★New Wizardry★〜BCF,CDS,#8〜
ニューウィザードリィと呼ばれる#6〜8について語りましょう。
ガーディアの宝珠
先日YAHOOオークションで#8に2万円の値がついてたけど、
#8は売れなくて早々と生産中止になったんでしょ?
面白くないはずなのに、なぜあんな高値が付くんだ?
売れなかった = 面白くなかった ではない。
さっさと生産中止してしまったゲームが、後で人気になってすごい高値が付くことは
珍しくもない。
LR違反じゃないの?
7 :
NAME OVER:2007/12/29(土) 06:45:00 ID:5ec/INbZ
8ももう立派なレゲーだろ?wwww
ニューウィズはクズ
>>4 世界的にはそこそこ売れた。ただ、サーテックでは他のタイトルがなかった。
8だけではどうしようもない・・・
なにこの重複
エクスもある意味ニューウィズ、革新的意欲作
ガーディアスレどこいった??
最初っからネーよ
6と7って話がつながってるの?以前画面みたけど、まったく別モンな気がすますた
>>14 建前上はつながってるけど、実質はつながってない。
おっと、それは私が頂こう
あげ
>>14-15 6,7,8はストーリーが続いていることになっているけど、舞台が完全に別だからねえ。
何人かのキャラが共通して出てくることで、かろうじてつながりを保っているのか。
3部共通のキャラって誰かいるのか?
>20
人間、ホビット、エルフ、ドワーフ、濃霧……
>>20 ベラ。
もっとも、6では特定のエンディングでしかベラは登場しないが。
CDSでベラは出てくる?
ViDomina
ニューウィズとやらに濡れ場はありまつか?
>>27 CDSには「水泳スキル」があって、海を泳ぐ。
new WIZ のシュリケンってなぜ
あんなに弱くなったの?
>>29 たぶん、作者が日本版を作るため日本に来たときに
「手裏剣というのは本当はこういうものだ」と教えられたので
新Wizでは現実的な手裏剣に改めたのではないかと
勝手に想像している。
はっ?!
3部作共通キャラ.....あのスキンヘッドのロボみたいなの?青い襟立てた、赤い服来た変なヤツ。
アイツ、結局悪玉だったの?それとも善玉?
7と8やってないからわからん
>>1 Wizardry Gold と Nemesis忘れとるぞ莫迦
35 :
NAME OVER:2007/12/29(土) 22:37:45 ID:FPW/CQRf
俺も6まではやったけど、7はクソだと思ったのですぐやめた。
最後に魔筆は奪え返せるのか?
結局この3部作は失敗だったの??
まさに滅亡へのシナリオだったな
>この板の対象は…
> ◇PCゲーム:Windows3.1(98DOSゲーム含む)まで
> ◇コンシューマ:SFC(3DO、PC-FX含む)まで
> ◇アーケード:90年代前半頃(下向いていた頃)まで
>>38 Wizの6と7は、Windows 95以前のMS-DOSゲームだから
明確にこの板の範疇だぞ。
範囲から外れるとしたら8だけだ。
40 :
NAME OVER:2007/12/30(日) 01:02:10 ID:XNckzcWe
つーか対象も年月の経過によって変わらないとダメだろ
>>38 ご存知の通り、会社が倒産したから失敗
異論ある?
後ろ向きな奴多いなw
ネクラアホは来るなよw
6以降はダンジョンマスターの影響が色濃く出ていたように思う
ろくにプレイしたことないけど
ってか#5まではラスボスが魔術師系だったから「Wizardry」とつけてもOKだけど、
ニューウィズなんてWizardもクソもねえじゃんw
スターウォーズのパクリみたいな中途半端なゲームだし。
ん?ボコスカウォーズのパクリだろ?
仮にずっと#1〜5ベースで作り続けてたらどうなったと思う?
ちょっと教えてくれ。
パーティのインポートって、6から8に直接可能姉妹?
7は持ってないので・・・
50 :
NAME OVER:2007/12/30(日) 17:10:58 ID:w2GGme10
>>48 外伝が存在しなかったんじゃね?
別に外伝もそれなりに面白いとは思うが、
サーテック製のものも見てみたかったな
何この良スレ
ダークサバントって悪い人だったの?
54 :
NAME OVER:2007/12/31(月) 01:18:58 ID:D8CetVr2
いない
はい次↓
55 :
NAME OVER:2008/01/01(火) 08:59:03 ID:6iPG4Q6p
56 :
NAME OVER:2008/01/02(水) 23:27:47 ID:Y5XebMDs
のーぱん保守
え・・・なにこの糞スレ
マジであるの?
どれだけ検索しても出てこない・・・
60 :
NAME OVER:2008/01/05(土) 22:25:36 ID:E/9wHutS
ここは数あるウィズスレの中でも、もっとも糞です。さあ、糞スレの醍醐味、楽しもうぜ
WIZ8専用スレがこっちに移ったのか・・・乙ッス>>1
ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
,. -─- 、._ ,. -─v─- 、._ _
,. ‐'´ `‐、 __, ‐'´ ヽ, ‐''´~ `´ ̄`‐、
/ ヽ、_/)ノ ≦ ヽ‐'´ `‐、
/ / ̄~`'''‐- 、.._ ノ ≦ ≦ ヽ
i. /  ̄l 7 1 イ/l/|ヘ ヽヘ ≦ , ,ヘ 、 i
,!ヘ. / ‐- 、._ u |/ l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、 │
. |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! | | ヾ ヾヘト、 l
!_ヒ; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` / riヽ_(:)_i '_(:)_/ ! ‐;-、 、__,._-─‐ヽ. ,.-'、
/`゙i u ´ ヽ ! !{ ,! ` ( } ' (:)〉 ´(.:)`i |//ニ !
_/:::::::! ,,..ゝ! ̄ ̄ ̄ ̄ ゙! ヽ ' .゙! 7  ̄ | トy'/
_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、 r'´~`''‐、 / u 念力 !、 ‐=ニ⊃ /! `ヽ" u ;-‐i´
! \::::::::::::::ヽ `ー─ ' / u ヽ ‐- / ヽ ` ̄二) /ヽト、
i、 \:::::::::::::::..、 ~" /::: (●) (●) ヽ.___,./ //ヽ、 ー / ゝ
.! \ `‐、. `ー;--'´::::::::::::: \___/ /イ;;::::: //〃 \ __, ‐' / / \
ヽ \ \ / ヽ:::::::::::::::::::. \/ /i:::::. //  ̄ i::::: / /
シーフなんかいらねえよ!
ちんぽかゆいんで誰かラツモフィスかけて
67 :
NAME OVER:2008/01/08(火) 22:50:07 ID:hMXODJyP
てst
68 :
NAME OVER:2008/01/10(木) 23:17:57 ID:UNPywfY8
何のてすと?
69 :
NAME OVER:2008/01/11(金) 20:51:05 ID:qWgv8LUs
ウィズ脳検定
70 :
NAME OVER:2008/01/11(金) 23:13:57 ID:qWgv8LUs
マカロニとマカニトの区別がつかない重症患者がひと言↓
なるととダルトの区別がつかない
72 :
NAME OVER:2008/01/11(金) 23:40:49 ID:qWgv8LUs
マカを飲むニート
73 :
NAME OVER:2008/01/12(土) 01:27:51 ID:6JQbU7vj
マダルトとレトルトの区別がつかない
ディオスとジオスも
ディルドー
このニューウィズの女王が創造した楽園を有効に活用できない愚か者ばっかりね。
CDSがどこにも無いのだよ
77 :
NAME OVER:2008/02/12(火) 19:53:17 ID:0p5vWCHg
まだ落ちてないのかここwwwwwwwwwwww
78 :
NAME OVER:2008/02/14(木) 14:58:59 ID:rz2nKoEL
BCFの炭鉱
のみを使う順番を忘れてしまいました
誰か教えていただけないでしょうか
順番なんかないけどどっか一箇所だけ二回使うんだったような
いや、最後だけ固定で他は自由だったはず
81 :
NAME OVER:2008/02/18(月) 18:18:37 ID:aopt1FJg
今BCFやってるんですが
マイライに取引持ちかけても
ここにはいません
と表示され取引ができません
挙句たまに攻撃されます
これは何故なのでしょうか…
盗みまくったらこうなったりするんでしょうか
盗みは成功しても恨まれるという仕様だったような
なるほど・・・ ありがとうございます
マイ・ライと会話するイベント残ってるんですが
どうすれば仲直りできますかね...
アイテム与えて仲直りしようにも、話し掛けても無視されたり、攻撃されたりで
取り付く島が…
>>83 めげずに与えろ
襲ってきたらリセット
あと、とりつくしまのシマの字は違ったような
IMEなんかじゃ出てこない複雑な漢字だったかと
>>84 いえ、与えられないのです
与えるには、取引のコマンドを選択しないとダメなのですが
取引しようとするとムシされるか、攻撃されるので…
全キャラで盗みまくってたので、どうにも…
殺そうにも強すぎて手も足もでないし、どうすればいいのやら…
島はてっきり島かと思っていました。
保守
とりつくしまは「島」でいいよ
>>23 どっかの島にいなかったっけ?
あれはPS版だけかな
90 :
NAME OVER:2008/02/28(木) 13:59:13 ID:Z+Kv0rVe
誘導されてきました
お伺いしたいのですが
PC版、CDFでマスケット銃を使用しても、ファイヤーアームズが覚えられず
射撃場にいくと、いきなりIUFSTFTUSバッヂがもらえてしまい
また、アクパイルの射撃場の中でエンカウントがあります
これは正常なのでしょうか…?
誰か助けて…
PC版の7って面白い??
goldでよくね?
94 :
NAME OVER:2008/03/17(月) 11:51:53 ID:3hZa0Uc6
PC版のベラってどこで会えたっけ
ベラはPSにしか居なかったはず。
ベム?
PS#7で攻略本にランバススタッフやデススピアとか入手不可の武器やアイテムがあるんだが、これはCDSの方にはあるんかな?
PSの#7って何かするごとに10秒以上のロードが入るって聞いたけどマジ?
マジ、Ps2なら多少改善
HDDに取り込んで出来れば神ゲーとなるが。
その間マンガ読んだり、落書きしたりできるからそんな苦にはならない
6(BCF):PC98,SFC
7(CDS):PC98,PS1
8:PC(Windows)
とあるけど、引き継ぎたいのにPC98は5インチフロッピーorz
引き継ぎ考えないなら、BCFがスーファミ、CDSはWiz gold(Windows英語)がオヌヌメ
goldの画像は凄く綺麗だぜ
ちなみにPS1のCDSは買ってすぐに封印されたままw
wiz7ってぐずぐずしてるとNPCが先回りするのか…。
もたもたマッピングしてたから最後までたどり着けなかったのか…。
wiz7・・・
また紙のMAPを見て地名を言い当てる作業が始まるお
めんどい・・・プロテクトどんだけw
Wiz7で一番焦ったのが敵の第五グループ表示されないってことだったな。
WIZ8で詰まったので質問させてください。
今、LowerMarten'sBluff のMartenの日記がある部屋に入るんですが、
崩したはずの壁が復活していて出れなくなってます。
どうすればいいんでしょうか?
>>105 なったことないからわからないけど、バグじゃないかな
絵に名前を言って入る通路の出口が閉まったってことでしょ
やり直してみてもダメならSetPortalとReturntoPortalで出るしか無いね。
データがもう無かったら・・・複数セーブを残すようにしましょう"(ノ_・、)"
>>106 ありがとうございました。
初めからやり直します。
108 :
伊藤伊織:2008/05/05(月) 11:43:16 ID:???
0 7 8 4 5 6 2 3 8 2
5 5 0 0 2 8 0 7 6 8
4 3 5 6 4 8 5 7 8 3
2 0 5 8 6 5 2 0 7 8
8 0 5 4 7 4 0 6 4 1
109 :
伊藤伊織:2008/05/05(月) 11:44:08 ID:???
7 6 2 7 0 7 3 1 2 6
4 4 8 5 6 1 6 8 0 0
8 2 5 1 5 6 4 8 1 2
5 0 2 7 0 2 6 1 4 1
6 3 7 8 3 5 3 7 7 4
たたたたたたたたたたた
たたたたたたたたたたた
たたたたたたたたたたた
たたた鋲打ちブラたたた
たたたたたたたたたたた
たたたたたたたたたたた
たたたたたたたたたたた
たたたたたたたたたたた
たぬき
111 :
NAME OVER:2008/07/09(水) 06:10:14 ID:Ujp3gvks
ら
112 :
NAME OVER:2008/07/09(水) 06:11:45 ID:Ujp3gvks
CDSでワンダーランドからオールドシティアクセスキーを貰いたいんですが、どの単語を入力すればいいですか?
海外版難しい…
そういえばそれのヒントはずっと後でもらえるのに
あわてて倒して奪ってたな
BCFのアイテム一覧とか無い?
僧侶の最終装備とか取り逃したり、しそうな感じがするもんで・・・。
115 :
114:2008/07/25(金) 15:21:13 ID:???
えものやにあった
116 :
NAME OVER:2008/07/27(日) 11:08:57 ID:Tz6coAA1
ワンダーランド倒せばそういえば貰えたなー
誰かムンクハラマで夢の道?先でジーンゼンに会うところの入り口での合言葉わかる方いますか?
7と8はどうすればまともにプレイできるんだ
wiz6スレに悪臭が充満しているので避難してきました
120 :
NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中:2008/08/10(日) 18:08:02 ID:DReffXpG
サターン版で遊んだー。
BCFはクリアしたけど次のシナリオわけわからなさ過ぎてやめた。
俺はパケ裏の「惑星ガーディアにようこそ!」のスクリーンショット見た時点で買うの止めたわ。
SFになったらしいこと以上に、トホホな3Dグラに萎えて…。
何でこのスレで文句を言うのか理解出来んな
125 :
アレセイです:2008/09/29(月) 22:08:01 ID:dir8CEr2
mac版のwiz goldが欲しいんだけどどっか売ってないすか?
ダークサバントRX-7
ラセレテップワゴン
保守
7ってキャラは何人で始めるのがベスト?
序盤の敵に勝てない……
人数減らす意味があるのか?
経験値増えるんじゃないの?
違うのか?!!!
序盤の敵に勝てないヤツが頭数減らしたらなお勝てんだろ
一応植物とかには勝てるんだよ
道で通せんぼしてる奴に勝てないのだ
ねずみみたいなのかロボみたいなのかで話が変わってくるが・・・
スターターダンジョンには行ったのか?
どんな敵かは覚えていないが
確か小さいダンジョンの近くの木に囲まれた場所だったと思う
このゲーム全然敵が出てこなくてレベルも満足に上げられないのだ
もしかしていきなり強い敵のところに行っちゃった?
漠然としすぎててよく分からんなw
多分その小さいダンジョンってのがスターターダンジョンだと思うので
そこに行ってしばらくレベル上げた方が良い、泉で回復も出来るしな
←宝箱があるが、途中で少し強い敵が出る
■
■S
■■■
↓道が二つに分かれているが、西側に行くとスターターダンジョン
東に行くとニューシティー
上のは簡単に書いたが、Sがスタート地点だと思ってくれ
北か東に行くと寝てしまう道があるが、とりあえず無視していい
基本的な進め方はさっさとスターターダンジョンに行って一通り回ることだが
2階のボス的な存在のラセーレーテップはちょっと強いので一旦地上に上がって西に行くのも良いだろう
マップキットも手に入るはずだし(使うとオートマップが見られるアイテム。マッピングのスキルにより表示される内容が変わる)
後はスターターダンジョン1階の北で死体の辺りを調べてブンショを手に入れよう(必須ではないが)
そのブンショを読んでおくと選択肢にニューシティーに観光に来たみたいな選択肢が出るので戦闘無しで町に入れる
経験稼ぎだが、マップキットを使って歩き回っていると初めて移動した箇所に必ず敵と遭遇するポイントがあるのでそこで稼ぐ
消耗してきたら休息か回復する泉だが、休息だと時間が掛かるので泉が近かったら戻った方が効率的だろう
ニューシティーに向かうとラットキンに襲われるのでミサイルシールド・ブレス・スリープは使えるようにしておきたい
一番良いのはグループ攻撃呪文だけどね。その次の門番は上にも書いたとおりブンショ読んでれば通れるけど
戦闘しても別に良い。その場合はACD・スプラッシュを覚えておこう
町に入ったら防具を買って、余裕があったら武器も買い、後は好きなようにって作りだけどしばらく町を回ってみるのがいいかな
あとここも参考に
ttp://yure.s9.xrea.com/wiz7.htm
こんなにたくさん書いてくれてありがとう
ちょっと試してみるわ
そういえば6からの引継ぎでやってたらスタート地点が変わるのでそもそも上の情報が的外れかもしれん
ジ ル フ ェ
* * そ ん な じ ゅ も ん は あ り ま せ ん * *
CDS DOS/V版で、聖堂の島入り口で出会う”生き物”に何て答えればいいの?
男
スフィンクスの問いに普通に考えても
わかる答えだったはず
142 :
ゾーフィタス:2008/11/20(木) 23:25:37 ID:ydmKYAbo
CDS のスレってここにしかないのかな?
お勧めの攻略サイトとかあったら教えてください。
6で質問(スーファミ版)
・ティラノザウルスってどこに出るの?攻略本には暗闇の森って書いてあったけど
当時1年以上粘っても出なかった。
・エクスカリバー、座頭市棒って誰が落とすの?データ上だけの武器?
145 :
ゾーフィタス:2008/11/23(日) 15:27:12 ID:9yoo+MYO
WIZ8でHelm of Serenity部屋の扉はどうやって開けるの?
鍵は入手済みです。
悲しくもマニュアルだけがある
148 :
ゾーフィタス:2008/11/26(水) 11:58:11 ID:hCUiKoqA
CDS に出てくるモンスターの PHOOT の発音って
「フート」だろうか? それとも「プート」だろうか?
意外にフォートだったりして
検索してみると「フォート」と呼んでいるサイトもあった。
Wizardryのモンスターとは関係ない用語だったが。
くまのプーさんは Phoo と書くから「プー」と読みそうだけど、
英語の辞書を見ると phoo で始まる単語の発音は「フー」とか「フォ」なんだよね。
写真の photo が「フォト」であるように。
イメージ的には、あのモンスターは「足」っぽいから
「foot」をもじって「phoot」をモンスターの名前にしたと考えると
「フート」とか「フット」が正しい発音ってことになりそうなんだが……
日記を書くときは英語表記だとイメージがわきにくいから
できるだけカタカナ表記に直そうかと思ったけど
最初に遭遇したモンスターから悩むようでは
この先ずっと悩むことになりそうだ。
あきらめて英語表記のまま書くことにしようかな。
つか「Phoonzang」も日本語では「フォーンザング」って言ってるじゃん
荒らしコテにおさわり厳禁
うわ、早速来てやがるw
>>151 相手するだけ無駄だよ
何言っても小馬鹿にするだけで人の意見なんか聞かないから
あんだけBCFスレで偉そうに暴れ回ったわりに第一声が攻略サイトくれとかw
蘇るPC98伝説にあるBCFやってたのに魔法の森でうろうろすると勝手に再起動がかかる。
もう少しでクリアなのに。
これバグってるのか?
156 :
ゾーフィタス:2008/11/28(金) 16:02:06 ID:amQmnDsC
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{ ! _,, -ェェュ、 |
ィ彡三ミヽ `ヽ ,ィハミミミミミミミミミヽ、|
彡'⌒ヾミヽ `ー /ililハilミilミliliミliliミliliミ|
ヾ、 /iiiiイ!ヾヾミ、ミニ=ー-ミ|
_ `ー―' i!ハ:.:.\\_::::::::::::::/:.| このスレは
彡三ミミヽ i! ヽ:.:.:.:冫': : :::/,,∠|
彡' ヾ、 _ノ i!::: ̄二ー:: : ::::ソ ・ ,| にっきんぐに
`ー ' {ヘラ' ・_>シ;テツ"''''"|
,ィ彡三ニミヽ __ノ ヽヘ`" 彡' 〈 | 監視されて
彡' ` ̄ `\ ー-=ェっ |
_ __ ノ {ミ;ヽ、 ⌒ | います
,ィ彡'  ̄ ヾミミミミト-- ' |
とりあえず一周目ぐらい攻略なしで解いてはいかがかね
勿体ないぞ
159 :
ゾーフィタス:2008/11/28(金) 20:39:49 ID:amQmnDsC
>>158 そのつもりだとは日記に書いて宣言してるけどな。
http://blog.livedoor.jp/xorphitus/ (フリのおかげでまたいい宣伝になった)
攻略サイトの紹介は単にこのスレの話題として提供したまでのこと。
他に誰も紹介してくれないんでね。
とはいえ、私自身は別に Wizardry のエキスパートでもなんでもないんで、
自力クリア無理なら遠慮なく攻略サイトは見させてもらうよ。
その時に困らないように調べていたのだ。
なんという糞スレ・・・
>>159を見ただけでゲンナリしてしまった
このスレは間違いなく沈む
/ ̄\
| -o- |
\_/
161 :
ゾーフィタス:2008/11/29(土) 22:59:15 ID:zlMU97we
私がこのスレを「沈める」というのかね?
まあ、なんとでも言うがいい。
そもそもスレを盛り上げる責任など私にはない。
せっかくご指名いただいたので、「上げ」ついでに宣伝しとくよ。
「ウィザードリィ日記」
http://blog.livedoor.jp/xorphitus/ 今は Crusaders of the Dark Savant の日記を書いているところだから
スレ違いだと追い出される筋合いはないと思うが。
163 :
ゾーフィタス:2008/11/30(日) 08:29:25 ID:NzDaiG1B
あぼ〜ん
>>163 お前にレスするのもひさびさだが
基本2chは宣伝禁止だ
書き込みができなくなったりと罰則を受けることになる
お前は自ら宣伝と謳ってるから言い逃れはできんしな
誰かがホイと通報すればそうなることは覚えとけ
まあ、ほどほどにがんばれよ
166 :
ゾーフィタス:2008/12/05(金) 16:00:51 ID:hzrcOOnD
2ちゃんねるにおける宣伝の定義はどうなってるんだ?
スレの内容に反していないサイトへの誘導くらい問題ないだろ?
ちなみにこの投稿者(私)のブログはここだ
http://blog.livedoor.jp/xorphitus/ こうして「宣伝」と称して自分のブログのURLを書いているのは私の署名代わりだ。
別に問題ないだろ?
投稿者がどんな人物であるかを明確にしておくことは、
成りすましによる荒らし行為などの防止になると思ってるんでね。
スレの内容とは関係のない煽りや釣りの方が歓迎されているというのもおかしな話だが。
だいたい過疎ってるくせに、まともな投稿すら排除するような発言は止めてもらいたいね。
167 :
ゾーフィタス:2008/12/05(金) 16:07:16 ID:hzrcOOnD
たまに発言があるかと思えば
>>165みたいなスレ違いな煽りだけだろ。
偉そうに上から物を言える立場かよ。
168 :
ゾーフィタス:2008/12/05(金) 16:25:18 ID:hzrcOOnD
そういえば、最近になってやっと「livedoor プロフィール」というものに気づいて
設定をしておいた。
http://profile.livedoor.com/xorphitus/ >>165みたいに何か私に個人的に言いたい事があるなら
そのプロフィールページからメッセージを送信してくれ。
そうすれば、わざわざスレを汚さずに済む。
もし誰かがこのスレで私を煽るようなことがあるならば、
次からは、このプロフィールのURLを署名代わりに書くことにしよう。
当然のことだけど、
メールアドレスを記入するとスパムメールとかがウザいんで
ここには書かないよ。
169 :
ゾーフィタス:2008/12/05(金) 16:33:29 ID:hzrcOOnD
170 :
ゾーフィタス:2008/12/05(金) 16:43:19 ID:hzrcOOnD
↑だったらそこに引きこもって出てこないでね
172 :
ゾーフィタス:2008/12/05(金) 20:10:27 ID:hzrcOOnD
>>171 君のような煽り屋のために作ってやったチャットルームだ。
わざわざこんなところに出てくるな。
他の奴等が見たら不快に思うのは君のような発言なんだぞ。
↑
お前の存在が一番不快
ゾーフィタスさん、そんなレスしてないでCDSがんばって!
がんばってとっとと終わらせて二度と来ないでくださいね!
みたいな書き込みが彼の大好物だから実に困ったもんだ
使い方おしえて〜ゾーフィタス
176 :
ゾーフィタス:2008/12/05(金) 23:53:17 ID:hzrcOOnD
_________________________
<○√
‖
くく
しまった!ここは糞スレだ!
オレが止めているうちに他スレへ逃げろ!
早く!早く!オレに構わず逃げろ!
常駐してるのが
>>177みたいな荒らしだけならスレが糞になるのも当然だな
糞を擁護するとかありえんだろ
>>179 糞を糞といっているだけだが
何を勘違いしてるんだ
181 :
クロ:2008/12/08(月) 01:17:02 ID:wFahmprX
Wizardry Link −ウィザードリィのリンク集−
http://wizardrylink.blog44.fc2.com/ このブログは新Wizardry、或いはNew Wizardryと括られるシリーズの
リンク集のようなものを目指しています。
WEB上で上記のWizの話題を扱っているサイトを見かけたら、
片っ端から拾ってみようという趣旨のブログです。
そのため、私視点の紹介記事になってしまいますが、あしからず。
話題の性質上、頻繁に更新されるサイトは少ないでしょうが
一つでも多くのサイト・記事を紹介し、Wizardryの輪を広め
その楽しみを共有出来ればと思っています。
ひどすぎる
何でこのスレはまともに投稿しようとすると
そのすぐ後で嫌がらせのような発言ばかり続くんですか?
どうみても精神的に病んでる人が鬱憤晴らしに煽ってるようにしか見えない
念力
しか書き込んでないスレもあったな
>>183 そんなのはこのスレに限った話ではないが
ここはまともな投稿が少なすぎて
結果、嫌がらせ発言が多く見える
それで何が目的なんだろう
ではまともな発言をたくさんすれば嫌がらせ発言も少なく見えるだろう
どうせネタなんかないんだから何を書いたって誰も文句は言わないだろう?
屁理屈言ってんじゃねーよ
Wizardry
CRUSADERS of the DARK SAVANT
Playmasters's Guide
A Fantasy Role-Playing Simulation by D.W. Bradley
191 :
始める前に:2008/12/09(火) 14:43:52 ID:???
パッケージに同梱されている登録カードに必要事項を記入した上で株式会社アスキー「ユーザーサポート係」までご返送ください。
・登録カードをご返送くださった方のマスターディスクが万一破損した場合には、アフターケア・サービス(有償)をさせていただきます。
・ウィザードリィ関連商品のご案内をさせていただきます。
192 :
■御注意:2008/12/09(火) 14:47:46 ID:???
コンピュータの電源を切る、もしくはリセットボタンを押す時は、必ずゲーム終了のオプションを選択してから行ってください。
もし、この正式なゲーム終了以前に電源を切ったり、リセットボタンを押してしまうと、あなたのプレイディスクやマスターディスクが壊れてしまうことがありますので、十分注意してください。
また、ゲーム中にディスクを差し替えるように指示が出ることがあります。ディスクの差し替えは必ず指示のある時だけにしてください。指示されていない時に、ディスクの差し替えをするとあなたのキャラクタが消滅する可能性があります。
CRUSADERS of the DARK SAVANT
ファンタジーロールプレイングシミュレーション
D.W. ブラッドリー
The Sequel to Bane of the Cosmic Forge
For those who would stand against the weight of a universe to rise but one step further over its horizon...
生まれいでようとする世界の重みに耐え、その地平のさらなる先を目指そうとするすべての者に・・・
195 :
NAME OVER:2008/12/10(水) 00:31:57 ID:EtIW0phG
196 :
::2008/12/10(水) 11:42:27 ID:???
運命を司るペン、コズミック・フォージの消失により、コズミック・ロード
もまた、その力を失った。一時的ではあるにせよ、コズミック・ロードは、
宇宙の事象の流れを支配する力を失った。そして、宇宙の遥か彼方で
は、まったく予期されなかったような事件が起こった。宇宙海賊の襲撃
を受けた宇宙船が、航行装置に異常をきたして小さな惑星に不時着し
たのである。それも、それまで銀河の地図に一度も記されたことのない
惑星に。
197 :
::2008/12/10(水) 17:55:10 ID:???
もちろん、コズミック・ロードはその惑星の存在を知っていた。その惑星を外界から
隠し、フォージの力で秘密を守っていたのはコズミック・ロード自身だったのである。し
かし、災いの王とゾーフィタスによってフォージが奪われると(そう、ベイン・オブ・
ザ・コズミック・フォージの物語である)、この惑星の秘密を保っていることは不可能と
なった。
198 :
::2008/12/10(水) 22:39:45 ID:???
不時着した宇宙船が、なんとか自分の星に戻ると、新しい惑星発見のニュースはあっ
という間に銀河中に広まった。そしてその惑星は、伝説のフォーンザングの星、彼の最大
にして最後の発見を記した“アストラル・ドミナ”が眠る“ロスト・ガーディア”ではな
いかと噂され始めた。
199 :
::2008/12/11(木) 00:17:27 ID:???
“アストラル・ドミナ”の伝説は、前の千年紀にさかのぼる。偉大なる芸術家にして
科学者のフォーンザングは、宇宙の生命と根源にかかわる秘密を解き明かした。しかし、
その秘密は、あまりにも強大な影響力を持つものだった。その秘密を知る者は、宇宙を想
像することができ、同時に宇宙を破壊することもできたのである。フォーンザングは一つ
の選択を迫られた。すなわち、彼の生涯をかけた偉大な発見をすべて破棄してしまうか、
それとも不心得者の手に落ちないように、それをどこかに隠してしまうか、である。
フォーンザングは後者を選んだ。いつの日にか、正しき意志を持つ者の手で秘密が再び解
き明かされ、宇宙が新たなる運命を昇ってゆくことを願って。
ファビョッた時はコテつけんのかw
201 :
::2008/12/11(木) 02:33:48 ID:???
フォーンザングは天球儀を作った。“アストラル・ドミナ”である。そして彼の秘密
をその中に隠した。ついで、彼はその力を用いて、彼の秘密を安全に隠すための新しい世
界、すなわちガーディアを創造した。今や神そのものと並ぶ力を得たフォーンザングは、
創り出した惑星に、彼の秘密を守る生物を創って住まわせた。“アストラル・ドミナ”を
この世界のどこかに隠すと、彼はその場所の地図を作り、それを細かい断片にわけて惑星
中にばらまいた。こうして、秘密が安全に隠されたことを確信すると、フォーンザングは
永遠にこの世界から姿を消した。
202 :
::2008/12/11(木) 02:36:00 ID:???
新たなる惑星の発見によって、銀河中でにわかに、フォーンザングの伝説、“アスト
ラル・ドミナ”の実在が信じられるようになった。そこに行こうと思い立った者は多かっ
た。しかしながら、それを実際に行動に移せるものはそう多くはなかった。
203 :
::2008/12/11(木) 02:38:11 ID:???
宇宙を旅する謎の存在ダーク・サヴァントは、その数少ない者の中の一人だった。伝
説の黒き船で宇宙の辺境すべてを放浪した謎の旅人については、彼が銀河の中でもっとも
力の強い存在の一人であり、誰とも同盟を組まない孤高の存在であるということを除いて
は、ほとんど何も知られていなかった。
204 :
::2008/12/11(木) 02:42:35 ID:???
銀河には二つの強大な種族があった。一つは、モラルを重んじる厚皮生物のアンパニ
で、彼らは銀河系最大の軍事組織を持ち、公平で信頼できる商人でもあった。そしてもう
一方は、恐ろしく、無節操なティーラングである。見るからにおぞましい、蜘蛛のような
外見のティーラングは、対価を支払う者さえいれば何でも行うと言われていた。絶対的に
信頼できる相手ではなかったが、彼らはアンパニをしのぐほどの交易ネットワークを持っ
ていた。そして、ティーラングは、一度契約を行ったら、どんな汚い手段を講じてでもそ
れを達成するとも言われていた。
205 :
::2008/12/11(木) 02:45:06 ID:???
アンパニとティーラングはライバルであり、お互いを忌み嫌っていた。しかし、この
両者の間には一種の密約があり、彼ら以外のなに者もこの銀河で力を得ることがないよう
にしているとも噂されていた。彼らの間で銀河の貿易を独占し、利益を高い割合に保って
おこうというわけである。
206 :
::2008/12/11(木) 11:01:47 ID:???
ティーラングは、ダーク・サヴァントとの間に、フォーンザングの失われた世界を見
いだすという契約を結んでいる、とも噂されていた。もしティーラングがことに関わるの
であれば、アンパニもおとなしくしているわけにはいかなかった。言うまでもなく、この
二者の力のバランスを崩すようなものを前にして、遅れをとるわけにはいかないのである。
207 :
::2008/12/11(木) 13:51:26 ID:???
そしてもう一人、ヴィ・ドミナという若い女性。恐るべき戦士であると、もっぱらの
評判の彼女は、フォーンザングの子孫とも言われていた。彼女の血筋はティーラングに
よって調べられ、その結果はダーク・サヴァントに伝えられた。その後すぐに、彼女は
ダーク・サヴァントの庇護下に入った。それが彼女が望んだことなのか、それとも強制さ
れたことなのかはわからなかったが、ダーク・サヴァントが、彼女がまだなにか知られて
いない秘密、“アストラル・ドミナ”を開くためのなにかを持っていると考えていること
だけは確かだった。
208 :
::2008/12/11(木) 13:55:53 ID:???
惑星には、この他に様々な原住の民が存在する。彼らは単純で未開だが、“ロスト・
ガーディア”には、かつて偉大な文明が存在したと思われる痕跡も見受けられる。彼らが
“アストラル・ドミナ”の秘密を解き明かすためになにかの役割を果たすのか、それ以外
に何か秘密を持っているのかは定かではない。しかし、星からの旅人の出現によって、彼
ら自身はその伝説、予言された惑星の終焉が始まったのではないかと疑い始めていた。
209 :
::2008/12/11(木) 13:57:27 ID:???
これが“ロスト・ガーディア”に住む者たちである。このすべてが、“アストラル・
ドミナ”の探索に何らかの役割を担っている。そして最後に、我が勇敢なる冒険者たち。
“ロスト・ガーディア”に足を踏み入れ、Crusaders of The Dark Savant の冒険を開始
するのは、まさにあなた自身なのである。
ウィザードリィも登場から13年を迎え、ここに新作「Crusaders of The Dark
Savant」を発表できることになりました。これほど息の長いコンピュータ・ソフトウェア
(そしてゲーム)は、他にはほとんど類を見ないと言ってもいいでしょう。これもひとえ
にプレイヤーの皆様のご支援のおかげです。
13年前、1981年の9月、ウィザードリィはコンピュータゲーム界に、コン
ピュータRPGと一人称視点のゲームという二つの新しい概念をもたらしまし
た。それはまさにゲームにとっての革命でした。プレイヤーはキャラクターの
目を通して、ファンタジーの世界を実際に見て感じることができたのです。そ
れは、鳥瞰型画面のゲームや、テキストタイプのアドベンチャーとはまったく
異なるもので、ゲーム業界全体に大きな影響を与えました。
ウィザードリィは同時に、当時主流だったリアルタイム戦闘とは異なる戦
闘システムをもたらしました。リアルタイムの戦闘システムには、アーケード
ゲーム、アクションゲームを攻略する器用さが必要です。しかしウィザード
リィの戦闘では、プレイヤーはじっくりと戦略を考え、対案と比較し、最良の
行動をとれるだけの時間的余裕があるのです。そしてこの戦闘システムは、プ
レイヤーの想像力を触発し、様々な独自の物語を生み出す素地ともなりました。
ウィザードリィの世界は、コンピュータゲームに留まらず、映画や音楽、
小説、マンガなど、様々なメディアに発展してゆきました。そしてゲームその
ものも、英語版だけでなく、日本語、ドイツ語、中国語、フランス語、イタリ
ア語に翻訳されました。当初はアップル・コンピュータを対象にしたウィザー
ドリィのシリーズも、今はMS-DOSマシーン、マッキントッシュ、アミガなどの
最新コンピュータ用に開発されています。そして、全世界から、数えきれない
ほどの賞を与えられました。
1981年にコンピュータRPGの先駆者となったウィザードリィ。そして今、
「Crusaders of the Dark Savant」は新たなコンピュータRPGのスタンダー
ドを築き上げようとしています。10年の間の技術的進歩、そしてその間のRP
Gに対する絶え間ない研究。こういった努力の結晶が、今皆様の前にあるこの
ゲームというわけです。
しかしなによりも、このゲームは皆様のご支援のたまものです。ここに
心から感謝の意を表します。
ありがとうございました。
いえいえ、こちらこそ本当にありがとうございました。
ファンタジーRPGとはなにか
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ロールプレイング・ゲームとは、まさに言葉通りの遊びです。あなたは、あなた自身以
外の何者かの役割(ロール)を演じ(プレイ)ます。本職の役者さんのように、あなたは
一人のキャラクターになって、状況に適応するように行動を行うのです。
ファンタジーロールプレイング・ゲームも基本的にはこれと同じ事を行ないますが、こ
の場合あなたが演じるキャラクターは、魔法や神話、そして中世的な習慣を持つファンタ
ジーの世界の中に登場することになります。このファンタジーの世界の中で、あなたは自
分の演じるキャラクターたち、通称プレイヤー・キャラクター(PC)を創造します。
キャラクターは、ごく普通の人々のように長所や短所をそなえ、特有の性格や目的を持っ
ています。あなたはこういったキャラクターたちを率いてファンタジーの世界を冒険し、
魅力的な生き物や神話上のモンスター、恐るべき罠、不可思議な謎など、様々なことに遭
遇するのです。そして当然のことながら、局面ごとにあなたの行動が(過去の行動もふく
めて)、運命を左右することになります。
プレイヤー・キャラクターは、ファンタジーの状況に対応するのに必要な能力値とス
キル(技能)を持っています。たとえば、この「Crusaders of the Dark Savant」では、
モンスターを幻惑する呪文を持った錬金術師を創ることができます。また、最強のドラゴ
ンと武器で渡りあえる侍、戦士、忍者などを創ることもできます。
この「Crusaders of the Dark Savant」では、あなたは6人のキャラクターでひとつの
グループ、通称パーティーを編成します。大切なことは、このパーティーのメンバーのバ
ランスをよく考えることです。キャラクターの中には魔法の呪文を使える者、戦士、盗賊
などがいます。古代の魔法、錬金術、早業に長ける者もいます。冒険が進むにつれ、あな
たは彼らの経験と能力が増して行くのを見ることになるでしょう。そしてさらに、あなた
はエルフ、ノーム、ムーク、フェアリーといった、異なる種族の目からの世界の眺めを楽
しむことでしょう。
これがファンタジーロールプレイング・ゲームです。それは、あなた自身がパーティー
のキャラクターたちと参加する物語、冒険と共に書き進められていく物語、そしてあなた
自身が結末を解き明かす物語なのです。
ウィザードリィの世界での“あなた”
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ゲームを始めるには、まずキャラクターメニューを選びます。ここでは、この先冒険
を行なってゆくキャラクターを作り、パーティーを編成することができます。
キャラクターはそれぞれ、種族、職種、性別、スキルと能力値によってあらわされ、
これらのすべてが、そのキャラクター個人として、さらにはパーティーのメンバーとして
の力量を示すことになります。キャラクターの各能力に関しては、「プレイヤー・キャラ
クター」の項で詳しく説明します。また、ウィザードリィに登場するすべての種族、職種、
スキルの説明は、付録A、B、Cで行ないます。
生き残り、成功するパーティーを作るには
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ウィザードリィには様々なキャラクターが用意されているため、“最も理想的なパー
ティー”がどのような種族、職種によって構成されるかを決めてしまうことはできません。
パーティーの構成に関する一般的なガイドラインは以下の通りです。
●パーティーは最大6人のキャラクターで構成されますが、この人数を減らせばそれだけ
危険の度合は増します。勝ち目のない戦いに挑む孤独のヒーローは、結局は英雄的な死
を迎えるものと相場が決まっています。様々な能力をバランスよく組み合わせたパー
ティーを作ることが、成功への第一歩です。
●一般に、パーティーの最初の3人には、敵に対して多くのダメージを与えることができ、
また敵からかなりのダメージを受けても生き残れるキャラクターを配置します。職種で
言えば、「FIGHTER(戦士)」、「LOAD(ロード)」、「SAMURAI(侍)」、「VALKYRIE
(ヴァルキリー)」ですが、「NINJA(忍者)」、「MONK(修道僧)」などもよいで
しょう。
●パーティーには、傷をいやしたり、病をなおす能力を持つキャラクターも必要です。こ
ういった呪文は、「PRIEST(僧侶)」や「ALCHEMIST(錬金術師)」が使うことができ
ます。
●成功するパーティーには、相手にダメージを与えたり、冒険に役立つ呪文を使えるキャ
ラクターも必要です。「Mind Flay(マインド・フレイ)」や、「Asphyxiation(アス
フィジエイション)」など、強力な呪文を使うことができる「PSIONIC(超能力者」や
「MAGE(魔法使い)」は、この役目にはうってつけでしょう。
●ウィザードリィの世界には、いたるところに宝箱や鍵のかかった扉があります。これら
を開けるためには、盗みの腕をもったキャラクターがいると便利です。これには当然、
「THIEF(盗賊)」がうってつけです。また、「NINJA(忍者)」、「RANGER(レン
ジャー)」、「BARD(バード)」などのキャラクターも、早業、指先技のスキルに磨き
をかければ充分役にたつでしょう。
●最後に、パーティーには、ロスト・ガーディアの多くの住人たちとうまく交渉できる、
外交役のキャラクターがいた方がよいかもしれません。「PRIEST(僧侶)」、「LOAD
(ロード)」、「BISHOP(ビショップ)」などはこういった役割に向いていますが、他
のキャラクターも、ある程度以上のパーソナリティーとインテリジェンスを持っていれ
ば、この役割をこなせるでしょう。
こういった条件を満たす職種の組み合わせはたくさんあります。下にあげるのはその
一例ですが、これは初心者の方に作りやすいパーティーの例というだけでなく、実際に
かなりうまくいくキャラクター構成でもあります。
FIGHTER(戦士) :戦闘能力があり、探索任務にも向いている。
LOAD(ロード) :戦闘能力があり、僧侶の呪文を修得できる。
SAMURAI(侍) :戦闘能力があり、魔法使いの呪文を修得できる(ただし魔法使いほど早くは修得できない)。
PRIEST(僧侶) :治癒の能力があり、戦闘能力も若干ある。交渉能力がある。
MAGE(魔法使い) :強力な攻撃的呪文、冒険に必要な多くの呪文を使うことができる。
THIEF(盗賊) :鍵を開け、罠や危険なしかけを破ることができる。
ウィザードリィでは、様々なキャラクターの組み合わせで異なる力量のパーティーを
作ることができます。いくつかのパーティーを作ってみて、自分のプレイスタイルにあう
組み合わせをみつけてください。上の例でもパーティーに必要な要素はすべて揃っていま
すが、これ以外により優秀なキャラクターを用いることもできます。より優秀なキャラク
ターとは、一人で複数のキャラクター分の能力を持ち合わせているようなもので、たとえ
ば「NINJA(忍者)」の場合、戦士としての能力をすべて持ちながら、同時に盗賊のよう
に扉を開けることができ、訓練次第で錬金術師のように呪文をあやつることもできます。
ゲームのセーブ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
冒険がうまく進んだら、必ずゲームをセーブするようにしましょう。そうでないと、
いつかとんでもない悲鳴をあげることになります。
パーティーがうまく先にすすめたら、そのたびにゲームをセーブするようにしましょ
う。どの程度の割合でセーブするかは、自分に次のような質問をしてみて決めてください。
「もし電源がきれたり、パーティーが全員が死んだりした時に、自分は最後にセーブし
たところからすべてをもう一度やり直したいだろうか?」
あたりに気を配る
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
もし答えが「イエス」なら、あなたはカウンセリングを受けた方がいいかもしれませ
ん。
「ノー」であるならば、せっせとセーブすることです。そうしておけば、もしパー
ティーが不幸な最期を迎えても、すぐ直前の状態からやり直すことができます。
パーティーがいるところではどこでも、地面や壁や木や頭上に注意をはらってくださ
い。ごく普通に思えるところにも、隠しボタンか何かがあるかもしれません。手がかりと
いうのは、えてしてこういったところに隠されています。こまめにセーブしていれば、無
駄な探索を繰り返すようなことはなくなるでしょう。
味方を作る
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ウィザードリィに登場する多くのキャラクターとは、できるだけたくさん会話するよ
うにしましょう。最初はあなたと話したがらなくても、ひとまず待って交渉してみてくだ
さい。話し合いが成功すれば、あなたは多くの知識を得ることができます。時にはアイテ
ムのある場所や、宝物の噂話を聞くこともできるでしょう。
ウィザードリィの世界におかえりなさい! 皆さんが再びこの世界に戻られたことを
たいへんうれしく思います。「Crusaders of the Dark Savant」では、前作「ベイン・オ
ブ・ザ・コズミック・フォージ」から変更になったことがたくさんあります。たとえばグ
ラフィックスや操作方法の変更などは、画面を一見しただけでおわかりになると思います。
しかし、変更になったのはそれだけではありません。そこで、新しく加わった機能を下に
まとめてみました。詳細はマニュアルの各項目を参照してください。
マルチ・ビギニング
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
あなたが「ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ」でどのようなエンディングを
迎えたかによって、この「Crusaders of the Dark Savant」の冒険は、まったく異なる始
まり方をします。前作には三通りの終わり方がありましたが、今回の始まり方はその結末
にしたがって三通り、さらに、前作を終えられなかった方や、今回まったく新しいパー
ティーを組みなおした方のためにもう一通りの合計四通りが用意されています。
プレイヤー・キャラクターに関する変更
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
あなたの創ったすばらしいキャラクターにさらにいくつかの側面を加えるため、次の
ような変更が行なわれました。
●新しいスキル:
DIPLOMACY(外交術)、MAPPING(マッピング)…学術関連スキル
SWIMMING(水泳)、CLIMBING(昇り降り)…運動関連スキル
これらはロスト・ガーディアを冒険するキャラクターには必要なスキルであり、必ず役
に立つでしょう。
●パーソナルスキル:
FIREARMS(銃器)、REFLEXION(リフレクション)、SNAKE SPEED(スネーク・スピー
ド)、EAGLE EYE(イーグル・アイ)、POWER STRIKE(パワー・ストライク)、MIND
CONTROL(マインド・コントロール)。それぞれのキャラクターは、これらのスキルを
修得し学習することができます。それぞれのスキルの詳細は、付録Cの“キャラクター
スキル”を参照してください。
●病:
キャラクターは、新たに登場する病におかされることもあります。未知の土地というの
は、新種のあなどりがたい病をもたらすものです。詳細は「プレイヤー・キャラク
ター」の項を参照してください。
NPCに関する変更
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ロスト・ガーディアでは、プレイヤー・キャラクターと同じように、NPCも何らか
の目的や知識、秘密などを持っています。NPCとの遭遇に際して、今回新たに二つのオ
プションが加わりました。「TRUCE(休戦)」と「LORE(情報交換)」です。
TRUCE(休戦):このオプションは、あなたのパーティーの交渉役と、他のパーティーの
リーダーとの間で交渉を行わせるものです。平和的な交渉は、通常“お金をもらってもな
にも話さない”という最低段階から、NPCが腹蔵なく話してくれる最高段階まで、三つ
の段階に分けられます。交渉を成功させるためには、力でおどしたり賄賂を送るなどの方
法があります。
LORE(情報交換):NPCがあなたのパーティーに対していくらか友好的になった時や、
彼らがなにか情報を求めている時は、このオプションが使えるようになります。「LORE
(情報交換)」を選ぶと、NPCはある情報を教えてくれますが、同様にあなたの方から
もNPCに情報を与えることになります。
「Crusaders of the Dark Savant」では、NPCはたいへん重要な意味を持っています。
必ずマニュアルのNPCの項を読むようにしてください。
鍵のかかった扉と宝箱
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
鍵のかかった扉や宝箱をみつければ、この部分が前作とはかなり変わったことがすぐ
にわかるでしょう。今回は、盗賊は一般的な方法で仕掛けをはずすのではなく、これを構
成する部品を一つ一つ解除しなければなりません。鍵のかかった扉では、盗賊は外科手術
同様の慎重さで、鍵の掛金を一つ一つ外してゆくことになります。“クイックリファレン
スカード”には、これらの仕掛けに対処する操作方法が書かれています。これらの操作の
詳細に関してはマニュアルを参照してください。
魔法の呪文
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
今までに修得してきた呪文は、もちろん「Crusaders of the Dark Savant」でも有効
です。けれども、ロスト・ガーディアでは、これに加えて「CRUSH(クラッシュ)」や
「LOCATE PERSON(ロケート・パーソン)」など、いくつかの新しい呪文も登場します。
呪文の詳細は、“魔法の呪文”の項で説明します。
プレイヤー・キャラクターはファンタジーRPGの基本となるものです。彼らの目や行動
を通して、あなたは通路をたどり、時の果てに忘れられた大地とそこに生きるものたちに
出会うことができるのです。彼らがロスト・ガーディアの秘密を解き明かし、冒険の術に
長けてゆくことは、あなたにとっても大きな喜びとなることでしょう。
基本的な能力値
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
あなたと同じように、プレイヤー・キャラクターも体力や知力などに様々な特徴を
持っています。こういった特徴は、8種類の基本的能力値と8種類の補助的能力値であらわ
されます。
基本的能力値は、キャラクターの行動や反応に影響を及ぼします。たとえば、インテ
リジェンスが17のキャラクターは、きわめて頭がきれることになります。一方、この数値
が3だと、そのキャラクターはドアと噴水を見分けることすらできないかもしれません。
STRENGTH (STR) ストレングス=体力
肉体的な力を必要とするすべての行為に影響します。敵を傷つけるにも扉を外すのに
も体力が必要です。この数値はそういったことすべてに影響し、さらにキャラクターの運
べる荷物の重量、スタミナなどにも関連してきます。
INTELLIGENCE (INT) インテリジェンス=知力
呪文をかけたり学んだり、宝箱に罠があるかどうかを判断したりなど、精神的な要素
に関係します。他に新しいスキルを修得する能力にも影響します。
PIETY (PIE) ピエティー=信心
この数値はキャラクターの献身の度合、学問に対する集中力などを表します。これは
スキルの上昇や新しい呪文の修得などに影響を及ぼします。さらにこの数値の大小は、
キャラクターがレベルアップした際に得るスキルポイントの数、冒険中スキルポイントを
回復する早さにも影響を及ぼします。たとえインテリジェンスが低くても、特に献身的に
その分野に集中するようなキャラクターは、他に負けないほどの速度でなにかを学ぶこと
もできるのです。
VITALITY (VIT) ヴァイタリティー=生命力
これはキャラクターの生命力に関連する数値で、ヒットポイントやスタミナに影響を
及ぼします。この数値はキャラクターが治療される際や死から復活する際にも関連し、毒、
疾病、麻痺、死に抵抗する助けとなります。ただし、こういった病などは、逆にヴァイタ
リティの数値に影響を及ぼすこともあります。たとえば、キャラクターが治療されたり復
活するたびに、ヴァイタリティーのポイントは減っていきます。もしこれが 0 になった
ら、そのキャラクターはそれ以上復活することはできません。
DEXTERITY (DEX) デクスタリティー=器用さ
ミサイルを避けたり、宝箱の罠を外したり、槍から逃れたりといった行動に関係する
数値です。この数値は、キャラクターが状況に合わせてどの程度素早く体や手足を反応さ
せられるか、すなわち反射神経の良し悪しを示します。これはキャラクターの行動の素早
さをそのまま表しますので、直接的にアーマークラスに影響します(攻撃を避ける能力を
表すわけです)。戦闘の際、一回の攻撃で何回敵に命中させられるかもこの数値によって
異なってきます。
SPEED (SPD) スピード=速さ
行動にどの程度時間がかかるかを示します。スピードの数値が大きいほど、キャラク
ターは素早く行動できます。戦闘の際、一ラウンドの間に何回攻撃ができるかは、この数
値によって異なってきます。この数値もキャラクターの行動の素早さを表しますので、デ
クスタリティー同様、アーマークラスに影響を及ぼします。
PERSONALITY (PER) パーソナリティ=魅力
キャラクターの人当たりのよさを示し、NPCとの会話などの進み具合に影響を及ぼしま
す。この数値が高いほど、キャラクターは外交的でカリスマ的ということになります。逆
に数値が低いと内向的・非活動的でシャイであるということになります。ウィザードリィ
の世界には、気さくにすぐ握手を求めてくるような NPCもいれば、控え目で遠慮がちな態
度を好むものもいます。こういった様々なNPCに対応するためには、パーティーにも様々
なパーソナリティーのキャラクターをそろえておくとよいでしょう。
KARMA (KAR) カルマ=業
キャラクターの行動すべてに影響する特殊な精神力、または“ツキ”のようなもので
すが、どういった影響を及ぼすかは、はっきりとはわかっていません。一般に、カルマと
いうものは、そこにあったりなかったり、かなり変動するものだと信じられています。こ
の数値が高いキャラクターはかなり楽天的に行動を行えるでしょう。逆に数値が低いと、
自分に落ち度がなくても苦労がたえません。
パーティーのメンバーには、様々なカルマを持ったキャラクターをそろえるとよいで
しょう。高いカルマのNPCは同じような数値を持ったキャラクターを好みますし、低いカ
ルマのキャラクターは同類を好み、相手を助けることもあります。
補助的能力値
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
基本的能力値の他にも、キャラクターを構成するいくつかの要素があります。たとえ
ば、どのくらい旅を続けたら休息が必要か、どのくらいのダメージで死んでしまうかなど、
こういったことは補助的能力値によって定まります。これらの数値は、基本的能力値の影
響を受けます。
HIT POINT (HP) ヒットポイント
ヒットポイントとは、キャラクターが死に至るまでに何ポイントのダメージを受けら
れるかを示した数値です。たとえば、健康な状態でヒットポイント10のキャラクターがい
たとしましょう。このキャラクターが戦闘で8ポイントのダメージを受けた場合、その表
示は2/10となります。つまりこのキャラクターは、あと2ポイント以上のダメージを受け
ると死んでしまうのです。10のほうはキャラクターが完全な状態であった場合のヒットポ
イント数を示しています。ヒットポイントはキャラクターアイコンの赤い線で表示されま
す。
STAMINA (STA) スタミナ
スタミナはキャラクターの疲労の度合を示します。キャラクターも体力の限界があり
ますから、無限に歩き続けられるわけでも、闘い続けられるわけでもありません。スタミ
ナが0になった場合、それはまさにそのとおりのことを示しているのです。体調が整って
いるキャラクターは、疲れているキャラクターよりも激しく闘うことができ、敵に多くの
ダメージを与えることができます。キャラクターのスタミナが落ちた場合、休息をとる必
要があるでしょう。スタミナの数値はキャラクターアイコンの黄色の線で表示されます。
EXPERIENCE POINTS (EXP) 経験値
モンスターを倒したり特殊な任務を達成した場合、キャラクターはその技能の経験を
積んだとみなされます。これを反映するため、キャラクターには経験値が与えられます。
この数値がある一定値に到達すると、キャラクターのレベルが上昇します。
LEVEL (LVL) レベル
キャラクターがウィザードリィの世界の仕組みを学ぶにつれ、そのキャラクターは熟
練者になってゆきます。この熟練の度合は、レベルの上昇によって表されます。レベルが
上がるほどキャラクターは力を得て、能力が増えます。
RANK (RNK) 階級
キャラクターが経験を増してゆくと、その職種における階級を得ることになります。
これは言ってみれば肩書きのようなもので、その職種内においてどの程度の地位にあるの
かを示すことになります。
MONSTER KILL STATISTIC (MKS) モンスター打倒数
戦闘志向のプレイヤーには大切な数値です。この数字は、そのキャラクターが葬り
去ったモンスターの数を表します。
GOLD PIECES (GP) 金貨
ロスト・ガーディアでは、通貨として金が用いられています。NPCとの売買取り引きや
交渉などもすべて金を用いて行います。
キャンドル・オブ・ライフ 生命のろうそく
日は沈み、月は昇る。キャラクターも一日ごとに年をとっていきます。ウィザード
リィを始めた時点では、キャラクターたちはまだ若く、力がみなぎっているはずです。
キャラクターの肖像の右側にあるろうそくは赤々と燃え、そん芯はまだ長く残っているこ
とでしょう。けれども、彼らが休息をとるたびに、キャラクターはほんの少しずつ(8時
間分)年をとります。そして、いつかはこういった影響が目に見えるようになり、ヴァイ
タリティーの数値が低下し始めます。死もキャラクターのろうそくの長さに影響します。
ようするに、キャラクターは死ぬたびにヴァイタリティの数値を失うのです。もっとも、
ウィザードリィのキャラクターは若くして冒険を始めるため、老化現象があらわれるまで
には相当長い時間がかかるでしょう。
この生命のろうそくをクリックすると、さらに3つの数値が表示されます。
●AGE (年齢)
あなたと同じように、キャラクターも日ごとに年をとっていきます。キャラクターの年
齢は人間の年齢に相当する数値で表示されます。
●LIFE (復活回数)
モンスターの攻撃で倒されたり、城の塔から落ちたりしても、キャラクターは復活する
ことができます。表示されている数字は、キャラクターが現在何度目の生にあるかを示
します。
●NEXT LVL (次のレベルまで)
キャラクターが経験値を得るにつれ、レベルも上がります。この数値は、キャラクター
が次のレベルに上がるのに、あとどのくらいの経験値が必要かをあらわします。
CARRYING CAPACITY (CC) 重量
すべてのキャラクターは、行動に支障をきたさないで持てる荷物の重量が定められて
います。もしキャラクターがある程度以上の重さの荷物を持った場合、戦闘時にモンス
ターの攻撃を受けやすくなったり、スタミナを消費してしまうなど、いくつか不利な点が
生じます。ウィザードリィでは、荷物が重すぎた場合、それをプレイヤーに表示するよう
になっています。キャラクターのレビュー画面のCCの色で、現在キャラクターが限界に対
してどの程度の荷物を持っているかがわかります。
●水色…現在持っている荷物の重量は、限界値の66%から74%
●黄色…現在持っている荷物の重量は、限界値の75%から89%
●赤色…現在持っている荷物の重量は、限界値の90%以上
キャラクターが限界以上の重量を持つことも可能ですが、すぐにへとへとに疲れてし
まうでしょう。
ARMOR CLASS (AC) アーマークラス
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターのレビュー画面の右側にある防具一式の数値は、キャラクターが物理的、
魔法的な攻撃に対してどの程度護られているかを示しています。この数値がアーマークラ
スです。
アーマークラスには、体のアーマークラス、全身のアーマークラス、アーマークラス
修正値の三つの種類があります。アーマークラスは+10(ほとんど無防備状態)から−10
(ビルの外壁をまとっているのと同じくらいの装甲)までの数値で表され、数値が少ない
ほど防御が堅いことを表します。
体のアーマークラス
頭、胸、手、下肢、足など、体の部位によってアーマークラスの数値も異なります。
それぞれの数値は、その部分がどの程度護られているかを表します。この体の部位ごとの
アーマークラスは、敵の攻撃が一旦当たった後、それが“貫通”したかどうかの判定に用
いられます。敵の攻撃が当たっても、もしその当たった箇所の防備が堅ければ、キャラク
ター自身はダメージを受けない場合もあるわけです。
全身アーマークラス
これはキャラクター自身が持つ、モンスターからの攻撃を逃れる能力を示します。た
とえばフェアリーなど、体が小さくて身の軽い種族は標的になりにくいので、生まれつき
アーマークラスは低くなっています。素早いキャラクター、忍術のスキルが高いキャラク
ターも、このアーマークラスが低くなります。
アーマークラス修正値
全身アーマークラスに対する修正値で、キャラクターが攻撃されたときに影響します。
この修正値はさらに3つに分けられます。
重量ペナルティー
たとえば、キャラクターがポーションを40、盾を10個、それにバッグいっぱいの兜を
持っていたら、それは明らかに重量(CC)の限界を超えていることになります。こういっ
たキャラクターの行動能力は通常以下となって、攻撃を受けやすくなります。この場合、
全身アーマークラスにプラスの修正が行われます(つまりアーマークラスが高くなるわけ
です)。
盾ボーナス
キャラクターが盾を使って防御を行えば、モンスターの攻撃は当たりづらくなります。
このような場合は、全身アーマークラスにマイナスの修正が行われます(アーマークラス
が低くなります)。
マジカルペナルティー/ボーナス
魔法のアイテムの中には、キャラクターのアーマークラスを下げる力を持ったものが
あります。また、逆に数値を上げてしまうアイテムもあります。この修正値はキャラク
ターの全身に影響を及ぼします。
多くの荷物を持ち、同時に盾を装備している場合、修正にはこの両方の要素が考慮さ
れます。定期的に修正値をチェックして、過重量になっていないかどうかを確かめた方が
よいでしょう。
ウィザードリィでキャラクターのアーマークラスを参照する場合、全身アーマークラ
スの修正を行った後の数値が用いられます。つまり全身アーマークラスにカッコの中の数
値を加えたものを用いるわけです。この数値がマイナスなら、全身アーマークラスも低く
なります。
病気
 ̄ ̄
キャラクターは通常は通常は健康で病気にもかかっていませんが、時には体をこわし、
ロスト・ガーディアの風土病にやられることもあります。
キャラクターに影響を及ぼす状況にはいくつかの種類がありますが、通常、その影響
は、能力をフルに発揮できない、敵の攻撃に当たりやすくなる、より多くのダメージを受
けるようになるという三つに大別されます。しかし、これ以外にも特殊な影響を及ぼす状
態もあります。このうち石化と疾病と死以外の状態は休息することによって治ります。し
かし、なかには休息よりも魔法のほうがよく効いたり、必要である場合もあります。
AFRAID (恐怖)
恐怖をきたしたキャラクターはモンスターの姿におびえ、持てる力を発揮できなくな
ります。この状態のキャラクターは、パーティーから逃げ出してしまうこともあります。
もしキャラクターが相当に怖がっている状態だと、小さなネズミがドラゴン並みの効果を
与えてしまいます。
ASLEEP (睡眠)
眠り込んでいるキャラクターは簡単に攻撃を受けてしまいます。なぜなら、こういっ
たキャラクターは避けることができないからです。また攻撃が命中した場合、ダメージが
二倍になる可能性もあります。ただし、ダメージを受けるとキャラクターは起き出します。
当然のことながら、眠っているキャラクターは戦闘に参加できません。
BLINDNESS (盲目)
目が見えないキャラクターは何が起きているのかを見ることはできません。そのため、
敵の攻撃を受けやすくなります。また、自分が攻撃するときは、よほどツイてない限りモ
ンスターに命中しませんし、魔法使いの呪文も標的を大きくはずしてしまいます。
POISONED (冒毒)
毒はキャラクターの血管を通って体内に回るので、どんどん体力が弱くなってゆきま
す。なんらかの手段を講じないと、キャラクターは死んでしまいます。毒が非常に強力な
場合、休息しても体調が元に戻らず、その前に死んでしまうこともあります。ですから、
なんらかの解毒の方法が必要です。
STONED (石化)
キャラクターが石にされてしまったら、ただそこに立っている以外何もできません。
石化したキャラクターは戦闘に参加できません。また、この状態のキャラクターは簡単に
攻撃を受けます。しかし、堅くなっているのでダメージを余分に受けることはありません。
ただし、石化は死んでしまうよりも悪い状態と考えることもできます。石化したキャラク
ターはヴァイタリティーを1ポイント失います。時には、この状態から回復する際に死ん
でしまうこともあります。その場合、そのキャラクターを復活させる際に、さらにヴァイ
タリティーをもう1ポイント失うことになります。
INSANITY (発狂)
発狂したキャラクターは、正気に戻るまでまったく使い物になりません。魔法の力に
よって脳を混乱させられてしまっているのです。この状況のキャラクターに対しては、プ
レイヤーが行動の指示をすることができません。また、パーティーの他のメンバーをその
キャラクターから守る必要が生じることすらあります。
DEAD (死亡)
死んだキャラクターはまさにその通りで、魔法の力によって復活させられなければな
りません。キャラクターは死亡するとヴァイタリティーを1ポイント失います。
NAUSEA (吐き気)
キャラクターが吐き気をもよおした場合、そのラウンドは普通の行動はとれません。
また、この場合、非常に攻撃されやすい状態となります。
PARALYZED (麻痺)
麻痺しているキャラクターは、動きが取れないので戦闘に参加できません。また、こ
の状態のキャラクターは簡単に攻撃を受け、攻撃が命中した場合、ダメージが二倍になる
可能性もあります。ただし、ダメージを受けると、キャラクターが動けるようになる可能
性もあります。
IRRITATION (不快感)
手が届かないところがかゆいというような、ようするに不快な感じに悩まされている
状態です。結果として、いつもの調子で戦うことができません。
DISEASE (疾病)
疾病にかかったキャラクターは、最初は健康そうに見えます(とはいえ、画面には疾
病のアイコンが表示されます)。しかし、時間がたつにつれて、キャラクターは病にむし
ばまれていきます。麻痺が起きる場合もありますし、目が見えなくなったり何も手につか
なくなることもあります。時にはエネルギーや「VAITALITY(生命力)」も失われていき
ます。疾病は、早く治さないとキャラクターを死にいたらしめることにもなります。もし
キャラクターが死ぬ前に疾病を治しておかないと、復活してもまたすぐに死ぬことになり
ます。
パーティーをどう構成するかのプランが決まったら、いよいよ冒険者であるキャラク
ターを作ります。彼らはあなたをウィザードリィの世界にいざない、共にロスト・ガー
ディアを旅することになります。メインメニューでキャラクターメニューを選択し、
「CREATE(キャラクターを作る)」を選んでください。
キャラクターに名前をつける
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
まず最初にキャラクターに名前を付けましょう。名前は自分の好きなように付けてく
ださい。ただし、使用できる文字は、半角のアルファベットまたはカタカナのみで、7文
字以内でなければなりません。また、違うキャラクターが同じ名前を持つこともできませ
ん。名前を入力して“OK”を選ぶと、その名前がキャラクターの肖像の位置の下に表示
されます。
もし名前を打ちまちがえた場合、「RENAME(キャラクターの名前変更)」で修正して
ください。
キャラクターの種族を選ぶ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターの種族を選ぶのはたいへん重要なことです。なぜなら、種族にはそれぞ
れ特色があり、選べる職種に影響を及ぼし、さらに一旦決めてしまうと変更ができないか
らです。種族を決めると、キャラクターの基本的能力値は、その種族が最低限持っている
数値になります。それぞれの種族についての詳細は、巻末の付録Aを参照してください。
能力値については、「プレイヤー・キャラクター」の項(10ページ)で述べたとおりです。
キャラクターの性別を選ぶ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
種族の次にキャラクターの性別を決めます。男性は一般的に女性よりも強い傾向があ
ります。しかしながら、女性のキャラクターはパーソナリティーやカルマが高くなります。
キャラクターの性別を定めると、能力値に修正が加えられます。
キャラクターの職種を選ぶ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
種族と性別を決めたら、次は職種です。このゲームには14の職種が用意されています。
それぞれの職種の詳しい説明は、付録Bを参照してください。
キャラクターがどの職種に就けるかは、与えられたボーナスポイントによって決まり
ます。ボーナスポイントとは、キャラクターがそれまでに行ってきた訓練の度合をあらわ
すもので、この数値とキャラクターの種族の特色から、どういった職種に就けるかが決ま
ることになります。それぞれの職種には、それになるために必要とされる能力値の最低限
度が定められているので、常に14の職種すべてを選択できるというわけではありません。
キャラクターの職種を選択すると、自動的にいくつかの能力値が修正されます。これ
はキャラクターがその職種の必要能力値になるように自動的に行なわれるもので、加えら
れたポイントはボーナスポイントから差し引かれます。
この自動修正の後、まだボーナスポイントが残っていれば、プレイヤーはこれを任意
の能力値に割り振ることができます。能力値を選び、矢印を選択して数値を足したり引い
たりしてください。与えられたボーナスポイントは好きなように割り振ることができます
が、すべてを使い切らなければなりません。またキャラクターに最初に与えられていた能
力値より減らすことと、18より大きくすることはできません。
たくましい魔法使いを作ったり、頭の切れる戦士を作るというのはあまり良いことと
は思えません。ボーナスポイントは、確実のそのキャラクターの役に立つ能力に割り振る
ようにしたほうがよいでしょう。
肖像を選ぶ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
このプログラムには、様々なキャラクターに適応する数多くの肖像が用意されていま
す。肖像画の横をクリックすれば、用意されている他の肖像を見ることができます。肖像
を変える場合は、メニューで「PICTURE(肖像変更)」を選んでもう一度選択し直してく
ださい。
スキルの選択とスキルボーナスの配分
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
作られたばかりのキャラクターの技能というのは微々たるものです。たいていの場合、
職種に最低限必要なスキルをいくつか持っているだけに過ぎません。これを若干助けるた
めに、作られたばかりのキャラクターにはスキルのボーナスポイントが与えられます。ス
キルには、武器関連、運動関連、学術関連という三つの分野があります。ここのスキルに
関しては、付録Cで詳しく説明します。
キャラクターは、それぞれのスキルの分野ごとに、数ポイントずつのボーナスポイン
トを得ます。スキルボーナスを配分するには、まず分野を選び、それから矢印でボーナス
を与えるスキルを選んでください。ただし、配分前の時点でのポイントよりも減らすこと
はできません。一旦与えられたボーナスポイントは、すべて使いきらなければなりません。
魔法の呪文を選ぶ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
職種によっては、キャラクターは最初から呪文を持つことができる場合があります。
ウィザードリィでは呪文は六つの領域に分かれていて、それぞれ違ったタイプの呪文を提
供しています。自分が修得できる呪文を見るには、画面のそれぞれの領域をクリックして
ください。
選びたい呪文が決まったら、その呪文をクリックしてください。続いて「LEARN(修
得)」をクリックすると、その呪文はキャラクターの呪文書の中に書き込まれます。もし
二つ以上の呪文を修得できる場合は、同じ動作を繰り返してください。全呪文の説明は、
“魔法の呪文”の項に載っています。
どんだけ暇人だよ
カルマを決める
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターを作る行程の最後の仕上げは、運を決めることです。あなたが“いま
だ!”と思った瞬間に、マウスのボタンをクリックしてください。カルマの数値が決まり
ます。その数値がたとえ低くても、“悪い”カルマというのではないことを覚えておいて
ください。ウィザードリィでは、カルマが高いキャラクターと低いキャラクターの両方が
必要になります。様々なキャラクターがパーティーにいた方が後々利益となるはずです。
キャラクターをセーブする
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
以上の作業が終わると、プログラムはキャラクターをセーブしたいかどうかを聞いて
きます。天下無敵のヘラクレスのようなキャラクターを作ることに成功していたら、この
答えは間違いなく“Yes”でしょう。けれども、もし手と足の区別もつかないような戦士
を作ってしまっていたら“No”を選んだ方がいいかもしれません。
冒険で成功を勝ち得たキャラクターは、ポケットは金貨でいっぱい、選び抜かれた剣
と盾、そしてきらびやかな鎧を身につけていることでしょう。一方、作られたばかりの
キャラクターは、わずかな金貨と基本的な装備しか持っていません。いずれにしても、こ
れらの品、そして冒険の過程で得られる数え切れないほどのアイテムは、すべての用途を
調べられ、装備され、様々な形で利用されることになります。
作られたばかりのキャラクターは、わずかな基本的アイテムしか持っていません。し
かしこれらのアイテムも、キャラクターが身につけなければ役にたちません。立派なレ
ザーアーマーも箱に入っていては何の価値もないというわけです。
アイテムの装備
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
アイテムを装備するには、レビュー画面上で、アイテムをクリックしたまま鎧のとこ
ろまで引っぱってください。アイテムが装備されると、その名前の色が変わります。アイ
テムの性質によって、装備した瞬間に様々なことが起きます。
●防具関係のアイテムを装備すると、キャラクターの全身ACやAC修正値の数値が低くなり
ます。
●魔法関係のアイテムを装備する場合、キャラクターの能力値やその他の特性値が変わる
ことがあります。こういったアイテムを装備すると、その特殊能力を“呼び覚ます”か
どうかを尋ねられます。
●武器関連のアイテムを装備する場合、それがメインの武器か補助の武器かを決めなけれ
ばなりません。メインの武器は、戦闘の際にまず最初に用いられます。キャラクターは、
これ以外にもう一つ補助の武器、盾、その他のアイテムを持つことができますが、もし
メインの武器が両手を塞いでしまうタイプの場合、これ以外の武器、盾、アイテムを持
つことはできません。
●呪いがかかったアイテムはキャラクターに“くっついて”しまい、呪いをとく呪文の力
がなければ外すことができなくなります。呪いがかかったアイテムは、このほかにも
キャラクターに様々な影響を及ぼします。
●なんらかの理由(種族や性別、職種による制限がある場合など)で装備できないアイテ
ムを装備しようとした場合、警告音が鳴りアイテムは装備されません。
アイテムの使用
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
アイテムを使うには、それをクリックしてください。アイテムによっては特殊な効果
を発揮することがあります。たとえば、ポーションをクリックした場合はそれを飲むこと
になります。本をクリックすればそれを読むことになります。また、たとえば扉の鍵など、
レビュー画面では使い道がないようなアイテムをクリックした場合、警告音が鳴ります。
アイテムを分析する
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ウィザードリィには500以上のアイテムが登場するので、そのすべての内容を書きとめ
ようとすれば大変なことになります。そうする必要がないように、プログラムがアイテム
の内容を記録しています。アイテムの内容を知りたいときには、「ASSAY(分析)」を選
んでください。
上の図(省略)が分析の画面です。「ARTIFACTS(アイテム扱い)」のスキルの高低に
よってアイテムの内容を調べる精度が変わります。このスキルが高いほど、より多くのア
イテムを正確に見分けられるようになります。
アイテム扱いのスキルがどれほど高いレベルでも、この「ASSAY(分析)」の画面では
魔法のアイテムの能力は表示されません。ただしポーションとスクロールはこの例外です。
また、アイテムに特殊な魔法の力があったり、呪いがかかっている場合も、この画面では
表示されません。アイテムのこういった内容を知りたい場合は、「IDENTIFY(アイデン
ティファイ)」の呪文を使ってください。
マクロ組んで書き込んでるのかね?
何がしたいんだろこの人は
「MERGE(組み合わせる)」を使うと、アイテムを一つのグループにまとめることがで
きます。組み合わせるアイテムの種類によって、オプションの働き方も異なってきます。
●グループ…キャラクターは、自分が運んでいるアイテムを一つのグループにまとめて登
録することができます。同じアイテムなら、アイテムのリストの一つの枠に250個まで
を1グループとして登録できます。矢を300本持っていたら、250本の組を一つと50本の
組という形に分けて登録し、矢を使って250のほうが200本以下になったら、このオプ
ションを用いて50の組を組み合わせてしまいます。
●組み合わせる…ロープやフックといった別々のアイテムも、一つのアイテムとして組み
合わせることができます。まず片方のアイテムを選択し、「MARGE(組み合わせる)」
をクリックします。次に組み合わせたいアイテムを選択してください。登録が終了する
と、新しい一つのアイテムとして持つことができます。
●弾丸の装填…マスケット銃などの小火器は、使う前に弾丸をこめなければなりません。
銃に火薬と弾丸を組み合わせておけば、いつでも使える状態になります。
アイテムをバッグに入れる
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターはそれぞれバッグを持っています。アイテムはこの中にしまいます。
バッグはレビュー画面では後ろの壁にかかっています。アイテムをバッグの中に入れたい
場合、そのアイテムをクリックしてバッグの方に持ってゆきます。バッグの中にはアイテ
ムが10個入ります。矢やミサイルなど、一つのグループにまとめられたアイテムは、ここ
では一つのアイテムと勘定します。
アイテムを捨てる
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
もしアイテムを捨てたくなったら、捨てるアイテムを選んでから「DROP(捨てる)」
を行なってください。捨てられたアイテムはそのまま地面に落ち、他のキャラクターがそ
れを取ることもできます。後で必要になるかもしれないようなアイテムは、NPCに売った
り、バッグに隠しておいた方がいいかもしれません。
〔注意〕ゲームを解く上で絶対に必要なアイテムも捨てることができます。
アイテムの取り引き
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
自分のアイテムを他のキャラクターに渡したい場合は、まずアイテムを選んでから相
手のキャラクターを選んでください。
REVIEW(レビュー)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
マスターオプションのレビューと同じように、このオプションであなたが選んだ他の
キャラクターの状態を見ることができます。
DELETE(削除)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ウィザードリィでは、同時に16のキャラクターを記録することができます。新しい
キャラクターを作るために空きスペースが必要な場合、このオプションで既存のキャラク
ターを削除することができます。削除するキャラクターを選ぶと、プログラムはもう一度
確認をしてきます。間違って優秀なキャラクターを削除することがないように充分注意し
てください。
RENAME(名前変更)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
たとえば「GENIUS」(日本語で「天才」という意味)と名付けたキャラクターが、ま
るで道化のような働きしかしない場合など、このオプションでキャラクターの名前を変え
ることができます。
PICTURE(肖像変更)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ウィザードリィでは、キャラクターのためにたくさんの異なった肖像を用意してあり
ます。もし一旦選んだキャラクターの外見を変えたくなった場合は、このオプションを選
択してください。
SKILLS(スキル)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターのスキルを見たい場合は、レビュー画面の後ろの壁に吊り下がっている
盾をクリックして、続いて見たいスキルの分野を選んでください。
SPELLS(呪文)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
レビュー画面上の祭壇には、キャラクターの呪文に関する情報があります。祭壇をク
リックすると、呪文ウィンドウが開きます。冒険が始まるまでは呪文は使えませんが、ど
の呪文を使えるのかを確かめることはできます。呪文に関する詳細は“魔法の呪文”の項
をご覧ください。
EXIT(メニューを抜ける)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
レビュー画面を終了させるには、鎧の右側の“EXIT”と書いてあるところをクリック
してください。
キャラクターの職種変更
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
冒険を始めた後に利用できるようになるオプションがあります。これから説明するオ
プションを使うには、レビュー画面でそれぞれのキャラクターの名前の部分(肖像の下に
あります)をクリックしてください。
キャラクターの職種を変えたい場合、「PROFESSHION(職種変更)」を用います。この
オプションを選択すると、そのキャラクターが変更可能な職種が表示されます。それぞれ
の職種には能力値の最低限度が定められていますので、すべての職種が表示されるとは限
りません(付録B キャラクターの職種を参照してください)。この中の一つを選ぶか、
気に入らない場合は変更をやめることもできます。キャラクターが職種を変えると、いく
つかの変化が起きます。
●キャラクターは新しい職種の持つスキルを即座に修得し始め、それまでの職種で得てい
たスキルの学習は止まります。
●キャラクターはその職種の1レベルのキャラクターとなり、能力値も最低必要数値に変
更されてしまいます。たとえば、圧倒的な魔力を誇っていた魔法使いも、戦士に職種替
えすればその抜群の知性を失ってしまうことになるのです。しかし、心配はいりません。
職種を変わった当初はまったくの初心者で、何をすべきかわからないかもしれませんが、
一旦新しい職種のコツをつかめば、即座にその職種の役割をこなすようになり、能力も
回復することでしょう。
キャラクターの肖像変更
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
冒険中のキャラクターの外見を変えたいときは、「PICTURE(肖像変更)」を選んでく
ださい。キャラクターを作ったときのように、気に入った肖像が出るまで肖像画の右側
(順送り)または左側(逆送り)をクリックしてください。
キャラクターの名前変更
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
冒険中のキャラクターの名前を変えたいときは、「RENAME(名前変更)」を選んでく
ださい。どんな名前でもよいのですが、7文字以内で、他のキャラクターと違う名前に限
ります。
モンスターとの遭遇を何度か無事にきり抜けると、キャラクターはいくらかの経験値
を得ます。この経験値が一定値を超えると、キャラクターはレベルアップします。
やけにレス多いと思ったらなんだこの流れwwww
レベルが上昇するというのは喜ばしいことです。画面にはキャラクターのレビュー画
面が現れ、レベルが上がったことが表示されます。これに続いて、そのレベルアップに
よってキャラクターにどういった変化が起きたかが表示されます。起きる可能性がある変
化は以下のとおりです。
1.能力値の上昇(場合によっては減少することもあります)
2.ヒットポイントとスタミナの上昇
3.職種内の階級の変更
4.各分野(武器関連、運動関連、学術関連、パーソナル)に配分できるスキルボーナス。
キャラクターが魔法を使う者の場合、魔法に関連するスキルに配分するのを忘れない
ようにしてください。そうしないと新しい呪文を修得できなくなります。
5.新しい呪文と魔法のパワー
時には、信じられないほど過酷な遭遇を切り抜け、キャラクターが一度に2レベル以上
上昇することもあります。
何ポイントで次のレベルになるか?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターが次のレベルまで上がるのにどのくらいの経験値が必要なのかを知るに
は、キャラクターのレビュー画面で生命のろうそくをクリックしてください。何ポイント
で次のレベルにあがれるかが表示されます。
忘れられた惑星の住民たち
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ロスト・ガーディアを旅する間に、パーティーはそこに住むすべての(あるいは一部
の)集団、すなわちNPCたちと出会うことになります。彼らは、アストラル・ドミナの謎
を探索する旅の最中に、ある者は友人として、またある者は敵としてあなたの前に現れる
でしょう。
キャラクターと同じように、NPCにも命があり、味方や敵をもち、考えや人格をそなえ、
長所や短所もあります。またあなたと同様に、NPCにはすばらしい記憶力もあります。も
ちろん野心や目的も持っています。あなたがキャラクターを自由に動かすように、NPCは
自分の行動を自分で管理しています。
UMPANI(アンパニ)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
アンパニは銀河系を広く旅して、そこで獲得した製品を売買しています。銀河系を通じ
て、彼らは公正で信頼のおける商売人と認められています。彼らのネットワークはおそろ
しく広く宇宙貿易業の大半を牛耳っているといわれています。アンパニは、また軍事的な
種族でもあり銀河系内でも最大規模の軍事力をもっていると考えられています。
T'RANG(ティーラング)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ティーラングはクモに似た生き物で、恐ろしく悪辣です。アンパニとは完全に商売敵で
あり、一般的に評判は悪く、金しだいでどんなことでもやります。
完璧に信頼できる種族ではないにもかかわらず、ティーラングは銀河系内でアンパニに
優るとも劣らないほどの貿易ネットワークを支配しています。ティーラングは求めている
ものを得るためなら手段を選ばず、どれほど汚いやりくちでも、とにかく請け負ったこと
は必ずやり遂げます。
MUNK(ムンク)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ムンクはたくましい体格で、錬金術とマーシャル・アーツに秀でている種族です。彼ら
は二つの正反対の派閥に分裂しています。一方は“よい”集団で、これはロスト・ガー
ディアの神聖な伝統を維持しようとする集団です。もう一方は“暗い森”の集団で、こち
らはほとんど無法者同然の生活をしています。ムンクはすべてダーンの冒涜的信仰の信者
たちに対して猛烈な嫌悪感を抱いています。
DANE(ダーン)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ムンクのずんぐりした体格と対照的なのが、神秘的な修行僧のダーンです。彼らの外見
はスリムで非常にか弱そうですが、ひとたびその腕が振るわれると恐るべき呪文が紡ぎ出
されます。このため、彼らの土地を旅する者は、たいていダーンのことは避けて通ります。
彼らにとっては、精神が常に最優先で肉体は二の次です。精神の中には魔法と洞察の無限
の可能性が拡がっていると彼らは信じています。ダーンはすべて、ムンクの冒涜的信仰の
信者たちに対して猛烈な嫌悪感を抱いています。
GORN(ゴーン)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
身体は筋骨隆々、その上白兵戦に秀でているゴーンは、ロスト・ガーディアの原住民の
中では最強の軍事集団です。彼らは自分たちの種族に対して、徹底した忠誠を誓うことで
知られています。たとえ他の種族と一緒にいても、私生活に関してはかたく口を閉ざし決
して話そうとはしません。とりわけ、彼らの秘密の城の位置に関しての機密度は高く、そ
れが存在していることこそ知られていますが、ゴーン自身はその名すら口にすることはな
く、いまだに誰一人その位置を確かめたものはいません。それに関しては、当然ゴーンの
軍事力もなんらかの役割を果たしているのでしょう。ゴーンはムンクとダーンの領土内の
森にすんでいます。この二つの種族が惑星を分裂させるような戦争を起こさないのは、ひ
とえにその間に強い軍事力を持つゴーンが存在しているからです。
RATTKIN(ラツキン)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ラツキンはロスト・ガーディア中の森や町を縄張りにする、不用心な旅人を襲う山賊で
す。基本的には盗賊ですが、時には略奪した物の買い手を探すこともあります。うわさで
は、金のためにスパイ行為に手を出しているともいわれています。そのやせた体格と恐る
べき足の速さ、さらには道徳心の欠如をもってすれば、ラツキン以上にこういった仕事に
向いている種族はないでしょう。
HELAZOIDS(ヘラゾイド)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ロスト・ガーディアの原住民の中でも、もっとも不可思議な種族がヘラゾイドです。風
変わりなフライングマシンに乗って鳥と共に空を飛ぶその姿は、常に様々な想像の対象と
なっています。そのフライングマシンは魔法と幻覚のしわざと信じるものもいますが、そ
の存在を認め、ただ、いかなる取り決めによってこのユニークな乗物との共生関係が生じ
たのかを不思議に思うものもいます。滅多に見られることはなく、種族に関する情報、現
在どの程度の数が存在しているのかなどもまったくわかっていません。また、ヘラゾイド
が集団生活をおくっているという証拠も、今のところ存在しません。
NPCとの遭遇
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
森に入っていくと、パーティーに近づいてくるものたちがいます。今まで見たこともな
い者たちだからといって、すぐさま攻撃をかけるのは軽率なことです。もしかすると、彼
らはなにか情報を持っているかもしれないのです。そして、その存在はあなたの目的を達
成するために絶対に必要なものかもしれません。
最初に会った時点では、NPCはあなたのパーティーを好きでも嫌いでもない、中立の立
場にあるかもしれません。一方、かなり激しい敵意を抱いていることもありますし、寛大
な友情を示す場合もあります。これは個々のキャラクター、およびパーティー全体の状態
によって異なってきます。丁重に挨拶するか横柄に見下すかで、相手の態度も変わってく
るでしょう。
基本的にはNPCとの遭遇では三つのオプションのうちどれかを選ぶことができます。
「TRUCE(休戦)」と「FIGHT(戦闘)」と「LEAVE(立ち去る)」です。しかしお互いに
知り合い、休戦オプションを使ってうまく交渉を進めてゆけば、パーティーに対するNPC
の信頼が高まり、使えるオプションも増えます。もちろん、そうならない場合もあります。
Pause(ポーズ) - 事態の進行を遅らせる
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
NPCと会って話したり、彼らの話を聞くときに、今後の参考としてノートをとりたくな
ることもあるでしょう。そのような時は、スペースバーを押すとNPCの話が止まったまま
になります。もう一度スペースバーを押すか、マウスのボタンをクリックすると会話が再
開されます。
交渉の技術
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
まだ面識の浅いNPCの信頼を得るためには、一度または数度にわたっての交渉が必要で
す。交渉というのは、相手の気持ちを“信用できない”という状態から“信用できる”と
いう状態に移行させる試みで、パーティーが他所者扱いされないためにはこれが決め手に
なります。
まず交渉の席につく
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
説得力があって威勢のよいキャラクターは、すぐさまNPCに好感をもたれます。外交役
の技量が高くないと、交渉には多少余計に時間がかかることになります。
交渉は、僧やビショップやロードなど、外交術のスキルを身につけたキャラクターが休
戦を受け入れ、相手方のパーティーのリーダーに挨拶をするところから始まります。交渉
の場面では、外交役は四つのオプションを使うことができます。
勝算を増す
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
BRIBE (賄賂):
交渉を成功させるために、交渉の前に相手のリーダーのポケットにひそかに入れる現金、
これが賄賂です。これまで他のパーティーとの交渉を行ってきたあなたのパーティーの
リーダーは、どの程度の金額を渡せば交渉がうまくいくかを判断し、その額を相手に渡し
ます。時には、この賄賂はかなり高くつくこともあります。実際の交渉(平和的にしろ、
力ずくにしろ)は賄賂を渡した後に始まりますが、場合によってはもっと賄賂が必要にな
ることもあります。
GIVE (贈答):
賄賂と同じように、相手になにかアイテムをプレゼントしても交渉の成功率が高くなり
ます。賄賂の場合は渡すのは金でしたが、贈答はあなたのパーティーの持っているアイテ
ムを相手に渡すことになります。贈答が終わった後に実際の交渉が始まります(平和的に
しろ、力ずくにしろ)。
交渉
 ̄ ̄
PEACE (平和的交渉):
交渉の正道は、キャラクターの外交術とパーソナリティーに頼って、他のグループとの
良い関係の構築を目指すことです。賄賂や贈答、さらにチャームのような魔法の呪文は、
この平和的交渉の成功の確率を増す可能性を持っています。
FORCE (脅迫的交渉):
外交役ののどが涸れ、手持ちの金もわずかなときには、情報を手に入れるための手段も
限られてきます。「痛い目にあいたくなきゃ、知ってることを全部はいちまいな!」とい
うおなじみのセリフの登場です。この手段を使う場合、それが成功するかどうかは、あな
たと相手のパーティーどちらが強いかにかかってきます。ただし、たとえこれが成功して
情報が得られたとしても、これ以降相手のパーティーはあなたがたに対してかなり悪い印
象を持つことになるでしょう。
交渉がうまくいけば、NPCはあなたの味方となり、情報や体験談やアイテムなどを提供
してくれるでしょう。一方、相手が怒ってしまった場合は立ち去ったり、攻撃をかけてく
ることもあります。
すべての生き物と友達になり友好関係を結ぶというのは理想的です。しかしながら、ロ
スト・ガーディアの原住民の間の政治的な関係を考えると、これはかなり難しいといわざ
るを得ないでしょう。努力にもかかわらず交渉がうまくいかないときは、相手を脅すか、
すでに友好関係を築いた者たちの情報のみを頼りにするしかないでしょう。
交渉だけでなく、他にもいくつかのオプションによってNPCと情報交換する方法が用意
されています。
TALK(話す)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
すでに友好的な関係にあるNPCとは会話が行えます。あなたを手助けしたいと思うNPC
もいますし、あなたからの情報を期待しているNPCもいます。彼らの動機がどうあれ、ロ
スト・ガーディアには周辺の事情やそこに住む生き物や体験についてよく知っている者は
たくさんいます。彼らがその知識をすべて明かさなければならない理由があるわけではあ
りませんが、もしあなたが正しい尋ね方をすれば、多くのことを語ってくれるでしょう。
・アナタ ダレ デスカ ?
・ウワサ アリマセンカ ?
・彼らが自分で話した言葉などに関して説明を求める(*** とは?)
・質問する場合、文章の最後に“?”をつける。
TALK」を選んだ場合、続いて誰がNPCと話すかを選びます。それから話したいことを
キーボードから打ち込んでください。「コンニチハ」で始めるのがいいかもしれません。
会話が終わったら、「サヨウナラ」、「サヨナラ」、「バイバイ」のどれかを打ってくだ
さい。
LORE(情報交換)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
NPCはあなたと同じように旅をしているので、たくさんの知識を持っています。また、
あなたのパーティーも、周辺のニュースや事件、旅の中の面白い話などをいくつか持って
いることでしょう。NPCとこうした情報を交換したいときは、「LORE」を選択してくださ
い。
情報交換では、パーティーは自分たちが知っているすべての情報をさらけ出すことに
なります。ですから、交換する相手はすでに同盟関係にあるNPCのほうがよいでしょう。
そうでないと、敵を助けることにもなりかねません。
このオプションを選ぶと、NPCは彼らの冒険談や道中学んだことなどを話し始めます。
あなたが見つけるのをあきらめかけていたアイテムに関するヒントや、まだ行ったことの
ない場所の方角などを教えてくれるかもしれません。もちろん、相手が何一つ話してくれ
ないという可能性もあります。
USE(使う)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
場合によっては、NPCにスクロールやアイテムを使いたいこともあります。その場合こ
のオプションを選びます。続いて、使うキャラクター、使うアイテムを選択してください。
この場合、バッグの中に入っているアイテムでも使うことができます。
TRADE(取り引き)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
誰でも稼ぎが必要です。これはNPCも変わりません。NPCはなにか売るべきアイテムを
持っているのが普通ですから、あなたは彼らからアイテムを買ったり、逆に自分にはもう
用がないアイテムを売ったりすることができます。「TRADE」を選ぶと次に、取り引きを
行うのが誰かを尋ねられます。ここでキャラクターを決めると、続いて4つのオプション
のうちどれかを選べるようになります。
BUY(買う)
アイテムを買おうとする場合、画面にはNPCが売ろうとするアイテムの一覧が表示され
ます。アイテムには、それがどの分野の品物なのかと値段が表示されます。そこで気に
入ったものがあれば選んでください。もしその値段に見合う金を持っていれば商談成立で
す。金が足りない場合、「POOL(集める)」オプションを使って他のキャラクターの金を
集めることができます。時にはNPCがアイテムを売ってくれないこともあります。たとえ
ば、交渉中に NPCの機嫌を損ねてしまい、一切アイテムを売ってもらえないというケース
があります。また、そのキャラクターが使えないアイテムは、NPCは売ってくれません。
これは金を無駄使いしたり、無駄な荷物を増やさないためです。こういったケースが重な
り、パーティーで唯一そのアイテムを買えるキャラクターが NPCに嫌われてしまったとき
などは、キャラクターはNPCからアイテムを盗むしかなくなってしまいます。
SELL(売る)
金を作るには、いらないアイテムを売るのがひとつの方法です。「SELL(売る)」を
選ぶと、どのアイテムを売るかが尋ねられます。選んだアイテムに NPCが興味を示せば、
買値が表示されます。もしそれで満足なら商談成立です。もちろん、買値を聞いてから売
るのをやめることもできます。装備しているアイテムは売れませんので、その前に外して
おかなければなりません。NPCにも所持金に限界がありますから、パーティーの持ってい
るアイテムをすべて買えるわけではありません。また時には、交渉相手が気に入らないと
いう理由だけでNPCがアイテムを買わないこともあります。
GIVE(与える)
寛大な気分のとき、またNPCに対して謝罪をしなければならないときなど、アイテムを
贈物とすることができます。また、パーティーのことをダンジョンのスライムか何かだと
思っているNPCに対して、金やアイテムを渡してこちらに好意を持ってもらうように仕向
けることもできます。NPCは与えられたアイテムを持っていってしまいますから、誤って
「ターボ・チャージド・スーパー・マキシマム・ミリタント・デス・ソード」(そんな名
前のアイテムが存在するかどうかは知りませんが)をあげてしまったりしないように気を
つけてください。
SPELL(呪文)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
「CHARM(チャーム)」や「MIND READ(マインド・リード)」など、NPCと交渉したり
会話する際に役に立つ呪文があります。たとえば、交渉の第二段階に入った時、チャーム
を使えば成功する確率を上げることができますし、魔法の心得があるものがマインドリー
ドを使えば、NPCの心を読むことができます。呪文を唱えるには、「CHARM」を選び、呪文
を使うキャラクター、呪文、パワーの順で選択を行なってください。呪文に関する詳しい
説明は“魔法の呪文”のところで行ないます。
POOL(集める)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
高価なアイテムを買うとき、NPCを金で釣ろうとする場合など、多くの金が必要になる
場合があります。「POOL(集める)」を選択すると、パーティーの全員の所持金が一人に
集まります。
STEAL(盗む)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
お金がなくてアイテムが変えないときなど、「LEGERDEMAIN(早業)」の高いキャラク
ターがいればアイテムを盗める場合があります。
このオプションを選び、続いて実行するキャラクターを選びます。するとキャラク
ターはNPCが気づかないうちに、金やアイテムを盗みとります。もちろん、失敗すること
もあります。その場合、NPCはパーティーに対して悪い印象を持つようになるでしょう。
時には攻撃をかけてくるかもしれません。
FIGHT(戦闘)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
なんらかの理由でNPCに戦闘をしかける時は、このオプションを選んでください。する
と通常の遭遇と同様の戦闘モードに入ります。ただし、もしNPCを殺してしまうと復活は
しません。なにか重要なヒントを持っていた場合、それも一緒に永遠に葬られてしまうこ
とになります。
LEAVE(立ち去る)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
戦闘でNPCを倒した場合を除いて、NPCとの交渉はこのオプションを選ぶことで終了し
ます。
ウィザードリィの中心となるのは冒険です。ここまでの準備が整ったら、いよいよ危
険でなにが待ち受けているかわからない、そのかわり富が待ち受けているかもしれない、
「Crusaders of the Dark Savant」の世界へ出発です。
冒険を成功に導くには、少なくとも次に挙げる八つの要素が必要でしょう。
1.バランスのよいメンバー構成のパーティーを作り、全員をより強力で熟練したキャラ
クターに成長させる。
2.あらゆる所を探検し、多くの秘密を捜し出す。
3.冒険の邪魔をする敵を倒す。
4.おりをみて休息をとり、スタミナと魔法の力を取り戻す。
5.冒険の助けになるようなアイテムをみつける。
6.NPCと会い、知識を得る。
7.見聞きしたことをこまめにメモし、自分自身の直観力と理性に加えてその知識を活用
する。
8.生き残る!
ゲームを再開して冒険を始めるときには、自分のキャラクターたちの状態を必ず確認
するようにしましょう。ヒットポイントが完全でないキャラクターがいたり、何か障害が
あったり魔法のポイントが減少しているキャラクターがいたら、まず休息をとった方がよ
いでしょう。
冒険を始めるには
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
困難に打ち勝っていくキャラクターを作り終えたら、いよいよパーティーを作って冒
険へ出発です。冒険を開始するには次の三つの方法があります。
1.レベル1のキャラクターで新しいゲームを開始する
メインメニューで「ADD CHARACTER」を選ぶと、今までに作ったキャラクターの一覧
が表示されますので、ここから6人のメンバーを選んでください。それから「START
NEW GAME」を選びます。これは「Crusaders of the Dark Savant」で作った新しい
キャラクターでゲームを開始するときに用いる方法です。
2.セーブしたゲームを開始する
すでに冒険を始めていて、ゲームのデータをセーブしてある場合、「LOAD SAVEGAME」
を選べば続きからプレイを行うことができます。
3.前作のキャラクターを使う
前作「ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ」で作ったキャラクターを使いたい
場合は、キャラクターを転送して使うことができます。詳しくはクィックリファレン
スカードを参照してください。
パーティーの順列を決める
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
冒険中、パーティーは列になって進むので、モンスターに遭遇する前にキャラクター
の並ぶ順番を決めておいた方がよいでしょう。普通は戦闘能力が高く、アーマークラスが
低いキャラクターが前面に立ちます。魔法を使えるキャラクターや、弱いキャラクター、
負傷してヒットポイントが少なくなっているキャラクターは後ろにさげます。順番を変え
るには、移動するキャラクターの名前をクリックして、次に交換したい場所にいるキャラ
クターをクリックしてください。
通常、モンスターの直接的な攻撃の影響を受けるのは前に並んでいる3人です。しかし
ながら、後ろのキャラクターに、射程が長い武器を装備した敵などからの攻撃の被害が及
ぶこともあります。また、最後尾のキャラクターに忍び寄る敵もいます。たとえば、ジャ
イアントなどは前に並んでいるキャラクターを飛び越えて、後ろのキャラクターに殴りか
かることもあり得ます。また、敵の呪文はパーティー全員に影響を及ぼす可能性を持って
います。
地形
 ̄ ̄
冒険をはじめると、ロスト・ガーディアの生き物たちが住む都市や居留地、水路、森な
どに出くわすことでしょう。また、門やボタン、はしごなどもみつけることになります。
こういったものは、時には目的地への橋渡しとなり、時には障害となります。
門
 ̄
門が存在する場合、そこには必ずなんらかの理由があると考えたほうがよいでしょう。
それはあなたを中に入れないためにあるのかもしれないし、なにかが中で待ち受けている
のかもしれません。門があってそこで行き止まりであれば、鍵やそれまでに手に入れたア
イテムを使ってみるか、その辺に何かが隠されていないか調べてみてください。
ボタン
 ̄ ̄ ̄
ボタンはとても小さく岩壁にまぎれています。たとえば「DETECT SECRET(ディテクト
・シークレット)」の呪文を使っていれば、画面上の目が瞬くことでその存在を知ること
ができるかもしれません。もしボタンを見つけた場合、それを押せばまず間違いなくなに
かが起きることでしょう。ボタンを押すためには、単に画面上のボタンをクリックするか、
「SEARCH(探す)」を行なってください。
レバー
 ̄ ̄ ̄
レバーの役割もボタンと同じようなもので、これを動かすとなにかが起こります。た
だ、レバーのほうがボタンよりも目立ちます。レバーを見つけて、どうしても触らずには
いられなくなったら、画面でクリックするか、「SEARCH(探す)」を行なってください。
はしごと落とし穴
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
上の階やダンジョンの奥底に進むてだてとなるはしごは、冒険中にみつけるものの中
でも最も歓迎すべきものです。はしごを上り下りするには、画面をクリックしてください。
森の小道を歩いていると、大きな穴に出くわすことがあります。もちろん、その下に
誰か、またはなにかが待ち受けている可能性もあります。もし穴の中に下りるつもりなら、
穴をクリックしてください。はしごを下りるのとは違い、この場合は登り降りのスキルの
技量が影響を及ぼすことになります。
鍵のかかった扉
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
鍵のかかった扉はいたるところにあります。その扉は錬金術師の部屋か、王様の宝物
庫につながっているかもしれません。扉に鍵がかかっていると表示されてもがっかりしな
いでください。開ける方法はあるのです。詳細は50ページからの「鍵のかかった扉」の項
を参照してください。
宝箱
 ̄ ̄
金、ソード、縦、その他ありとあらゆる財宝、こういったものの中でなによりも大切
なのは宝箱そのものです。とはいえ、宝箱を見つけたからといって安心してはいけません。
宝箱の持ち主たちは、その中身が簡単に持ち去られないように罠を仕掛けている可能性も
あるのです。罠をはずすための詳しい説明は、53ページからの「宝箱」の項を参照してく
ださい。
捨てられたアイテム
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
パーティーが進んでゆくと、木の根元に剣をみつけるかもしれません。その黄金の束
とすばらしい刃は、磁石のようにパーティーを吸い寄せることでしょう。もし捨てられた
アイテムを見つけてこれを手に入れたいと思ったり、せめて調べてみたいと思ったら、ま
ずそのアイテムをクリックして、次にそれを拾うキャラクターを選んでください。そのア
イテムはあなたのパーティー化他の誰かが置いていったものかもしれません。もしかする
と、呪いがかかったアイテムかもしれないし、罠である可能性もあります。捨てられたア
イテムは常に画面の右手の下に現れます。
水
 ̄
日中の暑さをしのぐには、水浴びに勝るものはありません。ロスト・ガーディアでは、
小川でも海でも川でも泳ぐことができます。しかし、水に入る前に、まずキャラクターの
水泳のスキルをチェックしてください。このスキルが10以下のキャラクターは、水をかぶ
る前に溺れてしまう可能性もあります。
むなしい奴
ゲームを開始するには、クィックリファレンスカードの指示に従ってください。プロ
グラムがスタートすると、画面にはウィザードリィのタイトル画面が表示され、続いてマ
スターオプションメニューへと入ります。
マスターオプションメニューはウィザードリィの世界への入口です。すべての冒険が
ここから始まるのです。ここで進みたいオプションをクリックしてください。
キャラクターメニュー
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
初めて「Crusaders of the Dark Savant」をプレイする場合は、キャラクターメ
ニューへ進んでください。ここで冒険を行なうキャラクターを作るのです。キャラクター
メニューに関する詳しい説明は、19ページの「プレイヤー・キャラクターを作る」の項を
参照してください。
パーティーにキャラクターを加える
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
「ADD CHARACTER(パーティーにキャラクターを加える)」のオプションで、あなたが
これまで作ったキャラクターの一覧を表示し、そこから冒険をおこなうメンバーを選んで
ください。一つのパーティーは、最大6人のキャラクターで構成されます。
オプションを選択すると、すべてのキャラクターの名前、種族、職種が表示されます。
キャラクターをパーティーに加えるには、その名前を選んでから「OK」をクリックしてく
ださい。すると、そのキャラクターの肖像が画面上に現れ、パーティーのメンバーになっ
たことが表示されます。もし誤って違うキャラクターを選んでしまった場合は、キャンセ
ルをクリックして選びなおしてください。
┌──────────────────────────────────────┐
│注意!
│ 「ADD CHARACTER(パーティーにキャラクターを加える)」というオプションは、
│ゲームの開始時点か、レベル1のパーティーでゲームを始めたい場合以外には使って
│はいけません。このオプションを選択すると、キャラクターはすべてレベル1の状態
│で編成されます。すでにゲームを始めている場合は、必ず「LOAD SAVEGAME(セーブ
│したゲームをロードする)」オプションを選択してください。
└──────────────────────────────────────┘
セーブしたゲームをロードする
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
すでにパーティーが冒険を始めていて、ゲームをセーブしてある場合、「LOAD
SAVEGAME(セーブしたゲームをロードする)」を選択して中断したところから再びゲー
ムを始めることができます。このオプションを選択すると、プログラムはセーブゲーム
ファイルの名前と場所を表示し、それでいいかどうかの確認をします。詳しい説明は、
クィックリファレンスカードを参照してください。
メンバーをレビューする
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターの状態を一人ずつ見たい場合は、「REVIEW MEMBER(メンバーをレ
ビューする)」を選択してください。このオプションを選択したのち、キャラクターの
肖像をクリックするとレビュー画面に入ります。このオプションでは、キャラクターの
レビュー画面が表示され、そのキャラクターの能力値などを見ることができます。各能
力値の詳しい説明は「プレイヤー・キャラクター」の項(10ページ)を参照してくださ
い。見終わったら、「画面右上にある「EXIT」の部分をクリックしてください。マス
ターオプションメニューへ戻ります。
パーティーのメンバーを外す
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
パーティーからあるキャラクターを外したい場合は、「DISMISS MEMBER(パーティ
のメンバーを外す)」を選択してください。キャラクターはパーティーから離れてリス
トに戻ります。
環境設定
 ̄ ̄ ̄ ̄
プログラムをあなたのコンピュータの環境に合わせるには「CONFIGURATION(環境設
定)」を選択してください。詳しくはクィックリファレンスカードを参照してください。
キャラクターを転送する
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
前作「ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ」のパーティーで今回の冒険を始
めたい場合は、「IMPORT(BANE)」でパーティーを転送してください。詳しくはクィック
リファレンスカードの「キャラクターの転送」の項を参照してください。
数々の生き物、土地、財宝に満ちた、いまだかつて見たこともないような世界。あ
なたのパーティーが旅をするロスト・ガーディアは、図のような画面となって現れます。
「Crusaders of the Dark Savant」のすべての行動は、この画面上で表現されます。
画面の一つ一つの部分は、それぞれがこの世界に関するなんらかの情報をあらわしてい
ます。たとえばキャラクターの体力から、今持っている武器に関してまでがわかるよう
になっています。
メイン画面上には、6つの水晶の球が並んでいます。これは、ある種の呪文が使われ
ていることをパーティーに示したり、時には冒険の手助けとなるような働きをします。
左から順に、この魔法の水晶球の説明をしましょう。
ENCHANTED BLADE(エンチャンテッド・ブレード)
ソードに魔法の力を加え、より敵に命中しやすく、貫通しやすいようにします。
ARMORPLATE(アーマー・プレート)
パーティーを魔法のアーマーで護り、全員のアーマークラスを下げます。
MAGIC SCREEN(マジック・スクリーン)
敵の魔法の呪文に対する抵抗力を与え、呪文の効果を減らしたり、なくしたりしま
す。
DETECT SECRET(ディテクト・シークレット)
隠されたアイテムや通路などを魔法の力で捜し出します。なにか、そういったもの
がある場所を通り過ぎると、水晶玉の中の目が瞬きます。
アクパイルで稼ぎの体制になった時点で、なんか満足して終了してしまう。
DIRECTION(ディレクション)
パーティーが現在どちらの方向(北、南、東、西)を向いているのかを知らせます。
LEVITATION(レビテーション)
パーティー全員を床から数センチほど浮き上がらせ、落とし穴などに落ちたときの
ダメージを緩和してくれます。また、キャラクターの登り降りのスキルを上昇させます。
とはいえ、パーティーが山の頂上から落ちた場合などには、この呪文では助かりません。
魔法の使い手がこういった冒険用の呪文を唱えると、それぞれの水晶の球がパワー
を得て輝きます。この効果を招く呪文は一つではないので、詳しくは「魔法の呪文」の
項を参照してください。
画面中央にはアクションウィンドウがあります。ロスト・ガーディアで起こること
は、すべてこのウィンドウに表示されます。
キャラクターアイコン
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
アクションウィンドウの左右には、キャラクターの肖像とその状態を示すいくつか
のアイコンが表示されます。
キャラクターの肖像の下には名前と職種が表示されています。肖像の右には現在装
備しているメインの武器と補助の武器が表示されます。手のひらは、キャラクターが武
器を持たず素手で戦っているか、両手を使わなければならない武器を持っているかとい
うことを示しています。
その下に表示されるのは、現時点でのキャラクターの状態です。キャラクターが万
事OKの状態であれば何も表示されません。しかしウィザードリィにはキャラクターに影
響を及ぼす病が数多くあります。病に関する詳細は「プレイヤー・キャラクター」の項
(10ページ)を参照してください。キャラクターが病にかかると、病のアイコンが現れ
ます。
キャラクターアイコンで最も重要なのは右端にある3本の棒で、これらはキャラク
ターの現在の状態を示しています。棒はそれぞれ、キャラクターに残っているヒットポ
イント、スタミナ、魔法の力をパーセント表示しています。
●左端の赤い棒は、キャラクターに残っているヒットポイントを表しています。キャラ
クターがダメージを受けるとゲージは下がります。ダメージを癒す呪文を手早くかけ
ればすぐに元にもどります。
●真ん中の黄色い棒は、キャラクターのスタミナを表します。キャラクターが疲れると
棒は下がります。普通は2、3時間眠れば回復します。
●右端の青い棒は、キャラクターの現時点での全体的な魔法の力を表しています。呪文
を唱えるごとに棒は下がります。一晩か二晩眠れば使った力は回復に向かいます。魔
法の力を持っていないキャラクターの場合、この棒は常に100%を示しますが、それ
は100%何も持っていないということでしかありません。
移動
 ̄ ̄
画面の下に表示されているのはウィザードリィの操作用のアイコンです。前方に進
む時でも、呪文を唱える時でも、すべてのゲームの操作はこの魔法陣を使って指示され
ます。
「Crusaders of the Dark Savant」には、移動する方法は三種類あります。方向転換、
横移動、登り降りです。このうち、方向転換と横移動はゲーム中いつでも有効で、画面
上の矢印をクリックすることで指示出来ます。残りの登り降りに関しては、はしごや落
とし穴などを見つけたときに使うことができます。
方向転換
上の三つの矢印は方向転換のためのアイコンです。この矢印をクリックすると、左
右の場合はパーティーはその方向を向き、前進の場合は一歩先に移動します。左右に向
きを変える場合、パーティーの現在位置は変わらず、単に向いている方向だけが変わる
のです。
横移動
下の三つの矢印は横移動のためのアイコンです。横移動の矢印を一回クリックする
と、その方向に1スペース分移動します。ただし、この場合は向いている方向は変わり
ません。たとえば、もしパーティーが北を向いているときに左矢印を選べば、パー
ティーは1スペース分だけ左に移動しますが、方向は北を向いたままなのです。横移動
は、秘密の入り口などを求めて長い壁や奥深い森を探索するときに使うと便利です。
登り降り
はしごなど、登ったり降りたりできるものを使うときには、特別な指示を行います。
たとえば、落とし穴に下りる時などは、直接画面上の落とし穴をクリックしてください。
ただし、こういった場合はその先に何が待っているかわかりませんから、移動する前に
ゲームをセーブしておいた方がよいでしょう。
パーティーオプション
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ロスト・ガーディアを冒険してゆく間には、呪文を唱えたり、体を休めたり、アイ
テムを使うというような場面に遭遇します。魔法陣の外側の円と下側の二つの隅にある
アイコンは、これらのオプションを指示するためのものです。
マジ基地外だなお前
USE(使う)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
レビュー画面の「USE(使う)」オプションと同じように、鍵やポーションなどのア
イテムを使うときは、このアイコンをクリックし、続いて使うアイテムを持っている
キャラクターを選んでください。そのあと、どのアイテムを使うかを聞いてきます。選
んだアイテムがその時点で特に効用がない場合は、「NO EFFECT(なにもおきない)」
と表示されます。たとえば本などのように、アイテムの中にはキャラクターをレビュー
しているときにしか使えないものもあります。
MAGIC(呪文)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
パーティーが冒険の途中で死にそうになったら、すぐに治療の呪文を一つや二つ
使ったほうがよいでしょう。呪文を使うには呪文のアイコンをクリックしてください。
当然のことながら、冒険、治癒、ダメージなど、どんな呪文でも唱えることができます
(木に向かってファイヤーボールをはなつこともできますが、あまりお薦めできませ
ん)。呪文の使い方、およびそれぞれの呪文の詳しい説明は67ページの「魔法の呪文」
の項を参照してください。
SEARCH(探す)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
たとえば、地面につい最近掘り返したような跡があり、パーティーの中のレン
ジャーが何かが埋まっていると感じたような場合など、そこになにかあると思ったら、
このオプションを選んでその場所を探してみてください。このオプションを実行すると、
パーティーの正面にある壁や木、パーティーの立っている地点の床、その下の土などを
探すことになります。
時にはまったくの直感で宝を捜し当てることもあるでしょう。しかしあなたが超能
力者でない限り、「SCOUTING(スカウト)」のスキルが高いキャラクターは強い味方と
なります。魔法を使える者も「DETECT SECRET(ディテクト・シークレット)」の呪文
を用いて手助けすることができます。この魔法の偵察呪文は、パーティーのいる場所を
くまなく探索し、なにか普通でないものがあれば必ずみつけだします。魔法の使い手が
「DETECT SECRET(ディテクト・シークレット)」の呪文を唱えると、画面上部の水晶
球の一つの中に目が現れます。もしこの目が瞬いたら、その場ですぐに探索を始めてく
ださい。必ずアイテムがみつかるというわけではありませんが、その場所には必ず何か
があるはずです。
OPEN(開ける)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
鍵がかかった扉や宝箱などを見つけた時にこのオプションを用います。開けたいも
のによって、オプションの種類は異なります。詳しくは50ページの「鍵のかかった扉と
宝箱」の項を参照してください。
REST(休息)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ハードな冒険の日のあとには、心を休めるために静かにキャンプファイヤーを囲む
のもよいでしょう。キャンプファイヤーのアイコンを選ぶと、キャラクターは床につき
ます。その間に彼らはスタミナを取り返し、傷を癒し、悪い状態から回復に向かい、魔
法の力をいくらか取り戻します。完全な休息を一回とるたびに、キャラクターは8時間
睡眠をとります。休息中にマウスをクリックすると、途中で目覚めさせることになりま
す。
もちろん、常に安心して休息できるとは限りません。ときには、ぐっすりと寝入っ
ているところにモンスターが襲撃してくることもあります。こういった場合には、パー
ティーの準備ができる前に戦闘が始まることになります。ただちに起きだして対応がで
きるキャラクターもいますが、中にはいっこうに目を覚まさないキャラクターもいます。
その場合には、魔法使いが「WATCHBELL(ウォッチベル)」の呪文を唱えると効果的で
す。
注意
キャラクターが毒に犯されていたり、疾病にかかっていたり、呪いをかけられてい
る場合は、休息する前に治療を行った方がよいでしょう。毒や病や呪いの中には致命的
なものもあり、キャラクターが休息によって回復する前に、そのキャラクターを殺して
しまう場合があるからです。
また、パーティーが眠りについてのどかな夢を見ている間にも、他の生き物たちは
動き回っています。そういったことを考えると、重要なアイテムや手がかりを見失わな
いために、休みを取らずに追跡を続けたいようなケースも出てくるでしょう。こういっ
た場合、食べ物や、「STAMINA(スタミナ)」、「RESTFULL(レストフル)」、「HEAL
WOUNDS(ヒール・ウーンズ)」、「HEALFULL(ヒールフル)」といった呪文を用いれば、
休息を取らなくても活動はできます。
DISK OPTIONS(ディスクオプション)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ゲームをセーブしたり、設定をあなたのコンピュータに合わせたり、その他、ディ
スクやデータに関係する指示にはこのオプションを用います。
RESUME PLAY(ゲームを再開する)
これ以上何の変更もおこなわずゲームに戻る際に使用します。
CONFIGURATION(環境設定)
プログラムをあなたのコンピュータの環境に合わせるにはこのオプションを選択し
てください。詳しくはクィックリファレンスカードを参照してください。
SAVE GAME & RESUME(ゲームをセーブしてから再開する)
キャラクターをディスクにセーブし、その上でゲームを再開します。ウィザード
リィをやったことのある人なら、ゲームをセーブすることがどれほど重要かはよくおわ
かりでしょう。パーティーのメンバーが死んでしまったり窮地におちいった場合でも、
もし直前の状態がセーブされていれば何も心配はいりません。ゲームをセーブすると、
そのたびにファイル名を決めることができます(もちろん、前とおなじファイル名を使
い続けても構いません)。詳しくはクィックリファレンスカードを参照してください。
┌──────────────────────────────────────┐
│注意
│ セーブゲームのファイル名を前と同じにした場合、それ以前のデータの上に新し
│いデータが書き込まれてしまいます。もし以前のセーブゲームもとっておきたい場合
│は、新しいセーブゲームには違うファイル名をつけるか、違うディスクにセーブして
│ください。
└──────────────────────────────────────┘
SAVE GAME & QUIT(ゲームをセーブしてから終了)
ゲームをセーブしてから、最初の「マスターオプションメニュー」に戻ります。こ
こでゲームを終了するか、もし再開するときは「LOAD SAVEGAME(セーブしたゲームを
ロードする)」を選んでください。上で述べたセーブの手続きと同じように、ここでも
セーブするファイル名を聞かれます。詳しくはクィックリファレンスカードを参照して
ください。もしフロッピーディスクにセーブする場合は、前もってディスクをフォー
マットしておいてください。
QUIT-NO SAVE(ゲームをセーブしないで終了)
パーティーが手におえないようなことに出会った時は、このオプションが有効です。
「マスターオプションメニュー」に戻り、今起きたことはなかったことになります。
鍵のかかった扉を前にした場合、パーティーの中の盗賊や、「SKULDUGGERY(指先
技)」のスキルを持っているキャラクターは、道具一式をそろえてこの鍵を外しにかか
ることになります。パーティーオプションの「OPEN(開ける)」をクリックして「PIC
K」をクリックすると、「PICK LOCK(鍵の仕掛)」の画面になります。「PICK LOCK
(鍵の仕掛)」の画面の上段には、鍵の内側の掛金の状態を示すスイッチが瞬いていま
す。鍵が複雑になるほど、この掛金の数も増えます。
掛金の状態が変わるにつれて、チャンスボックスの色も変わります。チャンスボッ
クスの色が緑色だと、それは掛金が正しい位置にあることを示します。この時、即座に
ボタンを押すと掛金はその状態で安定します。このようにしてすべての掛金を正しい位
置に保てれば鍵は外れ、扉を開けられるようになります。
チャンスボックスが黄色の時、すなわち掛金が少しずれた状態のときにボタンを押
してしまうこともあるかもしれません。たいていの場合、チャンスボックスは再び瞬き
始め、プレイヤーは同じ掛金にもう一度挑戦することができます。けれども、もし赤の
ときに押してしまうと、掛金は完全にずれてしまい、鍵を外す試みは失敗してしまいま
す。その上、時には掛金が壊れてしまい、二度と鍵を外す試みができず、力ずくでも開
けられなくなってしまうことがあり得ます。鍵を外す際には「KNOCK-KNOCK(ノック・
ノック)」の呪文が有効な場合も多く、また当然のことながら鍵を使えば開く扉も多数
存在します。
鍵とその他のアイテム
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
扉の中には、特別なアイテムや鍵を持っていないと開かないものもあります。自分
がそういった扉の前にいて、多分それを開けられるアイテムを持っていると思えるよう
な時は、パーティーオプションの「USE(使う)」を選んでください。最初にそのアイ
テムを持っているキャラクターを、次にアイテムを選びます。もし思っていた通りなら
扉は開きます。
力ずくで扉を開ける
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
パーティーは、扉に向かって体当たりを行い、扉の蝶番を壊すことを試みることが
できます。パーティーオプションの「OPEN(開ける)」をクリックして「FORCE」をク
リックすると、画面上に扉に対抗するパーティーの力が表示されます。緑色はパー
ティーの力の強さを示します。扉を押し続けてゆくうちに、この力にも変化が起きます。
扉と鍵と蝶番の強さの合計は赤い方で示されます。キャラクターの力が扉の頑丈さを越
えた瞬間に、「HEAVE(押す)」をクリックして最後の一押しをしてください。たいみ
んぐが合えば扉は押し破られ、パーティーは中には入れます。しかしあまり長い時間扉
を押し続けていると、キャラクターは疲れ果てて床に座り込んでしまいます。
もちろん、こうした手段が思ったほど効果をあげないことがあります。しかし、鍵
を外すのとは違って、力ずくの場合は失敗しても鍵を壊してしまうことはありません。
ノック・ノック
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
鍵を開けるアイテムがなかったり、鍵が壊れてしまったり、盗賊がうまく開けられ
なくても、まだ扉を開けるチャンスはあります。パーティーオプションの「Magic(呪
文)」を選択してください。それから「Knock-Knock(ノック・ノック)」の呪文を
持っているキャラクターを選びます。この呪文を用いてその効果が充分であれば、パー
ティーをその場所から遠ざけようとする試みはすべて水泡に帰して扉が開きます(扉が
丈夫であったり、鍵が難しいほど呪文のパワーも必要になります)。
「Knock-Knock(ノック・ノック)」は、壊れてしまった扉を開けることもできます。
この呪文を唱えると、成功、または失敗と表示されます。失敗した場合でも、呪文のパ
ワーを上げて再度挑戦できます。ただし、壊れていると表示された場合、それは扉が魔
法の力によって塞がれていて、ノック・ノックの呪文がきかないことを示しています。
これを開けるには、なにか特別なアイテムが必要であり、それがないと決して中には入
れません。
495 :
NAME OVER:2008/12/23(火) 00:20:05 ID:nJVuD+WU
なんだここ?
荒らしが酷すぎる…
マニュアルの転載だろうけど著作権とか大丈夫なんだろうか
>>495 荒らしっつうのはおまえみたいな余計なツッコミなんだよ
スルーして、まじめにNew Wizardryの話題でも書いてれば
誰も文句は言わん
いつになったらおまえらはNew Wizardryの話題を出すのだ
ネタがなけりゃ荒らされても仕方ないよな
499 :
ゑ:2008/12/23(火) 01:24:35 ID:???
この程度で著作権とか言い出したら
得物屋さんなんてものすごいことになるな
500 :
宝箱:2008/12/23(火) 12:55:34 ID:???
罠について
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ロスト・ガーディアで使われている罠は実に巧妙です。しかし、魔法やスキルの力
を借りれば、こういった仕掛けを作動させずに宝箱を開けることもできます。
ほとんどの場合、宝箱の罠はいくつかの部品で構成されています。これらの部品は
ある特定の順番で配列されており、なにも考えずに宝箱を開けようとすると、罠が作動
します。「SKULDUGGERY(指先技)」のスキルがあるキャラクターならば、罠がどうい
う仕組みになっていて、どのようにすればそれをはずせるかを調べることができるで
しょう。
501 :
宝箱:2008/12/23(火) 13:24:12 ID:???
罠をはずす手順
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
パーティーオプションの「OPEN(開ける)」をクリックした後、「DSIARM(罠を外
す)」をクリックします。
502 :
宝箱:2008/12/23(火) 13:39:07 ID:???
「DSIARM(罠を外す)」のオプションは、宝箱を開けるための第一歩です。オプ
ションを選択して、次に罠をはずすキャラクターを選んでください。すると下のような
「DISARM」の画面が現れます。
503 :
宝箱:2008/12/23(火) 13:42:36 ID:???
下記のような手順を踏んで、宝箱の罠を外してください。
504 :
宝箱:2008/12/23(火) 13:45:16 ID:???
1.「INSPECT(調べる)」をクリックして、マウスのボタンを押したままにしてくだ
さい。その間に盗賊が罠を調べて、使われている部品とその配列を調べます。この
時、スキルが高いほど調べる精度も上がります。チャンスボックスの色は、調べて
いる間の常態を示します。
505 :
宝箱:2008/12/23(火) 13:50:11 ID:???
緑色・黄色:危険はありません
赤: 罠を作動させてしまう危険があります
506 :
宝箱:2008/12/23(火) 13:59:32 ID:???
2.調べている間に、部品ウィンドウの表示を確認してください。内容をメモしておい
た方がよいでしょう。ウィンドウ内の印は次のような意味です。
507 :
宝箱:2008/12/23(火) 14:26:18 ID:???
┌──────────────────────────┐
│Symbol Means │
├──────────────────────────┤
│「*」 その部品は罠に使われています │
│「−」 その部品は罠に使われていません │
│「?」 その部品は罠に使われている“かも”しれません│
└──────────────────────────┘
508 :
宝箱:2008/12/23(火) 14:46:41 ID:???
3.今調べた情報と、罠のリストを付け合わせます。罠の一覧をスクロールさせると、
部品ウィンドウに様々な罠のパターンが表示されます。これで、盗賊が調べたパ
ターンに最も近いものを探してください。たとえば、もし盗賊が次のようなパター
ンを調べたとします。
509 :
宝箱:2008/12/23(火) 14:49:27 ID:???
┌────┐
│**−−│
│−−−−│
└────┘
510 :
宝箱:2008/12/23(火) 14:52:46 ID:???
この場合、盗賊は最初の二つの部品だけが使われていると判断したことになります。
次に一覧をスクロールさせて、部品ウィンドウにこの条件にあう(または近い)パター
ンがあるかどうかを探します。
511 :
宝箱:2008/12/23(火) 15:09:17 ID:???
┌────┐
│21−−│
│−−−−│
└────┘
(最初の2つの罠の部品が表示されている)
512 :
宝箱:2008/12/23(火) 15:14:54 ID:???
この時、考え方は消去法でいくのがよいでしょう。最初に、盗賊が使っていると判
断した部品を使っていない罠を候補から除外します。次に、盗賊が使っていないと判断
した部品を使っている罠を候補から除外します。最後に“?”の部品を考慮します(そ
の部品は使われているかもしれませんし、使われていないかもしれません)。
513 :
宝箱:2008/12/23(火) 15:18:12 ID:???
4.部品ウィンドウを参考にしながら、部品を一つ一つ外して罠を解除します。たとえ
ば部品ウィンドウの上段二つ目のところに“1”とあった場合、上段二つ目の部品
ボタンをクリックします。ついで“2”の位置に対応するボタンを押します。もち
ろん、調べているときと同じように、運やスキルも重要な意味合いを持ってきます。
チャンスボックスの色は次のようなことをあらわしています。
514 :
宝箱:2008/12/23(火) 15:22:18 ID:???
緑色:部品を外すことに成功します
黄色:部品を外すことはできませんが、罠を作動させることもありません
赤: 罠が作動します
515 :
宝箱:2008/12/23(火) 15:24:27 ID:???
キャラクターが罠のすべての部品を外すと宝箱は開きます。
516 :
宝箱:2008/12/23(火) 15:33:14 ID:???
一方、もしキャラクターがうまく罠を外せなかったり、罠が予想していたものとは
違っていた場合、罠が作動する可能性があります。もし罠が作動しなかった時は、再び
罠を外すことを試みてもよいし、あきらめてそのまま立ち去ることもできます。
518 :
宝箱:2008/12/23(火) 18:42:59 ID:???
OPEN(開ける)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
罠がないと判断した場合、また冒険をしてみたい気分のときは、なにもしないでい
きなり箱を開けることもできます。ただし、罠が仕掛けられていればまず間違いなく作
動するでしょう。ですから、先に「DISARM(罠をはずす)」「INSPECT(調べる)」を
行った方がよいでしょう。
519 :
宝箱:2008/12/23(火) 18:45:30 ID:???
SPELL(呪文)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
宝箱を開けるときにも魔法は役に立ちます。「DIVINE TRAP(ディバイン・トラッ
プ)」は、魔法の力によって罠の仕掛けを探る呪文で、メンバーの全員の罠を調べる能
力を高める働きがあります。「SPELL(呪文)」オプションを選択してから呪文を使う
キャラクターを選び、「DVINE TRAP(ディバイン・トラップ)」とそのパワーレベルを
選んでください。ディバイン・トラップが唱えられた直後に罠を調べると、かなりの精
度で様々なことが判明します。
520 :
宝箱:2008/12/23(火) 18:49:32 ID:???
「KNOCL-KNOCK(ノック・ノック)」も財宝を手に入れるために使える呪文です。こ
の呪文は宝箱の罠を無力化して、宝箱を直接開けることが出来ます。罠の名前を調べる
必要もないのです。ただし、ほんのわずかではありますが、呪文が失敗して罠が作動す
る可能性もあります。
521 :
宝箱:2008/12/23(火) 18:52:44 ID:???
USE(使う)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
爆発やごたごたの心配なしに宝箱を開けることができる特別なアイテムも存在しま
す。もし自分がそのようなアイテムを持っていると思えるような時は、「USE(使
う)」を選んでください。最初にそのアイテムを持っているキャラクターを、次にアイ
テムを選びます。もし思っていた通りなら宝箱は開きます。
522 :
宝箱:2008/12/23(火) 18:55:52 ID:???
財宝の山分け
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
いかなる結果をもたらしたにせよ、宝箱が開けばその中身が手に入ります。金など
の財宝はパーティーに均等に分配されます。特別なアイテムは、あなたが選んだキャラ
クターが手にすることになります。アイテムが二つ以上あった場合は、その作業を繰り
返してください。もちろん、アイテムが必要ないと思ったときは、「LEAVE(立ち去
る)」を選んでアイテムを地面に捨てていっても構いません。
523 :
戦闘:2008/12/26(金) 11:07:02 ID:???
パーティーがその日の疲れをいやしながら川のほとりを歩いていると、突然盗賊が
叫び声をあげ、水の中に引き込まれてしまいました。そう、戦闘の始まりです。
あなたのパーティー以前にロスト・ガーディアにやって来て、住み着いている生き
物は大勢います。こういったものたちは扉の背後に潜んでいるかもしれませんし、暗い
通路で待ち受けているかもしれません。あなたのパーティーとモンスターの出会いは、
たいていの場合楽しいお茶会というわけにはいきません。とはいえ、この戦闘こそこの
ゲームの真髄であることも、また事実なのです。
524 :
戦闘:2008/12/26(金) 13:03:38 ID:???
敵の確認
 ̄ ̄ ̄ ̄
パーティーがモンスターに接触しても最初はモンスターの外観が表示されるだけで、
その正体はわからない場合が多いでしょう。大体の場合は、単に「UNSEEN ENTITY(正
体不明のもの)」と表示されるだけで、それが「GHOST(幽霊)」なのか「FLYING BED
SHEET(空飛ぶシーツ)」なのかはわからないのです。戦闘を行ううちに次第に敵の正
体が判明してきますが、「MYTHOLOGY(神話学)」のスキルが高いキャラクターがパー
ティーにいれば、より早くモンスターの正体を見破ることができます。
525 :
戦闘:2008/12/26(金) 13:28:44 ID:???
戦闘の手順
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
戦闘はラウンド制で行われます。各ラウンド毎に、あなたもモンスターも行動を決
定します。ウィザードリィのプログラムはレフリーを努め、行動の結果を判定します。
戦闘はどちらかが逃げ出すか、全滅するまで続きます。
526 :
戦闘:2008/12/26(金) 14:13:38 ID:???
行く手に立ちふさがるモンスターと遭遇した場合、パーティーの各メンバーはそれ
ぞれいくつかの行動をとることができます。選べる行動は、キャラクターの職種、スキ
ル、武器、位置など、様々な要素で決まってきます。ですから、それぞれのキャラク
ターが選べるオプションは、他のメンバーと多少異なることもあります。
527 :
戦闘:2008/12/26(金) 15:15:38 ID:???
相手を選ぶ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
遭遇するモンスターは一つのグループである場合もありますし、時には大集団の
真っ只中に入り込んでしまうこともあります。
528 :
戦闘:2008/12/26(金) 15:21:00 ID:???
二つ以上のグループに一度に遭遇した場合、まずモンスターのリストから敵として
戦う相手を選んでください。そのグループが逃げるか全滅するまで、選んだ相手はあな
たの「設定された(デフォールトの)」ターゲットとなります。もちろん、いつでもそ
れ以外の敵を選んで戦うこともできます。キャラクターの位置、持っている武器の射程
などによっては、攻撃できない敵がいる場合もあります。
529 :
戦闘:2008/12/26(金) 17:09:59 ID:???
剣は抜きはなたれ、盾は構えられました。「FIGHT(先頭)」を選ぶと、いよいよ
キャラクターは武器を持ってモンスターと戦うことになります。武器やキャラクターの
長所短所など、すべての要素が考慮されます。もちろんスキルや数多くの要因も勝敗を
決するのに影響を及ぼします。
530 :
戦闘:2008/12/26(金) 18:30:33 ID:???
キャラクターが実際に戦闘に入ると、その処理は次のような三つの段階を経て行わ
れることになります。
1.攻撃は敵に命中したか? 「HIT(命中)」によって表示されます。
2.命中した場合、相手のアーマーや皮膚を貫通したか? 貫通できるかどうかは
「PENETRATE(貫通)」で表示されます。
3.命中して貫通した場合、相手にダメージを与えたか? ダメージを与えられな
ければ攻撃の意味はありません。
531 :
戦闘:2008/12/26(金) 21:49:15 ID:???
キャラクターのスキルと武器によっては、いくつかの戦闘方法から一つを選べる場
合もあります。戦闘方法はモードと呼ばれます(どの武器がどのモードの攻撃を行える
かは、「ASSAY(分析)」で調べることができます)。それぞれのモードには長所短所
があり、キャラクターの武器関連のスキルの影響を大きく受けます。
532 :
戦闘:2008/12/26(金) 21:53:00 ID:???
モードの基本は「SWING(振る)」です。次のページの表では、他のモードがこれと
比較してどのような違いがあるかが示されています。
533 :
戦闘:2008/12/26(金) 22:03:05 ID:???
命中
「SWING(振る)」に対して、そのモードがどの程度敵に命中しやすいかを示します。
たとえば「MELEE(乱闘)」の場合、キャラクターは目標を定めずがむしゃらに武器を
振り回しますから、目標を見て攻撃する「SWING(振る)」より命中する可能性は低く
なります。
534 :
戦闘:2008/12/26(金) 22:24:58 ID:???
貫通
「SWING(振る)」に対して、そのモードがどの程度敵のアーマーを貫通しやすいか
を示します。「THRUST(突く)」の場合、勢いが付いていますから「SWING(振る)」
より貫通する可能性が高くなります。
535 :
戦闘:2008/12/26(金) 22:28:32 ID:???
ダメージ
攻撃が命中しモンスターのアーマーを貫通したら、モンスターにどの程度のダメー
ジを与えられたかが計算されます。たとえば、「MELEE(乱闘)」は命中する確率は低
くなっていますが、一旦命中すると通常の2倍のダメージを与えることができます。
536 :
戦闘:2008/12/26(金) 22:39:48 ID:???
┌─────────────────────┐
│モード │
│SWING(振る) 命中 貫通 ダメージ│
│との比較値 │
├─────────────────────┤
│THRUST(突く) −2 +2 +1 │
│BASH(叩く) 同じ −1 +2* │
│MELEE(乱闘) −4 −4 二倍 │
│THROW(投げる) −1 +1 同じ │
│PUNCH(殴る) +1 −1 同じ │
│KICH(蹴る) −2 同じ +2* │
│LASH(ムチ打つ) +2 −2 同じ │
│SHOOT(射る) 同じ +2 同じ │
└─────────────────────┘
*ダメージはこの他にキャラクターのストレングスの影響も受ける。
537 :
戦闘:2008/12/26(金) 23:06:13 ID:???
「KIRIJUTU(キリジュツ)」のスキルがあるキャラクターは、どのモードでも相手
に致命傷を与える可能性があります。「MONK(修道僧)」と「NINJA(忍者)」がその
手足で戦う場合、すなわち殴る、蹴るのモードの場合も致命傷を与える可能性がありま
す。
538 :
戦闘:2008/12/26(金) 23:38:31 ID:???
戦闘の最後へ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
すべてが終了すると、キャラクターは行動に移ります。「Crusaders of the Dark
Savant」のプログラムはゲームマスターの役を務め、戦闘結果を計算し、ダメージを算
定します。
539 :
戦闘:2008/12/27(土) 00:05:29 ID:???
射程が長い武器
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
武器の種類によって、攻撃できる射程は異なります。攻撃する目標は、武器の射程
内のものに限られます(以下の表を参照してください)。モンスターの武器にも射程距
離があります。
540 :
戦闘:2008/12/27(土) 00:16:15 ID:???
┌─────────────┐
│射程 メンバー グループ │
├─────────────┤
│短射程 1−3 1−2 │
│中射程 全員 1−2 │
│投げる 全員 1−3 │
│長射程 全員 全員 │
└─────────────┘
541 :
戦闘:2008/12/27(土) 00:50:11 ID:???
複数の攻撃と命中
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
戦闘中、キャラクターは2回以上敵を攻撃できることがあります。また、1回の攻撃
で2回以上命中する場合もあります。
542 :
戦闘:2008/12/27(土) 01:02:00 ID:???
MULTIPLE ATTACKS(複数の攻撃)
スピードと経験があり、武器のスキルも高いキャラクターは、モンスターをメイン
の武器で攻撃した後、二次攻撃を行える場合があります。この場合、キャラクターは1
ラウンドに2回の攻撃を行えることになります。熟練の度合いが増すと、メインの武器
による攻撃が2回、補助の武器による攻撃が2回で、1ラウンドに最高4回の攻撃を行える
ようになります。キャラクターが両手武器を持っているか楯を持っている場合、キャラ
クターは最高で2回の攻撃しか行えません。補助の武器がないからです。
543 :
戦闘:2008/12/27(土) 01:22:48 ID:???
MULTIPLE HIT(複数の命中)
デクスタリティーが高かったり、経験豊富なキャラクターは、一回の攻撃で2回以上
武器を振り回せることがあります。こういった場合、キャラクターは複数回、敵に命中
打を与えることができ、その分だけ武器が振るわれる音を聞くことができます。
544 :
戦闘:2008/12/27(土) 01:34:12 ID:???
PARRY(受け)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
このオプションを選択すると、戦闘中、敵の攻撃から身を守るような行動をとるこ
とができます。とはいえ、戦闘に巻き込まれている状況に変わりはありません。キャラ
クターは敵の攻撃を受けることもあり、場合によっては反撃することもあります。
545 :
戦闘:2008/12/27(土) 01:46:28 ID:???
BLOCK(ブロック)
キャラクターは盾のスキルを用いて、敵の攻撃から身を守ることができます。敵ま
での射程距離がない武器を持つキャラクターには、ブロックは有効な手段です。このオ
プションは、盾を装備していないと選択できません(盾を装備していないキャラクター
にはこのオプションは表示されません)。うまく身を守れるかどうかは、キャラクター
の盾のスキルによります。ブロックを選択しているキャラクターに対しては、ダメージ
が2倍になることはありません。
546 :
戦闘:2008/12/27(土) 01:57:45 ID:???
DODGE(屈む)
すべての武器、呪文、ミサイルなどに気を配り、危うくなったら身をかわします。
屈んでいるキャラクターには命中しにくく、ダメージが2倍になることはありません。
547 :
戦闘:2008/12/27(土) 02:08:18 ID:???
GUARD(ガード)
敵の攻撃を待ち、反撃を加えます。ガードしているキャラクターが攻撃を受けた場
合、キャラクターは現在いる位置に関係なく、その敵に反撃を加えることができます。
ガードは、こちら側の誰にでも攻撃をかけられる、飛ぶ敵と闘うときに便利です。また、
通常ではモンスターに攻撃をかけられない位置にいるキャラクターは、ガードを選択す
れば攻撃を行える可能性が出ます。ガードしているキャラクターは、アーマークラスに
対する修正はありません。
548 :
戦闘:2008/12/27(土) 02:19:17 ID:???
REST(休む)
息を整えます。休息したキャラクターは多少のスタミナを回復します。そのかわり、
休息中は攻撃を受けやすくなります。このオプションは、それほど危険がないとき、ま
たはキャラクターが倒れる寸前などに用います。キャラクターが疲労で倒れてしまうと、
しばらく意識を取り戻しません。そうなる前に休息をとらせ、次のラウンドには闘える
だけのスタミナを蓄えさせた方がよいでしょう。
551 :
戦闘:2008/12/27(土) 17:27:18 ID:???
HIDE(隠れる)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
「NINJUTU(忍術)」のスキルを持っているキャラクターは、戦闘中に敵から身を隠
すことができます。成功した場合、キャラクターは姿を隠し、敵に不意打ちを与えるこ
とができます。この場合、敵は攻撃を予期していませんから命中する確率が増え、命中
した場合多くのダメージを与えられます。時には、攻撃を行った後も隠れたままでいら
れる可能性もあります。特に仲間に警告を発する前にそのモンスターを葬り去った場合、
隠れたままでいられる可能性が高まります。
552 :
戦闘:2008/12/27(土) 18:00:22 ID:???
SPELL(呪文)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターを治療するにしても、恐ろしいジャイアントを消し去ってしまおうと
するにしても、とにかく魔法を使う場合はこのオプションを選びます。「SPELL(呪
文)」を選択するとそのキャラクターの呪文書が表示されます。唱える相手、領域、呪
文、パワーを選びます。治療の呪文の場合は唱えるキャラクターも選ばなくてはなりま
せん。呪文は戦闘中の任意の時点で効力を発します。呪文の中にはモンスター1体に対
してしか利かないものもあり、いくつかのグループ全体に利くものもあります。詳しく
は「魔法の呪文」の項を参照してください。
553 :
戦闘:2008/12/27(土) 19:03:16 ID:???
USE(使用)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
アイテムの中には、呪文の効力を発揮できるものもありますし、それ以外の魔法的
な効力を持つものもあります。戦闘中、このオプションを選択すると、そういったアイ
テムを敵に向けたり味方のために用いることができます。アイテムを使うキャラクター
は、必要とされるスキルが高いほうがよいでしょう。たとえば、スクロールを使うなら
ば、「SCRIBE(書術)」、魔法のアイテムならば「ARTIFACTS(アイテム扱い)」のス
キルが必要です。「MUSIC(音楽)」のスキルはバードが楽器を奏でるときに使われま
す。
554 :
戦闘:2008/12/27(土) 19:14:25 ID:???
このオプションを選ぶと、アイテムの一覧が表示されます。使うアイテムを選んで
ください。キャラクターのスキル(書術、音楽、アイテム扱いなど)によっては、アイ
テムの力が発揮されなかったり、自分自身に悪影響を及ぼす場合もあります。
555 :
戦闘:2008/12/27(土) 19:27:17 ID:???
BREATH(ブレス)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
「DRACON(ドラコン)」族は敵に酸のブレスを吐きかけることができます。このオ
プションを選ぶと、ドラコン族の野生の能力が蘇ります。ただしブレスはかなりスタミ
ナを消費しますので、使う場合は注意してください。
556 :
戦闘:2008/12/27(土) 19:38:45 ID:???
RUN(逃走)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
時には、あきらかにあなたのパーティーでは太刀打ちできない敵に遭遇することも
あります。こういった場合は「RUN(逃走)」オプションが唯一の望みです。戦闘での
経験値は得られませんが、死なないで逃げられるかもしれません。パーティーの誰か一
人が「RUN(逃走)」を選べば、他の全員も逃げ始めます。逃げ出したキャラクターは
背中を見せているわけですから、当然敵の攻撃を受けやすくなり、より多くのダメージ
を受けやすくなります。また、逃走しても、モンスターに逃げ道を塞がれる可能性もあ
ります。こういった場合、パーティーは戦闘を続けなければなりません。さらに、運よ
く逃げ出せたとしても、走っている最中にまた別の敵に遭遇してしまうこともあります。
557 :
戦闘:2008/12/27(土) 19:49:51 ID:???
逃げおおせるための戦略としては、前列のキャラクターは戦闘させておいて、後列
のキャラクターで逃走を選ぶのがよいでしょう。こうすることで、他のメンバーが逃げ
ている間、敵を防ぐのです。これによってパーティーのダメージを抑えることができま
す。
558 :
戦闘:2008/12/27(土) 20:01:07 ID:???
MOVE(移動)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターは、傷を負ったり眠らされたときなど、闘えず自分を守れない状況に
陥ることがあります。「MOVE(移動)」を用いてより強力で健康なキャラクターを前面
に立てて、こういったキャラクターを守るようにしてください。キャラクターが「MOVE
(移動)」する場合、パーティーのどの位置にでも動けます。キャラクターが前に出た
場合、その後ろになるキャラクターは一つずつ後ろに下がります。逆にキャラクターが
後ろに下がれば。他のキャラクターは一つずつ前に進みます。移動はスタミナを通常以
上に消費し、この間は敵の攻撃に対して無防備な状態になります。
559 :
戦闘:2008/12/27(土) 20:12:25 ID:???
EQUIP(装備)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
たとえば、戦士にメイン武器として歯ブラシを持たせてしまったというようなとん
でもない誤りをおかした場合など、このオプションでキャラクターの装備を変更するこ
とができます。このオプションを選択すると、レビュー画面と同様にアイテムを変更し
たり、捨てたり、分析したり、バッグから出したり入れたりといったことが行えます。
戦いの真っ只中でアイテムを扱うため、キャラクターはスタミナを通常以上に消費し、
敵の攻撃に対しても無防備な状態になります。
560 :
戦闘:2008/12/27(土) 20:25:12 ID:???
このオプションは、キャラクターが火器に弾をこめる時にも使います。キャラク
ターは、火器と弾薬を「MERGE(組み合わせ)」なければならないので、弾をこめるに
は1ラウンド中まるまるかかることになります。
561 :
戦闘:2008/12/27(土) 20:36:23 ID:???
このオプションでは、キャラクターがどの呪文を使えるかを確認することもできま
すが、呪文を用いることはできません。呪文を唱える場合は「SPELL(呪文)」オプ
ションを用いてください。もちろん、このオプションでキャラクターの能力値や状態を
見ることもできます。
562 :
戦闘:2008/12/27(土) 20:48:23 ID:???
CANCEL and BACKUP(やり直しとキャンセル)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
もし選択をやり直したくなったら、「CANCEL(キャンセル)」を押せば最初から全
員の行動を選択しなおせます。「BACKUP(やり直し)」の場合、直前のキャラクターの
行動選択をやり直せます。
563 :
戦闘:2008/12/27(土) 20:59:40 ID:???
TERMINATE GAME(ゲームを終了する)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
レベル2のあなたのキャラクターが森の小道を歩いていると、あらゆる悪夢を寄せ集
めたような恐ろしい生き物と出くわしました。それはたった1ラウンド、あるいはたっ
た1回の攻撃で3人のキャラクターを打ち倒してしまいました。
564 :
戦闘:2008/12/27(土) 21:10:58 ID:???
このような場合、このオプションだけが唯一の手段です。これを選択するとそこで
ゲームは終わり、マスターオプションメニューに戻ります。いま起きたことは記録され
ず、最後にセーブしたところからまた始めることができます。
565 :
戦闘の修正:2008/12/27(土) 23:07:29 ID:???
キャラクターも病にかかることがあります。すると戦闘中の行動にいやおうなく影
響が出てきます。たとえば、眠っているキャラクターはモンスターを攻撃できませんし、
自分を守ることもできません。またプレートアーマーを7組も運んでいるキャラクター
がいれば、やはりなんの行動もとれないでしょう。こういった状況を「戦闘の修正」と
呼びます。
566 :
戦闘の修正:2008/12/27(土) 23:10:04 ID:???
病
 ̄
病にかかったキャラクターは戦闘中にその影響が大きく現れます。病によっては、
その影響で敵の攻撃を受けやすくなることもあります。こうした病とその影響について
は、「プレイヤー・キャラクター」の項を参照してください。
567 :
戦闘の修正:2008/12/27(土) 23:22:05 ID:???
疲労
 ̄ ̄
20ポンド(約9キロ)のソードを持つにはかなりの体力とスタミナが必要です。これ
に200ポンド(約90キロ)のプレートメイルを付けたら、動くだけで大事業になってし
まいます。限界以上の荷物を持ったキャラクターは疲労します。キャラクターをレ
ビューすれば、そのキャラクターの持てる限界量と現在の荷物の重さがすぐにわかりま
す。疲労は敵を攻撃する能力に影響し、またそのキャラクターのアーマークラスにも影
響を及ぼします。
568 :
戦闘の修正:2008/12/27(土) 23:33:13 ID:???
┌─────────────────────────┐
│限界に対する 命中への影響 アーマークラス│
│荷物の比率 への影響* │
├─────────────────────────┤
│0%から49%(灰) なし なし │
│50%から66%(灰) −5% なし │
│67%から75%(青) −10% +1 │
│76%から90%(黄) −20% +2 │
│91%以上(赤) −25%〜−40% +4 │
└─────────────────────────┘
*キャラクターのアーマークラスの枠に括弧付きで表示されます。
詳しい説明は「レビュー」を見てください。
569 :
戦闘の修正:2008/12/27(土) 23:39:51 ID:???
能力値に関連するボーナス
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターの能力値によって、なんらかの有利な修正が得られることがあります。
たとえば、「MONK(修道僧)」が愚かなネズミと闘っていた場合、修道僧はその高い知
能でネズミの動きをすべて読むことができるはずなので、インテリジェンスのボーナス
を得ます。この例のように、なんらかの部分で相手を凌駕していると、戦闘時に有利な
修正が得られます。あなたのキャラクターが、戦っている相手より圧倒的に強かったり
スピードが速かったりデクスタリティーが高い場合、こういったボーナスが得られる可
能性があります。
570 :
戦闘の修正:2008/12/27(土) 23:45:13 ID:???
魔法に関する修正
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターは、その種族などによって、ある種の呪文に生まれつきの抵抗力を
持っている場合があります。また、成長するにしたがって、抵抗力とともに免疫がつい
てくることもあります。この場合、呪文の効果をまったく受けなかったり、他のメン
バーに比べてダメージが少なくすんだりします。詳しくは“付録A キャラクターの種
族”を参照してください。
571 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 15:14:58 ID:???
ウィザードリィでは、魔法の力に重きを置かないものはほとんどいません。中でも
その修得に身を捧げ、神秘の技のとりこになっているのは、「PSIONIC(超能力者)」、
「ALCHEMIST(錬金術師)」、「PRIEST(僧侶)」、「MAGE(魔法使い)」といった者
たちです。
572 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 15:26:46 ID:???
領域
 ̄ ̄
ロスト・ガーディアには総計96の呪文があり、それぞれの呪文は、火、水、気、地、
心、聖の6つの領域のどれかに属します。呪文は、領域を司る精霊から力を得て、これ
に関連する効果を持ちます。たとえば、水の領域の呪文には、キャラクターのスタミナ
を回復する(渇いた体に水を与えるかのごとく)呪文や水を凍らせ敵に投げつける呪文
などがあります。どの領域にどういった呪文があるかはこの後で説明します。
573 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 15:40:41 ID:???
呪文書
 ̄ ̄ ̄
呪文は6つの領域に分かれていますが、それを修得する体系は4つにわかれ、それぞ
れが異なる呪文書を作っています。
574 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 16:03:31 ID:???
●「ALCHEMIST(錬金術師)」は、自然の力の要素を用い、それらを合わせて治癒と戦
闘に用いる呪文を修得します。錬金術師の呪文書に含まれるものは、サイレンスの影響
を受けません(キャラクターが黙らされても使うことができます)。「NINJA(忍
者)」や「RANGER(レンジャー)」もこの呪文書を修得できます。
575 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 16:07:32 ID:???
●「PRIEST(僧侶)」は、もっぱら聖なる力を活用し、仲間を治癒したり敵から身を守
る呪文を作り出します。「BISHOP(ビショップ)」、「LOAD(ロード)」、「VALKYRIE
(ヴァルキリー)」もこの呪文書を取得できます。
576 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 16:10:01 ID:???
●「MAGE(魔法使い)」は、怒りの感情を力として集約し、これを呪文の形にして敵に
ぶつけます。「SAMURAI(侍)」、「BARD(バード)」、「BISHOP(ビショップ)」も
この呪文書を修得できます。
577 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 16:13:02 ID:???
●「PSIONIC(超能力者)」は、心の力を利用して、治癒の呪文とダメージを与える呪
文を構成します。他には「MONK(修道僧)」だけがこの呪文書を修得できます。
578 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 16:16:45 ID:???
呪文のレベル
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
それぞれの領域は、さらに7つのレベルに分けられます(たとえばレベル1の地の呪
文、レベル2の地の呪文というように)。通常、キャラクターは一つのレベルの呪文を
順番に修得していきます。しかし、時にはレベル1の呪文を全部修得する前に、レベル2
の呪文を覚えられることもあります。普通、レベルは、呪文の力と難しさを総合的に示
しています。魔法の使い手がスキルを高めていけば、より高度なレベルの呪文を修得で
きるようになります。
579 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 16:20:36 ID:???
呪文のパワーレベル
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
それぞれの呪文は7段階のパワーレベルを持っており、呪文を唱える際にはこの強さ
を決めなければなりません。通常は、パワーレベルを高くするほど呪文の効果も高くな
り、より高度なスキルが必要とされます(「ORATORY(発声術)」など)。たとえば、
だめーじを与えるタイプの呪文や治療をするタイプの呪文の場合、ダメージ数や治療す
るヒットポイントはパワーレベルに比例します。たとえば「KNOCK-KNOCK(ノック・
ノック)」や「DIRECTION(ディレクション)」などの呪文では、パワーレベルはその
呪文の効果や持続時間に影響します。
580 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 16:27:21 ID:???
呪文のパワーコスト
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャラクターが新しい呪文を修得する際、同時に数ポイントの呪文ポイントを得ま
す。このポイントは呪文を唱えるときに使われます。呪文を使う場合、キャラクターは
その呪文を唱えられるだけの呪文ポイントを持っていなければなりません。呪文のパ
ワーレベルを上げるためには、より多くのポイントと「ORATORY(発声術)」のスキル
が必要です。たとえば1レベルのパワーに5ポイント必要な呪文は、レベル2のパワーで
唱えるためには10ポイント必要になるわけです。
581 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 16:30:53 ID:???
呪文の効果と影響
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
呪文の中には1つのモンスター、一人のキャラクターにしか効果がないものもあり、
敵グループ全員、パーティー全員に効果があるものもあります。呪文の一覧の影響の欄
はこれを示しています。モンスターの中には、呪文の影響をまったく受けなかったり、
受けても一部分であるものがいます。呪文が「効果があるかないかどちらか」というタ
イプのものであれば、こういったもんスターに対しては、その呪文は効果を発揮しない
でしょう。また、ある種のモンスターは特定の呪文に対して抵抗力を持つ場合もありま
す。たとえば、アイスジャイアントには「ICEBALL(アイスボール)」の呪文の効き目
はありません。
582 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 16:40:26 ID:???
召還の呪文
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
頼みとしていた戦士はヒットポイントが2しか残っておらず、魔法使いは眠ったまま、
僧侶は錯乱状態で何も手につかない。こんな時でも、「PSIONIC(超能力者)」が
「ILLUSION(イリュージョン)」の呪文を唱えれば、うまくいけばグレーター・デーモ
ンが味方として現れ、手を一振りしただけで敵をすべてなぎ倒してくれるかもしれませ
ん。
583 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 16:44:56 ID:???
召還呪文は、ロスト・ガーディアの魔法使いが好んで用いる呪文の一つです。この
タイプの呪文では、他の次元からモンスターを呼び寄せ、あなたの味方として戦わせる
ことができます。けれども、一旦モンスターを召還したら、そのモンスターが絶滅する
か遭遇が終了するまで、別のモンスターを召還することはできません。
584 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 17:26:02 ID:???
召還されたモンスターは、様々な意味でパーティーを助けることになります。時に
は、本来ならパーティーに向けられる攻撃がモンスターに向けられ、キャラクターはダ
メージを受けずにすみ、その上、休息や治療の呪文を唱える余裕を得るというような場
合もあるでしょう。
585 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 17:29:06 ID:???
発声術
 ̄ ̄ ̄
魔法を使う者にとって、「ORATORY(発声術)」は重要なスキルです。これは、戦闘
の混乱状況の中で呪文を正確に唱えるための技術で、これに長けたキャラクターは、敵
のソードの攻撃を避けながら、同時に困難な呪文をかけることもできます。
逆に発声術のスキルが低いと、モンスターに行くべき効果がパーティーに降り掛
かってきてしまいます。たとえば「MAGIC MISSILE(マジック・ミサイル)」が逆流し
たら、そのダメージはパーティーが被るのです。
586 :
魔法の呪文:2008/12/28(日) 17:40:10 ID:???
呪文を唱える
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
呪文を唱えるには6つの手順を踏みます。それぞれ手順を終えるとカーソルが点滅し、
次の手順へ進むように指示します。
1.モンスターに呪文をかける場合はまずモンスターを選択する
2.「SPELL(呪文)」オプションを選ぶ
3.唱えたい呪文が含まれている領域を選ぶ
4.呪文を選ぶ
5.パワーレベルをセットする
6.「CAST(唱える)」を選ぶ
7.呪文に目標が必要な場合、目標を選択する(キャラクター、アイテム、扉など)
587 :
.:2008/12/28(日) 18:00:37 ID:???
>>587 来年の二月から月額 525 円に上がるぞ
>>588 それならなおのこと今のうちに買っとかないとな
得するのはたった210円程度だが
98版いらない
591 :
NAME OVER:2008/12/29(月) 14:09:02 ID:7DKONstm
>>590 心配すんな
エミュで動かすからWindowsXPでも98版のCDSは問題なく遊べるぞ
合法的にな
593 :
火の領域:2008/12/29(月) 18:48:17 ID:???
ENERGY BLAST(エナジー・ブラスト)
消費MP:2
呪文書:魔法使い
効果:1 モンスター
電気ショックのようなエネルギーが敵に襲いかかり、1 パワーレベルにつき 1 〜 7 ポ
イントのダメージを与える。
594 :
火の領域:2008/12/29(月) 19:16:20 ID:???
PSIONIC FIRE(サイオニック・ファイヤー)
消費MP:4
呪文書:超能力者
効果:2 モンスター + パワーレベル
精神力が爆発的に襲いかかり、1 パワーレベルにつき 1 〜 8 ポイントの火によるダ
メージを与える。
595 :
火の領域:2008/12/29(月) 20:02:40 ID:???
FIREBALL(ファイヤーボール)
消費MP:6
呪文書:魔法使い
効果:3 モンスター + パワーレベル
火の玉が飛び、1 パワーレベルにつき 2 〜 10 ポイントの火によるダメージを与える。
596 :
火の領域:2008/12/29(月) 20:12:36 ID:???
FIRE SHIELD(ファイヤー・シールド)
消費MP:8
呪文書:魔法使い
効果:パーティー
パーティー全員を火の呪文から守る楯を作り出す。
597 :
火の領域:2008/12/29(月) 20:45:33 ID:???
DAZZLING LIGHTS(ダズリング・ライト)
消費MP:6
呪文書:超能力者
効果:1 モンスター + パワーレベル
幻惑させるような光景で敵の心に様々な影響を与え、病を起こさせる。
598 :
火の領域:2008/12/29(月) 21:11:17 ID:???
FIRE BOMB(ファイヤー・ボム)
消費MP:8
呪文書:錬金術師
効果:4 モンスター + パワーレベル
爆発し敵に火をつける呪文。1 パワーレベルにつき 3 〜 9 ポイントの火によるダメー
ジを与える。
599 :
火の領域:2008/12/29(月) 21:37:21 ID:???
LIGHTNING(ライトニング)
消費MP:8
呪文書:僧侶
効果:3 モンスター + パワーレベル
電気エネルギーの雷が敵に降り注ぎ、1 パワーレベルにつき 1 〜 10 ポイントの電気
ショックによるダメージを与える。
600 :
火の領域:2008/12/29(月) 21:43:28 ID:???
PRISMIC MISSILE(プリズミック・ミサイル)
消費MP:9
呪文書:魔法使い
効果:3 モンスター + パワーレベル
他に「DANCING LIGHT(ダンシング・ライト)」、「RAINBOW RAYS(レインボー・レ
イ)」としても知られる呪文。様々なスペクトルが、モンスターに影響を与える。ただ
し効果は一定していない。
601 :
火の領域:2008/12/29(月) 21:47:05 ID:???
FIRESTORM(ファイヤーストーム)
消費MP:12
呪文書:魔法使い
効果:雲
火炎の雲が生じる呪文。数ラウンド持続し、その間敵モンスターすべてを火に包む。影
響を受けるモンスターの数、持続するラウンド数、ダメージはすべてパワーレベルに比
例する。
602 :
火の領域:2008/12/29(月) 21:52:06 ID:???
NUCLEAR BLAST(ニュークリア・ブラスト)
消費MP:16
呪文書:魔法使い
効果:すべてのモンスター
小型核爆弾。すべてのモンスターに影響し、1 パワーレベルにつき 5 〜 25 ポイント
の火によるダメージを与える。
603 :
水の領域:2008/12/30(火) 14:58:19 ID:???
CHILLING TOUCH(チリング・タッチ)
消費MP:2
呪文書:魔法使い
効果:1 モンスター
相手を凍り付かせる寒風を巻き起こす。1 パワーレベルにつき 1 〜 6 ポイントの寒さによるダメージを与える。
604 :
水の領域:2008/12/30(火) 15:58:26 ID:???
STAMINA(スタミナ)
消費MP:2
呪文書:僧侶、錬金術師、超能力者
効果:1 キャラクター
キャラクターのスタミナをある程度回復させ、長時間眠らずにすむようにさせる。回復
するスタミナの量は呪文のパワーレベルに比例する。
605 :
水の領域:2008/12/30(火) 16:28:47 ID:???
TERROR(テラー)
消費MP:3
呪文書:魔法使い、超能力者
効果:1 グループ
敵の心に恐怖を植え付け、逃げ出すように仕向けたり、全力で戦えないようにする。
606 :
水の領域:2008/12/30(火) 16:57:29 ID:???
WEAKEN(ウイークン)
消費MP:4
呪文書:魔法使い、超能力者
効果:3 モンスター + パワーレベル
モンスターを肉体的に弱め、攻撃されやすく、戦闘にうまく反応できないようにする。
呪文に対する抵抗力も弱める。
607 :
水の領域:2008/12/30(火) 17:10:56 ID:???
SROW(スロー)
消費MP:4
呪文書:僧侶、超能力者
効果:3 モンスター + パワーレベル
モンスターの攻撃速度を遅くする。モンスターの攻撃は避けやすくなり、パーティーの
攻撃は当りやすくなる。
608 :
水の領域:2008/12/30(火) 17:25:43 ID:???
HASTE(ヘースト)
消費MP:5
呪文書:僧侶、超能力者
効果:パーティー
キャラクターの速度を上げる。敵がかけたスローに対抗する手段としても有効。
609 :
水の領域:2008/12/30(火) 17:30:22 ID:???
CURE PARALYSIS(キュア・パラライズ)
消費MP:6
呪文書:僧侶、錬金術、超能力者
効果:1 キャラクター
麻痺したキャラクターを回復させる。成功するかどうかは、呪文のパワーレベルと麻痺
そのものの影響の大きさによる。
610 :
水の領域:2008/12/30(火) 17:33:12 ID:???
ICE SHIELD(アイス・シールド)
消費MP:8
呪文書:魔法使い
効果:パーティー
寒さからパーティーを守る楯を作り出し、寒さに関連する呪文の効果を減らす。楯の強
さと持続時間はパワーレベルに比例する。
611 :
水の領域:2008/12/30(火) 17:42:24 ID:???
RESTFULL(レストフル)
消費MP:8
呪文書:僧侶
効果:パーティー
パーティー全員に対して、スタミナの一部を回復させる呪文。回復の度合いは呪文のパ
ワーレベルに比例する。
612 :
水の領域:2008/12/30(火) 17:48:43 ID:???
ICEBALL(アイスボール)
消費MP:8
呪文書:魔法使い
効果:4 モンスター + パワーレベル
突き刺すような氷つぶての嵐を敵に降り注ぎ、1 パワーレベルにつき 3 〜 12 ポイン
トの寒さによるダメージを与える。
613 :
水の領域:2008/12/30(火) 18:01:36 ID:???
PARALYZE(パラライズ)
消費MP:5
呪文書:僧侶、超能力者
効果:1 モンスター
敵の体内の水分を凝固させる。成功するかどうかと成功した場合の持続時間は、敵のパ
ワーレベルとモンスターの強さ、モンスターの水分量によって異なる。
614 :
水の領域:2008/12/30(火) 18:05:33 ID:???
SUPERMAN(スーパーマン)
消費MP:7
呪文書:僧侶
効果:1 キャラクター
パーティーメンバーに英雄のエネルギーを与え、パワーと技量を備えた最強の戦士にす
る。
615 :
水の領域:2008/12/30(火) 19:09:19 ID:???
DEEP FREEZE(ディープ・フリーズ)
消費MP:6
呪文書:魔法使い
効果:1 モンスター
敵を凍り付かせるような寒気で襲い、1 パワーレベルにつき 3 〜 30 ポイントの寒さ
によるダメージを与える。
616 :
水の領域:2008/12/30(火) 19:49:47 ID:???
DRAINING CLOUD(ドレイニング・クラウド)
消費MP:8
呪文書:錬金術師
効果:雲
敵を不可思議な雲で取り囲んで、生命力を吸い取る。効果は、モンスターが雲の中にい
る間は持続する。雲の強さと持続時間はパワーレベルに比例する。
617 :
水の領域:2008/12/30(火) 20:57:47 ID:???
CURE DISEASE(キュア・ディジーズ)
消費MP:12
呪文書:僧侶、錬金術師
効果:1 キャラクター
病気を治療する。成功するかどうかは病の重さと呪文の強さによる。
どうせなら8の取説でもカキコすれば?
>>618 ネットでソフトだけ違法に入手した人のためにか?
それ言ったら今カキコされてる7のだってそうだろ
は?7が今ダウンロード販売されてようが、違法な手段で手に入るのは7も8も一緒じゃねーの?
つうか、今現在合法的に買える7の取説をカキコする方が、結果的にEGGの妨害になって罪が重いだろ
なにムキになってるのw
ムキになってるのはどっちなんだかなw
7でも8でもいいから早く書いてよ
ムキ猿さんwww
626 :
気の領域:2009/01/02(金) 12:04:14 ID:???
POISON(ポイゾン)
消費MP:2
呪文書:錬金術師
効果:1 モンスター
モンスターの周囲の空気を毒に変え、1 パワーレベルにつき 1 〜 5 ポイントのダメー
ジを与え、相手を毒で冒す。毒の強さは呪文のパワーレベルによって異なる。
627 :
気の領域:2009/01/02(金) 12:15:45 ID:???
MISSILE SHIELD(ミサイル・シールド)
消費MP:5
呪文書:魔法使い
効果:パーティー
パーティーの周囲の空気を硬化させ、ミサイル、矢、その他飛んでくる武器からパー
ティーを守る。
628 :
気の領域:2009/01/02(金) 12:30:29 ID:???
SHRILL SAUND(シュリル・サウンド)
消費MP:3
呪文書:魔法使い、超能力者
効果:1 グループ
空気を圧迫して高周波の衝撃波で敵を襲い、1 パワーレベルにつき 1 〜 5 ポイントの
ダメージを与える。
629 :
気の領域:2009/01/02(金) 13:17:13 ID:???
STINK BOMB(スティンク・ボム)
消費MP:4
呪文書:魔法使い、錬金術師
効果:3 モンスター
悪臭の漂う雲を作りだし、1 パワーレベルにつき 1 〜 6 ポイントのダメージを与え、
相手に吐き気をもよおさせる。
630 :
気の領域:2009/01/02(金) 13:43:38 ID:???
AIR POCKET(エア・ポケット)
消費MP:8
呪文書:魔法使い、錬金術師
効果:パーティー
パーティーの周りを清潔な空気で取り囲み、悪臭のする雲など気の呪文の影響が及ばな
いようにする。呪文の強さ、持続時間はパワーレベルによって異なる。
631 :
気の領域:2009/01/02(金) 13:48:36 ID:???
SILENCE(サイレンス)
消費MP:4
呪文書:僧侶、超能力者
効果:3 モンスター + パワーレベル
モンスターの周囲の空気を発声できないものに変え、呪文を発せられないようにする。
強さと持続時間は呪文のパワーレベルに比例する。
632 :
気の領域:2009/01/02(金) 13:54:49 ID:???
POISON GAS(ポイズン・ガス)
消費MP:7
呪文書:錬金術師
効果:雲
モンスターの周囲に数ラウンド持続する雲を作りだす。モンスターはダメージを受け毒
に冒される。影響を受けるモンスターの数、持続するラウンド数、ダメージはすべてパ
ワーレベルに比例する。
633 :
気の領域:2009/01/02(金) 14:14:43 ID:???
CURE POISON(キュア・ポイズン)
消費MP:8
呪文書:僧侶、錬金術師
効果:1 キャラクター
毒に冒されたキャラクターを治療する。成功するかどうかは、毒の強さと呪文のパワー
レベルによって異なる。
634 :
気の領域:2009/01/02(金) 14:33:25 ID:???
WHIRLWIND(ホイールウィンド)
消費MP:8
呪文書:僧侶
効果:3 モンスター + パワーレベル
モンスターの周りに竜巻を起こし、1 パワーレベルにつき 1 〜 7 ポイントのダメージ
を与える。
635 :
気の領域:2009/01/02(金) 16:18:11 ID:???
PURIFY AIR(ピューリファイ・エア)
消費MP:10
呪文書:僧侶、錬金術師
効果:パーティー
ファイヤーストームやポイズン・ガスなどの危険な雲の類を一掃する。成功するかどう
かは、雲の強さと数、呪文のパワーレベルによって異なる。
636 :
気の領域:2009/01/02(金) 16:34:59 ID:???
DEADLY POISON(デッドリー・ポイズン)
消費MP:8
呪文書:錬金術師
効果:1 モンスター
モンスターを一撃で殺すか、非常に強い毒で冒して 1 パワーレベルにつき 3 〜 15 ポ
イントのダメージを与える。
637 :
気の領域:2009/01/02(金) 16:42:15 ID:???
LEVITATE(レビテイト)
消費MP:12
呪文書:魔法使い
効果:パーティー
パーティーを床から数センチ浮き上がらせ、落とし穴などに落ちるのを防ぎ、万一落ち
た場合でもダメージを低くする。持続時間はパワーレベルに比例する。
638 :
気の領域:2009/01/02(金) 16:53:50 ID:???
TOXIC VAPORS(トクシック・ベーパー)
消費MP:8
呪文書:錬金術師
効果:雲
巨大な悪臭を放つ雲でモンスターを包み、1 パワーレベルにつき 2 〜 6 ポイントのダ
メージを与える。
639 :
気の領域:2009/01/02(金) 17:07:09 ID:???
NOXIOUS FUMES(ノクシャス・フューム)
消費MP:10
呪文書:魔法使い、錬金術師
効果:3 モンスター + パワーレベル
モンスターの鼻を直撃する強烈な臭気で、1 パワーレベルにつき 1 〜 6 ポイントのダ
メージを与え、吐き気をもよおさせる。
640 :
気の領域:2009/01/02(金) 17:14:59 ID:???
ASPHYXIATION(アスフィクシエイション)
消費MP:12
呪文書:魔法使い、錬金術師
効果:すべてのグループ
敵の周囲の空気を吸い込み、呼吸ができないようにする。敵が死ぬかどうかは、その能
力、呼吸の必要度、強さ、呪文のパワーレベルによって異なる。
641 :
気の領域:2009/01/02(金) 17:38:12 ID:???
DEADLY AIR(デッドリー・エア)
消費MP:12
呪文書:錬金術師
効果:すべてのモンスター
モンスターの周囲の空気をすべて呼吸できないようなものに変え、1 パワーレベルにつ
き 4 〜 16 ポイントのダメージを与える。
642 :
気の領域:2009/01/02(金) 17:49:31 ID:???
DEATH CLOUD(デス・クラウド)
消費MP:20
呪文書:錬金術師
効果:雲
黒い雲が敵を巻き込み、即死させる。雲の中にいる間は、モンスターは毎ラウンド影響
を受ける。
この嵐ってゾーなんたらって言う馬鹿なの?
644 :
地の領域:2009/01/02(金) 20:59:06 ID:???
ACID SPLASH(アシッド・スプラッシュ)
消費MP:2
呪文書:錬金術師
効果:1 モンスター
敵に泡立つ酸を浴びせかけ、1 パワーレベルにつき 1 〜 7 ポイントのダメージを与え
る。
645 :
地の領域:2009/01/02(金) 21:11:52 ID:???
ITCHING SKIN(イッチング・スキン)
消費MP:2
呪文書:錬金術師
効果:2 モンスター + パワーレベル
モンスターの皮膚に“かゆみ”を起こさせる粉末を吹き付ける。モンスターは不快感に
襲われ、攻撃や防御の効率を落とさせる。
646 :
地の領域:2009/01/02(金) 21:24:59 ID:???
ARMOR SHIELD(アーマー・シールド)
消費MP:2
呪文書:魔法使い
効果:1 キャラクター
キャラクターの正面に魔法の楯を作り、アーマークラス(AC)を 1 パワーレベルにつ
き 1 減らす。
647 :
地の領域:2009/01/02(金) 21:36:17 ID:???
DIRECTION(ディレクション)
消費MP:3
呪文書:魔法使い
効果:パーティー
魔法のコンパスが、パーティーが現在向いている方向(北、南、東、西)を示す。持続
時間はパワーレベルに比例する。
648 :
地の領域:2009/01/02(金) 21:43:15 ID:???
KNOCK-KNOCK(ノック・ノック)
消費MP:6
呪文書:魔法使い、超能力者
効果:鍵のかかった扉、宝箱
扉の鍵、宝箱を魔法で開ける。宝箱に用いた場合、罠が作動する可能性が若干存在する。
649 :
地の領域:2009/01/02(金) 21:50:20 ID:???
BLADES(ブレーズ)
消費MP:6
呪文書:僧侶、超能力者
効果:3 モンスター + パワーレベル
空飛ぶ剃刀の刃で、1 パワーレベルにつき 2 〜 8 ポイントのダメージを与える。
650 :
地の領域:2009/01/02(金) 21:55:39 ID:???
ARMORPLATE(アーマープレート)
消費MP:6
呪文書:僧侶
効果:パーティー
パーティーの周りに魔法の防具を作り、防御を固め全員のアーマークラスを下げる。強
さと持続時間はパワーレベルに比例する。
651 :
地の領域:2009/01/02(金) 22:01:11 ID:???
WEB(ウェブ)
消費MP:7
呪文書:魔法使い、僧侶
効果:1 モンスター
べとつく網でモンスターを捕獲し、動きを遅くしたり攻撃をやめさせる。成功するかど
うかは、モンスターの強さと呪文のパワーレベルによって異なる。
652 :
地の領域:2009/01/02(金) 22:05:09 ID:???
WHIPPING ROCKS(ホイッピング・ロック)
消費MP:6
呪文書:錬金術師
効果:1 グループ
岩の奔流が敵に襲いかかり、1 パワーレベルにつき 1 〜 6 ポイントのダメージを与え
る。
653 :
地の領域:2009/01/02(金) 22:11:24 ID:???
ACID BOMB(アシッド・ボム)
消費MP:8
呪文書:錬金術師
効果:雲
巨大な酸の雲でモンスターを包み酸のダメージを与える。影響を受けるモンスターの数、
持続するラウンド数、ダメージはすべてパワーレベルに比例する。
654 :
地の領域:2009/01/02(金) 22:17:55 ID:???
ARMORMELT(アーマーメルト)
消費MP:8
呪文書:魔法使い、超能力者
効果:1 グループ
モンスターのアーマーを柔らかくさせ、アーマークラスを上げる。どの程度の効果があ
るかはパワーレベルによって異なる。
655 :
地の領域:2009/01/02(金) 22:24:31 ID:???
CRUSH(クラッシュ)
消費MP:9
呪文書:魔法使い、錬金術師
効果:1 モンスター
巨大な石をつくって敵を押しつぶし、最高 200 ポイントのダメージを与える。
656 :
地の領域:2009/01/02(金) 22:49:22 ID:???
CREATE LIFE(クリエイト・ライフ)
消費MP:10
呪文書:錬金術師
効果:パーティー
肉体を持つモンスターを1グループ召喚し、パーティーの味方として戦わせる。モンス
ターの力と数は呪文のパワーレベルによって異なる。
657 :
地の領域:2009/01/02(金) 22:52:08 ID:???
CURE STONE(キュア・ストーン)
消費MP:18
呪文書:僧侶、錬金術師
効果:1 キャラクター
石化したキャラクターを通常の肉体に戻す。成功するかどうかは、石化の強さと呪文の
パワーレベルによって異なる。
658 :
心の領域:2009/01/02(金) 23:01:46 ID:???
MENTAL ATTACK(メンタル・アタック)
消費MP:3
呪文書:超能力者
効果:1 モンスター
モンスターの頭の中に圧力をかけ、思考をかき乱して 1 パワーレベルにつき 1 〜 7
ポイントのダメージを与える。相手を発狂させる可能性あり。
659 :
心の領域:2009/01/02(金) 23:07:38 ID:???
SLEEP(スリープ)
消費MP:3
呪文書:魔法使い、錬金術師、超能力者
効果:3 モンスター + パワーレベル
モンスターを眠り込ませ、攻撃、防御とも不能の状態にする。成功するかどうか、及び
その持続時間は、モンスターの強さと呪文のパワーレベルによって異なる。
660 :
心の領域:2009/01/02(金) 23:30:17 ID:???
BLESS(ブレス)
消費MP:4
呪文書:僧侶、超能力者
効果:パーティー
パーティーのアーマークラスを魔法の力で下げ、攻撃が相手に当たる確率を高める。効
果はパワーレベルに比例する。
661 :
心の領域:2009/01/03(土) 00:09:58 ID:???
CHARM(チャーム)
消費MP:5
呪文書:僧侶、錬金術師、超能力者
効果:1 モンスター、NPC
モンスターを魅了して、パーティーを攻撃するのをおしとどめさせる。チャームをかけ
られたもんスターに対しては、攻撃は命中しやすい。戦闘時以外で用いられた場合、
NPC はパーティーに対して、その遭遇の間は友好的な、少なくとも中立的な態度をとる
ようになる。パワーレベルが高いほどチャームの効果も高くなる。
662 :
心の領域:2009/01/03(土) 00:32:21 ID:???
CURE LESSER CND(キュア・レッサー・コンディション)
消費MP:4
呪文書:僧侶、錬金術師、超能力者
効果:1 キャラクター
キャラクターの状態のうちで軽いものを直す。恐慌、盲目、吐き気、不快感が対象とな
る。成功するかどうかは、その状態と呪文のパワーレベルによって異なる。
663 :
心の領域:2009/01/03(土) 00:36:06 ID:???
DIVINE TRAP(ディバイン・トラップ)
消費MP:4
呪文書:僧侶、超能力者
効果:宝箱
宝箱にかかっている罠を調べるときに、どの部品が使われているかをかなり高い精度で
解き明かす助けとなる。呪文の効力を発揮させるには、まず呪文を唱え、その直後に罠
を調べなければならない。成功するかどうかは、罠の強さと複雑さと呪文のパワーレベ
ルによって異なる。
664 :
心の領域:2009/01/03(土) 00:42:04 ID:???
DETECT SECRET(ディテクト・シークレット)
消費MP:5
呪文書:魔法使い、超能力者
効果:本人
パーティーが現在いる地点になにか普通でないことがある場合、それを本人に感知させ
る。なにかあった場合、ディテクト・シークレットの目が瞬く。持続時間と呪文が成功
するかどうかは、呪文のパワーレベルによって異なる。
665 :
心の領域:2009/01/03(土) 00:51:44 ID:???
IDENTIFY(アイデンティファイ)
消費MP:8
呪文書:僧侶、超能力者
効果:1 モンスター、アイテム
モンスター、アイテムの正体を明かす。成功するかどうかは、モンスター、アイテムの
力と呪文のパワーレベルによって異なる。
666 :
心の領域:2009/01/03(土) 01:14:02 ID:???
CONFUSION(コンフュージョン)
消費MP:6
呪文書:錬金術師、超能力者
効果:1 グループ
精神エネルギーで敵の思考をかき乱し、その場から逃げ出す、同士討ちを始める、おび
えるなど、おかしな行動を起こさせる。
667 :
心の領域:2009/01/03(土) 01:24:06 ID:???
WATCHBELLS(ウォッチベル)
消費MP:5
呪文書:魔法使い、超能力者
効果:パーティー
敵に攻撃を受けたとき、睡眠中もしくは無意識状態のメンバーがいた場合、心理的なベ
ルを鳴らしてその状態から覚まさせる。成功するかどうかは、パーティーが眠っていた
時間の長さと深さ、疲れの度合いによって異なる。
668 :
心の領域:2009/01/03(土) 01:29:19 ID:???
HOLD MONSTERS(ホールド・モンスター)
消費MP:6
呪文書:僧侶、超能力者
効果:3 モンスター + パワーレベル
モンスターを混乱させ、麻痺したのだと思いこませる。成功するかどうかは、モンス
ターの力と呪文のパワーレベルによって異なる。
669 :
心の領域:2009/01/03(土) 01:32:16 ID:???
MIND READ(マインド・リード)
消費MP:8
呪文書:超能力者
効果:本人
NPC の心になにがあるかを読み取る。成功するかどうかは、NPC のインテリジェンスと
呪文のパワーレベルによって異なる。
670 :
心の領域:2009/01/03(土) 01:44:30 ID:???
SANE MIND(セーン・マインド)
消費MP:10
呪文書:僧侶、超能力者
効果:1 キャラクター
発狂したキャラクターを正気に戻す。成功するかどうかは、キャラクターがどれほどお
かしくなっているかと呪文の強さによって異なる。
671 :
心の領域:2009/01/03(土) 01:54:55 ID:???
PSIONIC BLAST(サイオニック・ブラスト)
消費MP:8
呪文書:超能力者
効果:3 モンスター + パワーレベル
極めて強力な精神的エネルギーでモンスターの脳を攻撃し、1 パワーレベルにつき 1
〜 7 ポイントの精神的ダメージを与え、多くを発狂させる。
672 :
心の領域:2009/01/03(土) 02:17:28 ID:???
ILLUSION(イリュージョン)
消費MP:10
呪文書:超能力者
効果:パーティー
極めて本物に近い生き物の幻覚を作り出す。あまりに本物に近いので、モンスターと戦
闘を行い、パーティーの代わりに敵の目標となる。モンスターの数と力は呪文のパワー
レベルによって異なる。
673 :
心の領域:2009/01/03(土) 02:23:43 ID:???
WIZARD'S EYE(ウィザーズ・アイ)
消費MP:10
呪文書:魔法使い、超能力者
効果:本人
パーティーの周囲の状況が、真上から見下ろす形で見える。見える範囲とその詳細さは、
呪文のパワーレベルによって異なる。
674 :
心の領域:2009/01/03(土) 02:26:09 ID:???
SPOOKS(スプーク)
消費MP:7
呪文書:魔法使い、超能力者
効果:すべてのモンスター
恐ろしい幻覚を作りだし、敵をおびえさせて追い払う。敵は恐怖に立ちすくみ、戦闘能
力が下がる。
675 :
心の領域:2009/01/03(土) 02:40:17 ID:???
DEATH(デス)
消費MP:10
呪文書:僧侶、超能力者
効果:1 モンスター
1 モンスターを殺す。成功するかどうかは、モンスターの力と呪文のパワーレベルに
よって異なる。
676 :
心の領域:2009/01/03(土) 02:46:11 ID:???
LOCATE OBJECT(ロケート・オブジェクト)
消費MP:8
呪文書:僧侶、超能力者
効果:本人
埋まっていたり隠されているアイテムの場所を教える。成功するかどうかは、パー
ティーとそのアイテムとの距離、どの程度うまく隠されているか、呪文のパワーレベル
によって異なる。
677 :
心の領域:2009/01/03(土) 02:51:32 ID:???
MIND FLAY(マインド・フレイ)
消費MP:18
呪文書:超能力者
効果:すべてのモンスター
集中的な精神的攻撃で敵に恐怖と打撃を与える。1 パワーレベルにつき 4 〜 16 ポイ
ントのダメージを与え、さらにモンスターを発狂させる可能性を持つ。
678 :
心の領域:2009/01/03(土) 03:06:03 ID:???
LOCATE PERSON(ロケート・パーソン)
消費MP:16
呪文書:僧侶、超能力者
効果:本人
特定の人物を探し出し、ある範囲内にいるすべてのパーティーの居場所を明らかにする。
成功するかどうかは、呪文のパワーレベルと、隠れている場所と隠れ方によって異なる。
679 :
聖の領域:2009/01/03(土) 10:21:18 ID:???
HEAL WOUNDS(ヒール・ウーンズ)
消費MP:4
呪文書:僧侶、錬金術師、超能力者
効果:1 キャラクター
1 パワーレベルにつき 1 〜 8 ポイントのダメージを治癒する。ただし、盲目のような
状態を回復させたり、死者を復活させたりはできない。
680 :
聖の領域:2009/01/03(土) 10:29:56 ID:???
MAKE WOUNDS(メーク・ウーンズ)
消費MP:3
呪文書:僧侶
効果:1 モンスター
敵の肉体を傷つける呪文。1 パワーレベルにつき 1 〜 8 ポイントのダメージを与える。
681 :
聖の領域:2009/01/03(土) 10:34:21 ID:???
MAGIC MISSILE(マジック・ミサイル)
消費MP:4
呪文書:魔法使い
効果:1 モンスター + パワーレベル
魔法によって飛ばされる、小型の強力なミサイル。1 パワーレベルにつき 1 〜 7 ポイ
ントの魔法によるダメージを与える。
682 :
聖の領域:2009/01/03(土) 11:09:45 ID:???
DISPELL UNDEAD(ディスペル・アンデッド)
消費MP:7
呪文書:僧侶
効果:1 モンスター + パワーレベル
アンデッド系(ゾンビなど)のモンスターを退散させる。成功するかどうかは、モンス
ターの力と呪文のパワーレベルによって異なる。
683 :
聖の領域:2009/01/03(土) 11:18:11 ID:???
ENCHANTED BLADE(エンチャンテッド・ブレード)
消費MP:4
呪文書:僧侶
効果:パーティー
パーティーのメンバーの武器を魔法で増強し、敵に命中する確率、貫通する確率を上げ
る。持続時間とそのパワーは、呪文のパワーレベルによって異なる。
684 :
聖の領域:2009/01/03(土) 11:38:49 ID:???
BLINK(ブリンク)
消費MP:7
呪文書:魔法使い、超能力者
効果:本人
戦闘中、瞬間的に姿を消す。一旦姿を消すと、各ラウンドごとに姿を現したり消したり
できる。通常の戦闘オプションを実行する際には、いつでも姿を現わす。持続時間は呪
文のパワーレベルによって異なる。
685 :
聖の領域:2009/01/03(土) 11:52:38 ID:???
MAGIC SCREEN(マジック・スクリーン)
消費MP:8
呪文書:魔法使い
効果:パーティー
パーティーに向けて放たれたすべての呪文から防御される障壁を作る。防御の強さは、
モンスターの呪文とマジック・スクリーンのパワーレベルによって異なる。
686 :
聖の領域:2009/01/03(土) 12:07:10 ID:???
CONJURATION(コンジュレーション)
消費MP:10
呪文書:魔法使い、僧侶
効果:1 グループ
精霊界からモンスターを召喚し、パーティーのために闘わせる。モンスターの数と力は
呪文のパワーレベルによって異なる。
687 :
聖の領域:2009/01/03(土) 12:15:35 ID:???
ANTI-MAGIC(アンチ・マジック)
消費MP:7
呪文書:魔法使い
効果:1 グループ
モンスターの周りに魔法の障壁を作り、モンスターの呪文が効果を発揮しなかったり逆
流するようにする。障壁の強さはモンスターの呪文とアンチ・マジックのパワーレベル
によって異なる。
688 :
聖の領域:2009/01/03(土) 12:57:06 ID:???
REMOVE CURSE(リムーブ・カース)
消費MP:10
呪文書:僧侶
効果:1 キャラクター
アイテムにかかっている呪いを取り去りそのアイテムを身に付けてしまったキャラク
ターから外す。成功するかどうかは呪いの強さと呪文のパワーレベルによって異なる。
689 :
聖の領域:2009/01/03(土) 13:04:40 ID:???
HEALFULL(ヒールフル)
消費MP:12
呪文書:僧侶
効果:パーティー
きわめて強い治療の呪文で、パーティー全員に対してヒットポイントと状態を回復させ
る。 ヒットポイントをどれだけ回復させられるかは、呪文のパワーレベルによって異
なる。
690 :
聖の領域:2009/01/03(土) 14:19:19 ID:???
LIFESTEAL(ライフスティール)
消費MP:12
呪文書:僧侶、超能力者
効果:1 モンスターと本人
モンスターの生命力を奪い去り、そのうちのいくらかを呪文をかけたキャラクターのダ
メージ回復に用いる。1 パワーレベルにつき 4 〜 16 ポイント、さらにこれに呪文の
パワーレベルをかけた数値だけのダメージを与える。
691 :
聖の領域:2009/01/03(土) 14:46:59 ID:???
ASTRAL GATE(アストラル・ゲート)
消費MP:8
呪文書:魔法使い、僧侶
効果:1 パワーレベルにつき 1 モンスター
デーモン系のモンスターをこの世界から消し去る。成功するかどうかは、モンスターの
力と呪文のパワーレベルによって異なる。
692 :
聖の領域:2009/01/03(土) 14:52:51 ID:???
ZAP UNDEAD(ザップ・アンデッド)
消費MP:15
呪文書:魔法使い
効果:1 モンスター
アンデッド系のモンスターに対して魔法の力を集中させ、最高 1000 ポイントのダメー
ジを与える。
693 :
聖の領域:2009/01/03(土) 15:23:50 ID:???
RECHARGE(リチャージ)
消費MP:12
呪文書:魔法使い、僧侶
効果:アイテム
魔法の力を持ったアイテムの、使ってしまった力を回復させる。アイテムは、この呪文
をかける者が持っていなければならず、少なくとも最低で1回分はその魔法の力が残っ
ていなければならない。アイテムを破壊する場合もある。成功するかどうかは、アイテ
ムの複雑さと呪文のパワーレベルによって異なる。
694 :
聖の領域:2009/01/03(土) 16:45:01 ID:???
WORD OF DEATH(ワード・オブ・デス)
消費MP:18
呪文書:僧侶
効果:すべてのモンスター
強力な魔法の言葉により、1 パワーレベルにつき 4 〜 16 ポイントの魔法によるダ
メージを与える。
695 :
聖の領域:2009/01/03(土) 16:56:14 ID:???
RESURRECTION(レザレクション)
消費MP:20
呪文書:魔法使い、僧侶、超能力者
効果:1 キャラクター
死者を蘇らせる。成功するかどうかは、キャラクターの生命力と呪文のパワーレベルに
よって異なる。
696 :
聖の領域:2009/01/03(土) 17:05:13 ID:???
DEATH WISH(デス・ウィッシュ)
消費MP:20
呪文書:僧侶
効果:すべてのモンスター
すべてのモンスターを殺す。成功するかどうかは、モンスターの力と呪文のパワーレベ
ルによって異なる。
「Crusaders of the Dark Savant」でキャラクターを作る際には、11 の種族の中か
ら 1 つを選択できます。選んだ種族によってそれぞれ長所と短所があり、また、スト
レングスやインテリジェンスなど基本的な能力値、病気や魔法や攻撃に対する抵抗力な
どもある程度決まってきます。さらに、この種族の選択は、そのキャラクターがどの職
種になれるかにも関係してきます。以下、各種族に関する説明を行います。
HUMAN(人間)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 9
INT 8
PIE 8
VIT 9
DEX 9
SPD 8
PER 8
抵抗力
生まれつき特殊な抵抗力は持っていませんが、特段の弱点もありません。
人間はウィザードリィの中では基準となる種族です。能力値はすべて平均的で、特に
長所も短所もありません。どの職種でも無難にこなします。
ELF(エルフ)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 7
INT 10
PIE 10
VIT 7
DEX 9
SPD 9
PER 8
抵抗力
エルフは知性が高いため、催眠などの呪文に対して抵抗力を持ちます。
エルフはとがった耳と微笑を持った最も知的な生物です。知的分野を追求することに
長け、すでに覚えたことだけでなく、学ぶことにも優れています。この知性を武器にし
て、エルフは魔法の使い手として秀でています。また動きも素早く、平均以上のスピー
ドを持っています。
DWARF(ドワーフ)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 11
INT 6
PIE 10
VIT 12
DEX 7
SPD 7
PER 7
抵抗力
強靭な体は毒に対して抵抗力を持ち、遺伝的に魔法の呪文に対して抵抗力を持ちます。
長いこと森の中や洞窟の住人であったドワーフは、冒険の民でもあります。小柄です
が体力は極めて強靭です。その体と強い生命力から、戦闘に関連する職種が向いている
でしょう。また信心も深いため、僧侶にも向いています。
GNOME(ノーム)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 10
INT 7
PIE 13
VIT 10
DEX 8
SPD 6
PER 6
抵抗力
信心深さのゆえに魔法の呪文に対して抵抗力を持っています。
この世界の地下深く、ノームの一団が住まっています。ノームは頑強で強靭で機敏な
種族です。その小柄の体格に、敵は容易にだまされてしまうでしょう。ノームは極めて
信心深い種族で、学ぶこと(特に呪文)に対する熱情は他のいかなる種族よりも強いで
しょう。
HOBBIT(ホビット)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 8
INT 7
PIE 6
VIT 9
DEX 10
SPD 7
PER 13
抵抗力
聖の領域の呪文に対して抵抗力を持ちます。
小柄でこぎれいな種族です。起用で、緊迫した状況の中でも体(特に指先)を素早く
動かすことに慣れています。また会話が巧みで親しみやすく、友好的なことでも知られ
ています。その雄弁なる舌先と機敏な指先で、品々や情報を手に入れるものも多いとい
われています。
FAERIE(フェアリー)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 5
INT 11
PIE 6
VIT 6
DEX 10
SPD 14
PER 12
抵抗力
自然界と長く親戚関係にあるため、魔法の呪文に対して抵抗力を持ちます。
最も小さく、また最も機敏な種族です。フェアリーはデリケートで美しい種族です。
その小ささと機敏さのため、生まれつきアーマークラスが低くなっています。知的で友
好的なため、戦闘には向きません。魔法の使い手、盗賊に向いています。
LIZARDMAN(リザードマン)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 12
INT 5
PIE 5
VIT 14
DEX 8
SPD 10
PER 3
抵抗力
知性があまり高くないため、心の領域の呪文の影響を受けにくくなっています。また皮
膚は酸に対する抵抗力があります。
リザードマンは爬虫類的な種族です。その由来は知られていません。直立して歩き話
をするのは人間同様ですが、知性はそれほど高くなく、容姿もそれほどよくはありませ
ん(どちらかといえば避けられるタイプです)。その特徴は、闘うこと、そして勝つこ
とです。強く、素早く、たくましく、常に相手を“殺す”ことのみを考え続けています。
潜在的に完璧な闘士の素質を持っています。
DRACON(ドラコン)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 10
INT 7
PIE 6
VIT 12
DEX 10
SPD 8
PER 6
抵抗力
遺伝的に酸には抵抗力があり、また心の領域の呪文にも抵抗力があります。
人間とドラゴンの混血が、この素晴らしき種族を生み出しました。通常は孤独で過ご
しますが、時には他の者とグループを組んで旅に出ることもあります。強く、起用で、
偉大なるレンジャー、盗賊、戦士となりうる素質を持っています。また、敵に酸のブレ
スを吐きかける能力も持っています。
RAWULF(ラウルフ)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 8
INT 6
PIE 12
VIT 10
DEX 8
SPD 8
PER 10
抵抗力
厚い毛皮のため寒さに抵抗力があります。
ラウルフは献身的な種族です。二足歩行の、犬の血を引く種族で、その先祖の従順な
性格と、厚い毛皮と、速度、体力、器用さを受け継いでいます。信心深い種族でもあり、
僧侶としても優れた素質を持っています。
FELPURR(フェルプール)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 7
INT 10
PIE 7
VIT 7
DEX 10
SPD 12
PER 10
抵抗力
機敏な運動神経を持っているため、飛び道具や飛来する呪文を避ける能力に長けていま
す。
その遠い先祖である猫に似て、フェルプールは素早く、知的で、魅力があります。後
ろ足で歩き、体中は毛皮で被われています。フェルプールは知性が高く、起用です。体
力よりもそのしなやかな体と動きで進化の闘いを勝ち抜いた種族です。他の種族には不
可能な華麗な運動神経を誇ります。
MOOK(ムーク)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 10
INT 10
PIE 6
VIT 10
DEX 7
SPD 7
PER 9
抵抗力
魔法的なその由来ゆえに、魔法の呪文に抵抗力があります。また、毛皮があるため寒さ
にも抵抗力があります。
ムークは極めて魔法的な種族で、その由来はまったく知られていません。この世界の
神話学に長けたものの間には、その発祥を宇宙人と考える者すらいます。極めて知性が
高く、体力もあり、遭遇したものを魅惑する外見を持っています。
キャラクターが選べる職種は、総計で14あります。キャラクターがその職種の最低限
必要な要素をそろえていれば、その職種のスキルや魔法や行動のしかたを学びはじめま
す。職種の説明には、使える呪文書、主要なスキル、基本装備についても書いてありま
す。
●呪文書
魔法を修得できる職種の場合は、どの呪文書を使えるかが記されています。魔法と呪
文書に関する詳しい説明は、“魔法の呪文”を参照してください。
●主要なスキル
訓練をし終わると、キャラクターはその職種に熟達するようになります。主要なスキ
ルはこの訓練成果を反映したものです。
●基本装備
キャラクターを武器も靴もなしで冒険に送りだすのはあまりに不親切というものです。
ここにはキャラクターが初めから装備しているものが書かれています。
FIGHTER(戦士)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 12
INT
PIE
VIT
DEX
SPD
PER
呪文書 なし
メインスキル なし
基本装備 LONG SWORD, LEATHER CUIRASS, FUR LEGGING, SANDALS, BUCKLER SHIELD
ファンタジーRPGの中では最も一般的な闘う者の職種です。ヒットポイントが高く、
闘う者の役割を喜んで受け入れます。武器に関連する幅広いスキルを持ち、その技術を
行く手にたちふさがるモンスターを排除するために用います。戦闘に関連するスキルに
磨きをかけることに全力を傾けます。ほとんどすべての武器、防具を使うことができま
す。
MAGE(魔法使い)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR
INT 12
PIE
VIT
DEX
SPD
PER
呪文書 魔法使い
メインスキル THAUMATURGY(魔術)
基本装備 STAFF, ROBES(U), ROBES(L), SANDALS, MAGIC MISSILEのスクロールx1
魔法使いの呪文を創造した者たちは、今日でもその道を極め続けています。研究対象
を魔法使いの呪文のみに絞り、他のことに興味を示さないので、その修得速度は迅速で
す。ヒットポイントは低く、使える防具、武器も制約されますが、その驚くべき魔法の
技はパーティーに欠かせません。
PRIEST(僧侶)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR
INT
PIE 12
VIT
DEX
SPD
PER 8
呪文書 僧侶
メインスキル THEOLOGY(神学)
基本装備 QUARTERSTAFF, ROBES(U), ROBES(L), SANDALS, LT HEALのポーションx3
治癒の力を持つことで知られます。ロスト・ガーディアで数日以上生き延びようと思
うなら、僧侶を必ず伴わねばなりません。僧侶は僧侶の呪文を極めることに身を捧げて
います。当然他の職種より僧侶の呪文を素早く修得できます。また外交役のスキルも備
えているのでNPCとの交渉に向いています。ヒットポイントはかなり高く、清廉な武器
と軽めの防具を使うことができます。
THIEF(盗賊)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR
INT
PIE
VIT
DEX 12
SPD 8
PER
呪文書 なし
メインスキル SKULDUGGERY(指先技)
基本装備 CUTLASS, CLOTH SHIRT, CLOTH PANTS, BUSKINS, BITE DAGGERx6
もしその衝動を抑えることができていたなら、盗賊は完璧な経歴を誇れることでしょ
う。盗賊は、宝箱に仕掛けられ、パーティーと財宝の間に立ちふさがる罠を欺くことが
できます。また、鍵のかかった扉を開けるスキルや他人からなにかを盗みとるスキルに
も長けています。戦闘中は隠れることもでき、うまく身を隠せれば敵に倍のダメージを
与える奇襲をかけることもできます。
RANGER(レンジャー)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 10
INT 8
PIE 8
VIT 11
DEX 10
SPD 8
PER 8
呪文書 錬金術師
メインスキル SCOUT(スカウト)、BOW(弓)
基本装備 SHORT BOW, WILLOW ARROWx100, SUEDE DOUBLET, SUEDE PANTS, BUSKINS
自然を愛する職種です。スカウトのスキルに長け、秘密の通路や仕掛けのある壁、罠
などをみつける能力があります。この職種の伝説的人物ロビン・フッドのように弓を使
うのが得意で、ねらいははずしません。射るタイプの武器が得意で、これを使う場合に
は相手に致命傷を与えることもあります。3レベルあたりから徐々に錬金術の呪文を修
得し始めます。ヒットポイントはかなり高めで、戦闘中に隠れることもできます。
ALCHEMIST(錬金術師)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR
INT 13
PIE
VIT
DEX 13
SPD
PER
呪文書 錬金術師
メインスキル ALCHEMY(錬金術)
基本装備 STAFF, ROBES(U), ROBES(L), SANDALS, CHERRY BOMBのポーションx1
呪文の職人とでもいうべき職種で、錬金術師は宇宙の法則をねじ曲げることに力を注
いでいます。呪文を使うものではありますが、伝統的に彼らはポーションを調合し、呪
文を分類するものとみなしています。その高い知性を用いて、自らの分野の呪文を極め
ることに努めています。このため、錬金術師の呪文を他のどの職種よりも迅速に修得で
きます。またその呪文の特殊性から、発声術のスキルを必要としません。当然、サイレ
ンスの呪文の影響も受けません。
BARD(バード)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR
INT 10
PIE
VIT
DEX 12
SPD 8
PER 12
呪文書 魔法使い
メインスキル MUSIC(音楽)
基本装備 SLING, BULET STONEx25, CLOTH SHIRT, CLOTH PANTS, POET'S LUTE
詩人は、自らの歌唱力、エンターテイナーとしての才能、話術を駆使する、銀の舌を
持つ冒険者です。その音楽的素養から、ダンジョンの中でみつかる楽器を演奏して、そ
の魔法の力を発揮させることができます。3レベルになるあたりから魔法使いの呪文を
修得することができます。また、盗賊としての技量も多少持ち、アイテムを盗むこと、
罠を外すこと、鍵を外すこと、戦闘中に隠れることなども修得できます。
PSIONIC(超能力者)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 10
INT 14
PIE
VIT 14
DEX
SPD
PER 10
呪文書 超能力者
メインスキル THEOSOPHY(精神学)
基本装備 DAGGER, ROBES(U), ROBES(L), SANDALS, SHADOW CLOAK
精神の働きを究めることを旨とする超能力者は、心の領域の呪文に関しては他の追従
を許しません。相手の心を動かし、考えを読み、混乱させる呪文に長けています。透視
者であり予言者であり、精神と魔法の力をすべてその技に注いでいます。このため、心
の呪文に関しては他のどの職種よりも豊富で迅速に修得できます。
VALKYRIE(ヴァルキリー)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 10
INT
PIE 11
VIT 11
DEX 10
SPD 11
PER 8
呪文書 僧侶
メインスキル POLE & STAFF(ポール&スタッフ)
基本装備 SPEAR, FUR HALTER, CHAMOIS SLIRT, SANDALS, LEATHER HELM
女性のみが選べる職種です。ヴァルキリーは槍を持たせたら一番の闘士です。武器に
関する正確な知識が豊富で、偉大なる戦う魂を持っています。体力も強く、そのソード
を振るう速度は誰からも一目おかれています。3レベルあたりから僧侶の呪文も修得し
始めます。とはいえ、僧侶そのものほど修得の速度は早くありません。
BISHOP(ビショップ)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR
INT 15
PIE 15
VIT
DEX
SPD
PER 8
呪文書 僧侶、魔法使い
メインスキル THEOLOGY(神学)、THAUMATURGY(魔術)
基本装備 QUARTERSTAFF, ROBES(U), ROBES(L), SANDALS, MITRE
古代の研究に身を捧げる、極めて知性が高く信心深い職種です。魔法使いと僧侶の両
方の知識を持ち、この両者の呪文書を修得することが出来ます。とはいえ、学習の時間
は限られているので、魔法使いや僧侶自身よりは呪文の修得速度は遅くなります。また
おだやかな気質のため、外交役としての政治的手腕に長けています。
LORD(ロード)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 12
INT 9
PIE 12
VIT 12
DEX 9
SPD 9
PER 14
呪文書 僧侶
メインスキル DIPLOMACY(外交術)
基本装備 BROADSWORD, QUILT TUNIC, QUILT LEGGING, BUSKINS, STEEL HELM
この世界の中の真の騎士は、偉大な戦士であり、外交家であり、また信心深い魔法の
使い手でもあります。そのスキルは主に武器に関するものですが、3レベルあたりから
は僧侶の呪文を修得できるようにもなり、パーティーの新たなる癒し手として活躍を始
めます。敵にダメージを与えると同時に味方のダメージを癒し、また外交役としても活
躍できるため、パーティーにとって貴重な戦力となります。
SAMURAI(侍)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 12
INT 11
PIE
VIT 9
DEX 12
SPD 14
PER 8
呪文書 魔法使い
メインスキル SWORD(ソード)
基本装備 KATANA, WAKIZASHI, ROBES(U), ROBES(L), SANDALS
真の剣士です。剣の道を究めることに生涯を捧げています。稲妻のような素早さと正
確さで剣を振るい、いかなる状況でも活路を切り開きます。敵の急所を一撃でしとめる
スキルを有し、3レベルあたりからは魔法使いの呪文も修得できるようになります。
MONK(修道僧)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 13
INT 8
PIE 13
VIT
DEX 10
SPD 13
PER 8
呪文書 超能力者
メインスキル HANDS & FEET(手と足)、THEOSOPHY(精神学)
基本装備 BO, SHURIKENx15, ROBES(U), ROBES(L), SANDALS
心身の鍛錬の修行を行う者です。手と足を用いて闘う優れた戦士で、そのスキルで自
らを守ることに長けています。精神の働きに関しても知識があり、3レベルあたりから
は超能力者の呪文を取得できるようになります。また肉体に関する知識もあるため、敵
に致命傷を与えることにも秀でています。戦闘中に隠れることもできます。
NINJA(忍者)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
STR 12
INT 10
PIE 10
VIT 12
DEX 12
SPD 12
PER
呪文書 錬金術師
メインスキル HANDS & FEET(手と足)、NINJUTSU(忍術)
基本装備 SHURIKENx15, NINJA COWL, NINJA GARB(U), NINJA GARB(L), TABI BOOTS
究極の暗殺者です。音も立てずに殺戮するその素養とスキルは、多くは謎に包まれた
ままですが、他の追従を許しません。自らの手と足を用いて闘い、立ち向かった哀れな
敵に一撃で破滅をもたらします。盗賊のスキルをいくらか持っているため、戦闘中に隠
れることができます。成功すれば、そこから必殺の奇襲をかけることもできます。レベ
ルがかなり上がった時点で錬金術師の呪文を修得できるようになります。
キャラクターは、冒険を続けてNPCやモンスターとの遭遇を繰り返すことで、ロス
ト・ガーディアで生き残るために必要なスキルを身につけ、磨きをかけてゆくことにな
ります。スキルには、武器関連、運動関連、学術関連、パーソナルという4つの分野が
あります。以下に、各分野別にそれぞれのスキルを説明します。職種によっては、この
うちのいくつかのスキルを修得できないものもあります。
武器関連スキル
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
武器関連のスキルは、キャラクターが武器を扱う能力に関連します。武器を装備し、
それを用いて戦闘を行ったり、盾でブロックを行うことによって、キャラクターはその
武器のスキルを学習することができます。こういった経験によるポイントはキャラク
ターのスキルポイントに加算されます。それぞれのスキルは最高100ポイントまで上昇
します。
WAND & DAGGER(ワンド&ダガー)
戦闘中、ダガー(短刀)やワンド(細い杖)など、こぶりの武器を扱う能力に関係し
ます。
SWORD(ソード)
戦闘中、刀などを含むソード(剣)の類を扱う能力に関係します。
731 :
NAME OVER:2009/01/06(火) 15:08:20 ID:Z+KYlJ7W
大変だねー
AXE(アックス)
戦闘中、アックス(斧)の類を扱う能力に関係します。
MACE & FLAIL(メイス&フレイル)
戦闘中、フレイルや「HAMMER(ハンマー)」などを含むメイス(こんぼう)の類、す
なわち叩く武器を扱う能力に関係します。
POLE & STAFF(ポール&スタッフ)
戦闘中、棒などを含む長めの杖の類を扱う能力に関係します。
THROWING(投げる)
戦闘中、目標に投げつけて用いる武器を扱う能力に関係します。「SHURIKEN(手裏
剣)」、「DARTS(ダート)」、「POTION(ポーション)」などが含まれるだけでな
く、戦闘中に誤って敵に投げてしまった武器もこのスキルに関係してきます。
SLING(スリング)
戦闘中、スリングなどで「BULLET(弾丸)」を飛ばす類の武器を扱う能力に関係します。
BOWS(弓)
戦闘中、「ARROW(矢)」を飛ばす類の武器を扱う能力に関係します。
SHIELD(楯)
戦闘中、または受けを行っている際、楯を用いて敵の攻撃をブロックする能力に関係します。
HANDS & FEET(手と足)
戦闘中、手や足を使って闘う能力に関係します。
運動関連スキル
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
肉体や声を用いる能力に関係するスキルです。たとえば、スカウトのスキルがある
キャラクターなら、藁の山の中の一本の藁の違いを識別することもできます。逆にこの
スキルがないキャラクターだと、大きく赤い文字で“隠し扉はココ”と書かれていても、
気づかないで通り過ぎてしまうかもしれません。他のスキルと同様に、このスキルも経
験を積めば積むほど上昇します。最高値は100ポイントです。
SWIMMING(水泳)
深い水の中を泳ぐ能力に関係します。このスキルが10ポイント以下のキャラクターは、
水に入っただけで溺れてしまう可能性があります。
CLIMBING(飛び降り)
ダメージを受けずに、穴を下りたり壁を這いあがるわざに関係します。
SCOUTING(スカウト)
隠し扉、秘密の入口、隠されたものなどをみつける能力に関係します。このスカウト
のスキルを上昇させるには、スキルボーナス配分時にプレイヤーが自らポイントを加
算させなければなりません。
MUSIC(音楽)
楽器を演奏し、それによって様々な魔法の力を引き出す能力に関係します。
ORATORY(発声術)
呪文を正しく唱えるために必要な、声を出す能力に関係します。このスキルが高くな
いと、呪文が効果を発揮しなかったり、パーティーに逆流してしまったりします。
LEGERDEMAIN(早業)
NPCが気づかないうちに、そのアイテムや金を盗み取る能力に関係します。
SKULDUGGERY(指先技)
罠を調べたり外したり、扉の鍵を外したりといった、微妙な指先を用いる行動に関係します。
NINJUTSU(忍術)
敵から身を隠す伝説的な能力です。「NINJA(忍者)」と「MONK(修道僧)」は、こ
のスキルを持つとアーマークラスを下げることができます。
学術関連スキル
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
学術関連のスキルは、キャラクターが世界の仕組みを学び、理解する能力に関係し
ます。また魔法を使うキャラクターが、新しい呪文を修得する能力にも関係します。学
術関連スキルは他のスキルほど迅速には上昇しません。努力次第で自動的に上昇するス
キルもありますが、魔法関連のスキルは、スキルボーナス配分時に、プレイヤーによっ
て加算されなければ上昇しません。これらのスキルは経験によって上がるものではなく、
学習しなければならないものなのです。当然、学習が行われなければ魔法使いは呪文を
覚えることもできません。他のスキル同様、最高値は100です。
ARTIFACTS(アイテム扱い)
魔法のアイテムの力を呼び覚まし、効果的に用いる能力に関係します。このスキルが
高くないと、アイテムの力が効果を発揮しなかったり、パーティーに対して逆流する
可能性があります。また、アイテムの分析する能力にも関係します。
MYTHOLOGY(神話学)
戦闘中、遭遇したモンスターの正体を認識する能力に関係します。
MAPPING(マッピング)
パーティーの冒険を正確に地図に描きあらわす能力です。このスキルが高いほど、よ
り細かいものも(扉、階段、木、門など)まで描き記すことができます。このスキル
は、キャラクターがマッピング・キットを利用する際に影響を及ぼします。
SCRIBE(書術)
戦闘中、スクロールの魔法を呼び覚ます能力に関係します。
DIPLOMACY(外交術)
パーティーと他のグループ間の交渉にあたったり、相互をまとめたり、信頼を築く能
力です。このスキルが高いキャラクターは、NPCとの休戦、同盟関係締結などをうま
く行える可能性が増えます。
ALCHEMY(錬金術)
「ALCHEMIST(錬金術師)」の呪文を学び、修得し、活用する能力に関係します。
THEOLOGY(神学)
「PRIEST(僧侶)」の呪文の道を究める能力に関係します。
THEOSOPHY(精神学)
「PSIONIC(超能力者)」の呪文を用いる者に必要とされる、精神的、霊的な能力に
関係します。
THAUMATURGY(魔術)
「MAGE(魔法使い)」の呪文を学ぶ能力に関係します。
KIRIJUTSU(キリジュツ)
肉体の急所など、一撃の下に相手を葬り去る助けとなる知識に関係します。
パーソナルスキル
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ロスト・ガーディアは、キャラクターがかつて経験したことのない世界です。冒険
を始めるにあたって、スキルを選ぶなど様々な準備をしてきたと思いますが、まだ選ぶ
べきスキルがあります。
FIREARM(銃器)
マスケット銃のような小さな銃器を扱う能力です。このスキルが高いほど、キャラク
ターが正確に銃を扱うことができます。
REFLEXTION(リフレクション)
人がまばたきするよりも素早く動き、二重の像を作りだすスキルです。このスキルが
高いと、敵の攻撃を効果的に避けることができます。常に残像の方が標的となるから
です。
SNAKE SPEED(スネーク・スピード)
キャラクターはどのような状況でも、身軽な反射運動で動き、スピードを増すことが
できます。
EAGLE EYE(イーグル・アイ)
武器や呪文で敵に攻撃をかける際、驚くべき正確さで狙いをつけます。
POWER STRIKE(パワー・ストライク)
相手に最大限のダメージを与えるスキルで、時には最大限度以上のダメージを与える
こともあります。
MIND CONTROL(マインド・コントロール)
このスキルが高いキャラクターは、自分の心をコントロールすることができます。特
別な精神力で、眠気や超能力者の呪文をかわし、自制を保ちます。
「START NEW GAME(新しいゲームを開始する)」というオプションは、まずキャラク
ターを作ってからでなければ選択できません。キャラクターメニューでキャラクターを
作り、さらに「ADD CHARACTER(パーティーにキャラクターを加える)」を選んでパー
ティーに一人以上のキャラクターを加えると、この段階で初めて「START NEW GAME(新
しいゲームを開始する)」というオプションが現れることになります。
「DRACON(ドラコン)」と「BARD(バード)」は強い戦力です。新しくウィザードリィ
を始める方(そして、もちろんベテランの方にも)にとって、ドラコンとバードは非常
に便利なキャラクターとなるでしょう。ドラコンのブレスはかなり高い確率で敵に命中
し、かなりのダメージを与えることができます。もしドラコンの魔法使いや盗賊を作れ
ば、そのキャラクターは戦闘中に戦闘不能状態になることはありません。というのは、
たとえ呪文を唱えた後でも、ドラコンの体力を持ってすれば、さらにブレスを吐くこと
ができるからです。一方バードの場合、相手を無限に眠らせるような呪文を奏でる楽器
を手にする場合があります。こういったものが戦闘でどれほど役に立つかは説明するま
でもないでしょう。
交渉はすべての鍵です。NPCのグループと遭遇したとき、もしCHARM(チャーム)の呪文
を持っていたら使うようにしたほうがいいでしょう。交渉はその後に開始しましょう。
キャラクターの外交術のスキルが高いほど、交渉もうまくいきます。とはいえ、存在す
るすべてのNPCと会話することが、必ずしも最高の結果をもたらすわけでもありません。
あなたが誰と話したということは、すでに話した他のNPCにも伝わるかもしれません。
そうなったとき、彼があなたのことを良く思わなくなる可能性もあるということを覚え
ておいてください。
誰を信用するかはよく相手を見極めてからにしましょう。情報交換を申し出ると、あな
たは相手のパーティーの知っていることをすべて教えてもらえます。けれども、このと
きには自分の持っている情報をすべて相手に明かすことになりますので、誰と情報交換
をするかは十分に注意が必要です。
メモは保険のようなものです。なにか見落としはないか、必要な情報はなにかなど、よ
いメモがあればすぐに確認できます。
戦闘中比較的安全なときには、できるだけ多くのキャラクターを休ませるようにしてス
タミナの回復を図りましょう。
たとえばスリープなど、モンスターを行動不能にする呪文は便利です。モンスターが寝
ている間、キャラクターを休ませることもできます。もちろん、その間に攻撃しても構
いません。
ロスト・ガーディアの中には比較的安全な場所があります。こういった場所で休息する
ようにしましょう。モンスターは、狭い締め切られた場所より、広大なホールでのほう
が攻撃を仕掛けてきやすいものです。
完全に用がなくなったと確信が持てるまでは、NPCを殺さないようにしましょう。一旦
殺してしまうと、そのNPCは二度と現れません。
新しいモンスターに遭遇したときは、決して油断せず全力を出して戦いましょう。どの
呪文が有効かを確認したら、次回からは多少戦闘にゆとりが持てるはずです。
メッセージは慎重に読みましょう。いつどこでそれが必要になるかはわからないのです
から。
複数グループの敵と遭遇した場合、まず1モンスターのグループを葬り去ることに全力
を尽くしましょう。こうして、多くの呪文を持つ強い敵をパーティーの戦士の射程内に
止めて闘うのです。ただし、時にはこの逆の戦法が有効なこともあります。
ゲームを楽しみましょう。どんなに厳しい状況で、出口が見えないようなときでも、必
ずそこから脱出する方法があるはずです。すべての壁を調べ、もう一度メッセージを読
みなおしてください。
そろそろ削除以来出してくるか
依頼…
782 :
.:2009/01/08(木) 02:04:21 ID:???
残念
CDSのマニュアルすべてコピーし終えたが1000まで届かなかったよw
さて次は得物屋のデータでも盗んでくるか
たしかあそこも本当は著作権違反なんだよね?
誰か削除依頼出してきなよ
783 :
.:2009/01/08(木) 02:11:02 ID:???
削除依頼がどうこう言う前に
おまえら自分たちで話題作って
まじめにスレ埋めようとは思わんのか?
話題作りもできないようなスレなんか最初から必要ないんだよ
784 :
.:2009/01/08(木) 02:12:47 ID:???
785 :
.:2009/01/08(木) 02:14:22 ID:???
786 :
.:2009/01/08(木) 02:15:49 ID:???
787 :
宮上 亀族:2009/01/08(木) 15:48:35 ID:???
得物屋は2ちゃんねるじゃないだろ
かまったら負けだぞ
オマエはもう負けている
冬休みが終わったか
VistaでやれるWIZ6-8てないのか?
ほとんどOSXPのみしかねえ。
XPで動作すれば大抵動くと思うが
>>799 なんかめんどくさいな
リメイク版とかあればいいのに
PC版のBCFのイントロ部分ってYoutubeとかにない?
CDSでヤモ将軍からTHERMAL PINEAPPLEをもらう前に
UMPANIと敵対してしまうと、もう二度と手に入りませんか?
おかげでシュリティスに会えずに困っています
807 :
NAME OVER:2009/01/18(日) 14:08:26 ID:LQmQhzhg
また割れモンか
809 :
NAME OVER:2009/02/02(月) 12:34:28 ID:tYIPIldm
ゾーなんたらって馬鹿のプレイ日記なんで止まってんの?
その内またスレに宣伝カキコするから心配しなくていいんじゃない?w
#6ってどの機種のが一番出来がいいですか?
812 :
NAME OVER:2009/02/09(月) 21:22:37 ID:59QQ5gFk
PC板CDSとPS版CDSって難易度的にどういう違いがあるんですか?
813 :
NAME OVER:2009/05/08(金) 22:39:42 ID:XUNfAh/X
>>811 スーパーファミコンのがいいらしいけどね
SFC版BCFで、スヌープチェリの事を聞かずに、
クイークエグを殺してしまったら、銀の鍵を取れないで、ツマリなんでしょうか?
815 :
NAME OVER:2009/05/21(木) 18:44:42 ID:7ua5TQ7r
ごめんなさい 質問させてください・・・
6の死者の殿堂で王妃の話を聞いたんですがその後の道に詰まりました
レベッカの居る部屋に入るにはどうしたらいいんでしょうか?
直接入れないのでまた災いの王に会うと勝手に連れて行かれるんじゃなかったっけ
王妃の話を信じないなら十字架を捨てよう
PS版CDSなんだけどホーリーカバナント持ってるのにジーン・ゼンのとこにいっても追い返されてしまう…
原因・対処法わかる人いる?
もしかしてブラザー・ツォーバー殺したのがまずかったかな?
>>817 自己レスなんだけど友好度が低いとかの可能性あるかな?
交渉とか入る前に選択肢がでてきてはい、いいえどちらを選んでも一方的に話切られて追い出される
前のデータでは忍者用の装備とか買った記憶あるんだが…
ツォーバー倒しちゃ駄目でしょ
嘘だと言ってくれ…
ストーリー進めるうちになんとなかなんないかね?
ツォーバーズ・ゴーストうざすぎw
なんで倒しちゃったんだろ
クリアは出来ると思うけど
アイテムが手に入るかはどうかな?
いろいろやってみたが無理っぽい
スネークスピードも諦めるしかないかな…
せっかく全魔法覚えさせたフェアリー忍者作ったのに…
ところでフェアリー忍者の最強武器って何かね?やっぱりライトソードよりケーンオブコープスかね?
あとサブ武器はスプライトロッドかな?
敵は石化しても死なないんだね
スネークスピードは花と水適当にくっつけるだけじゃね?
ジーン・ゼンは関係なかったような…
824 :
NAME OVER:2009/07/04(土) 01:14:10 ID:Ud3SKS7c
べいん おぶ ざ こずみっくはなげ
BUSINもエクスもプレイしたが何で最近はまったく音沙汰が無いのだ
また版権が移動しちゃったからね
本編WIZはもう…
呪いといっしょに どこいこう ラセレテップワゴ〜ン!
829 :
NAME OVER:2009/07/16(木) 13:21:40 ID:3DruZTXC
>>537 >>725 >>726に関連して
二つ質問です。
@隠れるスキルを100にしてから忍者に転職すると、AC=0の忍者ができます。その後レベルアップに伴いAC=-10になります。
と攻略本で昔読みました。最初から忍者でも、たとえば隠れるスキルの向上に伴って、AC=-10まで下がる?
さらに、MONKでも同様に、隠れるスキルを100にしてから転職すると、AC=0になる?
Aクリティカルヒット、は、
エクスカリバー(だっけ?)だと5%、とか読んだんだけど。
武器固有なのか、職業固有なのかどっち?
たとえば、忍者が村正ブレード装備すると、1-0.95*0.95=0.0975の確率で、相手は致命傷になるの?
1→nin・monkは、LvによるACボーナス(2Lv毎にAC-1)と隠れるスキル値によるACボーナス(スキル10毎にAC-1)
という二つの特性を持っている。
よってninかmonkのlv1でスキル100ならACは0になる
2→クリ率は、武器+キリ術((スキル値/5)%)+職業特性で決定。
職業特性はninなら、素手に限らずALL+5%が付加。
Ranは矢攻撃なら矢のクリ率が2倍になる。
あとはLvやクリ耐性による補正があると思うが詳しくは知らん
BCFのSFC版なんだがブロックって効果あるのか?
かわすが一番効果的な気がする
ブロックは盾を装備しているときで、その効果は盾のスキルによるそうな。
物理攻撃に対しては良さげだが、一方かわすは全ての攻撃に対してらしいから…
取説のみの情報だと、ブロックの意味がホントわからんな。
許せるのはシナリオ5まで
基本的にシナリオ4でウィザードリィーの世界は終わった認識がある。
だからBCFとか一応やったけど
クソゲー以下のゴミでウィザードリィーでは無いと思う。
と思うのは私だけでは無いはず。
一応アゲて反対意見を待つかな。
ーいらなくね?
CDSようやくクリアした、初代PSでやったけど
思ったよりロードにストレス感じなかった
ロード長いって思い込みだったみたいだ
いやいやいやいや。
キャラメイクから始まって、ステータス画面とかキツくね。
気の長い人がいたもんだ。
>>834 許せるのは〜なんて偉そうな物言いのクセに
正式なタイトルすら書けてないとか、どれだけいじって欲しいんだよなw
お前やったことないだろw って突っ込んでほしいんじゃね?
BCFプレイ中
最初は難しかったが、指先技でドアを開けれるくらいから俄然行動範囲が広がって面白くなってきた
方々のサイトで転職しまくるとパーティーが最強になると聞くけどその辺どうなのかな
転職しまくんないと、なかなか魔法覚えないからな〜。
転職しまくるとスキルも上がるし、HPも増えるしでうまうま〜。
いちおう転職せずに進められる難易度ではあるから節度を持ってね
ありがとう。とりあえず従来通り基本→上級でやってみる
BCFクリアしたー
ベラと戦うつもりで進めてたのに
折角ベラと初めて会えたのに、戦ってもらえんかった…
ケーキのリラはベラが落とす気がしてたのに
誰か ケーキのリラ見つけたことある人いるのかなー
845 :
NAME OVER:2009/08/25(火) 17:12:54 ID:QJO06UHd
今CDSでフェアリー忍者の一人旅をしているのですが、
アイテムが全然持ちきれなくて困っています。
皆さんはどうしていましたか?
捨てても捨てた場所で拾い直せるので
特定の場所を預かり所と決めて
アイテムを捨てておくべし
完全1人に拘らないなら、死体を引きずってくと楽
PS版なら経験値も増えたような気がする
848 :
NAME OVER:2009/08/25(火) 23:02:45 ID:QJO06UHd
>>846 >>847 ありがとうございます。アイテムって捨てても消えないんですね。死体って新しくパーティー組まないといけないですよね?
>>848 死体で道具箱は最初からやり直さないといけないね
アイテムを道ばたに置くのは誰かが持ち去ってしまう事もあると
説明書だか何かで見た気がするよ。
重要アイテムは捨てない方がいいかもね。
若干ネタバレの気もするけれど*レジェンド*のMapは早いうちから確保してくれ。
勝手に消滅する可能性があって無いとクリア出来ない代物だ。
Y面白いよ。
ボーナス10ポイント、カルマ15ポイントあれば転職は1、2回でいい。カルマは目押しで高目の数値が出るからすぐ出来る。
前衛は戦士×1、僧侶×1、盗賊×1がおすすめ。盗賊だけ高ボーナスで本気で作る。
転職しまくるとか経験値稼ぎがだるすぎる。
851 :
NAME OVER:2009/08/30(日) 20:56:12 ID:r5PLIWFV
すいません。PS版の7についての質問なんですけど
ムンクマハラで夢見る者の国の話を薬売りのムンクから聞いて、さらにムーンストーンも
持っているにも関わらず何を探しているかと聞かれた時の選択肢が増えません
どっちを選んでも他へ行くように言われます。バグですかね?
852 :
NAME OVER:2009/09/01(火) 20:43:27 ID:WYApuAZp
CDSの楽器で、エンジェルズタング以外に、売ってるのってありますか?
853 :
NAME OVER:2009/09/03(木) 11:07:24 ID:dVsHzpnN
>>852 攻略ページにて発見しましたので自己解決。
CDS(PS版)アイテム整理のちょっとしたTIPSを…
アイテムメニューの結合で、アイテム位置の入れ替えができる。
複数個のアイテムを重ねられる物は、結合でまとめたり、半分に分割できる。
暗号「運命の手」は英語版ではどういう表現になってましたか?
ご記憶のある方、教えてください。
855 :
NAME OVER:2009/09/03(木) 19:13:06 ID:dVsHzpnN
ステータス異常の度合いは浅かったり深かったりするけど
その辺、詳しいサイトないですかね。
敵の攻撃で麻痺になった時の、回復に要するターンを数えたら
一定値だったけども、2〜3回くらったり、強力な魔法だったら
もっと回復に時間がかかると思うけど。
>>854 そのまんま直訳の
「THE HAND OF DESTINY」
857 :
NAME OVER:2009/09/03(木) 20:22:49 ID:dVsHzpnN
#7ですが、1日は何ターンあるんでしょう?
あと、キャラに寿命などはあるんでしょうか?
まぁ、寿命があったとしても、ゲーム内で数年間も遊ぶ理由もありませんが…
>>851 夢の宮殿のことならルラエじゃなかったか?
859 :
NAME OVER:2009/09/04(金) 09:25:56 ID:p8nWIYaP
>>853 複数個を重ねられるアイテムは、結合でまとめたり、半分に分割できる。
これを利用したアイテム鑑定法。
例えば、キュアポイズンポーションと同色の、?ポーションを結合して、
まとめられれば、自動鑑定される。
フェアリーダストに、?パウダーを結合して、同種のアイテムであれば
まとめられて自動鑑定できる、など。
別種であれば、「結合できない」と表示され、アイテム位置が入れ替わるだけ。
アイテムスキルが無い序盤でも可能な簡易鑑定法ですね。
860 :
NAME OVER:2009/09/04(金) 09:33:42 ID:p8nWIYaP
>>857 これも知りたいけど、ゲーム内の経過時間というかスタートからの
経過日数を確認する方法とかないかな?
店の商品ラインナップで、〜週間以上は経過したというのは分かるけど…
あと、このゲーム(#7)って月の位置・満ち欠けも規則的な周期になってるんだろうか。
>>855 麻痺ではないが、毒のダメージは10ターンごとにHP−2だった。(PS版#7)
>>862 ご回答有難うございます。残念ながらPS版ですが…
864 :
NAME OVER:2009/09/05(土) 10:15:52 ID:H2cL/py9
ローカスのBCFをnekoで動かそうと思ったら
PC-98のMS-DOSが必要?
実家に残しておいたPC-98板Windows95で
できるかのぉ
FreeDOS(98)でやってみたが
日付入力のところでキーがロックして
起動できなかったな
それは報告なのか?
シュリティス・ティーバック
9801版CDSのPentium強制リセットバグパッチない?
WIZ8やったなーこのゲーム。究極まで行くと全職業レベル50行くんだよね〜
因みに女性の方が男性より色々装備できて良いんだよな。全く差別じゃ!
盗賊は主戦力で半端無かった
魔法のスキル上げるの大変だった99〜100までいくのどれだけ大変か
抵抗力上げるの必死やったw
個人的には遊びでマーシャルアーツMAXで戦士に転職バーサーク状態でフルボッコしてたwダメージはそこそこだが先手ばっかで結構爽快w
説明書には書いてないがマーシャルアーツが高いほどKO率が高くなるからそう言う意味でも使える
このゲームは奇襲陽動命だよな。失敗したら何回でもロードしてたわw
デスロードとか低レベルでどう倒そうか苦心したものよ
何かアイテムでエレメンタル召喚して上手く倒した記憶があるが
873 :
NAME OVER:2009/10/04(日) 21:11:32 ID:WdsOJnRc
誰も来てないw流石に過去ゲーか
BCFって、WINDOWS版はないのでしょうか?
875 :
NAME OVER:2009/10/24(土) 21:44:12 ID:33L0E3Ti
win6 pc-98版ですけど・・・ サウンドデバイス ”muse2.dvr"認識すると
スタートデモ画面から、クリックしても進まないのですが・・・
”サウンドデバイス登録不可” だと PLAY可能なのだが・・・
876 :
NAME OVER:2009/10/24(土) 21:53:02 ID:33L0E3Ti
追記 サウンドボードは、 PC-9801-86
英語版のをやっています。
すみませんが最後の前に必要なアイテムを取らなくては
いけない物があるんですけど
ファーザー・ルラエに質問された時に
なんて答えれば解決できますか?
調べても分からないのでどなたか教えていただけませんか?
877ですが
説明不足でした。
補足「Wizardry CRUSADERS of the DARK SAVANT」を
やっています。
グーグルで検索したら一発で出てきたのに
なぜ調べてもわからなかったのか…
881 :
NAME OVER:2009/12/25(金) 05:39:26 ID:8/CSICDe
マジック・ミサイルの
解説書に書かれた効果と
実際の効果には違いがある
モンスター2体+パワーレベルが実際らしい
FM towns版CDS始めましたww
取り敢えず、NEW CITYのレジェンド速攻確保wwスターターダンジョンすっ飛ばして行ったら、間に合ったwww
883 :
NAME OVER:2009/12/28(月) 21:45:59 ID:eON9O1w3
884 :
NAME OVER:2009/12/31(木) 06:26:36 ID:EwTCVGCi
CDSのスレ立てたいのにアクセス規制とかで出来なかったよ(/_;)
誰か立ててちょ m(__)m
BCFだと弱くて使い物にならなかった弓矢の類だけど
CDSだと1ターン中に2回とか攻撃するようになったのね!
がんばれレンジャー!
>>883 やっと規制解除された!
普通に直行しただけっすよーwwwイージーモードで最初のラット金ぬっ殺せるまで5回くらいかかったのと、レジェンド入ってる宝箱の罠解除10回くらいやり直したけど。
てかクリア必須アイテムってレジェンドだけと思ってたけど、コムリンクデバイスってのもなんですね…orzこれもゆっくりしてたらNPCに持って枯れちゃうんですか?
886 :
NAME OVER:2010/01/20(水) 00:17:42 ID:+oQPtgLY
TERRORって、麻痺系ではなくて冷気系の呪文なの?
正確には「水の領域」
麻痺系とかそういうのは存在しない…はず。
したがってアイスボールが効きにくい敵にはテラーも効きにくい
888 :
NAME OVER:2010/01/21(木) 02:10:47 ID:qtPnaY6v
テラーは水だったはず
890 :
NAME OVER:2010/01/28(木) 13:48:18 ID:1jNgcz2Y
だから、水の呪文は冷気と麻痺の2種類に分類されるってこと
まだわかってないのかこいつは
891 :
NAME OVER:2010/02/03(水) 22:34:28 ID:/txHXzi8
PS版のそれは超クソ…ゲフゲフ
あのウィザードリィネメシスといい勝負…
最近BCF始めたけれども
後衛を魔法目当てで転職させていったらそれだけの作業になってしまい
後衛だけが異常に強くなりすぎて萎えてしまった
この連中を前衛に転職させればもう終わりまで行くだろうし
これ、転職1回縛りとかにした方がもしかして楽しめる?
何度も転職すると最終的にどいつも似たような性能になっちまうからな
ゲームバランスを大事にするなら転職は各キャラ1回づつくらいがちょうどいい
全MP999、前衛のHP50とかなのに300とかになってしまった
そりゃやりすぎだよね
でも序盤で鍛えられるならとことん鍛えてしまうものだよ初心者なら特に
>>895 おまえの価値観なんてどうでもいい
> とことん鍛えてしまうものだよ
897 :
895:2010/02/08(月) 19:53:54 ID:???
よく分からないスレだなあw
空気が違いすぎる
さよーならー
>>890 ああ、悪いね
俺のいつものくせで水って言っちゃったわ
冷気属性ね
俺の中じゃ水と麻痺って呼んでるから
で俺は
>>889だが
>>887とは別人だから
まだわかってないとか勝手に同一人物扱いされても困るよ
で魔筆は冷気だったような気がする
解析したのが数年前だから間違ってるかもしれんが
ニコの話で悪いがWIZ7の動画やけにフェアリー忍者のレベルが異常高くて
DKサヴァント戦盛り上がらない可能性が高いんだが親切な方はうp主にその旨を言ってくれんか
900 :
ゾーフィタス:2010/02/24(水) 19:04:02 ID:uC7ln6AU
一年ぶりにプレイ再開したはいいが、ニューシティーを出てすぐにあっけなくゲームオーバー。
予期せぬハプニングだったんだけど…。
「ウィザードリィ日記」
http://blog.livedoor.jp/xorphitus/ プレイ時間より動画の編集時間のほうが長くてやってらんないので
この形式での記事のアップはこれで終わりにするよ。
ゲームは楽しいけど、動画の編集は本当に大変。
公開されている動画が少ないのも仕方のないことか。
ニコ動の作者はすごい。尊敬するよ。
当時98でコズミックフォージをヒィヒィ言いながらクリアしたら
いきなりタイムパトロール隊員みたいのが出てきてあっけに取られた
なんかバックトゥザフーチャーのラストシーンみたいな雰囲気
902 :
ゾーフィタス:2010/02/26(金) 17:30:33 ID:5gGOMjqF
動画編集がめんどくさいので・・・
スティッカムでプレイ中の動画をただひたすらライブ放送してみようかと思うんだけど、
どうかな?
いわゆるゲーム実況ってやつになるのかな?
905 :
ゾーフィタス:2010/03/04(木) 14:40:06 ID:eSEFg/fm
スティッカムでのライブ配信は今までのように動画の編集のために費やす時間がなくなったから
めっちゃ楽になったよ! むしろ、ブログに文字で記事を書くよりも楽。
ウィザードリィ日記、これからはこれでいきます。
ライブ配信予定は毎晩20時から1時間の予定。
ライブの様子は録画もして公開しているので、時間帯を問わず見ることはできますが、
できれば生で見に来てくださいね。
http://www.stickam.jp/profile/wizardry7
BCFクリア〜
レベッカかわええじゃないか
夜な夜な鋲打ちブラを着用しムチで妖し気な事をしている妃の言葉を
なんで信じてしまったのだろう…俺のバカバカ!
ゾーフィタスってwiz6スレを追い出された通称「にっきんぐ」だったっけ
今でも存分にそのうざさを発揮してるのね
「ツォーバーの幽霊」って倒せないのか・・・?
909 :
NAME OVER:2010/03/04(木) 23:54:15 ID:eSEFg/fm
お、CDSプレイ中の同士かな?
少なくともレベル6のパーティーでは無理だった。
ツォーバーの幽霊はレベルが上がれば普通に倒せるんじゃないの?
910 :
ゾーフィタス:2010/03/05(金) 00:40:31 ID:HdWnY8QM
CDSについて
6人PTでやるなら初期の組み合わせは何がお勧めか。
忍者やモンクは成長遅そうだし、レンジャーは役に立つか不安。
前衛は斬り術担当2人、攻撃魔法はメイジ・アルケミ・サイオニックどれがいいか。
スキルで外交術やアイテムや書術は必要なのか。
発声術と呪文成功率に法則はあるのか。
例えばレベル10魔法PL7で撃つなら、発声術70必要とか。
毒を食らった時にPLいくつのキュアポイズンで治療するか。
各魔法職業でお勧め魔法・覚える順・逆に覚える必要ない魔法はあるのか。
例えばマジック・スクリーンあればアンチマジックは必要ないか、デスウィッシュあればワードオブデス必要ないか。
噂ではPRSミサイルだかダズリングライトだかがお勧めとか。
シールド系魔法はいまいち効果あるのか実感できない。
ゲーム内の謎以前に、仕様面でわからない事だらけだ。
ああ、後初期ステ振りで前衛はSTRとVITどちらを重視するか。
後衛でINT高いと影響あるのか。
SPD高いと早く順番まわるとかあるのか。
KAR高いとブレス受ける痛さが変わるとか、MP回復早いとかあるのか。
侍やモンクは半端に魔法に振らずに、斬り術に専念すべきか。
わからない事だらけだ。
仕様の詳しい説明もないとは、何て不親切なゲームなんだ。
そこらへんはマニュアルでなく攻略本に期待する事柄だと思われ
ていうかそういう不安もひっくるめて遊ぶのがWizだと思ったんだが
最近の若い子は攻略本世代なのかね
パーティ編成も他人頼りにしないと決められないのか
>911
>912
ボジティブともネガティブとも取れる書き方だな
916 :
ゾーフィタス:2010/03/06(土) 18:47:21 ID:rY3l2Ih8
とりあえずプレイしてみればいい。
やる前から文句ばっかり言っててもしょうがないでしょ。
やってみて面白いと思えばいいし、つまらないと思うなら別のゲームをやればいい。
選択肢はいくらでもある。
917 :
911:2010/03/06(土) 20:23:26 ID:???
まあ10年以上前にやったんだがな。
攻略本もなく、何度かやって仕様がわからんし、魔法もどれ覚えるか、スキルは何にどれだけ振るか迷った。
前衛に斬り術より魔法重視させて、敵の魔法無効化に悩まされ。
フューリーやシャドウガーディアンに苦戦し、確かニクタリンスの墓地で詰まった。
それ通過してもファンハウスで詰まっただろうけど。
エンチャントやシールド系の魔法全く使わずに、攻撃魔法しか使わなかったな。
各キャラLV13位になると転職してたが。
魔法逆流を恐れてPLはいつもLV3位で抑えて使ってた。
それでもオルコグレとムンクハラマは手探りでも何とかいけた。
にっきんぐいい加減うざい
NGワード「にっきんぐ」と
性格からしてにっきんぐはどうみても
>>917だが?
一番うざいのはスレタイにふさわしいネタもないのにうざいうざいといっているだけのやつだけどな
そういうのを荒らしという
sageてまでID隠してご苦労様ですゾーフィタスさん
残り少ないんだから無意味なレスで埋めるのやめてくれないか
おい、Wizardry Goldって8にデータ引継ぎできるのか教えて下さいませ。
出来ますよ
WIZシリーズのプレイ経験も、攻略本もなしにいきなり7から始めたあの日。
初回プレイ
強いPT目指してボーナス粘り、君・侍・忍・バル・吟・レンと全員複合職で挑む。
→迷子になりつつ、ヒールも覚えてないので回復できず全滅
2回目
魔法専門職が必要だと反省し、君・モ・魔・僧・吟・レで再戦。
スタッフが短射程の為メイジを前衛に出していた。
→オルコグレ城潜ったらシャドウガーディアンに勝てず、直前でセーブしてたのでやり直しできず断念。
3回目
同一編成でキャラ作成からやり直し。
LV13位で成長が止まり、初めて転職。
このゲームは転職を繰り返して成長するのだと悟る。
→ラツキン廃墟で手を見せろと言われるが、通してもらえず(初心者でリング盗むなんて発想にはならん)。
ニクタリンス墓地でバリア内から脱出不能になり挫折。
以後初めてPTの編成を見直し、スキルごとに役割分担が必要と悟る。
必要スキルは
体術
スカウト・指先技・(演奏)・(早業)・(発声)・(忍術)※水泳・よじ登りは1LV毎に1ずつ振る
学術
魔術・神学・斬り術・アイテム・外交・マップ・(錬金術)
これらの教訓から再編成し直したPT
戦士/スカウト・マップ担当
バル/神学担当(回復補助)
妖精盗賊/指先技・アイテム担当
猫僧侶/神学・外交担当(メイン回復)
犬バード/演奏・魔術担当(攻撃魔法)
※戦士・バルは転職後早期に斬り術・忍術を覚える。
※種族・能力値は次の転職を意識し種族の欠点を補う(犬バードならINT、妖精レンジャーならSTR・VITの欠点を補える)。
※前衛は戦闘時殴るだけなので攻撃・補助魔法はいらない。
※バルは神学LV4解毒まで覚えたら、転職して斬り術専念
※盗賊は錬金術LV2の混乱まで覚えて以後は忍者で斬り術専念。
※僧侶はデスウィッシュまで神学専念(外交も程々に)。
※バードもNCLブラストまで魔術専念。
上記をシナリオ中盤(アクパイル)までに達成する。
wiz7はPC98版もPS版も病気に悩まされてやめちまった。
CDSなぁ…。
俺もより良いパーティーを散々考えて何度も何度やり直したが
結局噂のフェアリー忍者独り旅(+5人死亡で荷物持ち)が一番楽で笑うしかなかったわ…。
ラスダンだと戦う度にレベルが1〜2上がったな。
システム的な問題点はともかく、経験値が最初上がらず最後インフレでバランス悪い。
敵が強いのも戦闘に緊張感あって良いが、強い敵が経験値いい訳でもない。
自由度が高いのも良いが、取説が不親切過ぎて途方に暮れる。
店で売ってるアイテムとか買わないと効果がわからん。
終盤で魔法効かないのは良いが、序盤でもゴーストとか魔法効かないし。
ダーンが精神系効かないのは良いが、動物系や人型には効くとか、植物系は火に弱いとか、虫系は寒さが弱いとか必ず耐性50以下の弱点があるようにして欲しい。
NPCはどれが殺していいのか、どれがダメなのかわからん。
結局何度もやり直して、少しずつゲームシステムを理解していく感じで余程根気がないと挫折する。
あと前衛職は魔法覚えなくていいから(変わりに全前衛に斬り術)、各職業の個性を明確に。
初期作品程度に各職の必要経験値を減らして欲しい。
LV2に必要な経験値は盗賊900/戦士1000/メイジ・僧侶等1100/バード・レンジャー等1200/侍・ロード等1300/忍者1400程度。
BCFも今攻略本見直すと特定の扉にだけ使える鍵がやたらあったり
名前だけじゃなにに使うのか全くわからないアイテムばっかで吹く
これを今やり直せって言われたら走って逃げるわ
アーウーア オーホーホ
中世前の時代の人間を現代に連れてきたら
そりゃリモコンとか見たら、黒い箱とか、ボタンのいっぱいある物としか
形容しないからね。
拾った場所とメッセ、しょぼいグラフィックと名前から
おおよそを推測しながらプレイするゲームと思ってる。
ロングステム スペードなんて、何で武器で穴掘るんだ!って
最近になって、これスコップなんだって気づいた orz
そりゃスコップ知らん人は見た目でスペードと言うわな。
別名スペード
FM towns版で質問なんですが、
レジェンド以外に攻略不可になる
必須アイテムってありますか?
コムリンクデバイスとか?
よろしくお願いします〜。
発声術と魔法成功率の関係を、目安でいいから数値で知りたい。
あとアンパニと仲悪くなったら、外交いくつ位でロザリアンと交渉できる?
あんまり使わないけど、書術低いとスクからの魔法発動失敗するんだよね?
>>936 PS版だと
発声術の具体的な数値を知ってる奴は誰もいないと思う
俺はレベルギリギリで高パワーレベルの高位魔法使うと発声術100でもちょくちょく失敗するくらいしかわからない
外交術もアレは効果あるのかね
効果あるのかもよくわからんし、NPCと交渉したい序盤はスキル振ってる余裕ないし
スキルに余裕出てくるともうNPCなんてどうでもいいor死んでる
一応外交術がゼロでも休戦で3回喜ばせればふつーのNPCなら友好状態になるから
ロザリアンも気長にやれば外交術なくても大丈夫だと思うよ
スクロールは戦闘中に使うやつは書術低いと失敗するだろうね
常時使える奴は非戦闘時に使えば書術ゼロでも失敗したことないな
まあ、基本的にスクロール自体序盤は金に替えちゃうし後半は捨てていくんだけどね
938 :
NAME OVER:2010/07/03(土) 13:43:32 ID:lPnLHC4/
CDSでマップをまわる順番はどんなのがいいのかね。
最初のダンジョン→新シティ→川の道→旧シティ→オルコグレ城→ムンクハラマ
の後はアクパイルかニクタリンスかラツキン廃墟か。それとも赤の道でLV上げとか。
アクパイルとかである程度LV上げたらどこも同じようなもんだけど。
それとレジェンド以外の地図がない場合って、何か不都合なことある?
魔法覚える時つい攻撃や回復優先にしがちだけど、補助魔法で意外とオススメのは?
>>938 マップはオルコグレの森はあとにしたほうがいいんじゃね?ゴーンレンジャーのシュワーーッ!とプチュッ!がうざすぎる。
レベル上げは普通に、ブラクウェハーつかってSVトルーパー狩でおkだろ。
呪文はブレス、ECHブレード、アーマープレート、マジックシールドじゃねえの?低レベル時はブレスとEchブレードが
メインだとおもうけど。
ブイイレでMP高めたら川の道の幽霊だなー
ブイイレもいいが、ステの吟味にはパルクやロザリアンのお供を利用するかな
逃げ待ちになるから少々面倒な時もあるけど
CDSでLVL1000超えたんだがカンストはまさかの9999?
ライトシールドとスプライトロッドを特定の場所に置いといたら消えたわ
ラスダンの無限エンカウントのデーモン系から貰える本やアクセサリーとかを捨てて溜まっていくと前に捨てた古い武器とかは消えて行くのかな?重要アイテムや地図は消えないみたいだけど
>>938 6人パーティーならオルコグレ攻略
ニクタリンスでシュリティス解放してニューシティに行けるようにする
ティーラング狩りしてフィンガーロッドで墓地に行ってスコップとオールドジェイクボトルとユムーズポーを取る
地下に落ちてブロードソード+1とシルバーソラレット、シルバーグローブその他武器防具を取る
ニューシティの修道院でオールドジェイクボトルにリチャージで99回にする
って順番がいつものコースになってる
その後はダーンの塔でマインドコントロールだけ覚えてからラットキンの廃墟からファンハウス行ってバルローンのミッション終えてバルローン殺してアイテム回収かな
休息しまくるとラツプーティンがすぐ死ぬ場合があるからここまでは長い休息はしない
早くクリアするならリチャージ覚えたらアクパイル行ってロダンまでのミッション終えて、友好度が下がらない2〜3回だけアンパニと戦ってからパイナップル貰ってリチャージが一番攻略が早い気がする
レベルは上げられる場所結構あるし
943 :
NAME OVER:2010/09/14(火) 21:38:10 ID:tNImTRTc
7だけどムラマサブレードってどこで手に入るの?
エメラルドドラゴンが守ってる宝箱の中?
前作から転送する以外の方法だと、最終ダンジョンにある
「ゴローの間」にある六つの鉄格子の中にある宝箱からしか
手に入らない ゴローキーは最終ダンジョンの宝箱や
アンデッドモンスターが落とすなどで入手できる
六つの宝箱を守ってるそれぞれのボスは、一匹だけ
序盤に出てくるようなザコモンスターが混ざってるけど
それ以外はダークサヴァントがゴミ以下と思えるほど
キチガイじみた連中が出てくるので要注意
(HP1000越えは当たり前、9000超えてるヤツもいる)
レア武器は前作からの転送なら簡単に持っていける事を
考えると、割に合わないと思えるほど倒すのに労力がいる
7だとフェアリー忍者の1人旅一択みたいに言われるが、どうせならいろんな魔法とかも覚えたい。
手に入るアイテムも忍者1人では無駄になってしまう。
みんなはもし4〜6人位でPT組むならどんな編成にしてる?
ゲーム開始時点の職業と各自の分担とその後の転職教えて。
946 :
NAME OVER:2010/09/26(日) 01:09:25 ID:EW6VH7px
>>945 転職はバランス崩れるから、最初の職業でラストまでが最近の主流。
最終的にレベルがかなり高くなることを考えると、下級職で続けるのは涙目だな。
てことで、ロード(バルキリー)、侍、忍者、ビショップ(プリースト)、バード、レンジャーってとこかな。
序盤はレベルが上がりにくくてきつそうだけど、忍者と侍の攻撃力で何とかなるはず。
ただ、侍はラストダンジョンの宝箱までは装備が貧弱だから、悩むところではある。
>>946 転職なしでやる場合の侍は序盤はワーリブレードかノダチ辺りしかないからね
序盤でワーリブレード手に入れたい時はニューシティのアンパニ転送部屋手前でぐるぐる回ってUM.ラフィアンから落とすの待ってるわ
>>945 転職なし、難易度設定できるならエキスパートでやってみると面白い
6人パーティーなら、ロード、侍か忍者、シーフ、バード、レンジャー、ビショップかな
ロードをファイターに変えれば難易度がさらに上がる
もうちょっと楽にやるのなら、キャラ作成時ボーナスポイントを多めのプリーストを作ってすぐにヴァルキリーかロードを作れるように割り振って頃合いを見て転職
レンジャーやビショップも同じようにやる
途中、サヴァント兵がきついからドラコンのブレスか、レンジャーの酸魔法をたくさん使えるように割り振る
レンジャーやシーフ、バードとか似たような職業ばっかりのパーティーだけど普段使わない弓矢とか手に入ってもすぐに売るような武器を使うようになっていつもと違った楽しみ方があるんだよな
シーフが弱すぎてシーブズダガー装備しながら侍にしちゃったりするけど
えー、だいたいLV8〜13になると上がりづらいし、最大でもLV13になると1回は転職するけどなあ。
アクパイルやニクタリンスに行ける中盤以降ならいいけど、序盤ではね。
マインドリード覚える為に最初モンクいれて覚えたら転職とか。
プリーストとメイジはバルキリーと侍に転職して最後まで魔法覚えさせて。
前衛3人には全員忍術と斬り術覚えさせたいから、結局1〜2回は転職する。
つか転職なしだとスキルで覚えるものがなくなるんでないか?
転職しないのはいつもと違った楽しみ方したい場合でしょ?
このゲームは魔法が強いから最初っから全員魔法系の職業にしてからのが後々楽になるんだよな
プリースト、プリースト、サイオニック、アルケミスト、メイジ、メイジ
↓
ロード、ヴァルキリー、モンク、忍者、侍、侍
ロード→アベンジャーかエクスカリバー
侍→ムラマサ、パンドラワンドかシーブズダガー
忍者→ライトソード、ユムーズポー
モンク、侍→ザトウイチボウ
ヴァルキリー→ドゥームスタッフ+AMU.ヒーリング
このメンバーの場合これが最強だと思うんだが、他にいい武器の組み合わせあるかな?
ケーンオブコープス×2やるならそっちのが強いだろうけど
>>949 さすがにそれは序盤がきつくないか?
MP尽きた場合とか、後衛は全員スリング持ちになるんかな。
そういや6人全員バードで始めて楽器演奏させる人とかいたな。
4人以上だと回復担当が2人は欲しいとか、斬り術担当も2人は欲しいとかいろいろ考える。
編成や転職考えるのは実に楽しい。
酒場がなくなってパーティメンバー変更できないとか
死んだら終わりとか6以降のwizはちょっとおかしい
>>950 一人指先技担当入れるの忘れてたわ
手っ取り早く指先技上げたいから、フェルプールの振り分けポイント高めのシーフで30くらいまで指先技上げたら忍者転職がいいかな
後はお金有り余るんだし魔法屋でノックノックスクロールを必要な分だけ買ってオールドシティとオルコグレの宝に使う
メイジはショートボウとウィローアローで他はクォータースタッフかダーツ、お金に余裕あればブレシングスタッフ辺りを買っとく
プリーストはメイス系武器で後衛のMP尽きたらガードして反撃待ち
運が良ければムンクの酒場でゴールデンアップルがあるから買えるだけ買う
自分がプレイするときはラツプーティンが死なないように休息なしでやるからここでHP、ST回復のパンも買っておく
きついのはニューシティのエンカウントくらいかな?
オープニング→地下洞窟でレベル上げ+チェリーボム入手→ニューシティの見張りネズミ→武器屋、防具屋で装備整える→ラセレーテップまたはマップキットの順で行く
でもやっぱりセーブとロードはいつも通り繰り返すことになるよね
ラツプーティンが死なないと何かいい事があるん?
>>953 ファンハウスのバルローンのミッションに必要
ニクタリンスの宇宙船の場所を教えた後、時が来たら知らせるみたいなこと言われるからラツプーティンに会いに行く
ラツプーティンに会うと所持金の20%を請求される
断るとラツプーティンとバルローンが敵に回る
20%を払うと次にラツプーティンに会っても確かまた請求される
払った後にバルローンに会うと4万ゴールドくらい請求されて払うと奥にある5つの宝を貰える
ラツプーティンの請求を断っても結局戦うだけで宝は取れるので問題ない
ただバルローンはラットキンラズーカ数匹呼ぶからある程度のレベルが必要になる
中の宝はセーブとロードを繰り返してかなり粘れば中盤〜使える武器、防具、装飾品が手に入る
武器ならブシドーブレイドドラゴンスレイヤー辺り
後は女シーフ最強の防具など
まあでもシーフ自体最後まで使わないか
何周もやってるがこの前ドラゴンマウンテンの行ってないとこの地図埋めてたら宝箱発見してびっくりしたわ
ヘラゾイドの町に行く道のさらに北の方から道に入った先ね
攻略本に宝箱マーク書いてなかったが、他にもあるのかな?
よお、やること無いから&久しぶりにやりたくなったからPS版ガーディアの宝珠やってるぜ
編成
バード バード プリースト
メイジ アルケミ(フェアリー) サイオ
今、無事 序盤ボス(テップ 荒井さん 待ち伏せネズミ)をしばき終わったところ
バード二人はリュート目当て
ニューシティー入った後が本当の戦いだぜ… 転職祭りでございます
今、ニューシティーのマップがボチボチ埋まってきた所
転職前提プレイだとロザリアンとパルクが神に見えるから不思議だ
バード1>レンジャー
バード2>シーフ
プリースト>ヴァルキリー
あとは…もうちょいlv上がったらメイジをサムライに
サイオニックをモンクにして序盤を強引に突破する!!
>>955 俺はNTT出版の赤と緑の本を持ってるけど、記述漏れの宝箱は2個知ってる
片方は、ケーブルトローリーを使う所を泳いで渡ったところにある
中身は戦士用の中級装備 ムンクハラマで水泳の練習したら魚に食い殺されつつレッツトライ
もう片方は…PS版限定? 言っちゃっていいのかな…明らかにゲームバランスを崩すモノ
ダーンのタワーの中にあるとだけ……
オールドシティ攻略完了 伝説の地図を邪道で攻略完了(PL6でした)
さて、現在ムンクハラマ橋なんだけど…
エンジェルス・タングが3個も盗めてワロス これ会う>分かれるを繰り返せば無限に入手可能だったのね…
で、ツォーバーは殺しておくべきか…
幽霊になって、いい経験値ポイントになると聞いたのだが……
とりあえず分かれて、そのうち とか考えてると勝手に死ぬしな
どうしよう
アクパイルで稼ぐ気なら、別にいらないかも。エリア移動しないと復活しないし、効率悪い。
アクパイル攻略後の、いざというときのために残しておくのはいいかもしれない。そんな時が来るかは分からないが。
>>959 サンクス、やったこと無いから気にはなっていたんだが…
とりあえずは目先のLv上げに力を注ぐことにする まだリチャージもライフスティールも覚えてないし
それと、聞いてくれ オルコグレを完全攻略(含・シャドウガーディアン)して
ボンサイツリーのイベントを進めるためにとりあえずあのへんで
ラットキンを窒息させたり木人間を燃やしたりしながら稼いでたんだが…悩みがあった
現在の編成
女ロード(神学スキルのためヴァルキリーから転職 また戻す)
侍
レンジャーx3(全員転職待ち)
アルケミスト
なんだが… 武器がロードのクルセイダー2hアクス以外 全部ロザリアン装備 侍のみ、徘徊アンパニから買ったワーリーブレードとポイズンダガー
後はカトラスとかスピア
泣けるぜ…… と思ってたら
ファイアールークにズタボロにされてオルコグレの泉まで撤退をした時に
ランダムエンカウントのゴーン・リーダーがスピア+2をドロップ(ナギナタのおまけつき)………
キターーーーーーーーー!! 戦力大幅アップだぜフゥーハハハハー!! というかガチでうれしい
ラットキンの廃墟にいこうと思った最大の理由はヴォーパルブレードだしね
よし、木人間の群れに突っ込むぜ!
Deポイズンで勝てるさ
>>942 >ラスダンの無限エンカウントのデーモン系から貰える本やアクセサリーとかを捨てて溜まっていくと前に捨てた古い武器とかは消えて行くのかな?
たぶんそれっぽいよ
俺もそれで物置のアイテムやたら消えたし
ゴミは捨てずに持ち帰ろうということだな
>ファンハウスのバルローンのミッションに必要
俺はバルローンは殺すために、常にラップーティンを生存を確認してる
何故ならバルローンもエンチジェン・ラと同じで地図を持っている可能性があるから
ラップーティンに死なれる=バルローンを殺せなくなる=地図の何個かが永久に手に入らない
いや、攻略本持ってるのならいらんだろといわれそうだけど…
せっかくだから全種類集めて自己満足に浸りたいじゃないか
よし!ファンハウスに入るだけ入って バルローンに会った
ラップーティンの上納金請求もはねのけ
これで 一 安 心
枕を高くして眠れる(休息できる)ぜ
実はまだ ロダン殺害>シュリティス のイベントがあるけど、まだアクパイルにいってないからロダンは勝手に死なない
シュリティスは…たぶん大丈夫だろ
現在、最高lvがレンジャーのlv12
ニューシティ以後の進路は
旧シティ>ムンクハラマ(水泳覚えるためだけ)>オルコグレ>ニクタリンス>ラットキン廃墟>ファンハウス(バルローンに会うためだけ)
ラップーティン重視の進行ルートです
さて…次はどこ行くかな… やっぱアクパイルかな、早くロダン殺しちゃいたいし
経験値インフレってほどでもないけど、強敵エンカウントしてもボチボチ勝てる武者修行期
たぶんこの頃が7で一番楽しいと思うよ
あと、数日前はベストパーティーの話になってたが
俺もフェアリー忍者と人間ロードの二人旅やったことあるからわかるけど…
間違いなくクリア重視だけなら1〜2人プレイのが楽
けど、手に入れた装備アイテムで一喜一憂したり、役割分担に悩んだりできるのは多人数プレイでしか味わえないからなぁ…
俺の場合
・転職かなり控えめな物理攻撃系前衛を二人
・かなり転職を繰り返して、魔法を覚えた物理攻撃okな中衛を1〜2人
・それなりに転職した完全魔法専門化の後衛を一人
あと、転職ほとんどしないバード>レンジャーを一人入れることにしている
このレンジャーがミソ 前衛が転職後でLv低いなら前に出て戦う
前衛は充実してるなら後ろから槍やリュート、魔法アイテムでサポート と
別メンバーの転職をサポートする係にしてる
ちなみに現在
バルキリ サムライ
ニンジャ レンジャー
モンク アルケミスト
じゃ、アクパイルいってくる
ただいまアクパイルで射撃訓練中
「昔は、戦闘中に空撃ちするとスキルアップするの知らないでいちいち的買って訓練してたなぁ…」
とか思いながらメンバー全員にスキル覚えさせていた
5人目がまさに赤線のところに立ってマスケットを発砲しようとした瞬間…
ウルガー王「勇敢なる戦士よ!戦いの旗色は(ry」
ちょwwwおまwwww笑わすなwwwwwwwww
色んな意味でそこに立っちゃだめだろwww
>>957 両方知ってるけどダーンの方はリング2つとカメオロケットの計3つ出すのにかなり時間かかった記憶がある
CDSの方にもあると思って探してたらスイッチ無くて溺れたわ
それと中盤武器に困る場合が多いから自分がやるときはオルコグレのゴーンリーダーエンカウントする所と、地下のゴーン足軽でスピア+2とナギナタ、バナナ渡す猿の所に出るゴーン足軽でノダチ出るまで粘るかな。侍や後衛モンクがいる場合だけど。
後ツォーバーって自然に死ぬ事ってあるの?
初プレイ時攻略本持ってなくてツォーバーがなんか気に入らないから殺したらたくさん飲み物貰って喜んでセーブしちゃって川渡れなくなったのもいい思い出だわ
>>961 やっぱりそうか、スプライトロッドならデーモンが稀に落とすからいいけどライトシールドは無くしたくなかったわ。ってかこのゲームって二度と行けない場所に重要アイテム捨てると詰むよね
例えばムンクの地下室のフロッシングムンクが出る場所とか、修道院の左側の泉にアイテム置いてルラエ殺すと行けなくなるし
まあこんな事するのいないだろうけど
バード2人前衛でも序盤切り抜けられるんだ。
序盤はそんなに火力必要じゃないのかね、既に盗賊スキルあるのに途中シーフ転職する意味がわからんが。
昔やった記憶だと中盤武器は前衛が2H斧とボーパル刃とノダチ、後衛がスピア+2とナギナタとスタンロッド使ってたな。
スピアはボエリガードから買って、ボーパル刃はワンダーランド殺して分捕ったはずだが。
ノダチとナギナタって普通に城の武器庫でゲットできなかったっけ?
当時攻略本なしでも中盤まではいけた。
>>966 後でシーフに転職すると次に転職するのにステータスが足りなすぎるよね
目当てなアンク来るまでセーブ〜ロードの繰り返しになる
オルコグレの宝箱にはノダチやナギナタとかの侍系装備は出ないよ
でもリーダーや足軽が落としやすいから全員レベルが9以上あれば粘って取れるね
プリースト用にシャモアグローブが欲しい時にパルクで売ってない時はよくゴーンシャーマンから貰ってたな
それよりワンダーランドってヴォーパルブレード落とすのか。
粘る価値ありそうだわ
でもリーダー呼ぶからニューシティ来たての低レベルじゃ到底勝てないだろうな
>>965 >後ツォーバーって自然に死ぬ事ってあるの?
俺がはじめてエンディングを見た時、徘徊NPCはほぼ全滅だった
生きてたのは ゼン シュリティス ジャン・エッテ くらいか…?
ロダンが死んだのにはガチでビビった
ただ、後々何回かやり直すとツォーバーは生き残るときはかなりしぶとく生き残ってたよ
体感だけどゼンの生存率はSだね 死んでるの見たことねぇ シュリティスも死んでるのは見たこと無い
>やっぱりそうか、スプライトロッドならデーモンが稀に落とすからいいけどライトシールドは無くしたくなかったわ。
これは2ndプレイくらいでの話しなんだが
スターターダンジョンの泉の部屋に 武器 防具 マジックアイテム イベントアイテム ネタアイテム と、場所を決めて置いておいたんだ
で、聖堂の島の例の十字路でLvあげて 例のごとく床にマジックアイテムぶちまけて帰ってきたら(かな〜り長時間もぐっていた)
イベントアイテムと一部武器以外全滅してた
その経験から、やっぱ先に落とした順から消えてくんじゃない?キーアイテム除外でさ
それと、この前思ったこと
エイチジェン・ら「ボートの地図を取って来い!ウォッチャーの情報によると槍は(ry」
君たち「そこまでわかってるなら自分で取りにいけよ……」
ティーラング連中が
フェザーウェイト飲み忘れて地面に激突したり、ウォータースライダーしたりしてる図を想像してしまった
>例えばムンクの地下室のフロッシングムンクが出る場所とか、修道院の左側の泉にアイテム置いてルラエ殺すと行けなくなるし
グラン・メランジにレバスエッグ捨てたりしたら積むよな
仁久太林西
肉多痳巣
質問です
ニクタリンスの皇帝御所でのイベントに関してなんですが
4
123
1はアンスラキャックスで出てくる場所 4をエイチジェン・ラの窓として
ボートの地図入手前に、指示を無視して3のところにいくと大量のティーラングと戦闘になりますよね
前にプレイした時、腕試しで3のティーラングを倒したら、4のエイチジェン・ラが反応しなくなっちゃって…(ボートの地図持っていってもうんともスンとも言わなくなった、中で生きてたけど)
今回は、ボート地図を渡した時のイベントを見ようとティーラング軍団を放置して、ファンハウスクリアしてきました
地図をもって帰って、エイチジェン・ラに渡したら今度は「赤い印の建物を攻めて来い」と言われたんですが…
とっくの昔に攻め終わっていました
そして少なくとも2と3のポイントにティーラング軍団が移動
これは、皇帝御所でのイベントはこれで終わりということでしょうか?(戻るな!)とか言ってたし
それとも、ボートの地図を渡し終わってから、サヴァントの場所を攻めて戻ると別の指令が?
イベントはできるだけ見たいので…もしこれで皇帝御所でのイベントが終わりだというなら、心残りは無いのですが…
>>970-971 シッ!
パイン サカイ
モズモグ ファーラン
フランシスカ エッジ
ガーディアの宝珠の編成といえばこれしかなかろうよ。
>>942 軽く10000越えするよ。PS版なら。
975 :
NAME OVER:2010/10/10(日) 01:56:44 ID:V4Q/YG+c
>>968 ゼンは確かに死なないね。後、死ぬのはロダンかシュリティスのどっちかだと思う。おれがシュリティス殺したのにロダンが殺した事になってるのには笑った
>>972 それで終わりだと思う。知ってるかもしれないがPS版は試してないけど、ボートの地図を持ってきたか?って聞かれたら持ってきたと答えて渡せと言われたら断ると一歩下がったらティーラングエルダー、ワイザー、キーパーの集団と戦闘になる。
倒したらニューシティに行く方の扉の前に行くとさらに集団と戦闘になる。
エイチジェンラの窓に行くとボートの地図を持ってきたか?とまた聞かれて無限に戦える。
アンパニのミッションの最後に貰えるサーマルパイナップルをリチャージで99回近くに増やして一番スピードのあるキャラ(SPD20とスネークスピード持ち)に持たせて使うとすぐに倒せる。
エルダーがいる場合はサーマルパイナップル一発じゃ倒れないから他に早いキャラにファイアーボールL5くらいを使わせとく。
キーパーも倒れない事あるから2番目はNCLブラストL2〜3くらいを使わせておくのがいいかも。
>>974 そこまで育てたのはPC版のCDSで今はLV1250なんだけどLV10000超えするの?
もうさすがに限界だ
自分がやった感じレベル上げに良いポイントは、1番は聖堂の島の地下のロボットをぐるぐる回る。2番アンパニ、3番ティーラング、4番海の地図埋めるかな。
海はデスウィッシュがあれば片付けるの早いからね
>>976 ありがとう、安心してアンスラキャックス使えるよ
しかし
>エイチジェンラの窓に行くとボートの地図を持ってきたか?とまた聞かれて無限に戦える。
これは知らなかった…
ボートの地図を渡さないは試したけど
「セリフ変化なしかよ、つまらねー蟲だな」
と思ってその場でロードしちゃったよ 俺のPTの背後でそんなことが…
次にやる時は参考に…って いつだろうね そんな機会がくるのw
>>975 それってロダンに 質問>人名 で シュリティスのこと訊くやつ?
PS版だとシュリティス健在でも、ロダンが「シュリティスは死んだ!復讐したぞ!」
とかいってる謎
PS版CDSで聞こえてくる鳥の鳴き声って、ウグイスなのかな。
チュンチュンチュン…ピヨーッピヨーッ
サァアアアッザワザワザワ…
ドゴッドゴッドゴッ(壁にぶつかる男)
ザトウイチボウを手に入れた ムラマサブレードも手に入れた
過去の殿堂のデーモンをしばき倒して、ケ・リからアンクを買う金も手に入れた
さて…
ブラインドメイス「そろそろ完全に足を洗ってもいいかな…って ニューシティーにでもいって
ワンダーランド教授といっしょにクソの足しにもならないガーディアの歴史を調べ、そして死んでいく
そういうのも悪くは無いかな…って へへ…似合わないだろ? でも、実は夢だったりするんだよ…
ん?誰か来た様だ、これが最後の商売になるのかな…」
『やぁ、また君達の足音が聞けてうれしいよ』
>>978 PC版ではできた事だから多分できると思うんだけどね。まあそのイベント終えた後なら試せないからエイチジェンラを倒してニクタリンスは終了になるね
ロダンとの会話はロダンにシュリティスを聞いた後だよ。
PS版は生きてるのに死んだ事になるそんな感じのバグはあるね
後はヤモが死んだ後なのに魔法で調べたら生きてるってなってたり。
何かで見たんだが[NPCはよほどの事がない限り生き返りません]って書いてあったけど今まで復活してるの見た事ないな
ザトウイチボウとドゥームスタッフどちらが強いか
ザトウイチボウ
攻撃力9〜24 +4
侍、モンクのみ
突く叩く
麻痺15死5昏15
ドゥームスタッフ
8〜20 +4 HP-1 呪
全員装備可
叩く
麻痺25石10死15
終盤になると攻撃力はボス以外あまり関係なく、いかに早く敵を殺せるか、または戦闘不能にできるかが問題
そうなると石と即死効果のあるドゥームスタッフのが強い
それにザトウイチボウはランダム出現で時間がかかる事もあるが、ドゥームスタッフは宝箱で固定で手に入る
ただHP-1はでかいから装飾品で補う必要がある