【アクション】ムービーだけがFLASHじゃない!【スクリプト】
1 :
ナナシアター.swf :
02/09/01 22:24 ID:KyyEhiW+ FLASHはムービー用途としてのイメージが先行してるけど、
ASの内容次第では簡易ソフトやゲーム作成もできるし、
PerlやJava、XMLを介したCGIの連携もぜんぜんOK。
さらに知識を積めばオンラインゲームまでもが実装できるというスグレモノ。
そんなFLASHをムービー用途にだけに留めておくのはもったいないので、
そこらへんの実用性を若干の技術交換をしながらマターリと探るスレです。
いつかこのスレから革新的な作品が挙がることを期待いたしましょう。
※:なおこのスレでは「NowLoadingどうやるの?」みたいな
初歩的な質問は受け付けませんのであしからず。
参考サイトは
>>2-3 のどっちか
2get
3 :
ナナシアター.swf :02/09/01 22:25 ID:KyyEhiW+
4 :
まっつん ◆1/SWF8io :02/09/01 22:26 ID:KyyEhiW+
うおっ!YahooBBだからどーせ立てられねーだろーとか思ってたら 立っちゃったよ!!やっべぇ。 すんません、立てたからにはスレが軌道に乗るまでは 当分こっちも頑張らせていただきます・・
こ の ス レ 重 複 な ん だ け ど ?
6 :
まっつん ◆1/SWF8io :02/09/01 22:35 ID:KyyEhiW+
-------------------- 終 了 -------------------------
_ _ .' , .. ∧_∧
∧ _ - ― = ̄  ̄`:, .∴ ' (
>>1 )
, -'' ̄ __――=', ・,‘ r⌒> _/ /
/ -―  ̄ ̄  ̄"'" . ’ | y'⌒ ⌒i
/ ノ | / ノ |
/ , イ ) , ー' /´ヾ_ノ
/ _, \ / , ノ
| / \ `、 / / /
j / ヽ | / / ,'
/ ノ { | / /| |
/ / | (_ !、_/ / 〉
`、_〉 ー‐‐` |_/
9 :
まっつん ◆1/SWF8io :02/09/01 22:47 ID:KyyEhiW+
※
>>1 は、明日から学校が始まるのにも関わらず、
宿題をほとんどやり終えていないので、
大変イライラしています。
11 :
ナナシアター.swf :02/09/01 22:49 ID:yQV260Gl
あっ、まっつんさんだ。 え〜え〜おんふぁいとのファンですこれからもがんがってください。
>>1 あんたそこのサイトの管理人だったのか・・・(幻滅)
13 :
まっつん ◆1/SWF8io :02/09/01 22:56 ID:KyyEhiW+
まず、このゲームをおおざっぱに説明すると 「マウスにくっついてくるモナーを用意する」のと 「中央位置からランダムにインスタンスを散らばらせる」という二つの機能を あわせて、それをHitTestで当たり判定をつけてあげています。 で、マウスにくっついてくるモナーのコアな部分は、この部分です(ちょっと割愛してます)。 // x座標の差分を算出 kyori_x += _root._xmouse-_x; //加速度(Hz)と遅延(Chien)を元にx座標を移動する _x += kyori_x-(kyori_x *= _root.chien)*_root.Hz; // y座標の差分を算出 kyori_y += _root._ymouse-_y; //加速度(Hz)と遅延(Chien)を元にy座標を移動する _y += kyori_y-(kyori_y *= _root.chien)*_root.Hz; 加速度と遅延値はあとで変更できるように別の場所(_rootの1フレ目)で 設定してあります。
とりあえず Nowloadingってどうやんの?
透視変換についてのイイ本ないかなぁ
>>14 「びっくりするほどユートピア」と3回唱えて下さい。
ごめん、スクリプト解説
>>13 だけでギブアップ・・・
自分でfla見ながらセコセコ書こうとしたんだけど
処理してる場所がバラバラでいざテキストに起こそうとするのがえらい大変だ(汗
まぁいいや。なんか書いても誰も見なさそうだし・・
>>15 世界記録はカメルーンで17個 ◆1AGE/1Xw
透視変換???_alphaを使ってなんかする機能かなんか?
sageて書きこめヴォケ 確信犯のくせに
>>17 今疑似3Dについて勉強してるんだけど、どうやら透視変換なるモノが必要らしい。
なんかようわからんけど、奥行きをつけるっていうのかな。
とにかく数学や物理の世界の話だそうです。
あと、sendメソッドはマクロメディアのActionScript辞書には詳しく載って無いっぽいね。
「myLoadVars オブジェクトの変数を指定された URL に送ります。」
この辺がクサい。
ぱっと見、URLに因数を渡すっぽいんだけど、違う気もする(w
絵の描けねぇ奴はスクリプトに逃げるんだよな。
>>19 世界記録はカメルーンで17個 ◆1AGE/1Xw
むぅ、疑似3Dはエセプログラマ上がりなんで畑違いです。
なんせ三角関数(sin,cos,tan)の時点でハァ?ってなってるんで・・・
ただ、3Dに関しては前に1コいいサンプル見ましたよ。
ttp://mj12.ath.cx/mj12/banze_tipz/banze_tipz.html の「simple3D」
マウスの位置によってウロウロ動く立方体の中に球を入れて・・中身は一体どうなってんだか(w
sendメソッド、もしかしたら今からサンプル引っ張ってこれるかもです。
URLに直接埋め込むようでは・・・ないと思うけど(見る限りswf→swfって渡し方だから)
>>21 それ、もうすでにダウンロード済み(w
>>20 俺なんぞは、絵が描けないのでAAに逃げてますけどね。
23 :
まっつん ◆1/SWF8io :02/09/01 23:34 ID:KyyEhiW+
やべーだろ、これは。 すごすぎるよ、まっつん、でかした! 久々に制作意欲がわいた。
ん? ちょっと待って。 サーバを介してないわけだから、俺が矢印を押しても まっつんのトコの四角は動かないわけで、オンラインじゃないじゃん、と思った。
>>22 スクリプトもAAもできない俺は絵に逃げてる・・・
>>24-25 世界記録はカメルーンで17個 ◆1AGE/1Xw
>俺が矢印を押してもまっつんのトコの四角は動かない
あ゛。
うわぁ〜なんか残念だな〜。もったいない機能だ・・ しかもリロードしたら四角の位置元に戻るし(w やっぱオンラインはXMLソケットのみか、ふぅむ。
>>28 同じパソ内でのFlashでデータやりとりの機能ですね。
違うページ同士でできるとは知りませんでした。
Flashでフレームが可能か。
で、このスレの方針だけど、情報交換もよさげだけど
なんか、みんなで協力して凄いの作るってどう?
いや、難しいし完成しなさそうなのはわかるけど、その間のスキルは無駄にならないし
なにより作るのは楽しそうだからさ。
オンラインRPGとか(w
どうせなら、激しく無理そうなのを企画しようよ。
ところで、3Dの機能は、昔俺が作ったような。。。
どこへ置いたかな・・・
>>30 こりゃすごいや。
鯖代さえなんとかなればオンラインは面白そうなんだけどなー。
あと俺のスキルとxmlの知識も不足気味なんだけど・・・。
ねえねえ、俺の知識かたよってるのかな? XMLってなんですか? いや、マジで。
XMLというのは、HTMLの進化系みたいな物で、スクリプト言語の一種です。 要は、FLASHでリアルタイム通信をしようと思ったら媒介としてXMLを使わなければならないわけで。 サーバにXML形式のデータを送ったり受け取ったりしなければならんわけです。
補足
>>33 で言ったリアルタイム通信というのは、何もしなくてもデータが返ってくる通信って事です。
CGIチャットでは、リロードボタンとか押さないと更新されないです。
それは、ボタンを押したときだけCGIを呼び出してサーバにつないでるわけです。
それとは違って、JAVAチャットとかは、勝手に相手からのメッセージが表示されます。
これは、常にサーバにつないでいるわけで、XMLソケットというのを使えばFLASHでもそういう事ができるって事です。
もちろん、ある程度のオンラインだったらFLASHとCGIだけで十分なんですけどね。
分かりきった事だったらスマソ。
>>33-34 へぁー、そうなんですか。
つまるところ、netRPGの、なんか街とかで人がリアルタイムに動いてるのができる、と
>30 緑の丸いの綺麗ですね。
MX「通信」関連オブジェクトはこんなの LoadVars :いままでのloadVariablesと同じ事を担当。CGIとの連携全般を受け持つ。 XMLSocket :XMLのクライアントソケット担当。サーバと「繋ぎっ放し」の処理をしたい時はこれ SharedObject :ローカルディスクへのR/Wはこれ。cookieみたいな、プレステのメモリーカードみたいなもん LocalConnction:同一PC内でのFlashPlayer同士の通信を担当。
>>37 おわ!SharedObjectもう利用してたよ。
仕組み知らないで使ってた・・・
図説に使われてるんです。
へあぁ、知らない機能がFlashにはいっぱいあるんですねぇ・・・
>>36 あれ、別の目的で、かなり時間書けて作ったものの流用です。
アルファとか、結構考えて作りました。
光りかたがポイント
ASでこんなのキボン 「非(擬似)リアルタイム対戦ゲーム」イメージはモンスターファームとか CGIベースで流行ったFFアドベンチャー(?)みたいなの。 STR/DEX/INTの3つのパラメータ、3種類くらいの武器・防具(このへんてきとー) 限られたポイント内でパラメータや武器等を割り振り、対戦を行う。 対戦の結果は、「同じパラメータの相手なら必ず結果が一緒」になるような 乱数表を作成。これにより非同期でも同じ結果を得る。 これだけでは毎回同じ結果になるので、「大会条件」という設定の外部 変数(つまりは乱数表を変化させたり、ボーナスを与えたり)によって 擬似的な「大会」ができるようなもの。 結果は乱数表で決まってるけど、そこに至るまでの「魅せ方」や、参加者独自の 「台詞」「ムービー」などの拡張性を持たせたもの。CGIはいらない方式。 技の動きなんかでFlashならではのダイナミックなアニメーションが見たい。 難しくなさそうだし、なにより注目を集めていろいろな情報や支援を もらいやすそう。2chならAAを使うっていう武器がある。 また、「成長」要素はまずは除外して非同期での「対戦」を念頭に。 絵を描きたい人、アニメ作りたい人、コード書きたい人、バランスとりたい人、ゲームしたい人 だれでもとっつきやすそー。何より、漏れの暇つぶしによさそー。
おもしろそうですね〜。 インターフェイスはFLASHで出来そうですね。 とりあえず、対人にするならCGIは必須です。 だれかperl出来る人キボン
CGIは必要だけど、極力負担をFlashに任せた形ですね。 「何日の戦い」って記録しておいて、 サーバー上に日別の乱数を置いておけば、もっと良いんじゃないですか? ちなみに、Flashのダイナミックなモーションは、 PC環境の悪い人のことを考えると、ちょっと期待できない・・・
>>30 おぉ。地面にパースつけるだけで一気に3Dっぽく見えるね。
移動するオブジェクトの挙動にはパースかかってないのに。
>>32 むしろFLSAHの場合は知識が偏ってない方が珍しいと思われ・・・
だって絵を描くのはデザイン関連のスキルだしASはプログラマ関連のスキルだし、
もしオンラインゲームを作ろうモノなら必要な知識なんて
・JAVA ・XML(ソケット) ・ActionScript ・自鯖立ての知識(*1)
こんなに必要なんだもん・・そりゃ個人じゃ限界あるわ(w
>>37 「プレステのメモリーカード」って例えがうまいなぁ。
>>38 SharedObjectどこらへんで使ってるの?
予想だとアンドゥ・リドゥの履歴をローカルでとっておくとか、のような気がするけど。
>>39 う〜ん、ネタとしてはいいんだけど・・まだ早い(w
ちなみに俺がある程度知識をつけたら作ろうと思ってるのは、同期型の多人数アクションゲーム。
・・・なんて書くと大げさだけど、要は「バルーンファイト・オンライン」と思っていただければ簡単(w
AAキャラ使ってバルーンファイトの殺し合いルールで最後まで生き残った奴が勝ち。
これならそんなに凝った処理も使わないしいけると思うんだよな〜?
>>まっつんさん >おぉ。地面にパースつけるだけで一気に3Dっぽく見えるね。 パースってなんです? >SharedObjectどこらへんで使ってるの? 実は、コード化方法の設定が、保存されているのです。 本当は、もう一つ設定があったんですが、途中でボツってこれだけに・・・ 俺的に、ネット使うなら、目指す高みは、オンラインRPGでしょ!! 最終的にはそれを目指すのよろしく(w
上の >LocalConnction:同一PC内でのFlashPlayer同士の通信を担当。 を使って、ファイルロードをサポートするFlashを作ろうとしたのですが・・・ 一方的に命令は出せないんですか?stop()とか。 相手側に受け入れ態勢が無いと、通信できないんですかね・・・
>>45 できないよん。一般的に通信ってのはセキュリティまずありきだから
「受信する側で」listen状態(受信待ち状態)にしないと駄目なんです。
ファイルロードに関するサポートは良くわかんないけど、一度仮のMCに
loadMovieしておいて、そのMCのtotalsizeなんかを調べればいいんじゃないの?
で、読み込み完了したら「ブラウザのキャッシュを逆手にとって」
同じムービーを_level0に読めばいけそうな気がします。あくまで仮説だけど
>>43 しっぽ ◆TaIL.y.Y
ん。パースっつーか、地面に書いてある中心に向かって
書いてある線のこと。これのおかげで3Dっぽく見えるな〜、と。
>コード化方法の設定が保存されてる
ほほ〜。そんな使い方もあるのか・・・
>>46 画面サイズと、背景色と、フレームレートの問題があったんですよ・・・
でも、一応完成しました。
エセ職人スレに置いときましたので見てください
フレームレートについては力業(w
背景は白のみ。
サイズは、noBorderの機能でなんとか・・・
連スマソ
どうしても、一つの話題を書き終わったところで、
ボタンを押すクセがあるなぁ・・・
で、後から書きたくなる
まだまだ2ちゃん慣れてない・・・
>>48 あの地面は、大きな一つのMCっす。
線はなんとなく書いたんですけど、あれは一応どんな模様でも使えるはず。
3Dの計算に乗っ取った動きをしてる・・・と思われ。
まっつんさんはどこ行ったの?
あわあわ、時間はあいてるのに、独壇場になってるよ・・・ ちょっと気マズー 相談スレでも言われてたけど、金曜あたりは職人はいなくなっちゃう物なの? ここも、だれもいない・・・ みんな、復活してください。
見捨てないでage
とりあえず、このスレはスクリプトを使ってなんかするスレという方向でいいのかい? 今FLASHカウンター作ってますが、カウンターすらまともに作れない自分に鬱・・・。 メシ食ってきます。 あと、age進行でいいのでは?
カウンタ。。 CGIの方はわかりませんなぁ・・・ でも、Flashは変数を受け取って表示するだけなので CGIが難しいのでは?
おもしろそう!まだあんまりASのことは良くわからんので お力になれるかわかりませんが参加させてください。 みんなでできるゲームってのがイイですね。作ってみたいです。
えーと、私はASもperlもろくすっぽ分からないのですが 前に流行った配布cgiゲーム「罪と罰」を頂いてきて 少しperlを変更して(改造というほどではない)昨年夏から運営してます。 このゲームは、4つの国に仕官して他国と戦争し勝つと領土が増え、 自国の領土面積を一番にする事で、天下統一するのが主な目的です。 (国盗りゲームのような物) それで、各国により「使える技」が違いまして、 戦争(戦闘)の時にこれがビジュアル化したら、 更に面白いのではないかなと思っていました。 このスクリプトは、かなり色々改造されているので もうビジュアル化されているのかもしれませんが・・・。
なんか人が集まってきたね
>>58 それはFlashなの?
サイト書いてくれるとうれしいかな
60 :
ナナシアター.swf :02/09/08 22:03 ID:rZxSjhLz
ただし魔法は尻から出る。
みっちり半年で(略
こんにちは。 今flash5でまっつんさんの飛ぶジサクジエンのパクリをやっていたんです。 で、とりあえずボタンとムービークリップを置いてボタンにこんなん書きました ムービークリップのインスタンス名はzienです on (keyPress "a"){ this.zien._y -= 10; } で、パブリッシュしてみて、動くことは確認しました しかし、なぜかボタンを直接マウスで押しても動いてしまう これは何か問題あるからでしょうか?
>>62 ボタンの方に
on (press)かon(release)があるんだと思うけど(スペルあってるかな?)
他の原因はちょっとわかんないなぁ・・・
>>63 むう、確認しましたが、余計なことは書いてないですね
今気づいたんですがパブリッシュしてすぐのファイルは動かないんです
一度ボタン直接押してからだとキー押しても動くんですが・・・
参考までに.fla上げたほうがいいですか?
>>64 よけいなことが無いなら・・・うーん。わからない
ちなみに、Flashのキー入力は一回マウスでクリックしないと動かないようになってます
HP上で、フォーカスが無い時に、勝手にキー入力を取っちゃわない仕様かな。
flaあげれたらそれが一番速いとは思うけど。
\ │ / / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ─( ゚ ∀ ゚ )< やまぐち やまぐち ! \_/ \_________ / │ \ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ゚∀゚ ) < やまぐち やまぐち やまぐち ! ∧ ∧ / ) \___________ ( ゚∀゚ ) 0=┳=0 ∧ ∧ 0=┳=0 / ┃ ヽ ( ゚∀゚ ) / ┃ ) = ‖( ノ 0=┳=0 ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ‖ノ ‖= l⌒┃ ヽ (゚∀゚ ) < やまぐちー ! ";;;゙゙;';'"゙゙;''"';;;゙゙';"'';;";゙゙''";;''"';'"゙゙';;'"';;;'"''"';';"'゙゙'";"''';;;,、0=┳=0\ \____ ''";''"';゙゙'"''"゙゙';'"';'";''゙゙";;''"゙゙;''゙゙"';'"'';''"';' "''';;;,、 / | ∧ ∧ "゙゙';;'"';;;''"';'"゙゙';;'"';;;'"''"';';"'゙゙'";;'' "''';;;,、( ゚∀゚ ) "';'"゙゙';;'"';;;'"''"';';"'゙゙'"; "''';;;,、=0
>>65 すいません、落ち着いて見直したらありました、releaseが・・・
キー入力はクリックしないと動かないんですね。参考になりました。
すいません、アフォな質問で悩ませてしまって・・・
逝ってきます。
69 :
まろやかさ ◆frWsnsGE :02/09/09 22:23 ID:C7pceiSd
で、結局このスレッドは 「CGIとASでネットゲームのようなものを作るスレ」でよろしいんでしょうか?
俺は、見るだけでない、AS中心のFlashを模索するスレだと認識。
役に立つという点を重視。
>>67 たいてい、バグってそんなもんです(w
ところで、今はいいんですが、複雑なキー入力の場合
ボタンではなくenterframeで、今入力されているキーを調べた方がいいという経験があります。
ボタンの入力判断は、先行入力をすべて記憶して、タイムラグが起こって重くなるなど、問題がイパーイ。
ゲーム創る人はここんとこ注意。
>>68 dateでしたっけ。
情報が収得されたかどうかの判断をしてます?
一瞬で情報が届くわけではないので、ある程度のラグを考慮して作らないと上手くいかないみたいですけど。
重力の方は球がいいですね。
反対側の明るい部分がリアルで。
もし、もっとリアルにするなら、地面の影はボールが高いと、薄く大きくなるようにするとイイかも
それと、ボールのドロップはリリースアウトサイドでも起こるようにしといたほうがいいっぽ。
あとは、球が大きくなった反動で上に飛ぶとか。
反射は、球の進む場所を1フレーム前に計算し、反射位置を割り出すとめり込まないとか、
この手のムービーはどこまでも作りこめますなぁ。
>>70 loadでcgiを呼び出してdataで次のアクションへ進むようにしてるんですけどねぇ
うーむ
亀りゅんさん、MX使ってるならばloadVarsオブジェクトを使って sendAndLoadしてonLoadイベントハンドラの引数の値で読み込みの成功か 失敗かを判定させると楽ですよ。
>>72 とりあえず、ロード済みバイト数を経過時間で割って一秒あたりの平均バイト数を
出して、さらにロード未完了のバイト数を一秒あたりの平均バイト数で割って、
残り時間を割り出す機能を追加してみたけど、うpしていいのかなぁ、これ。
>>73 情報サンクス、やってみます。
datファイルへの書き込みは成功しているので、datファイルにcount=000
と書き込んでloadVariables("counter.dat")でCGIを介さずに直接読みに行ってやろうかと考えてましたが、
どうにもスマートじゃないので、、、。
>>74 なるほど、datファイルをかませてたわけですか。だからprint使ってたんですね。
なら単純な方法としてloadVariables("counter.dat")で先に変数を読み込んで
表示時は変数++。
で、そのあとまったりとgetURLでカウンタ更新のCGIを呼んでみてください。
同時アクセスによるロックが必要なほど超人気サイトであれば古典的ですが
まずはダミーのロックファイルを生成して、その数を数えてカウント数を表示し
あとでゆっくりロックファイル分だけ加算するような処理を書けば大丈夫でし。
それから拡張子datはFlashのバージョンによっては読み込み自体がこけたと思います。
安全優先ならtxtの方がいいでし。
>>74 いいんでないですか?
俺は最初のアイデアだけで、技術がないから
あとは技術がある人に託せばいいわけで。
どうせだから、みんなでよってたかって進化させてくれるとうれしい。
残り時間を割り出すのは、最初付けたんですがあまりに信用できなくて・・・
結局やめちゃいました(w
最初の数秒は計算に入れない方が正確になるっぽいです。
>>70 なるほど、ありがとうございました。
ノーマルとエキスパートを切り替えたりごちゃごちゃといじっていて紛れ込んだようで・・・
キー入力のやり方はいろいろあるんですね。
なかなかそのあたりを詳しく解説してくれている本がみつからないので参考になりました。
>>75 明日早いので、今日は寝ますです。
また明日〜
>>76 いや、あまりに改造してないから・・・。
プログレスバー以外の表現を探してきます。
>>世界記録はカメルーンで17個 さん 改造は少なくとも、一歩一歩。 汎用性を考えたら、プログレシップバーの方が良いと思うけど。 違う表現なら、重力と組み合わせてみては?(w 反発係数が残りロードの割合になって、だんだん弾みが弱くなって、 ころころってなったらロード完了(謎) 反重力の機能を、付けたり消したりしていたら、なんかボールがふよよ〜と どこまでものぼって行ってしまったんですけど・・・ マイブームは、反重力を付けたり消したりでどれだけ高くバウンドさせるか。
>79 天井を設置してくれ
>>75 ピンチです!!
CGIはうまく動作し、変数もFLASH側に読み込めたんですが、
リロードしてもtxtファイルがキャッシュに残ってるようで、カウント数が更新されません。
鯖のtxtファイルは書き換えられているのですが、それを読み込んでくれないと言う状況です!
txtファイルをキャッシュしないようには出来ないでしょうか?
>>81 設置しますた。
でも、よく考えたら数分間あけてアクセスしたら、ちゃんと更新されるんですよね。 早とちりでした、スマソ。。。
>>83 Dateなんかを使ってダミーのサーチストリングで更新してみてください。
swfファイルのキャッシュ対策と一緒です。
loadValue("count.txt?" + new Date().getMilliseconds())
など。
結局まともな作品はひとつも発表されないに100swf。
>>85 なにいってんの!
重力と、あしぷろ!!
>>世界記録はカメルーンで17個さん
あ、アイデア採用してもらってる。
ところで、
ボールをつかむ→flash外で放す→flashの反対側にマウスを持っていく
→マウスがflash内に入った瞬間ものすごい勢いでボールが飛ぶ
という裏技が(w
天井無いときは帰ってこないかと思いました(w
浮上〜
重力すげー
このスレもう終了なのか? 参加しようと思ってたのに…。
終了じゃないと思うけど、ネタがないと話が進まないわけで・・・
あーあ、 なんか、ガイジンさんがflashでもうネットゲ作ったとかなんとか、案内スレで、 時間がないから、だれかやってみた人情報キボンヌ
>>91 やったよ。面白いよ。
ざっと説明
・1チーム3人の構成
・ステージが6つあり、それぞれで3人の配置が異なる。
・相手への攻撃は、ミサイル、ビーム、爆弾の3種類。爆弾は2つまで。
・攻撃するには、角度と強さを決めミサイル等を発射。
ステージによってはぶつかると跳ね上がったりするギミックがあり、それを利用する。
・バトルをする相手を選ぶには、ロビーでリストの中から探してコンタクトを取る。
・バトルの終了はどちらかが全滅するか、逃げるか。
・チャットウインドウがあり、バトル中に相手と話す事が出来る。
>>89 どんなのをActionScriptで作りたいですかい?
ゲーム?それとも細かい動きの制御?データベース?
なんかテーマ決めて作ってみましょーよ。
私も最近ActionScriptってのがちょっとずつわかってきて練習したいっす。
94 :
まろやかさ ◆frWsnsGE :02/09/17 00:49 ID:DrsZUzzK
あのゲーム
ごめん、ミスった。 あのゲームやばい。おもしろい! すごいわ。マジで。
んーと、アクション?シュミRPG?
>>91 のゲームはアクション。
ただ、ターン制にしてるから処理が重くなったりはしない。
>>44 の奴をつかってんのかな?
>>42 がいうようにオンラインゲームは難しいと思う。
何を「作りたいの?」否定ばっかじゃ前に進みません。評論やりたいんだったら 別にかまわないですけど私はつまんないんでヨソ行きます。 どうせみんなスキルそんなに無いんだからぼんやりした最終目標 決めてそこ目指してみましょーよ。 んじゃシュミレーションRPG作ってみます?イメージになるような ゲームってあるとわかりやすそうですね
とりあえずROM
とりあえず100ゲトズサ〜
とりあえず高望みせずフラッシュビービーエス位がちょーどいいんでない。 まず基本から。 キミたちには屁みたいなもんか?
俺はね、高望みした方が良いと思う。 アマチュアで出来ることなんて、たかがしれてるだろうし、 その、たかがしれてることを実現したんじゃ全然つまんないとおもう。 flash創ってる人って、完成するのが目的って言うより、作る楽しさを追ってる感じが大きいと思う。 つまりさ、完成できるかできないかって言うよりも、作ることが楽しいっていうのが目的なんじゃないかな。 山登りの理由と一緒だよ。そこに山があるからってヤツ。 確かに、広く認められるのはうれしいけど、それは動機の一つっていうか、 べつに広く認められなくても、俺は何かしら作ってると思う。 自己満足って言われそうだけど、ネット上で評価をもらって喜んでるのも結局は自己満足なんだし。 えっとぉ、つまりはさ、高望みして無理だと分かっていながら必死に完成させるつもりで期待しないで頑張ってみようってことよ(謎) だってさ、その間のスキルは無駄になんないしさ、作ってるのは楽しいでしょ? どうせなら高望みしてみようよ。 ってわけで、俺はネットRPG目指すぞー 目標はRO越えってことで(ぉ 構想もあるし〜
>>102 がんばってくださいね。
>>101 BBSが基本っていうのがよくわからないのですが、
じゃあそれからやってみます。外部のファイルをどうやって読み込んで
分解してFlashに渡すか、ですよね。LoadVarsあたりで簡単にできそうです。
KENTさんのところの一番人気のBBSのデータを読み込むエンジン部分は こんな感じになりました。logファイル「yybbs.log」を読み込んで分解します。 System.useCodepage = true; //Shift-JISで読み込む msg_array = new Array(); //BBSのメッセージの配列 LV = new LoadVars(); //読込エンジン生成オーライ LV.load("yybbs.log"); //同一ディレクトリのlogをロード開始 LV.onLoad = function(success) { //読込完了時のイベント成否はとりあえず無視 var tmp = unescape(LV.toString()); //読み取ったデータをデコードする msg_array = tmp.split("\n"); //改行をキーに配列化 msg_array.shift(); //先頭の数値は最新レコードの番号なのでとりあえずカット msg_array.pop(); //最終行はこのfunctionなのでこれもカット for (i=0; i<msg_array.length; i++) { msg_array[i] = msg_array[i].split("<>"); //「<>」でフィールドを分けているのでこれをキーに配列化 trace(msg_array[i]); //traceして確認 } }; あとは配列msg_arrayの中身をチェックして表示用のインスタンスに メッセージを流し込むだけです。返信かどうかは2番目([1]番目)の 値で判断しているようなのでそこを気をつければ問題なさそうです。 以上。レポート終わりです。あんまりおもしろくは無かったです。
ありゃ、半角スペース詰まっちゃうんですね。 書き込みに関しては「yybbs.cgi」をFlashからgetURLで呼べば 書き込めると思いますが、ひょっとしてCGI内で権限のチェックを してたらそこを変えないとできないかもです。 自分で使えるサーバが無いと確認できないので私には無理でーす。 できる方、試してみてください。
>>102 FLASHベースのネットRPG、おもしろそうですな。
ドラクエライクなのは昔みた気がするけど、そんなんじゃないんですよね?何て言うんだっけ、UOとかそんなやつですよね?
それが実現すればブラウザ(とプラグイン)+ネット環境だけでオンラインRPGが出来る、と。
たいへん興味深いです。
あんま知識無いが、追いつくつもりなんで混ぜてやってください。
>>98 否定ばっかじゃ進まないのは同意。
ただ、いきなり高い目標設定をしてそこに進むのは同意できない。
不特定多数のしかもほぼ匿名の人間同士で一つのものを作り上げるのは難しいし、
この板に限らずこの手のプロジェクトスレで成功した例って極めて少ない。
ましてやスレ住人のスキルレベルが低いのならなおさら困難だと思う。
だからまずはスキルアップを目指すための技術の情報交換の場にした方がいいと思う。
ゲームだったら、まずはブロック崩しでもテトリスでもいいから、
簡単なものから始めてみんなのスキルレベルを底上げした方がいいかと。
俺個人もそれこそテトリスが作れる程度なんであまり大きなことは言えないが。
ほいほい。んじゃ少しずつ進みましょー。別に目標を達成しなくても そこまでの過程で自分でできるスクリプトの手持ちのカードが増えれば いいですもんね。
ブロック崩しを作るときのポイントは、えーっと? ・MCの移動のさせかた ・MCを特定の枠内で移動させる方法 ・ボールと壁、ボールとバー、ボールとブロックなどの衝突判定 ・「反射」の表現 ですね。
移動と枠内での移動に関しては基本的にはこんなで、 ボールのムービークリップを作って記述。ムービーの大きさは250×400で。 onClipEvent (load) { xMax = 250; //x座標の最大値 yMax = 400; //y座標の最大値 xSpd = 5; //x方向のスピード ySpd = -5; //y方向のスピード haba = this._width/2; //ボールの幅をチェック } onClipEvent (enterFrame) { if (_y<0+haba || _y>yMax-haba) { ySpd *= -1; } if (_x<0+haba || _x>xMax-haba) { xSpd *= -1; } _x += xSpd; _y += ySpd; } MCの移動はActionScriptでは_x(ヨコ)、_y(タテ)の座標を変化させて 行って、移動を続けさせるにはonEnterFrameって所に書けば良いって事でOK? 反射に関してはとりあえず角度は固定で逆方向に動くようにしてます。
んで、ブロック崩しの下のバーを作るときはマウスの動きに合わせて 左右に動くようにこんな感じで onClipEvent (mouseMove) { _x = _root._xmouse; updateAfterEvent(); } updateAfterEventでフレームレートに関係なく滑らかに動かせるといい感じ
で、バーとボールが衝突したら方向を変える処理。 バーに「bar_mc」って名前を付けといて、ボール側から衝突しているか どうかを判定するには hitTest(_root.bar_mc) で判定できるので これを利用してぶつかっていたらy方向の移動方向を反転させてみます さっきのに加えて if (_y<0+haba || _y>yMax-haba || hitTest(_root.bar_mc)) { ySpd *= -1; } こうしちゃえばOK
次はブロックとの衝突判定をするんだけど、その前にボールに外から「方向変えて!」 と知らせる事ができるように方向を変えるところだけを外から呼び出せるように 変更。自作のメソッドを作ってるというわけ。 自作メソッドはloadイベント内にfunctionで書いておけばいいので、 onClipEvent (load) { function hit(a) { (a == true) ? ySpd *= -1 : xSpd *= -1; } } こうして、さっきまでの処理を if (_y<0+haba || _y>yMax-haba || hitTest(_root.bar_mc)) { hit(true); } if (_x<0+haba || _x>xMax-haba) { hit(false); } こうしておく
準備ができたので、ブロックのMCを作成して、衝突したらボールに 「方向変えて!」と知らせるようにします。ボールに「ball_mc」って名前を 付けておいて onClipEvent (enterFrame) { if (hitTest(_root.ball_mc)) { var tmp = Math.abs(_y-_root.ball_mc._y)>=_height/2; _root.ball_mc.hit(tmp); this.removeMovieClip(); } } タテヨコどっちからぶつかったかの判定は、とりあえずブロックとボール のy座標の差が高さの半分以上だったらタテと判断してまっす。問題あるけど とりあえずこれで。
あとはさっき作ったブロックを並べて一応形になります。 2フレーム目にでもこんな感じで。ブロックのMCは「block_mc」という名前に しておきます。 a = 1; cnt = 1; for (j=1; j<6; j++) { for (i=0; i<6; i++) { _root.block_mc.duplicateMovieClip("b"+cnt, cnt, {_y:40*j, _x:35*a}); cnt++; a++; } a = 1; }
これでブロック崩しっぽいムービーできあがりです。 あとはバーに当たったときの反射角を三角関数で計算したり、 バーの当たり判定の場所を上面だけに変更したり、ボールのスピードを 変えられるようにしたり、ミス数を計算したりブロックに耐久度を付けたり、 もっとも重要なことが背景にエロ画像を乗せたりするとゲームっぽくなります。 思ったより長くなってごめんなさい。 実物うpできるところがあればいいんですけど、いいとこないでしょか?
東風荘みたいなのが出来れば楽しいね。
>ブロック崩しプログラムの話し 反射関係のプログラムは、いかにめり込まないかが重要だね。 バーとボールがぶつかったときは、逆の方向に飛ぶのではなく、必ず上へベクトルが向くように。 バーに閉じこめられかねないからね。 全体の壁も同じ事。どんなにめり込んでも復活するように作んないと。 こういうプログラムでは「*=-1」っていうのは極力使わないのがコツかな。 あくまで、俺的経験からね あと、ボールの反射の判定は、 「今ボールがぶつかっているか」ではなく 「今からボールが向かう場所はぶつかっているか」で判断するとめり込みにくくなる つまり、_x + xSpdと、_y + ySpd がブロックとHITしていなければ進むことができ、 HITしていれば向きを変えるっていうもの。 >ネットRPGの話し いーじゃん別に困難だろうが実現不可能だろうが。 やったら面白そうじゃん。 それだけで作る理由は十分よ。完成しなくてもね。 じゃ、まず理想語らしてもらうね。 2ch抜きの内容で、ファンタジーRPG(これ、俺のなかで確定) で、UOとかROとかEQとか目指すところね。 でも、そういうゲームってほとんど全部アクションRPGでしょ? ターン制のRPGがあってもイイと思うんだよね。 他には、flashの特性(キャラクタのパーツが分割可能で、それぞれに回転などをさせることで動かす) を生かして、3D格闘ゲームみたいに、パーツのすげ替えと、動作の統一ができる 例えば、武器を変えれば画面上に反映できるとか、どんなキャラクタでもアクション用命令で同じように動かせるから 戦闘シーンの動きが、いろいろとダイナミックに、とか。 画調はflashの特質上アニメチックな感じになるかな。そのうちデザイナーは必要だね そんな感じ、どうよ?
まとめると、ネットRPG作成へ向かうために必要な知識を、 具体例などを通して勉強するスレって事でいいんですか? で、第一段階としてゲームの基本「ブロック崩し」を勉強しました。みたいな。 ま、意見が割れたら「ネットRPGを作るスレ」をしっぽさんが立てればいいんだろうけど。 みなさんの意見はどうなんでしょうか?
>>120 同意です。
製作段階に入ったら打ち合わせなど別スレでやるのが宜しかろうと。
>必ず上へベクトルが向くように なるほど。反射の方向が必ず上ですもんね。1つ賢くなりますた。 RPGはターン制ってことはスーパーロボット対戦の激しくアニメーションする みたいな感じでしょうか。面白そうですね。
>>117 さん
あちらに初期化の処理だけ貼り付けておきました。
あとはあちらでできる方がいるみたいなので大丈夫だと思います。
面白いゲームができたらいいですね
>>123 サンクス&乙ですた。
AIの方を軽く考えてみたんですが
これくらい目標が明確なゲームですと
1、同じ色の数が少ないものを優先的に切るようにする
2、3枚そろったものは捨てない
とこれくらいの処理をなんとか作ればよいのでしょうか?
高い役を狙いに行く処理は複雑そうですね
>>124 そうですね。3つずつ揃えばいいので、それを見越してソートすれば
同じ牌が隣の配列に来るようにしてみました。3連続同じsortならば
3つ揃ってるでいいと思います。
あと、
>高い役を狙いに行く処理は複雑そうですね
ここがたぶん一番楽しい所だと思います。方法としては、あちらで案が出ている
役の配列を作成します。それを総当りでチェックして(並べ替えがあるので役
のチェックも9個の配列のhaiをチェックすれば良い気がします)
その、残り数が少ないものにポイントを割り振ります。
そして、インスタンスごと、言い換えれば対戦PCごとにそれぞれの役のポイントに
係数をかけて重みを与えます。これが役の「好み」になります。
そして、「これを狙う」という役を変数で持たせて(コロコロこれが変わる
性格も面白そうですね)、あとはそれに準じて捨て牌を選択するといいかと
思います。方法は、すべてのポイントを加算して乱数を発生させ、個々の
ポイント値をしきい値にして狙いを決定させればいいです。
そこができたら、ポンやリーチの処理を付け加えると、本格的ですね。
作ってるときが一番ワクワクしますね。
>>125 そうするとたとえばギコAIなら「短気そうだから早アガリ狙い・・・」
のように2chキャラとポンジャンで遊べる感覚になるかもしれませんね
まずは自分で一人打ち、AIは黙々と3枚そろえるだけの物を作ってみます
この作業が複雑であればあるほど考えるのが楽しいですね
いいですね。8頭身は1さんしか狙わないとか。 あがれなさそうですが。
標準はモナーかな。モララーは大手狙い。初心者用は1さん
そういうゲームのCPUは、人間と競り合うために、運を操作できるようになってることが多いらしいよ。
つまり、次に引いてくる牌をある程度操作してるとかなんとか。
上の例では、8等身はなぜか異様に1さんを引き当てるとかね(w
こっちのほうが、AIだけより簡単だし、楽しいと思うよ。
AIだけだと、ちょっと慣れた人間には勝ち目無いし。
>>120-122 そうだね、製作段階に入ったら・・・入るのかなぁ。
ちなみに、シュミRPGではなく、FFシリーズライクな純(?)RPGのつもり
種族の種類がイパーイほしいなぁ
129 :
まろやかさ ◆frWsnsGE :02/09/18 00:18 ID:TL1U10uZ
ごみん。 スレが単体であるから、そっちでするべき話だったね。 でも、べつにRPGのスレではないんだけどね 目指すために必要なのは、物的なものとしては 鯖とCGI(が可能なプログラム制作環境)とflashMX でもって、アイデアと絵とプログラムが必要ですたい。
簡単なルールですね。 シュミレーションRGPであれば、移動フィールド画面と先頭フィールド 画面が一体化してますけど、いわゆる純RPGは分離してますよね。 戦闘になると別画面。 まず、そこで必要な画面が決まってきます。 んで、個々の画面でのルールです。ターン制なら、どういう手順なのか 敵味方1キャラずつなのか、チーム全体のターンなのか。とか。 そこが決まったら実際の画面を作ってみると面白そうです。 画面のタイプも俯瞰なのか、平面なのかとかもありますね。
そうそう、ルール必要だ。 それと、flashを使用することで、他とは違ってくる点。 最初に、画面全体を書き換える処理は極力避けること。 これやっちゃうと、コマ落ちが酷いのです。 よって、画面全体が移動するようなマップはやめた方がいいってことになります。 もちろん、マップをGIFとかにすればある程度軽減できますが、今度は重くなる・・・ だから、画面はFF7〜9のような俯角で、背景が一枚絵のマップが理想です。 ファイルをどこに置くか。 flashはMXになって、かなりローカルファイルを呼び出したりできるようになったので 重い画像ファイルはあらかじめユーザーのローカルにDLしといてもらうっていうアイデアもあり。 画面の大きさについて 知っての通り、swfファイルは見る側で大きさが変えられます。 そして、小さい画面はPCへの処理負担を大きく減らします。 ので、画面サイズが自由に変えられるゲームでもいいんじゃないかなーと もちろん、画面サイズを固定することもできます 戦闘のターンについて CGI詳しくないんでよくわかんないですけど、 プレイヤー同士の戦いがあるとしたら、 相手が勝手に落ちちゃったりしたときの処理も考えとかなきゃなりませんね
テトリスにチャレンジしてるんだけど 何度やってもうまくいかないヘタレ野郎です。 一応、倉庫番くらいならなんとか作れるレベルです。 作り方の発想だけで構いませんので、どなたかヒントをくださいませ。
しばらくしてたらすっかり入り込めないスレになってしまった(w
俺はあくまでマイペース、今やってるのが落ち着き次第、
FLASHBBSでもやって手慰みしま〜す。
>>133 倉庫番もテトリスも作ったこと無い人だけど、テトリスだったら
ブロックの情報を二次元配列(30x8くらい?)で持って、そこにブロックがあったら1、
ブロックがなかったら0って感じで逐一データを埋めるのが基本形だと思う。
んで1列埋まってたら(Array[i][1〜8]が全部1だったら)中身を消す処理。
中身を消す処理はArrayのShiftメソッドあたり使ってって感じで・・・どうかなぁ?
(筋違いだったらスマソ)
>>132 >これやっちゃうと、コマ落ちが酷いのです。
細かい突っ込みさせてもううとコマ落ちするんじゃなくて
逆にすべて再生しようとするためにfpsが下がるんですよね。
あと、とりあえず一枚絵だと、まずまともな速度では動きません。
むかし2Dマップ(ドラクエみたいにマップチップを敷き詰める)の
スクロールを作ったときに可視領域10×10程度のサイズでも
かなり重かったのですが、一枚絵の処理の重さはそれ以上でした。
よって広大なフィールドを表現するにはマップチップを並べるのがいいと思います。
ただ、同時に使用するMCが多くなるので複雑なベクターの絵だとかなり重くなります。
おそらくオールGIF画像で画質LOWにするのが一番処理が速いと思います。
GIFならファイルサイズも抑えられるし。画面サイズは完全固定になりますが。
論より証拠という事で1枚絵のスクロールを作ってみました。
私の環境だと別になんともないです。単純すぎる背景だからでしょうか。
重くしてみようと音も拝借してアルファを使ってよけいな処理をして
みましたけど特に変わらない気がします。みなさんの環境だとどうでしょうか
ttp://www60.tok2.com/home/bootan/map.swf ガタガタなようなら他の手段を考えたほうがいいですね。検証検証。
>>134 お待ちしておりまーす。skyboarderすごいです!!
BBSとかのちょっとしたメッセージの表示方法のアニメーションとかも
考えてみると面白そうですよね!
ところで、やっぱり皆さん開発環境はWindowsですか?
漏れはマカーなので
>>136 さんの作ったやつはカクカクしてモタついた印象です。
皆さんの環境ではスムーズで快適に動く感じなのでしょうか?
そこで思ったんですが、フレームレート算出のMCを作って、みんなに
実行環境別の動作速度レポートをしてもらうというのはどうでしょうか?
ロースペックでも快適に動く最適なフレームレートを決める参考になりますし。
と提案したものの最終的にマカーは逝けという展開になる予感が…。鬱氏。
>>136 スピードが感じられないのはもともと?
こっちではファミコンのドラクエ3のキャラが歩いてるスピードくらい(もうちょっと速いかも)
なんですけど。
いないのではないでしょうかね。 正直なところ、FlashでMMOというのは難があるように思います。 ただ、通信を行う手段が2種類用意されていますので、そこを利用して 簡単なネットワークゲームを作るくらいはできるでしょう。 まろやかささんがそれを勉強したいのであれば、CGIまで自分で作る気 ならばXMLSocketについてテストを行い、 サーバサイドはFlashコミュニケーションサーバを使ってしまうのであれば お試し版をDLしてテストをすれば良いのではないでしょうか。 自分で調べるのイヤって場合には指をくわえて解る人が出てくるまで待ちましょう。 その間にネットワークゲームにしたら面白そうなクライアントPGやアイデアを 練ってみればいいのではないでしょか。 通信に興味津々ならばまずは自分で触らないと話にもならないかと。
なんか読み返したらキツイ言い方になってしまっててごめんなさい。 「できるひとがいなければ、興味のある人がやるしかないんじゃないの?」 って事です。 のんびりスキルの底上げしてきましょー
「理論的にはできる」です。 flash4だか5の時に、Defendersという まあ、MMOに近いようなゲームがありました。 あの時はXMLなかったので、リアルタイム系統ではなかったのですが、 アイテムの受け渡しとか、情報交換などの要素が入ったゲームではありました 今は、flashで次のことが可能になってます 前からだけど、CGIとのやり取り グローバルファイルからローカルファイルの読み込み XMLSocket ってな感じで、一応MMOの制作環境は整ってるんです。 で、ここで問題になってくるのは、わざわざflashで作る意味があるのか?とゆこと。 俺が考えてる理由としては、 ・これほどplayerが普及して、MacだろうがUNIXだろうが、環境を問わず動作すること ・ベクターデータでこれほど大規模な物はないので、ベクターデータを利用した新しい形のゲームができる ・俺は、なんか妄想がすでに広がっていて、作る気満々。 ・fla板だし、 みたいな。 MMO目指すのもいいんじゃないですか? 妄想スレになってもいいでしょ。
145 :
139 :02/09/18 20:58 ID:???
私事により撤退します。みなさんがんばってくださいねー
じゃ、のんびりやりますか…。とりあえずCGIの使い方をマスターしないといけませんね。 もちろん僕が個人で細々と勉強してもいいんですが、 せっかくですから、みんなでアイディアを出し合ってゲームを作りましょうよ。 CGIを使った擬似ネットゲーを。 RPGへと向う途中でいろんな物を作って行けると思うんです。 その第二歩として。(一歩目はブロック崩しということで) …Perlは以前、掲示板を自作したりしてたんですが完璧に忘れてるなぁ。
みんなアイデアしか出さない罠。
ブロック崩しの話していいですか? ブロック崩しを実際にやったことないんですけど ボールの角度とかは変わるものなんですか? あと、ベクトルが・・・というところの解説をもう少しお願いできますか? めり込んだ場合の処理が上手くいくのでしょうか?
いや、ゲームはアイデアが命です。
でも、プログラム面のアイデアが結構重要だったり
>>148 ボールの角度はゲームによって
バーに当たるときの話なら、バーの移動向きとか当たった位置による場合が多いね
ベクトルっていうと119の話?
ボールの速度を「spead」として考えるね(y方向のみ)
ボールが下へ行ってると、spead = 1 となってるとする(下方向がプラス)
ぶつかったときの処理を、最初作った人はたいてい、
spead *= -1 ってしちゃうんだけど、これだと何かが原因でめり込んだときに、
延々とプラスマイナスが入れ替わる状況が起きるわけ。これが閉じこめられた状態。
解決するには、例えばバーなら
spead = -1 ってすれば、バーの中にめり込んでいても、必ず上だけに進むから脱出できるわけ
天井だったら、
spead = 1 ね。
長くてスマソ
speedにしてくれ。
あー、、 ものすごい勢いで、英語力の無さを披露してしまいました コピペしても、元が間違ってたら意味無い罠。
理詰めでやっていけばブロック崩しのアルゴリズム自体はそう難しくない。 ただ、普通のプログラムで作るゲームと違ってfpsが出ないのが問題。 60fpsくらい出るという想定ならどんな当たり判定でも特に問題なく動くでしょう。 でもFlashの処理は重いので、エフェクトなんかを入れるとせいぜい20fpsくらいが限界。 そうなると最終的に20fpsに合わせたゲームバランス(スピード調整)に することになるから1フレームあたりのボールの移動量は増えることになる。 すると移動量が小さければ完璧に動くスクリプトでも、移動量が増えたことによって ボールやブロックの大きさによっては1フレームですり抜けてしまうことがあるわけだ。 この辺を踏まえて当たり判定を作るとなると結構大変です。 これはアクション系全般に言えます。
書き込みやすい話を振ろう。 RPGやってて、「こういう機能があったら・・・」なんてのはある? そういう、ユーザー視点の機能って言うのは是非取り入れたい物です
「はなす」→「きたorみなみorひがしorにし」 っていうのを是非! てか、このネタわかる?
ブロック崩しの話した人間です。 ベクトルの考えなど、とても参考になりました。 丁寧に作って本物に近づけようと思います。 それから、連絡遅れてすいませんでした。
>>153 ショボイ機能でもいいからまずは軽快に動くものを作るのが先決じゃない?
>>154 の下のやつなんかは重すぎでやる気すら起きない。
不特定多数の参加できるネトゲにするなら環境的な敷居は低くしたい。
>>158 そうだね。
敷居の点ではFLASHは有利かも。
環境問わないし、画面サイズ変えることで処理を調節できるし。
いや、動くのが先決だけど、おれはいま忙しくてできないし、
このスレ話が止まってたから、盛り上げようかと
ageage じゃ、3Dの話しよう。 前の方に貼った、3D作品参照。 実際、3Dチックに動かすのは、動作も軽いし計算も複雑ではないので楽 問題は、Z値による重なり順の話 斜めの壁の後ろにキャラがいたりすると、いろいろ複雑に・・・ あとは、地面の動き。この計算方法は俺は5日間紙に計算しまくって導き出したんだが、 ものすごく複雑で誤差があり重い。 地面とかは動かさない方が無難かも。
XMLsocketについて話をしたいという人いないでしょうか? actionscriptではあるんですが、ちょっと特殊なので、 今のこのスレの話の流れからすると、どうかなーとオモタのですが。
坊主、XMKSocketの何が知りたいんだい?え?
XMKsocketは別に知りたくないんですが(w、実際にXMLsocketを使ったflashを 作って公開したり、作ってみよう勉強している「名無しさん」(←ここ重要)が いないかなと思いまして。 あ、コテハンの人でもいいんですが、 自鯖でXMLsocket用の鯖アプリ(Javaだったりの)を動かしているようなケースは、 ネット上にもあったので、そうではないケースについて、知りたいのです。 公開するには、自分のマシンにhttpdとか用意するしか方法がないのかなぁと。 知らなくても一緒にXMLsocketについて頭を悩ましてくれる人がいるなら、うれしいです。
「名無しさん」の誰か答えてあげれば〜?
しっぽタンがご立腹です。( ´,_ゝ`)プッ
FlashMXの生徒版買おうかと思っている初心者ですが もし買ってきたらコソーリ参加してもいいですか?
167 :
163 :02/09/28 21:28 ID:???
あ、そんな。他意はないんですよ。でもコテハンの人は自鯖持ってたりして、 漏れみたいなナナシアター.swfとは環境が違うのかなって。 自分も方法がなければ、最低でもperlでsocketを解放してくれるような所を 有料で借りようと思います。この辺りは、どちらかというとサーバサイドになるので、 お騒がせしました。
「コテハン」で一括りにする人ってどうかと思うよ、
俺だって、メモリー64のボロパソコンが一台あって、家族と兼用してる状態
スキャナーも無い、ペンタブもない、鯖なんて見たこと無い
勝手に環境がいいと思わないで欲しいな。
コテハンだからどうのって言ってる人って、明確な理由もなく偏見持ってる人多いよ
2ちゃんだからって言われればそこまでだけどさ
書き方もクレクレ君っぽい。実際丸1日レス止まったし。
>>166 どうぞ。
実際、xmlSocketのサーバサイド教えてクレクレ君だったので、すみません。 コテハンというよりも、一部のコテハンの方という方が正確でした。
つまりしっぽ以外に答えてもらいたいわけだね。
>>170 いや、そんなことないですよ。興味のある人がいればいいなと思ったんです。
>>171 助言ありがとうございます。そういえば、自分もそれで遊んだことあります。
この辺でこの話題は引き上げます。web制作も薦めてもらってますし、
webprog板がサーバサイドは適当なようなので。
コテハンのことは別としても 実際鼻につく書き方だな
しっぽタソ、あまり気にするなYO! ところで俺はネットRPGってやったこと無いんですよ。 一口にネットRPGと言ってもいろいろあるんだと思われますが、 具体的に目指している形(既存のゲーム)があったら教えて下さい。 あとオフラインのRPG(ドラクエやFF)との相違点も簡単でいいので教えて下さい。 よくわかんないけど技術的にはチャットの応用みたいな感覚なのかな? 一応、オフラインRPGとチャットは個別に作れますです。
>>174 リネージュとかラグナロクとかその辺じゃない?
俺もやったことねーけど
xml使わずにcgiでやるんだったらENDLESS BATTLEとかThe Master of the Dungeon
のようなものに落ち着きそうだな。
フィールド移動はタイムラグがありすぎてどうしょうもないと思う
ラグナロクに近いかな、
っていうか、あれが出たとき、やられたーって思ったよ。
でも、そろそろ有料化するらしいけどね。
ラグナロクはアクションRPGだけど、俺はターン制RPGが作りたい感じ。
ラグナロクやFFにシステムだけは近いものが、flashとCGIで十分つくれると思う
xml必要だけど。
チャットの応用とも言えるかもね。
全員から情報をもらって、全員に表示させるって形では
オフライン系統と違う点はなんといっても、その世界の住人が生きているって事かな?
ほぼ全員がプレイヤーだから、返事もするし、アイテム交換も売ったりもできるし
一緒に戦闘ができると。
>>175 xml不使用でも、発想を変えれば何とかなりますよ。
例えば、自分がフィールドに入った瞬間にそのフィールドにいた人物が
村人みたいにうろうろしてるとかね。
必ずしもリアルタイムでなくてもいいんだから
手動更新型のチャットみたいなものだと思えばいい。
ついでに、3D講座でもかきまする。 3Dの表現方法は、計算の細かさで何種類かあるです。 一番簡単なのが、オブジェクトのZ値に大きさを反比例させるという方法。 でも、これだと汎用性が全然ないし、リアルじゃないので、俺流計算方法を書きます 独自であみだしたりしてるんで、理論が間違ってるかもしれないって事でよろしく。 ものが見えるって言うのは、網膜に像が映るっていうのは知ってますよね。 ものの見える位置は、網膜の位置で決まります。 目から同じ角度の方向にあるものは同じ位置に見えるので、目からの角度がそのまま見える位置に関係してきます。 例えば、横方向だけの話をしますが、カメラの口角が横60°あったとします。 左右30°ずつで、−30〜30と表記しますが、 0°の位置にあるものは、当然画面の真ん中に来ます。15°のものは画面の四分の三です。 −15°なら、画面の四分の一の場所に表示されます。これが基本。 ものの角度については、Math.atan2()を使うとイイです。計算式は 表示位置=(画面の横幅/カメラの口角)×ものの角度方向 こんな感じ。意外と簡単でしょ? ものの大きさは、もうちょっと複雑な話になるんですが、 基本的にはものの右端と左端の見える角度方向の差ということになるので、 上の応用で考えてみてください。
178 :
ナナシアター.swf :02/09/30 02:18 ID:4dBnEboj
リアルタイムのネットワークゲームを実現するには「接続」が必要 接続は一般のhtmlを読み込むみたいに1回1回新規にセッションを開いて その都度データを読み込む方法でもなければICQやメッセンジャーのように 1回1回特定のIPアドレスに向かってデータを発信するのではない事をまず 理解してください。 webが爆発的に普及してしまったので常識として1回1回セッションをやりなおす 通信方式があたりまえのように感じられるようになっていますが、これはリアルタイム 処理に向いていません。 そしてXMLSocketは「クライアントソケット」です。クライアントである以上 サーバーがなければ接続できないのは当然の話でXMLSocet同士で通信するしくみに なっていません。技術的に元々そのための準備を「していません」 面白い物を作るための夢を持つのはすばらしいですが、自慢できるような物を 作りたいのであればそのための土台となる技術をサボらずに学習してください。 はっきりいって「僕は宇宙飛行士になるんだよパパ」と叫んでいるガキが最初は ほほえましいのですがそのうち妄想炸裂でうるさくてしょうがない。 そんな印象です。
俺はz軸でやる派だな。
>>177 は、大きさの表現のところがよく分からないんだけど?
>>154 は、基本的に平行移動は自分の座標を動かして、回転移動はボールの座標を動かしてる。
>>178 過去スレを見てくださいな。
基本的には、Z値から大きさ計算もするんですが、
ただ縮小するだけだと画面奥でずれが出るとか、斜め方向の重なりに不正が出るとか
カメラの高さ、消失点の位置(カメラのアングル)、カメラの口角
キャラのY値、カメラスライド等を変更するときにめんどくさくなります
ちゃんと、3角関数を使えば変数を一つ変更するだけで変更ができますので。
あと、地面の計算もこの方法じゃないとずれが出るのです。
>>180 要は、XMlだけじゃ通信できなくてサーバー使わないとダメって事でしょ?
CGIのそういうとこの話くらいは、ここの住人も知ってると思うんだけど・・・
それと、セッションやり直し方式でダメだという理由はどこにもありません。
今のチャットシステムなんかは、ほとんどが手動や時間で更新するタイプですが
会話というきわめてリアルタイムな内容が十分成り立っています。
もちろん、XMLを使ったチャットの方が便利ですが、そこんとこは使う人がカバーすればいいだけの話
ネットゲームは完全リアルタイムじゃなければいけないと言うのは思いこみです。
それと、これはできるか?無理なんじゃないか?俺にはこのプログラムの知識がない・・・
なんて心配ばっかりしてる人に、作品を作る楽しみなんてわからんですよ。
宇宙飛行士になる夢を持つ人がすべて宇宙飛行士になれるとは思っていませんが、
宇宙飛行士の夢を持たない人が、宇宙飛行士になれるってわけでもないです。
>>181 大きさは、正確さを問わないなら、
スケール(%)=Math.atan2(Z値 , 割合定数)/Math.atan(基本Z値 , 割合定数)*100
こんな感じ
割合定数は、そのまんま割合を出すための数値で、任意の数でいいんですが
大きいと中央部分に歪みができ、小さすぎると画面端が歪みます。
基本Z値は、大きさが100%に見えるZ距離です。
ごみん、Math.atan→Math.atan2
>>182 そうですね。君に言ったわけではないけどホスト気取りでうざったい子ですね
誰もが通る道を通ってるようなので技術は付くでしょう。
君に言えることは「じゃあ、がんばってくださいね」これだけです
結果としていいものが出来れば別に問題無いです。
大先輩の有り難いお言葉です 感謝しなさい。 ちなみに、大先輩の作品紹介もあるよ XMLを駆使したリアルタイムflashの登場だ!自慢できる作品らしいぞ ↓ ↓ ↓
しっぽタンがうざいと思ってる人は別のActionScriptのスレを建ててそちらで いろいろやってみればいーんじゃねーの?どっちの言ってることも別に分かるけどスレが進まなくなるだけぽ 漏れもActionScriptはじめたけどこんな雰囲気の所書き込みたくないだよ。コエーヨ。
まあ、おちけつ。
とにかく、2人ともやめんしゃい。
確かに、
>>180 や
>>184 のレスはムカツク感じなんだが
しっぽも敵意丸出しに返答しない。
もうちょっと感情を出さないようにしなさい。
3dとxmlの話で以下どうぞ。
喧嘩両成敗、と言いたいところだけど明らかに
>>184 の方がウザイな。
たぶん捨て台詞を吐く為に戻ってくるだろうけど、完全放置でよろしこ>all
>>186 マターリ行きましょう。
しっぽ氏も煽りは無視してマターリ行こうぜ。
久々に丁寧語煽りを見たーよ。 (*´∀`)マターリ サーバサイドスクリプトを走らせてくれる鯖を借りるのと、 自鯖立てるのはどっちが金かかるんだろうねぇ
その前にJAVA分かんねー
あー、ごみん。 なんか変にレスしちゃってたね。 煽りに弱いなぁ、自分。 話を3Dとかに戻しちゃうけど 前に紹介した3Dの作品は、かなり動作が重いんだよぅ。 原因は、どうも壁にぶつかる判定にあるらしいんだよ。 壁にぶつかる判定って、具体的にどうすればいいかまだよく解ってなくて。 「壁にぶつかったら止まる」じゃ簡単なんだけど 「進行方向に対して斜めの壁にぶつかったら壁に沿って進む」が難しい。 自分がまっすぐで、壁が斜めの時も考えないといけないから、作ってみたら重くなっちゃったわけ。 だれか、いい方法知ってるとか、アイデアがあるとか無い?
JAVAにこだわらなくても大丈夫だと思う 「まっつん」さんが紹介してくれてるページをちょいと見てみたら ソースつきのサーバサイドのコードがあるからそれを入れれば実験はできそうでない? (そのコードはJAVAみたいだけど) 週末にでも無料の所でできないかチャレンジしてみますわ うまくいったら自慢しにきますんで褒めてね。よろしこー
と、XMLと3Dの話の最中に腰を折りますが。
>>104 を元にかちゅのdatファイルを読み込んで表示するFLASHの
サンプル作りました。
http://www.afz.jp/~n_mattun/tmp/logLoad/logLoad.html あくまでサンプルなんで細かなツッコミは抜きでおながいします。
つか100k超えのログを読み込もうとするとブラウザがやばい・・・
flaとかswfとかは拡張子をzipに変えれば落とせますんで中身を見たい人はドゾー。
んで自分が保持してるdatファイルで色々やってみるのもいいかと。
ところでこの
>>104 のスクリプトって、やっぱFLASHMXじゃなきゃ無理だよね?
FLASHBBS作るのにこっちの方が断然簡単だからな〜。あー仕事場のMXホスィ
まっつんさん、動いてますよん コードはLoadvarsオブジェクト使ってるからMXでないと無理ですね Flash5だったら似たようなクラスを1回自分で作っちゃって読込エンジンに しちゃうとかですかね?
>>191 やり方はそれが一番分かりやすいし、たぶん一般的なんだと思います。
ただ、Flashで軽く動かすには回り道や妥協が必要なんですよね。
以下は昔個人的に調べた重くなる要因です。
処理が重くなる要因
・ベクター画像の複雑度
・ステージ上のMCが多い(存在するだけでも)
・ループ処理しているMCが多い
(onClipEvent(enterFrame){//中身なし}と記述するだけで重くなります)
・for文の使用
さほど重くならない要因
・複雑な計算を用いた長めのスクリプト
前者を一言で言うと、描画とループ処理とfor文に時間がかかるんですね。
後者はみなさん御存じのように、例えば三角関数で導かれた_x+=5と
決め打ちで書かれた_x+=5は、処理速度的にはあまり大差ないということです。
もちろん条件によっては塵も積もれば状態になるので、
同時に多数のMCが同じ処理をする場合なんかはこの限りではありません。
憶測ですが、もしかしたらしっぽタンの作品を軽くするためには
移動処理以外の部分に着手した方が意外と速度が出るかもしれません。
移動処理で言えば、例えば侵入禁止フラグの配列を参照するなどして
壁の近くにいる時だけ接触時のループ処理を開始するとかですかね。
「そのフレームでは不要なループ処理」を省くことは効果はありますです。
ただ、これやると場合によっては状況に応じて極端な処理速度の差が出てしまって
結果的に毎フレーム同じ負荷がかかってた方が、重くてもゲーム的には
操作感が良かったりします。この辺は悩みどころですね。
長文スマソ
onClipEvent(enterFrame)で重くなるとは知らなかったなぁ
てっきり、フレームと同じ扱いなのかと思ったけど。
ところで、それってループ処理なの?
んで、もひとつ重要な原因がありまして、「HitTest」これですよ。
進入禁止フラグだと、斜めの壁がつくれないと考えて
地図画像を用意して、HitTestで接触判定してるんです。
これだと、地形変更や制作が無茶苦茶楽で、動きもFFっぽくウマーだったんですが
一回の移動で、前と(斜め×2)の最大3回のHitTestがあって、これが何とかならないかと・・・
>>193 まっつんさん
あう、かちゅ持ってないや
>>196 ループ処理とは単純に毎フレーム処理をくり返す処理ってことです。
onClipEvent(enterFrame)だけで重くなるのはFlashの仕様によるものだと思います。
フレームアクションとは違って内部的に何か特殊な処理をしてるんでしょうね。
実験した当時は5だったのでFlashPlayer6及びMXでは改善されてるかも。
気になる人は検証してみてください。
いずれにせよ、クリップアクションでもフレームアクションでも
無駄にループしていると毎フレーム負荷がかかることになるので
低スペックなマシン環境だと顕著にそれがあらわれてきます。
MXだとフレームアクションでイベントメソッドを定義できるので
ループさせたい時だけonEnterFrameで実行するのがいいですね。
あとhitTestですが、多用すると確かに重くなる要因になりますね。
面倒でもifなどで同様の接触判定する方が軽かった記憶があります。
ただ、コードの量は半端なく増えますが…。
ところで、プログラムに精通したゲームプログラムの猛者の降臨をキボンヌ。
我流でやってるのでゲームプログラミングの一般的な手法とか知りたいです。
リアルタイムなゲーム作るならHitTestは使うべからず。 オブジェクト指向も不向き。 フレームを変えて別のループ処理ができるのがFlashのメリット。 漏れはGAMEならenterFrameより、setIntervalをよく使う。
>>199 Antの使い方覚える
データベースにアクセスするBeansを作る
earを配置
Flashムービー作る
確認
人前で話すため、おいらも今勉強中なのよ。
ネトゲはひとまず置いといて、まずはオフラインで動くゲームを作ってみない? つーかここまで来てちょっと疑問なんだけど、 このスレは皆で何か一つのものを作るんではなく、 あくまで情報交換の場で、制作は各個人でというスタンスなのかな?
>JRunを使ってFL(略)
それは日本語ですか?(w
俺、基本的にAS以外知識無いす。
>>198 だめですよねぇ、HitTest。
痛感しましたよ。そこだけ取り除いたときと速さの差がぜんぜん・・・
setIntervalって使ったこと無いです。
どうするの?
>>197 ifでの接触判定は、斜めの線がめんどい・・・
汎用性があるようにするにはどう組めばいいのかなあ。
>>201 なんか、その場に応じてっていう雰囲気になってるけど・・・
どうなんだろ。
誰か、OFFでゲームバリバリ作ってる人っていません?
接触判定どうしてます?
>>200 おぉ!こんな暗号だらけの課題にレスが・・・ご指導サンクスです。
ぼつぼつやってきますんで生暖かく見守っててくだせぇ〜。
しかし
>>194 でも「似たようなクラスを(略」とか書いてあるし、
そろそろ食わず嫌いだったオブジェクト指向を学ばなきゃならなくなってきたなぁ。
エセプログラマーにとって「オブジェクト名 = new なんとか」とか
「オブジェクト名 = function(){ 略 }」とかってめっちゃ鬼門。
>>201 スレの主旨はいちおー
>>1 みたいな感じでドゾー。
(現行はプロジェクト単位でスレ立てるほどじゃないしね)
205 :
201 :02/10/03 00:42 ID:???
>>しっぽ氏 横レスですが、setIntervalは設定したウェイト時間おきに 指定したメソッドを実行できるってやつだよ(一応、MXからね) 実体としては、その時間に近いフレームで実行されるというだけで、 基本的にはフレームベースで実行されますです。 でもゲームでの使いどころはいっぱいあるので便利ではあります。 >>まっつん氏 なるほど。了解しますた。 ところで、皆さんはAS以外にも何かプログラムをやってたりするんですか? 漏れもしっぽ氏と一緒でASしかできないっす。。。
ひっそりと3D改良中・・・ 今、フレームアクションで座標情報のみを決定して、 実際に画面に映る範囲にオブジェクトが来たらattachMovieでMCを生成、 画面から外れたらremoveMovieClipでMCを削除する事に成功。 不必要なMCを省けるし、onClipEvent(enterFrame)を使わないので多少軽くなるかも。
ageてこー。
>>205 あ。それ便利かもしれない。
っていうことは、フレーム数で割り切れない回数の処理を
擬似的に等間隔で処理できるわけですね。ふむふむ。
>>206 カメラの口角って何度くらいに設定してます?
俺、最初真っ先にそれで悩んで・・・
>>207 カメラの広角なんて考えてないよ。
ただ、自分のz座標をmy.z、ボールの座標をball.zとして、
hoge=a/(ball.z-my.z);
こうして、距離が離れれば離れるほど小さくなる変数hogeを作って、
ボールの3次元座標にかけてるだけ。
カメラの広角の役割をするのはこの場合、多分変数aかな。
俺はa=100にしてるけど。
ちなみにa=100の時、(hoge>0 && hoge<3)の条件下でボールが画面内にある。
>小さくなる変数hoge もとい「0に近づく変数」
ん〜?、っていうことは 画面外っていうのは、距離が離れているか、カメラの後ろにあるって事ね。 カメラの横じゃなかったんだ。 その計算だと画面サイズも関係してくるから、カメラ口角はわかんないですねぇ。 ball.z=my.zの時、バグでません?
ゲーム作ってるけどなんか協力できることあるー?
>>211 職人でもないくせに口出しするなよ。
お前はお絵かき板のまとめだけしてりゃいいの。
質問 flah5を使用してます mxでは自由変形ができると聞いたのですが それは取り込み画像に対しても出来るのでしょうか? また、自由変形はスクリプトで制御できますか? 所謂、テクスチャーマッピングは出来るかって事
今日新宿ヨドで書籍立ち読みを2時間ほどしてきました、レポは書籍スレにて。
>>201 ん、まぁ仕事で色んな言語さわってますね。でもそれぞれの言語に対して
触りつづける期間が短いもんだからほとんど覚えてない・・参考書なしで
叩ける言語なんてJavaScriptだけです(w
>>203 しっぽ
HitTestだけど、_rotationで回したらhit部分がえらい広くなるのは俺の作り方のミスかなぁ?
SkyBorderのステージ4の最後で障害物をランダムの角度にしてバカバカ出してるんだけど、
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2722/hyou_main.html Ii;;.〕i:.〈.ェ;y.;;biゥlIi[;.》iッ.】.’;7.’;6iヨlョ{.ヨ.〕.》.【,[¨:0》.z‘:〔o,1ォ,〉{.^{.s2.z〈
.xi.xト.s’.z【,“`,!:.z‘i.;i.|i._i._i..i.[i._,?〉.z【.sy.xト.sゥ.sノ.xト.sゥlョ{,.,{,l,):yヨ,9ョ.s1
z].z:.z}.z》.zo,)ッ.z?.z〔.sf.s2.z〉,]h,\7.zュ.sk.s2.z¨.z:.z《.x6.x6.x6lIi{;,」:5:}:::
メ,ァ:7,9li.[,’,8,::・:リ:「:ノ,1li.[,(,8:ノ,3lョ{:〈,」;:,ヒ:yヨ,9ョ.s1.z].z:.z〔.sf.z<.z〉,75.z【
,^/.z【.ss.z<.z『iiliiァi.|i._i._i..i.[i._.z【:{3,s『.z‘,8『.z「.z》.z[.z〔.sf.z<.z【.z¨.^}iil.z》
.s2.z〈.z¨.sィ{h゙ll
こんな現象が発生してますわ。
>>213 無理。
自由変形>ただの描画ツールの事。
自作でテクスチャーマッピングっぽいことなら5でもできる。
>>215 あれ?今日本屋で見た限りでは取り込んだJPGも
自由変形できるような事が書いてあったような。
なんか見た例だと、JPG取り込み用のMCを自由変形で歪ませて、
そのMC内から表示するJPG画像は歪んで表示される、みたいな感じ。
スクリプトで変形させるのは・・多分できないなぁ。
>>210 ball.z=my.zにはなりません、なぜならhoge<3の条件があるから。
>>214 化けます、読めません。
_rotationさせてるMCの親のMCをhitTestさせてる、なんて事はないよね?
>>211 基地外さん
なんか、ここは情報交換中心な感じになって
そういうことならできるんではないですか?質問答えたり
>>213 ツールの自由変形なら可能だと思う。
スクリプト制御だけど、ある程度動きが限定されれば
ちょっと、めんどくさいけど2つ方法があるよ。
一つは、あらかじめMC内のフレームに自由変形でシェイプモーションを作って置いて
フレームを変数みたいに扱って動かす方法。
原理が簡単だけど、決められた範囲でしか動けないのと、思い通りの形にはなかなかならない
2つ目は画像を3角形に分解し、それらを拡大縮小回転をして動かす方法。
理論的には、3角形を斜めとかに拡大縮小することでどんな形にもなるはずです。
これを組み合わせるんですが、計算がめんどくさいのなんのって・・・
前このスレで紹介した、3Dモーションのflashの地面はこの手法で動いています
あれは平行四辺形に動くものだったので、四角形を拡大縮小とかして動かしましたが。
ちなみに、jpg画像を使ってもちゃんと動くはずです。
どちらの手法でもjpgなどの画像を変形させるのはかなり負担なのでお勧めできません。
>>214 まっつんさん
あり?あの、図説文字化け起こしてます・・・どうも計算記号はだめぽくて・・・
でも、おそらく回転させたMCが二重構造になってて、
その外側にHitTestしたとき、あたり判定がボックスになってるんじゃないですか?
カメルーンさんの言うとおり外側のMCを回転しなきゃダメですよ。
>>217 あ、すぐにifしてるんですね。
変数がNanになる瞬間があるので、別の場所で変数を利用してたりすると
いろいろ変になっちゃいますが。
age
今日も今日とてMXと戯れる。FLASHMXってreplace()ないんだね・・・仕方ないから
ResultStr = "";
for(i = 0;i < Str.length; i++){
if(Str.charAt(i) == "置換前の文字")ResultStr += "置換後の文字";
else ResultStr += Str.charAt(i);
}
return ResultStr;
こんな関数作ってその場しのぎ。処理が重たいのなんのって(汗
>続、HitTest
もはや解説はいらないかもしれないけど、hittestの範囲(赤色の部分)が
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2722/hyou_main.html Ii;),).$.】,{:-:-;f,ェlIij),j,!,’.y;j,ェ:\:2ll
↑こうなるはずが
Ii;),).$.】,{:-:-;f,ェli.j.〈.8.〉:y;[:d;[.2.}.6ll
↑こうなってるんです。
MCブロックの構造は、
_root.
┣■Brock
┃┣■HP
┃┗□グラフィック(MC化してない)
:
こんな感じで、MC「Brock」のフレーム内で
flag = this.HP.hitTest(_root.mona.HP←モナーの当たり判定部);
if(flag == true){//当たっていたら
_root.ModeFlag = "Miss";//ミスフラグを立てる
}
こんな当たり判定の方法やってます。これが
flag = _root.Brock.hitTest(_root.mona.HP);
なんて記述されてるんなら判定部が広くなるのも納得いくんだけど・・う〜ん。
俺なら _root. ┣■Brock ┃┣■HP ┃┗□グラフィック(MC化してない) だとしたら、HPに onClipEvent (enterFrame) { if(this.hitTest(_root.mona.HP←モナーの当たり判定部)){ _root.ModeFlag="1";//0でoff1でon } } ってやってるけど。 あと当たり判定はMCの形に関係なく矩形になるはず。 つまり、そのMCのグラフィック全体を囲む矩形が当たり判定。 Flash5とその辺の仕様が同じなら、ね。
>>220 Str.split( "置換前" ).join( "置換後" );
だと、楽だよ。
>>220 HPの短形エリアより広くなるのはゴミでものこってるのか。
回転させても、ステージ上での短形だから、
HPが横長縦長だったりすると、斜めの時にエライ誤差出ると思われ。
あと、何故 flagが2ついる?
onClipEvent (enterFrame) {
_root.ModeFlag = this.hitTest(_root.mona.HP);
}
225 :
ナナシアター.swf :02/10/08 15:02 ID:kTLvj1xO
Flash を使った回線速度測定サイトって、どうやっているのですか? var myVars = new LoadVars(); myVars.onload = function(){・・・} myVers.load("hoge.dat"); では、データサイズが大きくなるときの内部処理に時間がかかり過ぎて 正確なスループットが出ないのですが・・・ XMLでやったら、データサイズが1メガ付近で、ブラウザもととも、 クラッシュ(マック)またはダンマリ(ウィン) それとも小さめのデータを何回か読み込んで、平均を算出しているので しょうか?これも、かなりばらつきがある様に感じますし・・・
自分が、ローカルテスト中華?、鯖からダウンロードしたか? ようすれば分かりまスか?
>>226 if (_url.charAt(0) == "h") {
//鯖上
} else {
//ローカル
}
UIコンポーネントのスキン設定って超こまけー。
>>221 「ブロックが一定の大きさになったらhitestを有効にする」っていう作りに
なってるんで、HP内には書けなかったんですよ。
>>222 おぉ!目からウロコ!!そのスクリプトありがたく使わせていただきます
>>223 回してるのは_root.Brockです。
>>224 ModeFlagの中身を別んトコのenterFrameで監視してて、
その中身によって処理を分岐させてるもんで・・・
(ゲーム内でModeFlagは"Miss"や"Wait"に変わるんですわ)
ちなみにhitTestが短形になることへの解決策は、HPを
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2722/hyou_main.html Ii{),^.ッ,^,);),);).ェli.j,ィ.ヨ,`,h;h,h;n.メ,ョ.ヨli.j,〈.メ,〈,bli.j:n.メ:h,vli.j;;.¨;;,nll
↑こんな風に分割すれば
Ii{),[.\,{iュ;;,a:?:!li.j,ミi』,ミ.メ:f.ノ:)i《,ミi』li.j,{.-,],^:「,t:「.$,{.$li.j:ト.ッ:ョ,<;{,>;|.ャ:ミ.ャli.j:ォ,ョ:ゥ:;;h:{;b,z:ォ,z:ォ,ョll
↑こうなるだろうから万事OK、って感じでいいのかな?
>>229 しっぽ
いや、この結論からいくと_rotationで回すhitTestの対象は
四角でも丸でもどっちでも一緒ってコトになるなぁ。
ちなみにhitTestする対象がMCじゃなくてマウスだったら
HP.hitTest(_xmouse,_ymouse,true) でOKなんだけどね。
(引数3つ目のtrueが『描いてある部分のみ判定させる』ってこと。
falseだとMCの短形で判定する・・だと思った。今日ちらっと見ただけだからうろ覚え・・)
i.{,ト./,ミ,],(.【li.{,ミ,゚,o.』li.{;4.*;3,);t,{li.{;b,:;4,(ltj:「i「;k.0ltj;|i“;「.0ltj;ni「|l.2ltj;]i:|\.2li.’:’i「:‘.0|e.3|ai」:’i「li.’.yiァ.y.ミ:c.ミ:eiァ .biァli.j.hiゥ.n.ト,e.ミ,ei・:.iゥ::.ト:d.ョ:eiゥ:,iァ::.ィ.】.ミ.】i・ltj:“,g;k,]ltj;.,*;/:fltj;7,》;『:vltj;ュ:ィ|`:ノli.j.《,).d,>,〕:〈:ミ:e.》,rli.j,),リ,r:xli.j,x,c.〔,〉li.j,『 :],n:/li.’.\,(,k,[,g,v,‘,v,(,ヨ,【,メ,】:]:0:]:0:》,n:},n:/,f:<,f:g.¨:k.〔,《.e,》.\,)li.’:“,`;`,`;`,<;(,*;*,《;』,『;』:g|ョ:k|ョ:ヒ;ノ:ノ;ュ:b;8:e;7:f;i:);.,{:“,〔:“,`li.t.$i「.\ .8:>.7:ui’.-i「li.t:>i(:/.7|o.9|bi*:>i’li.t.〉,l.8,u,リ:》,〈:》:$:a.〉,゚li.t:】,(:c,n|.:}|6:n:?,[ll ちょっと差がでるんだよ。 丸い方が誤差が少ないと思う。 それよりも、座標であたりを調べちゃったら? 四角ならそんなに難しい計算にはならないだろうし もしくは座標距離で計算。
週末にFLASH Remotingの概要をここにまとめてみますね。
>>231 しっぽ
>HPを丸く
おぉ、たしかにこっちの方が誤差出ないね。勉強になります
>座標あたりで(略
お暇ならその計算方法を・・・Math.atan2とか
Math.sinとか使いそ〜なのはわかるけど。
高校の数学の教科書捨てずにとっときゃよかったなぁ
>>232 んと、一番簡単なのは円の公式を利用する。誤差あるけど
x^2+y^2=r^2ってやつ。(powめんどうなんで以下「^」で代用)
モナーの中心座標を(x0 , y0)ってするね
それで、ブロックの中心を通る線上に座標をいくつか設定する。
上の円が集まってる絵の、円の中心部分だと思って。
それを(x1, y1)(x2, y2)・・・ってするね。
で、
if ((x0 - x1)^2 + (y0 - y1)^2 <= r^2){
モナーぶつかる
}
rは壁の高さの半分+モナーの半径。
x1とかは、壁の中に取った座標の数だけ繰り返す
(繰り返す数が固定なのでfor使わない方がいいよ)
気をつけるべき点は、この座標は_rootからの座標を指定しなきゃダメ。
モナーの中心座標は、モナーMCの座標に幾つか足して調節
壁の内部座標は、brockの座標と回転数から求められるはず。
他にも、点と直線の距離の公式を利用するとか
壁の外形と、モナー座標から垂直に下ろした線との交点を調べるとか
座標の範囲で普通に大小を比較して求める方法とか。
思いつくのはこんなところ。
今眠くて頭が回ってないんで、わかんないとことか、もっと詳しくな事は
書いておいてくださり。
>>233 しっぽ
おーさんきゅう!このレスは明日じっくり検証させてもらいま〜す
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2722/hyou_main.html i.;,^.-,^,ィ;*,ィ;*.-,z.-li.j,t.!;).!;ゥ.゙;〔.(;{.s;〉.5;《.e;},ョ;[,9;ヒ,b;・,<;’,*;*,*,z,<,[,>,|,y.?,\.【,7.』,0.】,ィ.】.a.?.0,,.s,}.),゚.l,f.I,t.jlt:.;
,〉,-:「l^j,;:g,!:ミlョ;,ミ:l,\:g.x].s}.x7lョ;:”.o:ノ.:,ktli.’,|,《,|:k,l:)li.’,.,』,},〉,],?li.’,.:f,{:kli.’,[.j,{.-li.’,ノ.f,[.j,『.(li.’,ヒ.4,}.-,】.7ll
もうちょっといいこと思いついた。
モナーの判定を点にして、
モナーの当たり判定を円と仮定したときの半径分だけ大きい判定を壁に作ればいいんだ
こうすれば、点と面だからHItTestのtrue判定ができるよ。
モナーの中心点がこの範囲に入ったとき、モナーの体が壁に接触してるってわけ
実は検証できるほど時間がないという罠・・・もう0時かよぉ。
>>235 しっぽ ◆J6TaIL.y.Y
ふむふむ、判定部を厳密にってんならコレが一番良さそうだね。
とりあえず実装するのが一番楽そうな
>>231 から手ぇつけてみよかな。
まっつんとしっぽが謎の暗号で語り合うスレはここですか?
>>231 のHPを丸で複数持たせる処理を実装。コソーリとswfだけ差し替え済み(w
(つか今まであの部分誰にも突っ込みをもらわなかったってコトは
あのゲームやってる人ってほとんどいないんだろうなって思ふ、くそぅ)
>>237 電波で語り合ってます
>>237 謎の暗号言うな(w
ちゃんと、脳内では「L・L・コード」とかいう正式名称があるんだぞ!
>>238 あのゲーム、やりこみにくいでする。
壁をギリギリでひらりと避けたいのに、避ける直前にもう壁に当たってる・・・
------------------------ FLASH Remoting簡易レポ ------------------------ よーするにコレを使うことによって何ができるかっつーと、 サーバーとの連携が簡単・単純になりますよってコトらしい。 Remoting未使用時 ・cgiからデータを受け取る際は「a=1、b=2・・・」と変数=中身の形式でしか受け取れない(XML使うとそうでもない?) ・cgiにデータを渡すときはcgi側のファイル名でアクセスし、そのcgiファイルのaという関数にアクセス、といった 細かな処理先の指定ができない。 Remoting使用時 ・データを受け取る際はサーバー側で作成したオブジェクトごと、もしくは配列ごと取得することが可能。 ・cgiにデータを渡すときの形式が、「鯖側のファイル名を定義したオブジェクト.鯖側の関数名(引数)」となる。 具体的にいくと、AS側で「Remoting.Access("hoge")」といった形式でデータを渡すとする。これを訳すと、 「サーバー側にある『Remoting.cgi』の中にあるAccess関数に文字列「hoge」を送って処理をする。」 てな感じになる(かなり語弊あるかも)。で、例えばそのAccess関数の最後の行に「return "fuga"」と入っていたする。 これをAS側で取得するには、AS側に「鯖側からのデータを取得する専用の関数」を作成する。 function Access_Result( result ){ 〜 }←こんな感じ。resultに"fuga"が入るワケですな。 (この関数の書式は、「鯖側の関数名_Result」と決まっているらしい。あと鯖側でエラーが発生した場合は 「鯖側の関数名_Status」が受け取ることになる。こちらも決め打ち) ちなみに鯖側がreturnで配列を渡してきたとしたら、resultの中は result[0]、result[1]、result[2]…といった形になっている。 ・・なんかこんな説明じゃ誰もわかってくれない気もする(汗 まぁ使ってみて一番便利だと感じた点は、鯖側でDBの結果を 丸ごと送ってきた時に、その内容をresult[0].レコード名で一気に受け取れたっていう点。 ちなみにこれを個人が覚えて何かイイ事ありますかって聞かれたら、答えは「NO」です(w
先生!俺の頭ではわけがわかりません。
わかりやすいレポでためになります。 要は、サーバーサイドのプログラムとの間のデータの やりとりを、柔軟かつ簡単にできるってことだよね。
サーバー云々は、やったこともなければ 基本も全然知りませんのでする
今日は徹夜予定。何をやるかは未定・・・
>>243 まぁそんな感じです。ただサーバーサイドにJRunかColdFusionか.NETか
CommunicationServerを用意しないとRemotingは使えないっぽいんで、
やっぱ個人レベルで「a=1・・」みたいなデータの渡し方から逃れたいとなると、
XML経由しかないんかなぁ〜と思いまふ。
>>しっぽ
まぁ、わかんなければ好きなだけスルーして下さいな。
ひょっとしたらタメになるかもしれない不特定多数の人向けの内容なんで・・
>>245 Flash RemotingはJRun、ColdFusionとJ2EE、.NETに対応。
こいつがあると、アプリケーションサーバーからの結果をダイレクトに
FlashやFlash Communication Serverに返せる。
Flash Communication ServerもFlash Remotingではクライアントだよ。
>>Flash Communication ServerもFlash Remotingではクライアントだよ え?
みんな新規にインスタンスを生成したいときって attachMovieとduplicateMovieClipどっち使ってる? 漏れは複製元をステージ(もしくはMC内)に置くのが嫌という理由で attachMovieばっかり使ってるんだけど、 duplicateMovieClipのメリットって何かあるんでしょうか?
249 :
ナナシアター.swf :02/10/14 17:42 ID:iAZfetCB
んー。たしか attachMovie で指定されたオブジェクトって 最初のフレームの前で読み込みが行われるんだよね。 んだから、たくさん読み込ませると、プリローダーの 「読み込み中 ただ今何%」を表示する前に 何も表示されない空白時間ができる。ちょっと問題。 MXだと最初のフレームに書き出さないようにも指定できるんだけど 何故か上手くいかなかったなぁ。
生物で考えてみると attachMovieは新しい生物がまっさらで産まれ duplicateMovieClipは同じ性質を持った生物を複製します。 あるインスタンスの座標や変数などを引き継いだインスタンスを生み出し たい場合にはduplicateを使ったほうが面白いムービーができるわけです。 競馬の血統のようなシステムをオブジェクトに持たせたい時などですね あとはリンケージしなくても動的に複製できる点でしょうか
251 :
ナナシアター.swf :02/10/14 17:53 ID:z+cr+v/p
フラッシュでパチスロゲーム作れますか?
252 :
248 :02/10/14 17:58 ID:???
>>249 レス速いっすね(ビックリした)。
つまりムービー再生前にリンケージ用シンボルを
メモリに読み込んでから再生するってことですよね?
そうすると例えばシンボルをすべてメモリに読み込んだ後に、
ゲームなんかで敵キャラを生成する場合はattachMovieも
duplicateMovieClipも大差ないのでしょうか?
>>251 オリンピアのサイトにパチスロのシミュレーターがあるよ。
スロ打ったことある人なら分かると思うけど、なかなか完成度高いっす。
254 :
ナナシアター.swf :02/10/14 18:07 ID:z+cr+v/p
>>253 あ、アレflashで作ってるんだ。すげー ありがとう。
flashにある関数で、乱数出す関数ありますか?
それで子役フラグ振り分けたりとかできるんでしょうか?
255 :
248 :02/10/14 18:12 ID:???
>>250 もしかしてduplicateMovieClipなら複製した同じフレームで
複製したMCのオブジェクトの参照やメソッドの実行ができたりするんですか?
attachMovieだと次フレームじゃないと無理なので、もしそうなら便利かもしれない。
用途に合わせて使い分けるのがベストってところですかね。
そうなると一番気になるのは実行速度なんですけど、
「生成→描画」までの時間はどっちが速いんでしょうか?
この辺はゲーム系だと結構重要かなと思って。検証された方っていますか?
>>254 スレ主旨に従って細かい説明はしないけど当然あるよ。
早い話、数値的なパチスロシミュレートならそう難しくない。
問題はリールやなんかの表示や操作感なんだよな。
オリンピアのシミュレーターが優れてるのはその点。
リールの回転速度も実機に近いし。
257 :
ナナシアター.swf :02/10/14 18:32 ID:z+cr+v/p
>>256 内部動作は難しくないのかー。
人間の目に映る部分が難しいと。
>>257 確かに内部プログラムは決して難しくはないけど結構大変だよ。
オリジナルを作ろうとしたらそれはもう大変な作業だ。
リール配列、リール制御のスベリコマテーブルなど他にも難題山積み。
テーブルまで解析されてる実機のシミュレーターなら楽なんだけどね。花火だのコンドルだの。
俺は昔オリジナルのパチスロゲーム作ろうとして断念したよ(w
実機打つとクソ台でも作った奴が神に思えてくる。
259 :
ナナシアター.swf :02/10/14 19:06 ID:z+cr+v/p
>>258 断念したんすか(泣
もうリール配列は決まってるんですけどね
やっぱ難題はスベリっすか。
初めC言語で作ろうとしてたオレ。
260 :
ナナシアター.swf :02/10/14 19:37 ID:iAZfetCB
>>252 内部的にはどっちもやってることはオブジェクトの生成だろうし、
ほとんど大差ないと思う。生成時に初期化用の引数渡すか
渡さんかの違い程度でしょ。
以前に、同じスクリプトで attach と duplicate の部分だけを
摩り替えてパフォーマンス比較テストやったことがあるけど。
目視では違いが分かんなかった。その程度だと思う。
attachだけど、fla5でも、ロードを回避する方法があるよ。 別swfファイルをロードして、そこにattachを用意しておけばいい。 この方法だと、2フレーム目以降に読み込みを持たせることができるから Nowloadingも表示できるよ。 attachの有利な点は、ムービークリップを別swfからロードできること。 duplicateの不利な点は、ステージ上に無いインスタンスの複製はできないこと。
262 :
ナナシアター.swf :02/10/14 22:38 ID:iAZfetCB
>>261 お。なるほど。
気が付かんかった。素晴らしい。
duplicateMovieClipだとClipEventが使えるし 前述のロードの処理とかも楽チンだし、 編集がしやすい。 ライブラリウィンドウからいちいち探さなくても ステージの隅っこに置いとけばスグに編集できる。 内部的に大差ないのならオレはduplicate派。 v4からの名残もあるけど。
>263 >duplicateMovieClipだとClipEventが使えるし おれはattachしたあと xxxx.onEnterFrame = function() { とかでクリップアクション割り当ててる。
結局のとこ、操作の難しい易しいはあっても
同じ事は一通りできますよ、と
>>264 はMX専用だけど。
フレームの方でループすれば結局同じだし。
外部読み込みも、ロードしたファイルからduplicateすればattachと同じだし
使い分けだね。
俺は、カーソルの軌跡とかにはduplicate
ゲームの敵キャラとかにはattach使ってる。
両者の注意点は
duplicate・・・フレーム移動かなんかで、ステージ上に元が無くなってエラーするミス
attach・・・nowloadingを正確に表示するにはちょっとコツが必要。
ローディングバーが表示されても動かなかったりするミス
266 :
まっつん ◆SW1/SWF8io :02/10/16 00:38 ID:ALIstvbR
age進行だと賑やかだね、こっちの方がいいかも。 >attachとdeplicate 俺はdeplicate派です。やっぱインスタンス名を指定できないと 手続き型でAS組むときに挙動を指定し辛いもんで・・・ (例えば「複製したMCを全部非表示にする関数」とか作った場合にインスタンス名がそれぞれに割り当てられてれば for(i =0;i < basename.length;i++) this[basename+i]._visible = false; とかできるし)
MXだとattachもdeplicateも参照を返してくれるようになったですよ なんでか知られてないけど仕様が変わったですよ a = _root.attach・・・ a._x += 10 とか。
あ、俺IDがアリストでちょっとカコイイ。
>>267 おぉ、これは知らなんだ。MXはまだまだ不勉強だなぁ。。
269 :
225 :02/10/16 01:05 ID:S3da9DER
>>269 (225)
測定回数:10回
測定容量:512 kByte
平均時間:2.1311 秒
平均速度:1928.782 kbit/秒 (241.09775 kB/秒)
[ 使用PC ]CPUセレ400 メモリ98M [ 回線 ]YahooBB(ADSL)
こんなん出ました。2回測定したけど誤差もそんなになかったですよん
>>269 試してみますた。
測定回数:10回
測定容量:1024 kByte
平均時間:1.765 秒
平均速度:4669.352 kbit/秒 (583.669 kB/秒)
セレ800 メモリ128 Y!BB12M
です〜、自分はぜんぜんスプリクトわからないんで
(分かってもせいぜい簡単な変数くらいです(^^;))
測定回数:10回 測定容量:16 kByte 平均時間:2.2785 秒 平均速度:56.196 kbit/秒 (7.0245 kB/秒) 測定回数:10回 測定容量:16 kByte 平均時間:2.3273 秒 平均速度:55.204 kbit/秒 (6.9005 kB/秒) うん。いい感じじゃないですか? 回線はCATVです。 ・・・遅い?
>>272 悲しいけどそれじゃもはやナローバンドですね。
しっぽはパソコンといい回線といい環境悪いな
測定回数:10回 測定容量:16 kByte 平均時間:2.8485 秒 平均速度:44.995 kbit/秒 (5.624375 kB/秒) 環境 OS:MacOS9.1 CPU:G3/400 メモリ:512MB 回線:ISDN 化石ですな…。
測定回数:10回 測定容量:96 kByte 平均時間:1.6368 秒 平均速度:511.91 kbit/秒 (63.98875 kB/秒) 当方CATV。基準がよくワカラン、速いの?
測定回数:10回 測定容量:256 kByte 平均時間:3.5867 秒 平均速度:612.237 kbit/秒 (76.529625 kB/秒) 常駐を切ってもう一度。
測定回数:10回
測定容量:1024 kByte
平均時間:0.9789 秒
平均速度:8443.305 kbit/秒 (1055.413125 kB/秒)
比較用としてブロードバンドスピードテストもやつもやってみた(´∀`)。
http://210.239.46.164/ 回線種類/線路長 FTTH/-
キャリア/ISP -/-
ホスト1 WebArena(NTTPC) 30.7Mbps(9971kB,2.7秒)
ホスト2 at-link(C&W IDC) 13.1Mbps(539kB,.3秒)
推定最大スループット 30.7Mbps(3837kB/s)
当方光100M。。いくらチューンしても下り30Mぐらいが最大だけど(;´Д`)
本日にて
>>199 の作業終了〜、おかげさまでMXの知識をいっぱい吸収できますた。
近日中に今度はUIコンポーネント関連のまとめでも書きますね。
(通常のフォームとの差とか思い通りにならない部分とか、そこらへんを重点的に)
>>278 そのうちの1Mでもいいからしっぽに分けてあげて・・・
>>274 同情して(w
>>275 おー、大体一緒じゃない?
時間も考えれば回線も。
俺Winなわけだけど
>>279 まっつん
そう、分けてくれい〜!
1Mもらっただけで、こっちは凄く変わるし
・・・ダメパソコン自慢ですた(w
名前消えてたり。 「同情するなら、1Mくれ!」
で、現在オールFLASHの掲示板をチマチマ作成中、進捗状況15%くらい。
ttp://www.afz.jp/~n_mattun/cgi/graph/graph.html どうにか書き込み→結果表示「だけ」は実装できますた。
(テスト状態なんで中身ぐちゃぐちゃだけど試してみたい人はドゾー、
画面右上にある2つのボタンがログの移動、その下のボタンがsubmitボタンです。
で、画面上部にある入力フォームは
-----------------------------------
名前欄|メルアド欄|HPアドレス入力欄
-----------------------------------
本文入力欄
-----------------------------------submitボタン
こんな感じ。
ところでJcode.PL使ってないのに半角カナが文字化けしないのがめっさ不思議。
ちょっとレベル低いかもしれないけど質問させてください。 別swfの読み込みについてなんですが、たとえば読み込むswfが スクリプトをゴリゴリ書いたゲームだとします。 loadMovieを使うと任意のMCと入れ替わるのでそのMCのパスが基準になります。 そのため、読み込むswf内の絶対パス指定が、それ単体で再生する時とは 変わってしまい、意図した動作をしなくなります。 子swfのスクリプトを全て相対パスで書けば問題ないんでしょうが、 既に作り込まれたゲームという仮定だとさすがにそれはかなり面倒です。 この辺はloadMovieNumで別レベルに読み込めばパスの問題は解決なんですが、 今度は任意の位置に読み込むことができなくなります。 どちらも一長一短といった感じですが、要するに… ・手を加えること無く単体で再生した時と同じ動きになる ・それを任意の位置で再生する 以上の2点を実現したいんです。何かいいアイデアはないでしょうか? というか、皆さんはこういう場合どうしてますか? やっぱあらかじめ読み込みを想定した上で作ってるんでしょうか? よろしくおながいします。
>>283 そんなに長い文章書くヒマあったら相対パスに書き換えろ。
285 :
225 :02/10/17 15:59 ID:JyQrKp7J
>>283 いや、それほどレベル低くないと思うよ。
それが簡単にできる汎用的な方法があったら俺も知りたいし。
俺は簡単なものなら最初から読み込みを想定して作ってますね。
何も考えずに作ったものを後から読み込むならそれなりの妥協や細工は必要です。
俺ならloadMovieNumで表示座標は読み込むファイル側で調整します。
確かに作り込んじゃったゲームのようなコンテンツならMC.loadMovieよりも
loadMovieNumの方が有利だからね。まあ別ウインドウで開くのがベストだけど。
>>284 なんかあっさり言ってるけど相対パスのみでゲーム作るなんて無謀だよ。
お前こそわざわざ書き込んで煽る暇があるならもっと建設的なレスしろっての。
>>283 >>286 _level1._x=100や_level1.xscale=50でいいですよ
_rootだろうがなんだろうがひとつのムービークリップオブジェクトですよ
MXからできるようになったのかな?
読み込む可能性があるファイルは、
1フレームのとこに、_root.file_name = this (file_nameはそのファイルの名前)
ってしといて、これをルート代わりに使うって言うのはどう?
こうすれば、ファイル名のとこが被らなければ、問題ないはず。
ファイル名じゃなくて、IDっぽいのでもいいけど。
MXはグローバル使うこともできるかな?
>>287 え、できるの?
でも、MXからパスの仕様が変わると、5時代のゲームがバグ起こさない?
そのために、ボタンのパスがそのままだったりするくらいだし。
289 :
283 :02/10/17 20:48 ID:???
みなさんレスサンクス。昨日いろいろ実験して解決しますた。
>>287 さんの方法と一緒です。とにかくloadMovieNumで読み込んでから
レベル指定で読み込んだ子swfの座標を指定すると。
実は質問する前に既にこの方法を試してたんですけど、
loadMovieNum("hoge.swf",1);
_level1._x=200;
と同じフレームでプロパティを指定しても、そのフレームでは
まだ読み込まれていないために反応しないだけでした(w
つまり次フレームからは可能なので、見た目の部分をうまくやれば万事解決というわけです。
こうすれば読み込みを想定して子swfを作る必要は全く無いですね。
ちなみに_levelのプロパティをいくら変化させても、
子swf内の_rootプロパティはなんら影響を受けませんです。
この辺はswfをMCとして捉えるとちょっと不思議な感じもしますけど
結果オーライということで。
>>287-288 調べたところレベルとパスの概念と操作法はMX以前からの仕様なので
パスに関するバグが発生することは無いと思われます。
>>284 また長い文章でごめんな(w
そうなんだ、5も同じだったわけね。 ちぇ、俺的になかなかイイアイデアと思ったのに(w
保守も兼ねて。 上の方でちょっとあった回線速度測定flashだけど、 同じような方法で回線速度をパソコン側に保存して置いて、 別のムービーをロードするときに利用できない? あと何秒って。 プログラムの雛形作ってさ、ローディングの時に時間を計算するような感じにして データを蓄えて置いて 回線速度のデータがあれば、その速度を元にロード完了までの時間を表示、みたいな。 可能かな?
>>291 そんなことしなくてもローディング中のある時点までかかった時間から
残り時間が推測できるのでは?
技術的な可能性について話してるのならスマソ
>>292 んー、そうなんだけど、かなり誤差があるんよ。
今まで何度かそういうの見たけどほとんど正確じゃなかったわけ
でも上のがなんか凄い正確らしいから、なんかに利用できないかなーっと
%表示でいいじゃn
残り時間予想くらいならそこまでやる必要はないでしょ。 それにいくら過去のデータを蓄積したところで その時のコンディションによってバラツキが出るんだから必ずズレる。 結局「ロード回数をこなせばトータルでズレる回数が減る」だけなので そんなことやっても徒労に終わると思うよ。
ま、そうかもだけど。
297 :
まっつん ◆SW1/SWF8io :02/10/23 00:59 ID:QbtzAFAZ
>>297 なかなか進んでますね。
普通にアニメーションするだけでもいいから
最終的にはFlashならではの機能を入れて欲しいな。
そうでないとイパーンの人達には何故わざわざFlash?ってなると思うから。
スクリプターとしてはこれだけでも十分面白いんだけどね(w
>>298 そうなんだよね。今のところFLASHならではで考えてるのは、
「cgi呼び出しの際に画面がリフレッシュせずに、既存のログを
下にずらして新規の内容を表示させる」とか、素人が見た目では
cgiにアクセスしてるのがわからない位にできればいいかなぁと。
まぁ何にせよFLASHでアニメーション系統は休日までお待ち下さい(汗
>>まっつん そうよ、つつきたいとこ(w でも何かに使えないかな。せっかく上の凄いのに 掲示板のレスがスクロ−ルしないで、ぺらぺら軽快にめくれるっていうのどう? flashなら、ロードと動作が軽い、使いやすい掲示板がいいよね。
>>269 測定回数:10回
測定容量:96 kByte
平均時間:2.2309 秒
平均速度:348.484 kbit/秒 (43.5605 kB/秒)
↑こんな結果。何がわかるんすですか?スマソ、初心者です。
>>399 出張中 ◆mona2Luk0.
ん、そだね。
>>300 しっぽ
スクロールに関してはするにしろしないにしろまだまだ改善の余地アリですな。
まぁ方法は色々あるし、時間がある時にゆっくり最善策を模索しまっさ〜
(現状のスクロールバーはホント動くだけって感じだし。)
つか誤爆スマソ(w
>>301 それはですねぇ、回線速度が1秒に43.5kb
つまりそれだけの速さでダウンロードすることができるというわけで
つまるところ俺の6倍です
>>まっつん
がんばってくだはれ。
306 :
まっつん ◆SW1/SWF8io :02/10/27 10:34 ID:J6632OTJ
FlashのBBSのメリットって何ですか? マウスのホイールでスクロールできないという欠点を打ち消すくらいの メリットがあるのでしょうか。 いままで見た分には普通のBBSの方が使い良いと思うことが多いんですが。
どういう実装してるのは知らないけど 引数がバレにくい(ない?)こととか
>>307 しっかりと完成すればHTMLの物より読み込み速度が速くなるはず。
あとは、flashが計算のほとんどを担当するからCGI負担が減るのと
掲示板がアニメーションするようになる。
ロード率の表示もつけれるし
先行読み込みシステムもできるし
かちゅみたく、更新チェッカーと透明あぼ〜んも可能
プラグインシステムというかエキストラというか、別flashファイルとの連携も可能。
例えば図説みたいなflashを組み込めば、ドロー系お絵かき掲示板になるし
掲示板自体のプログラムを変えなくても、あらかじめシステムを作っておけば
URL登録でいくらでも機能が付け加えれる。
JPG読み込みができるから、別ページにうpした画像の参照ができる。
Windowの連携を利用した、多ウインドウシステムの掲示板って言うのも面白そう。
変数以外の部分はキャッシュ機能に依存できるから、2回目以降の表示が早いというメリットも。
310 :
307 :02/10/27 16:17 ID:???
なるほどね。 私がそういうすごく良くできたFlashBBSを見たことが無いからなんですね。 ほとんどのFlashBBSが使いにくくて見づらくてイライラするだけだったんで、 普通の(この2ちゃんねるのような)BBSの方がいいのになぁって思うこと が多かったんです。
まあ、ぜんぶ「すれば」なんだけど(w 可能性がある物なので生温かい目で見守っているのが良いかと
312 :
まっつん ◆SW1/SWF8io :02/10/28 01:33 ID:UzIIJN3n
今帰ってきた。恩師に酒2件も付き合わされてヘロヘロだよちくしょー >FLASHBBSのメリット 実際問題、右クリックとホイールが使えないのは致命的です。 だからログ単位でスクロール作ったりと一生懸命ごまかしてるわけですな。 で、メリットはしっぽが書いた分と、俺が後々考えてる案(このBBSでは実装しないけど)としては、 タイトル ┣RE:タイトル ┗RE:タイトル ┗RE:RE:タイトル ┗RE:RE:RE:タイトル ┗RE:RE:RE:RE:タイトル こんなようになるタイプの掲示板で、タイトルクリックでログの内容を表示するんじゃなく、 タイトル表示をボタンにしちまって、マウスオーバーの時点でログ内容をポップアップ表示にすれば ユーザーがクリックする回数が減って便利じゃないかな〜とか思ったり思わなかったり。 他にも頭ン中じゃスレッドフロー型掲示板の仕様とか出来あがってたりするんだよね、 まぁ現状のペースじゃ絶対に作らないだろうけれども(w
たぶんホイールと右クリックに関しては 次のバージョンあたりでサポートされるでしょ。
>>313 MXになってGUI系統もOKですよ〜なんつって右クリとホイールがダメって
固定ページの入力フォームでも作れって言われてるようなモンだよね(汗
次バージョンでサポート・・してほしいけどそれじゃあ遅いYO!!
ホイールがダメなんて、マカーにはどうでもいい話(w
>>312 従来のHTML生成型のCGIだと
タイトル
┗RE:タイトル
┗RE:RE:タイトル
こういった掲示板で見たい記事を開くさい、表示の切り替えはJavaScriptに頼らざるをえないから
殆どの場合は、記事を開くたびにCGIにページ全体を1から生成させてますからね
シームレスに一覧から見たい記事を開いたり、記事から記事へ移動する場合はFLASH掲示板は便利かもしれません
記事一覧を取得するさいに、その内容まで取得していれば、記事を見るたびにCGIにアクセスする必要もありませんし
右クリックは、マック式の「長押し」を採用して自分で実装すると 良いかもしれないですね。 ホイールの代わりにとなると、312のマウスオーバーでのポップアップ表示が 良さそうですね。
>>316 マック式ということなら任意のキーを押しながらクリックを自作するのもいいよね。
こっちの方が「長押し」よりもマカーには馴染み深いかも。
通常のBBSがHTMLでの構造をベースに考えられてるわけだから、 それと同じようなものを作ろうとすれば、 FLASHの欠点が目に付くことになる。 2chのような形式には慣れてるけど、決して使い良いもんじゃないし。 デファクトになるようなインタフェイスがFLASH版では まだ存在しないのが現状。なので使いにくいと感じるんじゃないかな。
最近読んだ発言とかの色換え(多くのHTMLだと青字が紫字になっている)も 実装しないと不便ですね。 これはどうやって実装するのが簡単でしょうか?
普通のブラウザと同じ考え方でキャッシュDBをSO使ってローカルに持って それを参照するのが簡単でしょ。 ていうか、そんなもの必要と思わないけど。
ってか、クッキーみたいな機能がついてて、簡単にログ保存ができるから
HTMLより細かくできるよ。
>>318 >通常のBBSがHTMLでの構造をベースに考えられてるわけだから、
>それと同じようなものを作ろうとすれば、
>FLASHの欠点が目に付くことになる。
そゆこと。
HTMLの真似をするのではなく、
Flashだからこそできることを取り入れていかないとね。
BBS自体はHTMLの前からあったわけだけど、
2ch形式などの掲示板は、HTML用に特化してるから
その部分を対処しつつ新しい可能性を探すのが楽しそう。
ただし、読者が慣れているインターフェースを別のものに慣れさせるには 余程良くできたインターフェースにしなければ敬遠されてしまう罠。
>>322 2ch形式は良くできてるわけじゃないけど慣れた、
という経緯を考えたら、
インタフェイスよりも重要なもんがあるでしょ。
>>323 そりゃまぁ、書き込み内容が面白いかどうかが重要ですが...
325 :
まっつん ◆SW1/SWF8io :02/10/30 22:56 ID:liMkxERb
なるほど〜。 ナイスアイデア。 別々のflashをいくつも表示するって言う手もあるね。
>>326 どもども。
>>327 しっぽ
>別々のflashをいくつも表示するって言う手
ん?これちょっとわかんない。どっかにあったフリーのFLASH掲示板で、
「ふつーにhtmlからcgi呼び出して、帰ってくるhtml文字列に
ログの件数分のOBJECT(FLASH)タグを書いてる」っていうのがあったけど、
そーいうコトを言ってるのかな?
うんそうそう。 MXからは、同じページ内のflashが交信できるようになったから それを利用していろいろできないかなーって
>>329 しっぽ。
でも俺それはしたくなかったのよ。せっかくswfだけで
cgiのやりとりができるんだから、htmlファイルを再読込させるのはな〜と思って。
なのでこんな力技になってしまいますた。
・・でもそうかぁ、同ページ内のFLASHで交信できるんだから、
それはそれでちょっと効果は出せるわな。
なんにせよ今ままだ大したムービーとか使って無いから
FLASHのメリットが見えないなぁ。いやいや先は長いね。
>>330 レス表示数増やしたいときに再度読み込みしなきゃだもんね。
flashのメリットは、見た目より機能に逝くようにね。
>flashのメリットは、見た目より機能に逝くようにね。 それは絵を書きたくても書けない人か製作側の視線。 技術オナーニの掲示板なんて見たくも無いですよ? ムービーのサイズを変えてホイール使えるようにするってのはもの凄いアイデア ですね。久しぶりに発想がカコイイというのを見させてもらいますた
あらためてホイールに依存していた自分を発見した感じです。 結局これが、Flashでできた掲示板が好きになれない理由のほとんどだった。
>>332 >技術オナーニの掲示板なんて見たくも無いですよ?
>>331 はそういう意味ではないと思われ。
ユーザー側に立っての「機能」のこと。
FLASHを見た目のアドバンテージとして使うサイトが多いことに対して言ってるのでは?
見た目のアドバンテージに使うのはあたりまえなんですが・・・。 負荷を気にした作りをする必要なんて超人気サイトでなければあんまし気にしなくて いいんじゃないの?という気がしますが でもこういう雛型のswf掲示板を大手のレンタル掲示板サイトで採用してくれたら 軽くなりそうですね。 アニメーションくるくる過ぎてかえって機能的でない(使いづらい) 掲示板は嫌ですけどね。次のメッセージ見たいのになんでお前はまた回りだすんだ。みたいな
>>335 >負荷を気にした作りをする必要なんて超人気サイトでなければあんまし気にしなくて
>いいんじゃないの?という気がしますが
お前ヴァカ?
何のために今FLASH掲示板の話してるのか全然わかってねーな。
イタイアニメでも作ってろ。もっと勉強してこい。
くだらない煽りならヨソでやってください。 てきとうに放置していきましょ
んー、なんでそんな話しになっちゃうんだろ? 機能重視って、俺普通のこと言ってるだけなのに・・・
どれも「FLASHで作る意味は何か?」っていうのを考えた結果だと思われ。 スクリプターな人達は 「swfから直接cgi送受信できるメリットを活かして・・」とか 「それによってログ内容を保持できるメリットを活かして・・」とかいった内容を先に思うし、 そうでない人達は 「FLASHで作ってるんだから絵を動かさなきゃ!」とか 「FLASHで作ってるんだから音を鳴らさなきゃ!」とかいった内容を先に思うわけよ。 なんにせよ俺の考えとしては、上に書いたようなFLASH形式でのメリットに加えて、 HTML形式の掲示板と同等以上のインタフェースを備えればいいかなぁと思ってます。 ・・つーか、そうでもしないと作者本人以外誰も使わないでしょ(w
ところで話変わるけどゲーム作ってる人はもういないの?
レトロゲームのエミュを作ってます。
342 :
ナナシアター.swf :02/11/01 20:07 ID:DHqRM8H4
ASを理解するにはどうすればいいですか? 仕組みなどを理解してきちんと使えるようにしたいんですけど
本じゃない? おしえてシリーズとか
>>342 本は読むだけじゃだめ。
実際に作ってみる。百読は一作にしかず。
ヨソのサイトのをパクってみるのもいい。
FLASHは独特の仕様とかバグみたいなもんが多々あるから、
体で慣れる感じ。
>>342 googleの使い方が上達すると本を買わなくても済むぞ。
でも、1冊は買うべきか...
シンボルとかムービークリップとか そういう馴染みのない言葉と概念を結びつけるには 本が要ると思う
>>350 うへっ。となるとマカーはステージサイズ全滅くさいですな。
まぁ元々この力技が「スクロールボタンに反映させるため」なので
>>315 の意見を聞く限り大丈夫っちゃー大丈夫そうですな。
今夜も何か更新作業したいトコだけど・・激しい筋肉痛で作る気が起きん(汗
352 :
まっつん ◆SW1/SWF8io :02/11/06 23:48 ID:dt70Kxmm
今このスレって見てる人いるのかなぁ・・・ 点呼1。
俺は見てるよ 2!
355 :
ナナシアター.swf :02/11/13 07:08 ID:n0kzzusE
3!
4
5かな?
6
7?
____ / \ \ | .○ .|___| . > <(,,゚Д゚) . | .○(ノ| ̄ ̄|) . \___ノ___ノ .し`J. . .
9
1 0
11 えへ。
>>363 表示に関しては・・・
左右の脇道MCを含んだMCを縮小複製して、画面を準備
移動関数で複製した分前方に移動しながら左右に進めるか判定、
脇道を表示非表示する。
といった感じか
366 :
365 :02/11/15 00:37 ID:???
ちなみにこの表示方法だと部屋状の空間では表示がバグるよね。 配列を書き換えてみればテストできるん
>>366 部屋状の空間を表示する事は可能ですか?
368 :
まっつん ◆SW1/SWF8io :02/11/24 09:06 ID:uJe+UYnG
369 :
ナナシアター.swf :02/11/25 19:44 ID:COIFPL0E
>>368 AS素人ですが、感想を…
等角フォントじゃないのに、はてな?と思ってソース見たら、ピクセル単位で返してるんですね。すごいでつ。
下線とハイライトは、てっきりhtmlに書き直してレンダリングしてるのかと思いました。
が、座標わかってるならまっつんさんのやり方がいいですね。
マウスオーバーで出るhintをFLASHが実装すると楽なんだけどなー。
370 :
まっつん ◆SW1/SWF8io :02/11/26 00:43 ID:xhPJoPjm
371 :
ナナシアター.swf :02/11/28 18:10 ID:YxFOHhBo
左から右に動いているボタンがあって それをクリックすると動いたままボタンの透明度を変えたいんですが・・・ on (release) { this._alpha = 20; } ってやると、他のボタンも全部透明になっちゃいます。←X そのかわり左から右への動きは止まりません。 ←○ そこで on (release) { インスタンス名._alpha = 20; } ってやると、そいつだけ透明になるんですけど ←○ 左から右への動きが止まっちゃうんです。 ←X 左から右へ動いたまま、なおかつクリックすると透明になる ボタンを作るにはどうすればいいのでしょうか? どなたか教えて下さると助かります。よろしくお願いします。
>>371 ボタンのthisは、ボタンの配置されたタイムラインを示す
っていうかマニュアル読め
>>371 えっと、370の言ってることもあるんですが、
もし、トゥイーンを使っているなら注意が必要です。
実はトゥイーンとスクリプトには相性問題があって
一度プロパティを変更すると、一部のトゥイーンがそれ以降動かなくなってしまうんです。
例えば、横に動くトゥイーンに対して途中で_x=0;としてやると、そのまま動かなくなります。
対処法は、横移動をASで指定してやる
もしくは、ボタンの中身を入れ子状態にして(もしくはムービークリップの中にボタンを入れて)
トゥイーンと、alpha指定を別の断層で行うようにしてみて下さい。
374 :
371 :02/11/29 10:27 ID:7PdMW1ep
>>373 ありがとうございます。
トゥイーンを使って横移動していました。
ASでよこ移動するようにしてチャレンジしてみます。
Keycodeと_xと_yを使って十字キーでキャラを動かす奴を作ろうとしてるんだけど _xや_yに数値入れてもキャラがピクリとも動きません(;´Д`)
もうだめぽ
>>375 もうちょっと、詳しく書いてくれるといいんですが・・・
考えられるのは、オブジェクトの指定が間違っている
同じ数字が入っている
数字以外が入っている
ってなとこでしょうか。
基本的に、_xなどのプロパティが動作しない特殊な状態って言うのは
あまり聞いたことがないので
単純にスクリプトのミスかと
スクリプトのミス
どーせ、キーダウン中はgotoAndPlayとかになってるんだろ。 毎フレームでそのフレームにgotoするからフレームが進まない。
>>378 >>380 のいうとおりと思います。
向きを変えるスクリプトをつけるときは、単純にやるなら
「今向いている向きと、別の方向が押された場合、キャラの向きを変える」
ではないとダメです。
つまり、同じ方向を押したときは向きを変えない、と。
ところで、キーでキャラを動かしたい場合は
普通、keyDownを使いがち。
ですが、キーの連打機能によって「ク・・・クククク」
と、最初に一度動いて、止まって、あとは滑らかに動くという動き方をします。
ゲームなどで使う場合はこれを回避するために、enterFrameを使いましょう。
具体的には
onClipEvent(enterFrame){
if (Key.isDown(〜〜)){
以下略
ってな感じ(ミスあるかも)。
Key.getCodeは、同時にいくつかのキーを押したときに反応がおかしくなるのでやめといた方がいいです
べつに、質問スレじゃないんで、余計なことまで出しゃばってみました(w
たいへん。わかりやすい。
(・∀・)
>>380 >>381 ありがとう。おかげでなんとかなりそうです。
ゲーム的にしたかったんですがなかなか。。。
スクリプトって手探りでなんとかするの楽しいんですが
にっちもさっちもいかないと辛いっすね(苦笑)
ここで質問してもよろしいですか? ASを外部ファイルにしてincludeしたいのですが、 この場合、ASはどういった記述をすればいいのでしょうか。 また、MCやフレームにアクションをどうやって振るのでしょうか。 教えてください。
すいません、サゲっちゃった。
includeはあんまり使わないから、大したこと言えないんだけど、 確か普通に書けばいいんじゃなかったっけ? includeを記述した部分に、テキストが代入される感じ。 普通はテキスト全体を functionで囲っておいて、includeで呼び出して、関数を指定して利用するんだけど。 確か、アクションパネルのオプションで、「ファイルに書き出す」っていうのがあるから それを押せば、今のスクリプトを自動で外部保存してくれるから、 それをやってみて参考にするのがいいと思う。 ちなみに、 includeは、ムービー再生中に外部スクリプトを読み込むのではなく パブリッシュ時に読み込むだけなので注意。 つまり、外部ファイルを勝手に記述して、パブリッシュするようなもの。 外部スクリプトを変更しただけだと、swfファイルになんの影響もでません。 俺的には、このスクリプトは役に立つのかなぁ・・・と疑問。コピペで代用可能だし。 もし、変更が更新される外部スクリプトがほしければ スクリプトを書いた空のswfを用意して、それを読み込む形。 これだと、別々のファイルでも同じスクリプトが利用できるようになる。 簡単に内容更新したいのであれば、テキストで変数を読み込む。 これだとスクリプト自体は変更できないけど。 ・・・偉そうなこと言って、使わない命令なので、合ってるか不安(w
>>391 しっぽさんご丁寧なレスありがとうございます。
1つのファイルにムービーのAS全て入れられるんじゃないんですね。
付属のエディタが使いづらいので、外部のをつかってコピペしていたんですが、
外部ファイルにするのはおおきなプログラムでないと、あまりメリットがなさそうですね。
ありがとうございました。紅白楽しみにしてます。がんがってください。
(・∀・)ありがたう〜
ホシュ
sage
ここ2・3日、また仕事でFLASH触らせてもらってマス。 サーバー側との送受信に初めてXML使ったんだけど、 これ慣れるとかなりマンセーかもしんない(XML触るの初めてだった)。 受信データをswf内で再編集しなくても配列みたいに XMLオブジェクト名[要素数] でとれるしlengthとかも取得できるし。 なるほど世の中でXMLが騒がれてる理由がちょっとわかりますた。
わしもやってみたいよのお。 でも、それ以前にCGIとかサーバーとかダメダメだったり(w 勉強しないと。
398 :
涙マン :02/12/18 11:56 ID:IVKHZ67d
すみません。FLASH MXを使用しているのですが、外部のXML読み出し後の表示ができません。 どなたか、正しいスクリプトの記述を教えてくださいm(__)m まずムービークリップの1フレーム目の記述です dataXML = new XML(); dataXML.onLoad = onLoadTest; dataXML.target = this; dataXML.load("aaa.xml"); function onLoadTest(success) { if (success) {//読み込み成功 this.target.gotoAndPlay(2); } else { //読み込み失敗 this.target.gotoAndPlay(1); } } stop();
399 :
涙マン :02/12/18 11:56 ID:IVKHZ67d
2フレーム目です number = dataXML.firstChild.nodeValue; this.waku.text = number; //テキスト枠「waku」に取り出した数字を表示させます stop();
XMLの形式はどうなってるかな? FlashのXMLオブジェクトはノードごとに綺麗に改行されていたりすると XMLドキュメントとして認識されないという変な性質があるから、基本的には 改行無しのものを利用する必要があります 改行があるならまずparseXMLメソッド(うろ覚えですまん)で再認識させます あと、 <data><member><name>モナ</name><age>18</age></member></data> というようなxmlから最初の「値」である「モナ」を取り出したいなら firstChild.firstChild.firstChild.firstChild.nodeValue だべな。そのあたりの階層は大丈夫かい? firstChild.firstChild.firstChild.firstChild だけでもいいけど ノード値もひとつのノードだからnodeValueは「挟まれている間の値を取得」 ってわけでなくて単純に「ノードが値だったらそれを表示」という意味
401 :
涙マン :02/12/18 13:21 ID:IVKHZ67d
さっそくのレス、どうもありがとうございます。 ひょっとして改行のせいなのでしょうか? dataXMLの内容は <?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS"?>(改行) <data>1234</data>(改行) です。 ためしに連続して記述したら、数値ではなく <data>1234</data> と表示されてしまいます。 なぜなんでしょう(涙)
>>401 parseXMLでなくてXML.ignoreWhite=trueだったよ
これで改行を無視して処理するはず
あと、あんたはXMLのノードのお勉強をどっかのサイトでしてくれ
1234を取得したいならすぐ前のレスにも書いたけど
firstChild.firstChild.firstChildか
firstChild.firstChild.firstChild.nodeValueだべ
このスレが好きだから答えるけど、マルチはやめたほうがいいよ
403 :
涙マン :02/12/18 16:23 ID:IVKHZ67d
ナナシアターさん、ありがとうございました。 firstChild.firstChild.firstChild.nodeValueは記述していたのですが、 XML.ignoreWhite=trueを追加したら無事に数値を取り出せました。 ただ↑を入れないと、<data>1234</data>が表示されます(涙) あと、XMLは<?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS"?><data>1234</data> とすべてのタグ間の改行をなくさないとダメでした。
404 :
涙マン :02/12/18 16:26 ID:IVKHZ67d
本当にありがとうございました。 あと、書き込まれていないと思って、書き込んだら別のスレでした。 ご迷惑をおかけしました。m(_ _)m
繰り返し処理の限界値に悩まされております。 1フレーム(?)あたり20000までしか繰り返し処理ができないなんて 数千件単位のデータを取得する時には厳しすぎるよママン! >XML.ignoreWhite=true おぉ。こんな便利な命令があったとは知らなかった・・
Web制作板でも聞いたから、マルチになっちゃうんだけどさ、 fscommandでjavascriptを動かすのって、マックだとできないの?
>>407-408 解決したようだけど、fscommand使うよりは
function Javascript(str){
getURL("Javascript:void("+str+")");
}
こんな関数を作って必要に応じてこの関数を使った方が楽だよん。
好みに応じてこの関数内にJavascriptの無効/有効のフラグを埋め込んでもいいし。
>>409 また微妙なことになってるです。
getURLは、swfを開いたときに、エラーウインドウが開いてしまうのが問題。
ところで、swf?として変数を渡してやる方法は、ローカルだと動作しないんでしょうか?
>>410 まとめると、
・ローカル環境のFlashPlayer等でswfを呼んだ際はJavascriptを呼び出したくない。
・ブラウザからswf直リンで呼んだ際もJavascriptを呼び出したくない。
・HTMLからswfを呼びだした際のみJavascriptを呼び出したい。
ってことでいいのかな?
だとしたら解決策は、HTMLからswfを呼びだしす際に
.swf?JavascriptFlag=true
てな感じで強制的に変数を渡したげて、
>>409 の関数をちょっと改造して
function Javascript(str){
if(JavascriptFlag == "true"){
getURL("Javascript:void("+str+")");
}
}
とすれば良し。なんか意図した問題と解答がズれてたらスマソ。
>>411 んと、結局そのかたちに近い感じになってるんだけど、
ローカルのHTMLでも動作してほしかったんだよね。
でも、ローカルだと何故か
.swf?JavascriptFlag=true
これができない。なんで?
結局、ローカルはあきらめて、マックとウインで処理をわけまする
sage
415 :
ナナシアター.swf :02/12/30 09:15 ID:ZeQNrCsF
このスレ以外に建設的な意見が交わされている技術系のスレはありますか?
>>415 ありますが、
君のような厨には、ちょっと教えられません。
418 :
まっつん ◆SW1/SWF8io :03/01/02 08:31 ID:eU3tx8Ly
たまにはage
今の話題はflashbbs? 最近flash屋さんじゃなくてxml屋さん(謎)
紅白のあとだと、スレの進むスピードの感覚が狂う(w 普段は一日に1,2レスくらいしか進まない板なのにね。 年が明けたので、当面の予定は 2ch用のサイト制作と、図説の完成っと。 図説は、大学入学プレゼンでも使うから、早めに取りかからないとなあ でも、先にサイト作りたい気分。 どうせだから、オールフラッシュにしようかと思ってるんだけど FLASHならではの機能ってなんかあるかなぁ・・・ べつに、HTMLより軽いってだけでもメリットだけど。 案その1・ローカルに最終訪問日を保存して置いて、 更新履歴で、更新されてるとこだけ色が変わるとか。
早起きしたので掲示板改良中。
まだ送信形式がLoadValiavlesでGET形式だから
こいつを早いトコLoadVarのPOST形式に変更せな・・。
>>419 ん〜、たまたま俺がFlashBBS作ってるってだけで
話を振るぶんにはどんなネタでも構わないと思いますよん、
最近はレスも停滞気味でちょっと寂しいし。
>>420 サイトのオールフラッシュのメリットかぁ。
見栄えに凝れるってのはまぁ当然として、それ以外で面白いところとなると・・
案その2・テキストを書くような部分はとことん外部ファイルで持たせるようにして
1回作ってしまえば更新の手間を省けるようにする。
(さらにその外部ファイルを動的に変更できるCGIを作ればなおOK)
・・・・だ、だめだ。当たり前のことしか書けねぇ(汗
うーん。 FLASHならではっていうの欲しいよね〜。 いい案無いかな。 このレスが停滞してるのは、もう一個のアクションスクリプトスレに客を取られてるからかな(w
>>423 そっか、画面のどこでも管理できるっていうのがあったね。
マウスがどこにいるのかとか。どういう動きがあるかとか。
文字と絵との厳格な境界線がないとか。
結局はデザインに行き着くところだけど、ちょっと考えてみてもおもしろいかも。
でも、マウスジェスチャーたまに反応しなかったよ(w
それとは別に、FLASH感動しちゃいました。
いいですね。こういうの。
>>425 flash4時代の文献ですか?それ
・ブラウザの標準的な機能が使える(macのあれは欠陥品だから)
・検索エンジンには引っかかる(swf自体はは引っかからないけどね)
・更新作業が非常に煩わしい(それは作り手の問題)
つーかニルセンマンセーのpage持ってきて、
flashはどーだこーだいうのはちょっとどうかと思うが
はいはい〜 そのページの >Flashは「作品」とすべし これ反対。 アプリにもなるんだよ? っていうのは別として デメリットは考えておいた方がいいかもね。 でも、ほら、やんないと次に進まないじゃん? FLASHのページが増えれば、マクロメディアもその方向の機能つけてくれるしさ 全部のコンテンツ、ナビゲーションをFLASHで作るのはもう決定なのよ。 それで、これから作る人の示唆にもなれるように FLASHならではっていうの考えたいんだ。 ・・・更新作業については工夫しますです。
あー今日はマジ長丁場だ。
>>427 そういやオールFLASH一例として買い物カゴシステムが
Macromediaの公式サイトにあったっけ、それも参考にするといいかも。
名前つきアンカーも使ってるよん。
>>428 んと、ちょっと巡ってみたんだけど・・・
どこにあるのん?
>・ブラウザの標準的な機能が使える(macのあれは欠陥品だから) 使えませんよ。いちいち説明したらきりがないですけど。 ウェブページのように何度も見るコンテンツの場合 フラッシュで構築されているとストレスを溜めやすいです。 クライアントサイドの技術で一番受け入れやすいのは JavaScriptでしょう。 しっぽさんが何をやりたいのかはよく解からないので これ以上なんとも言えませんが。
テキストベースではないので、文字を読み上げることが出来ない 以外はできるよ。知識要るけど
>>431 いやいや
ユーザーの設定が機能しないとか知ってますよん。
それはそれで問題なんですがね。
まあ、とりあえずやってみようと。
ページをFLASHでなんて、わくわくするじゃないですか。
>>435 うおぉぉぉぉ!マジ助かりました!!
これがなかったら半角カナ変換をswf側で行うという
しちめんどくさい(しかも重い)事態になるところでしたよ、早速実装しますた。
>>434 色々言いましたけどFlashで作りたいという気持ちはわかります。
私もHtmlにはうんざりしていますから。
Flashは対抗馬もありますからほっぽっといても
どんどん改善されていくでしょう。
将来的にFlash+XMLのサイトが主流になる可能性は十分にあると思います。
>>437 >Flash+XMLのサイト
ジェネは?そっちのほうが主流になると思いますです、はい。
....ってかなり前から言ってるのに未だにその兆しが見えない
やっぱ高いから?(笑
flashbbsのメリット?
ツリー構造のBBSならXHTMLのものより、はるかに軽くはできます、おまけつきでも。
ほかの形式なら、いろいろ考えると”個人的に”xhtmlのほうがいいです。
flashbbsはツリー構造以外なら”道楽”との結論に達しかけてます。
ジェネはもう終わってると思いますが で、その手の話題がしたいのならばweb製作板へどうぞ。
>423 なんか大変面白かったです。よもや恋愛と オブジェクト指向をこんなにも巧く絡ませるとわ。 あのラフな下書き絵がストーリーと相まっていい味出てる、 というのは失礼でしょうかね。「呼びかけてもEmpty」のあたりが 演出効果として大変印象的でした。 んで、ビジュアルノベルFLASHについて。 ビジュアルノベル作成ツールはすでに沢山あるし、 それらで作られた実際の作品も沢山あるわけだけど、 ダウンロードしてexeファイルを実行しないといけない 面倒くささがユーザを作品から遠ざける一因となるわけですが。 それを FLASH 上で実現することにより、ソフトの インストールだのなんだの無しで、しかも機種依存せずに ほとんどの環境で気軽に楽しめるメリットは大きいと思うので良いと思います。 絵の取り込み機能は外部 swf じゃなくて外部 jpeg から 取り込むようにしたほうが色々とお手軽だと思いますがどでしょ? あと、XMLベースでやるとして、テキストのサイズ変更とか色変えはどうするのかな?
今さらながら
>>423 見ました。
マウスジェスチャーの機能とか試すよりも普通にストーリーが感動しますた。
>>438 ツリー構造BBSいっすねぇ。ログをXMLで受け渡しすればすごい実用的な予感。
>>440 テキストのサイズ変更やら色変更やらは出力対象のテキストボックス単位で指定できるんで
わりと好き勝手にできると思われ。
>>440-441 テキスト周りなんてものはhtmlのfontたぐをそのまま投げてあげればいいのですよ
自分ルールを作るよりも、お話作るほうもhp作成ソフトでベースが作れるのが大事なのです
てか、それが一番簡単だし
443 :
あほ :03/01/07 14:10 ID:???
>>443 どこを聞いているのか、もうちょっと詳しく質問してくれないとわからないのですが
画面のあっちこっちに、透明なボタンを配置して、押すとムービークリップが動く
ってだけなような・・・・
しかし、
拡大するのに、何故シェイプトゥイーン?
と不思議に思いました。
あー アドレス削って、いろいろスレ回ってみたら 大体状況飲み込めたよ。 つまり、このどこかに質問があるんじゃなくて これ自体のやり方が知りたいのね。 なんだけど、どれくらいアクションスクリプト知ってる? 初めて? それと、具体的には何の作品に使う? これの、文字だけ変えてお笑いFLASHかな?
446 :
nod :03/01/07 17:56 ID:???
>>
mousedownの位置にMCを生成、適当にトゥイーンさせて自殺させる。
>>447 まあ、そうなんだけどさ。
向こうのスレの流れからすると、それだとちょっと・・・
(・∀・)イイ!! 一瞬ショックウェーブかと思いますた。 尾を壁にぶつけた時の慣性が独特でかなりおもろいです、 ただ低スペックのマシンだとどうなんだろう・・。しっぽ検証して(w
>>449 綺麗で(・∀・)イイ!!
ビヨビヨのコメットを思い出して泣きそうになりました。
>>450 拡大するときついけどもんだいないのでは?
さ、タクティクスオウガスレの準備にかからないと...
>>449 いいですね。
PS2の、とあるゲームのロード画面みたいです。
ただ、俺のパソだと、やっぱり大きさによってスピードに差が出るから(通常より小さくすると速くなる)
低スペック向きではないかも
尾だけでも、辛いみたい。
ところで、尾の継ぎ目なんだけど
拡大縮小をしなければ、関節の部分を片方を凹んだ半円、もう片方を丸い形にすることで
グラデでも継ぎ目無くなるので参考に
あ、ちなみにこの時のグラデは線状を使います。
それと、キーで尾と光の切り替えは、微妙に納得いかないです
押し下げの意味が最初分からなかったし
なにより、キー入力するためには、一度クリックしなければなりませんし。
>>449 これってどんなスクリプトかいたら
こんな動きになるんですか?
<<453 おお、そんなHPがあったのか ありがとう。 ・・・でもソースをみてもすぐに理解できないのが悲しい。 勉強します。 yugopさんとかもこういうふうにソース公開してくれればいいのにな〜(笑
456 :
445 :03/01/09 15:16 ID:???
457 :
455 :03/01/09 15:19 ID:???
また間違った(爆汗
>>455 見れば大体分かるのでは?<surfaceyugo
えーっと、見た感じの発言で間違ってるかもしれないんですが 光と尾のやつと、コメットは加速度についての計算が違うと思うんですが。 光と尾は、マウスの方向と距離で、xとyそれぞれの加速度を計算し、 それを、毎回速度に足して、その速度によって次の位置を決めている いわば、2重計算をしているのですが コメットは、回転方向をあらかじめ決定していて x方向への速度を、「いまのx方向への速度」+「マウスまでのx距離」+「マウスまでのy距離」 ってな感じに、設定していると思います。 もちろん、このままでは全然だめで、それぞれの値は、何分の一かにされていますが。 (「マウスまでのx距離」の方が、「マウスまでのy距離」よりも大きいのは当然ですが) ちなみに、回転方向が逆になると、「マウスまでのy距離」が、+−逆になります。 決定的に違うのは コメットはどんな位置にマウスがあっても螺旋運動をしますが 上の作品は、直線に移動することもあります。 物理法則としては、上の作品が正しいです。 この場合、正しいかどうかは関係ありませんが。
>>461 別にコメットが近いということを否定したんじゃないんです。
上で質問していた人が、勘違いするといけないと思って
ちょっと違うんだよ〜と言っただけです
>_x+=vx=vx-_xmouse/5
>_y+=vy=vy-_ymouse/5
>とかをちょっといじっただけの
つまり、そう言ったのですが・・・もしかして違ってる?
「慣性」の2文字で十分なのにと思って
>マウスの方向と距離で、xとyそれぞれの加速度を計算し、 -_xmouse/5 >毎回速度に足して、 vx=vx-_xmouse/5 >その速度によって次の位置を決めている _x+=vx まったく同じだと思うんだが
>>463 まあ、わかりやすく言って害は無いかなっと。
コメットのソース見ただけではすぐにわからないと言っているから
その計算式だけじゃ、わかんないかな〜と思って。
しくみを理解しておけば、今後役に立つでしょ。
>>465 それもそうか
「慣性」で分からないなら
理科のpageも紹介しとかないと仕組み理解は多分ムリポですが
光と尾の発生点の動きは、
vx=vx*0.9+_xmouse*0.05;
vy=vy*0.9+_ymouse*0.05;
_x+=vx; _y+=vy;
こんな感じです。
0.9を大きくすると慣性が強くなり、
0.05を大きくすると、近づこうとする力が強くなります。
光の初速度、加速度の設定は、
radius=180/Math.PI;
firstrot=Math.random()*360; //初速度の向き
vx=Math.cos(firstrot/radius)*2.8; //初速度X
vy=Math.sin(firstrot/radius)*2.8; //初速度Y
acrot=firstrot+Math.random()*180+90; //加速度の向き
acX=Math.cos(acrot/radius)*0.13; //加速度X
acY=Math.sin(acrot/radius)*0.13; //加速度Y
こうなってます。
つまり、初速度は、向きをランダムに設定して
適当な速さで動かし、
加速度は初速度の向きから±90度以上違う方向に
ランダムにかけて、直線的な動きを抑えています。
>>452 助言ありがとうです
468 :
_ :03/01/11 03:00 ID:???
ブロック崩しのボールにきらきらの尾をつけたいですコメットみたいな
アタシなんて、なうろーでぃんぐすら出来ないのにーー そんで、アタシもなうろーでぃんぐを学びたいのですが フラッシュが基礎から学べるサイトってありますか〜? スレ違いスマソ
ちょっと興味があって一昨日 MX 買ってきたけど、ActionScript の挙動よくわかんね…。
onClipEvent(load) をコンストラクタ代わりに使うのかと思いきや
これってインスタンスごとに設定せんといかんらしいし…。
onClipEvent(load) 使わん、もしくは MC の1フレーム目をコンストラクタにして
こっちはインスタンスごとの細かい挙動を初期設定するのが正解?
その割にはインスタンス生成前に動きやがるので、設定方法がグローバル変数を直接
書くとかしないといけないし、そういう仕様にすると全てのインスタンスに書かんといかんし…。
リンケージして attachMovie やるのがもしかして本当の正解かな?
こっちはまだ手を付けてないので詳細な挙動はよくわからんけど。
とりあえず色々モジュール化してやっていかんととてもじゃないが 40fps 5分とかのムービー
作れそうにないんでがんがりまふ。
>>469 多分こうすればいいんじゃ? ってのは ActionScript Dictionary 見てたらわかった。
MC.getBytesLoaded と MC.getBytesTotal を使うんじゃないかと。
まぁ予測なんで実際んところまだわからんけど。
472 :
471 :03/01/11 21:26 ID:???
あー、わかった、undefined かどうか調べてから初期値決めときゃいいんだね。 これでとりあえずインスタンスごとに定義必須なんていう腐った事にはならないのか。 しょうもない質問スマソ。 しかしほんと癖あるなぁ。 コマンドラインからぱぱっとオブジェクトの挙動見れると嬉しいんだが…。
474 :
471 :03/01/12 05:29 ID:???
>>473 む、見過ごしてた。ありがとう。
"コンストラクタ initclip" でググったら良さげなスレハケーン、
ちとお勉強してきます。
475 :
山崎渉 :03/01/13 08:04 ID:???
(^^)
やばい・・・良すぎ あああぁぁ・・。・゚・(ノД`)・゚・。 技術的なことわからないのに書き込んですみません・・・
>>476 つかもう、絵も描けて文才もあってASもバリバリじゃあ
スクリプトオンリーな人の立場がありません・。・゚・(ノД`)・゚・。
それはともかく、まだ機能追加とかする気があるんでしたら
できればページ移動をキーボードの←→に対応して欲しいです。
あとはβ版にあったページ移動の音もつけた方が良さげかと。
>>476 あぁ、いつ見てもイイです。
スクリプトオンリー派なので
文才も画才も無いですから・・
>>480 スゴイ!思わず夢中になってやってしまいますた。
上級者4-4と4-5クリアできなかった
何の脈絡もなく共有オブジェクト機能の一例を出してみるテスト。 so = sharedobject.getLocal("omaemona", "/"); //ローカルにomaemona.solを作成 if (so.data.asobi == undefined) { //omaemona.sol内に変数asobiが無ければ以下の変数をomaemona.sol内に作成 so.data.asobi = 0; so.data.sleep = 0; so.data.eat = 0; so.data.hello = new Array(); so.data.mona = new Array(); so.data.mona[0] = 30; so.data.mona[1] = 0; so.data.mona[2] = 0; so.data.mona[3] = 10; so.data.mona[4] = 50; so.data.mona[5] = 50; } 共有オブジェクト機能はRPG等でセーブしたい時とかに便利かもしんない。 あと、サイトのTOPムービーで二回目以降は自動でスキップとか、フラグ的な利用とか。
ああ、違った so = sharedobject.getLocal("omaemona", "/"); //omaemona.solをsoとする。 if (so.data.asobi == undefined) { //omaemona.sol内に変数asobiが無ければ以下の変数をomaemona.sol内に作成 so.data.asobi = 0; (中略) so.data.mona[5] = 50; } です。
>>476 2フレーム目
暖めなおそうか?→温めなおそうか?
細かい指摘でスマソ
早速ローカルに保存したのを直してみた。素晴らしい。
>>476 素敵詩的すくりぷと素敵です!お話もすてき〜
絵が描けてお話も書けてスクリプトも書けて…って最強ですね(´Д`;)スゴー
「紅白のカワイイCMの人」と言うのがたいへんなのでそろそろコテハンにしませんか(w
ホンさんとおっしゃるのでしょうか?
>>486 ありがとうございます!でも私はいち名無しさんでいる方が好きなので
このままのんびりやらせて下さい。コテハン名も考えてないですし(笑
>>484 おお!ハズカスィ。ありがとうございます。
実はスクリプトの方を見てもらいたくてお話は勢いだけで適当に書いたので、
正直、なんか戸惑ってます。毎回自分の思ったところと違うところに注目さ
れるので自分のモノサシをかなり疑ってる最中です。
スクリプトの方をチェックしだしたら穴だらけでびびってます(涙
次のバージョンではこっそり修正して何食わぬ顔で公開してみます(笑
>>487 まんこ先生の弟子だから・・・陰sh(略
490 :
山崎渉 :03/01/17 03:17 ID:???
(^^;
koremokana
あぼーん
あぼーんされまつよ?
>>489 1回読み込んじゃえばキャッシュに入るからサーバー的にはhtmlと同じ
ようなものだと思います。
ローカルの処理の重さは別に気にならなかったですけど、なんもしない
MCいっぱい敷き詰めてあるのは確かに気持ち悪いですね。
代替案はぜんぜん浮かばないです(涙
MACユーザーには怒られるけどウィンドウモードを透過にして画像はhtml
とかも負荷は一緒っぽそうですもんね。描画メソッドもビットマップ塗り
のあるかなー、と探したけど無かったです。むしろテクスチャよりも大き目の
1枚絵をどーんと中央に配置してdhtmlみたいに「背景の動かない掲示板」として
アピールするとか(笑
おじゃまします。 「ActionScriptバイブルにそって勉強しませんか?」のスレにそって ちまちま練習しているものですが、 きちんと動作するprogressbarを複製しても、 複製した方のprogressbarが動作してくれないのです。 スレの方では、インスタンス名かパスが間違っているのでは、 とのコメントを頂きましたが、インスタンス名は複製した為、同一ですし (確認しました)パスも特におかしい点は無いように思うのです。 この当たりを解説頂けるととても助かるのですが。
名前が同一じゃダメなんじゃないの?
flasm使ってる人居る?
>>497 使ったことあるよ。いつのまにかMXに対応してるね。UIコンポーネントのコンストラクタって
残るんだね。計画的に作らなきゃ・・・。
でも、あんまり好きな話題でなかったり
もーちょいで設定画面終わるー。あとはログの編集モードだけだー
>>494 なるたけ通常のブラウザに近い動きをさせたいんで1枚絵はちょっと・・(汗
代替案もなさそうだし、とりあえずコレでいきますわ。
>>497-498 flasmって何でしょか?
ほしゅ
>>489 のスクリプト、セッティング画面に実装したら3回に2回はブラウザが落ちる(汗
D:\www\public_html...経由で見るときは落ちないんだけど、
http://127.0.0.1/cgi/...経由で見ると完全にダメダメ ・・・
そしてアクセスログ見てみたら、予想通り複製する外部を逐一呼び出してることが判明。
背景画像を横10枚×縦15枚だったら、外部画像のリクエスト数150回(w
あぁ、やってらんねぇ
503 :
Now_loading...774KB :03/01/22 22:16 ID:J9TGAs15
まっつんweb板でも有名人(w
>>504 nodとかはweb板で嫌われてるから、web板ではほとんど名無しらしいよ。(w
>>505 というか、そもそもWeb板をはじめ専門系板にはコテハンの文化がないから
よっっっぽどの博識家じゃないとコテは厳しいでしょ(w
FLA板は「作者」という立場が他板より如実だからコテが多いんでしょね
flash板は、コテハンでもマターリしてて好きでつ。
>>まっつんさん >ブラウザが落ちる ってのがなんでだろ?と思っていろいろ試してみました 結論は単純で、他の誤動作と同じく「1フレーム目マジック」と「loadMovieした MCはDuplicate不可」みたいなのが理由っぽい感じです。あくまで自分の結果です。 どうもきちんとMC自体を読み込まないうちにloadMovieしてしまうと、 変な動きをすることが多いです。いきなり画面全体にテクスチャ拡大したりとか。 分りやすいのはonLoadでいきなり自分自身にloadMovieしたり#initclip使ってloadMovieしてみたり、などなどです。 それから、良く見たら読み込みオブジェクトが2階層になってたのがなんでだろ、 と思っていたらDuplicate対策だったんですね。あと、loadMovieをすると、その MC内のタイムラインに記述してあるスクリプトは、すべてすっとぶようです。 ですので、読み込み用のMCに限って言えば、全部onLoad内に定義を書いておく方が 良いみたいですね。MX以前からASやってる人はタイムラインに書く方がしっくりくるらしいですけど 外部swfからリンケージで画像を読み込むのは選択肢が増えて楽しそうですね! アップロード掲示板とming組み合わせれば投稿式みたいなのもできるのかな? それでは、長文失礼しました。
イイ・アクセスに貼ってあったMacromediaインタビューを読むと
何も知らない人は「Flash Communication Serverがなきゃオンラインゲームが作れない」
みたいな誤解を受けそうだなぁ。Facesみたいなサイトがもっと増えてくれればいんだけど・・・
>>508 レポどうもです。となると落ちる対策はASをLoadMovie対象MCの1フレ目に記述するのではなく
その上の階層のMC内にOnLoadで記述すれば重いけど落ちることはなさそうだ・・と。
そういやmingなんてもんもありましたな。あれって実用してる人いるのかなぁ(w
Communication Serverを個人所有してますが何か。 XMLSocketならサーバーの制限はないし、自由ではあるが、 XMLSocketでごちゃごちゃやるのはやっぱり疲れる。 Communication Serverは楽で面白い。でも、仕事となると何に使う?と 疑問ではあるが。
512 :
山崎渉 :03/01/28 12:37 ID:???
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
514 :
Now_loading...774KB :03/01/31 13:14 ID:XIQiORYB
やはりカメラとか使うとなるとFしるなんだろうなぁ
516 :
Now_loading...774KB :03/02/01 14:50 ID:OY13a4K1
flaファイルupしたので誰か教えていただけないでしょうか。
ttp://rivernet.cool.ne.jp/upload/img/200302011440popup_bbs.fla 画面の好きなところをダブルクリックするとポップアップが出るという
スクリプトを改造して、掲示板を作っているところです。
で、画面をダブルクリックするとフォームが出るのですが、
フォームに書き込もうとテキストボックスをクリックするとポップアップが消えてしまいます。
(もう一度クリックするとまた出てきます。ポップアップなので当たり前かw)
出て来たポップアップを消えないようにするには、
(つまり、無事書き込めるようにするには)
また、ボタン等を使ってフォームを消してからまた自在に出し直せるようにするには
どうすれば良いのでしょうか?
518 :
516 :03/02/02 17:37 ID:SEPrMxn6
>>517 さん
ありがとうございます。さっそく試してみます。
ソフトのバージョンはMXなので大丈夫です。
519 :
Now_loading...774KB :03/02/03 12:49 ID:5Nzo/pnA
お前ら!
AS縛りでもぐら叩きって難しいですか?
難しくなかったら挑戦したいのですが。
>>518 IDもMxなので大丈夫です。
520 :
Now_loading...774KB :03/02/06 06:50 ID:y97JIdx+
新奇質問です。よろしくお願いします。FlashMX使用:Win2kpro XMLSocketを使ってVBで作ったサーバに接続するFlashを作っているんですが、ローカルでは成功するのにうpると繋がりません。 connectのところで止まっています。VBではWinsockをTCP/IPで使用しています。とはいっても接続テストなので接続イベント を見るだけで、何も機能はありません。=コーディング的な原因は考えられません。サーバは不定期に落ちる仕様なので、 サーバがオフラインの時クライアントはmyIpAddressに記録されているIPに3秒毎に接続を試みます。 //root begin(); this.stop(); function begin(){ mySock = new XMLSocket(); mySock.onConnect = mySock_Connect; mySock.onClose = mySock_Close; mySock.onXML = mySock_DataArrival; mySock.connect( myIpAddress,8888); } function mySock_Connect( success ){ if ( success ){ OnLine(); }else{ OffLine(); } }
521 :
Now_loading...774KB :03/02/06 06:50 ID:y97JIdx+
//続き function mySock_Close(){ OffLine(); } function lineChk(){ clearInterval(myChk); mySock.connect(myIpAddress,8888); } function OnLine(){ clearInterval(myChk); _root.mcState.gotoAndStop("onLine"); _root.imButton._visible=true; } function OffLine(){ _root.mcState.gotoAndStop("offLine"); _root.imButton._visible=false; _root.IMBord.gotoAndPlay("reset"); myChk=setInterval(lineChk,3000); } myIpAddressが途中で破棄されているということはありません。今まで全て力業的な独学なので、 根本的な勘違いをしてるかもしれません。何故うpってブラウザで開くとサーバに接続できないのでしょうか。
んー?vbもほしかったな myIpAddressが「127,0,0,1」とか?(w とりあえず function mySock_Connect( success ){ _root.error.text+="mySock_Connect:"+ success +"\r"; の結果よろ。 あと今回関係なさそうだけど function lineChk(){ に mySock.onConnect = mySock_Connect; mySock.onClose = mySock_Close; mySock.onXML = mySock_DataArrival; はいらないと?
523 :
Now_loading...774KB :03/02/06 20:01 ID:gIB2W6nL
レス遅れてすみません。 myIpAddressは127.0.0.1,localhost,ホスト名,IPアドレス全部試してみました カンマとドットは間違えていませんw 何れも結果は同じでローカルでは成功、うpで失敗 です。 先ほどの結果では、 function begin(){ _root.error.text+="begin:"+"\r"; mySock = new XMLSocket(); mySock.onConnect = mySock_Connect; mySock.onClose = mySock_Close; mySock.onXML = mySock_DataArrival; mySock.connect( myIpAddress,8888); _root.error.text+="connect:"+myIpAddress; } function mySock_Connect( success ){ _root.error.text+="mySock_Connect:"+ success +"\r"; if ( success ){ OnLine(); }else{ OffLine(); } }
524 :
Now_loading...774KB :03/02/06 20:03 ID:gIB2W6nL
//続き ↓_root.error.txtの出力データ myIpAddress:********** begin: connect:********** begin: connect:*********** //********=IPアドレスもしくはホスト名 ここでストップしています。 mySock_Connectが呼ばれてないみたいです。 ローカルではmySock_Connect:**********と完璧に動作しています。
525 :
Now_loading...774KB :03/02/06 20:45 ID:gIB2W6nL
526 :
まっつん@i-mode ◆SW1/SWF8io :03/02/06 21:58 ID:G4lmPpry
XMLSocketはまだやった事ないんで、他で考えられる原因をば。
とりあえず、だまされたと思って
>>520 の1・2行目を
そのASが記述されてる最終行に移し替えてみそ。
527 :
Now_loading...774KB :03/02/06 22:08 ID:gIB2W6nL
>>526 this.stop()は不安だったのでいろんな場所に置きましたw
でも動かないんすよねぇー (うpると。
もうだめぽ..._| ̄|○
528 :
522 :03/02/06 22:21 ID:???
downloadした。見た。 で、一言。 リファレンスの XMLSocket.connect XMLSocket.onConnect に書いてあるけど mySock.connectの時点で接続失敗すると onConnect呼ばれない。 つまりmySock.connectあたりが問題。 正常な動作だから、それはswfの問題ではない。 サーバー側のscriptが変!ってことになる。
529 :
527 :03/02/06 22:59 ID:???
なるほど。 念のためもう一度テストしてみたのですが、 Client ――――――――→Server swf このように予めswfファイルをクライアントに渡しておけば、 ネットワーク越しでも通信が可能でした。 つまりサーバはこのとき正常に機能しています。 しかし +――――HomePage | swf ↓DL(ブラウザ) Client――――――――→Server これだと通信が不可能です。セキュリチかプロトコルの問題が絡んでいるような 気がしてなりません。何か知ってましたら御教示願います。
530 :
522 :03/02/06 23:10 ID:???
swfも問題ない、サーバーサイドもおかしくない。 じゃぁplayerの問題? 同一ドメイン以外と通信できないとかあったし、playerの制限かな? ん? DLってことはサーバー→ローカルで通信させようとしてるとか?
>>527 ありゃ、
>>526 の策はダメでしたか。
>>525 のflaも見てみましたが、原因のひとつとして
「まだ読み込まれていないfunctionを呼び出そうとするからまともに動作しない」
(ローカルで動いたのはたまたまローカル環境の方がスクリプトの読み込みが早くうまくいった)
かと思ってたんだけど、intervalで定期的に呼び出してるのならそういうワケでもなさそうだし・・・
>>529 の図がちょっとわかりずらいけど、もしかしてHomePageで呼び出そうとしてるswfファイルの先が
別ドメインにあるなんて事はないですよね?それだと同然動きませんよ、念のため。
532 :
522 :03/02/07 01:10 ID:???
「ローカル→サーバーで通信したかったんですが。」 そ う い う オ チ で は な い こ と を 祈 る
533 :
527 :03/02/07 05:22 ID:???
>>530-531 それだ!!!
なるほど、動かない理由がわかりました。
ActionScript辞書にも書いてありました
>XMLSocket.connect メソッドは、SWF ファイル (ムービー) が存在する同じ
>サブドメイン内のコンピュータにしか接続できません。この制限は、ローカル
>で再生されるムービーには適用されません。この制限は、loadVariables、
>XML.sendAndLoad、および XML.load のセキュリティ規則と同じです。
とりあえず作りたかったものは、HTMLに貼り付けてあるFlashを見た人(Client)が
自分(Server)にXMLSocketを使ってアクセスしてくる、ホームページ上の簡易メッセンジャ
みたいなものです。(注:自分がhttpサバたてるわけじゃないので。
どうも今の方法では実現不可能のようで。
周りの環境はもう作っちまったのに(;´Д`)
お騒がせしますた
鬱だ。。。
_| ̄|○
534 :
522 :03/02/07 12:40 ID:???
そ う い う オ チ か よ ( w 基本中の基本 xmlsocket使ってるから当然知ってると思ってた
全くASについて知らない状況から重力作ってみようとしたけど、 まるでダメでつた(´Д⊂グスン せめて、どんなコマンド使うのかだけでも教えていただけませんか・・・? 教えて君でスマソ。必死で検索したけど見つからなかったんだYo。・゚・(ノД`)・゚・。
重力の公式は知ってる?
位置=速さ*時間 速さ=初速-9.8*時間 反映させるには _y=v+=3; な感じで
538 :
Now_loading...774KB :03/02/10 17:31 ID:t/nzeGnp
あぁ、新作発表スレで不具合報告がボコボコと。。。 もうだめぽ
>>540 一人でデバッグなんてできるはずが無い
いっそオープンソースにしてみれば?
この板の人間じゃ無理かもしれないがWeb製作板の連中が協力すればなんとかなるかもしれないし
とりあえず落ち込むにはまだ早い
( ゚д゚)σ)Д`)プニョプニョ
>>541 いや、「ASが汚ねーよ!!!」って言われるのが目に見えてる上、
もうこんなグダグダなASは作者本人しか読めないのでオープンソースはやめときます。
まぁ見切り発車ってのもあったので、とりあえず公開は1週間寝かせますよ。
(つかすでに14時間連続で作業中・・・1回リフレッシュした方がいいな)
>>541 webprogじゃなくてweb板指定って事はAS関連の問題?
それだったらweb板に頼るのではなく
そろそろflash板内だけで解決すべきだと思うけど。
んで、ASの問題だったら怪しい部分のscriptを送ってくれれば見るけど?
複合の問題なのでASだけの問題ではないような気がする。
DLできないのでそれすら確認できない。
このスレでUIコンポーネントのカスタマイズとかした人っていますか? プッシュボタンにフォーカスがかかってる時、 Enterで押下じゃなくてSpaceで押下なのがヤなんで あれをEnterで押下にしたいとか思うんですけど・・・中を見るのがどうも面倒で(汗
>>543 >そろそろflash板内だけで解決すべきだと思うけど。
けっこう同意。FLA板設立からもう1年経ってるんだから
そろそろ「FLASHの専門的な部分はWeb板よりもFLASH板」みたいな雰囲気が欲しい・・
(なんかこう・・もっとRemoting専用スレとかFしる専用スレとかXMLソケット専用スレとか
それぞれ立ってきちんと機能するくらいの雰囲気になればな〜!)
とりあえず画面真っ黒問題は「これだろう」って部分があったんで大丈夫です。
でもせっかく数日寝かすってことなんで、もっと細かいところもチェックしてからにしますよ。
547 :
nod :03/02/13 00:47 ID:???
>>545 ほれ。書き換えろ
FPushButtonClass.prototype.myOnKeyDown = function() {
if (Key.getCode() == Key.ENTER && this.pressOnce == undefined) {
this.onPress();
this.pressOnce = 1;
}
};
FPushButtonClass.prototype.myOnKeyUp = function() {
if (Key.getCode() == Key.ENTER) {
this.onRelease();
this.pressOnce = undefined;
}
};
>>546 >Remoting専用スレとかFしる専用スレとかXMLソケット専用スレ
無茶言うな、3つあわせても閑古鳥鳴きっぱなしになるぞ
「プログラムは思ったとおりに動かない、組んだとおりに動く」
checkは重要。。。
548 :
nod :03/02/13 01:15 ID:???
一応、場所は ライブラリのFlash UI ComponentsのPushButtonのActions: Classレイヤーの1フレーム目のアクションの下から6,7番目のクラス デフォルトではこうなってる Key.getCode() == Key.SPACE 置換でやれば探す必要さえない Key.SPACE→Key.ENTER regards
549 :
535 :03/02/13 19:23 ID:???
話の腰を折るようで申し訳ないです。
>>535 です。
とりあえず、ボールを重力で落とす+ドラッグ可能 ってとこまではいったんですが、
ただ単純に
on(press){
startDrag(this,true);
}
on(release) {
stopDrag();
}
って書くだけだと、クリックした瞬間ボールがポインタの中心に移動して、それからドラッグ開始って形に
なっちゃいますよね・・・
カメルーン氏の重力FLASHのように、クリックしたらそのままドラッグできるようにしたいんですけど・・・
どうにかならないものでしょうか?ご指摘願いますm(_ _)m
尚、
>>536 氏の助言に従ってageさせて頂きます。
>>549 startDrag(this,false);
↑
お前はヘルプや参考書を見ながら作れ
丸写しして「動きません」とか言ってる奴はイラネ
551 :
549 :03/02/13 22:08 ID:???
>>550 レスthxです。では、これ以降の書き込みはご遠慮させていだだきます。
>>547 うぉ、即レスさんくすです。
んで実装したあとに気づいたんだけど、HTMLの<form>タグで作るボタンって
Enterキーじゃ押下かかんないんだね。
(Enterで押下かかるのはAlertとかConfirmの類だったらしい。まぁどうでもいんすけど)
>>551 誰だって最初からサクサク組めるもんじゃないし、失敗繰り返して
進歩するもんだから気にすんな。
がんがれ!
掲示板、とりあえずβ版ってことで再うpしますた。 まったく書けない読めないとかが無い限りは当面これでいこうと思います・・ んあー疲れたぁっ
すみません。 初心者的質問を一つさせてください。 初心者質問スレで進めていたのですが、 質問の仕方が要領を得なかったか、なかなか思うように 行かなかったので・・・ やりたいことは、ある1つのMCの順再生・逆再生を 自由に制御したいというものです。 A、B、Cという3つのムービーを用意し、それぞれ5フレームあるとして Aのループ再生中、 ボタンを押すとBへ→ B(12345)(一回だけ再生) → Cのループ再生 という流れにし、Cのループ再生中にボタンを押すと Bのムービーを(54321)と再生してAのムービーのループに戻すという 処理がしたいのです。 もう一つポイントとしては 絵がベクターデータでなく相当重いため、(GIFの分解) 逆再生用のMCをもう一つ用意するという仕組みにはしたくない、という ことがあります。 どうか教えを垂れてください・・・ 徹夜で疲れた・・・ (練習でこれじゃ、ゲーム作れるようになるまでにどんくらいかかるやら(´Д`)
考え方の解説だけするね、あとは自力でがんがって下さい。 変数PushPtnを用意して、 Aのボタンが押された場合に「PushPtn = "A"」を設定、 Cのボタンが押された場合に「PushPtn = "C"」を設定して、 そのあとどちらの場合もBが置いてあるフレームに移動する。 で、Bの中の1フレーム目に if(PushPtn == "A"){gotoAndStop("Bの最初のフレームへ移動");} if(PushPtn == "C"){gotoAndStop("Bの最後のフレームへ移動")} として、Bの各フレームには毎回毎回PushPtnを判断するASを用意して、 それぞれnextframeするかprevframeするかを判断させる。 こんな感じかな?徹夜おつかれさまです
おお、まっつんさんありがとうございます。 ムービークリップを構成する各フレームに アクションスクリプトを仕込める、という点に 気づきませんでした・・・・ prevFrameを使うんだろうとは思ってたんですが、 どうやっていきなり最後のフレームに飛ばそうかと(w これから試してみます。 うまくいくと良いなぁ。
textファイルから数値読み取って円グラフ描きたいんですがうまくいきません いい方法ないですか?
その扇形の大きさの調節について。 やりかたは色々あると思うけど、今思いついたのを。 半円型のMCを作成する。 それを2つのレイヤーに1つづつ同じ場所に配置し 片方をマスクにする。 こうすると、2つのMCが重なった部分だけ表示されるので 片方を回転させれば好きな大きさの扇形になる。 ちなみに、50%以上は表示できないので 2つ以上の扇形を重ねるとかして工夫してください。
564 :
Now_loading...774KB :03/02/20 14:08 ID:YjdHDSTN
まっつんの文面そのまま
>>564 いや〜あのですね、今こんなの↓を作ろうとしてまして
http://www.afz.jp/~n_mattun/tmp/guideline.txt カテゴリごとにテキストをオブジェクトの中に入れてやろうって思ってるんですけど、
ひとつのカテゴリに対しての説明文が長い場合は、そこを配列化して
数行で区切って表示させようとしてるんですよ。
んで今現在表示してるテキストの参照先を履歴専用の配列に入れて、
履歴に入ってる参照先からでもテキストを表示できるっていう作りにしたかんですわ。
(う〜ん、説明ヘタだな・・・)
ま〜そんな感じだから
>>562 のやつは表示専用の関数だけ別で用意してるんですわ。
んでここまで書いておいて、「こーいう時こそXMLの出番なんじゃねーの?」とか思ったり思わなかったりw
(下記のレスは代筆です) しかしYahooBB全板規制とは管理側も思い切ったなぁ(汗 んでもって今日の個人的メモ。 ・マニュアルには載っていない(と思う)UIコンポーネントの接尾辞一覧 _cb・・・コンボボックス _lb・・・リストボックス _pb・・・プッシュボタン _rb・・・ラジオボタン _sb・・・スクロールバー _sp・・・スクロールペイン _dg・・・データグリッド CheckBoxの接尾辞は見つからなんだ・・・誰か探してw
保守あげ
569 :
69(仮) :03/02/24 11:43 ID:uR62FRqJ
>565 んーなんでevalするの?するから失敗かと。 function PutMessage(Target){ trace(Target); comment_txt.html= true; comment_txt.htmlText+= Target; comment_txt.htmlText+= newline; } PutMessage(My_Array[0]); PutMessage(My_str); PutMessage(MyObj.str); 素直にこれでよいかと。
570 :
Now_loading...774KB :03/02/24 20:27 ID:3Y/V6wBL
Rireki = new Array();//文章の履歴を保存する配列
function PutMessage(Target){
trace(Target);
comment_txt.html= true;
comment_txt.htmlText+= Target;
comment_txt.htmlText+= newline;
Rireki.push(Target);//追加
}
PutMessage(My_Array[0]);
PutMessage(My_str);
PutMessage(MyObj.str);
//こっちはどっか別のトコで呼び出す関数
function Rireki_Hyouji(num){
comment_txt.htmlText+= Rireki[num];
comment_txt.htmlText+= newline;
}
>>569 の例に加えると、こんな感覚でやりたかったんですよ。
んで配列Rireki内はテキストそのものを保存するんじゃなくて
テキスト本体の参照先が入ってる方が形としてスマートかな〜って思ったんで。
まぁできないんだったら素直にテキストをそのまんま入れるかXML使うかしてどうにかしますわ。
572 :
Now_loading...774KB :03/03/10 15:45 ID:NEeHm+hQ
保守がてらにたまにはage。
5月5日が迫っているわけだが
5/5には出ない予定
新入生だし無理はしない。
無理するのは今。
図説3を作成中です。
意見を聞きたいので晒します。
かなりいろいろまっつんさんに手伝ってもらいました。
図説3[作]
http://with2ch.net/tail/zusetsu/zsk3.html 図説3[表]
http://with2ch.net/tail/zusetsu/zhu3.html 図説[作]で図形や動画を作成し、コード文字に変換できます
コード文字を図説[表]で図形や動画に戻せます。
基本操作(変更の可能性有り)
[作]
一番左上のボタンがコードボタンです
現在の図形をコードにできます。
その下のツールボックスで図形が描けます。
図形は基本的にベクター形式なので、ドロー系ソフトの感覚です。
図形や、線のポイントなどが多いほど、コードが長くなります。
1レスに入りきらない場合は、分けて貼ってください
コードは貼り付けるとき、改行が入ってしまっても問題なし。
[表]
開いたウインドウの入力フィールドに、掲示板のコードを貼り、
ボタンを押せば画像が見れます。
意見とか、バグとか
全部対応できるかあやしいですが、是非いろいろ言って下さい
今考えているものとかぶっても、どれが需要あるのか目安になりますので。
ffefe~~ijtlitijAN~_jrnqNp-qRp9rFqjsgrdsmsxsksCrLsFqQlitijAN~_jqeq-qnqHqOqmq~qBraqYl itijAN~_jruqXrJqxr9qmsuqMsorjlijijAN~_jqKqQlijiiAN~_jqNqDqartrxqXlijiiAN~_jr5qwrjq0surbli jijANeJjqFrpqwrdqHq~qWq-qTrmqQrwlijijANeJjrHriryrerGrqrQrvrVrkrVq~lijijAN~~jqJrjqFrdq KrmqSrkqQrflijijAN~~jrJrtrFrerNrnrTrerPrtliiiiAN~~aqUrUrwrUrGrOliiii_49iar3rMsnrHsjrKr5rB skrTstrLsbrxr~rUl とりあえずテストとして書いてみました。 ひなまちゅりっぽく。 小さい作業は難しいですね、拡大機能を考えよう あと、円とかの基本図形が必要っぽ 曲線のコードはどうしても長くなっちゃうけど、仕方ないかも。
ffefe~~ijtliiijANoejp4qfqJp8liiijANoejqmpYqqqMqhqWp_q-pYqQp7qpqRqCq7qOqHq4liiij ANoejqVqfq-qAriqIliiijANoejrDqnsmp_sJqrsZqGsiq0liiijANoejp~rCqPrIqVrWq4saqDsLqz sPqqswliiijANoejqvrrqer_p2sDliiijANoejqTrAq7rCrcsbliiijANoejrLrnrJsJliiijANoejr vrIrVrErVrErZrKrqsBrCsAserCshrzscsssbsMszsyl
凄いねw
さっそくバグ報告をしよう。
[表]で、
1.
>>575 のコードを貼る
2.
>>576 のコードを貼る
そうすると、
>>575 の絵が一部残ってしまいます。
おそらく
>>576 より
>>575 のほうがコードが長いので、その差分が残っちゃうのかなと。
以下テスト用コード
「テストン」
ffefe~~ijtliiiiANoejqjp-qGp-liiiiANoejp2qqqUqqliiiiANoejqsqrqoqYliiiiANoejrAqis
cqirAqPliiiiANoejrWqvsbqQliiiiANoejp~ryp_sGliiiiANoejp-r3qHsmliiiiANoejrnrCrMrSliiiiANoejrpsrserWl
「テスト」
ffefe~~ijtliiiiANoejqjp-qGp-liiiiANoejp2qqqUqqliiiiANoejqsqrqoqYliiiiANoejrAqis
cqirAqPliiiiANoejrWqvsbqQliiiiANoejp~ryp_sGliiiiANoejp-r3qHsml
>>574 バグじゃないんですけど
タイトルバーの図説varってver(sion)の間違いじゃないですか?
580 :
山崎渉 :03/03/13 17:25 ID:???
(^^)
582 :
Now_loading...774KB :03/03/14 00:00 ID:XyHk80A2
>>582 というか、あなたの貼ったサイト自体が一番イイのでは(w
zipをもらってきて、フラッシュのリファレンス見ながら解析するのが
一番よさそうと思うけど・・・
とりあえず、Action Script Helperというサイトをお勧めしてはおきますが。
585 :
Now_loading...774KB :03/03/14 10:03 ID:XyHk80A2
返答ありがとうございます。 Action Script Helpeもおしえて!FLASHMX ActionScriptも良い感じですね。 最初はHPで勉強しようと思ったのですが、アマゾンのレビューを見てると おしえて!を読みたくなってきたのでそちらで勉強したいと思います。 >というか、あなたの貼ったサイト自体が一番イイのでは(w それをしてみようとしたのですが、解析できませんでした(爆) 葉っぱのグラフィックとかどこにあるのか分からなかったし。。。
初めてシリーズで基礎を勉強して(購入済み)、 Flash ActionScript Handbookって本でスクリプト勉強しようと思ってるんですが、 それで大体は学べるのでしょうか? 持ってる人でもだれでも、教えてくださいます
ほうこくしときやす。
図説3の機能追加
>>574 と同じアドレスで
アンドゥリドゥ、コピペ、ポイントの複製と削除、ステージサイズの設定
その他諸々変更しました。
既知のバグはいくつかあるけど致命的ではないのでもう出しちゃいました。
http://www.afz.jp/~n_mattun/cgi/Fbbs/ もーなんつーか、疲れちゃって・・・
んでこのスレにいる方に質問なんですけど、
JavascriptからFLASHに値を渡すような感覚と同じように、
VBscriptからFLASHに値を渡す方法を知ってる人いますか?
某フォーラムサイトに同様の質問を投げたんだけど、完全に放置プレイ食らってて・・・
<SCRIPT LANGUAGE="VBScript"> <!-- Dim a a = "ABC" document.write "<PARAM NAME=movie VALUE="Flash.swf?text=" & a & ">" document.write "<EMBED src=Fbbs.swf?text=" & a & ">" // --> </SCRIPT>
>>591 <script language="VBScript">
function fromHTML()
window.MyName.SetVariable "x",10
end function
</script>
で、objectタグのIDに同じ名前
VBSだったらネスケは無視かな?ってことでembedタグのIDは変更無し
<object id="MyName" 以下省略>
これで_level0._rootの変数xに10が渡されるはず。
でもVBSの理由がよくわかんないし、書き方はJavaScriptやJScriptと
特に変わらないから放置されたんじゃないのかな。
ひょっとしてこういうことじゃない?
FLASH側から『あへへ』とVB側へ送ると 『関数名:test引数:あへへ』 って出てくるのは仕様ですか? あ、IE5.0(Win)・FLASHPlug-in6 ですます。
あ、逆(VB⇒FLASH)だと、 入れた文字だけちゃんと送られるんですヨォ。 ま、仕様ならOKなんスけどねw
>>594 仕様です。fscommandのふたつの引数は便宜上「関数名:引数」ってことになってるので。
(この例の場合はとりあえず送受信ができりゃいいやってことなので関数名はtestで固定してんの)
>>596 ヨカター!仕様マンセー!!
ってか、間違ってコテで書き込んじゃターヨ。
頭の中が春です。・゚・(ノД`)・゚・。
FLASHの勉強にChatを作ってみました。
仕事の合間合間にサーバ部を作って、
昨日の夜中からFLASHの部分を作ってみました。
http://jstyle.your2ch.net/bbs/minichat/ 参加者一覧(右上 LISTボタン)と、状態表示(左下 空白のボタン)が
MC勉強中の為まだ未実装です。(サーバには実装済みです)
とりあえず、最低限チャットとして動くレベルになったので、
動作テストやアドバイス等が頂けたらと思い、
こちらのスレにレスさせて頂きます。
>>598 俺のよりはるかに軽快ですな。
というか何故に俺のは重いのだろう(;´Д`)?
>>599 CGI方式だと、どうしてもクライアントからWEBサーバにアクセスしにいくので、
WEBサーバの重さが響きますね。
あと、キャッシュが妙な具合に働いたりして思ったとおりにデータが取得出来なかったり。
今使ってみましたが、なかなか快適です。
これで、入力時にENTERで書き込みできれば快適かも。
と、書いておいて気が付いたのですが、 ENTERキーの入力チェックってどうやっていますか? うちのは、TextFeildのonChenge() ハンドラで Key.getcode() して Key.ENTER だったら TextFiled.text の "\n" を削除して送信 見たいな感じでやってるんですが。
>>601 オイラのはこうやってる
onClipEvent(keyDown) {
if (Key.getCode() == Key.ENTER) {
if (_root.Val != ""){
_root.SendMes(_root.MyName,_root.Val,);
_root.Val = "";
}
}
}
ブラウザによってonChenge()が動かなかったりするようです。 Sleipnir使ってると全然onChenge()効かない(;´Д`) IEとネスケで試したら動くんですけどねえ。 俺だけかなあ。 タブブラウザでFlash製のチャットでのEnter書き込み成功した事が無いです。
>>601 MACで漢字変換中のENTER入力拾っちゃいマスタ。
よって以下の様に修正
MessageInput.onChanged = function() {
var a = MessageInput.text;
var ix = a.indexOf(13);
if (ix != -1) {
MessageInput.text = a.substr(0, ix -1);
SendMessage();
}
}
>>602 同じ現象になりませぬか?
>>603 それは困りますね…
ブラウザの原因ならブラウザ側を直して貰わないと…
多くのタブブラウザはEnterキーの取得ができない模様です。 全部検証したわけじゃないけど、Sleipnir、MoonBrouserはダメ、 Donut系はOKみたいな感じです。 予想でしかないけど、タブブラウザ側でEnterのキーを先に拾われて FLASH側にキー取得が回ってきてないんぢゃないかなーと思ってます。 >Etnerキーの取得方法。 俺の場合はrootでKeyUpのリスナー作って そこでEnterだったら処理をかます、という感じに作ってます。
ちなみにIME変換中を判断するにはKeyDownで見るといい感じ。 IME変換作業中のKeyCodeは全部共通で229になっとります。(注:Winでしか検証してません) これを応用すると、KeyDownとKeyUp両方のリスナーを作って IME変換中の処理とそうでない時の処理を別々に振り分けることも可能ですな。
えっと、大幅に修正しました。
サーバ側藻mz.toにしたのでURLも代わりマスタ…
入力コードでチェックするのはやめて onChenged だけで処理するようにしますた。
http://jstyle.mz.to/minichat/ MACやタブブラウザでの動作が解らないのでお試して頂けると嬉しいです。
onChanged がこないと悲しいですが…
>>607 タブブラウザのEnterに関してはやっぱり
>>605 に書いた通りの現象が発生しますた。(WinXPぷろ)
つってもこれはブラウザの開発者に対応してもわらんとどーしようもないっすよ。
とりあえずこちら側でできることは、Enterと同様の挙動ができるボタンを用意する位しか・・
エンターで発言するスクリプトに、 発言欄にコピーアンドペーストすると、 自動で発言してしまうバグがあるとの報告がありました。 自分の環境で色々試したところ、 ctrl+Vでペーストした時は問題ないのですが、 マウスの右クリックだとこの事例が発生します。 対策はまだ思いつきませんが、一応報告までに。
送信ボタンに on(keyPress "<Enter>") { } ではだめなんか?
うわぁ ちらっと見たけどスクリプト分かんねー 流石Flash奥が深い!
>>611 漢字変換で決定したときに送信しちまうべ。
それじゃあ一回の発言に漢字変換一回しか使えないぞ。
>>613 flash-jpのMLでもよんでくだはい
[flash:29968] Re: isDown(Key.ENTER) の使い方
どなたかnew masters of flashという本の内容について 詳しく理解している人いますか? マジで難しすぎてスクリプトが理解できません。
>>617 図書館でかりました。高くて買えません。
アンドリアス・オデンダールっていう人が書いたスクリプトで
わかんないないことがあるんですけど・・・
new master…いいけどスクリプトの書き方は古いのが多いよ。 (基本的に4の時に書かれているから) 珍しくこのスレ読んだのでage
>>621 new master…いいけどスクリプトの書き方は古いのが多いよ。
~~~~~~~~
flash4の時代にあっと言われたscriptでも
今は何でこんなことやってるの的なの多いよ
イクナイ!ってのが折れの評価。
flashの先人達としてそれなりに尊敬するけどね
624 :
618 :03/03/27 03:16 ID:???
すいません。 どう質問していいかもわからないありさまで もういちど出直してきます。
ホッシュホッシュ
626 :
Now_loading...774KB :03/04/02 15:23 ID:mrf/Edt2
MCを作成してアンロードした後、 同じMCを作成しようとしてもできません。 -------------------------------- _root.createEmptyMovieClip("mc",0); _root.mc.createTextField("tf",0,0,0,0,0); _root.mc.tf.text = "abc"; _root.mc.tf.autoSize = true; unloadMovie ("_root.mc"); _root.createEmptyMovieClip("mc",0); _root.mc.createTextField("tf",0,0,0,0,0); _root.mc.tf.text = "cde"; _root.mc.tf.autoSize = true; trace(_root.mc.tf.text); -------------------------------- どうすれば同じ名前のMCを作成できるのでしょうか。
627 :
six/nine ◆31sNfzlFrg :03/04/02 17:49 ID:8xqo/7JG
>>626 unloadMovieじゃなくて
removeMovieClip()じゃない?
628 :
626 :03/04/02 18:37 ID:mrf/Edt2
>>627 解決しました。。。
それにしても、
removeMovieClipはメモリごと破棄するということだと思うんですが、
unloadMovieというのはいったい何なのでしょう?
629 :
six/nine ◆31sNfzlFrg :03/04/02 18:48 ID:8xqo/7JG
>>628 ここできくよりリファレンスを見た方が速いと思うけど
loadMovie または attachMovie MovieClip メソッドでロードされているムービークリップを削除します。
だそうです。この説明もいい加減だけどまあいいかw
630 :
Now_loading...774KB :03/04/03 21:10 ID:kypkIftb
ASで呼び出したMCの基準点は左上になりますが、 中央に変更できないのでしょうか。
privateな関数を作りたくClassを定義したいのですが出来ますでしょうか?
>>631 ASだとちょっと効率悪そうだけどこんなのが一番簡単です。
monaClass = function () {
var Himitsu = function () { return "プライベートな秘密モナ";};
this.sayHimitsu = function() {return Himitsu();};
};
mona = new monaClass();
trace(mona.Himitsu());
trace(mona.sayHimitsu());
for (i in mona) {
trace(i);
}
いちいち呼び出すたびにメモリ内に匿名関数作って破棄してます。
単に穴掘りを防ぎたいだけであれば、
monaClass = function () {};
monaClass.prototype.Himitsu=function () { return "プライベートな秘密モナ";};
ASSetPropFlags(monaClass.prototype, "Himitsu", 1);//隠す、__constructor__も隠すのがベター
mona = new monaClass();
trace(mona.Himitsu());//でも使える
for (i in mona) trace(i)//でも見えない
ASSetPropFlagsを使います。
swfは現状はセキュリティあって無いようなものなので、何かセキュアな処理を
やりたいのであればCGI側に任せるのが無難かな、と考えています。
>>630 中心点を基準にしか呼び出せないので、中央が基準の同じ大きさの空のMCを用意して、
そこにloadMovieします。
または呼び出した後で_x、_yの位置を計算して動かすこともできますが、それよりも上記の
方法が楽です。
>>632 なるほど、大変参考になりました。
ありがたく有効利用させて頂きます。
> 何かセキュアな処理をやりたいのであれば
もとよりasファイルとして配布する予定なのでバレバレでも構いませんw
どもですた。
>>633 > または呼び出した後で_x、_yの位置を計算して動かす
手前味噌ですがFlashデスクトップスレにこれが実装されたものがうpされています。
635 :
630 :03/04/04 11:42 ID:cDg91/tj
>>633-634 空MCを作るという手もあったんですね。
動的にに作ったMCで大きさも不確定なので、
やはりその都度計算するしかなさそうです。
ありがとうございました。
636 :
Now_loading...774KB :03/04/04 18:54 ID:R1ikUze3
637 :
six/nine ◆31sNfzlFrg :03/04/04 20:04 ID:Rs+qfAOq
>>636 数式でもできると思うけどそれより
回転運動しているMCの親のMCを用意してそれを回転させる方が簡単じゃないかな
(このサンプルはそうしてないっぽいけど)
とりあえずぐぐったらいっぱいサンプルあると思うよ
638 :
Now_loading...774KB :03/04/04 22:23 ID:R1ikUze3
>637 早速ありがとうございます。そういう手もありますね。 でもあまり自由がきかないのでなるべくスクリプトでやりたいんです。 検索の仕方が悪いのかぐぐってもスクプトで斜め回転は見つかりませんでした。
>>638 最終的な座標に回転行列を一回作用させれば良いだけでは?
やり方?高校の教科書を参照すれば良い。
つーか、この程度が判らないようでは3D運動とかはちょっと無理だな。
だいたい、どの面内で回転させたいとか今後、色々出てくるでしょう。
すべて理解してないと。。。
あれと全く同じで良いなら、
現在ボールをx,yに表示するようになっていたら、
そこを↓こんな風にすれば良いんじゃネーノ?
theta=Math.PI*angle/180; // 度からラジアンに変換
movieClip._x=Math.cos(theta)*x + Math.sin(theta)*y;
movieClip._y=-Math.sin(theta)*x + Math.cos(theta)*y;
ただ、漏れはFLASH5しか使ったことないので、このあたり
MXだともっと簡単に記述できたりするのかどうかは
良く分かりませんけども。
640 :
Now_loading...774KB :03/04/05 06:04 ID:UIbrGqIo
>639 遅くにありがとうございます。 教えていただいた式を少しいじって斜めに回転させる事に成功しました! angleを変えるとMCが移動してしまうのですが、そこは試行錯誤したいと思います。 ありがとうございました。
>>640 あ、そうでしたね。。
ある点を中心に回したいのであれば
平行移動→回転→平行移動としなくてはダメですね。
(x0,y0)を中心とするなら↓この通り。
theta=Math.PI*angle/180; // 度からラジアンに変換
movieClip._x = x0 + Math.cos(theta)*(x-x0) + Math.sin(theta)*(y-y0);
movieClip._y = y0 - Math.sin(theta)*(x-x0) + Math.cos(theta)*(y-y0);
失礼しますた。。
642 :
636 :03/04/05 15:26 ID:UIbrGqIo
>641 修正していただきありがとうございます。 大変参考になりました。
今MXにてflashを作っていたんですが、諸事情により5を使うことになりました。 それで、flaを5の形式にして保存して実行してみたら、動きがおかしくなっていました。 いろいろいじってみたところ、 if(!(this.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,true)) && this._visible == true) のところで引っかかっているようで、これを if(!(this.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,false)) && this._visible == true) にすると問題なく動きました。 ただ、こうすると外形で判別したい時に困ってしまいますし、 そもそもなぜ動きがおかしくなるのかもわかりません。 どなたかわかる方、教えていただけないでしょうか?
644 :
Now_loading...774KB :03/04/06 14:10 ID:edadMOII
645 :
Now_loading...774KB :03/04/08 23:41 ID:xQkjUlZu
FLASHでツクール作品のような仕様のRPGを作るというのは不可能でしょうか? ローカルにDLしてオフでもプレイできるようなのってやっぱり容量負けですかね(;´Д`)
>>645 SharedObjectの保存可能な要領は500バイトまでだったような気がします。
ローカルホスト全体なのかSharedObjectファイルなのかは不明ですが。
もし後者なら
exp = SharedObject("MyRPG/Exp", "/");
zeny = SharedObject("MyRPG/Zeny", "/");
で可能になるはずです。
うーん、勉強中だからこれくらいが限度。。
>>645 それはセーブデータを保存するって意味?それならSharedObjectで行けると思う。
Sharedで使える容量はFLASH Playerの設定で変更できるはず。
容量[無制限]にして試した限りでは50KB程度のSharedファイルをサクサク量産できますた。
SharedObjectって何気にオブジェクトごと保存できて便利だよ
-----------------------------------------------------------------------
//プレイヤー作成
player = new Object();
player.name = "GIKONEKO";
player.exp = "256";
player.gold = "128";
//プレイヤー保存
save = sharedobject.getLocal("RPG_SAVE/SAVE_DATA", "/");
save.data.player = player;
save.flush();
//プレイヤー消す
delete(save);
delete(player);
//プレイヤー読み込み
save = sharedobject.getLocal("RPG_SAVE/SAVE_DATA", "/");
player = save.data.player ;
delete(save);
for(i in player){trace(i+"="+player[i]);}
-----------------------------------------------------------------------
こんな感じで保存/読み込み出来ます。
セーブ時にクローンさせないとだめだめっす
649 :
Now_loading...774KB :03/04/11 23:53 ID:ypZV8GS5
例えばコントロールを押しながらQを押したときの判定ってできるんでしょうか。 2つ同時押しがうまくいきません。
k = Key.isDown("Q".charCodeAt(0)) && Key.isDown(Key.CONTROL); で判定できるよ。 ただFLASHはCTRL+Qで終了なのでムービープレビューで試すと 判定するまえにFLASHが終了しちゃう罠
プレビュー時のメニューにある【制御/キーボードショートカットキーを無効】をチェックして 調べればいいよ。
652 :
Now_loading...774KB :03/04/12 10:44 ID:71e8mdpl
>>650-651 ありがとうございました。
【制御/キーボードショートカットキーを無効】で解決しましたが…
ということは、
Key.addListener(_root);
_root.onKeyDown = function () {
if(Key.isDown("A".charCodeAt(0)) && Key.isDown(Key.CONTROL)){
_root.tf.text = "You pressed CtrA.";
}
}
をパブリッシュしてブラウザで実行するのは無理なんでしょうか…。
誤爆(汗
FLASH Remotingのデータの受信専用にRecordsetオブジェクトがあるのを始めて知った。 hoge = new Array([col1,col2,・・]); とかいちいち宣言する必要なかったじゃないかよヽ(`Д´)ノ 教訓:マニュアルはよく読みましょう。
>>412 のコンポーネントがあまりにも重いので自作をしたのですが
Classの使い方がまったくわからないので既存のUIコンポーネントのようにClassやら何やらを使ったわけではなく
全部ゼロからスクリプトを組みました。しかし既存のようにClassとかをつかったほうがよかったのでは・・とちょっと思っています。
継承とかWatchとかが微妙に便利そうには思えますが、
ASでClassとか使う何か決定的なメリットってあるのでしょうか?
(例えばスクリプトレベルで処理が早くなる・・とか)
>>652 //KeyDownに
OnCTRL = true;
//KyeUpに
OnCTRL = false;
とでもしておいて、
if(Key.isDown("A".charCodeAt(0))){
if(OnCTRL) _root.tf.text = "You pressed CtrA.";
else _root.tf.text = "You pressed CtrA.";
}
じゃダメかな?っていうかCtrlと連動させる自体あんましオススメしませんがねー
>>657 if(Key.isDown("A".charCodeAt(0))){
if(OnCTRL) _root.tf.text = "You pressed CtrA.";
else _root.tf.text = "You pressed A.";
}
ね、スマソ。
>>656 何を言ってるんだ。ASはオブジェクト指向言語じゃないか。
規模によると思われ。 簡単な処理なら普通に書いた方が早い。
ふ〜む、ということは全部テメーの中で完結させて 他へ使い回しなんて必要としない場合は普通に書いちゃってもいいんですね。 他にもClassを実用してる方がいらしたら経験談なぞを書いてくれるとうれしいです。
class使わなくてもObject使ってれば 使いかってはあんま変わらない気もする。 ただ、後々考えるとクラス使うほうが良い気もする。
>>646-647 >>648 がちょっと言ってるけどセーブ時にクローンを作ってそれをセーブしないと大変だよ。
あとsoつかうなら、不正防止のために暗号化しないと。
>>656 (例えばスクリプトレベルで処理が早くなる・・とか)は
それとはあまり相互関係は無い、関係あるのはアルゴの組み方。
速さにこだわるならflasm使え
可読性が平均的に高いとか、
コードの再利用しやすいとか、
他言語出身だとこっちがやりやすいとか
神以外がOopにこだわると遅くなる。素人ほど顕著。
>>659 ASは不完全な(つーより中途半端な)オブジェクト指向言語じゃないか。
>>662 class(を)使わなくても(、)Object(を)使って(い)れば、
(使いかって←削除 使い勝手「つかいがって」)はあんま(り)変わらない気もする。
ただ、後々(のことを)考えると(、)クラス(を)使うほうが良い気もする。
ClassとObjectとOopと日本語をよく理解できていないようです。
「もっとがんばりましょう」
>セーブ時にクローンを作ってそれをセーブ&暗号化する 素人質問で申し訳ないのですが、 クローンを使わないで保存すると具体的にどのような不具合があるのでしょうか? あと不正防止の為の暗号化って具体的にどのような感じで行うのでしょう? 自分の発想では、 「FLASH内に暗号化ルーチンを埋め込んでデータを暗号化してSO保存」 という流れなのですが、 swf自体を解析、改変出来でしまうツールが存在するので非常に無力・・・
>>664 前の質問はちょっと考えれば分かるはず
>swf自体を解析、改変出来でしまうツールが存在するので非常に無力・・・
鍵をかけていてもピッキングできるツールが存在するので鍵は非常に無力・・・
ピッキングを防ぐ安全錠があってもドアを木槌で破られれば安全錠は非常に無力・・・
.
.
6版の圧縮はそう簡単にはできない。心配ならdirectorに読み込ませれば暗号化ルーチンは悟られ難い。
たとえばexpやmoneyなどの値を分割し要素の値自体とそれを暗号化したものを照合する形式をとっていたとすると
expやmoneyなどの値の不正改竄をするには、解析し、逆算してから書き換える必要がある
していない場合単に書き換えるだけで改竄ができてしまう。
>セーブ時にクローン なんでだろ・・・? 参照保存になってしまい、実際のデータは保存されない場合があるとか? 見当違いの事言ってたらごめんなさい。
>>665 セーブデータ改竄より
実行しているswfの変数の値を改竄できてしまうのが問題かと・・・
どんな暗号化ルーチン組んでもASViewerとか全てで筒抜けになってしまうし。
>>667 swf読み込み、読み込まれ制限をやったあと、変数をsetterで変化させるようにして
フラグ立ってないときは変えられないようにする。
はい、問題解決。やはりセーブデータ改竄のほうが問題なわけで。
暗号化は防止じゃなくて抑止。
>>665 の方法
時間とexpとmoneyその他の要素を組み合わせ、分割暗号化。
だと例え暗号化ルーチンがばれても
めんどくさくてやる気がおきない。
手動でこれをあわせるのは結構大変。
directorMXに読み込ませれば、より強力。
>>668 試しに作ってみ?
どんなに暗号化しても
・暗号化&復元スクリプトをASViewerで盗む
・適当なswfを作成して、セーブデータ.solを開く
・開いたsolから復元スクリプトを使い各種データを復元
・データ改竄
・暗号化スクリプトで暗号化後に保存
これだけでいくらでも改竄出来ると思うのだが
とりあえず暗号化&復元ルーチンが筒抜けな以上は非常に無力。
AS自体を暗号化文字列にして、尚且つ幾つもの関数を巡らせて復元るぐらいしよう
商用で使うなら、FLASHはインターフェース部分のみに使用して
データ処理は全てサーバ側にまかせるべきだね。
>>669 通じてない?
暗号化は改竄防止じゃなくて改竄抑止。と
>>668 で言ってるんだが
暗号化しておけば少なくともASViewer等を持っていない人には改竄はほぼ不可能
その上、directorMXに読み込せたファイルでは市場に出回っているソフトでは解読不可能だったような気がする。
これのどこが無力?
何が何でも改竄してやるって奴に対しては無力ってのは止めてね。
終了時にサーバーサイドに残しておくのは何も商用に限った話じゃないんだが
>658 私もいろいろ試しましたが、 キーダウンイベント内で かたずけるわけにはかないようですね。 右ク…以下略
672 :
Now_loading...774KB :03/04/16 20:52 ID:/sm/Q45S
ところでまったく別件なんですが <a href="hogehoge.swf?name=mona"もな></a> とかでGetクエリーを渡せるのでしょうか? スクリプト側ではどうやって変数に渡しているのでしょう?
>672 できるよ〜。でもMXからやり方が変わって、まんまGETクエリでなくなったので注意。 詳しくは、macromediaのtechnotesにあるはず。 変数は_rootに渡されます。?name=モナ なら、_root.name に モナ が入るダニ。
なんかとげとげしいな、このスレは
つーか神の会話ですか?話が高度でついていけません_| ̄|○
このスレにはたまに「中級者殺し」が降臨します。
677 :
山崎渉 :03/04/17 12:08 ID:???
(^^)
ここもほしゅ
680 :
Now_loading...774KB :03/04/18 23:47 ID:LyI8DtZD
さすがに落ちすぎage
1年くらい前にXMLSocket使いたいと思ったんだけど、 共有レンタル鯖じゃとてもそんなことは無理と知って泣く泣くあきらめた。 今でもXMLSocket使いたいなら自鯖立てるか丸々一台鯖レンタルするしかないんだろうか…
http://www.kazsh.com/ みなさんは、ここにあるようなscriptによる表現(ですよね)
なんか、お茶の子さいさいでできるんでしょうか。
というか、どっかに、フラッシュアクションスクリプト、
コピペ使いたい放題紹介ページなんて言う
都合のいいHPはあったりしないんでしょうか。それともするんでしょうか。
>>681 海外のレンタル鯖とか
>>682 慣れると普通にできるようになるよ。
googleって便利なサイト知ってる?
>>679 コンポーネントってfla状態でコンポーネントフォルダ直接入れてるけど折れ。
どーなのよ折れ。
ランダムレターってのはよかった。使う。
実際他人が作ったコンポーネントって一(数)回手を加えてるけど折れ
どーなのよ折れ。
なんなら2chコンポーネント作る?
685 :
Now_loading...774KB :03/04/19 14:18 ID:6wCPzSZG
それにしてもASViewerで丸見えってのは煙にまけないんですかねぇ。。。
687 :
山崎渉 :03/04/20 05:56 ID:???
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
>>山崎 flashにぬるぽはない
ポインターないからな。
690 :
656 :03/04/20 16:01 ID:???
バイブルの「もっとオブジェクト指向でいこう」を読んで なんでコンポーネントはみんなクラスで作ってるか理由がなんとなくわかりますた。 コンポーネントの内容はrootの1フレ目からすぐ動ける状態にしなきゃならないわけで、 そうなると#initclipと#endinitclipが必須なわけで、それを使うとなると クラスの定義からしなきゃいけない・・・・というワケだったのですね。 functiuonで固めた自作コンポーネント、rootの1フレ目に置いたら そのフレーム内じゃあ動いてくれなかったもんなぁ。 (回避策はそのコンポーネントにonClipevent(load)かな・・・) 次に何か作ることになったらクラスから作るようにしたいと思います。勉強勉強
692 :
Now_loading...774KB :03/04/23 10:14 ID:OiiV9pbl
保守あげ
693 :
Now_loading...774KB :03/04/23 22:55 ID:qBKFpNeN
MCにロードしたswfのタイムライン上の変数に値を代入できません。 パスが間違ってるのかな?
694 :
XOR ◆sekZURvIII :03/04/26 00:08 ID:coosKQj0
evalについて質問があります。 以下のプログラムがまともに動かないのですが、それはどうしてなのでしょうか? //////////////////////////////// //bItteを真にするだけです sTmp = "bItte=true"; //評価… eval(sTmp); //なぜか"bItte=true > "と出力する(つまりbItteは定義されていない…) trace(sTmp+" > "+bItte); //////////////////////////////// 実際、sTmpは外部ファイルだったりするのでsetは使えないです(sTmpは代入とは限らないから) どうすれば良いのでしょうか? 嗚呼、これって厨房的質問ですなぁ…
b = "aa=true"; function ev(a) { var array = a.split("="); this[array[0]] = [array[1]]; } ev(b);
リファレンスによると >Note: ActionScript eval アクションは JavaScript eval 関数と同じではなく、 >このアクションでステートメントを評価することはできません。 との事です。
助かりました。ありがとうございました。
テキスト入力のインライン変換ってできないんですか? とりあえずマクだとできないようです(winならできるんですかね?) Flashで掲示板作ろうと意気込んでいるのですが、 これができないと使いづらいので足踏みしてまつ…。。
699 :
Now_loading...774KB :03/04/27 21:31 ID:uJpknsHK
a = new Array(); a["a"] = "1"; a["b"] = "2"; b = new Array(); b["a"] = "3"; b["b"] = "4"; c = a.concat(b); trace("c" + c); 連想配列のコピーって不可?
ASではオブジェクトを連想配列のように扱えますが、 実際には連想配列というオブジェクトはありません。 またconcatはArray用のメソッドでなので連想配列に対しては機能しません。 この場合、Arrayクラスのprototypeに独自メソッドを追加してやれば良いかと思います。
測定回数:10回 測定容量:1024 kByte 平均時間:1.7367 秒 平均速度:4744.947 kbit/秒 (593.118375 kB/秒)
702 :
逆転モナー :03/04/28 16:34 ID:XCTG+FJ7
Flaでもなちゃととおなじチャットと2chのBBSみたいなBBS作れます?
704 :
Now_loading...774KB :03/04/28 18:06 ID:FiZawsP2
706 :
Now_loading...774KB :03/04/29 13:44 ID:zaSWovDH
707 :
706 :03/04/29 13:48 ID:zaSWovDH
フレームに l_array = ["1", "2", "3", "4","5","6"]; ボタンを押すと並び替えが起こるということで、ボタンに on (press) { l_array.sort(nara); t2 = l_array.join(); function nara(l_array) { var i = l_array.length; while (i--) { var j = Math.floor(Math.random()*(i+1)); var t = l_array[i]; l_array[i] = l_array[j]; l_array[j] = t; } } }
>>706 のスクリプトの文法もやりたいことも訳ワカランのだが。
on (press) {
var l_array = ["1", "2", "3", "4","5","6"];
trace(l_array);
function nara(array) {
var i = array.length;
while (i--) {
var j = Math.floor(Math.random()*(i+1));
var t = l_array[i];
array[i] = array[j];
array[j] = t;
}
return(array);
}
l_array = nara(l_array);
trace(l_array);
}
710 :
706 :03/04/29 15:10 ID:pYC6I2y3
>>709 ありがとうございます!助かりました。
クイズゲームの問題を
ランダムで被らないようにさせたかったんです。
>>706 質問板で相手にされないからって他のスレに同じの書き込むな
713 :
712 :03/04/29 21:45 ID:???
あげときます
保守
保守
718 :
Now_loading...774KB :03/05/18 20:36 ID:rkK9N59r
わりと濃い目のサンプルASに良く見かける hoge = []; って、hoge = new Object();の代用でしょうか? んでもって代用ならなぜnewじゃなくて[]を使用しているのでしょうか? メモリの節約になるとかこっちのほうが処理が早いとかそんな感じですか? って疑問符ばっかでスンマセン・・
720 :
719 :03/05/19 23:09 ID:???
hoge = []; → hoge = new Array(); hoge = {}; → hoge = new Object(); でした・・・出直してきます。
文字列を置換したい場合って何か良い方法あります? 今は str = str.split("置換").join("置換後"); ってな感じでやってるんですが 自前で置換スクリプト書くほうが速いのでしょうか・・・
723 :
722 :03/05/21 19:14 ID:???
早い→速い
724 :
山崎渉 :03/05/22 01:54 ID:???
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
保守
726 :
721 :03/05/22 18:15 ID:???
>>722 サンクス!
MLは何か変な人多いので最近敬遠気味でした。
変な人って・・・ 誰やろ(ry
MLは自己主張強すぎだよね。 揚げ足取りばっかです。
>>727 もなちゃとの作者とかもMLにいるよなw
MLって?
>731 フラッシュ系のメーリングリストと思われ
733 :
山崎渉 :03/05/28 16:50 ID:???
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
―――――― @ノノハ@ (^^) //( ´_ゝ`)< ふーん 下さいね ―――――― ,-―─<\__/> 、 応援して / ,ゝ─、(\/λ ) 僕を ―――――― √7 /_ ,<\ノ -----=====---- ∧_∧ からも (_,ソ ノ ,、-‐''''~^`⌒''ー―‐i―,--==--っ (; ^^ )<これ ―――――― _ノ/ _,、-‐''ー--‐‐'‐‐--、,-----=====----^ζ`,,、/ . </ノ`、ー='/-----=====--------- ∵ ∴; , '~ ―――――――  ̄´/ / _ _ ∴ :' '' / /-----=/ / | ̄| 「」「」 \ヽ/ヽ / ノ / / \.\ ; / / -----=====------!./ // .\\ ヽ/ヽヽ/ヽ ,=;゚,、 / / -----==//==---- \`ー、 / / 「」「」/> 〔~∪ ̄ ̄〕ボシュッ ー' ー" ヽ/ \\ ノノ ◎――◎ | !, ヽノ
いい廃れっぷりよの・・
736 :
Now_loading...774KB :03/05/31 01:43 ID:yeU1Y0dk
第3回BIGLOBE クリエイターズアワード募集開始!
http://bb.biglobe.ne.jp/contest/ 【テーマ】
花火大会
・花火大会を表現、もしくは花火大会を連想させるオリジナル作品
【賞品】
・最優秀賞:賞状、賞金30万円 1名様
・優秀賞:賞状、賞金3万円 3名様
・マクロメディア賞:賞状、Macromedia Studio MX 1名様
・特別賞:賞状、Casio 液晶ハンディーTV SY-300WE 1名様
前回の総評より
>これまでにない操作感を持つインタラクティブ作品も期待していたのですが、
>そのような方々はだいぶ苦しまれたようで、ずばぬけた物が現われず、残念でした。
>決して、本コンテストはムービー型が有利なわけではありませんので是非とも新たなチャレンジを。
AS職人さん、どうですか?
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ^^ )< これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ( ) \________________ | | | (__)_) 山崎モナー