自作TCGを制作するにあたって 第22章

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104 ◆JwKmRx0RHU
>>103追記

遂に超天才 ヒヨコ戰艦が ≪ ドローせずターンもフェイズもないカードゲーム ≫ を設計し終え発表した!


TWGP (ドロー / ターン / フェイズなしヴァージョン)
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010000/

 ドルサーガとは、イマジアの特定領域に伝承されている ≪ 史実に基づいた叙事詩 ≫ の名称。
地球の在る側の宇宙(実数質量の宇宙 : リアリス)でのシステムは上記となるが、
相対する宇宙(虚数質量の宇宙 : イマジア)でのシステムは、
ターンとフェイズが存在しない混戦・乱戦のリアルタイム戦闘システムであり、
全ての処理の可否はパワーの値すなわち機動力とタイミングによって確定する。

以下は、イマジアにおけるゲーム・システム。





セットアップ(場のチャージ札を手札に加える処理)のタイミング

・ 他のプレイヤーから、自分のユニットが標的として選ばれ、宣言された状況

・ 受けたダイレクトが成立して、自分のライフが減少した状況





アドバンテージ(行使権)獲得の判定
 先攻後攻の設定が無いので、他者および他者の場札へ干渉を宣言した者達の中から、行使権を得る者が決まる。
 取り合い(競合)で、行使権を獲得できなかった側は宣言が無効となり、宣言前のカードの方向(タテ/ヨコ)が維持される。


競合の優先条件

パワーの小さい側(プレイヤーはパワー06に換算)

(パワーが同じ場合)

残りライフの少ない側

場のユニット数の少ない側

ダイスの出目の小さい側(ダイスが無い場合はジャンケンで勝った側)





リ=アクティヴ(表ヨコ置きカードの方向をタテ置きに戻す処理)のタイミング

・ 受けたダイレクトが成立して、自分のライフが減少した状況

・ 全プレイヤーの全てのユニット状態がヨコ置きの状況

・ タテ置きや裏置きユニットの在るプレイヤー全てがパス(現状維持を選択)した状況