このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手にせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします
自作TCGに関するスレ 27
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1397274328/
とりあえず、
>>1 乙っと。
板違い話が定期ででるので、スレのテンプレに入れるためにまとめられたら便利だと思う。
ということでテンプレ追加案。
このスレで扱う範囲
・デッキを組むカードゲーム(TCG[Trading Card Game], LCG[Living Card Game], CCG[Customizable CardGame])の自作に関する話題
・デジタルなカードゲーム(PCソフトやアプリなど)を想定した自作物は、カードゲームのルール部分まではこのスレでも可で、プログラム実装からはゲ製作板へ
【他板との境界】
◆以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
TCGを題材にした漫画・アニメ →カテゴリ:漫画・小説等の該当する板
ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
アーケードTCG(WCCF、三国志大戦など) →アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板
4 :
◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/02(月) 04:02:36.76 ID:QHZywFJo0
5 :
◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/02(月) 04:13:59.88 ID:QHZywFJo0
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
特に、「 遊宝洞 」と「 アークライト 」は厳重に監視中。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ 01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理。
12.格上の相手に1対1の比較で勝利する必要条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、干渉カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃システム。
実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ 。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する 。
ウィクロスの先攻と後攻の勝率の違いまとめてある所ってどこかない?
7 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 09:37:53.33 ID:QHZywFJo0
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
特に、「 遊宝洞 」と「 アークライト 」は厳重に監視中。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ 01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理。
12.格上の相手に1対1の比較で勝利する必要条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、干渉カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃システム。
実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ 。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する 。
8 :
改訂した最新版@転載は禁止 :2014/06/02(月) 10:33:10.61 ID:QHZywFJo0
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
特に、「 遊宝洞 」と「 アークライト 」を厳重に監視中。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ 01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝利する必要条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/の上記16項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ 。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する 。
9 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 11:13:54.64 ID:QHZywFJo0
シャドウハンターズ事件ってあれこそ ゲームに法的な著作権はないって分かる事件やん もともと企業の商業製品としてリリースされたゲームを(事件当時、その会社は潰れてたが海外版が出た直後だったんで商業出版は続いてた) ごく一部のシステムだけじゃなくて、ルール・バランス・固有名詞やレイアウトとか かなりの部分をパクった物件が出ていたのに twitterから話題になって社会的道義性が焚き付けられたことで (一般ユーザーの目で見ておかしいという義憤が発生される事ができたから) 謝罪文掲載と“販売停止”になっただけ ルールに著作権があるなら絶対勝てるはずのモロブラックな物件なのに それで金が取れなかったという事でもう駄目じゃん
11 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 13:40:54.35 ID:SRyUhxFH0
自分でスレ立てといてヒヨコに触るとか馬鹿だろお前
12 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 14:28:28.46 ID:QHZywFJo0
>>11 そいつの見事なブーメランぶりに俺ら抱腹絶倒中ww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
>>6 デッキにもよるんじゃないか?
先にレベルアップできる先攻と先に攻撃できる後攻では得意なデッキが変わるでしょ。
14 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 14:32:51.34 ID:QHZywFJo0
>>10 > “販売停止”になっただけ
↑
文面ではなく、ルールの内容自体にも著作権が有るからこそ“販売停止”になったんだよ知恵遅れww
> ルールに権利なんてそもそも発生しない
↑
「 ルールに権利なんてそもそも発生しない 」 ならば、ゲームのルールブックや公式サイトの内容はパクり放題になってしまう。
しかし、現実にはそんな違法行為は誰もやらない。
何故ならば、開発者には 「 知的財産権 」 が存在してるから。
特許権でさえ、1791年フランス特許法で採用された基本権(自然権)説の立場から見れば、
先願主義は権利侵害を肯定した無効な法的根拠として成立する。
故に、 「 開発者にはそれを使用制限する権利が有る 」 との主張には、法理論上の根拠が伴ってる。
> >ゲームのルールブックや公式サイトの内容はパクり放題 実際、カードのテキストとか丸コピーしたwikiサイトがどのゲームにもあるだろう
>文面ではなく、ルールの内容自体にも著作権が有るから だから、シャドウハンターズの物件では一部の文面とかレイアウトとかまでパクってる 完全にブラックな物件なの それでも著作権の裁判に持ち込めなかったし あゆ屋が販売停止したのも、道義的責任からの自主規制であって 法的に手が回って差し止めされたわけじゃない
東方の電源無しゲームは、そのまますぎて○○クローンレベルが多い いつかこういう事が起こるんじゃないかと思っていたが・・・
18 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 15:27:34.20 ID:QHZywFJo0
19 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 15:28:40.85 ID:QHZywFJo0
一族根絶やし肉だるま処刑
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 >>4 の通り、
>>2 =
>>15-17 ID:8uazlfQ30と其の家族は、こんな感じで処刑されちゃぅww( ^ω^)おもすれーwww
段階01.俺やホームレスどもが家族をレイプし捲くる
↓
段階02.性器や尻穴に焼けた鉄の棒を突っ込む
↓
段階03.指を工具で千切り取る ( 刃物は与える痛みが小さいので使わない )
↓
段階04.処刑対象者の口に、千切り取った指を捻じ込んで食わせる
↓
段階05.胸肉を工具で千切り剥がし、料理して俺が食べる
↓
段階06.バットのフルスイングでww手足をグニャグニャに砕く
↓
段階07.足にガソリンを掛けて火を点け、芋虫みたいに転げまわる家族の姿を爆笑しながら鑑賞ww
↓
段階08.目隠ししたホームレスどもに、西瓜割り宜しくバットで叩かせる
↓
段階09.解剖台を搬入し、処刑対象者の目の前で、ノコギリを使って解体する ( もちろん麻酔しないww )
↓
段階10.解体した各部を瓶詰め加工や冷凍保存して、処刑対象者の目の前に48時間ほど展示する
↓
段階11.処刑対象者を 肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま 加工する
↓
段階12.肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま 化した処刑対象者の隔離部屋に、家族が処刑されてる音声付き動画を流す
↓
段階13.処刑対象者に食事( 野良犬の糞、小便、家族の解凍肉 )を与えるww(・∀・)ニヤニヤ
新スレ早々この体たらくじゃもうこのスレ無くてもいいだろ
もうこのスレは機能してないか
勝手にさせとけばいいさ。 またネタが出来たときに書きこむよ。
今から半月ほどROMらせてもらうとしよう じゃあの
24 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 18:00:16.24 ID:CwD2LCed0
どうせ淘汰されるからコピーなんてしていいよ 俺らは本質的面白さ見抜けるし 見抜けない奴なんてどうでもいい
25 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 18:01:34.64 ID:QHZywFJo0
便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)が
>>8 の16項目を真似なければ何でもいいわww( ´,_ゝ`)プッ
26 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 18:04:25.13 ID:QHZywFJo0
>>24 本質的面白さ見抜けるのなんて最低限に求められる能力だろww
お前に最も必要なのは、「 殺しに来る俺から生き残る能力 」だww(・∀・)ニヤニヤ
NGしていつも通りの自作TCGスレ
顔まっ赤でNG設定が・ん・ば・れ・よ!( ´∀`)σ)Д`)
29 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/02(月) 21:27:44.97 ID:LjTPsvzoi
ID:QHZywFJo0 これはNG
スペキュレーティブな要素をとっぱらった世界をTCGで書こうとするとデカ物を作るのが大変 クリーチャー系のカードに「船」とか「戦車」とかを割り当てられないし・・・
ノ<スペキュレーティブって何ですか!!!!!!!
思ったよりお安かった ガッツリ印刷するなら後は絵の手配か・・・ と言いたいけど、そこはもう話が出た後でした となるとあとはレイアウト等のデザインのお話? あれが一番どうにもならない件な気もする 商業モノですらカードレイアウトは基本的にダサい
DMの左神、右神ゴッドのデザインは格好いいと思う どれ選んでも枠が繋がるっていうのが良いよ デザインといえば裏面も考えると面白い まぁスリーブで見えなくなるからそこまで重要では無いんだけども 個人的にはBS、ヴァンガのが紙質もあって好み DMはちょっと野暮ったく感じるな
スペキュレーティブ(speculative)というのは、ここでは、ファンタジーやSFのような超自然的・非現実的な要素を取っ払った、という意味で書きました リアリズムといった方がよかったかも 例えば、聖職者は現実にいるから出していいけど、天使や神様はいるかいないかわからないので出してはいけない、という風に線引きする
青系の背面はあまり好きになれなかったなあ リセとかランブリは割りと好き
>>35 なるほぞthx
ノンフィクションは殴り合いには向いてないと思うんですよ
現実にあるものならディテールにこだわらないと意味がないし
表現したいものが細分化されるとデジタルものにせざるをえないのでは
ボドゲだとコンポーネントが大雑把(牛のコマとか、礼拝堂のタイルとか)なのもありふれてるから 殴り愛TCGでもなんとかならないかなーと
既に社会人だったり、バイトしてたりすれば少数セットくらいの印刷代は問題無さそう。 ちょっちイラストとデザインもパパっとやっちゃって、一度ちゃんとカード化してみるのも楽しそうだな。
>>38 そもそも現実的にあるものだったとしても、カード化している時点でそのコンポーネントは大雑把な件
どうしてもリアリティにこだわるなら、フィギュアゲームでも作った方がいいようにも見えるけれども
最近のTCG(ヴァンガードとか)みたいな紙質にしたいっていうのは贅沢だろうか
質の高い物を作りたいというのは当然の欲求です が、最低限あれば紙質なんて気にするのは最後の最後なので、 このスレの本題的な部分から穴埋めした方がいいんでないかなと
見てると、オプションで紙の厚さを厚くできるところもあったぞ。 バトスピとかだいぶカッチカチのカードだけど、あれは厚さだけでできるのかわからんが。
45 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/04(水) 22:29:39.02 ID:a28eFEOZ0
すげえじゃん これって前のコンペから作り始めたの?
無知ですまん。コンペって何だ?考え始めたのは一年前くらいで、実際動いたのは2月とかからかなあ。
47 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/04(水) 22:40:22.36 ID:a28eFEOZ0
いやちょっと前にここのスレでお題にあったtcgを考えようって企画があって そこでアイドルものの案が出たからそれを元に作ったのかなってさ
ものが出来てるなら前スレだかに貼られてた同人TCG制作者とプレイヤーの交流会みたいのに参加してみたら?
>47 そうなのか…知らなかった。 このスレはたまにみてたけど、コンペのことは知らなかったよ。 >48 そんなのもあるのか でもまだ印刷はしてないんだ ルールと絵のデータまではあるんだけども・・・
>50 POPLS がいいな マスコットキャラがイラストお願いした人のデザインだし 箱が安い
52 :
◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/05(木) 01:02:52.63 ID:PybI27/40
> 箱が安い POPLS(ポプルス)の送料を調べてみww(クスクス
>>44 かなりいい感じに出来てるな。
ルールもこのまま作っていったらそのまま印刷してマニュアル冊子にできるレベルだし、
簡易版も初心者むけルール解説漫画っぽくなってるし。
カードも既に32種は公開出来てるってことは、単純計算で2デッキ分くらいになりそうだな。
+付きのアイドルって特訓とかせずに控室にだすことも可能なの?
ハプニングカード以外に+アイドルもそのままだと控室に出せないとしたら事故率上がりそう。
>52 高い... 枚数ふえたら増えるのか >53 ありがとう 第一弾は52種類でデッキふたつセットで頒布しようと思います まずは布教しやすいようにしようかなあと ➕のカードはそのままだせるよ、 特訓もできるってだけだから普通に控室にだせます いまは冊子作れるほどお金がないから、セットに封入するルールブックをどうしようか悩み中
55 :
◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/05(木) 12:47:36.81 ID:PybI27/40
>>54 ID:AZS8ztwl0
> 高い...
だろ?泣けたわ当時・・・
それと、蛍光色は表現できんし、
ソフトをRGBモードで色塗りしてると、印刷CMYモード?だったかに変換した際に色変わりするから。
その調整期間も含めると入稿は4週間前には済まさないと駄目。
向こうは裁断が手作業だし。
超天才ヒヨコ戰艦は、新式用紙(マチ有り=予め切れ目が入ってる紙)を選択してサンプルを作った。
それと、そのカードゲームのルールで
>>8 を侵害するなよ。
抵触してたらオマエを医学的に殺すぞ。
56 :
◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/05(木) 12:53:00.72 ID:PybI27/40
それと、そのカードゲームのルールで
>>8 を侵害するなよ。
抵触してたらオマエを医学的に殺すぞ。
>>54 ID:AZS8ztwl0
上記
>>55 に補足。
>>44 と同一人物か。
二次創作とか、もろ版権物(無許可)なんだろ?
他人事だから俺がどうこうするとかは無いが、よくやるなあ・・・ 俺にはそんな無茶できんわ。
57 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/05(木) 13:04:14.91 ID:3CbuTKkT0
>>54 とりあえず
※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。
理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。
テストプレイはどんな風にやってるの?
>>54 50枚デッキを80セット頼んだら1000円って考えればそれほどでもなくないか?
もっと大々的に量産したいんなら話は別だが
59 :
◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/05(木) 15:46:19.22 ID:PybI27/40
じゃあそうする 少しルールについてはきになるけども。 元々ファン交流に使えそうな遊びが作りたかったんだ。 >57 テストは旧い友人と三人でプレイしつづけている。 壊れすぎない程度に強力なカードをつくるのがむつかし。ゴミカードは作りたくないんだ。 >58 2デッキセットを250個作ろうと思ってるから少し辛い
>>44 こんだけしっかりしてるとこのスレ必要ないなw
ルールがマイリトルポニーとかの奴と似てるな、お題型的な
俺も自作活動頑張るかな〜 少数でいいから印刷して実カード化もしたいし。 さいきん有用な情報集まってきて自作までの道のりも明確になってきた感じするわ。
63 :
◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/06(金) 10:59:20.91 ID:fFFJ6m1+0
この前のアークファイヴ観て通常召喚とアドヴァンス召喚の違いを初めて知ったが、 改めて遊戯王のシステム拡張性や柔軟性に気付かされたわ。 何と言ってもコスト処理が曖昧で、どうとでも調整できてしまう。 この設計思想はまさにマジック:ザ・ギャザリング(MtG)の管理マナの対極。 自在に姿や構造を変化できる遊戯王のシステムは可能性が無限大ってことだからなあ。 一方の我が『 CODE:DIVER 』は4重の縛りで破綻を回避する方向性。 システム面でMtGより優れてるのは明らかだがww やはり遊戯王は強敵。
遊戯王てゴッコ遊びの極致なのが売りでライディングデュエルでコケたのに、なんでまたアクションデュエルなんてゴッコ出来ない題材にしたんじゃろ? 面倒くさい縛りだらけのコストをものともせず、既存ユーザーの多さで新規がいくらでも湧いてくるのが遊戯王の唯一のウリなのに、ゴッコとかの間口狭くしたらあかんじゃろと
65 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/06(金) 11:32:58.48 ID:filPKcR60
スレ違い他のスレでやれ
>61 それはどんなルールなの? 国内ではでてないみたいだけど
>>64 > なんでまたアクションデュエルなんてゴッコ出来ない題材にしたんじゃろ?
軍事転用やカード使った銀行強盗とかシナリオに幅を持たせる狙いかもな。
68 :
◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/06(金) 13:50:08.13 ID:fFFJ6m1+0
>>8 に下記が追加され現在は17項目になっている。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
オウム真理教に入った同級生がこんな変な箇条書きしてたな。 大学中退したあとどうしたんだろう。 まさかほんにん?
>>69 2chができたときからいる天然記念物もののキチガイだから、50歳以上確定してるが
一時期1〜6の当たり判定を組み込んだ自作カードゲーム作ったことあるが テストプレイで運ゲーMAXすぎて中止した覚えが
73 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/06(金) 16:52:15.71 ID:fFFJ6m1+0
幼女レイプした後輩が「オウム真理教に入った同級生がこんな変な箇条書きしてたな。」とか呟いてたが 服役したあとどうしたんだろう。 まさか本人?
おジャ魔女TCGとか、戦わない奴は
>>72 みたいな感じになるっぽいね
>>73 犯罪者友達いるんですか。
そう言えばあなた、犯罪予告して脅迫行為してますもんね。
ログ保存しときます。
76 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/06(金) 21:05:47.68 ID:fFFJ6m1+0
>>75 俺に捻じ伏せられ負けた悔し涙を拭けよww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw
>>74 Clamp in Cardlandもたしかそんな感じだった
で、俺も今こっちの方向でルール考えてるわ
>>64 まあ、ごっこ遊び大事って言ってるのは池田店長だからな。
KONAMIはあんまりそういうの重視してないんじゃね。
主人公テーマもそんなに使えないこと多いし
今だってシャドール・テラナイトとかアニメ関係ないのが強いよな。
遊戯王はロマンデッカーが集まると楽しかった。 すごい弱いカードを頑張って使ってみたりするのが。 でも今単体性能上がり過ぎて何もできなくなった。 ワンキルできないデッキとか何それ状態。 または相手に何もさせないとか。 プロレス的に相手のも受けた上で勝つのが楽しかったのに。
>>79 個人的には、昔は融合儀式とかのロマンカードがまったく使えないのはつまらなかったな。
グレートモスとかマグネットバルキリオンとか使いたかった人はたくさんいたと思う。
今はきちん活躍するようになっているから楽しい。
ロマンカードはねぇー・・・ 勝てなくても良いから、せめて楽しくプレイできれば・・・
idol versasを見て思ったけど、カードの種類を抑えて絵にかかるコストを抑えるのは重要だとな どうせ弱いカードは使われないし、汎用カード、特定状況で強いカードの2種類あれば十分メタがまわる
83 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/07(土) 19:04:51.25 ID:4cIxQXxi0
『 CODE:DIVER 』に「 弱いカード 」は存在しない。 何故なら低パワーのカードは、スピードで勝るから機動性を活かした戦術に適す。 低威力のカードは、その分、コストが軽いので汎用性が優れている。 それでも「 効率で劣る/勝る 」の差は出るけど、レアリティと投入金額を考えればバランスは取れている。 屑カードは存在しないのが『 CODE:DIVER 』。
「弱いカードは存在しない」と口で言うのは簡単 しかし現状カードが1枚も完成していないのだから弱いカードどころか「カードが存在していない」w 結局いつまでたってもカードが完成しないのに 口だけ大きい事言う無能の典型
ゴミの宣伝なら自分のスレで死ぬまでやってくれよ いい歳こいてんなら少しは空気、読めよ
86 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/07(土) 21:48:07.20 ID:4cIxQXxi0
おぃ低学歴ww 空気は読み物ではないぞw( ´,_ゝ`)プッ
>>84 そうだなー、結局判断するのは向こうだしなー
相対的にはどうしても弱カードは出てしまうから、
枚数自体を少なめにすれば云々とかって思惑がある訳でですね
アンカーつけてくれよ
最近のTCG知ってるやつなら、何も考えずに下位互換つくらないだろう
90 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/07(土) 23:39:17.91 ID:A/QtQhiLi
と言うか作れよって思うけどな 東方やアイマスの連中はばんばん同人TCG作ってるぞ
低学歴って無職の生保受給者に言われても・・・ 家庭も持てない乞食が何様かなw
たしか、MtGのコラムにもあったけど、TCGプレイヤーには強さを求めるだけではなくて、他の人が使わないカードで勝ちたいって思う人もいる。 だから、カードの性能が不公平になることはさほど問題でもない。 ただ、本当に使い物にならん紙クズつくるのとは話は別。
>>90 実際にモノに仕上げる段階にいけないのは組織力の問題でしょう
もちろんここでの話じゃなくて、それぞれのって話
一人でやるには、定職のある人間には時間がなさすぎるし、
そうじゃない人間には資金が無さすぎる
94 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/08(日) 02:11:50.28 ID:yVZhwTSv0
やっぱり低学歴だったかオマエはwwwww( ´,_ゝ`)プッ < ブザマだなド貧乏家畜
お前が何を顔まっ赤で叫び続けようが、
此処ではカードゲームを全く作れてないオマエこそが道端の犬クソ以下ww
こっちはオマエよりも格が上。 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw
−−−−−−−−−−−−−−−
デッキは54枚1組だが、トリガー持ち(バニラ・ユニット)は、36枚(全体の3分の2)までに制限する方向を検討。
トリガーは、不確実性を再現する意図で導入した機能だから、発生率100%の安定性はデザインの意図に反する。
>>93 言いわけ並べるだけなら簡単だわな。
>>94 いつまでも完成させないで妄想並べるだけなら簡単だわなw
トリガーの枚数をルールで制限するのは武士ゲーのパクリ
97 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/08(日) 07:49:10.45 ID:yVZhwTSv0
>>94 追記w
トリガーとの名称だが、武士ゲーとは機能が異なるのでパクりに非ずw
>>92 市販の話になるが、tcgって弱いカードと強いカードの差を作らないと
強いカードが欲しいという欲求に火を付けれないからなあ。
実際は役割を考えて、上手にカードの強弱差を作っているゲームの方が売れてると思う。
mtgが初心者向けバニラやリミテッド用カードがあるのは有名な話だし
遊戯王も初心者はノーマルとレア中心、若しくは構築済み中心の安いテーマで始めてもらって
そこからガチ層向けテーマに移行してもらうとかわりとよくやってる。
バディファイトもデンジャーは組みやすい初心者向けワールド、
マジックは上級者向けで高額って感じでやってるって池っちがblogに書いてた。
自作はそういうのは必要ないかもしれないけど
バディファイトのデンジャーワールドみたいに
初めは強く見えるけど経験を積むとそうでもないデッキと、その逆があると面白そうだよね。
NG奨励 ID:yVZhwTSv0
ヒヨコはひきこもり妄想ばかりで、 既存tcgを他人とプレイしたことない。 空気どかろか遊戯王のルールブックさえも読めなかったではないか。
101 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/08(日) 09:45:06.40 ID:aJx9XibGi
てか只のキチガイっしょ何かも出せないし それならまだアイマスや東方のガワ被せたパクリゲームでも出せた方が実害あるだけ偉い
102 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/08(日) 10:25:40.23 ID:yVZhwTSv0
そんなヒヨコ → カードゲーム制作しサンプルを配布し他社でプレゼンを実行 アンチヒヨコ → カードゲーム制作できてない道端の犬クソ 判定 : ヒヨコの勝ち。 お前らアンチヒヨコの負けww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
Z/Xはわりと、あからさまなカードの強弱はないTCGだと思う コストごとにバニラのパワーがきっちり決まっていてデメリット持ち以外はそれを決して超えない 効果持ちはその効果の強さを厳密に評価されバニラのパワーから削られる
見ただけではっきり強いカードと分からせる為には 平均値を上回るカードパワーに設定するしかないわな
でもそれってつまらないよね 一定の基準をしくのは方法としては正しいけどようはバランスとりを楽してるだけだからな
106 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/08(日) 13:41:55.84 ID:yVZhwTSv0
基準なしでバランス取るとヴァンガードのレギオンみたく成るぞ。 あれはレギオン間でバランス取れてるだろうが、それ以外の大系とのバランスは駄目だろ。 基準が無いか、基準を無視したかのいずれかだから、ああいった破綻を招いた。
見ただけでカードの強さを知って貰うのは、 旧ガンダムウォーレベルのインフレを起こさないと無理じゃない? 「○○されない」とか一方的な言葉を書いて強そうな雰囲気を出す事はできると思うけど
普通のTCGなら一定のバランスを超えたカードを作るためにレアリティがあるんじゃない? レアリティを調整要素に加えてしまうと「集められる奴が強い」って話になっちゃうけど そうじゃなければ枚数制限か。旧GW初期における「白は一枚制限だから強い」みたいな
MTGだと破壊されないとかざらにあるけどね
レアリティが高いからカードパワーが高くなってるのは初期遊戯王が顕著だったな。 それによってほんとに下位互換ばっかり。 構築戦を前提にするんならレア=強いはあんま良くないな。 MtGは、レアリティが高い=上級者向けカードってイメージ。 リミテッド形式のゲームも盛んだからそれを考慮してるんだろうな。 あと、Z/Xは最高レアリティのカードがロマンカードで構築とプレイングがめっちゃ難しいものになってる。
個人的にはtcgって収集要素も大切な面白さで、希少な強いカードを手に入れていく楽しさもかなり大きいと考えていて レア度高いカードが強いってのは許容しているというか、わりと大事な要素だと思うなあ。 ただ、レア度高くて強いカードがあっても、コモンアンコモン中心の種族デッキとか強めの構築済みデッキも用意して お金がなくて強いカードが手に入れられないプレイヤーも一緒に楽しめるようにしてくれてるとありがたい。 自作にはあまり関係ない話だけども。
112 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/08(日) 20:56:07.68 ID:yVZhwTSv0
いや関係あるし。ごもっとも。 『 CODE:DIVER 』では、野良プレイと公式大会とを分けて考える方針。 メディアミックスで活躍する主力カード : 中程度のレアリティで、ある程度の出費で入手可能 = 周囲で持ってる人がチラホラ 大会で活躍するカード : メディアミックスには登場しないカードで、強力であり、高いレアリティ = 相当の出費を覚悟する必要 ユーザーの多くは大会での入賞など目指さないと予想する。 だから、野良プレイでワイワイガヤガヤ愉しめれば充分であろうかと。 ユーザー(お客)を「 初心者 ≒ 超ライト層 / メディアミックス派 ≒ 野良プレイ / 大会ガチ本格派 」の3種に分類する。
113 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/08(日) 21:01:16.78 ID:yVZhwTSv0
もち
>>112 は素人考えだから「 いや。 遊戯王の初期は、誰もが大会入賞を目指し群がって来た。」って突っ込まれるかも知れん
落ち着け
無知がどんどんばれてきてるから、 もっと叩ける材料引き出しとけばいいねん。
117 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/09(月) 03:27:37.50 ID:R/0Bo28P0
便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)ども、中々に便利ww(・∀・)ニヤニヤ
構ってちゃん消えろ
アンカー付けろクズ共
120 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/09(月) 08:20:45.35 ID:R/0Bo28P0
「 便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)ども、中々に便利w 」 by 構ってちゃん(・∀・)ニヤニヤ
自分もそのメンバーじゃんか
122 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/09(月) 14:20:23.82 ID:R/0Bo28P0
俺は、便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)を駆除する側ww メンバーなどではないww
実際は 無職低学歴50代がひきこもりしているだけじゃん
124 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/09(月) 21:16:48.93 ID:R/0Bo28P0
無職低学歴50代ひきこもり → カードゲーム制作しサンプルを配布し他社でプレゼンを実行済み
>>123 ID:1ZzFj1Kh0 → カードゲーム制作できてない道端の犬クソ
判定 : 50代ひきこもりの勝ち。
>>123 の負けww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラゲラゲラ
招かざる客 いや下人
プレゼンという名の押し掛けタコ踊りらしいが それって売り上げ1円にでもなったの?
127 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/09(月) 22:59:06.12 ID:R/0Bo28P0
構ってちゃん!
今のカードゲームの強いカードを出すための条件って コスト制(DMとかMtGとか)と レベル制(ヴァンガードとか)があるけどどっちがプレイしてて楽しいんだろう 個人的にはコスト制のほうが好きなんだけど あと全く別の条件のゲームってある? 遊戯王以外であったら知りたい
レベル制に近いけど自分のライフが低い程強力なカードを出せるゲームをどっかで見た気がする 商業じゃないかもしれない あとポケカは進化はレベル制っぽいけどEXポケは倒された時の損失がでかいだけで出す時の制限はないよね 個人的な印象はレベル制の方は大体のデッキで最低レベルから最高レベルまで採用されて、コスト制だとどのコスト帯のカードをどれくらい採用するかはデッキによって全く違うって感じ ある程度のテンプレが生まれやすいレベル制はカジュアル向き、極端なデッキも組めて幅の広いコスト制はコア向きってイメージがある
>>129 答えてくれてありがとう
すごく参考になった
確かにレベル制は構築の幅が狭い感じはするよな
あとポケモンカードは考えてなかった
あれは進化はレベル制っぽいけど、エネルギーはコスト制に近いんだよな
一番最初のレギュレーションを子供の頃やってただけで
いまどうなってるか知らないけどちょっとやってみようかな
ポケカ・デュエマの進化や、ヴァンガのライドあたりは モンスターの進化が好きな人にはすごく楽しいシステム。 カードを重ねるとイラストが変化して強いモンスターに成長していくってのは なかなかカードを上手く利用したシステムと思う。
>>128 特定条件を満たしたり特定のカードを揃えることで大物召喚できるコンボ系があるでしょ
まぁこれをメインで搭載してるのは遊戯王だけど、大抵のゲームで限定的に採用されてる
後はバディファイトみたいに上限決まっててそこから割り振るタイプ、一個に集中させてでか物出せる
なんて言うかは知らんが
ポケモンカードはぶっちゃけTCGとしては欠陥だらけだぞ
詳しく
コスト制のゲームはレベル制のようなシステムを簡単に組み込むことができるけど、レベル制のゲームにコスト制のようなシステムを組み込むのは難しいんだよな
・進化すると強いのではなく進化しないと全く役に立たないという進化システム 進化しないとまるっきり戦えないので進化元がただの事故らせるための足かせにしかなっていない ・勝ってるほうがさらに有利になるサイドカードシステム ・場にポケモンがいなくなると負けという事故即死システム ・コインという運ゲー ついでに商品としても問題が多くて ・収録カードの内8割がカスカード ゴミみたいな最終進化を多数収録するのでそれに引きづられて進化元も価値なし 結果として大多数が無価値のカードに ・アホみたいな壊れカードをたまに収録する ・スタン落ちで全部紙になる ポケモンという権威がなければ一瞬で廃れるレベルだよ
エネルギーカードが事故りやすいイメージ
>>137 > 進化元がただの事故らせるための足かせにしかなっていない
ヴァンガードも似た感じだな確か。
属性や弱点っぽい要素はどうなの?
>>136 シンクロ召喚ってコスト制の一種では?
弱点は一長一短な気がするな。たまにトップメタに刺さって価値が出るカードがでたり、逆にトップメタに弱点つかれて使えなかったり …まぁそれは「高い攻撃力で殴る」しか脳のないゲームだからでもあるんだが
昔は良かったんだけどね 今はスタッフがクソなんだろうなあ
ポケモンカードはトレーナーカードに「3枚ドロー」とか「手札をデッキに戻して7枚ドロー」とかあるから、エネルギー事故はそこまで起こらないようになっている。 というか、トレーナーカードが強すぎるんで、今だと1ターンに1枚しか使えない制限がついてる。
ウィクロスが俺が考えてたやつに似てて辛い あとに出したものがパクリと呼ばれるこんな世の中じゃ
後に出した側はパクリだろ普通に^^
考えついたのが先かどうかというのも怪しいと思うけどね ウィクロスなり他のゲームでも世に出る前に数ヶ月〜数年単位かけて準備しているわけで さらに、ゲームデザイナーの頭のなかのアイディアで言えば もっと何年も前からストックしていてお蔵入りになっていたものがこの機会にと表に出ただけかもしれん
自分の考えてたやつと凄い似てる!ズルい!ってケースは俺もあったけどよく考えたら自分の考えがただただ平凡で誰にでも思い付きうるものだったという結論に至った
先に発表した者がオリジナル。これは動かしようがない事実。 脳内ワールドまで認めてたら切りがないからね^^ 平凡で誰にでも思い付きうるものだったという結論に至って身を引くのも個人の自由ww
148 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/10(火) 17:31:01.65 ID:WeAHQKZv0
俺の考えたルールはまず誰も思いつかないだろうなフフ
思いついたかどうかより、遊べる形までもっていけたかどうかのほうが大事だと思うがな。 遊べないカードゲームはカードゲームですらないだろう。
まあPOISONはネタだがオリジナルだと思って考えてたネタがオリジナルじゃなくなると萎えるよなってことよ 探せばいくらでも見つかるんだろうけどメジャーな作品に取り入れられてるとさ
151 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/10(火) 17:46:43.21 ID:WeAHQKZv0
wixossも特に目新しい要素はなかった気がするけどな
負け犬の遠吠えというか、逃がした魚は大きいというか、つかできてないと意味ないし ヒヨコ戦艦と同じ
すべてのルールがまるっきり一緒だったらどうかとも思うが、 一部似ていて、他のところは独自ルールだった別に気にしなくてもいいだろう。 むしろ、既存TCGの良いとおもったシステムは真似るべきだと思うぞ。
154 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/10(火) 18:10:15.03 ID:WeAHQKZv0
せやな 今作ってるのはほぼパクリだからなんか言われそうだけどなwwwwwww
意見交換くらいしようぜ
また能無しがショボネタを得意げに自慢してんのか?
遊べるかどうかで満足なら自作の必要ねえだろww
既存を丸パクリしてりゃ足りる。そんなのは自作と呼ばん只の盗作。
そもそもオリジナルってのは先行発表を終えてるテクノロジーを言ぅんだよ。
テクノロジーと作品を混同してるバカが多いが、独立して特許を出願できるのがテクノロジー。
作品として遊べるかどうかなど、特許の出願には全く関係ないしww( ´,_ゝ`)プッ
パクリ元は良く調べないと、場合によっては相手から殺されちゃうしww
>>151 に同意。いったいアレの何が新規のテクノロジーであると言うのか?
もうさ、カードゲームじゃ似たり寄ったりだからさ 違う材質とか考えるべきか 透明なプラパネルとかさ。
それやってウズマジンが大爆死したんだよなぁ
テクノロジー()笑 NGしとくか
特許w(ザマぁw
既にNG済みの俺に死角はなかった
NGさせたら俺の勝ちww
正直今カードゲーム作ろうとして完璧に新しいシステムって無理っしょ どちらかと言えば優れたシステムを独自に再構築するとかが無難じゃない? カードをプレイするためのコスト支払いをどうするのか、が一番難しいかもね被らないようにすると 今あるのは ●コストを支払ってカードをプレイすることが多くはないゲーム 遊戯王、ヴァンガ等(手札等からプレイするに際してコストを必要とせずルール上の条件を満たせば可能な限りプレイできる ●コストを支払ってカードをプレイすることが多いゲーム MTG、DM、バトスピ等(前者2つは原則としてマナが無ければ行動できず、後者もコアがなければ基本的に行動できない ゲームの調整がしやすいのは下の類のゲームだけど、プレイするための基本的なコストを一回の払いきりにするか、妨害されない限りは半永久的に使いまわせるタイプにするかでゲーム性が 変わってくるしね 逆に前者はプレイコストを余り考えなくて言い分、少し調整をミスするだけで悲惨なことになりかねない危険性が高い とはいえ、コストがかかるゲームでも調整ミスはよくあることだけどね、ファイレクシアマナやストーム・フリースペルお前たちのことだよ
当然だが、無理って考えてる奴には達成できんわなww(クス
新しい=優れている って固定概念をまず捨てるべきだな。 というか、新しいTCGを作る目的は、新しいシステムを作ることではなく、新しい面白さを提供することだよ。 いままでにない新しいシステムを作っても、それが面白くなければなんにもならない。
後は基本的な勝ち手段をどうするか 点数を減らすタイプのライフ(MTGや遊戯王)、デッキのカードをライフとして複数枚使うパターン(DM、ヴァンガ等)、デッキそのものがライフの場合(リセ、銀符律) 昔あったジョジョのカードゲームは確か点数を一定値まで増やすタイプだった気がするが、あまり覚えてない 細かいところで言えばフィールドに置けるカードの枚数に制限をかけるかかけないかとかデッキ枚数初期手札、ステップの処理、相手ターンにカードを任意のタイミングで使えるか(インスタントや速攻魔法) とかも重要にはなりそう カードゲームの方向性としてカジュアル志向かトーナメント志向かがあるけど、トーナメント志向のゲームは売るのが難しいからなぁ(ディメンション・ゼロを見ながら) あんまカードゲームの話題が少なかったからとりあえず話題振ってみました 連投すみません
最初から成功が約束されてるような甘い開発などない。 真剣にテクノロジーを開発してる者は厳しい現実を良く理解してる。 能無しでパクりしかやってないクズどもは開発の苦労を知らないから、結果が伴わなければ意味がないとかバカ晒す。 新しいものを作り出す。 この壁を自力で乗り越えられた者だけが、 新しく尚且つ面白い物を作り出す。 このステップに進む資格を得られる。 一足飛びに行けるような甘い話など転がってはいない。 口先だけの無能なゴミどもは負ヶ犬の遠吠ぇしてるだけだがww
ユーザー数が少ない、カードの増加も遅い、その上大した目新しさもないTCGに未来はあるのか 新しくて面白くないものを考えては捨て考えては捨てを繰り返して始めて新しくて面白いものに辿り着くんでしょ
170 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/10(火) 20:17:26.65 ID:KVEHnpk90
カードの使用をレベルによって縛ってるカードゲームって WSの他にどれくらいあるっけ 牙tcgもレベル的なのがあった気がするが
レベルネオ
>170 ちょっと違うかもしれんけど バトルスピリッツやミラクルバトルカードダスは カードが最初から持っているコストとは別に 上に乗せたカウンターの数(と各カードごとに設定されたリクエスト)に応じてレベルが決まり そのレベルを参照する能力が多くある (それとは別に、生来のコストを参照するカードもたくさんあるが)
最近、「見えてる驚異」があるゲームは面白いかも、と考えてる。 通常のゲーム運びはMTGみたいな感じで、 それとは別にゲーム開始時に「強力な効果を持つカード」(ゲームエンド級の)をノーコストで場に出せる。 しかし、そのカードには大きな制約がかかっているんだ。 例えば、自分のライフが1以下でなければ使えない、とか、自分のユニットを10体生け贄にしなければ使えない、とか、 コイントスに5回連続で正解しなければ使えないとかね、 そうやって互いに見えてる驚異のたがが外れて行く緊張感とか面白そうだなって
ウィジャ盤とか終焉のカウントダウンとかみたいなもんか
175 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/10(火) 20:41:34.43 ID:WeAHQKZv0
その脅威が発動した場合対処できるかどうかでだいぶ変わってくるな
MTGの特殊勝利カードとか、遊戯王のホルアクティとか、Z/Xのゼクスレアみたいなもんやね 全員がカードプールさえ暗記してれば、「あああこの布陣はアレが来る!やべええ」ってなるのは面白そう
おもしろそう、って軸一本に肉付けする方法で考えることが多いかな 自分の山札切れが勝利条件とかね これをどうやって肉付けするかなんだよな 例えばF-ZEROみたいなレースで山札切れ=ゴール、な感じとか
>>174 >>176 そうそうそんな感じ、でも決して発動したから勝てるとは限らないレベルのカード
>>175 対処は出来るかカードは用意したい。
但し対処するがわも相当のロスを支払わなくてはならない感じで。た
例えば、自分のデッキを3分の1にする。その場合発動を無効にする。とか
自分のライフを4払うその場合発動を2ターン遅らせる。とか
それいいな。面白いのができそう。
フォースオブウィルとか、コロッサルオーダーが ゲーム開始時からずっと見えてるキャラカードに 一定条件で使える大技がついてたような気がする
まあmtgの特殊ルールであるんですけどね それなら勝利条件が違うほうが良いんじゃない?
ってか、今俺が考えてるのがそんな感じだわ。
>>183 2004年に発売したKakerlakenpoker(邦題:ゴキブリポーカー)は「手札が無くなったら負け」ってルールがあるけどそこらへんはどうお考えで?
まさか「TCGじゃないからOK」なぁんて言いませんよねw
ていうか、大抵のカードゲームは「山札が無くなったら負け」っていうルールがあって、「山札」を「手札」に置き換えただけで「自分のオリジナルだ!」なんて図々しく言える神経が素晴らしいw
>>184 >>8 を良く読め。
ちゃんと、トレーディング・カード・ゲームって明記してあるだろ日本語不自由な寄生虫民族の在日(朝鮮人か韓国人)ID:lwmSDSVv0
>>185 に追記。
ゴキブリポーカーは、手札が無くなった時点ではプレイを続行できる。
嘘を書くな
>>184 ID:lwmSDSVv0 。
>>8 は、トレーディング・カード・ゲーム以外のカードゲームにも適用される。
甘く見るなよ、便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)。
手札0枚で敗北する条件はヒヨコ戰艦のオリジナル(
>>8 )だから使用禁止な^^
>>173 ちょうどDMに一定の条件を達成することで強力なクリーチャーが出てくる龍解ってテーマがあるから参考にしてみたらいい
カードゲームシステムは著作物保護ではなく 特許保護でないと意味ないよ 52才無職さん、特許申請してないの?
統率者戦が近いか 次元カードはちと違う
191 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/11(水) 08:41:57.81 ID:uE5YILIR0
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
特に遊宝洞/アークライト/オーアールジー(ORG)/グループ エス・エヌ・イー(SNE)/エンスカイを厳重に監視中。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ 01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/の上記17項目がヒヨコ戰艦の固有システムだ 。
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119する 。
>>184 荒らしに反応するのは荒らし
お前も荒らしだからどこか行け
193 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/11(水) 09:30:09.93 ID:uE5YILIR0
だまってろ無能な便所虫
194 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/11(水) 11:13:06.31 ID:12b0/fyo0
と言うか警告したとかいっているけど ネット魚拓なんだよなぁ ちゃんと残っていれば理解するけど ビビって魚拓をセルフ取りして自分で元を消したってわかんだね
195 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/11(水) 11:30:42.92 ID:uE5YILIR0
何が言いたいのか意味不明だがwwこっちが先行発表してる事実は覆せんよw(ザマぁw
レスが飛びまくってるの良いんだけど、見えてるレスまでアレなのは如何なものか
>>189 それは書籍として出版されたもの
おまいは日付捏造可能なネット掲載だわ
198 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/11(水) 13:05:49.69 ID:uE5YILIR0
> 189 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/11(水) 08:22:52.09 ID:uE5YILIR0 [4/8]
> ゲームの文面ではないルール自体にも著作権は有るよ。
> 現に日本での判決で「 内容が全く一致しないアンチテーゼ 」や「 似て非なるパロディ 」で敗訴してる。
> 事件番号 昭和51年(オ)第923号
> 上記以外にも、書籍の裁判で「 文面と関係ない部分に権利を認めた判例 」が実在してる。
> だから
>>188 の解釈は間違っている。
>
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%AD%E3%83%87%E3%82%A3%E4%BA%8B%E4%BB%B6 > > 旧著作権法30条1項第二(著作者人格権ではない条文)は、 [中略] 引用は許されないことが明らかである。
> ほぃ、論破完了ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw
パロディ事件は、「白川義員撮影のアルプスを滑降するスキーヤーの写真」を使用してモンタージュ写真を作成、出版したことに対し、モンタージュ写真の作成が同一性保持権を侵害する改変であるとされた事例
これは写真が、著作権法における「思想又は感情を創作的に表現したものであって、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの」とされているからである
ゲームのルールについては、例えば、
http://tyosaku.hanrei.jp/hanrei/cr/4963.html 昭和56年(ワ) 1486号
途中で送信しちゃった
ゲームのルールについては、例えば、
http://tyosaku.hanrei.jp/hanrei/cr/4963.html 昭和56年(ワ) 1486号によれば、
> 著作権保護の対象となる著作物は、思想、感情の「表現」であり、表現されている思想それ自体が保護されるわけではないのであつて、これをゲートボールゲームに関していえば、ゲームについての考え方ないしゲームのやり方についての考案は著作権の対象とはならず、
> いわゆる「アイデアの自由」として一般の自由使用にまかされているのである。
> 従つて、ゲートボール規則書をそのまま複製してはならないが、自分なりの個性的表現で規則書を作成することは自由であつて、本件において原告各規則書と被告各規則書の表現を比較対照すれば、各文の文章、配列、構成等、その表現が異なつていることは明白であり、
> 仮に原告の規則書に著作物性を認めたとしても、被告各規則書がその著作権を侵害しているとはいえない。
とゲームルールそのものについては「アイデア」であり、著作物性は認められていません。
あ、スレ間違えた(´・ω・`)
纏めて別の板行けよキチガイ共
203 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/11(水) 14:43:45.49 ID:jCyI7mK30
ルールだけでTCGの独自性が保証されるなんてのは実プレイしない奴の発想だな ルールが同じでもイラストが違えば見かけは異なるし カードプールが異なればプレイ感やどこに楽しみがあるかは全然違ってくる その時点でもう別もんだよ 別のジャンルでも、ビデオゲームの始めのスクリプトレベルで写したドンキーコングやパックマンのパクリならともかく RPGや格ゲーのブームの頃には基本システム的に全然変わらんようなゲームが 一杯でたけどユーザーは楽しんでいたし 法的にも問題はでなかった (カプコンがデコのファイターズヒストリーを訴えたことはあるけど、カプコンから移籍したスタッフが担当していた スクリプトレベルでパクってたというかなり有利な状況なのにそれでも勝てず おまけに裁判官や弁護人から「馬鹿なことをするな=著作権的にはこれぐらい問題ない、勝てない」と諭されて和解した) 同じく、70年代のスーパーロボット・80年代のリアルロボットと 同工異曲のアニメが量産されたけどそれがパクりとか法的問題にはならなかったし 視聴者も楽しんでた ルールとか大まかな作りだけで著作権取れるなんてどこの業界にもないよ
お前もどっかいけや 同人ゲーム板でやれ
206 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/11(水) 15:27:40.47 ID:jCyI7mK30
ホントひよこに構うやつも全員脳に欠陥があるみたいだな
207 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/11(水) 15:29:51.25 ID:uE5YILIR0
小学校の頃、オリジナルTCG作った思い出とか語るスレかと思って覗いたら、 大きなお友達がガチで作るスレだったでござる。
映画板荒らす暇なくなるように、 しばらくこのスレで引き取ってやってくたまさい。 一攫千金狙いではこんなダメ人間になる反面教科書になるしな
210 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/11(水) 15:39:22.64 ID:uE5YILIR0
嫉妬乙ww
>>208 いや、それでもいいんじゃない?
おっさんなので小さい頃はカードなんてポケモンと遊戯王としかなかったけど
>>211 おお、語っていいのか・・・。
つっても、そこは小学生だったからルールに穴だらけだったり、
遊戯王ポケモンのパクリだったり、すぐに飽きてそんなに枚数がなかったりしてたな。
ぼくのかんがえたかーどげえむ1:漢字合体バトル(仮名)
漢字とモンスターイラストと、パワーが書いてあるカードを出して戦うルールだった(うろ覚え)
組み合わせると熟語になったり、似た系統の漢字同士で合体して強くなることが出来た。
例:「上」と「下」で「上下」の漢字モンスターになったり、「天」と「空」で合体できたりする。
ぼくのかんがえたかーどげえむ2:ポケモンメンコ
パンとかについてたポケモンのシールを厚紙に貼ってメンコにしただけ。
ぼくのかんがえたかーどげえむ3:オレモンデュエル(仮名)
まんま遊戯王のパクリ。特定のモンスターの上に重ねて召喚する、デュエマから輸入した進化ギミックが搭載されていた。
・・・しかし、ややコミュ障ぎみの俺にはカードゲームを広める力まではなかったのである。
楽しそうだな 漢字のは今作れば良いのできそう
ゲームバランスとか難しいのかもしれないけどカードが長く場に残るのがいいなぁ。 出したモンスターがすぐに消えていくのは寂しすぎる。 しかも感傷に浸るまもなく次のを出さなければいけない。
ルールじゃあんま介入しにくいけど戦闘要員の死にやすさってかなり好みが分かれる大事な要素だよね
俺も小さいときに数人でカードゲーム考えたな スゴロクと合体したカルドセプトみたいなゲームで相手を(モンスターカードとかで妨害したりしながらゴールを目指すってゲーム 難易度が有り得ないほど高いクゾゲーで誰一人クリアできないから「どこまで進めたか」の番付表で成績を競うようになった 「ゲームに負ける」の他に「死ぬ(来週までゲームに参加できない)」があって時々思い出し笑いしてしまう
うろ覚えだが、ルールは番号の振ってある100マスを、0番からスタートして99番まで到達するゲーム プレイヤーのHPは3点あって0になると敗北 HPが減るのは「ダメージマスに止まる」「モンスターどうしの戦闘に敗北する」など モンスターカードは止まったマスに設置でき、そこに別のプレイヤーが止まると戦闘になる そのプレイヤーの手札のモンスター1枚と戦って勝ったらそのプレイヤーに1点ダメージ。負けたらマスからモンスターを取り除く(設置したプレイヤーにダメージはなし) つまり先に行っているプレイヤーが圧倒的に有利のクソバランス マスには「カードを引く」だとか「ダメージをうける」だとかが書いてある。しかし4のつく数字のマスに止まると問答無用で敗北になる 40〜49番は特に鬼門で多くのプレイヤーを葬り「魔の4ゾーン」と呼ばれた。ここを抜けるには39番までの間にサイコロの出目をブーストできるカードを十分に揃えなければならなかった あと特殊マスは、66は「プレイヤー全員敗北」で44と94は「死ぬ」、94を除く90〜98は「94番に移動」という鬼畜っぷり
基本的なカードのプレイにMTGやDMみたいなコストを使わないゲームって 遊戯王みたいに1ターンに一度以外にどんな制約が付けられるんだろう
219 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/11(水) 23:52:25.57 ID:i+V9lR6j0
>>212 GBCや3DSVCで遊べるコトバトルがデッキ組んでバトル
漢字の組み合わせでコンボ発動って流れだった
もうさ、著作権とか面倒じゃね。 このスレでは書き込まれたアイデアはみんなで共有し、お互いに真似できる方針とします。 より面白い自作TCGが生まれるために自分のアイデアを真似されてもいい、と考える人のみ書き込むようにしましょう。 代わりにこのスレに書き込まれたアイデアはどんどん真似することができます。 真似されるのが嫌な人、自分が作った権利を主張したい人は他の場所で発表するようにしましょう。 みたいなのをこの板のルールにしようぜ。 自由にアイデアを真似しあえた方がいいゲームが生まれてくると思うんだよね。
221 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/12(木) 00:31:54.08 ID:qvH2NiyA0
著作権うんぬんいってるのはキチガイただ一人ってわかんねえのか?
>>221 今は確かに一人だけど、今後も出てくる可能性あるし
今回の漢字合体とか双六のアイデアもこのまま改良されずに消えるのはもったいないと思うんだよね。
こういうのどんどん真似していろんなゲームが生まれると
このスレももっと盛り上がって、面白いゲームと出会える可能性も増えるんじゃないかなと思って。
共有いいな
俺もアイディア共有は賛成。 気軽に誰かのアイディアをアレンジして、どんどん新しい要素や改良のヒントを 得られるきっかけになりそうだ。
うっす。そういう方向でいいぜ
226 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/12(木) 03:23:52.74 ID:a7HjwgjE0
>>220-225 に対抗し、ヒヨコ戰艦に無断で下記17項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに殺す。
印刷済み実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/で下記17項目のアイデアは既に発表を終えた 。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー(ORG)/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングスを厳重に監視中。
01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
227 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/12(木) 04:35:18.50 ID:a7HjwgjE0
>>220-225 に対抗し、ヒヨコ戰艦に無断で下記17項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに殺す。
印刷済み実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/で下記17項目のアイデアは既に発表を終えた 。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。
01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
228 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/12(木) 05:33:07.63 ID:a7HjwgjE0
気にしなくていいよ。 誰かさんがどんだけ喚こうが法的根拠は無いし、当然だけど殺しに来る法的根拠も度胸もどうせ無いだろ アイデア共有ってのは賛成。それが嫌なら共有したくない部分は書き込まないってルールで
>>220 > もうさ、著作権とか面倒じゃね。
>
> このスレでは書き込まれたアイデアはみんなで共有し、お互いに真似できる方針とします。
> より面白い自作TCGが生まれるために自分のアイデアを真似されてもいい、と考える人のみ書き込むようにしましょう。
> 代わりにこのスレに書き込まれたアイデアはどんどん真似することができます。
> 真似されるのが嫌な人、自分が作った権利を主張したい人は他の場所で発表するようにしましょう。
>
> みたいなのをこの板のルールにしようぜ。
> 自由にアイデアを真似しあえた方がいいゲームが生まれてくると思うんだよね。
普通にそういうものだと思ってたけど(書いて公開しちゃってるわけだし)
明文化してもいいね
俺も共有はいいと思うけど更にルール晒す人が減りそうなのはちょっと怖いな
232 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/12(木) 08:56:03.01 ID:MTfjdIQq0
このスレでゲームが作られればよいねえ 漢字の奴はヴァンガードみたいに自分の布陣を組む系と相性がよさそう。 どんどん合体して強くなって行く感じ、へん、つくり、たれ、あし、かんむり、にょう。みたいな部首の位置ごとに属性を作って、自分だけの漢字を組んで、その合計ポイントでバトルする。 あとは特定のパーツがそろってたら使える魔法ガードとかあるとよさそう
たまに 心 みたいな複数の部首として使える漢字カードとかあったりして、あとは基本ルールに、このタイプの漢字はこの枚数までしか合体できないとかあったほうが良いかなあ へん、つくり系はへんとつくりで合体は二枚までとか。
手札で合体させて場にもだせるし、あとから継ぎ足して合体もできるとか、熟語とかでパワーアップしても良いかも 魚中心の魚類デッキとか強そう デッキごとにデフォで繰り返し使える部首をひとつふたつ設定できても良いな これがないと漢字は組みづらそうだし そのデフォの部首から相手のデッキパターンを推測できるから、そこから既に読み合い
熟語は魔法カードのほうがよいかなあ 特定の漢字が場にいれば使える 部首の組み替えは自分のターンで自由に可能 だから手札や相手の状況をみて毎回組み直しが必要となる 熟語魔法カードが手札にあるなら、それが使える様に組み替えたりとか、防御の高い漢字の組み合わせと攻撃が強い組み合わせをスイッチして戦ったり、漢字でレギオンを結成して戦え! KANJI UNITE(漢字ユナイト) ちょっと海外意識した名前
>>228 の佐藤鷹に電話で確認すれば分かるけど
今後、殺人事件に発展することが明らかな件だから、匿名で書き逃げは許されないと思う。
>>222 は自分の提案で殺人事件が発生した場合、どう責任を取るつもりなのか。
権利を無視して共有を焚き付けた
>>220 ,
>>223-225 ,
>>229-231 は最低限でも fusianasan で回線情報を開示した上で、
殺人共犯になる覚悟を利用者に明示して煽れ。
HOST表示せずにアイデア共有を支持する書き込みは、過去レスも、今後のレスも無効とするよ。
人命に関わる大切なことだから責任と良識をもって決めていこうか。
予め教えておくけど、
権利侵害した者の個人情報は、開示請求裁判で入手できるから、
ネット頒布でのやり逃げは不可能。
これは、開示請求裁判と、権利侵害裁判がそれぞれ別の裁判として独立している構造上の理由が原因。
>>236 ヒヨコさん殺人予告だよねそれ
わざわざコテ外して自衛のつもりか知らんが通報しておくね
これから先に出たアイディアは共有ってことで
>>237 は誤読してるんだけどwwwww
殺人事件に発展するのは、佐藤鷹の件ではなく、
無責任に煽ってる
>>220 (あんただよ)が原因で発生する事件を指して書いてあるわけだがwwwww
通報を止めるつもりないから、せいぜい赤っ恥かいて見せて下さいねwwwww
無視しろよ 自演かお前?
>>239 誤読はして無いよ
常日頃から「殺人を犯す」と言っている人間が「殺人事件に発展することが明らか」と明言してるんだから既に犯行予告だよ
んで書き込み相手を特定する手段があるとも書いてる
これはもう個人を特定した殺人予告として扱える、って通報先で言ってたから恥はかかなかった
HOST表示せずに殺人事件の発生を煽ってる
>>238 は、根拠
>>236 の通り無効ですね(笑)
>>241 だから通報したらいいのではwwwww
頭が不自由でお気の毒ですね(笑)
漢字のは形になりそうと思うけどどお?
ちょいアイデアを採用してもらえたらうれしいな。 一攫千金狙ってゲームシステムを守りたい人は、金庫にしまって見られないようにしとくべきだな。
公開されてる時点で共有支持だと思うんですけどね クレカの情報を匿名掲示板に晒しておいて、 「使わないでくださいお願いします><」と言っているのと同じ 害意があるならブツクサ言わずにかかってこれば良いと思うよ
そもそもこんな誰でも見れる所で名無しで書き込んでる内容に個人の権利が発生するとか頭おかしいんじゃないかな。 使いたかったらどんどん使えばいいと思うよ〜
247 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/12(木) 18:16:27.29 ID:a7HjwgjE0
下記5つの投稿
>>229-231 ( おそらくIDを変えられる回線の同一人物か、複数回線を持つ同一人物
>>220 ,
>>223-225 )は、
まず最初、【 他人に
>>227 を侵害させ、その他人とヒヨコ戰艦が殺し合うのを確認してから
>>227 を奪う魂胆。 】
だから、【 自身は
>>227 を侵害せず、他人に向けて “ 真似ろ ” とけしかける。 】
それを承知で下記の卑怯者の口車に乗ると言うなら俺は止める気ない。 侵害した者をヒヨコ戰艦は殺すのみ。
この件は、佐藤鷹
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1390309647/711-717nに電話取材すれば直ぐにでも確認できる 。
>>229 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/12(木) 07:57:07.99 ID:ehr1RCvJ0
> 気にしなくていいよ。
> 誰かさんがどんだけ喚こうが法的根拠は無いし、当然だけど殺しに来る法的根拠も度胸もどうせ無いだろ
> アイデア共有ってのは賛成。それが嫌なら共有したくない部分は書き込まないってルールで
>>230 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/12(木) 08:38:12.74 ID:ktWDNpid0
>
>>220 > > もうさ、著作権とか面倒じゃね。
> > このスレでは書き込まれたアイデアはみんなで共有し、お互いに真似できる方針とします。
> 普通にそういうものだと思ってたけど(書いて公開しちゃってるわけだし)
> 明文化してもいいね
>>231 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/12(木) 08:53:28.43 ID:XdNh6QKsI
> 俺も共有はいいと思うけど更にルール晒す人が減りそうなのはちょっと怖いな
>>245 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/12(木) 16:20:33.16 ID:1a2f5pZ50
> 公開されてる時点で共有支持だと思うんですけどね
> クレカの情報を匿名掲示板に晒しておいて、
> 「使わないでくださいお願いします><」と言っているのと同じ
> 害意があるならブツクサ言わずにかかってこれば良いと思うよ
>>246 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/12(木) 16:30:01.65 ID:qzzqmUz20
> そもそもこんな誰でも見れる所で名無しで書き込んでる内容に個人の権利が発生するとか頭おかしいんじゃないかな。
> 使いたかったらどんどん使えばいいと思うよ〜
ヒヨコ戰艦は、便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)と徹底的に対立し、戦う方針。
248 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/12(木) 18:21:12.64 ID:a7HjwgjE0
下記5つの投稿
>>229-231 &
>>245-246 ( IDを変えられる回線の同一人物か、複数回線を持つ同一人物
>>220 ,
>>223-225 )は、
まず最初、【 他人に
>>227 を侵害させ、その他人とヒヨコ戰艦が殺し合うのを確認してから
>>227 を奪う魂胆。 】
だから、【 自身は
>>227 を侵害せず、他人に向けて “ 真似ろ ” とけしかける。 】
それを承知で下記の卑怯者の口車に乗ると言うなら俺は止める気ない。 侵害した者をヒヨコ戰艦は殺すのみ。
この件は、佐藤鷹
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1390309647/711-717nに電話取材すれば直ぐにでも確認できる 。
>>229 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/12(木) 07:57:07.99 ID:ehr1RCvJ0
> 気にしなくていいよ。
> 誰かさんがどんだけ喚こうが法的根拠は無いし、当然だけど殺しに来る法的根拠も度胸もどうせ無いだろ
> アイデア共有ってのは賛成。それが嫌なら共有したくない部分は書き込まないってルールで
>>230 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/12(木) 08:38:12.74 ID:ktWDNpid0
>
>>220 > > もうさ、著作権とか面倒じゃね。
> > このスレでは書き込まれたアイデアはみんなで共有し、お互いに真似できる方針とします。
> 普通にそういうものだと思ってたけど(書いて公開しちゃってるわけだし)
> 明文化してもいいね
>>231 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/12(木) 08:53:28.43 ID:XdNh6QKsI
> 俺も共有はいいと思うけど更にルール晒す人が減りそうなのはちょっと怖いな
>>245 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/12(木) 16:20:33.16 ID:1a2f5pZ50
> 公開されてる時点で共有支持だと思うんですけどね
> クレカの情報を匿名掲示板に晒しておいて、
> 「使わないでくださいお願いします><」と言っているのと同じ
> 害意があるならブツクサ言わずにかかってこれば良いと思うよ
>>246 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/12(木) 16:30:01.65 ID:qzzqmUz20
> そもそもこんな誰でも見れる所で名無しで書き込んでる内容に個人の権利が発生するとか頭おかしいんじゃないかな。
> 使いたかったらどんどん使えばいいと思うよ〜
ヒヨコ戰艦は、便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)と徹底的に対立し、戦う方針。
249 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/12(木) 18:40:01.90 ID:a7HjwgjE0
>>245 ID:1a2f5pZ50
> 害意があるならブツクサ言わずにかかってこれば良いと思うよ
おぅww 医学的に殺してやるからブツクサ言わずにID:1a2f5pZ50自身がまず
>>227 を侵害して見せろやww
どーーーせ怯ぇて出来やしねぇんだろう便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫ID:1a2f5pZ50
(・∀・)ニヤニヤ
ヒヨコはチンカス同類なのか 52才惨めだな、、、、
>>245 ID:1a2f5pZ50 =
>>246 ID:qzzqmUz20
もうIDを変更しちゃったから
>>245 ID:1a2f5pZ50は再登場できません!!><
女の子の上にハートを1つ置いてターンエンドが初手の定番になる。 自分の作ってみたいカードゲームはそんなゲーム。 女の子の上にハートが一定以上乗ったら女の子が仲間になってくれる。 ハートを乗せることの妨害はできることはできるけど、 ポケモンカードゲームのエネルギーの妨害程度のバランスにする。 決めたことはシャナの上にハートが6個乗ったら仲間になってくれる。 でも6ターンまで何も出来ないのはキツイから何かあるだろうか? 考えたのは1ターンに1度だけ、ハート+1だけハートを乗せることができる。 なにかいい案があるだろうか。バトルスピリッツとアクエリアンエイジを参考にしてる。
さんずいがあれば使える水系魔法とか、りっしんべんで使える精神系魔法とか良さそうだな。 衣偏と示偏によるドッペルゲンガー攻撃もできる。
254 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/12(木) 19:12:01.00 ID:a7HjwgjE0
一族根絶やし肉だるま処刑
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 >>225 =
>>253 ID:T0xmguu10と其の家族は、こんな感じで処刑されちゃぅww( ^ω^)おもすれーwww
段階01.俺やホームレスどもが家族をレイプし捲くる
↓
段階02.性器や尻穴に焼けた鉄の棒を突っ込む
↓
段階03.指を工具で千切り取る ( 刃物は与える痛みが小さいので使わない )
↓
段階04.処刑対象者の口に、千切り取った指を捻じ込んで食わせる
↓
段階05.胸肉を工具で千切り剥がし、料理して俺が食べる
↓
段階06.バットのフルスイングでww手足をグニャグニャに砕く
↓
段階07.足にガソリンを掛けて火を点け、芋虫みたいに転げまわる家族の姿を爆笑しながら鑑賞ww
↓
段階08.目隠ししたホームレスどもに、西瓜割り宜しくバットで叩かせる
↓
段階09.解剖台を搬入し、処刑対象者の目の前で、ノコギリを使って解体する ( もちろん麻酔しないww )
↓
段階10.解体した各部を瓶詰め加工や冷凍保存して、処刑対象者の目の前に48時間ほど展示する
↓
段階11.処刑対象者を 肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま 加工する
↓
段階12.肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま 化した処刑対象者の隔離部屋に、家族が処刑されてる音声付き動画を流す
↓
段階13.処刑対象者に食事( 野良犬の糞、小便、家族の解凍肉 )を与えるww(・∀・)ニヤニヤ
1人の女の子を愛するデッキ、ダブルヒロインで戦うデッキ、ハーレムで速攻を決めるデッキ。 この3つを軸に考えたい。
欲張らずまずドミニオンなスタンドアローンから考えたい。 厳密にはそこで終わると無電源ゲーム板範疇だが。
>>252 プレイヤーが最初から持っているハートを費やして女の子を仲間にするのはどうだろう
プレイヤーのハートはゲーム開始時は3個、毎ターン1個ずつ補充して上限が5個
仲間の女の子と仲のいい女の子はハートを割安で仲間にできたり、
執念深い女の子は強力だけど、ハートの溜まりを妨害して他の女の子に振り向かせないようにしたり
あとは、ゲームが殴りあいなのかそうじゃないのか分からないとイメージできません
ゲームは基本的に殴り合い。ライフだかデッキだかを削りきったやつが勝つ。 口説いた女の子は殴ったらブロックできないようにして両者の女の子が生き残りやすいようにする。 仲間で軽減できるはいいかも。 例えば攻撃力の低い吉田一美は簡単に落とせてシャナの軽減シンボルになれるとか。 ヤンデレは盲点だったな。メリットとデメリットがあって面白そう。
プレイヤーの性格傾向みたいなのがいろいろあると面白そう 浅く広くハートを溜められるチャラ男タイプ、1人に多く置くことに特化した誠実タイプ、暴走のリスクを引き換えにハートを複数に多く置ける伊藤誠タイプ 相手のハートを奪うNTRタイプ、敵味方のハートを破壊するリア充撲滅タイプ、次々と新しい子にハートを置き換えてゆく乗り換えタイプ みたいな
>>258 オーケーイメージできた
口説く前の控えゾーンは最大3枚まで(すでに3枚ある場合は上書き)
女の子を仲間にしたら、デッキの上から2枚を捲る形式で
同名称の女の子がめくれる
→控えゾーンに置くか、仲間になった女の子の下に置いて、その女の子に+1/+1
※ルート選択をして、仲間にした女の子と新密度があがる事を表現
関連イベントがめくれる
→コストを込み倒してプレイ可。プレイしなければそのまま
違う女の子が捲れる
→控えゾーンに置ける。そうしなければそのまま
イベントがめくれる
→そのまま
デッキでダメージを受けたときも捲り
捲れた女の子は同名称の女の子の下に置いたり、控えに置けるけど、
イベントはお流れ
こういう最初からトップダウンで作っていくのも面白いね
懐かしいなハーレムマスター。絵柄がデフォルメ気味なのに普通に全裸だったりして、当時のファイルの中じゃ浮いてたな。 今ならそんなに浮かないかもしれんが。
>>262 勝利条件の
・男キャラクターカードを自分の処刑台に5枚以上獲得する。
にワロタwww
ハーレムに必要ないからって男は殺されちゃうのかw
ぱくられて、ぐだぐだ言うぐらいなら最初から書くなよ てか何年か前に出てた件も自分の案件だと言ってんのはワロタ 俺が作った件だけにw
自分なりに
>>212 の漢字バトルのルールを作ってみた。
即興で書き上げたから、たぶん穴だらけ。
カンジデュエル(仮名)
漢字のカードでバトル! 漢字モンスターを召喚し、相手の漢字モンスターを撃破することで相手のライフにダメージ!
相手が漢字モンスターを出せなくなるか、相手のライフが0になれば勝利だ!(初期ライフ7点)
漢字モンスターは文字融合や熟語合体することでパワーアップすることができるぞ!
必要なもの
辞書または辞典:1冊 実在する漢字と熟語を調べられるもの。プレイヤー2人で共有。
デッキ:2人分 枚数は20〜30枚ぐらい(未定)。同じ漢字のモンスターはデッキに2枚以上入れられない。
プレイマットのレイアウト
相手→■□□□□◎ ■→デッキ □→フィールド ◎→墓地
自分→◎□□□□■
カードの種類:全3種類 ●漢字モンスター:フィールドに出して戦う。単体でも相手モンスターと戦闘は可能だが、 漢字融合や熟語合体することでよりパワーアップすることができる。 カード名:このカードの名前 漢字:このカードの漢字 パワー:このカード単体での強さ。 ●部首武装:手札からフィールドの漢字モンスターに武装してパワーアップさせる。 単体では相手漢字モンスターと戦闘出来ない。 カード名:このカードの名前 部首:このカードの部首 追加パワー:このカードを装備したモンスターが得る追加のパワー ●漢字呪文:手札から墓地に捨てることで発動する。ゲームを有利に進めるためのサポートをする。 カード名:このカードの名前 発動条件:このカードが発動できるタイミングやコスト 特殊能力:このカードが発動した時の特別なルール 漢字融合と熟語合体:複数のカードを1つの漢字モンスターとして扱い、構成されたカードのパワーの合計値をそのパワーとする。 ●漢字融合:フィールド上の漢字モンスターと漢字融合し1文字の漢字にすることで、 (例:道+寸=導など)1体のモンスターとして扱う。フィールドのスペースは1文字分だけ使用する。 ●熟語合体:フィールド上の漢字モンスターを繋げて1つのモンスターとして扱う。 ただし、使用するフィールドのスペースは、その熟語の字数分だけ使用する。 (例:火+山=火山:2枚分のスペースを必要とする)このモンスターが戦闘で破壊されると、 自分のライフに熟語の字数分のダメージを受けてしまう。
ターンの流れ @ドローフェイズ:デッキからカードを1枚引く。または、墓地の漢字モンスターを1枚手札に加える。 先攻1ターン目は飛ばす。 Aブレイクフェイズ:自分フィールド上に漢字融合、または熟語合体したモンスターがあれば、それをフィールド上に分解することができる。 Bメインフェイズ:手札から漢字モンスターの召喚(1ターンに1度)、部首武装の発動、漢字の融合・合体をする。 Cバトルフェイズ:相手フィールド上の漢字モンスターとバトル。パワーの大きい方が勝つ。 負けたモンスターは墓地に送られ、モンスターの字数分のダメージが相手ライフに与えられる。 フィールドの漢字モンスターが全滅した場合、相手は手札から漢字モンスターを1枚召喚する。 召喚できなければ相手は敗北する。先攻1ターン目はバトルフェイズは飛ばす。 Dターンエンド:相手のターンへ移行することを宣言する。 他のアイディア せっかく合体・融合したモンスターが視覚化されないのは面白くないかもしれないので、フィールドに素材が そろえば手札から熟語・融合漢字モンスターカードを出せるようにするのはどうか? (例1)フィールドには「火」の漢字モンスターが2枚存在するので、手札から「炎」の漢字モンスターを出せる。 (例2)フィールドには「鋼」と「鉄」が存在するので、手札から「鋼鉄」を召喚できる。 辞書が必要なくなる利点はあるが、出せる熟語や漢字の種類が減ってしまう恐れがある。戦略の幅が狭くなるかもしれない。 念のため言っておくが、このアイディアに著作権はない。 勝手にカード化したりルール改変したりしてもまったく構わない。
透明なプラでカードを作って重ねようぜ
270 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/12(木) 23:56:41.32 ID:a7HjwgjE0
>>265 ID:WsLzRr/q0
自分の言動に正当性が有ると思ってるならヴダヴダ言わずサッサとパクれやww
如何なるコストを割こうとも必ずID:WsLzRr/q0の身元を特定し、キッチリ殺してやるから。(・∀・)ニヤニヤ < 早くやれww
> 俺が作った件だけにw
↑
手前ェのような無能ゴミ滓に作れる物など何一つ無いんだょ寝言は寝て言ぇゃキチガイめwwwww( ´,_ゝ`)プッ
>>259 ID:Jphsblpu0
お前のレスをヒントに、超天才ヒヨコ戰艦が「新たなユニット分類」を発案できたww(クス
これにより、優れたカードゲーム制作メソッドが更に安定化したww(・∀・)v イェ〜ィ!!
漢字カードは漢字や熟語の勉強にもなるからいろいろと使えそうだな。 散 競□合 兵 みたいな漢字の穴埋め熟語クイズあるじゃん。 こんな感じに熟語の連鎖を作っていくってのも面白そう。
自分の案はパクるなと言うのに他人の案を堂々とパクるクズがいるらしい
熟語はきりがないし、知識が問われるっつーのもなんだから (ジャッジに「カードの王様」のでっかいルールブックみたいに熟語辞典持たせるか?) 予め遊戯王のエクストラデッキ的なサブデッキに熟語クリーチャーを置いとくとかどうか 同じようにして元素→化合物とか、食材→お料理ってのも出来るかも
>>274 ジャッジは漢検一級持ちでないとなれません
ぱくったとか小さい事で小さい爺さんが騒いでるなw
277 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 07:25:20.43 ID:f1eRduDx0
嫉妬乙ww
ヒヨコ戦艦ってあれだろ? 10年以上2ちゃんで荒らしやってる50代のハゲの禁治産者 母親が実の姉らしい
279 :
↑効ぃてル効ぃてル( ^ω^)オモレー ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/13(金) 07:41:12.67 ID:f1eRduDx0
ヒヨコ戰艦に無断で下記17項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/で下記17項目のアイデアは既に発表を終えた 。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。
01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
280 :
(・∀・)ニヤニヤ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/13(金) 07:43:55.64 ID:f1eRduDx0
281 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 07:51:47.67 ID:f1eRduDx0
>>278 ヒヨコ戰艦に無断で下記17項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/で下記17項目のアイデアは既に発表を終えた 。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。
01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
なんてあわれでみにくいいきもの・・・
働かなくても生きている52才無職 それでいて映画館で映画なんてみて映画作品板荒らすとはリッチでうらやましいねえ(棒)
で、結局カード1枚作れずに終わると言う
285 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 09:16:00.91 ID:f1eRduDx0
まさにオマエら道端の犬くそ便所虫(2ちゃんねる支持者)そのまんまww(*´艸`)プププ <
>>284
286 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 09:17:13.36 ID:f1eRduDx0
>>285 補足
超天才ヒヨコ戰艦は、2013年7月に『 TCG WORLD GRAND PRIX 』を印刷し、ルールCDと一緒に配布してるからのうww
漢字のやつはアイデアは面白いけど、 常用外でまず見ないような字でも単純なものはあるし確認が大変じゃない? 題材は漢字よりも他のものが適していると思う
>>286 ついに存在しないCDまで妄想し始めたかw
289 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 09:53:52.44 ID:f1eRduDx0
>>288 株式会社タカラトミーにもCD渡してあるよん♪(・∀・)v イェ〜ィ!!
ほぃ、ヒヨコ戰艦の勝ちww
便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)の負けえええ〜 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
>>289 w
証拠が一切無いのに勝ち誇るwww
あるなら出せる
無いから出せない
これが全てw
レス数で言ったらヒヨコ戰艦ID:f1eRduDx0の方が遥かに2ちゃん支持(依存)者だな リアルでは何処の誰からも、どんな企業からも相手にされていない現実w 相手をしてもらえるのはこの2ちゃんだけ しかも最近はやるやる詐欺が祟って何一つ信用されず、 殺す殺す言ってやっとレス貰える体たらく もう全部詰んでんだから潔く諦めろって
292 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 10:27:08.84 ID:f1eRduDx0
お、逃げたw 存在しない架空のCDw
294 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 10:57:29.44 ID:f1eRduDx0
便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)のグショ泣き現実逃避レスww( ^ω^)おもすれーwww
いっそもっと単純化して、「火」とか「山」とかをMTGの土地的な扱いにして、 「火」+「火」のコスト払いで「炎」使ったり、 「火」+「山」のコスト払いで「火山」出したりでいいんじゃね?
そもそも「ヒヨコ戰艦」ってのもID:f1eRduDx0(他携帯で書き込み)が作った架空の存在だよな。 最初はコイツが使ってたただの2ちゃんのコテハンだったりw
297 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 11:22:02.38 ID:f1eRduDx0
いや、別に組み上げるのは架空の漢字でも良いんじゃない? 指定された漢字を組み上げればボーナス効果をつけるとかできるだろう
299 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 11:48:18.20 ID:f1eRduDx0
>>298 > 別に組み上げるのは架空の漢字でも良い
ほぃ、糞ゲー確定ww(クス
タカラトミーにCD押し渡したのがプレゼンのことだとは、、、、かわいそすぎる
301 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 12:06:23.17 ID:f1eRduDx0
プレゼンは南青山に本社がある企業だから別件だと普通の知能があれば直ぐに分かるけどなww( ´,_ゝ`)プッ
302 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 12:28:53.60 ID:f1eRduDx0
遊戯王で人喰い虫やサイバーポットを入れてるやつは性格悪い? メルニア バジュラ 使うやつはクズ?
>>301 どこの会社?
東京のことは皆目わからん
構ってるキチガイも他の板行けっつってんのが読めないのかよ
305 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 14:38:51.95 ID:f1eRduDx0
「 此処はボクちんが管理してるスレだじょ〜おおお!!(#@u@)ノシ ムキョー!! 」 by
>>304 ID:HhKyWuag0(頭の病気)
架空の漢字では、そのゲームの良さが…
門がまえに火でジュテームとかな!
やまいだれが大活躍しそうですね(いい加減
一部の部首が便利すぎるのはちょっと… と、思ったけどそれを極めたほうがゲームしやすいよね こんな漢字合わせはどうだろう 寿司ゲー 魚の部首カードに 堅 とか 有 とかを組みあわせて寿司を握れ! カードは2種類 ネタカード-魚へんとつくりがある 客カード-点数と好みのネタが書いてある (例えば点数:2 好み:鮪/鮭/鰹” 好みのネタの内、点数分の種類の寿司を揃えれば客カードを手に入れ、その点数が加算される ・ターンの流れは両プレイヤー同時進行 来客ステップ-ターンの最初に両プレイヤーの客デッキの上から1枚を表にしてカウンターに置く 仕入/競りステップ-本デッキからカードを2枚引き、本デッキの上から1枚をめくる この時、対戦相手は手札2枚を捨ててめくれたカードを自分の下駄に置ける、 その後、もう一度本デッキをめくって、対戦相手が何もしなければそれを下駄に置く 握りステップ-手札から好きな枚数の手札を伏せて下駄に置く 置かない事を選んだら、下駄のカードをオープンにしてできた寿司のチェック 例えば、下駄に 鮪 鮭 が完成していたら、先ほど例に出した客カードを手に入れる 対戦相手と同じ条件を揃えた場合、相殺しあってその客は捨て札におかれる
310 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 17:11:04.50 ID:HXBf+0Nx0
寿司・・・tcg・・・むてんまる・・・ウッ
無添加なんとかいう寿司屋近くにないけど、 どんなTCGですか
312 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 18:02:54.54 ID:f1eRduDx0
普通に漢字を組み合わせるゲームにしとけ。 余計過ぎるわ。 煩雑になる。
女の子にハートを置いていくゲームの続きを考えてみた。 TCGにはメタゲームが必要なので、 一途→ハーレム ハーレム→ダブルヒロイン ダブルヒロイン→一途 という相性を考えてみた。 ゲームバランス的には、一途がハーレムをガンメタしたら絶対に勝てないようなバランス。 ただし、ガンメタしたら一途はダブルヒロインはおろか、一途にすら勝てなくなるくらいメタらないといけない。 相性の理由だが、 一途は疲労状態でもブロックできるので数押しが効かないのでハーレムに強い。 ハーレムはダブルヒロインを無理やり疲労させるのでブロックが素通りしてダブルヒロインに強い。 ダブルヒロインは2人で協力して打点を合計できるから一途を打点で上回るから強い。 とりあえず、構築済デッキをシャナ、なのは、Toらぶるあたりで作ってみようと思った。
>>311 TCG界隈で有名な回転むてん丸TCGを知らないとは、、、さてはもぐりだな!?
今度、Z/Xともコラボするらしいよ。
くら寿司ってちょっとローカルなのかも?
>>313 こういう「俺の嫁で勝ちたい」みたいな特別カードへの思い入れが強くなりがちなゲームは、苦手な相手でも運が良ければ十分勝てるくらいの緩いメタ要素に抑えるべきなんじゃないか?
気に入った嫁がいても環境によっては使えないってのは悲しかろう
318 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/13(金) 22:01:05.54 ID:f1eRduDx0
>>295 ID:tGIQLtGd0の路線が最もポテンシャルを秘めている。
よし、俺も考えよう。 山札40枚、初期手札6枚。最初にシールドとして7枚置く。 先行ドローなし。 場には合計4体までユニットを出せる。 4体に収まれば1ターンに何体でも場に出せる。 熟語が完成できれば、場に存在するユニットカードを繋げて合体させることができる。 熟語ユニットのパワーはパワーを合計した値になり、能力もあわせ持つ。 熟語になると新たな能力を得るやつもいる(というかそういうのが多くて基本的に熟語を作れると有利になる)。 「二字以上:このユニットは2回攻撃を得る」といった形で書かれる。 この場合、二字以上の熟語にできると1ターンに2回攻撃できる。 攻撃は各ユニットが1回ずつ可能。 プレイヤーを直接攻撃するか、好きなユニットを攻撃するか選べる。 「ブロッカー」を持つカードがあれば攻撃をブロックし、代わりに攻撃を受けることができる。 ユニットを攻撃する場合はパワーを比べ、低い方が破壊される。 熟語ユニットが破壊された場合、合体しているカードのうちコントローラーが好きなやつを1体選んで墓地に置く。 プレイヤーを直接攻撃できると通常ユニットは1枚、合体ユニットは合体しているユニット数分のシールドを破壊できる。 破壊されたシールドは手札に加わる。 シールドがなくなった状態で直接攻撃を受けたら負け。
320 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 00:49:27.30 ID:4kSqxDez0
俺はID:f1eRduDx0だが、熟語は漢字の組み合わせよりもパターン数が少なく、ゲーム性を損なっている。
なんだっけ漢字がロボになるやつ あんなイメージだと楽しそうだがカードでやるのは厳しそうですね
>>321 もじバケるってやつやろ
買ったことないけど、昔の自分だったら絶対はまってる
もじばけるか! あれはいいものですね! ≫323の路線だと対象年齢がっつり高くなりそう
対象年齢か・・・ 単語を形成させるシステムならどうだろう。 震 → 地震 / 地 \ 雷 → 地雷
327 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 09:20:57.95 ID:4kSqxDez0
38スレの203だけど商業化を止めたってほざいてなかったか? まあた得意のホラかよw
アルツハイマーなんじゃないかな? 老人なんでしょ? 何言ってもわかんないんだからもう放っておきましょうよ
330 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/14(土) 10:21:09.72 ID:4kSqxDez0
>>328 商業化は止めたのではなく、お前によって妨げられ潰されたのだ。
特許出願で超天才ヒヨコ戰艦の情報は確認できるようになるからな。
手前ェを本名の申請で引きずり出してツケを払わせるのも上記の理由から普通に実行されるぜ。
待ってろ。
お前に家族を失うか、出すものを出して詫びるかの選択をさせてやるww
そんな大口を叩いて1ヶ月、経過してんだけどw どうせ1年後も同じ事を言ってんだろうけどw
332 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/14(土) 10:44:54.99 ID:4kSqxDez0
>>331 全てを失ってから腹を抱えてヒヨコ戰艦の目の前で大笑いして見せてくれるそうだな?ww
愉しみにしてるぜ CODE:DIVER 38スレの203
333 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 10:57:24.38 ID:4kSqxDez0
やっべえええww 超天才ヒヨコ戰艦が「 竜の卵 」カードに関連付けて、 何やらメチャ面白ぇシステムを発案したはww( ̄▽ ̄)
ヒヨコ特許どうなったのw
335 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 11:48:07.47 ID:4kSqxDez0
>>333 は下記URLの「 ワールド・ワイド・デッキ 」に全て実装させる。
「 ワールド・ワイド・デッキ 」には、本来は時期を違えて順次投入していく筈の新式システムを予め公開および導入する。
遊戯王で例えるならばアドバンス召喚や融合召喚しかなかった初期にベンデュラム召喚やエクシーズ召喚を混入させるようなもの。
http://www.filedropper.com/devidra2 ファイル名 :
devi_dra_2.xls
セットで沸くこいつもNG
337 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 12:08:10.63 ID:4kSqxDez0
NG乙ww
338 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 12:26:25.90 ID:fRL52kOe0
またシベリアに自作TCGスレ立てるか? もうどうしようもなさそうだし
くっさくさだな もうなんか2chじゃなくてもいいような気がしてきた
このスレもう無理
じゃあしばらく、基地外さん対応スレになるのか 遊び方特許なんて無料だから所轄官庁ずっと書類放置だろうし
343 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 13:25:47.87 ID:fRL52kOe0
345 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 14:25:23.69 ID:4kSqxDez0
>>346 ID:xfq5DTEm0が根性みせてfusianasanできたらねww(・∀・)ニヤニヤ
ってか本物のCODE:DIVER 38スレの203なんて怯えてとっくの昔に来なくなってるからww
>>346 ID:xfq5DTEm0は、CODE:DIVER 38スレの203の偽者。
だから
>>346 は、
>>347 に対抗してfusianasanする度胸なんて無ぃ屁タレお漏らし負ヶ犬ww(*´艸`)プププ
ヒヨコを怯える理由ってなんだ? 何の脅威にもなり得ないのに
荒らしによって話題が流れるのが癌なんだよ ハーレムのとか漢字のとか出てたのに、すでに流れ気味になってる。
351 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 15:22:49.17 ID:4kSqxDez0
>>349 ID:dOfj0XgV0
fusianasanやってから大口叩け臆病者めww(・∀・)ニヤニヤ
>>346 ID:xfq5DTEm0はfusianasanマダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
自分がやらないで他人に臆病者とかって言えないと思うが・・・
353 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 15:36:18.03 ID:4kSqxDez0
ここでやればいいのに出来ない理由があるのかも・・・
後悔済みなら出来るよな 屁理屈こねる前にオマエが先にやれ
後悔済み→公開済み
357 :
p1170-ipbf2804funabasi.chiba.ocn.ne.jp@転載は禁止 :2014/06/14(土) 15:50:57.12 ID:4kSqxDez0
ほ〜れwww(・∀・)ニヤニヤ
臆病者の
>>349 ID:dOfj0XgV0と
>>346 ID:xfq5DTEm0はfusianasanマダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>343 でIP 123.225.138.170をNGに入れれば問題ないな
359 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/14(土) 15:53:40.28 ID:4kSqxDez0
360 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/14(土) 15:56:38.03 ID:4kSqxDez0
>>344 =
>>355-356 ID:xfq5DTEm0は、fusianasanできない屁タレで、ヒヨコ戰艦を目の前に小便と糞を漏らすだろうなww
( ´,_ゝ`)プッ
362 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 15:59:26.28 ID:fRL52kOe0
ヒヨコの取り巻きも一掃できるからね
363 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/14(土) 16:01:35.76 ID:4kSqxDez0
>>358 NG乙^^
いずれにしろ、何処に逃げようが俺はオマエ等のスレに現れるんだょお m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw
364 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/14(土) 16:03:02.71 ID:4kSqxDez0
>>362 ID:fRL52kOe0
遠慮いらんぞ早くやれww( ´,_ゝ`)プッ
どうした?そんなに怯えてww(・∀・)ニヤニヤ
よっぽど友達がいないんだろうな
キチガイ相手にIP晒すバカはいないよね・・・
367 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/14(土) 16:34:48.79 ID:4kSqxDez0
怯えてるww怯えてるww( ^ω^)おもすれーwww
↓
>>365 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/14(土) 16:08:47.18 ID:xfq5DTEm0
よっぽど友達がいないんだろうな
>>366 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/14(土) 16:24:12.00 ID:SPqgfUSc0
キチガイ相手にIP晒すバカはいないよね・・・
>>349 ID:dOfj0XgV0と
>>365 ID:xfq5DTEm0と
>>366 ID:SPqgfUSc0どもfusianasanマダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
368 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/14(土) 16:37:11.39 ID:4kSqxDez0
>>366 ID:SPqgfUSc0と其の家族は、こんな感じで処刑されちゃぅww( ^ω^)おもすれーwww
一族根絶やし肉だるま処刑
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 段階01.俺やホームレスどもが家族をレイプし捲くる
↓
段階02.性器や尻穴に焼けた鉄の棒を突っ込む
↓
段階03.指を工具で千切り取る ( 刃物は与える痛みが小さいので使わない )
↓
段階04.処刑対象者の口に、千切り取った指を捻じ込んで食わせる
↓
段階05.胸肉を工具で千切り剥がし、料理して俺が食べる
↓
段階06.バットのフルスイングでww手足をグニャグニャに砕く
↓
段階07.足にガソリンを掛けて火を点け、芋虫みたいに転げまわる家族の姿を爆笑しながら鑑賞ww
↓
段階08.目隠ししたホームレスどもに、西瓜割り宜しくバットで叩かせる
↓
段階09.解剖台を搬入し、処刑対象者の目の前で、ノコギリを使って解体する ( もちろん麻酔しないww )
↓
段階10.解体した各部を瓶詰め加工や冷凍保存して、処刑対象者の目の前に48時間ほど展示する
↓
段階11.処刑対象者を 肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま 加工する
↓
段階12.肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま 化した処刑対象者の隔離部屋に、家族が処刑されてる音声付き動画を流す
↓
段階13.処刑対象者に食事( 野良犬の糞、小便、家族の解凍肉 )を与えるww(・∀・)ニヤニヤ
fisianasan? 何のためにやるの?
>>324 そんな複雑にする必要はないと思うんよね
「山」と「風」ならともかく、「辰」なんて汎用性低いし
単純に完成形ありきでパーツをバラすんじゃなくて、パーツありきで完成形を作っていけばいいんだと思うよ
そういう意味では
>>325 のほうが近いかな
何も難しく考える必要はないんだ
>>350 >>328 ,329,331,334みたいな荒らしが居るからだろ
こいつらマジで死んで欲しいわ
>>369 ID:dOfj0XgV0
> fisianasan?
> 何のためにやるの?
ID:dOfj0XgV0が下記レスの通り本当に「 ヒヨコ戰艦を脅威に感じてないか 」を検証する為にだよww
お前が今日中にfusianasanしなければ、本当はヒヨコ戰艦に怯えて脅威に思っているって確定なww
fusianasanしたら其の回線情報を元にヒヨコ戰艦がオマエを狩りに行くけどww
>>349 ID:dOfj0XgV0
> ヒヨコを怯える理由ってなんだ?
> 何の脅威にもなり得ないのに
>>370 ID:nHzSIjlM0
それぞれが、
「 漢字の文字を構成するゲーム 」
「 漢字で単語を構成するゲーム 」
として、異質なんだけど。
単語を構成するゲーム路線でokなのかな?
因果関係がわからないな そもそも、その前提だとfusianaしない限り何もないんだから、結局脅威にはならないんじゃないのか
>>374 ID:dOfj0XgV0
お前が今までどう関わって来たかで脅威の度合いは変わってくる。
ポッと出で書き込んでるだけなら確かに脅威はない。
ヒヨコ戰艦は反抗的な便所虫(ネラー)しか標的に定めないからな。
お前が過去に敵対レスを投稿してるなら、いずれ特定され処刑される。
それだけのことだよ。
1から10まで説明しないとわからないのか? 脅威にはなり得ないんだぞ? no threat でも not threat でもないぞ never threat だぞ
>>376 ID:dOfj0XgV0
それはオマエの認識不足だろうww
お前が脅威を感じた時には既に手遅れだww
いずれってwww 曖昧ににごすんだよなあ 100年後って事か?
恐くって夜も眠れないって感じだなオマエww( ´,_ゝ`)プッ
自分の事を言ってんのか? 待ちくたびれてんだけどw
図星かww(*´艸`)プププ
何時、来るのか聞いたら話そらして逃げるんだよなー
別に完成形の漢字や単語を作りにいくゲームじゃなくて、パーツを組み合わせて戦えるようにだけしておいて、実在の漢字の組み合わせにはコンボボーナスが入る(カードに記載)くらいのほうが、ゲームの広がりを阻害しなくてよいと思うけどね 合体ロボのイメージというか パーツの位置さえ合えば、どんなのでも合体できるけど、特定の組み合わせだと特別な強化される!みたいな。 今ある漢字を創りにいくことが前提だと頭打ちが目に見えてる
パーツの位置さえ合えばってww 素っ頓狂な誤用でもゲームが進行できてしまうなら混沌過ぎると思うが・・・
385 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 21:41:41.95 ID:4kSqxDez0
本当、心底、怯えていて、何時来るのか?!!何時来るのか?!!不安で不安で仕方ないんだなあww( ^ω^)おもすれーwww
早くこねーかなあ 正当防衛を盾に始末するチャンスなんだがな
何時まで待たすんだ?って事なんだけどw 相変わらず都合のいい解釈だな 笑ってやるから来てみろよw
388 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 22:14:27.09 ID:4kSqxDez0
虚勢乙ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラゲラ
何時、来るの? 答えられないのか?
390 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 22:39:48.90 ID:4kSqxDez0
そんなに怯・え・る・な・よ・お( ´∀`)σ)Д`)
ヒヨコをみてると古き2ちゃんを思い出して懐かしくなる こんなネット弁慶ばかりだったよあの頃は
392 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/14(土) 23:11:31.71 ID:4kSqxDez0
まぁ、全力で背を向けながら負ヶ犬の遠吠ぇするオマエを眺めるの愉しいから俺もww(*^ー゚)b グッジョブ!!
惨めだなポチ戦艦 キスケは終了でww
394 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 00:21:23.52 ID:K+ACalFi0
臆病者ww( ´,_ゝ`)プッ
そんな事よりヒヨコはパチンコで作った借金返し終わったのか?
396 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 00:29:14.83 ID:K+ACalFi0
恐怖で脳内ホルホル世界に逃げ込んだ
>>395 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
397 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 00:35:25.21 ID:K+ACalFi0
今日も、1匹でも多く便所虫(お前ら西鉄バスジャック殺人の元凶ども)が絶望しながら死にますょーにぃ(ー人ー)祈w
パチンコ板で「お前ら養分を利用した新しい投資法を考案した」とか言ってたのお前だろ 店が潰れるから打たないでくださいの嘆願書が届いたとか、メーカーの社長に次世代機の設計を依頼されたとか 種銭の確保完了って借金だよな?ちゃんと返したのか? ヒヨコは知らないかもしれないが、借金には利子ってもんがあるんだぞ?
399 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 00:56:23.58 ID:K+ACalFi0
その脳内ホルホル世界は順調に育ってるようだなww
400 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 03:39:25.41 ID:zOsDpPyIi
ヒヨコってウシジマ君に出てきそう 悪い意味で
401 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 04:14:18.92 ID:K+ACalFi0
寧ろド貧乏家畜のオマエこそ当て嵌まるかとww( ´,_ゝ`)プッ
402 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/15(日) 04:39:38.14 ID:K+ACalFi0
ID:KP9PkDYe0 死ね
ヒーローバンクのパクりかよw
>>383 まぁコスト払って出したカードにどんな意味を持たせるか、ってとこまでは考えてないけど、そんなにすぐ頭打ちするほど日本語って単純かね?
406 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/15(日) 06:00:47.32 ID:K+ACalFi0
富野由悠季「アニメーションに未来なんてねえよ!」
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1395741806/ 26 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2014/03/25(火) 19:17:42.07 ID:3F8c8Hen0
アニメを支えるオタなんてガキが多くて生活に余裕があって初めて生まれてくれるもんだからな
27 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2014/03/25(火) 19:18:45.70 ID:zpRvO8wF0
アニメしか知らないのしかいなかったら
単純な話、種として行き詰るよね
近親交配の繰り返しみたいなもんだから
外から新しい血を入れないといけない
45 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2014/03/25(火) 19:32:11.82 ID:2Eea6HFU0
ちなみに、日本で養殖真珠貝に病気が流行ったとき
海外の種と交配させたら病気に係りづらくなった
国家を一個の生物と考える政治理論があるように
人も組織も、もしかしたら文化も新陳代謝なしでは生きられんのだな
けれど、日本ではファッキン村社会だから純粋培養な物が持て囃されて
ぽっとでの雑種や野良は忌避されるんだよなぁ
72 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2014/03/25(火) 20:20:37.17 ID:f1d5GrI00
>富野監督:専門学校なんかができて、アニメの専門職というものが確立しましたが、専門家が集まると視野狭窄が起こる。
>50年、40年前のアニメスタジオにはアニメのことなんか何もわからずいろんなところから集まってきた連中ばかりがいて、
>彼らはそれぞれアニメ以外の分野の「リアリティ」を持っていた。それを持たない、アニメ好きがアニメに特化した専門職になって
これゲーム業界も同じ
さくまあきらがインタビューで語ってたがファミコン時代はゲーム作りが儲かるよと誘われて入ったように
色んなジャンルからゲームで当てようと様々な人材が集まってきてたそうだ
ゲームを知らずに育った世代の人がゲームで何が出来るかを模索してたのがファミコン時代で
だからこそ色々なアイデアが生まれていったそうだ
今のゲーム業界はゲームしか遊びを知らずに育った世代が作り手の中心になってるから今の有様と
例えば死、人、亡、者、焼、体、怪、盗、獣、神の10種類でデッキ組むと 死人、死亡、亡人、死者、死亡者、亡者、焼死、死体、焼死体、人体 怪死、怪人、怪死体、怪盗、盗人、怪獣、人獣、死獣、死神、神人、神体、神獣と いろんな組み合わせができる。 二字をいろいろ組める漢字や、三字以上を狙える漢字を選んでくゲームになりそう。 「人」とかはわりと便利だから弱くしないといけないかもな
408 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 06:09:36.79 ID:K+ACalFi0
ヒーローバンクTCGがセガから発売なのに、 勝手にねつ造カードゲームおやじが無断名乗りに使っていいのか
既に単語を揃えることばかりに頭が行ってる時点でずれてることに気づけ どんな遊びにするかが先だろ どんな漢字をつかうとかどんな単語を使うかは遊びに当てはめやすいのをえらべばよいのに
>>407 単語はできるけどそれぞれどうなるの?
組み合わせが有効な熟語はどこに書いてあるの?
熟語を知らないと遊べないの?
そもそもどういうゲームなの?
>>405 に対して実際に単語作るゲームにするとどんな組み合わせができるか考えただけだよ。
自分は熟語ができたらデュエマのゴッドみたいに1体として扱えるゲームとか考えてるかなあ。
熟語になれば何でも繋げられる感じ。
ガチゲーにする訳じゃなくて小学生が熟語を学ぶゲームって立ち位置になりそうだし
熟語知らないと出せない、若しくは怪しい単語はその単語があるか対戦中に辞書調べるってルールでもいいんじゃないか。
>>411 思いつきを書きなぐってるだけだから内容とかなんにもない
>>295 の通り、
「火」とか「山」とかの土地的なカードで、「炎」とか「火山」とかのスペル的なカードのコストを払うイメージ
「炎」とか「火山」を使って何をするのかは考えてないけど
組み合わせはスペル的なカードに書いてあるし、熟語そのものを知らなくてもカードに書いてあればわかるでしょ
>>412 その立ち位置でいうならそれで全然問題ないと思う
ただそれだとほとんどボードゲームというかTCGにはならないんじゃないかなあと
結局のところTCGの面白さのひとつとして、カードプール見て思いも寄らない組あわせを探したり
戦略をねりながらデッキを組むってのがあると思うから、決められた熟語、漢字でしか遊べないのは
ユーザーが製作者の手の上でしかデッや戦略が組めないのにほど近いのでどうかと思うんだよね
それに組み合わせて何がどう面白いのかっていうコアの部分がみんな抜け落ちてる気がするんだよ
システムがあってもゲームはできない
まずどこがどう面白いのか、ユーザーがどんな気持ちにさせたいかの「遊び」がまずあるべき
システムだけ並べたってゲームにはなんないんだよね
>413 それを何種類カードにかく気なの? 結局その熟語ってこっちに書いたのしか組み合わせられないんでしょ? それって少なくない?って感じかな 漢字、熟語ありきで考えるとそれにあわせてゲームを作らないといけなくなるからかなりつらい カード枚数を少なくしてそれこそボードゲームみたいにするなら 問題ないとおもうけど既存のTCGのように作ろうとするとつらい
決められた熟語しか作れないと、ある程度プレイしたらもう新しい学びはなくなる訳で、ゲームの寿命が短そう 辞書片手にプレイしてもらって新しい漢字や熟語を覚えるきっかけになるようなゲームがいいと思う
熟語作ればゴッドみたいに合体できるシステムで考えると 人:パワー4000 体:パワー4000、効果や能力の対象にならない。 盗:パワー2000、相手に直接攻撃が成功すればカードを1枚ランダムに捨てさせる 怪:パワー5000、直接攻撃 「人」は使い勝手がよすぎるので「体」や「怪」より弱い。 逆に「怪」はかなり使い勝手が悪いと思われるのでかなり強めのステータスにする。 「人体」はパワー8000と高めで、効果や能力を受けにくいのでかなり固めのユニットになる。 「怪盗」はパワー7000、直接攻撃+攻撃がきまったときランダムディスカードできるユニットになる。 「人体」や「怪盗」は効果がシナジーするのでたぶん強い。 逆に「怪人」や「盗人」はあまりシナジーしないので強くない。 こんな風にシナジーある強い組み合わせの熟語探したりするだけで わりと構築性が生まれて楽しいんじゃね。
くっさ
419 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 08:38:21.28 ID:K+ACalFi0
辞書片手にプレイしてもらって新しい漢字や熟語を覚えるきっかけになるようなゲームでokだろ。 「 画数が多いほど強力 」ってことで。
420 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 08:40:02.42 ID:K+ACalFi0
>>416 辞書片手にプレイしてもらって新しい漢字や熟語を覚えるきっかけになるようなゲームでokだろ。
「 画数が多いほど強力 」ってことで。
そして、画数はカードに記載してある。
面白そうなアイディアを出す奴が居て 普通の連中がそれについてがやがや雑談して 頭悪い奴が無茶苦茶な設定てんこもりの妄想を並べ始めぶち壊す
>>420 ,
>>421 ,
>>422 に追記
偏(へん)や冠(かんむり)を 《 属性化 》 しており、進化召喚や合成召喚(融合召喚)の因果関係として関連付ける。
単語ではない一文字でもゲームとして機能させる仕様の場合、各文字カードに「類義字」と「反義字」を記載しよう。
それぞれ対抗召喚(カウンター召喚)できて、
「類義字」は、画数の “ 少ない ” 文字が相手の文字の操作や使用権を奪える(洗脳or魅了)。
「反義字」は、相手の単語を分断し、効果や機能を無力化できる。
[類義字]あるいは[似義字or連義字(←造語)]
湿≒濡
枝≒樹
子≒孫
[反義字]
陰⇔陽
寒⇔暖
上⇔下
>>420 ,
>>421 ,
>>422 ,
>>424 に追記
「反義字」は、相手の単語を分断し、効果や機能を無力化できる。
以下は戦闘の一例
先攻 : 単語「寒波」で攻撃
↓
後攻 : 漢字「暖」をカウンター召喚(インターセプト召喚) = 先攻の単語の「寒」を裏置きに強制変更
↓
先攻 : 単語「寒波」から漢字「波」に戦力が弱体化
↓
後攻 : 漢字「波(8画)」の攻撃を漢字「火(4画)」で防御
↓
決着 : 本来は画数の小さい側が負けるが、《 部首「さんずい」 < 部首「ひ・ひへん・れっか・れんが」》の相性で「火」の勝利。
427 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/15(日) 10:36:49.49 ID:K+ACalFi0
>>424 改訂^^
[似義字or連義字(←造語)]
↓
[似義字or連義字or近似字or近義字(←造語)]
普通に面白そうじゃないか? コンボ性もあるし。
教育用と捉えるには複雑すぎるし 一般用とするには売りがなさすぎる
そしてそれはシステムであって遊びではない 面白さや売りはどこだい? 漢字である必然性は?
そういう所を全部考慮して寿司にしたのに、 全然ルール違うむてん丸がどうのこうのと言い出すからややこしい事に
部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html >>420-422 と
>>424-429 に追記
偏(へん)や冠(かんむり)を 《 属性化 》 しており、進化召喚や合成召喚(融合召喚)の因果関係として関連付ける。
カウンター召喚できて、「似義字」は、画数の “ 少ない ” 文字が相手の文字の操作や使用権を奪える(洗脳or魅了)。
表記は「漢字(画数)」。
部首カードは、インスタント(一過性)の魔法カード的な位置付け。
勝敗条件は、デッキが尽きてから追加でデッキを削るダメージを受けると負ける = デッキ・ライフ制
ダメージを受けてデッキから取り除いたカードは、手札に加える。
ダメージは画数ではなく、攻撃回数 = デッキを削る枚数
相手デッキへのダメージを与える攻撃は、自分側の場(フィールド)にだけ「縦向き表置きの漢字カード」が存在すれば可能。
先攻: 文字の連携すなわち単語の形成による「糾(9)+弾(12)=(21)」で攻撃。
後攻: 「務(11)」を「あめかんむり(8)」部首カードで一時的に「霧(19)」へと強化し、単語「霧(19)+氷(5)=(24)」で防御。
先攻: 「糾(9)+弾(12)=(21)」が捨札になるのを避ける目的で、「雲(12)」をカウンター召喚し、介入させる。
後攻: 「霧(19)」が先攻の「雲(12)」似義似エフェクトによって操作を奪われ、単語は漢字「氷(5)」とに分断されて捨札と成った。
先攻: 「糾(9)+弾(12)=(21)」と「雲(12)」がタップ状態。
後攻: 「霧(19)」が先攻に操作を奪われた逆位置(逆さま方向の状態)のタップ状態。
>>432-433 ID:r6RyK0+R0
> 教育用と捉えるには複雑すぎる
遊戯王やデュエマをプレイできる知能があれば普通にプレイできる(各カード種類を部首や漢字に置き換えてるだけだから)。
> 一般用とするには売りがなさすぎる
受験勉強に役立ち、尚且つ勝負を楽しめる点が特徴。
> それはシステムであって遊びではない
勝敗が決する以上は、ゲームすなわち遊びだよw(クス
> 面白さや売りはどこだい?
教師の目の前でも文句を言われることなく堂々とカードゲームを遊べる点。
> 漢字である必然性は?
教材だから。
カードデザイン上のイラストを排除するなど、「玩具としてのイメージ」を抑えることで、校内プレイ規制を回避する。
>>435 ID:CITupw+gI
> 特許出しに行こうかな
それは素晴らしいww 特許は公開情報だからなww
実行できる度胸が有るなら是非ともやって見せろ遠慮いらんぞww(0゚・∀・)ワクテカ
>>436 修正
先攻: 文字の連携すなわち単語の形成による「糾(9)+弾(12)=(21)」で攻撃。
後攻: 「務(11)」を「あめかんむり(8)」部首カードで一時的に「霧(19)」へと強化し、単語「霧(19)+氷(5)=(24)」で防御。
先攻: 「糾(9)+弾(12)=(21)」が捨札になるのを避ける目的で、「雲(12)」をカウンター召喚し、介入させる。
後攻: 「霧(19)」が先攻の「雲(12)」似義字エフェクトによって操作を奪われ、単語は漢字に分断されて「氷(5)」が捨札と成る。
先攻: 「糾(9)+弾(12)=(21)」と「雲(12)」がタップ状態。
後攻: 「あめかんむり(8)」部首カードが捨札と成り、「務(11)」が先攻に操作を奪われた逆位置(逆さま方向)のタップ状態。
>>439 ID:9vcF+5f/0
了解w
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 に追記ww
部首「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字を含む単語を組んだ時のエフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる
先攻: 文字の連携すなわち単語の形成による「糾(9)+弾(12)=(21)」で攻撃。
後攻: 「務(11)」を「あめかんむり(8)」部首カードで一時的に「霧(19)」へと強化し、単語「霧(19)+氷(5)=(24)」で防御。
先攻: 「糾(9)+弾(12)=(21)」が捨札になるのを避ける目的で、「雲(12)」をカウンター召喚し、介入させる。
後攻: 「霧(19)」が先攻の「雲(12)」似義字エフェクトによって操作を奪われ、単語は漢字に分断されて「氷(5)」が捨札と成る。
先攻: 「糾(9)+弾(12)=(21)」と「雲(12)」がタップ状態。
後攻: 「あめかんむり(8)」部首カードが捨札と成り、「務(11)」が先攻に操作を奪われた逆位置(逆さま方向)のタップ状態。
後攻: 「快(7)」を召喚し、「復(12)」とで組んだ「快(7)+復(12)=(19)」部首エフェクトにより、「務(11)」の操作を奪い返した。
酷すぎる
売り込むって・・・ なんかおかしくないか?
ID:K+ACalFi0 自分のスレでやってくれないか? オマエの話題なんてどうでもいいしマジ迷惑してんだけど・・ いい歳なんだから少しは理解してくれよ 住み分けって事で消えてくれ
444 :
漢字カードゲーム 「 漢字神 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/15(日) 14:22:12.72 ID:K+ACalFi0
話にならん キチガイだけあって
446 :
漢字カードゲーム 「 漢字神 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/15(日) 14:51:05.51 ID:K+ACalFi0
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>444 を改訂ww
漢字カードゲーム 「 漢字神 」(仮称)
[カード種類]
部首効果カード : 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 部首漢字カード : 部首として機能する漢字
合体漢字カード : 部首漢字カードの組み合わせだけで構成できる漢字
一桁漢字カード : 部首として機能せず画数が9以下の漢字
二桁漢字カード : 部首として機能せず画数が10以上の漢字
会意漢字カード : 部首として機能せず構成に部首を含む漢字
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で無制限に部首漢字および一桁漢字のカードを場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(捨札)とし、合体漢字カードを場に出せる。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出せる。
(以下に続くww)
凶のヒヨコはこれ?
448 :
漢字カードゲーム 「 漢字神 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/15(日) 15:01:40.70 ID:K+ACalFi0
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>446 を改訂ww
漢字カードゲーム 「 漢字神 」(仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 部首漢字 : 部首として機能する漢字
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで構成できる漢字
一桁漢字 : 部首として機能せず、構成に部首を含まず、画数が9以下の漢字
二桁漢字 : 部首として機能せず、構成に部首を含まず、画数が10以上の漢字
会意漢字 : 部首として機能せず、構成に部首を含む漢字
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字および一桁漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(捨札)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の一桁漢字や二桁漢字のカードを素材(捨札)とし、その合計画数以下の二桁漢字カードを場に出す。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出す。
(以下に続くww)
透明にすればどうという事は無い
450 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/15(日) 15:26:17.26 ID:K+ACalFi0
そぅょww 順応が大事さねww(・∀・)ニヤニヤ
あいかわずだな 遊びを作ったことのない意見だな うまくいかないだろう
単純に、面白くなさそうなんだよな 遊戯王とデュエマよりそれを買う気にはならんだろ あとヒヨコはおっさんだから知らんだろうけど今の子は、普通に学校で、カードしてるよ
453 :
漢字カードゲーム 「 漢字神 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/15(日) 15:47:34.07 ID:K+ACalFi0
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>448 を改訂ww
漢字カードゲーム 「 漢字神 」(仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 部首漢字 : 部首として機能する漢字
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで構成できる漢字
一桁漢字 : 部首として機能せず、構成に部首を含まず、画数が9以下の漢字
二桁漢字 : 部首として機能せず、構成に部首を含まず、画数が10以上の漢字
会意漢字 : 部首として機能せず、構成に部首を含む漢字
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字および一桁漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の一桁漢字や二桁漢字のカードを素材(捨札)とし、その合計画数以下の二桁漢字カードを場に出す。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出す。
合体漢字カードは、下敷きの部首漢字カードを捨てることでカードに記されている効果を発揮できる。
(以下に続くww)
455 :
漢字カードゲーム 「 漢字神 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/15(日) 15:52:10.71 ID:K+ACalFi0
ややこしく複雑にすれば面白いとでも思ってんのかね… ほんとに低年齢層を対象にしてるのか怪しいわ
限定された部分でしかゲーム説明できないのは大抵論外だよ 全体通して何かを作る事が出来ない奴ほど細かい部分に異様に執着する んで結局全体通したルールはまとめられないので崩壊 お決まりのパターン
458 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 16:25:45.57 ID:jcsyQYE20
ヒヨコに構う奴は全員ヒヨコにアンカーつけろよ ほんとバカが増えたな
>>458 怒りっぽいのはやめて、達観しとけよ。
将来、ひよこ52才無職みたいな人間になっちゃうぞ。
この聞き分けのない痴呆老人は一度リアルで誰かに叱ってもらった方がいい様な気がするね。
461 :
漢字カードゲーム 「 漢字神 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/15(日) 18:21:15.99 ID:K+ACalFi0
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心のある漢字システムの考案を終えてるが、その内容は非公開ww
勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>453 を改訂ww
漢字カードゲーム 「 漢字神 」(仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 部首漢字 : 部首として機能する漢字
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字
一桁漢字 : 部首として機能せず、画数が9以下で合体漢字ではない漢字
二桁漢字 : 部首として機能せず、画数が10以上で合体漢字ではない漢字
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字や一桁漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の一桁漢字や二桁漢字のカードを素材(捨札)とし、その合計画数以下の二桁漢字カードを場に出す。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出す。
合体漢字カードは、下敷きの部首漢字カードを捨てることでカードに記されている効果を発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字を含む単語を組んだ時の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
(以下に続くww)
続かなくていいよ
463 :
漢字カードゲーム 「 漢字大戰 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/15(日) 18:34:03.31 ID:K+ACalFi0
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心ある漢字システムを考案したが、その内容は非公開ww
勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
なお、「 漢字大戰 」の対象年齢は、漢検の10級=小1、9級=小2、8級=小3、7級=小4、6級=小5、5級=小6。
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html >>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>461 を改訂ww
漢字カードゲーム 「 漢字大戰 」「 漢字大戦 」(仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 部首漢字 : 部首として機能する漢字
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字
一桁漢字 : 部首として機能せず、画数が9以下で合体漢字ではない漢字
二桁漢字 : 部首として機能せず、画数が10以上で合体漢字ではない漢字
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字や一桁漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の一桁漢字や二桁漢字のカードを素材(捨札)とし、その合計画数以下の二桁漢字カードを場に出す。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出す。
合体漢字カードは、下敷きの部首漢字カードを捨てることでカードに記されている効果を発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字を含む単語を組んだ時の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
(以下に続くww)
464 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/15(日) 18:37:40.52 ID:K+ACalFi0
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心ある漢字システムを考案したが、その内容は非公開ww
勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
なお、「 漢字バトラー 」の対象年齢は、漢検の10級=小1、9級=小2、8級=小3、7級=小4、6級=小5、5級=小6。
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html >>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>463 を改訂ww
漢字カードゲーム 「 漢字バトル 」「 漢字バトラー 」(仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 部首漢字 : 部首として機能する漢字
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字
一桁漢字 : 部首として機能せず、画数が9以下で合体漢字ではない漢字
二桁漢字 : 部首として機能せず、画数が10以上で合体漢字ではない漢字
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字や一桁漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の一桁漢字や二桁漢字のカードを素材(捨札)とし、その合計画数以下の二桁漢字カードを場に出す。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出す。
合体漢字カードは、下敷きの部首漢字カードを捨てることでカードに記されている効果を発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
(以下に続くww)
465 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/15(日) 18:47:53.25 ID:K+ACalFi0
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心ある漢字システムを考案したが、その内容は非公開ww
勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
「 漢字バトラー 」の対象年齢は、漢検10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6。
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html >>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>464 を改訂ww
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 部首漢字 : 部首として機能する漢字
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字
一桁漢字 : 部首として機能せず、画数が9以下で合体漢字ではない漢字
二桁漢字 : 部首として機能せず、画数が10以上で合体漢字ではない漢字
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字や一桁漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の一桁漢字や二桁漢字のカードを素材(捨札)とし、その合計画数以下の二桁漢字カードを場に出す。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出す。
合体漢字カードは、下敷きの部首漢字カードを捨てることでカードに記されている効果を発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
(以下に続くww)
466 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/15(日) 19:29:12.45 ID:vmLHCl0Ti
アンカーw ヒヨコに触ると汚いしな
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心ある漢字システムを考案したが、その内容は非公開ww
勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
「 漢字バトラー 」の対象年齢は、漢検 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6。
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html >>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>465 の別案(対象年齢に合わせて漢検等級を基準とした調整が可能)。
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 部首漢字 : 部首として機能する漢字
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字
Z〜10級漢字 : 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字 ( Z > Y > X > 0 )
X〜Y級漢字 : 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字 ( Z > Y > X > 0 )
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字やZ〜10級漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の漢字カードを素材(捨札)とし、その合計画数以内の漢字カードを場に出す。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出す。
合体漢字カードは、下敷きの部首漢字カードを捨てることでカードに記されている効果を発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
(以下に続くww)
469 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/15(日) 21:36:21.70 ID:K+ACalFi0
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心ある漢字システムを考案したが、その内容は非公開ww
勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
「 漢字バトラー 」の対象年齢は、漢検 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6。
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html >>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>468 の改訂。
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 部首漢字 : 部首として機能する漢字
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字
Z〜10級漢字 : 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
X〜Y級漢字 : 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字やZ〜10級漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の漢字カードを素材(捨札)とし、その合計画数以内の漢字カードを場に出す。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出す。
合体漢字カードは、下敷きの部首漢字カードを捨てることでカードに記されている効果を発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
(以下に続くww)
死に損いの糞爺 巣穴に帰れ
471 :
↑ほ〜れwヒヨコの勝ちwお前の負けw@転載は禁止 :2014/06/15(日) 21:53:52.47 ID:K+ACalFi0
そんな相手にレイプされまくってんのが手前ェだよww(・∀・)ニヤニヤ 力ずくで巣穴に帰してみ
嫌われてんなあんたw 現実でも同じだろうな
473 :
↑効ぃてル効ぃてル( ^ω^)オモレー ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/15(日) 22:22:26.91 ID:K+ACalFi0
今日も、1匹でも多く便所虫(お前ら西鉄バスジャック殺人の元凶ども)が絶望しながら死にますょーにぃ(ー人ー)祈w
>>472 現実では人と関われないゴミ屑だから嫌われるとか以前に存在を認められてないw
散々人を殺す殺すって言っておいて西鉄バスジャック犯がどーしたとか、自分で言ってておかしいと思わんの? 思わないからやってんだろうけど、一応聞いておくわ。
476 :
↑効ぃてル効ぃてル( ^ω^)オモレー ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/15(日) 22:57:09.36 ID:K+ACalFi0
お前ら“ 人 ”ぢゃなく、 “ 便所虫 ” だろww(゚Д゚)ハァ? 便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)が此処で俺のレスに顔まっ赤なってるの最っ高おおおーーーww
は?バカかお前。 虫がネットで日本語書き込むか? 虫けら並みの人間ならお前みたいなヤツの事だろう。 自分が気に入らないヤツに対してずっと殺す殺す連呼。出来もしないのに。 現実見ろよ。お前の後ろには誰もいないだろ? 友達と会う約束も何もないだろ? 今日誰かと話したか? みんなの嫌われ者、生きてるのさえ迷惑がられるのけ者。 早く孤独死しろよ。な?
478 :
↑効ぃてル効ぃてル( ^ω^)オモレー ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/15(日) 23:12:08.19 ID:K+ACalFi0
便所虫!
ふうむ、して漢字のゲームはどうする? 要素は面白そうではあるんだがどこをオリジナリティのある遊びにしようかね?
俺は次々漢字同士がくっついて新しい漢字にパワーアップしていくっていう部分が面白いと思うんだが ほかはどうかな?
>>478 なんか、おまえのかーちゃんデベソ!に通じる発言で非常にほっこりした
あんか付ければ供NGになるんだよね?見えちゃったらごめん
482 :
↑効ぃてル効ぃてル( ^ω^)オモレー ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/15(日) 23:29:53.05 ID:K+ACalFi0
便所虫!ww
みえてる。お前もngな
484 :
↑効ぃてル効ぃてル( ^ω^)オモレー ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/15(日) 23:33:01.72 ID:K+ACalFi0
みえてる。お前も便所虫な
何ほざいてんのゴミ? この便所が大好きで毎日毎日40も50もレスして、罵倒レス返されて 嬉し泣きダダ漏らし脱糞してるお前こそが真の便所の虫だな。 ほれ、お前の新しいコテハンだ。心して使えww 命名:便所虫キングヒヨコ戰艦 ◆UxQ8uxJMok
486 :
↑効ぃてル効ぃてル( ^ω^)オモレー ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/15(日) 23:47:23.75 ID:K+ACalFi0
お前は便所だいすき便所虫!ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラゲラ
喋るやつはあぼーんばかりでスレがすすまないね
漢字TCGはバトルにしばられてるから行き詰まるんだと思うよ。 もじぴったん形式で相手と点数競う形とか、オリジナル漢字や熟語つくって採点し合うとかでも楽しそう
漢字は展開しようとするとデジタル向けになるなぁ。カードに入る程度の情報だと広がんない。 寿司縛りを広げて…… コストに使えないかな?例えば門がまえのカードをデュエマみたいに出したら、閂、閃、問、間なんかがカバーできる。 この漢字判定は名称で、閃光のフラッシュてキャラカードなら通常16コストだけど、コスト内に門がまえがあれば8コスト、にんにょう(兄とか)もあれば6コストになる
バトルというなら、相手の漢字部品を奪取できないとな
>>489 あ、部首に限らなくても良いかも
(閃光のフラッシュ)は(輝き人間)がコストにあれば0コスト。逆だと13コスト。
>>488 そういう考え方もあるのかナルホド。単純に相手と点数競い合う形式だと、
TCGというよりはボードゲームに近いモノになりそうだが、そういう方向で
考えても良さそうだ。
だから割と最初のほうでそういうの出したじゃないか 頭が固すぎるんだよ毎度
494 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 01:45:34.57 ID:OhnzBs0X0
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心あるオプション漢字システムを考案したが、
その内容は非公開ww 勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html 「 漢字バトラー 」の対象年齢 : 漢検 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 と
>>469 に追記。
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 部首漢字 : 部首として機能する漢字
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
Z〜10級漢字 : 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
X〜Y級漢字 : 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字やZ〜10級漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] どちらも合体漢字ではなく、場にある漢字カードと同じ画数の手札の漢字カードとを交換する。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出す。
合体漢字カードは、下敷きの部首漢字カードを捨てることでカードに記されている効果を発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
(以下に続くww)
495 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 01:55:29.44 ID:OhnzBs0X0
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心あるオプション漢字システムを考案したが、
その内容は非公開ww 勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html 「 漢字バトラー 」の対象年齢 : 漢検 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>494 を改訂。
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首(
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html )。 サポートのエフェクト。
部首漢字 : 部首として機能する漢字。
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
Z〜10級漢字 : 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
X〜Y級漢字 : 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)。
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)。
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字やZ〜10級漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] どちらも合体漢字ではなく、場にある漢字カードと同じ画数の手札の漢字カードとを交換する。
[進化] 画数で劣る漢字が勝利した場合、それを素材(捨札)とし、共通する部首を持つ系統で画数が大きい漢字を場に出す。
合体漢字カードは、下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
(以下に続くww)
一々長いんだよアホ 文章が長くなりゃなるほど人はうんざりして読まなくなる どうしても長くなるならメモ帳にでもまとめてロダにアップすれば見たい奴だけが読むのに一々全文書いて(以下に続くww)じゃねえよバカ この程度もわかんねえ癖に超天才だぁ〜? 幼稚園からやり直せタコ
497 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 02:09:02.46 ID:OhnzBs0X0
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心あるオプション漢字システムを考案したが、
その内容は非公開ww 勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html 「 漢字バトラー 」の対象年齢 : 漢検 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>495 を改訂。
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首(
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html )。 サポートのエフェクト。
部首漢字 : 部首として機能する漢字。
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
Z〜10級漢字 : 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
X〜Y級漢字 : 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)。
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)。
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字やZ〜10級漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] どちらも合体漢字ではなく、場にある漢字カードと同じ画数の手札の漢字カードとを交換する。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
合体漢字カードは、下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
(以下に続くww)
498 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 02:14:34.24 ID:OhnzBs0X0
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心あるオプション漢字システムを考案したが、
その内容は非公開ww 勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html 「 漢字バトラー 」の対象年齢 : 漢検 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>497 を改訂。
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首(
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html )。 サポートのエフェクト。
部首漢字 : 部首として機能する漢字。
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
Z〜10級漢字 : 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
X〜Y級漢字 : 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)。
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)。
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字やZ〜10級漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場にある漢字カードと同じ画数の手札の漢字カードとを交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
合体漢字カードは、下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
(以下に続くww)
499 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 02:26:12.68 ID:OhnzBs0X0
超天才ヒヨコ戰艦は、既に此処で発表した内容よりもはるかに遊び心あるオプション漢字システムを考案したが、
その内容は非公開ww 勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html 「 漢字バトラー 」の対象年齢 : 漢検 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 に追記および
>>498 を改訂。
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
[カード種類]
部首効果 : 漢字ではない部首(
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html )。 サポートのエフェクト。
部首漢字 : 部首として機能する漢字。
合体漢字 : 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
Z〜10級漢字 : 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
X〜Y級漢字 : 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
[開始山札の枚数] 全員が等しく揃えた5枚以上(プレイ時間で調整する。全員が同じカード構成でも良い)。
[開始手札の枚数] 全員が等しく揃えた7枚以上(予め自分の好みで構成できる)。
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字やZ〜10級漢字のカードを場に出す。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
合体漢字カードは、下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
「こころ・したごころ・りっしんべん」の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
「対義語」の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
(以下に続くww)
公開せずに後でパクりだなんだと騒ぐんだろうなぁ
2パーツで漢字一文字作ってー(素材2+漢字1)、さらにそれを2つ(3+3)組み合わせて熟語作ってー(+1) 熟語作るのに最低7枚のカードが必要(しかも、その間相手に破壊されないとして) これ、多分回んないか単体で漢字として成立するカードだけで回すよね
502 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 07:20:08.17 ID:OhnzBs0X0
>>501 ID:qS1SmcPz0
アホかあww
>>499 は部首効果を除き全て1枚で機能するのにww
しかも[召喚]と[転生]にコスト不要だから単語や熟語の生成も簡単なのだぞww
仮に現状で回らなかったら下記に改良だ!!
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
↓
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札や山札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
山札はバインダーやファイルに収めて自在に参照でき、手札の上限7枚までドロー可能。
今日もNGIDは三つか 大体毎日3つだね
504 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 07:29:41.21 ID:OhnzBs0X0
>>501 ID:qS1SmcPz0
あと
>>502 に追記だが下記「Z」「Y」数値をなるべく小さく設定すれば[召喚]可能漢字の数が増え、単語や熟語の生成は楽になる。
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html 「 漢字バトラー 」の対象年齢 : 漢検 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
Z〜10級漢字 : 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
X〜Y級漢字 : 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 > Z > Y > X > 0 )
[召喚] 手札3枚以上を保持した状態で、無制限に部首漢字やZ〜10級漢字のカードを場に出す。
506 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 07:37:20.94 ID:OhnzBs0X0
>>499 を下記に改訂^^
Z〜10級漢字 : 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≥ Z > Y > X ≥ 1 )
X〜Y級漢字 : 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≥ Z > Y > X ≥ 1 )
507 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 07:40:58.10 ID:OhnzBs0X0
>>499 と
>>504 と
>>506 を下記に改訂^^
Z〜10級漢字 : 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
X〜Y級漢字 : 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
508 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/16(月) 07:44:41.61 ID:A9v9WJr+0
漢字だけのイラストで何が楽しいんだこれ パーティゲーム的なノリのボードゲーならわかるけどTCGって・・・
ここがTCGスレってことみんな忘れてるよなあ 漢字はあくまでエッセンスで、根本の面白さを考えようぜ イラストはパズドラみたいにして合体というより場のフォーメーションで漢字を表すのはどう? へんゾーンにサンズイ!つくりゾーンには毎!漢字フォーメーション完成!海!みたいな これならターン毎にフォーメーションの組み直しできるしどうかいな VGみたいなのがベース
510 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 08:07:16.66 ID:OhnzBs0X0
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 と
>>499 と
>>504 と
>>507 に追記
>>508 ID:A9v9WJr+0
> 漢字だけのイラストで何が楽しいんだこれ
> パーティゲーム的なノリのボードゲーならわかるけどTCGって・・・
漢字「恵(めぐみ)」で攻撃!! ← クラスメイトに恵って名前の娘が居るケースww
単語「巨乳」と「鼻毛」で攻撃!!
とか、
熟語「弱肉強食」に、「焼肉」あるいは「定食」で 《 チェーン処理
>>421 トラップ 》 発動!! m9(・∀・)ビシッ!!
などなど、教室内で微笑ましい光景が繰り広げられることだろうww
511 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 08:33:53.45 ID:OhnzBs0X0
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 と
>>499 と
>>504 と
>>507 と
>>510 に追記
>>436 を下記に変更および
>>502 の山札バインダーorファイルorホルダー(公式の南京錠を取り付けられる金具付き)を採用。
・ 勝敗条件は、デッキが尽きてから追加でデッキを削るダメージを受けると負ける = デッキ・ライフ制
・ ダメージを受けてデッキから取り除いたカードは、手札に加える。
・ ダメージは画数ではなく、攻撃回数 = デッキを削る枚数
↓
・ 開始前に合意で決定したライフ数値( 2〜5程度を推奨 )が尽きたら負け。
・ 残ライフ数値は、カウント・アイテムで表示する。
・ ダメージは画数ではなく、攻撃回数 = ライフを削る数値
なぜにパズドラ
なんて説明していいかわからんかったがファンタジー調で漢字にこだわり過ぎないといいたかった デザインの一部にその文字の意匠が入ってるくらいでよいかなあと
514 :
m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/16(月) 08:49:06.59 ID:OhnzBs0X0
そういやあハーレムのほうはどうなったんだろ?
516 :
m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/16(月) 08:59:04.81 ID:OhnzBs0X0
>>515 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/16(月) 08:52:20.47 ID:iggZyvhI0
> そういやあハーレムのほうはどうなったんだろ?
他者のゲームを丸パクりとか、毎度でプライドの欠片もない便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)
他者のゲームを丸パクりとか、毎度でプライドの欠片もない便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)
他者のゲームを丸パクりとか、毎度でプライドの欠片もない便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)
ルールも固まってない内からイラストの話が出て来たらだいたいアウト
518 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/16(月) 09:27:21.27 ID:A9v9WJr+0
漢字をメインと見るかおまけで見るかでだいぶ方向性が変わるだろって話だよ
>>485 ,496
埋め荒らしと一緒になって埋めてんじゃねーよゴミ
>>519 ID:TsmgEfB40
>
>>485 ,
>>496 > 埋め荒らしと一緒になって埋めてんじゃねーよゴミ
埋まったら次スレ立てりゃ済むことだろが狡っからいぞ乞食めww( ´,_ゝ`)プッ
>>519 そいつらおそらく荒らしの自演だから
その2人もNGにしたほうが良いよ
毎日3人で掛け合いしてるみたいだしね
無視が1番
漢字の合成ってDMのゴッドリンクっぽいな 初期の左右が固定されていた頃を思い出したわ
DMは実験的なことを多くやってるから参考になるよな
524 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 13:07:48.39 ID:OhnzBs0X0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
>>420-422 と
>>424-429 と
>>436-438 と
>>440 と
>>502 と
>>504 と
>>507 と
>>510-511 に追記および
>>499 を改訂。
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
一式およびルール
[勝敗] 開始前に合意で決定したライフ数値( 2〜5程度を推奨 )が、 0 になったら負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の合計6升に、1枚ないし1束ずつ置ける。
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(自分の好みで構成できる)。
[ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首(
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html )。 サポートの一過性エフェクト。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[生贄] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
戦闘
[部首] 属性の因子として機能し、優劣の関係が有り、攻守で共通する部首は、個数に関係なく優先して種類別に相殺される。
[攻撃] 縦置きならば標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横置きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝ち、同数だと相討ち。
[ライフ] 残りライフ数値は、カウント・アイテムで表示する。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、攻撃回数 = ライフを減らす(ダイレクト)数値
[ダイレクト] 相手ライフを減らす通常の攻撃は、自分側の場にだけ「縦向き表置きの漢字カード」が存在すれば実行できる。
[標的] 単語や熟語は、その組み合わせ全体を1体として数える。
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる。
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
[合体漢字] 下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
[合体漢字] 撃破されても、下敷き(素材)を可能な限り場に残せる。
(以下に続くww)
525 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 13:45:39.10 ID:OhnzBs0X0
>>524 改訂
[勝敗] 開始前に合意で決定したライフ数値( 2〜5程度を推奨 )が、 0 になったら負け。
↓
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってからダメージを受けると負け。
[場札] 横1列の合計6升に、1枚ないし1束ずつ置ける。
↓
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (ライフ段も計上すると合計12升)
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝ち、同数だと相討ち。
↓
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ライフ] 残りライフ数値は、カウント・アイテムで表示する。
↓
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
追記
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
526 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 13:50:26.00 ID:OhnzBs0X0
>>524 改訂
(自分の好みで構成できる)
↓
(各自の好みで構成できる)
527 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 14:11:49.88 ID:OhnzBs0X0
>>510 修正
熟語「弱肉強食」に、「焼肉」あるいは「定食」で 《 チェーン処理
>>421 トラップ 》 発動!! m9(・∀・)ビシッ!!
↓
熟語「弱肉強食」に、「焼肉」あるいは「定食」で 《 チェーン処理
>>421-422 トラップ 》 発動!! m9(・∀・)ビシッ!!
>>524 追記
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
場に出す方法
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
修正
[部首] 属性の因子として機能し、優劣の関係が有り、攻守で共通する部首は、個数に関係なく優先して種類別に相殺される。
↓
[部首] 属性の因子として機能し、優劣の関係が有り、攻守で共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
528 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 14:19:43.56 ID:OhnzBs0X0
>>524 追記
場に出す方法
[介入] 特定の干渉しない処理に向けて、何らかの代償やコスト支払いを要さず、その処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
529 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 14:20:46.90 ID:OhnzBs0X0
>>524 追記
場に出す方法
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
530 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 14:41:50.91 ID:OhnzBs0X0
>>524 修正
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる。
↓
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 貫通ダメージ
漢字TCGの流れを見てるとガンダムのハゲの言葉を思い出す 「アニメを作りたいならアニメを見るな」って言葉
532 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 15:30:24.44 ID:OhnzBs0X0
>>531 ID:7IoB80ZaO
こっちだって富野監督や宮崎駿監督の其の言葉には納得してんだよ。
だが、漢字TCGは未経験者や保護者や受験生に向けた商材だから、
あんま独創的過ぎる内容には出来んのだ。
誰もが理解できそうなシステムだけでまとめ上げねばな。
だから
>>524-530 は妥当な作りなのだよ。
ちなみにコンセプトは、
遊戯王(コスト関連)、
デュエマ(シールド)、
CODE:DIVER (山札なしモード)
のハイブリッドだ。
TCGっていう既存のゲームに囚われたシステムの話しかでなくて、面白さとかユーザーに楽しんでもらいたいところはどこかとかは皆無だからな まあ結局その辺が考えられないからこのスレで管を巻いてるわけで でもまったり進行スレだし話題が盛り上がればいいんじゃないかな
また別のことを考えようよ
535 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 15:45:43.57 ID:OhnzBs0X0
>>533 ID:x4oZ6J/Z0
> 面白さとかユーザーに楽しんでもらいたいところはどこかとかは皆無だからな
もちろんキッチリ用意してあるぜ。
だが
>>499 の通り、勿体無さ過ぎて無料無償では教えたくないwwwww
だからこの「漢字バトラー」を売り込む際のサンプルや仕様書やルールブックにも、そのオプションは記載しない。
契約した相手だけが知り得る面白システム・オプションだからのうww(´ー`)y─┛~~
まぁ、普段はTCGなんてやらない女子の級友達を相手に「単語・巨乳で攻撃!」とかやってるだけでも結構愉しいけどww
「漢字バトラー」ってのはカードゲームの形態を借りた「言葉遊び」ゲームだからなww(クス
なんか書いてるけど見えてないからね
漢字は勢力にして、 英語アルファベット勢力に、数学、生物、化学と増やして行けば製品になると思うの
まてまてそれはどんなゲームになるんだ?
保健体育、音楽、調理実習 調理実習はイラストが全部エプロン、割烹着、板前娘さんエクストラパックで
最近、妖怪を題材にしたtcgを考えてる。 基本的なゲームの流れはMTG、ただ土地カードは無く、代わりにカードを裏面で土地ゾーンに配置すれば良い。 妖怪を題材にするということで、場にユニットが残りやすいゲームにしたいと思ってる。 具体的にいうと、戦闘や効果で倒された場合の状態「封印」と「滅却」 「封印」:カードを逆さまに置いた状態。基本に戦闘で倒れる、又は封印効果を使われると封印状態になる。 封印状態ではアタックもブロックも出来ない。 相手のユニットを倒す、相手に直接ダメージを与える、封印解除効果を使う等して封印を1つ解除できる。 「滅却」:封印状態で撃破される、滅却効果を使われる等すると滅却状態になる。 滅却状態になるとそのカードはゲームから取り除かれると共に同名のカードは唱えられなくなる。 中には「滅却されない」と書かれているカードもある(自然現象系、負の感情の塊、強大な妖怪等に多い) 強大な妖怪はコストが2つ書いてあり、少ない方のコストで召喚する場合、封印コインが数個乗った状態で召喚される。 例えば白面金毛九尾ノ狐 コスト(3) 9 封9 攻9 防9 このカードの封印が解除される毎に相手のユニットに2ダメージを与える このカードが封印されていない場合、このカード以外の名称「狐」を持つカードは 攻+4 防御+4 を得る みたいな感じで、3ターン目に出せるけど封印が9掛かった状態で召喚され しかし、封印解除時にメリットがあったりもするので、どう出すかはプレイヤー次第みたいな。
妖怪伝 いやなんでもない
そういや子供に妖怪が流行ってるらしいからな 妖怪ウォッチだっけ
543 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/16(月) 19:22:39.32 ID:A9v9WJr+0
妖怪を召喚と封印を同時にするプレイヤーの立ち位置ってなんなの?
MTGの待機にちょっと似てるな 俺はあのシステム凄い好きなんだけど時のらせんブロックって人気無かったんだっけ
>>543 陰陽師。ポケモンをモンスターボールに出し入れするノリ。
>>544 待機はマローも失敗したって言ってたな
呪文解決までに時間がかかるデメリット能力ばかりユーザに印象づけてしまったとかなんとか
その分マナコストが軽いとか効果が強いとかメリットもあるわけだが、そういう部分は気づきにくいし
>>544-546 2、3か月くらい前のコラムで待機は分かり辛いって反省してたのがあったよ
件のレンズ上のデザインとも反するって
MtGのコラムってやっぱTCGのデザインについて参考になるな〜って毎回思う
待機はリミテッドで強かったイメージしかないなあ 構築だとわかりづらいのかあ
そういやハイキューバボカがバレーをうまく表現してて面白いらしいがだれか知ってるかい?
551 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/16(月) 21:17:19.40 ID:OhnzBs0X0
結局既存ベースでしか作れないから別方向の発想が出来なくなるんだよな 土地があるかないか、コストがあるかないか、ドローがあるかないか 全部既存ありきの選択肢だしね それだけ既存作品の完成度が高いって事ではあるんだが
553 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 05:44:03.51 ID:HMUQPxxO0
>>552 > 全部既存ありきの選択肢だし
↑
下記の通り、「 既存TCGに似付かない斬新なTCG 」など幾らでも用意できるが、理由
>>532 で自粛してるにすぎん。
「 既存作品の完成度が高いって事 」は、全く無ぃからよく記憶に留めて置くが善いぞ下等生物よww( ̄ー ̄) フッ
※ 02〜10の各ゲームは、共通の「 個別イラスト入りカード 」やトランプでも遊べる
01. ヒヨコ将棋 (本将棋よりも小スペースで遊べるボードゲーム。「複数で継戦機能=ライフを構成する駒」が固有)
02. TCG WORLD GRAND PRIX ( TWGP ) (中古カードを使う。 ※ )
03. じゃんけんギア (「 召喚戦システム 」が固有。 ※ )
04. トレジャーハント (財宝ハンターのゲーム。 自律の「 盗賊システム 」が固有。 ※ )
05. 神経衰弱TCG (※)
06. 新コスト機構TCG (※)
07. 手札1枚+山札TCG (※)
08. 勉強TCG (『 漢字バトラー 』とは別作品 ※ )
09. 連想ゲームTCG (5歳児から遊べるカードゲーム)
10. ババ抜きTCG (乗り物内で遊べる「 場札なしシステム 」が固有。 ※ )
11. 山札なし手札1枚だけ食玩TCG (全ての素材を活かし切った! 5歳児から遊べるカードゲーム)
12. CODE:DIVER (基本構造はTWGPと共通で「 戦術キャパシティ・システム 」が固有)
13. トれジャー島 (「 狩り 」に主眼を置いた固有システム)
14. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない固有システムで、1人遊びも可能なカードゲーム)
15. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入した固有のTCG)
16. 運動処理TCG (根本的に全て固有。 5歳児から遊べる女児向け音楽TCG『 プリズム・スター 』に導入!)
スポーツはわりとカードゲームにしやすい気がする
ちゃんと考えられるやつはこんなとこ来ないだろ
そういう意味では
>>44 は偉いと思うよ
だな〜 ほとんどのやつは雑談しにきてる感じだ
ここはヘビーユーザーが集まるから意見を聞くにはいいスレ
558 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/17(火) 08:24:15.17 ID:HMUQPxxO0
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL 旧版の通りトランプを使ってもプレイできる。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクトで相手ユニットを撃破したら、セットアップ(チャージを手札に加える処理)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記 Power および Speed に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、追加チャージ1枚 = Power 1 で補える。
各社TCGの特殊召喚は、そのまま流用する。
他社TCGを使って遊ぶなら、反応系(カウンターやトラップ)エフェクト・カードの発動=行使に際し、追加チャージは不要。
コスト払いや代償を要さないユニットの効果は、自分側の全体をリ=アクティヴ(リ=アクト)するまでの間に1度だけ行使できる。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGを使って遊ぶなら、標的数が1体を超えた数と同数の追加チャージを要す設定とする。
[ 素材ユニット = チャージ召喚ユニット ]
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●×××××××××
1×●●●●×××××
2×××××●●×××
3×××××××●●×
4×××××××××●
↑
Charge
個人的に参考になるのは、案が投下されると似たような既存TCGにこんなのあるよって教えてくれるところ。 今までは自分のやったことあるTCGしか知識になかったけど、ここ経由でいろいろTCG調べて知識増えたわ。
560 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/17(火) 08:28:50.27 ID:HMUQPxxO0
>>558 修正
[ 素材ユニット = チャージ召喚ユニット ]
↓
[ チャージ召喚ユニット ]
チャージ召喚ユニット以外でも、素材ユニットとして使えるので修正。
>>559 古いのやら海外のやら色々出てくるもんな
562 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/17(火) 08:56:58.34 ID:YEAYrnjO0
知識量も大事だけどやっぱ行動力が大事だよなぁ。前スレの交流会みたいなの開ける人は尊敬するわ 確かにまず個人制作TCGが遊ばれる土台作りが必要だもんな 何が言いたいかっていうと、距離的に行ける人は参加しようぜ。ああいうイベントが定期的に開催されるようになればこのスレももっと実践的な話ができるはず
563 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 09:13:43.41 ID:HMUQPxxO0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってからダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (ライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首(
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html )。 サポートの一過性エフェクト。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [部首] 属性の因子として機能し、優劣の関係が有り、攻守で共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[攻撃] 縦置きならば標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横置きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、攻撃回数 = ライフを減らす(ダイレクト)数値
[ダイレクト] 相手ライフを減らす通常の攻撃は、自分側の場にだけ「縦向き表置きの漢字カード」が存在すれば実行できる。
[標的] 単語や熟語は、その組み合わせ全体を1体として数える。
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 貫通ダメージ
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
[合体漢字] 下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
[合体漢字] 撃破されても、下敷き(素材)を可能な限り場に残せる。
(ルール制作完了)
564 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 09:32:46.75 ID:HMUQPxxO0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (ライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首(
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html )。 サポートの一過性エフェクト。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [部首] 属性の因子として機能し、優劣の関係が有り、攻守で共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[攻撃] 縦置きならば標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横置きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ダイレクト] 相手ライフを減らす通常のアサルト攻撃は、自分側の場にだけ「縦向き表置きの漢字カード」が存在すれば実行できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[標的] 単語や熟語は、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 貫通ダメージ
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
[合体漢字] 下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
[合体漢字] 撃破されても、下敷き(素材)を可能な限り場に残せる。
(
>>563 修正にてルール制作完了)
リアルに会うって言うのは勇気がいるけど必要な事だろうな。 荒らしのフィルターにもなる。 この千葉在住の荒らしは人前には決して現れないからその点安心だよ。
566 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 09:44:28.32 ID:HMUQPxxO0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (ライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首(
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html )。 サポートの一過性エフェクト。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [効果] 合体漢字を除く漢字の効果は、自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[部首] 属性の因子として機能し、優劣の関係が有り、攻守で共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[攻撃] 縦置きならば標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横置きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ダイレクト] 相手ライフを減らす通常のアサルト攻撃は、自分側の場にだけ「縦向き表置きの漢字カード」が存在すれば実行できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[標的] 単語や熟語は、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 貫通ダメージ
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
[合体漢字] 下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
[合体漢字] 撃破されても、下敷き(素材)を可能な限り場に残せる。
(
>>564 に[効果]を加筆し、ルール制作完了)
567 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/17(火) 09:53:18.14 ID:HMUQPxxO0
今日も、1匹でも多く便所虫(お前ら西鉄バスジャック殺人の元凶ども)が絶望しながら死にますょーにぃ(ー人ー)祈w
>>565 NGにして一切触れるな
いくら荒らしに反応するなって言っても相手するやつが後を絶たない精神年齢の低さもこのスレの特徴だ
569 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/17(火) 10:19:42.87 ID:vOPASHMU0
>>565 はいつものヒヨコ信者だろ
こういうクズが消えれば解決なんだよなぁ
570 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 10:20:18.11 ID:HMUQPxxO0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (ライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [効果] 合体漢字を除く漢字の効果は、自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[部首] 属性の因子として機能し、優劣の関係が有り、攻守で共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[攻撃] 縦置きならば標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横置きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ダイレクト] 相手ライフを減らす通常のアサルト攻撃は、自分側の場にだけ「縦向き表置きの漢字カード」が存在すれば実行できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[標的] 単語や熟語は、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 貫通ダメージ
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
[合体漢字] 下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
[合体漢字] 撃破されても、下敷き(素材)を可能な限り場に残せる。
(
>>566 の[部首効果]を改訂し、ルール制作完了)
571 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 10:27:20.99 ID:HMUQPxxO0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (ライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [効果] 合体漢字を除く漢字の効果は、自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[攻撃] 縦置きならば標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横置きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ダイレクト] 相手ライフを減らす通常のアサルト攻撃は、自分側の場にだけ「縦向き表置きの漢字カード」が存在すれば実行できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[標的] 単語や熟語は、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 貫通ダメージ
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
[合体漢字] 下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
[合体漢字] 撃破されても、下敷き(素材)を可能な限り場に残せる。
(
>>570 の戦闘[部首]を[属性]に改訂し、ルール制作完了)
そういやあMTGのコラムってどこでみれるん? 公式?
573 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 10:44:35.67 ID:HMUQPxxO0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (ライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [効果] 合体漢字を除く漢字の効果は、自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[標的] 単語や熟語は、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[攻撃] 縦置きならば標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横置きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ダイレクト] ライフを減らす「通常ダイレクト」は、自分の側にだけ「縦向き表置きの1体」が在れば実行できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 「貫通ダイレクト」
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
[合体漢字] 下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
[合体漢字] 撃破されても、下敷き(素材)を可能な限り場に残せる。
(
>>571 の[ダイレクト]関連を改訂し、ルール制作完了)
574 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 11:07:38.83 ID:HMUQPxxO0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (ライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [効果] 合体漢字を除く漢字の効果は、自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[位置] カード状態(縦横/表裏/正逆)が縦向きで、交戦してない漢字や標的ではない漢字に限り、移動や位置交換できる。
[標的] 単語や熟語は、十字方向に隣接させて構成し、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[攻撃] 縦置きならば標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横置きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ダイレクト] ライフを減らす「通常ダイレクト」は、自分の側にだけ「縦向き表置きの1体」が在れば実行できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 「貫通ダイレクト」
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字が入った単語を組んだ瞬間の部首エフェクト : 奪われたカード操作を取り戻せる。
[合体漢字] 下敷き(素材)の部首漢字カードを捨てることで、カードに記されている効果を繰り返し発揮できる。
[合体漢字] 撃破されても、下敷き(素材)を可能な限り場に残せる。
575 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 11:24:08.58 ID:HMUQPxxO0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (ライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [効果] 合体漢字を除く漢字の効果は、自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[位置] カード状態(縦横/表裏/正逆)が縦向きで、交戦してない漢字や標的ではない漢字に限り、移動や位置交換できる。
[標的] 単語や熟語は、十字方向に隣接させて構成し、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[攻撃] 縦向きならば標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ダイレクト] ライフを減らす「通常ダイレクト」は、自分の側にだけ「縦向き表置きの1体」が在れば実行できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 「貫通ダイレクト」
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字や部首が入った単語の効果 : 奪われたカード操作を取り戻せる。 (単語エフェクト)
[合体漢字] 指定枚数の素材(下敷き)を捨てる度に、記されてる各種効果を発揮でき、撃破されても素材を可能な限り場に残せる。
576 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 11:28:33.69 ID:HMUQPxxO0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (最下のライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [効果] 合体漢字を除く漢字の効果は、自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[位置] カード状態(縦横/表裏/正逆)が縦向きで、交戦してない漢字や標的ではない漢字に限り、移動や位置交換できる。
[標的] 単語や熟語は、十字方向に隣接させて構成し、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[攻撃] 縦向きならば標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ダイレクト] ライフを減らす「通常ダイレクト」は、自分の側にだけ「縦向き表置きの1体」が在れば実行できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 「貫通ダイレクト」
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字や部首が入った単語の効果 : 奪われたカード操作を取り戻せる。 (単語エフェクト)
[合体漢字] 指定枚数の素材(下敷き)を捨てる度に、記されてる各種効果を発揮でき、撃破されても素材を可能な限り場に残せる。
577 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 11:34:20.88 ID:HMUQPxxO0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (最下のライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [効果] 合体漢字を除く漢字の効果は、自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[位置] カード状態(縦横/表裏/正逆)が縦向きで、交戦してない漢字や標的ではない漢字に限り、移動や位置交換できる。
[標的] 単語や熟語は、十字方向に隣接させて構成し、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ダイレクト] ライフを減らす「通常ダイレクト」は、自分の側にだけ「縦向き表置きの1体」が在れば実行できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[単語] 構成する文字数を N とし、連なった N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 「貫通ダイレクト」
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字や部首が入った単語の効果 : 奪われたカード操作を取り戻せる。 (単語エフェクト)
[合体漢字] 指定枚数の素材(下敷き)を捨てる度に、記されてる各種効果を発揮でき、撃破されても素材を可能な限り場に残せる。
578 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/17(火) 11:56:46.80 ID:HMUQPxxO0
>>577 > [攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、〜
同じ1枚の横向きカードを繰り返し使って、単語や熟語での攻撃や防御が可能ww(クス
581 :
m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/17(火) 13:25:57.16 ID:HMUQPxxO0
ヒーローバンクカードゲームと何か関係あるの??
583 :
m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/17(火) 16:54:25.83 ID:HMUQPxxO0
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL 旧版の通りトランプを使ってもプレイできる。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクトで相手ユニットを撃破したら、セットアップ(チャージを手札に加える処理)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記 Power および Speed に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、追加チャージ1枚 = Power 1 で補える。
各社TCGの特殊召喚は、そのまま流用する。
他社TCGを使って遊ぶなら、反応系(カウンターやトラップ)エフェクト・カードの発動=行使に際し、追加チャージは不要。
コスト払いや代償を要さないユニットの効果は、《 全員が一斉に 》リ=アクティヴ(リ=アクト)するまでの間、1度ずつ行使できる。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGを使って遊ぶなら、標的数が1体を超えた数と同数の追加チャージを要す設定とする。
[ チャージ召喚ユニット ]
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●×××××××××
1×●●●●×××××
2×××××●●×××
3×××××××●●×
4×××××××××●
↑
Charge
584 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/17(火) 17:54:30.74 ID:X4LlNwfZ0
ヒロバンとは関係ないんじゃね 銭銭銭稼ぐぜーって歌詞が貧乏なヒヨコに受けただけ まあヒヨコじゃ稼げないけどな
>>540 妖怪を題材にするとなるとそれぞれの能力を上手くカードで再現できれば面白そうだな。
枕返しは、ダメージを与えると相手の手札1枚と土地を入れ換えるとか。
覚は、場に出た時と場から離れる時相手の手札すべて見て、その中にはあるカードを
1枚選ぶ。選ばれたカードはそのターンと次にのターンに唱えられないとか。
586 :
m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/17(火) 19:06:30.51 ID:HMUQPxxO0
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL 旧版の通りトランプを使ってもプレイできる。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記 Power および Speed に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、追加チャージ1枚 = Power 1 で補える。
各社TCGの特殊召喚は、そのまま流用する。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGを使って遊ぶなら、標的数が1体を超えた数と同数の追加チャージを要す設定とする。
[ チャージ召喚ユニット ]
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●×××××××××
1×●●●●×××××
2×××××●●×××
3×××××××●●×
4×××××××××●
↑
Charge
ウィクロスの完成度高すぎてビビるわ あっちこっちからパクってるけどいいとこ取りしすぎ 作ったやつ天才だと思う もう一度修行しないとな
>>587 あれは近年まれに見る良作だよな。
アニメで知名度上げたってのはあるけど、アニメから入った人もコレクターアイテムとしてではなくTCGとしてはまってる。
これも、初心者・TCG経験者ともに楽しめるルールがあったからこそなんだろうな。
そうなのか アニメ暗すぎてきってたわ
>>587 ,
>>588 ウィクロスの完成度高すぎ?
近年まれに見る良作?
目新しいシステムが有るとも思えなかったが、具体的にどの部分?
それともTCGユーザーのゲームに対するレベルが低すぎるだけなのか。
それゆえに「在り来たりな凡作」を手にホルホルしてるとかなのか。
まぁ、説明を待つとしよう。
知らないくせにw
>>588 既存のカードゲームが持つ多くの欠点を解決してるのがすごい
まずヴァンガードと近いシステムなのにアバターが別デッキで事故無し
ダメージを受けた方がエナ(マナ)を得られるシステムはヴァンガード以上に強化、種類も量も違ってダイナミックさのあるゲーム展開が出来る
駒を使い捨てる白兵戦を楽しみながらも溜め込んだエネルギーを一気に吐き出す爽快感があるんだよな
ドローのシステムも2枚というほどよいスピード
エナの消費量的に一戦で出来る事も限られていてバランスがちょうどいい
全てのカードがMTGでいう土地で使いやすい
ダメージでも自分の意思でもエナの量をコントロール出来るのがおもしろい
まだカード少ないけど、複色デッキを頻繁に使われるくらいバランスがいい
これからTCG作るならウィクロスがかなり強大なライバルになるな
作った人相当他のTCG楽しんでるよ
ここで皆に聞きたいんだけど、TCGにおける楽しさって何かな
俺は上でも書いたように白兵戦で頻繁に場のカードが変わる新鮮味と溜め込んだエネルギーを放出する爽快感だと思う
あと、ウィクロスってプレイシート1枚で伝わるルールのシンプルさもウリなんだよな TCG作ろうとすると、刺激を求めて難しいルールにしてしまいがちなんだけど、そこらへんはやっぱりプロらしい アニメではルール分からないけど、あの戦闘見てるだけでシステムの完成度が高いって感じた 実際に触れてみたら案の定って感じ 一回のプレイ時間が短いのもいいよな
デッキ構築かな
でも一気にゲーム決められないからな・・・ やっぱり予定調和に予定調和を重ねて、やらされるゲームな所は他と同じ
なるほど。 だがウィクロスの設計は、デュエマに 《 捨札のマナ化 》 機能を付加したにすぎん。 ま、でも要点は分かった。 反論したい点も無い。 後発が優れてるのは当然だからな^^ 一気にゲーム決められる遊戯王に一日の長ありか。 ふむ・・・
>>592 結構ピンポイントだなw
俺はカードプールやメタゲームが流動的に変化し続けるところがTCG固有の魅力だと思うかな
特にメタゲームに関してはTCGの真髄だと思う
598 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/17(火) 20:42:52.82 ID:vOPASHMU0
wixossのステマうぜえな
>>592 個人的には、ウィクロスの特長はやっぱルリグデッキっていう第2手札にあると思うな。
ドローに依存しないから運要素や事故要素を減らしているっていうのもあるし、
メインキャラの最大Lvを自分で選択できるってのもかなり選択肢を広げている。
始まった当初は全キャラともLv4までグロウさせて戦う戦法が定石かと思われていたけど、
Lv3やLv2で止めて、空いた枠に必殺技を積んでそれでアドを取る戦法も主流デッキになってるし。
さらに、チャージングっていうエナを増やすカードを第2手札に入れられるから、1ターン目にチャージング2連打して手札破壊カード打つとか、
エナが適度に溜まった時にチャージング4連打して相手の場をすべて吹き飛ばすコスト12の最強除去を打つとかいろいろ安定した戦法の広がりがある。
ルリグのレベル以下のシグニしか出せないルールはいらねーなーと思った
ウィクロスつまらないんで、そういうのは他所でどうぞ
D0のときもこんなやり取りを見た気がする
個人的にいままでで一番楽しかったtcgはレンジャーズストライク
>>599 > ウィクロスの特長はやっぱルリグデッキっていう第2手札にある
エクストラ・デッキと何が違うと言うのか?
D0も楽しいけど、 ヒーローズプレイスメントも好きやで。
>>605 イメージで言えばエキストラデッキに魔法カードを入れられて
DMの進化クリーチャーも入れられるって感じ
みんなレスサンクス! TCG作りの参考になるわー 第二の手札のいいところはサーチしなくても常に使えるところだな 自分が超能力持ってるようなイメージ
>>607 なるほど。
詳しくないが、遊戯王でそれが出来ないのだとしたらちょっと意外。
ヒヨコ必死だなあ
当然だろww 今年は業界に打って出るんだからなw(クス お前ら道端の犬くそ便所虫とは格が違うわww
>>611 がんばれよ
もし売り出されたら買うから
今年の何月に?
業界に打って出る(自作TCGを発売するとは言っていない)
発売したら買ってやるから早く出せよノロマ
>>615 お!つまりお前は『今年中に「CODE:DIVER」というTCGを発売する』と「明言」した訳だな?
あとあと「そういうつもりで言ったのではない」とか言われるのはめんどくさいから今この場ではっきりさせてくれ
荒らしの相手すんなつってんのに こんな程度の低いスレはもういいや そりゃ荒らしもはびこるわ
最終期限は2015年8月(夏休み)を考えてる。 ある資金調達のタイミングで、そう成らざるを得ない。 でも、他の資金調達が実現すれば前倒しできる。 最も速ければ年内。
前からずっといる「ヒヨコにかまう荒らし」だろ
精神障害者相手のボランティアのお構い人さんだよ
ヒヨコは無視出来るのに、ヒヨコに構う奴は無視出来ない人が多い不思議 まとめてNGで良いのに
>>623 お前が『 CODE:DIVER 』を待ち遠しいのは分かるが、資金調達は簡単ではないのだよ。
2015年夏。
愉しみにしていろ。
>>619 じゃあ改めて聞くが、お前は「2015年8月までに『CODE:DIVER』を発売する」と「明言」した訳だな?
>>607 ,612,613,614,616,617,623
死ねよゴミが
>>625 「 公式WEBサイトを開設した上で、2015年8月末日までにカードゲーム『CODE:DIVER』の発売日を発表する。」で、言明。
結局また引き伸ばしじゃねーかwwwwwwww
「今年は業界に打って出る」→「最終期限は来年の8月」→「来年の8月に発売日を発表する」
>>614 に対して「本命のCODE:DIVER発売以外ありえない」って言っておいて来年中にすら「CODE:DIVER」が発売しない可能性があるなら今年は業界に打って出るって何なんですかwwwwww
630 :
m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/18(水) 04:22:09.88 ID:SsTeqdUJ0
ちょぃ修正ww^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記 Power および Speed に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
各社TCGの特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いは、そのまま流用する。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGを使って遊ぶなら、標的数が1体を超えた数と同数の追加チャージを要す設定とする。
[ チャージ召喚ユニット ]
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ちょぃ修正ww^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
各社TCGの特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いは、そのまま流用する。
攻撃力か守備力の一方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとして扱う。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGを使って遊ぶなら、標的数が1体を超えた数と同数の追加チャージを要す設定とする。
[ チャージ召喚ユニット ]
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ちょぃ修正ww^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の適性値を設定せよ。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとして扱う。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGを使って遊ぶなら、標的数が1体を超えた数と同数の追加チャージを要す設定とする。
[ チャージ召喚ユニット ]
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ちょぃ加筆^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の適性値を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、攻撃側よりも「 攻撃力 」で上回るユニットしか標的に選べない。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとして扱う。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGを使って遊ぶなら、標的数が1体を超えた数と同数の追加チャージを要す設定とする。
[ チャージ召喚ユニット ]
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ちょぃ改訂^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」条件ユニットしか標的に選べない。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとして扱う。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGを使って遊ぶなら、標的数が1体を超えた数と同数の追加チャージを要す設定とする。
[ チャージ召喚ユニット ]
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
あさからNGが捗りますね
637 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/18(水) 07:48:17.19 ID:nR26TS1zi
何かと思ったらすっごいつまんないアレか
>>635 にて、遊戯王vs遊戯王、デュエマvsデュエマでのプレイならば、全てのカードをエラー無しで利用できるはずw(クス
>>635 をヴァンガードで遊ぶ場合の換算表。
グレードを「 Power および Speed 」に当て嵌めて、必要チャージを割り出せw
[ チャージ召喚ユニット ]
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●●×
3××××●
↑
Charge
バトスピにも完全対応ww
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ重複カード枚数の上限4枚
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」条件ユニットしか標的に選べない。
遊戯王ペンデュラム召喚スケールや、バトルスピリッツのバーストは、チャージ・グリッドの両端を使用。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGを使って遊ぶなら、標的数が1体を超えた数と同数の追加チャージを要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエルマスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード) & バトルスピリッツ(レベル: 縦向き場札からのコア移動は可能。 ターン毎のコア追加なし)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
バトスピの追加コア処理に、強制チャージを設定
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ重複カード枚数の上限4枚
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」条件ユニットしか標的に選べない。
遊戯王ペンデュラム召喚スケールや、バトルスピリッツのバーストは、チャージ・グリッドの両端を使用。
継続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントのカードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード) & バトスピ(レベル: 縦向き場札からコア移動可。 ターン追加コア廃止。 コア追加1で強制チャージ1)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
ちょぃ修正^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ重複カード枚数の上限4枚
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
遊戯王ペンデュラム召喚スケールや、バトルスピリッツのバーストは、チャージ・グリッドの両端を使用。
継続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントのカードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード) & バトスピ(レベル: 縦向き場札からコア移動可。 ターン追加コア廃止。 コア追加1で強制チャージ1)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
貫通ダメージに関して加筆^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ重複カード枚数の上限4枚
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンなど、ユニットに横置きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
遊戯王ペンデュラム召喚スケールや、バトルスピリッツのバーストは、チャージ・グリッドの両端を使用。
継続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントのカードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトおよび各社TCGの特記テキスト以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード) & バトスピ(レベル: 縦向き場札からコア移動可。 ターン追加コア廃止。 コア追加1で強制チャージ1)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
このスレはゲーム部分はないがしろで、作品のテーマ的な部分やそれに沿ったシステムばかり語られがちだけど全く新しいルールのゲームも考えてみたいねえ デッキ構築型ゲームみたいな、TCGの要素をうまく使った全く新しいゲームはなんかないだろうか
デッキ総枚数を加筆^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやイテム(パーマネントの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
遊戯王ペンデュラム召喚スケールや、バトルスピリッツのバーストは、チャージ・グリッドの両端を使用。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトおよび各社TCGの特記テキスト以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード) & バトスピ(レベル: 縦向き場札からコア移動可。 ターン追加コア廃止。 コア追加1で強制チャージ1)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
トレーディング・カード・ゲーム(TCG)は、TVアニメからある程度の情報が得られたが、 デッキ構築型カードゲームとなると、今のところ受け身で得られる情報は無いから話題に据えるのは難しそうだな。
特記テキストの貫通ダメージ換算に関して加筆^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやイテム(パーマネントの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
遊戯王ペンデュラム召喚スケールや、バトルスピリッツのバーストは、チャージ・グリッドの両端を使用。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード) & バトスピ(レベル: 縦向き場札からコア移動可。 ターン追加コア廃止。 コア追加1で強制チャージ1)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
ファルシのルシがコクーンでパージと同レベル
バトスピ関連を修正^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやイテム(パーマネントの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
遊戯王ペンデュラム召喚スケールや、バトルスピリッツのバーストは、チャージ・グリッドの両端を使用。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
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Charge
ヴァンガード(グレード) & バトスピ(レベル: 縦向き場札からコア移動可。 ターン補充コア廃止。 コア増量1で強制チャージ1)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
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Charge
バトルスピリッツ(総コア数=総チャージ追加数)を加筆^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやイテム(パーマネントの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
遊戯王ペンデュラム召喚スケールや、バトルスピリッツ(総コア数=総チャージ追加数)のバーストは、チャージ・グリッドの両端を使用。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード) & バトスピ(レベル: 縦向き場札からコア移動可。 ターン補充コア廃止。 コア増量1で強制チャージ1)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
バトルスピリッツ(総コア数=総チャージ追加数)を加筆^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更。
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやイテム(パーマネントの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマのマナ数を下記「 Power および Speed 」 に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
遊戯王ペンデュラム召喚スケールや、バトルスピリッツ(総コア数=総チャージ追加数)のバーストは、チャージ・グリッドの両端を使用。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード) & バトスピ(レベル: 縦向き場札からコア移動可。 ターン補充コア廃止。 コア増量1で強制チャージ1)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)を加筆^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやイテム(パーマネントの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に伏せ置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に伏せ置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のマナ数を換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
遊戯王ペンデュラム召喚スケールや、バトルスピリッツ(総コア数=総チャージ追加数)のバーストは、チャージ・グリッド両端を使用。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
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ヴァンガード(グレード) & バトスピ(レベル: 縦向き場札からコア移動可。 ターン補充コア廃止。 コア増量1で強制チャージ1)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
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音ゲー板やB級グルメ板みたいに埋め荒らしが容量埋め狙ってるから気を付けてくれ
遊戯王ペンデュラム召喚スケール構築の使用グリッド(G)を変更^^
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http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやイテム(パーマネントの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のマナ数を換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
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ヴァンガード(グレード) & バトスピ(レベル: 縦向き場札からコア移動可。 ターン補充コア廃止。 コア増量1で強制チャージ1)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
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Charge
連投コピペは削除対象じゃなかったっけ?
人の眼を見て話も出来ない様なヤツが、たくさんの人が遊ぶゲームを作れる訳ないじゃんか 世の中舐めるなよ
マジかよ 作るの諦めようかな
バトスピの活用ステータスをレベルからコストに変更し、コアを使わず正五角形の12面ダイスを使用する^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやイテム(パーマネントの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のマナ数を換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
バトスピは、縦向き場札からコア移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(マナ) & バトスピ(コスト:コアの代わりに12面ダイスを使用)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』
>>663-664 の参加条件 : 専用スリーブ装着 & 参加費
バトル・スピリッツ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%88%E3%82%B9%E3%83%94 バトスピは、縦向き場札からコア移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
『 騎士の覇王ソーディアス・アーサー 』 バトスピでは最大のコスト12 → パワー12に換算(正五角形の12面体ダイスで表現)
12面体ダイスでパワー調整できるのは、バトスピ固有の特性 = メリット 。
『 ソーディアス・アーサー 』をパワー04(チャージ1枚)で召喚し、その後に他のユニットからパワーを移し加えることが可能。
パワー05以上の大型ユニットは、パワー01〜03の微調整ができない = デメリット 。
効果の行使にカード記載のコスト払い = パワー消費を要す(パワーが足りれば繰り返し行使可能) = デメリット 。
[ 召喚チャージ換算表 ]
バトスピ(コスト)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
デュエル・マスターズ(デュエマ)の活用ステータスをマナからコストに変更^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやイテム(パーマネントの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のマナ数を換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
バトスピは、縦向き場札からコア移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエル・マスターズ(コスト) & バトスピ(コスト:コアの代わりに12面ダイスを使用)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
みんなこのスレ捨てたな・・・
669 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/18(水) 20:51:58.89 ID:OSjVoJQF0
キチガイと馬鹿しかいないですしおすし
キチガイがこないスレはどこにあるんだ?
671 :
◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/18(水) 21:00:50.27 ID:SsTeqdUJ0
勝ったなww(・∀・)ニヤニヤ
で、ヒヨコはいつになったら商品を販売するの?
674 :
◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/18(水) 22:01:43.65 ID:SsTeqdUJ0
>>672 2015年8月末までに発売日を公表ww(クス
>>674 お前ヒヨコじゃないって設定じゃんw
どうせヒヨコ本人としてはは宣言できんのだろうw
逃げ道逃げ道w
ポケモン・カードゲームの活用ステータスを「 HPの上2桁 = 百と十の桁 」に策定^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやイテム(パーマネントの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のマナ数を換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
バトスピは、縦向き場札からコア(12面ダイス使用)移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエマ(コスト) & バトスピ(コスト) & ポケモン・カード(HPの上2桁)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
イテム → アイテム 修正^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやアイテム(パーマネント・カードの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のマナ数を換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
バトスピは、縦向き場札からコア(12面ダイス使用)移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(レベルやランク) & デュエマ(コスト) & バトスピ(コスト) & ポケモン・カード(HPの上2桁)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ヴァンガード(グレード)
\0 1 2 3 4 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××
1×●×××
2××●××
3×××●×
4××××●
↑
Charge
ヴァンガードの活用ステータスを「 パワーの上2桁 = 万と千の桁 」に設定^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやアイテム(パーマネント・カードの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のマナ数を換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
バトスピは、縦向き場札からコア(12面ダイス使用)移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(★の数)、 デュエマ(コスト)、 バトスピ(コスト)、 ポケカ(HPの上2桁)、 ヴァンガ(パワーの万と千の桁)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
ちょぃ改訂^^
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやアイテム(パーマネント・カードの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッドへの伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のマナ数を換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 攻撃側の攻撃力 < 防御側の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
バトスピは、縦向き場札からコア(12面ダイス使用)移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(★の数)、 デュエマ(コスト)、 バトスピ(コスト)、 ポケカ(HPの百と十の桁)、 ヴァンガ(パワーの万と千の桁)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』
>>681 の参加条件 : 専用スリーブ装着 & 参加費
バトル・スピリッツ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%88%E3%82%B9%E3%83%94 バトスピは、縦向き場札からコア移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
『 騎士の覇王ソーディアス・アーサー 』 バトスピでは最大のコスト12 → パワー12に換算(正五角形の12面体ダイスで表現)
12面体ダイスでパワー調整できるのは、バトスピ固有の特性 = メリット 。
ソーディアス・アーサーをパワー01〜04(チャージ1枚)で召喚し、その後に他のユニットからパワーを移し加えることが可能。
効果の行使にカード記載のコスト払い = パワー消費を要す(パワーが足りれば繰り返し行使可能) = デメリット 。
[ 召喚チャージ換算表 ]
バトスピ(コスト)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
>>44 古い話を蒸し返すようだがこれって実際に売り出すんだよな
こういうのってイラストの著作権的に大丈夫なのか
それとも限りなく黒に近いグレー?
685 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/19(木) 00:01:53.56 ID:Sk6+ouM00
おもいっきり黒だろ 規模が小さいから黙認されてるだけで
>>684 親告罪なので向こうが動いたらそれでおしまい
動かない限りはそのまま
同人は基本的にそのスタンス
ちなみに昨日MTGのプレイマットだそうとしたやつが指し止めをくらってた
MTGは非情に厳しいので手を出さないのが基本
ちなみに アイドルマスター 同人 カードゲーム でググればそれなりの数がヒットするが
指し止めされた例はMTG側から指し止めが来た ぎゃざm@s ぐらい
>>644 結局、既存の「デッキ組んでプレイヤーが交互に条件を満たしてカードを出しあい、リソースをやり取りする」タイプのゲームがTCGの枠だからな
そこから外れた新しいタイプのゲームは、TCG扱いされずにボドゲ行きだろう
いいからそろそろ死ねよ 人の迷惑も考えろキチガイ
今日も俺にレイプされる気分はどうだ?(・∀・)ニヤニヤ
生きたまま地獄に堕ちた亡者かよ
俺にレイプされて感じてるのかww( ´,_ゝ`)プッ
サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやアイテム(パーマネント・カードの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッド(チャージG)への伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のコストを換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 先攻の攻撃力 < 後攻の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
バトスピは、縦向き場札からコア(12面ダイス使用)移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(★の数)、 デュエマ(コスト)、 バトスピ(コスト)、 ポケカ(HPの百と十の桁)、 ヴァンガ(パワーの万と千の桁)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed (数値が小さいほど速い)
0●××××××××××
1×●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』の参加条件 : 専用スリーブ装着 & 参加費
「 TCGの種類を問わない対戦 (無差別戦)」は、TWGP換算パワーで戦闘し、各社TCG固有のパワー数値などは使用しない。
各社のシステムを最大限に活かせる下記の「 6部門 」別トーナメントすなわち「 同じTCG間での対戦 (部門戦)」も検討w
トランプ / コード:ダイバー / ポケモン・カードゲーム / 遊戯王 / デュエル・マスターズ / バトル・スピリッツ
醜い化け物
お前は俺にレイプされたがってるww 認めろよww(・∀・)ニヤニヤ
696 :
m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/19(木) 06:14:27.13 ID:3oVCKu3m0
>>687 ただボドゲのスレは死んでるんだよね
だからここでやるしかない
>>687 個人作成でカードプール固定のドラフトセットみたいなのをたまに見るけどあれはTCGの枠に入ってるの?
699 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/19(木) 10:52:13.86 ID:gRPnBR+40
キューブドラフトだな 多分入る
700 :
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」(仮称)@転載は禁止 :2014/06/19(木) 11:51:04.08 ID:3oVCKu3m0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (最下のライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [効果] 合体漢字を除く漢字の効果は、自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[位置] カード状態(縦横/表裏/正逆)が縦向きで、交戦してない漢字や標的ではない漢字に限り、移動や位置交換できる。
[標的] 単語や熟語は、十字方向に一辺以上を接して連なる構成を要し、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。
[ダイレクト] ライフを減らす「通常ダイレクト」は、自分の側にだけ「縦向き表置きの1体」が在れば選択できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[単語] 構成する文字数を N とし、札の辺を接して連なる N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 「貫通ダイレクト」
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
対義語 = 反義語、反意語、反対語、対語
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字や部首が入った単語の効果 : 奪われたカード操作を取り戻せる。 (単語エフェクト)
[合体漢字] 指定枚数の素材(下敷き)を捨てる度に、記されてる各種効果を発揮でき、撃破されても素材を可能な限り場に残せる。
1パックで売るよりはドラフトセットみたいなの作るほうが個人販売としては現実的な気がする
>>550 バボカ調べてみたが中々面白そうだな
戦闘フェイズだけで構成される怒涛のターン進行は目から鱗だし
ブロックorレシーブを読みつつ安牌を切っていくパズル感もシンプルながら奥深そう
>>698-699 最近の流行りで、200枚300枚のカードがセットに成ってるって言うと
ドミニオンとかのデッキビルディング(デッキ構築型)ゲームだろ?
ゲーム中にカード引いて、その組み合わせでお金を捻出して
市場にあるカードを買って行くっていう奴
ぱっと見の説明がTCGっぽいけど、基本はかなり別物よ
705 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/19(木) 13:37:05.09 ID:Sk6+ouM00
それくらいググれよ 小学生か
TCGの括りとはまた別だが、このスレで扱う範囲は
>>3 でいいだろう。
>704 TCG:“ゲーム前”にゲーム外で個人の集めてカードからデッキを組んで、それを持ち寄って対戦するもの デッキビルディングゲーム:ゲームが開始された後、ゲーム中に、各プレイヤー手札などのリソースを払って共通の場にあるカードを買って行く そうして買うカードは、カードの回しや資金繰りが楽になるものや、勝利条件になる物がある(勝利点型は勝利点になるカードを買うのが最終目的) 主流は殴り合いがない、妨害の少ないタイプだがTCGみたいな殴り合いをするタイプもある 大体ほとんど終盤までカードを買ってデッキが変更されていく TCGのドラフト(や、それをベースにしたゲーム):複数人で、開封したばかりのパックやカードの束を持ち寄り何らかの条件で 半公開状況でカードを選んで(半ば他のプレイヤーにもデッキが分かっている)行くが、デッキが出来た後はTCGと同じ
708 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/19(木) 14:20:05.97 ID:3oVCKu3m0
またひよこの偽者が湧いてるのか
生きたまま地獄に堕ちた亡者かよヒーローバンクならセガから発売するがね
実際に自作するならイラストは必要になるけれど、 やっぱり自分で描くか外注しかないのかな。
売り物にするなら必要だけど、 テストプレイなら、大手メーカーでも文字だけ
713 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/19(木) 19:47:29.56 ID:3oVCKu3m0
「 生きたまま地獄に堕ちた亡者 」なんて表現は日本語不自由な寄生虫民族の在日(朝鮮人か韓国人)特有だろうなww ( ´,_ゝ`)プッ
よっぽどイラスト主体でない限りイラストなんて一番最後でいい 虹創作系なら別だろうが
販売する商品作りたいなら、絵師に金払って描いてもらわないといけない。 ネットで無料のPDFやデジタルゲー配布ならフリー素材使ってもいいんじゃね。 PDFは本当にいいのか謎だが、すでに何人かはやってる。
自分で描けばよいじゃろ
ハゲ チビ 52歳 臭い口臭を吐きながら必死でレスしてんのかと思うと・・・
718 :
ほ〜れwヒヨコの勝ちwお前の負けw@転載は禁止 :2014/06/19(木) 23:15:10.07 ID:3oVCKu3m0
ハゲ チビ 52歳 → 自作カードゲームにオファーが来て相手の本社でプレゼンを実行。 2015年夏までに発売日を確定。
便所虫
>>717 ID:1kGxctPo0 → 低学歴 、ド貧乏家畜 、キモ面 って三拍子ww( ´,_ゝ`)プッ
いざとなったらイラスト系サイトで募集すればええねん
発売日が毎年伸びてるな 北朝鮮かよ
コンプライアンスが強く求められる時代に、 犯罪予告するような人物と契約する会社などない。 反社会的勢力に関わると法人の銀行口座さえ凍結される時代になったので。
スレ違い以前に板違いなんだよな〜
いったいみんな何を話しているんだ・・・ おれはまったりとTCGの奥深さや、楽しさ面白さを、 皆で妄想したり真面目に考えたりしたカードで感じたかったのだが・・・。 答えろ!答えてみろルドガー!!
724 :
ほ〜れwヒヨコの勝ちwお前の負けw@転載は禁止 :2014/06/20(金) 02:31:05.49 ID:G8kHyF5o0
だったら個人投資家を相手にするまでのことだ( ̄ー ̄) フッ
それがお前の心の闇か・・・
726 :
ほ〜れwヒヨコの勝ちwお前の負けw@転載は禁止 :2014/06/20(金) 02:55:07.02 ID:G8kHyF5o0
便所壁でウネるしか出来ましぇ〜んん(グショ泣 まで読んだは( ̄▽ ̄)
727 :
ほ〜れwヒヨコの勝ちwお前の負けw@転載は禁止 :2014/06/20(金) 03:00:08.03 ID:G8kHyF5o0
それと、 コンプライアンスは大いに結構だが、 契約しないなら無断で使っちゃ駄目だわなあww コンプライアンスは大事だぢぇええww こっちは技術を独占できてりゃ問題ねぇ〜からあww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラゲラ(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw
ロードレースTCGは面白いかもと思って考えて見たがレースをTCGにするのは難しいな 何キロ何メートル進んだかを記録すると煩雑になるし、カードでマスをつくるすごろく方式も微妙に違うし ううむ
>>728 カードを置いて進んだ距離にするとか。一定枚数溜まったらゴール
まんまヴァイスのレベルだけど
パッと考えたのは各プレイヤーが出したステージカード(平坦or山岳、距離が書かれてる)をつなげてコースをつくる んでコースを走るキャラクターカードには属性としてクライマー、スプリンター、オールラウンダーをつけてコースによってベース時速にプラスマイナス イベントカードで相手のスタミナ奪ったり自分のスピード上げたり 序盤はお互い探り合いしながら手札を溜めつつ ゴール前はお互い手札連打でスプリント勝負! みたいな 適当に妄想してるだけだからボロボロなんだけどさ
昔、富士見書房からでてたな。 名前忘れた。 対戦型スゴロクカードゲーム
>>728 ロードレース題材にするなら相手を風避けにして体力温存したり終盤にスパートかけたりって駆け引きを再現したシステムが欲しいな
>>718 ヒヨコ戦艦・・・ハゲ チビ 52歳
→ 自作カードゲーム(自称)にオファー(説明に来いと言われただけ)が来て相手の本社でプレゼン(自称)を実行。
→まともなプレゼン商材すらないのにノコノコ出掛けて行って相手の失笑を買う(相手は顔には出さない)
→ゲームのシステムだけではなく、良く見てみるとそもそも目つき、態度がおかしいので、
前向きに検討するなど当り障りのない事を言ってお取引を願われた
→体よく追い払われたのに、好感触と誤解、しつこく返答を求めるメールを送るが、当然そのあと返信は一切なかった
以上昨年のお話(笑
中略 何一つ進められず、ネットでクダを巻くだけで1年以上をムダに過ごす。
2015年夏までに発売日を確定。 ・・・等と意味不明、根拠不明の発言←いまここ
このキチガイに関わったら酷い目に遭うので注意な
カルドセプトでええやん
>>732 チーム戦で集団維持したり、仲間を引いたり
多人数でトップ追うために一時的に協調したり
元々が駆け引き要素のあるスポーツなんで色々面白くできそうなんだけど
カードで再現は難しい
>>730 リザレクションがそんな感じだった気がする
なんともボドゲっぽくはなるよねえ そう考えていくと、以外にもTCGというジャンルの懐は狭いのかもね
738 :
ほ〜れwヒヨコの勝ちwお前の負けw@転載は禁止 :2014/06/20(金) 09:12:12.43 ID:G8kHyF5o0
739 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/20(金) 09:19:50.56 ID:G8kHyF5o0
シナジーを意識したテキスト作りか・・・ 優れたTCGシナジーの実例としてどんなのが在ったんだろうか?ww
お前は頭脳そのものはキチガイの割に臆病で真面目過ぎるのが欠点だな 要するに小物って事だ 才能や中身ってもんがないんだから、もっとはっちゃ気ないと 他人の気を引いたり、楽しく生きることはできないと思うぞ。
741 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/20(金) 09:31:15.10 ID:G8kHyF5o0
そんなこたぁどーでもいぃからww どーせ勝つの俺ら側って決まってるしww で、優れたTCGシナジーの実例としてどんなのが在る?ww
742 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/20(金) 09:36:52.14 ID:G8kHyF5o0
743 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/20(金) 09:54:22.18 ID:G8kHyF5o0
>>737 言い方は悪いが所詮自作TCGなんだしそこまで厳密にジャンルを絞らなくてもいい気がするけどね
745 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/20(金) 11:09:31.16 ID:G8kHyF5o0
TCGのおすすめ教えろや!
http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1402302354/ 60 :以下、転載禁止でVIPがお送りします:2014/06/09(月) 17:57:42.92 ID:8pFLvNhF0
WIXOSSよく知らんが新規ならとりあえずスターターみたいな奴買えば良いんじゃね?
場合によっては複数個
61 :以下、転載禁止でVIPがお送りします:2014/06/09(月) 18:00:01.61 ID:bAIYVuwc0
ウィクロスは基本4積みされてるからスターターは1つでいいぞ
アーツってのが1枚しか入ってないけどこれは入れても2枚くらいだからプレイしてて欲しくなったら買えばいい
64 :以下、転載禁止でVIPがお送りします:2014/06/09(月) 18:03:13.02 ID:XjmoyEIY0
4積み?スターター?
スターターは構築済みデッキってやつか!
じゃあブースターってのは5枚入りとかのランダムなやつか!
ってか新しいの出るのか!買いだな!
70 :以下、転載禁止でVIPがお送りします:2014/06/09(月) 18:05:35.60 ID:bAIYVuwc0
>> 64
1デッキに同じカードは4枚まで入れれて最初から4枚入ってるんで買い足す必要がない
スターター=構築済みデッキ
ブースターはそう
66 :以下、転載禁止でVIPがお送りします:2014/06/09(月) 18:04:00.77 ID:bAIYVuwc0
ただ品薄で白赤青は場所によっては売ってない可能性があるから12日に出る緑黒のスターターをオススメする
緑は全色の中でも完成度高いからとりあえず遊ぶ分にはいいかも
黒もいいが26日発売の2弾からが初参戦の色だからあまりデッキいじれなくてつまらんかもしれん
何が言いたいかというと緑おすすめ
72 :以下、転載禁止でVIPがお送りします:2014/06/09(月) 18:08:34.67 ID:XjmoyEIY0
>> 66
どっかのウィクロススレ見たんだけど太陽?がさいつよで青が弱いってあったんだけど
やっぱもう強弱出ちゃってるのか!!
83 :以下、転載禁止でVIPがお送りします:2014/06/09(月) 18:14:37.83 ID:bAIYVuwc0
>> 72
それは初期の話だな
太陽タマってのが強いって言われてたけど最近は青も強いって言われてる
始まったばっかだから慣れてなくて上手い人と下手な人の差があるんだな
太陽タマってのは比較的簡単に勝てるから強いってイメージ
あとスターターはこれといって弱いってのないから安心しろ
91 :以下、転載禁止でVIPがお送りします:2014/06/09(月) 18:18:31.83 ID:bAIYVuwc0
>> 87
花代さんも強いからいいと思うぞ
3止め花代ってデッキがあるんだがこれが安くて大会でも優勝狙えるコスパいいデッキだからまずはそれを作ってみるといいかも
104 : 以下、転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2014/06/09(月) 18:36:54.87 ID:N48Pf01r0 [1/2回(PC)]
青は大体ドローバウンスカウンターの色だからな
そしてカードゲームにおいてハンドは一部例外を除き命よりも重い
バウンスは重いモンスターに打てばテンポアド稼げるしそれがそのままアドになるゲームもある
そんでカウンターはクリーチャー無効は勿論
ほとんどのゲームでサーチが効かない呪文系を止めれるのが強い
堅実なプレイングが求められるゲームでの強い要素の塊みたいなもんだから弱いはずがない
盤面のアドバンテージも稼ぎやすいし
色のあるカードゲームで中級者くらいのやつには大体最初は青選べばハズレないって言えるくらい強い色だと思う
>> 96
あの時代は俺も一アド一アドを大切にする感じのゲームで好きだったよ
ただパワーカードゲー過ぎて構築の多様性がないようにも感じるけど
一応TCGスレですんで ボドゲのスレが荒らしで壊滅したから仕方ないのかもしれないけど住み分けは必要だろう
ロードレースのtcgか、基本的にターンエンド毎にプレイヤーに周回コインが貯まっていって、 先に目標枚数まで貯まった方の勝利とか。 但しユニットカードが活動状態でないと周回コインは貯まらない。 カードには、ユニットカードとイベントカード、アクシデントカードがあり、 これ等を使って相手を妨害したり、自分の強化をしたりする。 みたいなのを思い浮かべた。 目標周回数を増やすカードとかもあれば面白いかも。
748 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/20(金) 12:43:48.73 ID:G8kHyF5o0
>>700 よりも優れた漢字TCGが作れましぇ〜んん(グショ泣
まで読んだはww( ̄▽ ̄)
周回?ツールドフランスとかのイメージじゃないのか?
まぁその辺は距離カウンターとかそんなんで良いんじゃないかな
今日も赤いヤツ 金曜は通院じゃなかったのか?
752 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/20(金) 13:13:53.75 ID:G8kHyF5o0
その内どっかのメーカーが弱ペダTCGを出すさ
754 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/20(金) 17:09:26.27 ID:G8kHyF5o0
なるほど!^^
755 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/20(金) 18:43:37.22 ID:G8kHyF5o0
>>700 追記^^
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
心 > 金 > 女 > 力 >
馬/車 > 弓/矢 > 矛/刀/斤 >
火 > 木 > 氵/水/雨 > 土/石 > 風/气/音/香 > 火
父/母 > 己 >
756 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/20(金) 19:10:03.38 ID:G8kHyF5o0
>>700 追記^^
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
心 > 金 > 女 > 力 >
牛/馬/鹿/車 > 弓/矢 > 矛/ほこづくり/ほこがまえ/刀/斤 > 尸
火 > 木 > さんずい/水/雨 > 土/石 > 風/气/音/香 > 火
食/生 > 父/毋/血 > 己/子/自 >
龍/竜/鬼 > 山/川/谷 > 虫 > 田/米/里/麦 > 皮/革/肉 月/ >
亀
鼻
鼎 かなえ
鼓 つづみ
鼠 ねずみ・ねずみへん
黽 べんあし
黍 きび
歯 齒 は・はへん
黹 ふつへん
麻 あさ
魚 うお・うおへん
黄 き
黒 K くろ
鹵 しお
鹿 しか
鳥 とり・とりへん
馬 うま・うまへん
鬼 おに・きにょう
鬲 かなえ
髟 かみがしら・かみかんむり
高 たかい
鬯 ちょう
鬥 とうがまえ・たたかいがまえ
韋 なめしがわ
骨 ほね・ほねへん
ツールのイメージだったけど周回も面白いかもね 弱虫ペダルTCGは難しいだろうなぁ
758 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/21(土) 09:58:10.85 ID:Vgr9Umrq0
>>700 追記^^
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html [属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
心 > 金 > 女 > 力 > 玉王/臣 > 人 > ぎょうにんべん > 心
門/鬥とうがまえ・たたかいがまえ/くにがまえ > 牛/馬/車/弓/矢 > 矛/ほこづくり/ほこがまえ/刀/斤 > 革/尸/首/身/歹がつへん・いちたへん・かばねへん > 足/毛 > 手
ループ型 : 火 > 木/禾/くさかんむり/竹 > さんずい/水/雨 > 土/石 > 風/气/音/香 > 火
ピラミッド型 : 甘/辛 > 歯/舌/面/食/衣/戸 > 生/父/毋/血/氏 > 己/子/自 > 米/釆/麦/韭/豆/麻/瓜 > 虫 > 糸
龍/竜/虍とらかんむり・とらがしら/鬼 > 山/川/谷 > 田/里 > 肉月/月/骨/皮 > 日 > 龍/竜/虍とらかんむり・とらがしら/鬼
豕/鼠/辰/鹿/羊/角 > 犬/牙/酉/鳥/舟 > 魚/貝/亀
色/黄/青/赤/白 > 黒
耳/鼻 > 見/目 > 言/口 > 耳/鼻
759 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/21(土) 10:08:32.01 ID:Vgr9Umrq0
>>700 追記^^
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html [属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
ピラミッド型 : 色/黄/青/赤/白 > 黒
ループ型 : 耳/鼻 > 見/目 > 言/口 > 耳/鼻
心 > 金 > 女 > 力 > 玉王/臣 > 人 > ぎょう人べん > 心
門/鬥/国がまえ > 牛/馬/車/弓/矢 > 矛/戈/殳/刀/斤 > 革/尸/首/身/歹 > 足/毛 > 手
火 > 木/禾/草かんむり/竹 > さんずい/水/雨 > 土/石 > 風/气/音/香 > 火
甘/辛 > 歯/舌/面/食/衣/戸 > 生/父/毋/血/氏 > 己/子/自 > 米/釆/麦/韭/豆/麻/瓜 > 虫 > 糸
龍/竜/虍/鬼 > 山/川/谷 > 田/里 > 肉月/月/骨/皮 > 日 > 龍/竜/虍/鬼
豕/鼠/辰/鹿/羊/角 > 犬/牙/酉/鳥/舟 > 魚/貝/亀
760 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/21(土) 10:50:14.37 ID:Vgr9Umrq0
>>700 追記^^
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html [属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
ピラミッド型 : [色彩系] 色/黄/青/赤/白 > 黒
ループ型 : [3猿系] 見/目 > 耳/鼻 > 言/口 > 見/目
[社会系]
心/士 > 金 > 女 > 力 > 玉王/臣 > 人 > ぎょう人べん > 心/士
[軍事系]
門/鬥/国がまえ > 牛/馬/車/弓/矢 > 矛/戈/殳/刀/斤 > 革/尸/首/身/歹 > 足/毛 > 手
[元素系]
火 > 木/禾/草かんむり/竹 > さんずい/水/雨 > 土/石 > 風/气/音/香 > 火
[家庭系]
甘/辛 > 歯/舌/面/食/衣/戸 > 生/父/毋/血/氏 > 己/子/自 > 米/釆/麦/韭/豆/麻/瓜 > 虫 > 糸
[自然系]
龍/竜/虍/鬼 > 山/川/谷 > 田/里 > 肉月/月/骨/皮 > 日 > 龍/竜/虍/鬼
[生物系]
豕/鼠/辰/鹿/羊/角 > 犬/牙/酉/鳥/舟 > 魚/貝/亀
[構え箱系]
凵 > 匚/匸 > 冂 > 凵
テンプレに ※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。 とあるが、最近引っかからないしこっちの方がいいんじゃないか? NG一覧(全て連鎖NGを推奨) NGNAME:◆UxQ8uxJMok 、ヒヨコ NGWORD:CODE:DIVER、漢字バトラー、ヒヨコ戰艦、16項目 さらに「処刑」「ww」「ニヤニヤ」なども入れておくと快適
763 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/21(土) 14:05:08.94 ID:LKsOn0UN0
もう漢字ネタはどうしようもないだろ ルールの1つでも作ってきてから話題にするならしてくれ
生臭いこと言うと教育系カードゲームを本気で商売として売るつもりなら 購入者は親御さんとか、学校なのを考えないと 大学の教育学の先生が作ったとか、そういう人のバックアップがある団体(そういう教育系のゼミ生が作ったとか)じゃなきゃ 手に取ってもらえない、納入されない ゲーム的な面白さや、キャッチーな見かけよりそういう信頼できる肩書や、ある種コネが大事 むしろゲーム的に複雑にしすぎて対象年齢が少なくなるとそれだけ売り先が減る 知育系ボードゲームが売れるのは小学校入学より前、その後は何かとお金がかかるのも有るが ボードゲームで脳育より、目先の学校の勉強の方が優先されるから
>>764 そんなことわざわざ言わなくても荒らし本人以外はみんな知ってるか
>>765 そんなことわざわざ言わなくてもゲーム1つ作れん現状(オマエ)では稀有だとみんな知ってるかw
767 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/21(土) 16:21:00.49 ID:Vgr9Umrq0
>>700 追記^^
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html [属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
ピラミッド型 : [色彩系] 色/黄/青/赤/白 > 黒
ループ型 : [3猿系] 見/目 > 耳/鼻 > 言/口 > 見/目
[社会系]
心/士 > 金 > 女 > 力 > 玉王/臣 > 人 > ぎょう人べん > 心/士
[軍事系]
門/鬥/国がまえ > 牛/馬/車/弓/矢 > 矛/戈/殳/刀/斤 > 革/尸/首/身/歹 > 足/毛 > 手
[元素系]
火 > 木/禾/竹/草かんむり > 水/雨/にすい/さんずい > 土/石 > 風/气/音/香 > 火
[家庭系]
甘/辛 > 歯/舌/面/食/衣/戸 > 生/父/毋/血/氏 > 己/子/自 > 米/釆/麦/韭/豆/麻/瓜 > 虫 > 糸
[自然系]
龍/竜/虍/鬼 > 山/川/谷 > 田/里 > 肉月/月/骨/皮 > 日 > 龍/竜/虍/鬼
[生物系]
豕/鼠/辰/鹿/羊/角 > 犬/牙/酉/鳥/舟 > 魚/貝/亀
[構え箱系]
凵 > 匚/匸 > 冂 > 凵
[構造系A群]
かんむりA群 > にょうA群 > たれA群 > かんむりA群
かんむりA群
亠 なべぶた・けいさんかんむり
冖 わかんむり
宀 うかんむり
穴 あな・あなかんむり
にょうA群
辶 しんにょう・しんにゅう
乙 乚 おつ・おつにょう
廴 えんにょう
走 はしる・そうにょう
たれA群
广 まだれ
厂 がんだれ
疒 やまいだれ
50代の糞爺が荒らしって、どんな育てられ方したらなるんだろうか!?
769 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/21(土) 16:51:27.62 ID:Vgr9Umrq0
50代の糞爺 → 自作カードゲームにオファーが来て相手の本社でプレゼンを実行。 2015年夏までに発売日を確定。
便所虫
>>733 =
>>768 ID:9aR1hH0m0 → 低学歴 、ド貧乏家畜 、キモ面 って三拍子ww( ´,_ゝ`)プッ
NGで見えないからなんとも言えないが レスだけはしてるので毎日暇なのはよくわかるよ 社会の底辺なんだろうね
771 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/21(土) 17:01:52.49 ID:Vgr9Umrq0
50代の糞爺 → 自作カードゲームにオファーが来て相手の本社でプレゼンを実行。 2015年夏までに発売日を確定。
便所虫
>>733 =
>>768 ID:9aR1hH0m0 → 低学歴 、ド貧乏家畜 、キモ面 って三拍子ww( ´,_ゝ`)プッ
ほら暇だからすぐレスしてる 内容わからないが
773 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/21(土) 17:17:04.99 ID:Vgr9Umrq0
50代の糞爺 → 自作カードゲームにオファーが来て相手の本社でプレゼンを実行。 2015年夏までに発売日を確定。
便所虫
>>772 ID:Szfg0n4I0 → 低学歴 、ド貧乏家畜 、負ヶ犬キモ面 って三拍子ww( ´,_ゝ`)プッ
ひまじーん
>>747 のロードレースtcgをもう少し煮詰めてみた。
【勝利条件】定められた数の距離カウンターを先に得る。又は相手のデッキ枚数が0になる。
【カード種類】ユニット、イベント、ロードの3種類
ユニットカード:表記される数値は3つ。スピード、フィジカル、プレイ時に必要なコスト。
これ等に加えてそのユニット固有のテキスト
イベントカード:大きく分けて2種類。ユニットの強化・保護、相手の妨害、目標距離カウンターの変更など
ロードカード:路面の状況、形状を上書きするカード
【エリア】コストエリア、待機エリア、レースエリアの3つ
コストエリア:カードのプレイに必要なコストを蓄積させるエリア
待機エリア:プレイされたユニットはここに置かれる。またレース前とレース後のユニットを置く場所。
レースエリア:ユニットを出走させるためのエリア。ロードカードを置くエリア。
基本にレースエリアにユニットを出走させて、完走できれば距離カウンターを得ることが出来る。
続きます。良いですか?
良いです。見てるよ。
ええで
778 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/21(土) 19:06:22.62 ID:Vgr9Umrq0
毎度で途中で投げ出すENDだろ?ww( ´,_ゝ`)プッ
暇人がまたでました 何言ってるかわからないけど
おまえがな
では、
>>775 の続きです
【ゲームの進め方】
ターン開始時:全ての自分のカードをリリース(未行動状態)にする。
↓
ドローフェイズ:デッキから一枚カードを引く。(先攻1ターン目には行われない)
↓
準備フェイズ1:手札からカードを一枚選びコストエリアに置く(任意)。手札にあるユニ
ットをプレイ出来る。ユニットは基本的に行動完了状態で場に置かれる。
レースエリアにロードカードをプレイし張り替えれる。(張り替えれたカードは持ち主の捨て札になる)
↓
レースフェイズ:任意の枚のユニットをレースエリアに出走させる。
↓
判定フェイズ:ユニットが完走できたかを判定する。
一枚でも完走できていれば、距離カウンター1つを得る。
↓
準備フェイズ2:出走させたユニットを全て行動完了状態にする。
ユニットのプレイができる。
(準備フェイズ1でプレイしていなければ) ロードカードのプレイが出来る。
↓
ターンエンド
この流れを繰り返します。
なんとなく流れは伝わったかな?
しばらくしてから細かい所を書きます
どおでもええわ
>>781 の続き
【レースフェイズとロードカードについて】
スピード(以下S)3、フィジカル(以下P)3のユニットを例に説明します。
ロードカードが置かれていない状態で、判定フェイズまでユニットがレースエリアに未行動状態で居た場合、完走とします。
ロードカード「登り坂」(スピードボーダー1 フィジカルボーダー6)
がレースエリアに置かれている状態で、上記のユニットが出走した場合、
ユニットのSはボーダーを満たしていますが、Pがボーダーを満たしていないため、
このユニットは完走出来ずレースフェイズ終了時に行動完了状態になります。
次に上記のユニット2枚で出走する場合を説明します。
複数のユニットを同時に出走させる場合2通りの方々があります。
1つは、それぞれ単体で出走して個々で完走を目指す方法
2つめは、任意の枚数を縦に並べて出走する集団で完走する方法
ロードカード「登り坂」に集団で挑む場合、
先頭のカードに後方のカードのS/Pの数値を上乗せ(又は差し引き)することが出来るため
先頭のカードがS6/P6となり、ボーダーの数値以上になるた、か完走可能となります。
ボーダーには対語のリミットがあります
ユニットの数値がリミット以上である場合完走不可能となる数値です。(下り急カーブ等にリミットが設けられます)
上り坂や下り坂では集団で走る恩恵は小さいぜ S/Pがプラスされるのは平坦な道の方だろうな
>>783 なんで
>>781 とでIDが違う?
781 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/21(土) 19:13:30.42 ID:d2ODIa9bi
783 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/21(土) 20:00:50.04 ID:KDy+5wUui
おーっとまた暇人があらわれたぞ またいちゃもんをつけてるに違いない
>>784 なるほど。
実はロードレースのちゃんとした知識は無く、ただイメージだけて考えてます。
じゃあ平坦な道で集団が、登り下りで単体が恩恵を受けるようにした方が良いのかな
補給所で手札補充とか、カードサーチしてくるとかあったら楽しそう
>>788 イベントカード「補給所」でサーチするようにするか、
ロードカード 「補給所」を作ってドローするようにするか、
いろいろ出来そうだね
おーやっぱりまとまったルールあるとイメージしやすいね ロードレースのイメージ優先で行くか、ロード要素は雰囲気程度でゲーム性優先で行くか難しいですね
>>787 上り下りで単体に恩恵があるってよりは、基本的に集団が有利で上り下りだと集団と単体では差が出ないって感じかな
なぜかって言うと、先頭にいる人は大きな空気抵抗を受けて体力を大きく持ってかれる。スピードが上がればその分受ける空気抵抗も大きくなるし、下がれば抵抗も小さくなる
上り坂は必然的に集団のスピードが落ちるんで空気抵抗が小さくなり、先頭にいてもそんなに体力を消費しない。だから上り坂では集団の中にいても、集団から出て単独で走ってもそんなに差が付かない
下り坂はそもそも体力をあんまり消費しないし、スピード出し過ぎても危ないんで、やはり個人と集団で差は付かないって感じ
詳しくは「スリップストリーム」で検索じゃ!
792 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/21(土) 23:04:25.71 ID:Vgr9Umrq0
>>700 追記^^
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html [属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
属性の判定原則 : 熟語 > 単語 > 漢字
ピラミッド型 : [色彩系] 色/黄/青/赤/白 > 黒
ループ型 : [3猿系] 見/目/网罒よこめ > 耳/鼻 > 言/口 > 見/目/网罒よこめ
[計測系]
小/ニ/八/癶はつがしら > 大/高/十/長/比
[構造系A群]
かんむりA群 > へんA群 > にょうA群 > かんむりA群
かんむりA群
亠 なべぶた・けいさんかんむり
冖 わかんむり
宀 うかんむり
穴 あな・あなかんむり
へんA群
立 たつ・たつへん
方 ほう・ほうへん・かたへん
示 礻 しめす・しめすへん
巾 はば・はばへん・きんべん
にょうA群
辶 しんにょう・しんにゅう
乙 乚 おつ・おつにょう
廴 えんにょう
走 はしる・そうにょう
[構造系B群]
かんむりB群 > へんB群 > たれB群
かんむりB群
ツ つかんむり
老耂 おいかんむり・おいがしら
襾西覀 おおいかんむり・にし
髟 かみがしら・かみかんむり
へんB群
阜 阝 こざとへん
邑 阝 おおざと
工 え・たくみ・たくみへん
耒 らいすき・すきへん
たれB群
广 まだれ
厂 がんだれ
疒 やまいだれ
なるほどね。 じゃあ、登り坂、下り坂はある一定条件で完走したらボーナスってのはどうだろう。 ロードカード「登り坂」(フィジカルボーナス9 フィジカルボーダー5) P9以上のユニットが単体で完走した場合、距離カウンター1を得る。 ロードカード「下り坂」(スピードボーナス6 スピードリミット7) S6以上のユニットが単体で完走した場合、距離カウンター1を得る。 みたいな
上り坂が得意な選手とか、連携が得意な(後ろに何人もつけられる)選手とかいいんじゃね
795 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/21(土) 23:24:19.75 ID:Vgr9Umrq0
>>700 追記^^
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html [構造系A群] かんむりA群 > へんA群 > にょうA群 > かんむりA群
かんむりA群
亠 なべぶた・けいさんかんむり
冖 わかんむり
宀 うかんむり
穴 あな・あなかんむり
へんA群
立 たつ・たつへん
方 ほう・ほうへん・かたへん
示 礻 しめす・しめすへん
巾 はば・はばへん・きんべん
にょうA群
辶 しんにょう・しんにゅう
乙 乚 おつ・おつにょう
廴 えんにょう
走 はしる・そうにょう
[構造系B群] かんむりB群 > へんB群 > たれB群 > かんむりB群
かんむりB群
ツ つかんむり
老耂 おいかんむり・おいがしら
襾西覀 おおいかんむり・にし
髟 かみがしら・かみかんむり
へんB群
阜 阝 こざとへん
邑 阝 おおざと
工 え・たくみ・たくみへん
耒 らいすき・すきへん
たれB群
广 まだれ
厂 がんだれ
疒 やまいだれ
[構造系C群] へんC群 > かまえC群 > にょうC群 > へんC群
へんC群
疋 ひき・ひきへん
片 かた・かたへん
爿 しょうへん
かまえC群
弋 しきがまえ
行 ゆきがまえ・ぎょうがまえ
勹 つつみがまえ
にょうC群
支 し・しにょう
文 ぶん・ぶんにょう
儿 にんにょう・ひとあし
夂 すいにょう・ふゆがしら
>>373 だからこそ、その狭さの中でやれることを考えるのが楽しいと思う。
『 機械化装甲歩兵 レギオン 』
機甲兵レギオンの動力は熱電変換蓄電池(焚き火で炙ったり日干しで発電)だが、
お前ら頭が不自由だから、そのプロットを馬鹿馬鹿しぃと嘲ってたっけww
ほ〜れwww(・∀・)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
↓
発電鍋
http://tes-ne.com/Japanese/pot/ お前らは生きてる価値の無い、知能が低い滓ゴミなんだってそろそろ自覚しとけなww( ´,_ゝ`)プッ
それっておもちゃなんだ。
発電鍋は玩具などではないんだがww もち、機甲兵も人型陸戦兵器であり玩具ぢゃねぇしww
そもそもスレ違い
容量1リットルの発電鍋で発生する電気は7ワット 電動バイクでも出力1kW以上 効率(というより初歩的な算数)というものが理解できない人間にTCGを作るのは無理だから 素直にあきらめてスレを去りなさい スレチ失礼しました。
シベリアからコピペ
37 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね@転載は禁止:2014/06/19(木) 21:38:31.57 発信元:126.71.144.127
既出かも知れないがすごいなこれ
http://tukedai.minibird.jp/blog/?p=168 43 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね@転載は禁止:2014/06/20(金) 04:02:50.21 発信元:14.132.4.204
ああチュートリアルやってみたら、手元に寄せるとカードが自動的に並べられて、それは他のプレイヤーからは見えないみたいだな
44 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね@転載は禁止:2014/06/20(金) 06:42:52.90 発信元:114.180.162.42
へーおもろそうなソフトがあるもんだな
アナログで作ってる人はいろいろ捗りそう
45 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね@転載は禁止:2014/06/21(土) 08:59:27.78 発信元:14.132.4.204
操作
http://i.imgur.com/PyOLjWx.png 一部翻訳
あとここに書かれてない操作が、
・2枚以上重なったカードの束は、右クリック長押しでまとめて持つことができる。右クリックだと上から1枚だけ持つ。
・2枚以上重なったカードの束を持った状態で、マウスを振るとシャッフルできる。ダイスやコインもシャッフルできる。
・テーブルの端にオブジェクトを移動させると、自動的に整理され、表側が他のプレイヤーから見えなくなる。
(麻雀は白牌、トランプは?柄で表示される)
こんな感じか
48 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね@転載は禁止:2014/06/22(日) 00:26:25.21 発信元:14.132.4.204
適当にデッキ作って並べてみた。素材はジュエルセイバーのあれとフリー素材。プレイシートはてきとーに
全体
http://i.imgur.com/TTsQ2C2.png ズーム
http://i.imgur.com/XNzJtP1.png 紹介されてたツールだと画像がきちんとエクスポートされなかったからPSで自作
あと補足
・角は自動で丸くなるから画像の加工はいらない。欠けないようにだけ気をつける
・PNGを読ませると色がおかしくなったから、JPG推奨
・チャットは日本語も問題なく可
・テーブル上におかれたオブジェクトは右クリックからロックができる
・2枚以上のカードの束は、右クリック→Dealで、カードを1枚引き手元で表に返す、まで自動で動作する。
発電鍋で蓄電するとか誰も書いてないし ちゃんと小学校を卒業できてから出直して来なさいよキモ面の成人ニートちんww
あさから暇人さんご苦労様ですわ 何書いてるか見えないけど 暇なじいさんなのはわかるよ
いよいよ自作と全く関係ないことで荒らしはじめたな
そうなんだ 暇な老人もかわいそうなことで
お前らのレーシング・マシンには 《 ブレーキ 》 すら無いんだなww( ´,_ゝ`)プッ
体験版が有るだろが日本語不自由な寄生虫民族の在日(朝鮮人か韓国人)め┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
これで対戦までできるんならいいな。 ただ、約1500円を使う全員が払えるのかどうか、、、
813 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/22(日) 09:40:58.07 ID:R+QvRZkqi
流石に一五〇〇ぐらいは払えるよ 新セットの発売月じゃなければ
うんちネタ大好きな人なのか
815 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 13:22:30.44 ID:fu3ezYmh0
漢検
http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6
漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)
ルールと構成
[ライフ] 残りライフ数値は、裏置きライフ・カードの枚数で表示し、表置き札の組み合わせで単語を成すと効果を発揮する。
[勝敗] 横1列(ライフ段)の4升に裏置きしてあるライフ・カードが、全て表置きになってから次にダメージを受けると負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。 (最下のライフ段も計上すると合計12升)
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分が新たにターンを得たら縦向きに復帰させることが出来る。
[新要素]
>>535 ,
>>420-422 [ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。
カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[ Z〜10級漢字] 部首として機能せず、漢検 Z級〜10級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[ X〜Y 級漢字] 部首として機能せず、漢検 X級〜Y級に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 10 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字やZ〜10級漢字のカードを合計4枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計画数以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚の画数以内で、自分の手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 劣る画数で勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で画数が大きい漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを要さず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを要さず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。
戦闘
>>425 ,
>>440 ,
>>510 [効果] 合体漢字を除き、漢字の効果は自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[位置] カード状態(縦横/表裏/正逆)が縦向きで、交戦してない漢字や標的ではない漢字に限り、移動や位置交換できる。
[標的] 単語や熟語は、十字方向に一辺以上を接して連なる構成を要し、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する。
[決着] 画数の大きい側が戦闘に勝つ。 負けや同数は捨札にする。 この画数の不利は、属性で覆せる。
[ダイレクト] ライフを減らす「通常ダイレクト」は、自分の側にだけ「縦向き表置きの1体以上」が在れば選択できる。
[ダメージ] ダメージは画数ではなく、ダイレクトの成立回数 = 裏置きライフ・カードを表置きに変える枚数
[単語] 構成する文字数を N とし、札の辺を接して連なる N 以内の数の標的に向けて、それぞれ単語の画数で均一に攻撃できる。
[熟語] 戦闘に勝つと、付随の効果でダメージ1を与えることができる = 「貫通ダイレクト」
[接収]
>>551 (テイク・オーヴァー)
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字や部首が入った単語の効果 : 奪われたカード操作を取り戻せる。 (単語エフェクト)
[合体漢字] 指定枚数の素材(下敷き)を捨てる度に、記されてる各種効果を発揮でき、撃破されても素材を可能な限り場に残せる。
816 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 13:37:16.67 ID:fu3ezYmh0
>>815 追記^^
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html [属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
属性の判定原則 : 勝ち > 負け → 熟語 > 単語 > 漢字
ピラミッド型 : [色彩系] 色/黄/青/赤/白 > 黒
ループ型 : [3猿系] 見/目/网罒よこめ > 耳/鼻 > 言/口 > 見/目/网罒よこめ
[計測系]
小/寸/一/ニ/八/癶はつがしら > 大/尢だいのまげあし/高/十/長/比
[社会系]
心/士 > 金/革/韋 .> 女 > 力/止 > 王/臣 > 人/入 > ぎょう人べん > 心/士
[軍事系]
門/鬥/国がまえ > 牛/馬/車/弓/矢/鹵 > 矛/戈/殳/刀/斤 > 尸/首/身/歹 > 足/毛 > 手
[元素系]
火 > 木/禾/竹/草かんむり > 水/雨/にすい/さんずい > 土/石 > 風/气/音/香/几/鼓 > 火
[家庭系]
甘/辛/舌 > 生/歯/面/食/衣/戸 > 米/釆/父/毋/血/氏 > 己/子/自 > 麦/韭/豆/瓜/麻 > 虫 > 糸
[自然系]
龍/竜/虍/鬼 > 山/川/谷 > 田/里 > 肉月/月/骨/皮 > 日/曰/臼 > 龍/竜/虍/鬼
[生物系]
豕/鼠/辰/鹿/羊/角 > 犬/牙/酉/鳥/隹/舟 > 魚/貝/頁/亀
[構え箱系]
凵 > 匚/匸 > 冂 > 凵
817 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 13:40:12.97 ID:fu3ezYmh0
>>815 ,
>>816 [構造系A群] かんむりA群 > へんA群 > にょうA群 > かんむりA群
かんむりA群
亠 なべぶた・けいさんかんむり
冖 わかんむり
宀 うかんむり
穴 あな・あなかんむり
へんA群
立 たつ・たつへん
方 ほう・ほうへん・かたへん
示 礻 しめす・しめすへん
巾 はば・はばへん・きんべん
にょうA群
辶 しんにょう・しんにゅう
乙 乚 おつ・おつにょう
廴 えんにょう
走 はしる・そうにょう
[構造系B群] かんむりB群 > へんB群 > にょうB群 > かんむりB群
かんむりB群
ツ つかんむり
老耂 おいかんむり・おいがしら
襾西覀 おおいかんむり・にし
髟 かみがしら・かみかんむり
へんB群
阜 阝 こざとへん
邑 阝 おおざと
工 え・たくみ・たくみへん
耒 らいすき・すきへん
にょうB群
支 し・しにょう
文 ぶん・ぶんにょう
儿 にんにょう・ひとあし
夂 すいにょう・ふゆがしら
[構造系C群] へんC群 > かまえC群 > たれC群 > へんC群
へんC群
疋 ひき・ひきへん
片 かた・かたへん
爿 しょうへん
かまえC群
弋 しきがまえ
行 ゆきがまえ・ぎょうがまえ
勹 つつみがまえ
たれC群
广 まだれ
厂 がんだれ
疒 やまいだれ
818 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 13:41:42.02 ID:fu3ezYmh0
>>815 ,
>>816 ,
>>817 [混成A群] @ > A > B > @
@ hたてぼう・ぼう/亅はねぼう/舛まいあし/夕
A 欠あくび・かける/禸じゅう・ぐうのあし/彐彑けいがしら/聿ふでづくり/隶れいづくり
B 艮こんづくり・ねづくり/缶ほとぎ/非ひ・あらず/卜と・うらない
[混成B群] @ > A > B > @
@ 丿の・はらいぼう/厶む/彡さんづくり/斉せい
A 用もちいる/瓦かわら/羽はね/豸むじなへん
B 又また/爻こう・まじわる/攵攴ぼくづくり・のぶん・とまた/飛
[混成C群] @ > A > B > @
@ 乙乚おつ・おつにょう/卩ふしづくり・わりふ/而しこうして・しかして/斗とます
A 皿さら/玄げん/干かん・いちじゅう・ほす/丶てん/至いたる/匕ひ
B 儿にんにょう・ひとあし/屮てつ/廾にじゅうあし・こまぬき/旡すでのつくり・ぶ・なし
[無属性群]
鬲 かなえ ×1字
龠 やく・ふえ ×1字
黽 べんあし ×3字
鼎 かなえ ×1字
黍 きび ×4字
黹 ふつへん ×3字
鬯 ちょう ×2字
819 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 13:53:22.31 ID:fu3ezYmh0
>>815 ,
>>817 ,
>>818 >>816 改訂^^
http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html [属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
属性の判定原則 : 勝ち > 負け → 熟語 > 単語 > 漢字
ピラミッド型 : [色彩系] 色/黄/青/赤/白 > 黒
ループ型 : [3猿系] 見/目/网罒よこめ > 耳/鼻 > 言/口 > 見/目/网罒よこめ
[計測系]
小/寸/一/ニ/八/癶はつがしら > 大/尢だいのまげあし/高/十/長/比
[社会系]
心/士 > 金/革/韋 > 女 > 力/止 > 王/臣 > 人/入 > ぎょう人べん > 心/士
[軍事系]
門/鬥/国がまえ > 牛/馬/車/弓/矢/鹵 > 矛/戈/殳/刀/斤 > 尸/首/身/歹 > 足/毛 > 手
[元素系]
火 > 木/禾/竹/草かんむり > 水/雨/にすい/さんずい > 土/石 > 風/气/音/香/几/鼓 > 火
[家庭系]
甘/辛/舌/生 > 歯/面/衣/戸 > 米/釆/父/毋/血/氏 > 己/子/自/食 > 麦/韭/豆/瓜 > 虫 > 糸/麻
[自然系]
龍/竜/虍/鬼 > 山/川/谷 > 田/里 > 肉月/月/骨/皮 > 日/曰/臼 > 龍/竜/虍/鬼
[生物系]
豕/鼠/辰/鹿/羊/角 > 犬/牙/酉/鳥/隹/舟 > 魚/貝/頁/亀
[構え箱系]
凵 > 匚/匸 > 冂 > 凵
820 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 14:31:04.45 ID:fu3ezYmh0
>>778 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/21(土) 19:06:22.62 ID:Vgr9Umrq0
毎度で途中で投げ出すENDだろ?ww( ´,_ゝ`)プッ <
>>747 ,
>>775 ,
>>781 ,
>>783 ,
>>789 ,
>>793 お前らのレーシング・マシンには 《 ブレーキ 》 すら無いんだなww( ´,_ゝ`)プッ
>>783 > ボーダーには対語のリミットがあります
> ユニットの数値がリミット以上である場合完走不可能となる数値です。(下り急カーブ等にリミットが設けられます)
離れた地域にいるサークルメンバーとのテストプレイにはかなり便利ね
まだ暇人がきてるんだ 底辺じいさんは時間があって良いね
その辺徘徊してるジイさんと大して変らん迷惑度
824 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 17:32:46.95 ID:fu3ezYmh0
しっかり働け!低学歴ド貧乏家畜ww(・∀・)ニヤニヤ
明日も仕事さ ボーナス 何に使おう
826 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 17:45:36.77 ID:fu3ezYmh0
まずはその悔し涙を拭けよwww( ´,_ゝ`)プッ
52才無職をねたむ人、誰がいますの?
関係ない話だけど52才ってなんで分かるの? 否定したいとか否定したくないとかそういうのじゃなくて、 その情報の出どころが知りたい。
いやあNGで何言ってるかわからないけど、暇なのは羨ましいよ でも無職で2ちゃんに引きこもって、Twitterからも追い出されたのは羨ましくないや かわいそう
>>828 ぐぐればわかるけど結構有名だし会った人もかなりいるんだよね
じいさんはネットじゃ弁慶だけど実際会うとダメダメだってのも知ってるし住所もバレてるんだよ
831 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 18:04:05.00 ID:fu3ezYmh0
じいさん何か言ってるみたいだけどごめんな こっちからは見えないんだ
833 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 18:29:15.48 ID:fu3ezYmh0
ROMってる便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫どもが読んでりゃ充分ww お前が俺から小馬鹿にされてる様子が良い見世物に仕上がってるからのうww(・∀・)v イェ〜ィ!!
この人どうやって生活しているの 親の遺産か年金か 就職した経験どころか、学校もまともに出てないふいんき
835 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 18:36:00.15 ID:fu3ezYmh0
寧ろ低学歴な負ヶ犬のオマエに同情ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラゲラ
おいヒヨコ また聞かせてくれよ 怯えた声で「長田か?」ってwww
見えないけど、じいさんがまた負け惜しみを言ってるのが容易に想像できるわあ 買いに行くからはやく出してよ その何?ゴミ?
お前らチラシの裏でやってろよカス死ね
おじいちゃんは乙武さんの騒動でもやらかしてるし、すごい昔から2chにいる妖怪みたいなもんだよ 乙武事件は結局どうしたのよ おじいちゃん?
841 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 19:41:30.43 ID:fu3ezYmh0
怯ぇてファビョる便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(お前ら)のダンスショーを堪能するかのうww(・∀・)ニヤニヤ
ヒヨコ戰艦に無断で下記17項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/で下記17項目のアイデアは既に発表を終えた 。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。
01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
おじいちゃんは何も言い返せないんでしょ?
843 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 20:03:06.70 ID:fu3ezYmh0
お前は今日もヒヨコに怯ぇて一日が終わったね^^
なんかまた負け惜しみ言ってるんでしょ? 見えないけど思考が単純だからすぐわかるよ まあ老人には暮らしづらいけど気を落とさず頑張れ 暇なときは相手してあげるからね
「おい 長田か?」 怯えちゃってwww汚い落ち武者さんw
846 :
↑効ぃてル効ぃてル( ^ω^)オモレー ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 20:58:31.25 ID:fu3ezYmh0
847 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/22(日) 22:08:11.27 ID:fu3ezYmh0
調べて行くと言われて1年経過 言うだけなら誰でも出来るよな
849 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/22(日) 23:01:15.19 ID:fu3ezYmh0
言ってないだろww( ´,_ゝ`)プッ
話がTCGからズレてるようなので、誰も乗らないかも知れんが適当な話題を振っておく。 提案 打ち切られたり廃れたりしたTCGについて、またはマイナーTCGについて 良い点・悪い点上げていって、あれば改良案とかも出していこうぜ! とりあえず、カードヒーローは実際にカード化してもよかった。システム自体は面白いと思う。
851 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/22(日) 23:09:43.12 ID:R+QvRZkqi
852 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/22(日) 23:13:03.38 ID:HHnDApP10
ほんとどうでも良い話題だな
カードヒーローはデザインが悪かったな あのカウンターを載せるのが面倒だと思ってたけど、バトスピはうまくいってるもんな
古い廃れたおもちゃやに行くと埃被った昔のカードゲームが山積みされてる事があってワクワクするわ
TCGの話題になるとさっきまで荒らしてた単発が消える不思議
アルツハイマーかよwww
>>854 仮面ライダーのTCG(左上に「剣」「羽」「岩」って書いてあるやつ)
見かけることがあって、懐かしいと同時に1年という短い生涯が切なかった。
龍騎のカードダスは良く集めてたが、実際にゲームとして遊ばなかったな。
カードヒーローはデッキタイプがほとんどないのがな… 白・黒と殲滅・速効の4択しかなかった
860 :
m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/23(月) 08:40:15.82 ID:zNHCi9/30
861 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/23(月) 10:28:52.23 ID:zNHCi9/30
>>860 補足
ログ読めば分かるが、相手は入れ墨を入れたヤクザ。
それ聞いたヒヨコ戰艦は大喜びww
「 社会の害虫駆除と、資金稼ぎとで一石二鳥だなww
お前をゴキブリ組員どもの目の前で殺し、そのイラスト()の生皮を剥いで組長に送り付けてやるぜww 」
と、意気揚々ww(うはっ
>>857 最近はゲーセンの据え置きTCGになってるからいわゆるパック売りの仮面ライダーTCGって無くなってる?
>>862 レンジャーズストライクってtcgが過去にあったんだがね。
個人的には凄く面白かったから、終わったのが残念でならない
864 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/23(月) 12:33:38.72 ID:zNHCi9/30
あったねえ ライダーとかだしてからおかしくなった印象がある
866 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止 :2014/06/23(月) 12:42:23.81 ID:zNHCi9/30
>>864 追記^^
フィギアに限定カード付録とか、ビジネス・モデルも色々やれそうww
フィギア + カード ってゲームの仕様および業態は、受け入れられるのだろうか?ww
レンジャーズストライクはルールシステムはあれだけど、 イラストと過去作ライダーも出して来るのがよかったな。 ガンダムウォー旧作と同じころ打ち切られたっけ
>>867 俺はあのルールシステム好きだったんだけどね。
シナジーの範囲が結構広いから、変なコンボできたり
上手く手順踏んで最大効果出そうとして長考したり
弱い犬ほど よく吠える さすが ハゲ
870 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/23(月) 23:59:12.47 ID:zNHCi9/30
明日は
>>815 の具体的な戦闘処理を公開する予定w(クス
またパクリかよw
872 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/24(火) 11:08:20.58 ID:+tf8qq7L0
パクリ元を提示できてからウソブケや負ヶ犬よww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
日本のカードゲームはなにがしかの真似だから、いみさらパクったとかいいよ別に。 特許なんて取れないが
874 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/24(火) 15:35:54.10 ID:+tf8qq7L0
> いみさら
> いみさら
> いみさら
日本語不自由な寄生虫民族の在日(朝鮮人か韓国人)
>>873 は、
特許どころか朝鮮学校だから日本の義務教育を受けてましぇ〜んん m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラゲラ
今日バトスピやってて思ったんだけどカードの上にコアを置いて 体力を表すのってどうなんだろう。 これならターンを跨いでのダメージが一目で分かるし でも、やっぱりかさばるかな
またそのネタか・・・ ┐('д` )┌ヤレヤレ
ポケモンでもカードヒーローでもやってたから別に悪くはないと思うけど かさばるのは仕方ないが
ユニットの残りライフ表示ならサイコロでもいいけどゲーム煩雑になるよ 場に何体でも置いていいと訳ワカメになる ま、ダメージはターンエンドでクリアが楽でええ
デジタルならそういうの気にしないでいいってのがいいよね
ダメージ以外のカウンターと共存が難しいので微妙
ダメージカウンターと他のカウンター併用するのは さすがにカードヒーローぐらいだろう…… と思ったが、ポケモンカードもエネカードつけたり状態異常によってはカウンター載せるんだなぁ
882 :
m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/25(水) 10:43:59.42 ID:F1DrNSuO0
以前、バディファイトの中央突破システムを「 リアリズムに欠ける。」と俺が嘲笑したら、
何者かが、《 大型 vs 大型の戦闘 》 を発生させ易くする意図があると返答してきたが、
それについては、実際のプレイヤー達でそのような現象が狙い通りに発生してるのかは不明だが、納得は出来る説明だった。
その後、超天才ヒヨコ戰艦も 《 大型 vs 大型の戦闘 》 に誘導する為のシステムを新たに考案した。
仮称「 ドミニオン・チャージ 」こそが其れであり、これは以前に此処の過去スレで書いた、
互いが貫通ダメージ戦(サージ・ダイレクト)を選んだ時、双方の合計ダメージが敗者側に全乗せされるシステムとは異なる。
ドミニオン・チャージは、既存トレーディング・カード・ゲーム(TCG)の常識を破った画期的なシステムだ。
『 CODE:DIVER 』の初期デッキ「 魔 (ヴォイド)」「 竜 (ドラゴン)」「 ワールド・ワイド (山札なし)」の中で、
ワールド・ワイド・デッキにドミニオン・チャージは実装されるが、他のデッキを用いるルールでの使用は禁止される。
遊戯王で例えれば、シンクロやエクシーズの新召喚を初期アドヴァンス召喚や融合と同じ段階で事前に公開する状況に等しく、
『 CODE:DIVER 』の今後50年間の継続展開で順次メディアミックス作品上に投入していく予定のシステムなので、
そのメディアミックスの進展に合わせる形で、公式大会での 《 使用制限 》 を段階的に解除していく手法を取る。
トレーディング・カード・ゲーム起業資金を「南米コロンビア賭博デスマッチ
>>846 中継」で稼ごうとしたリアル版ヒーローバンクww
『 CODE:DIVER 』
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/の 「商業化活動」用テーマ曲ww
「 かせげ! ジャリンコヒーロー 」
https://www.youtube.com/watch?v=NhRN8ydwrgI 「 ジャリン、ジャリン、ジャリン、稼ぐぜぇええ〜ッッ!! 」 ( ヒーローバンクは関東圏で毎週 月 曜日の放送だ )
本日も『 CODE:DIVER 』制作支援に燃えるぜ!!
ダメージを全てカウントするのは難しいから、カードの状態でそれを表すのはどうだろう。 そのカードの最大HPの半分に届くダメージを受けた場合、カードを横向きにする。 ターン終了でリセットされるダメージは半分の値まで。 なので回復などしないと、通常の向き(縦向き)に戻らないとか
一円にもならん「制作支援」にワロタ
寝たりマヒったり戦闘不能になったりロックされたりを表示するのに使えや。 山ふだから裏向きにセット、あるいは手札から要らないカードをセットするゲージ表示だと余計な道具準備しなくてやはりいいね。
886 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/25(水) 18:53:02.77 ID:F1DrNSuO0
報酬は実績を出してから。 社会人の常識だww 勉強になったか便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(お前ら)ww
ゲージ表示のために、山札や手札を消費するのはデメリット高すぎなんじゃ・・・
二十面ダイス用意すればいいと思う このご時世で手には入らないってことも無かろう
ダイスを用意するという時点でハードルあがってるんですが
890 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :2014/06/25(水) 20:02:25.64 ID:F1DrNSuO0
>>693 を修正^^
バトスピは、縦向き場札からコア(12面ダイス使用)移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
↓
バトスピは、縦向き場札からコア(20面ダイス使用)移動可。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
召喚時に山札の上からライフとして追加 以後食らう度に破棄、回復する時は山札から追加 あとはデッキにリフレッシュ導入しとけばなんとでもなるんじゃね?
892 :
(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止 :
2014/06/25(水) 20:13:05.80 ID:F1DrNSuO0 サンプル
http://www.filedropper.com/twgp28ならば 、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/ 最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやアイテム(パーマネント・カードの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッド(チャージG)への伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。
遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のコストを換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 先攻の攻撃力 < 後攻の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版
http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では 、
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
バトスピは、縦向き→縦or横へ向けコア移動可(20面ダイス)。 ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。
[ 召喚チャージ換算表 ]
遊戯王(★の数)、 デュエマ(コスト)、 バトスピ(コスト)、 ポケカ(HPの百と十の桁)、 ヴァンガ(パワーの万と千の桁)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed (数値が小さいほど速い)
1●●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●
↑
Charge
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』の参加条件 : 専用スリーブ装着 & 参加費
「 TCGの種類を問わない対戦 (無差別戦)」は、TWGP換算パワーで戦闘し、各社TCG固有のパワー数値などは使用しない。
各社のシステムを最大限に活かせる下記の「 6部門 」別トーナメントすなわち「 同じTCG間での対戦 (部門戦)」も検討w
トランプ / コード:ダイバー / ポケモン・カードゲーム / 遊戯王 / デュエル・マスターズ / バトル・スピリッツ