自作TCGを制作するにあたって 第9章

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1名無しプレイヤー@手札いっぱい。
市販ゲーでならした俺達道楽部隊は、濡れ衣を着せられジャッジに通報されたが、
出禁寸前、からくもショップを脱出した。名無し住人ストックウェルに保護された俺たちは、
彼の指令を受け、世界中を股にかけ大活躍だ。
巨大なボール紙を均等に切り出し、道楽を貫く俺たち自作野郎Aチーム!

俺はリーダー、ジョン・スミス大佐。通称ハンニバル。
ルール整備と説明の名人だ。

俺はテンプルトン・ペック。通称フェイスマン。
自慢のルックスに、女はみんなサイコロさ。ハッタリかまして、ハサミからプリンターまで、
何でもそろえてみせるぜ

おまちどお、俺様こそマードック。通称クレイジーモンキー。
アイデアマンとしての発案は天下一品!電波?投げっぱなし?だから何。

フランキーだ。
はぐれ絵師の俺を加えて、スレもぐっと盛り上がったね。

コングだ。
批評のウデは抜群だが、たまに空気読めないのはカンベンな。


そして影の指導者、名無しスレ住人、それが私、ストックウェルだ。

俺たちは、出尽くしたTCGルールをあえて模索する、頼りになる神出鬼没の、
「自作野郎Aチーム!」
今スレはみんな楽しく笑顔でお願いしますよ

@関連リンク等あれば>>2-10あたりにお願いします。
@次スレは>>980、建てられなければ他の人がテキトーに。
@自サイトのテンプレ入り希望は>>900前後で表明があると良さそうです。

自作TCGを制作するにあたって 第8章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1249519157/
自作TCGを制作するにあたって 第7章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1232016173/
自作TCGを制作するにあたって 第6章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1222508082/
自作TCGを制作するにあたって 第5章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1211718044/
自作TCGを制作するにあたって 第4章
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1204341262/
自作TCGを制作するにあたって 第3章
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1178276254/
自作TCGを制作するにあたって 第2章
http://www.geocities.jp/class13german/tcg/log2.html
自作TCGを制作するにあたって(第1章)
http://www.geocities.jp/class13german/tcg/log1.html
2名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:19:38 ID:BuGgiW780
過去の作品

自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
差氏のW.A.R TCG
http://sasispace.web.fc2.com/311/index.html
夕日しずむ氏のAnimism
http://animism.pupu.jp/index.html


便利
過去スレ29の人

誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。

1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。

2.ルールを構築します。
  難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
  土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
  このときはカードバランスとかは無視。
  回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。

3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
  このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。

4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
  ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
  どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
  単体の強さの上限を見極めるのもここで。

5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。

以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。

私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。


ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/
3名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:20:56 ID:BuGgiW780
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。

※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。


過去スレ421

TCGとは
  ※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
  各プレイヤーは独立した山札を持つ。
  プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
  副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
  基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
  トレーディングカードを用いる。
  副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
  (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
4名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:22:44 ID:BuGgiW780
【注意】
最近、ヒヨコ戦艦なる悪質な荒しが常駐しています
この人物に対するコメントは専用の隔離スレがあるので、そちらで行って下さい

  【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】
  http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/l50
5名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:32:45 ID:GZVn8Vok0
ヒヨコ戦艦に負けて土下座謝罪した手島直樹と高宮政昭が、もぅ必死w(プッ




掲示板荒らし  手島 直樹  と  高宮 政昭
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200806010007/
(・θ・)
 現在、犯罪掲示板 「2ちゃんねる」 宇宙戦艦ヤマトのスレッドが特定の人物から荒らされている。
この荒らし行為 は、
9の部屋さん管理の The Nine Rooms掲示板 http://www.newyamato.com/info_top.htm で、
ヒヨコ戦艦による 『 手島直樹 は掲示板スクリプト荒らし・元「デスラー総統」コテ 』 との、証拠付き情報公開を機に激化している。




http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/
盗作しか能の無い 株式会社 ベック が、当WEBサイトや
ヒヨコ戦艦の下部組織 『 LABORATORY 士 』 の運営するWEBサイトを盗み見てるので、
前回 に続き、 “ 今回も ” 晒しておくw
2009年04月17日 13時30分22秒  bec.co.jp




http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200612060000/
ホスト ; bec194.bec.co.jp
リンク元( リファ ) ; ブックマーク、お気に入り
株式会社 ベック

芝村 裕吏 ( しばむら ゆうり )
株式会社ベック営業企画部客員。小説やコラム、テーブルトークRPGなども手がけている。

┐('θ` )┌ ぉいぉい・・・
盗作企業 (株) BANDAI の子会社 と 玩具販促用のパクリエイター 芝村裕吏 かw
我々ヒヨコ戦艦艦隊から見れば、何の輝きも無く道端に転がるだけの石ころに過ぎんが、
連中の地力が足りないゆえに盗作行為へと走ってしまう姿は、実に哀れなものだw(失笑)
とは言え、我々 や 士 (サムライ)チームの著作物から盗用するのを見逃す気は更々無い。
あまりこちらの手を煩わせるなw         > (株) BANDAI 系列の、才無き石つぶども
業界の盗作トリオ  ;  芝村裕吏  岡本吉弘  大月俊倫
6名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:39:49 ID:GZVn8Vok0
>>4(ID:BuGgiW780)
>【注意】
>最近、ヒヨコ戦艦なる悪質な荒しが常駐しています


証拠を出して下さい。

誹謗中傷わ犯罪です。 止めましょうねw




ここわスレ立てルールを無視した荒らし(>>4 ID:BuGgiW780)のキチガイスレです。


スレ立てルールに従った次スレは下記ですw


自作TCGを制作するにあたって 第9章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1260429819/
1 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2009/12/10(木) 16:23:39 ID:GZVn8Vok0



自作TCGを制作するにあたって 第8章
980 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:17:41 ID:GZVn8Vok0
7名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:43:28 ID:wmFPp9Xe0
>>1
8名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:57:27 ID:rY3Z20HEO
携帯電話のボタンが、ア行で統一されてなくてアイウエオの5文字とも各個ボタンが用意されてたら、かさ張るから不便だけど、前文字が一つのボタン併用だとしても不便じゃん
ルール考えてると、そんなジレンマを感じる
9名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 17:33:27 ID:GZVn8Vok0





>>1>>4わスレ立て荒らしだから盗作もやるだろな(失笑




  オリジナルTRPG製作総合34
  http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252168115/377n-
  377 :NPCさん:2009/12/10(木) 00:53:40 ID:???
   BANDAI の 芝村 裕吏[シバムラユウリ] と
  TRPG.NET の 古谷俊一 が、
  ヒヨコ戦艦の>>274から盗作を企んでるよ!



10名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 17:40:14 ID:Zmf+J9Wb0
>>8
2タッチ式とかポケベル式の事?
11名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 17:50:24 ID:GZVn8Vok0





今後、此処でわスレ立て荒らし>>1を糾弾しながら消化しちゃいましょう。




12名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 17:51:58 ID:GZVn8Vok0
早期消化を目指してage進行!
13名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 19:33:39 ID:Pbo1y67K0
いい加減スルーしろよな…


とりあえず>>1
14名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 19:42:59 ID:GZVn8Vok0
>>13
ここスレ立て荒らしなんだけど、どう思う?
15名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 22:44:55 ID:BCfqjmXZ0
>>1乙ー

カード枚数って結局何枚がいいんだろうかね。
30〜60ぐらいかね
16名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 23:04:20 ID:GZVn8Vok0
>>15
このスレってルール無視で立てた荒らしなんだが、どう思う?
次回から俺様が>>980待たずにスレ立てちゃるよw(プッ
17名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 08:02:59 ID:S5bCQG90O
>>15
一概には言えないかな
一般的には30〜60枚が普及してるけど、
こればっかりは調整次第かと

ただ山札切れで勝敗が決まる場合、
特に、それをメインの勝敗手段にしてる場合は、
比較的多目がいいとは思う
Chaosやヴァイスみたいに、
受けるダメージが低い、とか、
受けたダメージをキャンセルするシステムがあると、
また話は違ってくるけど…
18名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 08:37:17 ID:nQOQpoKoO
私は40で基本固定してる。手札も3ターンでぎりぎり使い切れない枚数を4〜7で固定してる。
なぜって、ここいじると全体のバランスが崩れて調整しなおしになるから。ライフに関わってるとなおさら。
カードソースで取り替えしつく、全体に関わる部分は決め打ちしとく方がいいよ。そんなんで手間が増えるのはナンセンス。
19名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 13:04:02 ID:KOsYzkW40
>>17-18
このスレってルール無視で立てた荒らしなんだが、どう思う?
次回から俺様が>>980待たずにスレ立てるが問題ないよねw(プッ
20名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 13:14:56 ID:KOsYzkW40





  チンカスダンゴムシ自作のTCGネタ出ないねw(プッ




2115:2009/12/11(金) 15:00:54 ID:ZT5mL/w/0
>>17
やっぱし微調整が一番かー。
山札=ライフは何度やっても盛り上がらん…

>>18
なるほど。手札もそういう風に調整してるのかー。
確かにそんなことで手間が増えるのはナンセンスだなw
22名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 15:38:34 ID:KOsYzkW40
>>21 > 山札=ライフは何度やっても盛り上がらん…

でわガンダム・ウォーもクソってことだw(失笑
どーせお前の作りが甘いだけだろうとわ思うがなw(クス



前スレ931の間抜け >デッキ=ライフのシステムはバンダイのガンダムウォーが一番最初にやった


GWより先行で本国=ライフらしきゲームが下記だとさチンカスダンゴムシどもw(プッ

スターウォーズ コレクションカードゲーム
Arc system
Battletech Trading Card Game
23名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 15:43:18 ID:KOsYzkW40
>>18 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 08:37:17 ID:nQOQpoKoO
>カードソースで取り替えしつく、全体に関わる部分は決め打ちしとく方がいいよ。そんなんで手間が増えるのはナンセンス。


つまり、 ≪ 根本がクソのまんま固定 ≫  =  どんなに弄っても良くならないw



>>21 >なるほど。手札もそういう風に調整してるのかー。確かにそんなことで手間が増えるのはナンセンスだなw

コンセプトなし。
他力依存で、自己決定力なし。
主体性なし。

才能もセンスもなしw

24名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/12(土) 17:12:54 ID:rSn3cPW70
カードプールがしっかり決まってないうちから
デッキ枚数を固定してしまうのは良くないと思うな

ゲームの盛り上がりをいつにしたいかで、
ライフ・デッキ・手札の初期値は変わってくると思う

カードのステータスに枚数調整を頼ると、
作ったカード全部に修正かけなきゃいけない場面が出てきたり、
偶数奇数の調整が狂ったりして面倒じゃないか?

俺もそんなところで手間がかかるのは嫌だから、
とりあえず一般的な30〜60あたりでデッキ組んで、
初期手札は6〜4の少なめにして、
ライフ無限の削りあいして、減り方とか膠着のでき方の様子見て
枚数を増減させて調整してる
25名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/13(日) 14:56:35 ID:kJZvz/KxO
>>24
ごめん変えないわけじゃ無いんだ、必要ならもちろん変える。
ただ、バランスが確定する前にうじうじ悩む意味はないから決め打ちしてるのよ。とりあえず40で粘る。
多いと初期カードプールを増やさなくちゃいけなくて形にしづらい、少ないとランダム性が出なくてゲームが固定する。だから経験則だけど柔軟に動きやすい40で固定しておく。

手札の枚数も、遊戯王みたいにメインであるモンスターが1枚/1ターンなら魔法と対で使うとして3ターンで6枚消費、ドロー各ターン1枚先攻ドロー無しを考慮すると初期手札は4無いと足りないから5だな、とか
デュエマみたいにマナカーブならマナと呪文で1ターン目に2枚、2ターン目に2枚、3ターン目に3枚使うから5枚無いと足りないし6だな。みたいな。
ルールの要素を踏まえて先に決め打つ。

ちなみにカードバランスを踏まえて上下さすのはいかんと思う。2弾以降のカードプール作るときに苦労するから。
26名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/13(日) 15:24:42 ID:+49hwTnd0
なんにせよ、悩むよりテストしたほうがいいって事かな

揚げ足をとるわけじゃないんだが、
カードソースとカードバランスはぐぐってもはっきりしないな。特にカードソース。
カードバランスって言葉を使った掲示板のログやブログは何件かあったけど、
用語として定義してあるサイトは見当らなかった

造語なのかかマイナーゲーの用語なのか、俺が勉強不足なのか
詳細が欲しい
27名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/13(日) 17:43:09 ID:QxLAQLkO0
>>26
俺もカードソースって単語は聞いた事がないな
ただ、>>18の前後の文から判断して、カードテキストと同じ意味なんだろう
コンピューター関係だとソースはプログラムテキストのことを指すので、そこから来てるのかも
28名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/13(日) 22:03:17 ID:IbpxPdnF0
カードソースってカード一覧表みたいなのかと思ってた。
カードバランスはカード全体のバランスだろうな。多分。


説明書書くのってワードパッドで十分だよな?
それを見直し、PDFにすればもう完璧?
29名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/13(日) 23:12:33 ID:2l/oaHSW0
カードソースは、ソースの名のとおり「源」じゃないか?
=山札じゃなくて、そのゲームにどんなカードが存在しているか

プログラムのソースは、実行可能な形式になる前の「元」のこと

(情報)ソースだせよwのソースね

カードバランスは
あるカードが全体の中でどのくらいの比率か
(魔法カードに対して打ち消し魔法がどういう比率か)
あたりじゃね?

本人が違う意味で使ってたらすまんw
30名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/13(日) 23:26:58 ID:kJZvz/KxO
カードソース=カードプールのことです。素で間違えたw
カードバランス=全体的なカードのバランス。コストとかパワーの分布、その他の要素。

造語はあかんわな、ごめんなさい。
31名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/14(月) 00:43:30 ID:LXgJ2iVj0
最近またゲーム作ろうかと思っているのだけど
なんか脱MTGを目標にゲームを考えていると、TCGっぽくないゲームばかり思いつく
マップの上をグルグル回って点数を稼ぐゲームとか、数字をつなげて素数を作るゲームとか
やっぱユニット(またはプレイヤーキャラ)同士が対立して殴りあう要素がないとTCGにならないですかね?
32名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/14(月) 01:32:38 ID:nYVx4LxR0
TCGの基礎を作ったのがMTGだから
MTGから離れようとすればTCGらしくなくなるのは仕方のないことかと。
俺はそんなの気にせずに好きなものを作ったらいいと思うよ
33名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/14(月) 02:34:03 ID:TiuLWTjh0
> なんか脱MTGを目標にゲームを考えていると、TCGっぽくないゲームばかり思いつく

普通に思いつくが(失笑
そんな悩むような部分ぢゃ無ぇだろ(プッ
34名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/14(月) 11:47:57 ID:tRNuKw/aO
>>31
いやあそんな消極的なテーマなんか捨てて、好きなもん作れよw
つか、TCGぽく無いんで良いんじゃない?非MTGなんだから。

定義の話になると荒れるから避けたいところだけど、まわりにどう言われようとTCGと言い張ってりゃTCGだよ。
最終的にパックでランダムソート売り可能なだけの種類(T)、カードがある(C)、ゲーム(G)なら言葉として問題無い。
体裁や方向性はデファクトスタンダードなだけだから、無視することで斬新な発展が云々。
35名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/14(月) 15:15:02 ID:TiuLWTjh0
>>34
その通りw(クス

トレード : 換装
カード  : 術符(護符)
ガジェット: 機構
ウェポン : 兵器
36名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/14(月) 15:21:23 ID:pjV44bXN0
けど、バトルテーマ以外のゲームだって今まで色々でてるんだよね。
んで、なんで残っていないかというと生存競争に負けたわけで
37名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/14(月) 17:08:44 ID:+lvWhUoqO
まぁ、わかりにくいんだろうな
バス釣りのカードゲームとか、どうしろっての
38名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/14(月) 17:49:31 ID:79LJJ5Zb0
俺はまず、「それ、売ってたら金出してでも欲しい?」ってとこから考えるな。
39名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/14(月) 17:50:20 ID:Bb6ieXoMO
デジモンカードゲームのパクリなんてどうだ?
40名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/15(火) 01:18:42 ID:q5rFr0xj0
>>38
常識w(クス
41名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/20(日) 22:32:39 ID:Ej0ST+xY0
新参者ですが
バトルテーマで
基礎能力(MTGでいうP/T、遊戯王でいう攻・守)を
攻撃力・守備力・体力の3要素にして、状態異常とかも入れた物を考えてるんですが・・・
42名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/20(日) 23:31:39 ID:U8J7MslXO
まずは戦闘の主目的の決定からだと思う。
ポケカ等の様に戦闘破壊=勝利条件にするのか、あるいはmtgや遊戯王等の様に
戦闘が勝利の為の1プロセスに過ぎないものとするのか、それとも全く別の何かにするのか。
手の込んだ戦闘システム(特に破壊に複数回の戦闘を要するもの)は、
面倒臭がられてかえって除去ゲーになりがち。
そのゲームにおける戦闘のウェイトと、戦闘のテンポをよく考えて、頑張ってほしい。偉そうな長文ですまない。
43名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/20(日) 23:34:47 ID:Ib0w1vj50
>>41
基礎パラメータを多くするとあまりよろしくないかも。

MTGとか遊戯王以降にでたTCGだと、むしろ攻撃も守備もパワーで統一とか
パラメータの数を少なくして、分かりやすくする傾向にある。

パラメータを多くすると、ゲームをしている時に処理することが多くなって
非電源でやろうとするとプレイヤーに負担をかけることには注意が必要。
パラメータを増やすことによってそういう負担を負ってまでもプレイしたいような
面白い要素が加わるというなら多くしてもいいと思うよ。
44名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/20(日) 23:40:54 ID:TgDtMa8P0
人が居て何よりだ
45名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/20(日) 23:43:47 ID:P8xWV3fO0
守備力を入れたいということは、
ポケモンカードみたいな、
「基本的にお互い1発で倒されないで次のターンもダメージが残る」
って形にしたいの?

最近の新作商業システムではそういうダメージ持ち越し式は少ないし、
このスレでもそういうのはあまり評判がよくない
(というか、>>43みたく複雑なシステムはみんな否定的)
でも、商業とか考えない自作TCGなんだから、好きな風にすれば良いと思うし
個人的に言えば、ちょっと変わった物を見てみたいと思う

あーでも、ターンエンドでダメージ帳消しでも
複数体のユニットから攻撃を受けるというシステムもありうるか。
基本的に1回しかダメージを負わない、なおかつダメージが繰越されないのなら
守備力と体力を一本化してもいいんじゃないの?
46名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/20(日) 23:56:26 ID:Ej0ST+xY0
41です。どうも〜

とりあえず現在考えているのでは
1案、最初に決められた数ユニットを出し、戦闘によって敵ユニットを全滅させるor指定ユニット撃破(シミュレーションみたいな)
2案、それぞれのターンでユニットを召喚、戦闘によってユニットを破壊し、相手プレイヤーに一定ダメージ(現在、最もメジャーな方式)
くらいです。
状態異常については、
毒:ターン毎に固定ダメージ
麻痺:一定ターン行動不能
その他:攻撃・守備の増加・減少
で、ユニットの体力はダメージを受けたら基本そのまま、特殊効果等による回復のみ
くらいしか出てません。他に案あれば宜しくお願いします。
47名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 00:10:20 ID:lxyG2FY10
>>45
成功したかはともかくカードヒーローとかカルドは
持ち越し式でコアなファンが多いよな
クイーンズブレイドとかは新しくて商用で
わりと複雑で持ち越しじゃなかったっけ


前スレ見たけど持ち越しに対して否定的な意見と、
>複雑なシステムはみんな否定的
ってのが見当たらないな

作った投下した俺が言うのもなんだが、前スレのChaoSなんかド複雑でも
否定的な言葉貰った記憶は無いし、
個人的には好きなんだけどな
48名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 00:13:17 ID:lxyG2FY10
と思ったらChaoSは
TCGじゃなくてPCゲーム想定
って言っちゃってたな
忘れてくれ
49名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 00:20:28 ID:LiQ+lE0A0
っと、追記。
基本的な戦闘の流れは、各ターンで1:攻撃側が自由に自攻撃ユニット、目標となる相手ユニットを決定、2:戦闘(各ユニットに敵攻撃−自守備のダメ)、3:1へ戻る
基本1ユニットにつき1ターン1回の行動回数(特殊効果によっては2回、3回攻撃可能)で、守備側も1と2の間に、そのユニットを他のユニットで防御(攻撃対象を移し変える)できたり。
2案は、相手に対する直接攻撃とか、戦闘によりユニットの体力がマイナスになれば、その数値分プレイヤーにダメージとか。
50名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 00:22:44 ID:LiQ+lE0A0
>>49>>41の追記です。
51名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 01:19:51 ID:5qv8lYfq0
>41さんはIDからすると、下のスレを立てた人だよね?
以下はそれを前提にしてレスするよ。

> みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
> http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831/

この自作TCGスレの住人っていうのはみんなそれぞれ一家言持ってる人たちばっかで
なおかつわりとそれぞれ考えの方向性が違うので
そういう企画のために意見を聞くというのにはあんま向かないと思う。
ホラ、船頭多くしてなんとやらってやつ。
誠実に、みんなの言うことを聞いて採用しようとすればおそらく、
角を矯めて牛を殺すように、グダグダに流された結果、あらもないけど光る所も無い凡庸な物になっちゃうよ。

最初に、何か>>41さんの何か絶対譲れないこだわりとか
今までにないゲームシステム的な挑戦、再現したい世界観とか
なにか1つつ芯になる物、ゲームのコンセプトを提示してほしい。
もちろん、それが防御力とかステータス異常のあるバトルでもいいんだけど
「これは残したい」、「これはそんなに重要じゃない」と言う風に意思表示をはっきりしてほしい。
52名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 13:45:45 ID:LiQ+lE0A0
41です。
>>51
はい、そのスレの者です。

ゲームコンセプトとしては、
世界観:様々な世界が交錯した、ようはほとんどなんでもありな世界(ガンダムみたいな世界も、MTGとか遊戯王みたいな世界もあり)
戦闘システム:>>41>>46みたいな
少し複雑でも戦略・戦術的な面白さが出せたらと思います。
53名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 17:21:58 ID:hGqK5vJEO
>>52
のめり込むべき世界観がぼんやりしてて、システムが複雑って……売りは?今のところ本で例えると電話帳くらいの面白さしか感じないんだけど。
しかも他人の意見で右往左往させるわけでしょ?ストーリーすら曖昧なのに。このゲームにおいてあなたの存在意義は何?
54名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 19:58:27 ID:VQTQKxba0
まあチラ裏程度に聞いてくれ。 長かったら最後の三行だけ読んでくれ。

「手札からカードを一枚、恒久的なコスト基盤として場に出す」
って簡単に言えばMTGの土地とかD0のエネルギーとか、そんなシステムのゲームを作りたいんだ。
でもMTGの土地みたいにコスト専用カード作るといわゆる「土地事故」が有るだろ?
土地事故自体の面白みは否定しないけど、とりあえず土地事故無しのゲームにしたいんだ。
でもD0とかの「任意のカードを選んでコスト基盤にする」ってシステムは好きじゃないんだ。
どこのカードをコスト基盤にするか、って考える時間が邪魔。
MTGの土地みたいにほぼ思考時間ノータイムでコスト基盤カードを出したいんだ。


・手札のカード一枚を使ってコスト基盤にする
・「土地事故」を起こさず、「手札のどのカードを基盤にするか」ほとんど考える必要が無い
なんてシステムのアイディア、もしくは既存のTCGのルールを誰か知らない?
55名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 20:43:06 ID:n3lXurxE0
退屈な見世物だなw(失笑
56名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 20:56:48 ID:t5Ig/9Da0
>>54
そもそも手札使わなきゃ良いんじゃないの?

・山札から直接カードをコスト列に置く。(ミラクルバトルカードとか)
・コストはカード以外の専用のカウンターで表示する。(バトルスピリッツとか)
・コストは普段のデッキとは別のコストカウント専用のカードで表示し、デッキには触れない。

・コスト列にカードを置く時は、手札からor山札からか選べる(ナルトTCG)
・コストを置くと置いた枚数以上にドローできる(ヴァイスシュヴァルツ)

この辺でどーだ?
57名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 20:59:27 ID:lVz0lUO80
>>54
場に出したコストカードは好きなタイミングで何度でも手札のカードと交換できるってのはどう?
さらに色の概念も無くして、全部無色にすればどの色をコストにするか悩む必要も無くなる
58名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/21(月) 23:05:58 ID:zDtUXbkUO
別デッキってのもあるぞ

DarkLord'sSaga 3rd -REQUIEM-
がそうだった記憶が
59名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/22(火) 11:16:55 ID:sQfOsG7hO
貯蔵ネタからだけど、

デュエマのように手札から任意に1枚選び、コストとして出す。
呪文やクリーチャーは出ているコストからプレイする。野球のベンチみたいなイメージ、ウズマジンに近い。
手札から直接プレイできるカードは限られている。

これでノータイム出したい順に出してってオケー。連発プレイしやすいけど、プレイするとその分マナ域が広がらないジレンマが上手くカードプールと絡めばいけると。
60名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/22(火) 13:59:25 ID:JOTRWyYj0
>>59
そのゲームのタイトルって何?
ウズマジンじゃないよね?
61名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/22(火) 16:59:26 ID:sQfOsG7hO
>>60
ウズマジンに近いって読めなかったかな?
62名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/22(火) 17:21:32 ID:JOTRWyYj0
え? 結局ウズマジンなの?
〜に近いって書いてあったから、ウズマジンそのものではないだろうと思って。
63名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/22(火) 19:31:49 ID:lMqClG800
貯蔵ネタって言ってるのに何が気に入らんのか分からん。

そもそも
・プレイされたらコスト源にならない
・相手の場のカードはコストにならない スペルもコスト源になる(この二つは些細な違いだけど
とかウズマジンと相違があるネタなのに。
64名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/22(火) 20:47:45 ID:sQfOsG7hO
>>63
支援サンキュ

ウズマジンのマニュアル読めばわかるけど、かなーり違うテイストになるはず。
他の要素まで真似たら怪しいけど、少なくとも切り出したこの部分だけでも違う要素は十分に含んでいる。
ただ、ベンチ兼コストの概念持ったTCGで思い付いたのがウズマジンだっただけで。

この程度で模倣扱いされたら、土地がある=MTGの模倣と言ってるようなもんだ。テニスとバドミントンは違うスポーツなんだぜ?
65名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/22(火) 21:28:31 ID:UeTiOtNjP
ヒヨコの相手しても無駄、会話が成立しない。
つーか、「貯蔵ネタ」って言ってるし、>>59のまだ完成していないゲーム用のアイディアだろ。
本当に日本語を理解できないやつなんだな。
66名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/23(水) 01:46:54 ID:TCPRIIYQ0
いやあーた「それはボクちんのアイデア!!!」とかいって
半分くらいスレを埋めるぐらいするのがヒヨコですよ。
読み違えだけなら些細なことです。

>>54
・手札=デッキのシステムにする
・低コストで「デッキトップを3枚見て、1枚を手札へ。残りは山の下」
 みたいなドローカード前提バランスにする
なんてのもある

67名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/23(水) 05:20:11 ID:NaW5LHTK0
ああ、貯蔵ネタってそういうことかw
そんならオリジナルだって書いてくれればいいじゃないw
68名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/23(水) 05:24:19 ID:NaW5LHTK0
>>63
>>64
……なんか勘違いしてないですか? 私は純粋に>>59のルールが革新的だと思って、実際にプレイしてみたいと思ったからタイトルを聞いたんですが……
なぜ批判されてると?
69名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/23(水) 09:31:15 ID:W5RZpzbuO
>>68
ああ、〜じゃないよね?って肯定的な意味だったのか。
まんまウズマジンじゃねーかってのを挑発風に書かれたのかと思って噛み付いてしまった。ごめんなさい。にちゃんに染まりすぎだ俺。

こいつは貯蔵ネタです。タイトルが付くにいたっていません。
アイデア全部をゲームに出来るわけでは無いので、私はこのレベルのネタならネタ帳の落書きとしてストックしてます。

ちなみにこいつにはゲームをつまらなくする致命的な欠点があるので、もう一押し無いと先に進めません。
70名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/23(水) 14:25:18 ID:4ih0X33d0
> ネタ帳の落書きとして

ネタ帳もったネタそのものってのも香ばしい(失笑
71名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/29(火) 03:06:52 ID:G/Jm6ytV0
えらい静かだから長文投下しようとおもったらPCも携帯も規制…

めんどうなんでWikiたてました
〜 Chase! 〜 ターン同時進行型・占領戦式戦術TCG
ttp://www39.atwiki.jp/madeinpocket/
長いですけど、ご意見・ご感想頂ければ
72名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/30(水) 17:16:46 ID:wgLRQlLq0
山札なしに挑戦する姿勢自体は面白いけど、なんか煩雑だな
もうちょっとシンプルにできるネタだと思う
73名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/02(土) 13:40:55 ID:BeHufiLA0
すげぇ活気がないんだが、実は誰も見てない?
74名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/04(月) 07:18:20 ID:yL7Xnf780
ちと前に戻っただけで、これくらいが調度良いよ。

かくいう私は、WARのコストシステムの見直し中。
土地カードを廃止して、「マナカーブを描く」「直感的にカウントしやすい」「コンポーネント無し」をクリアしたものにしていってる。
がらっと変えてしまったから、カードも変えなくちゃいけなくなってしまったので、このペースで作ってると晒すとしても夏くらいなんじゃないかなと。
7541:2010/01/04(月) 14:53:44 ID:5KD4X3NT0
以前書き込んだ者ですが、一時期巻き添え規制くらって書き込めない状況になってました。
その間細かい世界観・ストーリー等考えましたので投下します。

以下、中二病臭い文章↓
様々な世界が、あらゆる種族が、多様な文明が、そして刻さえも交錯(クロス)する・・・
「交錯世界」、無数の世界が折り重なり、混ざり合った世界。自らの武を用い乱を求める将、超未来の兵器、未知なる生物、異星人等、あらゆるものが混在するその世界。
当然の如く争いは繰り返され、各地は荒廃し、しかし尚膨張し続ける世界。
永遠の闘争と永久の混沌。無限の欲望と果てしない夢を乗せ、何時までも世界は混ざり続ける・・・

戦闘システムについては、やはり攻・防・体の3要素で、「相手のどのユニットに対して、こちらのどのユニットを使い、どういう順番で攻撃を仕掛けるか」を考えるゲームにします。
状態異常については、MTGみたく状態異常カウンターを作ることで対応。
ユニット同士の戦闘については、RPGみたいな戦闘システムを考えていますので。

こちらである程度纏まれば
> みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
> http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831/
に戻り、そこで続けます。(元々は、0から皆で考えて作るって方針でしたが、>>51さんの言うとおり甘い考えだったようです。)
76名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/04(月) 18:36:38 ID:01ylIxgP0
>>75
お前実は俺だろ。何か色々似てる気がする。
というわけで制作少しながら手伝うぜ。

現状のシステム(>>41,46)個人的な感想を少し
なんか重要なことが色々書いてないから俺の考えと実際のルールが全然違うかもしれない。
2案を使うとなると、場に出す方法が最も鍵となると思う。(マナとか生贄とか)
MTGとかDM、遊戯王やポケモンなど有名なのは全部これだから、これを作れば失敗はないと思う。
ただありきたりのしか出来ないから、完全なオリジナルTCGを作るなら1案がいいかと。


基本能力が3つ(攻撃、防御、体力)だけど、昔そういうのを作ってて、"防御"というのがとても扱いづらかった。
防御力の高い奴がいると、おそらく毒型の攻撃またはすごく攻撃力の高いやつじゃないと反撃できない状況になっちゃうから、
デッキ制作の選択肢が狭まると思う。
個人的には防御力という数値を作らず「受けるダメージを1軽減する」とかテキスト能力がいいと思う。

とまぁとりあえずここら辺で。少しは自分で固めたほうがいいと思う。
それを皆でいじくったほうがルール作るほうも感想言うほうも楽。



って書いてたら、別TCGのルール考えたんで少ししたら投下します。
77名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/04(月) 20:02:41 ID:01ylIxgP0
ダイストレーディンゲーム

産業であらわすと
・運要素を多めに取ったタイプのゲーム。キャラクターはダイスの目の技を使える。
・「スキルパワー」という数値を1つ使うとダイスの目をやり直せることもできちゃったり。
・過去に色々作ってた人の作品。いつも流されてる気もするがTOXだけは結構よかったかも。



ちゃんとしたルール


・デッキ枚数7枚 初期手札4枚(未定) 同名カードは入れられない。
・キャラクターカードはデッキに3枚入れなければならないため、実際のデッキは4枚。しかも全て手札。
・互いにターンをまわすタイプの普通なTCG。
・相手のキャラクター全員倒すと勝ち。

〜カード説明〜

「キャラクター」
あなたを守る、大切なカードです。
ゲーム開始時に好きな順番でフィールドに並べます。
ステータスはHPと1〜6のダイススキルとテキスト効果の3つ。
・HP…ダメージを受け、この数値が0になると倒れます。
・ダイススキル…攻撃するときダイスを振り、その目の技を使える。
技はキャラクターに6つ以下あり、必ず1つはあります。
主に「ダメージ量」「範囲」「効果」の3つです。
ダメージ量は相手に与えるダメージ。
範囲はそのダメージを与えられる範囲。
効果は追加で何か効果があるときに表記されます。
・テキスト効果…何か効果があるとき表記されます。基本的に場にある限り半永続的に効果が続きます。

「マジック」
あなたが使える唯一の攻撃手段です。
キャラクターにダメージを与えたり、フィールドに効果を与えたり、
大切なあなたのキャラクターを守ったりすることができます。
ステータスは効果と発動タイミングとコスト。
・効果…何か効果があるときに表記されます。基本的に表記されてますが。
・発動タイミング…「メインフェイズ」「対メインフェイズ」「スタートフェイズ」「オールフェイズ」つ4つに分かれます。
「メインフェイズ」はあなたのメインフェイズでのみ発動できます。
「対メインフェイズ」は相手のメインフェイズでのみ発動できます。
「スタートフェイズ」はあなたのスタートフェイズでのみ発動できます。
「オールフェイズ」はどんなときでも発動できます。
・コスト…必要なスキルパワー。このコストの数だけスキルパワーを使います。
78名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/04(月) 20:05:34 ID:01ylIxgP0
〜場の説明〜

[@][A][A][A]
 [A][A][A][@]
@墓地…破壊された、または使用済みマジックをそこに置きます。
Aフィールド…キャラクターをそこに配置します。位置によって喰らう攻撃が変わったりします。

※正直墓地はどこでもいいです。キャラクターは常にこのように向かい合うようにしてください。


〜フェイズ説明〜
(準備フェイズ)
   ↓
スタートフェイズ
   ↓
メインフェイズ
   ↓
エンドフェイズ

・準備フェイズ…各プレイヤーは自分のキャラクター3枚をフィールドに伏せ、先攻後攻を決める。その後キャラクターオープン。このとき位置を変えてはならない
・スタートフェイズ…ターンプレイヤーは「スタートフェイズ」のマジックを使える。
・メインフェイズ…以下のどちらか片方を行う。
「スキルパワー」を溜める…スキルパワーを「1」溜めることができる。
「ダイススキル」を使う…ダイススキルを使える。このとき自分のユニット1体を選び、ダイスを振る。
また、「メインフェイズ」のマジックを使うことができる。相手のターン中なら「対メインフェイズ」のマジックが使える。
・エンドフェイズ…相手にターン権を譲る。相手のスタートフェイズから始まる。


〜スキルパワーの使い方〜
・メインフェイズでアタックする代わりにキャラクター一つにスキルパワーを1追加
・ダイススキルで使う場合もある。
・ダイススキル使用前にスキルパワーを1使うと、使えるスキル一つを選んで使える!便利!
・マジックで使う。使わないのもあるけどね。
79名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/04(月) 20:06:43 ID:01ylIxgP0
〜サンプルカード〜
(ダイス目/技名/ダメージ/範囲/効果)
・ウォリアー(剣と盾を持ち前線を引っ張る男の戦士)
Hp17 
@/シールドバッシュ/2/前/そのキャラクターは次の相手のターンで技が使えない
A/ブレイズブレード/7/前/なし
B/アースソード/4/左右/なし
C/剣技「終末ノ闇」/3/指定/そのキャラクターは次のターンスキルパワーを使ってスキルを選べない
D/ストームスラッシュ/10/右/なし
E/奥義「最終剣技」/7/全体/コスト「スキルパワー2」

・マジシャン(世界を凌駕させる火力を備える魔道士につく称号)
Hp10
@/エターナルエンド/9/全体/コスト「スキルパワー2」
A/ファイヤーボール/6/前/なし
B/アイスキューブ/6/左or右/なし
C/ファイヤーウォール/5/全体/なし
D/アイストルネード/4/前/相手のスキルポイントを1つ削る。
E/ライトニングボルト/3/指定/そのキャラクターは次の相手ターンで技が使えない

・アーチャー(弓や短剣を主に使う狩人を人々はこう呼ぶ)
Hp14
@/ステッピングダガー/2/前/スキルパワーを1追加する
A/ブラッティダガー/2/前/HPを2回復する。
B/ヘビィバリスタ/9/指定/コスト「スキルパワー2」
C/アローレイン/3/全体/なし
D/集中/0/自分/スキルパワーを2追加する
E/ピアッシングシュート/7/左or右/コスト「スキルパワー1」

〜マジック〜
(名前/コスト/タイミング/効果)
巨大化/0/メイン/次に与えるダメージを+3する
保護剤/0/メイン/次に受けるダメージを−3する
隊列チェンジ/1/スタート/あなたのキャラクターの隊列を変えても良い。
フレイムジャベリン/1/メイン/相手キャラクター1体に3のダメージ

ミスってた。>>77の4行目「ダイスの目をやり直せることもできちゃったり」ってところ、「好きな目が出せる」です。
8041:2010/01/04(月) 23:45:10 ID:5KD4X3NT0
>>76
ありがとう。制作が大分進みました。
防御は・・・見逃してました。というわけで基本防御0(攻/体の2要素に修正。)
ダメージ軽減効果でやります。
戦闘は1案を採用。
それぞれユニットに出撃コスト(強力なユニット程高い)を設定。
各プレイヤーにはそれぞれ同量の出撃枠が与えられ、場に出すユニットのコスト合計がその数値を超えないようにユニットを出す。(少数精鋭か、物量で行くか、プレイヤーの戦術次第です)
手札・山札の枚数は妥当なのを探る方向で保留。
とりあえずターン進行は
1・ドローフェイズ(山札からカードを1枚、手札に加えます)
2・準備フェイズ(ユニット以外のカードを使用できます)
3・バトルフェイズ(ユニットを用い、相手ユニットを攻撃できます)
4・エンドフェイズ(ターン終了・相手のターンへ)

カードの分類としては大まかに
1:ユニットカード
出撃コストが設定された、基本となるカードです。
ユニットの全滅=敗北を意味します。
2:トラップカード
準備フェイズ中に裏側表示で場に出し、カード毎に設定された発動条件が満たされた時に使用できるカードです。
3:マジックカード
準備フェイズ中にコストを支払うことで、手札から使用するカードです。
の3種類、細かくすればマジックカードを更に
1.直接魔法
使用することで直接効果を発揮するカードです。発動後、墓地に置かれます。
2・フィールド魔法
発動すれば場に留まり、その間効果を発揮し続けるカードです。
3・装備アイテム
ユニットにつけることで効果を発揮するカードで、装備されているユニットに対して効果を及ぼします。ユニットが破壊されても場に残り、他のユニットに装備できます。
の3種に分類できます。
8141:2010/01/05(火) 00:13:38 ID:uj0N8odG0
コストについて
マナで行くところまでは決めましたが、マナをどうやって得るか・・・
今のところ
1.ドローフェイズに決められた数支給される方式
2.手札からカードをマナ元として使うデュエマみたいな方式
の2種類を考察中。

手札・山札については
ユニットを入れるかどうかを考察中
入れない場合
ユニットのみの山(最初にユニットを出撃させる時に使う)
その他カードの山(ドローフェイズで引くのはこの山から)
そ2種類山札を作るか・・・
入れる場合
トラップやユニット自身の効果で手札からユニットを場に出せたり。

場について
【1】【2】[3][3][3]
[4][4][4][4][4][4]

[4][4][4][4][4][4]
[3][3][3]【2】【1】

1.山札
2.墓地
3.トラップカード(何枚出してもいい)
4.ユニットカード(出撃コストの合計が規定以内になるように)
[]はカード1枚、【】はカード複数枚になります。
82名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/05(火) 05:10:12 ID:vXtrrTju0
ダイスの方
TCGというよりムシキングとかの100円ACGな感じ。リボーン3×3が近い。パクりとかじゃなくて、突き進めるなら参考になるかも的な意味で。
ダイスの旨味が欲しいかな。今のままだと、オープン時に確定しちゃう勝敗を不確定に戻すために振らされている感がある。
通常のTCGだとドロー運で補える要素なので、ここは売りに昇華しないと勿体ない。

41の方
なんかオーソドックス通り過ぎて未記入のテンプレートを読んでるみたい。せめて1点オリジナル要素を詰むか、全体像が出来上がってからまとめて書いてくれないかな。
みんなで作りたいなら自分のスレに戻るかmixiとかブログ行け。
ここは自分で作りたい人が多いから、意見取り入れるって言っても革新的なアイデアは自分用に取っておかれて、結果凡庸なものになるだろうし、なりつつあるね。
8341:2010/01/08(金) 11:12:44 ID:lziFOnIS0
全体像が出来てきたんで書きますね。

山札はユニットカードのみで構成された「ユニットデッキ」と、その他カードで構成された「コマンドデッキ」の2つを使用。(各20枚)
コストはマナ改めエネルギーに改名、毎ターンドローフェイズに1増加。
カードのシステムがMTG+遊戯王ですが。

場については、
【5】 【1】【2】[3][3][3]
   [4][4][4][4][4][4]

[4][4][4][4][4][4]
[3][3][3]【2】【1】 【5】

1.コマンドデッキ
2.墓地
3.トラップカード(何枚出してもいい)
4.ユニットカード(出撃コストの合計が規定以内になるように)
5. ユニットデッキ(やや離して置く)
に変更。
結局オーソドックスな物になりました。
最初の出撃枠について
20ってのが一つの区切りになるかと思います。(出撃コスト1のユニットのみで構成されたユニットデッキが出撃できる最多コスト)
向こうで重複すれと指摘があり、ブログあたりでやることにします。
そのためにも名がなければ・・・
84名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/10(日) 20:19:54 ID:dr6vrZQC0
まったく全貌がつかめない・・・

出撃コストの合計で判断することについて、
遊戯王タイプなら数だす利点が無いし、mtgなら数出す利点がありすぎる

後、見ないといけないパラメータが多くて、特殊以上もあるのに、ユニット20体とか管理できないと思う。
出撃コスト合計5で、コストは1〜5の中にあるくらいがいいんじゃね
まったく全貌つかめてない人の意見だけど



最近のTCG見ていると、
場に出てからコストを追加していくようなゲームが増えてるねー
そっちの方が面白いのかな?
誰かプレイした人がいたら教えてくれ
8541:2010/01/10(日) 22:03:57 ID:iEcpXog+0
>>84
まあ、出撃枠はプレイヤー同士で決めればいいので。
出撃枠が多ければその分強力な(出撃コストの多い)ユニットを多く出せるし、少なければそこまで枠使ってでも高コストユニットを使うかどうかはプレイヤー次第です。
ユニットのパラメーターは攻撃力と体力、ユニットによってはダメージを軽減できる能力持ち。
状態異常は上手く使えば強力なユニットの動きを封じたり硬いユニットを楽に落とせたり。
勿論、高体力で攻撃殆ど効かないようなユニットは必然的にコストも高い。

SRPG(スパロボとか)の1ステージみたいな物と言えば、想像もし易いかと。
(ただし、ユニットの移動力、射程などの概念は無し。)
現在名称考察+募集中・・・
86名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/10(日) 22:30:45 ID:VHR5eh+20
>>84
>場に出てからコストを追加していくようなゲームが増えてるねー
どのゲーム指してるかわからんけど戦略性に幅出すためじゃね?
手札から選ぶだけでなく、場に出てからもプレイヤーの判断が必要〜みたいな

バランスとるのが難しそう
87名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/10(日) 23:41:35 ID:dr6vrZQC0
ごめん

バトルスピリッツとか、ジャンプのTCGとかを指していた
逆にマナ方式からこういう形式に移動していると言うことは、
こちらのほうがバランスが取りやすかったり面白かったりするのかなとね

(mtgの土地システムがマナシステムに変わったみたいに、
時代の変化っていうか)
88名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/11(月) 03:56:01 ID:f2CG33WR0
バトスピとミラクルバトルカードダス以外にそう言うのってあったか?
その二つは同じ会社がつづけてやってるだけの会社の都合であって
ユーザーの支持あってそういうシステムになったわけじゃないだろう。
例えば以前、遊宝洞が(神の記述→)D0→プロレボとマップ移動式システム作ったから
ってそれがブームになったとか、スタンダードに定着したかって言うと別だろ?

ただ、あの二本は最近言われてきた
「カード以外に別の道具使うシステムはダメ」って定説を否定したことは評価するが
89名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/13(水) 07:33:10 ID:f6RC1my30
バトスピはよくできてると思うよ
2年目とは思えないほどユーザー獲得してるし
90名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/13(水) 11:51:04 ID:cu+BCIry0
どうでもいいがジャンプのやつはバトスピのルールじゃないんだな
一緒だと思ってた
91名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/13(水) 12:24:00 ID:r5U86TD70
ミラバトのコストの支払いは毎ターン単純に1枚ずつ増えて行く
凡庸なMTG・デュエマ方式で、
カードの上に載るカウンターはコストとは関係ない。

バトスピの「コストつぎ込めばクリーチャーを強くできるが
そのクリーチャーが居る間、コストを拘束され続ける」ってジレンマは
全く継承していない
92名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/17(日) 21:42:23 ID:RWPV+5W60
93名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/18(月) 20:55:24 ID:lw1/isXW0
ここで聞く事じゃない気もするけど
既に自作のカードゲームが完成してて、知り合いとネットでそれを遊びたいんだ。
でもMTG専用ネット対戦ツールとかは多いけど、汎用対戦ツールってないよね?
自分でカードを登録して、場に出したり引っ込めたりってのを支援してくれる
ツールが欲しいと思ったらやっぱ自作しかないだろうか。

みんなは自作したTCGで遊ぶ時はやっぱボール紙でカード作ってオフで遊んでるのかな
94名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/18(月) 21:46:20 ID:7NGQauc10
MWSってやつはMTG専用の皮をかぶった
開発者オリジナルのゲーム用じゃなかったっけ

微妙なオリカ作成機能もあるけど、
スポイラってテキストをいじるだけで
有る程度カードを整えられる

裏出し 裏向け ランダムの手札破壊 相手の手札見て手札破壊 シャッフル
カウンター トークン その他…

チャットは設定すれば日本語打てる
スカイプ組み合わせてやれば
できる事はかなり多い

個人的にきつかったのは
スポイラが日本語対応してないのと、
敵陣にカード置くと向きが敵のコントロールになるから
進軍系のゲームが出来ないって事
無課金だと、同じデッキでしか一人で使えない事か

前は東方MTGのWikiに詳しい解説があったんだけど見つからない
さがしてたらインストール支援の動画みつけた
未見だけど参考になるかな
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5618842
95名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/19(火) 00:00:28 ID:lw1/isXW0
やっぱりMWSを使うのがいいのかな
実はまさしくスポイラが日本語に対応してないのと、
オリジナルカードで対戦する方法がわからなくて
他にもっといいツールがないかと頭を抱えて書き込んだ次第

動画を参考にしつつもうちょと試行錯誤してみるね
素早いレスどうもありがとう
96名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/19(火) 00:22:35 ID:7z8Uawmr0
日本語にこだわりがあるなら

ttp://www.pluto.dti.ne.jp/~mathumo/
リーフファイター

を改造してオリカ動かしてるところもあったきがしたから落として見た

お互いがそれなりにゲームを知ってる前提だけど
そのぶんシンプルでいじりやすいかも

絵を置けないっぽいけど
ただ動かすだけならこっちのほうが
日本語なだけMWSより楽かもしれん
97名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/01/22(金) 11:52:32 ID:eP8ySm8M0
MWSは実は2つ立ち上げて自分のIP入れるとソロプレイできるよ
あっち行ったりこっち行ったりが大変だけど
9841:2010/02/05(金) 21:15:45 ID:i0Icfna70
名称決定、それに伴い、wiki作りました。
http://www21.atwiki.jp/crosworld/pages/1.html
wikiと言うと大げさなようですが、個人ブログとしても使われているようなので、大丈夫と判断しました。
99名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/08(月) 19:43:08 ID:lgiWwJ550
うむ、頑張れ

レスが少ないと機械保守のクソスレの山に飲み込まれるから
定期保守
100名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/14(日) 02:56:18 ID:2QwlcIig0
お前らチンカスダンゴムシぢゃ無理だろ?(ニヤニヤ
ヒヨコ様は、お前ら便所虫を尻目に1本作っちゃってるよぉ♪(クス

新しいトランプゲームを考えるスレ
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/234n-
101名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/15(月) 02:27:55 ID:ayF5kVuT0
初です。
是非、オリジナルのカードゲームを作りたいので手伝っていただけるとうれしいです。
今、フィールドに出した全てのモンスターのコントロールを、ターンプレーヤーが所有する。というものを考えています。
方針は沢山あると思われますが、基本方針は以下の通りです。
・モンスターの召喚にはコストが必要。
・コストは(デュエマで言うところの)マナ。
・モンスターがフィールドを離れた場合、そのモンスターを召喚したプレーヤーが報酬を受け取る。(そのモンスターに指定された数、ドローする)
・バトルは、フィールドに存在するモンスターが他のモンスターを攻撃することとする。ターンプレヤーが攻撃するモンスター、攻撃を受けるモンスターを決める。非ターンプレーヤーは基本、モンスターには触れられない(妨害スペルなどはある)。
・バトルに負けたらマナ、ダメージカウントを増やす。
・勝利方法:相手のダメージカウントを一定値までためる。

まずはこんな感じです。
何かアドバイスがあればお願いします
102名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/15(月) 08:49:30 ID:FOvg4Bya0
>>101
各商業TCGのシステムを解析するとこから始めりゃ良いのできるんぢゃね?
召喚方法/フェイズ構成/カード種類/ステータス値構成/戦闘システムなどなど
基本システムを分類するための項目から絞り込んで行かないとね。
103名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/15(月) 14:33:47 ID:osyEwbyz0
>>101
いいかもしれないけど、強いユニットを出すメリットが感じられない。
後は詳しいルールがないから多くは言えないなー。ただできる幅が大きいから面白いかもしれない。
104名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/16(火) 01:45:04 ID:1VC9Kphb0
>>101
そのルールで何が面白いのかよくわからないな
狙いとか、そのルールを思いついた経緯とかを解説するといいかも
105名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/16(火) 12:31:22 ID:Zj/X778r0
お前らチンカスダンゴムシぢゃ無理www(ニヤニヤ
ヒヨコ様はお前ら便所虫を尻目に、すんなり1本作っちゃってるぉ♪(クス

新しいトランプゲームを考えるスレ
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/234n-



>>101
ゲーム理論の基礎を研究する手間を省いて良い物が作れるとか思ってわ居るまぃ?
そこだけ判ってりゃ充分だw
悪いことわ言わん。 今まで通り時代遅れなTRPGにでも篭っとけ(失笑

ところで、械ANDAIからバトスピとわ違うTCGが発売されてね? 知ってる奴いるか?
106名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/17(水) 02:23:21 ID:4nFktx0N0
返信ありがとうございます

〉102
すいません。初心者なので、何をすればいいか分からないのですが、具体的に何をすればいいでしょうか?
〉103
サイズの大きいモンスターは、
・バトル勝利時に与えられるダメージカウント大きくする
・効果を優秀にする
・報酬(ドローできる枚数)を増やす
などで差別化したいです。
*意味を取り違えてましたら、おっしゃってください
〉104
このルールを考えるに至った経緯は・・・
MHHCで、自分の出したモンスターを自分が狩るというルールに魅せられ、その発想を広げてみた。
という感じです。
107名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/17(水) 03:17:25 ID:DbkmwAAg0
>>106
遊戯王、デュエルマスターズ、マジックザギャザリング、ポケモン、
モンコレ、カルドセプト、ドラクエ、

買わなくていいから最低限これらの比較を行って、長所と短所を見つけること。
最初にやるべき事は、比較方法と比較項目を決定すること。

召喚方法/フェイズ構成/カード種類/ステータス値構成/戦闘システムなどなど
基本システムを分類するための項目
108名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/17(水) 03:19:24 ID:DbkmwAAg0
>>107に、デジモン、ムシキングを追加。
109名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/17(水) 06:37:05 ID:us2WKKoX0
バトスピ・GW・ヴァイスもな
110名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/17(水) 10:20:40 ID:CrdWhSGL0
そうそう長所と短所ね
111名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/17(水) 12:29:54 ID:DbkmwAAg0
>>109ヴァイスは特に書き忘れたと感じた。下記は1案として出してみる。

基本システム分類。この2項目から更に細分化させる。
・ カードのみ使用(ダイス機能のカード含む)
・ 別アイテム併用

対象年齢
・ 計算式の難易度(学年別に分類)
・ 記憶すべきステータス数 : 遊戯王「プレイヤーのライフP」「時限式魔法のターンカウント数」など
・ 専門用語や漢字テキスト難易度
・ 効果発生フローチャートの複雑度(召喚までの手順など)

その他の考察項目
・ なぜそのシステムを選択したか? 他の打開策は無いか?
バトスピはコストを小分けして小刻みに使いまわすのが「売り」なので、別アイテムが不可欠。(選択理由)
別アイテム(コア)をカードに置き換えられるか?(他の打開策)→コストカードを大量に携帯せねばならない
→コストカードの向きと数値表示を関連付けることでカード枚数を減らせる
→しかし、欠点としてコストカードの下になるモンスターカードが隠れる
→モンスターカードが隠れる欠点は、コストカードを透明素材にして対処する
→コアは直接移動させる1行動で済むが、カードは数値移動で2(枚)行動が必要
→カードではなくコアを用いるのが合理的。(結論)
ただし、基本システム分類においてユーザーに支持されているか論点に加えていない。

上記は1例だが、自分の能力で出来る限りの思考を試みるべきだろうな。
112名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/17(水) 12:37:08 ID:DbkmwAAg0
基本システム分類。この2項目から更に細分化させる。

・ カードのみ使用(ダイス機能のカード含む)
 ・ 装置(業務用ゲーム筐体など)が必要
 ・ 装置は不要

・ 別アイテム併用
 ・ 装置が必要
 ・ 装置は不要
113名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/17(水) 13:12:52 ID:DbkmwAAg0
長所、短所に加えて「共通点」も考察すれば、ユーザーに支持されてるシステム像が掴める。
一方、当該システム像の先を自作として考えるのも楽しいだろうし、有意義と思われる。
さらに、既存で見かけない画期的あるいは挑戦的・意欲的なシステム考察にも
それが仮に没ったとしても決して無駄ではないと。

そのユーザーに支持されてるシステム像は、なぜ人気があるのか?
単に広告費が莫大という要素のみが理由なのか? TCGは奥が深いな。 実に興味深い。
114名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 01:21:03 ID:BF1M34Ol0
返信ありがとうございます
とりあえず、片っ端からルールやシステムの分類をしてみます。
遊戯王、デュエマ、バトスピ、ポケモン、ヴァイスはルールを知っているので、優先的に分類します。
ほかに、ルールを知ってるTCGには、
ハヤテのごとく!、MHHC、ブルードラゴン、デスノート、テニすの王子様、東方-夢幻、カードヒーロー
等がありますが、分類するべき物はありますか?

〉107
ドラクエってカードあったんですね。知らなかった・・・
〉109
GWってなにか分からないので教えてください!
115名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 03:26:39 ID:NL5OJiPP0
116113:2010/02/18(木) 05:58:43 ID:TDr5Y13k0
>>114
あくまで「こういうアプローチの仕方もあるよ」って意味で書いてる点を判っておいてくれ。
遠回りと考えるなら、当方に気遣いは無用だよん。
エサがどうとか変なの湧いてるけど、誰の指図を受ける義務もない掲示板なんだから。
2chは病的な偏執狂も多いのがネックだけど、そこさえ無視できれば使えると思うし。

GW ← たぶん、ガンダム・ウォーだと思われ。
ドラクエは研究素材として中古を数枚買ったんだけど、たぶんこれは筐体用だよ。
モンスター・バトルロードってやつ。背面に2次元バーコードみたいのが2つ印刷してある。
バトエンことバトルエンピツも研究しなきゃって思ってるんだよねー。
分類や解析の時間をコストと考えると、自作にどれだけコスト払えるか?って線引きを決めた方が良いかもよ。
117名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 15:45:44 ID:qgz6VszW0
ドラゴンクエストカードゲーム

公式:ttp://www.tenky.co.jp/dq-card/
TCGカタログ:ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tex06dq7.html
ドラクエといえばこんなのも

未プレイだけど経験値とかGとかレベルとかは独特の世界観でワクワクする

山札削るルールが個人的に好かないのと、
キャラが使い捨てなのが残念
118名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 16:15:11 ID:G7c8adsOO
>>114
ガンダム・ウォーかと
119名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 19:11:58 ID:4GMFRa2J0
>>114
俺も>>115と同意見、ヒヨコはスルーでおk

奴は何も作れないから分類だ細分化だと自分を納得させてる
それで満足してしまう典型的な消費者タイプで創作に向かない

>>114が面白いと思うものを楽しんで作ればいい
壁にぶつかる前にこうじゃなきゃダメだと囲いを作る必要はないよ

あとsageれw
120名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 20:21:36 ID:TDr5Y13k0
>山札削るルールが個人的に好かない


山札削るルールの長所 : 対象年齢やユーザーの経験を低く設定できる

山札削るルールの短所 : 人気が? ガンダム・ウォーはこのシステムだった気がする


ageで広く多く意見を聞いて見ようw
偏執狂や荒らしわ無視すればOKだw
121名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 20:31:02 ID:y1PVrcpr0
山札を削るゲームは対象年齢が高めな気がする。
ヴァイスやGWを子供がやってるところは見たことが無い。
逆に有名どころのポケモン、遊戯王、DMは山札を削るゲームじゃないけど、対象年齢は比較的低め。

ところで山札を削るゲームで有名なのってGW以外ある?それだったら>>120の恥晒しだよなw
122名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 20:47:14 ID:TDr5Y13k0
>>121 >山札を削るゲームは対象年齢が高めな気がする

ID:y1PVrcpr0は、「山札を削るシステム」と「付随する他の部分」を混同して考えちゃってるね。
自分の視点に問題がないか自己診断してごらんw
別に「恥晒しだよな」とか言わないであげるからサw



山札を削るシステムが、対象年齢やユーザーの経験を低く設定できる根拠は幾つか有るわけよw(クス


根拠1 : ゲーム勝敗を左右するステータス値を記憶しておく必要が無い

根拠2 : デッキ構成が崩れるので、高価なカードや難度の高い戦略に依存せず勝てる

根拠3 : 視覚として明瞭で、未経験者への訴求力(広告費やメディアミックス要素除外)が高い

123名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 21:00:30 ID:kiT6FPUo0
>>121
一応、ライブオンが・・・
終焉寸前だけどな
124名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 21:29:59 ID:y1PVrcpr0
>>122
付随って、何のこと?

>>123
ライブオンがあったか…あれ一時期盛り上がってた気がするんだが…
125名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 21:42:10 ID:WpIkIm3g0
>>120
>>122で書いたように山札削るルールの短所の根拠も具体的に書くべきだと思う。
「人気が?」っていうのは、そうなる短所があるから「人気が?」になるわけで。


個人的な意見を言わせてもらうと、

山札削りルールの長所は、
>>122でも触れられているように、
山札が減っていくことで負けていく状態が直感的に分かりやすいってのが一番だと思う。


それから、短所は、
・山札に差がつくと逆転するのが難しい
・デッキに組み込んでも、山札削りで使われないカードがでてくる
(↑他のルールの場合、山札が半分いかないうちにゲーム自体が終わることもあるので、これは間違いかもしれないけど)
126名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 21:58:21 ID:x2oURKXI0
山札を削るゲームは1枚しか持ってない切り札が墓地に送られたとき悲しい
だから子供向けには向いてないんじゃないかと思う
何が墓地に送られたか見れないシステムならいいかも知れんけど
127名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 22:04:40 ID:kiT6FPUo0
>>124
3弾の売り上げがジュエルペットカードゲームとトントンだったんだぜ・・・
今はライブオンXZとして第一弾から仕切りなおし。
仕切りなおしはいいんだが、アニメどころか掲載雑誌も全く無し。
128名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 22:08:59 ID:xqD1TsTv0
山札削りゲーだと確実にプレイングは難しくなるだろ。
上達には墓地のカードを数えて、デッキに何枚残っているか
カウンティングする要素が重要になるので、そうでないゲームよりも判断材料は多くなる。
考える材料が多いことは、それだけプレイヤースキル・プレイングが重要になること

そして、逆に言えば、墓地に行ったカードをじっくり1枚づつ確認して覚えたり、ストップかけて墓地を確認するのが
基本的なプレイテクに含まれて、それが出来ないやつは強くなれない。
そういうのが面倒なプレイヤーにはなんか受け入れづらく、1ゲームにかかる時間は長くなるのは確実。
これを回避しようと思ったら、ダメージで墓地行きするカードは見えなくするとかあるけど、ガンダムウォーがそんな感じだっけ?
129名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/18(木) 22:59:51 ID:TDr5Y13k0
>>125 >山札削るルールの短所の根拠も具体的に書くべきだと思う。

思うのは勝手だけど、当方が従う義務は無いからw
下記は、裏を返せば短所にもなる→ 高度な戦略が実行し難い。
>>122 >長所根拠2 : デッキ構成が崩れるので、高価なカードや難度の高い戦略に依存せず勝てる

ただし、山札削りシステムそのものでのプレイングには難しさが成立しない(簡単って意味)。
いくら墓地のカードを数えて、デッキに何枚残っているかカウンティングしても、
再び山札削られて、そんなカウントは無駄になるから。
つまり、残デッキ内容を仮定した戦術など組むだけ無駄。
手札と場札(すなわち「付随する部分」)だけで戦うのが「売り」。
だからこそ、簡単なのであり、逆に言えば奥が浅い運頼みのゲームとも言える。

山札から引き抜ける特権のシステムを多用すれば戦略に奥が出るが、
逆にゲームのテンポは悪化するだろうな。ライブオンの捨て札発動も打開策の1つだ。
130名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/19(金) 00:33:26 ID:F50A2O7X0
「ダメージ=山札削り」系は>>125>>126>>128に挙げられてる短所が厳しい。
GWは「捨て札置き場」を実質的に2種類用意してるから直感的にルールが馴染みにくい、と俺は感じてた。
難解な「山札に戻せる」効果・能力があったり、2種類の捨て札置き場を行き来させる効果・能力が慣れるまでは不可解だったよ。
131名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/19(金) 20:20:25 ID:iqohY45M0
このスレってデモコン理論知らないやつ多いのか?

>>122
>根拠2 : デッキ構成が崩れるので、高価なカードや難度の高い戦略に依存せず勝てる

これは全然気にしなくていいよ。切り札が墓地に行っちゃう可能性もあれば、逆に切り札のドローが早まる可能性もあるわけで。
総合的に見て普通のカードゲームと変わらないよ。勝負がついたとき半分くらいのカードはデッキに眠ったまんまでしょ。墓地に捨てられてるのとあまり変わらない
山札削りの短所は現ライフが把握し辛いってことかな。残り20枚くらいだと正確な値をパッと見で把握することはまず不可能だから、いちいち手で数えなくちゃいけない。
山札を十枚ずつにバラせばちょっとは分かりやすいか?w すげー場所取りそうだけどw
132名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/19(金) 21:56:53 ID:fZ2NbFpK0
相変わらずヒヨコはTCGとプレイヤーを舐めきってんな。やっぱ山札削りゲーはややこしいし難しくて、子供向けとはいえんよ
キーカードやコンボパーツが落ちたのに方向転換せずに続けるとか、相手の除去が尽きても無駄に警戒つづけてチャンスを逸するとかないわー
>102とか言うんなら、意固地にならずに一遍見直してみるべきじゃないの?

他の問題点
・攻撃力と山札削り力が同じだと50枚・60枚と山札が多くなり、山札がめくれるのを見て覚えるだけで時間がかかる
 デッキの大半が攻撃で落ちる前提なので、使いたいカードは同じのを何枚も集めなる必要があり、1デッキにかかる予算が大きい
・攻撃力と山札めくり力が別だと、当然ユニットの情報量が増えて煩雑
・ライブオンのリアクションみたく、特定のカードがめくれると何かあるシステムを入れるとさらに重い
 5分・10分の休み時間とかの「短時間で決着付かない」のって、「デッキだけで遊べる」メリットを打ち消すだけ大きなデメリットだぞ
133名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/19(金) 22:36:37 ID:IZxuNt020
>>131
ギャザ未プレイだから用語は知らんかった。
調べたら知ってたことだったが、他にもいろいろ載ってて面白いな
今度ゆっくり眺めてみよー
134名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/19(金) 23:54:20 ID:uvinfShz0
デモコン理論が成立するのは、基本的にデッキ切れで負けることが
まず無いゲームだけだよ。
MTGwikiでもデッキを引ききるデッキには当てはまらない事だって書いてあるし
実際、「"デモコン理論"+(なにかデッキ削りゲーの名前)」で検索すれば、
「このゲームだとそれは当てはまらないだろ」って書いてるのが何件か引っかかる。

どうせ攻撃されて落ちるから計算できないってのも乱暴すぎる。
ゲームシステムにもよるけど、負けるの確定でもデッキを守るためにチャンプブロックするか
それともあえてライフで受けるかによって、ダメージを受けるタイミング・速さは調整できる。

何度か言われてるけど
「山札に残っているカードをゲームが終わるまでに引けるかどうか分からない状態」なら
キーカードを引いた時を考えてシナジーを組めるユニットをそうじゃないユニットより先に出しておいたり、
コンボ用の装備とかソーサリーを温存するけれど
攻撃で山札が段々落ちていって「切り札がすでに墓地に落ちている」ことが分かってるなら
作戦は大きく方向転換するだろ。
切り札が無くなったなら、組み合わせようとしていた装備やソーサリーを別のに回すだろうし、
もうシナジー用ユニットを優先する必要も無い。
それに知識があれば序盤に攻撃が通れば
相手の墓地に落ちたカードを見るだけで相手の作戦をなんとなく把握して、警戒することも可能。


つーか、ヒヨコさんが子供向けゲーム志向なのはいいけど、
やっぱり向いている向いていないというのは確実に存在していて、
山札削りゲーは、知識のある方が強くなれる複雑なゲームで子供向けには向いてないわ。
まー、そもそも業界にコネが無くて、デザインチームに所属しても居ない素人の個人が
商業TCGのデザイナーを足がかりにして、業界入りしようと言うのが向いてないんだけどさ
135名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 02:30:04 ID:OCyV3A+70
山札ライフ制は、捨て札を計算しやすく5枚毎で並べ置きしてるよね?
逆算で残ライフは一目瞭然だしw
同じのを何枚も集める必要あるのは、山札ライフ制に限った話じゃないし、
そもそもデッキ構成制限枚数って常識すら理解できてないとかアホ杉www

切り札が捨て札になるか否か両方想定して柔軟性を持たせることが求められる。
そう考えるとデッキ構成に「戦略の分岐」を前提とした奥深さがあるかもな。
遊戯王のように「ターン経過で必ずチャンスが来る」って部分が無いから。

>>122の通り混同した視点しか持てないんじゃ、使い物にならんよなぁ。
136名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 05:17:54 ID:KWDizzr60
ヒヨコの言ってることこそ、普遍的な一般論の問題提起から目をそむけて
極端な1ケースを取り上げて、こうすれば解決できるって主張している極論だろうに。
しかも、そのせいでまた余計な問題が増えるぞ。

5枚ずつ別に置くとかそれこそ例外も例外。
具体的にどのゲームだよ?
しかも、そうやって墓地を分けて置くとすると、それだけ面積を食うことになるわけだが
どんだけ面積の余裕のある場所で遊ぶのを想定してるんだよ?
(MTGサイズのカード1枚でおよそ10cm×7cm程。
 25枚墓地が削れればユニット5体=遊戯王のフィールド満杯と同じだけの場所をとる。
 けっこーシュールな風景だな)

しかも、そうして墓地の枚数を把握しててもそれだけでは山札の枚数は分からん。
墓地+手札+場札足し算してから、デッキの初期枚数からその合計を引かなきゃいけないけど
それって子供が一瞬で把握できる計算なのか?
いい加減、自論にしがみついて駄々こねるのをやめて、もーちょっとちゃんと考えてみろ
そして、出来れば実際にゲームをプレイしてから物言ってくれ
137名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 09:21:41 ID:OCyV3A+70
捨て札は、表置き10枚ずつで束。
そもそも、山札シコタマ残ってる状態で残ライフ正確に把握する必要ないけどなw(失笑
なんつーか、それこそ場当たり的な難癖って見え見え。
実際にゲームをプレイしてから物言って欲しいもんだw
138名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 09:51:52 ID:vP/2GSsV0
>>137
ヒヨコは天才()だから他人や子供視点で物事を考えられないんだろw
そもそも正しく日本語が使えてないんだからこれ以上話しても無駄だろ
嫉妬丸出しw(

デッキ=ライフは覚えることが多いから直感的にカードを遊ぶことができないんだよなー。
初心者はデッキが削れていくのを恐れるし。だからカードゲーム初心者はこういうゲームにとっつきにくく、
あまり発展しないんだと俺は思う。
139名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 09:57:26 ID:bAu7FhYe0
実際に動かしてみたらわかるだろ。
たとえば、プレイヤーのデッキが50枚だとする。
たいてい、ゲーム開始時に手札を5〜6枚引いて、先攻ドローなしだ。
さらに毎ターン、1枚ドローするよな。

山札=ライフで遊ぶと、3ターン目ぐらいに何枚山札が残ってるんだろう?
何もしなくても10枚は消費されている上に、ダメージでさらに減っているわけだ。
その中に状況を有利に傾けるカードを引く確率は高いのか低いのか、
何枚ドローできるカードを使えば、確実にそのカードを引けると「期待」できるか。
そんなことを真面目に考えながら遊んでると計算や先読みで長考ばかりになるぜ。
140名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 10:05:10 ID:KWDizzr60
復活したヒヨコさんは>>102では普通に良いこと言ってたのに、一皮向いてみたらいつもどおり。
中身の無いことが発覚しちゃいました

しかし、ヒヨコさんってあんまTCGプレイヤーには向いてなさそうだよなー
病的な負けず嫌いだから、負けたら
小学生相手でもキレたり罵声かけたりしそうw
141名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 10:11:31 ID:OCyV3A+70
「一介の名無し」がヒヨコに見えちゃう境界性人格障害者が出没してるので触らないでねw  >ALL

さて、境界性人格障害者はサクっとスルーで、
デッキ=ライフは覚えることが1つ減るから直感的にカードを遊ぶことができるしw
>>122の通り「付随する他の部分」を作りこむ才能が無いとポシャった某アニメみたいな結末になっちゃうw

デッキ50枚で山札削りゲームって有るんかとw
確実にそのカードを引けると「期待」する奴を見たことないしw
実際に動かしてみたらわかるだろ。「期待」しても削られて墓地逝きだからぁぁ〜wwwww
142名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 10:23:04 ID:OCyV3A+70
状況を有利に傾けるカードを引く確率は高いのか低いのかわ制限枚数でのデッキ構築に左右されるw
そう考えると山札削りゲームわデッキ構成の構築に「戦略の分岐」を前提とした奥深さがあるかもな。
143名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 10:40:59 ID:tVlxN0xM0
え? ライフを覚えなくてもいいってこと? でもどっちみちライフ(残りの山札枚数)は把握しなくちゃいけないし……。
まぁ把握しなくてもゲームはできるけど把握したほうが当然有利なわけで
「ライフとデッキ枚数という二つの数字が一つにまとまったから覚えることが減った!」という主張なのかもしれないけど、
デッキ削りゲーでないゲームならいちいち山札の枚数を確認するなんて滅多にないわけで
144名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 10:52:38 ID:OCyV3A+70
一挙に10枚とか削れるシステムぢゃ無いから、残ライフのチェックわ
終盤の残10程度(手札と場札を含めると15枚位)からw
デッキ40枚からスタート時に手札4〜6枚程度が抜かれるシステムとして、
仮に手札5枚で開始するなら、ドロー1枚とした場合デッキは34枚での開始となるね。
任意の必要なタイミングで確認を一度行えば、そこからは手に汗握る大詰めだからw
でも、やっぱり戦術は手札と場札のみで組むのが基本で、
山札内容の把握はできても(墓地送りはデッキライフ型に限らず)、
そこから確定戦略を組めないところが、デッキライフ型の怖い=奥深いポイントだなw
結論として、デッキ削りゲーでもいちいち山札の枚数を確認くり返すなんて滅多にないわけで
145名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 10:58:31 ID:KWDizzr60
>デッキ50枚で山札削りゲー
本気で言ってるのかなぁ……。

ガンダムウォー(&クルセイドシステム) 50枚
カオスTCG 50枚
LYCEEE 60枚
ヴァイスシュヴァルツ 50枚(山札削りとはちょっと違うが、むしろ山札尽きてもゲーム終わらず2周目がある)
アクエリアンエイジ 40〜60(墓地に特定のカードが10枚入れば終了。普通は40枚丁度より多目のデッキになる)

山札削りゲー、かつユニットの攻撃力=デッキめくり力のゲームだと50枚以上が普通だよ。
つーか、ヒヨコさんのことだしどーせまた1つのゲームだけ見てそれを基準だと誤解してるんだろうけれど、
ライブオンもウズマジンもはっきり言って極端で基準にならないゲームだよ。実際どっちもコケちゃったしさ

んで、5枚だか10枚だか知らないけど墓地を分けて置くって具体的にどのゲームよ?
ゴゴゴ西遊記か?
あれはカウントのためじゃなくてデッキに戻す効果が多いからだぞ?

「墓地やデッキの状況を気にしないで山札削りゲーを遊ぶプレイヤー」ってのもどこにいるんだ?
そんな鴨プレイヤーだらけの環境があったら是非行きたいわ。
146名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 11:20:18 ID:OCyV3A+70


山札削りで、確実にそのカードを引けると「期待」して戦略を組む

「期待」しても削られて墓地逝き

鴨プレイヤー乙


ライブオンもウズマジンもそれぞれ欠陥が有ったなぁ惜しいねぇ
捨て札を表状態で区切り置きしないとかもう応用力無さ杉
デッキライフの正確な把握は、捨て札20枚を超えてからで充分だなw
147名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 11:25:11 ID:OCyV3A+70
なるほど、直感的に感じてわいたが・・・w
そうであったか。枚数納得できたwww
148名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 11:47:08 ID:OCyV3A+70
余談だがこれ噴いたわwww  読んでみたくなったwww
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A5%BF%E9%81%8A%E8%A8%98%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%BCGo%E7%A9%BA%E4%BC%9D!
ゴゴゴ西遊記 新悟空伝
西遊記ヒーロー Go空伝!
本作の主人公。お調子者でやや短気。猪八戒曰く「腐れ根性」。
金斗雲も操るが、この金斗雲は4つある(詳細は後述)。
妖怪との戦いでは不意打ちが大好きで、正々堂々と戦うことを嫌う。
本人は恥ずかしいとは全然思っておらず、寧ろスッキリするらしい。
149名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 19:53:16 ID:KWDizzr60
現実の見えてないヒヨコのかわりにライブオンスレでカウンティングの是非について釣りをしておいた
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1254039247/962-

釣果はそこそこ。
みんなカウンティングするのは当然って意見だぞ。

つーかさ、ヒヨコは墓地/山札の枚数ばっか気にしてたけど
重要なのは枚数よりも、デッキに残ってるカード、墓地に落ちたカードの内容なんだってば
そして、その内容の把握は墓地を5枚だか10枚だか分けて置いてもどーにもならんことなんだよ
150名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/20(土) 20:44:01 ID:3rBlYmHr0
>>149
あなたのやってることは、ライブオンスレの人からすれば荒らしと変わりません
何かしらの統計を取りたいのならば、そのようなことをせずに普通に議論すべきです
151名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/21(日) 01:53:25 ID:gRDkcBCx0
まぁ山札削りはいったん置いといて、「どのプレイヤーでも」「場に出ている全モンスターを使える」
ってとこに目を向けてみよう。

・・・ゲーム終了後の片付けとか厄介そう・・・カードの取り違い(や混同・盗難)とかもありそうだし・・・

でも、相手に使われること前提で場に出すモンスター選択するのは面白いと個人的に思う。
152名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/21(日) 16:12:00 ID:OaDK2WiW0
久しぶりに行ったら100円均一のダイソーに
トランプ+サイコロ、トランプ+チップ6色各10枚のセットが
補充されてた。
地区によって入荷状況違うかも知れんけど
再生産したのかもね。

5つぐらいの種類のカウンターを使うゲームを作りたいって人には
チップが役に立つかもしれん
153名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/21(日) 18:24:30 ID:7E76IRH10
山札ライフが直感的に、視覚的にわかりやすいっていうけど
「こっちのほうがちょっと薄い」 と 「12対15」となら
後者のほうが圧倒的にわかりやすいと思う
山札の枚数が固定じゃなけりゃなおさら。

メディアミックス云々も、
セールス手法ナンバーワンの遊戯王が
数字ライフでうまく ピピピピ って演出してるし
対象年齢との相関を感じたことは無いな

小学生にカードゲームはじめた理由聞いたアンケートでも
誰も「ルールが・・・」だの「プレイしてるところがかっこいいから」なんて答えは圧倒的少数で、
大体が「絵がかっこいい、きれい」って答えてた記憶がある。

対象年齢を設定するの要素としてははルールやシステムよりも
世界観が一番の決め手で、ゲームシステムに年齢の壁はほとんど無いと思うな


個人的に世界観がうまく表現されてると思った有名どころは、月並みだけどDMとカーヒー
DMはあえてプレイヤーのライフとカード同士の数値、戦闘を切り離してるから、
「召還して戦ってる」って実感を得やすく感じた。

カーヒーは逆に、カードもマスターも同じストーンで戦うから、
「モンスターとの仲間意識」というか「陣形」というか、ただ時間稼ぎに捨て駒にするカードにも
いっしょに戦ってる「仲間」ってイメージを強く植えつけられた。
154名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/22(月) 00:33:41 ID:kQ0PmWFo0
>>デッキ削りゲーでもいちいち山札の枚数を確認くり返すなんて滅多にない

どんだけザルなプレイヤーしかいない環境だよw
155名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/22(月) 05:16:52 ID:FODSw+lC0
なんか商業TCGとかでも「カードだけで遊べる」のにこだわってるの多いけど
カード電卓1つ増える、カウンター1つ増えた程度で
そんな気になるほど持ち歩きづらくなるなんてことは無くね?

「ふつーは電卓持ち歩かないもん」っていうかもしれんけど、
ふつーで言えばカード40枚の束だって持ち歩いてねーよ。
んでもって、電卓とかカウンター使うのが前提のシステムなら
デッキ持ちあるくなら、当然電卓も一緒ってなるだろうし

つーかさ、むしろカードだけで対戦できるようにシステム変更した都合で
デッキが50枚とか60枚になってたら、
デッキ40枚+電卓よか持ち歩く物増えてんじゃね?
156名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/22(月) 11:11:21 ID:383HDHYU0
そして今やケータイに電卓機能のある時代
157名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/22(月) 11:55:25 ID:/bC9ljdf0
そういえば、大体のTCGって1段当たり何種くらい収録されているんでしょうか?
あと、モンスター系カードとスペル系カードの割合も教えてください。
158名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/22(月) 12:11:09 ID:FODSw+lC0
お前が今使っている、その箱で
調べりゃよかろうに
159157:2010/02/22(月) 14:32:34 ID:/bC9ljdf0
そうでした。
此方が見た物では、大体60〜120でした。
モンスター系・スペル系の割合は半々位?
すいまん、そこは箱では解りません。(此方が使っているのは各レア度の収録枚数しか解りません。)
160名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/22(月) 18:53:59 ID:Rgqr9AnG0
>>159
たぶん>>158はパソコンで調べろと言ったのでは…
MTGWIKIとかDM公式とか見て調べなさい。
161名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/22(月) 19:45:47 ID:pHAG1SKq0
パック内比率はデッキ内のバランスで考えればいいと思う
デッキ内の平均がモンス50・魔法50なら、パックもモンス50・魔法50
モンス60・魔法40なら、パックもモンス60・魔法40みたいに
162157:2010/02/22(月) 20:36:12 ID:/bC9ljdf0
あ、パソって意味か。
完全に取り違えました。
163名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/24(水) 10:19:14 ID:T5xtmQN70
もしも商品として売り出すなら資金時にはどのくらい必要なんだ?
164名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/24(水) 10:57:50 ID:HEcImYs70
ピンキリだがセットの枚数が少なくて
製作セットが少ないなら、同人誌などの印刷をやっている
小口印刷会社に頼めば数万円、バイト数ヶ月程度の料金で作れる。

だけど、作るよりも売る方が難しいかもな
ネームバリューの無いオリジナルTCGなんて「どこ」で「どういう風」に「誰」に向けて売れるんだ?
即売会イベントとかいくか?
全部売れれば最初に出した額を取り戻せるかもしれんが、
そもそもそれだけ売れるかどうか
そういうリスクを考えてから印刷に持ち込んで欲しい
165名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/24(水) 11:07:07 ID:T5xtmQN70
おおサンクス
確かに作るより売る方がむずそうだわ…
そう考えるとD0は結構頑張ってるんだな
166名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/24(水) 21:01:48 ID:nqvGyscn0
クリーチャーが殴りあう簡単なルールのカードゲームを思いついたので空気読まずに投稿。

<ゲームのルール>
それぞれのプレイヤーは自分の30枚以上で作られたデッキとライフストーンを10個ずつ持った状態でゲームを始める。
デッキの中には同じカードは3枚まで入れることができる。
ライフストーンをすべて失ったプレイヤーは敗北する、ライフストーンは自分の場にあればよいのでライフストーンの
乗ったクリーチャーが場に残っていればライフストーン置き場にライフストーンがなくても敗北とはならない。

カードの種類は以下四種類。
●クリーチャー:プレイヤーが召還して自身の変わりに戦わせるカード、自分のメインフェイズにだけ呼び出すことが
できる。Lvに応じてライフストーンをそのクリーチャーの上におかなければならない、1ターンに何枚でも呼び出せるが
自身のライフストーン置き場のライフストーンが召還に足りない場合それ以上呼び出すことはできない。
■マジック:自分のメインフェイスにだけ使用できる、1ターンに何枚でも手札から使用可能。
その場で効果を発揮し、すぐに捨て札置き場に置かれる。
(ライフストーンを増やしたり、ドローしたりなど主にプレイヤーに対して影響を与えることが多い。)
◆アーティファクト:自分のメインフェイズにだけ使用できる、1ターンに何枚でも手札から使用可能。
場に残り続け、場を離れるまで効果を発揮し続ける、クリーチャーに影響する装備品と場全体に影響する
調度品の二種類がある。
(クリーチャーのパワーを底上げしたり、場に残る特性を生かして行動制限を課したりする。)
▼タクティクス:自分および相手のターンの中で、相手プレイヤーが特定の行動を行った時に対応して
使用可能、その場で効果を発揮し、すぐに捨て札置き場に置かれる。
(このゲームは原則相手が何かトリガーを引かなければ対応して何かを行うことはできない、自分の
ターンで使用できるタクティクスは相手のタクティクスを打ち消す効果だけになると思われる。)

プレイヤーはライフストーンをクリーチャーカードのレベル分そのクリーチャーの上に置くことでクリーチャーを召還
することができる。
クリーチャーは召還したターンには攻撃することはできない。
クリーチャーにはレベル(1〜5)とパワー値(Lv*200を基準)と能力(もっていないものもいる)がそれぞれある。
クリーチャーが破壊された場合、上に載っていたライフストーンも消滅する、手札に戻ったり破壊以外の手段で捨て札に
置かれたりゲームから除外された場合はライフストーンは置き場に戻る。
(クリーチャー直接除去はほぼ皆無で、バウンス系やゲーム除外、デッキに戻すなどをメインにする。)
クリーチャーはバトルフェイズ時1ターンに一度攻撃宣言ができ、相手クリーチャーが存在する場合そのクリーチャーを、
存在しない場合プレイヤーを攻撃できる。(プレイヤーへの攻撃はライフブレイクと呼びライフストーン置き場のライフ
ストーンを一つ破壊できる。)
クリーチャーのパワーが高いほうが勝ち残る、同じであれば同士討ちとなり両方が捨て札となる。
167166:2010/02/24(水) 21:17:48 ID:nqvGyscn0
スタンバイフェイズ→ドローフェイズ→メインフェイズ(1)→バトルフェイズ
→メインフェイズ(2)→エンドフェイズという流れです。

クリーチャー、アーティファクトの能力は起動型能力、常駐型能力、誘発型能力があります、
起動型能力は自分のターンのメインフェイズにしか使用できません、常駐型能力は常に効果を発揮し続けます
誘発型能力は条件を満たした場合に使用されます。

あとはぼくのかんがえたカード!!です。
N=ノーマル R=レア SR=スーパーレア UR=ウルトラレア
●クリーチャー
(レベル)(カード名)(レア度)(パワー)(種族)
(能力)
Lv1
○棍棒のゴブリン(N) 100 亜人―ゴブリン
このクリーチャーが場から捨て札置き場に置かれた場合、あなたは自分のデッキから棍棒のゴブリンを一枚探し出し
あなたの手札に加えてもよい。
Lv2
○ゴブリンの妖術使い(N) 100 亜人―ゴブリン・魔術師
あなたの場のゴブリン一体を捨て札置き場に送る:対象のクリーチャー1体のパワーはターン終了時まで100ポイントダウンする。
Lv2
○戦士グレイ・カーン(SR) 400 人間―戦士
このクリーチャーが戦闘で相手クリーチャーを破壊するたび、このクリーチャーのパワーを200ポイントアップする。
(この効果はターン終了時に終わらない。)
○魔術師ソール(R) 200 人間―魔術師
自分の手札にある識者の書を捨て札置き場に置く:対象のクリーチャーのパワーはターン終了時まで200ポイントアップする。
Lv3
○予言の大梟(R) 300 梟 
このクリーチャーが場に出たとき、あなたはカードを二枚引きその後二枚選んで捨てる、この時、二枚カードを
捨てる代わりにあなたの手札にある識者の書物を一枚捨てることを選んでもよい。
Lv3
○乾いた砂漠のバジリスク(R) 500 バジリスク
このクリーチャーが場に出たとき対象のパワー200以下のクリーチャーを1体破壊する。手札を一枚捨て札にした場合代わりに
パワー700以下のクリーチャーを1体破壊する。
Lv4
○荒れ狂う海のリヴァイアサン(R) 800 海蛇
Lv5
○尖峰の火竜アレクシオ(UR) 1000 ドラゴン
あなたは自分のデッキの上からカードを7枚捨て札にしてもよい、尖峰の火竜アレクシオのパワーはターン終了時まで700ポイントアップする。
●マジック
○命の花の蜜(N) あなたのライフストーン置き場にライフストーンを新たに二個置く。
○識者の書(N) 対象のプレイヤーのデッキの一番上のカードを捨て札置き場に置く。
○運命の操作(UR) このカードを使用するコストとしてあなたのライフストーン置き場のライフストーンを二つ使用する。
あなたのデッキの中からカードを一枚選んであなたの手札に加える。
○強制転送(SR) 対象のクリーチャー1体をそのオーナーのデッキの中へ戻しシャッフルする。(戻されたクリーチャーのライフ
ストーンはライフストーン置き場に戻る。)
●アーティファクト
○飛竜の牙(N) 装備品 装備されたクリーチャーのパワーは200ポイントアップする。
○魔封じの芳香(R) 調度品 すべてのプレイヤーはソーサリーカードを使用できない。それぞれのプレイヤーは自分のエンドフェイズに
このカードを捨て札にする事を選んでもよい。
○皇帝剣ダインレイヴ(UR) 装備品 人間か亜人だけが装備できる。装備クリーチャーのパワーは200ポイントアップする。
あなたのメインフェイズにこのカードがあなたの捨て札にある場合、あなたの捨て札の戦士クリーチャーを1体ゲームから除外することで
このカードを手札に戻してもよい。
●タクティクス
○奇襲(R) 相手クリーチャーがあなたのクリーチャーを攻撃した時に使用できる、対象のクリーチャー1体のパワーをターン終了時まで
300ポイントアップする。
○奈落の狭間(UR) 相手クリーチャーがあなたへのライフブレイクを宣言した時に使用できる、ライフブレイクを行おうとした
クリーチャー1体をゲームから除外する。(クリーチャーが除外された場合その上のライフストーンはすべてライフストーン置き場に
戻る。)
168名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/25(木) 04:58:59 ID:CpgmNcu20
>相手クリーチャーが存在する場合そのクリーチャーを、存在しない場合プレイヤーを攻撃できる
攻撃側がブロッククリーチャー選べるのか?
つーか、クリーチャー全滅しないと攻撃通らないなら遊戯王式だな。

とりあえず、遊戯王にモンスターのレベルの数だけ
ライフストーンを乗せると言う形で1人回ししてみた(大雑把に同じ様な感じだろうと判断)
けどこれで面白くなりそうとは思えんのだよなぁ
やっぱ、強モンスター先に出して蹂躙したほうが有利

もちろん、他のクリーチャー以外のカードのバランスによっては変わるのかもしれんが
169166:2010/02/25(木) 05:50:21 ID:kPuF9Jpc0
レポありがとうございます。

攻撃側があいてクリーチャーを選んで攻撃する方式を採用しています。
能力を持ったクリーチャーのパワーを控えめにしてバニラはパワー大目って考えてます。

ゴブリン妖術師+棍棒ゴブリンをコンボさせれば1ターンに-400までもってけれるので、
そういう感じの低級モンスターシナジーを利用したり、一時的なパワーアップ効果で
倒してグレイのような成長するクリーチャーを活用したりできるようになれば面白く
ないかなーって思っています。

強モンスターによる蹂躙は確かに強力(極端にいえばデッキに全部Lv5パワー1000)
かも知れませんが倒された場合5ポイントライフを失うのでけっこうリスクを伴う
のではないかなーと考えました。

自分的なLv区分です。
Lv1リクルートや防御型の能力を持っておりシナジーが強い。
Lv2成長やパワー強化、パワーダウンなどの能力を持っており主力となる。
Lv3ドロー等のプレイヤー作用や盤上に効果を及ぼすクリーチャーを主体
場に出たときの誘発型能力を備えておりゲームに強く作用する。
Lv4相手を倒すとハンデス、デッキ削りなどコンボ的要素を備えたクリーチャーが多い。
Lv5パワー最高クラスや戦闘に有利な能力を有している。
170名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/25(木) 20:46:43 ID:AmDgYbKU0
>>166久しぶりに新しいのがうpされてるな

読んだだけの感想だが、ゲームのシステムとしては
ライフストーンを使ったライフ=コストの部分がオリジナルなのかな
発想は良いけど、これだけでは序盤は互いに大量のコストを使えるので
派手な展開になるけど、終盤になるほどライフが少なくなって尻すぼみな状況になっていきそう
とくに一度ライフに差が付くと、コスト量まで差が出来て挽回が難しいのではないかな
マジックやアーティファクトなどはライフが減少するほど効果が強くなるみたいにすれば
序盤からクリーチャーで戦うデッキ、終盤でマジック主体で逆転を狙うデッキみたいに戦略ができそうだね
171名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/26(金) 03:40:02 ID:zBuEllct0
バトスピのコアのシステムとはまた違うんかな?
172名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/26(金) 06:22:27 ID:ISRrc8Z20
>>171
バトスピはクリーチャーの上に乗せるコストカウンター以外に
召喚する段階でコストを決められた数
消費されたコスト入れに移されるようになってる。
場に残らない魔法を使った時も同様にコストを使用済みプールに移動させる

使用済みコストプールのコストはまた次ターン頭に使用可能に戻るから
だいたい毎ターンいくらかコストが残るようになってて
1ターン目コストを使い果たしたら、次以降カードがあっても何も出来ないというのはあんまり無い様になっている。
それと毎ターン使えるコストが1つ増えるし、ダメージと同数コストが増えるし
コストがゼロという状況はまず無い
173166:2010/02/26(金) 06:28:21 ID:SQRfonWU0
>>170
なるほど、自分としては読みあいつつ小刻みにクリーチャーを召還して小競り合い
を制する感じに想定していたのですが確かに序盤に派手に展開してあとは尻すぼみ
というのはかなりありえそうですね。
それにコスト差がつくと不利な状況から逆転することが難しいですね・・・。

対策として170さんがいっているような後半戦はマジックやアーティファクトを強化
すると言う手は考え付かなかったです、ライフが〜以下の時にといった感じだと思う
のですがとりあえずマジックとアーティファクトは置いておいて発動に条件の必要な
タクティクスカードの発動にライフストーンが〜以下という条件を加えて若干凶悪に
設定してみてサンプルのカード能力をあげてみます。(ライフストーンは自分の場を
数えるのでクリーチャーを10ライフ分出しても自分の場にあるライフストーンは10個
って感じで発動条件を満たすにはライフが減ってないとダメ。)

デッキ30枚からわかると思いますがこのゲームは10分前後の短いゲーム時間設定に
してあります。

コアシステムはライフとコアが別々ですが(ライフが減るとコア増えるので厳密には別ではないけど
このゲームはライフ=コストでありプレイヤーはライフを代償に自身の分身でもあるクリーチャーを
呼び出して共に戦うといったイメージです。
174名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/26(金) 14:06:19 ID:6PXpeFYw0
バトスピ劣化臭www
で、どの辺が改良されてるの?
>>111-113で言う長所ある?

知識は発想を阻害する。
優れた発想すなわち構造が単純で且つ合理的/画期的である発想は、
情報に依存するしか能が無い者(>>115など)には、結して創り出す事ができない。
光速の数値すら記憶するのを拒んだ、アインシュタイン博士の行動からも実証されているw

>>111-113で言う知識とは、優れた発想を生み出せた後の肉付けとデバック/改良で必要となる。

世界初の画期的なTRPG向け戦闘システム
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/cgame/1260744283#l916



優れた発想は、単純明解なので次の長所がある。
・ プレイヤーの本能を刺激しやすい。
・ より多くのユーザーを取り込み易い。
・ バグや欠陥が発生しにくい。

優れた発想は、合理的なので次の長所がある。
・ 自然な処理でプレイヤーの混乱がない。
・ 公平性が高い。
・ ゲームバランスを保てる。

優れた発想は、画期的なので次の長所がある。
・ 商用においては「一人勝ち」となれる(競合不要)。



繰り返すが、  『 知識は発想を阻害する。 』  これは、発明における普遍の真理w(クス



ま、械ANDAI程度の粗悪パクリ商売で満足なら「発明」そのものが不要なわけだがw(失笑
テオスマキアの「郵送景品式玩具」って以前にも有ったろ?(プッ

175名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/26(金) 14:29:01 ID:ISRrc8Z20
ヒヨコ警報>ID:6PXpeFYw0

ヒヨコは何にでも噛み付いては嫉妬鳴きする便所虫なので
なに言われても無視推奨。

一見、よさげな綺麗なお題目こといっていても
一度もTCGを遊んだことの無いヒヨコは実際には>>122>>129>>135>>137>>142>>144みたいに
実際のゲームを触ったことが無い、実際のプレイヤーがどう考えるか一切考えてない
妄言とばしてるだけなので建設的な会話も無理です。
176名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/26(金) 14:39:18 ID:6PXpeFYw0
お前、凄い嫉妬熱量だなwww(プッ
177名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/26(金) 22:17:37 ID:CQACc98o0
てか、低レベルな我々は低レベル同士で楽しくやりたいし
発想力の貧困な人たちと会話していたらヒヨコさんの発想力も衰えてしまう可能性もあるから
お互いのためにもヒヨコさんは別の場所でやっていただいた方がいいんじゃないか
178名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/26(金) 23:27:46 ID:6PXpeFYw0
TRPG向け戦闘システムは、TRPGスレのチンカスダンゴムシ観察から発案したようだから、
下等な便所虫どもを弄くり回すのって意外と有意義なんぢゃね?(プッ
明確なのは、踊ってる便所虫どもがまるで何も発案できず、ヒヨコ様だけが一方的に益を得ているって点だけw

世界初の画期的なTRPG向け戦闘システム
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/cgame/1260744283#l916
179名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 00:08:10 ID:2yvKTAQ90
>>100

http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/234-

うん。
ひよこってすごいね。
ちんかすだんごむしのじぶんでもひよこがすごいということがわかったよ。
180名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 01:25:17 ID:xFc7nCN60
自分は文才ないから書いてある内容がよくわからんのだけど
お化け屋敷ゲームとこのスレで出てたPOTHOLERを合体させた感じなんだろうか

ちなみにお化け屋敷ゲームってこれね
サイコロじゃなくてカードを使って進むゲーム
ttp://www.asahi-net.or.jp/~uv3k-kmgi/obakeyasiki.html
181名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 04:27:45 ID:OVTNmnKH0
>>180の死神システムを>>179トランプに応用できそうだ。
2枚あるジョーカーの片方はタウン内を表置きで徘徊する「おじゃまモンスター」に設定など。
182名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 04:30:32 ID:OVTNmnKH0
しかし、械ANDAIの分際で生意気だなwww
183名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 10:09:24 ID:xFc7nCN60
あーすまん、全然違うか
寝ぼけてたわ
184名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 15:06:25 ID:DgerhGtF0
思いついたから説明下手ながらちょっと晒してみる

ルール
 あなたは、イメージを実体化できる超能力者です。
 目の前の相手も同じ能力を持った超能力者、そして敵です。逃げずに戦いましょう。
 ユニットを召喚してフィールドを進んでいき、相手に直接攻撃することを目的とします。
 相手に直接攻撃をたたきこめば勝ちです。
 もちろん相手も攻めてくるので、プログラムやガジェットを活用しつつ自分自身を守りましょう。

カードの種類
 ユニット:
  ゲームの主役です。場に残り、自分を守る盾となり、相手に攻撃する武器となります。
  パワーや効果を持ち、それを使用して戦闘し、その数値を超える攻撃を受けると破壊されます。
 プログラム:
  ユニットを破壊したり、身を守ったり・・・と、いろいろな効果を発動します。
  基本的に使用タイミングは自由です。1度使うと捨て札になる、使い捨てのカードです。
 ガジェット:
  場に残って効果を発揮し続けます。
  移動も戦闘もできませんが、パワーと効果を持ち、その数値を超える攻撃を受けると破壊されます。

フィールド
 フィールドにはこのようなものを使用します。
   ■■■■   □はバトルゾーンです。
 ●□□□□    ユニットが活躍し、ガジェットが相手を妨害し、
 ○□□□□    プログラムを発動したりします。
   □□□□○  ■はエナジーゾーンです。
   □□□□●  エナジーとするカードはここに置きます。
   ■■■■    ○はデッキ置き場、●は捨て札置き場です。
185名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 15:08:21 ID:DgerhGtF0
カードの色
 カードには色とエナジーコストが存在します。
  色:
   赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の7色が存在します。
  エナジーコスト:
   あなたは(赤)(赤)(1)のエナジーコストを持つユニットを召喚したいと考えています。
   エナジーゾーン1つのエナジーを3枚横向きにした場合、
   そのエナジーのうち赤のカードが2つ以上あれば、召喚が可能です。
   赤のカードが1つ以下なら、召喚は不可能です。

ゲームの準備
 1.50枚以上のカードで構成されたデッキをお互いに用意します。1つのデッキに同名カードは3枚まで。
 2.デッキ置き場にデッキを置きます。
 3.カードを5枚引きます。
 4.デッキの上から4枚めくり、それぞれのエナジーゾーンに1枚ずつ、表向きで縦に置きます。置く順番は自由です。
 5.先攻後攻を決めます。そしてゲームスタート。

ターンの流れ
 スタートフェイズ→ドローフェイズ→メインフェイズ→エンドフェイズ、の順に発生します。
  スタートフェイズ:
   自分の場の横向きのカードを縦向きにします。ここで発生する効果はここで解決します。
  ドローフェイズ:
   デッキからカードを1枚引きます。ここで発生する効果はここで解決します。
  メインフェイズ:
   以下のことができます。
    エナジーの配置:
     1ターンに1度、手札のカードを1枚エナジーとしてエナジーゾーン1つに置けます。しなくてもかまいません。
    ユニット、ガジェットの召喚:
     手札のユニット、ガジェットを横向きで召喚します。召喚方法については後ほど。しなくてもかまいません。
    ユニットの移動:
     縦向きのユニットは1度だけ移動できます。移動については後ほど。しなくてもかまいません。
  エンドフェイズ:
   ここで発生する効果はここで解決します。これが終わればターンが終わり、相手のスタートフェイズとなります。
186名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 15:10:36 ID:DgerhGtF0
ユニット、ガジェットの召喚方法、プログラムの発動方法
 ユニット、ガジェットの召喚方法
 ●□□□□   エナジーゾーンの横向きのカードを横向きにし、エナジーコストの色と数があっているなら
 ○□un☆□    そのすぐ目の前のバトルゾーンに横向きで召喚できます。
   □□□□○  ただし、そこになにも置かれていないことが大前提です。
   □□☆□●  また、同じ縦列で、そこになにも置かれておらず、
   ■■→■    その上下左右に自分のユニットかガジェットが存在するならば、
             そこに召喚してもかまいません。

 プログラムの発動方法
 ●□□☆□   エナジーゾーンの横向きのカードを横向きにし、エナジーコストの色と数があっているなら
 ○□□☆□    同じ縦列のバトルゾーンいずれかを指定してそこでプログラムを発動できます。
   □□☆□○  そこにユニットやガジェットがいたり、他のプログラムが発動中であっても問題ありません。
   □□☆□●  プログラムの効果が解決されたら、それは捨て札になります。
   ■■→■

ユニットの移動
 縦向きのユニットを横向きにすることで、上下左右に1マスだけ移動できます。
 移動する先に別のユニットかガジェットが存在する場合、戦闘が発生します。
 ユニット同士の場合、パワーを比べ、低かった方の負けです。相打ちの場合は両方負けです。
 ユニットとガジェットの場合、パワーを比べ、ガジェットの方が低かった場合、そのガジェットは負けです。
 ガジェットの方が高かった場合、移動は無かったことになり、移動する前にいたマスに横向きで戻ります。
 相打ちの場合ガジェットの負けです。戦闘で見事に勝った場合、移動成立です。
 戦闘で負けたユニットやガジェットは捨て札になります。
 なお、自分のユニット同士や、自分のユニットとガジェット同士でも戦闘になります。

勝利方法
   ■☆■■   相手のエナジーゾーンの手前のバトルゾーンで、
 ●□un□□    自分のユニットが1マス前に移動すればあなたの勝利です。

 また、デッキが0枚の時にカードを引く効果が発生した場合、そのプレイヤーは敗北します。
187名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 15:24:56 ID:hylAt/pi0
一箇所にエナジーを集中させるとそこを硬く守れるけど、バラバラに来られると脆い
逆にエナジーを分散させると集中攻撃に弱い
この辺のバランス突き詰めれば面白くなりそう
188名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 17:12:02 ID:OVTNmnKH0
>>183 >あーすまん、全然違うか寝ぼけてたわ

気にするな。 充分に役立ったぞwww
http://www.unkar.org/read/gimpo.2ch.net/card/1121435456#l237


>>184-186
カードの種類のプログラムとガジェットを逆に入れ替えた方が世界観として整合するのでは?
プログラム ⇔ アンチプログラム : 対抗するイメージ
>横向きのカードを横向きにし ← きちんと訂正の投稿しろよ。
>ガジェットの方が高かった場合、移動は無かったことになり ← ガジェットは伏せ置きなのか?
「場に残って効果を発揮し続けます。」 ← ガジェットはトラップ効果カードって事か?
>自分のユニット同士や、自分のユニットとガジェット同士でも戦闘になります ← この必要性って何?

ユニット vs エナジー の判定方法ってどれ?
189名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 17:22:34 ID:aH7aEu9o0
>ユニットvsエナジー
相変わらずの日本語読めてないっぷりすごいな
190↑ m9(^Д^)プギャー :2010/02/27(土) 17:34:13 ID:OVTNmnKH0
>すごいな

お前の日本語読めてないっぷりがなwww  悔し涙ふけよwww(プッ
191名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 18:04:20 ID:DgerhGtF0
>>187
エナジー追加を1ターンに1度までじゃなくて1ターンに2度までにしたらどうだろうか?
それらは別のエナジーゾーンに置かないといけないとか
そうすると手札消費激しすぎるからドロー枚数を2に増やすのもアリかな

>>188
別にプログラムとガジェットを対にするつもりはないんだ。すまんね
「横向きのカードを横向きにし」は「縦向きのカードを横向きにし」に訂正しといてくれ。すまんね
ガジェットは表側で置く。マジックで言うエンチャントやアーティファクトみたいなもの。
ガジェットの方が高かった云々はプログラムの効果によってガジェットが勝ったときに関係する。
自分のユニット同士云々はプログラムの効果でユニットを無理やり移動させられたりしたときや、
「切り札召喚したいけど場所埋まってて出せないや、まあいいやこのガジェット僕のだけど壊しちゃお」
といった場面のときに関係する。
ユニット vs エナジー についてはまあちょっと勘違いしちゃったみたいだな、すまんね
最後の勝利条件のことだと思うんだが、とりあえず相手のエナジーの状況がどうあろうと、
こちらから見て一番奥(相手から見て一番手前)で相手側に進めば勝ち。
「相手に直接攻撃を入れる」というイメージだったんだけど、分かりづらかったかな?

乱筆乱文すまんね
192名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 18:05:47 ID:BZc95RX+0
>>186
エナジーが縦の関連でしかつかえないってのは面白そう。

ただ、実際にやらないとどうとも言えないけど、
ルールを見る限りだと1点集中の戦略のほうがメリット高そう。
真ん中の一か所にエナジーを集め、強ユニット召喚→次のターン左右へ移動 ってすればエナジーのある場所があまり関係なくなるし。
同じ縦でしかプログラムやガジェットが使えないってうのがどのくらい影響するのかにもよると思うけど。


>>188
プログラム→魔法、作戦
ガジェット→罠、装置
ってイメージだから、このままで問題ないんじゃない?
193名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 18:15:14 ID:aH7aEu9o0
>>186の書き方は悪くないだろ
ちゃんと読めば大体の問題は解決する。
せいぜい、エナジーゾーンにカードを複数置けるのか・置くのが普通なのかって部分ぐらいだし
それはいうまでもない初歩的なことだからだろ?

絡んでる>>188ヒヨコ戦艦がおかしいだけ
>>115>>175参照)
そもそも、スレにいる人間全てをダンゴムシとか便所虫とか呼んでる人間の言葉にどれだけ信用できるやら
194↑ m9(^Д^)プギャー :2010/02/27(土) 18:30:34 ID:OVTNmnKH0
キチガイな境界性人格障害者ID:aH7aEu9o0には触れずにサクっとスルーwww(プッ



>エナジー追加を1ターンに1度までじゃなくて1ターンに2度までにしたらどうだろうか?

あ〜、そう言えば>>184-186って、
エナジー( Star Trek で言うシールド)に要す枚数が膨大だな・・・
195名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 20:05:07 ID:hylAt/pi0
>>191
いや、>>187は否定的な意味で言ったわけじゃないんだw
それがこのゲームの面白さだから大事にしないとっていう意味ね
とりあえず一枚でやってみて、やっぱりバランス悪いってなったら二枚を検討してみたら?
196名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 20:19:51 ID:hylAt/pi0
>真ん中の一か所にエナジーを集め、強ユニット召喚→次のターン左右へ移動 ってすればエナジーのある場所があまり関係なくなるし。

この欠点を解決するため、ユニットには個別の移動範囲を設定するというのはどうだろう
つまり全ユニットが横移動できるというわけではなく、できるやつとできないやつがいる
できるやつはその分何かが弱い
197名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 20:39:41 ID:DgerhGtF0
>>195
早とちりしてすまなかった

スタンドバトル的なゲームと画期的なコスト支払い方法を考えてみただけなので
実はバランスについてはまだ考慮してないんだ
とりあえずプロキシ作ってテストプレイしてみるよ

>>196
いいなそれ 採用
198名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 21:03:17 ID:OVTNmnKH0
>全ユニットが横移動できるというわけではなく、できるやつとできないやつがいる できるやつはその分何かが弱い

弱かろうが、それがエナジーにどう影響するんだね?(プッ
だから>>188で訊ねてるだろ?(失笑
下等なチンカスダンゴムシの>>193[ID:aH7aEu9o0]にわ、この程度の脳内試行すらもできないwww(ゲラゲラ

こっちわ順調、順調www

http://www.unkar.org/read/gimpo.2ch.net/card/1121435456#l237
199名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/27(土) 21:05:23 ID:OVTNmnKH0
>>197 >画期的なコスト支払い方法

ライブオンのコスト方法わ調べたか?
200184-186:2010/02/27(土) 23:15:09 ID:DgerhGtF0
>>199
確かにライブオンのコスト支払い方法は画期的だと思う
だからと言ってライブオンを丸パクリするわけにもいかんからねえ
これでも必死こいて考えたんだぜ

つっても俺の画期的もよくよく考えたら単なるマジックの応用なんだよなww
201名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 01:27:36 ID:CZNXXI6y0
>>200
仮にライブオンのコスト支払い方法は画期的であるとして、其れと>>184-186の違いって何?
応援してる俺的にわ、コスト支払い方法が丸パクリぢゃないって部分を教えて欲しい。

ところで俺もコストの新発想がたった今でた。が、ライブオン無色コストが何で画期的と言えるのか理解できん。
結局のところ有色コストで縛るなら、その必要コスト平均値を基準にゲームバランスを調整すれば済む話だろ。
202名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 01:34:37 ID:CpY7wuVl0
ライブオンのカード使用条件が独創的ってどういう冗談だろ?

使い減りするマナコストじゃない、条件満たしたら使えるようになるっていうのは
ガンダムウォーはじめ定番だし
コストをユニットから出すのも、アクエリなり女神転生なりある

無色コストもTCGの最初の最初、MTGからあるし
それがどう働いてるかぐらいちょっと障ればわかるだろ
203名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 01:44:01 ID:i9QybIP70
ライブオンのデザイナーはガンダムウォーのプレイヤーだからな
多少なりとも影響は受けてるかもしれん
204名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 01:47:48 ID:CZNXXI6y0
>全ユニットが横移動できるというわけではなく、できるやつとできないやつがいる できるやつはその分何かが弱い

弱かろうが、それがエナジーにどう影響するんだね?
それと、問題点。→ エナジー( Star Trek で言うシールド)に要す枚数が膨大だな・・・
205名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 01:53:51 ID:CpY7wuVl0
ああなんだまたあの人だったのか。
それならしょうがない。
ツッコミどころ満載でも適当に話あわせて流してる方が平和だわな
>エナジー( Star Trek で言うシールド)に要す枚数が膨大だな
へぇ、君のところのエンタープライズはシールドから物資を作るんだ。すごいね
君、デュエルマスターズとか知ってるかな?
206↑ m9(^Д^)プギャー :2010/02/28(日) 02:40:31 ID:CZNXXI6y0
キチガイが独り言かwww(プッ


>>184-186
むしろ、シールド(エナジー)を横移動できる仕様はどうだ? 「一介の名無し」である俺様から提案するが、
インベダーゲームの後続機に、上辺と底辺のレーザー砲が横流れ隕石群を挟んで撃ち合うAC機があった。
縦ライン攻略をゲームの肝とするなら、PCカードを横移動のみ可能に設定し、PCに貫通攻撃技を持たせる。
PCシールドは01〜05枚程度でプレイ時間に合わせて都度設定し、伏せて重ね置き。
反射/コスト吸収効果カードなどをシールド設定できる。場は自陣2段+敵陣2段=計4段(段が多いほど敬遠される)
PCの貫通攻撃には充填/詠唱/溜めが必要。攻撃は一部例外を除き自分・味方カードにも作用してしまう。
01. 縦→横置きで発射準備
02. 横置きなら横移動ができる。移動した手番での攻撃はできない。
03. 横置きで移動しない手番に攻撃できる。
召喚は、手番に「縦置き/横置き(防御態勢)」何れか一方の状態(魔物)が持つコストで行う。
ライブオンの「A/Bライン」に相当する区別を「縦/横置き」に設定変更してみた。 提案は以上。
207名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 02:57:18 ID:CZNXXI6y0
攻撃(発射)時に「縦置き」の方が格好良いな。 >>206を改訂する
01. 横向き→縦向き置きに変更で、攻撃の準備開始。 カード向きを変更したら移動できない。
02. 縦横かかわらず向き変更無しならば横移動できる。 移動した手番は攻撃や向き変更ができない。
03. 縦置きで移動しない手番に攻撃できる。 攻撃にはシールド/手札/山札などのコストを要す。
04. 攻撃したら、その手番内に縦向き→横向きに戻す。
208名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 03:24:58 ID:CZNXXI6y0
PCカードの横移動先に味方カードが存在する場合、両カードの位置を入れ替える。
209名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 04:14:23 ID:CZNXXI6y0
PCからの攻撃の射線に有るカード「魔物/アタッチメント」により、様々な特殊効果が生じる。
・ 攻撃の列が変更される(屈折)
・ 攻撃範囲すなわち射界が拡がる(拡散)
・ 段を跨ぎ飛び越える(ワープ)
・ 魔物を眠らせる
・ 洗脳する(チャーム):高コスト
210>>184-186:2010/02/28(日) 06:57:56 ID:hBDbc+yo0
ちょっとテストプレイしてみた
デッキは40枚で十分、ドロー2枚、エナジー追加は1ターンに2回までがスピーディーになると思った
あと、>>196の案を取り入れたらカードデザインが面倒に!
>>196には悪いけど別の案に変えさせてもらいます……orz
とりあえず、
「ユニットはそれぞれレベルを持ち、そのレベル以下の枚数のエナジーを持つ縦列に移動できない」
という案を思いついたがどうだろう、もちろんとりあえず試してみるけど意見が聞きたい

あと、なんか俺上から目線じゃね?ごめんなさい……
211名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 07:18:32 ID:LHNa2K/70
202に対してはコメントが無いのにはワロタ
212名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 07:28:34 ID:CZNXXI6y0
>>210 >ドロー2枚、エナジー追加は1ターンに2回

敵エナジーを攻撃できるのが最前列(肉迫した列)のみな仕様で、縦列に拘る必要がない。
ユニットが斜め移動できるんだろうし、3ユニット横並びから中央のエナジーに集中攻撃。と見せかけて、
その隣の手薄なエナジーを2ユニットで突破すれば済む。
大半のユニットやアイテムが「死にカード」=攻撃されないエナジー。 すでに終わったなw
213>>184-186:2010/02/28(日) 07:54:37 ID:hBDbc+yo0
>>212
ユニットが斜め移動かー、そんなこと考えてもなかった
ちょっと面白そうだ
214名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 08:03:09 ID:CZNXXI6y0
>>210 >ドロー2枚、エナジー追加は1ターンに2回

大半のユニットやアイテムが「死にカード」=攻撃されないエナジー。 すでに終わったなw
仮に、エナジー段のユニットが支援できるように変更したら劣化「ライブオンBライン」システムと言う落ち。


>>213 >ユニットが斜め移動かー、そんなこと考えてもなかった

斜め移動を禁じる仕様なら移動不能の理由を用意しないとね。
「蟹さんの呪い」ってのはどうだろう?
大半のカニって前進できるんだよね、速度わ遅いけどw
215名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 12:56:31 ID:hBDbc+yo0
>>214
>大半のユニットやアイテムが「死にカード」=攻撃されないエナジー。 すでに終わったな
大切なことなので2回言いました。
確かに一理あるのでゲーム開始前に置くエナジーを全部裏向きにして(それをライフエナジーとする)、
ライフエナジーに「無色のエナジーとして扱える」というルールと
「攻撃されると表向きになり、普通のエナジーとなる」というルールを付け加えて、
勝利条件を「相手のライフエナジーをなくす(すべて表向きにする)」にしてみることにする。
これならすべてのエナジーに攻撃しなきゃいけなくなるから、死にカードが減るはず。

>斜め移動を禁じる仕様なら移動不能の理由を用意しないとね。
将棋の「金」が斜め後ろに動けないのに駆け引き以上の理由なんてあるか?
チェスの「ナイト」が桂馬飛びしかできないのに駆け引き以上の理由なんてないだろ?
こまけえこたあいいんだよ!
216名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 13:10:38 ID:g3ikgkIM0
お願いだからヒヨコに餌を上げないで
ちょっとでいいからログを読んで
217名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 13:20:46 ID:hBDbc+yo0
>>216
すまん
いいアイディアを思いついちまったから、ついね
218名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 15:05:09 ID:CZNXXI6y0
>>215,>>217
>これならすべてのエナジーに攻撃しなきゃいけなくなるから、死にカードが減るはず。
>いいアイディアを思いついちまったから

ぉぃ! デュエマのシールドと何が違うんだ? むしろ劣化ぢゃないんかとwww


>こまけえこたあいいんだよ!

そっか! 蟹さんTCGだねwww!
作品名わ「 ライブ・マスターズ 」が最適だな!(失笑
コスト : ライブオンのトルク
エナジー : デュエマのシールド
219名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 18:15:16 ID:ny/EBSIY0
もういいよ
220名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 18:22:45 ID:T++T9DVy0
>>218
なんか勘違いしているようだけど、明らかにコストの支払い方は
ライブオンよりMTGのほうが近いよね

それから、>>184-186では勝利判定がモンコレっぽく
エナジーゾーンに侵入した時点で勝利だったけど、
よくわからんうちに外野の意見でDMのシールド方式っぽくなっちゃってるのはいいの?


221名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 18:29:36 ID:xnI+OyZ20
コストはこれ、デュエマ式じゃねえの?
222名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 19:00:39 ID:CZNXXI6y0
>>220 >コストの支払い方はライブオンよりMTGのほうが近い

カード右上にある数値「4」が無色コストで、2個の「水玉マーク」が有色コストってことだろ?
ttp://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/bowwowstore/cabinet/tcg_mtg/mtg-125.jpg


>全ユニットが横移動できるというわけではなく、できるやつとできないやつがいる できるやつはその分何かが弱い

弱かろうが、それがエナジーにどう影響するんだ?
大半のユニットやアイテムが「死にカード」=攻撃されないエナジー。デッキライフ式に匹敵する大消耗システムだ。
そんなこんなでライブ・マスターズに路線変更したもようw
223名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 19:14:58 ID:CpY7wuVl0
な、ヒヨコって基本的なことも全く理解できてないだろ?
224名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 19:19:55 ID:CZNXXI6y0
いや、基本以前にコレどうなんだよ。とwww   >あほID:CpY7wuVl0


>全ユニットが横移動できるというわけではなく、できるやつとできないやつがいる できるやつはその分何かが弱い

弱かろうが、それがエナジーにどう影響するんだ?
225名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 19:21:45 ID:CZNXXI6y0

やっぱり、


           知識は発想を阻害する。  ← これ真理だなぁ…と、しみじみwww


226名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 19:24:43 ID:CpY7wuVl0
ヒヨコよ、今日は卓上ゲーム板で嫉妬鳴きして荒らすので忙しいんでしょ?
こっちであそんでる暇無いんじゃないの?
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267299445/
227↑ うはっ キレたw  キレたwww:2010/02/28(日) 19:29:34 ID:CZNXXI6y0
>あほID:CpY7wuVl0
228名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 19:32:58 ID:7S6QTENm0
キチガイヒヨコはNG推奨
NGワードで弾けてない時は邪魔でしょうがない
229名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 19:35:46 ID:CZNXXI6y0
自分がネタ出せないチンカスダンゴムシだからって天才ヒヨコに嫉妬むきだしカッコワルーイ(ゲラゲラ

こっちわ順調www
http://www.unkar.org/read/gimpo.2ch.net/card/1121435456#hip
230>>184-186:2010/02/28(日) 20:14:42 ID:hBDbc+yo0
>>220
実は俺も>>215の勝利方法はデュエマの二番煎じっぽいと思ってた。
テストプレイで5枚引いて4枚を裏向きで場に伏せてると「まんまデュエマだなこれ」って思ったり・・・
それにやたらプレイ時間が長くなる。コレは障害になるよね。とりあえず元の勝利条件に戻すつもり。

つっても、こんなこと書きこむと怒られるかもしれないが、ヒヨコの言うことも一理あるんだよなー・・・
元の勝利条件にも問題はあるだろうから、こればっかりはカードで補うしかないな。
攻撃してきたユニットを破壊するガジェットとか、ユニットを強制的に移動させるプログラムとか。
231名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 20:59:39 ID:9Q1dXE010
>>230
大半のカードが使われなくなるって、それはマナになるってことだから、結局普通のカードゲームと同じなんじゃないの……?
気にしなくてもいいんじゃない?
「たくさんエナジーを使わないとまともに動けないのでは?」という心配をしてるなら、カードのコストを全体的に下げればいいし。
バトルラインなんて3マナでファッティだよ
232名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 21:57:20 ID:CZNXXI6y0
デュエマのシールドわ負ける側の全部が最後には使用される。
マナは双方ともがフルに活用する。マナとシールドに因果関係が(原則として)無い。
一方>>184-186エナジーは、マナ(コスト)とシールドが一致しており、
敗色が濃くなると「弱体化スパイラル」を必ず引き起こす。
さらに、防衛列ではない列にも最低限1枚エナジーを常設。
すなわち、全列分のエナジー(マナ)が最低減で確保および維持されている仕様。 5列?で5マナ。
当然に「少ないマナで戦う緊迫感」は出せない。
列数を減らせばゲームの戦術が制限されショッパさ急上昇。
エナジーに至っては、防衛上から列数×2枚以上を理想とすれば、5列で最低10枚が必要。
マナの戦闘平均値も此れを基準にゲームバランスを組む=10マナ。
つまり、より強力なカードの運用に要すマナは10枚以上に設定されることとなる。
一方のデッキ枚数は40枚だっけ? 手札5枚? これら15枚を差し引いた残りが25枚。
5マナ未満での戦闘継続は成立しない(既に1列エナジーを突破された状況だから勝敗が決している)。
これ、嫌だねぇ・・・。 5マナって「死にマナ」だよな、現実としてわ。
233名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 22:46:35 ID:yr7WhQIH0
基本横移動できないことにして、横移動はカード効果による。というのはどうだろうか。
この場合、相手ユニットをいらない列に移動させて孤立させる戦略も可能。
または、移動にコストを付けて、移動コストは移動先の列で支払うことにすれば、
大型は出した列でしか戦えず、小型は左右に移動できるという戦略ができる。

そもそも、死にカード減らしたければ、最初の前列に1枚ずつを減らせばよいし、
一番最初の案が一番面白そうに思えるなぁ。

>>232
10マナ関係なくね?
一列からしかマナでないんだよな?

aboneから書込みできなかったから。こっちから。二十投稿になってるかな・・・
234名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 23:36:09 ID:CZNXXI6y0
>>184-186に仮称を付けてもらいたいねー。
専門用語も最終段階まで封印で願いたいとこだ。 確認するが、
コスト(マナ)兼シールド(エナジー)を常時4〜5枚(列)設置って特性なのは正しい解釈だよね?

横列を「段」と呼び、縦列を「列」と呼ぶ区別も統一して貰えると効率が上がる。
>一列からしかマナでないんだよな?
縦列のシールドからしかコストが発生できないんだっけ?
仮にそうならコスト増量に相当数のカードを消費しないと精霊(モンスター)を扱えない。

>横移動はカード効果による
それって、将棋で言うなら「歩兵」と「香車」のみって構造だよね。 ネタ主に任せるが。
235名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/02/28(日) 23:36:17 ID:T++T9DVy0
>>232でID:CZNXXI6y0がルールの要所を理解していないことが分かった。
勝手にエナジー=シールドとして話を進めるし、
一番重要な“エナジーを列で分ける意味”も分かってないし。

>列数を減らせばゲームの戦術が制限されショッパさ急上昇。
移動型のカードゲームが上がるたびにこのスレでも何度も言われているが、
フィールドの広さ∝面白さ ではないからな。


>>184-186
>>187でも言われているように、
戦力を分散させるか集中させるかで戦術が変わるのが面白いところだから、
手薄なところを攻められてすぐ負けるって状況もありだと思う。

それから、参考程度にコストの支払い方だけど、
プロレヴォみたいな方式にすれば、エネを集めたところは強いカードをたくさん使え、
エネが薄いところは弱いカードで、しかも使える枚数が少なくなって、列の強弱の差を大きくできると思う。

236↑ m9(^Д^)プギャー :2010/02/28(日) 23:47:51 ID:CZNXXI6y0
スルースルーってバカの一つ覚えなキチガイ(ID:T++T9DVy0)は放置としてw(プッ



横列を「段」と呼び、縦列を「列」と呼ぶ区別も統一して貰えると効率が上がる。

>>233 >一列からしかマナでないんだよな?
仮に、列シールドからしかコストが発生できないんだとして、
問題点 : コスト増量に相当数のカードを消費しないと精霊を扱えないのではないか?

相手のコスト強化した列に強力な精霊が出るから、応戦側も当該列コストを強化せざるを得ない。
結局は、列が幾つ並んでても「一本橋」での押し合いに終始するのでは?
237名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 00:33:34 ID:cveDhJIf0
相手の進行を止める壁役のユニットと弱いけど俊足のユニットを作って、大型を足止めしてる間に手薄な脇を攻める〜みたいな戦法が実用レベルで使えるようになれば一極集中もやり辛くなるのでは?
238名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 01:32:05 ID:Z0/FoI9d0
その場合、プレイヤーは相手の攻撃系強力精霊を自分の防御系精霊で足止めし、
自分の攻撃系精霊は、相手の進攻が無い別列から進撃させる戦い方も可能になるね。

「 列を制す者、世界を征す 」

壁精霊の活用はTCGの定番だろうけど、コンセプトの斬新さを強調できるシステムとは?
今後の課題だねー。
239名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 01:42:35 ID:lfmj2pKk0
勝手に勘違いしてカードが無駄になるとか訳の分からんことほざいてるけど
デュエルマスターズもこのゲームも
1ターンに1枚ドローして、1ターンに1枚マナ/エナジーに出来るって言うのは同じ。
そして、そうやってマナ/エナジーにするカードは専用カードで無ければいけないわけではなく
どのカードでもオッケーだが本来の力を失って色データしか持たなくなる

同じ様なゲームターンで終了する風にデザインするなら、
デュエルマスターズでマナゾーンに置かれて本来の役目を果たさないカードの枚数と
このゲームでエナジーに追加されて本来の役目を果たさなくなるカードの枚数は大体同程度になるはず。
(デュエルマスターズは初期にシールドで5枚取り除かれ、このゲームは最初に4枚場に置かれる)
そして、デュエルマスターズを実際にやればわかることだが、あれは40枚で十二分に足りてるゲームだぞ。
240名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 01:45:24 ID:lfmj2pKk0
そもそもこのゲームのフィールドは5列じゃなくて4列だろ
241名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 01:46:50 ID:Tu9ZHG6t0
ヒヨコはこんなとこにいないで
バトルスピリッツにあらゆる面で勝利したとかいうライブオンのスレに行ってやれよw
このままじゃ落ちちゃうぞ
242名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 01:57:57 ID:Z0/FoI9d0
マナが列ごとにしか生じないなら、使わない列のマナは「死にカード」だが、
ここの下等なチンカスダンゴムシにわその程度の単純な考察すらできないもようw(プッ
243名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 02:06:16 ID:lfmj2pKk0
自分で攻める分には特定のとこに集中するだろうし
相手の動きに対応して置かざるを得ないにしても
それは相手の育ててる列1、2箇所対応。
だから、無駄になるカードって言うのはそれ以外の列に初期に配置される2枚だけだぞ。

あと、コスト対効果のカーブを当比例にせず
1コストだけで使えるカードのコンバットトリックやバウンス、防御用ユニットを強めにデザインしておけば
エナジー追加せずに初期配置1エナジーだけでいくらか凌ぐ、足止めすることはできるだろう
244名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 02:10:45 ID:Z0/FoI9d0
>相手の育ててる列1、2箇所対応

戦術にその程度の幅しか持たせられないなら鳴かず飛ばずだなw(失笑
245名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 02:27:19 ID:+BnQDG9T0

自分的には、カードプールによって
・パワーの一点集中で相手の防御網を無理やりこじ開けて勝つ
・複数個所を並列して攻め、相手の戦力を横に延ばさせ、弱そうなところを突く
・一点集中と見せかけて、相手の戦力を1列に集中させ、機会をみて横移動や特殊移動で弱いところを狙う
みたいな戦術ができると思う。
246名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 04:11:44 ID:Z0/FoI9d0
いずれにしろ
「無駄になるカードって言うのはそれ以外の列に初期に配置される2枚だけ」
などという間抜けな想定にわ成らんわなw(プッ
おめでたい奴だw
247名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 04:51:31 ID:lfmj2pKk0
ゲーム中に追加するカードはプレイヤーが自分自身で使うと判断したからこそ
手札を消費してエナジーに置いてんだぞ。
その時点で死にカードじゃないし、そうやって配置しておいて使わなかったらそれこそプレイングの方がマズいだろ。

本当に最初から最後まで使わず、プレイヤーの意思決定も関わってこないのは
それこそシステムで初期配置されてそのままのカードだけで、それはほんの1,2枚。
それにしたって、カードデザインによってはエナジー1枚の初期状態でも何か小さな妨害ができるようにすれば
それらのカードに対する警戒・緊張感が生まれるだろうに。

そもそも普通にやっていれば決着の早い、そう簡単に山札が尽きるような山札残り何枚が重要なゲームじゃないだろ
こうやってランダムでエナジーにされるカードがもったいないってのは
それこそデモコン理論、元々デッキの底で引かなかったはずのカードが回ってきてるだけと考えりゃ良い。

つーか、ヒヨコは知らんだろうけど、山札削りゲーでもない
普通のTCGなら40枚程度のデッキの、半分も引かずにゲーム終わるのが大半だぞ。
248名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 05:06:07 ID:Z0/FoI9d0
>ゲーム中に追加するカードはプレイヤーが自分自身で使うと判断したからこそ 手札を消費してエナジーに置いてんだぞ。

エナジーが防御も兼ねてるって点を根本的に理解できてないな(失笑
相手が横軸を揺さぶって来るに決まってんだろw
どんだけ素直ちゃんプレイヤーで想定してんだょコイツwww

ザスーラ面白ぇぇわ、大赤字だったらしいがw
249名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 05:53:23 ID:4YuI2Gab0
なんでスルーできないかな…
250名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 06:02:43 ID:Z0/FoI9d0
涙ふけよ道端の犬のクソwww
251名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 10:54:43 ID:cveDhJIf0
>相手が横軸を揺さぶって来るに決まってんだろw
それならその横軸のエナジーが意味を持ってくるんじゃないの?
だからやっぱり無駄カードはほとんど無いと思うよ
元の軸に置いたエナジーも、相手に一ターンか一枚カードを使わせてユニットを横移動させたわけだから無駄ってわけじゃないし
ゲームが進めばまた相手が元の列に進軍してくることもあるだろうし、してこなかったとしても牽制にはなってるわけだし
252名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 12:21:33 ID:lfmj2pKk0
結局これもこないだの山札削りゲームと同じ様に
現場のゲーム知らないくせにTCG舐めくさったヒヨコの無知晒しにしかすぎないな
253名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/01(月) 15:25:38 ID:Z0/FoI9d0
>それならその横軸のエナジーが意味を持ってくるんじゃないの?

揺さぶる意図は、揺さぶる対象に無駄なエナジーを使用させて手札を弱体化させる点。
つまり、揺さぶられた側の横軸のエナジーは損失。
主にID:lfmj2pKk0のような下等生物が翻弄されるパターンwww(プッ
で、このゲームは横軸エナジー非効率が致命的なシステム上での欠陥。
横軸エナジー積み上げ&縦軸1本橋の押し合い ってヤボったい造り。
254名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/03(水) 19:03:51 ID:w0CnayRC0
おまえら新参か?肩の力抜いてログ見ろよ
255>>184-186:2010/03/03(水) 19:54:13 ID:hSBUI/z40
およよ、俺が寝ている間に考えられないほどの量の議論(と言っていいかは分からんけど)が・・・

ユニット、ガジェットの召喚のルール(>>186)の
「また、同じ縦列で、そこになにも置かれておらず、その上下左右に
自分のユニットかガジェットが存在するならば、そこに召喚してもかまいません。」
の「上下左右」を「左右」に変えたらどうだろうか?
あと、1ターン中に1つの縦列上でプレイできるカードは1枚だけというルールも追加しようと思うんだ。
このルールを追加すれば、1ヶ所のエナジー云々が大分緩和されると思うんだけどどうかな?

でも>>243>>245見てると>>184-186のままでも結構よさそうな気がしてならないな。
例えば、

逆風 (橙) ガジェット パワー1000
効果:このガジェットを戦闘によって破壊したユニットは、2マス後退する。
(ユニットがカード効果で移動した先に他のユニットまたはガジェットが存在する場合、再びそれと戦闘を行う。)

影縛り (藍) プログラム
効果:このマスに存在するユニットが移動を宣言している場合、それを無効化する。それはこのターン移動できない。

こんなカードが色の役割に合わせた上で各色にあればいいのかな?
256名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/03(水) 20:03:43 ID:wPDZuRkx0
移動や、その妨害の仕方に色ごと個性があるのは面白そうだな

素早く動くのが得意なのと、素早く動けないけどパワーがあるのと
勝手に動かすのが得意なのと、足止めするのが得意なのと
257253:2010/03/03(水) 20:20:12 ID:KwYFdXRB0
>>255(ID:hSBUI/z40)
さらに練ってきたのか。 中々、骨のある奴だな。
258名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/03(水) 20:50:04 ID:CoWIGvwU0
>>255
>1ターン中に1つの縦列上でプレイできるカードは1枚だけというルールも追加しようと思うんだ。
エナジーはタップさせて使うんだよね? それだとほとんど意味ないと思う。元々一枚カードを使ったらその列で再度カードを使うことは難しかったわけだし。
バランス云々はみんなただの想像でしかないんだから、とりあえずプロキシ作って回しまくってみるのがいいと思う
ゲームをなんかの形にするつもりがないんならそこまでせんでもいいけど
259名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/03(水) 20:52:03 ID:6qU8xDA30
一山にタップしてるエナジー、タップしてないエナジー混ざってると
けっこーややこしいと思うナー
260名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/03(水) 20:53:11 ID:KwYFdXRB0
>バランス云々はみんなただの想像でしかないんだから

お前の知能が低いだけw(失笑
261名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/04(木) 07:14:18 ID:g/6x8Rt3O
なんつーかヒヨコが誉めてるとヒヨコの自演に見えてしまう。
262>>184-186:2010/03/04(木) 15:29:48 ID:WF7517Z20
>>259
うん、俺もそれが面倒だと感じた。
だからタップしないですむように改良した結果が>>255
「1ターン中に1つの縦列上でプレイできるカードは1枚だけというルールも追加しようと思うんだ。」なんだ。
更にカードのプレイ方法のルールを「コストが同縦列の自分のエナジーの枚数以下の場合、プレイ可能」にしたら、
いちいちタップせずにカードを使用できるからちょっと快適になると思う。
もちろん「ただし、その色を持つエナジーが指定枚数分以上ないと使用できない」というのもセットで。
263名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/04(木) 16:10:08 ID:X0KlxlEm0
・ 縦列毎にプレイできるカードは1ターン中1枚だけという

縦列に複数存在しても良いわけだからな。操作できるのが1枚制限ってだけで。


・ 操作コストが同縦列の自分エナジー枚数以下
・ 必要な色エナジーが条件枚数以上

軽さ促進。 悪くない。
まったく異なる案も出るかも知れんが、取り敢えず静観。
264名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/04(木) 23:54:33 ID:X0KlxlEm0
>>261
お前のチンカスダンゴムシスレ大騒ぎだぞ?(プッ
265名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/05(金) 18:28:30 ID:kXiliWfJ0
自作もう息切れか。たいしたことないな(失笑
266名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/05(金) 20:46:23 ID:z5eJJmPs0
ID:kXiliWfJ0が、か細くチンカスダンゴムシ鳴きwww(プッ
267名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/05(金) 21:40:09 ID:kXiliWfJ0
煽りまでパクりかょおぃぃwwww(ギャハハハハ      >チンカスダンゴムシ266
268TCG用モンスター案 01:2010/03/06(土) 18:07:12 ID:FHCaaKfK0
TCG用モンスター案 01



ゲロハゲチンカスダンゴムシ

 チンカスダンゴムシ亜種。ヒヨコ戦艦の食物ともされる生物。
「ゲロ」は吐しゃ物、「ハゲ」は禿げ頭、「チンカス」は恥垢、「ダンゴ」は団子を意味する。
「ムシ」と名づけられているが昆虫ではない。

http://www.geocities.jp/dokuo_dic/t.htm
チンカス  【ちんかす】  : 毒男の俗称。
ダンゴムシ 【だんごむし】 : キモメンやブサメンのあるべき姿。ダンゴムシは石や植木鉢の下など暗くて目立たない場所を好む。
269TCG用モンスター案 01:2010/03/06(土) 18:10:30 ID:FHCaaKfK0
>>268修正

ヒヨコ戦艦の食物ともされる生物。

ヒヨコ戦艦の動力源ともされる生物。
270名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/06(土) 18:45:28 ID:W9BH8TqYO
場から墓地に置かれたときか細く鳴くらしい。
271名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/06(土) 18:52:58 ID:FHCaaKfK0
ミヂメ虚勢www(クスクス
272名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/06(土) 18:58:30 ID:W9BH8TqYO
ミヂメ虚勢は場にある限りヒヨコとして扱う。
273名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/06(土) 19:12:28 ID:FHCaaKfK0
悔し涙ふけよwww(プッ
274名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/06(土) 19:33:43 ID:G+/b81HYO
良ゲームバランスとかについて話すスレかとおもたらなんだこれは
275名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/06(土) 19:53:40 ID:FHCaaKfK0
良ゲームバランスとか自作TCG用モンスター案とかについて話すスレだょwww
日本語不自由な在日ちゃん未満乙!(ゲラゲラ
276名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/06(土) 20:02:13 ID:hKVEFQLF0
ああ、もうどうしようもない粘着のキチガイが棲み付いてるから……
スルー推奨
277↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/06(土) 20:04:42 ID:FHCaaKfK0
ああ、もうどうしようもない嫉妬のチンカスダンゴムシが踊ってるからwww
観察推奨
278名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/06(土) 20:18:23 ID:W9BH8TqYO
オウム進化
ヒヨコにチンカスダンゴムシを与えるとオウムに進化する。
279↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/06(土) 20:43:11 ID:FHCaaKfK0
ひねり無ぇなwww
底が知れるw(ゲラゲラ
280名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/06(土) 20:59:52 ID:xMzjnEUh0
ヒヨコの法則 「ヒヨコのあおりは、ヒヨコ自身に当てはまる」

ヒヨコの世界観 初級編
・ヒヨコに関して否定する奴はすべてチンカスダンゴムシばかり
 (俺だけは特別だからどんな妄想語ってもいいんだぜ)
・都合の悪い問いには「チンカスダンゴムシ」という言葉を使えば別に答えなくてもいい
 (俺だけは特別だから現実から目を背けてもいいんだぜ)
281↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/06(土) 21:16:11 ID:FHCaaKfK0
ヒヨコ粘着はご覧の通りの荒らし(失笑
282名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/07(日) 00:45:19 ID:CPOYc2J90
sageるかageるかはっきりして欲しい。
283↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/07(日) 02:15:16 ID:Xg/8IjKY0
ペットや家畜か? お前わwww(失笑
284名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/07(日) 03:08:46 ID:DL5BS7tY0
スルー推奨
285↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/07(日) 03:27:17 ID:Xg/8IjKY0
ヒヨコ未満で嫉妬に身もだえwww
286名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/07(日) 15:03:45 ID:m0whN5WvO
>>285
もう少し落ち着いて発言した方がよろしいんじゃないでしょうか
287名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/07(日) 15:10:17 ID:L/gD30HpO
ていうかそろそろ新しい企画待ちで静かにしようや。
TCG制作とか自作TCGで検索してこの板みた人が静かに戻るをクリックしてしまう。
288↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/07(日) 15:16:04 ID:Xg/8IjKY0
>>262=>>184-186 眼中になし!!!
289名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/08(月) 16:51:06 ID:tfj9cIkTO
これはひどい
290↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/08(月) 16:55:21 ID:sC+uOaOQ0
まったくだ!
291名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/21(日) 19:35:56 ID:ycUWa2oI0
企画持込み(思いつき)
■フロントミッションやバトルテック的な1vs1のロボット戦闘TCG
[カードの種類]
 A:移動カード(距離カード/地形カード)
 B:攻撃カード(距離や、地形、属性に応じた攻撃用兵器)
 C:防御カード(距離や、地形、属性に応じた防御用兵器)
 D:テクニックカード(割り込み処理用等のカード)
[準備]
 ・山札は40枚以上(未確定)
 ・耐久度(ライフ)は10点(未確定)
 ・手札は任意の3枚を山札から選び、始める
 ・最初は[地形:原野]の[距離:2]から始まる

■ゲームの流れ
@ドローステップ(山札から2枚引く)
Aメインステップ(A〜Dのカードをプレイできる)
 すべてのカードにはコストが定められ、プレイできるのは
 (手札の枚数−1)と同じコストまでのカード
B戦闘ステップ
 [A:攻撃指定]
 攻撃カードを使って攻撃できる
  カードは@タップ/A破棄(捨て札扱い)の2回使える
  (1枚の攻撃カードは1ターンに1回)
 [B:防御指定]
 防御カードを使って防御できる
  カードは@タップ/A破棄(捨て札扱い)の2回使える
  (1枚の防御カードは1ターンに1回)

 ・AとBを攻撃側が行動出来なくなるまで繰り替えす
 ・攻撃と防御カードは移動カードの影響を強く受ける
  (距離3以下や密林4以上では撃てない長距離ミサイル、等)
C終了ステップ
 テクニックカードを使用でき、ターン終了までの効果を終了させる

@〜Cを対戦相手と交互に繰り返して、耐久度が0になったら敗北
292名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/22(月) 01:02:51 ID:8xBL9+uh0
>>291
俺もロボット物の1vs1戦闘物作ってた。
似てるところとそうでもないところがあって面白いな。

手札枚数で行動が制限されるところや、地形と距離の概念があるところが同じ。
 
地形は別個のデッキを用意して両プレイヤー共通で使ったり、
ターン概念なしで手番が動くようなのを考えてた。
あと、俺のは装備が初期配置のパーマネントになっていて、それを使って行動する。

友人とテストプレイしてみたら戦闘処理などが煩雑で時間が掛かりすぎるので、一から作り直し中。
293名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/22(月) 01:23:00 ID:5OX9gOS40
>>292
ターンの概念が無いのは面白いな。リアルな感じが出て良い。

しかしこーゆーのを考えれば考えるほど、MTGのシステムが如何に良く出来てるかと
思い知らされるな。ライフが盤面と離れて管理されているところとか、土地の色分けや
並べ方とか。学者さんが作っただけのことはあるなあ。
294名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/22(月) 01:55:55 ID:OKc3N4YB0
ロボットってもパーツからロボット作るとかじゃないのね
まー、そういうのや
パーツにダメージ割り振って壊れていくとか
やってるとそれこそ煩雑でバランス調整が難しくなるよな
295名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/22(月) 02:18:58 ID:8xBL9+uh0
>>294
うん。 
面白そうな要素を用意するのと処理を簡素にするのと、そのバランスがなかなか難しい。
 
プレイヤーが直感的に素早く処理できるようにするための工夫が大事だと思った。
使用頻度が高い情報は大きく目立つようにしたり、余計な情報を減らしたり。
処理の流れを覚えやすくする工夫も必要だな。
ルールで確認したいことができたら、それをすぐ確認できるようにもしておきたい。
296291:2010/03/22(月) 16:45:32 ID:5OX9gOS40
調子にのって>>291の続き。イメージ画像(ttp://www.tenmou.net/cgi/contribution/img/67.jpg

カードに定められる基本性能(MTGでいう所のマナコストやP/T、種族)
■全てに共通
 ・カード名
 ・カードの種類(移動、攻撃、防御、テクニック)
 ・プレイコスト(これが手札の枚数"以下"でないとプレイできない)
  →>>291ではは手札の枚数"未満"としていたけど、わかりにくいので"以下"に変更
 ・(あれば)テキスト効果

■カード別
[移動]
 ・移動カードが属する地形(都市、原野、密林、山岳)
 ・移動距離(−無限〜+無限まで、基本は−3〜+3)
[攻撃]
 ・基本距離/攻撃力(例:2〜3/3)
 ・地形補正(例:原野+1)
[防御]
 ・破壊値/跳弾値(例:5/2)
 ・地形補正(例:都市+1)
[テクニック]
 ・使用可能タイミング
  (いつでも使用可、自ターン戦闘前、相手ターン戦闘後、等)

■移動カードについて
 ・移動カードは対戦相手と自分合わせて3枚まで戦場に出せる
 ・4枚目が出された場合、もっとも古い移動カードが破棄される
 ・3枚の移動カードの移動距離の合計が2者の距離
 ・3枚の移動カードの地形数の合計が2者のいる地形
  例:1枚目(都市/+2)(原野/−2)(都市/−1)
  →合計が−1なので0として扱う。地形は都市2、原野1となる。
   (至近距離型の格闘武器が有利、と言うような感じ)

■攻撃カードについて
 ・プレイ時はアンタップ
 ・プレイした攻撃カードはそのターン使用できない
 ・攻撃カードは1ターンに1回しか攻撃できない
 ・攻撃を行うと1回ごとに消耗する(1回目タップ→2回目は破壊/捨て札に)
 ・基本距離から1離れているときのみ、攻撃力−1として攻撃できる(未定、1固定が良いか?)
  例:2〜3/3の攻撃カードを距離1又は4で使うと攻撃力は2となる

■防御カードについて
 ・プレイ時はアンタップ
 ・跳弾値以上の攻撃を防御すると消耗する(タップ→破壊)
 ・跳弾値以上の攻撃はその超えた値がダメージとしてプレイヤーに入る
 ・破壊値以上の攻撃を防御すると、1回で防御カードが破壊される(消耗した防御カードも破壊されるのみ)
  例:1の攻撃を5/2で防御するとダメージなし、消耗なし
   2の攻撃を5/2で防御するとダメージなし、消耗あり
   3の攻撃を5/2で防御するとダメージ1、消耗あり
   5の攻撃を5/2で防御するとダメージ3、破壊
 ・受けたダメージは戦闘1回ごとに消える
  (このゲームは攻撃カードの分だけ戦闘が発生するが、ダメージは戦闘ごとに
  消える。消耗は残る)

■テクニックカードについて
 ・未定
  例:山札の上から4枚をみて、任意の地形カードをプレイできる(コスト3)
  例:任意の攻撃カードの攻撃力をターン終了時まで+2(コスト2)
  例:任意の自分の防御カード1枚と相手の攻撃カードを破壊する(コスト4)
297291:2010/03/22(月) 16:57:59 ID:5OX9gOS40
移動カードにマイナスがあると計算しにくいので、
距離は0〜+2までのカードしかないデザインにしよう。
0から6が通常取りえる距離で。

あと、移動カードは1ターンに2枚まで出せる様にしよう。
最初は防御に専念して、自分のターンで一気に距離を詰めて
近接攻撃の連続、とかカッコいいじゃないか。
3枚だせると一気に盤面が変わりすぎて対戦相手から見ると
運ゲーっぽくなっちゃうな。

毎ターンのドローも2だし、攻撃も2回までとか2に関連した
ルール整理をして覚えやすいようにしたいなあ。
バランスがわからんとむずい…。
298名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/23(火) 18:28:48 ID:DETbDvrp0
>>296
地形や距離などの判定がやや面倒(毎回足し算が必要)だけど
管理するユニットは1体だけ、かつ複雑なパラメーターも無いのでバランスはとれていそう。
ただ手札枚数=使用できるコストなのは、カードの使用を控える傾向になりそうだ
序盤で手札枚数を減らすと最後までコスト量に差が付くので手札温存のプレイスタイルになりがち
特に直接、攻防に関係しない移動カードなどは使用を控え、両者棒立ちのままゲームが進行する
と言う状況もありえるので手札上限枚数を設定するorカードバランスで調整するなどの対策が必要だと思う

あと折角ロボットもので距離や地形の要素があるので、迷彩や索敵、ジャミングなんかの要素を
カードまたはシステムで表現できたら楽しそうだね
299名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/23(火) 20:59:19 ID:+fkG3tN+0
>>298
>両者棒立ちのままゲームが進行すると言う状況もありえるので
>手札上限枚数を設定するorカードバランスで調整するなどの
>対策が必要だと思う
→これは確かにその通りだ。手札が多すぎても面倒だし、
 とりあえず手札上限を7枚にしよう。プレイコスト上限は通常9か。
 特殊能力でカードを引いてコスト10を使うのも楽しそうだな。

迷彩や索敵、ジャミングなんかは攻撃カードや防御カードの特性、
テキスト効果で表現したいですね。
破壊値1/跳弾値10でリアクティブアーマーとかw
(跳弾が高いのでダメージは食らわないが、破壊値1なので1回で必ず壊れる)

索敵は攻撃カードの使用範囲を広げる、みたいな感じかな。

ルールを簡単にする所と、名称に気を使いますね。跳弾値とかわかりにくい。
攻撃力と対で使うなら防御力でいいだろwみたいな。
300名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/23(火) 23:31:02 ID:jD5DJAK40
俺の方のルールで索敵導入してやってみたことあるんだけど、
遊んでみると案外手間でした。
上手くルール化できたら教えてくださいな。
301名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/24(水) 00:13:46 ID:K9Ardg+50
>>300
たぶん、索敵を「居場所のわからない敵の場所を特定すること」と素直に
受け取って再現しようとすると難しい気がします。専用のルールが必要になるとか。

発想を飛躍させて、これくらい簡素化すると表現しやすいんじゃないかな。

  居場所特定→狙いやすい→効果的な攻撃が可能→攻撃力うp

自分は地形による補正と言うルールがあるので、

  効果:対象の防御カードは地形補正をターン終了時まで受けられない。

みたいな感じで表現してみたいと思いました。
居場所がわかる=地形の遮蔽効果が無いと言う感じ。
302291:2010/03/24(水) 00:22:03 ID:K9Ardg+50
カード配置について決めてみた。

[先手プレイヤーのカード配置]
 @△△△
■■■■■■AC
□□□□□□BD

△移動カード(@に近いものが最も新しいカード)
■攻撃カード
□防御カード
@先手初期廃棄カード(最初の手札から2枚選んでここに裏向きで置く)
A戦闘中の攻撃カード
B戦闘中の防御カード
Cドッグ(山札)
D廃棄場(捨て札)

後攻プレイヤーは@△△△が無くて、ここは先行プレイヤーと共有する感じ。
移動カード(△)もタップするので、混ざらないようにここは自分の墓地の方向に
タップさせないといけないな…、なんか危ないw
303名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/24(水) 23:24:30 ID:K9Ardg+50
ルールを厳密に定めていたら軽く150項目を超えてしまった。
(言葉の定義、カードの能力、ゲームの準備、流れ、他)

あとカードは移動、攻撃、防御、技術(旧テクニック)で80枚になった。
ルールを無理なく定めるのはできるけど、これ出来上がったらどーすんだww

カードの意匠デザインとかもするのかなあ…
304名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/31(水) 18:13:13 ID:TgxOAGVb0
1年ぶりに来て驚いた
変な荒らしいるし、それにいつまでも構う荒らしもいるし、くだらないことで議論してるし

晒すのやめた
305名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/31(水) 18:31:00 ID:yspmC/MZ0
とわざわざ宣言する奴もいるし
306名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/31(水) 18:53:36 ID:0hJgePKZ0
結局どうなの?山札=ライフはあまりよろしくないの?
307名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/01(木) 02:39:26 ID:HuxtRcfr0
>>304
晒しがなくなったら荒らししかのこらねえじゃないか
晒してくれよ
308名無しプレイヤーD@手札いっぱい。:2010/04/03(土) 22:18:51 ID:WWKNw+7X0
殆ど思いつきで考えたTCG。

■カードの種類。
 1.戦艦 : 攻防力(パワー)と機体力を持つ。
 2.ロボット : 所謂クリーチャー。攻防力(パワー)を持つカード。
 3.サポート : 支援や援護するカード。基本的に自ターンのみ使える。
 4.アーム : 強化や破壊などのカード。
 5.ラッシュ : 特殊。一発逆転できるチートカード。

■ロボットタイプ。ロボットはそれぞれタイプが違う。
 1.アタッカー : 敵に攻撃できる。
 2.ディフェンサー : 敵からの攻撃を防御できる。
 3.バランサー : アタッカー+ディフェンサー。戦艦カードは全部、バランサー。

■カード配置
 □□□□□□|▲
 ☆☆☆☆☆☆
 ●●●◇●●|▽

□ : アタックゾーン。アタッカーとバランサー置き場。
☆ : ディフェンスゾーン。ディフェンサーとバランサー置き場。
● : サポートとアームの起動と設置場所。
▲ : 墓地。
▽ : 山札。
◇ : リーダーゾーン。戦艦をここに置く。
309308:2010/04/03(土) 22:20:45 ID:WWKNw+7X0
■戦艦。
 パワーと機体力(HP=1000)を持つ、特殊なロボットカード。
 一つのデッキにつき一枚のみ入れる。
 ゲーム開始時に、リーダーゾーンに置く。

 自ターンに一度だけ、リーダーゾーンからアタックかディフェンスゾーンに移動できる。
 又、リーダーゾーンに戻ることが出来る。
 パワーが反映されるのは、アタックかディフェンスゾーンにいる時のみ。

 リーダーゾーンに存在するときに、敵ロボットから攻撃を受けた場合、
 自身のHP ー 敵パワー = 自身のHPとする。
 1度に100以上のダメージを受けると100ダメージにつき、
 ☆デッキから一枚ドロー、か、
 ☆1エネルギー補充する、か、
 ☆1スピード上げる、か、
 選べる。
 HPが0か、それ以下になると墓地に送られる。

■ゲームルール
 アタック、ディフェンス、リーダーゾーンに戦艦が存在しないプレイヤーは負け。
 エネルギーをコストにロボットを発進(召喚)又はサポートを起動させる。

■ゲームの流れ
 0.ゲーム開始時。戦艦をリーダーゾーンに設置。五枚ドロー。
    ↓
 1.ドロー。一枚。
    ↓
 2.チャーズ。”1エネルギー補給”か”1スピード上げる”。
    ↓
 3.メイン。サポートカード起動(発動)&アームカード設置&ロボット発進。
    ↓
 4.バトル。ロボットで敵のロボットか戦艦に攻撃が可能。 相手ターンなら防御。
    ↓
 5.サブ。トラップカード設置&ロボット発進。バトルをしなかった場合はスキップ。
    ↓
 6.エンド。行動終了。相手ターンに移る。

■エネルギー。
 自ターンに一度、チャージステップで1つ貯めることが出来る。
 ロボット発進、サポート発動に必要なコスト。
 EX:このターンのチャージステップでエネルギーを1つ貯める。
   現在エネルギー5つとする。
   メインステップでエネルギーを3つ使うと、”このターンの残りエネルギーは2”。
   次の自分のターンの最初で、使用エネルギー5つに戻り。
   チャージステップで更に1つ増える。

■アーム。
 エネルギーをコストとしない。
 代わりにカードによって一定数のロボットがフィールドに存在するのみに発動!
 と言う感じ。

■スピード。
 チャージステップで貯めることが出来る。
 主にラッシュカードの発動に使われる。
 因みにこちらは一度使うと、減ったまま。
310名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/04(日) 00:03:52 ID:QOLD/f600
いくつか定番の疑問出しとくよ。

(1)戦艦やロボットへのダメージはターンを超えても残るの?
ターン超えて残る場合、ダメージを示す何か無いと分かりにくくない?

(2)エネルギーやスピードを示すのには何を使うの?
それらをあらわすのにカードを使う場合、チャージフェイズやダメージ時に
追加するカードはどこから置くの?
また、エネルギーやスピードの支払いに色的な要素はあるの?

(3)バトルの流れはどうなるの?
遊戯王風に攻撃側がアタックゾーンにあるカードを選んで攻撃→
 防御側がディフェンスゾーンにあるカードでブロックしたらMTG風にブロッカーと攻撃者で戦闘する、
 ロボット同士の場合はパワー比べあって高いほうが勝利って認識でおk?

(4)ゲームの流れの5番目で突然トラップカードって出ているが、
これは誤記?それとも他のカードとは別にトラップカードがあるの?
311名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/08(木) 12:46:17 ID:EabsKw2CO
ファンタジー物デザインはは難しいのかねやっぱり。
312名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/09(金) 21:27:09 ID:orq4y42i0
>>311
ファンタジー以外できる気しないんだが…
リアル生活をカード化するのも面白いかもしれないけど
313名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/10(土) 01:02:47 ID:WCF6lWFW0
ファンタジーは大勢のプレイヤーが納得する世界観が作りにくいのだろうな
製作者にとっては自分の夢想したまま設定を作れるので、作っていて楽しいと思うけど

ドラゴンよりユニコーンのほうが強いって設定は製作者にとっては自己満足だけど
ファンタジー好きのプレイヤーにとっては納得いかない三流ファンタジーと軽蔑されるとか
314名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/10(土) 17:45:26 ID:KTmNxhmM0
格ゲーのヴァンパイアみたいなTCGってある?
315名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/10(土) 22:04:26 ID:8p42EoGR0
ある
316名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/13(火) 15:39:34 ID:NQfniHzU0
何も考えずに晒してみる。
■格闘ゲーム的な1vs1戦闘TCG
[カードの種類]
 A:攻撃カード 通常攻撃(流派、攻撃箇所、攻撃速度、攻撃が成功した際に相手に乗せる超必殺技カウンター
 B:防御カード 通常防御(流派、防御箇所、防御速度
 C:キャラカード(流派、HP、拳AP、足AP、 攻撃速度修正
 D:必殺技カード(流派、攻撃箇所、攻撃速度(割り込みやキャンセル攻撃など、攻撃が成功した際に相手に乗せる超必殺技カウンター、発動コマンド
 E:超必殺技カード(流派、攻撃箇所、攻撃速度(割り込みやキャンセル攻撃など、必要超必殺技カウンター、攻撃が成功した際に相手に乗せる超必殺技カウンター、発動コマンド

AとBは同じカードでもいいかも・・・
[準備]
 ・山札は20枚以上
 ・耐久度(ライフ)はキャラにより変わる
・ キャラクターカード1枚
 ・手札は基本的に常時7枚(キャラにより変わる)

■ゲームルール
相手のキャラクターカードのHPを0にしたら勝ち
ダメージ累積型
317名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/13(火) 15:40:46 ID:NQfniHzU0
■ゲームの流れ
1ドローステップ(山札から1枚引く)
2戦闘ステップ
[A:攻撃]
 攻撃カードを使って攻撃できる
  攻撃は1枚以上の攻撃カードを出すことができる。
  複数枚の攻撃カードを出す場合は、攻撃速度が同じではいけない。
  例1)1(上)=>2(中)=>3(下)
  例2)1(上)=>2(中)=>5(中)
相手が防御しなかった(できなかった)場合、例1)だと攻撃速度が3以上、例2)だと攻撃速度が5以上の攻撃カードから追撃することができる。

攻守ともに、手札を7枚になるように、ひく。このとき、手札交換できる。

追撃は最初の速度を攻撃基点として防御される場合がある。
追撃
  例1)から例3)3(上)=>4(中)=>5(下)
  例2)から例4)5(上)=>7(中)

攻撃速度が7に達するか、攻撃できなくなった場合、ターン終了

[B:防御]
防御側は、出されたコンボの攻撃基点(一番最初)の速度以下で防御箇所があっている防御カードでガードできる。

例1)だと1以下の上段防御で3連コンボを防御できる
速度がつながっていない場合は、その数字以下の防御箇所があっている防御カードで防御可能
例2)だと5以下の中段防御で3連コンボを2連コンボにできる

また、追撃も出されたコンボの攻撃基点(一番最初)の速度以下で防御箇所があっている防御カードでガードできる。
例3)だと3以下の上段防御で3連コンボを防御できる
速度がつながっていない場合は、その数字以下の防御箇所があっている防御カードで防御可能
例4)だと7以下の中段防御で2連コンボを単発にできる

攻守ともに、手札を7枚になるように、ひく。このとき、手札交換できる。

318名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/13(火) 15:41:28 ID:NQfniHzU0
[C:ガードキャンセル]
攻撃速度があった防御を成功させた場合、ガードキャンセルが発動し、反撃できる。
相手は初弾を防御不可能。
攻守ともに、手札を7枚になるように、ひく。このとき、手札交換できる。
ガードキャンセルが成功した場合、相手ターンは終了となる。

[D:反撃]
防御を成功させた場合、攻守を交代させることができる。
後攻側がAと同じ手順を繰り返す。
攻撃速度は1からだせる。
攻守ともに、手札を7枚になるように、ひく。このとき、手札交換できる。

どちらかが攻撃ができなくなったら1ターン終了
後攻側からの攻撃が始まる。

山札がなくなった場合は、墓地のカードをよくきり、再び山札にする。

必殺技、超必殺技は、カードにしるされている攻撃カードを場、もしくは墓場に出さなければならない。
場に出す場合、上上上の必殺技コマンドの場合。
上上上必殺技
1-4の速度の中で1回で出してもいいし、
上上、上必殺技
追撃の中に混ぜ込んでも良い。
319名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/17(土) 09:11:55 ID:bkp8nmAN0
・全部攻撃カードでデッキ作って先手になったらすごく強そう。
・スピードを重ねていくデザインはいいなあ。
・場を構築するって快感が出しにくそうだな。一回数分の短いゲーム?
320名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/17(土) 12:34:43 ID:WnKy1ynn0
批評ありがとう

1.実際やってみると、防御がけっこうききますよ
相手が連続でどこまでだして、どこから追撃にするか、にもよりますしねぇ
手札交換なくせば、ターン終了が早くなるからよさそうだけど、単発技がおおくなるんですよねぇ


2.ありがとう!コンボをどう表現するかで考えてみました
ただ、1ターンを7つにわけただけですがw

3.最初キャラのHPが低すぎて、5分で終わってしまったw
まぁ、格闘ゲームのスピーディー感を求めたからねぇ
プレイ時間はダメージやHPで調整かナァ
それと、防御が成功したとき、又、自分のターンの最初にキャラクターを変更できる
というルールを付け加えれば、2VS2でもいけるかと
321名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/18(日) 11:01:21 ID:aoAknE530
とりあえず説明の誤文、乱文が多くて難解な文章だった

>複数枚の攻撃カードを出す場合は、攻撃速度が同じではいけない。
これ、間違っているよね?

>例2)だと5以下の中段防御で3連コンボを2連コンボにできる
例2)だと5から3の防御速度の中段防御カードの使用で3連コンボを2連コンボにでき、
    3よりも早い防御速度の中段防御のカードの使用で単発攻撃にでき、
    1の防御速度の上段防御のカードの使用で全ての攻撃を防ぐことができる。
他の例にも言えるけど、このように書かないと正確に伝わらないよ

あと、例でいきなり数字と上中下と書かずに、速度は1〜7まであり数字が小さいほど早い
攻撃箇所、防御箇所は上段、中段、下段の3種類ある。と説明を入れるべき

>追撃は最初の速度を攻撃基点として防御される場合がある
これも、追撃のルールを説明する前に、いきなり追撃の防御について説明されても読み手は混乱するよ

他にも流派の説明がない。必殺技、超必殺技の説明がよく分からない。発動コマンドの上上上必殺技って何?
必殺技カウンターと別に超必殺技カウンターがあったり、場以外にも墓地のカードを参照するとかめんどくない?

ゲームとしては速度1の上中下段の防御カードが強すぎないかな?
コストシステムやデッキに搭載できる枚数などで制限を与えないとゲームバランスが取れないだろうね
322321:2010/04/18(日) 11:13:03 ID:aoAknE530
ああすまん、読み返してみたら必殺技カウンターってのは無かったよ
必要超必殺技カウンターの部分を読みまちがえました
323名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/24(土) 11:18:07 ID:VPBCMJIM0
山札=ライフについては自分は否定的と言うか、必要条件が多い気がする。

思いつくデメリットとその解決策
@負けてる時に逆転できるカードが落ちて萎える
 →削られたカードは公開されなければ、やる気はそがれないか?
 →削られたカードからカードが引ければ逆転できるかな?
  それが逆に攻撃側のストレスになりそうな…
Aライフを確認する度に山札数えるのは大変じゃね?
 →山札の枚数がそもそも少なければある程度は楽になりそうだ
B攻撃されるほど、出来る事が減っていく追い詰められ感はストレス?
 →山札と削られた山札を選択してカードが引ければいいのかな
324名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/28(水) 04:14:40 ID:NewfdSXc0
じゃあ、アルテイルみたいにデッキ無し、ファイルからカードを選んで遊ぶとか?
325名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/28(水) 23:49:22 ID:z74XsOdr0
それってもはや山札=ライフとは関係ない話では・・・
326名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/30(金) 00:54:35 ID:IwTz2hy70
>>316-318読んでも全く意味不明。たぶんそれ以降のレスって自演なんだろうな(失笑
対象(ユーザー)を絞り込む必要が在る。

既存TCGから奪う : ある程度高度なシステムでも許容範囲
TCG未経験を開拓 : 山札=ライフだと明解で良い。シールド式だとデュエマと差別化できない。

ってか、シールド式で可能なユーザーならとっくにデュエマに奪われてる。
未経験者の開拓を選ぶなら山札ライフ式は必須条件だな。
327名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/30(金) 01:05:40 ID:IwTz2hy70
>>323 >削られたカードから引ければ逆転できるかな?それが逆に攻撃側のストレスになりそうな…

カウンターとは元来そーいうものだ。カウンター機能の有る札と無い札で裏面の柄を変えるってのも良いのでは?
裏面の柄が札の種類で異なるTCGって実在するの?


>ライフを確認する度に山札数えるのは大変じゃね?

5枚単位で縦置き横置き交互に重ねていけば20枚までのカウントは楽勝。
その捨場を2山にすれば40枚まで楽にカウントできる。


>攻撃されるほど、出来る事が減っていく追い詰められ感はストレス?

良い打開策が浮かんだが、あまりにも美味しいので非公開にさせてもらおうw
328名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/30(金) 01:27:24 ID:xywwSMyw0
>>5枚単位で縦置き横置き交互に重ねていけば20枚までのカウントは楽勝。
その手間をプレイヤーに取らせるの?プレイヤーはそれを喜んではやらんと思うが。

裏面が違うものを混ぜて使うTCGは知らないなあ・・・。
シャッフルでみなが納得するランダム性を作り出すのが難しくなっちゃうからね。
329名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/30(金) 01:28:27 ID:xywwSMyw0
よく考えたら20くらいなら山札とは別に20面で数えるな・・・。
330名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/30(金) 07:26:25 ID:on0P2Jl80
ライフは大体3パターンか?
この分野を開拓するのは骨が折れそうだな
HP式-ダメージを受けたらその分だけダメージカウンターを載せるなど(M;tg etc...)
シールド式-特定のダメージを受けたら敗北する。一番分かりやすい(DM,ポケモン etc...)
デッキ式-ダメージを受けたらデッキからカードを削る(ガンダム,ヴァイス etc...)

まぁ後は場に特定カードを並べたら勝つ特殊カードなどあったりするけど割合
331名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/30(金) 08:37:19 ID:xywwSMyw0
条件達成式と言えばいいか、カードでサポートされるのは良いけど、対戦ゲームなのにソロゲーみたいになりやすいのが難点か。
たしか、女の子向けのTCGであったな。あれはあれで殺伐としないような配慮だし、あってるんだろう。
332名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/04/30(金) 17:10:13 ID:Rg0WMwqVP
おジャ魔女OCGなんかはポイント稼げば勝ちみたいな感じだったな
ビクトリースパークなんかはシールド式に分類できるか
333名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/01(土) 01:19:14 ID:7U6TLPNp0
>>328
手間とは考えんが、致命的な欠陥が在ったわw
捨札から戻すケースが面倒すぎるwww
だが、デッキライフだとHP40とかなんだから、残量なんて序盤から気に掛けないだろ。
残ライフをチェックする必要が在るのは残12〜3枚からだろ?
334名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/01(土) 01:50:07 ID:NDeicax00
まあ、実際に山札ライフのゲームがあるくらいなんだから、致命的な問題はないんじゃないかな
デザインする人の好みの範囲かと
335名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/01(土) 02:41:31 ID:7U6TLPNp0
そりゃそーだ。
シールド式はバトスピが新興してるし…
だからこそ、あえて馴染んだシールド式をって方向もOKだけどな
336名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/01(土) 07:00:11 ID:TOV9mHgc0
337名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/02(日) 15:56:13 ID:TnMY/hyh0
「攻撃されるほど出来る事が減っていく問題点の打開策(非公開)」が考案できたので、山札ライフ方式で薦めて行くとするかw(クス

さて、当面で決める項目は・・・

・ 世界観 : Science Fictionとファンタジーの完全融合。
・ 札の種類と分類 : 操作キャラクター/効果(魔法や技術やアイテム)/プレイヤーを場に出すカード/イベント札
・ パラメーターの種類 : 攻撃力/防御力/属性。(召喚コストは攻撃力に比例一致/速度は防御力に反比例)
・ 場札の構成 : 前線と支援の前後2列。
・ 戦闘システム : ジャンケンのように3竦みの構図。
338名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/02(日) 17:23:53 ID:TnMY/hyh0
>>337のTCGは仮称を「プリズム・スター」とする。 略称の語頭を“プリ”にしたかった。 略称:プリスタ

特徴1 : 裏面がカード種類で異なる(判別できる) ← この特徴を活かしたゲームシステムを考案中・・・
特徴2 : ICチップや磁気データを含まないカードとする(バーコード紫外線インク採用)

上記とは別に次の要素も加えたい。

・ 卵を孵化させる要素
・ ドレスアップ要素
・ 1円硬貨と同サイズのチップを用いた何かしらのシステム
・ サイコロを用いた何かしらのシステム
339プロジェクト) プリスタ:2010/05/02(日) 17:32:06 ID:TnMY/hyh0
>>338
・ 1円硬貨と同サイズのチップを用いた何かしらのシステム

・ 形状(ハートや宝石)や色が異なる小物を用いた何かしらのシステム
340プロジェクト) プリスタ:2010/05/02(日) 17:57:37 ID:TnMY/hyh0
>>337
・ 場札の構成 : 前線と支援の前後2列。

・ 場札の構成 : トップとバックの前後2列。


バックの意味 : バックコーラス、バックアップ、バックコート、バックチャンネル、バックパッカー、バックバンド、バックダンサー
341名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/03(月) 01:18:04 ID:uvTesVk60
一般的なゲームを作る側としての意見だが、
シールドタイプのゲームがデュエマ固定というのは愚かな思想だと思う。
そもそも、ここで考えたゲームが実際に販売されるなんてありないのだから、
現実のゲームとユーザが被っていても問題は少ない。

シールドを使っても別の要素に違いをつければ十分に違うゲームにすることが可能だし、
ライフも山札ライフも、既に十分に出尽くされていると思う。
面白い部分を集めたつぎはぎのゲームが出たとしても、それが面白いならそれで良いと思う。
例えば、デュエマと同じルールだけど遊戯王みたいな「モンスターがモンスターを攻撃できる」ゲームなら、全然違うゲームになるし、ルールはまったく同じでも「インスタントカード」が登場すればこれもまた全然違うゲームになる。

また、作成したゲームをネット上に公開したとき、
デュエマプレイヤーを誘い込む可能性が上がるという利点もある。

そもそも、シールド的なルールはデュエマだけの専売特許じゃない。
シールド=デュエマという思想は新しいゲームを作ろうという点で、邪魔にしかならないと思うな。
少なくとも、誰にもメリットが無いコメントだと思う。

長文スマン。
342名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/03(月) 02:10:58 ID:VgCbDWRg0
>>340
ヒント:お前が説教しようとしている相手はヒヨコ戦艦。
なので、何を言っても通じない、逆に訳の分からない煽りをされるだけで意味が無い。

「シールド制」とか変で一般的ではない言葉を使っているのも
「山札削りがこどもにやさしい」とか認識がおかしいのも無知で学習能力の無いヒヨコだから

つか、俺らは「シールド制」って言われたらポケモンとかD0とか、デュエマと同様に
「カードをライフカウンター、ダメージカウンターに使うゲーム一般」っぽく受け取るけど、
著しく知識の少ないヒヨコさんはデュエマだけしか知らない、念頭に無いまま言ってたのは確実。
>>330みたいな書き込みがなけりゃ気付かないまま続けてただろう。
で、その無神経な無知さが>>340に引っかかる所があったんだろ?
なら、ヒヨコ戦艦には触れない方がいいよ。あいついくら教えても無神経で無知なままだし、説教してやっても無駄だから
343[プロジェクト] プリスタ:2010/05/03(月) 03:26:42 ID:cwHxHP+v0
>>341
その方向で何か書いてみるといいよ。期待してる(キチガイID:VgCbDWRg0には触れない方がいいかもな)。



プリスタの特徴 : カード裏面の色とマークで相手カードの予測が出来る

>>337
札の種類と分類 : 名称

[ハート] キャラ札
プレイヤー自身を場に出せる札 : リーダー / マスター
・ 操作キャラクター札
人間 : バイト(アルバイトさん)
天使 : エンジェル
魔属 : デーモン(魔王も含む。魔族は誤記)
無機体 : エーアイ(人工知能体)
亜人(デミヒューマン)や精霊 : スピリット

[ダイヤ] オプション札
装具 : アクセサリー
妖精 : フェアリー
装備 : コーデ(武装や楽器など)

[スペード] 効果札。 ターン制限or使い捨て
術技 : ライセンス(魔法や必殺技)
道具 : アイテム(楽譜を含む)
助っ人 : ヘルプ(派遣人材)

[クラブ] イベント札



フラグメント(アストラル属性) : カラー : マーク
火 : 赤 : 炎
雪 : 白 : 雪の結晶(水色地に白アスタリスク)
雷 : 黄 : 稲妻
緑 : 緑 : 広葉
水 : 青 : 波
愛 : ピンク : ∞(メビウス)

ベクトル(アストラル傾向)
光 : 虹5色(赤黄緑青紫) : 5角形
闇 : 黒 : 逆十字
344[プロジェクト] プリスタ:2010/05/03(月) 04:32:16 ID:cwHxHP+v0
>>343
[ダイヤ] オプション札
装具 : アクセサリー
妖精 : フェアリー
装備 : コーデ(武装や楽器など)
転生 : キャリアップ(キャリアアップからの造語)。 リーダーやマスターの性別/年齢/職業/種属を変更できる



>>338-339
・ 卵を孵化させる要素 ← 卵を種子に変更!
・ 形状(ハートや宝石)や色が異なる小物を用いた何かしらのシステム


小道具玩具は、「ロマンシード(甘美の種子)」「プリズム(ハート型やダイヤモンド型などの霊石)」
345名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/03(月) 10:45:02 ID:38ITIgHw0
NG便利
346[プロジェクト] プリスタ:2010/05/03(月) 19:52:39 ID:cwHxHP+v0
う〜む、日テレ「Mother」第03話再放送よかったわ。。。
旨味の有るシステムを隠した「骨抜き版」で書くのは骨の折れることだwwww

>>343-344
札の種類と分類 : 名称

[星] キャラ札
プレイヤー自身を場に出せる札 : リーダー / マスター
・ 操作キャラクター札
人間 : バイト(アルバイトさん)
天使 : エンジェル
魔属 : デーモン(魔王も含む。魔族は誤記)
竜属 : ドラグーン
無機体 : エーアイ(人工知能体)
亜人(デミヒューマン)や精霊 : スピリット

[ダイヤモンド] オプション札
装具 : アクセサリー
妖精 : フェアリー
装備 : コーデ(武装や楽器など)
転生 : キャリアップ(キャリアアップからの造語)。 リーダーやマスターの性別/年齢/職業/種属を変更できる

[砂時計] 効果札。 ターン制限or使い捨て
術技 : ライセンス(魔法や必殺技)
化粧 : コスメ
道具 : アイテム(楽譜を含む)
助っ人 : ヘルプ(派遣人材)

[三日月] イベント札

[四つ葉]



フラグメント(アストラル属性) : カラー : マーク
火 : 赤 : Λ(炎)
雪 : 白 : *(雪の結晶。水色地に白アスタリスク)
雷 : 黄 : Z (稲妻)
緑 : 緑 : () (広葉)
水 : 青 : ^^^(波)
愛 : ピンク : ∞(メビウス)

ベクトル(アストラル傾向)
光 : 虹5色(赤黄緑青紫) : 5角形
闇 : 黒 : 逆十字
347[プロジェクト] プリスタ:2010/05/03(月) 22:27:09 ID:cwHxHP+v0
買い物で出てる間に凄っえェの思い付いたわwww
これハンパ無ぇーわマヂでwwww

取り合えず触りだけw(クス





               神   曲      vs      魔   曲


348名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/03(月) 22:32:25 ID:vQlzSg/z0
キリッ
349名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/04(火) 00:56:59 ID:svVqzSet0
>>346
ヒヨコはどんな場所でもキチガイ まで読んだ。
350[プロジェクト] プリスタ:2010/05/04(火) 15:42:18 ID:TWKSWHUw0
仮称 : プリズム・スター
略称 : プリスタ
ターゲット : TCG未経験の男女 05歳〜成人
コンセプト1 : 魔曲 vs 神曲
特徴1 : カード裏面の色と記号で相手カードの予測が出来る
特徴2 : 山札ライフ式
特徴3 : 紫外線インクのバーコード有り
構成 : 合計20枚ないし40枚 (トップとバックの前後2段×左右5列の場札10枚。手札。山札1と2。捨札)
パラメーターの種類 : 攻撃力/防御力/属性。(使用コストは攻撃力に比例一致/速度は防御力に反比例)
戦闘システム : ジャンケンのように3竦み
小物玩具1 : ファンシード (信仰の種子)
小物玩具2 : プリズム (ハート型や宝石型の霊石。 ボルテージに影響する)


札の種類と分類 : 名称
[四つ葉] ラック(幸運)。 バリエーションの有る切り札 (トランプのJOKERに相当)。

[星] メンバー
プレイヤー自身を場に出せる札 : リーダー < マスター
人間 : バイト (アルバイトさん)
天使 : エンジェル
魔属 : デーモン (堕天使および悪魔。 「魔族」は誤記)
竜属 : ドラグーン
無機体 : エーアイ (人工知能体)
亜人や精霊 : スピリット (使い魔を含む)

[ダイヤモンド] オプション
装具 : ラグジュ
妖精 : フェアリー
装備 : コーデ (武装や楽器など)
転生 : キャリアップ (キャリアアップからの造語)。 リーダーやマスターの性別/種属/年齢/職業を変更できる

[砂時計] エフェクト (効果)。 ターン制限or使い捨て
術技 : ライセンス (魔法や必殺技)
道具 : ツール (化粧:コスメ/楽譜:スコア/水薬:ポーション など)
助っ人 : ヘルプ (霊魂の派遣人材。 史実の偉人や有名人)

[三日月] デスティニー。 山札2のイベント札


フラグメント(アストラル属性) : カラー(色) : シンボル(紋章) : 呼名 : フラッグキャラクターデザイン
火 : 赤 : ∧(炎) : シャウト : 幼児体型、♂野生児
雪 : 白 : *(水色地に白) : クール : 色白モデル体型、長髪
雷 : 黄 :  Z (稲妻) : ビート : 日焼け肌、眼帯
緑 : 緑 :  () (広葉) : ハーモニー : ♀ポッチャリ体型、♂マッチョ
水 : 青 : ^^^(波) : メロディ : 眼鏡(コンタクトレンズ可)
愛 : ピンク : ∞ (メビウス) : ロマン : 平均的体型


ボルテージ(アストラル傾向) 
光 : 虹5色(赤黄緑青紫) : 5角形 : ロウ
闇 : 黒 : † (逆十字) : カオス
351名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/05(水) 13:49:28 ID:cKSkTAcv0
アミュレッター
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/20100501/
パラメーターの種類 : 魅力/意志/属性。 使用コスト=魅力。 速度は意志に反比例(※)。
戦闘システム : ジャンケンのように3竦み
小物玩具1 : ファンシード (信仰の種子)
小物玩具2 : プリズム (ハート型や宝石型の霊石。 ボルテージに影響する)
※ 敏捷性や速度が、パラメーターやステータス値に反比例する表現およびルールの著作=盗作を禁じる!!!





反比例ってTCGでは新しい方向性だよね。



352名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/05(水) 14:16:55 ID:xuDIS8630
NGwordがまた一つ・・・
353名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/14(金) 22:26:19 ID:pkWNomGR0
敏捷性や速度?
基本的に強いのは出すのにコストがかかる≒展開が遅い
反比例ってとても当たり前じゃないの?

MTGで言う瞬速や刹那を標準装備するのかな
と言うか全体的にMTGの匂いがきつい
354名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/14(金) 23:34:46 ID:BfXES83z0
色々考えてみた
テキストに書き出してみた
終わる気がしない
355名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 00:03:49 ID:4SV4AF3H0
>>353
強い奴は動きも速いぜw
実戦経験のないニート便所虫?(失笑
356名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 00:46:14 ID:bqmlttTk0
小さいけど素早いゴブリンと、のろまだけど巨大なゴーレムみたいな
異なる特徴を持った種族が戦いあうのが俺は好きだな
357名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 01:00:30 ID:4SV4AF3H0
>>352 >反比例ってとても当たり前じゃないの?

敏捷性や速度ってのは「戦闘処理優先度」で、
「召喚に要する時間」じゃないから、
そんなシステムは既存TCGに存在せずw
つまり、当たり前などでわないwwwww
358名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 08:33:22 ID:4SV4AF3H0
>>353 >反比例ってとても当たり前じゃないの?

おっと、アンカー間違えてたw

敏捷性や速度ってのは「戦闘処理優先度」で、
「召喚に要する時間」じゃないから、
そんなシステムは既存TCGに存在せずw
つまり、当たり前などでわないwwwww


http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010002/

http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/cgame/1267299445#l342
>  復活篇による著作権侵害について、Nと界への刑事告訴およびBV鰍ヨの
> 差止仮処分申立を済ませており、さらに民事訴訟へと進行中。
> 上記ガンブレの件で「死にバラ」著作権者は盗作に泣き寝入ったかも知れんが、
> ヒヨコ戦艦は如何なる有名人や大企業が相手であろうと一歩も退かん。
> あらゆる角度から徹底的に責任を追及する!!!

>  お前ら2ちゃんねる貧脳生物の脳内著作権法がなんの判例を根拠としてるか意味不明だが(ププッ
> 「懲役の実刑」および「数千万円の損害賠償」を負う覚悟だけは決めておけw
> 「お前の空っぽな頭に何の価値がある? 戦って死ねゴミ」 ← ヒヨコ戦艦は、土下座で謝罪する相手の頭を
> 実際に踏みつけた人物だという事実を予め伝えておくwww
359名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 12:23:44 ID:bQQgihds0
素早さは能力で表現すれば充分だと思うがな

MTGなら先制攻撃とか、速攻とかあるし
遊戯王なら攻撃力1900以上との戦闘では破壊されないって能力だと
のろまな大型の攻撃を避けるのが上手いってイメージつくし

数字とかマス目移動で素早さ表現してるゲームは大抵失敗してるよ
360名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 14:22:24 ID:4SV4AF3H0
そっか。
なんか良いの思いついたわwww
361名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 14:50:17 ID:+AHNTL7T0
つか、総コストが定まってたらその中で
速さを取れば他が落ちるのは普通の設計思想だろ

コストに釣り合わない、硬い早いデカイユニットとか単に出来損ないなだけで
362名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 14:55:07 ID:4SV4AF3H0
コストに釣り合わないってのはマズいが、
硬い早いってのは有ってもいいと思ってる。
はぐれメタルとか
363名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 15:06:35 ID:bWlqAIhn0
速さだけじゃダメなのよ。
高い耐久力で耐えるカードとターンまたぐダメージも無いと
あんまりバリエーション作れない。

かといって、ターンまたぐダメージと
それを示すためのカウンター使ってるとめんどいし使うもの増えて
結果ゴテゴテになっちゃう。
364名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 15:20:13 ID:4SV4AF3H0
>>363はドラクエ未経験か。はぐれ充分硬いから。
365名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 15:53:04 ID:HAk/+3cp0
複数のステータス、並びに複数のカウンターを有するゲームは面倒でかなわんが
今までにないもの、って考えるとどんどん増えていきよる
実際に遊ぶ側としては、出す、殴るまでが単純な方がいいんだけどねー
366名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 15:56:56 ID:vpAOESw00
>>363
何を言ってるんだ

まあ商業TCGで考えると
同コストなのに固い早いでかいカードをレアりティで差別化とかもあるっちゃあるが
このスレだとあんまり意味無いよなぁ
367名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 21:23:49 ID:QfIprfdW0
先制攻撃防衛の1/5で3マナくらいか
ますますギャザだな→早い硬い
かといってパワーもあげるならただのファッティだしな…
368名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 22:09:17 ID:lBNPBwOH0
カードゲームは、ステータスとか行動をどのくらいのレベルまで
単純化するのかが難しいところだよね。
細かすぎると難し過ぎて人間の脳処理にやさしくなかったり、
単純すぎると戦略性が生まれなかったり。



それから、ギャザの低コストは早さだけじゃなく、量にも対応してるよね。

369名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 23:03:03 ID:HAk/+3cp0
最初っからものっそいコストを支払えるようなゲームを考えてるんだけど
強ユニットに対策するとウィニーが死んで、逆もまたしかり
バランスって難しい
370名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/15(土) 23:07:24 ID:lrQQqiHF0
コスト以外の部分が成長すればいいんじゃね?
たとえば、手札の枚数が最初は3枚で増えるとか、
ドローが最初は1枚だけど徐々に増えるとか。ドロー追加カードを並べる、みたいな。
371名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/16(日) 02:07:42 ID:++/B/qH20
結論:
敏捷性や速度が、パラメーターやステータス値に反比例する表現およびルールの著作はヒヨコ戦艦が世界初。
372名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/16(日) 08:09:08 ID:infV0Bz80
正直、どうでもいいよ

みんな先制攻撃速攻みたいに能力で素早さを表現するだろうから
反比例とか真似する人いないだろう
373名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/16(日) 08:48:11 ID:9o+261TT0
つか、反比例ってステータス値が小さい方が早いよって話じゃないのん?
そんならいちいち計算しなくてもいいのに、反比例である利点が分からん
敏捷性が上昇するときもただ計算が面倒なだけだと思うわん
374名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/16(日) 09:25:53 ID:LT1cZPOO0
あんま触れんなw
375[プロジェクト] プリスタ:2010/05/16(日) 12:57:30 ID:++/B/qH20
>>373
うむ。だが、瀕差で先手を取り辛うじて勝利って場面が高頻度で出るなら重要性(ゲームの肝の1つ)足り得るだろ。
音楽性やバンド活動などを絡めたコンセプトにしたいんだが、そんな感じの既存システムってある?


パラメーターの種類 >>350-351
魅力 : 攻撃力に同義。召喚コストにも同義。
意志 : 防御力に同義。反比例でスピードに同義。
属性 : 魔力に同義。上限数5で混色あり。[火][火][雷]や[火][火][火][愛][雷]などの組み合わせ。

火 : シャウト
雪 : クール
雷 : ビート
緑 : ハーモニー
水 : メロディ
愛 : ロマン

ボルテージ[傾向] :  ロウ[光] ⇔ カオス[闇]     ← プリズム[カウント用アイテム]で表現。
376名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/16(日) 18:01:35 ID:gSKeP/TJ0
敏捷性が例えば1-5で、反比例して防禦(体力と考えていいのか?)が5-1に対応するとすると、
敏捷1と敏捷5はほとんど使われないから意味が無いんじゃないかな。
先手を取れても耐えられたらお終いと、絶対に先行攻撃されるんだから。
仮にカードとして出しても(使えないカードはコレクションとしてはともかく戦闘には入れないから)崩認定されるし、
はやいーふつうーおそい で防御力と関係ないパラメーターか能力語で表現した方がまだ使い道があると思う。
要はゲームバランスの問題だけど。

後圧倒的に無駄が多いと思う。一枚のカードに収めると少なくとも子供にとっつきにくい情報量。
ジャンケンの様に三竦みって言うけど、攻撃側属性と防御側属性の関係性?
混色ありかつ数も不定なら明らかにその処理は面倒だし、ゲーム自体にかかる時間を増やすだけじゃないかな。

377[プロジェクト] プリスタ:2010/05/17(月) 01:05:37 ID:RepJZQmK0
>>376 >はやいーふつうーおそい で防御力と関係ないパラメーターか能力語で表現

速いか遅いかは相対的なもので、それをゲーム戦略のポイントに据える。


>敏捷1と敏捷5はほとんど使われない

敏捷0(=防御5):象亀みたいな壁モンスター
敏捷5(=防御0):特攻兵器のような用法


>攻撃側属性と防御側属性の関係性?

ジャンケンの様に三竦みってのは表現として誤解を招いたようだ。訂正する。
自分ターンに攻撃/呪文を選択したカードは、相手ターンに攻撃されると自身の後手防御/呪文しか選択できないが、
自分ターンに攻撃/呪文を選択しなかったカードは、相手ターンに速度しだいで他の自軍カードを先手防衛の応戦/防御/呪文を選択できる。


攻撃[速] ⇔ 防御[遅] : 相手の攻撃力 ⇔ 自分の防御力 , 相手の攻撃力 ⇔ 自分の魔力

攻撃[遅] ⇔ 防御[速] : 相手の攻撃力 ⇔ 自分の攻撃力 , 相手の攻撃力 ⇔ 自分の防御力 , 相手の攻撃力 ⇔ 自分の魔力


自分ターンに攻撃するからといって必ず先手を取れるわけではなく、
速度は「自軍カードの防衛」や「攻撃への応戦」で先攻後攻を決定付ける。
防衛は防御力を活かした「防御」や魔力による「呪文」だけでなく、攻撃力を活かした「応戦」も選択できる。
同じカードは重ねることでユニット化できる。
戦闘ダメージは次のカードとの戦闘に引き継がないが、応戦すれば次のカードとの戦闘では防御/呪文しか選択できない。
378[プロジェクト] プリスタ:2010/05/17(月) 01:09:12 ID:RepJZQmK0
>>377修正


相手の攻撃力 ⇔ 自分の魔力



相手の攻撃力 ⇔ 相手−自分の魔力  :  魔力で劣るなら呪文が通用しない。
379[プロジェクト] プリスタ:2010/05/17(月) 12:27:50 ID:RepJZQmK0
自分ターンの攻撃で必ず先攻できるわけではなく、相手カードが縦置き状態なら
「自軍カードの防衛」や「攻撃への応戦」において、相対「速度」が双方の先攻後攻を決定付ける。

自分ターンのみで同じカードを重ねるユニット化および解隊(セパレート)の編成が可能。
つまり、自分ターンでの相手側は守備行動に際してユニット編成を行えない。
どの相手カードを攻撃対象として切り崩して行くか、戦闘のイニシアティヴを握っているのは自分側。
攻撃されたカードは、何かしらの守備行動を必ず選択せねばならず、
縦置き(他の味方カードを防衛できる状態)カードも、その守備行動によって機動性を封じられる。
横置きカードは、攻撃を受けると「防御力」を用いた「後攻による応戦」しか選択できない。
その「後攻による応戦」に際し、双方のプレイヤーが「呪文」による強化や支援を施すことが可能。
380[プロジェクト] プリスタ:2010/05/17(月) 14:24:00 ID:RepJZQmK0
>>376 >後圧倒的に無駄が多いと思う。一枚のカードに収めると少なくとも子供にとっつきにくい情報量。

もし梃子入れするなら下記だな。 ゲーム性も大きく変化する。


パラメーターの種類 : 1種類
・ 魅力(属性による上限数5の組合せで、「魔力&攻撃力&防御力&召喚コスト」に同義)
属性合計数3の「魅力」例 : [火][火][雷]
属性合計数5の「魅力」例 : [火][火][火][愛][雷]

・ 速度(「魅力」の属性合計数に反比例し、「敏捷性,機動性」に同義)



属性の種類 : 呼称
火 : シャウト
雪 : クール
雷 : ビート
緑 : ハーモニー
水 : メロディ
愛 : ロマン

ボルテージ : ロウ[光]⇔[闇]カオス     ← プリズム(カウント用アイテム)で表現。
381名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/17(月) 14:29:29 ID:kvjeokTDP
電波垂れ流してないで対戦できるカードデッキ2セット作って見たら?
382[プロジェクト] プリスタ:2010/05/17(月) 14:43:16 ID:RepJZQmK0
まだ早ぇ
戦闘処理、召喚バリエーション、ボルテージ、イベント これらシステムを構築してからだw
383名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/17(月) 15:28:40 ID:kvjeokTDP
>>381
日本語をちゃんと理解できるのなら>>2-3を音読することを強くオススメします。

なんだかおもしろそうなルールを考えておられるようですが、余計な設定(書き
込み)が多すぎて、肝心のルールのキモの部分がまったく見えません。反比例が
斬新なコンセプトだと言っているのだけはわかるのですが、その計算式がゲーム
にどう反映されるのかがわからないので、見ている人も肝心な部分がどうキモに
なっているのが理解できないでいるものと思われます。

まずは、「どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べる」という文章の
意味を理解した方がよろしいかと思います。


カード無きゃどんなに神ルールでも遊べないんだよ
384[プロジェクト] プリスタ:2010/05/17(月) 15:32:38 ID:RepJZQmK0
これから書くとこなんだから焦るなよ乞食wwww
385名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/17(月) 18:51:34 ID:xbrNoEVX0
つまんなそう
386[プロジェクト] プリスタ:2010/05/17(月) 19:35:01 ID:RepJZQmK0
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもの為ぢゃ無ぇからE〜んだょw(ププッ
387名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/17(月) 19:41:15 ID:OJJqj6XX0
完成したらつまらないのがバレるからな
いつまでたっても現物が出来るはずない
388[プロジェクト] プリスタ:2010/05/17(月) 20:06:32 ID:RepJZQmK0
商業版から「売り」を削って書いてるからな(遅くなるんわ仕方ねぇーんだバ〜カw
389名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/17(月) 23:53:05 ID:KBo3LVT50
で、勝利条件は?
390[プロジェクト] プリスタ:2010/05/17(月) 23:59:32 ID:RepJZQmK0
魅力で上回ればカード間戦闘に勝利
先に相手デッキを0枚にしたプレイヤーがゲームに勝利
391名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 12:08:12 ID:pkUp9OVr0
複雑すぎて難しそう。
とりあえずサンプルデッキと対戦の流れを書いて欲しい。
392[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 13:30:30 ID:ITFqpYdC0
戦闘処理は>>377>>380に直した感じだが、対戦の流れは考え中。
複雑ってことわ無ぇよ。
逆にTCGコアユーザーからは単純すぎるって言われる位が丁度いい。
その上でコアユーザーをも獲得できる「隠し玉」を加えれば、商業的成功は堅いわwwww
393名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 14:12:01 ID:bO1ur2LgP
>>392
それ戦闘処理じゃなくて「カードデザイン方針」だろ。ルールですらない


あとなー、商業商業著作権著作権うるさいんだけどさ、本気で商業でやるなら
こんなところに公開するなよ。普通発売前の物を公開したら守秘義務違反だろ。

本気で商売でやる気があるなら、俺ルール作りでくだ巻いてないで、どこかに
就職して社会人としての常識を身に付ける方が先じゃね?
394名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 14:39:41 ID:WLKN+0DD0
本当に商業で成功狙ってる奴はこんなとこで一人で勝手な優越感に浸ってないで
黙って企画持ち込むなりなんなり行動してるよ。
395名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 14:47:32 ID:JGL1/bKd0
>>393このスレを最初から見直せ、過去スレも見ろ。そいつと関わっても、なんの意味もないぞ。
お前らが反応しなかったら、自分の妄想書きつらねて、かまってもらえるのを待っている哀れなピエロにしかみえない。

誰かがアイディア出すまでは、定期的に上げてくれてしかも同時に優越感を与えてくれる愉快なひよこさん程度に思っておけばいい。
誰かがアイディア出したらすぐ流れる。
396[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 15:02:00 ID:ITFqpYdC0
>>393-395
いぃから悔し涙ふけよwww(ゲラゲラ
397名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 15:34:00 ID:bO1ur2LgP
>>396
いぃからルール出せよwww(ゲラゲラ
398名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 15:42:21 ID:WLKN+0DD0
一体、この状況の何に悔しいと感じなければいけないのか
日本人にもわかるように説明が欲しい
399[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 16:26:16 ID:ITFqpYdC0
>>394
で、 没にされた挙句に丸パクリ喰らって泣き寝入りっ と♪(ププッ
400[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 16:32:47 ID:ITFqpYdC0
>>393 >どこかに就職して社会人としての常識を身に付ける方が先じゃね?

だからお前は一生“家畜”のまんまなんだょぅwww(ププッ
ってか、「常識」とか創作に邪魔以外の何者でも無ぇわ本当wwww   お前マヌケなwwww(ゲラゲラ
401名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 16:49:48 ID:bO1ur2LgP
>>395
あー、一応ルール作る意志はあるようだから、少しぐらいアレでもできたルール
を見て見たかったというのは、ちょっとはあった(し、変に容量使うぐらいなら
もちょっとスレ的に正しいことをやってくれたほうがいいと思ったっつーのもある)
でも、ただの気違いだとというのがよくわかった。

変にさわっちゃってごめんね。素直にNG登録しておくわ。
402名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 16:54:37 ID:WLKN+0DD0
どこの厨房か知らんが、企業に接触せずに
商業で成功できると考えてるんならやめとけ
同人でも経験してまずはどうやったら自分の作品が採用にいたるか、
その仕組みから学ぶといいよ
403[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 17:00:29 ID:ITFqpYdC0
>>401
無能なゴミのお前にゃ用無いからその方向でよろしくw(クス

>>402
気が早ぇよお前wwwまだ練ってる途中だからwww
でも商業面の「売り」となる「隠し玉」わ既に複数用意してあるからw(クス
同人っての嫌いなんだょねw
あいつら実力もプライドも無ぇからサwww
404名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 18:42:31 ID:VdZY7LZI0
普段出来ていないけど「俺は本気出せば出来るし」とか思ってるやつが、
本気を出したからって、やれるなんてことは無いわけで。
それこそヒヨコ戦艦なんて二十年自分を偽り続け本気ださずに
もう残り時間わずかな爺になってしまった。嗚呼哀れ

他人に思っていることしっかり伝えたいことを伝えられる力って超重要
そして、そういう力っていうのはある程度の試行錯誤、
上手く伝える練習で身に付く物だと思う。
このスレで晒すのもそういう練習機会に使って欲しい

405名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 18:50:51 ID:WLKN+0DD0
こいつ厨房じゃなくてオッサンだったのね
406[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 19:29:29 ID:ITFqpYdC0
無能な>>404は下記レスに嫉妬を剥き出しwwww(うはっ
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/cgame/1267299445#l263
407[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 19:35:07 ID:ITFqpYdC0
屑脳どもは幾ら群れても屑のままw
いい加減に気付けってかその知能すら無ぇだわなお前ら屑脳にわwwww(ギャハハハハ
408名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 19:50:12 ID:2Fthd/hQ0
永遠に未完のゴミゲー
409[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 20:01:18 ID:ITFqpYdC0
永遠に屑脳の血筋wwww(ププッ
410名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 20:20:34 ID:JwyqilHY0
そもそも新しいアイディアのTCGが出ないことが問題なのかなぁ

過去の作品とかを参考にするのは…独学でいっか……
411[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 20:40:36 ID:ITFqpYdC0
商業化できなかった過去物などゴミ(失笑
幾ら群れても屑のままと気付ける知能すら無いお前ら屑脳ってのわ
ある意味、幸せだなwww(ププッ
412名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 21:07:42 ID:4oyTWk2v0
ヒヨコ戦艦爺さんの長い長い人生の中、非常にレアな成功経験が
そのトランプ板のスレなんですね。
それにしたって自演擁護交えてほんのちょっと相手してもらっただけだけど。

ヒヨコ爺さんは屑とかゴミムシとか言ったってまたすぐにこの板に舞い戻るんだろうね。
だって、ここは不愉快でもヒヨコ戦艦爺さんの相手をしてくれる人が居て
時にはマジレスだってしてくれる数少ないスレッドなんだもんね
何年も飽きずに一本調子のバカ言ってるヒヨコ戦艦は
今じゃヲチャーにも飽きられて、ハイハイワロスワロスと流されるだけになっちゃった
孤独なヒヨコ爺さんは人寂しくなってたまらないで、またきちゃうんだろうなぁ。
413名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 21:11:56 ID:jd3XAvHX0
ここで触るなよぅ……
414[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 21:59:44 ID:ITFqpYdC0
地べたを這うお前ら下等なチンカスダンゴムシどもを気に掛けて道を歩く者など居らんだろ?
それと同じw
俺様はこのスレ常駐wwww
415名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 22:08:44 ID:D4szu8y20
なんだこいつwww
416名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 23:28:56 ID:0AtvzDAs0
TCGの楽しさをできるだけスポイルしないで、ルールやカードの種類を減らすとすれば
どんな方法があるかな?
たとえば二つの数字しか書いてないカードだけでゲームができないか、とか
417[プロジェクト] プリスタ:2010/05/18(火) 23:40:11 ID:ITFqpYdC0
そんな屑脳ぢゃ考えるだけ無駄ってもんだろwww(ププッ
418名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 23:46:12 ID:XlkyCv5Q0
>>416
つ[トランプ]

TCGの楽しさは、ルールはともかく
カードの種類の豊富さからくる選択肢の多さだと思うのだが。
419名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 23:48:06 ID:8voM7ano0
>>416
TCGのトレーディングって言葉自体がカードごとの差異を前提としたものだから
ルールをシンプルにすることはできてもカードの種類を減らすことは厳しいんじゃないだろうか
少なくともカードテキストが入る余地がないとデッキ構築という要素は確実にスポイルされると思う
420名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/18(火) 23:48:16 ID:0AtvzDAs0
>>418
確かにそうだなあ・・・。
シンプルでとっつきやすくて且つ面白いってのが理想だけど、
奥深さも面白さの大事な要素だしなあ
421名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/19(水) 00:00:36 ID:0AtvzDAs0
思いつきルール投下。

将棋的な生物成長TCG
注)モンコレとか名前くらいしか知らないので、もろかぶりならスマヌ。

要素は、手札、山札、戦場、捨て札
カードの種類は生物と魔法
二人対戦のゲーム

戦場は5×5のマス目になってる。
マス目には生物が出せる。
生物は0〜無限のコストが決まってる。
生物は攻撃または成長方向が決まっている
例)
@AB
C■D
EFG

■を生物自身として@とBに印がある場合、フィールド上でその方向の
マス目に敵の生物がいれば攻撃可能。(戦闘方法は後で考えよう)
誰もいないマス目なら@とBに成長=生物召還可能。
召還できる生物は自分のコストより低い生物のみ。
コスト0=成長の余地なし=すごく強いイメージ

もっとも手前の列はコスト関係無しに召還可能。
だからゲームとしては、手前からにょきにょきと生物を伸ばしながら
敵の本陣を目指す感じ。
このコストを踏み倒すカードなんかを多めにして戦略性を増したい。
422名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/19(水) 00:05:05 ID:jRAGE2qX0
戦い方のイメージは本陣前にコスト=成長性低めで強い盾を出して、
両脇から敵陣に伸ばす感じ?

コストの高い生物増やして速攻で伸ばすのもありかね。
そうすると敵陣前で強い生物引かなくて立ち往生しそうだけど。
423名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/19(水) 00:29:01 ID:r2brdF9B0
すごく触手っぽいイメージが浮かぶんだが……。

1ターンごとの生物の召喚可能数を定義しないと先手瞬殺とかありうるな。そこをどうするか。
あと微妙に進軍要素が乏しいのでモンスターを倒される度に
次のターンにそのマスにモンスターを召喚するという行為が進行の阻害になりそうなので
MTGとかみたいに召喚可能なフェイズで戦闘フェイズを挟むといいかも知れん。
424名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/19(水) 00:34:20 ID:jRAGE2qX0
>>423
なるほど、倒せたらそのターンに伸ばしたいしな。
あと、421はパブリックドメインなので可能であればパクッて欲しい。
425[プロジェクト] プリスタ:2010/05/19(水) 07:26:28 ID:RtAnx/uu0
屑脳の必死な足掻きが微笑ましいwwww
がんばれぇーーーwww(ギャハハハハ


>>347-351 >>378-380
さて、まずゲームの流れをw

01. 双方が各自の山札から手札5枚を引く。
02. 双方とも手札から任意枚数のメンバー([星]札)にプリズムを添えてステージ(場)に出す( on STAGE )。
・ 初巡目だけは双方ともセッション(戦闘)ができない。
・ プリズム1個は場札1枚分のボルテージ(召喚や特殊魔法を可能とする力場。デュエマでのマナに類似)に同等。
・ 手持ちのプリズムは相手ターンでも使えるが、ステージ上のプリズムは自分ターンでしか動かせない。
・ 2巡目からは、ステージ上タヴ(札)枚数で発生したボルテージだけでもメンバーをステージに出せる。
03. 先手の Livetime (ターン)開始。 先手の横置きタヴを縦置きに戻す。
04. 先手が山札から1枚を手札に加える(ドロー)。
05. 必要なら手札からメンバーをステージに出す。
06. 先手メンバーのユニットで後手メンバーとセッション。
・ 相対速度でセッションの先攻/後攻が決まる。
・ 互いが手札の中からエフェクト([砂時計]札)を任意枚数だけ使用する。
・ セッション処理したタヴは横置きする。
07. 先手はメンバー以外でステージに追加するタヴを出す(クールダウン)。
08. 先手のライヴタイム終了。
09. 後手のライヴタイム開始。 後手の横置きタヴを縦置きに戻す。

ライヴタイム開始 → ドロー → オン・ステージ → セッション → クールダウン → ライヴタイム終了
426名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 01:05:28 ID:AyCQk5pf0
あれぇ〜?
屑脳どもが毎度で逃げ出しちゃったかwww(ププッ
427名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 01:07:35 ID:gyYB4YAj0
>>421
けっこうおもしろそう
モンスターに、次に出せるモンスターのレベル値のパラメータつけるのもいいかも
(例)
・自身は弱いけど、そいつから強力なのが出せる
・自分の周り全範囲に出せるけど、弱モンスターのみ とか

>>425
音楽と絡めるのは面白いと思うけど、
なぜ、相手とセッションしなきゃならないの?

なんか、攻撃=セッション にしようとしているようだけど、
音楽でいくんなら攻撃じゃなく新しいアドバンテージの取り合いを検討した方がいいと思う。
428[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 07:47:29 ID:AyCQk5pf0
>なぜ、相手とセッションしなきゃならないの?攻撃=セッション

攻撃=セッションじゃなく、戦闘行為の代替。
http://www.youtube.com/watch?v=IZt2uZryfyk
マクロス7は観てないが、音楽で互いに牽制し合うイメージ。
歌唱や演奏の技量を競い合うみたいな。
429名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 09:09:18 ID:fpuBkiyw0
別の楽曲同士に個人的にこれが好き・あれが嫌いってのはあっても、殴り合いの様な絶対的強さ・優劣が付けづらい。
歌に限らず、ダンスやファッション、料理とかもみんなそう。
女児向けアーケードゲームの場合2人で同じ楽曲で技術比べしたり
服装ボーナスはその日のラッキーカラーに影響されて基準がガチガチではないとかになってる。
そういうのをムリヤリ単純な数字比べに落とし込むと
「変な組み合わせなのに高い評価するなんて基準がおかしい」「好きな組み合わせが弱いから遊ばない」って反感を持たれる。
女性・女児向けのカードゲームが上手く当りづらいのはその辺もあるんだろう。

実際問題として紙のTCGだと流行りの歌手を実名で使うとかは困難だし
女児向けアーケードゲームみたいに実際に音や映像が出るわけでも無いんだし
かなり厳しいでしょ。
430[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 09:43:43 ID:AyCQk5pf0
主旨は理解した。まぁ否定的になるのは当然だ。
何しろ既存に無いものを新規に起こすわけだからな。
音楽とはジャンルが違うが、ポケモンでビジュアル重視の競技が有るだろ?
TCGでそーいう女児・女性を含めた分野が成立し得ないとは思わんよ、俺はな。


コスプレおよび変身願望要素
転生 : キャリアップ (リーダーやマスターの性別/種属/年齢/職業を変更できる)
道具 : ツール (化粧:コスメ/楽譜:スコア/水薬:ポーション など)


ファッション要素
装具 : ラグジュ
装備 : モジュール (武装や楽器など)
「服装」に該当するカード分類を用意するとしよう。


歴女向け要素
助っ人 : ヘルプ (霊魂の派遣人材。 史実の偉人や有名人)


ペット育成要素
妖精 : メトロノーム(複数の属性種が存在し、姿は妖精や生物に似て多様)
小物玩具1 : ファンシード (信仰の実)


トレード&コレクション要素
小物玩具1 : ファンシード (信仰の実)
小物玩具2 : プリズム (ハート/四つ葉/宝石/星型の妖精石。 ボルテージに影響する)
カードそのもの
妖精 : メトロノーム(複数の属性種が存在し、姿は妖精や生物に似て多様)


シナリオ要素 : 基本的には≪音楽要素≫を組み入れる
異世界系
トレジャーハント物
現代の学園物
魔法少女系(最近では「こばと」を観てる。やっぱCLAMP凄ぇわ)
戦隊物(「絶対可憐チルドレン」わこっちのジャンルなのか?)
対戦格闘物
[三日月] デスティニー, このイベント札03枚ないし05枚だけで第2山札(山札2)を構成する
431名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 10:36:43 ID:CRZgi0Rn0
>マクロス7は観てないが
なぁ、ヒヨコさんバンドとか好きでもないし興味もないんでしょ?
好きでもないものをテーマにしようとしてもそりゃ上手く行かんで当然だよ。
浅い理解のままだから、毎回良く知ってる人から舐めてんのかって言われるような上っ面だけの物になるんだよ。

つーか、TCG自体、流行ってるからネタにしているだけで
思い入れもないし、好きでもないんでしょう?
だから毎回腑抜けた魂の入ってないものになっちゃう。
流行ってるからって無理に好きでもないものを適当にやるより
流行ってなくてもヒヨコさんの好きなことを全力でやりなよ。
その方がヒヨコさんのためにもなるし、興味も無いのに触れられるジャンルのためにも良いよ。
432名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 10:51:50 ID:f9i0OmhP0
>>431
つ ヒヨコの耳に正論

いくら正しいことを言っても意味が無いし、
他にゲームを公開する人がいない限りこの場所も無意味なんだから、
放置しておけば良いと思うの。
使いたい人が出てきたら、改めて使いはじめれば良いのでは?
433[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 10:56:29 ID:AyCQk5pf0
>>431
お前の屑脳でわヒヨコを妬みたくなる事情も察してやれるよ。
でもな、今わまだ骨子を組む段階だ。


情報は発想を阻害する。


これを理解できない屑脳が何を喚いても負け犬の遠吠え。
御託は要らんから投稿で実力を示せやw お前の著作物を今すぐ晒してみろwwww
434名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 10:59:13 ID:DPGQ5lM10
自分の漫画を出版社持ってったら
すぐ連載作家になれると思ってる厨房と同じ臭いがする
435[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 10:59:36 ID:AyCQk5pf0
小物玩具1 : ファンシード (信仰の実)
小物玩具2 : メトロノーム (複数の属性種が存在し、姿は妖精や生物に似て多様)
小物玩具3 : プリズム (ハート/四つ葉/宝石/星型の妖精石。 ボルテージに影響する)

プリズムの役割わ決定したが、他の2つをどう扱うか? 楽しみは尽きないwwww
436[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 11:04:52 ID:AyCQk5pf0
>>434
指咥えてウネっとけ負け犬www(ププッ
437[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 11:31:54 ID:AyCQk5pf0
アーケード機得点に比例したレア度でプリズムは必ず得れるが、
ファンシードはコラボ(タッグ戦)で尚且つ高得点ないし特定条件を満たさなければ得れない。
この線で行くぜwww
438名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 11:32:23 ID:nykwqVlzP
>>431
自分で「自分は常識がない」と堂々と宣言して、それがオレカコイイと思ってるだけだ
からなあ。厨二病でもなかなか言えないぜ?

少なくともコミュニケーション障害が出ているような人が無電源ゲームのルール
を作っても、(作ってる人がコミュニケーション障害あるんだから)普通の人
にまともにプレイできる代物ができるわけがないと“常識的”にはそう思われる
のが普通、というのも、常識が無いから解らないわけで。

ま、商業ではこんなやつがゲーム作ってるなんてばれたら速攻売れなくなるから、
常識から考えればお引き取り願うよね。
439[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 11:43:52 ID:AyCQk5pf0
>>438
その程度の器(企業)などに用は無いがなw
安全牌だけで生き延びれる等と逃げ思考な弱者わ淘汰されて当然。
それが如何に資本のある企業であろうとやがては根腐れ枯れるwww
その良い例が械ANDAIだろwww
今期はゴッドイーターで辛うじて凌いだようだがwwww
440名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 11:55:37 ID:nVcPt5kF0
鶏は、もっともらしいこと書いたつもりで悦に入ってるのだろうが
玩具業界の経験どころか過去完成したコンテンツ無。
商業的な実績や他者からの評価もゼロ。
匿名掲示板ですら情報発信力もなければ、情報信頼性が皆無の
底割れヲタがの台詞じゃ説得力はない。
ネットの海で不特定多数にゴロまいて残り少ない生涯を無駄に過ごすのが関の山。
441[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 12:53:55 ID:AyCQk5pf0
>>440
嫉妬文そんなもんで終わり?(ププッ    (´・∀・`)
442名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 13:02:04 ID:L/ghv77L0
どの辺に嫉妬しなきゃいけないのよ低学歴くん
443[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 13:06:58 ID:AyCQk5pf0
でわまず己の学歴を晒してみ中卒ちゃんwww(ギャハハハハ
444名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 13:11:20 ID:L/ghv77L0
別にお前の学歴なんて聞いてねえし
質問は「どの辺に嫉妬しなきゃいけないのか」
「でわ」がどっからどうつながってんのか不明
しかも中卒って決め付けてるなら聞く必要ないだろ
頭だいじょうぶ?
445[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 13:15:58 ID:AyCQk5pf0
俺様がお前の学歴を訊いてるのだがwww
日本の学校ぢゃなく朝鮮人学校のウリダニだったかコイツwww(失笑
446名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 14:14:50 ID:nVcPt5kF0
鶏夫は人類というよりエテキチ = A Monkey!!
447[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 14:24:55 ID:AyCQk5pf0
そんな奴を黙らせる実力すらない便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもwwww(ププッ

誰か自分の書いたの晒してみろよw(ニヤニヤ
448名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 14:27:02 ID:BJsBcqA40
「は」と「わ」の区別がつけられないヤツは低学歴どころか義務教育をまともに受けていない
449[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 14:28:16 ID:AyCQk5pf0
屑脳どもミヂメぢゃのぅwww(ゲラゲラ
450名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 14:41:46 ID:nykwqVlzP
>>444
安心しろ、大丈夫じゃないから
すでに黙らされてるのにも気づいてない残念な人だから

それより
ttp://job.mynavi.jp/11/pc/search/corp89170/employment.html
を見てくれ。これをどう思う?
451[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 15:15:45 ID:AyCQk5pf0
ミヂメな家畜のお前わ差止喰らっても毎度の現実逃避してりゃEぜwww(ゲラゲラ
452[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 15:44:23 ID:AyCQk5pf0
>>435-437の続き
小物玩具1 : ファンシード (信仰の実)
小物玩具2 : メトロノーム (複数の属性種が存在し、姿は妖精や生物に似て多様)
小物玩具3 : プリズム (ハート/四つ葉/宝石/星型の妖精石。 ボルテージに影響する)
アーケード機得点に比例したレア度でプリズムは必ず得れるが、
ファンシードはコラボ(タッグ戦)で尚且つ高得点ないし特定条件を満たさなければ得れない。
カプセル玩具として販売するメトロノームは、ファンシードを食べて成長する。
成長して何ができるか? それは今考え中www
453[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 15:49:11 ID:AyCQk5pf0
世界を変えるデザイン展(〜6/13まで:無料)か、これは面白そうだ。
454[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 16:27:50 ID:AyCQk5pf0







 “ ミ ヂ メ な 家 畜 ” っ て 現 実 に 傷 心 & 意 気 消 沈 な >>450[ID:nykwqVlzP] 憐 れ w w w (ププッ




455名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 16:29:47 ID:gGmeLrl10
>>454
今日は休みですか?
あ、一年中休みでしたか^^すみません^^;
456[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 16:31:53 ID:AyCQk5pf0
カプセル玩具として販売するメトロノームは、ファンシードを食べて成長すると何ができるのか?
ここ肝だよなぁ〜・・・
う〜む・・・
457[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 17:00:01 ID:AyCQk5pf0
「メトロノームはファンシードを食べて成長すると何ができるのか?」
実は既に特許級の凄ぇシステムを考案済みなんだが、それをここで公開する訳にも行かんから
代替のシステムを今考え中なわだがw  それでもそれなりに面白味あるTCGに仕上げたいからなぁ・・・
う〜む・・・
458[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 17:03:25 ID:AyCQk5pf0
>>455
「オンライン=休み」とか、どんだけ肉体労働者なんだょお前www

雇用弱者乙www   ( ̄ー ̄)ニヤリ
459[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 17:05:57 ID:AyCQk5pf0
代替のシステムを今考え中なわだがw

代替のシステムを今考え中なわけだがw


あぁ〜 浮かばねぇ!

気分転換に、ちょっくらコンビニ行ってくるわwww
460名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 17:08:06 ID:pVb0cG8x0
商業狙いのヒヨコさんはどうやって>>439みたいな都合の良い企業に企画を持ち込むつもりなんだろう?
内弁慶のヒヨコさんはあの統失丸出しのブログを見てオファーをくれる会社が沸くのを
万に一つでずっと気長に待ってるのだろうか?

持ち込みする勇気があったとして、ヒコさんにはそれこそプラス材料になる履歴なんて無いし
嬉々として「今まで実績は無いけど、それは全てバンダイにパクられたから」と語る薄汚れた爺さんじゃ
どこもさすがにご遠慮願いたいだろ。
そもそもプレゼンめちゃくちゃ下手だしなぁ。

かといって有効なコネも無く、むしろ関わった人間に
片っ端から出入り禁止喰らってるほど。
やっぱ、どのラインから考えても可能性薄いよなぁ。
かといって自費でやるにも金は無いし。
461名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 17:13:38 ID:DPGQ5lM10
つうか40超えてる職歴無し実績無し
最低限度の会話すらできないオッサンをどこが雇うんだって話
462名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 18:49:02 ID:nykwqVlzP
つか、その惨めな社蓄がいないと「商業化」は成り立たないわけなんですが、
なんか社会人全員にケンカ売っても大丈夫なぐらい、社蓄がいなくても商業化
できる不思議な方法でもあるのかね?
印刷するのも販売するのも買うのも基本全部社蓄さん(とそこから出てくる金)
だと思うんだけど、その“社蓄”を全部抜いた状態で商売が出来る方法があっ
たら真面目に聞いてみたいもんだ。

>>461
ヒコ抜きにしてマジレスすると、企画する人に年齢は関係ない(無電源ゲーム
制作者も結構年齢上がってるから、そのあたりの人がいないわけではないし、
別にフリーなら無理に雇う必要も無いし(10年ぐらい前はフリーのTCGデザイナ
ーもけっこういた。今はどうだかわかんないけど))
が、やっぱり企画を通すためには人間を相手にしなくちゃいかんというのがすっ
ぽり抜けてるのがニートのニートたる所以だろうな。ああでもそれ言っちゃニー
トに失礼か。
463名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 19:02:41 ID:EAkxrv9AO
ヒヨコに釣られてだんだんスレ違いな話になってきてるぞ
464[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 19:03:38 ID:AyCQk5pf0
>>430 「ポケモンでビジュアル重視の競技」

ポケモンコンテストって名称かw
ボールから出す時の掛け声は各自の自由なのか。
465[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 19:30:37 ID:AyCQk5pf0
>>462
屑脳は黙って下働きだけしとけやwww

それが納得できんと言うならヒヨコ戦艦を霞ませる内容をここに晒して実力で示せw
どんな大口も空っぽなお前の実績じゃ虚勢にしか映らんわwwww

何も出せないお前はヒヨコにすら負けてるゴミ家畜。
466名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 19:37:05 ID:0BcskRJd0
実績0の脳内妄想晒してるだけで何かやってるつもりかよゴミ
467[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 19:44:21 ID:AyCQk5pf0
悔し涙ふけよ家畜www(プッ
468名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 19:54:39 ID:EAkxrv9AO
つーか、アーケード機とか言ってるけどさ
アーケード機を使ったカードゲームはアーケード板でするべき話題だから板違いだぞ
469[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 20:47:22 ID:AyCQk5pf0
アーケード機の自作が完了した時にアーケード板に移動するよ。
470名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 21:07:10 ID:EAkxrv9AO
アーケード機前提のルールは板違いだし
カプセル玩具だかなんだかが成長するっていうのもTCGとは無関係
完璧にローカルルールにも反してるんだから出ていってくれない?
471[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 21:09:14 ID:AyCQk5pf0
アーケード機が実在しないんじゃ板違いにゃならんよw
カプセル玩具も(以下同じw)
472名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 21:11:07 ID:EAkxrv9AO
別に存在するしないの問題じゃないだろ
それじゃ実際のカードがなかったら板違いってことになる
このスレ全否定かよ
473[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 21:31:27 ID:AyCQk5pf0
>>470 >出ていってくれない?

土下座しろw

>>472 >存在するしないの問題じゃないだろ

充分に問題。

>カードがなかったら板違いってことになる

本来なら同人板に立てるべきスレだろw
474名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 21:41:33 ID:4avne90H0
アーケード前提TCGを自作wwww
ひよこさんかっけーっすwwww
475名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 21:43:13 ID:EAkxrv9AO
実在しなくてもローカルルールの定めるTCGから外れるものじゃないなら板違いにはならないだろ
でもアーケード機が必要なものは板違いだとローカルルールに明記されてる
カプセル玩具に至ってはTCGとなんら関係がない

ローカルルールを無視して書き込み続けるなら明らかに荒らしなんだけど
476名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 21:47:15 ID:nVcPt5kF0
まさに【雛の耳に念仏】・・・住人の有難い忠告や助言も頭のおかしー人には通じないことの例

当店では踊り子さんへのおさわりはご遠慮いただいております
お触りし放題ご希望の方はこちらをご利用下さい
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1267746956/
477[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 21:47:38 ID:AyCQk5pf0
>>475

坊や、下記に修正するよw(クス


>>452を修正)
小物玩具1 : ファンシード (信仰の実)
小物玩具2 : メトロノーム (複数の属性種が存在し、姿は妖精や生物に似て多様)
小物玩具3 : プリズム (ハート/四つ葉/宝石/星型の妖精石。 ボルテージに影響する)
アーケード機を使わないゲーム得点に比例したレア度でプリズムは必ず得れるが、
ファンシードはコラボ(タッグ戦)で尚且つ高得点ないし特定条件を満たさなければ得れない。
カプセル玩具として販売しないメトロノームは、ファンシードを食べて成長する。
成長して何ができるか? それは今考え中www
478名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 21:51:59 ID:L/ghv77L0
お前って味方いるの?
479[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 21:55:57 ID:AyCQk5pf0
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもの?
欲しいのか、そんなのがお前の生涯にwwww(クス
480名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 21:56:54 ID:/z2eN5zU0
家族含めてゼロだろ、言うまでもない
481[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 22:00:51 ID:AyCQk5pf0
屑脳と家畜がヒヨコに嫉妬メラメラ!(ププッ
482名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 22:07:48 ID:AzsdP7ic0
煽りに煽って
短期的なレスを貰うことに成功
だが、その後反感喰らって無視されるように

いつもの流れだなヒヨコちん
483名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 22:14:01 ID:EAkxrv9AO
なんでヒヨコは2ちゃんに書き込むんだ?
屑脳と家畜ばっかりなんだろ?
著作権を声高に主張するあたりパクられるのも嫌みたいだし、2ちゃんに書き込むメリットが全く感じられないんだけど
484名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 22:16:52 ID:DPGQ5lM10
仮にも商業で出すつもりのものをネットで公開とかもうね
その時点で本気でゲームデザインでメシ食ってくつもりなんか無いんだよな
485[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 22:49:15 ID:AyCQk5pf0
むしろこれからが本チャンwww
屑脳わ小突き廻して遊ぶw
家畜どもわ当然のごとく俺様の糧とするw
>>484が屑脳なりの逃げ口上を必死に虚勢張ってカキコ!!(ギャハハハハ
486[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 22:56:14 ID:AyCQk5pf0
>>484 >ネットで公開とかもうね その時点で本気でゲームデザインでメシ食ってくつもりなんか無いんだよな

ヒヨコは既に、ヤマト復活篇による著作権侵害について訴訟を開始してるよw
ネット公開は著作権の先行性確立には不可欠。
お前の思考は社員(著作権を持てない家畜)のだょwww(失笑
487名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 22:57:41 ID:EAkxrv9AO
要するにリアルが寂しいからかまって欲しいんだな
よくわかった
488名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 22:59:12 ID:/z2eN5zU0
レスに時間が空くときは言い返す言葉が思いついてないんだな、わかりやすい
489名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:01:03 ID:AzsdP7ic0
「俺は本気出せばすごいんだぞー」はもう飽きました
何十年同じこと言ってるの?
今度は実力出して、成果が出てから言ってくださいな
490名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:02:28 ID:nykwqVlzP
しかも返事がかけないから煽り文しか書けないという。
間違いなく顔を真っ赤にして涙目になりながらキーボード打ってるだろうなあ。


何年前のテンプレ荒らしだよ。
491名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:03:47 ID:wnR9K4KY0
ヒヨコブログとか見てくると良いんじゃねぇかな
完全に言葉の通じないキチガイだってのが良く分かって、無駄な言葉を費やして
スレを圧迫する無意味が分かりやすいから
492名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:05:24 ID:VA3YX24L0
>>476見てくるだけで充分わかるよww
493名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:06:04 ID:nykwqVlzP
>>491
だからといって放置すると(荒らしは普通反応が無くなると逃げてくけど)自分の
メモ帳にし出すからなあ
しかも全く関係ないのにも無理矢理絡んでくるし

なんとかならんのか('A`)
494名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:08:07 ID:wnR9K4KY0
まあ、ヒヨコにかまってスレ一つ潰すのも
夏の夜過ぎには風情があるかもしれんけどもさ
495名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:08:56 ID:wnR9K4KY0
専ブラであぼーんが一番だと思うよ
496[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 23:11:44 ID:AyCQk5pf0





屑脳と家畜とチンカスダンゴムシがもうファビョり捲くリだお!(ウヒョ〜www     ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \





497名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:11:50 ID:SWqc/BzD0

ヒヨコが涌いてからスレの流れが無駄に早くなったよな
過去ログ見直そうと思った時にこんなのがあるとホント邪魔になる。
498名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:11:59 ID:DPGQ5lM10
「〜わ」とかいう口調、涙拭けよの煽り等は
かつて「まだまともな部類だった」彼を釣りまくって
ネット上で大恥かかせた連中の使っていたもの。
ログあされば、おそらくそのころのやり取りがでてくるが、
彼はまさに今彼がレスしてるのと同じような煽り文句で叩きのめされてるよ。
だから毎度煽るときの内容が2ch初期頃のものばかりなんだよな。
499[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 23:15:14 ID:AyCQk5pf0
やっぱコレが効いちゃったねwwwww   お前らヒヨコ妬みの根源だものねぇwwww(ププッ

>>486 >お前の思考は社員(著作権を持てない家畜)のだょwww(失笑
500名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:22:38 ID:/z2eN5zU0
アイディア幻想って子供の時によくあるよな
形にするプラン全くないのに、1人で凄いって思ってるの
501[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 23:24:29 ID:AyCQk5pf0
悔し涙ふけよwww(プッ
502名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:42:15 ID:AzsdP7ic0
ヒヨコちん起用しても
実際のカードデザインやテストプレイ、写植スキルはヒヨコちんには無いから
それを実際にやる、ベツノデベロップチームが必要になるんだよな。
503名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/20(木) 23:53:18 ID:EAkxrv9AO
>>457
>実は既に特許級の凄ぇシステムを考案済みなんだが、それをここで公開する訳にも行かんから


>>486
>ネット公開は著作権の先行性確立には不可欠。
504[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 23:55:12 ID:AyCQk5pf0
>>456-459
小物玩具1 : ファンシード (信仰の実)
小物玩具2 : メトロノーム (複数の属性種が存在し、姿は妖精や生物に似て多様)
小物玩具3 : プリズム (ハート/四つ葉/宝石/星型の妖精石。 ボルテージに影響する)
アーケード機を使わないゲーム得点に比例したレア度でプリズムは必ず得れるが、
ファンシードはコラボ(タッグ戦)で尚且つ高得点ないし特定条件を満たさなければ得れない。
カプセル玩具として販売しないメトロノームは、ファンシードを食べて成長する。



あぁ〜!  浮かばねぇ!

505[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 23:58:07 ID:AyCQk5pf0
>>503
ぉぃチンカスダンゴムシ、特許権と著作権を混同してるんか?(失笑
506名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:00:20 ID:EAkxrv9AO
TCGのルールで特許がとれるのかよ…
507名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:04:30 ID:6Ui7LEbC0
ヒヨコちんのいう著作権とは
「お前は俺の物件に被ってる、70万払わないと裁判に持ち込む」とか
893みたいなサブマリン恫喝するための物であって、
一般的な実際に商品を作ってマトモに利益を得るのとは別の使い方をします。
508名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:06:04 ID:DPGQ5lM10
MTGは特許取ってるんじゃなかったかな
とにかくこのオッサンの「裁判」とやらはもう何年も「進行中」で止まってます。
進行中である、スレの住民に書類が4月中に届くと宣言した裁判もいまだなにも音沙汰は無く
そのことに触れられると一方的に意味不明な煽りを返すか、AA連投を開始します。
509[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 00:07:00 ID:CrdybHNX0
>>507

ヒヨコ妬み乙              (爆笑)
510名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:08:41 ID:6Ui7LEbC0
>>509
そーいや、以前このスレでも
勝手に誤解して難癖つけて「70万払え、さも無いと〜」って
言ってたけど、どうしたの?
511[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 00:09:20 ID:CrdybHNX0
ぉぃぉぃヤマト復活篇のは今月に訴状を出したばっかりだぜwww
お前はキチガイなの?(失笑
512[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 00:10:45 ID:CrdybHNX0
>>510
知らんなwww
心の病気?(プッ
513名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:15:16 ID:6Ui7LEbC0
ヒヨコちんは自分の都合の悪いことはすっかり忘れる
出来の悪い頭をしているんだね。
だけど、他の人はそうでもないと思うよ。
514名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:15:49 ID:POC1wF4P0
Q.裁判はまだですか
A.調整中
515[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 00:17:43 ID:CrdybHNX0
気の毒に・・・                                やはり心の病気だったかwwww(ププッ
516名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:18:04 ID:6Ui7LEbC0
自分は他人からパクりまくって893みたいに濡れ手に粟の権利主張
別に好きでもないし興味も無いけど金の臭いがするならすりよっていって
やっつけ仕事
面倒なことは下請け任せ
これってヒヨコちんの嫌ってるBANDAIそっくりの行動じゃないの?
517名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:19:28 ID:tjycchj70
企業と無職を比べてるから、それすら失礼なレベル
518[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 00:19:43 ID:CrdybHNX0
はやく医者に診てもらった方がいいぞ亀頭もどきハゲwwww
519名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:21:51 ID:R4y2dGtKO
今調べたら、TCGという概念に対してMTGが特許をとってるらしい
ガーフィールドぱねー
520[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 00:24:53 ID:CrdybHNX0
以前から何度もループしてるわ特許ネタ(失笑
さすが屑脳だけわあるぜ家畜どもwww
521名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:29:49 ID:POC1wF4P0
ほら、都合が悪くなったから
まともにレス返さずに厨房レベルの煽りしかしなくなった
これで40過ぎのオッサンなんて信じられん・・・
522名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:45:55 ID:/eioRyOj0
>>504
ヒヨコが制作放棄して意味不なことばかりレスしているので考えてみた

ファンシードを食べたメトロノームは、自身の周りにオープンハートを生成するようになり
さらに成長させると、周りの人間にブロッサムオブハートを生み出すようになる。
成熟したメトロノームを複数体集めることによりガイアハートを形成し、
人類に幸福をもたらすとともに砂漠の使徒を駆逐する(勝利条件)。

523名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:47:11 ID:C1TxOptZ0
511みたいな鶏コメントがヤマトスレで3月にもあって
証拠出せと突っ込まれ、書留だかの問い合わせ番号出してましたが
その番号というのがどういうわけか、国内郵便では使用しないアルファベットが入ってまして・・・
勿論404 not found表示しか出ません
ところが見た!とか言うキチが都合よく沸きだしましたがフルボッコ
最後は暗号だ!解読出来ない奴哀れ〜で遁走

以降、ルーピーの普天間解決期限並みに順延を繰り返し現在に至りますが
ついこの前までのいい訳は「オレ様を規制したWikiが3年目の時効近いので先!」でした
しかし提訴する側に本名と住所教えてくれというゆとり発言が晒され各所を爆笑の坩堝に・・・・・
ttp://lists.wikimedia.org/pipermail/wikija-l/2010-April/005775.html
勿論、このおバカさんの新たなアクセスは再びWikiへの書き込み禁止になりました

そんなマヌケな鶏ですが、皆さん生温かく見守ってやってつかーさい 合掌
524名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 00:55:12 ID:jcIhdh9I0
で、それはTCG自作となんか関係があんのか?
どうみても、自分の足下を掬うことのありえない無能を弄るのが楽しいのは分かるが
キチガイの話題はキチガイ専用のスレがあるんでそこでやってくれんか?
525[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 02:01:07 ID:CrdybHNX0
>>522(ID:/eioRyOj0)


よし! おまえは良い家畜だwwww
オープンハート : 味方への支援
ブロッサムオブハート : 味方への支援+敵1ユニットに攻撃
ガイアハート : 味方への支援+敵全体に攻撃
526名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 07:10:56 ID:SRGoLYKQ0
ところで、ここで、ヒヨコルールを基にしたTCG考えて、
一般公開したら問題になるの?

ヒヨコ曰く、重要な部分は書いてないっていってるし、
重要でない部分だけは公開しちゃってるから、
権利とかも主張できないと思うんだけど。

といっても、基にできる程の要素があるかと言われると難しいんだが・・・

ステータスに比例した値で戦闘するとかかね・・・
527[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 08:26:37 ID:CrdybHNX0
>>526 >ここで、ヒヨコルールを基にしたTCG考えて、一般公開したら問題になるの?

ヒヨコってヒヨコ戦艦のことか?
仮にそうならきちんと本人に確認は取れよ。
大口叩いていざとなると腰抜けってんぢゃ余りにも便所ちゃんねる過ぎて
哂い話にも成らんからなwwww
とくに「反比例」の取り入れについては明記して確認を取って来い。
メアド公開してるし、HOSTおよびIPアドレスで個人特定できない掲示板や
ブログへのコメントでも連絡は取れるぞ。
http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/%8E%CB%8E%D6%8E%BA%C0%EF%B4%CF%A4%CB%CF%A2%CD%ED%A4%B9%A4%EB%B4%CA%C3%B1%A4%CA%CA%FD%CB%A1/
お前らわ屑脳や家畜なんだから身の程をわきまえて、失礼の無いようにな!
528名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 09:07:29 ID:6Ui7LEbC0
必死で自分のブログに土俵を移そうと必死なヒヨコ
自分のブログなら訪問者のIP分かるもんね
(実際、それで個人特定とかほぼ無理なんだが)
529[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 09:11:05 ID:CrdybHNX0
>>528
ヒヨコ戦艦が使ってる楽天のブログは良くできてて、訪問者の個人特定できる部分だけ
自動で「伏せ字」になる仕掛けなんだよ。
「ほぼ無理なんだが」とか情弱チンカスダンゴムシぶりに抱腹絶倒〜wwww
530名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 10:03:22 ID:ej3ITu6A0
ヒヨコより先にヒヨコシステムパクって著作権とるわ
531[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 10:48:42 ID:CrdybHNX0
パクるって自白www  ブタ箱入り決定かwww(うはっ
ってか、さんざんバカにした相手の著作物に寄生とかもぅどんだけ!wwwww(ギャハハハハ
お前ら間違いなく“屑脳”であり“下畜”な一生だわなwwww(ザマぁw


ゲームの流れ >>347-351>>378-380の続き
01. 双方が各自の山札から手札5枚を引く。
02. 双方とも手札から任意枚数のメンバー([星]札)にプリズムを添えてステージ(場)に出す( on STAGE )。
・ 初巡目だけは双方ともセッション(戦闘)ができない。
・ プリズム1個は場札1枚分のボルテージ(召喚や特殊魔法を可能とする力場。デュエマでのマナに類似)に同等。
・ 手持ちのプリズムは相手ターンでも使えるが、ステージ上のプリズムは自分ターンでしか動かせない。
・ 2巡目からは、ステージ上タヴ(札)枚数で発生したボルテージだけでもメンバーをステージに出せる。
03. 先手の Livetime (ターン)開始。 先手の横置きタヴを縦置きに戻す。
04. 先手が山札から1枚を手札に加える(ドロー)。
05. 先手は必要なら手札からメンバーをステージに出す。
06. 先手メンバーのユニットで後手メンバーとセッションする。
・ 相対速度でセッションの先攻/後攻が決まる。
・ 互いが手札の中からエフェクト([砂時計]札)を任意枚数だけ使用する。
・ セッション処理したタヴは横置きする。
07. 先手はメンバー以外でステージに追加するタヴを出す(クールダウン)。
08. 先手のライヴタイム終了。
09. 後手のライヴタイム開始。 後手の横置きタヴを縦置きに戻す。

ライヴタイム開始 → ドロー → オン・ステージ → セッション → クールダウン → ライヴタイム終了

>>430>>504の続き
小物玩具1 : ファンシード (信仰の実)
小物玩具2 : メトロノーム (複数の属性種が存在し、姿は妖精や生物に似て多様)
小物玩具3 : プリズム (ハート/四つ葉/宝石/星型の妖精石。 ボルテージに影響する)
アーケード機を使わないゲーム得点に比例したレア度でプリズムは必ず得れるが、
ファンシードはコラボ(タッグ戦)で尚且つ高得点ないし特定条件を満たさなければ得れない。
ステージのプリズムを移動させるのにはメトロノームが必要。
カプセル玩具として販売しないメトロノームは、種類により得意とする音楽ジャンルが分かれており、
ファンシードを食べて成長することで姿が進化して得意な音楽ジャンルの幅が増える。
プリズマー1名で複数のメトロノームとの契約(所有)も可能。
532名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 10:58:39 ID:POC1wF4P0
ま、ひとつでも特許()を取ってから来なよ
「ここにレスしておくことによって後に自分が考案した証拠になる」
とかいうゆとり全開な思考なんだろうけどw
533[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 11:10:30 ID:CrdybHNX0
ステージのプリズム(妖精石)を移動させるのにはメトロノーム( Metro-gnomer ,Metrognomer )が必要。
メトロノームは、種類により得意とする音楽ジャンルが分かれており、
ファンシードを食べて成長することで姿が進化して、得意な音楽ジャンルの幅が増える。


>>456-459だったが、どうにかこうにかクリアできたw
しかし、考案した内容を敢えて粗悪な内容に書き換えるってのわ、天才である俺様の脳には
本能に逆らうが如き多大な負荷が掛かるわ・・・ まぁキツかったがここまで約18時間を消費かw(クス
>>452 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 15:44:23 ID:AyCQk5pf0
>>531 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 10:48:42 ID:CrdybHNX0
俺様の神脳髄にしてはかなり時間を喰った方だなwww


>>532
WEBに公開された内容って本人しか取得できないって知らん情弱チンカスダンゴムシかょおぃwww(ププッ
ま、下畜ていどの屑脳なお前ぢゃ法令条文を読めないんだろうけどなw(クス
534名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 11:17:53 ID:tjycchj70
特許って言葉の意味わかってないだろこの馬鹿
535[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 11:25:58 ID:CrdybHNX0
>>534
いいからその悔し涙ふけよwww(プッ


グショ泣かょwww   >>531が図星だからってwwwwwww
> パクるって自白www  ブタ箱入り決定かwww(うはっ
> ってか、さんざんバカにした相手の著作物に寄生とかもぅどんだけ!wwwww(ギャハハハハ
> お前ら間違いなく“屑脳”であり“下畜”な一生だわなwwww(ザマぁw
536名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 11:47:22 ID:SRGoLYKQ0
残念だけど、ネットで公開した時点で特許はとれないのよね。
ネットで公開した時点で、ほかの人に利用されても文句は言えない。
なぜなら、その人が最初に公開したことを証明することが非常に困難だから。

逆に、ほかの人が、自分が最初に公開してたといって証拠を出してきたら、
ヒヨコさんが訴えられる可能性もある。

どうあがいても特許は無理だからあきらめな。
537名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 11:50:05 ID:SRGoLYKQ0
特許はとれないけど、著作権ってwebにもあるとか最近聞くけど、
そっちのほうはどうなのかね。
詳しい人いたら教えてくれないかね。

文章はコピーしたらほとんど改変無しで使ったら(引用ではなく)、
訴えられたりすることはあるらしいが・・・
(世界一受けたいでてた人がパクって問題になってたりしたし)

どうなんかね。
538名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 11:51:29 ID:SRGoLYKQ0
連続でごめん。

>>537 追記
文章のコピーじゃなくて、
(web上の)
アイデアをパクった場合ね。
著作権は関係ないと思ってるんだが・・・
539[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 11:52:46 ID:CrdybHNX0
>>536 >ネットで公開した時点で、ほかの人に利用されても文句は言えない。なぜなら、その人が最初に公開したことを証明することが非常に困難だから。

楽天はブログ更新証明メールシステムが有るから法的立証わ充分に可能。
したがって当然に文句も言えるし訴訟も起こせるwwww(ザマぁw


>残念だけど、ネットで公開した時点で特許はとれないのよね。

本人なら取れるけどなw(クス


>どうあがいても特許は無理だからあきらめな。

確かにな。 本人以外のお前ら涙目な屑脳わ諦めるっきゃ無ぇわなwww(ププッ
540[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 12:01:33 ID:CrdybHNX0
>>537 >特許はとれないけど、著作権ってwebにもあるとか最近聞くけど、そっちのほうはどうなのかね。詳しい人いたら教えてくれないかね。


なんだお前www その程度の知識で噛み付いて来たのwww
覚悟の上だろーから今さら止める気はないが、
ヒヨコ戦艦から完膚なきまでに叩きのめされ身包み剥がされ、
宇宙戦艦ヤマト復活篇の西崎義展(本名:西崎弘文)みたく刑事告訴(逮捕&懲役)され、
そのチンケな一生に花を添えて貰えやwww(うはっ

著作権についての判例なら、下記URLに極上判例が有るぜぃwww(ザマぁw
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/cgame/1267299445#l10

541名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 12:41:53 ID:2zLUAqkzP
>>538
忙しいので詳しくは調べきれてないんだけど、一応、ゲームのルール「そのもの」
には著作権の概念が存在していない模様。ググるとそのあたりの質問回答が一応
出てくる。
オセロがリバーシの著作権を侵害してるのか?という話がわかりやすいかもしれない。
542名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 12:49:36 ID:ej3ITu6A0
仮に俺がお前のやつをパクって先に特許取ったとして、お前はどうやって俺がお前のアイデアをパクったことを立証するの?
「お前より先に2chに書き込んでました()」って言うつもり?
俺が知らないって言えば終了じゃね?
543名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 12:52:43 ID:Dc1sxI8M0
ヒヨコに粘着してるやつなんなの?ヒヨコの存在自体が許せないっていう正義感気取りの自治厨なの?

ヒヨコなんて、ただ自分が言われたらむかつくこと書いて煽っているつもりになってるだけの可愛そうな奴じゃん。
自分の頭の中をただ乱雑に書き散らす奴なんか、ヒヨコ以外にもたくさんいるし、チラシの裏にでも書いとけで終わり。
ヒヨコはそれからヒステリー起こすだけで、ただそれがめんどくさいだけ。
鼻つまみ者どまりのただのKYなだけじゃん。ため息しかでない、怒りなんかわかない。

それより、粘着してる奴は本当に働いてるの?こんなとこで、ヒヨコの相手せず仕事探せよ。
お前らみたいな奴らはまじで、腹が立つ。
544名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 12:58:34 ID:SRGoLYKQ0
自己紹介乙www
世の中には学生と言うものが存在するんだぜ。


著作権とかに興味があったからちょっと質問してたんだけど、
気に障る人もいるようだし、そろそろやめます。
答えてくれた人ありがとう。
とりあえず、ルールまでいってないシロモノだし、パクっても問題なさそうだね。
545[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 13:04:18 ID:CrdybHNX0
ネット公開された内容にわ法的な依拠性が認められてるんだよw
判例も存在するしw(クス
何よりも、WEB公開した内容わ当人以外の特許取得は出来ないし、
仮に一時的な取得できても取り消し訴訟で即行消滅するwwww
そして身の程をわきまえず絡んできた下畜の損害賠償金取立てが連日会社に来て、
弱り目、祟り目に刑事罰の「懲役」でブタ箱入りw
運良く免れても執行猶予=前科1犯!!!
ヒヨコ戦艦から本名や顔写真を犯罪者としてWEBに貼り出され、ご近所・学校で一躍「時の人」にwww
巻き込まれた家族や勤め先も大騒ぎで便所ちゃんねるお祭り状態wwww(ププッ
546[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 13:07:00 ID:CrdybHNX0
>>544 >ルールまでいってないシロモノだし、パクっても問題なさそうだね。

初稿できたらココにも貼れよ!
速攻で訴訟が始まるけどなwwww
547[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 13:11:03 ID:CrdybHNX0
>>544 >世の中には学生と言うものが存在するんだぜ。



お前の学校と将来的な就職内定先には直々に報告しておいてやるからw

感謝しろyo!  このやろぅぅwwwwww(ニヤニヤ


548[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 13:19:58 ID:CrdybHNX0
>>530 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 10:03:22 ID:ej3ITu6A0
ヒヨコより先にヒヨコシステムパクって著作権とるわ

>>526>>544 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 12:58:34 ID:SRGoLYKQ0
とりあえず、ルールまでいってないシロモノだし、パクっても問題なさそうだね。


すでに「犯行予告」が成立してるから、これから警察関係への手続きが開始されるだろ。
少なくとも、この2名の個人情報わ割り出されてヒヨコ戦艦に知られる。
その後、この2名の情報を公開して学校や勤務先にも報告するかは知らんが、
公開されたら俺様が必ず親切心で学校や勤務先に報告してあげるから問題わ無いwwww(うはっ
549名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 13:22:33 ID:Dc1sxI8M0
>>544さスレ違いの話題だして、自分は悪くないってか。
悪い大人の見本がいるのに、それみて気をつけようとは思わないの?
さすがゆとりだな。

これから気をつけろよ。
550[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 13:27:04 ID:CrdybHNX0
>>549 >悪い大人の見本






      バスジャック〜♪


          死人で儲け  2ちゃんねる〜♪


              尻ぬぐいだけ  警察まかせ〜♪(失笑





著作:ヒヨコ戦艦  ←(匿名で逃げ隠れしない大人の見本)
551[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 13:42:35 ID:CrdybHNX0
>>543(ID:Dc1sxI8M0) >ヒヨコはそれからヒステリー起こすだけで、ただそれがめんどくさいだけ。

お前が現実逃避するのわ勝手だがwww
ヒヨコ戦艦は著作権などの侵害に法的反撃を行うと予め通告し、言葉通り有言実行してるだけw
その訴訟を「ヒステリー」としか見たくないミヂメなお前の立場わ自業自得だからwwww(ゲラゲラ
552名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 13:55:15 ID:POC1wF4P0
まぁ、訴訟なんてただの一度も起こったことはありませんがね
誰かが自分のために起こしてくれて、自分有利な判決が下る
モニター前に座ってるだけで金が入るとずっと妄想してるだけですから。
553[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 13:59:03 ID:CrdybHNX0





    お  〜  ぃ  屑  脳  な  下  畜  ど  も  w  w  w



    >>531  へ  の  コ  メ  ン  ト  付  け  ろ  や  w  w  w  w  w




> パクるって自白www  ブタ箱入り決定かwww(うはっ

> ってか、さんざんバカにした相手の著作物に寄生とかもぅどんだけ!wwwww(ギャハハハハ

> お前ら間違いなく“屑脳”であり“下畜”な一生だわなwwww(ザマぁw
554[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 14:49:57 ID:CrdybHNX0
>>552(ID:POC1wF4P0) >まぁ、訴訟なんてただの一度も起こったことはありませんがね


こんな情弱チンカスダンゴムシの現実逃避を真に受けて調子こいてると、
Wikipedia管理者おはぐろ蜻蛉みたく丸焼きにされちゃうけどねwww(クス
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201004020000/
555名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 15:24:57 ID:f9uB/M230
さすが自沈型ヒヨコ戦艦
著作権著作権と自分で叫びながら
数年前に他者様の著作権を侵害して他人任せでネトゲを作ろうと2chで呼びかけただけはあるwwwww
556名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 16:15:41 ID:PFEjkqcg0
ヒヨコに移動するなんて知恵が無いのはわかってるが
他の人はある程度の常識ぐらいあるんだろ?
専用のスレがあるんでそっちでやってくれんか

557名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 17:21:57 ID:Z4tNfi/G0
ほい

【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/
558[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 17:53:26 ID:CrdybHNX0
>>555 >さすが自沈型ヒヨコ戦艦著作権著作権と自分で叫びながら数年前に他者様の著作権を侵害して

ほう、ヒヨコ戦艦は「他者様の著作権を侵害して他人任せでネトゲを作ろうと2chで呼びかけた」のか!
著作権侵害ってのは権利者による親告罪だが、誰ぞがヒヨコ戦艦に「著作権侵害を止めろ」と通告し、
その上でヒヨコ戦艦はその通告を無視した上にネトゲを作ろうと2chで呼びかけたとそう言う投稿だな。
うむ。これは、ヒヨコ戦艦にお前の投稿を知らせ、内容の信義を警察を交えて確認した方が良さそうだ。
その上で、>>555が虚偽なら刑事告訴および民事裁判の開始とwww うむ。当然の流れだなwwww(ニヤニヤ
559名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 18:08:22 ID:R4y2dGtKO
もしかしてヒヨコ戦艦本人じゃないって設定なのか?
だとしたらお前は一体誰なんだよwww
560[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 18:32:14 ID:CrdybHNX0
見ての通り「一介の名無し」だが何かwww?
ってか、匿名掲示板で「誰だ」もねぇだろwww ヤボ言ってんぢゃねぇーよ便所虫www(ププッ
561[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 18:35:53 ID:CrdybHNX0
>>555(ID:f9uB/M230)の刑事告訴は最優先されると思うぞ。
何故か?
それは、後のお楽しみって事でwwww(ニヤニヤ
562名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 18:36:44 ID:R4y2dGtKO
その一介の名無しがなんでヒヨコ戦艦のブログに置かれてるゲームについて2ちゃんに延々と書き込んでるんだよwww
563[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 18:48:04 ID:CrdybHNX0
何故だと思う?
当ててみw
564名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 18:49:23 ID:R4y2dGtKO
本人だからに決まってんだろwww
565[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 18:53:14 ID:CrdybHNX0
何で本人だとここに書くの?
意味が判らんwwww
566名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 19:05:41 ID:R4y2dGtKO
本人以外があんな電波丸だしのブログの内容をわざわざコピペしたりしねーよwww
567名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 19:38:18 ID:C1TxOptZ0

24時間粘着中の踊り子さんへのお触り、悪態は極力こちらをご利用下さい
ご協力お願いします!

【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
新スレ
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/
旧スレ・・・まもなく1000
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1267746956/
568[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 19:53:59 ID:CrdybHNX0
>>548の通り、その電波丸出しブログを盗作したがってるのが2ちゃんねる利用者って現実。
つまり、「2ちゃんねる利用者にとってヒヨコ戦艦の著作物わ法律を犯してまでも横取りする価値がある」って事実。
で、俺様も盗作こそする気はないが、ヒヨコ戦艦の著作物に興味があるから語っている。
そして、現に2ちゃんねる利用者は涎を垂らしながら喰い付いて来ている。 皆がHAPPY。 な?(判った?
569名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 20:08:31 ID:R4y2dGtKO
じゃあ仮定の話で一介の名無しさんはヒヨコ戦艦とは別人だとしましょうか
>>347とかで思い付いたとか言って一介の名無しさんルールを修正したり加えたりしてるんだけどさ
しかもそれに追従するようにヒヨコ戦艦のブログに書かれてるのも更新されるんだけどさ
これはつまりヒヨコ戦艦がここに書き込まれた内容をパクってるってことでいいんでしょうか?
570[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 20:26:52 ID:CrdybHNX0
追従ぢゃないよ。あそこ見ながら書いてんだからwww
ヒヨコが頻繁に更新するから最終更新時刻が変動して、
こっちが先行してるかのように見えちゃってるだけなんだよ(失笑
それに、元ネタがヒヨコの著作物なんだからそれから派生した2次著作物を
ヒヨコ戦艦がどう利用しようとヒヨコ戦艦の勝手だしwwww
俺様もヒヨコ戦艦が何を写そうがパクリとわ思って無ぇ〜しwww
むろん原作者ぢゃないお前らチンカスダンゴムシどもが使うのは一切認める気は無いがなw(クス
571名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 20:34:14 ID:R4y2dGtKO
要するに一介の名無しさんは、ヒヨコ戦艦のアイディアをさも自分が思い付いたかのようにまる写ししてるわけですね
よくわかりました
ありがとうございました
572名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 20:39:49 ID:Z4tNfi/G0
この一介の名無しは
ヒヨコ本人の代わりに訴訟をする権限を与えられているとか言う設定だからwwwww
573[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 20:45:10 ID:CrdybHNX0
ヒヨコ戦艦ならこんくらいのことは言うだろ?って
想像しながら書くのが愉快なんだよw
ま、これも1つの遊び方だよね〜wwww(ププッ
>>572みたいなアホ丸出しレスが最も「2ちゃんねる」然としてて
俺様的にわ大成功! って流れだよwwwww(うはっ
574名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 20:51:11 ID:R4y2dGtKO
なんていうかこのスレの住民の皆様に心から謝罪したい
本当に申し訳ありませんでした
575[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 21:11:44 ID:CrdybHNX0
お前みたいな屑脳の下畜がヒヨコ戦艦の才能を妬むのはよく有ることだ気にするなw
それで、お前の能力が向上するわけぢゃないんだけどねwww(ププッ
576名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 21:23:23 ID:ZG6LOzfm0
スレの流れ早いなと思ったら荒れてるだけかよ。

相手のキャラクターを倒す度に勝利に近づくタイプのカードゲームってポケモンの他にあったっけ?
577[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 21:40:25 ID:CrdybHNX0
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもが、自身の屑脳を嘆いてね、
TCG制作のネタ出してる相手の才能に嫉妬してさ、
どこの盗作企業の社員か知らんが雇われ下畜のくせにな、
身のほどをわきまえず他人名義の著作物を盗むと宣言しやがったのよ。
で、これから警察沙汰になるって方向。
578名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 21:59:42 ID:6Ui7LEbC0
サンデーvsマガジン(Vスパークなんとか)とか
今度始まるプレシャスメモリーズとか
よくあるとは言わんが、目新しくはない程度に存在してる
579名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 22:25:34 ID:2zLUAqkzP
つっこみてえ……すでに盗作してるよおめでとうとつっこみてえ……
580名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 22:28:04 ID:ZG6LOzfm0
>>578
ありがと。

基本的にはキャラクターが常時場に存在していること前提のルールになるのかやっぱり。
まあ、そうでないとキャラクターがデッキに1枚も入ってないデッキが可能なら困るものな。
そこをどうするか考えるか。
581名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 22:39:12 ID:UkMHey8K0
>>580
Vスパークの場合、カードの種類がキャラカードのみという潔さで
その問題を解決してるよね。


あとは、ポケモンみたいに、場にキャラがいなくなったらその時点で終了ってルールもいけるのかな。
582名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 22:55:15 ID:ej3ITu6A0
ポケモンは最初のドローでモンスター引かなければ何度でもマリガンできるから、
モンスターを1種類に絞れば確実に1ターン目にそれを引けるとかいうバグ要素がある
種になるキャラは最初から並べておくのがいいかもね
583名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 22:56:31 ID:NrBUgWHV0
>>580
どういうゲームにしたいかわからないけど
・デッキ構築に制限を加えてキャラ無しのデッキはつくれないようにする
・キャラクターがいない場合ペナルティを与える
・キャラクター以外のカードに、キャラクターが一定数いないと使用できないって条件を加える
・敗北条件を複数設定してキャラ無しデッキでも負けがつくようなルールを作る
とかすれば問題は解決すると思うよ
584[プロジェクト] プリスタ:2010/05/21(金) 23:14:45 ID:CrdybHNX0
>>579 >つっこみてえ……すでに盗作してるよおめでとうとつっこみてえ……

それ、お前の知能が低すぎるゆえの勘違いだろ?
お前みたいな屑脳な下畜がヒヨコ戦艦に噛み付いて返り討ちされた例は後を絶たないからなー
参考に下記URLを確認してみwwwヤマト復活篇助監督が見事な丸焼きに調理されてるからw
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201003010003/
585名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 23:18:32 ID:UkMHey8K0
>>582
初手にビリリダマしか引けず、1ターン目で相手の地面タイプ技に瞬殺されたのはいい思い出


モンコレの代理地形みたいに、
かならずキャラが必要なら、キャラがいなくなったら裏向きでどんなカードでも
キャラとして扱えるようなルールっていうてもあるかも
586名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/21(金) 23:36:19 ID:ZG6LOzfm0
>>583
4番目が使えそうなんで、ありがたくそのアイデア使わせてもらいます
カードプールが十分にあればMtGみたいにキャラクターカード抜きでもデッキ組めるってのが理想だったんで

これで懸案だった勝利条件についても基本形が思いついたんで試案作ってくるー
587名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 05:41:33 ID:z5L+0Kdj0
>>586
ドラゴンドライブだっけ?
あれは、クリーチャーだせないと直接攻撃受ける方式だけど、
そういうのもありじゃないかなと思う。

その場合、ノンクリデッキ破壊は一応作成可能だし。
それが作れることに意味があるのかは謎ですが。
588名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 06:18:51 ID:YTN3wica0
実在の兵器を使ったTCGが作りたいなー
画像で困らなさそうなところが良い
589名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 07:45:58 ID:sui8OC8o0
グーグルイメージ検索は神
590名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 07:55:42 ID:YTN3wica0
現代の戦争とか作ろうとするとただのMTGがガンダムになりそうで困る。
591[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 16:08:59 ID:H3+UulPZ0
ゲーム進行 : 開始 → ドロー → オン・ステージ → セッション → クールダウン → 終了
01. 先手ライヴタイム(手番)開始。
02. 第1山札からタヴ(札)5枚を手札として引く(ドロー)。
03. 任意枚数の手札にプリズムを添えてオン・ステージ(場に出す)。
04. 先手 Livetime 終了。
05. 後手 Livetime 開始。
06. 第1山札から6枚を手札として引く。
07. 任意枚数の手札に Prism を添えて on STAGE 。
・ 初巡目だけは双方ともセッション(競演)できない。
08. 後手 Livetime 終了。
09. 先手 Livetime 開始。
10. 必要なら第1山札から1枚を手札に加える。
11. 必要なら第2山札から[月] Tab 1枚を引いて、即時にインストゥール(発動)する。
12. 必要なら手札を Install ないし on STAGE して Session する。
・ 2巡目からは、STAGE 上の Tab 枚数で発生したボルテージだけでも Tab を使用できる。
・ Session は、縦置き先手[星] Tab 1枚以上 vs 後手[星] Tab 1枚 の任意セット。
・ 相対速度で Session の先攻/後攻が決まる。
・ 互いが手札から[星]と[月]以外の Tab を任意枚数だけ Install する。
・ Session 処理の済んだ Tab は横置きにする。
13. Session 後(クールダウン)で必要なら[月]以外の Tab を使用ないし on STAGE する。
14. 双方の横置き Tab を縦置きに戻して、先手 Livetime 終了。
15. 後手 Livetime 開始。
592名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 16:26:48 ID:sui8OC8o0
Tabをタヴとか低学歴丸出しだな
593名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 16:34:04 ID:YTN3wica0
なんかセッションワード(ゲーム用語)をリファイン(言い換え)しただけで、
ネオジェネ(新規)のコアコンピダンス(重要なルール)が見受けられないのが、
エクストリーム(とても)・ブルー(悲しい)

あとはアーティスト(ひよこ)とセッション(煽り)しあうカオス・プレイヤー(害基地)が
オンステージ(スレに降臨)すれば、またスレがボルテージ・MAX(加速)する訳だね

やばい、楽しくなってきたw
594[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 16:44:47 ID:H3+UulPZ0
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/20100501/
ファクティアンと関係を結んでいる者は、ファクター(FACTOR)ないしテイナー(TAINER)と称され、
プリスタは高位のファクターであるテイナーに該当する。
ハィテイナー は、ファクティアンと関係を結んで霊象を操るテイナーの上位階級であり、エクステイナーの下位階級。


新要素!
・ 速度(「魅力」の属性合計値に反比例(※)し、「敏捷性,機動性」に同義)

・ 相対速度で Session の先攻/後攻が決まる。


・ 任意枚数の手札に Prism を添えて on STAGE 。

・ 2巡目からは、STAGE 上の Tab 枚数で発生したボルテージだけでも Tab を Install ないし on STAGE できる。
595[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 17:16:32 ID:H3+UulPZ0


バトスピみたく石をたくさん用意しなくていい画期的なシステム!!(うはっ


・ 任意枚数の手札に Prism を添えて on STAGE 。

・ 2巡目からは、STAGE 上の Tab 枚数で発生したボルテージだけでも Tab を Install ないし on STAGE できる。


596名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 17:18:44 ID:HrMGmSr3O
マジなんなんだよこいつ
早く死なねぇかな
597[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 17:23:32 ID:H3+UulPZ0
悔し涙ふけよ下畜www(プッ
598[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 17:28:18 ID:H3+UulPZ0



パワー勝負で押し切る傾向を抑える軽量カードが活躍できる新要素!


・ 速度(「魅力」の属性合計値に反比例(※)し、「敏捷性,機動性」に同義)

・ 相対速度で Session の先攻/後攻が決まる。


599名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 17:31:42 ID:HrMGmSr3O
きっとリアルで誰にも相手にされないゴミ虫なんだろうな
でネットでもキ○ガイ扱い

もう一生誰にも肯定されず、ずっと馬鹿にされ嫌われ続ける人生だよ
無意味な人生のほうがまだましだな
600:2010/05/22(土) 17:42:20 ID:H3+UulPZ0
屑脳の下畜が嫉妬の炎を燃え上がらせてファビョりレスwwww(ギャハハハハ
601名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 18:08:11 ID:YTN3wica0
もはや別スレを立てて非難するしかないのではないか、
例えばしたらばとか
602名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 18:10:44 ID:YTN3wica0
この板にもボット保守?されてる似たようなスレがあったな
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831
こっちに非難でどうだ。
603[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 18:57:58 ID:H3+UulPZ0
実力の無い屑脳どもは去るのが望ましい。
それが互いにとって一番良い選択だwww(判るナ
604名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 19:02:08 ID:HrMGmSr3O
キチガイのブログから転載するしか能のないやつが何言ってんだよ…
自分のアイディアを書き込んでから言え
605名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 19:09:37 ID:YTN3wica0
レスすれば喜ぶだけなので、あとは出来るだけ放置が望ましい

他所じゃコミュれなくて寂しくてここに来ているから、
彼にとっちゃ煽り合いはご褒美なんだよね
606[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 19:15:30 ID:H3+UulPZ0
やっぱり負けて悔しいから噛み付いてくるんだな屑脳どもわwwww
607[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 19:20:36 ID:H3+UulPZ0
この現実が悔しいんだろうなぁ屑脳どもにわwww(うはっ





>>595>>598に反証を出せない = 便所ちゃんねる情弱チンカスダンゴムシどもの負けwww




608[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 19:35:17 ID:H3+UulPZ0




バトスピより優れた点としては>>595も然りだが、


「手持ち Prism なら相手 Livetime でも使える」ってシステムも画期的だwww


械ANDAIが盗作を企てそうなほどにwwww(ニヤニヤ


609[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 19:39:37 ID:H3+UulPZ0










  2ちゃんねるTCG板でウネる屑脳な下畜の情弱チンカスダンゴムシども軒並みヒヨコの前に敗北wwww







610名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 19:46:58 ID:9YOxwDjT0
つか、キチガイ発言して罵倒されるしか他人との接点を得る方法が無いから
馬鹿にされればされる程喜ぶだけだよ
611[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 19:58:24 ID:H3+UulPZ0
少なくとも、地べたを這うしかできない
下等な便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもとの“接点”なら現状で充分w

ってか、お前ら下畜と対等な位置まで堕ちてやる必要など微塵も在りわせんょwww(失笑

現に>>607が全てを立証しているのだからなwwww(ゲラゲラ


http://www.youtube.com/watch?v=IZt2uZryfyk
ゲーム進行 : 開始 → ドロー → オン・ステージ → セッション → クールダウン → 終了
01. 先手ライヴタイム(手番)開始。
02. 第1山札からタヴ(札)5枚を手札として引く(ドロー)。
03. 任意枚数の手札にプリズムを添えてオン・ステージ(場に出す)。
04. 先手 Livetime 終了。
05. 後手 Livetime 開始。
06. 第1山札から6枚を手札として引く。
07. 任意枚数の手札に Prism を添えて on STAGE 。
・ 初巡目だけは双方ともセッション(競演)できない。
08. 後手 Livetime 終了。
09. 先手 Livetime 開始。
10. 必要なら第1山札から1枚を手札に加える。
11. 必要なら[三日月]の第2山札から Tab 1枚を引いて、即時にインストゥール(発動)する。
12. 必要なら手札を Install ないし on STAGE して Session する。
・ 2巡目からは、STAGE 上 Tab 枚数のボルテージだけで Tab を Install ないし on STAGE できる。
・ Session は、縦置き先手[星] Tab 1枚以上 vs 後手[星] Tab 1枚 の任意セット。
・ 相対速度で Session の先攻/後攻が決まる。
・ 互いが手札から[星]と[月]以外の Tab を任意枚数だけ Install する。
・ Session 処理の済んだ Tab は横置きにする。
13. Session 後(クールダウン)で、必要なら手札を Install ないし on STAGE する。
14. 双方の横置き Tab を縦置きに戻して、先手 Livetime 終了。
15. 後手 Livetime 開始。
612名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 20:00:46 ID:sui8OC8o0
613[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 20:05:39 ID:H3+UulPZ0
>>612とかそうとう自分の学歴にコンプレックスあるんだろーなwww お気の毒www(ププッ
614名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 20:11:01 ID:YTN3wica0
誘導
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831
 ・普通にオリジナルTCGの話をしたい人はこちらに非難
 ・ひよこと戯れたい人は荒らしになるので自重をお願いします
615[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 20:11:29 ID:H3+UulPZ0
学歴に自信の有る俺様的にわ何の煽りにも感じず>>613なんだょねぇwww(失笑

>>のシステムは相対速度を重要なファクターに遊戯王並みの迫力バトルが描写できる!
ステータス1種類(実際は反比例と色属性で3種類分の役割を実現)で遊戯王と張り合えるTCG・・・ ってかこれわ凄ぇぜ! マヂでだぜ!
http://www.youtube.com/watch?v=IZt2uZryfyk
616名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/22(土) 20:15:26 ID:sui8OC8o0
>>615
Tabをタヴって書いたことについて一言どうぞ
617[プロジェクト] プリスタ:2010/05/22(土) 20:23:31 ID:H3+UulPZ0
>>616 >Tabをタヴって書いたことについて一言どうぞ


その前にwwwデュエルマスターズの
「神化編」
「戦極編」
「完全極神」
上記の読み答えて味噌www(クスクス




>>615の修正

>>のシステムは相対速度を重要なファクターに遊戯王並みの迫力バトルが描写できる!

>>347-351>>378-380>>531のシステムは相対速度を重要なファクターに遊戯王並みの迫力バトルが描写できる!
http://www.youtube.com/watch?v=IZt2uZryfyk
618名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/26(水) 14:01:05 ID:Nuxw0SC80
俺序盤のこのスレに居たんだけど
現状なにこの痛ましさ

「ゲームやってる人は頭がおかしい」が持論だけど
持論を立証されても困るんだよな
619名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/26(水) 20:22:48 ID:/Kg+8grR0
荒れてる原因のヒヨコさんは頭がおかしいけれど
「ゲームやってる人」ではありませんので。

どっちかというと、どのジャンルでも創作系に痛い人が多いんじゃないかな
620名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/27(木) 01:13:43 ID:7ks8+mEt0
久々に戻ってきたんだがエルドラージ格好いいな
621[プロジェクト] プリスタ:2010/05/28(金) 09:11:07 ID:6/9SwDPo0
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%B3

さてw  課題としてわ・・・w


・ 戦闘処理ルーチン

・ 多様な召喚ルーチン



プリズム・スター [ 最新版 ] http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010010/

622[プロジェクト] プリスタ:2010/05/28(金) 09:17:16 ID:6/9SwDPo0
構成 : 35枚(トップとバックの縦2段×横5列=場札10枚+手札+山札1&2+捨札)

[三日月] デスティニー (イベント), 5枚で第2山札を構成する

ゲーム進行 : 開始 → ドロー → オン・ステージ → セッション → クールダウン → 終了

01. 先手ライヴタイム(手番)開始。
02. 第1山札からタヴ(札)5枚を手札として引く(ドロー)。
03. 任意枚数の手札にプリズムを添えてオン・ステージ(場に出す)。
04. 先手 Livetime 終了。
05. 後手 Livetime 開始。
06. 第1山札から5〜6枚を手札として引く。
07. 任意枚数の手札に Prism を添えて on STAGE 。
・ 初巡目だけは例外を除き双方ともセッション(競演)できない。
08. 後手 Livetime 終了。

09. 2巡目以降の先手 Livetime 開始。
10. 必要なら第1山札から Tab 1〜5枚を手札に加える。
11. 必要なら第2山札から[三日月] Tab 1枚を引いて、即時に強制インストゥール(発動)する。
12. 必要なら手札を Install ないし on STAGE して Session する。
・ 2巡目以降は、ボルテージ(STAGE上TabとPrismの合計数)だけでもInstall /on STAGEできる。

 【 Session の概要 】
・ 縦置き攻手[星] Tab 1枚以上 vs 守手[星] Tab 1枚制限 の任意セット。
・ 相対速度(※)で先攻/後攻が決まるが、横置き守手 Tab は必ず後攻になる。
・ 互いが手札から[星]以外の Tab を任意枚数だけ Install する。
・ 処理の済んだ Tab は横置きにする。

13. Session 後(クールダウン)で、必要なら手札を Install ないし on STAGE する。
14. 双方の横置き Tab を縦置きに戻して、先手 Livetime 終了。

15. 後手 Livetime 開始。
623名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/30(日) 21:48:49 ID:IgEqhrld0
>>621-622
適当なIT用語や英語が並べてあるのが痛々しい。
ゲーム進行の中で英語表記と日本語表記を混ぜてあるのも読みづらい。

特殊な動作以外はTCG全般の「共通語」を使ったほうが相手に伝わると思います。
ブログをされているなら、ブログで詳細を書いて、こちらでは特殊な用語を控えたほうが良いんじゃないですか。

それとも>>573でおっしゃるように他人のブログを一部改変して写しているのなら、
やはり分かりやすい表記に書き換えたほうが相手に伝わりやすく、受け入れられやすいのではないでしょうか。

助詞の「は」を「わ」のまま写すと読みづらさがさらに酷くなっていますよ。
624名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/30(日) 22:03:11 ID:OBeWZx5Q0
>>623
粘着固定なので触れてはいけないよ
レスが欲しくて常駐しているようなものなんだ
625[プロジェクト] プリスタ:2010/05/30(日) 23:29:40 ID:pUbQN4q80
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010010/
敢えてTCG用語を使わないのわ2つの意図と思われる。
・「作品世界観」を反映させている。
・ 既存TCGと一線を画す。
メインユーザーが05歳〜の女性だろうしね。
下記も既存TCGにない独特のシステムだろうな。


速度 : 「魅力」属性数の平均に反比例し、「敏捷性,機動性」に同義。

戦闘システム : 攻撃側か守備側かの立場に関係なく、相対速度で先攻後攻が決まる。

ステージ(場)上のプリズムは自分 LIVE に限り、
メトロノームと契約している者のみ移動させることができる。

メトロノームは、種類により得意とする音楽ジャンルが分かれており、
ファンシードを食べて成長することで姿が進化して、得意な音楽ジャンルの幅が増える。

[四つ葉] ラック (幸運), バリエーションの有る切り札で、トランプJOKERに相当する1枚制限

Binary(手札) 6枚以下制限で Archive(山札) 1〜6枚 access (ドロー)。 ← 基本システムで1ターン度に6枚もドローできる。




>>624わヒヨコ戦艦の才能に嫉妬してるだけの
ミヂメなチンカスダンゴムシの1匹だから
愉快に観察するのがBest(失笑

626[プロジェクト] プリスタ:2010/05/30(日) 23:36:22 ID:pUbQN4q80
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010021/
本作品では、戦闘に該当する行為をセッション(競演)と呼ぶ。
人工属性(蝕,蛇,理)を用いるキャラクターの LIVE は「狂宴」と和訳する。


 相手ステージ(場)タヴ(札)を全て横置き状態( stuck )にしてからのセッションで、
手番側の属性数合計と等数だけ、相手(リーダーやマスター)のアーカイヴ(第1山札)を
捨札(クローズ)として減少(パージ)させることができ、Archive がマイナス値になると敗北する。




魅力(属性数) ≒ 攻撃力&防御力&展開コスト&平均への反比例による機動力(※)




LEAD SESSION (直接攻撃) : 手番複数の合計魅力(ユニット) vs 相手単体の魅力(ソロ)

 先攻勝利  :  先攻魅力 > 後攻魅力

 後攻勝利  :  先攻魅力 > 後攻魅力  (後攻「カウンター」で先攻キャンセル+合算反撃)

 後攻勝利  :  先攻魅力 < 後攻魅力

 にらみ合い :  先攻魅力 < 後攻魅力  (先攻「麻痺」特性などで後攻の反撃をキャンセル)

 相討ち    :  先攻魅力 = 後攻魅力




BASS SESSION (ベース・セッション,間接攻撃) : この内容は非公開とする。



627名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/31(月) 03:47:30 ID:DlnByo1t0
お前これが女受けすると思ってんの…?
童貞乙としか
628[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 07:37:51 ID:0icr8Pag0
女受けしない根拠を述べろ素人童貞の走妬性便所虫www
ちなみに俺様は真性の玄人童貞だがなwww
素人ならX3〜43と幅広いがwwww(ゲラゲラ
629名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/31(月) 07:45:08 ID:hZ3LN+eR0
昔、風俗で強要して怖いお兄さんに〆られたとウケ狙いで
HPに書いてたキモイのがいたとかいないとかw
630[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 08:05:29 ID:0icr8Pag0
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010010/
下記わ既存TCGにない独特のシステム!!




速度 : 「魅力」属性数の平均に反比例し、「敏捷性,機動性」に同義。

戦闘システム : 攻撃側か守備側かの立場に関係なく、相対速度で先攻後攻が決まる。

ステージ(場)上のプリズムは自分 LIVE に限り、
メトロノームと契約している者のみ移動させることができる。

メトロノームは、種類により得意とする音楽ジャンルが分かれており、
ファンシードを食べて成長することで姿が進化して、得意な音楽ジャンルの幅が増える。

[四つ葉] ラック (幸運), バリエーションの有る切り札で、トランプJOKERに相当する1枚制限

手札6枚以下制限で山札1〜6枚ドロー。 ← 基本システムで1ターンに6枚もドローできる。 まさに史上初のTCGだな!!





本番まで有るのに風俗で強要とか有り得んわ中年ニート妄想乙www
ヘルスわ行為自体が目的ぢゃ無ぇしなwww
素人どころか玄人からもキモがられてるFULL童貞わミヂメだなぁおぃwwww(ギャハハハハ
631名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/31(月) 08:58:28 ID:hZ3LN+eR0
そうか噂のキモブサはお前だったか、自白乙 (ププっ
今日も自宅警備頑張れよ〜無職爺
632[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 09:13:04 ID:0icr8Pag0
FULL童貞が図星にファビョ踊り中www(ギャハハハハ
633名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/31(月) 10:40:08 ID:hZ3LN+eR0
いい歳してドーテーとかあおってキモ恥ずい爺だな
風俗、キモイのが居たとしか書いてないのにゲロって自爆したのはオマイ
己の頭の悪さを呪うがいいm9(^Д^)プギャー
634[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 11:32:30 ID:0icr8Pag0
FULL童貞が拡大妄想でお花畑ダンス中wwww(ギャハハハハ
635[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 11:37:12 ID:0icr8Pag0
おっと、ごめんごめんw

正確に書いてあげないとなぁwwww(ププッ




ヘルスに「強要して怖いお兄さんに〆られた(>>629自白より)FULL童貞」が拡大妄想でお花畑ダンス中wwww(ギャハハハハ


636[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 12:23:51 ID:0icr8Pag0
今度からわ金ケチってヘルスに強要(ププッ)とかしないで、ちゃ〜んとソープ池ょぉ〜www

FULL童貞ミヂメ也www(ゲラゲラ
637名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/31(月) 13:48:28 ID:hZ3LN+eR0

ID:0icr8Pag0 本当のこと書かれて必死になってやんの m9(^Д^)プギャー
638名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/31(月) 18:56:37 ID:hOB5qH+G0
寂しさが爆発してるからって火病るなよ
あと歴女舐めすぎ
639名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/31(月) 19:01:14 ID:0VcWFIYE0
とりあえずさっさと現物を作って売れよ
夏コミで売るのか?同人ゲーだろこれ
640名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/31(月) 22:26:17 ID:XkQA8mkV0
世に出せって言うと、焦るなといい、
わからんと言うと、秘密のシステムだから書けないと言う
実績は示せないが、俺はすごいんだぞ、と威張りたいお年頃の35歳。
641名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/05/31(月) 23:03:34 ID:0VcWFIYE0
35歳なのか?自称デザイナー志望の学生かと思ってた。
専門学校だとプロットはできるけど、
一つを最後まで完成させずにまた次おもしろそうなのが浮かんだから・・・ってスパイラルを繰り返して
結局何も出来ず終わってしまう学生がホント多いんだよな。
642[プロジェクト] プリスタ:2010/06/01(火) 01:39:41 ID:WqhCzoSd0
>>638-640
お前ら下等生物なら現段階で出すだろうな。
だが、ヒヨコ戦艦わ中途半端な作品を遺すことを恥と感じるプライドを持っているから、
まだまだ内容を充実させてからでないと売り込みも印刷もおこなわないだろう。
取り敢えず直接攻撃の戦闘システムわ基本が出来上がりつつありw
その次わ間接攻撃。
そして召喚バリエーション。
まだまだ楽しめそうだなw
643名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 06:14:46 ID:NzanB9qE0
ヒヨコブログを見ると
大雑把な骨格だけで実際の仕事は全く何も出来ていない企画を
ゴロゴロ転がしてるけど、あれは中途半端で恥ずかしい作品じゃないの?
俺ならあんなの恥ずかしくて晒せないなぁ

つーか、ヒヨコさんの言う「売込み」って言うのはあのキチガイブログや
このスレでアスペルガーっぽいキチガイ文章を垂れ流して
白馬の王子様のような素敵な会社が拾ってくれるのをひたすら待つことですか?
644名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 06:26:40 ID:Li9XnbZW0
こういうこともしてる鳥は恥の意味を考えた方がいいよな
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/2

さて問題です!恥の意味を理解以出来ない鳥は次のレスでどうするでしょう?
@意味不な嫉妬節連呼
A加齢にスルー
B逃亡>ほとぼりがさめるまで隠れるorヤマトスレで憂さ晴らし
Cその他
645名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 07:25:18 ID:0pSHWkHV0
1にアルファのブラックロータス4枚賭けよう
646[プロジェクト] プリスタ:2010/06/01(火) 09:01:53 ID:WqhCzoSd0
>>643-644
悔し涙ふけよwwwww(ププッ

http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010021/
※ 速度(敏捷性および機動性)が、パラメーターやステータス値の平均に反比例する表現およびルールの著作=盗作を禁じる!!!
(この警告を無視する者には訴訟で対抗する)
なお、同種カードをユニット化(値を合算)しても、速度は平均に固定であり合算できない。

本作品では、戦闘に該当する行為をセッション(競演)と呼ぶ。
人工属性(蝕,蛇,理)を用いるキャラクターの LIVE は「狂宴」と和訳する。

 相手ステージ(場)タヴ(札)を全て横置き状態( stuck )にしてからのセッションで、
手番側タヴの属性数合計と等数だけ、相手(リーダーやマスター)のアーカイヴ(第1山札)を
捨札(クローズ)として減少(パージ)させることができ、Archive がマイナス値になると敗北する。

魅力(属性数) ≒ 攻撃力&防御力&展開コスト&平均への反比例による機動力(※)

LEAD SESSION (直接攻撃) : 手番複数の合計魅力(ユニット) vs 相手単体の魅力(ソロ)

 先攻勝利  :  先攻魅力 > 後攻魅力
 後攻勝利  :  先攻魅力 ≧ 後攻魅力  (後攻「カウンター」で先攻キャンセル+合算反撃)
 後攻勝利  :  先攻魅力 < 後攻魅力
 にらみ合い :  先攻魅力 ≦ 後攻魅力  (先攻「麻痺」特性などで後攻の反撃をキャンセル)
 相討ち    :  先攻魅力 = 後攻魅力

・ カウンター ⇔ アンチ・カウンター(先攻勝利),特攻(相討ち),フェイント(キャンセル・エフェクト)
・ 麻痺毒(先攻) ⇔ 毒耐性(後攻)
・ 電撃(常時) ⇔ アース,絶縁体

才能001特攻:先攻で魅力(属性数)+1以下の後攻と相討ち。
才能002玉砕:後攻で魅力+1以下の先攻と相討ち。
才能003電撃1万ボルト:先攻で[雷]属性を除く魅力3以下の後攻に反撃させない。
才能004電撃10万ボルト:先攻で[雷]属性を除く魅力4以下の後攻に反撃させない。
才能005電撃100万ボルト:先攻で[雷]属性を除く後攻に反撃させない。
才能006帯電1万ボルト:後攻で[雷]属性を除く魅力3以下の先攻を手札に戻す。
才能007帯電10万ボルト:後攻で[雷]属性を除く魅力4以下の先攻を手札に戻す。
才能008帯電100万ボルト:後攻で[雷]属性を除く先攻を手札に戻す。
才能009麻痺毒:先攻で魅力4以下の後攻を封じる。
才能010猛毒:
才能011アース:空中でなければ常(先攻および後攻)に[雷]属性を無力化できる。
才能012絶縁体:常に[雷]属性を無力化する。
才能013カウンター:先攻を無力化し、先攻の魅力を加算して後攻。
才能014フェイント:先攻でカウンターを封じる。
才能015アンチ・カウンター:邪眼や心眼でカウンターを無力化し、後攻の魅力を加算して先攻。

効果001竜巻:[雪]属性で魅力3以下の目標を空中に持ち上げる。
効果002大竜巻:[雪]属性で魅力4以下の目標を空中に持ち上げる。

BASS SESSION (ベース・セッション,間接攻撃) : この内容は非公開とする。

プリズム・スター [ 最新版 ] http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010010/

この著作物と類似する内容の発表と表現を堅く禁じます。
この警告を無視する者には、法的手段をもって賠償責任を厳しく追及します!!!
この著作物で発表した新たな造語の無許諾使用を堅く禁じる!!
647名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 17:51:01 ID:TTovcFFF0
それどの辺が面白いの?
馬鹿にも分かるように3行で説明して
言っとくけど馬鹿に分からないゲームは売れないからよろしく
648[プロジェクト] プリスタ:2010/06/01(火) 18:02:32 ID:WqhCzoSd0




馬鹿なID:TTovcFFF0 へ






  馬  鹿  わ  買  わ  な  く  て  よ  し  w  (ププッ




649名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 18:09:45 ID:Li9XnbZW0
恥知らずな ID:WqhCzoSd0へ
改行で目立たせなくても
ID:WqhCzoSd0からは、頭のおかしい人オーラでて目立つから安心おし
650名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 18:17:06 ID:TTovcFFF0
>>648
じゃあたぶん天才のあなたしか買う人がいないと思います
651名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 18:41:53 ID:WSu8DI210
だから何でもいいから
完成品を見せてみろって
完成品じゃなくてもいいから、テストプレイに使ってる紙切れでもいい
とにかく実物をうpしないといつまでたっても始まらん
652名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 19:27:09 ID:NzanB9qE0
ヒヨコは商業で出すのが目的といっているが
逆説的に言うとスポンサーが付かない限り完成させることが出来ないことになる

ヒヨコは絵や小説を書けないし
書ける人間とのコネも無くて
コネ作るコミュ力もないから、自力では見られる形に出来ないので
スポンサーに寄生することが不可欠
そして、スポンサー見つける段階でけつまづいているのを
「俺は実力出してないだけだし」「中途半端なものを出すのは恥だし」と自分を偽りつづけて十数年。

こういうスタイルをしている限り、やる気があれば形に出来る同人デザイナーの方が
ヒヨコよりもずっと作品を完成させられる可能性がある
653[プロジェクト] プリスタ:2010/06/01(火) 22:04:28 ID:WqhCzoSd0
>>649-652
まぁ頑張ってみろゃチンカスダンゴムシどもwww(ギャハハハハ
654名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 22:08:17 ID:WSu8DI210
>>653
あ、来た
興味があるからテストプレイの机上風景くらい見せてよ
655名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 22:26:27 ID:TTovcFFF0
とうとう煽り返しのネタも尽きてきましたね
656名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 22:30:55 ID:ljG+NaTm0
「お前らに教える価値はない」系統の言い訳が来るに100ペリカ
657[プロジェクト] プリスタ:2010/06/01(火) 22:32:36 ID:WqhCzoSd0
>>654
いずれなw(クス
658名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 22:39:02 ID:NzanB9qE0
そうだね十年二十年ずっと待ってても誰も声もかけてくれなかったけど
もうしばらく待ってたらすてきな王子様がヒヨコを拾ってくれるんだよね。

そういう他力本願の寄生思考じゃないと何も出来ない無力な廃鶏さん
659名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 22:47:04 ID:WSu8DI210
>>657
携帯で写メしてうpするくらい5分もかからん
さぁ、うpるんだ!期待して待ってるぞ。
660[プロジェクト] プリスタ:2010/06/01(火) 23:00:42 ID:WqhCzoSd0
>>659
まぁ3ヶ月後にわテストプレイまで漕ぎ着けたいとわ思うw
だが、公開に際して売りとなるメイン・システムを全て隠した改悪に調整しなくちゃならんので、ご覧通り時間が掛かるんだわw
「WEB発表&テストプレイ版」も「売り込み版」からかなりパワーダウンしてて、
既存と変わり映えしない感わ否めないのだよなぁ〜w
早く見たいならオマエも相応の努力をしろょ
今後、時間を大幅に消費する見込みなのわ、「召喚」や「成長」のパターン研究。
どんなのが有るのか「TCG名」「システム名」「システム概要」を列挙しろ。
幾分か効率が上がって、テストプレイが早まるだろうさw(クス

っつか映画「レギオン」良かったぜ〜
少ない予算で見せる工夫にグッと来たわマヂで!
661[プロジェクト] プリスタ:2010/06/01(火) 23:26:19 ID:WqhCzoSd0


TCG名 / タクティクス(戦術)名称 / タクティクス概要


TCG名 / キャラ変化システム名称 / キャラ変化システム概要


これ終わるまで先に進む気ねぇぜ!

ほ〜れ、列挙せぃやwww
662名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 23:27:31 ID:TTovcFFF0
メインシステム外してテストプレイって意味なさすぎワロタ
663[プロジェクト] プリスタ:2010/06/01(火) 23:40:58 ID:WqhCzoSd0
余りに画期的過ぎてなw(クス

業界の勢力図が一気に塗り変わっちまう代物。 良くも悪くも劇薬なんだよw(クスクス

改悪版でもお前ら便所ちゃんねるチンカス乞食ダンゴムシどもにわ充分な御馳走だらふwww(ゲラゲラ
664名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/01(火) 23:58:21 ID:3q+8/6qV0
確かプリスタとかいうの書き込んでる人はヒヨコ戦艦じゃなくて別人が転載してるだけだったよな
何で別人が3カ月後にはテストプレイまでこぎつけたい、とか俺天才マジスゲー見たいな書き込みできるんだろう
665[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 00:14:26 ID:WQR90wGk0
そーいうプレイだから!(テヘッwww
666名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 01:02:37 ID:vAk6Se4Q0
ヒヨコにマジメにレスしてやっても無駄だと皆に知れ渡ったおかげか
もはや中身にツッコミ入らないようになってるけど
内容的にも相当奇形的で実用性考えてないなデザインになってるな。
そして、ほっといたらもっと歪むんだろうなw

いつも通りのこととは言え、廃鶏さんは他者批判の時に言ってる事と
実際にやってることが矛盾している人だねぇw
667名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 01:32:57 ID:IrhpK9CUP
>>666
ヒヨコだけに鳥頭なんだろうねw
668名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 01:37:02 ID:vAk6Se4Q0
廃鶏さんの言語は読んでると目がすべるが
>>660はどうもまたクレクレしてるみたいだな。
ホント面の皮厚いな、この寄生虫
669[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 01:40:36 ID:WQR90wGk0
>>666
頭の弱い下等なチンカスダンゴムシちゃんが無理すんなw(ププッ

根拠も無く適当を並べてりゃヒヨコ戦艦に比肩できるとか甘い考えわいい加減に捨てるんだなw

奇形や歪みが優れていないと断定できる根拠も無ぇーんだろ便所虫www(ゲラゲラ
670名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 01:55:51 ID:+ZdKddXq0
ヒヨコが涙目になってるだろ
此処はおさわり禁止です><
671[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 02:01:39 ID:WQR90wGk0
>>666-668
お前たちにわ特別に呼称を授けてやろうw
「汎用ライブラリ1号、2号、3号」
これが今後、お前らの名称だw(クス
悦べwww
672名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 02:26:25 ID:dXChOSee0
このスレ、このままヒヨコで終わるんじゃなかろうな
673[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 02:30:54 ID:WQR90wGk0
それ以前にお前ら便所虫の人生などとっくに終わってるだろwww
674名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 02:44:39 ID:vAk6Se4Q0
ヒヨコのオナニーだけこのスレが埋まって負ってしまうんじゃないかってことなのに
年齢の話だと誤解する辺りは
そろそろのっぴきならない年の爺さん廃鶏さんならではw
675[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 02:52:38 ID:WQR90wGk0
「人生などとっくに終わってる」って文意を
「年齢の話」と解釈するのわ日本語不自由な
チョンコロの在日ダニだけだ罠(失笑
676[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 03:00:04 ID:WQR90wGk0
ときに、若くても雑魚わ一生そのままなんだって知ってた?(クスクス
677名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 03:10:55 ID:+ZdKddXq0
良い見本がヒヨコだよね
老いても成長しなかったw
678[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 03:15:35 ID:WQR90wGk0
間違いなく“屑脳”であり“下畜”な一生の便所ちゃんねるチンカスダンゴムシが下記レスに嫉妬むき出しwwww(うはっ
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/cgame/1267299445#l263
679名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 06:30:49 ID:Y32rBaiN0
「腐脳」であり完治不能な、鶏狂病の気色悪いチンカス食いのヒヨコ蟲か?
馬鹿にされ悔しさとエゴ剥き出しで泣き喚いてるなのは、どうみても[プロジェクト] プリスタだろ

誰も嫉妬なんかしてねーから、住民のバッシング弱めたかったら
過去の実績の一つでも「現物」さらしてみろw
屁理屈こねるだけで出来ねーんだろ
ますます馬鹿にされるのわかって、出来ないから吠えてるだけのチンカス食いのヒヨコ蟲
680名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 07:15:57 ID:m/hTUGAiO
>>660
知識は発想を阻害するんじゃなかったっけ?
681[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 08:15:10 ID:WQR90wGk0
>>679-680 >知識は発想を阻害するんじゃなかったっけ?

その通りwww


http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010004/

 知識は発想を阻害する。
優れた発想すなわち構造が単純で且つ合理的/画期的である発想は、情報量に依存するしか能の無い者(秀才)には創り出す事ができない。
光速の数値すら記憶するのを拒んだ、アインシュタイン博士の行動からも実証されているw

 知識は、優れた発想を生み出せた後の段階になって初めて、肉付けやデバック/改良の為に必要となる。
優れた基礎発想を生むには、得た知識を捨てる ≪ 脳の最適化 ≫ が不可欠であり、この最適化の状態を世間は ≪ 無の境地 ≫ と呼ぶ。

優れた発想は、単純明解なので次の長所がある。
・ プレイヤーの本能を刺激しやすい。
・ より多くのユーザーを取り込み易い。
・ バグや欠陥が発生しにくい。

優れた発想は、合理的なので次の長所がある。
・ 自然な処理でプレイヤーの混乱がない。
・ 公平性が高い。
・ ゲームバランスを保てる。

優れた発想は、画期的なので次の長所がある。
・ 商用においては「一人勝ち」となれる(競合不要)。

TCG名 / タクティクス(戦術)名称 / タクティクス概要
TCG名 / キャラ変化システム名称 / キャラ変化システム概要
>>660-661で書いたが、これ終わるまで先に進む気ねぇぜ!        ほ〜れ、列挙せぃやwww
682名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 08:29:11 ID:Y32rBaiN0
おまえの列挙が一番幼稚でくだらねぇな
683名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 08:36:47 ID:IrhpK9CUP
よかったね、自分で完成させられないから、他人のせいにできる言い訳思いつけて


常識的にはそれは言い訳にならんのだけど、常識が無いから解らないんだろうけど
684名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 08:44:29 ID:Y32rBaiN0
余計な知識は発想を阻害することもありますが
常識欠如、情報不足、状況分析できない鳥に
まともな発想が期待できる可能性があるかと問われれば、それは限りなく0でしょう
685[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 08:50:30 ID:WQR90wGk0
>>682-684 >余計な知識は発想を阻害することもありますが


はぃぃぃ〜??実例だせゃチンカスダンゴムシ(失笑


http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010004/

 知識は発想を阻害する。
優れた発想すなわち構造が単純で且つ合理的/画期的である発想は、
情報量に依存するしか能の無い者(秀才)には創り出す事ができない。
光速の数値すら記憶するのを拒んだ、アインシュタイン博士の行動からも実証されているw

 知識は、優れた発想を生み出せた後の段階になって初めて、肉付けやデバック/改良の為に必要となる。
優れた基礎発想を生むには、得た知識を捨てる ≪ 脳の最適化 ≫ が不可欠であり、
この最適化の状態を世間は ≪ 無の境地 ≫ と呼ぶ。

優れた発想は、単純明解なので次の長所がある。
・ プレイヤーの本能を刺激しやすい。
・ より多くのユーザーを取り込み易い。
・ バグや欠陥が発生しにくい。

優れた発想は、合理的なので次の長所がある。
・ 自然な処理でプレイヤーの混乱がない。
・ 公平性が高い。
・ ゲームバランスを保てる。

優れた発想は、画期的なので次の長所がある。
・ 商用においては「一人勝ち」となれる(競合不要)。

TCG名 / タクティクス(戦術)名称 / タクティクス概要
TCG名 / キャラ変化システム名称 / キャラ変化システム概要
>>660-661で書いたが、これ終わるまで先に進む気ねぇぜ! ほ〜れ、列挙せぃやwww
間違いなく“屑脳”であり“下畜”な一生の便所ちゃんねるチンカス乞食ダンゴムシども(失笑)が下記レスに嫉妬むき出しwwww
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/cgame/1267299445#l263
686名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 08:58:31 ID:IrhpK9CUP
本当に自分で完成させる気があるなら、(それが本当に必要なデータであるなら)
他人に頼らず自分でデータ集めるよね

それが出来ないってことは、完成させる気が無いか、自分はデータも集めもできない
無能だと自分で証明しちゃってるのかのどちらかなんだよね
687[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 09:05:19 ID:WQR90wGk0
もろんやるサwww
プリズム・スターわ「売り込み決定タイトル」だかんなwww
ただ、自力でやるならマイペースじゃけん
テストプレイ公開わ相当先にズレ込むって書いた通りだょん♪
日本語不自由な在日チョン未満、乙!(ゲラゲラ
688[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 09:12:26 ID:WQR90wGk0
ちなみに、ヒヨコ戦艦わ既に脳の最適化が完了してるから、
その上に知識を積み上げてもさほど弊害は生じないと思うがw

まぁプラモデルでも組み立てて遊ぶが如きに、楽しみながら進めて行くサwww

これも天才の特権だからなwww





お前ら「乞食」わ天才様のウンコ落ちてくるまで口開け「仰ぎヲ坐り」して待ってろゃwww(ゲラゲラ




689名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 09:23:29 ID:lYmVkRk10
>優れた発想すなわち構造が単純で且つ合理的/画期的である発想
最近の数論をほぼ否定するんじゃないw あとそれは客観視できる量じゃないからw
>情報量に依存するしか能の無い者
アラン・チューリングやフランシス・クリックその他大勢はどうなるんですか^p
>光速の数値すら記憶するのを拒んだ、アインシュタイン博士の行動からも実証されているw
拒んだのではなく覚えられなかっただけ。高機能自閉症だよ。アインシュタインしか例をあげれないのかなw

>知識は、優れた発想を生み出せた後の段階になって初めて、肉付けやデバック/改良の為に必要となる。
発想を生み出すための知識すらないヒヨコが何を言ってるのw
>優れた基礎発想を生むには、得た知識を捨てる ≪ 脳の最適化 ≫ が不可欠であり、 この最適化の状態を世間は ≪ 無の境地 ≫ と呼ぶ。
呼ばないwww少なくとも日本では呼ばないwww

プリスタはルール文章に自慰的な粗雑用語が蔓延していて本能なんか刺激されないし、
ドローの管理が甘くてネクロポーテンス状態だし、女子を狙うってコンセプトの割にはそれを全然理解してない。
自然な処理じゃないし(まぁこれは俺のテストプレイが粗雑過ぎただけかもしれないのは否定しない)、一枚にパラメータを詰め込み過ぎで混乱を招くし、
どうみても先行有利です本当にありがとうございましただし、パワーカードによる一発逆転ごり押しを容認したシステムだし、
故に商用化などされないのでプリスタは少なくとも画期的でも合理的でも単純明快でもない。
優れた発想では無い。

普通の大学を出てるか、あるいは大学生ならこれくらいわかると思うんですけどねww
690[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 09:27:05 ID:WQR90wGk0






「どうか屑脳なこの乞食>>689に天才ヒヨコ戦艦様のウンコを恵んでくださぃ・・・」まで読んだwww(ププッ




691名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 09:37:24 ID:lYmVkRk10
あ、図星すぎて顔真っ赤ですかw
人の意見は無視して妄想垂れ流してればそりゃ楽ですもんねw
脳廃棄物のヒヨコでも頑張ればそれくらい出来ますもんねw
コミュニケーション能力が絶望的に欠落してるからこんな場所でさえまともに会話できないんですよねw
無駄に改行して必死に目立とうとアピールですかw哀れですねwwwwwww
相手にされないと寂しくてしんじゃうけど論理的に反論されると悔しくて死んじゃう雑魚ヒヨコですもんねww
692[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 09:46:44 ID:WQR90wGk0
>>691(ID:lYmVkRk10)
いや、ちょっと揶っただけぢゃんwww  マヂになるなって。
ところでオマエさんなかなか鋭い突っ込みだな。
何分、こっちの知識も経験もまだまだ不十分だから、
オマエの書いてる内容の半分も理解できておらんのだが、
1. ドローの管理が甘くてネクロポーテンス状態
2. 女子を狙うってコンセプトの割にはそれを全然理解してない
3. 一枚にパラメータを詰め込み過ぎ
4. どうみても先行有利
5. パワーカードによる一発逆転ごり押しを容認

上記1の意味が判らんので追記しろ。
http://www.mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B9/Necropotence
693[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 10:03:29 ID:WQR90wGk0
>>691(ID:lYmVkRk10)
1. ドローの管理が甘くてネクロポーテンス状態
2. 女子を狙うってコンセプトの割にはそれを全然理解してない
3. 一枚にパラメータを詰め込み過ぎ
4. どうみても先行有利
5. パワーカードによる一発逆転ごり押しを容認

2わID:lYmVkRk10ならどうデザインするのだ。
そこまで切り捨てるからにわID:lYmVkRk10なりのビジョン有ろうが?

3わこれ以上減らすのは自殺行為だ。
現状キャラ札わ3項「戦力」「機動力」「属性」。
これに「種属」が加わる。
ポケモンTCGと比較しても多すぎるとわ考えない。ってかこれ以上マヂ無理だって・・・

4わ「先行」が「手番側」か「先攻」か不明だが、
「手番側」なら、それはゲームそのものが手番で攻撃する性質なのだから当然だ。
「先攻」との意味なら、高速=低パワー=反撃されて捨札 このバランスを保てば良いだろ?

5わ 低速=高パワー 札はビジネスおよび物語の要になるのであり、特別扱いわ当然。
また、1発逆転にわ爽快感や醍醐味が有り、それをプリスタの持ち味にできると思うが検討を要す。
694名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 10:08:30 ID:lYmVkRk10
じゃあちょっと真面目に返すけど、山札ライフ式なんだよな。
そして手札の損失分だけ引いていいシステムな訳だ(10. 必要なら第1山札から Tab 1〜5枚を手札に加える。
)
プリズム(マナ)だけで場に出す札を管理しているから、軽量なカードを詰め込めば
ライフ(山札)を削って高速展開が可能になるだろ?
他のTCGをした事があるならそのぶっ壊れ加減が理解できるはずだし、(手札は一番重要なリソース)
それを差し置いてもプリスタの特殊性を表現していきたいならドロー管理を変えるか
何かしらの制限を加えて、高速で入れ替えることが出来ないように調整する必要がある。
システム面でな。今のままだと先行有利で平均3―4ターンで蹴りがつく運ゲーになってる。
今から外に出るから他に聞きたい事があったら夜にな。
695[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 10:44:55 ID:WQR90wGk0
>>694 >必要なら第1山札から Tab 1〜5枚を手札に加える。

現状でわ1〜6枚(ドローパスも可能)。
つまり、血肉(デッキ)を戦力に転換してハイリスク・ハイリターンを狙える仕様。

>プリズム(マナ)だけで場に出す札を管理しているから
>何かしらの制限を加えて

当然だがプリズム保有数に制限を付けるだろな。
でなければ無尽蔵に展開できてバランスどころの話ぢゃ無ぇから。

>ぶっ壊れ加減

35−5−(5〜6)=24〜25枚=2ターン目ライフ数値

1ターン目わ戦闘なし原則だから相手の出方で対応できる仕様だろ。
タップ回復札で「手番における先手」が先攻札を大量投入で速攻押し切るのも困難。

>高速で入れ替える

「入れ替える」とわ小札を複数「コスト化」換算で大札の召喚って意味か?この場合、小札わ捨札になる。
プリスタわユニット数と速度で押す事も可能なゲームだ。大札依存「必勝」とわ行かないと思うがなぁ・・・

>平均3―4ターンで蹴りがつく

授業の合間10分間に1ゲームできる仕様っぽいぜ。デュエマもその感覚と聞いてるが?

>運ゲーになってる

「運」は、[四つ葉(ラック)]と[三日月(デスティニー/チャンス)]の2つが確定要素だな。
手札6枚上限として最大6枚までドローできれば、欲しい札を引ける可能性も高いだろ。
デッキ破壊で欲しい札を失うこと考え2重3重に展開予想してデッキ構成するのもゲーム性のうちだし。
桃電並み浮き沈み有るのが女子ウケするんでわ?(現に双六ゲーで生残ったの「痛スト」とコレだし)検討を要すか・・・

>今から外に出るから他に聞きたい事があったら夜にな。

うむ、待ってるぞ。 俺わ最初から基本マヂだょ。
696名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 10:55:33 ID:Y32rBaiN0
本当のことをみんな(一部かw)に突きつけられ火病ってるとしかみえませんな
ID:WQR90wGk0は、まず「無知の知」をしれ
物事って言うのは、知れば知るほど見えない部分が見えてきて好奇心が涌くんだよ
PCでたとえるならどんな高性能でもポンコツでも使えば使うほど、常に最適化は必要
既に脳の最適化が完了というのは、脳が硬化してるか、軟化してる証拠
アップデートサービス終了してるwin98みたいなもんだw
697[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 11:17:52 ID:WQR90wGk0
>>696
お前の負け犬鳴きわ飽きたからまずお前の自作ゲーを1品晒して
実力を示してから大口を叩くことだな  ( ̄ー ̄) フッ …

マヂ者きたし、あいつ居る間わ俺様も悪ふざけ自粛するきに当面お前ら構うんも中断ぢゃ。
せいぜい嫉妬に身悶えながら、ヒヨコが商業化してくさまを指くわえ眺めとけゃw(クス

既に脳の最適化が完了ってのわBIOS含めOS完成って意味だょ脳無しチンカスダンゴムシちゃんwww
698名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 11:33:56 ID:Y32rBaiN0
完成したOSなんてものはこの世に存在しません
外部情報が常に変化する現代、対応すらできないOSを完成と呼ぶこともありません
ついでに最適化はBIOSやOSとは関係ありません
勝手に自作を晒して、意見が出ると勝手に火病るってるのはID:WQR90wGk0
自分が勝手にやっていて他人にも自作を晒す事を強要するとはこれ如何に
それは裁判官や検事・警察官に対しては些細な嘘やモラル違反も許してはならないという極論と変わらない
負け犬の遠吠えは ID:WQR90wGk0
699[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 11:41:24 ID:WQR90wGk0
698 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 11:33:56 ID:Y32rBaiN0



>>691(ID:lYmVkRk10) >3. 一枚にパラメータを詰め込み過ぎ

現状キャラ札わ3項「戦力」「機動力」「属性」。 これに「種属」が加わる。
さらに踏み込むなら「属性」と「種属」の同一化だが、
「竜」「獅子≒虎(聖獣)」「鼠」など全種属に全属性バリエーション用意する方がメリット多い。
「機動力(スピード/速度)」は公開版本作の最大の“売り”だから外せない。

一例
[火] 火竜(地竜)
[水] 水竜(海竜/水神)
[雪] 氷竜
[緑] 葉竜
[雷] 雷竜(天竜)
[愛] 竜人
700名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 11:45:38 ID:Y32rBaiN0
699 [プロジェクト] プリスタ@手詰まり。:2010/06/02(水) 11:41:24 ID:WQR90wGk0

>マヂ者きたし、あいつ居る間わ俺様も悪ふざけ自粛するきに当面お前ら構うんも中断ぢゃ
>俺様も悪ふざけ自粛するきに当面お前ら構うんも中断ぢゃ
>当面お前ら構うんも中断ぢゃ

大切なことなので繰り返しました
701名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 14:32:11 ID:LAHQxQjK0
ざっと見アニムンサクシスとGWと足して劣化させましたって感じか?

>>14. 双方の横置き Tab を縦置きに戻して、先手 Livetime 終了。
これ双方戻しちゃまずいだろ
後手だけにしないとでかいユニットで殴ってでかいユニットで防御できちまうじゃねーか
遊戯王ノリでやりたいならそもそもタップがいらんだろ

>>現状キャラ札わ3項「戦力」「機動力」「属性」。 これに「種属」が加わる
ヒヨコのブログの方見てないからなんとも言えんがスレ見た限りでは
攻撃力 防御力 =戦力?
機動力は計算で出すからカード内に数値としてはいらんとして、
属性が色で種族がクリチャータイプ、あと才能?ってのがテキスト能力とすると
多くはねーんじゃね?
MTGやらGWと項目数的には同じようなもんだろ

攻撃力+防御力+コストの合算はユニット複数でも平均化できる数字にできるのか?
端数は切り上げか切捨てか4捨5入なのか?
それはターゲットにする低年齢層にパッとできる計算なのか?
それとも速度は速度で計算したものをカードに表記するのか?

攻撃側のユニットが複数で速度が同じだった時の防御側が与えたダメージは
攻撃側と防御側、どちらの任意によって割り振られるんだ?

ドローは手札上限まで引かないといけないのか任意なのか?

それといたストも桃鉄も女子受けはしてないと思うぞ?

他にも言いたいことは山ほどあるがめんどくさいので割愛するが、
とりあえず意見求めたいなら独自用語使わんでわかりやすく言ってくれ
正直読むのが疲れる
意見を求めないならそもそも書き込まずにブログで一人でやってろ
702名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 14:57:00 ID:vAk6Se4Q0
だから、爺の廃鶏さんに
マジレスしても無駄なんだってば
どこも破綻しているし、その破綻を教えてやっても理解できない。
口で言ってる理論とやってる事は食い違ってるヤツだから
論理的に説明して納得させたはずなのに、直ぐにまたおかしな挙動に戻ってる
703[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 14:59:04 ID:WQR90wGk0
>>701 >攻撃力 防御力 =戦力

攻撃力 防御力 召喚コスト =戦力

出掛けてくる。 帰宅後、遊戯王5D's観るから続きを19時25分までにレスする。
704名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 15:13:07 ID:d9mVqK/Y0
まあ、変な用語つかわんと独自性を出せんのは判らんでも無いが
読みやすい形で作られて、ちゃんと用語集とかついてる実際のルールブックなら兎も角
途上のシロモノを説明するときは、出来るだけ共通語を使ったほうがいいぞ
705名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 16:58:02 ID:QBxUyA8L0
てか共通語に置き換え可能って時点でその部分に独自性ないと思う
706名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 19:14:51 ID:4YYinKLN0
とりあえず2. 女子を狙うってコンセプトについてだけど基本的には絵柄に頼るべき
メイク、小物、シード等もシステムってより視覚的な形から訴えるモノだし
生産コストを度外視するならキャラクタ札は全て3DCGでモデリングしたものを
一枚一枚微妙に角度・ポージングを変えて「世界に一枚だけの僕の/私のカード」に出来る
勿論実際に印刷しないでゲーセンの筺体で内部処理するならそれでもいいんだがアバターゲーに近すぎて駄目になる
あくまでもTCGって枠組みでシステム面で独自性を打ち出しかつ女子向けかつコレクション要素を満たすには
もうキャラ"絵"の中の情報を参照するしかないんじゃないかな、「赤髪の〜を一体手札に戻す」やら「剣が描かれた〜をカウンターする」やら
つまり理系じゃなくて文系寄りで、フレーバーテキストと合わせてイラストに感情移入がしやすい様な形に
種族・竜じゃなくても竜に乗ってる女騎士(種族・エルフ)とかが居たら竜封じ(場にある竜が描かれた〜を全て捨て札にする)等
707[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 19:21:26 ID:WQR90wGk0
用語わなるべく既存のに置き換えて書くように努める。 でわ、一旦イナズマ11観るので
708名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 19:27:24 ID:4YYinKLN0
3. 一枚にパラメータを詰め込み過ぎと4. どうみても先行有利 についてだがボルテージは現状廃止して
攻撃/防御は一括したんだな。それなら詰め込み過ぎでは無いし普通に遊べはするだろう
ただ5歳には厳しいものがある [ダイヤモンド]と[砂時計]も関わってくるとな
装備やコスメで速度が上がったり誘発型能力がくっついたりするんだろうから実質的に8―10歳から向けだな
後は他の人が詳しく言ってくれてるから此処は軽く流すが横置き Tab を縦置きに戻して、先手 Livetime 終了と
高速=低パワーは(最初のプリズム所有値≒生み出せるプリズム≒バランス調整)にもよるが
初手からキャラが二人三人も並んだら反撃されて捨て札、が痛くなくなる
ダメージレースで明らかに優位になってしまい誰もが低コストばっかり使うようになる ましてやドローで補充できるわけだから
全体除去されてもあまり痛くない
709名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 19:30:01 ID:IrhpK9CUP
>>706
絵柄に頼るというコンセプトは商業的に見て非常に正しいんだけど、このスレで
やる話じゃないよね? たぶん。
少しぐらいシステムがヘボでも、絵柄で売れたTCGって無いわけではないんだし。
710名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 19:33:38 ID:vAk6Se4Q0
また変な子が着たなぁ
711名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 19:38:00 ID:4YYinKLN0
5. パワーカードによる一発逆転ごり押しを容認
持ち味であると開発者=ヒヨコが許容するならそれはそういうゲームなのだから仕方がないが
此処で意見を求めている以上多少はバランスを考える余地があると判断する。
爽快感や醍醐味はまさしくその通りだが、あまりにも容易にそれが起こりうると(プレイヤの知的な駆け引き無しで)
非常に陳腐な物に堕ちてしまう。35枚の中に逆転できるカードが1枚あるとすると(ディスティニーを含めれば更に多いと仮定)
タップ回複札(おそらくライフ=山札のこのゲームでは捨て札を山札に戻すのであろう)を投入し、毎ターンプリズムを使わず
最大限に手札を回転させる事で4―5ターン目には無視できないレベルで場にその札が出せる、あるいは存在している筈
これは4. どうみても先行有利と矛盾しないが二分するので結局は引きゲーになってしまう
と言うより引きゲーにならざるを得ない構造を内包している

ただパーミッションの強さ加減によっては(本当に精妙かつ絶妙なバランス調整がなされれば)
ジャンケンの様な拮抗状態になるのかもしれない が、尖ったデッキしか生き残らないので
TCGとして良い出来と言えるかどうかと問われれば疑問が残る
とりあえず今日は此処まで
712[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 20:30:41 ID:WQR90wGk0
今、返レスの下書きしてるよ。


 相手場札を全て横置き状態にしてからの戦闘で、
手番側札の属性数合計と等数だけ、相手山札を捨札として減少させることができ、
山札がマイナス値になると敗北する。

属性数(CG) ≒ 攻撃力&防御力&召喚コスト&属性数平均への反比例で速度

直接攻撃 : 手番複数の合計CG vs 相手単体のCG
 先攻勝利  :  先攻魅力 > 後攻魅力
 後攻勝利  :  先攻魅力 > 後攻魅力  (後攻「カウンター」は先攻キャンセル+合算反撃)
 後攻勝利  :  先攻魅力 < 後攻魅力
 にらみ合い :  先攻魅力 < 後攻魅力  (先攻「麻痺」特性などで後攻の反撃をキャンセル)
 相討ち   :  先攻魅力 = 後攻魅力

・ カウンター ⇔ アンチ・カウンター(先攻勝利),特攻(相討ち),フェイント(キャンセル・エフェクト)
・ 麻痺毒(先攻) ⇔ 毒耐性(後攻)
・ 電撃(常時) ⇔ アース,絶縁体

【[星] 札 】 キャラの才能や特性。 同速度で先攻後攻が決まらない場合は[常](常時)のみ有効。
[先]とっこう:(先攻で)CG+1↓(主体の属性数+1以下の後攻)あいうち。
[後]ぎょくさい:(後攻で)CG+1↓(主体の属性数+1以下の先攻)あいうち。
[先]1まんボルト:[雷](属性)のぞくCG3↓うごきとめる。
[先]10まんボルト:[雷]のぞくCG4↓うごきとめる。
[後]1まんボルト:[雷]のぞくCG3↓シャットダウン(手札に戻す)。
[後]10まんボルト:[雷]のぞくCG4↓シャットダウン。
[先]マヒどく:カウンターのぞくCG4↓うごきとめる。  ※ マヒは「どくけし」でふせげる。
[先]もうどく:カウンターのぞくうごきとめて、つぎがおわるまでに「どくけし」しないと捨札になる。
[後]どくたいせい:どくふせぐ。
[先]ちしどく:カウンターのぞくうごきとめて捨札になる。
[常]アース:くうちゅうでなければ、いつも(先攻および後攻で)[雷]ふせぐ。
[後]カウンター:こうげきふせぎ、+あいてCG。
[先]フェイント:カウンターふせぐ。
[先]アンチ・カウンター:邪眼や心眼でカウンターふせぎ、+あいてCGを。

【[砂時計] 札 】 手番数などのリミット(制限)があるエフェクト。
[緑]どくけし:どくをけすクスリ。
[雪]たつまき:くうちゅうにCG3↓もちあげる。
[雪]おおたつまき:くうちゅうにCG4↓もちあげる。
チャーム・ダウン1:なかまCG−1(=スピード+1)。  ※ 「ちしどく」を防ぐ戦術などに使用
チャーム・ダウン2:なかまCG−2(=スピード+2)。

【[三日月] 札 】 戦闘の流れを左右する出来事。
おいかぜ:なかまスピード+1、あいてスピード−1。


 手番であるか否かは、先攻後攻を決定付ける要素ではない。
[後]10まんボルトCG3の手番メンバーで、
[後]カウンターCG4相手メンバーとセッションする場合、
手番は後攻を取った方が有利に戦える。
 しかし、エフェクト等を用いて速度を−2せねば後攻は取れない。
「速度で上回る側が戦いのイニシアティヴ(主導権)を握れないのはリアリズムに欠いている」との疑問が生じることだろう。
だが、それは思い違いである。
 攻勢はあくまでも手番であり、どの部隊ユニットや兵士キャラをぶつけて行くか選択権を握った状態で、
各個撃破していく事が可能だ。
 その際に攻勢が後攻を取ろうとしても、相手は守勢なのだから受けで構えており、
にらみ合うだけに終始する結果となってしまう。 したがって、
「先攻を取ろうとして攻め入った結果、相対速度により後攻に甘んじる」という状態でもなければ、
守勢の手番が後攻を取ることなどできはしないのである。
713[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 20:34:29 ID:WQR90wGk0
守勢の手番が後攻を取ることなどできはしないのである。

攻勢の手番が後攻を取ることなどできはしないのである。
714[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 21:06:16 ID:WQR90wGk0
>>701
>>双方の横置き札を縦置きに戻して、手番終了。
>後手だけにしないとでかいユニットで殴ってでかいユニットで防御できちまうじゃねーか
プリスタは、1度の戦闘で双方が攻撃し合う。遊戯王ともライブオンとも違う要素かもしれない。

>攻撃力+防御力+コストの合算はユニット複数でも平均化できる数字にできるのか?
攻撃力=防御力=コスト=戦力で、同じ札のみユニット化できて合算(ただし、速度は平均のまま)。

>端数は切り上げか切捨てか4捨5入なのか?
同じ札だけしかユニット化できないから端数は生じない。

>それとも速度は速度で計算したものをカードに表記するのか?
速度は、戦力に反比例で別記しない。

>攻撃側ユニットが複数で速度が同じだった時の防御側が与えたダメージは攻防どちらによって割り振られる?
同戦力で同速度なら相討ち。
同戦力で速度差があるなら「速度と関連付いた特技」で決着が分かれる。
戦力差があり同速度なら戦力の高い方が勝ち。
戦力差があり速度差があるなら「速度と関連付いた特技」で決着が分かれる。

>ドローは手札上限まで引かないといけないのか任意なのか?
0〜6範囲の任意枚数。 パス=0枚。
715[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 21:41:27 ID:WQR90wGk0
>>706(ID:4YYinKLN0)
>女子を狙うってコンセプトについてだけど基本的には絵柄に頼るべき
>メイク、小物、シード等もシステムってより視覚的な形から訴えるモノだし
同意!

>キャラ札は3DCGモデリングを一枚一枚に角度ポージング変えて「世界に一枚だけの僕の/私のカード」に
すまんがプリスタでは行わない。

>「赤髪の〜を一体手札に戻す」やら「剣が描かれた〜をカウンターする」やら つまり理系じゃなくて文系寄りで、
>フレーバーテキストと合わせてイラストに感情移入がしやすい様な形に
>種族・竜じゃなくても竜に乗ってる女騎士(種族・エルフ)とかが居たら竜封じ(場にある竜が描かれた〜を全て捨て札にする)等
攻撃や作用の対象をイラストに依拠する方向も有りと思う。現段階で否定するには時期尚早。慎重に検討したい。

>>708(ID:4YYinKLN0)
>ボルテージは現状廃止して攻撃/防御は一括したんだな。
ボルテージ=場札数+プリズム数だよ。廃止して無いよ。
場札1枚状態で手札戦力4召喚には持ちプリズム3個追加などで可能。または手札戦力1召喚→手札戦力2召喚→手札戦力3召喚などで可能。
場札5枚状態で手札戦力4召喚には持ちプリズム追加不用。
持ちプリズム1個&場札1枚状態で戦力4召喚には、手札戦力2+持ちプリズム1個追加で召喚→さらに戦力4召喚の順などで可能。

>高速=低パワーは(最初のプリズム所有値≒生み出せるプリズム≒バランス調整)にもよるが
>初手からキャラが二人三人も並んだら反撃されて捨て札、が痛くなくなるダメージレースで明らかに優位になってしまい
>誰もが低コストばっかり使うようになる ましてやドローで補充できるわけだから 全体除去されてもあまり痛くない
ドローはライフを削る行為なので充分に痛いと思うぞ。
高速=低パワーでは先攻しても戦力で上の相手を倒せない(にらみ合い止まり。致死毒は例外だが)。

直接攻撃 : 手番ユニット合計戦力 vs 相手単体戦力
 先攻勝利  :  先攻魅力 > 後攻魅力
 後攻勝利  :  先攻魅力 ≧ 後攻魅力  (後攻「カウンター」は先攻キャンセル+合算反撃)
 後攻勝利  :  先攻魅力 < 後攻魅力
 にらみ合い :  先攻魅力 ≦ 後攻魅力  (先攻「麻痺」特性などで後攻の反撃をキャンセル)
 相討ち    :  先攻魅力 = 後攻魅力
・ カウンター ⇔ アンチ・カウンター(先攻勝利),特攻(相討ち),フェイント(キャンセル・エフェクト)
・ 麻痺毒(先攻) ⇔ 毒耐性(後攻)
・ 電撃(常時) ⇔ アース,絶縁体
716名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/02(水) 21:57:09 ID:/XA+FRA80
素早さは速攻・先制攻撃とか
二回攻撃できる・相手モンスターの攻撃を受けないとか
能力で表現した方が単純でわかりやすいし面白いと思う
717[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 22:14:27 ID:WQR90wGk0
711(ID:4YYinKLN0)
>>パワーカードによる一発逆転ごり押しを容認
>爽快感や醍醐味はまさしくその通りだが、あまりにも容易にそれが起こると知的な駆け引き無しで陳腐な物に堕ちてしまう。
わかった。

>35枚の中に逆転できるカードが1枚あるとすると(ディスティニーを含めれば更に多いと仮定)
物理法則の書き換えとか登場するかもな。

>タップ回複札(おそらくライフ=山札のこのゲームでは捨て札を山札に戻すのであろう)
全てタップしないとプレイヤーにダイレクトアタックできない。ダイレクトアタック阻止。
718名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/03(木) 00:32:40 ID:eptqPvpQ0
>711のいうタップ回復薬ってのは「タップからアンタップ状態にするもの」ではなく
 「タップによる起動能力でライフ(山札)を回復させるもの」って意味だと思うぞ
719名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/03(木) 03:14:52 ID:zjVBs5EtO
速度が反比例するって繰り返してるけど、なんで反比例なんだよ?割り算とか小数点とかの計算がめんどうだよ
速度=10÷能力値として、能力値が3なら速度は3.33333…だし、これに速度+1のエフェクトが加わると
今度は能力値が変わってきて、能力値=10÷(3.33333+1)で2.30769…とかになる
これらの計算をカード一枚ずつに行う必要があるわけだし、クソゲー確定だろ。
720名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/03(木) 04:09:10 ID:M7+B3hkh0
ヒヨコが変な言葉を使うのは中二病的なオリジナリティ(笑)ってのもあるが
それ以前にTCGの常識を知らないと言う部分も多い。
ふつーにTCG知ってる人ならば通じて当然って言葉でもヒヨコの脳には
変な風に勘違いされて伝わって無いと思われる。
逆にヒヨコに諭す時は一般人でも分かる言葉を使わないといけない。

特に昨日マジレスしてた人の書き込みは色々
TCG擁護あったし、絶対ゆがんで伝わってるよ。
721名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/03(木) 04:16:07 ID:IAt5UJM/0
なんで音楽バトル?のゲームに竜とか毒とか絶縁体とか出てんの?
722名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/03(木) 06:11:20 ID:mtg+333V0
一般人で分かる用語で説明をしたらヒヨコに伝わる、は希望的観測すぎるだろw
723[プロジェクト] プリスタ:2010/06/03(木) 07:46:13 ID:2afGkyUy0
711(ID:4YYinKLN0)
>タップ回複札(おそらくライフ=山札のこのゲームでは捨て札を山札に戻すのであろう)

タップ回複札 = 他の横置き札を戦闘フェイズ中に縦置きに戻す札
全てタップしないとプレイヤーにダイレクトアタックできない。ダイレクトアタック阻止。


>>721(ID:IAt5UJM/0)
ヒヨコ戦艦の作品群は相互にリンクし合うクロスオーバー構造だが、
その共通の世界観として、まじない札(「Tab」)は本来そのオリジナルが霊学兵器だ。

竜は宇宙に相対する空間に実在する生物であり、それを実体化するキャラクターTabは生物兵器としてのモジュール。
プリズム・スターにもヒヨコ戦艦の別作品「スピリア」「神羅卍象」「TAKE-LV」の主役達が脇で登場することだろう。
その際に彼らが用いる霊学装置「REVICE」と「Tablot(術板)」には「攻撃力/防御力/精神力」ステータス値があり、
より戦闘に特化したTablot本来の姿を垣間見ることができると思われる。
Tablotは地球に人類が存在していない時代を起源とする「外宇宙および相対宇宙」オーバーテクノロジーの産物。
そして、プリズム・スターの用いる「Amuleter」はTablotを細分化した属性「音」に分類され、それに特化した仕様となっている。
したがって、元々が兵器であるために戦闘としての要素が含まれ「竜とか毒とか絶縁体」が出てくる。
プリズム・スター第2作目とか、人工属性を操る敵キャラとして「樋横博士」なるマッドサイエンティストも登場するかもなw
724[プロジェクト] プリスタ:2010/06/03(木) 08:49:21 ID:2afGkyUy0
プリズム(石,カウンターアイテム)は廃止して無い。
ボルテージ = 場札数 + 石数
場札1枚状態で手札戦力4召喚には持ち石3個追加で可能。または手札戦力1召喚→手札戦力2召喚→手札戦力3召喚などで可能。
場札5枚状態で手札戦力4召喚には持ち石の追加不用。
持ち石1個&場札1枚状態で戦力4召喚には、手札戦力2召喚+持ち石1個追加→手札戦力3召喚などで可能。

直接攻撃 : 手番ユニット合計戦力 vs 相手単体戦力
 速度差/同戦力 : 速度と関連付いた特技で決着。
 速度差/戦力差 : 速度と関連付いた特技で決着。
 同速度/同戦力 : 相討ち。
 同速度/戦力差 : 高戦力の勝利。

・ カウンター ⇔ アンチ・カウンター(先攻勝利),特攻(相討ち),フェイント(キャンセル・エフェクト)
・ 麻痺毒(先攻) ⇔ 毒耐性(後攻)
・ 電撃(常時) ⇔ アース,絶縁体

【[星] 札 】 キャラ札の才能や特性。 同速度で先攻後攻が決まらない場合は[常](常時)のみ有効。
[後]10まんボルト:[雷]のぞく戦力4以下を手札に戻す。
[常]アース:くうちゅうでなければ、いつも(先攻および後攻で)[雷]ふせぐ。
[後]カウンター:こうげきふせぎ、+あいて戦力。
[先]マヒどく:カウンターのぞく戦力4以下のうごきとめる。  ※ マヒは「どくけし」でふせげる。
[後]どくたいせい:どくふせぐ。

【[砂時計] 札 】 手番数などのリミット(制限)がある効果札。
[雪]たつまき:くうちゅうに戦力3以下をもちあげる。
[緑]どくけし:どくをけすクスリ。


 手番であるか否かは、先攻後攻を決定付ける要素ではない。
[後攻特技]10まんボルト&戦力1×2枚(合計戦力2,速度4)の手番ユニットで、
[後攻特技]カウンター&戦力3(速度2)の相手メンバーと戦闘する場合、手番は後攻を取れたら特技を使えるので有利に戦えるが、
呪文札などを用いて、ユニット速度に「−3」の効果を得なければ後攻は取れない。

「速度で上回る側が戦いのイニシアティヴ(主導権)を握れないのはリアリズムに欠いている」との疑問が生じることだろう。
だが、それは思い違いである。

 攻勢はあくまでも手番であり、
どの部隊ユニットや兵士キャラをぶつけて行くか選択権を握った状態で、各個撃破していく事が可能だ。
攻勢の手番が後攻を取ろうとしても、相手は守勢なのだから受けで構えており、
にらみ合うだけに終始する結果となってしまう。 したがって、
「先攻を取ろうとして攻め入った結果、相対速度により後攻に甘んじる」という状況でもなければ、
攻勢の手番が後攻を取ることなどできはしないのである。
725名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/03(木) 09:27:28 ID:+ajVSbagP
>>722
おまえさんのID、この板的に神IDじゃね?w
726名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/03(木) 09:57:09 ID:mtg+333V0
単独のゲームとしてのコンセプトにそぐわない様な単語が頻出して
それを理解するために煩雑な設定がくっついてくる
ってのは、正直参入の難易度を上げるだけだと思いますが
その部分はオミットするか
逆に最初から、宇宙的な戦いの一局面のバトルもののテクスチャーを前面にだすかした方が良いかと
727名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/03(木) 10:06:42 ID:qBBJ/3IDO
RPGツクールDSで作ったからダウンロードしてくれ
728名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/03(木) 10:10:01 ID:qBBJ/3IDO
誤爆しました
729[プロジェクト] プリスタ:2010/06/03(木) 10:15:56 ID:2afGkyUy0
この方が判り易いな。

場札5枚状態で手札戦力4召喚には持ち石の追加不用。

場札4枚状態で手札戦力4召喚には持ち石の追加不用。



 下記戦闘では手番札ユニット(重なった同種の札束)が敗北して捨札になり、
相手札ユニットは横置き(相手山札への攻撃を防御できない状態)になる。
守勢はユニットの一部(単数〜複数)が応戦しても、ユニット全体が横置き(応戦中)となる。

手番の複数札 : [後攻特技]10まんボルト&戦力1×2枚ユニット(合計戦力2/速度4)
相手の単数札 : [後攻特技]カウンター&戦力3×2枚ユニットのうちの片方(戦力3/速度2)
730名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 07:54:38 ID:tjxNYtc4O
一対一の戦闘の場合、先に攻撃しようが後で攻撃しようが結局
戦闘力が高い方が勝つのだよね(ダメージの蓄積もないみたいだし)
戦闘力が同じ場合に限り先行後攻の優劣があるけど
戦闘力によって速度がきまるなら全く意味ないよな
速度による特殊能力も一般的なテキスト能力に
多少の制限を加えただけのものと言える
ユニット化も複数を一体として扱うので
一対一の戦闘と大差ない
ゲームとして速度の優劣を競うメリットが見えないけど
みんなこのゲームどう思っているのだよ?
731名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 08:27:43 ID:gaIYy8H90
>みんなこのゲームどう思っているのだよ?

こーんな感じ!?
ttp://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/
732[プロジェクト] プリスタ:2010/06/04(金) 08:39:33 ID:c+ClDKPc0
大幅に梃子入れ! http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010020/
構成 : 35枚(メインとバックの縦2段×横3列の場札,手札,山札1&2,捨札)
・ 重複カード制限 : 魅力0〜2は4枚まで。魅力3〜5は2枚まで。
戦闘システム1 : 手番側か守備側かの立場に関係なく、相対速度で先攻後攻が決まる。
戦闘システム2 : 音遊びフェイズでボルテージを溜め、そのボルテージを使ってTCG戦闘フェイズ(BGM有)を遊ぶ。
小物1 : ファンシード (信仰の実)
小物2 : メトロノーム (複数の属性種が存在し、姿は妖精や生物に似て多様)
小物3 : プリズム (ハート/四つ葉/宝石/星型の妖精石。 ボルテージに影響する)
・ プリズム1個は場札1枚分のボルテージ(召喚や特殊魔法を可能とする力場)に同等。
・ 手持ちのプリズムは相手の手番でも使えるが、場上プリズムは自分手番に限り、メトロノームと契約している者のみ移動させることができる。
・ 相手[星]札とのセッション(他のTCGにおける戦闘に該当)で、プリズムを追加/獲得できる。
・ 得点に比例したレア度のプリズムは必ず得れるが、ファンシードはコラボ(デュエット)で尚且つ特定条件を満たさなければ得れない。
・ ファンシードは、TCG戦闘フェイズBGMを変更する機能を持つ。
・ メトロノームは、種類や形態により能力や特性が異なり、ファンシードを食べて形態と能力や支援ジャンル(音楽やダンスなど)の幅が変化する。
・ プリズマー 1名で複数のメトロノームとの契約(所有)が可能。
TCGプリスタの戦闘システム(制式名称「反比例システム」) http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010021/
※ 速度(敏捷性および機動性)が、パラメーターやステータス値の平均に反比例する表現およびルールの著作=盗作を禁じる!!!
(この警告を無視する者には訴訟で対抗する) なお、同種カードを束ねて数値を合算しても、速度は平均に固定であり合算できない。
プリズム・スターにおけるユニット化とは、各個戦闘で相手札を攻撃する際に、
別々に配置してある同じ条件の自分札を連携(チーム化)させる行動を言い、
他社のTCGで言うところの「同種カードを1ヶ所に重ねて増強ないし向上させる配置」とは意味が違う。
[後]ぎょくさい:(後攻は)戦力+1↓(以下の先攻との対戦で)にまけてもあいうちにかえる。
[後]カウンター:こうげきふせぎ、+あいて戦力。
手番集団(合計戦力2/速度4)=[後攻特性]ぎょくさい/戦力1×2枚
相手単体(単体戦力3/速度2)=[後攻特性]カウンター/戦力3
 上記で戦闘する場合、手番集団場札は後攻を取れたら特性「ぎょくさい」を使えるので敗北せず相討ちに持ち込めるが、
プリズム(石)追加や発動札の作用などで手番集団場札の速度に「−3」の効果を与ねば後攻を取れず、
現状では「特性の処理」においても「戦力差」においても、手番集団場札の先攻による敗北が避けられない。
敗北を避ける最も簡単な方法として、手番集団各札に石を1個ずつ均等に合計2個(※)追加すると、手番集団は合計戦力4/速度3になる。
 これで戦力では相手を上回るので勝利の可能性が出るが、手番集団場札は先攻のままなので、
相手の後攻カウンターを受けると手番集団全体(2枚全て)が捨札になってしまう戦況にある。
手番集団場札が敗北して捨札になっても、相手単体場札は横置き(その横置き相手場札で、手番場札による相手山札への攻撃を防御できない状態)になる。
※ 集団の石数変更は札毎の石数を均等にする必須条件。

>>730(ID:tjxNYtc4O) >一対一の戦闘の場合、先に攻撃しようが後で攻撃しようが結局戦闘力が高い方が勝つのだよね
>戦闘力が同じ場合に限り先行後攻の優劣があるけど 戦闘力によって速度がきまるなら全く意味ないよな
戦力差=速度差→>>724の通り。
733名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 10:20:39 ID:ssFYwhGc0
記述がぐちゃぐちゃ過ぎて「どう思う」とか以前の問題
あえていうなら「ルールの出来不出来以前の問題で話しにならない」
とか
734名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 10:51:35 ID:W514o9IvP
なんか肝心な部分をあえてはずしてーという意図があるらしいが、その肝心な
部分を3行で書けないのなら(2ちゃんねるスラング的ではなく、「3行ぐら
いで簡潔にゲーム内容を説明してみなさい」という意味で)、ルールの個別部
分部分を評価する意味はないと思われ。

特にがんばってルールを読んでる人(ルールのキモになる部分がわからないの
で、恐ろしいことにルール読んで○○じゃないかなあという評価が、こんなル
ールであるにも関わらず実際は的はずれになってる可能性が否定できない。ド
ロー枚数が自由に〜という点でネクロポーテンスを出して比較していたけれど
も、ドロー枚数が多くてもむしろそれがペナルティになってるルールだって考
えられなくはないわけで(ネクロポーテンスが初めから両方のプレイヤーに出
ていれば、壊れているのではなく「ドローが派手なゲーム」なだけになってる
可能性もあるわけで))

現状、「能力値が反比例」って所だけ目立って(強調しすぎ)、戦闘ルールが
単に難しいだけのゲームな気がするのは個人的な感想。つうか売れるかどうか
だけで言うなら(TCGはルールが絶対的な要素ではないとはいえ)間違いな
く売れない。難しいから。
735[プロジェクト] プリスタ:2010/06/04(金) 13:45:34 ID:c+ClDKPc0
>>734(ID:W514o9IvP)
売れるか否かわこのスレ的に全く関係ないけど、確実に売れると思うよw
なぜならヒヨコ戦艦のヒット予測的中率わ70%を超えてるからw(クス
それに対抗し得る実績をお前が持ってると言うならソース出してから大口叩けw

内容わ単純。



   パ  ワ  ー  が  強  い  ほ  ど  動  き  が  遅  い  。



そんだけw
ドローわ自分のライフを削るから、それ自体がペネルティのように足かせそのものだw
音ゲー要素と魔法戦闘わ非公開らしいが、>>732わ今までの内容から大幅に改変されてるwww

・ 場札数の設定を変更。
・ 重複カード制限を設定。
・ 音遊びフェイズとTCG戦闘フェイズの設定。
・ ファンシードにTCG戦闘フェイズBGMの変更機能を設定。→ http://www.youtube.com/watch?v=IZt2uZryfyk
・ ユニット化の設定を確立。
・ ユニットのプリズムについて設定。
736名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 13:45:56 ID:2eWt2Q8WO
同人の即売会で売ってみたらいいだろ。
商業の話もそこからきっかけができる可能性がある
個人レベルでもパソコン一台とネット環境があれば数万の投資でそれなりのTCG作れるんだし
絵師もネットで募るなり仲間内で探せば揃うはずだ。

ここに長々書いた企画書を夏コミに参加する知り合いのブースにでも無料配布で置かせてもらって
冬かそれまでの中規模即売会で出したらいい
737[プロジェクト] プリスタ:2010/06/04(金) 13:54:34 ID:c+ClDKPc0
>>736(ID:2eWt2Q8WO) >商業の話もそこからきっかけができる可能性がある

現にテストプレイを待ってる他者もスレに居るしな。
まだ、召喚バリエーションの設定が課題として残ってるが、
キャラクターやクリーチャーのデザイン仕上げできる人材わ近々探し始めるだろ。
ヒヨコわ原作を描けても、それをそのまま商用に使えるとわ考えないだろうし。
738名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 16:28:23 ID:QUlVQWNA0
上位プレイヤーが何人も籍置いてるTCGサークルにそのルール晒してくるわ
739[プロジェクト] プリスタ:2010/06/04(金) 17:14:24 ID:c+ClDKPc0
少女の音楽ライフに激熱カードを! という目標な。
ポケモン・コンテストはかなり熱いが、あれはカードを使わないから。

権利関係に筋を通す気のない者は如何に有能でも排除。
むろん、舐めた真似する奴は宇宙戦艦ヤマト復活篇の西崎義展(本名:西崎弘文)みたく、
容赦なくヒヨコ戦艦によって法廷に引きずり出されるって点を必ず明記して釘を刺しておけよ。
740名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 17:59:27 ID:xIXFD/jyO
どうもごぶさたしてます、WAR作ってた人です。
あれから1年弱、ベイブレード→ハイパーヨーヨーと嵌まっていて何も手をつけてませんwww
復帰宣言というか、自分に締切作りたかったのでここにチラ裏させていただきます。

ざっとログを流し読みしたけど、さんざ叩かれてるひよこ以外は晒しすらほとんどしてないごようす。
みんな叩くなら自分の案出してからにしようぜー、他人のルール批判するなんて猿でも出来るんだからさー。

ひよこゲーはまだ全容わからんから評価保留、カード情報が無いと女の子にモテモテかどうかワカランよ?
741名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 18:42:28 ID:WgisLoL80
ここで、意見をいうなら先に晒せとか言われてもww
742名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 19:09:28 ID:kG1wBfHI0
>>740
元々このスレに居たのなら
普段から晒しはぽつぽつ、一月に2、3件ぐらいしかしかなかったってのは知ってるよな?
そういう谷の時に一人で連投しているからヒヨコの書き込みしかないように見えるだけだぞ

ついでにいうともうちょい過去レス見てくれるとなんでヒヨコが嫌われるか分かると思うぞ。
ヒヨコは他人が晒しすると必ずムチャクチャな難癖つけて叩いて
引っ掻き回して話の腰を折って妨害しようとする。
こういう妨害が予想されるんじゃいつにもまして晒しづらいだろう?
743名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 19:25:58 ID:xIXFD/jyO
いやあ嫌われてるのは知ってるし、擁護するつもりも無かったんだけどね。

ひよこはまがりなりにも助言いらない状態で公開してて一応スレの主旨に沿ってるのに、
批判側が、要らないって言ってるルールへの批判したりひよこそのものを批判してて返ってスレ違いになってるから。
スルー出来ないのは同罪なのに、叩く側が増え過ぎててひよこより気持ち悪い。つか、ひよこは口調で一行読んだらスルー出来るからwww

だれか公開したら、叩いてるのもスルーに回ってくれるかなぁ。
744名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 19:42:20 ID:W514o9IvP
>>743
助言いらない状態で公開するなら自分のブログなり自作wikiでどうぞ?と思いま
せぬか
ここは便所の落書きを書くところなので、公開する限りはレスがつくのは当然な
んだけど、それを否定するっつーのはどうなのよ、と

あと全員叩いてるように見えるけど、だいたい「もっとわかりやすくしろ」か
「御託はいいからまずルールをちゃんとしろ」か「スルーしろ」の書き込みのは
ずなんだけど。闇雲にプギャー言ってる書き込みなんて(珍しいことに)ほぼ無いぞ
(そういう書き込みしてるのは恐ろしいことにヒヨコ本人だけだった気がするんだが)
745名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 20:13:41 ID:xIXFD/jyO
>>744
げえホントだ、直近のレスでは正論レスに戻ってる……
なんでひよこは叩かれてても正論でも同じテンションで火病ってんだよ、擁護しちゃったじゃないか、スマン


さて、気を取り直してとりあえずなんか作って来る
誰か無茶しやがってのAA貼っておいてくれ
746名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 21:03:52 ID:BVy1C6pOO
なにこいつ
747名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/04(金) 21:56:00 ID:ychON64hO
>>740
禿同
前スレはこのスレよりかなりまともだったよな
ひよこ叩いてる奴は自分も嵐になりかけてることを認識してほしい
嵐に構って半分近く埋まってるスレなんて、そりゃ誰も書き込まねーって話ですよ
748名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 07:01:54 ID:7z0QpSR60
>>745 これでガマンしてくれ


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749名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 07:59:45 ID:7z0QpSR60
こっちに基地害が涌くとトレカスレに常駐してたアレが静かになるよね
逆もまた同じだけどw
750名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 08:00:43 ID:7z0QpSR60
ヤマトスレだったorz
751[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 09:05:57 ID:MuMRftIV0
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010002/


15枚以上が同条件のロット(山札)名称
属性/種属/称号/


15枚以上が同系統のロット名称
速攻(先攻)/スタミナ(後攻)/スピード(魅力0〜2)/パワー(魅力4〜5)/カウンター/
エフェクト(効果)/ブースト(強化のコーデ)/ポイズン(毒)/要塞(構造物コーデ)/
トラップ(感応式効果)/テリトライズ(領域効果)/リコイル([常]はねかえり)/
ランダマイズ(不確定効果)/ヴァルキリー(女性や雌のキャラ)/エヴォライズ(Evol,進化キャラ)/


プレイヤー分類
ラッシュ・プレイヤー:序盤から5枚以上のドローを繰り返す使い手
スタミナ・プレイヤー:ドロー数を0〜2枚に抑える使い手
アサルト・プレイヤー:キャリアップ(プレイヤー自身の変身場札)使い
スナイパー:間接攻撃と貫通効果を多用する使い手
ギャンブラー:ランダマイザー使い
プリズマー:ファクティアンをロットに含まない使い手
ブリーダー:エヴォライズ使い
プリズム・ハンター:プリズムの奪取を目的に戦闘する使い手


特性の原則 : 名称は各魅力限定の特性
魅力0〜2:先攻/常時/「はねかえり」
魅力3:先攻/後攻/常時
魅力4:先攻のみ/「ちしどく」
魅力5:「どくよけ」「咆哮」「アース」「たいでん1まんボルト」
752名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 09:13:15 ID:4pHNhgtKO
>>748
ありがとう!
とりあえず、WARのもさったかったコスト体系直して晒します。
マニュアルに起こすのはかなり時間かかると思うけど、公開だけならそんなにかからないと思う。
753名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 09:19:59 ID:7z0QpSR60
>>752
のーぷろぶれむッス!
期待してるけどご無理はなさらぬように
754[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 11:22:51 ID:MuMRftIV0
反比例のことを逆比例(ぎゃくひれい)ともいう。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%8D%E6%AF%94%E4%BE%8B
比例値=0〜5の範囲に、反比例値を一致させる「係数」の導入でプリズム・スターシステム成立w(クス

15枚以上が同系統のロット名称
速攻=スマッシュ(先攻),耐久=スタミナ(後攻),スピード(魅力0〜2),
パワー(魅力4〜5),カウンター,エフェクト(効果),ブースト(強化のコーデ),
ポイズン(毒),フォートレス=要塞(構造物コーデ),トラップ(感応式効果),
テリトライズ(領域効果),リコイル([常]はねかえり),ランダマイズ(不確定効果),
ヴァルキリー(女性や雌のキャラ),エヴォライズ(Evol,進化キャラ),アサルト(キャリアップを含むライセンス),

プレイヤー分類
ラッシュ・テイナー : 序盤から5枚以上のドローを繰り返す使い手
ラリー・テイナー : ドロー数を0〜2枚に抑える使い手
リード・テイナー : キャリアップ(プレイヤー自身の変身場札)でメインに立つ使い手
ベース・テイナー : キャリアップでバックに立つ使い手
スナイパー : 間接攻撃と貫通効果を多用する使い手
ギャンブラー : ランダマイザー使い
プリズマー : ファクティアンをロットに含まない使い手
ファクター : メトロノーム(妖精)と契約していない使い手
ブリーダー : エヴォライズ使い
ディレクター : ファンシード3個以上の使い手
コーディネーター : 錬金効果の使い手
プリズム・ハンター : プリズムの奪取を目的に戦闘する使い手

http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010003/

【[星] Tab 】 キャラ札の才能や特性。 同スピードで先攻後攻が決まらない場合は[常]のみ有効。
[常]はねかえり : やまふだからすてふだにいくと、すてふだからばふだにできる。
[常]アース : くうちゅうでなければ、いつも(先攻および後攻で)[雷]ふせぐ。
[常]ぜつえんたい : [雷]ふせぐ。
[先]でんげき10まんボルト : [雷]のぞく戦力4以下うごきとめる。
[先]でんげき100まんボルト : [雷]のぞくうごきとめる。
[先]きみのヒトミ : [愛]のぞくうごきとめる。
[先]マヒどく : カウンターのぞくうごきとめる。  ※ マヒは「どくけし」でふせげる。
[先]もうどく : カウンターのぞくうごきとめて、つぎがおわるまでに「どくけし」できないとたおす。
[先]ちしどく : カウンターのぞくうごきとめてたおす(捨札に移す)。
[先]とっこう : 戦力+1以下(の後攻との対戦)にまけてもあいうちにかえる。
[先]フェイント : カウンターふせぐ。
[先]アンチ・カウンター : カウンターだけよけて、+あいて戦力でのこうげき。
[後]たいでん10まんボルト : [雷]のぞく戦力4以下てふだにもどす。
[後]たいでん100まんボルト : [雷]のぞき、てふだにもどす。
[後]ぎょくさい : 戦力+1以下(の先攻との対戦)にまけてもあいうちにかえる。
[後]カウンター : こうげきよけて、+あいて戦力でのはんげき。
[後]どくよけ : どくふせぐ。

【[ダイアモンド] Tab 】
じゃがん : [先]アンチ・カウンターをつかえる。

【[砂時計] Tab 】 手番数などのリミット(制限)がある効果札。
[緑]どくけし : どくをけすクスリ。
[雪]たつまき : くうちゅうに戦力3以下もちあげる。
[雪]おおたつまき : くうちゅうに戦力4以下もちあげる。
[雪]ちょうたつまき : くうちゅうにもちあげる。
チャーム・ダウン1 : なかま戦力−1(=速度+1)。  ※ 「ちしどく」を防ぐ戦術などに使用
チャーム・ダウン2 : なかま戦力−2(=速度+2)。

【[三日月] Tab 】 双方に作用するイベント札。
おいかぜ : なかまスピード+1、あいてスピード−1。
クール・ビズ : コーデすてる。
755[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 11:37:10 ID:MuMRftIV0
便所ちゃんねる(2ちゃんねる)に書き込むようなアホどもって、
「係数」ていども知らないんだなw(ププッ

やっぱり大卒になれなかったんだろぅなぁ・・・(お気の毒に
756名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 14:57:01 ID:xkzWIZqV0
学生証か卒業証書をID付きでうpしてから大口叩けよ
757名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 17:06:05 ID:4pHNhgtKO
携帯だからあんまり深く読んでないんだけど、先手後手を決める程度なら反比例じゃなくてもちっちゃい順で良いんじゃないの?

あと、個人的なイメージでは、でかいならそれなりにリーチもあるんだから、先手後手とでかさは別物かな。
小柄なのは漫画やアニメだとよくスピードキャラにかかれるけど、実際虎と蟻だと虎のが速いし。
758名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 18:28:49 ID:6t3HwQLD0
マナ式のやつを作ってみたいけど、結構作るの難しそうだな
759[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 20:20:06 ID:MuMRftIV0
プリズム・スターわユニット化を取り入れているが、この点を理解できているかね?
この件での反比例と「ちっちゃい順」わ同義になるから、くれぐれもヒヨコ戦艦の著作権を侵害する事の無いようにな。
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010021/

単体の戦力5 = 速度1
単体の戦力4 = 速度2
単体の戦力3 = 速度3
単体の戦力2 = 速度4
単体の戦力1 = 速度5

 手番であるか否かは、先攻後攻を決定付ける要素ではない。
手番集団(合計戦力2/速度5)=[先攻特性]とっこう/戦力1×2枚
相手単体(単体戦力3/速度3)=[後攻特性]カウンター/戦力3×1枚
 上記で戦闘する場合、手番集団場札は「基本戦力1」に特攻条件「+1戦力」×2枚なので特攻成功戦力0〜4となる。
合計戦力2の手番集団場札は現状でも先攻なので、特性により敗北せず相討ちに持ち込めるが、
プリズム(石)追加や発動札の作用などで手番集団場札の戦力を増強することにより、
とっこうせずに勝利する可能性をつくり出すことができる。 その最も簡単な方法として、
手番集団各札に石を1個ずつ均等に合計2個(※)追加すると、手番集団は合計戦力4/速度4になる。
これで戦力では相手を上回るので勝利の可能性が出るが、手番集団場札は先攻のままなので、
相手の後攻カウンターを受けると手番集団全体(2枚全て)が捨札になってしまう戦況にある。
さらに手番集団各札に石を1個ずつ均等に追加して速度3にすると、
相手と同じ速度になるので互いの特性を発揮できずに
戦力差(手番合計戦力6 vs 相手単体戦力3)で決着することとなり、手番は勝率100%に持ち込める。

 仮に手番集団場札が敗北して捨札になっても、
相手単体場札は横置き(その横置き相手場札で、手番場札による相手山札への攻撃を防御できない状態)になる。

※ 集団の石数変更は札毎の石数を均等にする必須条件。
760[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 20:26:52 ID:MuMRftIV0
大卒になれなかったから「学生証か卒業証書をID付きでうpして」って懇願してるんだろぅなぁ・・・(ミヂメな奴だなぁ




速度 = a / パワー  ,                   a = 比例定数 =5  ,



761名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 20:32:11 ID:WTkvF1yg0
大卒幼女向けのカードゲームってすげぇ斬新だね
762名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 20:47:03 ID:4pHNhgtKO
>>759
これ反比例じゃなくて、比例じゃね?
Y=−X+6
763名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 20:59:37 ID:4pHNhgtKO
ユニット=MTGでいうバンド?
1のやつが5人だと6のやつに先手取れるけど、7人集まると遅れをとるってこと?
764名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 21:02:34 ID:19AE4+fRO
>>760
速度 = a / パワー
a = 5

パワーって>>759でいうところの戦力か?
そうと仮定して式に当てはめると、

1=5/5
2=5/4
3=5/3
4=5/2
5=5/1

…すまんが数学じゃなくて、算数から勉強してきてくれ。

12=60/5
15=60/4
20=60/3
30=60/2
60=60/1
765名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 21:08:49 ID:WTkvF1yg0
ぶっちゃけウズマジンのカード合体+
バトスピのコア載せて強化+
ライブオンのデッキライフと、キャラからコストが出る(バトスピの軽減シンボルにも似る)

とかからのパクりなんだよね?
766[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 21:22:42 ID:MuMRftIV0
>>762
単体戦力5+追加の石5=合計戦力10 この状況で計算してごらんなさいな。
「マイナスの速度(0以下の速度)」って有りますか?
「減速」わ速度への「抗力」であり、その差し引きで残るのわ「プラスの速度(0以上の速度)」ですからね。
767名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 21:28:04 ID:gX6j+I2F0
ドイツもコイツも、ちゃんと読み取れていない!
って、説明能力が無いって意味だよなw
768[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 21:36:36 ID:MuMRftIV0
>>764(ID:19AE4+fRO) >…すまんが数学じゃなくて、算数から勉強してきてくれ。


速度12=60/戦力5   戦力5×速度12=60
速度15=60/戦力4   戦力4×速度15=60
速度20=60/戦力3   戦力3×速度20=60
速度30=60/戦力2   戦力2×速度30=60
速度60=60/戦力1   戦力1×速度60=60



                   a = 比例定数 = 60




…すまんが数学じゃなくて、「しょうがっこう1ねんせいのさんすう」から勉強し直してきてくれバカ高卒チンカスダンゴムシwww(ププッ




769名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 21:57:57 ID:1AWW/SyH0
>>766
Y:戦力(整数) Y0:戦力の初期値 X:速度(整数) X0:速度の初期値 A:置いた石の数(正の整数) として、

X = 0 (X0?A)
X = X0-A (X0>A)
Y = Y0+A


この石を置くシステムって、「増強」ではなく「変身」だよね。
例えば、イメージ的に
フェアリー(戦2/速4)
ゴーレム (戦5/速1)
として、フェアリーに石を3つ置いて(戦5/速1)にするのは
フェアリーを強くしたって感覚よりもフェアリーをゴーレムに変えたって感覚がするし、
もとからゴーレム持ってたら石とか置く必要ないし



770名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 22:10:09 ID:19AE4+fRO
>>768
なんで、俺が高卒なのがわかったのか知らんが

その「a = 60」の式は、>>759に書いてある数値と全然違うだろ
それは>>764で俺が書いたものだ
どう考えても、>>759>>768じゃ、別モノだろ。
一回グラフにでも書いてみろ。全然違うから。

そもそも、「a = 60」の根拠はなんだ。
それぐらい説明できるよな?理解できてるなら
771名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 22:11:47 ID:BKr0GSnyO
さすがにヒヨコレベルが違う痴呆っぷりw
772[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 22:19:47 ID:MuMRftIV0
哺乳類と昆虫を同列に捉える思考わヒヨコ戦艦にわ無いだろーなw
そりゃあまりにハズぃわwwww

ってかむしろ「聖戦士ダンバイン」のパイパー化だろw
しっかりと動きもトロくなってるし、元の本体は巨大化して無ぇーしwww
773[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 22:23:57 ID:MuMRftIV0
便所ちゃんねる高卒チンカスダンゴムシどもグショ泣き中wwww(うはっ
774名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 22:26:45 ID:WTkvF1yg0
廃鶏さんのうんこ投げタイムはじまりました〜。

次回の出没までにどうにかつじつま合うように必死で考えるので
しばらく戦闘スピードの話題は控えてください
775[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 22:32:27 ID:MuMRftIV0
戦力と速度の相関わ>>759-760で固定www
変更とか無ぇーからwww(ゲラゲラ
高卒ども悔し涙ふけよwwwww(ププッ
776名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 22:37:29 ID:WTkvF1yg0
おや、そんな風に言っていいんですね?
いつもみたいに後で撤回して恥掻いて当り散らすのはやめてくださいよ。

ところで、いつものヒヨコじゃなくて別の第三者って設定はどこか行ってませんか?
777名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 22:42:11 ID:7z0QpSR60
なるほどね
仮に! かなりハイクラスの大卒だったとしても(んこともないのだろうがっw)
高卒より社会的地位も賃金も低い非正規労働者で
四六時中2chに張り付いてバカ晒してるような立場では
プライド高い分悲惨で鬱憤が溜まるよねw カワイソーにwwwww

だって、そんな奴ただの敗残者だものwww
778[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 22:44:01 ID:MuMRftIV0
やれるもんならキャヒキャヒィ吠えとらんとサッサと噛み付いて来いや高卒www
まずわ計算式で否定証明しろwww
高卒グショ泣きかミヂめだなぁ〜ぉぃ(ザマぁw
779名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 22:44:18 ID:19AE4+fRO
そういうことか
>>768のは書き直したんじゃなく、俺を煽ってただけか
>>768の式のどこに間違いがあるのか知らんが。

「速度3=係数5/戦力3」
5÷3=3
なんか俺の知ってる数学とは違うな

ちなみに俺が「a=60」にしたのはな、
1〜5の最小公倍数だからだよ。
そうしなきゃ、整数以外が紛れ込むからな
780名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 22:47:07 ID:M8nk5voC0
逆比例とか反比例とかアホみたいなこと言わずに数字の小さい方から行動できるって言った方が対象年齢的には分かりやすいだろうに。
大卒のいい大人なのに厨二病なの?馬鹿な高卒には分かるまいとか言っちゃうの?傍から見るとお前が一番馬鹿に見えるのも分からないの?
相手のこと馬鹿だと思ってるなら説明するときは相手のステージに立って言わなきゃ分からないってことすら分からないほどに馬鹿なの?
って言われてもまともな反論もできずに「高卒どもが顔真っ赤にして負け犬の遠吠え」とかムダなレッテル貼りでしか返せないんでしょ?
781名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 22:48:30 ID:FChzXKs80
とりあえずファビョって(るフリをして)スルーしてる質問をまとめてみようか
>>647
>>762
>>763
>>765
真面目なレスが欲しければ上記のレスぐらいちゃんとした方がいいと思われ
782名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 22:50:49 ID:7z0QpSR60
>やれるもんならキャヒキャヒィ吠えとらんと

なるほどヒヨコのあおり文句は、毎回ヒヨコ自信をあらわしてるねwww
吠える前に>>781さんへの回答ヨロシコ
783[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 23:00:09 ID:MuMRftIV0
TCGやってる2ちゃんねるチンカスダンゴムシどもって反比例すら知らねぇ阿保なのなwww(失笑
784名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 23:02:35 ID:4VAo6WFS0
低年齢層向きのゲームがつくりたいのか
俺の考えた複雑なゲーム性を楽しませたいのかはっきりした方が良いと思うけど

兎を二匹同時に捕まえる能力があるようには見えんよ?
785[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 23:09:50 ID:MuMRftIV0
ユニット化わ判る人だけ使いこなしゃOKぢゃんw
3列2段。これで行けると思うわw
ユニット化しなけりゃ「少ないほど速い」でOKだからよぅwww
786[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 23:12:44 ID:MuMRftIV0
速度わ加算でき無ぇんだよ。
平均値に反比例って明記してんだろが!
787[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 23:15:42 ID:MuMRftIV0
バトスピってヒヨコ戦艦著作物「霊核」のパクリだからwww
キャラからコストが出るんじゃなく、場札の数だボ〜ケwww
788名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 23:19:25 ID:SxnFh4Fu0
まあ、見た感じシステムを棄てるのは無理っぽいンじゃ無いかと思うんでw
ターゲット層を変えた方がいいんじゃねぇのか
789名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 23:21:46 ID:MHLdBDn40
>速度 = a / パワー  ,                   a = 比例定数 =5  ,
素直に「反比例じゃなくて比例だったな、すまん」って言って流せばそれだけで済む事なのに
どんどん自爆していくから手に負えなくなるんだよね
Wikipediaからせっかく引っ張ってきたのに根本的に理解してなかったから大惨事
中卒レベルだわ
790名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 23:22:49 ID:WTkvF1yg0
>場札の数
じゃウズマジンのパクリだね
791[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 23:23:57 ID:MuMRftIV0
高卒の>>789にわあれが限界ですたごめんなさい(土下座)。。。  まで読んだwww(ザマぁw
792名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 23:25:13 ID:WTkvF1yg0
素早さを数値してないと
装備やキャラ、使い捨ての魔法でスピード変える効果
入れづらいわけだが
793[プロジェクト] プリスタ:2010/06/05(土) 23:30:58 ID:MuMRftIV0
>>790
場札だけじゃ無ぇからwww
プリズムもカウントされんだょバ〜カwww

>>792
相手のパワーを基準に見てけばいいだけだよ。
794名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 23:38:22 ID:7z0QpSR60
ID:MuMRftIV0 の答えられない内容は、
もうこれが限界です 実は考えてませんでしたごめんなさい(土下座泣)  


という内容だけはかろうじて理解したwww
795名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 23:42:51 ID:MHLdBDn40
>>791
http://imepita.jp/20100605/847480
一応大学四年生です>< 確かにまだ卒業してないけどw
796名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 23:44:42 ID:WTkvF1yg0
最初に戻ってくるけどそれならやっぱ
段階的スピード無しにして
先制攻撃とか能力にするだけでいいんじゃないの?
797名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 23:46:08 ID:WTkvF1yg0
明らかに影響受けているけど
ちょっと変えたからパクりじゃないニダってのは
ブーメラン帰ってくることになるんじゃないの廃鶏さん?
798名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/05(土) 23:49:08 ID:5Or96uJf0
>>795
東北大wほんとにうpするなよw
そして、たぶん自分と同い年
799名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 00:15:49 ID:d8i4vJ+C0
>>793
戦力と速度の関係を固定してわかりやすくするってことらしいけど、
これだと、カードの基礎値では5種類しかバリエーションを作れないよね?

特殊効果をいろいろ考えているようだけど、
そういう効果をつけないとカードそれぞれの差異化がしづらいってのは
特殊効果が複雑になりやすくて、ゲーム全体を通してわかりにくくなる要因になると思う。
800名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 01:24:33 ID:MQOwE7IG0
Q.このゲーム何がおもしろいの?(>>647)
 未回答
Q.これ反比例じゃなくて比例じゃね?(>>762)
 未回答(それで計算式が合ってるという証明が未提示)
Q.1のやつが5人だと6のやつに先手取れるけど、7人集まると遅れをとるってこと?(>>763)
 未回答
Q.ウズマジン+バトスピ+ライブオンじゃね?>>765
>バトスピってヒヨコ戦艦著作物「霊核」のパクリだからwww(>>787)

とりあえずこんなところにいる前にバンダイ訴えてくる方が先じゃね? なにで訴えるのか
しらんけど
801名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 01:56:46 ID:MQOwE7IG0
勢いあまって>>723,732を翻訳してみたよ! 後悔したよ!orz
おそらく重要な要素はひろってみたよ! でも間違ってると思うよ! 正しい用語解説がヒヨコの頭の
中にあるからね!

----------------------
*ゲームに必要な物
デッキ:35枚
デッキに入れられるカードの制限:魅力0〜2は4枚まで。魅力3〜5は2枚まで。
小物1:カウンター1?(ファンシード)
小物2:カウンター2?(メトロノーム・複数の属性種が存在し、姿は妖精や生物に似て多様)←フィギュア?
小物3:カウンター3?(プリズム・ハート/四つ葉/宝石/星型の妖精石。ボルテージに影響する)←複数の形のカウンター?

*カードデータ
キャラクターカード(仮):魅力、特殊能力

*フィールド
メイン(列)(カードを横3枚並べられる)
バック(列)(カードを横3枚並べられる)
手札
山札1
山札2
捨て札(置き場)

*ターン進行
不明

プリズムは自分が持っている。相手との戦闘で、プリズムを追加/獲得できる。得点に比例したレア度のプリズムは必ず得れる(得点って何?)
プリズムは場に出すことができる。場に出すと、1個につきボルテージ1上昇?
メトロノームに乗せることもできる?

ファンシードはコラボ(デュエット)で尚且つ特定条件を満たさなければ得れない。(コラボって?)

メトロノームは、種類や形態により能力や特性が異なり、ファンシードを食べて形態と能力や支援ジャンル(音楽やダンスなど)の幅が変化する。

プリズマー 1名で複数のメトロノームとの契約(所有)が可能。

*通常戦闘
 手番側か守備側かの立場に関係なく、相対速度で先攻後攻が決まる。

直接攻撃:手番ユニット合計戦力 vs 相手単体戦力
 速度に差がある:速度と関連付いた特技で決着。
 同速度、かつ同戦力:相討ち。
 同速度、かつ戦力に差がある:高戦力の勝利。

特性の原則 : 名称は各魅力限定の特性
魅力0〜2:先攻/常時/「はねかえり」
魅力3:先攻/後攻/常時
魅力4:先攻のみ/「ちしどく」
魅力5:「どくよけ」「咆哮」「アース」「たいでん1まんボルト」

特性の具体的内容、おそらく>>754

*戦闘システム2?
 音遊びフェイズでボルテージを溜め、そのボルテージを使ってTCG戦闘フェイズを遊ぶ。
・ファンシードは、TCG戦闘フェイズBGMを変更する機能を持つ。

なお、同種カードを束ねて数値を合算しても、速度は平均に固定であり合算できない。

プリズム・スターにおけるユニット化とは、各個戦闘で相手札を攻撃する際に、別々に配置してある同じ条件の自分札を連携(チーム化)させる行動を言い、他社のTCGで言うところの「同種カードを1ヶ所に重ねて増強ないし向上させる配置」とは意味が違う。
802名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 02:17:41 ID:LLKKVbvg0
>>763
については同じ札しかユニット化できないことと、速度が平均うんちゃらかんちゃらから考えるに、
ユニット化する前と後とで速度は変わらないのではなかろうか

それとヒヨコは恐らく比例は定数が正の数の時にしか使わないと思ってる
一次関数とか学校で習っていないから定数が負の数なら反比例だろ!とか思ってるんじゃねーかな

あれ?でも一次関数って中学で習わなかったっけ…?
803名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 02:18:36 ID:+76LhN9E0
>>801

なんとなく、こっちの方が全体像をつかめた。
ターン進行はたぶん>>622なんじゃないかな…?
804名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 02:19:29 ID:ASOlJBMs0
整理されたおかげで、よくわからんということが良く分かった、GJ
805名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 02:27:01 ID:LLKKVbvg0
もしくは

単体の戦力5 = 速度1
単体の戦力4 = 速度2
単体の戦力3 = 速度3
単体の戦力2 = 速度4
単体の戦力1 = 速度5

でいう「速度」は行動順としての速度であって実際の値ではないのではないかとも思ったんだが

速度 = a / パワー  ,                   a = 比例定数 =5  ,

って自分で言っちゃってるからそれもありえないな
806[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 07:02:04 ID:w0MLfcOc0
>>799
マヂレス返すけ予定だがベイブレード観終わるまで待て。
807[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 07:03:18 ID:w0MLfcOc0
寝起き

マヂレス返すけ予定

マヂレス返す予定
808[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 07:11:29 ID:w0MLfcOc0
やっべぇぇぇ!!!
たった今、すっげぇぇアイディア浮かんだぁぁぁーーーー!!!
もはや他社への勝利確定wwwww!!!
無敵なコンテンツ化獲得wwwwww!!!(うはっ
特許を取るから書けないけどwww(ププッ
809[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 07:39:50 ID:w0MLfcOc0
>>802
速度についてわそれが正解。
810[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 08:04:09 ID:w0MLfcOc0
>>805
比例定数わ各自が好きな値を使用していいんだぜw(クス
処理結果わ変わらんからなwwww(クスクス
811名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 08:29:48 ID:oLUi5iCQO
>>810
頭悪すぎワロタ
812[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 08:37:19 ID:w0MLfcOc0
情弱チンカスダンゴムシ悔し涙ふけよwww(プッ
813[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 08:59:18 ID:w0MLfcOc0
>>796
追加プリズム処理を考慮した判断かね?(クス

一息入れて脳を洗って来いw
814名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 09:37:36 ID:aZVC13c10
すばらしいな
815名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 09:42:28 ID:MQOwE7IG0
>>810
本気で頭悪すぎワロタ
各自が違う定数値持ち出したら速度の値が各自で変わるだろうに
ってか自分の書き込みでそれを証明している件
>>759
>>768
(↑上記の2つの書き込みで速度値が変わってる)

あとゲームルールそのものには特許も認められてないんだけど、そこんところちゃんと調べているのか
聞いてみたいね。具体的なソース付きで(あと著作権も認められていない。ただし、テキストとして書か
れた物について著作権が発生する)
ttp://cui.gozaru.jp/kouza7.html
816名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 09:48:29 ID:SQl648bl0
いや、著作権がらみはなに行っても聞かないキチガイな事はもう何年も前から証明済みだからw
817[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 09:48:56 ID:w0MLfcOc0
>>815
処理結果わ変わらんよwww(失笑
そんな程度も理解できん高卒ってミヂメだなぁぉぃwwww(ゲラゲラ

特許の実例わ有るぜw(ププッ
高卒(ぃや中退か?)の情弱チンカスダンゴムシわ輪を掛けミヂメだな!(うはっ

ぃぃから其の悔し涙ふけよwwwww(ニヤニヤ
818名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 09:59:05 ID:+76LhN9E0
>>817
処理結果が変わらなくても、途中の値が違ったら双方ののプレイヤーが納得いかないだろ。
その部分はルールで決めておかないとグダグダですよ。

>特許の実例
それは日本においてですか?
特許と著作権とを混同していませんか。
もし実例があるのでしたら、ヒヨコさんのブログ以外からのソースも示していただきたいと思います。
819名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 10:01:48 ID:UWwjF0P3O
キャンディキャンディ禁止ね。あれはルールではなくて漫画の話だから関係ないし。

オセロリバーシを覆すようなのよろしく頼むよ
820[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 10:03:13 ID:w0MLfcOc0
>>818 >その部分はルールで決めておかないとグダグダですよ。

たしかに! 大卒に成れなかったID:+76LhN9E0の屑脳もうハデ〜にグダグダwwwww(うはっ


 >それは日本においてですか?

まずわ土下座しろw(ププッ
821[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 10:15:41 ID:w0MLfcOc0
>>818-819
ヒヨコわ械ANDAI本体と鰹W英社を法廷に引きずり出したくてウズウズしてんぜwwww
宇宙戦艦ヤマト復活篇絡みではバンビジュだが、まぁぼちぼちこれからだw

泣tァーイースト・アミューズメント・リサーチだろーがブシロードだろーが何が来ようが迷い無く、
「2ちゃんねる投稿なチンカスダンゴムシと同じ卑劣な屑」にわ即反撃w
822名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 10:20:47 ID:1tpIMVwCP
定数値によって速度が変わる件も、具体的な例を挙げて処理が変わらないことを
説明してください。
普通は戦力値関係なく定数値を果てしなく高く宣言したやつが勝つんだが、それはどう
いう対応になっているのでしょうか?
仮に「a:戦力5、定数宣言10000」「b:戦力5、定数宣言1」だった場合を
説明していただけないでしょうか。

>まずわ土下座しろw(ププッ
      ,. < ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ > 、
    /               ヽ   _
   〈彡                Y彡三ミ;,
   {\    \|_ \>ー 、  ト三三ニ:}
   人{ >、,___.>、/三 ヾ\ |わ三彡;!
  /./ トミ;,_       Y/  \>ノー〜=- "
  V / /!   ̄ ̄ ゝ  |   /  _
  し/'┴──----─''|  ン}\-ヾ彡
              ヾ、___ノー'''`

これで満足ですよね? さあしっかり回答をお願いします。ついでに、まだ
未回答な質問があるようなのですが、それについてもお願いします。
823名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 10:36:03 ID:RQD+faKzO
「皆様すいませんしたー、これただの比例っすわ」で済む話なのに
悔しすぎて自分が間違ってることも認められないわけ?
リアルに小学生かと。
824[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 10:36:38 ID:w0MLfcOc0
>>822 >これで満足ですよね?


バカがwww

お前の土下座を写メでupしろゃwww
825名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 10:39:52 ID:i399/uon0
リアルが惨めで終わってるから、ネットじゃ謝らないんです
826名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 10:45:37 ID:oLUi5iCQO
ヒヨコ方程式ってやつですな
どんな計算式でも最後にヒヨコ戦艦の知能を掛け合わせると計算結果が同じになってしまう
これにより、ヒヨコの知能=0が証明される

似たようなものにヒヨコ法廷式などがある
827名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 10:46:50 ID:z2kjP9MS0
真面目に自作の話をしたい人はこっちに退避。ただし、ヒヨコ関係は除く。
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831/
828名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 10:52:21 ID:nWBXt8hF0
ま、ファビョってれば具体的な説明しなくてすむとでも思ってるんだろうけど、ここにルール
上げてる限り甘くはないぞ、と。

現状グダグダと回りくどいことを書いてる割に、
「カードに関係なくよりでかい数字を宣言した人が勝つゲーム」
であり、TCGの体裁ですらないという。反比例云々も関係ないしね
829[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 10:57:23 ID:w0MLfcOc0
>>766から必死に逃げ回ってるチンカス比例ダンゴムシどものグショ泣きゲラワロ杉ぃぃwwwwww(うはっ

>>801>>815(ID:MQOwE7IG0)
お前わ所詮ミヂメにヒヨコ戦艦のウンチを貪るしか能なぃ屑脳ょwww
ヒヨコ戦艦によって法廷に引きずり出されヒィヒィ泣けやパクリ乞食www
でわ俺様のウンコでダメ出ししてやるぞw(有り難く食えwww(クスクス
ファンシードとメトロノームわフィギュアであり、カウンターアイテムでわない。
得点とわ秘匿されてる「音遊び」フェイズに絡んだ内容だ。
プリズム1個でボルテージ1上昇だ。
メトロノームに絡むのわファンシードだ。
コラボわタッグ戦のことだ。
特技→特性
                                  以上だ。  >乞食のMQOwE7IG0



>>799(ID:d8i4vJ+C0) >カードの基礎値では5種類しかバリエーションを作れないよね?
>特殊効果が複雑になりやすくて、ゲーム全体を通してわかりにくくなる要因になると思う。

「属性」「種属」「称号」「体色」「同名で戦力違い」「性別」「職業」
属性と体色わ基本一致だが、2〜3属性持ちも出せるし、ブチ柄や寅縞柄など混色も出せる。
むしろ乱発を避け、モンスターバリエーションを絞り込む方向にこそ神経を削られるだろ。
ポケモン以上の数が必要か? この論点から検討し直す。 マヂレス終了。
830[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 11:10:06 ID:w0MLfcOc0


(犯罪予備分子の全「2ちゃんねる投稿者」を小馬鹿にしてる俺様を除き) 2ちゃんねる投稿してる者 = チンカスダンゴムシ = 卑劣な屑


この解釈わガチwwww(クス
831[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 11:15:53 ID:w0MLfcOc0
ちなみに、2ちゃんねる管理者の西村わ チンカスダンゴヌシ なw(クス
832名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 11:18:46 ID:RQD+faKzO
高校で負の速度やらなかったの?
基準値や(本来の意味での)相対速度については考えが及ばないの?
馬鹿なの?
833[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 11:24:07 ID:w0MLfcOc0
高卒止まりなチンカス比例ダンゴムシどもグショ泣き!!!(ギャハハハハ
834名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 11:36:43 ID:w/UEh4Km0
TCGでユニットを絞り込んで何を売る気なんだw
835名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 11:36:54 ID:3tcPAYX30
狙ってるメインユーザーが05歳〜の女性なのに、大卒以下はお断りですかwwwwww
ヒヨコさんまじぱねえっすwwwwww
836[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 11:37:50 ID:w0MLfcOc0
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=13





  こ  れ  こ  そ  、  大  卒  の  設  計  し  た  TCG  w  w  w  (クス




837名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 11:44:40 ID:yBnbeFAv0
18禁のTCGにすれば良いじゃない
どんだけルールがクズでもイラストレーターさえ何とかなれば勝算あるかもしれんよw
838[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 11:47:20 ID:w0MLfcOc0
>>835
女性わ大卒が好きなんだょぅ(知らんかった?


>>834 >ユニットを絞り込んで

チンカスダンゴムシw/UEh4Km0の言うユニットってのわモンスターバリエーションの意味だよなw
商業化わTCGのみぢゃ無ぇからwww
弁当箱や文具や衣類やそりゃもう手広くな!
もちヒヨコの小説を原作にコミカライズ、アニメ化、ハリウッド実写映画化、声優舞台、
イメージ子役オーディションやダンスコンテスト、鉄子ならぬ「トレ子」分類の確立!
よって>>837わ却下w
839名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 11:48:43 ID:oLUi5iCQO
メインターゲットは5歳児で大卒の幼女ですか?
理想の女性にめぐりあえると良いですね〜(笑)
840名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 11:48:45 ID:RQD+faKzO
大卒大卒言うなら>>795みたいに証明書うpして貰えませんかねぇ…(チラッ
841名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 11:57:32 ID:Dw8o71ep0
つか、いくらなんでも少し対象年齢上げろよw
842[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 12:03:05 ID:w0MLfcOc0
>>841
それら問題点に画期的なの用意しているからw(クス
幼稚園児と対戦する30過ぎヲタとかシュールw
843[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 12:09:44 ID:w0MLfcOc0
まぁもしかしたらTCGヲタどもにこの世の春が来るかも知れんぞw
そんときゃヒヨコを神として崇めろゃw
844名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 12:25:42 ID:GXuopJuQ0
前もどっかのスレで
自分の脳内子供の能力なら大丈夫! とか言って突っ込まれてなかったかw
その年齢の子供を数を集めてテストプレイとかさせる算段はあるのか?
845[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 12:30:46 ID:w0MLfcOc0
テストプレイ? それやらんでどーすんだ。
見切り制作とか自殺行為だわ械ANDAIのバトスピ並みにwww
だぁからぁ〜 画期的なの(たぶん)用意してるからソコは心配すんな。ってかもう触れるなw
何度触れられてもこれ以上は答えられん。 まぁ、大卒を信じろゃwww
846[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 12:36:04 ID:w0MLfcOc0
械ANDAIのBATTLE_SPIRITSが
テストプレイしてもあの出来ってんならそりゃもう
ゲームメーカーの資質ないねお前(失笑
としか言いよう無いわwww
847名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 12:40:24 ID:saRI6St40
>   こ  れ  こ  そ  、  大  卒  の  設  計  し  た  TCG  w  w  w  (クス

こんなモノスゴイ学歴コンプレックスの発露も珍しいww


ヒヨコが、他人とのコミュニケーション能力が低すぎるのは、
幼少期からの、同レベルの知識・経験を持った同世代のクラスメートとの
日常会話・ディベートの経験が丸々欠落しているから

だから、意見の相違が見られる相手と、問題解決のために
どういう論理展開で話を進めれば良いのか全くわからず、
自説が行き詰まっても説得力ゼロの主張を繰り返すことしかしないし できない

学校が、知識取得だけでなく経験の場であることが
ヒヨコを見てるとよく分かる
もっとも、ヒヨコは知識もボロボロですがwww


ヒヨコの発言からは、経験に裏打ちされた知恵、といったものが全く見えない

自分の学歴話での大学云々は丸々嘘っぱち
早期に引きこもってしまい、書類上は「中卒」(通学歴無し)
本当に学校に通ってたのは小学校途中まで

というのがヒヨコの現実じゃないかと思う

ああ、なんて可哀想なヒヨコ(棒読み)
848名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 12:47:28 ID:RO7k21L20
そういや結構TCGのデザイナーや関係者って高学歴が多いんだよな
それただ「単なる大卒」ってだけのレベルじゃなくて
一流大学や大学院卒業レベルがゴロゴロで、なおかつ学業とゲームを両立して楽しんだって人間ばかり。
(時々はまりすぎて学業おろそかにしちゃうのもいるけれどw)

ガーフィールドからして数学で博士号持ち
ズヴィも修士
NACは大学にいる間から才能を認められて商業で商品が出るぐらいだったが
卒業後、一旦銀行づとめを何年かやってからカードゲームの世界に戻ってきた

文系だとユーザーからすっかりアホ扱いされてるマローは
ボストン大学からハリウッドに入りして脚本書いていた経験がある文字通り「創作で食べてた人間」。
コナミですら、競争率の超高い有名企業である以上は相当高い学歴かそれに並ぶ才能の人間を選り取りみどりだろう。

で、ヒヨコさんはどこの大学で
どの分野を専攻してどの学位まで収められたんですかね?
他のお歴々と並べて恥ずかしくないような経歴があるんでしょうかね?
849名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 12:48:37 ID:ryrrmBVq0
お前の頭ン中は常春で楽しそうだな
850[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 12:51:07 ID:w0MLfcOc0






          ↑図星>>833>>846にファビョ踊り中w(ププッ




851名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 13:04:36 ID:RO7k21L20
ゲームのルールの著作権デ言うと
普通に商業出版でドミニオンとか
まるきりルールの同じゲームを
出しても問題ないみたいだねぇ……
名前や商標までそっくり同じで、ぱっと見で区別できない間違えて買ってしまいそうって
レベルでもないと訴えても無理なのかもね
852名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 13:07:39 ID:UWwjF0P3O
ひよこの書き込みに自動で自分のことだろって返すボット欲しいわ。まじで。今回はちと長くて飽きてきたし。
853名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 13:09:37 ID:GXuopJuQ0
いや、飽きたんなら構うなよw
話が通じない事なんか端から百も承知だろw
854[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 13:20:33 ID:w0MLfcOc0
まったくだw(プッ                                高卒乙w
855名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 13:20:32 ID:GXuopJuQ0
つか、ヒヨコ法によると
ネットに走り書きした「アイデアの内容」も著作権として保護されるのに
特許をとるから発表する事は出来ない、ってアレじゃね?
早く先に発表しとかないと同じアイデアが先に出てくるんじゃね!?w
856[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 13:24:31 ID:w0MLfcOc0
>>855
天才である俺様が発表を延期してる内容について“ 先に発表する奴 ”が現れたら、それわ ≪ 実力 ≫ だからOKだw
857名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 13:30:07 ID:oTb0pAfA0
著作権が文面じゃなくてアイデアを保護するものなら
少しでも早く発表しない理由が無いよなぁw
858[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 13:32:09 ID:w0MLfcOc0
>>851
代表取締役(またわ最高責任者)が訴訟を承知でパクるってんなら止めようわ無い罠w
その責任者に断りなく部下がパクれば、後々に引責問題が必ず生じるってことだがw

判決はケースバイケースだがら、以前は通った判例も“ 時代の変化に則して通らず ”って展開も有り得るぜぇ〜(ニヤニヤ
ヒヨコ戦艦わ必ず訴訟を起こす。
ここだけガチだからw
何が得か後悔先に立たずだw(クス
859[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 13:36:38 ID:w0MLfcOc0
>>857
複数企業に売り込みを掛けるが
当然にその中からネタだけパクろうって目論む身の程知らずが出てくる
でな。その相手を完膚なきまでに叩き潰して丸々喰い干すための
隠し弾って訳なのよソレわなぁwwww

すっげぇぜw
マヂ複数の超ネタ用意してっから、パクリ相手が生き延びれる可能性など
万に一つも残されて無ぇ〜からょぅwww(ギャハハハハ
860[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 13:43:05 ID:w0MLfcOc0








    ゲ  ー  ム  メ  ー  カ  ー  の  資  質  な  い  ね  お  前  (失笑







861名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 13:43:28 ID:Skedr7lH0
整合性の取れない法体系だなぁ、ヒヨコ法w
862名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 13:45:32 ID:RQD+faKzO
で、卒業証書か学生証はまだどすか(チラッチラッ
863名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 13:52:01 ID:ZcyT07090
そんなおまえらw アイデアなんて何も無いけど
「僕チンはすごいんだぞ!」
って言うための設定にそんなに突っ込んだら可哀想すぎるだろww
864名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 13:55:29 ID:4b+43pn6O
他人にださせといて自分は出さないとか、いい度胸してるよな
865[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 13:59:55 ID:w0MLfcOc0
少なくともこのスレで採用アイディア出せたの1人も居無ぇからwww(ゲラゲラ
高卒アホたれや屑脳しか居無ぇんだょ〜ぅwww
866名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 14:04:05 ID:RO7k21L20
かくいう廃鶏さんは何十年も頑張っても
プラン一つ日の目も当らなかったわけですが。

いままでずっと失敗続けなのになんで今度は上手く行くと思えるんだろうかね?
867[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 14:06:12 ID:w0MLfcOc0
ぉゃ?「失敗続け」のソースわ?(ププッ
お前の思い違いぢゃね?(クス
868名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 14:09:03 ID:RQD+faKzO
>>865
おい少なくとも一人真面目に相手してくれてただろw
ネクロポーテンス云々の人が
869[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 14:09:11 ID:w0MLfcOc0







この仮称プリスタTCGが来年中に商業発表されなかったら失敗ないし挫折1回目のカウントしてOKだぜwww





870名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 14:09:18 ID:tHhQTAB30
おや?「一度でも成功した」ってソースは?
お前の思い込みじゃね?
871名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 14:10:40 ID:saRI6St40
丸裸で震えつつ、か細い声でピヨピヨ鳴くばかりのヒヨコ、哀れwww
872[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 14:10:48 ID:w0MLfcOc0
「成功した」って誰か書いてるか?(ププッ

高卒チンカスダンゴムシがファビョ踊りもう必死! 必死!(ギャハハハハ
873[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 14:12:42 ID:w0MLfcOc0
高卒便所虫、ヒヨコに嫉妬あれ憐れwww
874名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 14:15:41 ID:cygHzMmi0
>>865
>>864は、アイディアの話ではなくて、大学卒を証明するもののことを言っているんだよ
875[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 14:18:17 ID:w0MLfcOc0
>>874
悔しいだろぅのぉぉ〜www(ププッ

さ〜て、宇宙戦艦ヤマト復活篇DVDでも観るかwww(クス
876名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 14:22:40 ID:RO7k21L20
実際学歴や成功体験があるなら
それを示すはずでしょう?
自己顕示欲じゃなくて、売り込みとしてもそうして前歴を提示することが最適
それができないとしたら、そういう売り込みの基本常識がない部外者なのを露呈しているか
出したくても出せる成功体験がないからとしか見えませんよ

そもそも、トランプ板のアドレスを必死で張るぐらいなんだから
廃鶏さんに自己顕示欲が無いとは言えないでしょ。

あと、ブログにゴミみたいに転がってる
ボロボロのアイディアも失敗じゃないの?
どれも一年以上誰にも顧みられることなく腐ってるよね
877名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 14:24:20 ID:RO7k21L20
あとさ、実際には作品が出来ていない
商業化されていないアイディア段階のものを
自分に箔をつけるために実績と偽って提示するとしたら
それって詐欺だよね?
878名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 14:27:17 ID:KfikrdCb0
ヒヨコちんに自己顕示欲が無いとか、何の冗談だよw
879名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 14:42:23 ID:RO7k21L20
なにか上手く行ったことがあったなら言ってみな。
でも、バンダイの○○は廃鶏さんのアイディアのパクリとか
まるで哀れな統失の電波みたいなことを言うのはやめてね。
強靭を叩くのは可哀想過ぎるからw
880名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 14:48:42 ID:1tpIMVwCP
とりあえずヒヨコはまともなレスが欲しければ以下の質問に答えるべき
煽りでなくマジで

Q.このゲーム何がおもしろいの?(>>647)
 未回答
Q.これ反比例じゃなくて比例じゃね?(>>762)
 未回答(それで計算式が合ってるという証明が未提示)
Q.1のやつが5人だと6のやつに先手取れるけど、7人集まると遅れをとるってこと?(>>763)
 未回答
Q.ウズマジン+バトスピ+ライブオンじゃね?>>765
>バトスピってヒヨコ戦艦著作物「霊核」のパクリだからwww(>>787)
Q.仮に「a:戦力5、定数宣言10000」「b:戦力5、定数宣言1」だった場合を
説明していただけないでしょうか。(>>822) New!!
 未回答

Q.あとゲームルールそのものには特許も認められてないんだけど、そこんところちゃんと調べているのか (>>815) New!!
 未回答
Q.ヒヨコ戦艦が大卒であることを証明してください(>>840) New!!
 未回答

もう煽りでもマジレスでも、文章の最後に「未回答の質問への回答マダー?」ってつけて
あげたら、ヒヨコさんにもわかりやすいかもとオモタ
881[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 14:49:38 ID:w0MLfcOc0


くやちぃのぉぉ〜

  くやちぃのぉぉ〜(ププッ



豚カシラ塩焼き美味ぇぇ〜www

さってと、飯も喰ったし
買ってきた新品DVDデッキ箱から出すかwww(うはっ
882未回答の質問への回答マダー?:2010/06/06(日) 14:56:29 ID:Q4bJY5gF0
それなら、対象年齢の設定にはどんな根拠があるのですか?
とかも
883名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 15:09:29 ID:1tpIMVwCP
>>877
まあ、商業化されてなきゃ実績とは言わんわな普通

大昔、個人的にTCGの企画を立てることに携わらせてもらったことがあるんだ
けど、それ結局出なかったから実績だと発表できないんだよな('A`)
まあ、その会社にはそれが縁で別のゲームに関わらせてもらったことはある
ので、内部的には実績持ちってことなんだろうけど
でも間違いなくこんなところで書いたところで、実績にはならん。ブログか
自分wikiに移行すれば、実績ではなく「ああやってる人だな」レベルには思
われるとは思うけど(ただ、そこに挙げた物の商業化は間違いなく無理。何
かしら形を変えるか、新しく作るかというレベルになる)


ってか今気づいたけど、商業発表来年中てw
発表までにあと17ヶ月も余裕持たせて忘れさせる作戦かよw
商業発表じゃなくて「商品が発売される」のが来年末までだよな? となると
発表のデッドリミットが来年の9月になるんだが、それでも時間かかりすぎだろ


あとID:w0MLfcOc0は>>870>>879>>880>>882への回答よろしく
884名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 15:09:48 ID:RO7k21L20
いくらごまかしたって自分で自分は偽れない
廃鶏が今まで何もなさず、これからも何できないだろうことを
一番理解しているのは廃鶏本人。

グショクショの嫉妬鳴きして逃げ出しても
哀れで無力な年寄り廃鶏自身からは逃げられんよ
885[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 15:27:42 ID:w0MLfcOc0
>>880-884

お前ら高卒以下の屑脳ていどでヒヨコ様と対等に会話するなど許される筈なかろーがw(苦笑

まぁ、そのミヂメな身の程すら自覚できてない脳足らずぶりこそが高卒以下ゆえな訳だがな(失笑

いいか、よく聞け。

お前ら高卒以下の屑脳どもわヒヨコ様の足元で今のままウネウネ踊ってりゃE〜んだょぅwww(ププッ

何がマヂレスだwwww  要らんわタワケがwwww(失笑

お前ら犬畜生にも劣る屑脳の“ 存在 ”そのものが極上ギャグなんだってwwww(ギャハハハハ

変わることなく今まで通り、ヒィヒィ悔し泣きのファビョ踊り死ぬまで舞っとけゃwwww(ニヤニヤ




               ∧_∧
オツカレチャ━━━━━━(´∀` )━━━━━━ソ!!!!!
              /     ヽ
             / 人   \\   彡
           ⊂´_/  )   ヽ__`⊃
                / 人 (
               (_ノ (_)
886未回答の質問への回答マダー?:2010/06/06(日) 15:33:47 ID:IqHAwN/p0
完全敗北宣言かw
887名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 15:34:19 ID:RO7k21L20
>>800-804
>>801
ふむ、つまり廃鶏さんは
自分で自身が高卒以下の屑脳だって自覚があったんだね
888名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 15:37:55 ID:RO7k21L20
ぼーっとしてると打ち間違っていけないなぁ

>>880-884
>>881
ふむ、つまり廃鶏さんは
自分で自身が高卒以下の屑脳だって自覚があったんだね


結局の所
廃鶏さんはレスしてやったからって性根の悪さと愚かさが改善されるわけではない
レスしてやる価値の無い、どうしようもない者なんだなぁ
889名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 15:56:45 ID:nWBXt8hF0
少なくとも今まで出てる質問への回答ぐらい書いて欲しい所だけども。
根本的に解らないから聞いてるんであって、それ仮に売り込みに行ったときに同じ質問が
出る可能性もあるから、ここで疑問点を潰すという意味でも実は有用なのにね。

……レスしてやる価値のない雛相手に親切にしすぎかな?


で、ID:w0MLfcOc0の>>870>>879>>880>>882への未回答の質問への回答マダー?
890名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 15:58:09 ID:RQD+faKzO
自分より圧倒的に屑で幼稚なヒヨコを見てると心が癒されるわ
我ながら不味いと思う
891名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 16:15:19 ID:cygHzMmi0
>>890
同意。
やらなくてもいいや〜って心が芽生えてくるのがとっても危険
892名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 16:19:07 ID:ryrrmBVq0
マジレスがいらねーならとりあえずここにレスする意味が無い
最悪板なり自分のBlogなりに帰れよ、うざってぇ
893名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 16:32:18 ID:O7MLU1Ry0
プリズマーだかプリズマンだか知らんが、とりあえずID:w0MLfcOc0が馬鹿だってことは分かった
自分も今提案中なんだが、この状況じゃ晒さない方がいいかな?
894名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 16:40:01 ID:hA0FzKOQO
895名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 16:44:45 ID:tHhQTAB30
実際のところ、そっちにも湧くんだよな。しかもわざわざコテ外して。
正直、こいつがあきるまでは正常な進行なんて無理だよ……。
896[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 17:37:48 ID:w0MLfcOc0
>>894
俺様わそのスレにゃ行かないよ。
今後、俺様がそのスレに書き込んでると「証拠なし」で書いてるアホは、
俺様を騙る偽物の本体(=>>895)って考えて問題ない。

いいか、よく聞け。
俺様わプリスタしか眼中に無い。つまり、お前らチンカスダンゴムシどもみたく暇ぢゃ無ぇんだwww


>>886-893
手前の仕事(作品名)を晒せないのわ、晒せない程度の木っ端恥ずかしい雑用っきゃさせて貰って無ぇかあるいわ
名前晒すと拙い=盗作やパクリをした仕事ってだけのことょwww
何を自ら“ 前チャック全開 ”で粗末な包茎短小チンポ晒し廻って陶酔してんだょぉぃwww  >露出ハゲ

その点、ヒヨコ戦艦わプリズム・スターで堂々と営業掛けっからょwwww
便所ちゃんねる屑脳どもわ指くわえて羨望の眼差し向けとけゃwwww(ギャハハハハ
897名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 18:09:54 ID:tHhQTAB30
416 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/18(火) 23:28:56 ID:0AtvzDAs0
TCGの楽しさをできるだけスポイルしないで、ルールやカードの種類を減らすとすれば
どんな方法があるかな?
たとえば二つの数字しか書いてないカードだけでゲームができないか、とか

417 名前:[プロジェクト] プリスタ[] 投稿日:2010/05/18(火) 23:40:11 ID:ITFqpYdC0
そんな屑脳ぢゃ考えるだけ無駄ってもんだろwww(ププッ


眼中にないとか言ってるのに思いっきりレスしちゃってるんですけど
それとも>>417>>416へのレスじゃないとかアホなこと言い出すんですかね?
まあ、向こうでのレスもあれだけ学歴コンプ丸出しじゃあバレバレもいいところですが
898名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 18:33:22 ID:xi75BGGc0
で、大卒の証拠はまだなんですか糞雛さん
顔真っ赤どころか涙でクシャクシャですけどそろそろ真面目に答えて下さいよ
出来ないのは分かり切ってるけどね
899名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 18:45:12 ID:saRI6St40
「ヒヨコは自分に都合の悪い真実は絶対に肯定しない」
ヒヨコ見物の基本中の基本だわなww

>>896の発言をまんま受け取るアホウは一人もいないぞ、馬鹿ヒヨコwww
900[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 18:50:36 ID:w0MLfcOc0
>>898
さっさと土下座の写メ出せゃ高卒以下のミヂメ便所虫www(ゲラゲラ


>>897 >投稿日:2010/05/18


先月のレス血眼で見つけて来たのかwww(ギャハハハハ

安心しろw  もう、その当時と違って勝ち筋が見えたんでなw
お前ら下畜ども構ってるほどボランティアぢゃ無ぇーんだわw(ププッ
もう、そのレスに書く気も必要も無ぇwww

せいぜいそのスレでヒヨコ戦艦の進撃を悔し涙ふきながら眺めとけゃwww(ニヤニヤ
901名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:00:12 ID:4b+43pn6O
で、質問の回答は?
902[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 19:07:35 ID:w0MLfcOc0
回答わ全て完了済みw

ほれ、次の質問を書けゃwww
903[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 19:13:30 ID:w0MLfcOc0
ほ〜れwww  お前ら屑の使い道モデルケースだwww

ハワイ攻略 http://www.unkar.org/2ch/search.php?q=%83n%83%8F%83C%8DU%97%AA
904名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:16:36 ID:saRI6St40
字面だけは強気風味だが、実際には袋叩きにあって
泣きべそかきながら敗走中なのが丸見えのヒヨコちんwwww
905名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:17:52 ID:RO7k21L20
そうだねすっかり答は出したね
質問に答えることができない欠陥ばかりのアイディアで
廃鶏は表立って言うことの出来るような学歴や実績が無いって言うことが良く分かったよ
906[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 19:19:35 ID:w0MLfcOc0
それで結構www(クス
既に作戦目標わクリアしたwww
907名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:20:28 ID:tX6uI1FG0
ヒヨコじゃないんだろこいつ
ヒヨコでない別の人間がレスしてるって上のほうで言ってるぞ
そういう設定なんだろ?
908名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:21:12 ID:RO7k21L20
リアルじゃ誰にも相手してくれない
孤独で哀れな自宅警備員の廃鶏さん
今回のミッションレス乞食は成功だね
909[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 19:23:16 ID:w0MLfcOc0
そうそう、そゆことぉ〜www(ププッ
910[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 19:24:31 ID:w0MLfcOc0


くやちぃのぉぉ〜

  くやちぃのぉぉ〜(ププッ

911名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:30:49 ID:saRI6St40
>>910
まんまやんwww
珍しく素直なヒヨコちん(放屁癖付)www
912名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:36:03 ID:tX6uI1FG0
くやしいのぅの使い方おかしくないですか
913[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 19:36:27 ID:w0MLfcOc0
ほ〜れwww


  くやちぃのぉぉ〜

    くやちぃのぉぉ〜(ププッ


       便所虫ウネウネみぢめだのぉぉ〜(ザマぁw


914名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:39:31 ID:cygHzMmi0
このすれはひよこでおわることがかくていしました
つぎすれからはひよこかくりのながれで
915名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:41:20 ID:saRI6St40
そうだね
ヒヨコは「ウネウネみぢめな便所虫」だね

皆知ってるから自分で言わんでエエよwww
916名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:41:41 ID:UldzziB50
この24時間粘着キチガイは後で読み返して恥ずかしいと思う羞恥心がないのだろうな
917名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:43:34 ID:tX6uI1FG0
※都合の悪いことは別人が書いたものになります
918名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:49:20 ID:RO7k21L20
保管庫やwikiの人、誰か
ヒヨコとのやり取りや、やつの言った罵詈雑言をコピペして
まとめを作ってほしい。

ヒヨコには何言っても無駄だから
マジレスなんかもったいないって事や、
ヒヨコは平気で嘘つく(自分の書き込みを認めない)ことを
記録しておいて、
最近来ていなかった人が判官びいきして(>>740みたいに)
誤解しないようにするためにヒヨコがどういう屑なのか
すぐ分かる資料が必要だと思う。
919名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 19:59:43 ID:UldzziB50
>>918
他人任せはいけない。何かを提起するなら自らが率先して動かないとね。

それと、廃鶏ごときにそんなコンテンツ容量の無駄。
>>740氏のように勘違いする人が出たら、事情を説明して諭せばいい
今回もきちんと理解してくれたでしょ?
920名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 21:02:18 ID:1tpIMVwCP
なんかヒヨコが回答したという項目が見あたらないんだけど、↓に対しての
回答とそのレスへのアンカーをまとめてくれる人がいるとうれしい。可能なら
ヒヨコ本人がしっかり返してくれるのが理想だけれども。
あと、ここvipとかじゃないんで、煽りじゃなくて常にマジレスで返してみ
るのはどうだろうか。
一応、下記には無理矢理ルールを読み解いた上での質問ががあるので、それ
が回答されてないっつーことは「そもそも自分の作ったはずのルールを自分
で理解してない」という、とてもあり得ない結論付けが現状できるわけなんで。

Q.このゲーム何がおもしろいの?(>>647)
 未回答
Q.これ反比例じゃなくて比例じゃね?(>>762)
 未回答(それで計算式が合ってるという証明が未提示)
Q.1のやつが5人だと6のやつに先手取れるけど、7人集まると遅れをとるってこと?(>>763)
 未回答
Q.仮に「a:戦力5、定数宣言10000」「b:戦力5、定数宣言1」だった場合を
説明していただけないでしょうか。(>>822)
 未回答
Q.対象年齢の設定にはどんな根拠があるのですか?(>>882) NEW!!
 未回答

Q.あとゲームルールそのものには特許も認められてないんだけど、そこんところちゃんと調べているのか (>>815)
 未回答
Q.ヒヨコ戦艦が大卒であることを証明してください(>>840他)
 未回答
Q.「一度でも成功した」ってソースは? (>>870,879) NEW!!
 未回答
921[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 23:31:05 ID:w0MLfcOc0
>>918
お前がやれば?(ププッ
んで、裁判官の前でビビリっ屁たれろゃwww(ギャハ

>>920
ヒヨコ戦艦わお前みたいなチンカスダンゴムシなんて相手にしないだろw
悔し涙ふけよwwwww(ププッ

922未回答の質問への回答マダー?:2010/06/06(日) 23:45:20 ID:PkPVKztE0
つか、カードゲーム作るのに時間なんかいくらあっても足りないし
ひがな一日ネットに張り付いてる間に
小学生のテストプレイヤー集めるのに必要な金の算段をつける方法考えた方がいいよw
923[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 23:59:19 ID:w0MLfcOc0
張り付いてるのはお前らチンカスダンゴムシどもだけだょwww
こっちゃやることやってる合間にからかって遊んでるだけだしwww

あさって辺りから召喚バリエーションに手を付けないとなw(クス
924名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 00:43:36 ID:/7jwLlqsO
>>918
その件はほんとすまなかった。

ひよこ、要素増やすのは簡単だぞ。こちとら一項目削るのに毎回胃液吐いてるちゅうのに。

今の流れだと次スレ来たらアップて感じで良い?それまでに書き上げるわ〜。だから今日中に落ちるとか止めてね?
925名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 01:34:59 ID:8dX374sA0
凄い典型的な誇大妄想狂だよね
あと学生証か卒業証書はまだですかー^^
926名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 01:42:44 ID:TtJ4ckkjO
>>924
お前も相当なKYなんだが自覚してるか?
927名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 03:03:30 ID:/7jwLlqsO
>>926
ある程度痛いのは自覚してるけど、あんまりじゃまなら消えるわ〜
928[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 05:01:57 ID:/GYiBPgl0






高 卒 以 下 な ミ ヂ メ ち ゃ ん が 匿 名 掲 示 板 で 学 生 証 と 卒 業 証 書 に 憧 れ ファビョ 踊 り 中 !




929未回答の質問への回答マダー?:2010/06/07(月) 06:16:18 ID:3VR22Cm70
おはようヒヨコちん、朝っぱらから大変ですね?

じぶんで切った期限は刻一刻と迫ってますよ?
こんなどうでもいいことに時間を費やしてて大丈夫ですか?
930名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 06:16:58 ID:yN9PCmUSO
東北大の出した人は居たけど、雛は何も示せてないよねw
火病にかかってるのはどっちだろうねw
あとそろそろ飽きられてるよ
931未回答の質問への回答マダー?:2010/06/07(月) 06:34:59 ID:3VR22Cm70
つか、ネットで証拠も見せずに
俺は大卒スゲーって叫ぶって行為そのものを馬鹿にしてるだけで
ぶっちゃけ
皆そんな事実それ自体はどうでも良いと思ってることは分かってるよね?



も ち ろ ん 大 卒 の 素 晴 らし い 頭 脳 を も っ て い ら っ し ゃ る か ら
932名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 06:43:45 ID:8E8io4Lh0
既に末期症状、どうせまた逃げるだけw 
書けば書くほどボロが出て、もう無関係な罵倒しか出来なくなってきている。
企業のプレゼンの現場なんて掲示板とは比較にならんくらい鋭く悪意に満ちた質問が飛ぶというのに
これで企業にアピールできるとか確信してるんだから、アホとしか形容できない。
こんなのが40前後の中年かと思うと反吐が出る。
933[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 07:25:23 ID:/GYiBPgl0
「俺は大卒スゲーって」誰か書いた?(クス






  大 学 な ん て 卒 業 し て て 当 た り 前 だ ろ 普 通 に (ん?






何をわけ判らん幻視ってんだ下畜www(ププッ



934名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 07:29:49 ID:8E8io4Lh0
鶏は親御さんが無駄金使った証明を続けるわけだ
935名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 07:41:16 ID:krGKAmhd0
(青)(青)でBoomerangですか 当たり前の事も出来ないヒヨコは大変ですね^^
936[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 07:50:53 ID:/GYiBPgl0
>>934-935
ほ〜れwww


  くやちぃのぉぉ〜

    くやちぃのぉぉ〜(ププッ


       便所虫ウネウネみぢめだのぉぉ〜(ザマぁw



>>816 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 09:48:29 ID:SQl648bl0
> いや、著作権がらみはなに行っても聞かないキチガイな事はもう何年も前から証明済みだからw


その「キチガイ」ってのわヒヨコ戦艦の事を指してるのか?
仮にそうなら訴訟で決着を付ける事になるので、ヒヨコ戦艦ではないとの事であれば、明文で24時間以内に否定しろ。
制限時間内に>>816(ID:SQl648bl0)が否定の書き込みしなかったら肯定の意思と成立して、
訴訟で追求してくことになるだろうなw



>>868,>>734 > ドロー枚数が自由に〜という点でネクロポーテンスを出して比較していたけれども、
> ドロー枚数が多くてもむしろそれがペナルティになってるルールだって考えられなくはないわけで
> (ネクロポーテンスが初めから両方のプレイヤーに出ていれば、壊れているのではなく
> 「ドローが派手なゲーム」なだけになってる可能性もあるわけで)


ドローわ自分のライフ削るから、それ自体ペナルティのように足かせそのものだぜぃw(クス
「ネクロポーテンス云々」ってのが意味不明なんだょ。もう少し判り易く書き直せゃ。
937名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 07:51:16 ID:a9HkS0jI0
親もさぞ嬉しいだろうな
こんなアホに無駄金使って大学入れてやって
938[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 07:52:48 ID:/GYiBPgl0
>>934-935
ほ〜れwww

  くやちぃのぉぉ〜

    くやちぃのぉぉ〜(ププッ

       便所虫ウネウネみぢめだのぉぉ〜(ザマぁw


>>816 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/06(日) 09:48:29 ID:SQl648bl0
> いや、著作権がらみはなに行っても聞かないキチガイな事はもう何年も前から証明済みだからw

その「キチガイ」ってのわヒヨコ戦艦の事を指してるのか?
仮にそうなら訴訟で決着を付ける事になるので、ヒヨコ戦艦ではないとの事であれば、明文で24時間以内に否定しろ。
制限時間内に>>816(ID:SQl648bl0)が否定の書き込みしなかったら肯定の意思と成立して、
訴訟で追求してくことになるだろうなw


>>868,>>734 > ドロー枚数が自由に〜という点でネクロポーテンスを出して比較していたけれども、
> ドロー枚数が多くてもむしろそれがペナルティになってるルールだって考えられなくはないわけで
> (ネクロポーテンスが初めから両方のプレイヤーに出ていれば、壊れているのではなく
> 「ドローが派手なゲーム」なだけになってる可能性もあるわけで)

ドローわ自分のライフ削るから、それ自体ペナルティのように足かせそのものだぜぃw(クス
「ネクロポーテンス云々」ってのが意味不明なんだょ。もう少し判り易く書き直せゃ。
939名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 07:53:58 ID:8E8io4Lh0

ようやく「くやちぃのぉぉ〜」の使い方をマスターした鶏
鶏の知的レベルが1上がった
940↑ くやちぃもようwww(ププッ  :2010/06/07(月) 07:56:09 ID:/GYiBPgl0
 



 
941名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 08:00:21 ID:8E8io4Lh0
鶏、やはりお前は皮肉も通じない馬鹿か頭おかしい大人だぞ
スレ読んでる人に判断してもらえ
942↑ くやちぃもよう(その2)www:2010/06/07(月) 08:05:00 ID:/GYiBPgl0
 



 
943名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 08:12:16 ID:krGKAmhd0
>その「キチガイ」ってのわヒヨコ戦艦の事を指してるのか?
仮にそうなら訴訟で決着を付ける事になるので、ヒヨコ戦艦ではないとの事であれば、明文で24時間以内に否定しろ。
制限時間内に>>816(ID:SQl648bl0)が否定の書き込みしなかったら肯定の意思と成立して、
訴訟で追求してくことになるだろうなw

ヒヨコ戦艦本人じゃないって建前はどうなったんですか^^
それに肯定の意思と成立って日本語不自由ですね^^ついでにIDの仕組み分かってますか^^

ネクロポーテンスは「ライフを削ってドロー」できるんですけども^^
ライフ=山札なんて自分がゼロになる前に相手を削りきればいいんだから
全く足枷じゃないです>< 参考までにMTGのライフは初期値二十なので。
にもかかわらず使用出来た世界大会で上位陣の半数以上が使用したぶっ壊れカードなんですよ^^
TCG初心者なら経験者の意見はもう少し真摯に受け止めなさい^^ あ、その屑脳じゃむりですか^^


944名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 08:17:26 ID:yN9PCmUSO
まぁ、山札がライフ、ってだけじゃあ間違いなく引きゲーになるよなぁ
エネルギーやサポートが一枚づつしか使えないポケカでさえ
オーキド博士はバグってるんだから
945名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 08:20:46 ID:Xprgvfhe0
ヒヨコ戦艦は騙りかもしれんからどうでもいいや
ID:/GYiBPgl0はキチガイ
946名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 08:23:38 ID:PRAqLJhC0
制限時間云々言うんだったら、まずは24時間以内に>>920への回答しっかりだしなさいよ

Q.に書かれていることに対して答え書くだけなんだから、小学生でもできるでしょ?
アレか、答えを4択にしないと回答もかけないのか?
947[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 08:25:31 ID:/GYiBPgl0
>>943(ID:krGKAmhd0) >ライフ=山札なんて自分がゼロになる前に相手を削りきればいいんだから全く足枷じゃないです><


相手も同様にキャラ札を展開できるのに一方的に削るってどーやるのぅ?www(ププッ

ミヂメだょなぁ〜高卒以下の屑脳なkrGKAmhd0(ギャハハハハ


>>944
それで構わんよw
もともと未経験者をターゲットにした商品だからw
既存ゲーム展開やらTCGの通例やら知らない客層なんだからw(クス
948未回答の質問への回答マダー?:2010/06/07(月) 08:34:22 ID:oJntZAUQ0
ダメージ受けると山札が削れるゲームだろうとなんだろうと
ゲーマーはカードを引くよな、それもあらん限りの手段を使って大量にw
949名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 08:35:28 ID:8E8io4Lh0
>もともと未経験者をターゲットにした商品だからw
>既存ゲーム展開やらTCGの通例やら知らない客層なんだからw(クス

既になぜこのスレに固執するのかも推測不可能な 論理崩壊 っぷりにワロタ
950[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 08:41:52 ID:/GYiBPgl0
キャラ場札わ6枚までw
手札も6枚までw
相手わカウンター効果やトラップを保有w

この状況で一方的に削れると考える甘さわ高卒以下の屑脳だからでつねwww(ギャハハハハ
951名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 08:53:14 ID:yN9PCmUSO
うんだから引きゲーだよね
初手または2ターン目に一杯出されたら
カウンターしきれないよね
しかも減った手札は補充できる
プリズム考えてもカウンターコストパフォーマンス>>キャラクターコストパフォーマンスじゃないとなりたたないし
952未回答の質問への回答マダー?:2010/06/07(月) 08:54:29 ID:oJntZAUQ0
未経験のそれも、低年齢層をターゲットにしてる割には糞複雑なシステムだなw
953名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 08:59:41 ID:4dt4QToj0
ルール説明して自己満足する前に>>920に答えろよ

あと追加で
Q.TCGの未経験者を対象にしているルールなら、なぜ(TCGの経験者以外まず見ない)TCG板に、
(しかもかなりディープな経験者しか基本見ない自作TCGスレに)書き込みをするんですか?
 A,1.TCGの経験者に、このルールがゲーム初心者でも遊べるか意見を聞くため
  2.TCG板にいるであろうTCG初心者にルールを見てもらうため
  3.このゲームルールを先に発表して著作権的にルールを保護するため
   (注・ただし、ルールそのものに著作権や特許は発生しない。ルールを書き起こした
   テキストに著作権は発生するけど、そのテキストが変わると対処しようがない、という
   ことを念頭に置いた上で)
  4.その他
   (この項目を選択する場合は、具体的な理由の記述必須)
   
もよろしくな。回答しやすいように4択にしておいてあげたから
954未回答の質問への回答マダー?:2010/06/07(月) 09:14:38 ID:bYH+CxYu0
つかなぁ「TCG未経験者を対象にしてる」って念仏のように繰り返したところで
イマドキ、ある程度の規模のコミュニティーが出来上がっちゃったら
そこにTCG経験者の知識が流入するのは避けられないし
一度知識が流入したら、それが共有されるのは火を見るより明らかだからなー
955名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 09:22:20 ID:3mZ6jy/P0
人はひとりでは、自分のレベル以下のものしか作れない

友達がひとりもいないTCG未経験者の可哀想な子・ヒヨコちんに
経験者向きのTCGは作れまへんwww
956未回答の質問への回答マダー?:2010/06/07(月) 09:32:26 ID:bYH+CxYu0
どうしてもそのへん縛りたいなら
山札がライフに加えて、手札が増えると不利になるような要素もつけ加えたほうが
957名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 10:37:45 ID:2jboS2g80
ヒヨコって大卒?
院も出てないくせに偉そうだなwww(ギャハハハ
958名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 10:41:40 ID:wsrFtWAF0
うわ、朝六時から二時間も張り付いてたのかww
959名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 10:54:10 ID:BA3WUvw/O
ヒヨコさんヒヨコさん
ヤマト総合スレでご氏名ですヨロシコ
960[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 11:25:09 ID:/GYiBPgl0
>>951に返答する予定。 他の屑脳どもわ廃棄(以上w
961名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 14:37:29 ID:cAwxzVo2O
962[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 14:52:20 ID:/GYiBPgl0
>>951(ID:yN9PCmUSO)
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010021/
(※) 速度(敏捷性および機動性)が、パラメーターやステータス値の平均に反比例する表現およびルールの著作=盗作を禁じる!!!
(この警告を無視する者には訴訟で対抗する) なお、同種カードを束ねて数値を合算しても、速度は平均に固定であり合算できない。
プリズム・スターにおけるユニット化とは、各個戦闘で相手札を攻撃する際に、別々に配置してある同じ条件の自分札を連携(チーム化)させる行動を言い、
他社のTCGで言うところの「同種カードを1ヶ所に重ねて増強ないし向上させる配置」とは意味が違う。

 相手の場札を全て横置き状態にしてからの戦闘で、攻撃を仕掛ける手番札の属性数合計と等数だけ、
相手の第1山札を捨札として減少させることができ、先に山札がマイナス値になったプレイヤーが敗北する。

http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010020/
進行 : 開始 → ドロー → 発動や召喚 → 戦闘 → 追加処理 → 終了
01. 先手の手番(ライヴ)開始(リリース)。
02. 先手の第1山札(アーカイヴ)から札(タヴ)5枚を手札(ヴァィナリ)として引く(アクセス)。
03. 任意枚数の手札に石(プリズム)を添えて場に出す(オン・ステージ)。
・ 初巡目(エントリー)だけは例外を除き双方とも戦闘(セッション)できない。
・ 初巡目では第2山札(チャンス)をドローできない。
04. 先手の手番終了( LIVE OUT )。
05. 後手の手番開始( GET LIVE )。
06. 山札 5〜6枚 をドロー。
07. 後手の任意枚数手札に石を添えて召喚(場に出す)。
08. 後手の手番終了。

2巡目以降(アプローチ)の10〜14は任意で行う。
09. 手番のターン開始。 手番の管理する横置き札を任意で縦置きに戻す。
10. 手札6枚以下制限で山札1〜6枚をドロー。
11. 第2山札を1枚ドローし、即時に発動(インストゥール)する。
12. 場札や石を移動する。
12. 手札および石を使用(発動/設置/召喚)する。
・ 2巡目以降はマナ(ボルテージ。石と場札の合計数)のみで使用できる。
13. 戦闘する。
・ 縦置き手番キャラ札1枚以上 vs 相手キャラ札1枚制限 の任意セット戦闘。
・ 相対速度(※)で先攻/後攻が決まるが、横置きの相手札は必ず後攻になる。
・ 互いがキャラ札以外の手札および、手持ち石を任意数だけ追加する。
・ 生き延びて処理の済んだキャラ場札は横置きにする。
14. 戦闘後(クールダウン)で、手札からキャラ札以外を使用する 。
15. 手番終了。
16. 相手の手番開始。 相手が管理する横置き札を任意で縦置きに戻す。
17. 山札がマイナス値となり、ゲーム終了( LIVE OVER )。
963 ◆FvCqiyxOKQ :2010/06/07(月) 15:29:16 ID:ZqqYvsI00
title:
Prism☆(star)

特徴:
・七色と音階がテーマ
・音色(以下マナソース)は、いずれかのカードを場に置いて表現
・上記マナソースのレベルが一定数を越えると敗北
・マナソースは直接攻撃を受けることで強制上昇(ヴァイス的な)
・MOZの召喚師カード的な「音色使い」
・クリーチャー、アーティファクトに相当する「パペット」
・インスタント、ソーサリーに相当する「メロディ」
・パーマネントの使用状態やら召喚酔いやらを表す「フロント」「バック」エリア
・カードには七色の色がある(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)
・それぞれの色に音階が該当(赤=ド 〜 紫=シ)
・虹の隣接色が友好色
・和音の組み合わせでもおもしろそう…
964 ◆FvCqiyxOKQ :2010/06/07(月) 15:42:17 ID:ZqqYvsI00
まだ細かいとこも何にも詰めてないから、
全体が見えづらいかもしれないけど…
965[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 15:51:31 ID:/GYiBPgl0
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010020/

TCG戦闘システム : 手番側か守備側かの立場に関係なく、相対速度で先攻後攻が決まる。
アーケード戦闘システム : 音遊びフェイズで音階などに応じたボルテージ(召喚や特殊魔法を可能とする力場)を溜め、
そのボルテージを使ってTCG戦闘フェイズ(BGM有)を遊ぶ。

傾向 : [ケィオス] ⇔ [ミディ] ⇔ [ロゥ]
ボルテージ : カラー(色) : サイン(極性) : 呼称
光 : 虹色 : 5角形(赤/黄/緑/青/紫の3角形組合せ) : ロゥ
闇 : 黒 : † (逆十字) : ケィオス

5色を7色以上に変更するか検討を要すw
966[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 17:58:27 ID:/GYiBPgl0
>>962訂正
07. 後手の任意枚数手札に石を添えて召喚(場に出す)。

07. 後手の任意枚数手札に石を添えて場に出す。


2巡目以降(アプローチ)の10〜14は任意で行う。

2巡目以降(アプローチ)の09〜14は任意で行う。



http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010002/

CORE RULE
・ 直接攻撃(打撃)できるのは最前列キャラのみ。
・ 召喚には縦置き/横置きがあり、戦力4以上は横置き召喚が多い。
・ 横置き札上の石(プリズム)は、動かせない。
967名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 19:15:19 ID:g62h9bPsO
>>963
テーマが良いな。綺麗な感じがする
バトル要素を薄くして、勝利条件をさくら、さくらなどの
楽譜の一小節を完成させるとかなら女の子受けしそう
968[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 19:54:05 ID:/GYiBPgl0
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010005/
コナミ株式会社が来た。 プリズム・スター見にきたか(月爆 !!
(^θ^)  コナミ株式会社、お久しぶりw
近々売り込み行くけど、くれぐれも集英社にそそのかされて道を踏み外すことのないようにねw(クス
アクセス 70063番 2010年06月02日13時03分10秒  konami.co.jp
アクセス 70071番 2010年06月02日14時23分46秒  xbs.co.jp(株式会社CROSS BORDERS/株式会社クロスボーダーズ)


http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010004/
ヒヨコ戦艦サイトを乞食会社がこっそり盗み見(失笑
┐('θ` )┌ ヤレヤレ…(失笑
アクセス 70580番 2010年06月07日17時34分14秒 bec.co.jp(株式会社ベック)BANDAI ENTERTAINMENT COMPANYの頭文字
http://www.bec.co.jp/info_outline.html
アクセス 70579番 2010年06月07日17時18分37秒 サクヤコノハナさん
969名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 21:43:49 ID:/Zfwrf1/O
>>967
スマン、実はこれ女児向けじゃないんだ…

肝心なことを書き忘れてたよ

■ターゲット
女児向けの作品を元ネタとし、それらを好む大きいお兄さんが対象
特に、TCG文化に慣れ親しんだ、10代後半〜30代前半

■発表形態
「Magic Work Station」をプラットホームに、
「Magic Set Editor」で作成したカード画像をサイト上で配布

こんな感じを念頭に置いて頼む
970 ◆FvCqiyxOKQ :2010/06/07(月) 21:45:16 ID:/Zfwrf1/O
おっと、鳥付け忘れた
971名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 21:56:14 ID:3mZ6jy/P0
このスレ的に小波株大暴落中www
ヒヨコは本当にバカだなあwww
972[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 22:06:20 ID:/GYiBPgl0
コナミわ何度かヒヨコ戦艦のサイトに来てるようだね。
今、土曜に再放送してるGXにアインシュタイン博士をモデルにしたような科学者が出てるが、
あれのタクティクスが以前にヒヨコが触りを書いた自作TCG小説の内容に似すぎて噴いたわwww
まぁ、元ネタが遊戯王だったっぽいんでヒヨコも取り立ててどうこう言ってなかったがw

ヒヨコ的にわ今後必ず出てくるプリスタパクリ企業を如何に潰してその市場を丸々頂戴するか?
その辺の戦略にこそが本当の腕の見せ処っつーわけだ罠w
どこの企業とわ書かないがwww(ププッ
973名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 22:10:19 ID:QrRs4iKf0
本当にコナミが来てるのか疑問ですけどもp^
974[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 22:18:09 ID:/GYiBPgl0
その辺わ、ぉぃ屑脳ゃ悔し涙ふけよwwwww(ププッ   っつーことでwww(クス
975名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 22:32:02 ID:/7jwLlqsO
俺サイトの訪問者なんて調たことないわ
976名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 22:40:08 ID:+8FnCsMg0
解析によるけどふつーにブログやってるだけでも企業からのアクセスゴロゴロくるぜ
毎日とはいわんけど週1ぐらいでコナミからのアクセス来るし
バンダイ、タカトミもチラホラ。
977名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 22:41:35 ID:+8FnCsMg0
再放送だって分かるなら
実際にそのエピソード作られたのは何年か前だってのは
分かるよな?

廃鶏さん、そのころTCGの話題してなかっただろ?
978名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/07(月) 23:32:34 ID:8E8io4Lh0
玩具メーカーの従業員で暇もてあましてる一杯いるからな。
見に来たからオファーか?って考える方がオメデタイw
自分が社員ならアクセス記録公開する人間は最初から論外。
自己顕示目的のお喋り中年なんて社内に入れても信用できないからいらない。
979名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 00:49:39 ID:AyxwiPiJ0
もうすぐヒヨコのターンは終了か・・・


やっとちゃんとしたゲームが始まる!
980名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 00:50:11 ID:e90851Wn0
ヒヨコは今日も自分の首を絞めるばかりwww
981名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 00:53:18 ID:XWZXd2rK0
ヒヨコってかなりゲーム弱そうだよな
982名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 00:57:57 ID:dvV5R26o0
ヒヨコは負けたことが無い

だって対戦したことが無いんだから
983[プロジェクト] プリスタ:2010/06/08(火) 00:58:18 ID:pqNFBSmq0
まぁ既に作戦目標クリアしてるんでw(クス
984[プロジェクト] プリスタ:2010/06/08(火) 01:12:19 ID:pqNFBSmq0
>>980(ID:e90851Wn0)
次スレ立てないならこっちで立てるぞw
30分だけ待ってやるから早くやれ屑脳www
985[プロジェクト] プリスタ:2010/06/08(火) 01:15:55 ID:pqNFBSmq0
おめでたぃのわ下畜の>>978、お前だwww
Link先のカテゴリ良く見てもう一度書いてみろマヌケ屑脳www(ギャハハハハ
986[プロジェクト] プリスタ:2010/06/08(火) 01:18:03 ID:pqNFBSmq0
>>977
明らかにヒヨコ戦艦のが先w
便所ちゃんねる過去ログで確認できるしw
987名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 01:26:23 ID:XWZXd2rK0

無脳ヒヨコの作戦目標@ : ボクチンの恥ずかしい姿を見て

無脳ヒヨコの作戦目標A : もっと過激にイジメご主人様

無脳ヒヨコの作戦目標B : 過疎時間を狙って一人ハァハァ       ←今ココ
988名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 01:47:23 ID:dvV5R26o0
http://www.tv-tokyo.co.jp/contents/yugioh2004/episodes/episodes08/
> 第96話 「相対性フィールド!十代VS天才博士」> 2006年8月2日放送
> 光の波動をうけた斎王は、重要なカギをうばいかえすべく、またしも十代に刺客をおくりこむ。
> その刺客は、十代がもっとも不得意としてる理論的なデッキを組む天才物理博士ツバイン・シュタインだった。
> 相対性フィールドを発動し、十代をむかえうつツバイン。
> 十代は不利な立場においこまれるが…。

次は廃鶏のターンだよ。
989[プロジェクト] プリスタ:2010/06/08(火) 01:48:45 ID:pqNFBSmq0

次スレ


自作TCGを制作するにあたって 第10章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1275929056/


990[プロジェクト] プリスタ:2010/06/08(火) 01:55:22 ID:pqNFBSmq0
>>988
2004年に TAKE-LV の一編として書いてたよ。
別にそれで著作権云々とか言って無ぇし面倒だからどーでもいいわ実際  ( ̄ー ̄) フッ
991[プロジェクト] プリスタ:2010/06/08(火) 02:00:33 ID:pqNFBSmq0
プリズム・スターのモンスター召喚システム
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=13
既存の他社TCGを研究
[遊戯王]
[デュエマ]
[バトスピ]
[ポケモン]
[ドラクエ]
992[プロジェクト] プリスタ:2010/06/08(火) 02:05:08 ID:pqNFBSmq0
993名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 02:59:20 ID:mcYGoRIz0
>>988
話の流れとは何の関係も無いが、ヒドイテクスチャーだなぁソレ
994名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 05:55:33 ID:dvV5R26o0
なんか前と同じような流れになってたから新スレ立てといたよ

自作TCGを制作するにあたって 第10章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1275943181/l50
995名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 06:19:51 ID:e90851Wn0
>>994
GJ
996名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 06:34:33 ID:osbA4I2XO
>>994
おつ〜

ってまた過去スレ29消してもらうの忘れたorz
次こそ最後の一文だけでも消してもらわねば

ところで今カードでっちあげてるところなんだけど、とりあえずルールだけでも晒すべき?
997[プロジェクト] プリスタ:2010/06/08(火) 08:50:36 ID:pqNFBSmq0
>>994
でわその重複スレから埋めるかwww(ププッ
998名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 08:55:19 ID:Z3oQp7Vq0
とりあえずkonamiドメインの人に踏まれて浮かれているヒヨコちんだが、それは実は、
konamiが訴訟をするための情報集めだということに気づいていないのだった・・・(続く)
999名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 09:27:54 ID:0Sp7JuBHO
たしかに、そろそろ名誉毀損とか言い出してもおかしくないけど、
こんなの相手にマジメに裁判したくないなぁ〜
1000名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/06/08(火) 09:30:34 ID:XWZXd2rK0
1000ならヒヨコあぼん決定
10011001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。