バスケ風TCG考えたけど
「単なるややこしいスピード」みたいになって萎えた
あのリアルタイムカードゲーム考えてる人は
テストプレイした事あんのかな?
あれは、おそらく致命的な問題を抱えてるぞ
>>7 リアルタイムだと一人で回してみるってことができないからな
たぶんテストプレイとかまだなんじゃない?
9 :
前スレ910:2008/03/02(日) 21:08:40 ID:bV9Ep/IV0
>>8 はい、正直そうです。しかもプレイする相手がいないし、カードについて説明したりってのにも時間かかるし、
それにカード自体を作れていないし
作ってみたいけど、やっぱりスピードを進化させただけになっちゃうかも
過疎ったなぁ……
質問なんだけど、ここってみんなでひとつのものを作ろうってのじゃなくて、
俺の作品を見てちびれ!みたいなスタンスで紹介して罵倒されるって流れだよね。
だとすると、過疎っていたほうがむしろ自分の案を出しやすくてよいのかも。
みんな食いついてくれるしね。
ぽんぽんと新案出て、放置されてきたゲームも多いので、ちょいと気になった。
>>11 だな。
だれかがなんか晒せばすぐにまた盛り上がるし。
前あった、テーマ決めてそれに沿ったカードゲームを公開し合うってのもそれはそれでよかったけど
>>7 リアルタイムTCGの問題って
何となく分かったような気がする。
とりあえず、二人の捨て札が混じると判別が難しい。
理路上は上下で見分けつくはずだけど、早く出そうとして
左右に回転しちゃったら判別付きづらくなる。
あと、カードの効果を後でまとめて処理しようとすると
カードを出す時は盛り上がるのに、効果を見るときの
作業がなんかむなしい。
トランプのスピードは「数字」しか使わないわけじゃん。
それをコスト・ステータス・属性・効果とかを持ったカードでできるのかってのが一番の問題。
知らないカードが出てきたとき、それを読むのに時間がかかってグダグダになるってのは十分考えられる。
でもやってみたら意外とできるかも知れないから、
>>9のテストプレー待ちだな。
必要な要素を2,3個に絞れば何とかできるかもしれませんね
てか意外にやってみたらできる可能性もある……
>>15 カードの情報量を絞っていくのは良いけど、
絞りすぎると各デッキ各カードの個性が出しづらくなって
それこそトランプみたいになるかも。
TCGってのは商業形態から逃れられないんだから、
どのように売るか?
どう売ればユーザーが満足するか?
も含めて企画を検討しなきゃダメだよ。
システムだけ煮詰めても結局TCGである意味あんの??って企画しか出ない
ユーザーを満足させたら商売オワタw
ユーザーを適度に楽しませつつ、金を搾取するのがTCGだと思う、てか俺は実際金を搾取されてるorz
日本語が乱れてるなぁ
単なる娯楽商品だと思うのだが
22 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/07(金) 20:57:03 ID:/yLXmmeg0
どっかの企業じゃないんだから、必ずしも売る事を前提として考えなくても良くね?
最初のアイディアをどうカタチにするか。それを楽しむのも悪くないと思うんだぜ。
それはさて置き、お前らはゲームのルールってどこまで深く設定してる?
遊○王みたいな目にあわないようにガチガチに作ろうとしてるんだが、このままだとカードを作る前に頓挫しそうだ。
23 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/07(金) 21:21:55 ID:D21h/BNfO
>>22 最初は簡単に作って、トラブルが発生する場合はそのつどルールを変えてる
今ウノを違うルールandカード別に効果を加えてる
例:「1」・・・・自分のデッキからカードを1枚ドロー
自作というより改造
>>22 つまり、発想が「フルコンプリート」前提で考えるってことかな?
それじゃいつまでたっても面白いTCGにならないぞ
実例
>>24
言ってることの意味が本気でわからん。
商品の内容そのものに「いかに売るか」の全てが含まれているなら、
なんで「営業」なんて職種が存在するか疑問なわけだが。
>>23 トランプとかウノで新しい遊びを考えるってよくやるよな。
…で、改めて大富豪やら七並べの偉大さを再確認したり。
やっぱりそれらしいカタチ作ってから煮詰めた方がいいのかな。
経験者の意見が欲しいぜ。
ところで
>>25は釣りなんだよなそうだよな?
そういえばオレは大富豪とかのゲームがどうして面白いのかを考えて
TCGに共通する部分を探すことをよくやる。
大富豪はまず、手札に同じ数字とかのカードが揃うのが楽しい。
たぶん、一番面白いのはこの点だと思う。
コンボデッキの楽しさに共通する部分がある。
あと2枚以上数字がまとまってカードがあるときにまとめて出すか、分けて出すかって選択が面白い。
例えば「2」が手札に2枚あるときとかの話。
TCGで言うとコンボのまま出すか、コンボを崩して使うかって選択なわけだけど
こういう場面はときどきTCGにもあるなと思ったり。
革命とか都落ちとか派手な逆転要素は、遊戯王とかDMに通じるし
ジョーカーを手に入れたときの嬉しさは、TCGのレアを手に入れる楽しさと似てる。
あと勝った人が有利になるシステムはなんかTCGに取り入れられないかなとかも考える。
誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。
1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。
2.ルールを構築します。
難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
このときはカードバランスとかは無視。
回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。
3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。
4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
単体の強さの上限を見極めるのもここで。
5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。
以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。
私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。
やべぇよ、なんだこいつ
全てにおいて勝てる気がしない
バニラと単純なカードで遊べるゲームにしとくってのは大事だと思う。
ゲーム紹介のときにいきなり能力ダラダラ書かれたカード見せられても困る。
ただこのスレの傾向だと、
ルールを読み終わった時点でどれほどの面白さを感じるか、に終始してる気がする。
TCGというよりスタンドアロン的な完成度が求められるというか。
TCGの場合はカードプールも重要だろ?
同じTCGでも環境(時期)によって面白さも違うだろうし。
そして、そういうカードプールといった所にこそ、不特定多数の人間の意見交換が有用な気がするのだが。
そうそう、
どっちかっていうと、今までのこのスレは
卓上ゲーム板でやってればいい話し合いに終始していたと思う
TCGはカードプールも重要ってのは一理あるな。
ちょっとカードプールで魅せるゲームを作ってみようかな。
既存のカードゲームのルールを丸ごと頂戴して、カードだけは全部1から作り直したりするのも面白いね
カードプールを見直すだけで糞ゲーが良作に化けたりするかもしれない
コンペみたいにやって、みんなが同一ルールで各々カードプールだけ作ってくるってのも面白いかも。
MTGのルールでそれぞれ自由にカードプールを作ってきて発表とかにしたら
派手さを重視したり、戦略性を重視したりでずいぶん違うゲームになりそうだし
新能力語が登場したりするのも面白そう。
まあオリジナルカードとかエキスパンションを作ろうのスレとどう変わるかってのは謎。
37 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/13(木) 13:26:57 ID:EJkKUOX+O
つバルバルギア
バルバルギアって何だ?
ググってもかすりもしない。
ほかのカードゲームを考えてる時に、ふと思いついたので、とりあえず書いてみる。
魔法モノ・TCG(仮)
「基本ルール」
・勝利条件
1、相手のライフ(山札)を0にする。
2、相手の捨て札置場に、カードが10枚以上になる。
3、相手の投了
・用意するもの
1、60枚のカードで構成されたデッキ(山札)
(2、必要があれば、おはじき等のカウンターとか)
・場の説明
1、山札
2、ダメージ置場(ライフ減少の際は、山札からダメージ置き場にダメージ分の枚数カードを置く)
3、魔法の配置場
4、墓場(使用済みカードを置く場)
5、手札
6、捨て札置場(ディスカードしたカードを置く場)
・ゲーム開始時の準備
1、ダイスロールなどで、先攻・後攻を決める。
2、デッキをシャッフルし、手札として5枚のカードを加える。
(つづく)
(つづき)
・1ターンの流れ
1、先攻ドローフェイズ (0〜2枚の間で任意の枚数ドローする)
2、先攻配置フェイズ (魔法カードの配置)
3、先攻ディスカードフェイズ (手札が5枚より多い場合、5枚以下になるまで手札を捨てる)
4、後攻ドローフェイズ
5、後攻配置フェイズ
6、後攻ディスカードフェイズ
7、戦闘フェイズ (配置された魔法による攻防)
8、ターン終了フェイズ (戦闘結果の処理や、ディスカードなど)
9、次のターンは、先攻・後攻のプレイヤーを入れ替えて、1〜9を繰り返す。
・カードのコストの支払い
1、山札から、コストの枚数分のカードをダメージ置き場に置く。
2、カードに特別なコストの支払い方があれば、それに従う。
・ゲームのイメージの説明
1、プレイヤーは、魔法使いである。
2、山札が体力、手札が知力をイメージ。
3、魔法の使用には、体力(山札)を消費する。
4、新しい魔法を覚える(ドロー)には、体力を消費する。
5、一度に覚えていられる魔法の数には、限度がある(手札の上限)。
6、限度を超えて魔法を覚えた場合、覚えた魔法を忘れる(ディスカード)。
7、その際、知力にダメージを受ける(捨て札置場)。
ロクにカードのイメージも無く、ルールだけ考えてしまった(なんとなく、MTGのクリーチャーとかソーサリーあたりのイメージって程度)。
戦闘のイメージも具体的には無いし。
それにしても、こんな時間に何してんだろう俺...orz
42 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/14(金) 05:52:21 ID:sXRfwFGxO
まあおはようと言っておく
うん、おはよう
後攻有利すぎるだろ
なんか魔法少女を題材にした同人TCGがあったな
とらで見た
PCで出来るフリーゲームでそんなのあったなぁ
なんかオタク仲間と一緒にカードで戦うみたいなのだった。CCさくらとかの名前そのまま使ってたけど大丈夫なんだろうか……
魔法少女大戦とかそんな名前だった気が……
47 :
40:2008/03/14(金) 22:54:24 ID:qlPJRbPk0
MTGのカードで代用してテストプレイしてみたら、いろいろと無理があった。
やっぱり、頭の中で考えてたほど上手くはいかないもんだね。
48 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/16(日) 22:32:09 ID:r3c/vHjlO
みんながんばれ
あげ
50 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/16(日) 23:17:32 ID:G3oituCtO
今ひぐらしを元にした対戦カードゲームを考え中
ルールもカードの効果も既に完成してる
>>49 独自のシステムが無くって死んでいった物が多いからなぁ…
単にブームに乗っかってキャラ物として出したTCGの多い事多い事
売れなかった理由の方を考えるのは割りと簡単だと思うなぁ
・遊戯王とかデュエルマスターズ、ポケモンカードがあって
ユーザーは先にそっちをやっていて、経費をそっちに回すから。
・ボーボボはギャグとしては面白いけど、キャラクターをかっこよく思うところが少なく
なりきりグッズとしての需要が薄い。
・TCGは相手がいて何ぼの遊びの為、プレイグループを構築できる
最低人数が集まらないと遊ぶ事さえ出来ないので、少しマイナーだとだめになる。
>>51 タイアップ物ってアニメ放送中とかの時期限定だと分かっている分
逆にシステム面では実験している作品が多いんだがなぁ
(ブラッシュアップが足りない事も有るが
それは遊宝洞やwotcが実験作を作る時にもあること)
てかボーボボとかみたいに、アニメとか漫画のカードゲームって、キャラが縛られている以上そんなに輪が広がりそうにない。
遊戯王とかは、遊戯君のカード、とかそういうのではなくてモンスターのカードだったから売れたのだと思う。
レンジャーズストライクは、戦隊とかライダーのカードなのに結構地道に売れているみたいで驚く。
売れなかったゲームについて語るなら
TCGの範疇には厳密には入らないがオンラインカードゲームの
ルフラッド、キングオブワンズ、ALTEIL、シュミッドティーヴァ
とかはどうかな?
(ALTEILは今でもかなりのユーザを確保しているが。)
PCゲームだから現在進行形でプレイできるし、このスレの住人なら
何か感じ取れるものがあると思うよ。
ルフラッ"ト"
シュミッド"デ”ィーヴァだったw
詳しくは各自ぐぐってくれ。
アルテイルは露骨に強カード弱カードがハッキリしてたのが問題だった
今はどうなってるか知らんが対戦相手がみんな同じデッキ構成なんだもの
積み込み型TCGだとしてもガッシュとかバトルレイヴみたいに順番くらいは固定しないとどうにもならんかった
アルテイルは、カードプールは一見広そうにみえるけど(1000くらい)、アビリティプールが狭すぎる
多分60種類くらいしかない効果の値を上げ下げして切り張りしてるだけで、
どのカードもにたりよったり
あれはつまらないね
ルフラットは、接続すると、自分以外誰もいないことがザラにあるゴーストサーバー
戦闘でサイコロ振るんだけど、2D6だから運ゲーすぎるのがダメだった。
アルテイルもカードドローの運は無いけど、戦術面が運ゲーすぎて(アタックがランダム、行動順が同速度でランダム など)、ダメだった。
共通見解として、運の要素が強すぎるもの、コンピューターが介在しないと処理できないゲームシステムがあるものは、基本的に駄作
アルテイルはシビアな資産ゲーw最初期は皆カード買ってなかったから、買ったり負けたりで楽しかったけど、
そのうち全然面白くなくなったからすぐやめた。せめて試合に勝ったらカードがもらえるとかだったらよかったのに
あれってパックを買う形式だっけ、それともシングル買いだっけ?
やっぱり、レアカードじゃなくても強いデッキが作れる方が熱いなぁと感じる。
レアをしのげるようなコンボとか決まったらしびれるし
61 :
49:2008/03/17(月) 15:04:47 ID:klg2zwwb0
>>50 せっかく本懐の自作TCG持ち込みがあったのに、変な企画出してすまん。
晒してくれたらこの流れも変わると思うので、ぜひよろしく。
62 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/17(月) 20:59:50 ID:ZxFmo8sDO
>>50だが、正確には微調整がいる
まずいつぞやの雑誌の特典のひぐらしの「死孵し編」のカードのルールや効果を1から作りなおす
【初めに】既存のカードと違い基本的に舞台(フィールド)はエンドフェイズごとに0枚になるのが特徴、またドロー方法も違う
【基本ルール】デッキ40枚(現在オリカ作成中)、ライフポイント100点制
敗北条件:ライフが0になった者の負け
カードの並び順などの入れ替えは厳禁←
【カード配置】
舞台:基本的に手札からキャラを出す場所兼戦闘する場所
落ち役:遊戯でいう墓地。使用頻度は高い、カードの効果的な意味で
除外ゾーン:文字通りゲームから取り除いたカード置き場
スペシャル舞台:特定のカードの効果によって配置するカードの置き場。戦闘に参加する時、舞台に出す
残りは後に
63 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/17(月) 23:15:42 ID:ZxFmo8sDO
>カードの並び替え厳禁
これは手札ではなく落ち役・舞台・スペシャル舞台・デッキの順番を勝手に入れ替えてはいけない、ということ
【具体的な流れ】
先行・後攻を決める
↓
@自分登場フェイズ(相手視点なら相手登場フェイズ)
↓
A相手登場フェイズ
↓(@Aを繰り返し、お互いに出せなくなったら進む)
B戦闘フェイズ
↓
Cエンドフェイズ
↓
@(この場合Bの戦闘で負けたプレイヤーから始める)
【フェイズ説明】
@「自分登場フェイズ」
手札よりキャラを一体だす。そしてAに移る。舞台にいる自分の出しているキャラのランク合計が30を越えている場合はこの通常の行動は行えない(カードの効果はあり)
*自分登場フェイズ開始時に自分手札が2枚以下の場合、自分手札を全て除外してデッキから5(か7枚、要は初期手札枚数)枚ドローし、このフェイズをスキップする
A相手登場フェイズ
基本的に自分は行動できないが、カードの効果を発動・適用できる。@と同様に相手がd(ry
補足:@Aで互いの舞台に、すでに出ているキャラと同名カードを、手札から通常の登場で出すことができない
また、フィールドの全景・キャラ配置の仕方はあとでうpする
B戦闘フェイズ
ダメージ計算するフェイズ。お互いが出していったキャラのランク合計を計算し、少ない数値のプレイヤーは大きいプレイヤーの数値との差だけダメージを受ける。
ここまででどうでしょう?ややこし過ぎるかな?
なんか
>>63を見て
「手札の順番を変えてはいけないTCG」って妄想を受信した
ちょっと考えてみる
65 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/17(月) 23:27:41 ID:ZxFmo8sDO
>>64 ごめんよww誤解させたみたいだ
一応手札の順番はいじくって大丈夫
手札の順番を変えちゃだめってのはTCGじゃないけどボーナンザっていうカードゲーがあるな
>>62 いいな。
「死孵し」のルールは知らないが、
「祭囃し」の、舞台にコマを揃えるってのにマッチしたルールだ。
「雛見沢村にSOS団が〜」的に、
別作品キャラを出すのも面白そうだし。
68 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/18(火) 10:28:43 ID:lillioJg0
>>67 まあエンドフェイズに舞台は空になるがねw
>さて
下書きを書いてないからいくつか書き忘れてたorz
自分登場フェイズ補足:このフェイズ終了時に自分の登場させているキャラの合計ランクが
相手の登場させているキャラの合計ランクより小さい場合、相手登場フェイズではなく
戦闘フェイズになる
デッキが尽きた時:落ち役のカード全てをシャッフルしてデッキにする。
では【エンドフェイズ】
自分の舞台に存在するキャラの数だけデッキからドローして、舞台のキャラを全て落ち役にする。
誰か携帯の画像うpしたいからうpロダを頼む、アドレスにkjmとあるやつ希望
文章読んでても全然ルールがイメージできん
もっとわかりやすくたのむ
>>69 文章下手でさーせんww
どのように書いたらわかりやすい?そこらへんをアドバイス頼む
ターンの流れをフローチャートみたいにしたらいいんじゃね?
>>71 つまり
【Aフェイズ】
説明:〜
↓
【Bフェイズ】
説明:〜
↓
【Cフェイズ】
・
・
てな感じに書いたらいいか?
あとカードの配置を画像でうpしたいg(ry
>>73 書き方参照例thx
>手札以外のカードの順番をいじってはいけない
カードの効果によるシャッフルは大丈夫なことを先に書いとく
でなぜこのルールがあるかと言うと、後に書くが「落ち役の一番下のカードを舞台に出す」
というカード効果など、カードの並び方で状況が変るからです。
ちょっと下書きしてくる
落ち役 ってそもそも何?
ああ、墓地か
ひぐらし対戦カードゲーム:参照
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tam01moz.html 【ゲーム概要】二人対戦のポイント制。先に相手のポイントを0にした者の勝ち
キャラを登場させあって駆け引きをする。
【原作】ひぐらしのなく頃に死孵し編のカードのみ
【世界観】もちろんひぐらしの世界である。仲間を信じる力(自分)で
抜け切れない堕落(相手)を倒す、という感じである。
【本ゲームについて】遊戯王の成分を一部参照にした、ほぼ独自のカードゲーム
です。まさか少し似ているカードゲームがあることは予想してませんでしたw
【基本構成】
勝利条件:相手のポイントが0(0未満は0とする)になれば自分の勝利。
【事前準備】
デッキ:一人分40枚
構築条件:同名カードは2枚まで
計算機
【その他準備カード】
今のところはシングル戦にしているので特になし。
もちろん続きも書くが、いっそずらーと書いてった方がいいか?
あと何度でも書くがうpロダが・・・・「kjm」のやつ
>>75 墓地って表現悪いから換えてみた
【開始時基本設定】
デッキからカードを7枚ドローした状態にする(初期手札を7枚
・ポイントは互いに100ポイント
・手札制限はなし
・マリガンなし
・互いにファーストドローできない
・手札以外のカードを勝手に順番を変えてはいけない
【その他構成】
〔フィールド〕
舞台:プレイやーがキャラを出すところ
スペシャル舞台:カードの効果で一時的にキャラが置かれる場所。戦闘のさい
舞台にキャラを置く
落ち役:捨て札置き場、または捨て札。
除外ゾーン:文字通り除外されたカードの置き場
デッキゾーン:デッキを配置する場所
全景は後でうpする
〔カードの行動の呼び名〕
登場:手札から通常の手段でキャラを出す
特殊登場:カードの効果による登場
Fカード(finalカード):舞台に出しているキャラで一番上に登場しているキャラ。
詳細は後に
【基本構成細則】
・ディスカードはなし
・ライブラリアウトはなし(デッキが尽きたら落ち役のカードを全てシャッフルして
新しいデッキにする
・召還酔いはなし
・ダメージは蓄積なし
・戦闘は登場しているキャラ全員で行う
・手札以外のカード順番を能動的に変えてはならない
遊戯オウ見てて思うんだけど、召還と特殊召還って何でルール的に分けてんの?
>>79 召還=通常召還=特殊召還だと、1ターンに何度も召還できることになりゲームにならない
>続き
【ゲームの流れ】
〔開始準備〕
・先行後攻を決める
・デッキからカードを7枚引き、手札にする。
〔全体の基本進行〕
後記の手順でキャラを登場させあい、戦闘していく
「流れ」(自分が先行の場合)
@自分登場フェイズ
↓
A相手登場フェイズ
↓(@とAを繰り返し、互いに登場できなければ進む)
B戦闘フェイズ
↓
Cエンドフェイズ
〔フェイズ説明〕
@自分登場フェイズ:相手から見れば相手登場フェイズ。手札からキャラ一体
のみを舞台に登場させる。その後相手登場フェイズに移る。すでに登場している
キャラがいる場合は、下のキャラの絵が1/3見える程度でそのキャラの上に
キャラを置く。自分が登場させているキャラのランク合計が30を超えている場合は
登場できない。
A相手登場フェイズ:相手から見れば自分登場フェイズ。自分は能動的に行動できない。
カードの効果は発動できる。相手がキャラを登場させた後は自分登場フェイズになる。
B戦闘フェイズ:@、Aでお互いにキャラを登場させることができなくなったら
このフェイズに入る。スペシャル舞台にいるキャラはこのフェイズ開始時に
そのカードのコントローラーのFカードとして特殊登場する。
お互いが登場・特殊登場しているキャラのランク合計を比べる。
小さいプレイヤーは大きいプレイヤーとのランク合計の差だけポイントにダメージを受ける。
Cエンドフェイズ:お互いは自分の舞台にあるカードの枚数分デッキからカードをドローする。
その後お互いの舞台のカードを落ち役にする。
その後戦闘フェイズでランク合計の少ないプレイヤーが登場フェイズを行う。
カード・カードの効果処理以外のルールはこれぐらいだが何か質問あります?
そろそろ画像うpしなきゃごちゃごちゃになる気がするのでここで止めとく
ちょっとMOZっぽいけど、なかなか面白いカードが作れそうなルールだな。
進化とか融合とか、必殺技とかいろいろできそう。
個人的には「ランク30以上」でストップより「5枚以下」とかにした方がいいと思う。
ランク100オーバーで1発勝利を狙うデッキとか作れて楽しいから
>>83 ワンキルとまではいきませんが、「特定のキャラAの登場時に、落ち役に特定のキャラBが
存在する時、そのキャラBを除外することでAがBの能力を受け継ぐ」という効果も考えています
例:「圭一」登場時に落ち役に「大石」「富竹」「入江」が存在する場合、落ち役のそれら3人を
除外することで「圭一」のランクがその3人分のランクの合計値だけ上がります。
他にもありますがそれは後ほど
>>86 すまn、コテand鳥つける、あとthx
今から携帯で貼る
89 :
higurasi ◆Uu8AeR.Xso :2008/03/19(水) 11:49:22 ID:cnJcEbOIO
あれれ携帯からだと鳥がついてるw
【カードの説明andルール】
〔カード部位の説明〕
理想カード像より:
@キャラの絵:文字通り
A遊戯でいえばこのキャラの攻撃力。戦闘での勝敗はここで決める。
B結束コマンド:特定のキャラにのみ付く。このキャラ登場時に落ち役にある
同じ記号を持つ特定のカードを除外して、除外したキャラのランク・効果を得る。無印の場合は
このコマンドは無しとする。またコマンド使用条件はルールで定める。
Cこのカードの名前
Dアブネーム:キャラの名前を省略した呼び名。カードのテキストでCと区別する時、
「ab:圭一」のようになる。今は作成段階
Eキャラの持つ効果。詳細は後ほど
〔効果の種類〕
基本効果:テキストでは「基」と表す。特定の条件を満たしたら発動する。
優先効果:テキストでは「優」と表す。主に発動タイミングが基本効果と重なる効果の場合
に書かれる。条件を満たした時に発動し、基本効果を発動する前に発動する。優先効果の
処理が終わった後発動する。
特殊効果:テキストでは「特」と表す。主に発動タイミングが基本効果と重なる効果の場合
に書かれる。条件を満たした時に発動し、基本効果の処理が終わった後に発動する。
ルール効果:テキストでは「ル」と表す。キャラが舞台に存在する間適用する効果。
発動タイミングはない。遊戯でいう永続効果。
〔カードの種類〕
今は上記の「キャラ」のみ
〔特殊な行動〕
キャラの効果発動に対して別の効果を発動することを「妨害」と呼ぶ。
〔カード効果の処理方法〕
自分のキャラの効果が発動した場合、まず相手に効果の発動確認を行う。
それで相手が発動すれば、次に自分が別の効果を発動するか選ぶ。相手が
発動しなければ続けて自分は効果を発動してもよい。
相手が妨害をした場合の処理は
相手の効果→自分の効果
の順である。
互いに同じタイミングで発動する効果がある場合は自分登場フェイズであれば自分に、
相手登場フェイズであれば相手に、
戦闘・エンドフェイズであれば最後に登場フェイズを行ったプレイヤーが
先に発動する。
ここに説明不足があるかもしれないのでここに関して質問募集します。
PCでもできるぞ
#
これをコピペ汁
ちなみに#は、半角状態でshiftと3を同時押ししたらおk
【エンドフェイズでのルールによる落ち役について】
エンドフェイズのように、舞台にいるキャラをまとめて落ち役にする場合、
重ねた順番のまま落ち役にする。
【Fカードをわかりやすく】
先ほどの画像では、舞台に重ねてあるキャラで一番上にあるキャラです
【用語追加】
リセット:基本的には舞台のキャラを全て落ち役にすること
C::この記号が最初についている文は、その効果の発動コストとして行う行動
である。これを行った後に発動確認をする。
【具体的なカード(作成段階)】
ややこしいものがあるので質問受け付けます。また効果が長たらしいという場合も
御願いします。できるだけ短くしますので
一通り書き連ねたら、その効果のイメージも書こうと思います。いらなければ
指摘してください。
名前:abネーム:ランク:結束コマンド
効果
のように書き連ねます。
前原圭一 圭一 15 A
〔効果なし〕
竜宮レナ レナ 14 無
〔基1〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:梨花かab:沙都子の場合、
そのキャラを自分のFカードにする。相手のデッキの上から二枚のカードを順に特殊登場させる。
〔基2〕このキャラが戦闘で負けたフェイズの次の戦闘フェイズでの勝ちは、ランク合計が
小さいプレイヤーとする。
園崎魅音 魅音 13 無
〔基〕このキャラの特殊登場時自分のデッキの一番上のカードを特殊登場する。
北条沙都子 沙都子 12 無
〔基〕このキャラが戦闘で勝った戦闘フェイズの終了時自分のデッキの一番上の
カードを裏側のままスペシャル舞台に置く。任意の戦闘フェイズ開始時にそのカードを
特殊登場することができる。
園崎詩音 詩音 11 B
〔ル〕ab:圭一かab:魅音と戦闘する場合、ダメージは本来受けるプレイヤーの
相手が受ける。
〔基〕自分の落ち役にab:悟史が存在し、
相手のFカードがab:梨花かab:沙都子の場合、このキャラ登場時に発動する。
自分のデッキの一番上のカードを落ち役にし、そのカードのランクで
以下の効果を適用する。
@7以下の場合相手に1ダメージを与え舞台をリセットする。
A8以上の場合そのFカードを自分のFカードにし、相手のデッキの上から二枚を
順に特殊登場させる。
古手梨花 梨花 10 無
〔基〕「オヤシロさま」の基本効果が発動した時にこのキャラを
手札から落ち役にすることで、その効果を無効にする。
ここまでで意見募集
赤坂衛 赤坂 9 B
〔ル〕このキャラのランクは下がらない
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:梨花の場合、
そのキャラを自分のFカードにする。相手のデッキの上から二枚を順に特殊
登場させる。
鷹野三四 三四 8 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時自分の落ち役・デッキから「オヤシロさま」
を1枚手札に加える。(落ち役優先)
大石蔵人 大石 7 A
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時、相手の舞台に登場しているキャラ
ab:圭一・ab:魅音・ab:詩音・ab:茜・ab:葛西・ab:悟史のランクを−3する。
園崎茜 茜 6 無
〔ル〕自分の落ち役にab:魅音とab:詩音の両方が存在する場合、このカードの
元々のランクは12になる。
知恵留美子 知恵 5 無
〔基〕このキャラ登場時相手のFカードが
ab:圭一・ab:レナ・ab:魅音・ab:沙都子・ab:梨花・ab:悟史のいずれかの場合
そのキャラとこのキャラとこのキャラを落ち役にする。そのFカードがab:詩音
で相手の落ち役に悟史がいる場合、相手のデッキの一番上のカードを落ち役にする。
そのカードのランクが8以上の場合このキャラとそのab:詩音を落ち役にする。
葛西辰由 葛西 4 B
〔ル〕相手キャラは全てのランクが−2される。
入江京介 入江 3 A/B
〔基〕このキャラが戦闘で勝った戦闘フェイズ終了時に、自分のデッキの
一番上のカード裏側のままスペシャル舞台に置く。次の戦闘フェイズ開始時に
そのカードを特殊登場する。
休憩w
魅音は詩音のabネームを持ってたりとか、詩音は魅音のabネームを持ってたりとか出来るな
96 :
higurasi ◆Uu8AeR.Xso :2008/03/19(水) 18:35:28 ID:OtcTNBLXO
まあ初めですからそれは置いておく方向でm(__)m
携帯からでも続き書いておk?
携帯からだと色々大変であきらめたorz
明日PCから書く
ところでこれデッキ構築の余地あるの?
オレもMTGやってたときはこういうゲームってデッキ構築の余地ないと思ってたけど
実際、やってみるとそうでもないぜ。
案外いろいろな方向性のデッキが組めたりする。
>>93 能力多すぎじゃない?
あと「ab:圭一・ab:レナ・ab:魅音・ab:沙都子・ab:梨花・ab:悟史」とかダラダラ書くより
属性でまとめられないかな。
>>98 今回晒すのが20種類なのでちょうど40枚になります
デッキ構築は可能です
まあいかに手札増やして戦法を増やし相手にダメージ与えるかというカードゲームになりそうです
皆さんの評価によってはこのゲームを開発し続けます。カードの種類(アイディアだけでカードを作る技能はありません)も増やします
>一応
自分は自分の携帯・親の携帯・PCから書き込んでます
自分の携帯はパケ放でないから極力使わないようにしてます
PCは親の事情によって使えたり使えなかったりorz
101 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/19(水) 23:32:38 ID:OtcTNBLXO
>>99 >能力多すぎじゃない?
というより効果の説明分が長たらしいと思います。
対処としては、効果を簡単なものに変更することかな
>あと「ab:圭一・ab:レナ・ab:魅音・ab:沙都子・ab:梨花・ab:悟史」とかダラダラ書くより
属性でまとめられないかな。
ではab:圭一/レナ/魅音/沙都子/梨花/悟史 のようにテキスト変更でどうでしょうか?残念ながら属性に値する項目がないなでこうなってしまいますm(__)m
ま、いずれにせよ、ひぐらしとやらを知らない俺にとっては日本語でおkな流れが続くのはカンベン
俺もそうだなぁ。どんなキャラか分からんから、効果がよく分からん。
多分、作品のイメージと効果が関連性あるものになってるんだろうけどね。
懲りもせず、リアルタイムカードゲームの案を投下します
リアルタイムTCG
必要な物
・キャラクターカード 3枚
・コマンドカード 20枚
遊び方
バトルゾーンは3つのガラスボウルである。
試合開始前に、3枚のキャラクターカードをそれぞれのボウルに投入する。そのとき、相手のカードを見てから自分の出すカードを変更することは出来ない。
そして、コマンドカードを裏向きのままよくシャッフルし、上から5枚を場に表向きに置く。
互いの掛け声(何でもイイ)で試合を開始する。
自由に、好きなタイミングでカードを投入してよい。
案1
一つのガラスボウルにキャラクターカードを除いて原則5枚のカードが置かれた時点でそのガラスボウルには投入できなくなる。
案2
ガラスボウルに「STOP」カードが置かれた時点で、そのガラスボウルにカードを投入できなくなる。
しかしその後、「RESTART」カードを投入した場合、再びカードを投入できる。全てのガラスボウルがSTOPされるか、互いの山札が尽きたら試合終了。
試合終了後は、カードの確認フェイズが始まる。確認フェイズの流れは以下の通り。
1. ガラスボウルに入っているカードを、全てボウルの外に出す。
2. それぞれのボウルの一番下のカードから順に処理する。
3. 相手を倒す、または相手よりHPが高ければ勝ちになり、その数が多い方が勝利する。
カードを置ける枚数などの規定案を考えてみましたが、どんなものでしょうか
あと、確認フェイズも、3つの場を同時に処理するのがいいのか、1つずつ処理していくのか悩みます。
「この上にあるカードを横の場に飛ばす」とかって効果があるなら、同時処理の方がいいんでしょうが……
>>104 気になったことをいくつか。
●遊び方について
『相手のカードを見てから自分の出すカードを変更することは出来ない。』
遅出し判定が微妙になりそう。
最初に裏向きで出して、自分と相手と両方出した時点で表向きにしたら?
ガラスボウルに入ったカードが増えてきたら、順番が微妙な重なりが生まれたりしない?
山札が20枚で最初に5枚表向きに置くとある。
カード投入は表向きの場からだよね?
出した後に山札をめくって置くんだろうなとは思うけど一切記述が無いね?
●案1について
5枚まとめて一つのボウルに投入されたらそのボウルは打ち止め?
手の早い人の勝ち?
●案2
互いに急いで投入するので、「STOP」の後にカードが飛び込む可能性は十分と思われ。
『投入できない』ではなく、『以後のカードは無効』が良いと思うよ。
ガラスボウル使うのと最初にキャラクターを入れる以外、BRAWLと差別化が図れていないような?
ガラスボウルにしてもキャラクターカードにしてもゲームを面白くする要素には今のところ思えないし。
とりあえずそれ、テストプレーしないと始まらんだろ。
リアルタイムって初めての試みだし、どう動くのかまったく想像がつかん。
リアルタイムカードゲームも面白そうです、テストプレイ後に続きお願いしm素
>んじゃ
カードの効果・テキストに関して簡易化します。
書式は先ほどと同じように
カード名 abネーム ランク 結束コマンド
効果
です
前原圭一 圭一 15 A
〔効果なし〕
竜宮レナ レナ 14 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:梨花/沙都子の場合、
そのキャラを自分のFカードにする。相手のデッキの上から二枚のカードを順に特殊登場させる。
園崎魅音 魅音 13 無
〔基〕このキャラの特殊登場時自分のデッキの一番上のカードを特殊登場する。
北条沙都子 沙都子 12 無
〔基〕このキャラが戦闘で勝った戦闘フェイズの終了時自分のデッキの一番上の
カードを裏側のままスペシャル舞台に置く。任意の戦闘フェイズ開始時にそのカードを
特殊登場することができる。
園崎詩音 詩音 11 B
〔ル〕ab:圭一/魅音と戦闘する場合、ダメージは本来受けるプレイヤーの
相手が受ける。
古手梨花 梨花 10 無
〔基〕C:「オヤシロさま」の基本効果が発動した時にこのキャラを
手札から落ち役にすることで、その効果を無効にする。
どうでしょう?
赤坂衛 赤坂 9 B
〔ル〕このキャラのランクは下がらない
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:梨花の場合、
そのキャラを自分のFカードにする。相手のデッキの上から二枚を順に特殊
登場させる。
鷹野三四 三四 8 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時自分の落ち役・デッキから「オヤシロさま」
を1枚手札に加える(落ち役優先)。 デッキから加えた場合デッキをシャッフルする。
大石蔵人 大石 7 A
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時、相手の舞台に登場しているキャラ
ab:圭一/魅音/詩音/茜/葛西/悟史のランクを−3する。
園崎茜 茜 6 無
〔ル〕自分の落ち役にab:魅音・詩音の両方が存在する場合、このカードの
元々のランクは12になる。
知恵留美子 知恵 5 無
〔基〕このキャラ登場時相手のFカードが
ab:圭一/レナ/魅音/沙都子/梨花/悟史のいずれかの場合
そのキャラとこのキャラを落ち役にする。
葛西辰由 葛西 4 B
〔ル〕相手キャラは全てのランクが−2される。
入江京介 入江 3 A/B
〔基〕このキャラが戦闘で勝った戦闘フェイズ終了時に、自分のデッキの
一番上のカード裏側のままスペシャル舞台に置く。次の戦闘フェイズ開始時に
そのカードを特殊登場する。
富竹ジロウ 富竹 2 A
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードと同名カード1枚を
相手の落ち役/手札/デッキから除外する。なければそのFカードを除外する。
北条悟史 悟史 1 無
〔基〕このキャラの登場時自分のデッキからカードを1枚ドローする。
〔特〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:沙都子/詩音の場合
そのキャラを自分のFカードにする。その後相手のデッキの上から2枚を
特殊登場させる。
鉈 鉈 0 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードによって以下の効果を適用する。
@ab:レナの時そのキャラとこのキャラを落ち役にする。
Aab:魅音/鉄平の時相手に1ダメージを与えて舞台をリセットする。
互いにこの効果で落ち役になった自分のキャラの枚数分ドローする。
金属バット 悟史のバット −1 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードによって以下の効果を適用する。
@ab:圭一/悟史の時そのキャラとこのキャラを落ち役にする。
Aab:魅音/鉄平の時相手に1ダメージを与えて舞台をリセットする。
互いにこの効果で落ち役になった自分のキャラの枚数分ドローする。
北条鉄平 鉄平 −2 無
〔優〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:沙都子の場合
相手はランダムに手札を2枚捨て、互いの舞台をリセットする。互いに
この効果で落ち役になった自分のカードの枚数分ドローする。
〔基〕C:このキャラ登場時にこのキャラを落ち役にする。自分の落ち役の
一番下のカードを自分のFカードとして特殊登場する。
死刑用キムチ 死刑用キムチ −3 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時に相手の舞台にab:梨花が登場している
場合、そのキャラとこのキャラを落ち役にする。
オヤシロさま オヤシロさま −4 無
〔基〕C:このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:圭一/レナ/
詩音/沙都子/悟史の場合このキャラを落ち役にする。
そのキャラを自分のFカードにし、相手のデッキの上から一枚を
相手のFカードとして特殊登場させる。
カードは以上です、質問・希望を受け付けます
まず、スレにだらだらとカード書き込むのやめて、どっかにまとめサイト作ってリンクにしてくれ
>>111 ルールとカードの効果書いておくだけなら
ブログでもOKだとおもう。
あと、トリが4274でバレてるから、他のに変えといて方が良いかと。
42731にすればいんじゃね?
>>111 俺は携帯用HPでだらだらと妄想綴ってるよ
上の人の言うようにブログとかでも良いと思うし
>>112 了解した、鳥を
>>113以外のにしたw
>>113 なぜか親がこの携帯でブログは作らせないとorz
自分のだとパケ代かかるから嫌だしPCでブログを作っていいか相談してみる。
ブログ作るのはタダだし、PCで作るのに相談も何も要らないだろ、多分
>>115 家庭内ルールがどれぐらい厳しいと思う?
話ずれるから書くのはやめておく
ところで今のところ俺が妄想したカードゲームの評価はどうです?最後に結束コマンドのことを書いて終わりだが
つか別にここでもいいけどな
そういうスレなんだし
やっぱカードの効果が長すぎるかな。
まあ気持ちはわからんでもないが、
単純な効果で世界観を表現できるように努力することも大事だと思うぜ。
カードの能力が限定条件過ぎるのでは。だからテキストも長くなる。
発動が限定過ぎると自分の手の内が即バレするし、
効果の範囲も限定過ぎて、相手のデッキによっては発動しないものが多すぎる。
ていうか、それで20種しかないんじゃ、やっぱりデッキ組ませる気無いだろこれwww
スタンドアロンは(ry
死孵し編てたしかクク(カンピオ)のもろパクリだった付録だよね。
そのルールと能力を複数枚可能にしただけだから、たぶんスタンドアロンに寄っちゃってるんでは。
やっぱ最初は基本的なカードで組ませないと
それから構築の幅をひろげていけばいいんじゃね
まずはみんなにゲーム性を伝わらなきゃ
オレなら「仲間に〜がいるときランクに+5する」ってのをたくさん作るな。
+Xの部分でバリエーション多く作って
「弱いけど仲間がいるとかなり強くなるカード」と「仲間がいなくてもそこそこ強いカード」とで
デッキを組むとき、どちらを選ぶかのジレンマがあるようにしておく。
一緒に上の「園崎茜 茜 6 無」みたいなカードも多めに作っておくと面白いかも知れない。
「仲間が場に出ているときにランクを上げるカード」と「仲間が落ち札にいるときにランクを上げるカード」と
どっちが便利かとプレイヤーが考えることができるから。
特定の相手カードを邪魔するカードは個人的にはあんまり面白そうじゃない。
「強いけど邪魔されやすいカード」と「弱いけど邪魔されにくいカード」を作ってもいいけど
メタゲームができてきてからでいいと思う。
現在のルール:
>>77-78/
>>80/
>>89-91/
>>93の「具体的なカード」を除く
カードの効果・テキストに関して簡易化します。
書式は先ほどと同じように
カード名 abネーム ランク 結束コマンド
効果
です
前原圭一 圭一 15 A
〔効果なし〕
竜宮レナ レナ 14 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手の舞台にab:梨花/沙都子の場合、
このキャラのランクは+2される。
園崎魅音 魅音 13 無
〔ル〕相手の舞台にab:圭一が存在する場合、自分の舞台に存在するこのキャラの
ランクは−2される。
北条沙都子 沙都子 12 無
〔ル〕ab:梨花が自分の舞台に存在しない時このキャラの元々のランクは−2される。
園崎詩音 詩音 11 B
〔ル〕ab:圭一/魅音と戦闘する場合、ダメージは本来受けるプレイヤーの
相手が受ける。
古手梨花 梨花 10 無
〔基〕このキャラ登場・特殊登場時に「竜宮レナ」のランクを+2する。
バランスって案外難しいな
赤坂衛 赤坂 9 B
〔ル〕このキャラのランクは下がらない
鷹野三四 三四 8 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時自分の落ち役・デッキから「オヤシロさま」
を1枚手札に加える(落ち役優先)。 デッキから加えた場合デッキをシャッフルする。
大石蔵人 大石 7 A
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時、相手の舞台に登場しているキャラ
ab:圭一・魅音・詩音・茜・葛西・悟史のランクを−3する。
園崎茜 茜 6 無
〔ル〕自分の落ち役にab:魅音・詩音の両方が存在する場合、このカードの
元々のランクは12になる。
知恵留美子 知恵 5 無
〔基〕このキャラ登場時相手のFカードが
ab:圭一/レナ/魅音/沙都子/梨花/悟史のいずれかの場合
そのキャラとこのキャラを落ち役にする。
葛西辰由 葛西 4 B
〔ル〕「園崎」と名のつくキャラ以外の舞台に存在する相手キャラは
全てのランクが−2される。
入江京介 入江 3 A/B
〔基〕このキャラが舞台に存在する戦闘フェイズ開始時に自分の手札から
ランク9以下のキャラ一体を特殊登場することができる。
富竹ジロウ 富竹 2 A
〔基〕相手のFカードのランクを−5する。
>富竹ジロウの効果の訂正
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードのランクを−5する。
>竜宮レナの効果の訂正
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時相手の舞台にab:梨花/沙都子が存在する場合、
このキャラのランクは+2される。
北条悟史 悟史 1 無
〔基〕このキャラの登場時自分のデッキからカードを1枚ドローする。
鉈 鉈 0 無
〔基〕このキャラの登場・特殊登場時自分のFカードがab:レナの時
そのキャラのランクを+3する。
金属バット 悟史のバット −1 無
〔基〕C:このキャラの登場・特殊登場時自分のFカードが
ab:圭一/悟史の時このキャラを落ち役にする。そのキャラのランクを+5する。
北条鉄平 鉄平 −2 無
〔ル〕相手舞台に存在するキャラは全てのランクが−2される。
死刑用キムチ 死刑用キムチ −3 無
〔基〕C:このキャラの登場・特殊登場時に自分の舞台にab:梨花が登場している
場合、このキャラを落ち役にする。そのキャラのランクを+5する。
オヤシロさま オヤシロさま −4 無
〔基〕C:このキャラの登場・特殊登場時相手のFカードがab:圭一/レナ/
詩音/沙都子/悟史の場合このキャラを落ち役にする。
そのキャラを自分のFカードにし、相手のデッキの上から一枚を
相手のFカードとして特殊登場させる。
カードは以上です。1,2枚ぐらいは少し複雑ですが、許容範囲であれば^^
それくらい簡単なら許容できるかな。
もう少しバニラ増やすとか簡単にしてもいいと思うくらいだが。
個人的には主人公キャラらへんを「能力値は低いけど他のカードで強くなる」ってふうにしたいが
まあひぐらしをよく知らんし、そこらへんはわからないな。
127 :
104:2008/03/21(金) 18:58:33 ID:G/PWV+0e0
>>105さんの意見を元にちょっと直してみました
遊び方
バトルゾーンは3つのガラスボウルである。
試合開始前に、3枚のキャラクターカードをそれぞれのボウルに「裏向きに」投入する。互いがカードを投入し終えたら、「それらを表に返す」。
そして、コマンドカードを裏向きのままよくシャッフルし、上から5枚を場に表向きに置く。
互いの掛け声(何でもイイ)で試合を開始する。
自由に、好きなタイミングでカードを投入してよい。
案1
一つのガラスボウルにキャラクターカードを除いて原則5枚のカードが置かれた時点でそのガラスボウルには投入できなくなる。
案2
ガラスボウルに「STOP」カードが置かれた時点で、そのガラスボウルに「その後置かれるカードの効果は無効になる」。
しかしその後、「RESTART」カードを投入した場合、「それ以降の効果は再び有効になる」。全てのガラスボウルがSTOPされるか、互いの山札が尽きたら試合終了。
「カードの出し方。
手札が減ったら、適宜山札の上から順に最大5枚になるようにセットしてよい。またカードは、まとめて出すことは許されない。
1枚ごとに出さなければならない。(この辺はズルする人もいそうなんで微妙ですが……)」
試合終了後は、カードの確認フェイズが始まる。確認フェイズの流れは以下の通り。
1. ガラスボウルに入っているカードを、全てボウルの外に出す。
2. それぞれのボウルの一番下のカードから順に処理する。
3. 相手を倒す、または相手よりHPが高ければ勝ちになり、その数が多い方が勝利する。
一応変更点は「」でくくってあります。テストプレーの必要性が凄くありそうなんでやってみたいですが、キャラクターやコマンドの効果、数値が思い浮かばないし、
対戦する相手がいないのでなかなか辛い状況です……
>>126 バニラを増やす、という考えが抜けてたw
一応脳内で基準値は10ぐらいにしてみた
ただレナがちょっと強すぎた気もする
>ところで
このスレで作成されたTCGは、どうするのですか?
@掲示板バトルが可能ならそうする
Aその他
130 :
higurasi ◆rr4jsjF0VM :2008/03/21(金) 20:54:21 ID:5D0vtrXJO
>>329 まあここまでアピールしたら、プレイしてもらいたいという気持ちはある
>ラスト
【結束コマンド】
前述通り、特定のキャラAの登場時、落ち役に存在する同じコマンドの他の特定のキャラBを除外することで、
そのキャラAはBのランク・効果・カード名・abネームを得る(Aのカード情報に加える)。
このコマンドは発動タイミングがないものとして扱う。
このコマンド適用中Aが同タイミングで複数の効果を発動する場合、
一つ発動した後に相手に妨害確認を行う。
なければ続けてもう一つ発動、あればその妨害に妨害する形でもう一つ発動する。
[コマンド適用条件]
下記のコマンドグループを定める。内一体が登場した時に他全ての同コマンドのキャラを落ち役から除外することでコマンドを適用する。
今のところ下記のキャラの間でコマンドを適用する。
『A』「前原圭一」・「大石蔵人」「入江京介」「富竹ジロウ」
『B』「園崎詩音」「葛西辰由」「赤坂衛」「入江京介」
これで以上ですm(__)m
>>127 リアルタイムって面白そうなのに、どうしてもぐっと来ない。
とりあえずルール弄くるのは後にして、カード先に作らない?
そうじゃないと受け側のこっちは試すことも出来ないし。
試そうとすると、
>>127の本来の意図とは無関係なゲームになるので。
とりあえず今のルールでも破綻は無いし動くと思う。カードによるけど。
カード作りはおそらくテキストボリュームの点で難航していると思うので、ちょいと助け舟。
キャラクターカード
以下のステータスが存在する。
・名前
・基本HP
・使用不可呪文
→そのキャラクタボウルには、自分のその色のカードを投入しても最後取り除かれる。
・特殊能力(自分の赤呪文なら+4など)
・デッキ投入可能な○
→デッキの総枚数はカードでなく、これで決まる。
→3枚のキャラカードを合わせた可能○の数だけ、下の呪文の丸の数を入れることが出来る。
→例えば合計40ならば、○1つ含んだカードが20枚と、○2つと○3つが4枚ずつで28枚のデッキになる。
→デッキ切れはそのまま相手も終わるのを待つ。
デッキのカード
以下のステータスが存在する。
・名前
・各色の○
・ごく少数のみ、テキスト能力
能力一覧
例えば相手に20点ダメージの赤呪文ならば、赤○が2個書いてある。
前2枚を取り除く効果ならば、黒○が6個書いてある。
10(赤○)→相手キャラに10点のダメージ
10(青○)→相手キャラに10点のダメージ
10(黄○)→相手キャラに10点のダメージ
無効(黒○○○)→前のカードとこのカードをとりのぞく。
半減(黒○○)→前のカードを/2する。
浄化(白○○○)→次から再度5枚のカードを出すことが出来る。
倍化(白○○)→次のカードを*2する。
>>130 今気づいたんだが、全20種で40枚デッキ、上限各2枚ってデッキ1択じゃね?
テキストボリュームはこれぐらいがちょうどいい気がする。
同じデッキならゲームになりそうだけど、バランスはやってみんことには分からない。
情景カードを大量投入して、デッキに幅持たせられるようにしようぜ。
>>132 最初は慣れてもらうようにスターターみたいにしてみました^^
>情景カード
kwsk
>プレイしてみての訂正
鉈 鉈 0 無
〔基〕このキャラは自分登場フェイズに手札から特殊登場することができる。
特殊登場時舞台にab:レナが存在する場合そのキャラのランクを+3する。
金属バット 悟史のバット −1 無
〔基〕このキャラは自分登場に特殊登場することができる。
C:特殊登場時舞台にab:圭一/悟史がいる場合このキャラを落ち役にする。そのキャラのランクを+5する。
また少し長くなった気がしますが、前のテキストだとあまりに弱いので訂正しましたm(__)m
134 :
132:2008/03/22(土) 22:37:50 ID:KBsdaV4O0
>>133 kwskといわれても。
キャラやアイテムは数に限りがあるので、
せめてもう一周15〜−4出来るようにストーリーそのままカード化はどうかなと。
例
15
嘘だ!!!
能力(ry
−4
くけけけけけ
能力(ry
あとは、「ひぐらしのなく林道」とか「入江診療所」とか
場所が絡んだり時間が絡んだりするものを入れて、
次ラウンド持ち越しみたいな。失礼。
>>134 なるほど
それらは考えてみます
>(念入り)のプレイ後の訂正
>キャラのランク
大幅訂正します
前原圭一 12
竜宮レナ 8
園崎魅音 11
北条沙都子9
園崎詩音 8
鷹野三四 5
鉈、金属バット、死刑用キムチ、オヤシロさま 0
>初期ライフ
50にします(100だと長すぎる
>募集
掲示板対戦や雑談ができ、かつ無料で作成(?)できるHP(サイト?)メーカーはありませんか?(掲示板対戦のためにPCで作成できる携帯用サイトでもおk)
ただしパソコンは文字打ち以外は初心者ですm(__)m
>>135 ログ見てると文字打ちも初心者みたいだけどな
レンタルで作れるwikiもあるからとりあえずググれ
TCGまでの話ならともかく
ホームページ作りなんかスレ違いどころか板違いもいいとこだ
適切な質問場所があるんだから、いい加減に自重しようや
>>139 遊戯王的にテキストを斜め読みするとホーリー・レイは相手がリムルを場に出している時に発動できそう
相手が出してるドラゴンサークルの効果を使ってドラゴンを出せそう
>>139 ゲームシステムよりカードセットありき、かつ対象年齢を低めを意識してるであろうシンプルなゲーム性なんで、
システム面に関しては突っ込みのほとんどが役に立たない感があるが…
(子供向けのシンプルさとコアTCGユーザ向けのゲーム性ってある程度トレードオフな印象がある)
■システム面での雑感
・強力なモンスターを先に出された側/手札が先に尽きた側が虐殺されるワンサイドゲームが多発しそう
・相手ターンにできることがなくて退屈しそう
この二点を考えて、俺ならVSシステムみたいな同時ターン制にするかなあ…
ただ、これも結局サクっと決着ついて数こなすタイプのゲームなら好き好きなんだよねえ。
■カードセットの広がりを考えた上での雑感
もし同じコンセプトで考えるとして、俺ならば
・遊戯王のレベル式もそのままパクる。1〜4は生け贄なし、5〜6は生け贄1、7〜8は生け贄2、9〜は特殊。
これにより「フィールド/自分のレベル3モンスターのATKを+100する」「レベル2でないすべてのモンスターを破壊する」など、
特定のレベルでまとめることを推奨するデザイナーズカードが作れる。
・MTGの部族システムによるデザインの発展を鑑みた上で、魔法カードにも属性と部族を与える。
ぐらいかなあ。ぱっと思いつくのは。
>>140 前者はできないけど、実は後者はできる。
ちょっとわかりにくいんで、直しときます。
>>141 長文になるけど個人的に考えていたことを挙げとくと
ワンサイドゲーム対策は遊戯王の制限カード方式をパクってて
一応、全体除去カードがどんなデッキにも2枚入る。
30枚デッキなら15枚に1枚だから1ゲームに1回引くか引かないかって予定なんだけど
テストプレーしないとどのくらい入れておけばいいかわからないってのが実情。
あまり引きすぎてもつまらないし、引けないとワンサイドばかりになるから難しい。
ライフの量的にワンサイドになってから1、2ターンくらいは耐えれそうで
その短いチャンスで逆転カードが引けたら脳汁出ていいだろうし、
逆転カードを引けなかったら引けないでもう1戦やればいいかなって感じで考えてる。
あとは確かにカードの情報が少なくて、可能性が広がりにくそうってのはちょっと考えた。
でも、あえてこのままで行ってどれくらい面白くできるかってのに挑戦してみたい。
今のところ、逆にいろいろアイデアが浮かんでまとめるのに大変な感じだからしばらくは大丈夫そう。
限界感じたら、違うゲームを作る予定。
>>139 あんた毎回デザイナーが遊び方を押し付けるゲムばっか作ってんな。
>>144 一応、自由にやらせるゲームも作ってみたりはしてるんだけど
なかなか面白い感じに完成しなくて、発表できないんだよ。
実際、自分のパソコンの中には相当、ボツゲームがたまってる。
これ作る前にMTG系のルールでこういうのやろうと思ったけど難しくて挫折したし。
タップ/アンタップだけじゃなくて、特殊なカード操作自体をもっとバトルの中心にしたようなTCGは作れないかと思案中
まだ全然形にもなっていないんだけど
参考になりそうなのあるかな?
もう随分前だが、
ポケモンで麻痺とか眠りが横だったりさかさまだったりしたような記憶がある
>>145 自由にやらせるっていう表現がすでにデザイナの高みから見下ろしている感じ。
スタンドアロンなら何個か作ったことあるけれど、デザイナが仕込んだ面白さは面白くないよ。
これも、コンボやシナジーじゃなくてただの役にしか見えない。
>>146 結界師はちょっと特殊だと感じた。
ウズマジンなんかも日本で市販されている中ではかなり特殊。
ノーマル
左右タップ
逆位置
裏向きノーマル
裏向き左右タップ
裏向き逆位置
重ねる
連ねる
アナログで視認できるのはこんなもんかな。
150 :
139:2008/03/23(日) 23:41:24 ID:WPjXgFhJ0
作ってるほうとしては結構面白かったんだが、かなり不評だな。
だいぶひとりよがりになってたみたいだな。
そうか、あんまり面白くないか残念。
>>127 ぱっと読んだところ、既存のTCGをただリアルタイム風にしただけじゃ、無理も出てくるし面白そうに見えないのも当然だよ。
あくまで僕としては、だけど
なんでリアルタイムなの?
リアルタイムって何が面白いの?
全然伝わって来ない。何がしたいのかわからない。
根本から考え方を変えた方がいい
今のままじゃ絶対に完成しないだろうし、してもつまらないものにしかならないだろうね。
誰か言ってたけど、ルールよりカードを考えてみたら?
どんな能力をもたせるか、どんな表示か……とか。
もしかしたらそこから掴めるものもあるかもわからないよ。
>>150 前スレだかで話が出た、「効果を自由に妄想」ってネタと結び付けてみたくなったよ
遊戯王の類似品に留まるつもりなら、特にこれといって面白いものじゃなさそうだしなぁ
難しいね。
ポケモンやDMの偉いところはライフポイントが一目でわかる事だよね
遊戯王とかは計算が面倒、相手のことがわからないの二重苦
リアルタイムゲーにするならそれこそ手の動き(カードを引いて籠に入れる)や、
情報の処理(場やドローのカードを見て判別する)が早い方が圧倒的有利ってぐらいで良い
手が遅いほうの事まで考えてると角を矯めて牛を殺すことになるんじゃないか。
しかも、色々カードの出し方に条件付けても結局
手が早い奴はカードを出すのもドローするのも早いんだから
間は縮まらないだろ。
例えば、browlがFREEZEカードをデッキの一番下においてあるのは
片方が全部出した時点でほぼゲーム終了、手が遅い奴は実力出せない
ってデザインにしてんだし。
そもそもさ、根本的にアマチュア同人でリアルタイムって時点でキワモノ・地雷なのに
今更手の早い人とそうじゃない人でのバランスとか気にすんなよ。
あと
>>13でも言われてるけどカード混じると判別付きづらくなるけどどーすんの?
カラフルスリーブ使用必須か?
155 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/25(火) 21:25:40 ID:XCYQPp2C0
あげ
今HPの構築の仕方から調べてますw本は見つけたが高いよorz
>my妄想カードゲーム
また訂正and追加要素ができてしまったので
もう一度訂正なしの完全バージョンの説明を書いたほうがいいでしょうか?
>おまけ
この妄想TCGにひぐらしだけでなく知る限りのマンガ・アニメを使うことにしました
現在らき☆すた20種を作成中
爆弾を交互に渡しあって時間がたつと爆発してそのときもってたプレイヤーがまけとかなんとか
爆弾を自分の陣地でながくもってるとマナみたいなものもたまってってとか
クリーチャーみたいなものをつかって爆弾をもたせるとか
そのクリーチャーには爆弾をもてる時間制限みたいなものもあったりとか
時間制限になるまえに相手に爆弾を渡すとか
マナためて相手妨害とか自己防衛とかたのしみながらできるんじゃないかなとか
まだ断片的だけど、並べただけだけど
こんなカードゲームを作る予定です
ピコーン!
ボンバーマンをTCGに
……そういや、爆外伝やジェッターズの頃に
TCG出してたっけ?
>>156 そこまで凝ったモノ作らないなら、
本なんぞいらねぇ。
ググって拾ったテンプレいじれば十分。
完全版つっても、今後改訂する可能性もあるしな。
サイト出来てからでいいんじゃね?
そん時に、現ver.と、更新箇所を記載するページがあると、
よりベターかと。
暫定ルールが確定したら、
ここでカード案求めるのもいい。
>>158 どっちも「本来の」ボンバーマンではないがな。
>>159 ですね(--;)
では現在verということで後にかきこんでおきます
>現状
難しくて飾りのないものしか作れなさそう(--;)まあ人がいなかったら消すからいいんだけどさ
>新要素
今のところ
・らき☆すた20種追加
・イベントカードの追加
・同名カードを3枚までに変更
です
>>161 ・他アニメのカードは交ぜて使えるのか
・交ぜて使える場合、全アニメからデッキに入れてもいいのか
・それともアニメ2種類の組み合わせのみ可なのか
俺はFFTAみたいにメインのジョブにサブアビリティは1個しか着けられない方が
限定的で、組み合わせを考えるのも楽しいから好きだけどね。
なんか途端に面白くなさそうになったな
いや、それは最初から…
最近、原作物の同人TCGが数本出ているから
イケると考えたかもしれないけど
あれは、原作物+TCGという部分で売れていると言うより
原作物+イラスト(+TCG)と言う部分が強くて
イラストがない原作物ではちょっと訴求力が弱いと思うんだけどなぁ。
>>165 同意
ただ遊戯みたいに絵関係なくても遊べるし、それはコテひぐらしの奴しだいだな
個人的にはひぐらし知らないから別作品も使ってくれることはありがたい
>>162-166 皆さんの不満はこうですか?
・絵がない
・新要素が嫌だ
前者はHP作成でがんばれば絵をさらす(ほとんど2ちゃんねる・その他から
引っ張ってくるけど)
後者に関しては何が不満かを教えてくださいm(--)m
不満って……そういうわけじゃないだろ
こうなった方がいいっていう希望じゃん
多分新要素は、今までのひぐらしの世界観に対してらきすたはあまりに違いすぎる、っていう点かと
それにひぐらしに合わせた名称をゲームに取り入れていたけど、それはらきすたには合わないし
>>168 そういうことか(ホッ
このTCGは「アニメキャラTCGイメージ」に勝手ながら変更しますたm(--)m
今から一通りの概略を書き連ねる
>
アニメキャラTCGイメージ:
書式参考
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tam01moz.html 【ゲーム概要】二人対戦のポイント制。先に相手のポイントを0にした者の勝ち
キャラを登場させあって駆け引きをする。
【原作】
【世界観】色々な作品のキャラが協力して相手を倒す、という運動会、ぽい者です。
【本ゲームについて】遊戯王の成分を一部参照にした、ほぼ独自のカードゲーム
です。
【基本構成】
勝利条件:相手のポイントが0(0未満は0とする)になれば自分の勝利。
【事前準備】
デッキ:一人分40枚
構築条件:同名カードは3枚まで
計算機
【その他準備カード】
今のところはシングル戦にしているので特になし。
【開始時基本設定】
デッキからカードを7枚ドローした状態にする(初期手札を7枚
・ポイントは互いに50ポイント
・手札制限はなし
・マリガンなし
・互いにファーストドローできない
・手札以外のカードを勝手に順番を変えてはいけない
【その他構成】
〔フィールド〕
舞台:プレイやーがキャラを出すところ
スペシャル舞台:カードの効果で一時的にキャラが置かれる場所。戦闘のさい
舞台にキャラを置く
落ち役:捨て札置き場、または捨て札。
除外ゾーン:文字通り除外されたカードの置き場
デッキゾーン:デッキを配置する場所
〔カードの行動の呼び名〕
登場:手札からキャラを出す。
特殊登場:カードの効果による登場・イベントカードの登場を指す
Fカード(finalカード):舞台に出しているキャラで一番上に登場している(重ねている)キャラ。
妨害:キャラの効果発動に対して別の効果を発動すること。
自分キャラのランク合計:自分舞台にいるキャラ(イベントカードを含む)のランクを
合計した数値
合計ランク制限:自分キャラのランク合計が30を超えていると登場することができない。
自分キャラのランク合計が30以内ならば登場することができる。
【基本構成細則】
・ディスカードはなし
・ライブラリアウトはなし(デッキが尽きたら落ち役のカードを全てシャッフルして
新しいデッキにする
・召還酔いはなし
・ダメージは蓄積なし
・戦闘は登場しているキャラ全員で行う
・手札以外のカード順番を能動的に変えてはならない。
【ゲームの流れ】
〔開始準備〕
・先行後攻を決める
・デッキからカードを7枚引き、手札にする。
〔全体の基本進行〕
後記の手順でキャラを登場させあい、戦闘していく
「流れ」(自分が先行の場合)
@自分登場フェイズ
↓
A相手登場フェイズ
↓(@とAを繰り返し、互いに登場できなければ進む)
B戦闘フェイズ
↓
Cエンドフェイズ
〔フェイズ説明〕
@自分登場フェイズ:相手から見れば相手登場フェイズ。
次の行動が許される
・手札からキャラ一体のみを舞台に登場する。
・イベントカードを特殊登場する。
・キャラの効果を発動する。
カードは下のカードの絵が上1/3程度見えるように置く。
このフェイズを終了する場合は相手に終了を知らせる。
自分が登場させているキャラのランク合計が30を超えている場合は
登場できない。(合計ランク制限)
また自分登場フェイズ終了後に自分キャラのランク合計が
相手キャラのランク合計より下の場合も、戦闘フェイズに入る。
A相手登場フェイズ:相手から見れば自分登場フェイズ。
自分は能動的に行動できない。
特定のカードの効果は発動できる。
B戦闘フェイズ:@、Aでお互いにキャラを登場させることができなくなったら
このフェイズに入る。
お互いが登場・特殊登場しているキャラのランク合計を比べる。
小さいプレイヤーは大きいプレイヤーとのランク合計の差だけポイントにダメージを受ける。
Cエンドフェイズ:お互いは自分の舞台にあるカードの枚数分デッキからカードをドローする。
その後お互いの舞台のカードを落ち役にする。
【カードの説明andルール】
〔カード部位の説明〕
@キャラの絵:文字通り
A遊戯でいえばこのキャラの攻撃力。戦闘での勝敗はここで決める。
B結束コマンド:特定のキャラにのみ付く。コマンド使用条件はルールで定める。
Cカード名:このカードの名前
Dアブネーム:キャラの名前を省略した呼び名。カードのテキストでCと区別する時、
「ab:圭一」のようになる。
Eキャラの持つ効果。
〔効果の種類〕
基本効果:テキストでは「基」と表す。特定の条件を満たす・または任意で発動する。
優先効果:テキストでは「優」と表す。主に発動タイミングが基本効果と重なる効果の場合
に書かれる。条件を満たした時に発動し、基本効果を発動する前に発動する。優先効果の
処理が終わった後発動する。最初はまだ使用しない。
ルール効果:テキストでは「ル」と表す。キャラが舞台に存在する間適用する効果。
発動タイミングはない。遊戯でいう永続効果。
上記の効果は特に指定がない限り「舞台」で発動・適用する。
〔カードの種類〕
キャラカード:基本的に人物が描かれているカード。上記の「登場」はキャラカードを手札から出すことである。カードの効果による登場は「特殊登場」とする。
イベントカード:このキャラを手札から出す場合、「登場」ではなく「特殊登場」と扱う。
このカードの「基本効果」は特殊登場時発動、「ルール効果」は舞台に登場している間適用するものとする。このカードは上記以外はキャラカードと同じものとしても扱う。
〔カード効果の処理方法〕
自分のキャラの効果が発動した場合、まず相手に効果の発動確認を行う。
それで相手が発動すれば、次に自分が別の効果を発動するか選ぶ。相手が
発動しなければ続けて自分は効果を発動してもよい。
相手が妨害をした場合の処理は
相手の効果→自分の効果
の順である。
互いに同じタイミングで発動する効果がある場合は自分登場フェイズであれば自分に、
相手登場フェイズであれば相手に、
戦闘・エンドフェイズであれば最後に登場フェイズを行ったプレイヤーが
先に発動する。
これらは最初は起こらないので今後に覚えるとよい。
【エンドフェイズでのルールによる落ち役について】
エンドフェイズのように、舞台にいるキャラをまとめて落ち役にする場合、
重ねた順番のまま落ち役にする。
【用語追加】
リセット:基本的には舞台のキャラを全て落ち役にすること。
C::この記号が最初についている文は、その効果の発動コストとして行う行動
である。これを行った後に発動確認をする。
【結束コマンド】
基本的には、特定のキャラAの登場時、落ち役に存在する同じコマンドの他の特定のキャラBを除外することで、
そのキャラAはBのランク・効果・カード名・abネームを得る(Aのカード情報に加える)。
このコマンドは発動タイミングがないものとして扱う。
このコマンド適用中Aが同タイミングで複数の効果を発動する場合、
一つ発動した後に相手に妨害確認を行う。
なければ続けてもう一つ発動、あればその妨害に妨害する形でもう一つ発動する。
[コマンド適用条件]
下記のコマンドグループを定める。内一体が登場した時に他全ての同コマンドのキャラを落ち役から除外することでコマンドを適用する。
今のところ下記のキャラの間でコマンドを適用する。
『A』「前原圭一」・「大石蔵人」「入江京介」「富竹ジロウ」
『B』「園崎詩音」「葛西辰由」「赤坂衛」「入江京介」
『C』「泉こなた」「柊かがみ」「柊つかさ」「高良みゆき」
作品:今のところは「ひぐらしのなく頃に」「らき☆すた」の二種類
変更した理由:「ひぐらしのなく頃に」だけではかなり限られた人しか理解
しづらいので、注目のあった「らき☆すた」を追加しました。
具体的なカードは後程
や、売れてる同人TCGが使ってるイラストは
(公式とは別の絵師が書いた)新規イラストで
その絵師のファン需要という要素があってだな……
つか、個人で楽しむだけにしても
他所からぶっこ抜いてくるのは色々アレだと思うぞ。
>>173 そうかorz
では
絵は各個人が、カード判別が可能な絵を選ぶ
でおk?
急に普通のTCGになった感じがする
HP作る知識がないなら適当なブログでも借りればいいじゃない
他の原作を混ぜると余程世界観が近くないと受け入れられにくい
最初からごちゃ混ぜが許容されるようなゲーム設定なら別だけど、これは元々ひぐらしの再現なんだろ?
ひぐらしの土俵にらきすた上げてどうすんだよ。殺し会うのか?
原作一つじゃカードの案が足りないなんてのは、一枚で表現しようとしてるからだろ
ガンダムウォーなんて、初代ガンダムだけで何種類もあるわけだし、
ある一つのシーンを再現するカードには、それ以外のシーンの再現をさせなきゃいいじゃない
自分のサイトでやれ
あんまり分からんな…
30までのブラックジャックみたいな感じ?バーストは無いけど
手札が増えるカードはそれほど無いみたいだし
出せなくなったらそこで集計でいいと思うんだがな>30上限
あと、場や墓地の条件によってランクが上下する能力を
何度も使うのなら、カードが重なるような配置はあかんだろ。
あと、文章がコナミ語チックで分かりづらかったり
一貫性が無いところで読みづらい感じ。
30で止める意味がわからないな。
5回登場させたら終わりとかにしておけばいいと思うんだが。
182 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/28(金) 07:49:47 ID:xgINeSD9O
オフ会やりたいなー
みんなで意見交換&テストプレイもできるし
と妄想
そしてリアルでボコりあい
自称「TCGに詳しい」だらけになりそうだな、自分の意見出しまくるだけ
>>181 では6枚制限で試験してみます
>>180 舞台のカードは、完全に重ねるのではなく、カードが判別できるぐらいずらして重ねます
その他は完全に重ねますが
>コンマイ語チック
文章力がないのは百も承知ですw
よろしければ具体的に指摘をくださいm(__)m
>>181 数値が0〜15(元は−4〜)のカード差があったんだから、枚数縛りは無いだろ。
あと、ラキスタは無いな。なんの関係性も無い。
キャラクタしか出したくないならネギマとかこち亀とかキャラの多いものを題材にすべきだろ。
ちなみにここへ断片的にルール書いてもだれも読まないから。
毎回ルールの端から端までまとめてPDF辺りにしてアップしてくれ。
>PDF
一応仮作成したHPに変更点を書くでおk?
>枚数しばり
既存の「自分登場フェイズ終了後、相手ランク合計>自分ランク合計の時戦闘フェイズ移行」でなるべく被害を減らして接戦になるようにしたつもり
それに「6枚制限」or「合計ランク30より大きい時キャラ出し不可」を足す形です
>0〜15
一応現在の最高表記ランクは12です
>181
この書き込みは私ではないです
追加
>>186 >らきすた
結局ひぐらし1本で行くことになりました
反応なくて涙目w
お聞かせくださいm(__)m
>>192 サイト作ったならそこで意見聞けばいいんじゃない
なんか変えたときにここに書き込めば興味ある奴が反応するさ
リア厨なのかしらんが、いい加減しつこすぎる
>>195 第三者ならともかく自分で言うのかよ
ジョークにしても最下級層だ
同意。特に言うことないのにそれを強要されても困る
なんか案がうかんできたのでまとめてからうpする
TCGというよりはコンピューターカードゲーム向きなルールなんだけど
(てかそれを想定して作った)
199 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/31(月) 19:19:13 ID:bqEX9avkO
私も同じくルール等まとめてる状態
そのまとめがなかなかうまくいかないのよねー
なるべくはやく晒しますね
>>201 これはまた難度の高い…
カードを並べるには広すぎるフィールドではないかと。
数値も位置とかで結構増減するみたいなんで、把握もかなりシビアではないだろうか。
どちらの欠点もデジタルにする前提みたいなんでどうでもいいんですがね。
マナからピース、ソウルと進んでいくのは、ちょっとややこしく感じた。
ピースの概念てあまりいらない気もするんだけど、どうかな。移動なんてソウル側に持たせれば十分だと思うけれど。
ここらへんも、軍人将棋のように非公開で戦うようデザインされているのだろうか。
マナ+移動はやたら面倒臭そうに見えるんだよな。
だからディメンションゼロも面白そうと思いつつ手をつけてない。
やってみたら結構簡単に慣れるのかも知れないけど。
んー、なんかねチェスモチーフは同人物TCGで
(タイトル忘れたけど地方のショップが、同人絵描きにイラスト書かせた奴。
ゲーム用語がやたらややこしかった)
かぶるのが有ったはず
それはマナシステムとかはなかったけど
同じ様にややこしくて場所をとるシステムだった
ゲームプレイに必要な広さとか、カード内に記載可能な情報量とか、
物理的な制約を考えなさ杉だからそうなるんだよな……。
カード置くために必要なスペースってどのくらいまでに抑えるべきだろ?
カード1枚9×6cmとして
(実際は1マスに複数カードが入る状況やタップする事も考えてもう少し余裕が欲しい)
マナ/エネルギーゾーン含めて5,6弾あればそれだけで50cmぐらいいくよね?
一般的な学校机や会議机を2個合わせた形だと何枚ぐらいまで許容できるんだろ。
まぁ、根本的に
>>201のは実カードじゃなくて
コンピューターゲームにしたいようだけど。
コンピュータゲームなら画面サイズの制約があるから、
もっとカード広げるフィールドについてはよく考えなきゃいけない
そんなこともわからんのか?
>>201のファイルが見たいのだがダウンロード後
「開く」した後どこに保存されるかわからないw
教えてくだしあ><
>>208 自分の話じゃないときまでコテ名乗るなよ
半年ROMってろよマジで
その間サイトと自分のまわりでシステム詰めてろ
>>201 面白いね〜 チェスではないが、コマとフィールドを用いたTCGを考えてので、
ちょっとやられたーって感じだわ。
小さいことだが、疑問に思ったので。
・罠であるセットが相手に公開されているのはどうかとちょっと思った。
PCでやるなら、相手にだけ非公開にしてれば良いだけですが。
・ピースって各6個ずつ30個用意しないといけないの?
それとも、チェスの様に、クイーンは1、ポーンは複数、残りは2とか決まってる?
ここからは個人的な話。
201に似たようなゲームを考えていて疑問に思ったのだが、
サイコロとかは余り使わないほうがカードゲームとしてはいいのかな。
運ゲー嫌いな人多そうだし。移動手段としてサイコロをちょっと考えたのだが。
もしよかったら答えてくれるとうれしい。m(_ _)m
サイコロをどう使うかって問題だろう
例えば、戦闘の際にパワーを比べて勝ち負けを判定するカードゲームで、
戦闘力がコスト1が1D+1、コスト2が1D+2ならば、そのゲームのデザインは破綻している
(倍のコストがかかっているのに、強さはほとんど変わっていないので)
コスト1が1D コスト2が2Dだったら、個人的には良いと思う
ただ、楽しいかどうかは別だけど
カードゲームって、カードそのものが運の要素だから、
サイコロでさらなるランダムさを追加するメリットってあまりないんじゃないだろうか
ストレートフラシュ出してもサイコロで3以上ださなきゃ役にならないゲームって、やっぱりつまらないと思う
サイコロ使う必然性は?と聞かれて即答できないならば、サイコロは無駄だと思う
>>211 サイコロについては
>>212に概ね同意。
どうしてもサイコロを使いたいというのなら、カード群から運の要素をとっぱらうと良い。
とりあえずの成功例としてカルドセプトをあげておく。
サイコロは運だけど、手札がほぼ公開型だから残りの運要素がある程度低い。
詰みの目を作らないようプレイするのがプレイング要素。
自分のプレイングに適したカードを用意するのがブック構築要素。
>>212-213 確かに運要素が強くなりすぎるか。
TRPGでの会心の一撃的なものを表してみたかったんだが。
使うとしても最小限になるように工夫して、要らない部分はなくしてみる。
ありがとう。
>>214 よくある「トップデッキ」って多分会心の一撃なんどと思うな、自分は
漫画で描かれるトップデッキは運ゲー臭が漂うけど、
実際にゲームしているときに、たまにデッキの一番上が手札のように上手くかみ合う時がある。
そういうときってすごい気持ち良く動くんだけど、うまく偶発的に起こせないものかね。
きっと素晴らしい爽快感のゲームになると思うんだ。
>>207コンピューターゲームだと画面に出るカードの数がよほど少ない物でも
通常画面では概略情報程度しか出せず
細かいところはクリックして見るタイプになってる
そこから戦場の升目が増えたとしても
アイコンが小さくなる程度で大してかわらんよ。
そうかモンコレは駄目なのか…。
>>217 切り替えでユーザビリティは確実に下がってるだろ
みやすいのと
見れる
は全然違うよ
ていうかコンピューターでやるとなると
それはシミュレーションゲームと大して変わらん気がする。
>>217 DS化したTCGゲームみたいなのが理想だよな
一番良いのがPSP化s(ry
222 :
201:2008/04/02(水) 23:09:39 ID:77uhZUhC0
みなさん意見どうもです
やっぱりフィールドは広すぎたかな・・・
みなさんの意見を参考にしてイロイロルールいじってみます
反応悪いときははじめからもう一度自分で見つめなおすことも大事だぜ。
とりあえず反応が悪い原因として俺が思うことは
1.ひぐらしを知らない人は興味を持たないこと。反応のない理由はこれ一番デカいと思う。
基本、このスレに集まるTCGプレイヤーはファンタジーが好きだと思う。
2.ルールが複雑な上に、カードテキストも複雑でゲームがどう動くか想像しにくいこと。
例えばMTGの体験ゲームは能力なしのクリーチャーと簡単なソーサリーで体験してもらうようになってる。
3.相手の特定のカードをターゲットとしたカードがあること。
普通のTCGはそういうカードはあまりないから、こういうのがあるとTCGをあんまり知らなそうだなと印象を受ける。
そんなやつが作ったTCGが面白いとは思えないから興味を持ちにくい。
何か考えがあってそういうカード作ってるなら、どういう面白さを狙ったかを説明すべき。
俺も、ひぐらしよく分からないからどういうものなのか分からん
なんかループしながら、殺人事件とかの謎解いたりするゲームなんだと思うけど、そういう要素は入っているのかな?
ルールをいきなり沢山読むのは辛いから、簡単にゲームのコンセプトとかルールの概要を教えて欲しい
>>224の1は的を得すぎ
ひぐらしって何だよ食えるのか?
>>224-226 よしわかりました
このTCGのテーマを「ひぐらし」から別のものにしたほうがよさそうですね
なにか「ひぐらし」のほかに良いテーマはありませんか?
何も反応がなかったら最終的には自分で考えなきゃorz
>>227 簡単に考えを変えてるけど、お前さんは一体何をしたいんだよ
ひぐらしを再現したいのか、システムを優先したいのかだ
芯がないのにまわりの意見ばっかり重視してたならなんにもできないぞ
原作つきのを作りたいなら、何か自分の知っている原作つきのゲームのカードリストでも眺めてみろよ
全体のカード枚数に対し、一枚のカードのテキストが対象に取りうるカードが何枚あるか、とかな
システムありきで原作がなんでもいいならテキスト減らしてバニラカード増やして分かりやすくすれば?
>>228 システム<ひぐらし、だな自分的には
>全体のカード枚数n(ry
遊戯王の方だとそれ系が相当多いから、自分の判断基準が間違ってるかもしれないm(--)m
ただシステム<ひぐらし、だと
ターゲットが狭すぎるんだよな
そこらへんをどうしよう、前回の別作品を盛り込むも失敗したし
>>229 バニラとかもうちょっと簡単な効果を増やして、ややこしい効果は減らしたほうがいいと思う。
効果対象が多かったりすると、計算がめんどうだし、出される度にやり直すことになるし。
後、224さんの3とは逆の意見なんだが、
少しは特定カードとのみ関係するカードも面白いと思う。MOZってゲームであったのだが。
「ランク2 相手に〜がいれば、ランク10倍」とか「鉈 自分のレナのランク2倍」とか。
お試しデッキとしては、バニラ20+簡単な特殊効果1〜3+アイテム1〜2
くらいのデッキを用意して、公開するといいと思う。
・TCGシステムより「ひぐらしをTCGにする」ことに重点を置いている
・でもそれだとターゲット狭すぎるんだよな
・どうしよう
・何か良いテーマはありませんか?
・何も反応がなかったら最終的には自分で考えなきゃorz
ダメだコイツ……
うん、なんか正直自分で考えて、いい物を持ってきてもらいたい
人に意見聞くのもいいけど、それで簡単に、自分で面白いと思っていた部分も変えようとしてしまっているのが……
投下してくれているからあんまり酷いこと言えないけど……
とりあえず掲示板ごしに誰かの顔色うかがうより
実際にそれなりに作って、それを
普段リアルでTCG遊ぶ相手と遊んでだめだししていけばいいと思うよ。
そんなにひぐらしで不安なら、大貝獣物語をテーマにすればいいよ。
カード裏面のイラストは、大きく「Z」なんてどうだろう?
あとはコミックボンボンで連載するしかないな
みんなやさしいなぁ。
とりあえず◆rr4jsjF0VMはジャガーノーツさんのところに載っているルールを全部一読してくるといいよ。
その上で、自分のゲームを「自分で」一通り作り上げて再掲してくれ。うちらにどうしようって聞いてどうする。
うちらは批評家であって協力者じゃないってのは理なので。
ターゲットが狭いからDo、というのは無意味だった
ブリーチやらハガレンが存在してるから
ならばひぐらし限定でもよくね?というわけでご存知でない方には悪いですがやっぱり「ひぐらし」でいきます。
>バニラを増やす
初期よりも結構簡単になるように編集したつもりなのだがorz
具体的に何のカードが理解しづらいか意見をくださいm(__)m自分は「オヤシロさま」の理解が難しいのだな、と解釈してます
質問です。
アブネームが同じキャラは舞台に複数存在できますか?
>>237 いや、別にテキストが分かり辛いといってるんじゃあない。全部が全部文章能力だから把握し辛いと言っているんだ。
他のノーマルなルールのTCGだと、カードが出た都度に効果が発生するから問題は無いんだけど、
このゲームのルールだと、出したカードまとめて効果の計算しなくちゃいけないから、ずいぶんとめんどくさい。
で、それで何が起きるかっていうと、数字の上下だけ。手間の割に効果が地味で、たるい。
>>238 可能です(同一人物が同じ舞台に存在してるというのには違和感感じるけど、
ゲームにしづらいから可能にしました WSみたいに)
>>239 正直それには困った
仕様ですとしか書きようがないです
それとも最初はそのようなやっぱりややこしい効果はなしにして、
単発的にランク上げて終わり的なカードにした方がいいですか?
>>240 アゲてしまった・・・sを書き忘れたorz
>>240 回答ありがとうございます。
同アブネームカードが複数置けないなら
大富豪の様にキャラごとに
強弱をつけてしまっていいと言おうと思ったんだけど。
複数可+効果の対象がFカードのみの単発効果に変更するなら
カードを積み上げていって
先に例えば100点に達した方が勝ちとかの方が
シンプルで熱いと思う。
その場合初期手札を5枚とかに減らして
交互にカードを積んでは1枚ドローとか。
abネームはいわゆる呼び名って設定だから、ひぐらし的にはむしろ可能なイメージ。
詩音と魅音の関係とか、鷹野さんの「本当はこの時間、死んでいるはず」なアレとか
>>243 自分が昔トランプで考えた、変形ブラックジャックを思い出した
1〜4までのカードを山札にして、それぞれのプレイヤーはそこから手札が二枚になるように引く。
自分の番ごとにカードを一枚場に出して前の人のカードに積み上げる。
出されたカードの数値を足していき、親が決めた数字か、それ以上になるカードを出したプレイヤーが負けっていう感じの
なんかこれを使ったTCGが作れそうな予感
>>243 ご意見は大変嬉しいのですが、その方式だと
>>239の方の指摘点が
余計悪化する恐れがあるので見送らせていただきますm(__)m
>>244 似たようなゲームに、
ノイというカードゲームがあります。
同人でこれと東方を合わせた「ちるのい」とうのが出ているので
調べてみると面白いと思いますよ。
確かニコニコ動画にちるのいで遊んでいる動画が
あったと思うのですが。
>>higurasi ◆rr4jsjF0VM
ざっと眺めていて思ったこと
・どのカードもテキストが分かりにくい
記述はできるかぎりさっぱりさせるべき。
北条鉄平の
相手舞台に存在するキャラは全てのランクが−2される。
は
全ての相手キャラはランクが-2される。
とかじゃダメなの?
知恵以外のテキストは登場・特殊登場時だけど、知恵のテキストが特殊登場時に使えないのは何か意味があるの?
意味がないなら、まとめて「登場したとき」で一緒にできない?
ルールで「登場したとき…登場、及び特殊登場したときに起動します」って指定するとかさ。
・重ねる意味ある?
順番が大事だって言っても、テキスト確認できる重ね方で6枚とか並べるのはきついんじゃない?
左から右で並べて入れ替え不可じゃダメ?最後に出したカードはそれよりも前に出る感じで
落ち デッキ
4321←それまでに場に出たキャラ
5 ←Fキャラ
↑相手側
↓自分側
3 ←Fキャラ
12 ←それまでに場に出たキャラ
デッキ 落ち
みたいな。数字は出た順。
今のところ重なっている順番に意味がありそうなのは「馴れ合う圭一」ぐらいだと思うけど、それも「このキャラの両隣にあるキャラ」で対応できるし。
上の訂正。Fキャラ前に出すようにしたら馴れ合う圭一は対応できないな。
後はとりあえず一度のゲームの流れを書いてくれない?
リプレイと言うかプレイログというか。
もちろんここじゃなくてそのサイトで。
正直、どんな具合に試合が流れるのかがピンとこない。
横に伸びていくなら
「このカードの正面に〜がいる場合、それやこのカードに影響」
「このカードの隣に〜がいる場合、それらやこのカードに影響」
とかできていいねw
↓の出し方にすれば、圭一対応できるのでは?
(先行が左から右に出して、後攻がソレにあわせる。みたいな。)
相手 F
12345 (or54321でお互いに左から右でもいいが)
123
自分 F
「ランクを−2する」とかだと何枚かあると計算間違えたりして面倒くさそう。
思い切って裏返しにするとか墓地送りにするとかを増やしたほうがいい。
あとはカードを横に倒せば負傷して、数値が半分になったってのを表すルールってことにしておいて
「カード1枚を負傷させる」とかにしておくと計算楽じゃない?
もしくは負傷したとき用のランクを用意しておくとか。
当然、2回負傷すれば裏返しか墓地送り。
「ランクを下げる」は麻雀みたいに最後に計算するのか?
>>252 ものによるんじゃない?
登場時に下げる奴と永続的に下げる奴がいるみたいだから
ランクがマイナスになったときの処理がわからんな
>>249 テストプレイは試そうとしてるんだがなかなか時間がとれなくてm(__)m
>>アドバイスを下さった方々
>キャラの並べ方
その考えは思い付きませんでした
というよりそちらの方がよさそうだw
このゲームはCGI(?)ですからそれぐらいわかりやすい方がいいですね
>除去カードを増やす
もうちょっとアドを増やすカードが増えてから作ろうと思います(このゲームでは手札アドが関わりやすいので)
>一応
ややこしくなるので方針(?)として以下のような効果は作りません
・非公開情報(手札など)からの〔基〕でチェーン(リセだと対応)発動する系
これは時間がかかる・いちいち相手に問う必要があるので除かしてもらいますm(__)m
>>255 変更・編集点をtopに書いておくといいと思う。何処が変わったのかを。
「追加情報」だけ?
特殊登場は何か利点がありますか?
途中で特殊登場した分は6体にカウントするようなので、あまり意味が無い様に思えるのですが。
カウントしないなら、それはそれで横に6枚並べてもまだ出せることになりますし。
イベントは、使用後場に残る?消える?
例えば、「鉈」を使用した場合、そのカードは何処におかれる?
いっそ、イベントは切り札的に戦闘の直前に1枚だけ使用できるとかでもいいかもしれません。
後、リストはキャラとイベントで分けたほうがいいと思います。
>変更・編集点をtopに書いておくといいと思う。何処が変わったのかを。
「追加情報」だけ?
そうです
あとは仕様を少し編集しただけなので追加情報として扱う必要はないと思いました
>特殊登場は何か利点がありますか?
>途中で特殊登場した分は6体にカウントするようなので、あまり意味が無い様に思えるのですが。
カウントします
ただ特殊登場は「6体いる状態でも、登場を行ったフェイズでも使用できる」ことが利点である、という作りです
>イベントは、使用後場に残る?消える?
>例えば、「鉈」を使用した場合、そのカードは何処におかれる?
「キャラと同様に処理する」的な文があったはずなのですが・・・なければすいません
>いっそ、イベントは切り札的に戦闘の直前に1枚だけ使用できるとかでもいいかもしれません。
検討してみます
ただそれだとあまりにもイベントカードがソスになりそうです
>後、リストはキャラとイベントで分けたほうがいいと思います。
わかりました、編集できる時に編集します
>上記の効果は特に指定がない限り「舞台」で発動・適用する。
今回の入江のテキストは
(基)戦闘フェイズ開始時に自分の手札からランク6以下のキャラ一体を特殊登場する事ができる。
でいいんじゃないの?
指定がない場合は落ち役や手札のカードにまでランクの上下を適用させるの?
今のところ全て指定があるからなんだけど、舞台のカードを対象とすることを原則にすれば、テキストの「相手の『舞台にいる』」「自分の『舞台にいる』」は全て省略できることになる。
今後の拡張性を持たせるなら、abネームや属性を増やしておくといいと思う。
abネームを複数持たせれば、具体的には「園崎茜」のabネームを「園崎」と「茜」にすれば「葛西」のテキストは「ab:園崎以外の全ての相手キャラはランクが−1される」ってなる。テキスト簡略化。
属性はたとえば男女だとか大人子供だとか部活メンバーだとか。
今あるイベントなら武器とか食品とか。
そういう要素を作っておくことで、テキストで対象の指定が楽になったり、新しいカードの案に結びついたりする。
まぁ「ひぐらし」に限って言えばよほどのことがない限り「新しい要素」ってのは出てこないだろうから、今のやり方でも困ることはないのかもしれない。
なんにしてもシステムはスマートであるべきだ。
遊戯王みたいに縦のシナジーが沢山あるから、キャラゲーとしては及第点なんじゃないか
問題はひぐらしとやらのTCGをやりたいやつがどんくらいいるかくらいじゃないのかな
>今回の入江のテキストは >(基)戦闘フェイズ開始時に自分の手札からランク6以下のキャラ一体を特殊登場する事ができる。
でいいんじゃないの?
そうでした(--;)文章がうまく思い付かなかったのです。
>指定がない場合は落ち役や手札のカードにまでランクの上下を適用させるの?もし今後作成したカードに指定がない場合は全てのカードに影響させようと思います
>今のところ全て指定があるらなんだけど、舞台のカードを対象とすることを原則にすれば、テキストの「相手の『舞台にいる』」「自分の『舞台にいる』」は全て省略できることになる。
コンマイ語よりはわかりやすいように気をつけた結果、きちんと「舞台」か「手札」かの区別をつけさせてもらいました
>今後の拡張性を持たせるなら、abネームや属性を増やしておくといいと思う。
要素が増えるとややこしくなりやすいのですが、大丈夫でしょうか?
とりあえずabネームの複数可を採用します、ご意見ありがとうございますm(__)m
262 :
higurasi ◆rr4jsjF0VM :2008/04/07(月) 12:27:28 ID:Q7YQsLT70
テストプレイ・編集が完了しました
編集箇所が多いので(追加情報に記載)ごらんください
普通にゲームを進行すると2時間になりそうw
テストプレイ参照はリンク先で見つけてくださいm(--)m
http://tool-3.net/?4274
え、テストプレイって一人回し……?
とりあえず、友達がいるならちょっと遊んでもらって
生の声を聞かせてもらった方がいいと思う
自分ではどういうところに問題が有るのか気づかないと言う部分があるし
で、眺めて思ったこと。
掲示板で対戦ってのは結構どころじゃなく難しいと思うが。
PCでのチャットやメッセンジャーと違い、相手の発言がリアルタイムで更新されるわけじゃない。
対面なら3秒で終わるやり取りに4分かけてるわけだ。
一人でやってて2時間かかるなら他人とやってたらもっとかかるやな。
相手の場のカードの確認、テキストの確認、などなど。
で、ネット対戦前提で「相手のカードを奪う効果」を最初から入れてるってのはどうかと思う。
カードのやり取りが加わると面倒だよ。
それはそれとして、テストプレイの一人回しぐらいは掲示板使わんでもできるでしょ?
一勝負事に専用のページ作ればいいんじゃね?
これ、カードはどうするの?
自分で作って手元に置いてやれってこと?
>>263 PC環境でかつ対戦する日程が合う人がいなくて(-_-;)
>>264 thx
>>265 >チャット
その手がありましたかwレンタルを探してみます
>相手のカードをいただく系
初めでなければよろしいですか?
>1人でやってて2時間
いえ1人だと1時間30分だったので、対戦だと2時間になるかなという意味です、すいません
>テストプレイで掲示板の使用
前の方にゲームの流れを書いて欲しいという方がいらしたので希望に答えさせてもらいました
>>266 申し訳ないがそうなります
すでに他のTCGユーザーでありましたら、スリーブと不要な同種カード40枚とカードの情報を書いた紙で作ることができます
画像は張り方がわからなくて(-_-;)
チャットというものを対戦用に1つ設置してみました
上記の理由によりテスト対戦できる人が周りに居ません
どなたか準備ができた上で、体験してみたい方はいらっしゃいませんか?
日程が合うかはわかりませんがorz
ルールは「私」になってしまいますが、1質問答えるごとにルール質問板に
追加しようとおもいます。
そのサイトは
>>262
>>higurasi ◆rr4jsjF0VM
ID:XU9DUHIf0=ID:jsjWfhxg0=俺ってことで聞いてな。
プレイの流れを知りたいと言ったし、別にそれが一人回しでもいい。
でも掲示板を使う必要はないんじゃないのか、ってことだよ。
一人でデッキ二つ使ってオフラインでやったら一試合どのくらい時間がかかるんだよ
そのオフラインのプレイをターンやフェイズごとに場のカードの名称や発生した効果も含めてまとめてくれよ
で、そのテストプレイ1回目が一方的なゲームだったわけだけど、これについてどう思う?
こういうことが稀なのか良くあるのか。よくあるならシステムに問題があるんじゃないか?稀なら「いい勝負」のログも出してくれよ。
さて、言いたいこと言ったから大体すっきりした。多分もうhigurasi ◆rr4jsjF0VMには触らない。
以前携帯から「半年ROMってろよ」って言ったのも俺な。俺がそうするわ。
>一人でデッキ二つ使ってオフラインでやったら一試合どのくらい時間がかかるんだよ
「オフライン」でググったら
「コンピューターで、端末の入出力装置などが中央装置の直接制御下にない状態。また、そのようなシステム。」
と出たのですが、この場合リアルタイムでプレイしたらd(ry ということですか?
>そのオフラインのプレイをターンやフェイズごとに場のカードの名称や発生した効果も含めてまとめてくれよ
了解です、後にしてみます
>で、そのテストプレイ1回目が一方的なゲームだったわけだけど、これについてどう思う?
こういうことが稀なのか良くあるのか。よくあるならシステムに問題があるんじゃないか?稀なら「いい勝負」のログも出してくれよ。
あのテストプレイを消してしまったのでもう一度やってみます
今のところはなんとも言えません、推測では「手札が多いほど有利」かと。
ただあのテストプレイの最後は「あまりランクの高いカードを出しすぎても
逆転されることがある」ということを暗示してるのかもしれません、最良の
プレイで進めましたし。
今までありがとうございました
一人がレスしなくなっただけでこの過疎っぷり。
アーマードコアというかヴィークルキャヴァリアーをイメージしたロボット対戦ものを妄想中。
・システム
手札を捨てて弾をばら撒き、手札を捨てて回避する、手札の枚数=手数のTCG
・カード種類
武装 マシンガンとかミサイルとか。装備指定・射程・装弾数・攻撃力・命中率などが書いてあるが、同じ武器系統ならあまり数字は変わらない。
・ゲームの流れ
準備
山札…1組50枚(適当)のデッキ、同じカードは3枚まで
机…自分と相手がお互いに縦3列くらい、横5列くらい並べられそうな広さ
ユニットシンボル…機体をあらわす。他TCGのカードでもトークンでもなんでもよし
ライフカウンター…上限20(適当)減るだけだから覚えていられるようならそれで
1・構築ステップ
自分のデッキを全て見て、武装を各部1種類ずつ抜き出し、
裏向きで自分のエリアの真ん中らへんに横に並べておく
ユニットシンボルを相手との中間、机の真ん中らへんに縦に並ぶように置く
置き終わったらお互いの山札をシャッフルする
2・開示ステップ
お互いの武装を表にする
先攻後攻を決める
3・戦闘ステップ
お互いの同意の下、戦闘を開始する。以後は決着が付くまで戦闘ステップのみを行う
・戦闘ステップの流れ
1.補充フェイズ
山札から6枚カードを引く
2.行動フェイズ
移動・手札を捨てることで捨てた枚数分シンボルを移動させる
攻撃・手札を武装カードの上に重ねることでその武装を使う
また、武装カードを寝かせることで手札の消費なしで武装を使える
回避・攻撃された場合、手札を捨てることで捨てた枚数分命中を下げる
これらの行為を交互に行う
ターンプレイヤーが最初に行動を宣言し、交互に行動していく
同じ行動でないなら続けて行っても良い(移動して攻撃、攻撃して回避など)
行動したくないときはパスしてもよい。プレイヤーが連続でパスを宣言した場合、
終了フェイズへ
3.終了フェイズ
カードが重ねられてない、寝ている武装カードを起こす
武装カードに重ねられたカードを全て捨て山に移す
手札を選んで山札の一番下に移す(移さなくても良い)
相手の戦闘ステップへ
・勝敗の決着
お互いのユニット(プレイヤー)は規定の装甲(ライフ)を持っている
攻撃が命中した場合、その攻撃力だけ装甲が減少し、0になると破壊(敗北)
・命中
相手が攻撃した直後の自分の行動が終了した時点で、その攻撃の命中が1より大きいと命中し、装甲が減少する
・装弾数と同時発射数
ひとつの戦闘ステップ(行動フェイズ)中ではその装弾数を超えてカードを重ねることができない
また、寝かせた武装カードにも重ねることができない
一度の行動で同時発射数までカードを重ねることができる
・射程と移動
ユニットシンボルは横5マスの戦闘エリアを動く
武器には射程距離があり、相手がその距離にいないと命中が1下がる
・決め弾
攻撃するときに、宣言した武装とおなじ武装カードを手札から重ねた場合、命中と攻撃力が1増える
相手がわかりやすいように「こいつを食らえ」とか言いましょう
・山札切れ
ドロー時に山札が足りないときは、その時点の捨て山をシャッフルして新しい山札とする
ただしそのドローではそれ以上引くことができない
例・補充フェイズで残り山札が4枚の場合、4枚引いてから捨て山を山札にする
例・補充フェイズで残り山札が6枚の場合、6枚引く
例・補充フェイズで残り山札が0枚の場合、捨て山を山札する
考えていること
・シンボルに意味を持たせる
ACでいう軽量2脚とか、もっと言ってクラースナヤとかそういうのをユニットシンボルにして、
構築で使える武装の種類を制限したり回避や命中を設定したりとか
それだったらバーチャロンでもできるかもなぁ、とか
・機体構成パーツをカードにする
腕とか頭とかもカードにする。構築でも使う。パラメーターもいろいろつける。
多分バランスを取れなくなって破綻する。
・シールド
そういやヴィークルキャバリアーにはシールドがあったなぁ、と。ダメージを肩代わりとか。
・プライマルアーマー
装甲とは別で減るもの。裏向きのカードを並べてその分ダメージ軽減とか、
そこに手札を並べて回復とか。
まぁ、現段階では妄想なのでカードの数値とかは一切決まってません。
作りたかったのは「命中判定のあるゲーム」ですが、あまりに当たりにくかったりすると
時間がかかるだけなので「基本食らうけど、避けようと思えば避けられる」ぐらいのバランスにしたいです。
長文・連投失礼。
>>「基本食らうけど、避けようと思えば避けられる」ぐらいのバランスにしたいです。
カードゲームでやる意味が無い
>>271 俺が作ってるテーマと丸被りだわ。
似たアイデアもあるけど、基本ルールはかなり違うようなので安心した。
ここのひぐらしのtcgを見ていて思いついたtcgを投下してみます。
・システム
交互に自分のフィールドにカードを重ねていって
先に持ち点が50(もしくは100)に達した方が勝ちです。
・カード
ひぐらしのと同じだと思って大丈夫だと思います。
カードにはカード名、種族、属性、ランク、効果が設定されています。
ランクはカードをプレイしたときに自分の持ち点にその数値が加算されます。
効果はプレイした瞬間に1度だけ発動します。
また、永続効果のたぐいもそのカードが一番上にあるときしか有効になりません。
・準備
デッキは20〜40枚ぐらいかな。
フィールドは山とプレイしたカードが積まれていく所(フィールド)と
墓地(大気)と除外ゾーン(ロスト)。
カード4枚分の面積で遊べてしまうのは手軽。
あとはカウンター、色違いのおはじきでもいいかもしれない。
・ゲームの流れ
1、お互いに山からカードを3枚ドローします。
2、先攻は山からカードを1枚ドローし、フィールドにカードを1枚プレイし、
効果解決後ターンを終了します。
3、後攻も2と同じ手順を行いターンを終了します。
2と3を繰り返し、先に持ち点が50に達した方が勝ちです。
また、カードをプレイできなくなるか、
持ち点が-50を下回ったら負けです。
(ドローできなくなっても負けではない)
・コンセプト的な何か
基本的にこのカードゲームはフィールドの一番上にあるカードしか参照しません。
なので、例えば
"相手フィールド上の水属性モンスターは全てランクが-3される"
ようなカードは作りませんし、
この効果だと持ち点は変化しません。
このカードの効果中に水属性モンスターを出せば加算されるポイントはマイナスされますが。
フィールドのカードがブレイクもしくはバウンスされたときはそのカードの
元々のランク分持ち点が減ります。
属性は火、風、水、地の4つで
それぞれ違う能力を持っています。
また、特定の属性のカードの上にプレイしたときだけ効果を使えるカードとかを考えています。
例えば水属性のカードの上にプレイしたときだけ
ランクが2倍になる地属性モンスター(イメージは草属性)など。
ここでいったんしめます、ケータイはきついです。
長文失礼しました。
>>271 シャドランのコンバットプール思い出した。
>>282それランク合計は一々メモってくの?
それともランクの数字だけはみ出すようにして重ねて
いつでも見えるようにしとくの?
>>282 カードのバランスには気をつけてくださいね、期待しています
>さて
掲示板ではない対戦例を作ってみました、結束コマンドも使用しているので
わかりやすい(?)
287 :
271:2008/04/11(金) 16:43:13 ID:+ISNbDQ70
>>277 まぁ、そうかも。
命中とか回避とかはプログラムに任せるほうが手っ取り早いだろうしね。
本当はお互いの行動を宣言するまでに時間制限とか設けたいけど、
そんなのPCゲーにするかチェスクロックっぽいのを使うかしかないし。
>>278 機会があったらそちらのも見てみたい。
同じテーマでどれくらい別のものになるか興味がある。
>>285 ぐぐってみた。多分近いと思う。
TRPGはガープス・マギウス・D&Dのルールブックや解説本を眺めたことがあるぐらいだけど、
TRPGの判定処理はちょっと参考にしてる。つまり目標値に対してダイスがそれを超えるようにする、って奴。
このゲームのいくつかある「組み込みたい要素」に、「3積みが必ずしも必要ではないゲーム」ってのがある。
何種類も武装カードが出たとして、それを全種1枚ずつデッキに入れても、いくつか絞って3積みしてもそれぞれの強さがある、みたいな。
3積みしていれば「決め弾」が発生しやすい。種類が多ければ「決め弾」は使えなくても連戦時に構築で相手より優位に立てる。
市販のゲームだったとして、1パック買って出た1枚のレアカードが、すぐにそのデッキの強化につながるかもしれない。そんなゲームにしてみたい。
まぁ、当分は妄想なので思いつきでどんどん変わりますよ。
詰まったら(完成に近づく意味でもネタがなくなる意味でも)またきます。
以前リアルタイムTCG考えていた者です
また別のものを思いついたので、説明が下手ですが案を書いてみます
互いに10枚のカードを手札として持つ(デッキは無し)。
フィールド上の自由な場所にカードを好きなタイミングで置ける。
相手がカードを出してきたのに合わせて、対抗するカードを置くことも可能。
自分の撃破されたカードは、パワーゾーンにパワーとして貯まる。
パワーが貯まることで、手札からより高い必要パワーのカードを出せるようになる。
先に全てのカードがパワーにされたら負け
いかがでしょうか。細かい点まで考えていないので粗もあると思いますが、感想などありましたら教えてください
デッキ制にして、デッキの上から10枚を手札にする、手札は増やせない、っていうルールでもいいかなぁ、という気もしていますが
(手札だけにしたらスムーズにカードを出せすぎるので、運の要素を合わせてみるということで……)
だからリアルタイムはもういいって
もういいですかorz
相手の様子とか見ながらガンガンカード出していくの面白いと思ったんですがやっぱりダメですかorz
>>288 リアルタイムの問題点は、
ルール確認の齟齬が起こったときに、その解決(の為に時間をとめること)によってゲームの展開が左右されてしまうこと
極端のことを言えば、思考時間が欲しいときに「まった」をすればいくらでも考えることができる
これは破綻しているよ
リアルタイムはパソコンゲー向けだろうな
たとえばABCDってゲームがあるからやってみるといい
そして歴史は繰り返される。
294 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/04/11(金) 22:45:00 ID:ebxl5EMMO
ダ・カーポ
俺敵にはリアルタイムのリアルTCGはカードを使わないリアルTCGってくらい原則原理に反してる
日
本
語でおk
さて
雑談・ルール質問板がおそらく携帯に対応してないこと
以外は調整し終えたつもりだが
どなたか体験してみたい方はいらっしゃいます?
リアルタイムを作るのは一向に構わないし、むしろ期待しているんだけど、
せめてここで出たおびただしい数の問題点をクリアしてから持ち込まないとダ・カーポ
299 :
288:2008/04/12(土) 21:28:38 ID:jA/DCAMB0
>>298 やっぱりそうですね……カード出す時に、ちゃんと必要パワーとか言って確認してから出す、とかも考えたけど
それもインチキする人出てきそうですし
やっぱりPCゲームとかの、ちゃんと管理された環境じゃないと難しいのかなぁ
ボウルに投げるゲームにしても、今回の奴にしても
審判つけるとなるとまた面倒になりそうだし
>>296 恐らくリアルTCGとはPCゲームではない、
実際にカードを使うTCGのこと
実際にカードを使うTCGで「リアルタイム」を実現するのは
「カードを使わないTCG」を実現するぐらい難しい
ってことなんじゃない?
3回くらい読み直して出した解釈だが
人いないですね…
何か話題の足しにでもなればと3つくらい書き込んでみる。
めいぷるitcgのコストシステムって中々面白そうだなぁとか。
似たようなシステムのカードゲームは作れないかなとか。
ただのパクリで終わるかな^^;
RPGで、ステータスに関係するパラメータ4つを属性として(体力・知力・素早さ・幸運?)
1ターンに1度、「マスター」に手札のカードを「レベルカード」として重ねる
(「レベルカード」の数がレベル)。
「レベルカード」には「属性」と「行動」が書かれていて、
「特定のレベル」以上で「特定の属性」を持っていればその「行動」が使える。
みたいな。もちろん、手札のカードは条件さえ満たせば普通にも使えますが。
コストの属性ごとに特性を持たせるのが難しい……
属性的には「ダメージ」「ハンデス破壊」「生物」「防御回復」「ドロー」(「カウンター」)あたりかな。
RPGを元にすると、どうしても魔法使いが万能そうに見えてしまう……
(ダメージも破壊も生物強化も回復もできそうな)
そもそも、現在のカードで優れたコストの支払い方ってどういうのなんですかね。
ポケモン系・mtg系・GW系・リセ系……
または、それを越えるような新しいコストの支払い方ってないですかね〜
既に大量にカードゲームがあって、新しいのが思いつかないorz
メイプルのシステムはレベルアップをうまく表現しててなかなか面白そうだな。
ただ、RPG風のTCGはどれもそうなんだが、プレイヤーが主人公もやりつつモンスターを動かす魔王的な存在にもならないといけないんだよな。
一人二役的な感じになるなのが、世界観的に自分は好きじゃない。
正義側と悪側、または探索者とダンジョンマスターに分かれてやるようなシステムをTCGで作れたらと思うんだが難しいな。
地球環境を破壊する側と守る側に分かれて、それを達成したら勝ちというTCGをKO大学の人が
詳しくはMyEarthでググってくれ。
役割分担型のシステムは、
お互いのデッキが一致しないと対戦できないという
致命的な欠点があるので不可能と思われる。
自分のやりたいデッキで戦えないというのも本末転倒だしね。
だから既存のストーリーにTCGを乗せようとすると、
プレイヤーがダブルミーニングになるのも仕方が無い。
305 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/04/15(火) 19:04:28 ID:uIcaiklY0
WSの黒いカードと白いカードの対戦版みたいな感じか
作品は混ぜておkだがW(黒)のみかS(白)のみのデッキでなければならない。
これで
>>304の指摘点もだいぶ解消・・・・?
でもそうなったら、黒デッキ同士がぶつかったときにどうするかとかが揉めそうじゃね?
>>303 一戦終わったら互いにデッキを交換するとか書いてあるから
正確にはTCGではないんだろう
つか細かいルール書いてないな
>>308 購入したら分かるとか?
てか結構面白そうだ
やっぱり現物があるとなんか興奮するね
俺もとりあえず形だけでも作ってみようかなぁ
>>307 まあそういうの作った人は多いだろうな。
WotCのネットランナーも正義と悪で2つデッキ作って攻守交替してやるTCG。
攻守交替と言ったらラグビー?を思い出した
ラグビーとかみたいなスポーツのカードゲームって少ないけど、面白そうじゃね?
サッカーで選手を移動させながら……とか、野球で打順組みながら……とか
スポーツものといえば、フィールドオブナインとプライムナインっていう野球の奴覚えているけど、
あれは結構悲しい末路辿ったなぁ……最初は結構人気あったんだろうけど
312 :
304:2008/04/15(火) 21:41:03 ID:sCwUiodb0
不可能だと言うだけでは生産性が無いので、1つ案を投下。
説明の都合上、正義軍と悪魔軍での戦いとする。
・60枚で、好きな枚数の割り振りで正義単と悪魔単の2デッキを作る。
・クリーチャー以外の呪文はどちらにも入れることが出来るが、合計で4枚まで。
・色による概念等は特になし。ライフ損失による追加コストのみで、いわゆる遊戯王式。
・ライフは「使っていないほうのデッキ枚数がそのままライフ」となる。
・試合前に話し合いで、正義軍と悪魔軍のどちらがどちらを使うか決める。
→もちろん、決まらなければコイントス等で決める。
・1試合後に役割を交換し、2勝先取で勝利。
ぶっちゃけガチで商用まで昇華出来るネタだと思うんだけど、ここの人にあげる。
313 :
304:2008/04/15(火) 21:48:50 ID:sCwUiodb0
ちなみに私はダブルミーニング大好き。今作っているのもダブルミーニングだし。
ただ、やっぱり同じ軍に正義も悪魔もいるってのは、それなりの背景が必要だと思う。
個人的には、プレイヤーは神やら創造主やらになっていないと、どこかで醒める気がする。
同じ人間が人間を召喚して行くのすら不自然。支配している道理ってもんが必要かと。
だからMTGでプレインズウォーカーのカード化した時は終わった感があったし、
DMや遊戯王のように、実際のプレイヤー=作品内のプレイヤーと割り切っているのはしっくり来る。
そのダブルミーニングとやらはゲームバランスで致命的なミスをしやすいので注意するべき
ガンダムゲーはいつも連邦vsジオンで論争になるからな
315 :
304:2008/04/15(火) 22:40:46 ID:sCwUiodb0
モンハンTCGの初期(今は不明)を見ると、その致命的なミスは痛感できる。
デルトラクエストTCGも然り。どっちも、根幹が破綻した素晴らしいバランスだった。
一応現在作成中のは「2つの役割を持つが、設定上も同一人物」なので、直接的な破綻は回避できていると思いたい。
結局は直接殴打で進んでいく攻撃的なバランスなので、先の例みたく、何もしないのが一番負けないよねってのも避けていると思いたい。
>>314心配してくれてありがとう。この辺で一応名無しにもどります。
>>315 >何もしないほうがいい
これにはワロタ、そんなTCGがあったとは
その点だとコテひぐらしはまだマシなんだな、最近書き込みないけど
久しぶりに行ってみたらアクセス数増えてるw
ヴァイスなんちゃらはノンミーニングだろ。
なんであいつらが戦ってるのか意味不明だし、そもそも戦いなのかどうかも不明
ちょっとすいません。
モンコレ以外のTCGで、クリーチャーを駒と見立てて
フィールドで進めていくTCGはありますか?
モンコレは詳しく知らないけどマス目を使うものならメダロット(バンダイ版)かロックマンエグゼあたり?
D0
両プレイヤーで一つのフィールドを使う奴に絞っても
EOJとか結界師とか、けっこうあるよね
322 :
304:2008/04/17(木) 08:02:25 ID:b4HxCBSl0
白黒は戦う意味ないよなぁ。
どうせなら主人公を性的な意味で奪い合うようなデザインにしろって。
武士も大口叩いたわりにどうでも良いルールだったし。
唯一売りになるかなと思う点も、ランブリング〜とかリセですでに通っている道だもんな。
やばい、名前消し忘れた。
マス目のはグレンラガンとかもだったかな。あれは駒も独立していたはず。
ただ、ルールが変わったといううわさ。
324 :
318:2008/04/17(木) 08:54:22 ID:5JjH/2KJO
みなさんサンクス。
いま自作のシミュレーションTCGを考えてて、参考になるものを探してまして。
久しぶりに編集しました。なぜか閲覧者数が増えてて驚きましたw
どうやらこちらの不備で大半の閲覧者が質問・雑談板に書き込みできなかった模様です。
すいませんでしたm(--)m
ではこちらです。
自作TCGひぐらしのなく頃にイメージ
http://tool-3.net/?4274 そして現在体験希望者募集中
>>323 グレンラガン、フィギアを使うルールだったのにやめたんだな。
まあ、フィギア使うTCGは厳しいだろとは思ってた。
>>304 なぁ、そのミスとか面白くない理由ってどういうものか説明できる?
そこら辺を正確に把握せずに、ダブルミーニング
(そもそもプレイヤーが一人二役することにこういう言葉を当てはめることが妥当かどうか微妙だが)
のせいだと思っているんだと、同じような轍にはまることになるんじゃないの?
とりあえず、理論立ててどうつまらないかから分析してみてよ。
(1)どういう風に詰まんないのか
(2)どうしてそういうつまんない要素(1)が出きてしまったのかという原因
(3)つまらない要素の原因(2)を取り除くための方法。
(4)改善方法(3)をとった場合に、発生するかもしれないデメリット
(面倒になるとか)
>>304は
>>303に対するレスでしょ
地球環境を破壊する側VS地球環境を破壊する側
になったらマズいだろ
ゲームのコンセプト的に
少し下まで見れば304が数ハンやってるのが見えるだろうに
何いってんだろ、この子。
>>327 ダブルミーニングが面白くない原因だなんてことは1つも言っていないんだけど。
むしろ単なる殴り合いから1歩進んだ世界観が構築できるかもしれない要素として、私は意欲的に取り入れるべきだと思っている。
言葉足らずだったところもあったと思うので、コンバット:自分補足の術。
>>315 前半2行を
>>327の質問に合わせて補足。
モンハンとデルトラはどちらも以下の同じ理由でゲームのルールが破綻していた。
「勝つ為に行うプレイの前提作業を、相手から先に利用する事が出来る」
モンハンだとモンスターの配置。デルトラだとクエストの配置がそれに当たる。
そのおかげで、相手のそういったカードを利用するだけのデッキが横行する事になる。
前提作業のカードを入れない分、相手より濃い攻め手がデッキに積めるわけだから当然強いわけで。
もちろん同じ狙いのデッキ同士だと、全くゲームにならない。ちなみにデルトラはデッキ切れが負けにならないので、勝敗の収束すらしない困った子。
この状況を打破するカードが、自分で自分の前提条件を先に利用する事が出来るカードだったのが更なる問題点。
これにより、自分の用意したデッキを淡々と引き、先にポンやチーやカンを規定数こなしたプレイヤーの勝利という、1人遊びになってしまった。
ちなみにデルトラはキャラとしての魅力もTCG層とだいぶずれていたようで、この状況のまま2弾打ち切り。
モンハンは元人気が根強く、販売側もサポートする余力があったようで、現在はカードバランス等の見直しで何とかなったみたい。
今のモンハンのように、カードバランスでどうとでもなる問題だと、私のような一般人でも初見で判断できた。
先の例のどちらも、手札やデッキのアドバンテージ使ってまで「全員が加速するプレイをせざるをえない」のに、そのプレイのメリットが余りにも低すぎだと感じたんだわ。
タダでプレイ→2枚引くくらいのアドバンテージは最低でも必要。なのにプレイ枚数上限があって下限が無いってのは、ちょっとルール考案者がTCGを知らな杉だろ。
弊害はパワーゲームになりやすくなるってところかな。カードパワーを「相手に有利になってもなおメリットがある」ってところまで引き上げないといけないから。
さらにお互いが、相手を有利にしつつ自分への更なるメリットを求めて動き続けるから、加速度的にゲームが収束に向かって転がり止められない。
そうなるとどうしても大味になりやすく、ぴりぴりとした詰めが起こる前に急にゲームが終了する恐れが高まる。
根本からこの手の問題を回避する為には、基本ルールで出来る事の全てを「自分だけのためになる」手順だけで構成すること。
相手へ塩を送るような手順は、リソースの凌ぎ合いが基本のTCGでは存在する必要が無い。あっても絶対にやらないから。
絶対にやらなくてはいけない手順だと、その時点で勝ちに向かっていない醒めた状態になるので最も避けねばなるまい。
>>315 後半3行
今作っているのは、TRPGで言うとGMでありプレイヤーであるという程度のダブルミーニング。
軍勢そのもので対立しているわけではないので、こいつとこいつが一緒にいるとかありえないってのは起きていない。
ダブルミーニングってのはその環境を表す為に、どうしても複雑にならざるをえないという欠点がある。しかも自分のターンと相手のターンでやることが変わってくる。
そのせいで、ゲームが進まなくなったり矛盾が出たりということが「カード1枚の歪みでも起こり得る。」ここは十分に気をつけていくつもり。
ちなみに私はダブルミーニングを「勇者も魔王も同じデッキにいれ、ルール上役割を交換しながら進めるゲーム」として使ってる。
白黒はダブルミーニングじゃない。連邦VSジオンのくだりも、GWのルールならダブルミーニングとは思わない。
この手の、イフ世界でごった煮バトルってのは一番良くあるシステムなんで、わざわざ個人で妄想するまでも無いかな。
>>304 もちろん役割分担型≠ダブルミーニング。
下から2行目に以下の文を入れると意図が通じやすい。
「分担された役割を同時にプレイ出来るように」
>>312 役割分担型で且1セット用意だけでゲームするにはこれぐらいが現実的かなと。
非現実的でよければ、全カードをスプリットにするとか色々あるけれど。
>>313 プレイヤーの立ち位置が明確だと、ごっこ遊びのように世界観に浸れるから。
ガッシュTCGみたく、魔本持って人間として戦ってるのに、魔本から魔本使用者が召喚されるのはおかしいよと言いたかった。
ちなみにヴァンガードなりヒーローカードなりも世界観の確定には良いと思う。
個人的にはゲーム前に1枚プレイヤーの分身を出すシステムは、自分の手の内を先に見せてしまっているようであまり好きでは無いが。
RPG風の冒険物ってゲームとして面白そうだし
これをTCGで作ろうってのは誰もが考えてることだと思うけど
なかなかちゃんと冒険が楽しめるものができてこないな。
モンハン初期はなんか酷かったらしいな。
そのあとは注目してないから知らないけど。
一対一の対戦型に落とし込むのが難しいからだと思う。
多人数でやるならルーンバウンドやモンスターメーカーみたいな
スタンドアロンのゲームがあるし、TRPGやってもいいわけで。
RPGの面白いところって、同等ラインの他人と干渉しないから対戦にならん。
・美麗なグラフィック
・壮大で驚きのあるストーリー
・強大な敵との戦闘←これはなんとかなる
題材としては小物もイベントも多いし良いんだけど、
その作品が好きな人が納得するルールってのが存在するんかいって話に。
同じRPGでも、ポケモンやデジモン、メダロットみたいな世界観なら出来るかなって全部あるな。
つまりDQやFFでTCGが無いってのはそれなりに理由はあるってことだ。
モンスターメーカーリザレクションではプレイヤーは神視点みたいな感じだったな
冒険者パーティを組んでパーティにクエストを与えたり、相手の冒険者を妨害するモンスターをプレイしたり。
ゲームのはじめにレベル0の冒険者を選ぶのでこれがプレイヤーキャラ、みたいな気分になるけど違うんだよね
正直違和感があった
FFではチョコボと魔法の絵本の中でプチTCGが入ってるな
システム的には運ゲーで未熟だが、モンスターを召喚するという設定は有りかも
337 :
higurasi ◆rr4jsjF0VM :2008/04/22(火) 19:16:06 ID:0AY/rMW4O
>>336 その設定を教えてもらいたい
>さて
どうも人気がないので「ひぐらしTCG」は終了させていただきます。このゲームのシステムは皆様が応用してもらってかまいません。
次回作にご期待ください。予定では
・原作なし
・遊戯みたいに幻想チック(?)な世界観
・前作と違い計算が面倒なシステムは使用しない
の予定です。
やめちゃうんだ……
こいつ元々TCGが作りたいとか
ヒグラシがすきなんじゃなくて
ゲームデザイナーごっこがしたいだけの
レス乞食だったんだろ
>>337 次回作でどんなゲームを作りたいんだかさっぱりワカンネ
『どういった楽しさをモチーフにしたいのか?』書き込みから読み取れない。
ご期待くださいと言うなら、もっと期待できるように色々考えてみて欲しい。
しかし、337に限らず、ゲームにする上での制約を考えていないネタが多い気がする。
カード内に収まる情報量とか。 もっと基本的なところから論議してみるべきなのでは。
>>337 決してけなしているわけでは無いんだが、人気が出ると思っていたことがすごい。
自作本スレのここ自体が過疎なんだから、ここだけで何かやっても何も起こらないよ。
ひぐらしが好きで、ひぐらしをTCGにしたいという情熱がギンギンにあったんなら、
せめてひぐらし好きな絵師さんの輪と仲良くなって、ひぐらし好きコミュの中で動かなきゃ。
私?私は引きこもりだからコミュニケーションとかなにそれって感じ。
なんとなく俺が考えたカードゲーム晒し
・ぶっちゃけスゴロク、盤面にカードを置いておってサイコロ振って進んでイベントを起こして相手を倒す
・盤面はどんな形でもいいが、スタートとゴールは同じ、つまり一週回る形だったらどんなでもいい
・先攻後攻決めて、右周りか左回りか決める、後攻はその逆を選ぶ
・フェイズは3つ、ドロー、セット、ダイス
・デッキは40〜60枚ぐらい(未確定)で、これはライフにもなり、ターンの最初に1枚引く
・最初のターンの手札5〜7枚(未確定)は、ゲームを始める前にお互い自由自由に置いていい
・セット、1ターンに1度、盤面上の好きな所に置いていい、だが既にカードがあるマスには置けない
・ダイス、振った目の数だけ進む、止まった所にカードがあれば効果発動
・相手のコントロールするマス(ようは相手のふりだし)を通過したらダメージを与える
・カードには手札コストと場コストの二つがあり、手札コストは手札から使える分高く、場は運だけに低い
・カードの種類はプレイヤーカード、道具カード、事件カードの3つ、なんとなく感じ取って欲しい
・プレイヤーカードはデッキに入らず、3枚用意する。これが自分のコマになる
・このカードには、攻撃力、効果、コストの3つがある。
・攻撃力は前述の相手のマスを通り過ぎた時にライフ(デッキ)に与えるダメージ
・効果はメリット&デメリット、それなりに(考え付いたのは出目ー1移動、戦闘ダメージを与えたらハンデス等)
・コスト、最初から強い奴を使おうとしたらそれ相応にコストを払い(デッキを破棄)、場に出す
・道具カードと事件カードは踏んだ時と手札から出すのではコストが違う
・無論、手札コスト>場コストになる、強いカードほど相手に利用されるか、高いコストというデメリットが発生する。
・道具は基本道具スタックというものに乗り、そのカードの処理時に破棄される。(例えば攻撃したらなくなる武器等)
・イベントは速効性があり、その場で解決される、無論これに対して手札からイベントを挟んでも良い
・描き忘れたが、場に置いていいカード、アイテムの所持数数には上限がある、それは場によって変わるだろう
等など考えたが、このスレの住民から見たらどうだろうか?
>>342-343 ああ、私も去年この道を通ったわ。
根幹にちょっとした欠点がいくつかあるので、そこに気づけたらゲームになると思う。
いくつか質問。
・周回方向を分散させたことには何か意味があるのか。
・自分の置いたカードに止まったときもカード発動なのか。
>>344 早速レスが、というわけで回答を
分散の意味は”相手の出鼻を挫くために相手の目の前にカードを置いた”とする
しかしそれをスルーされた場合、”次それを踏むのは自分かもしれない”ということになる。
下の答えは”止まったら効果がある。”例えば「自分は2枚ドローする」という効果があったとする。
それを自分が踏みたくて近くに置いたのに、スルーして相手がここに止まった場合。相手が2枚ドローするという考え
逆に相手の近くに「出目ー2」を置いたが、相手がスルー、自分が止まったら自分が出目ー2
ようは相手と自分が離れることで駆け引きの感じを出そうかと、自分が通り過ぎた後にトラップ仕掛けたりも戦略
と、思った訳ですよ、フィールドは二股に分かれたりとか、4人対戦とか、ハイスピード&ロースピードとか
オリジナルで作れたりとか。人によって色々あるかなと
まあ、サイコロを振ってカードの上を歩くってアイデアは誰でも考えるな。
これをどこまで完成度を上げられるかが勝負だ。
んーと、ドラゴンオールスターズ?>スゴロクゲー
>>345 回答の反論おば
1個目答えになってない。
後手のプレイヤーが同じ方向に回っちゃいけない理由を聞いてるのよ。
周回式なんだから、そのマスを踏む確率はどこに置いてもお互い1/ダイスの目数でしょ。
2個目ゲームにならない。
先の理由でマスを踏む確率はお互い同じだから、全部強制発動なら得するも損するもお互い同じ確率になるよね。
じゃあカードプレイした分だけライフ減って、自ら負けに進んでるだけじゃん。
手札からプレイするだけならマップを回る意味が無い。
アニメや漫画じゃないんだから。
ダイスがそんなに言うこと利くと思ってんの?
これが1つめの欠点。
>>339 それは否定する
>>340 >ひぐらし
けっこうはまってました。ただ実際に完成してきた今の反応を見てきた限り、このテーマでだめなのかな、と挫折。
決心ついたのはホムペが荒らされてたのが今日わかった時です
>新TCGの面白さ
今は世界観と初期設定ぐらいしかできてない
世界観として簡略に書くと
「過去と未来と現代を繋ぐ不思議なゲート」を個人所有できる世界が舞台。そのゲートから出るクリーチャーを使い相手を倒す、という競技が開催される。
という感じ、我ながらセンスなしw
>>341 サークルのことですか?それとは全く無縁の一般人ですが・・・
連レスになるが
>サイコロを使ったTCG
ドラパレを思い出した
参考になる?
>>349 端的に言うとサークルのことなんだけど、無縁であること誇示してどうすんだっつうの。
ひぐらしのゲーム作ってんだから、ひぐらしの好きなやつが沢山集まってるところで馴染んで来いって言ってんだよ。
無縁ってことは絵がかけないんだから、なおさら人脈作らないと絶対完成しないだろうが。
相変わらずわからんやつだな。
>>次の世界観
タイムマシーンでクリーチャーは出ないんじゃないの。
てか、成功したならともかく、前作は失敗と自分で判断したんだから、
次のゲームに自分であることを誇示する必要性なんてないだろ。
しれっと別人の顔して、また新しいの出来たらここに持ってきて欲しいな。
その方がマイナスイメージ無く見れるから。
>>342 TCGよりも普通にカードゲームにした方が目が出そうなネタかもしれんね。
カルドセプトみたいにコンピュータゲームにするならありかもしれんけど。
『TCGで、カード媒体で遊ぶなら、互いのカード置き場が混在するのは好ましくない』
>348
上に対するが、それはおかしくね?
周回にする理由として、2週目以降にデメリットが多くなるようにしてある
5枚連続で置いていいとしたら回避できるのは結局1/6になる。
→方向 □●■■■■■□□ ●=キャラ □=空きマス ■=罠
こうなった場合6を出すしかない、しかし1〜5が出たら相手は何かしら罠を踏むことになる
フィールドにカードを5枚しかおけない場合、自分から踏みにいかないと新たに罠をおけない
下の方は、だからライフを削らないために場に置く→自分が踏むか相手が踏むか
踏む確立は同じだけど、ようは高い目出して早く回ってデッキを削り殺すほうが早いか
ドローさせまくってライブラリーアウト狙うか、更にいうならば相手にコストの高いものを引かせたりもある
ようは確実に行くか運に任せるかの2択制を取りたかった。
手札専用で高いコスト払ってダイスの目を操作させるのもありかもしれない
これはダイスを適当に振って出たマス進んでカードを通り過ぎることが重要だと思ってる
通り過ぎたくないならば自分が通る道、つまり相手の目の前に連続して置くことが重要だと思ってる
更に言うならば自分の張った罠を後ろに張り巡らしても相手の出目が低いと上手くいかず自分が踏む
サイコロだけに頭は使うが結局運ゲーを作りたかったんだが、間違っているだろうか
>>347>>350 少ししか知らないけど、どんどんカードを繋げていく奴だよね?あれ
元の地形がある分だけそれとは差別化を図れるかなと思・・・う?
>352
これを改良してどんな感じに見たのか教えてほしいwwww
>>349 世界観は正直どうでもいいんだ。
俺が聞きたいのはプレイヤー同士の対戦が『どういった闘いをモチーフにしているか』、
『どういったガジェットを盛り込みたいのか』といったことなんだ。
『F1のレース』をモチーフにしたゲームを例に挙げてみる。
一つのレースに焦点を当て、『ドライビングテクニック』で
『追い越し』や『危機回避』などをするドライバー中心に進むゲーム。
同じく一つのレースに焦点を絞るが、『ピット作業の早さ』など、
『F1チームとしての総合力で争う』ゲーム。
1レース自体は短時間であっさり処理し、『複数のレースの総合で決着がつく』ゲーム。
更に大きな流れで、『レースマシンの開発』だの『車メーカー』を中心に据えたゲーム。
こんな風にアプローチが違うと全然別のゲームになるだろ?
>>353 改良案とか考えもしなかった。
まぁ、俺が言いたいのは
『TCGで、カード媒体で遊ぶなら、互いのカード置き場が混在するのは好ましくない』
ってことに尽きる。
あと、個人的にダイス使うのは別にかまわんけど、
ゲーム中に振ることになる回数はあまり多くない方がいいとは思う。
>>355 つまり「お互いのカードがハッキリとわかったほうがいい」ってことだな
ダイスは一周12マス程度を考えていた、無論スタンダートな形で丸くだけど
□■■□ 右■:右回りプレイヤー
□ □ 左■:左回りプレイヤー
□□□□
こんな
>>356 一周が予想外に小さく、またお互いのスタートが予想外に近かった・・・
初手5枚としても、それだとお互いにセットしたら全部埋まるけど、
そのあたり(自由自由)は順番とかあるのかな?
後、カードセット時にコストを払って相手に見せてからセットするのは、
ドキドキ感が少なくなるような。
個人的な意見だけど、このゲームは戦略を立てるのが凄い難しそうなのだが、
そのあたりは完全に運ゲーだからと割り切ってるのかな?
それとも、お互いに相手の出目をコントロールしたりするカードを使ったりして、
ある程度は自分や相手をコントロールして闘うのかな?
いまいち、相手を倒す方法が分からないw^^;
今は、サイコロを振る=死に近づくだけっぽいから、
どうにかして、サイコロを振ることで勝利にも敗北にも近づくような形にするといいと思いますぜ。
>>357 書いていてふと気づいた、”このままだったら広くね?”必要最低限にしたらこうなったというカオス
コストを払うのはオープン時と書いていなかったのが悪かった、初手はお互いに1枚ずつ置きあっていく
そうすれば開いてm9(^Д^)プギャー出来るかなと思った
まぁ運も戦略じゃなくて、戦略に運を取り入れることが重要かなと
基本的に相手を倒すのはガンガンコントロールするか、ガンガン攻めるかの二択かな
一周したら相手にダメージって考えだから、どんどん出目を加速していけばそれなりにダメージ入るかと
初手の戦略の一つとして、メリットは自分、デメリットは相手に行くわけなんだから
メリット系を近くに置いたらその付近に凶悪なデメリットを仕込んだりと、ここらへんが戦略部分だと思う
ただ通り過ぎたらデメリットは自分に来るということも計算の一つかと
勘違いが多いようなので言い切っておく
・セットとは裏側で置くこと
・裏側でセットしたものを、”開いた”プレイヤーがコストを払い、コストを支払う
・サイコロはあくまで進むだけ
>>353 カードを踏む確率≠そのマスを踏む確率だろ普通。
5枚置こうが、それ1枚1枚に止まる確率は常に一定。
場に置かないって話なんだけど、
>>358の下から二行目は衝撃的事実過ぎる。そんなことどこに宣言してた?
でもますます置く必要ないだろこれ。
使うも利用されるも同じ確立なものに、貴重な手札を使う意味が無い。
よしんば連続して置いて、1つ踏んでもらっても、残った分の恐怖は自分も通らないといけないんだぞ。
あと、周回累積ダメージ計算はどうかなと。
計算を保留しなくちゃいけないし、個人的に6出して嬉しくないってのは感覚的に気持ち悪い。
>>355 >カード媒体で遊ぶなら、互いのカード置き場が混在するのは好ましくない
同じマスには重複せず基本的に1対1対戦のゲームなら
カードが上下どっち向いてるかで判別できるし、ありじゃね?
つか、その辺がダメといわれると
ディメンションゼロとかもダメになんの?
>(ダイスを)ゲーム中に振ることになる回数はあまり多くない方がいいとは
ランダム性を薄めたいという方向だと勝手に解釈するが
それだとむしろ一度に振る数を増やして、振る機会を増やしたほうが
運要素が少なく平均化されるんじゃね?
一度に振るダイスの数のほうは
1個振りではそれぞれ同確率で1〜6とあるのに対して
2個振りだと最小値(2)・最大値(12)になるのは各36分の1、
極端な(3)と(11)入れても両極端で6分の1しかいかず
三個以上同時振りなら極端な数の出る逆転や事故はごく少なくなり
ベースの部分が大切になるはず。
試行回数を増やす方は
試行回数が多くて、なおかつダイスロール1回1回の
勝利で得られるアドバンテージが小さくて
他の計略やなんやかやで巻き返しの出来る物なら
局面局面でダイスの出目の運・不運はあっても
全体としては平均化されるんじゃないか?
このどちらにも共通するデメリットは面倒くさいことだが。
サイコロってさ、上手くやったら自分の思った目出せるようになるよ
俺はまだ下手だから動きがぎこちなくなったり、目がずれたりするけど、上手い人はぴったり出せる
だからサイコロは運の要素とかなくせてしまうと思う
>>361 ・論脈を完全に無視した書き出し
・唐突な自分語り
・狂ってるとしか形容できない内容と結論
・俯瞰視してるつもりが完全にピントずれ
ハネ満くらい?
そこら辺できるぐらい器用な人だと
カードでも積み込み出来るんじゃね?
>>361 だったらサイコロを使わなければいいだろ。
数字を書いたカードを引くとか、コンピューターに決めさせるとか。
鑑定?サンクス
>>359 確かに言い忘れていたが、これで確立操作系を入れる必要がでてきたかなと
あと手札アドを意識していない、手札から出すことはコストが大きいという大前提を置いておいたから
1つ踏んであと全部自分が踏むっていうのが自分の望んでいる形、これでもいいかと
6を出したいっていうことはまたバカみたいな特別ルールとして
「6が出たら無敵」「キャラの6マス目には置けない」とかルール引いておけばいいかなと、多分前者になるだろうが
ダメージはダメージ+周回ボーナスっていうのもありかなと
>361
ダイスをコントロールされるぐらいならば
>>364みたいな意見にしたほうがいいのかな
カードに「移動値」を設けてダイスの代わりに手札から出す・・・
やっぱり新しく作るとルール整備がめんどくさいな、最初の時点で
しかし考えると楽しい、諦めずに基本的な所だけは作ってからサレンダーしたい
何度かでているが確実に残したいところは「踏んだマスはお互いが踏む」と言うところ
だから運の色を濃くだしたいと思ってこうなった、少し反省している
カードだって積み込みできるんだから、サイコロコントロールくらい気にするな
というか、乱数発生装置としてのサイコロは単純にカードの個性を潰すんで好きになれないけど
カルドセプトっぽくなるがちょっと考えた。
スゴロクをしながら、マスにモンスターカードを置いていくゲーム。
●何もモンスターが置かれていないマスに止まったら、モンスターを出してそのマスを支配できる。
●自分のモンスターのマスに止まったら、さらにモンスターを1体出せてそのマスの支配を強化できる。
マスに存在するモンスターを2体、3体と増やしていくことで相手に与えるダメージを増やせる。
●相手のモンスターのマスに止まったら、手札からモンスターを1体出して戦闘できる。
相手の合計パワーから自分のモンスターのパワーを引いた分だけダメージを受け、
その後、出したモンスターのパワー以下で相手モンスターを好きなだけ破壊する。
相手モンスターがいなくなれば、戦闘に使ったモンスターでそのままそのマスを支配できる。
しないならその相手のモンスターから合計パワー分のダメージを受ける。
戦闘を詳しく説明すると、相手がパワーがそれぞれ2・3・3の3体のユニットを出しているところで
自分がパワー5のユニットを出せば、まず2+3+3−5=3のダメージを受ける。
その後、相手のパワー2のモンスターとパワー3のモンスター1体ずつ破壊できる。
んで20ライフを削りきれば勝ち。
コストは1周するごとに1マナ増えていくとかそんな感じを考えてる。
なあ個別にゲーム作るのもいいが、このスレの参加者全員でゲームを考えて作るのはどーよ?
ジャンル・勝利方法etc
例:スゴロク系のTCGがいいか、リセなどのカード中心のTCGがいいか
まとまるわけない
双六系はやっぱり周回ボーナスは必須じゃないかな。
「双六=出目が大きいと単純にうれしい」という一般的な考えを覆すと分かりにくそう。
それに、まずは誰もが思いつくであろう基本デッキが作れるし。
・自分が加速してボーナスを得るデッキ(ダイス指定系・ダイス複数系・ワープ系)
・相手を妨害して進ませないデッキ(戻す系・休み系・ダイスダウン系)
いっそ、1週する度にポイント+1して、ポイントが10になったら勝利。とかでもよくね?
もちろん、その前にHPとが0になったら死亡で。
または、ポイントに応じてカードのコストが減ったり使えるカードが増えたり。
コマがポイントによって追加効果を得たり。
一周した時だけドローできる(手札が7枚になるまでとか)。でもいいかもしれないが。
話は変わるが、ダイスである程度ランダムを少なくしたいなら、
・指定カード「1」(次に振るダイスは「1」になる)
・2個カード(次に振るダイスは2個になり、その和になる)
とかいう特殊イベントみたいなのを作ればいいのではないだろうか?
他には、デッキの上をめくって、そのカードのコストだけ進む。とかもいけるか?
重いデッキは進めるけど出せない、軽いデッキは序盤から使えるけど進めない。みたいな。
全部3とかにしたら、双六じゃなくなるけど^^;
>>367 チョコボでそういうのなかったけ^^;(ぇ ちょっとうろ覚えだけど
コストってところで何だい? コマがMPでももってるの?
TCGにするには何かカードである特徴がほしいところ。
>>368 面白そうだけど、このスレって10人くらいしか人いなくね?
実は以外といるのかな・・・・・・新参者なので^^; いたら申し訳ないm(_ _)m
長くてすまんね^^;
>>370 デッキタイプはやっぱりそうなるか
周回ポイント制はいいかもしれない、コストは「コストー周回ポイント」でいいような
後からどんどん設定を持っていくつもりだったから、コマが追加効果を得るのはありかもしれない
指定カードやらダイス追加とかは最初から入れるつもりだった、第一ルールがまだ混乱状態だしwww
デッキトップめくった分だけ動くのはありかもしれない、それでサイコロ失くすか
結論:カードにサイコロは使うものじゃない
>>368 面白そうだけどやるならばMTGみたいなTCGだな
サイコロ云々言っているけど、普通じゃないカードゲームを思いついたらこうなっただけ
それでもやっぱり行くところは同じみたいだけど
案としては
・速度は速め
・カードにある情報は少なめ
・プレイヤースキルが試される
ここらへんを重視して欲しいかなと
372 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/04/23(水) 23:24:29 ID:OxtemZVUO
ここにいるぞぉ!
373 :
367:2008/04/23(水) 23:27:09 ID:/Q/YMKAy0
>>370 ごめん、「コストは1周するごとに1マナ増えていく」ってのは間違い。
マナってのはモンスターを出すためのコストで、MTGのマナみたいなのを考えてた。
当然、コストが高いモンスターの方がパワーが高い。
それで1周するごとにコストに使えるマナが1マナずつ増えてくって話。
6が出たら、嬉しいって状況を作ろうと思って。
>チョコボでそういうのなかったけ
まあモノポリー+カードにすぎないし、これくらいのアイデア誰でも思いつきそう。
ゲームになっててもおかしくないかな。
最近のオリジナルTCGがクソゲーばかりなんだよな
ABCDオワタし、もう自分で作るしか・・
サイコロ使うのは好ましくない?
いま自分が考えているシミュTCGは攻撃の命中を
サイコロの目−ユニット固有の回避値で考えているんだけど。
>>375 過去スレ覗けばわかるが、サイコロを主軸にするゲームは作らない方が良さそうだ
>ところで
質問1:D0みたいにマス目を移動するタイプのゲームを考えたんだが需要ある?
質問2:キャラゲーにした方が絵師を探しやすいから良いと思うがどうだろう?著作権は後に考えるとして
どんなゲームでも みなで話し合うのは楽しいので公開希望!(b^ー°)
別に絵柄自体無くても良いと思うんだ
知らない人が参加できなくなるし…
>>376 質問1…ぜひ聞かせてくれ
質問2…本気で創るならオリキャラ、遊びでなら他作品から流用
遊びで創ってみて後でキャラだけ差し替えでも可じゃね?
キャラゲーなのにキャラがガンガン捨てられてくカードゲームデザインしてる会社は正直アホだと思う
PCに移動してから説明しますのでお待ちください
もしかしたら夜中になるかも
今日は無理だ
書く機会があれば書く
>>376 答1
ここで自作TCGの門前払いしたら存在意義が無くなるw
うちらはとっても気長に待てるので、無理しないように晒して。
答2
著作とか気にするんなら、東方キャラに便乗してはいかがか。
立ったキャラも沢山いるし、絵師も多い。
さらに著作者のZUNさんが同人ならば全面的に許諾してくれるので。
すでに何作品かTCGが出ているので、ちょいとハードルは高いかもしれんが。
絵描きの伝手が無いけど
人気タイトル絡みのゲームすれば、楽に絵師調達できる
ってなんかちゃうよーな気がするんだがなぁ……
人気タイトルにしたからってすぐ絵師動かせるというわけでなく
ある程度はそのコミュニティでの信用が出来なきゃ無理でしょ。
それにしたって多くの人間の助けが必要なら
その一人一人にアクセスして協力を取り付ける
いわばプロデューサー/人事的な仕事は必要だし
そういうことが出来る人間なら、
原作物じゃなくてもオリジナルの段階でも
助力を引っ張る事ができるんじゃないねーかなぁ。
有志参加の同人TCGなんか作っても売れないんだから、そんなこと考える必要はないだろ
ということは絵のことは考えないでいい
という結論だな
絵がシステムと直結してるとかになるとまた別かもしんないけどね
飛んでるのに飛行ついてないカードがMTGにはあるらしいじゃないか
始めに、東方あまり知らない人間なので、
ファンの人には申し訳ない。怒らないでくれ^^;
東方みたいに強いこだわりを持ったファンが多そうなネタは、
それが好きな人が集まってやったほうがいいと思う。
キャラが立ってる分、知ってる人はややこしい効果やシステムとかにしそうだし、
知らない人はなぜそういう効果やシステムなのか分からないだろう。
(例えば、visioを見てきたが、あれは人形や符とか東方専用システムみたいな雰囲気だったし)
皆で強力という形で作るなら、「システム>キャラ」の比重だと思うんだが。
もちろん、そのネタを好きな人が作るなら変わるだろうが、共同して作るのには向いてなさそう
「キャラゲー」を作るなら、むしろシステムをメインにして、
(あまり成功例を見ない)「キャラが死ににくい」システムのTCGを目指す。
とかは、どうだろうか。
絵については、最終的に同人やPCゲーの形までを目指すとして、
システムがある程度固まってから同志を募ってイラストを描いても間に合うと思う。
とりあえず、テキストにのみの段階まで作らないかい?
それ以外は、後で考えるとして。
ちょっとやるならば希望をば少し
1:ライフカウンターの必要性
リセやらGWはデッキ=ライフになっているから、ドロー=アドになりづらい、プレイ時の制約が大きいのは嫌かな
2:テキストの簡略化
MTGのキーワード能力、リセの基本能力に分類される「簡単だからまとめておいた効果」があると便利かと
遊戯王の貫通持ちと一言で言えるのにテキストが長いのはどうかと
3:運に頼らないような仕様
サイコロやコインはおまけ程度で、ゲーム自体には関わらないほうがいいかと(上を見る限りそう思った)
ようはあくまでもカードvsカードを主軸にしたゲームがいい
その他:バニラ&フレーバー
能力がないけど強いカードって面白いなと今更、フレーバーは気分が盛り上がる(俺だけか?)
その他2:ゲームを作るのは共有されるべき
途中で思いついた意見とかはなるべく皆に書き込んでもらうようにして、ゲーム自体を皆で作りたいなと思った
どんな意見でもスルーしないでなるべく理由をつけて断って欲しい
あくまで個人的な意見だからスルーしてくれても構わない
みていて思っただけだし、少しでも自分も参加したいなと思った結果が一番下の意見かな
銭や名誉が絡むと荒れるよー
他人に絵を頼むなら少なくとも販売は難しいだろうな。怖いよ、まじで。
というわけで絵に依存しないカードゲームが理想だと思う。
ところで最近の商業TCGの流行りはコンポーネント少なめのゲームなんだが、
せっかく自由の利く同人、誰かコンポーネントまみれのTCGをデザインしてみないか。
例えば城や街を構築していくタイプのTCGで、実際にジオラマが無いとゲームが成り立たないようなものとか。
んーこのスレみたいに一家言のある
灰汁の強い人間ばかりでやると
それぞれのアイディアがぶつかっても
「サイコロはダメ」「マップは場所とる」「リアルタイムだと制御できない」
という具合にダメ出しばかりでまとまらないだろうと思う
悪ければそのまま空中分解
上手く行ったとしても生のアイディアそのものではなく
皆が納得できるようとんがった部分をやすりおろした
凡庸なものになるんじゃないかな。
このスレの人みたいなゲームデザイン担当者は
一つのプロジェクトに一人から数人いればそれ以上は不要なので
船頭多くして山に登ることになるんじゃないかな。
逆にこのスレの人が各自の趣味のコミュニティ
(小説なんかの創作やってる人多そうだし)なんかで
周囲がイラストや小説書けるけどTCGデザインは出来ないという場合には
その才能を一人でフル活用することが出来るかもしれない。
(そんでシステムに穴が無いかチェックしてもらうのなら
このスレもある程度役立つかもしれない)
TCGを作る練習と割り切ればいいんじゃないかな。
意見がどうしてもまとまらない時は、班分けしてそれぞれで作ればイインジャネ?
むろん、すぐに分けるんじゃなくて、それぞれメリットやデメリットについて考察した上で。
TCGをこのスレの参加者で考えてみるなら、ある程度の制約は設けたほうがいいと思う。
既に議論になることが解っていて、なかなか結論が出ない要素は入れないとか。
(そういったこだわり要素は個人製作で進めればいいわけだし)
あるテーマを決めて、それに基づいたゲームを皆で出し合う。
くらいにすればいいのかな?
確かに、ここで1つのゲームを皆で作るのは難しいのが現状か^^;
自分は、ここは自作TCGを創るノウハウを交換しあう場だと思ってましたが。
各人が創ったゲームのルールを公開して批評してもらったり。
最近、ノウハウはあまり語られてないな。
>>393 あわよくばゲーム化を狙っているので、ルールはできるだけ単純なほうがよいのだ
デザインのノウハウよりも、俺は実際に同人TCGを製作するノウハウが知りたいな
どうやって袋詰めするのか とか
401 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/04/26(土) 20:28:51 ID:lx7oWMxIO
>>400 ここのスレ住人に、
「実際に販売まで行った人間」
はいないんじゃまいか?
デザインではなく製作・販売ノウハウなら、
販売実績あるサークルに問い合わせるのが、
もっともベストだと思うが。
だよね。俺を含めて妄想で終わっている人が多いと思う
どうしよう……リアルタイムを考案していたけど、やっぱり不可能そうだし
よく効果とか理解しあった人同士じゃないと難しそうですしね
ここで考えられたTCGをサークルに紹介する
そんな人はいないものかなぁ
今必要なこと(上から優先順位)
・ルールの案を出す
・実際にルールを考える
・カードに収める情報を考える
・世界観を決める
・タイトル決定
・デザインを考える
・カードの個別の名前を考える
・SS的な設定を考える
ってところか?
ルールとか情報決めたらおkじゃね? 世界観とかそういうのだけ考えている人もいそうだけどね……
インターネット・コンピューター対応っても
対人対戦をやるだけならば
技術的には有り物のマジック用や他のゲーム用の
プログラムにカードデータ乗せるだけでいいんだし
その時にイラストも必要ないと
何回も説明したんだが、このスレの誰もやらないんだよな。
(コンピューターに対戦相手をさせようと思えばできるはず)
他にも同人なりなんでもやる方法はあったはずなのに
全く報告がない
何だかんだいってこの辺を見る限りでは、このスレの人間
口ばっかりの引っ込み思案人間ばかりだと思う。
こないだのひぐらしの子は、前のめりだったが
掲示板対戦をしようとしていただけまだ行動力があるよ。
>>405 システムとフレーバーどっちが偉いとか無いでしょ。
片方を軽く見る人間は、もう片方を貶める人間と同じ部類だよ
つーか、このスレの感覚からするとシステムの方が主と思いがちかもしれんが
TCGマニア以外の層がまず目を引かれるのはキャラクターとか世界観だよ。
>インターネット・コンピューター対応〜
まずそれは自分でやってみて欲しいな。
>システムとフレーバーどっちが偉いとか無いでしょ。
昔は俺もシステムばっか注目してたけど
最近はフレーバーとかキャラクター性がかなり大事ってのを思うようになってきたな。
じゃなきゃ遊戯王・DM・ポケモンらへんが、システム的に明らかに優れてるMTGより売れてるって理由が説明できない。
MTGだって戦略性ばっか注目されるけど、
「土地からマナを出す」とか「マナの特徴に沿った呪文が使える」とかって
TCGが流行し始めた当時ではかなり魅力的なフレーバーだったと思う。
まあ今じゃ当たり前な要素になってきてるが。
>>406 システムを作りたいので、カードデータ差し替えには興味ありません。
作りたいネタは、その方法じゃ実現できないし。
おっと、ここ訂正
>(コンピューターに対戦相手をさせようと思えばできるはず)
コンピューターに対戦相手を刺せようと思わなければできるはず
>>407 実は今製作中だったり。
ただ、こういうのって実際にゲームを作る事が出来ても
その次に対戦相手を集める段階もあって、ある意味こっちの方が難しいよ
>>408 そのシステムがどういうものかしら無いけど
本当に既存のプログラムでできない動作が有ると検証した?
大体のカードゲームならmtg用のプログラムで全部足りるでしょ?
置く場所を仕分けたり、フィールドに線を引けば同じカードを
別の用途で使う(デュエルマスターズやディメンションゼロのコストみたいに)
というのもできるし。
カードを出す、カードを戻す、横向きに(タップ)する、カウンターを載せる
裏返しにする、重ねる
デッキからカードを引く、デッキの上のカードをめくる、カードを戻す、
ランダムに選ぶ
上記以外のなにか超独創的なアクションがあるなら無理だろうけれど
(それこそジョジョTCGとかw)
そうじゃないのなら、確認もしないでダメだと言ってるだけなんじゃないかな?
>>409 取り敢えずさ、温度差があると引くわけよ
あと横レスですみませんが僕はパソコンありません。
そういう人はパソコンを買う所から始めろと?
画面の向こうから言う分には楽ですよね。
>>406 確かにそうだな、すまなかった
どういうジャンルのカードゲームにしたいか決めてからルール作る方が自然な流れだしな
プログラムにカードデータ乗せる、というその作業が難しいんです
もっとやる気あれば調べまくって作れるんだろうけど、そこまで行くモチベーションがない時点で失格ですねw
とりあえず勉強してみようと思います
>>404 ●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。
413 :
408:2008/04/26(土) 23:57:39 ID:uELtwtgZ0
>>409 ・カードの裏面を複数用意できる?
・大きさの違うカードも用意できる?
・山札を複数用意できる?
414 :
408:2008/04/27(日) 00:02:57 ID:uELtwtgZ0
>409
できるならスマン
一行抜けた(w
415 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/04/27(日) 00:04:24 ID:ZlM1qjzSO
>>409 おっと間違ないく私の作っているのはすべての条件を満たしてないかも
私はパソコンでやりたいけど、そこまで技術がない
今はちまちまとカードを印刷して仲間とテストプレイばかりしてます
416 :
415:2008/04/27(日) 00:06:10 ID:ZlM1qjzSO
すべてではないですね
スマソ
>>412 「最低限の要素とは」
哲学的な話しになりそうだが、わかりやすく教えてくれwwwwww
まじでわからねぇwwwwwwwwwww
実際に考えるだけ。っていうのも趣味としては問題ないと思うんだが・・・・・・
そもそも、ここの流れだと、「システムだけ作って、カード案は作らない」って人も多そうw
自分は同人とかする気が無いでな〜 ソフトとしての公開は視野には入れてはいますが。
イラストはゲームする上では不要で、公開するに当たっては必要かな。くらいの印象です。
>> 406 & それに関係して
自分は完成したゲームがまだないので公開してないですが、
ここで案を聞いたりしてるシステムについては、
遊戯王の「DO」っていうシステムでテストする事が多いので、それをオススメします。
個人的には、
・遊戯王用のDO
・ポケモン・DM用のwidom
(・後はよく知らないけど、mtg用のWMGだっけ?)
あたりが、テストとして簡単な形で実装したいならいいと思う。
上記2つは、テキストに書くだけで実装できるので。
ある程度、共同システムやカード案が固まり、ソフト化するならば、
プログラム板の方でもいいし、自分も手伝いたいと思っています。
>>406 の 2
個人的には世界観を軽視する気は無いが、自分の中ではシステムが中心かな。
例えば、「D0」のシステムと世界は一切関係が無いと思う。
そんな風に、システムと世界観が混ざってないゲームを作る場合、
世界観は小説スレとかそういうのが得意な人に強力してもらうのが一番だと思ってる。
もちろん、このスレに世界観とか考えるのが好きな人がいて、その人が「こういう世界観のゲームが作りたい」って言うなら、
皆でその世界観に合うシステムを考える。っていうのもいいと思うよ。
連レスすまん
私はTCGが大好きで、実際にこういうゲームがあったら面白いかなぁとか
そういう感じでここに来ているので、
対戦相手募集するなら手伝いますぜ〜><
システムが難しいと理解できないかもしれませんが・・・・・・
420 :
408:2008/04/27(日) 10:04:22 ID:pYKzCcFY0
プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
トレーディングカードを用いる。
副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
(販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
あくまで個人的主観意見ではあるが、TCG以上3点を踏まえたものであると思う。
421 :
408:2008/04/27(日) 10:06:55 ID:pYKzCcFY0
すまん、コピペミスった……orz
>>417 TCGとは
※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
各プレイヤーは独立した山札を持つ。
プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
トレーディングカードを用いる。
副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
(販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
あくまで個人的主観意見ではあるが、TCG以上3点を踏まえたものであると思う。
TCGの第一の定義は製作行程を経て、ランダムに封入されたカードパックが流通している(していた)ことだろう
423 :
408:2008/04/27(日) 18:34:39 ID:pYKzCcFY0
トレカでゲームならTCGだろ?アーケードTCGもTCGだ。
>>421でいうと最低条件はBだけで後は蛇足だろ?
>@
やのまん三国志など、プレイヤー共通の山札を用いるものがある
アーケードTCGの一部は、山札を用いない。
>A
TCGに限らず当たり前。カードとルールが食い違ったときルール優先だったら、
カードに書いてることに意味が無い。
ウノだって特殊ルールカードはある。
TCGの定義が予想以上に難航しそうなのでとっととルール決めてしまえwwww
こんなスレあったとは…お世話になりそうだ。
TCGの定義で揉めるのは、
いつもの事だしなw
個人的には
>>421のB、つまり、
『トレーディング』もいらない気がする。
企業がビジネスでやるんならともかく、
個人製作でトレード環境が成立するなんて、
考えられるか?
プリントアウトなり、PCゲーなり、
無料配付にしたらトレードなんて必要ないし。
ただそーすると、
『Trading Card Game』じゃなくて、
『Constructed Card Game』になるけどw
面白ければなんでもよし。
自分的には
@カードをメインに用いる。ゲームの進行の際にサイコロやコインを使うことが必須になるゲームは構築しない。
ドラゴンオールスターズは失敗例?
A現実的にカードに入る情報は(ry
他にある?
>424
@
別に共通の山札はあっていいのだが?
やのまんの三国志を調べてみたが、合戦デッキは各プレイヤーで用意するのでは?
アーケードって、TCG板でなにを言うのかと……。
A
要素の全てがTCG独自である必要はないと思うのだが?
他のゲームに共通の要素があったからどうだと?
>427
俺がつくりたいのも、実のところ『トレーディング要素なし』。
対戦メインで最初からフルセット使える方がいい。
コンピュータゲーム化するなら、収拾が楽しめる一人モードがあってもいいけどな。
>429
サイコロやコインを単純に否定するのはどうかと。
処理的にそれがいい方法ならカード以外の物品の導入は検討すべき。
>>425 難航もなにもまだ大して進んでもいねぇ。
TCGに限らず製作関係はすぐ結果求めるヤツが多すぎる。
失敗すると解っていることに時間を使うほど無駄なことはない。
何事もしっかりとした基盤から。
ちゃんと作りたいなら、これは必要な時間だよ。
それでも、どうしても早く遊びたいというなら
既存ゲームでもやるか、とっとと自分で作れ。
>>429 コインはポケモンカードでは成功してるぜ。
あまりカード買わなくて、いろいろなデッキを組めないカジュアルプレイヤー(特に子供)が
同じデッキで何度も遊ぶようなことが多いゲームだから
コイン投げで展開が大きく変わるのが逆にスリルがあって面白かったりする。
あとはカルドセプトもなかなか面白いって評判だけど、ダイス使うんじゃない?
あまりよく知らないけど。
まあ、MTGとかD0とか大会重視のゲームではあまり入れないだろうし
そこはやっぱ適材適所だと思う。
ギャンブル要素を入れる入れないは個人的な話だが、
どちらにしても、一から一方に決めるのではなく、
ここで議論して決定するべきでは?
共同ってのはそういうものだと思う。
運100%がイヤなら、ポケモンみたいにギャンブル系かそうでないか選べるようなシステムにするっていう手もありますし。
(スゴロク系なら、ダイスを指定できるカードをデッキに入れれるようにするとかの方法で)
TCGの定義が作るうえで必要化はわからないですが
@(限られた)カード資産の中から自分の好きなカードを選んで特定のカードのみで作られた山札(またはそれに相当するもの)を作成して、ゲーム中ではその山札のみを資源としてプレイする。
これだけじゃないかな?
山札に限らないのは、選らんだカードを全て手札の場合や、全て場に出ているTCGもあるから。
むしろ、そういった変わったTCGの方が面白いかもしれないね。
手札とか墓地とか土地とかそういった常識的なものを常識としないような。
ところで、作成の目的とかはどういうのにしますかね?
・今までに無い斬新なゲーム
・初心者でも楽しめる簡略化していながらTCGとしての戦略性も必要とするゲーム
・既存のシステムの問題点を無くした一層既存ユーザーが楽しめるゲーム
・完全なるTCGユーザーによるユーザーのための熟練者>初心者を想定したゲーム
これは結構重要ではないかと。
戦略性を重視したゲームが作りたいっていう意見が多ければ、
必然的にギャンブル性は少なくor0にしようという方向になりそうですしね。
トレーディング要素なし は板違い
故に、流通行程によって販売されるカードでなければTCGはなりたたない
トレーディング要素ありかなしかはこんなとこで議論しても仕方ないだろ
ありにしてもなしにしてもたとえば150種のうちから40枚選ぶのはその要素アリでもナシでも一緒だろ
ルール模索しろよ ルール
>>433 俺的には初心者が入ってきてボロ負けしてウンザリされるのもアレなのである程度初心者が勝てる要素が欲しいな
だから少々ギャンブル要素あってもいいんじゃないかなと思う
初心者でもたまに勝てる ってレベルぐらいで
TCGは確かにトレーディングとは名の付くが、
ネット上での対戦をメインとするならば、カード資源は共同であったほうがより対戦のみ集中できて、
カードゲームとしては魅力が増すと思うのですが・・・・・・
今回共同で作るゲームも、同人などでの流通を目的とするってこと?
まぁ、ゲームを作るだけなら、それらの違いなんて考える必要はなさそうですが。
ところで、TCG論議はそこそこにして、実際にゲーム作りには入らないのですかね?
>>434 トレーディング要素無しの場合は、どの板なんだろう^^;
カードゲーム好きが集まる板とか他にあるのか?orz
一応分類的には卓上ゲーム板で問題ないんだけどね。
カードゲームはあっちの管轄だし
基本セットに非トレーディングの追加パックを
入れていくというスタイルのゲームもあるし
(考えようによってはひぐらしのトレーディングしない
TCGみたいなアレは正しい分類ではあっちにある方が正しいのかもしれない)
ただまぁ、心情的にはトレーディング要素が無くても
この板でやる方が盛り上がるんじゃないかと思う。
あ、ひぐらしじゃなくて東方だっけあれ?
いや、板違いは明らかにマナー違反
何のために卓ゲ板からわざわざ分離したと思ってるんだ
タロットカードを使ったカードゲームを考えていたら既にジョジョABCが同じような事をしていた。
随分前から構想があっただけに驚いたが
元々考えたカードゲームも遊戯王とジョジョABCをモチーフとしていたから余計にあれだな…。
441 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/04/28(月) 08:00:52 ID:dXDzqI8lO
さて、みんなでシステム考えようか´・ω・`)ハイセイコー
TCG板のローカルルールには、この様な記述がある。
『この板は、トレーディングカードゲーム(TCG) の話題をあつかっています。(中略)
■以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
ゲームではないトレーディングカード(トレカ)→コレクション板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど)→卓上ゲーム板
トレーディングフィギュアゲーム(メイジナイトなど)→卓上ゲーム板
アーケードカードゲーム(WCCF、ムシキングなど)→アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
トランプ→トランプ板』
さて、この場合、
『トレードせず、
指定されたカードプールから任意のカードで、
デッキ(或いはそれに順ずるもの)を構築して、
それをお互いに持ち寄り対戦する』
カードゲームは、どこに分類されるべきでしょうか?
>>439 大量に湧いたTCG厨を隔離する為だな。
>>439 今テストプレイの段階だから待っててくれ>D0みたいなTCGと唄った制作者
ぼんやりと自分の中で練ってたカードデザインがまんまD0のでわろた。
デザインを考えるより先に他のカードゲームについて知るのが先だな!
けどなかなかできないよな。
ルールを知るとどうしてもやりたくなってしまう。
無知だと逆に人のマネをしづらくなるぜ
どっかの作家が1作品を書くために何年も他の本を読んでない
のと同じ
>>442 ここで良いんじゃない?
トレードはしないけど、デッキ組んで対戦するんだから。
TCGって自分でパックとか買ってカード集める物だと思ってた
トレードとかってそんなにしないんだけど、それは俺の周りにプレイヤーがいないだけか?
間にカードショップが入ってのシングル売りとかはあるが……
まぁ、妄想の域を出ないけどね。誰かにプレイできる奴作って欲しいなぁ
俺も頑張って作ってみたいけど、クソゲーの匂いが漂ってくるぜ……
他のソフト使った方がいいのかなぁ……
せめてもうちょっとまちなさーい
分かったよー
でもなんか、このソフト落としてもインストールできなかったので、他のソフトを試してみます
にしてもどうやってカード作るんだろう
>>449 自分はわからない
>さて
前からD0っぽいのを投下すると書いていた物だが新TCG案を投下してみる。
実際は将棋も混じってるがw
ただ世界観やカードの名称は変更キボンヌ
コテを付ける
WAR WITH GATE
世界観:【要約】「異界の生物を呼び出すことのできるゲート」で対戦ゲームをする世界。
【基本ルール】
〔勝利条件〕
・相手の「ゲートの本体」のライフポイントが0(0未満は0とする)になる。
・相手のデッキ枚数が0枚になる。
〔初期設定〕
・初期手札6枚
・先行ドロー有り
・開始時にデッキからゲートカード1枚を表側で指定された場所に置く。
これを「ゲートの本体」と呼ぶ。
・マリガンなし
・初期ライフポイント40
・デッキ枚数41枚
・同名カードは3枚まで
・手札制限枚数7枚
なんか前スレで紹介されていたソフトどれもインスコできない……
アドミニストレータの権限がないからかなぁ
やっぱりMTGが使える、って奴が動かない……
一応女神転生のTCGの奴を動かしてみていますが難しいね……
【フィールド説明】
相手
_______
D|E@ |
↓| ↓ |
□|□■□□←B|
□|□□□□←A|
↑|____ |
C|□□□□ F|
|□□□□ |
| ̄ ̄ ̄ ̄ |
|□□□□←A|□←C
|■□□□←B|□←D
|↑ E |
|@ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
自分
@■の部分。ゲートの本体
これはBの横一列の4つの中から一箇所選択し配置する。
A横一列。クリーチャーゾーン
クリーチャーを配置。
Bエキストラゾーン
横一列。ゲート・呪文・クリーチャーを配置。
Cデッキゾーン
D残骸ゾーン
遊戯王でいう墓地。リセでいうゴミ箱
Eフィールド
自分側のEを「自分フィールド」と呼ぶ。相手側のEを「相手フィールド」と呼ぶ。
互いのEとFをひっくるめて「全フィールド」と呼ぶ。
Fグラウンドゾーン
どちらの物ではないクリーチャーゾーン
初期手札が6枚なのはどういう基準で決まったんでしょうか?
ざっとカタログを眺めた限りじゃ大抵のゲームがが5枚ないし7枚みたいだけど
>>456の図がずれてるorzでもわからなくはないですよね?
あと説明の順番がおかしいところがあったらすいません
>フェイズ説明
デュエル開始
↓
→ドローフェイズ
↑↓
↑メインフェイズ
↑↓
↑戦闘フェイズ
↑↓
↑メインフェイズ2
↑↓
←エンドフェイズ
〔デュエル開始〕
以下の手順で進行する。
・先攻後攻を決める。
↓
・互いにデッキから「ゲートの本体」を選択し配置する。この行動は先攻のプレイヤーから行う。
↓
・互いにデッキからカードを6枚引き、初期手札とする。
〔ドローフェイズ〕
デッキからカードを1枚ドローする。
〔メインフェイズ・メインフェイズ2〕
以下の行動が許される。
@クリーチャーの登場
Aクリーチャーの効果・呪文の発動
Bクリーチャーのフィールドの移動
Cゲートカードの配置
<説明>
@とA:1ターンに限られた回数内で任意で使用可能。
B1体のクリーチャーにつき1ターンに1度だけ使用できる。カードに定められた方向に移動する。
ただし同一ターンに登場したクリーチャーは移動できない。
C手札から任意で配置可能。
〔戦闘フェイズ〕
クリーチャーは戦闘を行うことができる。
〔エンドフェイズ〕
・自分のターンを終了し、相手ターンに移る。
・自分の手札枚数が7枚を超えている場合、手札が7枚になるよう手札のカードを残骸に置く。
>>457 >>458をごらんになればわかりますが、通常ドロー後に手札が7枚になればいいかなと。
〔名称の説明〕
発動・・クリーチャーの効果や、手札から呪文を使用する時の呼び名。呪文の場合手札から表側で配置する。
登場・・
登場に使用するゲートを選択する。
↓
登場するクリーチャーの必要経費を払う。
↓
そのゲートに隣接する、ゲートが定める箇所を指定する。
↓
そのゲートをタップし、指定した場所に手札からクリーチャー1体を置く、ことです。
生け贄・・指定がなければ全フィールド上の自分クリーチャーを指定された枚数分残骸にする。
効果について・・
カードの効果は指定がない限り膳フィールド上にいるとき発動・適用できるものとする。
<基本効果>
〔基〕で表す。
・効果テキストが「〜しなければならない」の場合、発動条件を満たしたら使用しなければならない。
・それ以外の文体の場合、任意で使用する。発動条件を満たしたら、任意で使用する。
ゲート
カードのテキストでの「ゲート」はゲートおよびゲートの本体を指す。
〔戦闘の流れ〕
〔ルール〕
・1クリーチャーにつき1回まで、隣接する縦横のマスにいる相手クリーチャー・
ゲート・ゲートの本体1枚を攻撃できる。これは全クリーチャーに適用する。
・自分クリーチャーへの攻撃はできない。
〔戦闘の流れ〕
クリーチャーの攻撃宣言
↓
戦闘の処理
〔クリーチャーへの攻撃宣言〕
手順は下記である。
攻撃を行うクリーチャー1体を指定する。
↓
攻撃先のクリーチャー1体を指定する。
〔戦闘の処理〕
@クリーチャーがクリーチャーを攻撃
Aクリーチャーがゲート・装備呪文を攻撃
Bクリーチャーがゲートの本体を攻撃
<説明>
@攻撃力の高いクリーチャーを勝ちとする。
負けたクリーチャーのコントローラーは、その2体の攻撃力の差だけライフポイントにダメージを受ける。
負けたクリーチャーは残骸に置く。
Aゲート・装備呪文にダメージを与える。
Bクリーチャーの攻撃力分だけライフポイントにダメージを与える。
つづきはあとで
残りはカードの詳細を書きます。
>>457 大抵のゲームの手札が5〜7枚くらいな理由は、
片手に広げて持ってプレイに支障が無いからだと思うよ。
>>457は初期手札が5枚でも7枚でもなく6枚であることを気にしているみたいだが、
ルールを見る限りだと、最初に6枚ドロー→ドローフェイズで1ドローだから実質7枚。
あと、作りかけなんだから初期手札とか細かいバランスはもっと形になってから気にすればいいと思うよ
>>461 主なゲームが5枚・7枚であるのに違う枚数にするからには何か特別な理由があるのかな、って聞きたかった。
特別な理由が無いのならTCGプレイヤーがとっつきやすい5枚・7枚のほうがいいと思ったので。
〔カードの役割〕
〔カードの説明〕
まず前提として、全フィールド上のカードはカードの上下に重ねることはできない。
<ゲートカード>
・エキストラゾーンに配置する。
・移動できない。
・このカードがダメージを受けた時このカードを残骸に置く。
・タップすることで手札からクリーチャー1体を登場する。エンドフェイズ終了後にアンタップする。
<ゲートの本体>
・デュエル開始時デッキ内の好きなゲートカード1枚を選択しエキストラゾーンの一箇所に配置する。
これを「ゲートの本体」と呼ぶ。
・タップすることで手札からクリーチャー1体を登場する。エンドフェイズ終了後にアンタップする。
・このカードのライフポイントを40とする。
・エキストラゾーンに配置する。
・移動できない。
<クリーチャーカード>
・移動できる方向は各カードが定める。
・ゲートが定める箇所に登場する。
・戦闘を行う。
<呪文カード>
・エキストラゾーンに表側で置き(これを発動と呼ぶ)、効果を適用する。
・
開発初期、そして初御披露目に大事なのはインパクトだ。
>>found ◆lW6mMQ.9R6
とりあえず売りポイントと、変更したくない譲れないエンジンを教えてくれ。
そうしないと、いつもの流れを見ていると
不特定多数の意見を取り込み続けて、どんどん既存のどこにでもあるゲームにされるから。
〔カードの詳細情報〕
〔クリーチャーカード〕
<カード名>
カードの名前
<必要経費>
登場の際に必要なコスト。
以下の種類が存在する。後々追加予定。
LP・・・ライフポイントを払う。
例:LP1・・ライフポイントを1払う
C・・全フィールド上の自分クリーチャーを生け贄にささげる。
例:C1・・・1体を生け贄にささげる
<動く方向>
次の記号で定める。後々追加予定。■が行動範囲
飛:
□■□
■飛■
□■□
<属性>
そのクリーチャーの属性。地と気がある。追加予定
<種族>
戦士・奇怪虫・機械族がある。追加予定。
<攻撃力>
クリーチャー
>>463 その「大抵」に含まれないかもしれんがGWは6枚だな
気にしすぎじゃないか?
>>465 成る程
・ゲートを配置しそこからクリーチャーが出る、という登場方法(名称は気にしない)
・勝利方法
今思い付くのはこれぐらい
>続き
[カード名]
カードの名前
[必要経費]
使用する際に必要なこと
[効果]
カードの効果
[種類]
@通常呪文
A武器
後々追加予定
説明:
@発動し効果適用後残骸にする。
A全フィールド上のクリーチャー1体を選択して発動する。そのカードがフィールドから離れたらこのカードを残骸にする。またこのカードがダメージを受けた時、このカードを残骸にする。
このカードは移動できない。
最大カード6枚縦に並べるのは広さがいるね^^;
バランスが崩れなければ、真中は1でもいいんじゃないかな〜
いくつか思ったことを
・ ゲートの本体は、何かそれっぽい名前にしましょうぜw
マスターゲートとか、メインゲートとか〜
・ クリーチャーの登場時や攻撃時でタップさせてはどうでしょうか?
「登場時はタップしているので移動できない」等、1ターン1度の制約が簡単になるかと。
ただ、移動と攻撃を同時にしないとややこしくなりますが。
・ ゲートが任意で出せるようなのが、少しバランスが難しそうですね。
1ターンに1回制限や、出せる位置に対する制限等を加えたほうがいいかもしれません。
(序盤にゲートが少なければ、辛そうなので)
面白そうなゲームなので、がんばってください><
[ゲート]
カード名・効果・クリーチャーを配置できる箇所を記載
実際に使用するカードイメージは、反応を見てからにします
今のところは効果を持たないクリーチャーばかりです
で、私が読んだ感じオリジナリティは感じなかった。
このルールを読んでビビっと来た人は、確かにD0をやればいいと思うよ。
問題はD0が消えかかっているという事実だ。
まぁルールのせいじゃないのでテコ入れが正常にいけば立ち直るかもしれないが。
当の製作会社はそんなつもり毛頭ないみたいなので厳しいかも。
>>467 ホントだw 有力なタイトルなのにチェック漏れとか超恥ずかしいw
今来たんだが、別に初期手札が5枚や7枚以外というのも結構あるよ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/tcg/t0003cnp.html つーかさ、初期手札の枚数ってデザイナーが想定する
ゲーム展開やバランス、毎ターンのドローフェイズで引く枚数や
手札のプレイする以外の使い方
(lyceeやアクエリアンエイジみたいにカードをリソースとしてガンガン使うとか)
から逆算して決定するもんで、テキトーに右に倣えで決める物とは違うんでない?
例えばこんな感じ
・毎ターンドローフェイズには1枚引く。
・初期数ターンは土地とかのリソースを出す
(差し引き)
・中期はリソース出しつつ、カードをプレイしていくので
1ターンでドローする枚数以上使って、手札が減っていく。
・ウィニーの連続攻撃を乗り越えた後期は、ドローなしだと
リソースがあまるが手札が足りない
この時に手札の枚数を変える事で後期が何時始まるかとか
手札の余裕から来る多くの選択肢(特に初手や序盤に何かコンボを決めるとか)を
調整できるんじゃないかな
手札は最初に決めるより、テストプレイで増やしたり減らしたり
試行錯誤してから決めるぐらいでいいと思う。
こういうのって実際にカードをデザインして、印刷するとか考えるもんなのか?
>>469 1つ目:「ゲートの本体」名前は決めた方がよさそうですね
2つ目:登場ターンには「移動はできないが攻撃はできる」のでタップしてしまうとややこしくなります
ちなみにこのルールはテスプレで試行錯誤した結果生まれたバランスです
3つ目:
それはこのゲームの特徴です
ゲートがフィールドに多くあるほど有利、ただしエキストラゾーンを埋めてしまうと呪文が発動できなくなります
またデッキに何枚ゲートを入れるかは人によって別れそうです、自分はテスプレでは5〜6枚入れました
>>471 >オリジナリティを感じない
傷付いたorzたしかにD0みたいとは書きましたが、実はD0をやったことがありません
カード屋でプレイしている方を見て、フィールド上を動くTCGだ、という印象を持っただけです
>>474 前スレを
カードは情報を紙に書いて、適当なカードといっしょにスリーブに入れればおk
>>471 D0とは全然違うっつか、D0やったことありますか?
・ゲートの有無(=自由に出せない)
・マナ(mtgやDM)方式でない
・相手ターンにモンスターを出せない(D0はほぼ全てのカードがインスタント)
・本体への攻撃方法
等など
プランやマス毎に置くカード等細かいルールやカードも違いますし
ぶっちゃけ、「フィールドを移動する」以外、違うゲームじゃないですか^^;
>>475-476 このゲームは見ため時間がかかりそうですが、そのあたりはどう?
後、
・低コストクリを大量のゲートで展開する速攻・ウィニー
・重コストクリ少数で場を制圧するデッキ
とか、バランスをあえて崩したようなデッキを作った場合、どういった強さになりますか?
テストする場合は、バランスがいいデッキ以外に、尖ったデッキでもした方がいいですよ。
特に、このゲームは、序盤から最上級クラスのクリーチャーが本体のライフさえ削れば出せるようなので。
速攻・ウィニーが圧倒的に強いゲームは、後々バランスをとるのがしんどいですし(対策のために、低コストの除去が大量にあるゲームになってしまう)
重量級で制圧できる(ドラゴンドライブ@DDとか)ゲームは、重量級出して、後はひたすら守るようなゲームになるので(DDの場合、序盤何もしない→重量級→カウンター連打 という流れ)
>このゲームは見ため時間がかかりそうですが、そのあたりはどう?
テスプレの際に時間を計るのを忘れてましたw後に計ってみます。
>・低コストクリを大量のゲートで展開する速攻・ウィニー
これを考慮していなかった
そのデッキでのテスプレはまだしてませんが、DMの再来にしないよう調整します
>・重コストクリ少数で場を制圧するデッキ
これは自分の中でのスタンダートです
適度に低コストクリーチャーを出して攻め、時に生け贄にし重コストクリーチャーで責めていく
という感じです
>このゲームは序盤から最上級クラスのクリーチャーが本体のライフさえ削れば出せるようなので。
カードイメージをまだ発表していないのであまり大きいことは書けませんが、今のところより強いクリーチャーは生け贄を必要とするよう考えています
>序盤何もしない→重量級→カウンター連打 という流れ)
これの可能性はすでに考えていました
これも戦術かなと思ってたのですが、まずいですかね?
やっぱりウィニーとファッティのバランスって難しいよな
遊戯王のクソシステムをわざわざ模倣する必要はないだろう
生贄てww
クソシステムとかまだルールの段階しか言われて無いのにどうなるかわからないのになんつー言い様だ
>>479 >ウィニーとファット
これはどういう意味の専門用語でしょう?
>では
まずはクリーチャーのカードイメージでス
以下
カード名 必要経費 動く方向 属性 種族 攻撃力 効果の順に書きます
アイボー 無 飛 地 機械 3 効果なし
集積ン回路(アインシー) C2 飛 地 機械 12
効果なし
機械兵 LP2 飛 地 機械 6 効果なし
機械兵軍 C1 飛 地 機械 9 効果なし
素晴らしき帝王 C2 飛 地 戦士 12効果なし
全自動ノコギリ LP1 飛 地 機械 4 効果なし
ターザリアン 無 飛 気 戦士 3 効果なし
忠誠なる騎士 LP2 飛 地 戦士 6効果なし
ビッグフライ LP2 飛 気 奇怪虫 6 効果なし
ワイルドマン LP1 飛 地 戦士 4 効果なし
タランチューラ LP1 飛 地 奇怪虫 4 効果なし
兵隊アリ 無 飛 地 奇怪虫 3 効果なし
無死虫団(むしむしだん) C1 飛 地 奇怪虫 7
[基]このクリーチャーは戦闘で残骸にならない。この効果はデュエル中に一度だけ発動できる。
次にゲートカードです
カード名 置ける箇所 効果 の順に書きます
一般的なゲート ←↑→
効果なし
士気上げのゲート ←↑→
効果:このカードで戦士族クリーチャーを登場する場合、必要経費に+LP1しなければならない。そのクリーチャーはフィールド上に存在する限り攻撃力は+2になる。
ハチノスゲート ←↑→
効果:このカードで奇怪虫族クリーチャーを登場する場合、必要経費に+LP1しなければならない。そのクリーチャーはフィールド上に存在する限り攻撃力は+3になる。
呪文カードの詳細を書き忘れました
<呪文>
[カード名]
カードの名前
[必要経費]
使用する際に必要なこと
[効果]
カードの効果
[種類]
@通常呪文
A武器
後々追加予定
説明:
@発動し効果適用後残骸にする。
A全フィールド上のクリーチャー1体を選択して発動する。そのカードがフィールドから離れたらこのカードを残骸にする。またこのカードがダメージを受けた時、このカードを残骸にする。
このカードは移動できない。
最後に呪文カードのイメージです
カード名 分類 必要経費 効果 の順に記します
機械整備 通常呪文 LP2
[基]:全フィールド上にいる自分の機械族クリーチャーの攻撃力を+3する。
甘い密 装備 無
[ル]奇怪虫族にのみ装備可能。装備クリーチャーの攻撃力を+3する。
ガイアパワー 通常呪文 LP3
[基]全フィールド上の土属性クリーチャーの攻撃力を+3する。
戦士狩りのスナイパー 通常呪文 C1
[基]全フィールド上にいる戦士族クリーチャーを残骸にする。
>>482 上っでちょいちょい出ていたが
ウィニー=小型で軽量なクリーチャー
ファッティ=大型で重いクリーチャー
ようはウィニーが場を荒らしつくすと目玉のファッティが出てくる前にゲームが終わる場合があるよと言いたかった
まぁそこらへんは調整かかるだろうけど
>>486 thx
>ウィニーゲー
万能除去が出ない限りは起こらないと予想
自分では気づいていない致命傷があるかもしれないので、どなたか指摘ヨロm(--)m
>>487 知っている限りのゲームにおけるウィニー&ファッティ +コスト
「ギャザ」
ウィニーは各種サポートがないと辛いことからギリギリまで土地を削ったりしてビートする
全体除去の神の怒りを入れて消えたところでまた大量展開で攻めたりする
ファッティは出てくるまでに時間がかかるが単体除去で乙る、だいたいこうなるから破壊耐性を持っていたりする
必要コスト:1ターンに1度手札から出す土地から出るマナ
「リセ」
除去が少ないこととコストを手札で払うこと、更に6体までの登場制限という縛りのためにあまりウィニーはない
ウィニーが手札1枚捨てて手札から1枚登場に対して、ファッティは3枚切って手札から1枚という形になる
必要コスト:登場コストの数だけ手札からそれ以上のEXの値をコストとして払わないといけない
「遊戯王」
ここでいうウィニーは生贄なし、ファッティを生贄2体とする場合、除去が豊富にあるのと生贄の確保が難しい
ことから生贄二体のファッティはあまり使われない
必要コスト:1ターンに1度の通常召喚の権利+それ以外の特殊召喚の条件
こう考えるとわかりやすいかもしれない
>>466を踏まえて
>>482を見ると、コストを払わずにライフを払い続けるウィニー型ってのが考え付くな
そうするとギリギリまでライフを削って手札からありったけ出すデッキというのが考え付く
あとデッキからゲートを〜って書いてあるが、ゲートは何枚出せるんだ?1枚だったらデッキから抜けばいいかなと
根本的にカードを使うためにあるリソース(例えばライフ)を払わなければならず
ゲームの目的/勝利条件が、相手または自分の同じリソースの数を上下させるというのが
破綻しやすいシステムだと思うがなぁ。
相手のライフを削るのでも、自分のライフを増やすのでも同様。
もしもマナとかリソースを払うシステムが難解で分かりづらいシステムだから
簡単で分かりやすいシステムを作ったつもりならば多分ユーザーを過小視してる。
デュエルマスターズやポケモンの小学生ユーザーでさえカード増やして
コストにするシステムを理解できるんだから。
>>483みたいにどの門から出るかでスペックが変わるのって
実際にやってみると識別が面倒くさくなるけど
何か見分ける為の工夫(上にカウンター載せるとか)を考えてる?
>>485 通常呪文のパワーアップ系カードの効果は何時まで続くのか書いとくほうがいいよ。
しかも遊戯王は通常デッキと融合デッキを別々にするという
非常に抽象性の高い離れ業もやってるからな
ルールの複雑さだとMtG以上だぞ遊戯王は
コストをどうするかってのは難しいね。
俺もコストの支払い方がとても簡単なルール(「手札○枚」「ライフ○○ポイント」など)考えている。
初心者は呼びやすいかもしれんけど、玄人には内容薄いと思われそうだ。
ゲーム後半にでかいのが出てくるってのを表現したければ
「自分の墓地に機械が5枚以上なければ出せない」ってモンスターを作ればよくね?
ラノワールのエルフみたいなのは
「墓地にある機械を数えるとき、このカードは機械2枚分として数えてもよい」みたいな感じで。
493 :
found ◆lW6mMQ.9R6 :2008/04/30(水) 11:52:19 ID:7yo56fQOO
解答
>>488 どのゲートから出るかは、攻撃力増減以外気にしない
攻撃力増減は以下の物を使います
サイコロ:マス目で攻撃力の上昇分を示す。6面体を勧めます、イカサマ防止的な意味で)
>通常呪文の効果
攻撃力増減は指定がなければ対象クリーチャーがフィールドから離れるまで適用します
>>489 開始時の行動のことですよね?一枚です。
>デッキから抜く
どういう意味でしょう?
>>492 ゲームバランスさえ保てれば、初ターンにファットが出てもおk、難しいですが^^
と考えてます
>必要経費(コスト)
これに関して色々なゲームのコストを挙げてもらいましたが、このゲームは色々な種類の必要経費を考えています
例:h1
手札を一枚捨てる
なんかレス番ずれてね?
ところで
>>493はひぐらしの人か?
いろいろ考えてたら、どんなささいな事でも「完全オリジナルルール」って作るの難しな。
完全オリジナルは無理に近いです
最近始まったWSは一部リセ、遊戯のダメステらしきフェイズ、坊主めくりが混じってます
今回の自分はD0、将棋?、遊戯が混じってます
自分がプレイしたことのないマナ形式は使いません
まずオリジナルの勝ち手段が思い浮かばない
手札を0枚にさせたら勝ち なら考えたことある。
トランプあたりでは既にあるだろうけど。
手札を、だったら条件軽すぎると思うけどなぁ
手札を何枚にするかにもよるだろうけど
やっぱりポイント制が一番分かりやすいんだよなぁ、なんだかんだで
色々 じゃなくて基本の支払いかたきめとかないと、いたづらに混乱するだけだと思うよ
ゲームが面白ければ、プレイヤーはついてくるさ。
コスト統一しても、面白くないゲームはやっぱり売れない。
ゲームの面白さってシステムの整合性にも依存していると思うけどなぁ
システム的には割かし成立するんじゃねぇかなぁとおもう。
とりあえず6*4のマップを攻め込んでいく関係上
クリーチャーが相手本体に攻撃かけるまでに何ターンか掛かるようだから
その間に防御側も何か準備できるだろうし
生贄要因は後ろに下げとけば簡単には落とされないんじゃない?
それにマップを使うから、遊戯王ほどではないが
mtg系列(クリーチャーの攻撃をブロックして止める)よりは
防御に回った大型クリーチャーで複数ウィニーの
攻撃が止まるようになって、ウィニーがそれほど優勢ではないだろう。
幅が4マスだから、回り込みも難しそう。
それに、1ターンで複数体のウィニーを出そうとするデッキだと
初期手札に入っているかどうか分からないゲートカードの引きを
頼りにしなきゃいけなくなるわけで、ウィニーなのに運任せってきつくない?
……まぁ、コストがライフ中心だと
残り一発で死ぬという状態まで自分のライフ絞って
クリーチャーが潰しあった後で勝った側が最後に一発入れるってゲームになりそう
戦場が広い分、逆に速攻しにくそうだしなぁ。
カードの出し方にバリエーションを用意して
デザイナーとしては色々使ってもらおうと思ってても
実際にユーザーが使うのが何かは、使いやすい奴ばかりになるよ。
例えば遊戯王で見ても儀式モンスターとか融合モンスターとかあっても
ここ数年で強引なサポートカードや強力カードが出るまで
それほど投入されて無かったわけだし。
つーか、遊戯王などの生贄ルールやキャラクター強化ゲーと
mtg式のウィニー(ビートダウン)vsファッティ(コントロール)構造って
全然別物じゃぜ?
後者はだんだん使えるリソースが増えていって、
後半になるほど派手なカードを使えるようになる。
いわば“インフレしていくゲーム”。
基本的に相手のリソースを減らす方法は少ない。
(もちろん、そこまで繋ぐ為のリソースにするカードやドローも必要になるが)
前者のマナなどの支払いがなく、生贄やキャラクターカードを重ねていく
いわば、クリーチャーが資本になるゲームは
使うと手札が減っていき、次に繋がらない……むしろ
後になるほどだんだん“デフレしていくゲーム”。
相手の行動で割と簡単にキャラを焼かれて
計算が狂う(逆に言えばそれが攻防の中心になる)で
プレイ感覚からして別物だろうに。
>攻撃力増減は指定がなければ対象クリーチャーがフィールドから離れるまで適用します
呪文カードは使い捨てで捨てるんだよね?
そういうものの効果を一つ一つ覚えとかないといけないのって
非常に非ユーザーフレンドリーなんだがなぁ。
墓地のモンスターが召喚されてから死んだのか、そうじゃないのかを覚えておく
遊戯王脳だとその辺に疑問がわかないのかもしれんが。
>>503 序盤から2枚目以降のゲートカードを出したい人は
・生け贄に捧げるとデッキからゲートカードを1枚探し、それを手札に加える効果を持つクリーチャー
・デッキからゲートカードを1枚探し、それを手札に加える効果を持つ通常呪文
をデッキに放り込んでおけばいいかと。
>カードの出し方にバリエーションを用意して
デザイナーとしては色々使ってもらおうと思ってても
実際にユーザーが使うのが何かは、使いやすい奴ばかりになるよ。
有用カードばかり作成するのはさすがにやりすぎかな、と思いまして
>呪文カードは使い捨てで捨てるんだよね?
通常呪文はその通りです
>そういうものの効果を一つ一つ覚えとかないといけないのって
非常に非ユーザーフレンドリーなんだがなぁ。
了解しました。これに関しては適用期間を定めます。対処方法は下記のどちらかです。
@現在の呪文カードをエラッタする。ex:発動ターンのエンドフェイズまで
A遊戯の「永続魔法」と同種の「永続呪文」を新たに作成する。
あまり1つのTCGの過多引用は好ましくないので、@を採用する予定です
一度MtGとかの詳細ルールみて、
ルールの細部構造がどれくらい精緻にできてるか研究したほうがいいと思うよ
うわっつらを舐めるんじゃなくて
インフレゲー、デフレゲーか。結構的を居てるなぁ。
捨て札をコストにしたりマナ扱いにして利用するんなら、前者としても後者としても活躍…できるかも。
ライブラリーアウトがメインの勝利条件になってるTCGってどう?
普通のライフとかが有るものと比べて、
パッと見どっちが優勢か分かりづらいし、
1点2点が勝敗を分ける場面でいちいち山札を数えるのも面倒だし。
ライフカウンターが無くてもライフを管理できる、ってくらいしか
メリットを感じないんだよね。あとはドロー系スペルが若干弱体化するくらい。
ライブラリーアウトをメインの勝利条件据えつつ、
それを有効利用できるようなシステムって何かある?
既存のTCGでも自分オリジナルでもいいけど。
>>508 ライブラリーアウトって言うのはMTG勢だな?w
今の所リセとガンダムウォーが有名だな
だったらギャザっぽく「墓地の枚数が〜」とかどうかな
簡単に落とせなくしたら面白くなるんじゃないかな
追加
コストを墓地のカードをデッキの一番下に戻すとか、墓地利用を大きくすればいいんじゃないかなと思った
デッキは非公開情報なのに対して墓地は公開情報なのは全カードゲーム共通(多分)だから
それだったら数えるのも無理ないかなと、逆に無理か?
ちょっと古いレスだけど、
ウィニーはファッティが出るまでに勝負を決めるために全力注がざるを得ないわけだから、
理不尽な強化系呪文とパワーのインフレさえ気をつければバランスは難しくないかも。
上にもあったけど、1試合のうちで覚えることが結構多いように感じる。
思い切ってMTGのようになんちゃらカウンターを乗せる的なテキストをあらかじめ用意しても良いかも。
あとカードの構成を見る感じ、DMのような色制限でなく、YGOのように種族でまとめると相互効果な感じ?
だと、カードが増えてきたときにグッドスタッフ系デッキが出て終いになる恐れが。
攻め入るまでにターンを費やすので、強いカードに猶予が出来てなおさら。
ゲートを種族なり色なり1種しか出せないようにした方が安全かも。
複数種出せるものにはそれなりのデメリットをつけるようにして。
今このTCGの原案をHPにまとめる作業中なので、すぐ返答できるものだけ書きます。
>>511 >上にもあったけど、1試合のうちで覚えることが結構多いように感じる。
ルールのことですと、少々やっかいな問題になりそうです。作業終了後考察します。
カードの効果に関してでしたら、前スレの通りエラッタしますのでしばしお待ちを。
>あとカードの構成を見る感じ、DMのような色制限でなく、YGOのように種族でまとめると相互効果な感じ?
初めはわかりやすいようにそのように設定しました
>だと、カードが増えてきたときにグッドスタッフ系デッキが出て終いになる恐れが。
知り合いにリセラーがいるので私にもわかることですが、より強いデッキを構築したいと思うと、
例として花単から雪単に簡単に変える人って多いと思うんです。
MTGに失礼かもしれませんが、その点はどのTCGでも同じだと思います。
なので最終的にグッドスタッフ系デッキの材料になっても良いと考えています。
>ゲートを種族なり色なり1種しか出せないようにした方が安全かも。
複数種出せるものにはそれなりのデメリットをつけるようにして。
カードイメージが少ないので、その縛りは今後のカードイメージに採用します。
では作業に戻るノシ
因みに>511にある「MtGによくある○○カウンターを乗せる」というのは
無死虫団の場合
[基]このクリーチャーは戦闘で残骸にならない。この効果はデュエル中に一度だけ発動できる。
↓
無死虫団はその上に不死身カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
無死虫団から不死身カウンターを1個取り除く:無死虫団を再生する。
士気上げのゲートの場合
効果:このカードで戦士族クリーチャーを登場する場合、必要経費に+LP1しなければならない。そのクリーチャーはフィールド上に存在する限り攻撃力は+2になる。
↓
士気上げのゲートから戦士族クリーチャーを出す時、コストにLP1追加し、その上に士気カウンターが1個置かれた状態で場に出す。士気カウンターが置かれている戦士族クリーチャーは攻撃力+2の修正を受ける。
こんな感じのテキストになる。
>>513 カウンターが増えすぎるのも問題になるよな、どれがどれだかわからなくなる
だったらゲートとモンスターの関連付けをしやすいようにするべきなんだろうけど・・・
>>513-514 問題点がようやく見えてきました、それですね。
遊戯と違ってクリーチャーが動きまわるので、場合によって区別が難しくなります。
今のところは「出てきたゲートの名称」とクリーチャーを関連づけるようなカードを
作る予定はないのでスルーして大丈夫かな、攻撃力の増減はサイコロの目を
利用してくださればおk
あと
>>513のご意見ですと、無死虫団の効果が変ります
デュエル中に一度→登場時に乗せたカウンターを取り除く
>>516 このゲートはプレイヤーのライフ=「ゲートの本体」のライフポイントです。
計算機は一個で大丈夫です。
>効果上乗せ系
遊戯だとデュアルなどの後から効果を上乗せするカードがあるので大丈夫かと思ってたのですが、
これが「遊戯脳」ということですかねw
とりあえず現段階では「ややこしい効果は作らない」ことに専念します。
>プレイマット
なにやら1マスの縦の長さがかなり大きいですね。
遊戯のカードで6〜7CMだった記憶があるので、1マスは7〜7.5でいいと思うのですが
でも
>>516のご意見で、全体の縦の長さが42〜43と少し大きいことに気づきました。
>なんか根本的にグッドスタッフって言葉、誤解してるだろ?
たしかに微妙に解釈が違ってましたwすいません
>HP
準備仕切れていないのでまだ晒しませんm(--)m
いや、遊戯王のカードでも縦の長さは86mm程度で
mtg等のカードと比べてもせいぜい一回りぐらいの違いしか無いぞ。
60cmといった基準はmtgサイズだが
それにしたってぎりぎりより余裕を持たせる方がいいから
1マス10cm単位と考えたんで、多分遊戯王サイズでも同じぐらいになるでしょ。
あと、カードを横向きにする要素とか
複数枚のカードが1マスに入るという要素も考えている場合
横幅の方も同じぐらい取るようになるから(1マス辺り)
同じぐらいスペースとった方がいい。
まぁ、数字で言ってもあんまり実感無いだろうと思うので
テストプレイしろとまではいわないが
とりあえずどのぐらい場所とるかをカード並べて実際に試してみたら?
あ、もしも長辺が横幅、短辺が縦の長さになるという
置き方をするゲームだというなら
>>517の言うとおりだと思う。
それだと6*4マスにしても、縦横ともに同じ様なサイズになりそうだしな。
>>517 デュアルは付加される効果は一つだから上に石1個乗せるだけで解決する、今お前さんが言っているのは
・ゲートから出てきたモンスターに効果付加、このゲートは複数ある
だから、ゲートが数種類あった状態でシャカシャカ動いたらどれがどこのゲートから出てきたかわからない
ってことなんだと思う。
言い当て妙だけど遊戯王でいう常駐蘇生系(リビンゴデット・早すぎた埋葬)みたいな関連付けが必要だっていうのが
今の議題なんだと思う。ようは石1個に対して線を伸ばさないといけないっていうことかな
>>515 MtGにはカードの上に置かれたカウンターを増やしたり移動させたり出来る呪文があるので
敢えて>513のようなテキストにしました。
敵に不死身カウンターを減らされると無死虫団は再生出来ない雑魚に、
自分が不死身カウンターを増やしてやれば無死虫団は複数回再生出来る化け物に変わります。
別の携帯で書き込むことをお許しください
>>520 >>521 その議題への提案として
・ゲート及びそのゲートから出てきたクリーチャーに同じ色(種類)のおはじき(その他小さい物でもおk)を乗せる
・攻撃力の増減はサイコロの目を使う(下がる効果だと上がる効果と区別が付きにくいので、極力攻撃力ダウン系は作らない)
・カードの効果によるカウンターは、ゲーム中に使用してるカードを下に重ねる方法を取ります
例:遊戯
このカードにカウンターを1つ乗せる。このカウンターを取り除くことで〜
↓
WAR with gate
残骸の一番上のカードをカウンターとして、このカードの下に重ねる。このカウンターを取り除くことで〜
こんな感じでどうでしょう?ただ用意する物が増える、という問題が発生します。
めちゃくちゃ煩雑だな……。
特殊な
>>522 じゃあゲートは数種類”しか”作らないってことでOK?
別の種類のカウンターなんて限界あるし、色で区別するにも同じ色のゲートがないなんてまずないだろう
攻撃力が+1されるっていうのと攻撃力が+2されるっていうのが同じって言っているようなもんだ
ここが今の問題のような気がする
カウンターについてだが、MTGには攻撃力+1+1カウンターを乗せるっていうのと-1-1カウンターを乗せるってのが
出きたわけで、このゲームは赤と青とか2種類のおはじき乗っけてやるほうが早いかなと思った
上に乗っけるカウンターのほうにこそサイコロ使えばいいんじゃないか?
少なくともMTGやっている身としてはそうだ、遊戯王で言うならば波動キャノンとか終焉とか20面ダイスを使っている
これ、たたき台の段階でこの要素の多さじゃ、流石に厳しいだろ。
ゲームの戦略的要素に関わるところ意外は出来るだけ簡素にしようぜ。
とりあえず、今問題になっているゲートの特殊能力だけはやめとけ。
ゲート自体が新しい試みなんだから、その周辺は最初くらい何もないくらいが良いと思うな。
適当に言わせてもらうが、ゲートの特殊効果は召喚したときじゃなくて同じ縦横のラインにいるときだけ有効にすれば?
ゲートの配置やクリーチャーの移動に頭使わすようにできると思うが。
まぁたとえば防御の上がるゲートとクリーチャーを横1列に並べて壁にできたら相当試合展開遅くなるだろうけどね。
ゲートは「・出す位置・出せる種族・追加コスト」くらいの効果にしてはどうだろうか。
場に出るまで影響するが、場に出た後は干渉しない。
(パワーアップ系は、それとは別に、パワーアップを示すカウンターを専用に用意する)
具体的には、
・1種族だけ出せる通常ゲート
・全種族出せるけど追加コストがいる万能ゲート
・全種類or複数種族出せるけど出せる位置が少ないゲート
・場に出たターンは出せないけど特殊な効果(コスト減る・出せる位置が多い・復讐種族可能)等のゲート
・特定種族を出した時に、パワー+1カウンターが1個乗る強化ゲート
等が考えられる。
これにすると、場に出た後での区別は不要になる。
別にカウンター何種類か使うゲームでもいいじゃん。
なんかこのスレだとどのゲームでも簡単でデッキ以外のものはできるだけ使わないほうが良い
みたいな風潮があるけど、そのためにカードの幅を狭めてるんだと本末転倒じゃね?
やりたい事があるなら多少面倒でも独自要素を入れた方がいいんじゃないの
それに、実際のところ場に出るのは数種類程度
虹の色程度の種類のカウンターセットを持ち歩いて使えば
識別するのも可能でしょ。
ただ、このシステム基本的にシステム的に遊べない物じゃない。
でもブラッシュアップは必要だと思う
>>529 7色カウンター持ってるやつ見たことないぞ
今の議題はこうしたらカウンターいらないんじゃね?ってことだと思う
揚げ足取るようだが7つのカウンターを見てどれがどれだかわからなくなるのが関の山な気がする
カウンターはせいぜい1種でしょ、もしくは無し
1種類のカウンターを、効果に合わせて使い分けるってのがせいぜいだと思う
トークンっていう制度もなんかのカードゲームにあったけど、あれはめんどくさそうだよね
・「出てきたゲートの名称」の区別はなし
・ゲートによって上がる攻撃力にはサイコロの目
・効果の付与には、効果テキストに『「〜」の効果を付与するカウンターを乗せる』を書く
こうすれば必要な物が減るだろ?
てか前スレでfoundが3番目以外書いてたし
実際に作って売る予定が有る無いに関わらず、
企業製のTCGのつもりでシステムを作る場合は必要な小物の数は
必要最低限にまで絞ろうとするのは当然じゃね?
TCGというよりボードゲーム的なものを目指すならそれはそれで良いけど。
身内で遊ぶだけのつもりで作ってるゲームなら必要な小物がいくら有っても構わないけどさ。
そういやコミケでゲームブック売ってたサークルで、サイコロ3つをセットにしていたところがあったな
そのゲームブック自体には各ページにランダムなサイコロの目が書かれていたからサイコロなしでも遊べるのに
用意するものがいくつもある時点で、それを揃えてプレイしてみようなんて外野は少ないんじゃないか?
使う道具を減らしたいというのには同意
一通りの案を見て検討した結果
>>532のご意見が「自分のしたいこと」に近いかな、と思いました
これなら
>>531の条件も満たせます
ただ効果付与のカウンターを乗せる系を大量に作らないこと前提になりそうだが
>デザイン
カードは縦7cm 横6cmが適正かな、という結論になりました
・手札シャッフルのしやすさ
・カード情報の積み込み具合
・フィールドの広さ
を検討しました
フィールドは縦43(7×6+隙間1) 横29(7×4+隙間1)
おいおい数種類のカウンター使うっても
ちょっとおはじきの袋がつくだけだろ。
それぐらい100均で売ってるだろうに。
それで複雑とか持ち歩くものが多いとかどんだけだよ。
つーか、その発想だとポケモンカードとか
いくつかのボードゲームでも
覚えられ無いだけの多くの種類のカウンターを使う、
複雑で道具の多いゲームってことになるわけだが
毎回こういう牛の角を矯めようとする話になるが
実際のところ企業に持ち込みかけるとか
原作やイラストが付いているならaともかく
アマチュアの作った自作ゲームって段階で
手に取ろうとする人間はコアなカードゲームやボードゲームのマニアだけだぜ?
想像上の“面倒くさがりな初心者”って存在は見向きもしないだろ。
多少取り回しの面倒になる要素でも何故そういう物を
盛り込んでいるのかきちんと説明できるならいいじゃん。
だいたい手軽に遊んでもらおうとか言うならば
TCGスタイルでカードを集めたり、デッキを組むために
多くの時間や手間(場合によっては費用も)を使うって部分
ここ真っ先に削るべきなんじゃないの?
つーか、優等生的にまとまった、角の無い物を作るよりか
コンポーネント段階で見るからに何か普通と違うって
分かるぐらいの方がワクワクするし!
ただまぁ、無意識的にややこしいシステムやカード以外の道具を入れてたり
そもそもそれがややこしいとさえ気づいていない場合と
意図的に入れてるのでは別だろうけれど、今回のは
なんか前者っぽいけどねぇ。
ちょっと言われただけで翻すのや、何でそうやってるのか分からんのも含めて。
ボードゲームみたいに綺麗で面白いコンポーネントを用意できるのならともかく、
ただのカウンターをたくさん使うだけのゲームって煩雑で面白くないんじゃないか、という。
つか移動要素があるのに
上になんか乗せるのは遊びにくいと思うんだが
それは言えてる
>ポケモンカードとかいくつかのボードゲーム
そのいくつかのボードゲームの内容が気になるが、ポケモンカードとこのゲームの違いは「カードがフィールドを動き回るかどうか」という点だ。争点にならないだろ
>毎回こういう牛の角を矯めようとする話になるが
無駄な点やめんどくさい点を削ろうとしてんだろうが・・・
>何故そういう物を盛り込んでいるのか説明できるならいいじゃん。
たしかにそうだ。だがそれを俺達が見て改良する、でいいだろ
>だいたい手軽に遊んでもr(ry
話にならん
>コンポーネント段階で見るからに何か普通と違うって
ゲート使うというシステムの段階ですでに普通じゃないだろ
>ちょっと言われただけで翻す
前回はともかく今回は違うだろ前スレ見ろ
話にならない
ゲートがあることによる「システム的なメリット」が何一つ見えてこない
タダ単に「ゲートから出てくるってイメージが気に入った」だけなら、このシステムは即刻廃棄したほうが皆幸せになれる
>>541 いや、イメージも大事だろ。
むしろイメージこそが大切だ。
そういうイメージとかの感覚的な楽しみと
システム的なバランスや煩雑さや難解さをどう折り合いをつけていくかってのが問題なわけで。
俺もイメージを大事にしたいな。
個人的に戦略のために作られたシステムには面白みを感じない。
イメージをシステム化したものが戦略的にも面白いシステムになるのが1番いいけど。
ゲートを重ねることで、ゲートを広げて大型を出せるって設定にしたらどうだろうか。
ゲートの数を増やして小型をたくさん出して攻めるか
ゲートを大きくして大型を出していくかって戦略が出てくる。
なんか結局、マナっぽくなってきたが。
すぐに理解できて、プレーできるってのも重要ですね
専門用語とか多かったら謎だし
分かりにくい用語はそれぞれのカードで説明されている方がいい
あと、適当にパック買い集めるだけでプレーできるのも重要だと思う
買ってすぐに遊べないとイライラするしね
>>542 >>543 うーん、じゃあ「つまんなさそう」の一言で論理的に解決できてしまうわけか。まぁいいけど。
ねぇ、なんかカードゲーム自分で作れるソフトなかった?
紹介してもらいたいのですが
547 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/03(土) 17:52:55 ID:a/EQDcDXO
カウンターをのせたまま動かすのは難しいですね
私も今作っているものをテストプレイしているのですが、カウンターを乗せるタイプなので動かす時は軽く不便ですね
ポケモンくらいの動かしですけど
やっぱり新しい試みをすると、自分のに比べてギャザや遊戯、GWが素晴らしくみえますね
近日公開しますね
FEのTCGなんかはカードに気力カウンターを数個乗せて
3×4のマップ上を動かすゲームだったけど、まあプレイできたよ。
その気力カウンターの扱いがメインのゲーム。
どんどんカウンターを取り除いていくゲームだけど。
結局カウンターを乗せて動くゲームでも大丈夫なのかな?サイコロも乗せるけど
どーしても「ゲートの攻撃力増減がややこしい」というご意見が多数あれば、
ゲートの効果を「なるべくフィールドで永続的に適用しない」ように変えます
ただ自分は先ほど書いたことで決定していいと思ってます
連投スマソ
>>544 >専門用語
まだ公開していなかったので今書きます、本当は現在作成中のHPに書く予定でしたが。
[生け贄]という名前をなくして、ただの「残骸に送る行為」にしました
まああまり大きな変化ではないですが
残骸 と
送る と
行為 を ルールできちんと定義しないわからないよ。
残骸って言葉から、破壊されたユニットがフィールドに残って
移動阻害したりパーツになったりするって電波を受信した。
全く形になってないけど
>>551 「残骸」はフィールドの説明の時に書いてあります
「送る」はともかく「行為」は定義いりますかね?
「残骸に送る」は、カードを残骸置き場に置くこと、でおk?
作る内容決まってるなら専用スレなり自分のサイトでなりやってはいかがか?
>>554 いやぁここでいいんじゃない?一覧性が欲しいからサイトがあるのはありがたいけど。
全部自分で作るんであっても、
例えば実際に販売するためのノウハウとかテストプレーヤーの募集とか
自作のTCGが話題ならなんでも良いんじゃないかな。他に類似スレ無いし。
専用スレ立てても、ここと住人全部かぶるでしょ。
サイトは欲しいな。
ルールが曖昧なほうが子供たちには楽しいってことだなwwwオワタwww
構築済みのデッキは欲しくない子が多いらしい・・・・??
だからバンダイはダメなのかww
んーでも、調査段階の2000年というと
遊戯王でもレアたっぷり実用的構築済み
出してなかった時期で
シナジーなんかあって無いような
ゲームが氾濫してた時期なんじゃないかな
実際に強い構築済みが手に取れれば、その辺変わるでしょ
>>535 >カードは縦7cm 横6cmが適正かな
通常流通してる(縦は8cmちょいから9cm)TCGとは
別のフォーマット、スリーブとか使えないカードゲームになるわけかいな
あと、マップが3*3マスとかならマット無くてもどうにかなるんだけど
6*4辺りだとプレイマット必須になるぜ。
つーか、自分もマップの広いゲームを考えて
テストプレイする段階まで行ったがマット無しでやろうとすると
識別のために予想よりもずっと間隔あけなきゃいけなくて
それでもわりと簡単にごっちゃになることがあった
>>557 へぇ、なんかためになるね。thx!
今まで知らなかったカードゲームのルールとかも読めて便利だった
なんかカードゲーム作ってみたいなぁ。でも、あんまり面倒な物だと苛立つだけだしやっかいだね
>>557 まとめると、ここらへんが大事かな。
1.短時間で決着がつく。
2.何度も対戦できる。
3.返し技によるスリル。
4.自分なりのデッキが組める。
5.情報交換を楽しめる。
6.カードの交換を楽しめる。
カードを買える人と買えない人のレベルを縮める返し技的なシステムがあると
特に子供向けTCGでは、皆で遊べて楽しいだろうってのは俺も常々考えてたな。
ただ、そのシステムが強すぎると今度は逆に強いカードを買う気が失せてくるから
TCGという商品として問題になってくるし、そのバランスが難しいところだ。
>>565 >カードを買える人と買えない人のレベルを縮める返し技的なシステム
例を挙げてもらっていいですか?
CGI世界のTCGならネット環境ある人の間で等しくカードを使えます
>デザイン
スリーブを考慮してなかったorz
それと6マス×4マスだと、確かに広いand勝負が長くなってしまいます(登場ターンには移動できない、という制約もある)
そこで一度5マス×4マス(登場ターンには移動できない)でテスプレしてみます
問題点:■をゲートの本体とする
■□□□
□□□□
□□□□
□□□□
■□□□
上記のようなフィールドになると、異常な接戦になりそうです。
これは許容範囲でしょうか?戦略的な意味で
>カードデザイン
上記の案通りに進めると、既存のスリーブが使える(はず)の縦8 横5.5にすることができます
フィールドは1マス9cm×9cm
全体としては隙間1つ2mmとして、縦46.2 横37.2です
>>566 バランスっても、概案だけしか見せてもらってない
俺らにはんなもん分かるかとしか……
ただ、ゲート本体を左右どっちかに寄せるなら
右上と左下(左上と右下でもいいんだけど)にしちゃどうだ?
>>566の図だと単純な距離で両ゲートの距離は4マスだが
■□□□
1□□□
2□□□
3□□□
C□□□
右上と左下ならば7マスになる
■□□□
1□□□
234□
□□56
□□□F
(斜め移動除く)
>>567 ゲートの配置箇所を自由にした方が戦略的要素が増えるかな、と思っています
一番互いのゲートが短距離になるのが
>>566 一番猿距離になるのが
>>567さんの場合です
>バランス以下云々
ですね
自分の中でまとまるまで待っていてもらいますm(--)m
569 :
565:2008/05/04(日) 13:24:52 ID:izaHGlwa0
>>566 ちょっと誤解が出るような言い方になってたから言い直すけど
まず俺が求めてるのは「カードを買える人と買えない人のレベルの差を縮めるシステム」。
まずTCGの問題点としてレアカードばっかの強力なデッキが出てくると、あまりカードを買わない人がやめて行く点が挙げられる。
一番の解決策はまず優秀な構築済みを作るか、それなりに使い道があるコモン・アンコモンを作ること。
消極的な方法だと、レアに強力すぎるカードを作らないって方法もあると思うけど
それはレアの魅力がなくなってカードを買わなくなって儲けが減るから、あまりいい方法じゃない。
そこで、返し技カードを作っておいて手に入れやすいカードにしておくと
どんなにレアカードに強力なものが出てきても、初心者でもそれを利用して勝てるチャンスが残ってくる。
レアを手に入れる魅力を保ちつつ、カードを買える人と買えない人が一緒に遊ぶことができる。
ただ、あまり返し技が強すぎたり多すぎたりするとと
今度は、返し技ばっかでひたすら時間稼ぎするデッキが強すぎてつまらなかったり
返し技決めたほうが勝ちっていう運ゲーになりすぎてって感じでバランス取るのが難しい。
遊戯王はときどきそういうゲームになるからよくなかったりする。
返し技って別にそんな特別なものでも無いと思うんだ。
たとえばMTGでも複雑なこと言わなくても、
・デカブツなクリーチャー
・クリーチャー除去呪文
の二つを用意するだけで、
デカブツに殴られて次のターンには殴り殺される、って状況で
クリーチャー除去呪文を引いてデカブツを除去。生存。
って感じの逆転劇ができるわけで。
>>571 小さすぎますw
>フィールド
上記の5マス×4マスのフィールドを作成中です
案外妥当な大きさかもしれません、遊戯ストラク特典のフィールド×2から考えて
いや、移動とか位置取りだけなら3*3で充分じゃない?
必然性がどーにもわからん5*4じゃないと表現できない何かがあるの?
>>564 うん、知ってるけどありがとう。てかこのサイト見ている限り、大体のルールが出尽くされているんだよなぁ
あと、キャラゲーは往々にして終わりやすいw一部のキャラゲーは長生きするけどね
オリジナルカードゲーム作れるソフトありますか? 前スレで紹介された奴、うちのPCで動かせない物ばかりだったので……
ぐぐっても他の奴出ないし
3*3くらいのフィールドでも熱いと思うけどなぁ。俺が考えた案は、モンスターを召喚するスペースと、3*3のフィールドが存在して、
3*3のフィールドを先に埋め尽くした人の勝ち、っていうルール
そうしたらウィニーを出せる人が有利になりそうだけど、ある程度ファッティのユニット出せたらアドバンテージがあるようにしたら
盛り上がる気もする
5*4ってのがまた中途半端な気がする
見た目の美しさ、っていう点で決めただけなら考え直した方がいいんじゃね?
3*3ならカードが密集して面白いだろうし、どうせなら5*5にした方が統一感はあると思うけどなぁ
縦4横3くらいじゃ無理かね。
>縦3マス 横3マス
密集して加熱するならともかく、あまりにも先攻有利になるゲームは作りたくありません
例:先攻クリーチャ登場
相手
■□□
□□ク
□□■
ゲートを一枚場に出すと
相手
■□□
□□ク
■□■
クリチャをもう一体出したらもう直接攻撃可能です
登場ターンに攻撃もできない、とすると相手にも適用されます→反撃がしづらい
登場回数を一回までにする→ゲートの意味があまりない
以上より3×3はやめました
>4×3
・今後出せるカードに制約がかかりすぎます(登場ターンに移動できる効果等)
短距離戦だと、あまりにも直接攻撃が多くなり、かつ逆転の可能性が少ないのでやめました
横のマスは3でもいいのです
ただ問題の焦点は縦の長さなのでわざわざ横の長さを短くする必要はないかな、とおもいました
>>577 お前さんの簡易ルールとその説明だとなんで先攻有利になるのかもわからないし、
>>クリチャをもう一体出したらもう直接攻撃可能です
この部分も意味がわからない
クリーチャーはゲートと隣接したマスにしか出せないんじゃないの?
しかも、攻撃時に被攻撃クリーチャーもダメージを攻撃クリーチャーに返せるんだろう?
だったら、後攻側が相手に合わせたクリーチャー出せばいいじゃないか
仮に、お前さんの脳内でルールがいくつかあって、
これで先攻有利ゲーになるなら、5*5でも100*100でも先攻有利ゲーになるよ、今までの理屈の範囲では
ぶっちゃけ3*3から5*5にしたからって
必要な面積が大きくなるのと比べ、戦略要素の方は
それほど大きく広がるってわけでも無いしなぁ。
5*5程度じゃ射程や移動力、ZOCなんかのSLG的要素を
つけても大雑把になりそう。
3*3から5*5やそれ以上に変えても
せいぜい戦闘前に距離を詰める過程が入るぐらい。
それって召喚酔いを入れるか入れないか程度の差でしかなくて
むしろゲームのテンポを落し、もったりとさせて
戦況把握をしづらくしてしまうぐらい
(D0の戦況把握のしやすさはもっと評価されて良いと思う)
広いマップが目的なのではなく、そこから生まれる
もったり感/ゲームスピードを緩めることが目的だという場合でも
(持ったりしているのは悪いことだけじゃない。
止めを刺すまで猶予の有るゲームならその間に逆転が起こることも多いだろう)
マップを広くする以外のやり方でも調節ができるんじゃねーかな。
おまいらなに妙なところで争ってんだよFoundももっとしっかり説明しな
>578
このゲームはモンスターをだす門を任意で配置できるようだ
てことは縦横3マスでさっきの門配置だと
相手のゲートの正面に門置いてそれの前にモンスター出せば直接攻撃できる
と言いたいんだろ、倣って書くと
相手
■□□ ■□□
□□□→ク□□
■□■ ■□■
>579
俺てきには少し広いけど縦5でいいんジャマイカ、戦略練り時間的な意味で
>>found
とりあえずおまえがしたい物を作っていけ
>>580 なんで後攻は自分のゲートの前にクリーチャーおかないの????
>>580 助言どうもです、ただもう少し言葉使い・・いえここはちゃんねるだからいいかw
>>581 相手
■□□
ク□□
■□■
自分
*クは自分クリーチャー
これでは相手はもう一つのゲートの右箇所に置くか
右どなりにゲートを出し、自分クリーチャーの隣にクリチャを置いて応戦するしかありません(呪文除く)
i)応戦に成功して自分クリーチャーを破壊したとします相手
■■□
a ク□
■□■
自分
クは相手クリチャ
自分のターンで左隅のゲートからまたaにクリチャを出します→直接攻撃
ii)まあiの段階で相手が本体から登場すると
相手
■■□
クク□
■□■
とまた状況は少し代わります
このゲームの性質上「クリチャを出せる箇所がなくなったら、自分は出せず、エキストラゾーンが全部埋まれば呪文は使えな」くなります
先ほどのフィールドでは、ゲト本体以外の「自分フィールド」を相手カードで埋め尽くすのが簡単すぎます
3×3だとi)かii)になることが多いので廃案にさせていただきます
どうでしょう?
ゲートを置けるのは最大で4つまで?
全部置いたら手札で腐らない?
狭い狭いとか言うなら、クリーチャーを出す時の位置を
ゲートの上に重ねる、召喚酔い有りってすればいいじゃん。
どうせこの調子じゃろくにゲートカードの個性付けとか出来ないんだろうし。
つーかさ、逆に縦5マスや6マスで何がしたいの?
お互いにゲートに直接攻撃できないままクリーチャーのどつきあいで
消耗戦をさせたいのならmtgや遊戯王でいいじゃん。
マップ使うなら少し気を抜けばガンガン本体殴られるってぐらいで良いんじゃね?
むしろ、以前のだとお互いカード使用コストでライフ絞りあって
ヘロヘロなところをパンチ一発で沈むって未来しか見えん
埋まったらもう何も使えなくなるって時点でアレだな。
根本的に考え直したほうがいい。
どうみてもつまらんゲームにしか見えない。
囲碁は先手有利だから後手ってだけで6.5マス余計にもらえる。
MtGは先手ドロー無し。
リセは初期配置を後手は先手の布陣を見てから置いて良い。
同じルールで互角にしようとするより、ハンデ付けて調整した方が良いんじゃね?
>>586 おまえ遊戯やったことないだろ・・・軽はずみな発言はやめな
>>587 それは俺も思った
まあとりあえずfoundの好きにさせて、最終結果がきたら議論しようぜ
前作のひぐらしには興味でなかった分今回に期待してる
縦5マス 横3マスならプレイに支障は出ない。
無理にそれ以上小さくさせるまでも無いだろ。
>>586 相手の陣地を埋めつくすのが効果的なゲームなんだろ?
とりあえず紙で5マス×4マスのフィールドを作成してみました
適当な大きさだと思いました、まあ高校以下の学校の机では少し小さいですが
>縦4 横4
直接攻撃が縦5より増えましたが、プレイできないフィールドではないです、テスプレ的な意味で
ただライフポイントを増やした方がいいと思いました
>結局
5×4と4×4の両方を採用して良さそうです
対戦場ではこの2つを別々にします
利用者の好きな方のフィールドで対戦してもらうことができます
優柔不断な自分の出した結論です
>>590 選ばせるってのはやめといたほうがいいと思うぞ。
対戦者の意見が食い違ったときとかめんどくさいことになるし。
問題点が分かってるのなら5×4で統一か、ライフポイント増やして4×4のどちらかに決めたほうがいい。
どういじくってもこれは面白くならん。
まずD0と比べて何が楽しいのかが明確に示せないと
ルールがちがうってのは理由にならんぞ
なんのためにルールがちがうのか、そしてそれでどのように楽しくなっているかを示したほうがいい
「D0と似たようなルールだから面白くならない」って理屈は成り立たないだろ。
変則的なTCGよりもMTGのほぼ丸パクリのTCGのほうが楽しめたりするんだから。
何がどう面白いのかを提示しろ、ってのには反論しないけど。
>>593 ガンダムとかキャラクターがついてる商品はルールではない部分で面白さが説明できるでしょ
これはそんなものがないんだから、ルールそのもので面白さを説明できなきゃ意味が無い
あと、俺が言ってるのは「D0と似たようなルールだから、D0があるのにこんなルールのゲーム作らなくていい」ってことだ
カードゲーム製作ソフトについて教えて……
いいのある?
foundのは、カードが出切ったら手札たまりまくると思うんだけど……まぁ、もともとフィールドに出せるカード枚数決まってるゲームは
結構あるし別にいいのかな
つーか、あの
>>583説明見ると戦闘入る辺りのルール
ブラッシュアップしようがあるんじゃないのか?
重なると戦闘ではなく、隣接した位置のクリーチャーに攻撃とかしてりゃ
そりゃ場所食うだろ
ゲートの近くを占領されたら出せないから先行有利すぎてダメってのも
D0みたいに自分がカードさせる場所に相手がクリーチャー出してるときは
召喚即戦闘ってやらせればいいじゃん
>>596 製作ソフトってどういうのを言ってるの?
実際にカードを印刷するのに役立つソフトのこと?
それとも身内で自作ゲームで対戦できるツールのこと?
前者は知らない。
後者なら適当なTCGのオンライン対戦ソフトを弄って使ってる。
個人的にはリーフファイターWが使いやすい。
>>597 俺としては
「ゲートの前を占拠されてたらもうそこから出撃させれない」
っていう部分が面白さにつながりそうな気がするんだけどな。
いかに相手の門を押さえ込むかっていうゲームにできないだろうか。
>>598 後者です。
リーフファイター使ってみます、ありがとうございます
タップとかそういった動作も再現できるソフトがあればいいなあ、って思います
wisdomとか
リーフファイター、今起動させて使っていますが難しいですね
カードデータの変更方法とか、ゴミ箱とか気力とかっていう名前の変更方法とか今調べてます……
>>602 ありがとうございます。なんとなく使い方慣れてきましたが、タップ、アンタップとかそういう点までは操作できないんですね
フィールドの自由な位置にカード置けるのは便利です
wisdomはダウソしなきゃいけないものが多くて大変ですね。とりあえずリーフファイター使って試してみます
てかジョジョのカードゲームって、色々カードに変な動きさせるんじゃなかったっけ。再現できてるんだろうか……
>>597 >重なると戦闘ではなく、隣接した位置のクリーチャーに攻撃とかしてりゃ
最初の理想がその動きでした、将棋と同じ原理です
でも説明やそれの理解をしてもらえるかが心配だったので今回の動き方にしました
説明の仕方がわかればその動き方に変更したいですm(--)m
これに変更することで改善される点
・フィールドの無駄な広さ
・戦闘フェイズの必要性
・ゲートの周りがクリチャで埋まっても出せる(出した途端即銭湯)
>(要約)このシステムの面白さ
どう説明すればいいかよくわかりません
他TCGの具体例を挙げてもらっていいでしょうか?
>>604 他のTCGは既にあるもので、お前が作ろうとしているのは、まだ無いものだ。
既にあるものと違いがないならば作る意味はない
違いがあったとしても、面白くなる違いでなければ作る意味はない
わかる?
>>605 なるほど
今思い付くのは
・カードの配置1つ1つが勝敗を分ける(?)点
・「自分」がフィールドにいる感覚を楽しめる点
ちょっと考えてくる
>>605 自分でそれを探す努力くらいはしてやれよ。
ここはケチをつけるだけのスレじゃないんだ。
さしあたって見当たらないから聞いてるんだろう
俺は別に修行僧じゃないぞ
●別次元とつながった魔法のゲートからモンスターを召喚するという世界観。
●将棋のような移動要素による高い戦略性。
基本的にここらへんを面白いと思ってるんだろうけど
ゲームのどこが面白いかは自分できちんと理解して、簡潔に説明できたほうがいいぞ。
そういうのをはっきり理解できてたほうが、何が必要で何が無駄かを考えやすい。
問題は、移動要素のあるTCGは基本的にうまく行ってないって点。
モンコレ・スクランブルギャザー・ZOIDS・神の記述とかは終了しちゃってるし
現在、唯一ちゃんと売れてるD0だってあまりいい順位にはつけてない。
ここらへんが何でうまく行かないかってことに答えを出さなければ
「移動要素のあるTCG」で面白いものはいつまでたっても作れないと思う。
>>609 さっきfoundが挙げてた
>「自分」がフィールドにいる感覚
>>609が例として挙げたTCGの中にこの要素が入ってるやつあったっけ?
>>found
・結局さっきの「重ねる」案は可決したのか?
・フィールドはどのような広さになったか
これには解答しようぜ
あとまとめサイトマダー?チンチン
D0は悪いゲームじゃないんだ。
ただ、ドローやカードパワーに比してプレイングが重要すぎて、
初心者が上級者にどうやっても勝てない(洒落にならないレベルで)ために
とにかく初心者が定着しないからプレイヤーが増えない
少々駒落としても将棋で有段者に歯が立たないとかそういうレベル。
で、定石とか覚えればいいかというと駒の種類がどんどん増えるという。
販売ペース落としてカード種類すくなくしてじっくり下を育てれば
いいんだろうがそれだと商売として成り立たない。
612 :
609:2008/05/05(月) 21:46:30 ID:Z0WtWZtn0
>>610 その中にはないけど、ネトゲでKING OF WANDSってのがある。
>>611 上では悪く言ったが、D0は実際、良く考えられたゲームだとは思う。
ファンも少なくないしな。
「移動要素のあるTCGが何故うまく行かないか」ってのに
移動要素が強すぎるとカードゲームの面白さとのバランスが取りにくいからという答えを出して
3×3という小さいフィールドを選んだって話がコラムであってなるほどとは思った。
>結局さっきの「重ねる」案は可決したのか?
テスプレ段階ですのでお待ちください
>フィールドはどのような広さになったか
可決しだい4×4にしたいと思います
>あとまとめサイトマダー?チンチン
準備する時間が足りなくてorzもうしばらくお待ちください
>>612 >king of wands
wikiにあれば調べてみます
そのネトゲとこのTCGは似てます?
移動要素のあるゲームとして、フリーゲームでダウソできる奴にプレイングスペルってのがある
結構それは好きだけど、陣取りゲームだからアナログでやるのは難しそう
>>611 どんなに頑張っても初心者に負ける可能性のあるゲームなんてやりたくもないのだが。
上級者が初心者と五分五分なら努力する価値なくて嫌だが
7勝3敗とか8勝2敗くらいなら上級者は優位性を見せつけてやれて楽しいし
初心者もときどき勝てて楽しいくらいのバランスになっていいと思う。
D0はそれを97勝3敗とかにしちゃうから
初心者がつまらなくて辞めてくって話じゃねーの?
そそ、でもなまじ互いのデッキが違うから
プレイングの差だって事が見えにくい。
デッキのせいだ、資産ゲーだ、バランス悪いクソゲーだ、となる。
>>610 ワンズは自分がユニット盾にするけど
カードヒーローは自分が最前衛だぜ
もっとはやんねーかなカーヒー
>>617 だよな。レアカードでなくても上手い人なら勝てるはずだしね、基本的には
でも実際、レアが鬼みたいな強さのゲームもある。そして、それを使われたらメタカードがない限り絶対に勝てないデッキも存在する。
その辺のゲームバランスを上手く調節したら面白いんだろうけどね……
D0のプレイングの難しさってのは
「相手を殴ったら相手のマナ基盤が拡大する」っていう部分に尽きると思うんだけど、違うの?
そのせいで他のTCGの定石が通じ辛くなってる。
>>620 D-0の難しさはそれだけじゃないと思う。
先に殴ると不利になるってのはDMにも似たようなことがいえるし。
相手の行動を常に気にしないといけないこともD-0の難しさだと思う。
デカブツ並べて完全に優位だろって状況でも、相手の行動に対応できないと、
小さいのがフィールドすり抜けてきたり、奇襲されて負けることが多々ある。
foundのTCGだけど、コマの移動が基本的には1ターン1回ってのは展開がもっさりしそう。
カードの情報が増えてややこしいことになりかねないけど、移動が速いヤツとか特殊な移動ができるやつがいたほうが
盤を使ったカードゲームの意味が出てくると思う。
まあDMも手札が増えるけど
D0のマナ基盤拡大は洒落になってないと思うけどなあ。
それ以外の要素は他のTCGにも大なり小なり存在する要素だと思うけど。
>>621 >特殊な動き
現在公開しているのは、初めだからという理由で比較的わかりやすい動きにしました
今後はもちろん別の動く型を増やしていきます
面白そうなスレだね
今またリーフファイターいじってたけど、なんかある程度のプレイングは出来そうだね
タップも、消耗状態ってのにすることで代用できるし
でも、裏向きのままカードをセットしたり、自分もカードを見ないままセットしたりってのが出来ないのが微妙かも……
俺も何かつくろうかなぁ。とりあえず既存のゲームルールとか使って。
ところでテンポラリーってのは何なんでしょうか。表向きには現れないカードのようだけど
MWSは便利なんだけどなぁ
裏出し反転 タップ カウンター 数値修正
カードも好きな場所に動かせる上に重ねて表示もできるけど
自分のカードも相手のカードも同じ向きに表示されるから
フィールド占拠系の動きが出来ないんだよな
MWS使ってみたいんですけど、なんかインストール中にエラー出て、肝心の本体は作られないんです
とりあえずリーフファイターで代替操作できないか考えてみます
まだHPができてないので
このゲームの内容を訂正点も含めて、このスレに書いておk?
629 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/07(水) 07:27:26 ID:hI+nshwgO
別にいいんじゃね
630 :
found ◆lW6mMQ.9R6 :2008/05/07(水) 07:43:42 ID:O226d0rIO
訂正点1
[名称の変更]
ゲートの本体→リビングゲート
WAR WITH GATE
世界観概略:人類はクリーチャーを呼び出すゲートを個人所有できるようになりました。
そのゲートを駆使して戦うゲームが開催されました
基本ルール:
[勝利条件]
・相手の「リビングゲート」のライフポイントが0(0未満は0とする)になる。
・相手のデッキが0枚になる。
[初期設定]
・初期手札6枚
・開始時にデッキからゲートカードを一枚表側で置く。これを「リビングゲート」と呼ぶ。
・マリガンなし
・初期ライフポイント40
・デッキ枚数は41枚
・同名カードは3枚まで
・手札制限枚数7枚
相手
________
D┃E @ ┃
↓┃ ↓ ┃
□┃□□■□←B┃
□┃□□□□←A┃
↑┃━━━━━━┨
C┃□□□□←A┃□←C
┃■□□□←B┃□←D
┃↑ E ┃
┃@ ┃
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
自分
※図がずれてる可能性あり
@:リビングゲート
これはBの横一列のマスの4つの中から一箇所好きな場所に配置する。
A:クリーチャーゾーン
クリーチャーカードを配置。
B:エキストラゾーン
横一列全てのマスを指す。ゲート・呪文・クリーチャーを配置できる。
C:デッキゾーン
D:残骸ゾーン
遊戯でいう墓地
E:フィールド
自分側のフィールドを「自分フィールド」と呼ぶ。相手側のフィールドを「相手フィールド」と呼ぶ。両方のE引っくるめて「全フィールド」と呼ぶ
<フェイズ説明>
デュエル開始
↓
┏ドローフェイズ
┃↓
↑メインフェイズ
┃↓
┗エンドフェイズ
[デュエル開始]
以下の手順で進行する。
・先攻後攻を決める
↓
・互いにデッキから「リビングゲート」を選択し配置する。この行動は先攻のプレイヤーから行う。
↓
・互いにデッキからカードを6枚引き、初期手札とする。
[ドローフェイズ]
デッキからカードを一枚ドローする。
[メインフェイズ]
以下の行動が許される
@クリーチャーの登場
Aクリーチャーの効果・呪文の発動
Bクリーチャーのフィールドの移動
Cゲートカードの配置
D戦闘
@とA:1ターンに可能な限り任意の回数使用可能
B:1体のクリーチャーにつき1ターンに一度だけ使用できる。カードに定められた方向に移動する。ただし同一ターンに登場したクリーチャーは移動できない。
C手札から任意で配置可能。
Dクリーチャーの戦闘
[エンドフェイズ]
・自分のターンを終了する。相手ターンに移る。
・自分の手札枚数が7枚を越えている場合、手札が7枚になるよう手札のカードを残骸にする。
・タップ状態の自分クリーチャーを全てアンタップする。
<カードの役割>
[カード説明]
ゲートカード:
・エキストラゾーンに配置する。移動できない。
・このカードがダメージを受けた時このカードを残骸にする。
・カードの上に重ねることはできない
・タップすることで手札からクリーチャーを登場する。エンドフェイズ終了後にアンタップする。
リビングゲート:
・デュエル開始時デッキ内の好きなゲートカード一枚を選択しエキストラゾーンの一箇所に配置する。これを「リビングゲート」という。
・タップすることで手札からクリーチャー1体を登場する。エンドフェイズ終了後にアンタップする。
・このカード(=自分)のライフポイントを30とする。
・エキストラゾーンに配置する。移動できない。
クリーチャーカード:
・タップ状態のクリーチャーは移動・攻撃宣言ができない。
・移動できる方向はカードが定めている。移動後タップする。移動直後に相手クリーチャーの上に重なった場合は攻撃宣言を行う
・自分のコントロール下にあるカードの上に重ねられない。
・戦闘終了後自分クリーチャーをタップする。
・ゲートが定める箇所に配置する。
呪文カード:
・エキストラゾーンに表側で置き(これを発動と呼ぶ)、効果を適用する。
・カードの上に重ねることはできない。
<名称の説明>
発動・・・・クリーチャーの効果や、手札から呪文を使用する時の呼び名。呪文の場合手札から表側で配置する。
登場・・・・
登場に使用するゲートを選択する。
↓
登場するクリーチャーの必要経費を払う。
↓
そのゲートに隣接する、ゲートが定める箇所を指定する。
↓
そのゲートをタップし、指定した場所に手札からクリーチャー1体を置くこと。
[効果について]
カードの効果は指定がない限り全フィールドにいる時発動・適用できるものとする。
基本効果・・・・[基]で表す。記載されるカードの種類で微妙にルールが変わる
クリーチャーの場合:
効果テキストが「〜しなければならない。」の表記の場合:発動条件が成立したら使用しなければならない。
効果テキストが上記以外の場合:任意で使用できる。発動条件がある場合、それを満たした時任意で使用できる。
呪文の場合:発動したあとこの効果を適用する。
ルール効果:[ル]で表す。永続的に適用する効果。発動タイミングはない。
ゲート:カードのテキストでの「ゲート」はゲート及びリビングゲートを指す。
<戦闘な流れ>
[ルール]
・自分のクリーチャーの移動直後に相手クリーチャー・ゲート(リビングゲートを除く)の上に重なった時、戦闘を開始する(強制)。
・リビングゲートへの攻撃は、クリーチャーの移動可能な場所にそのゲートが存在する時重ねずにその場で攻撃宣言ステップに入る。[戦闘の流れ]
・自分クリーチャーが相手クリーチャー・ゲートの上に重なる
・自分クリーチャーが相手のリビングゲートのあるマスに移動することを宣言する。
↓
攻撃宣言ステップ
↓
戦闘の処理
<攻撃宣言ステップ>
攻撃を仕掛けることを攻撃宣言と呼ぶ
攻撃宣言
↓
攻撃宣言したクリーチャーをタップする。
<戦闘の処理>
@クリーチャーがクリーチャーを攻撃する場合
Aクリーチャーがゲート・装備呪文を攻撃する場合
Bクリーチャーがリビングゲートを攻撃する場合
@攻撃力の高いクリーチャーを勝ちとする。負けたクリーチャーのコントローラは、その2体のクリーチャーの攻撃力の差だけライフポイントにダメージを受ける。
負けたクリーチャーは残骸になる。
・同じ数値の場合は両方とも残骸にする。お互いにダメージはない。
Aゲートにダメージを与える。
Bクリーチャーの攻撃力分だけライフポイントにダメージを受ける。
以下カードに含まれる情報
<クリーチャー>
[カード名]
カードの名前
[必要経費]クリーチャーの登場に必要なコスト。コストを支払ってから登場する。以下の種類が存在する。後々追加予定。
LP・・・ライフポイントを払う。
例:LP1←ライフポイントを1払う
C・・・全フィールドの自分のクリーチャーを「残骸」に送る。このことを「生贄」と呼ぶ
例:C1←1体を生贄にする。
[動く方向]
次の記号で定める。後々追加予定。■が行動範囲。
<飛>
□■□
■飛■
□■□
[属性]
そのクリーチャーの属性
[種族]
戦士族・奇怪虫族・機械族がある。後々追加予定
[攻撃力]
クリーチャーの戦闘時この数値を用いて計算する。
[カード名]
カードの名前
[必要経費]
使用する際に必要なこと
[効果]
カードの効果
<呪文>
[種類]
@通常呪文
後々追加予定
説明:
@発動し効果適用後残骸にする。
<ゲート>
カード名・効果・クリーチャーを配置できる箇所を記載
<カードイメージ>
{クリーチャー}
以下
カード名 必要経費 動く方向 属性 種族 攻撃力 効果の順に書く
アイボー 無 飛 地 機械 3 効果なし
集積ン回路(アインシー) C2 飛 地 機械 12
効果なし
機械兵 LP2 飛 地 機械 6 効果なし
機械兵軍 C1 飛 地 機械 9 効果なし
素晴らしき帝王 C2 飛 地 戦士 12効果なし
全自動ノコギリ LP1 飛 地 機械 4 効果なし
ターザリアン 無 飛 気 戦士 3 効果なし
忠誠なる騎士 LP2 飛 地 戦士 6効果なし
ビッグフライ LP2 飛 気 奇怪虫 6 効果なし
ワイルドマン LP1 飛 地 戦士 4 効果なし
タランチューラ LP1 飛 地 奇怪虫 4 効果なし
兵隊アリ 無 飛 地 奇怪虫 3 効果なし
無死虫団(むしむしだん) C1 飛 地 奇怪虫 7
[基]このクリーチャーの登場時、これに幻影カウンターを1つ乗せる(幻影カウンターを乗せたクリーチャーが相手クリーチャーの攻撃宣言を受けた時1つ外すことで、隣接している8方の空いているマス1つに移動する。)
{呪文}
機械整備 通常呪文 LP1
[基]:発動ターンのエンドフェイズまで、全フィールド上にいる自分の機械族クリーチャー1体の攻撃力を+3する。
甘い密 通常呪文 LP2
[基]全フィールド上の奇怪虫族クリーチャー1体の攻撃力を+3する。
ガイアパワー 通常呪文 LP1
[基]発動ターンのエンドフェイズまで、全フィールド上の土属性クリーチャーの攻撃力を+3する。
戦士狩りのスナイパー 通常呪文 C1
[基]全フィールド上にいる戦士族クリーチャー全てを残骸にする。{ゲート}
一般的なゲート ←↑→
効果なし
士気上げのゲート ←↑→
効果:このカードで戦士族クリーチャーを登場する場合、必要経費に+LP1しなければならない。そのクリーチャーはフィールド上に存在する限り攻撃力は+2になる。
ハチノスゲート ←↑→
効果:このカードで奇怪虫族クリーチャーを登場する場合、必要経費に+LP1しなければならない。そのクリーチャーはフィールド上に存在する限り攻撃力は+3になる。
これで終了です
改善点
・専門語の減少
・フィールドの広さ
・効果付与にカウンターを使用
・攻撃の仕方
MWSってソリティアモードは同じデッキでしかできないんだな。
自作カードの画像を取り入れて、デッキ組んでソリティアやるところまではできたんだが
これだと違うデッキを戦わせてのテストプレーができないぜ。
>>630 移動方法はカードに書いちゃってもいいと思う。
3×3くらいならスペース取れるはず。
5×5もちょっと小さくしたら可能だと思う。
□↑□
■〇■
□■□
〇:このカードがある場所。
■:進める場所。
↑:障害物が無い限り、この方向にはいくらでも進める。
こんな感じで。
foundのやろうとしているのは遊戯王+マス移動なんだなw
>631
>ゲートカード:
>・タップすることで手札からクリーチャーを登場する。エンドフェイズ終了後にアンタップする。
テストプレイしているなら当然気付いているようなことを聞くけれど
カードをタップする要素があるのなら、1マス辺りの横幅も縦の長さと同じようにする必要があるよね?
一辺がカードの長辺に等しい正方形が4マス(9*4)
デッキ・墓地置き場が左右に一つづつで横幅2つ分(6*2)の
48cm+αぐらいになるわけだよね?
生贄が必要なクリーチャーを出す場合って、ゲートに隣接した位置に出さなきゃいけないの?
ガンガン前に進んでるクリーチャーを生贄にした場合でもまた戻ってやり直しってわけ?
イマイチどう繋がってるのか分かりづらい略称([基]とか生贄=Cとか)を使って
その略称が何か知らないと何書いているのか、理解できないというのだと
文字数が多かったり同じものよりも、かえって分かりづらいし
最初に略称を覚えないといけないことで敷居も高くなるぜ。
あと、ホームページ作れって言うのは興味があって
詳しく知りたいから,ではなくて
どうでもいいネタを延々書き続けてほしくないから他所でやれってことなんだけど。
意図的にageてるのもなんかレス乞食みたいでイメージ悪いねぇ……。
>カードをタップする要素があるのなら、1マス辺りの横幅も縦の長さと同じようにする必要があるよね?
はい
>一辺がカードの長辺に等しい正方形が4マス(9*4)
デッキ・墓地置き場が左右に一つづつで横幅2つ分(6*2)の
48cm+αぐらいになるわけだよね?
はい、一応フィールドは紙で作成しました、適度な広さだと想います。
>生贄が必要なクリーチャーを出す場合って
「生贄」という言葉はやめたはずですが・・・書いてあったのでしたらすいません
>ゲートに隣接した位置に出さなきゃいけないの?
はい
>ガンガン前に進んでるクリーチャーを生贄にした場合でもまた戻ってやり直しってわけ?
はい
>イマイチどう〜敷居も高くなるぜ。
長たらしい名前や、カードに入る情報量としての圧縮や、区別しやすくするためにそうしました
敷居が高いですかね?
ちなみに[基]や[ル]はWSというカードゲームの表記を改造したものです
>あと、ホー他所でやれってことなんだけど
それは承知です。先程書いた通り「他でやる場所」がまだできてないのでもう少しこちらで調整しようと思いました
>意図的にageてるのもなんかレス乞食みたいでイメージ悪いねぇ……。
すまないm(--)m
調整て・・・
ルールもまだできかけだし、カードのようなものも10枚くらいしかないじゃんか
>>635 そのお考えはリセから来たのでしょうか?自分は覚えずらいと思ったのですが
動く方向を1つの記号(「飛」)で表した方がわかりやすいと思いました
・どうやら新たな議題が上がった模様
@細かい情報を記号で置き換える
Aわかりますいように情報はそのまま書く
@の利点:カードに書く情報量が少なくすむ
欠点:旗からから見るとわからない
Aの利点:そのまま「わかりやすい」
欠点:書く情報が増え、カードに入るか不安である
>>639 カードは19種類書いてありますよ
もう少し増やしてもいいかもしれませんが
>>640 お前のゲームにはそもそも絵がつくかどうかすら怪しいんだから、情報乗っけるスペースはいくらでもあるだろ。
もうあとは実際にカード作らんことにはどうなるか分からんよ。>found
カードプールでどういう環境を構築できるかだ。
このゲームは結局どうやって対戦するんだ?チャットなら可能かな
まあ絵はいらんはなキャラゲーじゃないし
てか一部訂正するたびに全体を何度も書き込むならtxtにまとめて上げてほしいんだが
foundだけのスレじゃないから
>>644 一度じゃないだろ 前から見直してこい
HPとやらができてない、ていうし
システム作ってる奴がまだ来ないし別にいいだろ、話題作り的な意味で
最初にゲートカード抜いたら、そのあとちゃんとシャッフルするんだよね?
デッキ枚数41枚ってのは最初のゲートの分を1枚としているんだろうけど、別に40枚でよくね?
あと初期手札が6枚なのに手札制限が7枚ってのも大変かも。すぐ詰まりそうな気が。やってみないと分からないけどね
なんか疑問ばかりで申し訳ないけど
>>635 へぇ、ソリティアも出来るんですか。俺もMWS入れられるように調べてみようかな……
てかあれって、ゲームパックって奴は入れなきゃいけないの? ダウソできないけど
他にも色々落とさないといけない物あって大変だ
リアルタイムカードゲーム、PCゲームならできると思ったけど難しそうだね
リーフファイターだと自分でカード見ないまま裏返しで場に置く動作ができないのがきつい
レンジャーズストライクっていうカードゲームではそういう動作あるのでやってみたかったけど
foundの考えたゲームって、”飛”って書いてあったら縦横に1コマ動けるのね
なんか分かりにくい、正直
何で飛という漢字を使うかも分からないし
(飛車、の意味なら縦横ずっと行けるはずだし、飛ぶって意味なら1コマしか進めないの違和感ある)
下手に記号化しないで矢印とかで示した方がわかりやすいと思うけどなぁ
>>found
マップと移動の概念があるTCGだとコミックブレイドの奴があるな
参照したくても付録でなんどか付いてきただけだしルールを知る術はもはや無いと思う
で、カードごとに移動できるマスが違っていたんだが、それは全てのカードに書いてあった。
>>635の奴みたいにな。
いくつもパラメーターがあっても、それらを収めるスペースぐらいどうにかなる場合もある。カードに収まるかどうかを気にするならカードサイズの紙に描いてみればいいじゃないか
>>635のやり方じゃなくても、例えばカードの外枠の8方向に数字で書いておくとか、やりようはいくらでもあるだろ
将棋を知らない奴に将棋の駒の動き覚えさせるのって大変なんじゃね?
特にシステムの肝ならできるだけわかりやすく示しておいたほうがいいと思うんだが。
40枚のうちゲートをどれくらい入れるのを想定してるのかがわからない
毎ターン置ける程度に入れるなら3つ置いたら手札で腐りすぎる
>「生贄」という言葉はやめたはずですが・・・
どーでもよい専門用語にこだわって他の人がそれも使わないとグチグチいうってのはあんま良くない。人が逃げる。
それに、人に読み込みが足らないと言うならその前にさらっと読めばわかる分量で
間違えようがないような文章にすべく何度も推敲して、一貫性(用語の統一とか)に留意するべきだろう
つーか、
>>633の8行目当りで自分で生贄って言葉使ってるし。
>C・・・全フィールドの自分のクリーチャーを「残骸」に送る。このことを「生贄」と呼ぶ
>ちなみに[基]や[ル]はWSというカードゲームの表記を改造したものです
ガンウォーとかはそれほど略していないし、なんとなく分かりやすい字面を選んでいるぞ
わざわざ言ってるのは略称と意味合いがイマイチ結びつきがたいことが問題なわけ(「飛」とかもそうだが)
中途半端に略したことを改良だと思っているかもしれないけど
1文字2文字節約したところでそれで
分かりづらかったり、覚えることを多くしてるんじゃ本末転倒じゃないだろうか?
つーか、言葉を尽くした文章を書いていても、よく齟齬や誤解が出ているような人間が
中途半端に略したりなんかしたら、情報の伝達が上手くいかなくって当然じゃないかな。
(逆にそういった情報の伝達の齟齬に鈍感な人間だからこそ
上手く伝わらないことなんか考えもせずに略すのかもしれないけど)
とりあえずさ、2ちゃんやネットでダメ出ししてもらう前にリアルの知り合い相手に
テストプレイしてもらう方がいいよ。
前知識の無い相手でもちゃんと理解させられる文章書けているかどうか
ゲーム手順に分かりづらい部分や矛盾が無いか、コンポーネントの取り回しは本当にそれでいいのか
その辺自分でこの辺でいいだろと思わずに、ちゃんと他人に確認してもらうとプロの仕事チックになるぜ。
あと、カウンターの方、わざわざ能力一つ一つに○○カウンターって作る必要あんのかな?
遊戯王の魔力?カウンターみたいに載せるカウンターを統一していた方が
後付でカウンターを増やしたり移動させるカードを共用できたりバリエーション付けやすいだろうに。
(逆に再利用されたくないならば特別なカウンターを使うことも考えた方が良いが)
>>あと、カウンターの方、わざわざ能力一つ一つに○○カウンターって作る必要あんのかな?〜
脳内で作っただけだから、プレイアビリティとか全く考えていないんだろう
>>649 わかった!
ゲートカードの概念はやめて、リビングゲート? に召喚に対する効果を付加するカードとかにしたらどうだろう
挿入出来る枚数は決まっていて、場面によって切り替えるようにすれば、手札で腐る事も無くね?
テケトーに言ってみただけだけど
>>653 そこまでするなら自クリーチャーのみエンチャントメントにしたほうがいい。
正直どのクリーチャーがどのゲート強化カード(?)より前に出たかなんて管理できない
てかそろそろ他の人の新しいシステムが見たい
>>649 ・サーチカードを作り、デッキに入れる枚数は少なめにする(
>>504)
・召喚に使用したゲートを破壊して出てくるモンスターを作り、余っても構わなくする。
後者は母親の命を奪って生まれてくる子供みたいだが。
新しいTCGは考えているけど、そこまで新しいシステムでもなかったりするかもしれない。
通常のデッキに加えて、タロットカード(23枚1組)のデッキがあり、
そのタロットデッキを0枚にされたプレイヤーが敗北。
ライフでありながら、コストとして使用されたり、モンスターとなり使用される事もある。
また、23枚といえど、名称は全て別々なので(「皇帝」「世界」「節制」「魔術師」…など)
指名されたタロットカードをコストとされた場合(「タロットカード「世界」を捨てる。」など)、基本的に2度と同じカードは使用できないし、
既にそのタロットカードが墓場に行った時、使用する事ができない。
また、「このカードは皇帝として扱い、タロットデッキに投入する。」といったようなカードが存在する場合、それぞれ1枚づつしか投入する事ができない。
その他のシステムは他のカードゲームに似てるけど、基本的に大量展開ゲーを目指している(基本ライフがでかいので)。
文章では伝え辛いかもしれないが…どうだろう。その内ちゃんと画像として説明したい感じ。
皆さんはじめまして。
自分も同人で非電源のTCGを作っている者です。
全く新しいシステムはさすがに他のTCGにも詳しくないので作れませんが、
今まで自分が体験した中でのシステムをチョイス&アレンジして考えています。
ただどうしてもカードのみでプレイ出来るシステムにならなくて、
カード+メダル30枚(プレイヤーのHP等の用途に使う)が必要になってしまいます。
完成したらスターターにはそのメダル30枚を付けて頒布しようとは思ってますが、
やっぱり余分なアイテムが必要なシステムでは取っ付きにくいですかね…。
自分の考えてるのは、コスト後払い式のやつ。
プレイするにはノーコストなんだけど、カードが破壊された時にレベルに応じたコストを支払うという
ただ、このままだとキャラクター同士のバトルが起こりづらくなったり呪文ゲーになったりすると思うんで、色々と調整を考えてるんだけど
>>658 メダル30枚もあったら重すぎない? ちょっとあまりにも実現不可能だと思う
それにメダル鋳造するとなったらとんでもなく高額になるしね
せめておはじきとか紙の板とかにしたほうがいい。
最近foundネタばっかだから、
久しぶりにTCG論的なネタを振りたい。
今のTCGってMTGやGWやみたいに
コスト支払い専用のカード(要は土地)が存在するのじゃなくて、
ユニットカードを場に出したり手札から捨てたりすることによってコストを発生させる
アクエリやLFWやD0形式が主流だよね?
このシステムはゲームのテンポを悪くしているのではないのだろうか。
前者なら、基本的に土地を引いてきたらすぐ出せば良い。プレイヤーの思考の必要がない。
後者だと、「どれをコスト支払いカードとして使用するか」っていう思考が必要となる。
正直、その部分に駆け引きの妙を感じない。無駄にプレイ時間を長引かせるだけなのではないだろうか、と。
>>658 ライフはカウンター(数値示すの)では無理そう?
カードの上にコインを移したりして闘うってことですか?
>>661 しかし、コストが限られたゲームでは、「事故」が必ず付いてくる。
それに対して、DMは小学生メインなので、事故を減らそうとこういう手法を取り入れたんだろう。
完全コストじゃなくて、
・コスト用の専用カードがある。
・それとは別に、効果の低いコスト用のカード扱いで場に出せる。
とかくらいが、バランス的にいいんじゃね。とか思っている。
mtgでいうなら、「土地カード」に加えて、「手札から裏向きで(1)を生み出す無色ランド扱いでカードを場に出しても良い。」みたいな。
無色しか出さないから、通常はカードを使うために色がある土地カードが必要になるし。
GWでいうヴァリアブルか
あれは現状レアしかないのが難点だな
>>661 コスト払いしたカードを比較的容易に回収する手段を用意すれば良いんじゃないですか?
DMではそれに近いカードが最近制限されましたが
土地引けないと、駆け引き以前にゲームにならないのがまず一番の問題。
運要素が生まれていいって人もいるだろうけど
土地事故で負けるのって基本的につまらんから運要素は別のところで付けたほうがいい。
あとポケモンカードなんかは最初、スターターを5個買わないと単色組めなかった。
そういうのも大変。今は構築済みとハーフデッキ戦があるからいいけど。
まずこのスレでアドバイスしてる奴らで、ここで作成に成功したゲームをプレイしたいと思ってる奴はいるのか?
なければスレの存在意義を疑いたくなる。俺?成功すればテスプレにつきあうつもりだ、foundにも作成中の人たちのも
だから、システムなんぞいくらでも作れるんだから、俺は実際に(同人レベルで)「製作」する具体的な方法が知りたいんだよなぁ
印刷屋に発注できるのか、とか、袋詰めはどうやるのか、とか、費用は、とか。
>>667 (トレーディング)カードの印刷をしてくれる印刷屋はいくつかある
メンバーで金出しあってレーザープリンター買って
裁断機で作っているサークルもあった
同人ならともかく対人テストレベルなら紙とペンとスリーブと下地となるカードで、カードは作れるぜ
前の方見てったらhigurasiとやらはチャット越しに対戦しようとしてたし
>>668 詳しいやり方とか書いてあるサイトがあるのかな
よければ教えてくださいませんでしょうか
>>660 >>662 レスありがとうございます。
便宜上メダルとかきましたが、100均で売ってそうな
プラスチックのコインみたいな物を使うつもりです。
簡単にシステムを書くと、
場が3つあって、自分のデッキ(手札)からキャラを出すのに
自分のライフからコストを支払う際にメダルをコスト分カードのそばに置く
相手のキャラとバトルしたり、キャラのスキルを使ったり
また別に特殊なカードがあってそのカードを使って形勢逆転を狙ったり
そういった際に現在の状況を表示する目的でメダルを使います。
SNKvsCAPCOM激突カードファイターズをベースにアクエリアンエイジ等を参考にしてます。
>>671 なんという元ネタwww
元をアレンジするのも腕の見せ所だよな、期待
おお、ありがてえありがてえ!
この中だと昇文堂が格安?
ただし@のマークが気になるんだけど
つーか、やっぱ高いんだなー(当たり前か^^;)
数量300で単価1100ってことは33万かかるってことだよね
カード24枚入り1袋1100円で300個も売る自身ねーわww
(248円で2000個売る自身ももちろんねぇw)
逆に言うと、このくらいの価格でも売れるくらい面白い必要があるわけだよな
勉強になったわ
いかに同人サークルが大変かがよくわかる、費用的な意味で
>>661 その、どのカードをコストにするかを考えるのが面白いんだと思うのですがどうでしょうか
例えば序盤なら高コストのカードを捨て札にしたり、切り札は残すようにしたり……っていう
それを考えて、最適のカードを置くのが面白い
自分で印刷したらもっとコスト安くなるだろうけど、カードゲーム用に使えるような質の紙ってないよね
こないだコミケでカード買ってきたけど、あれ凄く金かかってるんだろうなぁ
10種類以上あったし
同人で売るならシステムより絵のほうが重要だな
>>661 MTGは、軽い土地事故を偶発的に起こすことによって、たまに初心者が中級者に勝てるようにしているらしい。
だからあれはあえてそうしているみたい。もちろん後付の可能性もあるけれど。
悩みこそすれ、駆け引きなんぞないよな。しかもデッキ構築が結構適当でも戦えるし。自分で組んだデッキならどれをエネルギーにするかなんて悩まないし。
他はどうだか知らないけれど、DMは、子供が重量級カードを沢山入れても悩まず召喚できるようにああいうルールになっているらしい。
もちろん後(ry
だから、ゲームによって最適なほうが変わるんじゃないの?
事故を防ぐプレイングが出来る振り幅なら構築の妙を味わえる土地式。
派手なカードを気持ちよく唱えたいなら不要カードエネルギー式。
もっと奇抜なエンジンが組めても、それがかみ合う全体像じゃないとダメってことだね。
同人の話のことなんだけど、ここで晒している人は別に儲けようとか思ってないよね?たぶん。
儲けるつもりならここで晒しても全く利点ないし。
だったら、カードに印刷するまでしなくても良いと思うんだがな。
A4にTCGサイズの印刷が9枚出来るから、これ+スリーブ+いらないカードで一式作って、
例えば秋葉原のフリースペースとかで延々テストプレイを練り直すってので。
発案者と有志で4セットくらいフルコンプ作っちゃえば、参加者はデッキレシピだけ持ってくれば対戦できるし。
それでも印刷で形に残したいというのなら、ここじゃなくてノウハウ系のスレの方が詳しいかと。
クソゲーのルールを延々と書き込まれるよりは読みやすいしよっぽど為になった
685 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/08(木) 23:00:11 ID:qR2c3TbzO
雛札あああああ
>>656 前者を採用しました、ゲートカードを2〜3枚入れ、サーチカードを2枚入れればバランスは整いそうです。
微力ながら私も意見をします。
>>671 そのプラスチックのメダルにかかる金は一枚100円でも30枚で3000円です。まあさすがに100円は採用しませんよね。
でも現実的ではない、
>>660のおっしゃるとおりです。何か別のものにかえた方がいいでしょう。
>儲ける気
ないです、ただ実際に販売されたら嬉しいですよね
>さて
まとめサイトを仮設立しました。ご意見はそっちで承ります。
http://tool-2.net/?whethecr
687 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/09(金) 00:23:07 ID:yCb6/psUO
ここでカードゲーム誕生しても、トレードしてカード増やしてく主旨なんだから金かかるゲームになってしまうかね?
>>686 100均で1枚100円で売ってると思ってるのか・・・一瞬お前が何を言ってるのか理解できなかったぜ
な、もっと外に出よう。
お前に今必要なのは、もっと幅の広い視野と見識だ
ゲート枠5枚じゃ全然足りないだろ…
運よく置けたもん勝ちじゃん
しかも3枚じゃゲート壊されたら二度と治せないよ
たしかにどーいう計算したら
>>前者を採用しました、ゲートカードを2〜3枚入れ、サーチカードを2枚入れればバランスは整いそうです。
こうなったのか聞きたいな
何か裏ルールがあるのかもしれないし
つかサーチカードって何だ?
どんなカードでも持ってこれるなら
そんな強いカードはやっぱり引いたもん勝ちだし
ゲートしかもってこれないならゲート入れたほうが早いよな
>>691 MtGで言うところの桜族の長老とかそーいうカードなんじゃねぇの?
デッキが圧縮できるから一概に下位互換と言うわけでもないのかもしれないよ
ただ、やっぱ5枚じゃ運ゲーだとおもうけど
>>671、found氏
自分もTCG作ってる者ですが
ライフやマナやらのカウンターなら、
小学生の算数の教材でプラ製のキューブとか三角型のおはじきとかあったでしょう。
赤青2色くらいあって、三角おはじきは積み重ねられるようになってて、
キューブには専用の細長いケースがあって。あとどんなのあったっけ…
あれは使えるんじゃないでしょうか? 大型のおもちゃ屋で売ってるかも
だから百円ショップで数十枚のプラスチックメダルみたいのがケースに入ってるのが売ってるんだってば。
画鋲とかおいてあるコーナーに。
百円ショップじゃないけどハンズとかいけばメダルとかトークンは確実に売ってるね
私のメダルの件で思わぬ流れになってますが(汗)、数十〜百枚単位で売ってる
玩具のメダルを使うんでそんなにコスト増にはならないと思います。
ココからは同人ノウハウぽくなりますが、カードは手作りで(パソコンは使います)
表裏がつながってる状態で印刷し、2つ折りにしてラミネートします。
幸いアルプス電気のMD-5500を持っているので、レアカード以上には金インクを使ったり
印刷後にホログラムシートを貼ってきらびやかにするつもりです。
ラミネートフィルムも@1円ちょっとで仕入れることが出来たので頒価も低めに押さえられそうです。
内容がスレ違いなのでこの辺で。肝心のゲームデザインに注力します。
>>688 すいません、メダルが販売されているのを見たことなくて
意外と安価で手に入るのを初めて知りました
>>689-690 ゲートとサーチカードを含めて5枚がちょうどいいと思ったのは
・ゲートが腐らないように
・初手に手札に来る確率論(遊戯王wiki)
ただたしかに5枚じゃ少なかったかもしれません、6枚で50%の確率で手札にくると覚えたので。
ちなみにデッキに入るゲートカードの枚数に制限はありませんので、各自のお好みで調整できます。
>>691-692 HPには書いたのですがこちらにはまだ書いてなかったです、すいません
ニーズゲート 通常呪文 LP3
[基本効果]自分のデッキからゲートカード一枚を手札に加える。その後デッキをシャッフルする。
>>693-694 情報ありがとうございます。キューブの細長いやつとその同根キュウー部なら今も持ってます。
>>695 いえ私の不備が悪いのです、すいません。
ところでお考えになったゲームの紹介をしてもらっていいですか、私は道具をうまくTCGに使うことができないので
参考にしたいです
>>697 何のデメリットもなくサーチカードで好きなカード抜けるのは大丈夫なの?
もうこんな感じでいいじゃん。
・フィールドは3*3ないし4*4、お互いの初期ゲート位置は右上と左下という風にあらかじめ決まっている。
・手札事故防止のため、ゲートには専用カードを用いず全てのカードは
裏向きで出す事でゲートとして使いる事が出来る。
そうやってゲートを増やすのは1ターン1回で、ターン数と等しいコスト(ライフとか)を支払う必要がある。
・ゲートカードが無い代わり、デッキや手札と別に自分の全てのゲートに影響を与えるカードを1枚使う。
ぶっちゃけ、バンガードとかキャラクターカードみたいなもん。
どーせ、普通デッキに入れるゲートカードは統一するんだろうし、これでも変わらんでしょ。
・クリーチャーを出す時はゲートの上に重ねる。
出したターンは召喚酔いしているため移動できず、すでに自分のクリーチャーが乗っている
ゲートの上にさらに出す事は出来ない。
その結果、ターンごとに1つのゲートはクリーチャー1体しか出せない。
・味方同士のクリーチャーは重ねる事が出来ない。
敵と味方のカードが同じマスに重なろうとした場合戦闘が起こり、パワーの高いほうだけが残る。
普通は考慮不要だが、戦闘で勝利した側もダメージを食らっていると考え、連戦すると格下2体に負けることもある。
ダメージはターンエンドで除かれる。
・敵のクリーチャーが自分のゲートを踏んだままで敵がターンを終える時
そのゲートの持ち主は以下の二つから一つ選ばなければいけない。
・そのゲートを破壊する ・ゲートを踏んでいる敵クリーチャーのパワー分ダメージを貰う。
ライフが0になるか、自分のゲートが1枚もなくなったプレイヤーは敗北する。
・自分のゲートに相手のクリーチャーが重なっている時でも、そのゲートを使ってクリーチャーを出せ
そうした場合、ゲートを支配しているクリーチャーと直接戦闘が始まる。
それで召喚したばかりのクリーチャーでは力足りずとも、ダメージが残るため
もう1枚召喚して追撃すれば良い。(逆転/食い下がりやすくする要素)
・ゲートを出す事はクリーチャー展開力を高める攻撃的な使い方だけでなく、一時的延命や盾にもなる。
その分、後半で焼け石に水的に増やすのは辛い。
ゲート破壊された時にだけ発動する効果とか考えたが、運任せだし嫌なコンボ仕込めそうなのでやめやめ。
>>699 そのシステムだと、自分の受けたダメージとか相手に与えるダメージとか大きくなったら面倒じゃない?
1体だけなら何とかなるだろうけど、場が埋まるほどいたら訳分からなくなると思う
1ターンで回復するのは分かりやすいけど
カウンター使えばいいのかな
いいからカードデータを環境を構築できるほど作れ。
それでテストプレイをしろ。
ぶっちゃけ駄目っぽいシステムと思っても
作ってみたら意外と楽しめるんだから、身内だと。
ていうか、身内でやってると、
遊んでてつまんなかったり矛盾が出た瞬間に
「あ、じゃあこのルール無しで」とか「じゃあこういうルール追加で」とかいう話になって
ある程度ルールがスッキリするんだよね
ていうか、否定意見しか出さない奴のは参考にするな
どうせどんなTCGにも少なからず穴はあるんだから、話し半分で聞くぐらいがちょうどいいよ
俺はそもそもダラダラルールを連続書き込みするのやめて欲しいんだけどね。
>>704 まとめサイトができてなかったんなら仕方なくね
>>found
HPに行ってみたが、子ページ?が見れないんだが
「できてなかったから仕方ない」とか言い訳になってない
ここに書き込む前に先にまとめサイト作ればよかっただけの話だろ
まぁfoundへの意見はサイトに書き込めばいいらしいし、foundもこっちに長々と書くのではなく、あっちでやり取りしてりゃ問題なし
>>697 ちょっと流れが落ち着いたようなので、私の考案中ゲームのメダルの使い方について…。
メダル30枚は以下の用途に使います。
・自分の所持コスト(エナジー)
・未だ所持してないコスト(プール)
・受けたダメージ量
・キャラカードのHP
・特殊カード使用中のコスト
まだ具体的な値は決めてませんが仮にゲーム開始時、
エナジー:10
プール :20
でスタートするとして、手札からキャラを出す、特殊カードを使う等でエナジーをカードに分け与えます。
キャラの戦闘や特殊カードで使ったHPはプールに戻ります。
ターン開始時、1ドローと1エナジー(状況により変わる)をプールから所持エナジーにチャージします。
相手の攻撃を自分のキャラで防御出来なかったりしてダメージを受けた場合、プールから攻撃力ぶんダメージに移します。
ex)初期値から5ダメージ受けた場合
エナジー:10
プール :15
ダメージ: 5
ダメージを受けるという事は、戦う為の余力が無くなって行く、という考え方で
プールからダメージへ移すメダルが無い状態でダメージを受けてしまったら負け、という形にしようと思ってます。
最初は一定のダメージで負けにしようかと思いましたが、こちらのほうが面白そうなので
この形で進めています。
一回劣勢になるとフルボッコじゃないか?
逆転要素が多いと運ゲーになるけど、全く無いのも初期手札と相手のデッキ相性で全部決まってしまう運ゲーになるのでは。
>>701 わかりました
>子ページが表示されない
専用スレにて解決法を質問中ですのでお待ちください
>>708 私の問題解決後じっくり読ましていただきます
>>701 私の携帯ではつながりました
他に表示されない方はいらっしゃいますか?
どうせ枝葉の部分はどっかのルールのパクリなんだから、
新しいルール思いついた人は、そのゲームの売りとなる部分だけ書いてくれ
形態じゃなくてPCでみれるようにしてくだちい
あ、ごめん見れたわ
>>709 仮に被ダメージ値を参照して効果が増減するカードやスキルを作ったり
相手に強制的にチャージさせるカードを作っててカウンターを狙うデッキとか
工夫してみたいと思ってます。
高コスト高火力デッキではプールが足らなくなって足元が危ういし、低コストばかりでも手札が
無くなって詰むとか、十人十色なデッキで遊べるゲームを目指してます。
>>715 多分、市販のでも同人でも、
> 十人十色なデッキで遊べるゲーム
は目指しているよ。
市販のではそれまで発売された膨大なカードプールがバランス調整を困難にしているから「強いデッキ」と「相手にされないデッキ」が出てくる。
これから作るゲームならバランス調整はいくらでも時間をかけられるんだからがんばってね。多分TCGに限らずゲームを作る上で一番つまらない部分だけど。
・カードの「基準となる攻撃力(それに相当する数値)」を定める
・強力な効果をもつカードはその数値より低くする(バランス)
まあ誰でもわかる調整方法だ
遊戯王みたいにデッキのテンプレートいくつか決めて、あとはそれが同サブタイプのカード(種族とか)にしか機能しないようにしてやれば、
カードはいくらでもつくれるし、バランス調整も楽だよ
奇をてらったカードシステム考えてたけど、あまり既存の物と違いすぎても理解してもらえず飽きられそうだね
既存の物をベースにして、一部を変更していく形式にしようかな
俺、仮面ライダーとか戦隊みたいに、一般人が変身していくカードゲームとか、食物連鎖で強い生物を出していくのを考えているけど、
なんかいい案浮かばないね
TCGだけやってるよりも、ボードゲームとかやって、気に入ったアイデアをTCGに応用してみるのはどうかな
テレビゲームやってるより100倍以上TCGシステム作りの参考になるよ
なるほど。俺確かにTCGしかやってないから、他の種類のゲームのことあまり知らなかったです
ボードゲームのことも調べてみます
でも、ボードゲームで結構重きを置いている(であろう)移動要素は、カードゲームには向かないって意見も出てたからなぁ……
まぁ、とりあえず色々調べてみます
スポーツ系のカードゲームもあまりないよね。やっぱりスポーツをカードで再現するのは難しいのかな
モンスターを場に出し、そこから1ターンたてば、そのカードを捨ててレベルの高い別のモンスターを手札(またはデッキ)から場に出せる感じかな?
イメージ的には進化みたいな感じだけど。
ボードゲームは移動しないものも沢山 沢山あるよ!(大事だから2回言いました)
そもそも、MtGの元となったゲームもそーいうボードゲームなんだよ!
>>723 例えば草原カードをセットすることで、草食動物が出せて、さらに草食動物が増えたら肉食が出せて、
交尾することで新種が生まれて……とか考えてたんですけど、冷静に考えたらわざわざTCGでやるネタじゃないかもしれません
>>724 なるほど、なるほど!(納得したので2回言いました)
やっぱりいろんなゲームのルールとか知ってた方が、いろんな引き出し持てていいですよね
戦隊物やライダーはポケモンみたいな感じにすればいいんじゃないかね。
パワーアップのパワーアップとかも再現できるし。
メインで戦うのが人間modeになってしまうので、
それはベビーポケモンみたいな扱いにするとかで解決できるかな。
戦隊物的に5人で戦う。というのが難しそうなのが問題ですが。
そこはポケモンとは違うオリジナルなシステムで補うしかないかね^^;
三国志大戦みたいに、使うキャラクターのカードは予め別に用意して、
他に普通のTCGみたいな山札使えばいいんじゃないの
っていうか、そういうルールで作ってるよ今(テラサイバレックスwww)
俺もそういうの作っている。
まあ、俺の場合、それはキャラクターのカードじゃなくて、土地(フィールド)のカードなんだけど。
それはテラサイバレックスなオレのを暗に・・・・!!(笑)
>>718 弱い種族は新しいパックで強化して、徐々に種族ごとの強さを等しくしていけばいいし
そういう点でもバランス調節が楽だな。
だね。とりあえず適当に作ってみたらいいのかも
往々にして1弾とかのカードは極端に弱いか極端に強いかだしね
種族・・・・各種族で「どういう戦い方」をコンセプトをあらかじめ決めておくと良い
モンスター・・・効果なしモンスターを初めに作成し、基準となる攻撃力を定める
まあ基本事項を書き並べてみた、前者はキャラゲーには適用されないが
メダルの人です(笑)。
レス下さった方々ありがとうございます。
バランス調整…大変そうです。机上でとりあえずスキルとか無視してシステムを回してみたら
30枚ではなかなか終わらない事に気がつきました(汗)。20枚でもよさそう…。
それでも14ターンとかかかりましたけど。
結果ダメージ14の方がダメージ9に勝ったりして、こういうのを面白いと思うか腑に落ちないと思うか。
今度はダミーカード作って友人とテストプレイしてみよう。
独り言ですみません(汗)。
遊戯王みたいに強力な制限カードを作って手に入れやすいカードにしておいて
どんなデッキを作っても制限カードを多く引けば勝ち(or勝てる可能性がかなり高くなる)ってゲームにしておくと
バランス調節が楽になりそうだな。
この手法はかなり運ゲーになるから、あまり好きじゃない人も多そうだが。
それはいろいろなデッキとは言わん
>>734 >14ターン
別に長くない、というか妥当〜早い
>コテ
付けてもいいぞ
誰もFOUNDのサイトに書き込みがない件について
2しかないし、意見じゃないし
やっぱりここでやったほうがいいんじゃね?
お前foundだろ
>>738 found乙
というのは冗談として、前はいちいちウザイくらいに
「変更しました」
「更新しました」
って書き込んで来たから、今回もそれまで放置しておけばいいんじゃないか?
更新待ちだな
>>メダルの人
どこまでゲームは作れた?調整し終えたら要約じゃなくて全部晒してくれ
>>ID:Q9pTNusQO
個人にやたらと張り付くのはやめてくれないか?
お前みたいなのが居るとスレが馴れ合い臭くなって新参が近寄りづらい
実際、そのせいかは知らんが昔の頃より投下が減ってる
俺も投下してみたいけど、肝心なルールとかなかなか浮かばねぇからなぁ
とりあえず練ってから持ってくるよ
出来ればネットとかソフト使って対戦できるようなものにしたい
>>734 14ターンはまあ普通じゃないですかね。むしろプレイに掛かる時間が気になります。
例えば14ターンで終わるけど1プレイに1時間とか掛かっちゃうなら疲れるし。
メダルのやり取りがあるからちょっとそれを懸念していますけどね。
>>742 気をつける
>プレイ時間
1プレイ30分以内が目安と決めてみる
異論は認める
javaわかってたらTCGくらい作れカス
前スレであがってたソフト使ってやったら、カードデータ作るだけで簡単にゲーム作れるぞ
まぁその作業がめんどいし、自分のルールとソフトで再現できることをすりあわせしないといけないけど
>>746 言葉が足りなかった
java「というプログラミングソフトがあること」しか知らないw
(;^ω^)・・・
これはひどい
10年ROMれ
流れをちょうぶった切るw
今までに参考になったサイト(実際にカードを印刷する際の費用etc)のアドを今後テンプレに追加しようぜ
ゲームを1つこしらえてみました。とりあえず要約を書きます。
頭の中では一応ルールは出来ているので、要約が分かりづらい場合は質問して下さい。
ここに全てのルール、カードを一気に書く事はしません。反応次第ではまとめサイトを作ります。
まだテストプレイはしていません。カードリストのバランスはかなり不味いでしょう。
A. 私の妄想の要約
B. 対戦の流れの要約 --- ルール説明も同時に行う。
C. (具体的な)カードリスト 24枚
A. 私の妄想の要約
1. TCGの「組み合わせ爆発(combinatrial explosion)」という側面に最も強く惹かれる。
この魅力はTCGだけから感じられる。
どのようにデッキを組み立てるか? 良いシナジーは無いか? 凶悪なコンボは無いか?
2. TCGは金かかり過ぎ。TCGのこの側面は、「組み合わせ爆発」が生む楽しさを殺している。
「組み合わせ爆発」の側面を残したまま、この側面を取り除くためには、
「トレーディング」の要素を取り除けば良いだろう。
3. TCGのルールはイメージ過剰。プレイヤーが妄想する余地をもっと与えるべきだ。
また、私は戦略的なゲームの偏愛者でもある。だから、ルールはある程度抽象的にする。
(イメージが全くないわけではないし、イメージを追い出そうとがんばるわけでもないけど)
そして「ルールはカードに従う」を徹底し、ルールを短くする。
イメージ(妄想)はカードを作成するときに好きなだけ過剰に盛り込めば良い。
4. 参考にしたゲーム:MTG,OCG,DM,ポケカ,将棋,囲碁
5. ゲーム名:「 combak (コンバク) 組爆」
B: 対戦の流れの要約
B1: 対戦開始:
1. 設定:プレイヤーは魔法使いである。
私は個人的なイメージをルールに埋め込む事を避けたいので、設定は簡単にしておく。
2. 目的:対戦相手のライフ(初期値は30)を0にすれば勝ち。デッキからカードを引けないと負け。
3. デッキ(構築戦):デッキは60枚以上。同名カードは4枚まで。
4. ゲーム開始:プレイヤーのライフは30点、初期手札は7枚、先攻はドロー無し。
6つの領域がある:「デッキ、手札、場、墓地、スタック、ゲーム外」
以下の説明では、デッキ、手札、場、墓地、のみを気にすれば良い。
B2: 基本的な事いくつか:
1. 全てのカードは「言語、コスト、HP」を持つ。
1.1 言語:言語はそのカードの属性にあたる概念。言語には7種類ある:白黒青赤緑茶無
1.2 コスト:あなたは手札のカードを、そのコストを支払うことでプレイできる。
「基本カード」である「白」、「黒」、「青」、「赤」、「緑」、「茶」はコスト0で場に出せる。
これらは横向きにすることで「ワード」を1個生成する能力を持つ。
このワードをコストと同じ数だけ生成して、コストを支払う。
支払うワードの中に、そのカードが属する言語のワードが1つ以上含まれていなければならない。
1.3 HP:カードはHP分のダメージを受けたら「致死」し、墓地に置かれる。
2. カードタイプは2種類:「パーマネンス、スペル」
パーマネンスは場に出て何かするカード(永続)で、場に出たら「パーマネント」と呼ばれる。
スペルは効果を発揮したら墓地に置かれるカード(使い捨て)。
3. 全てのものは「物理的、魔力的」のどちらか、あるいは両方である。
パーマネンスは物理的で、それ以外は魔力的である。
物理的なものには物理的なダメージしか効かず、魔力的なものには魔力的なダメージしか効かない。
4. パーマネントは「縦向きの状態、横向きの状態」のいずれか一方の状態を取る。
B3: あなたの1ターンの流れ(このゲームはターン制):
1. 開始フェイズ:
1.1 起立ステップ:あなたがコントロールするパーマネント(場に出てるもの)を全て縦向きにする。
1.2 ドローステップ:あなたのデッキからカードを1枚引く。
2. メインフェイズ:
2.1 あなたは手札のカードを、そのコストを支払うことでプレイできる。
2.2 あなたはパーマネントの起動型能力をプレイできる。
2.3 戦闘フェイズにあたるものはルール上無い。
戦闘は単にプレイヤーが持つ起動型能力である。プレイヤーもパーマネントである。
3. 終了フェイズ:手札制限ステップ:
あなたの手札の枚数が7枚を上回っている場合、7枚になるまで手札を捨てる。
D4: ('D5: 戦闘'の前に)大事な事いくつか:
1. パーマネントが受けたダメージは蓄積する。 vvv ダメージの表現方法 vvv
パーマネントがダメージを受けたら、その値に等しい枚数のカードをデッキの一番下から取ってきて、
ダメージを受けたパーマネントの下に添える。これを「ダメージカード」と呼ぶ。
これらのカードの表を見てはならない。
パーマネントが致死し場を離れたら、これらのカードを切り直しデッキの一番下に戻す。
2. パーマネント、手札のカード、(トークン、)
などのゲーム上の存在(もの)を「実体」と呼ぶ(MTGでの発生源にあたる?)。
どんな実体も、他の実体から攻撃され得る。
D5: 戦闘:
1. 戦闘の進行はMTGに同じ。'5. 戦闘の流れ'を見よ。
ただし戦闘は単なるプレイヤーの起動型能力であるから、1ターンに何回でも行える。
自分から戦闘を仕掛けるスペルも存在する。
2. 戦闘(攻撃と防御)に参加できるのは、「戦員」を持つパーマネントである。
3. 戦員は必ず攻撃力を持つ。
3.1 攻撃力の大きさは数値で表される。
3.2 攻撃力には3種類ある:物理、魔力、物理魔力
物理の攻撃(普通はこの攻撃)は物理的な実体にのみ効き、
魔力の攻撃(あまり多くない)は魔力的な実体にのみ効き、
物理魔力(除去スペルに多い)の攻撃はどちらにも効く。('D4:2.'を参照)
4. 例:カードテキストには「戦員(物理2)」
(私は物理の攻撃を行い、攻撃力の大きさは2である)と書かれる。
5. 戦闘の流れ:
i. プレイヤーを1人、攻撃対象として選ぶ。あなたがコントロールする戦員を望む数だけ選ぶ。
それらの「攻撃参加コスト」(横向きにする)を支払う。それらは「攻撃戦員」になる。
ii. 攻撃対象となったプレイヤーは、
自分がコントロールする戦員を望む数だけ選び(もちろん、0体選んでも良い)、
それらの「防御参加コスト」(タダ)を支払い、
その各々に対して、攻撃戦員たちの中から戦員を1体、防御対象として選ぶ。
それらは「防御戦員」になる。
各攻撃戦員に対し、それを防御対象とする(それを防御している)戦員を、「戦闘相手」と呼ぶ。
各防御戦員に対し、それが防御対象とする(それが防御している)戦員を、「戦闘相手」と呼ぶ。
攻撃戦員と防御戦員をひっくるめて「戦闘戦員」と呼ぶ。
iii. 戦闘:各戦闘戦員は自分の攻撃力分のダメージをその戦闘相手に与える。
C. (具体的な)カードリスト 24枚
カードの表現:
id <id>: <カード名> <HP> (<言語>)<コスト> <カードタイプ>
<カードテキスト>
白
id 1: 白 4 (W)0 Permanence
基本カード(このカードはデッキに何枚でも入れられる。
私は私のコントローラのターン中、1枚しかプレイできない。
私のプレイはスタックに乗ると同時に解決される)
魔力的
私を横向きにする -> W を生成する
(ワード生成能力はスタックに乗ると同時に解決される)
id 2: 治療師 5 (W)3 Permanence
人間 医者 <--- これには種族名とかいった「意味」はない。単なるキーワードである。
(W)2, 私を横向きにする, 実体を1つ対象とする ->
対象を2点回復する(ダメージカードを2枚取り除く)。
id 5: 分光 3 (W)2 Spell
基本カードでない魔力的なパーマネント1つを対象とする。私は魔力4で対象と戦闘する。
id 6: 白馬 5 (W)3 Permanence
戦員(物理2) 獣 馬
黒
id 16: 黒 1 (B)0 Permanence
基本カード(*) <-- 意味のあるキーワードの説明を省くときは(*)と添えておく。
魔力的 <-- 基本ルールで用いられる言葉は(*)無しで省く。
私を横向きにする -> ワード B を生成する。
id 18: 悪魔 6 (B)6 Permanence
戦員(物理魔力6) 悪魔 飛行(私は攻撃中、飛行を持たない実体には防御されない)
私をプレイするための追加コストとして、6点のライフを支払う。
id 19: 呪殺 3 (B)5 Spell
戦員1体を対象とする。私は物理魔力7で対象と戦闘する。
id 24: 呻き声 1 (B)0 Permanence
魔力的
私を横向きにする -> ワード BB を生成する。あなたは2点のライフを失う。
青
id 31: 青 3 (U)0 Permanence
基本カード(*) 魔力的
私を横向きにする -> ワード U を生成する。
id 32: 否定 5 (U)2 Spell
即応(あなたが優先権を持っているときならいつでも私をプレイできる)
呪文1つを対象とする。私は魔力5で対象と戦闘する。
^^^ いわゆるカウンター ^^^
id 35: 洗脳 4 (U)5 Permanence
魔力的
戦員への付加(戦員1体を対象とする。私を対象に付けた状態で場に出す。
付加の対象が場を離れたとき、私を生け贄に捧げる)
あなたは付加されたパーマネントのコントロールを得る。
id 40: 初級魔導師 1 (U)3 Permanence
戦員(魔力1) 魔法使い
私を横向きにする, パーマネント1つを対象とする -> 私は対象と戦闘する。
赤
id 46: 赤 1 (R)0 Permanence
基本カード(*) 魔力的
私を横向きにする -> ワード R を生成する。
id 47: 打撃 1 (R)1 Spell
物理的
パーマネント1つを対象とする。私は物理3で対象と戦闘する。
id 54: ゴブリン 1 (R)1 Permanence
戦員(物理2) ゴブリン
id 50: 火吹き 2 (R)2 Spell
即応(*) 炎(私の攻撃は炎に効く(攻撃対象が物理的か魔力的かに関わらず))
実体1つを対象とする。私は物理5で対象と戦闘する。
緑
id 61: 緑 3 (G)0 Permanence
基本カード(*) 魔力的
私を横向きにする -> ワード U を生成する。
id 62: 森の精 2 (G)0 Permanence
戦員(魔力1) 精霊 妖精
私を横向きにする -> ワード G を生成する。
id 64: ワーム 12 (G)8 Permanence
戦員(物理6) 蛇
id 66: 劣化 3 (G)3 Spell
戦員でないパーマネント1つを対象とする。私は物理魔力5でそれと戦闘する。
茶
id 76: 茶 2 (N)0 Permanence
基本カード(*) 魔力的
私を横向きにする -> ワード N を生成する。
id 77: 自動人形 4 (N)2 Permanence
戦員(物理3) 木 機械
攻撃参加のための追加コスト --- (N)1
id 80: 動力の注入 1 (W)1 Spell
戦員でない機械1つを対象とする。対象はターン終了時まで「戦員(物理X)」を得る。
Xは対象のコストに等しい。
id 82: 磁石 3 (N)3 Permanence
鉄 (N)4, 私を横向きにする ->
あなたのデッキの中から鉄であるカードを1枚選び、それを手札に加える。
その後、あなたのデッキを切り直す。
空気読まずにいきなりまくしたててしまった。反省。
とりあえず既存のものから作ってみようかな
色んな種類の金属がエネルギーで、それを使って機械を作る、みたいなのを考えてる
あと、戦わせる時に並べる順番で効果が出来る、とか
ルールとかそういうのはzipで固めてうpした方がいいよね
どなたかリーフファイターでのカードデータ変更方法教えてください
第○弾みたいな設定とか、カードの分類の設定が分かりません……
CがキャラでFがフィールドで、とかってのは分かるのですが……
だからダラダラ書くのやめろ!視ね!
mtgとの違いが分からないなあ…
・物理魔力
・ダメ蓄積
くらい? これ等がある利点がイマイチ(^_^;
せっかく攻撃が効果なのでメインに自由にばらばらに攻撃するとか…
魔力は物理に対する無敵ブロッカーな気がする
つかMTGでもキーワード能力として似たようなことはやってるな
>>767 > mtgとの違いが分からないなあ…
実は私はmtgと「違う」ゲームを作ろうとはしていません。
私は今までに無かったようなルールより、
多くの既存のTCGのルール構築と変遷において共通する法則に注目しています。
例えば「重いカード(効果、技)ほどコスト、リスクは高まる」(OCG以外の例外を知りません)とか、
「いつの間にかキーワード増えてる」とか。
こんな事に興味を持つのは、私が単純で抽象的なルールを作ろうとしているからです。
combak は、単純なルールの下、新たなキーワードなどでもって、
「ちょっとひねった効果」をカードの方に盛り込む事が簡単に、大胆にできる、という事を目論んでいます。
一方、他のTCGでは、今までのルールと長時間にらめっこしなければそういう効果は導入できません。
(私はルールとの格闘を楽しむような人間ですが、特に初心者も含めると、私のような奴は少数派なのでは?)
これが、私が出そうとしている「違い」です。
初期のルールにおいて違いを出すより、後から足される効果と、
その付け足しの容易さの中で、違いを出そうとしています。
こういうやり方は、TCGの性質にマッチしていると思います。
> ・物理魔力
> ・ダメ蓄積
> くらい? これ等がある利点がイマイチ(^_^;
物理魔力について:
これは、こういう攻撃の種類もあり得るから、というだけの理由でアリにしています。
ダメ蓄積について:理由は2つあります。危惧が一つあります。
(i) (私の好み) 何故クリーチャーは一撃必殺しないと倒せないのでしょうか? 私は不自然だと思います。
(ii) (実例ありの理由) 言語毎の性格を出し易くするために導入しています。
MTGではクリーチャーのパワー、タフネスが2以下であるものが半数を占めます。
ダメ蓄積にすれば、もっとHPや攻撃力の決め方に幅が出来るだろう、と目論んでいます。
ポケカが実例です。
(iii)(危惧) ゲーム長引きそう。これはテストと調整次第。
ついでに、これによって、プレイヤーのライフもHPの概念に吸収させられるため、
ルールが少しだけすっきりします。
さらについでに、例えば
「ワーム」(HP=12,コスト=(G)8,戦員(物理6))を
「否定」(魔力5で戦闘を仕掛ける)でカウンターした場合、
カウンターは成りませんがダメージは蓄積されるので、
「ワーム」は5点食らった状態で場に出る事になります。
> せっかく攻撃が効果なのでメインに自由にばらばらに攻撃するとか…
「自由にバラバラに」が「攻撃を何回かに分けて行う」を意味するなら、それは可能です。
「即応タイミング(MTGでのインスタントタイミング)で戦闘宣言する」を意味するなら、それは不可能です。
上の文の意味は後者でしょうか? あるいはどちらでもないのでしょうか?
> 魔力は物理に対する無敵ブロッカーな気がする
その通り。基本的に、魔力的な実体が攻撃を受ける事は無いでしょう。
MTGにおいて黒も赤もエンチャントを「攻撃」出来なかったように……。
私はコントロール系(除去スペル、カウンタースペルだらけ)のデッキを好むので、
他のTCGが単純に「破壊」と言って済ませている効果にもっと細やかな表現を与えてやりたいのです。
この課題への combak での解答が、「破壊」を「……と戦闘する」のように、
「ゲームでのほぼあらゆる事象を戦闘の概念に吸収させる」というものです。
>>768 > つかMTGでもキーワード能力として似たようなことはやってるな
まさにその通り。
私はそれをMTGより一般化して用いています。
クリーチャータイプも無意味なキーワードとして吸収できます。
かなり勘違いしていたようですね。申し訳ない。
>クリーチャーによる戦闘
ばらばらが可能であれば、同時に攻撃する意味が薄いので、はじめから1体で攻撃するルールにした方が簡単だと思うのですが(DMなどの様に)。
それとも、防御コストがタダということは、1体で何回もブロックできるのでしょうか?
ソレでしたら、ばらばらで攻撃できる利点があまり無いような気がしますが・・・
>魔力ブロッカー〜
の話は、私が勘違いしていたようです。場に出たら全て物理的になるんですね^^;
遊戯王(原作)みたいに、クリーチャーの攻撃に、物理攻撃と魔法攻撃があるんだぜ!!
みたいなイメージをしていました(そして、物理攻撃では破壊されない魔法クリーチャーみたいな)。
いまいち、mtgと比べた面白さが伝わってこなかったので質問したいのですが、
「オリジナルな部分としてmtgに何が加わった結果、どういったメリットが発生したのでしょうか?」
・魔力物理というのも結局、場に出ているか出ていないか。という違いしかないのであれば、既存のmtgでもスタック上の呪文へダメージを与えたりはできず、場に出る前にダメージを与えても場に出た直後にダメージを与えてもあまり変わらないように思えます。
・ダメージ蓄積は大きい違いですが、それがどれくらい面白さに影響するのかが、プレイ前だと分かりません。プレイ前に面白さが伝わらないと、プレイする人が増えないと思います。
せっかくの自作ゲームなので、その点をもっと強調するべきだと思います。
このオリジナルな点がとてもゲームを面白くしている!!これはmtgでは味わえないんですよ!!
みたいな、このゲームの売り。は何でしょうか?(物理魔力やダメージ蓄積が売りでしたら、私個人の感覚なので無視してくださいorz)
批判だらけのレスですが、失礼いたしました。
>>771 > ばらばらが可能であれば、同時に攻撃する意味が薄いので、はじめから1体で攻撃するルールにした方が簡単だと思うのですが(DMなどの様に)。
私は同時に攻撃する意味は大きいと思っています。なぜなら:
防御戦員1体につき、攻撃戦員を1体しか防げません。
よって、一度に大量の戦員で攻撃すれば、防御しきれんと言う事態が起こりえます。
MTGはよくある戦法です。もちろん、こういう戦法が有利かどうかは、テスト次第です。
強力な戦員を後ろに控え、雑魚から先に攻撃させる、という戦法もあり得ます。
> それとも、防御コストがタダということは、1体で何回もブロックできるのでしょうか?
> ソレでしたら、ばらばらで攻撃できる利点があまり無いような気がしますが・・・
1体で何度でもブロックできます。そして、ダメージは蓄積します。
ただ、正直、戦闘を何回でもやって良いというルールがどういうゲームを生むのか予想できません。
テスト次第では、戦闘は1回だけ、にするかもしれません。
戦闘のためのコストとして、「プレイヤーを横向きにする」を与えれば実現できます。
(どちらが最適か、果たして最終的に決まるのかも分かりません)
> >魔力ブロッカー〜
> の話は、私が勘違いしていたようです。場に出たら全て物理的になるんですね^^;
少なくとも私が挙げたカードリストの中には魔力的な戦員はありませんが……?
場に出たら全て物理的になる訳ではありません。
「ルールはカードに従う」ので、「魔力的」と書かれたパーマネンスは常に魔力的です。
例:黒の「呻き声」、青の「洗脳」
私が「魔力的」にどういうニュアンスを込めたいのか、お分かりいただけましたか?
これはMTGでいう「エンチャント」に対応しています。「ルールはカードに従う」という事です。
> いまいち、mtgと比べた面白さが伝わってこなかったので質問したいのですが、
> 「オリジナルな部分としてmtgに何が加わった結果、どういったメリットが発生したのでしょうか?」
オリジナルな部分としてMTGに何か「加えよう」とはしていません。
むしろ、MTGのルール、カードをより基本的な概念から組み立て直そうとしています。
(物理と魔力という概念は、そうやって既存のTCGを見直す過程で、浮かんできたものです)
「そのために」、少しMTGとは違うルールを採用しています。
一応、ルールでは一言も述べていないにも関わらず生じている著しいメリットとして、
「金がかからない」という点が挙げられます。
あなたは他人が思いついたコンボやアイデアをすぐに試してみる事が出来ます。
しかもそれを行うのに代用カードは要りません。代用カードが、そのまま正規のカードだからです。
> ・魔力物理というのも結局、場に出ているか出ていないか。という違いしかないのであれば、既存のmtgでもスタック上の呪文へダメージを与えたりはできず、場に出る前にダメージを与えても場に出た直後にダメージを与えてもあまり変わらないように思えます。
すみません、総意が理解できませんでした。理解できた部分だけ断片的に返答します。
> 魔力物理というのも結局、場に出ているか出ていないか。という違いしかないのであれば、
「何が」場に出ているか出ていないか、ですか? (ここの主語が分かりませんでした)
> 既存のmtgでもスタック上の呪文へダメージを与えたりはできず、
このゲームではスタック上の呪文へダメージを与えることが出来ます。
> 場に出る前にダメージを与えても場に出た直後にダメージを与えてもあまり変わらないように思えます。
場に出てしまったカードをカウンターする事は出来ません。
従って、カウンタースペルのコントローラにとっては、場に出る前と後では大きな違いがあります。
>>771 続き
> ・ダメージ蓄積は大きい違いですが、それがどれくらい面白さに影響するのかが、プレイ前だと分かりません。プレイ前に面白さが伝わらないと、プレイする人が増えないと思います。
> せっかくの自作ゲームなので、その点をもっと強調するべきだと思います。
私にも分かりません。
他のTCGでは、イメージ過剰(豊富)である事が幸いして、イメージに惹かれてプレイする、
という事があるでしょう。私はこのパタンでMTGを始めました。
始める前、私は、MTGのルール、システムについて全く何も知りませんでした。
MTGの「面白さ」は全然分かっていませんでした。「面白そう」だから始めたのです。
任意のゲームについて、全くの素人に、プレイする前に面白さを伝える事は可能でしょうか?
あなたがおっしゃる「面白さ」は上の「面白さ」「面白そう」の内、どちらでしょうか?
以下、前者であるとして解答を続けます。間違っていたらごめんなさい。
私はあなたにユークリッドの互除法がいかに面白いものであるかを語る事が出来ます。
そうやってあなたにユークリッドの互除法が面白そうだと思わせる事は出来るでしょう。
しかし、あなたがそれでユークリッドの互除法の面白さを理解した思うなら、あなたは99%確実に誤っています。
あなたがその面白さを理解するためには、
それで実際に簡単に素早く2数の最大公約数が求められることを確かめなければなりません。
(そして一次不定方程式が解け、オイラーの定理が証明できる事を……)
このスレの方々は、TCGのゲームシステムについて、全くの素人では無いでしょう。
だから、上とは違う問題に解答する事になります。
しかし状況は変わりません。
私も、このスレの方々も、 combak の面白さが(願わくはあったとしても)分かりません。
このスレで投下されている他のゲームについても同様です。
それらの面白さを予想するレスは沢山ありますが、それは妥当な予想でしょうか?
私たちが combak の面白さを理解するには、やってみなければなりません。
そして、今すぐにそれを実行する事は出来ません。
> このオリジナルな点がとてもゲームを面白くしている!!これはmtgでは味わえないんですよ!!
> みたいな、このゲームの売り。は何でしょうか?(物理魔力やダメージ蓄積が売りでしたら、私個人の感覚なので無視してくださいorz)
そんな訳で、私はあなたに、combak がいかに「面白そう」かを語る事しか出来ません:
(これが「売り」にあたる、と取って良いですか?)
私は combak のルールが(ある程度)単純で抽象的であるだろうということから、
combak に期待しています。
なぜなら、
>>769 でも書きましたが、
「ちょっとひねった効果」をカードの方に盛り込む事が簡単に、大胆にできそうだからです。
妄想を膨らませ放題に出来ます。つまり、面白いカードが作れそうです。これが1番の売りです。
物理、魔力の概念やダメージ蓄積はMTGとは異なる面白さを生むでしょう。
しかしこれらは combak のルールを単純で抽象的にしようとする過程で生まれた副産物です。
これらの副産物(他にもまだありそうです)が2番目の売りである、という事になります。
システム作りを放棄してるだけだろ。
この先に望み無し。
続きは自前HPでドゾー。
なんか読むの疲れる……まぁ頑張って
俺が細かいとこまで読めてないからかもしれないけど、combineのゲーム、どうやって点数を減らすの?
カードが捨て札になったらそれが点数になるの?
場に置けるカード枚数は決まってないの? もしそうならカード増えすぎたら大変じゃない? そのカードの上にダメージカード置くわけだし
なんか全体的に分かりにくいと思う。あと、分かりましたか? とか面白いという断定とか、そういうことしすぎたら印象悪くなるよ
>>755 サイトのアドじゃないけど、
>>29の文はテンプレとして貼ると良い。
この文には勇気づけられた
778 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/13(火) 06:46:32 ID:PjQ3VxfGO
>>777 なつかしいなー
この文は完成されてるのかも
>>774 別に放棄じゃないだろうに
言いたいことはわかるけど
オリジナリティを出すには既存のシステムをぶっ壊すのが一番だがな
みんな近視眼的だねえ・・・
俺はTCGについての見方が増えた気がするけど
俺なんかはシステム偏重(絶対?)主義なもんで、
イメージの部分からTCGにアプローチしてみようと思ったことはなかった
この考え方は覚えとこ
数学じゃないんだから、最大公約数とかはどーでもいいんだって。
「抽象的なルール」と言うのなら、それを簡潔に伝える努力をしなきゃ。
企画書書いたり、プレゼンしたことはある?
レス見た感じでは、大学生の書いたレポートを読んでいる印象を受けた。
(言い回しは海外記事の翻訳文みたい)
多少のアイディアを垂れ流すくらいならば、ここでいいんだろうけど、
ルール詳細やカードリストを晒すなら、外部に書いてurlを晒せばいい。
できれば携帯でも確認可能だといいね。携帯で見るヤツも多いし。
783 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/13(火) 10:10:43 ID:7c+3JKjk0
まぁ、過去ログ見た際にupされたテキストとかだと、消えていて見れないことがあるから、ルールくらいはここでもいいんじゃない?
携帯からリンクたどるのつらいし・・・ カード案は不要な気がしますが・・・
ところで、過去ログとか見たらかなり面白そうなTCGとかあるけど、
やっぱり実際にプレイできる、というかカード案すら作られてない感じだよね。
システムだけ・・・・ こういうのを参考にして、実際にプレイできる段階までしたり、
ソフトにしたり、同人で発売したら、やっぱアウトですかね?
どこまでなら許されるのだろうかなぁ・・・とか。
ところでところで、TCGというくらいだから、集める喜びがいりますよねぇ・・・
今、メイン1体+それを強化して戦うTCGを考えているのですが、
カードの大半が技や装備になってしまうっていう・・・
コレクション性がまったくないorz
ギアファイター電童のデータアニマルみたいに技にキャラクター性を付けるのはどうか?
否定厨がわいてることあるから、今後このスレ住人全員はコテ付けようぜ
combine はfound と同一人物だろ 性格口調全部一緒 そのうち「採用です」とか言い始めるぞ
つーか combak とかいうクソシステムの存在意義は
「MTGよりルールが軽いのに、MTGと同じくらい豊かなゲームプレイが可能」とか言ってんだから、
それを定量的に証明するほうが先だろう
どう考えてもカードのテキストが衝突したときに、元のルールがしっかりしていないからプレイができなくなる状況が発生する。
となると、一枚ごとのカードの裁定が(それこそ combine の言う組み合わせ爆発するほどに)膨大に必要になり、
最終的にはMTGよりもルールが多くなるといわざるを得ない
結果、 combine のルールには存在意義が無いと俺は断定する
まあこういう否定厨が現れるわけだ、良い例をごくろうさま
否定する行為を拒否するものは、他人を支配しようとする危険人物
MTGはカード考えるフリーダムな人とそれを統一ルールに落とし込むシステマチックな人が
協力したり反目したりしながら頑張って作ってるんだぜ。
R&DVSルール管理
別にTCGでなくても良いし非電源のアナログゲームでもなくても良いし
どんなに単純なものでも良いし結局自分一人でしか遊んでなくても良いから
一度でも何かしらゲームを完成させたことはあるか?
それがないなら簡単に他人のものを否定するなよ。
俺はあるので否定しよう。
>>791 私もあるから、否定する権利はあるみたい。
ただ否定するだけってのはここの目的には反すると思うけれど。
自作TCGを製作する側の立場として意見すべきと思っているから、
否定した際は改善点か代替案を出したほうがいいんじゃなかな。
ただの全否定ならチラシの裏にでも書いておいてくれないかな。
>>777 まじめな文を2ちゃんねるに書き込むのがこっぱずかしくて
あんな文体にしてしまったんだけれど、
ちゃんと評価してくれている人がいるようでこそばゆい。
役に立ったみたいなので書いて良かった。
>>774 > システム作りを放棄してるだけだろ。
私は出来ればシステム作りなんて放棄しちゃって、
カードの方にあれこれ詰め込みたいと思っています。
しかし実際には、 combak ではシステム作りを放棄してはいません。
既存のTCGに納得の行かない部分があるからです。
>>776 > combineのゲーム、どうやって点数を減らすの?
要約に書くのを忘れていました。
ルール:戦闘相手のいない攻撃戦員は攻撃対象、つまりプレイヤーが戦闘相手となる。
このように、通常の戦闘では起こる事はMTGに同じですが、例えば:
id 51: 集中攻撃 1 (R)4 Spell
プレイヤーでないパーマネント1つを対象とする。
このターン、次の攻撃において、攻撃対象はそれになり、他の実体はそれへの防御に参加できない。
(「それ」とは、対象のこと。このカードの効果によって、特定のパーマネントを狙い撃ちに出来る)
というカードを考えています。
プレイヤーは単なる1つのパーマネントですから、こういうカードが自然に書けるようになっています。
>>776 続き
> 場に置けるカード枚数は決まってないの?
場に置けるカード枚数は決まっていません。MTGに同じです。
私はこういう制限をかける類のルールはなるべく基本ルールから無くそうとしています。
> もしそうならカード増えすぎたら大変じゃない? そのカードの上にダメージカード置くわけだし
> なんか全体的に分かりにくいと思う。
MTGではパーマネントが増えすぎたら重ねて置きます。このゲームでも同様です。
それに加え、このゲームではダメージカードをカードの下に重ねておくつもりです。
これは確かに分かりづらいかもしれません。
(特に、このゲームでは付加カードもダメージを受けるため、
付加カードのダメージと付加対象のダメージがごっちゃになる恐れがあります)
やはり「ダメージはターン終了時に消える(クリンナップ)」ルールは優れていると思います。
ダメージを表現する別の方法として、
カードに食らったダメージを直接書き込む(メモ帳にライフポイントを書き込むのと同じ感覚で)、
というのはどうでしょうか?
これならカードのかさばり具合はMTGと同じ位になるでしょう。
カードに希少価値を持たせようという意図は欠片も無いので、カードが汚れても気にしません。
上のルール要約には書いていませんが、カードに書き込むのは基本的にidとカード名のみにして、
カードデータは(もしあれば絵も)全て1冊の冊子にまとめて、印刷できるようにして、
対戦中いつでも参照できるようにするつもりです。
1枚1枚のカードにテキストを書き込むより、こっちの方が準備し易いだろうからです。
このようにすれば、カードが書き込まれたダメージで汚れても気にならないと思います。
また、代用カードがそのまま正規のカードなので、
同名カードに(うっかり)嘘のテキストを刷り込ませ、こっちが正しい定義だと言い張る、
といった(間違い)イカサマがあり得ますが、このようにすれば確実に防げます。
「分かりましたか?」は確かにいけない表現だったと思います。二度とこの表現は使いません。
「面白いという断定」をするつもりはありません。誤解を与えてしまったようですみません。
少なくとも私は、 combak の面白さが、願わくはあったとしても、まだ分かりません。
面白そうだとは思っています。
>>782 目下まとめサイト(wiki)を作成中です。
>>786 私は found ではありません。なぜなら:
Java,Pyhton,C,Perl,Common Lisp,Guile,Ruby,Scilab の文法は一通り押さえているからです。
あなたが選んだ言語で掃き出し法、ライフゲーム、クイックソートを実装しろと言われれば、
私は書けます(出来ればJava,Cは止めて欲しいけど)。
> つーか combak とかいうクソシステムの存在意義は
> 「MTGよりルールが軽いのに、MTGと同じくらい豊かなゲームプレイが可能」とか言ってんだから、
> それを定量的に証明するほうが先だろう
そうなんですか? MTGのゲームプレイの「豊かさ」を、どうやって計りましょうか?
> どう考えてもカードのテキストが衝突したときに、元のルールがしっかりしていないからプレイができなくなる状況が発生する。
> となると、一枚ごとのカードの裁定が(それこそ combine の言う組み合わせ爆発するほどに)膨大に必要になり、
> 最終的にはMTGよりもルールが多くなるといわざるを得ない
確かに。「一枚ごとのカードの裁定が(中略)膨大に必要になり、」という事態は、私も危惧します。
実際にそれが起こるかどうかは私にはまだ分かりませんが。
少なくとも、 combak では、TCG初心者が覚えねばならない概念はMTGに比べれば少ないと思います。
これは多分、定量的に示せるでしょう。
799 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/13(火) 18:04:11 ID:7c+3JKjk0
なぜ、システムを批評するのが悪いのだろうか・・・・
システムに対して何も言及していないよりも、とてもいいことだと思うのだが・・・・
しょせん、ゲームはプレイしてもらって何ぼなのだから、他人の意見は重要だろう。
まして、作者が普通に受け取っているのに・・・・
>>combineさん
その程度のプログラミング能力だとfoundさんとの違いはほとんどないかと。
あと、何か書き方が自慢しているように見えるのですが、やめたほうがいいと思います。
実際にプレイしていないのでなんともいえませんが、カード命なら、カード案をHPにでも作って公開するほうが、ここでシステムの話をするよりも、よっぽど意味があると思いますよ。
>>combak では、TCG初心者が覚えねばならない概念はMTGに比べれば少ないと思います。
各カード毎に特殊ルールがあるような「遊戯王」的なゲームになりそうですね。
初心者は少しつらいことになりそうです・・・・
(mtgは初心者が覚えないといけないことは、それほどないと思いますが・・・何かありましたっけ? 特殊なキーワードも、実際に使えるカード別ではあまり共存しないので)
さすがに遊戯王のように、テキストが同一でも「カードが違います」の一言で異なる処理になるレベルまではいかないと思いますが、それでもある程度の処理は体系ごとにまとめた方がプレイする側はうれしいかと思います。
(私は遊戯王は好きですが、初心者が間違っているのを見ると、KONAMI酷いなぁと^^;)
800 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/13(火) 18:09:16 ID:7c+3JKjk0
>>プログラミング能力
TCGソフトが作れるのか。という意味での発言なので、
普通の意味ではそんなに多くの言語を使えるのであれば、すごいことだと思います。
気分を害されたなら申し訳ない。
>>直接書き込み
いまいち想像できないのですが、どうやって実装するのでしょうか?
相手のHPを毎回聞いたり、お互いの記録が異なったり、一瞬でダメージが把握できないシステムはつらいと思います。
>>799 >その程度のプログラミング能力だとfoundさんとの違いはほとんどないかと。
ええと、その……実は私は300行以上のプログラムは多分書いた事がありません。上に挙げた程度で精一杯です。
>何か書き方が自慢しているように見えるのですが、やめたほうがいいと思います。
申し訳ありません。
>>798 では単に私が found でない事を示せばいいやと思い簡単に書いてしまいました。
カード案だけなら、完成しました:
http://www9.atwiki.jp/combak/ >>800 私はTCGソフトを書くほどの技量を持っていません。ごめんなさい。
他の事を犠牲にしてこっちに入れ込めば何とかなるかもしれませんが……。
>>直接書き込み
直接会ってゲームを行う場合を想定して考えています。
私はオンラインゲームに触れた事がありません。あまり興味が湧かないのです。
それゆえ、ソフトとしてどうやって実装するかを真剣に考える事が出来ません。
とりあえずチャットを借りて……と考えていたのですが、自分でもちょっとそれはキツいと思います。
結局MTGと何が違うのかわからん
誰か説明してくれ
>>798 >>そうなんですか? MTGのゲームプレイの「豊かさ」を、どうやって計りましょうか?
つまり、あなたは定量的な予測を一切無しに、MtGより云々という(だけ)のシステムを提示したわけですね
このシステムに存在意義はありません。
>>これは多分、定量的に示せるでしょう。
まずはこれを行ってください。
システムの存在意義がカードプールを作った後でないと示せないというならば
面白いゲームができるカードプールができてから書き込みなさい
>>803 存在意義とか意味不明なことを口走るな。
長文が鬱陶しいならNGにするなりしてスルーしろ。
存在意義=面白さ
に置き換えても意味通じるよw
俺はおせっかいやってるのw
ウザイなおまえケンカ売ってるのか?定量的とか言ってる時点で相手にならないことは証明されたな
本当に賢いやつは中小的な言葉で心オナニーしたりはしないからな
むつかしい言葉で分からない人が出るくらいならおれはひらたい言葉を使うだろうな
おれパンチングマシンで100とか普通に出すし
いやまぁ、TCGにせよそれ以外のゲームや小説にしても
できるかぎり理解しやすい言葉使わんと
それだけとっつきづらくなると思うよー。
それは、このスレでのプレゼンだけじゃなくてカードの文体もそうで
なんか今回のはもんのすごく分かりづらい。
そうなってる理由は抽象的にしようというせいというのもあるんだろうけれど。
イメージが湧きづらいがルール自体は簡単なゲームと
ルールは難しいけどイメージが湧きやすいゲーム(キャラクター物とか)
だと後者の方が覚えやすいし、最初の引き込みも上手くいくとおもうんだよなぁ。
つーか、これかえってmtgより分かりづらいと思うんだけど
(特に実カードは名前だけで効果は書かないって……
ガイドブック片手か、暗記して遊べって言うのだと既存のTCGより重いんじゃないかなぁ。)
combineさんはmtgや他のTCGのどこが分かりづらいと思ったの?
(mtgが誰でもわかる簡単なルールとはいわんけれど。)
っていうか、その分かりづらいと思ったのはcombineさんの実体験?
それとも、sombineさん自身はちゃんと分かってるけど
他の人にはわかりづらい(ゆえに改善すべき)
んじゃないかと、老婆心やおせっかいで改善しなければと考えたの?
(
>>757の意思表明の「私は戦略的なゲームの偏愛者でもある。だから、ルールはある程度抽象的にする」辺り
イマイチ何言ってんだかわからなかったけど、mtgを簡略化したいという風に解釈したよ)
カードをダメージカウンターに使うってくだりは、それこそ
コインやおはじき乗せればいいじゃんと思うんだけどねぇ。
カードを出したり戻したりで中途半端にカードのドロー順が変わるのがなんかキモチワルいし
(手軽という以外、特にカードを使う必要性やオモシロギミック無いようだし)
取り回しの点でも、カードにダメージカードを載せる作業とか
ダメージカードを乗せたカードをタップしたり移動させたりするのより
おはじきカウンターで同じことをやる方が楽だと思うんだけどねぇ。
デッキの横におはじき袋置けばいいだけだろうに。
あと、ひとつお願いがあるんですが……
OCGって略称は遊戯王だけじゃなくて
メダロットとか他にも使ってるカードゲームがあるので
混同を避けるため、それ以外の略称を使ってくれるとうれしいなぁ。
(遊戯王以外のOCGってまず話題にさえ出ないけどorz)
サイババとウーパールーパーがちょっと顔が似てるね
まで呼んだ。
うーん、苦しくなってきました。
ゲームを理解してもらうためには、実際にやってみるのが一番手っ取り早いと思います。
しかし、掲示板越しでもチャット越しでも、 combak を実際にやってみるのはかなりキツいでしょう。
将棋と違い、相手と密に連絡を取らないとやってられませんから。
ましてこのままではテストプレイなど、夢のまた夢……。
そして、私にはソフトを書くだけの技量がありませんorz
そこで苦し紛れですが……対戦(テストプレイ)を妄想して実況してみます。
TCGの初心者に読んでいただく事を想定しています。
A : combine , B : TCG初心者
ゲーム開始前
A: じゃ、ゲームを始めましょう。
B: なにこのペラペラの紙は?
A: あなたのデッキです。それで遊ぶんです。さあ、シャッフルして
B: できねーよ
A: 確かにインディアンシャッフルするのには向いていませんね
こうして、いくつかの山に分けて切ると良いですよ
B: めんどい。止める
A: そんなあ
ゲーム開始。最初の1ターン
(デッキを切り、先攻後攻を決めた)
A: それでは、デッキの1番上からカードを7枚引いて下さい。それがあなたの手札です。
B: 取りずらいなこれ
A: 今回はテストプレイです。手札を公開したままゲームを行います。さて、あなたのターンです。
B: でっていう
A: 手札のカードの右上の方を見て、'0'と書かれているカードを探して下さい。
(初心者相手に説明するときは、
手間はかかりますがカードテキストを書いておいた方が分かり易いでしょう)
B: 「白」が2枚と「詩人」が1枚ある。で?
A: あなたはそれをタダで場に出せます。
B: どういうこと?
A: 「白」を机の上に置いて下さい。それが「場に出す」ということです。
B: 出した。残りの2枚も全部出していいの?
A: 「白」は特別なカードで、自分のターンに1枚しか出せません。
「詩人」はフツーのカードなので、出して良いですよ。
B: なんで分かんの?
A: 「白」の方にだけ「基本カード」と書いてありますね?
コレが書かれているカードが「特別なカード」です
(場に「白」「詩人」が出る)
B: で? どうすんの? どっちのカードにも「私を横向きにする -> ワード W を生成する。」
って書いてあるけど、横向きにするとどうなんの?
A: 両方とも横向きにしてみて下さい。
B: はい(「白」と「詩人」を横向きにする)
A: おめでとう! ワード W が2つ生成されました!
B: はあ?
A: あなたの手札に……「兵士」がありますね。右上にある数字は……2ですね。
それは実は「コスト」と言って、今生成したワード2つを支払えば、それを場に出せるんです。
B: ワードて何? コストて何?
A: ワードは、「白」と「詩人」という従業員が横向きになるという仕事をしたおかげで、
雇い主であるあなたが手にしたお金(2つ)であると考えて下さい。
「兵士」を場に出すためにはその費用(コスト)としてお金(2つ)を支払えば良いのです。
B: エロいね。
A: 確かに……
(B,「兵士」をプレイする)
ゲームの目的は? 引き続き1ターン目
B: そういやこのゲームっていつ終わるの?
A: 実は私もあなたも30点のライフポイントを持っています。
そして、プレイヤーの目的は、対戦相手のライフポイントを0にする事です。
一言でいうと、対戦相手を殺すのが私とあなたの目的です。
B: 物騒な事言ってるけど、じゃあどうすればアンタを殺せるんだ?
A: 今、「兵士」がいますね? 「兵士」で私を攻撃して下さい。
B: またしても意味不明! どうすりゃ良いんだかさっぱり分からん
A: 「兵士」のカードテキストを見て下さい。「戦員(物理2)」って書いてありますね?
'2'に注目です。そいつの攻撃力は2です。
それは、私がそいつの攻撃を食らったら、私のライフが2点減るという事を示しています。
B: だ か ら どうすりゃ良いんだよ
A: 「兵士」を横向きにして下さい。それで私を攻撃できます。
(B,「兵士」を横向きにし、Aを攻撃する)
B: あと14回も攻撃するのかったりーよ
A: いえ、もっと「兵士」みたいな戦員をプレイすれば、あなたの攻撃はより強力になります。
……と、こんな調子で書いてしまいましたが、どうでしょうか?
一応、ここまでで、 combak がMTGより簡単であるような点を2つ挙げる事が出来ます。
1. コストの概念がMTGより簡単です。
白状すると、私は初めMTGのマナコストの支払い方が理解できませんでした。
2. 召還良いがありません。出していきなり殴れるというのは分かり易いと思います。
兵士をレイプした。エロい
まで読んだ
試合の流れは専用ページでOK
過去の発言にもある、mtgのソフトウェアのカードだけ変えればテストできるでしょう!(b^ー°)
高度に最適化された機械翻訳の文章を読んでいるみたいだ。
>>812 自分で自由にいじって良いのが mac だけなので、mws を走らせられないんです。
しかも intel じゃないのでエミュレートしてごまかす事もできません。
816 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/14(水) 00:43:09 ID:gx0uxNF4O
きっとデチューンしてるんですねっ!
817 :
メダルの人:2008/05/14(水) 02:17:21 ID:4z0MhrMsO
メダルの人です。
ラミネートフィルムやらインクやらホログラムシートやらが届いたので
早速プリンタとラミネーター引っ張り出して試し刷りをしてみたです。
カードデザインはまだ適当。絵も7年も前に描いた物の引用(涙)。
本番は全部描き直します。
ttp://imepita.jp/20080514/077320 携帯から送信したので横向いたままとかはご愛敬で(汗)。
>>817 すげー! 作り方をテンプレ化だ!
ラミネートして、角はどうやって丸めるんですか?
一枚一枚ハサミで角を落とすの?
>>817 えー! 凄すぎ! 絵も上手いしカードデザインもいいじゃん。
頑張ってくれ
てかやっぱり実行力ある人凄いわ。マジで頑張ってほしい。
俺もネット対戦用にソフトのカードデータ変更とかやってみるよ。なんかメダルの人見て頑張ろうと思った。
まぁ、できるか分からないけどねorzその辺の努力が足りないんだよな、俺
>一応、ここまでで、 combak がMTGより簡単であるような点を2つ挙げる事が出来ます。
>1. コストの概念がMTGより簡単です。
>白状すると、私は初めMTGのマナコストの支払い方が理解できませんでした。
どこがMtGと違うのかよくわからないのだが・・・
1ターンに一枚しか出せない基本カード(土地)を横向き(タップ)してワード(マナ)を支払って
カードを場に出すってののどこが違うのかな。
MtGより抽象的になったせいで余計わかりにくい気がする。わーどってなにさ。
>2. 召還良いがありません。出していきなり殴れるというのは分かり易いと思います。
MtGは攻の有利性を打破するため、プレイされたクリーチャーが即座に攻撃できることに
縛りをれているわけですが、このゲームでは先攻有利はどのぐらい排除されているのでしょうか?
見たところ基本カード以外にも、Moxに相当するワード生成カードもあるみたいですし、
先攻がかなり有利に思えるんだけど。
少しわかりづらくなったから整理するが、今TCG案投下中なのは
・found
・combak
・メダルの人
でおk?
>メダルの人
カードを仮作成したということはルールは仮完成したのか?だったら別サイトにまとめてうp
おいらも自作TCG作ろうかと考えてるんだけど
まだ需要がある?
>>818-820,822
レスありがとうございます。
ラミネートフィルムは元から角丸になってるタイプなので挟んでパウチしただけです。
現在進行形の皆さんはお互い頑張りましょう。刺激を受け合えれば多少辛くても乗り越えられるはず?!
まとめサイトっていうか、自分のウェブスペースは持ってるので、いずれ公開するつもりです。
ひとまず材料が揃ったので実際にマシな物が作れるのか試してみた段階です。
ルールはまだ×2練り込み中でございます。
>>823 需要なんて気にするな。案が書き込まれれば食い荒らすのがこのスレだ。
>>825 わかった、それじゃちょっとWIKIでも作ってルールまとめてくるわ
827 :
823:2008/05/14(水) 17:05:00 ID:uaMczFvX0
>>807foundも勘違いしていたようだけどテストプレイって受け手側にルールを分かりやすく提示するためのもの
じゃなくて製作者が気付かないダメなところを気付くためにやるもんだよ
実際テストプレイすればこのスレで言われるようなこと
(コンポーネントの取り扱いが面倒とか場所をとるとか)
は速攻で突っ込まれるだろうし。
それに、ネット対戦ツールを作ったり、掲示板対戦の準備を整えたとしても
リアルでテストプレイもやる方が良いと思う。
何故かってぇと、このスレとか自作TCGのテストプレイ募集に乗る人って大体
自作TCGに興味の有る、既存のTCGマニア揃いになって偏りが出ちゃうから。
初心者や普通のTCGユーザー(単一のTCGを普通に遊ぶ程度の)
にとって分かりかどうかという部分を気にする場合、
マニア同士では気付かない落とし穴が残ってしまったり
逆に不必要なぐらい簡略化しようとして(このスレの流れだとそうなりそう)
よいところを削ってしまうかもしれない
だから、リアルでテストプレイして、普通〜あまり詳しくないっていう友達を
サンプルに回してもらって、問題点の洗い出しをすることは大切だと思う。
>1. コストの概念がMTGより簡単です
土地は使うけどデュエルマスターズ式にシングルシンボル固定ってこと?そうだとするとカードデザインの幅を狭めて
多色デッキを組みやすく、単色デッキの利が薄くなるけどいいの?
DM式がわかるならmtg式コストもわかるだろうと思うんだけどなぁ
>2. 召還良いがありません。
未でに召喚酔いのある新作もあるし、この辺好き好きかなぁ。
でも、mtg式(ブロッカーはタップせずに待機して守る)システムで
次のターン攻撃してくるクリーチャーの数が増えるかもしれないてなると
プレイングが少し難しくなりそう
>何故かってぇと、このスレとか自作TCGのテストプレイ募集に乗る人って大体
>自作TCGに興味の有る、既存のTCGマニア揃いになって偏りが出ちゃうから。
なんという真実
このスレで自評批評家ってツラすんのが恥ずかしくなってきたな
基本的に目的は身内で遊ぶことだから
ここの人間にテストプレイで調整してもらおうとは思わない。
身内で調整する。
ただ、カードデータとかをうpして何かしら対戦ツールを使って
このスレの不特定多数の人間に遊んでもらえたら良いなあ、なんて夢を抱くこともある。
830がこのスレの存在意義を否定
身内で調整するなら何のためにこのスレは存在する
誰か説明を
>>831 別にここはテストプレイのための場じゃないだろ?
833 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/14(水) 19:36:55 ID:gx0uxNF4O
でも、みんなで回すと色んな感想があるはず
これだけ色々なルールが出ている板なんだから、みんながここで作ったのをやってみて、自分も何か気付く人は少なくないと思います
テストプレイをして、ここが既存のゲームとは違う、ここがこのゲームの醍醐味!とかも伝われば素晴らしいんじゃないでしょうか
また、バランスの悪いところは悪いと、きっぱり言えるのも重要なんじゃないかな
でも、悪い悪いと言うばかりではなく、何処をどうしたらよくなるのかが一番大事なのではないでしょうか
長文失礼致しました
みなさん頑張ってくださいね
まず、自作やる人同士のアイデア交換の場ってのがひとつ。
これが一番じゃないかな。
あと、いろんな人がどういうものを面白いと感じるかってのがわかって参考になるってのがひとつ。
逆に、どういうものをつまらないと感じるかもわかるな。
基本的に、ゲームシステムと世界観とがマッチしてるのは好評な気がする。
逆に叩かれやすいのは、ルールが既存のTCGとどこが違うのかわからないやつ。
移動要素があったり、やたら複雑なのは特に叩かれやすい。
ラミネートは私も使えるかなと思っていたんですが、例えば1デッキ作るだけでも40枚以上パウチしなくちゃいけないと思うとゾッとしませんか?
完全に自分で作るなら、印刷+スリーブ+余りTCGカードが無難だと思っているんですが。
OOoCALCを使えば、無料でミリ指定のカードを作成することが出来ます。pdfも作れるしお勧め。
スリーブを使うつもりが無いなら、A-oneの51233とかが楽チン。
私ボードゲームの自作を去年少ししていて、工作のノウハウはいくつか吸収しているんだけど、需要あるのかな。
こないだ金属から機械作る、みたいなカードゲーム考えていると言っていたものです
ある程度種族とかの縛り作った方がいいんですかね?
アルミニウムとか鉄とか鉛とか、金属にはたくさん種類があるんで縛りようがないのですが
重金属と軽金属、とか貴金属と卑金属、って感じでざっくばらんに分けたら細かい分け方にならないし……
水銀製のロボットとかも作りたいのですが…tね
やっぱり難しいのかなぁ。基本システムは既存の物の流用にしようと思っていますが……
初めてきた者ですが、質問があります
ここでできたTCGをこのスレの住人たちでプレイする、ということはこのスレの目標に入ってないのでしょうか?
だとするとTCGを作ってもあまり意味がない気がするのですが、どうなんでしょう?
>>835 俺もそれ
>印刷+スリーブ+余りTCGカード
極端な話イラスト無しでも良いし。
真面目なカードとして作るなら業者に頼むほうが楽じゃないかなあ。費用はかかるけど。
>>836 属性と材質の組み合わせっていうのを考えたことはある。
3属性 火・水・風 と 3材質 石・木・鉄
これらの組み合わせ9通り。
鉄製で火属性のクリーチャー、っていうとメタリックなメカっぽいクリーチャーな気がするし
木製で風属性のクリーチャーっていうとエレメントっぽいクリーチャー。
属性コストの支払い方と材質コストの支払い方に差をつけたりとかしてた。
属性コストは場に出したその属性のクリーチャーをタップして発生。
材質コストは手札からその材質のクリーチャーを捨てて発生。
>>836 どこかにありそうな設定になるが、魔法の金属『マナメタル』とかにするとカッコいいな。
>>837 テストプレーは身内でできる、下手したら一人でもできる。
でも、TCGを自作してる人なんて普通は周りにはそんなにいないわけだし
そういう人が集まって意見交換する、もしくは馴れ合う場としては貴重な場じゃね?
実際、わざわざ印刷して、紙切って、スリーブ入れてっていう作業はかなり面倒くさい。
自分で作ったものでは何度かその作業をやったことあるからよくわかる。
他人の、それほど面白くなさそうなものにはそんなことやる気しないのが実情。
相当面白そうならやりたくなるとは思うが、そこまで面白そうなのには出会ってない。
あと画面上でできるようにして、そういう面倒な作業なかったら遊ぶかもしれない。
紹介してみんなで調整しあうからにはプレイしてもらいたい、と思うがね
画面前でプレイできないTCGはともかく
トランプ使った自作TCGは板違いですか?プレイしてもらえなくてもとりあえず投下しようと想います
理屈やおためごかしは別として、実際このスレで
遊べる段階まで行ったゲームはないし
pdfなどで印刷可能にされたとしてもそこから
印刷→カード切り分けするという段階で結構な
めんどくさがあるわけで……。
(@なにもしない・A適当に印刷してテストプレイ・めBちゃ気合入れてきれいに作る
この3つに必要な気合の違いって、実は@とAはものすごい差があるけど、AとBはあんまり変わらない。
腰を上げるのが面倒だけど、その後の作業は達成感もあって意外と楽しいし)
正直、このスレでプレイ可能な状態で挙げられたゲームを
テストプレイした人間ってどのくらいいんの?
インターネット使用したテストプレイの方も結構前から提唱されてる割に全然だしさ。
やっぱこのスレ、サロン的な意味合いぐらいしか機能してないんじゃねーかなぁ。
トランプの方は卓上ゲーム板のこのスレとか……
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/ トランプ板(オリジナルゲム扱ったスレ見つからず)とかがいいんじゃないの?
http://hobby11.2ch.net/card/
842 :
メダルの人:2008/05/15(木) 12:02:23 ID:KoAy/5lLO
メダルの人です。
今作っているTCGは当初私の友人と二人で作っていくつもりだったんですが、
ここにきて友人が音信不通になってしまいました。カードイラストの半分を担当してもらう予定だったんですが…。
まぁ制作意欲が無くなってしまったとかそれならそれで、全部を私が描けばいいので労働力としての
不参加はべつにかまわないのですが、彼が考案したキャラクターや設定をどうするかで困ってます。
私としては、彼の作品に魅力を感じており、今回のTCG制作において、そのキャラクターや世界観を使う事を
前提で制作をしてきただけに、今から一から作り直しはしたくない。
まぁあくまで弱小サークルの同人活動なんで大袈裟過ぎるかもしれないですが、
こちらから文章で、期限までの回答が無い場合、キャラを始めとする一切の権利を
私が貰い受けます、と連絡を入れて制作を続けようと思うんですが
法的には問題ないですかねぇ…。あとから面倒な事になると嫌なので。
同人活動なんだから権利なんか気にしないでバンバンネット上にあるものを使えばいい。
権利考えるのは売れた後で充分
それこそ歴史の教科書に載ってる(または載ってそうな)絵や写真でもいいしね
844 :
メダルの人:2008/05/15(木) 15:18:38 ID:KoAy/5lLO
メダルの人です。
考えてみれば、自作TCG制作には何の関係も無い話でしたね。
個人的な事でスレ汚し大変失礼しました。
>>843 おいおい、今同人カードゲームを作って“売ろう”と考える場合
絵ってメチャクチャ重要なファクターよ?
一般にTCGに興味ない人間の方が圧倒的大多数で
そういう人が他にいろんな選択肢がある中で
しょぼい絵のカードゲームを手に取る可能性はかなり低くなるでしょ。
そのときにちゃんとした絵があるのはかなりアドバンテージがあるよ。
(実際、TCG板にいくつか有る同人カードゲームのスレは、どれも
ゲーム性は微妙だが、ビジュアル面では気合が入っているものばかり)
じゃあ、ゲームマニアだけに相手を絞って売るとしても
積極的にオリジナルカードゲームを買い求める
TCGマニアがどのくらい居るかというと
このスレでさえこのオリジナルカードゲームいいよって話が出ないぐらい
もんのすご〜く少ない。
数が売れなくても、ごく少しだけ遊んでくれる人が居れば良いとか思うかも知れんけど
興味を引くことさえ出来ないと遊ばれることさえないぜ?
>>845 ここのは売ろうとしてるアイデア1つもないから絵なんていらん
メダルの人が昨日上げてた絵はそこそこ書けてたぜ?
こんかいはそこそこ行くかもしれん。
つーか、画像転載とかってfoundかよ……
一回売り逃げならばそれで良いかもしれんが
何度も同じものを売るとか、長期的活動をするつもりなら
(販売する・しないに関わらず)
叩かれまくるネタをわざわざ自分で作る自殺行為になるぜ。
例えばシヴィライゼーションみたいなTCG作るとしたら、歴史の教科書からスキャンしてもそれらしいのができるだろ?
そういうこと(制作のコストをゲームテーマから削減できるとか)を考えるのも立派な企画だぞ
誰か823にもコメントを^^;
>>823 現在モンコレを改造したTCGを作ってるのだが先に発表されたか^^;
実際にカードが無いのでモンコレのカードあたりを参考にして考えるけど、
即時召喚のみで戦うモンコレみたいなイメージでいいのでしょうか?
バランス的には巨大ユニット1体で小さいユニットを倒せるため、小さいユニットが使われる可能性が低そうに思えます。そのあたりどうでしょうか?
防御力のせいで余りダメージが行かないため、時間がかかりそうですが、それはどうでしょうか?
後、以下の点がwikiでは分かりませんでした〜
・リーダーコストって何?
・自分ターンに出したユニットは、次の自分ターンに回収され、相手ターンに出したユニットは次の自分ターン終了時に回収されるようですが、これはなぜ?
逆にしたほうが分かりやすいと思うのですが?(お互いのエンド時にお互いが戻すでもOK)
バランス調節の結果でしょうか?
カードにもよりますが、中々面白そうなシステムですねw
(自分だと、リーダーの前にいる1人を重点的に狙う戦略を使いますな〜)
独り言・・・
モンコレやmtgや遊戯王等のシステムを混ぜたゲームを作り、
調整中にシステムを削って言ったところ、モンコレになってしまった^^;
なんてこったい・・・
身内で楽しむならともかく、
売るつもりなら権利云々ちゃんと考えろよ。
というか売るつもりの同人TCGってイラストが有ってなんぼだろ?
トレカみたいにイラスト目当て。
絵もないのにルールとカードデータだけで金取るって有り得ないだろ。
レスの付かないゲームは穴の無い良いゲーム
でも、個人的にはモンコレっていうよりlyceeやVSシステム連想したなぁ。
陣取り&短期のぶつかり合いという要素が無いし。
>>849 多分、サモン種以外に場に出せるクリーチャーっぽいカードもあるんじゃね?
妖精伝承のキャラクターとサモンみたいな感じの違いで。
>>850 ありえるだろ
コミケの同人ボードゲームなんて半分以上子供のラクガキみたいな絵のボードゲームか絵の無いゲームだぞ
同人コミックのためのコミケみたいに
同人ゲームのためのゲームマーケットと言うのがある。
それはたぶんシステム重視。
でも、このスレでさえそゆとこの話は出ないし
ゲームマーケットとか行くような人は
総数が少ない上に、全体的に
TCGのようなガキの遊び(笑)には興味持たないのよね
最近TCGのエンジンそのものが販売に対する欠点な気がしてきた今日この頃。
いわゆるドイツゲームと呼ばれているボードゲームが好きな人って、いい意味で1つをやり込まない人が多い。
楽しみ方として、誰かが新作ゲームを持ってきて、みんなで手探りで遊ぶってのが主体だから。
TCGは、投資とやりこみが前提になっているから、少なくともドイツゲーム市場とは別のターゲットを探さなくちゃいけない。
既存TCG群への割り込みも、少なくとも遊戯王かDMが失墜してからでないと大規模なものは狙えない。
友人がやっているから始めたのスパイラルが崩れないと、大金つぎ込むゲームだからきっかけを取りづらい。
じゃあどこに売り込めば良いのか。
856 :
836:2008/05/16(金) 01:11:54 ID:b9VB/Wqa0
>>838>>839 ありがとうございます。どっちもなかなか魅力的なことなんで悩みます……
どんなの作ろうかなぁ……てか、こうやって考えている時間が一番楽しいんですけどね
とりあえず、いろんな可能性を出せるようなものにしていきたいです
857 :
ホライゾン:2008/05/16(金) 07:15:06 ID:L8pHfLNaO
初期ライフは20点
全てのプレイヤーは初手1枚からスタート。
各プレイヤーは、ターンの開始時にカードを一枚引く(ただし、最初のターン、先攻プレイヤーはカードを引かない)
1ターンに一回だけカードをプレイできる(自分のターン中に一回、相手のターン中に一回可能)
続く
858 :
ホライゾン:2008/05/16(金) 07:17:57 ID:L8pHfLNaO
ターンの流れ
ドローフェイズ
アクティブプレイヤー呪文フェイズ
相手プレイヤー呪文フェイズ
アクティブプレイヤー戦闘フェイズ(戦闘に参加するカードを決める)
相手プレイヤー呪文フェイズ
アクティブプレイヤー呪文フェイズ
戦闘ダメージ解決フェイズ
アクティブプレイヤー呪文フェイズ
相手プレイヤー呪文フェイズ
ターンエンド
859 :
ホライゾン:2008/05/16(金) 07:21:29 ID:L8pHfLNaO
カードの種類
モンスターカード
戦うためのカード。バワーとタフネスがある
能力をもつカードもある
ドローカード
カードを引くためのカード
除去カード
モンスターを除去するためのカード
火力カード
プレイヤー限定の火力カード
860 :
ホライゾン:2008/05/16(金) 07:25:28 ID:L8pHfLNaO
カードの種類続き
全てのカードには、インスタントかソーサリーか書かれている
インスタント
自分の呪文フェイズでプレイ可能
ソーサリー
自分のターンの自分の呪文フェイズでのみプレイ可能
補足:このゲームは、モンスターをモンスターでブロックするという概念はない
861 :
ホライゾン:2008/05/16(金) 07:31:56 ID:L8pHfLNaO
デッキは全部で40枚以上
デッキ内のモンスターカードのパワーとタフネスの合計値が100を越してはいけない
実際に出そうなデッキ
ウィニーデッキ
パワーとタフネスの低いクリーチャー(インスタント)とドローカードをたくさんいれて、一気に勝負をつけるデッキ
バーンデッキ
火力カードを大量につめて、少数の除去とドローカードでサポート
コントロールデッキ
大量の除去カードと少数の大型モンスターで、キルするデッキ
>>861 > デッキ内のモンスターカードのパワーとタフネスの合計値が100を越してはいけない
どうやって確認するの?
前スレやこのスレで紹介されてた
ある程度弄れるTCG対戦ツールを一通り使ってみたけど
LFWがなかなか使いやすいな。
弄れるのカードデータだけだけど、それなりに工夫しがいがある。
操作方法が結構直感的だし、何より軽い。
MTGっぽいシステムのゲームならこれで簡単に遊べるわ。
たびたび話題に出てるそのツールの詳細kwsk
865 :
836:2008/05/16(金) 14:57:34 ID:b9VB/Wqa0
>>857 なんかMTGと同じような感じ……まぁ、コストの払い方とか違うんだろうけど
合計値100超えてはいけない、とかいちいち数えるの大変そう
>>864 リーフファイターでぐぐったら出るよ
俺も使ってる。なんかいろいろいじったりヘルプ読んだりすると、カードの変更法とかフィールドの表示方法とか
新しい発見が多くて面白いわ
急に静かになったね……
ツールが作られてない市販TCGなんかもLFW使ってるな
モンコレタイプの陣地移動のゲームのテストをしたいのですが、
そういう陣地(というかカードを複数重ねることができるもの)系のTCGができる
フリーソフトはないですかね^^;
遊戯王のDOってソフトでテストしようと思ってテキスト書いたのですが、
カードを重ねられないのでテストできなかったorz
>>急に〜
確かに〜
最近出てたゲームは、結構厳しく批評されてたから、あまり皆出さなくなったとか?
または、
>>830みたいに、身内で十分と感じる人が増えたのかな^^;
LFWでフィールド画像をマス目にして作ればいいんじゃね?
一応カード重ねる動作もできるぞ、上にカード重ねていくことで
でもどんなにがんばっても相手と自分合わせて6*9までしかマス目作れないけど
LFW汎用性高いな
以前はプログラム組むテクありません(>、<)カード印刷するお金有りません(>、<)
が言い訳になったが、最近はそれでもどうにかできる手段が出てきて
言い訳にならなくなったからじゃね?
現状でアイディアだけのみ完成品出せるのはよっぽどの空気読めない奴だけだろ
(しかも、そういうのに限って変なコテハン付けて、しょーもないもんだすし)
>>871 言い訳のしようがないのは確かだね
技術も発展したものだなぁ、って感じる
まぁ、ネットゲームじゃ駄目、リアルにプレイしないと、って思っている人もいるんだろうけど、
とりあえずテストプレイは基本的にソフトでできるし、一度PCでテストプレイできるようにしてほしいって気もする
このスレで上がるやつはほとんどカード移動させたり、マス目があったりする奴だからできないけど
この程度の過疎は、このスレなら日常茶飯事だと思うんだが…。
あと、
LFWにしろ、MWSにしろ、
オリジナルを動かすには相応の手間がかかるワケだが、
ここにうpる段階で、そこまで作らなきゃダメなのか?
そこまで作って一蹴されたら、悲惨すぎるぞ。
紙に書いてスリーブに突っ込むのじゃ、テストプレイとして不十分か?
あと、クソコテですまん。
>>873 最近の流れがおかしかっただけでこれくらいで普通だよな。
完成品のルールを全部書き込むんだったら
(LFW用にカスタムする必要はないだろうが)
カードデータくらいはある程度欲しいよ。
ルールの種みたいなのを話題に上げるくらいなら別に無くても良いけど。
個人的には、システムの案だけで十分だと思うけど・・・
雑談的な場所なんだし、
そこまでレベルを上げても、付いていく人がいなくなるだけだと思うが。
完全にほの完成に近いものを批評しあうだけなら、
別にここでしなくても。ていう。
途中が楽しいのに、カードのバランス調整とか話あって楽しいのか^^;?
こういうの思いついたんだけど〜
くらいの軽いのりでいいと思う。
それとも、昔と違って今はそういった(雑談系)の人は減って、
本格的な人しかいないのかな・・・・
(昔を馬鹿にする意味ではなくて)
>>869 ありがとう。完全に再現できました。
ただ、弱点も見つかったので、お蔵入りしそうですが^^;
>>875 だからそういう場合は核となるシステム部分とかだけを書き込んで欲しいんだよ。
長々とルール全文を書き込むんだったら一緒にカードデータも出してくれと。
議論のレベルはもっと上げていいと思う。
だが完成品は別にイラネ。
ネタ的にはルール案とかで問題ない。
遊びたいやつは商品でもなんでも完成品つついてりゃいいのにと思う。
作りたいやつも、形だけ追わずになんでそうすべきなのかとかもっと深く突っ込んで欲しい。
カードデータの実例より先に、各カラーの特徴付けとか方向性とか提示しろよ。
スレに長々とルールとか書くんじゃなくてzipで固めてくれた方がいいと思うのは俺だけ?
wordファイルとかでまとめて見た方が分かりやすいと思うんだけど
>>876 ぁぁ、逆に捉えていたかもしれない^^;
俺も、「ルールを長く書かれても困る。それは別ページにでも作って、何よりもまず、このゲームの特徴や面白い点を主張してくれたほうが興味がわく。」ということが言いたかった。
完成しているものは、あまりこちらも言うことがなくなって議論も起きないので、
途中でもいいから、とがってる奴がいいよね。
むしろ、世界観を提供して、これにあうシステムを考えよう。とかが、一番盛り上がるんじゃないだろうか。とか思ったり。(以前あった、テーマ(「ダンジョンゲーム」とか)を決めて、各自がそれを作って、皆で色々話すとか)
連レスすまない。
>>878 次のスレが立つ場合、1に、
「ゲームの詳細を伝えたい場合は、
主な特徴や特に主張したい部分だけを書き込み、
細かい部分は、以下の様にしてください。
・HPに書いてそのアドレスを張る
・アップローダーにupしてそのアドレスを張る
アップローダのアドレス〜」
とか書き込んでおくとか?
問題は、アップローダ見ようとしたときに消えることだな^^;
なかなか消えない、このスレ専用のアップローダとかあればいいのにね・・・
(専用のwikiっぽいのを用意して、それに書き込んどくのでいいが)
>>873 そーゆーけどさ作業はカードのテキスト打ち込むだけだぜ
それができないっていうんなら、このスレやまとめページに
カードのテキストを書くことも出来ないってことになるじゃん
まぁ最初に使い方覚えてアレンジするのはハードルかも知れんけどさ
とりあえず誰かがやって好評そうな感じだったら、俺もやる。
俺も昔
>>849みたいにモンコレと遊技王を混ぜたルールのゲーム考えてたわ
まあ、元はモンコレのルールが分からなくて、モンコレカードで遊技王やってたのを進化させたんだがw
>>882 いや、明らかにテキスト打ち以外の作業が発生するだろ。
それにオリジナルカードを作りたいんじゃなくて、オリジナルのシステムを作りたいわけで。
試してはみたけど余計な要素とか多くて流用できないと感じた。
>>885 オリジナルのシステムのアイディアだけなら良いけど、
オリジナルのシステムのルール全文を長々ここに書かれても困るっていうこと。
どんな感じのゲームかを伝えたいんならルール全文を書く必要無いんだし。
要は伝わりやすい文章で書いてほしい。
887 :
885:2008/05/18(日) 22:27:14 ID:5XAwNALq0
>>886 長々書くのは俺も反対派なのだが。
どの文脈からそのレスが付くのか全く解らん。
なんだか公開の仕方でえらい揉めているみたいだ。
正直私としては、ここに珠玉混同の新しいシステムを読みにきているので、
こういうシステムと関係ないことでスレが進むのが苦痛なんだが。
http://bbsss.net/zisakuTCG/ とりあえず突貫で立てた。一式公開したい人は、こちらに半隔離しようではないか。
>888
GJ
そこ使ってもらえるといいね。
>>888 揚げ足とりですまないけど、珠玉混合だと「とても素晴らしい宝石がたくさん溢れている」ってな意味だよ。
玉石混淆、玉石混合と言いたかったのか?
どちらの意味にしてもこういう場にはあまりふさわしくない言葉だと思う
悪いものもある、っていうような言い方だからね……
ダイヤの原石、って言うほうがいいのかも
過去にいくつか挙げたゲームを改良して、なんとかプレイできる形にしたいけど難しそうだなぁ……
正直、奇をてらって変わったシステム作ってもうまく動かないしね
またシステム作りを最初から投げるような発言と取れそうな微妙な発言を……。
うまく動かないのは何故か、うまく動くにはどうすればいいか、それを議論したいのに。
893 :
888:2008/05/19(月) 13:12:36 ID:n3JypKc0O
素で間違えてた。玉石混淆なのか。
悪いものがないと、ルールの変更に口出し出来なくて寂しいから、私は悪いものもあった方が嬉しいよ。
でも確かに失礼なニュアンスが強いか。すまぬ。
なんでお前らそんなにピリピリしとるん?
ダラダラ長文書き込むやつに対する反発と、その反発に対する反発
まあこの場に対しては玉石混淆で良いだろ。
全部ガラクタだと言うわけでもないし、
自信を持って「おれのは玉だ」と言い切れるやつも居ないだろうし。
>>892 うん……なんかごめんね
てか実際に難しいんだ、ってことを言っただけなのに、怒られたみたいになってちょっと寂しい
自作TCGだから、システム自体は他のゲームを組み合わせたりしたものでいいんだよね? 違うのかな
身内で遊ぶとか同人で売るつもりならそれで問題無い。
このスレにアイディアを書きなぐる場合は、まああんまり好意的なレスがつかないかも。
○○と一緒じゃね? △△の劣化ゲー ◇◇が有るから存在意義が無い、とか。
あんまり好きじゃないがね、そういう連中は。
>897
あぁ、なるほど
他のと違いがなかったら確かにあまり好意的なレスはなさそうですね。今までを見ている限り
というか、そんなもん投下されてもけなすぐらいしか反応のしようがないだろ
スルーされないだけありがたいと思わなきゃ
多少同じ部分があっても気にしないが、丸パクリとか酷すぎだろ。
自分が作りたいゲームがこうだから山札や初期手札が何枚とか決めるなら解るけど、
そういう肝心な部分を考えることを放棄して、他のゲームで60枚だから60でいいやみたいな
決め方してるとしか思えないんだよな。
同じだから叩いてるやつもいるけど、それだけでもないだろ。
議論のしがいがあるのはオリジナルの設定ですね。
でも今までの既存のゲームも大体はどれも近いルールだと思うのですが(マナ的なものを貯める、とか)
それにこのスレ見てても、あのゲームに似てるなぁ、ってのはあるし
まぁ俺も、オリジナルのものを考えられるようになりたいですね
>>899 スルーで良いじゃないか。
なんでわざわざ叩きたいのかが分からない。
それも「○○と同じようなシステムで存在意義が見えない」みたいな意味不明の理屈で。
戦略要素重視のやつは、簡単な実例を挙げたほうがいいと思う。
例えばMTGなら、大きいクリーチャーを使うにはマナがたくさん必要です。
小さなクリーチャーで攻められたら出す前にやられてしまうかも知れません。
素早く出す方法や、出すまでに自分を守る方法を考えましょう、みたいな感じ。
たしかこれ、説明書に書いてあったと思う。
自分では面白いと思っててもそれが伝わってないんだから
それは詳しく説明する必要があるんじゃないだろうか。
そのシステムの存在意義が見えないって言われたら、意義を主張すればいい。
同じようなシステムだから存在意義が見えない、ってのは叩くための理由にはならない、ってことでしょ
○○と同じようなシステムだから、っていう理由で叩くんだったら既存のTCGはほぼすべて叩かれることになっちゃうし
既存のTCGって普通はオリジナル点を持ってると思いますが^^;
具体的にどのゲームがどのゲームと同じようなシステムなのでしょうか?
たたかれたのは、かなりそっくりで、
しかも作者が基にしたゲームとの明確な違いと、それによる面白さを言わなかった場合とかじゃないんですかね。
少しの変化でも、面白くなってればいいんじゃないですか。とか。
まぁ、システムで勝負と言いつつ、既存とそっくりでは、たたかれて当たり前ですよね^^;
システム以外に我々は何も分からないんですから。
後、システム以外で勝負(特にキャラ系でシステムはあまり問わないとか)ならば、
やはりどこかにカード案をupするとかしてほしいですね。
カードで勝負なのに、システムだけ書かれても反応が悪いのは当たり前。とかね・・・・
ぶっちゃけ、同じような。の単語をどこまで同じと感じるかは人によるので、
ソレによって話がかみ合ってないのでは?とか。
オリジナル部分が全く無いのをここに書くやつなんか居ないだろw
最近鬱陶しかったfoundですらオリジナル部分は持ってた。
オリジナル部分が「おもしろいかどうかはわかりません」とかいうアホがいたばっかりじゃないか
なんか最近ネタの書き込みの仕方が話題になってるから
今自分が作ってるやつを分かりやすく紹介したいと思う。
別にこんなシステムってどう?って話じゃなく、
分かりやすく簡潔に伝えられるかどうかのテスト。
概要
プレイヤーは軍隊の指揮官となる。
横3×縦5のフィールドにユニットカード等を展開して
お互いの士気値(プレイヤーライフに相当)を削りあうゲーム。
コスト
カードをプレイするためのコストの支払い方法は
よくあるユニットカードをコスト専用カードとして場に出して使用する形式。
手番を跨ぐコスト蓄積無し。
基本の流れ
コストを支払いユニットカードを場に出し、移動させて相手ユニットカードと戦闘して撃破する。
ユニットが撃破されると士気値(プレイヤーライフ)が減少する。
また、敵ユニットに自陣に侵入されていると、毎ターン士気値が減少する。
これを繰り返して相手の士気値をゼロにしたほうが勝ち。
戦闘など
ユニットごとに耐久度を持ち、ダメージは蓄積式。ダメージカウンター等を用意すること。
射程内の任意のユニットに攻撃を行う。可能ならば防御側による反撃も行われる。
ダメージ処理は攻撃側、反撃側同時に行う。
ユニットの特性のおおまかな分類として、
歩兵(移動1マス 射程:周囲8方向) 弓兵(移動1マス 射程:遠距離2マス) 騎兵(移動2マス 射程:周囲4方向)
などが有る。
・ダメージが蓄積式である。(巨大ユニットでも削られ続けて長くは場に残れない)
・ユニットが直接プレイヤーへ攻撃を仕掛けることができない(巨大ユニットも弱小ユニットも一度に削れる士気値に差が無い)
という点から、ジリジリと士気値を削りあう消耗戦になりやすい。
と、自分ではコンパクトにまとめたつもりなんだけど
だいたいどんな感じかイメージできるかね?
>>909-910 伝わる伝わる!
私に伝わった感じだと、デザイナーの表現したいことは
「アブストラクトライクな切迫感を中心に、
プレイヤーの好むスタイルをデッキで表現するTCG」
最初にこれくらいのボリュームで出されると
見る側としては非常に分かりやすいなぁ。
システム的なことが書かれていないけれど
方向性が提示されているから、いざシステム面の公開になったときに
うちらが好みとは別の点でコメントを入れることが出来るね。
ちょっと前にカードデザインももテストプレイもやって
一番完成に近かった人、かな?
>>909 理解した……ていうか、俺が今作っているTCGと似ていて戦慄した
だが似てない部分も多いので、お互い完成しても住み分けはできそう
>アブストラクトライクな切迫感を中心に、
>プレイヤーの好むスタイルをデッキで表現するTCG
個人的には、こういうのを『ゲーム概要』のあとに
『ゲームの魅力』か『製作方針』として書いたらどうかと思う。
ゲームの概要に含めてもいいと思うし。
やっぱ移動要素を使うなら、D0との違いを明確にしてほしいかな。
こんな感じ?
シミュレーションゲーム的な戦術をTCGに取り入れたTCG。
D0と違うのはコストの要素を簡略化し、戦闘要素をより重視できるようにした点と
攻撃範囲があって、そこで戦闘がより高度で奥深くなるようにした点です。
>>911 んにゃ、その人じゃないです。
>>913 戦闘で使われるステを攻撃力のみじゃなくて
ダメージが蓄積する耐久の概念入れるだけでだいぶゲーム性が変わった、という印象。
ポケモンとかに近い感じ。
いちおう上手く伝わってるようでなにより。
>909
今まで上がってきた例とあんまり代わり映えしないね。
↑システム的にどうとかじゃなくて、簡潔に伝えられているかどうかとして。
ユニットの持つパラメータは独立してまとめて欲しい。
その例なら、耐久力、攻撃力、攻撃範囲・射程、移動力とか。
で、この例の場合ならそれぞれはどういう表記をするの? 全部数値?
全部数値なら、処理の際に戸惑わないようどんな工夫をするつもり?
数値じゃないなら、代わりにどういう風に表現するのかな。
コストには種類はないの?
フィールドのどの範囲が自陣なの?
結構解らないことも多いね。
>>915 そこらへんまで書くと冗長じゃね?
コストは要はD0とかと同じっぽいから属性が有るのはほぼ確実だろうし、
もし無くても別にゲーム性がそこまで変わりはしないだろう。
自陣の範囲もまあだいたい想像できるし。
能力値は少なくともクリーチャーのライフにあたる耐久力は存在する、当然攻撃力も存在するだろう、防御力が有るかどうか、
ってくらいは分かる。
>>909がメインに伝えたいのは
・フィールド使うよ
・クリーチャーが倒されるか、自陣に侵入されたらダメージ受けるよ
・ダメージが累積するからD0とかと比べてデカブツの優位性が薄いよ
ってところでしょ。それだけである程度どんなゲームか想像できる。
細かいルールはwebサイト作るなり
>>888の掲示板に書くなりすれば良いんだし。
移動要素あるやつはどう表示するかが大変だな。
@カードに移動範囲を書いた図を描いてしまうか。
A1ターンに移動できるマス数を書いて移動方向は自由にするか。
B
>>466みたくキーワードで移動範囲を決めるか。
CD0式にコストを払うことに1マス移動できるようにするか
@だとカードのスペースを食いそう。
Aだとフィールドを広くしないといけなそう。
Bだとキーワードを覚えるのが面倒くさそう。
Cだとマナを移動に使うか呪文に使うかの思考要素で難易度が高くなりすぎそう。
それ以前に俺個人的には、マス移動の要素はあまり好きじゃないけどな!
速いクリーチャーなら「先制攻撃」「速攻」みたいに表現するのが好き。
カードの枠のところに△印でも書けばいいんじゃないか?
まあ俺もなんかめんどくさいだけってイメージがあるな
因みに下は別のカードゲームな。
マス目書く一例。
ポケモンみたいにダメージ蓄積型にするときはやっぱり、カウンターがカード移動時に邪魔になりそうだなぁ。
1,2個くらいならいいかもしれないけど5,6個になってきたらぐちゃぐちゃになりそう
ポケモンはバトルするところに1体だけ、それにカードの交換もそんなに頻繁じゃないからまだ大変じゃなかっただろうけど……
1個で3〜5個分を兼ねられるカウンターを別に用意すれば、
数でじゃらつくのはある程度防げると思ふ
個人的には耐久力は全ユニット共通にして、
無傷(縦向き)
軽傷(横向き)
重症(逆向き)
気絶(裏向き)
とかにしたらいいんじゃないかなーと思う
傷つきやすさの違いを防御力にするとかで
>>925 それだとカードの所有者の区別がつかないよ
>>926 MtGだってコントロール交換とか何でもやってるんだから問題ないでしょう
まぁ、マスの上動かしてどうこうすると繁雑になると思うけど
左右タップに差は付けないほうがいいと思う。
相手から見たら左右逆転するし、プレイミスの原因にもなりやすい。
>>927 プレイヤー全員が1つの陣地を共有するゲームの場合は
どれが自分のカードかパッと見てわからないと困ることになる
あとカードに移動範囲の説明を図で描くとすれば
横に傾けることすらやめたほうがいい
図も傾くから内容を確認し辛い
>>カードに移動範囲の説明を図で描くとすれば
>>横に傾けることすらやめたほうがいい
なるほど
たしかにそうだね
数個カウンター乗せて移動させるのはそこまで面倒でもない。
場に出すクリーチャーが1〜2匹、多くて3匹程度なら。
932 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/22(木) 11:49:13 ID:VuRsT4TkO
どこからどこに移動させるのかで複雑さは変わると思います
例えば、カードを移動させるのに移動させたいマス周辺にカードがあったら、どかして移動させなければいけないとかでしょうか
そのときにダメージカウンターとかが落ちてしまったりしたら困りますしね
933 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/22(木) 11:57:45 ID:VuRsT4TkO
移動範囲をカードに載せるのはとても分かりやすいと思いますが、やっぱりカードの表示形式変更などがあると、見ずらくなってしまいますよね
いっそのこと、カードを回す動作をいれて、同じはんいでも、右向きのときはこの範囲、左向きのときはこの範囲と分けてみるのもトリッキーで面白いと思います
■例
移動範囲■だったら、
カードが↑向きの場合
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□■↑■□
□□□□□
カードが→向きの場合
□□□□□
□□□□□
□□■□□
□□→■□
□□■□□
て感じもどうかなと
クリーチャー移動式TCGのカードとダメージカウンターの扱いについて
自分が考えているのは
『カードとカウンターがお互い接触せずに一緒に立てられる台座を作る
台座は片手で持ち上げられ、移動が容易。自軍、敵軍の見分けは台座の色』
現実のTCGでストレスなくこれらを動かすには
やはりこういう道具を作るしかないと思います
TCG製作者はプレイヤーがゲームを進める上で感じる煩わしさを
少しでも減らす努力と工夫をすべきですから
>>924 それだと一々正規品とかをそろえる必要があるから敷居が高くなりそう
手軽じゃなくなるね
「移動有りだとカウンター乗せるのが……」
ってこのスレでもよくでるけど、実際やったらそんなに気にならないって。
よっぽどアグレッシブにカードを動かすゲームじゃない限り。
どうしても気になるならオモチャのポーカーチップでも使えばいい。
カードの上に乗せてもそこまで邪魔にならない大きさだし
ちょっとしたことじゃ積んだチップが崩れない。
こんなやつ
http://comi.jp/image/pokerchips.jpg
>>937 将棋要素があるならアグレッシブにカード動かすんじゃね
ポーカーチップみたいに縦に積んであると瞬間的に個数がいくつなのかわかりづらい
一番無難なのはサイコロかな
ビジュアル的にショボさを感じるけど
>>938 だいたい一度にマス目1マスか2マス程度動かすのが主流じゃない?
将棋要素というよりは前衛後衛を表す感じで使ってるのが多い気がする。
D0みたいにクリーチャー戦闘が起るタイミングの調整。
でももし盤面のほとんどにカードが埋まっているときは大変だよね。動かすときに横にスライドしたら他のカードにぶつかるし……ってなる。
かといって持ち上げたらカード零れ落ちる可能性あるし。PCだったらダメージ計算も簡単なんだろうけど。
>>938の言うようにサイコロでダメージあらわすのは分かりやすい気がする。滑り落ちて数字変わるかもしれないけど。
つか、毎回同じ議論してるよね。
移動式TCGの作り手って、遊んで貰いたいって気持ちあるのかな。
少なくともここにいる人には不評だって言うことを意識したら、
そもそも作る意味ないって思わないのか?オナニーなら家でやっとこうぜ。
ちなみに結界師のTCGは、ダメージを受けてタップ状態になると
「移動出来る方向が変わる」だった気がする。
カードの八方それぞれに移動できるなら矢印が書いてあるタイプの移動記述。
マップ式のTCGにしてはかなり完成度が高いんだけど、
それでもクソゲー扱いされているよね。なんでだと思う?
同じように移動式のTCGであるD0のルール読んでみたけど、ダメージ食らったらすぐに墓地に送られるんだね
やっぱり移動式だと出来るだけ煩雑な動作は省かないといけないのかもね
ダメージ蓄積型は難しいと思う
>>941 TCGが人気出た理由って「カードだけで気軽にバトル」っていうゲーム性が
ゲームボーイとかたまごっちとかの簡単に遊べるゲームが求められる時代の流れに
非常に合ってたからじゃないか、みたいな説がある。
オレはこの説、結構正しいと思っててTCGの移動要素は、どうしても蛇足に感じる。
戦略性つけるなら、移動みたいな面倒くさい作業を使わないで
もっとシンプルなルールで奥深い戦略性を生み出すことを目指して欲しい。
>>944 ぶっちゃけた話を言っちゃうと、日本に限って言えば、
MTG→新しい概念のゲームだったから、マニアから火がついた。
なんかうちの兄貴が英語でかっこいいので遊んでるぞっていう広がりから、
周りが始めてかっこよさげなのでどんどん輪が広がったという、いわゆる口コミシステム。
遊戯王、DM→子供特有の「ごっこ遊び」としてのアイテム。
主人公たちがそのままプレイヤー視点だから、入り込みやすい。
売れると製作者の投資が上がって、だんだんと良ゲーになっていった良循環。
DMは最初からかなりMTGプレイヤー予備軍を作るための布石として、
全力投球されていたみたいだけども。
その他→製作者側が、作るのが安いから。
キャラ載せておけばとりあえずグッズとして黒でちゃう。
1枚の紙切れが同じ絵で1人に対し何枚も30円で売れるわけだしね。
もともとカードダスの文化があったから、取り込みやすかったんでしょう。
特にTCG黎明期から中期にかけてはTCGそのものにスポットが当たっていたんで、
ルールの付いたトレカとして販売していた。ルール外注なのはそのせいだと思う。
今は面白くないものは面白くないと、ユーザー側が分かってきたから、
とりあえず1弾だけは売れて、その黒字で原作が終わるまで惰性で続くというシステムが崩壊したけれど。
だから本当にTCGが人気でたというよりも、
作り手が作りやすかったから増えたように見え、流行っていただけということ。
最初にあげた3作品は、そこから1歩出ることができたけど、
他の作品のほとんどは「キャラのため」に買いつづけた人のほうが多いんじゃないかな。
結局のところ、いろいろ騒ぎ立ててみたけれど、万人受けはしなかったという業界なのかなと。
同人でカードゲーム作ろうと思って色んな板回ってみたけどここでいいのかな
あとはカード能力決めてテストプレイする所まできたんだけどここ見てると敷居高そうだな…
>>941 結界師はクソゲ扱いされてねーよ!
だってクソゲ以前に誰も知らないので、クソゲーかどうかを
しっかり判別できるまで遊んで無いし……。
あれが微妙だとしても、どっちかというと原作(とかアニメ)の不人気や
移動周り以外にも斬新過ぎるシステムがいやに多かったせいもあるんじゃないかなぁ
参照する時に微妙にプレイアビリティを損なう天穴システムとか
コストの支払い方が珍妙で、キャラクターの追加が辛いところとか。
あの移動しながら戦闘、相手を弾き飛ばしたり隅に追い詰めたりというシステム自体や
陣地に攻め込まれると負けじゃないルールというのには
それなりに可能性は有るんじゃないの?
っていうか、おそらく近年中にバンダイのどーでもいいキャラゲーで
あのシステムの発展系が出ると思うw
次スレ立てる際はテンプレの件、宜しくお願いします
特に
>>29
例えばコミケみたいなところでは同人TCGって売られてるのかな
値段とか品質とかで、どのくらいのもの作れば勝負になるか知りたいのだけど、
詳しい人おりませんか?
951 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/23(金) 11:39:34 ID:JTOHvTTQO
不評だからこそ、俺が面白い移動式TCGを作ってやるぜ!っていうヤル気がでるんじゃないか。
みんなは移動式TCGってゲームフィールドはどのくらいの大きさまで許容範囲?
カードサイズ6.3×8.9で個人的に二人合わせて縦6横7なんだよなあ
やっぱ遊びやすいサイズにおさめたいし、それによってルールも軽く変わるしね
万が一移動式を俺がプレイするとしたら、5*5くらいのフィールドが限界だと思う。
てか実際にプレイするカードが多くなりすぎたらわけ分からなくなるし。5*5でも最大25枚もカード置けるからごちゃごちゃしそうだけどね
横幅は3 縦幅が3〜5 くらいかなあ
横は4以上に増やしても、面白いシステムがおもいつかない。
クリーチャーが殴りあうにしろ、相手陣地にまで進むにしろ
お互いに別の縦列にクリーチャーを出してすれ違いとか面白くないし。
俺もモンコレやD0みたいに横は3がいいな。
妥当なのは横3だと思う。
ただそれは、戦闘タイミングが、
「重なった時」や「正面のみ」だった場合で、
自身の周囲に攻撃するタイプだと、
中央列を陣取ったヤツが優位過ぎる。
そのタイプなら、横5が最低ラインだろうか?
いっそフェンシングとかみたいに横幅なしで前後に移動するしかないってのも面白いかも
スポーツってカードゲームにするの難しいかな、やっぱ。野球もいいな、って思ったけどデッキからスタメン9人抜いて、とか
そういうのやるの面倒くさそうだ
てかもともとスポーツ系自体が少ないしね。フィールドオブナインとかあったけどどういうルールだったんだろ。
マグナスペクトラはアメフトを意識したみたいだがこけたな
>>958 いや、周囲攻撃タイプでも横3でいける。
中央優位のバランスのまま作ればOK。
横3の時点でそこまでポジショニングでの妙を求めてはいない。
基本的には縦での移動がメインで横はオマケとすべきじゃないかね、横3なら。
カードの形(縦の長い長方形)からするとむしろ横幅増やした方が
見た目のバランスは良いと思うんだけどねぇ。
フィールド横倒しにしたみたいな感じで左右に攻め込んでいくというのでも良いでわないか
バトルラインみたいな感じでもいいな
なにもマスコンバットSLGっぽくしなくてもよいだろう
移動要素は最初の内は戦略性高くて面白く感じるけど
駒が増えてくると全てのカード内容を覚えるのが大変になる
しかもそういうゲームは覚えないと勝てない
だんだん新規が入らなくなって長期的に成功しないパターンが多い
と思う
フィールド上の件何だけど、思い切ってカードは移動しないというのはどうだろう。
4*4で、対角線上にデッキ(城)を構えて開始。
フィールドにカードを置く=城の増設
キャラクターを3種(重複不可)まで手元に出すことが出来る。
城から1〜3が振られたコマを、手元に出した対応するキャラクタの能力として動かす。
城を崩落させたら勝利。
私は作らないから、誰かに丸投げしてみる。
>>970どうだろ。
と思ったけれど、自分で作るのもいいかも試練。
安価までに作りたい人が居なくて且需要があれば作ってみる。
とりあえず何言ってんだかさっぱりなので
画像なりイラストなり使って分かりやすくプレゼンしてください
別に丸投げされたところで誰も人の考えたもの作りたいとも思わないだろうし、自分で作れば? 作りたいなら
隣接攻撃無しで、ひし形のMAPでもいいんでね?
◇◇■■◇◇ ←敵本陣
◇■■■■◇ 2枚(本陣とは半分ずらして置く)
■■■■■■ 3枚
◇■■■■◇ 2枚(本陣とは半分ずらして置く)
◇◇■■◇◇ ←自陣本陣
■■:一枚のカードの大きさ
>965
とりあえず、丸投げ(・A・)イクナイ!!
俺は他のことやりながらコツコツ作ってる自作TCGで手一杯だ。
5×5でチェス。
山札・手札なしで、カードを裏向きに並べて置いてスタートと同時にオープン。
要するに自分で好きなように駒を選んで並べられるチェス。
カードにはレベルと、移動方向が図で書いてある。
合計レベルが10以下になるようにカードを10枚選ぶ。
歩兵カードはレベル0、移動しやすいコマほどレベルが高い。
1枚は王様カード(レベル0)にしておく。
■■■■■
■■■■■
□□□□□
■■■■■
■■■■■
自分に近い黒マスが自陣。
ここに10枚のカードを裏向きに置く。
その後、すべてのカードを表向きにしてスタート。
自分のカードを1ターンに1枚動かせる。
カードが重なったら、重ねられた方はゲームから取り除かれる。(チェスと同じ)
相手陣の一番奥までいったらチェスのようにプロモーションが可能。
ゲーム外の好きなカードと入れ替える。
遊戯王の融合デッキみたいにプロモーションデッキを脇においておくといいかも。
相手の王様カードを取れば勝ち。
5〜10分くらいで終わる運ゲーになるだろうと考えてるけど
「その隊形やベー!絶対不利だー!」みたいな盛り上がり方を期待。
まあ、小学生でも考えそうなゲームだなー。
なんかみんな移動式ゲームっていうと
当たり前のように駒が5〜6個は場に出るようなのをイメージしてるのか。
そんなに出ないよ。場に出るパーマネントの数自体は普通のTCGと変わらないんだから。
駒の数が多くて覚えれない、なんてことにはならん。
1T:森置いて「ラノワールのエルフ」
2T:山置いて「ヤヴィマヤの火」
3T:森置いて「ブラストダーム」
4T:森置いて「はじける子嚢」
まぁ、極論だけどね。
>>973 ファイヤーズなつかし〜。それパーマネント10〜11枚でるな。
>>970に丸投げしたのは私なんだけど、
私はマップ式移動式なんてまったく興味ない。
ただ、みんな(といっても数人)何とかのひとつ覚えみたいに
マップ式移動式を作って同じ叩かれ方してるから、
ちょっとは簡略化する努力をしろと言いたかっただけ。
>>966 >>965で伝えたかったのは案そのものよりも、
どうしてもマップにカードを配置してカウンター乗せたいなら、
カード自体を動かさないで移動する方法もあるよと言うことだけだから。
そこまでなら十分伝わると思うんだけど。
>>968 じゃあ作ってみる。次スレまでに出してこなかったら、
やっぱり面白いマップ式移動式は出来なかったと思って。
>>972 3*3なら戦闘も沢山起こるしそうかもしれんが、
みんなして広大なフィールドにする気満点だからもっと出るだろ。
map式は、才能が有る人が作ればかなり面白いんじゃないかな。
実際にカードで作る場合は、TCGはいろいろ制限が付くけど、
ネット上でソフトで作るなら、制限のほとんどは消えるわけだし〜
LFWにカードつけて、壁紙にmapを書く。これだけ。
カードが多いとmap式はややこしいというけど、
実際にmtgとかでも大量にカードが出てたらややこしいと個人的に思うのですが^^;
カードじゃなくて、駒を使うタイプのTCGもあるんだし、mapの人はそれも考えるといいんじゃないですかね。
連続レスすまぬ。
1行目はミス。消し忘れだ^^;
>>974 どっちかというと、移動式を否定する人が
わざわざ広大なフィールドと大量の駒を想定して否定してると思うんだけどな。
フィールドの大きさに関係なく、毎ターン1枚ドローのゲームじゃ出せるカード枚数限られてくるでしょ。
3×3フィールド・移動なしのeye of judgmentですら
PS3抜きでプレイする奴なんていないんだぜ
処理が面倒という理由で
そりゃ処理する要素が多いからでしょ。
フィールド要素無しでも面倒。
>>979 フィールド要素無しなら単純なゲームでしょ
>>977 出せる出せないは問題ではない
ルールを作る上では出せる最大の数を常に想定すべき
>>980 いや、ルール見る限り面倒くさそうだったぞ。
属性関係が複雑すぎ。
それも「フィールド要素」に含まれるのかもしれないけど。
>ルールを作る上では出せる最大の数を常に想定すべき
MTGはクリーチャーが100匹以上出ると訳が分からなくなるのでクソゲー、とかそういう理屈?
>>977 そう思うなら過去ログ読んでみてよ。ルール出してきてる人のことごとくが
広すぎってだめだし喰らっているから。
>>980の言うとおり、最大数を考慮に入れないと。
過去ログ読むと、マス目が多い上に重ねるのが前提で、
しかもマス以外にもコストやら呪文やらで出すスペースがある。
てことは、長期化したら最悪デッキの枚数だけ場に出る可能性があるってことだ。
極端な話だけどね。
普通にやれば2、3枚ってのはバランスで何とかなるかも知れんけど、
過去TCGの強デッキは大抵がその普通を破壊して作られるもんだ。
>>977 因みに移動式TCGの一つ、モンコレは手札上限枚数(6枚)まで手札を補充するタイプ
984 :
メダルの人:2008/05/24(土) 22:52:34 ID:+qgfKdx8O
カードを正方形にして3×3の移動&攻撃方向で向きを変えるってのを昔考えてほったらかしです(笑)
兼ね合いが大切だと思うんだけど
もし狭いフィールドにするならそんなにクリーチャーも出ないだろうからダメージ蓄積型でいいだろうけど、
広いフィールドでたくさん出るっていうのなら、ダメージ蓄積型はあまりに煩雑すぎる
まぁこのスレの文句とか無視して
実際に先に一遍作って見たほうが良いと思う
やってるところを見せたり
実際にやったプレイヤーに好評をもらえれば(もらえればだが)
多分、このスレの文句とか掻き消えちゃうぜ。
どうせ素人の作った同人ゲーでプレイしてもらうまでのハードルが高いんだし
手堅くやりやすいものより独創性のある試作品でもいいじゃん
俺ダメだったので、そろそろ誰か次スレの準備よろ。
作りたいんだけど、名無し@なんたらとかってどうやるの??
>>次スレ1-4乙
>>1はやっぱり特攻野郎なんだなw
>>986 面白ければ文句は言わないが、このスレの移動があるやつは大抵何も考えてない感じがする。
移動要素あると面倒くさそうなゲームになりやすいってのは意識して欲しいな。
D0もそれ考えて3×3のフィールドを取り入れてんだぜ。そしてそれでも売れてないという。
やっぱ移動要素を極力小さくするか、その他の要素をできるだけ削るかしないと思う。
992 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/26(月) 07:38:36 ID:iKp2BRb1O
埋め
次スレこそ素晴らしい作品ができますよーに`・ω・')
私も頑張らないとなー
梅
せめて、次のスレ中には新作うp出来ますよーに。
中途半端なネタなら、いくつかあるんだけどな。
面白くするために移動要素使ってるんじゃなくて、
移動したほうが面白い とかいうよくわからない原理主義で移動要素使おうとしてるんだよな
デザインセンス無いよ
>>994 まぁ、落ち着けって。
移動要素そのものには問題はないだろ。
後は、それをいかにTCGと融合させるか、だ。
今までにないなら、敢えてそれに挑むのも、
必要な事だと思わないか?
>>今までにないなら
だから、腐るほどあるだろ
面白いかどうか。
プレイ時間は適当かどうか。(手間がかかり過ぎないか)
そこが大事。
埋め。
ぶっちゃけ移動式でも面白いよ。身内でやる分には。
なんで移動式にするのかって?イメージだよイメージ。
身内でやるなら何でもおもしろいんじゃないかな。
それこそダイス3つを同時に振るだけのチンチロリンとかでも盛り上がれるわけだし。
移動式自体は否定しないし、未来あるエンジンだと思うけれど、
今のところ移動することが利点になっているものが少ないと思う。
アブストラクト的戦略と引きに左右されるTCGはちょっと相性が悪いように感じるんだよね。
もう少しTCG然とした移動式の理由が発見されれば、飛躍的にのびる気がする。
初1000get!
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