ロックマン7をFCに移植させた職人は神認定 Part8
結局今現在では、職人相手に偉そうな態度を取る一部の住民が厄介なのよな。
将軍信者と呼ばれる人間も将軍アンチと呼ばれる人間も、職人相手に偉そうな点では一貫してる。
>>899 あの改行開けで大体特定出来るけど。
基本的にドットの話と一緒にやってくるし。
つまり住人はおとなしく職人にサクガーンで掘られるべき。
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ 画像大幅さしかえ、バグ修正などを行ったver0108をアップしてきました。
何を差し替えたのか?についてはナイーブさんがアップした画像集の
「To Mend.txt」をみれば分かります。
ほとんどこの通り作業していますが、一時表示位置などを変えたものもあります。
(クラウドマンステージのキャラおよび爆発エフェクトも差し替えました)
>>903 ×一時表示位置を変えたものも〜
○一部表示位置を変えたものも〜
です。失礼しました。
一応ジャンクマンステージにも入れますがまだ何も出てきませんし、先にすすめません。
そういえばエレベーターの背景用画像がないので、どなたか作ってもらえませんか?
>>901 何度も言うけど
例え仮称でも信者やアンチなんて言葉は使って欲しくない
注意しただけでアンチ認定。それに反論した人だって信者なんて言われたくないと思うよ
VIP事件の時も、将軍が馬鹿にされて怒りを覚えたし
寧ろ注意する程の親将軍はないよ。嫌いで注意するわけないでしょ
>>903 乙です!
>>905 とりあえず新Verをやろうか
テストプレイも協力になってるんだぜ!
>>ナイーブさん
武器ゲット時のエネルギー吸収について。
3〜6では大体3・4回エネルギーがロックマンに接近しますが、
7では一度だけなんですよね。
エネルギーが動く速度も3〜6に比べると7はとてもゆっくりです。
そもそも7はティウンのグラフィックとエネルギー吸収のグラフィックが別物だ、というのも大きな問題です。
FCに似ているものがないため、どれを参考にしたらよいか分からなかったので
適当に思いついたまま実装したのが今のものです。
ティウンのグラフィックは今のままで動き方だけ変えるか、
それともグラフィックから変えてしまうか…。
私には良い案が思いつかないので、代替案が出てくるまで待つことにします。
>>906 俺が何も協力してないようなニュアンスで言わないでください
テストは毎回参加してますよ。ただ今日はすぐにできないけれど
後日喜んでさせて頂きますよ
>>866 >ロックバスター溜めながらASで武器チェンジすると音が鳴り続ける
>音を出し続ける敵キャラの前でゲームオーバーになるとパス画面でその音が鳴り続ける
両方修正しておきます。
>>905 あのさ、誰が注意しただけでアンチ、だのと書いた?
人の言ってる事を勝手に思い込みで改変しないでくれよ。いくら何でもきみは偏見全開過ぎ。
本当に極端な連中の事しか俺は言ってない。例えば名無し職人を叩く奴とかvipに晒す奴とかね。
このスレは注意しただけでアンチ扱いされて叩かれる
けどアンチとか信者だとかいう言葉を使わなければ叩く人が減るかもしれない
こういう事か
読み返してみたら支離滅裂だった
注意するにも、明らかに煽り入れてるような過激な注意じゃなけりゃ誰もアンチ扱いなんかしないと思うんだがね。
>>903 乙です
・バーストマンを倒した後、泡壁のところで操作不能状態になるとジャンプボタンで飛び続けられる
・クラウドマンが真下に電撃を撃たない
SFCだとバーストマンを倒した後、泡壁がただの壁になるのでこちらでもそうしたらいいんじゃないでしょうか
まぁジャンプボタン押さなきゃいいので放置でもいいか
>>850 乙です
私のほうのWikiは暇が出来たら削除したいと思います…
>>856 このままだと皆さんに迷惑をかけてしまうかも知れませんし、私は降りたいと思います
前スレの箇条に了承してからの将軍は
ドアホなどのもう余計な暴言は全然言わなくなったし、
未だに『改めろ改めろー』って言ってる人見ると、
あなた何時の時代の人間やねんって言いたくなります。
>>903 お疲れ様です。
これからも応援していますよ!
>>917 >・クラウドマンが真下に電撃を撃たない
これについては前Mendさんが
『真下用の電撃のグラフィックがない』と原因を言ってましたよ。
>>919 電撃グラが無いのか
じゃあしかたないな
>>903 乙カレー
これからまだまだファイルサイズが大きくなるだろうし更新頻度も高いので、
分割してwikiにアップする方法は少し(ダウンロードする側に)つらくないですか?
頻繁に更新するのであればアップローダー、そうでないなら
レンタルWEBスペースを利用するなりした方が楽かと思います。
>>919-920 上からクラウドマンに降ってくる電撃を
真下用の電撃にも使えばいいんじゃね
>>923 回転させるってことかい?
仕様で無理だったような…
とりあえず、ジャンクマンステージの効果音の場所一通り探してきました。
ダストクラッシャーが動く音:Mega Man 3 27〜29秒のゴゴゴゴゴって音です。
エレベーターの音:Mega Man 5 51秒〜55秒の音です。
エレベーター以外に発電機で作動する仕掛けの音、
ジャンクマンがガラクタを引き寄せ巨大をゴミを作る時の音なんかもこれでいいかも。
ガラクタがプロペライドに乗る音:Mega Man 6 21〜22秒の音です。
ゴキブリが這う音:Mega Man 5 36〜3秒のタップスピンの音です。
これを上手いことシャカシャカシャカシャカ!ってなるよう
高速ループさせればゴキブリの這う音っぽくなります。・・・多分、多分。
ジャンクマンの着地音:Mega Man 5 29〜30秒の音です。
(5ではパワーマッスラーの着地音に使われてる音です)
ジャンクマンの着地音(大ジャンプ版):Mega Man 6 1分40秒辺りの音です。
カニガンスが壁に当たった時の音と同じです。
炉が凍る音や崩れる音は全部一律例のダメージ音で大丈夫だと思います。
サンダーストライク、当たる前より当たった後のほうが弾が大きいのは
おかしいので修正してきます。
>>923 俺もそう思う。SFCもその二つのグラフィック同じように見える。
>>924 回転させる必要ないじゃん?
サンダーストライクは当たった後の弾の残光は作った方が良いですかね?
現状では無いのですが。
>>918 乙です
wikiは削除しなくてもいいかと思うんだが
つーか空の面なんだから雲だけで十分だろ
エアー、ジャイロ面の背景に建物なんてあったか?
>将軍
色のまとめ方といいアニメの端折り方といい、決めポーズといい
すっげーファミコンフリーズマンになってますねー。
本当に乙でした!
歩くタイプのボスって、こいつ以外いないんですね。
フォルテも小ジャンプ移動だったっけ。
>移植しても前より悪く成ったら意味が無いだろ?
その場合は元に戻しますよ。
結局そうなりましたし、でも試さずに放棄したくないだけなんです。
試して良くなれば嬉しいですし。試行錯誤やっていきます。
>その彼は下手でも無いし、まあ別のステージでがんばってもらおうや。
ええ、良い感じでした。だから移植を試みたんですけどね。
ジャンクマンステージのザコパレット、作業前に試し組してるんですが
とりあえずMendさんの実装前にある程度の完成版は必要になると思うんで
3スレ目630 ◆fFPPF/7moIさんとか、他にも職人さんたちに協力していただきたいと思っています。
>>903 乙です!
一度実装が終わってるものを改修してもらうってのは
なんかワガママに付き合ってもらってる感もあるんですが(ありがとうございます)
これで両ステージとも、キャラ表示はファミコン的に無理が無くなりました!
あ・・・実はジャンクマン面ザコパレット構成まとめながら気付いたんですが
wikiのメットールが4のメットールだったり(あいつだけ他シリーズと色が違う)
今回いじらなかったメットールスイムにしても今までのメットールと色が違ってたりして
すいません、画像入れ替えのみになりますが、正しいメットールを後で渡します。
(ロックマンにしてもそうでしたが、詳しく見ないと気付かないもんですね)
ver0108、時間が出来た時にガッツリ試遊してまた気付いたことを言いますね。
Mendさんに分かりやすいようにまとめ
・バーストマンを倒した後、泡壁のところで操作不能状態になるとジャンプボタンで飛び続けられる
・ジャンクマンステージでの効果音は
>>926参照
・ブンビータンクの頭のみになった時のHPが2倍に…
・修正したサンダーストライクは
>>930。残光は好きで構いません
・
>>932のマップ背景修正と、ここからスクロールした時の建物の消去?
こんな感じかな、ジャンクマンステージ頑張って下さい。
別にサンダーストライクの修正いらなくね?
いやそう思うのは俺だけか
>>907 現状、了解です。
グラフィックは今のままでいきましょうよ、伝統ですから。
俺の方も何か思いつきましたらGIFアニメ等で提案させていただきます。
>>909 この組み方はかなりファミコンぽくていいですね。乙です。
>>918 今まで乙でした・・・
いろいろとこちらのワガママに付き合っていただき
(解説画像入れ替えとか)感謝しております。
wikiなんですが、あれだけ膨大なデータベースにはなってるんで
(かつ、歴史にもなっている唯一のwikiかと)
今までの積み重ねを考えても、これからの企画に対しても削除は勿体無いと思います。
なので、削除せずに「更新停止」とかにできないでしょうか?
>>918,927
調査、乙です。
こういう細かい突っ込みや音のチョイスって
地味に見えてもかなり重要ですよね。
>>930 サンダーストライク乙です。・・・が、画像が見れないです。
とりあえず、ジャンクマンステージザコのパレット構成案をまとめて出します。
wikiにあるザコを中心で考えてますが、多分時間的にカンペキ版は出せないです。
そこは職人、住人の皆の協力をお願いします。
クラウドマンが撃つサンダーストライクは分裂したのが小さくなってないし
ロックマンが撃つのも分裂したときに小さくする必要はないと思ってるんだけど
>>939 7のグラフィックを見ると小さくなってるのが分かる
クラウドマンのとロックマンのサンダーストライクは別物かと
ナイーブたん、まとめなどお疲れ様です。
Mend氏、最新版やってみました。乙!こうペースを落とさずに更新していると、
思わず体の心配をしてしまう・・・
ナイーブ氏、色々乙です!バーストマンステージとかホント段違いに良い!
>>932 確かにそういう見栄えは必要かもしれませんね。
あと、遠景の建物、風車はもう一段階青を薄くして、空に溶け込ませた方が
いいかな、とか思っていました。
それとボーフーウー地帯&クラウドマンの部屋ももう一味、欲しいところです。
(言うは安し、すいません)
>>938 サンダーストライク、乙です。
そういう細かい配慮は、するに越したことは無いと思いますよ。
実装するか否かはまた皆との話し合いですね。
>>941 ども。
仕組みがわかる人が増えれば、俺じゃなくても出来ると思います。
今はとりあえず頑張ってみます。
>>942 ありがとうございます!
そのカキコを見れただけでもう、報われます・・・
元のドットを用意してくれた職人さんには悪いとは思うんですが、
段違いにファミコン感が出たんじゃないかと思います。
あとは、新しく実装されるものが修正不要になるようにしていかないと。
と、そんな感じで今日は落ちます。
945にも書きましたが、ちょっとPCから離れる時間が増えます。
(時間を見つけて携帯からスレに来るとは思いますが)
そんな訳で、ジャンクマンステージザコの作業協力してくださる職人さん、募集中です。
(前から指名のあったスプリングマンは責任をもってやります。
キャラドットの法則規則に関してもまた、時間を見つけてうpできるようにします。)
それと、もうすぐ次スレですがこのままだと流れちゃうので
どなたか945を次スレにもコピペしてもらえないでしょうか。
実際にドットをやってくださる職人さんは作業に入る際に、
他の方と作業がかぶらないように
「○○やってみます」等の宣言が必要になると思うので注意です。
・・・言い残したことはとりあえず無いかな?
別にいなくなるって訳ではないですよ。
ただ、ペースダウンします。流石に日常に支障が出てきたんで。
ちょっと早いところパレット知識、キャラ法則を浸透させたくて
いつも長文やっててすいません。(参加時間が減るのはわかってたんで焦ってました)
とりあえずちゃんといるにはいるんで、これからもよろしくお願いします。
雲にサンダーストライク当ててバチバチしてるときの音付けて欲しいかも。
949 :
863:2007/06/23(土) 07:36:09 ID:hDsT9FO1
>>867 5の入れる壁は、壁に入る前のロックマン(の手や足)は「壁の手前」に表示されているけど、
壁に入った瞬間に「壁の奥」に表示されるようになる。6も同様。
FCでは、スプライトごとに「BGの手前に表示するか、奥に表示するか」を指定するフラグがあるんだけど、
この場合は、壁に入った瞬間に、ロックマンの表示位置を「BGの手前」から「BGの奥」に切り替えて実装しているのだと思う。
ようするに、FCの仕様上「前か後ろか」を切り替えられるのは、背景じゃなくてスプライトなんだよね。
そんなわけで、「部分的にスプライトを背景(or前景)がわりに使う」みたいなやり方でもしない限り、
「背景と前景に挟まれたキャラ」というのは存在し得ないんだよ。
プログラムの実装方法自体は現状でも問題ないと思うけど、データのほうでは、
基本的には「1つのエリアは背景、前景のどちらか一方のみ(前景の場合は背景をベタ塗り)」で作っておいて、
隠し通路みたいな特殊な場所でのみ切り替える形にしたほうが、FC的に無理がないと思う。
>>909 素早い対応ありがとうございます。
さっそく使わせてもらいます。
>>917 前者の方は問題ですね。修正しておきます。
後者は確かこのスレ内で一度出された問題なのでその時の私のレスを見てください。
>>926 調査乙です。保存しておきます。
>>930 修正どうもです。大きさに関しては私も少し気になっていました。
残光というのもまずはSFC7で見て見ます。
>>932 全く気づきませんでしたが、SFCとは違う部分があるんですね。
>>935 >ブンビータンクの頭のみになった時のHPが2倍に…
2倍になるのが正しい仕様、ということが言いたいのでしょうか?
現在のソフトでは、ブンビータンクは頭だけになるとHPが全快します。
多分SFC7もそうだったと思いますが、昔のことなので不確かです。
>>942 体の心配までしてくれてありがとうございます。
実はこの前言っていた腰痛が一向に治らないので、おととい整形外科に行ってきました。
どうも生まれつき背骨の一部が曲がっていて負担がかかりやすいんだとか。
薬とシップを処方してもらったので今は比較的楽です。
>>945-946 素早い仕事GJです。
ジャンクマンステージのキャラは修正&アニメ調整待ちということでいいのでしょうか。
とりあえずバーストマンの方の差し替えは行っておきます。
>>950 いつもお疲れ様です、ブンビータンクですが、普通の時は
頭も胴体もそれぞれバスター4発で壊せますが、胴体を壊して頭だけに
なった時は2発で倒せます。現状は4発も撃たないと倒せないので修正を
お願いしたいと思うのですが…
>>Mend氏
この企画で組んでるプログラム言語はなんなのかな?
C++なのかな?
携帯から。
>Mendさん
ジャンクマンステージのザコですが、俺はちょっと時間的にできないですし
スレ内の職人さん達の協力が必要なんですが、いつ揃うかわからないですよね。
とりあえず、上でうぷしたもので「動画追加必要」ではないものが、
歩くメットール、ヘリメットール(これくらい、やってから出すべきでした!)
ゴッキローチはとりあえずサイズ的にあれでいいと思うんで、あれで作業できませんか?
将軍的にどうかはまだ聞いてないですからわかりませんが
俺はあのゴッキローチの動画枚数でも気持ち悪くていいんじゃないかとも思います。
後は追加動画が必要なものが多いですね。
ともかく、作業協力してくださる職人さんを緊急募集ということで。
夕方、これたらまたスレみてみます。
>>950 過去ログ読んでおきました
気になる点の追加分です
・2番目のマップの右端のはしごはオリジナルにはないのでマップサイズの帳尻あわせ?
・クラウドマン戦で足場の端に立つと体当たりを食らわない
・スライディングで次のマップへ行くところでチャージしながらマップ切り替えをし、
切り替え後にショットボタンを押すとチャージ状態にもかかわらず豆がでて、
チャージ状態は残っていました
3つめはとりあえず確認したのがスライディングのところだけだったので
他の条件でも起こるかはわかりません
まぁすぐにチャージも撃てるので直さなくても不便じゃないかな
あとお体にお気をつけて
あ、あとこれも
・武器チェンジ左右同時押ししてもロックバスターに戻らない
>>951 なるほど、HPがバスター2発分になるんですね。
>>954 それでは、歩くメットール、ヘリメットール、ゴッキローチに関してはそのまま作業してしまいますね。
>>955 >2番目のマップ
クラウドマンステージのことですよね。
マップ作成者に聞かないと分かりませんが、はしごが無いと上の足場に届かないためでしょう。
>クラウドマン戦で足場の端に立つと体当たりを食らわない
確かに食らわないですね…。移動の限界点を伸ばしてみます。
>チャージ中なのにバスターが出る
チャージが残っている間はバスターが撃てないようにしておきます。
>武器チェンジ左右同時おしでバスターに戻る
これは知りませんでした。追加してきます。
携帯から。
作業してくださってる職人さんがいるようで感謝です!
(携帯からだとBMPは見れないんで確認はできてないですが)
ダストクラッシャーは多関節で沢山かさなるのが前提のキャラなんで
パーツごとに1パレットだと考えるのがリアルです。
(2パレット使うという事は2キャラ重ねてるという事になります)
なので、1パレットで作成したとありましたが
ファミコン的考えとしてもGJです。
>>949 チャージマンの動く背景
ジャイロマンの動く背景
中ボス関係
はたしか別のマップとして保存されていて合成されてた気がするんだけど。
>いつもの事件
まぁ、どっちもどっちじゃね?
携帯から。思いついたんで忘れぬうちに。
作業協力してくださってる職人さん達、感謝です。
色で苦労されてると想像するのですが、いかがでしょうか。
で、ダストクラッシャー、プロペライド、ジャンク、天井磁石は
こいつらが出現するマップのみ、移動背景が真っ黒ならば、
1パレットに3色づつ使えます。
ラッカーサー、スワロンの考え方です。
マップ職人さんとの連動が必須になりますが、提案まで。
これたらまた夜中に来ます。
>>964 動く背景ってのは車上やエレベータの多重スクロールのことだよね。
それは画面を書き換えている最中にスクロール値(BGの表示位置)を変えて実現している。
別々のBGを組み合わせてるんじゃなくて、一枚のBGの表示位置を切り替えてるんだよね。
ブリザードマンステージの潜水艦の上下も同じ。
どれも「スクロールの境界」は(横方向の)直線になってるはず。
中ボス関係というのは何のことかわからん。BGで表現してる大型の敵のこと?
それもたぶん同様の処理。動く大型敵と同ラインのBGは基本的に透過色のみのはず。
……つか、これについてはPart3で誰かが解説してた。
そういえば、ジャイロマンステージには背景と前景の雲が混在してるけど、
前景に入る位置の周囲には、どこもロックマン1人分の何もない(透過色のみの)空間がある。
それによって、背景がロックマンの前に表示されるのを防いでるわけだ。
一部、前景の雲に近づくとロックマンの足が床の奥に切り替わる瞬間を確認できる。
>>968 すまんwチャージマンとジャイロマンはよく見たら違った。
それによく読んでなかった。
確かに重なったとこはなるべく回避したほうがいいですね。
けど、中ボス(大型敵)は別の場所にマップデータとして確かに保存されてる。
(ロックマン5エディタ参照)
>>968の説明だとウェーブマンのタコと水面との間の説明ができない。
8x8単位でカクカクになるか、8x8単位で地面にめりこんでから消えることになる。
なので透明色を通じてなら合成は小さい範囲だけどできてるといえるよ。
>>958 色がなんか微妙だなぁ〜。無理してゴミを黒背景限定の配色にしなくてもいいと思う。
あとダストクラッシャーが緑1色ってのもちょっと辛いかも・・・。
ごめん、
>>970の追記。
プロペライドに乗るゴミとダストクラッシャーを「黒・茶・灰」で作るってのはどうだろ?
>>970 自分も思ったけど、確かに緑だけはなあ…
初期の頃のロックマンだよなあ
携帯から。
PCから来れないのが歯がゆいです。
キャラの色の話題が出てましたが、俺はエリア限定ででも黒背景を推します。
そうすればダストクラッシャーやガラクタに
黒(透明色)、濃い紫(茶色や紺色など)、グレー、白が使えますし
プロペライドに黒、オレンジ、薄緑、白が使えますよ。
天井磁石もプロペライドとは同居しないんで独立パレットで
黒、赤、グレー、白が使えます。
スワロン、ラッカーサー、ボンバーぺぺ等の色構成を参考です。
携帯からなんでせっかく職人さんがあげてくれたキャラを確認できずに申し訳ないんですが
俺からパレットについて提案できるのは以上です。
Mendさんがジャンクマンステージの作業が進められるよう、
作業可能な職人さんは引き続きお願いします。
>将軍
協力してくれてる職人さんのドットをけなすのは今回だけはやめてください!
なるべく言うにしてもアドバイスの範囲でお願いします。
将軍のドット評はドット研究してる俺でもドキっと来るんで
手探りで協力してくれてる職人さんにはかなりきついと思います。
ともかくともかく、マップ職人さん含め、協力お願いします。
作業してくださってる職人さん達、乙です。
携帯からだとBMPとPNGは表示不能なんですが、GIFなら見る事ができます。
もし俺に見てほしいというのがあれば、GIFであげてください。
来れる時は来るんで、その時に確認し、意見言えると思います。
>協力してくれてる職人さんのドットをけなすのは今回だけはやめてください!
>手探りで協力してくれてる職人さんにはかなりきついと思います。
まるでヘタクソだと決め付けたような言い方だな
昨日のスレはいつもに比べたらましだったな
今は将軍とナイーブ以外のドッターは
このスレで何も貢献していなかったような雰囲気になってるけど
将軍のフォルテマダー?
>976
俺は別にドットの上手い下手の話をしてないですよ。
どんなに上手いドットだろうと、
例えばここでタクティクスオウガ並のドットがあがってきても
ファミコンの色数のルールから外れてるし、
ロックマンのドットのルールからも外れてるでしょう。
最初から全部把握して実践できる人なんて限られてます。
(だから将軍は凄いと思います)
俺の言ってる手探りってのは、ルールを知り、理解しつつ試行錯誤していく、と言う事で
俺のドットにしろ、手探りなんです。
おいおい、日付変わってからどいつもこいつも態度悪すぎだろ。
とてつもなく新参で悪いけどさぁ
みんな将軍将軍っていうけどさぁ
その将軍ってのドットは腰抜かすほどうまいの?
ナイーブは将軍が一番最初に描いたバーストマン知らないのかな
うp
>タクティクスオウガ並のドットがあがってきても
ワラタ。確かにそいつはかなりの出来だなw
いろいろ実験してみるとMendさんのものと本家とでは挙動の違いが意外と多いね
FC風といっても基本は7準拠でいいのかな?
細かい調整はまだまだ後回し?
おー、なんだがジャンクマンステージをみんなでがんばってんじゃん。
みんないいかんじだな。頼むぜ、名無しの職人さん達。
ま、出来でなにか問題あっても
後ろにゃ俺やナイーブがついてるからよ、
不安がらずにドーンと提出してみれ。
スラッシュマンとフォルテは任せな、
みんながびっくりするくらいの出来にしてみせっからよ。
>>989 おー、うまいじゃん!さすがだな。
スレ上ではわかりやすいように
お前さんのことストイックって呼ぶからよ、これからも頼むわ。
とりあえず、ターボマンお疲れさん!
将軍はいい奴だな
将軍は納得いかないモノに厳しすぎるだけだよ
仲間からしたら頼もしい
このスレもここまで来たんだし後は完成に向けて努力するだけだなあ
>>988 そもそも本家の挙動自体、細かいところで異なっているんですよね。
特に1〜4は差が激しくジャンプの高さすら違います。
(さらに言えばボタンを離したときの加速度の変化する方法も異なる)
基本的には4〜6の新しい仕様に合わせていくつもりですが、
もし気づいたところがあれば指摘してもらえればありがたいです。
また「ここがFCと違う」ということが言いたい場合は
出来るだけFCシリーズ中のどれと違うのかも併記してください。
上に書いたとおりシリーズごとに差が激しいので、
どのシリーズと違うのか分からないと意味がないです。
>>995 乙です
ただ、フォルテはもうすこしシャープな顔の方が良いのでは?
身長も若干ロックマンより高いようですし。
前スレ
>>994 どのシリーズと違う、というのではなく本家SFC版との仕様の違いです。
・SFCでは簡単に超えられる幅の落とし穴が超えられない
・通常ジャンプで超えられる高さの段差を超えられない
・挙げるときりが無いですが各敵の挙動
上二つと敵の挙動の問題の一部はタイルサイズ・キャラサイズの違いから来ている問題かと。
画面構成をFCにすることで発生する問題はFC版7仕様として対処し、
4-6仕様から多少変更しても良いのではないでしょうか。
1000なら企画は成功する