1 :
名無しさん@3周年 :
04/10/01 11:57:01 Tierraっぽい人工生命的な進化プログラムを作ろうと思っています。
Tierra:
http://www.his.atr.jp/~ray/tierra/index.html 原理を簡単に説明すると、まず仮想世界(プログラム本体)をつくり、その中に仮想生物を入れます。
仮想生物にはそれぞれコードが書かれていて、そのコードに従って自己複製をしていきます。
仮想生物の特徴は以下の通りです。
(1)自己複製をする
一定時間経つと仮想生物は自分のコピーを作ります。
(2)死ぬ
一定時間経つと仮想生物は死滅します。
(3)突然変異をする
自己複製時にある一定の確率(1/1000程度)で、仮想生物の命令
コードをランダムに変化させて、突然変異をシュミレートします。
Tierraと同じ原理ですが、Tierraは昔のもので、MS-DOSプロンプトでしか動作しません。
しかも他のツール郡もあったようですが、現在はどこからもDLする事が出来ません。
とりあえず開発するための言語はDelphiかVBにしようかと思っています。
実を言うとCが出来ません…。
自分が造ろうと思っている人工生命は、Tierraの原理のほかに
「食物を食べ、そのエネルギーで自己複製をする」
というものを追加しようと思っています。
仮想世界の中には「草木」が存在し、例え食べつくされても生えてきます。
皆さんの反応や、一緒に開発してくれるという方、お願いします。
Tierraの解説ページ:
http://www.h5.dion.ne.jp/~terun/doc/jinkou.html http://svbcpaf.exblog.jp/ (ブログですが、Tierraについて解説されています。)
2 :
仮想生物1 :04/10/01 12:07:49
1です。 とりあえずどの様なものにすれば上手く進化をしてくれるかを色々と考えました。 ・仮想生物には「セル」が設けられる 「セル」と呼ばれるいわゆる「部屋」を作ります。 空いているセルがあれば、自己複製によって誕生した新たな仮想生物がそこに配置されます。 仮想生物は、草木が生えているセルに移動し、草木を食べ、自己複製を行います。 ・仮想生物は何処に食料があるかを計算してから移動し、食料を食べる 仮想生物はそれに見合った食料を探し、何処に移動するかを考えてから食料を食べます。 突然変異によってこのコードが変わった時、面白い事が起きるんじゃないかなぁと思ってます。 ・自己複製の時、何処に複製するかを探す 自己複製の際、当然、空セルが無ければいけません。 仮想生物は空セルを計算してから自己複製を行います。 こうやって書いてきましたが、、未だTierraがどうなっているのかよくわかっていません。 どなたか、Cの出来る方、、Tierraのソースを読んで下さい。
3 :
& ◆lnO3ISv0v6 :04/10/01 22:58:54
Tierraにあった機能を少々書かせていただきます。 Tierraでは仮想生物が突然変異を起こしたとき、「遺伝子バンク」と呼ばれる 一種倉庫の様なものの中に、コードが日時と一緒に記録されました。 今気付いたのですが、EXCELでプログラムを作ってもいいんじゃないかなぁとも思い始めてます。
4 :
仮想生物1 :04/10/01 22:59:41
すみません。何故か知りませんが文字化けしてます。 上の書き込みは仮想生物1です。
5 :
名無しさん@3周年 :04/10/02 00:35:42
6 :
名無しさん@3周年 :04/10/02 00:37:02
.NETでコンテストやってなかったっけ?
8 :
& ◆lnO3ISv0v6 :04/10/04 00:13:18
>>6 テラリウムですね。あれは進化はせず、ただ単に繁殖するだけのようです。
申し訳ないですが、私の目指しているものでは無いようです。
>>7 情報ありがとうございます。
早速ハードディスクに保存して、一通り目を通しました。
ん〜、、、これはやはりCとアセンブリも勉強しないとダメみたいですね…。
色々Tierraについてググったのですが、なんせ10年程前で、尚且つかなりマニアックな分野
なので非常に資料が少ないですね。
その中で出てきたもので、シミュレート板の方々も興味深く思われるのではないかと
思った資料がこちらです↓
http://www.is.titech.ac.jp/~kojima/lab/thesis/2001/yamashita.pdf Tierra 的手法を用いた植物系の進化のシミュレーションとその解析
実際に植物が環境に適応しようとしながら進化を遂げているところが凄いです。
ちなみにパッとしか読んでないのですが、非常に難しいです。
9 :
仮想生物1 :04/10/04 00:16:08
何故文字化けしてしまうのか・・・。 上は私の書き込みです。 それと細かい訂正ですが シミュレート板→シミュレーション板 でした。
10 :
名無しさん@3周年 :04/10/04 16:53:29
植物を食うなら、突然変異した相手が、その変異元を食うようにしたら 面白くなる予感。
11 :
名無しさん@3周年 :04/10/04 22:20:33
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12 :
& ◆lnO3ISv0v6 :04/10/06 00:17:01
>>10 ご意見ありがとうございます。
その考えは非常に面白いなぁと思い、少しその様な形で色々と考えてみました。
しかしその仕組みは、一見効率良く進化をしていくプログラムのように見えて、穴があります。
祖先種Aから進化をした突然変異種Bが、Aのことを食べながら自己複製をしていく時、
BがAを食べつくした段階で突然変異が起きていない場合、Bは食料の無いまま自己複製が出来ずに
「生物の絶滅」が起こってしまいます。
絶滅してしまったら元も子も無くなってしまうので、この案は少し問題ありです。
でもこの案を少し取り入れて、突然変異をする時に「食のスイッチ」を0か1かにして、
突然変異が起こったときに、スイッチが0(オフ)だったら「草食」という事で食料は草にし、
スイッチが1(オン)だった場合、同種でない仮想生物を食べる、いわば「肉食」にする、と言う考えも
ありでは無いかと考えています。
でもこれも若干問題ありだなぁ・・・。
13 :
名無しさん@3周年 :04/10/19 03:02:27
>>12 さん
食べつくさないようにしたら良いかと思います。
なんかヒューリスティックだな。
>>10 とか
>>12 の案はTierra自身が作って行くんじゃないの?
Tierraの本質は遺伝子シミュっすよ。 そこのところを理解しないとそこらに転がってるパラメータシミュになってしまう予感。
Tierraに興味深いところは、「生物」の存在をリスト化していることかと。 「生物」が活動を実行するためには命令ポインタが与えられていなければならない。 つまり、「生物」として機能しうるコードが偶然そこに存在したとしても、 命令ポインタがなければ活動が行えないということ。 人間の死体が動かないのと同様であり、仮想デジタル世界にも 言わば「魂」というものが必要であることに他ならない。 母セルが娘セルを生んで初めて命令ポインタを分け与えるあたりからも そのことは窺い知れる。
つまり俺らの体はソースで,心は命令ポインタであり,プロセスであると。 Tierra,娘セルへの書き込み権限がなくなるあたりもおもしろいね。 unixのシェルスクリプトとかで生物実装できないかなぁ。アセンブリより高レベルだけど。 プロセスが魂,スクリプトが本体で,mvで移動,cpで増殖,killでsibouとか。 lsが視覚で,psは生物探知? ディレクトリのパーミッションが縄張りみたいな。chownで継承みたいな。 パーミッション755で別プロセスに実行させたりとか。 でchownトラップで乗っ取られたり。
19 :
名無しさん@3周年 :04/11/01 16:58:41
>植物を食うなら、突然変異した相手が、その変異元を食うようにしたら これってそのうち、生態系ができあがるんじゃないかな。 ようわからんなあ。
充分狭い空間に捕食者と被捕食者を設置しておいたら被捕食者の数が減ってそのうち全滅するだろうね。 逆に、捕食者がその一生の間に被捕食者を見つけられないくらい広大な空間が存在すれば、 一部地域の捕食者が繁殖して、周囲の被捕食者を全て食い尽くしても、別の地域の被捕食者が残って 繁殖するから生態系として成り立つ可能性がある。
草食性のティエラ、か。 60000byteのスープの海(このスレでは荒れ地か)のうち、 生物の存在しないアドレスの数値を増やして行く形で 植物の繁茂状態を再現出来るかな? ティエラでは5bitで1byteだから、0から31のエネルギーの蓄積が可能になる。 通常の移動や複製では生物同士が重ならないよう働くが、 ここのチェックコードが突然変異で抜け落ちた時、 無生物・生物の区別なしにそのアドレスに移動(つまり捕食) するようになるわな。 そうなると、食物としての生物も最大31のエネルギーを蓄積した コードの集合体となる。 とりあえずメモ書きまでに。。。
22 :
名無しさん@3周年 :04/11/03 18:41:51
Tierra上で"動物的"仮想生物が発生したらおもしろいですね。 そもそもancestorも植物的です。 ALife関係の文献を調べればTierra以後(avidaなど)の研究が 見付かると思いますよ。
23 :
名無しさん@3周年 :04/11/03 20:49:27
v
24 :
名無しさん@3周年 :04/11/05 18:08:28
Tierra入門ってよく読むと所々間違いがあるんで気をつけないかんな。
今VBでTierra入門を読む限りで(ver6.02は複雑なので)わかる部分を作っています。 現在、突然変異と死に神のところで手こずっています。 それ以前に自分のプログラムテクニックが不安です。
60000byteのスープ一杯に祖先種が満たされるところまでは実装できた? 突然変異やらリーパキューやらはそれができてからのことだからね。 突然変異は例えばスープのbit反転なら乱数で1/2000の確率で起こして、 これまた乱数で300000bitのどこかを反転させてやればいいし、 コードコピー部分の突然変異なら、iabのルーティンを一定確率で 2回ループさせたり、素通りさせたりすれば、そこのコードが重複したり 抜け落ちたりするでしょ。 死神の方はちょっと厄介なんだよなぁ……各コードの実行時に そのコードが上手く実行できなかった場合(例えばjmp先が見つからないとか)に そいつのリーパランクを下げる方法とか、死神発動時に 確保していた自分自身や、コピー中の娘のアドレスの開放とかよくわからん。
それと突然変異によって生まれた娘の挙動がおかしい場合に不都合が出てくることがある。 例えば、コピープロシジャー内のdec_cが抜け落ちると 母セルの頭のコードを永遠にコピーしつづけ生命が生まれる。 親が確保した娘セルのアドレスを越えて、そいつが死ぬまで ダラダラとコピーし続けてしまうことになるが、これはどう処理すればいいのかねぇ。
>>26 母セルとコピー中な娘セルの開始アドレスを何らかの形で記録して、
死神がリーパー・キューからそれを引っ張り出して、開始アドレスからサイズ分まで解放。
なんか見当違いな事言ってるかもしれません。ごめんなさい。
>>27 こちらでは、メモリ読み込み権は全範囲ですが、
書き込み権は自分の領域、mal確保した領域以外書き込めないよう制限しています。
しかしそれでは、「食う」という動作は行われません。
>>28 それだと突然変異のルーチンであるコードを2回コピーした場合、
最後のコードがコピーされず、サイズが1長い生命の誕生が
許されないことになりませんか?
ABCDE→ABCCD(Eがコピーできずエラー)
>>29 本当だ。全く突然変異の意味がない。
情けないなあ
難しいな・・・とりあえず母セルの長さ分の領域を確保して コピー中に他生物に奪われないようにしておいて、 娘セルがその長さを超えるときはその超えたセルに 別の生物が存在しなければ延長して領域を 確保させていくのかな? で、別の生物にぶつかったらエラーを返すようにするとか。 そのあたり、元のティエラはどうしてるんですかね。
>>32 Tierra入門(ほかに読むものがないなあ)の メモリの割り当て ― 細胞性 より抜粋
>Tierraではデジタル生物の基本単位を「細胞(セル)」としている。
>各セルは1個の CPUを持ち(現在のバージョンでは複数のCPUを持つことで多細胞性を実現させる事もできる)、
>またスープ内のあるブロックを確保していて、そこに各セルのゲノム(Tierra 言語のシーケンス)が保存されている。
>このブロックへはそれを所有しているセルは書き込みおよび読み込み動作を行う事ができる。
>しかしそのブロックの所有者でないセルは読み込みだけしか行う事ができない。
>これは各セルが「半透膜」性の細胞膜で守られている事を意味する。
これは、誰もいない領域(所有者がいない領域)なら何を書き込んでもよい、ということでしょうか。
ということは、延長しつつ確保する形になりますが、
違う種類の生物が同時に書き込みだして、ぶつかってエラーということにもなりそうです。
34 :
仮想生物1 :04/11/20 00:08:17
なかなかこのスレに顔を出すことが出来ずにいましたが、1は健在です。 自分のいない間に、大分意見が出ているようですね。 ざっと読んでみたところ、何だか難しいですね。。 まずTierraの原理とアセンブリを完全に理解しないとダメですねこれは…。 とりあえず、このスレを埋もれさせたくありません。 結構盛り上がってきているので、更なるご意見をお待ちしております。
35 :
& ◆lnO3ISv0v6 :04/11/20 00:12:51
>>25 おお!よくみたらもう制作に取り掛かっている方も!
原理が完全に決まるまで制作は難しいでしょうけれど、頑張ってください。
自分も早く勉強しなくては。。
jmpやcall、adrbなどの相補的テンプレートの捜索範囲はどのくらいになっているのですか? こちらではとりあえず300程度としています。
こちらは200にしてみてますが、どのくらいがいいものですかね。 あるいは「生物の長さの3倍」のようにすると長い寄生種の方が 短い寄生種よりも繁殖能力が高いことが期待されるかもしれません。 突然変異の処理が非常にやっかいなので、突然変異はなしに設定し、 祖先種と寄生種を1つづつ放り込んで育成してやると 最初は祖先種が増え、その後寄生種が隙間を埋めるように 繁殖する様が見て取れました。 そういえば、malによって娘セルの確保を行いますが、 この確保位置は母セルの後方に探索するのか、ランダムな アドレスに置けるかどうかの判定を行うって置くのか、 どちらなんでしょうね。 生物の繁殖という観点からすれば母セルの近くに生まれるのが自然ですが こちらではランダムで置くようにしています。
38 :
名無しさん@3周年 :05/02/01 23:56:15 ID:3iV8Vult BE:16851762-
こう言う話はちょっとスレ違いかもしれないが 工房のときにtierraの話がアスキーだったかログインだったかの 雑誌に載っててすごい興味惹かれてたのを覚えてるな。 で‥あれから何年もたった今冷静な目でtierraを見てみると なんだか結構眉唾モノのような気がしないでもなかったりするんだが‥ 実際専門家の目から見てtierraの成果ってどうなんだろうか? やっぱり高く評価されてるんでしょうか?
39 :
名無しさん@3周年 :05/02/02 03:36:05
スレの↑の方で色々プログラム組んでみて分かったことは 生命自体はシンプルだが、生命を維持(コマンドを実行)するための サブルーチンが巨大、というかTierraの生命線だった。 逆に言えば、同じコードを持っていてもその処理の仕方で まるで異なった生命活動をしたり進化が起きる。 Tierraの提唱者はTierra自体のシンプル性からその素晴らしさを 強調していたが、実際は環境設定で生命の方向性が あらかた決まってしまうのだ。
進化は環境に依存し、知能は身体性に依存する。 それはさながら目に見えぬ枷、運命が定めた限界のようなものだ。 ヒトは道具を行使して枷を乗り越えたようだが、ティエラはどうかな?
ちょっと意地の悪いことを言ってみたが、
まあどんな研究に対してもこういうことを
言う奴ってのは現れるわけで、
それに負けないでがんばれる奴が
本物だと思うわけだが、
さて、
>>1 はまだここ見てるのかな?
1はコード一つとて書いてないだろ
二ヶ月ほど前にHDDが飛んで、ソースも、飛んで、それ以来作ってないなあ。 内容もほとんど忘れちゃったなあ。 しまったなあ。
∧_∧ ∧_∧ ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕 = ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
...これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━― ∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉 __∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^) (⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン ∧_∧ ∧_∧ ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕 = ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
47 :
名無しさん@3周年 :05/03/12 18:10:38
Tierra入門、どこかにミラーされていませんかね。
>>7 のやつももう見られない。
48 :
名無しさん@3周年 :2005/03/22(火) 22:00:32
49 :
47 :2005/03/25(金) 13:46:09
ホントだ。見られたー(・∀・)
50 :
名無しさん@3周年 :2005/04/27(水) 16:12:26
応援アゲ(・∀・)
summer kitchen 2004
まだ大丈夫だと思うけど一応保守。 現在ドトネトでTierraもどき開発中。情熱が続けばそのうち公開します。
53 :
52 :2005/06/25(土) 20:25:07
お疲れさま。 tierraが気になっていたんだけど、 どんなものなのかまったく分らなかったので、イメージが見れて嬉しいです。
55 :
52 :2005/06/26(日) 02:22:20
プールのランダムなビット反転を実装していろいろいじってみた。 ……これってよほど恣意的に条件を設定しないと進化しないんじゃないか?
56 :
名無しさん@3周年 :2005/06/27(月) 11:57:47
突然変異の確率が低ければ進化が起こる頻度も下がり、試行サイクルが莫大なものとなる。 逆に確率が高すぎれば正常な個体が繁殖する間もなく、遺伝子異常で死滅してしまう。 プールのランダムビット反転で一番ありうる進化は、終端コードが 反転されて後続の生命と一つながりになった二倍体の生命が誕生する。
57 :
名無しさん@3周年 :2005/07/03(日) 21:08:48
たしかJAVAアプレットでティエラ公開してるページがあったと思うよ
58 :
名無しさん@3周年 :2005/07/09(土) 19:28:42
それ下手したらウィルスにならね?
ゆらぎ と かたより を考慮
62 :
名無しさん@3周年 :2005/08/12(金) 13:45:14
>>61 > 2004/2/21ver 0 . 1 ボタンを押すとウィンドウが出るだけ
おいw
64 :
名無しさん@3周年 :2005/09/02(金) 20:40:28
初めまして。 まだここは生きているのでしょうか。 自分もtierraのようなもの、作ってみようかと思っています。 WINプログラミングはまだ未体験なのですが……。 自分のプログラミング能力としては…… ひとまずC++をかじった程度、Cは授業でやったのでほぼOK アセンブリは基本はわかっているつもり、です。 よろしくおねがいします。
66 :
名無しさん@5周年 :2005/09/15(木) 18:45:45
うなうな。
うなな〜?
Tierraもどきでもつくってみるかな〜
考えるのは楽しいけどね
70 :
名無しさん@5周年 :2006/01/28(土) 06:26:35
>>37 ランダムにおくと生物の分布がほぼ均一になるかわり、
メモリの空き領域が断片化されて大きな生物が生まれにくくなる。
リッパー起動するときのメモリ占有率の閾値を下げてやらんと
何万ステップものあいだ世代交替しないことがある。
71 :
名無しさん@5周年 :2006/02/16(木) 11:41:53
ここおもスレー!
72 :
名無しさん@5周年 :2006/02/16(木) 12:02:18
やべぇ来週本命入試なのに手がつかんw ちょっと人工生命について勉強してくる! そんな文系な俺
73 :
しのしねしの :2006/02/16(木) 16:28:12
74 :
名無しさん@5周年 :2006/03/12(日) 02:26:05
おもしろそ
75 :
名無しさん@5周年 :2006/03/13(月) 11:20:27
ティエラダウンロードしたけど始め方がわかんない どうすればいいですか?
tierraWinなら、ドキュメント読んでそのとおりにしたらいいと思う。 コマンドライン使えないとつらいかもしれんけど。
77 :
名無しさん@5周年 :2006/03/14(火) 03:41:13
こんなんあるんだ パラメータだけじゃなくプログラムを本当に 書き換えてるところが素直にすごいと思う しかも10年前に 作るとしたらまず動作を定義する独自言語作りたいんだけど どんな命令が必要だと思う?
まずは
>>7-8 あたりを参照してみたらどうだい。
全部マネすっと面白みがなくなる(?)けど。
79 :
名無しさん@5周年 :2006/03/16(木) 01:41:12
8はtierra参考にしてる割に退化してないか… ただのパラメータ最適化な気がしないでもない
確かに、tierraは遺伝子シミュレータで、
>>8 のは形質シミュレータだよな。
比較対象にするには少し違う気もするね、すまん。
でも参考にはなると思うさ。
>>8 のpdfの前半部分にTierra自体の解説が乗ってるのでかなり参考になるよ。
ハイパー寄生種のあたりまでな。
82 :
78 :2006/03/16(木) 18:36:48
要はアドレスを直接指定するんじゃなくパターン検索してジャンプするのが特殊なんだね NOP0やNOP1はルーチン毎に何かしらのパターンを表すパラメータを付けておけば代用できそうだ 言語は出来る限りアセンブリに近い低レベルな物にした方がいいんだろうけど まあまず物は試しって事で適当に試作してみるよ
パターンマッチでジャンプするのは、たんぱく質の結合とか 細胞膜的なものを表現するために考えたってどっかで読んだ。 相対ジャンプとか絶対ジャンプだと進化が起こり難いからね。
Tierraの作者はどういう進化が起こるかまったく想定してなかったと言うけど 寄生種が発生することまでは予想してテンプレートを作っていた気がする・・・
86 :
77 :2006/03/20(月) 02:10:55
仕様が6割方決まりました 命令ポインタのジャンプ等はtierraの手法を踏襲しましたが それに加え、エネルギー(活動に必要な養分)、距離(位置関係)、無生物の概念を追加しました。 tierraでは時間効率のみの最適化となっていたのをエネルギーの概念を加えることでより多岐にわたる生物が生まれる事を期待しています。 詳しく書くには長すぎますがそのうち目処がたったら経過を書きに来ます。
88 :
名無しさん@5周年 :2006/04/11(火) 17:04:43
ホント頑張ってほしい
5
90 :
名無しさん@5周年 :2006/04/14(金) 02:05:25
今週末つくってみるよー。
91 :
名無しさん@5周年 :2006/04/18(火) 00:21:22
保守あげ
92 :
名無しさん@5周年 :2006/04/25(火) 23:15:36
ほしゅあげ
おお、おめでとう。
95 :
名無しさん@5周年 :2006/05/09(火) 01:13:13
おめでとおおお!
96 :
名無しさん@5周年 :2006/06/06(火) 01:05:19
hoshu
97 :
名無しさん@5周年 :2006/07/09(日) 01:49:16
一年ぶりにこのスレに戻ってきましたが、相変わらず過疎は変わりませんね。
>>86 氏の仕様というのがとても気になります。
>>1-37 あたりでマニュアルに書かれていない細やかな動作(メモリの書き込み権など)の
課題の解決への糸口になりそうです。
avidaを元にしてつくってみたらどうでしょうか?
栄光の23get
∩(゜∀゜∩)アゲ
てかみんなTierra入門理解できた? 俺にはさっぱり(;´Д`)
ティエラか……。 7年位前にJavaやC++で作ったなぁ。
104 :
名無しさん@5周年 :2006/09/09(土) 18:23:27
ティエラできました。
105 :
名無しさん@5周年 :2006/09/21(木) 12:54:10
tierra6がトムレイのサイトにあったので落として tierra.exeを実行したがなんとかfailureって出て動かねぇ やっぱり英語ドキュメント読まなきゃだめか・・・
学生時代(まだ20世紀w)のころに講義でチラッと聞いたの思い出した。 あとNHKかなんかの科学番組で。
2004年か、いま7年だから2年半ぐらいね。 で進化した? 根本的に欠如しているものがあるのは知っているけどw 自分で気がつかないのなら進めても無駄。 もう気がついているかな?
108 :
名無しさん@5周年 :2007/03/23(金) 11:00:47
110 :
名無しさん@5周年 :2007/04/02(月) 23:15:46
このスレ人がいるのかいないのか分からんな 過疎には違いないが ま、俺もこれから作ってみる VCな
がんぬれー 俺は今日レポジトリ作ってそれでおわった('ω`)
112 :
名無しさん@5周年 :2007/04/03(火) 06:08:04
113 :
名無しさん@5周年 :2007/05/21(月) 19:24:10
このスレまだ生きてる?
最近大学の講義でこれを紹介されて「まじですげぇ!」って思ったよ。
俺もC++とDirectXで挑戦してみる。
>>110 自分も応援してるから頑張ってください!
114 :
名無しさん@5周年 :2007/05/21(月) 20:15:31
Tierraは仮想のメモリ上で動いていたけど、もし作るなら 2次元のm×nの平面空間上に作るのがいいな そうしたら距離という概念や動く生物動かぬ生物も作れそう
生命の保守 たとえ人工であろうとも
age
>>114 >Tierraは仮想のメモリ上で動いていたけど、もし作るなら
>2次元のm×nの平面空間上に作るのがいいな
3次元のを構想中だったり、
…まぁ先にまともにプログラミングできるようになるのが先だがね、
形になるように祈っててくれ。
よし。まだこのスレ生きてるな。
119 :
名無しさん@5周年 :2007/06/09(土) 20:09:40
大学に行ってるみんなが羨ましい・・・
120 :
名無しさん@5周年 :2007/06/14(木) 23:22:30
>>112 YetAnotherTierraっての
X Error of failed request: BadDrawable (invalid Pixmap or Window parameter)
Major opcode of failed request: 66 (X_PolySegment)
Resource id in failed request: 0xc00038
Serial number of failed request: 1574648
Current serial number in output stream: 1577535
と落ちる
Cはさっぱりわからんねぇ…
Tierra作ってみた。
以下、うp場所。
ttp://www36.atwiki.jp/aial/?page=Tierra とりあえず、それらしい動きはするが、
本家のTierraの動きと同じかは分からん。
動作の詳細が分かる情報源はないものかね。
解説本とか、元祖Tierraのコードとか。
あと、上のアドレスのページは好きに編集してもらって構わないので。
(当然ながら、趣旨に反しない範囲で)
wktk 時間ができたら動かしてみよっと
124 :
122 :2007/07/18(水) 01:31:18
突込みが来る前に、 まだろくに動作確認してないから、 寄生種等が出るかさえ不明。 あと、コードが汚いのは仕様。 そのうちに組み直します。
保守
126 :
名無しさん@5周年 :2007/08/20(月) 20:12:42
興味がわいたので俺もやってみる
127 :
名無しさん@5周年 :2007/09/06(木) 17:13:18
面白い 研究に使うわ 使ったら参考文献に載せるからよろw
128 :
名無しさん@5周年 :2007/10/03(水) 23:02:08
本家のtierraのソース長すぎwwwwwwww
上でTierraの試作品をUpした者です。 ぼちぼち修正してるけど、どうにも上手く行かない。 問題は子セルの領域確保とか、子セル生成の部分。 確保途中で死ぬと確保されたまんま誰も使えない領域になるし、 変異体で、子セル生成を異常に繰り返すヤツが発生して暴走したりする。 今は死亡時に確保した領域も同時に消去するとかしているんだが、 かなり無理矢理な方法で気に入らない。 本家の方法、誰か分かりませんか? あるいは、解説資料とか元祖のソースとかがあると助かるのだけど。 (現在の本家の長ったらしいソースじゃなく)
131 :
名無しさん@5周年 :2007/10/17(水) 18:50:31
つーかお前ら知識ありすぎ どうやって勉強してんの??
つ【google】
134 :
名無しさん@5周年 :2007/10/18(木) 18:42:54
俺はまずパソコンの知識がないからな 人工生命には興味があるが、根本から・・・・orz つーか精神転送スレってないの?
135 :
名無しさん@5周年 :2007/10/19(金) 19:54:27
地味にスレ伸びててワロスwww
136 :
名無しさん@5周年 :2007/10/20(土) 05:05:04
tierra作ってますかぁ?
137 :
名無しさん@5周年 :2007/10/20(土) 14:21:14
人工生命の研究ってさ 今のところ「進化」の段階だろ? 知能とか言語とか そーゆーのはまだ無いの????
>>137 中学生か高校生か? お前が言いたい分野は昔からずっと研究されてる。
知能を扱った分野で俺が知ってるアルゴリズムはニューラルネットワークとか
強化学習かな。ググルとよろし。
人工生命の未来はウェブ検索サービスの中にある
140 :
名無しさん@5周年 :2007/10/28(日) 15:48:15
なんか昔名古屋大学で 感情を出すロボット作ってたよな 怒りとか喜びとか満足とか それ知ってる奴いる??
名大の情報に居るが聞いたことないなぁ。 しゃべるクマのぬいぐるみなら知ってるんだが。
>>140
知らん。
>>141 もしかして人工生命を研究してる人?
名大の情報系に一つだけ人工生命研究してる研究室あったような・・・
143 :
名無しさん@5周年 :2007/10/29(月) 18:26:13
>>141-142 4・5年前の話だから俺も詳しくは知らん
つーか本読んで書いてあったからな
でも、ものすごく面白そうな実験だったぞ
ロボットが感情を表現して
その映像を見てもらって、どんな感情か当ててもらうってやつ
>>142 うんにゃ、俺はソフトウェアエンジニアリングだー。
>>143 4.5年前だと在学してないから分からんわー。すまぬ。
>>143 どっかで聞いた話だと思ったら、最近読んだ本に出てたな
「心はプログラムできるか」って本
結構分かりやすくて面白い本だった
自分はその実験より、感情を持つように動くロボットが
迷路を進む実験の方が興味深かったな
146 :
名無しさん@5周年 :2007/11/03(土) 15:02:13
>>145 迷路って、あの暗いところとか狭いところとか進むやつ??
tierra作りてぇええええええええ けど、今は時間がない・・・ みんな作ってるの?
>>145 そう、それ
進化の結果、高い適応度を示したロボットは
暗闇地帯では不安そうに動いて、エネルギー地帯では満足そうに動くヤツだったって
こういうのが自然に生まれてくるのはおもろいな
149 :
名無しさん@5周年 :2007/11/05(月) 17:16:17
>>148 あれも面白かったな
俺の夢はネウロの電人HALみたいなプログラム人格(?)を作ることだから
「感情のプログラミング」の研究が進んでいて嬉しかったな
150 :
名無しさん@5周年 :2007/11/07(水) 19:30:33
もっと感情の事について知りたいんだが どっかいいサイトあるか???
151 :
名無しさん@5周年 :2007/11/10(土) 19:14:44
やべwwwww俺だけだwwwwww
感情についてはしらんなぁ。論文あさってみたら?
153 :
名無しさん@5周年 :2007/11/11(日) 19:06:22
つーか、教えてくれ 人工生命を勉強するために基礎知識として 何を勉強したらいい?? 正直、俺リア工だから 進化のこととか知らないし プログラミングも全然できない・・・ だから、もし良かったら 「これは必要!」ってこと教えてくれ 頼む!!!!!!!!!!!
まともな大学の情報系に行っとけ
155 :
名無しさん@5周年 :2007/11/11(日) 20:41:55
156 :
名無しさん@5周年 :2007/11/11(日) 20:56:27
プログラミングってとっつきにくいよな やっぱりBASICから始めたほうがいいの?
ファミリーベーシックで作れないかな
継続する力があれば何でもいけると思うけどね。
159 :
名無しさん@5周年 :2007/11/12(月) 10:14:06
>>158 マジレスすると、普通に今やってる勉強しとけ。
人工生命や複雑系の分野は発展途上で
いろんな分野からアプローチしてる。
だから基礎体力をつけとくほうがいいと思う。
で、片手間にCをやれ。入門書を買え。
気合があるならC++。基本ができれば、
あとはVC,C#でも覚えて何か作ればよろし。
161 :
名無しさん@5周年 :2007/11/14(水) 18:09:35
162 :
名無しさん@5周年 :2007/11/17(土) 20:18:29
ティエラはどこに行くんだろ
163 :
名無しさん@5周年 :2007/11/17(土) 20:30:36
>>145 名古屋の中の人
心はプログラムできるかとか本出してた人のやつだと思う
164 :
名無しさん@5周年 :2007/11/19(月) 19:44:36
>>163 俺も読んだよ
でも俺いまいちtierraの構造理解できないんだよね
165 :
名無しさん@5周年 :2007/11/19(月) 21:33:18
ウィルコム向けのソフト(又はアプリ)で人工生命系のシュミレ―タってある?
だれかノイマンのライフゲーム作ってくれよ
vectorに1ジャンルあるぞ。
169 :
名無しさん@5周年 :2007/11/21(水) 15:22:39
人工生命を学ぶに当たって、読むべき基礎的な本、または判りやすいおすすめの本はありますか? ちなみに最近出た新書の奴は読みました
>>170 チンクス読んできます じつにどうでもいいけど勇者のくせになまいきだ。というゲームが若干人工生敵名かzんm時がする
マッチ箱、調べてみたのですが人工知能はちょと… どちらかというと進化系の人工生命にきょうみがあるので… 生意気かつわがままを言ってしまって申し訳ありません
>>172 人工知能と人工生命の区別ってアレですよね
某人工生命の研究室で人工知能について聞いたらそれはそれでいいんじゃね?見たいな感じだったw
人工知能学会でも人工生命分野があるしな
遺伝的アルゴリズムは進化だけどどちらかというと最適化系だしなぁ
マッチ箱の脳って森川君の人なんすかw
人工生命の本読むんだったら歴史的経緯が面白いですね
人工知能の挫折あたりとか( ゚Д゚)ウマー
>>170 構造変化ってのはどうもスパゲティソースとか思い浮かんでしまうんですがw
ティエラの生命の目標って数を増やすことでしたっけ?
っというか構造変化っつーと遺伝的プログラミングの方は構造変化なのではないかなぁとか思ったり思わなかったり
>>173 そういえば、
遺伝的プログラミングでソートプログラム作らせたら
効率いいのができたけど、人には読めないコードだった
って話をどこかで読んだ記憶が
ティエラの生命は数を増やす(子孫を残す)ように作られているけど、
それを「目標」と表現していいか、自分は疑問
自分は、その環境において数を増やしやすい生命が
生き残っているだけじゃないかと思う
で、そこに進化や他生物との競争の要素が入ると、
時間がたつにつれ複雑な生態系が現れるのではないかと
でさらに「パラメータ変化」より「構造変化」の方が、
取り得る複雑性、設計者の意図しない生物ができやすいんじゃないだろうか
ということを今考えた。
175 :
174 :2007/11/25(日) 15:35:30
日本語変なんで修正 誤 : 取り得る複雑性、 正 : 複雑な生物になることができ、それにより
最終的にその環境に適合した生物が残るだけって言うのは同意する。 あとはソフト作って確かめれば?としか言えない
>>174 あのソートプログラムってアセンブリ言語なんすかねぇ
たしか10個か15個くらいの要素を何命令でソート出来るかみたいなのだった気が
だれだったかなぁ・・・
たしかいろいろ検索したけど出てこなかったんだよなぁ
6万個だかのコアを持つCPUだかなんかを使った人だったような
いまいちパラメータ変化と構造変化がどういうものをさしてるか分からないけど・・・ティエラはどうも複雑すぎるよね
なんとなく一般人が見てもそれっぽいほどに。
ライフゲームがチューリング完全とか証明されてるっぽいけどあれとどのような差があるのだろうかと・・・
関係ないけど設計者の意図しないってのは難しいところですなぁ
複雑系の中のひとつの問題だけど・・・創発とかってのは観測者が感知を「まだ」していないだけなんじゃないかっていう反論
178 :
名無しさん@5周年 :2007/11/28(水) 09:40:50
kaso
どこまで大規模な構造が発生すれば、設計者がそれを認知できるかってこと? 単なるノイズだと思ってたのが実は…ってこともあるのか。 そういわれるとそうだなぁ。
180 :
174 :2007/11/29(木) 01:40:19
構造変化は、遺伝的プログラミングに近い(あるいは同じ)ものだと思う ティエラの生命もアセンブリ言語をベースにしてるし ティエラの生命の一つ一つがプログラムコードで、 そのコードの機能は自己複製を行うこと。 コードは突然変異により変化し、 より短いコードで自己複製をしたり、 他の生命に寄生するようなコードが発生したりする。 パラメータ変化は例えば、 栄養度とか、体力とかのパラメータをつけたオブジェクトで生物を扱う様なモデル そういうモデルで、寄生するとかの性質(?)を発生させるには、 基本的には、設計者があらかじめ、そういう性質を仕組んでおく必要がある と自分は思ってる。 それに対し構造変化の場合は、仕組んでいないものも発生しうる んじゃないかと思う。 − − − 上に書いたことは、一般論じゃなく自分の信念みたいなもんです あまり深く受け止めないでもらえるとありがたいです (´・ω・)ゴメンヨ 勉強しないとなあ
進化系の人工生命Tierraとかを学びたいと思ったら大学はどこがいい?
>>180 たしかティエラってアミノ酸の個数と命令数を合わせてたりしたんだっけか
(´・ω・)なんか難しいのう
概念的に構造と行動がつながっていると複雑さが増すような気がする
パラメータ変化は行動と直結するから他の部分との結びつきが少ないから複雑さが減るような感じもあるなぁ
>>181 東大か京大か名大
複雑系の大学院がある
東大の金子先生のところに行ってみたかったけどアレだったw
ティエラは面白いけどそんなに期待しちゃいけないような気がしますよ(ぁ
>>182 トン、そうか東大か名大か京大か… なぜみんな旧帝大なんだ… ハードル高い 気合い入れて勉強しなくちゃ
うーん、ほかは工学部…だよね
>>183 名大の複雑系は試験は簡単だぞ!そして就職が…!
工学研究科類は就職いいよなぁ 推薦有り余ってるし
でもティエラやるんだったら工学では出来ないねw
187 :
名無しさん@5周年 :2007/12/09(日) 13:55:10
東大の大学院も複雑系あるんだよな? おれ東京行きたいから、東大かな
俺京大。京都スキー
189 :
名無しさん@5周年 :2007/12/18(火) 18:08:10
保守ついでに質問WZERO3向けの人工生命っぽいものってある?
保守
>>189 javaアプレットが動くんだったらそれでry
そういやNetなんとか使いやJavaがうごくんだっけか、 いちおうライフゲームはあった。マス目が細かすぎて使いもんにならんが楽しい。 しかし、凄い過疎っぷりだな。このスレも、今の人工生命研究も… 人工生命的なゲームかなんかあれば起爆剤に…ならんよなぁ
192 :
名無しさん@5周年 :2007/12/31(月) 15:12:47
>>191 このスレからすごい研究者が生まれて欲しいものだなw
>>191 やっぱり3Dとかで可視化したら興味ない分野にいる人でも引き込めたりするのかなぁ・・・と思ったり追わなかったりw
orz 情報系は結局実装量が物を言うから大変だ
194 :
名無しさん@5周年 :2008/01/03(木) 21:04:24
>>194 春休み中にティエラの3次元可視化をやってみるお
196 :
名無しさん@5周年 :2008/01/15(火) 23:34:21
ライフゲームの三次元化ならできそうだ
ノイマンがすでにやってたような
199 :
名無しさん@5周年 :2008/01/18(金) 20:58:46
>>196 ぜんぜん考えてないけど生成したプログラムごとに3D形状変わるようにしたら面白くないかなぁと
三次元環境とか与えてその環境にも適応出来るようにしたりするとティエラの意味づけが変わるからダメかなぁと思ってたりするからやらんことに・・・
まぁ生命の外部性と内部性は必要なんだけどね ティエラの場合メモリ空間っていうかスープと他のプログラムしか環境無いし
なんかいいアイディアがあったら求む!
>>198 ライフゲームって次元数上げると複雑性って増すんだっけ?
うーん・・・マス目が凄く多い上下左右にマス目のある3次元ライフゲーム・・・・あったら楽しそうだが普通のパソコンではまともに動きそうもない
>>198 一次元より二次元の方が複雑だしね。
次元が増える→近傍セルの数が増える→生成ルール数が増える→複雑化
202 :
名無しさん@5周年 :2008/01/19(土) 22:55:10
>>200 ライフゲームって3D化する必要あるのか??
>>201 次元が増えなくても状態数増やしたら複雑になるんでないの?
近傍数は自分で決めれるし・・・
時限が増えることで何らかの意味が発生するならもっと多次元でもいい気がする
っというかその手の論文は無いのかなぁ…
>>202 そりゃぁ楽しそうだからやるんだよ!(ぁ
204 :
名無しさん@5周年 :2008/01/20(日) 16:23:26
>>195 春休みじゃないけど
今、どんな感じ?
てかお前大学生ですか??
>>204 大学生で卒論書いてるから手つけてないでする
一応ティエラのソースは読んだから何とかはなるお
できたら完成報告をくれ頼んだぞ! いちおうライフゲームの3次元はネットであるね
3次元すげーけどすぐ発散するあたり コンウェイのルールはよほど巧みだったんだな。 2次元であることに本質的な意味があるのだろうか。
208 :
名無しさん@5周年 :2008/01/24(木) 18:06:13
プログラムベースでJAVAで開発された人工生命ってありますか? Swarm見たいなライフゲームじゃなくて、Tierraみたいなやつ。
209 :
名無しさん@5周年 :2008/01/25(金) 08:40:08
>>207 2次元が本質なのではなく、各セルの周囲の駒の個数(0〜8)の組み合わせ数(8Cn)≒出現確率と
ルールのバランスが本質。これが分かってない奴が多すぎ。
01はありふれており、2はよくあり、3は稀。4は2のルールに依存し、5以上は奇跡の類。
これにルールが乗ってるだけ。
まずは>122に感謝します >122のソースを改造してしばらく動かしてたら寄生種が生まれたよ って半年ぶりにみてみたらライフゲームの方向に行ってるんだな・・・
>>209 つまり近傍のセル数がちょうどいい「2次元だから」ってことだろ。
なんで同じことを偉そうに繰り返してるんだ?
言葉の上っ面で分かった気になって、 深い理解はしてないヤツがいるからだろwww
やっぱ次元じゃなくてルールから創発する問題なんだよねぇ そのルールを自動生成するってのがどっかにあったけどあれは何でやってたんだっけ? たしか遺伝アルゴリズム使ってたんだけど評価は何でしてたんだっけかなぁ なんか自己組織化かなんかを抽出してたような気がするけど忘れちまったぜ >210 ティエラは複雑すぎて何が起こってるのか分かりにくいっすからねぇ・・・ ティエラも01あたりで単純化したモデルとかないのかなぁ
BrainFuck
215 :
名無しさん@5周年 :2008/01/27(日) 11:02:50
でででですとろーいないんぼー
218 :
122 :2008/02/06(水) 23:00:32
件のtierraの製作者です
>>210 使ってもらえて感謝感激
間違い修正とか改造とかしたソースはガンガンUpしてもらえるとうれしい
組み直すって言っておきながら、何ヶ月もほったらかしで申し訳ない
どこかで改良したいです
あと、久しぶりに来たついでに、昔作った妙なものをwikiにUpしました(「メニュー」→「雑多」)
個人的に「AL迷路探索」がお気に入り
ネタにでもなればこれ幸い
おおやってみます
220 :
名無しさん@5周年 :2008/02/10(日) 21:55:19
jmんべうあbbbbbっばああああbbbdじsdjfhjjxcんdらjmjkzmxcんdrb44gへうういあおzkxsdsdhrしおあxssxdgっりゅあhzんxcdgふいあjmcfvmfんt65hjをあdrt6いt6hsy8っず9ぃjdじ
221 :
名無しさん@5周年 :2008/02/16(土) 22:46:29
あxhんdぎゅhjzんbgxdftcsyがうhjmじskxcdhjしあkmへん3gy2う9わず9x8dyry8えy8うm
222 :
名無しさん@5周年 :2008/02/21(木) 23:14:52
さて いい加減ティエラ3Dでも組みますかっと
223 :
名無しさん@5周年 :2008/02/26(火) 16:50:36
flashでやれば楽なんじゃね?
224 :
名無しさん@5周年 :2008/02/27(水) 00:02:16
それJAVAアプレット
なんなのこれ? とりあえずきもい
227 :
名無しさん@5周年 :2008/02/27(水) 23:58:19
これもライフゲームだよな 繁殖や捕食は無いみたいだな。
228 :
名無しさん@5周年 :2008/03/05(水) 16:03:06
>>227 繁殖と捕食がなくてもライフゲームっていうの?
229 :
名無しさん@5周年 :2008/03/05(水) 23:37:20
さぁ? なんか定義ってあるのかな? でも、上のリンク、捕食はあるみたいよ。 丸く書くと植物プランクトン的な形になって、線虫はその中に吸い込まれて、消える。
230 :
名無しさん@5周年 :2008/03/17(月) 21:49:06
hjbgkjgd
231 :
195 :2008/03/23(日) 16:34:31
ティエラ3D化してます。 が、イマイチ。 とりあえずnewCodeを可視化するってのはやってみてる感じだけどあんまし意味が無い感じ。 スープ内がどうなっているか把握するほうが面白いのかな? 意見求む
232 :
名無しさん@5周年 :2008/03/23(日) 20:57:31
●創価で腐りきった新聞業界 読売が聖教新聞のメインの印刷委託先に 06年12月聖教新聞の委託先が神戸新聞社から読売新聞社(神戸工場)へ変更された 読売新聞社は05年9月から大阪本社工場・大阪オール印刷で聖教新聞の受託印刷を開始しており、 積極的な営業を展開していると推測される。 全国で見ると、聖教新聞の印刷の委託先は、毎日新聞社系列6社、読売新聞社系列5社、 朝日新聞系列1社となり、先行する毎日を読売が猛追している。 宝島社発行 Real 072 「池田大作亡き後の創価学会」
人工生命も結局何の成果もあげずにこけたよな。 現実ってのは厳しいもんだ。
そういえばさ、突然変異ってウイルスでもおきるんだよね? 今のTierraってその機能ある?
MemoryWrite時に一定確率で書き損じが起こるんじゃなかったっけ。
236 :
195 :2008/03/29(土) 17:33:43
>>236 うおおおお、すごい綺麗だ。イイネ
現在処理中の場所の色が変わったりするといいかも
あと、贅沢かも知れないかソースを見せてもらえるとうれしい
増殖とかしないかと思ってたら、処理速度が遅いだけなのな マシンパワーが3D描画に持ってかれるせいかな それと、一応報告 Vistaでは残念ながら起動できませんでした
239 :
195 :2008/04/06(日) 01:57:42
>>237 手抜きでスマンです
元ソースから改悪したソースをうpしますorz
>>238 XPが開発環境なんで・・・
増殖が遅いのはタイムステップが1になっているからだと思われますw
誰かソース書き足してくださいw
>>239 ソースうpありです
3Dのソースを見てみたかったのでありがたいです
暇があれば改造してみますね
241 :
195 :2008/04/06(日) 22:51:38
>240 現在DirectXのSDK内にはC#用のが無いので開発は面倒ですね。 HLSL使う予定だったけど可読性下がるのでやめました。
242 :
名無しさん@5周年 :2008/04/08(火) 18:52:59
こんなスレあったんだw
>>236 XPだけど動かないよ?
244 :
195 :2008/04/09(水) 20:41:25
>>242 >>243 .net FWのせいかもしれませんねぇ
(´・ω・`)まぁ開発環境入れてないと動かないかもしれません
.NET 入れてるうちのXPは動いた
5時間阻止されなければシェリルは俺の嫁
247 :
名無しさん@5周年 :2008/04/26(土) 21:15:54
ほす
age
Sporeとかあつまれ!ピニャータとかはゲームだけど関係性はないの?
250 :
名無しさん@5周年 :2008/06/09(月) 20:08:38
あげげげげg
251 :
名無しさん@5周年 :2008/06/22(日) 10:21:29
戻ってきました まだみんないるかな?
252 :
名無しさん@5周年 :2008/06/23(月) 21:00:05
ノシ
253 :
名無しさん@5周年 :2008/06/24(火) 16:39:14
俺もいろいろ本読んでるけどね やっぱ難しいや プログラミングもできないからソースも読めないしね 上のTierraってCでなん?
254 :
名無しさん@5周年 :2008/09/01(月) 15:04:42
保守
1からログを読んでみた。
プログラミングができないってレスが多いと思ったらここシミュレート板だったか・・・。
ヴィジュアライズは
>>195 氏に任せて、アルゴリズム研究用に
Perl + ncursesで組んでみるかなあ。
257 :
255 :2008/09/12(金) 23:07:04
『ライフゲイムの宇宙』オヌヌメ
259 :
名無しさん@5周年 :2008/10/13(月) 22:22:29
正直、大学って言ったほうがいいの? 人工生命ってあんまり人気じゃないからさ 東大、京大、名大ぐらいしか学ぶところなくない? それよかネットとかで論文とか探して読んだほうがさ いいと思うんだけど
大学に行ってしまうとネットで論文の一つも探せなくなる訳ではなかろう。 定期的にそういう質問が出ているようだけど、最先端の現場に近づくことに 俺は反対しないけどなー。まあ、よきにはからえ。
261 :
名無しさん@5周年 :2008/10/14(火) 19:52:49
東大で人工生命やってるとこあるの?
こういうコンピュータ分野は京大のイメージがあるよね。 大学板に言って聞いてくるといいよ。
人工生命を中心に研究してるのは名大位しか見当たらないなぁ 東大とか京大も他の研究に付属してやってる感じだよね そんな感じでいいなら筑波にもあったけどね
>>262 池上高志って教授がやってるそうな。詳しくは俺も知らんけど。
266 :
名無しさん@5周年 :2009/01/19(月) 00:58:04
Tierraつくってますか〜?
ええ
268 :
名無しさん@5周年 :2009/03/12(木) 21:37:13
保守 面白そうなスレなのに過疎ってるなぁ・・ 俺も参戦させてもらいます!プログラムほっとんど組めないけどね! 一応遺伝的アルゴリズムとニューラルネットワークの組み合わせで TierraモドキをFLASHのAS3.0で組みたいんだが、まったく生存の目的が見出せない...orz 最終形態が環境に依存してしまうなら、環境が常に変化してしまう方が 固体事態の変化を見れて楽しいもんになるかなぁと思考中です。 視覚的に楽しめるようなTierraモドキを目標に頑張ってみます。 以上独り言でした!
理系的な事はさっぱり解らない俺もみてるぜ
>>268 情報サンクスです
基礎的部分は今勉強中なんで情報ありがたいですねぇ
だいたいの人工生命って、コード内の変化を数値で確認って状況っぽいので
PCゲームの「SPORE」っぽい視覚的に楽しめる進化を目標にしてます。
そうなるとFLASH媒体なんで重くなるんじゃなかろうかって問題があるんですけどね・・
ドット絵ならまだ処理的に軽いと思うんで2Dものにはなると思いますがww
どうも、このスレを読むとある程度の進化予測はした常態でコードを用意しておかないと
進化をしてくれなさそうなんで、どこまで基礎プログラムを考えるかってので悩んでます。
Tierraとは全然方向違うけどAnlifeは将来性を感じるツールだね
>>272 Anlifeって一応強化学習法になるのかな?
時間軸が存在してるみたいだから高速進化とかできるんだろか?
あぁもっと勉強しなと全然プログラム組めてないや・・
>>273 遺伝的アルゴリズムで移動のための最適解を模索するみたいなこと言ってた
強化学習とは別と明言してたよ
この分野って結構停滞してるんだな もしかして日本で一番この話題で盛り上がってるとこはこのスレだったりして
複雑系
277 :
名無しさん@5周年 :2009/04/30(木) 18:11:55
>>270 は面白いですね
僕も早く大学生になって開発したいです
270レベルの ライフゲーム 1日あればExcelで作れるぞ。
相手がこれから学ぼうっていう立ち位置なのが分かっててかける言葉じゃないな 誰もが自分と同じだと思わないほうがいい
お前もな
こうやってみんな進化していくのさ
283 :
名無しさん@5周年 :2009/07/15(水) 13:43:05
地球シミュレーターで地球そのものを一から創れないか?
オンラインゲームのNPCがみんな人工生命なら素晴らしい世界になるのに 人工生命オンライン(仮)の歴史! とか本にしたら面白そう
思いっきり無学で理系っぽい事よく分からないけど こういうのって惹かれるな
287 :
名無しさん@5周年 :2009/11/09(月) 23:02:27
俺今年受験生なんだけど やっぱり大学は東大か京大がいい? 学力はかなり差があるが
なんでそれをここで聞くかなぁ?!?!?!?!
>>285 ガンパレード・マーチとか、Oblivionをやってみるといい。
それらは人工生命じゃなく人工知能だけど、NPCに使うなら
ユーザインターフェイス的に定型の台詞を喋らせることは必須だろうし
あんな感じのものになるんじゃないかなと思う。
俺
>>287 だけど、なんとか大学に合格しました
もちろん人工生命の勉強ができる大学です
まあ大体わかると思いますが…
とにかく頑張ります!
おめでとう、がんばって
>>291 ありがとう
てかここ過疎りすぎ
興味無い証拠か
興味無いというよりブームが過ぎてるからなあ
ちまちま作ってるよ〜 まだバグだらけ・・・
俺も久々に作ってみようかな
Tierraに適当な問題を解かせる→成績に応じて餌をやる みたいなのってあるのかな。
遺伝的プログラミングや計画法なら、ティエラじゃなくてもいいんじゃないかなぁ。 パラメーター学習を関数に置き換えた研究どっかに無かったっけ?
298 :
名無しさん@5周年 :2010/06/14(月) 17:51:42
ライフゲームって作るの簡単だな
299 :
名無しさん@5周年 :2010/06/16(水) 03:13:15
地底だからか何やっても良いって言われる
Tierraって限界きたの? どっかのサイトには進化が落ち着いたって書いてあったけど つまりCPU取りあいの戦いが終わったってことでしょ? Tierraは戦いをやめたのに人間ときたら…