C
C++
Java
Delphi
Visual Basic
ど〜れだ?
2 :
デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:08
1はHSPもしらんのか
C
C++
Java
Delphi
Visual Basic
HSP
DNML
ocaml
zsh
>>7 ありえない。
もう眠いから後は勝手に議論しててね〜。
10 :
デフォルトの名無しさん:03/12/12 06:17
ワラタ
何だこのスレ・・・。
PHP
Lisp
GAME
Japanese
織田信長
D言語+SDL+OpenGLがこれからの主流。
こうして出来た糞スレはそのうち一斉削除します。
19 :
デフォルトの名無しさん:03/12/13 03:14
age
Ada
DirectXを使うなら、Visual C++しか選択肢はないと思うのだが。
OpenGLならいろいろあるけどね。
Fortran
うんこ
HSP
26 :
デフォルトの名無しさん:03/12/13 13:37
J#
27 :
デフォルトの名無しさん:03/12/13 13:43
28 :
デフォルトの名無しさん:03/12/13 13:49
29 :
デフォルトの名無しさん:03/12/13 15:08
アメリカ語
グリーンフィールドから作るならHSPか。
ひな型が有ればどの言語でもいいね。
ただ、計算量の多いものなら事実上
コンパイラに限られるよね。
C/C++,Delphi,VB(6以前)かな。
31 :
デフォルトの名無しさん:03/12/13 15:14
ディスクベーシックがいいよ
フロッピー使えるし
Korean
C# + マネージドDirectX
Luaが最強に決まってるだろ糞共
35 :
デフォルトの名無しさん:03/12/16 10:16
DELPHI
36 :
デフォルトの名無しさん:03/12/16 11:12
創刊間もない頃の肉茎バイトに
OOっぽいRPG記述言語の記事が載ってた記憶があるんだが
何ていう言語だったか判りませんか?
検索しても、ロープレとは関係ないIBMのアレばっかりなんですよねぇ…
マン語
yacc + lex
言語でいうとBNFか・・・
ここはまともにC++で。
思う限り
C/C++
DelphiのほかにVCかな。
多分、C/C++とVCくっつければいいと考える。
間を取ってD言語。
41 :
デフォルトの名無しさん:03/12/20 23:30
エクセルのVBA。
42 :
デフォルトの名無しさん:03/12/20 23:34
人材の調達のし易さ考えるとどうよ。Javaなら知ってる人多くて開発費安くならないかな
43 :
デフォルトの名無しさん:03/12/20 23:35
Ruby/SDL
lisp!
ゲームなんてほとんどが描画に取られるんだから、
その辺がしっかりしてる環境ならなんでも良い気がする
じゃSDLならどんな言語でも良しということで
>>46 物理計算、AIなどはどうすんの?ほとんどが描画ってことはないぜ?
>>48 >物理計算
fortranでも使うのか?
>AI
LISPでも使うのか?
>ほとんどが描画ってことはないぜ?
ほとんどが描画です。
50 :
デフォルトの名無しさん:03/12/23 13:57
C++ってGUIあるんですよね?
>>42 JavaPGは多いが、Web系やってる奴がほとんどで、
ゲームの組み方どころか、イベント処理の方法も知らんよ。
GUIの組み方を知っている人なんて一握りだな。
>>50 C/C++の仕様にはGUIなんか無いぞ。
Windows用のGUIライブラリを買ってきたり拾ってきたりして
使うことだったらいくらでもできるが。
54 :
デフォルトの名無しさん:03/12/23 14:40
>>51 (゚д゚)ガーン!
APIでGUIみたいなものが作れると思ってた私は逝ってよしですか?
55 :
デフォルトの名無しさん:03/12/23 14:50
>>54 いやいや。そうは言って無い。
「OSのAPIを使ってもいい」のなら、GUIでも何でも作れるぞ。
>>51は、「C++の仕様はOSのAPI定義まで決めていない」って言いたいだけだ。
というわけで、C++からWin32API呼べばGUIは作れるぞ。面倒だが。
Googleで「猫でもわかる」を検索してみると参考になるぞ。面倒だが。
56 :
デフォルトの名無しさん:03/12/23 14:55
>>55 Windows限定ならOSにAPIがあるので、それを利用して
GUIが作れるが、MacやUNIXのような他のOSでは動かない、
という理解で宜しいでしょうか?だとしたら個人的には問題ないです。
もっとも、C++はかなり難しいと聞いたので勉強は必要でしょうが。
>>53さん、
>>55さん、ありがとうございます。
58 :
デフォルトの名無しさん:03/12/23 15:21
>>57 どこからそんなネタを引っ張ってきましたかコノヤロウ。
マジならソースきぼんぬ。
>>49 何いってんの?
ゲームに物理もAIも必須だろ。
なんでfortranで組むことにしたら物理計算がいらないことになるの?
なんでLISPで組むことにしたらAIがいらないことになるの?
アクション以外のジャンルだったら要らないって言われたら分かるが
>>59 馬鹿は無視しようぜ……。
>>49は……そうだな……。
きっとインベーダーゲーム世代なのさ。
>>58 shiro さんのインタビューで紹介されていたよ。
lisp とうか lisp の方言ね。
>>59 >ゲームに物理もAIも必須だろ。
誰がいらないと言ったのだろうか....
>なんでfortranで組むことにしたら物理計算がいらないことになるの?
誰がいらないなどと言ったのだろうか....
>なんでLISPで組むことにしたらAIがいらないことになるの?
誰がいらないなどと言ったのだろうか....
>アクション以外のジャンルだったら要らないって言われたら分かるが
誰がいらないなどといったのだろうか....
あ、ついでに
>>60よ
AIのないインベーダーゲームなんてないと思うぞ。
愛だ、愛。
>>62 なんだお前?そんな返しで通用するつもりか?ならこっちも同じように返すよ。
>>49 >fortranでも使うのか?
使う。
>LISPでも使うのか?
使う。
>ほとんどが描画です。
お前が作ってる紙芝居エロゲではほとんど描画だろうな。うんうん。
「ほとんど」がどの程度が知らんが、描画が最優先であるのは確か。
物理計算にしろ AI にしろ描画を圧迫しない必要がある。
>なんだお前?そんな返しで通用するつもりか?ならこっちも同じように返すよ。
↑典型的DQN
描画つうか、作画だよな。
DIBだとintポインタで直接ピクセルを打てるからいいよね。
直接ピクセルうって、Zバッファやりながら環境マッピングとか
いい加減不毛な高速はもうんz(ry
早く Xbox 3 を!! (そして売れてくれ!)
>>72 >DIBだとintポインタで直接ピクセルを打てるからいいよね。
今時エロゲぐらいしかしねーよそれ
GOALに関しては、もうイヤぽって話じゃないのか?あれは
79 :
デフォルトの名無しさん:04/02/12 05:17
あげ
OpenGL2D++とかSDL++みたいなもんないのかな。
ラッパライブラリの話はここでいいのかな?
elとかdxlibとかをそのうち使ってみようと思うんだけどマンドクセ
ほかにもいろいろあるみたいだけど調べるのマンドクセ
ラッパなんて結局全部マンドクセ
ライブラリ自作マンドクセ
プログラミングマンドクセ
生きるのマンドクセ
死ぬのもマンドクセ
考えるのマンドクセ
パパパパパーン
☆))Д´)
_, ,_ ∩☆))Д´)
( ‘д‘)彡☆))Д´)
⊂彡☆))Д´)
☆))Д´)
あぼーん
90 :
デフォルトの名無しさん:04/04/08 20:16
クソスレホッシュ
91 :
デフォルトの名無しさん:04/04/08 20:36
現状だとC++が一番いいよ。ただし5年先くらいだとD言語がいいと思う。
DはGCの回収禁止、強制回収を上手くやる必要が出てくるらしいけど、C++で仮想GC組むより余程早い。
92 :
デフォルトの名無しさん:04/04/08 20:46
MSAM最強
そもそもGCなどいらn(ry
そもそも現代のゲーム製作では、1言語で済むわけないんだが。
同人規模のゲームはシラン
94 :
デフォルトの名無しさん:04/08/01 19:03
MSAM
>>93 C++とasmしか使わんコンシューマは知らん
C++?
Cだろ、普通。
パフォーマンスが命だ。
コンシューマならGCC。
というかそれ以外に現実的な選択肢がない。
スクリプト言語使いたかったらFLEX/YACC/Cで書けばいいだけのこと。
ゲーム用のなんて簡単。アセンブラはライブラリーのバグ回避に使う。
むるぽ
99 :
デフォルトの名無しさん:05/01/21 20:49:04
普通のコンシューマゲームならC言語とアセンブラか…。
でも…囲碁将棋などの思考ゲームはどうなんだろ?C++かな?
Windows用のゲームだと、ライブラリのインストールやアンインストールの手間やトラブルを
考えるとC言語でAPIで直接いじるのが妥当か?Delphiでもいいのかな?
初心者はHSPだろうなぁ。
100 :
デフォルトの名無しさん:05/01/21 21:10:41
いやいや、あと3年もたてばC++でも十分な速度が得られるCPUができてるよ。
言語による速度の違いなど出なくなるだろうね
てかC++もCも実行速度は変わらないだろ。
コンパイル速度は違うけど。
CとC++の実行速度が気になるケースなんてめったにないと思うが。
つーか、今のCPUだとC++じゃ十分な速度が得られないのか?
>>100 じゃあ何使うんだ?アセンブラを手作業でチューニング?
ゲーム屋の求人見りゃわかるじゃん。
C++はそんなに求められてない、C。
104 :
デフォルトの名無しさん:05/01/21 22:11:35
かわいそうなスレハッケソ
C++。今更Cに戻れとか言われたら泣くぞオレは。
ウチんとこはコンシューマ(PSP)でばりばりC++だよ。
コンパイラはGCCじゃなくCWね。
ちゃんと分かってるヤツはC++で、Cと同じ処理効率で
Cより遥かに高い開発効率でやってるよ。
流石にC#+Managed DirectXはまだ無理か?パフォーマンス的にどうなんかな。
自分のパートはOCamlで。
嫌がらせなのかフロンティア精神なのかわらんな
110 :
デフォルトの名無しさん:05/01/22 16:37:54
>>106 ちゃんと分かっている奴がチーム組まないとまずいよね。
>>100 C++に対してものすごい勘違いしてるだろ
112 :
デフォルトの名無しさん:05/01/22 21:05:40
>>100 馬鹿まるだしだ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄
∧( ´∀`)< age
( ⊂ ⊃ \____
( つ ノ ノ
|(__)_)
(__)_)
113 :
デフォルトの名無しさん:05/01/22 22:28:10
C++厨か…。
格言「○○に対する無知をさらけ出して叩かれたら○○厨認定」
てか、MFCも最早大して重いと思わないな。
10年くらいC++でやってるけど、MFCは使ったこと無いな
まあゲームでMFC使うとしたら逆にライトなゲームが対象になるな
SDLは糞
122 :
デフォルトの名無しさん:05/01/22 23:23:32
C++でゲーム開発って具体的にどんなクラス作って居るんだ?
>>122 お前C++以前にOOPわかってないのな・・・
124 :
デフォルトの名無しさん:05/01/23 00:27:38
OOPの本でもwebページでも勝手に読めよ低能
STLのコンテナ使えるだけでもC++で組む価値あると思うけど駄目?
127 :
デフォルトの名無しさん:05/01/23 00:52:40
>>126 なるほどね。でも…それってOOPの本質じゃない気がひしひしと…
うちでは、みんなC++使ってるがソース見ると便利なCとしか使ってないな。
(使ってるやつらはちゃんと使っているつもりだが、OOPしていないんだよね)
まぁ、納期ぎりぎり、ドキュメントなし、設計もほとんどなし、仕様はころころ変わる、
ソースはほとんど使い捨て、人の移動が激しい、デバッグは力技・・・
大人数での開発だと技量もばらばら、人を育てる時間も人もいないじゃ仕方ないか。
板違い。
業界人の愚痴はマ板の専用スレに、
それ以外の技術ネタは下作板でやれ。
プログラマレベルでOOPとか意味あんのか?
世間一般に言うプログラマは、一応基本/詳細設計くらいはやるんだが。
お前みたいな作業員プログラマ(と言うか単なるコーダ)にとっては意味無いかもしれんだろうな。
132 :
デフォルトの名無しさん:05/01/23 11:59:53
だからー。具体的にどんなOOPの機能を使うんだ?「勉強しろ」なんてお茶を濁さないでさw
プログラミング初心者なんですけど、OOPって方法論の一つなんですよね?
方法論なのに具体的な「機能」があるんですか?技法じゃなくて?
普通にクラス使ってカプセル化、多態等の恩恵に授かってるけど。
つうかさ、無知なヤツに何言っても理解してくれないんだよねー。
勉強すれば自ずと利点がわかるんだけどねー。
>>134 それはOOPの利点並べた教科書そのままの記述じゃないか。
もっと具体的に言ってくれないとねー。
>>135 だからー、教科書読んで勉強してねってことだよ。理解できたかな?
かわいそうなスレだな
大事な事だから教科書に書いてあるわけだが。
教科書に書いてある事も信じられない奴が、何を勉強してるというのか理解に苦しむ。
今の20代〜30代は学校で学んだことは役に立たないっていうプロパガンダにやられてる層だから・・・・
>>137 ほら。やっぱ理解してくれなかったねー。
「C++勉強したくないから、利点は無いってことにするぜ」って感じかな?
残念なのはあなたの脳みそですからー残念
ほんとかわいそうなスレだよな
教科書ってなに?
オブ脳とかかw
switch文なんかなくてもif文で代用できるじゃない。
switch文が定数式しか受け取らない言語は糞
>>144 電波かなにかか?
プログラミングスタイルの
教科書がこの世に一冊しかないと思っているの?
>>147 オブ脳よりはマシな教科書を一冊挙げたら電波ですか。
>>147 とりあえず純粋にOOP解説してる本としてはそれが一番良いと思う。
>>147 どうしたの?自分がもっとショボイ本しか知らなかったから妬いてるの?
>>148 君が最近のその本を読んで自慢したいのは
わかるんだけど、
そういうのは2chじゃなくて君の友達とか同僚だけにしてよ。
見ていて恥ずかしいです。
それにしてもかわいそうなスレですね
うはwwwww
>>144が最近の部類に入ると思ってるのかよwwww
154 :
デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:22:09
>>122 文字のフォントを表すような小さなクラスから、レンダラーを表すクラス、敵を表すクラス、
タイマーを表すクラス、プレイヤーを表すクラス、タスクを表すクラス、
シーンを表すクラス・・・って多すぎて全部書いてられん。
教科書レベルだな
>>154 >最近のその本を読んで自慢したいのは
↑これは普通の日本語では「その本」を指す時に使います。
普通なら
>君が最近その本を読んで自慢したいのは
>君がその本を読んだ事を自慢したいのは
>>148はどう見ても
>>154の意味じゃないよねw
言葉遊びが好きなんだな
とりあえず間違いないのはこのスレッドに価値を付けるとしたら0円未満という事である
いくら払ってくれるなら貰う気になるか。
100円じゃあ無理だな。
OOPを何に使うんだって言うのは何も理解していない証拠
>>155 最初からこのような回答してれば、何も問題ないのになw
OKわかったよ。でも、普通のCと比べて無茶効率アップしているんだろうね。
てか今Cでゲーム書いてるコンシューマなんて聞いた事無いぞ?
古い基盤使ってるアーケードとかかな?
>>164 お前はこんなことも聞かないとわからないような真性の馬鹿だったのか
ゲームに限らず”純粋なCコンパイラ”
つかっているところは少ないですね。
>>165 少なくとも保守の効率はアップしてる。
あと、Cより直感的に表現できるから思考が楽。
シミュレーション的な手法を多用するゲームってのはOOPと最高に相性良い分野だと思うが。
>>167 いやなんかダブルディスパッチの実装とか
やってんのかと思ったら、
以外に低レベルだったんで驚いてる
>>170 してるよ。Loki的な方法で。
そんなこと書き始めたらいくら書いてもおわらんだろ。
なんで急にレスが止まるんだ。
>>170 テンプレートはいいよな。
なんでダブルディスパッチでテンプレートが出てくるんだ
>>173 説明するのめんどいからModern C++ Designの11章でも読め
とりあえず
>>173の発言で低レベルだったのはそっちの方だったということがわかった
STLしか使わないのなら、関数型言語を使った方がはるかに自然に、効率良く、書ける。
OCamlならOOPもできる関数型言語だから、ニーズにぴったりだ!
もちろん、無理してOOの機能は使わなくてもいいんだ。
だって、OOを歌っているのはただの集客目的なだけなんだから!
じゃあOCamlでいいからコンパイラ用意してくれ
コンパイラ位書けよ
ゲームプログラマの低レベル化が進んでるらしいね。
ミドルウェア使うだけでろくに3D分からないプログラマが増えてるらしい。
低レベルでも作れるのはむしろ歓迎すべきことだけどね。
ゲームは今のままだとジリ貧確実だし、素人でもできるように間口を広くしないと
C++で書くと、スーパークラスのコードがサブクラスのとは別のアドレスに
配置されることも多々あり、PS2の場合、命令キャッシュミスが多発して
パフォーマンス的に問題になる場合が 極々まれにある。
OOPは便利だが、OOP的に書いたCコードとアセンブラの使い分けが、
現在のところ最強・・・・・・というのが俺的なファイナルアンサー。
>>177 言っている事が良く解からないけれど、OCamlのコンパイラなら既にあるんだけど?
>>179 ちょっとまて、そういうのは低レベルとは言わない。むしろ高レベル。
無能と言うんだ。
>>185 なんでPS2に対応しないといけないの。
そんなもんどうでもいいじゃん。
そもそもPS2が何か解ってないのに発言してる予感。
いつも通りかわいそうなスレですね
PS2ってPlayStation2のことではない??
そういう事ではなく、PS2の中がどうなってるか理解してないって事だろ。
いつも通りかわいそうなスレですね
オレPS2に触れたことも無い
今日もかわいそうなスレですね
>>181 同意
だが、ビジュアルノベルとかCPUの処理時間が余るような
ゲームならOOPで作るのも良いな。
サルゲッチュ2はC++で書かれてる
196 :
デフォルトの名無しさん:05/02/08 22:44:19
なるほど…やはりCか…
クラッシュバンディクーがLisp(の方言)で書かれてることを知ったときは驚いた
ファミカセはマシン語で書かれてる
>>197 思いのほか関数型を導入するケースも多いんだよ
MAXスクリプトが原因かと思うが、モデラーにMAXを採用している所が関数型を採用するケースが多い気がする
>>199 ほほう。コンシューマー業界には疎いから勉強になりまする。
201 :
デフォルトの名無しさん:05/03/10 01:57:45
あらら
XNA Studio良さそうだな
どがういった物なのかいまだによく分からん。
実際の素材と連携したプロジェクト管理程度なのか、もっと進んだものなのか。
>>197 cpu制御ののスクリプトだけね、基本的にはC++。
っけ
c#
205 :
デフォルトの名無しさん:05/03/10 05:23:48
c#
すみませんageさせていただきます。
今、コンシューマーのプランナーとかディレクターをやってる方いますでしょうか?
その際に、スクリプト使う事はわかるのですが
各会社使う言語って違う物ですか?
最も多い物ってなんでしょうか?
すみません初心者というか場違いなのはわかっているのですが
どうかよろしくおねがいします。
とりあえずスレ全部読めよ
208 :
デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 02:10:08
お前等いいから早くPCから彼女が出てくるようなプログラム作れよ早く
作ってもいいがおまえには上げない。
>>206 このスレで言うところの「スクリプト」
の指し示す意味がはっきりと分かりませんが・・・
敵出現・マップ管理等を行う簡易型言語という扱いでよいのでしょうか?
それを前提にしたのと、私の見てきた会社の話でよければ・・・
スクリプトに関しては、プロジェクトごとの担当プログラマに
まかされていたりします。
そう。各社それぞれのスクリプトがあり、また、社内の
プロジェクトごとに使用するプロジェクトが存在していたりします。
と言っても、最近はコスト(まあ、納期)の関係からなるべく
社内共通のスクリプトを使用していたりします。
大企業では分かりませんが、中小企業では、その傾向が強いと思います。
間違っていたらスミマセン。
211 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/07(木) 21:39:56
212 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/19(火) 09:19:13
わかったからさっさとマルチとかセリオのプログラム作れよ
マルチとかセリオって何言語で書かれてるの?
FamilyBasic
>>206 ゲーム業界で言う「スクリプト」には大きく分けて2種類ある。
・グラフィックツール(3Dモデラー)などの制御スクリプト
・プログラマがゲームに組み込んだ内部制御用スクリプト(主にイベント用)
で、大体は後者のケースが多い。こういうスクリプトは社内
開発の独自仕様がほとんどだから質問しても無駄だ。
ただ、1つだけ教えておいてやろう。プログラミングの基礎と
テキスト打ち、データ打ちができればスクリプトは書ける。
あとはプログラム習得能力がどれだけあるかによるな。
216 :
デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 22:22:06
>>128 >納期ぎりぎり、ドキュメントなし、設計もほとんどなし、仕様はころころ変わる
納期ぎりぎり、仕様はころころ変るは納得でいるが、ドキュメントなし、設計ほとんどなしって
酷いな。客がかわいそうだ。
217 :
デフォルトの名無しさん:2005/09/18(日) 01:10:36
PythonとJavaってどっちがゲームにむいてる?
>>217 Pythonのほうがなんかのゲームのタイトルみたいだから、
きっとPythonのほうがゲームに向いてる。
219 :
デフォルトの名無しさん:2005/09/18(日) 02:14:55
時代も空気もスレも読まずにWander Witchとか言ってみる。
DirectX C++
SDL+OpenGL D
スレとちっと違ったな
SDLでキー入力してOpenGLで画像表示するってこと?
その組み合わせでSDLの役割がよくわからんので
解説プリーズ
>>217 ネトゲだったらjavaじゃないかな。
jwsでバージョン管理もばっちり(?)だ。
N88
227 :
デフォルトの名無しさん:2005/10/20(木) 08:38:55
イベントドリブン言語+フォームを
使ったゲームプログラムで質問。
キャラクタのステータスとかどこに格納すればいいの?
昔作った時は、どうやっていいかわからずに
フォームのオブジェクトに埋め込んでたけど(苦い思い出)
グローバルな配列変数に好きなだけ格納したらいいんちゃう。
229 :
デフォルトの名無しさん:2005/10/23(日) 21:37:21
C#ってどうよ?
初代ファミコンくらいのゲームなら作れるだろ
231 :
デフォルトの名無しさん:2005/10/23(日) 21:47:51
普通の2Dゲームなら言語なんて関係ないよ
MMOみたいにインタフェースがごちゃごちゃしてるのとかなら別だけど。
マジレスすると、ゲームのジャンルで使い分ける。
・・・つか、機能ごとに最適な言語が違うと思う。
>>227 データマネージャークラスを作りシングルトンで管理と言うとオブジェクト指向できる人っぽくてカッコいいぞ
やる事は
>>228のいう事と殆ど同じ
>>233 普通にキャラクタクラスを作ってるだろ?
そこで個体ごとに管理するんだよ??
235 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/11(金) 17:08:31
VC++(無償)
やる気があれば何ででも
アイデアがゲームの本質だからな
道具に文句言う奴に面白いものが作れるわけがない
アイディアも必要だが人間の熱さというものもを私は少し信じているのだ
道具にズボラな人間になにか物を作れるとも思えん
パイロットと整備士は別だね。兼任でやると死ぬ
・ニュアンスが違うものは言語やAPIが重複してもそのままにしてます。見落としあったらスマソ
C
C++
Java
Delphi
Visual Basic
PHP
Lisp
GAME
織田信長
D言語+SDL+OpenGL
Ada
DirectX
OpenGL
日本語
HSP
J#
ひまわり
TTS
TTSneo
アメリカ語
VB(6以前)
ディスクベーシック
Korean
C# + マネージドDirectX
Lua
yacc + lex
Ruby/SDL
Common lisp
FamilyBasic
Wander Witch
DirectX C++
242 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/21(月) 15:36:03
アイデアが本質ならVBでもツクールでもいいじゃん
ムケール
カワガ
245 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/22(火) 00:33:57
はいはいFlashFlash
>>241 yacc + lex は言語と言うよりは言語を作るためのツールと思った方がいいのでは?
ゲームと言っても3Dでバリバリ動くようなやつはやはりそれ用の
ツールや言語を作った方がいいんじゃないか? というか、そういう
ゲームをどんどん作っているような会社にはそういったものが既に
あるんじゃないか? (なしで毎回作るの大変だろう)
ツールは必須だが、言語を作る?
>>247 第一線のプログラマーはアセンブラマンセーだからそんなもん必要としてないのでは?
>>248 スクリプト言語程度なら毎回作ってるけど何か?
思考スクリプト程度を言語と呼ぶか
笑える
>>251 俺様言語だ文句あるか!!
そこに開発期間の9割を割いてるが何か?
頭でっかちの学生さんとかに時々いますよね、
言語という表現に無駄に気高い何かを求め、名乗らせないことに必死になる人 :-)
>>253 言語にこだわるということは結局は個々人のプログラミングスタイルに
こだわっているだけに過ぎないという悟りを開いた学生ですが私もその中に入るのでしょうか?
学生さんが何か必死の反撃を試みてるようで
カスどもがwww
もちつけ。ここはOpenGLスレじゃない
思考スクリプトだけで食ってるのはエロゲ関係者だな
あれはあれで成立してる分野だが
261 :
251:2005/12/03(土) 10:18:55
おー沸いてるな
ちなみに俺はゲーム業界にいるんだが、外から見ると実情ってわからないもんなんだと思うよ
自分の周りだけがすべてと錯覚する人しかいませんから
まぁねえ。
自分の周囲がすべてと思い込みやすい奴が「業界のヒト」になると
話にならなくなるんだわw
このスレで業界人は貴重なんですねw
最適と思うのは人それぞれだけど、個人レベルで作るのであれば
HSPで十分じゃないかね。少なくとも、ここ2,3年前のハードであれば
描画もそれなりにあるし、市販レベルを考えなければって意味で。
266 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/20(金) 00:19:34
バージョン3から文法も普通のスクリプト系と同じ程度にはなったからね
HSPで十分
手足のように使えりゃなんでも良いんだよな結局
268 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 00:26:38
asm/C/C++以外を使う合理的な理由ある?
>>267 これが正解
慣れてないCより慣れてるJavaとかそんなかんじ
>>268 携帯向けだと選択肢としてJavaしかないなんて状況もあるだろ。
>>268 あと、PC向けでも Web だと Flash や Director がベストってこともあるし。
>>271 bestじゃないだろ、betterだろ
と、こういう細かい揚げ足取りしてるような奴は
不思議と何もできないんですよねえ。
DarkBasicって、どう?
趣味で3Dゲームとか、ちょこっと作ってみたい香具師には、
良さげでない?
MSX-Basic
スプライト使えるし
X-BASIC
スプライトとBG使えるし
学生が多いのか?
言語なんて自分が慣れたの使えばいい
処理速度がどうこう言うならせめて簡単なゲームでもうpして
どうしたら早くなるかとか聞けよ
言語なんかよりモデリング技術のほうが処理速度には影響大だし
ゲームなら更にI/FとかM/WやH/Wの仕様理解とかそっちのが大変だろ
それ以前にアルゴリズムは大丈夫か?
言語を別のに移植したけりゃコンバートツールでも作ればいい
移植したいほどソース書けば、その頃には作れるようになってるさ
そういう遠くに焦点を当てた正論は
あんまり役に立たないんですよ。
>>277 スレの主旨を理解してない事は、良く分った。
ここは意味の無いスレですよ
絶対に勝てるフォーメーションは何ですか?
みたいなスレです
お題としては十分だな。
もしそれで有意義な内容にならないのなら
参加者の質の問題。
>>281 だが、ゲームを全てひとくくりに論じようって時点で、ゲームのジャンル毎に、いやゲームそれぞれに求められる性能と内容を理解していない事が伺い知れるな。
例えばシューティングゲームに適した言語でRPGも作ろうって事なら、こんなスレは破綻している。
>>282 スレにおいて、そういう各論を正しく選り分け充実させるのは後のレスの仕事。
シューティングゲームに適した言語でRPGを作ろう、なんて話に
もし参加者が持っていってしまうのであれば、それはいかに参加者がアホなのかということ。
スレの質の低さは、高みから「伺い知る」ものではなく「自分の書き込みによって何とかする」もの。
>>282がジャッジすべきは、たとえば「
>>282がスレの充実のためにどのくらい役に立っているか」
というようなこと。
Cなら何でも作れる。まあC++にしとけ
「最強はなんだ」スレみたいに馬鹿なスレということか
CやC++でダイレクトにRPGなんか作りたくねえなw
>>272 その論調でいくとアセンブラ以外は全部ベターな希ガス
289 :
デフォルトの名無しさん:2006/02/02(木) 18:43:55
>>274 体験版が英語っていうやる気のなさが心配だけど
ツール自体は結構おもしろそうだな
言語はともかくWindowsのC/C++開発環境が恵まれてないのは確か
あれなら散々酷くいわれてるゲーム機のほうがまし
292 :
デフォルトの名無しさん:2006/02/03(金) 06:12:12
まあ高級言語でフレームワーク済まして、徐々に低級言語で込み入った詳細をコーディングでしょ?
それだけに、仕様策定の才覚を問われる。
>>287 >>290 ツクールでやりたいというのは論外だが、それ系は一枚かました
ところを作るのが面白いんだろ。
>>291 ??
Xbox360以降は離れてしまったので知らんのだが、それ以前は
たいがい触ったおれに言わせれば、VS環境は相当いいぞ。
何が不満か具体的に聞きたい。
(ゲーム機の開発を引き合いに出しといて有料とか言うなよ)
295 :
デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 14:42:30
カーマックもついにPCからコンシューマに鞍替えしたよ
ハードやドライバが色々あるのに疲れたんだって
PCプログラマの雄でさえ言ってるんだからPC環境はやっぱりゲームに向いてないんだよ
高揚感のコの字もない苦労だもんねえ、そこんとこって。
Macは周辺機器をゲーム機の様に固めていたから
そういう意味ではプログラマには良い環境だったんだろうか・・・
と、ふと思った。
298 :
デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 20:45:14
そもそもゲーム業界が廃れてきている
カーマックがPCからコンシューマーに鞍替えしたのは、
単に彼のPCでの影響力が衰えてきたから、撤退しただけ。
現に最近のidのソフトってボロボロじゃん。
FPSのジャンルでQuake型やDOOM型なんてジャンル分けされてた時代なんて
もはや過去の栄光だよ。
301 :
デフォルトの名無しさん:2006/03/17(金) 11:27:54
>>277 その「慣れた言語」をこれから作るのにどれがいいかって話ですよ
それに言語はともかく商品としての開発環境はいろいろありますよね
たとえばJavaを選ぶと実行ファイルがつくれない
これ結構後から気づいて悔しい思いしました
HSPも普通の言語ならある機能がないってわかってがっかり
構造体やポインタがないとゲームは作れません(小規模なものなら力業でなんとかなりますが……)
知ってる人が「どれでもいいよ」っていうのはすでに無意識のうちに選んでると思うんです
その常識的な選択肢っていうのが素人からみるととても興味があります
302 :
デフォルトの名無しさん:2006/03/17(金) 11:46:07
>>301 Javaで実行ファイルが作れない?それは単独のEXEに出来ないって話か?
別に独自クラスローダを作ればできるだろ
それとも他のリソースへの依存性のない状態にしたいのか
じゃあDirectXの存在も否定するんだなw
構造体やポインタの有無は本質的な問題ではないな
構造体もポインタも情報を管理しやすくする物でしかないよ。
配列があればすべて実現できるのはパソコンのメモリーがの構造をみれば明らかだろ
こんな事で躓くような奴が作るゲームはどっかで見たことが有る奴の劣化コピーだけだろうな
>>302 >独自クラスローダ
>構造体やポインタの有無
これら↑は初心者なら十分躓く理由になると思う。
そもそも301は「最適な言語」を求めてるんだろうから、
↑を気にするならJavaやHSPは301にとって最適じゃなかったってことだろう。
>>301 その人のやりたいことや、要求しているもので適当な言語が変わるから、
一概にはいえないと思うぞ。例えばC++勧めた場合、挫折して
「こんなの最適じゃない」っていうのもいれば、ありがたがる人もいる。
「慣れた言語」は作ったんじゃなくて、その人の環境だとよく使うから、
慣れるってことじゃないのか。自分はC++をよく使うけど、使ってみたいのは
むしろlispだったりするしw
結局使ってみなきゃわかんないんだから、どれでもいいからとっとと使ってみて、
不満だったら他のやってみたら。やりたいことが明確なら、アドバイスはできるけどね。
ってのが「どれでもいい」の意味だな。自分の場合。
305 :
デフォルトの名無しさん:2006/03/17(金) 22:49:35
306 :
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html:2006/03/18(土) 19:06:23
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit化おながいします
もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
Javaは起動すると適切なJARを読んで実行してくれるexeを作るツールがあるから
exe作れなくて困ることなんてないんじゃないかな
Javaが最適かは置いておいて
そもそもgcjならネイティブが吐ける。
だがgcjは遅くて使い物にならない
>>309 まさかコーディング&デバッグの時点から使ってるの?
GCJは実行時もとろいからなー
gcjでネイティブ化するくらいなら、普通にVMで実行したほうが早い
そういうことを言う奴ほど実測していなかったり測定方法を間違えている。
GCJまじでおそいぞ
315 :
デフォルトの名無しさん:2006/04/03(月) 20:05:39
HAVOK FXとNovodeXってどっちが優れてる?
どんなハードのもとで動くゲームを作成するのか分からないけど
簡単なゲームとか携帯アプリならJavaがお勧めであります。
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )
318 :
珍米大使:2006/06/05(月) 00:07:45
初カキコ
やっぱアセンブラって必須?
個人でWindowsゲーム作るだけなら VC++とDirectX 使えれば
いいやって思ってたんだけど。
>>318 バリバリ書ける必要は無いけど、
Cとかがどうアセンブラに落ちるかとか
CPUのキャッシュがどう働くかとか知ってないと
パフォーマンスを追求するときに困る。
320 :
デフォルトの名無しさん:2006/06/06(火) 20:33:00
>>318 アセンブリで書かれた簡単なOSが読めれば十分。
321 :
デフォルトの名無しさん:2006/06/07(水) 20:30:11
ドトネト+DirectXでいいじゃん
簡単だし、3Dとかするんじゃないならwwww
3DならC++つかうかな?
携帯ゲーム作ったら?JAVAだよ
>>322 どこの馬鹿だよ。携帯で動くゲームと言ったらアセンブリで組むもんだろ。
>>323 いつの馬鹿だよ。今はJavaで組めるぞ。
どっちも中途半端に正しいな
携帯ゲーム機 = アセンブラ
携帯電話アプリ = Java
携帯って省略しすぎだ
携帯ゲーム機もいまどきアセンブラなんぞ使わんよ
割り込みハンドラすらC++で書く時代だからな
328 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 23:55:08
Xboxの時代が来ない
330 :
デフォルトの名無しさん:2006/09/21(木) 00:18:44
C# をもっと普及させるにはどうしたら良いのだろうか?
一番得意な言語なのに、今まで業務で使ったことがない
ほとんどが VC++ で面白くない
C#を使っていて便利だと思った.NETのGUI系のクラスをC++で自前で実装したら、
そっちの方が便利になったのでC#が完全に不要であることに気がついた。
.NetFrameWorkもいらない?
いらん
AB
Vista時代に向けて、そろそろWin32APIから.NETに乗り換えだした感じだ俺は
上には内緒でやってるが、まぁ見た目同じなのでバレれないw
ええのんかそれはww
PCゲーなんて、どうでもいいよ。
338 :
デフォルトの名無しさん:2006/10/17(火) 21:38:19
DirectX使うのに,どの言語が使いやすいいとかある?
C,C++くらいしかまともに使えてないんだがC#を覚えた方が楽なんだろうか.
ここの住人にとってXNAは眼中にないのか
21世紀にはもっとすごいコンパイラが登場して
PGは本格的に職を失うと思っていた。
良かったんだか悪かったんだか。
>>340 360のゲームが作成できることに全く嬉しさを感じられない。
かつ、GC付き言語でまともなゲームなんて作れるかよ。
という2点から眼中どころか体中でさえないね。
>かつ、GC付き言語でまともなゲームなんて作れるかよ。
考え方がいくらなんでも古過ぎる。
こんな古い奴がまともなゲームなんて作れるかよ。
XBOXの為にゲーム作るわけじゃないし
>>39 ゲーム会社はどちらかというとC++よりCのほうをよく使う。
346 :
338:2006/10/18(水) 01:18:33
>>339 thx
そっかー
VS2005のEnterprise Edition?を落としてみた.
あとSDK入れれば動くんかなーということで,ちょっと触ってみるよ.
347 :
デフォルトの名無しさん:2006/10/18(水) 01:19:33
阿呆か俺は.
ExpressEditionとかいうのでした.
>>342 Windows向けにも作れるんだが..
ここにそれなりのものを作れるやつがいるのかよ・・
>>348 今は開発人数が多いからね
ハードを最大限使うためにCと言いたいけど
ライブラリ一切使わないって訳にはいかないだろうしね
>>349 Managed DirectXも滅んだらしいし、XNAがでたら使ってみたいね
今年中(クリスマス前)らしいから、Vistaより前に手にはいるかな〜
353 :
ほしゅ:2006/12/10(日) 18:58:35
355 :
ビジネスニュース+:2006/12/26(火) 03:16:35
ポインタが不充分なDelphiでゲームを作るなんて無茶。
イミフ
ポインタが不十分がどう問題なのかわかって言ってるの?
必要ない言語仕様なら、無くたって問題ないわけで…
>>357 釣りを見抜け
今時、ゲーム作るのに、ポインタとかいっているようじゃ・・・
ただの馬鹿を釣りとして過大評価してるだけ
Delphiはポインタは十分使えるよ
逆に関数ポインタを引数に持つ関数ポインタとか、C言語だと表現難しいのも表現出来るぞ
さらに、abosolute なんてのもあって強力だよ
アセンブラ関数も使い易くてアセンブラの勉強にもなる
361 :
デフォルトの名無しさん:2007/03/26(月) 21:05:57
みんなダイレクトXつかえるの?
めちゃくちゃ難しくない?
Excelに1票
ま、新しいものがいいとは限らないからな。
CでもDelphiでもアセンブラでも好きなもんを使えばいい。
C++やC#にして変わるのは開発効率。
納期に追われるリーマンコーダーはに効率が重要なのよ
364 :
デフォルトの名無しさん:2007/04/17(火) 00:07:10
DirectX最強
365 :
名無し@沢村:2007/04/17(火) 01:19:58
Prologは最もゲーム向きでない言語だと思うが、
RPGの開発にPrologを使ってる所はある。
PrologをCに落としてあとは人力で速くする。
使う部分は一部だと言うが、ゲームも最終的には
人工知能だからその準備とのこと。
>>366・・・あとは人力で速くする。
ゲームは全く知らないが、やってるとすれば、スタックサイズの
調整・最適化だと思う。速くするために手を入れる余地はあまり
ないはず。
368 :
デフォルトの名無しさん:2007/04/17(火) 11:20:02
>>367 AZ-PrologでCに落としたケースでは、フレームの処理などで、
不要なユニフィケーションの発生は避けられず、そこを削っています。
フレームか。なるほど。
ゲームプログラマを対象として考えると、Prologは
言語の教育コストが完全にゼロだね。
ユニフィケーションにしても、反駁にしても、
ゲームそのもの。一回の説明で理解できないやつは
いないだろう。将来性を考えるとHaskellの方が
いいかと思ったがこの点があるね。
370 :
デフォルトの名無しさん:2007/04/17(火) 12:25:37
型なしの、非オブジェクト指向言語ですよね。Prologって。
1990年代の前半にISOの規格案の制定委員会があって、そこで日本の
委員はモジュールの規格としてオブジェクト指向PrologであるESPと
いう言語の仕様を提案しました。否決されたわけですが、その議論で
ヨーロッパの委員からオブジェト指向への反感が噴出したようです。
Prologは感覚的に言うとクロージャだけでできたような言語。
たしかにオブジェクト指向の対極かもしれない。
人数がいるならC++じゃねーの、サンプルと資料も多い。
一人、個人で作るならdelpaiかC#じゃねーの。
素人が3Dやるなら DarkBASICが最強だろ
回転する立方体がたった4行で書ける。
MAKE OBJECT CUBE 1,100
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
LOOP
>>374たしかに、ActiveBasicは、よさそうだね。
ただ、更新が止まってる?
それとも単に次期バージョンへの充電期?
378 :
デフォルト名無しさん:2007/04/28(土) 23:14:10
ゲームプログラマーになるならとりあえずC言語を勉強した方がいいですか?
>>378 とりあえずってのが気になるが、しないよりしたほうがいいよ。
RPGツクールw
381 :
デフォルトの名無しさん:2007/04/29(日) 07:02:17
Javaでゲームつくってる会社に入りたいのですが、いいところはありますか?
どんな分野が需要ありますか?
初心者でも大丈夫ですか?
どうみても釣りですありがとうございました
もし釣りじゃないのならまずパパかママに相談したほうがいいよ
JAVAでゲーム作ってるのは携帯電話コンテンツだが、
そういうヤクザな所でいいところというのは・・・
C#
ゲーム屋なんて多少の差は有れ、堅気の商売じゃなので無問題。
>>385 ゲーム屋を堅気じゃないなんて言い出したら、
この世の中で堅気の職業ってなんだよw
何処の世界も弱肉強食で、小さい所・弱い所は従業員を奴隷にして生き延びて
そうじゃな小さい所は消える。
大きいところは、小さい所を虐める。
そんなもんだろ。
Java
C系、delphi、javaあたりかね
簡単なのでよかったらHSP
携帯用はjavaかな
プログラムは大昔N88BASICを使って以来なので、
昨今のことは何も分からないんだが、新たに学ぶとしたらどれがいいか教えてくれまいか
ネットで各言語の違いを調べてみたが、そもそもBASICとかけ離れすぎていて、理解できない
ちなみに、Windows標準のGUIを使う予定はないのと、3Dを使いたい
(メタセコイアだがモデリングはやっている)
環境はDirectXかSDL+OpenGLのどちらかになるわけだが
それらを扱える言語のなかから消去法で選びゃいいだろ
LGPかDarkBasicはBASICオヤジ向けだったと思う
規模の大きいゲームを作るのにはまんどいけど
>>390 ActiveBASICってのにDXライブラリのActiveBASIC向けのを使えば、3Dもちょこっとは出来る。
また、DirectXも使えるし、
ただ、ActiveBASICがN88BASICとどの程度違うかは俺は知らんが。
(一応、作者は互換性を取ってあるようなことを言ってる。
394 :
390:2007/05/04(金) 22:25:08
みんなdクス
見た感じActiveBASICがリファレンスが公開されてて分かりやすそう
でもDarkBASICでいろいろな画像形式・3D形式が扱えるのはいいなぁ……
ちなみに、俺はオヤジじゃなくて20歳の大学生な
小学校のころにBASICをかじったんだよ
あ、良く見たらABでもDDSやPNGが使えるじゃん
とりあえず、ABを覚えてみたいと思います
メタセコイアなんかの 3Dモデルをグリグリ動かすんだったら DarkBASICだろうなぁ。
DarkBASICはいろいろ出来そうなんだけど、
OHPみてもどんな内容なのか良く分からないので……
もうちょっと情報公開して欲しいぜ
DarkBASICはいろいろ出来そうな言語だが、
他の言語触っているともどかしすぎるぜ
ゲームの世界っていうのは、大体単一言語ですか?
なんか、意味が判らんので、質問に質問を返して悪いのだが、
どういう意味の質問なの?
>>400
事務計算だとJavaがベースでも同じシステムでPHPを使うこともあり、
データベース言語はもちろん、高度な処理ではPrologのような
言語で開発したものともリンクをとる。繋ぎにCがくることもある。
全部を同時に開発するわけではないが、概ね、ひとつのシステムと
しての開発になる。
もちろん、単一の言語のケースもあり、こちらの方が多いが。
そんな、意味です・・・
そういう意味なら、
アセンブラ+Cコンパイラの組み合わせは当然だし、
開発用の色んなツール作りは色んな道具使うし、
携帯電話なんかはサーバサイドと、クライアントは別だし、
単一という事はありません
俺言語でスクリプト組んだり、あるいは既成のスクリプトシステムを組み込んだりってのは
よくあるぜLuaとか
DirectXのDLLにリンク出来りゃ何でもいいんじゃないの
非DirectXなハードでも似たようなAPIやライブラリってあるの?
DirectX以外では、OpenGLが一般的。
SDLじゃないの
C + Glideだろ。
組み込みで3D扱うのは、最近OpenGLがおおくね?
スレ主旨とはちょっとだけズレるんだけど、
GameMakerとLGPとActiveBasicのうち処理速度が速いのはどれか分かる人いる?
全部使って比較しろ
まじれす
>>411 LGP3 > AB4 > GameMaker5
LGPは不具合が多く、ABやるぐらいならDelphiのほうがいいし、GMは起動が遅い
俺みたいに何でも手を出して結局どれも中途半端になるぐらいならどれかに絞ったほうがいいのかもな
結局C言語+DirectXに落ち着いたけど
415 :
デフォルトの名無しさん:2007/11/23(金) 12:37:29
ゲームでよく使われるデータベースマネジメントシステムってどんなものがありますか?
やはりOracleが多いのでしょうか
>>415 物による。
もとからデータの少ないようなのなら、一般的なので管理してもいいけど、
ある程度、量がある場合は自作したりして自分達で使いやすいのを持ってきて、
が一般的じゃないかな?
RPGとかやたらとデータが多いのは、何処までが完成してて、何処がどのくらいまだ必要か?
とかが分かる状況でないと色々と面倒だったり後々大変な事になるしね。
417 :
デフォルトの名無しさん:2007/12/25(火) 14:22:37
418 :
デフォルトの名無しさん:2007/12/25(火) 14:55:40
やっぱりFlashでしょう
419 :
デフォルトの名無しさん:2007/12/25(火) 14:56:36
>>417 残念ながらこの板住民の定義ではゲーム=エロゲ
先読み可能でパイプラインが深いほど有利なエロゲでは
C2Dはまさに神のごとく性能を発揮する
特にエフェクトやテキストスキップでは神速というにふさわしいだろう
日本語でOK
>>406は
・似た機能があるライブラリ
・似たインターフェースを持ったライブラリ
どっちのことを言ってるの?
423 :
デフォルトの名無しさん:2008/02/11(月) 01:18:45
ゲーム製作技術板って数回書き込んだだけで制限かかるんだけどなんとかならない?
どこもそうだよ
もう初めに触った言語でいいんじゃね。
専業プログラマなら何が最適かなんて自分で判断できるだろうし、
趣味でちょろっとやるならどれ選んでも初歩的な苦労があるだろうし。
427 :
デフォルトの名無しさん:2008/02/16(土) 02:20:51
XNA(c#)を忘れるなよ。
まあ、ちょっとした物作るなら、FlashとかJavaとか、C#で組むけど。
そこそこでかいものだと、C/C++で組む。
C、C++、C#、VBの初歩的な部分のみ覚えた
で、この中でひとつをもっと真剣に覚えたいのだが、
どれがいいと思う?
>>428 C、C++、C#、VBの初歩的な部分のみ覚えてどう感じた?
それぞれに何が必要で、何が便利で、何が足りないと感じた?
それを感じなかったのならそれは覚えたうちに入らない
やりなおし
一つの言語を途中までやって過不足を感じてきたらその知識を元にもうひとつ学ぶというのが真っ当なプラン
C#は、XNA抜きで考えるなら絶望的なので除外できるな
>>430 君はたった一つの言語しか学ばないのか?
いやマジで
>>428 個人で趣味の範囲で作るんだとしたらC#の敷居が低くてオススメ
複数人で大規模に作るんだとしたら、その集団次第だけど、C++の需要が多い気がする
>>429 非効率的だな
いや,
>>429 が正しいと思う
勉強は効率を狙ったんじゃダメ
読んだ感じ趣味で同人ゲーとか作るんだろ
就職するならまだしも、趣味の範囲で網羅する暇も意味の無い
趣味だから自分の都合で好きな言語を渡り歩けるんだろ
>>431 ?
言わんとしていることが分からない
本当に俺宛?
どういう意味で言ったのかは
これから一所懸命考えるそうです。
>>430 XNAがあっても絶望的だと思うが
相当簡単なゲームしか作れないぞ、あれは
XNAは単なるDirectXのラッパーだぞ
DrawPrimitivesできればなんでもできる
XNAの範囲で考えるといろいろ制限がかかるが、
Managed DirectXを使うとか、DirectXを直接叩けば、なんとかなるな
その場合、XNAの存在価値に疑問が生じるが
出たばかりの環境だし、とりあえず見守りたい
3.0マダー?
442 :
デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 11:01:14
443 :
デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 11:01:30
>>1 ファイナルファンタジーはC/C++
グランツーリスモも
444 :
デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 11:19:52
ときメモのようなアドベンチャーゲーム(サウンドノベル)
はどんな環境で作るべきですか?
初心者の場合
445 :
デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 12:24:16
吉里吉里だな。
ときメモって、シナリオを読むというより、パラメータとの戦いが多いんじゃなかったっけ?
プログラマから見ると、シミュレーションゲームとの合いの子って感じかも。
447 :
デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 14:10:57
なんでもいいから一度作ってみたいなら、VBでシューティングゲームでも作ってみたら?
(お勧めしないが)
あと、(ゲームプログラマーに)必要な言語をしたいとかの前に、C言語をやっておきなー。
いきなりJavaでは、Javaの本質に気づけないだろうし。
C言語が終わって、言語(プログラム)がパソコン(CPUやメモリ・外部装置など)内で、どんな風に動作しているか知りたくなったら
"はじめて読むシリーズ"を嫁。
これだけで、専門学校生よりはプログラムが出来るようになる。
>>50 なりたいものが、あるんだから協力してやってよ。
せめて、はじめにやっておくべきものとか。
448 :
デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 18:59:17
米国時間22日、マイクロソフトは「Xbox LIVE Community Games」を北米で今年後半から
開始すると発表した。その他の地域については2009年から逐次開始する予定。
Xbox LIVE Community Gamesは、XNA Game Studioで開発されたXbox360用ソフトを
Xbox Liveを通じ一般利用者へ販売することを可能とするサービス。
Xbox LIVE Community Gamesでの販売は、XNA開発者コミュニティ「XNA Creators Club」の
有料会員(年額9,800円)であれば誰でも行うことが可能となる。
販売価格については200〜800マイクロソフトポイントの間で自由に設定することができ、
手数料として売上の30%が引かれることとなる。
XNA Game Studioは、マイクロソフトが無償で公開しているVisual Studioをベースとした
ゲーム特化型の統合開発環境。.NET Framework及びDirectXをベースとしたライブラリ
「XNA Framework」を使用し、基本的には設定ひとつでXbox360及びWindowsへの両対応が
可能となる。
XNAについては、RPGツクールが次期バージョンでの対応を表明しており、日本での
普及にも期待がかかる。また、教育機関による学習教材としての採用も増加しており、
月刊ベーシックマガジンの休刊以降問題視されていた日本人ゲーム開発者の急激な
減少に歯止めをかける期待も持たれている。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/xbox360.html
ゲームプログラミングをしてみたい→C言語
という紋切り型の主張には若干同意しかねる
既に他言語でプログラミングのあれこれが判りかけてる人物相手なら
処理速度追及がしやすい故に最終的には行きつくだろうC言語の類に触れるほうが学習効率がいいかもしれないが
しかし、「ゲームのプログラムを作ってみたい」という人は、えてしてプログラミング自体の初心者であることが多い
そういった人物に対しては
・ 書いたソースを即座に実行して、気軽に勉強していけるインタプリタ型の言語のほうが、学習意欲を削がずに済むのではないか
コンパイラ型では「実行するまで」の手順や知識が必要になるため、なかなか「ゲームプログラミングの本質」に辿りつけないように思える
・ 画像表示やサウンド再生等のアレコレを行うのに冗長な記述が求められがちな言語=CやJavaは避けたほうがよいのではないか
つまりはRubyやPython+SDLのラッパーライブラリあたりが向いているのではないか
と言いたいところだがそのあたりは解説文書の数がCのソレよりはるかに少ないので初心者がすぐ行き詰ってしまうのではないかという不安も拭いきれませんね
つまるところ、ゲームに何が求められるかで言語や環境を選ぶのではなく、気軽にチャレンジできる言語・環境もまた、ゲームプログラミングに向いていると言えるのではないか
そんなヌルイこと言ってるから欧米に負けてるんだろ
C言語でもなく、C++でもない
そんなC+位の言語を作って欲しいんだ
もちろんOOPなんて使えなくていい
D言語やれつってんだろ
453 :
デフォルトの名無しさん:2008/07/27(日) 23:12:42
ふと思ったんだが、いずれ「初めてやったゲ
ームはアーマードコア4です」みたいな子
が「僕も"プログラミング"を勉強すればこ
れぐらい造作もなく作れるようになれるんだ」とか思う
日が来るかもしれないと思うと戦慄する
ゲームプログラミングが最近は人気がないと勝手に思っている理由は、
市販のゲームがすごくなりすぎてとても野良プログラマーが作れるものではなくなっているからだ。
昔は「インベーダーみたいのを作ってみましょう」ってのに対してそれなりにそれっぽいものを簡単に作ることができた。
でも今同じ文脈で「モンハンみたいのを作ってみましょう」っていうことになるとこれは完全に不可能だ。
455 :
デフォルトの名無しさん:2008/07/28(月) 04:13:39
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。
最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。
trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。
この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。
XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html
C#
スレの流れを読まずに書き込んでしまうが
Lispって、ゲーム制作用の言語としてはどうなんだろう?
いやまあ最近Lisp信者がネットのあちこちで気炎を吐いてる?のを見て気になっただけなんだが
彼等が言うとおりにLispが素晴らしくオールマイティな言語なら
当然ゲーム制作に対しても実に使い勝手の良い素晴らしい言語、ということになるのだろうが…
極一部で、家庭用ゲームにも使われた実績がある、とは聞いてるんだが>Lisp
しかし基本的にあまりゲーム制作に用いられたという話は聞かないように思うのだ
Lispのどのへんがゲーム制作に向いていないのだろう?
あるいは、Lispのどのへんがゲーム制作に向いているのだろう?
Lispは素人なのだが信者の言を眺める限りでは
・構文木をプログラマー自身が書くので最適化しやすい→処理速度的に有利→ゲーム制作向き
・(処理系にもよるが)言語自体の実装が比較的楽なほう→コンシューマ機器などにも載せやすい
・元々人工知能の研究に使われていた→ゲーム中で動く物体の思考関連が作り易い?
等のメリットがありそうな印象なのだが
しかし実績はあまり聞かない
何故なのだろう
ゲームプログラマの多くは速度を追い求めるため現代の CPU に直結する C/C++ を
深く学ぶことになるけど、それらの言語と Lisp の文化が違いすぎるから、ゲームプログラマの
間で広まらない、という説を思いついた。検証はしていない。
速度の要らない、データ記述系や簡単な演出スクリプトになら普通に使えるような気がする。
これからのゲームはバーチャルリアリティだからこの手の言語は伸びてくるよ。
たくさんあるデータを扱う事に長けた言語が、もっともゲーム制作に適している。
すなわち、COBOLこそが最適。
クラッシュバンディグーはLispで作られたってのは有名でしょ。
速度が必要なゲームにはGCの一時停止が嫌われるんじゃない
GUI重視のアプリはGCで止まるのがネックだったのは確か
後,メモリ大食いなのも問題だった
最近は止まらないGCも実用になるみたいだしメモリもかなり使えるから
状況は変わったかも
マルチコア、非同期を前提とすれば、止まるGCでも
それが知能部分なら大丈夫なのではないか。
大丈夫だと思うのなら、XNAでXBOX360向けのゲームを作ってくればいい。
>>454 >>昔は「インベーダーみたいのを作ってみましょう」ってのに対してそれなりにそれっぽいものを簡単に作ることができた。
簡単じゃねえぞ
当時インベーダー作るなら機械語一択じゃん
モンハウ作るよりはマシ
昔だと単純にプログラミング能力の問題だったわけだけれど
今はデザインとかインタフェースとか音楽とかストーリーだとか、
プログラマ一人で取り組むには難しい課題が増えた
プロでさえ分業してやっているような事を一人でやるのは相当な能力と根気がいるよ
>>468 インベーダー程度ならBASICで十分だったぞ。
GCがネックになってる「実例」を見せてくれ
こんなのどう?
ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20080219/xna.htm 「XNA」はPC版とXbox 360版で共通して「.NET Framework」をベースにしているが、
ゲーム開発において問題になるのが「.NET」の“GC (ガベージコレクション)”の
パフォーマンス問題である。PC版に比べてXbox 360版の実装はシンプルで、「.Net」
のGCはメモリアロケーション1MB毎に駆動する。このため、無秩序にオブジェクトを
生成・開放するプログラムを書いてしまえば、フレーム内でGCが何度も駆動してしまい、
大きなパフォーマンスロスとなってしまう。
Frank氏が語った結論から先に触れてしまうと、Xbox 360向けのXNA開発における鉄則
は「メモリは最初に確保して長期間利用し」、「短命なオブジェクトは再利用し」、
「GCが駆動する機会を最小限にせよ」ということだ。どちらかというとアルゴリズムの
最適化に属する話題である。
>>473は、「GCがネックになって、まともに動作していないゲームを挙げろ」って
言ってるんだと思うよ。
もちろん、「GCがネックになっている」という状態はつまり「完成していない状態」ってことだから、
そんなものは世に出ない=誰も名を挙げられないわけで、
>>473はそれを狙って「ほら、誰も出せないんだろ? つまりGCがネックになるというのは嘘っぱちだ」
っていう風に話を持っていきたいんだと思うよ。
>>471 数十の敵の移動やら当たり判定やらはどうするの?
純粋に興味がある
わざとGCに負担掛けてるんでしょそれ
ナンセンス
愚問には愚答
>>475 総当たりでやってもMSX程度の性能があれば間に合うよ。
まあ、インベーダークローンではなく、あくまでもインベーダーもどきしか作れないけど。
>>472 > GCがネックになってる「実例」を見せてくれ
携帯Javaゲームやれば?
不意のGCでガクガクになるやつなんていくらでもあるよ。
本格的なプログラミングする場合のGCのメリットって
フラグメンテーションが起こらないだけじゃない?
実質的なリークは起こるわけだし。
Copyingじゃなければフラグメンテーションは起こるぞ
「実質的なリーク」って何?
disposeの類でしょ
>>481 > Copyingじゃなければフラグメンテーションは起こるぞ
それは確かにそうでした。
> 「実質的なリーク」って何?
もう不要なオブジェクトなのに、生きてるオブジェクトから一箇所でも参照されている
限りGCされないわけでしょ?
組み込みとかメモリが限られている環境だと、それが問題でメモリ不足に陥ることがよく起こる。
特にGUIまわりのオブジェクトとかね。
メモリの見積もりたてて設計したはずなのに画面遷移を繰り返していると、そのうちメモリ不足
の例外が発生したり。
まぁメモリプロファイラとかでおかしいところを調べてバグを修正するんだけど、
日頃の対策としては、不要になったオブジェクトへの参照はすぐにnullを代入しておきましょう、
というルールが作られる。
でもこれってC++でnewしたらfreeしましょうと実質変わらない作業になる。
あんまりGC意味ねーなーと思うわけ。
C/C++でもリーク発見ツール充実してるからあんまりそういうところでハマルことが少ないし、
じゃあC/C++でいいんでない?と。
>>479 >>総当たりでやってもMSX程度の性能があれば間に合うよ。
BASICで総当り???
お前8ビット機のBASIC使ったこと無いだろ
>でもこれってC++でnewしたらfreeしましょうと実質変わらない
GCの有用性はdangling referenceを無くすことにあると思ってたが
Seg faultが絶対起こらない,と
メモリリークとはレベルが違うでしょ
それに
>不要なオブジェクトなのに、生きてるオブジェクトから参照されている
これおかしくないか? 不要の定義が不明
>>485 > でもこれってC++でnewしたらfreeしましょうと実質変わらない
> GCの有用性はdangling referenceを無くすことにあると思ってたが
> Seg faultが絶対起こらない,と
> メモリリークとはレベルが違うでしょ
組み込み系の場合は、セグフォルになる代わりにメモリ不足の例外が投げられる
ことになると書いたでしょ?
回復不可能な状態になるという点では同じレベルじゃん。
PCのようにリッチでぬるい環境だと、まぁいつかはメモリが解放されるだろうから
問題が表面化しないのだろうけどね。
> それに
> >不要なオブジェクトなのに、生きてるオブジェクトから参照されている
> これおかしくないか? 不要の定義が不明
難しく考えなくていいよ。
プログラムを動作させる上であるオブジェクがもはや不要になったが
GCではそれが検出できない場合がありえるということ。
Javaのプロファイラってたいていメモリリーク検出機能が付いている。
GCがあるからメモリリークしないというのは幻想。
iアプリとかで本格的なアプリ書いてみるといやでも経験するよ。
>GCがあるからメモリリークしない
そもそもこの発想が間違ってる
GCに何を期待してるの?
メモリがきつい環境で開発してるという事情は分かるけど
間違った期待をして,それができないからって文句言われても
>プログラムを動作させる上であるオブジェクがもはや不要になったが
>GCではそれが検出できない場合がありえるということ。
これは(広義の)バグでしょ?
こんなヌルイ/甘い考え方でプログラム作ってればメモリリークが起きて当然
GC以前の問題だよ
コンピュータに人間の都合を理解させるのは不可能なんだから
間を取り持つのは全部プログラマの仕事/責任
>>487 > GCがあるからメモリリークしない
> そもそもこの発想が間違ってる
> GCに何を期待してるの?
え?
GCに期待されるのはメモリ管理しなくていいことで、具体的には
−解放処理しなくてよい
−メモリリークがなくなる
−不正アクセス(セグフォル)が起こらない
−フラグメンテーションしない
あたりだと一般的に思われていると思ってるけど。
> メモリがきつい環境で開発してるという事情は分かるけど
> 間違った期待をして,それができないからって文句言われても
ではお前さんの正しい期待を教えてくれ。
これはかなり興味がある。
> >プログラムを動作させる上であるオブジェクがもはや不要になったが
> >GCではそれが検出できない場合がありえるということ。
> これは(広義の)バグでしょ?
そうだよ。
> こんなヌルイ/甘い考え方でプログラム作ってればメモリリークが起きて当然
> GC以前の問題だよ
> コンピュータに人間の都合を理解させるのは不可能なんだから
> 間を取り持つのは全部プログラマの仕事/責任
だからGCでは解決できないから、人がツール使ったり作法を決めたりして
対応する、と書いたでしょ(注意2度目め、よく読め)
だとするとGCのメリット小さいなー、GCなし言語の自由度の方がうれしいよ
というのがおれの意見なわけ。
お前さんのはなんら反論になってない。
>だからGCでは解決できないから
これが分かってて
>だとするとGCのメリット小さいなー
なぜこういう言い方になる?
そもそもコンピュータにはできないと分かってることを勝手に期待して
それができないからと文句を言う
オカシイだろ?
>>489 まずお前さんがGCに期待することを答えてくれ。
それが不明だから話が噛み合ってない気がする。
> > メモリがきつい環境で開発してるという事情は分かるけど
> > 間違った期待をして,それができないからって文句言われても
> ではお前さんの正しい期待を教えてくれ。
> これはかなり興味がある。
俺の期待を書くと(何も期待してないが)今の議論から逸れるから後で
俺が書いた事が理解できないならそう書いてくれ
理解できないからこその >490 だろ。何言ってんだ?
「何も期待してない」のに後で書くとかも意味分からんな。
ふむ,そもそもGCの機能をちゃんと理解してるかが怪しいな
俺が「何も期待してない」と書いたのは
「期待」というのは対象のことを良く知らない時に使う言葉だからだ
GCは単に,もはやアクセスされる可能性がないオブジェクトが占めている
メモリエリアを(回収して)再利用する仕掛け
だから「不要な」と「アクセスされる可能性がない」の違いを理解できない
あるいは理解してない人間が無い物ねだりをしている様にしか見えないのだが
違うか?
495 :
490:2008/08/11(月) 01:57:54
>>494 まず一つ。
おれが説明したことと同じことを後から書いて、おれが理解しているか怪しいって
それは一体どういう理屈だ?
もうひとつ。
論点が違う。
GCにないものねだりしてるのでなく、GCはいらないとおれは言っている。
カジュアルな用途ならあって便利だし、スクリプト言語には必須だろう。
しかし売り物レベルのアプリケーションを作る場合は不要だと思っている。
GCがメモリ管理の問題を完全に解決できないというのは共通の認識なんだよな?
それで結構。
>GCがメモリ管理の問題を完全に解決できない
「メモリ管理の問題」の中味が違うから噛みあってないようだ
前に書いた(広義の)バグまで「メモリ管理の問題」に含めるのは
オカシイというのが俺の主張(と言うか,分けて扱わないとダメ)
そしてそれをあたかもGCが悪いかの様に言うのは理不尽だと言っている
どう考えてもこれはコンピュータやソフト側の問題ではないだろ
これをきちんと区別しないと,何時まで経ってもこの問題は解決しないと思うが如何?
あと,GCが要らないとあなたが主張するのは勝手だが
ちゃんと限界を理解して利用している人が大勢いるのもまた事実
なんだかスレの流れが止まってしまいましたな
何にしてもゲーム制作に最適な言語には、GCの有無・実装が結構絡んでくるのはたしかなようですね
とても勉強になります
その点を考えると、元々話にあがってたLispはもちろんのこと、
今現在勢いがついてるPythonだのRubyだのもゲーム制作用にはちょっとどうなのよ、ということになるのかな
でも、「記述の容易さ・ソースの可読性などを求める」場面もありそうだから
そういう視点で見るとLLもゲーム制作用言語として候補に挙がってくるのでしょうか
…HSPなんかはその点どうなんだろう
触ったことないんですけど人気が高いということは、初心者でもソースの記述が容易なのかな?
HSPは勉強が容易なだけで使うのが容易なわけじゃない
>>484 実はタネがある。MSXべーしっ君を使うんだ。実行は_RUN。
ま、なくてもわりと動くんだが。
そもそもどんなゲームなのかその目的に対して言語の選択がある
>>499 >>ま、なくてもわりと動くんだが。
総当りでつくったわりと動くゲームの例をあげてくれ
ベーマガでもポシェットでもなんでもいい
なんなら自作うぷしてくれてもいいよ
0から始めるならゲーム機をターゲットにするのは遠回りだぞ
近道は知らん
PS3ってエクリプスじゃなかったっけ?
多分コードウォーリアも出てると思うけど。
近道というか、正式ルートがあるのはXboxじゃないかな。
PCとXbox両方で動くバイナリが作れるのでPCで開発、公開。
ただし人が公開したゲームをXboxにダウンロードするには有料登録が必要。
後Wiiでも開発環境を提供してるらしいけど、詳しいことは知らない。
なるほど、「公開」か…
「ゲーム制作に最適な言語」というお題で考えたとき、我々プログラマーはつい言語の性能で良し悪しを考えてしまう傾向があるが
作ったゲームを気軽に公開して、しかもユーザが気軽に遊んでくれる環境を提供してくれる言語もまた、ゲーム制作に最適な言語と言えるのではないだろうか?
例えばの話
A. 公開サイトからzipもしくはlzhをローカルHDDに落として解凍してexeをダブルクリックすることが必須、のゲーム
B. ブラウザで開いたらすぐに遊べるゲーム
AとBでは、どちらが、プレイしてくれるユーザが多いだろうか?
プレイしてくれるユーザ数の多さがゲーム制作と一体何の関係があるのだと訝しむかもしれないが
開発モチベーションの維持という点では無視できないように思うのだがどうか
「面倒だから」の一言で誰も遊んでくれないゲームを作ることがモチベーション維持に繋がるだろうか
そのように考えたとき、ブラウザ上で動作するゲームを制作できる言語というものが、実はゲーム制作に向いている言語であると言えなくもないのではないかと思えたが
「ブラウザ上で動作するゲームを制作可能な言語」の中でも、より望ましいと思われる言語となると、はたして何があるだろう?
思いつくものとしては、FLASH(ActionScript)、Java、JavaScript あたりだが…他にもあるだろうか?
公開が容易かどうかが実は大事 ―― そのようなことを思ったのは、
>>504の内容からの連想もあるが
数週間前に Scratch を少し触ったからでもある…
http://scratch.mit.edu/ 実に簡単に「プログラミング」が体験できる仕様の秀逸さに感心もしたのだが
何より驚いたのは、公式サイト上の、子供達が作ったアプリの数だった
子供が作るものだから質はともかくとして(実に酷いものばかり)、しかし数に関しては、何故ここまでというぐらいに集まっている
また、ライター小寺氏が、子供達とネットの関係を書いた記事中にあった、
「出すものが自分しかない年齢」という一文を目にして、考え込んでしまったのである
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0810/15/news013_2.html 子供達は、自分から情報を発信したがっている
だが今までは、そのための環境が整ってなかったし、子供達のその身にも、発信できる情報がなかった
だから、数々のトラブルをネット上で起こしてしまうのである
(ネットで犯罪予告をする人種も、どこかそういうところがあったりしないだろうか
彼等は他者から注目を浴びたくてたまらないが、注目を浴びるに相応しい発信可能な情報を持っていないからそういうことをするのである) つづく
しかし、Scratch公式サイト上のアプリの数を眺めているうちに
子供達に、「適切なプログラミング環境」を与えることさえできたなら
子供達全員がゲームプログラマーとして、自身も楽しく、周囲からも評価される、そんな情報発信を積極的に行えるようになるのではないか
おそらくは、子供達はほんのひと時、ゲーム制作の真似事をして、大半の子供達は卒業していくだろうが
だが、そのうちの何割かは、プログラミングにハマって、成長後、業界に身を置く逸材になるのではないか…そんな夢想もするのだった
だが、そのためには「適切なプログラミング環境」が ―― 以下の条件を満たした言語・環境が必要になるのではないかと思える
・ 公開が容易であること。そのことでモチベーションが維持されやすいこと
・ 学習が圧倒的に簡単であること
・ ゲームが作れること <子供達がいつでも目を輝かせるプログラムは「ゲーム」である
さて、はたして、このような要求を満たすプログラミング言語(あるいは環境)は、今現在実在するだろうか。もっとも近いと思われるのはどの言語だろうか?
ついでながら、こういった条件を満たす言語が存在しているならば
それは、より高度なゲーム制作現場においても、非プログラマーがゲーム制作に対して、プログラマーの負担を減らしつつ製品の質的向上に貢献できる・そういう状況を作ることに繋がっていく萌芽を秘めている可能性があるようにも思える
小学生や中学生でもできる作業を、大人ができないはずはないだろう…
でもScratchってSmalltalk系みたいだしなあ…
言語の素性は関係なくて、あくまで環境が「子供達」「初心者」には大事ってことなんだろうか
(そういやRubyを導入した○○ツクール、なんてものもあったような…)
とりあえず画像やサウンドがすぐに出せない言語はまったく話にならないと思うけど
(それで言うとC系やJava系は「ゲーム制作入門」として論外な言語?)
それも、ライブラリの出来に左右される話かもしれないし…
まあ、「プロ」にとって最適な言語、という視点の他にも
「初心者」「入門者」「子供」にとって最適な言語という視点でも語れそうですねと思いました
>>506 ところでこの偉そうなやつはどんなの出したの?
>>505 ブラウザ上ならSilverlightも出たよ
.NET言語(C#,VB,JScript,Python,Ruby,…)で作れるFlashみたいなもの
ランタイムはすごく小さいし無料のVisualStudioExpressで開発できるからお手軽
>>509 偉そうに見えるのは、君の中にある何かしらの劣等感のせいだと思うよ。
これが偉そうに見えないなら頭イカレてるだろ
「ボクと同じように考えない人は頭のイカレた人」
という発想は、典型的な幼児性の表れだね。
何?記者降臨しちゃってんのww
515 :
デフォルトの名無しさん:2008/10/26(日) 02:03:56
490 名前:名無し検定1級さん 投稿日:2008/10/26(日) 01:59:26
高度な3Dゲームといえば
グランツーリスモのプログラマは(最低年収800だか1000だか)
C/C++/ASMでの募集だったな。
491 名前:名無し検定1級さん 投稿日:2008/10/26(日) 02:00:51
グランツー
http://www.polyphony.co.jp/
自作スクリプト
それを読み込ませる仕組み作るのは何の言語でも良い
子供の教育にXbox 360!?――MSの最新研究を見た
http://ascii.jp/elem/000/000/184/184589/ 将来的には「ゲーム製作に最適な言語」の始祖になるかもしれないニュースなので貼り付けてみる
>>516の言うとおり、MSの発表したソレも「自作スクリプト」の範疇なんだろうけど
キーボードでガンガン打てや、の姿勢ではなくて
マウスやジョイパッドでメソッド並べろや、でソースを書くあたり
敷居を低くするのに有効なのかねえ
>>517 Klik&Playを超絶進化させて簡易化した感じかと思ったけど
X68kのロボットコンストラクションR.C.の方が近いのかもしれない
元祖はapple2だな
今でいうとカルネージハートか
子供につくれるんいかいな?