>>935 アナベルは一般的に女性の名前だからガトーも名前・苗字じゃないか?
>937
3次はダメージ1にすることなんてほぼ無いから底力あっても使い辛いと思うよ
寧ろ地形効果が細かいからMS系・宇A スーパー系・宇B みたいな嫌がらせ適応もない分良い
必殺技ならボスクラスに必中なしでも
当てることができるし
色んな技能とか
システム周りゴチャゴチャにしなくても
それぞれのユニットの役割がはっきりしてた
3次が一番好きな理由ってそこなのかもしれない
>>939 >スーパー系・宇B
某宇宙スペースナンバー1を思い出した
三次じゃでないけど
底力
第2次(PS版)・第3次・EX・F・F完結編・COMPACT・COMPACT2(第2部・第3部)
HP1/8以下
命中率・回避率+10%、クリティカル率+50%
HP1/8以下ってw 発動させるのが至難の業じゃねーか
HP6,000ならHP750にしなきゃだめなのか
>>941 α外伝だと、スパロボ系・地空A MS系・地空Bって感じで
MS系が涙目になってたのが面白かったなw
地球戦がメインのVガンとターンAは地空Aだったけどνガンとかはw
αはHP削れば性能がバカ上がりするから、底力を発揮させて戦う背水陣もアリだったな。
役割分担といえば
スーパー系でも各ユニットに特徴があってよかったな
このスレの住人なら
ユニットの特徴語りだしたら止まらないぐらい
色々な思いがあるんだろうな
コンバトラーのスピンは1発撃てるだけで十分だったな
総攻撃1回でまず終わるし
最近は雑魚にもスピン撃たないといけないから困る
中盤はガブスレイ相手にゴッドバードやサンアタックを撃っても惜しいと思わないのが3次クオリティ
性能はとても良いんだけど、コンVが微妙な立ち位置になる事によってあまり使われないツインランサー
あの刃物をダイターンに持たせてあげれば強いのに
>>942 ただ、自爆で簡単にダメージ調整できちゃうんだよねぇ、これが
α外伝以前ではあんま使う必要ないが
おいバーニィ ちょっと俺の隣で自爆しろ
>>949 なんてウホッな自爆www
そういえば第3次でのプロの顔グラが、どうしてもゴルゴ13に見えてしようがなかった。
シナリオへの絡みも薄いんで思い入れもイマイチだったし残念ながらグレートには幸運持ちのジュンが…
ゲッターは豊富な精神と各形態によって万能。
幸運持ちで高レベルを維持しやすく、分身集中で無双に近い状態
改造が引き継がない、ゲッタービームがビーム扱いという欠点はあるが
全編通してエース
ダイターンは万丈の能力と燃費の良さもあって安定して活躍できる。
タンク形態は今で言う鉄壁みたいなもんで壁として使える。
マップ兵器に巻き込んでも反撃するなにしておけば
熱血ハイメガでも平気で耐える。おとりには最適。
ライディーンは射程が長く、集中かけて敵陣にほうりこんでも使える。
後半になると役割は変わり、ゴッドボイスのために気合かけまくりで
後方からちくちく援護、ボスに一撃って感じか。
熱血ないのはしょうがない。あっても精神は気合につっこむし。
コンバトラーは熱血を覚えるのが早く、中盤でのボス戦で活躍。
後半は潤沢になった補給ラインで補うか、高性能なランサーメインか、
もしくは2軍落ちか…プレイヤーによって扱いが一番変わるユニットだと思う。
一発のロマンをどう感じるか。
マジンガー系は気合に精神を回さなくていいぶん、必中や根性を惜しみなく使っていける。
ボス戦は高火力の上4機にまかせて雑魚戦に全力投入。
マリアを育てれば、幸運、熱血、補給と攻撃、補助の両面で活躍できる。
後半、出撃枠が回らないって人も多そうだ。中途半端なのかな?
ガンダム系。マップ兵器、ファンネル、2回行動。
仲間になる有能なパイロット数も多く、出撃枠を圧迫。
乗せ換えで色んなシーンに対応可能。
いいことづくめに見えるけど、いかんせん脆い。
単独行動は注意が必要。
コープランダー隊。ブルーガーの補給はかなり役に立つ。
その上マリはニュータイプ並に2回行動が早い上に補給も覚える。
レベル上げがしんどいがそれに見合うぐらい使える。
ガルガンチュワはマリを室内マップに出すときぐらいしか
使わないって事が多いかもしれないが、
中盤では神宮寺を乗せておけば
下手なMSを出すよりよっぽど活躍してくれる。
パンダは遅すぎ。
マジンガーやコンバトラーですらスタメン危うい状況で
出せる余裕はない。まして改造する余裕もない。
なんかの縛りや趣味プレイの範囲。
胡蝶鬼。幸運もちで補給や激怒を覚える。
育てればそれなりに応えてくれる。
マリ、マリアでもサポートが物足りない人向け。
3人の補給が揃えば、マップ兵器打ち放題、必殺技し放題。
1ターンでも削りたいって人は重宝するはず。
魔装系。マップ兵器。その一言。
サイバスターは気合かけてマップ兵器
→ボス戦で射程外からファミリアor高火力。
ヴァルシオーネは弾数制なので2回行動可能になれば
戦艦出し入れで毎ターン打っていける。
貴重な激怒要員でもある。
グランゾンは改造すればファンネル地獄でも耐えたりする。
その後グラビトロンカノンは爽快。
αの底力いくらなんでも強すぎたな
バニングばかり戦っていた記憶がある
わざわざ3次のネタ振られてるのに
かたくなにαの話したがるのは
どうしてなんだぜ?
あまりにもチラ裏過ぎる書き込みだから
見なかったことにしようとした
わしの心意気がわからぬか
スレの進みも遅いしチラ裏もいいんじゃない?
オレだってもし第3次が再リメイクされるとしたら、各ユニットのステータスは〜とか語りだして
10レスくらい連続書き込みすると思うし。
でも実際ステータスやパラメータを考えたりしてるとマジで夜も眠れなくなるよ。
第3次のネタっていえば、ダイターン3のサンアタックの時「この日輪の輝きを〜」の
ポーズで撃つと思ってた。でもあれスタッフもそう思ってたよね。F完結編までずっとあのポーズだったし。
ぶっちゃけるとサイバスターは対ボスでもサイフラッシュ撃ってる方がお手軽に強い
無効の相手は別としてナ
>>956 あの「日輪に代わってお仕置きよ」のポーズのことかー!!
>>956 バトルロボット列伝だと前で腕をクロスして溜めてるポーズだったぞ。
SDでポーズが付けづらかったから三次で印象深かったあれで通したんだろう。
サンアタックねえ。アレは恐らくスタッフも正確なポーズを知らなかったんじゃないかと思う。
オレも原作での正確なポーズは覚えてないけど、αだと
「日輪の力を借りて」 右腕を体の前で一周させる
↓
「今、必殺の」 両腕を胸でクロスさせる
↓
「サン・アターック!!」 両腕を広げてサンアタック発射
て感じになってる。日輪の輝きポーズなのは
>>958 な理由でじゃないかな。
あとうろ覚えなんだけど、原作ではレイカとビューティーがダイターン3に乗り込んだことがあって
その時はうまくポーズを取れなくて両手両足をじたばたさせながらサンアタックを撃っていた記憶がある。
「資料集めに最も苦労したのがダイターン」って話だしな
まあデンドロビウムがオーキスだったし、突っ込みどころは色々あるでしょ。
でもGP-03のデザインは第3次のが一番よく出来てたと思う。
そういえばF91にビームランチャーが付いてなかったくせに
グレートマジンガーにはニーインパルスキックとか付いてるし、この頃の武器選定って基準がわからん。
何故かゲッターチームの熱血持ちがハヤト
もっとも武器改造が無い分攻撃力の格差がつかないから
ゲッター2&ライガーが最も輝いていた時とも言える
MS並の回避力はブラボーだったよ
アムロでもガシガシ攻撃くらい、反撃の融通も利かないあの時代
問答無用で50%になるマッハスペシャルはまさに神だった
変形したら精神の効果が持続しない、あるいは精神かけた後にわざわざ変形するなんて考えてなかったから
攻撃力の低いハヤト(というかゲッター2)のフォローに熱血をつけたのでは。
>>961 デンドロがオーキスなのは字数制限のせいだしそこに突っ込むのも酷だな。
グラフィックは3次が一番なのは同意。
オーキスじゃなくてdbにしとけばよかったのでわ
文字数制限か… 言われてみると確かに
「化石獣バストドン」なのに「ギルディーン」なのは何故だろうと思ってたからな
原作ではステイメンしか名前出てなかったから本気でオーキスだと思ってた
でも字数制限ってのは納得。逆にグレンダイザーのスクリュークラッシャーパンチは
第4次では武器表示の関係かスクリュークラッシャーに縮められていたねん。
>>964 精神の効果が持続しないてマジ?
あの頃の熱血シャインスパークは無意味だったのかぁ〜…
まぁそれでもゲッタードラゴン最強だったと思うけど。
>>967 持続しないつもりで熱血つけたら
持続しちゃってゲッター強すぎたw
3次の隼人はビルバインのように運用できたからなぁw
実際ゲッターライガーはガンダムなんか目じゃないくらい回避できるはずだからなあw
人気から考えて仕方ないんだろうけど基本的にガンダム系は優遇されてるからな
まあガンダム系は最強の百式がいるから優遇されてる
後はおまけだろ・・・
弾数制マップ兵器だもんなぁ
撃つ→戻るの繰り返しは萎えるww
第三次がスパロボでは一番燃えたなあ。
10回くらいはクリアしたはず。
とくにカイシデンが好きでレベル99まであげてニューガンダムに
乗せて活躍させまくった。集中を使うと1ターンだけ
ニュータイプを超えることができるし
Iフィールドやファンネル発動時の台詞もちゃんと
用意されててうれしかったなあ。
書いてるとまたやりたくなってきたけど
もう電池切れてるだろうなあ…
アニメのZの百式のメガバズーカランチャーは回によって威力が違いすぎ
中盤で戦艦(ドゴスギアだっけ)に撃った時は、ランチャーで落とすとかいってたくせに
大して効いてるように見えないしょぼさ
最後の方でガザC部隊に撃った時は強すぎ、どんだけ広範囲で落としてるんだよww
新訳だとあれはねーわと思ったのかしらんがコロニーレーザーで撃ったことに変わってるし
3次のメガバズは後者だな 最強
コンプリやったんだが、「ルナティックドリーム」のガトー⇔ザビの会話や「ラストバトル」のカミーユ精神崩壊が削除されてら。
なんで削除したんだorz
忘れたとか・・・・・
>>976 精神崩壊無いのか
全パラメータ激減してて
ウェンドロにファンネル使ったけど
当たらなかったのを覚えてる
他にも「激戦のプレリュード」のヴィガジ・「オデッサ・デイ」のメキボスがダメージ蓄積した瞬間に撤退
他にもマジンガー系のユニット・パイロットの下方修正とかオリジナルと違う所が結構あった。
やっぱ、SFCが最高だぜ
>>976 カミーユの精神崩壊イベントはF完結編でも出るから辻褄合わせに削除したんだと思う。
もっともスパロボでその手の矛盾なんか直してたらきりが無いと思うんだが。何回スクランダーイベントやってんだよ。
SFC版はユニット毎のバランスは悪かったけどゲームとしてのバランスは奇跡的な良さだね。
あの不便さがゲームバランスに一役買っているのがなんとも皮肉だけど。
>980
4次(F)ではシロッコは一回死んだはずなんだけどコンプリだと「ぐっ、ここまでやるとは・・・ここは一旦退いておくか」といって撤退する。
結果シロッコは最後まで死なないから今度は「4次でサラにシロッコの仇とされる」と「Fで死んだはずのシロッコ」の両方が矛盾する。
同じ事がメキボスもあってラストバトルで普通に撤退扱いだから4次・Fでの(以下略)
こっちはゲーマルクもノイエも手に入らないルート通れば普通に死ぬのかもしれんけど
シロッコがボスの場合は精神崩壊してもステ変わんなかったんだよな
イベントは起きるのに
もう980台か
新スレは
>>985 に任せるぜ・・
nice job!
>>981 メキボスの設定はディカスティスに倒されるルートが基本になってるし
そのイベント自体はちゃんとコンプリでも起こるから問題なし。
ガトーが仲間になってるのと矛盾するとか言うのはもとからだしな。
987 :
NAME OVER: