをどのくらい使ってるか知りたいよね。 ベンダ固有でもそういうextensionってないの?
glOrthoで、適当な値を入れると、 GL_LINE_LOOP以外のものが描画されません 何故なんでしょう? 以下は、最低限のソースです 3Dよくわかってないのでつっこんでくれるとうれしいです glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, 640, 480, 0, -1, 100); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glBegin(GL_TRIANGLES); //glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex3f( 0.0, 200.0, 1.0); glColor3f(0.0,1.0,0.0); glVertex3f(0.0,0.0, 1.0); glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex3f(200,200.0, 1.0); glEnd
>GL_LINE_LOOP以外のものが GL_TRIANGLESや、GL_POLYGONS等のことです
>>785 陰面消去が有効になってるからではないかと思われ。
glDisable(GL_CULL_FACE)してみるのはどうだろう。
今頃ソニーでは必死で"SCE_vertex_program"とか作ってるんだろうか チソコ立ってきた
>>786 ありがとー!!
できました。
glEnable(GL_CULL_FACE);
してました。
後は、反時計回りが表だから、
> glVertex3f( 0.0, 200.0, 1.0);
> glColor3f(0.0,1.0,0.0);
> glVertex3f(0.0,0.0, 1.0);
> glColor3f(0.0,0.0,1.0);
> glVertex3f(200,200.0, 1.0);
glVertex3f(0.0,0.0, 1.0);
glColor3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex3f( 0.0, 200.0, 1.0);
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glVertex3f(200,200.0, 1.0);
と並び替えてもいけますね。
>>787 SCE_vertex_programワラタw
ていうか、PS3のSDKをロイヤリティフリーで一般公開して欲しい。
SDK使ってPC上でコーディングしたプログラムをPS3でそのまま動かせるとかだったら、最高。
790 :
デフォルトの名無しさん :04/10/15 22:53:40
789は素人か? PC上でもしょーもないゲームしか作れないくせに(ry
既にPS3Linuxが待ちきれないyp
ここって、opengl でゲーム作ってる人が多いのかな?
俺はスクリーンセーバーしか作れません('A`)
795 :
デフォルトの名無しさん :04/10/16 01:26:37
みなさん、こんばんは。 頂点配列についてお伺いしたいのですが、 頂点データと法線データを登録した後、頂点インデックスと法線インデックスを 使用して描画しようとしたのですが、うまくいきません。 こんな感じです↓ GLfloat vertex[] = { -0.5, -0.5, -0.5 -0.5, -0.5, 0.5 ... }; GLubyte triangle[] = { 0, 1, 2 3, 4, 5 ... }; GLfloat normal[] = { -0.5, -0.5, -0.5 -0.5, -0.5, 0.5 ... }; GLubyte ntriangle[] = { 0, 1, 2 3, 4, 5 ... }; なんかうまいやり方はないでしょうか。よろしくお願いします。
頂点と法線を同じインデクスにしないとだめだよ。
798 :
795 :04/10/16 02:07:47
>>796 早速、ありがとうございます。
というと、頂点に対応する法線を同じインデックス位置に並び替えるということでしょうか?
とても面倒な感じがします。
799 :
795 :04/10/16 02:22:44
というか頂点配列が理解できてないみたいだ。 OpenGLがどういう風に頂点配列を管理しているのかが解らない。 複数のオブジェクトを扱うときに、インデックス番号を管理するのが 不可能に思えるのですが、今見ている本そういうの書いてないし。 イライラしてきぁせえksss
知り合いがよくなるんですが 有頂天処理はどうしたらいいですか。
glEnableClientStateをやってないだけだったりする悪寒
>798 並び替えるのが面倒なら、glNormal3fvとglVertex3fvで1頂点ずつ送る。 配列で送りたいなら、APIに合った配列を作らないとだめだよ。
805 :
デフォルトの名無しさん :04/10/16 19:03:16
DirectXでなくあえてOpenGLで GLUTを使わずに、MFC等を使って Windowプログラムを作成している、 愚かな初心者の質問を聞いてやってください。 キーボード入力などでDirectInputのように高速に動かす方法はないでしょうか? 調べたところそのようなものがあるということなのですが、 プログラム例が見つけれませんでした。(正確には見つけ切れなかったカナ) ウィンドウズメッセージではどうしても遅くなるのでもっと速く反応して欲しいのですが、 なんか、プログラム例などありましたらお願いします。 追記:黙ってDirectXでもいじっとけ、GLUT使ってから出直して来い 等の厳しい突っ込みはカンベンしてください(´Д`;)
>>805 お望みとあらば。
黙ってDirectXでもいじっとけ、GLUT使ってから出直して来い
>>805 DirectInputとOpenGLって同時に使えないの?
809 :
デフォルトの名無しさん :04/10/16 22:16:31
>>808 無理ではないかもしれませんが、それだとDirectXを使うことになるので、
DirectXを使わずにOpenGLでWindows上でリアルタイム系のGame作成する場合、
普段皆はどのようにしているかが知りたいのです。
GLUT等をつかわずにWindowsプログラムの記述を使いながらの話ですが・・。
>>809 どうせサウンドとかでDirectX使う羽目にならない?
>>805 SDLのソースでも読めば?
今んところ、Direct Inputを使ってないはずだから、
結構参考になるんじゃない?
>>811 OpenALというものがあってだな・・・
OpenALってレイテンシ小さい?
GetKeyStateじゃだめなのか? それともみんなOpenGLの話題じゃないから答えてないだけ?
817 :
デフォルトの名無しさん :04/10/17 00:20:54
ウィンドウズメッセージをつかって今は処理してます。
OpenGLでD3DXAssembleShaderFromFileに相当するAPIってなんですか?
GetKeyState使えそうですね。 やってみます。 ありがとうございます
>>818 ファイルから直接読むってのはないような気がする。
メモリへ読み込んで glProgramStringARB などかな。
>>820 ありがとうございます。
ちょっと調べてみます。
ありがとうございます ありがとうございます
>>805 なんでそんなことしてるのか動機が知りたい。
素直にDirectX使わない理由がわからん 音鳴らすのにもDirectSound使わんつもりなんだろうか。 ムービー流すっていう仕様が入ったら、DirectShow使わないでやるつもりなんだろうか。
このスレにはMacの立場がありませんね('A`)
>>824 このスレのエロゲー開発者はアナタだけですが、何か?(プ
すまん。俺OpenGLでエロゲー開発してる
そうやって謝れば許してやるよ。
ごめん、実は俺も作ってる
エロゲーをLinuxに移植してくれー
俺は普通にアクションゲームだぜ
そこでJavaですよ! OpenGLはJOGLがあるし サウンドはJavaSoundがあるし ムービーはJMFがあるし ・・・ジョイスティックはなかったことに('A`)
駄目ジャン
>>832 一応、JOGL,JOAL,JInputと一通りそろってますYO!
JavaSoundはコードの品質がちょっと逝っちゃってるんで、あてにしない方がいいぞ!
OpenGLって、なんかどっかでプログラマとして気持ちの悪い無理をしたりマイナーなものを使わないと、作りたいモノを一つも作れないよね
>>836 OpenGL自体はWindowシステムとかからフリーだからね。
それより喪前の作りたいモノというのが何か言ってみろよ。
OpenALの日本語の解説サイトってないですか?
>>838 3ヶ月前に探したときには、あてになるようなものは見つからなかったです。
頼りになるサイト見つけたら報告して。
>>835 おまえ、Java3Dのスレにも同じようなことを書いてただろ?
すまん、漏れもLinux使ってる。音はALSA。 素直にXWindowメッセージから入力イベントを固めて取り出せるようにする マウスやキーボード入力の抽象化クラスを作っちまうのをお勧めすます。 SDLとかもそんなノリじゃなかったっけか。 GLUTのコードも大して変わらんかったような。 つか、Windowsのメッセージ吸収するために割かれてるコード量の方が 明らかに多くて笑った記憶がある。 仕事で書いてるコードなんで晒せないのが申し訳ないけど、 プラットホームが何であれ、それほど難しいこっちゃないっすよ。 単にイベント発生毎にキーマップのフラグを立てたり下ろしたりするのが基本ってだけだし。 とりあえずがんがれ。
843 :
デフォルトの名無しさん :04/10/18 03:07:42
DirectX9のsdk入れたら 今までエラーのなかったプログラムがデバック実行時に HEAP[test.exe]: Invalid Address specified to RtlFreeHeap( 130000, 1a8550 ) って出るようになったんだけどどうすればいいの?
追加カキコ OpenGLを使った小さなアプリを作っていて, デバック版を終了するときに勝手にブレークして上のメッセージが出てきてしまいます. win2000でVC++6.0を使って書いてます
DXSDKをアンインスコすれば直るよ
DirectX9は、それ以前にくらべエラーチェックが親切だよ つまり「今までエラー」があったのに、気づいてなかっただけとか
解決しました ビデオカードのせいでした sdk関係なかった・・ ゴメン
OpenGLでゲーム作る際にまず必ずDX使うんだからゲーム作りたい奴は全部D3Dで初めから作りやがった方がいいんじゃないでしょうか
>>848 世の中Windowsだけじゃないんだよ。
>>848 なんで?
DirectXGraphicsの変わりにOpenGL使うわけだからべつにそんなに変わらないと思うんだが。
ただ単にXファイル読み込みとかのコードを自分で書かなくちゃいけないだけで。
マーケティング規模からして3Dゲーム作ろうとする香具師がWin以外を選ぶわけないだろ
OpenGLってWin専用ゲームライブラリなのか?
>>848 >OpenGLでゲーム作る際にまず必ずDX使うんだから
ゲ制板にでも行ってくれ
ここはゲーム作るためのスレじゃないんだ
D3Dで書いたプログラムはWGFになったら全部パァかもしれん。 それならOpenGL+DirectX(入力、サウンド)のほうがマシかもしれん。
>>851 Windowsのシェアってそんなに大きくないし。
そうでもないよ
857 :
デフォルトの名無しさん :04/10/18 20:56:12
ここはCADはじめビジネスソフトに使われるOpenGLグラフィックスを語る場でもないし、 ベンチマークソフトウェア等に使われるOpenGLグラフィックスを語る場でもない。 映画を語る場でもない。
分かったから失せろ
>>854 それだったらSDL使ったほうがよくない?
ゲームだけノケモノにしようとすると 必ず全て否定しなければならなくなるのがグラフィックスAPI
分かったから失せろ
おいお前ら、来週はRostタンのOpenGL2.0洗脳セミナーが開催されますよ、と。
そいつは楽しみでございます。 OpenGLってOOP普及以前の設計で、レンダリングコンテキストの取り扱いが 暗黙のうちに解決されちゃうのが、少し困る。 ステートマシンはステートマシンで一向に構わないんだが、全APIが巻き添え食うので マルチスレッドで使う、マルチウインドウで使う、その他諸々の状況で微妙に困る。 テクスチャ名とかディスプレイリストの名前の解決方法も理には適ってるんだけど、 生数字で不安だったり、その数字は自分で定義可能だったりで、妙に自由で困る。 OpenGLのC++クラス化実装があんまり普及してないのは何でなんだろうね。 基本的な幾何演算クラスと、マテリアルだのライトだの古典的なデータ構造と それに関わる操作を一式固めたクラスセットとか、もちろんいくらでもあるんだけど、 どうにも「これ一択」というのがない。 OpenGL自体が生Cべったりなんだから、他の言語への遠慮もへったくれもないだろうし、 OpenGL++でもなんでも作ればいいのに、とか思うの…俺だけ?
うん
試行錯誤の結果JOGLのGLCanvasのBean化に成功したぞ! ・・・誰もいらないだろうけど(´・ω・`)
>>867 そんな事より自作ゲームエンジンのソースうp汁
>>868 それは別人ですよ(´・ω・`)漏れに言われても
>>867 ちょっと興味ある。別のコンテナに入れるとかやったの?
ショボ
ショボーン(´・ω・`)
2の乗数じゃないサイズの画像をテクスチャとして張りたいんですが、 どうすればいいんでしょうか? OpenGL2.0じゃないのでお願いします。
>>875 ARB_texture_non_power_of_two, (NV|EXT|ARB)_texture_rectangle あたりがあれば
それを使う。なければテクスチャを拡大するか余計な部分を付けるかして2^nにする。
878 :
デフォルトの名無しさん :04/10/21 09:48:26
誰かOpenGLのHigh Dynamic Rangeレンダリングデモを作ってくれませんか。
自分で作れよ
ここには作れるやつなんかいねえよ せいぜい1.2までしか使えない 日本語訳本がないから 原本読んで「理解してる」なら作れるだろうが 単に字だけを見て理解しないでわかったふりをして「読んだ」とか言ってるからね
キューブマップについて質問なのですが, オブジェクトをある方向から見ても,始点を変えて逆方向から見ても 裏側用のテクスチャが見えない(どっちも同じテクスチャが張られている)のですが, そもそもそういうものなのでしょうか? 裏から見たときは裏側のテクスチャが見えて欲しいのですが…
>>881 法線ベクトルって知ってるか?知ってるならよく考えればわかるはず。
>>876 >>877 ありがとうございます。
ググッてもあまり資料が出てこないようですが、なんとか勉強してみます。
>>881 俺も昔キューブマップをOpenGL1.4でやったときそうなったなあ。
ま、結局は試行錯誤してうまくいったんだけど。
つーかOpenGLはほんと資料少ないね。
「OpenGL2.0による最先端3Dグラフィクスプログラミング」とか本出してくれ。
でなきゃ俺が書くけど。
>881 VIEW MATRIX といっしょに TEXTURE MATRIX も回してやればいいんじゃないの? っていうか、glTexGenはどのモードを使ってるんだ? キューブマップを使うこととテクスチャ座標を生成することは別個の処理だぞ。 テクスチャが視点に固定されていることとキューブマップを使っていることは直接的な関係は無い。
>>881 glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB);
glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, g_CubeMap);
普通にこれでできると思うが。
ま、いまどき固定機能なんて使うのも馬鹿らしいけど。
ちなみにシェーダだと、 vec3 N = normalize(v_NormalVector); vec3 V = normalize(v_ViewVector); vec3 R = reflect(-V, N); vec3 reflect = vec3(textureCube(EnvCubeMap, R)).rgb; 頂点シェーダからフラグメントシェーダへ視線・法線ベクトル受け渡して正規化。 反射ベクトル求めて、その反射ベクトルからキューブマップをフェッチ、と。 固定機能なんてやめーいやめーい。
>>888 > 固定機能なんてやめーいやめーい。
同感。キューブマップ持っててプログラマブルシェーダ持ってないカードなんて
今後は出てこないだろうしね。
シェーダ前提にすると覚えなくていいExtensionは結構あるから、学ぶのもかえって簡単。
学ぶのならGLSLを捨ててアセンブラ 最初から楽な方向に行った奴にロクなのはいない
汗基地爺ウザ
最初からレッテル貼る奴にロクなのはいない
皆様,ご回答有難うございます. 886さんの仰るようにテクスチャ行列を回してやることで対応できそうです.
時代は高級言語による創意に満ちた複雑な幾何計算とレンダリングアルゴリズム。これだね。
アセンブラで小細工してパフォーマンス稼ぐようなネチネチした貧弱な野郎は死人同然。
GPUは常に進化し続けていますが、何か?
1年で倍の性能向上なのに、未だにアセンブラシェーダ使ってる奴の気が知れない。
ていうか、最先端のサイエンティストな人達はもうアセンブラシェーダなんぞ歯牙にも掛けませんが。
とりあえず、未だにアセンブラ使ってる
>>890 、お前の作ったモン見せてみろや。
ま、どうせフォンシェーディングぐらいでウッキウッキ言ってるんだろうけどな。
ただし、NV_fragment_program2とNV_vertex_program3は例外な。
>>895 まだその辺の機能ってGLSLからは使えないんだっけか?
GLSLにチャーミングな愛称を付けよう GL機関車 ぐる機関車 ぐるぐるトーマス ぐるマス ぐるマスに決まりました!
>>896 イエス。
現時点では、OpenGLでSM3.0の機能を使おうと思ったらNV40系の拡張を使うしかない。
まあ、SM3.0っても頂点テクスチャぐらいだけどな。分岐処理なんてGLSLは始めからサポートしてるし。
ていうかGLSLがあればGL_ARB_shadowなんていらねーわな。
GL_ARB_vertex/fragment_programは無駄が多すぎ。
glTrancelatefの単位って何ですか?
inch
ミッキー
899 デフォルトの名無しさん sage New! 04/10/23 19:23:46
glTrancelatefの単位って何ですか?
903 デフォルトの名無しさん sage New! 04/10/23 22:48:55
>>899 ピクセルに決ってるだろうが。
馬鹿ばっかwwwwwwwwwwww
ボクセルに決まってるだろ
いやむしろピクロスだよ
マクロスだろう
マクレーガン
麻呂兄ぃちゃん
DirectXの仕様を超えたOpenGL3.0を今すぐ出せ。 2.0に全対応したドライバを、ビデオメーカー各社は今すぐ出せ。
残念! ここは厨ばかりの入れ食いスレですが、 さすがに針だけ垂らしても釣れませんよ
glTrancelatefって何ですか? ぐぐったら、どうやらglTranslatefにちなんだトランスミュージックらしいということはわかりましたが。
馬鹿ばっかwwwwwwwwwwww
917 :
デフォルトの名無しさん :04/10/24 17:08:36
殺伐としたスレに救急車が! ┌┬┬┬┐ ―――┴┴┴┴┴―――――、 /.  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ || /. ∧// ∧ ∧| || ||| || [/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___||| || ||_. * _|_| ̄ ̄ ∪|.|. |ヽ. _| | lO|o―o|O゜.|二二 東|.|京 精神病院 | | | ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|_____|_l⌒l_|  ̄ ̄`ー' ̄ `ー' `ー' `ー'
そろそろ次スレのテンプレでも決めるか?
GLUTってマルチスレッドに対応してるのですか?
してるぜ。 初心者には見えないけどな
してないってことかな?
テクスチャに関する質問なんですが □□□□ □□□□ □□□□ ■■■■ 上のようなテクスチャをバインドすると ■■■■ □□□□ □□□□ ■■■■ という風に上にもうっすらと写りこんでしまいます。 移りこまないようにしたいのですが テクスチャの設定で何とかなるものなんでしょうか? CsGLのTexture用のクラスを使っていて glHint()でテクスチャの精度はGL_NICESTにしています。
GLUTどころかOpenGL自体マルチスレッドやばいじゃん
>>922 テクスチャをクランプするか、テクスチャ座標を0.5ドット内側に寄せれば良いんじゃない?
さくら、怪獣じゃないもん!
>>925 俺はオタなのか?
そのセリフとシーンがぴったり判ってしまったぞ。
こにゃにゃちわー!
929 :
デフォルトの名無しさん :04/10/29 18:12:30
aa
GLUIがうまく導入できなくて困っています。 GLUIウィンドウをつくると、 何故か DisplayFuncで指定した描画ウィンドウが一瞬で閉じてしまいます。 どなたか助言いただけませんか・・・(´・ω・`)?
アフォにつける薬なし!
尻に入れる薬あり
>>924 thx
GL_CLAMPでうまくいきました。
934 :
デフォルトの名無しさん :04/11/01 20:12:54
void renderTeapot0( GLfloat x_, GLfloat y_, GLfloat z_ = 0.0 ){ glPushMatrix();glTranslatef( x_, y_, z_ ); glCallList(teapotList); glPopMatrix();} for( int k=0; k < 3 ; ++k ){ switch(k){ ここで材質のパラメータ変える。 } glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, amb); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, dif); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, spe); for( int i=0; i< 4 ; ++i ){ for( int j=0; j< 6 ; ++j ){ renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k ); renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k-3 ); renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k-6 ); renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k-9 ); }}} for( int i=0; i< 4 ; ++i ){ for( int j=0; j< 6 ; ++j ){ for( int k=0; k < 12 ; ++k ){ int l = k%3;switch(l){ ここで材質のパラメータ変える。} glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, amb); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, dif); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, spe); renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k ); }}} ベンチ取ってみたら、下のforの方が微妙に速かった・・・。なんでやねん。 material切り替えって時間かかるみたいなことかかれてあったのになぁ・・・。
ビデオカードによるんじゃない?
たまたま下のほうのループがキャッシュラインに乗ったとか。 material切り替えも12回程度だったら誤差の範囲ってことだろう。 もし1ポリゴンずつ色を変えたいとかいう場合はmaterialを変えずに頂点カラーを変えたほうがいいが。
>>935 そうかもしらんですねぇ・・・。
GF4の今となっては古いビデオカードなんですけどねぇ・・・。
>>936 >たまたま下のほうのループがキャッシュラインに乗ったとか
んー、そうかもですねぇ。
>material切り替えも12回程度だったら誤差の範囲ってことだろう。
いや、一応さらに外でループ100‐200としてみたんですけどねぇ、あんま変わらんですねぇ・・・。
>もし1ポリゴンずつ
テクスチャ使うか、頂点シェーダーとかですかねぇ・・・。いまんとこ、そんなキツイことするつもりないですけど。
お礼忘れてますた。
>>935-936 様
どうも、ありがとうございました。
みなさまも他に情報あればまたよろしくお願いいたします。
GL_ARB_hogehogeてのが拡張機能の名称で、 glHogehogeARBてのが、実際の拡張関数なわけだな アホなのでようやくこの結論にたどり着いた
装置メガネいいよね。
またテキサスの地裁か……
944 :
デフォルトの名無しさん :04/11/06 03:28:33
バファリンの半分は優しさで出てきているそうなのですが バッファリングの半分は何で出来ていますか。
>>945 よくそんなくだらない事を思いつき、かつ、書き込めたな。
誉めてやろう。
バッファリングの半分はプログラマの優しさ、もう半分はユーザの優しさでできていますよ。
バッファリング呑んで寝よ
(≧∀≦) バッファッファ!
バファファファ ・・・ わたし は くらやみの くも
バッファじゃないの? ほんとバファバッファだなこのスレ
なにか湧いてる?
アメリカがいなけりゃ自分達でゲームに物理エンジンを導入する事も出来なかった日本のクリエイター(苦笑
アメリカ 日本w
ほっとけすれ違いだし
最エリートのはずだった5大生がバグだらけな10年遅れの代物作って威張りくさってただけだもんな なんかアイゴーな国の人間みたいだよな>エリート(古 で、今も大学受験となると糞gotoの糞迷路がテストの枠にあるわけで なんで低質なエロゲーばかりになったのかは日本の教育が糞なせいだ
糞な香具師はなんでも他人のせいにする
960 :
デフォルトの名無しさん :04/11/08 20:51:06
なあなあ。PBUFFERについて詳しく解説してるとこ、ないか? どうやってPBUFFERからカラーバッファに転送するんじゃい。 テクスチャバッファに転送するのは見つけたんだが。
>>961 エロゲプログラマ = 最下辺プログラマ
エロシステムエンジニア>>>>超えられない壁>プログラマ>>エロプログラマ
人間のクズ>>煩悩人間全般>>>超えられない壁>>>エロシステムエンジニア>>
エロは、世界を牛耳るって事ですか?
>>961-965 お前の人生、それでいいのか?
こんなスレで下らない事を書くよりも有意義な事はできないのか?
少し人生を考え直してみろ
というかなんだキミ、 エロスはほどほどにしときなさい
OpenEros
>>966 オナニーしながら言われても説得力ないよー にゃんにゃん
エロゲプログラマの皮オナニー
>>971 プッ
それってコピペだろ。
長文書き込んで頭いいように見せかけたつもりだろうけど、
空気読んでないからバレバレなんだよ
ゲラゲラ
何このスレ・・・・・・・? /ヽ /ヽ / ヽ / ヽ ______ /U ヽ___/ ヽ | ____ / U :::::::::::U:\ | | // ___ \ ::::::::::::::| | | | | | U :::::::::::::| | | .|U | | ::::::U::::| | | | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/ | |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::< └___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::| |\ | :::::::::::::::::::::::| \ \ \___ ::::::
976 :
デフォルトの名無しさん :
04/11/10 07:05:49 一字一句全て自分で打つ シェーダを自作するプログラマ >>>>>>>>>>>>>>>> >>>>(以下略) VC++使って片手間手軽に書いてる 用意された既存のものしか使えないアホ