パワーアップにすると難易度が高くなったりするので、
ワザとパワーアップしないで進めると有利なゲーム等について語りましょう。
例
---ドラゴンスピリット---
首を3つにするとアタリ判定大きくなって辛くなるから、
首2つのままで進めると(・∀・)イイ!! とか。
例
---インベーダー---
ただ敵を撃つだけではなく、撃った弾数とUFOの得点がリンクしているから、そういったフューチャーを狙うのが楽しい、等。
例
---デムパ系---
何も考えずに自分の好きなようにプレイすると、ランク上がり過ぎて厳しくて進めないゲームはクソ!!
とのたまわるようなキティの意見等、いろいろあると思うので思いのたけをぶちまけてください。
関連(?)スレッド
スターフォースはクソゲー
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1015340884/l50
やっぱり99だったか・・・。ガンバレ!
じゃあ俺もひとつ。
FCがんばれゴエモン2
ゴエモンは3段階目のねずみ花火ではなく2段階目の小判を使用。
攻撃範囲も広くかっこいい。
グラディウス
俺には二段階以上のスピードアップは制御できない
確かにそういうプレイスタイルもあるね。
グラIIはリップル装備に比べてレーザーだと厳しいけど、
カッコ良くて好きだから敢えてレーザー装備に固執するとか。
そこでレーザーが最強じゃないとクソ!!とかいう人はキティだが。
>>4 スピードを限界まで上げても制御できるようなゲームって、レゲーには少なかったような気がする。
人によっては初代グラディウスの5速でも制御できるのだろうけど・・・。
そういえば、わりと新しいゲームだと最速まで上げても制御できるものが多いような。
あれ?もしかしてシューティング専門なの?これは失礼しました。
>>7 たまたまシューティングが並んだだけ
気にせず続けよ
有名なのでは(?)グラIIのオプションハンターの調整があった。
オプションハンターを避け易い場所で出すために、オプションをつける場所を決めたり、ボスで時間を粘っていたりした。
グラIIがレゲーの部類に入るのかわからんけど。
>>7 たまたま続いただけ。アクションゲームでもなんでもOK。
PRGでもあるね。家ゲーだけど桃太郎伝説とか。
レベル上がるとHpとか最大まで回復するから、レベル上がるのを見越して遠出とかした覚えがある。
思い出した。
アクションで有名なのは、ACでは妖怪道中記のザコ調整だ。
時間の経過に応じて出てくるザコのローテーションが決まっていたこのゲーム。
ここでは、このザコを出すまで粘って・・・という感じで進めていくんだよね。
この調整なしには天界は逝けない。
終了
ゲームを開発する立場の意見は、調整が利くことを知られたくないのだろうか?
掌の上で遊ばせているような感じなのだろうか?
でも、ACの場合は直接インカムに響く場合もあるだろうし・・・。
14 :
NAME OVER:02/03/08 19:37
>>13 関連スレの方でピンボールを例に出してみたんだけどね。
よくできたピンボールって,場があるだけで,機械の側でなにかを
コントロールはしないけど,プレイヤーの玉運びによって
盤面がまったく別物といっていいくらい変化する。
ゲームにもそういうものがあって,スターフォースはその典型。
またシューティングになるけど,敵キャラの配置や
弾のバラ撒き量だけでゲームバランスが決定されると
思うのは勘違いもはなはだしいということだな。
15 :
NAME OVER:02/03/08 19:43
ahima
>>14 プレイヤーに遊び方を委ねるゲームということだね。
手抜きではなく、そういうシステムでうえに成り立っていると。
確かにスターフォースも進め方(ザコ調整等)によって、大きく変化するゲームのひとつ。
敵の配置や弾の多さでバランスが決まるわけじゃない意見に同意。
シューティングだと、それが顕著に見える気がする。
17 :
NAME OVER:02/03/08 22:32
こういうのをいち早く見つけることができれば、全国一位とれたりするんだろうな。
最初一回くらいは。
前スレ(?)の38です。
なんかガイシュツしてる間にずいぶん荒れちゃったみたいだね…
荒れる原因作っちゃったみたいで、スマソ。
スターフォースのザコローテーション調整とか、
あえてパワーアップせずに難易度調節するだとかは良いんだけど、
バトルガレッガはやりすぎだと思う。
応用が利きにくいっていうかな…。
掌の上で遊ばされている、っちゅう表現がぴったり。
19 :
NAME OVER:02/03/09 01:14
RPG系出てないんでちと書くの気が引けるが、
タクティクスオウガの人質救出作戦。こっちのレベルがそのまま敵の雑魚レベル
に反映されるので、低レベルのままあえて挑んだ方がかなり有利。
逆にレベル上げ過ぎると救出がかなり難しくなる。
あと、妖怪道中記の話が出てたがメタルスラッグもザコ調整必須。
出現地点を通った時点で確かザコが出てくるようになってた筈だから、
画面の右端で少しずつ調整して距離を置いてザコ出現させたほうがかなり楽。
何も考えずに突っ込むと兵士に囲まれて御陀仏な事が多いゲームだし。
>>18 バトルガレッガはスコア狙いするほど、調整が必要になるね。
連射しないでランクの上がりを抑えたり、自爆してランク下げたり、パワーを取らずに等々・・・。
明らかに狙っているとしか思えないような難易度の上昇設定だ。
レゲー時代にもしも出ていたら、マニアすらも寄りつかないような気がする。
21 :
NAME OVER:02/03/09 03:08
>>19 それ調節じゃないだろ。いや、「ドット」調節とは言えるのか。
みんなに逆に聞くけど、パワーアップアイテムとかを取っても良いというか
むしろ取った方が有利だけど、パワーアップアイテムが意地悪な動きをしてなかなか取れない
ゲーム(ソニックウィングスとか雷電とか、飛翔鮫とか)についてどう思う?
22 :
NAME OVER:02/03/09 03:24
グラIIでは基本的にオプション3つまで、とかそういうのでいいの?
>21
雷電は、アイテムがかなりの強敵なんだよなぁ。
赤→青→赤に替えて難易度下げようとして、
最後に青取ってハマったりして。
24 :
なまえをいれてください:02/03/09 03:35
SSのレイノス2。
がんばってイイランクとるとあとのステージがツライ。
わざとBランク位にするが吉。
俺屍
板違い
あっそう
>>21 パワーアップが嫌な動きをするシューティングは、TATUJINが最初だったかな?
パワーアップに限らず、武器の切り替えアイテムもだけど。
前者は無理に前のほうに出ないようにすればあんまり気にならないが、
後者は装備を切り替わらないように避けるのもゲーム性のひとつだと思う。
>>22 そうそう。そういったこと。プレイ方法に足枷をかけられているような。
>>23 思い出した。ボスとかの耐久が調整されるのを逆手に取るゲームもあるね。
自機の武器に応じて、ボスや固いザコの耐久力(固さ)が変わるゲームってあるね。
・レーザーは強いけとボスの耐久力が高くなる
・ショットは弱いけどボスの耐久力が低い
こういう場合はボスが出るまでショットで進んでいって、ボスが出たらレーザーに切り替えるとボスを瞬殺できたり。
装備による耐久差を利用して楽に攻略できた。TATUJINが有名か。
27 :
NAME OVER:02/03/09 10:44
>>26 それでプレイヤーに煮え湯を飲まされたから
ケイブになってからはショットとレーザー(あるいは強化武器)を
アイテム切り替え無しで両方使えるようにしたのかな?
足の指でスーパーマリオをプレー
>>27 同じシステムを使うゲームが多くなり、プレイヤーに違いを感じてもらう為のアイデアかも?
とりたくないアイテムが画面上でウロウロしていてウザイという意見が多かったせいとか・・・?
FF8はどうしたって難易度が変わらない画期的なシステムを採用しました。
31 :
NAME OVER:02/03/09 21:05
32 :
NAME OVER:02/03/10 04:46
つうか俺も調節は嫌いなんだが
デムパ扱いは納得いかん…
どっかの1が暴れたらしいけど、俺には関係ないし
ダビスタで
「種付け料100万以下の種牡馬だけで全GI制覇」
「市場の2歳馬だけで全GI制覇」
「お台1000万以下の繁殖牝馬の仔のみで全GI制覇」
さすがに、全部の複合は無理だけど、単品ならいける。
>>33 意味を履き違えてるのか、スレ違いなのか、わからん。。。
>>32 デムパというか正確に表現すると・・・。
プレイ方法でランクが上がるとか知っているにも関わらず(もしくはあとで知って)、
ランクが上がるプレイ方法を実行した結果、ランクが上がりまくるからクソゲーと言いきるような人のこと。
言い方を変えると、自分のワガママが通らないと許せない考えの房というか。
調整が必要なゲームはクソ!!と、ちゃんとした意見を述べずに断言する人とかね。
>>33 スレ違いと思われ・・・。
それはやり込み系と思われ。
36 :
NAME OVER:02/03/10 12:05
スーパーリアル麻雀シリーズ(特に4以前)ではこちらがでかい手を
繰り出すと鬼のような反撃が始まるね。
3ハン以上では上がらないのが鉄則で、
ドラは乗せない・極力1ハンで、ってのを実践してたけど
たまにドラが乗りまくったり、リーチのみで上がったつもりが裏ドラが
乗ってしまったり、それを警戒してリーチ無しにしようとしたら役が無かったり・・・・
P2では喰い断が出来なかったのもつらかった。
よく考えたら、全く調節を考えなくて済むゲームの方が少ない事に気づいた。
>>37 対象をランク調整のみに搾ってみると良いかな?
ドット調整とかは趣旨から外れているし。
激しくシューティングが多くなるような気もするけど。
39 :
NAME OVER:02/03/11 00:47
>>36 同意。2,3回こちらが勝つと急に強くなる(というかウソ臭い手で上がってくる)
順調だと思ってたら役満くらって一気にハコになったりとか。そんなに簡単に
役満出せれば苦労しないんだYO!
調整が程よくMIXされていて面白かったのは、エスプレイド。
って、レゲーじゃないけどね。
バリバリ撃って避けてストレス解消するもよし、
上手く調整して1コインクリアを狙うもまたよし。
>39
そーそー、限りなくウソ臭い手を作ってくるんだよね。
怒りを通り越して脱力感を味わえるような・・・
41 :
NAME OVER:02/03/11 01:08
そうなのか・・・。
麻雀で相手がやたら良い手であがりはじめるのは運が悪いだけかと思ってたよ・・・。
あれも調整されていたとは知らなんだ。
パロディウスだの0速パターンとか
トライゴンの自爆パターン(ボスが逃げる瞬間、弾に当たるorボスに体当たりすると、死ぬけれど残機が減らない、だが死んだとみなされランクが下がる)
思いつくのはこのへんかな
シューティングだけどとりあえずageておく。
初代ツインビーでベルを打つとランクが少しずつ上がっていく。
分身をつけてベルを連射しまくると、1面から鬼のように難しくなる。
だからできるだけベルを打たないようにプレイすれば結構楽に進める。
点数を狙う場合は雲からベルを出したらすぐ取るようにしていくといい。
>43
へ〜、そうだったのか・・・知らなかった。
分身をつけるとやたらランク上がる気がするのは、そのせいだったのか。
いや、分身なんて通常つけないけどね。恐怖の緑ベル
カダッシュの戦士は盾を買わずに進んだ方が楽ってのもアリ?
食らい判定がデカくなるのが辛いんだよね。防げる飛び道具自体少ないし。
>>21 挙動が邪悪なパワーUPアイテムなら鮫!!鮫!!鮫!!が筆頭候補でしょ。
スピードUPとボンバーはこっちの脳波を読んで逃げ回るし
呼んでもない緑ビームは気が付けば取らされててぃゃぁぁぁと云う。
46 :
NAME OVER:02/03/11 02:49
買い物要素といえば,ファンタジーゾーンは
高次周を目指そうとすればするほど
理不尽になっていく感が否めないな。
営業的には正しいんだろうが。
あと買い物ショット使用中は敵弾が
1ランクアップするってのもあるか。
敵弾のランク上昇が見た目でわかるというのは
すげー画期的だけどね。他でもマネしてほしいよ。
>45
もちろんありじゃないですか?
それで思い出した!
スラップファイトって、モロ当たり判定調整ゲーでしたね。
ウイング取ると、後半弾避けができねぇぇっ、て。
でもついついフルで付けたくなってしまうんですよね。
で、ギャプラスみたいにでかくなっちゃう。
ちゅーかツインビーよりゼビウスのが早かろう<難易度調整
>>45 アタリ判定を調整するのはもちろんOKですな。
シューティングには多いですが、これができるアクションゲームには少ないような感じがします。
1で例としてドラスピを挙げているように。セイヴァーもそうだったような記憶が。
>>46 開発側はプレイヤーに楽しませつつ、いかに早く終わらせるかを考えて作っているから仕方ないところですね。
あからさまにランクが上がると判りやすいですが、嫌悪感を抱く人もい居るでしょうね・・・。
そのあたりのバランスが難しそうです。
そういえばファンタジーゾーンは、永久パターンなしで7000万もいく人いましたな。
>>47 ウイングつけずにホーミングとサイドショット(+スピード)で進むのが基本でしたな。
場所によって点数稼ぎ目的にレーザーに切り替えたりしましたが。
ウイング全部つけると身動きがとれなくなって、正にスクロールするギャプラスのファランクス状態・・・。
>>48 いや、早い遅い云々を言っているのではないのです。
ゼビウスに関しては関連スレで挙げられていたので、ここではまだ出ていなかっただけです。
早い遅いに関して言うと、プレイヤー側が任意に難易度をハックできる最初のゲームを知りたいところです。
>49
確かに知りたいですね>任意に難易度をハックできる最初のゲーム
やっぱりゼビウスあたりなのかな?
>>50 調整とは違いますが、クレイジークライマーの2〜4面で死ぬとランクが下がりました。
難易度が変化するゲームは、私の記憶ではこれが最初のような気がします。
任意にプレイヤー難易度をハックできると明確に言えるゲームは、やはりゼビウスが最初なのでしょうかね・・・
>49-51
ボスコニアンのスパイシップ→総攻撃も一応難易度ハックと云えそう。
シューティングの内部ランクが取り沙汰され出したのは
パロディウスだ!!辺りからだと思うけど歴史自体は相当古いのね。
54 :
NAME OVER:02/03/12 09:11
内部ランクを初めて前面に押し出したのが、MSX版のザナック。
上の方に難易度メーターがついてて、連射使うと面白いように上がっていった。
あと2番とかな。
55 :
NAME OVER:02/03/12 09:19
>>49 「ルナレスキュー」の帰り道は、彗星が出てこないように敵の数を調整してた。
漏れの知る限りでは、これが一番最初かな?
シューティングだと細かいプレイ内容の工夫がいっぱいあるよ。
マンダ5面とかで敵を撃たずにキャラオーバー起こさせて
避けパターンで抜けるとかね。
これってスレ内容に適合するのかな?
だって普通にやるととんでもない弾幕が・・・
57 :
NAME OVER:02/03/12 16:57
>>41 ちなみに「〜P2」は今ゲーセンで見かけても1回くらいしか勝てずに
あぼーんされることが多すぎるね。稼動時間で難易度が上がるから
すでに難易度Maxチューンナップ済み。
58 :
NAME OVER:02/03/12 17:07
59 :
NAME OVER:02/03/12 17:08
60 :
NAME OVER:02/03/12 17:50
私はナイトストライカーの最終面のOエリア(ひっきりなしに誘導弾を
撃たれる)をクリアする為にランク落とした。
要するに低得点で進めば良いわけで、敵を倒さず避けまくり。
このゲームでは一発も撃たずにノーダメージで面クリアするとボーナス
得点が入るシステムなのでどの面も最低一発は弾を撃たなきゃならない。
撃ち忘れてノーダメージならランクがかなり上がってしまう。
ボスコニアンも考えたんですが、
どっちかというと、罰ゲーム的な感覚なのかな?と思ったんです。
まー、それ言ったらランクアップ自体罰ゲーム的と言えなくも無さそうですけど。
他にもキューティーQなんかも考えましたが、
基本ルールっぽいかな?とか。
ルナレスキューは結構良いかもしれないですね。
あの彗星(隕石?)は、かなり凶悪ですよね。はじめはバグかと思った。
62 :
NAME OVER:02/03/12 21:58
ワンダーモモは一度に画面上に出る敵の数に限りがある…らしい。
「らしい」というのは私自身はワンダーモモをやりこんでいないから。
出現数の限界を逆手にとってパターン作りをするそうだ。
ところで、私の知る限りでは美少女キャラを主人公にしたゲームでこれ以上難しいゲームってない。
63 :
NAME OVER:02/03/12 22:02
>>62 それ本当に?
ワンダーモモは結構プレイしたけど気がつかなかったよ。
64 :
瀬能あずさ ◆cococEoY :02/03/12 22:04
SEGAのスタージャッカーは4機つながってると難しい
65 :
NAME OVER:02/03/13 00:16
>>64 繋がった自機が弾に当たり易いとかじゃなく、敵の攻撃難度が変わるんですか?
66 :
NAME OVER:02/03/13 04:45
ランクが上がるとかは無かったと思いますよ(うろ覚え、スマソ)。
スタージャッカーは残機が全部後ろにくっついているシステムなので、
残機が溜まってくるとやりづらくてしょうがなかった記憶が・・・。
後ろに下がれなくなるんだよね。
67 :
メガドライダー ZX:02/03/13 04:58
そうか!ゴモラもドラスピとスラップファイトの要領で調整すればいいのか!
68 :
NAME OVER:02/03/13 13:18
>>63 いや、だから私がプレイしていたわけじゃないと書いてあります。
難しいゲームだったから上手い人に聞いたんですがその人は「稼ぎ」までやってるんです。「稼ぐ」にはパターンを自分に有利にする為に色々仕掛けなきゃいかんのでしょう。
69 :
NAME OVER:02/03/13 19:26
>>66 エクステンドすると強制で尻尾に追加されるから、判定の調整もないな。
タイトーのニブラーで尻尾の長さを調整をできないと一緒か。
70 :
NAME OVER:02/03/13 19:53
>>62読んで思い出したのがニンジャウォーリアーズ。
例えば2面中間で出現する火炎忍者を最後まで連れて行くと
戦車倒さずにクリアできるんだよね。
71 :
NAME OVER:02/03/13 21:10
スピードでランク上がるのはパロディウスが最初?
ショット数でランクが上がるのはザナックが最初?
装備でランクが上がるのはグラディウスが最初?(もっと前にありそう…)
稼働時間でランクが上がるのはヴァーチャファイター1が最初?(プレイヤーが調整できないが)
思い当たるゲームを書いたけどどうよ?
あとは残機とか得点とかでランクが上がるゲームを知りたいところ。
時間でランクが上がるのは永久パターン防止キャラとかあるから無関係で。
72 :
NAME OVER:02/03/13 21:33
プレイ方法でいろいろ変わるったらサイバリオンが極北だろ。
73 :
NAME OVER:02/03/13 22:25
アウトラン、ダライアスなどの分岐マップは
プレイヤーが難易度の違う面を選べて良いシステムだと思った。
74 :
NAME OVER:02/03/14 00:15
>>72 バトルガレッガでは?レゲーじゃないけどな。
>>74 いや,反復プレイで二度と同じ展開がないという意味では
これにかなうものはないだろ。
(ローグタイプはプレイヤーの行動と基本的に無関係なので除外)
風邪でダウンしている間にいろいろな情報が書かれている・・・。
知らないことが多くて感心しました。
かなり昔のゲームから、様々な要素で難度が変化するんですね・・・。
>>56 キャラオーバーですね。キャラの数を調整していると言えるかと思いますが?
77 :
NAME OVER:02/03/14 13:30
■タクティクスオウガ
トレーニングや使用魔法の限定(俺設定)などで難易度を調整できます。
78 :
NAME OVER:02/03/14 14:53
>>71 ガイシュツだが、スーパーリアル麻雀P2の方が先だろ。
>>77 それなら全部のゲームについて言えるじゃないか。
ホイミベホイミ禁止のDQ1・・・・
あ、「稼動時間で・・・バーチャファイター」てのに対するレス。
80 :
NAME OVER:02/03/14 15:13
>>79 LDゲーで、稼働時間長くなると「飛ぶ」ヤツがあってさ、
難易度が激烈高くなったりするんだけど……だめ?
ところで、スーパーリアル麻雀初代はどうなんだ?>難易度
81 :
NAME OVER:02/03/14 15:21
ハイパーオリンピックはゲーセンごとのレギュレーション(笑)によって、
難易度が劇的に変わるよなあ。
ギアガチャ禁止のアウトランとかもよく見たっけ。
スターソルジャーは13面辺り?からバリア状態で、敵弾がホーミング。
83 :
NAME OVER:02/03/14 16:55
ときメモで最初の1年間は何もしない。または全員登場させて修羅場。
ときメモ1?だったら全員登場させても修羅場になんかなんないよ。
ローテーション組んでデートすれば爆発を抑えるのは簡単だし
逆に1回爆発すれば連爆で修羅場どころか誰も口すら聞いてくれなくなる。
レゲーじゃないゆえsage
>>72 サイヴァリオンはかなり細かく難度設定等があったようですね。
何かの本に載っているのを見たことがあります。ゲーメストだと思いますが。
しかしバトルガレッガもかなりあったと思います。
残機、オプション数、連射速度、ボンバー残数、プレイ時間等でしょうか。
>>73 初のステージ選択可能なゲームも、かなり昔からありそうですね。
アウトランとどちらが早いか忘れましたが、タイトーのパズルゲームでパズニックもそうでした。
>>77 装備等で難度が変化するなら調整が効くといえますが、そうでない場合はスレ違いですね。
その後の難度に影響があるなら調整が効くといえますが。
そういえば・・・タイトルを忘れてしまったのですが、1面でプレイ内容でプレイヤーの腕を判定し、2面以降の難易度が変化するゲームもあった覚えが。
>>80 FCのカセットズラしに近い内容かと思うのでスレ違いです。
LDゲームが流行(?)した時代ありましたね・・・。
>>81 連射ボタン付きでやってみたいものです。
>>82 バリアがついていると誘導弾を撃たれるので、バリアなしでプレイしていました。
裏面はバリアの有無に関わらず誘導弾を撃たれたますが。
>>83 やり込み系でしょうか?
スレ違いのような。
86 :
NAME OVER:02/03/14 18:07
>>85 FC版ドラゴンスピリットはオープニングステージをクリアすれば
本編がブルードラゴンでの通常モードで、クリアできなかったら
ゴールドドラゴンでのイージーモード(ステージ一部省略)になるね
>>86 確かにFCドラスピも、1面でプレイヤーの腕判定がされるゲームのひとつだった。
他に有名なのがあったと思うが、画面とタイトルが思い出せない・・・。
>>53 バスター(AC/セサミジャパン)も、何かを撃ち漏らすことで難度が変化するゲームだった覚えが。
88 :
NAME OVER:02/03/15 18:28
ゼビウス3D/Gはソルを出すとランクが上がった。
それ知らない初心者は、ソル出して喜んでいたんだろうけど逆効果。
FF2ブラッドソード
あり (・∀・)
なし (;´Д`)
90 :
NAME OVER:02/03/16 08:54
91 :
NAME OVER:02/03/16 09:16
>>1 インベーダはただでさえ難しいってのに・・・
92 :
NAME OVER:02/03/16 16:03
93 :
NAME OVER:02/03/18 18:30
名古屋撃ちマンセー(・∀・)イイ
94 :
NAME OVER:02/03/18 18:33
(・∀・)キャホーイ、ゲームセンター嵐
95 :
NAME OVER:02/03/18 21:41
96 :
NAME OVER:02/03/19 22:20
「エアーバスター」もパワーアップの取りすぎに注意。
私はパワーアップ2つ取った状態でやめる。
「3連砲(弾の独立なし)で画面内に9連射まで」
これ以上とると4連射に下がってしまう。最終的には3連射になるが。
しかし連射数が下がっても、弾の独立数が増える。
プレイしはじめてから幾年たつけどスペースマンボウの
ワイドショットはトラップだと思うのは俺だけかな
98 :
NAME OVER:02/03/20 08:56
レイフォースでしょ。
稼ぐと格段に何度が上がる。
とりあえずクリア目標ならあまりロックオンをつなげずに、敵を倒すことだけを優先で。
余裕が出てきたら稼ぎ始めると、ゲームの表情が一変して面白いだろう。
100 :
NAME OVER:
100げっちゅう