1 :
いやあ名無しってほんとにいいもんですね:
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
自作TCGに関するスレ 24
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1374250387/
2 :
いやあ名無しってほんとにいいもんですね:2013/09/11(水) 01:05:23.50 発信元:220.208.237.9
強制IPっていいもんですね(嘲笑)
>>1にはハイタイドモマを構築する権利を差し上げよう
>>1乙
これでまともに話ができるようになったならいいんだけど
こないよ あいつはチキンだから個人情報がばれるのを心底恐れている
さてどうやって住民を移動させる?
奴のことだ何をしでかすかわからんぞ……
別に移動がどうたらは深く考えなくてもいいんじゃないかな
向こうが荒れてたらこっちに誘導すればいいし、こっちが荒れたら向こうに戻ればいいし
こっちが荒れることはほとんど無いと思うな
となると定期的に誘導していくしかないのかな
さて荒らしもいなくなったしアンケートを取り続けようかな
普段使うデッキと好きなアーキタイプはどんなデッキですか?
使うデッキとアーキタイプが別でもokです
僕が普段使うデッキはコントロール、パーミッション
好きなアーキタイプはコンボデッキですね
好き パーミ
使う コンボもしくはコンボ寄りのビート
MTG
遊戯王プレイヤーなんでアーキタイプというかテーマだが
サイバードラゴン、雲魔物、ライロ、ドラグニティが特に好きだったテーマだな。
今よく使うのはガガガと青眼と武神。
ゲームごとに変わるけどビートを使うことが多いね
中でもアンブロッカブルとか飛行みたいなやつが好き
でもコンボデッキも好きなんだよね
使う ミッドレンジ、中速アグロ
好き カウンターバーン、クロックパーミッション
遊戯王なら宝玉獣とフォーチュンレディが好きだった
今はやってないから分からん
よく使うのは ステロイドだなぁ ファッティ多めの
好きなのはビートダウンだ
小さく刻みつつファッティでフィニッシュっていう勝ち方が一番好きだ
遊戯王はPSPのゲームでしかやってないけど
よく使ってたのはBF、ヴァルハラ天使、カオスソルジャー入り青眼、ギガガガギゴ、魔力カウンターとかだなぁ
好きなのは青眼デッキだなやっぱ
MTGとD0だと種族系組んでたなー、遊戯王はテーマいろいろ組んでたけど
いわゆるトップメタ以外は種族デッキと大味なファッティ出す系ワンキルコンボデッキが好きだった。
D0エキドナアイスドラゴンとか遊戯王デミスワンキルとかお気に入り。
遊戯王だとBKとか使ってる
遊戯王のパーミッションは楽しかったけど神宣制限になってから組めてない
使うのはウィニーかビートダウン
どんな環境でも一定以上には戦えるし、だいたいどのTCGにも似たようなアーキタイプがある
好きなのはコンボ、もしくはフルバーン並に尖ったタイプ
用語とかよくわからないんだが好きなのもよく使うのもコンボかな、多分
遊戯王だとヴェノミナーガとか光龍とかが好きだが使ってたのはドラグニティ
基本的にコンボが好きだな。やっぱ。
ソリティア的にくるくる回すのも好きだし、わらわら展開するコンボも好き。
あとは除去コン系も好きだな。
癖の在るビートダウンとかもいいよね。
遊戯王だと「ビートバーン転移強奪コントロールデッキ破壊全モンスター種類網羅レシェフ」
大邪神 レシェフ+エンシェント・ホーリー・ワイバーン+反目の従者+E−HERO+ランク4エクシーズ
マンジュ・ゴッドを皆既日食の書で再利用しつつ相手の行動妨害
ヴァイロン・キューブからワイバーン出して反目サーチからレシェフ降臨モンスター奪ってワンキル。
コーリングからライトニング・ゴーレム出したりミラコン使って属性HERO。
青眼の白龍を儀式で墓地に送ってエメラルで蘇生。
皆既日食+メタポでデッキ破壊もできる。
シャインエンジェルやワイバーンを強制転移したりもする。
必殺技はラヴァゴ出してレシェフ降臨から奪取攻撃5500ダメ反目エンド。
っていう普通なデッキ。
要素多すぎて事故らない?
それとシンクロ融合Xyz儀式全部入ってるからSophia入れよう(提案)
むしろ事故ると「事故ってるwウェwww」と言って楽しむ。
デッキがフル回転すると「この状況を逆転してみせろ、主人公さんよぉ!」って言って楽しんでる。
結論=デュエルって、楽しいよね!
Sophiaのことはよく言われるんですよね。
でもね、フィールドに通常・効果・融合・儀式・シンクロ・エクシーズ全部が並んでいるところを想像してみてください。
美しいでしょう?そこに遊戯王の歴史が全て表現できるんです。だから私はSophiaを採用していません。
自作TCGオフ、もとい交流会とかやんないかな〜(チラッ
普段テストプレイヤーがいない(´;ω;`)ってなってる人にはいいんじゃないかなぁ
オフ、でなくても
ニコ生かなんかやってる人がいたら
みんなで意見を出し合いながらカード作れそう
で、スカイプで凸してもらってテストプレイもできる・・・気がする
一般的な議論のためのオフならいいだろうけど、
テストプレイオフだと、俺のプレイしろいや俺のだ ってなって終わるだけだと思う
オフ会も一度やってみたいが、ヒヨコが本気で邪魔すぎる。
気違いだから、本当になんかやりそうで怖い。
ヒヨコの来れない県でやればいいだけでは?
むしろ来たとしても多勢に無勢ですし、
戦力の決定的な差をわからない奴ではないでしょう?
話題がそれてしまいましたね、
もういっそオンライン対戦ができて、
ルールやカードのアーキタイプをカスタマイズできるツールを作れば……
>>28 対戦はMagic Workstationでかなり自由にできるし、カードはMagic Set Editorで作れると思うの
まぁ多少調べる必要はあるけど
>>29 その「多少調べる」っていうのが敷居高すぎィ!みたいなところもあるかもしれない
手動操作も処理が多いとやや辛い感じだしね……
C++とLuaでごにょごにょやって基幹プログラムはC++、
Luaはルール処理や効果処理など変更したいものを任せて作ってる
こっちが持てる手札で最善手打ってるのに相手がブン回って負けた時って
ふざけんなコンチクショウ結局運ゲーじゃねぇか!って思うんだけど
TCGである以上仕様がないのかなやっぱり?
自分は大会に出るほどTCGやってこなかったからテストプレイして改めて気になったのよね
経験豊富な人は当たり前として受け入れてるものなのかな?
>>32 パーミッションはコンボが成立しないように展開するもんだし、ビートダウンはコンボが成立する前に殴り勝つもんだし。
コンボの展開にパーミッションやビートダウンが追いつけないほど毎回高速でコンボが決まるなら、それは運ゲーなんだろうなぁ。
ただ、大会出るならそういう情報は事前に集めておくべきもので、それをメタったデッキを使うのも選択肢。それこそがメタゲーム。
だから大会出てるレベルなら、相手がぶん回って勝とうと、こっちが事故って負けようと、それはそれ。
メタは合ってたのか?、デッキやカードの分析は?、自分のプレイングはミスってないか?、いろいろ考えるところはいくらでもある。
まぁ本気でぶん回ったコンボには絶対に勝てないこともあるけど(´・ω・`)
何故か知らんがまったく書き込めなくて困る
>>32-33 TCG次第にもよるんじゃないの?
メタゲームって自分がプレイヤーの時はあまり気にならなかったけど
作る立場になると本当に面白いのかな?って思っちゃう。それは突き詰めればただのジャンケン何じゃないかって
あー…結局戦いのどの部分(実プレイ戦術=H・メタ戦略=H)が面白いと感じるかは
これまた人の好みによるだろうから注力する部分を絞って作らないと駄目って事かなぁ。
それじゃあ『TCGにおいてメタゲームが出来ないシステムは作れるのか』ってのはどうなんだろう?
まぁ出来てもメタを排除したTCGが面白くなかったら意味ないけど…あーこれも好みによるのか…?ぐぬぬ
まぁTCG次第っちゃ次第なんだけど
メタゲームを作らない、つまり、デッキ間の相性差を作らない
それには、デッキの構築関係で制限を入れて、構築の選択肢を減らすのが手っ取り早いと思うけど、
はたしてそれはTCGなのか? という疑問
逆にメタゲームを突き詰めていったのがドミニオン…かな?
じゃんけんにさえメタゲームは存在するさ
もっとも複雑な形を要求されるチョキはとっさの判断で選ばれる確率が低く、逆にグーは「最初はグー」から形を変えることなく繰り出せるためもっとも(無意識のうちに)採用される確率が高い。
ということは採用率の高いグーに強く、弱点が採用率の低いチョキであるという能力を持つパーが最強
しかしパーを出し続けるだけで勝てるかと言うとそういうことはない
相手が頻繁にパーを採用するという情報を得たなら誰もがそれをメタろうとチョキを出す。多少の危険を省みず初手チョキを繰り出す猛者もいるかもしれない
>>35 じゃんけん要素が生まれてしまうほどの「デッキごとの個性の濃さ」は凄く好き。
火力に弱すぎるほどライフを犠牲にしまくるスーサイドとか
パーミにまったく勝てないほどひとつのコンボにかけてるコンボデッキとか
あれから色々考えて結局メタゲームは
勝つ為に引き運(による勝敗の決定)を極力少なくしようとする方法何だなって気付きました。
ガチ勢にファンデッキで戦って最善手打ったのに勝てないってのがそもそもお門違いな訳で
本気で勝ちにいくならメタ張った構築が必要だなと。
自分はティミー/ジョニー的な部分が強くてスパイク的なメタゲームが面白いのか疑問に思いましたが
遊んでる土俵が違うからそこは深く考えなかった方が良かったのかもしれませんね。
同じデッキで同じレベルの人間が戦って(ソロテストなので1人プレイ同デッキw)
片方が最善手なのに片方が回って勝って「これは運ゲーじゃないのか?」と感じたのがそもそもの発端で
実際には個々人が好きなデッキで戦うわけだし、変な所で引っかかっちゃいました。
自分の結論としては『負けても楽しいシステムを作るのが一番』ってことになるのかなぁ
この流れを見てると、移行元で戯作の人が上げてた
MTGの弱いカードを作る理由のコラムを思い出してしまう
96年のMtg世界大会決勝、
ネクロディスクVSカウンターオースでも見ればいいんじゃないかな
本当に上手い人の試合は見てて参考になるよ
初期のmtgは特にスタンもデッキごとやること尖りまくっててスゲーと思ったな。
ネクロはドローしまくりだし、オースは山札削りまくりだし。
初期なのかw
始まったの1993年だし
今、2013年てこと考えると1996年はわりと初期じゃね。
スレ民のギャザプレイヤー率の高さ
コロコロでミニ四駆やってたような世代なら
中学ごろに勝ちゃんでMTGやりはじめたなんて人も多いだろうからね
世界で最初のTCGですし……
※メタゲームの話
そこに戦闘力5の農民がいるじゃろ?そこに戦闘力6の戦士が登場したとする。
戦闘力5では戦闘力6の戦士に、そのままではどう頑張っても勝てない。
この時点で農民のメタ存在が戦士となるわけじゃ。
しかし戦士最強ではカードが売れない。どれだけ農民が名前を変えても戦闘力は5のままでは無意味なのだ。
そこで貴方は「戦闘力6の戦士を倒すために、戦闘力7の騎士を作成します」。
その時点で戦士のメタ存在としての騎士が誕生します。
このように、普通にステータスバトルしてるだけでもメタゲームは存在します。
メタゲームの無いゲームを作るには、戦闘力5の農民を作り続けるしかないのです。
それではいずれアイデアが尽きてしまいます。ゲームを続けていくには戦士も騎士も必要不可欠なのです。
しかしそこで、戦闘力7の騎士は戦闘力5の農民には勝てないと、定義するとどうなるでしょう。
騎士のメタ存在として農民が定義され、インフレカーストの最下層にいた農民に価値が生まれます。
この価値を生み出したのもメタなのです。
このように、カードゲームにおいてメタというのは必要不可欠な要素です。
開発者はこのメタをどのように運用するのかに頭を悩ませ、メタを考えている時が至高のひと時になるように脳を改造しましょう。
昔好きだったブラウザカードゲーの話なんだけど
手札が25枚の山札なしで毎ターン同時にカード一枚を3×3のスクエアに並べて戦わせるって感じなんだ
ダメージの当たり運とかはあったがそれがゲームに影響を与えることは少なく、最初のターンから10ターンくらいまでの展開のプランを予め練っておくのが常識だった
でも段々、より強いより効率の良い展開を少数の上級者が見つけ、他のプレイヤーがそれを真似るって環境になった
すると、大体3ターン目くらいで相手のしたいことが分かり、自分のデッキとの相性が分かるようになった
それはもう3ターン辺りで致命的なプレイミスがない限り勝敗が決したも同然となり、残りの十数ターンが消化試合になった
いろんなデッキが環境に存在していたにも関わらず3ターン前後でサレンダーを選ぶプレイヤーが多発し、チャンピオンシップですら4ターン目に決着がついた
そしてそれは「複雑なじゃんけんゲー」と言われるようになった
カードゲームから運を排除したら運ゲーの比喩であるはずじゃんけんになってしまったっていう
まぁ、何が言いたいかというと
メタを作るって難しいよね
三竦みを作ってそれでメタはできるけどそれがゲームとして面白いかは分からんってゆう
35でメタゲームについて訊いた者です。
上述の流れを読んで頂ければ分かると思いますが直近で挙がっている「メタゲーム」は
「特定のデッキに有利になる様にデッキを作ること」を指しています。
この中で当時の自分が危惧していたのが正に
>>48さんの言う3竦みの状態なのです。
デッキ間に於けるメタゲームを突き詰めていった結果、究極的には農民・戦士・騎士
いずれかのカードを1枚出して勝敗を決するゲームになるのではないかと
「自分のデッキは農民だから相手の戦士には勝てない。サレンダーしよう」
極論を言えば1ターン目でこの様な状態になってしまうのではないか?と。
そんな風にデッキ間の相性で実際にプレイする前から勝敗がついてしまうのは
作ったデッキを遊ぶプロセスが無駄になり面白くなくなるのでは?と考えていました。
そこで「メタゲームを排したシステムのTCG」に対する各人の意見から
「プレイングを重視したTCGのシステム」のヒントを得られないかと質問したのです。
で、まぁ結論としては「メタゲームもTCGの1つの楽しみ方」となった訳ですが……
48でのお話が自分の質問が発端になったのでしたら
言葉が足らないばかりに余計なお手間を取らせてしまって申し訳ありませんでした
デッキ選択もプレイングのうちだよ
大体のカードゲームだと農民が戦士を倒せるように武器を入れるとか、高いお金を払って騎士を雇うとかいう要素があるけど
そういうのでいいんじゃない?
最初から全部手札で相手が出してきたらこれを出して〜みたいになってしまうと詰むけど
例としてのメタゲームはじゃんけんのような単純な3すくみだけど、
カードゲームだともっと複雑だよね。
で、苦手なデッキが相手でも、それ用に対策カード入れてれば5分まで持っていけるとか
相手のやりそうな妨害を予想してプレイングを変えるとか
各TCGのイメージ
▼遊戯王の場合
騎士作ると騎士が売れるな。売り切ったら騎士を制限か禁止にしよう!
▼ヴァンガードの場合
A国の戦士、B国の戦士、C国の戦士というように、戦士を国家別に分ければ永遠に売り続けられる!
▼バトスピの場合
騎士を限定カードにしよう!
▼ギャザの場合
3竦みに加えて武器を用意しておこう。これで農民でも戦士に勝て…武器が強すぎた!?
デュエマはよくわからん。
おまけ
▼ジェネシス・ガーデンの場合
スタート地点から3竦み+1状態。農民でも戦士に勝てるようになるカードは作るけど基本は3竦みになる。
そういう意味では遊戯王のサイドチェンジって結構戦略的で面白いと思う
今の遊戯王やデュエマやヴァンガは三竦みとかのカードでの駆け引きを楽しむというよりは
デッキ毎のテーマをいかに完遂するかを楽しむゲームになってる気がする
コンボとかやりたいことをやるのが最初で、その先に相手と戦うことがあるというか
勿論駆け引きの要素も多少入ってるけど昔より減ってるイメージ
メタゲームを排除しようとすると、じゃんけんか一強のどちらかにになるんじゃないかな?
一番強いデッキが天敵いないってことだから、それだけになるだろうし。
天敵いるってことはそれに対する対策と、最強じゃないけど天敵に有利に動ける奴がいる(居ないならそれが一強)ってことで、それはメタゲームだ。
デザイナーは、メタゲームはあるの前提で作って、強いカードの回答として同じカードじゃないものを用意するのを心がければいいんじゃないかな〜
ていうかメタゲームってプレイヤーが作るものでデザイナーは想定するまでしか出来ないからね
個人的にはメタゲームは停滞を打破する最適解だと思ってるよ。
デザイナーが一番環境に介入しやすいところだし、インフレを招きにくい手だと思う。
10000パワーのドラゴン一強に対して、20000パワーの悪魔出したらアカンのは明白で
10000以上をシャットアウト出来る2000くらいのハンター投入して
小型軽量は沸くから軽量に対するリセットボタン作って
リセット逃れる6000くらいのがちょっと並ぶビートダウンが出てきて
一回りデカイドラゴンが舞戻る
そんな循環がいろんなところで起きてるのが楽しいと思うなぁ。
環境コントロールし切るとつまらないなら、手札→墓地とかマナ→ライフみたいないろんな変換散らしとけば、予想外の高速展開デッキがポンと出てくるから、慌ててそれになんとなく効く回答を足していけばいいんでない?
>>56 MTGのサイドボードと同じ概念やな
サイドボーディング後は、ガラっとデッキコンセプトが変わることがあったり、
苦手タイプへの対策を仕込んでおくのは、メタゲームの基本やで
サイドボードはどっちかって言うとメタを緩和するためのシステムだと思ってる
それ意外になんかあるの?
64 :
いやあ名無しってほんとにいいもんですね:2013/09/21(土) 00:43:14.44 発信元:117.104.12.55
TCG板のスレにヒヨコが出現しました。
専用駆除部隊の到着まで、該当スレには書き込まないようお願いいたします。
>>64 無視できない奴らが最近ヒヨコヒヨコうるせぇんだけど、お前がヒヨコじゃねぇの?
>>65 ヒヨコはチキンだからわざわざこのスレに書き込まないと思うんだが
このスレの発信元全部見てから言ってるのか?
そもそも単発の時点でかなり怪しいぞお前
不毛な言い争いは止めたまえ
そんなことよりスレ24の420の考えた山札無しゲーを魔改造してみたんで罵ってくれ
1セットの流れ
[設置フェイズ]じゃんけんをして優先権を持つ優先プレイヤーを決める。
優先プレイヤーから手札のカードを最大3枚選んで[待機]に裏向きで置く。
[公開フェイズ]全てのカードを表向きにする。各プレイヤーは5マナを得る。
優先プレイヤーから待機の召喚可能なカード1枚をマナを支払って[戦場]に召喚する。戦場にあるカードは生物と呼ぶ。
1体召喚するか召喚できない場合優先権が相手に移る。
この行動を繰り返し、召喚できなかったカードを全て[トラッシュ]に置く。
[第一戦闘フェイズ]
生物が戦う。戦い方は考えていない。最大第五まで繰り返す
片方のプレイヤーの全ての生物が死亡することで決着、生存している生物がいるプレイヤーが勝利する。勝利したプレイヤーの生存生物を[モラル]に置き、死亡した生物を各プレイヤーの[ソウル]に置く。
第五戦闘フェイズ終了までに決着がつかないか、全ての生物が死亡した場合引き分けとなり全てのカードを各トラッシュに置く。
手札、トラッシュ、モラル、ソウルの状態を引き継いで次のセットへ移行する。
9セットマッチ5セット先取、手札は24枚。
次のセットに移った時に手札のないプレイヤーはトラッシュから1枚手札に加える。
プレイヤーはいつでもソウルのカード1枚をトラッシュに置くことで1マナを得てもよい。ただしこのマナはトラッシュに置いたカードと同じ色の生物の召喚や能力にしか使えない。
モラルの使い道は考えていない。
>>67 今なんとなく思いついたんだけどカード一枚一枚に生物としての効果と
呪文としての効果を持たせると面白いかも
モラルからトラッシュに置いて呪文として効果を発揮する、みたいな感じ
生物を強化する、生物を弱体化させる、生物にスレイヤー効果を与える、とか
>>68 その案も悪くないけど勝利した側にモラルが貯まっていくっていうルール上、モラルの使い道が強すぎるとワンサイドゲーになってしまいそうなんだよね
>>67 モラルに生き残りにくいカードが行けば行くほどいい、みたいな使い方が良さそうなのかな。
システムに直接組み込まなくても、カードプールで色々サイクル作れて面白そう。
一度に置けるのが3枚だと交互に出すときの読みあいが少なそうな気もする。
5枚とか少し多めに置かせて、使わなかったカードは公開して手札に戻させたほうが
公開や次の設置で相手の行動に対する選択が出来ていいんじゃないかな。好みだと思うけど。
>>66 そうなの?
じゃあ俺がヒヨコに代わる存在になったろか?
あん?
全部見てから言ってるのかって?
んなめんどくせぇ事するわけねぇだろ?
タコス!
俺もそういう読み合いができたらいいなーと思ったので設置する段階ではコストの制限は設けていない
例えばコスト5のカードを三枚伏せる。公開してマナを払う時に相手の公開したカードによってその三枚の内から一枚を選んでいいのだ。他はソウルがないと支払えないからトラッシュに行くけど、相手に柔軟に対応できる一手として十分使えると思う。
>>73 そんなの生まれる前から知ってるが?
タコス!
ヒヨコが口調変えてるだけ。
触るな触るな。
まぁ、俺はまともに話ができるんならヒヨコでも構わんよ
すまん。
もう触らないことにする。
まともな話をさせると思ってたのか?
あ?
タコス!
カードゲームのマニュアルってなんていうか「覚えること多すぎ!」ってなるよね
自分の作ったマニュアル見返してるととても覚えられる気がしない
>>79 入り込みやすいようにアニメ作ろうぜ!
ってのは無理として分かりやすいプレイ動画を上げるとかは良いんじゃない?
なに?ルールマニュアルのボリュームが多すぎて覚えきれない?
>>79、それは書く事が多すぎるからいけないんだ。
逆に考えるんだ。
「A4片面だけで説明できるくらい簡略化すればいいや」
と考えるんだ。
二つに分ければいいんだよ
とりあえずゲームが進行できるようになる簡易ルールブックと詳細まで記したルールブックとを作ればいい
昔買ったDMの構築済みデッキにクイックゲームガイドと正式なルールブックが入ってて分かりやすかった
ブシ系列TCGのルールガイドは2冊、多くて3冊が主流だからね。
1枚に無理やりまとめるより基本と応用で分けたほうがいいかも。
お前らが作ったくっさいくっさいルールなんて誰も読みゃしねーよ☆
タコス!
遊び方が1枚の紙にまとめられている クイックリファレンス
より詳しくルールが書かれている ルールブック
上記二つは初心者用で、
ありとあらゆるものが書かれている 総合ルール は上級者が詳しい処理とか裁定を調べるためのもの
MTGのルールは美しいとよく言われるけど初心者に総合ルール渡して理解しろとか土台無理な話だよな
あれは不整合を限りなく抑え、処理の上で迷うことがないようにきちんと決めてありますよって話だからね
逆に言うと、カードゲームってあれくらいの情報量を結構感覚で掴めてるってことなんだけど
おおよそが明文化していない、というだけでカードプール広げていくと本来はああなっていくんだろうな
MTGは賞金で動く金もそれなりにあるから、明文化せざるを得ないってことなんだけど、
詳細な裁定を把握してるのはジャッジだけで、プロプレイヤーでもある程度までは感覚で処理してるところは多いけどな。
まぁ、フェイズやタイミングの処理はきちんとやってるだろうけど。
スタック周辺や複雑な処理の解決法に関しては美しいけど
土地集めにくかったり、土地事故きつかったり、多色地形が変なカードばかりだったり
大型が活躍しにくかったり、大型同士のバトルがあまりなかったり
ブロックできない系の回避能力が複雑なやつがたくさんあってこんなに必要かなと思ったり
アーティファクトをカードタイプとして分ける意義がよくわからなかったり(無色エンチャントやクリーチャーでいいよね)
わりと改善点たくさんあるよ。
>>89 20年間原型をとどめながら新しいものを出し続けるってことがどういうことかわかるか?
そしたらそんなバカ発言はできないな☆
タコス!
>>89 土地が集めにくいってのはどういう意味じゃろか?基本地形は普通に集まるし、特殊地形はそれこそ他のカードと同じ扱いでしょう。
土地事故きついってのは構築レベルの話。きちんとテストプレイして土地の配分をチェックしておけば事故率は格段に下がる。
(それでも100%事故らないわけじゃないけど、それを言い出したらトップデックで勝つ可能性を論議するのと同じレベルだ)
多色地形って変なカードばかりだっけ?最近はどうか知らないが、タップインランドやペインランド、多色出る分のデメリットを持つだけだと思うけど。
大型クリーチャーが活躍しにくい、バトルしにくいのは、まぁMTGの特性としか。
ただデカイだけじゃ生き残れません。そのために除去耐性ってのを考慮しなければいけない。
回避能力が複雑だったかなぁ。まぁ過去の全カード含めれば、フェイジングだのシャドーだの渡りだのもあるけど、
スタン環境じゃせいぜいプロテクション、飛行、あと1、2種類くらいじゃなかろか?
アーティファクトは機械や道具であって、クリーチャーやエンチャント(付与効果)とは根本的に違うもの。
ゲーム的にも、召喚酔いの影響を受けないとか、装備品なら装備しているクリーチャーが破壊されても場に残るとか。
そもそもアーティファクトは必ず無色なわけじゃないしな。有色アーティファクトも存在するし。
>>91 結構言い訳がましいの多くて美しいとは言いがたいやつ多いなw
特にタップイン占術、タップイン門、タップインペイン、タップイントライとか
多色地形がごちゃごちゃあるのはあまり美しくない。
tcgプレイヤーって自分の遊んでいるゲームが好きすぎて批判的な目を持てなくなりがちだから
制作者になるときには注意が必要だね。
フォースオブウィル、コロッサルオーダー、ラストクロニクルみたいな
いまいちなゲームを作ってしまうのはそんな輩なんではないかと思う。
だって新しい多色ランド作らないと儲からないんだもん
商業はゲームとしてのクオリティ以外にも配慮することが沢山あるからmtgはよく競技性を保ってるなと思うよ
今競技と呼べるtcgなんて半分もないんじゃない?
あと大型に関しては最近改善してるね
ただそれに対しても批判はあるんだよね
だから大型が活躍できないゲームは悪いゲームっていう考え方はやめた方がいいかも
一部とはいえそういうゲームも需要あるから
最近だとデュエルマスターズとか大型強すぎてその辺のコンボするよりひたすらマナ溜めて大型投げるほうが強いみたいなこと言われてるな
>>92 まぁ毎回土地でレア枠とるのはズルいよなぁ
あとサイクルを作るために微妙なカード作ったりとかもやめて欲しいな
From the Vaultのドライアドの東屋はいろいろな意味で美しいと思います。
TCG全般の話として最近思うことなんだけど
弾が進むに連れて能力が面倒臭くなりがちなのはいただけないわ
そうしないと能力の焼き直しになってしまうっていうのはわかるんだけど
やはりシンプルで強いっていう分かりやすいカードが欲しい
>>93 mtgをちょっと変えた感じのゲームがつまらないのは
視野が狭くてmtgの欠点に気づけてないからってのはかなり大きいだろうね。
あとはそういうゲーム作る人たちは「変わったことやって驚かしてやろって意欲がないのも大きいと思う。
大体、基本システムに工夫がないだけじゃなくて
カードテキストやキャラクターや商品展開法や大会開催法とかも工夫がないんだよね。
売れてるみたいだから真似して出してみました的な感じ。
そんなゲームが面白いはずがない。
>>95 デュエマは大型の面白いカードが出ると売上伸びるね。
今年はかなり伸びてるみたいだな。
あっちのスレでマス目使ったTCG晒してた人は、こっちきてやってほしい
ヒヨコでレスが流れて見づらすぎる
またヒヨコがスレ荒らすからこっちでやろうぜ
タコス!
なんというかプライドって大切だよね
たとえ小さくてもあるとないとじゃ大違いだ
だから最近は市販だと、ブランド力つける努力というか
注目させる努力がかなり重要になってんだよな。
漫画やアニメやったり、安い構築済みや無料スターターで認知度広めたり
キャラデザインやイラストレーターに漫画家や有名絵師を雇ったり
シンクロエクシーズ、ゴッドサイキック無色、PWやエンチャントの神みたいな新枠カード作ったり。
自作でどこまで取り入れるか難しいとこだが。
整合性を取ろうとするばかりの追加追加のツギハギルールって怖いな
実際にプレイすると面倒だしなんかつまらない
ギャザのアンタップアップキープドローの流れは
実際には独楽回したり維持したりと色々あるんだけど
あくまでカードによって追加される行動であって
プレイヤーが初めに覚えておくべきは
カードを起こす、カードを引くの二個だけというのが良い
つまり…どういうことだってばよ
つまりアップキープ2アップキープ3・・・ってカードの効果をつくればいいってことだな
>>104 >>105 >>106 ルール追加はめんどくさいぞ〜ルールシートを変更してプレイヤー全員に浸透させないといけないから〜
それにルールでやれることの大半は効果でできる事が多いので、効果にした方がアーキタイプ増やせるからゲームの寿命が延びる。
いわゆるルール介入型効果ってやつですね。ドローフェイズに2枚ドローする効果とか。
ルールにする → 定着化するとそれを考慮して効果を考えないといけない → 効果の幅が狭くなる
効果にする →その効果の拡張効果やメタ効果などが開発できる →効果の幅が増える
最大の問題は「独自性」を目指してルール継ぎ足ししてると、ゴテゴテしすぎて胃もたれするゲームになる。やる事多すぎぃ!
拝見しました
- シートの上の方をどういう順番で読んだらいいかわからない
- どういう種類のカードがあるのか書いてない
- 「灰色のカード」が何なのかわからない
- これだけだと、無理に1枚で説明しようとしている感じがする
紙が増えると面倒も増えるから難しいけど……
>>109 無理に詰め込んでる感じはするなぁ。別に両面刷りで1枚でもいいんじゃないの?
あとはデザイン的なことだけど、
見出しはわかりやすいフォント、サイズ、カラーを選ぶとか、
視線の流れを意識したレイアウトを心がけるとか、
ゲームの流れの詳細の枠幅を揃えるとかetc.
初心者向けのDTP講座とか、プレゼン資料の作り方みたいなんをggってみたらどやろ
>>110 ○順番について
では読む順番が分かりやすいようにナンバリングして列調整してみる事にしてみます。
○カードの種類と灰色のカードについて
このゲーム、カード種類が1種類しかないんだ。色が違うだけだから、あえて書く必要ないかな〜って。
○1枚に無理に納めている感じ
しかしルールは実際これだけで、後はやや面倒な効果辺りの注意書きしか書く事ないっす。
説明を詳しくやってると文字多くなって見難くなるし…どうしたもんか。
>>111 両面にすると…裏面に書く事があまり無いかもしれない。
画像を増やして絵的な説明を増やしてみますね。
無理に1枚に納めているように見えるってのは文章量じゃなくてレイアウトの話だと思うよ
例えば左右2段組みの文章と紙幅いっぱいの文章が交互に出てくるせいでどういう順番で読むのかわかりづらいとか
バトルフェイズの説明とか縦のスペースが足りないせいで箇条書きとか使えずに説明文の垂れ流しになってたりとか
そもそも1行60文字以上ってすごく目が滑るとか
実際印刷して確認してみれば……と思ったら
これpdfじゃなくてjpgなのか
A4版ですら無い
かといってこれをA4、1枚全体に拡大してもやっぱ見づらいだろうなー
>>113 これでもバトルフェイズの説明、結構簡略化したんですよね。
カードの記載欄を説明してるので、カードレイアウトの見方を先に入れれば簡単にできるかな〜
>>114 原紙は解像度が高いのでA4印刷しても問題が出ませんでした。文字サイズを1つ下げても大丈夫だと思う。
>>115 いやいや、簡略化されてるかじゃなくて「理解しやすいように構成されているか」って話
例えばバトルフェイズの説明文を一目パッと見て「攻撃の権利を持つカードを選択→攻撃宣言→防御→ダメージ決定、これを繰り返す」って流れが読み取れる?
>>116 ふむ…では文字をやや削った後に要約を入れてみるか。
つまりこういう流れです!と1行で確認、詳細が下に書かれている。という構成なら分かりやすいかもしれない。
>>109 もうちょい真面目に読んでみました。
- 先に「ゲームの準備」を見たため「クロスエリアって何?」となりました。
「エリア」だからカードじゃないと誤解しました。
- セットフェイズで何枚出せるのかわかりません。
(遊戯王のように)1枚でしょうか?
それとも(武士ゲーのように)何枚でも出せるのでしょうか?
- 「神格解放」が何回できるのかもわかりません。
- 「召喚の数値」が何なのか、カードの大きな画像が1枚でも貼ってあればわかるのですが、ないので他のページを参照しました。
ルールシートというからには、この程度の自己完結性はないとマズんじゃないかと思います。
- 意味は伝わるけれど変な文があります:
「攻撃の権利を攻撃したカードよりも速度の数値が大きいカードに攻撃の権利を移動する事はできません。」
ルールは割とユニークだと思います。
>>112 色が違うだけだから、あえて書く必要ない
カードが一種類しかないなら、それを説明すべきです。しかもそういうことはゲームの売りになるはずです:
どういう種類のカードがあるの? → なんと1種類しかありません!
ヴァンガードは明らかにこういう印象を持たせようとしていました。
可読性とは関係ないのですが、ゲーム的に疑問に思った点があります。
戦域に残ったカードを裏向きにして次のターンでまた使うので、
各プレイヤーは相手のどの伏せカードがどのカードだったのか覚えられますね(原理的には常に)。
そこで、自分のカードを背中の後ろや机の下にに持っていってシャッフルした上で再び戦域に置くことはできるのでしょうか?
今ヴァンガードの「クイックマニュアル」(シート状のでかい紙)を引っ張り出してみてみたら、
「カードは一種類しかない」とは書いてありませんでした。
ルールシートの *裏側* に「カードの見方」という項目があって、そこに *1枚だけ* *実物と同じサイズの* カードが載っていました。
当然すべての要素は視認可能です。
>>118 参考にさせていただきつつ、改善案をメモ…
1 ナンバリングして意味の誤認を回避できるようにする。(クロスエリアの誤認)
2 何枚でも出せるので、そこについてを1行追加
3 神格解放も何回でもできるので、1行追加
4 最初にカードの見方を入れる事で各項目の説明を分かりやすくする
5 それは誤字っす!攻撃の権利は〜ですね。指摘ありがとうございます。
6 セットフェイズならすでに配置されているカードの配置変更は自由にできます。そこも追記します。
こんなところですかね。
これまでの意見を参考にしつつ、作り変えてみました。
改善点
1 絵を使うようにして空間を作った。文字だらけ!ってイメージを無くす。
2 ナンバリングして読む順番を明確にした。
3 うやむやにしていた灰色のカードに「クロスユニットカード」という名称を与えた。
神格解放の回数の部分を入れ忘れましたが、いくらか改善できたはず…
クロスフェイズとバトルフェイズの説明をもう少し簡単にできればいいんだけどね〜もう少し改造しなければ。
ttp://www35.atwiki.jp/genesisgarden/
さらっとカードリスト見てたらアンドリューくんの召喚が4ってなってたけど誤字?
>>121 すごくよくなった!!!(読んでない)
読んではいないけれど、読もうという気になります。
>>122 誤字っした。指摘ありがとうございます。
>>123 では改善の効力は少なからずあるという事ですね。ありがとうございます。
>>124 あと改善してほしいところ
1.見出しである文字を大きく、またフォントや色を変えるなどしてほしい
全体のメリハリが無くて見にくいため。
見出しがある程度はっきりしていれば内容のフォントサイズは多少小さくても問題ないはず
2.「武装」についての説明がよくわからない
「武装」の効果を持つユニットが居るのか、それとも「武装」はどのユニットでも可能なのか。
1ターンに「武装」は何度でも行うことはできるのか。
「各能力」「効果」などの単語について説明が無い。
「各能力(攻撃力や耐久力のこと)」などの注釈がほしい。
各能力は下のカードを「参照する」とはどういう状態のことか解らない。
上のカードの能力に下のカードの能力値を足すのか、
それとも上のカードの能力値が失われて、下のカードの能力値が適用されるのか。
「武装している」「武装されている」のはどちらのカードか。
(もしそういう概念が無いのなら、「武装しているカードがシャドウになるとき」ではなく、「上のカードが」「下のカードが」という記述にすべき)
3.封印についての説明場所に違和感
せめて「最後に」「説明できていなかったので」ではなく、「用語集」として説明してほしい。
「〜は〜と呼びます」と一度説明したことももう一度まとめて説明してほしい。
とりあえずはこんだけかな。
>>125 1 見出しを大きくし、色も変えてみる。
見出しをサイズ+2、文字をサイズ−1、重要部分を濃い赤にしてみようと思います。
2 武装が分かりにくい
僕もそう思います(キリッ
・武装できる回数を追加
・文章削減用に用いた単語を分解
・文章の見直し
この3点で改善を目指していきます。
3 封印について
記載できるところが無かったから、備考扱いで入れようとしたら他に項目が無かったのでああなった。
4 用語集
すっスペースさえあればなんとか…
「こういうメカニズムを(持ったカードを)入れたいから、このルールは外せない」
とか言ってると、どんどんルールがゴテゴテしてきてよくない