自作TCGを制作するにあたって 第7章

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1名無しプレイヤー@手札いっぱい。
市販ゲーでならした俺達道楽部隊は、濡れ衣を着せられジャッジに通報されたが、
出禁寸前、からくもショップを脱出した。名無し住人ストックウェルに保護された俺たちは、
彼の指令を受け、世界中を股にかけ大活躍だ。
巨大なボール紙を均等に切り出し、道楽を貫く俺たち自作野郎Aチーム!

俺はリーダー、ジョン・スミス大佐。通称ハンニバル。
ルール整備と説明の名人だ。

俺はテンプルトン・ペック。通称フェイスマン。
自慢のルックスに、女はみんなサイコロさ。ハッタリかまして、ハサミからプリンターまで、
何でもそろえてみせるぜ

おまちどお、俺様こそマードック。通称クレイジーモンキー。
アイデアマンとしての発案は天下一品!電波?投げっぱなし?だから何。

フランキーだ。
はぐれ絵師の俺を加えて、スレもぐっと盛り上がったね。

コングだ。
批評のウデは抜群だが、たまに空気読めないのはカンベンな。


そして影の指導者、名無しスレ住人、それが私、ストックウェルだ。

俺たちは、出尽くしたTCGルールをあえて模索する、頼りになる神出鬼没の、
「自作野郎Aチーム!」
今スレはみんな楽しく笑顔でお願いしますよ

@関連リンク等あれば>>2-10あたりにお願いします。
@次スレは>>980、建てられなければ他の人がテキトーに。
@自サイトのテンプレ入り希望は>>900前後で表明があると良さそうです。

自作TCGを制作するにあたって 第6章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1222508082/
自作TCGを制作するにあたって 第5章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1211718044/
自作TCGを制作するにあたって 第4章
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1204341262/l50
自作TCGを制作するにあたって 第3章
ttp://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1178276254/
自作TCGを制作するにあたって 第2章
ttp://www.geocities.jp/class13german/tcg/log2.html
自作TCGを制作するにあたって(第1章)
ttp://www.geocities.jp/class13german/tcg/log1.html
2名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 19:43:23 ID:Gr6ym7tD0
過去の作品

1スレ目950氏のページ
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html

便利
前スレ29の人

誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。

1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。

2.ルールを構築します。
  難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
  土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
  このときはカードバランスとかは無視。
  回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。

3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
  このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。

4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
  ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
  どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
  単体の強さの上限を見極めるのもここで。

5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。

以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。

私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。

隔離晒し
http://bbsss.net/zisakuTCG/

wiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/

ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/
3名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 19:43:54 ID:Gr6ym7tD0
前スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。

※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。
4名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 19:44:24 ID:Gr6ym7tD0
前スレ421

TCGとは
  ※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
  各プレイヤーは独立した山札を持つ。
  プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
  副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
  基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
  トレーディングカードを用いる。
  副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
  (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
5名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 20:27:36 ID:RSjbP2lv0
>>1
乙!

さて、いいギミック作れるかなあ……
6名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 20:59:17 ID:zTeWgana0
>>1
スレ立て乙。
タイトル云々愚痴る阿呆がでるかもしれんが気にしなくて良いぞ。
7名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/15(木) 22:23:41 ID:S8Hpwo0uO
>>1
アンタッ乙゚アッ乙゚キー乙゚ドロー
8名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 01:08:57 ID:28obkjM10
前スレで投稿されたゲームは0か
9名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 19:40:07 ID:rD3Bxa/10
最近、あまり出てないな。
10名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 19:51:13 ID:97akpi230
出てきたのをぼろくそ言うのが楽しいのになぁ
一生懸命作った感があればあるほどゴミ扱いするときが爽快w

最近はアイデアの段階でああだこうだ話し合いばかりでつまらん
11名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 20:43:55 ID:/K7nAH1g0
>>10
おまひさんもう地獄行き逃れられなひな
12名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 20:54:32 ID:NOpOr+Rl0
なんとなくサンプルカードを数枚印刷しようと思ったんだけど、何が必要かな?
紙は何がいい?裁断機は必要?接着剤は?
13名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 21:20:35 ID:Lt23/JHg0
>>12
いろいろ試してみたら?
業務用の印刷機買うわけでもないんだろうし、選択肢も限られてるだろ。
自分のカラープリンタで使用可能な質の良い紙に印字してみなよ。
カッターやハサミじゃ物足りないのか実際に切ってみなよ。
接着剤も紙用で探せば文具店でも百貨店でもなにかあるだろ。
なんで試さないの?
14名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 21:32:06 ID:97akpi230
>>11
いやいや資源ゴミを増やさないために叩きつぶしておくのも世の為よ
15名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/16(金) 22:13:12 ID:NOpOr+Rl0
>>13
心配性でね
年賀ハガキの片面に半分ずつ印刷してカッターで切り取って適当な糊で張り合わせてみるか、ありがとう
16名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 00:32:02 ID:p2WC8pnW0
裏面なんか要らない

カード表面に、能力だけ書いて、
カラースリーブいれればいい

まずはテストプレイと能力修正からだよ

デザインは後回しでいいから
17名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 06:55:18 ID:xvrl6TlN0
>>16は正論。物事には順序がある。焦るな。
まずはシステムの完成度を上げるべきだ。日本刀に宿る機能美の如く研ぎ澄ませ。




煽りや叩きで挫ける程度なら始めから完成の出目など無かったと言うことだ。


まぁ頑張れやwww(爆爆爆

 
18名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 12:59:00 ID:vFLFRAAl0
>>16
俺はルールなんて後回しでいいんだ
とりあえずモノにする技術を身につけたいんだ
ルールを決めたり、システムの完成度を高めるのはその後でも遅くないだろう?

……技術関連はスレ違いだったかな
19名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 14:45:28 ID:Vkz404AvO
>>18
だとすると、量産出来ない自作なんぞやってたって何の意味も無いだろ。対戦用2デッキの時点で100枚分加工するんだぞ?
印刷所に提出出来るように、早くフォトショの形式でデータ作成する作業に戻るんだ。
20名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 14:48:36 ID:VE0rOnzN0
>>19
それは極論だろ
100〜2000枚分程度だと印刷所でってならないだろ、常識的に考えて
21名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 15:08:12 ID:Vkz404AvO
>>20
スリーブじゃダメ=同人も含む流通を意識、かと思うんだが。スリーブ+下紙以上の手間をテストプレイ用に掛けるなんて馬鹿げてるだろ。
どんなに手間かけてもそれより精密なカット出来るとは思えないしね。

それとも、長方形だと成り立たないルールなんだろうか?
それならシール紙に印刷してもっとも厚いケント紙に両面貼付けてから、製本用シールを被せてカット。
ニス加工するとなるとエライ大掛かりになるから、これくらいのコシで勘弁してくれ。
22名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 16:19:34 ID:kW22oqPw0
プラスチックカードに印刷って手もあるが、これも印刷所行きだな。

こんなのもあるらしいぞ
http://www.a-one.co.jp/product/new/np_0404/51331.html

トレーディングカード印刷でぐぐればまだ色々出てくるようだ。
23名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 16:20:59 ID:kW22oqPw0
正直、絵師でもなければいきなり見かけから入らんほうがいいぞ。

カード記載情報も決まってないのに、カードだけそれっぽく作っても無駄になるだけだからな。
24名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 17:17:59 ID:vFLFRAAl0
>>23
記載情報からルールを作るってのも、悪くないんじゃね?
25名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 17:35:25 ID:pn06sw54O
記載情報≒ルールだと俺は思うんだぜ
トランプだって記載情報二つなのにルールはたくさんあるしな
26名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 17:52:07 ID:kW22oqPw0
本気で言ってるのか?(-_-;
27名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 17:58:06 ID:VE0rOnzN0
テストプレイを友達にしてもらうにしてもある程度体裁のしっかりしたもんじゃないと
バイト代でも払わない限り誰もやりたがらないと思うんだが

イラストもないただルールだけ書いてあるようなもんよりは
多少マシな状態で作っていった方がマシじゃね?
28名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 18:22:40 ID:0ZeFo7hy0
下紙ならイエサブ行けば50枚231円で売ってるんだが
これにボールペンなどで書いてもいいし、刷ってもいいし(俺は刷ったことないが)
29名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 20:04:58 ID:dY89KM4N0
前スレ802です
自分のテストプレイ方法は、120種8枚ずつ普通紙に印刷してやりました
1番面倒くさいのはやっぱ裁断ですね。ディスクカッターが少し使いやすいかなあと
イラストは入れてません。まだ120種イラストがそろってないためです
カードデザインとかも白黒だし、本当にテストプレイ用ですね

ちゃんと回るようにルールやカードのバランス調整ができてから
カードデザインを固めていこうかなと思います

デザインが出来たら、プレイ動画をYouTubeとかにのせるつもりです

30名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 21:37:21 ID:uSdYsVG20
なるほど動画使うのか、斬新だな。

しかしその方法は恥ずかしいから俺は無理だな。
31名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 21:51:15 ID:VE0rOnzN0
>>30
どの方法でもやらないやつが偉そうにw
32名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 22:25:08 ID:p2WC8pnW0

ID:VE0rOnzN0さん
製品TCGのテストプレイだって、スリーブに紙入れただけですよ。
発売前の体験会だって、まだカラーコピーだったりする。
完全に作ってから、デザインなり印刷なりしてください。テストプレイとはデザインを楽しことではありません。
33名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 22:33:19 ID:VE0rOnzN0
>>32
製品TCGのテストプレイと趣味で作った低品質のゴミを同じだと考えてるの?
34名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 22:48:26 ID:XYDwrEmC0
違うの?
35名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 22:57:50 ID:p2WC8pnW0
>>33
いいえ

販売する予定の製品テストであろうと
制作中の同人ゲームであろうと

壊れカード除外、テキスト間違い更正、バランス調整は必要ですよ。
それが、TCGの「製作」です。

スレタイの[製作]って単に印刷することだとおもってるの?> ID:VE0rOnzN0さん
36名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 23:00:02 ID:9WZDftF+0
今のところおすすめ2ちゃんねる動いてないけど
動き出したらまたバトスピとヤマト関係のスレが出てきそうな予感
37名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 23:03:05 ID:VE0rOnzN0
製品TCGはチーム組んで半ば仕事のような形で作ってる、作らされてる
それに対し個人で作ってテストプレイの相手すらおらんとかそういうレベルの連中がこのスレ
資本もない、インディーズのチーム以下だろ、まずそこが決定的に違うんだよ

個人で作ってきた雑なもんに義理以外で付き合うやつなんていないだろ
せいぜい作ってきたなら仕方ないな、やってみるか、多少褒めながら、もういいだろみたいな
嫌〜な空気になって終わり、
微妙な調整なりに付き合うボランティアなんて想定できんなぁ

印刷とか、ちゃんとした体裁は礼儀みたいなもんだろ
38名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 23:05:37 ID:VE0rOnzN0
もう既にチームで動いてて、気の置けない連中と調整段階みたいなレベルなら
印刷がどうのこうのは別に問題じゃないだろうな

ま、そうならこのスレとか不要だと思うけど
個人で動いてるやつはもっと付き合わされる方の身にもなった方がいいよ
39名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 00:29:13 ID:ANsnT7wLO
悲しい人生だったんだな。ここには何も無いけど、ゆっくり傷を癒して還ってくれ。
40名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 01:50:58 ID:UOQvq5/d0
>>38
やりたくなきゃ、自分がやらなきゃいいだけと思うよ。
友達相手にそんなことも伝えられないの?
 
ここで公開されたゲームについてだっていうなら、それこそスルーすればいいだけのことじゃん。
ルールに興味あるなら、見た目ショボくても遊ぶやつは他にいるから君が遊ばなくても誰も困らんよ。
41名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 02:07:37 ID:YrFDFpmh0
資源ゴミ作ってくる空気読めないやつって迷惑だよなw

俺の場合、友達未満に多いな、連れの連れぐらい。
連れは友達だったりすると仕方がないから興味があるフリしてみんな遊んでやるが、話にならない糞。
既存の物でいくらでもマシなのがあるのに、ど素人の思いつき工作に付き合わされる身にもなってくれ。
そういうのは家族とかお友達とこっそりやってショップにまで持ってくるなよw

連れがあとでこっそり「今日はゴメンな」とか言ってくるとこっちまで泣けてくる。
42名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 18:29:27 ID:Cxu6nbhY0
TCGの設計に関する自分なりの作り方まとめ
参考になれば

@ゲームの直感的な面白さを伝える
 カードを「動かした」
 キャラクターを「指揮した」
 マジックを「使った」
 というような直感的で、世界観を伝えるに値するカードテキストやシステムを作る

A「勢力」で差別化する
 スピード、パワー、スペルの三すくみ
 ヘビー、ライト、バランスの三択
 といったゲームバランスを構築できる差別化を行なう
 こうすることで簡単に3〜6勢力が作れる
 自分の経験では、「差別化」はするが、全くもってスピードがない、パワーやスペルがない
 というような設計にはしないほうがいい

B主人公を決める
 どの勢力が主人公で、一番人気になるのかを決める
 はっきり決めておくと世界観が作りやすく、ゲーム全体の人気も出る
 主人公勢力はバランス型にすると雰囲気がいい
 (器用貧乏で、全員で勝つ、1枚のカードでは勝てないといったRPG的展開になるから)

Cフェアに作る
 デッキの勢力を見ただけで勝敗が決まるような設計
 多色が一方的に壊れたり、あるいは全く多色を認めない
 スターターを使う奴は負けて当然
 レアリティ=強さ
 全く弱点がなく、一部のメタカード使わないと勝負にすらならない
 というような設計にはしない
43名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 18:30:01 ID:Cxu6nbhY0
D決着に納得させる
 味方が全滅したから負け
 山札がなくなったから負け
 防衛対象が倒されたから負け
 というような納得のいく決着の付け方をする

E二番煎じをしない
 MTGや遊戯王の世界観・システムに新ルールを乗せただけ
 というのは面白くないし売れない
 ルールが「似ている」のと「二番煎じである」のは違う
 歴史的な題材(三国志、戦国、神話など)が似通ってしまうのは構わないが
 他人が一目見て、既存のゲームの焼き直しに感じてしまうものは面白くない

Fアイディアを探す
 システムが固まって、カードを作る段階になったとき
 最も苦労するのはカードの登場人物と、カードの役割を与えるアイディアである
 そういう時は、全く関係のない場所からアイディアを拾ってくる
 旅行に行ったり外を歩いたり、本を読んだり、ジャンルの違うゲームから拾う

Gゴミカードを作らない
 数合わせのカードを作るような真似をしない
 何に使うのか意味不明なカードや、明らかに下位互換のカードを作らない
 カードに「役割」を与えなければ、「ロールプレイング」の権化であるTCGは成り立たない
 序盤に出すと強い、終盤に出すと強い……というような時間的概念を取り入れるのはよい
 デッキに一枚も入れたくなくなるようなカードは、最初から作らない方がいい
44名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 18:56:45 ID:o3aiVCMH0
そういうオナニー論はもういいから
45名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 19:32:29 ID:clVNgl6G0
>>42-43
良くまとめてあるね。書いてある内容もマトモだし。

なかなかどうして隅に置けんなwww(爆爆爆
46名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 20:09:16 ID:UOQvq5/d0
ちっとも参考にならなかったよ。 ありがとう。
47名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 20:48:55 ID:/CVkYijP0
>>42
>@ゲームの直感的な面白さを伝える
おまえの文章からは伝わってこないんだが

>A「勢力」で差別化する
簡単〜ではなく、既存製品の真似ですね

>B主人公を決める
マルチメディア展開でなければ必要ない。
むしろ、自由な思い入れの邪魔になる。

>Cフェアに作る
丸の2と相反しますよ

>>43
>D決着に納得させる
勝利条件が目に見える形で、といういつもの話

>E二番煎じをしない
気にしない方がいいよ
気にするほどに似てきてしまうが人の心理

>Fアイディアを探す
あかほりさとる方式をお勧めする

>Gゴミカードを作らない
商売を分かってないんですね


読んで損した
48名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 21:06:39 ID:Qxrpwft90
>>42 は読む価値のないゴミレス
>>47 も資源ゴミ作成スレにふさわしいゴミレス
49名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 21:09:40 ID:/CVkYijP0
>>48
レスとはレスポンスですよ。用法を間違えてます。
50名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 21:18:25 ID:Qxrpwft90
>>49
俺はスレッドに書き込まれたの全部レス扱いしてるけど
ダメだとしたら>>42みたいなのなんていえばいいっけ
51名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 21:20:13 ID:Cxu6nbhY0
まあ理解できない人はしょうがないね
無理にわかってもらえと言ってるわけでもないけど

人の意見を聞いて、自分の考えに生かすというのが、
ゲームの製作では一番大事だよ

52名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 21:34:05 ID:Sv8pb2SqO
まぁ自分に有効な意見は参考にすべきだと俺は思うぜ

53名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 22:04:34 ID:UOQvq5/d0
>>50
単に『書き込み』かな。
厳密に言えばレスはなにかの発言に対する返信を表す言葉なのは確か。
まぁ、>>49みたいに細かく突っ込む必要はないと思うけど。
54名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 22:12:08 ID:Qxrpwft90
>>53
掲示板への書き込みをレスというのような記述も普通にあるし
〜分以内に1000レスあれば〜するとか普通に使うけどね

それは返答じゃないからレスじゃないなんて指摘は受けたことないなぁ
55名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 22:16:42 ID:8ElaclxP0
一応、>>1が出したお題へのレスという見方が出来る
56名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 22:28:46 ID:Qxrpwft90
レスポンスってのは反応の意だろ
限定してどこに向かってなくても間違ってないと思うんだけどな

アンカーがあればレス、漠然と俺はこう思うってのはレスじゃないみたいな使い分けは知らないな
57名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 22:34:47 ID:o3aiVCMH0
またもやひとりよがりなオレ解釈によって
意思疎通が上手く行かない問題が

ちょっとした雑談でもこの具合ならば
ルールを伝える長文となると
いくつもの言葉がこうして曲解されちゃうんでしょうね。
58名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 22:48:04 ID:Qxrpwft90
誰かのルール説明を理解することなんかより、
話の腰を折り、揚げ足を取り、矛盾を見つけ、荒を探しだす、
そういうことに注ぐエネルギーのほうがでかいよなぁw
俺もお前も、多分皆
59名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 23:00:04 ID:ew82YTP70
ぶっちゃけ、こんなどうでもいい話題に返答する奴がいるから、
スレの流れが悪くなるんだなぁ・・・

全員が無視すればいい流れになるんじゃないかな。と思うわ。

>>47
否定するなら代わりにyouの七か条でも乗せろ。
中身は確かに当たり前な部分もあるが、スレの役に立つことをしてる時点で42はいい奴だと思うよ。

実行した42>>>口だけの47
60名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 23:39:57 ID:UOQvq5/d0
意固地すぎるのもどうかと思うね。
言葉の意味で何か言われたなら、調べて確認くらいはしようよ。
相手の発言の内容的にあっていることについては認める度量を持って欲しい。
かといって>>54のような用法も否定はしない。
そのように使われているのは知っているし、『全然』のように誤った用法で定着していく言葉もある。

あと、>>42がまとまりきれていなかったり、内容が今ひとつなのも確か。
なにかしたら必ずしもプラスになるわけじゃなく、マイナスってことだってあると思うんだよ。
行動することを手放しで褒めるやり方には賛同しかねる。
議論を丸投げして結論に結びつける>>59的進め方には反対。
>>42のなかで確かに重要なこともあるのだから、もう少し整理してみては?

立ち位置はハッキリさせて置きたいので言っとくけど、俺は>>47の内容的にどうかと思ってる。
61名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 00:25:12 ID:msCWe9Sj0
>>42はなんか理想論みたいなのもチラホラあるな。

現状だとオリジナルルールのゲームより
MTGに新ルール乗せたゲームの方がよっぽど売れてるだろ。

フェアなゲームよりも最近は、プロモやレア持ってる人が勝率高くなるけど
持ってない人もたまに運で勝たせてあげるってゲームが
プレイヤー多くて、しかも売り上げも高い傾向があるし。

このスレではそうじゃないゲームを見たいというのは思うけど。
6245:2009/01/19(月) 02:07:46 ID:EglrjYfQ0
>>47
>>B主人公を決める
>マルチメディア展開でなければ必要ない。
>むしろ、自由な思い入れの邪魔になる。

この部分は肯定www(爆爆爆

>>Cフェアに作る
>丸の2と相反しますよ

「差別化」の語意を理解できてないようだな。読解力を磨け。

>読んで損した

お前も物好きだなwww(爆爆爆
63名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 02:32:35 ID:xie0M9v+0
>>42
ちょっと一般論過ぎるかなぁ。某カードショップ取締役みたいな臭いがする。
8)だけは納得できないけど。
ドラクエで、街で雑談しているモブを否定するってことでしょ?
ストーリー上出てきた役立たずだが、クライマックスに思わぬキーマンになることもある。
強は押さえ込むべきだけど、弱はある程度乗せてもいいと思う。俺は灰色熊が要らない子とは思っていない。
ここではあまり意味の無い話だけど、流石にパッと見弱いものはレアリティは下げたほうがいいと思うけどね。

そして>>47の否定はずいぶんと的外れだと思うんだ。民主党に入れるよ、うん。
64名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 02:33:26 ID:BUFmDIVL0
42さんも45さんも、
>「差別化」の語意を理解できてないようだな。読解力を磨け。

差別化〜を微妙に間違えて使っているようなふいんき
念のため引用しとくよ

>差別化(さべつか)

>・独自性を際立たせ自己の唯一性をアピールすること
>・同業他社や競業他社に対して自社の優位性を際立たせることをあらわす企業用語。差別化戦略を参照のこと。
65名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 02:34:34 ID:xie0M9v+0
ところでここの趣旨として、ストーリーだけのチラ裏はスレ違いかな?
流石に長文になるだろうから、概要しか書かないけど。
66名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 02:48:29 ID:lIITR8gD0
>>65
建設的・優しい自作TCGスレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1230296988/

wiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/

ここよりは、上記のどっちかに書き込んだほうが良いと思うよ。
67名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 03:03:00 ID:lIITR8gD0
>>42
@について
『直感的な面白さ』をTCGに導入することの有効性は否定しない。
残念ながら説明が内容に即していないように思う。
『これこれこういうことが重要だと思う』程度の内容。
●《TCGには直感的に面白いと感じられる要素を取り入れることが重要》とか
絵的なデザインの話になるし、完成版のカードを作る際の覚書程度で良いと思う。

Aについて
言いたいことは解る。 
その点は賛同するけど、限定されすぎてるな。
●《カードに、『同時に使いにくくする要素を取り入れる』ことでデッキバリエーションを生まれ易くする。》とか

Bについて
限定的過ぎ、一般的ではないのでそのままでは賛同しかねる。
●《ユーザーの心を捉える手段として、主人公を設定するのも一つの手》とか

Cについて
不要と思う。
あたりまえすぎて、わざわざ書くほどのことでもないと思われ。
68名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 03:14:24 ID:lIITR8gD0
>>43
Dについて
正直、なにを言いたいのか良く解らない。
注意書き程度の項目では?
●《ルールを決める際、勝利条件は明確にしておく》とか


Eについて
パクリは俺も好きではない。
せっかく作るならオリジナリティのあるものを作りたいもの。
意図せずにパクリになってしまうことへの対策や注意点も欲しい。

Fについて
アイデアの出し方のアドバイスというのは良い助言かもね。
ただ、他の内容と一緒に並べるのはどうかとも思う。

Gについて
当たり前のことなので、そこまで強調するような内容でもないかと。
注意書き程度の内容。
●《カードデザインの際は、下位互換のカードを作らないよう気をつける》とか
69名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 03:27:34 ID:xie0M9v+0
>>66
ありがとう。移動します。
7045:2009/01/19(月) 03:51:55 ID:EglrjYfQ0
ID:lIITR8gD0さんの常識が他者にとってもそうであるとは限らない。
受け手の立場に置いて考えてみる。これは何事にも大切で有効。
71名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 04:24:39 ID:/pss5uG70
俺はこう思う、お前は?そういうやり取りでも意味はある
叩き台として>>43は充分に機能しているように見えるよ
72名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 08:33:46 ID:lqLskVgY0
>>47
あかほり方式ってなんだ?
人物の名前が全て飲み物(またはお菓子や繊維)の名前とか?
73名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 12:29:32 ID:BUFmDIVL0
擬人化のことかな

最近だとヘタリア
74名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 15:35:36 ID:lIITR8gD0
>>70
ID:EglrjYfQ0の常識が他者にとってそうであるとは限らないこともお忘れなく。

×:受け手の立場に置いて考えてみる。
○:受け手の立場に立って考えてみる。 or 受け手の立場になって考えてみる。
7542:2009/01/19(月) 17:59:11 ID:2SG+ZHK20
>>67
まあ、全て経験論なんだけどね

@について補足するなら、例えば「マナ」を溜めるというのは、それだけでは直感的でない
「召喚のために必要な魔力を貯める」というような解釈の前提があって、初めて成り立つ

MTGや遊戯王、ポケモンのように版権的な雰囲気が作られていれば、ユーザーも受け入れやすいんだけど
オリジナルゲームを作る時、新しい世界観でゲームを作る時は、ユーザーが理解できないような
よくわからない用語や概念を出したって面白くないだろう、ということ。

「毒」を受けたら、「ダメージを受ける」とか「毒が回って弱る」という想像をするでしょう?
「HPが回復する」とか、「山札からカードを引く」なんて想像はしない
残念ながら、これに近い謎の現象が起こるゲームはいまだにある


Aについては、ゲームバランス的な問題で、既にある3〜6要素法が崩しにくいというのがある。
例えばスピードとパワーの高い勢力を作ったら、ビートダウンが強すぎるし
スピードとスペルの強い勢力にしたら魔法速攻、逃げ撃ちが強くなりすぎるし
スペルとパワーが強い勢力だと、火力と体力が高すぎて簡単に勝ててしまう

そもそも、強いものを何もかも詰め込んだ勢力は面白くない、という経験論がある
バンダイナムコのゲームで、ガンダムがあらゆる意味で強すぎて連邦は面白くない、
版権がなかったら売れないだろ、という批判がよくある


Bについて。
版権の前提(例:ポケモンカードゲームは、プレイヤーが主人公)を考えないとして、
主人公がいないゲームは、面白さのファクターを他で伝えなくてはいけない。

そちらの言うとおり、ゲームとしては確かに必須ではないけど
主人公なしでゲームを面白く展開できるクリエイターは、そうそういるもんじゃない
主人公を決めておけば簡単なのに、それをわざわざ覆すほどの理由はあるか?
ということを議論してほしい。
7642:2009/01/19(月) 17:59:41 ID:2SG+ZHK20
Cはゲーム会社が普通にやってること
セガのオンゲでは、スターターがあまりに弱くて、初心者が資産のある「狩り」に潰されてゲームをやめる
アルテイルは、初心者が高資産デッキ、大型デッキを見たら負け確定

やってはいけない常識のように思うだろうけど、当たり前のことを当たり前にやることが一番難しい
作り手になった時に反省することはたくさんある


Dについて言うと、理不尽さを感じさせないのが大事だということ

最近のゲームであったのは、「アルカナストーンを封印したら勝ち」というルールだったんだが、
「何でアルカナストーンを封印したら勝ちなの?」というユーザーの疑問に答えていなかったと思う。
「アルカナストーンを封印すると隕石の嵐が降って、敵は全滅する」なら、決着がわかりやすい。

ポケモンカードゲームのサイドカード制度も、よくわからない決着のつけかただった
倒されたポケモンのカードを晒しておくとか、倒されたぶんだけ山札が減るとかだったら
シンプルな決着でわかりやすかったと思う
(そもそもサイドカード制は、倒した側がカード引いて有利になれるのが変)


Eはパクリを全否定するわけじゃないんだけど、程々にするってこと
以前からあるシステムを改良するのは一向に構わないんだが、うまくいかなかったらパクリと批判される
例えば将棋の概念を取り入れたカードゲームを作るのは良いことだが
カードの名前が「王将」とか「征夷大将軍」だったら安直過ぎるだろ、ということ

MTGのシステムを流用するにしても、世界観を戦国とか三国志とかにして、要素の名前も変えてしまって、
他にちょいちょいと新システムを付け加えれば、一目でパクリに取られたりはしないだろう
せめてカードの名前くらい別のにしないかと思うことがある


まあこんなとこ
反論持論いろいろあるだろうけど、大切なのは議論することだからね
色々考えてほしい
7767:2009/01/19(月) 19:02:16 ID:lIITR8gD0
>>75
@の補足に対して
ゲーム内の要素や処理に『納得のいく理由付け』が欲しいってこと?
確かにそれはルール理解に関して直感的と言えるかもしれないけど、
それをもって『直感的な面白さ』としているところには語弊があるのでは?
 
Aの補足について
勢力分けして、それぞれの勢力に特色(長所・短所)を設けることには賛同するし、論点とする必要性も感じない。
では全体のカードをなぜ勢力分けすることになるのか、もっと根本的なところに目を向けて欲しい。
(仮に既存のゲームのカードが全て同勢力になったらどうなるかを考えてみたらわかりやすい)
単純な上位互換が生まれにくくする=カードバリエーションを増やしやすくする工夫
そこに原点があると俺は思う。

Bの補足について
別に主人公を作りたい人が、それを設定することについては反対しない。
だが、そちらが認めてくれたように必須事項で無いし、一手段として以上の意味は持たないと思う。
7867:2009/01/19(月) 19:15:59 ID:lIITR8gD0
>>76
Cの補足に対して
全体内のバランス(全てのカードが使える状態)ではなく、資産差ということ?
より手に入りにくいカードに付加価値を設けることはむしろ必須だと思う。
新しいカードを手に入れることに喜びを見出せないゲームに魅力は無いよ。
程度の問題として、『レアが無いと話にならない様なゲーム』は確かに問題だと思うけどね。
●《コモンやアンコモンだけでも十分遊べるよう配慮する》でいいんじゃね?

Dの補足に対して
そういった理不尽さは出来るだけ設けないよう留意することには賛同する。
そこまで潔癖にならなくても良いとは思うが。
俺的にはルールとして明確であれば問題ないと思う。

Eの補足に対して
パクリ云々はシステムに関することじゃないの?
世界観に関する内容であれば個人の自主性に任せて良いと思うが。
それが他者に受け入れられるかどうかはともかくとして。
(安直過ぎればセンスねぇなとは思うだろうけど)
79名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 21:00:30 ID:brpZfDJZ0
>>76
個人のとらえ方の違いかもしれないけど、
ポケモンカードのサイドカード制度はよくわかる決着のつけ方だと思う。
ポケモンのゲームって、手持ちのポケモンがやられる度に6個のモンスターボールマークにバツがついていくじゃん?
自分はサイドカードはそのモンスターボールマークを表しているって考えてたから何も違和感はなかった。
80名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 21:17:34 ID:u9S6e8imP
俺らの身内でもそこはちゃんと理解してたやつは多かった
なんでハンドに入るの? っつー疑問は解決しなかったけどなー
で、そのせいで何アレ? て疑問に発展しちゃったやつもいたかな。
81名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 21:26:42 ID:BUFmDIVL0
で、42さんは何か作ってるの?モットーだけ書いてても現実にはならないよ。
82名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 21:43:27 ID:brpZfDJZ0
>>80の言うとおりサイドカードがハンドに入るのは謎だけど。

そのせいでなにアレ?・・・ていうのはあれかな?
なんで手持ちのポケモンがすべてなくなったら、
目の前が真っ白になって所持金が減ってポケモンセンターの前に放置されているのか?
って疑問のこと?
83名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 21:54:52 ID:/pss5uG70
相手のポケモンをモンスターボールに入れるからじゃないの?
一応6って数字、ゲットって概念からそれを模してると思うが
84名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 22:18:14 ID:2SG+ZHK20
こちらが相手のポケモンを倒したとき
相手がサイドカードを引くのなら、バランス上は良かったんだがなー
6体のポケモンを表現したかったんだろうけど、実際にはそれ以上に出せてしまうわけで

ああそうか、倒された側がサイドカードを置くシステムにすりゃよかったのか
ポケモンが一体倒されたら、山札から一枚とって並べる。6枚並んだら負け
これならハンドに入る意味不明さも解消できるか
相変わらず倒され側不利だけど

初期ポケモンカードは大型の制限が緩くて、無色大型/中型を初手に出すのが結構強かった
いきなりサファリパークのレアモンスターが出るのはどうなのよってw
85名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 02:28:22 ID:uOyh8zL80
ポケモンの理不尽さは、原作だってLv5対Lv100でもなんの救済措置も無いんだから、こんなもんでいいんじゃないかな。
負けたほうに有利ってのも、そもそもどういう状況かわからんしな。勝てば正義、シンプルでわかりやすい。
バランス戦略関係なく、ドカンズドン、俺ツエェwwwの方がターゲットである低年齢層に受けると踏んだんだろう。
運要素強いから、勝敗が偏ることもそんなに無いしね。
ポケモンカードゲームのルールはTCGが煮詰まってくるよりずっと前に考案されたんだから、大したもんだよ。
86名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 02:33:46 ID:uOyh8zL80
>>82
考えたら凄い状況だなwww
財布落して茫然自失になって、気づいたら交番で佇んでた。みたいな?
遺失物届けありましたよ〜って。
87名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 14:02:39 ID:M9oQbghG0
車壊れたら救援頼むように、

ポケモン全滅→野生のポケモンも倒せない、トレーナーに勝負を挑まれても無理
→救援サービスを頼む(持ち金の半額という値段設定)
→最後によったポケモンセンターまで送ってくれる

ってことなんだよ!

ってか、モンスターボールが時空を超えて移動するんだから、
自動でプレイヤーも移動する仕組みがあるのかもしれないな。あの世界には。
88名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 23:29:19 ID:ONe96hIn0
>>76
>例えば将棋の概念を取り入れたカードゲームを作るのは良いことだが
>カードの名前が「王将」とか「征夷大将軍」だったら安直過ぎるだろ、ということ

敢えてそうすることで既存ユーザーの理解を容易にするって方向性もあるわけだが。
まぁ表裏だ。どっちに転ぶかは質や提供の仕方で決まるかな。

>>85
>ポケモンカードゲームのルールはTCGが煮詰まってくるよりずっと前に考案されたんだから、大したもんだよ。

どういう経緯で発案されたか?それを知るのも無駄じゃない気がする。
89名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 23:51:04 ID:FbpoA70u0
ポケモンがMTGからアイデアもらったって話が好きだな。
通信でモンスターを交換する要素までは考えてて
そこから行き詰ったあとMTGの要素を組み合わせてみたって話。
RPGにTCGの要素を組み合わせることであの名作が生まれたわけだ。

あと、MTGはコスミックエンカウンターというゲームのルール破り満載の特殊能力による戦いに
自由にカード組み合わせてチーム作ってサイコロ振って遊ぶゲームがおまけでついた野球のトレーディングカードを
組み合わせて作られたって話を聞いた。

アイデアって異質なものの組み合わせから生まれるってよく言われるけど
この二つはそのいい例だと思う。
90名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 00:04:23 ID:oH0ZOHkX0
システム的にも、ポケモンTCGは面白いよなぁ。
1ターンキルが少なく、攻撃したほうが有利になるから最初からある程度全力でいくこともできるし、好きなポケモンをじっくり育てることもできる。
人気があるゲームは数あれど、TCGに向いてるのはやっぱポケモンだよなぁ。
テリーのワンダーランドもTCGにはなりそうだが。

MTGの要素って何なんだろう。それによってTCGしやすいのかも知れないが・・・
交換して、が先で、151の中からすきなの選んでバトルとかがMTGからなのか?
詳しくw
91名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 00:16:23 ID:TUI3m0mf0
>>90
ポケカじゃなくてゲームボーイ版のポケモンの話だよ。

デッキのカード入れ替え→パーティのモンスター入れ替え
メタゲーム→弱点抵抗力
レアカードが強い→レアポケモンが強い。
とか。
92名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 00:26:25 ID:/NuM81Od0
>>91
なんかそこまでこじつけると無理無理っぽいけどな
93名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 00:29:00 ID:oH0ZOHkX0
なるほど。あり。

意外とMtGっぽくない部分をとってるな。なんでワザワザポケモンにそれをって感じだが・・・
メタゲームから、よく使われるポケモンの弱点や抵抗力を利用ってのは、いい要素だが。
モンスター入れ替えやレアが強いってのは普通のゲームでもそんな気がするが。
ポケモンの製作中は違ったんかな。

ってか、>>90の文章読んで、後半もTCGの方だと認識されたことにびっくりだ・・・
文章力無いな。すまん。
94名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 00:40:03 ID:PhhSxXyr0
レアカードつったら大半2進化目だから出すのは大変だし
単品伝説系とかもエネルギーカードが多く必要だから
・エネルギーためる前にどれだけ攻撃されるか
・溜めた後、やられるまでになんかい攻撃出来るか
とか色々あってポケモン大好きだった小学生の当時にはかなり楽しめた
「ポケットモンスター」というバックグラウンドがあったっていうのが非常に大きかったと思う

あとポケモンはドロー関係が素晴らしかった
オーキド博士:手札を全て捨て7枚引く、とか
アレくらい豪快にやってくれるとむしろ気持ちがいい
95名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 01:43:22 ID:OYMQsK5C0
GBのポケモンが5年ぐらいかけても虫取りRPGのままだったのが、
クリエイターの田尻智がMTGを知って、ギャザリングとトレードシステムを取り入れたのが
初代GB版ポケットモンスター。
東京ゲームショウで新作紹介されて、モンスター集めてトレードなんて受ける!
GBでも10本は売れる!と電撃予感したものです。結局ちょっと発売延期して、
冒険していれた赤と緑合計20本は初日完売でしたな。

最近はクリエイター田尻智の存在がタブーなのか、この開発逸話ごと封印されているのか?
当時はMTGプレイヤー居たファミ通でのインタビューに載ってた話。
96名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 01:53:10 ID:KjmLLe7F0
過去スレで任天堂公式サイトにあるインタビューページのアドレス貼られてた気が
97名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 05:27:42 ID:+VYBrHxp0
ポケモンはGBよりTCGの方が発表は遅いけど先に作られたって話はデマだったのか。
98名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 05:44:52 ID:CjEpXfah0
>>97
いや、同時に作ってたんだよ
アイデアをmtgから拝借みたいな話のほうは尾ヒレがつきまくってる感じがするけどなぁ
99名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 07:35:38 ID:TUI3m0mf0
>>96
それだと「カードゲーム」としか書かれてないんだよね。
ttp://www.nintendo.co.jp/nom/0007/kawaguti/page01.html

最初はMTGかTCGってはきっり言ってた気がするんだが。
100名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 20:34:49 ID:SRMP/Ylg0
>>90
2ターンキルは普通にやってた
先攻、コイルの電磁波コイン表→2ターン目自爆
相手がHP50のポケモン1体しか出せなかったら負け

初期は先手がトレーナー使い放題だったので
プラスパワー4枚とドロー積んで、コイン表出せればHP70まで雲呑できた
ロケット団のダメージトレーナー使えばもっと伸ばせる気もするけど
いくら何でも安定しない
101名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 20:37:36 ID:/2UuishF0
ポケモンは普通にエビとストライクでやってたなぁ
ガチで組んだデッキってTCGでこれが最初な気がする
102名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 20:43:16 ID:SRMP/Ylg0
ポケモンはあんまり厨なカードなかったからよかったね
出せば勝ちってほど圧倒的に強くなかった
それでもエビとかカメとかフーディンとか、かなり強いカードはあったけどなー
3進化で強いのは結構納得がいくバランスの作り方だった

あまりに面白かったので、自分はポケカのシステムを取り入れたゲームを作ってしまった
進化の変わりにエネルギーカード(のようなもの)にHPがついてる
103名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 21:14:16 ID:eepvBniy0
>進化の変わりにエネルギーカード(のようなもの)にHPがついてる
すげー面白そう。よかったらここか向こうで晒してくれYO
104名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 21:15:00 ID:/2UuishF0
>>102
さらそぉぜ
105名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 23:03:31 ID:SRMP/Ylg0
すっかり見るの忘れてた

時間悪いけど晒し
ちょっとだけだよ
http://www.uploda.org/uporg1952733.rtf.html
106名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 02:52:48 ID:tcBXHE5J0
みれねー・・・
誰か数日持つuploderかwikiに頼む・・・
107名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 11:09:28 ID:t6sSrlMt0
>進化の変わりにエネルギーカード(のようなもの)にHPがついてる

バトスピの核(コア)システムをカードにした感じ?

バトスピの出荷数って不良在庫込みだろwww(爆爆爆
108名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 12:37:25 ID:A0GoE26q0
ああ、やっぱりこの人ってバトスピ〜ライブオンスレで出たあの人だったんだ…
やたら資源ゴミがどうのって絡んでたのもこの人かな?
2chヲチスレでも単独スレがあるくらいの真性なので注意です

【妄想】ヒヨコ戦艦と北島哲夫4【粘着】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1224248879/l50
109名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 17:09:41 ID:uyxrPKm80
110名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 17:19:35 ID:p3hliuieO
なんていい話だ
日本の未来は安泰だな
111名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 17:28:49 ID:YPq4i8Hs0
いい話だけどここの連中がその場にいたら、それでは商品として成立しないとか
tcgとは〜みたいな語りを始めてぶちこわしそうだw
112名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 19:25:18 ID:fHlpYsr40
>>111
そんなこともないだろう。
お前よりは素直に話を聞いてくれそうだし。
113名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 20:34:45 ID:YPq4i8Hs0
素直に聞いてくれそうって、オッサンそういう話するんかいw
114名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 21:41:37 ID:KvbEIyuU0
リアルで話すとちゃんと話するよ
2chで話すと、匿名だからどうしてもオブラートに包まない
人間ってそういうもん
115名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 22:05:42 ID:YPq4i8Hs0
まじで?
ゲームを作って遊ぶって趣旨なのにtcgとはみたいな講釈垂れるって危ないオッサンだな
マジなら幼気な子供達が可哀想だぜ……
116名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 22:53:48 ID:fHlpYsr40
>>115
ほ〜ら、書いてないことを決め付けて自分勝手に解釈するし。
そういう場に居たら、その場に合わせた話をするに決まってんだろ。 ボケ。
だからお前は低脳なのだ。
117名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 23:09:21 ID:pwC2DUsh0
臨機応変って四字熟語があったそうな
118名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/22(木) 23:15:51 ID:9GgFXSLP0
>>109
もしかして、飯野賢治?
119名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/23(金) 01:27:51 ID:TsSAIyO00
まさかの飯野賢治っぽいな。
このひとも紆余曲折をへてまるくなったのかな。
120名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/23(金) 04:20:48 ID:wU/ULB7x0
>>109
コテ叩きたくて粘着徘徊してるキチガイってのはお前かw 迷惑な話だwww(爆爆爆
しかもそのヲチスレ情報古くね?
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200810010006/
121名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/23(金) 04:22:37 ID:wU/ULB7x0
直接打たないと飛べないようだなwww(爆爆爆

ttp://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200810010006/
122120:2009/01/23(金) 04:24:46 ID:wU/ULB7x0
訂正:>>109じゃなく>>108

>>109ごめんよ。
123名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/23(金) 06:57:40 ID:m+O48sUBO
まぁ人間精神的に疲れてる時にはなんでもプラス思考で考えるのが1番ですよ

さて、朝からルールでも練るか
今月中には晒したいな
124名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/24(土) 15:28:21 ID:YslA8KLD0
ヒヨコ戦艦撃沈!
125名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/24(土) 23:00:38 ID:0kwfierY0
全く無関係のスレを叩きスレに変える松本零士の取り巻きかwww(爆爆爆
最低な連中だな・・・
126名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/25(日) 21:01:08 ID:Ekdwr0+u0
以下いつもの自作スレ
127名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/26(月) 02:37:44 ID:Ii/RE3aj0
クソガキの作ったTCGなんぞ犬も喰わん
128名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/26(月) 08:30:24 ID:9rALw64p0
>>127
また失業したのか?(失笑

ハローワーク逝ってこいw
129名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/26(月) 12:26:58 ID:k2M/phxA0
既製品より屑に決まってるのに、わざわざ手間かけて資源ゴミ作るのがわからんなぁ

130名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/26(月) 13:38:20 ID:v58yhQbI0
うっうー失業どんまいです。きっと次がありますよ!
131名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/26(月) 19:36:29 ID:grUDKamIO
派遣村ってまだ機能してたっけ?ネット完備みたいだし俺も行こうかな?
132名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/26(月) 22:54:35 ID:9rALw64p0
>>129
お前が自作側システムを理解できないからって「屑に決まってるのに」とかみっともないな(プッ
どこがどう屑なのか論説できて初めて言える台詞だろそれって。
お前のは空っぽなただの負け惜しみw
133名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 00:15:30 ID:pXtFKhhZO
まあ役に立たないシステムが多いのは事実だが
そういうのを作って練習しないと、いつまでたっても進歩がない
クリエイターの練習の場としては有用じゃないかな
134名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 04:52:59 ID:6omYUioT0
このスレから商品化に結びついたことって一回でもあるの?
135名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 05:10:44 ID:lcyhBy7IO
ないだろ
136名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 07:09:06 ID:M/RHfg4S0
>>134
ここは自作TCGを商品化するスレではなく自作TCGを制作するスレだ
137名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 09:32:12 ID:17oIBnRf0
人それぞれだけど、俺は商品化は目指してないなぁ。
むしろ商品向きではないけど自分は遊びたい物を作ってる。
138名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 11:35:23 ID:pXtFKhhZO
カードリストと企画書と、仕様書と販売戦略を書いてる
オンラインゲームとして世に出すのが夢
139名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 11:39:54 ID:BhUjIjvr0
>>138
なら、オンラインゲーム関係の掲示板でどうぞ

ここは、非電源系TCG板です。
140名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 12:17:05 ID:6omYUioT0
7スレ目なのに一回もないのか、今後もないだろうな
141名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 12:30:51 ID:17oIBnRf0
ここは「自作したTCGを晒すスレ」じゃないんだし、
別にいいんでね?
142名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 12:52:18 ID:is++KpWZ0
最近はアマチュアが同人なんかで
実際に商品を出すまで下ケースはいくつかある

しかし、このスレはそのどれとも係わっていないし
こっそりこのスレに原案を出していた可能性も低い
(共通するアイディアがない)
143名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 13:09:33 ID:6omYUioT0
>>141
別にいいんだけどさ、どうせ商品化に100%至らないんだったら
多少バランスなんか悪くてもどうでもいいような気がする
144名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 14:10:11 ID:17oIBnRf0
>>143
んー、壊れカード2〜3枚でバランスなんてあっという間に崩れてしまうし、
枚数の少ない内からバランスに神経質になることはないと俺も思うけどね。
 
それでもバランスを取ろうとする姿勢は大事なんじゃないかな。
トータルバランスを見据えた計画性というか。
『このパラメーターとこのパラメーターの交換比率はこの程度にしておこう』みたいな。
145名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 20:06:30 ID:pXtFKhhZO
壊れカードの経験

・防御力を20上げる全体能力があって、相手の攻撃力が20か30しかなかった
・威力の高い魔法を使う条件を満たすと、それから毎ターン魔法を撃ち続けた
・魔法の攻撃力を上げるボーナスがあり、攻撃力が高くなりすぎて砲台と化した
・場に出すと山札を回復できるキャラがいて、復活魔法でも同じ効果が出てしまった
・足の速い騎馬、射程の長いライフル兵がいて、攻撃力が歩兵なみに高かった
・敵を凍らせる効果が強く、全員凍った時にどうしようもなくなった
・つけるだけで、リスクなしで複数の敵を攻撃できるカードがあった
・魔法使いなのに通常攻撃力が弓兵と同じだった
・回復魔法が使えるのに、魔法使いなみの攻撃魔法を持っていた
・全員の防御力を上げる強力なマジックカードがあって、コストが低かった
・ほとんどの攻撃を跳ねかえすトラップがあった

あとはほとんどがゴミカードの修正だったかな
146名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 15:20:49 ID:n2aHnSCS0
カードゲーム作ってる人は、カード枠やイラストはどうやって調達しているんだろうか
147名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 15:45:13 ID:TsZyr7cu0
イラスト無し、枠はプリンタ出力。
カードゲームは作りたいけどカードを作りたいわけではないので。
 
自前で描いて付けられなくもないけど、作業量が膨大だからせいぜい仮画像用意するくらい。
市販品のような見た目のカードが作りたいなら、お金を払って絵師にイラスト発注して印刷屋行き。
148名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 15:50:58 ID:tcpxNlF90
1・自分で書く
2・自分で書けないなら、知り合いに頼む

3・知り合いもいないし、自分で綺麗に書けないっていうのなら
綺麗なレイアウトに固執するのを止める。
見た目にこだわって足が止まると、そのままズルズルとお蔵入りになんよ。

大丈夫、プレイヤーはこっちが思うよりも見た目を気にしていないから。
149名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 18:03:12 ID:lLnR9uNx0
どうせすぐにゴミになるんだからイラストなんて印刷したらインクももったいないよ
150名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 19:30:59 ID:cRMmZ5fE0
文字と背景だけでインクがぶっ飛んだ

というか、カード切るのがあれほどめんどくさいとは思わなかった
きちんと作りたいのなら大型カッター(裁断機)を買ったほうがいい
151名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 19:37:36 ID:sPXZMPajO
>>149
そうゆう概念をもってる人は自作TCGに向いてないと思います

自分はある程度テストプレイして安定したカードからイラスト、枠をつけていきます

やっぱりイラストは自分の世界観にあった絵師さんに頼むのがいいとおもいます
152名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 19:39:18 ID:cRMmZ5fE0
480枚も絵を頼むのは気が引けるんですが……
企業に持ち込む予定だからいいんだけどね
153名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 19:52:55 ID:sPXZMPajO
480種を普通は一人に頼まないかと(4弾分だし
描いて一人10種とかですかね

企業に頼むんですか!いまいちわかりませんが頑張って下さい!
154名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 21:50:12 ID:owWdN6y70
>>152
ルーリング製作下請けが下手な絵つけてどうするの?
155名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 22:42:57 ID:RZJfDd1vO
結局は趣味の世界なわけで見た目に拘るのは全然おかしくないしデザインから作り始めるのもいいだろうが、
完成まで遠くなるとは思う
156名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 23:03:15 ID:cRMmZ5fE0
>>154
いやだから絵はつけないよ
イメージイラストくらいは描くけど

>>155
もう一年以上作ってる
全部ちゃんと作って、仕様書と企画書も完備してから持ち込みたい
157名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 23:23:51 ID:owWdN6y70
そうですか。あと何年製作されますか?
158名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 23:35:08 ID:tcpxNlF90
持込ってどこに持ち込むのさ?

(1)メーカー

メーカーはTCGのシステムの完成度は分からないし、興味もありません
オリジナルよりも、既存のキャラクター物に落としこめるものの方が良いし
仕事を頼むなら、支払いが安くて信頼性の高い(今まで付き合いのある)所を選びます

(2)デザインチーム

実際にゲームデザインする中小のデザインチームは
システムのよしあしを判断することは出来るでしょう。
ですが、彼らはオリジナルのゲームを自腹で出版するつもりも
そうする体力もありません。
159名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 23:38:31 ID:lLnR9uNx0
カードを作るスレじゃないカードゲームを作るんだなんて指摘があるが
持ち込みや商品化を目指すスレでもまったくないんだけどな

趣味と割り切ってゴミ扱いでも良いってもんかと思ってたw
160名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 23:58:13 ID:n2aHnSCS0
誰かイラストを委託した経験のある人はいる?
161名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 23:58:17 ID:tcpxNlF90
この手の話題向けのスレが出来ていたので誘導

TCG関連企業の就職情報スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1232990485/l50
162名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/30(金) 00:08:49 ID:SIrTz4mw0
以前も話題に出ていたが
企業に頼らず自分たちだけの力で
カードを作ってイラストを用意し、
同人出版を全国展開している(イエサブやメロンちゃん依託、通信販売)
と言うケースは確実に存在する

だが、そういう奴はこのスレにはこない、書き込まない。
163名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/30(金) 00:20:01 ID:33FDMbyUO
見向きもされないかもしれんが
夢を追うくらいいいじゃん
遊べば楽しいんだから、いつかは日の目を見るはず
どうにもならなきゃ自分でアプリ化して売り出すさ
カード化でもいいが投資が高い
164名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/30(金) 00:40:37 ID:XvC2lXlW0
>>159
あいかわらず日本語が不自由なヤツだな。
165名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/30(金) 08:18:17 ID:fnFjnmI1O
>>156
結果報告だけは絶対してくれ。過程は要らない
166名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 23:31:54 ID:pFPKVOGJ0
167名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 00:06:08 ID:u79nrr5m0
アッー
168名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 21:02:36 ID:bocF1Wab0
良い過疎っぷりだ。懐かしい感じ。

>>156
>>165はそういうが、私はむしろ過程を見たいぞ。
それでもし成功したら、みんな続けーって出来るし。

ところで、ここに貼るルールって、どこまで作りこんだ段階が望ましいんだろ。
出来上がったら貼る意味ないし、試作でデッキまで作りこんでも多分遊ばないだろうし。
むしろ、つくり途中ででろんと貼ったほうが、叩きがいがあって喜ばれるんかなと思っていたり。
一部のエンジンだけとか?骨組みの試作とかか?
169名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 21:25:33 ID:5Hwawlkr0
>>168
どういうのを貼ったつもりなのか、それをどうしていくつもりなのかを書けば何でもいいんじゃね?
(TCGであるのは大前提として)
 
意見を求めたいなら、求めている方向性とかもあると良いと思う。
意見なんて欲しくなくてオナニー垂れ流したいだけなら、もう一つのスレで晒せば、誰の精神状態にも良いことだと思うよ。
170名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 21:42:55 ID:bocF1Wab0
>>169
即レスさんくす

じゃあカードデザイン前で一回晒してみるかな。
まだテキストに起こしてないけど、今週中にはどっちかに貼るわ。
上の人じゃないけど何年かがかりで作ろうと思ってて、
その本題のためにテストサンプルで何個か作ってるんだ。
そっちなら公開できると思うんで。
171名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/16(月) 21:58:23 ID:MDxfL02S0
ヘラクレスの栄光やってて思いついたへんなシステム書くわ

カードの種類は3つ、ウォーリア、スペル、アーティファクト
毎ターン場に少しずつ増える4属性の「エーテル」がパワーソース、ただしエーテルは両プレイヤー共通
カードの効果でプレイヤーに一定ダメージを与えれば勝ち

ウォーリアとスペルは場に置いてから1ターン経つと場のエーテルを使用して発動するカード
ウォーリアはいわゆるモンスターで、これが一枚でもいる場合はウォーリアによるプレイヤーアタックはできない
倒されたウォーリアは基本的にもとのエーテルに還元される
スペルはいわゆる魔法カードで、エーテルを使用して強力な効果を発揮する
プレイヤーに直接ダメージを与えるものなどもあり、メインのダメージソースとしても機能するが
プレイヤーアタックを受けた場合は未発動のスペルカードが一枚破壊されてしまう
ただし両方とも発動時にエーテルが足りない場合は発動に失敗し、プレイヤーはペナルティを受ける

アーティファクトは場に置いた時点で速効で発動するカード
効果は使い捨てのものや場に残り続けるものなどさまざまで、
エーテルを使用しないものとエーテルを使用するものがある
基本的にあまり大きな効果をもつカードはなく、エーテルの操作が行えるカードはとくにリスクも大きい

エーテル量の変化の読みに比重を置いた感じのゲームで、ポイントはパワーソースが両者共通なこと
今悩んでるのはウォーリア同士のバトルのシステム
カードヒーローみたいにHP制を採用したいんだけど実際やる時面倒くさそうなのが問題
あとエーテルを4属性にするか3属性にするかと
そもそもこれがおもしろいのかどうか

ルールの穴とかあったら指摘してください
絵とかカードデザインは自分がそこそこ描けるからたぶん大丈夫
172名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/16(月) 22:23:39 ID:ZPhtW6cY0
使うエーテルが被らなかった場合、両方とも自由にエーテル使えちゃうんじゃないかと
あと基本的にエーテル量はどうやって決まるのかとかの
そういったエネルギー面での詳細をどう考えているか教えて欲しい

俺が読んで思った事なんだけど、これって基本的に後攻不利じゃない?
先攻がウォーリアないし、スペルをプレイ、後攻の番がくるんだけど
一ターン待たないとカード具現しないのに次の相手のターンに敵はもうスタンバイ
まさか一ターン目からエーテル不足、なんていうわけにもいかず
後攻はアーティファクト必須、一ターン目に来る事前提じゃバランス的にどうかと
っていうところが特に気になった
173名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/16(月) 22:32:54 ID:MDxfL02S0
後攻不利は俺も思った
後攻プレイヤーHPを増やして先攻の初期ターンアーティファクトを使用不可にすることで解決できるかもしれない
エーテルは初期状態で0で、片方のターンが終了した時に1ずつ増える(最大8程度)というルールかつ
プレイヤーに直接ダメージを通せるスペルの必要エーテルは3からぐらいの予定なので
最初のターンから大きなアドバンテージをとられることはないとは思う・・・
174名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/16(月) 22:46:34 ID:MDxfL02S0
あとエーテルが被らない〜の事については
アーティファクトやスペルの補助を使わずに単色で回そうとするとエーテルが足りなくなるぐらいにするつもり
単色は回りがよすぎてエーテルが足りない、多色はエーテルは足りるけど回らないとかそんなバランス
それでも両方単色で組んじゃったら確かにクソゲー化するかもしれないけど

ちなみにウォーリアは使用エーテル量が大きければ大きいほどガンガン強くなるけど
一匹でてくるだけで相手がなにもできなくなるという程ではなくするつもり
175名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 01:26:45 ID:er911lJj0
これって単色でデッキ組む必要あるの?
デッキ色をまとめさせるはずのカードの使用コストがすでに4色分無条件で提供されるんだから
単色で組むメリットがない気がするんだけど。

まだ詳しくはわからないから、他の部分で色縛り的なものを持たせるのかもしれないけど
176名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 04:07:20 ID:WBa2EfBX0
そのエーテル、先行の時に一気に補充するんじゃなくて
先行・後攻で二分の一に分けるとかでどう?

もしくはターンプレイヤーが先とかあっても、両プレイヤー
ほぼ同時進行で行くとか。
こういうのはVSシステムなどで採用されているから、さほどムチャクチャで奇抜というほどでもないはず
(ターン開始時のドローなど処理を同時進行で行なったら、
 メインフェイズ開始。
 ターンプレイヤーがカード1枚使ったら、もう1人のプレイヤーに優先権が譲られて
 カードをプレイするか、パスして、再びターンプレイヤーにカードをプレイする権利が帰ってくる。
 メインフェイズが終わったら、バトルフェイズ……こっちも変わりばんこか、ターンプレイヤーだけかはお好みで。
 ターンエンドしたら、ターンプレイヤー権利が別のプレイヤーに移り変わる)
177名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 17:07:56 ID:gII63SxP0
>>175
アーティファクトやスペルで変換する属性を特定のものに集中させれば
相手の妨害をかき消しつつ自分が高エーテルのウォーリアを安定して出しやすくなるので
ひとつの属性をテーマにしたデッキというものは作れるようにするつもり。
高エーテルのウォーリアは出しにくい分それ中心でデッキ組む価値があるぐらいの強さにするつもり。
(そのかわり、倒されると還元したエーテルを相手に使われる恐れもある)
エーテルを変換するカードがそもそも別の色のカードかもしれないから単色デッキじゃないけど・・・

>>176
言い方へんだった・・・ごめん。
エーテルは片方の手番が終わるたびに補充されます。
178名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 17:30:28 ID:gII63SxP0
ちょっと説明不足っぽいのでちゃんと説明すると
単色のメリットは安定性、手札に欲しいアーティファクトと出したいウォーリア・スペルが揃いやすいこと
色を増やせば増やすほど場に増えるエーテルの恩恵を受けやすくなるし、相手から読まれにくくなるけど
手札にうまくコンボが揃わなくなる恐れがあるデメリットを背負う
単色の最も大きなデメリットは相手がエーテルを増やすのを読んで場にそのエーテルを使うカードを置くカウンターがしにくいということ?
単色が優遇される効果を持ったカード(場全体に攻撃するが特定の属性は無視できるアーティファクト)等を作る必要があるかも。
179名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 19:03:07 ID:gII63SxP0
なんか読み返したら余計混乱を招きそうな文章だ・・・
純粋な単色デッキは確かにメリットがない、ということです。
180名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/18(水) 10:15:12 ID:jVNtMIWF0
理解できん・・・www(爆爆爆
181名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/18(水) 17:50:59 ID:XtZPxNki0
まあ実際ためしにカード見てみたらわかるかも。
余裕があれば今度アップします
182名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/18(水) 19:45:38 ID:UptUflQa0
>>181
頑張れ。応援しか出来なくてすまんな。
183名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/18(水) 21:31:38 ID:jVNtMIWF0
場札/手札/山札を明記して専門用語を廃し、
段階を行程別に書いて欲しいwww(爆爆爆
184名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/18(水) 21:39:57 ID:+sxn52tp0
あの、この人はアレだから、いつもの人だから…
知らない人は>>107-108見てね

【中傷】荒らし・ヒヨコ戦艦と北島哲夫6【私怨】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1234610758/l50
185名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/18(水) 21:43:10 ID:B4pRQhuBO
>>184
俺の気持ちを代弁さんくす
あの人なんでここに居座ってるんだか
186名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/19(木) 00:30:17 ID:qNFxYxml0
名無しに意味不明なコテ断定するスレ荒らし → >>184-185

>>181
荒らしどもに負けるなよwww(爆爆爆
187名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/19(木) 19:28:40 ID:Qgf3VyFA0
ニコニコできるカードゲームを作ってみた【遭遇編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6122302
188名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 18:21:45 ID:lJ6H0BVt0
印刷所で100枚のカードセット作るとして、何セット分の発注があれば作ってもらえるもんなの?
それでいくらくらい必要になる?
189名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 18:45:00 ID:iVDjfMvV0
>>188
版下制作費+印刷部数という計算だが、
特殊な紙を取り寄せて印刷することになるのでその紙の入荷単位が下限だろうね。
190名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 22:48:11 ID:t4XBs1YN0
>>171
もっと語学を勉強した方がいいんじゃないかなあ
191名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 22:52:26 ID:Qk6USztAO
お前は空気の読み方とかコミュ能力を勉強しようぜ
192名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 03:50:27 ID:tIlTBPqa0
>>190>>184>>185のキチガイか・・・いい加減にしろ松本零士と取り巻き。
193名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 17:05:01 ID:Cgdbza/e0
システムのアイディアは大体まとまったので今の主な作業はカードメイキング(テストプレイ)とイラストレーター探しなんだが
イメージに合う絵師探しの話なんかはスレ違い?
194名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 17:07:30 ID:+tc9q6PX0
イラストレーターって販売したりすんの?
自分だけでやるのと販売するのとだったら多分話が別になってくるっつー
195名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 17:13:38 ID:Cgdbza/e0
同人作品として販売するところが目標
ただ超絶に小規模なサークルなのでプロに仕事として依頼っていうのはかなり辛い
196名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 17:30:46 ID:+tc9q6PX0
多分その辺は
イラストレーター
http://love6.2ch.net/illustrator/
できいたほうがよさそうな気がする
萌え絵描ける人なら簡単に集まりそうだけど硬派絵描ける人となるとプロとしても活動してる人がおおくなってきそう
197名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 22:50:52 ID:jNXzcvU+0
カードのデザインが難しい・・・
どうやってもかっこ悪くなる
198名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 23:15:13 ID:HIn1jxsa0
販売の規模を原価回収まで前提ってなら、寄稿してくれる人も多いと思う。世の中にはアンカーレスでハイクオリティなの書いちゃう人もいるんだし。
ただ、それだとこちらから注文が出来ない。しかも空気読めない画風でもつき返せない。枚数かさむから、少人数に頼むのも不可能に近い。

趣味でも完全に完成させることを目指すなら、身を削ってでもプロセミプロに頼んだほうがいいと思う。1万/1枚としても100万くらい?グエ
なんとなく体裁整えば、て思うなら、自分で書いたほうが統一感あって良いよ。そんだけ他人と金銭抜きで向き合うってのは難しいんだ。
友人とそのサークルに上手いのがいるとかなら話は早いんだけどね。

ちなみに個人的には、ここでノウハウ的な話をするのもありと思うんだが、実は同人ノウハウって板があったりする。
http://changi.2ch.net/2chbook/
199名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 23:48:49 ID:HIn1jxsa0
空気を読まずにルール投下。カードデザイン前に晒す宣言してた人です。

http://bbsss.net/zisakuTCG2/

ついでに、テンプレの掲示板落ちてたんで、作り直してみました。
200名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 02:13:35 ID:pGRQuWbF0
>>199
なんか知らんけどレスつけらんね。
201名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 04:28:52 ID:H6qOP+4N0
>>198
1枚1万はどのレベルを狙っているんだ?
カードサイズ・カラーでもその半分でそこそこの物が出来るぞ
202名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 06:31:03 ID:gupFvyUg0
>>201
実際のTCGの原画はA4からA3サイズらしいから、なかなかに高額だよ。
本当にカードサイズのまま2色刷りで依頼、だと500円とかで大量に頼まれることもあるってゲームギャザでカット描いてる人が言ってた。
203名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 10:47:40 ID:nt3oWuEz0
>>199
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tpp01pw2.html


基本的に同人TCGで金儲けの勘定をするっていうのは無駄だわ

印刷は基本的に数百セットから頼まなきゃならない
そうしないで少数印刷では1セット辺りのコスト単価が高くなって
そうなれば当然、お客さんに届ける時も高額になって売れなくなる

数百セット刷ったとなると、せめて元金取り戻そうとすると
そのうちの大半、数百セットを売らなければいけない。
(そして、素人の作った面白いんだかそうじゃないんだか
 わからないカードゲームが市販商品より高かったとしたら買うか?)

多分知名度がない状態で漠然とイベント行っても5セット売れれば良いとこ
っていうか、よしんば宣伝やってイベントに何回も行って
通販やってと順調に売れて行ったとしても数年かかる

海のものとも山のものとも付かない
自作TCGをそれだけ売るのってどのくらいかけてやるの?
一瞬で売り切れるとか思ってないよな?
大手サークルが有名なネタで出すエロ同人誌じゃないんだぞ?
204名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 10:48:05 ID:nt3oWuEz0
お金を払って見栄えのする絵のかけるイラストレイターを雇って、儲けでその分をペイしよう〜なんて考えたら、
その分、それぞれのプレイヤーが買うときの頒布破格に響いて高くなる。
せいぜいお友達関係の相手に、「上手く行けばメシおごるから数枚書いて〜、それにそっちの宣伝にもなるよ」
って程度ぐらいがお互いにあとくされなくて良いんじゃないの?


今のところ、同人で成功していると言っても良いTCGというのは
すでにあるコンテンツ(東方やアイマス、リリカルなのは)に便乗しているものばっかりで
なおかつイラストがそれなりに見えるレベルの奴ぐらい。
これは、逆に言うとそういう元々のコンテンツ力・イラスト力がなければ当たらない。
それが無ければ買ってもらえないわけで、買ってもらえなきゃ
当然、世界観だかゲーム部分は見てもらえないってことでもある。


同人でTCGやるつもりならば
そういった資金投資や労力の投資を取り戻せないでもよいやと覚悟して趣味でやるか
そうでなければ、あざといぐらいの商業主義に走ってガッツリ回収するつもりじゃなきゃ無理だよ。

そして、そうやってどうにかして数百セットを頒布しきったとしても
おそらく各プレイヤーレベルでは市販のtcgほどにはそれらのゲームを楽しむことは無理だろう。

大会を何度も開くだけサポートすることってできる?
開くことが出来るとしても、1地区ぐらいしかサポートできないんじゃない?
それどころかプレイヤーレベルだと対戦相手を捕まえることさえ難しくて
せいぜい、友達数人の間で適当と遊ぶぐらいじゃない?
これって、マイナーなキャラゲ並の環境なんじゃない?
205名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 11:12:55 ID:2A1bowy/O
>>203
これとはさすがに違くね?
テーマがブリーディングだから用語関連はモロ被りだけど、中身は全然違うと思いたい。

むしろリストひとつ上のぱにくりぱにっくに付いてる説明にドキッとしたが、こっちも違った。焦ったw
206名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 14:27:07 ID:luU2koRTO
おまえら大真面目だなぁ。
適当にMWS辺りでキャラゲ作って、スレ立てて配布〜。
とか考えてるのが、バカみたいじゃないか。
207名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 15:10:45 ID:+3OKtd/b0
DMと遊戯王とポケモンしかカードゲームやってない俺が空気読まずに投下ー


ユニット
ストラテジー
上記の二つは説明不要。

場は横縦3x4のMAP
勝利条件は相手のライフを0にする
場に各プレイヤーは3枚以上ユニットは出せない。
デッキは12枚。デッキと言うよりすべて手札。

ユニットには種族、パワー、アタック、フリーズ、効果などがある。

種族は進化(強化みたいなの)やストラテジーの効果を受けたりとする

パワー(以下P)は説明不要。今回は1000単位で頑張る

アタック(以下A)は直接相手に与えるダメージ。
相手に与えるダメージ=こちらのユニットのA-アタックした相手のユニットA

フリーズ(以下F)はちょいと特殊なので説明長いかも
まず、場に出すターン数。0なら即出し。1以降は次のターンとetc・・・
出すのはなんかあいたスペースに。表側で出してね!
また、これを出したらユニットを召還したとみなす。
さらに、そのユニットがやられた場合、フリーズゾーン(以下FZ)におかれる。
FZには左から順番に置き、順番を変えてはいけない。
一番左にきたカードは、次の自分のターンの最初にフリーズポイントを置く。
それがそのユニットのF+2の数値になったら手札にもどる。

効果は出したとき相手ユニット破壊とか、自分のユニットすべてのPを+するとか

・ストラテジーはFと効果のみ。場にとどまらない。


質問や改善点あったら指摘バンバンしてくださいorz
208名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 15:35:15 ID:pGRQuWbF0
>>207
とりあえず自分が説明不要だと思っているところを説明することから始めてくれ
209名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 15:43:13 ID:+3OKtd/b0
>>208
おお、すまない。

ユニット
・直接バトルに関係するカード。
・互いに3枚までしか出せない。
・相手のユニットにアタックが出来る。アタックが成立するとPが高いほうが残り、低いほうがFZにおかれる
お互い同じPだった場合、お互いFZに置く。
・相手のエリア一番奥まで言った場合、そのユニットのAx2のダメージを与えられる

ストラテジー
・使い捨てカード。使った瞬間効果がある。
効果はさまざま。詳しくは下記

ルールに書くの忘れてた。
・お互いのLPはお互いで決める
こら、そこ俺が決めるのがめんd(ry ・・・すみません、未定ですorz
・同じカードは2枚まで
210名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 17:13:00 ID:+3OKtd/b0
連レスすまそ
まとめたやつを忍者さんに頼んでアップロードしてみた。
間違いや変な所があったら指摘してくれ。
あと改善点とかあったら教えてくれ、まじ助かるからorz

ttp://orika.ame-zaiku.com/orika.txt
211名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 17:49:12 ID:oytNZilM0
リアル中学生はもう少しネット社会の勉強をしてからここに来ようね
212名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 20:11:46 ID:z8n/coaiO
何度も前スレであがってたけど、ルールの説明を分かりやすくが自作TCGの最初の一歩だと思うわけで
ただ、ルールの投げっ放しではなく、相手に面白さを伝えたいならそこからやるべきかと
213名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 21:10:51 ID:2A1bowy/O
直前で自分も晒してるんで言う資格は無いんだけど、

ちょっと断片的過ぎて流れが掴めないかな。もしこれで要素全部なら、トランプの戦争と変わらなくなっちゃう。
冒険しようぜーw
214名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 21:17:53 ID:2A1bowy/O
>>200
なんか名前が必須見たいで、適当に空欄埋めて見ると書けるかも知れないです。
215名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 21:37:52 ID:EplCGM8z0
>>171です。
だいたいこんな感じです↓
http://up2.viploader.net/pic3/src/vl2_103090.png

販売する気はさらさらないのでデザインも絵も適当ですが・・・
これだけじゃ全然わかりませんよね。次はアーティファクトとスペルをアップします。
216名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/23(月) 03:50:10 ID:w/YH6JuGO
話を聞いてて意味不明な人が多すぎる
ルールの説明もろくにできんのかと思う

・戦いの目的
・カードの種類
・カードの読み方
・戦いの流れ

を箇条書きにしろ
いきなりAとかFZとか略語を使うな
横文字でかっこつけるのはいいが、限度ってのがあるだろ
だいたいフリーズのスペル違うし
フリーズゾーンって名前かぶってる要素出すのもどうかと思う
まず国語と英語からしっかり学んだらどうだろうか
217名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/23(月) 12:45:21 ID:9JwUFw/v0
>>215 >次はアーティファクトとスペルをアップします。

>>216の要求に賛同www(爆爆爆
システムとフェイズをフロー書式で書いて貰いたい。
218名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/23(月) 20:13:45 ID:5ujC6L+20
>>215です。
1ターンの流れを書きます。

1.プレイフェイズ
場に置いてあるウォーリアとスペルをターンプレイヤーの好きな順番で表側にし、プレイします。
表記してあるエーテルが場になかった場合はプレイ失敗となり、カードは捨て札に送られ、
ターンプレイヤーはペナルティとして発動に失敗したカードの枚数分ダメージを受けます。
カードをプレイし終わったら、エフェクトフェイズに移行します。

2.エフェクトフェイズ
ウォーリアやアーティファクトが毎ターン発動する効果を持っていれば、このフェイズで発動します。
全ての効果を発動し終えたら、アタックフェイズに移行します。

3.ディサイドフェイズ
ターンプレイヤーはライブラリからカードを一枚ドローします。
次に手札から好きなだけウォーリアとスペルを裏側にして場に置きます。
ここで置かれたカードが次の自分のターンのプレイフェイズでプレイされます。
裏側になっているウォーリアのカードを「召喚中」、裏側になっているスペルのカードを「詠唱中」と呼びます。
ディサイドフェイズが終わったら、ターンプレイヤーの宣言をもってアタックフェイズに移行します。

4.アタックフェイズ
最初に、タップされている自分のウォーリアをアンタップします。
アタックフェイズの間は、好きなタイミングでウォーリアの行動とアーティファクトのプレイが行えます。
一度行動したウォーリアカードはタップして、もうそのターンは行動が出来ない事を示します。
(ウォーリアのカードに書かれている「◆」の後が、そのウォーリアのできる行動です。)
アーティファクトは書かれている条件を満たしていれば、手札にある限り、いくつでもプレイして構いません。
このフェイズでHPが0になったウォーリアはその場ですぐに捨て札に送り、
そのウォーリアのプレイに必要だった分だけ場にエーテルを増やします。
アタックフェイズが終わったら、ターンプレイヤーの宣言をもってエンドフェイズに移行します。

5.エンドフェイズ
効果の終わったカードを捨て札に送り、全てのエーテルを1ずつ増やしてターン終了となります。

これを先攻後攻で繰り返して行い、
先に相手プレイヤーのHPを0にしたプレイヤーの勝ちです。
219名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/23(月) 22:52:09 ID:5ujC6L+20
エフェクトフェイズの2行目のアタックフェイズはディサイドフェイズに変えて読んでください
220名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/24(火) 02:08:04 ID:4vNtUXhR0
>好きな順番で表側にし、プレイします。表記してあるエーテルが場になかった場合はプレイ失敗となり

全部を表にする必要ないんでしょ?
ってか、前のターンに自分で伏せ置きするんだから、記憶の得意な人なら
エーテルが足りるか否かを事前に計算してエーテル不足でのダメージは回避できるのでは?
当方わかってないかな?自信ないけどwww(爆爆爆
221名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/24(火) 07:14:36 ID:1m5LyPgK0
開く順番ってことはエーテルを使う順番が決められて
強いカードを一枚プレイして、ダメージを複数枚喰らうか
弱いカードを多くプレイして、ダメージを一枚分喰らうか
の選択ができるとかって話じゃね?

相手の行動如何によってどうしても発生した不具合の回避って話で
本来ならダメージを喰らわないようプレイ枚数を考えるべきだろうけど
222名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/24(火) 09:37:31 ID:XI3RqMlTO
この説明で一般人の半分はゲームを投げ出すと思うけど
223名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/24(火) 18:35:53 ID:4vNtUXhR0
・・・。
自分の置いたカードで自分がダメージ受けるシステムってことだよね?
それ、納得できる人いるのかと?純粋な疑問として・・・
よく理解できていないままで質問してるから凄くずれてるかも知らんけどwww(爆爆爆
必要エーテル量はカードに記載されてるんでしょ?
で実際のエーテル量はどこで決定付けられるんだっけ?場札の枚数とか?
224名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/24(火) 19:08:14 ID:WKjwC5lz0
エーテルは相手と共有だから、使おうと思ってても相手に先に使われることがある。
相手の場の状態から相手がどのエーテルを使いたがってるかを考えて
そこで駆け引きが生まれるようなシステムにしたいって話だろ。
面白そうじゃないか。

しかし、カードでもディスアドバンテージ負って
ライフでもディスアドバンテージ負うのは痛すぎると思う。
ダメージなしでカード破壊だけでいいんじゃないかと。
225名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/24(火) 19:36:59 ID:zu6OCy7H0
>>224
考えなしにカードを置きまくる事に対してリスクをつけるためと考えていたのですが
よく考えると手札だけで十分痛いので確かにそうかもしれません。
ペナルティは暫定でなしということにしておいて、実際やってみてまた調整します。
226名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 00:13:22 ID:QyfcMyptO
>>225
残念だがデカブツゲー以外のビジョンが見えない。
先に軽い呪文を唱える理由は?無いと駆け引きにならん。
227名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 00:22:47 ID:GEfvI9YD0
>>226
呪文とアーティファクトにはエーテルの量を操作するカードがあります。
228名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 00:29:03 ID:QyfcMyptO
>>227
ごめん、もうちょっと詳しく。

デカブツ出ないような窮屈なマナ域に絞り合って戦うってこと?
229名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 00:37:57 ID:GEfvI9YD0
>>228
それらのカードを利用することでプレイまで相手から見えないエーテルの変化を作ることができます。
なので自分がプレイする際の補助として使うことも相手のプレイの妨害として使うことも出来ます。
コストの高い呪文ほどエーテルを大きく変換することができ、強いウォーリアの召喚に繋がりますが
コストが高くなればなるほど変化の影響を受けやすくなり、アーティファクトや軽い呪文の補助を必要とするので
軽いカードと重いカードのバランスは他のゲームと同じく重要になってくると思います。
またウォーリアが場にいない状態でプレイヤーがアタックを受けると詠唱中の呪文が破壊されてしまうので
壁役となるウォーリアも必要となると思います。
また、いくらうまく補助を掛けても、相手に補助の掛け方が読まれると、
自分が増やしたエーテルを先に使われてしまう危険性もあります。
230名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 00:49:10 ID:GEfvI9YD0
しまった、この間書いたルールだとウォーリアとスペルが同ターンで好きな順番にプレイできるんだった・・・
これじゃ相手の妨害が通らないからウォーリアとスペルのプレイはフェイズを分けることにします。
231名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 00:51:44 ID:duwr7m5HO
ルール上の欠陥をカードで補うのは勧めないw
だいたいエーテルとやらをどう記憶するんだい
お互いに共有するとなると同勢力の戦いは確実に不毛
大型を先に出した奴が明らかに有利になっちまう

改良案を出すなら下のようになる
・エーテルは場のカードの総数で決まる
・1枚のカードが1点のエーテルを持つ
・最初はエーテルコスト0点のカードが出せて、場が煮詰まるにつれてエーテルコスト3点までのカードが出せる
・エーテルは場に共有されているので、同勢力の戦いは展開が早くなる

でもこれだと明らかに後攻め有利というか
同勢力合致を避けるために多色展開が当たり前、大型だけハイコスト入れるか、完全にネタ
という不毛なゲームになると思う

要するに「コスト要素の共有」がいかにアンフェアかという話なんだが
2人の有名なパティシエにケーキのデコレーション勝負を依頼して
肝心のケーキが1つしかない、どうすんの?
ケーキを半分に割りましょう、見た目はひどいですが
というような論外なゲーム設計をやってる
232名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 01:01:32 ID:GEfvI9YD0
>>231
HP制かつ大型モンスターのHPは小型に比べて大きく増えるというデザインなので
大型を出されて成す術もなくなるというようにはならないと思います。
純粋な単色デッキは確かに組めませんね。これは上でも言ったとおりです。
233名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 01:02:18 ID:GEfvI9YD0
思いっきり間違えました。大型モンスターは小型に比べて大きくHPが増えるというわけでもない、と読んでください。
234名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 01:09:42 ID:duwr7m5HO
いやだから
エーテルが4点あるとする
自分は速攻で3点の大型を出した
相手は仕方ないので1点の小型を出した
自分のターン、3点の大型で俺Tueeee
こうなるのは明らかなわけで

代わりに大型を雑魚にすると、今度は小型ばかり出すからエーテルが場に余りまくって
スペル撃ちまくりのシューティングゲームになる
235名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 01:10:05 ID:GEfvI9YD0
ちなみにもう一つだけ言っておくと、
倒されたウォーリア(モンスター)は基本的にエーテルに還元されるので
エーテル総量がガクンと減ってゲームの展開が遅くなるという事態もないだろうと考えています。
236名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 01:11:00 ID:GEfvI9YD0
>>234
速攻で出すというのは・・・?
237名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 01:11:15 ID:QyfcMyptO
>>233
わりに合わなくなるってこと?それでもとりあえず相手の呪文破壊出来るんだから、出したもん勝ちに代わり無いのでは。
甲鱗のワームにオアリムの祈り付いてたら悶絶する。

多色に縛りを与えないとデッキが寄るから、そこも要修正なんだな。最近のだとバトルスピリッツが衝撃的だった。
238名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 01:17:11 ID:KEkSDgBB0
自分しか使えない個人用コスト+共用コストにして
共用コストは、個人用コストを使い話したときだけ使えるとか
コストの色拘束部分にのみ使う
(&基本的に色コストが無くても、支払い総額が増えるが支払える。
 mtgのシャドウムーアだっけの無色/有色ハイブリッドマナみたいな感じ)
それだけじゃない/限定された使い方にしたら?

ワンサイドになりがちだけど
まぁそれはそれで。

コストはそれこそバトスピみたいに石置くとかで表示。
239名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 07:52:12 ID:erNU2ORp0
もう一度キチンと説明をまとめてみてはどうだ?
未説明部分を補い、補った部分を修正しなどと
ツギハギで説明が複雑になっているだけだ
240名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 08:23:58 ID:qJOwQmPTO
サンプルで対戦レポートみたいの書いてみればいいんじゃね。簡単なのでいいから
241名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 04:30:38 ID:rcn92E75O
ども、別掲示板にルール晒した人です。ご協力ありがとうございます。

で、なぜかPCでレス分が読めなくなってしまったのです。原因不明。やはりここに直接ルール貼った方が効率的かもと思う今日この頃
242名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 09:25:40 ID:tpxWoMn50
エーテルとかあれこれ用語が出てるけど、何かよくわかんね
既存の単語で説明できない概念なのか?
横文字だらけで疲れる

相当絵がかっこいいとかキャラゲーである、ってわけじゃないなら手を出す人が限られそう……
まぁどのカードゲームもそうなんだろうけどね
243名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 15:41:45 ID:TipBs8gg0
カードゲームに触らせる事だけを前提とするなら、絵の方がゲームの中身よりも遥かに重要だろう
極端な話、絵が神で中身が糞なカードゲームと絵が幼稚園レベルで中身が神なカードゲームが有るとするなら
間違いなく前者の方が多く手に取ってもらえるだろうし、後者は絵が糞だったら中身も糞だろうと思われて見向きもされない可能性が高い。
244名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 16:42:12 ID:sR5VzvRw0
確かにバンダイ時代の遊戯王がめちゃくちゃ売れてたのも事実だけど
それ言ったらこのスレ終わりだろ。
245名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 17:41:42 ID:UHLpR+XR0
別に売るためのゲームを作るんじゃなくて
カードゲーム好き同士が楽しめるカードゲームを作れれば良いだろ。
それが同人ってものじゃないか。

別に実際に作ろうとしてなくて、ルールだけ考えるならなおさら売れる必要なんかない。
246名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 19:11:07 ID:rcn92E75O
ぶっちゃけ私は自分が満足出来るところまで作りこめたらオケ。
みんなの意見は貴重だし貪欲にとりこむけど、最終的に完成としたら、自分以外全員が不服でも気にしない。
もちろん気に入ってくれる人が多ければ嬉しいけど、目的じゃない。
247名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 20:12:04 ID:0mTeYrMS0
>>246
俺もそんな感じ。
248名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 22:47:32 ID:1UmN6oNH0
いや、売るつもりなら「ただ絵が上手い」だけじゃダメだろ
すでに有名なコンテンツに二次創作で便乗して
それでようやく手にとってもらえる

逆にそこまで出来るぐらいに割り切れてないなら
多少絵の上手い下手は誤差程度
249名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 22:48:06 ID:SNOswo4c0
>>246
それなら一人で作って一人でやればいいじゃん
250名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 22:51:28 ID:6R0fnPH90
あ、ここ販売前提だったんですか・・・
251名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 01:48:08 ID:/EVVhPjs0
>>250
んなこたーない
252名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 08:12:20 ID:K5flWNbkO
>>249
やってるよ。
煮詰まった時に、ネタ受けにここに書き込んだり友人に見てもらったりするけど。
それも、良いネタ貰うってより、ばっさり切られて固執してたギミックをテコ入れするきっかけを貰うためにつー感じかな。

ここに遊べる段階のネタが無いのは、私みたいな人が多いからかと思ってた。

あ、売るつもりの人はここでわずかでも直接ネタ貰うと、利権がらみが足引っ張って販売にいけなくなるから、もちろんここには晒さないもんね。
253名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 00:36:08 ID:Q61vM52N0
>>252
その通りwww(爆爆爆
254名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 00:45:52 ID:Q61vM52N0
>>246
共感するwww(爆爆爆

販売前提も違うのも何でも載せればいいだろ。いちいちモメることぢゃねぇーよw
255名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 00:51:45 ID:iRoipmHj0
スレチだしまったく話変わるけど、(爆爆爆の人って、その昔、ネタ晒しかなんかで直前の人と文体が被って替えてって指摘された人?
なんかヒヨコ扱いされてるけど、明らかに違うよなって思っていたんだけど。
256名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 01:05:08 ID:Q61vM52N0
>>255
それを追求することにどんな利益があるんだ?www(爆爆爆
257名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 01:51:44 ID:MDkORCTH0
ヒヨコだろ
おとなしくNGしとけ
258名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 03:09:37 ID:Q61vM52N0
>>257
松本零士と手先がキチガイなのは良く判ったから消えてくれ・・・
259名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 07:21:11 ID:Q+KTCN03O
販売云々といいそろそろ学んで欲しいです
260名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 08:44:26 ID:xESXuUwzO
絵なんて予算かければ凄いのが載せられるんだから
カードゲームとしての質を高める方に集中してくださいな
ただでさえくそげーが多いんだから
261名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 13:19:29 ID:zZVQEsyuO
>>260
ID惜しい!
262207:2009/03/08(日) 09:56:01 ID:5Aa23ZOK0
空気を読まない207です。
前のに世界観など加えただけのものです。
世界観作るの難しいねorz

失礼かと思われますが、長すぎるといわれたので2分割しました。

秩序←−−−−−−−−調和−−−−−−−−→混沌
エルフ フェアリー ヒューマン ゴブリン ドワーフ

秩序の世界と混沌の世界。
この二つは常に交じり合い、調和という世界を作り出している。
秩序で世界は均等に保ち、混沌で変化をもたらしてるという、平和な世界。
しかし、そんな秩序と混沌の世界に戦いが起きた。
戦場となった調和の生物は平和を望み、互いの信じるほうの味方へ付いた。そしてこの戦いの歴史が生まれる…

ゲームの説明。
プレイヤー人数 2人
用意するもの カード12枚(以降”手札”と呼ぶ) 横x縦 3x4のボード コイン
勝利条件 対戦相手の持ち点を0にする。

5種族の説明
エルフ…森に住む長命な種族。テクニカルな能力を持つ代わりに、基本値が低い。
フェアリー…湖の近くに住む小さな種族。特殊な能力と、高めのアタックポイントが売り。
ヒューマン…物を巧みに使う種族。バランスがいい。
ゴブリン…山に住み、知性があまりない種族。パワーが高く、能力もそこそこ。
ドワーフ…洞窟にすみ、力が強い。基本値が最高峰。ただし能力はよくない。

調和が作り出した不思議な力
魔術…使用したとき、特殊な効果をもたらす。
神器…使用したユニットに、特殊な効果を継続的にもたらす。
風水…使用したエリアに、特殊な効果を継続的にもたらす。

ボードは縦4x横3のボードを使う。
その1つ1つの区切りの中を”エリア”と呼ぶ。
また、一番自分に近い3つのエリアを”サモンエリア”と呼び、ここからユニットは場に出る。

コイントスによってバトルが始まり、先攻が[秩序軍]後攻が[混沌軍]となる。
コイントスが終わったら、自分の手札を全て自分の持ちカードとし、バトルが始まる。

このゲームのフェイズ説明
(☆が付いてるフェイズは行わなくてよい)
スタートフェイズ 自分のアクティブゾーンの一番左のカードにポイントを1溜める。また溜まりきったカードは手札に戻る
  ↓
サモンフェイズ☆ 自分の手札からユニットを1枚、サモンエリアorアクティブゾーンに出す。
  ↓
ストラテジーフェイズ☆ 自分の手札からストラテジーを1枚、エリアorストラテジーゾーンorユニットorアクティブゾーンに出す。
  ↓
ムーブフェイズ☆ 自分の場にあるユニットを移動させる。移動は1ユニットにつき上下左右の1エリアに移動できる。
 ↓ ↑
バトルフェイズ☆ 自分の場にあるユニットをそのユニットの上下左右の相手のユニットと戦わせる。
  ↓
エンドフェイズ 相手のターンに移る。


263207:2009/03/08(日) 09:57:33 ID:5Aa23ZOK0
ユニットに書いてある説明

名前…そのユニットの名前。同じカードはデッキに入れてはならない
種族…エルフ、フェアリー、ヒューマン、ゴブリン、ドワーフのどれに属するか。
能力…そのユニットが持つ不思議な力。
基本値…パワー アタック フリーズ の三つ。以下詳しい内容
・パワー
そのユニットが持つ力。ユニット同士が戦ったときに強い(パワーの数値が大きい)ほうが場に残る。
・アタック
そのユニットが持つ間接的攻撃力。ユニットを倒したとき、アタックしたユニットから倒されたユニットのアタックから引き、そのダメージだけ相手に与える。マイナスはない。
・フリーズ
そのユニットが持つ重さ。強めのユニットにはこの値が多く、弱いユニットはこの値が低い。
場に出すとき、この数値のターンで出せる。1なら1ターンで出せるためすぐ出し、2なら2ターンで出せるようになるため待機エリアで一旦待ち、次のターンで出る
また、ユニットが破壊されたときは”アクティブゾーン”と呼ばれる場所で一番右に待機される。他にユニットがないならば、一番左に置く。
一番左のユニットのみ、スタートフェイズで”ポイント”が1つ溜まる。必要なポイントはそのユニットが持つフリーズ値+1である。
ただし、スタートフェイズで1溜まるため、自分のターンで倒された場合はそのターンはカウントされない。1なら次の次の自分のターン、つまり2ターン後に戻る。
また、フリーズが2以上のユニットには場に出すのに規制があり、場に出す瞬間にこの規制が達成されてなければ手札に戻る。これについては以降説明する

ストラテジーに書いてある説明
名前…そのストラテジーの名前。同じカードはデッキに入れてはならない。
種類…魔術、神器、風水のどれか
効果…使用したとき、特殊な効果をもたらす具体的な説明が記入されてる。
フリーズ…詳しくはユニットの「フリーズ」の項にて。

フリーズの値が2または3のとき、特殊な条件の時のみ出せる。
フリーズが2:自分のアクティブゾーンにユニットが1体以上ある。
フリーズが3:自分の残り持ち点が3以下のとき。


先攻有利ゲーかと思いますが、秩序軍、混沌軍によって効果が違う能力を持つカードもあります。
また、フリーズ3以上のカードも基本的に強くして、使えるようにします。

見てくれた人ありがとうございます。指摘や改善点、また質問があったらお願いします。
264名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/08(日) 13:32:55 ID:ppuanO9j0
待機エリアとはなにか
例えばフリーズ2のユニットを配置、次のターンフリーズ1のユニットを置いた場合
次のターンに2枚のカードを出す、といったようなプレイは可能か

あと、風水っていう名称は世界観に合わないと思う
265名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/08(日) 22:47:10 ID:7hzYEv7h0
個人的にドワーフはそこじゃないかなぁ。
ゴブリンを使役しうる、オークやオーガが、数も多く粗暴で良いのでは。

風水よりは結界がしっくり。

フリーズもちょっと語感が違う気がする。テンポとかウェイトとかチャージとか、もっとイメージしやすい言葉のほうがキモみたいだし良い。
266名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/08(日) 22:54:15 ID:7hzYEv7h0
続いて中身。

パワーとアタックが分裂してるのは、最近のステータス1マンネリ化を打破してて良い感じ。ダブルブレイカーとか、VISIONのグレイズとかみたいなもんか。

フリーズがキモなのは良く分かるし、機能もしそうなんだけれど、ちょっとルールが複雑というか後補修感が強く感じる。
もっとシンプルにターンディレイだけにしておいて、テキストの方にたまに特殊召喚がある感じのほうが、後々カードを作るときに楽だし視認力が上がると思う。
カードを見てみないと配置の妙とかは分からないんで、これ以上は保留ってことでひとつ。
267名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/09(月) 20:12:44 ID:ZWMuCWTW0
ppuanO9j0様、7hzYEv7h0様、ご指摘ありがとうございますorz
変更点を説明します。
・名前の変更
ストラテジーカード"風水"を"地形"に変更。
種族"ドワーフ"を"オーク"に変更。(そっちの方が粗暴っぽいということで)
・その他
"フリーズ"を二分割します。出すときにかかるターンと手札に戻るターンで分割します
名称を出すときの方を"スタート(仮)"、戻るときを"コンティニュー(仮)"にします。
フリーズのシステムは、今後は上記の方向でやって行きたいと思います。
初期の持ち点の記入がされてませんでした。7ポイントです(要検討)

今度実際に自分で作ってみてやってみます。
まだまだ指摘、改良点があるようならドンドンバシバシお願いします。
268207:2009/03/10(火) 12:41:37 ID:vmLaYb3R0
失礼、質問というか記入ミスがあった。

・待機エリアとは、別の場所にある召喚をするときに、スタート(仮)ポイントの分待機する場所です。
3x4のボードではなく、別の場所にエリアを作ってください。

・スタート(仮)ポイントが2のユニットを待機エリアに出し、スタート(仮)ポイントが1のユニットを次のターン
に出した場合、同時召喚が可能です。
269名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/10(火) 21:29:27 ID:S94aGvv80
フリーズに数字関係ない条件がつくのがしっくりこないなー。
「フリーズ解除:〜時」みたいに個別に書けばよくね?
そうすりゃいろいろな条件のカードが作れる。

フリーズ解除:自分のアクティブゾーンのユニットが1体以上存在するとき。
フリーズ解除:自分の残り持ち点が3以下のとき。

みたいな感じで
270207:2009/03/10(火) 22:27:51 ID:vmLaYb3R0
S94aGvv80様、ありがとうございます。

そうか、そうすればかなりカードに幅が出る!
指摘ありがとうございます。
変更点として、「フリーズの値が2または〜」から「3以下のとき」までの内容をカット。
近いうち、"フリーズ"の項目をまた書く予定です。

というか邪魔じゃなければまた変更したのを2分割して載せてもよろしいでしょうか?
271名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 18:37:33 ID:vXpwN4//0
これでよし、と確信を持った次の日に、冷静になってからもう一度見直して
それでも大丈夫だと思うなら良し
できたてって言うのは視野が狭かったり抜けが結構あるから時間をおいた方がいい
272名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 12:44:25 ID:OU1Nu4WpO
>>271氏の意見て、全ての創作活動において大事よね
俺はそうやって一年以上かけて基本ルールすら完成してないが
273名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 13:28:04 ID:DzDjXzjU0
現在のTCGで攻撃力なんかの数値表示は、MTG等の数値を一桁二桁表示するのと
遊戯王等の数千〜万単位の表示だがどちらがいいのかねぇ?

自分は遊戯王から始めたから数千単位が当たり前で、MTGを初めてやった時に
もちろん数値が大きいほうが強いのは分かるが、大体が一桁でいまいちピン
とこなかった。
274名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 13:36:16 ID:MYGkAyw30
俺は逆にMTGから入ったから、なんでこんな無駄に数値デカイんだと思った。
275名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 13:42:28 ID:kY6eUlzYO
桁が多いと1と2の間の1.5を作れるって利点がある
でも基本値を10にするとなんかショボいから100にしよう!って感じなんじゃね?
スペースの問題があるから、桁は少ない方が良いけど
276名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 15:58:18 ID:gVr25Xrf0
数値がでかいほうが子供心にカッコよく感じて売れるってのが一番の理由だと思うけど
新しいゲームは今までのゲームよりも数値をでかくする傾向にあると思うんだ。
それでMTG1〜2桁→ポケモンらへん2〜3桁→遊戯王らへん3〜4桁→DMらへん4〜5桁っていう時代の流れができてる。

でも数値を5桁以上にするとゼロの数が数えにくい。
それでこの数値のインフレが止まった状況になってるんだと思う。
277名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 20:09:53 ID:yxRogTgKO
制作側の意図は子供にウケるからってだけなんだろうが、確かに>>275の利点はあるな
278名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 23:43:19 ID:Sfk8a9ytO
逆に一桁だと、そのままデッキや手札、場のカード枚数と相互干渉できる利点がある。ファイレクシアの抹殺者みたいな。

テクニカルなデッキを許容するとき、1000単位だと無駄なテキスト増えるから、自作には向いてないように思う。
279名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 23:45:00 ID:gVr25Xrf0
最近でもリセ・ジョジョ・サンライズクルセイドとか
ステータスの種類が多いゲームは数値が小さい傾向にあるね。
書く欄が長くなると見栄えが悪いってのがあると思う。

移動要素付きだったら移動できるマス数とパワーの値が近いと
まとまりがあってカッコいいかもね。
攻撃力 3 守備力 2 移動力 3とか。

他に一桁にする理由は思いつかないかなー。
大人っぽくて渋い感じになるってのはあるかも知れんけど。
280名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 23:52:44 ID:gVr25Xrf0
>>278
確かにファイレクシアの抹殺者みたいなカードは4桁だと作るの難しそうか。
と一瞬思ったが

ファイレクシアの抹殺者にダメージが与えられるたび、
与えられたダメージ1000ポイントにつき、パーマネント1枚を生け贄に捧げる。

あまり大したことないかな。
281名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 06:11:13 ID:gC0+uykd0
DMの攻撃力が4桁5桁、でも実質ダメージは基本一枚
このダメージ方式は上手かったと思う

攻撃力を馬鹿みたいにでかくして、ある程度比較しやすいように桁数も書いておく
攻撃力への干渉を「下一桁を取り出し闘う」とか「下二桁をかけ算」とか
「1億を超えていないカードは全て777として扱う」とか
超大雑把にする、という馬鹿らしいアイデアが浮かんできた
282名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 07:07:50 ID:E0BqJ+3cO
ドラゴンボールTCGは原作の戦闘力数値を使って欲しかったなw
283名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 08:38:39 ID:kOAOeckb0
二進法や三進法の概念を使ったゲームは作れないか?
284名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 10:01:59 ID:I5f3v8hX0
400億、30万とか漢字使っちゃえばなんとかできそうだよね。
んで修正するときは「パワーが100倍になる」とか。

しかしそうするとダメージが困る。
わずか10パワーのやつが1ダメージなのに
4000億パワーあっても3ダメージとか微妙。
285名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 20:24:52 ID:E0BqJ+3cO
道理で姿が全くないわけだw
アニメの後メタルスだったから違和感あったんだよな
286名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 20:25:27 ID:E0BqJ+3cO
すまん…
287名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 21:13:52 ID:zVZQMkBI0
似てるんだか似てないんだかわかんねぇが、満点だ!(うろおぼえ)
288名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 05:20:36 ID:Gb1ULUw60
豊臣秀吉のモノマネをすると勝利するTCGを作るんですね、わかります。
289名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 10:21:02 ID:ehjcPZA90
ビーダマンのカードゲームにあった「その角をマーガリン」というカードが面白かった
小話を一つする、相手が笑ったらダメージ、っていう効果なんだけど
公式大会じゃ使いづらいとはいえ、こういう変なカードがあっても良いと思うんだ
290名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 16:41:41 ID:iVDKGLv80
つボーボボのカードゲーム
291名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 18:35:04 ID:S/gAmA9f0
MTGのアングルード……は置いといて、
知ってるかぎりはジョジョのTCGは結構そういうふざけたカードが有った。
当日雨が降ってると強くなるとか、プレイヤーが女性の場合だけ使える能力とか
「ポルナレフランドをおっ立てる。」ことを選ばせることもできるカードとか。
292名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 19:25:35 ID:QrP+lqrT0
遊戯王にも「友情」というカードが……

それはともかく、多人数で罰ゲームを押し付けあうカードゲームも有りかもしれない
きつい罰ゲームほど成立条件を難しくしたら、デッキ構築要素もできるし
293名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/17(火) 01:29:56 ID:WpRvrZzj0
罰ゲームって・・・やなTCGだなw
294名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/17(火) 06:10:20 ID:j/8OplV30
へろへろくんが罰ゲームだったような
多人数だったかどうかは覚えてない
295名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/18(水) 02:35:57 ID:kR9vEQ7u0
でもやっぱ、そういう変な効果を持つカードって、わざわざデッキに入れる気にはならないよね
テキストとか読んで楽しむネタ、って感じで
296名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 00:24:27 ID:Aj6oqoF/0
>>284
対数でおk
297名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 22:38:09 ID:dtDBE25+0
このスレ過疎りすぎ……
298名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 08:20:45 ID:w9UW1tRtO
まぁ最近はそうでもないけどな。
このスレは1〜2週間の過疎なら、日常茶飯事だったんだぜ?
299名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 08:49:43 ID:GQqrNaMFO
そうなんですか
俺やっと大学受かったし、なんかゲーム晒してみようかな

フリーでカード操作できるソフトありましたよね?
300名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 09:46:45 ID:+CmBgpnz0
mws?
301名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 10:40:36 ID:GQqrNaMFO
なんかリーフ?のカードゲームの奴ありませんでしたっけ
302301:2009/03/24(火) 22:01:46 ID:/bCgHezV0
リーフファイターって奴でした。探したら、自分で持ってました

よかったらどなたか、このソフトでのカードデータなどの変更方法を教えていただけませんか。
効果などを作ったのですが、それが表示されなかったりしてよく分かりません
ジョジョのカードゲーム用のデータは持っているのですが、どういじればいいのでしょうか
303名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/26(木) 21:16:25 ID:79g4rGqC0
ジョジョの対戦はできるの?それくらいも出来ないなら改変は諦めるか
まずは
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1186256532/
読んで、まずはジョジョ改造を覚えよう
どういじればと言われても具体的に言われないとわからないし
スレ違いだし、本来の使用目的と違うからあまりおおっぴらに聞くことじゃないよ
一箇所ずついじって結果を見てがんばれ
304名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 00:18:49 ID:XOVSJM4IO
ここで晒したいならルールだけで十分。すごいルールだったら移植得意な人が勝手にやってくれるよ。
305名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 00:40:20 ID:+N8Ym/d40
移植得意っつーかできる人がいないと思う
ビッグマウスは多いけど、何かしらできるやつはほとんどおらんだろ
306名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 04:29:45 ID:XOVSJM4IO
>>305
ここではそこまで求めて無いよって意味だったんだけど。

ここでおもしれー!って「なったら」プログラム畑の集まる板に寄稿なり募集なりすれば良いかなと。
どうせここで完結したって数人しか居ないんだし。

個人的には遊べるとこまで持ってこれたルールをまず見たい。
307名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 18:02:59 ID:EiHbL0z80
でもそのアイディアを他者に取られてしまったら涙目w

一人でひっそりやってるのがいいのかもね
308名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 19:08:33 ID:WtvSbCbT0
そもそもなにかまともに芽が出てきたら
こんなところに来る必要がないしなぁ

負け犬の巣窟にいたら、
完成するものも完成しなくなる
309名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 22:07:16 ID:Apc2UDpC0
自サイトで晒してからココに知らせりゃE〜んぢゃね?www(爆爆爆
310名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/30(月) 22:49:14 ID:W93h7sdw0
>>302
もう、いないかな?
どのレベルまでしたいのかがよく分からないが・・・

リーフファイターのフォルダ内の、card.txt 見れば、大体分かると思う。

card.txt 変更→ファイター起動してカードチェック→再度変更・・・ と繰り返すとより分かるかと。
基本的に、card.txt の中身をそのままカードにコピーして表示しているだけなので、
ゲームで使われていない文字とかにしても、
チェックとかはしていないようです。
以下、000のカードを参考に説明。

000 ←カード番号
藍原瑞穂 ←カード名
5      ←気力
1      ←コスト
賢     ←タイプ(力早・・・の5つ以外も入力可能 「あい」と入力すると「タイプあい」とカードでは表示)
12322  ←力早・・・の5つのパラメータ 半角でも可能。力早・・・の文字とはズレるけど、見れないことは無い
"FEMALE
-----------------------------
調べる [R]
相手または自分のデッキのカードを上から3枚まで見る。見たカードは好きな順番に並べ替え、デッキの一番上に戻す
"

"〜"の5行は全てそのままカードに記述される。
なので、最悪、カードそのものを書いてしまえばOK。
最後の行は"だけにするように。

以前の記憶+今ちょっとテストしただけなので、多少間違っているかもしれませんが。


>>305
自分ができないのに他人を馬鹿にするとかビッグマウス以前の存在だな
311名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/30(月) 23:10:30 ID:zUA63f6q0
>>310
スレ違い
312名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 08:31:13 ID:hu53lqEFO
あれ?ツール使うのってスレチなのか?
それとも「建設的〜」スレでやれってことか?
313名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 10:06:11 ID:RQB6veqhO
>>311
これと、実際の晒しまではこのスレで良いと思うな。
確かに操作面はスレ違い的なニュアンスもあるけど、一回アプローチのひとつとして上がるのはアリかと。
ただ、それを使ってユーザー集めてプレイってなると完全にスレチだから、出来上がったらサヨナラだねぇ。

ん?てことはアナログでも完成すると作る趣旨と反することになるから、ここには完成品はアップ出来ないのか?
まあ完成だって言われてもいじりたおすけれど。
314名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 10:17:10 ID:QihXuzwF0
これは全然スレ違いじゃないだろ。
自作TCG作りに使うツールの話をしてるわけだし。
315名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 12:53:56 ID:30b0+eZr0
むしろ、完成までには「テスト」しないといけないんだから、
テストプレイヤー募集とかも、ここでいいと思うんだが。
完成品の宣伝は禁止。ってくらいでしょ?
それすら、自作TCGとして、ここでやっても問題ないと思うけど。
このスレで完成人いないんだから、完成した人が出ただけで、大きいことだと思うけどなぁ。
そういう人の話も役に立つし。
316名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 14:08:27 ID:tKp2aleJ0
晒すのはゲームのシステムだけでいい
それが糞ならどんな体裁がよくても必ず糞なんだから
317名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 16:25:02 ID:wx09C6+V0
カードのデザインや材質など大切な要素だと思うが?
基本はシステムだけどねwww(爆爆爆
318名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/01(水) 13:24:13 ID:Q3BBYi82O
オリジナルのTCGを考えたんだけど、どうやって企業に売り込めばいいんだ?
319名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/01(水) 15:11:40 ID:04I6u36c0
その手の話はこっちで
でも、何年間も実際のゲームデザインから
大会運営全部やる(やれる)ならともかく

単発のアイディアもって行って金になるとかは思わないでね

TCG関連企業の就職情報スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1232990485/l50
320名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/02(木) 01:49:46 ID:61wDpnFZO
>>318
個人の日本人でTCGのデザイナーやってる人って、中村聡と石田格くらいだと思うけど、どちらもデッキデザインが独特なMTGプロプレーヤーで、ぎゃざにコラム持ってた。

まずは有名TCGのトッププレーヤーになって、物書きになった上でオファー来るの待つといいよ。
321名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/02(木) 10:13:18 ID:rvV+cXKQ0
その中村聡がテレビに出るらしい。

カード学園
http://www.tbs.co.jp/card-gakuen/
322名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/02(木) 11:30:43 ID:/99Uk5duO
ヴァイスとか、マイナーどころで来たなw
そういう層が対象なのかな
桐畑トール出るのは嬉しい
323名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/02(木) 12:04:27 ID:MZJEjjbd0
中村は初期は自分の作りたいガチ戦略TCGを作れてた感じがあるけど
最近の萌えゲー運ゲーは作りたくて作ってるのかね。
324名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/02(木) 15:34:34 ID:wGTx0Mxk0
>>322
別に需要があってやってるんじゃなくて
ブシロードがスポンサーで宣伝に使ってるだけだろ
ネトラジからテレビ番組にシフトしただけ

>>323
同人スタンドアロンゲー時代
  ↓
コナミの下積みでガキ向けキャラ物TCG作ってた時代
    ↓
渋い&ブランド打ち出し(ディメンションゼロ。その前のほぼオリジナルの神の記述は暴走だと思う)
      ↓
オリジナルじゃ売れないんで木谷の下でキャラゲー製作時代(プロレボ以降)
325名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/02(木) 15:35:00 ID:hJwEcKW/0
俺めっちゃ適当に作ってみた
天・人・悪の3勢力でそれぞれ光的なエネルギー・科学力・闇的なエネルギーを必要とする
が面倒なので天マナ・人マナ・悪マナとしとく
で、5ターン単位で1ターンに1回マナが出る(天天天天天とか天人悪天人とか)
マナは普通使ったあと1ターンおけば回復する
が、使用したマナを捨てる「焼却」という制度がある

ライフは50点山札は40枚でどっちかが切れると死ぬ
クリーチャーは、遊戯王が攻撃表示限定になった感じ
具体的なカード達:マナ変換(1マナ焼却)マナゾーンに好きな色の1マナを加える
具体的なカード達:マナ増幅(3マナ)マナゾーンに好きな色の1マナを加える
具体的なカード達:天の兵士(4マナ+天1マナ)パワー15
具体的なカード達:天の兵士長(4マナ焼却+天1マナ焼却)パワー25 2回攻撃
326名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/03(金) 10:33:00 ID:LYwMxb5jO
>>325
ここで終わり?追記待っちゃったよ。
327名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/03(金) 23:58:20 ID:Hks27gt70
これは5ターンでマナがリセットされてまた溜めなおしなのかい?

土地生け贄はMTGにもあるし
エネルギーをはがすってのをポケモンはよく使うし
デュエマはちょっと違うけどマナ進化ってのがある。
焼却で個性は出しにくいかな。
328名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/04(土) 01:56:52 ID:/22rSw/i0
たしか同人の東方ゲーのうちの一つは
土地(デュエルマスターズ式に何でも土地になったはず)は
一度タップすればそのままずっと回復しないけど
破棄することでもう一マナでるってタイプだった
と記憶している

んで、たしかカードの使用条件は
実際に消費しなければいけないコスト以外に
場に出ている土地の数も関係していたと思う
329名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 03:24:30 ID:LU1M5OO30
カード学園だっけ?あれ観てるとカードゲーがつまらなく見える。
ここに書いてあるのはどーなんだろ。
330名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 06:31:38 ID:QYEsQQnb0
昔一人で自作TCG作ってたな
当の昔だったから内容はかなり忘れてるけど、「手札の枚数がマナになる」ってだけは明確に覚えてる
文明の差別化は「民」とか「竜」とかで
パワー・ガード値は一桁単位で、互いのライフは50・・ってまんまデュエマとMTGの混合ゲーだったわけだが
331名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 21:58:28 ID:aq7EkBG60
以前から、いつか完成させてやろう!と思い続けていた野球カードゲームのルールが、
ようやくまとまったぞ!
1回から9回まで交互に攻守を繰り返す、という野球本来のルールだとどうしても長くなってしまうから、
パワプロのサクセスモードにある、『普段はオートで、ランナーが出たら自分のキャラを操作』ってのを参考にして、
テンポと手軽さを重視してみたぜ!
文章力がなくて読み辛くて申し訳ないが、ぜひとも意見感想アイデアその他もろもろよろしく頼む!
332331:2009/04/12(日) 22:00:34 ID:aq7EkBG60

タイトル「架空プロ野球TCG(仮)」


●ゲームに必要なもの

 ・デッキ:30枚 ←(このゲームでは本当は『チーム』と呼ぶのだが、今回の説明では『デッキ』で統一)

 デッキ内のカードの内訳(全三種類)
 ・投手カード:『先発』『中継ぎ』『抑え』の三種類。
 ・野手カード:デッキを組むとき、各ポジションのカードを最低一枚入れる制限アリ。
 ・作戦カード:チームの作戦や監督の指示などを表す。詳しくは後述。


●勝利条件
このゲームでは、本来のプロ野球の1回から9回までを「序盤」「中盤」「最終回」の3つ(3イニング)に分けて、
それぞれ1イニングごとに「攻撃」と「守備」を繰り返し、3イニングが終了した時点で得点が多いほうを勝利とする。
ただし例外として、「最終回」を同点で終えた場合のみ、「延長」という4イニング目を追加する。

|    1イニング目.       |    2イニング目.        |    3イニング目     |    4イニング目.     |
|   「序盤」(1〜5回)   |   「中盤」(6〜8回)    |   「最終回」(9回)    |「延長」(10回〜12回)  |
|『先発』の投手カードを使用.|『中継ぎ』の投手カードを使用|『抑え』の投手カードを使用|どの投手カードも使用可能|
|                    |                     |                   |                    |


●ゲームの流れ
最初にジャンケン等で先攻と後攻を決める。
次に、デッキの中から『先発』の投手カードを一枚取り出し、裏向きに配置する。
デッキをシャッフルして、カードを5枚引く。これが手札。
その後、お互いに裏向きに配置していた投手カードを表に向けて、ゲーム開始だ!

実際の野球と同じように、まず先攻側が『攻撃』、後攻側が『守備』を行なう。
それが終わったら、今度は後攻側が『攻撃』、先攻側が『守備』を行なう。
そうして1イニングが終了だ! それを3イニング繰り返せ!

ゲーム中の各カードの配置は以下の通り。
333331:2009/04/12(日) 22:01:25 ID:aq7EkBG60

・攻撃側のカード配置

              ┌────┐                 ┌────┐┐┐
              │        │                 │        │││
              │ 勝負   │                 │ 得点   │││
              │ カード .│                 │ カード .│││
              │ 置き場 .│                  │ 置き場..│││
              │        │                 │        │││
              └────┘                 └────┘┘┘

  ┌────┐   ┌────┐   ┌────┐     ┌────┐
  │        │   │        │   │        │     │        │
  │ 攻撃   │   │ 攻撃   │   │ 攻撃   │     │        │
  │ カード . │   │ カード .. │   │ カード .│      │ デッキ │
  │..置き場1│   │..置き場2.│   │ .置き場3│       │        │
  │        │   │       │   │        │      │        │
  └────┘   └────┘   └────┘     └────┘

              ┌────┐                 ┌────┐
              │        │                 │        │
              │ 投手   │                 │ .捨て札 │
              │ カード .│                 │ 置き場 .│
              │        │                 │        │
              │        │                 │        │
              └────┘                 └────┘


・守備側のカード配置

              ┌────┐                 ┌────┐┐┐
              │        │                 │        │││
              │ 勝負   │                 │ 得点   │││
              │ カード .│                 │ カード .│││
              │ 置き場 .│                  │ 置き場..│││
              │        │                 │        │││
              └────┘                 └────┘┘┘

  ┌────┐   ┌────┐   ┌────┐     ┌────┐
  │        │   │        │   │        │     │        │
  │ 守備   │   │ 守備   │   │ 守備   │     │        │
  │  カード .│   │  カード ..│   │ カード .│      │ デッキ │
  │..置き場1│   │..置き場2.│   │ .置き場3│       │        │
  │        │   │       │   │        │      │        │
  └────┘   └────┘   └────┘     └────┘

              ┌────┐                 ┌────┐
              │        │                 │        │
              │ 投手   │                 │ .捨て札 │
              │ カード .│                 │ 置き場 .│
              │        │                 │        │
              │        │                 │        │
              └────┘                 └────┘
334331:2009/04/12(日) 22:02:35 ID:aq7EkBG60

●カード解説その1

・野手カード

┌───────────────┐
│ ※1 メタボ本塁打王  ※2 外野. │
│┌─────────────┐│   ※1:選手の名前。このゲームでは全て架空選手。
││※3 ミ巛巛巛彡ミミ巛彡     .││        ただし、実在の選手を元ネタにしているカードがあったりもする。
││    |:: ---、_  _,--  :!     ││   ※2:選手の守備位置(ポジション)。複数のポジションを持つカードもある。
││   (6:   =・ , 、 ・=  a)   ....││   ※3:選手のイラスト。リアル系ではなくデフォルメされている。
││    リ;   ┃<三>┃  !    .││   ※4:特殊能力。今回は割愛。
││    ルヽ    ,,,    ノ    ││   ※5:[○○○○]:野手のタイプ。複数のタイプを持つカードもある。
││    ,:"\`ー""""ー´ |.     ││      チャンスメーカー:打率や出塁率、走塁技術などをまとめた、
││.  /   `ー- -v一 '´ ヽ    ││              得点に向けた流れを作り出す能力の高さ。1〜5まで。
││ /        |     ,ハ..  ││      クラッチヒット:長打力や勝負強さなどをまとめた、
│└─────────────┘│            得点圏にいるランナーを返す能力の高さ。1〜5まで。
│┌───────┐※5         │      守備力:守備の上手さ。1〜5まで。
││※4           │ [長距離砲] │   ※6:選手の背番号、利き腕、フォーム、戦績などといった、
││              │ チャンスメーカー:2│       ゲーム的には意味をなさないフレイバー部分。
││              │ クラッチヒット:4 . │
│└───────┘ 守備力:1  . │
│┌─────────────┐│
││※6                 ││
│└─────────────┘│
└───────────────┘


・投手カード

┌───────────────┐
│ ※1 焼きナス男   ※2 中継ぎ │
│┌─────────────┐│   ※1:選手の名前。このゲームでは全て架空選手。
││※3     ┌┐           .││      ただし、実在の選手を元ネタにしているカードがあったりもする。
││       んvヘゝ          ││   ※2:この投手が投げられるイニング。『先発』『中継ぎ』『抑え』の三種類。
││       i   i          ││      複数の種類を持つカードもある。
││       ノ( ゚д゚)         .││   ※3:選手のイラスト。リアル系ではなくデフォルメされている。
││      ./ (ノ   |)       ..││   ※4:特殊能力。今回は割愛。
││     |    !          .││   ※5:[○○○○]:投手のタイプ。複数のタイプを持つカードもある。
││      .゙、..,_,..ノ          ││      投手力:投球技術の高さ。1〜5まで。
││       ∪∪         ││   ※6:選手の背番号、利き腕、フォーム、戦績などといった、
│└─────────────┘│      ゲーム的には意味をなさないフレイバー部分。
│┌───────┐※5         │
││※4           │  [直球派]  │
││              │. 投手力:3 .│
││              │         . │
│└───────┘         . │
│┌─────────────┐│
││※6                 ││
│└─────────────┘│
└───────────────┘
335331:2009/04/12(日) 22:04:07 ID:aq7EkBG60

●攻撃と守備の流れ(読むのが面倒ってヤシは、スルーして次のレスに進んでよし!)
『攻撃』と『守備』では、攻撃側と守備側が、交互に1枚ずつカードを配置していく。
詳しい手順は以下の1〜9である。

1、攻撃側は「攻撃カード置き場1」にカードを配置する。もしくはデッキからカードを一枚引く。
  守備側は「守備カード置き場1」にカードを配置する。もしくはデッキからカードを一枚引く。

2、攻撃側は「攻撃カード置き場2」にカードを配置する。もしくはデッキからカードを一枚引く。
  守備側は「守備カード置き場2」にカードを配置する。もしくはデッキからカードを一枚引く。

3、攻撃側は「攻撃カード置き場3」にカードを配置する。もしくはデッキからカードを一枚引く。
  守備側は「守備カード置き場3」にカードを配置する。もしくはデッキからカードを一枚引く。

補足:「攻撃カード置き場1〜3」に配置されているカードが『野手カード』か『投手カード』である場合、
  それを『ランナー』と呼称する。

4、「バッター勝負!」を行なう。お互いにデッキからカードを一枚引く。
  攻撃側は自分の「勝負カード置き場」にカードを一枚配置する。必ず出さなければならない。
  守備側は自分の「勝負カード置き場」にカードを一枚配置する。必ず出さなければならない。

5、カードの数値を合計する。
  攻撃側は、
  「攻撃カード置き場1〜3」に配置されている各カードの『チャンスメーカー』の数値と、
  「勝負カード置き場」に配置されているカードの『クラッチヒット』の数値を合計する。
  守備側は、
  「守備カード置き場1〜3」に配置されている各カードの『守備力』の数値と、
  「勝負カード置き場」に配置されているカード(野手カードなら『守備力』、投手カードなら『投手力』)の数値と、
  「投手カード置き場」に配置されているカードの『投手力』の数値を合計する。

6、お互いの合計値を比べあう。
  攻撃側の数値 < 守備側の数値 もしくは、
  攻撃側の数値 = 守備側の数値 の場合、攻撃側に得点は入らない。いわゆる残塁である。

  攻撃側の数値 > 守備側の数値 の場合、攻撃側に得点が入る。いわゆるタイムリーヒットである。
  攻撃側の数値が守備側の数値より1大きい場合、『ランナー』の中から1枚カードを選んで、
  「得点カード置き場」に置く。1点ゲットだ!
  攻撃側の数値が守備側の数値より2大きい場合、『ランナー』の中から2枚カードを選んで、
  「得点カード置き場」に置く。2点ゲットだ!
  攻撃側の数値が守備側の数値より3大きい場合、『ランナー』の中から3枚カードを選んで、
  「得点カード置き場」に置く。3点ゲットだ!

補足:たとえタイムリーヒットになったとしても、
   「攻撃カード置き場」や「勝負カード置き場」に『ランナー』でないカード(作戦カード)が置かれている場合、
   それは「得点カード置き場」に置くことはできない。
   ゆえに、配置されているカード枚数より少ない得点になる。うっかり0点にならないように注意しよう!

7、「攻撃カード置き場1〜3」「守備カード置き場1〜3」「勝負カード置き場」に残ったカードを、
  「捨て札置き場」に移す。

8、先攻と後攻がどちらも『攻撃』と『守備』を終えた場合、次のイニングに移る。
  終えていない場合、手順の1に戻る。
  イニングが「序盤」から「中盤」に移る場合、配置されている『先発』の投手カードを「捨て札置き場」に移動させて、
  代わりに手札から『中継ぎ』の投手カードを配置する。
  イニングが「中盤」から「最終回」に移る場合、配置されている『中盤』の投手カードを「捨て札置き場」に移動させて、
  代わりに手札から『抑え』の投手カードを配置する。

9、「最終回」のイニングが終了したときに、「得点カード置き場」に置かれているカードの枚数が多いほうが、
  ゲームの勝者となる。
336331:2009/04/12(日) 22:07:55 ID:aq7EkBG60

●実際のプレイ風景

( ^ω^)「ジャンケンでブーンが勝ったお。先攻だお。先発ピッチャーはやる夫で『投手力:5』だお」
( ´∀`)「モナーが後攻だモナ。先発ピッチャーはモララーで『投手力:3』だモナ」
( ^ω^)「攻撃開始だお。『チャンスメーカー:3』のやらない夫を配置するお」
( ´∀`)「守備だモナ。『守備力:1』のギコを置くモナ。投手力とあわせて合計4だモナ」
( ^ω^)「さらにランナーをためるお。『チャンスメーカー:4』のできる夫だお。これでチャンスメーカーは合計7だお。」
( ´∀`)「守備を固めるモナ。『守備力:2』のフーンだモナ。これで守備側の合計は6になったモナ」
( ;^ω^)「……むむ、手札に良さそうなカードがないお。カードを一枚引くお」
( ´∀`)「モナーの守備は鉄壁だモナ。『守備力:3』のフサギコを置くモナ。これで合計は9だモナ」
( ^ω^)「『バッター勝負』だお! お互いにカードを一枚引けるお!」
( ´∀`)「引いたモナ。これって別に、いま引いたカードを出さなくてもいいモナ?」
( ^ω^)「ういうい。いま引いたカードでなくていいお。
      よし、『クラッチヒット:5』のやるオプーナで勝負だお! これで合計は12だお!」
( ;´∀`)「こっちは……『守備力:2』のオニギリを置くモナ。これで合計は11だモナ。そっちが12だから、1負けてるモナ」
( ^ω^)「ランナーが1人返ったわけだお。できる夫を『得点カード置き場』に移動するお」
( ´∀`)「1点ですんでよかったモナ。この差が2なら、ランナーが2人返って2点取られてたモナ。
      さて、次はモナの攻撃の番だモナ!」
( ^ω^)「おっおっお。投手力5のやる夫を打ち崩せるかな?」


●『無名選手』のルール
どのカードも裏向きに配置することで、『無名選手』として扱うことができる。
『無名選手』は配置するときに投手カードなのか野手カードなのか、好きに選ぶことができる。
ただし、『投手力』等の各数値は全て『1』、特殊能力なし、守備位置(投手の先発等も含む)やタイプもないものとして扱う。
また、配置された置き場から、他の置き場(もしくは手札、デッキなど)に移す必要があるときは、
一度表にして、対戦相手に元のカードを見せなくてはならない。

野球チームに何人かいる、まだ花咲かない無名の選手たち!
彼らをどう使うかが監督であるあなたの腕の見せ所だ!


●作戦カードについて
作戦カードは、「攻撃カード置き場1〜3」「守備カード置き場1〜3」「勝負カード置き場」に、
野手カードや投手カードの代わりに配置できる。
配置するには条件が記述されており、その条件を満たしていないと配置することはできない。
また、作戦カードは、「得点カード置き場」に移すことができない。

非常に強力な効果を持つ作戦カードだが、頼りすぎると逆に自分の得点を阻害してしまうぞ!
策士策に溺れるとはこのことだ!
337331:2009/04/12(日) 22:09:40 ID:aq7EkBG60

●カード解説その2

・作戦カード

┌───────────────┐
│ ※1 送りバント      ※2 攻撃 │
│┌─────────────┐│   ※1:作戦カードの名前。
││※3  (゚∀゚)             ││   ※2:「攻撃カード置き場」「守備カード置き場」「勝負カード置き場」の内、
││    ( 0━0━ 从         .││      どの置き場に使用できるか記述している。
││     < \  Σ て      ││   ※3:カードのイラスト。
││            W⌒       ││   ※4:作戦カードの効果を記述している。
││             \      ││   ※5:作戦カードを使用するための条件を記述している。
││              \\  . .││      この条件を満たしていないと、配置することができない。
││                 O  .││   ※6:作戦内容の解説。ゲーム的には意味をなさないフレイバー部分。
││                     ││
│└─────────────┘│
│┌─────┐┌──────┐│
││※4       ││※5 ランナーが ││
││ 攻撃+6  ││いる場合のみ.││
││          ││使用可能    ││
│└─────┘└──────┘│
│┌─────────────┐│
││※6                 ││
│└─────────────┘│
└───────────────┘


以上、ざっとこんな感じだ!
今回は分かりやすさを考慮して、あえて細かいルールを割愛して説明してる部分もあるけど、
ぶっちゃけ大して変わらない。デッキ構築部分とか、ホームランについてとかだな!
悩んでるのはカードのレイアウトと、あとはゲームタイトルやクラッチヒット等の用語部分。
clutch hitとか普通は知らないよなあ……。他にいいのは無いかいな。

というわけで、聞きたいことがあったら何でも聞いてくれい。
てか質問をよろしく頼む!
338名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 22:35:44 ID:JIcKJ0320
特殊能力はたとえばどんな感じなんだろう?

パラメータのしめる割合次第で上位互換、下位互換がめちゃくちゃありそうで
ゲームとしての魅力が削がれることは多々ある

たとえばイチローを模したカードはなんでも強いとかそういうふうな感じにはならない?
339名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 23:20:11 ID:ezdEerqk0
特殊能力は、基本能力とカード個別の能力に分かれているの?
「長距離砲」とかが特殊能力なら面白いかもしれない。
まぁ、属性かもしれないが。
カードの使用条件とかに絡むのかな?

下位を作らないためにも、もっと属性的なものがあれば良いかもしれないね。
現実のように、所属チームがあって、監督カードとかあっても面白いかも。
(〜チームのキャラのxxxを+1とか)

結構面白そうだw
パワプロ君的な感じでコンマイは作ってくれないかな〜
340名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 23:24:12 ID:ezdEerqk0
そういえば、このゲームは最大3点しか入らないの?
野球は一度に4点のイメージが強いし、
勝負カードも得点置き場に置いても面白いかも。

ランナー0でも、ホームラン打てば1点入る。みたいな。
まぁ、ホームランカードだけ特別にすれば良い話ですが。

めんどくさくなるが、
2
3投1

の形に置くと、もっと野球ぽくなるかもしれんw
341331:2009/04/12(日) 23:36:22 ID:aq7EkBG60
レスサンクス! スルーされたらどうしようかとビクビクしてたぜ……!

>>338
>特殊能力はたとえばどんな感じ?

 『盗塁1』:このカードがランナーの場合、攻撃に+1する。
 『盗塁2』:このカードがランナーの場合、攻撃に+2する。
 『盗塁3』:このカードがランナーの場合、攻撃に+3する。
 『神の子』:自分が攻撃側の場合、攻撃に+2される。(投手カード用)
 『無援護』:自分が攻撃側の場合、攻撃に−2される。(投手カード用)
 『ムーア(仮)』:このカードは、クラッチヒット4の勝負カードとして使用できる。(投手カード用)
 『黄金の二遊間(ニ)』:守備カード置き場に『黄金の二遊間(遊)』が配置されている場合、守備力に+1される。(二塁手用)
 『黄金の二遊間(遊)』:守備カード置き場に『黄金の二遊間(ニ)』が配置されている場合、守備力に+1される。(遊撃手用)

みたいな感じ。これも用語の統一をしなきゃなあ……。
どうしてもMTGと同じような説明文になってまう……。

>上位互換、下位互換でゲームとしての魅力が削がれることは多々ある
実は、架空選手にしたのはその理由もあったりする。
現実選手にしちゃうとどうしても上位互換、下位互換が出てきてしまうんだよなあ……。
一応、実力の足りない選手はまとめて裏向きの『無名選手』として扱うとか、工夫してるつもりなんだけど……。
あとはカードを作るときに、既存のカードたちとにらめっこして注意するしかないんじゃないかなあ。うーむ。

>イチローを模したカードはなんでも強い
まったくだwww
初期ポイント10を割り振って能力値や特殊能力を取得していく!みたいなチャートを用意して、
選手カードを作るようにするのがいいんじゃね?

>>339
>特殊能力は、基本能力とカード個別の能力に分かれているの?
>「長距離砲」とかはカードの使用条件とかに絡むのかな?
そうそう。作戦カードの使用条件に絡んでくる。
あとは一目で選手の特徴が分かるようにもしたかった。

>下位を作らないためにも、もっと属性的なものがあれば良いかもしれないね。
>現実のように、所属チームがあって、監督カードとかあっても面白いかも。(〜チームのキャラのxxxを+1とか)
所属チームはかなり入れたい……。
『作戦カード』は、実は最初は『監督カード』と『必殺技カード』の二つに分かれてた。
実は今回投下するときに、わかりやすさを考慮して一つにまとめたんだけど、場合によってはまた分かれるかも。
でも野球で『必殺技』って……。いやそういうノリのゲームにしておいたほうがとっつきやすいのかもしれんが。

>結構面白そうだw
ありがとう! 愛してる!

>>340
>このゲームは最大3点しか入らないの? 野球は一度に4点のイメージが強いし、
>ランナー0でも、ホームラン打てば1点入る。みたいな。
実は、『ホームラン』は野手の特殊能力として存在しているんだ。ランナー0でもホームランで1点入るよ!
ただちょっと記述がまとまらなくて……。フハハハハ、本当に漏れの文章力は地獄だぜぇぇぇ!
『ホームラン』の能力を持ってないとホームランが打てない、ってのが仕様になってしまうのはごめんなさい……。
そこまで変でもないと思って特殊能力にしたんだけど、どうかな?
342名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 00:07:41 ID:u2FcPpJO0
>>341
ホームラン用の数値を全ての野手に用意するとか?
例えば、ホームランを打つためには『必殺技カード』が必要で
それとホームラン用の数値を比較して打てるとか

例えばホームラン(1〜5)っていうステータスがあって
・必殺技『逆転満塁ホームラン』
 ※このカードはチャンスメーカー1のランナーとして扱う
 『後攻』『最終回』『負けている』時のみ以下の効果を得る
  バッター勝負の前にさいころを振り『でた数ーホームラン(1〜5)』
  の数値だけ相手の攻撃力を上げる
  全ての塁にランナーを出した上で、この回の勝負に勝った場合4点を追加する
  他の『必殺技カード』と同時に使用する事はできない

みたいな感じ?特殊能力にこういうのがあってもいける?
結構無茶苦茶なこと書いてるけど、なにかしらの閃きになってくれればいいなと思う
343331:2009/04/13(月) 00:36:18 ID:B6QfIIKq0
>>342
>ホームラン用の数値を全ての野手に用意するとか?
>ホームランを打つためには『必殺技カード』とホームラン用の数値を比較して打てるとか
一番簡単なのは、

  攻撃側の数値が守備側の数値より6以上大きい場合、全ての『ランナー』と、
  あなたの「勝負カード置き場」のカードを「得点カード置き場」に置く。ホームランだ!

みたいにすることだな。ってかこれ初期案だ。これでいいんじゃね?

>必殺技『逆転満塁ホームラン』
>『後攻』『最終回』『負けている』時のみ以下の効果を得る
そうそう、そういう条件のカードをじゃんじゃんとね! 熱い展開だぜ!
特殊能力でホームランを持ってない選手は、その手の『作戦カード』を使用して初めてホームランが打てる、
とするのがいいかな。
ただこれだと『作戦カード』という名称と合わないな。やっぱ『必殺技カード』と分けるべきか。
それとも『スキルカード』とかに名称を変更するか……うーむ。

あと、サイコロに関してはものごっつい悩んだ末に、一応今回は使用しないことにしてる。
ランダム性はかなり魅力なんだけどなー。カードだけで手軽にプレイできるのを目指したってことで。
得点もカードを置くことで表現するようにしたし。ああでもやっぱ魅力だなあ〜……。


あと、>>335の手順8に、攻守交代する説明が抜けてるぜ……。
いきなりエラッタかチクショウ! まあでもこれくらいならきっと察してくれるよな! ごめん!
344名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 00:40:46 ID:hUxakFr30
かなり、やりたいので、他にも思いついたことをw

まぁ、ヒットが上手い人とホームランバッターが別人ってのは、
現実でもそうだし、良いと思いますぜ。
ただ、打者がいないのが、イメージしにくい原因かも知れないですな。
ランナーがホームランバッターならホームランが打てるのかという問題がw
打者がいないので、
ゲッツーや敬遠、牽制、バント、とかの処理が面倒そうに思えるのもあるかも。

全然関係ないけど、投手も防御やランナー用のステ持ってても良いかもね。
投手引けないと終わる感じのゲームで、投手以外で場に出しても
効果が低いのは辛い。
後、投手はバント上手そうなイメージとかあるし。

ゲーム時間が分からないけど、個人的には
・1ゲーム5回制
・1回終わる度に投手は全ステが1下がる(スタミナSみたいな能力も作れる)
・投手の交代は自由(何回に出すかで能力が上がる投手有・ストッパーとかも作れるかも)
とかでも、面白みが出るかも。と思ったり。
もちろん、時間が長くなってしまいますが。

投手は、制球力と球速くらいのステがあってもいいかもね。
投手用の勝負カードに、どちらを使うか書いてあるとか。
打者の勝負カードにも(特にホームランカードとかに)、制球力勝負なら・・・とか作れるかも
345名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 00:47:40 ID:hUxakFr30
おっと、すまない。
ちょっとルール間違っていたようだ。orz
346331:2009/04/13(月) 01:20:00 ID:B6QfIIKq0
>>344
>かなり、やりたいので、他にも思いついたことをw
ありがとう! 愛してる!
思いついたこと何でもおkおkだぜ! 一番辛いのは放置である。

>ヒットが上手い人とホームランバッターが別人ってのは、
>現実でもそうだし、良いと思いますぜ。
そう、現実では別人なんだ。上記の、

  攻撃側の数値が守備側の数値より6以上大きい場合、全ての『ランナー』と、
  あなたの「勝負カード置き場」のカードを「得点カード置き場」に置く。ホームランだ!

のルールだと、チャンスメーカーで固めとけば勢いのままに誰でもホームランが打ててしまうんだ!
それはそれでいいかもしれないけど、やっぱ特殊能力&作戦(必殺技)カードで打てるようにしとくのが無難だな……。

>投手も防御やランナー用のステ持ってても良いかも
やっぱ、能力値が投手力だけってのはよくないよね。
投手の種類も増やしづらい、能力値増やそう。

>ゲーム時間が分からない
実は、本当のデッキ枚数は30枚じゃなくて、28枚(実際のプロ野球チームの一軍の登録人数。28人)。
そのうち3枚が『先発』の投手カードで、ゲーム開始前に取り出しておいて、
残りの25枚(実際のプロ野球チームの試合に出場可能な人数。25人)がゲーム中のデッキ枚数。
対戦相手と『先発』3枚を順番に使用して3連戦、先に2勝したほうが勝ち、ってのが本来のルールだったり。
ただ25枚とかかなりデッキがペラペラだよなあ……。

>投手は、制球力と球速くらいのステがあってもいいかもね。どちらを使うか書いてあるとか。
>打者の勝負カードにも(特にホームランカードとかに)、制球力勝負なら・・・とか作れるかも
投手のタイプ(速球派とか)に強い特殊能力を持った野手カードとかばんばん出す予定よー。
逆も然り。だがまずは基準となるバニラ(能力なし)カードの数値を設定せねば。
上位互換や下位互換が出ないようにしないとなー。
347名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 02:01:43 ID:Qo1QskYP0
ドローはカードを出す代わりとバッター勝負時のみ?
手札の数と、次の投手の枠を確保しないことを考えると、かなり選択の幅が狭そうな気がする

あと、投手1枚分の差は走者が少ないほど逆転が大変で、
カードを出すか引くかの選択は守備側が後、判定の点差=得点だけど走者の数が上限などを考えると、
走者が一人・二人のメリットがないような
例では攻撃側のブーンが1枚少なくても点を獲っているけど、3,4,5対3,1,2,3,2と一枚ごとの能力差がかなり大きくても1点だし
バランス調整で上手く出来るのかもしれないけど、大変そう
348名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 02:04:37 ID:hUxakFr30
ホームランをそんなに打たせたくないなら、
得点力:このキャラが勝負カードの場合に取れる得点のMAX
とかのステを付けるとか?
ホームランバッターなら4点だけど、普通は2点、
出塁しやすいキャラ(ランナーで強いとか)なら1点とか
(ヒット率orミート力 と 飛距離 とかの方が分かりやすいかもしれないが)
特殊能力「俊足:勝負カードの得点力+1」「満塁男:満塁なら攻撃力+2、得点力3に」とかも作れるかも。

最後の最後で逆転できるような、
必殺技カードを勝負の後(同時に)に出しても面白いかも。
攻撃側なら、
・スクイズ(3塁にランナーがいるなら攻撃力に関係なく1点)
・フルスイング(相手の球を読めたら、ヒット力2倍)
防御側なら、
・レーザービーム(相手攻撃力が3以上上回っているなら攻撃力-3)
・敬遠(攻撃側の勝負をランナーにして勝負からやりなおし)
とか

ところで、ポジション別だと、4番バッター×8+ピッチャーとか作れるよね。
各ポジションを1体ずつとかのルールってゲームに影響するのかな?
場に出ているキャラはポジションが被ったらだめ。とかがあるなら、ゲーム中も影響するけど・・・

ステや必殺技とか増やすと面倒になるので、
とりあえず今の段階で作って、ホームランとかは後で考えるのが一番だろうね。
がんばって〜
349名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 02:04:45 ID:Qo1QskYP0
2行目間違えた
投手の枠を確保しない「といけない」こと、だね
350331:2009/04/13(月) 10:08:44 ID:8uzIUN4+0
>>347
>手札の数と、次の投手の枠を確保しないことを考えると、かなり選択の幅が狭そうな気がする
確かに、ドロー関連が細すぎる。ライブラリーが薄いことを気にしすぎてたみたいだ。
ちょっとガッツリ変えてみるわ。

>投手1枚分の差は走者が少ないほど逆転が大変で、走者が一人・二人のメリットがないような
ランナーが少ないほど能力が上がる特殊能力とか用意するつもりだったけど、それでもメリットに追いつかないか。
作戦カードも補うのも、ドローが細すぎるせいでやる辛いし。
「攻撃カード置き場1〜3」は選手か作戦のカードを必ず配置、くらいの勢いで練り直してくる。

>>348
>得点力:このキャラが勝負カードの場合に取れる得点のMAX
おお、実はそれ第二案だったんだ。
野手のデータは『巧打力』『長打力(得点力)』『守備』の三つで、

  攻撃側は「攻撃カード置き場1〜3」と「勝負カード置き場」の『巧打力』を合計する。
  攻撃側の合計値 > 守備側の合計値 の場合、攻撃側に得点が入る。タイムリーヒット(もしくはホームラン)である。
  「勝負カード置き場」に配置された野手カードの『長打力』の数値だけ、
  「攻撃カード置き場1〜3」に配置されたランナーと、「勝負カード置き場」に配置された野手カードを、
  「得点カード置き場」に移す。

ってルールだったんだよなあ。
攻撃側と守備側の数値の差を求めないし、今よりシンプルな形だったんだ。
1だけでも大きくなればいいってのは、走者が少ないことのメリットにも繋がるかな。ちょっと検討し直してみよう。

>必殺技カードを勝負の後に出しても面白いかも。
うん。実はカードを出せるタイミングは、上記の他にも「イニング開始時」と「イニング終了時」があって、
そのときに出せるのが『監督カード』だったんだ。
やっぱり、『野手カード』『投手カード』『監督カード』『必殺技カード』の四種類に戻して考えることにしとくわ。
「●攻撃と守備の流れ」の説明文も分かりやすく書き直さないと……。

>各ポジションを1体ずつとかのルールってゲームに影響するのかな?
う、確かに。『無名選手』のルールもあるし、ポジションにこだわる必要はないかも……。
デッキ構築ルールは後回しにしてた部分なんだよなあ……。ちゃんと詰めておかないと。


まだまだ修正すべき点が山ほどあるなあ。でもきっと完成させてやるぞ、野球カードゲーム!
タイトルも決めないとな!
351名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 11:30:41 ID:JsULDGVhO
題材がつまんなすぎだろ
352名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 12:08:40 ID:nkDDmMDN0
題材の面白さは、受け取る人それぞれだろ。
俺も野球には興味ないが、好きな人も居る筈。
353名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 12:09:24 ID:RRq1SDg/0
いや、野球は結構人気あると思うぞ。
俺は興味ないけど。
354名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 12:23:04 ID:o7AfVopr0
>>351
ただケチをつけたいだけって感じなのはいらないよ
355名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 12:38:39 ID:5QycOKrZO
>>351
単純に好きな人の数だけで言うと野球好き>>>>越えられない壁>>>>遊戯王原作好きだな。

例えばプロ野球チップスのイラスト部にテキストその他を足して裏のステータス部はそのままってだけで、とりあえずの販売数は稼げるわな。

不透明スリーブ使うことでゲームが出来る。自分の好きなチームが作れるわけだ。

さらにパワプロみたいにシーズンごとの成績をレアリティに考慮したり往年の名選手はプロモになったり。
シクレアに生サインなんかつけたりチケットやグッズにさりげなくプロモ付けたり、既存の売るシステムにも馴染む。

題材としては悪くないね
356名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 12:40:57 ID:AQkUWGd9O
いや、351が言いたいのは、野球そのものがつまんないんじゃなくて、
「架空プロ野球」って部分のことじゃね?
イチローとか松坂とか実在する選手ならカードで使ってみたいけど、
名前も知らない架空選手を使ってゲームしたいか?ってことじゃないかと。
357名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 12:52:57 ID:5QycOKrZO
デッキがぺらいのが気になるならチームデッキとは別に戦略デッキを作ればいいじゃない。

監督の采配を表したりナインの士気を操作するカード。
監督視点同士で戦いやすくなるし、全員イチローみたいな極悪チーム相手でも采配ひとつでどうにかできるようになるかもしれん。

テーマ上好きな選手が入れられないジレンマ与えるより、こちらで縛ってチームは自由度あげるってのはどうかな。
358名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 12:57:05 ID:5QycOKrZO
>>356

うっわー考えてなかったそれ。
確かに実在してない選手使うなんて無いわ。それはつまらん。
359名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 13:07:46 ID:sV7lMT6m0
フレーバーとかイラスト的なところはケチつけてもしゃーなくね?
野球という要素すらとっぱらって、純粋にシステムだけまず見るほうが良いような気がする
360名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 13:48:55 ID:ZG5z+7lx0
このスレの人って、普段は「テーマ先行ゲーなんて糞!」って言ってる割に
実際に晒しがあるとほんのちょっと主流と外れた設定でも
結構持ち上げるような好意的な反応するね


ゲームターンをイニングで分ける辺りは
イナズマイレブンTCGが近いと思う。
イナズマイレブンの場合ただ後に行くほど使えるカードが増えるというだけだが
逆にその辺の方じゃないとややこしいと思う。
ただでさえ攻撃能力と防御能力がいくつも有るわけだしね。
他にもいくつか被るところが有るように思うので少し調べてみると得るものが有るかもしれない。

カードを出すか引くかって2択は良いシステムだと思う。
カードを何枚か並べて勝負って言うのはなんかミラクルオブザゾーンを思い出した
361名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 14:15:22 ID:sV7lMT6m0
今更されてるのはテーマ先行ゲーじゃないだろ
362名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 14:27:28 ID:AQkUWGd9O
いやいや、>>360もいま話してる作品がテーマ先行ゲームだと言ってるわけじゃないだろう。
363名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 18:34:18 ID:RRq1SDg/0
ttp://csx.jp/~yakyucard/index.html

こういうのがあってそれなりに人気のあるゲームだったらしい。
サイコロだけど一応、打率高めのやつを一二番に入れてホームランバッターを四五番に入れてって感じで
打線のつながりとかを考えてメンバー並びを決められるゲームらしい。

なんかインスピレーションがあるかも知れんから参考までに。
364名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 19:48:17 ID:+uBWCDR/0
野球TCGといえばフィールドナインやパワーリーグがKONAMIから出てたよね
あれは確か9回まわすタイプだったような…?
365331:2009/04/13(月) 22:49:05 ID:f7g8mRxX0
つまりまとめると、
「名前も知らない架空選手だとつまらない」「割とみんな野球に興味ない」ってことか。
選手に関しては、完全オリジナルじゃなくてパロディ風にして笑いを取れたらいいな、と思ってる。
あとは、現役選手を導入して遊びたい!と思わせるシステムに仕上げることが何よりだな!
こんなカード作ったお( ^ω^)って言ってきてくれるのすごい嬉しいし。

それと製作の参考になりそうな作品が、
>イナズマイレブンTCG
>>363のタカラプロ野球カードゲーム
>フィールドナインやパワーリーグ
って具合なわけだな。
既存の野球カードゲームは、サイコロ使用&攻守9回までプレイ、が主みたいだから、
カードのみ&3イニングで手軽にプレイできるってのは狙いどおり特徴になりそうだ。

ちなみに、能力値の『クラッチヒット』って用語、やっぱりマイナーすぎるようだ……。
『タイムリーヒット』ならよく使われる用語だし、意味も似てるから、変更しておいたほうがいいっぽいな……。
366名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 00:45:25 ID:ixT+CCT90
>>360
え、このスレってテーマ先行ゲーの方が反応よくね?
俺が覚えてる限り、格ゲー・ダンジョン・合体ロボ・ワンダと巨像・エロゲーらへんの話題はかなり盛り上がってたが。
367名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 03:46:27 ID:Ifuim/S80
>>331の人すごいわwww(爆爆爆
368名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 08:57:44 ID:+F5ETOyqO
野球カードゲームは既に色々な作品が出てるし
むしろカードにする必要がないように感じる
どうしても9〜10枚しか一度に使えないんだから
BBHみたいにゲームは全くの別物で、キャラクター収集の要素を表すのに限ってカードを使うとか
そういう風にしないとカードゲームにした意味がなくなってくる

要するに野球盤がないと野球はつまんないということ
369名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 08:59:40 ID:+F5ETOyqO
>>366
カードを倒すと引っくり返って脱衣するゲームですか?
370名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 09:55:58 ID:sThhVGQZ0
>>366
ネタが無い時の青臭い会話じゃ
否定するようなことを言ってる人が多い割に実際晒しが有ると
良い反応ばかり返ってくるってことじゃね?

まぁ、そうやって否定する人と
肯定する人はそれぞれ別の人なのかもしれないけどさ
371名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 10:13:00 ID:5H2Nc1G8O
フィールド・オブ・ナインとか懐かしいな…。

実在の野球テーマはいろいろあるだろうし、
いっそのこと「超人野球」とかにすりゃいいんじゃね?
ドカベンばりの魔球、秘打が炸裂する感じでw
372名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 10:16:47 ID:WI4qjs1I0
否定するやつがいるっていうか一時期やたら上から目線で物申すみたいな
キチガイが暴れてただけだと思うが

スレが別れてからは登場してないな
373名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 11:13:58 ID:HOs6KousO
>>371
逆境ナイン
9回の相手ターンになる。満塁になる。
相手の得点を+300する。

ないな…
374名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 12:23:02 ID:qExmRH/50
晒すレベルまでいってない酷いネタ晒しが多かっただけだと思う。
どこがTCGなのかわからんネタ多かった。
375名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 12:27:22 ID:wFX3rOc9O
今ある野球TCGはどれも似たような感じ(リアル系)だから
ノリ重視で遊べる内容を期待
376名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 16:01:38 ID:+F5ETOyqO
アストロ球団みたいに野球バトルみたいな感じのゲームにするとか?
試合中にメンバーが死んだり吹っ飛ばされたりするアレ
377名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 17:57:50 ID:Lo0+6rD70
そこまで極端に走らなくてもw
ドカベンの秘打くらいでも十分非現実じゃね?
リアル系じゃないスーパー系野球と呼ぼう。
378名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/16(木) 00:04:53 ID:lrCgWjoMO
流れぶったぎって悪いが、レス落ち着いたし直しが来るまでラグがあると踏んでちょとみんなに聞きたいのだけど。

TCGやってて一番ツボるとこ、楽しいと感じることってどこかな?

神ドローとか、読み合いとか、俺ツエェとか。

基本自分の好きなゲーム作ってるんだけど、一度すごい媚びたゲーム作ってみたいなと思って。
379名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/16(木) 00:07:34 ID:U7wyExkJ0
火山の流弾の中をミストメドウの身隠しとブレンタンの炉の世話人で殴るのが気持ちいい
380名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/16(木) 00:43:59 ID:ZmMBXu+V0
手札や場にパーツが揃ってコンボが決まったときだな。

残りライフわずかで死にかけのときに揃ったときとか脳汁出すぎる。
381名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/16(木) 01:24:42 ID:CoP098vl0
>>378
カードセットから自分なりのコンボやデッキ構成を考えるところかな。
プレイでうまく回らなかったら調整や作り直し。
俺の場合、プレイそのものより、その準備が楽しい。
382名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/16(木) 02:32:20 ID:pFbNo8A9O
TCGはデッキビルドの楽しさがまずあって
次に戦術やコンボの楽しさ、展開の楽しさがある

しかし、ただ思いつきでゲーム作っても破綻してしまう
あらかじめ厨デッキを作って、それに対応する編成を作って……ということを繰り返さなければいけない
自作をやってて色々な経験を積んだが

・スペックの高いカードに強いスキルを積んではいけない
・無制限の無敵、攻撃力0、永久の封印、即死など、特定カードなしで対処できないのは基本的に駄目
 メタカードを「積んで楽になる」のはいいが、「積まないと絶対に勝てない」のは論外
・明らかに下位互換なカードを作る必要はない(紙と労力の無駄です)
・ビートダウン火力を計算する(一般的な編成で開幕終了されないようにする)
・大火力パーミッション、コントロールは必ず「休み時間」をつける
 要するに毎ターン使えないとか、コストを払うとかしないと画一的な展開になってしまう
・必ず弱点をつける
 天下無敵のカードを作る意味はどこにもない
・ゲームの優位性がどこにあるのかを理解する
 先攻優位、手数優位、手札優位、コスト優位、攻撃力優位などルールによって大事な要素は違う
・ルールが単純なほど、調整は利かなくなる
 なので複雑なルールにしてはならない!ということはない
 もちろん意味のないルールは削った方がいい。プレイヤーが理解できる限界はある

ということは経験論で言えるな
それは違う! と反発する意見が出そうだけど、これはみんな過去の失敗から学んだもので
ゲームを作る上で失敗はどうしても避けられない
だから誰かの失敗を見て「ああはなるまい」と思うのが、面白いゲームを作る早道だよ
383名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/16(木) 10:39:32 ID:ZmMBXu+V0
ツボるとことはなんか違う気がするけど、種族ごとの個性が好きだな。

群れで攻める小型種族や、1体出ればかなり脅威になる天使・悪魔・ドラゴンは基本。
DMだと武器を使いこなすサムライ、突然現れるシノビ、ジャンケンで戦うJK、
遊戯王だとフィールド魔法がないと死ぬ地縛神、表示形式変更で変形するディフォーマーあたりが好き。
384名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/17(金) 20:01:00 ID:vexyC0ZG0
>>378
次のターンで確実に負けるけど、あのカードが来ればこのターンに勝てるかも
って時にそのカードをドローできて勝った時かな。

それから、あまり使われないカードを天王山で使い、相手を「なんだそれ!!!」って感じにしたとき。
385名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/17(金) 22:42:48 ID:KdH1guuN0
378です。回答さんくす。

ここではルールでいつも話が進むけど、やっぱTCGの魅力はカードそのものなんだな。
てことは、ありとあらゆるカードデザインの可能性を摘むことの無い、深入りしないルールが大事って事か。
ルールであれやってこれやってってのは邪魔ってことかな。

カードの魅力を分かりやすくするためには、世界観との関連は外せないかな。
あとは、なんかやらかせそうっていうシステマチックなカードも散らすのが大事かな。これは加減も必要そうだけど。

あと神ドローもアガルよね。あれは脳汁出る。
神ドローのためには、ある程度カード効果の強弱、あるいは限定性も大事なのかな。

重ね重ねありがとう、インスピレーション沸いたわ。

ここで〆るのはもったいないので、次の晒しが出るか飽きるまでは引き続き回答ヨロ。
386名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/17(金) 23:06:09 ID:KdH1guuN0
連投。読み返したら俺カナカナうるせーw

その沸いたインスピレーション1つだけ晒してまた篭る。

チェック&イントリューションドロー システム

・ターン終了時、チェックと言わなければ、次のターン勝利条件を満たしても勝利できない。
(ライフ0やドロー不可でも続行。ここらへんは乗せるルールしだい)

・チェックと言われた返しのターン開始時ドローフェイズ、カード名を指定してから引いて公開しても良い。

・公開したカードが指定したカードの場合、そのカードのキーカード効果が使用可能になる。
(例えば「1青:1ドロー」の呪文に「キーカード:追加3ドロー」が付いていて、当たればこのカードはキーカード効果つきでこのターンプレイ出来る。)

・その他にも、チェックの返しのターンのみ発動する効果等が存在する。

・それ以外はシールドの無いDMくらいのシンプルなルールで構成されている。

以上

表したかったのは、「フハハ貴様は終わりだ」って言われた時だけ出る火事場のクソ力。
積み重ねてきた勝利へのパーツが崩壊しない程度に逆転出来ればなと。

MTGの十字軍に「チェック宣言された返しのターン、代わりに+2/+2される」とか書いてあったらちょっと漫画チックな展開になるかなと思ったんだけど。
387名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/18(土) 11:56:25 ID:F/kK2n1e0
将棋で言うと「王手されたプレイヤーは望む数だけのコマを成らせてよい」って感じかな。
388名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/18(土) 14:13:14 ID:cx6LFewXO
>>387
そんな感じ。
でも前ターンでチェックしてなければ、無敵モードのまま勝つるわけでも無いんで良いよね?
389名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/18(土) 15:52:29 ID:Zxu/FF7f0
うがった見方をすると、
逆転不可能な状況になるまでチェック宣言しないんじゃないかな。
DMで勝てるまでシールド割らない。みたいな感じで。
ルール的に対策が必要かも。
ルール的には面白そうだけどね。
神の記述とかでそういうルールがあったら面白かったかもしれない。


ところで、A Bone2 使ってるんだが、書き込みができないんだが、
同じ現象の人いないかな? IEだと書き込めるんだけど・・・orz
390名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/18(土) 23:26:31 ID:cx6LFewXO
>>389
それは不安ではあるけど、細部が固まってから詰めれば良いかなと。

後付けルールだと美しくないから、やるなら、ライフ系が厳しめの数値にする(畳み掛けた方が早い程度)か、キーカード能力使ったらそのターンは終了(等のデメリット)までが一連の効果にするかだな。

チェックの返しに神の怒り→変異種みたいな終わる状況さえ無ければ良いよね。
391名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/19(日) 15:42:47 ID:Gm2HswVL0
キーカードをサーチできちゃうと、本当に逆転不可能になるまでチェックされなさそう。
山札の一番上のカードか手札に限定したほうがいいんじゃないか?
それならリスク覚悟でチェックするようになるのではないか
392名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/19(日) 19:42:28 ID:Ul3Kl+KH0
チェックをした次のターンのドローはシャッフルの後、とかは?
毎ターンチェックをかけて相手の山札を斬り続ける事になったりしたらアレだけど
393名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/20(月) 01:02:01 ID:O/wzGVko0
ゲームシステム特定せずになにをいっているんだ
394名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/20(月) 08:05:51 ID:ul35Ntg3O
>>393
ベースはシールド無しDMくらいの〜てのでコメントいただいてるのです。
もちろんいじくるけどね。なんで細部決まるまでは何が良作かはわからんです。

逆転要素=ω=.勝ち逃げに行きづらい要素ってのは過去の市販ゲームでも良く分かっていることなんで、まあそこら辺は当然対処します。
395名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/20(月) 17:16:43 ID:T9CT15gx0
「=」がこなたになってるぞw
396名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 00:38:31 ID:nilFYxBeO
チェックってださいな
「このドローに全てを賭ける!」って言わなきゃ駄目だろ
失敗したら当然、リスクも負わなければならない
そうしなきゃチェックに価値がなくなる
397名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 02:23:03 ID:b7PeDBceO
篭ってなくてごめんね

良作→良策で。こなたカワイイよこなた

はい

チェックは、まあ王手よりは世界観固定が無いかなと思って。
他にもリーチとかウノとか色々あるけどね。
決めゼリフはそれだと全員熱血漢になっちゃうのでお好きに。

その程度の戦略で勝てるとでも?
とか
僕の想い、ルイズたんに届けー!
とかもぜひ聞きたいし。

と思ったけど、これじゃチェックをされとる方のセリフじゃね?

チェック側はやっぱラスボスみたいなセリフが欲しいかな。

鰤キャラ同士で毎ターンチェックの応酬も熱いぜインフレだぜ。
398名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 02:47:21 ID:b7PeDBceO
追記

チェックは言わないと勝てないので、価値と言うよりも義務かな。
ちなみに勝利することを証明するわけじゃ無いので、一応ブラフオッケー。得かどうかまではワカンネ。

あと、デメリットは外したら負けるんだから要らないかなぁ。

で、ちとシステム的に名前宣言とか美しく無いので、
【チェックされたらターン開始のドローの代わりにデッキトップをコスト0でその場でプレイ強制】

これでラスゴとかゲドンのクラスはちょいオーバーコストにするだけでイケる。

サーチ出来てもソーサリーにしかサーチ無ければ
持ってくる→チェックしない→引かされる→撃てない
で問題無し。たかがトップデッキ気にしてゲーム遅延するほど遅いゲームにするつもりも無いし。
バランスも、少なくともこのオリジのネタに関しては気にしなくて良くなったんじゃね?

色拘束?トップデッキじゃないと絶対撃てないカードを沢山積みたいならどうぞ。
単色タッチなら、わざわざ撃てないようにしなくてもってことになるだろうし。


※あくまで残りルールはDMでってことで語ってます。
399名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 08:42:41 ID:owZDgB1/0
DMルールなら、相手のクリーチャー全破壊で逆転不可能ですね。
召喚ターンは攻撃できないmtgルールですから。

遊戯王みたいに、逆転が楽なゲームにするべき。
逆転を楽しむなら。

チェックされた場合、全てのクリーチャーは速攻を得る。
とかなら別だが。
400名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 09:21:26 ID:b7PeDBceO
>>399
逆転しきっちゃったら単なる後出しゲームになっちゃうよ。
ウィニーみたいな見切り発射型がゲーム出来なくなっちゃう。

もちろん速攻得るクリーチャーは作るかもだけど、カード単位での効果のみで出来るだけ済ます方向で。
ルールは【】以上は蛇足だと思う。
流して並べてチェック、これくらいの逆転でよろしく。

相手は同じ土俵での均衡崩してチェックだったわけだし、これでも十分有利過ぎるんだけどね。
もっともチェックされてチェック返すと本当に背水になっちゃうかもだけど、ここまでくると単なる妄想だすまん。

入れるとしたらスレッショルドとか城とかみたいな追加カテゴリ能力くらいかな?カード増えてからの。
401名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 09:29:48 ID:b7PeDBceO
>>400
と思ったけど、わからん殺しの応酬ゲームて割り切る手もあるのかぁ。
元が媚びたゲームて方針だから、遊戯王の方がユーザー多いし良いかも。

ただ、今書いてるストーリーが超鬱展開なんだよね。
わからん殺しされたら泣いちゃうかもしれん、俺がw
402名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/22(水) 23:36:21 ID:vsyuwX0SO
まあ、もっとシステムは練った方がいいよ
面白さが伝わってこないというか
欲しかったキーカードを引いて俺つえーできる! って売りが生かされてない
「チェック」ってネーミングもよくわからん。確認してどうすんだ
403名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/23(木) 06:30:44 ID:d7MFg6600
すまん、まだ一発ネタしか積んでないから、も少し生暖かく見守って。

正直今のままだと「引いたら」って時しか逆転の目が出ないもんな。
そこは見直す。でも引きまくるのも美しくないし、手間なくドローを濃くするシステムが必要やね。
処理がめんどいのだったら何個か案はあるんだけど、めんどいのは俺が嫌なんだよね。

中軸が「媚びる」前提だから、意見は出来るだけ盛り込むよ!
チラ裏だったけど、次のネタ投下来るまでは暇だしスレ汚し失礼。
バンバン割り込んでね!

あと、流石にチェスは共通の知識かと思ってたんだけど。

チェスのルール
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9

チェックの宣言は、自分のキメ台詞で代用してオッケーですよ。


404名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/23(木) 09:58:28 ID:Kef6kwrX0
グダグダ言う前に遊戯王なりデュエルマスターズで
その独自システム導入してテストしてみれば?
405名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/23(木) 10:12:28 ID:x/2v/k7t0
チェスの要素がひとつも無いのに、きめ台詞がチェスからの流用とはこれいかに。

個人的には、チェックといわれない限り死なないのが違和感あるな。
勝利ポイント加算方式とかの方が違和感が減りそう。
もしくは、ライフ0の状態を表せるフレーバを持たせて、
ライフ0で使えるカードを用意するのも面白いかもね。
(チェックされた次のターンだけではなくと言う意味で)

後、デッキ0とか、チェック言われなくても何もできないだろう。
その辺りのルールも無いと、ゲーム全体が想像しづらいな。
406名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/23(木) 12:34:07 ID:IxO0cnYy0
別に仮用語なんだしわかればなんでもいいじゃん
チェック=王手くらい常識レベル、突飛でもなんでもないだろ
407名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/23(木) 13:18:03 ID:d7MFg6600
>>405
の言うとおり、まだチェックされてないけど手詰まりってのが回避できてないのです。
だからまだテストプレイの段階にに至ってない。遅くてごめんね。
カードは作ってるけど、いつもここの人たちは途中経過を嫌うから、もすこし纏まってから。
チラ裏っすよ、まだ。

あと、チェックは言及しないで。
造語だと伝わらないだろうから誰でも知ってて動きの近い言葉使っただけだから。
後で世界観に合わせれば良い?
408名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 19:28:15 ID:gA5f07bCO
チェックという英単語の一般的な意味くらいわかれよ
カードゲーム作るなら、そういう教養も必要だぞ
409名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 20:57:02 ID:cVI8xvAIO
まあ売れたTCG以外にも、ゲームに使いそうな他言語の単語、有名なトランプのゲーム、トラディショナルなボードゲーム、賞取ったドイツゲームは研究したいところ。
410名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 22:24:08 ID:ucNjlCAd0
何故そこまで叩かれるのか。チェックだけで。

というかモンスターファームのTCGって出来ないのか、と思ってたんだが今日たまたま面白いルール考えたから適度に叩いてくれ

デッキに技カードを20枚ぐらい組む。
(技カードには攻撃出来る位置、攻撃後の位置、ダメージ量など書いてある)
手札を5枚に設定しコスト的なものを何枚か自分の持ち点にしてスタート。
トランプのスピードみたいに一箇所に互いにカードを出し合う。
んで、互いに許可を得てターンを終了させて一番したのカードから効果を発動する。使用できない
カードは使用しない上に相手の次の攻撃にダメージ上乗せ

ターン終了したら互いのプレイヤーは手札を好きなだけ捨ててその数だけ何ポイントか溜める。
でさらに5枚カードをセットして以下無限ループ。

まぁあれだ。要するにターン制を破りたかったんだ。でも結局ターン制になってるし。
411名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 23:55:29 ID:10hdx8y10
モンスターファームのTCGは過去あったはず
412名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 00:04:21 ID:OgwLMlSi0
て言うか、まだこの板にスレが残ってるはず

モンスターファームバトルカード
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1162488508/

そして、提案したリアルタイムゲームの話は
以前このスレで同じようなネタが出ていて、けっこう似たアプローチもあったわけだが
413名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 06:28:44 ID:qcV1bxbH0
モンスターファームのデッキってこういうのかと思ったじゃないかw
ttp://img09.shop-pro.jp/PA01041/176/product/11959778_o2.jpg
414名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 09:35:35 ID:avBtjFy4O
>>413
フイタw
リアルタイムのルールだとドライブの性能が勝敗を左右しそうだ。
415名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 10:25:15 ID:25/qAOgo0
>>410
チェスのチェックが分からなかったやつが真っ赤になっただけで、あとは面白がってかき混ぜてんじゃないの?
出してきたルール自体はまだ評価出来ない程度の作り込みのもんだったし。
416名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 10:32:58 ID:29n+/Egt0
>>410
突っ込むところが、そこしかなかったからじゃない?
まぁ、俺なら最終的には変更したいな。このゲームオリジナルの物に。
チェックすることが売りのTCGだしね。

>モンスターファーム
TCG化もゲーム化もされてたね。GBかなんかで遊んだ記憶がある。
移動の概念があるようだけど、
最初に場にモンスター出して、移動させる感じ?
カードは裏表どっちで出すの?
移動して相手の攻撃を交わしてカウンターが強すぎない?
とか思った。
417名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 11:07:49 ID:Lzy3VxT50
手札どっちの手で持つ?
一緒に利き腕も教えてwww(爆爆爆
418名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 11:12:38 ID:OgwLMlSi0
ヒヨコちん、ネット場の情報だけでTCGの作り方学ぶのは無理だよ

っていうか、カードの持ち方聞くとか
いまだに実際のプレイはして無いんだね
カードゲームショップに行けばすぐ分かるだろうに……。
419名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 12:14:47 ID:Lzy3VxT50
人違いぢゃね?
http://messages.yahoo.co.jp/bbs?.mm=GN&action=m&board=1835031&tid=1a7chc0o4oa5da5dea5h&sid=1835031&mid=913


手札どっちの手で持つ?

一緒に利き腕も教えてwww(爆爆爆

作品毎に山札の位置が決まっていて、それに応じた手札の持ち方になると思うが、
その辺の設計から見直したいからw
420名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 12:28:23 ID:6yaudeci0
利き腕でカード引いたり場に出したりすんだから
普通利き腕じゃない方で持つだろ。

考えればわかりそうなもんだが、それ聞いて何をしたいの?
421名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 12:34:58 ID:Lzy3VxT50
仮に右利きとして、山札を左に置く設計の場合でも右手で引く?
場札や山札配置設計の参考にする。
422名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 12:57:18 ID:Lzy3VxT50
理解できてないようだな(失笑
423名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 13:00:45 ID:6yaudeci0
普段は左手で持ってて、ドローのときだけ右手に持ち替えて左手で引く。
もしくは持ち替えなしで右手で引いてしまうかもな。
どっちにしろ左手で持つのが主じゃね?

やってみりゃわかる話。
424名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 13:03:10 ID:OgwLMlSi0
ヒヨコさんまたトンチンカンなことばかり
ほざいて白眼視された末に
ウンコと捨て台詞撒き散らしながら逃げるんだろうなぁ

つーか、もうTCGって濡れ手に粟ってもんじゃないんだよ。
デザイナーももう飽和状態だしさ
425名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 13:09:24 ID:LGTBHlFoO
山札の場所がゲーム進行に関わってくるなら、やってりゃそのうち慣れるから気にせず一番適切な位置に置いてくれ。

特に意味がないなら置きたい場所に置くからほっとけ。

プレイシートとかなら既存ゲームパクればいいと思う。
426名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 13:21:02 ID:Lzy3VxT50
全く経験の無い子供をユーザーに迎えると想定し、
土台から見直し、良き面は残し、直すべきは改める。

右利きは左手で手札を持ち、右手で引く。
山札は右上に置く。捨て札は右下に置く。←これデフォにするか。

場札を判り易く見え易く重ねるには利き手を使うのが合理的だろう?
427名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 13:23:39 ID:SGnPyzbq0
プレイシートとかで山札位置が決まっていたとしても
左利きで右の山札が引きにくかった場合とかは、相手に了承とって山札位置動かすのが一般的じゃない?
428名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 13:42:33 ID:Lzy3VxT50
ありがと。
山札を上段、捨て札を下段、使いやすい側面に縦配置。 ←仮案
インチキを防ぎ易くする意図で、山札と捨て札が場を挟む配置も候補案で在るのだが。
429名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 14:05:28 ID:LGTBHlFoO
>>428
それは強制なの?

例えばこれは場札の話だけど

MTGは土地を前に置く人後ろに置く人色々だが、遊戯王の魔法トラップを前に置く訳にはいかんでしょ?
これはカードを裏向きで置くシステム上みんなバラバラだと混乱するからだと思うんだ。

まずはどんなゲームなのか分からん事にはなんとも言えんし、問題ないようなら自由にさせてくれるのが一番だと思う。
430名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 14:14:00 ID:jRMcP/vL0
いっそ山札と捨て札が、フィールド内を進軍する方向で
431名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 14:32:01 ID:Lzy3VxT50
場を条件付けする札=環境札
環境札(案1):場に出す
環境札(案2):場以外の所定位置をルール付けする

場:上下段ないし上中下段 ← 前線と補給(支援)に該当。3段なら本営が加わる
4〜5区分:山札/手札/場札/捨札 + 環境札
トラップ裏置き。
環境札:手札/山札/置札 ←札により発動区分が異なる = 裏置きの置札も可能
432名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 14:41:20 ID:Lzy3VxT50
ルールおよびプレイ動作は漫画化を想定して構築。

環境札(案1):場に出す ← 実戦では地面に魔法陣が表示される描写

環境札(案2):場以外の所定位置をルール付けする ← 周囲空間ごと変化する

罠札:一瞬だけ魔法陣が表示されて消える等
433名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 14:46:32 ID:XHPQ227BO
>>416
モンスターファームは元がゲームだ、PS
どうでもいいが
434名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 14:56:28 ID:Lzy3VxT50
>いっそ山札と捨て札が、フィールド内を進軍する方向で

それ、やりようによってはチョイト面白いのできるんじゃない?マジだよ。
435名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 17:17:40 ID:2YIfGS2S0
>>433
書き方が悪かったね。
モンスターファームTCGは紙版もGB版(以前の発言のゲームのこと)も販売もされているよ。
という意味。
というか、433も知らなかったようだし、ゲーム版は有名じゃないのかな・・・
436名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 18:26:50 ID:SGnPyzbq0
>>435
>>433ではないが、モンスターファームのカードならPS版だけ知ってる
GB版と違うのかもしれないが、PS版は、いらない手札を捨ててガッツをためて、
溜めたガッツを消費して技を使うって感じのゲームだった
437名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 08:36:06 ID:HUcIDN6I0
>>432 >ルールおよびプレイ動作は漫画化を想定して構築。

ルールおよびプレイ動作はリアルタイムでの戦闘を表現できる手法で構築。


>>424 >つーか、もうTCGって濡れ手に粟ってもんじゃないんだよ。デザイナーももう飽和状態だしさ

BANDAI ごとき流通ふぜいがクリエーター気取りで、
しょーもねぇバトルスピリッツとか始めるから火傷すんだよw(ゲラゲラ

お前らにできないことをこっちができないとでも思うか?下等生物www
438名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 10:47:39 ID:9kNxJ0Z60
実際はノウハウがあって元々販路持ってる
バトスピは3ヶ月で25億売れて
同時期に始まってもノウハウがなくて販路の無い新規メーカーの
ライブオンは置いている店すら少なく
伸び悩んでるわけだが

実際に現場を見ている人間ならバトスピの伸びと
その背後のメーカー力は無視できないものだよ
439名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 11:37:54 ID:HUcIDN6I0
「バトスピは3ヶ月で25億」ってのは出荷数で売り上げじゃねぇーし(否定するならソース出してね)。
何より、玉ねぎアニメからの流れであの程度の視聴率ぢゃ利益上がらねぇーだろw
販路も場所代計上すっとバトスピ限定なら赤字ぢゃね?
ライブオンは一部スーパーで置き始めたようだが、潰れなかったってことは今後市場を侵蝕するって事だよ。
バトスピはジリ貧、ライブオンは追い上げ。さっきの29話で作品完成度が子供客の心を掴んでくのも頷ける。
それに比べ本日のバトスピはいきなり35ターン目から描写とかもうグダグダ(失笑
落ち目だねぇ〜  あぁわ成りたくねぇわなぁ・・・w
もしライブオンがバトスピ並みの販路もってたら一気に競合3位に迫れるだろ。
それでも俺から言わせりゃ設計が甘いと感じるが。

自作TCGでモンスター成長法を5通り用意したがまだまだ足りない気がする。
遊戯王5Dsシンクロ何ちゃらは3体融合に分類できるよな。
カルドセプトTCGが土地をどう扱ってるかとか気になるが今はまだ早い。
440名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 12:45:04 ID:NYToxVPh0
カルドセプトといえば、
モンコレとカルドセプトを混ぜたゲームを考えたんだが既にあるかな。
簡単に言うとMP制のモンコレなんだけど。
441名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 13:26:11 ID:+2iOsZIe0
考えるんじゃない晒すんだ
442名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 14:36:36 ID:a6rgt3TC0
>>439
>バトスピ限定なら赤字
ソース出せる?
443名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 14:47:49 ID:HUcIDN6I0
>>442
店頭売りぢゃなくカード自販機のことなw
444名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 15:12:51 ID:5bvOXOXY0
ライブオン好きだなw

個人的に主人公がカードとして出てくるのが気持ち悪い。
445名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 15:50:52 ID:PZhhK0l9O
バトスピ売れてないのか?

バトスピ>>イナヅマ>>>越え(ry>>>ライブオンだよね?今んところ。

まあバンダイが参入したつうのがそもそも痛手なんだけどね。無論勝てないって意味じゃなくて。
446名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 17:02:51 ID:9kNxJ0Z60
デッキを置く場所も見てないし(>>417
実際にカードショップや玩具店で売れている物も見ていない(>>439
そんな風に現場に来た事のないヒヨコさんがTCG作れるわけないってば

TCGに愛が無くて、遊んだ事の無い人が
良いデザイナーになれるわけが無いんだから帰りなさい
TCGはそこまで甘くないんだからさ
447名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 17:45:05 ID:HUcIDN6I0
>>444
以前に汎用 CARDLIVER カードの発売要望を専用スレに書いた(俺が経営なら当然に用意するレパートリーだが)。
ポプラ社はキャラ・ゲー要素を重視してるみたいだね。
でも、それじゃ親子で遊ぶのに適さないと思う。お金出すのは親なんだから、そこ配慮すべき。

バトスピさぁモンスターがキモすぎなんだよなぁ・・・センスに着いて行けん。

ヒヨコって人に粘着してるキチガイは本人のとこに書けばいいだろーに。
まぁ、キチガイに念仏かwww(失笑
448名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 19:39:44 ID:HUcIDN6I0
>>428 >インチキを防ぎ易くする意図で、山札と捨て札が場を挟む配置も候補案で在るのだが。

やっぱ、こっちが捨てがたい。
山札は利き手側面に、捨札は場を挟んで反対側面に。
利き手→場→補助手 この動線を選択する(捨札は開示でバラバラに置いて良い)。
449名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/27(月) 22:12:57 ID:DNoMymwJ0
今、カードゲーム案練ってる奴ってどのくらいいるの?
450262:2009/04/27(月) 22:17:13 ID:v7fsPZIc0
>>449
ノ(>>262)
現在はカード作成中。実際にプレイはしてないからここから微調整地獄が始まる・・・
でもデッキ枚数がたったの16枚だから作るのは簡単なんだよね、アハハハハ
451名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/28(火) 08:43:01 ID:XC7RdNqrO
メモ書き程度で書き散らしてるものなら、いくつか。
細かいルール整備できてないものばっかなんで、
晒すほどでもない。

その中に「永田町CCG」とか、あるわけで…。
452名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/28(火) 12:56:23 ID:R5C9WR9I0
以前、相手の能力がわからない能力戦の話があったが
それを受けてカードを12枚くらい並べてサイコロ振って戦うゲームを考えてる。

キャラクターカード3枚にそれぞれワザカード3枚持たせて12枚。
毎ターン、サイコロを振ってキャラクターカードにエネルギーを与える。
@炎×1、A炎×2、B溜めたエネルギーが0になる、
C今持ってるエネルギーが2倍、D剣×1、E剣×3、みたいな感じで
出た目によって得られるエネルギーが変わって、それがキャラクターの個性を生み出す。

エネルギーが溜まったらそれを消費して、キャラクターに重ねてあるワザカードを使える。
ワザカードは使用するまで伏せてあるから相手がどういう作戦でくるかはわからない。
カウンターカードとかも作る。

魔法使いが強力な魔法を唱えるまで守りの硬い戦士で守るとか
武道家で前線で戦って、後ろから僧侶が回復呪文を唱えるとか
さらにモンスターを召喚して仲間を増やしたりとか
3体で超強力なドラゴンに合体しちゃうとか
いろいろ妄想中なんだがまとまらんぜ。
453名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/28(火) 13:56:40 ID:XzysNSSE0
書いてるうちにまとまってくるもんだろ晒したらいいさ
454名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/28(火) 21:02:40 ID:ypdJWD9x0
俺はまずカードを1枚妄想してそっからルール広げてくタイプだ
455名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/28(火) 21:24:55 ID:XzysNSSE0
俺は絵心ないんで、むしろ符号化したカードでシステムを試行錯誤する。
戦闘システムはだいぶ練りあがって来たので、これから定番作品の研究に移行する。
ノートに書いてその時は良い完成度だと感じても、数ヶ月ぶりに見直すと
改良点や別方向からのアプローチなど浮んで書き直したり、
一度ボツにしたシステムの方がよりよく感じて迷ったり、一筋縄じゃ行かん。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E4%B8%80%E8%A6%A7
456名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/28(火) 22:20:04 ID:WhWAOIQI0
oi
misu
おい、>>452のシステムがかなり面白そうなんだが、妄想していいか?
というか基本システムはそれでいい気がする。
457名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/29(水) 00:21:23 ID:W/qkwqni0 BE:849398898-2BP(766)
>>452
運ゲー過ぎてクソゲー扱いされると思う
ただでさえ大雑把なサイコロ運ゲーが
「出目によって効果が大きく変わる」という仕組みによって、さらに大雑把な運ゲーになっている。
458名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/29(水) 10:22:48 ID:fAI5zD8R0
>>452 >エネルギーが溜まったらそれを消費して、キャラクターに重ねてあるワザカードを使える。

エネルギー現状を表示する方法は?記憶に頼る?
バトスピのコアみたいに用意するん?
459名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/29(水) 18:00:36 ID:fAI5zD8R0
>>452 >エネルギーが溜まったらそれを消費して、キャラクターに重ねてあるワザカードを使える。

ターンで蓄積するなら遊戯王5Dsのスピードカウンターに近いかね?
460名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/29(水) 18:47:51 ID:l6alK00L0
それを言うなら遊戯王ダンジョンダイスモンスターズのクレストの方が近い。
461名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/29(水) 21:12:24 ID:fAI5zD8R0
シンクロ召喚って2体でもできるのね・・・遊んで無い俺は今日アニメで知った。
良く判らんかったが、こんな成ってんかwww

シンクロは失敗
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1222879539/34n-


真のデュエマ・・・ ださぃぞーwww

デュエルマスターズをデュエマなんて呼んでやんない
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1238958680/38n-
462名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/29(水) 23:16:41 ID:V4y/PZwK0
なんだいきなり
臭いからよらないで
463名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/29(水) 23:17:25 ID:fAI5zD8R0
キチガイに言われてもな(失笑
464名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 06:42:23 ID:YxVlHsruO
DMの構築デッキが新しく出たんで買って回してみた。
中速デッキとして普通にツエエwファッティの差し替えとSトリくらいしか触るポイント無いんじゃね?

実際に遊ぶのはGBA版ぶりなんだけど、相変わらずすげえストレートにルールが研鑽されてるな。
こんな化け物勝てねぇや。
奇が無いからカードでいくらでも飽きないように変化させられる。

遊戯王の販売マネジメント
DMの王道ルール
上位二つは崩しようないな。これに飽きるときはもうTCGに飽きた時なんじゃないかな。
465名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 07:19:51 ID:YxVlHsruO
>>464
その上でうちらが目指すのはどこだろ?

万人受けするゲーム?否、飽き気味な人に氷水浴びせるような、ホヤ系癖のあるやつだろ。

そうなると、シェアを奪うんじゃなくてセカンドゲーム、資産を蝕まない小品がベストだな。

カード拡張性?デッキバリエーション?いらねえ、そんなもんいらねえ。

カードプール狭めるからって削ったルール、もったいない。それこそ既存のTCGには乗せられないホヤだ。

TCGやってるやつが馴染み易いようにシステムは踏襲するが、実はスタンドアロン。これだ。

敵は人生ゲーム、トランプ、カルタだ。
466名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 08:15:56 ID:o1rNNOwb0
ヒヨコさん、日記は日記帳でどうぞ
467名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 09:44:35 ID:l+OWV/Dd0
ID:YxVlHsruO

あれ、自演?
文型は変わってるけど
468名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 12:20:52 ID:WZ05d2se0
469名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 12:21:42 ID:YxVlHsruO
ヒヨコじゃないよ〜つってもソース私だからヒヨコでもいいけど。

自演、つか分けただけだけど、文体変わったのは徹夜で物故割れただけ。

冷静にまとめると

DMくらいのおもしろさだと構築済使うだけでも楽しさ伝わるから
カードプールとか気にしないでテーマデッキ何個か用意して固定でもいいんじゃね?

てこと。普及させなくても、自分で持ち込めば他プレーヤーは用意要らないし
根底にデッキを存在させときゃ構築要素取っとけるしね。

テストプレイにはその方が楽だべ?

市販ので上のテストプレイしかしてないっぽくて、壊れカード出てるのもあるけど。
うちらは壊れカード出てもエラッタだしゃ良いからキニシナイw
470名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 12:59:59 ID:4zC1mFuB0
そんなあらかじめクソゲー宣言してるものは不必要だな
471名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 13:42:20 ID:YxVlHsruO
>>470
0点
せめてアンカーと引用くらいはしましょう。
472名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 14:17:08 ID:o1rNNOwb0
はいはい、車輪の再発明乙

http://gioco.sytes.net/blue_moon.htm

ちなみにこれを出してる所はこのスタイルを推し進めて
以前TCGで出していたものをこういうスタイルに代えて売るようになってる
くわしくはLCGでググれ
473名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 16:29:57 ID:YxVlHsruO
>>472
そそ、まさにこれやね。
これのデッキ構築もはしょっちゃおうってことよ。

ぶっちゃけ遊戯王の方が近いかもね、あれはプールの形は取ってるけど、テーマデッキを毎回一つ誘導してくるから。
474名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 17:15:38 ID:4zC1mFuB0
>>471
アハハハよっぽど悔しかったんだなw乙
475名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/30(木) 19:02:03 ID:l+OWV/Dd0
>>472
こういうの見るとあらためて種族や色ごとの特徴って楽しいと思うわ

パワー型種族と特殊能力型種族が熱い戦いをする状況っていいな
バランスが難しいんだけどな
476名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/01(金) 23:40:46 ID:SKgxWF8CO
バランスの作り方はセンスの問題だな
カード単位でメタを考えるのはもちろん、デッキ単位でメタが回るようにしなくてはいけないし
多色で組むことも当然、想定しなくてはいけない
強いカードを適当にブチ込んだら強いって風になりがち
477名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/02(土) 00:15:34 ID:KPokqpG90
TCG最高峰のMtGだって、そういうデッキが猛威をふるう事があるんだから、それはもう一種の宿命だろう
478名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/02(土) 01:30:45 ID:OZ4UyuLF0
MTGは昔は単体では弱いカードを組み合わせてコンボを打つデッキが強かったけど
今は単体でも強いカードを使って、さらにシナジーがあるデッキが強くなった

>>472の人が言ってるような運要素がだいぶ低くなって、対戦中の駆け引きが奥深くなったけど
デッキ構築の段階で単体で弱いカードを工夫して生かすのは難しくなった気がする
まあないわけではないがそういう状況が少なくなった

時代も変わったな
479名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/02(土) 10:48:40 ID:KPokqpG90
>>478
MTGは昔からコンボデッキかグッドスタッフデッキが強いよ
最近ではコンボデッキはソリティアに陥りがちなので抑制されているだけ
480名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/02(土) 21:08:54 ID:T6lkOtbN0
そうだ、一種族に同じ特殊能力もたせればいいんじゃね?
で、その特殊能力を発動させるために別の同じ特殊能力を持つユニットが場に居るとかそんな感じにすれば
種族差別化が出来る気がする。
481名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/02(土) 23:07:28 ID:EzLMf8oKO
>>480
それ、そういう能力持ちの種族も居るよってのを各カードテキストで書けばいいんじゃね?

全種族それって厳しいと思う。
全部サバイバーだしょ?

ゲームの特色として、部族が最重視されるってならありかな。
482名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/03(日) 09:34:48 ID:bWsBXn1HO
そういう分類は俺もやった
「魚類」のユニットは「海」で能力ボーナスがつくみたいな
もちろん魚単みたいなデッキが出てくるので弱点も作らなくてはいけない
483名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/03(日) 10:52:04 ID:FZziP3IHO
色ごとの違いはやっぱ必要だよな
ドロー加速する色とか、相手カード殺す色とか

闇だから悪魔、とか土だからゴーレム、みたいな見た目のことしか考えない俺はダメだ!
484名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/03(日) 14:11:22 ID:FVt2Q8TP0
漫画版遊戯王の月を破壊したから引き潮になるぜ!とか、
マンモスの墓場を融合し、背反した属性だから弱体化とか、

俺ルールデュエルが再現できたら楽しいんじゃないかと思うこの頃
485名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/03(日) 21:35:34 ID:FZziP3IHO
禿同
ある程度自由に解釈できるゲーム面白い

カードの王様っていう少女漫画はそんな感じだった
ポーカーみたいなんだけど、この神話ではこの2人が関係あった、とか言ったら役になってた
486名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/03(日) 21:57:13 ID:7E4HQvSi0
プレイヤーの思い付きが反映されるってのはTRPGの得意分野だな
あれはゲームマスターを説得できればある程度自由にできる

初期の遊戯王はTRPGのノリで描いてたんだろう
高橋和希はTRPGも好きだったみたいだし
487名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/03(日) 23:10:19 ID:bW7w2WHZO
>>485
あれって六法全書みたいなん抱えてゲームするんだよな。
488名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 06:28:18 ID:ImXH6QRVO
>>487
そうそうw
あれ検索大変だよな、新弾出たときとか余計ぶ厚くなるのか?
パソコンならできないかなあ

クリスマス専用ルールとかあったわ
489名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 14:31:27 ID:8XjQB0C60
>>483
黒→悪魔や死→モンスター破壊
地→ゴーレム→守備力高い
赤→炎→直接ダメージ
みたいなイメージが強いな。
ゴーレムとか悪魔っぽい特性を持たせれば、ありがちだけど、分りやすそう。

自分ルールを入れるには、ゲームマスター的なものが必要だし、
プレイビリティは低下しそうなのが面倒だね。
大会とかならもともとジャッジがいるからいけるかもしれないけど。。。
490名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 17:41:13 ID:SPFZMg3ZO
自分ルールなんか作らなくてもいいだろ
あれは創造力をかきたてるための演出に過ぎないし

正確には、遊び方を自分で色々に決められる「任意性」と
遊ぶたびに展開が変わる「不確定性」のバランスをどう取るか、が大事

ストーリー上、全く関係のないキャラクターがタッグを組んで、
それが最強デッキになったりすると世界観ブチ壊しになる
かと言って、単色最強、テンプレデッキばかり見るってのも飽きる
ゲームの展開までも同じになると、どんなに綺麗な絵を使ったところでクソゲーの烙印を押される
491名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 20:16:43 ID:7w7ry0ZS0
ハウスルール重視、テキスト外の解釈余地を楽しむゲームは
金のかかるジャンケンに収束する今までのゲームとは全然違うだろうからな
492名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 20:32:51 ID:N7d9r8aF0
だったら素直に

プレイ人数:3人以上推奨

一人はGMとなり、あらかじめシナリオを作って来る
プレイヤーは魔術師として、それに合わせてデッキを組み、当日持ち寄る

っていうセッション形式のゲームならば文句あるまい
493名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 21:27:43 ID:7w7ry0ZS0
エヴァのカードゲームとかそれに近いよ
494名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 21:43:40 ID:qgoyn+X/0
そういうゲームってどういう風に盛り上がるのか全然わからん
TCGプレイヤーよりTRPGプレイヤーに作らせたほうが早そうだぜ
495名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 21:43:44 ID:ImXH6QRVO
あれ不思議なゲームだよね。一回やってみたい
みんなで協力するんだっけ
496名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 21:49:51 ID:gofSfXht0
みんなで協力するボードゲームは昔からいくらでもある
497名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 21:52:25 ID:7w7ry0ZS0
>>495
邪魔もする

誰か一人でも使徒に負けると全員負けになる。
一人でも補完条件達成したらそいつの勝ち。
498名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 22:24:52 ID:ImXH6QRVO
女性カードゲームプレイヤースレ?みたいなところでたまに言われてるんだけど
女の人向けって、バトルとか少ないよね
クランプの奴とか、自分でシコシコやって目標達成目指すし
499名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 22:53:01 ID:qgoyn+X/0
TVゲームでもRPGアクションとかの冒険モノ・パズル・パーティー系あたりは好きな女性多いけど
格闘ゲームみたいな対戦モノを好きだって言う女性をあんまり見たことない

RPGは好きだから悪を倒すバトルはそんなに悪くないんだろうが
仲間同士で競い合うバトルはあまり好きじゃないんだと思う
500名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 23:13:28 ID:p/a/m0j1O
>>499
コミューンの捕らえ方の違いだと思うんだけど、
大抵はゲーム内と割り切って対戦が出来ない。

それを感覚で分かってるから、
相手を出し抜くようなゲームで遊べない。
妨害を楽しめない。

女性個人ではそんなこと全然無いのだが、
女性だけの輪になるとなぜかそういう傾向になる。
501名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/04(月) 23:42:46 ID:gofSfXht0
女に生まれなくてよかった
502名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 01:17:10 ID:EHg1a95G0
アーケードTCGもバトルを楽しんでるんじゃなくて、オシャレを楽しんでるんだよな
オシャレの上手さを評価する機能がある着せ替え人形みたいなイメージ

そういうのを上手くアーケードじゃないTCGでもできるといいんだが難しいな
503名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 02:16:44 ID:XegMigHaO
女なんてイケメンキャラ出せば大丈夫だよ
ゲームシステムまで女に合わせたらクソゲーになる
504名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 05:57:17 ID:PvED5VfkO
>>503
それは女性層の多い男性向け(リボーンとか戦国BASARAとか)
なだけで、女性向けでは無いんじゃね?
505名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 10:50:19 ID:XegMigHaO
最初から女性向けに作ったら、ラブベリやきらりんレボリューションみたいのしか残らんぞ
普通は男性向けに作って、腐要素を入れて女の子も入れるようにする
そうでなければベタベタな勧善懲悪+恋愛モノにして、小学生と大きなお兄さんを釣るしかない
506名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 11:09:20 ID:EHg1a95G0
ラブベリやきらりんレボリューションくらいヒットすれば十分じゃね?

みたいの?
507名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 18:07:16 ID:PvED5VfkO
>>505
普通はって、それ男の視点でしょ?

発端は女性向けにバトル少ないのは何故って話だったよ。
そもそものターゲット層が違うと傾向に差が出るよって話。


今でこそかなり衰退したけど、ラブベリ流行ったのって
「ムシキングとか男の子ばっかり面白そうでずるい」
みたいな風潮が流れてるときにど真ん中ターゲットのを出して爆発ヒットした感じ。
大きいお友達を出来るだけ排除するように、カードやキャラデザ相当工夫してるよね。
男から見るとあんまし可愛くない、オタク受けしない性格。
カードも服だけ靴だけ。
出資が親で外ゲーってのを良く分かってる。

プリキュアは何を思ったか悪を倒さないゲームになっちゃって、未だ理解不能。
そもそも原作歌わないよ?みたいな。
あれオジャ魔女と間違えて企画したんじゃないの?みたいな。
大きいお友達狙いにしてはカードが媚び売ってないしねぇ。
508名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 20:49:31 ID:ytb+/94dO
ラブベリとかはアーケードだからスレチかと
アリスクロスとかCLAMPのみたいのが女性向けかな
509名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/06(水) 15:35:51 ID:txKdnizj0
バトルしないカードゲームって、例えばどういったものがあるの?
510名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/06(水) 16:40:47 ID:tS8zJM2cO
ラグナロクオンラインTCGはTRPGっぽいシステムだったな
各プレイヤーは自キャラのデッキを持ち寄って、GMの作ったシナリオデッキを攻略するような
511名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/06(水) 20:48:31 ID:tj4lKMovO
カードゲームってのは競技だからなあ
競わないゲームってのはそもそもコンセプトがおかしい
女の子だって競うのが嫌ってわけじゃない
彼氏の取り合いとか姑の確執とか、身近な争い事には興味がある
512名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/06(水) 21:23:43 ID:8ExOCLar0
>>510
なんか面白そう
1vs1の殴り合いだけがTCGじゃないとは思うんだがなかなか無いんだよな
513名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/06(水) 22:23:55 ID:STE20Xmv0
殴り合いゲームじゃなくてもゲームするためにある程度のカードを集めさせることまではできると思う
でもその先、殴り合い以外だと新しいカードを求めて買わせるって意欲を沸かせにくそう

殴り合いゲームなら相手を叩きのめすためにより強いカードが欲しくなるのが必然だけど
例えば、アリスクロスの恋人との相性を上げる早さを競うゲームだと
より相性を上げやすいカードと、より強い妨害カードを欲しいと思うんだろうか
なんかそういう意欲が湧きずらい気がする

あと、なんで早さを競うのって話
それぞれのペースでくっつけばいいじゃん
514名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/06(水) 23:24:36 ID:xCFaSe000
結婚おばさんTCGみたいなのが頭に浮かんだw

ゲームは簡単。いかに多くのカップルを成立させ結婚させるか、というもので
用意するデッキは人間デッキと、戦略デッキの二つ
人間デッキにはカレカノ募集中の人間から倦怠期のカップル、また仲人といったカードが用意されていて
戦略デッキは、そいつ等をいかにくっつけるかや、挙式をあげさせるか等といったカードが含まれる

結婚対象となる人間カードは、「魅力値」「属性」「好み」「妥協点」「特殊テキスト」等で構成されている
「属性」には「年収」「趣味」「特技」「眼鏡」「年齢」等があり、主に「好み」と関係している
「妥協点」最低限持っていて欲しい「属性」を指し、また魅力値が高ければOKという場合にも使われる
また他の人間カードとして「父親」「姑」「舅」「仲人」「赤ちゃん」等がありそれぞれが結婚活動などに大きな影響を与える
こちらには「特殊テキスト」のみが書かれている事が多く、主に結婚活動を盛り上げる役目を果たす

戦略カードは主に勝利条件を満たすためのカード(「婚活」)と妨害用のカード(「離活」)に分れており
「婚活」のなかには「好み」や「妥協点」の変更、「魅力値」の向上といった効果があるものが多い
中には使用条件として仲人を要求したり、父親に打ち勝つ事を要求される物もある
「離活」は主に成立した二人を破断させたり、「婚活」カードを妨害するために使われる


とかって感じ

挙式計画中にはカップルの成立ができなかったり、でもカップルは破談させやすかったり
一つ一つ結婚させていくか、カップルを大量に確保してから結婚させるかみたいな戦略ゲーを想像してるんだが
めちゃめちゃ黒いし受けは悪そうだけど、発想としてはありかなー……なんて
515名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/06(水) 23:31:00 ID:FFJWGY1dO
>>513
まぁ購入欲の点では向いてないのは確か。
リセとか白黒とかみたく、バンバンキャラ増やしてそれが好きな人にだけ買ってもらえればいいやみたくなるわな。

殴り合いTCGのパイなんて飽和してるから、新規開拓ってとこだろうよ。
全部殴り合いじゃ前に進んどらん。
もっとも、結局殴り合い以外はまだ抜きん出たものが出てなくて、出ては消え出ては消えしてるけどね。
516名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/06(水) 23:32:17 ID:FFJWGY1dO
>>514
仲人さんw
517名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 00:12:13 ID:hH1PI8Op0
>>514
俺も似たようなの考えたが、こっちは草食系男子(笑)っていう流行語(笑)系と絡められないかなっていう
518名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 04:36:41 ID:8uY8Wlto0
ライフを削りあうなんて表層だろ
ポイントゲットにしてモチーフはアイドルをデビューさせるでも恋愛を成就させるでも
ダンスでコンボを決めるでも、何かしらゲームとして成立させるだけなら可能と思うけど

問題はカードを集めて競う、テーブル上で出し合ってゲームをする、
それらの点に女性が魅力を感じるかどうかって話じゃないのか?

たとえばサッカーや野球なんて女性でもいくらでもファンはいると思うが
それをカードにして手に取るのはどうせ男ばかりじゃないかと
519名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 05:09:57 ID:9rTkBwtEO
>>518
確かにコレクター癖も完璧主義も男のが多いな。
うちの家内もトレカ手を出すときあるけど、気に入った絵柄をいくらか集めるとコンプリート放棄するわ。
バインダー見て番号飛んでるの見ると俺がイライラするw
520名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 11:13:39 ID:1FC/4QWL0
>>518
コンピューター相手なら新しいステージをクリアするために
新しいカードが欲しくなるって状況は作れてる
ラブベリーやきらレボはそれで売れてる

机の上で人間相手だと殴り合い以外ではそういう意欲が沸かせるゲームを作りづらい、
でも女性は殴り合いに興味ないってのが問題
521名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 12:52:17 ID:8uY8Wlto0
>>520
ラブベリーやきらレボのカード購入の原動力って
攻略のためとか勝率とかじゃなくて、好きなカード欲しい使いたいのほうにあって
かなり違う売れ方してるようだけど
522名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 12:59:11 ID:2UBaKhXmO
だよね
弱くてもいいから、自分の好みにカスタマイズしたい、みたいな
523名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 14:21:26 ID:1FC/4QWL0
そうなのか、知らんかった
じゃあ、男の強くなりたいという欲求を利用してカード買わせる感じで
女のもっといろいろオシャレしたいという欲求を利用してカード買わせてると考えた方がいいのか

そういう方向性でコナミのパティシエデコカードはなかなか考えたと思うが
長く続かなそうだし、まずゲームじゃないのがスレチだな
524名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 14:35:07 ID:2UBaKhXmO
男向けで、ロボットカスタマイズする系のゲームってないの?
あれば焼き直せそうだが

おにゃのことカードしたいんだよ!
525名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 14:43:51 ID:8uY8Wlto0
>>524
メダロット
526名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 15:48:42 ID:9rTkBwtEO
これまたスレチだけどゲッテンガみたいのんだったら女の子もいけるかな。
キラレボのミルフィーカードみたいなやつ。
527名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/07(木) 19:26:06 ID:NtyAtCar0
テニスの王子様TCGに対して、果たして女性は手を伸ばしたのか。
528名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/08(金) 10:57:08 ID:nCAstz95P
このスレからゲームって生まれたの?
529名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/08(金) 11:28:09 ID:Q8qcnglB0
ルール大体できて、テストプレーのためにカード作ったまでなら何回か見たよ
でもその先、調整まで終わったのはないと思う

基本、ルールを作りたい人が集まるから
テストプレーして調整したり、カード考えるって段階までくると面倒になるんかね
カード作りたい人ならオリカスレに行くだろうし
530名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/08(金) 11:33:08 ID:ZRKbrUABO
自分は調整までだいたい終わったよ
企画起こして友達と対戦しまくって1年半かけて雛形完成
今はカードテキスト削りとイラストとPCゲーム化の計画であっぷあっぷ
531名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/08(金) 12:40:26 ID:/1s0J+Qa0
妄想報告はスレチな
532名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/08(金) 19:09:04 ID:x8JcxCVs0
なんだ、妄想か
533名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/08(金) 21:54:44 ID:lPuozQZB0
妄想とか言ってる奴もどうせ何も作ってない
534名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/09(土) 00:28:02 ID:I4nZCWxgO
2chは相変わらずゴミが多いねえ……
535名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/10(日) 18:55:01 ID:Bgy5ZY3y0
過疎ってるので思いつきを書き込んでみたり。
元ネタは好きな漫画から。

未来日記カードゲーム
・基本はD0
・コストはマナ(手札全てが土地になるタイプ)
・ユニット3体によるチーム戦
 ・ゲーム開始前に選んだユニット3体を場に配置してからゲームスタート
 ・全員死亡でゲーム敗北
・マップ有の移動型ゲーム
 ・マップを移動して、重なったら戦闘
 ・移動はマナコスト必要
・補助となるカードをマナを支払ってプレイ
・「未来日記カード」により、「相手の未来の行動」を知る事ができる。(相手は答え通りに行動しなければならない。)

未来日記カード
・使用者であるユニットがいる必要がある
・コストを払って使用
例:
無差別日記:相手は、このターン、相手が行う行動を順番に3つ宣言する。
雪輝日記:相手は、このターン、相手が行うユニット「雪輝」に対する効果・攻撃を宣言する。
逃亡日記:ユニット1体を選び、そのユニットの移動を宣言する。相手はその移動に対する効果を宣言する。


普通のカードゲームが読み合いであるのに対して、最初から相手の行動が分かっている場合に、いかにその行動を回避するか。というのこのゲームの特徴。
うまく作れば面白いかなと思うんだが・・・ 既存のシステムだと相手の行動が分かっても回避できないかな^^;
536名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/10(日) 20:16:01 ID:9u0RDe1b0
これって、お互いが相手のユニットの行動をしていするから、
相手のユニットの行動を指定して自分のユニットも動かすってことができないんじゃない?
537名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/11(月) 22:44:48 ID:hnsdjZZH0
相手の行動を指定するのではなく、
相手に相手の行動をあらかじめ宣言しておいてもらうイメージです。

あらかじめ宣言したカードを場に出しておいて、
そのカードを順番にプレイしなければいけないようにしたほうが分かりやすそうですね。
行動の場合は場に出せないのでこのままだと不可能ですが・・・

後、ユニットはHP制で攻撃範囲がある感じに訂正。
538名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/12(火) 20:13:00 ID:Zs2rCmPUO
>>537
うーん、やっぱ自分が作ったデッキだったら、俺ツエー!てしたくならないかな?

相手に選択権を渡すことによるメリットがちょっと見えない。
爽快感とプレイ速度を減らしてまで、どこかに面白さを盛り込まなきゃいけないんだ。きっついぜ?

もっと漠然とした未来くらいにするのはどうだろう、相手のドローソートがいじれるとか。
539名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/12(火) 23:59:04 ID:6FasBaWT0
>>538
やっぱ難しいな。

>相手に相手の行動をあらかじめ宣言しておいてもらうイメージです。
はミス
→ 「相手に相手の行動をあらかじめ宣言しておいてもらう」が正しい。実際に宣言してもらうから。

相手の行動を聞いてから、それに対する対策を講じる感じなんだが、
カードゲームだと詰む事が多そうだし、いまいち面白くならないか・・・

面白さは、原作の面白さをそのまま出したかったんだ。
自分が次のターンに負ける未来が見えてるときに、このターンでその未来を回避する。みたいな。
そういう感じで毎ターン進めないかなって。

まぁ、失敗だな。もう少し練る事にするわ。thx!
540名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/12(火) 23:59:45 ID:bT7uQ5sxO
ライフカードみたいに相手にカード引かせて行動決めちゃえばよくね
541名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/13(水) 00:30:44 ID:qZoIxZ750
ねぇこのスレの人ってまだちゃんと現役プレイヤーやってんの?

なんか改善案とかが新システムが
TCGの楽しさをスポイルするようなものばっかりと言う気がするんだよなぁ
なんつーか、現役から退いた人間が外野から
文句言ってるっていう感じの
現場を把握して無いデザインが多いように思う
542名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/13(水) 04:00:36 ID:shhmZmam0
>>541
具体的にどのレスよ
543名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/13(水) 08:28:23 ID:4zpySoHe0
別にここ数年でTCGが劇的に進化してる訳でも無いし・・・
つか現場を把握したデザインってどうなんの?
544名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/13(水) 17:19:34 ID:UBJ4PM1g0
TCGの楽しさを生かすゲームなら企業が作っていくだろうし
そんなゲームを個人で作ったところで何十人、何百人も社員がいる企業で作るゲームに勝てるわけがない
だから、そんなところで勝負するんじゃなくて
オリジナルで変わったものを作りたいって考えてる人はいるんじゃないかな

あとは、戦略ゲームを作ってもMTGには勝てないから日本だとキャラクターゲーム以外はあまり作られなくなったり
マナシステムじゃないオリジナルルールのゲームは売れないからあまり力を入れて作られない現状はあると思うけど
そこらへんは現状の流れに沿っても全然面白くないよね
545名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/13(水) 17:31:54 ID:UBJ4PM1g0
進化というか、最近ちょっと気付いたのは
遊戯王とデュエマがサブ種族みたいなので組むデッキをかなり強めにするようになって
昔のカードがなくても新パックを買うだけである程度強いデッキを組めて新規が始めやすくなったな

種族の縛りで組むデッキだからどのカード集めればいいか分かりやすいのもいいし
アニメでも誰誰の何デッキって感じでタイアップしやすくなってる
コモン・アンコモンにこういうデッキのベースとなるパーツを入れてるから
パーツが集めやすいのに加えて、昔の遊戯王みたいにコモン・アンコモンがゴミになりずらいのもいいと思った
546名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/13(水) 18:51:07 ID:6d4aJ44x0
http://www.hobbyjapan.co.jp/dominion/
このドミニオンについてどう思う?
547名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/13(水) 20:17:18 ID:UBJ4PM1g0
>>546
デッキを作ること自体に世界観与えてゲームするって面白い発想だと思う

操り人形みたいにメタゲームがゲームになったようなゲームもあるよな
これはTCGを参考にしたかどうかはわからんけど
548名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/19(火) 00:52:49 ID:uOrQH5TXO
デッキ作るのに世界観……って、そんなに凄いことか?
個人的には、まったく関係のない連中が色々集まって勢力赤とか言ってる方が異常だと思う
勢力で分けるからには、登場人物全てに勢力との関わりを持たせなければならない
そうじゃなきゃ面白くないよ
549名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/19(火) 08:10:03 ID:pL8qxlt40
新ギミックを作ったときに、新勢力としてまとめちゃうのはひとつの手だと思ってる

今のとこ、版図を持つクリーチャーや呪文は名前に統一性ないけど
例えば版図を持つクリーチャーすべてに「巡礼者」って名前をつけとくと
版図を生かしたデッキを組んだときに「巡礼者デッキ」を組んだ感じになるし
他のギミックと版図を組み合わせたデッキを組むと「巡礼者」に協力してもらった感じが出る
そうすると俺とか>>548みたいな勢力デッキ好きな人間には
いろいろな勢力デッキが組んだ感じになって面白くなってくる気がする

ついでに「巡礼者のロード」みたいなのを作って「版図の効果が2倍になる」とかあると最高

ネーミングセンスないのは突っ込まないでな
550名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/19(火) 09:49:22 ID:p3wriUZT0
少なくともMTGはブロック単位で色=勢力になってると思うが
551名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/19(火) 10:30:41 ID:p3wriUZT0
脊髄レスしてしまったがそもそもデッキ構築に世界観が無いTCGって心当たりが無いな
ドミニオンで見るべきところはデッキ構築自体をゲームにした所
戦い以外のテーマでゲーム作る奴はこの形式の方がしっくり来るかもよ
552名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/19(火) 19:30:53 ID:6kHiYaCd0
>>547はドミニオンが「デッキの構築過程」に世界観与えてるのが面白いって言ってるけど
>>548>>549はそれを無視して一般的なTCGの「デッキの中身」の世界観について言ってるのな

>>548の一行目の言ってる意味がよくわからなかったぜ
携帯だから>>546が見れなかったのか
553名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/19(火) 23:04:35 ID:md3/msMx0
ぶっちゃけ>547の時点で的外れ極まりない
そして、このスレはそう言うピントのズレた瑣末事の話ばっか盛り上がる
554名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/20(水) 06:14:02 ID:2dhso1aUO
遊戯王は世界観あんまりない気がする
一応つながりあるカードはあるけど
555名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/20(水) 11:45:38 ID:NqSCVgFWO
>>554
遊戯王はベースの世界観がTCGそのものだからね

キャラクターの性格やバックボーンでそいつが使うテーマデッキが出来上がるから、そこで世界観が完結しちゃう。
556名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/21(木) 22:53:47 ID:XYp/gNoA0
MTGみたいに戦争してるんじゃなくて
ジョジョみたいにスタンド操って戦ってる感じ

この世界観、設定が楽だな
557名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 07:17:49 ID:2vg0yFl9O
遊戯王はカードに世界観があるんじゃなくて、プレイヤーに世界観があるからああなる
原作がなかったらクソゲーだぞ
558名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 19:56:19 ID:vjzjYEcV0
初代スレの1です
まさかここまでスレが進んでいるとは思いもしませんでした。
カードを作るのは楽しいですね。一緒に作ってくれる身内もいれば最高だと思います
559名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 20:45:35 ID:UkFD6VT+O
>>558
「クソスレ立てんな」
が、よくここまで続いたよな。
560名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/23(土) 12:43:51 ID:CY8L8z/20
初代スレって結構流れゆっくりだったような気がする
561名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/23(土) 13:45:42 ID:G6RuRCL+0
初期のブームで小中学生だった連中が高校大学生になって
作る側に興味持つ連中が増えてきたんだと思う

あと昔は(てか1スレ目だけだが)自作やりたい人は卓ゲ出身の人多かったせいか
いやに難しいルールのゲームを考える人が多かったと思う
状態異常を多めに作るとかいかにも卓ゲっぽい発想な気がする

最近は遊戯王やデュエマやってた人多くて、そういう傾向が出てる気がする
どう言えばいいかわからんけど、シンプルなルールで直感的な面白さを重視する人が増えたかな
562名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/23(土) 22:28:47 ID:vmyyHr/YO
あんまり面白くはないと思うが
563名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/23(土) 23:32:44 ID:ywrfpvGF0
初代スレはすごく長寿だったよな。
自分も初代スレからいるが、最初に見つけた時には既にスレたてから数年経ってたし。
564名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/24(日) 01:46:02 ID:+b5yYnkvO
自分も初代からいるかなー
あのころはまだ学生w

初代>>1ってたしかりちゃーどだよね!
手書きでTCG作ってたよね?まだ頑張ってるのかなぁ??

や、あと質問なんだけど、みんなに遊んでもらうの重視だと、やっぱ版権キャラの同人TCGとかのほうが遊んでもらえるかなあ?
完全オリジナルはあんまり遊んでもらえなさそうなイメージがあるんです

565初代の1:2009/05/24(日) 02:41:55 ID:55ELWHA5O
相変わらず暇あれば手書きで描いてます
気がついたら枚数の方も相当の枚数までいきました
しかし、肝心の紙がもう手に入らないのでもうすぐ終了しそうです。

>>564
身内同士で作るなら版権ものを出すべきだろうね。
一つの作品に拘らずに有り得ない組み合わせで
楽しむのもありだと思うよ。ガンガンVSみたいな感じで
566名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/24(日) 03:41:04 ID:2dAxpJLm0
>>561
むしろ逆。
突っ込みをしている人間のレベルや知識が落ちて、
晒す側はバカなことを言っても良くなったから
敷居が下がって伸びた、そのかわりにひどいときはひどいのが出るようになったんだよ
実装の難しさで言えば変わらん

>>564
俺は同人などで売ろう・金にしよう/広く遊んでもらおうと言う場合こそ、
既存のキャラつけるべきだと思うね
小口で細々やってりゃ実際問題、怒鳴り込んでくる企業もいないだろうし
567名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/24(日) 08:07:45 ID:CjhqIgCU0
版権使ってるとカードのアイデアが尽きないのがいいNE
作ってて飽きにくい
568名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/24(日) 15:00:53 ID:F5l6pDSJ0
初代1が光臨してると聞いて最初の板を見ている所ですが・・・・

7年前のスレッドだった・・・そして参考になりますね・・・
569名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/24(日) 22:50:56 ID:LoniBQ540
トランプのスピードを題材にしたアイデアって1スレ目から登場してるんだな
移動付きTCGとスピード題材のTCGはよく出てくる印象あるな

誰でも思いつく題材なんだろうな
570名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/25(月) 00:54:21 ID:qzXyZ24+O
誰でも思いつくって話ならMTGのパクリの方が酷い
商業のカードゲームは絵と版権がなかったら最強につまんないと思う
絵がなくても面白いってのは相当ハードル高いんだろうな、ここのスレ見て思うが
571名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/25(月) 06:49:06 ID:QRKN5xGR0
トランプとかカードって相当完成された文化なんだな……
572名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/26(火) 21:03:36 ID:m8wykaRD0
過疎ってそうだから今即席のルール置いとくぞ。
叩くなり参考にするなりしてくれ。

元ネタ:DFF
・互いのプレイヤーはキャラクターを1枚だし、バトルさせるカード。
・技カードによって互いの攻撃力を奪い合う。それを防御カードで阻止しろ!
・必殺カードによって相手のデッキにダメージを与えろ!防御カードで軽減も出来るぞ。
三行で言うとこうだな。

キャラクターカードの説明
・初期攻撃力がある。攻撃型と魔術型のどちらかのマークも書いてある。
いまんとこそれぐらい。

技カードの説明
・物理型 魔術型の二つの技に分かれる。
物理型には@ABCの数字が振られており、数字を使用してコンボが可能。
コンボはキャラクターに書いてある順番どおりしかコンボできない。
防御カードは相手の技の数字にカウンターとして使用可能。
--例 キャラクターのコンボは@AC @BAとなっている。
まず@の「十字斬り」を使用。
次にAの「ブレイズスラッシュ」を使用。そうした場合は次はCのカードのみしか使用できない。
そこでCの「トライアルフォース」を使用するが、相手はCカウンターの「攻撃の無効(そのコンボを無効)」を使用してきたからダメージは0となる。

一方、魔術型は数字が振られてるが、コンボはない。「初級」「中級」「上級」の魔法があり、攻撃力が上がると上級が使えるように。
最初はちびちび攻撃力を奪うが、攻撃力を一定値持ったときは爆発的能力に。

必殺カード
・こちらも物理と魔術に分かれてる。
物理はコンボに組み込めるカードもあるが、組み込むと与えられるダメージが減ってしまう。
魔術は追加で特殊能力を使えるが、使うと与えられるダメージが減ってしまう。

デッキ枚数は決めてない。攻撃力はデッキの上から取ったりする。奪われると奪われる攻撃力はその
プレイヤーのデッキの一番下に裏側で置き、奪う側はデッキの上から奪った分だけキャラに重ねる。

ふぅ・・・流れで書いた。誤字脱字もあるかも。指摘あったらお願いする。
573名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/26(火) 21:45:09 ID:nw2lLDac0
日本語でおk

説明無く略称使われても困るし
他の分も説明が飛びすぎていてなに言ってんだか分からん

その辺、国語能力が無いといくら良いシステムでも
伝わらないぞ
574名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/26(火) 22:13:42 ID:aFBer1Nw0
ガッシュみたいな「キャラクター+ワザカード」のゲームにして
キャラクターごとにいろいろなワザカードの使い方がある感じのゲームにしたらいいと思う

見た感じ、戦士と魔法使いに限定する必要はないよね
獣使いはモンスター召喚するとか、僧侶は回復するとか、ドラゴンは炎を吐くとか
いろんなキャラがいたほうが楽しい

戦士と魔法使いにしたって、いろいろな戦術を持ったキャラクターを登場させて
そのキャラクターの一部にコンボ攻撃をしたり、レベルアップするキャラを作ればいい
575名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/26(火) 22:20:36 ID:Dznp8k3g0
なんとなくだがやりたいことはわかった

カードの使用コストとか使用条件とか
勝利条件とかもうちょっと詳しく知りたい
576572 ◆Nhuk9tuUhs :2009/05/26(火) 22:50:54 ID:m8wykaRD0
一度ネタを書き込むとレスはやいなぁ。
というわけでこちらも返信しますね。
>>573
すまない、ネタがなさそうだから流れで書いたんだ。国語力は勘弁してくれ。
明日あたりにもっと明確に書くよ。

>>574
そういえばガッシュってそんなゲームだったなー。
一応戦士と魔法使いだけじゃなくて色々考えたんだけど、流れで書くと説明が大変だから一旦省いたんだ。
レベルアップとか面白そうですなー・・・考えます!

>>575
明日にご期待を!
577572 ◆Nhuk9tuUhs :2009/05/27(水) 15:41:23 ID:5Bedxx7e0
あぁ疲れた・・・見直ししてないから変なところ多いかも。とりあえず直接張るね。
たたいたり参考にしたりしてくれ。
------------------------------------------------------------------------
とりあえず3行で分かる!
・キャラクター同士が技(スキル)を使って戦いをする!なんと1ターンに何枚でも引ける!
・フィニッシュで相手のデッキを削って相手のデッキを0にしろ!しかし相手から痛いカウンターも食らうからほどほどに!
・元ネタはDFFです(ディシディア)。わかる人はちょっとDFFを参考にしてルールを見よう。
578572 ◆Nhuk9tuUhs :2009/05/27(水) 15:42:24 ID:5Bedxx7e0
コンプセント
・1枚のユニットを強化して戦わせたかった。
・ただ単に技カード(バトルカード)が書きたかった
・運要素を少しでも減らす上に実力がなくても強い人に勝てる可能性をつけるバランスを考えたかった。

基本ルール
・デッキ枚数は40枚。(仮)同じ名前のカードは3枚まで。
・相手のデッキとサブデッキを0枚にすれば勝利。
・カードは[キャラクター][スキルカード][ガードスキルカード]の3種類。
*サブデッキとは攻撃力となったカードが破壊されたときに行く場所。デッキがなくなったらサブデッキをシャッフルし、デッキにする。

フェイズの説明

・スタートフェイズ(互いのプレイヤーはキャラクターカードを場にだし、デッキから7枚引く。)

・スタンバイフェイズ(特定の異常状態はここで効果が出たりする。CPを基本値に戻す。 また「行動済み」状態のカードを「未行動」状態にする。)
   ↓
・ドローフェイズ(ターンプレイヤーはドローする枚数を宣言してから引きます。ここで一度宣言した後変えることはできません。)
   ↓
・スキルフェイズ(ターンプレイヤーはスキルカードを使用できる)
   ↓↑
・ディフィンスフェイズ(ノンターンプレイヤーはガードスキルカードを使用できる)
   ↓
・エンドフェイズ(「フィニッシュ」ができる。相手ターンになる)

各カードの説明
「キャラクター」
・キャラクターはこのゲームのメインカード。[職業][CP][AP][DP][コマンド][初期攻撃力]([特殊能力])が書かれている。
[職業]
各キャラクターには職業があり、使えるカードも限られる。

-戦士- コンボを駆使し、多大なダメージを与える。安定している
ウォリアー…APが高く、コンボで敵を追い詰める。攻撃型
ナイト…DPが高く、確実に相手にダメージを与える。防御型

-魔法使い-魔法を駆使し、敵をじわじわとなぶり倒す。安定してないが爆発力は高い。
ウィザード…攻撃力の高い魔法を使うタイプ。上級魔法で一気に差をつける。攻撃型
ソーサラー…状態異常のついた魔法を使うタイプ。初級から上級まで安定している。防御型

-召喚師-召喚術という特殊な技を使用して敵を倒す。防御されやすいが安定して、攻撃力もある。
バトルサモナー…召喚を使用し、キャラ自身もコンボが使える。敵を数で倒すタイプ。
マジックサモナー…召喚を使用し、キャラ自身も魔法が使える。敵を数で倒すタイプ。

[CP][AP][DP]
CP…キャパシティーポイント。各スキルを使うときに必要なポイント。これを超えるとアタックは成立しない。
AP…アタックポイント。そのキャラのプレイヤーのターンの時に、その分だけCPが上がる。相手のターン中に0未満になったとき、マイナスにならず、0になる。
DP…ディフェンスポイント。相手のターン中に、その分だけCPが上がる。

[コマンド]
各スキルには@ABCの数字が振られている。
戦士の場合は、キャラに@→B→A→@とか振られてる場合は、@の次にBを出せるという意味。
魔法使いの場合は、キャラに@A か BCのどちらかが書いてある。対応した魔法のみ使える。
召喚師の場合はキャラにABCとか振られてる。この場合はABCの召喚スキルが使えるという事である。

[初期攻撃力]
最初の攻撃力。スタートフェイズでこの数値になり、フィニッシュまたはブレイクをされた後にこの数値に戻る。
(特殊能力)
これについては今後。今はβ版だからない。というかカード作ってない。ルールしか作ってない。
579572 ◆Nhuk9tuUhs :2009/05/27(水) 15:43:11 ID:5Bedxx7e0

「スキルカード」と「ガードスキルカード」の説明
・どの職業のスキルカードかによって書いてある情報が違う。

戦士のスキルカードには[コマンド]と[ダメージ量]、それと[使用CP]が振られている。
たとえば[ヘビィスマッシュ」はCP4必要で、コマンドは@ ダメージは3 という風に(仮ですよ?)

魔法使いのスキルカードは[コマンド][ダメージ量][使用CP][使用攻撃力]が振られている。
上級は使用攻撃力が高いという特徴がある。中級は普通ぐらいだが、初級はいつでも使える。

召喚師のスキルカードには[召喚CP]と[攻撃使用CP]と[ダメージ量]、[HP]と[コマンド]が書いてある。
たとえば[スライム]は召喚CPは[2]攻撃時CPが[3]必要で、ダメージ[7]食らうと死亡、@で召喚という風に。

ガードスキルカードは全職業、同じ種類のカードを使う。
[使用CP][ガード可能コマンド]が書いてあり、効果によっていくら防げるかとか書いてある。


・ダメージを与え、攻撃力が増えたら…
ターンプレイヤーはエンドフェイズに「フィニッシュ」を使用できる。
今まで貯めた攻撃力全てをサブデッキに置き、その分だけ相手のデッキの一番上から1枚づつ破壊する。
そして次の自分のスタンバイフェイズのときに初期攻撃力だけもう一回デッキの一番上から一枚ずつ攻撃力にする。

・ブレイクシステム
攻撃力が0のときに攻撃をもらうと「ブレイク」してしまう。
ブレイクされると相手の攻撃力は二倍になり、自分のキャラは初期攻撃力に戻る。
フィニッシュは慎重にしないと思いがけないダメージを食らいます。

補足
・攻撃力となるカードはデッキの上から裏向きでキャラの近くに置く。1枚で1の攻撃力。
・キャラとはキャラクターの略。頼むここらへんは見逃してくれ
・上級魔法連打してると自分のデッキが先になくなります。フィニッシュをしないのも問題ですね。
・[イベントカード]というものが一応あったが一旦却下した。復活するかもしれない。


まだカードは作っておらずルールのみの作成です。
誤字脱字あったらお願いします。
また「ここらへんが意味不明だ!」とか「ここはおかしい。矛盾してる」
とか「これ加えたら面白いんじゃない?」とかバシバシどうぞ。
580名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/27(水) 17:28:58 ID:4I/AIxRI0
DFFやってるから大体は分かるけど、
フィニッシュ=572の必殺カード(HP攻撃)なの?
必殺カードが書かれていないけど、フィニッシュは任意みたいだから

キャラは職業できっちり分けるより、キャラが使える物理・魔法・召喚コマンドを全て表示する形式のほうがいいような
召喚師は物理か魔法のどちらかも持つタイプだけだから、
それなら物理+魔法や、3種類とも使えるキャラがいてもいいと思う
581572 ◆Nhuk9tuUhs :2009/05/27(水) 19:39:54 ID:5Bedxx7e0
こんな長文読んでくれてありがとう・・・

その通りフィニッシュは>>572の必殺カードと同じなんだ。
けれど防御カードを作るとデッキが大変そうだし、作るメリットがあまりないと思って
各キャラが自由に行えるようにしたのがフィニッシュという解釈でお願いします。

で、2段目ですけどまったくもってその通りですねwww
わざわざ職業なんかに分けなくてもいいと思ったよ今・・・
考えて置きますー。ちなみにルール作ったけどカード作るかは不明だからねー・・・
582名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/28(木) 22:32:39 ID:LMI/iuqq0
DFFとかわかんないから、フィニッシュとか必殺技とかさっぱりつかめん
583名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/29(金) 00:43:31 ID:S8k4SaIeQ
そういや手描きでTCG作ったっけなあ。
思い出してはぼちぼち調整して、初期版から完成版まで12年かかった。
それTCGなのか?って言いたくなるようなルールだが


・だいたいのルール
山札(デッキ)が共同。デッキを組めない。
ドローフェイズがない。効果によって基本的に引く。
ターンが交互でない。プレイヤーがターンを得るのではなく場のカードがターンを得る
主な勝利条件→旗本と認知されているカードを破壊する
あと、しょっちゅうサイコロ使う。
584名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/29(金) 00:45:58 ID:S8k4SaIeQ
いけね、sage忘れた。
585名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/29(金) 01:50:10 ID:6G0jYHbMO
>>581
攻撃力を奪うとかいう概念が意味不明
基本的な概念は常識に沿った方がいいと思う

システムも何だかずいぶん複雑だけど
そんなに盛り込むべきゲームなのか?
紙のゲームだと複雑なのは敬遠されるぞ
586名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/29(金) 02:40:29 ID:9/SV4fxb0
シンプルなゲームを目指して昔考えたものを投下

トランプ遊戯王


コンセプト
・トランプでTCGっぽい物つくってみたい
・普段、TCGしない人でも解りやすいほうが良い→遊戯王(原作)ベースにしよう

基本ルール
・デッキ20枚
・勝利条件:相手プレイヤーのライフを0にする
      相手のデッキが無くなりドローできない
・プレイヤーライフ:5。攻撃力に関係なくダイレクトアタックにより1ずつ減少
・開始手札:5枚

カード説明
※各種カードにはスート(スペードやダイアなどのマーク)による差はなし
≪モンスター≫
1〜3:下級モンスター。モンスターの攻撃力、防御力は数字そのままを使用
4:上級モンスター。モンスター1体を生贄に召喚できる
≪魔法:自分のターンに手札からのみ使用できる。発動に独自ルールあり≫
※魔法は自分および相手フィールドに存在するモンスター数値の合計値までのカードしか使えない
5:『強欲な壺』デッキから2枚ドロー
6:『ポルターガイスト』相手フィールド上の罠カード1枚を持ち主の手札に戻す
7:『光の御封剣』相手は3ターン攻撃宣言できない
8:『死者蘇生』自分の墓地からモンスター1体を特殊召喚する
9:『エネミーコントローラー』ライフを1払うことで相手のモンスターを生贄に使うことができる
10:『天よりの宝札』双方のプレーヤーは互いに手札が6枚になるよう補充する
≪罠:場に伏せて使用。相手のターンでも使用可能≫
J:任意の罠もしくは魔法カード1枚を破壊する
Q:任意のモンスター1体をそのターンのみ一時的に2倍の数値として扱う
K:任意のモンスター1体を破壊する

デッキ作成ルール
1デッキ20枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う
両プレーヤーともモンスターカード(1〜4)と罠カード(J〜K)は2種類(スペード・クラブ/ダイヤ・ハート)ずつ計14枚入れなければならない
残り6枚は使いたい魔法カードを選択できる
587名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/29(金) 02:41:27 ID:9/SV4fxb0

ターンの流れ
@ドローフェイズ
 デッキからカードを1枚引く
   ↓
Aメイン+バトルフェイズ
 自軍モンスターによる攻撃を宣言、魔法・罠の使用、モンスターの召喚、罠の設置を行う
(召喚は1ターン1体まで(死者蘇生は別)、そのターン召喚したモンスターは攻撃宣言できない。モンスターの攻撃宣言は1ターン1体につき1回まで)
(罠の設置は1ターンに複数枚可能。ただし使用は次の自分のターン以降でないと不可)
   ↓
Bエンドフェイズ
 終了を宣言する

戦闘の処理
※攻撃表示・防御表示の概念はなく、オーバーダメージによる相手プレイヤーへの影響はない
こちらの攻撃力 > 相手の攻撃力: 相手モンスターは破壊される
こちらの攻撃力 = 相手の攻撃力: 相打ちとなり、双方のモンスターは破壊される
こちらの攻撃力 < 相手の攻撃力: こちらのモンスターは破壊される
相手に壁となるモンスターが居なければプレイヤーにダイレクトアタックが可能

その他
・モンスターの裏表示召喚の概念の無し
・バトルフィールド(一度に設置できるカード枚数の制限)の概念なし
・魔法・罠のカウンター処理の簡略化について考察中(意見求む)
・ジョーカーを使用した神のカードの再現を検討中
588名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/29(金) 06:47:00 ID:U1Z66VA30
トランプやUNO使って遊戯王やMTGは結構いろんな人が思いついてやってると思う
どうせなら遊戯王やMTGじゃないルールのゲームを考えたいな
589名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/29(金) 15:07:28 ID:o6QsKR8B0
トランプで設定決めてやるくらいなら
ワンデッキ作った方が早い
590名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/29(金) 16:15:56 ID:9/SV4fxb0
コメありがと
このゲームは遊戯王として紹介したけど、簡略化しすぎてるしルールも違うので、魔法カードの名前を変えればオリジナルで通用すると思ってる
実際はルールの分かりやすさと現実にカード化しやすいのがメリットなんだ
画像は最低13枚あれば良いし、52枚くらいなら名刺印刷ソフトで作れると思う。ググれば創作トランプ作りますって会社もたくさんあるので本格的なのもできる
エキスパンションも5〜10の魔法カードを作り直すだけでいい
あと、友達と遊びやすいのが最大のメリットだと思う
591名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/31(日) 18:41:54 ID:xEKhCPS90
過疎っているな、誰かいないのか
592名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/31(日) 19:04:04 ID:/P2BOi9h0
ネタ投下がないときはこんなもんだろ


・・・最近、ネタ投下自体が少ない気がしないでもないが
593名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/31(日) 19:22:33 ID:xEKhCPS90
>>586なんて珍しく全カードリスト付き(?)の完成品だけど幼児向けの雑誌のオマケ程度だし
>>577は面白そうだが、好きな枚数ドロー=最初のターンに全部手札にできる謎仕様だし
594名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/31(日) 19:57:48 ID:/P2BOi9h0
自分も含めてだが、反応速度からするとこのスレを見てる奴はけっこういるみたいだな

595名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/31(日) 21:21:42 ID:yXSaHRzQ0
>>566
せっかくトランプなので、トランプのゲームのルールとか導入したらどうかな?
例えばだけど、

・ポーカーの役
役がそろったら公開して効果を得る。
ペアで能力アップしたり、ストレートでサンボルしたり、ストレートフラッシュでえくぞとか。

・好きなカードとして使えるジョーカー
何かしらのコストを払って、代わりに好きなカードになる

また、ルールさえオリジナリティとか出して面白くできれば、
同じ数字とマークだけど違う効果。ってカードが色々作って、どの1枚を入れるか選ぶ感じでパックとか増やせそうだね。
バランスもある程度取れそうだし(サンボルとハーピィとミラフォが全部スペードの5みたいな)、色々未来はありそう。
596名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/31(日) 22:41:53 ID:oZDkVWMI0
トランプを加工せずに遊ぼうとすると
カードの効果を一々覚えないといけない

トランプ加工しないといけないなら最初から
カード作ってしまった方が自由度が高い

トレーディング性が無い固定内容のセットから
好きにデッキを組み立てるというだけなら、
そういうのはずっと昔からある
597名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 00:11:20 ID:DoF5RLJUO
いっそのことチートトランプにしたらどうか
トランプに様々なチートが書かれていて、それでポーカーとかブラックジャックをやんの
598名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 00:37:06 ID:qYwmOQdE0
逆にカードにトランプの記号をつけてみるのはどうだろうか
場に置くときも大富豪のように表記数値が上がっていかなければならなかったりババ抜き的ルールを作ったり
599名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 00:41:48 ID:9ESrDwjxO
ライフやコストをデッキで解決すれば斬新じゃないかな?
つまり
10点喰らう=デッキを10枚削る
3コストのカードを出す=デッキを3枚削る
同じカードは3枚までにしてデッキの枚数を20〜80枚くらいに設定
デッキが0になったら各フェイズ終了時に負けという感じ
今までのTCGは全て勝敗がライフであったためデッキ枚数=最小値または最小値+1が基本
(同一カードの最大投入枚数に限界があるため必然的にデッキ枚数をできるだけ少なくして引く確率を増やさなければならない
デッキアウトを喰らう薄い確率のために余分にデッキを入れる馬鹿は居ない)
しかしこれなら今までのTCGと違いまずデッキ枚数から新たに選択肢が生まる、更にプレイングに関しても強力なカード出す際、選択肢が発生

わざわざライフをカウントする手間も省ける
600名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 00:47:21 ID:qYwmOQdE0
>>599
自分もそんなのを考えてるが、カードのコスト:パワーのバランスが結構難しい
601名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 00:58:27 ID:AjITHazC0
トランプをネタにしたゲームは昔からこのスレで出てきたけど、完成したものは見たことがない

枚数の制限や数字やマークをTCGを作るときの足かせとみるか、キャラクター能力値や属性として上手く取り入れていくかはデザイナーしだい

拡張性にしても
 >>595 同じ数字とマークだけど違う効果。ってカードが色々作って、どの1枚を入れるか選ぶ感じでパックとか増やせそうだね
みたいに何とでもなる

100均で買ったトランプに市販のキャラシールとテキストを書くためのタグシールを貼っただけで個人で簡単にカードができる手軽さや、規定枚数として印刷所にセットで注文できるので同人、商用としても展開しやすさもある

さらに、トランプの世界を舞台にした設定や4種族の戦いなどと物語性も大きい

トランプは上手く使えば自作TCGの良いツールになると思うよ
602名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 01:19:19 ID:9ESrDwjxO
>>600
しかしこのゲーム最大の欠点は…
たぶん流行んねぇよそれっていうこと?
だって想像してみると
「コイツで攻撃〜5点!」
「1、2、3…あっデッキ無くなっちゃった俺の負け〜」
ってなるでしょw
なんかカッコ悪い…
603名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 01:29:48 ID:QHrY0v7x0
デッキ=ライフ とか デッキ=コスト にしてるTCGは実際あるぞ
ライブオンとかまさに>>602のような感じになるし

アニメみたいにデッキ枚数が常にわかるようになってれば煩わしくなくてよさそう
604名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 02:33:55 ID:9ESrDwjxO
>>603
即出だったのかw

手札、場、墓地で役を作る麻雀みたいなの作ればどうだろうか
基本ルールは一面子と頭の5枚を手札、場、墓地いづれかに作ればアガリ

手札役は流し目的のショボ役でメインは場に役を作る勝負で除去と墓地役の駆け引きもあるという感じ
5回行い総得点の高い方が勝ち
どう?面白そうだろ
605名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 04:53:35 ID:ZZg/w9Ay0
>>604
風林火山思いだした
ttp://k3website.80code.com/

TCGじゃないけど4属性で役を作って闘うフリーのカードゲーム
細かいところは違うけど似てるんじゃないかな
古いけど結構好き
606名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 07:02:15 ID:K2pUCizJO
>>605
デッキがライフもコストもたーくさんあるよ。
有名どこでもガンダムウォーとか、白黒もだっけ?
ライフが多い上に、自分で組んだデッキに干渉出来ないカードが出てくるのが欠点。カードパワーに頼った大味なゲームに陥りやすい。

ジャガーノーツは面倒でも全部目を通しておくことを奨める。
自分の持ってる一発ネタほとんどが存在し売れなかったことが良く分かる。

けして煽ってる訳でなく、一発ネタをどこまで昇華させられるかが勝負ってこと。
面白く出来る要素はまだ沢山残ってると思うんだ。
607名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 07:03:25 ID:K2pUCizJO
アンカみすった。
>>599
608名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 07:32:51 ID:9ESrDwjxO
>>605
これも即出とは…新しい発想とはなかなか無いもんだ
>>606
俺が知らないだけで案外使い古されたシステムなんだな〜
609名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 09:45:08 ID:gojr5VDgO
まさか、いまさらデッキ=ライフなんて話が出るとは思わなんだ。

逆の発想で、デッキなくなる=勝ち、ってのを昔考えたな。
610名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 14:14:26 ID:deuqJ3+M0
即出はわざとやってんのかな?w

「プレイヤーライフ=Deck、主勝利条件=相手山札0」
に該当するTCGは沢山ある。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/tcg/t0003cnp.html
611名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 16:13:27 ID:cT26NFfN0
このスレでも何度も出てるしな>山札ライフゲー


それでいうと【山札ライフ】+【コストも基本山札消費】
ってシステムのヤツもあったけど(っていうかもそうだし)
あれやめといた方がいいと思うんだよなぁ……

山札で表すにしても数字で表すにしても、
カード使うのに基本ライフを【削るだけ】っていう
TCGはまず無いだろ?マジャイネーションぐらい?

でも、それは【思いつかなかった】んじゃなくて
思いついたけど【どうしようもなかった】から放棄しただけだと思うぞ。
メインのコスト・使用条件が先にあって
サブコストとしてライフ支払いというなら分かるが
ライフ支払いしかないって言うのはきっとバランス調整がすごい難しくなる
612名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 18:36:43 ID:obrpsuXjO
デッキをコストとその他の二つ用意してターン開始時にどちらかから手札が7枚になるまで引くってーのはどうだろう

勝利条件はライフでコストは手札のコストを切る
同コストのカードは1ターンに一枚までみたいな…
結構ルールきついな…
613名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 19:05:40 ID:9ESrDwjxO
土地に莫大なパフォーマンスを与えて最大10枚までにすればよいんじゃね?
例えば
土地:1ターンに一枚コスト0で場にプレイすることができる

タップ:火属性モンスターのプレイコストを1減少する
タップ:モンスターのダメージを1点軽減する
山を生け贄に捧げる:攻撃フェイズを終了させる、このフェイズのダメージは全て0になる
その後あなたはカードを一枚ドローする
とにかく大味にならないようにプレイヤーを先導してみてはどうだろう
これなら迷わず20枚デッキにするが
614名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/01(月) 20:48:52 ID:obrpsuXjO
>>613
純粋に手札切ってコスト幾つ発生程度で考えてたわ
マンマミーヤのレシピがユニット的な感じで
確かに土地も有りだよな
615名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/02(火) 21:21:42 ID:nNqYKZFhO
なんつーかカードのネタはあるけど、作るの面倒で妄想で終わっちゃう
紙に書くにしても布教は無理だろうし、パソコンで作るのも難しいから飽きる
晒しても叩かれたり既出のネタだって言われて萎える人もいるだろうし
616名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/02(火) 23:20:19 ID:EnxPT41q0
ネット対戦できるようなゲームを作りたいんだけど
そういうゲーム案はこのスレでいいのかな

「トレーディング」カードゲームが作りたいわけでもないし
アーケード板の方は既存のゲームの話題だし
ゲ製作は内部寄りってかカードゲームのスレがABCDしか無いし
617名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/03(水) 00:31:42 ID:cQa3TV1q0
いいけど、技術的なアドバイスは期待しないでおくれ
ココで扱うのは器に盛るゲーム部分だけ
何度かそういうネタは出てきているけど実装まで言った人はいないようだし
618名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/03(水) 01:14:55 ID:OqnkLAPe0
物凄い稀有な才能のある人がやっても、出来上がるのはABCDみたいな微妙ゲーが関の山なので、
ハードルは非常に高いよ
619名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/03(水) 06:19:04 ID:ivLMevwb0
プログラム化されたやつはゲーム中にカード集める要素があると
ゲームルール自体は面白くなくても結構燃える
俺がハマったのはそういう感じのゲームが多かった

ABCDみたいに対戦だけのゲームを作るなら
対戦自体を奥深くしないとなかなか遊ばれないと思う
そうなるとMTGとかよく完成されてる既存ゲームのルールを真似したほうがいい
オリジナルだと奥深いゲームになるかわからんから作ってみたけどつまらんって状況になるリスクが高いけど
MTGのルールならまず確実に小型使うか大型使うかのジレンマが生まれるし
620名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/03(水) 10:33:41 ID:FWvt1MHEO
プログラムとか無理だけど、ネット対戦もの作りたいとかなら、
「Magic Work Station」
「Magic Set Editor」
をオヌヌヌ。

MWSはMTGのオンラインツール。
各種処理が手動なので、オリジナルルールもある程度は再現可能。

MSEはMTGなどのオリカエディター。
枠はともかく、マナシンボルとかは使わないほうがいいが。
621616:2009/06/03(水) 23:17:13 ID:Fj5dqdvS0
意外と反応あってびっくり

「面白いゲーム作って知らない人とワイワイやろう」
なんて夢を見てるわけじゃないんだ
中身と通信の勉強を趣味とくっつけて出来たらいいなって程度

他所のスレで過疎から自然消滅したルールが気にいってて
形にぐらい残したいって気持ちもあったりする

>>620
それ使ってテストプレイも数回やったけど
パワーとタフネス以外の数字だのマスの要素だの
独自の要素が強くて面倒だったんだよなー

意外と重かったり英語だったり一見さんが触りにくいってのも
結構痛手だった
622名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/04(木) 13:18:09 ID:VPnr/GKbO
>>621
日本語化パッチやら、
P/T以外の数値はグラに仕込んだり、
多少の対策はあるけど、
重いのと、一見さんお断りなのはしかたない

使い方くらい、ググればいくらでもあるんだけどな
623名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/05(金) 00:45:15 ID:LaigSvS1O
カードゲームをプログラムにするとしよう
技術的には大したものじゃない、開発環境が整えば学生でも作れる

作業量はどうか
まずカードデータを作らなければならず、イラストをカードのぶんだけ揃えねばならない
例えば200枚作ったら200枚のイラストを書かねばなるまい
他に音楽とグラフィック素材、対戦データ、AIやオンライン環境などを用意しなければならない

市販のゲームに比べれば遥かに楽だが、個人制作だとかなりの代物になるだろう
624名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/05(金) 04:54:30 ID:c1Sya/gLO
まあ別に、個人制作で、売る気もなければイラストとかいらないけどな
フリー素材でもいいし
625名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/05(金) 06:28:26 ID:5JdURLtF0
Duel of Legendとかはフリー素材使ってるよ
626名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/05(金) 22:31:41 ID:yClZPT0m0
挙がってるABCDは有志から募集してるしね。
絵はどうにかなる。
627名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/06(土) 02:32:27 ID:IZgj8E2fO
そりゃ糞絵ならいくらでも用意できるけど
ある程度ちゃんとした絵にしたいとなると大変だよ
他人に頼むと世界観がバラバラになるし
628名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/06(土) 11:22:19 ID:O3muJwYD0
どんだけ高レベル狙ってるんだよ
629名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/06(土) 11:28:37 ID:wHphrGLQ0
きっとすげぇ人気の出るゲーム作れば「絵師の方から書かせてください」ってやってくるよ

まぁ、ゲーム性だけですげぇゲームって
どんだけ希なんだよってことになるし
ヴィジュアル面無しで開始して、人気をキャッチできるとは思えないけどね


この辺の理想やこだわりと、実際に出来ることを
折り合わせられるかどうかが、実行できるかできないかの差になるんだろうなぁ
630名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/06(土) 13:53:44 ID:vVZHCA33O
TCGはメジャーどころしかやったことないので視野が狭いですが、
このスレをみていたら自分もやってみたくなったので考えてみました。
暇つぶしにでも何か言ってください。
プレイ経験はMTG・ポケモン・YGO・GW・アクエリ・D0(・PR)です。
631名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/06(土) 13:55:02 ID:vVZHCA33O
●ゲーム概要
プレイヤーは空飛ぶ都市空間(ラ○ュタやマク○スのような)に住まう共同体の首脳です。
この都市空間を、このゲームでは統一して浮遊島と呼びます。形状は特に限定しません。
飛行戦艦かもしれませんし、巨大な空とぶ亀の背かもしれません。
何らかの事情で接近遭遇した敵性浮遊島(対戦相手)との戦闘に勝利することがこのゲームの目的で
す。

浮遊島は6枚の(通常は)裏向きで横一列に置かれたカードで表現します。
この6枚のカードを『ブロック』と呼びます。
勝利条件は相手の浮遊島を撃破、つまり航行不能に追い込むことです。

●カードの種類

 ユニット:
浮遊島内に搭乗している人間やその他の生物、搭載されている戦闘機などです。
ブロックを指定してプレイされ、場に残ります。
ブロック間、あるいは浮遊島内外に移動が可能です。

 エクィップメント:
浮遊島に備え付けられた武装や施設です。
砲台やレーダー、追加装甲など戦闘に関するものの他、追加動力炉や娯楽室・食堂なども表現します。
ブロックを指定してプレイされ、場に残ります。基本的にブロックに固定されて移動はできません。

 オペレーション:
首脳たるプレイヤーの発する作戦命令です。
プレイされると効力を発揮した後、捨て札になります。

==============
各種カードはプレイに際し、コストの支払いが要求されます。
コストは主にゴールド(再利用不可なリソース/カウンターか何かで表現)や、
既に場に出ているカードのタップで支払われます。
ただし首脳に深く親和的な人間、熱心な愛国者など一部にはコストのかからないユニットもいます。
ユニット・エクィップメントは通常、プレイ時に指定されたブロックの上に出されます。

●ゲームの流れ
要するにユニットやエクィップメントをライフを兼ねる6枚のカード(浮遊島)の上に出し、
そのエフェクトで相手の浮遊島を攻撃し、自分の浮遊島を守ります。
コストに使うゴールドは初期にいくらか持ってるほか、0コストユニットの中に生成できるエフェクトを持たせるか、
毎ターン自動的に補充されることにしようと思います。

==============
本当はもう少し詳しく考えましたが、とりあえず客観的な反応が知りたいです。
お願いします。
632名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/06(土) 16:20:14 ID:yWhMaksx0
>>631
世界観は気に入った

ブロックはゲーム開始時にデッキから上6枚を並べる?
それともブロック用にカードの種類と位置を選べる?

ブロックが1枚ずつ破壊されるルールだと、
カードを出せる場がなくなってジリ貧にならないかなぁとか
633631:2009/06/06(土) 18:30:13 ID:vVZHCA33O
コメどもです!

ブロックはゲーム開始時に並べます。
ポケモンのサイドカードやDMのシールドみたいな感じで。

確かにブロック破壊される度にどんどん足場が減っていく訳だから、
単にこれじゃ劣勢だと巻き返せないんですよね。

何か逆転要素を用意したいんですけど、
被弾した船にボーナスが与えられる理由付けが思いつかなくて。

自島壊されて士気が上がるとか(普通は下がるだろうけど)、
島自体に保険(?)がかけてあって、
壊されるとどこかから金(ゴールド)がもらえるとか…

634名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/06(土) 20:15:28 ID:Sc37lEgA0
>>631 楽しそうなゲームですね

逆転要素としては、破壊された島の住人や物資が他の島に流れてきて
生き残った島がどんどん大きくなるみたいな設定を思いうかべました

あと、島ごとに居住島、農業島、工業島、戦闘島みたいな設定があって
生産されるコストにそれぞれ特徴があるのはどうでしょうか?
635名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/06(土) 21:31:30 ID:UbRENyc20
>>634
居住島とか農業島とか面白そうだね。
エクィプメントで性能追加をしていくと
そういうような特徴がつけられるようになってるのかな?




6つの島の中に旗艦とか首都のような首脳(プレイヤー)のいる島が一つあって、
それが落とされたら負けってのでも面白いかも

どれにするかは、最初の島をセットする時点で
一つだけ首都の島カードを相手にわからないように伏せたりして
636631:2009/06/06(土) 22:14:27 ID:vVZHCA33O
自分のイメージでは「ブロック6つで一つの島(エリアが6つ)」だったんですが、
微妙にうまく伝えられなかったようで。
でも6つの島も魅力的に思えてきたので検討してみます。

とりあえず設定していた情報を載せてみます。
637631:2009/06/06(土) 22:19:41 ID:vVZHCA33O
●ターンの流れ
1)アンタップフェイズ
 (所謂。ただしブロックはアンタップしない)

2)ドローフェイズ(1ドロー)

3)コマンダーフェイズ(どれか一つを選択して使用)
 
 ・ゴールドを1得る
 ・島間距離の変更(後述)
 ・コマンダーフェイズ権を使用するオペレーションやエフェクトのプレイ

3)メインフェイズ(以下を可能な限り、何度でも、任意の順で行える)
 
 ・カードのプレイ
 ・ユニットの移動(1ユニット1回、隣接しているブロックに移動できる
  /ターンの初めからコントロールしているユニットのみ) ・ユニット・エクィップメントのエフェクトの使用
  (攻撃はエフェクトとして攻撃能力を有するもののみ行えます)
 ・エクィップメント・エクィップメントユニット(EU)の売却

4)フィニッシュフェイズ
 ・全プレイヤーの設置中エクィップメント・EUの完成
  (クイックエフェクトの発動不可)

4)エンドフェイズ(両方行う/クイックエフェクトの発動不可)
 ・手札調整
 ・ブロック以外の全てのダメージ取り除く
638631:2009/06/06(土) 22:25:34 ID:vVZHCA33O
●浮遊島について
 ブロックへのダメージ:
ブロックに与えられるダメージは「深刻なダメージ」のみです。
一度「深刻なダメージ」を受けたブロックはタップします。
アンタップ状態のブロックを「正常」、
タップされたブロックを「中破」していると呼びます。
「中破」しているブロックが更に「深刻なダメージ」を受けると、
そのブロックは「大破」します。
「大破」したブロックは捨て札になり、
同時にそのブロックの上に置かれていた全てのカードも捨て札になります。
ブロックが大破した場合、
そのブロックのオーナーはゴールド4を得ます。
また、大破したブロック上に置かれていたことで
同時に破壊されたカード1枚につきゴールド1を得ます。
これをインシュランス(保険)と呼びます。

 島間距離について:
島間距離とは相手と自分の浮遊島の距離のことです。
ゲーム開始時は「戦闘距離」であり、
他に「接舷」「目視距離」があります。
「接舷」→「戦闘距離」→「目視距離」の順に遠くなります。
「接舷」状態ではお互いのブロックは正面のものと隣接しているものとして扱います。
 ユニットは相手ブロックにも移動が可能になります。
「目視距離」状態では砲撃武器の使用が「目視距離」でも使用できるもののみに制限されます。
島間距離の変更はコマンダーフェイズで行うことができますが、
「接舷」に変更するには基本的に以下の条件のいずれかを満たす必要があります。
 
 a)「接舷」への変更を宣言後、相手がそれを承諾する
 b)「接舷」への変更宣言時及び解決時、自分のブロックが相手のブロックより一つ以上多い

また「接舷」への変更が解決された場合、
互いに無作為に選んだブロックに「深刻なダメージ」を受ける。
639631:2009/06/06(土) 22:32:27 ID:vVZHCA33O
●その他
山札・初期手札枚数・初期ゴールドなど未設定です。
重要なファクターが未設定なのでアレですが、
一応カードの基本ルールと記載情報を考えました。

ユニット:
 プレイされると指定された自分ブロック上に出る。
 場に出たターンは移動、
タップをコストに含むエフェクトの使用ができない。

 ・プレイコスト(主としてゴールド)
 ・耐久値(1ケタの数値)
 ・属性
   ex)EU(エクィップメントユニット/エクィップメントとしても扱う)、
     飛行(常に「接舷」であるかのように移動できる) 
     商人・軍人・技術者・クリーチャー など
    (特別な効果は持たない。カードやエフェクトによって参照する場合がある)
 ・エフェクト(名称は便宜上、実際は不要かもしれない)
   ex)『狙撃』
     ”自身をタップする”(コスト)
     :隣接するブロック・正面のブロックに置かれているユニット1体を対象とし、
      それに2点のダメージを与える。
     『爆破工作』
     ”1G・自身を破壊する”(コスト)
     :このユニットの置かれているブロックに「深刻なダメージ」を与える。

640631:2009/06/06(土) 22:33:57 ID:vVZHCA33O
エクィップメント:
 プレイされると「設置中」状態で指定された自分ブロック上に出る。
 「設置中」は耐久値を除く全ての記載情報が無効化される。
 また、売却することで捨て札に置かれ、ゴールドが得られる。

 ・プレイコスト/売却値(売却した時得られるゴールド)
 ・耐久値
 ・エフェクト
   ex)『自動迎撃』
     ”常駐”(場に出ている限り常に効果を発揮し続ける)
     :このブロックに移動してきた飛行を持つユニットに1点のダメージを与える。
     『炸裂装甲』
     ”誘発=このブロックが「深刻なダメージ」を受けたとき”
     :「深刻なダメージ」を無効にする。自身を破壊する。

オペレーション:
 プレイされると効果を発揮した後捨て札に置かれる。
 
 ・プレイタイミング
   《ノーマル》(自ターン・メインフェイズのみ)
   《クイック》(優先権のある時いつでも)
   《コマンダー》(自ターン・コマンダーフェイズにのみ、他の行動の代わりに)
 ・プレイ条件
   ex)【軍人が自分の場に1体以上存在している】
     【戦闘距離である】
 ・プレイコスト
 
   ex)カード名『緊急修理』
     《クイック》【技術者が自分の場に2体以上存在している】
     ”3G・技術者を持つユニットを2体タップする”
     :任意の中破しているブロック1枚を対象とし、それを正常にする   
     
     カード名『ラミング(衝角戦)』
     《コマンダー》【戦闘距離である/自分のブロックが相手のブロックより一つ以上多い】
641名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/06(土) 22:59:19 ID:vVZHCA33O
ケータイからなんでずれてて申し訳ないです。

●フィールド(山札・捨て札は省略)
     □  □  □  ←相手ブロック上の相手ユニット・エクィップメント
相手の場 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ←相手ブロック(浮遊島)
        □     ←相手ブロック上の自分ユニット
------------------------------------------------
           □  ←自分ブロック上の相手ユニット
           □  ←
自分の場 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ←自分ブロック(浮遊島)
     □  □     ←自分ブロック上のユニット・エクィップメント
     □         ←


とりあえずはこんな感じです。

ブロックを6にしたのは用意が容易なD6で無作為選択できるようにです。

ブロック専用のカードを用意せず、
デッキのカードを裏向きで使うのはカードの種類を増やさないためです。
個人的な好みでメインデッキ一つでプレイできるようにしたいので。

エクィップメントの中には例外的にブロックと入れ替えでプレイされ、
ブロックを兼ねる「農業島」みたいなのがあってもいいかもです。
642名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 00:16:48 ID:/ZWWtIuY0
敵の島ブロックに自分のユニットを送り込むみたいだけど
相手ブロックを破壊したあとそのユニットは自分の島に生還できるのかな?

出来るならどのエリアに戻るか決める必要があるし
出来ないなら強力なユニットでも使い捨て感があるので
それに合わせたゲームのバランス取りが必要だ

あと島間距離のシステムだけどカードの配置などにより
今、どの位置にいるか視覚的に分かるようにした方が良いと思うよ
643名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 02:02:30 ID:0HEjyjMQ0
>個人的な好みでメインデッキ一つでプレイできるようにしたいので。

資金がターンエンドで消えないってことは
資金用のカウンターが必要になるんだよね?
あとサイコロも使う(使ったほうが良い)そうだし
644名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 02:31:05 ID:EmK5gsa90
>>643
遊戯王のデッキ、エクストラデッキみたいに
カードの束を複数用意しなくてもいいって意味の
「メインデッキひとつ」じゃないだろうか
645名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 03:18:26 ID:26v16MHKO
なんだか難し過ぎる気がする
独りよがりでマニアックなTCGならそこらじゅうにありふれているし
今更作るならもっと簡単でかつ何か斬新さが欲しいとこだな
646名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 04:51:38 ID:26v16MHKO
連スレすみません
自分の意見です、ゲームの開始時に島を6つ並べると、どうしても序盤にお互い島を一つずつ攻め落とすような展開になりませんか?
(序盤にがら空きの島を相手に攻められ中破したとしても島を守ると損するからそっちのけで相手同様の島を落としに行くと思う)

ゲーム序盤の展開がお互い同じなら省略していいんじゃない?
なんなら最初の島数を2つまで(ゲームの開始時に島を1つにするか2つにするかそれぞれ選択)にしてアンタップフェイズにでも島数を増やす権利を与えてみてはいかが?
(相手の資金調達を嫌い最初1つを選択する人も入れば瞬殺を警戒して2つにする人も居るハズ)
また自ら島をリリースして資金調達するようなルールを作っても面白いかと思う
647631:2009/06/07(日) 09:56:08 ID:2GxudH9OO
意見くれた方ありがとうございます!

>642
ユニットが移動可能なエリアが
横一列の6マスあると考えてください。
それがお互いにあるので、
開始時点では計12マスのエリア(ブロック)があります。
接舷状態では(もしくは飛行ユニットにとっては)
この12マスを2×6の一塊と考えます。
通常はできない前後の移動が可能になり、
これが敵島に乗り移るということです。
移動は原則隣接1マスなので乗り移る先は正面のブロックですし、
そのまま戻るなら元いたブロックに帰ってきます。

乗り込んだ先で自身のいるブロックを
大破させたら自身も破壊されます。
ただ飛行ユニットは例外でもいいかもしれません。
敵ブロックへの攻撃は自ブロックからの
砲撃が中心と考えています。

>644
その通りです。フォローありがとです。

>645・646
そうなんですよね。
最初はブロック崩しのブロックを足場にして
駒を並べ合ったら面白いかも、
くらいに思ってたんですが、
実際考え始めたらごちゃごちゃしてしまって。
思いついたことを全て表現しようとして
ルールが煩雑になってしまっては、
一番みせたいものも伝わりませんよね。
島間距離のルールとかはカットしても
よさげかもと考えています。

ゲームの開始時にいきなり選択肢があると
テンポが損なわれる気がします。
ブロック数を減らして追加できるようにする
というのは面白いと思いますが、
もう少し初期コンセプトにこだわってみたいです。
指摘された点について、
 ・十分なリソースがあれば中破・大破したブロックの修復も比較的容易に行える
 ・ブロックにダメージを与えられるカードのプレイが困難(コストが高いなど)
と設定することで、
序盤に急いで砲門を作って何もないブロックを破壊するよりも、
リソース確保の安定化を図り、
そのギミックを重点的に守る方が勝利につながり易い
というバランスでデザインするのはどうでしょう。
(もちろんあくまで基本指針で、
セオリーをはずれた速攻とかができなきゃ
面白くないでしょうが)
防戦重視がスタンダードでは
やっぱり無理があるでしょうかね。

ブロックを能動的に破棄して
リソースを得るってのはいいですね。
ただ基本ルールにいれていいものか
……カードのエフェクトの方がいい気もします。
648名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 11:27:29 ID:26v16MHKO
いっそボードゲームの要素を重視してみてどうだろう?

ゲームの開始時に所定枚数ドローし、その後ターンの開始時に一枚ずつドローしていくのではなくデッキ自体を
ドローデッキ(最大30枚)
スターティングデッキ(最大30枚)
島デッキ(6枚)
サイド(15枚)
に分けて
ゲームの開始時にまず島数を選択(最大6つまで場に出す)
次にスターティングデッキからプレイヤーの好きなようにブロックを組み、残りはすべて墓地へ捨てる

ドローデッキから所定枚数ドローする

以下省略
という感じにしてみたらどうかな?
1ターン1枚ずつドローしながら展開→作戦→移動→攻撃
ゲームに少し時間がかかりすぎる気もする
649名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 18:09:39 ID:CNxbT+8L0
そういやTCGのサバゲーってないよな。
今度妄想してみようかな。
650名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 22:41:10 ID:26v16MHKO
ドラゴン×ハンター(借)
世界観
ドラゴンとそれを狩るハンターたちの攻防をモチーフにしたゲームです
デッキは80枚以上
カードの種類は
Dモンスター(以下ドラゴンはDと省略)
Dマジック
Dトラップ

Hモンスター(以下ハンターはHと省略)
Hマジック
Hトラップ

ゲームの概要
ゲーム開始
お互いにデッキを交換しシャッフル、その後先行後攻を決める
先行後攻決定
先行はH(先行のDのカードは全て土地扱いで裏側表示でプレイ)
後攻はD(後攻のHのカードは全て土地扱いで裏側表示でプレイ)
その後お互いにデッキからカードを5枚ドローする
ドローフェイズ
カードを1枚引く

メインフェイズ1
1ターンに1枚ずつモンスター、土地、マジック、トラップカードをプレイ出来る
またマジック、トラップカードを発動できる
アタックフェイズ
攻撃表示でプレイしたモンスターを攻撃させる事が出来る
ブロックフェイズ
相手プレイヤーは攻撃モンスターを自分がプレイしたモンスターでブロックする事が出来る
ダメージ計算ステップ
戦闘を解決し、タフネスを越えたダメージを負ったモンスターを破壊、プレイヤーにダメージがある場合それも解決する
メインフェイズ2
トラップをプレイ出来る
土地能力を発動できる
ターン終了
全てのダメージをリセットし、手札を調整する
651名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 23:02:25 ID:26v16MHKO
土地
先行におけるDのカード後攻におけるHのカードは土地として扱い裏側表示でプレイする

プレイコスト
モンスター、マジック、トラップによってはプレイ時または発動時にプレイコストが存在する物もあり、それらはそのタイミングで土地を指定枚数破棄しなければならない
(プレイコストAのモンスターをプレイする際には2つ土地を破棄しなければならない)

メインフェイズ2の土地能力
メインフェイズ2で土地能力を宣言する
破棄する土地の枚数を指定し、それらを破棄した後同じ枚数ドローする

勝利条件
相手のライフを0にするかデッキアウト
652名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 23:12:48 ID:26v16MHKO
1つのデッキで2つのデッキを楽しめるのが新しい試みです
ゲーム自体は遊戯王のプレイシステムにMTGの戦闘システムを持たせた感じ
(モンスターは全て表側攻撃表示でブロックした場合モンスターはパワー分のダメージをタフネスに受けて計算、パワーがタフネスを越えても通常プレイヤーにはダメージはいかい)
またトラップカードは相手のターンに発動可(マジックも速攻マジックは発動可)

こんな感じでいかがなもんかな?
653名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 23:38:22 ID:0HEjyjMQ0
それならまだドラゴンデッキとハンターデッキの二種類持ち合わせて
相手に合わせて選択って方がマシ
デッキのおよそ半分が無駄になる、引いても嬉しくないって何それ?

典型的なフレーバー先行でプレイアビリティ皆無のゲームだな
もう一つか二つひねってようやくってレベル
654名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/07(日) 23:55:44 ID:ySB1Fb8p0
>>653
たぶん、対戦で本当にデッキとして使うのは二つのうち一つだろ。
>>650の説明を読む限り、一つはデッキとして使い、
残ったものはリソースのカウンター(土地)として使うって感じじゃない?

655名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 00:22:28 ID:vp4AQPrO0
2つの属性があって、どちらかしか使えないってゲーム
オレならこうするね。

・ゲーム開始時に、各プレイヤーにどちらの属性が当てはめられるか、ランダム決定。
 基本的に2本先取でゲーム終了で、1本ごとに属性が逆転する。

・それぞれのゲームで手札の使えない属性、または無属性のカードは、毎ターン好きな枚数まで
 コストカードに出来る。
 コストカードは一回使い捨て。

・ドローフェイズでは、手札が上限になるまでドローする。

・基本的に普通にコストを使用して実力発揮できるのは割り当てられた属性のカードだけ。
 だが、属性に関わらず使える無属性カードと、2つの使い方のある両面カードがある。
 両面カードは普通のカードと同じように片方の属性を持ち
 該当属性のときは普通に扱うが、
 普通のテキスト以外に上下反転の逆位置でテキストが書いてあり(※)
 反対属性の時にはコストカードにすることが出来るほかに、逆転テキストの効果で使うことができる。
 両面カードの逆位置・無属性カードは手札から使い捨てで使う魔法カード的なものが多い。(※)
 両面カード、無属性カードは往々にしてちょっと弱めになっている。

(※ 上下反転したカードが場に転がってるとややこしい&以下のような駆け引きのため)

それぞれのカードが反対属性のコストになるので、バランスよく組むのが基本
だけど『重いカードを少数』+『ローコストを多数』という組み合わせも出来る。
最低でも2ゲームは先取しないといけないので、どっちのデッキでもうまく回せないといけない。

毎ターンのドローは手札上限までの補充なので
反対属性のカードや、無属性のカードは基本的にすぐにコストにしたほうが
コストが溜まり、デッキの循環が良くなる。
だが、両属性・無属性カードを魔法カードとして使うためには
あえて手札に残しておきたいところ。

逆にやりようによっては無属性・両属性カードを
コストの調整、事故防止に使うことも出来るかも
656名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 00:30:56 ID:nzmfmaGjO
>>654
DH両方使いますよ
あくまで3回勝負(2連勝でも勝ち)でDH交代しながらゲームする感じです

ちなみに不要な土地はメインフェイズ2でガンガン破棄してドローしていけば土地の割合の多さは解決するハズ、オマケに上級カードをプレイするコストは原則土地の破棄なんでむしろ土地引き待ちになるか思います

TCGとしてまだまだですよね、そもそも種族がドラゴンとハンターだけでは直ぐにネタギレします
657名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 01:42:59 ID:mpeRXa7n0
「イベント」を題材にぼんやり考えてみた

プレイヤーは「主催者」となってイベントを企画。
スタッフや設備を駆使してアトラクションを盛り上げ、
ハプニングを味方につけてお客の興味を引きつけろ!

カードの種類は
・アトラクション:出店やショー、競技会などの出し物
・キャラ:運営スタッフ兼お客
・オブジェクト:設備、置物
・ハプニング:できごと

ターンの流れ
調達フェイズ
 ・手札が一定数になるまでドロー
設営フェイズ
 ・コストを支払い、アトラクション1枚を裏向きで場に出せる
 ・コストを支払い、キャラ1枚をスタッフとして場に出せる
 ・手札のキャラを何枚でも裏向きの束にして場に出せる(ゲスト)
開催フェイズ
 ・裏向きのアトラクションとゲストをすべて表にする
 ・ゲストの一番上にあるキャラを場に出し、
  互いのアトラクションとゲストの表記を見て、
 ゲストが「興味を引かれた」アトラクションを置いたプレイヤーに
 得点を加算 場に出たキャラを捨て山へ移動
 これをゲストが0枚になるまで繰り返す
撤収フェイズ
 ・場のアトラクションを撤収して捨て山に移動するか、
  維持コストを支払って場に残すかを選択
そして調達フェイズに戻る

これをすべてのプレイヤーが同時に進行(先攻、後攻はフェイズ中の順番)して、
全プレイヤーのデッキが0枚になったら終了。
得点の一番多いプレイヤーの勝ち。

キャラには「食欲」「子供」「女性」「@@マニア」などの属性「嗜好」があり、
アトラクションにある「ターゲット」と嗜好が一致する場合、
そのアトラクションに興味を持つ。一致する嗜好が多いほど良い。
嗜好が一致しなければカードプレイヤーに1点が入るが、
嗜好が1つでも一致すればそちらを優先。キャラ固有の得点が入る。
「嗜好は狭いが当たれば大量に得点をくれる」、
「なにがなんでもカードプレイヤーに1点」、
「相手ゲストの嗜好を自分に合わせてしまう」などで個性を出す。


思いつくだけ思いついたけど膨らませようがないなぁと思った
658名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 03:20:08 ID:fnVh9ZkJ0

>>657 このままではゲームとして成り立たない要素があるな
・デッキを作成する時、自分に有利なゲストしか入れない
 食欲ゲストと食べ物系のイベントばかりとか
・全プレイヤーのデッキが0枚になったら終了のため相手が先にあがった後
 上記の自分の有利なゲストを使って相手に点をとられず点数回収できる
659名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 05:27:10 ID:IkaxMSSpO
一度作って遊んでみたけどなんとなく満足しちゃったので別の考えました。

 ”悪の秘密結社”TCG

プレイヤーはショッカー的組織の首領。

カードの種類
 
 ・市民
 通常の社会生活を営む一般人ども。
 数値は持たず、「博学」「強靭な肉体」「社会的地位」「水泳」などの
 タレントシンボル(=所有する技能・特徴)を持つ。
 「犬」「馬」「アルマジロ」など動物も含む。
 
 ・怪人
 拉致ってきた人間やその他の素材を合成して造る組織の主力兵器・合成怪人。
 単に怪人といった場合これをさす。タレントシンボルとバトル用の数値を持つ。
 
 ・作戦
 いわゆる呪文。勝利ポイントを得たりゲームの展開を有利にしたりする。
 コストは作戦遂行に必要な労働力と技能(=タレントシンボル)で表示。

ゲームの流れ
 ゲーム開始時に手札から任意の枚数カードを伏せて場に出す。
 これら裏向きカードは全て「戦闘員」(ヒラ怪人)として扱い、表の情報は一切参照しない。
 戦闘員は一律で最低値のバトル数値を持つ。
 
 ・戦闘員にできること
 
  1)拉致
  シャバに繰り出して一般人(や動物)をさらってくる。
  戦闘員1人タップにつき1枚の市民カードを手札から場に出す。
 
  2)組織活動
  資金調達や情報収集などの組織の力を強化する活動全般を表す。
  戦闘員2人タップにつき山札から1枚ドローする。
 
 ・洗脳
  拉致った(場に出ている)市民は洗脳することで裏返して戦闘員にできる。
  洗脳はノーコストでできるが、持っていたタレントシンボルなどの情報は失われる。
 
 ・怪人の合成
  拉致した市民やその他の素材を合成して怪人カードを場に出す。
  指定素材が「強靭な肉体」+「爬虫類」の記されていれば2点以上の労働力を発生する怪人もいる)
  人間や怪人はタレントの発生を選んだ場合、自分の持つ全てのシンボルのタレントを1点づつ発生する。
  
  例)コスト「労働力4・博識1・社会的地位1」の作戦カード『偽札流布』のプレイには、
    戦闘員4体とタレント「博識」「社会的地位」を持つ怪人をタップする必要がある。
660名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 05:28:25 ID:IkaxMSSpO
  ・ゲームの目的
  組織の目標(漠然とした概念。世界征服とか)の進捗値を表す勝利ポイントを規定点貯めたら勝ち。
  ポイントは作戦カードや怪人の能力で得る。
 
  直接勝利にはつながらないが、もちろん相手組織に攻撃をすることもできる。
 
  せっかくだからきっとヒーローのカードもある。
  場に出ると双方の勝利ポイント獲得を阻む。
661名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 05:37:35 ID:IkaxMSSpO
汚してすみません

 ・怪人の合成
  拉致した市民やその他の素材を合成して怪人カードを場に出す。
  例えば指定素材が「強靭な肉体」+「爬虫類」の『怪人ドラゴンマッスル』なら、
  場からタレントシンボル「強靭な肉体」を持つ『路上格闘家・次郎』と
  「爬虫類」を持つ『高貴なイグアナ・イザベラ』を墓地に送ってプレイする。
 
 ・コストの支払い
  コストには労働力とタレントがある。
  戦闘員はタップすると1点の労働力が発生する。
  人間は破棄することで1点の労働力、または自分の持つシンボルのタレントを発生する。
  (強制労働で力尽きる)
  怪人はタップすることで1点の労働力、または自分の持つシンボルのタレントを発生する。
  (特記されていれば2点以上の労働力を発生する怪人もいる)
  人間や怪人はタレントの発生を選んだ場合、自分の持つ全てのシンボルのタレントを1点づつ発生する。
  
  例)コスト「労働力4・博識1・社会的地位1」の作戦カード『偽札流布』のプレイには、
    戦闘員4体とタレント「博識」「社会的地位」を持つ怪人をタップする必要がある。
662名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 08:21:17 ID:fnVh9ZkJ0
>>659 ルールの情報不足が多いので暫定的な意見だけど

一般のカードゲームとしては面白そうだけど、TCG的なファクターが少ないと感じた
これは相手プレイヤーへの干渉がどの程度によるかによって印象が変わると思う
悪の組織vs悪の組織としてガチで戦う場合は、相手の戦略を見据えたデッキ構成が楽しめるが
ゲーム目的が勝利ポイントの獲得だけだとゲーム自体が自分のデッキの中だけで完結してしまいそうだ

その場合わざわざ2つのデッキを用意する必要もなく、一般的なCGみたく一つの山札を交互にめくるだけで良い

また、怪人カードよりヒーローカードの方が人気がでると思うのでトレカとしての魅力も薄い

アイデアは面白いので、CGにするかTCGにするか見定めた上でルール設定をすると良いと思う
663名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 11:31:57 ID:0LpsfQfm0
テーマがすごい魅力的だわ
一般市民を怪人にするってのも面白いし、売ってたらネタでちょっと買ってみたい

まあ、確かにTCGには向かなそうな世界観かなー
ネタで何回か遊ぶようなゲームで、長く続けていくゲームじゃない気がする
ボードゲームでみんなでわいわいやりたいかな
664名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 14:17:56 ID:IkaxMSSpO
悪の組織に魅力を感じる人がそんなに多くないだろうことは理解してます。
子供が市民を拉致とか合成とか言ってたら、自分が親なら没収しますね(自爆
ただ、同人ならそんなニッチな層をターゲットに据えても……え、無理?

めげずにルール調整
 
 自分フィールドを手前と奥で「基地内」「市街」に分ける。
 プレイされたカードはまず基地内に出る。 
 
 ルール簡便化のため「戦闘員2体タップでドロー」はカット。
 代わりに拉致は「手札から任意の市民」か「山札トップをめくる→市民なら場に出す、それ以外は墓地へ」
 の2パターンから選択。市街の戦闘員・怪人で行う。
 
 ・作戦カード(変更)
  作戦カードのコストはアンタップ状態の任意枚数のカード(戦闘員・市民・怪人)を選択し、「参加」させることで使用する。
  コストが「博識1・社会的地位1」「労働力3・(2)」なら、まず参加カードの中に「博識」「社会的地位」
  のタレントが各1以上あることを確認する。
  その後「労働力3・(2)」を発生できるかを確認する。
  ()内の数字は市街に出ているカードから発生させる必要がある労働力。
  「労働力3・(2)」の意味は「計5点の労働力が必要、2点は市街のカードから、残り3点の発生源は問わない」
  原則は1枚1点(市民含む)、怪人の中には2点以上の労働力を発生するものもいる。
  同様に必要タレントに()がついている場合、そのタレントの持ち主は市街にいなければならない。
  タレント・労働力が確認でできたら参加した戦闘員・怪人をタップし、市民を破棄する。
  
  作戦カードには「電撃作戦」「広域作戦」の2種類がある。
  電撃作戦はプレイを宣言したら即座に効果を発揮する。優先権があるときなら相手ターンでもプレイ可。
  比較的軽量なものが多く、コストも内勤者から払えるなど小回りが効く。単体除去・火力、ドローなど小規模な効果。
  広域作戦は一旦裏向きで場に置き(この状態を「準備中」とする)、作戦実行フェイズでプレイされる。
  発動に時間がかかる上コストも市街から求められるものが多くプレイが困難だが、
  勝利ポイントが得られるのは基本的に広域作戦のみ。全体除去などの勝利ポイントに関係ないカードもある。
665名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 14:22:24 ID:IkaxMSSpO
 ・各ターンの流れ
  1)作戦実行フェイズ
    準備中の作戦カードを全て表にする。そのうちプレイ可能なものを何枚でもプレイできる。
    プレイされなかった作戦カードは墓地に置かれる。
 
  2)アンタップ 3)ドロー
  
  4)メインフェイズ
   ・移動(カードを基地内←→市街で移動する。ただし市街に市民しかいなくなった場合、全ての市民を墓地に置く)
       (移動できるのはターン開始時からコントロールしていて、かつアンタップ状態のもののみ)
   ・拉致(市街にいる戦闘員・怪人をタップすることで上述の「拉致」を行う)
   ・怪人の合成(>661)
   ・怪人の能力の使用
   ・作戦カードを伏せる→準備中にする(「広域作戦」でなくてもよい)
666名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 14:24:47 ID:IkaxMSSpO
  5)バトルフェイズ
    ※戦闘員・怪人は一桁の数字の「パワー」を持つ。戦闘員のパワーは一律で1。
   ターンプレイヤーは自分市街にあるアンタップ状態の戦闘員・怪人から任意の枚数を選択し、攻撃を宣言してタップする。
   非ターンプレイヤーは自分市街にあるアンタップ状態の怪人・戦闘員を任意の枚数選択し、防御を宣言できる。
   (防御カードはタップしない)
   戦闘参加カードのパワー合計分のダメージをお互いの戦闘参加カードに与える。
   自分が受ける分のダメージはそれぞれ自分の戦闘参加カードの間で任意に振り分ける。
   パワーと同値のダメージが割り振られたカードは破壊される。カードのパワーを超えるダメージは割り振れない。
   攻撃側は防御側が戦闘参加カードに振り分けたあとダメージが余った場合、市街の任意の相手カードと相手山札に振り分ける。
   このとき相手カードはタップしていても構わない。山札に割り振る場合、上からダメージ枚数のカードを墓地に送る。
 
  5)第二メイン 6)手札調整・ダメージ排除

 ・勝利条件
  
   a)勝利ポイントを規定点ためる
   勝利ポイントは主に前ターンに準備した広域作戦カードをターン開始時(アンタップ前)に使用することで得るため、
   間の相手ターンに準備中の作戦に参加させるつもりだったカードを破壊されたり、タップさせられたりすると、
   作戦が不発になりポイントが得られない。→戦闘が結構重要
   b)相手の山札切れ
   ありがちですが戦闘の結果で山札が削れるため、このことをメインの勝ち筋に据えたデッキも組める。

 ・怪人について
  怪人は指揮値を持ち、指揮値の枚数までの戦闘員を自分にくっつけられる。
  この戦闘員は怪人が作戦や戦闘に参加すれば全て一緒に参加する。 
  怪人がダメージを受けるとき、そのダメージは変わりにこの戦闘員に受けさせることができる。
  (火力呪文や戦闘の飛び火から怪人の生存率を上げ、広域作戦の成功率を上げる意図)
667名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 14:32:45 ID:2HucBlxF0
ルールの詳細とかどうでもいいんだよ
まずはコンセプトだコンセプト

コンセプトに興味持つ奴が10人以上でてからルール作れ
無駄だからさ
668名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 17:25:30 ID:fnVh9ZkJ0
>>664 辛口な評価ですまない
ゲームの全体像は見えてきたけど、もう少し完成度を上げてから発表すべきだな
先に指摘した勝利条件の改善が見られない
このシステムだと、プレイヤーが任意の条件カードをデッキに組み、相手はその内容を
知らないため、どの様に妨害ずれば良いのか分からない→戦略がたたないし
バトルフェイズの好きな人数で攻撃、好きな人数でガード、ダメージも好きに割り振りでは
攻撃側は総攻撃で相手を全滅する時にしか攻撃しないだろうし、戦略も立っていないので
攻撃のタイミングも分からない

>>667 が言うとおり何処を評価してほしいのか、どの様な経緯でゲームを作っているのか
(物語から入ってシステムは未完成、アイデアを募集中など)をコンセプトとして
まとめてくれないと、完成品として評価してしまうよ
669名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 18:06:53 ID:dmfjpZ46O
>>664
TCGとCGどちらも戦略性は必要とするけど違いは

TCGとして作るなら大事なのはバリエーション(カードの選択制)と相手に干渉できる事

CGとして作るなら大事なのは交渉要素(駆け引き)と有る程度のランダム性


TCGにするなら秘密基地(最初から場に出て居る)みたいな物を作ってその戦闘力を0にすれば勝ちという風にすれば良いと思う。
基地によって手札増えたり体力高かったりみたいな個性があるとなお良い。勿論強力ならデメリットも有りで。ゲームとしてのバランス取るのは難しくなるけどね
670名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 18:51:24 ID:vp4AQPrO0
悪の秘密結社物はどっちかというと古典的な使い古されたネタだよなぁ
80年代90年代オタクのコモンセンスというか
実際にスタンドアロンのカードゲームであったし
テレビゲームでもAZITOとかもあるしねぇ

たしかTCG初期の仮面ライダーカードゲームも
悪の組織側ではミッションの達成が重要だったみたい
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t2/tbg11kr.html

こうなると目新しさより
それっぽさ、面白さを追求してほしい
671名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 19:05:28 ID:IkaxMSSpO
勝利条件改善できてなかったですかね?

勝利ポイント獲得のカードをプレイするためにはコストの支払い要員を
敵からの攻撃にさらされる場所に確保して相手ターンを越さなければならず、
戦闘に参加しなくても超過ダメージが飛んできて焼かれるため別に十分な防御要員も要る。
またこの勝利Pのためのカードは一度伏せた後、使うタイミングが指定されてるため、
プレイしようとしていることがバレ易い。

そしてどんな勝利P獲得カードも原則(十分な戦力で)殴るだけで妨害可能。(コスト発生源が断たれるため)
勝利Pだけを集め続けて一人遊び的に勝利することは難しいようにします。
むしろ攻撃に特化したデッキにすることで相手の勝利P獲得妨害とライブラリ攻撃を一辺にできてしまうため、
ただの全力殴り合いゲーになってしまわないバランス調整が難しいなぁと思っていたのですが。

ガンウォー等のような≒クリーチャーによるライブラリ攻撃による勝利に重点を置いた所謂「ビートダウンデッキ」と、
そういったデッキの攻撃を凌ぎながらクランプのあれみたいな勝利条件カードのプレイを目指す「目標達成デッキ」、
それらの両極も有利になりすぎず、割合はあれ両要素どちらもを少なからず積んだデッキがスタンダード。
そういうバランスに作りたかったルールなんですが。

相手への干渉なら他のTCGで採られているものは大抵再現可能なつもりです。
(意味のあるアピールポイントではありませんが)
672名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 19:08:42 ID:IkaxMSSpO
>670
あ、そうなんですか。
言い訳じゃないけど若くて不勉強で。
軽く調べてみます。
673名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 19:34:44 ID:nzmfmaGjO
>>667
マッタリ行こうぜ


どうせこのスレ自体無駄な妄想活動だし
そもそもコンセプト出せって言われてもさ、実際にトレカ作って売り出してる奴らに言っても睨まれるぞそんなのw
674名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 20:07:09 ID:0LpsfQfm0
>>670
面白いと思って飛びついてしまったが
やっぱりそういう面白そうなネタは誰でも思いつくものだね

斬新で面白いネタって難しいね
675名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 20:37:55 ID:JLzUc0+HO
悪の組織スキーは少なからずいるだろうし、
オリジナルな組織じゃなくて、
既存の悪の組織バトルロイヤル的なものじゃダメなのかな?
ショッカーvsゲルショッカーみたいなw

二次創作だから販売向きではないが。
676名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/08(月) 22:39:23 ID:EysG9v7I0
>>667
ここを新製品の発表会か何かと勘違いしていないか?
677名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/09(火) 06:48:25 ID:lr/K0mYO0
>>586のトランプ遊戯王を作ったものですが、新作が出来たので発表します

またトランプネタですが、ゲームを考案するときに
トランプを眺めながら考えるので、こーなってしまいます
また、ある程度完成した状態で作品を見てもらいたいので
今回も13枚のカード説明だけでおkなこのスタイルでいきます
ゲームとしては作りたいTCGのルール紹介用β版ぐらいの物です

今回はモンコレを素材にしてみましたがルールが多くあまり初心者向けになりませんでしたorz
意見、感想、疑問点などあれば宜しくお願いします
678名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/09(火) 06:50:03 ID:lr/K0mYO0

トランプでモンコレみたいなもの


コンセプト
・MAPを使用したTCGを作りたかった
・サイコロ・カウンター等、カード以外の必要品が無いゲーム
・TGC初心者でも分かりやすいモンコレ風ルール
・モンコレでは両軍1歩ずつ道を伸ばして正面衝突の展開が多かったので
 MAPを改良して左右のどちらを攻めるか選べるようにした
・相手の支配エリアが多いほど有利に使えるアイテムシステム(逆転要素)を考案
・イニシアチブでのダイズロールや即時召喚を廃止し、機械的に進行する戦闘システムを考案

基本ルール
デッキ:15〜20枚
勝利条件:相手の本陣を支配する
     相手のライブラリーアウト
開始手札:5枚

カード説明
※各種カードにはスートによる差はなし
※1デッキ15〜20枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う
≪ユニット≫
1〜5:召喚できるユニットのカード
    内部ステータスとしてレベル(ユニットの大きさ)、攻撃力、体力、素早さ(数値が低いほど早い)
    が存在し、初期状態では全てのステータス値はカードの数値そのままとなる
    イメージとして小さく、非力なユニットほど素早く、前線で活躍すると言った感じです
≪アイテム≫
自分および相手のメインフェイズに手札より使用し、ユニットを支援するカード
相手が支配しているエリアが多いほど、自分が使えるアイテムの種類が増える
・相手が支配しているエリアが無い/1つ→アイテムは使えない
・相手が支配しているエリアが2つ→6〜8のカードが使える
・相手が支配しているエリアが3つ→6〜Qのカードが使える
・相手が支配しているエリアが4つ以上→全てのカードが使える
アイテムカードは使用したターンのみ効果を発揮し、ターン終了後捨て札にされる
上記のルール内であれば1ターン中に手札より何枚も使用できる
6:『運命の果実』相手の手札を裏向きのまま1枚選び、捨て札にさせる
7:『活力の薬』任意の自軍ユニット1体のレベル以外の全ステータス値を1上げ、隊列を変更する
8:『素早さの薬』任意の自軍ユニット1体の素早さを1下げ、隊列を変更する
9:『体力の薬』任意の自軍ユニット1体の体力を2倍にする
10:『戒めの鎖』レベル4以上の任意の敵ユニット1体の攻撃力を1に変更する
J:『盾』戦闘時、敵ユニットによる最初の攻撃(協力攻撃も含む)を無効化する
Q:『剣』戦闘時、味方ユニットによる最初の攻撃(協力攻撃も含む)の攻撃力を2倍にする
K:『魔道書』戦闘時、味方ユニットによる全ての攻撃(協力攻撃も含む)の攻撃力を2倍にする
679名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/09(火) 06:50:48 ID:lr/K0mYO0
バトルフィールド

■   ←敵軍本陣
□□ ←敵軍召喚エリア
□□□
□□ ←自軍召喚エリア
■   ←自軍本陣

・バトルフィールドはこの様にカードを裏向きにして、ずらして並べたものを使用
・自軍/敵軍の本陣■があり、ここに攻め込まれたら負けとなる
・カード一枚分をエリアと呼び、1つのエリアにユニットは合計レベルが『6』まで配置できる
 ただし、自軍本陣には味方ユニットを配置できない
・ユニットが存在するエリアはそのユニットのプレイヤーが支配したことになる
・各々本陣の近くに2ヶ所の自軍召喚エリアがあり、このエリアでしかユニットを召喚できない
※このゲームでは自軍本陣には味方ユニットを配置できないため、実質的に自軍召喚エリアが
 最終防衛ラインとなる。さらに自軍の召喚エリアを相手に支配されると
 その場所で新しくユニットを召喚できなくなり、次のターンで本陣に攻め込まれる危険がある
 このため2つの自軍召喚エリアを上手く守る必要がある
※バトルフィールドはゲーム開始前に裏向きのカードを並べたものを使用
(モンコレみたいにゲーム中に配置することはない)

隊列/進軍ルール
隊列:1つのエリアにいる自軍ユニットの集まりを自軍パーティと呼び
   攻撃や攻撃対象となる順番を決めるために隊列を組む必要がある
   パーティ内の隊列は数値が低い(素早い)ユニット順に
   前列(カードを重ねたとき上にくる)から後列(下にくる)へと配置する
進軍:(進軍距離は全ユニット周囲1エリア。あとはモンコレと同じルールです)
   @どのユニットも1ターンに1度だけ隣接するエリアへ進軍できる
    隣接するエリアとは左右、左斜上、右斜上、左斜下、右斜下の6方向のエリアの事
   A進軍先のエリアのユニットレベル合計が『6』以下をまもる
    ただし、敵ユニットがいるエリアに進軍すると戦闘になり、その場合は
    ユニットのレベル合計が『6』以下の計算は自軍/敵軍ごとに別々に考える
   B戦闘に勝つor負けると生き残ったユニットが戦場となったエリアに残り
    そのユニットのプレイヤーがエリアを支配する
    引き分けると互いの生き残ったユニットは戦闘前に配置されていたエリアに戻る
   C1度進軍を試みて失敗した、対戦相手のユニットが存在するエリアには
    同じターンには進軍できない
   D2体以上のユニットを同時に進軍させてもよい
    ただし同時に2ヶ所以上の戦闘がおこるような進軍はできない
680名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/09(火) 06:51:30 ID:lr/K0mYO0
ターンの流れ
@ドローフェイズ
 山札よりカードを2枚ドロー
Aメインフェイズ
 自軍ユニットの進軍、それに伴う戦闘を行う
 自分/相手プレイヤーはともに手札よりアイテムカードを使用できる
B召喚フェイズ
 自軍召喚エリアにユニットを召喚できる
 この時、召喚したユニットの数値によりエリアのリミット『6』を超えたり
 自軍召喚エリアが相手に支配されている時は、召喚できない
Cエンドフェイズ
 自分のターンの終了を宣言する


戦闘の処理
行動順位:戦闘は両軍の中で数値が低い(素早い)ユニットから順番に個別に攻撃を行う
     この時自軍に同じ数値のユニットがいれば協力攻撃として攻撃力を足し同時に攻撃を行う
     また、敵軍に同じ数値のユニットがいれば双方の同時攻撃タイミングとして扱う
攻撃対象:攻撃対象は攻撃した時点で相手パーティの最前列にいるユニット1体となる
ダメージ:1度の進軍による戦闘が終わるまでは個々のユニットのダメージは蓄積される
     自分の体力値以上の攻撃(合計ダメージ)を受けたユニットは破壊される
     (この時、オーバーダメージでも下層のユニットには影響しない)
     戦闘終了後、生き残ったユニットの蓄積ダメージは清算される

≪戦闘の例≫
自軍パーティ1,1,4 vs 敵軍パーティ1、2、3の場合
@まず、素早さの最も早い自軍1,1と敵軍1との同時攻撃の判定を行う
 自軍は協力攻撃として1+1=2の攻撃力で敵軍の最前列の1を攻撃し
 敵軍は1の攻撃力で自軍の最前列の1を攻撃してくる
 その結果、自軍/敵軍とも最前列の1は破壊される
A次に素早い敵軍2の攻撃が自軍ふたつ目の1(この時点で最前列のカード)に
 攻撃しこれを破壊する
B次の素早さの順により敵軍3が自軍4(この時点で最前列)を攻撃
 しかし攻撃力が足りないので4は体力を1ポイント残してその場に残る
C最後に自軍4が敵軍2を攻撃してこれを破壊。3と4、両軍のユニットが残ったので
 引き分けで進軍失敗。この時4の体力は回復し、次の進軍時にダメージの引き継ぎはない

その他
・このゲームは移動がユニット毎にバラバラなので1ターン内での進軍の状況が分かりづらい
 そこで行動完了/未完了をユニットカード毎のタップ/アンタップで表現するかを検討中
・このままでは大型ユニットが強力な気がするので、小型ユニットの召喚ペースを速めるために
 ドローフェイズでドロー出来る枚数を増やすor手札枚数上限までドローにすべきか検討中
681名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/09(火) 06:59:48 ID:lr/K0mYO0
>>679のバトルフィールドの図を訂正
バトルフィールド

..■..  ←敵軍本陣
.□□. ←敵軍召喚エリア
□□□
.□□. ←自軍召喚エリア
..■..  ←自軍本陣

周りの.は気にしないで下さい
682名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/09(火) 07:06:14 ID:lr/K0mYO0
すみませんもう一度だけ
バトルフィールド

......■...... ←敵軍本陣
...□□...  ←敵軍召喚エリア
□□□
...□□...  ←自軍召喚エリア
......■...... ←自軍本陣
683名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/09(火) 23:12:06 ID:Ccn14kzqO
システム面ばかりでなくストーリー性もあったらいいとおもう

カードの種類はユニットとアイテムだけなのか?
2種類だけではTCGとして拡張性が狭い気がする
684名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/09(火) 23:14:14 ID:Ccn14kzqO
ゴメンsage忘れた
685名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/10(水) 00:56:32 ID:dDdhw37CO
2種類か、多くても3種類くらいじゃないと収集つかんだろ
別の動きをするカードが多いと意味わからなくなる
686名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/10(水) 10:25:36 ID:23SMHwMwO
別に2種類で少ないってこともないし、
4種類以上あるのがダメなわけでもないと思うがな
687名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/10(水) 11:29:03 ID:KaykP1D+O
パーティー同士の戦闘処理が上手いな〜
オレが作ったゲームは一体づつ攻撃宣言や防御宣言するのでめんどうだった
こっちの方が洗練されている
688名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/10(水) 19:41:39 ID:MCupkDXy0
デュエルマスターズは13弾まで2種類しかカード無かったしな
689名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/10(水) 22:14:49 ID:6xpfRslr0
>>687 も言っているが、戦闘の方法がいいね。
全体的にも面白そう。

個人的には、トランプでやる事にこだわっている様だけど、デッキ中のモンスター少なくね?って思う。
本陣以前にモンスター切れで負けそうな予感。まぁ、そもそもデッキ自体がすぐ切れそうだけど。
ところで、アイテムはどのタイミングで使うんだい?
移動前?戦闘開始時?(このアイテムでは意味が少ないけど)スタックとかチェーンとかある?

トランプ縛りのゲームは中々面白いので、これからもがんばってね^^
690名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/11(木) 00:12:03 ID:3dJ915KtO
非常に面白い予感がしますね!

>689
トランプを使ったこれ、はあくまで必要最低限の要素をだけ抽出して作ったプレゼン用簡易ルール&カードセットなのではないでしょうか?
興味持った人が手軽に試遊できるように…うまい方法だと思います!(違ったらすいません)

雑感ですが先手有利な気がします。
後手初ターンの召喚をみてから中央部に進軍できるため、「確実に自ターンまで支配権を守れる戦力」でエリアに居座りつつ後続を準備できるからです。

その場の思い付きで言いますが、いっそターンプレイヤーの区別をなくしてしまうというのはどうでしょうか

・ドロ―(両者)

・進軍
オーナー問わず、数字の低いユニットから順に移動
ただしパーティを組んでいる状態の場合、同パーティ内のより大きいユニットの行動順で同時に動いてもいい

召喚(両者)

同じ数字のユニットの行動順や召喚の順番で先手後手は必要になるので、それは交互に。

隊列決定や戦闘が素敵に自動化されてるため多少はいいかと思いましたが、面倒かな…
691677:2009/06/11(木) 21:10:02 ID:OMGkNFb70
皆様、レスありがとうございます

>>683
カードの種類ですが当初、土地と魔法カードがありMTGのマナ的なものを作ったのですが
簡略化と逆転要素のためアイテム一本にまとめてみました

>>687
この戦闘システムはMTGのスタックからヒントを得てます

>>689
御指摘ありがとうございます
進軍の前後により相手の支配エリア数が変わってしまいますね。以下の様に訂正させて頂きます

誤)相手が支配しているエリアが多いほど、自分が使えるアイテムの種類が増える
 ・相手が支配しているエリアが無い/1つ→アイテムは使えない
 ・相手が支配しているエリアが2つ→6〜8のカードが使える
 ・相手が支配しているエリアが3つ→6〜Qのカードが使える
 ・相手が支配しているエリアが4つ以上→全てのカードが使える

正)ターン開始時に相手が支配しているエリアが多いほど、自分が使えるアイテムの種類が増える
 ・ターン開始時に相手が支配しているエリアが無い/1つ→アイテムは使えない
 ・ターン開始時に相手が支配しているエリアが2つ→6〜8のカードが使える
 ・ターン開始時に相手が支配しているエリアが3つ→6〜Qのカードが使える
 ・ターン開始時に相手が支配しているエリアが4つ以上→全てのカードが使える

 [対抗]については、『後から宣言されたものが、先に効果を発動する』のルールを追加します

確かにデッキ枚数やモンスター数が少なくゲームクリア出来ない事が多いですが
(実際に遊ぶ方はバランス取りのため各自ルール変更も構いません)
その様なディメリットも含めて、トランプでのTCG開発は面白みがあります
個人的にはこのスレで流行ってくれないかななどと思っています

>>690
片方のプレーヤー(先手/後手に関係なく)による中央部のエリア占拠についてですが
仮に中央ライン3ヶ所全てにリミット上限までユニットを配置しても
中央ラインセンターでは左右の召喚エリアから同時に攻め込むことが出来るので奪還は容易と考えています
この場合、後続戦力を先に切らした方が不利になります
ただ、先に進軍できると言う点で先手有利なところはあると思います

ターンプレイヤーの区別をなくすアイデアはとても気に入りました
今回はユニットが多数いる場合、戦闘の乱立がおこるためシステム化は難しいですが
このコンバチブルターンはトランプでは場にどんなにユニットが多くても同時行動は4体までと言う
トランプの枚数制限を逆に利用した画期的なアイデアだと感じたので、今後の作品のテーマにと考えております
692名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/12(金) 02:33:01 ID:xcq6rMt50
よう、みんな
カードの色分けについて質問なんだけど、キャラクターや装備、魔法といったカードの種類でわけるのと
キャラの属性ごとにわけるのと、どちらが良いと思う?
理由も兼ねておしえてくれ
693名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/12(金) 03:47:22 ID:4vshFmYv0
ゲームシステムにもよる
DMのような仕様だったら間違いなく属性でわけたほうがいい
遊戯王のように属性にあまり依存しないなら種類
694名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/12(金) 04:33:37 ID:xcq6rMt50
おれはデッキ組んでいると、属性ごとの方が新しい勢力を加えたとき色が増えて嬉しかったりするのだが
そーゆーのは、気にしないのかな?
互いのデッキを確認するとき属性配分が一目でわかると便利とかね
695名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/12(金) 10:26:05 ID:ch9+/1xzO
確かに属性の方が分かりやすいな
例えばモンスターが20枚、魔法が12枚で、とか言われてもどんな魔法か分かんないし

色ごとにだいたい特徴あるからね(ドローに特化とか相手カード焼けるとか)
赤15枚、黒25枚とか言ったらなんとなく分かるしね
696名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/12(金) 19:24:07 ID:IofrGDmy0
難しいけど、モンスターと魔法も分かれているなら、
ぱっと見てすぐ違いが分かるくらいの違いは欲しいかもね。

DMとか、結構違うし。MtGとか、一瞬では判断できないからね。呪文かクリーチャーか。

まぁ、基本は皆さん同様に属性がいいと思うね。
697677:2009/06/13(土) 14:48:13 ID:InY2uAeg0
こんにちは数日前にトランプでモンコレみたいなものを発表した者です

唐突ですが、前回コメントをして頂いた方に対して、自分に都合が良い部分のみ
返事を返してしまい、皆さんを不快に思わせてしまった事をお詫びいたします
スレッドを読み返してみて、作品を褒めてくれる事より、悪いところを指摘して
くださる方がクオリティの向上になることを気づかされました

また、トランプや既製品の手直しと言った作風に不快感を持つ方も
居らっしゃるのも心得ておりますが
自分としては、できれば今後ともこの場をかりて作品を発表して行きたいと思っています
未熟者ですがどうか宜しくお願い致します

>692 話の流れをきってすまん
俺も、属性ごとがいいな。理由は単色デッキや多色デッキの実感がわくから
698名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 00:05:54 ID:NTmW6/Bg0
tes
699名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 03:08:08 ID:eFlVk0uwO
書き込み規制解除されたか
>>697 なんかあったのか?
まぁ、あまりむきにならずマッタリいこうよ。新しいネタあったほうが盛り上がるし

ところで今、あみだくじを使ったネタを考えているのだがあまり上手くいかないんだ。だれか助言を求


□ □ □ □ □ ←相手クリーチャー
| |■| | |
|■| |■| | ←相手エリアの伏せカード4枚
| |■| | |
| | | |■|
| | |■| | ←自分エリアの伏せカード4枚
|■| | |■|
□ □ □ □ □ ←自分のクリーチャー

クリーチャーを5枚ずつ出して縦線でつなぎ、自分のエリアに呪文を4枚伏せて横線にする
あみだで当たった敵と対戦。途中にある自分の呪文を使える
問題として、後手が有利(敵を選べる)なのがある
700名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 04:33:56 ID:MloWYLtIO
>>699
ターン制にして横列一つ分動かすorカードセットにすればいいんじゃないか?

勝利条件は考えてあるのかい?
701名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 06:29:37 ID:eFlVk0uwO
思い付きレベルで勝利条件等はまだ考えていない。
自分と相手の5体のクリーチャーの能力を比較して、使えそうな呪文を伏せていく。戦う相手と使える呪文にある程度ランダム性があるかなと考えていた。あみだするのが楽しそうだし。
伏せカード置くときに、相手のカードの位置がわからんかったらフェアなんだが、ターン性である以上同時に置くのが難しい。
後手が先手の伏せカードを見ずにカード置けないか悩んでいた
ターン毎にカードをずらすのは使えそうかな。ありがと、もう少し考えてみるよ
ただ、あみだばっかりするから戦闘を繰り返すTCG向きなアイデアでないかも知れないなXD
702名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 07:30:19 ID:jrj4vvegO
アミダめちゃくちゃ面白い素材だな、追従妄想開始。

フィールドはそのままいただき、コスト払うスペースが割けなさそうなんで、遊戯王系カードリストをイメージ。

キャラ&呪文&罠&装備等々のデッキを用意、40/各4くらいが引きゲーにならなくて良さそう。

手札を10枚くらい引いて、そこから選んで伏せて5枚、横一列に並べてアミダフィールド完成。

まずはドローフェイズ、続いてメインふぇいず。

メインターンは好きなだけカードを場に出せる、自分の場のカードを好きなだけ破棄出来る、自分の伏せカードを好きなだけ公開出来る。

フィールドには到達点5枚(全てのカード)、横棒3枚(キャラ以外)のカードが置ける。出すときは基本全部伏せ。

場に出したら一ターン目梨のアタックフェイズ、横一列の左から、公開されてるキャラのみアタック出来る。

アタックしたカードからアミダを伸ばし、横棒(カードフレームの中央線)が来るたびに伏せてあれば公開し「コントローラーが通るか決定」し、通った場合そのカード発動。

キャラ以外のカードは発動すると破棄される。

相手の到達点まで行ったらキャラなら戦闘判定、キャラ以外なら発動判定。

戦闘判定は1ステータス大小比べ。小さい方がタップし負傷。すでに負傷していたら破棄。引き分けなら両負傷で破棄は無し。

発動判定は強制発動。対象とる系で対象無しならそのまま破棄。

何も無いところに戦闘出来れば、プレーヤーにダイレクトアタック。一発で負傷(デッキが縦置きから横置きへ)負傷してたら負け。

その他委細な点はカードと折り合い付ける方向で。
703名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 08:48:28 ID:eFlVk0uwO
ワォ!いつの間にかゲームになっていた。
仕事早いな!
704名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 19:51:41 ID:EWh2SeHHO
うあ、面白そうだから便乗しようと思ったら先越されてましたか。クオリティ負けしてますがせっかくなんできいてください

・フィールド
基本>699のまま。
ただし各到達点にはパーマネント置き場とエレメント置き場が一つずつ。

・カードの種類
「エレメント」と「スペル」の2種。
スペルは使い捨ての通常スペルと場に残るパーマネントスペルがある。
召喚はパーマネントだが、例外(後述)

・ターンの流れ
基本の流れはドロー→エレメント→メイン→パーマネントの各フェイズ。

エレメントフェイズ)
好きなだけエレメントカードを場に出す。
エレメントは置かれたライン・そのラインに接する横棒(後述)、
及び同じ自分到達点のパーマネント置き場に属性を与える。

メインフェイズ)
攻撃スペルをラインを指定してプレイし、ライン上を進んで
相手プレイヤーにダメージを与えるのがゲームの目的。
スペルは指定属性があり、それが一致するラインにしかプレイできない。

攻撃スペルのプレイに対し、各プレイヤーは横棒として通常スペルをプレイできる。
進行上に横棒をプレイされた攻撃スペルはその効果を受け、以後は隣りのラインを進む。
横棒にカードを伏せてプレイし、「指定属性なし・効果なし」の「無意味な魔力」の通常スペルとすることもできる。

攻撃スペルが相手到達点についたらそこにあるパーマネントに、
パーマネントが無ければ相手プレイヤーにダメージを与える。
705名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 20:01:23 ID:EWh2SeHHO
パーマネントフェイズ)
パーマネント置き場に、または横棒としてパーマネントスペルをプレイできる。
カードを伏せ「無意味な魔力」のパーマネントとしてプレイしてもいい。
これは到達・通過されると捨て札になる。
スペルの中には無意味な魔力のフリをして伏せられ、到達・通過されたとき効果を発揮する罠的なものもある。

・クリーチャーの召喚
クリーチャーはパーマネントフェイズにはパーマネントとして置き場・横棒に出るが、
メインフェイズに通常スペルとして攻撃や横棒にも使用できる(捨て札になる)
706名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 20:22:11 ID:EWh2SeHHO
ごちゃごちゃしてしまいましたがつまり、

・攻撃スペルのプレイ宣言(あみだの開始)後にクイックエフェクト的に横棒を追加→通り過ぎたら破棄

・↑とは別に消えない奇襲性のない横棒もある

…ってことです。
フレーバーはありがちな魔術師同士の争いで、
ただこの世界の魔術は不安定で真っ直ぐ飛ばない
707名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 20:54:43 ID:d6OChs5d0
クリーチャーがいない所に着いたらダイレクトアタックっていいね。

数出せばその分守りも堅くなるし、
反対に強いのを1,2体出して、相手がアミダを移動中に横線を変えて、無理やりぶつけるってのも面白そう
708名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 22:24:36 ID:jrj4vvegO
あーっ今気付いたけど、前別スレで書いたアカシックレコードの話とマッチする!

便乗妄想だけのつもりだったけど、もう少しお借りしても良かですか?
709名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 23:09:54 ID:eFlVk0uwO
おっ、また新しいのが増えてる

みんな俺の考えていたのより面白いことおもいつくな!
プレイヤーアタックやら属性の変化やら、呪文以外にも色々なカード使うのは楽しいな

>>708 wktk
710名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/14(日) 23:22:02 ID:MloWYLtIO
しかしこの方向で進むとスペルの能力如何でゲームがユニットゲーになるかスペルゲーか決まるな…

そうならない為にもユニットに移動力が必要じゃないか?

それとそろそろTCGなのかCGなのかの区分けが必要な気がする。
じゃないとユニットもスペルも効果が考えられん
711名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/15(月) 01:49:40 ID:2VgAZF37O
攻撃してあみだを通り切ったユニットは相手陣に移動→居座って殴り続けられる
ってするとユニットが直接火力スペルよりダメージ効率が良くなってゲームの主役になれるかも

自陣の敵ユニットにはあみだを通らず(妨害・干渉を受けず)各カードが使えるから、
居座られた側も敵ユニットの除去にそんなに困らないはず
712名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/16(火) 19:03:09 ID:+a23fiTa0
過疎ってるからネタ投下するぞ。

ダンジョン物カードゲームで、先に相手のダンジョンを制覇したら勝ちというなんかどっかで
見たような勝利条件。
デッキは30枚ぐらいで場にキャラクター出して、よくシャッフルしたら裏向きのまま8枚を横一列に出す。
その後デッキから5枚引きバトル開始。
その裏向きのカードがダンジョンという設定で、キャラクターはダイスで進む距離とドロー枚数を決める。
例えば1〜4が出たら1歩 5.6が出たら2歩進むとか
1.2が出たら2枚引き、3〜6は1枚引くとか。

で自分のターンにカードを使えたり、さらに一枚ダンジョンを構成したり出来る。


まぁある程度内容決まってるが大雑把に言えばこんなもん。
ダメ出しよろ。
713名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/16(火) 19:57:23 ID:WNe59i5U0
ダメだしじゃないけど

デッキは用意されてるものを使うのか、
それとも自分で組んだのを持ち寄って使うのか

>場にキャラクター出して
キャラクターは山札には入らないのかな
ゲーム開始前にあらかじめ用意されてる職業を何枚か選ぶとか?
ある程度決まってるそうだけど、「対戦」って要素があんまり見えないのが第一印象

どんな世界観かわからんけど、以下、勝手に中世剣と魔法王道ファンタジーを想定した妄想

一定のパーティーコストとかがあって、
コスト重くて強い少数精鋭のパーティーとか、
軽いのを多めに入れてイベントやトラップに対応しやすくするとか…

キャラクター以外にも、コストで装備やアイテムも買えて欠点を補えたりすると、
パーティー組んでる感が出そう

コストを稼げるけど時間食う、スルーも可能なイベントとか、
コストを使えば抜けれるイベントとか、
コストを使用するスキルとか。

温存しといて道中にショップでアイテム補充したり、後半の質のいい店で買い物したり。
他にも自分の利益だけじゃなく、相手への妨害用のイベントにも使えれば、
コスト管理の駆け引きが出て対戦ゲームっぽくならないかな。

カード1枚に
・ダンジョンで踏まれた時の効果
・手札から使用した時の効果
・その他特殊なイベントの発動条件と効果
の全部書くとなると、全場面で共通して使えるコストがあると
スペースの節約になったり、
バランス・戦略性の管理しやすいかとおもう
714712:2009/06/16(火) 21:56:14 ID:+a23fiTa0
>>713
指摘ありですー。

>キャラクターは山札には入らないのかな
>ゲーム開始前にあらかじめ用意されてる職業を何枚か選ぶとか?
キャラクターは開始前にあらかじめ場に出しておく方法をとる予定です。
二行目はデッキに1枚だけ入れてそれを出す形を考えてたんですけど・・・どう見ても何枚も選んだほうがいい気がしてきた

>ある程度決まってるそうだけど、「対戦」って要素があんまり見えないのが第一印象
確かに「相手と対戦」とはちょっと外れてるかもしれません…


一応こちらの考えたルールを簡単に説明補足します。
カードには「ウェポン」「モンスター」「トラップ」の3種があり、
ウェポンは相手が踏んでも何も起きないが自分のターンに発動させれば自分キャラクターを強化できたりする。
モンスターは自分のターンに発動させても何も起きないが相手が踏めば妨害できる。
トラップはどちらでも使えるがたいした効果じゃない

と考えてますけどどう考えても>>713のアイディアのほうが面白そうな件について
715名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/16(火) 23:26:41 ID:d4u4VFYDO
自分はこう考えました。

カードの種類はキャラクター・アイテム・トラップの3種。
更にすべてのカードは上下逆テキストでダンジョンカードとしての情報を持つ。
カード一枚を1フロアと考え、ダンジョンテキストとしては「扉」「上り坂」「水路」などのフロアの地形属性のみ記載。

ゲーム開始時にデッキの上から数枚(未定)並べて場に置く。
これが自分のダンジョンとなり、最後の一枚が踏破されたら負け。自ダンジョンは確認できる。

まずメインフェイズ。
キャラクター・アイテムは遊戯王的ノーコスト式。
トラップはダンジョンカードのを指定して伏せる。
トラップカードはそれぞれ伏せられる地形属性が決まっている。

次にアタックフェイズ。
自場の任意枚数のキャラクター・アイテムを選んで相手ダンジョンの最初の一枚に移動させる。
まずダンジョンカードを表にする。
防御側はトラップの発動でこれを妨害できる。
キャラクターが生き残った場合、そのフロアをタップし、「踏破」状態とする。

キャラクターは移動値を持つが、が未踏破のフロアを移動できるのは1ターン一枚。
踏破されているフロアは移動値分移動できるが、複数キャラでの移動は最低値に合わせる。
716名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/17(水) 00:00:42 ID:d4u4VFYDO
キャラクターはパワーとタフネスを兼ねた一桁の戦闘値、移動値、罠解除値(一部カード)を持つ。

ダンジョンアタック中のキャラクターは隊列順を決め、
トラップからのダメージは基本先頭から受ける。

トラップに解除難度が設定されている場合、
キャラクターの罠解除値がそれを超えていることで無効化できるが、
罠解除値は隊列順が後ろになるごとに-1修正を受ける。

モンスターは永続トラップと考える。
戦闘値を持ち、複数枚いる場合は隊列を組む。

戦闘システムは以前話題に出ていたトランプモンコレのものを拝借。

フロア1枚踏破毎にアタック側は1ドローできる。
717名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/18(木) 09:57:35 ID:xLHkdiweO
久しぶりに来たが盛り上がっているようで何より

互いに踏破できず泥沼とか笑えないからゲームがすすむにつれて蓄積していくリソースが必要だな
冒険者のレベルが上がるみたいな
718名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/18(木) 19:32:16 ID:Ycx4gvn40
自作TCG「TOX(トレーディングマルバツ)」

元ネタ
○×ゲーム
過去のMyゲーム


ー貴方は軍師となりこの交戦地を我が軍の領域にするのだ。

〜ルール説明〜
このゲームの目的は3x3のフィールドの[縦or斜め]に自分のカードで制圧する事で勝利となります。
制圧に必要なカード「ユニット」
巨大な効果を持つ「ストラテジー」
互いにフィールドを制圧するには必要不可欠である。

まず互いにカードを16枚づつ用意します。
その16枚をシャッフルし、ランダムに4枚選び今回のゲームから除外します。
そしてあまった12枚のカードは全て手札として扱ってバトルを開始してください。

〜フェイズ説明〜
スタートフェイズ(全てのカードを[未行動状態(以降アンタップ)]にし、自分の待機エリア、蘇生エリアのユニットにポイントを1加算する)
  ↓
タクティクスフェイズ(カードを使用したり移動をしたりできます。詳しくは下記)
  ↓
エンドフェイズ(相手にターン権を譲ります。)

タクティクスフェイズについて
このフェイズでは「ユニットを召喚する」「ストラテジーを唱える」「ユニットを移動する」「ユニットでバトルする」の行動が行えます。
・ユニットを召喚する
自分から見て一番手前のエリア、または[待機エリア]にユニットを召喚する事ができます。
1ターンに一度だけ召喚できます。
待機エリアとは[ウェイト(W)]が1以上のユニットを場に出す前にかかるコストを消費するエリアです。(ちなみにW0ユニットは直接フィールドに出せます)
待機エリアに居るユニットはスタートフェイズの時に[ポイント]がもらえ、その数がWと同数になったときにタクティクスフェイズでフィールドに出すことができます。

・ストラテジーを唱える
ほとんどの内容は「ユニットを召喚する」と同じです。
しかしストラテジーはフィールドには出ず、[マジックエリア]と呼ばれる適当なエリアに出して使用します。
書かれている効果が全て終了したときにマジックエリアから破壊されます。
ストラテジーにもWはあります。
719名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/18(木) 19:35:42 ID:Ycx4gvn40
・ユニットを移動する
フィールド上の自分のユニットを隣接するパネル(フィールド上の一マスの事)に移動する事ができます。
この行動は1ターンにユニット毎に1度行えます。
斜めには移動できません。また移動先に相手ユニットがいる場合はそのパネルに移動できません。

・ユニットでバトルする
フィールド上で自分のユニットと相手のユニットが隣接するときに、相手ユニットとのバトルを開始できます。
バトルはアタック側が[アタック(A)]値でアタックされた側が[ディフィンス(D)]値で勝負します。
数値が高い方がバトルに勝利し、低い方のユニットは破壊されます。同数の場合は相打ちとなり互いに破壊されます(しかし同数は作らない予定)
斜めにはバトルできません。

〜戦場の説明〜

[2][1][A][B][C][3]
    [D][E][F]
 [3][G][H][I][1][2]

A~I…パネル。まとめてフィールドと呼ぶ。召喚するユニットはG H Iに置く。
1 …破壊エリア。破壊されたユニットはここに置く。破壊されたカードはドンドン上に重ねる。順番を変えてはならない。
2 …蘇生エリア。このエリア上のユニットは[ポイント]を[リカバリー(R)]分貯めればスタンバイフェイズ時に手札に戻る。このエリアにカードがない場合、破壊エリアの一番上にカードをこのエリアに持ってくる。ない場合はそのままにしておく。
3 …待機エリア。W1以上のユニットを召喚する場所。このエリアでW分の[ポイント]を貯めればフィールドに出る。

[ADG]or[BEH]or[CFI]or[AEI]or[CEG]に自分のユニットがいれば勝利です。

空気を読まずに投下すみません。
指摘やわからない事があったら気軽にどうぞ。

後今後、トランプでできるようなカードセット作ります。迷惑でなければそれも投下させていただきます。
720名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/18(木) 21:19:58 ID:3SM07rW10
疑問に思った事2つ

1)このままだとW数値を稼ぐために手札すべてを最初のターンでフィールドや待機エリアなどに置くのが可能ので
  12枚は手札と山札に分けて使用する方がいいと思う

2)先手が先に[D][E][F]に移動できて有利なのでは?
721名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/18(木) 21:56:01 ID:Ycx4gvn40
>>720

疑問1)
>自分から見て一番手前のエリア、または[待機エリア]にユニットを召喚する事ができます。
>1ターンに一度だけ召喚できます。
つまり手札切れるまでぶっぱゲーです。
しかも手札は半永久的に戻ります。

疑問2)
これは特に問題ないっぽいです。
理由はカウンターが安易だからです。しかしそれをまたカウンターしたり、ちょっと重いユニットだそうとしたり互いに
攻防戦が起きると思われます。

補足
待機エリア、破壊エリア、蘇生エリアのカードは全てのプレイヤーが見えるようにしてください。
722名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 00:15:51 ID:TEu4pocn0
>>721
手軽でしかも面白そう
待機・蘇生エリアが相手に見えるのと、山札無しのバランスはワクワクしますね

質問ですが、
・ 召喚酔いはあるのか
・ 移動してから攻撃 攻撃してから移動 できるのか
・ ユニット配置数に制限はあるのか
・ ターンの入れ替わりはコントロールする全てのユニットが行動済みになった時なのか
  それとも1ユニット・1ストラテジーづつターンが入れ替わるのか

ストラテジーの詳細によって変化するかもだけど、
数のアドバンテージを取られたとき、
召喚に必要なWを稼ぐ方法がターンの経過しか無いとなると、
強力なカード1枚の対処はなんとかなるかもしれんが、
勝利条件に対するターンの恩恵が強い分、逆転が難しそう

待機エリアを二つにして、Wを自由に振り分けて乗せれると、
ストラテジーと軽量ユニットで速攻とか、
軽量防御型ユニットと大型ユニットでカウンターを狙うとか、
妨害ストラテジーを常に打てる状態で見せつけてミスを誘うとか、
戦略の広がりに加えて軽いプレイングミスへの救済にもなるんじゃないかなと思った

あと、
>同数は作らない の部分がちょっと解りづらいんで解説いただければ嬉しい
723名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 00:41:02 ID:A9vYRIauO
>>722
攻撃を偶数、防御を奇数にするとかじゃないか

Wが1以上の召喚とは待機エリアに出したとき?それとも場に出したとき?あるいは両方?
724名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 00:44:49 ID:A9vYRIauO
ちょっと思い付き

場がせまい気がする。○×するには十分だが
そんなわけで自分のユニットを重ねられることにしないか
725名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 01:00:01 ID:TEu4pocn0
>>723
同数を無くす方法も気になるけど、
相撃ちを無くすことがゲームにどう影響するのかなと思ってさー

>・ユニットを召喚する
>〜[待機エリア]に召喚する事が〜
だから待機エリアに置くのが召喚で、場に出るのは召喚じゃない

と思ったけど、待機エリアが1つしか無いのに
>1ターンに1度だけ召喚〜
って書いてあるからなぁ 両方なんだろうか
726名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 07:36:46 ID:ejhYPezp0
>>723
>召喚酔いはあるのか
書いてなかったですね・・・ありません。あったら逆転が猛烈に難しいと思われますので。
>移動してからの攻撃、攻撃してからの移動はできるのか
出来ます。

>ユニット配置数に制限はあるのか
書いてなかったですね・・・ユニットは場に3体まで出せます。

>ターンの入れ替わりはコントロールする全てのユニットが行動済みになった時なのか
>それとも1ユニット・1ストラテジーづつターンが入れ替わるのか
前者です。ユニットにはFFTのスピードみたいな数値はありません。

同数については>>723様の言うとおりです。

>Wが1以上の召喚とは待機エリアに出したとき?それとも場に出したとき?あるいは両方?
待機エリアに出したときですけど・・・これじゃ分かりづらいですよねー。考えておきます。

>>724
>そんなわけで自分のユニットを重ねられることにしないか
[E][F][G]にユニットを3体以上重ねると逆転が厳しくなると予想されます。

>>725
>同数を無くす方法も気になるけど、
>相撃ちを無くすことがゲームにどう影響するのかなと思ってさー
実は特に無いです・・・すみません。ルール簡潔用に同数をなくしてます。



>と思ったけど、待機エリアが1つしか無いのに
>>1ターンに1度だけ召喚〜
>って書いてあるからなぁ 両方なんだろうか
W1以上のユニットとW0ユニットを出すことも一応可能としてます。
が今後のバランスによっては変わります。

そして自分の国語不足というか説明不足です。
待機エリアには何体ユニットが置け、全員[ポイント]がもらえます
悩んでた方すみませんでしたorz
727名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 12:06:34 ID:A9vYRIauO
将棋みたいに一手ずつ積み重ねていくゲームになりそうだな
考えることが多くておもしろそう

しかしハマりそうな気がする
上限3で1ターンに1匹しか召喚できない
しかしユニット毎にバトルができ、さらにストラテジーによる除去ができるので3匹たまらないのではないか
728718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/19(金) 17:53:02 ID:ejhYPezp0
先にトリップつけておこう。

>>727
好評ありがとうございます。
ユニットは意外と2匹出ることが多いです(下記参照)
しかしストラテジーの除去によって3匹たまらないことが多いです。


実際にカード(もといトランプ)でやってみました。
ちなみに想像以上にカード作りは難しかったです。



で実践。思ったよりスピーディーで悩まされた。
そして一人でやるのは辛い。

改善点
・思ったよりユニットゲーだった。(除外する4枚のカード全てがユニットだと辛かった。
・W0の破壊カードが強すぎると思った(持ってる・持ってないの差が激しくなるかも
・一人でやるとむなしいこの上ない。

テストが終わったので、今度動画を作れたら作りたいと思います。

後、自分の国語力が足りないのが原因ですけど、ちょっと言っておきたいことが・・・
・待機エリアに出すのも召喚ですが、待機エリアからフィールドに出すのは召喚ではない。
つまり
・1ターン目 W1ユニットを待機エリアに召喚(召喚は1ターンに一度のみなのでこのターンはもう召喚できない)
・2ターン目 待機エリアのユニットをフィールドに出す。その後W0ユニットをフィールドに出せる。

ということも可能です。W2ユニットも同じことが出来ます。実用性も比較的高いです。
729名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 18:38:52 ID:A9vYRIauO
スピーディになるだろうな、たしかに
早ければ先攻3ターンでW1が2体とW0が1体で決着だし

さあ、テストプレイ用のカードプールとサンプルデッキをおじさんに見せてごらん
730718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/19(金) 19:53:21 ID:ejhYPezp0
>>729
カードプール(ユニット15 ストラ12)しかありませんが・・・公開しますね。

〜トランプでのやり方〜
まず、2つのスートの1〜Kまでを用意します。(クローバーとダイヤでやりました)
そして残った2つのスートのJ〜Kを用意します。(ハートとスペードでやりました)
それ以外のカードは使いません。
そして1〜KあるスートとJ〜Kあるスートを一つずつあわせ、デッキを二つ用意し準備完了です。

〜手軽にやる代用法と一人でやるときの注意点〜
・[ポイント]は余ったカードで代用可能。しかし自分はカードを縦から横にしたりしました。
ターン経過が分かれば何でもよさそうです。
・蘇生エリアのカードに[ポイント]をあげるのを忘れないようにしましょう。
・さびしくても泣かないでください。

では公開しますね。多分2レスで何とかなるかもしれません。が3レス使った場合はすみません。
731718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/19(金) 20:09:38 ID:ejhYPezp0
ユニット
名前/W/R/P/D/効果

軽兵隊/0/2/6/5/なし
重兵隊/0/2/2/9/なし
魔法隊/0/2/10/1/なし
衛生隊/0/2/4/3/自分のほかのユニットのD+2する。
盗賊隊/0/2/2/3/[ハイド]このユニットとバトルしたユニットはこのターン終了までD-4

騎馬隊/1/2/8/7/なし
騎士隊/1/2/4/11/なし
魔道隊/1/2/12/3/なし
医師隊/1/2/4/3/自分のほかのユニットのPとD+2する。
義賊隊/1/2/4/3/[ハイド]このユニットとバトルしたユニットはこのターン終了までD-6

王国兵/2/2/10/11/なし
鉄壁隊/2/2/6/13/なし
魔人隊/2/2/15/5/なし
治癒隊/2/2/4/5/自分のほかのユニットのP+4、D+2
暗殺隊/2/2/10/5/このユニットとバトルしたユニットはバトル後破壊される。

ストラテジー
名前/W/R/効果

スパイラルリンク/0/2/相手は自分自身のユニット1体を選び手札に戻す
アタックブレイク/0/2/Pが最も高いユニット全てをエンドフェイズ時に破壊する
ディフィンスブレイク/0/2/Dが最も高いユニット全てをエンドフェイズ時に破壊する
ブラックソード/0/2/自分のユニット1体を選び、そのターンのエンドフェイズまでP+4

ホワイトシールド/1/2/[ハイドトラップ]自分のユニット1体を選び、次の自分のスタートフェイズまでD+4
ウェポンリバース/1/2/[ハイドトラップ]全てのユニットをそのターン終了までPとDを入れ替える。
軽召喚の儀式/1/2/自分の手札から"W0"ユニットを1体フィールドに出す*
ユニットブレイク/1/2/相手ユニット1体を破壊する
テンペスト/1/2/フィールドのユニット全てを手札に戻す。このカードをゲームから除外する。
デュアルレベルサモン/1/2/自分のユニット2体破壊する。自分の手札から1枚フィールドに出す*

スタンバイブレイク/2/2/[ハイド]待機エリアのカード全てを破壊する。
ゴッドブレステンペスト/2/2/[ハイド]全てのユニットを破壊する。このカードをゲームから除外する。

*召喚ではないため、そのターン別にユニットを召喚できる。
732名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 20:33:45 ID:ejhYPezp0
あ、ハイドについて一切触れてませんでした。
ハイドとは、待機エリアで普通、表側で置かれますが、ハイドカードは裏側で置かれます。
トラップとは、たとえポイントが貯まってなくても相手のターン中ならいつでも使える効果です。
733名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 20:43:34 ID:A9vYRIauO
ぱっと見た感じうまくできている様子
バイト終わったら回してみる

テストプレイだし同じカードは16枚まででいいよね
734名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 21:03:20 ID:ejhYPezp0
テストプレイ感謝ですorz
同名カードはデッキに1枚です
735名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 21:24:21 ID:ejhYPezp0
うおー、全く的を射てない返信でした。
自分は同じカード16でやりました。
736718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/21(日) 10:07:26 ID:P7+PHgUL0
よし、思い切ってブログ晒します。
ttp://bakuhyou.jugem.jp/
残りはこちらで更新したいと思います。
737名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/21(日) 23:58:28 ID:GD7ZuWmIO
最初に4枚抜くルールは不要じゃないか
たぶん凶悪なコンボデッキを嫌ってのものだと思うが

抜くルールを残すなら抜けたカードを引っ張って来られるカードがあるといいかも

ストラテジー
テレポーテーション
W2/R2
抜いたカードを1枚選んで手札に加える
テレポーテーションをゲームから除外する
738名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/22(月) 01:59:20 ID:FZdLrjNr0
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739名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/22(月) 06:10:00 ID:G1hJEJDb0
で?
740名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/22(月) 11:08:04 ID:ZsyxVu2nO
PとかDとか省略しすぎてわからん
POWとかDMGでいいじゃん
741718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/22(月) 15:03:08 ID:clSAJH2e0
>>737
>最初に4枚抜くルールは不要じゃないか
>たぶん凶悪なコンボデッキを嫌ってのものだと思うが
凶悪なコンボを縛る上に、ランダム要素を出したかったので(ドローとか無いので運に左右されづらい)、そういう結果になりました。
"テレポーテーション"の効果はいいと思いましたが…パクってもいいでしょうか?(えぇ

>>740
>POWとかDMGでいいじゃん
表記するのが面倒くさいからです…すみません。
でもDMでも"P"としか表記されてませんし、変える予定はありません。
もう慣れてしまいましたし・・・

意見ありがとうございましたorz
742737:2009/06/22(月) 16:42:29 ID:gVvjfaE8O
>>741
どうぞご自由にご利用ください
ただ、W2だとちょっと強いかもしれないから適当に調整して

ちなみにコンボパーツが3枚あって、どれも抜けない確率は11/28
安定しないな
743718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/22(月) 17:04:06 ID:clSAJH2e0
737様
ありがとうございますorz
W2から調整して行きたいと思います。

その確立なら2回やれば1回はコンボできるなら意外と高いかもしれませんね・・・
まぁ一回も負けられない戦いの場合は安定しませんけどね・・・
744名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/22(月) 18:14:11 ID:gVvjfaE8O
>>743
テレポーテーションは現状ではそこまで強いカードじゃないから調整は難しいんじゃないかな

俺は思いもよらないシナジー見つけるの好きだからこういうカードはほしいけれど
最初からクライマックスのこのゲームだとコンボはすぐ凶悪になりそうだし
難しいな

場を組み立てる要素として、使い捨てでないストラテジーを作ってみてはどうか

ビートダウンと五分にするのが大変そうだが
745718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/22(月) 18:25:55 ID:clSAJH2e0
>>744
>場を組み立てる要素として、使い捨てでないストラテジーを作ってみてはどうか
使い捨てでないストラテジー…新しいカードタイプを作っちゃいますかね?
ユニットとストラテジーだけじゃなんか寂しかったし…

現状はビートダウンが強いので強化系はあんまり強く設定できませんが…変わりに速攻デッキが強いです。
W2ユニットが活躍するデッキorカードを作ればいけるかもしれませんが…
746名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/22(月) 23:39:16 ID:gVvjfaE8O
W2ユニットが活躍しづらいのはアタックブレイクとディフェンスブレイクの影響が大きいんじゃないか

緊急回避として
ストラテジー
マジックボックス
W1/R2ハイドトラップ
対象のユニットをゲームから除外する
対象のユニットは次のスタートフェイズに相手の指定したマスに置かれる

みたいなのがあればいいのかな
アタックブレイク回避しつついやなバトルもパスできる素敵仕様
バランス度外視だが

トラップは相手ターンに使えるという認識で大丈夫?
その際自ターンストラテジー使ったかは関係ない?

長文スマソ
747名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/23(火) 00:45:27 ID:LMd+7myO0
W0 同士の戦いがメインな感じも、それはそれで面白そうですが。。。
いっそ、待機カードは全て相手に非公開で、W分ポイントがあれば召喚可能とかで隠してしまっても。。。

W2を活躍させたいなら、
- W2 を強くする(特に、召喚成功時に効果があれば、死んでも損しない計算)
- W0 を弱くする(W1には倒されても、W0にはストラテジーなどの補助無しには死なない)
- ブレイク系 : P/D が最小のものから破壊する(W0から破壊される予定)
- W0 にだけ効果がある破壊系を作る
- 軽く利用できる相手を弱らせる系と、重い破壊系などにする(W2を破壊できるのはW1以上とか)
- ストラテジーはR高くする(ストラテジーでW2を簡単に破壊させない)
とか?
748718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/23(火) 17:37:38 ID:VaJvu7FZ0
>>746
>W2ユニットが活躍しづらいのはアタックブレイクとディフェンスブレイクの影響が大きいんじゃないか
その通りかもしれませんが、無いと逆に厳しいんですよね…すぐ決着が付いてしまいます。
抜けないんですけど抜かないと活躍しづらい・・・難しいですね。

>トラップは相手ターンに使えるという認識で大丈夫?
>その際自ターンストラテジー使ったかは関係ない?
関係ないです。ついでに次の相手のターンから即使えます。

>>747
>W0 同士の戦いがメインな感じも、それはそれで面白そうですが。。。
>いっそ、待機カードは全て相手に非公開で、W分ポイントがあれば召喚可能とかで隠してしまっても。。。
実は最初は全て非公開でしたけど、予期せぬことが起きて一瞬で負けることが多かったので公開することにしました。

W2の活躍させる方法ですが、色々考えた結果「活躍できる場にすれば活躍できる」状態にすることにしました。
>特に、召喚成功時に効果があれば、死んでも損しない計算
という言葉でピンと来ました。W2は「破壊されてもいいから効果重視」という方向で行きたいと思います
なのでもっぱらユニット同士の戦いはW0とW1ユニットをメインに扱って行きます。
749名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/23(火) 21:36:07 ID:0kV6ov+50
問題は、効果重視のW2ユニットは、
W2のストラテジーで十分だということだな。
ユニットである必要がほとんど無い・・・

ユニットの基本をW0,W1にして、
ストラテジーの基本をW1,W2にするのも良いかもね。
W0は破壊とかじゃない間接的除去とか、最弱を破壊。とかそういう弱そうなのにして。
750名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/23(火) 23:32:50 ID:Iuhx+lNGO
CIP能力もちの疑似ストラテジーユニットでも場の制圧の頭数になる以上重要だと思う

そもそもユニットもストラテジーも1ターン1枚だから2枚目のストラテジーと思えば強くなりそう
軽召喚の儀式が重要なのと同じ
751名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/24(水) 10:13:18 ID:H1pZEqDM0
W2ユニットは、テンペストとかゴッドブレステンペストとかの全体除去で
凌いでから展開すれば何とかならないかな?

相手がW0やW1を2,3体ならべるタイミングでうまく全体除去して、
あらかじめ待機させておいたW2を次のターンに出して制圧していくとか
752名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/24(水) 16:29:25 ID:S5Zh9zFNO
ふと思いついたんだが
1ターン目から3ターン目まででW2、W1、W0のユニットを順番に出せば3ターン目終了時点でDEFを占拠できるな
相手のユニットはストラテジーなどで除去していけばこちらの3ターン目終了時点でユニット数3対0

相手に対応がないと次のターン斜め制圧で勝てるんじゃね?

つまりWの差は時間差でユニット同時出しできるから便利
待機エリア狙うカードも今のところないし

大部隊のWずらそうぜ
753718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/24(水) 17:14:33 ID:XzrPTKy30
おお、沢山のレスありがとうございますorz
>>749
W0破壊がないと厳しいのですが・・・やっぱりウェポンブレイクとシールドブレイクはW1にすべきですかねぇ・・・
後のW2については>>750様と>>752様が言ってくれてますので省きます…
>>750
バランスブレイカーにならない程度に調整させていただきます。
>>751
なるほど・・・そういう戦い方もありますね・・・
ちょっとその戦いかたでやってきてみます。
>>752
問題は"相手も同じことができる"ことなんですよね・・・そうすると後攻有利(相手を破壊できる)ので先手の場合しづらいんですよ。
一応待機エリアを狙うカードも考えております。というか一枚テスト用にありますんでブログのカード一覧にて確認を。

大部隊のWはあのままでよろしいかと思いました(下げると弱すぎて上げても破壊されるだけ)
754名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/24(水) 17:50:39 ID:S5Zh9zFNO
>>753
言われてみればたしかに
テンペスト見てからテンペスト余裕でした^^

かといってどんな制限つけても追加移動をさせるカードは壊れになりそうだし

ブログ行ってくる(
755名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/24(水) 17:54:21 ID:NBKepub+O
大体どんなTCGだって最小型が一番活躍の機会が多いのが普通なので、そんなに気にすることでもなくないですか。
ただカードプールに対して除去が多すぎる気はします。
少ないと一瞬で勝負がついてしまう局面が多くなり難しいですが、除去カードが多いことに依存したバランスでルールがデザインされてると、
カードプールが増えても同じようなデッキばかりになってしまいそうなのが心配です。

トラップにカウンター(打ち消し)を作る
→ファッティが多少生き延びやすくなる・カードが増えればパーミッション系デッキも組める。

フィールド・待機エリア・蘇生エリアに置ける合計カード枚数を設定する(5枚くらい?)。
→フィールドに3枚出ている状態ではストラテジーが使用しにくく、劣勢のときほど多くのカードを同時に準備できる。

って提案を出します。面白そうなのでがんばれ!
756名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/24(水) 18:08:38 ID:NBKepub+O
あとこのゲーム、うまくすれば通信チェス宜しくネット越し対戦ができそう。
デッキリスト提出先とランダム4枚抜きさえどうにかなれば
757718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/24(水) 18:50:37 ID:XzrPTKy30
>>754
いらっしゃいませー

>>755,756様
>少ないと一瞬で勝負がついてしまう局面が多くなり難しいですが、除去カードが多いことに依存したバランスでルールがデザインされてると、
>カードプールが増えても同じようなデッキばかりになってしまいそうなのが心配です。
その通りみたいです・・・除去カードは少し抑えましょうかなぁ。

とりあえず色々考えた結果、"アタックブレイク"と"ディフィンスブレイク"はW1にし、
弱いカードを取り除くタイプのカードを作ろうかと思います。
758名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/24(水) 23:44:05 ID:S5Zh9zFNO
手軽な除去がないと一手ミスで詰むのも事実
緊急回避に使いきり(使ったらゲームから取りのぞかれる)タイプのW0除去とかあってもいいと思う
除去ありきの環境がどうかという問題の答えにはなってないけどw

待機エリア全破壊のトラップは吹いたw
トラップってWたまってなくても打てるんだよな
759755:2009/06/25(木) 01:53:00 ID:AIq8DV54O
すでに新カード作るのに熱中してるみたいですが、ルールにはまだ改良の余地がありませんか。
カード増やすとルールの大幅な変更はためらいがちになるでしょうし、気まぐれにテストプレイに参加する人も減るでしょう。
軽く遊んでみました。面白かったです。
でもやはりルール自体が除去ありきのバランスになってるのが気になります。
ルールの性質上、ユニットを極端に減らしたデッキが組めないというどうにもならないデッキ構築上の枷があるので、
そこにどんなデッキも一定数以上の除去が必須となると将来的な構築の多様性が不安です。
勝利条件を「ターン開始時に一列制圧している」にしてゲームの低速化を図ったり(これなら除去でなく強制移動でも敗北は回避できる)、
ユニットは何でも擬似火力スペルとして使える(手札や待機エリアからバトルを仕掛けて捨て札になる)ようにするなど、
ルール自体の調整を視野に入れてみては。
760名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/25(木) 07:59:43 ID:V4fsgH59O
>>759
ごもっとも
調子に乗ってました

遊んでみて思ったことを1つ
基本的に召喚から1歩でどこでも攻撃可能なのが気になった
たがいにユニット1体ずつ出していくとユニットがたまらないから時間差などを利用して一気に出す
それで待ちゲーになってる
761名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/25(木) 14:06:41 ID:Q6Kw+zVGP
W2とかはR0とかにすりゃいいんでねぇかな。
うまい具合にW0破壊して被せにかかれるから、うまくリカバできないかもしれんし。
762718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/25(木) 15:58:49 ID:aNZRT28k0
>>758
一応それに似たカードを作る予定ですが・・・現状ではちょっと厳しいです。
トラップは相手のターン中ならポイント溜まってなくても使えます。がスタンバイブレイクはハイドのみです。

>>759様 ちょっと真剣に向き合ってみる
>でもやはりルール自体が除去ありきのバランスになってるのが気になります。
>ルールの性質上、ユニットを極端に減らしたデッキが組めないというどうにもならないデッキ構築上の枷があるので、
>そこにどんなデッキも一定数以上の除去が必須となると将来的な構築の多様性が不安です。
ですねぇ・・・現在は破壊カードを入れないデッキは勝てそうにありません。
もっとデッキ構築に花をもたせてやりたいです。。。
新しいルールの2つとても面白くていいと思いましたが…もう少し考えさせていただきます。
>ルール自体の調整を視野に入れてみては。
そうですね…まだテスト段階なのでルールは自由にいじくってカードを追加したいですし、学生なので暇はあります。
なので色々試行錯誤したいと思います。

>>760
そうか・・・確かにそれでユニットの重要性が低いのかもしれません・・・
参考になりました。

>>761
W2でR0とは面白い発想です・・・でもそうするとW2のみで戦った場合最強になるので・・・


と、最後に皆様に聞いて欲しいことが。
ユニットとストラテジーだけでは何か寂しい気がするので新しく"ラスト(名前未定)"というカードタイプ作ろうとしていますが・・・
効果としては
・ストラテジーと似た感じのカード(しかしストラテジーと違うため同時に使用可能)
・Rがない。手札から破壊されたとき手札に戻る。使用したときは除外される
・デッキに全部で2枚まで
・そのターン勝利できない
の効果でちょっと強めのストラテジーを作ろうかと思うんですけど・・・
含めたときの欠点が
・2枚とも抜けたときに有利不利がはっきりするかもしれない
・やっぱり破壊ありき
となってしまいます。


すみませんが、ルール構築から見直してきますね〜。
763名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/25(木) 16:10:14 ID:V4fsgH59O
たとえば攻撃は隣にするのではなくて、ユニットがその場所に行くときにバトルで相手を壊すというのはどうか
将棋みたいな感じ
こうすると端から端まで2歩かかるし、片手間にユニット破壊ができないからユニットが生き残りやすくなる

新カードはマジックとかギフトとかどうかな
よくわからんが
764759:2009/06/25(木) 17:15:11 ID:AIq8DV54O
上述はあくまで一通り過がりの見解です。
せっかく面白いので真に受け過ぎてやる気なくすくらいなら無視して下さいね。
ルールの弱点をカードテキストで補完してると(除去重要過ぎ→除去に強いカード作ろ)いずれ破綻します。
是非いずれ完成形が遊びたいので頑張って
765718 ◆Nhuk9tuUhs :2009/06/25(木) 20:03:30 ID:aNZRT28k0
>>763
>たとえば攻撃は隣にするのではなくて、ユニットがその場所に行くときにバトルで相手を壊すというのはどうか
そ れ だ
しかし逆に破壊ストラテジーがががが(ry

>>764
いえいえ、むしろやる気が出ました。
>ルールの弱点をカードテキストで補完してると(除去重要過ぎ→除去に強いカード作ろ)いずれ破綻します。
遊戯王がいい例ですね。参考にします。

応援ありがとうございます!
766名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/25(木) 20:41:45 ID:IOu20VdD0
>たとえば攻撃は隣にするのではなくて、ユニットがその場所に行くときにバトルで相手を壊すというのはどうか
ディメンション・ゼロの戦闘システムがまさにそれだね
3x3マスといい、ディメンション・ゼロ+EOJみたい印象
767名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/25(木) 22:44:52 ID:V4fsgH59O
>>766
D0かよwwwwww
CMで賞金のことしか言わないからこれはつまらないに違いないと思ってスルーしてた
768名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/25(木) 22:48:56 ID:Q6Kw+zVGP
D0はおもしろいシステムでは有ったよ。
ただ分かりにくしめんどかったしだった。
今回のはかなりわかりやすい点が良い。
ボードゲーム系にしてもいいと思うけども。

どっちかって言うとモンコレの方が近い匂いがするがなぁ。土地ないし。
769名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/26(金) 02:42:24 ID:opFfAOy20
>>768
D0とモンコレの最大の違いは味方のユニットを重ねる事ができるか、できないかだと思うけどな
重ねた方がゲーム中に多くのユニットを使用出来て、局地的な個々のユニットバトルの重要性は下がるし
自然とデッキ中のユニット率が増えるため、手札のユニット切れの事故が減るので安定する
そう言う意味では今回の○×はD0に近いと思うな

あと、個人的には味方のユニットを重ねるゲームの方が、カードゲームとして優れていると思うんだが
カードはチェスや将棋の駒と比べて大きいので、升目の多いのは場所をとって嫌われる
逆に、駒とは違いカードは1マスに重ねて置く事ができるだろ
重ねた方が狭い場所でたくさんのユニットを出せるので、カードとしての利点を活かしているよな
770名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/26(金) 05:43:10 ID:C2nMzUdf0
>>767
自分の視野狭窄蒙昧具合をわざわざ書き込むこともなかろうて

この例だけに言うわけではないが、革新的なシステムを思いついたと自分では思ってても
商業領域でとっくの昔に既出だったということはままあることだから、
せめてマイナーメジャー程度の商業TCGのシステムぐらいは把握しとこうや
771名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/26(金) 05:49:31 ID:hEegp5VmP
あとドイツゲーム大賞。かなりの勢いで色々なルールが作られている。

ドイツゲーム大賞で思い出したが、バルバロッサとTCGを組み合わせる的なことはできないだろうか?
簡単に言うとカード以外の物体を使うTCG。レジェンズとかじゃなくて。…いや、単なる思いつきだが。
772名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/26(金) 05:54:47 ID:vpY+Voai0
>>769
この文脈で語るのもすこし本筋とズレる気がしないでもないけど、d0とモンコレの最大の違いはマナシステムとプランの
有無じゃないかなあ、あとランダマイザ(この二点に関してはこの二つに限らずTCG全体と比較して言えることだけど)、
何にせよパーマネントの重複性って瑣末な印象


ユニットを重ねるってのも、一ゲームにおいての平均的接触戦闘の回数と、カードの小領域移動率の兼ね合いにもよるんじゃないかな
セル移動型ゲームはすでに配置がプレイング項に入っているわけで、そこからユニットの隊列・順番、位相などを考えさせるのは、
ややオーバーキャパシティ気味なことが多い
それこそディメンション・ゼロなんかやってればよく判るでしょ?
773名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/26(金) 07:38:36 ID:opFfAOy20
>>772
あれは升目を使うカードゲームとしての視点での評価だな
重ねる事により複雑になる部分は、システムの変更によって改善されると思う
TCG的にはマナシステムの使用やランダム要素が少ないD0の方がバランスが良くプレイしやすいのは確かだ

ただ、このスレの移動式ゲームってボードゲームで良いだろって叩かれる事多いだろ
カードの利点を見直すことでカードゲームとボードゲームの区別をつけれると言いたいんだ

今回の○×はルールがわかりやすくユニークだし、作者がルールの見直しも考えているみたいなので
ボードゲームではなくカードゲームだと言える要素を加えれば完成度はもっと高まると思ってスレしたんだ
774名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/26(金) 22:20:03 ID:h9Eic1n8O
>>771
バルバロッサTCGはさすがに無理じゃね? まあ可能性を否定はしないが

>>773
カードゲームの要素というと>>3-4のこと?
カード1枚の情報量とか独立したデッキによる複数の勝ち筋とかは満たしてるんじゃね?

MTGをはじめ多くのTCGが毎ターンマナをためるシステムを採用している
徐々にできることが増えて派手になっていく展開はおもしろいと思う
でもこのゲームはそういう要素なしでやってほしいな
せっかく3×3のエリアしかないから最初から読みの要素全開の緻密なゲームにしてほしい
山札なしのルールも相性がいい

個人的な見解なんで無視してもらって全く問題ないが
775773:2009/06/27(土) 04:50:50 ID:/VUc0PnZ0
>>774
伝わりにくい文章しか書けずもうしわけない
俺が言いたいカードゲームの要素とは、ボードゲームと比較したときのカードゲーム(移動型TCG)に必要な要素で
テンプレの3-4に書いてあるのは、一般的なカードゲームと比較したときのTCGに必要な要素なので中身が違うんだ

具体例として、先にあげたカードを重ねる以外に、伏せカードを使用する(駒の情報を隠す)、土地カードを並べる
(毎回ことなるゲーム盤をつくる)と言った要素は、駒を使用したボードゲームでは実現しづらく、カードゲーム
(移動型TCG)である必要性がある。これは私的な意見で他にもたくさん移動型TCGに必要な要素はあると思う

もちろん、これらの要素を無理に取り入れて移動型TCGと取り繕う必要はないし、ゲーム性を損なう様なルールは
無い方がいいが、移動型TCGを作る上で一つの目安になるんじゃないかなと思う

>>771
ドイツ製のゲームは面白そうなのがたくさんあるよな
TCG板としてはレスチだが新しいゲーム作りの参考になるかも。ttp://www.mobius-games.co.jp/
776名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/27(土) 07:45:40 ID:JW+cZ7mr0
あんまり「カードゲームだからできること」に拘らなくていいと思うけどね。
そりゃ評論家的な人からすれば「そのシステムじゃカードでなくても良いじゃん」
って言うかもしれないけど、だから何?って話で。
「カードゲームじゃなくてもできる」ゲームだからってカードにしちゃいけない、なんて話はない。
777名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/27(土) 13:18:42 ID:X7eqV6hPO
全く同感。
できるものなら既存のアナログゲームを片っ端からカードゲーム化したって何らかの意味はある。
カードの方が手軽なんだ、ボードゲーム「で」いいだろってことはないよ
そりゃせっかくだからカードって形態を活せればいいねとは思うけど、拘るとこでもないと思う
778名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/28(日) 09:09:02 ID:4LJWDXrF0
D0は構築済みだけで遊んでも考えることが多くあってかなり遊べると言ってる人いた
同じ構築済みデッキだけで大会やっても面白い大会になりそうとまで言ってた
他の移動式も恐らくそんな傾向があるんじゃないと思う

それはそれで良いような気がするけど、悪く考えると
他のゲームと比べて少ない資産で十分楽しめちゃうから新しいカードを買ってもらいにくいのかも知れない
それで、あまり儲からなくて市販ゲームとしては上手くいかないってのがあるのかも
(よく言われてるように敷居が高いってのもあるだろうけど)

この仮説が正しければ、移動式TCGは自作で作る分には
多くのカードを用意しなくてもかなり遊べるゲームになる可能性があるわけで
製作者サイドはかなり製作や運営が楽になるかも知れないな
779名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/28(日) 09:26:04 ID:0jFNB4Ij0
あくまでもそれは
・移動式
とか
・ダメージ与えるとマナ基盤が増える
とか、そういうほかのTCGと一風変わった要素があるから
TCGゲーマーにとって新しく考えることが多くて面白い、というだけだと思う。物珍しいから楽しめる、みたいな。

ゲームシステムに、新しいカードを買い足さなくても面白い、という要素は別に含まれていない。
普通に色々買い足してデッキ組みたいと思うゲームだったよ。
と、いうのが昔構築済みだけ買ってD0対戦して感じた印象。
780名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/28(日) 10:10:10 ID:68263PQsO
TCGとして売り出した商業製品なのにカード足さなくても構築済みでずっと遊べるや、とか思われたら失敗だし
D0は「カードを出す」以外の行動選択肢が恒常的に多くて、それが敷居を高くしてるのかもだけど、面白いとこだった。
複数の戦い方ができるカードとデッキを用意すれば、二人対戦用CGとして完成できるかもしれないシステムだったと思う。
781名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/28(日) 12:01:02 ID:TOYn/wto0
>>779
>TCGゲーマーにとって新しく考えることが多くて面白い、というだけだと思う。物珍しいから楽しめる、みたいな。

メタを追って「勝てるデッキ」の上澄みだけを摘んでいくのではなく、「一つのデッキを使い込んで動きをとにかく追求する」という
(まるで囲碁や将棋や、まさしく「二人対戦用CG」みたいな)ことは、トーナメント環境においても確かにD-0ではあるよ。

D-0の思考域値は明らかに他TCGより高いのだから、それを「物珍しさだけ」と断ずるのはさすがに暴論じゃないかな。


「移動性」のような戦略追求値の高いシステムと、プールも拡張性も低い「自作」「同人」は確かに相性がいいと俺も思う。
ただ、これ一辺倒になってしまうと物凄くつまらないんだよな。「頭を使うゲーム」にすでにのめり込んでるプレイヤーは、
2個も3個も同じようなゲームやりたくないだろうし(頭痛くなってくる)。他のゲームには息抜きやパーティ要素を求めるだろうから。
782名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/28(日) 13:25:54 ID:fsr1BK4z0
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で?
785名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/28(日) 16:46:38 ID:rhEA64lK0
何回もやってわかったんだが、このゲーム意外と調整難しいと思うな…
・ストラテジーは強いという意見だが、DBとABがW1となったためそこまで強いとは思わなかった。
・むしろユニットは召喚から全てのエリアに攻撃できるためほとんど破壊ストラテジー。
・ゲームの特製上、破壊ゲーになってしまう。先に手札からユニットが消えたら負け。
・ユニットデッキは長期戦向け、ストラテジーデッキは短期戦向け、通常デッキは通常向け。
・最初にW0ユニットが4枚抜けると泣ける
・後攻有利(相手のユニットを捌けるため、初ターンからW3が出しやすい)

ざっと上げるとこんな感じ。
後はカードの便利差の違いですね。カードによってはまったく使わないカードが多いです。
特に自分のカードを犠牲にするカード。

とりあえず頑張ってくださいねー。
786名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/28(日) 21:55:35 ID:FL3LVg6IO
俺はテストプレイをそんなに多くやってないが、いくつかの勝ち筋があり、いかにそれをめざすかのゲームだと思った
やってればわかるが次のターン負ける(必至)は結構簡単にわかる
慣れてくれば詰めろもケアできるだろうし、逆に詰めろをかけていける
相手の仕掛けを回避できると反撃のチャンスも生まれる
いいバランスだと思う

一瞬で終わるのが少し気になるが
787名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 00:10:59 ID:pTPiKWZ60
どこでも攻撃できるってのはどうなん?

・D0みたいに重ねて攻撃する形
・トラップみたいに待機裏出し、カウンターがW以上乗ってたら相手ターンでもプレイ可能。なユニットの追加
・いきなり真ん中ラインに出せるが、その場合戦闘結果に関係なく死亡する。な効果を持つユニットの追加
・移動が多かったり攻撃範囲が広いなど、2マス先くらいを攻撃できる。な効果を持つユニットの追加
(槍兵:自分の1つ前のマスにいるユニットに相手からダメージを受けずに攻撃できるとか)

とかすると、戦略性があがるんじゃないだろうか。

テストしていない人の発言なんで違ったらごめんよ。
788名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 19:33:19 ID:oBnd7rks0
こんにちわトランプ遊戯王の人です
今、話題のTOX(トレーディングマルバツ)や少し前にあったあみだくじネタをヒントに
TCG+他のゲームで考えてみました
作品タイトルが何のゲームだか判らないカオス状態になっていますが、よろしくお願いします
789名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 19:34:55 ID:oBnd7rks0
トランプでオセロTCG

コンセプト
・オリジナル作品に挑戦
・敵カードを挟み込んで攻撃するTCGを作りたかった
・コストシステムの導入

基本ルール
デッキ:20枚+メーター用カード6枚
勝利条件:ゲーム終了時(後攻の8ターン目の終了)に自分側のカードが多い方が勝ち
開始手札:4枚

カード説明
※1デッキ20枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う
≪キャラクター≫
1:初期配置としてゲーム開始前に場に配置されるキャラクターカード
2〜6:数値分のコストを支払う事により、場に配置できるキャラクターのカード
    内部ステータスとしてスート(属性)、攻撃力、体力があり
    初期状態でのステータス値はカードの数値そのままとなる
※手札の他のカードを裏向きに配置することで、コスト2、スートはオールマイティ
 攻撃力、体力ともに0のブランクキャラクターとして配置/攻撃することができる
≪エフェクト≫
自分のメインフェイズにコスト2(全カード一律)を払う事により、手札より使用できる
6:『弱体化』任意のキャラクター1体をそのターンのみ、ブランクキャラクターとして扱う
7:『強化』任意のキャラクター1体が攻撃に参加するとき、1度だけ攻撃力を2倍として扱う
8:『移動』同じスート同士の自分の向きのキャラクター2体を選び、位置を入れ替える
9:『転送』同じスート同士の相手の向きのキャラクター2体を選び、位置を入れ替える
10:『強襲』バトルフィールド外の任意の場所に仮想のブランクキャラクターを1体を配置し
      1度だけ攻撃に使用できる
≪ブレイク・キャラクター(アクエリアンエイジのブレイクカードみたいなもの)≫
J〜K:すでに場に配置されているキャラクター1体にこのカードを重ねることにより
    新しくブレイク・キャラクターとして同じ場所に自分側の向きで再配置し、攻撃することができる
    ブレイクできるカードはタップ/アンタップ状態のどちらのキャラクターでも可能だが
    使用するカードと同じスートでなければならない
    ブレイク・キャラクターのコストや能力値はJが1、Qが2、Kが3のキャラクターと同じ
790名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 19:35:42 ID:oBnd7rks0
バトルフィールド/配置ルール

 □□□□□□   ■:初期配置のスペード、クラブの1のカード(アンタップ状態)
 □□■◆□□   ◆:初期配置のハート、ダイアの1のカード(タップ状態)
 □□◆■□□   □:キャラクターを配置可能なエリア
 □□□□□□

・プレイヤー1はアンタップ状態(縦向き)、プレイヤー2はタップ状態(横向き)で
キャラクターカードを配置する
 オセロのルールに基づき配置=攻撃となり、縦・横・斜めと同時に複数方向へ攻撃することができる
・この時、挟みこまれた敵の体力(複数のときは合計値)が挟みこんだ側の2体のキャラクターの攻撃力の合計以下の場合
 タップ/アンタップ操作で味方にできる
・キャラクターカードはコスト範囲内で1ターンに複数体召喚でき、空いているエリアの好きな場所に配置できる
 (オセロの『必ず相手のコマが裏返える場所に配置する』と言うルールは無い)
・バトルフィールドの最外枠(6*4の部分)は円周状として扱い、隣接するエリアから挟みこみが出来る
 (これによってシステム上の4つ角は存在しない)

コストメーター
コストメーターとはプレイヤーの戦力を、横一列に並べたカードの表示であらわしたもので、6枚を配置する
キャラクターの配置やエフェクトカードの使用時に必要コストとして機能し、払ったコスト分の枚数をタップ状態にする

ターンの流れ
@コストフェイズ
 コストメーターのカードを、全てアンタップ状態にする
Aドロ−フェイズ
 デッキより2枚ドロー
Bメインフェイズ
 コストを払いキャラクターカードの配置とそれに伴う攻撃ができる
 同様に、ブレイク・キャラクターの配置とそれに伴う攻撃ができる
 手札よりエフェクトカードの使用ができる
Cエンドフェイズ
 ターンの終了を宣言する

その他
・勝利条件の追加や変更が必要だと思うけど、良いアイデアが浮かばない。どなたかアドバイスをお願いします
・システムの問題点、ルールの疑問点や分かりにくい所、使えそうなエフェクト効果があれば教えてください
791名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 20:35:14 ID:8WBSCS7N0
>>789
「6」は両方?
792名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 21:03:31 ID:pqLY7Anx0
・多重召喚があるのに後攻8ターン目はいかがかと・・・
・最初の"1"さんの能力が書いてないと思われます。
・あと>>791様と同じですが「6」がやはり両方ありますがやっぱしこれはエフェクトですよね?

実際やってませんがちょっと質問をさせていただきましたorz
793名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 21:08:51 ID:oBnd7rks0
>>791
『弱体化』のカードは自分の向きのキャラクターを対象にすることもできます
『移動』と組み合わせれば、スートの異なるキャラクターを位置交換することもできます
794名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 21:17:43 ID:oBnd7rks0
>>792
やはり勝利条件は考え直す必要がありそうですね

1のキャラクターの能力を書き忘れていました(^^;)
2〜6と同じで初期状態でのステータス値はカードの数値そのままです
795名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 21:20:36 ID:pqLY7Anx0
む、>>791様の的を射てないからもっと的確に聞いてみる。
<<キャラクター>>
2〜6:数値分のコストを支払う事により、場に配置できるキャラクターのカード
    内部ステータスとしてスート(属性)、攻撃力、体力があり
    初期状態でのステータス値はカードの数値そのままとなる
<<エフェクト>>
6:『弱体化』任意のキャラクター1体をそのターンのみ、ブランクキャラクターとして扱う

6を使用する場合、エフェクト効果を使うのかキャラクターを使うのか選べるのでしょうか?
796名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 21:26:01 ID:oBnd7rks0
失礼しました
同じ番号のカードが2つありましたorz

6はエフェクトカードとして使用して下さい
797名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/30(火) 00:32:19 ID:HBrRXsTMO
トランプでオセロなら昔作ったことがあるが、TCGとはな
石以外のカードは考えることが増えておもしろそう

できることが多くなるほど後攻有利になるから気を付けて


さすがに昔作ったトランプオセロをさらすのはスレ違いだから自重するが、アイディアだけ
どこにでもユニットを置けるならちゃんと場を用意したほうがいい
それならいっそ場のカードも作って、引っ繰り返したら効果発動とかどうかな
798名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/30(火) 13:57:50 ID:HBrRXsTMO
テスト前に確認
ブランクキャラは攻撃で引っ繰り返ることがない代わりに相手のブレイクキャラにねとられることがある
という認識でおk?
799788:2009/06/30(火) 18:22:10 ID:cByxYXr/0
>>797-798
>できることが多くなるほど後攻有利になるから気を付けて
鋭い指摘です。今の勝利条件では後攻が常勝してしまいます
現在、解決策を模索中です

>場を用意したほうがいい
トランプの枚数制限によりプレイマップを使用しなければ実現できないのです
6×4だと位置が分かりづらいですかね
今の所、初期配置の4枚を基準に目測で置くだけですが
可能ならバトルフィールドを4×4と狭くすることで対処しようかとも考えています

>ブランクキャラについて
いいえ、ブランクキャラも引っくり返ります。簡単に置ける代わりに最弱キャラです
800788:2009/06/30(火) 18:24:41 ID:cByxYXr/0
>>789-790のルール調整&改正1です

・デッキ中のキャラクターの数が少ないため1と6も使える様にして、初期配置4枚はブランクキャラクターにします
・エフェクトについて、初プレイでは位置交換など煩わしいカードが使いづらいため一新し、コストも下げました
・あと、初期配置に4枚使うためデッキの20枚とメーター用カード6枚が調達できてませんでした
 デッキを18枚に減らします

カード説明
※1デッキ18枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う
≪キャラクター≫
1〜6:数値分のコストを支払う事により、場に配置できるキャラクターのカード
    内部ステータスとしてスート(属性)、攻撃力、体力があり
    初期状態でのステータス値はカードの数値そのままとなる
※手札の他のカードを裏向きに配置することで、コスト2、スートはオールマイティ
 攻撃力、体力ともに0のブランクキャラクターとして配置/攻撃することができる
≪エフェクト≫
自分のメインフェイズにコスト1(全カード一律)を払う事により、手札より使用できる
※キャラクター1体に複数のカード効果を重複させることはできません
7:『属性強化』任意のキャラクター1体をそのターンのみ、このカードと同じ属性を追加する
8:『攻撃強化』任意のキャラクター1体が攻撃に参加するとき、1度だけ攻撃力を+1する
9:『体力弱化』任意のキャラクター1体が攻撃を受けたとき、1度だけ体力を−1する
10:『追加ドロー』デッキから2枚ドローして手札に加える

バトルフィールド

 □□□□□□   ■:初期配置のブランクキャラクターのカード(アンタップ状態)
 □□■◆□□   ◆:初期配置のブランクキャラクターのカード(タップ状態)
 □□◆■□□   □:キャラクターを配置可能なエリア
 □□□□□□
801名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/30(火) 21:53:22 ID:x7s/s8obO
全てのカードが自分のターンにしか使えず、コストメーターが常に6固定ならメーターなくてもいいのでは。
割り込みで使えるカードがないと駆け引きの要素が弱い気がする。
802788:2009/06/30(火) 22:45:58 ID:cByxYXr/0
>>801
>メーターなくてもいいのでは
確かにそうかもしれません。このメーターは一旦廃止してみます(問題があればまた復活させます)

>割り込みで使えるカードがないと駆け引きの要素が弱い気がする
最初はカードの配置以外はなるべく単純に、と思い入れていませんでした
改正2もしくは追加カードのルールで導入してみようとおもいます
803788:2009/06/30(火) 22:57:12 ID:cByxYXr/0
勝利条件についていくつか考えてみました

@バトルフィールドが全て埋まった時点で自分側の向きのカードが多い方が勝ち
Aバトルフィールドが全て埋まり、次の相手のエンドフェイズ後に自分側の向きのカードが多い方が勝ち
B互いのデッキが無くなった(ドローできなくなった)時点で自分側の向きのカードが多い方が勝ち
Cフィールド上で先に自分側の向きのカードを14(仮)枚以上そろえた方が勝ち
D相手のエンドフェイズ後、自分側の向きのカードが10(仮)枚以上あれば勝ち
さらに@〜Dそれぞれの場合っでカードを数えるとき、ブランクキャラクターのカードを除くか否か

自分としては、分かりやすいのは@で、上手くいきそうなのがACDな気がします
次のルール調整&改正までに勝利条件を決めたいと思います
804名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/30(火) 23:32:12 ID:HBrRXsTMO
攻撃する際相方はどうやって決めるの?
一番近い味方キャラ?

場が無いと外縁が絡んだ斜めとか見づらい気がする
場が狭いなら大丈夫だが
805788:2009/06/30(火) 23:55:03 ID:cByxYXr/0
>>804
>攻撃する際相方はどうやって決めるの?一番近い味方キャラ?
そうなります。
下の図で自分が■のとき、Aに置いた時はキャラクターに接していないので攻撃できません
Bに置いたときは横/斜め各々の方向ごとに、矢印のキャラクターとの攻撃力を足して攻撃します
     ↓
 □B◆◆■■
 □□◆■□□
 □□◆◆■□
 A□◆■■◆
     ↑
>場が無いと外縁が絡んだ斜めとか見づらい気がする 場が狭いなら大丈夫だが
一度、4×4のフィールドでも出来るかを試してみます
806788:2009/06/30(火) 23:59:00 ID:cByxYXr/0
矢印の位置がずれて見えるかもしれません。正しくは◎の位置にあるカードです
 □B◆◆◎■
 □□◆■□□
 □□◆◆■□
 A□◆■◎◆
807名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/01(水) 00:03:52 ID:EwHLgfQ1O
Aに置いたら一番右下の◆は引っ繰り返るんじゃないか
外縁のルールが不安になってきた
808名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/01(水) 00:20:27 ID:2YMzeqJuO
外縁を円として扱うっていうのは多分、806で言うとAはその上と右に置いたカードで挟んだことにできる=攻撃できるってことでしょう
で、◆
  ■
■■◎

■=相手 ◆=自分として◎に◆置いたら■全部攻撃できるって認識でいいのかしら
809788:2009/07/01(水) 00:22:19 ID:EAcT+D0Y0
>>807
すみません。説明不足でした
ルールの円周状として扱い、隣接するエリアから挟みこみが出来るとは
AやBに置いた時、角を含んだ◆を攻撃できます
 ◆B□□□□
 ■□■◆□■
 □□◆■□◆
 □□□A◆◆

◎が円のように繋がっていると考えてください
 ◎◎◎◎◎◎
 ◎□■◆□◎
 ◎□◆■□◎
 ◎◎◎◎◎◎
810名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/01(水) 00:22:36 ID:2YMzeqJuO
ごめんズレまくった。


■■◎

フィールド左下の角とする
811名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/01(水) 00:44:19 ID:EwHLgfQ1O
円周ってそういう意味か
ありがとう。遊んでみる
812名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/01(水) 18:53:56 ID:5tcdX6/D0
角は取ったら有利になるじゃ駄目なのか?
オセロなんかはそこから駆け引きが生まれるわけだし
813788:2009/07/01(水) 20:17:03 ID:EAcT+D0Y0
>>812
コマ(キャラクター)に優劣があり、1ターンに1体召喚では差が出来るのでコストシステムを使った結果
コスト範囲内なら1ターン中に何体でも召喚できる。空いているエリアなら好きな場所に配置できる
と言うルールとなり、角はなくす事にしました。
814788:2009/07/01(水) 20:18:54 ID:EAcT+D0Y0
>>789-790のルール調整&改正2です

・勝利条件が決まりました
・バトルフィールドを4×4と狭くすることにしました。これに伴い開始手札やデッキ枚数も調整しました

基本ルール
デッキ:15〜18枚
勝利条件:相手のエンドフェイズ後、自分側の向きのカードが6枚以上あれば勝ち
     (6枚以上とはブランクキャラクターのカードも含めた枚数です)
開始手札:5枚

バトルフィールド

 □□□□   ■:初期配置のブランクキャラクターのカード(アンタップ状態)
 □■◆□   ◆:初期配置のブランクキャラクターのカード(タップ状態)
 □◆■□   □:キャラクターを配置可能なエリア
 □□□□
815名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/01(水) 20:53:33 ID:2YMzeqJuO
ライブラリ切れの扱いは?
それによっては後攻をとるためにドロー→どうぞ状態が繰り返される気がする。
オセロと違って出さずにパスできるわけだから
816788:2009/07/01(水) 21:05:13 ID:EAcT+D0Y0
>>815
アドバイスありがとうございます
基本的なところが抜けてました

勝利条件:相手のエンドフェイズ後、自分側の向きのカードが6枚以上あれば勝ち
     (6枚以上とはブランクキャラクターのカードも含めた枚数です)
      相手のライブラリーアウト
817名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/01(水) 21:13:46 ID:2YMzeqJuO
自分デッキが15枚で後攻、先攻の相手が18枚だった場合、先行一手目はドロー・ゴーだよね?
そうなると15枚でデッキを組む人はいないと思う。
18枚固定でいいのでは
818788:2009/07/01(水) 21:34:04 ID:EAcT+D0Y0
>>817
フィールドを狭くしたため、5ターン以内に決着が着きやすく15枚で大丈夫だろうと思い設定しました
先攻がキャラクターを配置しなくても、後攻の自分のターンに初期配置4枚+自分のキャラ2枚以上を
自分の向きに配置すれば、勝利条件により戦闘は進行して行くので、待ちによるデッキ切れは無いと思います
あとは、欲しいカードの引き確立のためデッキ枚数に幅を持たせています

デッキ枚数に関しては、プレイヤーの好みと采配で決定するとさせていただきます
819名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/01(水) 23:18:19 ID:EwHLgfQ1O
初期配置のブランクキャラはデッキに含める?
820817:2009/07/02(木) 03:30:01 ID:IFFixqN9O
デッキ切れの心配ではなくて、15・16枚デッキは18枚デッキと戦うと
先行後攻に関係なく先出しを強いられると思うって言いたかった。
後出しが有利だと考えてるからそういう意見になるんだけど、作者は特にそうは考えてないのかな
821788:2009/07/02(木) 06:49:49 ID:eu9pqeKM0
>>819
>初期配置のブランクキャラはデッキに含める?
含めません。余ったカードをブランクキャラとして配置してください

>>820
>先行後攻に関係なく先出しを強いられると思うって言いたかった
 後出しが有利だと考えてるからそういう意見になるんだけど、作者は特にそうは考えてないのかな
あー、わかりました
勝利条件を変更したので、以前みたいに後攻有利とは感じなくなりました
相手の攻撃に対して対処できるかどうか(自分のターンに相手向きのカードを5枚以下に減らせるか)
が重要で、手札に必要なカードがそろっているかが勝敗を決める感じがします
822788:2009/07/02(木) 11:39:00 ID:eu9pqeKM0
>>820
また、オセロとして後攻有利と言う点は角が無いこのゲームでは無いとお思います
同じく、TCGとして先攻のキャラを確認後、攻撃できるという後攻の利点も
常に逆転を繰り返すこのゲームでは存在しないと考えてます
823名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/03(金) 17:53:56 ID:0utcf59k0
週末だけどやることも無く自作TCGを妄想・・・・
だいたいルールまとまったんで投下してみます。

とりあえず今が旬な話題を取り入れてみました^^


第二次朝鮮戦争TCG
世界観:北朝鮮VS韓国


勝利条件
勝利条件:相手の勝利ポイントを0にする。(初期勝利ポイントは未定)

カードの種類
戦闘ユニット・・・・・・いわゆるモンスターカード。
            ステータスはA・B・Cの3つ。(名称は未定、たぶん攻撃・体力・士気という感じ)
            Aは攻撃の際に必要となる値。Bは相手から攻撃を受けた際に相手のAの値分マイナスされ、0になるとカードが破壊される。
            カードが破壊された場合、自分のC値から相手のA値をマイナスした値がダメージとなり、勝利ポイントからマイナスされる。
            つまり、カードを破壊する際にはA値の高いカードを使うほうが効率が良い。
            また、C値が相手のA値より高い場合は、カードが破壊されても勝利ポイントへのダメージは受けない。
政治体制・・・・・・・・永続効果のあるカード。このカードは、主にドローやカード破壊の際に効果がある。
軍事体制・・・・・・・・永続効果・即効効果あるカード。このカードは、主に戦闘ユニットに対して付加効果がある。
技術レベル・・・・・・・それぞれのカードには0〜5の技術レベルが必要で、場に出ているこのカードの枚数が技術レベルとなる。
            このカードを場に出す場合、そのターンは他に何もできない。

一応ゲームの設定として、各カードには北朝鮮側、韓国側がある。(制限とか属性とかではなく、あくまで設定として)

北朝鮮側の戦闘ユニットは技術レベル0〜2のカードが多く、ステータスはC値が高めで特殊な効果を持っている場合がある。
ほとんどのカードが韓国側よりも劣っているが、技術レベル5には強力なカード(核)が多い。
政治体制よりも軍事体制カードのほうが恩恵が大きい。

韓国側の戦闘ユニットは1〜4まで幅広く存在し、北朝鮮側よりもA値とB値が高めで基本戦闘力が高いと言える。
しかし、技術レベル5のカードは補助的な効果を持つカードのみ。
軍事体制よりも政治体制カードのほうが恩恵が大きい。

デッキ
たぶん50枚程度?
戦闘が35程度、政治・軍事が合わせて10程度、技術が5程度
824名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/03(金) 17:54:37 ID:0utcf59k0
ゲームの流れ
開始準備
【カード配置】
戦闘ユニットは最大で5枚まで場に出せる。1ターンに出せる枚数は決まっていないが、5枚以上を場に出すことができない。
そのため場に空きがない場合は、現在場にあるカードが破壊されるのを待たなければならない。
政治・軍事体制はそれぞれ1枚づつしかだせない。新しいカードを出した場合、直前のカードは破棄され効果も失われる。
技術レベルは場に5枚まで出せる。カードを場に出したターンはほかに何もできない。

【ゲームの流れ】
準備
・最初の手札は5〜10程度(未定)。
・手札にある戦闘ユニットを好きなだけ出す。
・先攻後攻を決める。先攻からゲームをスタートする。
ゲームスタート
@デッキからカードを1枚引く
   ↓
A政治体制・軍事体制・技術レベルのカードを出すことができる。
   ↓
B戦闘ユニットのカードを出すことができる。
   ↓
C相手を選択して攻撃することができる。(それぞれ1回づつ)
   ↓
Bターン終了。相手のターンへ

825名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/03(金) 18:26:02 ID:PjXaSZsiO
オセロ遊んでみた
3回やって先攻の2勝1敗。特にどちらが有利というのは感じなかった
基本的にカードは外周に置くことになる。自分のカードを外周に連続で並べて数の力で外周を守る感じになる
属性強化とブレイクキャラで相手の外周ラインを崩しにいくが、数が並んだら逆転は難しい

とりあえず感想だけ
826名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/03(金) 18:31:39 ID:PjXaSZsiO
>>824
とりあえずイメージだけで意見をいうが、戦争なら一方的に殴る(自分のA値と相手のB値を比べる)のは変じゃないか
そもそもターン制になじまない気がする
827名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/03(金) 23:53:08 ID:A2Tw4JETO
おれもオセロやってみた
ルール変更されてだいぶ遊びやすくなった感じ
ゲームとして良く言えば斬新、悪く言えばtcgっぽく無いところがある
ただ、トランプは試作版で欠点を補ったtcgとしての完成版を作るなら良作の期待度は高い
828名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/04(土) 13:02:08 ID:1EPJtWvgO
1ターンにユニットを攻撃力6までしか置けないので、一度たいせいが決すると逆転が難しい
そんな派手なことはいらないが、攻撃強化をプラス2にするとかコストマイナス1でユニットを再配置とかあるといいかも
829名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/04(土) 18:34:23 ID:4ky20sJQO
>>828
黒赤とも1〜6はブランクキャラで代用できるので数を減らし
7とJ〜Kを2枚づつデッキに積むと、逆転ばかりで決着が着かずドローアウトするよ

>>824
国連による和平案や同盟国からの技術支援、不景気による通貨の暴落など
世界情勢カードとそのシステムを作ってみてはどうだろうか?
830名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/04(土) 22:53:09 ID:1EPJtWvgO
>>829
そういえばデッキの制限枚数考えてなかったな
とりあえず2枚でやったが、7が4枚くらい積めると話が変わるかも

世界情勢カードはなんかアクシデントみたいな感じだな。自分でコントロールするのに違和感はあるが、うまく作ったらおもしろそう
多人数ソロプレイになりそうだが
831名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/05(日) 23:11:08 ID:h5ZEi9a1O
昔作ったトランプゲームをTCGにできないかと思い投下します。
トランプで作ったのでいろいろトランプ向けに調整されていますが、カード1枚1枚にもっと能力を持たせて、戦略性に幅を持たせられればと思います。
ちなみに元ネタはバケツくずし

「チャネリング」
1.概要
プレイヤーはどこかの国の王(ファラオ)になってピラミッドを建設する。
ピラミッドが完成すると宇宙人と交信ができて、交信に成功するとオーパーツ(勝利ポイント)がもらえる。
10勝利点集めたら勝ち。

2.カードの説明
カードはすべて自国の国民。デッキが自分の国
ピラミッドを建てたり、人間大砲にして他国のピラミッドを破壊したり、宇宙人との交信時の生贄にしたりする。
832名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/05(日) 23:12:38 ID:h5ZEi9a1O
3.ゲームの流れ
このゲームはターン制で進む。自分のターンは以下の3つからなる。
3-1.国民の召集
国(デッキ)から国民(カード)を一枚引き、表にして自分の前に置く。
3-2.国政
以下の4つから一つを選ぶ。
・ピラミッド建設
表にした国民と、望むなら手札の国民を1枚、この順番にピラミッドに配置する。
一番下の段は自由に建設ができる。2段目以降を作るときは、下の段で2人並んだ上に国民を置く。
・宇宙人と交信する
交信はピラミッドがきれいな三角形をしている時しか行えない(つまり1番したがn枚なら次の段が(n−1)枚、……、上から2段目が2枚、一番上が1枚の状態)
表になった国民を生け贄として墓地に置きサイコロを振る。自分のピラミッドの高さ(段の数)未満が出れば交信成功。1勝利点を得るか国民の特殊能力を使うことができる。
・人間大砲を撃つ
表にした国民と、同じスートの国民の計2枚を墓地に置き、他国のピラミッドを攻撃する。
攻撃を受けたプレイヤーは防御をするかピラミッドを崩すか決める。防御する場合は国民2枚か攻撃と同スートの国民1枚を墓地に置く。
ピラミッドを崩す場合はピラミッドの中から攻撃と同スートの国民1枚とその上にあるすべての国民を墓地に置く。
人間大砲により相手プレイヤーの国民を1度に5枚以上墓地に送ったプレイヤーは交信成功と同様の処理を行うことができる。
・手札を補充する
表になった国民を手札に加える。
3-3.手札の補充
国政により手札が減った場合は国から国民を1枚手札に加える。

わかりにくいところなどありましたら質問してください。
833名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/06(月) 02:47:59 ID:qHCdaiXq0
手札とデッキ枚数はいくつ?
攻撃と防御に必要なコストバランスがとれていないよ
ユニットにコストやパワー値を設定し、ダメージが通った場合にピラミッドを破壊できるとかはどう?
人間大砲を撃つの表現は違和感が強いのでやめてくれ
834名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/06(月) 07:20:08 ID:A709rEFt0
人間大砲は確かに嫌だな
大砲じゃなくて「呪い」の生け贄ってことにすればいい
835名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/06(月) 10:35:41 ID:ArYU/TxAO

モンスターを操り、魔法を使って敵を倒します\(^o^)/

自国の民に強制労働させ、生け贄にして宇宙人と交信します(´Д`)
836名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/06(月) 22:45:54 ID:LY0qC1yFO
最近の傾向とその疑問:何処がTCGなのかと小一時間。




本音:面白そうなのでどっちでもいいけど区別はハッキリしてくれ
837名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/07(火) 01:54:11 ID:Y1ejbhHGO
レスありがとう

>>836
すまん。たしかにまだTCGじゃないんだ
たとえばカード1枚ずつ大工とか占星術師とか作ってそれぞれの国で勝負できたらおもしろいんじゃないかと思って
言葉が足らずスマソ

>>833
そう。コスト
現時点では攻撃コストは1ターン。防御コストは手札1枚≒1ターンで、撃墜ボーナス分攻撃がお得
TCGにするんだからコストを支払うシステムをうまく作りたい
別枠で稲の栽培のルールとか作ってみるのがいいのだろうか
デッキは60枚くらい、手札上限は設定してないです

>>833ー5
人間大砲やめますw
軍事力のパラメータを作ってダメージが通ったらピラミッド破壊という案がうまいと思うので、それでいきます
838831:2009/07/08(水) 01:35:44 ID:Lw8DtlSdO
一日考えてみました

パラメータの設定
プレイヤーは国力、軍事力、技術力の3つのパラメータを持つ
国力は農民の数。国の豊かさを表わし、高いほど1ターンでいろいろ出来る
軍事力は兵士の数。国の強さを表わし、高いほどピラミッドの攻撃や防御がしやすい
軍事力は勝利点の数。何かに使いたいと思っている

場の説明
自分の場は以下の7つからなる
国(山札)
農場(マナプール)
ピラミッド
軍事基地
王宮(特殊なカードや勝利点を置く場)
墓地(捨て札置場)
手札(手札)

ルールの改訂
・ゲーム開始時に農民を5枚までデッキから抜き出し、農場に置いてもよい
・自分のターン以下の3つからなる
1.国民の召集
いわゆるドローフェイズとアンタップフェイズ。国(山札)から1枚引いて手札へ。タップ状態のカードをすべてアンタップ
2.国政
メインフェイズ。手札のカードを使っていろいろやる。国力3を支払って追加ドローもできる
3.エンドフェイズ
うまい言い換えが思いついていないフェイズ。特にすることはない
839名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/08(水) 01:37:26 ID:Lw8DtlSdO
カードの使い方
アンタップの農民をカードに書かれた国力分タップする

カード案
1.農民 国力4
このカードを農場に置く
2.大工 国力3
このカードをピラミッドに置く。同じ色の大工は1ターンに1枚までしか使えない
3.兵士 国力3
このカードを軍事基地に置く
4.バリスタ 国力5
このカードを軍事基地に置く。自分のターンに国力5、軍事力Xを支払い相手に攻撃ができる
5.呪術師 国力3
このカードを王宮に置く。自分のターンに国力4を支払い、手札のカードを1枚捨てることにより交信ができる
6.占星術師 国力6
このカードを王宮に置く。交信時このカードを墓地に置くことにより、次に振るさいころの目をプラス1できる。(効果は重複できる)

見てのとおり、まだ基本的なところもできていませんが、何か意見などありましたらお願いします
840名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/08(水) 11:55:00 ID:Pop3Negn0
勝利点=王宮におく。なイメージなんだが、
その場合、「王宮に置く」カードはそれだけで勝利点を得られる?
そうでないなら、同じ場所におくのは分かりにくそう。

個人的に、ピラミッドの段数だけ、勝利点数を貰えてよさそうに思う。
そして、勝利点数を消費して、特別な能力を使うとかで良いのではないだろうか。

もう少し、人が集まって何かする感じを強めたらよさそう。
いっそ、マナ無くして、場のユニット=土地みたいな感じでもおもしろいかも。
軍事力等も、場のユニットの軍事力の合計とかでいいのでは?
841831:2009/07/09(木) 01:32:26 ID:g64GuIY7O
>>838ミスがあります
勝利点の数は軍事力じゃなくて技術力です

>>840
レスありがとう

>王宮に置くカード
違います。わかりにくいですねスミマセン
勝利点を置く「宝物庫」を別に作ります

>ピラミッドの段数だけ、勝利点数
言われてみればたしかにわざわざ交信の運の要素を入れることはないですね
交信に行動を使うか、オートで点が入るかはこれから調整ということで。ちなみにどちらのつもりでしょうか

>人が集まって何かする感じ
このゲームをイメージしてくれてるような意見で嬉しいです。もう少し詳しく聞きたい
1枚ずつのカードにもっと細かい数値を割り当てるということ? それとももっと大胆なことを言っているのでしょうか
軍事力はできれば攻撃にかまけているときは防御がお留守になるようにしたいのだが、どうだろう
842名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/09(木) 10:19:14 ID:AaW/slNJ0
>>184-185
2008年12月にヒヨコ戦艦が発表した仮想戦記ネタをパクろうと>>738で計画中って噂だけど本当ですか?(苦笑

アメリカ上陸戦略 http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200812010001/
843名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/09(木) 12:38:11 ID:9SUdlVtG0
>運を無くす
いや、運はあってもよいと思う。
ただ、1段を2段にする労力を考えると、確率2倍では割りに合わなくねって思っただけ。
段を高くしてもつぶされて終わるし、10点って結構遠そうだから、
運よく5段くらい作れたら、5点くらいもらいたいな。ていうね。

>人が集まって〜
最初にコスト0の人を数枚場に出せる。
メインで、ピラミッドに参加していない人をタップして(1人1マナ生む)、他の人を呼ぶ。
また、ピラミッドに参加していない人は、ピラミッド建設行動でピラミッドに参加できる。

って感じ。
簡単に言えば、マナゾーンにおいている人も、メインフェイズで攻撃やピラミッド建設に参加できてよくね?
って感じ。
マナを生まないピラミッド専用の低コストキャラ(奴隷とか)そういう区別もできるかもしれない。
844名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/11(土) 01:28:12 ID:mao/JgtU0
trpg-netが盗作を暴かれて逃げ出しちゃったねwww(爆爆爆
845名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/11(土) 04:02:07 ID:mao/JgtU0
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846名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/11(土) 04:37:29 ID:dlBIAo6nO
カードゲーム『バトルライン』を下敷きにTCGを妄想。
できあがってみたら思ったほど新鮮な感じがしなくてがっかりしましたが、折角なので投下。
感想、指摘あれば嬉しいです。

・ゲームの準備
場の中央、両プレイヤーの境にマーカー(裏向きカードでもいい)を6つ、横1列にに並べて置く。
位置を前後にずらす・カード使うなら向きを変えるなどでマーカーの所有者がわかるようにする。
互いのプレイヤーがマーカーを3つずつ所有している状態にする。このマーカーを「砦」と呼ぶ。
自分の場のカード置き場は各砦の自分側と、何もない適当なスペース「本国」の計7箇所。各箇所何枚でも置ける。
デッキは40枚。初期手札は5枚。

・カードの種類
ユニット:パワー数値と兵種が記載されている。兵種は歩兵・射手・騎兵の3種。
パーマネント:通常本国に出されて場に残り、効果を発揮し続ける。
ストラテジー:効果を発揮した後捨て札になる。

・勝利条件
砦全ての所有。(相手の所有する砦に自分ユニットしかいない場合、それの所有を得る)

・ターン進行
1)スタートフェイズ:全ての自分のリソース(所謂土地)をアンタップ→1ドロー(先行1ターン目はなし)

847名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/11(土) 04:46:11 ID:dlBIAo6nO
1)スタートフェイズ:全ての自分のリソース(所謂土地)をアンタップ→1ドロー(先行1ターン目はなし)

           →リソースの追加(手札一枚を裏向きにして場に出せる)→維持コストの支払い(※1)
2)バトルフェイズ:砦1つにつき1回、ユニット同士の戦闘を行える。(※2)
3)配置フェイズ:場に出ている全ての自分のユニットをそれぞれ任意の場所(各砦・本国)に置きなおせる。
          ただし相手ユニットの置かれている自分砦の自分ユニットは他の場所に置けない。
4)本国フェイズ:リソース1枚をタップするごとにプレイコスト1点を払い、カードをプレイできる。
          ユニット・パーマネントは通常本国に出される。
5)エンドフェイズ:自分の所有する各砦について4枚以上の自分ユニットが置かれている場合、
          3枚を残して残りを本国に移動する。

※1 4枚以上の砦を所有している場合、3枚を超える1枚につき2点のコストを支払う。
   支払えない場合支払える分だけ支払った後、支払えなかった砦に置かれている自分ユニット全てを本国に移動する。
   ここで移動したユニットは配置フェイズで本国以外に置けない。

※2 砦一つを指定し、そこに置かれている互いのユニット全てが戦闘に参加する。
   戦闘に参加しているユニットを合わせて部隊と呼び、ユニットの合計パワーを部隊のパワーと呼ぶ。
   互いの部隊のパワーを比べ、多い方が勝利。敗北した側のユニットは全て捨て札に置かれる。
   同値の場合はどちらも捨て札にならない。
   自分の所有する砦での戦闘では部隊のパワーを+1する。
   部隊のユニットのうち最も数の多い兵種がその部隊の兵種となる。
   最も多い兵種が複数ある場合、そのうち1種を選んで適用する(ターンプレイヤーから選ぶ)。
   兵種は騎兵>射手>歩兵>騎兵の順に優位であり、
   優位な兵種の部隊との戦闘では自分部隊のユニット1枚につき部隊のパワーを+1する。
848名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/11(土) 04:47:18 ID:dlBIAo6nO
 例 ※()はユニット 表記は(パワー/コスト/兵種)
  プレイヤーAの所有する砦での戦闘。
  Aの部隊は(3/3/騎)(2/2/騎)(1/1/射)=部隊:パワー6・騎兵
  Bの部隊は(2/2/歩)(1/1/歩)(2/2/射)=部隊:パワー5・歩兵
  A部隊は砦を所有しているのでパワー7になるが、B部隊は兵種で優位なのでパワー8となり、Bの勝利。

・陣形
戦闘時、3枚以上の部隊はユニットの構成によって特別な効果が得られる場合がある。これを陣形効果と呼ぶ。

全て同じ兵種:兵種が優位だった時、部隊のユニット1枚につきさらにパワー+1する。
全て同じプレイコスト:自分が所有している砦で戦闘する場合、兵種決定時に相手のユニット1枚の兵種を参照しない。
プレイコストが連番:相手が所有している砦で戦闘する場合、兵種決定時に相手のユニット1枚の兵種を参照しない。
※陣形効果は部隊の兵種決定の前にターンプレイヤーから順に宣言する。陣形効果は重複する。

 例 ※()はユニット 表記は(パワー/コスト/兵種)
  プレイヤーAの所有する砦での戦闘。
  Aの部隊は(2/2/騎)(2/2/騎)(2/2/射)=部隊:パワー6・騎兵
  Bの部隊は(2/2/歩)(1/1/歩)(2/2/騎)(1/1/騎)=部隊:パワー6・歩兵or騎兵
  A部隊は砦を所有しているのでパワー7、B部隊は兵種を歩兵とすれば優位になりパワー10となるが、
  A部隊の陣形効果により歩兵1枚の兵種を参照できなくされ、部隊の兵種は騎兵になりパワー6、Aの勝利。
849名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/11(土) 11:26:23 ID:mao/JgtU0
>>846-848 >カードゲーム『バトルライン』を下敷きにTCGを妄想


きちんとネタ元を明記するとは実に見上げた堂々たる振る舞い。
ヒヨコ戦艦から盗作しようとWEBストーカーしてる古谷のhttp://www.trpg.net/とは大違いだ
850名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/12(日) 01:17:11 ID:T+2wbQ5XO
>>843
なるほど、うまいな
各行動の基本コストを設定して、カードによって向き不向きを作る感じか。ちょっと考えてみます
攻撃と防御の方法はどうしようか。何か案はないですか

>>846-848
まだカードがほとんど見えてないので的外れな意見かも知れないが
へたに砦にユニットを派遣すると返しのターンで捕まるから、本国に引きこもるニートが大量発生しそうな気がする
851名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/12(日) 02:04:29 ID:8JQlalf90
>>846
ルールを読んでいて気になった点がありました。参考程度にどうぞ

1)毎ターン、1ドロー、リソースの追加1枚のゲームスピードで、6ヶ所の砦全ての所有を
 40枚デッキで行うとデッキアウトしないかな?
 全体的なゲームテンポや砦の数の減少を一考してみてはいかが?

2)バトルフェイズで考えなければならないパワーの補正処理が多いと感じた
 配置時に部隊兵種をあらかじめ決めて先頭にそのカードを置く(後で変更可能)
 配置フェイズ時に計算可能な部分はカウンターの使用やタップした兵士などのカード枚数で
 補正数値を分かりやすくする等のプレイビリティを優先したパワー補正のルールを作れば良いと思う
852名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/12(日) 02:20:46 ID:8JQlalf90
>>850
チャネリングの人ですよね? 私は843ではないですけれども
もう一度、今まで考えた(変更したルールを含めて)ゲームを書き込んでくれませんか?
制作者が考えたコストやバトルシステムはオリジナルTCGの重要な部分なので
それらを含めて書いてくれると何かアドバイスできるかもしれません
853チャネリング1/3:2009/07/13(月) 02:46:46 ID:/7ohKegaO
>>852
一日考えてみましたが、数値が調整できませんでした。とりあえず妄想だけまとめておきます

概要
プレイヤーはどこかの国の王(ファラオ)になり、ピラミッドを建設して宇宙人と交信する。交信に成功すると勝利点がもらえて、特定の点数を集めたら勝ち

場の説明
自分の場はピラミッド、王宮、領地からなる。それぞれピラミッド、貴族、平民のカードが置かれる。他にも山札、手札、墓地がある

カードの説明
カードは大きく分けて3つある
・王
王宮に置く。ゲームの進行に関わる基本的な能力を持っている
・貴族
王を補佐する特殊なカード
・平民
このゲームの主役。領地に置かれ、農業に従事したりピラミッドを作ったり戦争に駆り出されたりする
それぞれのカードに召喚コストが定められており、領地にある召喚コスト分の平民をタップすることにより召喚させられる

ゲームの準備
・山札は60枚以上とする。同じカードは1枚しか入れられない(ただし同じ能力で違う名前のカードが多数存在する予定)
・山札から王を1枚選び王宮に置く
・その後、王の従者の枚数(もしくは固定で5枚)まで「農民」のカード(後述)を選び領地に置く
・最後に山札をお互いによく切り、上から5枚引いて手札とする
854チャネリング2/3:2009/07/13(月) 02:48:21 ID:/7ohKegaO
自分の番にできること
ターンは以下のような3つのフェイズからなる
1)国民の召集
山札からカードを1枚引いて手札に加える。タップ状態の自分の場のカードをすべてアンタップにする
2)国政
カードを召喚したり王様の能力や貴族の能力を使って平民を働かせたり
2-1)カードの召喚
領地の平民をタップしてカードを召喚する。平民は領地に、貴族と王は王宮に召喚する。新しい王を召喚するときは今まであった王を墓地に送る(ピラミッドの下には入れない)
2-2)王宮の勅命
王宮のカードを1枚選んでタップし、規定枚数の平民をタップして能力を使う。おもな能力は以下のとおり
・ピラミッドの建設
アンタップの領地の平民を1枚選び、カードに書かれた建設コストを支払ってそのカードをピラミッドに置く
一番下の段は自由に平民を置くができる。2段目以降を作るときは、下の段で2人並んだ上に平民を置く
同じ色の平民は1ターンに1枚までしか建設できない
・ピラミッドへの攻撃
アンタップの領地の平民を1枚選び、カードに書かれた軍事コストを支払ってそのカードを墓地に置く。攻撃された時の処理は後述
・宇宙人との交信
この能力はピラミッドの形が三角形のときのみ行える(1段目からn段目まで、それぞれカードがn枚、n-1枚、……1枚となっている状態)
領地の平民を1枚選び、カードに書かれた交信コストを支払ってそのカードを墓地に置く。さいころを1つ振り、自分のピラミッドの段数以下が出たら、自分の段数分の勝利点が入る
・追加ドロー
山札からカードを1枚引いて手札に加える
3)エンドフェイズ

相手の番にできること
能動的にできることは特にない。おもに攻撃された時に防御するくらい。
・攻撃されたら
相手のカードの軍事コストと同じコストを支払い、相手のカードと同じ色のカードを手札から捨てることができる
そうしなかった場合、自分のピラミッドの中から相手が攻撃してきたカードと同じ色のカードを1枚墓地へ。そのカードの上に別のカードがある場合はそれもすべて墓地へ
855チャネリング3/3:2009/07/13(月) 02:50:03 ID:/7ohKegaO
カードの例(名前、能力は適当です。ごめんなさい)
・王
デンパウラー王
召喚5/建設2/攻撃2/交信0/従者5
ソノマンマー王
召喚4/建設3/攻撃1/交信1/従者6
イブール王
召喚6/建設1/攻撃1/交信1/従者4
・貴族
建築家イワハウチュ
召喚5/建設2/攻撃-/交信-
占星術師ガリガリレイ
召喚4/建設4/攻撃-/交信3
軍人ドードー
召喚6/建設-/攻撃3/交信3
攻撃時、軍事コストをプラス1してもよい。交信時、さいころの目をプラス1する
・平民
農民タロー
召喚2/建設-/攻撃-/交信-
大工デンスケ
召喚3/建設1/攻撃3/交信2
奴隷モナー
召喚1/建設2/攻撃2/交信2
奴隷はタップできない
兵士タロウザエモン
召喚3/建設2/攻撃6/交信2
注意:能力値が-になっているカードはその能力が使えない
たとえばイワハウチュをタップしても交信できないし、タローはピラミッド建設に駆り出されません

大雑把ですがこんな感じ。分かりにくいところなどありましたらお気軽にご質問ください
856チャネリング4/3:2009/07/13(月) 03:00:59 ID:/7ohKegaO
3/3のカードの例で、追加ドローのコストを書き忘れていました
大体4コストで1ドローくらいということで
もう一つ、カードの色は4色くらいあると思ってください。これは便宜的なもので特徴はありません


バランスが取れてない気がしますが、妄想を補完しておくと
・人が人を呼びできることが増えていく
・でも無理な国政をしくと国が疲弊する
・自国で完結し余剰が無いと攻撃されやすい
となるようにしたいです
国民以外のカードとしてオーパーツを作ろうかと画策中。たとえば
オーパーツカロリーフレンド
コスト2
墓地の平民を1人タップ状態で領地に置く
とか
857名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/13(月) 03:35:56 ID:KkeLE1ON0
>ピラミッド
名前つける意味があまり無いから、名前無しでいいんじゃない?
どうしてもつけたいなら、アクエリみたいに、名前有は特別なカードで場に1枚(mtgの伝説)しか出せないとか。

平民は名無しで、貴族・王だけ名前有とかでもいいかな。

60枚で1種類1枚とかデッキ作るの面倒くさすぎると思うよ。


>バトルライン
トランプで作るとテストプレイしてもらいやすくなるんじゃないかな。
デッキ20枚くらいになるけど。

自分の3つを守りつつ、相手の3つを全て取るというのは、かなり難しいのではないかな?
コストも払わないといけないし・・・
もう少し数を減らすとかコストなくすとか、簡単に決着が付くようにすると良いと思う。

>配置フェイズの[ただし相手ユニットの置かれている自分砦の自分ユニットは他の場所に置けない。 ]
は理由が分からないのだが、なぜでしょうか?
858名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/13(月) 08:08:18 ID:GPvDnwvBO
数値が多すぎで各一種/60枚、やることは運用系と、いくらなんでも初期規模が増えすぎだと思う。
PCのSLGでギリギリくらいの規模だよ、これ。

とりあえず一回、バランス変えないまま要素を削る作業をした方がいいと思う。
読んだだけでお腹一杯になる。

要素は出来るだけ少ないほうが、自分の魅せたいシステムが映える。どこが売りなのか、このままじゃわからんです。
859名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/13(月) 17:24:16 ID:iGt8eBOB0
>>853-856
書き込んでくれたので、ルール上の気になった所を指摘させてもらいます

1)一つの行動に対してのコストが、王宮と平民からの二重払いになっている
 王宮の勅命では王宮のカードは1枚選んでタップだけ(貴族は軍人ドードーみたいな特殊能力のみ)にして
 実質的なコストは平民からだけではどうかな?

2)普通のTCGは攻撃すると勝利条件に近づく(相手のライフを削る)けど
 このゲームは攻撃にコストを使うと、交信したりピラミッドを作るためのコストが減ってしまうので
 勝利条件から遠ざかってしまうね。互いに攻撃し続けるとゲームが進行しないし
 かと言って、互いに攻撃しないのがベストな戦術となるとゲームとして破綻してしまうので
 どのようにコストを使うのかを検討してみたらどうだろう

あとは、他の人も指摘したように全体的なボリュームを抑えて、ルールを分かりやすくするのが大切だと思うよ
860名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/13(月) 20:35:48 ID:iGt8eBOB0
おっと、>>859の2)なんだけどコストの使い方じゃなくて
攻撃すると勝利条件に近づくシステムの方が重要かもね
とりあえず付け足しておきます
861名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/14(火) 02:26:30 ID:78KFpz6OO
>>857-860
レスありがとう

>1枚制限いらない
たしかにいりませんね。どうかしてました

>数値多い
よくわからないのですが、どういうこと?
カードのパラメータ4つは多くないと思います(ギャザで3つ、ガンダムウォーで5つ、リセで5つ)

>攻撃の問題点
勝利条件の変更等考えてみます
建設主体、攻撃主体、交信主体のデッキで3すくみになるといいなあ

>ボリューム
イマイチよくわからないです
とりあえずカードの能力がすっきりするようになにか考えてみます
まずは時流に乗ってトランプでテストプレイを考えてみます
862名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/18(土) 15:31:06 ID:Ut2pvob90
頭のてっぺんに一株の花を咲かせてる人は消えちゃったの?(プッ
863名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/20(月) 17:13:25 ID:rBW6WETZ0
身の程を自覚し敗走かw(プッ
864名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/20(月) 18:27:43 ID:KoethM/pO
>>862-3
俺のこと? 心配かけてすみませんね^^;

チャネリングをトランプに落としてテストプレイしてみたら予想以上にクソゲーだったのでいろいろ直してました
攻撃関連のルールがまとまらないです
865名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/23(木) 03:19:03 ID:VaIr+LPt0
オリジナルTRPG制作総合32 [卓上ゲーム] ← こっちが忙しいかwww
866名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/23(木) 17:05:45 ID:F2ZobMGH0
ヒヨコさん、最近荒れてるけど
ヤマトの映画とか、キムタクヤマト決定で
溜まったストレス発散のために暴れてんの?
867名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/23(木) 23:41:53 ID:VaIr+LPt0
>>866 >ヒヨコさん、最近荒れてるけど

ヒヨコさんって、どこのヒヨコさん?
URLも付けて詳しくwww
868TOX ◆Nhuk9tuUhs :2009/07/25(土) 19:15:10 ID:T73YkEcN0
すまん、ちょっとお前らに聞きたいことがある。
TOXについては結構前の記事についてみてくれ。

まず、デッキの特色を付けたいからMTGで言う色、[ギルド]をつけようかと思うんだが、
色を制限するシステムがあったほうがないほうがいいのか・・・

ある場合は、各デッキに違いが出やすくいんだが…どういう風に制限すればいいのやら…
誰か案がある人、頼むorz
869名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/25(土) 21:20:04 ID:14Blpgj40
カードのコストで色制限をつけるのは難しそうだな。

やるとしたら、同じ色のカードのパワーを上げるカードとか作るくらいかな?
870名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/25(土) 22:17:06 ID:woPsKi0e0
色が『合わない』と使えない
→特定の色のリソースでプレイできるのは特定の色のカードだけ
 そうすると自然、同じ色のカード中心にそろえないと使えない。
(mtgのマナなど)
メリット:デザイナーがゲームを制御しやすい。
  バランス設定によっては、どうしてもデッキに弱点が出来るようにできる。
デメリット:自由自在にカードを組み合わせるのが難しい。

色が『合っている』と得する
→カードを使う時のリソースの制限は無いけれど
 特定の色のカードどうしで強化しあうシナジーを持っている。
 色が合っていなくても使えるが、有効活用するには色が合っている方が望ましい。
(遊戯王のテーマシナジーとか)
メリット:デッキの組み方が自由自在で、とりあえず好きなカードだけ突っ込んでも動く。
デメリット:デザイナーがゲームを制御しづらい。
 予想外のコンボや、シナジー無くても強いカードが幅を聞かせたり。
 場合によってはどのデッキも同じカードを使うようになる
871名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/26(日) 04:35:49 ID:oJPSeCmv0
>>868
4〜5つのギルドを作って、デッキに入れていいのは最大2つのギルドまで、とする。
イメージ的には「2つまでなら協力関係が結べるが、3つ以上は難しい」とかで。
872TOX ◆Nhuk9tuUhs :2009/07/26(日) 16:49:51 ID:Dvuq4l6O0
>>869
現状ではそれを考えてましたが・・・
>>870様の意見を見ると正直、色が合わないと使えないほうにしたくなります・・・

>>871
なるほど・・・でもそうするとなぁ・・・単色デッキが作れないという…

フィールド上には一つのギルドしかいられない等も考えたんですけど、魔神隊いらない子になりますし・・・
難しいorz
873名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/26(日) 23:03:33 ID:7ghcYqHdO
>>872
ギャザやポケカみたいなコストのシステムじゃないから
いわゆる「色が合わないと使えないカード」
は作れないんじゃないか

ちなみに色が合ってると得するようなルールやカードを作っても十分デッキの個性、バラエティはできる
現状でデッキが似たり寄ったりになるのは単純にカードプールが少ないから
デッキの枚数制限が厳しいからむしろとんがったデッキができやすいんじゃね? それだけだと地雷が怖くてやってられないけど
874名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/26(日) 23:14:44 ID:7ghcYqHdO
お互いゲーム開始時に自分のデッキの特徴を表わすギルドカード(仮)を表示できる
とかどうだろう
TOXは勝利に向けて積み重ねていくものがないから、最初からクライマックスにしたい

自分のユニットの制限を4隊にするとか、ストラテジー使うごとにカウンターを貯めていって何かできるとか
875名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/27(月) 04:04:59 ID:opKvSLUP0
>>874 >ギルドカード

週刊少年マガジン連載中「 FAIRY TAIL 」からの盗作か・・・(失笑
876TOX ◆4L8A/l.K86 :2009/07/27(月) 12:18:18 ID:x4YdzEhn0
失礼。トリップがばれたので変更させていただきます。

>>873
ですよねー、色が合わないと使えないシステムは難しいですorz
下半分の文ですが、遊戯王だと「これだけは入れとけば問題ない」ってカードが多く、
デッキ40枚中、20枚ぐらいはそんなカードで出来てる(らしい)ので…



>>874
それも考えました。が…多色化したときのデメリットが少なすぎる気が…

ちょっと考えたシステム置いときます。テストプレイはまだなのでぱっと見指摘お願いします

〜ギルドシステム(仮)〜
・各プレイヤーがコントロールするギルドは、1ギルドまでである。
・2ギルド目が出た場合、どちらかを破壊しなければならない。
・無職ユニットはギルドとして含まれず、他のギルドがあっても争わず、互いに場に出れる。
877名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/27(月) 12:44:37 ID:nuX0Lu6ZO
>>875
よく探してくるな。本気で自作TCGを作るとなると知識は多いほどいいわけで、脱帽だ

>>876
遊戯王は積み重ねるリソースがなくてドロソが弱いから1枚引いてきただけで強いカードが強くなる
TOXははじめからパーツが手札に揃うからコンボ狙い放題
心配いりません

多色化のことをまったく考えてなかったわ

ギルドシステムはイメージできた
いいんじゃない?
878 ◆Nhuk9tuUhs :2009/07/27(月) 23:21:01 ID:opKvSLUP0
879名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/28(火) 03:22:56 ID:ighG+P9/0
>>877 >知識は多いほどいいわけで

全く逆。
確かに最終的な仕上げや、細部まで練りこむ段階では当てはまる。
だが、根本的なシステム面を構想する段階での「知識」は、「発想」を妨げる効果しか出さない。
つまり、TCGや周辺の知識が多い者ほど個性的またはヒットするTCGは制作できない。
880名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/28(火) 18:03:12 ID:/+vLMReW0
ここから分かれた自作TCGスレは落ちちゃったの?
881名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/28(火) 18:26:05 ID:UWAktSEhO
みたいだな
いい使い分けしてたら伸びてただろうが
882名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/29(水) 02:15:06 ID:DIQVbvaX0
つまり下等生物でなおかつゴミだったと。  >ここから分かれた自作TCGスレは落ちちゃった
883名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/29(水) 13:51:35 ID:J+MIT0pkP
こっちのスレが酷く改善したってことさ。
884TOX ◆4L8A/l.K86 :2009/07/29(水) 16:49:29 ID:OO9UDpcZ0
くっそぉぉまた詰まったorz

名前を作るとき、前回は綺麗に○○隊と作ってて、今回はそれにとらわれないように作ろうと思ったんだが、
すっきりしない気がする。あと名前考えるのすごく時間がかかるorz

で、聞きたいことは○○隊と全てつけるのってどうかね?名前に特徴がなくなるかもしれませんが…
後、TCGを作るにあたって各カードに名前付けますが、意外と考えるの大変ですよね。
皆さんどうやって名前を考えてるのか聞きたいです。
885名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/29(水) 23:10:27 ID:ATqRRpnhO
>>884
厨二回路を全開にすれば名前には困らない
というのは冗談だが、名前で困ったことはあまりない

過去に作ったゲームがファンタジー風味で世界設定や個々のカードのストーリーまで考えていたから、という参考にならない例だが
ギャザに影響されてるし
886名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/30(木) 00:18:59 ID:605LyCqP0
TCG作りたくなってきたべ。

適当に仕様考えたらまたくるわ。
まっててね(はあと
887名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/30(木) 00:39:54 ID:NOp0otqk0
>>884
世界観ってどんな感じだったっけ?

○○隊でくくる必要がないのなら、フリーダムに個人名っぽいものをつけたり、
モンスター的な名前にしたりしてもいいんじゃない?
888名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/30(木) 03:28:01 ID:5lhxhN020
>>884
ありがちな感じではあるけど
・『「固有名詞」の「職業名」』
・『「固有名詞」の「種族名」』
・『「種族名」の「職業名」』
が生物系につけやすい名前。

固有名詞、職業名、種族名に意味不明な単語を混ぜると世界観を広げる余地を残せる。
固有名詞も英単語のアナグラムだと楽。(かっこいいか、とは別。)

非生物系のカードならMtGのカードの名前の付け方なんだけど、
1、色や属性のイメージに合う単語を適当に並べる。
2、その中からカードの効果に近いイメージの単語を選ぶ。
3、類語辞典でさらにイメージに合うカード名にする。
ってのがあるよ。
参照: ttp://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/product/20050408/
889名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/30(木) 03:38:26 ID:HcaGmR++0
>>884 >あと名前考えるのすごく時間がかかるorz

わかるぜそのキツさ。
ま、好きな事やってるんだから苦痛ぢゃないが結構追い詰められたりする。
で、そんな苦心の賜物を TRPG.NET の古谷とか滓どもが盗作よこどりして嘲笑ってるのがな・・・
890名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/30(木) 11:06:42 ID:dsdpBcNS0
891名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/30(木) 11:24:34 ID:HskFQYcG0
人物なら外国人スポーツ選手やバンドメンバーを同国人の名前と組み合わせるとか。
固有名詞は神話関連などから取ってきたり。
ネーミング辞典なんかも手元にあると便利。
892TOX ◆4L8A/l.K86 :2009/07/30(木) 11:28:49 ID:v5VKpBe70
全レス返信っ!

>>885
厨房だから任せろ!というわけにも行かず・・・
今回のTCGはギャザで言う白の名前の方向だから難しい…

>>886
待ってますねw

>>887
世界観があんまし無いからきついのかも知れません。。。
一応一昔の戦争もので、やっぱし剣と魔法と以下中略な感じなんですけど・・・
魔物系があんまし出てこないので名前があまり浮かばなくて…(ほとんど人系)

>>889
ふむふむ・・・やっぱし名前決めるの意外と大変な人は多そうですね…
しっかし盗作なんて…故意的にやってたらアウトですね・・・

>>888様&>>890
かなり参考になりましたorzこれですいすい行けそうです!
893名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/30(木) 18:55:22 ID:iylC5Si5O
空虚なオナニー作業スレと聞いて
894名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/30(木) 19:01:13 ID:txZRb2+xO
TCGのタイトルから考えようぜ
まず俺からな
レクイエム
895名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/30(木) 19:02:21 ID:HskFQYcG0
全レス返信と言いながらスルーされた俺涙目(;_;
896名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/07/30(木) 19:06:46 ID:605LyCqP0
>>895
どんまw
ギリシャの神様とかの本あると楽だよな。

と言うことで、TCG考えたが結構進んでいる件
897889:2009/07/30(木) 23:04:33 ID:HcaGmR++0
>>894 >TCGのタイトルから考えようぜ
>レクイエム

裏稼業バトル

(仕事人とか怨み屋とかトレジャーハンターやルパン三世一味とか)
898889:2009/07/30(木) 23:06:33 ID:HcaGmR++0
エクソシストとかも加えてOKだ  >裏稼業バトル
899名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/01(土) 05:47:20 ID:6yzhH0Ws0
このゲームの目玉となるのが、タイトルにもなっている「レクイエム」システムだ!
"絆”状態のユニットが場から破棄されることで発動し、一時的に場のユニットの能力が向上するゾ!
900名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/01(土) 12:47:37 ID:Vl+jMj4V0
絆のある仲間を殺してパワーアップとかよく考えるとなかなかひでえなw
901名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/01(土) 19:37:34 ID:foCgY0mq0
>>900
プレイヤーはわざと見捨てるよね、そのシステムだと。
902名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/01(土) 20:32:38 ID:xoD40snS0
以前、友達と作ったトランプゲームをTCGにアレンジしてみた。

【カード】
カードには16種類の「色」と効果、
パワーが書かれています。

【デッキ】
40枚
同じ色のカードは4枚、同名カードは1枚まで

【ルール】
最初に「シールド」を五枚、場に伏せます。

【ターンの流れ】
・ドローフェイズ
 カードをドローします。
903名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/01(土) 20:34:05 ID:xoD40snS0
・出撃フェイズ
 手札に同じ色のカードが二枚以上あれば、
 まとめて場に出すことが出来ます。
 これを「ユニット」と呼びます。ユニットのパワーは、
 含まれているカードのパワーの合計です。
 これは組み合わせがある限り1ターンに何度でも出来ます。
 場に出したターンはそのユニットは攻撃出来ません。

 また、手札に、場のユニットと同じ色のカードがあれば、
 それをユニットに付け加えることも出来ます。
 こちらは1ターンに一回のみ。
 カードを付け加えたユニットはそのターン攻撃出来ません。

・戦術フェイズ
 カードの効果を使用できます。

・戦闘フェイズ
 味方ユニットでの攻撃を宣言出来ます。
 相手のユニットを一体指名し、攻撃します。
 相手のユニットが居ない場合はシールドを攻撃します。
 攻撃されたシールドは「オープン」と言う状態になり、表になります。
 そのカードに「シールドトリガー」の効果があれば発動します。

・エンドフェイズ
 ターンを終了します。

【シールドオープン】
 オープンになったシールドは自分の手札として使用出来ます。

【勝利条件】
相手のシールドが全てオープンになった状態で、攻撃を宣言する。
904名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/01(土) 20:35:09 ID:xoD40snS0
書き忘れ

戦闘の勝敗はユニットのパワーの大小で決まります
905名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/01(土) 20:39:15 ID:xoD40snS0
何度もスマン

・手札は五枚。

・エンドフェイズ時に手札が七枚以上だった場合、
 一枚捨てなければなりません。
906名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/01(土) 21:27:05 ID:QgdnCM5o0
>>902
単色デッキが強そうだけど、デッキ組むときの制限はないの?
907名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/01(土) 21:28:30 ID:QgdnCM5o0
失礼
ちゃんと書いてあった(汗
908名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/01(土) 21:39:26 ID:xoD40snS0
本当に何度もスマン

>>905

一枚捨てなければ → 六枚になるよう捨てなければ
909名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/02(日) 01:25:54 ID:9h5DVsgB0
>>903
>こちらは1ターンに一回のみ ← 何で制限したの?
>16種類の「色」と効果 ← トランプ使うんでしょ? 何で16種類なの?
910名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/02(日) 20:29:11 ID:IsjYXQ9x0
>>909

>こちらは1ターンに一回のみ ← 何で制限したの?
二枚そろえるよりも、ユニットと同じ色を一枚持ってくる方が遙かに簡単なので

>16種類の「色」と効果 ← トランプ使うんでしょ? 何で16種類なの?
それは適当に決めましたw
別に13種類でも良いですが、もう少し多い方がいいかなと
911名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/02(日) 20:37:34 ID:yJV8qm4x0
>同じ色は4枚まで
そろわない確率が凄い高そう。
というか、相手が1ターン目にそろって、自分が全然そろわなかったら、何もせずに負けるね・・・
パワーが分からないが、色によって違うなら、強いのを運よくそろえた方が勝ちそうだし・・・


同じ色は4枚よりも、
強いカードは少ない枚数まで、弱いカードは大量に入れれる。
とかのほうが拡張性が高くないかな?

例えば、パワー1のカードだけど10枚入れれるカードとかあれば、戦略として決行使われそう。
逆に、パワー10だけど3枚まで。とかあれば、コントロールデッキのような、ドロー加速(あるのか知らないが)を駆使して集めるデッキとかも作られそう。


ところで、モンスターになるカードしかないの?
ドローとかそういう補助は無い感じ?それとも、カードに効果があって、モンスター出しつつ誘発効果で色々する感じ?
912名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/02(日) 21:39:20 ID:IsjYXQ9x0
>そろわない確率が高そう
友達とトランプでやった時は、同じ数字をそろえると召喚出来るルールで
「ゲームになる程度」にはそろいました。
ただ、TCGとしてはどうか分かりません。
パワーが低いカードほど多く入れられるというのはとても面白そうですが、
ルールの整理が大変かも

>補助カード
基本的にはそうです。
「このカードがユニットとして場に出されたとき……」
「このカードが戦闘で墓地に送られたとき……」
「このカードが三枚ユニットに含まれているとき……」
といった条件で発動する感じ。
ただ、遊戯王で言う所の誘発即時効果みたいなものはあってもいいかも
913名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/02(日) 22:15:14 ID:9h5DVsgB0
>>910 >別に13種類でも良いですが、もう少し多い方がいいかなと


トランプを使うゲームでしょ?

2色
4つのマーク
1〜13の数とジョーカ×1

上記の要素のどれを使って「色」が決まるの?
914名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/02(日) 22:17:44 ID:GkfSvcBKO
で、トレーディング要素はどこよ。
915名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/02(日) 23:28:48 ID:gL738YHvO
ルールを読んでみると結構おもしろそう
ルールだけなら完成じゃないかと思います

勝手に補足すると、攻撃の手数を増やしたいなら小さいユニットを並べればいいが、でかいユニット1体で止まる
かといってでかいユニット出しておけばいいかといえば、多分単体除去に弱くなるんだよな
カードのパワーが小さい奴は別の使い道があるんだよな

一つだけ
トランプのTCG化ということだが、カードをTCGにすると1枚に納まる情報量が格段に増える
うまいことゲームが単調にならないようにできればいいと思います

がんばって
916名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/02(日) 23:31:25 ID:9h5DVsgB0
>>914
プレイ中に相手とトレードするゲームって在るの?
演習だから終わった後で所有を戻すとかできないよね・・・それ
917名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 00:13:49 ID:xna770j70
プレイ中にトレードを行うゲームならいくらでも存在する
ボドゲが主だがな
918名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 00:16:17 ID:wri0AqLL0
>>917
それって各々の所有が移るって仕様ぢゃ無い、キット(一式)なんでしょ?
919名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 00:20:15 ID:xna770j70
左様
取引要素がゲーム内に組み込まれているって事だな

ただMTGも初期はそう言うゲームだったと言う事をお忘れなく
現在でもリアルアンティってのはあるんだぜ
920名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 01:06:44 ID:wri0AqLL0
>現在でもリアルアンティってのはあるんだぜ

それ、強制(断れない)システムぢゃさそうだ。
だって、超レアとか奪われたら客離れ加速させる。それって欠陥システムに近い。
多分、双方の合意の場合のみ成立するんだろうけど、
そもそも相手の要求は勝利に繋がる内容だから、受け入れること事態がリスクで、合意の成立は稀だろな。
921名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 01:09:24 ID:wri0AqLL0
スレ違い云々ならトレードフェイズを加えりゃOKか。
922名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 01:16:58 ID:xna770j70
レアリティを平準化すれば問題ない
TCGにおけるアンティならばカード自体にその要素を組み込むのが最も容易だな
923名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 02:31:05 ID:wri0AqLL0
>>920
それ、強制(断れない)システムぢゃさそうだ。

それ、強制(断れない)システムぢゃなさそうだ。


受け入れること事態がリスクで、合意の成立は稀だろな

受け入れること自体がリスクで、合意の成立は稀だろな



トランプ使ったゲームなら所有権問題は生じないから、下記の要素を加えるのはどうか?


「 何らかの条件で、相手のデッキや手札からババ抜きのように特定枚数を獲得(両者イベント発生でも可)」



余談だが、俺いまWEB対戦で画期的なシステム閃いたw
特許とれる予感。
KONAMIのWEB対戦って賭け要素(ゲーム利用ポイントの収受/カード譲渡)は在るか?
仮に在るなら、運要素にメーカー不正が無いか?って不安にもなると思うがどうだろ。
924名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 03:03:38 ID:wri0AqLL0
>>913の回答待ちなんだが・・・
925名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 05:59:23 ID:wri0AqLL0
>>897-898

裏稼業バトル

・仕事人
・怨み屋
・トレジャーハンター
・ルパン三世一味
・エクソシスト
・地獄少女
・夜逃げ屋
・ゴルゴ13
・ヴァンパイアハンター
・陰陽師
・ブラックジャック
・クロサギ
・笑ゥせぇるすまん
926名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 08:39:12 ID:UeN3N3n2O
>>913
もともとトランプゲームだったが、今考えているのはトランプゲームじゃない
927名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 08:54:04 ID:wri0AqLL0
>>926
そっか、まぁ頑張れ
928902:2009/08/03(月) 15:01:44 ID:O9m8OLVK0
>>926
誰だw
まあ、そう言うことです。紛らわしかったらごめん。
でも、トランプでも出来るよ。
>>912に書いたみたく、
同じ数字で召喚とすればおk
929名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 18:50:52 ID:SdUlj+gy0
東方のTCG作りたいんだけど予算ってどのくらい必要なんだろ
とりあえず10万くらいは掛かるかな?
かなり本格的な物にしようと思ってる
大体のTCGは経験してるんでルールやゲーム性にはそれなり自身あるけど・・・
メンバーとかも集めなきゃいけないよなぁ
930名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 20:06:08 ID:4Xnx82TW0
質問
40枚のカードを印刷会社に印刷してもらうとして、
遊戯王、DMどちらかのサイズでもいいからいくらぐらいかかるか分かる方います?
「おれはこんなもんだったよ」などでもお願いします。
931名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 20:28:13 ID:ow53s/Kg0
本格的に作るなら、セット枚数と印刷数によるが、印刷費は両面カラー印刷で30万から50万程度。
ぐぐって見つけただけだから、高いのか安いのか知らん。
ある程度の数量がないと受け付けてくれないのはどこでも同じ。
印刷業は数をこなさないと儲からない仕事なので。

ソース
http://www.shobundo.org/game.html
932名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 21:22:32 ID:4Xnx82TW0
>>931
とてもじゃないが個人では出せないな。
自宅で高品質プリンタ買ってちまちまやろうかな。
933名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 22:54:33 ID:SdUlj+gy0
しっかりルールも考えてたんだけどなぁ、それだけ金が掛かるとなると難しいところ・・・
最近のプリンターでどこまでいけるか
でもパックとかスターターを作るとなるとやっぱ個人じゃ無理かもなぁ
934名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 23:09:39 ID:4Xnx82TW0
>>933
ブースター、スターターはさすがに無理だろうな。
個人で友達と楽しむくらいの規模がやはり一番安定か。

で、ネタ投下。
メモ帳の案を乱書きしたものをコピペ。

---世界観---
世界各地の「神獣」「幻獣」「神」等の空想上のキャラクターで繰り広げる
キャラクターのモチーフは本等をみて設定を忠実に再現する
-----------

---勝利条件---
・プレイヤーのHPを0にする
・相手の場のキャラクターを壊滅させる
・山札切れによる勝利は無し
-------------

---カードの種類---
■キャラクターカード
・種族の概念(「神獣」「幻獣」「神」など)(オリジナルキャラクター一筋も考案中)
・パワー、ディフェンスの概念(基本一桁)
・タイプの設定(「力:カラス」「技:ギロ」「速:ミリィ」)(必殺技の設定に使える)
・カードごとに必ず効果を持たせる(各種族ごとに同じ効果をもつキャラクター1枚ずつ)
・属性の概念は検討中

■1〜3のアタックカード
・バテンカイトスを軸に考案
・1〜3までを用意、ゲームの駆け引きを握るようにする
・カードのサイドにはリンクを設定(両サイド、右のみ、左のみの3種類)
・リンク+大きい数字しか出せない
・コスト無し

■4〜5のO〜(オーバー何々)
・いきなり出せる(出せないものもあり)
・リンク有(両サイド、両サイド無し)
・使用コスト有(基本有)

■最強技
・1.2.3.4.5.6と積み重ねた時のみ使用可能
・コスト有(予定)

■ディフェンドカード
・リンク有(リンクによって相手はアタックできなくなる場合も!)
・コスト有無(強力な防具はコスト有)

■アイテムカード
・体力回復、毒等の効果を持つカード
・基本コスト有
・リンク有(アタックカードによって連続仕様を防がれることも、はたきおとしイメージ)

■タクティクスカード
・コストUP等の効果を持つカード
・基本コスト有(基本低コスト、中コストがなくて大コスト)
・リンクは極力無し
・レーンを組まない
--------------
935名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 23:10:20 ID:4Xnx82TW0
続き
---用語と役割について---
■デッキ
・デッキである(山札)
・わざわざ分かりにくくする必要なし

■コスト
・カードを使用するためのもの
・コストは使い終わったカードを裏向きにしてコストの場に置く

■レーン
・対戦中の醍醐味
・フィールドの真ん中に有り、アタックもアイテムの仕様もレーンで駆け引きする
・リンク要素が生きる唯一の場面

■サイクル
・デッキが無くなった時にコストと合わせてまたデッキにすること
・この時点でコストが0になる
・デッキが無くなった瞬間に行う強制動作である

■リンク
・次のカードを出す為に必要
・前のカードのリンクをみて、出したいカードとリンクで繋がれば出せる
・ドラゴンドライブのような感じ
-------------------

---基本的な仕様---
■デッキ枚数
・40枚ぴったり
・アタックカード以外は2枚まで
・アタックカードは3〜6枚(必須)
----------------

---ゲームの流れ---
■先攻後攻決め
・ジャンケンでもダイスロールでもコインでもご自由に

■セットスタンバイ
・キャラクターカードを3枚裏側でセットする

■スタンバイフェイズ
・一番最初だけ両者キャラクターカードを表側にする
・一番最初だけ両者デッキの上から3枚を裏側でコストの場に置く
・手札が7枚になるように山札から引く

■タクティクスフェイズ
・タクティクスカードを使用可能

■ウォーフェイズ
・ターンを進めている人からカードを出していく
・もちろんリンクシステムフル活用
・相手はアイテムをアタックカードで叩き落とせる
・相手はディフェンドカードで攻撃をガードできる

■エンドフェイズ
・エンドを宣言する

以後スタンバイフェイズからループ
---------------
936名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/03(月) 23:14:34 ID:4Xnx82TW0
某ゲーム名が出ているが気にしないでくれ。
所詮コピペ。

特徴としては「レーン」と呼ばれるフィールドで戦闘することだろうか。

以下レーンについて詳しく。
遊戯王ではお互いに10の枠(モンス、マホトラ合わせて)あるが、
レーンは真ん中に7つ(未定)の枠があるかんじ。
2り共有ってこと。
そこに順番にカードを出し合って駆け引きする感じで考えてある。

今までに無い感じだと思うのでイメージしにくいと思うが、
俺が考えているTCGの途中経過まで投げておく。
937名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 01:20:53 ID:pxcyJhqKO
もうわかりやすく書いて欲しかった

・各フェイズを同時に行うが、ターンプレイヤーは優先権を持っている
・ウォーフェイズはルールに則ってターンプレイヤーがカードを好きなだけ出し、その後相手がカードを出す
・カードは出した瞬間に効果を解決する
・ただしアイテムカードの次に相手はアタックカードを出せる
・同様にアタックカードを出した際にディフェンドカードが出せる
・ディフェンドカードを出さなかったらHPが減る
・7枚のレーンを独占したら勝ち

あってる?
938名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 01:49:37 ID:Vj6wGLLA0
>>937
レスthx

・各フェイズを同時に行うが、ターンプレイヤーは優先権を持っている
・ディフェンドカードを出さなかったらHPが減る
はたぶん思っている通りで。

他について以下詳しく?書こうと思う。
・ウォーフェイズはルールに則ってターンプレイヤーがカードを好きなだけ出し、その後相手がカードを出す
→ターンプレーヤーが1枚だし、相手が1枚だしと言う感じ。
相手が出さなかったらまたターンプレーヤーが出し、出しだしと続いていく。
レーンが7なので、最高7枚。

・カードは出した瞬間に効果を解決する
→レーンを組み終わってから一番初めのカードから処理していく
まだ未定なので、おかしいと思ったら意見頼む。

・ただしアイテムカードの次に相手はアタックカードを出せる
→ここは複雑かな。
ターンプレーヤーがアイテム使ったら、
相手は「はたきおとし」のような効果を持つアタックカードでアイテムの効果を無効化することができるみたいな。

・同様にアタックカードを出した際にディフェンドカードが出せる
→ターンプレーヤーがアイテムを使ったとしてもディフェンドカードが出せる。
(アタックカードじゃなくても出せる。)
ディフェンドカードには防御できる回数が付いていて、
その数値によってターンプレーヤーは次につなげるかつなげまいか考える。
結構重要な要素で、ここで無駄でも使えば次のターン沢山ドローできる。
最終的には、大技に繋げるようにしたいので手札で1〜7までのアタックカード+オーバー〜〜+最強技
をそろえる要素を入れたい。
役作りを意識したいので。

・7枚のレーンを独占したら勝ち
→勝利条件はまだ未定で、今のところ。
3体のキャラクターを壊滅
プレーヤーのHPを0に
だけ考えている。
一番有力なのは3体のキャラクターを壊滅。ほぼ決定かも。

以上です。

ルールが明確になっていないので読みにくいと思いますが、
また不自然、気にかかる箇所があれば指摘してください。
その都度明確化していこうと思います。
939名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 01:51:31 ID:7SnX+6e80
>>932 >とてもじゃないが個人では出せないな。 自宅で高品質プリンタ買ってちまちまやろうかな。

メーカーがTCG印刷に使ってる業務機をローン組む方向で。
業務機どんなの在るか知ってる人いる?
デュエルターミナルみたいな「紫外線で読めるインク」を扱える機能必須。
940名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 02:01:50 ID:GB0/gGy+0
941名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 02:20:45 ID:7SnX+6e80
>>940
貴方さすが!それです「ブラックライト・インク」。
2次元バーコード管理はどの印刷機でも可能と予想。

フジフィルムとかエプソンの業務用印刷機なら必須機能は満たしてるかも(今後の調査になるけど)。
ところで、キラカードってのは「インク」印刷ぢゃ無さ気なのだが、どんな技術か知ってる人いますか?
942名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 02:35:59 ID:7SnX+6e80
更に調べてみた。

カラーレーザープリンターの印刷物に埋め込まれた暗号コード
http://www.technobahn.com/news/200707231006
943名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 03:21:15 ID:7SnX+6e80
「 ブラックライト 印刷 」で検索すると色々出てくるなぁ・・・
カラーレーザープリンター購入が不可能だったとしても、読んでて楽しくなってくる。
944名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 03:25:31 ID:HmyMYJ0f0
>>934
それぞれのカードゲームを知らんので流れそのものが理解出来ない
コストの支払い方法についてとキャラクターの扱いについてもう少し詳しく
キャラクターについては、キャラクターを置く枠はレーンと別なのか同一なのか、キャラクターを最初に出す時の選び方、キャラクターを追加で場に出せるのかどうか、当たりは取り合えず聞いておきたい
945名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 03:26:28 ID:q95Il1ni0
>>929だけど東方の同人TCGのルールとかさらして良い?
基本的にMTGとGWベースだから「超オリジナル!」とかじゃないんだけど
取っ付き易さと両方共単純に面白いTCGだからって理由
ってか、ここで共同制作者募ってもいいのかな?
946名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 03:35:58 ID:HmyMYJ0f0
好き勝手言われていいならどうぞ
947名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 03:53:29 ID:7SnX+6e80
>>945
待ってました! と言わせてくれ。


しかし、任天堂ですら失敗すること在るんだなー 驚いた。

ファイアーエムブレムTCG
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0TCG
948名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:02:39 ID:q95Il1ni0
じゃあすっげー眠いけど晒すw
上で言ったとおり新鮮味はそんな無いと思うからよろしく
超長くなるから分割で
949名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:05:06 ID:q95Il1ni0
デッキ 50枚
ライフ 30点
同一カードは3枚まで
初手7枚
手札の引き直しは同時に行い、引き直し時の手札の枚数-1で引き直す。
先行ドローなし
同一カードは3枚まで

950名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:06:39 ID:q95Il1ni0
攻撃側と防御側のターン進行

リセットフェイズ
行動完了状態のキャラクターを未行動状態にする。
ターン開始時〜等の効果はすべてリセットフェイズに適用される。

フリータイミング

ドローフェイズ
先行はドローなし。デッキから1枚引く。

フリータイミング

メインフェイズ
攻撃側はキャラ、アーティファクト、マナのセットが可能。

フリータイミング

バトルフェイズ、攻撃
決闘エリアに任意の枚数のキャラを移動させることができる。

フリータイミング

バトルフェイズ、防御
防御側は任意の枚数のキャラを移動させて、一対一でブロックすることができる。

フリータイミング

決闘フェイズ
決闘中のキャラクター同士はそれぞれ一組につき「1セット」として扱われる。
(3セットと記述があれば、それは1セット3つを示す)

フリータイミング

決闘開始フェイズ
各決闘のダメージ処理はすべて同時に行われるが、その解決順は攻撃側が好きな順番で決める。
攻撃側は、防御側に援護を持つキャラクターと援護を持たないキャラクターが含まれている場合、任意にダメージを振り分けて与える。
防御側が援護を持つキャラクターと1セットで防御に出ている場合、その合計値を相手キャラクターに与える。
1セットを対象にする効果は、特に記述がない限り1セット内のすべてのキャラクターを対象とする。
1セットを対象にした効果は、「無効」で防げません。

フリータイミング

決闘終了フェイズ
すべての1セットが解消される。

フリータイミング

行動完了フェイズ
決闘エリアのキャラクターを行動完了状態でホームエリアに戻す。

フリータイミング

ターン終了
ターン終了時〜等の効果はすべてターン終了時に解決される
951名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:10:32 ID:q95Il1ni0
ちなみに上の攻撃側と防御側のターン進行で、防御側が
なにか出来るのはフリータイミングとバトルフェイズ・防御のみ
リセットフェイズで未行動に直したりドローフェイズにドローしたりは攻撃側のみ

キャラクターカード
メインフェイズにマナコストを支払ってプレイ。
登場1ターン目は行動完了状態で場に出る。

アーティファクトカード
マナコストを支払ってプレイ。
ターンに一枚まで。プレイヤーごとに二枚までしか場に置けない。

スペルカード
マナコストを支払ってプレイ。
(自)自分メインフェイズにしかプレイできない。
(全)すべてのフリータイミングとすべてのメインフェイズで使用できる。
同一のスペルカードはターンに一枚まで。
952名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:15:03 ID:q95Il1ni0
効果、ルーリング
(永続)場に存在する限り常に効果を適用、再適用し続ける。この効果はすべてのフェイズ、すべてのフリータイミングで有効。

(行動)すべてのフリータイミングとすべてのメインフェイズで使用できる効果。「このカードを行動完了にする。その場合〜」

(ダッシュ)キャラクターをプレイした場合、ダッシュを持つキャラクターは、未行動状態で場に出る。

(援護)相手ターンの間、このカードは一つの決闘において「一対一」の効果に適用されない。
同じ決闘に援護を持つキャラクター二枚を移動させることは出来ない。1セットに援護は1枚まで。

(アーティファクト)このカードは各プレイヤーごとに二枚までを場に出すことが出来る。

(加速)すべてのフリータイミングとすべてのメインフェイズにプレイすることが出来る。この効果はプレイヤー一人につき、同一ターンに一回まで。

(速攻)決闘のダメージ処理において、「速攻」を持つキャラクターは相手キャラクターより先にダメージを与えることができる。
両方のキャラクターが「速攻」を持つ場合、同時にダメージを処理する。その後、援護を持つキャラクターのダメージを処理する。

(攻防)「攻防」を持つキャラクターは行動完了フェイズで行動完了にならない。

(貫通)
決闘のダメージ処理において、攻撃側の「貫通」を持つキャラクターは、防御力を上回るダメージを与えた場合、その上回った分のダメージを相手プレイヤーに与える。
特徴○○を持つカードから与えられるすべてのダメージは2減殺される〜」等の記述を持つ効果を無視してダメージを与えられる。
(例:攻撃側の貫通を持った攻撃力4の紅美鈴が、防御力2の大妖精に決闘ダメージを与えた場合、2ダメージが相手プレイヤーに与える)

(無効)「無効」を持つカードは、相手プレイヤーの効果の対象に選ばれない。対象の選択において存在しないように扱われる。

(X)指定されたマナコストを支払うことで使用できる効果。この効果はすべてのフリータイミングとすべてのメインフェイズで使用できる。

(代償)場に出る際、指定された代償を支払うことで使用できる効果。

(復活 X)復活を持つキャラクターは、コストを支払うことでボックスエリアから場に出すことができる。その後、-1/-1カウンターを一つ乗せる。

(一対一)決闘エリアに移動させた、援護を持たないキャラクターすべてに適用される効果です。
攻撃側のキャラクター一枚に対して、防御側もキャラクター一枚しかブロックに出せません。
防御側はキャラクター一枚ごとに、どの攻撃側キャラクターをブロックするか選択します。

(1セット)決闘フェイズに攻撃側と防御側のキャラクターが存在する場合、それらは決闘終了フェイズまで1セットとして扱われます。
2セットなどの記述は、1セット2つを示します。
1セットを対象とした効果からは、「無効」の効果では防げません。
特に記述が無い限り、1セットを対象とした効果は1セット内のすべてのカードを対象とします。
「1セットを破壊する〜」は1セットまるごとを破壊すると考えればわかりやすいでしょう。
953名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:18:18 ID:q95Il1ni0
色々と誤字、脱字失礼

マナコストの支払い
陽、魔、風、妖、陰、無色
使用したマナは行動完了状態となり、未行動状態になるまでマナを発生しない。
コストが陽陽1の場合、陽のマナカード2枚と全色から好きなマナカード1枚を行動完了状態にすることで支払うことができる。

解決領域
すべてのカードはプレイされた際、一度解決領域に置かれ、解決を待ちます。
この時、別のカードをプレイして効果の「割り込み」を行うことができます。
この時、手番プレイヤーからカードをプレイするかの優先権が発生します。
割り込みで一枚カードをプレイするか、プレイしなかった場合、優先権が相手プレイヤーに移ります。
これを互いに繰り返し、お互いにカードをプレイしなかった場合、解決領域のカードを解決します。
特定の場として解決領域は存在しません。お互いに適当な場所で解決してください。

例:手番プレイヤーAはカードCをプレイし解決領域に置く。
Aは割り込みでカードをプレイしなかった。優先権がプレイヤーBに移る。
Bは割り込みでカードDをプレイ、優先権がAに移るがAはカードをプレイしなかった。
再び優先権がBに移るがBはカードをプレイしなかった。よって解決開始。
割り込みでプレイされたカードDを解決し、その後にカードCを解決。
解決終了。


破壊
キャラクターは決闘で防御力以上のダメージを与えられた場合や、「破壊する〜」等の効果が適用された場合、破壊される。
破壊されたキャラクターは解決領域に置かれ、破壊を解決した場合、ボックスエリアに置かれる。
954名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:21:41 ID:q95Il1ni0
エリアについて
ホームエリア
あなたのキャラクターやアーティファクトを置いておくエリアです。
基本的にプレイされたキャラクターやアーティファクトは自分ホームエリアに出ます。
ここから決闘エリアに移動します。
場に出る効果など、場について特定の記述が無い限り自分ホームエリアを示します。
アーティファクトはプレイヤー1人につき2枚までしか場に出せません。

決闘エリア
ここに移動したキャラクターには一対一のルールが適用されます。
決闘フェイズに攻撃側と防御側のキャラクターが存在する場合、それらは1セットと呼ばれます。2セットなどの記述は、1セット2つを示します。
決闘フェイズに防御側のキャラクターが決闘エリアにいない場合、1セットは成立せず、そのまま相手プレイヤーに対して決闘ダメージを処理します。
すべての1セットのダメージ処理が終了した場合、破壊されているキャラクターは解決領域に移動します。
決闘終了フェイズと共にすべてのキャラクターは1セットから外れます。
行動完了フェイズの開始とともに、決闘エリアにいたすべてのキャラクターは行動完了状態でホームエリアに移動します。

ボックスエリア
破壊されたカードや捨てられたカードはすべてボックスエリアに置かれます。
ボックスエリアを対象とした効果や「復活」を持つカードがない限り、ゲームへの影響はありません。
955名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:26:18 ID:q95Il1ni0
ダメージ
キャラクター同士によって与えられるダメージは「決闘ダメージ」として扱われます。
通常、決闘ダメージの処理は1セットごとに同時に行います。「貫通」を持たないキャラクターは相手キャラクターの防御力を上回るダメージを与えることは出来ません。
キャラクター同士の決闘以外でキャラクターやプレイヤーに与えられるダメージは「ダメージ」として扱われます。
「貫通」の効果によって「プレイヤーに与えられたダメージ」は「ダメージ」として扱われます。
・例
攻撃側「貫通」攻撃力4 
防御側 防御力2
防御キャラクターに2点の「決闘ダメージ」を与え、プレイヤーに2点の「ダメージ」を与える。

防御力以上のダメージを受けた場合、そのキャラクターは破壊され、解決領域に移動します。
キャラクターに与えられたすべてのダメージは行動完了フェイズにリセットされます。
956名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:33:06 ID:q95Il1ni0
色の特色とメイン勢力
陽 多色よりも優秀なキャラクターが多く、ビートダウン向き。キャラクターの強化とダメージスペルが得意。主人公勢
魔 妨害や変わったスペルが多く、クセのあるキャラクター。ゲームのコントロールが得意。紅魔卿、紅魔勢
風 攻め手が多く、決闘に有利な効果を持つキャラクターが多い。展開と決闘、長期戦が得意。風神録、妖怪の山勢
妖 コストは重いが精鋭揃い、多彩なスペルが多い。後半戦が得意。鬼、八雲勢
陰 強力なスペルや復活が多い反面リスクは高め。除去が得意。妖々夢、白玉楼勢

こっから先は具体的なカード紹介。
スペルカードとかがどんな場面なのか忘れないためにフレーバー入り
957名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:42:14 ID:gGNxrRWTO
規制されたから携帯から

キャラクターカード

陽陽2
博霊 麗夢
人間 博霊
[陽2、自]決闘エリアに移動したすべての自分キャラクターは+1/+1される。
この効果が3枚以上のキャラクターに適用された場合、このカードを+2/+2する。
3/2

魔5
レミリア・スカーレット
吸血鬼 館
[永続]このカードが場に存在する限り、あなたのリセットフェイズに2点のライフを支払う。
[永続]相手カードを無効化した場合、このカードはターン終了時まで「無効」を得る。
[魔魔2、行動]解決領域にあるマナカードとキャラクター以外のすべてのカードを無効化する。


5/5

風3
八坂 加奈子 
神 蛇 山 
[ダッシュ]このカードは、未行動状態で場に出る。
[風1・行動]あなたはデッキの上から10枚までを見る。その中から特徴・山を持つキャラクターカード2
枚までを
抜き出してボックスエリアに捨てることが出来る。その後、デッキをシャッフルする。
2/4

妖妖4
八雲 紫
妖怪・境界
[貫通]このカードは決闘において防御側キャラクターの防御力を上回ってダメージを与えられる。
上回った分のダメージは相手プレイヤーに与えることが出来る。
[妖1]このカードはブロックされない。
5/3

陰陰3
魂魄 妖夢
半人・冥界
[速攻]このカードは決闘のダメージの処理において、相手キャラクターよりも先にダメージを与えられ
る。
[代償]このカードを手札から場に出す場合、手札にあるキャラクター1枚を捨てることが出来る。
その場合、このカードの下に捨てたキャラクターをセットする。
[陰陰3]あなたは5点のライフを支払う。
その場合、ターン終了時まで、このカードの攻撃力と防御力とテキストに、このカードにセットされて
いる
キャラクターの攻撃力と防御力とテキストを加える。
3/2
958名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:45:28 ID:gGNxrRWTO
スペルカード

恋符、マスタースパーク
陽2
[自]好きな数のキャラクターとプレイヤーに3ダメージを振り分ける。
「弾幕はパワーだぜ」

陰陽弾

[全]あなたのキャラクター1枚をターン終了時まで+1/+1する。
「色々便利なのよね」

暇潰し
陽陽1
[自]あなたはデッキの上から3枚を表にする。
その中にマナが含まれていた場合、どれか1枚を選んで手札に加え、残った2枚を捨てる。
マナが含まれていなかった場合、3枚を手札に加えて、手札から1枚捨てる。

門番の務め

[全]キャラクター1枚を持ち主の手札に移す
「お引取りください」

紅魔館のメイド
魔魔
[全]スペルカード1枚を無効化する。
「門番は何をしているのかしら――」

給料泥棒
魔2
[自]カードを2枚引く。
「誰よりも先に侵入者を発見するのは、もっぱらメイドである」


天狗の下駄
風1
[全]あなたのキャラクター1枚はターン終了時まで+1/+1、速攻を得る。
カード1枚を引く。
「ついてこれますか?」

オプティカルカモフラージュ
風風
[全]あなたのキャラクター1枚をターン終了時まで+0/+2する。
そのキャラクターと1セットになった相手キャラクターは、テキストが無効になる。
「見えてる?」

神の粥
風風5
[自]あなたのライフを10点回復する。
「戦いはこれからだよ」
959名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:47:17 ID:HmyMYJ0f0
一応支援
ほぼ先攻有利なMTG+GW戦闘か
960名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:48:14 ID:gGNxrRWTO

妖妖2
[自]あなたの場に式コインを2つ置く。そのコインは特徴・式を持つ3/2のキャラクターとして扱われる

「私の可愛い式達――」

境界の操作
妖3
[全]相手キャラクター1枚を手札とボックスエリア以外の好きな場所、好きな1セットに移動させる。
「どこを見てるの?」

空振り
妖3
[全]このターン、あなたはダメージを受けない。
「残念でしたぁ」

妖童餓鬼の断食
陰2
[自]すべてのキャラクターの上に-1/-1コインを乗せる。
「その愚かさに霊が騒がしくもなろう」

冥罰
陰陰2
[全]+X/+Xの効果が適用されている相手キャラクター1枚を破壊する。
あなたはそのキャラクターに適用されている+X/+Xの合計から半分を引いた値だけライフを得る。(端数
切捨て)
「あんたは地獄行き」

死に誘う程度の能力
陰5
[代償]デッキの上から5枚を取り除き、5点のライフを支払う。
[自]あなたのキャラクター1枚と相手キャラクター1枚を破壊する。
代償を支払った場合、すべてのキャラクターを破壊する。それらは復活できない。
「それは残念」
961名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 04:53:23 ID:gGNxrRWTO
アーティファクト
魔術書
無色3
[永続]すべてのあなたのキャラクターに特徴・魔法を追加する。

天の羽衣
無色5
[永続]このカードを場に出す場合、キャラクター1枚にセットする。
このカードがセットされているキャラクターはブロックされない。

人形、失敗作
無色1
[永続]このカードは特徴・人形を持つ1/1のキャラクターカードとして扱われる。

とりあえずこれだけ
もう960とか書くタイミングミスった
先行有利なのはなるべく押さえたいけどね〜
あと陰陽弾とかもミスww
962名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 08:05:28 ID:vEAHEF+0O
>>東方の人
落ち着け、もうすぐ埋まるスレにこのボリュームで貼ってくなw

ブログにまとめてくれ。じゃないと新スレ早々貼り直されたらかなわん。
今携帯だから、後でじっくり読みたいしヨロシク。
963名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 08:05:53 ID:8h5fDBhUO
良くも悪くも東方+MTG+GWかな〜
既存の東方TCGだと、VISION、夢幻、あと東方風月記とか。
他に何があったかな…
964名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 12:22:56 ID:7SnX+6e80
既存の東方TCGってさ・・・どの辺が魅力なの?
965名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 13:58:20 ID:qt8OJpLR0
MTGやGWとほとんど同じルールでゲームを作ることは否定しないけど
それならそれでMTGやGWとどういう違いを出したいかを書いてほしいな
966名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 14:28:51 ID:q95Il1ni0
正直、今のところ言うほど大きな違いってのはあんまり無いと思う
一対一ルールとかバランスとかかな。それ以外の特殊ルールはこれから

最初に考えてたのは単純に面白いTCG
まったくのオリジナルも良いと思うけど、あまりにオリジナルだと
ルール覚える時点でめんどくさいって人が出てくると思う
せっかく覚えてくれたルールでも運ゲー要素が強かったりしたら
あんまり楽しいとは思ってくれないだろうし
だから基本的には安定している二つのTCGを盛り込んだ感じ
ヴァイスとかみたいにキャラゲーってところに甘えないで
結構真面目なTCGを作りたいと思ったんだよね
似たようなゲームじゃつまらない、って意見もあるだろうけど、それでも単純な面白さは強いと思う
偉そうなこと言うわ長文だわでごめん
967名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 14:34:42 ID:q95Il1ni0
あとまとめブログも一応作ったり
ただの夢で終わるかもしれないけど
http://blog.goo.ne.jp/thtcg/
968名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 15:19:37 ID:HmyMYJ0f0
模倣から入るのは創作の必然
東方?の元ネタ知らんが、元ネタがあるなら軽く解説して欲しいかも

分かり易さ的にはタップ、アンタップの用語を使ってくれると助かる
969名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 16:50:24 ID:Vj6wGLLA0
>>944
指摘thx

それぞれのカードゲームを知らんので流れそのものが理解出来ない>>
バテンカイトスはTCGじゃない。ドラゴンドライブは「リンクシステム」と言う形で採用するかも。
以下リンクシステムについて詳しく
レーンでの駆け引きに使用。
書くカードの両サイド(あるいは片方、カードによって異なる)にマーカー(未定)だついており、
次に出すカードはマーカーに合わさるようなカードしか出せない。
例↓
出したカードが右に青のマーカーが付いていたら、次に出すカードは左にマーカーが付いているカード。
と言うようにマーカーを合わせてレーンを埋めていく。
ただポイポイ出せるわけじゃないので、結構奥深いかと。
弱いカードはマーカーを3〜5とか多くして次に繋げ易いようにするとか設定もできる。

コストの支払い方法についてとキャラクターの扱いについてもう少し詳しく>>
まずコストの支払いについて詳しく
大半のTCGは墓地という概念があるが、今回のTCGでは墓地=コスト置き場と考えてもらっていいかと。
使い終わったカードは墓地に行く=使い終わったカードは裏向きでコスト置き場へ
と言う感じだ。
だから、最初から高コストのカードが使えるわけではない。
なお、コスト置き場からコストとして使ったカードはここではじめて墓地へ行く。

以下キャラクターの扱いについて
キャラクターを置く枠はレーンと別なのか同一なのか>>
結論、別枠です。
今までの説明で、全フィールドの枠はレーン7枠、キャラクタ-6枠、デッキ2枠、コスト2枠、墓地2枠の計19枠になる。
キャラクター枠の位置については、プレーヤー側に3つ並んで。
両プレーヤーがレーンをはさむように3体並べる。

キャラクターを最初に出す時の選び方>>
キャラクターはデッキを選ぶ時点で3枚選びます。
デッキ40枚+キャラクター3枚と言うことになりますね。説明不足でした。
デッキを作る時点で、「このカードは〜〜しか使えない」などの指定があるので、
どのキャラクターを入れてデッキを組もうかな等も楽しめる要素かと。
キャラクターのパラメーターはまだまだ不確定要素が多いのであしからず。

キャラクターを追加で場に出せるのかどうか>>
上の説明の通り最初に選んだ3枚なので出せません。

以上です。

またなにかあったらよろしくお願いします。

PS:考案中のTCG専用サイトを作ろうと思うのだが、ブログとどっちがよさげ?
970名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 17:02:13 ID:KObej6710
>>969
ブログとWikiを作るといいと思う。
ブログは開発の進捗状況を説明するために使う。
Wikiはルールや色々な用語を解説したりカード間の相互作用を確認するのに使う。
って感じで。
リアルでもネットでもいいから知り合いと一緒に開発していくと見落としている穴は発見されやすいと思う。
で、その時に役立つのがWikiかな。
971名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 17:06:55 ID:HmyMYJ0f0
リンクについてはまだ分からない部分が多いのでおいおい質問するとして

コストについて
つまり、コスト領域から墓地領域にカードを移動させる事がコスト支払いである、と理解してよいだろうか?

キャラクターについてはほぼ了解
3種のキャラクター同士を巡るアタックやディフェンスがゲームの要諦であると理解
972名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 17:16:23 ID:Vj6wGLLA0
970>>
Wikiも考えたがWikiの扱い方が全く分からん。
ブログで我慢するかな。
情報thx

971>>
リンクについてはまだ分からない部分が多いのでおいおい質問するとして>>
まってるべ。

コストについて
つまり、コスト領域から墓地領域にカードを移動させる事がコスト支払いである、
と理解してよいだろうか?>>
よいです。

キャラクターについてはほぼ了解
3種のキャラクター同士を巡るアタックやディフェンスがゲームの要諦であると理解>>
そのような感じです
ありがとうございます。

Wikiは
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
を使わせてもらっていいのだろうか。
他に活発に更新されているWikiあったら紹介頼む。
973名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 17:59:47 ID:KObej6710
>>972
Wikiに関しては「@wiki」を借りて新規に作った方がいいんじゃないかな。
http://atwiki.jp/
その「自作TCG製作wiki」には概略の紹介+リンク程度で。
Wikiが全く分からないならホームページを作るのもいいと思う。
メモ帳と無料スペースを使えばタダで組めるからね。

>>934
フェイズ進行はなんとなくわかった。
カードの種類は多すぎるかな、と感じる。
タクティクスカード以外はレーンで使うんだよね。
そうなら、レーンで使うカードは「レーンカード」で統一して
「アイテム」「ディフェンス」「アタック」の区別はサブタイプかカードの能力にしてしまった方がスッキリする気がする。
974名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 19:49:34 ID:q95Il1ni0
>>968
東方は個人製作によるSTGのこと
幻想卿という世界を舞台にして、擬人化した神々や妖怪が
スペルカード(必殺技のようなもの)を使って「弾幕STG」を繰り広げる
まぁ気になったら適当にググってもらえば解り易いかと
975名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 20:07:13 ID:HmyMYJ0f0
要するに適当な名前を持った適当な萌えクリーチャーが跋扈するファンタジーか?
と言うような適当認識でよいならそれで構わないが
世界観てのはこれで意外とゲームシステムそのものに食い込む重要要素
軽い説明だけでもそのゲームを理解する手助けになると思ったんだ
ググって知れるのは元の世界観のみでそれをどう消化したいかが分からんしな
976名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 20:23:18 ID:Vj6wGLLA0
973>>
レスthx

@Wikiを使って整理していこうと思います。
その「自作TCG製作wiki」には概略の紹介+リンク程度で>>
そうさせてもらいまます。

タクティクスカード以外はレーンで使うんだよね>>
その通りです。

そうなら、レーンで使うカードは「レーンカード」で統一して
「アイテム」「ディフェンス」「アタック」の区別は
サブタイプかカードの能力にしてしまった方がスッキリする気がする。>>
そうですねー、、、レーンカード(名前未定)にしてサブタイプで検討することにします。

ありがとうございます。
977名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 21:48:53 ID:HmyMYJ0f0
ふむふむ

つまりキャラクター3人が攻防や補助魔法の基本になりつつも攻撃計3種のキャラクターで押し捲ったり、防御系に寄せて相手の攻撃を凌ぐ事に特化したりと言ったゲームか
それだと、押し込まれた時の一発逆転要素をふんだんに盛り込まないと中盤以降のゲームが消化試合になり気味な感じがひしひしとするな
978名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 22:03:47 ID:Vj6wGLLA0
>>977
レスthx

>>それだと、押し込まれた時の一発逆転要素をふんだんに盛り込まないと
中盤以降のゲームが消化試合になり気味な感じがひしひしとするな

そこまで考えんかったわ。
今の時点では何とも言えないので早めにテストプレイを試みたい。
マジで大助かり。
979名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 22:35:34 ID:HmyMYJ0f0
キャラクターのゲームに及ぼす影響度合いにもよるんだが
単一になった途端に強くなる奴や、他キャラクターを守る奴、相手キャラクターが多いほど実力を発揮する奴など、結構色々パターンは考えられるだろうな
カード的にも不利な方が凶悪な効果を発揮するアタックスペル、一人のキャラクターの方が守り易いディフェンススペル、なんか色々ゲームバランスを考える上で検討しなければならん
980名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/04(火) 23:12:12 ID:Vj6wGLLA0
>>979
レスthx

全部メモ帳にメモらせてもらっています。
各キャラクターに与えられる効果の幅が大分広くなった気がします。

例えば、
「自軍のキャラクターカードがこのカード1枚になった時〜〜する」
とか、考えたことも無かったので大分ありがたいです。
キャラクターカードの内容は自分で考えただけでも大分少なかったので
幅が大分広がった気がします。

Wikiをまとめ中なので、出来たら目を通してくだされば嬉しいです。

981名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/05(水) 00:16:49 ID:dJDIig6s0
あと、わりかし重要な疑問を一つ
そのゲームでのキャラクターってのは複数使用可能なのかな
デザイン上ではかなりきわどい話題だとは思うが
982名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/05(水) 00:28:17 ID:Hr7DkXwo0
>>981
レスthx

>>そのゲームでのキャラクターってのは複数使用可能なのかな
と言うと?
3枚中2枚同じカードがあってもいいということだろうか。
わりかし重要そうな疑問なので詳しく聞きたい。
ちなみに上記の質問だとしたらキャラクターは1種類ずつしか入れられないとなる。
よろしく頼む


ちなみに考案中TCGの名称は最後の方に決めたいと思う。
すこし決まり気味ではあるんだけどな

PS:まだ不完全だがまとめWikiできた
http://www29.atwiki.jp/sanp0110/
頼む
983名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/05(水) 00:53:54 ID:dJDIig6s0
つまり同種のキャラクター3枚でゲームに挑めるかどうかと言う質問だな
TCGと言う性質上同一カードを複数集める必要があるかどうかってのはかなり重要
それが無いと言うのは良くも有りそうでも無しってとこだな
984名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/05(水) 01:01:48 ID:dJDIig6s0
そろそろ次スレ作らんと落ちるぞ
985名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/05(水) 01:25:19 ID:xV1wrXuo0
そしてそういう時に限って、スレの流れが速いという
986名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/05(水) 01:34:54 ID:Hr7DkXwo0
>>983
レスthx
キャラクターカードに「力」「技」「速」などの概念を持たせ、
各1枚づつを入れなければならないというようにしたいと考えている。

>>984
980踏んだのだが、エラーがでて「ホストが〜〜で作れません」のようなのが出た。
申し訳ないが、>>984に立ててもらいたい。

誰か立ててだと誰も立てなさそうだからな。
申し訳ない。
987名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/05(水) 01:47:05 ID:1AHihR1QO
>>982
見れない
ログインって何?

バテンカイトスはわからんが、ヴァルキリープロファイルみたいにキャラのアタックでコンボつなげて大技につなぐ感じ?
988名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/05(水) 20:53:01 ID:Qj3DWBpW0
しょうがないから次スレ立ててみる…が、ここで紹介されたwiki&ブログってテンプレに入れていいのかね?
989名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/05(水) 21:25:57 ID:Hr7DkXwo0
>>987
たぶん見れるようになったと思います。
Wiki扱うの初めてで設定がおかしかったです。

自分はヴァルキリープロファイルが分かりませんが、
コンボを繋げて大技に繋ぐ感じはイメージしている通りだと思います。

いきなり大技を出せるわけではないので。

>>988
申し訳ないです。

Wiki、ブログは入れてもいいかと思います。
990名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/05(水) 22:47:06 ID:T8YruexT0
>>947
任天堂のカードゲームなんて全部失敗してるぞw
ドンキーコングもカードヒーローも実物カードゲームのほうは・・・だったし
FEのTCGはカードゲーマーでも知ってる人ぜんぜんいないんじゃね
991名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/06(木) 00:16:49 ID:5dhlHQ7e0
>>990
ポケモンのカードも失敗と?
992名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/06(木) 01:03:52 ID:0Wbe0lZPO
>>991
あれ任天堂だっけ?

FEのTCG、買ったはいいけど対戦相手いなかったな〜。
指輪物語とか、モンスターメーカーとか…。
MoZとか、ハーレムマスターはいたけどなw
993名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/06(木) 03:44:34 ID:5dhlHQ7e0
>>992 >対戦相手いなかったな

対戦相手を見つけられる状態にまで持っていくのが一苦労なんだな・・・
ポケモンは、委託だか中間だかあるかも知らんが、任天堂の所有ブランドだろ。

で、次スレは?  俺は立てれないよ。
994名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/06(木) 09:45:21 ID:ePWcLFbD0
995名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/06(木) 11:24:44 ID:kfivYmuk0
ファイアーエンブレムじゃやっぱりキャラが弱いんだろうな
MOZみたいに雑誌でのタイアップもなかったし

しかし、よく見るとファイアーエンブレムTCGは
任天堂じゃないんじゃないか?
996名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/06(木) 15:15:51 ID:U4TrtY/O0
>>994
次スレthx
997名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/06(木) 21:00:46 ID:5dhlHQ7e0
>>994
スレ立て乙

>>995
ルールやシステム制作者が誰かでわなく ≪ ブランド ≫ の管理決定権を有する者と言う意味で。
最終的に付けが回ってくるのは版権所有者。
他社がシステム考案したとしても、その企業に許諾を与えたのは版元で、
投入した資金が大きいほどユーザーの失望も大きく、コンテンツ運用力への信頼は失墜する。
ここは自作のスレだが、俺は商業化視点で見てしまう癖がある。混乱させてしまったようだ。
998名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/07(金) 12:56:05 ID:r7dUAl2K0
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999名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/07(金) 12:59:28 ID:r7dUAl2K0
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1000小倉優子 ◆YUKOH0W58Q :2009/08/07(金) 12:59:31 ID:zACq6QhV0
1000ならジュースでも飲むか
10011001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。