NECアベニューって自社ハードなのに
ほぼCD-ROMでしか供給しないクソっぷりだよな
アニメーションがメインでゲームはオマケみたいなの多いね
だいたいこの手の話をする連中は
モンスターレアやボナンザブラザーズには触れないよね
メガドラ版が最悪移植だから
てか、ボナンザは本当に何があったんだ…
MD版ボナンザは確かに酷かった
ステージやボーナスゲームはカットされるわ
敵キャラは改悪されるわ
他ならぬセガ自身のゲームだったのにな
セガのタイトルと言えば
アウトランも初代以外はメガドラユーザーの間で酷評されてるみたいだが
(初代は神移植らしいな)
あれは移植が悪かったのか?
それとも元ゲーム自体に問題ありだったのか?
MD自体のハード(特に色)がしょぼかったのと
移植はアーケード制作チームとは全くの別部隊だったのが原因かと
_,,_ ゆとりか!
(・д・)
⊂彡☆))Д´) パーン
当時はACチームが移植をするなんてどの会社でもやっていません
ターボアウトランはアーケードからして問題作
ターボ搭載は賛否分かれたけど
ルート分岐を無くしたのは否定一色
さらにメガドライブへの移植もメチャクチャ
画面処理がアウトラン以下という有様だった
アウトランナーズはアーケードは良作
対戦に対応したアウトラン
メガドライブでも2人プレイが出来たのだけど
1人プレイでも分割画面という謎仕様
これは移植が悪かった
2019は・・・忘れてくれ
アーケードの移植ではないとだけは言っておく
>画面処理がアウトラン以下という有様だった
そりゃターボの方が処理的にキツイから当然だなw
PC EngineもPC Engineでシューティング多いんだかX68000のフリーゲームレベルのグラフィックだな
なんつぅか色を使いこなせてないソフトが多い(PCEオリジナルによく見られる)
逆にMDは色が少ないけどソフト間で落差が少ないな
しっかしハドソンはいい仕事してるな
オリジナルのグラフィックレベルも水準高いし、音楽の水準も高い
ちょっとパクりっぽいのは置いといてw
HuCARDのゲンジ通信あげたま アレなかなかやるな
まぁ、アウトランナーズはさらにグラフィックの処理がきついからな
1人用の画面用意するよりも分割で同じBG使い回しした方が容量的にも速度的にもメリットあるしな
あれはあれで謎仕様というより好判断だと思えるけどな
1人用の画面用意したら見すぼらしくなるぜw
まぁコンシューマ厨には見た目が全てだからなw
>>650 その辺のタイトルは某有名メガドラレビューサイトを筆頭に
あちこちでケチョンケチョンに貶されてるな
実際プレイしてひどい出来だったが
> 2019は・・・忘れてくれ
OutRun2019を作ったシムスは最初のメガドラ版OutRunの移植も手掛けてたと
wikipediaにあって驚いた
中の人がごっそりと入れ替わったとしか思えん
もっとも2019については「移植」ではなくオリジナルだからスレチか
アウトランナーズは、曲でもってた所もあるから
そこが残念になるのも余計に
アウトランや真女神転生の移植はいい出来なのにな。
アレンジ続編のOutRun2019
オリジナルRPGのヴァイ(MDCD)
リメイクのゴールデンアックス(PS2)
を見る限り、忠実に移植するのは得意だが他はてんでダメなのかも試練。
最初は全く別のレーシングゲームとして開発されていたんだな
どうしてアウトランシリーズに組み込まれることになったのか
当時の関係者の話が聞ければなぁ
メガドライブのダメ移植と言えばカダッシュもあった
PCエンジンが全4キャラ移植したのに
メガドライブは2キャラしか移植されなかった
PCエンジンからメガドライブといえば、海外のみのメガ・ボンバーマンは微妙だった。
もちろん色数の差による劣化もあるけれども、それ以上にあきらかに手を抜いたグラフィック&演出が…
曲も中途半端に差し替えられているし、利点はメガドラの6Bパッドで遊べるということぐらいかな。
どうせならスーパーボンバーマンを移植すれば…
659 :
NAME OVER:2011/01/10(月) 23:37:43 ID:9Du2mVw2
MD版ボナンザブラザーズそんなに酷いとは思わないけどね。
操作性がイマイチだったけど、変更点については
仮に忠実に移植されてたとしても劇的に面白さが増すとも思えないしね。
変更点でいえば、同時期に移植されたエイリアンストームの方が圧倒的に
多かった。面構成全然違うし。
アウトランは神移植ってほどではないね。すごく面白くてかなり遊んだけど
やっぱりアーケードとはかなり差がある。ターボアウトランは4Mbitってのがね(笑)
アウトランは8Mbitなのに。アウトランナーズはそもそも無茶なんだけど
意外によくまとめてたと思う。画面分割は正解なんじゃないかな。
エイリアンストームはアケもメガドラも未プレイなんで
大幅に面構成が変わってるとは知らなかった
それだとアケ版のファンは辛いだろうな
ボナンザははっきり言って酷いよ
>>647の指摘の通りだし
あと時間制限も厳しくて
後半ステージはほとんど「遊び」の余地がない
あんなのボナンザじゃねぇ
アウトランナーズは昔と今で評価が変わりそうな気がする
当時のテレビの標準サイズはだいたい21〜24インチくらいで
そのサイズで画面分割はやはり窮屈だった
マリカーみたいに他車とのカーレースが主体のゲームなら
それで問題ないと思うけど
アウトランのファンが求めていたのはドライブの爽快感じゃないかと
まあ、この辺は主観が入りすぎてしまうが…
テレビの大画面化が進んだ今やってみるとそれなりに遊べる
ボナンザBROS.はメガドラへの移植を急ぎすぎて雑になった感じ
半年から一年後に出たX68K版やPCE版の出来が良かったのを考えると
メガドラ版ももう少し落ち着いて作っていれば、と思わずにいられない
それでもPS2版よりはマシなわけだが
あれのダメっぷりは…板違いか
>>660 > テレビの大画面化が進んだ今やってみるとそれなりに遊べる
プレイ環境で評価が変わるのは結構ありそうだな
STGで見えにくかった敵弾が見えるようになったりとか
簡単で長時間粘られると店のインカムに関わるし
かといって鬼のように難しすぎると客がプレイしなくなるし
今も昔もそのバランスは難しいところか
誤爆スマソ
そう考えると対戦格闘ゲームってお店側からするととても稼ぎのいいゲームだったのかな。
対人戦となれば3分近くで1クレジットが消費されるし。
>>665 うん。
上手くなればなるほどプレイ時間が伸びてしまうので、
シューティングゲームは昔から収益性が低かった。
あれはどちらかというと客寄せの為に入れる台で、
それ自体で利益を出すものじゃなかったんだよ。
それから、バカみたいに CPU がインチキくさいといわれていた
スーパーリアル麻雀とかもインカムを得る為にあんな仕様になってる。
家庭用ゲーム機と違って、
インカム >>>>>>>>>>>>>> プレイヤーを楽しませる事
だからね。
尤も、つまらないゲームで誰もプレイしないんじゃインカムにも繋がらないんだけど。
それを打開したのが対戦格闘ゲームというものだった。
その後に流行った音ゲーも似たような所があるし、
UFO キャッチャーもそれに似た所があるんだよ。
アーケードゲームはその頃から既に滅亡に向かってたんだね。
>>667 >アーケードの脱衣マージャンゲーム
勝負が始まったと同時にCPUが最初の手牌でかなりすごい役を作ってプレイヤー側の点数がなくなり
1コインを飲み込まれて終わっただけ、なんて笑えない話も聞いたことがあるけれど。
>>668 そういう事は現実にあった訳だけど、エロの力でインカム稼いじゃうんだよね。
あんまり出回らなかったのかもしれないけど、LD を使った脱衣野球拳なんかも結構あったよ。
七対子より天和の方が発生頻度が高いからなwww
香澄かっちゃったー
>>663 最近では、インベーダーが出る前・・・つまり、時間の切り売り(タイマー制)に回帰しつつある
しかも、上達しても「リプレイ」などと言う形のプレイ時間へのフィードバックはない
(たくさん遊ぶ場合にディスカウントされるという形のサービスはあるが)
音ゲーを見ればわかると思うが、初期は「クリアできなければゲームオーバーだが
クリアすれば3曲+αまで遊べる」だったのが、今では「クリアの成否にかかわらず
2曲(店舗側で変更可能)遊べる」に変わってきてる
これだと、バランス調整に頭を悩ませる必要性がかなり緩和される
「秒単位」でプレイ時間を買い、アイテムを買うときに「買ったプレイ時間」を消費する・・・
つまり、実質的にリアルマネーでアイテムを買わされる設定のボーダーブレイクとかはその典型
「好成績を取ったとしてもプレイ時間をもらえることはない」ということまで含めてね
>>665 他のジャンルを駆逐するぐらいには稼ぎが良かった(過去形)
その結果、格ゲーがダメになったときにゲーセンそのものがダメになるという
最悪の状況をもたらしたけど
基本的に3面くらいで終わってもらう難易度設定にしてたそうやね
簡単だとインカム悪いし難しすぎると誰もやってくれないしでかなり気を使う部分だった
そんな中、格ゲーは対戦で10秒チョイでやられてもまたすぐ100円投入で大盛り上がり
今までの苦労はなんだったの?と開発者は思ったとか
>>673 逆に、ゼビウスや1942なんかはハードランク設定しない限りは
最初の30秒はどうやっても死なないように作っていた
(やればわかるが、ゼビウスで最初の敵に体当たりを試みても
絶対に接触しないようになってる。ただし、難易度設定を上げると
弾を吐いてくるようになるので死ぬ可能性はある)
ちなみに、1942でハードランク設定を見分けるのは簡単だ。
ハードランク以上だと、ボーナスステージで敵が弾を撃ってくるから。
格ゲーは、「勝った方は続行」というルールだったからね
そのおかげで「初心者狩り」が横行したりしたけど
そりゃ対戦格闘は単に必殺技コマンド入力ゲームになってしまったからな
マニアには楽しいかもしれんが一般人には糞だろうな
テーブル筺体ならガラス内の説明で簡単にルールが解ったものだ
対戦格闘は毎回毎回コマンドの山、アップライト筺体でそのコマンド説明が無い台も多い
特にMVS筺体かな
マニア以外お断りな臭いがプンプンだったからな
過剰なパワーアップと敵の硬さと弾幕がシューティングをダメにし
コマンド命が対戦格闘をダメにし
セガを始める大型筺体が小規模ゲーセンをダメにし
UFOキャッチャーで終焉
676 :
663:2011/01/13(木) 17:31:02 ID:???
昨日の俺の誤爆のせいで…スマヌ orz
ま、たまには雑談もいいんじゃね?
移植ものについてのスレだから
アーケードについて思うところも住人それぞれあっただろうしさ。
まあ今の格ゲー移植も親切になったよな、コマンドリストは当たり前だし
昔はドゥーンドゥーンドゥーンハァッハァッフォアッしか言ってくれなかったのに
シューティングも格ゲーもマニアの意見を取り入れ出して駄目になった
新規参入お断りで1面でなすすべも無く門前払いってのが増えちゃったな
グラVなんかはSFC移植に当たってそこら辺を全面的に見なおして万人に楽しめる難易度になったと思うんだけど
アーケード至上主義者はアレをサギディウスとか言って叩く
感じ方は人それぞれやね
SFCのグラIIIはたしかに意見分かれるな
俺も好きだが、批判する人の気持ちも分からなくもない
タイトルをグラディウス外伝とかにしとけば良かったのかも
当然そのタイトルを期待した人にとっては任天堂ハードではよく改悪されることあるしな
ACのグラVが糞マニア向けなのは別として
スレタイに沿って「痛すぎる移植」というと、
X68000 のスタートレーダーがそんな感じがする。
そりゃ確かにスタートレーダーのアドベンチャーシーンって評判悪かったけど、
それをとっぱらってシューティング部分だけそのまま移植してもさ…。
ただのクソゲーになるのは当たり前っていうね。
スタートレーダーを出すならX68000のミッドガルツとかもな
>>679 当時のSTGエミュは再現機器の性能不足の所為で
完全再現が出来ず劣化した動作をする物が多かったよ
SFC末期だと32メガのROMとかも出てたようだけどそれでも3をそのまま再現するには容量不足で
まして初期も初期のSFC発売と同時に出たソフトなんだから完全移植なんて無理だろうし、
何よりみんなが言ってるように難易度の問題があっただろうし。
自分もそういう「難易度低い!偽物!」と罵ってるサイトを見た経験があるから…。
>>680 外伝扱いだとあのアーケードのIII!!って言うのよりは売れなかっただろうし、仕方なかったと思う。
もしAC版を完全移植できてたとしてもやっぱSFCみたいなのにしてたんじゃない?
あれはあまりにもマニア向けにしすぎてた
グラディウス III はまだ良いよ。ゲームできるんだからw
緋王伝はひどい。操作性が悪すぎてまるっきりゲームにならない。
シナリオ(マップ)が全然元と違っているから、マウスさえ使えれば楽しめそうなのに。
(リアルタイムで進むゲームなので、シムシティーの様にはいかないタイプ)
マウス操作のゲームを SFC に移植したのは元を知ってるとどうも駄目だね。
>>686 多分ね、アーケード版をそっくり移植したら叩かれまくりだったと思う。
クリスタルステージ (9 面) なんて鬼だよ。
どんだけやり込んでるハイスコアラーでも運で生死が決まるというバカさ加減。
グラディウス III はどう転んでも叩かれる運命にあったんじゃないかな。
完全移植希望派が叩くか、ゲームとしての面白さ追求派が叩くかで。
各面の要素だけはちゃんと再現して
難易度だけは大幅に下げた移植が理想かな
9面ならクリスタルの迷宮とキューブラッシュっていう要素だけ再現するの
迷宮の形は別にそのままじゃなくてもいいしキューブの速度は遅ければいい
ビギナーモードでも難しく、SHT初心者には見向きもされず
しばらくしたら無敵技なんてのが発見されて「無敵を使った人は即電源落とし、今後立入禁止です」
とか張り紙がされてて、まともな雰囲気じゃ無かったAC版グラV
そういうイメージを払しょくしようとユーザーに優しくしたんだろう
>>683 ミッドガルツはMSX2版も出来はいまいちだった。箱には「シューティング性を強化」
と書いてあったのに、弾数制限があって撃てないし、敵が自機にからんでくるので避けるゲーム
になっていた。しかも上下巻に分かれているし・・・。
692 :
NAME OVER:2011/01/17(月) 22:22:38 ID:2hFBBKcw
age
693 :
NAME OVER:2011/01/18(火) 17:24:36 ID:zR86IOuw
ストUのゲームボーイ版ってどんな感じだったんですかね?
旬が過ぎたゲームを移殖するのは、その年に入社した新入社員にやらせて勉強させる為とか聞いたことある
本当かどうかは当然知らん
>>693 当時あれを見たときは
「そこまでしてスト2やらなきゃいけないのか?」と思ったものだが、
多分あれは海外主導企画なんだろう。
(米では貧乏人用に前世代ハード/低機能ハードが需要を保ってたりすることがよくある)
マイティボンジャックは痛い移植と言っていいだろうか。
当時ゲーセンでボンジャックをよく遊んでて、まるで別物になったFC版に愕然とした。
>>697 あれは移植というより同シリーズの別物だしな
GBにもいい出来の格ゲーはあるし
リンク先の人も言ってるようにストUはハード以前に開発者の腕がアレだったかんじ
>>697 初見がFC版マイティだった自分にゃ普通に遊べる良作と言う評価なんだが
展開が面進んでも殆ど同じでマンネリだとは思ったが。
確かウラ技で爆弾部屋だけにワープするって言うのがあったからそれで遊んでたな
1つ爆弾とって火の付いた爆弾を最後に取るだっけか。
ピットフォールもFCに移植したらアレ?っていう出来になってしまった
ピットフォールの原作は、どのマシンで動くんだ?
ちなみに俺は、アーケード版よりもSEGA SC-1000版が大好きだ。
>>702 Wikipedia には、
『ピットフォール』は1982年に米国のメーカー
アクティビジョンから発売されたAtari2600用のアクションゲームである。
と書いてある。
いわゆるアタリショックとかその辺りかな。
ゲーセンで見かけたバージョンはピットフォール2だったのかな。
1画面ずつ移動して、様々な仕掛けを飛び越えていくやつ。
当時、そのまんまFCに移植すればいいのにと思った。
>>702 1と2がMSX1用にポニカから移植されてる
あと、日本で一時よく売られていた(SFC時代)ATARI2600クローンの中に内蔵されてる大量ソフトの中に
706 :
702:2011/01/31(月) 06:25:28 ID:???
>>703 >>705 情報提供、有り難う。
当時はこういう冒険アクションにわくわくしながらプレイしたもんだ。
ちなみにスーパーピットフォールもポニカの手でPC-8801mkIISRとファミコンに
pitfall!ならNESに勝手移植したのがあるね音がないけど
スーファミの「ピットフォール マヤの大冒険」にも元祖なら収録されている
710 :
NAME OVER:2011/02/04(金) 10:50:17 ID:4mziiLQg
age
FC妖怪道中記は良移植ということでいいかな?
だいぶアレンジされてるけど面白かった
末期ナムコットの移植物は
グラフィックが汚くてやる気しなかった
ファミコン自体グラフィックスが汚いから仕方ない
綺麗なのは初期だけ
発色が汚い
後期は肌色や黄色ベースのくすんだ色合いのゲームが多かった気がする
ナウプロの仕事かな。独特で好きだけど
原色系が苦手とか言われてたっけ
懐かしい
ファミコンの色はくすんでるよなぁ
濃い緑や青、茶色がよく使われてた印象
(255,0,0) (純赤)
(0,255,0) (純青)
(0,0,255) (純緑)
って出せて無かったよね。
どれも他の色が混じったような微妙な色だった。
ん?ファミコンでは赤と青のビットが逆なのか?
ありえないと思うけど・・・
|∀・)ニヤニヤ
マッピーやディグダグの移植版は実にカラフルだったのに
なんでくすんだ色ばっかりのゲームになっちゃったんだろ。
>>702 ピットフォール1・2なら箱○のGAMEROOMでAtari2600版が遊べるよ。
>>721 一部アイレムゲー(R-TYPE2以降ぐらい)や
ネオジオ末期のKOFなんかが
かなりくすんだ色遣いだったようなものか。
KOF94やメタルスラッグは元アイレムのチームが作ったらしいね
それまでのネオジオって原色バリバリだったのに妙に描き込まれてて違和感覚えたもんだ
>>721 キャラのパターンが少なく書き込みも控えめで
背景もそんなに色を使わない原色っぽい色だったからだろうな
初期はそういう色で済んだ
ファミコンで
パックマンの単純な黄色すらまともに表現出来てないのは悲しかった
なんでまともな黄色入れなかったんだろ >ミヤホン
海外のゲーム雑誌でターボアウトランの移植の比較をやってたけど
ベスト評価を受けてたのがCommondore64で
ワーストがメガドライブだった
このスレでも少し前に話題になってたけど
メガドラ版ターボアウトランは本当にひどかったんだな
ZX Spectrum以下の評価ってどんだけだよ…
729 :
NAME OVER:2011/03/24(木) 16:44:00.30 ID:NKVLsKPT
730 :
NAME OVER:2011/03/24(木) 22:50:28.75 ID:xZ8RXF4O
メガドラの「スペースハリアー」より、
パチモノの「パノラマコットン」や「スペースファンタジーゾーン」(非売品だが)
のほうが出来がいいと思う。
後発だから単純に比較できんが。
test
メガドラだってやれば出来る子!
移植メーカーが手抜きしてるだけだよ。
よく出てくるけど
メガドラのスペースハリアーって何だよ
さすがに32X版の移植度にけちを付ける人は少ないと思うから
こういうスレで挙げられるのはスペハリ2のことじゃないだろうか
一応、移植ではなくオリジナル続編という位置づけになるが
スペハリ2は地面の模様のスクロールと敵の動きの組み合わせで
プレイして酔って具合が悪くなったんで、評価できるほど遊んでないわ
エンジン版スペハリの方が個人的には遊びやすかった
32X版は本当にすばらしい出来だったな
イギリスのレトロゲーム誌でも
メガドラ32X版(best)≧PCエンジン版(alternative best)>>>>>その他
という評価だったと記憶してる
地面の障害物のスクロールに癖があったな
俺もスペースハリアー2は酔った口だ
でも移植作ではないからスレ違いだな
SFCとMDで同名タイトルが移植されるとサウンド面では負けるが
内容的にはメガドラのほうが上だったような気がする
俺は格ゲー好きだったので餓狼伝説やスパUでそう思った
アーケードの格闘ゲーム移植は正直ろくなもの無かった。
ブームが終わる前にと無理なスケジュールで移植してたし、
それでも結局時間がかかるから、家庭用移植作が発売される頃には
アーケードではシリーズの最新作の方が稼働してたし…
MDの「幽遊白書 魔強統一戦」やPCEの「フラッシュハイダース」、
FCの「ジョイメカファイト」みたいに1からそのゲーム機向けに
開発されたゲームの方が結局長く遊べたな。
今からすれば失笑モノかもしれないけれど、当時は例えグラフィックとかが劣化していたとしても
自分の家で(スーパー)ストII(ターボ)が遊べる!!ってだけで十二分だったと思うけれどね。
>>738 スト2はレベルが高いよ。
自分は SFC 版しか知らないけど、
グラフィックも別段アーケードと比較して遜色あるレベルではないし、
何よりドットレベルの攻防やコンマレベルの入力タイミングまでしっかり再現されている。
それこそグラフィックだけ似せた別物みたいなのを「痛い移植」と言うのでは。
コンマレベルってw
単位と言いたかったんだけど。
SFC 版だけで対人戦の訓練をし(レバー前提で)、
いきなり大会に出たとしても優勝できるレベル。
その位にあれは完成度が高い。
他の移植物の場合、アーケードをプレイすると「うわ、何これ、SFC のと違うじゃん!?」となる。
ごめんけどキモい
SFCは音がキモイ
十字キーでコマンド技なんか出せるか!と最初は思うんだけどすぐ慣れる
しばらくするとレバーでコマンド技が出せなくなるw
>>739 TAKARA販売の餓狼伝説シリーズ全部がそうだなw
745 :
NAME OVER:2011/03/29(火) 13:15:23.09 ID:iWgZXqJI
TAKARAのガロスペはなまじ見た目がそこそこだっから特A級の詐欺に感じたもんだなあ…
746 :
か:2011/03/29(火) 13:34:36.11 ID:rf9bp5P8
餓狼だな。
雑誌でも酷評されてたし値段も詐欺
>>745 コマンド技の入れにくさはバグと言ってもよかった
2なみに入力を優しくしてくれてたら名移植になれたかもしれないのに
748 :
NAME OVER:2011/03/29(火) 17:20:51.92 ID:0+rUXMsO
X68000のプリンス・オブ・ペルシャ
すごく残念だった・・・。
ウト
>>725 レインボーアイランドなんかは結構頑張ってたね。>色味
>>750リング取得でバリア張った状態の高速点滅がなぜかすごく綺麗に見えた
NECアベニューの移植
アベニュー移植の歴史
Huカード時代→超劣化移植
CDロムロム時代→原作レイプ
レインボーアイランドだけは許す
ダライアスも良移植だろ
否定する奴は筐体購入して家に入れろとしか
NECアベニューでも
開発元で出来ハラバラだからなぁ。。。
チキチキボーイズはよろしくなかった
移植するのに何年掛かってるんだって感じだったしな
結局PCエンジンのワードナの森ってどうなったんだ?
>完成はしていたが移植担当のプログラマの技術不足で
>ハードスペックの半分も出せていない稚拙な内容だったため
>あえて発売しなかった
だそうです
このように、プロデューサー多部田氏の厳しい審査を経た上で
PCE版ストライダー飛竜やスーパーダライアスIIは無事、発売されたのです
正にお前が言うな状態だな
, ェ=-=ニ_,- /ノ!'r,=ー,、
/~7 ーァ '"://iノvi.l l. ヾ、、
./i .∧V,::::::::f://::/!' |.| l. ヽ,ヽ,
|.l ,{ ゙/i::::/ナ|ZE7'|! lj|_| .i i ゙! '
|| / l'、l'l.:::キ7゙l-'::!゙ 'ナ〈! | | }
|l ./ |::f~ヘ;::l 、L:」 !:/゙|'ノ ノ!ノ
.|l / .l |::ヾ、゙!lー ,..,',,ニ'y'-'゙ "
|l./ l |::::|l:::゙|!、 └'(//~゙>ヘ、 ageます・・・
// , /.|:::::!:::::':| .゙ヽ、__, へL.i゙ ' .'゙^ヘ
/' ./ ' .l:::::l::::::::ト- 、,_!::/ l|.| | f~ \
/ '/''~~ ̄~'<  ̄~7lL'_ ll l. | j`ー゙'ヽ
/ ./ ,.. -- 、ニ=_、_-‐_>'''>' /
./ / ,<''~ ゙ヘn〈 - 、 _E--/ ∧
/ /'-゙‐‐\ ,r'゙\ - 、 _Y/ /、_゙j
/ / :;:':l:/::::i\/;r,.ニ-`、-、/ / ',
/ ./ /::::l:/:::::l::::/゙K ゙/ /-.ノ,
/' /l / :::::l:l:::::;:|::/,|.| ,\ / ./ーl
l,' //'| ./ ::::l:|::::;'::l//|.K^'" \ /`'ly' ̄ハ
.‖ ./,ll | / ::::ll::::;':://::l |:';:.:.:. ` " ハ- ,r-l,,__
.‖l ,!| |l :::::|::::l:/∧,! |:lヽ:.:.:. { V ,. ' ',ニ`'i- 、,_ _, ‐''フ__
! | | l l ,.-='-ヘ:://::::;! l::::i:}:.:. , _,..L,,_ヾ,_'^ ', ,. ',.`r7/`ー- 、r''" /~ --ニ‐ュ
l , -1 ',/ ,彡ヨ/∧/l. l-‐┴v、 _,. - '゙_ _ j ゙''ー-ゝ,,l | _,ノ __ニ,‐、ヽ,
〈/∧〈 ////∧y'l. l|=ニ-' r/ ‐''"`ー ゙┐ |.|「~゙'''''''''ー-‐''" ゙!jヽ,j`''
Z//ヘ Vイ. //ムl.| .|f>ニtイ\ ,.-'" 人 |.|!|
TAKARAの格ゲーはまともな移植が無理と悟ったのか
途中から技のアレンジばかりに力を注いでたな
餓狼1・龍虎のCPUキャラ達や餓狼2の三闘士&クラウザーは元々の技がそんなに用意されてなかった都合上
色々追加しなきゃいけないって都合があったんじゃないの?
無印スト2のベガは内部データではダブルニープレスが通常技扱いだったなんて話も聞くしさ。
>>764 >無印スト2のベガは内部データではダブルニープレスが通常技扱いだったなんて話も聞くしさ。
実際無印のスト2のダブルニーはガードすれば体力減らなかったもんな
SFC版じゃダブルニーハメを平然と使って来よった
SFCのスパUは何故か「ラウンド ワン!」とかのラウンドコールが削られてたな
他に削るとこありそうなものなのに
SFCのZERO2は、いろんなものがいろいろ削られてたぜ。
769 :
NAME OVER:2011/06/06(月) 06:13:47.34 ID:WEf5+LCV
まあ何はともあれTaKaRage
結局あの「タカラ餓狼」が、シリーズとしての餓狼とストリートファイターとの間に、
超えられない壁を作ってしまったような気がする。
771 :
NAME OVER:2011/06/06(月) 15:26:21.06 ID:Vg+xBGV+
MSXのゲームですらまともに移植できなかった大魔司教ガリウス
SFCのスパIIはOPデモはしっかり入ってるくせにEDが入ってないんだよな
OPなんかもう少し容量削れよ
羊頭狗肉という奴か
OP削ってもED入りきらない罠
HAL研究所のPCGのラリーX、広告写真ではずっと見てて、
憧れていたんだが、動いてる画面をYouTubeで初めて
出来の悪さにびっくり。PCGなのに遅い。
同じPC-8001版なら、
「I/O」で出たグラフィック画面で作られた
ラリーX(後にサザンクロスラリーに改名)のが
よっぽど出来がいいじゃん。
HAL研のはナムコ許諾なのに。
>>311 >>317 これって、PCでプリレンダリングした絵をスプライトで表示してるだけだろ。
元絵さえあればショボいプログラマーでもできるわ。
途中の多重スクロールもどきは水平走査線回帰の瞬間にBGの座標をずらしてるだけ。
だからBGの境界が一直線になっている。
パルスターとかブレイジングスターと同じだな
サファイアはクソゲーだが。
>>776 コモドールVICやC64のラリーX改めレーダーラットレース(笑)は出来悪くなかった
>>764>>765 四天王はスーパーでグラフィックの書き直しが行われるまでは通常技のグラフィックが
弱・中・強で同じだったのが結構なかったっけ。
今思えばラリーXって何でFCで出なかったんだろ
敵車レーダーのプログラムがFCじゃ無理だったとかありえるのかな
>>781 レーダーというか、レーダーエリアが設置できなかった
(FCのスクロール仕様の制限が原因。BG1面で、
スクロールするとBG全面がスクロールする)
>>782 8ドット単位でスクロールさせればよくね?
まともにやったらレーダーエリアが設置できないのは
ラリーXでもボスコニアンでも同じ。
しかしどちらもMSX1に移植されていた。
ファミコン初期には無理だったって話だろ
ハックで技術的にいけるレベルに達したときには今更ラリーXなんて…という感じ
「激突四駆バトル」(アイレム'89)
レーダーがスプライトだし、似て非なる内容か
ラリーXはゼビウスやマッピー発売の頃に移植してたら有難かったって話だね
ドラバスやメトロクロス発売の頃じゃ遅かったろうし
FCのグラディウスシリーズも最初はオプション2個だったのに最後は4個付いてたからな
FC後期ならラリーXも余裕で移殖されたんじゃないかと
ルート16ターボを
脳内変換でラリーXとして遊ぶやつも当時は多かったんだよな。
>>790 オプション増やしたデメリットもあったからね。
処理おちひどかったよ。
>>788 これ8ドット単位のBG描き替えじゃね?
>>771 FC版ガリウスは面数は半分になっちゃったけど
キャラの動きはいいし、何より曲がいい
ゲームとしてのテンポもMSX版よりいいくらいなので
アレンジ移植としては悪くないよ
調べたらガリウスはFC版もMSX版も容量は1Mらしいけど
容量が同じなんだから移植できなかったって推測はおかしくね?
理由があって意図的に削ったと考えるのが普通じゃね?
>>795 異なるハードの媒体の容量では比べられないと思うけど、
ファミコン 1M = 1M Bit = 128K Byte = M Byte
MSX 1M = 1M Byte
1M Byte は 1,024 K Byte。
128 K Btyte という事なので、1,024 / 128 = 8。
つまり、ファミコン ROM で言う 1M は MSX の 1/8 のサイズ。
---------------------------------------------------
すると逆に「何でそんな小容量でゲームが作れるんだ?」と思うかもしれないけど、
これはファミコンがゲームに特化したハードなので、
プログラム的に余計な事を書かなくて済んだりするから。
↑
ごめん、ところどころ編集がおかしい。
「= M Byte」とか「Btyte」とかw
そこらは適宜脳内で修正しといてね。
>>796 いやいやいやいや。
MSXもROMカセットの容量表記はビット単位だ。
ファミコンが1メガビットのROM出してる時代に8メガビットのROMなんか使ったら
部品代がかかり過ぎるわ。
「グーニーズ」が別内容のサイドビューアクションだったのと関係あるのかな
製作チームが違ってそれぞれH/Wにあわせた
ゲームデザインした結果だと思うよ
グーニーズも火の鳥も
>>781 スクロールする部分とレーダー部分とで画面を左右
分割する必要があったんだけど、FC初期ではそれが
実現できず、できるようになった頃には発売時期を逃してた。
上下分割なら簡単らしいけど
ちなみにギャラガはスプライトで対応してる
ファミコン版バンゲリングベイもなんか薄っぺらになってたな
あれも実はラリーXみたいなレーダー表示だしな
造船所で徐々に出来上がっていく軍艦もカット
>>801 調べたらコモドール64とFCとMSX1と、FC版改造のアケ版しか出ておらず
しかもレーダー付いてんのはコモドール版だけじゃん
レーダー付きのバンゲリングベイを実機でプレイした事がある人って
日本ではどんだけレアなんだよ
ファミコンの「戦艦」は、「徐々に建造されるプロセス」
のグラフィックって省略だったっけ?
25年も前だともう覚えてないなぁ。
戦艦建造中の警告だけだったような
グラは戦艦完成してた奴だけのはず
805 :
NAME OVER:2011/10/09(日) 00:19:43.42 ID:Z2G1VOzK
バンゲリングベイってファミコンオリジナルだと思ってた
勉強になるなこのスレ
アーケード版は操作が違うんだっけ
見たことはあるけどやったことない。
SFCのSNK格ゲーの移植全部
特にタカラの作品はクレームを入れてもいいと思う
808 :
NAME OVER:2011/10/09(日) 09:40:41.38 ID:SsQR6jMb
移植が痛いというか…SEGAのワンダーボーイの移植か高橋名人の冒険島だって知らないガキが、偉そうにレトロ系板で語ってるのが痛いw
毎回そのネタで簡単に釣れるセガ信者も痛いね
810 :
NAME OVER:2011/10/09(日) 23:00:20.72 ID:eou/S6Nf
まあ最初はキャラ変えだったけどその後はオリジナルで結構沢山でてるんだから許してやれ
冒険島はワンダーボーイの開発元のウエストン自らが移植してるよ
そういうセガファンにとって都合の悪い情報は例え正しくてもいらないな。
移植元がPCだったりマイナーなACゲーだったりすると移植とすら気づかない場合もあるね。
スターフォース、いっき、影の伝説、がんばれゴエモン、つっぱり大相撲、魔界島、マイティボンジャック あたりはファミコンが元祖ってイメージがあったけど、
ボウリング場とかのゲームコーナーで見かけたときは驚いたもんだ。
まんまファミコンの奴ではなく、画面も音楽も綺麗なやつで感動した覚えがある。
ワープマンやバトルシティは元のワープ&ワープやタンクバタリアンの方がショボかったけどな。
KOF11も元のACの方がキャラ少なくてしょぼかった。
タイトルだけが同じで別のゲームになっているのもあるからね。
・源平討魔伝
・ラプラスの魔
・46億年物語
・アルゴスの戦士
・XANADU と FAXANADU
似ているんだけど違うのだと、
・マイトアンドマジック
・ドラゴンバスター
・緋王伝
タイトルは違うのに同じゲームなのは、
・ライーザ と 銀河の三人
何か思い出せばもっと他にいろいろありそうなw
817 :
NAME OVER:2011/10/15(土) 23:40:14.22 ID:/omr/GYs
アルゴスはアーケードに追加要素って感じで楽しめたんだけど
FC源平みたいに根本から違う奴は違うゲーム作ってたけど強引にキャラ乗せたんじゃないか?とも思っちゃうな
日産スカイラインみたいなもんか。
>>816 地球戦士ライーザはあまりにグラフィックが変わりすぎた…
源平討魔伝のFC移植は月風魔伝なんだろ。
制作してるのはパクリに厳しいコナミだが
>>813 ファミコンに移植されると、余計な付加価値がついて
良くも悪くも別ゲーになってるね
セクションZ、ガンスモーク、魔界島、ヒットラーの復活など、
カプコンにも良くある移植の仕方でもあったんだよな。
アーケードとの性能差が著しかったからどうやってお茶を濁すのかも腕の見せ所ではある
グラIIやパロディウス、サラマンダはアレンジ多かったなぁ。
画面端まで届くレーザーが無理でも、ストリングレーザーというねじりんぼうデザインでなら
飛び飛びに、さらに点滅もさせることで結構な長さに見せれていた。
ナムコもAC移植に際しやたら追加要素を入れていたな。道中記やスプラッタ、ドラスピ。
これらの苦肉の策は、一時のAC移植詰め合わせブームでもう日の目をみないかと思ったが、
今ならwiiウェアとかでみることができるのかな?
アレンジでもグラII 妖怪道中記 ドラゴンスピリットは良く出来てたと思う。
全然痛くないじゃん。
スカイデストロイヤーかなー ゲーセンで見た時の衝撃は忘れられない。
つーか本家だと思っていたファミコン版が実はショボ移植だったとは思わなかった。
X68000のダイナマイトデュークは発狂する程酷い移植だった。
ゲーセンのパターンは使えないわ敵減ってるわ、パターン全然違うわで。
ホントうんこ移植
FCドラスピはPCEではなかった自機の傾きアニメーションも再現されてたね。
萌え要素もいっぱいだったな。
イリスのパンチラとか巫女7人衆とかww
STG部分はFCにしてはかなり良く出来てた。
>>822 それに尽きるよね。
魔界村みたいに無理してAC版を再現しようとすると大怪我になる。
FC版魔界村は有志でAC版に近づける改造が進んでいるな。
絵の書き換え以外に2int化までされてる。
既に空中分解しているよそこ
833 :
NAME OVER:2011/11/11(金) 21:07:08.02 ID:0SPrhwQk
>>823 でもあの頃のコナミはものすごいパワーあったからな
多分開発室はこんな感じだったのでは(以下ラオウの声で)
「うぬう!アーケードとの性能差など我らの技術とアイデアで埋めてくれるわ!」
「いや、それでは足りぬ!アーケードなどより面白い物を作るのだぁ!」
MSXでサンダークロス作ってたけどつまらんからどんどん変えてってスペースマンボウになったらしいな
>>823 マッピーやゼビウス、ディグダグにスカイキッドなんかは
上手に移植してるね。
>>825 68kのアケ移植で比類なき糞といえばフルスロットル以外あるまい
ゲームの肝である背景スクロール、10fps程度しか出ていないから絵が飛び飛びに再生されるような錯覚に陥る
当時、コントローラ握り締めながらモニタの前でフリーズしたのを思い出すわ
その後に出た同じSPS移植のスーパーハングオンが傑出の出来だっただけに
何故あのようなゴミが出たのか未だに理解できないw
スーパーハングオンはキャラが小さくてダメだった・・・
メガドラ版の方が粗いが好き。
メガドラのスーパーハングオンは上手くダウングレードしてるからな。
スーパーモナコグランプリも同様。
痛い移植…移植つーか別物ってあるからな。
ファミコンのスペハリとか酷かったけど。
ファミコンのスペハリはマーク3版の移植だったな。移植の移植。
HAYAOHが出るから?
その定義ならX68版もマーク3の移植ってことになるけど?
X68kのスペハリは出た当初は猿のようにプレイしたけど
冷静に見ると、地面を走っている状態で地上物が破壊可能ってとこが決定的に違う
それ以外にもロックオンの音がない、発射した弾の追尾が甘い、中盤以降敵の出現パターンが異なる
ボスのアルゴリズムが違う等々、粗が結構あった
SEGAゲーのFC版、ファンタジーゾーンは神の出来だったが
アウアーアーアーとか酷かったなw
FC版ファンタジーゾーンは
連射が全く効かないのがなぁ・・・
PCエンジンこそ移植の移植
x68がマーク3の移植という定義でいくなら移植の移植の移植
PCE版のスペハリが出た当時、X68000版との比較記事を書いてた雑誌があったなあ
んで、出た結論がPCE版の方が凄いとか
>>839 意味不明なんだけど。
ファミコンはマークIIIの劣化移植だろ、双頭龍系のキャラも減ってるし。
もちろんX68にHAYAOHはでるよ。
X68の浮遊要塞がマークIIIのHAYAOHが出る寸前に崩れる要塞都市で
すごくマークIIIの移植に敬意を感じたものだが。
※個人の感想です
846 :
838:2011/11/12(土) 09:35:15.95 ID:???
>>839 どっかに書いてあった。X68版は知らない。
>>841 連射効かなかったっけ?
当時えらくジョイカードが重宝した記憶があるんだが。
連射が効かないといえば、PCE版オーダインだなぁ。
ストックボンバーが連射できなくて苦労した
ストックボンバーが強すぎたから調整が入ったと考えるのが普通なんだが
そんな余計な事すんなって思ったわ
あと システム2の移植すんならファイネストアワーが欲しかった…
元がたいして回転機能使ってないから
セイバーとかオーダインより無理せず移植できただろうに
PCエンジン版スペハリはX68Kと同じマイコンソフト寄りの
移植スタッフだったと聞いたことがあるが、そういう流れで
比較されやすいってのはあったのかもしれない。
>>840 FC版アフターバーナーは結構良かったと思う。
アフターバーナーは無理無理と言われつつ特に酷かったのは
ごく一部だけで、その機種なりの特性を活かした良移植が
多かった印象。
アウアーアーアーってのはマークV版のことだぞ
当時のセガユーザー共通の自虐にも通ずる悲痛な叫びだな
アウアーアーアーと名づけたBeep誌も
最初はベタ誉めしてたんだがなww
雅が全ての元凶
>>848 ファイネストアワーみたいな日陰者はメガドラ向きだな
家庭用にプラスアルファや遊びやすさを追求してアレンジ移植するのは分かる
でもこども受け、万人受けを狙ったのか知らんが
キャラのモデリングがコミカルになるのは子供ながら萎えたな
スプラッタハウスしかり虎への道しかり
スプラッターハウスは馬鹿っぽくなってたな ほんとごちゃまぜ感が…
そーいう突っ込み待ちはいーいから
>>855 スプラッタハウス・・・×
スプラッターハウス・・・〇
>>857 バーチャルコンソールあたりで出して欲しいよな。
パッケージだけ子供向けにしたアルゴスの戦士とか
いまだにはちゃめちゃ大進撃の意図がわからないw
ほんとはゲーム自体もコミカル路線になる予定だったけど
開発中にアーケード路線に戻ったり迷走した結果だと聞いた
スプラッターハウスの方が酷いだろ
わんぱくグラフィティだぞわんぱくグラフィティ
ホラーが受けたのにわんぱくって
悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくんは曲のアレンジとか良かった
ゲーム内容はまったく覚えてないけど
>>864 それは中身もわんぱくグラフィティになってたからいいだろ
いやならPCエンジン買っとけ
>>864 移植としてはありえないが、ゲームは名作と誉れ高いよね。
PS2で似た世界観のTheスプラッターアクションての出てなかったっけ。
痛いサブタイトルではちゃめちゃ大進撃てのもあったな。
こちらも移植としてはありえないが、名作。
ほんとはゲーム自体もコミカル路線になる予定だったけど
開発中にアーケード路線に戻ったり迷走した結果だと聞いた
FCのアルゴスは業務用の移植、と考えるには程遠いが
あれはあれでそれなりに遊べたのでアリだ
EDがショボすぎて、掛かった苦労が全然報われなかったのにはワロタが
当時はどんなゲームにもやたらRPG的な成長要素や謎解きを入れてたからな
スターフォースでさえ続編のスーパースターフォースはあんなになっちゃって糞扱いされてたし
>>870 スーパースターフォースは
ヒントのない謎解きが多かった時代なのがなぁ
あとセーブがないし
不親切 裏技 隠しキャラ入れろって時代だったし
スーパースターフォースはノーヒントでもクリアできる難易度だが
クレオパトラだけはわからなかった
>>873 ひたすら全ての壁に爆弾設置する作業を
ノーヒントでクリアできると言っていいものかだけど
当時は16ドット単位を無意識に認識していたよね。
だから全てを試す算段もあった。
PS以降のフルポリゴンだとそういうブロック感がないから、そういった探索意識が激減したと思う。
そこらじゅうの壁、木に爆弾仕掛けまくったなあ
あの当時ゼルダの伝説でも蝋燭や爆弾で壁や木に穴が開くかどうか試してたから
全然苦痛じゃなかった
たしかに
慣れてくるとこういう壁や配置で穴開くとすればこの辺てわかるようになるしな
ゼルダはなんとなく怪しい場所がわかるしそういう仕掛けが絶妙
亜流の聖剣サイコカリバーはそのへんを全くわかってなかったな。
>>847 PCE版オーダインはコマンド入力の隠しコンフィグで連射設定ONにしないとストレス溜まりまくった。
コマンド入れるとショップでバルカン買って使用した時がデフォになり
その状態でバルカン使うとACばりの超連射になるんだよな。
タイニーゼビウス
えっ?
ファザナドゥは原作が白を基調としたイメージなのに
なんであんな茶色い感じになってしまったん
FCの限界
再現する気ないからなあれ 只の監督不行届だろ
とある開発者のブログによると
本人は「だって俺、ザナドゥ嫌いなのに作れって言われたんだもん」って言っていた。
らしい。確かにやる気はなさそうだ
たしかに好きじゃないゲームの移植担当になったら手を抜くだろうなw
プロとしてどうかとは思うがなんとなくわかる
手を抜く以前に、そのゲームの何が面白いかがわかってないから
アレンジ移植したところで面白くなるわけないよ
タイトルにファミコンのファがついてるところでお察し、ってとこだなあ
オリジナルを尊重する意思がまったくないだろ
890 :
NAME OVER:2012/05/12(土) 22:49:07.17 ID:+pFovQwK
ファザナドウ本スレで上質を知らないファミッ子(藁)がたまに養護しているが
目の前にいたら思いっきりぶん殴りたいわw
擁護な
わざわざライセンス料払ってまでまがいものをこさえるだけにとどまらず
それをマルチョーだか言って平然と売りつけるハドソンがすごいわ
もちろん悪い意味で
ガキかお前ら
ガキはファミコン世代の方
大人のパソコンエリートがわからずやのファミガキに天誅を下すのは当然の行い
そか?新参のPCユーザーならまだしも
ハドソンなら古参PCユーザーはそう嫌いでもない
ファミコン初期まではお世話になってる
昔から嫌いでしたけど何か
>>895 P6とか88初期くらいからならね。
その後はFC、PCEだから、そっちのイメージが強い筈。
シャープ派はMZ、X1シリーズのHu BASICで馴染み深いかも
あとファミリーベーシックも
900
sage
2000円のプリペ買ってまとめ買い、あと500円で何かソフト買えばいいか
FC版グラディウス
泣いた(´;ω;`)
てs
ここまでPCEのマーシャルチャンピオンなしとか、オマエラ優しすぎ。
906 :
NAME OVER:2015/02/06(金) 17:49:24.33 ID:XgUBmJjZ
むしろコナミが無かった事にしたいタイトルやそれ
ファミコンのグラディウスはすごく良くできてるので賛否両論に持ち込もうぜ
一面BGMの最後がペー↑ポー↓じゃなくペー↑ペー↑だからクソ
爆発音の再現度は神
クソ使いにくいシールドを全方向対応にすることで
本物を知らない低レヴェルなファミッ子でもとっつきやすくしたのはとてもいいと思う
|/-O-O-ヽ| ブツブツ・・・
| . : )'e'( : . |
` ‐-=-‐
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||\\. \ ∧_∧
||. .\\ \ ( ;´Д`) (オイ、なんか変なのがいるぞ)
. \\ \ / ヽ.
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. \∧_∧ (⌒\|__./ ./
( ´,_・・`)目合わせるなって ∧_∧
. _/ ヽ \ ( ) うわー、こっち見てるよ
SFC餓狼1。あんなもの売るなんて良心とかプライドはないのかと思った。
PCE餓狼とワーヒー2はグラフィックやキャラパターンほぼ完全移植なのに、
なんでまたヒットマークはガードマーク使い回しな上にオリジナルと全然違うんだろっか。