システムとか触れすぎるとどうしても長くなっちゃうよな
シンプルなAタイプだと綺麗にまとめやすいけど
2・3号機やマイナー台を書くとシステム説明が冗長になるんだよなー
逆にスレ開設当初に書いたのを改めて見直すと
さじ加減が分からなくてやたらと短いしなかなか難しいね
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/22(土) 18:57:28.35 ID:XQlv2HI5
長くてもいいじゃない
このスレの風物詩みたいなものだし
SLOT牙狼 ユニバ 5点
初当たりは基本的に牙狼チャンスというARTに突入し、そこで約33%程度の
抽選を抜ければ牙狼ラッシュに突入。最低継続率83ループのARTに突入する。
勝ち方が明確であり、なおかつ無茶な引きを要求される訳では無いのは好印象。
要は出来るだけ早くラッシュに突入させ、出来るだけ続かせるだけである。
ただし、ラッシュの最低継続83%という数値は、ラッシュ中の子役で抽選する
次回ラッシュが確定+G数上乗せ確率アップの因果消滅モードへの突入を加味した
数値である。因果消滅できずにラストバトルへ行くとかなりのピンチ。
弱レア役でも因果消滅は割とあっさり入るので、継続する場合は大抵が因果消滅を
経由する。逆に言えばレア役を引けなければ継続の期待も薄いということは覚悟する
べきだろう。
因果消滅中は、G数上乗せと特化ゾーンへの突入抽選を行っているが、どちらも
かなり薄い確率と言わざるを得ず、演出もOPらしき映像が流れ続けるのが基本
なので、継続自体は嬉しいが単調でダレるのも正直なところ。
また、純増は2枚程度なので最近増えている高純増タイプの台に慣れていると
なかなか辛いものがあるかもしれない。
牙狼の名を冠する割には、いまいち疾走感を感じられない台という感想が強い。
>>745 ガロいまいち評判良くないね
何よりこれならパチのガロ打った方がいいんじゃね?と思っちゃうのがね
>>746 純増が2枚だし比較的ARTに入るほうだと思うがコイン持ちがあんま良くないからなあ。
500枚出すのにおよそ5回継続させなきゃいけないからそれを考えると結構しんどい。
あとあんまり面白くないw
レビュー書いた者だけど、因果消滅中が滅茶苦茶詰まらないのよ。
薄いところ引いて大きいゲーム乗せると、延々とOP見続けるんだぜ……
因果消滅突入のためのバトルとその煽りはドキドキできるんだけど。
バイオもレビュー書きたいけど、50G肝試し終了10連じゃ何も書けねぇw
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/23(日) 20:25:14.63 ID:6v2ueZYd
>>740-741 まとめサイト見てクソワロタwwこいつは長ぇwwww
でも普段ROMってるだけの俺が言うのもアレだけど、よく書けてると思うよ。全部読んじゃったもん。
もちろん
>>745さんみたいな読みやすいレビューもいいね。
要は気持ちがこもってるならどんなレビューでも俺はいいと思うよ。
長すぎて泣き入るのは編集してくれてるイレグイ氏だけだから…w
ベガスガール 4号機Aタイプ IGT
初の4号機チェリーバーから数ヶ月後に登場した機種
チェリーバーと同じで新規海外メーカーだったが
内容は非常におそまつなものだった
まず驚くべきは機械割
なんと設定1は驚異の84%、設定4で97%、設定6で112%
しかもこの機械割はパンクを考慮してない数値
実際はパンク続出なのでこれより遥かに機械割が落ちる(6%程度低下)
設定1の機械割80%切るとか今じゃ考えられない
このパンク続出の要因にはジャックイン確率が悪いのに加え
ジャックイン=リプレイ図柄揃いが制御でもかわされる極悪仕様
リプレイハズシはもちろん可能だがやれば自殺行為である
余談だがこのリプレイは下段にしか揃わない制御となっていた為
1枚掛けで回すとリプレイ成立しても絶対に揃わなかった
ボナ成立時に1枚掛けでボナが蹴られてハズれる原因がこれ
ゲーム性は完全告知で上部のサイドランプが付けばボーナス
一部のホールではランプが切られていて制御がお粗末なので
ボナ成立に気付けず辞める時に1枚掛けでボナ狙っても安心できなかった
更に極めつけに体感器攻略が発覚した
この周期も4秒近くもありパチのヘソ入賞とは違い
レバオンでタイミングを取れる為攻略効果は絶大だった
当時は客を舐めきったメーカーだと思われたが
この教訓を活かし、のちにIGTは名機を幾つか産むことになる
この極悪スペックに敬意を払い2点
バイオハザード5
シャーン…<分裂!変異!
ぐわ〜ん…うにゅ〜うにゅうにゅ〜…<増殖!
もずくうねうねウロボロス
店はできる限りこの台を増殖しろ
音声バグ−1
体感純増−1
8点
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 11:39:47.34 ID:Geu7iY6+
イレグイ氏復帰マダー
神輿 テクノコーシン 4号機 AT機
ノーマル機史上最大の機械割を誇る機種
なんと設定6の機械割が261%
白7揃いでAT突入でゲーム数はAT10or20
AT終了後にセット数の連荘がありこれが最大100連の可能性があった
更に白7自体も連チャン制があり
一度の当選で最大5×100連の500連が理論上起こりえた
なお、セット連チャンは回していれば勝手に演出を得て発動するが
この時にも白7自体の連チャンが発動する可能性があり
セットが残っているのに白7を揃ってしまうとセット数を破棄するので
ゲーム性を知っていないと損する仕様でもあった
実際は2セットが多く3セット目が出てくると2桁が現実味を帯びる程度なので
2セット後に様子を見て少し多く回す程度で問題は無かった
実際設定6に至っては白7が現行機種のちょっとしたレア役程度の確率で揃うので
あるかどうか分からない3セット目を待つなら白7揃えても問題は無かった
設定6なら3万枚は固く2万枚程度なら引きが弱いと言われた機種は
後にも先にもこの機種のみだろう
設定6導入イベは徹夜必死の取り合い機種であった
更にミリオンチャンスと言う爆裂機能を搭載しており
このミリオンチャンスは何とホールが仕込まないと発動しない都市伝説機能
発動すれば2万5千or5万枚までATが続く夢の仕様
ただし設定6なら普通に2万5千枚は出るのでホールでは見たことが無かった
この頃のテクノコーシンはノーマル機なのに
モーニングやイブニングや隠しAT抽選や仕込み機能を搭載して
知識が無いと損をする仕様を出し続けていた
史上最大の機械割と耳に付く音声ナビを加味し5点
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 17:32:17.29 ID:Geu7iY6+
>>753 >ミリオンチャンスと言う爆裂機能を搭載しており
え?何コレ?メーカー仕様?そんなのありなの?
勿論メーカー仕様
極論を言えば単なるATだし、なんでもありな時代だったからね
キワメとかこの頃のテクノコーシンはホントぶっ飛んでた
ダブルインパクト テクノコーシン 4号機
当時あった機能を全て詰め込みましたって機種
AT、RT、集中、ストック全てを盛り込んでゲーム性超難解
簡単な説明を書くが恐らく理解するのは困難を極めると思わる
ボナ、シングル、リプレイ後に1/7でセレクトチャンス(3~9G程度)に突入
セレクトチャンスとはGTを抽選しているゾーン
GTとは2段階に分かれておりファーストステージはシングル集中+AT
常に1/150で転落抽選を行っており、これに当選してしまうとセカンドステージに移行
セカンドステージはAT+RT(現在のARTと考えてよし)
ビッグ成立でパンク、レグ成立なら継続
イメージとしてはファーストステージでコインを一気に増やし
セカンドステージに落ちたらビッグを引くまで緩やかにコインを増やす
ファーストでビックを引けばセカンド移行せずそこで終了
要はGT入ればビッグ引くまでコインが増え
ファーストステージは増加スピードが速い
更にセレクトチャンスでGT非当選の場合その後はチャンスゾーンに突入
チャンスゾーンは長くて100G続きこの間はサイドランプが光る
このチャンスゾーン中にサンダーST(のちに説明)を抽選しており
このチャンスゾーン中にボナが成立した場合
揃えてしまうとサンダーSTが内部で当選していた場合破棄になるので
チャンスゾーンが終わるまでボナを揃えるのを引き伸ばす必要がある
ボナはストックされるので揃えずチャンスゾーンを消化しても問題ないが
ビッグ成立後、GTは抽選されないのでGT抽選を破棄するので
どちらを優先するかは打ち手に委ねられる
サンダーSTとはATでシングルと15枚の押し順をナビ
このATゲーム数は何と1500Gor5000G
この間コインを減らすことなくボナをストックすることができる
実際は緩やかにコインが減っていく
このサンダーST中にビッグを揃えると規定ゲーム前を迎える前に
即終了してしまうので注意が必要
緩やかな投資を続けながらボナが何個貯まったか想像しボナをハズし続ける作業となる
そして1500G後を迎えた時にナビが無くなれば溜め込んだボナを1G連で一気に放出
1500G超えてもナビがあれば夢の5000G
5000Gになると財布と時間との勝負になる
5000G消化が無理な時間なら閉店時間を考慮しながら途中でボナを揃えて
溜め込んだボナを取りきる作業に移ることになる
簡易版フロート
セレクトチャンスでGT抽選
↓
GT非当選でチャンスゾーン移行
↓
チャンスゾーンでサンダーST抽選
ただし当選していても告知はチャンスゾーン消化後
なおセレクトチャンス中も第一停止のみ押し順を教えてくれる
この機能が初心者には更にゲーム性を理解しがたくしていた
更に朝一はモーニングとしてサンダーSTが即発動することがあった為
朝一は結構おいしい機種だったが意味が分からずボナを揃えてしまう人が続出だった
詰め込み過ぎてゲーム性超難解だが理解をすればかなり面白い機種である
普通に打てば1点だが理解して打てば9点
味のある機種である
キュロゴスU 山佐 5号機
タイムレスキューには失望させられたものの、リールや演出に先代の雰囲気が感じられました。
しかしキュロゴスときたら、どうしてこうなった。
通常時にサイコロ転がしてこそキュロゴスでは?
エラヴェールは止まるマスを自分で選べない。
+10の上乗せで100乗ったのかと勘違いするほどの音。
激熱→+10、えっ?
超魔王モードのダイスでガチ抽選。30回ほどベルを引き、4以上を引いたことないのですが、ガチって何がガチなのだろう。
これがキュロゴスの名を冠していなければ3点くらいか。
1点。
前にもダブルインパクトのレビュー書いてた人がいたけど、この台ほど理解困難な台はないね
まだ液晶がついてて今何がどうゆう状況なのかを教えてくれればここまで意味不明な台にはならなかったと思うけど
サンダーVと同じ開発者が作ったって聞いたけど、やっぱり常人の発想ではこんな台は作れんよなあ
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 16:30:11.89 ID:cm1AtTbs
当時のテクノコーシンは何故かプレイヤーを煙にまこうとしてたよなww
テクノコーシンは筐体バグやスターゲートの件で死にかけて
その後は二万枚当たり前とか時速万枚とか…なんか色々とふっ切れた感が凄かった
>>758 もう既に誰か書いてることに気付かなかった
テクノで調べたら一機種も無かったので
神輿とダブルインパクト書いたんだけど
ラスターで統一されてたのね
マジックスパイス 岡崎産業 5号機 ボーナス+RT
純増約50枚のプレミアムスパイスボーナス(以下PSB)、スパイスボーナス(以下SB)、
マジックゲーム(MG)と3種類のボーナスを搭載しており
これらのボーナスと特殊リプを引くまで続くRTマジックラッシュを
ループさせメダルを増やすシステム。
そしてこの台の一番の特徴は何といってもPSBであろう。
これさえ引けばSBを引くまでRT終了契機である特殊リプがほぼ出現しない。
SBを引くまでにRTでじわじわ増やしつつ約1/40で出現するMGを引きまくることで
大量メダルをGETすることが可能なのだ。
朱と漆黒で彩られた台が醸し出す危険な雰囲気、中毒性の高い7セグと効果音の数々、
ギャンブル性の高そうな秀逸なゲームシステム。
覚悟を決め打ってみるとこのRTが全く増える気配が無いことに気づく。
けたたましい音とは裏腹にチョロっとずつ吐き出されるコイン。
増えている、確実に増えてはいるが箱が遠い・・・。ギャラリーも首を捻っている
なんだろうこの感じ、エジプトで民族衣装着たままスタバで茶してる
現地の人を見た時の何とも言えない気持ちを思い起こさせる
岡崎産業がまた一つ私のくだらない既成概念を打ち砕いてくれたことに感謝
ゲーム性は良いので6
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 08:17:43.94 ID:YWAtAVp+
新世紀エヴァンゲリオン〜魂の軌跡〜
5号機を初期から牽引し、素人には素人の、玄人には玄人の楽しみを提供し続けたエヴァスロ。
一時期は店の指標としても使われ、イベントでは真っ先に席が埋まるほどでした。
しかし、時代は徐々にART機へと傾き、店も客も爆裂した出玉を求めていくようになっていったのです。
魂はそうした過渡期に登場し、水準以上の稼働と人気を得た最後のノーマルタイプだったのではないでしょうか。
(個人的にジャグ、華はノーマルタイプというくくりではなく、もうジャグ、華という一つのジャンルだと思っています)
性能は前作の約束と大きな違いはなく、高設定ならば安定して出玉を増やすことのできる優秀なスペック。
演出面は大きく劣化し、ショートフリーズ頼みのバランスは長時間の遊戯を苦痛にし、多様な演出を生かしきれていなかったように思います。
ある時期までは良好な稼働を誇った魂ですが、BAR揃いムービー設定判別が公になってからは朝一だけ派手な告知音が鳴り響き、
昼過ぎには数人しか座っていないという状況は当然店にとって看過できるものではなく、魂は次第に姿を消していきました。
この判別騒動以降、大量出玉を隠れ蓑にして設定が読み辛い、読めないART機が増えていったように思います。
一度だけ打てた6に感謝をこめて6点
パンダーZ(ラスター)
キッズステーションで放送されていたアニメとのタイアップ機。
この台の特徴は一言で言えば「ゆるキャラ版BINGO」。
ボーナス消化後に突入するCZで特リプを引く前にチェリーこぼし目を成立させればART突入する。
一旦入れば1セット30Gor300G(純増1,5枚)のARTが90%でループするため、一撃1000枚〜1500枚程度は十分射程圏内と、ART黎明期だった当時にしてはなかなか優秀な爆発力を持っていた。
もっとも、ボーナス確率は最高設定でも250分の1とそこそこ重く純増も100枚程度だったため、せっかくボーナスを引いてもCZをスルーし続けるとかなり悲惨なことになりがち。
ボーナスの中ハマリとCZスルーを繰り返し、一日に6万近く負けたことも今となってはいい思い出だと言える。
そんな荒めのゲーム性とは裏腹に、通常時の演出はゆるキャラをいかしたシュールで脱力的なもので、他の島では使途や悪魔超人と熱いバトルが繰り広げられている中、こちらの台では主人公が食事をこぼさず食べればボーナス確定なのだから平和なものである。
6点
>>765 マイナー機レビュー乙です。ただ、ループは95%だったんでは?
短命だったけど、ARTほぼ確定の黒BIGをそこそこ引けてオイシイ思いしたなぁ。
ARTの2ループ目の曲が、特戦ヒーロー物の平和なエピローグみたいで好きだった
767 :
765:2012/12/29(土) 08:35:17.58 ID:5lbAyI4I
本当だ、調べてみたら95%だった・・・
あんなに好きな機種だったのに、人間の記憶ってアテにならないもんだね
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 16:07:00.29 ID:woA8aCsj
>>765 知らない…みんなよくこんなマイナー台とかのレビュー書けるな
770 :
フルスイングいなり寿司 ◆mcaab94ZmmpB :2012/12/29(土) 21:33:32.76 ID:IHuSqoZv
95%ってマジか?
昔打った時おれ3連で終わった記憶があるけど
95%で合ってる。ドヤコーヒー買いに行った直後バケ死する仕様はあったが。
破壊力がハンパないからこそ、
突入率20%の77黒からチェこぼし引けた時は狂喜乱舞だった
772 :
765:2012/12/30(日) 01:06:55.08 ID:OXuP11dd
>>768 食事演出失敗時のパンダがちゃぶ台引っくり返す姿が可愛くて、それ見たさに毎週打ってたけど客観的にスロットとしての出来を見るとどうしてもね・・・w
正直6点でも相当甘めの採点だと思ってるくらいだ
773 :
スロ中の人:2012/12/31(月) 02:03:50.30 ID:bv5nOueN
正月休み完全に暇だから最近の新台レビュー書きます。
仕様はみんなある程度知ってる体で書きます。意見感想は真摯に受け止めます。
秘宝伝〜太陽
純増2.8枚AT機、ゲーム性は前作ARTの秘宝伝を踏襲しつつ、ボーナスを廃止して擬似ボーナス追加、
AT中にボーナス放出のための高確&AT中にも高確連チャンシステムである伝説モードを追加
番長のいいとこ取りで絶頂ラッシュを追加
◆通常
レア役から擬似ボーナスに期待→だめなら高確に期待→それもダメなら高確の高確に期待
というゲームフロー。
AT機の宿命である、通常時からリプレイ確率が高いのを、通常リプと特殊リプの2種類に分けて
うまく誤魔化そうという工夫は見て取れる。が、それを踏まえても
レア役合算確率が低い&体感レア役確率が非常に低い。
体感レア役とは、レア役から演出に繋がり「当たるかも」と思える頻度のこと。
弱チェリやスイカが揃っても特に煽りもしないことが多いため、何も起こらない感が強い。強すぎる。まさに修行。
前作よりボーナスや高確率の出現率が低くなっていると思われ、
どこで何を引いても、何も起こらないor超低期待の前兆を見せられる、という流れはゲロが出る。
◆当たり中
本機の理想的な出玉フローとしては、秘宝ラッシュを上乗せで伸ばしながらボーナスを絡めていく
という流れなのだが、高確&ボーナスで出玉を食い過ぎている感が否めない。
遊技者の心理として、秘宝ラッシュが続いて欲しい=上乗せしたい
という状況で、ボーナスバトル+10Gや、RBでの50枚など、余計なものが出てくる。
ボーナス中の上乗せもダイナマイトを引かない限り、せいぜい+30Gが関の山。
体感的には、直乗せしようがボーナス引こうが、終了後はすぐに終わるかものジリ貧状態。
ゲーム数上乗せ機なのに安定飛行になるまでが遠すぎるのである。
遊技者の満足度が低いのに、出玉は出てしまっている、という最悪のパターン。
AT機のバランスって難しいよね、という贔屓目を加味しても、4点。
台数が半分だったら倍以上稼働しただろうね。という。
774 :
スロ中の人:2012/12/31(月) 02:21:11.00 ID:bv5nOueN
バイオハザード(エンターライズ)
純増2枚のART、メイン的・サブ的なチャンスゾーンを多数搭載。
正直2012冬の唯一の勝者であろう。
通常の演出は適度に期待感を煽り、たまにドキッとさせ、かつ初打ちでも迷わない分かりやすさ。
当たり中にもフリーズを使った増殖上乗せやサブでの上乗せ特化、ウロボロスとの絡みなど
新しい要素が満載で飽きさせない。
ボーナス内部中に制御を変えて、レア役高確率ゾーンという斬新な発想。
ハズレ時の押し順によってフリーズ状態を移行させてフリーズ高確ゾーンという斬新な発想。
チャレンジ精神がすばらしいですね。
出玉バランスとしては、浅い天井、軽い初当り、連チャンしても大して出ない
今の時代に合った、良い具合のマッタリ台といえるのではないでしょうか。
AT機に慣れた自分としては出玉感がイマイチ弱い(ワガママ)ので、9点。
今のホールに純増3枚のATが無かったら、文句無く10点です。
775 :
スロ中の人:2012/12/31(月) 02:40:57.87 ID:bv5nOueN
飽きてきたw
牙狼
純増2枚のART、特に目新しい要素無しw
◆演出面
パチ牙狼を意識し過ぎて、全く新鮮味がない。
そのくせ、パチ牙狼のアツどころである「役物来い!」とか「擬似連来い!」とか
カスリーチでも展開次第で2段階発展して激アツ!とか、良いところは真似できてないという。
パチ牙狼は消灯→タイトル擬似だけでアツくなれただろうが!
アモンのカードでアツくなれただろうが!と小一時間説教したい。
◆出玉面
本命スペックではなかったかも知れないが、この純増のくせに千円30G以下はヘドがでるレベル。
出る速度より吸い込みが速いと辟易するんですよ。打ち手としては。
当たり時も爽快感が皆無。疾走モードとか言いながら疾走感が皆無。バー揃わんやん。
通常時にパチ牙狼をあれだけ意識してたら、
当たり中はホラーをガンガンぶった切って連チャンするかと思いきや、
陰我消滅モードとやらでOP映像垂れ流し。ゲーム性も何もあったもんじゃない。
総合的に、通常も当たり中もレア役引けーしか思うことが無いので退屈で疲れます。
これを餌にトロピカーナとか、ちゃんちゃらおかしいですわ。3点。
776 :
スロ中の人:2012/12/31(月) 03:17:33.27 ID:bv5nOueN
旧台も。
リアルボルテージ(アルゼ4号機)
大花火に続く大量獲得Aタイプで、アルゼ初の液晶搭載機。ボクシングをモチーフとしている。
BBは技術介入要素がてんこ盛りで、初心者手順なら平均600枚、上級者手順なら平均650枚、
的な、目押し次第で期待値が激変するシステム。(枚数は適当です)
◆通常時
初の液晶搭載機だったが、液晶演出はほぼ皆無。ボーナス当選後に打ち合い演出→勝利でボーナス確定。
たまに激アツ対戦相手やプレミアキャラが登場してテンションを上げるのみ。
それよりも予告音やボタン色変化、フラッシュの組合せで激アツパターンや0確などが楽しい機種。
出目は当時の主流を無視した変態配列で、入っているのに気付かないような出目がガンガン止まる。
しかし、液晶メニューのリーチ目を覚え、出目を意識しながら打つと、
出目と演出のバランスが異常であることに気付かされる。
特に左下デカパンアバウト狙いからのフラッシュや予告音の絡みはサンダーVも真っ青。
さらにボーナス成立Gでの演出無し頻度も高く、かつ変態的な出目による見逃しも多いことから
毎ゲームリーチ目を作りに行くゲーム性はまるでニューパルのよう。
小役カウンタも良い仕事をしており、低確率時のスイカこぼしorボーナス目、ボタン色でチェリー予告
などは今思い出してもアツい。次Gにロボが出た時の興奮はまさにリアルボルテージ!
◆当たり中
3枚がけならデカチリを狙うだけの簡単なお仕事。
それ以上を目指したいなら、敢えて2枚がけ、1枚がけでシビアな目押しに挑みましょう。
スーパーBIGなら1枚がけで消化でMAX771枚を狙える代わりに、目押しが下手だと全く取れないというスパルタ仕様。
目押しの自信度によっては途中まで1枚がけ→JAC3回目は2枚がけなどと
戦略を切り替えられる、恐ろしく奥深いゲーム性。
スロットの全ての要素をゲーム性に昇華した、ミッチリ詰まっている1台なので、ゲーセンで見かけたら打ってみて!
一般受けしない度を考慮して7点!
スーパーリアル麻雀
レオタード姿の女子中学生が乳首を勃起させながら新体操を披露する、これ以外で他に何が必要であろうか?
10点
余談ですが逆押しで1枚役を取る(毎ゲーム全リール目押しが必要)と設定1でも機械割が100を越える技術介入機だったりします
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 10:46:13.60 ID:MtvG2IUN
エンターライズとかタイヨーエレックとか4号機時代は聞いたこともなかったメーカーが5号機では光っているな。
多分変にパチスロの既成概念に捉われることがないから斬新なアイデアが産まれてくるのだろうな。
・マーベル 特リプのシャキーンが全て。9点。
・くにお 個人的には5号機でも屈指の名機。特にART中が秀逸だった。10点。
・女神転生 天井が低くかなり甘い上にシステムも良く出来ていた。8点。
・BASARA チェリーコンボというアイデアは見事。ただ通常時に状態移行しにくく演出による状態把握がしにくいのが少し残念。8点。
>>773-776 乙です。
新台は打たない派だから仕様はほとんどわからん。
リアルボも目押しが不安でノータッチだったから、のび太が熱いくらいしか知らない。
そんな俺でも何となく良し悪しが判る、読みやすくまとまった良文だと思います
>>777 お前さん…きっと本スレにも常駐してたろw
自分が書くとダラダラ長くなっちゃうから、
>>779みたいなスパッと割り切った書き方もアリだなぁ
時空大作戦 5号機ボーナス+ART 岡崎産業
一人の青年がアリスに出会うため時空を飛び越え旅をする岡崎版タイムクロス
ボーナスは6で合算1/236と重いものの必ずARTがついてくる安心仕様。
BIGなら150G、REGでも50Gもしくは7Gついてくる。7Gて!
さらにART中は右停止を最初に長押しすることでナビが出るねじナビシステム搭載。
ややこしい上にこのねじナビがまたBIG後は早々にナビストック切れを起こす。
ナビを上乗せする方法はただ一つART中にパンクさせることでナビを持ち越すのだ。
一見無意味だがちょっと待って欲しい、一般人はねじナビなんて知るハズが無い。
当然パンクさせる。つまり岡崎のねじナビによる岡崎マニアの為の超絶ハイエナ台!
リンカーンも裸足で逃げ出す演説はさすが世界の岡崎産業である。
そもそも一般人は理解出来ないから座らないので1点
ゲチェナが通常出目として降臨したことしか覚えてねえやw>時空大作戦
>>782 斜め上過ぎるwww
今年も皆さんのレビュー楽しく読ませて頂きました。
自分では打たなかった台、打てなかった台、打った台様々でしたが、どれも感心するものばかりでした。
来年も皆さんのレビュー楽しみにしています。
よいお年を。
駄レビューだが初投稿させていただきます。
南国育ちR2(オリンピア)
あの南国育ちが5号機として帰ってきた!と話題を集めた本機。
システム自体は1/200程度のボナと純増1.5枚、50g、高継続率のARTを搭載しており、4号機育ちとは全くの別物。
また5号機から始まったデカパトランプに違和感を覚えた育ちストも多いと聞く。
余談だが筆者は非常に気に入っており実機としてもインテリアとしても我が家に置いているほど、筐体がきれいである。
が、否定的な育ちストもいざ打ち始めるとレバーを叩く手を、夏目先生を突っ込む手を止めることなどできなかった。はず。
あのリプ音、あのウェイト音、あのベル音。すべてが懐かしい。パブロフもドン引きするくらいよだれが出るのだ。
通常時は遅れ、スタート音大、停止音変化(通称ドゥルリプ)のみとシンプルだがそれゆえに突然のキュインに興奮できる。
個人的にはベルの次ゲームに鳴る時が一番くる。
予期しないタイミングだからこその楽しみである。
また今の台と違いARTはボナからの突入のみなのだが、ビッグもレグも突入率自体に代わりがないのが注目すべきポイント。ともかく8ゲームで飛ばす、それだけに気持ちをかける。
無限ARTもありフリーズ、ART中ビッグの8%、レグの10%で突入。
また低い確率だがART中ハズレでも抽選されているため、次回継続だと思ってレバー叩いたら無限と素敵な展開も。
もちろん育ちである以上、育てないと始まらない。
状態が通常、高確、天国があり上がる契機がボナのみ。下がるのはART突入後のみと、アルカトラズもビックリな監獄っぷりである。
何より素晴らしいのが音。
評価が分かれるが、多種多様なキュインがあり、遠くでキュインなどは自宅で打っていてもついつい隣の方を見てしまうレベル。
蝶が飛ぶ音は4号機育ちの音を進化させ、テンションがあがるものになっている。
無論ART中の音楽は至高のもの。
サントラを買ってもいいが、実機での興奮を味わってほしい。名曲ばかりでおなかいっぱいになることは約束する。
ナビの声がかわいい、というのは筆者の趣味なのでさておき、転落リプは「右・左から押して」、三択ベルは「右・中・左」と短いフレーズで聞きやすい。
何より、「中から押して」という一種の背徳感を覚えるフレーズがプレミアなのは分かっているとしかいいようがない。
実際に聞くと、一瞬の違和感の後に興奮する。
設定1の機会割が95%と極悪だが、ハイエナしやすかったため立ち回り次第ではもっと高くなるのも魅力。
なにより、昨今の事故待ちやプレミア役待ちではないのが嬉しい。
自分の中では演出、音、出玉とすべての面で満点であるため10をあげたいと思う。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 21:35:57.14 ID:MtvG2IUN
レビュアーの皆さん、今年は楽しいレビューをありがとう
来年も楽しませてください
あとイレグイさんもお疲れさまでした
リニューアル中のまとめサイト、完成楽しみにしてます
キン肉マン 〜王位争奪編〜
「出玉システムや演出が総崩壊、まさに産廃。開発は脳にウジが沸いている」
この機種一番の叩きどころは「ムリポーサ」ならぬマリポーサ戦の突破のしにくさだろう。
突破率は 25% と言われる。
ムリポーサで終わると出玉はせいぜい 100枚程度となれば、打ち手の怒りはもっともだ。
ゼブラ戦も相当にキツい。
しかし、真に叩くべきはそこではない。
メーカー発表の機械割が正しいのなら、これらを突破すれば軽く事故るはずだ。
(番長2よりハードルが高いと思われるが)
「ART を引いた!これで何とか勝つる」と思わせないとスロは楽しくない。しかし…。
「勝利期待度 10%」
何ですかこれ?最初から絶望させてどうすんの?
また、ART機は純増が多ければ多いほど、短い ART中にどれだけ楽しさを凝縮するかが命。
演出告知音で「上乗せ確定」や「友情パワー」を期待するのに…。
「頑張れ!」だけ。
何ですかこれ?
キラキラ黄枠で「ベルですね〜」には、殺意さえ覚える。
派手な演出の割に PUSH を押せ!でも +22枚だの、+2G だの、ショボいことこの上ない。
後乗せは全て事前告知等、ケツ浮きポイントを全く分かっていないようだ。
ハイワロ演出で大乗せ、「ええーっ!!」的な失禁しそうな快感は全く無い。全然無い。
上乗せが引けないと疾走感ゼロの gdgd 八百長プロレスタイム。
(もちろんムリポーサが勝つというシナリオ。)
これらは通常時のクソおもんなさにより増幅される。
いくら書いても尽きないので一点に絞るが、最も腹立たしいのがプリフリーズである。
プチフリでリプレイは言語道断であるが、そもそも 5号機規定を知ってるのか?と疑いた
くなる。
本機種には数段階のプチフリがある。
長ければ長いほどよりアツい、というのが普通の神経だが、三段階まで行ってもハイワロ
なのである。
これは「メイン基盤は演出基盤から情報を受けることができない」という規定を知ってい
ればすぐに分かることだ。
「中段チェリーを引いたらモード不問で最長プチフリする北斗」を想像してみて欲しい。
メーカーとして有り得ない神経である。
原作知名度、および前作の出来を含め、数年に一度の糞台。
(前作は黒7からの ART に喜べたし、赤7からの ART には「ハメれば何とか」という期
待が持てた。加えて、青7からの ART はその中間だった。何気にバランスは存在した)
-10点。開発は死ね。今すぐ死ね。頼むから死ね。お願いだから死ね。
超人タッグトーナメント編はヤマサに作らせないでほしい。
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/03(木) 02:02:43.81 ID:aEQNUwkX
このレスでラストか?
またしても1000まで行きませんでした
リクエストお願いまします。
@フルメタル・パニック
Aハイパー娘
BテンXFSB
Cミッションインポッシブル
DストリートファイターIV
E少女隊アルス
F探偵物語TURBO
Gグラヴィオン
レビュー未経験だが頑張ってみる
聖闘士星矢(SANYO)
「紛れもなく良台。だが短命に終わるかも」
SANYO のスロットといえば「良版権だが微妙なもの」という印象が強い。
とはいえ、好事家の間には一定の評価を受けていた節もある。
このあたりが版権をことごとくレイプしてきたニューギンと異なる点である。
(ニューギンは慶次以前はクソ台しか無い)
さて星矢。
ART ではなく、今時珍しいAT機。それ自体は置いてく。
その出来は好印象。
今まで秘めていた潜在力を小宇宙燃焼してぶつけてきやがったよこのメーカー。
AT に入れた時点でのスタートラインはほぼ一緒。
ストックも継続もヒキ勝負。
「50% 継続の初回ラウンドを自力で突破し、小宇宙ポイントを貯めてストックを取る」
マトモな出玉を得るならこれがキモ。かつ、現実的な確率。無理ゲー感が薄い。
純増の多さ、黄金聖闘士バトルの演出の巧みさも相まって、AT は疾走感を堪能できる。
1000枚程度のプチ事故なら極めて普通に出る。
その代わり、2000枚以上となるとかなりハードルが上がるが、ヒキ次第で行ける。
マイルド、かつ、もしかして?を併せ持つ調整がなされている。
この辺りの調整は SANYO の面目躍如であろう。
通常時も、毛色の異なる三つのモード(通常時のモード移行はない)を持ち、ゲームを盛
り上げようと頑張っている。
(自力解除系、ゲーム数解除系、バランス系)
自力解除である火時計ミッションも解除率 36%。
かつ、モンキーターンだとナビなし≒絶望だが、本機種は解除契機がリプレイなだけに、
「成立告知なし→リプレイ→パキーン!」も結構な頻度で発生する。
気持ちいいツボを良く心得ている。
(気持ちいい、と言えば、黄金聖闘士バトルで、青銅聖闘士側がアンドロメダ瞬でゲンナ
リ(原作バトルではない場合かなり絶望)してたら WINランプ点灯で「キュピピピピー
ン」も気持ちがいい。たかがセット勝利確定なのだが、乗せや継続に「気持ちよかった〜」
と思わせることこそが大事なのである)
この通常時のゲーム性と引き換えなのか、
・ゲーム数解除ゾーンの設置
・火時計ミッション高確ゾーンの設置
という重荷を背負ってしまっている。
これらは、
・回してもほぼ無駄なゾーンの存在
・無駄ゾーンだとプチフリレア小役がハイワロになる
という意味の裏返しとなる。
ゾーンを設けないと設定に素直になってしまう、という意図があったのかもしれない。
しかし、これによって「エナ以外に打つ気がしない」仕様になっているのもまた事実…。
実際、星矢は
・即ヤメ台を 100G まで
・200G〜300G
・400G〜 なら当たるまで打つ
という立ち回りで大体良い。
逆に言うと、高設定でもない限り、101G〜199G、301G〜399Gがゴミすぎるのである。
26G/k と吸い込みも相当にキツい。
おまけにこの機種、設定1の機械割が96〜97%なのである。これは辛い。
これらの仕様が、この機種を短命に終わらせてしまうことを危惧する。
エナでの勝率アップを差し引いても 7点。