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⊆, っ と-っ
新スレここか。少し迷いました。
次からはもっと早めに立てたほうがいいですね。
前にも同じことを書き込んだ覚えがあるのですが
本スレとして立てられたわけではないものを無理に使う必要はないでしょう
なぜそこを使うことにこだわっているのか、理由がよく分かりません
>1 スレ立て乙です。
…が、前スレでも書きましたが、テンプレで書かれている現wikiは
管理引継ぎでキャラドットの作成に特化した俺の個人wikiになっています。
(俺だけが管理編集できる状態なので、当然俺の手の届く範囲しかフォローしてない)
285さんの管理する旧wikiと書かれてるところが、住人の皆で編集ができる
本当の現wikiなんですよ。シュマンさんのサイトからのリンクでもそうなってる筈。
混乱を招くのも嫌なので、今後は285さんのwikiにあるテンプレを使ってください。
よろしくお願いします。
>5
そっちのスレ、本スレじゃないんだから放置でいいのでは。
もしも存在意義があるとすれば、本スレに書きにくい事がある場合の
避難所として、活用したい人はすればいいと思います。(俺はそうしていました)
乙
スラッシュクローは内側を当てると雑魚キャラには多段ヒットするって性質はどうするの?
重複スレを消化するのは2chの基本だと思いますが。
この事を書き込んだのも初めてなので特に拘ってるわけではないです。
>>11 あのスレは本企画とはまったく関係ありません。
つーかそこまで言うなら削除依頼をちゃんとだせや
あのスレがなくならないからからいつまでもぐだぐだな状態なんだろうが糞どもめ
さすがにクソコテ野郎の立てたクソスレの面倒までみきれまい。
>13
削除依頼をちゃんと出そうと思い、削除整理板のフォームまで行って
実際に依頼しようとしたんですが…
http://qb5.2ch.net/saku/index2.html 『「掲示板アドレス」が間違っていませんか?
掲示板一覧でご確認ください。』
と表示が出て、上手く削除依頼を投稿できません。
俺の方がフォームの投稿ルールを上手く理解できてないのだと思います。
俺の方はそろそろPCから離れないとまずい時間になってきていまして、
どなたか代わりに削除依頼をしていただけると助かります。
削除理由・その他 の項目には以下の文章を用意していました。
______________________________
元々の企画を理解していないコテが立てた勘違い重複スレです。
一頃は本スレの避難所として利用されてた時期もありましたが
元々企画と関係無いスレなので、現在では放置の方向でしばらく進んでいました。
その後、8月夏休み頃から現れたAAコピペ荒らしにより
保守される形で残り続けています。
(このAAにしてもスレ内容と関係が無いものです)
新スレができる度に「重複としてこちらを先に消化しよう」という意見と
「元々企画に関係が無い重複ですらないスレだから使う必要が無い」
という意見が出ていますが、
今回、本スレにて「削除依頼をちゃんと出せ」との事で
このまま該当スレが残り続けていても毎度新スレの時期の度に、
住人同士で使おうだの、いらないだの、議論にもならない議論が続くのも
無駄な事ですし、こちらで削除依頼する次第です。
ご検討の上、よろしくお願いします。
______________________________
代行、どなたかお願いします。
>16
ありがとうございました、依頼してきました。
…なんかあそこ、トリップ表示が特殊なんでしょうか?
まぁそれはこの際どうでもいい事ですけども。
とりあえずこれで様子見です。
>職人さん達
俺の方はまたPCから離れます。
キャラドット関係で確認が必要なものがある場合は、
携帯からでも閲覧できるGIFにてうpお願いします。
削除依頼GJ
今後のためになるかわからないけど、削除依頼理由とかは私見入れない方がいいよ
とにかく2chガイドラインが全てだから、それに沿わないレス入れると叩かれることもしばしば
みんなアイツ嫌いなんだなw
WikiのトップにFCロックマン1〜6のNSFファイルのリンク先を載せておきました。
NSFファイルにはBGMだけではなく、すべての効果音も含まれているようです。
NSFファイルはVirtuaNESなどでも起動できます。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/13(木) 13:52:24 ID:ptEdTGGl
>元々の企画を理解していないコテが立てた勘違い重複スレです。
ワラタwwww
企画を理解していないコテが立てた勘違い重複スレ
↓
一頃は本スレの避難所
↓
元々企画と関係無いスレ
むしろこの流れで一人カルピス吹いてた俺ガイル
俺ベガ
俺ダルシム
カプコンすぎる流れ
前スレでキョローン書いてた者です。
ナイーブさん、添削ありがとうございます。
残りの動作パターンにも取り組もうと思うのですが、
個人的事情でちょい時間がかかりそうです。
まずはご連絡まで。
>20
900さん乙です。
これで音関係は結構便利になるかと。
うpろだの曲もいただきました!
ヤッタ、ロック4ワイリー2に爆発音入ってるw
追加曲も堪能しました。
前スレでもどなたか言ってましたが、若干原曲と音が違う部分
(アレンジと言われたところ)
わかりやすいところでロック3、ロック5の戦闘曲も伴奏の音とか
原曲と聴き比べると、若干違いますよね。
やはりFC完全再現は難しいのでしょうか?
ううん、俺にも曲つくる才能があれば一緒に検証できるのになあ…
>27
了解です。まだフリーズマン実装中ですし、焦らずに着実に進めましょう。
俺の方もスプリングマン作業終わってませんし。
>ストイック氏
ターボマンなんですが、彼本体から発するバーニングホイールは
解説書を作りがてら、俺の方で用意しようと思います。
その際に、若干ターボマン本体のドットをいじる事になるかもしれません。
バーニングホイールの絵をつくる為に、赤みのあるオレンジ&薄い黄色が欲しいんですよ。
今バイザー周りにつかってるオレンジ&白を若干変えて
なんとかならないかな…と思っています。
色いじりがまずければ、オレンジ&白でバーニングホイールつくりますんで
とりあえず作成者本人にお伺いです。
仕事に行く前にシシトラックの途中経過を置いておきます。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00441.gif BG、かなり難しいですね。
把握してるルールを元に、BG自体は以前教わった32×32単位で
構成されているってのを意識して作成したんですが、
グレー部分も赤部分も空用に一色、水色を取られるのが痛すぎます。
どおりでFCBGボスには黒背景キャラが多いわけです。
メタルさん、申し訳ないですが雲のフチの薄い水色は取ってください。
あの色が一色あるだけで、シシトラック本体が相当つらい。
1パレットにつき1色づつ取られると、かなり自由度が減ります。
顔面の赤部分も不本意なものになってしまいました。
(逆にコンテナ部はもう一色使える事に気付いたんで多少豪華に)
悔しいので、ディティールをSFC7に近づける事で紛らわしたんですが
これじゃあ皆が戦いたいシシトラックじゃないよなあ…
とりあえず、感想でもください。
また仕事から戻ってきた時にチャレンジしてみます。
久しぶりに来た
>>20,29
お疲れ様!良い音楽再現度に感動した!!
シシトラックはサイズが大きいので若干手間がかかりそうですね。
頑張って下さい。
>>29 シシトラック乙です
確かに赤部分が少なくなってそこは寂しいかも?とは思いまけど
全体で見てみたら完成度的には充分なくらいと思うんですが…
(他の住人がどうだかは知らない)
33 :
1スレめ900 ◆226cRlwPjo :2007/09/14(金) 18:50:44 ID:cqWTDhZy
ピスコラで完全再現は難しそうですね
自分には無理かと
どちらかというとみんながいうとおり
音の響き方がFCよりGBの方に近いですし
前のはちょっと手を抜いて一部の曲はGBのワールド風にしました
今回はどの曲も似せて作ったつもりですが
それでも完全再現とまではいかないですね
Mend氏のゲームでは22050Hzで再生されているようなんで
更に似てなく聞こえるのかもしれない
すいません、sage忘れ
>>33 そんなことは無い
原曲再現は少ないから感動した
自分もピスコラやってるからよく分かる
900氏は1スレめとってもいいと思うんだ
>>29 色の使い方が下手。
顔の灰色は全部暗いのに、
影になるはずの荷台の側面が
明るい灰色使っててすごく変
修正前見習って、そこ直しな。
あと、別のステージがどうなってるのか知らないが
他のステージの雲に水色があるなら
勝手にこのステージだけ減色するな。
おかしいだろ、そっちの方が。
そんなんだったらデコトラ減色させるか
背景黒のがまだマシ。
前側から日が差してるとか言うなら
顔にもちゃんと光沢つけなよ。
顔の灰色は荷台と材質が違うんじゃないか?
本来赤だったものを仕方なく灰色にしただけだし。
色数とかも本人が「無理矢理」って言ってるし。
>>37 とりあえずルール読んでね
ナイーブさんにとっては指摘なのでありがたいとは思うが
>>37 雲に水色追加したら、シシトラック顔のパレットの赤を完全に消さないと駄目だな
白は雲に使い、黒は輪郭に使い、青は空に使ってるんだったら水色使うなら赤しか消せないし
後はグレー部分の濃いグレーか淡いグレーのどっちかも完全に消せないと駄目だ
黒は輪郭、青は空で使ってるから水色を追加するなら一色足りないし
水色があるとつらいってのは、画像にも書いてあるファミコンBGルールを考えるとそういう事なんだよ
つか32*32毎で四色以内、それを四本までって相当きついな
画像いじってなんとかならんか挑戦したが、無理だった…
でも確かに黒背景だったらかなりマシな配色はできそうな気がするね
各パレットに一色づつ余裕でるから、赤部分も増やせそう
…でも空が黒いシシトラックじゃなぁ
>>29 「32×32単位で4色以内」ってのはちょっと違うと思う
(確かにマップパーツは32×32だけど)
あとBG3に背景色が無いけど、それってFC的に可能なの?
じゃあ直前で背景を水色→黒バックにするとかは?
プラントマンんとこのゴリラとかみたいに。
あんまり流れと関係ないけどシシトラック見てて気になった
奥側の眼なんだが、ハイライトの位置でややガタついて見える
ハイライト部分の白を上1ドット削るのはダメだろうか?<ナイーブ氏
>>43 ファミコンBGの詳しい仕様を知ってるんなら、教えてもらえまいか
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/15(土) 10:36:59 ID:ZLzjjwPv
なに言ってんだ?
みんなが欲ばらなきゃいいだけの事だろ?
色使うのに慣れてんじゃねえよ。
どんどん欲深き人間になりやがって。
初心忘れてんじゃねえよ。
ファミコンのチャチさを忘れんな。
シシトラが赤じゃ無くなっても、逆に赤を取って灰色が一色になろうと
ファミコン仕様じゃそうならざる得ないなら、それでいいだろ。
大体、シシトラが登場する途端に背景が黒くなって
なにがおかしいんだ?
なんか問題あるか?
ファミコンなら当たり前の対処だろ。
わけわからん理想ほざいてんじゃねえぞ。
>>48 光沢は色が…と言いたいがなんとかしてみてくれ
口だけじゃなく
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/15(土) 11:36:10 ID:bNB7kGR1
いつも口だけは一人前
>>ナイーブ氏
確かにバーニングホイールがあの色では少しおかしいですね・・・。
という事で、色弄りお願いします。
(追記)最近忙しくなって来たので以前程頻繁には来れません。
また、トラックジョーとシェードマン雑魚が終わったら、
しばらく製作から離れさせて頂きます。
>>48 欲深も何もナイーブ氏は把握してるルールを厳守して、普通にあのシシトラック描いてるみたいだけど…
というかそこまで偉そうに言うのなら、ナイーブ氏の代わりにシシトラックのドット、打ってみてくれよ
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/15(土) 13:49:50 ID:ZLzjjwPv
別にドットにケチつけて無いし。
つか、どっちかってと
シシトラの減色や背景が黒化に反対してる住人に
言ったつもりなんだけど。
将軍の劣化版みたいな人だな
ボムスレーの実装まで進んでやっと気が付いたのですが
フリーズマンステージ、最後のシロクマあたりから横にずれてますね
(一画面ごとにきっかり区切られていない)
横256x縦224の画面がいくつもある、という構造前提でプログラムしているので
これだと画面切り替え処理がうまく行きません
柔軟な数値に耐えれる仕様にすべきか、それともマップの方を変えるべきか。
FC版ではどんなマップ構造だったんでしょう。
256x224の画面をつながていったものなのか、中途半端なサイズでも問題なかったのか…
オクトーバーと同じ処理(背景黒化)自体は妥協してもいいとは思う
その場合炎地帯からの着地途中でフェードアウトさせるのか
そこから少しスクロールして顔が出てくる時にフェードアウトさせるのか
フリーズマン以外の敵は全て実装完了しました。
マップの問題に関しては仕様情報待ちですが
明日になっても話が出なければ私が判断して先へ進めたいと思います。
>>Mend氏
乙です。
フリーズマンステージは思い入れがあるので楽しみです。
マップですが、確かにずれてますね。
作ってる時に気になってはいたんですが…
これは俺のミスですし、責任を持ってマップの方を修正したいと思いますがどうでしょうか。
そして、その際は横に縮めるか伸ばすかしなくてはいけませんが、
Mend氏的にはどちらがやりやすいでしょうか?
今から所用でPCから離れてしまうため、作業は夜中になりますが、
それまでに他のみなさんの意見も聞きたいです。
>>60 あなたがよければやっていただきたいかと。
>>60 作成者の方ですか?
手間をかけて申し訳ないですが、していただけるならぜひお願いしたいです。
マップ修正の方は、短くしても長くしても特に差は無いです。
(ずれている先のシーンは作っていないため)
ところで、今更かもですがフリーズマンステージの効果音関係はもう足りてますか?
随分前に探し終わってたのですが、最近のスレの流れでしばらくスレを見てなかったもので遅れたのです。
64 :
メタル:2007/09/15(土) 17:40:22 ID:D1gBxks7
>>62 そうです。すいません、初歩的なミスで。
すいませんが、もう時間なので出かけます。
明日の朝までには修正出来ると思います。
背景の黒化はないw
大抵の場合 黒=室内
室内にあんなの走ってたらおかしいってw
>>63 一部のみ自分で探しておきました
効果音探しは地味に面倒な作業なのでやってもらえると非常に助かります
>>65 普通に屋外でも背景黒くなるんだが…タコとかゴリラとか。
やっぱシシトラ戦だけ背景黒くなるのが良いかな。
あとなにげに倒した後をどうするかが気になる。
シシトラはタコと同じ仕様で問題ないと思うんだけど。
黒背景反対派はFC版をあまりよく知らない?
雲とかなければ
背景黒にする必要はないんじゃないか?
シシトラックについて、いろいろな意見ありがとうございます。
俺自身、まだファミコンBGの仕様がよくわかってないので
詳しい方は補足説明をお願いします。
とりあえず現状。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00445.gif 誤解してる人もいるかもしれませんが、>29同様、途中経過です。
シシトラック作成に数日悩んではいるものの、完全に「コレダ!」と
言えるものが完成してないので、スレ内で意見を伺ってる状態です。
とりあえずシシトラック関係のレスを
>37
いろんな方が答えてもいますが、FCロックマンの頃から
雲の処理自体は様々です。
一色もあるし、空ステージによっては雲に三色もってるのもあります。
荷台側面はSFC7だと明るいグレーなのですが、明るいのが凄く変との事で
修正前を見習って現状では暗いグレーに変えてみました。
>41
挑戦、ありがとうございます。難しいですよね…
黒背景も手ではあるんですが、ステージ印象を考えると空をキープした方が
いいかも、というのが俺の考えでもあります。
シシトラックの上にいる状態は、チャージマンステージの列車の上の
イメージじゃないかな、と思ったりするんですが。
>43
やっぱそうですよね… 32×32で4色だと、無理がありすぎるというか。
現状のは16×16単位でパレットを区切ってますが(タイヤと地面の32ブロック)
実際のFCの仕様だと、どうなんでしょうね。
荷台部分は32×32ブロックを2つ繋げて隙間を無くしてるんで、
空とは干渉しあわないようにしています。
>45
電撃ありがとうございます!ヤッタ!カコイイ
>46
目周りはあれからいじってみたんですが、いかがでしょう…?
>48
俺は作業する際にFC5,6のグラフィックを検証しつつ、無理無いようにやってるんですが
(FC7ならば、FC6の続編ですから)
色に関してはそれぞれの価値基準が違っていて難しいですね。
>57
手ではあるんですが、実装に手間がかかりそうですね。
>67
nesファイル用のツールは持ってないんで、確認できませんでした。
シシトラックのようですが、GIFかBMPか何かに画像書き出しできませんか?
>71
黒背景反対という訳でも無いのですが、チャージマンステージのイメージじゃまずいですかね…
>72
雲自体は白一色なら、顔とかにも白はもってるんで可能ですよ。
こぼれた部分にレスを
>33
900さん、解説ありがとうございます。
ファミコン完全再現はやはり難しいのですね。
でもここまでつくってくださって感謝感謝です。
>51
ストイック氏、諸々了解です。
ターボマンの方、またスレにも出しますんで確認してください。
今までも忙しい中、作業ありがとうございます。
あなたのドットは好きなんで、残りもよろしくお願いします。
>56
Mendさん、いつも乙です。
フリーズマンステージ、期待しております。
>60
フリーズマンマップ、修正頑張ってください。
>63
おかえりなさい。
ジャンクマンの電撃リフトの音が欲しいな、と思うんですが
なんかいい音ありませんかね…?
(ガッツマンのリフトの音がいいかな、と思ったんですが
あれはあれでうるさいし)
とりあえずそんな感じでした。
ちょっと連休中はバタついてるんで作業できるかどうか…
またスレの方は携帯からでも見てみますんで、
何かありましたらまたお願いします。
あまりシステム詳しくないんだが、パレット3をBG2と同じ色にして、トラックの鼻から上を
BGで壊れた顔描いて、敵キャラとして通常の顔を描いて重ねる、とかは出来ないのかな?
デザエモンでよくやる手法だけど、やっぱそんな単純じゃない?
神!
>>73 眼ハイライトの修正乙です<ナイーブ氏
鼻の光沢で使ってる白と被って潰れ気味になってたのも
ちょっと気になってたんだけど直ってて良い感じ
シシトラに着地(青背景)→2画面程度スクロール(黒背景)
→シシトラ破壊後にスクロール(また青背景)みたいに
短い流れでゴチャゴチャ変わるよりはチャージマン案で良いかと
まあ黒背景に関しては行き詰った時の妥協案として
>>73 一応、VirtuaNESでスナップショットを取ってみました。が、
>>43の
>あとBG3に背景色が無いけど、それってFC的に可能なの?
に対する「背景色を黒と考えれば可能」というレスなので、
エミュレータでパレットを見ないとあまり意味はないかも。
色そのものはあまり深く考えてません。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00446.lzh.html あと、FCの仕様としては、BGは16x16ごとに3色+透過色と考えておけばOK。
パレットの作りが同じなので色数自体はスプライトと変わらない。
概念的には、こんな感じ。
----------------背景色 (↓のすべてが透過された場合、この色が表示される)
- - - - - - BGの奥のスプライト
------ ----- --- BG
- - - - - - BGの手前のスプライト
↑ ↑ ↑ ↑
プレイヤーの視線
背景色青で白パレ流用すれば難なく雲が作れる、と
>>82 修正作業乙です。
さっそく動作確認&実装を進めてきます。
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0202アップしてきました。
◆新規実装
・フリーズマンステージをボス部屋前まで実装完了
・不規則パレットチェンジ(シュマン方式)を一部実装した。
クラウドマンステージのテルテル地帯およびボス部屋の二箇所。
◆修正・バグなど
・ボス部屋のゲージが表示されっぱなしになるバグを修正
・フラッシュ効果が正常に表示されていなかったバグを修正
注意点など。
縦のサイズが16ピクセルの氷は、バーニングホイールを当てると溶ける
32ピクセルの物は溶けない
3匹目のシロクマシーンの地面が溶ける氷になっていたが、
SFC7に合わせて溶けないものに置き換えた
クラウドマンのボス部屋手前のビリビリを追加(
>>45)
>Mend氏
乙です。
早速遊ばせてもらいますね。
乙です
ツララテクはもうちょっと氷落としやすくしてもいいかなと
ガビョールの上の足場行く所途中で天井に当たって行けないけど
その先のラッシュサーチだっけ?はカットだから別にいいのかな
mendさん、お疲れ様です!!
久々の新ステージ、楽しんでプレイさせて頂きました。
とてもいい感じですよ。本当にお疲れ様です。
乙乙乙!!
敵の挙動とか背景とか、ほんとFC版と何も変わりないですねー。
個人的にボムスレーの動き方に感動しました。
Mend氏おつかれさまです!!
なんかもうすごくて乙しか言えない自分がもどかしいわ・・。
フリーズマンステージいきなり素晴らしい出来。
全体的にも大きく気になることはほとんどなくなってきた。
4ステージあるとボリュームあるな〜。
ジャンクシールドが気持ち良すぎる・・・(*´д`*)ハァハァ
職人さんありがとう。
フリーズマンステージの効果音、探してきました。
熊の鳴き声 Mega Man 5 42〜43秒の音(一回だけじゃなくて二回くらい鳴らした方がいいかも)
氷柱が床に刺さる音 Mega Man 4 49〜50秒の音
こっから下はフリーズマン戦
氷柱が出来る音&
氷柱が落ちて崩れる音 Mega Man 6 1分51〜1分52秒の音
床が凍る音 Mega Man 6 42〜43秒の音
フリーズクラッカーなんかは、プレイヤー側が使うのと同じ効果音で。
足音は、ぺタフォースなんかの足音と同じでいいと思います。
あと、ボムスレーが爆弾投げる時に音鳴りますよね?
ツララテクが氷柱落とす時の音にも、その音を使用するといいと思います。
>>87 ツララテクの索敵範囲、狭いですかね。
少しだけ広げてみます。
上の足場の行き止まりには本来ならラッシュサーチがあります
今のところ実装するつもりも特にないので何も置いてありません
>>91 効果音探しお疲れ様です。
次verに乗せておきます。
>>84 乙です
気になった点
・最初の画面切り替えのショートカットできない(まぁこれは画面サイズ違うからいいか)
・真シールドアタッカーが近距離でシールド無視できない
・ツララテクが多い(5匹目?はいないはず)
・ドライバーキャノンにバスターが当てられない(敵が高すぎるのか地面が低すぎるのか)
>>87 べつに天井あっても普通にジャンプで届くでしょ
画面広くなってるから敵増えてもいいんじゃない?
>>94 ジャンプで飛び越えるところにジャンプしたら当たる位置に敵追加されてもだな・・・
>>Mendさん
なんかツララテクの氷部分をバーニングホイールで攻撃してたら
ツララテクが完全停止した
動かないが本体部分の判定は生きてた
ツララは判定がなくなってた
なん実Vで実況してるんだけど…
動画化禁止されてるから実況もまずいんじゃないっていったらやめてくれた
ひとまずよかったかな?
101 :
メタル:2007/09/17(月) 03:23:11 ID:4kwUBzJQ
炎の足場とかはブンブロックと同じサイズじゃないとおかしいと思うんですが
>>93 ツララテク確かに多いですね。消しておきます。
シールドアタッカーについては、SFC版の挙動はシールドを無視しているというよりも、
反射判定のない部分にいきなり攻撃オブジェクトが生成されているだけだと思います。
>>95 私もその現象に一度だけ出会いましたが、再現できないので手をつけていません
どうも範囲攻撃でツララと本体を同時攻撃すると起こるようですが…
解決法が見つかったら対処しておきます。
ツララテクのバグ、もう一度確認したらものすごい簡単なミスでした。
ツララを落とす瞬間にツララを破壊するとおかしくなるようです。
修正しておきました。
乙です
>75 そうですね、デザエモンだとそのやり方でいい演出できるんですよね。
とりあえずFC7はBG想定のキャラを置けるんで、BG書き換え想定の
キャラのつもりでシシトラックはまとめるつもりです。
>76 シュマンさん、乙です。その赤は俺も考えてはいたんですが、
子シシ(キャラ)と背景が一緒の色だと、どこが背景でどこがキャラだか
わかりにくくなるんで、今は濃い赤にしています。
まとめる際に部分的にシュマンさんのドット、いただきますね。
それと、フリーズマンも残りボスのみになってきてますし、
スラッシュマンステージのマップチップの方もよろしくお願いします。
>79 黒背景、いざという時のためには気が楽になるんで
案としてはとっておきましょう。とりあえずはチャージマン式を目指します。
>80 BMPとAVI、ありがとうございます!なんかワクワクしてきました。
あと、赤の範囲が素晴らしいですね。顔面の赤が大きい方が、印象がいいです。
この赤範囲で俺は行きたいと思います。
ファミコンBGに関しての解説もありがとうございます。
ファミコン自体はBGは1枚という知識があったんですが、そういう組み方もできたんですか…
透過色なんですが、全てのBGのパレット内一本一本で必要となるんでしょうか?
(透過色の無いBGは存在しない?)
>84 Mendさん、フリーズマンステージ実装乙です!
いい感じです。キャラのアニメ速度に多少「こうした方が」とかはあるんですが、
修正するにしてもまとめての方がやりやすいでしょうし、全部まとめて報告しますね。
>100 ステゴラス乙です。いい感じに1パレ以内にまとまってると思います。
同居エリアザコも調べていくとして、とりあえず残り動作の方もお願いできますか?
>101 メタルさん、炎足場乙です。
足場そのものは基本パレですし、俺はかなり良いと思いました。即死横炎の方のまとめもお願いします。
こちらもシシトラックを早めにまとめますんで、シシトラックボディの方の修正も後ほどお願いします。
>102 意見、ありがとうございます…が、炎ブロックのサイズについては以前から
スレ内で何度か皆さんの意見を伺っていました。それで特に意見が無かったんで、
今回はメタル氏にこのサイズでお願いしてたんですよ。
すいませんがブロックサイズについては、とりあえずゲーム内に入ってからまた再調整の方向でいかせてください。
職人&これから作業をしてみよう、という皆さんへ
フリーズマンも残すところ、ボス実装を待つのみとなりました。
そして、今現在用意できている未実装ステージのドットですが…
◆ターボマン→マップ完成(シシトラックにより微調整いるかも)ボス完成
残りのキャラ→炎ブロック、トラックジョー、シシトラック
◆シェードマン→マップ完成(ボスも完成)
残りのキャラ→ほぼ全て(キョローン、ギリアムナイトは作業されてる方がいます)
※ザコキャラ&シカケドット作成者募集中
※画面が暗い⇔明るい演出があるんで、マップチップの色をパレット下段に移す必要アリ。
◆スプリングマン→マップ完成(ボスは残り、ワイルドコイルと掴み投げ作業)
残りのキャラ→ほぼ全て
※ザコキャラ&シカケドット作成者募集中
◆ワイリー面1→マップ完成
残りのキャラ→ほぼ全て
※ザコキャラ&シカケドット作成者募集中→ほぼ使いまわしなんで、新規にくるくる足場等。
後は今用意されている、ガッツマンGのパレット構成をファミコンルールに乗っ取り修正。
となっています。
現wiki(285氏wiki)に、旧ドットがある程度揃ってるんで、
それの微調整で済むものは微調整しつつ、ファミコンパレット&ドットにしていきましょう。
マップが新規に必要なもの
◇スラッシュマン→シュマンさんが作成中との事。
※ザコも予め用意していてもいいと思います。
その際は同居エリアを見つつ、色を調整しましょう。ザコ同居エリアについてはナイーブwiki参照で。
ワイリー2以降の作業は、上記が落ち着いた辺りかな…とは思いますが、
作成される分には構いませんが、Mendさんが実装する段になってから
「足りない、無い」という事にならぬよう、ドット作業を進められればと思います。
その他について
◇OPデモの再構成
→FC6のドットの使いまわしが目立つので、FC7のOPのファミコン減色したものを
用意するという話が以前、出ていました。
OP構成そのものは変わっているので(フォルテ登場等)、作業される場合は話し合いで。
とりあえずそんな感じです。
ちょっとシシトラックまとめてきますね。
パレット確認もだいたい済み(背景色は黒という事で)、
シシトラックの残りパターンをまとめようとしています。
現段階のものを確認用として出してみました。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00451.gif 画像を見てもらえればわかりますが、SFC7のシシトラックに比べ
かなり小さいです。
(現在作業してるシシトラックは旧wikiにあったものをベースにしてます)
ロックマン本体がSFC7よりも小さいので、シシトラック自体が
SFC7よりも小さいのはアリだと思うのですが、それでも地面比率が
SFC7と同じ縦16ドットだと、あまりにも印象的に小さすぎないかと思いました。
なので俺からの案としては、地面の幅を縦32ドット持つのはどうかな?と。
(画像参照。下16ドットは丸ごと黒でいいようにする)
この変更をしてしまうと、シシトラック以後のマップをいじる事になってしまうんですが
メタル氏、いかがでしょうか…?
(以後のターボマンの部屋までを組みなおさなければならなくなります…)
あと、コンテナ部に関しては現在組まれてるマップデータよりも
小さくなっています(縦64ドット)。これは、ベースにしてるシシトラックの
画像と合わせてこうしてるんですが、小さすぎますかね?
場合によってはSFC7と同サイズのシシトラックに…という意見もあるかもしれませんが
(カニガンスはスレ内の意見により、SFC7と同サイズです)
とりあえず全動作を作る前にメタル氏と、スレ内で皆さんに伺う次第です。
確かにスーファミに比べたら小さいけど、ロックマンに比べたら相当でかいからいいんじゃないでしょうか?
マップの地面に関しては職人の手間がどれだけかかるのかはわからないですけど・・・
>>106 >ファミコン自体はBGは1枚という知識があったんですが、そういう組み方もできたんですか…
「そういう組み方」というのが何を指してるのかわかりませんが、BGは1枚ですよ。
>透過色なんですが、全てのBGのパレット内一本一本で必要となるんでしょうか?
パレットはBG、スプライトともに透過1色+3色です。それに全体で共通の背景色が1色。
最大同時発色数が25色であることから逆算すれば分かりやすいかと。
113 :
メタル:2007/09/17(月) 20:58:23 ID:4kwUBzJQ
>>102 ナイーブさんも仰ってますが、そういう経緯で32ドット四方になってます。
一応差し替え用に16ドット四方版も用意はしてますので
検証してみてやはり、ということなら差し替えでどうでしょうか。
>>Mendさん
>>93の
>・ドライバーキャノンにバスターが当てられない(敵が高すぎるのか地面が低すぎるのか)
これはマップを修正した方がいいでしょうか?
>>ナイーブさん
暫定的に足場はこれで良さそうですね。
即死横炎、了解です。
シシトラック絡みの背景修正、俺は問題無いです。
サイズ的にも良いと思うので指示貰えれば作業はしますよ。
(ただ、ターボマンステージを最新版に修正したのは俺ですが
オリジナルを制作したのは俺じゃないので勝手なこと言えませんが)
>>109 では、子シシの方を赤にするのはどうでしょうか。
地面の色を赤にするのは無理があると思いますし・・・
背景をチャージマン風にするには同じ色を使わないといけない部分がでてしまいます。
個人的には、トラックの付属なので子シシは同じ色でもいいかと思っていますが。
何と言うか・・・見栄え重視です。
ある程度の重量級、かつノシノシ動くキャラとしては
ステゴラスは1パレで良く纏まってるけどちょっと寂しいものがあるなあ
ちょっと「GBC版」みたいな絵面になってる気がするし
(同ステージのテクノドンも1パレ以内で纏まりはするんだろう)
パワーマッスラー(3パレ)規格はさすがに無理だけど
パワースラム(2パレ)ぐらいまで贅沢はできないかね?
ツラナットリの基本色を変更する事になるからダメかな…
>>113 二匹いるドライバーキャノンのうち、弾が当たらないのは一匹だけなので
別に今のままでもいいかなと思います
そういえばマップデザイナーを少し変更したので新しいバージョンをアップしておきます。
当たり判定チップ(氷)の追加と、上一行・左一列の削除機能です
と、自分の作業したことしか書いていませんけど
みなさんの作品を見させてもらっています。
みなさん作業乙です。
色の問題を絵でフォローする発想力が凄い…そこまで完成度高いと誰も何も言うまい
>>120 乙。ちょっと気になるんですが、タイヤは上下に少し動かしたらそれっぽく
ならないでしょうか?
>111
や、ファミコンにおけるBGの手前、奥、背景…
というやり方を理解してなかったんで。
でもこれで理解できました。ありがとうございます。
>112
効果音うp乙です。
>113
メタルさん、なにやらシュマンさんがターボマンステージ作成中みたいですが
メタルさんの当面の作業、どうしましょうね…?
俺としては足りないものを補完していくべきだと思ってターボマンステージの
修正をお願いしてたのですが(Mendさんがやる事がなくなるし)。
メタルさん的な希望としては、背景作業を続行されたいですか?
その場合→足りないMAPの補完
スラッシュマンステージ?→シュマンさん、やられるのかな…?
キャラに入ってもらえるならば→シェードマンステージ
(キョローンとギリアムナイト作成されてる方もいるんで、このまま終わらせるべきかと)
ちょっと話し合いにて。
>115
やるならツラナットリの紫を使うなり、基本パレットの肌色を使うなり
いろいろ方法があると思います。
しかし、まずは単パレットででも、動作を用意してしまってそれから修正しても
遅くないのではないか、と思います。まずはキャラの数を揃えましょうよ。
ステゴラス地帯だと、流木もあるんでそこも考えないといけないですけどね。
(ツラナットリが茶色系にもしもなるのなら、ステゴラスを2パレにするにしても影響受けるし)
>118
シュマンさん、ターボマンステージのクオリティを上げてもらうのはありがたいのですが
ステージを通して最後までやってもらえるのでしょうか?
メタルさんの作業もあるんで、確認までに。
それと、スラッシュマンステージはいかがされます?
これも他の人に振る場合、早めに決めておいた方が作業がブッキングしないんで
意思確認は互いにしておくべきだと思います。
>121
俺もそれは考えてたんですが、SFC7のシシトラックもタイヤ上下は無いんです。
やるとしてもシシトラック本体&コンテナ、荷台全てが上下する事にもなるんで
足場がつねに小刻みにガクガク揺れる事になるんですよね…。
追記。
>シュマンさん
フリーズマンも残すところ、ボスのみです。
次はターボマンステージの予定なんで、ステージ全てのマップ作業をされる場合は
なるべくMendさんが作業に入る前に、素材を揃えてください。
全部はやらない(or時間的にやれない)場合は、メタルさんに引き継ぐ関係上、
お早めに返答お願いします。
シシトラックの方は、シュマンさんのステージ構成にあわせて色をこちらで調整します。
俺が担当する、と以前スレで宣言してますし、言ったからには最後まで責任を持ちたいです。
とりあえずステージ作業が終わるまでの間、俺の方はターボマンの解説書
(&ターボマン用のバーニングホイール)に入ります。(これも実装前に渡さなければ)
そんな感じでした。
125 :
メタル:2007/09/18(火) 08:52:00 ID:z7uw+Iwr
>>ナイーブさん
遅くまで乙です。
俺は元々ドッターじゃないので、地味に時間が掛かるところをお手伝いしていきますよ
今OPを見てるところなんですが、最近ちょっと忙しいので。
ナイーブさんも無理し過ぎないようにして下さいね。
>>シュマンさん
乙です。
パレット問題を錯覚でクリアしようとするとは恐れ入りました。
スレがコテコテしてきたなw
誰が何やってんのかの把握は必要だろうから別にいいんじゃね
>>職人の皆さん
いつも乙です
ターボステージそろってくの見てて、なんかワクワクしてきたw
>ナイーブさん
>>117は本格的な作業というよりサンプルをつくる感じで作ったのですが
チップ化の作業もした方がよろしいでしょうか。
やるとしたら長い時間がかかってしまう可能性があります。
スラッシュマンステージはだいぶ先の話だと思っていますのでゆっくり進めています。
>シュマンさん
了解しました。スラッシュマンステージ頑張ってください。
>メタルさん、お手数ですがシュマンさんのサンプルを元に
チップ化&マップ組をお願いします。
シシトラックの荷台は>120のBMPから取ってください。
タイヤなんですが、中にビスを入れてしまうと上手く回らないので
(何度かチャレンジしたんですが…)シシトラック画像内のタイヤを
荷台用にもコピペしてもらえれば、と思います。
地面に関してはシュマンさんのパレット構成でいきましょう。
地面部分は16ドットのままで結構です。
お忙しいようなのに申し訳ない。
こちらも顔まわりのパレット改修&ターボマン周りをいそぎますね。
追記。
シシトラックの荷台のパレットは、シュマンさんのものにあわせる感じで。
131 :
メタル:2007/09/18(火) 23:44:02 ID:z7uw+Iwr
>>129 了解です。
シュマンさんが良ければそれで動きます。
あ、メタルさんいた。
すいません、作業ちょっとまってください
シシトラックまわりのマップチップ、いじってます
後1時間くらいで完成すると思うんで。
134 :
メタル:2007/09/19(水) 01:09:20 ID:YGC4olmL
まとめ乙です。
回収しました。
たかいたかーい
sugeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!
ターボマンもスプリングマンも見事だ
流れ作業でぶん投げられる岩男にワラタw
すっかり言うの忘れてたけど
クラウドマンが上空で雷を打ってくるとき
Mend氏のゲームでは真下に打つパターンがないね
ターボマンのグラ、かっこよすぎる
ストイック氏おみごとです
頭の上に降ってくるカミナリの画像じゃ駄目なのかな?
そもそも頭の上に落ちてくるものが、小五郎の流用なんですよね
以前にも出た話題なのでフリーズマンが終わったら対応しましょう
>143
テキスト、武器ゲット乙です。
俺はこれでもいいんじゃないかと思いました。
多分、このロックマンってBGなんですよね。
(顔の肌色、白のところはスプライトかな?)
となると、背景の青いグラデーションは無理があるんでしょうかね。
俺もまだ、BGまわりは勉強中ではありますが…
となってくると気になるのは、上にあるグレーのグラデの部分。
あそこはSFC7ではロックマンのボディカラーになってたような…
テキストは単純に嬉しいですね。
いつか用意しようと思ってたのでありがとうございます。
>Mendさん
諸々差し替え&追加&解説をまとめました。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00471.lzh.html 回収&確認をお願いします。
>>135 ターボマンの最初の決めポーズは、もう少し早くてキレがいい方がいいんじゃない?
ジャンクマンステージのエレベータに出てくる
ヘリメットールの顔の向きがおかしいんで修正してほしい
>>143 応援してくださるだけでも十分ありがたいです。
細かい修正乙です。全て回収しておきました。
>>144 まとめありがとうございます。
次期verに反映しておきます。
今ちょうどフリーズマンを作り終えたところです。
差し替え画像や修正その他もろもろ終わらせて、明日にでも最新版をアップしたいと思います。
>>職人さんたち
おつかれさまです
>145 そうですね、もう少し早い方がいいと思いました。
とりあえずこれは動作確認用GIFなんで、実装される時に早めに再生してもらう感じで。
>146 結構、初期の頃に俺がやったメットールですね…
あれは確かメットールのメットのサイズ的に、正面向かせるのが困難で
それでちょっとナナメ向いちゃってるんですよ(SFC7は真正面)
解決策が浮かんだときに修正してみますね。
>147 Mendさん、フリーズマン乙です!明日が楽しみです。
修正の方もよろしくお願いします。
…と、そうなってくると次予定のターボマンステージ…
もうちょい画像そろえるのに時間かかるかも…?
メタルさん、すいません。俺がシシトラック遅かったばっかりに。
ストイック氏、トラックジョーはどうです?
作業する時間が取れにくい場合は、俺の方で追加動作作成&まとめをやりましょうか?
コテコテ
いいだろ別に
つか、コテ職人が書き込むの躊躇するかもしんないからやめれ
それで製作が遅れる方が嫌だよ
いいから放っとけってそんな釣り
メンド早くしろや
なんだか臭いな
Mendさん、焦らずに今日中といえども24時間待ってますよ。
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0203アップしてきました。
◆新規実装
・フリーズマンまで実装完了
◆修正・バグなど
・ツララテクがツララを落とす瞬間にツララを破壊すると
動作がおかしくなるバグを修正した
・ジャンクマン戦でロックマンが地面に埋まっているときにジャンクマンを倒すと
ロックマンが動けなくなるバグを修正した
・ボーフーウーの画像を差し替えて、アニメ再生速度を2倍にした
・クラウドマンの電撃パターンに真下方向を追加した
・敵の弾(generalea.bmp)の画像を差し替えて、当たり判定を大きくした
・カウントボムのカウント速度を早くした
・ツララテクの歩き動作、ツララ落としのアニメにふんばり動作を差し入れた
・ボムスレーの出すボムの横揺れ速度を2倍にした
・シロクマシーンの死亡時エフェクトを大きな爆発に変更した
・ゲームオーバー時のパスワード画面において、CONTINUEとSTAGE SELECTを選べるようにした
◆パスワード画面について
今verからCONTINUE、STAGE SELECTを選択できるようになりましたが、
ゲームオーバー時だけでなくステージクリア時もGAME OVER表示が入ってしまっています
アップしてから気づいたので、次期verで修正しておきます。
Mendさん乙!
ゆっくりでいいのでがんばってください!
お疲れ様です!!
後でプレイしますので、プレイ終わったらまた詳細な乙しにきます。
偶然たどりついたら凄いスレなようだ
なんか俺にも手伝えることはないかね?
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00472.bmp.html トラックジョー全パターン終わりました。
長らくお待たせして申し訳ありません。
まだシートにはめ込んでいない状態です。
何かおかしな部分があったら教えてください。
>>ナイーブ氏
ターボマン解説乙です。
改良&動作追加までして頂いてありがとうございます。
私が作っていたらMend氏の製作も遅れてしまうと思うので、
トラックジョーのまとめ、お願いしてもいいでしょうか?
なんかすいません、ナイーブ氏に頼りっぱなしで・・・。
>>Mend氏
フリーズマンステージ乙です!
早速プレイさせて頂きます。
フリーズマン神すぎる
皆さん乙!
早速最新版遊びました!
かっこいいなあフリーズマン Mendさんも将軍さんもGJです
ただ、フリーズマンが使うフリーズクラッカーがちっさい…
せっかくのもらえる武器なんだから、もっと攻撃範囲を広くしてもいいんじゃないかと思いました
半画面くらいとか(それじゃ強すぎる?)
>>162 私もフリーズクラッカーは小さいなぁと思います
ただお披露目前から修正するのもどうかと思ったので、そのまま公開しました
画像を差し替えるだけでかんたんに修正できるので
気になった方はいじってみてください。(freezeman_wp.bmpです)
で、思ったんだけど
フリーズマンステージのボス部屋がFCサイズになってるけど
これだけ他の部屋と広さが違うのに違和感を感じる
ジャンクマンとバーストマンのボス部屋もどうにかならないかな
>>164 そうか?イエローデビルの部屋だってあれだけが異様に狭いし
他の部屋まで修正するほどじゃないんじゃね?そもそも
フリーズマンの部屋だけ小さいのはツララの落下距離とか背景とかが関係してたハズ
ボス部屋だとやっぱバーストマンが駄目なくらいか
Mendさんお疲れ様です!
フリーズマンかなりイイんですが、
本体や氷柱、弾の動きなんかは全体的にもっと早くていいのでは?
画面の縦幅横幅も広くなってることですし。
>>165-166 フリーズマンステージの部屋が小さいのは作った職人さんがFC風を意識していたから
それ以前のバースト、ジャンク、クラウドはSFC7のボス部屋と同じ大きさ
SFCの7や、FCでも8ボスの部屋の大きさはどれも同じだったと思う(クラウドマンみたいのは例外として)
職人さんに暇がなくて自分にもし暇があったら修正案でも考えてみる
>169のアストロゾンビーグは、参考用のSFC7ドットです。念のため。
実作業する際は、こちらで
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00478.bmp.html ひょっとしたらこのサイズでは絵が入りきらないかもしれませんが…
下の方にいるドクロボットとダークマンはFCドット参考用です。
歩きの脚の処理とかがいい比率なんで入れておきました。
俺の方はトラックジョーをまとめ、ターボステージザコを全部まとめて
提出できるようにします。
それと、スプリングマンもまとめなおして解説書を。
シェードステージの方も気付いたところでチョロチョロと基礎素材を
用意していこうと思います。(つり天井も炎蜀代もパレット考えて用意します)
キョローン、ギリアムナイト作成中の職人さんたち、いかがです?
きついようならおっしゃってください。
フォローできる部分はフォローしますんで。
>159
もしドット絵の方を手伝ってくださるのならありがたいです。
詳しくは俺のwikiを参照してみてください。
http://www35.atwiki.jp/rm7fc/ FCロックマンのルールに乗っ取って作業してるんですが
決まりごとが結構厄介なんで、読んでるだけでゲンナリするかも
しれませんが…
作業可能ならばよろしくお願いします。
>>168 フリーズマンのボス部屋が狭いのは
上から落ちるツララを意識してのことだよ?
以前にそういう話し合いがあった
173 :
メタル:2007/09/21(金) 01:23:25 ID:j1QfPKHs
Mendさん、ナイーブさん、ストイックさん、乙です。
中々時間が取れず最新版もおあずけですが、
ターボマップ、今週末にはなんとか形にしたいと思ってます。
もしどなたか手が空いていたらターボマンステージの炎2種類を作業してもらえませんか?
参考にならないかも知れませんが、俺が作ったのをアップしておきます。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00479.bmp 本当は自分でやるつもりだったんですが、
意外とマップの修正が多そうなので出来たらお願いしたいです。
ちなみにフリーズマップのボス部屋はもともとSFC規格だったんですが、
ツララの落下速度などの話があって小さくしました。
ナイーブさんもWikiに書いていましたが、ボスの特性やゲームバランスを考えてサイズは決めた方が良いかと思います。
Mendさん乙です!
しかしフリーズマン、地上のバスターを避けない時があるみたいだ…バグかな?
あとボムスレーは破壊後、左に爆弾が飛びますよ。
フリーズマンステージはいいとして
ボスが小さくなった以上ボス部屋だけSFCの大きさで行くと広すぎるんだよな
一応ジャンクマンとバーストマンのボス部屋の修正案は考えておきます
あとフリーズマンとクラウドマン以外のそのほかのボスも
>>174 左っていうかボムスレーの進行方向にだよな
>>175 その場合バーストマンの左壁の泡利用できるように頼む
最悪ボス前通路の形変えてもいいと思うし
>Mendさん
フリーズマンで気がついたのですが、
ジャンプ中のショットでジャンプしない挙動に設定されています
本家ではジャンプショットにも反応してフリーズマンがジャンプしますので
修正お願いします
>>171 了解っす、現場系の仕事してるから1から覚えなきゃなw
でも、これを気にドットはじめてみます
>>167 クラッカーの大きさも含めて、そこのところは少しずつ修正していきたいですね
>>174,176
ボムスレー破壊後は確かにそうですね。修正しておきます
>>177 調べてみたところ、空中・地上に関わらず「フリーズマンより低い位置にいると」攻撃に反応するようです
思ったより単純な仕組みですね
>173
メタルさん、大変な手間をかけさせてしまってるようで申し訳ない。
炎足場の方は俺がキャラと一緒にまとめましょう。
>Mendさん
思いついたんで提案として。
テキストの表示形式なんですが、こういうやり方にできますか?
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00480.gif ロック4とかでカリンカとかとの会話がこんな感じなんですよ。
現在のものだと、ちょっとファミコンロックマンぽくないかも。
文字は一文字ずつ表示されるんですが、ボタンを押すと
その行がパっと現れます。
GIF動画の方は4の印象にあわせて無理やりマップもいじってますが
(そのままだとテキスト領域でキャラが消えてしまう)
考えてみたらブルース戦とかでも会話があるし、これはやらない方がいいかも。
いっその事、下にこだわらずに上に表示するのも手だと思います。
キャラは大概、いつも下にいますから。
後は武器ゲット画面の仕様を思いついたんで、それもまとめてみます。
文字の表示はロックマンワールド4,5あたりも参考にしてみては?
個人的には上に台詞表記でポポポ音鳴らして欲しいんだけどなぁ…。
特にブルースとの会話みたいなBGMが鳴らないとこは無音過ぎて違和感あったし。
まぁポポポ音はFCで無いし別に良いんだけど、下に台詞表記はマップに影響出そうで不安。
>>180 文字表示は上でもいいんじゃないでしょうか。
今FC6見てみましたけど、上に表示してましたよ。
ゲームとして4をベースにするのは良いと思いますが
後の作品の良いところはどんどん吸収していくべきでしょう。
ちなみにエンディングのメッセージは下に表示されていました。
場合によって使い分けすることも考えておくと良いかも知れませんね。
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 16:27:23 ID:VRt8HVx7
最新版をやっているときに気がついたんですけど、
ボスを倒した後の勝利BGM中はノーマルに戻して動けないほうがいいのでは?
いろいろ今後を考えると、テキストは上表示がいいと思いますよ。
さておき、武器ゲットのイメージGIFもつくりました。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00481.gif これをやる場合は背景は黒が前提になるんですが、とりあえず。
流れとしてはでかいロックマン表示後に、
(このでかいロックマンは下段パレットにして、フェイドアウトさせる)
手に入れた武器を基本的に→地上で発射→ジャンプして発射
→最後にもう一度地上で発射→パスワード画面へ…
という感じです。
ジャンクシールドとかは地上で展開、ジャンプしてそれを飛ばし、
最後に地上でもう一度展開…で良いかと。
ワイルドコイルは最後にタメ発射、
クラッシュノイズは最後に共鳴させて発射、とか
武器によってはちょっと基本の流れからずれるかもしれませんが。
とりあえず、こんなところで実装可能でしょうか?>Mendさん
>>186 これはスゴク良い。
最初のフラッシュでYOU GETだけ出してみるとか・・・どうだろ、違和感あるかな?
>>180 テキスト表示に関しては前に変だと言われていたので修正案はありがたいです。
表示位置に関してはキャラとの兼ね合いを考えると上寄りの方が良いでしょうね
>>185 FC版ではボスを倒した直後から動作不能でしたっけ?
SFC7では動けますが…
>>186 イメージ作成乙です
やはりデモが入るとぐんとかっこいいですね
これも実装したいと思います。
>>189 今、1,2,3,4で検証した結果動けませんでした
5,6が手元にないので全てそうなっているのかは分かりません
5,6:ティウンティウン後は動けて 勝利BGM始まったら操作不能
>>190-191 調査ありがとうございます。
5,6にあわせて勝利BGM開始と共に行動不能、という仕様にしたいと思います。
フリーズマンの挙動に細かい違いがありますねー。
といっても、フリーズマンの行動にはランダム性が多過ぎて完全再現しろって方が無理ですが…
とりあえず一通り上げると
・フリーズクラッカーがスライディングで避けられない
・床を凍らす氷弾を出すタイミングが一定(SFCだと出すタイミングにはいつもバラつきがあって、ジャンプした瞬間に出したり着地する直前にやっと出したりとかもたまにあります)
・たまに床を凍らさないで氷柱を作って来る時がある(SFCでは、画面端で氷柱を作る時も床を凍らしてからです)
・SFCでは、ごく稀にフリーズクラッカーをやらないで床を凍らしてくる時があるけど、それがない
もちろん全部対応する必要は全くありませんし今のままでいいとは思いますけど、一通り上げてみました。
あと、やっぱ全体的に動きが遅い気がします。
ごめんなさい、間違えました
>>193の「SFCではごく稀にフリーズクラッカーをやらないで床を凍らしてくる」と書きましたけど、
正しくは「フリーズクラッカーの直後に床を凍らしてくる」でした。ごめんなさい。
>>193 フリーズマンの動き方は条件がよく分からないんですよねぇ
かなりの部分でランダムが絡むので再現しづらいです
>フリーズクラッカーがスライディングで避けられない
位置関係上、どうみてもロックマンに当たっているので、
避けられない現状維持で良いと思います
>床を凍らす氷弾を出すタイミングが一定
よくみれば分かりますが一定ではありません
“振れ幅”がSFCより小さいので一定に見えるのかもしれません 調整してみます
>たまに床を凍らさないで氷柱を作って来る時がある
「床氷→ツララ」が「床氷→移動→ツララ」になっただけだと気づきませんでした
フリーズクラッカーの後に床氷をはさまずツララを作るわけではないですね
>フリーズクラッカーの直後に床を凍らしてくる
これも確かにありましたね
ここまで書いて、
フリーズクラッカー→床氷→ツララ→フリーズクラッカー
の流れが不変だと気づきました。
ランダムでこの間に反対側への移動が入るようです。
>>196 お返事ありがとうございます。
それとあともう一つ、
床氷→移動→ツララ
の時の移動は、必ずプレイヤーのいる方へ移動してくるみたいです。
>>197 お疲れ様でした、ナイーブさん。
アストロゾンビ怖いなあw
ナイーブ氏、乙でした
ザコ並んでると壮観だなー
ギリアムナイトかっけぇぇ
>>197 いつも丁寧な作業おつかれさまです。
雑魚軍団みんな良い感じですねー
完成版が楽しみです
>>198 なるほど、それは気づきませんでした
↑挑発動画がコレしか見つからなかった・・・
フリーズマン、ランダムに見えるけどいざ戦ってみると完全にパターンだからなあ…
左右往復しながらバスターで誘導してくぐるを繰り返せば簡単に倒せるし
完全にパターンっつか、パターンの中にもランダム要素が溢れてる。
雑魚敵と違って、ボスはちゃんと挙動作らないといけないから大変だね・・・
挑発はファミコン化するにあたって豪華すぎる余分な動作という事でカットされた筈。
でも何もしないのも寂しいので、もし何か入れるとしたらボス紹介デモを流用するといいかも。
何もしなくていいよ
何もしなくてもいいけど何かポーズとってもいいよ。
今ある絵で何かやるくらいなら別に悪くないと思うし。やんなくてもいいけど。
まぁ、その程度の事。
まあファンにはあったら嬉しいだろうな
挑発入れろって言いたいんなら素直にそう言えばいいじゃん
>>203といい結局何がしたいのだ
スカルマンが何もしないんだよな
うっとーしいな
挑発なんか必要無いんだよ
そう決まったんだからガタガタ言うな
>>215 決まったか?それはそれは気付かなかった
そういえばフリーズマンステージなんですけど
本来ラッシュプレートがある付近の天井を貫通できるように頼みます
>>219 ごめんまちがえた、ラッシューサーチのところ
>>216 決まってたと思うぞ。なぜいまさら蒸し返す。
日々住人が入れ替わっているのですよ。
決まってたよ。新規の人はログちょっと読み返…って見れないか
将軍じゃ無くてもいらついてくるね
未だにこの企画を「スーファミ版をファミコンで再現する企画」
と思い込んでる住人がいるとはさ
ナイナイサイズで沢尻を見てたら
将軍のことを思い出した
228 :
203:2007/09/23(日) 00:28:48 ID:dLL+LB88
なんかスマン。
最新版やってたら、何もしてこないフリーズマン見てスカルマン意識してるのか?
とか思ってスーファミ版やったら挑発してきてびっくりしたもんで思わずカキコ・・・
挑発中はスキだらけになるだけだし
そんな弱体要素イラネで正解
びっくりしたもんで思わずカキコ?
こいつらフリーズマンが挑発するの
知らねえでやんの教えてやろって思ったんでしょ
嘘つかなくていいよ
まあ残念でした
232 :
メタル:2007/09/23(日) 07:24:58 ID:zMZGBmfU
乙です
携帯から。
メタル氏、大変な作業、お疲れ様でした!
最新版、堪能してくださいね。
ん?フリーズマンはナルシストじゃなかったっけ。
>>235 そう。だから「登場ポーズも普通な感じに変えちゃおう」という案が無くなった。
俺はそれでよかったと思ってるけど
まじめに製作をしている人は別として
人の入れ替わりの激しい2chで話し合いなんて意味無いんだけどね
まあ俺はとりあえず完成してくれればいいからゲームには何も文句はいわない
いいすぎてMend氏にやる気を失われても困るしな
うんもういいなこの話は
どうしても入れなきゃ駄目という人がいるわけでもないのに
うだうだ議論する意味は無いと思う
ストレスが生まれるだけ
真面目により気軽に作ろうぜ
そういう発言は真面目にやってる職人様に失礼。
そもそも挑発ポーズ一つ作るだけでもかなりの時間と集中力を使うというのに…
一生懸命、気楽にやる
真面目に遊ぶ
これは結構大変なことだぞ。
とにかくメタルさんgj
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 00:29:19 ID:Nwc3sElv
今初めて知ったのですが、
こんなすごい企画が遂行してたなんてびっくり…
特にフリーズマンとターボマンのグラフィックが神すぎ
まじでかっこよすぎです!
プレイするにはどうすればいいですか?
>>242 スレ を よく 読めば いいと 思うよ
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 00:32:29 ID:Nwc3sElv
わかりました!
お世話かけてすみません!
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 02:52:23 ID:Nwc3sElv
時を忘れてやりまくっちゃいました!
まったくと言っていいくらい、
ファミコンロックマンっぽくて感動しました!
そんな僕からも意見出させてもらっていいですか!?
でももう深夜すぎちゃったんで寝ます!
また明日!
ここからが本当の地獄だ
メタルさん乙カレー
あと、sageようとか思わないのかね?
>>232 作業おつかれさまでした。回収しておきます。
細かい部分については実装に入ってから決めるつもりです。
>>246 初見プレイの感想は貴重なので助かります。
何度も同じ画面をみていると、おかしいはずの所に気が付かなかったりするので。
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0204アップしてきました。
武器ゲットデモ、ブルースとの会話などの修正です。
◆新規実装
・武器ゲットに使用デモを追加
・configに新しい項目を追加した
◆修正・バグなど
・ブルースとの会話においてテキスト表示方法を変更した
・ボムスレー破壊後のボムの飛ぶ方向を変更した
・フリーズマンの行動アルゴリズムを修正した
・フリーズマンの攻撃を全般的に高速化し、当たり判定を広くした
・フリーズマンがジャンプする条件を変更した
・ボス戦勝利後、行動不能になる条件を「勝利BGM開始」に変更した
・ステージクリア後にもパスワード画面で「GAME OVER」が出てしまうのを修正した
・横方向加速度が残った状態で死ぬと、ゲーム開始直後勝手に体が動くバグを修正した
・フリーズマン戦中にゲームを終了するとエラーが出るのを修正(多分)
◆武器ゲットデモ
デンジャーラップ、サンダーストライク、フリーズクラッカー、ジャンクシールドです。
バーニングホイールも一応作りましたがゲーム中では見れません。
◆configの追加オプション
追加したのは「缶類を完全所持」「Shiftキーによる早送りを利用」、および各アイテムのフラグです。
缶類は「初期状態からなんで全部もってるの?」という声が上がっていたので任意選択にしました。
Shiftキーによる早送りも要望からです。ただし倍率は選べない(CPUの力の限り全力で加速する)ので注意。
アイテムフラグに関しては、プレートやエネルギーバランサーなど一通り選択できますが、
ブルースシールドや強化アダプタ、エスケープユニットは未使用なので選択しても何も起きません。
× 未使用
○ 未実装
でした。失礼。
おつです
乙!
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 19:45:28 ID:ncgsdiFo
Mendさん、乙です。
気づいたのですが、ラッシュジェットを出した状態でも
AもしくはSで武器チェンジができてしまいます。
(そのときラッシュジェットは出っぱなし。)
これはラッシュコイルのようにロックしたほうがいいと思います。
256 :
メタル:2007/09/24(月) 20:26:07 ID:E8JrDwDf
Mendさん、乙です
最新版遊ばせて貰いました
フリーズマン、いいですね
一点気づきましたが、フリーズマンの最初の決めポーズの時1ドット浮いてませんか?
戦闘開始後に何も押さないで見ていると良く分かると思うのですが…
ターボの次はシェードの準備ですかね
マップ見てたんですが、いきなり最初のキョローンの高台が無いみたいですね
もう少しチェックしてみます
>>255 ご指摘ありがとうございます。
こちらのミスです。修正しておきます。
>>256 確かに浮いているような気がしますね。
1ドット沈めておきます。
Mendさん乙です
全体的によくなってますね〜
気になったのはブルースとの会話でのウインドウの位置でしょうか
もっと上に詰めた方がいいんじゃないかと思いました
後はエディって実装予定はないんですか?
ネジの買い物システムを廃止するなら欲しいと思うのですが・・・
>>258 それはあとで考えること
って以前決まったはず
エディのこともあるし
オリジナルでネジ置いてるとことか違和感あるしね
>>258,259
エディとかネジとか、そこら辺はまとめて考える必要がありますね
今のところネジは未実装ですが、その理由は「FCぽくない」というだけで
他に考えがあるわけでもないですし。
何か良案があったら書き込んでみてください。
皆さんお疲れ様です。提案をふたつほど。
>エディ
実装を希望される方は、4〜6の既存FCロックマンにてのエディの扱いをチェックしてみてください。
登場頻度(全ステージ中、何ステージ出てくるのか)の確認は必要かと。
仮に4〜6の平均値が出て8ステージ中の4ステージでエディが登場するすれば、
FC7においてその4ステージをどこにするか、ステージ内のどこに出すかは
スレ内で相談ができると思います。
>ザコ配置
以前、ザコ配置ツールを希望されてる方がいらっしゃいましたが、それが無くても近い事はできます。
例えば今だったらメタルさんがターボマンのマップを上げられてますが、それの見取り図を使って
マップ内に出現ザコの位置を書き込んでしまえばいいかと。
ザコ名や注釈等は、表示画面の上下左右、どこかしらに余白はありますからそこへ。
配置指定が合ってるか間違ってるかはスレ内で時間のある方がチェックもできますし
このザコ配置見取り図があるだけで、Mendさんがゲーム内のザコの位置を調べる時間は減り
やるのは実装と確認作業だけで済むようになるかと。
>Mendさん
ジャンクマンステージのリフトの音をFCロックマンから持ってきました。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00496.lzh.html こちらのプレイヤーでは完全にループになってはいるんですが、
俺の用意した音はレートも高いですし、実装の段でいじってもらって結構です。
それとフリーズマンの氷が砕ける音、こっちの方がいいかな?というのも
同梱してあります。
6のケンタウロスフラッシュの音なんですが、ザシューの最後にピロリロって
氷を連想させる音が入ってるので用意してみました。こちらは差し替えでいけます。
(自分でゲームに入れて確認しました)
>うpろだにラッガーを上げてくださった職人さん
ありがとうございます、効果音上げる時に気付いたんで回収しました!
かなり助かります。
こちらも空いた時間で蜀代とつり天井と月をパレット構成込みでまとめてます。
VANプーキンもカタチが見えてきました。
作業できる方はアストロゾンビーグもお願いします。
ギリアムナイト、キョローンに関しても辛い時はおっしゃってください。
こちらでフォローできるところはフォローします。
このままターボマン実装が終わる前までにシェードマンステージはそろえてしまいましょう。
といった所で俺は仕事に行きます。
また確認可能なものを上げられる方はGIFでよろしくお願いします。
ではー
デカネジの場所に、エディ出せばいいんじゃない?
飛び出すアイテムはランダムで
とりあえず、ネジは要らない
ナイーブさんが言ってるのは、
そういう意見を出すなら意見する人が調査してくれって事でしょ?
例えばデカネジの位置にエディを置くべきという意見を出すなら、
どのステージのどの位置にデカネジがあるかとか
とりあえず俺の場合は時間があるときにでも既存ロックマンのエディの出現する
ステージ量や位置を調べるべきなんだろうな・・・
でもその前に4〜6がすぐ出てくる位置にないんだよなあ
>>264 まだ意見の段階なんだが
わざわざ調べなきゃならないか?
まったく、自治厨というかなんというか
最近住民や職人に対し命令口調のヤツ増えたな
目の上のコブの将軍が居なくなったからか
特にナイーブの調子の乗りようが酷い
これじゃ第二の将軍だろ
>>265 はーそうですか・・・・
俺は命令なんてしてるつもりはないですし、提案するなら
きちんとMendさんに伝わるように素材を揃えようっていう
ナイーブさんの姿勢に同調しただけなんですけど
>>261 もしエディを実装するとしたら、FC版での動きは要チェックですね
配置するにしても、まだステージが4つしかないので、
実際の案が考えにくいかもしれませんが。
音に関しては了解です。
試しに差し替えてみたいと思います。
特に実装を希望するわけではないですが、
暇だったので、どのステージに出てくるかだけ調べてきました。
4 上:ダイブマン 右上:スカルマン 右下:ダストマン
5 左上:ストーンマン 右上:クリスタルマン 右:ナパームマン
6 左:プラントマン 下:ナイトマン 右:トマホークマン
>>270 d
エディってメインの8ステージ中は3ステージしか出てこないのか
思ったよりも出番が少ないね
仮に実装するにしても出る場所はきちんと考えた方がいいかも
左下ステージだけエディの出現がないみたいだね。
仮にエディを実装するとしたら、ターボマンステージの中間地点とかどう?
>>272 ブルースいるはしご地帯と炎地帯の間か
確かにあそこならちょうどいいな
>>273 あそこ、ちょうど何かありそうで何もない隙間があるしね。
エディって、ワイリー面にも出てこなかったっけ?
気のせいだったらすまん
ターボマンステージ以外で配置できるとすると
フリーズ、シェード、スプリングぐらいだな
あとはエディがどんなマップ状で出現するのか調べてほしいかも
エディは、敵もアイテムもない一画面分の部屋でのみ出るみたいだね。
じゃあ置けるのは
>>277に加えワイリー2のフォルテ直前だけかね。
mend氏 乙です。
mend氏アプリは非アクティブウインドウでもキー入力受付けるから
エミュをアクティブにして並列プレイするとバイナリーランド(古ッ!)的な
検証ができて面白いッス!
>>279 クラウドの元ネジ置場も使える。
ついでに言うとクラウド・ターボ・スプリングが丁度巨大ネジが出現する3ステージ
エディ専用の小部屋を追加するのが一番いいんじゃないの
もともと7のマップには「エディの部屋」は無いわけだし
無理矢理マップの途中に置くのも変だと思う
俺はネジ&ビッグエディ実装しちゃってもいいと思うんだよな。
ファミコンだとスプライト数的にネジきついのかな?
ロックのボディカラーか白黒肌で再現しなきゃだかんな
mend氏の負担的に考えると、ネジ関係再現するよりはエディにした方がいいと思うんだけど。
まあ、どっちも無い方がいいかもだけど。
白黒肌あれば楽にできるんじゃね?
ライフと同じ色使えばネジは不可能では無いと思うよ
エディだけど
スプリングなら巨大ライフの部屋に置けばいいと思う
シェードならエネルギーバランサーのあるルートの終わりに何も無い部屋があるのでそこかな
サーチラッシュ置いてる場所だけど
現状の天井ある仕様でS缶置いたら面白いとちょっと思った
>>283 俺もそれはいいと思うが…あとは手間だよなあ
>>289 あぁ・・・すみません。
普通に進んで出てくるエディしか確認していませんでした。
ビッグエディ?
なんか昨日そんなテレビやってたな
どうでもいい
いや、俺もネジは要らんな
将軍とか関係無く
エディもビッグエディもいろいろ考えたら
同じぐらい手間がかかるんだよね
つまりこの話はもっとあとからでいいよ
将軍の店否定意見はぬるくなるからとかいう取るに足らん意見だったろ・・・
E缶とかみたいな救済アイテムの販売をナシにすれば難易度の面では問題なくなりそうだけど
いかんせん入れるのは大冒険すぎるんだよな…今までのFCロックマンっぽくないから入れるべきでないと言えばその通りだし
旧作にとらわれ過ぎて冒険から逃げるべきでない、6→7における進化の一つとして入れても良いと言えばまたそれも一理ある。
かと思えばFCでSFCの7を再現してる訳じゃないんだ、やっぱり入れるべきでないという意見も出てくる。難しいんだよね。
ライトットの扱いも、ちゃんと公式のキャラなのに存在消去までいくとちょっとどうかと思うし
何らかの出番はあげてもいいと思うんだけど。
エディは4〜6みたいにして、ライトットはどこかに隠し部屋を捏造してそこに入ると
ハイパーロケットバスターやエネルギーバランサーをくれるってのはどうだろう?
このままだとライトット、OPデモしか出なくなるし。
序章、中間ステージ丸々削除して、
8ボスセレクトから始める事自体がすでにスーファミ版のシステムを完全否定してるわけで
今更ネジを要れないのはどうなのと議論する必要は無いんじゃない?
ファミコンには無かった。
これは立派な理由でしょ。
俺も要れないでいいと思う。
FCからSFC7で追加された要素をあれもこれもと入れるくらいなら
はっきりいって本物のSFC7で遊んだ方が早い
特殊武器による地形変化(フリーズマンステージの床とか)は
ゲーム本編内の事だし、FC6から進化したものと考えればいいとしても
ネジを回収、ビッグエディ召還ってのは進化にしても逸脱してると思う
段取りがゲームそのもののテンポから外れてると思うし
ライトットはエンディングのみでいいと思うな
FC版のロールにしても全編通じてエンディングだけだったし
もともとロックマン7は
ロックマンワールド4,5からの影響がおおきいからねぇ
GBでアイテム研究所があったからFCでも不可能ではなさそうだが
じゃあ次の実装ステージについて考えてみようか
ターボマン
一応「移植」「リメイク」って言ってるんだから、前作までを過剰に意識する必要はないと思うんだ。
とは言え、SFCを過剰に意識してたんじゃ本末転倒だけども。
SFCでの追加要素を全否定するんじゃなくて、FCで再現可能なものは取り入れ
本家7でも酷評されたものはカットしていくって感じのスレじゃなかったか?
なんにせよ、ネジ買物は必要ないと思う
だって売ってるアイテムってステージ中で手に入るもんばかりだし
ラッシュサーチが無いから、アイテムはマップ上にE缶とかみたいに配置すればいい
ネジ買い物は私も必要ないかなぁと思ってます
FCっぽくないのと難易度が下がるのがその理由です
ただネジ買い物をなくすと
1.強化パーツ、EXITアイテムなどが入手できなくなる(サーチラッシュも未実装なので)
2.ライトットの出番がなくなる
という問題があります。
1に関しては、もともと店売りアイテムは全てサーチラッシュで入手できるのですが、
その入手場所に配置していけば解決できそうです。
ワイリーの肖像画をバーニングホイールで燃やせるとか、
信号機にサンダーストライクを当てると動き出してアイテムが出てくるとか。
Xシリーズみたいに特殊武器で入手する感じですね。
2に関しては…ロールと同じ扱いというのが一番でしょうか。
こっちはまだ考えようがありますね。
それとネジ廃止を考えるならば、必然的にエディとビートの仕様も決まってきます。
エディの方は特に説明もいらないですね。
よりFCらしくなるので実装のデメリットも無いです。
ビートに関しては、ネジ買い物以外で残り回数を増やす方法がないので、
ネジ廃止だとすると使用回数は4回のみということになります。
かといってステージ終了ごとに回復させると「ステージごとに4度落ちても大丈夫」ということになり問題ありです。
それならばいっそ、無理にSFC7と同じにせずに、
FC版ご同じ攻撃タイプにしてしまったほうが良いということになります。
以上のもろもろを考えると、ネジ廃止にしてしまった方が
全体的にすっきりした仕様になるのではないか、というのが私の意見です。
SF7の8ボスが最初っから現れてるパスワードって中間ステージとかどうなってるんだ。
中間ステージをワイリーステージに組み込むのはちとシラける気がするんだが
なんで使う必要なんかないし強制的に訪れるわけでもない店で難易度が下がることを気にするのかさっぱりわからんな
第一本当に難易度下がってるのか?
店がなくともE缶なんてバーストマンに通うだけ
E缶や1UPは売ってていいと思うがラッシュジェットとかは売ってて欲しくないとは思うが
まぁそれはそれとして
ビートをFC仕様にするって5仕様なのか6仕様なのかでずいぶん違うと思うけど
難易度云々よりも、ネジの存在はぶっちゃけゲームとしてつまんないよ
いらないものが貯まってくのもうざい
敵が回復アイテムじゃなくネジ出すだけで萎えそう
実際SFC7やワールド5のPチップは萎えた
その後の8でネジは固定配置になって敵は回復アイテム出すようになってわかるとおり
ネジが道中でポコポコ手に入る方が無意味
ネジは確にシラケる
買い物システムは面白くは無いしな
7の面白い所は積極的に入れればいいと思うけど
そうでもないものを無理に入れる事は無いと思う
適当にネジを貶してるやつはむかつくが
必要ないといえば必要ない
強化パーツ、EXITアイテムとかの重要アイテムは
もともと巨大ネジがおいてある場所でライトットにでもださせればいいじゃん
ビートは選んで使うタイプになれば4回落ちる仕様でも問題ないと思うが
OPステージも中間ステージも後にまわす必要無いね〜
削除でいいじゃんww
ファミコンのノリの8ボス+ワイりーステージだけでいいね〜
確かにファミコンでネジ収集ってのはアレかもね。
ハードウェア的なこと考えると、バッテリーバックアップなんて有って無いようなもんだったし
パスワードでネジ数まで管理ってのも微妙かも。
で、まとまった内容はどこか見やすい場所にまとめておけないかな?
たまに議論がループしてることあるし。
>>283みたいな空気読めないヤツが居なくなれば済む話wwwwww
GBのワールドでネジと同仕様のPチップがあったわけだし
別にネジの存在が特別おかしいとは思えないけどなあ。
オープニングステージ、中間ステージに関しての意見は
仮に入れるんならナイーブ氏が自分のwikiの個人的雑記に書いてた扱いでいいと思う
俺はいらんと思うけどね
意見のまとめに関しては、それこそ総合wikiに誰かがまとめればいいんじゃね?
GBのワールドでネジと同仕様のPチップがあったわけだし
別にネジの存在が特別おかしいとは思えないけどなあ。
あかん、二回も同じ事を書いてしまった・・・
空気読めないのはID:gfDGuWGJだろ
>>316 なんでもともとある場所じゃなく巨大ネジの場所なんだwwww
中間ステージはX4みたくボス4体倒したらとか
3のブレイクマンみたいにワイリーステージの直前とか考えられるな
あと空気読めてないのは
>>319
・スーパーネジのあった部屋にライトット登場させてロケットバスターを貰える
(別ステージでエネルギーバランサーを与えるためにもう一度登場させても良いかも)
・EXITは旧作までにも無かったので入れない
こうすれば結構スッキリしないかな?
あと、ビートは1UPみたいに敵を倒して低確率で入手できるようにすれば
バランスそんなに崩れないと思う。
EXITはリセットボタンを押させないための措置なんだろうな。
意外とロックマン7はバックアップに気を使っているのかもしれない。
7はパスワードだぞ
あと、アイテム取りに行ったりした後にボス部屋まで行くのって結構だるくね?
7における進化便利アイテムとしてEXITは欲しい
ぶっちゃけ8以降もいまだにEXITアイテムなのが謎なくらいだけどな
Xではデフォルトであるし
>>328 そういやそうだったなw
単純に便利だからつけたんかな
ところで今Mendさんは何の作業を?
EXIT置くとしたらやっぱサーチラッシュ置場だろうか
>>331 スーパーロックマン実装と細かい変更・バグ修正をやってます。
スーパーロックマンktkr
超岩男実装か…w期待大
何か今は中間がどうのとか話してるけど中間入れる派も意外といるしなあ…
いらねぇって。1番嫌なタイミングで言うなよ。
中間入れるとしたら4体ボス倒したら出現みたいのほうがいいと思われ。
4体目の武器ゲット後に突然そのステージに飛ばされるみたいな。
ワイリーステージに組み込むなら ない方がぐだぐだせずにすむかと。
と個人的に思ってることを好き勝手に書いてみた。
ワイリーステージに組み込まれるのはけっこう初期から決まってなかったっけ。
博物館もOPも短いしそんなにグダグダにはならないんじゃね?
4・5・6なんて城が2つもあった訳だし、どっちにしろワイリーステージは旧作よりより少なくなる。
個人的に俺も言うなら、博物館やOPはボスの部分にまでストーリーが組み込まれてるんだし
それをワイリーステージに無理矢理挿入するなんておかしくなるし
かといって、じゃあストーリーを抜かしただのワイリーステージとして挿入しても
その取っ手付けた感が今より更に個人(ファン)が作りましたっぽくなって嫌だな
8ボス倒してワイリーステージで短くとも言いと思う
Mend氏の仕事量も少なくなるのはいいことだし
理由は違えど
>>341に賛成
ワイリーステージに組み込むくらいだったら無くした方がいい
決まってたかどうかは覚えてないけど俺も無理矢理ワイリー面に組み込むと無理がでると思う。
舞台からして変わっちゃうし、抑揚の無いステージがいきなり入ってもねぇ…。
だから完全に無いものとするか、せいぜいボスをワイリー面のどこかの中ボスにするに留めた
ほうが良いと思う。ってか無くていいじゃん。
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0205アップしてきました。
◆新規実装
・スーパーロックマンを実装した
◆バグ・変更点など
・ラッシュジェット選択時、ラッシュが出ているにも関わらず武器チェンジできた不具合を修正
・ツララテクのツララが時間経過で消えなかったのを修正
・既にクリアしたステージのボス部屋に入った時にロックマンが操作できる不具合を修正
・フリーズマンステージの床氷がツララによって壊れるときにスライディングすると
ひっかかってしまうバグを修正(多分)
・フリーズマンの初期位置を1ドット下に下げた
・フリーズマンの氷が砕けるエフェクトを専用のものに差し替え(以前はkumo.bmpの流用だった)
・デモシーン後に、わざわざボタンを押さなくともパス画面に自動で行くようにした
・ブルースとの会話シーンにおいて、一定時間経つと勝手にメッセージ送りをするようにした
・ツララが壊れる音を差し替え、ジャンクステージのリフトに効果音を追加
・氷付けにされた瞬間、真っ白な絵を一瞬表示するようにした
・氷付け、足元氷が壊れるときの効果音を変更した
・チャージの点滅方法をFCと同じ(3段階)にし、速度も速くした
細かい変更が多く、予想外にスーパーロックマンに手こずって遅くなってしまいました。
他に画像の差し替えも数点行う予定だったのですが
とりあえず動作の方をデバッグしてもらおうかなとverアップしました。
今のところ、アイテム画像がスーパーロックマンの色になりません。
乙!
乙です
乙!ライト・・・
スーパーロックマンのジェットに関して
原作では水中での使用は可能、
バーストマンステージの浮く薬液内では使用不可のようですが
今作では可能になってしまっています
また、薬液から飛び出てジェットを吹かしたのち、
そのまま薬液に着水すると原作ではジェットは使用不可状態のままなのですが
今作では薬液に着水する事でジェットフラグがリセットされ
再び薬液から飛び出す事でジェット使用が可能になってしまっています
プレートを取り逃さず、バーストマンを最後に攻略すると
薬液内での操作が多少楽になる部分がある 程度の事ですが
原作と挙動が違う部分なので一応報告しておきます
>>345 細かい変更と新規実装乙です!
チャージの点滅いい感じです!!
スーパーロックマンかっこええ!!
気になったところは
フリーズマンに対してスーパーロックマンのアームで攻撃しても1しか減らない。
クラウドマンステージの曇リフトあたりの跳ね返らない天井にジャンクシールドをまとった状態であたるとシールドが減ってしまう。
>>345 乙ですー 早速やってみました
スーパーロックマンいい感じですねー
気付いた点ですが
・クラウドマンステージの雲足場にパンチがまとわり続ける
>原作だと一定時間で戻ってきたような
・ジャンクマンステージの電気炉、発電機も同様
また気付いた所があれば報告します
>>351 薬液内では使用できないというのは自分でも気づきました
ジェットの再使用に関してはおっしゃるとおりですね
地面に足が着くまで再使用不可能ということにします
>>352 >フリーズマンに対してスーパーロックマンのアームで攻撃しても1しか減らない。
確認しましたが、設定値も2ですし、実際のダメージも2(14回で倒せる)になっていました
勘違いではないですか?
>ジャンクシールドが消える
その状況だと画面外に出たと判定されてしまうようです
回転中は勝手に消えない仕様にしておきます
>>353 約3秒間追尾すると自動で戻る機能があるようですね。
追加しておきます
>>354 SFC7で確認したところ、本来は電気炉と発電機は追尾しないようです
>スーパーロックマンのパンチ
Mend氏、ほんとお疲れ様です
ところで、285氏のwikiに上がってる音楽全般が新しくなってますけど、
今のと差し替えた方がいいと思いますよ。
特にクラウドマンステージとフリーズマンステージ辺りは。
>>355 電気炉というのは何のことですか?
追尾に関してはSFCでも色々試したのですが
発電機は追尾しない一方で足場雲やタイヤは追尾したりと法則がよく分からないです
一つ一つ細かく対応するしかないんですかねぇ
>>357 これは気づきませんでした
次期verにでも差し替えておきたいと思います
>>358 雲やタイヤ、溶岩を追尾するメリットは無いと思うし
FC7はキャラじゃないもの(シカケとか)は追尾しないって方向で
統一した方がMendさんのチェックの負担が軽くなると思います
移植は移植であっても、改良できる部分は改良していいんじゃないかな
提案までに
アベしちゃおっと
もしかして追尾するのって自分から動くオブジェクトだけなんじゃないかな
>>359 溶岩のことですか。
確かに今のverだと追尾してしまいますね
>>360 純粋な敵キャラ以外は追尾しない、で良いですかねぇ
何か意図した仕様というよりも単に気が回らなかったという感じですし
>>362 シェードマンステージのロウソクにも追尾するようです
ロウソクの火は最初からついていて、さわると消えるタイプにしたほうがいいね
今回はサンダーストライクが最初から使える条件じゃないし
もう一方のルート行けばいいじゃないか
あれはもともと隠しルートだし
普通は下行くじゃん
エネルギーバランサーとるから下には行かない
バランサー取らなくてもやっぱり下には行かない
こうしてブルースは忘れ去られたのであった
ブルー・・・ス・・・?
そんなややこしい地形でもないし仕様変更する必要もないと思う
俺いつも特殊武器なしで抜けてたし
初見殺しには違いないけど2〜3回死ねば覚えられるレベルだろ
>>366 俺は最初下ルートあるの知らんかったけどな
ただのルート選択であってどっちが隠しとかじゃないっしょ
初見だと下ルートに行くだろ?
それに上ルートの方が簡単だったら
下に行く意味がほとんどなくならないか
おまえら7をやりすぎてるからそんな事いえるんだろ
いや上のほうが圧倒的に楽だろ・・・
>>371 特殊武器が必要とかタイミングがシビアとかじゃなくて
ただ開いてるときに倒すか閉じてるときに倒すかの違いしかないのに
初見は下ルートって当たり前のように言われても・・・
俺最初のころ開いてるときに中心部狙えなくて
倒すのはいつも閉じてるときだったし
初めて下行ったのはブルースシールド取れるって知ってからだったぞ
それにもともとSFCのときから上の方が楽だし
シールド取る以外で下行く価値ない
じゃあ外側の甲殻のHP倍にすればいいと思うよ
もはや君らが何が目的の話してるのかわからんが、
俺その条件忘れてて久々にやったら開いてるときばっか倒してて上いけなかった。
閉じてるとき狙えるタイミングって開いてるときよりかなり短いと思うよ。
おまえら、話がずれすぎだぞ
ロウソクの火の話をしてるんだ
ルートが発見できました、出来ませんでしたなんてお前らの思い出話は
チラシの裏でやれよ
じゃあサンダーストライクだけじゃなく
ロックバスターでも火が一瞬つく仕様に変更ってのはどうだ?
別にそんな事しなくてもいいと思う
ステージ選ぶ順序で難易度変わるのがロックマンの面白さだと思うので
同意
今更ですが、ナイーブ氏wikiのパレット番号早見表、最終色は255番だと思います。
>>357 修正作業と並行して音楽差し替えもやろうかな、と思ったのですが
3人の職人さんが同じ曲を別々に作ってたりするのでどれを差し替えるべきか判断がつきません
「特にクラウドマンとフリーズマン」というのは、どうしてそう思ったのですか?
また、どの職人さんの曲のことを言っているのでしょうか。
ガーン…OCN規制にひっかかった…
ので携帯から。
キョローン打ちました。
ttp://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00497.gif
解説と確認用アニメです。
ttp://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00498.gif
ttp://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00499.gif
添削、アドバイスお願いします。
不慣れな携帯からなのでURL打ち間違いごめんなさい。
>>383 :を半角:に変えてる下さい。
>>383 乙です キョローンいい感じですね
音楽の話が出てたけど、個人的には630さんがつくる曲が好きなんだけどなー
前にあげてた2のワイリー面もかなりファミコンしてたし
もう作業しないのかな…
何でやめたんだろね
やっぱケチつけられたりしたからか
>380
……!!
ご指摘ありがとうございます。後でなおしておきますね。
>383 キョローン乙です、回収しておきますね。
添削希望との事ですが、時間を見てちょいと弄ったものをまたスレに上げます。
>Mendさん
シシトラック背景ラスタースクロール参考用
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00500.gif シシトラックのところの背景なんですが、これでイメージ掴めるでしょうか?
雲部分が一番遅いスクロール、地面と山は同期スクロールです。
地面はループが短いので、山と同期してても錯覚で早く見える筈。
それぞれ雲と山のつなぎ目、シシトラック、地面は
16ドット単位で区切ってあるので、スクロールを切る際は留意してください。
雲は画面上限から64ドット、山はその下32ドット、地面は最下段から16ドットとなります。
>シュマンさん
スラッシュマンステージなんですが、ガジュラス出現ポイントの空、
黒にチェンジできるように下段パレットで青を置いてもらえませんか?
いろいろチャレンジしたんですが、ガジュラスは黒前提じゃないと
色がかなり寂しくなります。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00508.gif 後はBGキャラ前提となるんで、寂しいですがここに関しては金網?
鉄条網は無しの方向でお願いします。
このテスト用のガジュラスにしても試験的に色数を減らしてるだけなんで
正式版ではパレットを突き詰めて更に色数が減る可能性もあります。
画面は開発中のものです…って事で。
ガジュラスそのものは前述のVANプーキン同様、白フラッシュするでしょうし
スラッシュマンステージそのものは上段パレットでやってもらって、
空とガジュラスのみ下段のイメージで。
バーニングホイールで火事になりますが、あそこに関しては
赤く変えちゃうとまたややこしくなるんで、炎キャラを被せるくらいで
いくしかないかなー…と考えています。
gmdファイルはアップしてくれないのですか?
参考に見てみたいのですが・・・
>390
gmdファイルは無いです…
上記のGIFアニメ全て、EDGEの機能を使って
手で一枚一枚位置をズラしてつくってます。
参考になるかわかりませんがGIFアニメをつくる際に
◆シシトラックは40枚使用
◆山と地面は一枚につき8ドット左に流れる
◆雲は一枚につき4ドット左に流れる
◆タイヤは無地→縦ツヤ→無地→横ツヤ…
みたいな感じで、綺麗にループするまで
単純にコピペで流してるだけです。
(雲をループするまでつくっちゃうと枚数かかりすぎるんで
ガクっとなってしまってますが)
ツヤも地面もちょっとつくったらループがはじまるんで
後は別名保存で山を動かし続け、それも8枚つくればループになるんで
更に別名保存で雲をちまちま動かしただけなんですよ。
ガジュラスに関してもSFCデータのガジュラスを試験的に減色したものを
シュマンさんが前に上げられてた背景の上に、アニメの並び順に
単純に置いて動かしてるだけです。
俺は本当に絵しかできないんで、Mendさんにイメージを
伝える為にやれる事はこれしかないですし、こういったやり方なんです。
参考にも役にも立たないみたいで申し訳ないです。
>>俺は本当に絵しかできないんで
ナイーブさんかっけぇ・・・。そして乙ですた
そんな俺は応援しかできないんでまたROMってますね
ナイーブさん乙
カボチャの噴射炎ですが、提示されてるファミコンアレンジよりも
SFC7の減色でいいのでは?
ロックマン4のワイリーマシーンの噴射炎も単純な白丸じゃなくて、
一枚一枚ちゃんとした絵を持ってましたし
いつも助かってます、ナイーブさん乙!
>>387-388 シシトラック、VANプーキン作業乙です。
これだけ細かく丁寧にやってもらえると私としても実装が非常に楽です。
私の方は細かい修正をやるだけやったので、修正バージョンを一度だしてから
ターボマンステージに入りたいと思います。
VANプーキンがちょっとFCっぽくないかも・・・ってのは禁句かな。
FCの中ボス画像見てると、
>>388のVANプーキンほどメタリックな感じのキャラいないんだよね。
本家は昭和の空気漂う、ちょっとくすんだ色のロボットが多い気がする。
んで、バーニアとヘタの部分は描き込まずに簡略化してもいいんじゃないかなと思った。
ガジュラスはすごく良いと思います。
スクロール用画像に突っ込んで申し訳ないのですが、
シシトラックは荷台と背景の色を別々にした方が見栄えが良くなるのでは。
スプライトが入るとまた変わってくるかも知れませんが・・・(背景がゴチャゴチャしない方がかえって良いとか)
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0300アップしてきました。フリーズマン完成の安定版です。
◆修正点
・スーパーロックマンの時に薬液の水面でジャンプしようとすると
ジェットになってしまうのを修正(薬液内ではジェット自体できなくした)
・ロックマンを操作可能な状態でしか、合体できないようにした(ラッシュが帰る)
・トリプロペランを差し替え(ゴミドットの掃除)
・ボーフーウーの風の音がなりっぱなしになる不具合を修正
(体のサイズが大きくなったため、最後の個体が画面外消滅しなくなった弊害)
・ロケットバスターの追尾方法を変更。対象の方向に振り向くのが一瞬ではなくなった
・地面に足をつくまで再ジェットが出来ないようにした
・ジャンクシールドが回転中の時は画面外消滅しないようにした
・ブルースの会話ウィンドウを一番上にずらした
・メニュー、アイテム画像などもろもろの差し替え(bar.bmp、item.bmp、menu.bmp)
・ロケットバスターが純粋な敵キャラ以外シカケは追尾しないようにした
・クラウドマンステージの音楽を差し替えた
◆メニュー・アイテム画像の差し替えについて
ナイーブさんの方から色がおかしいとの指摘があったので
色々相談して全面的に差し替える事にしました
これでもまだ色がおかしい部分があるらしいですが
わずか数色の色のためだけにページ2つにしてしまうのはかえってFCらしさを損なうのでは?
ということで現状のものになっています
使い勝手の方は以前の通りです
◆音楽差し替えについて
今のところ3つのまとめパックがあるようですが、
ジャンクマン→630氏のものを使用
フリーズ、クラウド、バースト→900氏のものを使用
このうち900氏のものを差し替えようと思ったのですが、フリーズ・クラウドは既に最新版だったので
クラウドマンの物を入れ替えました
そもそもフリーズマンは900氏以外はアップしていないようですが、指摘にあった音楽はどれのことだったんでしょう…
>397
意見、ありがとうございます。
VANプーキンは難しいですね…
色数そのものはファミコンルールに乗っ取ってるんですが
(むしろ6の大型よりも色数が少なく… どこからキャラになるか検討つかなくて)
本体内白の密度が大きすぎるのかもしれません。
とりあえず6の大型関係はここの下段にあるんですが
ttp://www.sprites-inc.co.uk/files/Classic/MM6/Boss/ どこまでがBGでどのパーツをキャラでやってるのかの見極めが、かなり難しい。
メカザウルスみたいに口と胸が動くとなれば、そこがキャラだとわかりやすいんですが
タンクSC2型はグニグニ動くしでかいし、本当に謎です。要研究ですね。
現在はヘタ部分の緑パーツをライン分割(ここはキャラになるのかも)、
本体色は黒(透明)、濃いオレンジ、薄いオレンジ、白の1パレで持ってます。
もう少しハイライト部分の密度とか考慮してみますかね…
>398
最新版乙です、早速試遊させていただきますね。
>Mendさん
メニュー確認しました、差し替え乙です。
今回の修正は今遊んだ段階ではかなり修正がしっかりしてて
安定してると思います。
またどこか、気付いたところがあれば書きますね。
>401
キャラかBGか、本当にその辺は難しいです。
4のスクエアーマシンや5のビッグペッツなんかはラスターで身体が分割してますし
3のガンマにしてもそうですけど、動いてるからキャラってわけでもないし。
なるべく自力で解析したくもあったんですが、エミュとかで内部吸いだせる方は
タンクCS2型等の「大型だけど動くところが結構ある」キャラのデータを
BMPとかでうpしてくださるとありがたいかも…
BGの色数を考えてもできないだろこれ、ってくらいカラフルなヤツも同様。
…とりあえず、それが無くても作業は進行しようと思います。
大きいキャラって、絵の枚数の制限とかあるのかな?
カボチャが良く動いてたのでちょっと気になっちゃいました。
レスし忘れてたんで追記。
>397
シシトラックなんですが、荷台部分もBG想定なんで(まぁ背景ですし)
◆空部分パレット(濃い青、薄い青、白)
◆地面顔面パレット(黒、赤、白、緑)
◆荷台タイヤパレット(黒、濃い灰色、白、緑)
◆山&コンテナパレット(黒、濃い緑、薄い緑、白)
で使えるBG用パレット4本、いっぱいいっぱいなんですよ…
この辺はメタルさんの方も今後ターボマンステージの修正もされるそうですし
実際に実装された後も修正そのものはできるんで、また考えて行きましょう。
VANプーキンのヘタ部分は6のメカザウルスとか考えても
許容の書き込みかなあ、と思ってます。
が、バーニアに関しては>393さんが言うようにパターンは多少持とうと思いますが
そのままだと色数もパターンも多いので、多少FCアレンジかけて簡略化しようと思います。
連投過ぎるんで、今日ラスト。
>403
俺もその辺はちょっと気になってますよ。
ただ、以前バーストマンステージをパレット統一でまとめる際に
カニガンスをFC的にダウンサイズしようとした時に
(キャラ想定だったんでリアルサイズにする為にパワースラムくらい小さくしてました)
が、それに対しあまりにも寂しい、あまりにも貧弱に見える、との意見もあり
大型中ボスに関してはSFC7のサイズのまま行くという事になりました。
現在実装中のカニガンスも、かなりなめらかに動いてますよね。
つまり色数こそファミコンに乗っ取ったものにはなってるんですが、
大きさも動きもSFC7のままなんですよ。
その時点で引き返せないところにきてるというか…
ただ、ここはこだわってしまうと(こだわりたいですが)
大幅に作業が後退する、という点と
作業が膨大な割に、見た目がしょぼくなるというメリットがあまりないもので。
すでにバーストマンというボスそのものの弾数や
横並びがファミコンスペックを上回るものになってますし
(そうじゃないと再現もできない)そこは厳密にファミコン移植ではなく
「ファミコン風リメイク」と取ってもらえれば、と思います。
ただ、VANプーキンの場合は共用できる絵が多いんで
(フタも下部分も絵そのものは動かない)FCであっても、カニガンスよりは
絵が多くてもいいキャラなんじゃないかとも思います。
違和感を減らす為にまとめる際にはもう少し動画枚数は間引くかもしれませんが。
mendさんナイーブさん、共に乙です。
さっそくver3.00試遊させて戴きました。
フリーズ面で方向キーを入力したまま針死すると
再スタート時に加速度が残っているような気がしますがいかがでしょうか。
407 :
天井磁石の人:2007/10/02(火) 01:12:12 ID:BYoBMgFz
ジャンクマンステージを書き換えてみました。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00510.zip.html ・原作どおり、赤ベースのブロックに。
・ハイライトを強調してよりファミコンっぽく。
・パレット構成に無理のあったチップを塗りなおし。
・一部原作と同じブロック配置に変更。
(見た目だけなのでアタリ判定などの変更ではないです)
書き換え前と同様、パレット構成に無理のあるパーツが
幾つかありますが、まだ手を入れていません。
(基盤と外周の紫ブロック部分など)
パレットを適正化しようとすると、デザインか色構成を
大幅に見直さなければならないので、なかなか難しいです。
>>406 おっしゃる通りのバグがありました。
既に一度対策をしたのですが、完全ではなかったようです
ようやく修正できました。ありがとうございます。
>407
天井磁石の人、ジャンクマンステージ改定乙です。
よくなってきたと思いますよ。
…と、実は俺の方でもジャンクステージの改定について考えていました。
ヤマトマンステージの冒頭に富士山、とかFC版を考えても
シンボリックなものには絵の容量って割くと思って、こんなのとか
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00511.gif ※作業途中で止まってたものなので、パレット合わせは完全じゃありません。
色見に関しては、「ジャンク」なわけであまり鮮やかな色は使わないんじゃないか、とか
背景のくすんだ青や緑、赤はこうかな…とか、
一番奥の背景には白は使わないかも…?とか思っていじってます。
あとは前景の扱いですね。
前に教わったFCの背景の仕様ならば、黒部分とかが透明になって
そこから透けてロックマンが見えるはず。(たしかに既存FCロックマンでもそうです)
あと、せっかく下段パレットを使っての色演出が可能になったんで
こういうのも考えてました。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00512.gif クラウドマンステージのパレチェと同じ一段階の、点滅です。
壁部分の色は下段で描いていて、番号指定で色が切り替わるイメージです。
FCでも6のボス戦前のイナズマにしろ、こういう演出ってやると思うんですよ。
(あれは白フラッシュでしたが)
スパークマン、ブライトマン、グラビティマンの背景とかもパレット演出や小技が効いてたと思うし
FC的にも許容かも?と。
今後、背景改定作業する上で、これらが何かの足しになればと思ってとりあえず出しました。
個人的には背景フラッシュは欲しいですが、考慮してもらえればと思います。
そういえば今の段階だと背景が切り替わってるところがほとんど無いね
それが違和感だったのかもしれない…
と、キャラ職人さん達へ
◆とりあえずMendさんもターボマンステージに入られるそうですし
次ステージの完成時期の目処が立たないのも怖いというのもあり、
アストロゾンビーグに関しては、将軍に依頼しておきました。
ギリアムナイトですが、変形パターンまで上げられてるのがあったので
俺の方でシカケと一緒に仕上げます。
◆なので、スプリングマン(マップ完成)、スラッシュマン(マップ未完成)の
キャラ、シカケに入ってもらえればと思います。
ガジュラスは減色&動画の間引きを俺がやります。
結構時間のかかる作業なんで、FCルールに乗っ取った上で
他にやってくださる方がいれば歓迎します。
テクノドンに関してはMAPがSFC7準拠なんで、SFC7と同サイズにすべきか
ダチョーンサイズに縮めるかは悩むところですね…。
ステゴラスはどなたか作業されてましたよね。
単パレットで出されてましたが、あのまま進めてもらえればと思います。
(同居が流木、ツラナットリといるんでパレットはきつきつなんですよ…
場合によっては茶色のツラナットリか、肌色の流木が登場する可能性も)
スプリングマンステージの方はシカケブロック等もありますし
(ジャンプ幅やゲームバランスを考えると、SFCサイズがいいのかな…)
新規登場キャラでトムダディやコイルンもいるんで、こちらも作業できる方はお願いします。
追記。
ギリアムナイトですが、他にやってくださる方がいれば歓迎です。
(ストイック氏、どうです?)
ゾンビーグにしても、もしも既に作業に入られてる方がいれば、
スレ内で連絡お願いします。(そしたら将軍には別のを頼めますから)
後、個人的に。
>385さんもおっしゃってますが、630さんの曲は俺も好きです。
最近来られて無いようですが、また来て欲しいですね…
34さんにしてもそうです。あのスラッシュマンステージの曲は本当に良かったなあ。
…突っ込まれる前に一言
900さん否定じゃないですよ。
絵にせよ音楽にせよ、複数人で切磋琢磨できる方が、完成度も上がると思います。
俺も将軍やストイック氏のドットを見て気付くことも多いですし、影響受けてるわけですし。
皆さん乙です。
そういえばバーストマンステージのカニガンス戦後の薬液の色の変化ってやらないんですかね?
mendさんはどのソフトでこれを作ってるんですか?すごすぎです。
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 19:03:08 ID:asalAESy
遊んでて気づいたのですが、効果音をOFFにするとタイトル画面でエラーが出てしまいます。
>>416 確認しました
修正しておきます
SEはなっていることが前提のところが多いので潜在的なエラーが多そうです…
>>408 mendさん
さっそくのご確認、ご対応ありがとうございます。
逆にお礼を言われてびっくりしました。
少しでもお役に立てていれば幸いです。
今後ともよろしくお願い致します。
ところで、旧wiki2の音楽の項のMP3ファイルって、PTTUNEファイルに変換できないの?
MP3の方の音楽データはほぼ全てが、今のヤツよりいい感じになっているのに。
久々に来てみたら俺の出る幕が無いほど凄い方ばかりで
>>419 多分その大量の何かはピスコラでない何かで作られたんじゃないか
>>419 ピスコラ→WAVE→MP3だから無理じゃね
フリーズマン終了ってことはターボマンステージに取り掛かってるのかな?
スラッシュマンのマップチップが確か未完成なはずだから
ターボ→シェード→スラッシュの順で行くのか
スプリングマンはマップが終わってるから、シェードの次はスプリングマンじゃね?なんにせよ、素材が揃ってるヤツから優先されるだろ
あ、スプリングマンの事すっかり忘れてたわw
スプリングマンカワイソス
そういえばナイーブさん、キャラ法則はもう更新しないんですか?3パレキャラの法則が知りたい・・・・
>413
バーストマンステージのカニガンス撃破後の薬液変化についてもいろいろ考えてたのですが、
他にやる事&いい色案がまとまらずに宙ぶらりん状態でした。
とりあえず現状はこんな感じで…
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00513.gif SFC7では紫系になるんですが、FCで用意できる紫の場合、薄すぎると水っぽい印象だし
濃すぎるとこれまたイメージが違う気もします。なもんで赤紫(というよりピンク)なんですが
どうもしっくりこないのも確かです。
更に付け加えるとこのGIFアニメでは基本→変化1→変化2→変化3…と
3段階の色を用意してますが、実際やるとしてもこれはどうかな?と。
もう少し考えた方がいいかもしれません。
>420
34さん!顔出してくださってありがとうございます!
いやいやいや、またつくってくださいよ。スラッシュマン、感動したのは確かですから。
>426
キャラ法則は更新したいですね。
3パレキャラは結構特殊で、多くは同居キャラがいない&いても固定砲台系
(動き回るキャラがいると、スプライトオーバーの危険が高まる為)とか
その辺の特徴もまとめたいと思ってます。
ちょっとシェードマンステージのまとめもありつつ、日々の仕事や生活もあり
気長にお待ちくださいとしか… 待たせて申し訳ないです。
ああROCMANか
ROCMANは違う意味で神ゲー
ああ中国のか
ああこれは酷いもう駄目だ
ROCMAN Xその他、見ました。懐かしい。
で、見てて思ったんですが、これらパチソフトはFCでけど
BGのパレット区切りが16×16単位じゃないですか?
以前、FCのBGパレット区切りは32×32って教わったと思ったんですが…
(俺の思い違いかも?)
気になってFC6を見たところ、16×16単位でパレット変えしないと
説明が付かないところが結構ありますね。
つまりファミコンのBGの場合、パレットは16×16単位なんだけど、
マップチップは32×32単位って事なのでしょうか?
透明色に関してもよくわかんないな… 必ず透明色が必要かどうか。
その場合、透明化したくない背景を歩く際には、ロックマン移動範囲内の
背景に使える色は透明色を使わない3色になるのかとか。
透明色指定をしなければ、4色フルに使えるのか?とか。
(6におけるキャラで描かれてるかもしれない破壊ブロックは
透明色除く4色フルでドットを置いてるように見えます)
詳しい方、説明願います。
FC仕様に詳しい方はどのようにして知識を得ているのでしょうか。
独自に研究されているのでしょうか。
それとも各種ソフト開発に携わった(携わっている?)方?
あるいはFC自体の設計・開発に関与された方とかですか?
エミュとかつかって改造ロックマンとかつくってる人達じゃないかな
>>435 区切りに関しては1のカット面やガッツ面の最初だけ見ても16x16単位なのが分かるはず
「背景の透明色」という表現がよく分かりませんが、
「ロックマンの前面に出る背景」はパレットで指定されるのではなく
BGパレットを「1234 1567 1(ry」とすると
選んだパレットの「1234」の「234」」の部分が前面、BGパレット共通色である「1」が背面に出るという仕様。
(例:4 トード面 「1」は黒
2 エアー面 「1」は水色)
この2つではステージ単位で「背景はキャラより前面に出す」と決まってますが、
6になるとチップ16x16単位で背面・前面を選べるようになってます。
あと6の壊せるブロックは多分最初はBG→壊れる最中はキャラ だと思います
もしかするとこの説明ってさんざん既出で、もっと別のことを聞いてるんだろうか…?
>>436 少なくとも自分に関しては
>>437の言うとおりで。
>438
解説ありがとうございます。
トード面とエアー面を例に出してもらうとわかり易いですね。
6のブロックの疑問も解けました。ありがとうございます。
あと、6以降は16単位で背景と前景を選べるんですね。勉強になります。
「背景の透明色」というのは、
>>80で出ている背景色の事です。
例に出せばメタルマンの序盤で出てくるプレス(鎖&トゲ付きで落ちてくるトラップ)
なんですが、プレスの鎖部分が背景の黒部分に透けて見えますよね。
後、一緒に出てくるモール(小型ドリル)も透けて見えます。
この場合、メタルマン面の黒は34さんの説明によるパレット内の「1」って事なんだろうな、と。
(俺はキャラ関係の色をまとめる際に「0,1,2,3」とまとめてるんですが
→透明色を0にしてるのは使える色とカウントしてない為。そのまとめ方だと「0」ですね)
・確認
背面、前面を16単位で指定できるって事は、背面指定しない限り
全ての背景はキャラの後ろに表示されるって事ですよね。
BGの仕様も俺wikiにまとめるべきなのかな…
背景は他にやられてる方も多いんで、キャラ専門で考えてたんですけどね。
16×16のチップを4つ並べて32×32のパーツを作る
パーツを256パターン用意する
パーツを組み合わせてマップを作る
FCロックマンの画面を32×32で区切ると
同じパーツがいくつも使われてることに気づくはず
>440
解説ありがとうございます。
32×32のパーツを256パターン用意できるのがわかりましたが、
その場合そのパーツひとつひとつは上下反転、左右反転して使えるものなのでしょうか?
→それだとこのFC7のマップデザイナーの仕様と異なるので、
マップチップを作る際の考え方を変えないと。
それとも、上下左右反転は無く、ベタで256パターンしか使えない?
→それはいくらなんでもきついような気が…
基本、32×32のマップパーツとなると、マップデザイナーも
32×32単位で置けるようにしたほうがいいのかな…
(でもそれではMendさんの負担が)
もっと早くから仕様が完全にわかってればなあ
FC仕様がわかってる人から見て、現在実装されてるものの背景の、
どういったところがパっと見おかしいのか指摘くださると
今後の新作背景にしても対策が練れると思います。
実装中のものを大きく変えるのは作業効率考えても得策では無いですが
明らかに(よーく見ないと気付かないような部分は省く)おかしいところは
改定した方がいいかもしれませんし。
なるほど、
>>80のような捉え方も分かりやすいですね。
これは改造して分かったことで、このスレ的にはどうでもいいのですが
プレスとモールは背面がどんな設定であろうとも後ろに隠れるキャラです。
事実、ロックマンなどは歯車の色に隠れていませんし。
マップについては
>上下左右反転は無く
その通り。上下左右反転が可能なのはキャラクターの方。
>ベタで256パターンしか使えない?
ロックマンではこの
>>440の方法を採っているというだけで、
他には単に16x16のチップを並べるだけのファミコンソフトも多いので
今更特に気にするようなことではないとは思います。
プレスとモールはロックマンと扱いが違うんですか!?それは知らなかった…
確かにロックマンは歯車の後ろに隠れませんね。
他に16のチップを並べてるソフトがあるのならば、現状で組み方はいいとして
まとめ
◆BGにて16×16以内に使える色は4色。これを超過してはならない。
◆前景を表示する場合、前景色に使える色は3色。
想定パレット「1」を奥の背景色として、前景が必要なマップは
各チップ用に「1」の色を作成時に設定する。(各チップ用共通色)
…であってますか?
やり取りを見てて勉強になります
多分表示的におかしいのは、クラウドマン面の前景風車と、奥の建物が被ってるところかな
風車を前景と考えると、背景色は空の青一色のはずなのに建物がそこにあると
明らかに16×16内の色が超過してる事になりませんか?
447 :
天井磁石の人:2007/10/04(木) 23:44:23 ID:M16r2jYm
> ナイーブさん
色の微妙な構成 (明るくしたり暗くしたり) は、
後でパレットを一括変更した後に再度貼り付ければよいので、
現時点ではあまり意識していません。
とりあえずは、ドットや無理な色構成の修正を主にやってます。
パレットチェンジに関しても、後で調整すればよいかなと。
多少重複になりますが、個人的にパレットに関して
調べてみたので結果を書いておきます。
BG1 : □□□■
BG2 : □□□■
BG3 : □□□■
BG4 : □□□■
■は共通の背景色で
□ x 12 + ■ x 1 = 13色
スプライト1 : □□□■
スプライト2 : □□□■
スプライト3 : □□□■
スプライト4 : □□□■
■は共通の透明色で色の割り当てができないので
□ x 12 = 12色
BG(13色) + スプライト(12色) = 25色
パレットの割り当てに関しては
BG : 16 x 16 単位
スプライト : 8 x 8 単位 (あやしいかも)
と認識しています。
これを踏まえて、ロックマンのステージ構成を見てみると
ブロック単位で色が区切られていているのが納得できます。
簡単に言うとすればマップデザイナーで選択した
ブロック内に 1 パレットしか使えないよと。
その他詳細な情報については
「BG スプライト パレット 背景色 透明色」
あたりの単語で検索すると関連ページが見つかるので参考にしてみてください。
>446
そうですね、そう考えるとクラウドマン面のあの部分は違う気がしますね。
修正作業可能な背景職人さんは、風車と建物が被らないように位置調整をお願いします。
>447
天井磁石の方、わかりやすい解説をありがとうございます。
BGの方はキャラと違い重ねが効かないと思うんで、それでいいと思いますよ。
(部分的に演出としてキャラを重ねてるBGは別ですけども→2のOPデモとか)
キャラに関しては、俺wikiにもまとめてありますが既存キャラドットを分析していくと
別パレの8×8って横列に1つ、ないしは2つ以内で収まってるケースが多いです。
(ロックマンの顔からして8×8以内のキャラひとつのみ)
じゃなかったらキャラ単位によるライン分割、パーツ分割方式ですね。
これは同時表示による横一列のスプライトオーバー回避の為と思うんで、
スプライトオーバーが関係ないこのアプリに関しても、意識してドット配置した方が
既存FCロックマンの印象に近づくと思います。
実際、8×8単位で4色かといえば、ロックマンの顔部分だけで青も水色も黒も割り込んでるんで
(この部分だけ見ると8×8以内に黒、白、肌、青、水色と5色使っている)重ねて表示できるぶん、
一見自由度が高く見える訳ですが、重ねは一つのみなので実は自由度は高く無いという。
ボスと対峙した時、俺の印象ではヒートマン戦などでは、ロックマンとボスの二人が
表示されただけで、片方の顔部分の8×8がちらつくんで(ヒートマンは炎をまとって
キャラが大きくなるせいかも)、それだけキャラ重ねはFC的に危険な事なんだと思います。
ジャンクマンステージ改定、大変でしょうが頑張ってください。
色の変更(電気明暗)に関しても了解です。
更新まだかな
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0301アップしてきました。
◆新実装
・トラックジョー、ターボローダー、バッコーン、タイヤ、トリオザホイールまでを実装
◆バグ修正・変更など
・横方向加速度が残った状態で針で死ぬと、再スタート時に加速度が残ったままになる不具合を修正
・ロケットバスターの戻り音を、攻撃ヒット音がなっている間はならないようにした
・氷足場の破壊音をツララの破壊音に変更した
・バーストマンにロケットバスターを当てると跳ね返るようにした
・メニュー画面で武器選択をするとロックマンの色も同時に変わるようにした
・ターボマンステージのタイヤ地帯のマップを少し変更した(ジャンプが届かないため)
・ジャンクマンステージの画像、データを差し替え
◆注意点
トラックジョーが死ぬとそのエリアのターボローダーが全て死ぬ仕様になっています。
(パレットの問題のため)
Mendさん乙です!
おお、思った矢先に…乙!やってみます
なんという乙
>>450 乙です!!
最近Mend氏の修正・変更が我々の斜め上を言っている気がする。頼もしい!!
負けてられない!!
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 23:16:16 ID:gSNosM1I
すくーるらんぶる
459 :
天井磁石の人:2007/10/07(日) 02:29:25 ID:tZ9Wbhnt
> これからステージを作る人、または修正する人へ
・BGに設定できるパレットは思ったより少ない。
基本カラーとして足場系ブロック2種と背景1種で3パレット使ってしまうので
同じ場面に基本3種以外のブロックを2種類以上配置できません。
似た系統色を同じパレットにまとめるなどすればパレットを節約できます。
・SFC版とのブロック配置の違い。
SFC版は場面と場面の間にもブロックが存在するので
大きなブロックが場面の間にまたがっているような場合
単純にSFC版と同じ配置にすると寸足らずになってしまいます。
ブロックの配置を工夫して違和感ないようにするとGOODです。
・SFC版とジャンプ力が違うこと。
以前にも話はでましたが、ジャンプ力が違うので
SFC版と同じ配置にすると飛び越えられないブロックがでてきたりします。
> ナイーブさん
私が書いた説明は、結果としての表示色というより
ハードウェア仕様部分なので、ソフトウェア側の工夫についてはノータッチです。
wikiのパレット解説は一通り見ているので安心してくださいw
余談ですが、ネオジオポケットも似たようなスプライト仕様なので
ファミコンと同様にスプライトを重ねて多色表示をする事があったそうです。
> Mendさん
パレットについて調べたり、ステージを作るようになって
気づいた事があるので書いておきます。
まず、前景についてですが、いままでの認識だと
前と後ろで計2つのレイヤーが存在するイメージだと思います。
初代スレ34氏の説明(
>>438)によると前景は、背景色以外の色が
前面に描画され、背景色がスプライトの後ろに描画される仕様のようです。
これの意味するところは、前景の後ろに背景があるわけではないということです。
ステージデータ構造的には、2レイヤー存在するのではなく
1レイヤー上配置されたBGひとつひとつに、前景・背景属性があるイメージです。
現在のマップデザイナーだと両方設置できてしまうので
片方しか設定できないようにしてもらえると
>>446での指摘のような
色の超過を防げるのではないでしょうか。
あと、マップデザイナーでの前景の表示についてですが
白が透過されて透明色が透過しないので、特別な意図がなければ
ゲーム上の表示どおりにしてもらえると、より見やすいと思います。
>>457 630さんですね?
暇があったらまたドットも頼みます
月1ペースで1ステージ完成か、いつもMendさん乙です
このペースだと来年の2月頃には8ステージが完成してそうだ
Wktkが止まらないw
>>459 詳しい解説ありがとうございます
マップデザイナーの透過色に関しては、なるべく早く直した方がいいですね
前景・背景については、クラウドマンステージの透明床で
その仕組みを利用したりしているので廃止するのは難しいです
ドット絵のパレット問題と同じく、職人さんの側に対応してもらう(あるいは気づいた人が修正していく)
というのが私としては一番助かりますので、それでお願いしたいです
ところでターボマン戦だけど、突進してくる直前の合図の効果音なしにしない?
横幅広くなったんだし、ないほうがいいと思うんだけど。シビアになるし。
速度上げればいいんじゃないかな?
横幅広くなったなら速度上昇でバランス取れそう
>>457 おおおおおおおお!!
FCっぽいのにかなり似てる…これは差し替えた方が良いかも分からない…乙!
また作ってください!
>>464 わざわざ加工までしてくれてありがたいです
実装する時に使わせてもらいます
ところで、ターボマンステージのタイヤ等がが背景なのか足場なのかかなり見づらかったのは俺だけだろうか。
>457
乙です!これはいいフリーズマンステージ!
>Mendさん
最新版、乙です。
特に大きいバグは無かったですが、
トラックジョーの後退→前進切り替えの時に
一瞬振り向きの絵が入るのでそれは取ってください。
後は天井タイヤ地帯のバッコーンを、肌色パレ使用のものに。
あそこは「赤白黒」「黒灰白」で2パレ塞がってキツキツです。
>天井磁石の方
諸々了解です。BGもわかってくると、面白いというか
制限内でいかに…ですね。
あと、キャラと同じくスクロール切り替えのエリアによって
新規パレットって読み込む事は可能なのでしょうか?
それとも1ステージ4パレは固定?(となるとシシトラック地帯とかもう一考しないと)
とりあえず現状のターボ面、カラフルすぎると思う(各チップは4色を守ってるんですが)
&赤タイヤに乗れそうという意見があったので、暫定的にちょっと手を入れてみました。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00516.lzh.html プレビューはこちら。右がSFC7です。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00517.gif 歩き回れない背景部分は単色系でまとめた方がわかりやすいかも?という考えで
ちょっと弄ってるんですが、まだ足場の赤タイヤの扱いも悩み中です。
(あまりにも色数が少なくなりすぎてもそれはそれで寂しい)
窓の外にしても、空の水色は背景の壁の一番明るい部分と共用すべきという
のが見えても、ツヤの色はどうしよう…であったり。
壁部分のパレット構成が、黒、濃い青緑、薄い青緑、水色…ならば
ツヤに色は避くわけにいかないし…。
ちょっともっとやってみたいと思う反面、まだキャラドットでやるべき事もあるので
手の空いた背景職人さん、ルールを守った上で更に手直ししてくださると助かります。
途中でほっぽりだすカタチになって申し訳ない。
470 :
メタル:2007/10/08(月) 01:07:33 ID:0J5mb4j9
みなさん、乙です。
>>ナイーブさん
修正乙です。そしてありがとうございます。
確かにパレット制限をBGでも考えるとなると背景部分の背景画像(ややこしい)は淡色がいいかも知れませんね。
俺は先にワイリーステージを一通り作ろうかと思ってます。
あとOPの画像も考えてたのですが、こちらのルールも背景と一緒でしょうか。
それともキャラの分を回せるからパレットの上限が増えるのかな…
↑失礼
×淡色
○単色
でした。
472 :
天井磁石の人:2007/10/08(月) 01:49:46 ID:RZE13MDb
背景なのかブロックなのかわかりづらいという話があがっていますが
ファミコンの発色は色相ごとに輝度が4段階しかないので
一番奥の暗い背景を描くのは意外と難しかったりします。
フルに4段階使って書くと明るすぎなので、3段階で描くことになるのですが
3色だとやはり、表現力が下がってしまいます。
> Mendさん
前景・背景の件、了解しました。
ステージ編集をしていると、プログラムとの絡みでハマったりします。
シャッター用画像はプログラムから直指定されているといった部分です。
ルートが別れている部分は合流部分でワープするので、
律儀に二つ同じ経路を作る必要はないのですが、途中から引き継いだこともあって
最初のうちは、不要なことに気づきませんでした。
「アニメーションしたりイベントが割り振られている部分は変更できない」
ということを頭に入れて作業しています。
ブロックのアニメーションや敵の出現位置をマップデザイナーから指定できると
色々幅が広がりそうな気もしますが、プログラムの構造がどうなっているのか
わからないので、やろうとしたら大変かもしれません。
タスクシステムのような構造になっているのであれば
キャラクタのIDのようなものをステージ情報に埋め込むような形になると思います。
> ナイーブさん
高説たれておきながら申し訳ないですが、同一エリア内での
パレット切り替えが可能なのかは、よくわかりません。
パレットアニメーションができることを考えれば
ロックマンの座標やエリア位置を参照して、
パレットを入れ替える事はできそうな気もします。
初代スレ34氏のような、ファミコンプログラミング・改造経験者の方に
聞くのが一番正確だと思うので、知っている方がいたら教えてください。
あと、色数やパレットにばかり気がいってしまいがちですが
容量のことも意識してやると、より良くなるかもしれません。
トラックジョーがこのスレに登場したときに
前輪と後輪のグラフィックを共有して容量節約したバージョンを
描こうと挑戦しましたが、位置的にうまくいかず挫折しましたw
円形の爆発エフェクトなどは本家だと上下左右反転を駆使して
容量節約しているので、余裕があれば使いまわしを意識したいところですね。
(あまり過度に意識すると効率が下がるので程ほどにですが)
>>472 敵の出現地点はマップデータとは別にscenedata.datに保存されています
このファイルではチップアニメーションやシーン切り替えポイント、敵の出現情報などを
まとめて管理しています
なぜマップ情報とチップアニメや出現情報が分離してしまっているのかというと、
初期のバージョンではマップデータのみ外部ファイルで設定していて
チップアニメや敵の出現場所は手動で設定していたという経緯があるためです
一見不便に思えますが、巨大だが変更の頻度が少ないマップファイルと、
小さいかわりに変更の頻度が大きいシーンデータは分けて良かったかな?とも思います
現在の形式だと、職人さんと私の手持ちファイルのズレが起きづらいのも利点ですね。
>>469 >トラックジョーの振り向きアニメ
確かに後ろ向いちゃってますね
取っておきます
ターボ面の修正おつかれさまです
次期verで差し替えておきます
>天井磁石の人
パレット切り替えスクロール前後に限らずいつでも可能なはずです。
例えばクラッシュ面の最後の登る地帯でいきなり暗くなるアレや
中ボス・ワイリーボスの消滅シーンなど。
容量…確かに「ファミコンにしては滑らかすぎる」というようなキャラもいますね。
ボーフーウーにしてもトラックジョーにしても。
ただ、5以降はキャラの動き・出現に合わせてバンクを読み込めるようなので
そこまで気にすべきことではないかと。
(ROM自体の容量についても、少なくともカービィ等では4以降の容量512KBの1.5倍の768KB
使っているので、いくら画像が増えてもファミコンの限界とまではいかないだろうと思います)
ただ、大量にバンクを使うキャラがこれまでのロックマンに出てきたかと言われれば
よく分からないのでその辺は他の職人さん方の判断に任せます。
訂正
パレット切り替えスクロール前後に限らず
↓
パレット切り替えはスクロール前後に限らず
ハ,,ハ
('(゚∀゚∩_ おいらをどこかのスレに送って!
/ヽ 〈/\ お別れの時にはお土産を持たせてね!
/| ̄ ̄ ̄|.\/
| |/
 ̄ ̄ ̄
現在の所持品:クロノトリガーサウンドトラック 練り消し りんご みかん 空き瓶 楽譜 きゅうり 寝袋 竹 メガネケース
通信ケーブル 朝顔 こあらのまーち クレヨンしんちゃん9巻 飴 服 らっぱ 馬 饅頭 Gショック ストロー てれか 一升瓶
トローチ ドロップ 綿飴 寒露飴 あめんぼ エレキギター カツライス アヌビス神 スコッティ 独逸 鉛筆削り、DOD 時津風
マタドガス マタドガス マタドガス マタドガス マタドガス マタドガス バズライトイヤー
>>479 おお、GJ!
これからもそんな感じでがんばってください
479さんにお願いです。
ロックマンX3のカブトムシの音楽のファミコンアレンジを作ってもらえませんか??
場違いなのは承知ですがなんとか出来ないでしょうか??お願いします
作ってもらいたい理由とかを熱く書くといいと思うんだ。
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 07:55:52 ID:OKUX9+Vn
僕はロックマンXシリーズの中ではやっぱりX1の曲で神なのが多いと思ってます!!!
実際X1ではいろいろアレンジされてるのが多いですよね。
同様にX3のカブトムシの曲も神だと思います!!!
ですけど何故かこの曲のアレンジはほとんど見つからないんです。
板違いなのは承知なんですが出来ないでしょうか??
無理でしたらスルーでいいんで、心の隅にでもこの気持ちを置いといてくれませんか??
自分で作ろうっていう発想は無いんだね
>>479 乙!音楽好きにはいつもいつも楽しみです!
>>483 あれ格好良いし俺でも作れるような曲だけどあまり人に頼るのは良くないだろ
>メタルさん
ええと、ならばターボ面は俺の方でやっちゃった方がいいですかね?
色々BGルールを把握してきたんで、復習&確認がてらやってみますかね。
キャラと交互にやる事になるんで、終わりが見えないのが多少怖いですが。
後、ワイリー面も良いと思うんですが、個人的には次の予定である
シェード面(と、可能ならスプリング面)を弄ってもらいたくあります。
ワイリー面はまだ先でしょうし、実装の段になってシェード面ができて無いのも怖いし。
OPに関してはほぼBGでしょうけども、動く部分には部分的にキャラを使ってるかも?
俺が把握してるのは2のOPのビル窓、5のOPの中心から飛び去る八体、
振ってくるブルースのマフラーくらいかな…
OPに関しては既存FCデモシーンをまとめて、研究した方がいいかもしれません。
(俺のwikiにとりあえずまとめておきましょうか?)
>天井磁石の方
色々とFCにする際に色的に割り切る部分であったり、工夫が必要ですね。
元々のSFC7のBGがカラフルなんで、結構頭の切り替えしないと。
ターボ面に関しては、サンプルとしてチャージマン面を見ようと思っています。
あそこは流れる雲であったり、車内であったり切り替わってくんで、
ターボ面のいい参考にはなりそうです。
>初代スレ34さん
パレット切り替えに関して、ありがとうございます。
ただ、切り替えスクロール中に4パレ以上は表示できないでしょうし
切り替え時にどういうパレット構成になってるかの注意は必要でしょうね。
キャラアニメに関しては後述でまとめます。
>900さん
ターボマンの音、乙です!いい感じですね。
>479さん
良いです!今後も期待しますー。
>483
ここでリクエストしてみるのはどうでしょうか?
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1191415241/l50 スルーされても責任はもてないのですが…
キャラのアニメがなめらかすぎるという意見について。
結構、悩みどころではある問題です。
6の頃になると、ザコであってもかなり動きがなめらかで
動画の中割りが多いものもあり、迂闊に減らすとFC6以下になる事も。
(初期実装トリプロペラン等)
大体、シリーズの回が進む度に容量そのものは増えてるんで
6よりかは「多少」であっても、余裕(とはいってもハード的にキツキツ)は
7の頃にはあるとは思うんですよ。
それに、FCだからアニメ動画が少ないって訳でも無いんですよね。
動かす際に同じ絵の位置をズラしたりして(大型プレス系キャラに多い)
動画を増やしてるものも、初期シリーズからいたりします。
FC1,2におけるプロペラの動画も、同じ絵を左右反転させながら
表示してるのではないか?と推測しています。
(なので容量が増えた3からはプロペラ動画の描き方が変わったのかも)
指摘にあったボーフーウーに関しては、プロペラが回ってる時のブルブルは
FC想定ならばベタで絵を持ってるというよりも、表示位置をズラして
ブルブルさせてるんじゃないか?であったり、ボディの戻しに1ドットだけズラした
戻りの絵がありますが、あれなんかはモロに1ドットズラした同じ絵のパターンかと。
ボディの回転にしても、固定部分と回転部分が別個にありますし、
今見直してて思ったのは、ボディが完全に縦になった所は頭部を境にした
完全な上下反転ドットにした方が「らしい」かもしれないとは思います。
(この際、スプライト重ねはある程度無視しないと、7のキャラをFC化できないですね…)
トラックジョー、確かにかなり大きいしなめらかなんですが、動いてないパーツ
(或いは同じ絵がブルブルしてるだけのパーツ)も多いんで、後はタイヤ部分のツヤ
(これは俺が追加してたんで、これが多すぎて見える要因なら俺のミスです)を
取っ払うっていうやり方もあると思います。
更なる研究でもっと完全なものが見えてくるでしょうけども、
とりあえず前進しつつ改善していければ、と思うんですがどうでしょう?
>>478 何かFCには合わなさそうな気が…乙です!
乙!
良くなってると思う
>>489 乙
細かいところは凝りすぎない方がいいと思うけど
背景の色は落ち着いてた方がいいね。
>>478 それ全部使っちゃうとターボマンの体当たりが完全に一定になっちゃうよ
まだやってるのかよw
訴えられる前にやめといた方がいいよ
金取るわけでもないし金上げるわけでもないから、訴えられはしないろ。
新透過色(パレ番#255)に対応したマップデザイナーをwikiにアップしてきました
透過色が真っ白という前提での処理になっていたことや
256色ではなくフルカラーでBMPを扱っていたせいで苦戦。
描画部分を丸々入れ替えるはめになりました 見た目には何も変化がないですが。
まさか透過色1個変えるのにここまで苦労するとは…
498 :
天井磁石の人:2007/10/10(水) 01:08:22 ID:g5qx3UDC
> Mendさん
既に敵データは分離済みでしたか。
ステージを編集していると、特殊イベント(敵・ワープ)の関係で
思うようにブロックを置けない状況があったりします。
変更がある場合は逐次、Mendさんへ通知するという方式で良いのでしょうか?
フォーマットさえ教えてもらえればバイナリエディタで編集するので
面倒であれば、こちらで調整してみます。
あと、マップデザイナ改良ありがとうございます。
おかげで、マップが見やすくなりました。
CTRL+左クリックで前景を消す際に、思うように消えないのですが
通常のチップ塗りつぶし時と挙動が違うのでしょうか?
(ちょっとでも長くクリックすると元に戻る)
> 初代スレ34氏
なるほど。バンク切り替えでキャラクターデータを読めるということは
ゲーム中のパターンテーブルが動的に書き換わっていくイメージでしょうか?
> ナイーブさん
過去シリーズを参照するのはなかなかよさそうですね。
背景について本家を軽く調べてみたところ
・背景が途切れなく続く場合 (ドリルマンなど)
ブロックと混同することもないせいか、比較的明るい色で書かれています。
・アクセントとして背景に何かが出現する場合 (ダストマンなど)
色数少なめで、のっぺりとした絵になっています。
パレットアニメーションの関係で、単色にせざるをえないのかも。
あと
旧作:単色で立体感薄めだが、パレットアニメで背景がバリバリ動く。
新作:アニメーションはしないが、多階調で立体的な絵になっている。
という傾向があるような気がしました。
>>498 >CTRL+左クリックで前景を消す際に、思うように消えない
Ctrlを押していてもドラッグしてしまうと塗りつぶしの処理が発動してしまうようです
直しておきます
マップの変更については地形が大幅に変わるようなときは
どこが変わったのかざっと教えて欲しいです
最新版のおかしいところ
・タイヤにぶつかっても揺れアニメが入らない
・トリオザホイールのタイヤに当たり判定がない
珍しくバグ報告ないなぁと思ったけどやっぱりあるもんですね…
>>501 乙です!
みんながみんなタイヤに当たらないようにやれば分からないかも…w
元が揺れてない、と勘違いしてる人もいそうですし。
>>501 タイヤは仕様かと思ってました・・・。
当たり判定ってダメージ判定ですか?どちらも通り抜けられるし、ちょっと違いがわからなかったです。
>>503 トリオザホイールが飛ばしてくるタイヤを攻撃して破壊できない
という意味です
>>504 ありがとうございます。
なるほど!確かに。
∴
>>506 いきなりどうしたんですかwww
吹いたw
ちょw何の暗号だw
すいません、略しすぎました
ナイーブさんからターボ面をいじっていると連絡を受けたのですが
操作ミスをして背景と前景を間違えてしまったとのこと。
マップデザイナーとしてコピペの機能があれば製作が楽になるので出来ればつけてほしい
∴(ゆえに)
マップデザイナーにコピペの機能を付加してきました
多少使いづらいですが試しに使ってみてください
という意味です。
どんだけwww
マップデザイナーのデータ入出力時に
異常データを自動修復する機能をつけておきました。(4d)
例えばマップチップが256枚しかないのに1000以上の値が入ってしまっているとか、
そういう状況に対応するための機能です。(バグでこういうことが起きるらしい)
「作ったマップを最新版に入れてみたらエラーが出た」という時には
このバージョンを使う事で対応してください
>>513 乙です
バーナーの部屋の最初のパイプのチップが1つ抜けてるので報告します
>513
うっわ、こりゃ凄いや。頑張り過ぎだろwwww
>>513 いい感じだけど、炎の足場をパレットアニメにしちゃうと
同じ色の全ての足場が同時に炎を噴くことになるよ
>514 報告、ありがとうございます。直しておきますね。
>515 まだBGの把握も完全じゃないですから、不安もあるんで。
大変でもこうしてまとめてわかってる人に意見聞く方が、
悩んで考えまくるよりも早いんじゃないかとも思ったのですよ。
>516 指摘、ありがとうございます。確かにシカケの性質上、
パレットアニメじゃまずいですねここは。
いい解決策が思いついたんで、戻ったら修正含めてやってみます。
初めまして。
プレイしました、すごく良い感じだと思います。
とりあえず気になった点をひとつ言いますと
ロックマンのジャンプなのですが、
ファミコンのロックマンのジャンプモーションと言っても
作品によって微妙に違うじゃないですか?
この企画のロックマンのジャンプモーションは
なんかしら意図して今の形なのでしょうか?
その辺を聞いてみたいと思いました。
初めまして。
プレイしました、すごく良い感じだと思います。
とりあえず気になった点をひとつ言いますと
ロックマンのジャンプなのですが、
ファミコンのロックマンのジャンプモーションと言っても
作品によって微妙に違うじゃないですか?
この企画のロックマンのジャンプモーションは
なんかしら意図して今の形なのでしょうか?
その辺を聞いてみたいと思いました。
ジャンプに関してはスレ内で散々、協議&検証&調査&修正があって
今のカタチに落ち着いたはず
このスレではロック万4,6,7を主に参考にして作ってるはずだよ。
今のモーションになった経緯は・・・忘れたから過去ログry
ふと思ったこと。
モーションとかグラフィックの細かいところに目が行きがちだけど、
敵の挙動やジャンプ力とマップの関係等、ゲームバランスに関わってくるところを見れる人がもっと必要かな?
ここ見てると参考になるなあ…
ナイーブ氏乙です どんどんファミコンぽくなっていく・・・
天井磁石の人のジャンクマンステージ修正も楽しみ
ところでエディの扱いは具体的にはまだ決まってないよね
ターボマンステージには出すの?
出すとしたらどの地点?
エディはとりあえず8ステージ完成してからでいいよ
ここ数日スレが全く更新されないと思ったらURLが変わっていたとは…
ボス前、残りシシトラックまで来ました
今日か明日にでも新verアップしたいと思います
>>519 ジャンプに関しては高さやモーション含めると5,6回は仕様が変わっていると思います
全体的な仕様の傾向として
「なるべく新しいシリーズ寄りにして、使いがってのよいものを組み合わせる」
という感じなので具体的にどの作品にあわせているのかというのは物に依ります。
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0302アップしてきました。
◆新規実装
・ターボマンステージボス部屋前まで実装
◆バグ・変更点など
・バーストマンの登場モーションの最後を少しだけ早くした
・ラッシュ装備使用時のバスターに、専用画像(rush_buster)を使うようにした
・トラックジョーに効果音をつけた
注意点など。
◆壊れた信号機
サンダーストライクを当てると・・・?
◆ブルース部屋
原作どおり、クラウドマンステージで一度会っていないと現れません
モナー30スレ埋めてて思ったことだが
シグマAAのやつはID変えてこのスレで自演してる可能性もあるな
シグマさん来ないしどうでもいいよ…
>>530 Mend氏いつも乙
>>532 このスレでは迷惑をかけなけければ別に俺もどうでもいい
まあ他所でもウンコAAは控えてね
シグマばっかりカワイソス
535 :
天井磁石の人:2007/10/13(土) 23:12:27 ID:CzkF5TEH
> Mendさん
新バージョンをまだプレイしていないので旧バージョンでの話ですが
ジャンクマンの地響き時にラッシュジェットに乗っていたらどうなるのか
試して遊んでいたところ、何故か下のブロックが1つ削れてしまいました。
(絵ではなくあたり判定が消えたようです)
ちなみにラッシュジェットに乗っていても体が固まりました。
・ステージ関連
シャッター消去時に使うチップがプログラムから指定されているようですが
単純にシャッターをキャラとして表示するようにしてみてはどうでしょうか?
(シャッターを背景で塗り潰して消すのではなく、表示をしないという方法)
恐らく旧ステージデータにシャッターが設定されていたせいだと思いますが。
・SFCとの違い
ツララテク:もう少し速く動いたほうがよい。
遅いと待つ時間が長くなり、ゲームのテンポが崩れるので。
ダメージ時の無敵時間:シロクマシーンのような重量級キャラに
バスターを連発したとき、SFCの方が速く倒せます。
これは難易度と関連するので議論が必要かも。
ターボマンステージのタイヤ:タイヤの間隔が広いのか
スピードが遅いのかわかりませんが、SFCのほうが簡単に渡れます。
あえてこのままってのもアリだと思います。
>>529 お疲れ様です!
信号機にカミナリ当てるとアイテム出てくるのはすごいいいアイデアですね。
はしご普通に登ってたらタイヤがぶつかるのとか、
炎噴射が早かったりとか、細かい違いがいい感じです。
ところで、
>>464で上げた効果音はやはり使えませんでしたか?
>>535 >ジャンクマン戦でのラッシュジェット
うーむ これは気づきませんでした
直しておきます
>シャッター
画面切り替え中は基本的にロックマン以外のキャラは表示しないようになっているので
特に理由がないのなら現状のまま行きたい(変更が必要ない)のですが
シャッターをキャラで表示するメリットは何でしょう?
>ツララテク
アニメが増えたぶん、動きが遅くなったせいですね
少しいじってみます
>無敵時間
基本的に8ボス以外の敵キャラには無敵時間が存在しません
ジャンクシールドを真横で使えばそれがよく分かると思います
例外的にカニガンスだけはSFC7より体力が多めに設定されてます(ので倒すのが遅く感じるかも)
それ以外の敵は全てSFC7と同じ値になっていると思います
>タイヤ
私は逆に「SFCに比べて少し簡単だな」と感じているのですが
他の人はどうなんだろう…
>>536 ごめんなさい、忘れていましたorz
次期verではしっかりつけておきます
Mendさん乙です。
まだ帰れないんで携帯からなんですが
帰って最新版を遊ぶのが楽しみです。
おっす、俺将軍。
職人のみんながんばってるな。お疲れさん!
もちろん俺も水面下でちゃんと作業やってっから、
「テメーなにやってんだよ」なんて思わないでな。
ナイーブに頼まれたブルース、ゾンビーグの出来を見てくれりゃあ
満足してくれると思うけどさ。
でな、ゾンビーグっていやあ、シェードマンステージよ。
んでSFCのシェードステージ何度も見て、
ゾンビーグの動きとか見てたんだけど、このステージは裏技で魔界村バージョンのBGMあるでしょ?
んで、
もちろんこの裏技は入れる方向でいいよな、『遊び心』で。
でな、肝心の『wiki』にあるシェードマンステージの魔界村バージョンの曲が
あまりにヘボ過ぎるんだよ。ヘボいっていうか、センスが無え。
ファミコンを知らないヤツが作っただけみたいな。
ま、あの出来から見るに、制作は900氏じゃ無いと思うんだけどさ
とにかくぜんぜんファミコンらしくないのよ。流せないわな、あれじゃあ。
でさ、思い付いたんだけどさ、
どうせならもうファミコン版の魔界村のBGMを持って来るのどうよ?
まさにファミコンリメイクにぴったりの遊び心じゃねーかな。
というわけでな、誰かに御願いしたくてやって来たのよ。
エミュでもなんでもいいから
魔界村の1面の曲、mendに渡してやってほしい。
俺はその辺の知識は無いからさ、出来るヤツ、頼むわ。
他人の出来ない事を、出来るヤツがやる、それって素敵な事じゃねーか?
俺のゾンビーグもそれだ。誰もが拒否ったらしいなw
あんま、Mendとナイーブばかりに世話かけてちゃいかんぜ、お前ら。
FC魔界村のBGMはしょぼいぞ・・・
第一そのまま使ったら問題じゃないのか?
>>540 >しょぼいぞ
んー、そんなしょぼかったか?
ショボさは忘れてしまった、まあうpしてくれたのを
実際みんなで聴いて協議してみようぜ。
>問題じゃないのか?
そんな事言ったら、この企画自体駄目になるだろ、ロックマンそのまま使ってんだからw
それに、あくまで「裏技」の位置付けだし、
普通にやれば流れないわけだ。いいだろ、それくらい。
堅い事言うなよ。
将軍が作ればイインダヨ!
ドットに音楽も出来れば神…なんだがさすがに無理があるか
1人ができることなんて限りがありますよ
>>542 そりゃ作れないけどさ、、、
仮に誰かががんばって作ってもファミコン版で魔界村がある以上
ファミコンらしさの上ではそれを超えられないと思うんだけどさ。
とりあえず、本家の魔界村のBGM流してみようや、おもしろそうだ。
あと、俺のスラッシュマンの絵、wikiに無いじゃんww
保存してねーのかよっ。
まあ、説明をまだ作って無かったんだけどさ。
ちょっとややこしいでな、スラッシュマンの説明。
後回しにしてた。
まあ、それも一気にうpするよ。
将軍、乙です&感謝です。
将軍のスラッシュマンはちゃんと保存してますよ。
本業の合間にドットやってwikiやってなんですが
流石にここのところ、オーバーワーク気味で
wikiに手がまわってなくて申し訳ない。
今日は帰れず、携帯からですし。
しまった、久々に携帯からの書き込みでボケてた。
俺、ナイーブです。
548 :
天井磁石の人:2007/10/14(日) 01:54:23 ID:9ekNtg7B
> Mendさん
言い忘れましたが、マップデザイナのコピペ機能最高です!w
・シャッター
利点はマップデザイナ側で背景を指定できるようになることですね。
あと、FCでBGの動的書き換えができるのかという部分も気になります。
・無敵時間
シロクマシーンを連打で倒した時、FCだと氷を投げられる回数が
1回多いので、無敵時間のせいかなと思っていました。
無敵時間がないということは、リサイズによって氷の位置が変わって
バスターを打ち込める隙間が狭くなったのかもしれません。
> ファミコンの仕様に詳しい人
ダストマンステージのプレスや、ジャイロマンステージの
針が迫ってくるエリアはどういう実装になっているのでしょうか?
プレスをBGにした場合、足場をスプライトにせざるを得ないと思うのですが
表示面積の大きい足場をスプライトで処理するのは無理があるのではないかと。
>>ナイーブ
おお、ちょうど良かった。最新やってみて思ったんだけどさ。
フリーズマンステージの凍るロックマンの絵、
俺に送ってくれたヤツの中の一番気合が入ってた絵のが良いと思うんだ。
まあ今のバージョンに使ってる絵にした意図はわかるんだけど
なんつーか、すでにフリーズマンステージの背景の氷や、
敵の弾の氷のクオリティーから行くと、今のロックマン氷の方が
浮いてしまっている気がした。
フリーズマンステージの氷自体、ファミコンとしても違和感無いから
背景の氷の雰囲気に合わせてみた方がいいと思う。
まあ、もしかしたらあっちはあっちで違和感あるかもしれないけど
とりあえずせっかくナイーブ作ったんだしさ。あっちの氷で試してみようや。
簡単な差し替えで出来ると思うから、ナイーブMendに渡して一度
みんなにあっちの氷でやってみてもらおうよ。
Mendもよろしく頼む。
あと、ナイーブ。これも気になった。
敵の弾のツララや氷の固まりに黒色を使ってるが
これはあまり好ましく無い。
氷の厚さを表わす上で内部にちょこっと使ったり、
深い溝を表わす為に黒を投入するのは良いと思うけど
それも大体は背景レベルの厚い氷で十分。
弾やつららごとき程度の氷に、黒で縁取りとか止めた方がいい。
特にturaraattack.bmp、turarateku.bmp、sirokuma_at.bmpの氷は
黒を全部取った方がいいな。
熊が落すつららも、乗っかるつららも黒のせいでつららに見えない。
大げさに言うとプラスチックの塊に見える。
粗末なはずの俺の(フリーズマンの)つららの方が良い感じだ。
お前なら、黒を使わなくてもちゃんと見せられるでしょ。
アイスマンの弾やクリスタルジョーの弾を見てみ。あれでいいんだよ。
(ちなみにジェミニマンの頭は、そもそもボスの体なんだから黒で縁取って当たり前)
とりあえず、空いてる時でいいんでそれらの修正頼んだぞ。
>>548 >ダストマンステージのプレスや、ジャイロマンステージの針が迫ってくるエリア
いわゆる多重スクロールと同じ理屈。
横方向だけでなく、縦方向も別々にスクロールさせてるだけです。
>将軍
了解です。
次、作業可能な時に氷関係の修正もやりますよ。
>>531 埋めてたのか。
シグマAAごと削除依頼してきちゃったよ・・・
うっかり規制くらったらごめんよ。
シグマ・・・お気の毒に・・・
>>555 ここの板の対応遅いし
ナイーブ氏が削除依頼出してからもあのスレが削除されてないから
大丈夫かなと思う
>>554 俺の素人耳からすればよくできてると思う、乙
>>554 SUGEEEEEEEEEEE!!職人さんお疲れ!!
4ボス戦のはほとんど違和感が無い…!
559 :
天井磁石の人:2007/10/14(日) 17:42:52 ID:9ekNtg7B
まだ完成していませんが、変更項目が溜まってきたのでリリースしておきます。
シャッター裏の画像など一部未完成部分があります。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00529.zip.html > Mendさん
マップ修正によるキャラ位置などの修正をお願いします。
ほとんどのエリアがSFC準拠になったので
ここから大幅な変更はないと思います。
・分岐ルート手前エリア
マップ変更によるゴッキローチ&巣の出現位置修正。
溶岩オブジェクトの位置修正。
分岐ルートへの移動イベント(梯子)位置の修正。
・分岐ルートの次のエリア (通常ルート)
ゴッキローチの巣を16ドット下げる。
・天井磁石エリア
最初に出現するダストクラッシャーと発電機の位置を16ドット右へ。
天井磁石の位置と移動範囲の修正。
2番目のチェーンを32ドット左へ。
次のエリアへの移動イベント(スライディングで潜る部分)位置修正。
文章で説明すると多少ややこしいですが、実際にプレイすると
あからさまにずれているので、把握しやすいかと思います。
>> 551氏
多重スクロールというのは
・速度の違う部分をスプライトで描画する方法。(ロックマン2OP)
・パレットアニメーションによる演出。(ウェーブマンの水上シーン)
・ラスタースクロール。(私の認識ではライン単位での移動)
・BGを書き換えることでスクロール。
・近年のゲームのようなレイヤ単位でのスクロール。
以上のうち、どれに該当するのでしょうか?
もし制限のあまりない多重スクロールができるのであれば
カニガンスをBGで実装することもできるということですかね?
>>554 すまないが誰でも再生出来るように、
MP3版も用意出来ないだろうか?
グラフィックの人が携帯の人の事も考えて
gif版もあげてるように
自分は聴けないし、聴けない人いると思う
行く行く採用なってwikiにあげることを考えても
そうした方がいいのだけど
面倒かな?
>>560 面倒じゃないけど自分でなんとかする方がいいと思うよ
>天井磁石の人
画面を横に分割して縦にラスタースクロールしてるのだろうと思います。
何でもかんでも推測ですけど。
| | | | ↑画面外 プレスが下がった時に表示される
| | | | ↓画面内
| | | |
_| |__| |_ ←プレス&ゴミが上下にスクロール
| || |
■■■■■  ̄ ̄ ̄ ̄
/////////// ←床部分は固定
あとカニガンスをBGで実装するとなると背景を無くす必要があるので多分無理。
>>554 再現すげえwモジュレーションとかどうやって真似てるんだろう。
>>560 Wikiの音楽のところに聞く方法が書いてあるけど
それでも聞き方わからんか?
>>563 わからないんじゃ無い、うちのパソが旧式なせいか
聴けないんだよ
>>554師は何度かあげてるか毎回聴けない
昔の人はMP3でうpしてたから聴けてた
結局ドット職人が携帯から見たい人に、
だったらpcから見ろって言ってるようなもんだな
…もういいや、配慮の利かない
>>554師が
採用されない事を願うよ
ピストンコラージュが起動しない環境って・・マカー?
>>564 お前馬鹿か?
自分用のが欲しいだけだろ?
>>548 >シャッター
うーむ 確かに背景がぶつぎれになっている所がありましたね
しかし、よく考えてみれば前景にシャッターを置けば全部解決しますね
変更も最小限で済むし、背景も設定できるし。
>>559 修正作業乙です。
変更箇所のリストまで、ありがとうございます。
>>559 乙です!いい感じ。
でもここまで変更するなら、ボス部屋もファミコン的サイズにした方が…
どうもジャンクマン戦は天井が高すぎて床が低すぎる印象を受けます。
ようするにキャラに対し部屋が広すぎるというか。
>>569 お前、ファミコンのボス部屋ちゃんと熟知してるか?
ファミコンだってボスによって部屋の大きさ違ったりしてるし
天井が無い部屋だってあった。
別にジャンクマンの部屋、広くても問題無いしさ
お前、ただSFCのジャンクマンの部屋と比較して言ってるだけじゃねーの?
>>571 乙、すごくわかりやすい
ジャンクマン、フリーズマン、クラウドマンの部屋については良い変更案だと思う
ただ、過去の作品のボス部屋を見る限り、
とりわけ普通のタイプのボスでも広い部屋もあるんだから
わざわざバーストマンの部屋を狭いタイプに合わせる事は無いんじゃね?
ケンタウロスマンの部屋を参照した広さは取ってもらいたいね、
つまり天井をあと少しは上げられる(もしくは地面を下げられる)はず
バーストマンは弾の性質上、部屋の広さは重要だしそれを楽しむべきボス戦なのに
部屋を狭くして、泡の性能までいじって、、ってのはあんま賛成出来ない
ケンタウロス分の広さを確保したものを考えてみてくれない?
あとバーストマンとフリーズマンのボス部屋の入り口を
今より下に下げる意味は?別に入る入り口まで下げる必要は無いと思うが、、
ただお前さんの好みで合わせただけなら尚更SFCに合わせて今の入り口の場所でいい
>>570 熟知はしてないかもしれんけど、それなりに遊びこんでるつもりだが?
天井が無い部屋があるのも知ってるし。
あんたの言い分はジャンクマンの部屋の天井すらいらないって感じだな
ジャンクマン戦で天井のガラクタからガラクタ振ってくるの知らないのか?
>>571 乙です。修正見てて思ったのはクラウドマン部屋なんですが、
右端に壁を持たせるならキャラサイズが小さくなってるのを考慮して
横に2画面も持たないって選択肢もあるんじゃないかと思いました。
たとえば足場のカタマリを一つぶん取って若干狭くするとか。
今のだと割と楽にクラウドマンから逃げれますよね。
>>572 ほぼ同意。
>>573 ジャンクマンの天井が要らない?
>>570のどこをどう読めばそうなるんだ?
ファミコンのボス部屋の広さもいろいろあるから
今の広さでも別におかしくないって言いたいだけだが。
いい加減にしなさい
>>569「部屋広くね?」
↓
>>570「FCボス部屋の広さはまちまち。下手すると天井が無いケースすらある」
↓
>>573「ジャンクマンの自室には天井が無いと申したか」
↓
>>574「そんなこと言ってません><」
>>572 天井を上げるなら、上昇する泡の速度を早くしなきゃいけなくなるな。
>>573 端が広い分電気攻撃の二個目の電気の塊が避けづらくなるから、
バランス取れているんじゃあないか?
>>574 書かれ方にムカついてこっちも大人げ無い事書いて悪かった。
ただ、ファミコンのボス部屋にもいろいろあるってのはそうなんだが
それでもジャンクマンの部屋の上下幅は広すぎる気がするんだけど。
あと、クラウドマンの部屋を狭くする方向で修正してみた
戦闘中に足場端まで逃げたりすると、まるっきりボスが見えなくなるのが
ファミコンロックマンぽくなくてどうしても気になるんだよ。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00532.dat.html ゲーム内のstgフォルダに入れたらどんな感じかの確認はできる
ロックマンの移動できる足場を1画面の横幅に合わせたんだけどね。
実装をしてもらえるのならMendさんにカメラ位置の調整を
してもらう必要も出てくるけど(結局今のままだとボスが見えなくなる)
これだと難しすぎる?
>>577 おいおい今の部屋のが地面から天井まで高いのわかってるか?
よく読めよ、
>>772は
>>571の案の部屋の天井を伸ばすってことを
言ってるんだろ
天井あげても今の部屋よりは狭くなるのに泡の速度上げなきゃならないって
意味わからんのだが
>>578 なるほど、クラウドマンの部屋それでいいと思う
>>572 現状じゃ左壁の泡が利用できないから
入り口を下げる意味はある
すみませんロックマン7FC
がプレイ出来ないのですが
ver0xxx.lzhが出てきてから
ver0xxx.lzhを開こうとしても
開けないのですがどうしたら良いですか?
ボス部屋の議論が盛り上がってますね。
既存FCのサイズに合わせる案は俺も賛成です。
クラウドマンも足場を一画面、というのは成る程といった感じで。
最終的には皆さんの納得の行くように話し合って貰えればと思います。
さておき、ターボマンも残りはボスのみになったんで
シェードマンステージ&シカケ&ザコ&ボスを提出しなければ
いけない時期になってますが、ステージの作業をされてる方は
いらっしゃいますか?
いればそのままお願いします。
いなかれば、俺の方でキョローンの台座等、用意したり
バットン地帯の吊り天井のトゲを追加する必要があるんで確認です。
>585
結構前に上げられてた奴ですね。懐かしい。
ナムカプの曲の流れるステージとかの音とか好きでした。
とりあえずシェードマンが終わればドット絵の方は8ステージ中
残り2ステージになりますし(ザコは以後、使いまわしが多い)
その手の改造ロックマンは趣味でヲチするとして、FC7の方は
現状のまま作業しようとは思います。
>>584 1 下から吹き出してくる泡も活かしたい
→別に今のままでも下から吹き出してくる泡が殺されてると思わない
そもそもあれは天井にぶつける為の弾でもあるまい?
2 SFCの時は一見部屋は広く見えるが
ボスやロックマンなどがでかいので実際は狭いのと変わらない
→それ言ったら、どこもかしこも全部に言えるんじゃね?(特にステージ内ね)
ボスの部屋、しかもバーストマンの部屋にだけ忠実にしようとしなくても
3 FCで天井に針が着いているバブルマンのボス部屋は広くない
(普通の部屋のタイプに針を追加している状態なので逆に狭い)
→天井に針があるというだけでバブルマンの部屋を例に出すのは大間違い
水中でジャンプし過ぎたら針に当たるよってのと、
敵の泡に閉じ込められて早く逃げないと針に当たるよってのはぜんぜん違う
双方の部屋サイズがまったく違う作りになってもおかしくないでしょ
4 天井が針だけだと天井が無いように見える
(空中系のボスではないので1つ分でも天井は欲しい)
→お前さんが作った案の床をひとつ下げれば天井変えずに済むじゃない
床も消えるわけじゃ無いし
5 難易度のことを考えるとFC的にはちょうどいいと思った
→それはお前さんの腕に合わせた主観でしょう?
今のバーストマンでも天井に当たって死ぬ人は死ぬんじゃない?
確かバーストマンステージ完成した時、むずかしいってコメントもあったし
とりあえず、こんなとこかな?それに対して意見を聞かせてくれないか
・・・とは言いながらも俺はそこまで反対したいわけじゃ無いから
どうするかは職人さん達にゆだねたいけど
>>588 ファミコンのをそのまま使えばどうでしょう?
>>557 こんな時だけ対応の早い削除人でした・・
>589
それは俺も考えたんですが、そうなると実装済みの
クラウドマン面のワイリーマークですね。
ただ、これはドットも2の頃のもので、3以降はワイリーマークが
無い事も多かったりして古いドットなんですよ。
7は本編では久々に各ステージボス前にワイリーマークがついた感じです。
ロックマンの背景グラフィック自体、4以降は劇的に絵柄が変わってますよね。
そこに2の頃のワイリーマークをカプコンであっても使うかな…?
同じ色数、サイズで書き直すんじゃないかな…というのが、ひっかかる部分ではあります。
(そういう意味では、例としてまとめたワイリーマーク全て、色数もサイズも同じです)
>>590 ナイーブタンのは私怨扱いされただけな気も。
ルール無視な依頼は基本スルーされる。
ところでターボマンですが、比較的『強め』に調整したほうがいいと思いますよ、mendさん。
なぜなら、ターボマンは7のボスの中では唯一の純粋な戦闘用ロボであり唯一のワイリー製作の人型ロボなんですよ。
そしてファミコン版ロックマンでは『設定的に特別なボス』は、
大体がそのシリーズ内の8ボスの中で比較的『強め』に調整されているのです。
1のエレキマン(ライトの最高傑作)しかり、2のクイックマン(ライトの傑作エレキマンがベース)とウッドマン(ワイリーの傑作でパワー最強)しかり、
3のシャドーマン(3のロボで唯一制作者不明)しかり、
4のリングマンスカルマン(純粋な戦闘用ロボ)しかり(ってか4はボスが全般的に強いから参考になんねーな)、
5は……
6のケンタウロスマン(能力が不明の未知のロボット)とトマホークマン(唯一戦闘用として作られた)しかり。
そして更に言えば、そのシリーズ内で開発No.が一番老けてるボスは、
No.がアルファベット順に並んでいる6を除き、大体が設定的にそのシリーズ内のリーダー格として位置付けられているのです。
5のクリスタルマンは少し微妙ですが……
そしてターボマンは、7のボスで開発No.が一番老けており最初書いた通り設定的にも特別です。
以上のことから、ターボマンは比較的『強い』って調整をしたほうがいいと思うのですよ、mendさん。
保土ヶ谷、いい加減にしてくれ・・・
>>591 とりあえずカプコンのがあるならそれでいいと思う
違和感があるわけじゃ無いし、
>>588の中でも一番まともに見えてたから、それ聞いて「やっぱりな」とも思ったし
598 :
天井磁石の人:2007/10/15(月) 22:44:40 ID:P1YhYRu8
・ステージについて
仮にステージを狭くすることになったら、表示を工夫する必要がでてきそうです。
例えば、床を高くする場合、ジャンクを床にもってくると無理が出てくるので
通常タイプのブロックにして、ジャンクを背景にする、といった変更が必要かもしれません。
もしくは、堆積したジャンク絵を新たに用意するといった方法も。
ただ、上部の前景は1ブロックしか使ってないので、もう1ブロック伸ばすのは簡単です。
> 初代スレ34氏
つまり、そのラスタースクロールは部分的なスクロールが
できるということですよね?(全ラインずれるわけではない)
VirtuaNESで確認したところネームテーブルは特に動きがないので
スクロールっぽいというところまでは理解できましたw
ラスタスクロールといったら水平同期割り込みでやる関係上
縦バージョンはないものかと思い込んでました。
> Mendさん
たしかに前景で処理するのがよさそうですね。
今回の修正依頼が反映され次第、前景で作ってみようかと思います。
> ナイーブさん
ワイリーマーク、同じこと思ってましたw
まず、スプライトなのかBGなのかよくわからなかったので放置しています。
(ブロックの区切りの関係上、BGだと色の制限を受けるので)
個人的には、メタリックでうまく描けているターボ面に一票入れたいです。
5,6でも使われているようなので、ファミコン版でもかまいません。
>>596 ありがとうございます!
これで迷いは吹っ切れました。
ではワイリーマークはクラウドマン面ので他も統一しましょう。
>>592 いや、スレッド削除の方にはまだ削除人の確認が来てないから
そうと決まったわけじゃない
>>600 とはいえ、あのスレのほとんどのレスが削除されたようなので
その内、スレ自体も削除されるだろう
それにしてもモナー30はつくづく迷惑な奴だ
もういないからそれでいいよ
>>587 →下から吹き出してくる泡が殺されてると思わない
確かにもともとロックマンの動きを錯乱させるぐらいの効果しか無いですが
下から上に噴出してくる以上、本来の目的は上の針での即死かと
で、ちょっとでも狭いほうが上の針に当たって死にやすくなるかなと
→バーストマンの部屋にだけ忠実にしようとしなくても
ボス全部の部屋を忠実にしています
確かSFCのバーストマンの部屋の広さが
フリーズ、ジャンク、スプリング、シェードマンの部屋の広さと変わらないので
今のバーストマンの部屋の広さはこの4つの部屋と同じ広さにしてあります
→お前さんが作った案の床をひとつ下げれば天井変えずに済むじゃない
床も消えるわけじゃ無いし
↑のとおりに忠実にしたいという事で
→双方の部屋サイズがまったく違う作りになってもおかしくないでしょ
ダイブマンとバブルマンは同じ水中でもダイブマンの部屋のほうが2幅分広いです
バブルマンの部屋は即死針に当たりやすくするために
水中でも広くはなっていないのではないかと
そう考える即死針があるから部屋を広くする意味も無いのかなと
→それはお前さんの腕に合わせた主観でしょう?
確かに人それぞれですね
難しくても困る、かといって簡単でも困るし
ここの調整はMendさんにまかせるしかないですね
自分もどうしても嫌だというわけではないので
部屋は広いほうがいいという意見が多いなら
どうにかしてもう少し広くしようと思います
(今のゲームはFCと違って1幅分無い
(見えない)のが理由でボス部屋調整は結構悩む・・・)
ボス部屋は小さい方が好みかな…
そうだね、ならクラウドマンの部屋は
>>578の案を
それ以外の部屋は
>>571のステージ案を実行してみよう
Mend氏、それぞれの部屋サイズ変更は
プログラムの方で支障ありませんか?
>>605 多少影響が出るでしょうが、少ない手間で変更できると思います
>>606 では、今のままが良いという意見が
まったく出ていないですし(ちなみに
>>587は自分です)
一度変更の方、よろしくお願いします
また、変更する上で必要になるものがありましたら
指示の方もお願いします
>>593 俺の記憶が正しければ
ターボマンは材料費が足りなくて困っていたワイリーが
愛車を改造して作ったありあわせのロボットだった気がするんだが
おっす、俺将軍。
ボス部屋は
>>605ので俺もいい。
ゾンビーグとブルース、スラッシュ全部終った。
あとはうpするだけだ。
今すぐうpしようと思ったが、これがまた
大変ややこしい説明が必要な3キャラでな、
今提出してもMendがそれ見てうんざりしそうだから
ちょっとタイミング見とく。
とりあえず、部屋を変えるみたいだし、
それ終った後にした方がいいかなー。
Mendが早くくれって言うなら、今すぐ貼るよ。
ジャンクマンのステージが大変でお疲れだっただろうに
シェードマンのステージもなにかと敵のギミック多いから
これまた大変だろうなあ、と。踏ん張り所だな。がんば。
って、魔界村誰もやってくれてねーしw
住人少ねえ。まあ、いっか。コツコツやっていこうや。
>>608 それでも結局、唯一のワイリー製作人型ロボであり唯一の純粋な戦闘用人型ロボであることには変わりない。(元車だが、車は人型じゃないし)
他のボス達は、ワイリー以外の人間が戦闘用以外の目的で作った人型ロボを
ワイリーが盗んで改造してきたやつらだ。(ジャンクマンだけは改造されずそのまま使われているが)
そういやワイリーナンバーズで一、二位のスピードを争うって設定もあったっけか、ターボマン。
SFCの比べてボスやロックマンが小さいから
部屋が狭くなろうと距離感のある攻撃
(シェードの噛み付き、ターボの体当たり、スプリングの空中ナックルなど)
はSFCのときより速く動くようにしないといけないね
Mend氏ならちゃんと調整してくれると思うけど
そういえばターボの体当たりは時間差(最初のタメが1〜2秒違う)バージョンもあったような
>>611 溜めは毎回長さが違かった気がするな。
速かったり遅かったり。
音なしで戦ってたから、一定じゃないことはよーく分かる。
>>609 乙。
シェードマンステージはやたらギミックに気合入ってるというか、
色々ありすぎだよなぁ。ブルースいたりフォルテいたりコース分岐したり音楽変わったり。
雑魚敵もびっくりギミック搭載ものばかりだしね
>将軍
超乙です!忙しいところありがとうございます。
とりあえずこちらでも全体の色見等、確認したいんで、
俺的には少なくともゾンビーグは欲しいですね。
こちらは大体のシカケ(月、吊り天井、蜀台、縦スクロールの床等)と
ギリアムも終了、ラッガー&キョローンは職人さんにいただいたものを
見直してる所です。
VANプーキンも色見を調整し、動画も多少間引いたんで
(それでも滑らかに見えるのなら申し訳ない)もう少しです。
後はシェードマンかな…
使用武器のドット絵(クラッシュノイズ小、大、石化光線)と
シェードマン本体の動作解説書をつくらなければ。
シェードマンMAPについては、特に名乗りが無かったんで
俺の方で最低限は弄ろうと思います…
時間無いんで、遅くなったらごめんなさい…
>>609 どうでもいいけどお前が「ヘボい」とか「センス無い」とか言った曲
あれ作ったの900だぞ
争いはやめようね
将軍氏も突っかからないでね
魔界村BGM、ファミコンのまんま使うの良いと思うけど、7のは超魔界村の音楽がベースだから
最初の音楽(ボス紹介の音楽?)が丸々変わるのがちょっと気掛かりかな。
特に初代のは短いから尺が合わないかも。
>>616 えー、ほんとか??どう聞いても同じ人物が作ったとは思えんが。
だって、使ってる音質自体が違う気がするんだけどさー。
ドラム?のパートに特に違和感あるし。
まあ、900が作ったなら作ったでもいいんだけど、
とりあえず、あれはファミコンらしく無いから駄目だわ。
それは周りにも賛同してもらえるだろうよ。
ちなみに、ヘボだのセンス無しだの言ったのは
「ファミコンのように仕上げる」という前提のもと
作ってるなら、という上で評価させてもらうとだから。
別に作品そのものを馬鹿にしてるわけでは無いと、一応言い訳させてくれ。
>>617 はいはい、わかってるよ。
>>618 確かに、それは俺も思ったのだけど、
冒頭の月が出る間のシーンは無音で行こうぜ。
で、ロックマンが動く(ほんとのスタート)からFCの魔界村の曲を流すの。
これは、多分イケるぞ。うん。
尺は短いけど、ファミコンの曲だったら本来短いはずだったわけで
そこは別に気にしなくていい。名曲だしさ。
>>618 あ、それか魔界村のマップ表示の時の曲を
月が出る部分で使うってのはどうかな。
んで、スタートしたらステージ曲流して。
それでもいいんじゃない?
とりあえず、裏技、おまけだから。
将軍キャラ変わったな。
ジャイアンからスネオになったくらいの変化が見える。
>>623 ウケるww
ちなみに、ゾンビーグの棺桶は、
黒、灰色、白のパレットを
黒、灰色、薄い灰色に変えた方がいいとも思えた。
白を入れると明るくなってしまうんでな。
でも、まあ白でやってみた。
実際ゲーム画面で支障があれば、変えてみればいい。
>>622,624
お疲れ様と言わざるを得ない…
これぞFCロックマン、努力の結晶。
修正も良い感じで…
将軍、乙です。
ゾンビーグ、いいですねー!!回収しました。
ゾンビーグ、確かに大変そうですがちょっとした工夫で
少しは組みやすくできるかも…
ちょっと長文になりそうなんで、Mendさんに提案をメールする事にします。
(どういった工夫をするか興味ある人は後日まとめLZHを上げた時に
同梱するテキストを見てみてください)
こっちのテンションも上がってキターーーーーーー
…けど、仕事でドットできない…
頑張って時間つくってまとめます。
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0303アップしてきました。
ターボマンが一日で完成してしまいました。
いつもノイズばかり使っているので知らなかったのですが、こんな単純なキャラだったとは・・・
>>607 ボス部屋の件了解です
シェードに入る前の時間つぶしに作業したいと思います
>>622 作業おつかれさまです。
とてつもないモーション量ですね・・・
これはボス並に手こずるかも。
シールドアタッカーも次期verで差し替えておきます
あ、Mendさん乙です。
多少はゾンビーグ、楽になる方法を思いついたんで
後でメールでも見ておいてください。
ってターボマン終わりましたか〜…
やばい、こちらも早急にまとめれるようにしますね。
後ほど試遊させていただきます。
>将軍
棺桶の色提案、ありがとうございます。
ちょいとMAP合わせて全体の色見を確認させてください。
…キャラ専門パレットの2本とも白が無いのって不安ではありますね。
>>Mend
お疲れさーん。
あとは任せたw
>>ナイーブ
別に白のままでもいいよ。
薄い灰色使いたいわけでも無いからさ。
音楽なら最近いろいろ投下している630氏にでも任せてみては
彼はリクエストしたものをちゃんと作ってくれるみたいだし
ターボマン単純っちゃ単純だけど、一応すべての攻撃にランダム性はあるんだよな。
炎輪が上にいって分裂して落ちて来るときの場所とか、吸い込む時間とか、
変形して溜めてる時間とか、ダッシュの回数とか。
とりあえず試遊してきますね。画面広いから著しく弱体化してそう。
Memdさん、乙です
とりあえず気になったところをいくつか
・縦バーナー地帯の背景の抜き色(黒)に炎が透けて見えない
・突進ターボマンは端っこに到着する前に変形解除のアニメがはじまるはず
(今は端っこまで行ってから変形してるように見えます)
・ターボマンの排気ガスは確かナイーブさんがザコをまとめた時の注意書きで
トラックジョーと兼用になってたと思いました
やっぱ黒青の排気ガスは暗すぎますしね
試しに遊んでみて、ステージ前のBOSS紹介音楽のパワーアップさに感動しました
スレの皆様方、マジ乙です
>>634 >縦バーナー地帯の背景の抜き色(黒)に炎が透けて見えない
これは必要最低限の長さの炎しか表示していないためです
画像を部分的に描画するくらいはFCでも出来ると思ってこうしました
>突進ターボマンは端っこに到着する前に変形解除のアニメがはじまるはず
スローで確認してみたら、確かに変形するタイミングが遅めですね
調整しておきます
>ターボマンの排気ガスは確かナイーブさんがザコをまとめた時の注意書きで
>トラックジョーと兼用になってたと思いました
私もずいぶん暗いなぁと思っていたのですが、兼用で良かったんですねぇ
差し替えておきます
あそんでみました〜。Mendさんお疲れ様です。
楽しかったのですが、ターボマンについて気になったところが結構あったので書きますね。
・速さ
タックルが早くないというか、ちょっと遅いですかね。
このバージョンでは端っこで飛び越えても避けられる分、この速さではたとえ音なしにしても容易に避けられます。
SFCでは、例え熟練者でも音なしにしてしまったらもう100%の確率では避けることはできないほどの速さ(というか狭さ)だったので、
画面が横も縦も広いこのバージョンでは、タックルはもうちょっと早くていいと思います。
クイックマンと同じくスピードがウリのボスですし、早すぎるくらいじゃないと。
あとバーニングホイールももっとべらぼうに早くていいと思いますよ。
画面が広いからか今のだとずいぶん鈍く感じるんですよね。
今の2倍・・・は言い過ぎでも、もっと早くしても大丈夫だと思います。
クイックマンと同じくスピードがウリのボスですし、早すぎるくらいじゃないと。
SFCだと狭さのせいで早さがあまり強調されませんでしたが、
画面が広めのFC版だからこそ、もっとターボマンの「速さ」を強調すべきだと思うのです。
・吸い込み
画面が広いので、吸い込みの強さをSFC版より強くして大丈夫だと思います。
スライディングでも前に行けないぐらいの吸い込みの強さにしたらどうでしょう。
まぁ、こりゃ個人的な要望に近いですけど。
・上から落ちてくる炎
上から落ちてくる炎の範囲が少し狭いような気もします。
もうちょっと広範囲に散らべた方がいいです。
・タイミング
体当たりのタイミングがいつも一定な気がします。
・・・気がするだけかもしれませんけど、もうちょっと振れ幅を大きくしたほうがいいと思います。
以上です。
個人的に思い入れがあるボスなので、随分突っ込むとこが多くなってしまいましたが、ごめんなさい。
とりあえずシェードマンステージの効果音取ってきます。
ターボマン強化しろって言ってた人じゃね?
>>608で瞬殺されてたけど。
>>637 って、ちょっと待て。
個人の好みでむやみに難易度だけを上げようとするなよ
中にはメチャクチャな要望あんじゃん。
タイミングの振れ幅をってのはおもしろくなりそうだから
俺も賛同出来るけど、なにが火はべらぼうに早くだよ。
スライディングでも進めないくらいにだよ。
>>641 そのレスはお前なのか。
どんだけターボマンが好きなのかは知らんが
弱いボスを強くしたいってのは誰だって思うわな。
でもターボマンだけを強くなんて、おかしな話だ。
タックルのスピードもチャージマンのタックルと同じスピードでいいし、
SFC版でも炎なんかトロいんだから別にべらぼうに早くする必要は無い。
>>640 タイミングの振れ幅が違うのはそもそもSFC版でもそう。
火はべらぼうに・・ってのは言い過ぎたけど、とりあえず今よりは早くしたほうがいいと思う。
スピード自慢のボスの攻撃が、他のボスの攻撃と大して速さが変わらないってのも変な話でしょ?
今のままだと、画面の広さ云々の問題がありSFC版よりもだいぶ遅く感じるしね。
スライディングでも進めないくらいにってのは、言い過ぎたかも。
返ってなくねw
シシトラック直前の横の炎(BG)だけど、縦に8ドットずらした方がいい
見た目は16ドットなのに縦32ドット分使っててファミコンらしくない
>>642 いやいや今のではSFC版のより確実に弱体化してるから言ってるのよ。
画面の狭さのおかげで強くなってたようなボスだからね、ターボマンは。
チャージマンのタックルとスピードが同じじゃあ、効果音で合図する必要もなくなるでしょ。
今のままでは合図があってもなくても同じなのよ。
>>643 なにかとターボマンをクイックマンと比較してるが
ターボマンのスピード自慢は、車になった時の話じゃねーの?
クイックマンは動きそのものが早いのが売りだろ。
>>647 まぁそうだけど、ターボマン車形態以外では走らないでしょ。
あとバーニングホイールとタックルって速さがほぼ同じだった気がする。
mendさん乙!
だいぶ弱体化してるってのは確かに感じたかな。
他のボスは大して変わらないか逆に強くなってるけど。
ちなみに、
>>593の内容自体、
ターボマンを強くする理由としてはまったく説得力無いぞ。
『設定的に特別なボスはー』とか言いながら途中グダグダになってるし。
まあ、べらぼう発言と進めない発言を訂正するなら文句は無いが
>>648 >>608は強化することに反対する趣旨のレスだろ?
というか、設定云々よりも実際のゲームデータとか調べてほしい。
設定を熱く語られてもクエスチョンマークしかでてこない。
>>652 じゃ訂正するね。
べらぼうに、というよりかは今よりも少しでも早く・・・
吸い込みはあのままで大丈夫です、と。
苛立たせちゃってごめん。
なんで朝なのにこんな賑わってんだか。
出かける前に覗いたら思わず・・・
遅刻確定したけどなんともないぜ
_, ,_ 。
゚ (`Д´)っ ゚
(っノ
`J
まぁ
>>593とか「好きだから強くしろ」みたいなのはあまりに主観的すぎるからアレだけど、
SFCと比べて確かに楽になってるからちょっと強くしたほうが良いかもね。
やっぱサイズが違う問題かな。
>>653 とりあえず設定と実際の強さはある程度関係してるってことを伝えたかっただけなんだ。
遅刻確定させちゃってごめんね・・・って俺ももう遅刻確定だ、どうしよう。
なんかほのぼのしてるね
みなさん乙〜
…いや、そもそも
>>593で言う強さが主観的すぎるわけで。
こじつけ、って言われても仕方ないよそれじゃあ。
まぁつまり、設定よりゲームデータを重視しようってことで。原作(SFC版ね)もあることだし。
>>637 突進は原作より速めにしてあるのですが、もっと速くした方がいいですかねぇ
吸い込みに関しては今でも十分強いかな?と思います
吸い込みのせいでバーニングホイールの残り火に当たってしまうという
原作にはないパターンが(偶然)成立したので。
残り火は確かに狭いのでもう少し広げてみようと思います
バーニングホイール本体も高速化しておきましょう
>>650 うーむ やはり弱すぎるようですね。
↑の案もあわせて全体的に強化してみます。
タックルはSFCのときもほぼ音で判断してたのと
チャージマンと違い必ず端から攻撃してくるんで
自分ももう少し速くてもいいと思う
炎は速過ぎるとかわせないのでは
クイックブーメラン並みに速くするというのは流石に無理があるw
FCのときのボスの飛び道具の速さを
誰か知れべてくれればいいんだけど
朝は忙しかったから書いてる暇なかったが、好き嫌い関係なく実際ターボマンは強くあるべきボスだろ?
番号順一番後ろだしSFCでも結構強い部類のボスだったじゃんか。
それにカプコンスタッフもちゃんと設定作ってその設定に則した調整をしている。
パワー自慢のウッドマンは攻撃力強いだろ。早さ自慢のクイックマンは早いだろ。
唯一改造なしのジャンクマンは7んなかでかなり弱い部類だろ。
そんなわけだから、そういう設定もちゃんと気にした方がいい。
ターボマンが特別好きなわけじゃないが、元祖ロックマン全般、とりわけ7が好きな俺の意見でした。
>>662 クイックブーメランも速いのと遅いのとがあるけどねぇ
リーフシールドぐらいの速さが丁度いいんじゃね?
Mendさんにお疲れさまするの忘れてた。
Mendさん、お疲れさまです!
ステージの方はSFCより難しくなってていい感じですね。
上下炎地帯の高速化とかかなりいいと思います。
あそこノーダメージで抜けれる気がしないw
信号機にサンダーストライク当てるとパンチが出る発想もすごくイイですね。
ターボマン自体はやっぱ弱くなってる印象がありましたけど、動きとかカッコよくて素敵ですよ。
これからも頑張ってくださいね。
久々にやってみた
Mend氏乙
・縦炎長すぎ、一番長い状態で凍らせてジャンプで乗れるぐらいまで短くしたほうがいい
・ハイパーロケットバスターのとこにライフ回復大がない
・ターボマンの火が消えるのが遅い・・・のは仕様だっけか・・・
・シシトラックにサンダーストライク当てると、ダメージ音がならないので効いてるか分からない
ステージはタイヤ地帯のタイヤの間隔狭くなって難しくなってますね
ターボマンの体当たりは音のタイミングが違うから最初苦戦しました
>>665 さすがにリーフシールドのスピードは無いよ
>>668 SFCターボマンのバーニングホイールと2ウッドマンのリーフシールドで、
双方端から端まで到達するのにかかる時間を
ちょいと比べてみたけど、大体同じくらいだったよ。
というかバーニングホイールの方が若干到達が早かった気もする。
まぁFCとSFCじゃ画面の広さが全然違うからねぇ。
>>666 やっぱりステージ難しいですかね?
特に意識してないんだけどなぁ。
上下炎はひっこんだ後にウェイトがかかるのでしっかり見ればノーダメージで行けると思います
私は待つのがいやなので無理やり通りますがw
応援ありがとうございます。
>>667 >縦炎の長さ
そんなに長いですかね?
比率的にステージとうまく調和していると思うのですが
>ライフ回復大
実機で確認しました、確かに抜けてますね
入れておきます
>残り火の消える時間
バランス調整もあるので長いままで行きたいと思います
ただでさえSFCに比べると小さくて当たりづらいですし。
>シシトラックにサンダーストライクを当てると、ダメージ音がならない
プログラムを見直したところ、分裂後のサンダーストライクはヒット音なし、反射音ありになっていました
片方だけ鳴るのも変なので反射音をならないようにしておきます
シシトラックを修正している時に気が付いたのですが
子獅子が出るパターンが一定になってしまってますね
作ったときはランダムだったような…うーん?
とりあえず直しておきます
>>670 縦炎について
SFCだとジャンプで乗れたものが乗れなくなってるのが問題だっていってるんですが・・・
ステージとの調和っていうと
いまのまま短くすると立ってる岩男に当たらなくなりますね
ステージも変えないとだめなようですね
画面比率はキャラの比率とは違うからね。
岩男ももSFCと見た目の大きさは随分違うけど当たり判定のサイズはほとんど一緒だし。
なんか2chに書き込めない時間帯がありましたね。
>674
乙です、凄い!ちゃんとファミコン版の魔界村のイントロだ…
俺は文句なしです&ファミコン版ロック7なら、むしろこれでアリかと。
シェードステージ、キャラとシカケはなんとか終わりました。
まだ解説書は残ってるんですが、とりあえずはひと段落。
…と、シェードマンマップ難航中です。
このステージはパレチェでの画面明暗演出があるんですが
それを踏まえて、空の色や職台地帯の改良中です。
ちなみに背景色はゾンビーグが壊れロボットの後ろから出てくる関係上、
空の色にせざるを得ないんですが、そうなると他に使える色が3色しかなく
かなり絵をまとめるのにも制限が多くなっています…
回避策として背景抜き色を黒にすれば、全てのマップチップに
黒を置ける事になるんですが(暗いステージですし、それが一番楽)、
そうなってくると月がせっかく出たりする演出が生きてこないし…
(これはギリアムナイトのゲーム性にも関わるギミックですしね)
すいません、まだ時間がかかりそうです。
>将軍
とりあえずキャラ関係はまとめて提出したいんで、
時間がある時にブルースとフォルテを上げて下さい。
>キョローンの方
修正はクチバシ以外は紫で統一した事、おなかを1ドット程いじったくらいです。
動画枚数が豪華すぎるんで、提出時には兼用できる絵は削るかもしれません。
>ボス部屋修正の方
俺の方はまだかかりそうなので、実装済のボス部屋の修正をMendさんに渡して下さい。
とりあえずそんな感じです。
>>675 ボス部屋のサイズ変更に関しては私の方でもうやっちゃいました
プログラムの動作もかねて変更完了してるので、そこのところは気にしないで結構です
ターボマンも良い感じに強化できました
あと複数段階のパレチェでも実装したら最新版をアップしようと思います
>676
手早い!
…最新版、楽しみですが焦りますねw
今しばしお待ちを
>>674 ぜひステージの曲も頼みます
皆さん乙です
FC仕様に詳しい人に質問。
現在、ゾンビーグが飛び出てくる残骸ロボットの調整をしてるんですが
これは多分、奥からゾンビーグが出る関係上、前景となると思います。
で、問題。
ゾンビーグは飛び出てきた後に、前景だった残骸ロボの前に着地します。
つまり、前景だったものが背景扱いになってしまう。
さらに残骸ロボを前景設定してしまうと、当然ですがロックマンも
残骸ロボの奥に表示される事になりますよね?
以前、モールとプレスはプログラムで奥表示指定されてると
教わりましたが、ファミコンではキャラの状態によって、背景の奥、手前を
自由に表示切替する事は可能なのでしょうか?
無理なら無理で、残骸ロボからはゾンビーグが来ないとか、
ゾンビーグは画面外から降ってくる(乱暴ですが)とかの変更も必要ですし
マップを組む際の背景色の考え方も変わってきます。
(現在は空の色を背景色に設定しています。
正直、背景色を黒にした方が楽ですが前景の関係上)
ご助言、お願いします。
…それとマップ職人さん達へ
どなたか、スプリングマンのマップの見直しをお願いします。
また実装の段になってマップに不備があってもきついですし…
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00541.lzh.html ↑以前スレに提出されたスプリングマンのマップ
キャラ職人さん達は、スプリングマンステージの新規登場キャラ、
シカケ関係を今からでも進めてもらえればありがたいです。
>>680 ゾンビーグのグラフィックで背景に合わせて削った絵を用意すればいいんでない?
それを背景の前にもって来ても、削ってんだから背景が前にあるように見える
>681
それはまったくそうなんですが、それってFC的にどうなんでしょうね?
四角いチップ背景に対しては有効かもしれませんが
残骸ロボのような複雑な形をしてるものに対してそういう処理、やるのかどうか…
ちょっと前景処理、やめようかとか思っています。
まず、冒頭のキョローンの台からいって、抜き色(空)を透明にするとして
それで歩くぶんには普通に台が前景になるんですが、湖(?)の水平線の黒に対しては
ロックマンは奥に行ってしまいますし、方々で破綻が出そうで…
惜しいですが、全体的に前景処理をやめた方がいいような気がします。
ギリアム地帯の柱の奥に月が出る処理に関しては、柱部分に黒いキャラを置くとか
もうそういった処理の方が……
>>682 残骸ロボが複雑な形というのなら、
ゾンビーグの出てくる場所だけ少し平たくしたらいいんじゃね?
背景の奥、手前を自由に表示切替することが不可能だとしても
いくらでも再現する手法なんかあると思うけど
>>683 素直に背景の奥、手前を自由に切り替えたらいいだけだとおもう
ファミコンで本来出来ないとか見えないとこまで
こだわるのやめてください
>>684 そんな小細工も必要無いでしょ
ところでターボマン戦で一つバグ見つけました。
バーニングホイールについてですが、初回以降ターボマンがジャンプした時に真下に行くと、
バーニングホイールが発射されず変な風になってしまいます。
>>685 こだわるの必要ないのはなぜですか?
ゾンビーグはぶっちゃけ、なんとでもなると思うんですよ。
表示方式にこだわらないってのも、手段としてあるでしょう。
で、なんでターボマンが終わったのに俺がシェードマンマップを
弄り回してるかというと、スレに提出されたマップデータには…
◆冒頭のキョローンの柱が無い(空中に設置するわけにもいかない)→追加しました
…でもまだ何かありそう
◆あるべき段差が無い(というか、画面部分まるごと無くなってたりする)→まだありそう
◆マップデータの並びが、マップチップの連続意図からかなり離れたものに
なってる箇所も多い(16チップがだーーっと並んでるだけのところとか)→最悪、初期版はしょうがない
◆このステージ用にパレチェ演出ができるように下段パレットを用意したものの
背景色が決まらないと、ファミコンルールに乗っ取った4色チップがつくれない。
(実装後に何度も修正&変更を繰り返すのはMendさんの手間も増えるだけ)→これも最悪、後から差し替え
とりあえず最低限、ゲームをつくれるくらいにはもってこうと思います。
途中経過。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00542.gif 木を追加したのは、バーストマンステージやクラウドマンステージのような
マップチップのアニメ(ピカピカ光ったり)は必要になるでしょうから、予め
入れておいた方が良いだろうと判断した為です。
今日は作業できる時間がもう無くなってしまいました。
なるべく深夜〜早朝に作業再開し、理想的には昼頃には提出したいな…と思います。
>>687 何かおかしくないですか?
物凄いのっぺりしてるんですが…
こだわりすぎ
携帯から。
>688
色数が全然無いんです。
背景色を紫と設定した場合、他のチップは全て紫と3色しか使えなくなります。
前景処理を取り止めれば、背景色を黒にして、もう少し色も使いやすくなるんですが。
>>686 ほんとは表示出来ないとか、ちらつくはずだとか
ファミコンには無い機能だとか
そんなプレイヤーから見えない部分のファミコン知識ひけらかされて
こだわられも作り手の限りなく自己満でしか無いしってこと
>>687 黒の使い方が下手だからのっぺりしてるんだとおもいます
あと、その赤って優先して必要な色ですかね?
赤なんか捨てて、背景をもう一段かい暗く出来る色を加えた方が
明らかに賢明だとおもいます
>>692 こだわれる所はこだわるってのが今のここの方針。
ひけらかされてって言うけど、そりゃ難しい話されて自分がついていけないのが嫌なだけなんじゃないの?
本日の口だけ偉そうな馬鹿
ID:YB8NG2/F
自分はゲームで満足させてもらってるくせして、
作り手の自己満足に付き合う甲斐性もないのかって話。
改造した事無いなら偉そうな事は言わない
>>693 ナイーブ氏がこれではちらつくだの言いい出した時は
住人の大半が見えないとこまで言うのやめようって流れなってたけど
それに話についていけないんじゃ無い、そこまでする必要が無いだけ
一連の荒らしは ID:YB8NG2/Fの所業
俺は十分まともな指摘してるつもりだけどね
それを受け入れられないなら受け入れなきゃいい
こだわるのが方針だと言いながら、俺のまともな指摘はスルーとわね
内輪ノリもここまでひどいと過疎るのも仕方ないな
>>699 だから、自分はゲームで満足させてもらってるくせして、
作り手の自己満足に付き合う甲斐性もないのかって話。
必要がなくとも、しちゃダメってわけじゃないだろ。
それに、必要がないという指摘もいわばお前の主観。そういう所にこだわるプレイヤーもいるかもしらん。
分かったらあんまり必要のない批判はよしなさい。ナイーブさんはナイーブなんだから傷ついちゃったらどうすんの。
懐かしいなあ・・・かつても将軍やナイーブも
>>699と同じような立場だったんだよなあ・・・
ゾンビークは残骸ロボと交互に点滅表示させて出現とかできないかな?
>>687 木の枝がのっぺりしてるのがちょっと木になるね。
それと、緑の草は生やすなら全体、無しなら全部無しの方がすっきりするのでは。
あるいは土むき出しのところにもう1パターン増やすしか。
>>692 グラフィック関係はプレイヤーから見えるとこじゃないの?
ある程度は妥協してもいいと思うけど、モロに表にでる仕様は無視したらいけないところだと思う。
てか、作り手のための作り手が製作を楽しむスレなんだから自己満くらい認めてあげてくれ。
本家の作者だって解析しないとわからないような酷い自己満してんだし。
>>699 つうわけでお前も何か一つ製作に貢献してみろ
何か変わるかもよ
そういう内部の知識があって、よりファミコンに近づくように努力してくれてるんだから
ありがたいじゃんか。遊ばしていただいてるだけのクセに何様だ!
クオリティと見栄えは違うんだよ。何がまともな指摘だよウンコマンが。
ファミコンに見えたらそれでいいのに
さんざん荒らしておいてID:YB8NG2/Fは生意気だな
作り手のおかげだの、ありがたみをだのと
俺に説教垂れる器の持ち主ならば
>>687に感想、意見くらい言ったらどうなの?w
自演のように一気に沸いて来てさ、見苦しいね
まぁROMが多いってことだろう。
しかしまー、予想通りただの煽りに転換してくれたね。
少なくとも俺を煽ってるバカより
俺の
>>692のナイーブ氏へのレスのが建設的だなw
全ては製作者が決めること
ただそれだけ
ID:YB8NG2/Fの人を増やす才能に嫉妬した
どうでもいいってそんな細かいこと・・・
ナイーブさんがID:YB8NG2/Fの意見を取り入れれば、ID:YB8NG2/Fの意見は建設的だったということになるし、
スルーされればその程度の意見だったということになる。
結果が全てです、ハイ
でも
>>687の背景は違和感が凄いある
なんか毒ガスがまかれているような
普通に紫色じゃなくて紺色でいいと思う
>>715 たとえに笑ったけどそう見える…
ナイーブさん、紺にしてみては?
>>677 いつもまとめ作業お疲れ様です。
シェードステージはかなりシカケがごちゃごちゃしているようですし
お互いがんばらないとですね。
>>686 報告ありがとうございます
強化の過程で私も気づいたので既に修正してあります。
携帯から。かなりレスが増えてますね。
別に俺はこだわってる訳でも無いです。ただファミコンルールを守ってるだけで。
これはこだわる以前の話です。こだわりってのは、ルールを守った上での工夫の事かと。
少なくとも、この企画に対する俺にとってのこだわりの意味はそんな感じです。
それにこれ(マップ作業)については楽しんですらいないかも…
絵を揃えないとゲーム制作が止まっちゃう、スレで呼びかけても誰もやらない、
だから自分でやるしか…って感じですね。
誰か代わりにやってくださるのならお願いします。うぷろだにまだあると思いますよ。
そしたら、俺はキャラの解説書をつくる時間ができるのでありがたいです。
俺のは別に破棄しても惜しくないですから、お気になさらずに。
>>714 んなこたーない
一応言っとくけど、ナイーブさんが最終決定権もってるわけじゃない。
意見が割れたら、スレ住人(職人も含む意味で)の意見とMendさんの技術を考慮して判断しないといけない。
ID:YB8NG2/Fは将軍と一緒で口下手なだけかと・・・
名無しマップ職人、シュマンさん、ストイックさんが来なくなってから
ナイーブさんの仕事が激増ししたな
ジャンクマンのマップ修正している人は変わってあげたらどうだろうか
>>719 その通りです
まともな意見を述べてる俺のレスは
ただ煽って来てる他の住人のレスより、遥かに価値があると言えますよ
確かに俺は遊ばせてもらうだけの住人だけど、
意見を出してるということで意見も言わない人々よりは
立派にこの企画に貢献してることになりますからね
ちなみに俺のを破棄していいってのは、ひねてる訳でも拗ねてる訳でも無いですよ、念のため。
時間無い中で無理矢理作業してるんで、誰かがやってくれるのなら本気で助かります。
うーん…それとも?
>Mendさん
ええ、頑張りましょう。
さておき、先に提出されてたマップでシェードマップとりあえず行きます?
冒頭のキョローンとかは後からどなたかが作成したマップに差し替え後に配置するとか。
キャラ&シカケ全体の解説書作成の時間も考えると、そっちのがありがたくもありますが…
意見がある時はいつでも言いますから
それが貢献に繋がるし、住人として当たり前の役目だと思ってるし
職人に言われるならともかく、
それすらせずに、ただROMってるだけの非貢献人に
とやかく言われたく無いですよ
生意気な意見者が現れた時だけ、
わざわざROMを止めてまで叩きに現れるって
ほんとに必要無いのどなたなんだか
>>722 大筋が出来ていれば私としては問題ないです。
当たり判定が大幅にずれることでもない限り作業に支障は出ませんし。
>725
いいんじゃないでしょうか。
そのまま全部組んでいただけるのなら、ありがたいですが…
しかし途中経過を出してよかったかも。やっぱ俺、マップは特に向いてないですよ。
ルールを把握して実践するだけで手一杯で、皆さんが納得するようなモノは中々つくれないです。
つか、キャラにしてもまだまだ勉強の余地があるし…
>726
ならば、特に作業の名乗りをあげる人がいない場合、
キャラ&全シカケと一緒に、過去提出されたマップを明日昼頃に提出しますね。
ちょっと助かりました。
バッテリーもやばいので今日はこの辺で。
>>723 まぁ、お前の意見サクッと却下されてるんだけどな。
それより、
>>692で言ってた
>>687の赤いとこって点滅するとこってことでしょ?
別に問題無いと思うけど。それより水辺と空がもうちょっと差別化出来ればもっと良いかな。
あと色は
>>725より
>>687のほうが良いかな。毒ガスっぽいってレスあったけど、
実際ちょっと怪しく霞がかってるんじゃないかな?違ってもそっちのほうが魔界っぽくて良いかな。
あと遅れたけど乙です。
>>725 お…青をもう少し暗くしたほうがいいかも
731 :
ナイーブ:2007/10/18(木) 23:00:41 ID:up0M/WAJ
最後に。
俺の途中経過マップにご意見、ありがとうございました。
シェードマップ作業を引き継いでくれる方の参考にもなると思います。
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0304アップしてきました。
◆新規実装
・複数段階パレットチェンジを実装
◆バグ・変更点など
・子獅子の出現パターンが一定になっていたのを修正した
・ターボマンのバーニングホイールが発射と同時に壊れる不具合を修正した
・シールドアタッカーの画像をさしかえ
・分裂後のサンダーストライクを反射されたとき音を出さないようにした
・ハイパーロケットバスターの所にライフ回復大を設置した
・ゴボッツ出現時の動く方向を下方向から上方向へ変更した
・シシトラック前のゴボッツの画像をgobottu_aに変えた
・シシトラックの固定部分(目、アゴ以外)を背景にした
・シシトラックのタイヤをキャラ重ねに変更した
・ターボマンの動きを全体的に高速化した
・ターボマンの吸い込み時間をランダムにし、吸い込み後にアニメを付けた
・ターボマンの排気ガスをトラックジョーと兼用のものにした
・ロックマンの燃焼アニメの速度を2倍にした
・各ボス部屋のサイズを変更した
・クラウドマン戦において雨が降っているときに、ロックマンが点滅状態の時は
吸い寄せの影響を食らわないようにした
◆複数段階パレチェに関して
実際に変化したのは
・カニガンスのダメージフラッシュ
・クラウドマンの雨降りエフェクト
の2つです。テルテルに関してはデータが手元になかったので実装できず。
◆クラウドマンの吸い寄せに関して
以前はダメージ点滅時にも吸い寄せの影響を受けていたので
ものすごい速度で吹っ飛ばされたのですが、それを無くしました。
部屋サイズの縮小にともなって
ダメージをくらう→のけぞりながら雨でとばされる→下に落ちる
のパターンが増えたためです。
そもそもSFCでは点滅時には吸い寄せの影響を受けないから、というのもあります。
あれ?
昨日も最新版アップしてたのか・・・
昼寝のせいか時間感覚がマヒしてます
え、303バージョンのでターボマンは十分強かったんですが…
車の突進はめちゃ早かったし、問題無いと思ったんですが
あれからさらに強化したんですか?
あー赤いとこスプライトにできないかな
ターボマンの強さに感動。これは面白い。
FCボスの強さを彷彿とさせる。
>>732 乙です。最近はペース早いな…
シールドアタッカー、差し替えたそうですが、なんか凄いことになってます…
パレットが合ってないのかな…?
>>738 確かにパレット合ってませんでした
最新版の中身変更しておきました
まだSFCのほうが強く感じる俺は異端、っつかただの思い出補正かな
とにかく乙!!
>>741 それが要望だとして
今回違ったところも一応教えておいて
>>743 あなたは背景職人じゃないの?
シェードマンのステージやってくれませんか?
>>743 すいません、改善案の画像がFC7とサイズと違ったので自分なりに解釈して変更しました
下は二段でいいんですね。もう一度修正してきます。
戻ってきました。少し休む時間が取れて、身体が楽に…
これからキャラ&シカケ&解説書をまとめて、
名乗る方がいなかったんで、旧マップに無かったトゲとかを追加したものを
(チップは書き下ろしません)昼出勤前までに提出しますね。
お待たせしました。シェードマンステージの
ザコ、シカケ、ボス、マップのまとめデータです。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00548.lzh.html ※ブルースとフォルテは将軍提出後に。
※マップは最低限しか弄ってないので、SFCと間隔が違ったりしますが
(軽く確認しただけで冒頭のキョローン部分、プレス地帯が足りない)
それらの修正変更はマップ職人さんにお任せします。
マップはとりあえずですが全色を下段に変更してあります。
なのでこのステージの特色演出である暗い→明るくなる、が再現できます。
使用色の全部を指定で変更するのは調査する側も実装する側も手間なので
バカチョンの色変換(縦方向にパレットが可変する)で行きましょう。
想定では暗い時は二段上で、中間に一段上が入り、通常色に行くイメージです。
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/19(金) 14:23:38 ID:Adg5fW9X
mendさん、ポーズメニュー中に表示されるフォントのXが元のままです。
携帯から。
ちなみにシェードマンのマップですが、他にやる人がいなかったら
やっぱり俺がマップの修正をやるしか無いんだとは思います。
その際にはいろいろとスレ内で出た意見も考慮します。
職人減少は事実ですし、とは言ってもつくらないとゲーム製作が止まってしまう。
ちょっと勘違いしてる人が多いと思うんで一言書きたいのは、
俺は別にこだわりだったり、自己満足の為に色数やらファミコン仕様を
守ってる訳ではありません。これらはただの守るべきルールで
ここから外れるとファミコン風でもなんでもなくなってしまう。
自己満足したかったらアニメのモーションをSFC以上に増やしますね。
以前にも書いたと思うんですが、改造も何もやった事が無い俺にも
初期実装のキャラドットはファミコンの絵に見えなかったんですよ。
言い方は悪いですが、色数を少なく抑えただけのPCエンジンやメガドラの絵に見えました。
或いはゲームギアとか。明らかにひと目見ただけで色数超過してますし…
こだわりなんていらんよ、という方が多いんで、ちょっと思うところも多いのですが
ファミコンルールを守る必要が無いのだったら、SFC7を遊べばいいという話になりませんか?
乙です!本当一人で何から何までやらせてしまって…。カボチャが良い感じですね!
自分はファミコンの制限は「なるべく」守るってのは大賛成ですよ。
むしろできるならカニガンスのサイズダウンやバーストマンの泡の点滅表示とかしてほしい位です。
このシステムだと確かに自由で汎用性が高いけど、だからこそちゃんと決まりごとを守らないと
ファミコン風じゃなくただの劣化パチモンになっちゃうんですよね。
>>732 お疲れ様です!
ターボマンいい具合に強化されてますねー。
タックルに轢かれるのが癖になります。
上から降ってくる残り火がターボマンの近くの方までは落ちてこないのが気になりましたが、
さすがにそうすると強すぎですかね。
>>751 ですよねー。
ぼくもFCの制限守るのは賛成、というか反対する意味がないですね。
このスレの趣旨的にこだわって喜ぶ人はいても、こだわらないで喜ぶ人なんかいないはずですし。
まぁ制限守るためにあれこれ苦悩してるのを見ると、
「別にそこまではいいんじゃ?」と思うこともありますけども。
とりあえずお疲れ様です!
ぼくはぼくで、自分に出来る事をしてきます。
>>744 全体のマップとなると短期間での修正は難しいです
見たところチップのドットとチップの配列の修正箇所が多そうなので
時間的に余裕があるわけではないし今の自分には無理かと
あ、いまさらなんですがwikiにあるこのスレへのリンク修正しておきました。
自分と同じみたいに「もう1週間も更新してないな〜」とか思う人がいたと思うので。
最近ナイーブ氏のレスを読み飛ばしてしまう俺ガイル
時間かかってもいいなら俺がシェードマップやるよ
>>756 読み飛ばすのはともかくそれを報告して何がしたいの?
数少ない、しかも人一倍貢献してる職人さんを不快にさせて何か良いことでもあるの?
>756
読む気が無ければ、それでいいと思いますよ。
やっぱ俺はスレにはなるべく来ない方がいいかもしれませんね…。
俺の長文はスレ停滞と、過疎化を招いてる原因でしょうし。
>757
かなり助かります。画面自体がSFCに比べて足りない所が多いんで
(それで敵やシカケが出せないところもありますんで注意)
マップデザイナーのコピペ機能をつかって、足したりズラしたりしてください。
必要があれば作りかけの俺のシェードマップを家に帰ってからスレに上げますよ。
必要無い場合は上のまとめLZH内に入ってますんでそこから作業してください。
(Mendさんはそれをベースにこれから作る筈ですから)
>759
お気持ちがありがたいんで、それで充分です。
今クラウドマン面やってて気づいたんですけど、
クラウド面の透明床ゾーンで上にいけるところがあるじゃないですか。
で、のぼった先のそれ以上横スクロールしないところでスクロールしない方向にジャンプで飛び込むと、
下にスクロールした瞬間に画面がパッとロックマンを中心に変わりますけど、
ファミコンロックマンでは縦スクロールしたときに画面は横には動かず、
ロックマンから近い画面端の方向へは、そのまま画面がロックマンの移動スピードにあわせてスクロールし、
反対方向へは中央までは画面はスクロールせず、ロックマンが中央まできたら、あとはいつもどうり。
という感じだったと思います。
説明が下手ですみません。
わかりづらい方は、
5のグラビティー面などにある大穴を右側から抜けて抜けてみてください。(垂直落下すればOK)
そうすればなんとなくお分かりいただけるかな〜と思うので。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/19(金) 21:28:47 ID:g2jan+27
即出だから
>>747-748 作成お疲れ様です。
これだけ解説が充実してれば、当面作業が楽に進められそうです。
>>750 メニュー画像変更時の遺産ですね
修正しておきます
>>761 カメラの動き方の問題ですね
>ファミコンロックマンでは縦スクロールしたときに画面は横には動かず、
>ロックマンから近い画面端の方向へは、そのまま画面がロックマンの移動スピードにあわせてスクロールし、
>反対方向へは中央までは画面はスクロールせず、ロックマンが中央まできたら、あとはいつもどうり。
FCでどんな動き方をするのかいまいちわからなかったので常時中央にしていましたが
この動き方で実装しなおしたいと思います。報告ありがとうございます。
バーストマンのボス部屋に入る時に歩いて入ると歩くモーションが続き
スライディングで入るとスライディング状態のままになりますが
これは仕様でしょうか?少し気になりましたので。
あと、荒れてたみたいやけど
ファミコン版としてリメイクするんだから
作業やってる本人がこだわりたいならこだわらせたらいい。
ぶっちゃけ、キャラ担当の俺でもファミコン化するなら
もっとモーション数減らしたかったり、ちゃちくしたりしたいとこだ。
でも、本気でそんなことやったらあーだこーだと言う住人がいるだろ?
枚数減らすってことは、それだけ単調になるから
完成させても動きがどうだとか言ってくんだよ、絶対。
いっとくけど、ファミコンシリーズのスタートする時のボスのポーズなんて
使われる絵自体、多くて4、5枚だからな?
あそこであーだこーだ動いたりしないんだよ、ほんとは。
SFC版はバカみたいに動かすけどさ。
だからソレ自体、俺の中では止めたいとこだよ。ファミコン化するならね。
(でも納得しないだろうから、少しでも再現しているわけだが)
とりあえず、ナイーブがこんだけがんばってんだから
ナイーブの要望は組んでやろうや。
771 :
天井磁石の人:2007/10/20(土) 00:19:50 ID:6m4QVM72
過去の作品のすべてのボス部屋でも遇数の位置(上から数えて2,4,6,8)
にしかシャッターは置かれていないのですが
職人さんがどうしても今の奇数(上から数えて5)の位置に
シャッターをおきたいと言うならしょうがないですね
自分はボス部屋前のちょっとぐらいを
変形するぐらいならプレイに影響は無いと判断したのですが
ちょっとわかりにくい言い方だったかもしれないので
上から数えて遇数の位置(2,4,6,8)
の下から4マスシャッターが置かれています
奇数はないといいましたが
3マスしかシャッターのないロックマン5は奇数(上から9)です
>>771 シャッター云々の問題よりも、
背景がまったく変わってますよね?そっちのが問題な気が…
色をそう変更するメリットを聞かせてもらえませんか?
ジャンクマンと周りのジャンクの色が違うのは違和感あるんですけど
下から数えたんじゃね?
777 :
天井磁石の人:2007/10/20(土) 04:38:30 ID:6m4QVM72
>>773 過去の例から導き出した法則に従いたいという気持ちもわからなくもないですが
シャッターの位置が1つ違うことと、通路&通路手前エリアが違うこと
どちらが見た目的な変化の違いを感じるかといえば後者だと思います。
「SFC版と微妙にステージ違う」という人は居ても
「FC版とシャッターの規則同じ」という人は居ないかと。
しかし、私もこの企画の参加者のひとりでしかないので
大多数の人が「やっぱりFCルールが良い」と言えば、修正しますよ。
>>775 単純にパレット数の問題です。
緑ブロック、赤ブロック、青背景、この時点で3パレット使っています。
残りは1パレットなので、
・ジャンクを鉄塔の色と同じにする。
・鉄塔をジャンクの色と同じにする。
のどちらかしかありません。
鉄塔オブジェクトを背景と同じ色にする方法もありますが
パレットアニメーションをする関係上、階調数をかせげないので
茶色か灰色のどちらかに丸めることになると思います。
何か、良い方法がありましたらご意見お願いします。
馬鹿にも分かりやすく説明すると一画面に最大9色使えるのか…?
ボス部屋とシャッターに関してはまだ意見が出そうですね
きちんとした方針が決まるまで修正は延期しておきます。
おかしいな確か25色くらい使えるはず
>>780 それにしては十数色しか使ってない所がな謎なんだよなあ…
25色はスプライトも含めてじゃないの
BGは13色だと思う
ナイーブ氏がシェードマップを晒した後に、それは制作者の自己満だから
そんなこだわりはいらんって話になってなかったっけ?
結局、あれだけ繰り返しいろんな詳しい人が解説してるのに
まだわかってない奴が多いって事だよな
ナイーブ氏が降りるのも無理ないわ・・・
ナイーブ氏は降りん!何度でも蘇るさ!それが職人というものだからだ!
ごめん
>>777 パレット数でいうならどのステージも背景は
超えてませんか?
>785
ナイーブ氏があれだけエリア単位でパレット構成してたターボマンマップも?
>>777 FCの法則などわからない人が殆どだと思いますが
ボス部屋の大きさだけが変わっても
「SFC版と微妙にステージ違う」と思う人がでてくるので
自分はボス部屋の大きさを変えるならシャターの位置も変えて
ステージの一部分を変更してもいいのではないかと
それに今のゲームのマップでもロックマンのジャンプなどにあわせるために
SFCの位置と同じになってない部分なども結構あるんで
現状でも「SFC版と微妙にステージ違う」と思う人は普通にいると思いますが
788 :
天井磁石の人:2007/10/20(土) 15:17:30 ID:6m4QVM72
よくありそうなBGの落とし穴を書いてみました。
・8x8単位ではなく16x16ごとに1パレット。
・同時に使用できるのは4パレット。
・発色数の限界はパレットに割り当てられる色の数とパレット数によるもの。
(「全パレットすべて同じ色にしたから、まだ12色使える!」とはならない)
・前景と背景は同じセルに配置できない。
・前景を透かす場合は背景色を抜いた3色で絵を描く必要がある。
(4色+透明色ではない)
>>785 いくつか守れて居ない部分は実際にありますよ。
クラウドステージを例にあげると、青い半球が入っているブロックの
灰色と青の境目部分(横)の区切りが16x16単位になっていないので
無理な色構成ということになります。
あと、ステージ最初の前景雲と背景の塔が同じセルに配置されているなど。
あまり細かくやると作業効率に影響が出るので、気になった人が
修正するという方向でよいかと思っています。
>>787 どちらもメリット・デメリットがあるので、落としどころが難しいのだと思います。
ジャンクステージを修正するときに、結構SFC版と違う部分があったので直しましたが
ジャンプ力などの関係で、たしかに多少SFC版と違う部分が出てしまいます。
でも、私の感覚ではシャッター位置を調整したときの費用対効果があまり良くないかなと。
バーストマンだと壁跳ね返りがあるので、低くする価値はあると思うのですが。
>>783 ひとりが「俺に理解できないところにこだわるな」と騒いでただけに思えるが。
具体的な代案を伴わない批判は即却下
がこのスレの暗黙のルールだと思っていたんだがなぁ。
SFC版のマップを意識しすぎるから色が増えてくんだよ
将軍のブルースみたく
FCにする際に必要で無いと思ったら
バッサリ捨てるのも大事だね
キャラドットを担ってるナイーブ氏と将軍氏の関係と違って、
背景職人達の価値観ってバラバラなんだよね、だからこんなモメ事になるんだろう
とりあえず
>>788氏の言う「気になった人が修正するという方向でよい」っていうのは
ちょっと違う気がするんだ
なぜって、住民や他の職人が納得してないのに勝手に不満に思い修正したのあげて
変更しちゃうとまた別の職人が背景直して来て変更頼む、
それじゃイタチごっこになるんじゃない?
意見がぶつかるならぶつかるでふたりともしっかりと修正案を提示(画像付きで)して
住民に選んでもらい、それで初めてMend氏に頼む流れにしてもらいたい
ついでに自分はID:xUHhOTntさんの修正でもうボス部屋の修正はいいじゃないかと思ってる
>>771のジャンク部屋の修正はあまり賛成出来ない
どう見ても上下のジャンクがオレンジなってるのは違和感あるし
単純にあんな部屋じゃジャンクマンが浮くと思う、かっこわるいとオモ
俺は
>>771の修正のがファミコンらしくなってると思う
確かにオレンジが気になるけど
そのオレンジ全部灰色に変えればいいんじゃない?
色数変わらないし
795 :
天井磁石の人:2007/10/20(土) 16:56:43 ID:6m4QVM72
前から気になっていたことなのですが
前景をFC準拠で実装するのか、レイヤーとして処理するのか
方針が決まっていないので、マップを作る側としては
どうしてよいのか、よくわかりません。
(マップデザイナーの仕様ではなく見え方の話)
前回のボス部屋修正案によって床を1段上げることになりましたが
FCの仕様で表示するとしたら以下のような見え方になります。
(右下のジャンクマンに注目)
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00559.bmp.html ここに限らず、前景を使っているところ全てに該当する話ですが。
前回アップしたステージは、ジャンク部分を3色+背景色に書き直したため
透けることはありませんが、その他ブロックは前景になることを
前提に作られていないので、黒部分が全て透けてしまうことになります。
> Mendさん
実験してわかったのですが、BGに透明色を設定していても
背景として設置した場合は透過しませんでした。
背景と前景両方に使うブロックが存在する場合は
背景であっても透過してもらえるとチップを流用できていいかもしれません。
その場合は「ステージの背景色」という設定項目が必要になってしまいますが。
あと、シャッターを前景で処理する件はどうなっているのでしょうか?
手元にあるステージデータは、全て前景バージョンに直してあります。
>>792 うまく伝わっていないようですが、「気になった人が修正する」というのは
FCの仕様にこだわるあまり、作業が進まずプロジェクトが頓挫してしまうのを
防ぐという意味で使っています。
問題なのは、絶対的な方針がはっきりしていないことです。
「完全FC準拠」という方針がきまっているなら、再現できない色数を使っている
部分は問答無用で修正になりますから。
あと、今までの流れからして、勝手に修正したものが取り込まれることはなく
みな修正案を提示して、議論して、反映という流れになっているかと思います。
ただ、誰がどれだけ賛同しているのか不明確なので投票フォームみたいな
ものがあれば、より正しい結論を導きだせるのかもしれません。
ジャンクがオレンジになっているのは
>>777で言ったようにパレットの問題です。
どうしても気になるのであれば、代替案の提示をお願いします。
ジャンク部屋前景、今のはよりゴミっぽくて好きだけどなぁ
つか、ファミコンぽくていいというか
ダストマンとか思い出すよ
>>797 オレンジがゴミっぽいんなら
いっそジャンクマンもオレンジにしようよ
個人的には前のほうが好きだけどな。
別に今のがいやってわけじゃあないけど。
ところで、ターボマン戦に不具合発見。
ターボマンのタックルの時に壁にはりついてると、
タックル攻撃を食らわないで済んでしまう。
まぁそうしてると場合によってはバーニングホイールが当たってしまうけども。
あと、残り火が前のほう(ターボマンの近くの方)までは落ちて来ない。(これはバランス的に狙ってやってるのかな?)
>>795 >前景について
基本FC準拠ということでお願いします
ジャンク部屋に関しては「一定位置を越えた部分のみ描画する」
ということにすればブロックの後ろに透けるという事態は起こらないと思います
(ターボステージの炎ブロックと同じ原理)
>シャッターについて
直してあるというのは、ver0304を元に作ったものですか?
それならまだ私はやっていないのでアップしてもらえるとありがたいです
プログラムの作業自体はかなり楽なので次回までにやっておきます
>>799 壁際で攻撃が当たらないのは問題ですね。修正しておきます。
バーニングホイールの残り火は「FCサイズの画面を端から端まで飛ぶのはおかしい」
ということであの距離です
ただSFCではロックマンの位置に合わせて落ちてくるようなので
一定距離までは追うという形にしたほうがいいですね
Mendさん、次は何ステージを?
>>800 対応ありがとうございます。
確かにあんまれい残り火が飛びすぎるのも変ですね。
SFCの炎って岩男追ってたっけ?
>>801 シェードマンです
シェードマン以外は素材が存在しないか、整理が終わっていないのでやるにやれません
スラッシュマンステージはマップができてないから
シェードの次はマップが出来てるスプリングマンかな?
なんかオリジナルステージとか作りたくなってきたな…w
本筋にも参加出来るようにマップデザイナー初めてだがちょこっと弄るかな
>>798 そういう突っ込みしてる暇があったら
>>786の質問に答えて欲しいな・・・
本当に現在実装中のステージ全部がパレット超えてるの?
>>806 早く腕を上げて背景出来るようにがんばって
>>807 お前もそういう突っ込みしてる暇があったらさっさと別のステージやれよ
>809
引継ぎ、ありがとうございます。頑張ってください。
シンプル、考え方としていいと思います。FC化するという企画意図にも沿ってるかと。
>772に引継ぎ用のデータや資料関係をまとめて固めてるんで
よければ参照してください。
攻略本をスキャンしたものやSFC7のマップ、ボス部屋サイズ変更用に
提示されたマップチップも同梱しています。
尚、冒頭とギリアムナイト地帯は画面が暗くなる演出が入るので
プログラムで色が可変できるようにパレットは下段のものを使用してください。
(といった解説テキストも引継ぎまとめに入れてあります)
冒頭部分としては、想定としてこうなるのではというGIFアニメも同梱しています↓
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00561.gif 木を入れようとしてたのは、前から言っている背景ピカピカ演出用です。
要らないと思ったらスルーしてくださって結構です。(ステージによっては無くてもいい部分)
俺の考えを言ってしまえば、少なくともFC6以下にはしない方がいいのかな…程度です。
大体、回を増す毎にキャラも背景も書き込みやアニメ、効果が増えてるというのが理由です。
俺の方はスプリングマンステージのキャラを時間見て作成しようと思います。
キャラ数が少ないんで(新キャラ2体、シカケブロック1)、ボスをまとめがてら
全部やっちゃおうかなという感じで。
以後、作業されるキャラ職人さんはシュマンさん作成中の
スラッシュマンステージのザコ等の作業をお願いします。
ガジュラスの方はつくりかけがあるんで、責任もって仕上げようと思います。
※テクノドンはステージサイズがSFC準拠の場合、
キャラサイズを変えない方がいいかもしれませんが…
ここはスレ内で話し合うべきかもしれませんね。
>>808 あのさぁ、実装中のステージに明らかに超過してるところがあるってわかってる人がいるんだったら
その人から間違ってるって部分を聞いて修正した方が早くないか?
俺の言ってる事、間違ってるかな?
>>809 乙です、続きが楽しみです
>>811 乙です
スプリングマンステージのザコとシカケですが、
もし既にやられてる方がいればスレでおっしゃってください。
そしたらそしたで、俺の方も作業負担が減るんで助かります。
誰もやってない場合は、全部やるんで大丈夫です。
今回のターボマン終了→次のステージの素材が無い…って状態が
一番良くないとも思うんで。
>シュマンさん
Mendさんの方が二段パレチェを実装してくれてます。
クラウドマン戦はいい感じに色変化してるんで、テルテル地帯も
二段パレチェの色番号指定をお願いします。
(ログ漁りましたが、クラウドマン戦しか色番号指定がありませんでした)
あと、スラッシュマンステージ頑張ってください。
>>809 乙です!…でも、ちょっとシンプルすぎるかなぁ…。
ナイーブ氏のマップくらいには描き込んでも良いと思うけど。
>>813 意見言われた本人が返すならまだしも
第三者がいちいちつっかかってんじゃねーよ
荒れるんだよ、スルーが出来ないならROMっとけ
>>816 俺、807なんだけどなんかまずかった・・・?
荒らすつもりは無いよ、気を悪くしたらごめん・・・
ID:Lk67vcIfよ お茶どうぞ
つ旦
d
_, ._
( ゚ Д゚) イタダキマス
( つ旦O
と_)_)
_, ._
( ゚ ◎゚) ズズ…
( ゙ノ ヾ
と_)_)
_, ._
( ゚ Д゚) …………
( つ旦O
と_)_)
スレ止まっちゃったな・・
ところで、マップチップにはステージ内の共通固定背景色が必要なんだよね?
クラウドマンステージだったら、空の水色とかが透過する都合上
固定背景色になるのかな・・・
ステージ後半の雲は紫系で4色使っちゃってるから、1色オーバーだよね
そこまではわかったんだけど、じゃあどうしようって感じです・・・
途中で背景色を変えれば良い。
それができるとして(できるの?)、今度はステージ後半の固定背景色があるんでしょ?
雲を赤紫4色のままにするんなら、固定背景色は紫のうちのどれかを使わなきゃならない
そしたら、足場のマップチップのパレットにも固定背景色の紫が入るよね・・・
ところで、シェードマンの羽ばたきの効果音はあったほうがいい?
というか、どうしてもなきゃダメ?
羽ばたきの効果音で、いいのが見つからないんだ。
中溜めバスターの効果音はいい感じなんだけど、使うわけにゃいかないし。
>>824 バシュッバシュッバシュッ…
無くていいな…w
よし、じゃあ無しってことで。
>>827 いつもいつもありがとうございます
保存しておきました
そういやボンバーマン来なくなったな…まあいいけど
>>831 分かりやすい…7は小物が多いからそこに色使って他の所に
色が使えてないだけかも分からない…
>>829 十分FCぽいね
>832
ありがとうございます。
…と、なんかボケてて背景解説1の方、赤い壁のツヤ部分の色を
解説BG4パレット内に入れてないのに気付きました。
なんか一色空いてるなぁ程度にしか思ってなかった…orz
また後日俺のwiki用に上げる際に、そこは修正しますね。
ところでビートブートの曲作った人居る?
835 :
天井磁石の人:2007/10/22(月) 01:37:40 ID:cwyjmJ8D
>>796 理由が
>>777に書いてあるので、読み直してみてください。
> Mendさん
・一定位置を越えた部分のみ描画する
私の認識では、FCはBltのような矩形転送ができないので
やるとしたら8ドット単位で体をブツ切りにすることになると思います。
あと、「超えた部分のみ描画」というのは、以下のどちらを指しているのでしょうか?
・そういう脳内設定でやって欲しい。
・実際にプログラム側で部分表示対応をする。
・シャッター
変更のあったボス部屋を手元のステージにフィードバックしてあります。
(こちらで手を加えている間に新バージョンが出てしまったため)
まだ完成していませんが、一応アップしておきました。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00567.zip.html 不評かもしれませんが、色はそのままです。
いい方法があればそれを採用ということで暫定的なものとして捉えてください。
> ナイーブさん
解説のマップチップの単位が32x32になっていますが
ジャンクステージはまったくそれを意識して作られていません。一応。
たしかFCの制限ではなく、ステージデータを32x32単位で
管理していたという話だったと記憶していますが。
バグか分からないけど中タメの状態で歩いてバーストマンボス部屋に入ると
歩いたままになるね
皆さん乙です
>>829 いい感じです
>>831 だいぶ背景についてわかるようになってきました
背景色だけじゃなくチップ間に共用色もある場合
思ってた以上に色数は辛そうですね・・・
>>835 俺は今の色でいいとも思いますけど・・・
あまり良く思ってない人も多いみたいですね
あとプロペライド地帯なんですが、前に黒を透明色で
代用する案が出た名残りか、背景が寂しいと思います
今はあの地帯に黒を透明色で代用するキャラもいませんし
もっと背景にチップを置いていいと思いますがどうでしょう?
>>831 乙です。
左端の背景がクリッピングされた部分に着目したのは流石ですね。
これで背景のファミコンらしさも底上げされるんじゃないかと。
>>835 >「超えた部分のみ描画」
そういう脳内設定でやって欲しいということです
8x8単位の転送しか出来ないとしたら確かにぶつ切りになりそうですね
どうしたものか。
>>836 バースト部屋に歩いて入ると、無条件で歩きのままになるようです
ボス部屋修正の対応忘れだと思うので修正しておきます
>>829 聞いてみたいんですが、なぜか再生もダウンロードも出来ません
なんでだろう…
>>835 >シャッター
ジャンクマンステージ対応どうもです
他のステージは私の方で対応しておきますね
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 09:50:05 ID:AemBZrAS
カブトムシ聞きたいな〜( ̄β ̄)
カブトムシは、うぷろだにまだ残ってるけど
>>841はアップローダーの意味もわからない厨房なんだろ
しかしFC7、クオリティ高すぎて暇つぶしに何度もやってしまうわ。
画像とか挙動とかほんとFC版と全く遜色がないしね。
色々と音楽差し替えたりして繰り返し遊びまくってる。
ジャンクマンステージとワイリータワー1の曲とか、
ターボマンステージにビートブードの曲とか、意外なほど合うね。
とりあえず、改めて職人さん全員に乙!
>>845 聞けました。ありがとうございます。
はばたきらしくて良い音ですね。
841です。
僕はチキンで厨房のゆとりチンカスDQNなんですが、
アップローダーにカブトムシちゃんが見当たらないんです・・・
てか消去されてません??
841です。
僕はチキンで厨房のゆとりチンカスDQNなんですが、
カブトムシちゃんが見当たらないです・・・
てか消去されてませんか?
ミスりました
ミスりました
ステージを選択した後のボス紹介曲
新しくなってたが、あれ作った人さ。
ちょっと直してくれん?
よくわからんが、最初の「ててっててってー」の音だけが
後の音と違う気がする。わざとやってるのかしらないが
なんか違和感がバリバリあるんで、音を合わせてくれよ。
バーストマンの部屋の天井が近くて
案の定難易度がかなり上がってるんですが
泡に閉じ込められる弾の耐久力をsageるとかなんとかなりませんか?
普通に連打すれば壊せるし今のままでだろw
どんだけヘタレなんだよw
あとターボマンの突進が強くなりすぎです
突進前のタメの時間に振りがあるのはSFC版もそうですが
一番短いタメが短かすぎです、あの短さはSFC版には存在しません
修正お願いします
それは きょうかの ひとつなんだよ
>>855,857
バーストマンの泡は攻撃だけでなく十字キーやジャンプボタンを押すことでも
耐久度を減らす事ができます。SFCでも同様です。
これを利用すれば泡破壊はそこまで難しくないと思います。
ターボマンの突進についてはSFCと同じタイミングにすると
かんたんに避けられるので現在の速度にしました。
個人的には「初見で避けるのは難しい」くらいの難易度でちょうどいいと思ってます。
それはターボ厨がただ願ってただけでしょ
だからと言って、いつから強化の為なら
原版に存在しない仕様にしていいって流れになったんですか?
>>860 まあ、いいじゃないの。
ちっとは難しい方が、みんなハマッてくれるっしょ。
>>Mend
ついでにフリーズマンも強化してくれん?
他のボスに比べてあまりにも弱過ぎる。
弱い理由のひとつに、
かけずりまわるフリーズマンのパターンを読んでしまえば
「はい、それで終り」的なトコがあげられる。
あいつの動き、なんかランダム性が皆無に近いだろ?
Uターンして走る時すぐピョンとジャンプするのも決まってるっぽいし。
>>855が言う泡に捕まったら連打や、突進を見抜くといった
ボス特有のなんかがほしいな〜。
歯ごたえが無さ過ぎる。
とりあえずまずロックマン実装時のように、
弾けたフリーズクラッカーは消えずに画面端まで飛んでくようにしてくれ。
今のは弾けたあとの飛距離が短過ぎて、壁に当たって弾ける効果がまったく活かされていない。
あと、どうせなら落ちて来る氷柱のタイミングを
全部バラバラにしてくれんか?微妙な時間差でいいから
すっげー早く落ちたり、遅く落ちたりさせてくれよ。
そうすっと、戦闘がおもしろくなりそうだ。
流石にそれはいいすぎだと思うよ
動きがこりすぎるとFCらしくなくなるし
スピードの調整だけでいいと思う
正直今のゲームの欠点はダメージ量にあると思う
FCのときは今の一発分で倍ぐらいのダメージは受けたし
ボス戦でもステージでもわりとすぐ死んだ
敵から受けるダメージ量が少ないと無敵時間を利用して簡単に先に進めたり
ボス戦では無駄に時間がかかる(もともと単純な作業なので飽きてくる)
いくら7の仕様だとしても
ダメージ量もFCシリーズと同じにしたほうがいいと思う
ボスはとりあえずSFC版を再現出来て、部屋やキャラのサイズ変更に見合ったバランス調整して
くれてれば今のところは良いかな。
ボスの強化のことを言い出したら個人の経験や趣味が入ったり他ボスとのバランス調整もしなきゃだから、
とりあえずはSFC版を再現して、まずは頭数揃えてほしいかな。
そういえばダメージで死んだ事一回も無い…
敵の威力を上げるのは同意かな
>>862 ターボマンの跳ね返って飛び散る火の落ちる場所は
別に規則性つけて無いだろ?
それと似たような感じじゃん。
氷柱の落ちるタイミングをそろえずにバラバラにしてほしいんだよ。
別にそれでファミコンらしさなんか消えねーよ。
あれだ、2のラストの洞窟でポタポタ硫酸落ちてたろ?
あれが、それぞれバラバラに落ちてたろ。
あれだよ、あれと同じだよ。
いや硫酸とは違うぞ
>>860 っつか、まだSFCのターボマンの方が強く感じるんだが。
音の合図が無い分タックルは相当『見』切りやすくなってるんだし丁度いいとおもうよ。
>>867 んなこたわかってる。
なんでもいいだろ、そんなもん。
あぁそうそうフリーズマンだけど、ダッシュが遅いんだと思う。
画面は横に広くなったのにダッシュの速度がSFC版とあんま変わらない。
今までちょっと言いあぐねてたけど。
あとこのバージョンのフリーズマンの攻撃パターンに、
『大ジャンプして床を凍らせる』→『ロックマンのいる方向へ走ってくる』→『氷柱作る』
のパターンがないような気もするけど、気のせいかな?
>>859 私は
>>863に同意見です
だからこそこのターボマンの強化のしようはおかしいです
ターボマンが好きだという
>>593個人による擦り込みが行われてる節もありますし
彼はターボマンの強化を実装以前から執拗に促しています
調べてみるともっと前からターボマンについて強化を望む意見するレスがあり、
考えてみるに全部彼の可能性は高いです
>462>493>610>611>637>643>646>649>664
>>669 本人も同一人物だと認めているレスもありますが、彼のターボマンへの愛着は
かなりのものでレスを見る限りは携帯とパソコンを使用した
自演をやってたとしてもおかしくないと思います
とにかくターボマンの強化は今までのボスを逸脱してしまっています
短い期間の「強化願い」レスだけでここまでの強化をしてしまうのは問題だと思います
一度SFC仕様に戻して頂けませんか?
大体、突進キャラでいう所のチャージマンやダイブマン、
ケンタウロスマン、クイックマン達のスピードと比べて明らかに異常な速度になってます
いくらスピード自慢のボスと言えど、今までのボスに有り得無かった速度にするのは
どうなんでしょうか?今のスピードは限度を超えていると思います
一度元に戻して頂きたいです
>>871 駄々こねるなよみっともない。
SFCの仕様じゃないのは、バーストマンも(溜め攻撃しても吹き飛ばない、泡が自分の居る場所から発生する)
クラウドマンも(二個目の電撃が遅い)、ジャンクマンも(ジャンクシールドが長い、ゴミ落ちるのが早い)、
フリーズマンも(クラッカーがスライディングで避けられない)、みんなそうだぜ?
自演が何やらワケ分からん意見でターボマンだけ弱くしたらそれこそ意味が分からんだろ。
大体ターボマンの突進は主要攻撃な上、溜め有りで必ず端からタックルしてくるだろ?
チャージマンとダイブマンとクイックマンは溜めなしで、場所に関わらず突然タックルしてくる。
ケンタウロスマンは別の攻撃と併用して当てに来る。
そいつらとターボマンとじゃ根本的にタックルの性質が違うと思うのだが?
>>872 溜めがほとんど無い時もありますが?
だから
>>857でそこを指摘したんですよ
あなたの言い分は「溜めがあるから速くていい」ですよね?
だったら短すぎる溜めは無くすべきですよね?
というかよく見たら
>>872の方は
>>610の方ですよね?
みなさん確認してみてください
PCに不釣り合いな改行までの長さ、そして「()」の多様
明らかに同一人物です
あなた必至ですね、ターボマンのことになると
どっちがみっともないの?
無くすべきというか、まぁ俺は今のままで丁度いいとは思うがね。
SFCに比べればダッシュは格段に見切りやすいし、
バーニングホイール弱体化してるからもそれと引き換えということで。
まあ別に、弱くするの絶対反対とは言わんよ。
この意見もきみの意見も個人的な意見だしね。
>>874 言われてたっけな。
ってか俺も言ってた。
>>876 あんたのレスは面白いな
何百回もやってる俺が強化ターボマンは初見で吹っ飛ばされて笑ったくらいだ
後はほぼ避けられたし全く問題が無い
>>876 まぁ同一人物だと思いたいなら勝手に騒げばいいがね。
薄すぎる根拠で自演と騒いだところで説得力はない。
>>876 ガチだな、こりゃww
>>879 お前ふざけんなよ?自演じゃねーか、どう見ても。
ターボ大好きなのは結構だがせこいことやってんじゃねえよ。
>>881 それだけで『どう見ても』自演とはひどいね。
そもそも日付けが違うのに自演も何も無いだろーよ?
>>879 あなた、
>>877の「俺も言ってた」発言で
さらに第三者の振りをしましたね
どっちがみっともないんですかね?
フリーズマン、本家では強いと言われてたがパターン読めれば弱いんだよな
FC7の方も同じ感じでパターンよめれば結構楽だね
バーストマンとクラウドマンはなかなか強くていいと思うけど
ジャンクマンはどうだろう
一連の糞荒らしもID:GTo32l0Qかな?
一応本家7FCverを詠ってるんだから
素人意見であれこれ強化して
ロックマンエグザイルみたいなギャグにはなってほしくない
>>883 第三者も何も、弱体化してる気がするって実際言ったんだもの。
なんだかもうどんどんわけ分からなくなってきてるぞ?
>>882 なに言ってんだよ、特殊な癖丸出しじゃねーか。
フリーズマンの強化も認められないのなら俺は許さんからなw
まあフリーズマンが強化されるならどうでもいい。
どうせなら歯ごたえあるものにしようぜ、このゲームを。
>>884 平気で今しらばっくれるところを見るにそうかもしれませんね
>>888 フリーズマンは縮尺の問題でダッシュがだいぶ遅くなってるから、SFCより弱体化してる。
強化すべきというか、ダッシュはもう少し早くするべきだろうね?
さっきも書いたけど。
>>890 フリーズマン、ダッシュなんかしてたっけ?
っつか、早さはいいんだよ、今のまんまで。
こいつは別にスピードが売りのボスでも無いじゃん。
とにかく、落ちて来る氷柱がぜんぜん脅威になってないから氷柱強化だな。
あと、フリーズクラッカーの飛び散り強化。
>>893 ダッシュっていうと紛らわしかったかな、つまり移動速度。
飛び散り強化はどうなんだろうね?
確かに今のままじゃ飛び散ってる意味が無いし、
クラウドマンの二個目の電撃が遅くなったのもそれと同じような理由だし。
スレが凄い進んでますね。
ボスのバランスに関してですが、どうしてもSFC7よりキャラが小さい事
チャージバスターで吹っ飛ばない事でオリジナルと印象が変わるのは当たり前の事だとは思いますし、
それに伴ったある程度の強化案はアリだとは思っています。どこまでするかは話し合うべきですが。
強すぎる、と感じる場合は弱点武器を使って攻撃すればいいわけですからね。
(その救済措置が旧来のロックマンの特殊武器の存在意義でもあり)
>将軍
フリーズクラッカーに関してですが、飛距離が短いというのは同意です。
が、画面外まで飛んでしまうと強化というより別物の印象になりそうな気がします。
ここはせめてやりすぎで半画面くらいの飛距離で留めるのはどうしょうか?
その程度の強化でも、クラッカーは相当嫌らしい攻撃になると思います。
(ジャンプでかわそうとしても、ナナメ弾きに当たる確立もあるし)
長くなりすぎないよう、改行位置を減らしたら
かえって読みづらくなりました。
ごめんなさい…orz
これでID:VkjjmIQnの発言はすべてID:GTo32l0Qの自演でしたね
ID:GTo32l0Qにやたら加担してた
>>858>>874>>878のレスを改めて確認よろしく御願いします
これで彼はMend氏がアップしたばかりの当日
ターボマンに弱いという意見も自演したということになります
>>901 ほんっとにどういう意味かまっったく分からないんだけど?
>>901 ちょっと待てw
俺がやってみて強いと思っただけなんだが
別に弱くしてもかまわないがこのままで十分だと俺は思った、それだけだ
>>ナイーブ
まあ半分で十分か。
そうしようや。
>>Mend
そういうことでフリーズクラッカーの爆裂後の飛距離を
3倍くらいにしてみてくれ。
苦情が出れば、また考えよう。
あと、ターボマンの弱体化(っつか、元に戻す)の頼むわ、
なんだか不正があったようだから。
>>892で自演失敗してますよ
なに続けてるんですか?
>>905 いや、本当にどういう意味なのか全く分からない。
>>905 知らない安価付けられて、俺なのか、で何故自演になるのか分からない
説明してみろ
フリーズマン、歩く速さとかツララの速さとかってSFCと比べて速さの値が一緒なのかな?
それとも端から端まで辿り着く時間を揃えてるのかな?
もし前者なら後者のように変えてみてはどうだろう。
自演とかどうでもいいよ
重要なのは、ゲーム内容にみんなが納得できるかどうかじゃね?
気付いてないのですか?
まあなにはともあれ、ターボマン大好き君がID:GTo32l0Qなのはわかった。
正直ターボマンの強さはどうでもいいから
弱過ぎるフリーズマンを強化せよ!!
フリーズマンはダッシュはないよね。
でも俺はいまよりスピード少し上げてもいいと思う。
クラッカー強化も同意。あと足元凍らせるやつもスピード上げてもいい気がする。
ただ氷柱はSFCでもそれほど脅威じゃないんだよなあ。どうだろう。
ターボマンは今のでも全然弱いよね。
強いって人は攻略法がわかんないんじゃないの?距離とれば最速突進でも余裕だよ?
つってもこれ以上の速度アップはないかな。
本格的に強くするならバーニングホイールの残り火の落ちる位置がもっとターボマン側に広がると怖い。
フリーズマンはバスター撃つ→飛ぶから潜る、でパターン化だしなあ…
クラッカー広くすれば壁に近寄れなくて必然的にフリーズマンに近づくことに
なるし効果的だね
>>910 何をさ?
レスの無駄になるからとりあえず説明してくれよ。
つーかおまえら他のボスも見てやれよw
ジャンクマンも糞弱いじゃんw
ところでMend氏に質問ですが、
seフォルダ内のfloor_freeze.wavはどこにつかってるのですか?
>>915 ジャンクマンはSFCよか強くなってると思うけどなあ。
強化するとしても、これ以上強くする術もないでしょ。
>>912 >ただ氷柱はSFCでもそれほど脅威じゃないんだよなあ。どうだろう。
すべる地面の中やボスがうろうろしてる中で、
落ちて来る氷柱を避けるが困難だって事じゃねーかな?
が、今のままでは余裕すぎる。
まあ、氷柱をバラバラのタイミングにするのは無茶だろうから
せめて、氷柱の落ちる速度をあげてほしいね。
無駄口はここまでです
ターボマンの溜め無し突進を無くしてください
お願いします
いや将軍、フリーズクラッカーが強化されれば、ボス戦の全体印象は変わるよ
クラッカー強化しても弱かったらツララも考えればよくね?
ともかく、今のバージョンのフリーズマンは、
SFCのフリーズマンにあったパターンが確実にないのがあるからなあ。
フリーズマンのアルゴリズムには四つパターンがある。
『クラッカー』→『走る』→『床を凍らせる』→『氷柱作る』
『クラッカー』→『床を凍らせる』→『走る』→『氷柱作る』
『クラッカー』→『床を凍らせる』→『氷柱作る』
『クラッカー』→『走る』→『床を凍らせる』→『走る』→『氷柱作る』
見かけてないだけかもしれないけど、三番目のパターンと四番目のパターンが、
今のバージョンのフリーズマンはやってこない。
特に四番目のパターンは、SFCでは五回に一回くらいはやってくるのに。
それがないだけでも、だいぶランダム性が損なわれているような感じ。
ロックマンは不意をつかれるというのが一番怖い
>>919 んじゃそうしよう。
まずフリーズクラッカー強化で。
あとMendは
>>920のパターンを考慮してくれ。
頼んだぜ!
923 :
912:2007/10/23(火) 20:58:49 ID:7z8bvqIF
>>917 それなら納得です(^.^)。
>>918 無駄口とか言うなよ〜。みんな真剣に意見してんだから。
溜め無し突進って今でも存在しなくね。ちょっとは溜めてる。距離とったら本当楽だよ?
距離とったからってその後の行動も余裕あるし。
まあ本当に少しだけ溜め時間を伸ばしてもいいかも。速度は下げなくてもいいと思う。
不正があったとはいえ、今のターボでもそれほど問題ないと思うんだけど…。
それよりはむしろ残り火が。
今のだとターボマンと反対側端によけないといけないパターンが無くない?
ターボマン付近にいれば絶対安全というか。
ターボマンは残り火回避対策に吸引があるんだろう
>>916 フリーズマンが床を凍らすときの音・・・のつもりだったと思うんですが
使ってないですね。入れておきます。
>>920 確かに今のフリーズマンは3・4番目のパターンをやらないですね
新しく行動に追加しましょう。
他は移動速度だけ少し速くしてみようと思います。
フリーズクラッカーはSFCでも「これ当たり判定あったの?」というくらい狭いので
上記の修正が終わったあとにまた考えてはどうでしょうか。
ジャンクマンのジャンクシールド飛ばし長すぎるから短くするってのはもうやったんだっけ?
928 :
天井磁石の人:2007/10/23(火) 22:51:36 ID:1poFpxqd
・ボスの強さについて
誰を対象にした難易度なのか定まっていないから話がこじれるのでは?
本家と同様に幅広いターゲットを想定した難易度なのか
このスレに居るロックマン好きの腕にあわせた難易度なのか。
個人的な意見としては、FC移植の際に生じた違い(キャラの大きさなど)を
カバーする程度の強化でいいんじゃないかと思っています。
ハードモードをつけるならなおさらで。
> Mendさん
ジャンクマンと対戦する時、何故かロックマンだけ高い位置にいます。
ジャンクマンを倒すとロックマンが落下して通常位置に戻ります。
ステージの当たり判定を確認したところ正常だったので
プログラム側に問題があると思われます。
>>928 誰を対象というか、928さんと同じようにSFC7基準で話してると思うんだけど。
本家っつっても1〜2、3〜4、5〜6でまた違うからな。
5〜6はほぼノーダメでいけるけど1〜2は厳しい。
ロックマン好きの腕に合わせるとして話してる人はほとんどいないと思う。
逆に5〜6基準で話してる人が結構多い気が。1〜2なんかほぼよけられない攻撃とか当たり前だったのに。。
5〜6が基準になるのは割と自然だと思ってたけど、違うの?
2しかやったこと無いモグリも多いからな
そうだねあのネタが原因だね
なに言うか
2しかやってないヤツがこの企画に興味持つわけが無い
ビートブートのファミコンアレンジってあったんですか?
出来ればもう一回うpしてほしいんですが、どなたかお願い出来ないでしょうか?
ええと〜正解です・・・
もっと言えばビートブートのリクエストしたのも実は僕です。
リクエストした後にうpされてるって知らなくて、そしていつの間にか消去されてて・・・
最初からそう言えよ・・・
※プレビューは16単位合わせをする前のものを貼ってしまいました。
正式版はlzhに入っています。
>>941 ちゃんとプレビュー版直して
みんなそれで判断しちゃうから
ありがとうこざいます!!!
実は僕は今までずっとROMってるだけだったんですけど
確かPart2ぐらいからずっと楽しんで見てました。
皆さんこれからも頑張って下さいね!!!
色数はOKなんだろうが
塗り直しが適当なのかボスの色が合ってないな
これももっとじっくり研究してから
やり直してほしい
>943
lzhに正式版が入ってますが、それでは駄目でしょうか?
全体が8ドット上になり、16ドット単位でのBGパレット切り替えに
対応しただけ、と言えばそれまでなんですけども。
>946
BG研究してる頃から弄ってたんで、かなり練ったものではあるんですけどね。
7の場合、それまでのFCボスと違って色が被らないキャラも多く
(例:ジャンクの灰色は他キャラと兼用できない)
バーストマンとジャンクマンを薄い紫で兼用させたのは苦肉の策です。
他にも色々組み合わせを考えたのですが、これくらいしかなくて。
かと言ってBGのパレットは背景部分と合わせて4本しかもてないので、
かなり厳しいんですよね。
ちなみにスラッシュマンの緑部分はキャラで描いてると想定していて、
6のトマホークマンの羽飾りの赤を参考にしています。
顔アイコン上に大きめのキャラを被せるのは6でも一体だけなんで
7ではスラッシュマンの緑、と。
>>ナイーブ
使えないな、そのセレクト画面は。
>>946の言うようにボス色のセレクトも問題あり(淡すぎる)だが、
俺から言わせてもらうとなんだそのボス顔の額の『淵』は。
なにを思ってそんな淵にしたのかわからんが、前の方が良い。
背景のタイルも前の方が良い。色数は同じはず。
あと、ちゃんと過去のセレクト画面を見てみろ。
<セレクト集>
http://www4.uploader.jp/user/kappakonbu/images/kappakonbu_uljp00172.gif 色数が限られようが、しっかり描込むべき部分は描込んでいる。
『淵』がまさにそうだ。お前のを見てみろ。そんなあやふやな淵なんぞ、過去に無い。
時間が無い中、作業しているところには感心するけど
やるなら、実装してるモノを超えたモノを提出して、納得させてくれ。
それが無理なら、まだ無いものをがんばれ。それなら妥協は出来る。
いや、
これはサウンド、背景、キャラ、をやってる全職人に言える事だが
新しく作り直せば、使われると思うな!!!!!!!!!!!!!!!
クオリティーを下げてるものは使わんからな!!!!
訂正
淵→『縁』
>>ナイーブ
使えないな、そのセレクト画面は。
>>946の言うようにボス色のセレクトも問題あり(淡すぎる)だが、
俺から言わせてもらうとなんだそのボス顔の額の『縁(ふち』は。
なにを思ってそんな縁にしたのかわからんが、前の方が良い。
背景のタイルも前の方が良い。色数は同じはず。
あと、ちゃんと過去のセレクト画面を見てみろ。
<セレクト集>
http://www4.uploader.jp/user/kappakonbu/images/kappakonbu_uljp00172.gif 色数が限られようが、しっかり描込むべき部分は描込んでいる。
『縁』がまさにそうだ。お前のを見てみろ。そんなあやふやな縁なんぞ、過去に無い。
時間が無い中、作業しているところには感心するけど
やるなら、実装してるモノを超えたモノを提出して、納得させてくれ。
それが無理なら、まだ無いものをがんばれ。それなら妥協は出来る。
いや、
これはサウンド、背景、キャラ、をやってる全職人に言える事だが
新しく作り直せば、使われると思うな!!!!!!!!!!!!!!!
クオリティーを下げてるものは使わんからな!!!!
縁云々はあれだけど、修正版は残しておいた方がいいかもね
ハードモードになると差し替えとかも面白そうだし
縁だけど、ナイーブ氏のはかなりSFC7の縁に近いよ
よくこのサイズ&色数でまとめたな、と思ったけどな・・・
>>954 んー?まじか?
SFC7のセレクト画面貼ってくれ。
>>ナイーブ
すまん、今SFC7を確認したら
実装前の「縁」の方が、本家とだいぶ違うんだな、、、。
まだナイーブのが近かった。
謝るよ。
すまない。
ただ、のっぺりしてるから、駄目だ。
もっとうまく出来るはず。
>>ナイーブ
すまん、今SFC7を確認したら
実装中の「縁」の方が、本家とだいぶ違うんだな、、、。
まだナイーブのが近かった。
謝るよ。 すまない。
ただ、のっぺりしてるから、駄目だ。
もっとうまく出来るはず。
将軍、おちつけw
実装中のが良いのは同意だけど
将軍おちついてくれ
生理中なの?
PCが破壊されていってるのかも
将軍はスパコンだった!
過疎ってる今にそんな熱く語られてもな
>将軍
フチですか。
わかりました、ならばもう少し納得してもらえるよう、弄ってみます。
歴代セレクト画面見てて思いましたけど、やはりFCボスはFCの色を
元々基準にしてるからBGのパレットも綺麗にまとまってますよね…
SFC7のボスはFCの色の基準から考えたら各自フリーダムすぎて参ります。
ちなみに、多分不評なのはジャンク&バーストマンの薄紫が
最たるものでしょうけど、実はここのBGパレットはワイリーの顔にも兼用するんで
(構成は「黒、薄紫、濃い肌色、白」ここに肌色パレットの16×16のキャラを重ねる)
この紫を変えちゃうと、ワイリーの髪の毛の色も変化します。
これは後でパレット構成表だしますんで、そちらを見てもらうしかないかも。
その上でいい構成案があれば、そっちに変えようかと。
ちなみに、実装中のものの方がそりゃ出来はいいですよ。
色数にしても、キャラを仮に重ねてるにしてもファミコンを超えてますし。
それとも、それを無理にファミコン化するよりも
ステセレはファミコン以上の現状のままの方がいいんですかね??
ナイーブさん、頑張ってくださいね。
ナイーブ、ここでイライラしたら将軍の思う壺だよ
なんでイライラするんだよwwwwwwww
俺は試行錯誤が楽しいと思うけどな
「現状実装のままの方がいいんですか??」というのは
将軍に対してという訳ではなく、「前のがいい」と言ってる人たち全般に対して、です。
>>942 やっぱりまずかったですかね・・・
消したほうがいいのでしょうか。
ナイーブさんのはFCルール的にはOKなんだろうけど
ロックマンぽい塗りじゃないと思う
他のシリーズと比べるとボスに薄い色を使いすぎてる
今のほうがロックマンぽい塗りなんで今のほういいと思ってる
>>969 そうだねご自由に
枠だけ移植してみればどうだろうか
あ、ちなみに僕はステセレの縁は前のほうがいいと思いますが、
色はこれでいいと思います。
ただ、シェードマンだけはちょっと微妙に見えましたね。
ともかく、ナイーブさん頑張ってください。
いろんな色のパターンを何度も試してるんですが
背景に使ってる紺が濃すぎるんで、キャラを濃い色にしちゃうと
溶け込んで沈んじゃうんですよね…
でもこの背景の紺は確か、何度か協議の上で決まったものだから
なるべく弄らない方がいいんだろうとは思ってます。
(水色は変えましたが)
久々に来たら将軍が丸くなってて感動した
>>976が好みかなぁ・・・
それと、ナイーブ氏本当に乙です。
職人さん達乙
>>926 OK、そーいう事。
「_a」の方をMendに渡しておいてくれ。
比べたら反対意見のものは居ないはず。
あと、個人的には
>>979の背景が気に入った。
7の縁のパネルっぽさ出すのは難しいかもしれないけど、縁はまた書き直すしか・・・
なんか
>>951のボスセレ集を見てみると
1キャラにつき肌色黒白を除いても、後三色ずつ使ってるのばかりなのだけど
ナイーブ氏の修正案はスラッシュマン以外、二色に抑えてますよね?
その減色はほんとに必要なんですかね
>979 いいですね、これくらいの方が俺も好みかも
>982 わかりました、BGパレットをみなおしてみます。
ジャンクマンを水色にするのなら、フリーズマンとパレット共用できるかも?
肌色のパレットをどうしようって感じですが、考えてみます。
>984 将軍 了解です。クラウドマンのテカリ部分を8×8のキャラに収めようとするあまり
カタチを崩してしまっていました。
あそこは16使えると思ったんで、もっとマシなカタチに直せます。
>985 そこは俺も謎に思っていました…
>986 フチは俺の新版の移植じゃまずいですか?
>987 色の構成の問題なんですよねー…
たとえば俺が個人的に好きなのは5のステセレなんですが、
こいつらの場合ちゃんと色が対になってるのがいて、まず同系統のキャラが
BGパレット内に必ず用意されています。
ストーン⇔スター(黒、茶、オレンジ、白)
グラビティ⇔チャージ(黒、濃いオレンジ、薄いオレンジ、白)
クリスタル⇔ジャイロ(黒、緑、黄緑、白)
ナパーム⇔ウェーブ&ロックマン(黒、濃い青、薄い青、白 …背景パレットと兼ねる)
といった具合に。
あとはそこにキャラを乗せて表示してる筈なんですが、チャージマンなら
煙突に8×8の水色キャラと顔の下部に8×16の肌色のキャラを重ねてまして、
ナパームマンの場合は頭の砲塔に16×16の黄色&肌色影のキャラ(右側が青いのはBGのまま)
目の周りは8×16の肌色キャラが重なっています。
スターマンなどは☆の影は茶色の薄い色でつけていて、顔まわりに関しても
キャラがフォローできない部分の影は頭につかってる茶色で賄ってたりしていい具合です。
では何故、FC7の顔にそこまでキャラを被せられないかと言うと、顔まわりのワクの
光る部分の関係もあります。あそこで左右も光ることになってるんで、すでにキャラ2つが
そこで消費されていたり。(この辺の変更については、>979さんのアレンジ方法で解決します)
従来のステセレの光る部分もキャラの筈ですが、ちゃんと顔グラのキャラに被らない位置
(上ワクのみ)に収めてたのは、こういう理由なんだと思います。
後は5の顔は同系色でグラデをかけたBGパレットになってるのに対し、
7の場合は各ボスが同系統グラをかけ難いキャラクターデザイン&色の配置だったりします。
この辺は既存のものでも、4のダストマン、ダイブマンのようなBGパレット構成
(黒、青、グレー、白。これは背景色も兼ねる)に近いかもしれません。
6の場合だと、ウィンドマン&ケンタウロスマンの(黒、緑、オレンジ、白)といったパレットと
ブリザードマン、トマホークマン、ヤマトマン、ナイトマンの(黒、青、黄色、白)のパレット構成になります。
赤い部分(ブリザードマンの帽子やトマホークマンの髪飾り)はキャラの筈です。
キャラデザに伴ったパレット構成の関係上、6の顔グラは5に比べて色数が少なくなるわけです。
そして、7の場合も綺麗な5よりも、色数が少なくなる6っぽい色構成にならざるを得ないという。
って頭では簡単な事だったのに、文章でかくと長文になってうざいなあ…。
…と、みなさん、今回の変更なんですが、BGのパレット区切りとかは16単位で区切ってますし、
とりあえずMendさんに仮実装してもらって、ゲーム内で調子を見ながら(枠の光も確認しながら)
調整したいんですが、どうでしょうか?
これは自分の調整したドットをつかってもらいたい、という欲目やワガママじゃないです。
次バージョンのみにしか反映されないものですし、それに仮実装されれば、他の方もBMPを弄れば
ステセレの調整できますよね。
とりあえず正式版の前の捨石、プロトタイプ、雛形と思ってもらえれば。
賛成、反対、ご意見ください。
(ところでスプリングマンステージ関係のドットにレスが一切無いんですが、
あのまま動きとか清書していいのかどうか…
描いたドットは一旦提示して、スレ内の意見をもらってから清書の流れでしたよね…
全員が無反応な場合は、またOK出るまでドットを描き直したほうがいいのでしょうか……
ドットを出しても無反応な時は、そこで手が止まったり続きをやる気も無くなったりしてます)
とりあえず仕事に行ってきます。
また時間みて弄ります。
後、次スレを立てる方は285氏wikiにあるテンプレを使ってください。
それと俺のwikiの名前ですが、「キャラドット」から「ドット研究」に変わりました。
>>988 説明ありがとうございます
でもなんか今回はグラデーションが必要ないデザとか
ワクの光りにキャラ色使って、5の水色や6の赤色のようにキャラに色を用意しないとか
それらはナイーブ氏の主観であるだけの様な気がするんだけど?
シェードマンやバーストマンはグラデーションつけた方が良いと思うし
ワクの左右の光る部分にキャラ色を使ってるって言っても使わなきゃいけないわけじゃ無いし
光るのは肌色使って工夫すればいいだけなんじゃ無いの?
そもそも他のシリーズも光るのは一緒だし
あと、他のシリーズは大半のキャラが目のフチに黒は使って無いよね?
今回で言えば、黒でフチ取るのはクラウドマンとスプリングマンくらいでいいんじゃないかな?
修正にこだわるならそこもお願いします
携帯から。
>991
レス&意見ありがとうございます。目のフチに関してはその通りですね。
主観については、一人で検証してるとマヒって来る部分もあるので、入り込んでくると思います。
数人での検証&研究なら、誰かが誰かの見落としている部分をフォローしたりもできるんで
個人主観が入る余地は減るとは思うんですが…。
いろいろ、いい意見いただけました。
グラデーションに関しては、背景合わせて4パレット前提で考えてみてください。
「いらない」のではなく、「つくれない」のですよ。
なんていうかSFチックだな最近
>>ナイーブ
スプリングマンのドットについては
モーション見ても上手く出来てるのわかるから
誰もなにも意見言わないんだと思うよ。
まあ、問題無いなら「無い」なり、「乙」なり言えやって感じだけどな。
乙が無いのは俺もそうだが、Mendや今残ってるその他職人たちも
それは思ってることだろうさ。
でも、住人自体が減ってるみたいだし、
今や俺達も住人のタメにやってるわけでも無いはずだし、
乙があるだ無いだ、意見があるだ無いだで
今更ボルテージがどうのテンションどうのと言ってられないだろ。
それでも暇を見つけて、完成目指してコツコツやってく事が大事だよ。
それしか無いんだ、俺達は。
まあ、せっかくだからそれでも付き合ってくれてる職人達が
酬われるなにかがあればいいんだけどな。
それについては俺に考えがある。
まあ、完成したらの話だから。今はゆっくりがんばろうや。
特に、Mend、がんばな。お前さんが一番大変だろうから。
>将軍
や、スプリングマン本体ではなく、ステージのザコとシカケ関係のドットの事です。
コイルン、トムダディ、パンチブロックを上の方に晒してます。
(携帯からなんでスレ番検索面倒なんでパスさせてください)
この3つに関しては、スレ内で特に何も反応が無かったので、
まだモーションには着手できてないんです。
モーションつくってから基本が変わる大直しの方が大変ですから。
それで次バージョンの更新に向けて、顔アイコンの続きに入ったという訳です。
意見も何も出ない場合、スレに途中経過を晒す意味を感じません。
俺の長文解説でスレが止まったり過疎ったりするのが嫌なんですよ。
意見が無いんだったら無いで、スレに出さないまま作業して
そのままメールでMendさんに渡した方が早いかもとか思ってしまいます。
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