1 :
仕様書無しさん :
2010/11/28(日) 02:14:27 前スレ
ゲームプログラマの人に聞きたい 41問目
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/prog/1267868570/ この所の流れ
・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25〜26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目プランナの悪口で締めくくる
・35問目女に虐げられている奴と女に縁のない奴が女について語る
・36問目脳内が住み着き糞スレへ
・37問目奇面組を知ってる知らないでどうたらこうたらで終わる
・38問目同人崩れのスクリプターと将来を夢見る学生で流される
・39問目年収など地味な話題が続き仮パーツで締めくくる
・40問目門脇君が大暴れの自爆テロ
・41問目デバッガはゆとり、企画は無能とプログラマ優位で流れる
・42問目←いまここ
2 :
仕様書無しさん :2010/11/29(月) 23:01:47
あ
5日ぐらい書き込み無しと……
スマートフォンつまんね
前スレで最後なのかなと思ってたら復活したのか
何でプログラマになろうと思ったの?
他にメシを食う方法を知らんからさ
8 :
仕様書無しさん :2010/12/19(日) 02:51:41
質問厨します つまんない流れですけど許してください 私は今ゲームプログラマーを目指しているんですけど、目指すならゲームスクール(多分専門)で勉強をするのがいいとまぁ、当たり前な結論に達しました そこで、オススメな専門学校と学科を教えていただきたいんです 専門だと相当自主的に勉強しないと就職はキツイと聞いてますが、当然そこは死ぬ気でがんばるつもりです よろしくお願いします
>>8 自分でがんばるつもりならなんで学校に行くの?
学校に何を求めているの?
教えてもらいながら、自身でもがんばれるなんて最高じゃないか
kinectのエロゲーはいつごろ出ますでしょうか
>>8 否
実はゲームスクールは時間がない、多くは2年とかそんなもんだろ?
適当な2Dゲー作って残りの1年で就職活動なんていったら忙しくてやってられない
だから浪人してでもテキトーな大学へ文系で入れ
(レベル低くてもいい、ぶっちゃけ定員割れで試験無のフリーパスの大学でもおk
理系は時間なさすぎって話、たくさん勉強させられた挙句就職口ない給料低い等日本の企業は理系の扱いが悪い)
そこで暇な3〜4年間をゲーム作りに当てろ(目標1日5〜6時間の勉強)
そんで作った就職作品をゲーム会社へ持ち込むんだ
ゲーム専門学校はたしかに何も手段がわからない人間にとってはいいかもしれないが
結局は自分で入門書を買って勉強していくしかない
(なんだよ、結局自分でやるしかないのかよ!畜生!金返せ!って俺は思った)
授業は講師のやる気に依存してて当てにならないことが多い
それに3年ならネットに落ちてる情報を自分の身につけるだけでも足りないぐらいの時間となる
つまり、ゲームの専門学校は情報のあまりない昔ならともかく今、いく必要は多分ないと思う
>8 俺は実際にゲーム専門学校(のプログラマ科)に行って、おもいっきり失敗だったと思ってる。 俺の行ってたところは、まずプログラムを全く知らない人間に教えるところから始まる。 それこそHelloWorldからな。 1年生の時点では、1年間かかってもポリゴンに入らない。 2年生になってようやくポリゴン描画に入るが、これも2Dの点と線の配列で面を定義するとかってところから始まり、 3Dの描画だけでなく接触判定も授業でやるころには、すでに2年生の秋くらいにはなってる。 2年で卒業するとしたら、どんなに真面目に取り組んでても、卒業までに就職先決めるのが間に合うわけないだろ。 まして俺は高校の時点で部活動でプログラムやってたから、専門学校で得られた知識なんて授業一ヶ月ぶんくらいしかない。 大学行ったほうが絶対よかった。
>>13 専門学校行く前に、授業内容くらい調べとけよwww
>14 もちろん調べたよ。 すごく最先端技術を学べてゲーム業界就職率90%以上とかって情報を得られた。 クソが。
>>15 それは本当だったからいいじゃん
本当に就職先なかったらトーセとか多分入れるだろw
後、俺がいったところはオーサリングソフトでの開発もできたよ
・・・ま、現場じゃそんなこと全くやってなかったけどね(笑)
kinectでエロゲーやっても意味を見いだせそうにないぞ。 エロ以外でkinect使うならまだいいが。
USBオナホと3Dメガネと組み合わせれば大化けするよ
わるいな、俺にはUSBオナホと3Dメガネじゃ無理だ
マジで何かやらないと終わってしまうぞ…
まぁガンバレ専学生・・・
ゲーム業界が
現場で専卒の研修監督やってて思うこと 機材与えてみて数日、 学校でやったことをそのままやって見せて越に浸る者……、こいつは伸びないと思った 実際アドバイスはしても進歩が見られない 機材に興味津々で色々試して喜び始める子、気がつくと細かいものを何かしら作っていた。 放っといても何かしらやっている。 自分の若かりし頃を連想させたが、結果的にこいつは伸びて現在他所で現役バリバリ そして逐一人に聞かないと何も出来ない子…、君学校で何やってきたの…と 基本的にプログラミングなんてものは作るための手段、道具であって専門に行っていようといまいと 伸びるやつは伸びる。
25 :
仕様書無しさん :2010/12/19(日) 18:12:25
kinectで3Dエロゲー作ってください。お願いします。 おっぱい揉みまくるのでもいいし、スカートめくりでもいいです。
その願望を原動力に自分で作れ いつだってエロは世界を動かしてきた
kinectは指の動きは検出しないぞ
じゃあ通行人の女性をおっぱいタッチして逃げるだけのゲームでいいです。 スカートめくって+10点、おっぱいタッチして+20点 たまに襲ってくる警備員をパンチして倒すゲームを作ってください。 カメハメ派も打てるとうれしいです。
>>28 配布用のサイト立ち上げるのくらい簡単だろ。
torrentとかでもいいし。
>>29 そんなゲームして面白いかとっても疑問、ただの不謹慎ゲームじゃないか。
エロゲーと言うのは、基本が抜きゲーなんだよ。
ヌキ以外は、エロストーリーか疑似恋愛なんだよ。
>>31 torrentのサーバを立ち上げるのは簡単じゃなくね?
>>32 スカートめくってパンツずり降ろすとか面白そうじゃん。
「ギャー」とか言ったりして、逃げようとするとパンツに引っかかってこけるの。
めくるたびに警官が増えて自衛隊も出動するの。
得点制でやり込み要素にそこらへん歩く女の子のルックス増やせばそこそこ遊べる。
楽しくなる要素がすべて物量頼みのゲームは作れない アイディアできたら枕の下に3日は寝かせろって学校で習っただろ
そういうAVあったよな アイデアとしては数年前に出尽くしたレベル
>>36 アイディアとして出尽くしたんなら具体例は?
お前が斬新だと思ってるそのアイデアは、 誰も思いつかなかったんじゃなくて誰もが思いついたがあえてやらなかったんだよ
>>38 別に斬新だとは思っちゃいないよ。
イリュとかそういうゲーム作ってそうだし。
CERO倫理規定ってものが有ってだな
ポロリンダッシュって奴だろ? AVそのままゲーム化とかおまえら芸がないな
エロゲをそのまま実写化したものはあるんだよね
あゆみty
45 :
仕様書無しさん :2010/12/31(金) 14:33:38
久しぶりにゲームやろうかと某オフィシャルサイト行ってみたんだけど 相変わらずflash製のだるい作りになってんのな。 ひと通り回るのに何回クリックさせるのかと。 頼むからAutoPager一発で全部表示できるようにしてくれよ。 ますます足が遠のくぜ。
株主の趣味なんだろ。マに言っても仕方ない。
あけおめ 2DMMO作って公開したいんだけど、絵師はピクシブでナンパするとして DTMできる人ってどこでナンパしたらいいの? 報酬は出来高制というか、課金開始後に売り上げ出てから分配という形なんだけど難しいかな。
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 (HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ ができます) 他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、 乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。 移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・ 出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる 機能です。 ■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
>>48 もしかして、これ使って自分じゃRPG作らないんだな
はっきりいってそーゆーのうんざりなんです
これ、どこ行っても貼り付けてるな すげーマルチ
やっぱり持ち込み企画を突き返しつつ朴るって日常茶飯事だったんだな…
“あのゲームは完全に盗作”―Capcomの『MaXplosion』に開発者が非難の声 - Game*Spark
http://gs.inside-games.jp/news/262/26259.html “MaXplosionのゲームプレイ映像を見ると悲しくなる。もし徹底的にゲームを盗もうとするなら、少なくとも何が楽しさのポイントなのか、分かってなきゃいけないのに。”
“借用(borrowing)なら良いさ。ちきしょう、僕らだっていつもそれをしてる。しかしあのゲームは、完全な盗作(theft)だよ。”
これに呼応して、同開発の創設者であるMichael Wilford氏もこんなツイートを残しています。
“MaXplosionについてなんていうべきかよく分からない。いらいらするよ。”
“最高なのは、当初我々はCapcomに'Splosion Manを売り込んだってこと。彼らはノーと言ったけどね。”
左がパクリで右がパクられ? 持ち込みをパクったならパクられの発売前にパクリが出そうな気がするんだけど 普通にパクっただけじゃね
どっちもメトロイドのパクリだろ?
両方セガのソニックに似てるけど これまたあからさまなことやったねぇ>カプコン
パクリと主張しているコアとなるアイデアはどこの部分? 動画を見てみたがそんな騒ぐほど似てるようには見えなかった。
57 :
仕様書無しさん :2011/01/14(金) 09:09:02
これからの就職活動に向けて教えて下さい。 ゲーム会社への持ち込みってどれぐらいのクオリティが必要ですか? 4月から大学4年になるのですが、簡単なゲーム(ぷよぷよやシューティングなど)が組める程度は考慮されませんか?
君程度の人間は掃いて捨てるほどいる ゲーム会社に入ろうってんだからゲームなんて作れて当たり前 あなたはそれ以外に何か特筆する点は無いんですか?
シューティングやぷよぷよなんて朝飯前だろはげが
60 :
仕様書無しさん :2011/01/14(金) 10:36:55
如何せん何がどの程度評価されるのかが全くわからないので…。 知り合いのプログラマ(ゲーム会社ではない)は知識無しから入社後の研修等で技術を身についたと聞いたのですが、 ゲーム業界はそもそもが組める前提で研修とか一切ないということです?
>>60 まったくないな
だいたいお前、入門書とか買えよ
時は金なりっていってな
自分で技術とか探したら莫大な時間がかかってしまうぞ
っていうかその前にDirectXのSDKのチュートリアルでもやれば
一応3Dにはできるから見た目上がるんじゃないか?
会社は学校じゃないんだよ、金を受け取るならばそれ以上の稼ぎが無いと大損 ゲーム業界は会社自体が少なくゲーム科のような学校もあって飽和状態 そもそも現役プログラマですら余りまくってんのに新卒使うメリットがあるとでも? プログラマ募集であつめたとしても、使い捨てのテスタやデバッカだぜ?わかってんの?
会社入るとまったく勉強する時間ないからなぁ どうしてもゲームっていうなら2Dの携帯ゲーム作ってるところとかなら入れるんじゃね? androidとかやりはじめてるとことか若年雇用だかで経験不問とか多いし・・・
グリーとお付き合いのあるところは狙い目だね。
ただ、給料低いし、苦しいぞー 根性なくて将来独立する気もないならやめておいたほうがいいとおもうなぁ 目標無しでこんなこと続けていられないと思うわ
アルカディアサーガつくれよw
以上、現場からの中継でした。
なにしめくくってんのw
現場じゃない人に反応されても。
モバゲー作ってるごみくずだろしね
俺も耳にバナナを刺しに行ったよ 英語くらい知っておいて損は無い
ゲーム会社に入りたいならいい学校に入ればいい 自分の作りたいゲームを作りたいなら趣味 ↑を作って生活の糧にしたいなら起業 ほどほどでいいなら同人 選択肢はいくらでもあるぞ、どうして何も行動を起こさない? 田舎は情報がなくて不利だろうが東京ならセミナーや勉強会がほとんど毎日あるだろう
英語?いままで中学高校大学で10年も勉強しておいて身につかない奴は何をやっても身につかんよ 学校バカにしてきたむくいを受けるがいい
本当に儲かる方法があるなら自分で実践してるだろ常考 理屈ばっかこねてろくな実績もあげられず挫折したワナビたちのなれの果てが講座ビジネス
ゲーム開発に別に英語なんていらねーよ むしろ、自分がゲーム作れないのを英語のせいにするな
>>76 ゲームプログラマに英語は必要ですよ
私は、プログラミングセンスより英語力のほうが必要だと思っています
ちなみに、私はTOEIC 950点です 今のゲーム業界は、英語ができないとプロジェクトに参加できません
プロジェクトは英語ができて当たり前、英語ができないとだめです
藁企業みたいにC言語が社内公用語とふざけた発言をしていますが、ゲーム業界ではもちろん英語です
プログラミングができなくても、英語さえできれば技術力は身につきます
なので、ゲーム作品を作るよりかは、TOEIC990点を目指してみてください
英語なんてどこで使うの?
>>78 英語は海外の方とのコミュニケーションや情報を仕入れるときに活用します
プログラミングができても、英語ができていないと
時代遅れなゲームプログラミングになってしまいます
最先端の情報を仕入れるには、やはり英語が必要だなと私は思っています
現在、大手ゲーム企業に勤める私は、プログラミングうんぬんより 英語ができないといけないな
とつくづく思っております
ドキュメントや参考資料読み漁るときに必要 というか日本語の技術資料なんてほとんどなくね?w
米リカに移住でもしない限りは英語は費用対効果が悪すぎるのは確か。 もちろんドキュメント程度は当たり前に読めなきゃマズイけどさ。
みなさん!!TOEIC990点目指しましょう!!!!!!!!
英語ドキュメントしか揃ってないGUI系ライブラリってほとんど日本語対応してないから 国内向けゲーム作るのに適していない。
おまえらの職場に英語を話す人ってどれぐらいいるの?
>>83 こういう状況がザラにあるのを見て、ライブラリが適していないと見るか
英語を読めない奴が適していないと見るか、解釈の分かれるところですね。プ
売れてるゲームみるとそんなもんどう考えても必要なさげだけどな グラまわりぐらいしか必要ないし 俺のところだとそんなところとっくに組める奴なんていなくなってて 全部他社のライブラリまかせ
おまえらがゲームエンジンを極端に嫌うのは英語が出来ないからかwやっと謎が解けたwww
TOEIC990点じゃないプログラマはいらないQ!!!!
>>88 プログラム組んだことない?
エンジンやライブラリを使うだけなら別に英語いらない
サンプルがあれば十分
プログラムは一見英単語の塊のようだけど記号といっしょ
その英単語の意味自体を意識することはほとんどない
たとえば、クラスの中身は絶対にチンコのことなのに unkoって名前のクラス作ってもサンプルやらあれば十分 その程度のもん
ようはAcme::Oppaiみたいなもん
なんでAcme::Oppaiなんだよ Dream::Oppaiだろ
95 :
仕様書無しさん :2011/01/15(土) 16:12:10
英語だけじゃなくてその国の思想、文化を学ぶべきだと思う
日本という国の思想や文化を知っていますか?
97 :
仕様書無しさん :2011/01/16(日) 01:43:28
>>96 知ってるようで知らないのかも
やっぱ外に出ないと
モバイル端末用のゲームやってる人って儲かってるのかな? 基幹系の俺にわかりやすく教えてください
ゲームプログラマとWebプログラマってどっちが忙しいの?
日常的に忙しめなのはWEB 納期が近くなると寝る間もないのがゲーム
使えないやつが居る比率はWEBのが高そうだな 俺の勝手な妄想
そりゃあゲームプログラムやらせたらWEB系の仕事やってる奴がいきなりはできないだろ 逆にゲームプログラムばっかりの奴がデータベース設計とかいきなりできまい
Web系でデータベース設計までできるやつがどれほどいるのか。
>>102 できるよ
ネトゲで顧客情報管理するのにDBが必要だっていうから
納期2週間にMySQLいれたことあるからじっくりやったら余裕だと思う
WEB系の難しさは仕事のスピード感と技術的な裏づけの取りにくさだよな。
たまにサイト制作やらされるとブラウザごとの些細な差にイチャモンつけられたりして意外と大変であります
DBを構築できますってDBAもどきは多くても 論理設計やチューニングができないクズは多いよな
>>107 ゲーム作れますって言ってもオセロのAIさえ組めない奴もいるよ。
強いオセロのAI組めって言われたら無理だな フリーソフトのEASYにすら負ける弱さだし
コマを置けるマスの数がなるべく多くなるような局面を選択していくだけで
そこそこ強いAIになるらしい。そんなんでいいのかオセロw
ゲーム版fizzbuzz
324 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2011/01/14(金) 20:35:03
迷路の最短経路を求める問題が、とあるブログで出題された
http://okajima.air-nifty.com/b/2010/01/post-abc6.html 人材獲得作戦・4 試験問題ほか
まともなプログラマーなら幅優先探索ぐらい知ってるから当然のことながら解くことが出来るよな
>>110 >マップのほとんどがスペースである場合に現実的な時間で終わらなくなってしまうので
なんでそうなるんだ?探索済みのマスは再走査しないだろ。
出題者も何か勘違いしてないか?
スタートからの再帰処理で上下左右見ていける箇所に擬似的に必要手数をおいていくだけ っていうのが思い浮かんだ Gを見つけたら少ない数をたどってSまで$をおいていく的な SLG作ってみたことがあれば作りやすいんだろか? 毎回、こういう問題で実力を測る奴がいるけど こんなもんのクリア時間が短かったからどうだっていうんだろうか? ゲーPGで必要なことは超くっだらねー作業を延々と苦痛を感じることなく続けられる頭の悪さだっつのw その証拠に頭のいい奴のがゲーPGにすぐに見切りをつけてやめていく 素直に就職作品もってこさせればいいのに
個人的な考えとして ○○ができるからゲーPGとしてやっていける は死亡フラグ判定 どんなにゴイスーでレイビなシェーダが組めても駄目なもんは駄目 ○○が△ヶ月継続してできるからゲーPGとしてやっていける が正解 この判定のためには中規模レベルの(5〜10000行)のプログラムが 組めるかどうかをみるのが一番確かだと思うけどねw というわけで就職作品だせ
ゲーム業界志望じゃないんだけど ゴイスーでレイビなシェーダばっかやってたら完全に就職先無くなった。 こんなに凄いことやってるんだから業務系なんて楽勝だとアピールできると思ってたのに 全然関係ないことして遊んでるとしか思われない。 普段マニアックで難しいことばっかやってるから業務系が簡単すぎて 一般的な難しいと簡単の区別がつかずに 「前職で何が難しかったですか」みたいな質問が全く意味が解らなくて変なことばっか言ってる。 ゲーム業界は業務経験が無いから書類選考で落とされるし人生おわた。
>>114 やり方が悪いだけだろ
なんか分かりやすいツール作ってノートPCもってプレゼンしろ
とりあえずITは派遣ぐらいしか仕事ないけど
そのやり方で「ああ、一応プログラム組めるんだ」ってわかってもらえたらそれで通るところあるから
ゴイスーでレイビなシェーダが得意なうちの旦那様は 受けたゲーム会社様、全部から反応あったよ。 あまりの反応に、本人も驚いてたけど。 今、シェーダPGは貴重みたいよ?
>>116 携帯機ばっかり売れてるのにー?
旦那の腕がよっぽどよかったととらえるべきじゃねの?
ゲーム業界って結婚してる人少ないの?
コピペシェーダーダーの俺様だが、 プログラマ以外なら間違いなく口八丁で実力があると騙せる自信はあるw まぁおれがだまさなくても、 社内に一人位は、実力詐称してる奴がいるけどなw
120 :
116 :2011/01/26(水) 03:44:50
むしろ、これからの携帯機にも必要な技術とのこと。 ご存知だと思いますが、もうちょっとすると発売される携帯機なんかも… メーカー様の開発画像も公開されていますしね。 もちろん、皆様のほうが詳しいと思いますが^^; 主人の腕ですが、私にはプログラムは分かりません。 ですが、常に新しい技術を勉強しているようです。 一生勉強(研究?)している職業と本人が言うように、 帰宅後も、休日でも勉強しています。 楽しんでやってるみたいですが^^; 業界の結婚率は恐ろしく低いです。話をきいた感じでは、 既婚者は10人中1〜2人くらいかな?といった感じです。 初めて会社に愛妻弁当wを持って行ったときは、 同僚の方々が主人の席まで見物に来たらしいですw
今時コスト考えなければどんなシェーダーでも描けるからなぁ… デザイナでもDCCツール上で組み合わせで新しいシェーダー組める時代だし。
>>120 お前は何がしたいの?
愛妻弁当の話なんて誰も聞きたくないんだが。
シェーダはデザイナに移っていくよなー。
125 :
仕様書無しさん :2011/01/26(水) 22:01:38
お前ら、ノーティドッグの中の人が書いた「ゲームエンジンアーキテクチャ」を読んだか? これ、すごくいい本だぞー。 来年の新人研修で使える本だわ。 特にフレームレートを将来決めるために、序盤では可変フレームレートにしておくって実装がいまどきで良い。 可変フレームレートの実現方法として前回ループからの経過時間(いわゆる△t)を更新処理の引数としているわけだが、この手法は重要だ。 以前関わったプロジェクトでフレームレートを下げる必要がでてきて、 すべてのパラメータを次元計算しながら変換したのだが、死にたくなった。 単位時間あたりのパラメータにしておけば、こんな無駄な作業は必要なかったのにー。
っていうか、エンジン系、ライブラリ系、エフェクト集系(シェーダ含む)、実験コード系の本はもういいよ もうおなか一杯だよ いい加減に簡単でもいいからゲーム作った本出してやれよ
128 :
仕様書無しさん :2011/01/26(水) 22:16:22
>>125 アンチャーテッドの実例とか載ってて興味深いよね。
日本でも実例系の書籍が増えるといいな。
西川さんのグラフィック講座とか面白かったし。
>>127 それはそれでたくさんでてるじゃん
しかもジャンル別に
シェーダとか実際にゲームで使ったコードとか見てみたいな いや、会社のがあまりにカオスだから・・・w
>>125 可変フレームレートは10年前から常識だろw
132 :
仕様書無しさん :2011/01/27(木) 10:32:33
なんでこの板は絵に書いた餅? ここでぐだぐだ言ってるよりプログラミングを楽しめ その方が早い。 考えるな感じろっ!
> 考えるな感じろっ! プログラマ的には最低の心得だな。
134 :
仕様書無しさん :2011/01/27(木) 13:38:35
>>132 です。
考えるな感じろ も正しい。
考える事は感じる事ともいう。
実は垣根が無い。
しかし何か思っているだけで進まないとしたら
やってみて少しづつ直していくしかない。
最低だとはおもわないよ?
>>133 ただバランスを取るのが大変な職業だよ。
最高の心得でもある。最低な場合もあるかもしれないが。
>>134 >考える事は感じる事ともいう。
感じるな感じろっ!ってこと?
よく分からんけど考えて読んだら負けってことなのかな
>>134 何言ってやがる。
「考えるな」ってのは思考放棄することだろ。
思考放棄したらプログラマは何するんだって話だ。おしまいだろ。
試行錯誤するにしてもしっかり考えてしろよ。
「職業」とかいうならなおのこと、考え無しに試行錯誤して
かかった時間分の給料はもらうとか、ありえない。
>>135 そうじゃないよ、考える事は絶対に無駄じゃない。
もし無駄だと感じたら、無駄だと感じる何かを手にしたんだろ?
だからそれが分かるんだ。
だから無駄じゃない、もし勝ち負けで考えるなら、
それが一番無駄だよ。
絶対に。
>>136 あぁ、そういう捉え方もあるんだね。
えっとですね、考える事が得意な人と、行動するのが得意な人。
それの例で話をした訳なんだ。
つまり考える事が職業だとしても、考えてそれが物事に残せないのは
行動不足だと思われてしまうかもしれない。
今はその行動に出す事の良い悪いを言った訳じゃない。
つまり、考えるなというのは、考えていても進まないなら、
やりながら修正を加えていく行動をすれば、何か悩んでいる事の
解決を「感じて」それで先に進む事もあるんだっていうたとえ話。
貴方の考える筋も正しいと思うよ。
言葉不足だったね、悪かったね。
>>136 >「職業」とかいうならなおのこと、考え無しに試行錯誤して
>かかった時間分の給料はもらうとか、ありえない。
これも正しいけど、実際正しくない、
言葉にすると、相手の余裕を奪いかねない。
余裕の無い発想で行動をしても良い事はない。
それは相手の能力を貴方が賢いなら見抜いて、相手をうまく使うセンスが必要。
自分の思うとおりになるかどうかは、貴方のやり方も大きく影響すると思う。
そこまでは突っ込まれたくなかったかもしれないけど、
そういうのが人の付き合いに影響すると思う。
わからなくないけど、大切にしたい。
>>138 そんなふうに悩んだ末になんとかひねり出したコードが、
特定の条件でしか正しく動作しなかったりレアケースでは
正しく動作しなかったりして、後になって問題を起こすという
ことを何度も何度も何度も見てきた。
考えて進まないなら相談しろ。「できない」と言え。
>>140 出来る出来ないで人を雇うぐらいなら
人を雇うのは辞めておしまいなさい。
>>139 アホか。
「ちょっと時間のかかる試行錯誤が必要になりそうなんですが、いいですか?」
って先に聞けば確実に事は前進するだろ。
なんでコミュニケーションゼロでエスパーしあうのが前提なんだよ。
>>141 マ板の住人に人事権があるわけないだろ
少しは考えて書き込めよ
>>140 >レアケースでは 正しく動作しなかったりして
これは経験の数。
>悩んだ末になんとかひねり出したコード
コレを見て変なら教えてあげれば?
そもそも仕事と趣味は違うし、趣味で得た知識が仕事に生かされる事はある。
その逆もあるが。
人を雇う時に人の接点ばかり追うと何も進まなくなる。
コードと付き合っているはずが、無駄なストレスと付き合うことになり、
それは教えてもくれないことになる。
やはりそこまで仕事主義なら、やはり人を雇うのは辞めるべきだよ。
「雇う」とか、何の話してるのこの人?
「職場の話」=「人事の話」なのか。 わからんな。 これも感じとらないといけないんだろうか。
何が言いたいのかさっぱりわかりませんが、 「俺様の崇高な思想をお前らに教えてやろう」 という気持ちだけは感じました。
>>142 正論っぽいのか?と思いきや、エスパーし合うらしい。
勝手にやってろOh!人事、あんたとは仕事したくない。
日本語不自由すぎるだろ
とりあえず、どろどろで何ごと?
>>148 とかは何が言いたいか理解してるから書けるくせ煽るんだ?
非難スレ行けよ
ゲームプログラム未経験で業務系のプログラムしかしたことないんだけど 転職可能?
わが社に入るにあたってあなたは何ができますか?
>>154 この業界には、お前みたいな夢見がちな人間を何人でも雇うに充分なブラック企業があるから、就職が決まるまで何件でも片っ端から応募したらいい。
157 :
仕様書無しさん :2011/02/23(水) 22:39:18.41
ゲーム雑誌とかの取材は広報が勝手にやってるのですか?
>>154 データベース得意?ネットワークは?Java以外の言語も扱える?
答えが全てイエスならウェルカム。
>>157 うちでは広報は取材依頼を受け応対もやるが、取材を受けるかどうか決めるのがプロディサーで、実際に何を見せるかとか決めるのはディレクターだな
労働力はプライスレス
161 :
仕様書無しさん :2011/02/25(金) 18:25:37.86
アイマスの木星の動画見ましたが、カメラがモデルに追従する形になっていて、モデルが前後左右に動くに合わせて画面が過度に動くと感じます。 たとえて言うなら、3D酔いを起こしそうな揺れが発生してます。 女性キャラのほうは、テレビカメラの動きとしては妥当なものです。 木星と女性キャラでカメラのアルゴリズム(?)を分けたんでしょうか?
動画コラ対策じゃね? ドリクラがその仕様で コミュで動画作りづらくて残念、という話を聞いた。
そんな対策があるんですか。初めて知りました。 いろいろ遊べたほうが話題性があると思うんですがねえ。
L4Uの時みたいな仕込みはないんかね
166 :
仕様書無しさん :2011/02/27(日) 16:42:45.92
3DSいきなりマジコン起動ワロスwww
>>158 ネットワーク強くないと無理なのか
DBとJava、C♯、PHP、Flexあたりはなら問題ない
>>167 ネットワーク重要。超重要。
あと金融系の基幹業務システム開発に携わった経験があるなら優遇してもらえる。(給与以外の面で)
>>167 .NETのWCF使える人は今すぐにでも欲しい。
ネットワークは、 ネットワーク自体よりも、設計能力の方が重要な気がする。
設計まで含めてネットワークでは?
>>172 ブラック業界というか、ゲーム関連はN天堂だけじゃないか。
ソニーとSCEは別だし。
このスレに仕事でゲーム作ってる奴いるの?(同人は除く)
いる。 現行スレは前スレからかなり間が開いたから、かなり減ったかもしれない。 業界人のねらー自体結構いる。
版権物の仕事を取ってこれる優れた人間の下で働くPGは幸せである。
版権モノって具体的にどれくらい売り上げに差が出るんだ? ファミコン時代はゲームなんか全く知らない親がタイトルだけで買うからボロ儲けだったと聞いているが、 今の時代は親世代もゲームそれなりにやってるだろ、さすがにそこまで美味くはないだろうと思うが。
ハットリ君がミリオンセラーとか伝説の実話よね
そういや版権っていうかブラウザゲーかなんかのキャラ持ってきて、 符号付き16ビットしか用意してないフラグに「50000ポイントプレゼント」とやっちゃったために、 プレゼントフラグが立つとポイントがマイナスされちゃうすてきなゲームをリリースしたところもありましたねー(棒) つかガンダムですら5万本売れないタイトルがあるこのご時世、版権物だったら安定なんてこともない。
ガンダムやドラゴンボールは量産しすぎて自滅してるよね
>業界人のねらー自体結構いる。 だからいつも糞ゲーしかでないのか 納得だわ
ゲーム業界に就職したくて現在独学中なんだがどのくらいの実力があれば就職できるレベルに達するのか教えてもらいたい 今丁度ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術って本を読み終えたところなんだけど見た目が終わってる3Dゲーム1本持っていったくらいじゃ門前払いだよな…? 次はこのスレでも出てたゲームエンジンアーキテクチャって本に手を付けていこうと思ってるんだがそろそろ明確な目標が欲しい やっぱり絵もある程度描けないとダメなのかな?
年齢と学歴/職歴による。新卒なら3Dゲーム1本で十分評価される。 絵をかける必要はない
>>183 なるほど、ちょっと安心したありがとう
今は衝突判定がしっかりしてる作品になるように色々いじってるところなんだけど就活作品はこういうとこが良く出来てると評価されるよってのは何かあるのかな?
やっぱりアニメーションとかかね
>>184 学生にスキンメッシュまでできてるとか求めないから
とりあえず3Dでちゃんとゲームにするところまでやってあればいいんでない?
そこで時間的にも精一杯な気がするけどね
スキンメッシュか… 初耳だけどぐぐってみるありがとう 他にもそういう「これができてたらすごい」っていう技術があれば名前だけでも教えて欲しい
もう一つ質問なんだけど作品を作る時に使うライブラリはやっぱり自作した物でないとダメなのかな? 今は本に付いてるライブラリ(中身の構造はだいたい把握できてます)を使ってるんだけども
188 :
仕様書無しさん :2011/04/14(木) 16:52:47.77
業界未経験の中途ならどのくらいできないとまずいですか?
>>187 あのセガ本についてたライブラリくらいなら問題なし
気にせず頑張れ
>>188 経験者でも転職が難しくなってる
組込から転職とかならできるかもしれないけど、
他職種とかニートなら諦めた方がよさげ
>>187 下っ端ならそれで採用される。仕事もそんな感じだから。
いきなり未経験をメインにしたりもしないだろうしな。
やっぱゲームは趣味で作るのが一番だね。
趣味で作ってもめったに完成までは漕ぎ着けないけどね
一つの作品を完成させるのって大変だよね 面白い物にするとなると尚更
どんなにプログラムを頑張っても、グラフィックのヘボさにやる気が奪われていく。 それでも頑張ってあとはバランス調整ってところまできたあたりで、そういえば音が一個も鳴ってないことに気づいて途方に暮れる。
>>195 あるあるw
グラに関しては本当絵が描ける人が羨ましい
まぁ絵が描けたところでプログラム、音、絵の3つ全部作るとかしんどすぎて無理だろうけど
197 :
仕様書無しさん :2011/04/15(金) 13:57:11.71
俺ゲーム作ろうとして三年くらい絵の練習してるよ。 最近は3Dモデリングにも挑戦してるし プログラミングの知識が無ければモデリングの技術があっても虚しかったと思う。
>>198 仲間だw
俺も自分のあまりの画力のなさに絶望して遅まきながらプログラミングの勉強の合間に絵の勉強も始めた
プログラミングがメインだから息抜き程度にしかできてないけどコツコツやってる、今は陰影の付け方に苦戦中
やっぱりゲーム作るならある程度絵でも表現できるようになりたいよな、絵さえ書ければなぁ。って状況結構多いし
プログラミングには数学が必要だっていうからしっかり数学にも手を出してるんだけどさ、正直数学が必要っていうより数学的発想が必要なだけでたいした数学の知識は必要ない感じがするんだが今だけかな? 三角比と行列くらいしか出てくる気配が無いんだけど
べつに暗記する必要ないしな 数学が必要になったときググればいいだろ
>>200 ないね
行列と外積と内積の使い方が理解できる程度の知識で十分だ
ぶちりの力学はけっこう使うぞ
F=mgぐらいしか使ったことない
数学とか物理の専門的な話になってきたらもうプログラマーの出る幕じゃないからなぁ でも数学や物理の知識は無駄にはならないから勉強はするべき 仕組みを分かってないまま使ってるといつか壁にぶつかるぞ
コリジョン判定ですね
プログラマーは専門的な数学の知識がないと就職できない って大学教授から脅されたんだけど、それってR&Dみたいな所が必要としてるスキルだよね? プログラマーが3人がかりでおっぱいの振動を計測して波動方程式で解いて、 最後に物理シミュレーションの実装まで上から丸投げされるとかないよね?
まず言い訳はいいから3Dゲーム作ってみろよ 話はそれからだ 入社の時点で市販のクオリティの足元にも及ばないならお前なんて多分役に立たねーと思うよ 俺、退社までにそんなに技術的にスキルが上がった感じねーし はじめっからできたことを駆使してやってただけ 会社入れば〜ってないと思うな
すくなくとも2Dのゲームで物理学なんかやっても処理負荷が重いだけだね。 円運動するためにわざわざサインコサイン使うより、それっぽい動きを軽い式で再現できる奴のほうがよっぽど有能だろう。
いまどき商業レベルでサインコサイン程度で処理が重くなるような 2Dゲームを作ってるところなんか無いだろ
今時そんなものを有能かどうかの指標にする奴w
>>207 プログラマーにも色々あってだな
既存のコードだけじゃない新しいライブラリを1から作れるレベルまでいきたいなら必須
というかできなきゃ作成不可能
コピペプログラマーでいいなら正直知識より慣れ
○○使ってるけど中身の仕組みはわからないってレベルのプログラマーになるなよ
会社の仕事だけで自然にスキル上がっていくわけがない できるやつはみんな独学で前に進んでる 独学できない奴は絶対にコピペプログラマーになるよ あと独学するなら英語は必須、プログラマーで上を目指すならなおさら
>>211 バカ言えw
そういうとんちもゲームプログラマーの重要なスキルの一つだろ
プログラマーの上って何だよ。人売り経営者か
上じゃねぇんだよな いつまでもプログラマーじゃとかっていう人って 単にPG(開発という意味で)辞めて社内転職しただけで 別にゲームなんて作ってないし開発者自体辞めただけの話だよね なのにいつまでも開発者のつもりでいる人っているよね
デザイナーはディレクターに昇格することもあるが プログラマーはずっとプログラマー
ゲームプログラマは潰しが効かないから、即辞めた方がいいぞ。
潰しが効くとか効かないとか気にしてるような奴は今のゲーム業界にはこないほうがいい
高校卒業後、一般企業に就職して1年で退職しました。 現在20歳で大学行くのも気が引けるので専門学校に通おうと思います。 4年制を真面目に通って卒業しても厳しいですか? 厳しいのであればゲームプログラマを諦めSEを目指した方が宜しいですか?
専門学校といっても分野によるんだろうが…… ゲーム専門学校は絶対にやめておけ。独学のほうがはるかにマシだ。
1年勉強してCランくらいの国立大へ入るのが一番いいんじゃね. 底辺へ行くとモチベーション低すぎて発狂しそうになるよ.
>>220 大学が理想だよ。
専門へ行く位なら、独学の方がいい。
時間も金も勿体ない。
>>220 専門はやめとけ、たしかに現時点で学内完全トップ独走できるっていう確固たる自信があるなら専門は多少業界へのコネもあるからいい選択にもなりえるけど完全にいちからプログラムの勉強って状況なら独学のが遥かにまし
専門行くにも金かかるんだからな
専門に行ってぬくぬく勉強するくらいなら独学するか浮いた金で大学行ったほうが絶対にいい
専門行ってる奴の8割は学校でゲームやりまくってるようなカスだからな
というかプログラマー目指してるなら独学は必須技能だから今のうちから腕を磨いておけ
ゲームプログラマーになるって決心がついてるなら糞大学に4年もいくより独学して3D作品作ってさっさと就職して経験を積んでいくべきだけどな 糞大学卒なんてなんのメリットにもならないし 糞大学卒の肩書きよりも完成された作品を作れる技術のほうが遥かに武器になるよこの業界 大学行くなら勉強頑張っていいとこいけ
227 :
220 :2011/04/25(月) 07:10:57.59
大学目指す事にします。 国立の偏差値53の大学をこの1年かけて勉強します。 ありがとうございます
>>227 そんなところにいくくらいなら、今すぐ就職したほうがまし。
片っ端からアポ入れれば、どっかのブラックが拾ってくれる。
>>227 意味ねーw
ただ年食ってるだけの能なしになるぞ
ただ在学中にプログラム極めるくらいの勢いを維持できるならあり、いいか間違っても遊ぶなよ
遊んだら終わりだからな
もう手遅れかもしれませんが、IT産業自体をなるべく避けなさい。 極論だけど、外国産の安い労働力以外は求められてないから。 プログラマを選ぶなら、覚悟完了しておきなさい。 あと、大学は年齢で行く場所ではないから、やりたいことがあるなら気にせず門を叩きなさい。 4年で卒業しなければならないなどと、意味のない心の枷を取り払いなさい。 大学は、やりたいことをやる、ただそれだけのために存在する場所だから。 それと、大学で学んだ事を就職に結びつけて考えるのをやめなさい。 一番やってはいけないのは「プログラマになりたいから、大学でプログラミングの勉強をする」こと。 そんな事をするくらいなら、全く関係無い分野に挑戦して見識を広げなさい。(プログラミングできるようになるのは大前提で) 手段を身につける作業を勉強だと勘違いしないように。 このままでは飢えて死ぬ。そういう状況に追い込まれるまでは、やりたいことを好きにやりなさい。 ただし「厳しければ諦める」などと最初から考える人間には、プログラマに限らず、他のいかなる仕事も 出来はしないと断言しておきます。
ゲームプログラマになりたいっていってる時点で金目当てじゃないだろうから大丈夫だろう プログラマで金稼ぎたいならゲーム業界は最悪の選択 ゲームプログラマはゲームを愛してる奴がなるものだからな アニメーター的ポジションだなw アニメーターのが悲惨だが
232 :
220 :2011/04/26(火) 07:07:56.79
なんだか賛否両論ですね。 ストレートで大学に入学なら問題無さそうですが やはり20歳(2浪)していると今から大学出ても年食うだけそうですね。 自主勉でゲーム作って会社に持って行く方が宜しいですか? その場合1年、2年かかったとしても高卒で入社出来るのか心配です。
卒業時点で24歳新卒扱いならまだまだ就職口あるんじゃないか? あ、4年後に日本がどうなってるかは知らないよ
>>232 作品がしっかりしてれば仮に28でも拾ってくれるところはある、確実に、ってか拾ってもらった奴を知ってる
独学で3D作品バリバリ作れるようになるようなやつは就職した後も勝手に独学していけるやつだから間違いなく就職はできる
ただ大手は無理
まぁ糞大学卒業してしょっぱい作品作ったところでどっちにしろ無理だからそこは問題ないだろう
どうしても大手がいいってんなら専門行ってダントツでトップ独走して専門のパイプを利用して入るか
就職後に神がかった作品を作って入るかだな
就職したらもう大手は無理って思うかもしれないが実はそうでもない
独学するなら数学、物理あたりもやっていけよ、でないとコピペプログラマーになるからな
あと英語の本読めるくらいの英語は必須
あとゲームプログラマーになるなら仕事しながら勉強できるくらいの基礎力がないと死ぬからな覚悟してこいよ 就職してから英語も数学も物理もいちから勉強するとか言ってると生きていけないからな 今すぐ勉強はじめろよ
大手は開発者なんて求めてないってのもあるからその頑張りは無駄になるかもなー
ゲームプログラミングくらいでかいソースコード書くと ちょっとした所からスパゲティになる事がよくあるんだけど、 そういうのうまく回避する方法ってないもんでしょうか?
無い。素直に諦めてより早くより確実に動かす事を目指した方が良い。 仕様満たして納期に間に合いさえすれば誰も文句なんて言わないさ。
>>237 できるだけ分けることだね
コードが似てるってだけで無駄に纏める人がいるけど
まとめてしまうとまとめた分だけ影響範囲がでかくなるから
弄るときに影響範囲をカバーできない
A〜Zまである物体の共通部分はA〜Zそれぞれにもってたほうがいいことのが多いよ
仕様が変更になる可能性が高いゲームプログラミングでスパゲティは危険過ぎる 多少読みにくくなってもいいからスパゲティは避けるべき まじ死ぬからw
>>239 それ、コピペプログラマの言い訳でよく聞く。
んなもん、いじるときに分ければいいじゃないか。
仕様が先にあるなら仕様に沿って分けとけばおk。
仕様がちょっと変わっただけでプログラムの変更は大変とかいうのが良くない。
>>232 偏差値53なんてカスみたいなところじゃなければ、大学行く価値はある。
ていうか、大手を希望しなければ、そのまま未経験でも大丈夫だから、存在する開発会社全部にアポとれ。
バイトでもいいって言え。
今業界のトップとして活躍してる人間にも未経験の時代はあったんだ、なにも卑屈になることはない 問題はこれからしっかり独学していけるかどうか 別に大学行かなくても勉強はできるんだからな 幸いなことにゲームプログラマーは勉強の結果を作品という形にして表現し切れる わかる人間が見れば学歴なんか関係なく評価してくれるよ
244 :
仕様書無しさん :2011/04/27(水) 18:07:15.59
学生ならとりあえずSIer目指してもいいんでないの?
開発会社とコネのある電算部がある大学を薦めとこう。どことは言わないが。 わりとバイトで潜り込みやすい。いざとなったら進路変更もできる。何より団体戦を経験できるのがいい。 普段はむっつり黙ったまま、自分のアイデアだけに固執、少しでも他人に否定的な態度とられると 人格全てを否定されたかのような反応をする、こういう困った人間に育たずに済むから。 それに、大学で無駄を沢山楽しんで、頭の中の引き出しを増やしておいた方がいいよ? ゲームプログラミングのみにのめりこんで、他は空っぽなんて事になったら、将来、ツブシが効かなくなって困る事になる。 ただ既存のゲームっぽく見えるだけのものを作れるだけで満足するようなボンクラを目指してはいけない。
246 :
仕様書無しさん :2011/04/27(水) 19:25:45.55
> んなもん、いじるときに分ければいいじゃないか。 といいつつ、ちょっとした違いだから分けずに書いちゃえ ってのが積もり積もって大変なことに。
今26なんだけど、高卒でこの数年でネットや本で、C言語からはじめてc++、win32、directxと勉強してきているんだけど(今、スキンメッシュとシェーダの勉強)、これで作品作れば拾ってもらえる会社ってあるかな?
>>247 ないね。
その歳なら30までに独立出来なきゃ、さっさとゲームから離れた方がいいぞ。
>>241 これを言い訳とかとっちゃうのはレベルが低いかな
これは言い訳じゃなくてトレードオフの問題
どっちかに倒せば安泰って問題じゃないんだよ
なんでもかんでも切って貼って作るのもそれはそれで問題だしね
ただ、なんでもかんでもまとめようとしちゃうのもそれはそれで問題
このバランスが極端なヤツがいてしばしば開発を困難にする
>>247 ちゃんと3Dゲームとして成立したものを作って片っ端から面接受ければ就職先は確実にある
>>248 30までに独立とか何の話だよw
独立できないからゲーム業界辞めるなんて奴はそもそもくる世界間違ってるからなw
高卒でも作品さえ作れれば就職できる業界だけど就職した後もずっと高卒レベルの知識じゃ死ぬからな 高卒レベルでも余裕でやっていける業界なんじゃなくて高卒レベルでも就職後ずっと独学して力付けていけるならやっていける業界ってことだからな ゲーム業界は就職してからが地獄 好きじゃなきゃやってられん
>>249 > どっちかに倒せば安泰って問題じゃないんだよ
そのとおり。だから
>>239 の「できるだけ分けることだね」とか
「A〜Zまである物体の共通部分はA〜Zそれぞれにもってたほうがいいことのが多いよ」
なんてのは問題を回避する方法として不適切。
>>252 それはちゃんと仕様がわかればできることだと思うんだよね
ただ、共通部分の抽出ってのはかなりの経験がないとできないから
仕様が見えてないうち、もしくは何も考えてないなら俺は片っ端から分けておいたほうが無難だと思う
はじめはね
それでこりゃ共通でいいかなぁって見えてきたらいつでもまとめたらいいと思う
そういう意味でまずわけてしまう方がオススメ
ただ、そこで終りではないってことな
>ただ、共通部分の抽出ってのはかなりの経験がないとできないから ここで勘違いしてしまうのは 「俺ならできる」 って思ってしまうこと そーじゃなくてこの共通部分の抽出ってのが単にいまある情報だけでできるできないを 判断しようとしてるなら自分には「できない」と判断してもらいたい 確実に共通部分を抽出できるプロセスを仕様と理由を踏まえて人に説明できてはじめて「できる」としてもらいたい なんとなく〜とかコードが似てる〜でまとめてしまってるヤツが多すぎる
コードが似てるからってなんでもかんでもひとまとめにしたコードは読むのが面倒になるからな なんでまとめるのか、なんでまとめないのかをしっかり意識して作っていくのが大事だな
>>253 だーかーらー、「どっちかに倒せば安泰って問題じゃないんだよ」。
まとめる理由と同じく、コピペする理由も説明できるように考えないとダメでしょ。
デメリットがあるんだから。
常に理由を説明できるようなコードを書くようにすると読みやすくバグが少ないコードになる でも面倒くさくなっていつの間にかなんとなくコードを書いてしまう そして死ぬ
突然ですが、給与の話です。 ゲームPGでもうすぐ丸3年になる新人クラスなんですが、 交通費除くと手取りが15万切ってます。 ちょっと安すぎると思うんですがどうなんでしょう?
>>259 悪くない。
総支給 15 万で丁度いいくらい。
>>257 え?どっちにも倒してないけど?
よく読まないと
>>261 「片っ端から分けておいたほうが無難だと思う」
「まずわけてしまう方がオススメ」
「〜なら自分には「できない」と判断してもらいたい」
「確実に〜説明できてはじめて「できる」としてもらいたい」
ここらへんコピペ側に倒してるように読めたんだけど。違ったんだね。ごめんよ。
>>259 安すぎわろたw
まぁブラックならそんなもんじゃないか
もっと金稼ぎたいなら死ぬほど作品作りまくれ
就職したら作品作らないってやつ結構多いけどさ、作品作るのやめたゲームプログラマなんてただのライン工だからな
作品を作ることほど勉強になることはない、しかも結果が形になって残るというまさに一石二鳥
たいして実力もついてないのに給料のこと気にしだすようじゃこの業界生きていけないぞ
実力と給料が明らかに釣り合ってないと思うんなら転職活動をしろ、結果がすぐにわかるw
転職する自信がでない程度の実力ならもっと勉強すべし
仕事だけじゃ実力なんて付かんよ
>259 俺が初めてプログラマに就職したのは、ゲームではなく携帯電話向けの、サイト構築やきせかえツール制作の会社だった。 初任の時点で、基本給20万円、交通費は別途で全額支給、社会保険+厚生年金加入、残業代も全額支給だった。 現在、小さなゲーム会社に務めている。 基本給12万円、交通費は上限ありで俺の場合は足が出てる、社会保険無し、残業代は30時間以上で支給。
給料気にだす奴は大抵早い段階でゲーム会社からその他IT系の会社に乗り換えるよな プログラマーとして同じ実力があってもゲーム会社とその他IT系の会社とじゃ給料にかなりの差が出る 大手ならそんなことないんだけどな 中小のゲーム会社はまじきついよ まぁ給料関係で心が折れる奴はさっさと辞表だしておけってことだ ゲームプログラマーってのは三度の飯よりゲームが好きって奴がなる趣味職業であってサラリーマンではない
辞めようとは思わないけど、愚痴ぐらい言わせてくれよー。
268 :
259 :2011/04/30(土) 00:49:09.37
そうなんです。 全く今までの流れの通りの内容で それなりに頑張ってきているのに、ゲーム業界にいるせいで これだけしかもらえないってのがなんとなく引っかかっています。 新卒で入ったときはそう思ってなかったんですが 今となってはゲームプログラミングでなくてもプログラミングなら 何でも楽しいかなと…。
269 :
仕様書無しさん :2011/04/30(土) 01:06:24.79
>>268 普通の業務系PGなら派遣でも30万もらえんね
だが、ゲーム系ってかなりの技術的な能力が身につきそうな気がするけどどうなのかな? ゲームの後に別の業種行ったら、 優秀なプログラマが来た、みたいになりそうなイメージがあるんだけど
>>270 ならねー
業務系はプログラムを組めるスキルでは評価しない
あくまで○○経験○年とかそういう実際にできるできないの話ではなくてそういう部分しかみない
今回の例でいうとゲーム開発○年ってなるからこれでは誰もとらない
職務経歴書には
組み込み開発○年 言語C/C++と書くと有利になる
まあ、だいたいこういう違いだといっておく
しかも求められるスキルも違う
業務系とかはおそろしくアフォなコードを大量に読める能力みたいなものが求められる
全体で100万行ぐらいいってるんじゃないだろーか?ってコードからピンポイントで目標の機能を探す能力とか
そんなんが必要だ
うちみたいな中小だと、C++ばっかりでプログラミングしてるわけじゃなくて JavascriptもFlashも出来ます。サーバ側のプログラムも書けます。 iPhone/Androidアプリも作れますって感じなので、 それなりに需要あるんじゃないかと妄想していたんですが。 業務系とはまた別ですかね。
業務系って怖いところなんだな。 Web屋に就職しててよかった
世界的には、知識限りなくゼロでできる仕事の方が安く、 大量の知識や危険を伴う仕事は高いんだけどな。 まぁそのおかげで、極度な貧富の差がないんだけども、 やる気もなくなって、経済的競争力も低い。
>>270 ならねぇ。
反対にゲーム系なんていつでもいける。
あんなのは技術じゃ無いよ。
ゲームプログラマーの技術レベルは高いと思うよ 底辺のコピペプログラマーはうんこだけどな やっぱりトップにいるプログラマーはみんな仕事できるよ
勘違いしてる人もいるみたいだけど、30万ってのは会社に支払われる金額だからな。 実際に給料として支払われるのは20万がいいところ。
>>272 商業系にそんな器用貧乏はいらない
優遇されるのは経験年数が長くてコード解読能力が高い奴
正直コードなんてコピペメインで十分対応できるし
商業系は給料良いかもしれないけど数ある職業の中からあえてゲームプログラマーなんて仕事を選ぶような人間には耐えられない仕事が多いかもしれん
ゲームプログラマーのいいところは職場にゲーマーがたくさんいること
まじこの歳になっても会社でバリバリゲームの話できるとか天国すぎるw
同じ志しをもった仲間と切磋琢磨できる環境は最高だぜ
>>278 経験年数たった1年のペーペーなのに商業系の派遣で月給30万貰ってた奴が知り合いにいるぞ
残業がかなりハードだったみたいだが遊ぶ時間が削られまくったおかげで貯金はかなりできたらしいw
今はゲーム系にきて働いてるけどやっぱ薄給でもゲーム系のが居心地いいってよ
>>278 派遣なら30万いくよ
もちろん月30時間ぐらい残業して残業代含めたときの話になるけど
切られやすいけどね(3ヶ月とか半年とかそういうサイクル)
282 :
仕様書無しさん :2011/04/30(土) 16:48:56.76
おまえらの年齢がいくつかは知らないけど、俺の場合は30では生活出来ないよ。
俺来年30になるんだけど…
30あったら、毎月10万以上貯金出来るな
そもそも東京とその他じゃぜんぜん違うから 東京は給料おおすぎ
288 :
仕様書無しさん :2011/05/01(日) 01:26:46.49
独身なら30あれば余裕で生活できるわ それこそ貯金しつつ遊べるレベルで 家族ありならきついかな
そうだよな…… 俺もう嫁どころか子供がいてもあたりまえの年齢なんだよな……
もうそういう時代じゃねーし いまは昔の世代の作った借金も背負っていかないといけないんだからそんな暇はない
291 :
仕様書無しさん :2011/05/01(日) 10:47:50.91
ゲームプログラマーになるんだったらしばらくは結婚はしないほうがいい 自由な時間がないと独学するのに支障が出まくる 独学なしじゃ間違いなくくずゴミになり世界だからな
嫁いるやつって結構いる?
いるけど画面から出てきてくれない
294 :
仕様書無しさん :2011/05/01(日) 14:54:14.45
俺は3人いるけど今本の中
嫁はいらない
むしろ俺が嫁になりたい
ゲーム業界に入ればオタクな女の子と仲良くなれるの?
見た目が高見盛でもよければ。
せめて高見沢で
ゲーム業界とかグラフィッカとか大抵女でパラダイスなんだろ?
まあ最近はグラデザ15人に対してプログラマ1人みたいな比率だしな
マジ興奮してきた
肉弾戦車って表現のあう女の子が俺のグラ担当についたことある その後いっしょに仕事したウェーブ髪の細身の女の子もかなり可愛い子だったけど やっぱり肉弾戦車がいままでで一番エロかったね! 変な性癖がついちゃった・・・orz _ ∩ ( ゚∀゚)彡 きんにく!きんにく! ⊂彡
304 :
仕様書無しさん :2011/05/01(日) 23:18:55.04
たまにかわいい娘もいるけどゲーム好きなかわいい娘なんて競争率高すぎて絶対無理だわ 150人に一人くらいの割合でいるよかわいい娘
可愛い子がいてもゲーム系の会社進む確率は高くないからな デザイナーからしたら、広告代理系やWebデザインの方が人気があるんじゃないか
>>304 性格除いたらもっといるよ5人に1人ぐらいは見れる顔だよ
ゲームやってる人は、エロゲーみたいな女の子にしか興味ないんじゃない?
結婚していないゲームプログラマの8割はホモ。 本質的に男が好きだから、女との出会いを求めない。 頻繁にタバコやトイレで席を立つのは誘いの合図。
>>271 >業務系とかはおそろしくアフォなコードを大量に読める能力みたいなものが求められる
>全体で100万行ぐらいいってるんじゃないだろーか?ってコードからピンポイントで目標の機能を探す能力とか
それって、底辺のゲーム開発そのものではw
業界を越えなくても、会社を移るだけで落胆することがある。
310 :
仕様書無しさん :2011/05/02(月) 11:37:39.11
IT系は特にそうだな 会社によって仕事の難易度がまちまち
ゲームにはいつでもいけるけど、業務系はそうじゃないんだよな。 またパッケージ系とかサポート+開発みたいな感じになって、ゲームあがりは使えない。
業務系とか文理不問未経験者歓迎(笑)だったと思うけど
314 :
仕様書無しさん :2011/05/03(火) 00:41:54.94
>>311 サポートも兼任するタイプの仕事は難易度高いけど実力はかなりつくな、完璧に頭に入ってる知識じゃないと人に説明はできないからな
日本の大手ゲーム会社から米国のゲーム開発スタジオに転職したらいきなり年収が500万から$9万になったよ。 みんなもこっちへおいでよ。
316 :
仕様書無しさん :2011/05/05(木) 17:55:41.28
夢見すぎ
怪我したら即座に人生終わる借金背負わされる国なんかに行きたくねえ。
319 :
仕様書無しさん :2011/05/06(金) 09:26:16.39
海外で$9万稼ぐ奴にする質問が英語どれくらいできる?かよw 日本の旅館の女将さんに日本語どれくらいできる?って聞くくらいアホな質問だなw ちなみに俺は$20万稼ぐよ
お前はどのくらいできるの?
日本では年収400万あればとりあえず安心できるが 米国では年収800万以上ないと崖っぷちの人生が待っている
そんなにアメリカで生活するのには金がかかるのか? 医療費か?
323 :
仕様書無しさん :2011/05/06(金) 20:23:49.56
小学生かよw
社会保障は共産主義的であり悪。 老人と低所得層補助してやってもいいが、あとは個人が自分の貯金を切り崩して自己責任で対処すべき。 若い内にガッツリ稼いで貯金しておけば、あとは不動産の運用と年金で食える。 そうなれないやつは負け犬。俺はヒーローだから負け犬には絶対にならないハズ! そういう国なので、まさかの時に「こんなこともあろうかと」といつでも現金を用意できないと辛い。 住むなら米国じゃなくてカナダがいい。
325 :
仕様書無しさん :2011/05/07(土) 00:00:10.88
日本は保険制度が神すぎるからな、まじ住むには良い国だよ、治安も半端なく良いし 文句も言わずに超長時間労働してくれてる医師達を見習って俺らも超長時間労働頑張ろうな
ああ、いくらプログラマの勤務時間が長いといっても、医者には負けるな…… ほんとあの人達いつ休んでるんだろ。
昔は皆のあこがれの職業だった点は似ているかも
医者は給料と社会的地位があるじゃん
医者と違ってゲームのプログラマーは大失敗やらかしてもせいぜいネットで叩かれる程度で済むからな。
・国家資格を取得する必要無く、縁さえあれば誰でもなれる。 ・子供向けのくだらないオモチャを製造しているだけで、社会発展に何の寄与もしていない。 ・何人自殺しても報道されないし、労災認定すべきだという運動も起こらないくらい世間の関心が低い。 ・身体は大人、頭脳は子供。机にアニメキャラや子供向け番組のロボットのオモチャを置いて喜ぶような人間が多すぎる。 ・携帯電話のカメラの撮影音が鳴らないように改造する変態が多すぎる。 ・そもそも名前を隠して仕事をしている。 誰からも尊敬されようがない。
医者は流れてくる仕事をこなすことしか出来ないが、 プログラマは自分の意志で仕事を作って稼ぐ事も出来るという利点がある
流れてくる仕事をこなすだけで一財産築ける医者の方がいいに決まってる。
医者は患者にいくらでも病名をつけられる
俺も変数に名前を付けるぐらいの権限はあるぞ。
いいなぁ。俺には無いぞ? ローマ字綴りで付けると知らない間に英単語へ直されてる。
337 :
仕様書無しさん :2011/05/08(日) 15:05:47.11
自分の想像してるゲームにかなり近い物を自力で作れるレベルになるとまじ楽しいなこれ 最初はかなり辛かったが今はもう楽しいだけだわw 英語で参考書読むときだけは未だにだるいけど
>>337 ところが、それが全く評価に結び付かない罠。
339 :
仕様書無しさん :2011/05/09(月) 03:25:21.56
いや思いっきり結びつくだろw
趣味でなんかやってるってことじゃ? 仕事だとそもそも作りたいもんに近いものを作れる機会なんて めったにないし。
341 :
仕様書無しさん :2011/05/09(月) 12:19:37.61
別に仕事でやらなきゃ勉強にならないってわけじゃないからな やっぱ実際にゲーム作るのが一番勉強になるよ
342 :
仕様書無しさん :2011/05/09(月) 17:39:49.34
>>332 お前は医者を舐めすぎ
給料がいいのは開業医だけ
日本の勤務医は労働時間考えたら地獄だよ
労働時間だけならゲームプログラマも(ry
医者は残業代必ずでるイメージ
医者は根本的なところは人助けなのと、患者さんに先生と呼ばれるのでモチベーションが保たれる マの相手は感情のない機械なので精神がぶっ壊れる もし医者でも延々とマネキン相手に診療を続けたらマと同じように壊れると思う
医者は定年まで安定して働けるんだろ?
開業医なら定年とかないから80くらいまで働ける
フリーランスなら定年とかないから80くらいまで働ける
そんなジジイにPG頼む奴なんていねえよ
まだまだワシもいけるんじゃがのぅ
電話口でマシン語を話し出したりする爺様。 「ダンプリスト用意は用意したかの?アドレスxxxxxxxx〜xxxxxxxxxはどうなっとる?・・・ほうほう。ならそこはxxxx xxxxに変更じゃ。」 「なに?たまに正体不明の挙動をする?○○を問い詰めてみい。奴は未使用領域を勝手に自分用に確保する癖があるからの。」
>>351 勘定系システムとかにマジで居そうwww
ゲーム系は虚言癖ありすぎ。 マトモなヤツがいない。
354 :
仕様書無しさん :2011/05/14(土) 07:02:04.44
こういう業界は変わり者が多いからな
それで、勘定系や制御系にこられると非常に迷惑なので、ゲームから出てこないで欲しいよ。
そりゃアセンブラ時代の「ワークエリア」感覚で開発してりゃ普通だろうけどw
ゲーム系プログラマはもともとプログラムの勉強を始めた動機がゲームを作るためなので、知識にかたよりがある奴が多い。 いまだにSQLを知らない奴も割といる。
いまだにっつーか、使わないから永久に覚えない。
組み込み系、ドライバ系、アプリ系も SQLを知ってる人はほとんどいませんが。
Sqliteで住所録アプリとか作るときに便利。
勘定系は数学ができなくてもやっていけそう だから楽そう。
c++とゲームエンジンでゲームを作ろうとしてる元グラだけど、 あんたらもiphoneアプリとかでヒトヤマ当てよーぜ。
SQL なんて必要になった時にググるくらいで十分だよ。 そして勘定系は数学はできなくても法律毎の端数処理の違いをコンピュータで実現する、偏った方面の知識に強い印象。
364 :
uy :2011/05/16(月) 03:17:10.21
>>345 良い例すぎてワロタwwwwwwwwwwwwwwww
>>363 SQLなんて、画面に○を書いて、
コントローラーで上下左右に動かせる程度の能力あれば、誰でも使えると思うな。
この水準に達していないゲームPGはいないと思うし…。
それはどうかな?
367 :
仕様書無しさん :2011/05/17(火) 01:18:06.03
SQLも極めようとすると難しいよ
368 :
仕様書無しさん :2011/05/17(火) 01:40:06.61
SQLというかDB側の最適化の知識込みでのノウハウだよな。 動きゃいいという話ならそりゃ誰でも出来る。
このSQLって奴はどうやったらCSV形式のファイル読めるんだ? Excel使って作業できねえじゃねえか!不便だなクソッ!
最適化の知識と技でゲームプログラマと競おうなんて100万年早いんだけど。 アマチュア峠レーサーがF1レーサーに「俺たちぎりぎりまで攻めてるよな」とか言っちゃったレベル。
最近はそうでもない。
そのたとえってさぁ、どう見ても逆なんだがw 計算機科学は欠片も知らないで、「いつものあの峠」にだけ詳しいのがゲームプログラマ。
くだらない
ゲーム屋から業務アプリ系に転職したけどはっきり言って周りのは人みんな驚くほどレベルが低いです。 オブジェクト指向言語を使っているのに構造化以前の酷いコードを書く人が多すぎます。 構成管理ツールを正しく使えずチームのメンバーを困らせている人も多いです。 ドキュメントすらも下手くそなのが多くて驚きます。UMLを使える人がごくわずかで、 一部使っている人も「こりゃないだろ」みたいな書き方を平気でします。 結局俺の書いた仕様書が見本として引用されまくったり、 社内セミナーで文書化のテクを教えたりする始末です…。 もちろんそんなですから、最適化も下手くそ。コンパイラやスクリプトの内部動作が想像できないみたい。 ボトルネックとなる処理があって、あるベテランがプロファイラを使って3ヶ月かけて高速化したけど、 1.2倍速くなっただけ。中を見るとこれが酷い。 そして俺が1日かけて、無駄なコピーを削って、ループを再帰にしたらコードが1/3に、速度が10倍になった。 ありえないだろ? ゲーム業界の外ではこれが普通なんだぜ…。
「業務アプリ屋」ならそんなもんじゃないの。やっとこCobolからJavaに乗り換えましたみたいな。 そんなに最適化に自信あるならスーパーコンピューティング業界に行けばよかったじゃない。
それだけゲームって金にならない仕事なんだろうなあ
COBOLからJavaに乗り換えるとかあり得ないんだが。 使い場所が全然違う。
時代とともに新しい言語やツールを覚えてその仕事に携わるのは普通なんだが。 おまえの想像力の欠如に驚くわ。
そもそもお前はCOBOLが何なのかわかってないだろ?
新聞に載ってる奴だろ?
ンモー、すぐそういうこという
仮想マシンでどんなOS上でも動くプログラムが作れるんだろ?
383 :
仕様書無しさん :2011/05/18(水) 10:00:50.20
ゲーム系プログラマだろうが業務系プログラマだろうがすごいやつは上の一部だけ あとはほとんどコピペプログラマーだよ
ンモー、すぐそういうこという
385 :
仕様書無しさん :2011/05/18(水) 14:36:39.62
386 :
uy :2011/05/20(金) 14:27:00.08
ゲームPGでゲームのソースコードをクラスではなくlambdaで描いてる奴いないの? 超やばいよ ゲームのソースコードなのにグローバル変数が、定数関係しか存在しなくなるし ゲームで使う全変数を、木構造で繋げるから 変数を参照じゃなく検索してアクセスする形になるから名前衝突とか200%ありえないくらい安全だし def function lambda do lambda do lambda do end end end end こんなソースをそこら中にかくことになったり、メインルーチンなんて概念的に lambda do lambda do lambda do lambda do lambda do lambda do lambda do lambda do .... end end end end end end end end end end end end もうこんな状態になるし、( マジで ) ユーティリティ関数は殆ど再帰ばっかりになって 自分でかいたソースコード見直すと うはwwwwwwwwwwwおkwwwwww ってなってくるよ
ラムダではなくランバダと読んでしまう俺の脳みそはきっと疲れているに違いない
388 :
uy :2011/05/20(金) 20:17:47.71
再帰すらすらかけないとお話にならないレベル そこら中が木構造辿る為の再帰関数だらけになってくる Lisperが多分似たような考え方でプログラミングしてるはず 天才じゃないと扱えない。 とまではいわないけど確かにある程度のレベルないと無理だね 再帰
389 :
uy :2011/05/20(金) 20:19:54.18
ああ、再帰すらすらかける子を天才と 世間は呼んでいるのカナ? 俺は最初から再帰すらすらかけてるせいでそれを忘れてた^^; 天才は自分の事を天才と気づけないね、当人にとっては当たり前すぎて・・・
>>387 俺もランバダかとおもってパンツ下ろそうかと思った
再起なんか使うなよ雑魚が。パンツ下ろすぞ。
再帰多用するとスタック溢れちゃう
米国でlisp系言語を使ってPSのソフトを開発した猛者がいるよ。 でもメインプログラマーだけしか機能拡張もデバッグもできないからそこがボトルネックになって開発が遅れ、 続編はライブラリを全部捨ててC++で1から作り直されてたw
xsl-templateなんかは相当実績もあるんじゃないか
上の方ではしゃいでる自称天才糞コテは見ていて痛々しいし、見苦しいよ 基本的にソフトウェアの歴史を形作ってきた先人達に対する敬意が無いんだろうね 今日も前時代の人達が理論と工学の狭間で熟考し、あえてやらなかったことを再発見して悦に入ってる
ソフトウェア工学はアメリカでも下火になってきたようだが
あたりまえになったから話題にならなくなっただけ。 技術や工学の分野で、それを「過去のものになった」と勘違いして痛い目を見てる例はいくつかある。
ゲーム開発では主にC++が使われてるという話を聞くんだけど、例えばシューティングゲーム だったりしたら、敵が弾撃つ度にクラス化してある弾オブジェクトを生成したりとかすんの? 一度でいいから、プロの手による実戦的なコードを見てみたい。
基本は最大数を決めておいて最初に確保して使い回し
ケイブの弾幕シューティングみたいなので、弾ひとつ撃つたびにnewしてコンストラクタ呼んで……ってやってたら、まともな速度は出ないだろう。
自前のアロケータを使うことを前提とすれば newやコンストラクタ自体にオーバーヘッドはないはずなんだが 仮想メソッドの動的結合を考慮に入れなければ 結局クラスを使うかどうかで本質的な違いはでない
弾幕シューティングなんてせいぜいい数百発とかだろ? 数百万ポリゴンを3Dで描画している時代に何を言っているだ。
結局C++のクラスを変なふうに理解しているやつがいるから 今後もC++は遅いと言われ続けることになる
何を言っているだァーッ
詳しいこたぁ知らんが、今時のPCで数百程度の弾オブジェクトじゃ よっぽどエキセントリッキーなことしない限り遅くならないだろ
基盤のCPUはMC68030じゃなかったか?
>>398 クラス?
lambdaでかけよ
uyさんはlambdaだよ
俺も昔そういう部分に悩んでたことはあったから言っておくけど、
「 好きにかけ 」
どんなソースかいても、ゲームなら完成させることが一番の目的だろ?
逆にいうと、ゲームプログラムで最高のソースコードを書こうとしたら、
おそらくlambdaで木構造にして再帰的に書くしかないんだけど、そんなコードかいてる奴は自分以外に見たことないし
結局、どうにか自分が許容できるレベルのソースコードをみんなかいてるだけで、全然まとまってなどいない
特にゲーム系はひっでーソースをWebで、(キリッ)としながら解説してるページ、Blogがごまんとある
uy様からみたら学生がかくソースもソース公開されてるそこそこの規模のゲームのソースも、どんぐりの背比べ
lambdaみたかったら晒してもいいけど、RubyかLispじゃないと多分かけないぞ
今時のPCとか言われても・・・。 PCで同人STG作ってるような素人さんには用は無いです。
趣味でやってるんなら「好きに書け」でいいけど、仕事でやってると今は可読性が一番だろう。 完成したけど読み返してみてどこでなにをやってるのか分からんのでバグ取りも機能拡張もできんのでは意味が無い。
410 :
仕様書無しさん :2011/05/23(月) 10:01:10.07
速度を追い求めていいのはアニメーション部分だけ それ以外は読みやすさが最優先
411 :
uy :2011/05/23(月) 11:19:48.05
>>409 いやだって根幹部分の設計だろ?
そんなのゲーム毎にちげーじゃん、環境によっても違うし
どこをどうみたら398が仕事でやってるように見えるのか3行で。
398にとってはどう考えてもゲームを完成させることが第一目標に見えるが?
可読性なんて根幹部分の設計で決まるものじゃないし、君が何を言ってるか意味不明だな
412 :
uy :2011/05/23(月) 11:25:11.26
>>408 ちなみに同人STGっつうか同人ゲー出してる奴の中にはスキル高いのも混じってるから
舐めちゃいけないよ
まぁSTG程度だったらたいしたスキルなくても作れるんですけど
STGもスカーレットマイスタの続編(名前忘れたけど未公開作品)とか、あれレベルになるとヤバイ
おかしいなぁ・・・。見えないレスが増えてる。
415 :
uy :2011/05/23(月) 12:33:59.59
>>414 、
>>407 でいってるように、ロクなソース書いていないだろうが君らも・・・
>完成したけど読み返してみてどこでなにをやってるのか分からんのでバグ取りも機能拡張もできんのでは意味が無い。
ふざけたこというなw
自分でソースコードをかいたのに、読めなくなるって何?w 記憶を失ったんですか???
学生時代に20000憶行くらい書いたC++のSTGも、別に俺、今見返しても普通に読めるけどwww当たり前だろwww自分でかいたんだから
昔どういう設計方法で書いてたか、その成長の過程を覚えてるからどこの成長段階のときにかかれたソースかさえ思い出せれば
自分の過去のソースは全て読めるのが普通、成長を全然していないとか、「設計理念」みたいなものを
全くなしにソースかいてるゴミならしらねーよ
可読性ってものは自分のために意識するのではなく、他人のために意識するもんだぞ
他人に読ませる予定のないソースコードなら「好きにかけ」
そもそも最低限、機能わけをするなら
根幹がどうなっていようと、タスク管理が出来るようになった時点で
ある程度、ソース分けは出来ていると見て良い
タスク管理部分を、配列でかこうがリストでかこうがクラスだろうがlambdaだろうが、
それをゲーム内容記述時に意識することは無い
慣れればゲーム内容記述してる場所のソースコードは全く改変せず根幹部分を書き換えることが出来るようになってくるよ
で、バグについてだけど、そんなもんライブラリと実コード完全に分ければ
ゲームの進行が止まるようなバグは、ライブラリ側にしか存在しなくなる
ステータス関係のバグなら実コード部分、そこまで素人に書けと要求する?w
>機能拡張
はぁ?w さらにふざけたこというなwww
機能拡張とか元々できねーからwwwwwwww
出来ねーものを無理にやっていくのがゲームプログラムだろwww
機能拡張のノウハウなんてものははっきりいって存在しない。 どんな機能を拡張したくなるかわからないからだ
こればっかりは、経験をつんで、未来予測が出来るようにならない限り不可能
それすらわからないって事は・・・どういうレベルなんだ?
uyとかいう奴がリアル気違いに見えてしょうがないんだが。
ただの厨二病です。
うゆwwwwやめろwwwwwwwwwwwwwww
最初20000億行って読んで何年くらいかかるか計算しちゃったよ
421 :
仕様書無しさん :2011/05/23(月) 15:56:22.72
いちいち誇張して話をするやつっているよな まじ絡みづらい
コメントと思ってスルーすればいいのさ
423 :
仕様書無しさん :2011/05/23(月) 16:23:24.67
実力があってもこういうタイプの人間とは一緒のチームにはなりたくないわw
いや、実力も無いと思うよ 設計もできない
425 :
uy :2011/05/23(月) 17:03:30.57
でででっででっででっでっでっていうwwwwwwwwwwwwwwwwwww
みなさん2chでウンコレスつけてる暇があったらFreePopulousHD作ってください><
>>386 シングルトンを導入した段階でその域に達してる。
ゲームしか作らないやつらって、なんでこんなに視野が狭いんだ? 毎日趣味っぽいコード書いて満足してるやつ多すぎるだろ
429 :
uy :2011/05/24(火) 17:34:14.30
>>427 興味を持つのはいい事だけど、
それは違うよ
アレはソースを描いていくとソースの最後に、凄い大量のendが連続して閉まっていくようなソースになる
はっきりいって、Python以外でやるのは、ネタ行為に等しい
lambda内に式が入ったときに 括弧いらない言語なんていっぱいあるよ 最近の流行じゃん
>>429 もうDSで発売されてるやつに使ってるよ
伝統のスレがスルー能力のなさのために終わってしまうのか。
うvとかいうやつをNGにしときゃいいのか? ここっていっつも頭悪い書き込みで荒れてる印象しかないけどw
これで周りより自分が遥かにレベルが高いと思い込んで生きてるんだぜ…? 経験が無い時点でレベルが低すぎて話にならんわけだが
代案を示さずに否定だけしてるやつは無能
という2chの書込を信じ込んでうわごとのように繰り返す435であった。
スプライトの各クラスを作るとき、 自分で決めてるルール(継承は3回まで)みたいなもんを教えてくれ
おやつはバームクーヘン
飲み物はダイエットコーラ
代案を示さずに否定だけしてるやつは無能
スプライトのクラスというのが意味がわからん。 ファンタなら色々派生出来そうなんだが。
UMLで書くとこんな感じか。 ジュース <|- 炭酸飲料 <|- スプライト <|- ファンタ
代案を他人が考えてくれると思ってるやつは無能
ミドルウェアの会社以外は、 UMLなんて使わなかったな。 設計なんて無いようなもんだった
445 :
仕様書無しさん :2011/05/27(金) 16:17:26.50
ゲーム会社ってわからないときは職場の誰かに聞くの? 業務系だと誰にも相談できなかったんだが
446 :
uy :2011/05/27(金) 17:36:54.49
分からない って何? ああ、分からないってことか 最近、分からないがなくなりすぎて言葉の分からないの意味が大丈夫になってしまった
>>445 業種関係無しに、会社の雰囲気の問題じゃね?
448 :
仕様書無しさん :2011/05/27(金) 19:52:05.20
>447さん そりゃそうですね あはははははははは
>>445 誰にも聞けないのは会社の問題じゃなくて、おまえの問題なんじゃないか・・・。
>>443 シングルトンがあればほとんどすべての問題が片付くわけで代案は不要。
否定も不要。 シングルトン使わないとかウンコソース。
シングルトン死ね
452 :
仕様書無しさん :2011/05/28(土) 05:43:13.13
まあ簡単に言えばそういうのに興味を持っちゃう位の お馬鹿さんを釣り上げて金をもぎとるおしごとなんだよね 評価は別の人にまかせる
454 :
仕様書無しさん :2011/05/28(土) 07:08:30.20
>>450 関数に構造体の参照渡すとか手続き型ですやん。 なんのためのオブジェクトなのよ。
処理を内包してなきゃ抽象化が弱くなるだろ・・・。
パラメータを渡すのに構造体の参照使うならいいけど、constつけとけよ。
そもそもクラスや構造体を値渡しできる言語ってほとんどないんじゃね C/C++でも言語仕様でできないようにしちゃってほしい
458 :
uy :2011/05/28(土) 14:56:14.49
>>454 本当にそんな日本語で大丈夫か?
もうじき台風2号で日本中が大丈夫になるから今のうちから大丈夫にしといてやろうか?
大丈夫だ,問題ない.
460 :
仕様書無しさん :2011/05/28(土) 20:33:55.99
C++は学校で習いました、入門書で勉強しました、レベルじゃ馬鹿みたいなコードしか書けないから 実力を見るにはもってこいさ。 まあ他の言語も糞コードだらけなんだけどな。
C++は出来るやつがおかしくできないようにしやすいと思うが。
>>462 に一票。
何人プログラマが増えても、
迷わず組んでいけるようにしておいてもらえるとありがたい。
ゲームプログラマの育成学校の大半は しょうがなく低レベルに合わせて授業が進んでいくから、 低レベルな人間が、それなりの所まで上り詰めることは可能 ただしこのそれなりの所は会社で必死に仕事すれば1年かからずに到達出来る IT系の専門では身近にいるけど、PGの学校出てる人間にはまだ合ったことがないから、 やっぱどの程度ってのは言い切れないんだが
最終的には本人のやる気と言うか向上心が物を言うんじゃね?
466 :
仕様書無しさん :2011/05/29(日) 02:58:49.59
ありがとうございました
リング先の画像見て脱力しました
所詮あの程度のゴミなんですねぇ
甘く考えていました
ほんとにありがとう
>>453 >>455
>>466 ロードするモデルが製品クオリティになれば評価も変えちゃうぐらいの素人乙
あああ
シングルトン使わないとなると、なにか新たなインスタンスにアクセスが必要になるたびに いろんなメソッドで新たなインスタンスをタライ回しさせる必要がでてきて非効率的。 結局丁寧にシングルトン使うという選択肢が現実的なんだよな。
バグゲーに泣かされ続けてきた消費者にとってはうれしいニュースだ。 第177回国会 衆議院法務委員会 平成23年5月27日午前の質疑応答で、 バグの放置も不正指令電磁的記録提供罪が成立するとの法務大臣答弁がありました。 大口委員:その説明がない場合を問題にしているわけでございますけども……。 まあ、そういう事例もあると。それから、プログラム業界ではバグがつきものだと、 バグのないプログラムはないと言われております。そして、たとえば無料のプログラムですね、 このフリーソフトウェアを公開したところ、重大なバグがあると、ユーザからですね、 そういう声があった、それを無視してですね、そのプログラムを公開し続けた場合は、 それを知った時点で少なくとも未必の故意があってですね提供罪が成立するという可能性があるのか、 おうかがいしたいと思います。 江田法務大臣:えー、あると思います。
シングルトンは糞パターン。 規模が大きくなってから、やっぱり複数のインスタンスが必要になったって時に、 グローバル変数問題と同質のハードなリファクタリングが必要になる。 だからいつも使いたくねぇなこいつと毒づきながら使ってる。 一方でこれで必要十分なことがほとんどだし、どこからでも参照できるというのは 非常に便利。こうして麻薬のようにあちこちにシングルトンができてしまう。
海外製のソフトとかEULAでやりすぎと思うくらい徹底的に免責させられるよね 特許侵害さえユーザに連帯責任が回ってくる場合がある 逆に国内のフリーソフトとかAS IS条項さえないから法的にみた場合作者がヤバい
シングルトンは糞だと思いつつも、仕様が細部まで決まってねえんだから開発の早い方を選んでしまう。
>>473 刑事の問題ですので契約やライセンスは全く関係ありません
シングルトンは中途半端。インターフェースとしては中途半端。 「インスタンス作られちゃ嫌だけどいちおうクラスにしといたほうが・・・」 そんなの微妙すぎ。
ルートノードみたいなのとか、一つしか無いんだけど ノードクラスの挙動もするみたいなのはシングルトンがいい。
シングルトンは内部状態を晒してない分、グローバル変数よりはマシって感じだな。
>>471 そんなの個人情報保護法よろしく起動時に
「バグってるかもしれないけどそれでもいい?使うならそれでもいいって同意してねハァト Yes or No」
ってウザイメッセージが挟まるだけでFA
>471 ゲーム業界なら『仕様です』で終わりだろ。 実際に適用されるのは個人情報流出とかだけじゃね
>>478 いや、クラス型のグローバル変数だろ。
グローバル変数の問題とカプセル化は別問題。
個人情報はどっちみち 「名簿業者に売りたいから同意した人だけ使ってねハァト」 になってるから倫理上のセキュリティスカスカだろ現行
>>481 別問題じゃねーだろ
グローバル変数使って値やりとりしてる状態をカプセル化できてるとは言わねぇよw
>>841 いや別にインスタンスが一つなのを保証できるんだったら、クラス型のグローバル変数でも良いんだよ。
mutableな変数だった場合マルチスレッドでやばい
そもそも『クラス』を採用してる言語はグローバル変数ってもの自体が存在しない言語もあるじゃん そういう言語用に作られたんじゃね? グローバル変数でも代用できるC++で考えるから論争になるんであって
グローバル変数がヤバいっつっても、その有力な解決法は 使用範囲をクラスごとに細かく区切って、使われ方を把握しやすくする、ってだけだからな。 シングルトンも同じようにヤバいといっても、大した解決方法はそもそも無い。
つまりシングルトン使わずに、必要なインスタンスをタライ回ししまくったコード書いた所で 問題点であるところの「どこで使われてるか把握しずらい」ってのはなにも解決してないんだよ。
>>483 シングルトンのグローバルアクセス使って値やりとりしてる状態ならカプセル化できているとでも?
すくなくともアクセスが1段階間接化されるし、 リンク時に結合しないからグローバル変数よりはましなんじゃね? スレッド同期とか、アクセス制御とか、未初期化回避の保証とか、 工夫次第でいろんなセマンティクスを組み込めるよ
>>488 明示的にインスタンスを受け渡すコードがあるんだから探せるだろ。
それがあんまりにも広い場合は意味がなくなるだろうが、そうなる前に
なんかおかしいと気付きやすいのは明示的に書いたほうだ。
それに気付きたいか気付きたくないかで選択がわかれるのかもしれない。
>>483 少なくともシングルトンの内部はカプセル化されている。
493 :
490 :2011/05/29(日) 21:26:28.73
×リンク時 ○コンパイル時
>>490 その利点を得るためなら class X& globalX(); みたいな関数で十分じゃないか?
わざわざヘッダにごちゃごちゃ晒す必要は無いだろ。
>>491 探しやすさで言ったらシングルトンの方が探しやすそうだけどなあ。
バグへの気づきやすさとコーディング速度どっち取るかって話だが
シングルトンを使ってそこまで酷い事になった経験も無いので
速度のメリットの方が優ってるとは思う。
探しやすさはシングルトンの役目じゃないよな 抽象ファクトリとか作って解決する
グローバル変数と同じ意味の設計としての「シングルトン」は、メリットデメリットを秤にかけて使うことはある。 しかしJavaの「シングルトンパターン」みたいなめんどくさいコードの構造をC++に持ち込む必要は無い。
シングルトンが問題になるのは、1つのシングルトンにいろんな機能を詰め込みすぎた場合だと思うよ。 機能をシンプルに抑えるようにしておけば、どこでどんなふうに使われても大して複雑にはならないハズ。 OOP初心者のハマりやすい穴は、万能クラス作ってしまうところだと、知ることが大事だな。
>>494 その形の関数だとうっかり間違えてコピーすることがあるので
コピーコンストラクタと=をprivateにした方がいい
ついでにコンストラクタもprivateにす(ry
やっぱり勝手にnewとかできなくするのは大きいよね
502 :
仕様書無しさん :2011/05/30(月) 01:51:53.27
グローバル変数は一発でおわた状態にできるから危険なんだよ シングルトンにするのなんてたいした手間じゃないんだから防衛策としてやっておくべき シングルトン使うメリットはあってもデメリットはほとんどないんだから使わない手はない
複数人で開発する時は、newは原則禁止にしたい所
極端な俺ルールを持ち出す奴はグーで殴っていい。 Newが問題なのではなく、RAIIも知らず コンテナを利用せずきちんとリソース管理が できないのが問題なのであって、 Newを禁止しても何の解決にもならない。
グローバルアクセスを提供するかどうかってところがまず一つ目の大きな分かれ道で、 提供するとなったときにそのインターフェースにシングルトンパターンを使うかどうか、 っていう2つの点がごっちゃになってる気がする。
507 :
仕様書無しさん :2011/05/30(月) 12:51:38.96
>>505 たいして変わらないのは周知の事実だろw
別になくても問題はないけど使うと問題がいくつか減る、しかも導入する労力が皆無
使わない理由がないから使うってだけ
まぁシングルトン導入するのに手こずるレベルの開発ならないほうがいいのは確かw
グローバル変数ってMFCの CApp app; みたいなやつだろ いろいろな意味でだめだろ
setterにブレークポイント張って変更のタイミングを知ることができるなら何でもいいよ
シングルトンを使ってグローバル変数と同質の問題を引き起こしてしまったなら それはシングルトンが悪いのではなく、クラスの粒度に問題がある場合がほとんど。 そんなのがシングルトン使わずにインスタンスの受け渡しで実装しても、たぶん同じように崩壊する。
一般論ではそうだけど現実にシングルトンを使うと、言語の本来持つカプセル化問題を 自然に矯正する性質が失われて、汚いけどこれくらいいいかってのが積み重なることがある。
512 :
uy :2011/05/31(火) 04:13:20.22
シングルトンは、やめろ ちょっと話題に上がってるみたいだから調べたけど、 ks概念であると、漏れの感がひしひしといっています それなんか設計的におかしい ありえない そんなクラスが必要になるものはグローバル変数まとめました、とか定数関係だけ トップレベルに数個あるのはありえる、だけど それ以外の、個々のロジックで必要になる状況が不明・・・・・・ 麻薬だよこれは、使ってるうちはいいけど、あとから毒が回る ゴミカスソースコードを、何とかする手法を知るよりも、ソースコードをゴミカスにしないようにしようか・・・・・・
513 :
仕様書無しさん :2011/05/31(火) 05:02:44.80
そんな考えこむような問題じゃないと思うけどな 費用対効果が良いんだから導入するべきだよ
まあ、素人はJavaやRubyでも使っていなさいってこった。
おまえら、そんな激論するほどぜろから組ませてもらえないだろ?
どのデザインパターンにも利点と欠点がある。 そのトレードオフを自分で判断して使うんだよ。 たとえば要求上どうしても巨大な遷移表とならざるを得ない場合は ステートパターンにするといいかもしれない。 しかし各ステートが共通で持つデータは、普通にクラスのメンバにしておくというわけにはいかなくなる。 普通の規模ならステートパターンなんか使わない方がいい。 アルゴリズムも同じ。ランダムアクセスが必要なコンテナなのにリストでデータを格納したりしないだろう? だからといってリスト使用禁止なんて言ったら笑われる。 デザインパターンの選択も同じように、場面に応じた適切なものが使われているかが大切なのであって、 このパターンはダメと言い切るのは思考停止に過ぎない。
シングルトンにデメリットがほとんど無いとか 言ってるレベルの開発者に設計させたらあかんやろ。 例えば、シングルトンのインスタンスの公開方法 ひとつとっても考えることは山ほどあるし、 下手な実装で外部から書換え可能になってたり、 どこかから参照されてるのに解放できちゃうとかよく見かける。 あと、言語にもよるけど内部でstatic使ってるパターンだと、 解放タイミングが制御できないのも困る。 static使わずにnewを使った場合に、アロケート失敗時の事も考えたりすると、 そのクラスと起動シーケンスや外部の処理と結合度が上がる。 他にも考えないといけないことだらけ。 マルチスレッドとか、複数モジュールをまたぐ開発だと 考えることはさらに増えてくしな。 速度的な面で許されるなら、一度しかインスタンス化できない カウンタ式newを持ったクラスをスマートポインタにいれて 引き回すなりどこからでも参照できるIF作るなりするのが個人的には好きだけど、 最終的には状況にあった設計ができるかが大事だとおもうよ。
マ板の人間は一般論で話ができるほど頭が良くないんだよ
519 :
仕様書無しさん :2011/05/31(火) 12:01:43.99
シングルトンインスタンスがnewでコケたんなら、そのまま停止でいいと思う。 どうせあとなんにもできないんだし。
>>519 局所staticでいいじゃん
無い言語もあるけど
まぁ確かに起動シーケンスとかシングルトンどうしの依存関係とか 考えないといけない部分はあるけど、それはそれで解決してしまえば あとは便利に使えるんだし、インスタンス持ち回るよりよっぽどいい。
>>522 > あとは便利に使えるんだし、インスタンス持ち回るよりよっぽどいい。
比較して判断しているような口ぶりだが、どうも
シングルトン(を含むグローバル変数)のデメリットを
知ってて言ってるのか疑わしい。
524 :
仕様書無しさん :2011/05/31(火) 13:14:23.09
シングルトンが原因で起こるバグなんとグローバル変数バグに比べたらへでもないし シングルトン使ってミスするのとグローバル変数使ってミスするのとじゃわけが違う まぁこんなミスするやつはまずいないけど見つけにくいバグが生まれる可能性があることを考えたらグローバル変数なんて使う気にはならんなシングルトン導入が面倒くさいならともかく超余裕なわけで
インスタンス持ち回りでも、実態が単一である限りグローバル変数のデメリットはついてくるんだし。
スコープの問題を無視するのって流行なんですか?
>>524 シングルトン使って無くなる「グローバル変数バグ」って何なの?
>>525 アクセスを局所化できないのが前提だとそうなるんだろうが、前提がおかしいだろw
お前らちゃんとCを前提にした話をしろ。
クルトンクルトンシングルト〜〜〜ン! 給料が倍にな〜〜れ!
シングルトン本来の意義である「インスタンスの唯一性の保証」自体は善でいいんじゃないか? 実装によってはグローバルなファクトリが無計画に増えていったりするってことが問題なんだろ?
残業が倍になりました
Cはトロすぎるんだよこういう議論には。 たとえばスコープが、ローカルか、モジュール内グローバルか、全体にグローバルか、しかないし。
十分じゃないか。それ以上何か必要か?
535 :
uy :2011/05/31(火) 19:47:52.86
一番きついのはクラス無い事だろ 世間のプログラミングがクラス一色になってる時点で クラスがないとろくにプログラムかけない奴が多いと思うから 多分Cでかかせたらry
glib使えばいいじゃん
しょせんデータと手続きでしかないんだから、べつにそんな事ないと思うぞ
逆に適切にクラス使えるぐらい依存関係の整理が大事なのが分かってるなら クラスなくてもそれなりに注意して書き散らすことも無いだろ
「インスタンスの唯一性確保」という点で言えば クラスの名前を「○○Manager」とかにして、 勝手にnewしたらまずそうな雰囲気を漂わせるのが効果的だな。 プログラマーが何十人とかじゃなければ、それで十分だったりもする。
それはそもそもシングルトンが必要な状況じゃない みんな頭の中で想定してる状況が違うんだよなきっと
今時ゲームプロクラマなんて某超大作RPGでも5人くらいだろ 他はほとんどWebかFlashコンテンツ
そういう規模のところはさっさと潰れてくんないかな。 どうせゲームという枠に寄生してるだけのゴミなんだし。 前から不思議でしょうがなかったんだけど、どうしようもないクズ開発が潰れないのってなんで? コネかなんかで潰れない程度にはゲームの売れ行きと関係無く金が入る仕事をもらえてたりすんの?
規模が小さくても、たまに微妙なヒット出せるような所だと普通に儲かる。 そうでも無ければバイト気味にパチとかモバゲみたいのとか しょうもない食いぶちはそれなりに
>>531 「唯一性を保証する必要がある」→「シングルトンにしよう」
ならいいんだけどな。
実際はこうだ。
「引数渡すのメンドクセ」→「シングルトンにしちゃおう」→「唯一性を保証できるのは善、だよね?ね?」
そもそも引数で渡すのがおかしい場合の方が多いだろ。
大域変数へのポインタを参照すればよい。
548 :
仕様書無しさん :2011/06/01(水) 17:44:52.28
なかなか中身のある良い流れじゃないか いいぞもっとやれ
さて、議論をマルチコア対応タスクシステムに戻そうか
>>547 グローバル変数厨キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
タスクシステムって所詮デザインパターンの 一つに過ぎない。gofの、という意味ではなく、 Gof以外にもいろいろある中での1つ。 昔マイクロソフトもドキュメントビューとか いうのを鳴り物入りで宣伝してたけど、 あれもオブザーバーパターンでしかなかった。
Doc/ViewはDocument Container Modelって名前でMSから仕様書が出てたよ 永続化とかアンドゥとかを含めた包括的なものだったように記憶している
>>551 タスクシステムがデザインパターンというのなら、
それが解決する問題を言ってみてくれ。
554 :
仕様書無しさん :2011/06/02(木) 01:33:01.78
GoFってたいしたプログラマーじゃないんでしょ?
和ゲー風味のオブビョンマダー
シングルトンは Modern C++ Design のポリシーにあることはコメントなりで明示しろ。 せっかくデザパタ使ってるのに、動作を調べるためにコード読まなければならないなんて頭おかしい。 やらないなら loki そのまま使え。 loki が理解できないならそもそもシングルトン使うな。 シングルトンにすべきオブジェクトなんて、ほとんどない。 たいていの場合は、使ってみたいから使ってるだけ。 そういうアホが使うと、ただの検索しにくいグローバル変数でしかなくなる。
>>556 いまさらlokiとか言われてもなー
シングルトン使うにしても、
他のレトロなクラスが邪魔なのでライブラリとしてオワコン
考え方だけ参考にしてもう少し状況別に
シンプルに書き直したほうが扱いやすいしスマートじゃね?
あと、コンパイラが古い開発環境もあるんだから
テンプレート崇拝はやめてくれ。
オブジェクト単位で考えるなんてメモリの無駄もいいとこだ。 参照すべきデータの実体は常に一つ。それでいいんだ。
デザパタを全く見本どおりに使用することはあんまり無いけどなあ。 大体はちょっと機能追加したりしてより便利に使う。 あといちいちコード読まないと動作がわからないってのは 単に設計ポリシーが糞なだけでデザパタがどうのこうのは無関係。
シングルトンってハード固有の機能の管理に使ったりするから インスタンスの生成順とか割と気を使うんだけど 教科書通りのシングルトンだと生成順の制御が弱いから そのあたりをなんとかしたりとか改造は必要でしょ
> あといちいちコード読まないと動作がわからないってのは > 単に設計ポリシーが糞なだけでデザパタがどうのこうのは無関係。 ケチだけつけてるアホだから、たぶん設計がウンコなんだろw カプセル化して、メンバ関数にちょっとしたコメントつけときゃコードなんざ 追う必要はないが、そんなことしなきゃならないレベルの連中しかいないんだろうな。
>>557 コンパイラが古い開発環境って具体的には何ですか?
DSやWii向けの開発環境ですか?
それともPCゲー開発でVC++ 4.2を使い続けてるとかですか?
>>560 シングルトンで問題をわざわざ作ってるだけじゃね?
依存関係のあるオブジェクトの初期化ならコンストラクタの
引数を使えば自然に固定されると思うんだけど。
前から言ってることが全然わからない コンストラクタの引数で依存関係の解決ってどういうこと? 破棄するときの依存関係は? 普通参照カウントとかつかうんじゃないの?
データに依存関係作るな。 ストリーミングプロセッシングの邪魔になる。
>>557 俺はコメントなりで明示しろって言ってんだ。
loki は何も書かないなら、って話だ。
はあぁ。書いてあっても読み取れないんじゃ、コメントも書かなくなるか。
>>559 > あといちいちコード読まないと動作がわからないってのは
だからコメントにでいいから書けって言ってんだよ。
生成タイミングは、main() の前、初めての getInstance()、生成メソッド呼び出し時、のどれかなのかとか。
排他制御がどうなっているのかとか。
まあゲームで使う程度のシングルトンで、そんなにシビアな問題がでることはあんまり無いけどね
MDC++読んでおいて「コメントなりで明示しろ」はないだろ。。。 ポリシーの名前でだいたい想像つくようにしろよ 想像つかないような概念ならポリシーとして分離すべきでないってことなんじゃないか?
シーンの間だけインスタンスがあるシングルトンに、みんながアクセスしまくってて シーン終わりで一方的にインスタンス消えて周りのコードがヌルポしまくったとかならあったな
ゲームってそんな原始的な開発ばっかりなの?
shared_ptr禁止とかだろうな あれはみんなわかって使ってないと、逆にちょっと厄介だからな
原始的っていうか、どこの会社も若者が多くて熟達者は一握りしか居ないといった印象
>>569 その程度なら、最後に消えるように仕込めばいいだけなんで大したことない。
同人レベルじゃん
だって若者しか雇わないんだから仕方ないだろ
>>573 そうそう。その他沢山のバグと同じようにちょっと修正して終わり。
自分一人で作るか皆高レベルの技術者ならコメントにでも書いておけばOKで済むけど、 低〜中レベルの技術者が混ざると何されるか分からないからな。
レベルが低いからそんな限定された人間しか読めないようなもの書くんだろw
設計能力が低いまま、熟練に達した人って結構多い。 2〜3人で携帯ゲーム機開発してた人は、そんな感じの人多い気がする。 ものすごいできる人の設計下でのサブPGを一度経験すると、 カルチャーショックを受けてスタイルが変わってくるんだけど、 そういう人と出会える機会って運だからなぁ。
>>579 あるある
俺がやってる末端と、システムプログラマがやってる根幹の依存関係が綺麗に割れてるから
根幹に関わる仕様変更がガッチリ入っても、こっちは特に何もしなくても対応できてるみたいな
パルナスの規則だっけ
>>564 struct A { A(); /* ... */ };
struct B { B(A&); /* ... */ };
struct C { C(A&); /* ... */ };
struct D { D(C&); /* ... */ };
こうなってれば B, C は A の後、 D は C の後にしか生成できない
って話じゃないかな。
こういう形なら破棄順はコンパイラが正しく生成の逆順にしてくれるし、
参照カウントも不要だよ。
>>582 すごいないろいろ・・・密結合すぎるとか思わないの?
参照カウントが不要な理由もよくわからない・・・全部スタックに積むってこと?
>>583 依存関係がすでにあるクラス同士の話なら、結合は妥当じゃないの?
シングルトンなら引数による明示的な依存は無くなるかもしれないけど、
どうせ中で依存するんでしょ?
実装への依存が嫌なら抽象インターフェースを挟めばいい。
全部スタックに積んでもいいし、静的変数にしてもいいし、 new しても
いいだろうし、クラスのメンバに並べてもいい。
どれもごく普通な話だと思うんだけどな。
>>584 なんのクラスだかわからないから結合度の話はいいとして
参照カウントが不要な理由が本当にわからない。
AやCのインスタンスが共有参照だったとして、
>>582 のようにするとなんで寿命管理の問題が解決するの?
>>585 「共有参照」とか「寿命管理の問題」とか何のこと言ってるの?
少なくとも >560- 以降にそんな話は無いんだけど。
>>586 オブジェクトの依存関係を扱うといってるんだから、当然共有参照に留意しなきゃいけない。
>>569 みたいな例があるから。
これを正しく扱うには破棄のタイミングを制御しなきゃいけない。これが寿命管理の問題。
で、これを(ほぼ)気にしなくていいように参照カウントを入れるわけで、
参照カウントがいらないってことは、共有参照の破棄タイミングを制御できてるってことだと思う。
>>585 >>582 みたいにすれば寿命の管理は解決するよ
これがわからないと一生レベル低いままだと思う
グローバルインスタンスホルダーで育ってしまったプログラマーってこういうの知らないんだよねw
グローバル使うと基本的にインスタンスの生成順番と生成個数にだけ気を配るしかなくなるけど
引数使うと逆にこれに全く気を配る必要がなくなる
プログラマとして伸びていく能力もまったく変わってしまう
>>582 がわからないのも無理はないと思う
>>588 ごめん考えてもわからんわ
共有参照の破棄タイミングを具体的にどう制御できるのか教えてくれ
>>582 についてよく考えてみたんだが、たぶんこういう暗黙の前提がある
こんなふうに寿命スコープがタマネギの皮みたいに入れ子になっていて
A -------------------------->x
B --->x -------->x
C ------------->x
D ------>x
オブジェクトの所有権の移動がまったくない(する必要がない)
こういう小規模なケースであれば確かにRAIIをしっかりやってれば問題ないね
しかしこれはあまり一般的なケースじゃないと思う
ものにもよるがある程度の規模の開発になれば、
こっちでnewしたものを向こうでdeleteしてもらうとか、
そういう所有権の移動や共有が頻繁におこってくるはず
>>587 int main()
{
A a;
B b(a);
C c(a);
D d(c);
for (;;)
{
// メインループ
}
}
これでいいだろ?
これで B, C に A が「共有参照」されてる、ってことでいいのかな。
これにいったい何の「管理」やら「制御」やらを加える必要があるの?
>>590 > こっちでnewしたものを向こうでdeleteしてもらうとか、
> そういう所有権の移動や共有が頻繁におこってくるはず
ただの設計ミスにしか聞こえない・・・
元の文脈が
>>560 の「ハード固有の機能の管理」と考えると、
所有権の移動とかなおさらありえない。
ゲームみたいに閉じたプログラムだとスコープを入れ子にできるだろうね 共有タスクアロケーターを使った大規模開発だとRAIIという考え方がまったく通用しない そっちの常識だと > こっちでnewしたものを向こうでdeleteしてもらうとか、 が設計ミスにしか聞こえないかもしれないけど、 むしろこっちでnewしたものをこっちでdeleteしたらダメな世界
595 :
仕様書無しさん :2011/06/04(土) 20:55:26.06
NEWした奴がDELETEするのは鉄則だろ それが頻繁に起こるとか完全に設計が破綻してるし怖くて仕事にならんわw
AはDを使用できないのか。
RAIIをまったく通用しなくしてしまう「共有タスクアロケーター」か・・・ なんて恐ろしい設計ミスw
だから設計ミスじゃないんだって A ---------->x B −−−−−−−−−−−>x C −−−−−−−−−−−>x こんなのザラにある 確かにないと思ってかまわない場合もある それは多分プログラムが閉じてる(モジュール間/スレッド間/プロセス間で複雑なやりとりがない)から OSとかそうでしょ? カーネルオブジェクトはユーザーランドからハンドルとして共有参照されてるから OS側が参照カウント等で管理せざるを得ない
>>599 そんな状況が >560 の「ハード固有の機能の管理」でも発生すると思うの?
まあ4、5人で開発してるようなやつらはshared_ptrの意義も理解できないだろうね。 RAIIだけ守ってりゃ仕事が片付くから。
>>600 「ハード固有の機能の管理」が具体的には何を指すかわからないけど
なにかのデバイスオブジェクト(キーボードとかマウスとか)なら参照カウントで管理されてるよ
>>592 激しく同意
こんなの制御できてないっていういい例だよね
それ、RAIIで片付く仕事しかやったことありません、 そうじゃない状況を想像できませんっていう初心者アピールにしか聞こえないな。
フロムの三宅さんってどこいったの?
スクエニじゃない?
ただのトイレかもよ
審議不能
>>582 >こうなってれば B, C は A の後、 D は C の後にしか生成できない
D hoge(*((C*)0));
Dがコンストラクタにロジックが書かれてるようなダメ仕様で無ければインスタンス化できなくも無いな。
で、ヌルポつっこまれて落ちるような仕様なら、Dの設計自体がまずいと思うんだが。
こういう問題は実装でむりやり制限作るより、ちゃんと開発チーム内で話し合って解決しないと
完璧な解決策なんてないだろ。
582みたいなコード書いて、何の話し合いも無しに解決した気になってるやつとは仕事にならんな。
趣味レベルの事なら一人でやってくれよ。
>>609 ここでのつっこみどころは
>こういう形なら破棄順はコンパイラが正しく生成の逆順にしてくれるし、
だろ
>>609 コンストラクタに初期化コードを書かないと、
別途管理が必要になる気がするが、
それはそれでバグの温床になる気が…
つうか、俺の中では
>>582 はナシなコードに傾いてきた。
機能単位で勝手に2〜3個使ってるなら別にもんくもいわんが、
全域の設計方針でこれは勘弁。
>>611 そう、ファクトリなどで別途管理してポストコンストラクタで処理するのが定石かな
コンストラクタはメンバへの代入など最小限にとどめろとよく言われる
>>612 なんで?
お得意の「やってみたことはないけど面倒臭そう」だから?
A <- C <- D の依存関係が自然にできるからね もっと大規模になるとA <- C <- D <- E <- F <- Gとかになる 抽象基底噛ませても事態は改善しない メディエータMをおいて M <- A, B, C, D, E, F, G にするようなリファクタリングができなくなる
>>615 設計ミスしてるからそんなことになるんじゃん
>>615 大規模とかいちいち威嚇してくるのがウザイ
文章からできないクンの臭いがぷんぷんする
大規模も小規模もかわんねーよ
馬鹿な奴は馬鹿なりのコードしかかけない
いままでグローバルインスタンスホルダーでしか組んでこなかった奴が
「キチン」と組めるわけがない
お前の技術(常識)なんて所詮グローバルインスタンスホルダーの上に成り立つもんだろ
一生そこにいろw
なんの進歩もないままグローバル変数抱えて死ねよw
618 :
615 :2011/06/05(日) 01:10:38.81
俺ができない君かどうかはこの話に関係ないだろw 大規模って言葉が気に障ったのか
俺は611,612で、
>>615 ではないが、
偶然にも、俺も大規模開発の人だ…w
>>610 確かにそうなんだけど、それ以前の問題として穴のある設計に対して議論しても無駄だよねって言いたかった。
>>611 初期化しちゃいけないんじゃなくて、エラー処理を伴うような複雑な処理を書いたらまずいって意味です。
極端な話だけど一部のゲーム開発に限った話でいえば、try〜catchのオーバヘッドを
無視できないこともあるからコンストラクタ内から例外投げるわけにいかない。
だから初期化に失敗する可能性のあるコードや、this以外にアクセスする処理は
コンストラクタには書かないほうがいい場合もあるって事。
リッチな環境向けの開発なら他にも色々やりようがあるんじゃない?
例外なんか使ったことないわ
順序気にする人って、規模がどうとかではなくフレームワークとか外側触ってるシステム屋だったりするのかな? ぶっちゃけゲームのフローやロジック書いてるだけなら開放タイミングの制御なんて そこまでシビアじゃないと思うよ。 例えばだけどリソースにしろデータにしろ、○○を開放しようとしたとして、 その時点以降で○○にアクセスされることって無いと思うんだ。 仮にどこかに強参照を持った××がいたとして、○○の開放をハンドリングできない ○○〜××間の設計が問題なわけで順序の問題じゃないよね? ○○解放後に××が実行されてるのが問題か、○○開放時に××に通知しないのが問題か。 そんなところじゃない? システム的な部分においては、デバイスとかはハンドリングするものが少ないんだから 開放をいちいち自動化せずに手続きで書けば解決するんじゃないの?
>>610 のつっこみどころがわからない…誰か解説を
>>609 *((C*)0) こんなの持ち出したらどんな設計でもぶっこわせるだろ。
必死すぎ。
なんでそんなに>560みたいなシングルトンマッチポンプを擁護したいのかと
>>623 いや、破棄順を制御してくれるって、普通にどんな高性能なコンパイラだよ
いちおうC++の話だよねこれ
>>624 だから
>こういう問題は実装でむりやり制限作るより、ちゃんと開発チーム内で話し合って解決しないと
>完璧な解決策なんてないだろ。
って書いたてあるんじゃない?
こんな変な書き方されないって保障も無いんだし、ヒューマンエラーもバグのうちだろ。
628 :
615 :2011/06/05(日) 02:27:27.32
>>617 ところで、グローバルインスタンスホルダーって何?
さっきから調べてるんだけどよくわからない
629 :
611 :2011/06/05(日) 02:42:13.49
>>620 そんな気はしたが、そっちを通すと、今度は初期化順序管理が分離しちゃって、
事態が悪化するじゃんて思った。
>>628 俺もそこが知りたい。
>>591 メインで基底となるクラス1個を生成するとかならそれでもいいけど
シングルトンにして、取得関数からはshared_ptrで返すようにするほうがよっぽど健全だと思うんだが。
不要になったら破棄できるようにも作れるし。
一番良くないのは、グローバルやstaticにすると必要なタイミング以外でもメモリを消費することだな。
シングルトンやマルチトンにファクトリあわせて、管理にshared_ptr使うとそうとうスマートになるよ。
>>627 C++構文でガチガチに固めていても、
無理やりキャストして突破してくる人は結構いるw
632 :
611 :2011/06/05(日) 02:50:02.45
>>630 シングルトンとか自身が持つポインタはshared_ptrでも良いけど
それを外に公開すると設計によっては相互参照の危険があるのがなぁ。
外に出す部分はweak_ptrにできないかな?外側からlockしておけば開放順も制御しやすいんじゃない?
>>633 shared_ptrを使う時点で外に出すことは考えてないでしょ
外に出すならCOMのような侵入型+インターフェース+マーシャリングの機構を用意すべき
カウンタの上げ下げを明示的に行えばweak_ptr相当のことも簡単にできるし
相互参照しそうな2つのオブジェクトを包含関係に持ち込んだり、
外部から1個余分にカウントを下げて解決してやるような芸当もできる
>>633 そんな複雑なものは別途クラス化したほうがいいんじゃね。
シングルトンからも利用されるような機能でどうしてもシングルトン化したいものは
基本機能をさらに独立したクラスなりシングルトンにして起動時に生成しとく。
>>628 実行時にグローバル変数のインスタンスがまとまってるクラス
君の参加したプロジェクトには漏れなくあるでしょ?ニヤニヤw
これがあるのはレベルが低いからだからw
システムグローバルなものはグローバルとして扱ったほうがいいよ。 インスタンス持ち回りとかのテクニックでグローバル変数は無くせるけど 不自然だし。
>>637 馬鹿だろ
頭悪いのにえらそうなフリするな
小手先のテクニックで頭のよさを自慢する段階は過ぎちゃった。
2011年にもなってシングルトン話で盛り上がってる事自体を恥じようぜ
641 :
615 :2011/06/05(日) 11:34:55.26
>>636 ゲーム業界ではグローバルインスタンスホルダーというのが普通にあるのか・・・
スレッドとかあるから、ちょっと自分のところでは考えられない
グローバルインスタンスホルダーなんて気持ち悪いものは見たことも聞いたこともない シングルトンでええやないか。
>>641 いやいや、俺、派遣やってるからゲーム系も業務系も色々な会社いくけど
どこもグローバルインスタンスホルダーはあるよ
形は変わってもね
もちろんシングルトンにしてあるものもあったよ
んでみんなインスタンスの生成タイミングと生成個数について悩んでるの
それで腕が上がったと思ってる馬鹿ばっかだよ
>>641 グローバルインスタンスほるだーってのがなんなのかよくわからんけど、
マルチスレッドでも問題ないような作りになってればどうでもいいんじゃね?
>>644 まあ、お前、馬鹿だからしょうがないんじゃないw
> んでみんなインスタンスの生成タイミングと生成個数について悩んでるの 全体に与えるインパクトはほんの僅かなのにねー
>>636 ,637
そういや、携帯電話のゲームで、
1個の何でも入り構造体を第1引数にして引き回しているのはあったな。
インスタンスホルダーって造語は、感覚的にはこれか。
たしかに「えっ?」って思うかもしれない。
でも、他の人は、そんな初歩レベルの話してなくて、
もう少し高次元の設計の話してると思うよw だから話がかみ合ってない。
648 :
615 :2011/06/05(日) 13:17:15.96
>>646 みんな作ってるものが違うし自分のところ基準で考えるから、話が噛み合ないんだろうな
現場によってはプロジェクトが破綻しかねないくらいのインパクトはあるよ
結局課題になるのは 同一インスタンスへの排他制御と、生成・破棄のタイミング くらいでしょ。 これでプロジェクトが破綻しちゃうようじゃ、そのレベルのプロジェクトだったということで。
排他制御に穴が開くってのは、一つのクラス(シングルトン)のインタフェースが解放されすぎてて 機能がまとまってないのが原因と思われるので、シングルトン自体の問題ではない予感
だれもシングルトンのせいとは言ってないだろww
>>650 まだ、死神に取り付かれてるの?w
いい加減、自分がこれまでやってきたことを無駄にしたくないって悲壮感臭過ぎてウザイんだよ
老害
>>652 死神ってなに?
俺がこれまでやってきたことってなに?
せっかく返信してくれたのに、意味がよくわからない
>>654 え、シングルトンって便利じゃんてだけの話なんだが
>>655 まあ、お前にできるのはその程度のレスが精一杯だろうなw
なにかこう小学校時代を思い出す懐かしいやり取りだな
>>657 シングルトンって便利じゃんってだけの話に反論ですか・・・?
いいでしょう
ビバ!シングルトン!
こんなところでどうでしょうか?
>>659 だよね〜、シングルトン便利だよね〜
噛み付く意味がわからんね〜
ここでvoid*派の俺が参戦
全部1人だと思いはじめたら病気
ああ、グローバルインスタンスホルダーとかいう謎の単語を生み出した奴だったのか・・・
「グローバルインスタンスホルダー」 「馬鹿」 「ウザイ」 あと大規模コンプレックスか・・・だいたい一人に見えるけど?
2003年のグローバル変数撲滅委員会スレからその言葉はすでに出てきているな
派遣でストレスためてるんじゃね?
>>665 内容で反論ができないから人格攻撃に切り替えるのに一生懸命なお前も俺からみたらかなり痛い
>>668 一生懸命だったのは俺だけど662以下は別の人
>>669 人格攻撃に切り替えるのに一生懸命だったのか?
内容で反論できてないのはグローバルな人?
そもそもこのスレで「グローバルインスタンスホルダー」をよしとするやついるのか? 「グローバルインスタンスホルダー」の人の妄想による勝手な決めつけと自己投影にしか見えないんだが
タスクシステム使ったらどうやっても出来ちゃうからねぇ
グローバルインスタンスホルダーの人は、ひたすら「お前らどうせグローバルインスタンスホルダー使ってるんだろ」っていう論旨で みんな「え、なにそれ」だから、誰もグローバルインスタンスホルダーをよしとしていないんだけど、なぜか中身の無い議論が続いている
どれが誰の主張だかわからんスレで決めつけするからこうなる
よかった グローバル厨はここにはいなかったんや
世界で38件しか使われてない素晴らしい言葉じゃないか。 グローバルインスタンスホルダー。
GIH=成長ホルモン分泌抑制ホルモン
しょうもない煽りを入れんで自分の成果物で勝負しなさい。 ほれ、関わったタイトルあげてっていいぞ。
GIHやめたらかのじょができた
コンピューターゲームって何で敵倒したら金入るんだ? 土地やら武器を担保に出し査定を受けて銀行員との舌戦を乗り越えた上 初めて融資を受けられるとかもっと厳しさをだな・・・。
あとね、世界破滅を狙うラスボスなんてのも親近感が沸かない。 へたくそな公定歩合操作や市場操作を行っている悪の中央銀行総裁がボスとか親近感を感じる。 で実は総裁は悪の組織トップ○沢に操られていただけだとかだと盛り上がりがあっていい感じがする。 ちなみに、主人公のjobはハゲタカな。
そもそも悪の組織なのに最高幹部1人を倒したら終わりってのがおかしいだろ
そういったものをディフォルメするところにゲームデザインがある。 べつにコンピューターに限った話でもない。
>>681 現実世界であっても、返済能力がない雑魚以外はそんな厳しさ経験する必要ないだろ。
普通は金融機関の方からお金借りてください融資させてくださいと頭を下げてくるもんだ。
それで売れると思うんなら勝手に作れよ
その手のネタは中学生レベルだろう 作る側になってからまだそんなこといってんのか
>>685 現実よか厳しい方が面白いだろ。現実に傷害負わせてくるモンスターなんて
実質人間しかいないし似たようなもんだろ。
どうせなら、はじまりの村で破綻して、地下帝国でちんちろやるとかも良さげだ。
>>688 なんにせよ、プログラム技術ともプログラマとも関係無い話題だ。
とっとと出て失せろ。
シングルトンは死んでるd♪
boostとSTLとデザパタでタスクシステムは完成を見る。
Task Systemってのは、組み込みとか回路設計に使う 状態機械(Automaton)とは違うん?
タスクシステムは並列プログラミングのフレームワークなんだけど、 他のスレッド&同期変数やコルーチンと違うのは、 タスク間の時間軸での同期がフレーム単位で完全になされる事。 この時間軸のタスクを越えた同期という概念がタスクシステムの肝だよ。 そういう意味で、回路設計のクロックと似た性質ではあるし、 オートマトンの概念を継承したものと言えるだろうけど、 OSやスレッドにはクロックまたはそれに似た概念がないので、 ソフトでクロックを実現するためにはタスクシステムのようなものが必要になる。
Unityってほんとに流行るんですか?採用例とかサンプルが洋ゲーっぽいのばかりでいまいちピンと来ない。
タスクシステムいいかげん滅びろよ
アンリアル使ってる所はユニティにもてを出すんじゃない?
ゲ制のタスクシステムスレでやれよ
そんなスレあんのかよ。
700 :
仕様書無しさん :2011/06/06(月) 23:19:25.73
実の有るネタでも聞こうか。 ゲームの世界のシェーディングって今どんな方法がはやってんの?
エンジン使うようになった
ブラックボックスじゃあるまいし何してるかはしってんじゃないの?
それ教えたら仕事なくなっちゃうからな
自分でレンダラー作ってんだけど、影が黒くつぶれるんだよな。 OpenGL以上に綺麗にできん。プロの意見を聞いてみたかったんだけどなぁ。
そんなワガママいうから、ピクセルをfloatにするとかとんでもないこと言い出すんだぜ。
>>704 アバウトすぎてアドバイスできん。
影は黄金パターンが無い分野で、色んなトレードオフがある。
論文が沢山あるから沢山読んだらいい。
タスクシステムってlistにオブジェクト突っ込んでイテレータでぐるぐる回しながら処理を実行させるだけのことだろ
そういや、オブジェクト指向とタスクシステムの話禁止ってのが
>>1 に書いてないな。今までずっとあったのに
ここ2スレぐらい出てなかったからな
711 :
仕様書無しさん :2011/06/09(木) 19:36:33.37
ゲームプログラマーって天才の集まりなんですね。。。 すごいなぁ
712 :
仕様書無しさん :2011/06/09(木) 20:21:32.34
データの一部のpapa\0って箇所をmama\0に変えたいと思ってる ただこのデータは1GB以上あって普通にやると 書き込み時間がコピー時間並にかかってしまう シンプルにディスク上のpapa\0という磁気データをmama\0に変更すれば 一瞬で済むと思いますが 方法があれば教えてください
>>950 xx:オブジェクト指向とタスクシステムの話題禁止
の追加もよろしく
>>712 必要な時間よりも短くすることはできない。
普通にやれば必要な時間と大差ない時間しかかからないはずだから、必要以上にかかっているなら、君のやり方が普通じゃない。
papa\0 の位置や個数が不定で、ファイルをすべて走査する必要があるなら、全部読むしかない。
あとは変更があった部分だけ書き出せばいい。
fopen() なら "r+" で開いて、変更位置に fseek() して fwrite() したらいい。
普通すぎて何を説明したらいいのかわからない。
C の教科書を書いても仕方ないし。
オブジェクト指向やタスクシステムの話が禁止って、そのうち ゲームプログラムの話は禁止、とかなりそうだ
717 :
仕様書無しさん :2011/06/10(金) 02:16:34.12
そもそもここはプログラマー板
オブジェクト指向については俺様オブジェクト指向をえんえん語る奴がいて 話にならなかった時があったの。 タスクシステムも似たようなもんで、ていうか今時話題にする価値があるか?
現場主義者が多いから、宗教論争になりやすいのは確かだわな。
720 :
uy :2011/06/10(金) 16:32:48.71
とある科学の超電磁砲でういはるさんが、複数のパソコンをつなげて並列処理をしていたんだけど あの程度なら、やろうと思えば出来そうだよね でも、pc知らない人からすれば見た感じうわーすごーいってなるんだとおもうけど プログラマってやっぱり、そういう初心者の前では、ハッカーのフリをしてボロを出さないようにして 幻想を見せてやる、責任みたいのがあるような気がして、今Rubyをメイン言語にやってるんだけど Rubyで複数のパソコンをつなげて並列処理で、ある程度の処理も可能にしたゲームを作るっていうのをやろうかと、 思っていたりする所存 このたびマ板、ム板を去ろうと思って、最後の煽りをして周っております タスクシステムはきっと奥が深いですよ ぼくは木構造のタスクシステム管理をしていて、 5ネストとか10ネストしてる親子関係をもったタスクシステムでゲーム作っていますね まぁ並列管理でも、タスクの名前を、工夫してかぶらないようにしていくとかやっていけば余裕だし せいぜい200万行程度のソースコードなら、余裕だし、月.exeとかのソースコードじゃなければ案外、並列な管理でもゆゆーです ぼくが木構造で管理してるのはただソースコードの完璧さがほしかっただけで、効率とかじゃないんですよね、 並列管理のタスクシステムとか、ゴミみたいなソースコードだな・・・・
Rubyで並列って、それ今まつもとがやってることじゃなかったか
幻想見せるとか意味わからん。 大抵のプログラマは、わからないヤツにすごそうなふりするためにやってる訳じゃない。おまえがそんな小学生みたいな夢しか見れないゴミってだけ。 やりたい事やるために作ってるか、やりたい事がある人のために作ってて、限られたリソースの中で可能な限り合理的に目的を達成できれば勝利。 プログラマ稼業ってのはやる事やってるヤツが偉くて、それ以外はゴミなんだよ。 わかったかゴミ。
そいつに反応するのは専用スレのほうでやってくれ
724 :
uy :2011/06/10(金) 17:07:35.26
>>721 そうなんだ
Matzは、なかなか良い線いってるとマジで思う、遅い言語でも並列処理して
許容される程度の処理速度でれば、普通に静的言語捨てられるしな
今の時代にまともな考え持っていれば普通は並列処理に走る
>>722 わかってないな・・・・・・お前自身わかってるだろ、プログラマが凄いなんていうのは幻想だと
でも一般人だって普段からPCつかって、いろんなトラブルに悩まされてるせいか、
PCのエキスパートに見えるプログラマってのは凄いと思ってる、けどそれは夢
でも、それはばらしちゃいけないもんだろ、
プロでやってんなら、なおさらプロ意識をもてよ ゴミカスがw
お前がゆゆさまに持つ幻想まではムリな話じゃないかなw
ふと気になったんだが。 シングルコアのCPU環境で、仮にCPUとメモリ内だけで完結する処理を、並列処理にすると高速化するの?
そもそも並列処理ってどうやれば並列で動いてくれんの? 1アプリ内で処理を並列にするって結構なにやっても動いてくれないんだけど・・・ 別アプリにしてキックするとそれっぽい感じになるけど 1フレ内で並列ってそもそも並列でやっていいかどうかって誰が決めんの?
OS
シングルコアなら、処理を細かくして、同時に動いてるように見せるとか
>>728 そいつ1フレ内に「並列処理していいでっかー?いいですよー」なんてレスポンス返せるほど機敏だっけ?
CPUとメモリだけで完結っていうのは、マップされたIOとかにも触らずただ計算するだけとかってこと? その条件だと計算のもとになる値の入力や、計算結果の出力が出来ないよってネタじゃないよな・・・ シングルコアで何スレッドまで並列処理できるCPUなのかで変わる。 あと、そういうCPUでも複数同時に実行できない命令もあるから、処理にもよる。 並列実行される複数の処理からメモリの同じ領域に同時アクセスするかとかにもよる。 せめて割込み待ちとかがあれば非同期化することでスループットの向上が見込めるんだがCPUとメモリで完結って難しいな・・・
てか、自分のプログラムだと全然やってくんない ググって並列処理できるみたいに書いてあるサイトの通りやってみても全然やってくんない コア4つもあるのに残りの3つは知らんぷりん
スレッドなら スレッドにとどまらないような処理にしないと回らないでしょうに
最適化とかOpenMPとかのレベルの並列処理が動かないのか、 自分で組んだマルチスレッドの並列処理なのかが分からんとなんとも。
そもそも
>>727 はプロセスとスレッドの違いをわかってるの?
どうでもいいが、やねうらおのサイゼリヤの話は いつも流し読みのギャグ漫画が普通に面白くて戸惑いながら読んだような気持ちだった
昔どっかでああいうスタイルの書き方した文章を読んだ記憶が 英文だったかな?
小田嶋隆?
ゲームでthread使うなら、起動時にthread作成しといて、 用がある時にタスク投げ込み、処理結果をframe回ってきたときに Ta○k Sy○temでとるってやり方になんじゃねぇの? 例えばcacheの入力管理させるとか。
この界隈ではスレッドプールとかタスクキューとか、その他もろもろの用語が存在しないのか。 なんでもかんでもTa○k Sy○temって呼ぶのに違和感を感じる。
わざわざ説明してくれてんじゃねーの 単語を知ってるのと理解してるのは違うし、ちょっと勉強し始めたあたりで デザパタ用語なんかに振り回されて分かったつもりになる人も多いじゃん
いやまぁそうなんだけど
>>709 みたいな話もあるし
伏字にしてまでその言葉を使わなくても説明できるよねって思ったんだよ。
詳しく書いてくれるのは良いことなんじゃない。むしろそのなんとかシステムに過剰反応する俺が悪いw
プールやキューでは日本人にとって直感的ではない。 和製英語でいいんだよ。日本人が使うんだから。 むしろ自分達に合った言葉や使い方を生み出せず、どこかの国の英語を真似してるだけの奴は 英語を使いこなせていないと言える。英語は元々文法ガチガチで変化しないような言語じゃないってのに。
それでタスクシステムではTCBとかいう用語を使ってるようだけど、 リアルタイムOSの人が使う言葉なので、似てるけど違うものに同じ名前を使ったりとか、 普通に困るんですがね。
わざわざ英語にすんな検索するときウゼェ。 電算機とか、計数みたいに日本語にしろ。
それは日本語(やまとことば)じゃなく漢語だな
プールもキューも、まともにプログラミング勉強してたら普通に知ってる単語だろ。
・〜溜り・・・〜プール (接続溜り 等) ・待ち行列・・・キュー
>>746 マならむしろ英語の情報探すことのほうが多いと思うんだが
日本語じやまともに検索できないだろ
そうそう英語と日本語は一対じゃないから、 粒度の単語はそれぞれ粒度変更が必要になるな。 待ち行列・・・キューイングセオリー 通知行列・・・メッセージキュー
デファクトが定着するまでいろんな訳語が乱れ飛んだしたり 逆参照みたいな珍訳が定着したりするよりは英語のままがいいだろ
>>750 じゃ英語圏はどうやって探してるんだろうな?
英語圏の奴が、プログラミングに関して日本語の情報探してると思ってるの?
>>753 疑問に思うならその国の人に聞いてみたらどうかね
あぁ、日本語しかできないから無理なのかw
>>752 意味が解ってて訳したんならそうはならんだろ。
辞書に準じて訳すからアホな事になる。
電算機って訳だってエンドユーザーからすりゃ不思議かも
しれんがプログラマーからすりゃ直球的だろ。
それに和製英語の弊害は大きい。
日本でやってるリストラはレイオフなのに、リストラと書く。
Restructuer本来の再構築という発想が全く消え失せてる。
>>755 あっちの国は相当現実の比喩が多いが、
名刺だけで完結させないから普通に検索できるんだよ。
日本語でプログラムの用語探しても同じ話。
むしろ、日本語でプログラミング系の単語を探した方が
見つかりやすい場合も多い。なんせ、厨房やら、
神輿に乗った経営者が恣意的に横文字書きならべてるからね。
こいつらが検索結果から消えるだけで結構はかどる。
×名刺 ○名詞
名刺プロクラミングか
ま、議論を要約するとQTEは禿げしくつまんねーから付けるのやめろということだな。
俺 すみません〜会社〜部の〜ですが 名刺を渡す→お客様の名刺に記述されたメソッド名から処理実行 お客 わかりました私は〜部の〜です本日はよろしくお願いします。 名刺を渡す→俺の名刺に記述されたメソッド名から処理実行
米国で仕事してるけど用語なんて揺れまくりで統一感無いよ。 だから英語だとこれが正しいキリッと断言されていると苦笑する
スレッドを使ったJAVAのデザインパターン本を見かけたけど、 あれってGOFがらみなの?
765 :
381 :2011/06/12(日) 17:57:05.59
それとゲームになんの関係が?
名前直しわすれてた。
ごめんもう言わない
昔、プログラミングの勉強した時にWisd○mS○ftってサイトで勉強したんだけど、 用語を何でもかんでもカタカナ英単語にされてて酷かった記憶があるな。
てかSyst○m程ロクでもない単語は無いよな。 特に日本の場合とりあえず〜S○stemって書いときゃいいて風習がある。 客もお前もSys○temってなんの事か解ってんのかよ。Software入れりゃ Sy○temの出来上がりじゃねぇんだぞ。
>Sys○temってなんの事か解ってんのかよ。 わかんねぇよ○に何入れりゃいいんだよ
772 :
770 :2011/06/12(日) 19:26:07.72
すまんかった。 -でも入れといてくれ。
Sys☆tem
何故かは知らんがSys○temS○ftを思い浮かべた。
775 :
仕様書無しさん :2011/06/15(水) 18:05:06.54
生ポインタで実装されているゲームってあるんですか?
C/C++で実装されたゲームは全部そうだろ
777 :
仕様書無しさん :2011/06/15(水) 18:31:32.91
スマートポインタやハンドルみたいなのは使わないんですか?
じゃあハンドルとポインタの違いを言ってみよよ
生活は生保です
>>778 ハンドルはダブルポインタ形式のものの事。
物理アドレスに関わらず1から始まる単なる整数であることが殆ど。
ポインタと違い、アドレスから独立しているのでプロセス間や、
状況によればネットワーク間での交換が可能。
さらにファイルに保存し、その後最利用することが可能な場合もある。
ハンドル=実装はどうなってるか分からないが一意に識別するために発行された値 ポインタ=メモリ上のアドレス じゃね?重複しないって意味でインスタンスのアドレスをハンドルの値として 使う実装もあるから近しい場合もあるけど、基本的に前者はじっそういぞん。
>>777 どちらも参照にコストがかかるからどこにでも使えるわけじゃないし
速度気にする場所は生ポインタ使うよ
ハンドルは使うメリットがない。
そか? ポインタってstlのvectorのresizeするだけでシボンヌするじゃん ハンドルでやってれば助かった・・・みたいな状況になる奴はきっとハンドルでも同じようなことになりそうだけどねw
それなりの規模の開発ならメモリリークを検出できるツールなりライブラリなりくらいあるでしょ。
つか、ゲームでメモリー確保なんてそんな多用すんのかいな。 メモリー管理がメンドイのもあるけど、そもそも動的メモリー確保は糞遅い。 よっぽど避けられない事態が発生する(メガバイト単位でメモリー消費が変化する)ので なければ、関数のスタック領域を駆使すべきだ。 メッセージループの様な類では、一見スタックを駆使するのは不可能だが、 こんな感じで実現できる。早々ヒープが必要にはならない。 int PhaseA(ShareContext *share_context) { ContextA context; share_context->Bind(&context); while(・・・) /*メッセージループ*/; return share_context->PhaseCode(XXX); } int PhaseB(ShareContext *share_context) { ContextB context; share_context->Bind(&context); while(・・・) /*メッセージループ*/; return share_context->PhaseCode(YYY); } /* 関数テーブルで状態を遷移 */ while(int phase_code = phase(&share_context)) phase = phase_table[phase_code];
>>786 そんな毛嫌いするほど遅くないことも多いよ。
スタックを駆使するためのコードが不自然なら
十分にトレードオフの余地がある。
コードが不自然かというと、実際はスタック使ったほうがヒープ使ったコードより 人間の頭的には自然ではあるよ。見慣れないだけでね。 なんせ確保と開放だけのために凝ったコードが必要ないし、 局面管理と同一なんで、メモリー制御と局面の同期管理という複雑性がなくなる。 複雑性ってのは、ひとつの局面の間に明示的な確保開放を繰り返すとか、 局面を跨って明示的な確保開放を繰り返すとかね。
複数のスタックを跨って使いたい場合はどうするの?
>>788 C++使ってりゃ確保解放があってもコードは複雑にならないよね。
>>789 現実的にはこんな感じ。この場合はPhaseCによって共有情報が提供される。
PhaseCもさらに上位のPhaseによって共有情報を提供される。
struct PhaseA:public Phase
{
struct NeedContext{virtual XXX Yyyyyy()=0;};
private:
NeedContext *share_context;
public:
PhaseA(NeedContext *context):share_context(context){}
int Run(void)const{ContextA context; /*略*/}
};
struct PhaseB:public Phase
{
/*PhaseAと同様*/
public:
PhaseB(NeedContext *context):/*略*/{}
int Run(void)const{/*略*/}
};
struct PhaseC:public Phase
{
/*PhaseAと同様*/
public:
PhaseC(NeedContext *context):/*略*/{}
int Run(void)const
{
ContextC context;
const *Phase phase_table[] = {&PhaseA(&context),&PhaseB(&context)};
/*略*/
}
};
ざっと見た感じ、PhaseCがPhaseAとPhaseBの実装に依存してしまいそうな気が。
793 :
仕様書無しさん :2011/06/16(木) 07:53:36.92
>>793 メッセージループを行う関数を状態によって切り換えてる。
一種の自動人形。
すまん、状態遷移図で描いて?
メモリ確保に時間かかるなら最初から確保しておけばいいじゃない。
797 :
仕様書無しさん :2011/06/16(木) 13:01:19.31
>>796 それをスタックで管理してるって話しだろ。
ハッカー集団、やり過ぎだと思うけどね。 結果的に、無関係な一般人の多くに迷惑かけてるんだから。
普通Webサイトなんて外に丸投げだろ? 鯖の設定とかしないだろ
GNUじゃないobstackの実装で、何かいいのある?
そもそもスタックはスレッドを跨げないだろ
意外とゲーム畑出身の奴が俺SUGEEEで自己流に作り上げてザルセキュリティにしたのかもよ。
>>802 ん?変数の寿命の事いってんのか?
それともグローバル変数以外のスレッドへの変数の渡し方しらないの?
>>803 俺、出荷1週間前にmysqlの入門書読みながらアカウントシステム作ったことある
ほんとセキュリティがどうたらなんて言ってる場合じゃなかった
ただ、ただ、動けばいいってただそれだけだった
こんなのPGに投げときゃいいみたいな考えだから誰も気にしてなかったよ・・・
多分、どこもこんなもんかもしれない
>>786 柏葉剣付ダイヤモンド騎士鉄十字勲章を授けよう
おおーすげぇーw
2chみてて初めてだよ、
俺と同じ構想もってソースかいてそうな奴をやっと見る事ができた
流石はなんでもかんでも煽る2ちょんねる
周りから煽られてはいるけど俺はその書き方の優位性は知ってる
速度とかよりも、普通にリファクタリングしていけばその書き方に至ると思うね
自分でたどり着いたの? どっかの本にかいてあったの?
あと、
>>791 で上位のPhaseっていってるけど、
もしかして、さらに上位の上位のPhaseとか存在してる?
もし木構造のシーン(タスク)管理までやってるなら俺とほぼ同レベルと見るよ
一緒にするな。勘弁してくれ。 Phaseの上位が存在するってのは、まぁそのとおりだ。
>>803 どうでもいいが、ザキュエルに見えた。
Xecualに意味があるかは知らん。
>>807 ほう
なかなかやるじゃないですか
普通に作業効率考えて設計すりゃそうなるよね
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー .+:。゙d(・ω・*)ネッ゚.
相変わらず現場感のないスレだな。
スタックサイズいくつにしてるんだ
>>786 非常に示唆に富んだコードだけど実用にはハードルがいくつかあるな
これどのレベルで使った実績あるの?
uyに寄られるとはカワイソウに。 てーかautoで取った変数のポインタ持ち回るだけじゃないのか。 遷移する状態を保持したいけどグローバルにしたくない時はよく使う。 大きさが決まっているなら別にそれで問題ないよね。 今ならシングルトン使ったりするほうが多いのかな。
よく使う?
815 :
uy :2011/06/17(金) 12:49:23.91
これやると複雑になるからな 概念全くしらない奴が読もうとする行為は魔道書の原点を読むのに等しい エリエリレマサバクタニ
誰かuyスレ立てろよ。俺レベル不足
仕事でこれと似たコードのメンテナンスさせられたけど、うんこだった。
>>816 本物は先日2chを引退したらしいから、スレ立てても無駄だよ。
偽物のはずだから。
この書き方でやっていくには、木構造操作系の関数を充実させないと自由度低すぎてやっていられないから 成熟したソース以外はks 漏れは とあるシーンから、上位の上位の上位にあるシーンの変数を使う、なんていう処理したくなったときとか、 最初は scene.up.up.up.hensuu でやってたけど 今は scene.search_up(/シーン名を正規表現で検索/).hensuu こうやってる 全オブジェクトの変数はつながってる 地球は狙われている こうする事で、多少階層の変化があってもネストの数を無視してそのまま動く シーンっていうか、個々のオブジェクトとシーンを同じレベルで管理してて オブジェクトの1個1個、全てが初期化時の引数次第で、メッセージループにもなれるよ、みたいな そういうレベル 君はどういうレベル? だからオブジェクトとシーンの境界は殆どなく、解読方法が100通り以上ある法の書みたいな事になってる 楽しいよ、めっちゃ楽しいよ ごめんね、スレ荒らしてしまったね
構造体のポインタ持ち回るってのは、カプセル化がうまくいってない証拠でもある。当たり前だけどさ。 Cでは使うかも知らんがOOだったら継承で済む話がほとんどじゃね?
あり得ない前提
824 :
仕様書無しさん :2011/06/17(金) 21:07:28.68
ほう
面白そうなネタだったのにキチガイが釣れてまさかの終了
>>812 元々は、言語パーサー用に作ったもんで、そっちはconfig系のファイルからXMLまで結構使った。
ゲームはというと、ぶっちゃけOpenGLベースのシューティングゲー1本だけ。
それ以降は、アニメーション効果のあるナビゲーションパネルを何個かだな。
まぁ、この手の専門職じゃないからねぇ。
ゲームの方は、最初ベタに無設計な作りをしてたんだけど、動作が言語パーサーと似てるんで
Phaseの例でつくり直してやったらかんなりスッキリしたという成果はある。
あとuyみたいにクラスでツリー構造を組むんじゃなくオブジェクト構造でツリー風構造を組むんで、
新しい引数が必要になって数十箇所直さなきゃならないって事にはならなかったよ。
一般的な環境ではスタックサイズは制限あると思うけど そこに言及がないのは小さいサイズだったってことなのかな?
Windowsじゃリンカーオプションで、60MBスタックに割り当てても制限無いからねぇ。 スタックサイズ云々でそう困ったりはしないさ。 一度どデカイ容量でスタック確保してから、実際は最大どの程度使用してるか はかっといて、およそ最大と思われる量の1.2倍ぐらい用意しとけばまず落ちやしないよ。 あと、スレッド利用して実行時にスタック容量変更する手もありだろうけど、面倒だからしたことはない。 もうひとつ。容量に変化がないデータなら別にスタックに割り当てる必要ないんで、 main関数とか上位関数のstatic変数として確保しといてやる手もある。 まぁ、初期化と終了段階なら無理せずヒープを確保しといてもいいんだけどね。 動的確保が問題になるのは、画面のアクションが始まってからだから。
そういうレベルなら問題も出てこなさそうだね。
830 :
uy :2011/06/18(土) 00:38:03.21
uyさんはクラスなんて使ってなーよ 根幹に1つだけクラスがあってほかの部分はそのクラスnew時のyieldを使う けどオブジェクトで木構造って、そこまでやってんだ 少し見くびってたよ 君がクラスでツリーしてるのかと思って会話レベルを下げていたんだ。失礼 てかC++しかやんないの? よくC++であんな複雑なものかいたなと、素直に関心してる所だけど 俺はRubyでかいちゃってそれで満足 てか本当にSTG1個か? その設計方法って超大規模プログラム向け設計のはずで、ゲーム1、2個作った程度でたどり着くのと違うと思うんだけど? 個人で大きなゲーム作ろうとしない限りそんなソースコードかかないよ? ふーん へぇ 天才か嘘つきかさて
ハイ解散
普通はシーン生成時にだけメモリ確保が許可されて シーン終わったら全部ごっそり破棄で十分だろ。 シーン内でリアルタイムに確保&破棄なんかやる必要ほとんどないのに イキってやろうとするから複雑なメモリ管理が必要になるんだよ。 あと、シーンの上位の上位の変数使うのに scene.up.up.hensuuなんて馬鹿な事やってたら、 シーン配置変えただけでコード全部書き換える必要でてきて 仕様変更に弱すぎて使いもんにならんと思うんだが おまえらほんとに仕事でやったことあるのか
>>832 後半の話だけど、クラス構造じゃなくオブジェクト構造で構築すりゃ解決できるぞ。
あるとは思えないレスばっかなんだからそうカッカすんなて
>>832 それ普通な環境なら幸せなんだけどそうじゃない現実。
なんかそういう文献ある?アホが多くて。
>>832 シーンの生成時にだけメモリ確保すりゃいいんなら、
わざわざヒープでメモリ確保する必要はないよな。
1シーンを何個かのコールスタックに割り当てりゃいいだけだし。
ていうかスタックで確保する必要がないんだよ。 わざわざプログラムサイズを膨らませるメリットは無い。
shared_ptr信仰も忘れないでください。
840 :
uy ◆yyC0rYWEq2 :2011/06/18(土) 01:14:50.32
>>832 シーン介した場所ではup.up.up.なんて流石にやらない もっと細かい場所の事を言ってた
俺はシーンとゲーム内オブジェクトもいろいろと繋がってるから
こんな感じ
player_shot.sym # => :player_shot_002 ← 沢山作られるから適当な番号
player_shot.up.sym # => :player
player_shot.up.up.sym # => :scene_name
player_shot.x でプレイヤーショットのx座標
player_shot.up.x でプレイヤーのx座標取得
player_shot.up.up.hensuu で、シーンの共通変数、みたいな
勿論さっきかいたように.upを生で使ってたのは初期だけな
まぁこれは、プレイヤーショットの処理のところをかいてるときの、相対関係で、
シーンのところからプレイヤーショットのxを取得する例をかいていみると、、こうなる
scene.task[:player].search_down_all(/(player_shot_\d*)/).each do | key , value |
value.x # => プレイヤーショットのx座標げっと
end
search_down_all関数っていうのは、自分の持ってるタスク以下の正規表現にマッチするシンボルのタスクを全部検索する感じの関数
>>837 なんでプログラムサイズが肥大するんだ?
スタックだろうがヒープだろうがデータが使うメモリー使用量は変わらんし、
むしろヒープのほうが断片化が発生するしブロック単位で確保するから
空間効率も悪いぞ。コードサイズの事言ってんのか?
>>840 構造に依存しなくするのはとても良いんだが
結局データ同士の依存はそのままなので
単に「便利」の域を出ていないと思う。
規模が大きくなると、何がどこに影響しているのかどんどんわからなくなっていく
843 :
uy ◆yyC0rYWEq2 :2011/06/18(土) 01:39:38.03
>>842 それはいえてるよ、根幹も複雑だしソースコードも複雑になる、つうか俺と786 は、似てても微妙に違う設計してるはずだから彼の話のほうをきいてほしい
俺はメッセージループ自体にPhaseの概念入れようか消そうかか迷った結果、消しちゃったからな、Phaseが欲しくなった時はPhaseが必要なシーンにPhase変数作ってPhase作る事にした
だからメッセージループ周りが若干違うと思われる
>>841 16bitのDOS時代、アセンブラでexeファイル作るときは
スタック用のセグメントを別途用意してバイナリに組み込まなくちゃいけない時期があったな。
EXEヘッダ中に書かれる数字が変わるだけで、EXEファイルのサイズは変わらない。 メモリにロードされる時にその空間を確保するから、そのサイズは変わるが。
boostは使っているの?、exe肥大化するから躊躇してるのよね
くだらないトリビア。 単に可変長のバッファが欲しいがために、寿命がその関数の中だけだというのにヒープを使う奴がいる。 C99 なら char buf[size] みたいな可変長配列が使えるのにと。 ヒープは、場合によるけど、スレッド同期のためやヒープが荒れているときの検索など、時間がかかることもある。 そこで、char * const buf = reinterpret_cast<char*>(alloca(size)) とするとよい。 C99 のも、これの構文糖衣。 alloca() の移植性は微妙だけど。
関数のネストが深くなるとバグり出すプログラムはよくある char gBuf[4096]; //みんなで使うグローバルバッファ ・・・どっか別のソース void unko() { //退避・・・してるつもり strcpy(gBuf,hennano); chinko();//←実はこんなかの中の中の中あたりでもgBufを使用してる strcpy(oppai,gBuf);//←あれれ?動くときと動かないときがあるよ } 毎回バグの原因なんてこんなくっだらねぇことなんだから 速度を求めるグローバルなんてやめろと言いたい
Minecraft ってjavaで作ってるのか。 C++とかもうオワコン
850 :
uy :2011/06/18(土) 13:16:11.29
C++はそうかもしれないけどjavaもないし てかC++は既にD言語に負けてる 実績や知名度とかでギリギリ地位守っているだけで
キチガイがなんかいってるね 言語は適性でしかないのに
キチガイがなんかいってるね 言語は適性でしかないのに
言語は適性 とは、一般人は思ってないらしい
コンシューマーゲームが組み込み形式だからC/C++全盛なだけ もしブラウザゲーム全盛なら GCやメモリ管理・スレッドが整備されたJavascript系とかになるだろうし スマホはObjC/Javaにならざろう得ないし。
スマホはC++なんだけどね。
ワナビースレになった
>>855 ブラウザならもうしばらくしたら、C++復権がありうる。
NaClとかMSのアレとか中間言語を使用したネイティブクライアントの開発が活発だからね。
結局AppletやFlashは、重いし、バカが開発するせいで枠の飾りだけ開発した動画プレーヤーは、
参照の開放をまともにしないからメモリーリークで落ちるし、何とかしたいみたいよ。
860 :
仕様書無しさん :2011/06/18(土) 19:02:56.10
なんでuyいるの? 解雇された?
コンスーマーで0x使えるようになるのは何年後ぐらいかのう
gccが対応してればすぐなんでは? つーかまた乱用する奴続出なんだろうな。
>>860 単に面接受かった、てたのがウソか別人だったんじゃね?
まぁ受かったけどやってけそうもないから再帰した、もあるかもしらんが。
>>859 それはない。
ネイティブに近い性能が出る別の言語による開発
ならありうるけど。
ゲーム関係でC++以外の言語が使われるようになるにはメモリ回りの自由度がC++並でないと意味ない つまり、C++でいいじゃん、というオチ
そこまでリアルタイム性を追求したゲームが需要あるのかという問題がある。 多少GCでカクついてもいいようなゲームのほうが一般人気ないか? 実際ロード長かったりバランス悪く処理落ちするゲームばっかだし。 業界の保守性なだけな気がする。
グラフィックとか操作性を諦めれば 別にC++でもそんなに開発が大変なわけじゃないし 結局は汎用性でC++が選ばれてるんでは?
C++じゃセキュアな環境で実装できないから本来なら汎用性ないよ。 コンシューマー機の保守性で逆にC++しか選択しない状態だけど。
他の言語使ったら100%のパワーは出ませんって状況じゃ誰もC++以外つかわんだろ
そこまでパワーが必要な場合は少なくなってる、スマホやグリーやブラウザゲーとか。 ゲームって言うといまだ縮小傾向のコンシューマーってどうかと思う。
プログラマーの数で言ったら今はスマホ系が一番多いんだろうな とは言え花形はコンシューマーだしなー
uyってなんなのruby信者?lisp信者の100倍くらいうざいな つか最初やねうらおのイニシャルかと思ったし まぎらわしいぞ失礼だろ謝れよuyさんに
ポインタで構造体とりまわしてツリー構造で制御してるとか10年前のやり方ですやん。 C++ならそんなことせんでもうまく動作するもんが作れるっしょ。
話が理解できてないからって煽んなよ
>>870 うちはスマホゲームもやってるけど、javaやobjcが主流だよ。
理由は
・圧倒的に生産性が高い
・変な不具合でハマらない
・情報が多い
・デバッグ環境が整ってる
・スマホらしいAPIも使える
・実は速度は大差が無い(描画は元々内部でネイティブ)
・それでも速度が必要な部分はそこだけネイティブ
って所みたい。濃厚な3Dや物理演算が必要なゲームは
ゲームエンジンを使う流れ。正しい判断だと思う。
プログラマとしてはちょっと物足りないんだけどね。
>>864 なぜ?
Google的にはLLVM対応言語以外の選択肢は無いようだぞ。
それさえあれば、ブラウザをOSにしてその上にネイティブ環境を構築できるからね。
そんで他の言語はC++の上にランタイム環境を作って動くことになる。
確実なパフォーマンスを出そうとするとどうしてもブラウザネイティブなC++を使う事になるだろ。
そもそもパフォーマンスがいらないならFlashでもいい訳だし。
objcはそもそもネィティブだし。 C/C++との混在も普通にできるし。
うちはiPhone/Android開発やってるけど、まずiPhoneを極力obj-c固有じゃないC++の書き方で書いて、 それをAndroidのNDKに移植して、できるだけ同じソースコードを使うって方法だよ。 でもAndroidでC++を使うのには速度的な有利は求めてないね。あくまでも移植の簡略化だけが目的。
Androidは知らないけどiOSのソフトってレビュー見ると不具合だらけだし、 自分で使っててもよく落ちたり固まったりするソフト多いんだけど、 これは言語やハードの問題なのか、それともPGがゴミなせいなのか。
>>875 Eclipseが環境設定からうまくいかなくて死にたくなるんですね
スマホ向けのゲーム作ってるような弱小メーカはしねばいいのに ゲーム業界の寄生虫
キチガイか
スマホ向け作ってないメーカーだけを残したら、それこそ任天堂だけになるんじゃないか
カプコンですらソーシャルゲームだからな
なぜかスマホがオナホに見える
スマホみたいな操作性最悪なデバイスに ファミコンだかスーパーファミコン時代のゲームをベタ移植 それかWiiでもあきられたゲームが嫌いな人のためのゲーム 最低限、機器の特性を活かすか、操作性を改善するかしてから出せよ 音がなって絵が動けば全部ゲームかよクソが おまけにフリーズ多発リセット多発 操作性悪い機器にクソゲーの山 1本数百円だからって客なめんな こういう不誠実な商売してるとアタリショックがもう一度くるぞ
1本数百円:10万本数千万=数十人月 まあそれなりだよ
ソーシャルゲームに迎合できないおっさんどもはほっといても死ぬ
操作性が課題なのは確かにそうだと思うけどね マリオやロックマンみたいなゲームはタッチパネルじゃ厳しい
十字キーゲームにしなきゃいいのに
891 :
仕様書無しさん :2011/06/19(日) 23:19:33.53
なんでwzero3が出た頃にスマホでゲーム出さなかったの?あのときならシェア広げられたろうに。
マーケットがないところに投入する馬鹿はいない
中身がしっかりした2Dのドット絵ゲーム作ってくれよ
894 :
仕様書無しさん :2011/06/19(日) 23:30:16.73
作れるところにね
いまでも市場があるとは言い難いのでは。
別にタッチパネルがスマフォの要件じゃないだろうに・・・。
>>897 集金システムが標準装備になったのは大きい。
>>891 まだどこかのキャリアが「これからはWEB2.0の時代(キリッ」とか言ってた頃じゃん
当時は携帯ゲーム機と住み分けができるなんて考えてるやつが少なかったよ
それにソーシャル系のサービスも今より規模が小さくて種類も少なかったからコミュニケーションツールとして未成熟だった
wzero3 のソフトなんて知らないけど、palm でも WindowsMobile でもゲーム出てたろ。 そんでアレなんだから >891 の理屈の浅はかさがわかる。
俺からすりゃJavaもC++もDも「同じC系列」ということで総じてクソなんだが。 C#やDのデリゲードとかクロージャとか LispとかハスケルとかOCamlとかでもっと自然に書けるのに C風じゃないとヤダヤダっていう老外がいるせいで いちいちC#やD言語みたいなCのマイナーチェンジの珍妙な言語が作られるハメになる。
Java/C#はよくできてると思うけどな。 そういう老害はろくなJava/C#のコードを書かないだろうことは想像に難くないが。
\ \ . \ . \ _______ \ r'´ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄`、::. ___ l} 、:: \ヘ,___,_ ______/::.__| .|___________ |l \:: | | |、:.. | [], _ .|: [ニ]::::: |l'-,、イ\: | | ∧,,,∧ . |::.. ヘ ̄ ̄,/:::(__):: |l ´ヽ,ノ: | | (´・ω・`) ,l、:::  ̄ ̄:::::::::::::::: |l | :| | |,r'",´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ、l::::: |l.,\\| :| | ,' :::::... ..::ll:::: Haskellで何を作ろうかなあ |l | :| | | :::::::... . .:::|l:::: そうだ安定したOSを作ろう |l__,,| :| | | ::::.... ..:::|l:::: その前にFireFoxに対抗できるブラウザだな |l ̄`~~| :| | | |l:::: やっぱFlashやHTML5やJavaの動く見栄えのいいブラウザがいいよなあ |l | :| | | |l:::: そしてゲームも欲しいよな |l | :| | | ''"´ |l:::: もちろんモンハンやMGSみたいなメジャータイトルだよなあ |l \\[]:| | | |l:::: |l ィ'´~ヽ | | ``' |l:::: ふと気がつくと布団の中にいた |l-''´ヽ,/:: | | ''"´ |l:::: この脱力感は何なんだろうか |l /:: | \,'´____..:::::::::::::::_`l__,イ:::: そうか全て夢だったんだ・・・ l}ィ:: | `´::::::::::::::::::::::::::::::`´:::::: いい言語だねって褒められたこと以外は・・・
OSを作る、なんてのはともかくとして、 ちょっとしたモデリングとかには非常に有用なんだが。 ていうかブラウザとか巨大ゲームとか人海戦略が必須なものは、普及しきった 言語でないと人が集められない。Javaでブラウザ、すら失敗してるんだから。 そういうありえない夢をひきあいに出してバカ晒して何が嬉しいんだろうね。
えっ敗北宣言なの?
/: : : : : __: :/: : ::/: : ://: : :/l::|: : :i: :l: : :ヽ: : :丶: : 丶ヾ ___ /;,, : : : //::/: : 7l,;:≠-::/: : / .l::|: : :l: :|;,,;!: : :!l: : :i: : : :|: : ::、 / ヽ /ヽヽ: ://: :!:,X~::|: /;,,;,/: :/ リ!: ::/ノ l`ヽl !: : |: : : :l: :l: リ / そ そ お \ /: : ヽヾ/: : l/::l |/|||llllヾ,、 / |: :/ , -==、 l\:::|: : : :|i: | / う う 前 | . /: : : //ヾ ; :|!: イ、||ll|||||::|| ノノ イ|||||||ヾ、 |: ::|!: : イ: ::|/ な 思 が /: : ://: : :ヽソ::ヽl |{ i||ll"ン ´ i| l|||l"l `|: /|: : /'!/l ん う ∠: : : ~: : : : : : : :丶ゝ-―- , ー=z_ソ |/ ハメ;, :: ::|. だ ん i|::ハ: : : : : : : : : : : 、ヘヘヘヘ 、 ヘヘヘヘヘ /: : : : : \,|. ろ な |!l |: : : : : : : : :、: ::\ 、-―-, / : : :丶;,,;,:ミヽ う ら 丶: :ハ、lヽ: :ヽ: : ::\__ `~ " /: : ト; lヽ) ゝ レ `| `、l`、>=ニ´ , _´ : :} ` / ,,、r"^~´"''''"t-`r、 _ -、 ´ヽノ \ノ / お ・ ,;'~ _r-- 、__ ~f、_>'、_ | で 前 ・ f~ ,;" ~"t___ ミ、 ^'t | は ん ・ ," ,~ ヾ~'-、__ ミ_ξ丶 | な 中 ・ ;' ,イ .. ヽ_ ヾ、0ヽ丶 l / ( ;":: |: :: .. .`, ヾ 丶 ! \____/ ;;;; :: 入:: :: :: l`ー-、 )l ヾ 丶 "~、ソ:: :い:: : \_ ノ , ヾ 丶
完成物を作れないんじゃ存在しないのと同じじゃね? とりあえずシェアウェアとか同人ゲームとかからスタートすれば?
十数年前に初めてC++でゲームを作ったとき、最初は社内に全く理解者がいなくて、 少なくとも人を集められる普及しきった言語なんかじゃ全くなかったよ。
ていうかゲームが作れれば何でもいいんじゃないの?
そうね
関数型言語の実績のなさは異常。
>>902 こいつリーダーのプロジェクトは間違いなく完成しない
ヒープの理解が浅くてリーク断片しまくり、 デザパタとコンボで8割がシングルトンとかね。 いまでも普通か。
C++で書かれた公開されているソースでこれは凄いってソースある? 出来れば10万行以下くらいでCUI、GUI問わず。
916 :
uy :2011/06/20(月) 23:17:17.73
適当にOS Mona
EASTL
boostって書こうと思ってステップ数調べたら81万だった
どのソースだしても内容に関わらず難癖つけてやろうってオーラが見える。
巨大なAAは見づらいから辞めてくれ
ヘッダファイルの「ステップ数」って何? どういう計量方法? 行数と比べて何か優位な点はあるの?
ステップ数というのは命令数のことだけど、 20年3社でこの仕事をやってきてステップ数を数える現場を見た事無い。
前にステップ数いくらみたいな下請けしたことあるけど、意味も無く長いコードを書いて高額請求たら切られたよw 最近だと品質評価でステップあたりのバグ数とか出すところもあるけど、基本的に内部向けの目安値だから あまり役に立ってる現場を見たこと無いね。
COBOLとかRPGとかは1行=1stepだったんでstep言う人がいるんじゃないかな。 しかし、命令数とか言い出すヤツなんか見たことない。
ヘッダファイルの命令数か。胸熱
1stepが何バイト(平均)かで見積もってた人いたよ、昔
あー俺もファミコン時代に命令数をバイトで数えてた。 6502/65816はインストラクション長と消費クロック数がほぼ比例してたから コードの速度を見積もれたんだよね。
コンパイル後のバイト数で評価するとテンプレート使った場合に爆発的に増そうだね ステップ数もboostするw
もうコンパイル後のバイナリサイズがそのまま円でいいよw
ゲームプログラマって毎日どのくらいの量のコードを書くのが平均的なんだろうな ちなみに自分は多いときを平均しても1000行/日いかないくらいw デバッグや調整期間はプログラム以外のことやってるから含めない
人によって全然違うだろうなぁ。 あちこちかき散らかす感じだと、 無理やり書いたコードを無理やりねじ込むためのコードが バグらないように無理やりコードを書いて果てしなくコードが増えていくからな。 こんな感じだと1000行なんてあっというまだろうな。
>毎日どのくらいの量のコードを書くのが平均的なんだろうな パンチャーみたいなことやってるの?
コピペプログラミングが横行している現場である、という危険性をまず警戒するかな俺なら
934 :
仕様書無しさん :2011/06/22(水) 22:18:08.49
本気でゲームプログラマになりたいと考えているのですが・・ 今の時代専門学校のゲーム学科を出たほうが就職できると聞いたのですが、 やはり一度大学を出てからじゃないと厳しいのでしょうか? 自分は工業高校の3年で進路について悩んでいます.. 就職するならこれはやっとけということがあれば何でも言ってください。
>>934 文系の大学行って余りに余った時間を使ってゲーム開発がガチ
理系に入るとマジでやばい、時間なくて・・・
ゲームの専門学校は2年じゃどうやっても足りない気がする
3年だとやたら金取るくせにやっぱり大した時間取れない気がする
うーん・・・それとどう考えても新卒でPGっていま現場でとってない気がすんだよね
どこも余裕なくて・・・カプコンとかあんなにクビにしてるのに新卒わざわざ
育ててるんだろか?とかちょっと思ったりして・・・という状況なので
ぶっちゃけもうお前、自分1人でゲーム作って売れる気がしないならゲーム会社なんてやめとけ
って感じなので高校の3年なら工学科の理系入って真面目に社会人なれ
んで余裕が出てきたら趣味でゲームでも作ってコミケで売れ
ゲーム会社はいまやめたほうがいいや
携帯ゲーとか大して技術いらんようなのが流行ってるじゃん?
お前が社会に出る頃にはさらに加速してるとおもうんよ
したらFlashみたいなゲーム延々作らされるで(研修とかなしでひたすらミニゲームだと思われ)
2chで相談するくらいなら諦めたら? 向いてない気がする
俺みたいな厨房はいきなりゲームを作るとか言い出して 勉強中だったりするがなw そして挫折するのがオチと分かっていながら努力するw ライブラリ作るの楽しいれす(^p^)
ゲームプログラムやってゲームを出せば、それで立派なゲームプログラマだよ いわせんな恥ずかしい
>>934 企業のホームページを見ろ。
プログラマの採用条件が書いてあるから。
ゲームプログラマーになりたいというなら自分一人で作ればいいのに。 グラフィックなんてとりあえず神主や竜騎士レベルでいいだろ。
SM2.0から抜け出せない 後2年遅く生まれたかった 素人だけど
2.xわかってりゃ3.0は普通に使えそうな…
>>934 専門学校だけはやめとけ、Bラン、Cランレベルの大学の方が
まだ入社できる可能性がある。企業から見れば専門学校は、バカの巣窟だからな。
名無しを相手におせっかいをやきすぎなんだよ
ゲームプログラマになったところで人生終わるとしても、そういうのは専門職のすべてにいえる事で何もプログラマに限った事じゃない
プログラマになりたい! → プロ「やめとけ」
漫画家になりたい! → プロ「やめとけ」
声優になりたい! → プロ「やめとけ」
なんだよこれ。
>>934 俺は本業ではないけど、趣味で作る為の道を・・・教えると・・・・・
とりあえず、絵と音楽作れないと、飽きる 自分で作れるようになるか、絵音楽を作れる知り合いを作れ
素材をフリーで集めればいい。なんていっても、早々気に入ったものみつかりゃしないし、
○○ってゲームと同じ音楽だね。なんていわれたらいやでしょ?
無機質なグラフィックだけ見てても飽きないなら別だけどな・・・・
プログラミングとともに、絵の練習と作曲と物語作りをはじめろ・・・・・・・
プログラミング技術だけだったら、センスあれば1年やって、もう真理は見えてくると思う・・・・
プログラミング自体はさほど難しくなんてない・・・だから、プログラミングだけにあまり時間をかけるな・・・と、いっておく・・・・・・・・
そうやって世の中にuyが量産されていくのか 自分に出来るところまでで諦めて真理が見えたとか言い訳するやつは仕事でやってくの無理だから
983:革命家[uy] ◆rT33C51l9k :2010/05/16(日) 00:35:16 [駄レス!] [良レス!] <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< ∨ ∧ ∨ /ヽ /ヽ ∧ ∨ / ヽ / ヽ . ∧ ∨ / ヽ / ヽ . ∧ ∨ / ヽ__/ ヽ . ∧ ∨ / ヽ ∧ ∨ / /\ /\ ', < .∧ ∨ | , , , i .∧ ∨ ', ー─── * | .∧ ∨ ヽ /⌒⌒i /⌒ヽ / .∧ ∨ / | | \ / ∧ ∨ ∧ ∨ u y ∧ ∨ ∧ ∨>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>∧
学校行きながらでもフリーターしながらでもいくらでもゲームプログラミングできるのに、 何故それをせずいきなりゲーム会社に入りたいだのゲーム専門学校に行きたいだの言うんだろう。 絵を描いたことないやつがアニメーターになりたいっていってるようなもんだ。
“ぼくの考えた最強のゲーム”を作ってもらいたかっただけだろ
まだ何かを仕事にするってことがどういうことか分かってない 学生相手に出鼻をくじかなくてもいいとは思うけどな
>>947 ゲーム会社のプログラマの新卒採用条件をクリアして採用されさえすれば
職業としてのゲームプログラマになったということになるだろ?
ゲームプログラミングだけをひたすら続けたところでそれはただのアマチュアだ。
ゲームが作りたいんじゃなくてゲーム会社社員になりたいのか
>>952 ObjCとかlispとか手を出してるみたいだし、好きでプログラムやる人種だね
今までベターCの範囲を出なかっただけでクラスとかは使ってたんじゃない?
単にモダンなC++に移行するって程度の意味に見える
もうUnityでゲーム作れるからPGもグラフィックもいらないね
>>951 >>934 に
>今の時代専門学校のゲーム学科を出たほうが就職できると聞いたのですが、
>就職するならこれはやっとけということがあれば何でも言ってください。
とあるからそうなんだろう。
その条件だとエロゲメーカーのプログラマ募集が入りやすいしお勧めだな
>>952 そのサイトきっつい
観覧注意とか言ってくれ
エロゲPGは経験者しか募集しないと思うよ。 未経験なら最低でも過去に作ったゲームのソース持って来いって言われるだろう。
プログラムってより、スクリプト書きみたいなことやることになるんじゃないの
最近の3Dはしらんけど、デジタル紙芝居は、 基本的にエロゲツクールみたいなサードパーティで作ってんじゃねぇの?
961 :
uy :2011/06/24(金) 01:36:02.85
デジタル紙芝居作ってる会社のPGって、その会社に1〜2人しかいないと思うし 何か詰まった時に一人で解決できるレベルじゃないと困るんじゃないの? エロゲプログラマーはレベルは要求されると思うんだけど このスレにエロゲプログラマーいるの?エロゲプログラマー
詰まる箇所のレベルもレイヤーも違うわけだが エロゲならエロゲレベルの知識でいい
エロゲはエロゲでも3Dのとか最近は同人でも多いね
エロゲないしギャルゲメーカだと、スクリプトエンジンは、ありものをつかってますとか 他社開発とかで、いわゆるプログラマはいません、って会社もある。
>>958 そうだとおもった。
童貞の俺じゃ無理だわ。
ソーシャルゲーム開発会社の面談うけたら 技術力なんてどうでもいい、売れるゲームのアイデアをよこせって言われた。 こいつら労働力ではなく金ヅルが欲しいだけなのかと。 そんなもんあったとしても他人に言うわけないだろ。馬鹿か。
まあ正直いっちゃうのはバカだけど 大抵のゲームプログラマーは代替可能だし とくにソーシャルなんて技術無視だし
良いアイデアを教えてもそのアイデアが良いか悪いかすら分からないのがソーシャルゲーム業界 どっかの作品をパクって、○○みたいなゲームです、で塗り固めたゲームしか採用されないだろ
簡単だよ サービスが回るのがいい企画
>>966 ソーシャルは、
プログラマが企画をやって、効率よくつくろうって思想の所が結構あるよ。
効率よくと言うより開発費安くあげようっていうだけでは。 まあ運営会社に安く買いたたかれてるらしいからしかたないんだろうけど。 マじゃないけど、グラフィックデータの単価聞いてびっくりした覚えが。 そのうち、ネットの画像サイトとかで「あなたの才能をゲームに生かしてみませんか?」とか勧誘して使い捨て、とかやりそうだな。(もうやってる?)
画像サイトってなんだよ イラストサイトだろ ふざけた呼び方すんな てか実際やってるでしょそれ 絵師のサイトいくつかみても、上手い人はメアドの横に仕事受け付けの旨をかいてるし 絵師自身もそれを望んで、仕事受け付けしてるんでしょ そもそも、プログラマなんかよりずっと短命で枠の小さい仕事だから 副業でやってるか副業を持ってるかだよ、殆どの絵師は
だから何だよ
安く買いたたいたなりのものしか上がってこない。 ソーシャルゲームなんかだと十分なんだろうけど。 周りからはあまり好かれてない四角い会社が抱えてるデザイナのクオリティには絶対に届かない。
976 :
仕様書無しさん :2011/06/27(月) 23:02:54.76
質問。 SIMDユニットを備えた環境での開発で、スカラー値とベクトル値との計算ってどうやってやってるの? スカラー値をベクトルレジスタに単精度浮動小数を一個ずつセットしてそれから掛け算したりしてんの?
>>976 CPU による。
ベクトルレジスタに値をロードする。
CPU の ISA かコンパイラのその CPU 向けの intrinsics を調べる。またはコンパイラの自動ベクトル化に頼って運を天に任せる。
>>974 ハァ???舐めてんの?
だったら今後一生、イラストサイトのことを画像サイトとでも呼んどけよ
何で?
なんだ ただのゴミか
>>976 スカラーの配列を読み込む命令を使う。
でも諸事情で使えず1個1個セットすることが多いけど。
やっぱり大抵の環境じゃ直接スカラーとベクター掛けられないんだね。 何でだろ?ベクトルの伸縮とかって行列で済むから需要が無いのか。
>>982 なんでって、性能向上がほとんどないのにコストは沢山かかるからさ。
>>983 コストってのは製造コスト?それとも乗算系の演算コスト?
まぁ、製造コストが増えるのは確実だろうけど。
俺もたしかその辺悩んだな スキンメッシュやるときにインデックスを浮動小数点で渡すことになんだけど 渡ってんのかどうなのかさっぱりわからなかったから SDKについてくるシェーダのデバッグツールもその辺きっちりでるわけじゃないしね
986 :
仕様書無しさん :2011/06/30(木) 23:30:37.06
コンシューマではトライアングルリストで描画することはあまりないんですか?
比率でいえばトライアングルリストよりストリップの方が多い。 独立三角形を複数書く場合も縮退ポリゴンでつないだストリップを使うチームも結構ある。 本当にこんなことが聞きたいのか? 聞きたいことをちゃんと考えてみ。 質問を整理するのは、プログラマとしては良い訓練だ。