このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
自作TCGに関するスレ 25
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1381032387/
7 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/01(土) 23:35:00.68 ID:ORJm0aEBO
えーと、さっきはリソース云々の話だったかな
前スレ
>>1000 自分も数値コストはあった方が便利だとは思う
ただ単純にコストの数値差でバリエーションを作るのは印象が薄くなる気がするって事
そんでもって数値+条件だとややこしくなるって話でしょ?
ベースにバリエーション持たせすぎるのはちょっとやりにくく無い? 黒はモンスターの生け贄のコストが必要とか、青は手札をコストにするとか そういうのはやっぱテキスト上でやる方が良い気がする
覚えることが多くなるからな アイコンかなんかが描いてあればいいかもしれない
そういえばコストだと、東方のVISIONでは、特定キャラがいるときにそのキャラのスペルカードはノーコスト(マリサがいるときにマスタースパークとか)、そいつがいないなら通常コストで唱えられるっていうのがあったな MTGのピッチスペルや遊戯王の疾風の暗黒騎士ガイアや神獣王バルバロスみたいに複数コスト形式があるカードも多いけど、システム上で最初から明確にそう作られてるのは少ない気がする バトスピの軽減はやや雰囲気が近いけど
12 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 02:16:10.50 ID:zCa6WHoI0
ってか、お前ら同人だろww
商業化を目指してるわけでもねえのにww何やってんだ毎度毎度おなじ処グルグルとww
コスト処理なんてデュエマかバトスピか遊戯王の真似で充分だろがww
どーせ即売会でチョボチュボ売る程度で終わるんだから、拘るべき部分ぢゃねえだろがアホかww( ´,_ゝ`)プッ
ってか「人気絵師」とやらに頼んで描いて貰ってイラスト推しで売るんだろ?ww
お前ら地べた這うしか能の無い虫ケラ如きが、超天才 ヒヨコ戰艦
>>5 みたいに「独創的な何か」を創り出せるなどと思うなやww
本当、身の丈を知れってのww雑魚どもww
取り敢えず、既存TCGでも組合せて何か形にしてみろや、机上の空論を振り回すしかできん口だけキングどもww
13 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 02:22:28.29 ID:zCa6WHoI0
> MTG式土地+1ターンで何枚も土地を出せるシステム+初期手札7枚
> 土地スロットの枚数を5枚に制限してる
>
http://nulll-void.com/games/play.php?game=10 もう詳細は忘れたが、それ FoW( フォース・オブ・ウィル
http://fow-tcg.com/ )のコスト処理と完全一致する筈。
言うまでもなく2010年に超天才 ヒヨコ戰艦が発表を開始したTWGPのパクり劣化だが失敗(国内サポート打ち切り)したww
もはや手垢の付いた、しかも 「 見事に魅力を欠いたシステム 」 だが、それ採用したらどうだ?ww( ´,_ゝ`)プッ
TWGPと『 CODE:DIVER 』の戦術キャパシティ方式(特許出願済み)は、あれで完成形であり、故に崩したら意味ないww
甘いんだよオマエら便所虫も、FoWやバディファイトの制作した連中も。
「 他者の考え出したの盗んで金儲けしよう。」などと、その下衆まる出しな腐り切った性根が自業自得な結果を生むのだ。
ゼクス Z/X の安定性と台頭ぶりを見ろ。
潟Rナミデジタルエンタテインメント、遊戯王のペンデュラム召喚を見ろ。
勝ち残る者は、「プライド」と「実力」を兼ね備えてる者のみだ。
>>前スレ996 遊戯王やヴァンガは色やマナ数みたいな部分が無いかもしくは簡略化されてるから 種族やテーマクラン、合体進化みたいなのをたくさんやりやすいのだと思う。 mtgのシステムのまま進化合体や種族をたくさんやるのは 煩雑化しすぎて遊びずらくなるからあまりやれないんだと思うよ。 ローウィンとかすごく不評だったし。 今みたいに時々やるくらいなら、まあ悪くないけど。
遊戯王の通常召喚が1ターンに一度っていうのは言い換えれば 繰り越せないマナを1ターンに1点得ていて、下位モンスターは全部マナコストが1である、と言ってもいいよな いろんなTCGあるけど突き詰めて考えるとコストの支払いって結構似通ってるんじゃねーかなと思った
>>14 ローウィンが不評なのはMTGプレイヤーがデザイナーデッキを好まないからでしょ
デッキを作らされてるのが不評だった
MTGにおいてテーマが少数しか作られないなのは需要がないからであってシステムの問題じゃない
需要があるデュエマは色々作られるしマナシステムと種族・テーマの両立は難しくないはず
17 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/02(日) 11:59:57.11 ID:bGsxtZYl0
旧ガンダムウォーの形式ってどうだった? 試しに各ターン1枚制限を取り払って土地タップ+資源コストそのままをやったら、 ベースルールは簡単になったけど手が忙しくて仕方なかった あれはあれで良かったのかなと
>>16 mtgは種族入ると遊びずらくなるから好まれないだけなんじゃね?
色やコスト、各ブロック固有のシステムとかもあるなかに種族も入るのはかなり複雑だよ。
ローウィンは複数色もやってたから
不評になるべくしてなったブロックだったと思う。
デュエマはmtgよりマナシステムが簡単だし
インスタントもシールドトリガーみたいに簡略化されててゲーム自体が簡単になってる。
mtgより簡単なシステムだから、種族や進化も楽しみやすいんだろ。
種族中心で上手くやってたときは特に単色~2色くらいのデッキも多かったし。
遊戯王は召喚権を数値化してない事が アドバンス召喚とかデュアルが流行らくて特殊召喚祭りになってる一因だと思う さっさとこの部分のルールを改善して欲しいわ
20 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/02(日) 12:35:35.52 ID:zCa6WHoI0
>>14-18 コスト処理なんて「デュエマ」か「バトスピ」か「遊戯王」の猿真似で充分だろがww
どーせ即売会でチョボチュボ売る程度で終わるんだから、拘るべき部分ぢゃねえだろwwアホかww( ´,_ゝ`)プッ
(再掲)
遊戯王はまず、生け贄召喚が糞過ぎたでしょ。 生け贄で出すより、破壊する魔法や罠+レベル4で戦った方が強かったし。 最初から開闢や裁きの龍的な墓地を参照するシステムを 基本システムにすればよかったんじゃないかと思う。
遊戯王のシステムが糞だってのは誰もが認めるところなんだから わざわざ議論する必要ない
23 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 12:51:51.57 ID:zCa6WHoI0
遊戯王は、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)をシェアだか売り上げだかで唯一超えたTCGだろww その実績ある優秀なTCGを「 システムが糞 」とかww便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(お前ら)どもww どんだけ「 見る目 」無いんだww( ^ω^)おもすれーwww
生け贄召喚実装当時から『上級最上級は墓地に落として蘇生するもの』だったからね 召喚権が一ターン一回である以上、小型二体<上級一体、小型三体<最上級一体でなくては生け贄召喚の価値が無い しかも除去が相手のサイズに関係なく破壊なものだからさらに意味が薄くなってしまった
遊戯王ってルール上相手の強いモンスターを乗り越えないとどうしようもないからな Mtgみたいに合計値で倒せたりデュエマみたいに無視したりできない
蓄積する召喚権&生贄で召喚コスト払えますよ、 ってしたらもっと出しやすくなると思う 逆に特殊召喚主体のデッキの展開力が増えすぎるかもしれんが 最近はエクストラで戦う事を前提にし過ぎてて勿体無いわ
27 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 13:34:01.78 ID:zCa6WHoI0
遊戯王の古い部分で突っついてるようだが、次期・今期・前作と何ら問題ないではないかwwもう解決した部分であろうww
まず、生け贄召喚ってのがつまらないから要らないと思うがな。 個人的には遊戯王は融合が好きだから、そういうシステムに力入れてほしい。 サイバードラゴンとドラグニティが特に好きだった。
29 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/02(日) 14:41:13.75 ID:zCa6WHoI0
だからww何のスレだょ此処はww 手前ェらが自作するトレーディング・カード・ゲーム(TCG)の話を書けや無能。┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
30 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/02(日) 15:22:48.17 ID:bGsxtZYl0
融合? 遊戯王触った事ないから教えて欲しいです
融合カードを使い手札または場にある指定のモンスター2体以上を素材に融合デッキから強力なモンスターを召喚できる そういえば儀式なんてのもあったな 今でも使われてるのだろうか
既存の融合・儀式・生け贄(アドバンス)召喚はほぼ使われていない シンクロ・エクシーズという『下級を並べると上級モンスターを出せる』システムがあるので、上記の召喚方法は単純にアド損だからだ 現在の環境でも通用する融合・儀式はこのアド損を何らかの形で軽減するもの、アド損以上のメリットがあるものに限られる クリーチャー並べる方法が複数あっても、その中でシステム的に劣っているものがあったら使われないよね 遊戯王の場合、後付のシステムを押すのは商業的にしょうがないと思うけど
33 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/02(日) 17:11:38.90 ID:zCa6WHoI0
>>32 > 後付のシステムを押すのは商業的にしょうがないと思うけど
分かってんならヴダヴダ言ぅなや便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫
その辺の召喚方法はシンクロエクシーズがなくたって使われねえ、相対的どころか絶対的に見ても巨大な事故とディスアドの塊 大抵シンクロエクシーズどころか下級モン通常召喚にすら劣るただの自殺行為 墓地融合とか一部例外は幾つかあるけどな (まあ、最近は墓地融合とかよりも、相手モンスターを融合素材として取り込む除去融合の方が比較的多いらしいけど) こっから自作TCGに話を戻すと、あれだ 融合や儀式をやりたいなら、「召喚専用魔法カード」なんて馬鹿な紙屑作るのは止めて、必要なカードの指定を緩めにして、とかく事故とディスアドを削る事さね よっぽど奇跡的な手札補充構造でも組まない限り、複数枚の指定カードを集めるのはどんなコストシステムでも辛いし歪になる
35 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/02(日) 17:21:01.96 ID:zCa6WHoI0
エクストラデッキ使えば済む話だろバカか手前ェわww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
融合素材2枚+融合カードを消費して1枚召喚とか、その1枚が爆アドじゃないと使われないよな。 D0は融合カードもあるけど、山札の一番上に融合先のカードが見えれば、素材2枚を生贄にするだけで融合できるってものだった。 基本的に2コスとか3コスの弱いやつを生贄にして大型が1枚出てくる+融合したときに効果(3枚エネを増やす等)があったから当時はけっこう使われてた。
37 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/02(日) 17:50:21.45 ID:bGsxtZYl0
>>34 mtgみたいに、素材に「〜を出す」と書いておけば良い感じでしょうか
かつ素材は他の何かでシナジーできるようにして融合できなくても、
著しく使い道のないカードにならないように・・・
だんだんデザイナーズデッキ的なカードになってきてしまうなあ融合ルートは
凄ぇ・・・ 凄ぇなあ 遊戯王 ZEXAL 2 ナンバーズ 143 「 孤高の決闘者(デュエリスト)『ナッシュ』 宿命のラストデュエル!! 」 特にナッシュ側の最後のカードと、遊馬の選択との結末。 これを制作(著作)するのは、とても困難。 飛び抜けた才能が必要だ。 マヂ凄ぇわ遊戯王(俺はカードゲームを遊んだことないけどww)
>>37 MtGが通じるなら早いな
《闇の嘆願者》がいい例、クレリックなら何でもありという緩さや、融合できなくても小型クレリックとして使える融通性など
もちろん3枚分ディスアドするに相応しいマナコスト効率も評価に値する
逆に、出てくる大物の方に素材や召喚形態を書いといて、《デルレイッチ》よろしく自発的に飛び出させるのも可
と言うか、個人的にはこっちを想像してた
こっちは大物を手札に抱えるリスクにどう対面するか少しは考えるべきだろうけど
(エクストラデッキに隔離するか?大物のリスクもカードパワー要素として受け入れるか?それとも…)
デザイナーズ的っつったら、ぶっちゃけその通りだと思うよ
もともとそういう演出向きなイメージのシステムギミックだし
40 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/02(日) 19:32:50.25 ID:zCa6WHoI0
アラーラブロックの伝令サイクルとかも融合に近いかもな
42 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/02(日) 19:51:03.44 ID:zCa6WHoI0
下記は
>>40 で追加した新要素ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw
14.山札効果と山札罠(山札に在って発揮する効果や処理に割り込む罠)のシステム。
43 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/03(月) 00:33:38.23 ID:esHfa2pd0
伝令サイクル、闇の感嘆者、いわず、夜のスピリット… 割に合わないと分かっていても狙ってしまった思い出 そういえば献身なんて効果もあったっけ
融合の話だけど、融合カードの方が進化すればデザイナーズ限定にはならないとは思う RUMって言う、エクシーズで出したカードをより上位のエクシーズに進化させる魔法カードがあるんだが、 単純に出てくるカードが強いだけでなく、数種類あるRUM自体にも異なるオマケ効果が付属している 例えば場のカード全部の効果を一時的に無効化するだとか、RUMをゲーム中一回墓地から再利用できるとか まあ進化させたいカードを対応して除去られると無駄打ちになるとか弱点があるから環境には一瞬しか出なかったけど
融合とか合体とか進化とか、やっぱロマンあるよな
>>44 今だと七皇の剣一枚差しワンチャンあるやん。突然のカエストスでマグマックスとか
専用融合に関してはいろいろあったよね、ミラクルとかの墓地対象、おまけ効果が頭おかしいパワボン、あと未来融合はいろんなデッキで使われたし
実際にそのパターンだとDM超次元カードはそんなデザインだよね、除去内蔵ゲートやハンデス内蔵ゲートとか
>>46 あれは実質ランクアップ関係無い効果なんでこの場合は省いた
それはともかく、結局○○用カードが一種類だと永遠に再録し続ける事になるから、そうやってサブの効果も付けてく方が正解なんだろうか
48 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/03(月) 10:53:59.07 ID:kjohS7xq0
全てのユーザーが、発売から1年が経過したカード全てを(中古市場などで)入手できる環境こそ望ましい。 つまり、徹底して再録を繰り返し、「 安く、豊富かつ多様 」な環境を作り上げていく。その上で、確実に既存へのメタを実行。 ゆえに、レアリティとは発売から1年間の封入率として設定。一年経過以降は比率が横並びになるように調整していく。
49 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/03(月) 11:38:49.91 ID:kjohS7xq0
>>48 修正
一年経過以降は比率が横並びになるように調整していく。
↓
一年経過以降は相場が横並びになるように調整していく。
そういう基本カードは再録し続けるってことでもいいんじゃない? その弾のテーマに合わせて追加効果をもたせたものを入れるってのもいいけど、 最速構築には余計な効果のないもののほうが選択されるだろうし。 同じカードが再録され続けること自体はそんな問題でもないと思う。
なんで再録とかわけわかんないこと話してんだ・・・
売上・メディア展開スレでやる話
53 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/03(月) 17:49:34.27 ID:O/Xcfter0
>>50 弾のテーマ次第なんじゃないかな
うまく環境が作れれば、そのテーマに沿ったものがピックされる
54 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/03(月) 18:33:00.29 ID:kjohS7xq0
>>48-49 追記
バトル・トランプ『 CODE:DIVER 』は、トランプと同じく1デッキ54枚(ヴァイタル×4+それ以外50枚)。
中古1枚¥5で買える場合、¥270=54枚×5円で遊べる環境。
中古1枚¥2で買える場合、¥108=54枚×2円で遊べる環境。
ぜひぜひ、親子で、家族で遊んで欲しいものである^^
もちろんデッキ構成は、普通のトランプと同じに組む必要はないが、
スターターデッキは、ハートやスペード等の全スートと、数字1〜13×各4枚+ジョーカー×2枚で54枚構成とされ、
ゲーム『 CODE:DIVER 』以外のトランプゲームも遊べる仕様に固定される。
つまり、パワー(戦闘力)01〜12のユニットが各4枚ずつ含まれる可能性が高く、
低パワー高スピードのユニットを多く含めて編成する速攻デッキや、
マジック・カードを含まずユニットだけのアサルト・デッキや、
半数を超える枚数がマジック・カードで構成されたウィザード・デッキを組むには、
拡張パックの購入やスターターデッキを複数購入する必要が出て来る。
中古市場における税抜き目標価格は、
1デッキ調達費用 ¥1 〜 ¥5,400 ( 最弱と最善の予算対比は、 1 : 5400 )
相場 1枚 ¥100 以下
リサクル店では、 構築済みユーズド・デッキ(54枚組) ¥1 〜 で販売される。
現役のサポート継続されてるカードゲームだが、再録によって中古市場の相場は常に抑え込まれ高騰しない。
玩具は、遊び倒してこそ玩具。 資産価値などと言う、こまっしゃくれた考えは要らんのだよww
55 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/03(月) 18:55:20.33 ID:kjohS7xq0
>>48-49 追記
>>54 は、発売後1年を経過したカードで構成する場合。
相場 1枚 ¥100 以下
↓
相場 ¥100 deck/枚 以下
DMも遊戯王も再録はバンバンしてるけど、値段がそのレベルまでは落ちないし一枚80円は維持してる 再録しまくると既存のユーザーはパック買わなくなるし再録に新規カードがが混じるとそこに値段が集中してむしろ高くなる現象が起きる つーかショップが噛んでる以上資産価値とは切り離すのは無理でしょ… ひよちゃんが気に入らない値段で売るショップ一つ一つ肉だるま処刑でもやるのか
スレタイも読めない
>>56 みたいな馬鹿がわくようになっちまったか
58 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/03(月) 22:07:58.08 ID:kjohS7xq0
>>56 > 再録しまくると既存のユーザーはパック買わなくなる
それは違う。
既存トレーディング・カード・ゲーム(TCG)のビジネスモデルでは、新規カードと再録を混在させてるから買わなくなる。
プレイング・カード『 CODE:DIVER 』では、拡張パックを下記の2種類に分ける。
新作パック(再録は10%以下でランダム封入) ← 新作はメディアミックス作品に登場するカードで構成してある
再販パック(再録が90%を占め、メディアミックス作品に登場しない専用の新規が10%以下でランダム封入)
再販カードは、発売から1年を経過した高いレアリティのカード。これを購入することで、
巷で使い勝手の良さが確認されておりながら、今までは「入手困難だった為に組めなかった戦術」も選択肢に加えられる。
つまり、保有資産を活かしたデッキ構築に、奥行きと厚みが出てくる(選択肢に幅が出る)から勝負に拘るコア層に買われる。
一方で、新作はメディアミックス作品と連動させた販促で、作品を体感したい「成り切り志向ユーザー」がターゲットだ。
新作パックは、最新技術と話題性を導入したいユーザーや、新たなメタ(高次の対策)を訴求するユーザーに買われる。
それぞれターゲットとするユーザーが異なるので、
>>48-49 ,
>>54-55 の新作パックが売れない「買い控え現象」は発生しない。
色や種族は、どんなシステム面の特徴がある?闇/黒は墓地再生が得意だったり、水/青は多くドローできるとかの
昔あったCarteって言うゲームだと、白がライフ回復(遅延)とハンデス両方と、 色固有じゃないが墓地をデッキに戻し続ける墓地メタ&デッキ切れ回避の設置物を持ってたせいで、 延々と遅延しつつハンデスでこちらをボロボロにしてからやっと殴り始めるプレイングが横行して、やっててかなりイライラする色になってた 環境トップが赤だったから遭遇頻度はほどほどだったけど、イメージに合う能力を持たせるにしても配分間違えるとあかん DMみたいにハンデスは黒に譲るとかしてたらもう少しマシだった気がする
>>61 スレ立てて2分で
>>3 に主役持って行かれてて何一つレス返らないままdatワロタ
どう考えてもライフ回復は鬼門 ライフ回復を採用するゲームデザイナーは無能確定
赤は攻撃バカ青は耐久バカ 緑は進化バカ黄は妨害バカ デュエマだと赤はロマン、青はドロー、緑はマナ加速、光は守り、黒は墓地利用系 赤 : パワー、ドロー数up 紫 : リソース除去、墓地 緑 : リソース 白 : 防御 黄 : マジックおよびそのコスト軽減 青 : デッキ破壊
システムを分解すると、 山札(デッキ) 手札 場札 捨札(墓地) リソース ( ⇔ コスト ) バトスピではコアの数 ドロー枚数 除外や除去 システムを処理別に分けると、 ドロー枚数 攻撃の対象(山札/手札/リソース/墓地/場札/ライフ/属性やステータス値/フィールドや環境) 攻撃に要すコスト 防御に要すコスト 召喚に要すコスト 山札の残数 手札の残数
意味も分かってない、何のゲームでの役割分類か知らないのにコピペしてて 他人のレスにコミュニケーション取る気がない時点で ヒヨコじゃないとしても同程度の連中だわな
>>60 とはいえあんまりにかみ合ってないとゴミだらけになり得るぞ
ウィニーと強ファッティの色(ただし召喚サポートはない)とかは単色で大型が作れないなんてことになりそう。
それが狙いならそれでもいいけどさ
色のイメージっていうのがわからない いやわかるけどわからない 色→能力ってなんか省略してないか そもそも色自体にはそんなイメージがあるのか
>>68 例えばMTGとかDMとかD0とか、この辺は赤を示すアイコンやシンボルが炎を象ったマークで、だいたいが炎にまつわる・炎を想起させるイメージのイラストやフレーバーで、
攻める事火の如しと攻撃力に長ける、燃え広がる速さがある、火砲のように敵へ直接ダメージを与える、火竜のイメージからドラゴンのような強力な大型クリーチャーを擁するみたいにデザインされる。
色→属性→能力くらいにワンテンポ置いてると考えるといいんでないかな
だから例えば同じ赤でも、アクエリアンエイジの阿羅耶識は東方呪術(神道とか陰陽道)の属性としてイメージされていて、そこから防御的な能力でデザインされているなんてパターンもある。
風林火山か。なるほど
[色] 桃=木: 赤=火: 黄=雷: 緑=風: 青=水: 紫=土: 黒=時: [種] 聖:相手の墓地除去/手札と捨札の交換 魔:墓地再生/洗脳/ 竜: 獣: 萌: 人: 海: 器:洗脳耐性/ 虫:
>>69 長文書かせてしまって悪いがそれはまあわかるんだ
ただ
>>61 みたいに色から能力を連想しようとするのはどうなんだ、と
というより属性とかエレメントとかより先に色がくるのか、と
まあこういうことに正しいとか間違ってるってことはないんだけども
>>67 個人的には単色優位は面白みに欠けるから避けたいけど、
ゲーム的にウェイトが大き過ぎる要素を控えめにしておけば、他所の色が必須になるみたいな状況にはならんとは思う
例に出したゲームの場合、緑のマナ加速が使用ターン中の一時的なもので、
ファッティを重要視するようなゲームであるにも関わらず、それらが出張することは一部の例外を除けば全く無かったし、
どの色のファッティもちゃんと機能していた
偶に色毎に速攻とか防御とか戦略をカラーパイにしてるゲームあるけどそれは避けたいよね 得意なこと苦手なことって形の方がプレイヤーの工夫の余地がある
苦手だからってコスト重くすると 逆にクソカード作るなってなるんだなぁ 複数やりたいことがあるなら各勢力を組み合わせろ ただし強いカードは色拘束強い ってのがなんだかんだバランスいいんだと思いますがどうでしょ?
プレイヤーにジレンマを感じさせたいけどゼレンマが強過ぎると不満が出るからそこらへんが落とし所なのかな でも色拘束って概念が無いゲームも多いし、色拘束は必要かどうかもまた問題
>>73 個人的には同じ役割で違うやり方をするカードを出すことで、単色の中でも完結させられるバランスがいいと思うの。
DMのコッコルピアなんか好例だと思う。
マナを増やすカードはチャージャー系呪文みたいなサイクルを除き、基本的に緑の領分。だから必要なマナコストそのものを下げる大メダル効果で赤だけでも完結させた。
青と白はブロッカーの色だから自然なマナチャージで耐えられ、黒は除去ややや劣るけどブロッカーで耐えつつリアニもあるから、理屈の上じゃ単色でファッティいけると思う
ほかにも除去効果なんかもやり方を変えられた。
D0だと青は手札バウンス・デッキトップバウンス、黒は墓地送りとパワーダウンによる溶かし、赤は火力除去と重いが強力な追放除去、緑はマナゾーン送り、白は重たい大量破壊とやはり重たいデッキボトムバウンス(あとタップ拘束やバトル強制とあるが弱めのデザイン多め)
こんな感じに相手クリーチャーをそれぞれの色でそれぞれの手段で封じられていたね
メタを回す上で完結し過ぎない方がいいと思うけどなー 色毎に苦手な部分を作ることである色のデッキがトップメタになったときにその色の弱点を突くことでメタるみたいな感じに対処できるようにした方がいいと思う 例えばMTGのスタンで黒単がトップメタになったときは黒が触れないエンチャントの軍勢の集結の評価が上がったり、赤のデッキが強くなれば火力では処理しにくい高タフネスのクリーチャーの評価が上がったりみたいなさ
>>78 なるほどなー
だけど逆に墓地除外が赤にしかないゲームで墓地利用デッキが暴れたときに、「どんなデッキを組むにしてもとりあえず赤使おう」みたいなことになった場合もあるんだよ。
しかもその墓地利用デッキにもミラー対策兼ねて赤が普通に入ってくるせいで環境デッキにだいたい赤が入ったり
あとはランデスとマナ加速がどちらも緑に配されていたせいで、ランデス特化するにもマナ加速でそれを凌ぐにも緑が必須になったケースとか。
ここまで考えて、いわゆる○○対策、みたいなカードは最低二色以上に配置しておくべきってのが落としどころじゃないかと思った
>>79 苦手ってだけで完全に出来なくすることはないと思うよ
例に上げてもらった状況なら赤が1番効率良く墓地対策ができるけれども、他の色にもコストが重い墓地対策を少数配るとかさ
俺が挙げたMTGの例も黒は場にあるエンチャントは全く触れないけどハンデスっていう抵抗は可能だし
ユーザーの色(エレメント)の好みと、戦術の好みとの不一致が問題なのだろう。
ただ、全て均一では差別化の意味がないので相応の傾向は必要だろうから、下記の分け方を試行してみる。
色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性
種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力
>>77 =
>>79 > いわゆる○○対策、みたいなカードは 《 最低二色以上に配置しておくべき 》 ってのが落としどころじゃないかと
> 《 同じ役割で違うやり方をするカード 》 を出すことで、《 単色の中でも完結させられるバランス 》 がいい
> マナを増やすカードはチャージャー系呪文みたいなサイクルを除き、基本的に緑の領分。
> だから必要なマナコストそのものを下げる大メダル効果で赤だけでも完結させた。
リソース ⇔ コスト
緑 : リソースを増やす
赤 : コストを減らす
↑
なるほど^^
↓
>>78 =
>>80 > メタを回す上で完結し過ぎない方がいいと思う
> 《 色毎に苦手な部分を作る 》 ことで、ある色のデッキがトップメタになったときに
> その色の 《 弱点を突く 》 ことでメタるみたいな感じに対処できるようにした方がいい
> 黒単がトップメタになったときは黒が触れないエンチャントの軍勢の集結の評価が上がったり、
> 赤のデッキが強くなれば火力では処理しにくい高タフネスのクリーチャーの評価が上がったりみたいな
> 《 苦手ってだけで完全に出来なくする必要はない 》 と思う
> 赤が一番効率良く墓地対策ができるけれども、他の色にもコストが重い墓地対策を少数配るとか
> 黒は場にあるエンチャントは全く触れないけどハンデスっていう抵抗は可能だし
83 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/04(火) 14:13:44.52 ID:cj+MtW/q0
warcraft tcg/shadow eraはクリーチャー2色で混色不可、 呪文の色=選んだ職業になってて、こちらも混色不可 それぞれ得意分野があって、弱点を補うよりも得意な事を極めたほうが遥かに効率が良い (得意な事を無力化される恐れがあるので、完全無視は危ないけど できる事が狭い場合は大きな数字が振られていたり、得意分野へのアピールは上手 逆に、苦手なものへの対処は瞬発力がない程度なので周り道をすれば一応可能なので 弱点をそれらしく見せない手法も面白いです
コテハンつけてくれないかなぁ
>>84 修正
warcraft tcg / shadow era って下記のどちらかをトレーディング・カード・ゲームだよね?
↓
warcraft tcg / shadow era って下記のどちらかをトレーディング・カード・ゲームにした物だよね?
下記は途中(決定稿でもない)。
色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性
種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力
[色]
赤=火:高パワー低コスト単体/中パワー無コスト単体/低パワー高コスト全体
緑=風:中パワー中コスト単体/低パワー中コスト全体/防空対空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果)
紫=土:中パワー低コスト単体/反射/防御/地中
青=水:中パワー中コスト単体/中パワー高コスト全体/低パワー中コスト全体/吸収/対ステルス
桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常
黄=雷:高パワー中コスト単体/最速/低パワー高コスト貫通単体
黒=時:特異点=相性無効
[種]
聖:手札と捨札の交換/相手の別リソース破壊
魔:墓地ユニット再生/相手の手札破壊/洗脳
竜:相手の墓地ユニット除去/別リソース利用
獣:
萌:
人:
海:
器:洗脳耐性/
虫:
な、やっぱヒヨコだろ
下記は途中(決定稿でもない)。 色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性 種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力 [色] 赤=火:高P低C単/中P無C単/低P高C全 緑=風:中P中C単/低P中C全/防空対空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果) 紫=土:中P低C単/反射/防御/地中 青=水:中P中C単/中P高C全/低P中C全/吸収/対ステルス 桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常 黄=雷:高P中C単/低P高C貫通単/最速 黒=時:特異点=相性無効 [種] 聖:手札と捨札の交換/相手の別リソース破壊 魔:墓地ユニット再生/相手の手札破壊/洗脳 竜:相手の墓地ユニット除去/別リソース利用 獣: 萌: 人: 海: 器:洗脳耐性/ 虫:
下記は途中(決定稿でもない)。 色 : 魔法の傾向 & 物理学的な相性 種 : 戦術=システム面の傾向(異種相乗効果、欠点を補うシナジー/長所を伸ばすコンボ)←得意なこと苦手なこと。勢力 [色] 赤=火:単P高C低/単P中C無/全P低C高 緑=風:単P中C中/全P低C中/防空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果) 紫=土:単P中C低/反射/防御/地中 青=水:単P中C中/全P中C高/全P低C中/吸収/対ステルス 桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常 黄=雷:単P高C中/単P低C高=貫通/最速 黒=時:特異点=相性無効 [種] 聖:手札と捨札の交換/相手の別リソース破壊 魔:墓地ユニット再生/相手の手札破壊/洗脳 竜:相手の墓地ユニット除去/別リソース利用 獣: 萌: 人: 海: 器:洗脳耐性/ 虫:
[ 魔法攻撃の要素 ] 威力 ⇔ コスト 単体 ⇔ 複数や全体 命中率 個体 ⇔ 連携 単発 ⇔ 連発 速度 発動成功率 環境(空中/地上/地中・海中) 合成関係
[ 魔法攻撃の要素 ] 威力 ⇔ コスト 単体 ⇔ 複数や全体 単独 ⇔ 連携 単発 ⇔ 連発 速度 発動成功率 環境(空中/地上/地中・海中) 合成関係 命中率 貫通
やっぱりオナニーが始まったか
いつ逮捕されるか怯えてるんだから、そっとしておいてやれ
テキストファイルにまとめてアップローダーにあげればいいのに コテハン付けずに書き込んだってお前が書いたって証拠が見えないし お得意の訴訟恐喝が実際に裁判に発展しても犯罪でもないのにIP開示要求したって2chは開示しないぞ
日本語で。ok?┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。 これくらい読めよ 構ってちゃんのアホども
色の役割って、前提の世界観によるな。 各色をどういう勢力に割り当てるか、 それ以前に、その世界観を色で分けるべきなのかどうか のレベルから考える必要がある。 TCGの定石だとしても、熟考せずに乗るのはよろしくない。
土地の龍脈のようにエレメント毎の格差が有ったとしても、色(エレメント)で世界を分けることはしない。(暫定) 今後、フィールド効果として、何かしらのギミックを導入する可能性が有っても国や領域や軍勢を色分け世界にはしない。 [ 魔法攻撃の要素 ] 威力 ⇔ コスト 初速性能(速度) ⇔ 単体〜複数や全体 連射性能(単発〜連発) ⇔ 単独〜連携 貫通性能 リカバリー性能 即応性能(可用性:選択肢の数) 環境性能(空中/地上・水上/地中・海中) 命中精度 発動成功率(信頼性) 連鎖関係(相互運用性) 合成相関(反応式)
そもそも「色の役割」とか言ってる時点で既存のTCGの枠を出てないわけで結局は何かのパクリだろって話だわな
色はデッキの制約を分かりやすくしただけのものだろそれ以上でもそれ以下でもない
色って視覚的な意味しかないと思ってた
感覚的に理解しやすいのが重要なんだろう こういう分類ですよというそのゲーム内のお約束 でも「青は炎を意味して主に機械が属する色です」とか言われても戸惑うだけから既存の分類に被るのは仕方ない
>>102 だな。
MtGは5色で勢力を表すために色を使っているけど、
遊戯王はモンスター、魔法、トラップを色分けして視覚的に区別しやすいようにしてる。
たぶん、だいたいのTCGは上記のどちらか(勢力分けかカードタイプ分け)のためにカードの枠の色を使ってるな。
>>103 色自体の持つイメージも色彩心理学とかで、
「青」→「冷たい、水」、「黒」→「高貴、死」、「緑」→「自然、穏やか」
といった感じに、絶対ではないけど多くの人はそう感じるって言われてるのがあるからな。
言うとおり、そういう一般的なイメージに逆らって○色は○○って決めたら直感的にならなくて遊びづらくなるだろうね。
[ 魔法攻撃の要素 ] コスト ⇔ 威力等級(治安/戦術/作戦/攻城/戦略) 初動速度 ⇔ 標的(単体〜複数や全体) 連射性能(単発〜連発) ⇔ 人数(単独〜連携) 貫通性能(ダメージ1〜) リカバリー性能 持久性能(持続性) 補充性能(墓地⇔除外) 環境性能(空中/地上・水上/地中・海中) 汎用性(適性の幅:特定の種しか使用できないケースなど) 即応性(可用性:選択肢の数) 命中精度(捕捉性能・追尾性能) 発動成功率(信頼性) 連鎖関係(相互運用性) 合成相関(反応式)
[ 魔法攻撃の要素 ] コスト ⇔ 威力等級(治安/戦術/作戦/攻城/戦略) 初動速度 ⇔ 標的(単体〜複数や全体) 連射性能(単発〜連発) ⇔ 人数(単独〜連携) ← 人数が多いほど統制が困難となり、連射性能は落ちる(暫定的な設定) リカバリー性能 ⇔ 即応性(可用性:選択肢の数) ← 処理容量(テキストの記載面積)に限界がある為に生じる反比例 貫通性能(ダメージ1〜) 持久性能(持続性) 補充性能(墓地⇔除外) 環境性能(空中/地上・水上/地中・海中) 安定性(信頼性、≒ 発動成功率) 汎用性(適性の幅:特定の種しか使用できないケースなど) 命中精度(捕捉性能・追尾性能) 連鎖関係(相互運用性) 合成相関(反応式)
108 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/05(水) 00:33:55.26 ID:hXBuCHF30
色分けはしても、その色と直接関係ない名前をつけてしまえば良いんじゃないかな アクエリの組織であったり、ガンダムウォーの作品名であったり L5Rなんかは、氏族ごとに名前と色が割り当ててあって 蟹:群青 鶴:水色 竜:ライムグリーン 獅子:茶色 蟷螂:緑 不死鳥:朱 蠍:臙脂 蜘蛛:暗い灰 一角獣:藍 warcraftにもclassカラーというものはあるけど、役割付きで書くと長いので全略
世界観とかフレーバーから効果決めるとかろくでもない 一時期のmtgの黒とか遊戯王の闇とかみたいに 除去できてー、ゾンビっぽく蘇ってー、スーサイドもそれっぽいしー、ライバルの色だしーで 何でも何でもかんでも出来る色が出来て その一方で、逆に白/光がすっからかんになってたり(今じゃすっかり逆転してるが) ゲームシステム的に表現しづらい色(遊戯王の炎、バーンとか)が影薄くなる 先にゲーム的役割の分配を考えて、そこからフレーバー乗っける方が安心だろう 大体一つの効果でもイメージのテクスチャをつけるのぐらいなんとでもなる 炎に、不死鳥のように蘇るから蘇生メカニズムをつけるとか、 燃え上がり駆け抜ける素早さで相手の魔法のターゲットにならないとか 光に、平等に手札を失うからってハンデスをつけたり、恵みの色でエナジーを伸ばすカードをつけたり イメージからのアプローチならなんぼでもこじつけようはあるし だからこそ、野放図にイメージからあれもこれもでカード作ると収拾がつかなくなる
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>>110 > 知的財産権と著作権を2ちゃんねるに無償譲渡しちゃってること忘れんなよ
下記の通り、無償譲渡など成立してねぇからww日本語不自由な在日(朝鮮人か韓国人)乙 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
> ただし、投稿が別に定める削除ガイドラインに該当する場合、
> 投稿に関する知的財産権その他の権利、義務は一定期間 《 投稿者に留保されます。 》
>>104 なんでゲーム内用語の「色・属性・文明・大陸」の話してるのに、カードの印刷の枠の色の話してんの?
お前の言う遊戯王だって闇属性・光属性・地属性・水属性・炎属性・風属性に分かれてるじゃん
113 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/05(水) 11:26:22.32 ID:Hgn02O5w0
>>104 の「色別のカードタイプ分け」は合理的だと思うが、暫定としてカードに外枠を設けないデザイン方針なので、
「エレメント(色)でのカード分け」も「タイプでカードの色分け」も、どちらも利用できない現状・・・
各アイコンが色と形状で分けられるのは当然として、キャラクター/魔法の区別が必要(装備は横置きが正位置だから一目瞭然)。
魔法カードのイラストは一切キャラクターを含まず、風景や器具やエネルギー描写だけで表現する必要ある点が、少し面倒^^
キャラの種別で特徴を出してみた。改善点は有るか?
[種] (「大量デッキ破壊タイプ」と「コスト軽減タイプ」は、不採用とする方針)
聖 : 相手の別枠リソース破壊 / 手札と捨札の交換(変形ドロー型)
竜 : 相手の墓地除去 / 別枠リソース化(大火力のパワー型)
魔 : 墓地召喚 / 洗脳 / 相手の手札を山札に戻す(≒ ハンド・デストラクション。変形ハンデス型)
器 : 自爆 / コピー能力 / 耐性(除去、魔法、洗脳。防御型)/ 分離(召喚素材を場に残せるスタミナ型)
虫 : 寄生(各リソースを奪う) / 増殖(召喚素材の分離や同じキャラの連鎖召喚) / 少量デッキ破壊 / 特殊成長
獣 : 連続攻撃(弾幕型) / コスト不要の退却 / 加速(パワーを下げずにスピードを上昇させる先制攻撃・速攻型)
人 : 攻防の連携 / 装備で得る貫通(突破型)
海 : 少量デッキ回復 / 低〜中の威力で全体干渉(対軽量殲滅型)
萌 : トラップとカウンター / 表置きでのステルス性能(迎撃およびカウンター型)
色別の一例
赤 : 攻撃
青 : 耐久
緑 : 進化
黄 : 妨害
デュエマ
赤 : パワー(火)
青 : ドロー(水)
緑 : マナ加速(自然)
白 : 守り(光) ≒ 黄色
黒 : 墓地利用(闇)
バトスピ
赤 : パワー、ドロー枚数UP
紫 : リソース除去、墓地
緑 : リソース
白 : 防御
黄 : 魔法とそのコスト軽減
青 : デッキ破壊
遊戯王の属性は完全に種族とかの延長線上のもので、カード効果的には重要だけどゲームルール的には何の意味も無いからなあ 遊戯王みたいに色拘束も何も無い感じにして、ついでにマナも曖昧にして、 ハンドアド差がそのまま勝敗に直結するぐらいに手札からバンバンカードが飛び交う感じにした方が、 対戦ゲームとしてどうかは兎も角、見栄えの面では最強なんだと思う
115 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/05(水) 14:59:47.51 ID:Hgn02O5w0
遊戯王は異世界での活動に比重を置いてないから(GXでも本分ではなかったし)それで通るだろうけど。 [種] (「大量デッキ破壊タイプ」と「コスト軽減タイプ」は、不採用とする方針) 聖 > 竜 > 魔 > 聖 竜 : 墓地除去 / 別枠リソース化(大火力のパワー型) 聖 : 別枠リソース破壊 / 手札と捨札の交換(変形ドロー型) 魔 : 墓地召喚 / 洗脳 / 相手の手札を山札に戻す(≒ ハンド・デストラクション。変形ハンデス型) 海 > 虫 > 萌 > 海 萌 : 表置きでのジャミング性能(全体へ干渉する効果を受けない) / トラップ(迎撃型) / カウンター(カウンター型) 海 : 少量デッキ回復 / 低〜中の威力効果で全体干渉(対軽量殲滅型) 虫 : 寄生(各リソースを奪う) / 増殖(召喚素材の分離や同キャラ連鎖召喚) / 少量デッキ破壊 / 特殊成長 / 索敵 獣 > 人 > 器 > 獣 人 : 攻防の連携 / 装備で得る貫通(突破型) 獣 : 連続攻撃(弾幕型) / コスト不要の退却 / 加速(パワーを下げずにスピードを上昇させる先制攻撃・速攻型) 器 : 自爆(除外) / コピー能力 / 耐性(除去、魔法、洗脳。防御型)/ 分離(召喚素材を場に残せるスタミナ型) [色] 赤=火:単P高C低/単P中C無/全P低C高 緑=風:単P中C中/全P低C中/防空/撹乱/連鎖連携(バタフライ効果) 紫=土:単P中C低/反射/防御/地中 青=水:単P中C中/全P中C高/全P低C中/吸収/対ステルス 桃=木:回復/補助/成長/ステータス異常 黄=雷:単P高C中/単P低C高=貫通/最速 黒=時:特異点=相性無効 ↑ 策定中
116 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/05(水) 15:05:06.61 ID:Hgn02O5w0
>>44 融合だって、未来融合やHERO専用になってるカードに汎用性持たせたらいくらでも使われるだろうな。
119 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/05(水) 16:55:37.91 ID:Hgn02O5w0
TCGの枠に入るのか怪しいけど、自作カードゲームのネタとして TCGのトレーディング部分をゲームにしたカードゲームってありなんじゃないかなって思った。 他のプレイヤーとカードを交換していってコンボ作成を目指すという感じ。 1枚で強力な超レアカードを集めるのもありだけど、逆にそれをトレードの弾として使って、1枚だと弱いけど集まると強くなる種族コンボを狙ったりとか。 書いてみてたらやっぱこれだと、TCGではなくTCG要素をゲームにしたパーティ用カードゲームっぽいな
その類だと、 相手と交換しながら駆け引きを重ねていくゲームもあるし コストを払い、相手のデッキからドローできるゲーム(ノーコストで自分のデッキからドローするか選べる)もある
なんか花札を連想した
花札か。手札の弾をつかって場札を集めて猪鹿蝶とかつくるのは似てるな 山札からドロー → パック購入を表現 自分の手札の一部を場において公開して、場においてあるカードは交換できる 同レアリティだと1対1で、レア1だとアンコモン2枚と交換できるとか で、手札の中でコンボ作って点数競う ストレージとかカードファイルを手に入れると、手札上限が増えて秘匿&交換対象にならないカードを増やせたりコンボ作りやすくなったりとか妄想してた
コストの支払いに使用したカードは共有場にプールされて お互いのプレイヤーは任意のタイミングでそれのコストを支払いプレイできるってのは考えてるな 今使わないカードはコストにして必要な時に取り戻せる ただしそれを相手に使われるかもしれない 同名カードがある場合得られるコストが減ったり ゲームが進むまでそもそも取引に使用できないとかそんな感じのルール
MTGは5色だが、2色のを作ってみたいと考えてる。
個人的にはヴァンガやバディファイトみたいに 色の代わりにクランを使うやり方に新しい可能性を感じるな。 新しいクランを出すことで、プレイヤーに新鮮な楽しみを提供しやすいし 色では絶対できなかった変わり種の勢力も作れるだろうし。
2色なら作る意味なくね?って気がするな
>>126 あそこまでガチガチに縛るのは理解できないわ・・・
カードの可能性を叩き潰してる
個人的に遊戯王のドラグニティのシンクロ素材の条件は上手いなぁと思った
名称を指定せずに種族を指定してる奴
ライトユーザーは素直にドラグニティを使うけれど、ヘビーユーザーは他にいいカードがないかカードプールを洗う
ライト寄りの昨今のTCGにおいてヘビーユーザーも同時に満足させる鍵はここにあるんじゃないかな
テーマを縛りとしてではなく構築の指針を与える物としての利用に留めるってのが大事だと思うんだ
>>126 ヴァンガードのsage意見(アンチスレ愚痴スレとか)で言われてるのは、
MTGの黒→クリーチャー除去やハンデス、ライフロスの色
に対して、
黒→対象を取る除去
墨色→布告除去
クリアブラック→接死
つや入り黒→複数除去
艶消し黒→ランダムハンデス
ブラックスピネル→ピーピングハンデス
浅黒→固定点ライフロス
濃灰色→変動ライフロス
みたいに細分化されるだけになって、なおかつそれぞれの色に熊作って基本地形作って〜みたいな基本カードばらまいて無駄に同じ能力のカードが増えてと悲惨なことになるだけだったって意見がよくある。
そこに加えて色が増えると毎回新パックに全色を入れられず、主要キャラの使うクランだけ強化されていて、
黒には布告除去も接死も貰えたけど墨色には丸一年追加カードが来ない、なんて悲劇も生まれてるそうな
WSもあるなそういうの
ヴァンガは縛りが強すぎるんだよなあ。 うまい具合に新しいクランを楽しめるとこだけ真似して 縛りが強すぎるという点は改善したい。 ドラグニティはかなり楽しいテーマだったな。 BF剣闘とか征竜聖刻青眼sinとかいろいろ組み合わせが生まれてるし。 遊戯王はああいうの増やせばいいのに。
>>129 まあ、特徴がつまらないのは特徴をもっと巧く出せばいいだけの話だな。
古いクラン消えてくってのはある程度は我慢してもらうってもんじゃね。
自分はスタン落ちみたいなもんとして利用するつもりだな。
その分、新しいクランを楽しいクランにすればいい。
あとは一度消えたクランが、新しいクランとの組み合わせが発見されると再注目される
ということが起きるようなゲームにしたい。
133 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/08(土) 08:29:43.00 ID:TZWjUFQQ0
>>115 について厳密に言えばカードゲームだけ捉えれば「色分け」は特に必要としない。 が、
メディアミックス作品群で「フレイム」「メガ・フレイム」「ギガ・フレイム」「テラ・フレイム」と霊圧ごとに炎系魔法が有り、
対し「ブリザード」「メガ・ブリザード」〜以下略と霊圧(オーラ)別に氷系魔法が有り、風系や雷系や水系やら有り、
それらを表現する上で「色(元素)分け」は、充分に効果的であり、古代ギリシア哲学に見られる通りローマより古くから
人類の歴史の土台に根付いた部分なので、これは導入されていて然るべきものであると。
まぁ、結局のところ、[種]も[色]も特に強制や拘束(縛り)を目的としてないし、好きに組み合わせればいいし、
単一での統一性に拘るのもokだし、遊び手が納得できてりゃokである。とww
メタ相関で不利でも、レアリティ強度で勝ってれば勝率は上がるし、熟練すれば「グーでチョキに勝つ」逆転も可能(たぶん^^;)
各自が54枚1組のデッキを複数保有して、相手に応じて使い分けてこそ理想的な形態。
この点は、現在のバトルスピリッツで色毎に主人公の頭髪の色がデッキの色と同じに変色するような、フレキシブルさが有って良い。
もう、「 俺はこのデッキに全てを賭ける! 」ってのは時代遅れだと思ぅわけだよ。
作戦や立地や天候に合わせて兵器を選択するのと同じく、ゴルゴ13が状況に合わせて殺し道具を変えるのと同じく、
玄人、プロフェッショナルほど、「 勝利 」「 成功 」を得るために全力を傾け、仕事道具を使いこなせるものだと。
だから、メディアミックス作品内「 攻略方法の立案ブリーフィング 」で、それぞれ最適な主力のデッキと
予備のデッキ(Reserve-Deck、R-Deck)を各自が策定するのであり、そこに構築の「 好み 」など二の次ってのが真の玄人。
取り敢えずトリップ出すわ^^
134 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/08(土) 08:31:57.00 ID:TZWjUFQQ0
>>133 訂正
熟練すれば「グーでチョキに勝つ」逆転も
↓
熟練すれば「チョキでグーに勝つ」逆転も
135 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/08(土) 08:36:47.21 ID:TZWjUFQQ0
>>133 訂正
「フレイム」「メガ・フレイム」「ギガ・フレイム」「テラ・フレイム」と霊圧ごとに
↓
「マナ・フレイム」「メガ・フレイム」「ギガ・フレイム」「テラ・フレイム」と霊圧ごとに
対し「ブリザード」「メガ・ブリザード」〜以下略と霊圧(オーラ)別に
↓
対し「マナ・ブリザード」「メガ・ブリザード」〜以下略と霊圧(オーラ)別に
ブシロード産TCGの話題 クラン縛りは「何勝手なコンボやっとんねん!お前らは俺達が考えたコンボだけで遊んでればいいんだよ」と言ってるようなものである。 クラン縛って余計な動きをできないようにしておけば環境管理が容易になるからね。 代わりにゲーム寿命が短くなるが、武士道はそもそも長く維持する気がない。ヴァイツシュバルツが良い例。 人気作品に便乗して売りぬいたら別の版権へ移動する、まさしくイナゴである。はやく佃煮にならないかな〜 でも版権買うより自社が版権持ってる方が利益があるのでヴァンガード始めた感じ。 特に今回のバディファイトは酷い。今までシステム監修してた遊宝洞からショップ店長に鞍替えしてる。 ショップ店長は「売るため」のカードゲームを考える。結果、1枚辺りのパワーが高くなる。 そして余計な動きを完全に封じるため、同一クラン以外を禁止にしてる。 ただし良い点もある。ライト層には受けが良いのだ。 ライト層から取れるだけ取って、ヘビー層は相手にしていない。 そもそもTCGはコアなゲームなので、ライト層確保が難しい。遊戯王などは複雑化してるせいでライト層がとっつきにくいし。 結論だけ言うと、やっぱりギャザの開発陣って、優秀なんだな〜って事かな。 システムは安定していて、カードに意図がしっかりありつつジョニー層への受けも良い。 近年は動画サイトで生放送してライト層へのアピールも増えている。参考にすべきはギャザですな(ステマ
でも最近は遊戯王も全部テーマ内で完結しちゃってる気がする
138 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/08(土) 10:45:29.52 ID:TZWjUFQQ0
>>115 で要人救出作戦を4( 人 or チーム )で遂行するケース
陽動×2=A ,B : 少ないと敵が集まらない
突入×2=C ,D : 内1は退路の確保(担当C)
↓
A+Bの組み合わせ
虫+竜 : 虫で相手からリソースを奪い、竜で薙ぎ払う
器+人 : 頑強な盾となる器で防ぎ、強力な矛となる人で攻める
C+Dの組み合わせ
獣+萌 : スピードの獣が敵地で機先を制して退路を確保し、萌がジャミング能力で潜入する
〜と、各自
>>133-135 の通り役目に適したデッキを構築して任務を遂行。
これぞ 「 次世代カードゲーム 」 の正しい在りようだ^^
>>137 そうでもないよ、ライコウにはじまりフォトンスラッシャーとかテーマに属しながら他所に出張していく要員は多いし、比較的流行のデッキでいえばマドルチェなんかは
「マドルチェ」のカードに「TG」を交えてM「Xセイバー」インヴォーカーで展開補助して「H・C」エクストラソードを並べて機甲「忍者」ブレードハートで止め、なんてこともできる。
まあ、これ全部実際のデッキに同席させるのは重いけど、それぞれはマドルチェでの採用実績があるぞ
140 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/08(土) 11:16:54.34 ID:uJjO7l+n0
種族するのは別に悪い事じゃない・・・と考えてたけど あれって種族ごとにベストデッキは決まってしまっているの? そうであれば考えが変わりそう
http://ocg.xpg.jp/deck/deck.fcgi?Flt=1 遊戯王だと、ここで確認できるだけるだけでも
アーティファクト+先史遺産、アーティファクト+セイクリッド、アーティファクト+ギャラクシー
ドラグニティ+征竜、聖刻+征竜、ライロ+征竜、蠱惑魔+ガジェってのがあるな。
クランも他と組み合わせやすい緩いクランがあればいいんだよな。
征竜みたいに単体でも組めるし、出張もできる、みたいな感じのやつ。
種族は作らないほうが無難 カードプールがせまいオリジナルtcgでは特にな
どのみちイラストをデザインすれば否が応でも種族っぽく括られてくからww まぁ、その括りをゲームデザインに利用するか否かって部分で、 面白いネタが浮かんだら使えば良いし、特に何も思い付かないなら、記載だけして触れずにおけば良いだけぢゃん。 機械、魚類、竜、悪魔、亞人・・・ 結局、既存の何らかの造形に似た部分を持ってるのが普通だからな^^
>>136 クランがライト層向けってのは十分あるな
ライト層は、「アニメのあのキャラが使ってたデッキ作りたい」って感じの人が多いだろうし、
そういう人はクラン分けされて構築制限されてたほうが入りやすい。
逆にカードゲーム要素自体が好きなヘビー層は、
MtGのように自分でコンボを探すとかそういう楽しみを感じにくくなる。
今までのTCGとは楽しみ方や狙っている層が違うっていう意味では
クラン制もひとつの手段としてありなんだろうな・
同人TCGなんてライト層はやらんだろ
>>144 つか、五色とかにまとめてしまう手法はもう市販tcgには時代遅れの手法じゃないかと思うんだよね。
5色の特徴をもとにいろんな組み合わせからデッキが生まれるのって確かに面白かったけど
TCG流行初期の、自由な構築性がもてはやされていた時代の手法なんじゃないかな。
今の時代のtcgってネットでwikiとかで強いデッキがすぐわかっちゃうから
実は、そんなにすごく自由な構築って求められてないんだよね。
それより新しいカードを楽しむゲームという側面が強くなってきていて
教室やショップ、掲示板や動画サイトでは、新カードに関しての話題で盛り上がって楽しまれていることが多い。
だから、テーマやクランみたいなもので新しいものを出して話題が作りやすいゲームが楽しいし、流行る。
と、遊戯王、デュエマ、バディファイトを楽しんでいる俺は思う。
>>145 そんなことはないと思うなあ。
まだライト層向けに作られたゲームが少ないだけで
きちんと作ればコア層向け以上に流行る可能性あると思う。
前提がおかしい。TCG自体がオタク層向けコンテンツであり 同人TCGを遊ぼうなんてのはその中でもコアな層のさらに一部であって そこに向けて手軽に遊べるものを提供する、というなら分かるけど コア層のごく一部に向けてライト層向けのものを作るとか意味不明
148 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/08(土) 14:39:01.62 ID:uJjO7l+n0
しかし種族的なものは作らないと、セットを重ねるごとにカードの強さが 直列つなぎにしかならないからインフレが烈し苦なってしまうのではないか
>>147 ほかにTCGは全くやりこんでない東方ファンが、同人のVISIONだけやってた、なんてパターンを見たことあるわ
いわゆる二次オタの括りの中で、卓ゲージャンルに関してはライト層って意味なら通用する可能性ならあるんじゃなかろうか
>>149 そういう層はあるわな。
ここのスレはTCGファンが集まってるからコアな層ばっかりだけど、
同人TCGっていう括りなら、ゲーム部分を作りたくて作った同人TCGの他に、
同人原作があって、それを元にしたTCGっていうのもあるだろう。
そういうものの場合は、ライト層がその同人TCGをやるってことになるだろうね。
さて、このタイミングで報告ww 超天才 ヒヨコ戰艦が、プレイング・カード『 CODE:DIVER 』を用いた 《 未だかつて無い新しいシステム 》 を想起したww これ、凄ぇぞ!!!ww 『 CODE:DIVER 』の購入者が降り立つのは 「 競技の場 」 などではないぜww ユーザーが飛び込むのはまさに 戦 場 映画『 ブラックホーク・ダウン 』『 アフガン 』『 グリーン・ゾーン 』『 リダクテッド 真実の価値 』 『 キプール(原題)/Kippur : キプールの記憶 : キプール 勝者なき戦場 』 これらを彷彿とさせるシステム!! ここに来て『 CODE:DIVER 』は飛躍的に進化した。 お前たちは超天才 ヒヨコ戰艦の才能に感謝することだろうよww 「戦場」に叩き落してやるぞwwwww
同人TCGでガチで稼ぐつもりならエロに頼るのが近道なんだろうか
153 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/08(土) 15:31:13.85 ID:uJjO7l+n0
ゲームができるエロ絵なのか エロ絵でできるゲームなのか それが問題だ
ガチで稼ぐならソシャゲだろ 紙じゃ無理
エロ系なら戦略性よりも収集過程に楽しみがもてるゲームにすべきだろうな〜 それにエロだと物自体を購入するハードルがあるからデジタルがいいだろうね。
そりゃ、毎年数百枚作れる商業TCGだったら良いだろうけど デジタルでもフィジカルでも、 同人でカードの種類数がある程度に限られる(制作の手間やイラストの手配)以上 遊戯王のテーマデッキや、ヴァンガ・バディファイトのクランみたいな 一つのカードを基本一つのデッキにしか使わないってやり方では カードの枚数に対してデッキの種類が少なくなるんだわ 例えば、40種×5セット作ったとして (実際、最初からそれだけ用意するのも非常に大変なことだけど) それぞれのセットが専用デッキ用のカードだと4パターン(+フィニッシャーが違う、勝ち筋が違うなど多少の派生デッキ) MTGとか組み合わせの自由な色要素で組む場合は、単色デッキそれぞれに (もちろん、単色の段階でテーマデッキと同等の派生デッキの可能性が含まれていることを忘れてはいけない) 各々掛けあわせた2色デッキ、3色デッキって デッキパターンが倍がけで増えていく さらにそこに「安定性が悪いけど、決まれば強い多色デッキ」とか「安定してるし、時々ブン周りする単色デッキ」 「特定用途のカードを各色からかき集めたコンボデッキ」とか 初心者向け・上級者向けなどのデッキの違いも生まれる
テーマを縛りとするんじゃなくてある程度のシナジーを持ったカード群に名称を与えるだけでいいんじゃないかな テーマを全く利用しないと初心者がデッキ構築に際して何から手を付けるべきか分からない デッキ構築の指針を与えるものとして利用するといいと思うよ
シナジー・コンボは自分で試行錯誤して見つけていくのがTCGの醍醐味だろ それくらい勝手にやるさ
分かりやすいシナジーを提示しつつヘビーユーザーがそれ以上のシナジーを模索する余地を残すってことだよ ターゲットを絞るならいいけれど広い層を狙うなら多様なニーズを同時に満たす方法を考えないと
そもそもここのやつらが作ってるのは初心者をターゲッティングしてないんじゃねえの? 2次創作のTCGならともかく
新しいTCGを始めるときはどんなヘビーTCGプレイヤーも初心者になるわけで、そのときに取り敢えず種族を統一するとある程度シナジーのあるデッキになりますよってことであれば始めやすいでしょ? 新しくゲームを始めていきなりシナジーを探したりアーキタイプを定義する人は少数派だと思う
でも色とかでの構築の幅はマナシステムの影響があるわけだよ
同じ色のカードを集めるのがそれだね>初心者に指標を与える そもそもシナジー、相乗効果って本来は、上級向けのもんでしょ 例えば遊戯王のテーマデッキ用のカードって「名前に○○を含むカード」とか 種族を参照するカードが多いわけで、それだけテキストがややこしくなるし 基本システムで組み込むにしても同様 テキストや種族・クランとか読んでシナジーに合うカードを拾い集めるってのは 色を見て合うカードを選ぶのより面倒な上級者向けのことなの? つーか、同人TCGに手を出すのって、それこそ上で上がってるような 原作付きや絵で引っ張れるもんじゃない限り、上級者中心じゃないのかねぇ >162 バトスピとかのように色揃えると得って形式もあるし MTGのように色がよほどバラけない限りはまぁ回るシステムもあるだろう マナや類似システムだと駄目って言うのは、 「特定の何かに似た(MTGなり遊戯王なり)システムじゃないと駄目」って言うのと同じことだと思うけどね
ダイの大冒険に登場する大魔王バーンが、その魔力の高さゆえに、 普通のメラ(最も威力の弱い火炎魔法)が、メラゾーマ(威力の強い火炎魔法)の如き威力を出してるシーンが有る。 あれはとても印象的で、超天才 ヒヨコ戰艦はそんな感じの動き(表現)するシステムをエフェクト・カードに採用する。 氷×3のエレメントを持つジャック・フロスト(雪だるま妖怪)が、 メガ・フレイム(下から2番目の威力「4」で「 +炎×3 」の特性が有る火炎魔法)を使っても普通の威力4だが、 炎×2のエレメントを持つサラマンダー(火蜥蜴)がメガ・フレイムを使えば、 特性「 +炎×3 」がエレメントと威力に加算されて、4+2+3=威力9って具合に増強される。(数値は誇張した設定) でも、タッグ戦や団体戦などで、ジャック・フロストが威力4の魔法を必要としてるならば、 非効率であろうともメガ・フレイムを使うことで戦術目標を達成できるので、充分に機能したものと見做せる。 相性や適性で効率が変動する。それで良いのではないかと思う。
>>164 追記
ユニットを使った戦闘は下記の通りユニットが出力装置(プリンターとか)やソフトウェア(エクセルとか)の役割りを担ってる。
マスター(自分) → ジオ・フロント・ドラゴン(地竜) vs ベルゼ・ビュート(蝿の魔王) ← マスター(相手)
ジオ・フロント・ドラゴンのエレメントが、「 氷×2 、炎×1 」の場合、特定の魔法の可否は下記の通り。
可否 : 特定の魔法の発動条件(例えば「 ユニット×2が干渉で除外されたとき、カルデラ噴火 Pow11を起こせる 」など)
○ : 氷×2 、 炎×1
○ : 氷×2 、 炎×0
○ : 氷×1 、 炎×1
○ : 氷×1 、 炎×0
○ : 氷×0 、 炎×1
○ : 風ではないエレメント
× : 氷ではないエレメント
× : 氷×2 、 炎×2
× : 氷×3 、 炎×1
× : 氷×2 、 風×1
× : 氷×2 、 炎×1 、 雷×1
× : 氷×2 、 炎×0 、 雷×1
エレメントは、ウェポンを装備することで変化させることができる。
166 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/09(日) 05:10:14.35 ID:qmUf83qu0
>>163 確かにテキストは長くなるけど
実際にこれだけテーマみたいなものがTCG業界で流行ってて盛り上がってるわけだから
何かしらテキストが短くなる工夫をしてでも取り入れた方が生産的と俺は思うな。
バディファイトは「武装竜騎」や「アーマナイト」とかのテーマみたいなものを種族名にしてしまってるし
遊戯王も『「テラナイト」モンスター』という記載になるみたい。
あと、コンピューターゲームの同人ゲーは市販よりカジュアルに遊べるやつ多いよ。
同人TCGも注目されにくい分、逆に見た人に多く手をつけてもらうために
カジュアルゲーの方がいいんじゃないかと思うな。
168 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/09(日) 11:50:45.48 ID:qmUf83qu0
破壊活動、後方攪乱、鹵獲、 走破訓練、行軍訓練、ランドナヴィゲーション、尋問耐久訓練、伏撃訓練、作戦計画立案、 世界各国のあらゆる部隊デッキについて、その分解⇔組み立てから使用可能なカードの種類、特徴、更にはシナジーやメタ相関、 運の要素である不確定性への確率計算、デッキ通信機能とデッキ索敵操作、緊急時やデスゲームの対処などを数週間かけて学ぶ。 あらゆるデッキの取り扱いに精通しなければならない理由として、 ・ デッキの携行を許されない国に潜入しなければならない場合 ・ ゲリラやレジスタンスなど地下組織の使うデッキは多種多様であり、後方攪乱のために故意に敵と同じカードを使う場合 ・ 自分達のデッキが使用不能になったり予備カードが尽き、敵のデッキやカードを使用せざるを得ない場合 などが挙げられる。 友好国のカード入手は購入や提供などであるが、当然ながら敵国や仮想敵国からは、それらの方法で カードを調達することは出来ない。そのため、敵国でカードを入手する方法は、前線や現地での鹵獲が主になる。 前線の各部隊に、必要に応じて敵のカードを入手してもらい、相応の経路から訓練部局に譲渡されるシステムになっている。
◆UxQ8uxJMok ・自称クリエーター。 TCGスレに沸いてるがTCGのルールは一切知らないただの構ってちゃん。 こいつには一切触れないよう徹底してください
@wiki死んだらしいけど誰かあそこ使ってるの? テンプレのアレ
ヴァンガードはクランを持たないカードがそもそも存在しないって点で、テーマデッキの固定化具合が他よりダンチで、 最近テーマに半ば染まってる遊戯王とも一線を画してる感じ 遊戯王で言うサイクロンとか奈落の落とし穴みたいな汎用枠、と言うかトリガーまでもが完全にクランごとに固定されててしかも基本的に同一効果みたいな ただ、一応は利用価値のある他所と同一効果のトリガーが収録されてる方がまだ、どのデッキでもまず使われない産廃が入ってくる遊戯王よりパックの価値はありそうにも思う トリガーと言えば、前はヴァンガードとかZ/Xみたいなアイコン付きカード枚数がデッキ構築時に固定されてる感じは嫌いだったけど、 ヴァンガードだとグレンディオス、Z/Xだとアニムスみたいな、トリガー以外の枠で狂ったバランスを要求するカードがあるみたいだから気にならなくなって来た トリガー枠もトリガー枠で、全く同じ役割だけでなく低パワーの固有効果持ちが出てくると考え甲斐があっていい ヴァンガードだとトリガーはグレード0固定だけどZ/Xだとコスト(初期マナ2のDM式)2〜5で結構バラけてるし
最近、具体的なネタ投下があんまなくなったな
『 CODE:DIVER 』では、バニラ(テキスト欄が白紙のユニット)のみトリガーを保有する。 つまり、バニラだけでデッキを構成しても、そこそこ楽しめる(かなり面倒なデッキに仕上がるけど)。 とくに、場札の方向を逆転させて手札も全て入れ替える「リ=ブート(再起動)」トリガーは、 連発されるとかな〜りイラつくだろうなあww^^;
温めてるんだよ
>>175 そう考えると楽しみが増すな。
というか、自分も形としてまとまらず現在そういう状態だわ
俺もまあまあ固まってきてるけど細かいところがまだまだだ
下手にオリジナリティ出そうとして迷走するのがバカらしくなった ので辺に凝らず自分が一番作りやすいルールにした←今ここ 素人の浅知恵より100枚のカード作る方がマシですわ
>>178 わかる。身内で遊ぶだけなら軽いルールと百枚のカードで十分
スマホ向けに作りたいと思っているが難しいもんだ
俺も考えてる まずプログラミングの勉強からしないとだけど
今運営中で新しいTCG作るまで手が回らないからほぼROMしてる スマホ向けでプログラミング始めるならUnityかProcessingおすすめ
テストプレイヤーを集めるってのがまじ鬼門なんだよ そういう専門の業者でもありゃいいのに
cocos2d-xってやつは微妙なん?
集める専門の業者なんて在るだろバカめww( ´,_ゝ`)プッ
>>182 暁の人かな?
あれもプログラミングから絵までやっててすごいと思うわ。
>>183 業者があったとしても、利用したらバイトを抱える形にあるだろうから
資金的に人件費が出せるような状態じゃないと厳しくないか?
遊べる形になったら、とりあえずα版として公開して遊んでもらってフィードバックしてもらえば良いんじゃない?
今日はトリガー処理について一歩前進。 しかし、この1歩は大きいww 優れモノ過ぎる秀逸なるシステムww
情報としては旧い版だが、とりあえず
>>187 に併せ貼っとくww
558 2013/09/05(木) 12:03:45.58 ID:YQJj9Ls3
http://unkar.org/r/entrance2/1378091290#l558 トリガーの名称 : アイコンの形状 : 内容( 効果によるパワー変化は、速度に影響しない )
イレギュラー : -0〜3 : 1名の全トリガー無効 & ユニット×1のパワーを −0〜3
リ=ブート : 長方形&矢印の円 : 全員が、1.全ユニットの縦横を逆転 → 2.全手札リ=ロード
クリティカル : +0〜3 : 針は1撃必殺。 それ以外の装備状況はユニット×1のパワーを +0〜3
−−−−−−−−−−−−−−−
アイテム・カード : ユニットにヨコ置きで敷く。 あらゆる攻防の戦局×1直後に、または、行使した直後に捨てる
針 : 装備すると、速度を変えずパワーだけが01まで下がるアイテム・カード。 弱点に命中すると必ず撃破できる
>>188 ここくだらない妄想を書き溜めるスレじゃないんで落書きは自分とこのサイトにどうぞ
>>189 が嫉妬に身悶えてる負ヶ犬の遠吠ぇにしか見えません!><
こいつはもう5年以上こんな妄言を繰り返してるただのキチガイだから相手にしてはいけない
相手乙ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ヴァ〜カ
なにが見えてるんだ
194 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/10(月) 10:24:10.76 ID:VsaNTH+YO
五年無為とか逆にすごいな テストプレイヤーは休みの日にでも集まってゆるゆるとそういう遊びをするとかでは駄目なの?
>>183 まず既存TCGのオフ会に参加します。そこで仲間作って協力してもらいます。
あるいはショップの店長と話をつけて客に声かけして遊んでもらいます。
おれは両方やった。そしてジェネシス・ガーデンを作った。
男は度胸。やらずに怯えるより、やって後悔した方が前進できる。
だがまだ利益は少ない模様。利益を出した事は出せてるけど。
196 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/10(月) 14:27:15.45 ID:LP7Pppp10
197 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/10(月) 14:52:43.72 ID:LP7Pppp10
>>188 最新
【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】34
http://unkar.org/r/entrance2/1393274430#l275 トリガーの名称 : アイコンの形状 : 内容( 効果によるパワー[Pow]変化は、速度に影響しない )
リ=ブート : 長方形&矢印の円 : 全員が、1.交戦中ではない全ユニットの縦横を逆転 → 2.全手札リ=ロード
イレギュラー : -0〜3 : 攻防が決着するまでの間、相手1名の全トリガー無効&ユニット×1のPowを -0〜3
クリティカル : +0〜3 : 針は弱点を捉え、それ以外の装備は攻防が決着するまでの間、ユニット×1のPowを +0〜3
−−−−−−−−−−−−−−−
アイテム・カード : ユニットにヨコ置きで敷き、行使した攻防が決着したら、直ちに強制で捨てる
針 : 弱点を捉えると一撃必殺。速度を変えずPowが01まで下がるアイテム・カード ⇔ プレート : 弱点を守る
198 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/10(月) 15:16:12.80 ID:LP7Pppp10
>>187 の内容は
>>197 及び
>>174 の「 リ=ブート(再起動)トリガー連発 」で、ゲーム破綻させない為のシステム追加だw
具体的な部分は非公開の扱いだから此処にもブログにも書かれないけどなww
利益でるだけ十分だろw
俺コミュ障だからもの凄くハードル高いわ 行動力とか大胆さが欲しい
ルールとカード情報を公開すればこのスレでもやってくれる人がいるかもしれない
>>195 イラストの受注もそんな感じで自身でルート開発してるのがすごいよな。
イラストだと報酬+自身のイラストの宣伝ってメリットがあるからお願いするときに依頼しやすいけど、
テストプレイの依頼はなんかむずそうにみえる。
テストプレイというより、ちょっと遊んでみてなノリのがいいのかな
203 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/10(月) 21:19:03.60 ID:LP7Pppp10
作ってなくてもテストプレイの心配が大事!(キリッ
極端な話、商業TCGもユーザーが勝手に遊んでるだけだしな
>>195 って本物のジェネガの人?
前はトリップ付けてなかったっけ?
>>201 俺は結構このスレの作品を遊んでいるんだが
プログラム化は無理でも、デッキ枚数少なくするのはやった方がいいと思う。
40枚50枚印刷して切ってスリーブに入れるのはかなり大変。
コテハンやトリップ付けたらNG登録されてて表示されないから付けないんだよ 所詮かまってちゃんだから
凄いな。イラストの依頼とかコミュ力低くてきっついわ......
イラストなんて全部棒人間でいいさ どうせ美麗なイラストで勝負しても商業には勝てない訳でニッチなものかネタに走ろうぜ
絵得意な友達に頼もうと思ってるわ つっても考えてみれば1枚描くのも結構大変だよな
shadow eraみたいな、マナシステムだけど色がないゲームの場合、リソースを表向きで置くのと裏向きで置くのはどっちがいいんだろ 相手のリソースが見えてデッキタイプを予測できるのはメリットになるかな?
D0のダメージカウンター代わりの裏向きマナとか、ヴァンガードのカウンターブラストとかみたいに、 表と裏どっちも存在する感じにするのもいいかもしれん もしマナから発動するようなカードがある場合、基本表だとお互いにマナを見ながら戦う感じかつカード効果で増やしたマナを裏にすればバランスが整えやすそうで、 基本裏だと毎回遊戯王の伏せみたいな見えない脅威が増えてく感じでスリリングになりそう
なるほどそれいいな 参考になったわサンクス
215 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/11(火) 21:34:04.20 ID:IzIpn1+P0
warcraft tcgもversus systemも自作中のも表裏あるし、 デザインの自由度高くて楽しいですよ
公開情報が増えるにつれ、プレイングの比重が上がり、ルールが煩雑になる
TCGのプログラムでの一番の鬼門はAI いったいどうすりゃいいんだ
DDFFのゴーストみたいな機能付けたいよね
TCGプログラムにAIいるの? マルチプレイ対応にして作者がロビーサーバー用意すればいいだけでは・・・
デジタルならCPU戦はあったほうがいいだろう いきなり対人は色々と無理があるんじゃないか
ネット対戦できれば、対戦相手の確保はやりやすくなるんだろうけど、 それでもプレイ人口がいなければなかなか当たらないだろう。 だから、初心者の練習とか導入用にも、強くなくていいからCPU戦はあったほうがいいね
その手の話は別のスレでよいのでは?
まさにこのスレが適当だと思うけど
224 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/13(木) 01:24:35.59 ID:m9PJOOLR0
なんで自分も自身のブログで公開してるのに、他のやつも別の場所で公開してるってことに頭が回らないんだろうな
他人の事など考えてる暇が有ったら手前ェの作品を作ったらどうだ無能なゴミめww できると思ぅならねww
なんでスルーできないんですかねぇ
それはな。お前のように「 自己の無能を自覚できない 」ほど知能が低くない連中だからなのだよ。 つまり、何も作り出せない無能なオマエは「 あまりにも知能が低すぎて、他者との能力差を自覚および認識できない 」から、 相手のレスの重要性や正しさをもまた理解できない。 一方でオマエよりも知能の高い連中は、相手のレスの重要性や正しさを 理解できてるので、最も下等であるオマエと同じように「 盲目的にスルー 」なんぞ出来んってことw( ´,_ゝ`)プッ スルー、スルー連呼してるオマエは、まさに「 自分は知能の低い脳足りんですよ!ww 」って自己紹介してるに過ぎんってことww
AIはユーザーが自由にルーチン組めるってのがいいんじゃないかな FF12のガンビットみたいに専門的な知識が要らない仕組みならAIを作って対戦させるって遊び方もできそう
遊戯王TFなんかはあとちょっとプレイヤーがAIに指示できると嬉しかったけど基本的によくできたAIだと思う。 攻撃力だけで判断してコンボパーツのシステムクリーチャーを生贄とかにしたことがあるから、そこに関してうまく指定できればいいんだけど。 具体的にはこのカードは優先して場に残して、みたいな
別にAIはさほど難しくないだろ カード効果実装のほうが圧倒的に手間がかかる
232 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/13(木) 14:39:48.55 ID:m9PJOOLR0
ま、お前のような下っ端ドブ浚い如きが何か1つでも遊べる物を作り上げられるなどと思い上がるなよとww せいぜい此処で門外漢を相手に役立ちもせんプログラムやAIネタでウロチョロ這い回ってるのが関の山だっつうの( ´,_ゝ`)プッ
AIのが手ぇかかるって カード効果なんて最初の文法作りをちゃんとすりゃもう量産態勢じゃん
とりあえずAI作るとしたら、
ゲーム木で処理できるようにプログラムを組んで
ある盤面に対する価値関数の数式を書けばそれなりに動くものはできるのかなと考えてる。
モンスターが場にいる場合は、そのパワー×1.2を価値にプラスしていくとか,
手札枚数×0.8をプラスするとかそれぞれに重み係数を設定していってさ。
たぶん、
>>230 のいうようなコンボパーツの関係を考慮するようなレベルにはならないだろうけど、
ちょっとバカだけどまぁ遊べるようなものにはなるかと思う。
仮にMTGのショックをある程度適切に撃たせる場合、 第1優先:ライフが2以下の対戦相手を対象にキャスト 第2優先:[「点数で見たマナコストがもっとも多いクリーチャーが1体だけ」and「対戦相手のライフが3以上」]の条件を満たす時、[「破壊不能を持たない」and「タフネスからダメージを引いた値が2以下]のクリーチャーを対象にキャスト で更に第3でもっともパワーの高いクリーチャーが1体だけの場合、第4にとりあえず倒せるやつって感じで条件を決めてあげないといけないな 当然能力が増えたらもっと複雑に
TCGの場合、デッキを変えれば対戦相手の個性もある程度変えられるけど、 個人的には、同じデッキを使っていてもAIの微調整によって モンスターの展開を優先するタイプとか、相手のカードの除去を優先するタイプとというような プレイングの傾向もある程度できるものにできたらなって思う。 そこらへんの調整は重み係数の設定の仕方で変えていく感じで。 もし、CPU戦をゲームとして提供するなら、初心者向けの弱いAIや変わり者のAI、ラスボス的な強いAIも必要になってくるだろうし。
まあ対人要素のあるゲームのCPU戦なんてチュートリアルみたいなもんだし 適当にグッドスタッフ使わせる位でいいっしょ
そういやデジタルならではの処理をするカードとか作らない方がいいんかな? アニメ遊戯王にあった「デッキの装備カードをランダムに1枚を手札に加える」みたいな
カードデザインどころかルール段階から大きく違うよ
ランダム要素はあまり好かれないから作らないほうが無難
>>239 の言うとおり。
デジタルでしかできない処理があるゲームをアナログに持ってくることは不可能だし、
逆にアナログ用に作ったゲームをデジタルで実装するのはできないとは言わないが、かなり困難なものになると思う。
プログラム上もだしプレイ時も、割り込みタイミングを毎回聞いてきてその都度キャンセルするとかプレイビリティの低いものになる可能性が高い。
デジタルならデジタル、アナログならアナログでそれに特化した処理&遊びやすさを意識してルール構築すべきだろうね。
デジタルならではといえば数値の動きだな
デジタルならではと言えば、あるオンラインTCGだとカード効果でトークン的なカードを呼び出す場合、 アナログゲームならトークンを使うであろう場所を、カード自体を新たに生み出すようになっていた 他所のゲームならトークンは大体場から離れたら消えるけど、そのゲームの場合は捨て札に行くし場合によってはデッキに混ざることもある これが墓地の指定枚数のカードの除外を発動条件にするカードと相性が良かったり、 キャントリップで互いの墓地二枚をデッキに戻すカードが地味ながらトークンデッキのメタになってたりと、他所には無い形で面白く活かされてた
むしろTCG業界の流れはランダム要素を積極的に取り入れる方向にあると思うけどな 取り敢えずさっき書いたデジタルTCGの向き不向きをまとめてみるか ・向いてるもの 遊戯王・MTG式のライフ制 乱数処理 物理的に表示しないダメージやリソースのターンを超えた蓄積や減少 ・向いていないもの(テンポの悪さが理由) 頻繁な優先権の移動(相手ターン中のアクション) ブロック マナシステム(shadow eraは克服してる) あと他になんかあった気がするけど忘れた
ランダムというか、デジタルは暗黙の了解に強制力持たせられるのが大きいと思ってね デッキからのサーチは基本的に相手に見せないと手札に加えられないけど、デジタルなら見せずに加えるカードを作れたりとか まあランダムにしろ非公開領域の処理にしろ、そういう実物では不可能な処理に抵抗はあったるするのかなと思って 意見ありがとう
>暗黙の了解に強制力を持たせられる なるほど 裏向きでカードを出すとき、コストを適切に支払っているか確認できないアナログではMTGの変異みたいなのとかコスト支払いのタイミングを変えるとか工夫が必要だけどデジタルなら自然に取り入れることができるな 透視能力を持ったジャッジが常にゲームを監視してるようなもんだしそういう点は便利だな
>>243 のように、対戦中に新しくカードを追加できるってのもあるし、
変身や合体のようなカード自体が別のものに変化するっていうのも
デジタルだと本当に元のカードが変化後に変わるっていう処理でやられてたりする
248 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/13(木) 22:22:51.44 ID:m9PJOOLR0
>>241 > デジタルでしかできない処理があるゲームをアナログに持ってくることは不可能だ
デジタル処理があるゲームをアナログに持ってくることは不可能だ
↑
可能だね。
「 デジタルでしかできない処理 」が「 デジタル以外で処理できない 」のは当然だろ日本語不自由な在日(朝鮮人か韓国人)め。
ってかID:KEtWHU7R0は根本的に無能すぎるわww
ID:KEtWHU7R0に出来ないことが、別人にも同じく出来ないと決まったわけではない。
ゲーム制作者のセンスと才能で、「 何が可能か?の限界ライン 」は個人差が出て当たり前だ。
そして
>>241 は、無能だから限界ラインが低い。
249 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/13(木) 22:26:15.33 ID:m9PJOOLR0
>>241 や
>>245 のような下っ端ドブ浚い如きが何か1つでも遊べる物を作り上げられるなどと思い上がるなよとww
せいぜい此処で門外漢を相手に役立ちもせんプログラムやAIネタでウロチョロ這い回ってるのが関の山だっつうの( ´,_ゝ`)プッ
250 :
(・∀・)v イェ〜ィ!! ◆UxQ8uxJMok :2014/03/13(木) 22:55:52.14 ID:m9PJOOLR0
251 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/13(木) 23:21:41.46 ID:m9PJOOLR0
>>247 ID:KEtWHU7R0
そのデジタル・ゲームのどこに、スレタイや
>>1 に書かれてる「 トレーディングの要素 」が有るんだよゴミめ( ゚д゚)、ペッ
shadow eraは色を使わずに種族でデッキ組ませるようにしてる点とか、 割り込みを排除している点とかデジタル化にかなり特化してるな
Z/Xは、各軍勢を色分けしてあるけど何の意味があるんだろう?
ゲーム的には単なるDM式マナの色5つだけど、それを日本の地域に対応させて、 現実の大会の結果をゲーム内世界観に反映させたりだとかやってる Z/Xのマナ(リソース)と言えば、ゲーム開始時の時点で最初から2溜まってるお陰で、 後攻プレイヤーがいきなり先攻の攻撃を妨害できたり、1ターン目からクリーチャー(ゼクス)が殴りあったりと、早い段階からアドの取り合いが始まるのが気持ちいい そのせいで若干速攻優位が過ぎる気もするけど
Z/Xは色分けに加えて、レイヤーとパートナーの関係で デッキの軸にするカードが変わってくるから、明示的に同じ色の中でも構築の幅が広がっているのが良いとこだと思ってる。 さらにゼクスレアという挑戦的なカードもあるし
256 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/14(金) 10:04:07.57 ID:6HgBq+W80
わりとどうでもいいが アナログな数量処理をしてるTCGって、多分この世に一つも無いと思うが
ポケモンはそうじゃねえの?
>>258 アナログ信号的な意味で言うなら、メンコとか?
261 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/14(金) 12:26:17.24 ID:6HgBq+W80
トラップ : tR : 相手の特定処理へ行使権を奪って割り込みできる特性の効果(介入)、デリート_tR ←相手の除去に カウンター : cU : 相手から特定干渉を受たら反応できる特性の効果(交叉) スペル : sP : 自主的に発動できる特性のマジック効果(魔法の自発) トラップラスカウンター : tR+cU : 介入の特性と交叉の特性とを併せ持つ効果(介入+交叉) トラップラスペル : tR+sP : 介入の特性と自発の特性とを併せ持つ効果(介入+自発) カウンタープラスペル : cU+sP : 交叉の特性と自発の特性とを併せ持つ効果(交叉+自発) 『 CODE:DIVER(コード:ダイバー)』効果の一部(なお、大会で使えるヴァイタル_sPは困難な発動条件のカードが多い) 構造効果(システム_eF) ヴァイタル_cU(ヴァイタル交叉) / チャージ_sP(場札自発) / アーカイヴ_sP(手札自発) / デッキ_sP(山札自発) モジュール_sP(第2場札自発) / ストレージ_sP(墓地自発) / ウェポン_eF(装備自発) / フレーム_eF(素体自発) 時機効果(タイミング_eF) レゾナイズ or リンク_eF(共鳴自発) / ログアウト_cU(破棄交叉) / デリート_tR(除外介入) / デリート_cU(除外交叉) 処理効果(プロセス_eF) ドライヴ_eF(召喚自発) / オープン_eF(開示自発) / オープン_cU(開示交叉) / オープン_tR+cU(開示介入+交叉) 戦闘効果(バトル_eF) オフェンス_eF(攻撃自発) / ディフェンス_eF(防御自発) / トリガー_eF(予知自発) / ダイレクト_eF(直撃自発) −−−−−−−−−−−−−−− 継続効果(キープ_eF) ヴァイタル_cU / ヴァイタル_tR / デッキ_sP / ウェポン_eF / フレーム_eF 瞬間効果(リミット_eF) チャージ_sP / アーカイヴ_sP / モジュール_sP / ダイレクト_eF / ストレージ_sP など、継続効果以外
262 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/14(金) 13:26:47.31 ID:6HgBq+W80
ログアウト・カウンター(捨札交叉)と、トラップ・カード(罠札)のカード分類をマジック・カード(魔法札)に統合する。
これによりカードゲーム『 CODE:DIVER 』で、手札や山札から出す(予め場に出てない)カードの分類は、以下の3種類となる。
・ ユニット(スペルの代わりに各種エフェクトを行使でき、各種カウンターやトラップを行使できるカードも有る)
・ マジック(チャージ・スペル/アーカイヴ・スペル/ログアウト・カウンター/デリート・トラップ等に細分化)
>>261 参照
・ ウェポン(バトル・グリッドに横置きで敷いて用い、使い捨てエフェクトのカードは「アイテム」に細分化)
左上に数字を記載してるのはユニットのカードだけに絞り、
マジック(カウンターや裏置きトラップを含む)、ウェポン(使い捨てアイテム含む)には、左上に数字を記載しない。
当初の分類名「エフェクト・カード」ではなく、「マジック・カード」と名称変更したのは、説明文やカードのテキストにおいて、
ユニットのドライヴ・エフェクト(召喚効果)など(
>>261 参照)と区別し易くする意図によるもの。
ユニット・エフェクト/マジック・エフェクト/ウェポン・エフェクトに大別され、オープン・カウンターなどに細分化してある。
まったく流れと関係ないけど、 前スレで出てたソウルブレイカーズの人は迷走しながら突っ走ってる感がある
あいつ嫌い URL貼るだけで、こっちでコメントしても返答ないし ただ、宣伝の場所に使ってるだけで不誠実にしか見えない 後、個人的にゲームシステムも好かん
感情的な好き嫌いはともかくゲームの作り込みが甘い感じはするね 煩雑さを取り除く努力が伺えない
ゲームシステムの方はライフ=リソースとかダメージカウンターを使うとかで やることも考えることも煩雑すぎで遊びづらそうではある。 個人的に気になったのは宣伝のための動画を制作し続けてる点。 3話中1話しかカードゲームしてないという、宣伝動画としては謎仕様だけど、 このスレでもたまに出てくるメディアミックスを目指して突っ走ってる感じがした。
将棋のAIとかどうなってんだろうね
将棋のAIは基本的に盤面の価値評価の繰り返し。 このコマがこの位置にあるのは価値が高いとか、このコマはこの価値を持っているとかを設定して、 何手か先まで見通して計算、一番価値が高い手を選んでる。 できるなら全部の手を見通せればいいんだけど、それは難しいから 最近のだと、「この盤面だとこういう手が多い」っていうテンプレートを用意して、より有効な手を深く調べるような仕組みになってる。
TCGだと使うデッキ使われるデッキによってカードの評価が変わるから難しいか カードプールが増えたりメタが動いたりしても変わるし 見えてるカードから相手のデッキタイプを予測とかはできるのかな
基本はパワーとか参照して、特殊なものについては組み合わさったときに価値を高くしたりを別で設定しとくてのはありじゃないかな あと、価値を製作者自身が設定する方法とは別に、 大量の対戦データからとか、自動でCPU同士を何万回も対戦させたりしてデータとって そこから勝ちにつながる強い盤面を学習して評価関数を作るって方法もある。
カードをWEB上で無料配布して、カード裏面をスリーブにして売るっていう形態考えたけど、 スリーブの発注がゲロ高いのとTCGでもなんでもないことに気が付いて諦めましたおしり
>>271 Z/Xは公式サイトでPDF無料配布してるぞ
273 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/15(土) 08:14:12.66 ID:X/iUJTfh0
>>262 追記 以下の通り、一目瞭然!(・∀・)v イェ〜ィ!!
・ ユニット(部隊)カード : 左上に1〜2桁の数字が有るカード。
・ マジック(魔法)カード : 左上に数字が無いカード。
・ ウェポン(装備)カード : 左上に数字が無く、横置きを正位置としたテキスト記載のカード。(横置きで敷いて使う)
・ ヴァイタル(活力)カード : 予め場に置き、左上に数字が無いカード。(裏面デザイン差別化はトランプ機能優先で却下)
>>271 まずは遊んでもらうことが大事だからそこからでいいじゃん
商業TCGでもやられている新規獲得手段ってことだし
275 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/15(土) 15:30:23.86 ID:X/iUJTfh0
>>273 改訂 以下の通り、一目瞭然!(・∀・)v イェ〜ィ!!
・ ユニット(部隊)カード : 左上に1〜2桁の数字が有るカード。
・ マジック(魔法)カード : 左上に数字が無いカード。
・ ウェポン(装備)カード : 左上に数字が無く、横置きを正位置としたテキスト記載のカード。(横置きで敷いて使う)
・ ヴァイタル(活力)カード : 予め場に置き、イラストが下側に記載されており、左上に数字が無いカード。
>>271 カード裏面も同じサイズで配布して、一緒にスリーブに入れるってのはどうよ?
少なくとも、コピー用紙2枚分+スリーブ分の厚みも確保できるぞ。
スリーブ販売できるなら普通にカード販売できるじゃん
278 :
↑正論すぎるうww ◆UxQ8uxJMok :2014/03/15(土) 16:55:57.16 ID:X/iUJTfh0
( ´,_ゝ`)プッ
確かに販売しようと思うなら、ゼクスみたいにまず無料版をネットで配布して遊んでもらって話題集めて 有料版は、無料版にないカードが手に入って戦術が広がるって感じでやるのがいいかもな。 ただ、このスレのネット配布してるゲームの盛り上がり方を見ると ネット無料配布でそんなに盛り上がるかっていうと、なかなか難しい気もするが。
実際にやってから言え
>>279 前に話も出てたけど、印刷して切ってカードとスリーブに詰める作業がわりと面倒ってのがネット配布してもあまり遊ばれない原因かも。
実際ゼクスの切れ込み入ってるヤツでも50枚用意するのは辛かった。
だから枚数少ないTCG案とか注目されてたし
ここは、各自がTCGを自作する際の雑談スレって感じだから、協力して一つの作品を作るのはあっていないが、
せっかくTCGが好きで自作したい奴らが集まってるんだから、TCGの制作方法とか既存TCGシステムの考察をまとめて、
俯瞰・閲覧しやすい情報リソースを作ってかないか?
wikiはあるけど内容はそこまで充実してないから、それを充実させてく感じで。
TCGの定義、コストシステムの比較、色の役割、デジタル・アナログ比較、配布販売方法などなど
整理して情報を貯めていけば各自のTCG製作の役にも立つだろ。
282 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/15(土) 18:20:11.55 ID:X/iUJTfh0
>>279 > ネット無料配布でそんなに盛り上がるかっていうと、なかなか難しい気もするが。
そりゃ営業も広告もやってないんぢゃ当然だろうww
・ 無料データ版をネットで配布 ← 本当はネットで対人戦や対AI戦できるのが理想的
・ 無料デッキとクイックリファレンスを配布
>>281 > 印刷して切ってカードとスリーブに詰める作業がわりと面倒
ああ、一苦労だ。
手は荒れるし、肩は凝るし、
切れ込み入ってない場合は、余程の物好きか、盗作目的のメーカーや業者でもなければ触れてくれんぞww
>>281 確かにまとめサイトみたいなのがあると参考になるだろうけど
いろんな手法を「みんなで」まとめるってのも意見まとまらん気がするな。
最近はやってないけど、あるblogがスレのまとめやってたのはよく見てたから
ああいうの誰かやって欲しい。
俺はやる気ないです、すまん。
wikiを作るよりはここの奴らとなにか作りたいわw
>>283 そうだな〜みんなでやろうとするとまとめるのが大変だな。
結局そのまとめ役の人が独自にやったほうが効率いいかもしれん。
もしかしたら、自分がどっかで勝手にまとめてみてるかも。
>>284 かなり前に、お題に沿ったTCGの案を考えるコンペみたいのやってたし、
そんな感じで遊びとしてみんなで協力して考えたTCGルール作ってみても面白いかも
デジタルTCG作るんならプログラム学ばなくてもウディタみたいなゲーム制作ツール使うって手もあるからね 実際TCGゲームの完成作もあるし
>お題に沿ったTCGの案を考えるコンペ お題出し > 当該前スレ990〜1000 お題期間 > 当該スレ中随時 感想期間 > 当該スレ中随時 総評期間 > 当該スレ800〜 なんてのはどうだね 例えば「自作TCGに関するスレ 26」の990〜1000でお題を出して 好きなお題に各自挑戦し「自作TCGに関するスレ 27」で発表 もちろんお題出しは埋めついでであって、スレ立て優先 総評期間っていうのは、TCG向けなお題を考察したり、あるお題で優秀賞を考えたり 反省点を考えたり、評価された要素を考えたり
最近は投下する人もいないからそういうのもいいな まあ今は今でちゃんとスレに則った雑談ができてるけど
良いな。やってみよう でも今から990まで待つなんてできないし、早速お題出しても良いだろ?良いよな? よし出すぞ お題:「手札の上限が1枚のTCG」
馴れ合いっぽい
前もやったけど、ぐだぐだで終わったしな
ネタが無いならまあいいんじゃね つーかそれ手札が1枚だからどうこうってもんじゃないだろ 語るなら手札の意味とは?とか 扱うカードの量が少ないゲームについて〜とかにしろよ
TCG製作でもなんでも、鉄は熱いうちに打てってことで、とりあえず一発やってみますか。 お題案を、3/17(月)の23:59に〆切って、それまでに上がったの中から、 レス時間のコンマ秒以下が .50 に近い順に3つを採用してコンペスタートってことでどう? (あまりにも変なのになる場合は話し合いで) とりあえず、自分からは、 お題:「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」
話のテーマまで乱立させたら議論にならんだろっていう そんな人がいるスレでもないし 本気でやりたいならお題を出した奴が最後まできっちり進行しないと
>>292 議論するお題ではなく、お題に沿ったTCGを考える遊びなんだよ。
やってみてイイカンジなら
>>287 のように定期化できるといいかも
複数人が0から完成図まで出せるとは思えない(それなら自分が作るわ) 精々議論しながらお題出した奴が満足するまでネタ出しできるぐらいじゃね?
みんなで作るって話じゃなかったっけ 決められたお題からみんなで広げるってことじゃないのか
「 お題を決められないと作れない!(キリッ 」 「 お手々〜♪ つ〜ないでぇ〜♪ 」
>>297 皆でゲームを作る「遊びがしたい」
皆でゲームを作って「完成させてたい」
>>284 がどっちの意味の発言かわからないが、
>>287 は上の範疇だろう
出てきた優秀な案を作り込むこと自体は自由だけど
一応
>>1 にあるようにマターリ交流スレなわけで、何か特定のものが長期的に続くなら、それ用のスレを立てるべき
そういう意味で
>>287 もこればっかりの話になるなら、それ用のスr(略
みんなで作るかどうかは出た案が盛り上がってから決めれば良いよ
てかそういうことはVIPでやれ
反対意見多過ぎワロタ
302 :
プロデザイナーならば誇りを見せろゴミめww ◆UxQ8uxJMok :2014/03/16(日) 15:38:13.65 ID:aqHG+1WI0
303 :
プロデザイナーならば誇りを見せろゴミめww :2014/03/16(日) 15:46:56.24 ID:aqHG+1WI0
やる気ある奴はお題出した自分と
>>289 くらいなのか?
頭の体操になっておもしろそうかと思ったんだけど
言い出しっぺなんで手札上限一枚のゲーム考えてるけど難しいな 毎ターン3ドローで取捨選択に悩ませるとかどうだろう?
手札無くしたらだめか? ついでにドローも無くしてやるか。 ゲーム進行の感じとしてはVスパみたいなイメージ 手札の代わりに伏せカード 横向きになってるやつは使用可能だけど破壊される 縦向きは破壊されないけど使用できない 破壊はカード効果ではなくルールで と思いつくだけ並べた
思いついたけど、まずお題期間だろ?
せやなまずはお題からやな
なんだ、乗り気な人けっこういるんじゃん。 ブレストみたいなもんだから、突拍子もないお題でもなんでも投げればいいと思う
そうかまだお題期間だったな 早漏ですまん
手札上限一枚のカードゲームって言ったらラブレターしか浮かばん
>305で良いなら ドミニオンとかデッキビルディングゲーは手札上限0枚のゲームってことになるな ばるばろっさだったかな、たんとくおーれだったか、一枚キープできるゲームもあったよね?
はーーーいww ちゃーーーんとトレーディング要素、入れてねww( ´,_ゝ`)プッ
プレイング・カード『 CODE:DIVER 』は、ユニット(キャラクター)を一切含まないデッキ、すなわち、 マジックやトラップやカウンターだけで構築されてるデッキでも、稀に勝てるケースがある仕様になるといいな^^ 手札の補充とカードの行使とが、同じチャージ・グリッドだけを使うことになるから、これで勝利するのは容易ではないがww
どうせ実行できないだろ?殺人予告も年内発売もなw
1000 名前: ◆UxQ8uxJMok [] 投稿日:2014/01/23(木) 00:55:51.08 ID:JT8MXkyJ
>>1000 だったら年内商業化成功
何で触っちゃうんだろうねえ
319 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 03:18:58.25 ID:LZTQRuys0
そりゃこっちの台詞だわw 試しに俺に対して処刑っての実行してみてくれよwww遠慮はいらんぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww 何度か処刑リスト(笑)入りしてるけど、どうせ俺に限らず個人特定できてないんだろ?w 特定できてるんならこのスレに書いてみてくれない?w まさかとは思うけど、処刑するから個人情報教えろとかマヌケなこと言い出さないよなぁwww? やりそうだけどw
今考えてるゲームがデッキ枚数がライフに直結する形でダメージを受けるとデッキが削られるルールで、 かつ上級カードのコストが基本的に捨て札の指定色を指定枚数除外する感じなんだが、 ダメージ与えると膨大な登場コストが確保できてしまうせいで膠着しそうな訳だが、もう少し動いてもらえるような仕組みって何があるかな 取り敢えずはDMのシールド焼却みたいに与えたダメージを利用不能状態にするキーワード能力とか、 登場時に自分のデッキから指定された種類のカードを捨て札に置くキーワード能力でどうにかするつもりなのだが
その組み合わせ自体がかなりアウトに近い気がするけど ちょっと間違ったら小粒達だけでワンショットキル余裕なゲームバランスにするとか?
一応コンセプト的には手札枚数が勝敗に直結するアドゲーみたいな感じにするつもりだから、 手札を全部吐き出してすぐゲームが終わっちゃうのは避けたい と言う事情でよほど相手がガン回しして捨て札にコストを貯めて自身のデッキを削ったような場合を除き、ワンキルは発生しないバランスのつもり 代わりに、上級のスペック自体は下級より一回り大きいぐらいに抑えて、コスト自体も基本的には墓地肥やしが1〜2枚登場すれば稼げるぐらいにして、 上級が通った時点で盤面取られて負けみたいな事にはならないようにする
捨て札がそのままコストになる とはいえ捨て札から山札に戻せば相手が回復する なら相手の捨て札に攻撃して除外するとか 通常の攻撃とは別の攻撃方法で、例えば相手の場にクリーチャーがいないときにできるとか
それやっちゃうと巻き返しがほぼ不可能になるから、既にある分の捨て札に干渉する効果は査定か条件を厳しめにするつもり 自分と相手両方が自身の場の墓地肥やしキーワード能力持ちの数だけ自身の捨て札から除外するとか、 自身の登場コストと同じ枚数だけ相手の捨て札から除外できる代わりに、ステータスはウィニー程度の上級、ぐらいにする 代わりにこれから捨て札に送るカードを除外する能力は査定を緩めにして、切り札っぽい上級にちょくちょく持たせていく
326 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 13:32:34.55 ID:LZTQRuys0
>>320 ID:zkJdjBu90
> 試しに俺に対して処刑っての実行してみてくれよwww遠慮はいらんぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そんな、 全力疾走で俺に背中見せて逃げながら叫ばれてもねwwwww
お前が俺のメアド
[email protected] に、本名、生年月日、住所、本籍、携帯電話番号、現住所、顔写真画像を
送信して来たら、お前の情報を確認終え次第24時間以内に殺してやるよwwどーせ怯えて上記条件メールを送って来れないんだろww
お前が俺宛にメールを送る制限時間は本日22時までな。この制限時間を過ぎても上記の条件を満たしたメールが送られてこなかったら
俺の勝ち。お前の負け。ID:zkJdjBu90は臆病で卑怯でキモい面の底辺チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)って確定なww
バランスの方を調整してたらどうかな? 総デッキ枚数と、攻撃で落ちるカード数を少なめにして コストのカードが多め(ファッティを3,4体出すと墓地が空になる) 初期手札を減らし、毎ターンのドローを2枚とかにしといて ファッティがいると、強制でドローが増えるとかで 土壇場で大物を連続召喚〜ってしてたら、自分のドローで死ぬという風にしといたら? それか、そもそも召喚とか魔法の使用回数をターン1回2回とか制限掛ける 墓地のカードを取り除くのを、コストの一つとして 他の何がしかのコストや、そういう召喚制限などでも支払えるようにするとか (毎ターン1枚ノーコストでカードを使用できて 特別強いカードを出す時や、ターン中に2枚目のカードを使いたい時は墓地のカードを支払う)
ヴァンガやWSみたく攻撃することにダメージ以外の明確なメリット付与すれば没交渉問題の解決策にはなる ただし似る
>>321-325 ,
>>327 > 上級カードのコストが基本的に捨て札の指定色を指定枚数除外する感じ
捨札をズラリと並べないと駄目だなww
除外コストを要す手札ばかりで、そのくせ捨札が無い状況だと、「 常時、手札事故の状態 」で回らなくなるww
>>327 召喚権をコストで買うっていうのが面白そうだから、その方向で考えてみる
毎ターン2ドローだけど、ドローフェイズにドローする代わりに捨て札から1枚任意のカードを手札に回収する事も出来るってシステムにする予定だったから、
1ドローと捨て札任意回収だと一応コストが減るデメリットがあるとは言え釣り合うか微妙だったから、2ドローor回収で組み直してくる
>>328 先述の自分の墓地を肥やす系のカードをその条件にしたら丁度良さそうな気がしてきた
>>329 ノーコストで出せるカードも基本的に効果持ちで墓地肥やし以外の働きもする感じなんで、構築か運が悪くなければそう言う事態にはならんように調整する
>>330 > ドローする代わりに捨て札から1枚任意のカードを手札に回収する事も出来るってシステムにする予定だったから
苦労して標的を捨札送りにした甲斐も無い相手が気の毒でww
> ノーコストで出せるカードも基本的に効果持ちで墓地肥やし以外の働きもする感じなんで
では、ノーコストで出せるカードだけでデッキ組んでメシ旨ww
最近のヒヨコはトリップつける脳みそもないからな 初見だとただの変な奴に見えてしまうかもしれない
IDつけてないのは殺人予告的なもんまでしたから警察意識してんだろ
相手にもされてないってのによw
処刑処刑喚いておきながら結局実行できないってのは
>>326 で自ら証明してくれたしなw
個人情報教えてくれなきゃ実効できましぇーん(泣)ってかwwwwwwww
処刑しようとしてる相手も満足に特定できない負け犬以下w
335 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 21:51:50.54 ID:LZTQRuys0
>>334 =
>>320 ID:zkJdjBu90
> 試しに俺に対して処刑っての実行してみてくれよwww遠慮はいらんぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そんな、 全力疾走で俺に背中見せて逃げながら叫ばれてもねwwwww
お前が俺のメアド
[email protected] に、本名、生年月日、住所、本籍、携帯電話番号、現住所、顔写真画像を
送信して来たら、お前の情報を確認終え次第24時間以内に殺してやるよwwどーせ怯えて上記条件メールを送って来れないんだろww
お前が俺宛にメールを送る制限時間は本日22時までな。この制限時間を過ぎても上記の条件を満たしたメールが送られてこなかったら
俺の勝ち。お前の負け。ID:zkJdjBu90は臆病で卑怯でキモい面の底辺チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)って確定なww
残り時間10分も無いよチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもww
墓地コストは回り出せば派手だけど、膠着したらそれを打破するのがむずそうだな。 今の状態だと、「自分がカードを使う」「カードが破壊される」「直接攻撃される」という状況で使えるコストが増えるから、 ピンチになるとコストもらえたり、行動するとコストもらえたり統一感がない気がする。 ゼクスみたいに、墓地に行く前のコストとして使えるゾーンを作って、 「場のカードが破壊されたらコストへ」or「直接攻撃で山札を削られたらコストへ」ってのもありかも。
337 :
(・∀・)v イェ〜ィ!! ◆UxQ8uxJMok :2014/03/17(月) 22:15:26.23 ID:LZTQRuys0
そりゃ氏名住所が解ってないと民事訴訟できないからな
そういえば、お題今日までだったか。 ということで、 お題:「音楽をテーマにしたTCG」
墓地の中からコスト分カードを選ぶってのがなんかスマートじゃないよな なんかゴミ漁りしてるみたい
ゴミ漁り・・・ 確かになあぁ・・・
>>336 なら大丈夫か
>>336 統一感は特に必要としてはいない
膠着打破の為にコスト稼ぎ能力をキーワード能力化して下級の大半に搭載しようとは思うけど、
それでちゃんと行けるのかはテスト段階まで持ってかないとわからないから困る
>>340 遊戯王ぐらいに高頻度で墓地に触るゲームやってると、その辺は特に違和感ないんだがなあ
墓地の順番入れ替えを禁止して、その上で必ず上から順番にコストとして除外するなら漁る感じはなくなるかな
色指定がある場合、捨て札の一番上のカードが対応色でないと出せないとかそんな感じにして
ルール段階からやるべきことなのか?ってのを感じる このスレに上がる他のアイデアの一部もそうだけど、それそういうカードを刷るかそういうテーマを作ればいいんじゃない?って思う
>>337 誰かも特定できてないから一生処刑できないのに勝利宣言されてもねぇww
まぁそういうこと デッキ=ライフと墓地=リソースの組み合わせの発想は面白いと思うんだけど、例えば墓地=リソースのテーマを今のコロッサス・オーダーに突っ込めばそれでOKじゃん? だからリソースシステムは別に作った上でそういうテーマを作った方がゲーム全体の拡張性も大きくなるよねって話
>>346 の方が墓地活用シナジー好きにとっては有り難いわなあ・・・
だって
>>330 だと厳しいだろ(多分、活用する前にコスト払いで消えてく)
>>339 アイドルのライブバトルみたいなのとかよさそう
モバマスみたいな雰囲気で。あくまでも雰囲気だけ。あれはカードゲームじゃないから(笑)
>>346 前提から言うと、DMのシールドとかヴァンガードのカウンターブラストとかみたいに、
ダメージを与える事が有利だけにならない要素としてこう言う方向性にした
デッキ=ライフのみで墓地利用をテーマに任せる場合、
墓地を触らないテーマが存在した時点でこの前提が壊れるし、何よりテーマ偏重のゲーム性になってしまう欠点がある
最初から捨て札をコスト用の場所と定めた場合、グッドスタッフとかテーマに依らないコンボデッキも存在を認められやすくなる
>>347 それ考えると
>>342 で挙げた除外するカードの順番を固定する方法はもう少し捻らないと難しいか
>>349 ノーコストで出せるカードだけでデッキを組める現状 ⇔ コストが重いと墓地活用シナジーが機能できない
一方を立てると別の問題が生じてしまう。
捨て札をコスト用の場所と定めてるのは
>>366 も同じだが、二段階に分けてある点が異なる。
それとこれは好みの問題だけど、俺は1ターンキルは成立するシステムが好きだ。
メディアミックス展開させるときに映えるから。もちろん条件や確率は厳しい設定で。
>>349 言いたいことも分かるし、このまま頑張って欲しいとも思うけど、自らデザイン領域を狭めてる感じは拭えないかな
1テーマで完結し得ることをゲーム全体の軸にする訳でそれは致し方ないことなのかもしれないし、元々カードプールの広さに限界がある同人ゲーにおいては気にならないことなのかもしれないし分からないけどね
ただ後半のテーマが云々の部分には賛同できないかな
でもそれは349と俺の間のテーマに対する認識のズレが原因だろうし、それを説明しようとするとテーマとは何ぞや?という話になって長くなるからここでは割愛
主張が右往左往して何言ってんのか分からないと思うけど、結論としてはデッキ=ライフと墓地=リソースの組み合わせは面白そうだから頑張って欲しい
助力になれるよう俺も考えてみるわ
拡張性はあればあるほど良いってものなのかどうか 例えばヴァンガードなら、構築の幅が狭い分初めて触る人でもある程度形になるデッキが組めるのが良い所でもあり悪い所でもありだからね ドップリ遊ぶなら自由度は高い方が良いだろうけど、同人としての性質を考えれば必ずしもその限りではないかも?
>>350 ワンショットキル自体は自分でもありだと思うけど、匙加減が難しいからもう少し後から考えていくつもり
大抵のカードゲームの黎明期のワンキルはろくなものがないし、最初はおとなしめのバランスで作って調整していく
>>351 確かに捨て札を使わないデッキってのが存在しなくなる分、差別化の方向性が他の領域に限られてしまうのは難点かも
まあ制約があることで逆に思いつくこともあるかも知れないし、他の領域も含めてやれることを考え続けてみる
それは遊ぶ側の視点ね それはテーマとかクランとかで実質的なカードプールを狭めたり構築の指針を示したりと工夫できる 俺が言ってるのは作る側の視点で、ナイスなカードを思い付いたのにルールと合わないから断念とか、ルールで使ってるから思い付く前から候補にすら入らないってのはデザイン領域を狭めてる訳でデメリットしかないよ カードデザインの幅が狭いからカード考えるのが簡単だ!なんて全く嬉しくない
はてさて、TCGを考えるコンペのお題期間が終了したので、作品投稿期間に入りますか。
これまでに上げられたお題が以下の3つ。
お題:「手札の上限が1枚のTCG」(
>>289 )
お題:「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」 (
>>293 )
お題:「音楽をテーマにしたTCG」 (
>>339 )
チャレンジする人は、これのいずれかに沿ったTCGルールを考えて、スレに投稿するということで。
投稿されたTCGに関する意見とか考察は、いつものこのスレでやってるまま随時言いたいこと言っていく感じで。
いちおうコンペなので、作品投稿期間終了後に投票で1番を決めましょう(賞とか特に無いけど)。
作品投稿期間はとりあえず2週間後までってことでやってみますか。
それじゃ、すたーと。
>>353 > ワンショットキル自体は自分でもありだと思うけど、匙加減が難しいからもう少し後から考えていくつもり
それ、別の勝利条件を設定するしか解決方法ないだろ・・・^^ 無茶だ。 俺は
>>350 な。
イラストがルールや効果の処理に関わるってどうしたらいいんだ MTGの銀枠にイラスト内のクリーチャーの数だけトークンだすとかあるけど
四足歩行のクリーチャー1体破壊とか
規制されてなかったらやるんだがなー ○もp2も使えなくちゃどうしようもない
手札1枚はわかるけど他のお題はきついな
バンダイ遊戯王であったね、イラストが女性のカードに装備するカード
●は使えるでしょ
>>362 Lyceeやアクエリみたいに♂♀区別してるならともかく、男の娘とかもいる現状それは難しいよ
遊戯王のDDアサイラントとか多くのカードで男女議論あったようだし。
あとMTG銀枠のイラスト中に描かれたクリーチャーの数を参照するカードも、厳密に適用しようとすると遊戯王のアーティファクトをどう判断すべきかとか、非常に困る。
武器らしいものが本体なのか、人間っぽいものが本体なのか、あれらは別個の存在で二体一組の生物なのか、同一存在で一体扱いなのか
お題はTCGってのがむずいね ドミニオンみたいなのだったらわりと色々思いついたけど
イラストの解釈の仕方は人それぞれだからな まぁこれは無理だろう
イラスト中の武器や道具、あるいは特定の図形の書かれたアイテムを指定したりとか 全く別の方向だけど、重ねて着せかえみたいなのもアリじゃない? まあ形にするとなるとまた難しいけど
絵の内容を条件にするのは「種族」とかを設定することの劣化にしか思えないなぁ
ネタカードを作るくらいしかないわな
イラストの一部に記号があって 繋がるようにプレイするとコストが下がるとか? イラスト枠がジグソーパズル〜まで行くと、思惑からずれるんだろうけど… 視覚情報をわかりやすく増やせるという利点はあるような無いような、な気はする なんというか、下水管つなげるやつ思い出したわ
全てのカードがデュエマのゴッドリンクやヴァンガードのレギオンの様に 絵を繋げてシナジーを得るTCG
イラストのリンクといえば、Z/Xだと場で二種リンクするやつと、チャージって言う死亡後一時的に置かれる場所+場でリンクする奴は大して活躍しなかったけど、 リソースって言うDMのマナと同一の領域で揃うと発動するリソースリンクって呼ばれるタイプは、デッキが簡単に一周するゲーム性にも合ってて、環境にも何種か現れてた 他のゲームだと大体盤面で揃えるけど、他にもいい感じの場所があるのかもしれない DMとかヴァンガードみたいに位置関係を重視するなら、別に捨て札の一番上と盤面の端でも悪くは無さそうだし
>>372 「勉強に役立つ」で思い出したが、数年前「ビックリマン漢熟覇王」てのががあったの思い出した。
漢字のシールで戦う内容なんだけど、シールの漢字の画数が多い字ほど強くて、
熟語になる組合せのカードがあれば、一緒に場に出してパワーアップできる・・・みたいな内容だったと思う。
あれをもうちょっと掘り下げたら。面白いゲームが出来そう。
ヒヨコにさわんなよ
いつにもましてスレが伸びると思ったら、春休みだったのか コンペにはいいタイミングだったな
>>374 それなかなかいいね。
他の科目(化学以外で)でも、どんなカードゲームが作れそうか列挙してみる?
01. 漢字 → 熟語 (弱肉強食vs焼肉定食みたいな)分割してる物を合わせて完成させると効果が発動できるとか?
02. 句 → 俳句、短歌
03. 歴史(日本史、世界史)の年号と内容の当て合い
○イラストがルールや効果の処理に関わるTCG ・フィールドに線路を置いて列車をゴールまで導くゲーム ・線路カードを置いて列車カードを進める ・線路は全プレイヤー共有なので相手の妨害をする事も可能 ・事故カードで線路を壊したりもできる ○音楽をテーマにしたTCG ・主に奏者、楽器、楽曲カードがあり、その三種類をセットにして評価ポイントを稼ぐゲーム ・奏者はキャラ毎に使える楽器が異なり、使える楽器を装備させて楽曲カードを消費(=演奏)する事でポイントゲット ・楽曲には難易度と評価レベルがあり、演奏時のパートが増える程高得点 ・演奏に成功する度に奏者のレベルがアップ、難易度の高い楽曲に参加できる
そのゲームをどうやってカードと小道具で表現するのかもちゃんと考えてるのかよ
まぁお楽しみ企画みたいだし気軽なノリでいいんじゃない?
お題:「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」へのコンペ作品つくってみました。
世界樹創造カードゲーム「The Yggdrasil」
【コンセプト】
ファンタジーな世界にて、世界樹「The Yggdrasil」の創造主となり、より巨大かつ実り多き世界樹を創造することが目的のカードゲーム。
【概要】
プレイヤーは、背景に「樹の枝」のイラストが描かれたカード同士が繋がるように5x7のフィールド上に置いていくことにより、世界樹を創りあげる。
二人対戦で、ゲーム終了時に勝利ポイントが多いほうが勝ち。
樹の枝のイラストをつなげていって樹を成長させていく陣取りゲームのような感じ。
ttp://komekkun.com/blog/44 ↑ブログの方に詳しいルールまとめました。
たぶん絵を繋げる系はTCGにはならないよね ボドゲに近い物になると思う
細かいルールは知らないが、イルミナティカードもカードを繋げるボードゲームだった気がする。
>>381 これがぱっと出るのはすごいな。
企画書として出しても問題ないくらいだわ。
385 :
381 :2014/03/19(水) 00:22:52.51 ID:y+oAI76P0
>>384 どうもです。
枝のイラストつなげて大樹をつくるコンセプトが出来たら、
あとはBlokusとか他のゲームのルールを参考に。
コンセプトに沿うことだけ考えて作った感じ
388 :
(・∀・)v イェ〜ィ!! ◆UxQ8uxJMok :2014/03/19(水) 02:22:42.84 ID:7xpD9mhN0
「 勉強TCG 」について、以前にも優れたコセプトを既に想起済みだったんだが、 今回の刺激で全く異なる優れたシステムを超天才 ヒヨコ戰艦は想起したってサww(既にネタ帖へ記載済みww) これで、商業的成功は確定したは( ̄▽ ̄) < だってょう。 遊んで勉強までできちゃうんだぜえww 親の喰い付き段違いww でも、最初はプレイング・カード『 CODE:DIVER 』で商業化の勝負するけどww(クス
>>381 感じとしては数陣対戦とかに近い感じになるんだろうか
けっこう面白そう
ってか短時間できっちりコンセプトまとめて人に見せられる形にできるのに感心するわ
>>381 割と近しいカードゲーム作ったときの体験から言うと、
「ポイントに関係なく何枚置いたら勝ち」っていうルールを付けるか、
もう少しフィールドが小さくないとかなり一戦が長引くんじゃないかな。
今の状態だと、プレイヤーに楽しくない頭の使い方をさせることが増えて、
二戦目をやろうっていう気力とか、プレイングやデッキを改善する気力を削いでしまう気がする。
自画自賛したところでゲームの優劣(プレイヤーの反応や)は誤魔化せんww┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ < ま、せいぜい踊ってみせろやww 「お題」がデザインの幅を狭める悪影響しか生んでない現状ぢゃ、徒労に終わるのが目に見えてるから、それを愉しませて貰うしw 「○×ゲーム」でもやった方がマシだろなあユーザー視点でならww 盤面チェス型TCGとしてゼクス/ZXは優秀ってこったなあww
TCGと言うからにはトレーディングしなきゃいかんのだろうか
>>392 CCG(コレクタブルカードゲーム、カスタマイザブルカードゲーム
)っていう呼び方もあるらしいぞ
集める、デッキを組む、対戦する、の3つの要素があるカードゲームがTCGと広く呼ばれてる印象。
TCGの「トレーディング」って「トレーディング可能」ってニュアンスのような気がする
396 :
381 :2014/03/19(水) 10:12:06.19 ID:y+oAI76P0
>>390 終了条件やフィールドの大きさについては遊びやすいようにする必要がありますね
今の5x7の大きさだと、単純計算で互いに約16ターン使ってやっと全フィールド埋められるので、
そこら辺はもうちょい考えてみます
センスが欠けてる連中にとって「お題」はデザインの幅を狭める悪影響しか生んでないww 悲惨だのうww( ^ω^)おもすれーwww 勉強TCGは、潟xネッセコーポレーションや滑w研ホールディングスに売り込むのが良さそうだな^^
398 :
(・∀・)v イェ〜ィ!!俺の勝ち。お前らの負けw ◆UxQ8uxJMok :2014/03/19(水) 14:23:30.31 ID:7xpD9mhN0
どんなに年月と金銭を投入しても、潟uシロードや便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)には無理ww
↓
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1393274430/9 9 : ◆UxQ8uxJMok :2014/02/25(火) 06:27:55.02 ID:4pe0GO5R
ぢゃ、実証しろw お前が実物『 TCG WORLD GRAND PRIX 』に匹敵するゲームを此処や次スレ以降に全文投稿できたら、
お前の主張が正しかったと俺が認めてやるから、トリップ(名前欄に#と四文字を入力)付けてこの勝負を受ける声明しろww
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』に匹敵する「カードゲーム」の条件1〜9
1. 法令に反しておらず、特許の出願が可能なシステムを含む(費用を受け取れば出願を代行する弁理士1名以上を確保)
2. 2名以下で遊べる
3. 2項以上の異なる要素を記憶する必要が無い
4. サイコロ以外の道具や筆記や移動やプレイ毎の金銭を要さない(「筆記ゲームは劣ったゲーム」と言ってるわけではない)
5. 5歳児から遊べる
6. 1000個の生産費用が¥800/個 以下(プレイを完全に再現できるカードの一式を1個とし、業者が出す正式な見積もり書)
7. 所有者の異なるカードを束や手札に混ぜない
8. 他者の知的財産を侵害していない(既に発表済みの内容や其の類似では失格)
9. 2時間以内に1プレイが決着する
トリップ付けなかったり1箇月以内に達成できなければ、超天才 ヒヨコ戰艦と俺の勝ち。お前の負け〜ww m9(^Д^)9m プギャー!x2
「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」 ゲーム開始時にお互いのカードを全て場に並べる 先攻は場にある全てのカードから好きなカードを一枚選びコール コールとはそのカードの名前を宣言する事 コールできる名前はカード毎に一つではなく、イラストから連想できる名詞から何でも良い 後攻はその名前からしりとりが続くようにカードを選びコール、これを交互に続けてコールできなかった方がバトルに敗北する バトルに勝利した方はそのバトルで続いたカードを総取りする。 バトルを繰り返し、場にカードが無くなった時点で手に入れたカードが多い方が勝ち 手に入れたカードは場にあるかのようにコールしても良い コールが有効かどうかはお互いの同意による ゲーム名:しりとりカードバトル ワギャン
>>399 幼児向けのホビーって感じだな
TCG…なのか?
>>399 しりとり廃止して下記の連想ゲーム方が「嵌め」が生じず、こじつけプレイも楽しめて善いのでは?ww
後攻はその名前からしりとりが続くように
↓
後攻はその名前に関連付くように
例 : 骸骨の兵士(骨) → 地獄の番犬ケルベロス(犬は骨が好き) → 阿修羅(顔が3つ有る)
あ〜............
T(テーブルトーク)C(カード)G(ゲーム)
>>403 (*^ー゚)b グッジョブ!!
ゆる系
和み系
ってコンセプトでww できれば3人以上でのプレイが望ましい。
地方や国の文化によっても正解が異なってくるというww
>>401 補足
パーティゲームは負けても笑顔で居られるってのが理想なので(個人的に)
標的の指定を原則「 最も得点の高い相手 」と義務付けるのが善いかとww
で、プレイヤー同士で同盟を組むと合体魔法とか合体ユニットが簡単に出せるけど、
前述の標的条件として同盟メンバーの弱い方への攻撃も認められるって感じにww
同盟は異なる得点の2人のみで成立する制限で、派閥を禁止し、
その同盟の両者が同じ得点に並んだら自動的に強制で解除される。
>>405 追記
攻守は明確で、
「 特定の効果カードでも使わなければ、攻撃側が逆転負けする処理はない。」
これだと気軽に攻撃できて、対象年齢を低く設定できる。
やはりTCGじゃないんだよなぁ
>>399 使うのはお互い持ち寄ったカード?
それらを総取りして勝敗を決めるのって所有権を巡って問題になりやすい気もする
>>399 持ち寄ったカードで絵しりとり するのは面白いアイディアだな
コールしたときに効果が発動するとさらにカードゲームっぽくなるし。
ガチなバトルのためではなく、コミュニケーションツールとしてって方向性なら、コール可否の曖昧なところも楽しめるものになりそう。
ドイツカードゲームのDixitは女性受けが良いとか聞くから、勝敗よりゲーム中のコミュニケーション重視のものが、男女ともに遊べるゲームになりそうだな〜って思った。
410 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/19(水) 21:12:55.18 ID:aXuMIaIM0
お題ハンド上限1枚 クラウン・ナイト TCG 「ハンドは1枚、ドローは無限! 王子や姫と騎士の織り成すバトル!」 基本ルール: ・プレイヤーはクラウンカードとナイトカードを1枚ずつ場に出した状態で始める。 ・ハンド最大枚数は1枚 ・ドローは自分のターンでハンドが無い場合何度でも行うことができる。 ・デッキに入れるカードは戦術やスペルカード。 ナイトが使用するカード、クラウンが使用するカードがある。 プレイするためにMTGのマナコスト的なものを要求する。 ・カードは解決されると、墓地ではなくクラウンカードかナイトガードに付けられる。 ・付けられたカードはMTGでの土地のようにタップすることで、コストを生成する。 クラウンカードに付けられたカードはクラウンエナジーを、 ナイトガードに付けられたカードはナイトエナジーを生成する。 ・ターンエンド時にハンドがある場合、ハンドを伏せた状態でクラウンかナイトに付けることができる。 コストも通常と同じように発生させられる。 ・ハンドがない場合、ドローする代わりに場のアンタップ状態のカードをハンドにできる。 ・攻撃カードを使って対戦相手のナイトの体力をゼロにするか、 クラウンの精神力をゼロにできれば勝ち。
>>399 ワギャンっぽいと思ったらワギャンだった
>>410 同格のリソースが二種あるってのがUNLIMITED VSを彷彿させるな
攻撃カードは使い捨てでいいのかな
相手から見えない情報が伏せエナジーと持ってるハンドぐらいしかないし、
伏せエネジーから効果が誘発するカード、ルールがないと攻撃の結果が見えすぎてつまらないかも
序盤が伏せるのみしかできないことが多そうだな ここをどう解決するか
>>410 ハンドが1枚なことによって、どういう面白さが発生するのかよくわからんや
>>416 日本語不自由な寄生虫民族の在日(朝鮮人か韓国人)乙!
> 確立
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>417 自分の失敗すらもう忘れてんのかよww
小学生にすら負ける程度の知能なんだから大人しく巣に引きこもってろwww
>652 名前: ↑効いてる効いてる(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU 投稿日: 2012/11/27(火) 12:31:10.94 ID:3YBYUz5s >[コイントス/ダイス] : 双方の互換 > コイン5枚はダイス(サイコロ)1個と同じ機能と見做し、ダイスの奇数/偶数はコインの表裏と見做す。 >・ 5枚のコインの数字側をダイスの目1個分と見做して1〜6を表現する >・ ダイスの奇数をコインの表とし、偶数をコインの裏と見做す ( ´,_ゝ`)プッ
>>421 それ現在も採用してるからww
遊べないよりましって判断でww
結局お前らのイチャモンは何の効果も及ぼせてないって結果ww
( ´,_ゝ`)プッ
>>422 最初からダイス使えばいいじゃん
五枚のコインの表裏でダイスと同じ確率を表せると思ってドヤ顔で書き込んだんだろうな
アホじゃねーの、韓国人もこんなミスせんわ
>>423 ダイスを準備し忘れたケースへの対処だぞ日本語不自由な寄生虫民族の在日(朝鮮人か韓国人)よww
だから確率が不一致でもしかたないんだよ万全ぢゃないんだからな。
それに、お前らは知能が低いから知識を使いこなせてないぞ。
現に勝負
>>398 で勝てた者は1人も居ないのがその証拠。
ゲーム制作は確率計算など出来なくても可能だからな(実例「じゃんけんギア」「ヒヨコ将棋」)。
お前のは負ヶ犬の遠吠ぇにしか見えないww
心底どうでもいい事で荒らすんじゃねえ!
マジで代わりになると思ってたのか......
つうか、ランダムで数値出す場合に ダイスを使った方が有利ならダイス使うし コイン使ったほうが有利ならコイン使う、とかいうプレイングが横行するよなw
>>425 いままでも色々と収穫あったといっていたが
一度でもその収穫とやらがお前に「現実的な実り」をもたらした事があったのか?www
ヒヨコに構うやつって同じこと何年も繰り返しててよく飽きないね ヒヨコと同様、脳に障害があるのかな
2ch専用ブラウザで、雛トリップNGとヒヨコっぽいヤツとそいつにレスするヤツは即迷惑レスに指定すれば一発だろ
>>429 「現実的な実り」は、プレイング・カード『 CODE:DIVER 』の商業化を終えたら右肩上がりで増えていくから問題ないw
その時、お前の悔しそうなレスを読むのが日々愉しみになることだろうww( ^ω^)おもすれーwww
すでにベンチャー支援組織に打診して「 話を聞くよ 」って返事は貰ってるんだが、原則はメーカーや出版主導で
一挙に全国展開を目指す方向だから、起業は優先順位としては低いってだけww
何も売り込み出来ない此処の負ヶ犬チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもに、何を言われてもこっちが格上だしw
>>428 コインを使うのは、プレイヤーの誰もがダイスを持ってない場合に限られる。
なお、ダイスは細工が出来ない「 内部が透明な材質 」に限定されてるw(クス
↑
これ、真似禁止な^^
コインでサイコロの代用はちゃんとできるんだけどな
どうしてもヒヨコに絡みたいならヒヨコにアンカー付けてくれ まとめて消えるから
>>433 その手法は面倒だから不採用w(クス
お前はその固い思考を変えないとゲーム制作は無理ww
もっとも単なる粘着だからゲーム制作に興味などないだろうけどなww
>>429 今年に入ってからだけで既に5つの全く異なるジャンルでカードゲームが設計されてるww
どれも既存TCGに無い独特かつ画期的なゲームだぜいww(・∀・)v イェ〜ィ!!
>>438 どれもこれもお前の妄想で一つも形になってないがなwwww
TWGPはダウンロード形式で、とっくに形にしてるけど何か?ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw 訂正 今年に入ってからだけで既に5つの全く異なるジャンルでカードゲームが設計されてるww ↓ 今年に入ってからだけで『 CODE:DIVER 』(TWGP)とは別で、既に5つの全く異なるジャンルでカードゲームが設計されてるww ・ じゃんけんギア (5歳児でも遊べるカードゲーム) ・ トレジャーハント (トランプでも遊べる「財宝ハンター」のカードゲーム) ・ トれジャー島 (「 探検 & 狩り 」に主眼を置いたパーティ向けカードゲーム / でも、1人遊びも可能) ・ ヒヨコ将棋 (カードゲームではないけどwwボードゲーム) ・ 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしないカードゲーム) ・ レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊性×霊圧=霊力の数式を導入したゲーム) 以上は、2013年までに想起されたゲーム −−−−−−−−−−−−−−− 以下は、2014年になって想起されたカードゲーム ・ 運動処理TCG (女児向けカードゲーム「プリズム・スター」に採用決定) ・ 神経衰弱TCG ・ 勉強TCG ・ 連想ゲームTCG ・ 新コストTCG
和名 : 裏勇者 裏勇。 英名 : Leak the brave
ダウンロード形式になってるのか 口だけかどうか確かめてやるからURLくれよ
どうした?ゴミ屑
>>442 ID:qWOPDS/T0
(・∀・)ニヤニヤ
便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)が、いかに無力な下等生物であるか自覚できたか?
( ´,_ゝ`)プッ
445 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/03/20(木) 17:39:26.67 ID:5fDlY7YJ0
トリップ出しとくぜww(クス
とりあえず注釈無しで独自用語が飛び交いまくるから、文脈からなんとなくわかった部分だけ 開始前の準備 ヴァイタル列に好きなカード3枚を伏せる 山札はない。 裏向きに好きな召喚カードを3枚伏せる ゲーム開始。 ターン同時進行、せーので伏せた召喚カードを一枚表にする。スタンドアップ、ザヴァンガード! カードにスペルスピードが設定されていて、それによって解決の順番が決まる シール…ヴァイタルは攻撃を受けると破壊されるが、破壊されるとシールドトリガーが発動、さまざまな効果を発揮する。 裏向きのシールド…もといヴァイタルを破壊して、 両者アンタップ後、ダイレクトアタック入れたら勝ちなんだな
開始前の準備 ヴァイタル列に好きなカード3枚を伏せる ← 置けるのはヴァイタル・カードのみ 山札はない。 ← 在るよ。 初期手札とヴァイタルを除いた残りが山札だ。 裏向きに好きな召喚カードを3枚伏せる ← 枚数は任意。 全く出さなくてもokだし。 ゲーム開始。 ターン同時進行、せーので伏せた召喚カードを一枚表にする。 カードにスペルスピードが設定されていて、それによって解決の順番が決まる ヴァイタルは攻撃を受けると破壊されるが、破壊されるとシールドトリガーが発動、さまざまな効果を発揮する。 ← 継続効果だ 裏向きのヴァイタルを破壊して 両者アンタップ後、ダイレクトアタック入れたら勝ちなんだな ← 貫通(サージ・ダイレクト)で、アンタップは絶対条件ではない
ダウンロードしたカードも一通り見たよ。 絶対防御、未来合成、グラビティフィールド、アンデッドの呼び声… 例えばアンデッドの呼び声のテキストだが、 アンデッドの呼び声がトリガーしたとき、墓地からユニットをコスト無しで場に出す。 アンデッドの呼び声が表側タップ状態になったとき、このカードの効果によって場に出したクリーチャーを墓地に置く。 そうしたなら、このカードを表側タップ状態にして処理を終了する。 …表側タップ状態になったからクリーチャーが墓地に行ったのに、また表側タップ状態にしろというよくわからないテキスト。
可能な限りわかりやすく書く。 グラビティフィールド(永続) ユニットが効果で墓地に送られたとき、 そのユニットの下に敷いてある召喚素材を一枚墓地に送るか、エクストラデッキからコストを払わずにユニットを召喚してもよい。 カードの下の召喚素材?エクシーズ素材ってことか?
ゲーム開始。 ターン同時進行、せーので伏せた召喚カードを一枚表にする。 ↑ ステルス(伏せ)召喚ではないユニットのみ一気に「全て」を表置きに変える。 その際に、コストや召喚条件を満たす必要があり、それを満たさない札は無効(除外ではない消滅)。 ヴァイタル破壊で発生する効果は、継続的に維持されるフィールド魔法に近い効果だ。 −−−−−−−−−−−−−−− アンデッドの呼び声 ヴァイタル・カウンター 本人すて札ユニット(ログU)×1をコストなし召カン(ゼロ・コスト・ドライヴ)。 このカードが、おもてタテ→ヨコになったとき、あわせて召カンUをログ(すて札)化する。 召カンUがログ化したら、このカードは、おもてタテ→ヨコにかえ、ヴァイタル・カウンター・エフェクトを消す(失う)。 上記は下記の意味になる。 ヴァイタル・カウンター「アンデッドの呼び声」の効果により、 本人の捨札ユニット×1枚を無条件で召喚できる。 「アンデッドの呼び声」が、表タテ置き→ヨコ置きになったとき、併せて無条件召喚したユニットを捨てる。 無条件召喚したユニットがクラッシュやエフェクトなどで捨札になったら、 「アンデッドの呼び声」は、表タテ置き→ヨコ置きに変え、ヴァイタル・カウンター・エフェクトを失う。
グラビティ・フィールド ヴァイタル・カウンター フェーズ・ユニット(PU)が、エフェクトでログ(すて札)化したとき、 そのユニット(U)の下にしいてある召カンそざいであるフレーム・ユニット(FU)×1を ログ、またはフェーズ・デヴァイス(PD)から、コストなし召カン(ゼロ・コスト・ドライヴ)できる。 > カードの下の召喚素材?エクシーズ素材ってことか? エクシーズ召喚は、同じランクのユニットでのみ成立する召喚だろ。 だが、まあ近い感じのモノだ。戦闘力を足し算して、その総和より少ない戦闘力を召喚するパワー・ドライヴと称す。 足し算に使ったユニットは、召喚したユニットの下に「表ヨコ置き」する(これを「フレーム」と呼ぶ)。
「未来合成」に誤植が・・・ たぶん下記の間違い。 この【ギア】クうらタテおきカード ↓ この逆裏タテ置きカード(逆とは逆さま。タロットカードで言う逆位置の意味)
フェーズ・デヴァイス(PD)ってのは、ヴァイタル・カードの下に敷いて使う領域の名称。 現在(最新版や『 CODE:DIVER 』)は、フェーズ・デヴァイスではなく、「 モジュール 」って名称に変更されてるけど。 モジュールは各グリッド(升目)に2枚まで置ける。 ヴァイタル・グリッドが3列なら合計6枚。4列なら合計8枚(←これが『 CODE:DIVER 』のデフォルト)。
>>453 このサンプルだって放置してからどんだけたってんだって話だわ
ルール改訂(笑)何度もあったはずだろ、それなのにサンプルには何一つ反映できて無いw
そもそも思い付きを継ぎ接ぎしてるだけだからヒヨコ自身でも完全なルールを理解できて無い欠陥品wwww
最後はいつも通り「お前等が低脳だから理解できないだけで完成してるの!」と逆切れだろ
こんなゴミを出して「形になった」とは笑わせるwww
いったいいつになったら商業化を終えて現実的な実りを手に出来るんだろうねヒヨコwwwww
5年後か10年後かwwwww
そんな日は永遠に来ないんだよ無能ヒヨコちゃんwwwww
>>455 嫉妬は見苦しいよ石沢ちん( ´,_ゝ`)プッ
>>457 自演は見苦しいよヒヨコちん( ´,_ゝ`)プッ
結局何の形にもできない、何の結果も出せない、何の実りも得られない
そんなゴミ妄想にしがみ付く事だけがヒヨコちゃんの生きがいなんだろ?
哀れだなwww
>>457 そいつのこと石沢秀光って呼んでいいよww
新しいカードゲームを考えるのは難しそうだから、既存のカードゲームの改良案 およびその展開を提案していくのはダメかい?
石沢秀光
>>458 ID:gVpBDVkI0必死だなwwww!
( ´,_ゝ`)プッ
>>460 それではただのパクリになってしまう
ただでさえ作ってたらMTGに似てきてしまうというのに
>>460 ・元のTCG上で機能するただのオリカ
・元のTCGの新しいテーマ(遊戯王のペンデュラム召喚とか、MtGの新エキスパンションのテーマとか)
上記に入らないような根本からの変更ならいいんじゃない?
逆に、上記に入るようだったらそのTCGのオリカスレで書けばいいし
心底どうでもいい事で荒らすんじゃねえ!
ゴミ
>>460 は半年ROMってろ
アンチヒヨコ
>>416 =
>>458 よかったな!お前にふさわしい呼び名を貰えて!ww
なぁ、石沢秀光(ID:gVpBDVkI0)ww
466 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/03/20(木) 21:24:03.88 ID:5fDlY7YJ0
無くなってるけどたしかこのスレのテンプレにあったよな 既存のTCGのルールに手を加えるとかそういうの
>>467 無能は、「 既存TCGのパクリ盗作しかできない 」から必死だろww(・∀・)ニヤニヤ
個人的に、このスレで出てくる「○○(既存のTCG)に似てるからダメ」って風潮は建設的じゃないと思ってる。 TCGに限らず一般的に言われているが、良いモノは真似たり参考にしたりすべきだよ。 実際に商業TCGも、ラストクロニクルやコロッサス・オーダーはMtGに似ているし、ジーククローネは神の記述に似ている。 良いモノを取り込んで、自身の作りたいものに合わせて変えたり、組み合わせたりして自作TCGに仕上げて、 その結果「おもしろそう」って思ってもらえるものを完成させられればいいんだよ。 その時には、一部が他のルールに似ていても、その「おもしろさ」を実現させるただの材料に誰もそこまで気にしないはず。 もし、完成しても他の部分を押し出せずに似たままで「参考にしたものとは特異なおもしろさ」を提供できなければ、また別の視点から練り直せばいい。 「そのルールは○○に似てる」って言われた時に、似てしまうことばかり気にして「じゃあ変えないと」って思考になるのは良くない。 「○○に似てる」って言われたら、「○○が似てるから参考になるよ」と言われてると思った方がいい。 その○○をググって、詳しいルールや実際のカードから長所と短所を把握する。 そうすれば、自分の作ってるゲームに組み込む前に、改良するべき点がわかるし、長所が自分のゲームを高めるものでなかったり短所がどうしようもなかったら、組み込むのをやめればいい。
>>468 自己紹介は不要だよ、5年かかってもパクリの寄せ集め見たいなゴミも完成させられないヒヨコちんw
>>469 ごたくは要らん。 おぃゴミ
>>469 。 お題
>>355 をクリアしろやww( ´,_ゝ`)プッ
バクマンの 石沢 秀光
>>470 (ID:gVpBDVkI0)もぅ、 憐れなほどに必死だなあww( ^ω^)おもすれーwww
「 絶対に破綻しないカードゲーム開発 」のメソッドを極めた超天才 ヒヨコ戰艦に不可能なし。www
↑
これマヂだからww
ところで、メンコのアニメwww 潟uシロード、迷走はじめたなww 良い兆候だww
版権物ではない BANDAI オリジナルTCGバトルスピリッツが維持できてるのは、一点集中に徹したからww
一方、潟uシロードは、自社内で奪い合ってる共食い状態ww それぢゃ立ち行かんわなあww( ´,_ゝ`)プッ
そろそろ月刊ブシロードが不良債権化してるんぢゃあるまぃか?ってレスに無反応なのは図星だからかww(・∀・)ニヤニヤ
今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《 潟uシロード縮小の歳 》 になりそう^^
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
>>471 絶対に破綻しないカードゲームの開発
どころか
カードゲームの開発
すら成し遂げたことの無いヒヨコが言うと滑稽この上ないwww
バクマンの 石沢 秀光
>>472 (ID:gVpBDVkI0)もぅ、 憐れなほどに現実逃避ww( ^ω^)おもすれーwww
>>473 カードゲームの開発を成し遂げたことが無い
って現実から逃避してるのはヒヨコちゃんの方だろwwww
50過ぎたオッサンが「バクマン、バクマン」って小学生かよwwww
やっぱり気になってたかwwバクマンの 石沢 秀光
>>474 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
>>469 パクリだからダメって事ではなくて
一番の問題はMTGに似た同人TCGをやるくらいならMTGをやるだろうってことだな
差別化難しいなぁ
>>475 必死に搾り出した罵倒が漫画キャラの名前だってのがお前の知性の無さを如実に表してるって言ってるんだよヒヨコちゃん
それともヒヨコ自身どっかで誰かに言われたのかな?ヒヨコがその石沢なんちゃらにそっくりだてさwwww
さっきから「カードゲームの開発を成し遂げたことが無い」ってレスに無反応なのは図星だからかww(・∀・)ニヤニヤ
>>476 MTGに似てて、MTGよりとっつきやすい同人TCGなら?
>>479 東方系のMTGベース同人TCGってけっこうあるんだよね
>>479 とっつきやすいってメリットがあるんならアリなんじゃない?
>>480 が言うように、既存のTCGのルールをそのまま使った東方の同人TCGはいろいろあるし
とっつきやすいというメリットで、対戦相手を確保できるほどのプレイヤーに広めることができれば存続していくんだと思う。
プレイヤーの確保の点は、東方TCGだともともとの東方ファンが支えてるんだろうね
何かに似ているととっつきやすく 独創的だととっつきにくいと
独創的だと取っ付きにくいというか、面白さが想像できないんだと思う 独自のキーワードばかりでカードも数種類のデザインだけ(最悪はそれすら無い) 序盤の攻防、ゲームの流れ、勝敗までの道筋が何一つ見えないとか どう考えたってロクなもんじゃないだろう そもそもこんな酷いのはゲームじゃないがよ それなりのものにしたって、感覚つかむにゃ手間暇はかかるでとっつきにくいわな
>>477 もし、それが「差別化しないと」って強迫的な意味だとしたら
それは「似てしまうこと」を気にしすぎていてあんまりよろしくないと思う。
誰とも似ていないこと=優れている とは必ずしもならないと思う
485 :
(・∀・)v イェ〜ィ!! 俺の勝ちww ◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/03/21(金) 00:55:46.51 ID:fAhcB92G0
ネコマニア・ラボ編著 各552円+消費税
「 これでネコと話ができる73の大切なこと 」
「 これでネコともっと話ができる70の大切なこと 」
両方とも買ってきたぜいww ネコTCGでも作ろうかなww^^
>>479 「 これは○○のパクリです 」って明記した上で、
>>302 に抵触しなければ許す。
ネコマニア・ラボ編著 各552円+消費税
「 これでネコと話ができる73の大切なこと 」
「 これでネコともっと話ができる70の大切なこと 」
両方とも買ってきたぜいww ネコTCGでも作ろうかなww^^
>>479 「 これは○○のパクリです 」って明記した上で、
>>302 に抵触しなければ許す。
ネコマニア・ラボ編著 各552円+消費税
「 これでネコと話ができる73の大切なこと 」
「 これでネコともっと話ができる70の大切なこと 」
両方とも買ってきたぜいww ネコTCGでも作ろうかなww^^
>>479 「 これは○○のパクリです 」って明記した上で、
>>303 に抵触しなければ許す。
MTG→DMの派生とか良いよね 基本の動きは踏襲しつつ、マナプールやタフネスやライフの処理の煩雑さを解消する感じが
「手札上限が1枚のTCG」 ・二人用、ターンは両者共有 ・一ターンの流れは、ドロー→オープン→バトル→チャージ ・ライフ=デッキ、デッキが0枚になると敗北 ・カードはモンスターカードと魔法カードの二種類 ・カードの使用にはジュエルを消費 @ドロー デッキからカードを一枚引き、手札にする 引いたカードが気に入らない場合はそのカードを捨てて新たに引き直しても良い(回数無制限) 引いたカード一枚につきジュエルを一つ得る Aオープン 両者同時に手札のカードを裏向きで出す(出さなくても良い) カードを出したプレイヤーはカードを表向きにして、そのコストをジュエルで支払う 出したカードがモンスターカードなら場に出し、魔法カードなら対象を指定して効果発動 Bバトル 攻撃に参加するモンスターと攻撃対象を指定する 相手の場にモンスターが一体もいない場合はプレイヤーを攻撃できる 攻撃に参加する全てのモンスターは同時にそのパワーに等しいダメージを与え合う モンスターにはパワーとタフネスがあり、タフネス以上のダメージを受けると死亡、またダメージはターンを跨いで蓄積する プレイヤーへのダメージは攻撃したモンスターのパワーに関わらず一点のダメージ=デッキの一番上のカードを捨てる Cチャージ このターンに死亡した自分のモンスターがいる場合、その数に関わらずカードを一枚引く 引いたカードがモンスターカードならそのコストを支払って場に出しても良い また死亡した自分のモンスター一体につきジュエルを一つ得る 手札が残っている場合、それを捨ててジュエルを一つ得る
>>489 手札1枚だから選択肢の保持はできないけど、今の場面で必要なカードがくるまで引き直せるってのは、けっこう運の要素が排除された戦略性重視のゲームになりそう
バランス調整はこれからだろうけど、個人的にはダイレクトアタックのダメージがもうちょい大きいほうがいいんじゃないかな〜と思う
>>489-490 > 手札1枚だから選択肢の保持はできない
> 必要なカードがくるまで引き直せる
ただ単に面倒臭くなっただけぢゃんかww
( ´,_ゝ`)プッ
綴りが違った Universeだった
>>492 おお! Backyard of~さんのところは自分もたまに覗いてる。
ライブオンがどうして失敗したかとか、商業TCGの販売・宣伝戦略とかまで考察されていて読んでためになる
無理ゲーな毎日は最近はあんまここのスレまとめないな、、、
>>489-490 見てると如何に便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)が使えねぇか良く解かるww
やっぱり気になってたかwwバクマンの 石沢 秀光
>>478 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
>>490 そこは悩んだわ
ダメージ分デッキを削ると攻められてる方がその後さらに不利になって巻き返せない気もするし、
相手モンスターがいない時しかダイレクトアタックできないから一枚だとゲームが長引きそうだし
あとターン共有だけど優先権(特に魔法使用時)をどうするか
優先権に影響されないようなカードだけにするって手もあるけど
まぁお題に沿って即興で考えたものなんで細かい部分はご容赦を
手札が一枚のTCG考えてみた まずこのゲームは4×4の、16個のマスを使う。そこに、デッキからドローしたカードをお互いに一枚ずつ出しあって、マスが埋まった時点で点数の多い方が勝ち 使用するカードは一種類のみ、カードには色(赤、青、黄)基本点数、コンボの三つが書いてある 色はコンボで点数を稼ぐときに参照する 基本点数はそのカードの元々持っている点数 コンボの欄には例としてこのようなことが書いてある↓ (赤・●)+10点 上の例の意味を文章にすると「このカードの左に赤のカードがあれば、点数を+10点」 プレイヤーは相手のコンボ成立を妨害しながら、自分のコンボが繋がるようにカードを置いていくことになる
それボドゲだよね
( ´,_ゝ`)プッ しかも糞杉ww
>>498 指摘するにしても根拠なり比較対象なり上げましょ
>>497 基本ルールは分かるけど、面白さがわかり辛い
今のままだと足し算するだけに見えるので、コンボの例をもっと書くとよいかも
あとあえて言うけど、お題とゲームの面白さが矛盾してないか?
相手自身すら分からない次の手のを予想して、相手の妨害をするってのはどうなのよ
三連休だ〜 自作ルール進めるぞー
magicworkstationとかデュエルオンラインってどうやって通信してんだろ
>>500 俺も普通にボドゲだと思った
比較対象は五目並べとか○×ゲームかな
>>500 お互いのデッキ枚数が八枚程度なので何度か対戦すればトップドローは読めるはず
要はお互いのトップドローを予測しあうのがこのゲームの面白さ…のつもり
元々はカードの効果は色々あったけど最後の点数計算が複雑になりすぎたので足し算だけにしてみた
お題が、「手札一枚が面白さに繋がっているtcg」ということなら確かに
>>497 は当てはまっていないかも
>>505 > 面白さに繋がっているtcg」ということなら確かに
>>497 は当てはまっていないかも
はぃ ド疲れさんww( ´,_ゝ`)プッ
読んでみたけど結構面白いな でも軍人はグドスタ好きってより単なるスパイクって感じかな コンボが強ければコンボを使うしビートが強ければビートが使うみたいな
>>508 グッスタが常に強いとは限らん(現行の遊戯王とか見ればわかるが)
軍人は音ゲーマーやシューターみたいなもんじゃないのかな、上手くなってく、強くなってくのが楽しいタイプ
実力以外の運の要素や財産の要素が強いTCGよりもほかのゲームに行きそうだが、敢えて言うならプレイング・駆け引きの上手さを競えるタイプのデッキだと思う。
ゲームによってビートダウン、コントロール、コンボデッキ、それぞれどのタイプが頭を使うか変わるだろうから一概には言えんが
(初期)手札の上限が1枚のTCG ドローはモンコレ式(上限値まで補充) ダメージカウントはヴァンガード式 手札の上限=現在のダメージ数+1枚 ゲーム後半になる程1ターンに大量のカードが使える
>>510 その発想自体はいいけど、問題が解決されてないぞ
序盤はカード1枚でプレイすることが可能
→コストに関して、MtGやLyceeのようなカードによって発生するリソースを払うシステムは不適合
→→かといってモンコレのように何かのリミット以内ならプレイ可能にすると、後半に大量にある手札が活用できない
→→→手札とダメージ以外を遊戯王にしてみると、一方的か膠着し続けるゲームになる
深夜テンションにしても、一回煮詰めてくれ
テーマがあまりよろしくなかったんじゃないか今回は
>>512 それを言うのはコンペ終了した時にしようぜ
514 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/22(土) 14:50:13.73 ID:KRGwWAkX0
では お題:「手札の上限が1枚のTCG」 でいってみたいと思います わらしべ長者カードゲーム ゲーム概要:ターン制相場取引カードゲーム プレイ人数:2〜 必要なもの:1人につき20枚ほどのデッキ、6面ダイスを合計1個 ゲームのルール: 手番プレイヤーは、市場(場)にあるカードが手札のカードよりも高い価値を持っていた場合、 手札を取引実績に置いて、その品物を手札に加えます プレイヤーは、1枚の手札をどんどん価値の高い品物に交換し、 取引が終了(誰も交換しなかった周回)までに最も多くの取引実績に持ったプレイヤーが勝利します ゲームの準備: 最初に各プレイヤーは手札になるカードをデッキから探し、 手札に加えます(基本的に、価値0の「わらしべ」になると思います あと、ターンを回す順番を決めます 3人いたとして手番1→2→3をきめたら、次の周回は3→2→1の順に回ります ゲームの流れ 周回の最初、各プレイヤーはデッキの上から2枚を市場に置きます さらに、誰でも良いのでダイスを2個振りましょう。その周回は下記の修正が適応されます 合計2-6→食料の価値-1 合計8-12→食料の価値+1 7→最も多くの実績を持つプレイヤーは、最も少ない実績を持つプレイヤーに実績を1枚あげます (どちらかが複数いたら何も無しです 市場に食料が多い場合や、手札が食料で市場に食料がないという場合は出遅れる原因となるので市場の流れに注視しましょう 食料系カードの他にも、価格の安定している反物系や、価値が高い代わりに特殊効果を持った武力系があります
515 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/22(土) 14:54:28.18 ID:KRGwWAkX0
わらしべ続き 手札の動きは、 例)「わらしべ」価格:0を「アブが結び付けられたわらしべ」価格:1にプレイ、 「わらしべ」が実績に置かれて、「アブが結び付けられた藁しべ」が手札に来る、という感じです
各自がデッキを持ち寄る必要性に疑問を感じる 普通のカードゲームならいいと思うが
ドミニオン的な感じに見えるので、トレーディングではないカードゲーム向きだな
518 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/22(土) 15:18:15.17 ID:KRGwWAkX0
確かに必要なかった 周回の始めに共通のデッキの上から人数x2のカードを置く、で良いですね 「わらしべ」に該当するものは、ゲーム外の何かで代用しても良い事にしましょう
なぜこのコンペの作品はボドゲ風になってしまうのか? ⇒そもそもカードを使うボドゲとTCGの違いは何か? デッキ構築の段階に無限に近い選択肢が生まれること。 その選択肢がプレイングにおける選択肢に反映されなければならない。 ⇒しかし、手札が一枚→選択肢に強力な制限を受ける →結果、運ゲー化 ⇒ボドゲでいいじゃん!
520 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/22(土) 15:34:51.71 ID:KRGwWAkX0
1枚の手札からどんどん選択肢を広げるゲームにすると、ゲームが進むに従って 参考にしなければいけないテキストが多く、せっかくの手札1枚という持ち味がなくなってしまう その為、どうしてもこのように
考えてみた「お題:手札1枚のTCG」 カードの種類は赤・青・緑・黄の4種類で、プレイヤーは各色12枚のデッキを全て作る。 つまり赤・青・緑・黄の4つのデッキがある。 それに加え、スタートカードを指定する。これは最初の手札となる。 ゲーム開始時に、両者は各デッキからカードを1枚ずつ引き、計4枚のカードを場に置く。 これらはプレイヤーの持つ魔法具となる。 プレイヤーは自分のターンが来たら、手札のカードを任意の場所にプレイする。 そして、カードに書いてあるドロー条件(どの色から/何枚めくって選ぶなど)に従い次の手札をドローする。 プレイできる場所は魔法具か戦闘エリア。 魔法具にプレイする場合、同じ色の魔法具を捨てて張り替える。 戦闘エリアにプレイする場合、そのカードの魔力に各魔法具の補助効果を計算して、相手に攻撃を行う。 ここで、相手は手札のカードを用いてブロックするかどうかを選べる。 ブロックしない場合、魔法具の最大魔力を引いたダメージが与えられる。 ブロックする場合、そのカードの魔力でダメージを差し引くことができるが、手札がなくなるため、 攻撃側が選択したデッキの一番上からカードを一枚引いて次の手札とする。 プレイしたカードや張り替えられた魔法具はトラッシュに移る。 ドロー条件にはトラッシュから回収できるものもある。 ダメージが一定以上蓄積するか、0枚のデッキをドローすると敗北。
続きっす 効果の例 攻撃力○倍、+○ ブロックできない 魔法具と戦闘エリアを入れ替える 相手の魔法具を捨てさせ、デッキの一番上のカードにする 相手の手札を公開 防御が最大魔力でなく2番目の魔力になる 相手のブロックしたカードが赤なら〜 相手がブロックしたとき〜、しないとき〜 相手が攻撃したとき〜
>>523 X倍にするとXプラスするは同居させない方が良いだろうな
計算がややこしくなりやすいと思う
>>522 カードには戦闘用のパラメータと装備時のパラメータ(効果)があるってこと?
>>524 確かにそうすね
>>525 カードのパラメータとしては「魔力」って数があるだけだよ
あとはネクストドロー条件と、攻撃時や魔法具化時の効果が書いてあるだけ
わかりにくいかな
丁度考えいていたのが1ハンドでそれっぽく調整できるかもなもんで ちょいと長めだけどお付き合いくださいな 勝利条件: 手札が0の状態でドロー出来ない時敗北します。 用意するもの: デッキ一組 ゲームに使用するフィールド デッキ置場 破棄カード置場 待機カード置場(以下「待機」) コストカード置場(以下「資源」) 共有カード置場(以下「共有」) ゲームの準備: 先行後攻を決定します。 お互いにカードを4枚引き、3枚のカードを選択し表向きに「資源」に置きます。 ゲームの流れ: 1)準備フェイズ 1.準備-1 2.準備-2 3.準備-3 2)行動フェイズ 1.配備 2.戦闘 3.調整 3)終了フェイズ
1)準備フェイズ お互いのプレイヤーが同時に行うフェイズです。 「共有」は相手にも使用される可能性がありますので 以後の行動を考え、手札を選ぶ必要があります。 1.準備-1 手札が0のプレイヤーは、カードを1枚引きます。 その後ターンプレイヤーは、手札のカードを「資源」に配置することが出来ます。 2.準備-2 お互いのプレイヤーが、同時に行います。 1.カードをドローする。 手札が2枚以上になる場合、そのどちらかを選択し、裏向きに「共有」に配置する。 2.「待機」のカード1枚を、表向きに「共有」に配置する。 これを”表向き”に「資源」に置かれたカード数と 「共有」のカード枚数が同じになるまで、くり返します。 デッキ、「待機」が全て無くなった場合、そのプレイヤーはそこで処理を終了します。 3.準備-3 お互いの「共有」を全て表にします。 ターンプレイヤーの消費された「資源」を回復します。 ターンプレイヤーの行動済みのユニットを回復します。
2)行動フェイズ 行動フェイズは、ターンプレイヤーが主に行うフェイズです。 1.配備 1:手札をプレイする 2:手札を破棄する 3:自分の「共有」を1枚選択する。 「選ばれた「共有」」と「同じコストを持つ相手の「共有」1枚」の2枚を破棄する。 その後、手札を破棄した相手「共有」のコピーとして使用する。 4:手札が0の場合、自分の「共有」からカードを1枚選択し手札に加える プレイはそのカードに書かれたコスト分、消費(「資源」を横向きにする)します。 この時、ユニットの総コスト合計が「資源」を越えることは出来ません。 ※一部のカードには「特殊資源」を要求するものが有ります これは使用した資源の一部を「表→裏」にしたり 「待機」にカードを配置することで支払うことが出来ます。 配備を終了した後は戦闘へと移ります。
2.戦闘 戦場に配置されたユニットで攻撃を宣言します。 攻撃したユニットは行動済になります。 複数ユニットで同時に攻撃することも可能です。 攻撃対象には、 ・相手プレイヤー ・相手の行動済みユニット のいずれかを選択します。 どちらの場合にも防御側は未行動のユニットで防御することを選択できます。 1:相手プレイヤーへの攻撃が通った場合 攻撃ユニットの数だけ 1.(手札がある場合)手札を表向きに「資源」に配置し「資源」1枚を選択して「待機」に置く。 2.カードをドローする。 を相手プレイヤーは繰り返します。 もし、ドローが出来ない場合は勝敗が決定します。 2:防御する場合 お互いのユニットのパワーを比較します。 複数ユニットでの攻撃の場合にはその合計値との比較をします。 戦闘の結果、自身のパワーを超えるダメージを受けるユニットは破棄されます。 ※防御側は自身のパワー分攻撃ユニットに振り分けることが出来ます。 防御を宣言する場合、行動済みにする必要はありませんが ダメージが累積するため、防御し続けることは難しいでしょう。 攻撃処理後、続けて攻撃するか戦闘を終了し、調整へと移行します。
3.調整 1度だけ、ターンプレイヤーは自分の「共有」のカードを手札に加える事が出来ます。 もし手札がある場合には、そのカードを「待機」に置いてから加えます。 3)終了フェイズ ターンを終了し、相手のターンになります。 手札とデッキが0のプレイヤーがいる場合、ここで勝敗が決定します。 以上を勝敗が決定するまでくり返します。 ルールブックっぽく書いていたらこんなんなりました カードの効果とかは頭のなかで、実際に回したりとかはまだだし 整理や調整なんかもこれからのたたき台なんで ガンガン意見くださいな
予定でもいいからどういう駆け引きを想定してるのか書いて欲しいな
534 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/23(日) 16:20:14.40 ID:eSo9k1Kc0
寝て起きたら「ボドゲ路線でいっかな」と思った そっち寄りでシンプルさを突き詰めてスリムにしたら骨になった わらしべ長者 ゲーム概要:ターン制相場取引カードゲーム プレイ人数:2〜 用意するもの:怒らないでください。トランプ1セットです ゲームのルール: 手番プレイヤーは、市場(場)にあるカードの中で、手札のカードの数字以上の数字のカードを取る事ができます 手札にあったカードは実績におかれ、取ったカードが新たな手札になります プレイヤーは、1枚の手札をどんどん数字の高いカードに交換し、 取引終了(誰も交換しなかった周回)までに最も多くのカードを実績に持ったプレイヤーが勝利します ゲームの準備: 山札をよく切って、回す人の順番を決めます 3人いたとして手番1→2→3をきめたら、次の周回は3→2→1の順に回ります ゲームの流れ: 周回の最初、山札の上から参加人数+2枚を場に置きます 相場チェックもこのタイミングに行いますが、ゲームの初めの周では実績がないのでパスします 手番プレイヤーから順にカードを取りますが、最初の周回は手札がないので好きなカードを手札に加えます 数字の大小はあると思いますが、全員がカードを手札に持ち、次の周回から実績が溜まっていきます 実績と相場: 実績に置かれているカードは横向きに置かれますが、新たに実績に置かれるカードは 次の周の相場チェックまで縦向きに置かれます 相場チェックでは、この縦向きで置かれている実績の色に注目します 縦向きの実績で、多い方の色のカードは手札/場に関わらず、その周回中は数字に+1されます チェックが終われば縦向きの実績は横向きにします その周回の相場は分かりやすいように何かで記録しておきましょう ジョーカーが捲れた場合: 最も実績の少ないプレイヤーの手札の数字に-5します 最も実績の少ないプレイヤーが複数いた場合、何も起きません
ちょっと気になるのが、ルール的に価値1のやつを最大価値のものと初っ端から交換できちゃうことなんだよな。 勝利条件的には誰もやろうとはしないんだろうけど、 わらしべと豪邸を交換可能ってのが、わらしべ長者っぽくないと思ってしまう。 個人的なわらしべ長者のイメージは、変動した相場を使って少しずつ基本価値の高いものと等価交換していって、最終的に豪邸を手に入れるって感じなんだ。
なんにせよ、その路線ならこれ以上はスレチというか板チやで
537 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/23(日) 18:37:56.18 ID:eSo9k1Kc0
>>535 ちょっとずつ交換していくのが最も有効な動きではあります
いきなり7とか8のカードを仕入れた場合、
競争を避ける事はできますが相場を読まないと悲しい事になります
初周のラス順の人は高い数字を掴まされると思いますが、
相場を弄り易いポジションにいるのでうまく立ち回りましょう
>>536 トランプという言葉を使わず、もっと専門的な用語を駆使すればokでしょうか
カードをまったく使わないなら分かるが トランプなら問題ないだろ ゲームとしては一番シンプルにまとまってて良いと思う 手札1枚なのに複雑化させちゃ意味ないし
いやここTCGスレなんで
交換が成立するような形式で販売するもの以外NGって? トランプに絵柄を付けたらOKなの? カードを主軸としたルールのゲームならOKで良いと思うが。
>>533 基本的には、1)準備、準備-1で一回は手札が非公開の状態にできる
攻撃に成功すると、攻撃を受けた側は手札が変化する
カードは単体で2つの能力を持っていて
・特定の条件で使用できる能力
・相手ターンに使用できる能力(感覚としては、キーワード能力に近い)
・特殊資源生成
の内2つを所持する
相手ターンに手札から使用できる効果は
・パワー変化
・コスト変化
・「待機」使用
等で、相手の行動を妨害することが出来る。
前半は、「資源」、「共有」を増やして場を強化しつつ
後半は、強力なカードをプレイしながら詰めていく感じ
例えば:「共有」のカード1枚を選択し、コストを2にする。:というカードがあると
2)行動、1.配備、3: でこちらのカードを使用されるときに相手の目論みを崩したり
とかを考えている
ボドゲの自作スレならもうあったと思うが・・・ 元々曖昧な部分だし、今まで上がった奴でカードゲームと呼べないものは無かったと思うが
TCGでテーマに沿ったものをいかに作るかが今回のコンペの醍醐味だとい思うんだが ボドゲに落ち着いてしまっては本末転倒でしょ
次スレ建てるときテンプレに新しいトランプゲームを考えるスレ入れなきゃな
ヒヨコがここが活気づくことを恐れて工作してるだけだから気にせずこのスレでやればいいよ
>>546 上がった奴でどれがボードゲームなの?
ドミニオンみたいなのは駄目な訳?
スレあっちけこっちけなんて建設的じゃないんでやめた方が良いと思うが
550 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/23(日) 19:30:51.07 ID:eSo9k1Kc0
つまり私が"トランプ"という言葉を使う事なく、最初からそれぞれのカードにテキストを つけたり、フェイズとか戦闘という言葉で説明できれば良かったという話しなのです
自分もそこまで厳密にスレ分けする必要はないと思う。 はじめからトランプゲームを想定したものを投稿したってわけではなく、 もともとコンペでTCG考えてた結果、トランプでやったほうが収まりが良かったって流れだし。 自作TCGって言っても、他の案でも同人ならば厳密なTCG形式まで持っていくのはかなり困難でたいてはLCG形式に収まるだろう。
スレというか板がTCGを扱う板だからなー でもLCGも認めるというのがスレの創意なのであれば過疎ってるこのスレで人を拒むことはないか まぁトランプを使い出したらそれは違うだろって感じだけど >厳密なTCG形式まで持っていくのはかなり困難 この問題があるからな LCGを拒んだらデジタルくらいしか残らない 応援はしてるが、正直なところ幻想戯作もジェネシス・ガーデンもかなり厳しい状況だろうし
>>552 >正直なところ幻想戯作もジェネシス・ガーデンもかなり厳しい状況だろうし
趣味でやってるだろうから、利益が出なくて生活が困難になるとかはないだろうけど、
個人的な理想としては、初期投資して1弾作って売ったら、その金で2弾が作れて、、、
という感じで出費がかさまずに作り続けられるまでいくといいんだけどな。
いやいやいや、板のTOP見てないんですか 【他板との境界】 ◆以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。 TCGを題材にした漫画・アニメ →カテゴリ:漫画・小説等の該当する板 ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板 トランプ →トランプ板 デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板 アーケードTCG(WCCF、三国志大戦など) →アーケード板 TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板 ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板
トランプ →トランプ板 デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板 って書いてあるからLCGはまだ範囲内だと思うんだけど、 それ以外はそれ相応の板に行った方がいいだろ 実際、とっととこの辺投票なりなんなりして決めるべきだと思う 一年以上前から同じような話してスレチだのどうだの言ってるわけだし
となるとデジタルはネットゲームか
なるほどね。 デッキを組むカードゲームTCG,LCG,CCG(Customizableのほう)ならOK。 ただし、ネットゲーム等のデジタルゲームは除く。 という感じか。 自分もだが、たまに出てくるデジタル前提のゲームはゲ製作板いったほうがいいんかな。
このスレからLCGを排除してデジタルも排除したらいったい何が残るんだろうか?
だからLCGはいいんだって
ゴメンちゃんと読んでなかった LCGはOKだけどデジタルはダメと デジタル禁止は大分違和感があるなー 最終的にアナログだろうがデジタルだろうがルールを考える段階ではTCGという括りでいいんじゃないか?
561 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/23(日) 21:10:05.99 ID:GoOHf+8ei
お前らジュエルセイバーの公開データ使ったTCGのルール考えてくれよ。 自由に使えるっていうからダウンロードしてみたんだけど キャラのカード画像が大量にあるからTCGが作れると思うんだ。 ざっとみた感じではキャラが変身できるのと、守護星という 属性があるのが特徴みたい。
>>560 >ルールを考える段階ではTCGという括りでいいんじゃないか?
もちろんそれで大丈夫だと思うよ
あの文章が禁止しているのは、既存のデジタルゲームの話をここでするなという意味のはず
結局のところ一番気にしないといけないのはこれ↓
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
半年前が“さっき”な時間感覚の星の人なのか?
日本語も読めない日本人なのか?
>>561 コンペ前にスレでひとつの作品を作ってみたい的なことを言ってた人もいたし、
JSの素材使ったTCGを遊び的にみんなで作ってみるのは面白いかも。
オレは菜野花ちゃんのパラメータと効果を決める係になるわ
リアルアスペってほんとこわい
>>562 たぶん、その方向でいいでしょう。
具体的なプログラミング技術の話からはゲ製作スレへ ってことで。
デジタルの切り離しが曖昧なのは、遊戯王携帯ゲームの影響が9割だと思われ
同人ではまあ無理だろうが、デジタルとアナログを同時に展開していくならアリだよな? アナログで展開→デジタルへなら適当な板へ、というよりそこに専用スレを立てればいいな まあそこまでできる人なんて数えるほどだろうしいずれにしても杞憂か
アナログより取り扱いが良いからデジタルにしたいってのも大きいだろ アナログでも遊べる様に出来てるなら問題ないんじゃね
>>562 に同意。
同人TCGをやるなら、デジタル化は一考すべき。
壁も高いがメリットも大きすぎる。
技術に関してはとっかかりになる開発環境までかな。
>>571 =
>>562 =
>>575 自演の人
WEB上でカード画像やルール本の頒布。
許容できるのはそこまで。
AIプログラムや対戦ソフト化をめざすのはスレ違いどころか板違い。
お引取り下さい。
NG
580 :
561@転載禁止 :2014/03/24(月) 11:38:26.92 ID:ynaxAFPHi
>>567 俺はプログラムは少しできるんだけど
TCGについては全く分からないんだ。
今google app engineで無料のネットゲームを
作りたいと思っていて、それでこのデータに
目をつけたんだが、ルールとしては紙のカードでも
遊べるようにしたい。
581 :
561@転載禁止 :2014/03/24(月) 11:41:24.50 ID:ynaxAFPHi
今考えているのは、こんな感じ。 長い書き込みでゴメン。 1.2人のプレーヤーが対戦する。 2.各キャラのカードが一枚ずつ入ったストックを 2人で共有して使う。 3.キャラカードは表に変身前、裏に変身後の姿が 印刷されている。 4.プレーヤーは交互にストックから1枚ずつ引いて パーティを作る。 5.この時、Rareと書かれたカードはパーティの 中に1枚しか組み込めない。 6.いらないカードを引いた場合はドロップできる。 対戦相手は敵がドロップしたカードを自分の パーティに組み込むことができる。 7.片方のプレーヤーがパーティを組み終えた場合 対戦相手は残りのストックから自由にカードを 選ぶことができる。 8.両方のプレーヤーがパーティを組み終えたら ドロップされたカードをストックに戻して 対戦を開始する。 9.対戦はターン制で、プレーヤーが交互に 以下の行動のいずれかを取る。 ・自分のカードで相手カードを攻撃する。 ・ストックから欠員を補充する。 ・自分のカードを変身させる。
582 :
561@転載禁止 :2014/03/24(月) 11:44:52.86 ID:ynaxAFPHi
1〜8までは結構いい線行ってると思うんだが どうだろう?パーティーを組むことにランダム性と 戦略性があるんだ。 問題は9以降で、TCGをやったことないから どういう風にしたらいいかよく分からないんだ。
これはボドゲの範疇だからこのスレは適切じゃないね
素材に一通り目を通してみたけど、レア度の差を進化とみなしてポケカっぽくするのががいいのかな
俺が前に考えてボツった奴を少し改変したらいける気がする
単発カードが無いのが結構辛いけど
>>581 対戦の度にパーティ作るところから始めるのは面倒臭くないかな?
そこが醍醐味でもあるかもしれないけど
てか既に書かれてるようにそれTCGじゃないな
素材に一通り目を通してみたけど、レア度の差を進化とみなしてポケカっぽくするのががいいのかな
俺が前に考えてボツった奴を少し改変したらいける気がする
単発カードが無いのが結構辛いけど
>>581 対戦の度にパーティ作るところから始めるのは面倒臭くないかな?
そこが醍醐味でもあるかもしれないけど
てか既に書かれてるようにそれTCGじゃないな
数字やら効果をいくらでも付け足していいならそれなりのTCGにはなりそう>ジュエルセイバー でもそれってただの絵だけ借りたオリジナルのような
587 :
561@転載禁止 :2014/03/24(月) 12:31:05.14 ID:ynaxAFPHi
>>583 そんな〜この部分にTrading要素があるってことで
TCGとして認めてくれよ。
6.いらないカードを引いた場合はドロップできる。
対戦相手は敵がドロップしたカードを自分の
パーティに組み込むことができる。
588 :
561@転載禁止 :2014/03/24(月) 12:38:02.64 ID:ynaxAFPHi
まあ俺の目的はgoogle app engineで遊びたいってことなんで
自分のアイデアには必ずしもこだわらない。
>>585 それもう少し詳しく教えてくれよ。
589 :
561@転載禁止 :2014/03/24(月) 12:53:48.46 ID:ynaxAFPHi
連投ゴメン。
>>586 そう、まさに「絵だけ借りたオリジナル」のTCGを作りたいんだ。
ただし元のゲームにあったらしい変身や守護星の要素は残したい。
それで、数字や効果をどうやって付加すればいいか分からない。
一般論としてカードにどういう効果があったら面白くなるのか?
あんまし凝ったルールじゃないけど良かったらどうぞ タップアンタップとかの基本的なTCG用語は分かるよね? ジュエルセイバー 〈勝利条件〉 相手のセメタリーを5〜6枚にすると勝利 デッキが無い状態でカードを引くと敗北 〈カード〉 カードの種類はキャラクターのみ(素材的にそれしか無理) キャラクターは守護星、ランク、攻撃力、ライフを持つ ・ランクはレア度を利用。ポケカみたいにレア度の高いカードを重ねて進化させていく ・同系統のカードの中で最もランクが低いカードをエレメンタルカードと呼ぶ。ポケカの種ポケみたいなもん。そうでないカードはハイランクカードと呼ぶ。 ・デッキ構築に際して3種類以上の守護星のカードを混ぜてデッキを作ることはできない。混色は2色まで。 〈盤面〉 デッキ・墓地・手札・バトルエリア・ソウルエリア ・バトルエリアはキャラクターを配置する場所 前衛3マス、後衛3マスの合計6マス ・ソウルエリアはソウル(後述)の保管場所 〈ソウル〉 キャラクターの体力はソウルで管理する。キャラクターをバトルエリアに出すときはそれのライフの数だけソウルエリアからソウルをキャラクターへ移動する。 キャラクターがダメージを受けたときその数値分ソウルをソウルエリアに戻す。 キャラクターがソウルを保持してないときそのキャラクターを破壊してセメタリーに置く。 〈初期条件〉 デッキ枚数40(同名カードは4枚まで、レア度違いは同名カードに含まない) 初期手札6枚くらい 初期ソウル3くらい 〈ゲームの流れ〉 スタートフェイズ・レディフェイズ・メインフェイズ 〈スタートフェイズ〉 キャラクターをアンタップ 〈レディフェイズ〉 準備権を2つ得る。 準備権を1つ消費して出来ること ・デッキからカードを1枚引く ・ソウルエリアにソウルを1つ追加する セメタリーのカード1枚を裏向きにすることで追加の準備権を1つ得ることができる。 〈メインフェイズ〉 以下のことを行う。 ・キャラクターをプレイする。 ・キャラクターで行動する。 〈キャラクターのプレイ〉 エレメンタルカードはソウルエリアに必要な数のソウルがあればプレイ可能。 ハイランクカードはソウルエリアに必要な数のソウルがあることに加えて、同系統でかつランクが1つ低いキャラクターがバトルエリアにいることが条件になる。 進化元のカードの上に重ねてプレイする。 〈行動〉 キャラクターをタップして行動できる。行動は攻撃・移動・スキルの三つ。攻撃は後述。移動は前後左右のマスに移動する。スキルは文字通り。 〈戦闘〉 攻撃出来るのは前衛キャラクターのみ。 攻撃対象に出来るのは相手の前衛キャラクターのみ。 攻撃対象に出来るキャラクターがいなければプレイヤーへの攻撃となる。 キャラクターへ攻撃したとき攻撃キャラクターの攻撃力の数値分のダメージを被攻撃キャラクターに与える。 プレイヤーへ攻撃したとき被攻撃プレイヤーはデッキの1番上のカードをセメタリーに置く。 ・導入するか要検討のルール 攻撃対象のキャラクターの後ろに後衛キャラクターがいるならば、攻撃対象は後衛キャラクターに移る。 〈覚醒〉 プレイヤーは1ターンに1つずつ覚醒ポイントを得る。キャラクター毎に決められたポイントを消費することでそのターン中そのキャラクターは覚醒状態となる。
591 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/24(月) 13:55:27.59 ID:Wk4Vp0E20
>>583 もうそういうのは良いです
・ジュエルなんとかの素材で遊ぼう
ゲーム概要:どっかで見たような殴り合いゲーム
プレイ人数:2人
用意するもの:デッキ60枚
手札/ドロー:無し
20ライフ制
このゲームでは、カードはリーバシブルです
表面:普通のキャラ絵→戦闘値が低く、能力は殆どない。エナジーにある状態で捨て札にすると、補助効果が出るものが多い。
裏面:武装したキャラ絵→戦闘値が高く、能力も持っている。エナジーから捨て札にしても補助効果はない。
表面が上になるようにデッキが置かれます(特別意味はありませんが、手が面倒なので
ゲームの開始とターンの流れ:
まずは先攻と後攻でも決めておきましょう
ターン始め→
手番プレイヤーのターンが始まったら、デッキの上から2枚を表向きでエナジーに置きます
エナジーを1枚捨て札にすると、デッキの上から1枚を表向きで好きなレーンに置けます。
それぞれのプレイヤーはレーンを3本持ち、それぞれ1枚づつのキャラクタを配置できます。
【エナジー3枚を捨て札にすると、レーンのキャラクタ1枚を裏向きにして武装状態にする事ができます。
武装状態のキャラクタは非武装キャラクタに比べると非常に強力です。】
攻撃→
キャラクタを置いたら攻撃します。対戦相手はキャラクタがまだいないので戦闘は起きず、そのまま1ダメージを与えました。
対戦相手はデッキの上からダメージ分に相当するカード1枚をエナジーに置きました。
戦闘→
攻撃したレーンに相手キャラクタがいると、戦闘になります。攻撃は戦闘に勝たないと成功せず、ダメージを与える事ができません。
戦闘に敗北したキャラクタは非武装/武装状態を維持したままエナジーに送られます。
【戦闘補助:戦闘になったときエナジーを捨て札にする事で、捨て札にしたカードのテキストを使う事ができます。
戦闘値を上昇させるものや、追加ダメージを与えるものなど様々です。攻撃プレイヤー→防御プレイヤーの順に宣言をチェックし、
どちらかのプレイヤーが何かする限りチェックし続けます】
する事がなくなればターンを終わり、手番プレイヤーを交代します。上記のやりとりを、どちからのプレイヤーのライフが0になるまで繰り返します。
>>587 それは全然TCGの要件じゃないよ
個々のプレイヤーが自分でデッキを組むかどうか
あとなんで基本的にageてるの?
ID:ynaxAFPHiはプログラムする前に他のTCGで遊んでみるべき
>>592-593 が正しい
相手と使うカードが混在(あるいは共有)する束の作りはTCGではない
ごめん2chあんまり使わないんで。今度からsageる!
>>590 >>591 ありがとう!ググりながら解読してみる。
なるほどTCGというのは元札の構成を自分で決めるのがポイントで
それをデッキと呼ぶのか。
そういうこと 自分で好きな駒を選んで勝負する将棋みたいなもの 分からないこととか単語があれば聞いてくれれば答えるよ 取り敢えずタップアンタップについて カードが縦向きで置かれている状態を「アンタップ状態」といい未行動の状態を表す。また、横向きのカードを縦向きにすることを「アンタップする」と呼ぶ。 カードが横向きで置かれている状態を「タップ状態」といい行動済みの状態を表す。また、縦向きのカードを横向きにすることを「タップする」と呼ぶ。 これはMTGやDMというTCGで行動済みかどうかを分かりやすくするために使われてるルールなんだけど、他タイトルでも単語を変えて同じルールが採用されてる。
つかTCG知らない奴に面白いTCG作れるわけがないだろ 基本すら分からないならMTG遊戯王ポケモン他玩具屋に置いてるTCGのスターター片っ端から買ってルールブック読んだら十回くらい対戦してから質問しろ
まったく迷惑千万・・・
>>596 google app engineは使ったこと無いが、カードゲームのプログラミングはしたことがある身から言わせてもらうと、
>>591 のような相手のターンに防御側の行動が挟まるようなルールは、アナログでは当たり前だけど、デジタルで実装しようとするとけっこう面倒だぞ。
他にもゾーンが増えたりできることが多いルールになるほど完成まで遠くなるし。
新しいプログラミング環境を試すために何か作ってみたいという勉強を兼ねてるんだったら、
ソシャゲとかを参考に凄くシンプルなルールを自分で考えて実装してみた方がいいよ。
他人が考えた複雑なルールを実装して、「そこの処理はそうじゃない」とか言われるのは嫌だろ。
本格的にカードゲームの実装をしたいってなったら、またルールの相談にくればいいんじゃない?
601 :
sage@転載禁止 :2014/03/24(月) 16:14:56.51 ID:Wk4Vp0E20
>>561 いや大丈夫。tcgを知ってるとか知らないとかはどうでも良いんです
確かにどうでも良いんですけど、先にパーティを組み終えた場合は
かなりの不利が生じてしまうと思うんです
パーティの構築をギリギリまで引き伸ばすので、ストックに残った戦力は
どうしても2番目のカードばかりになって、戦闘の進行とともにゲームが
盛り下がってしまうのでは?
コイツもはや新手の荒らし・・・
TCG好きがいくら語ろうと 結局大成功してるのは遊戯王にポケモンに他業界の産物な辺りお察し
俺の書き込みが迷惑っていうのはなんとなく分かるw お前らの快適な2chライフを邪魔するのは本意じゃないんで あといくつか質問したら一旦消えるよん。 590と591で提供してもらったアイデアを俺なりに検討してみた。 591はルールが分かりやすくてすごくいいんだけど 600が指摘しているとおり戦闘中に相手方の行動が入る部分で 実装に手間取るかもしれない。あとgoogle app engineは 無料枠で使いたいから、間口を広げるよりは少人数のマニアが 遊ぶような設計にしたい。 なんで比較的マニアックに見える590のルールでプロトタイプを 作ってみたい。
>>590 いくつか質問があるんだ。良かったら教えて。
「同系統のカード」というのはキャラクター名が同じカードという意味?
例えば夜噛アスハというキャラがいて、これにはrare,rare+,srare,srare+の
カードが用意されているんだが、この場合srare+の夜噛アスハを使うには
rareの夜噛アスハから順番に重ねていくことになる?
スタートフェイズ・レディフェイズ・メインフェイズは1ターンごとに
繰り返すという理解でいい?
セメタリーにあるカードが表向きなのと裏向きなのではどういう違いがある?
カードがセメタリーに入ることで準備権が1つ稼げるという理解でいい?
「キャラクターのプレイ」というのは手札をバトルエリアに配置すること
という理解でいい?
覚醒要素を入れた理由は?紙のカードで遊ぶ場合に、覚醒ポイントの
カウントや攻撃力の管理が面倒になりそうな気がする。
590とルールが似ているコンピューターのTCGにはどんなのがある?
恥ずかしながら俺はゲームショップで遊ぶような年齢ではないんだ。
PS3と3DSを持っている。あとパソコンはUbuntuを使っている。
スマートフォンも一応持ってるけど、古くてAndroid2.2なんだ。
お、高二病か?
3DSで「遊☆戯☆王ゼアル 激突!デュエルカーニバル!」が好評発売中だよ!(konmai) プログラミングがしたいだけなら既存ゲームの絵だけ替えて再現してろ
ほんとこれ MTGのPC向けシミュレーションソフトは公式であるし 遊戯王のでも作って遊んでればいい ただし公開したらたぶん訴えられるぞ
>>605 >同系統のカード
そういうこと
明らかに本来の利用法とは違うけれどTCGにするならこんな感じかなと思って
>フェイズ
多分そういうこと
ターンは三つに区切られていて区切られた各部分をフェイズと呼ぶって感じ
>セメタリー&プレイ
どっちも合ってるけど、セメタリーに関してちょっとこっちにミスがあったわ
ハイランクカードが破壊されたときに下に重ねていたカードを置く勝利条件とは関係ない捨て札が必要だった
トラッシュとでも名付けようか
>覚醒要素
変身要素を残したいとのことだから後付けした
SRのカードはイラストが2種類あるようだから片方を覚醒状態を示すものとして利用しようかなと
確かにアナログだと煩雑だから覚醒条件はまた別に考えた方がいいかも
ソウルがX以下のとき覚醒とかならピンチからの起死回生みたいで格好いいかも
それ以外にも手札がX枚以上ならとかソウルエリアのソウルがX以上ならとかバリエーションをつければ面白い
攻撃力の管理に関しては両面カードにすれば問題ない
>似てるゲーム
なんかあったかな・・・
盤面と勝利条件が似てるのはヴァンガードかな?3DSで出てたはず
あとはダメージがターンを跨いで蓄積するゲームという意味ではポケモンカードかな。進化も似てるってかパクった。ゲームボーイカラーでソフト出てるよ()
似てるかはともかくTCGに触れるならPCでできるデュエルオブレジェンドとかカードコマンダーとか英語だからアレだけどshadow etaとか
>>607 >>609 ありがとう!
ルール調べて一番近そうなゲームを買ってみるよ。
>>609 トラッシュについてだけど、クラッシュしたハイランクカードの
下にあったカードはセメタリーにも移動せず、バトルエリアにも
残らないということでいい?
あと、覚醒は変身のことなのか?ということは、rareカードの裏面が
rare+になっているということ?夜噛アスハの例で言うと、rare/rare+の
カードとsrare/srare+のカードがあって、srare+にするには
rare/rare+のカードの上にsrare/srare+を重ねた上で覚醒する
必要がある?
今素材確認したらSレアが2種類あると思ったらSレア+だった・・・ なぜ見間違えたんだ俺は・・・ 申し訳ないけど覚醒関連のことは全て無かったことに と思ったけど3段階進化ってかなり大変だからそっちでもいいかも トラッシュについてはあってるよ セメタリーは相手の功績=倒したキャラの数をカウントする場所 トラッシュは単なる捨て札 なんかミスばっかりで申し訳ない
つーか、これジュエルセイバーの制作元の人が持ち込んでるんでしょ?
>>611 何度も親切にありがとう!
おかげでTCGと呼べるものを作れそうな気がしてしたよ。
どれくらい時間がかかるか分からんが、動くものができたら
ここに書きこむつもり。
その時はまたアドバイスをもらえるとありがたい。
ではでは。
>>579 なんか流れ的に完全にスルーされてる感があるけど、
例の素材使ってサンプルカードまで作ってるのは良いな。
個人的に巫女の祓串のアイコンが好き。
神の力を借りて戦うけど、神を疎かにすると怒りをかうって構造はおもしろいな。
怒りは頻繁に発動するだろうから、種類絞ってアイコンで表示するのもありかも。
黒ハートN で体力N減少とか、黒六芒星N で山札N枚破壊とか。
あと、怒りって、相手の神に神が破壊された時は起きないんだよね?
だとしたら、神を場に出して相手の神は倒さない って戦法が効率よくて、殴り合いは発生しないと思う。
もうNGにしたわ
それしか言えないバカ
>>578 =>615に吹いたww^^
この中に一人、ヒヨコがいる。
できもしないけど本気で商業目指してるヒヨコもスレ違いなんだけどな
キチガイ極まれりww
けっきょく全てのお題が空振りで終わっちゃったね( ´,_ゝ`)プッ < アホまる出しww
>>608 遊戯王にもADSってのがあってな
まあ中国製なんだけど
「ひょっとしたら複数人いるのかな?」と思ったけど、 結局のところ頭おかしいのはヒヨコだけで安心した。 でも、彼も可哀想な人だとは思うよ。 あんなふうに溢れるような情熱があっても、知恵もコミュ力もなくて、 商業どころか一人もプレイしてくれないんだから。 彼の気持ちを想像すると涙が出るよね。
ブシの池田はプレイしてたよ内緒だけど
春休みだからか、スレのびるの早いな。
>>355 のコンペは2週間って予定だったから、
あと残り1週間、3/31(月)23:59に作品投稿〆ってことでいいかな?
その後、2日間くらいで投票って感じで。
ヒヨコは言葉の選び方のセンスが無さ過ぎる
在日朝鮮人だからしゃーない
それは在日に失礼だ
629 :
在日(朝鮮人か韓国人)を語るのに必要な知識1@転載禁止 :2014/03/25(火) 11:35:21.58 ID:5IvXQbdN0
【国際】 米国立公文書館の公文書 「韓国人慰安婦は売春婦、もしくはプロのキャンプ・フォロワー(軍隊に随行する娼婦)にすぎない」★2
http://unkar.org/r/newsplus/1393151585 慰安婦に関する最も重要な事実を記載してあるものとしては『アメリカの公文書』が存在する。
当時ビルマのミートキナを制圧した米軍が捕らえた韓国人慰安婦20人に尋問した記録をまとめたもの。
証拠価値が高いのは、
直接の尋問記録であり、また
別に訴訟のためではないから、変な誘導尋問をしているわけではなく、客観性がかなり高い。
その「序」に「慰安婦は売春婦、もしくはプロのキャンプ・フォロワーにすぎない」と、いわば結論が書かれているという。
ヨーロッパでは、軍について商売するため売春婦がついていったようだが、
それを『プロフェッショナル・キャンプ・フォロワー』と呼んでいる。
公文書にも『戦場の売春婦』と書いているわけである。
それだけではない。慰安婦の生活状況がかなり詳しく書かれている(茂木氏)
生活状況の一部として、その稼ぎが記されている。平均して総計1500円稼ぎ、
そのうちの半分はマスター(前借りをした売春宿の主人)に払うので、750円稼いでいると書かれているという。
「 当時の日本軍の上等兵の月給は10円ほど。
兵士の75倍の高給を稼いでいたのが、韓国人慰安婦だった。
兵士の75倍稼ぐのが本当に『奴隷』なのでしょうか 」 と、茂木氏。
630 :
在日(朝鮮人か韓国人)を語るのに必要な知識2@転載禁止 :2014/03/25(火) 11:36:24.19 ID:5IvXQbdN0
> なるほど、麗人(事実上の)母子家庭で、なおかつ主人が特攻隊員と知れば、
> そういう下賤な者が現れるのは、残念ではございますが今も昔も同じこと、ということですね。
但し、その戦後犯罪ほぼ全ては下記の通り、在日(朝鮮人か今の韓国人に相当)の犯罪者だった点を履き違えないように^^
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%A0%E9%A0%98%E4%B8%8B%E3%81%AE%E6%97%A5%E6%9C%AC 朝鮮人たちは「朝鮮進駐軍」と名乗り、旧日本軍の軍服や武器を好んで身につけ、
繁華街や警察を暴行し、白昼堂々女性に乱暴を働いて回った。
日本軍の軍服は高額で闇取引されていた。
GHQの資料にあるだけでも最低4000人の日本人市民が朝鮮進駐軍の犠牲となり殺害されたとある。
多い説では、1万人の日本人が殺害されたとされる。
吉田茂首相は在日朝鮮人の送還費用は日本政府が負担するとした上で、将来世代の負債となること、
日本経済の再建に貢献しないこと、
犯罪割合が高く経済法規を破る常習犯であり投獄者が常に7000人を超えること
などから朝鮮人(在日の朝鮮人か今の韓国人に相当))全員の送還を求めた。
「言論及ビ新聞ノ自由ニ関スル覚書」(SCAPIN-16)発令。連合国軍が検閲を始める。
『在日朝鮮人連盟』中央準備会が設立される。在日朝鮮人により首相官邸が襲撃される(首相官邸デモ事件)
本物の日本人(吉田茂・総理大臣)の言動
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)の全員送還を望む 」
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)の大多数は、日本経済の再建に貢献していない 」
「 在日朝鮮人(および現・在日韓国人)は、犯罪を犯す割合が高く、日本国の経済法規を破る常習犯である 」
631 :
sage@転載禁止 :2014/03/25(火) 12:22:22.66 ID:M6+UFzio0
音楽テーマというのが抽象的で難しいのでは 既存のtcgの言葉を音楽的な用語に代えれば済んでしまうと言えば済んでしまうし 「これは確かに音楽」という線引きは人によって違ってしまう
・作曲家が他の作曲家を妨害しながら、先に8小節書き上げた方が勝ちのTCG ・風で飛ばされた楽譜を先に100枚集めた方が勝ちのTCG ・ボーカル、ピアノ、弦楽器、打楽器などのスキルを上げながら、曲の完成度or客の入りを先に100以上にした方が勝ちのTCG ・(カードではなく音楽CDがデッキになるモンスターファーム)
音楽というテーマが妨害につながりにくい 流行りのアイドルものにしてはどうか
634 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 14:20:26.11 ID:5IvXQbdN0
くだらねぇ〜ww( ´,_ゝ`)プッ
635 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 14:21:20.21 ID:5IvXQbdN0
時事ネタで佐村河内ネタとかやな ムチャぶりをどうにかしてクリアしてくと
637 :
sage@転載禁止 :2014/03/25(火) 14:31:03.72 ID:M6+UFzio0
>>632 それでは残念ながら「テーマ=言葉選び」になってしまう
(どれも、テーマを料理に置き換えても通用してしまうからね
各種音ゲーだって、「これは音楽のゲームです」と言われると正直疑問
それくらい音楽を表現することは難しい
638 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 14:32:02.71 ID:5IvXQbdN0
手札1枚ではトレーディング・カード・ゲーム(TCG)として機能させ辛い = テーブルゲームに成ってしまう まず、お題の1つ「 手札1枚のTCG 」は、無理筋と実証されたww 次は、お題「 音楽TCG 」での破綻を待つとしようww( ´,_ゝ`)プッ
たぶんアイマスでカードゲーム考えたほうが考えがまとまると思う
640 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 15:03:48.11 ID:5IvXQbdN0
手札1枚のTCG。 できたぜww 晒す気は無ぇけどなww( ´,_ゝ`)プッ 残念なのは、この「手札1枚TCG」には「 山札が存在する 」点。 そもそも山札を構成できる量が在るのに、手札を1枚に制限するのは、 対象年齢を引き下げる意図か、TCG未経験ユーザーをメイン・ターゲットに据えてるからだろうのう(´ー`)y─┛~~
TCGはバトルしてなんぼだからなぁ 芸術とは相容れないもんなやっぱ
プレイヤーはプロデューサーとなり、アイドルを育ててヒット曲を作り出すのが目的。 まず、アイドルを1枚選んでステージゾーンに置き、他にデッキ40枚と控えアイドルゾーンに7枚のアイドルを用意。 カードにはアイドル、アイデア、イベントの三種。 アイドルはユニット、アイデアは土地、イベントはソーサリー的な役割。 デッキは事務所の予算で、これが尽きると廃業で負けになる。 アイデアカードをタップするとアイデアが1発生し、イベントやアイドルの能力を使用できる。 次に、山札を上から記載されたコストぶん卒業ゾーン(墓地)に置く。 解決したアイデアカードはアイドルカードの下に置かれ、1枚につき歌唱力(レベル)が1上がる。(レベルアップクリーチャーや、バトスピ方式でレベルごとに使える能力がある。) カウンターが3つ溜まったターンの終わりに、楽譜ゾーンの1小節部分にそのアイドルが置く。その際、下に置かれていたアイデアカードは卒業ゾーンに行く。 楽譜ゾーン8小節ぶんを先に埋めたプレイヤーの勝ちとなる。 アイドルゾーンが空くので、スカウトフェイズで控えアイドルゾーンから、選んだアイドルをアイドルゾーンに出す。
適当に書きなぐったからゾーンの名称が ステージだったりアイドルだったりいろいろおかしくなってるがそこは脳内変換で頼む
それだとソリティアになっちゃわない?
645 :
sage@転載禁止 :2014/03/25(火) 15:22:54.25 ID:M6+UFzio0
あとはどう対戦相手を絡めるかになると思います そのままだとソリティア
646 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 15:24:37.54 ID:5IvXQbdN0
戦い、引き抜き、とかドロドロした妨害は なんだろ、リアルすぎてなんだかなw 相手とあくまで正々堂々とした競争をイメージした絡みが欲しい
648 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 15:31:55.88 ID:5IvXQbdN0
>>647 ゲーム・デザインは、制作者の人間性が染み出るからww
あと、アイデアストックが増えるほど使える能力やイベントのバリエーションは増えるが、そのぶん予算が破棄されるデメリット、 プロデューサーがアイデアだらけで悩む、みたいなのも再現するとか
650 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 15:56:59.13 ID:5IvXQbdN0
>>649 =
>>642 とりあえず下記を抽出してみせろww
勝敗条件
対戦としての競技性
トレーディング要素
新規性
音楽要素
651 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 16:21:22.78 ID:5IvXQbdN0
652 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 17:00:18.88 ID:5IvXQbdN0
「 手札1枚だけTCG 」
>>640 の充実ぶり半端無ぇぞww
お前ら見てるとセンスや才能の不足が、どれだけ惨めなものか良くわかるうww( ^ω^)おもすれーwww
>>649 =
>>642 とりあえず下記を抽出してみせろww (「新規性≒音楽要素」って修正してゃったぞww)
勝敗条件
対戦としての競技性
トレーディング要素
音楽要素
Clampやおジャ魔女TCGみたいな感じに、アイドルをライブとか握手会に参加させて 歌唱力とかダンスとか握力を比べてイベント成功させたほうが点数もらえるって感じがいいんじゃない
654 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 17:24:56.42 ID:5IvXQbdN0
きっちり断っておくが、
>>1-639 までに◆UxQ8uxJMok以外が投稿した全てが、
「 手札1枚だけTCG 」
>>640 の制作に一切、全く、丸っきし役立ってないからww ゴミッ! 全部ゴミッ!
「 全て答え=“ 解 ”は、 常に “ 己の内 ” にのみ在る。 」
下記は、制作側の潜在能力(潜在意識)が、解を出すまでに要した時間だww (書き上げに要した時間は僅か10分間のみww)
>>640 :2014/03/25(火) 15:03:48.11 ID:5IvXQbdN0 約 09日15時間ww
↑
>
>>289 :2014/03/16(日) 00:31:19.84 ID:4uhWFIJCO
> 良いな。やってみよう
> でも今から990まで待つなんてできないし、早速お題出しても良いだろ?良いよな?
> よし出すぞ
>
> お題:「手札の上限が1枚のTCG」
655 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 18:10:46.27 ID:5IvXQbdN0
きっちり断っておくが、
>>640 以前に俺以外が投稿した全てが、
「 手札1枚だけTCG 」
>>640 の制作に一切、全く、丸っきし役立ってないからww ゴミッ! 全部ゴミッ!
「 全て答え=“ 解 ”は、 常に “ 己の内 ” にのみ在る。 」
下記は、制作側の潜在能力(潜在意識)が、解を出すまでに要した時間だww (書き上げに要した時間は僅か10分間のみww)
>>640 :2014/03/25(火) 15:03:48.11 ID:5IvXQbdN0 約 09日15時間ww
↑
>
>>289 :2014/03/16(日) 00:31:19.84 ID:4uhWFIJCO
> 良いな。やってみよう
> でも今から990まで待つなんてできないし、早速お題出しても良いだろ?良いよな?
> よし出すぞ
>
> お題:「手札の上限が1枚のTCG」
656 :
sage@転載禁止 :2014/03/25(火) 18:23:21.94 ID:M6+UFzio0
アイドルがテーマならなんとかデキそうですね しかしお題が変わっちゃうなどうしよう
>>656 ブレストのお題なんてまとまったアイデアが出たら用済みなんだしいいんじゃないのかな
2次創作ならいいけどオリジナルだと厳しいな
アイドル部分を兵士にして プロデューサーを指揮官に 新兵をスパルタ教育していくゲーにすればおk
660 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 19:01:26.18 ID:5IvXQbdN0
ふんッ 作れるもんならやってみろ ゴミ虫ども!ww
>>657 それはあるね。
お題をもとに考えて、結局別の方向にいったとしても、思いついたものが気に入ってるんなら
お題に縛られずに好きにアイディアまとめてけばいいわな。
(コンペには参加出来ない作品にはなるが)
662 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 19:24:13.56 ID:5IvXQbdN0
>>661 無能の言いわけ乙!ww 音楽TCGマダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
663 :
sage@転載禁止 :2014/03/25(火) 19:48:45.47 ID:M6+UFzio0
・ゲーム概要 対戦型アイドル派遣ゲーム ・必要なもの デッキ50枚 アイドル、アクション、イベントで構成されます イベントは必ず12枚丁度入れなければなりません ・勝利条件 イベントを5回達成すると勝利します ・ドローと手札事情 形式としてのドローは無し、手札は最初に3枚持って始まります ・カードの種類 アイドル-体力/演技力/歌唱力を持ちます。それぞれ青文字です いまくイベントに配置してイベントを成功させましょう アクション-使いきりだったり、場に残ったり。サポートカードです イベント-体力/演技力/歌唱力を持ちます。それぞれ赤文字です 置かれている全てのアイドルのステータスを合計し、3つとも赤文字以上になればイベント達成です 最後にそのイベントにアイドルを置いたプレイヤーの手柄となるので、 対戦相手の得意ジャンルには注意を払いましょう ●全体的な流れ● ・ゲームの準備 とりあえず先攻と後攻でも決めます ゲームを始めるにあたって、最初にイベント会場をセットします 各プレイヤーは、2枚のイベント会場が出るまでデッキを捲り、それぞれを場に置きます 全てのプレイヤーが出し終わったら、改めてデッキをシャッフルし対戦を始めます ・ターンと行動 手番プレイヤーは、ターン始めにデッキの上から3枚を捲ります その中にあるのが→ イベント:無条件で出します アイドル/アクション:そのまま出す事ができます そのまま出す事を選ばなかったカードは手札にキープできます 手札のカードは自ターン中に使う事ができますが、他の手札1枚を捨てなければ使えません ・イベント達成 例えば、「グラビア撮影」"体力6/演技力5/歌唱力0"に「北島マヤ」"体力1/演技力5/歌唱力3"が置かれていた場合、 「グラビア撮影」の達成には体力5が不足していますが、「すーぱーそに子」"体力5/演技力1/歌唱力3"が置かれるとイベント達成です 最後にアイドルを置いたプレイヤーが「グラビア撮影」を手に入れ、勝利点1を得ました。 ・ターン終了 やる事がなくなればターン終了です。 ターンの進行は、「先攻→後攻→後攻→先攻」になります。
664 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 20:04:59.20 ID:5IvXQbdN0
>>640 とは別に「 手札1枚だけTCG 」が、もう一品できあがりそうな予感ww^^
>>663 ID:M6+UFzio0
> イベントは必ず12枚丁度入れなければなりません
> 置かれている全てのアイドルのステータスを合計し、3つとも赤文字以上になればイベント達成です
> ・勝利条件 イベントを5回達成すると勝利します
> 最後にそのイベントにアイドルを置いたプレイヤーの手柄となるので、
> 対戦相手の得意ジャンルには注意を払いましょう
ソリティア、自己完結ゲームに陥り易いのでは?
665 :
sage@転載禁止 :2014/03/25(火) 20:15:14.48 ID:M6+UFzio0
最大効率は、相手がアイドルを配置しているイベントを横取りしてしまう事です 手札にアイドルを溜めて1個ずつ自分のイベントをとる戦法は手札が1度は見えてしまっている上に、 場に出しているイベントで得意ジャンルがばれてしまうので、看破されるとリードされます それでも低リスクな戦法ではあるのでデッキをシナジーで固めたり、イベント横取りを狙って 苦手ジャンルを補ったりする事でゲーム内外での心理戦を作ってtcgとして成り立たせようとしています
>>665 とりあえず、sageを入れる位置が違う
結局次のテーマはアイドル? というか、手札1枚はいつの間にか終わったの?
>>667 別に終わってないよ
公開したきゃすす、今までのに意見言いたきゃ言う
たまたま直近の話題に乗りやすいってだけさ
669 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/25(火) 23:01:00.55 ID:5IvXQbdN0
>>640 の「 手札1枚だけTCG 」を「 デッキ+手札1枚だけTCG 」と改称ww
これとは別の「 手札1枚だけTCG 」
>>664 を「 山札なし手札1枚だけTCG 」と命名ww
「 山札なし手札1枚だけTCG 」は、「 お菓子+カード 」って商品構成を前提に設計されるもよおww
内容は公開しないが、出来上がったら告知だけは此処に行うww
670 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/26(水) 01:41:25.96 ID:tWQ42Pum0
やったぜ!
これ、まさに “ 世界初! ” のシステムを採用した画期的なトレーディング・カード・ゲーム(TCG)に成る!!
「 山札なし手札1枚だけTCG 」 出来上がったぜ!!(・∀・)v イェ〜ィ!!
ちなみに、今年に入ってからの発案7作目!ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw
01. じゃんけんギア (5歳児でも遊べるカードゲーム)
02. トレジャーハント (トランプでも遊べる「財宝ハンター」のカードゲーム)
03. トれジャー島 (「 探検 & 狩り 」に主眼を置いた、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)
04. ヒヨコ将棋 (カードゲームではないけどww 小スペースで遊べるボードゲーム)
05. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)
06. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入したゲーム)
以上は、2013年までに発案された各種ゲーム
−−−−−−−−−−−−−−−
以下は、2014年になって発案されたカードゲーム
01. 運動処理TCG (女児向けカードゲーム。 音楽TCG「 プリズム♥スター 」に導入決定!)
02. 神経衰弱TCG
03. 勉強TCG
04. 連想ゲームTCG
05. 新コスト機構TCG
06. デッキ+手札1枚だけTCG (
>>640 )
07. 山札なし手札1枚だけTCG (
>>664 )
671 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/26(水) 01:59:15.59 ID:tWQ42Pum0
>>664 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/03/25(火) 20:04:59.20 ID:5IvXQbdN0
↓
>>670 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/03/26(水) 01:41:25.96 ID:tWQ42Pum0
世界初のシステムを導入した画期的な「 山札なし手札1枚だけTCG 」の出来上がりに要した時間は、約06時間か・・・w
ふん。 まぁまぁだなww(´ー`)y─┛~~
672 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/26(水) 03:47:20.23 ID:tWQ42Pum0
>>614 評価ありがとうございます
アイコン表示は良いアイデアだと思います
二種類のテキストがカードに書いてあるのは読み辛いですよね
相手の神が破壊されたときに怒りが発動しないのは、神同士の戦闘がダメージに直接繋がるからです
怒りでダメージを受けるタイミングをすべて「自分のせい」にして、
あくまで巫女同士が戦っているというフレーバーと、手札制限の苦しみを際立たせるのを優先してます
>イラストがルールや効果の処理に関わるTCG
MtG系の診断メーカー(こういう奴
ttp://shindanmaker.com/417481 )の、名前の代わりにイラストを描いて入力する版
若しくは、テガキモンスター(ユードー)っていうアプリのTCG版があれば、それっぽい
勿論プリントアウトしてスリーブに入れないと遊べないけど
自分は今二つ同時に作ってるんだが、ここの他の人達って、同時にいくつか作ってたりする?
普通は1つで手一杯じゃなかろうか
全部頓挫したわ
>>677 まじか、、
自分も一つは制作がけっこう止まってるな
679 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/27(木) 00:10:40.26 ID:zN2tcH9H0
680 :
sage@転載禁止 :2014/03/27(木) 14:35:28.87 ID:11l91Zd30
どうしても沢山考えちゃう 捲る、テンポする、直接殴りあう、ライフ制にする ゲームの軸は数あれど、やっぱり重要なのは"どこまでシンプルにできるか"だと思う 実は複雑なシステムは誰にでも思いつくもので、 それこそtcgに理解がないほど複雑になると言って過言ではありません 一度完成したと思ったら、誰かtcgやってる人に聞いてもらいましょう 削除しても良い部分が見つかるかも?
sageの場所違うから
682 :
速度で攻防を決定する処理は勝手に使うなよ!@転載禁止 :2014/03/27(木) 15:32:06.90 ID:zN2tcH9H0
>>680 ID:11l91Zd30
> それこそtcgに理解がないほど複雑になると言って過言ではありません
聞き捨てならんww こっちが作ってるトレーディング・カード・ゲーム(TCG)は、
その殆どが 《 トランプで代用できるほどシンプル 》 だぜww
むしろ逆で 「 TCG経験が増すほどに開発TCGを複雑化させてしまう傾向を見せる 」と言えるは( ̄▽ ̄)
今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《 潟uシロード縮小の歳 》 になりそう^^
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
>>680 たぶんボードゲームとかTVゲームとか、TCG以外の理解も大事だと思う。
TCGをつくるためにはもちろんTCGの知識は必須だが、
TCGの知識だけでは既存のものと似たりよったりのものしか作れない気がする。
はイ 引き出しはあればあったほうが良いですね 他のジャンルのゲームで受けているものとかはきっと参考になります 艦これでも、麻雀でも、ビリヤードでも何でも使える筈なんです それをルールに落とし込んだとき、面白いと思わせられるかどうかとか カードである必要があるのかどうかとか・・・ 先ずは動かしてみないと分からない所ばかりではありますが、 何だかんだで知っておいて損のある事はないと思います
685 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/03/27(木) 22:35:43.95 ID:zN2tcH9H0
> 引き出しはあればあったほうが良いですね > 何だかんだで知っておいて損のある事はないと思います だったら選手権クイズ王が最高のゲームクリエイターだな!ww( ´,_ゝ`)プッ 遠慮要らんからサッサと作ってみせろやww 誰も止めてねぇぞww( ^ω^)おもすれーwww
そのルールに落としこむってのがむずいんだよな。 無理にやろうとすると複雑すぎて面白さがわからんものになったり。 このスレ見てる感じだと、やっぱ自分のプレイしてる商業TCGとか その他の趣味の面白さをヒントにTCG作ってる人が多い気がする
ダメージカウンターを大量に持ち歩くのが面倒くさそうだからさっき考えたシステム
ブレイクスルー
一人のプレイヤーの場にダメージカウンターが(一定数)個存在し、その上で割り振るべきダメージが残っている場合、
自分のダメージカウンターが乗ったユニットをどれか一つ選び、破壊扱いで捨て札に置く。
その後、破壊したカードから取り除いたダメージカウンターを、分配中のダメージに用いる。
またダメージカウンターが(一定数)個を超えた場合、何度でもこの処理をやり直す。
これで(一定数)個のダメージカウンターさえ持ち歩けばいいようになる
破壊するカードを選ぶのが自分ではなく対戦相手の方にするのも、ファッティ並べでゲームが膠着するのを防げていいかも知れない
あとはコントロール転移の処理が面倒になりそう
>>684 一応言っとくと艦これはゲーム性のある二次創作は禁止されてる
>>687 二次創作じゃなくて参考にするって意味でしょ
萌えと意外な物の融合は他に何がウケるかなーって考えたりとかさ
私は萌えとモンスターでやってるんだけど、 艦これは衝撃でしたね。プロの変態は発想が一段上。
スレ違い
よく知らんが女体化なんてよくあるじゃん。デザインは特徴あるが。 どっちかというとブラウザゲーの需要を再発掘した事が大きいんじゃ。
擬人化は太古の昔からあるからなぁ
設定がちゃんと史実も考慮されてたり、けっこうちゃんと考えてあるのが魅力な気がする。 TCGも、MtGはストーリーがあったり遊戯王・DMはアニメの世界観があったりするのと近いと思う。 ドラゴンとか魔法使いとか可愛い子とかでてくるけど、関係はよくわからん ってのより、 それぞれどういう過去があってというのがわかるほうが愛着持てて収集欲も湧くだろうし。 あと、初期の頃サーバ弱すぎるからお布施してやろう って流れが、なんかキャラが愛されてるんだなって思った。
694 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/03/28(金) 12:35:00.99 ID:ZtP1YLaJ0
>>685 勿論、その無数の点と点を繋げられれば最高でしょう
陣取り、わらしべ、アイドル、折り紙、リバーシブル、と散々作って見せているけど?
>>693 そこもこだわりたいですね
あれだけキャラが多いlolでキャラが立ちまくってるのは、因縁関係の多さだと思うのですよ
キャラ推しと銘打つアンジュのキャラ紹介を見てどれだけ失望した事か…
695 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/03/28(金) 14:27:36.67 ID:dIqbHsUs0
>>694 ID:ZtP1YLaJ0
> 陣取り、わらしべ、アイドル、折り紙、リバーシブル、と散々作って見せているけど?
偉っそうに( ´,_ゝ`)プッ < 遊べるもん作ってみせてからほざけや畳の水練ゴミ蛆虫ww
どれだ?「 陣取り、わらしべ、アイドル、折り紙、リバーシブル 」のレス番号や URL を出してみろww
本当にプレイできるか確認してやるぜww
こっちは既にこんだけのゲームを完成させとるわww 売り込みは『 CODE:DIVER 』から開始するww
01. じゃんけんギア (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
02. トレジャーハント (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べる「財宝ハンター」のカードゲーム)
03. 『 TCG WORLD GRAND PRIX 』 (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べる中古カードを使うゲーム)
04. 神経衰弱TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
05. 新コスト機構TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
06. デッキ+手札1枚だけTCG (
>>640 、非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
07. 勉強TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
08. 連想ゲームTCG (非公開) (5歳児でも遊べるカードゲーム)
09. ヒヨコ将棋 (カードゲームではないけどww 本将棋よりも小スペースで遊べるボードゲーム)
10. 山札なし手札1枚だけ食玩TCG (
>>664 、非公開) (5歳児でも遊べるカードゲーム)
上記は既に完成済み( 01〜08は同じ専用カードで遊べる )。
−−−−−−−−−−−−−−−
以下は今後の完成予定。
11. 『 CODE:DIVER 』
12. トれジャー島 (「 探検 & 狩り 」に主眼を置いた、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)
13. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)
14. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入したゲーム)
01. 運動処理TCG (女児向けカードゲーム。 音楽TCG「 プリズム♥スター 」に導入決定!)
696 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/03/28(金) 14:30:46.85 ID:dIqbHsUs0
>>694 ID:ZtP1YLaJ0
> 陣取り、わらしべ、アイドル、折り紙、リバーシブル、と散々作って見せているけど?
偉っそうに( ´,_ゝ`)プッ < 遊べるもん作ってみせてからほざけや畳の水練ゴミ蛆虫ww
どれだ?「 陣取り、わらしべ、アイドル、折り紙、リバーシブル 」のレス番号や URL を出してみろww
本当にプレイできるか確認してやるぜww
こっちは既にこんだけのゲームを完成させとるわww 売り込みは『 CODE:DIVER 』から開始するww
01. じゃんけんギア (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
02. トレジャーハント (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べる「財宝ハンター」のカードゲーム)
03. 『 TCG WORLD GRAND PRIX 』 (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べる中古カードを使うゲーム)
04. 神経衰弱TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
05. 新コスト機構TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
06. デッキ+手札1枚だけTCG (
>>640 、非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
07. 勉強TCG (非公開) (トランプでも遊べ、5歳児でも遊べるカードゲーム)
08. 連想ゲームTCG (非公開) (5歳児でも遊べるカードゲーム)
09. ヒヨコ将棋 (カードゲームではないけどww 本将棋よりも小スペースで遊べるボードゲーム)
10. 山札なし手札1枚だけ食玩TCG (
>>664 、非公開) (5歳児でも遊べるカードゲーム)
上記は既に完成済み( 01〜07は同じ専用カードで遊べる )。
−−−−−−−−−−−−−−−
以下は今後の完成予定。
11. 『 CODE:DIVER 』
12. トれジャー島 (「 探検 & 狩り 」に主眼を置いた、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)
13. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない、1人遊びも可能なパーティ向けカードゲーム)
14. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入したゲーム)
15. 運動処理TCG (女児向けカードゲーム。 音楽TCG「 プリズム♥スター 」に導入決定!)
↑
>>695 の修正
ピクシブの企画目録で、たまにカードゲームの企画とかがあるけど、 ああいう自作TCGの提案の仕方って、ここの板の住人にはどんな印象? やり方としてやっぱ微妙かなあ。
> ピクシブの企画目録で、たまにカードゲームの企画とかがあるけど、 具体的にどれ?
>>696 修正
上記は既に完成済み( 01〜07は同じ専用カードで遊べる )。
↓
上記は 《 実際に遊べるルール 》 を完成済みww( なお、01〜08の各ゲームは、共通の「専用カード」でも遊ぶことができる )。
>>696 ソウルサモナー、幻想戯作、暁女王、ジェネシスガーデン、フォークロアの結晶あたりのこのスレの代表作は
ヒヨコちゃんのまったく未完成の、空想上の作品と違って
きちんとルールやカードが作られてて、遊んでる人もいるんだがなあ。
tcgに関して真剣にいろんなこと考えてる人たちだから
ヒヨコちゃんの少ない知識で作ったレベルの低いシステムより
はるかに面白いシステムが多いしね。
>>697 数は結構あるけど計画自体が破綻したものも多いよね
結構話が進むと、売るってなったときに報酬や売上分配どうするのかで結論がでない
MTGや遊戯王を元にカードだけ考えたものもあって当然著作権の問題で全部失敗した
カード名、カードテキスト、カードイラストを考えたり、実際作ってみたりするまでは許容されても、
それにゲーム性をもたせると許容の範囲を超えるのは艦これ含め何処も同じ
>>701 誘導してあげるとか優しいな
俺とかヒヨコとそれにレスする奴は片っ端からNGだわ
>>694 ID:ZtP1YLaJ0
今後は、身のほどをわきまえろな 「 畳の水練 」 だけのゴミ蛆虫めww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
正確には 「 畳の上の水練 」 だがww(クス
こうも堂々と恥を晒し続けられるってすごいな。
まったくだな^^
実際に直ぐ遊べる
>>706 に勝てるゲームなど
>>700 が挙げた中には無いからなあww(*´艸`)プププ
まあ、どちらが本当に遊ばれて楽しまれてるかは掲示板やコメントに書かれた感想で判断できると思うんだが
>>700 のいくつかは感想も結構書かれてるけど、
>>706 はまったく遊ばれた形跡が見られないよね。
>>710 その反応を待ってたぜww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
>>711 優れたゲームか否かは商業化した後の実績で決まるもんだよww(クス
商業化してウケが良いのは
>>709 のパーティゲームの方だ。
それを見切れんからオマエらは優れたゲームをいつまでたっても作れんのだよ(´ー`)y─┛~~
>>700 が挙げたゲームには、「 センスと才能の欠如 」しか伝わって来ないww
やること成すこと全部その場限り、もしくは苦し紛れなんだよな
>>712 の反応とかまさにそれ
あ、何も成せてませんでしたね失敬した^^
>>713 同人から商業化して実績出ているゲームってどんなのがあるの?
教えてエロい人!
>>715 超天才 ヒヨコ戰艦や俺は、盗゙人錯家や糞ども(お前の言う同人)ではないから知らんね。
明確な点は、
>>700 が挙げたゲームからは、「 センスと才能の欠如 」しか伝わって来ないって点のみ。
>>714 が現実逃避したところで、
>>709 が「 無かったこと 」には成らんしww( ^ω^)おもすれーwww
どうした?虫ケラ便所虫(ネラー)どもww もう、お題は投げたのか?ww( ´,_ゝ`)プッ
・・・もうここには不毛なレスをする人間しか残ってないようだ。 別な所に行こう。 ヒヨコ戰艦みたいな暴言をカキコむなんて僕には真似できないよ。 趣味や同人として、楽しいから作って遊ぼうという人たちは完全に消えたんだ。 ヒヨコ戰艦みたいに精液臭いオナニー妄想TCGなんて僕らは求めちゃいない。 ただTCGの面白さを、自作という形で求めてみたかっただけなんだ。 僕はここから消えるよ・・・ヒヨコ戰艦のオナニー精液が飛び散ってない所へ行くんだ。 僕らは平和な板を求める権利があるんだ。
所詮は匿名掲示板なので、創造的な事をするには向かないというのは事実ですね。。 本気でカタチにしたい場合は他のコミュニティを使うべきです
何でオマエら専用ブラウザ使わないの?バカなの?
あいつに構うやつがまともなわけ無いだろ
>>720 × あいつに構うやつがまともなわけ無いだろ
○ あいつに勝てないやつが優秀なわけ無いだろ
正 確 に w (クス
どうした?虫ケラ便所虫(ネラー)どもww もう、お題は投げたの?ww(*´艸`)プププ
喧嘩しないで遊びの議論しようよ。 楽しい人にしか他人に楽しみを与えられないと思います。
>>724 そうだそうだ!(便乗)
商標登録とか同人で売るとかマーケティングは考えてないけど、
僕の企画を出してもいいかな?
スレ汚しになるようなら先に謝っとくが。
いいんじゃない話題ないなら歓迎じゃね
考察:イラストがルールや効果に関わるTCG 疑問点 完全にイラストのみで成立させるのか? それとも一応、数字やテキストがカードに書いてあるのか? 前者の場合、攻撃力にあたる何らかの数値を使わずにTCGを成立させるのは相当無理がある。 よって、「剣の数」などで代替的に攻撃力を用意する必要がある。 しかし、これだけでは複雑な効果が作れないので、ただの「戦争(トランプ)」と変わらない状態になる。 後者の場合、普通のMTG・遊戯王・デュエマ・Z/Xなどと同様のルールで 「○○族ならば〜」「赤のカードならば〜」というような効果を 「赤い目ならば〜」「女性ならば〜」「獣耳ならば〜」というように作り直せばよいので イラストに依存するというアイデアだけではそれほど新規性のあるTCGを生み出せない。
企画書き溜めてなかったので、しばらく時間を下さい。スイマセン
>>727 やっぱ後者のほうが作りやすそうだよね。
>>728 いくらでも待ちます
わざわざこのスレを開く人なんて、既存のtcgのルールに一通り目を通してそれでも満足しない人達なので
苦にはしないでしょう
むしろ、急いでごちゃっと書くより見易さを大事にしたほうが得るものも有るはずですよ
全裸待機
イラストレーターに絵の依頼するのってけっこう金かかるんだな それで食ってるんだから当たり前だろうけど。 アマチュアの人とかってどのくらいで描いてくれるんだろうか
ピンキリだろ
絵も自分で用意ってなもんで、大してうまくもないけど頑張って描いていたんだが 独自の分類分け(色・種族的な)していたどこにも合わないイラストが出てきてしまった つかそもそもが狭すぎたようで各陣営のあり方をどうしようとか ゲームの本質と関係ないところで悩み始めてしまったよ 世界観の構築って人によっては大変なんだな
734 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/03/30(日) 23:10:55.33 ID:VDrpXs0b0
守護精霊(ブラウニー) : 聖/魔/幻/海 + 獣/鳥/蟲/樹・草/魚 、 竜/妖精/蛇神/物体(マテリアル) 境界虚数生物(スピリア) : タマゴースト(略「タマゴー」)、 異界虚数生物(スピリテス): レジェンド・プロトコル(使用者:レジェンドライバー) 、 属性 : シグナル・パターン 幻:ケルピー(幻獣)、グリフォン(幻獣)、マンティコア(幻獣)、トレント(植物)、プア・ブレイン(貧脳生物、アンチヒヨコ) オンミョウジ(陰陽師)、リリパット(極小人)、ゴブリン(異世界の一般人)、ノーム(妖精)、ガルーダ(鳥) 竜:ドラゴン、サラマンダー、ワイバーン、リザードマン 冥:スライム(粘菌)、バアル(蛙)、デビル(悪魔)、アンデッド、デーモン(魔獣)、ソーサリー(魔導師)、キメラ(混沌種) クラーケン(蛸、烏賊)、インプ(使い魔)、ダーク・エンジェル(堕天使)、ヴァンパイア(蝙蝠)、マンドラゴラ(食人樹) 神:オロチ、リュウ(龍)、ペガサス、グリフォン(神獣)、エンジェル、エルフ、ユニコーン、バイコーン エクソシスト、ゴッド(多神)、ヤハウェ(単神)、ミューズ(女神) 蟲:アラクネ(蜘蛛)、カルキノス(蟹、海老)、スコーピウス(蠍)、バタフライ、ビートル(甲虫)、ワーム ゼブブ(蝿)、ラヴァトリー・ワーム(便所虫、2chねらー) 姫:天女、アマゾネス(女戦士)、ワルキューレ(半神乙女)、ソーサレス(魔女)、ウィッチ(魔法少女)、ピクシー(妖精) 勇:ウェア・〜(各〜獣人)、〜タウロス(半〜[獣])、ドワーフ(小人)、バンディット(賊)、サイクロプス(単眼) グラディエイター(闘士)、サジタリア(射手)、ガンナー(銃士)、トロル(巨人)、オーガ(鬼)、ブッダ(超越者) 樞:ツクモガミ[成体](グレムリン[幼生])、シキガミ(式神)、ゴーレム、オートマタ、ホムンクルス 海:マーメイド(半魚)、マーマン(魚人)、イクトゥス(魚)、オーク(海獣)、パイレーツ、ヒュドラ(蛇神)、ロック(巨鳥) オイスター(二枚貝)、エスカルゴ(巻貝)、セイレーン(半鳥)、サーペント(海蛇) 上:アーク・デーモン 下: デーモン 上:ソード・マン・ロード 下:ソード・マン
>>732 まぁ、そうか。
アマチュアの人とやるんなら、対価を払って描いてもらうってよりも
報酬は払うけど自分の企画に賛同してもらって楽しみながら描いてもらいたいな
>>733 絵も自作とはすごいな。
世界観とか種族ってゲームをプレイする時の直感的なイメージに結構関わってくると思うよ。
極端だけど、でかいドラゴンが小さいゴブリンに簡単に負けたりしたら違和感あるし。
イラストの相場ってよくわからんから依頼し辛い
いい方法かどうかはわかりませんが、ゲームの専門学校や漫画の専門学校行ってる学生に依頼するのはどうでしょう? 彼らも将来のための勉強になりますし、安い値段でも引き受けてくれそうですが、、。
>>737 ・簡単に探せない
・値段の問題じゃない
・お前は何様のつもり?プロのイラストレーター?
やらない理由を探すのには全力!(キリッ
>>738 提案しただけで怒られても困ります。
・pixivなどのイラスト投稿サイトでイラストレーター志望は山ほどいると思います。
・値段の問題でないのなら交渉する際好きな額を提示すれば良いのでは?
・私の友人にそういった専門学校を通っている学生や通っていた卒業生がおり、イラストの話を持ちかけると結構ノリが良いので勉強のためかなーと勝手に思っているだけですよ。何様って言われましても、困ります。プロじゃないです。
渋で「4000円で描いて」ってメッセ飛ばしまくれば趣味で描いてる学生なら喰いつきそう
pixivはソシャゲの依頼がめっちゃきててガード固そうなイメージ
どちらにしろ足で稼ぐしかないと思いますね。私はイラストとか画像とかはなんとかなると勝手に思ってます。それよりもゲームの面白みを追求していたいですねー。
クオリティを求めるから調達が難しくなるのであって面白さを求めればいいと思うんだけどなー キャラクター全部が棒人間のカードゲームとか面白いんじゃないか?
とりあえず、イラスト無しで1デッキ分の製作&バランス調整までやって、 あとはイラスト入れるだけってなった段階でいろんな方面で探してみますわ
でもTCGの魅力って半分は絵だからなぁ 絵が微妙だと集める気しないしやる気も削がれる
>>746 そうなんだよね。TCGはシステムやゲームバランスでの面白さはもちろんだけど、
イラストの魅力もかなり効いてくるよね。
このイラストが好きだから専用デッキを組む って感じの人もけっこういるし。
実際に学生雇ってるから分かる、学生へ依頼する場合の注意点があるよ。 ちゃんと学校に許可取ってね。学校に無断で生徒と金銭取引すると警察沙汰になりかねない。 なのでまず学校側の許可を貰い、学生と校内で不特定多数の人間がいる場所で契約公開し受けてもらったら連絡先を交換。 話し合いの場は必ず学校を用い、学生が指定した時間以外には立ち入らないようにして、事前連絡もちゃんと行う。 これをやらないと学校への無断侵入となって警察に引き渡される事になる。 私も大学と契約してますが、事前に下調べしてこういう結論に達しました。 まあ、本業は学生なので枚数には期待しない方がいい。1番は不特定多数を一度雇って意欲のある人を優遇する事だね。
>>749 おお、ジェネガの人ありがとう。
思ってた以上に気をつけるべきことが多いんだな。
大学生への依頼は、大学内の掲示板に貼りだされているアルバイト募集みたいな感じで
大学のどっかの部署が許可出す出さないを決めるのかな。
自分は住んでる場所的に、直接会って打合せや引き渡しが難しそうだから
ネットオンリーでメールやスカイプでのやりとりを想定していた。
そうなるとちょっと都合が変わってきそうだな
イラストだと一枚一枚描かなきゃいけないから外部に発注するにしても自分で描くにしても膨大な時間とコストが掛かるけど 3DCG作成ソフト使えば全部自作でも比較的楽にできるかも?
>>751 今は差分絵という方法も有りますぜダンナ
>>753 ここ、二次加工した画像の配布NGですがカード化するのはどうなんですかね
怪しいところなので利用規約をきっちり読んで直接メールすることをお勧めします
あとストレス調査ってどんなものですか?
ググっても出ないので、よかったら教えてください
>>753 商用利用不可ってのが残念すぎ
せめて「要相談」とか、契約しだいでは許可する方針だったら良かったのに
Q.同人作品への使用は? A.気にするな!(同人作品などの小規模の商用作品に限り素材使用OK) 即売会で売るだけならOKしてるじゃん?
757 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/01(火) 12:55:39.85 ID:1msV4Kbx0
二次配布って ボクが改造した素材です、みんなこれでツクって良いよ☆ミ っていう電子素材(ツクール・ゲーム用素材)としての再配布の禁止ってことじゃないの? 何にせよ、金銭が絡む、実際に売るもののメインビジュアルに使うつもりなら ある程度話つけとくほうが良いと思うけど (知らない間にふんどし借りた商売されるのが気持ち悪いって人もいるだろうし 逆に、売れてる・好評なら気を良くしてそのために新規で素材書いてやろうかって人もいるかも)
現状の不満点とかは集めてるかな。 ジェネガだと根本的なストレスとして「デッキのカードが使われずにトラッシュされる」という部分があった。 これを「トラッシュされたカードが利用できれば不満は無い」と考え、次の強化エキスパンションに全色に下級の蘇生カードを実装する事に。 ただし色ごとに特徴を出し、再びストレスを与えるようにしておきました。 ストレスとは刺激であり、適度なストレスは購買意欲をアップさせられる。 しかしそれを放置し過ぎると悪いストレスとなり批判に変わります。 あと1枚あればすごいコンボができるのに…こんなカードがあればこの色はもっと強くなれるのに… そういう要望を満たす事でお客様に満足してもらい、リピーターとなってもらえ、利益に繋がります。 ただし叶えすぎるとバランスを崩す上に、言われればなんでもカード化すると思われるのであくまで参考資料。 会社は利益を出して株主に分配せねばならないのでどうしても利益優先でゲームバランスを後回しにしてしまいます。 しかし同人は言っちゃえば趣味の世界なので、継続できる利益だけで満足していれば自由にカードを作れます。 逆にリピーター確保が難しいので、密着した対応をした方が利益になると考えています。 だから販売できる環境を僕にください!なんでもしま(ry
コンペとりまとめていたものです。
諸用でちょい遅くなりましたが、2週間経ったのでコンペの作品投稿を締めきりたいと思います。
ちなみに、お題とコンペ開始は
>>355 を参照。
コンペの投稿作品は下記の12個(取り逃しあったらスマン)
お題:「手札の上限が1枚のTCG」(
>>289 )
・クラウン・ナイト(
>>410 )
・モンスター・魔法・ジュエルを使った「手札上限が1枚のTCG」(
>>489 )
・4x4マスを使ったもの(
>>497 )
・わらしべ長者カードゲーム(
>>514 )
・魔法具を使ったカードゲーム(
>>522 )
・資源を使ったカードゲーム(
>>527 )
・巫女が神様を呼び出すカードゲーム「ヤオヨロズ」(
>>579 )
お題:「イラストがルールや効果の処理に関わるTCG」 (
>>293 )
・列車をゴールまで導くゲーム(
>>378 )
・世界樹創造カードゲーム「The Yggdrasil」(
>>381 )
・しりとりカードバトル ワギャン(
>>399 )
お題:「音楽をテーマにしたTCG」 (
>>339 )
・奏者、楽器、楽曲カードでポイントを稼ぐゲーム(
>>378 )
・対戦型アイドル派遣カードゲーム(
>>642 ,
>>663 )
[投票について]
意外と投稿が多かった+お題ごとに作品数の偏りがあるので、
お題の敷居は関係なしに一人2票まで投票できるということにしたいと思います。
投票締め切りは4/3(木)23:59で。
(ID変わると複数回投票できますが、そこは投票者の善意を信じるってことで)
それでは、投票期間スタート
余談
まとめていて思ったが、次回やるとしたら作品投稿する際に名前やコンセプトを表す通称を必須にしたほうがいい気がする。
見切り発車すぎるだろw 盛り上がるのはいいが何が基準の投票かくらいは書いとけ 最多得票とってもそれが何なのかさっぱりわからん意味不明企画になるぞ
じゃ、評価基準としては、 「お題を反映した作品か」 「全体として面白そうな作品となっているか」 の2点を重視して決めてもらうということで。 あんま具体的に指定すると作品によっては有利不利が顕著になりそうなので、そこはご容赦を
3つあるしお題ごとに1票の方がいいんじゃないの? 基準は個人の自由で良いかと
締め切りに間に合わなかったし、あんまカードゲームって感じもしないけど
とりあえず提出させてください
・見かけは将棋っぽいゲームです
・ゲーム前にお互いに所定のポイント内で駒を購入して、それで組んだアーミーをぶつけあいます。
・ターンごとにカードを一枚めくってその指示に従ってコマを動かします
・イベントカードを引いた時や、カードの指示が気に入らない時は好きな駒を動かすことも出来ます
・駒は移動する度に向きが変わり、それによって移動や攻撃可能な向きが変わります
・各プレイヤー二体の王将を持ち、両方が取られたプレイヤーの負けです
・フレーバー的な要素は薄いです
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-7792.html
あ、一応手札一枚のTCGの方で 審査対象外ですが
766 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/02(水) 00:48:26.66 ID:TUU6wsKW0
>>759-765 あまりの馬鹿馬鹿しさに触る気力が湧きません!><
それが有意義と思えるなら続けりゃE〜のさww(*´艸`)プププ
>>761 ,
>>763 今のタイミングで投票の仕方について話し合いはじめたら、
なかなか決まらずgdgdになってコンペ自体もそのまま有耶無耶になる可能性が高いぞ。
いろいろ意見はあるんだろうけど、
>>759 の方法もそこまで不適当なものでも無いと思うから、
今回は
>>759 の進め方で行くってことにしないか。
投票のやり方も含め、お題の出し方や適するお題について、
さらには、そもそもコンペの2回目もやりたいのかどうか というコンペに関するいろいろな意見は、
今回のコンペを一段落させた後に話し合うほうが進めやすいと思う。
もともと試しにやってみる感じで見切り発車したからこんなもんだよ。
さすがに票の入れ方ぐらいちゃんと決めた方がいい 要はお題の中で一番良さ気な奴決めるんでしょ? だったらお題ごとに票入れた方がいいんじゃないの あと名前無いなら代わりに番号とか振ろうや
770 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/02(水) 03:15:51.77 ID:TUU6wsKW0
自演票okですね!わかります^^
771 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/02(水) 05:39:14.47 ID:TUU6wsKW0
774 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/02(水) 18:05:22.52 ID:TUU6wsKW0
>>754 最近見てなかったのでスーパー亀ですがスルーよりは・・・
ストレスチェックは、"人間がプレイする事"を考えたチェックです
どんなにゲームが良くても
ルールが複雑すぎたり、
カードの操作が忙しすぎたり、
1プレイの時間が長すぎたり、
テキストが長すぎたり、
あまりにも直感的でなかったり、
オフェンシブな行動にリスクがかかりすぎていたり、
カードのレイアウトが見辛かったり、
というのを見極める部分になります
空白にレスとは面妖な…
勘違いだった すまぬ
780 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/02(水) 23:55:19.89 ID:TUU6wsKW0
そぅそぅ^^ 気にすんな知恵遅れww(*´艸`)プププ
おう
遊戯王に飽きて自作TCGを創作してるんだけど、ライフ制(遊戯王みたいなの)と 1Kill制(デュエマみたいなの)の良い所と悪い所って何かな?
デュエマの何を見て1kill制と表現してるのかさっぱり分からん シールドは疑似ライフじゃないのか 「モンスター同士の戦闘用攻撃力」と「プレイヤーへの攻撃用攻撃力」を分けるか分けないか、って事?
勘違いさせてしまって悪い。プレイヤーに攻撃が通った時、 それで終わるのが1Kill、(ライフが残ってれば)続行するのがライフ性ってこと。 単純な殴り合いがメインの場合、 弱いカードでも活躍が期待できるのが1Killの良い所で、 どんなに劣勢でも逆転できるチャンスがあるのがライフ性の良い所と自分は考えている。
>>782 ●ライフ制(ゲーム外の物でライフを管理する)の利点
・大きな値にしやすいため、ライフを減らす力(攻撃力、ブレイク数、シンボルなど)
との細かい調整がやりやすい。その結果、攻撃力とライフを減らす力を同じ値で表現
できたりする。(遊戯王、MTGなど)
・ゲームの盤面に直接関係しないため、あらゆる手段で増やすことができる。
(例えば、DMのシールドでは、シールドを1枚増やしたければ、どこかからカードを一枚
用意しなければならない。BSのライフではこれは当てはまらない)
●ライフ制の欠点
・ゲーム外で管理がするのが面倒。専用のライフカウンターや電卓が必要。
・ゲームの盤面に関係しないため、カードとの結びつきを作りにくい。
(ダメージトリガーなど)
●1Kill(おそらくワンショットキル)の利点
・
http://spa-game.com/?p=3430より 、
研究民族、ロボット民族を喜ばせる。
●1Kill(おそらくワンショットキル)の欠点
・あまりに簡単に発見できる1killは研究民族を喜ばせないし、
あまりに実現が難しい1killはロボット民族を喜ばせないし、
あまりに実現が簡単な1killは戦闘民族を喜ばせないし、
あまりに強い1killは意思決定民族を喜ばせない。
調整を間違えると、多くの民族を敵に回す。
あぁ、1killってそういう意味か。 ワンショットキルかワンターンキルのことかと
>>782 デュエマみたいなカードでHPを管理する方式は持ち歩くものがデッキだけで済むってのが最大の利点。
受けたダメージ分のカードを別のゾーンで用いることで、攻撃を受けることによりアドバンテージも発生して、シーソーゲームを生みやすい。
(DMなら手札として、D0ならマナとして用いられ、先制攻撃するのは後々キツくなるとされている。ほかに受けたダメージでレベルが上がるWSなどもある)
ただし、シーソーゲームってのは逆にワンキルや圧勝といったロマン、爽快感を得られる体験を潰すことにもなる。
バーンとかがおいそれとは作れず、ダメージソースはとにかく慎重に作らなきゃならない
MTG遊戯王みたいなライフ数値方式は逆にライフ操作やバーンなんかが手軽でも許されるけど、電卓なりカウンターなりが必要になる
ライフを削れるのが基本的にただ得になるから、圧勝が発生する場合が多い。逆にシーソーゲームになる比率は下がる。
ふーむ。やっぱりカードゲームとはいえ爽快感は欲しいから やはりライフ性が無難かなぁ・・・。しかしシーソーゲムもTCGならではと言えるところもあるしなぁ。 ふーむ・・・。簡単なアイデアを書いて投下してみよう。
【ゲーム名】War Teck(仮 【勝利条件】相手の資源(リソース)を0にする 【 概 要 】 プレイヤーは2人以上。プレイヤーは1国家のコマンダーとなり 相手コマンダー率いる国家をつぶすことが目的となる。デッキは30枚固定。 カードのタイプはユニット・デバイス・コマンドの3種類。 ユニットはリソースを消費して生産、相手を攻撃してリソースを減らすこのゲームの要。 デバイスはリソースを消費して建設、様々な効果を発揮しプレイヤーを助ける。 コマンドは各カードに記述されたタイミングで発動できるワイルドカード。 流れとしては以下の通り 1.コレクトタイム →2.オーダータイム 3.オペレーションタイム 4.リザルトタイム @では生命線となるリソースを1追加する。 Aではデッキからカードを1枚引き、ユニットの生産やデバイスの建設を行う。 Bではユニットの攻撃をする Cでは基本的に何もなく相手にターンを回す リソースは、プレイヤーの命でありコストでもある。これを消費しつつ守り抜き、相手の リソースを0にすれば勝利となる。デッキが0になった場合はオーダータイムでドローが 行えなくなるだけでゲームは続行となる。
イメージとしては、スタークラフトとファミコンウォーズを混ぜてTCGにしたような具合。
ライフとマナが一緒ってことは一旦差が付くとそのまま流れてシーソーしなさそうだけどその辺はどうなんだろう
ピンチの時に逆転ってのができないよな まあそういうゲーム自体多くはないんだけど
>>791 、
>>792 無論、その辺りは解っています。そこで、活躍させるのが【デバイス】カード。
遊戯王でいう魔法カード、DMでいう呪文カードです。
主にリソースブースト、ダメージサクリファイス、ユニット強化などの効果を持たせます。
ちなみに【コマンド】カードは遊戯王でいうトラップカード、DMでいうシールドトリガー MTGていうフラッシュ(インスタント?)みたいなもの。 主にユニット除去、ユニット強化、バーン、追加ドロー、など。
それなら既存のTCGで事足りるんちゃう?
バトスピ辺りと同じかもな
なんか、せっかくコンペしたのにちゃんと終わらないのは癪なので、
・クラウン・ナイト(
>>410 )
・しりとりカードバトル ワギャン(
>>399 )
に投票
コンペ投票は3人からで現在のまとめがこちら
・クラウン・ナイト(
>>410 ) 2票
・ヤオヨロズ(
>>579 ) 2票
・しりとりカードバトル ワギャン(
>>399 ) 1票
・アイドル派遣カードゲーム(
>>642 ,
>>663 ) 1票
さすがにこの母数で結果を決めるのはよろしくないと思うので、
人がいそうな土日まで投票〆切を伸ばし、4/6(日)の終日までにしたいと思います。
どのくらい集まったかにかかわらず、次は完全に〆という形で。
休日に一気に見るから待っててくれぃ
アイドル物はいいねえTCGらしさをどうだすかが問題だが
そこら辺のTCGなんかアイドルが殴りあってるからな
その点女子から応援を受けた男子が殴りあうガールフレンド(仮)はすばらしい
久しぶりに書き込みます。
前回あんまりにも暇がなかったため書き殴ったルールでごめんなさい。
レスありがとうございます。一応ブログ作ってまとめました。
えいちてぃーぴーぴーころんすらっしゅすらっしゅ
goodbey-goodbye.blog.jp/archives/4924091.html(忍法帳のため)
>非公開情報少なくない?
増やしたかったらスキルを使う系。
>序盤伏せるのみしかできなさそう
一応最初に2枚のボーナスを付けてみた。たぶんおっしゃる通り。
相手ターンにも置けるようにして回転を早くするという手も考えたけど微妙。
>ハンド1枚の楽しさ〜
ちゃんと書けてなかったけど構えるカードが1枚だけになることによって
2種類の攻撃のうちどっちかしか守れない、というスリルが味わえる。
あと序盤の不自由さからだんだん解放されていく感じが
(今ん所脳内では)結構楽しい。
投票は自作自演票有りなら
>>410 クラウンナイトと
>>381 The yggdrasilで。
無しなら
>>579 ヤオヨロズと交換で。オナシャス。
あと投票者はすで4人居る気がする…。
>>801 アイドルとはロボットで、その操縦者をマスターって解釈にすればいいんじゃないかな
すべてのカードがキャラクターとしての性質とそのキャラクターの技としての性質を持っていて、 キャラクターに技を裏向きで重ねていってそのキャラの手の内兼HPとし、 戦闘を宣言したらお互いに手の内のカードを1枚ずつ出し合って技の属性の3すくみで勝った方がその技を使える・・・って感じのゲームを作ってるんだけど、 攻撃できるかどうかに運が絡んでくるのってストレスかな・・・? 一応、相手の手の内をある程度読めるようにはしてあるし、カードゲームは運ゲーで合ってほしいっていう意図はあるんだけど 作ってる側だとどの程度のストレスかがわからん
なんで手の内が読めるの?
ターンの終わりにデッキの1番上のカードを手の内兼HPに加えていいんだけど、その時相手に見せなきゃいけない
じゃあひとつのキャラに3属性の技が付けられたら対策のしようがないってこと?
>>809 それとは別に自分の番に1枚ずつまで手札から手の内増やせるから(言ってなくてごめんなさい)最終的には運ゲー
例えば、3すくみをグー・チョキ・パーとして、ターン終了時にデッキからグーの技を付けたら「少なくともグーを持っている」という情報と「少なくともグーを持っているとバレている」という情報がお互いにそれぞれ得られる
「少なくともグー2枚チョキ1枚持ってる」状況ではチョキは出しづらいし「少なくともグー2枚チョキ1枚持ってるとばれている」から相手はチョキを出しづらいだろうと読んでパーを出したり、逆にそれを読んでチョキを出したり
>>810 今テストプレイしている感じだと割と逆転とか起こせてるけど、主にどのあたりが不利っぽい?
後出しになって申し訳ないけど、技のコストは捨て札のカードをそれぞれの技に指定された分デッキに戻すことで、
戦闘で出した技はジャンケンで勝とうが負けようが捨て札兼コストに送る
で、技のコストは勝ったほうだけが払うからワンサイドにはなりにくいんじゃないかなって思ってる
ポケモンでいいと思った
813 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/05(土) 19:04:06.94 ID:UCmVQxI30
>>811 ID:t+Isyvf80
> 技のコストは勝ったほうだけが払うから
手の内がヴァリエーション豊富でも、リソースとなる捨札が不足してたら実質つかえない
↓
決着は三竦みだから、カードの機能や効果の強弱は関係ない = パワー5のチョキが、パワー1のグーに負ける
↓
コストが低いカードこそ価値が高い
↓
誰もが低コストのカードのみでデッキを組む
↓
互いにリソースとなる捨札が不足しない状態になる
↓
コストによる制限が効かない = ワンサイドになる
以上、
システム欠陥、有り。
キャラがどう関わってくるのかいまいちわからん。 聞いてると、3すくみの技カードを出しあうゲームな感じがする。
キャラクターは同じキャラクター名のカードだけを技として使えるっていうことで、キャラ付けをしてる で、1キャラにつき10枚、キャラ4人で計40枚がデッキになる ポケモンに例えると、 「キャラ名:ピカチュウ/技:10万ボルト」「キャラ名:ピカチュウ/技:電光石化」「キャラ名:パラス/技:ひっかく」みたいなカードがあって、 キャラとして出した「キャラ名:ピカチュウ/技:10万ボルト」は「キャラ名:ピカチュウ/技:10万ボルト」「キャラ名:ピカチュウ/技:電光石火」を技として使えるけど「キャラ名:パラス/技:ひっかく」はキャラ名が違うから使えない で、ピカチュウの技は全体的にコストと火力が低くて、ピカチュウは素早いキャラだ、とか、パラスの技は火力の割にコストが高いが相手を妨害するものが多い、みたいな んでもってキャラクター名がピカチュウのカード10枚、キャラクター名がパラスのカード10枚、キャラクター名がコクーンのカード10枚、キャラクター名がイシツブテのカード10枚みたいな感じで 1つ40枚のデッキを組む感じ
816 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/05(土) 22:21:47.65 ID:UCmVQxI30
>>815 ID:t+Isyvf80
> 火力が低くて
お〜ぃww 三竦みはどうしたww(*´艸`)プププ
なるほどね。ローテーションバトルみたいな感じで、1ターンのどれか1体が技をつかって攻撃に参加するって感じなのかな
なんとなくキャラカードは技カードとは別に用意しといてはじめから置いといたほうがわかりやすいと思う キャラが増える前に速攻をかける、とかの戦略は取れなくなるけど
お前らのスルースキルの高さに感動した。
投票してなかったと思って読んでたら終わってしまったぜ
このスレ最近見るようになったけどカードゲームのプレゼンって難しいのな・・・
コンペみてると、やっぱ字だけよりもカードやフィールドのイメージ画像あるほうが分かりやすく面白そうに思える。 本気でプレゼンするとしたら、手間はかかるだろうけど、やっぱデモプレイの様子を画像とか動画で見せるのがいいんだろうな。
そもそも遊べる状態じゃないとカードゲームと言わない
じゃあ次のお題には、カード例も含めた「400字で説明できるシステム」を挙げようかね てか、せっかくwikiがあるならそっちにお題毎にページ作って画像とかいろいろ手を加えられるようにしたほうがいいんじゃね ページ単位が作品単位の話題になるから、誤字の指摘とかでスレで話題が錯綜することもなくなるし
>>824 自分は逆に具体的なのよりもコンセプト走り書きのほうが面白そうに見えるなぁ
まぁアイデアだけだと粗が見えなくてなんとなく面白そうって感じるだけなんだろうけど
コンペ的にはこういう投稿もありなんだよね?
ゲームのコンセプトをいかに魅力的にするかが結局、大事だと思う。 これまでのTCGとのシステムの違いでも、独特な世界観の魅力でもいいけど 独自の面白いコンセプトがないゲームは遊んでみたいと思えない。 コンセプトは題名の下くらいに書いて欲しい。
>>828 そこら辺はゆるいテンプレみたいなのがあると良さそうだな。
タイトル、コンセプト、想定される面白さ・駆け引き要素
みたいな細かすぎないような項目で
個人的に、フェイズがどうこうみたいな詳細なルールをいきなり見せられてもすっごい疲れる その前に大まかなゲームの流れとか想定してる面白さみたいなものをまとめてくれると嬉しい それを読んだあとなら細かいルールも頭に入ってきやすいし
それな テストプレイも完璧にしてゲームとしての完成度が高いなら 詳細に説明してくれても構わないが 1つのアイデアに適当に肉付けしたものはいらん
なんかプレゼン授業の感想みたいな流れになっててワロタ プレゼンのテンプレートでもつくるか
イメージしにくいんだよな そもそもルールがまだ頭に入ってないから
そもそも文章だけで何かを伝えるのが一般的に無理なことだよ それが筆者の中にしかない何かなら特にね
>>759 のコンペ投票の延長期間も終了したので、結果発表。
投票は6人から(
>>760 ,
>>769 ,
>>772 ,
>>797 ,
>>804 ,
>>822 )
(自演なしの方で計算で)
1位
・「ヤオヨロズ」(
>>579 ) 5票
2位
・クラウン・ナイト(
>>410 ,
>>804 ) 3票
3位帯
・わらしべ長者(
>>514 ) 1票
・「The Yggdrasil」(
>>381 ) 1票
・しりとり ワギャン(
>>399 ) 1票
・対戦型アイドル派遣(
>>642 ,
>>663 ) 1票
という結果となりました( ゚Д゚ノノ☆パチパチパチパチ
コンペ結果は時間があったらwikiのほうにまとめてみるかもしれないです。
>>289 あたりから突発的に始まったコンペもこれにて終了です。
ここからは、コンペ入賞作品はどんなところが良かったのかとか
コンペ自体のやり方やゲームルールのプレゼンの仕方などなど
今回のコンペの感想戦をしながら、いつもどおりのスレに戻ってくという感じで。
案出していいのかな
プレゼンはテンプレが欲しいですね その上で、pdfをアップロードなりしたほうが見やすくて評価もしやすいかも 自分で書いてない手前、言うのは何ですが "製作者が自分で面白いと思ったポイント"があると尚良くなると思います
簡単にプレゼンします 名前ナイト・オブ・ソウル 人数 2〜8人 カードの種類 兵士カード 魔法カード ルール 自分の陣地は5×5のマス そして相手とその陣地を合体し 戦う 人数によって合体方法は違う あいての陣地の奥にある旗をとれば勝ち 自分のターンにできることは 移動・召還・攻撃・設置など 魔法カードを自分の陣地に設置すると 兵士がそこに移動したとき 表にして効果が発動する 魔法カードは設置効果があるやつもある 設置魔法はその場所にとどまる カードには種族がありその種族と無所属のカードしか使えない 種族は ・竜騎士 ・魔術師 ・死神 ・白騎士 ・忍者 ・電子騎士 がある
とりあえず、5段×2って場所取り過ぎる 10枚のカードを縦向きで並べたら、90cm近く(横幅も60cm以上)必要になるが それ、テストプレイとかしてみた?
あ、横幅は半分か
読みにくい、読んでどういうのかイメージ出来ないっていうのは 書いてる側自身がまだイメージ固まっていないのと そういう説明文を書いて、校正する (読みなおして、わかりやすいように興味を引けるように並べ直して、説明が足りていない部分に解説を足す) という事自体に慣れていないというのが多いように感じる 結局、各自でそういうことを何度かやって経験値積むのが大切でしょ
842 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/07(月) 19:09:51.53 ID:05Dbt6/l0
はぃ、次! どーぞ!
相手本陣に侵攻したら勝ちっていうモンコレで3x4のフィールドだから、 似た勝利条件のコレが5x10のフィールドだとやっぱ広すぎる気がする。 (モンコレもけっこう時間かかる方のゲームだし) フィールドを狭くするか、1ターンにかなりの距離移動できるようにしないとプレイ時間がやばそう。
では4×4で魔法カードに 移動させるカードもある
これいっちゃなんだが分かりやすいプレゼン資料やらサンプルまで作るんならわざわざこんなとこで公開しないんだよなぁ 今後もやるんなら書き方わからん人向けにテンプレくらいはあった方がいいかとは思うが
>>844 D0をやってみると痛感するけど、縦五枚(ユニットを置くマス3列に互いのプレイヤーのベースゾーン1列ずつ)で結構いっぱいいっぱいよ。
デュエルスペースに置いてあるような会議机でやるとかなり狭苦しい
>>841 俺はEvernoteにメモりながら考えてるわ
見返してどんなだったか思い出したり読みながら細かく修正したり
全くの別ゲーになりそうなら別のノートに書いたり
ナイト・オブ・ソウルの最大の売りはなんなの? 今のところなにも目新しい要素はないけど
人数とか陣地の合体とか?
コンペ用にテンプレを作ったらコンペだけでなく、
普段のネタ投下でも、ある程度まとまった内容のものならテンプレに従うの推奨のほうがいい気がする。
そっちのほうが、
>>838 厳しいことを言うようだが、今の段階だと1スレで1回は投下される「TCGと盤面を合わせてみました」ってカードゲームと変わらない気がする
そして毎回、「フィールドが広すぎる」とか「複雑すぎてシミュレーションゲームでやったほうがいい」って言われるか、
コンパクトなものだと、モンコレやD0との違いを聞かれる。
個人的には、けっこう前に投下されたTOXっていう3x3の盤面上でユニットを動かしてビンゴを完成させたら勝ち
ってくらいに特徴があるものでないと良いものにならなそう。
昔考えたのは、5×1で一つのマスってかエリアにお互い何体でも配置できて、基本的に同エリア内で戦闘が発生する感じ 勝利条件は最奥エリアでの進行宣言
テンプレっても個々で違うゲーム性のものを、カタログみたいに統一化して合わせることじゃないんよな? 普通に企画書程度のざっくりしたテンプレっていうのなら、 docs.google.com/presentation/d/1kMIHtLill8fruLy8HALY6J2Y59mN03W6_GivZtNOkrc/edit これくらいが限度だと思うけどな
自分も移動あるゲーム作ったけど移動は無駄に煩雑になる要素でしかなかった
後は何回か移動して奥まで行って何かしてやっとゲーム終了だから、ゲーム時間が長くなりがち Z/Xの最初からどこにでもカードを設置できるルールはそう言う意味で目からうろこだった
>>853 埋める内容としては良い感じだな。
「ゲームタイトル」よりも前に「ゲームの売り、キャッチコピー」を伝えるってところが気に入った。
一番最後のゲーム企画書の書き方もとても参考になると思う。
自分としては、
>>829 や
>>837 で指摘されているように、
特徴とは別に「面白さ」についての項目も明記させるようにするのがいいと思う。
たとえば遊戯王やMTG、BW、Z/Xみたいな既存のTCGを例にとって テンプレ化するとしたらどういう感じになるのん?
BWってなんだ、WSのことでした
■タイトル: ゲームシステムや世界観などゲーム内容が関係、連想できるものだと良い ただし、力を入れるところでは無い ■コンセプト: ゲームのおもしろさ、ウリ、独特な部分、目指すもの オリジナル用語は可能な限り少なくして読みやすさを重視する ゲームと直結しない世界観の説明は不要 ■勝敗条件: よくある条件なら(ライフ20点制、シールド5枚制など)簡単な記述で良い デッキ0枚が勝敗条件にならない場合は書くこと ■ルール: ・オリジナル用語を説明するのにTCG用語は控える ・既存TCGで使われている同類の用語をなるべく使う 例)戦闘を行うカード → モンスター、クリーチャー、ユニット、キャラクター等 ・意味が固定されていない用語は避ける 例)×イベントカード →既存TCGでも様々な意味があり、場に残るか(消費or永続)プレイヤーが能動的に使えるかなどが不明確 例)△魔法カード →使うタイミングがわからないので、遊戯王の「自分の番だけ使える魔法(通常魔法)」や「相手の番と戦闘中でも使える魔法(速攻魔法)」位には説明すべき ・ルールの項目が大きい場合は、カテゴリを区切る: ■フィールド・領域: ■ターン・フェイズ・ステップ: ■カード外のアイテム: ■カードテキスト: etc・・・
>>857 やってみようと大手のHP見に行ってみたが、○○とは?ってページは世界観と簡単なルールとこれこれを買ったらはじめられるよ って感じのものばかりだったな。
大手TCGのHPの「○○とは?」は、既に「みんなやってるし面白そうだからやってみよう」って思ってる人が
「どうすれば始められるのか」「ルールはどんな感じなのか」を見にくることを想定してそうだから、
ここから企画書の形に落としこむのは難しそうだな。
>>853 それをもっと簡略化したんでいいと思うわ
ルールのコア部分は結局自分なりに書くしかないしね
《 企画書ていども書けんバカ 》 でもゲーム作りはできるけどね^^ こっちは、Microsoft Power Point でしっかり作って、 プリント資料とPC画面で見れるデータ版の2つを用意してプレゼンしたけどもww 最も重要なのは、以下の3つだけ。 1. 構成 : カードや盤面デザインなど、不可欠な道具や空間。 2. 判定 : 最終目的。 敗北条件で生き残り側を勝利とする内容など、必ずしも勝利条件に限ったものではない 3. 競技性 : 最終目的へ至るまでに優劣を逆転できる要素。
>>857 テンプレにするのは面倒だが、それぞれのゲームの売りなら
遊戯王
変わった戦術で戦う様々な勢力(テーマ)が次々に登場し
いろんな勢力を操るのが楽しいゲームを目指しています。
デュエマ
ドラゴンなどの巨大種族、進化クリーチャーやゴッドリンク、エグザイルクリーチャーなどを活躍させ
ド派手なクリーチャーがぶつかり合うのが楽しいゲームを目指しています。
mtg
高い構築性や自由度、駆け引きなどを特に重視し
コアゲーマーでも満足できる戦略性を目指しています。
WS
親しみやすい、かわいいキャラクターを多く採用し
運による逆転要素を強めにして、初心者やカジュアルプレイヤーも楽しめるゲームを目指しています。
てな感じて書けるんじゃないかな。
ゼクスは知らない。
このスレの流れで感じたんだが、 「企画書」と「マニュアル」は目的が完全に別物だよな。 「マニュアル」は、ゲームを進める手順や方法を説明しているもので、面白さについてはほとんど触れられていない。 勝利条件から始まり、カードやフィールドの説明、ゲームの準備とターンの流れ、コストの支払いとバトルの処理、、、 この指示に従えばゲームを進行できるよ っていうすごく細かいもの。 一方、「企画書」はゲームのコンセプトとそこから得られる面白さをメインに説明するもの。 どういうコンセプトで、プレイヤーは何を目指して競合するからどういう駆け引きが面白さにつながって、、、のような。 で、企画書の後ろの方には「マニュアルっぽいもの」がくっついてくる。 これは、「マニュアル」とは違ってパラメータの厳密性はいらない。 初期ライフが開発途中に増減したり、フィールドが狭くなったり、カードのタイプが増えたりしても別に構わない。 ただ、重要なのは、「マニュアルっぽいもの」によって上記の「コンセプト」と「面白さ」が具体的に実現できるものだと示すこと。 具体的にこういうルールでコンセプトを実現している、とか、こんな効果のカードを出すからこういう駆け引きができて面白くなる といった感じ。 たぶん、このスレで作品投下するときに書くべきことは 企画書のほうの「コンセプトと面白さ」+「マニュアルっぽいもの」だと思う。
>>863 まるで駄目。
話にならんわ・・・。
漠然とし過ぎていて何も伝わらない。
>>864 「面白さ」は各自の感性の問題だから提案側が書く必要はない。
そもそも「企画」する必要性はない。
制作されたゲームは、ロジックであり、企画ではないから。
>>853 と
http://matome.naver.jp/odai/2133899868235465301 (特に勇者死す。の企画書)
を参考に、テンプレ案つくってみた。
■キャッチコピー
そのゲームのコンセプトや世界観、ウリを端的に表すもの。
■ゲームタイトル
かっこ良さ、親しみやすさ、覚えやすさ、わかりやすさ 等を目指して決める。
■コンセプト
このゲームでプレイヤーに体験させたいもの、このゲームで表現したいもの。
■ゲームの概要
世界観や設定、その中でのプレイヤーの立場。
プレイヤーは何をするのが目的なのか。
■ゲームの特徴
このゲームの特徴、ウリ、セールスポイント。
既存のものに無い(または既存のもので主軸とされていない)新しい部分。
■特徴から得られる面白さ
その特徴からプレイヤーが得る面白さ。
快感を得る要素や駆け引きの要素など。
■上記を実現するルール(マニュアルっぽいもの)
コンセプトや特徴を実現させるためのルール。
そのルールがコンセプトや特徴をどう表現しているのかも記述するとよい。
細かいパラメータは厳密に決めず、後々調整でOK。
下記は記述する内容の例(作るものにより様々なのでこの限りではない)
・勝利条件
・カードの説明
・フィールドの説明
・ターンの流れ
・カード使用時の手順
・バトルの処理
などなど
■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例
特徴を活かしたカード効果や、その効果で得られる駆け引き。
ルールをざっと理解してもらった上で、上記で挙げた面白さを具体的に再確認してもらう。
こんな感じで。
イメージ的には、抽象的なゲームイメージが上から下に行くにつれてどんどん具体的なものになっていく感じで。
書くこと多いけど基本的には、「■コンセプト」〜「■面白さ」に重きを置けばOK。
>>867 冗長な感じはあるけどコンセプト〜面白さ〜ルールって流れは製作者側は(しっかり考えてる人限定だけど)書きやすいし一から読む人にとっても読みやすくていいと思う。
個人的には"■ゲームの特徴"と"■特徴から得られる面白さ"は同じ項目で書けばいいと思うし、
"■上記を実現するルール"内の"そのルールがコンセプトや特徴をどう表現しているのかも記述する"は
"■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例"に書いたほうがしっくりくると思うけどそういう細かいところは書く人の好みやゲームで好きに変えればおkってスタンスでいくべきだと思うなぁ。
>>867-868 は知恵遅れ丸出し。
そもそも、■キャッチコピー(コンセプトや世界観、売り)を冒頭に配置してる点からして勘違いも甚だしい。
世界観などゲームそのものには無関係だし、 ■コンセプト / ■ゲームの特徴 で後述部分と内容が被ってるし。
どんだけ混乱してるんだ馬鹿馬鹿しい(失笑
こんなもんを幾ら書き連ねたって、ゲームは完成などせんわ。
必要なのは、以下の3つ。
1. 構成 : カードや盤面デザインなど、不可欠な道具や空間。 ( 例 : しりとり = 一切が不要 )
2. 判定 : 最終目的。 (敗北条件など)
3. 競技性 : 逆転要素。 (逆転不能ならば、サイコロやジャンケンで足りる)
上記を読めば、しりとり ワギャン(
>>399 )が、メリットを逆に削った「バカまる出しゲーム」だと直ぐに理解できるだろ。
本当、とことん知恵遅れとバカしか居ないんだなあ此処は( ´,_ゝ`)プッ
>>863 自分も考えてみた。推敲できてないので日本語おかしい&冗長なところがあるだろうけども・・・
【遊戯王】
コンセプト:お子様でも気軽に遊べるカードゲーム
-だれでも、いつでもゲーム開始可能。
基本的なルールはとても簡単なので興味を持った方ならどなたでも遊べます。(※一部事実と異なります)
また、コスト制を採用せず、8割のカードは1ターン目から使用可能なデザインなので
5パック×8分ご購入いただければプレイ可能です。(※一部事実と異なります)
-ロックが発生しないのでストレスになりません
カードは場に残るモンスターカードと残らない魔法・罠カードで構成されており、
魔法・罠カードによってモンスターカードは簡単に場から取り除けるデザインなので
デーブルゲームにありがちな、長時間なにもできなくなるような場面が発生しないので
実力差のあるプレイヤー同士でもお互い最後まで楽しくプレイできます。(※一部事実と異なります)
871 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/08(火) 10:53:50.86 ID:tQUuTffc0
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!! <ゲームの流れ> 三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計28で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、 それぞれ異なる倍率が表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。 ↓ 強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。 ↓ カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、 エレメント判定で決まった倍率を掛けた値が、敗者マスター側のライフに「ダメージ」を与える。 例) 8倍フィールド : 『パワー7』vs『パワー4』=『パワー7』の勝利 7−4=3 → 3×8=敗者に24のダメージ ↓ これを7つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。 <ルール> ・ マジック4枚、ダミー3枚の合計7枚を準備する ・ 開始ライフは100 ・ 7つのフィールドと倍率は以下 @ 8倍 A 6倍 B 4倍 C 1倍 or 8倍 (エレメント判定で勝った側が倍率を決定) D 4倍 E 6倍 F 8倍 <マジック> +5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー7」と組み合わせると「パワー12」となる) 交換 : 互いのパワーを入れ替える 封印 : 相手マジックを無効にする 零化 : 相手パワーを0にする 十倍 : 倍率を10倍に変更する
872 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/08(火) 11:54:02.84 ID:tQUuTffc0
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!! <ゲームの流れ> 三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、 それぞれ異なる追加ダメージが表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。 ↓ 強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。 ↓ カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、 エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。 例) 追加ダメージ1枚のフィールド : 『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利 6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ 『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け 3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ ↓ これを5つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。 <ルール> ・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する ・ クリーチャー5枚を準備する ・ 開始ライフは 30枚 ・ 5つのフィールドと倍率は以下 @ 2枚 A 1枚 B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定) C 2枚 D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定) <マジック> +5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる) 交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える 封印 : 相手マジックを無効にする 零化 : 相手パワーを0にする 逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
873 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/08(火) 11:58:28.14 ID:tQUuTffc0
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!! <ゲームの流れ> 三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、 それぞれ異なる追加ダメージが表示された「フィールド」のいずれか一箇所に伏せ置く。 ↓ 強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。 ↓ カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、 エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。 例) 追加ダメージ1枚のフィールド : 『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利 6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ 『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け 3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ ↓ これを5つのフィールドで繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。 <ルール> ・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する ・ クリーチャー5枚を準備する ・ 開始ライフは 30枚 ・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下 @ 2枚 A 1枚 B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定) C 2枚 D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定) <マジック> +5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる) 交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える 封印 : 相手マジックを無効にする 零化 : 相手パワーを0にする 逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
遊戯王ディスりすぎだろww
( トリップを外して投稿^^ ) トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 ルールは単純明快 → 「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!! <ゲームの流れ> 三竦み「エレメント」が1つ記載されており、パワー合計10で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、 追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。 ↓ 強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ダミー」1枚を選んで伏せ置く。 ↓ カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、 エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。 例) 追加ダメージ1枚のフィールド : 『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利 6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ 『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け 3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ ↓ これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。 <ルール> ・ 異なるマジック3枚、ダミー2枚の合計5枚を準備する ・ クリーチャー5枚を準備する ・ 開始ライフは 30枚 ・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下 @ 2枚 A 1枚 B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定) C 2枚 D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定) <マジック> +5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる) 交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える 封印 : 相手マジックを無効にする 零化 : 相手パワーを0にする 逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
ナイト・オブ・ソウルの売りは 4人など大人数でできてチーム戦等なら レア度の低いカードだけでも勝てる可能性がある 伏せておいたカードが何かわからないどきどき感もある
それは多人数でやった感想をもとにいってるの? あと伏せカードがなかったらドキドキできないハートなの?
伏せカード(笑) インスタントでいいよね
気軽に開いてみたら思った以上にガチな感じでビックリした
何がだ? 自画自賛乙()
遊戯王もMTGもやってる身からすると伏せるのも伏せないのもどっちも味があるとは思う
特定のカードゲームに入れ込んでると他のTCGを叩きたくなるのだな しかしこのスレの連中のようにカードゲームを自作し始めるとTCGがルールの塊にしか見えなくなる
インスタントはマナゲーだからこそ存在が許されるもんで、 それがないゲームなら基本的に伏せの方がベターだと思うんだが
884 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/08(火) 19:38:19.30 ID:tQUuTffc0
>>882 > カードゲームを自作し始めるとTCGがルールの塊にしか見えなくなる
それは当然の流れだが、それのみでは不十分だ。
対象ゲーム制作者の「 狙い 」「 好み 」「 癖 」「 参考資料 」などを読み取れなければな。
885 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/08(火) 20:13:57.46 ID:tQUuTffc0
ゲーム・デザインはなあ。 作り手の人間性や人格が滲み出ちゃうもんなのだょ(クスクス プロファイリングに長けてる奴ならば分かる話だろうがな(・∀・)ニヤニヤ
886 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/08(火) 21:16:52.74 ID:tQUuTffc0
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!! <ゲームの流れ> 三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、 追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。 ↓ 強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。 ↓ カードをオープンし、使い捨てマジック効果を処理した後のパワー差に、 エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。 例) 追加ダメージ1枚のフィールド : 『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利 6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ 『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け 3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ ↓ これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。 <ルール> ・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する ・ クリーチャー×5枚を準備する ・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 ) ・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下 @ 2枚 A 1枚 B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定) C 2枚 D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定) <マジック> +5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる) 交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える 封印 : 相手マジックを無効にする 零化 : 相手パワーを0にする 逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
887 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/08(火) 21:20:15.97 ID:tQUuTffc0
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』 ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!! <ゲームの流れ> 三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、 追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。 ↓ 強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。 ↓ カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、 エレメント判定で決まった追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。 例) 追加ダメージ1枚のフィールド : 『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利 6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ 『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け 3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ ↓ 決着後のカードを全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。 <ルール> ・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する ・ クリーチャー×5枚を準備する ・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 ) ・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下 @ 2枚 A 1枚 B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定) C 2枚 D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定) <マジック> +5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる) 交換 : 相手マジックの処理後に、互いのパワーを入れ替える 封印 : 相手マジックを無効にする 零化 : 相手パワーを0にする 逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
>>887 同時に発生する読み合いが多すぎて運ゲーにしかならないように感じる
カードを1,2枚ずつ出していってだんだん絞らせるとかしないとわけも分からず勝ったor負けたの繰り返しになりそう
触んな
890 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/08(火) 22:45:05.44 ID:tQUuTffc0
>>888 > 1,2枚ずつ出していってだんだん絞らせるとかしないとわけも分からず勝ったor負けたの繰り返しになりそう
「 5つのフィールドで順に繰り返し 」及び「 決着後のカードを全て捨て 」だから、
そっちの指摘してる「 1枚ずつ出していってだんだん絞らせる 」方式だよ。
後半は、クリーチャーのパワー上限が絞り込まれるし、ブラフの残数も見えてくるので、
運ゲーとは正反対のゲーム展開になる。
明日までに、トランプでも試せるように補足を出すから宜しくな^^
891 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/08(火) 23:04:31.50 ID:tQUuTffc0
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を在庫から選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
決着後のカードを全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、最終的にライフ残数が多い方の勝利となる。
<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚を準備する
・ クリーチャー×5枚を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 )
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える ←
>>887 からの修正部分
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
892 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/08(火) 23:16:19.21 ID:tQUuTffc0
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にライフ残数が多い側の勝利となる。
<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×20枚 ( ライフ×0枚に成ってもゲーム継続 ) ← ライフは「カード以外の数え道具」を使ってもよい。
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える ←
>>887 からの修正部分
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
伸びてると思ったらレスがごっそり消えてる
894 :
↑効ぃてるw効ぃてるw(・∀・)v イェ〜ィ!!@転載禁止 :2014/04/08(火) 23:28:16.72 ID:tQUuTffc0
無能な負ヶ犬の「ごっそり消えてる」ってグショ泣きレス堪能しつつ、
>>892 トランプ版を制作続行ww
久々に触れてもらってはしゃいでるんだろ
ありがちなシステムを自分が考案したシステムで真似したら訴訟とかいってるやつが テレビでやった透波乱波を丸パクリして威張ってるんだな 最初ほぼそのまま書いてバレないと思ったか、改良したかのごとく改変した要素がことごとくつまらなくなっているところが笑える
897 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/08(火) 23:53:17.73 ID:tQUuTffc0
>>896 > テレビでやった透波乱波を
だから「 オリジナルだ。」って主張してねぇだろww
ま、少々の手は加えてるけどなww んぢゃ、
>>892 トランプ版を制作続行ww
> 改変した要素がことごとくつまらなくなっている
それをオマエの負ヶ犬の遠吠ぇって言ぅのよww(*´艸`)プププ
手を加えるってパクリじゃねえかwww
899 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/09(水) 00:06:09.51 ID:tQUuTffc0
パクりどころか、ほぼ丸写しだぜw
構うならせめて安価つけてくれ
901 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/09(水) 02:23:12.64 ID:xh+FTis00
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
>>892 トランプ版
パワー2 × 5枚 = 合計パワー10 ← 左記の構成を2名双方が選択するには、トランプ×3セットが必要。
三竦み属性は、トランプのスートを使って成立させられる。
ハート : チョキ
クラブ : パー
スペード : グー
だが、同じセットを共有して手札を選ぶ場合、先に選んだ側のパワー配分と三竦み属性が筒抜けになるので、
同じセットを共有して遊ぶ場合は、協議して双方クリーチャーのパワー配分を一致させる。
また、その場合はスートを流用した三竦み属性を採用せず、プレイヤーによるジャンケンで判定するシステムとする。
K : ブラフ : 双方が2枚ずつ手札に含める
赤J : +5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
赤Q : 封印 : 相手マジックを無効にする
黒J : 交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
黒Q : 零化 : 相手パワーを0にする
Joker : 逆転 : 強制でエレメント(あるいはジャンケン)判定を覆す
1〜10 : 逆転 : 強制でエレメント(あるいはジャンケン)判定を覆す = マジックとして使う場合
Joker : パワー0 : クリーチャーとして使う場合
以上にて、トランプ1セットを使ってプレイ可能。
あとがき
本件の移植作業では、超天才 ヒヨコ戰艦と俺にとって 《 カードゲーム制作での重要なポイント 》 に気付かせて貰った。
この収穫があったことで、ゲーム透波乱波のトレーディング・カード・ゲーム化が、無益な労力と時間浪費でなかったと確定した。
大きな収穫であった^^
902 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/09(水) 02:36:42.05 ID:xh+FTis00
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
>>901 ,
>>892 改訂
ゲームは単純明快 → カード「クリーチャー」と「マジック」の組み合わせでマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた枚数が、敗者マスター側のライフ枚数を減らす。
例)
追加ダメージ1枚のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にダメージの多い側の敗北となる。
<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×10枚 : 全て伏せ縦置き→横置き=ダメージ10、全て開示の縦置き=ダメージ20、全て開示の横置き=ダメージ30
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
904 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/09(水) 09:42:38.09 ID:xh+FTis00
905 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/09(水) 14:06:36.95 ID:xh+FTis00
>>679 は更新するが、NGしてそれを見ずに殺されても、それはNGした側の落ち度だからね^^
そのリスクを承知で構わんと言うならば、NGしろや負ヶ犬の便所虫(ネラー)どもww(・∀・)ニヤニヤ
更新とか自分のブログでやってどうぞ
907 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/09(水) 14:56:03.38 ID:xh+FTis00
断る(・∀・)ニヤニヤ
で、とりあえずテンプレは"コンセプトを解説したマニュアル"で良いの? 何か既存のtcgで例文があると助かるんですが・・・ それとも準備する?
■キャッチコピー (初期)人気漫画の作中作の商品化 (現在)人気アニメ作中作の商品化 ■ゲームタイトル 遊戯王OCG(および続編) ■コンセプト 原作漫画・アニメの疑似体験、強力なカードやコンボを自在に操る爽快感 ■ゲームの概要 モンスターの戦闘などを介し、相手のライフを0にして倒す。 原作だともともと魔法使い同士の戦いがモチーフだったらしい、という設定だったが古代エジプトの神官の儀式だったことになった。ぶっちゃけMTGのマネ ■ゲームの特徴 マナのようなコストが設定されていないため、最初のターンから多くの枚数のカードを使用できる。 シンクロやエクシーズなど二枚以上のモンスターからより強力なモンスターを出していくルールやシステムにより、互いに強大なモンスターを操れる ■特徴から得られる面白さ ほかのゲームでは体験が難しい最初からクライマックス展開、切り札同士での攻防の起こしやすさ エクストラデッキから特定の切り札を出しやすいため特定の切り札への愛着を持ちやすい ■上記を実現するルール(マニュアルっぽいもの) 魔法はターン内に何枚でも発動可能、罠はいったん伏せてから次のターン以降使用可能で、やはりターン内の発動可能枚数は無制限 モンスターの召喚は一度までだが、特殊召喚手段は豊富 エクストラデッキのデッキ外カードを用いて、特定のカードを確実に出せたり、同じ場の状況で出せるカードを多く用意することで多岐にわたる選択肢を発生させる ■具体的なカード効果例やプレイ時の面白さの実例 手札二枚から作中のライバルキャラの最強の切り札スカーレッド・ノヴァ・ドラゴンを出せる、 その二枚からは手順を変えれば主人公の切り札スターダストドラゴンとヒロインの切り札ブラックローズドラゴンを並べることも可能(ラヴァルにおける伝導場&爆発からの組み合わせ)など とりあえず遊戯王で作ってみた
910 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/09(水) 15:59:18.43 ID:xh+FTis00
>>909 だからあさああ〜
ゲーム作れよ。ゲームをww
それゲームか??違ぅだろww
本筋に挑まず脇道でウロチョロしてんなや負ヶ犬ww
ルールと具体例が長くなるので、もう少しだけまとめてみましょう ■タイトル ■概要(あればキャッチコピーもここ ■コンセプト、特徴(一緒で大丈夫よね? ■ルール ■具体例、面白さ(具体例がセットじゃないと面白さは伝わりにくいと思う の5項目あれば、見やすいんではないでしょうか 次回のコンペに活かせれば・・・
>>867 のテンプレ案に沿って、Yggdrasilの内容を書きなおしてみた。
ttp://komekkun.com/blog/44 ルール以下は前とほぼ一緒なので流し読み推奨。
ゲームでいうと、FFやDQのような王道なものや色々やってるものは書くの難しそうだけど、
ICOやワンダ、ゆうなま、勇者30 みたいな特徴的なコンセプトやプレイヤーにやらせたいことが尖っているモノは、この形でまとめるとかなりわかりやすくなると思う。
913 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/09(水) 17:13:23.81 ID:xh+FTis00
>>911 ・ 競技性
・ 勝敗判定(単独ゲームならば評価判定)
上記2項は明記しろアホ(´ー`)y─┛~~ < ゲームとして最低限に必要な要素だ。
914 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/09(水) 17:39:09.61 ID:xh+FTis00
トレーディング・カード・ゲーム『 ブラフ & マジック 』
>>902 改訂。
>>901 ゲームは単純明快 → カードの「クリーチャー」と「マジック」を組み合わせてマスター(相手)を倒せ!!
<ゲームの流れ>
三竦み「エレメント」属性が1つ記載されており、手札5枚のパワー合計10以下で構成した「クリーチャー」群から1枚を選び、
追加ダメージが表示された「フィールド」に伏せ置く。
↓
強制の追加で、各種の効果を持つ「マジック」もしくは、何も効果がない「ブラフ」1枚を手札(在庫)から選んで伏せ置く。
↓
カードをオープンし、マジック効果を処理した後のパワー差に、
エレメント判定などで決められた追加ダメージを加えた数が、敗者マスター側のライフを減らす。
例)
追加ダメージ1のフィールド :
『パワー6』vs『パワー4』=『パワー6』の勝利
6−4=2 → 2+1=敗者に3枚のダメージ
『パワー3』vs『パワー3』= 引き分け
3−3=0 → 0+1=両者に各1枚のダメージ
↓
決着後のカードは手札に戻さずに全て捨て、これを5つのフィールドで順に繰り返し、
最終的にダメージの多い側の敗北となる。
<ルール>
・ 異なるマジック×3枚、ブラフ×2枚の合計5枚の手札を準備する
・ クリーチャー×5枚の手札を準備する
・ 開始ライフ×10枚 : 全て伏せ縦置き→横置き=ダメージ10、全て開示の縦置き=ダメージ20、全て開示の横置き=ダメージ30
・ 5つのフィールドの追加ダメージは以下
@ 2枚
A 1枚
B 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定。 引き分けでは3枚を自動的に選択)
C 2枚
D 0枚 or 3枚 (エレメント判定で勝った側が枚数を決定。 引き分けでは3枚を自動的に選択)
<マジック>
+5 : 自分側のパワーに+5 (「パワー0」と組み合わせると「パワー5」となる)
封印 : 相手マジックを無効にする
交換 : 相手マジックの処理前に、互いのパワーを入れ替える
零化 : 相手パワーを0にする
逆転 : 強制でエレメント判定を覆す
なんかみんなのテンプレ見てると、宣伝するぜ!って感じが強くて肝心のゲーム性があまり見えないのが気になる そうじゃくてもっとこう、内容が伝わってほしい 例えば遊戯王ならこんな感じじゃね?(なお改正前) 【勝敗】 ライフポイント制 【カード種別】 ・モンスターカード(通常モンスターと効果モンスター、数種類の特殊な召喚方法を持つものも) ・魔法カード(通常、速攻、永続、装備、フィールド) ・罠カード(通常、カウンター、永続) 【ゾーン】 ・プレイヤー一人につき デッキ、手札、墓地、モンスターゾーン、魔法罠ゾーン、除外、エクストラデッキ(特殊召喚用) ・両プレイヤーで共有 フィールド魔法ゾーン 【ゲームの流れ】 毎ターン開始にドローがある。 手札から、カードを適切なゾーンに自由に設置。ただしモンスター設置は1ターンに1枚のみ。 モンスターは攻撃と守備の2種類の表示があり、攻撃表示モンスターが攻撃を行える。 攻撃可能範囲は相手モンスターゾーン。これが空の時のみライフポイントへ直接攻撃。 効果モンスター・魔法・罠は、自分を有利にしたり相手を妨害する様々な効果をプレイできる。 罠カード、速攻魔法は相手のターンにも発動可能。 【決着までの駆け引き】 基本は相手のモンスターを全滅させ、ライフポイントに直接攻撃を通すことを狙う。 そのために通常の召喚に加えて特殊召喚効果による大量展開が有効。 また逆にこちらのモンスターが倒されないように妨害する動きも重要になる。 魔法・罠は裏側で設置するため、相手の妨害を読み、仕掛けるタイミングを計らうという駆け引きが生まれる。 【特色】 他のTCGと違ってマナにあたる概念がなく、モンスターに召喚制限が存在するが魔法罠は何枚でもプレイできる、 その結果、やりたいと思ったことは手札さえあれば大概できる。 そのコンボの組みやすさに加え、除去・ロック・パワーアップ・墓地利用・特殊召喚などあらゆる効果が揃っているため、 単純なビートダウンに限らず様々なデッキが考えられる。それらの組み合わせも考慮すればパターンは膨大。
916 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/09(水) 22:47:22.12 ID:xh+FTis00
>>915 長ぇょww
プレゼン向けに作るなら各項目を3行以内に抑えろ。
テンプレなりプレゼンなりで盛り上がってるが、結局コンペ続けたい奴いるの?
続けるにしてもお題出しや進行についての改善案をしっかり建ててからやってくれ
お題は出題者のセンスだから置いておくとしても、進行は突発的だし内容が薄すぎる
何のランキングかさっぱりわからない
>>835 みたいなのがだらだら続くのは鬱陶しい
コンペに限らず自分が考えた物発表するのにも便利だしテンプレはいいんじゃね? テンプレ使うこと強制とかしちゃいけないとは思うが コンペ自体はそうしょっちゅうやられるのは正直勘弁かなぁ スレで話しててもすぐ流れちゃうし
テンプレはいいんだけどそういう形を作ると
形骸化するというのが心配
それこそ、何でテンプレに当てはめるのかの意味合いを考えず
ただ埋めるだけとかなると、やっぱ読みづらいものになるだろうし
逆に読む側がテンプレにそってないから読まない+嫌味を言うとかなるとマイナスでしょう
>>916 は相手があれだからともかくとして、各項目三行でまとめろ
そうしなきゃ読まんとかやり出したらちょっとねー
それとテンプレの取捨選択、優先度にしても
このスレの斬新さ・先進性重視のバイアスが強くかかってて、それが出来ない創作者が
萎縮してしまうように思う
自作の初心者のうちはひとまず、二番煎じや既存のゲームの気に入らない所を
直しただけのものでも、とにかく作ることが
その先の経験値を得ることに大事じゃないかと思うんだけど、
テンプレがその意気をくじく物になってしまわないかと
(例えば、ナイト・オブ・ソウルの人は説明の途中で引っ込んじゃったじゃん)
お前が長い上に読みづれえよって突っ込むところ?
別に長くてもいいけど 軽くテストプレイくらいしてから公開してくれよ あと具体的なサンプルカードな
922 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/10(木) 00:02:17.73 ID:dZ7HQlxB0
>>919 > 各項目三行でまとめろそうしなきゃ読まんとかやり出したらちょっとねー
読んでくれないのは、《 プレゼン先 》 の方々な^^
10ページ以内が原則だからプレゼン用の企画書ってのは。
この10ページってのは市場規模や収益見込みなどゲーム内容に無関係の部分も全て含めてだから、
自分のゲームに割けるページ数など3ページが限度だし、
文字の大きさが要求されるから(読む相手が老眼だったりする場合も考慮せねばならん)
各ページにぎっしりと詰め込んだら逆効果(何が言いたいのか主旨がボヤケる)。
またキチガイに構ってんの?
ナイトオブソウルに感化されて多人数での駆け引きゲーを考えてみた。 3人以上で遊びます。 デッキは30枚。 各プレイヤーは初期手札を5枚引きます。 パワーストーンを3個ずつ持ってゲームを始めます。 ゲーム開始時に各プレイヤーは手札からモンスターを1体ずつ相棒として選び、伏せて出したあと同時にオープンします。 モンスターが出せない場合は違うカードを伏せておき、オープンしたのちに手札に戻します。 自分のターンになったらまず1枚カードを引きます。 その後、相棒を手札のモンスターと交換できます。または相棒がいなければ1体手札から選んで出せます。 その後、相棒を使って好きなプレイヤーを攻撃できます。 攻撃対象を選んだら、戦闘する前に各プレイヤーは攻撃しているプレイヤーから時計回りに手札から魔法を1枚ずつ使えます。 ただし、守備側となるプレイヤーは最後に魔法を使えます。 相棒がいるプレイヤーを攻撃した場合は相棒同士のパワーを比べ、パワーの低い方が破壊されます。 守備側が負けた場合は攻撃側はパワーストーンを1個守備側から奪えます。 守備側が勝った場合はパワーストーンは移動しません。 相棒がいないプレイヤーへの攻撃が通った場合もパワーストーンを奪えます。 相棒が破壊されたら、新しい相棒を手札から出せます。 パワーストーンをたくさん持つと強いモンスターや魔法が使えるようになり、有利になります。 パワーストーンをたくさん持ったプレイヤーが攻撃するときはみんなで邪魔をする必要があります。 ただし、便利なカードを他人を助けるために使うのも悩みどころです。 魔法は特定種族専用や特定キャラ専用のものがあり 相棒によって、どんなカードに注意が必要か変わってきます。 パワーストーンがゼロになったプレイヤーから抜けていきます。 最後まで残った人の勝ちです。
カード例 白い狼 ビースト パワー7000 メタルビースト ビースト パワー5000 他プレイヤーの魔法効果を受けない 野生の力 魔法 ターン終了まで好きなビースト1体のパワーに+7000 巨大化 魔法 ターン終了まで好きなモンスター1体のパワーに+3000 ブラックマジシャン 魔法使い パワー1000 死の呪文 ブラックマジシャンのみ使える 攻撃側か守備側のモンスターを破壊する。 マジックボックス ブラックマジシャンのみ使える。 2体のモンスターを選び、そのコントロールを入れ換える。 グレイトドラゴン ドラゴン パワー1万5000 パワーストーン6個以上で出せる。 このカードが勝った場合、パワーストーンを2個奪う。
926 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/10(木) 02:22:30.82 ID:dZ7HQlxB0
>>924-925 ID:A2BoL4eg0
わざわざ其のゲームしなくても、既存TCGでバトルロイヤルやってれば善くね?^^
「 既存TCGに無い魅力 」を備えてなければ、ゲームとして機能していても遊んでくれる者は居ないであろうのう(´ー`)y─┛~~
完成した01〜04&10と異なり、05〜09には「 魂 」が組み込まれていない。すなわち11〜15には有る「 作品固有の魅力 」が。
02〜09の各ゲームは、共通の「 個別イラスト入りカード 」でも遊ぶことができる。 05〜09のゲーム性には、もう一捻り欲しい!
※ トランプも使えて、5歳児から遊べるカードゲーム
01. ヒヨコ将棋 (本将棋よりも小スペースで遊べるボードゲーム。「複数で継戦機能=ライフを構成する駒」が固有)
02. 『 TCG WORLD GRAND PRIX ( TWGP )』 (中古カードを使う。 ※ )
03. じゃんけんギア (「召喚戦システム」が固有。 ※ )
04. トレジャーハント (「財宝ハンター」ゲーム。 自律の「盗賊システム」が固有。 ※ )
05. 神経衰弱TCG (※)
06. 新コスト機構TCG (※)
07. デッキ+手札1枚だけTCG (※)
08. 勉強TCG (※)
09. 連想ゲームTCG (5歳児から遊べるカードゲーム)
10. 山札なし手札1枚だけ食玩TCG (全ての素材を活かし切った! 5歳児から遊べるカードゲーム)
上記は 《 実際に遊べるルール 》 をすでに完成済みww
−−−−−−−−−−−−−−−
以下は今後の完成予定。 05〜15の全容は非公開^^
11. 『 CODE:DIVER 』 (基本構造はTWGPと共通。 「戦術キャパシティ・システム」が固有)
12. トれジャー島 (固有システムで「 狩り 」に主眼を置いたカードゲーム)
13. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない固有システムで、1人遊びも可能なカードゲーム)
14. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入した固有のTCG)
15. 運動処理TCG (根本的に全て固有。 5歳児から遊べる女児向け音楽TCG「 プリズム♥スター 」に導入!)
そもそもプレゼンする気がないんだけど えっ何?このスレのテンプレって企業相手に喧伝するための物だったのか? スレの住人に対して、こういうゲームなんだけどって紹介するために便利なテンプレを作ろうという話ではなかったの?
MTG公式のレンズ状のデザインって記事が面白いけど、あれ実践しようと思ったら相当難しいだろうな
929 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/10(木) 13:18:40.87 ID:dZ7HQlxB0
>>928 http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0008676/ Wizards of the Coast LLC なんぞ下等生物の集団でしかないが、後で読んでおいてやる。
>>927 > えっ何?このスレのテンプレって企業相手に喧伝するための物だったのか?
だから
>>652 ,
>>862 ,
>>869 の通り何度も言ってるだろww
そもそも長文でokならテンプレを利用して更に長文に膨らむ悪循環が生じるだけだ。
テンプレ必要とほざいてる奴は、下記の意見に弁明できてない程度のゴミだろうww
↓
>>920 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/09(水) 23:50:40.47 ID:qhFeOZqn0
お前が長い上に読みづれえよって突っ込むところ?
>>921 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/09(水) 23:53:45.21 ID:JlIVXVBb0
別に長くてもいいけど
軽くテストプレイくらいしてから公開してくれよ
あと具体的なサンプルカードな
>>928 初心者と上級者両方の視点を理解しないとできないことだから、
開発者自身がプレイヤーとして得た視点や、他のプレイヤーへの意見調査とか重要だろうな
自分も今回のコンペでけっこう満足したから、
これから当分はやらなくてもいいかな
テンプレは
>>911 のものに、
ルールの記述内容例として
・勝利条件
・カードの説明
・フィールドの説明
・ターンの流れ
・カード使用時の手順
・バトルの処理
あたりを付けて、それで十分だと思う
最近ヒヨコ見なくなったし平和だな
コンペは定期的にやるんじゃなくて誰も自作TCG投下しないときにやればいいよ
934 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/10(木) 15:54:40.99 ID:dZ7HQlxB0
遊戯王アーク・ファイブの「ペンデュラム召喚」ギミックは見事。
仮にヴァンガード終了ならば、その客層を取り戻す絶好のチャンス到来!
デュエマ、バトスピ、新参ゼクスは躍進の好機www
潟uシロードは、バディファイトに客が移動すると思ってるようだが、
そんなに甘くはねぇ〜んだよマヌケめがww( ^ω^)おもすれーwww
今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《 潟uシロード縮小の歳 》 になりそう^^
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
>>931 ID:tm8NKwTp0
> テンプレは
>>911 のものに、
> ルールの記述内容例として
> ・勝利条件
> ・カードの説明
> ・フィールドの説明 ← 手札のみ/手札と山札のみってのは、どうするんだ?
> ・ターンの流れ ← ターンの無いゲームだってあるだろう。 同時出しもターン(交互)ではない。 どうするんだ?
> ・カード使用時の手順
> ・バトルの処理 ← バトルしないゲームだって有るよ。 どうするんだ?
じゃあ、説明が面倒で先送りしていたらコンペ終わってた"絵柄を参考にするゲーム"
936 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v@転載禁止 :2014/04/10(木) 16:00:10.86 ID:dZ7HQlxB0
何が “ じゃあ ” だwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
すげえガチやな もっと気楽なもんかと思ってたわ
き、気楽にやってますよ?
940 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/10(木) 17:42:44.67 ID:dZ7HQlxB0
>>838-841 ID:U91KPpx50の「ナイト・オブ・ソウル」読み返していて、
超天才 ヒヨコ戰艦が、新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^
その内容は、以下↓
1. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。
2. 固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。
上記1と2は、「 受けるダメージ 」と「 反撃能力の向上 」が、反作用関係(相反)に在り、ゲームバランスを保持し易い。
941 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok @転載禁止 :2014/04/10(木) 17:44:53.18 ID:dZ7HQlxB0
>>838-841 ID:U91KPpx50の「ナイト・オブ・ソウル」読み返していて、
超天才 ヒヨコ戰艦が、新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^
その内容は、以下↓
1a. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。
1b. 勝敗条件 : 山札が尽きた時に敗北する。
2. 固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。
上記1と2は、「 受けるダメージ 」と「 反撃能力の向上 」が、反作用関係(相反)に在り、ゲームバランスを保持し易い。
イラストを利用するゲームはなかなかピンとくるものがないなぁ
>>937 回答の中の、コンペでのテンプレの必要性についてはなるほどなって思った。
企画書の見やすさの格差を減少させるって意味ではテンプレ必須だな
なんつーか今後コンペやりたいなら仕切ってるやつがブログやウィキ作ったりしたらばで掲示板作って別のとこでやった方がいいと思う スレ過疎ってるときにだれからともなくお題出してとかのんべんだらりとやるならともかく現状のスタイルのコンペは他の話題止めちゃうからちょっと煩わしい
>>944 言えてる。
1.仮称
2.勝敗条件
3.競技性
上記3点だけ明記してあれば充分だと思う。
普段特に案の投下とかないし やってることは堂々巡りの抽象的な話ばっかりやん
だからこそ抜け出す方向性を模索すべきではないかね?
というか、初心者が案を出すと 文章悪い独自性がないと ネチネチ言ってボッコにして追い出すばっかだし
新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄) 新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。 その内容は、以下↓ 1a. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。 1b. 勝敗条件 : 山札が尽きた時に敗北する。 2. 固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。 上記1と2は、「 受けるダメージ 」と「 反撃能力の向上 」が、反作用関係(相反)に在り、ゲームバランスを保持し易い。 先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^
新しい要素は?っていうのは俺も耳が痛いわ
猿真似を垂れ流されるの凄ぇ迷惑だょなあ・・・ 1.名称 2.新規性 3.勝敗条件 4.競技性 上記4点だけ短く列記してあるのが理想的。
>>948 ん?それはむしろコンペで浮き彫りになってね?
そういうのもあるから別にした方がいいと思ったんだが
そのシステムを洗練したものがDMのシールドじゃね
誰もオリジナルなアイデアはここに投下しないだろうしな スレが盛り上がればなんでもいいわ
結局、本気で作りたい人は自身で黙々と作っていて、 このスレは自作の雑談って感じだよね
猿マネとかウザいから以下4項だけ短く書いてあるのが理想的 1.名称 2.独自性(システムの新規性) 3.勝敗条件(ゲームの根幹) 4.競技性(具体的なルール)
確かに 自分では考えつかない発想やアイデアが見られるからいい刺激になる
ヒヨコさえ死ねば良いスレなんだけどなぁ
TCGスレなのにあまりカードのパワーバランスについて話題に出ない時点でどういう需要のスレか大体わかるよね
>>959 ヒヨコなんかどこにも居ないだろw何言ってんだよw
パワーバランスなんてルール次第でどうにでも変わるだろ
>>949 修正
新しい?処理システムを発案した( ̄▽ ̄)
新規性に自信ないから、取り敢えず反応を見る。
その内容は、以下↓
1a. 勝敗条件 : 山札が尽きてから後に、更に山札を減らす処理を受けた時に敗北する。
1b. 勝敗条件 : 山札が尽きた時に敗北する。
2. 固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。
上記1と2は、「 継戦能力 ⇔ 反撃能力 」って反作用(相反)関係に在り、ゲームのバランスを保ち易い。
先例が無い場合は、無断で真似るの禁止な^^
コンペはずっと続けるより、期間置いたほうがいい気がするなー
>>844 のとおり、スレの趣旨ともチョットずれてるし
夏休みとか冬休みとかそういうタイミングでお祭り的にやれたらいいなー
そろそろ次スレか
今回はコンペもあったし早かったな
ちょっと間をあけてからでいいんだが、 今度は、テーマを決めてみんなで一つの作品を作るってのを試しにやってみたいな
それもよさそうやな
>>963 &
>>969 の「 デッキ・ライフ制ダメージ手札システム 」は、「 ドロー処理が無いカードゲーム 」である。
>>963 ,
>>969-970 ( 定型ドロー処理が無いカードゲーム )
デッキ・ライフ制ダメージ手札システム
↓
山札ライフ式ダメージ手札システム
コンペのお題はひとつくらいにしておかないと、票もばらけるだけになってしまうよ
知識は発想を阻害する()とか言ってるけど 単に理解できないだけなんだろうなぁw
>>972 > 既出
特に下記は全く見当たらんぞww 脳味噌を洗って出直して来いや wwm9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
2. 固有システム : 山札を減らす処理で取り除いたカードは、原則として手札に加える。 (
>>963 )
またキチガイに構ってるのか?
>>972 も下記を良く読んで、今後は身のほどをわきまえろな^^
■同人ボードゲーム・カードゲームを語るスレ■10
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/ 189 :ひと捻りで圧勝ww ◆UxQ8uxJMok :2014/04/11(金) 20:29:49.58 ID:xrghw+IN
>> 163 = >> 182が、>> 183-184の制限時間内に回答せずグショ泣き敗走したので
「カード毎にサイズが決まっていて、キャパまでしか出せない」で抵触するならモンコレの方が先
抵触しないならバディファイトも抵触しないというだけの事に敗走も何もあるかw
人にブログ読めとかマネしたら処刑するとか言ってる暇があったら既製品のルールぐらい自分で調べろボケが
↓
「カード毎にサイズが決まっていて、キャパまでしか出せない」に該当しないモンコレは「リミット(上限値)」
抵触しないならバディファイトも抵触しないという論法は不成立だから>> 163 = >> 182の敗走って結果w
人にブログ読めとかマネしたら処刑するとか言ってる暇があるから既製品のルールぐらい自分で調べられん>> 182が捻じ伏せられたw
ほぃ、決着ww
俺の勝ちww 便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)の負けええ m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
190 : ◆UxQ8uxJMok :2014/04/11(金) 20:38:58.22 ID:xrghw+IN
>> 189の通りだ。
今後は、 モンコレ を持ち出して、超天才 ヒヨコ戰艦( ヒヨコ戰艦 )や俺( ◆UxQ8uxJMok )を相手に、
ゴネんなや西鉄バスジャック殺人事件の元凶どもwwってか早く死ねよゴキブリどもめがww( ゚д゚)、ペッ
バディファイトの件で潟uシロード乞食社長の木谷と主犯の池田は必ず処刑する。 待ってろwww
モンスターコレクション
モンスター・コレクション
>>679 改訂
17.山札の枚数で勝敗を判定し、山札から取り除いたカードを手札に加えるシステム。
戦車ゲーというか将棋風カードゲームを考えてるのだが、 マス目のシステムが上手く考えつかんので詰まってる。 なんかマス目系ゲームで参考ないかね? 試作段階では6×6のフィールドにカードを出して進軍させてくつもりだったが、 カード6枚置けるスペースってけっこうな広さなんよな。 あとできれば基本は6×6だが、可変型フィールドをなんとかしたい。 遊ぶ状況によって変化できれば多様性が生まれて楽しいと思うのな。 移動のルールについてはカード毎に移動力というステータスを用意。
あ、これだけだとアカンか。 勝敗条件は、それぞれのプレイヤーにメカニックゾーンと言われる、 ユニットを配置する為のマスを用意し、 そこへ敵ユニットに侵入されたら敗北。 ユニットを配置しておけば入られる心配はないが、 守りばっか固めても配置できるマス目は限られてる為、 ジリ貧になるってバランス予定
マス目を使ったゲームは3×3〜4×4が理想だと思うよ それより大きいと選択肢多すぎで煩雑なだけだと思う モンコレが進軍系のゲームでは1番完成度高いかなぁ
モンコレ以外に進軍するようなTCGあるの?
D0とか一応進軍してる 1ターンでガンガン進めるからあんま進軍してる感ないけど
残ってないけどFETCGとか
>>981 遊戯王でやってたDDDみたいにカード毎に駒を用意して移動は駒でやるとか?
駒の分持ち運びに不便だけど駒を汎用のものにするとかで対処できそう
まぁカードゲームかっていうと微妙になるかもしれんけど
またシミュレーションゲーTCGかよ・・・
>>988 べつにいいだろ。
土曜だし、スレの残りも少ないし
990 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/12(土) 09:45:06.32 ID:s1IS9Z860
>>989 良かねぇだろww
ここは教習スレぢゃねぇ〜んだ。
独自性(新規性)に挑戦する姿勢が無いなら入って来んな。
盗作やパクリは「 自作 」と言わ無ぇんだよ小僧。 よく肝に銘じとけ。
一番相性がいいのがSimulationなんだよな。元々WarGameからのものだし まぁほとんどのゲームが元をたどればそうなんだけどな
移動する奴はゲームスピードと複雑さの調整が難しい感じ バトルラインはよくできてたなぁと
993 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/12(土) 10:37:10.47 ID:s1IS9Z860
>>991-992 移動タイプTCGは商材としての寿命が短い。
自作=同人や非営利って図式でもないから、先々展望の無い制作に時間を割くバカなんぞ居ねぇわなあ(´ー`)y─┛~~
マス目ゲームならZ/Xとか
995 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止 :2014/04/12(土) 12:33:12.28 ID:s1IS9Z860
進軍の概念が無いらしいが、升目にする意味が分からんわゼクス
売る気も無いのに商材としての寿命とか関係あるまい
ログ速は2ちゃんねるの書き込みに広告つけて金儲けするサイトだからURL貼れないよ 書き込み転載禁止は2chの総ルール化されたから
うめ
1001 :
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