1 :
仕様書無しさん:
2 :
仕様書無しさん:2009/03/16(月) 00:03:36
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
乙!
WBCについて語るか
5 :
仕様書無しさん:2009/03/16(月) 00:06:43
この所の流れ
・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25〜26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目←いまここ
結論:HSP最強
よし!それで!
HSP最高!
H.S.P! H.S.P!
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ
l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / /
| l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | |
| |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl |
| | | l | ヽ, ― / | | l |
| | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /
この所の流れ
・23問目くらいでうんこルーチンの話題で盛り上がる
・25〜26問目くらいでマトリクス
・27問目でドリルとアプコン
・28問目でPCゲームとAPI
・29問目でレトロな話題とか学生のくだらん質問とかが増える
・30問目で学生のくだ質により無駄に1000レスを消化する
・31問目でスマートポインタ
・32問目で就職活動厨の質問ネタで流れる
・33問目CとC++どっち使ってもいいよね
・34問目HSP最高!
C++使うんなら設計はなれてる奴で勝手にやってくれればいい。
仕様さえ固まってりゃ適当に書いたって問題無い。Cが書けりゃC++は簡単に書ける。
またC++厨か。好き勝手にやればいいと思うなら書き込む必要ないだろ?
だいたい、C++で出来ることはHSPでできるんだよ。
HSPをどこまで知った上でC++を押しているのか、ホントに疑問。
あ。C厨か。ゴメン。最初の1行を流し読みしてレスしてしまった。
ただ、
>>13の意見はCにも同じことが言える。C++の所をCに置き換えて読んでくれ。
ここって屑の吹き溜まりだよな
>>15 屑が吹き溜まっているここの中でのキミの立ち位置は?
まさか自分だけは屑じゃないの?なら俺もそれで!
ゲーム業界はプログラマの楽園。
1.「次から仕事あげないよ?」と納期直前になって無茶な仕様変更をごり押しするクライアントが存在しない。
2.優れた進行管理により、忙しい時期はあってもデスマは発生しない。
3.完成すれば保守する必要がない。
4.実は結構「こうした方が面白いゲームになる!」という自分の意志を反映させる事ができる。
5.ちゃんと給料が支払われる。
6.ちゃんと残業代がもらえる。
7.偽装派遣が無い。
8.「C言語ってなんですか?」レベルの新兵に遭遇する事がない。
9.人間の腐った奴が小隊長職に居座ってたりしない。
0.同業への再就職が非常に楽。
大学生や専門学校生は安心してゲーム業界へ就職しよう!
技術力なんかそれほど無くても大丈夫!5年働けばそれなりに身につくからね!
ゲーム業界は他と違って全く恐くない!
>>17 3は最近はそうとも言えないんじゃないか。
ネットゲームなら保守あるし、HDD搭載のプラットホームはタイトルアップデートでパッチ充てられるから、時には修正プログラムあてることあるし。
905 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:27:07
ゲームプログラマの面接試験でよく聞かれることってなんですか?
906 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:32:07
>>905 >>895 907 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 18:38:17
>>905 あなたは、今まで何行打ち込みましたか
あなたは、ロジカルなプログラマですかAPI叩くだけのコーダーですか
あなたは、毎日風呂に入りますか
あなたは、社交的な性格だと思いますか
あなたは、ネクタイを着用できますか
あなたは、納期を守れますか
908 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 03:54:25
>>907 いいえ、ケフィアです
909 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 04:05:14
>>905 残業代でないけどそれでもいい?
246は会社による
6には異を唱えたい
>>22 今回のテーマが決まったな^^
CでDSLつくるのがナウいHSPとかC++並のクソ^^
前スレの勢いおかしいだろ
久々に見たら伸びすぎててワラタ
>>17 1.9.が期待できるなら転職考える。
・・・やっぱ、ゲームは趣味だけでいいや。「3D嫌い」って言って逃げられそうにないし。
>>17 ほんとか・・・?
3だけは正しいと思うが、他のはソースがほしい
9は正しいと思うぞ
実力がない奴が管理職やれるほど時間にも金にも余裕が無いからな
ソニックチームって知ってる?
9はプログラマしか居ない会社では重要なのかもしれないけど、
ゲーム会社の場合、別の力関係がある気がする。
・プログラマが多くを求められるけど立場が低い。
零細とかに多い。プログラマに多くの作業が割り当てられる。
(PCの組み立て、社長のPCのメモリ増設、ソフト検証、CGの妄言の具現化等)
あまりに作業が集中するんだけど、 プログラマが「できません」と
言ってしまうと完全に話がストップしてしまうのでなるべく努力させる社風。
メイン以外のプログラマの地位は常に低い。
・プログラマの地位が高い
中堅以上の会社。作業がある程度担当分けされてて、何年か居ると
ゲーム作りが単調なものになる。企画がとにかくプログラマを上手く働かせる。
・CGの地位がとにかく高い
エロゲ会社。
実際に体験したのと、聞きかじったのから適当にまとめてみた。
ウチはこうだ、みたいのがあったら聞きたい。
5.ちゃんと給料が支払われる。
6.ちゃんと残業代がもらえる。
これはねぇだろう。不景気だからこれからどんどんつぶれるぞ。
>>31 6はまだしも5までなかったら会社として成立してないだろwww
って6ならまだしもって思考が既に毒されてるだよな
ゲーム会社が無くなったらどうなるんだろう。
34 :
仕様書無しさん:2009/03/17(火) 07:27:00
厚生年金出る出ないって話だと怪しい会社多いな
35 :
仕様書無しさん:2009/03/17(火) 11:28:58
個人的にエロゲ業界に興味があるんだけど・・
絵師とPGならやはりPGの方が食ってけるのかお?
メリットデメリット教えてほしいお
36 :
仕様書無しさん:2009/03/17(火) 12:44:02
エロゲでプログラマなんて食っていけない
だってプログラマなんていらないんだぜ
プログラマいないゲームもでてるし
>>35 エロゲのプログラムってフラグ管理とクリックしたら次の絵と音声を出すくらいだろ
絵師はそれこそゲームの顔っていうかゲームそのものと言っても過言でない
かまいたちの夜みたいな絵と作画:藤島康介だったら大半の人間が後者を選ぶだろ
エロゲはシナリオが強いよ
彼らが情景指示、演出指示しないと原画・塗り・背景・プログラマ(描写演出)は作業がとまる
シナリオと原画以外は人海戦術が利くから地位が低くなる
凝ったシステムにしてるところはマの地位もほどほどにあるけど
エロゲはプログラマじゃなくて、ただのスクリプターだろ
3Dのほうはどうなんですか?
XSI使ってるところもあるみたいですし、Pythonでツールとか作れたら重宝されそうな気がするのですが。
41 :
仕様書無しさん:2009/03/17(火) 18:06:33
基本的に給料と技術力と需要と必要数はそれぞれに関係がない(笑)
それにゴイスな3Dはライブラリ使ってもいい
ゴイスなプログラマの人件費より高いってことはいまのところないと思う
XSI+Pythonってことはシェーダースクリプターとしての道が開けるかも。
大きい会社じゃないと研究開発部隊を持ってないから、そーいうのに案外疎いよ。
43 :
仕様書無しさん:2009/03/17(火) 22:03:02
プログラム経験ないんですが、ゲームプログラマーになれますか?
なれません
んな質問してる時点でもう適性ないから
諦めろ
>>42 Pythonでシェーダーとか書けるんですね。
てっきり、自動リグ生成とか、ライトの管理とかそういうことばかりかと思ってました。
ありがとうございます。
>>43 本当になりたくて、なるための行動を起こせるなら、まあ大体はなれる。
割とボンクラな奴でも探せば雇ってくれるところはある。薄給で死ぬほど酷使したいとことか。
ゲームプログラマと組み込みは
レベル高すぎて諦めました。
今は自宅ゲームプログラマーとしてがんばってます
スクショもないのにダウンロードしてくれって無理な話だよね。
26ターン目に入った瞬間に
「使用料金が発生しました。○○にお金を振り込んでください」
とか出そうな雰囲気だな
で、ダイアログの下のほうにIPとホスト名が出ると。
ゲーム会社にバイトとして潜入してこっそりツール持ち出しても、インターネットから
切り離されたPCで動かさなければ同人ゲーム制作に使ってもバレないですよね?
激しく日本語でおk
正規ルートの振り込め詐欺だな
>正規ルートの振り込め詐欺だな
クソワロタwwwwwwwww
>>53 よほど小さいソフトハウスなら知らんが、
普通の会社はバイトがソフトを持ち出せるような
セキュリティ状態にはなってないぞ。
一応持ち込み禁止にはなってますが、身体検査されたりしないのでUSBメモリは持ち込めました。
コピーしてもバレませんよね?
「剣と魔法と学園もの」のソースコピペって結局どうなったんだ?
なんのツールか知らないけど、社内ツールの場合
吐き出したデータに社名とか残るかもよ
ファイルのアクセス記録は取ってるよ。
>>58 会社によってはUSBメモリの挿入を検知するソフト入れてるから
それに見つかったら即クビ(場合によっては損害賠償も)
それでもよければどうぞコピーしていってください。
後、バイナリフォーマットが独特で簡単に特定されちゃったり。
まぁ小さい会社だと、ぶっちゃけツールって著作権も曖昧だったりする。
あれば便利だから、と個人が家で作ったものを持ってきてたり。
で、それをデザイナーが使って会社でバージョンUPとかしたり。
「お前、勤務時間内にソース修正したじゃねーか!」
「でもこのコードは元々僕のです!これはLGPLで公開してて〜」
こういうのって、どういう決着がつくもんなんだろ。
揉めたらツールを諦めるかクビになるだけじゃね?
普通はお咎め無しかそもそもバレないと思うけど
べつに会社でバージョンアップしてもそれを外に出さなければいいんじゃね
必要なら同じ機能を家でまた書き起こせばいい
酷い会社はリモートでデスクトップ監視してるからな
なんか、「コンプライアンス?何それ?」って会社が多そう
>>63 > 「でもこのコードは元々僕のです!これはLGPLで公開してて〜」
> こういうのって、どういう決着がつくもんなんだろ。
金払って雇ってる期間中にプログラマが生産したものは、たとえ尻から放りだした糞で
あっても全て会社に優先権がある。よってLGPLが無効になる。
仕事さぼって趣味のコードをメンテしてたと判断されたりして
無駄と思ってもやっぱ会社用と自宅用の2種類コードを用意すべきだよな
>>68 最初のリリースを個人で公開したものでも?
バージョンの1.0から2.0までを勤務時間内に作った場合、
会社に帰属するのは差分?それとも全部?
だからプラグイン形式が流行ったわけだな
>>68 趣味で作ったものが会社のものになったとして、残業手当とかそれっぽいのは出るの?
>>70 特定の業務に使う仕様を追加した時点で、一切の権利を会社に委譲したものと解釈される。
>>72 別途請求する必要はないだろう?年俸に全て込み込みなんだから。
追加コードのライセンスは追加したヤツが決めるだろjk
その部分をGPLにしようがBSDにしようが社内ライセンスにしようがそいつとそいつの雇用主の自由
>>73 もともと家で書いてたコード部分は、
LGPL+そいつが会社に対して許諾した業務用ライセンスのデュアルライセンスになるだろ
一切の権利(+義務)を委譲したことにはならないって。公開済みだったら会社に責任がかかるじゃねーか
>>73 ・入社前に個人で取得した特許が業務で使用された場合
・入社後に個人で作成された業務で使用されない個人のプログラムの場合
どちらが委譲の対象になるの?
>>74 それが社外の人間でない限り、なにも問題はない。
社外の人間に触らせていた場合、機密保持契約の疑いがあるから、つるし上げられる事を
覚悟するべき。
>>75 権利は会社のもの、義務は書いた奴のもの。コレ常識。
>>76 上に関しては、ゲームプログラマには個人で特許を取れるような人間は皆無だから、
考える意味が無い。
下に関しては、それが直接業務に関係無いとしても、業務に使うソフトウェアの一部分
になるなら、全て会社のものになる。
>>77 >下に関しては、それが直接業務に関係無いとしても、業務に使うソフトウェアの一部分
>になるなら、全て会社のものになる。
俺は業務外で開発したコード(ツールでもいいが)の使用権だけ会社に委譲した。
もちろん業務で使用する前に契約したわけだが。
ぶっちゃけどちらにとってもそれが一番いい形だと思うんだ。
会社がそれを認めないなら、単に使用しないだけだしな。
>>77はオープンソース嫌いなんか知らんが、会社会社ってどんだけ会社人間だよ
会社と雇用契約結んでる時点で、オープンソースだからって理屈が通るとでも思ってるのか?
大体の場合、会社との雇用契約とオープンソースとの理念で矛盾が生じるなら
それは、その個人が法律を無視した行動を取っているってだけw
法律無視した、個人的な見解や理屈じゃねーしw
ゲームプログラマの意識は低いわけだ
>>77 一連の意見は会社側の立場の意見として見ても良い?例えば、
1.Aさんが便利かと思って個人でツールを作ってネットで公開。
2.上司がそれを知って社内で採用。
3.上司が作者をAさんだと知っていたので修正を依頼。
4.Aさんは断れる立場にない。
一連の意見だとこれで会社に著作権が委譲されるかのようにとれるけど。
ケースバイケースでモメる要素が盛り込まれてるのに、
その辺に関しては一切の注釈がないよね?
>>78 それすげーな。普通、ネットとかで公開している汎用的なものでない限り
社内ツールって超マイナーな用途じゃん?
とりあえず試用してもらって、本採用になったら会社と契約したの?
おまえんとこの雇用契約書には
「24時間365日、なにか書いたら全部会社のものになります」って書いてあんのね
ちゃんと法律守って意識高いな。立派立派
あ、オープンソースのライセンスも契約だし法律だぞ。分かってると思うが念のため
83 :
81:2009/03/20(金) 04:39:46
あーでもこんな場合もあるのか。
1.あるソフトを会社でリリース。
2.Aさんが「この部分は家で書きました。ライセンスはGPLです。
公開するか別ライセンス(有料)を締結して下さい。」
3.よくみたらAさんの書いたコードにGPLの文字が!
混乱してきた。法律板で聞いた方がいいのかな。
>>83 法律板なら感情論でなく考えてくれそうだが
まあ、普通に考えれば自分のコードを会社にもちこんだ時点でGPL適用外の使用許諾とみなされるんじゃね
>>82 スゲーな、マジでこんな低レベルな奴がいるのかw
なにか書いたら全部会社のものになります
途中で会社に持ち込んで会社で書いたり、会社で使ったら全部会社のものになります
なんて、明記しなくとも”判例として当り前”
オープンソースのライセンスも契約だし法律
会社との契約も法律
つまり、矛盾が生じたら
個人で違法してるだけ、両方から訴えられる、そう言ってるじゃんw
そんな意識も無いのかw
>>83 まず、前提として
1->2が有り得ない
会社でリリースする物に、家で書いた物を入れた時点で
”その個人が会社員として入れたので、会社の物”
それを、後からGPLだから、とは言えない
で、更に3が起ったら
会社としては、GPLがらみで訴えられたらヤラれるだろね
(個人相手なら、会社が手を回してライセンスを変えさせるとかも有り、S○nyとかw)
で、会社はAさんに対して、注意なり〜損害賠償まで自由に対応する事が可能
さっきから、法律を理解してない馬鹿がいるけど
今のオープンソース関連の法的な見解はこんな感じ
因みにうちは、社員のミスは会社のレベルが低いから的な理由で
社内にオープンソースの委員会を作り、法務部と連携して
社員教育と社内のソースチェッカーつかって、未然に防ぐ動きをしてる
無知な社員が勝手にGPL入れちゃいました、でそいつに賠償請求なんて
ブラック個人会社でもないかぎりやらない、…だから意識低い奴等で一杯なんだけどもw
89 :
81:2009/03/20(金) 05:32:45
>>85 多分、
>>82と話噛み合ってないと思うよ。
家で個人が勉強がてら書いたprintf("hello world\n");は誰のもの?
ってことじゃないかな。
>>86 なるほど。やっぱ法律でちゃんとそうなってんだ。
ちなみに、”その個人が個人として入れたもの”はどうなの?
>>89 >家で個人が勉強がてら書いたprintf("hello world\n");は誰のもの?
もしそうなら、逆の意味でビックリな低レベルとしか…
>”その個人が個人として入れたもの”
会社のリリースする物に?
普通は、会社で行動する時点で個人を主張出来ない
しかし、あくまで個人のGPLライセンスだと言い張るなら
今度は、会社から
業務契約違反なり、業務妨害なりGPLとは違う方面から訴えられる
しかも、それで会社との訴訟に負けたから、GPLだと言い張る部分は認められるか?
とも言えば、それも保証はない
結論として、無知や馬鹿は得をしない、と言える
91 :
81:2009/03/20(金) 05:54:34
>>90 ごめん。とりあえず権利だけの話が聞きたいんだ。
>>90の結論としては
「ケースバイケース。裁判で争ってみないと解らない」
でおk?
個人と会社の間の契約内容に従うってだけの話じゃないの?
なんでみんなが同じ契約内容かのように話が進んでるの?
>>91 権利だけ?
通常の雇用契約ではなく、フリーの個人契約とかで
元から個人がGPLライセンス公開してる物を、契約先のリリースに入れた場合とか?
裁判前に前提として
その個人がGPLライセンスを主張するかどうか、かと
普通は会社から、”リリースに勝手に入れて無理言わないでよwGPLは取りやめてね”的な話になると思うが
それを突っぱねるなら、GPLライセンスを勝手に会社のリリースに入れられた
その所為で会社に損害が出た、だから損害賠償します
となる
その場合は、GPLライセンスはそのままで良いんじゃない
まあ、裁判って言っても水面下で当事者同士の話合いがあるから
S○nyのico見たく、GPL入っていたけど作者に手を回してGPLライセンスじゃ無くさせた
とかあるから
>>92 ”会社で書いたコードは会社の物”は、著作権関係の裁判の判例として当り前の話になっている
ケースバイケースではない
>>94 それ、「会社で書いたコードは会社の物」という契約があったケースの判例じゃないの?
×判例としてあたりまえ
○契約としてあたりまえ
×争ってみないとわからない
○契約書見ればわかる
こんなところだろう
ttp://www.houko.com/00/01/S45/048.HTM#s2 第2節 著作者
(職務上作成する著作物の著作者)
2 法人等の発意に基づきその法人等の業務に従事する者が職務上作成するプログラムの著作物の著作者は、
その作成の時における契約、勤務規則その他に別段の定めがない限り、その法人等とする。
無知も体外にしろww
で普通契約で会社が不利になるプログラマ雇用契約はしない
それなら雇用ではなく、成果物としての売買契約をする
まず法律も調べないで
>こんなところだろう
と勝手に解釈する低レベルがゲームプログラマの実体なのか…
そんな勝手な理屈吠えるなんて、他の業務も支障出るくらいの基地外度だねw
つまり
×判例としてあたりまえ
○個別の契約で別段の定めがない場合の基本
×争ってみないとわからない
○契約書見ればわかる
ってことだな。
”別段の定め”を明記する会社なんて無いと言い切れるレベルだし
それを主張する奴が居たら、雇用しようなんて思わないだろ
そんなの居たら、通常は雇用じゃなく
ソフトウェア(権利も含む)の販売、保守の契約するだろうし
それは通常は会社 対 会社で、
雇用時に著作権は俺のね、なんて言う奴とそんな契約結ぶ危機意識が無い企業があるとも思えん
ゲームプログラマじゃないならまず立場を言えよタコ
おまえスレタイ読めてんのか?
よし
じゃあお前にゲームプログラマを罵る権利を与える
とりあえず
>>70の例に戻りたいんだが、
結局、どこまでが職務著作と考えられんの?
>最初のリリースを個人で公開したものでも?
>バージョンの1.0から2.0までを勤務時間内に作った場合、
>会社に帰属するのは差分?それとも全部?
1.バージョン1.0〜2.0の差分
2.社内にあるコードに関しては全部(最初のリリースを企画したのが会社じゃなくても)
3.とにかく全部(公開済みのために既に第三者の手元にあり改変済みのコードの原著作権も遡及して会社に帰属する)
厳密には個別となる
最初のリリースは、その個人が指定するライセンス
バージョン1.0〜2.0は全て会社の物
最初のリリースにより、社外的にコードが出ることによる会社に不利益等が生じる場合
そもそも、最初にリリースしてるコードを業務に使用した事等の経緯で
損害賠償請求などの可能性がある
バージョン1.0〜2.0が業務に関係無い、個人作業を会社でしてるだけなら
バージョン1.0〜2.0が会社の物だと言う裁判を起こされる
業務違反で訴えられる
などの可能性がる
なるほど、ありがとう
リードプログラマとして聞きたいが、
例えば「コード持ち込む場合はzlibライセンスにさせる」という方針はトラブルの予防線になる?
>>110 うちの場合は、オープンソースや他の全ての社外コードは委員会に許可を取らないと駄目方式
〜〜ればOK、こう言う条件ならOK、的な方法は、
法律やライセンス関連だと駄目らしい(By法務部)
個別に法務部がチマチマ調べてくれる
& 以降もVerUp時等のラインセンス変更とか目を光らせる
マジで舐めちゃいけない
個人のコードを持ち込むのは…、そもそもその個人の意識が低い
(全てオフラインで全て会社に帰属させるなら問題は起らないだろうが…)
通常は、社外(家等)にソースを持ち出さない、持ち込まないが基本
雇用以前に個人で公開してるライセンスなら
完全に会社として、その個人の公開ライセンスを使用するかどうかで動くと考える
(作者が社員だからと言って、その社員がそのコードのライセンス以上の事を社内でやる事自体が問題)
結局、社員の知識とモラルを上げるしかない
と、うちの会社は思ってる流れみたい
法務部なんて持てない大部分の小さい会社には厳しい話だな
会計士のおっさんに聞いてもなあ・・・
でも教育が一番だね
どっかの法務部がマニュアル公開してくんねーかな。Creative Commons Licenseとかでw
実話だが、会社で書いたコード(しかもコアなシステム部分・・・)を公開してクビになった人が昔いた。
一晩でその人がいなくなったのにはかなり驚いたが・・・
その後、某ハードメーカーへ移ったが、今は知らん
パブリックドメインでも持ち込み禁止?
会社に聞けよw
オープンソースプロジェクトの大部分で使われてるコードはC!
C++が使われていたとしてもベターC程度でしかない
この話題じゃないとしんじゃいましゅう〜^^
Cでも分かりやすいプログラム書けるのにC++を使わせようとするのは金儲け目的の企業の陰謀
無理。
コンテナとか使ったら2度と手放せない。
便利だけど手放せないほどじゃないな
なんか熱く語ってるけど、
>>83 は、1ー>2があり得ないだろ。
自分で書いたソースのライセンスがGPLで、会社のコードがGPLじゃなければ
そもそも1のソフトに自分の書いたソースを含めることが出来ないだろ。
それは明確にライセンス違反じゃないか。
いや、ループはいいから
ココで流れを変える学生からの質問が!↓
こんな時間にそれはないわ。質問を受ける前に寝るよう促せ。
どうしたらお前らのような馬鹿なプログラマがいない会社に入れますか?
金、努力、学歴、規則正しい生活。
>>127 馬鹿プログラマ「お前‥良い目をしているな。若い頃の俺にそっくりだ。」
130 :
仕様書無しさん:2009/03/21(土) 10:47:05
>>119 10年前ならともかく、現時点でC++に移行してない会社はマジやばい。
131 :
仕様書無しさん:2009/03/21(土) 12:40:28
ゲーム会社に持ち込む作品に
本に付いていたモデルデータを使いたいのですが
作品のドキュメントに〜という本から使わせていただきました
などとコメントを書けば問題ないでしょうか?
著作権などを調べたのですが本に
「付録CDに収録されている各ソフトウェアの著作権は製作者が所有しています」
と書いてあります
>>131 うちは出所が明記されてれば問題ないが他会社は分からないな
見るのはブログラムの部分だしね
うちが特殊なだけか・・・?
>>131 不安なら著者に連絡してOKをもらうか、自前でモデルデータを用意するしかない
あとはフリーの素材集を漁るとか
モデルデータなんてネットに腐るほど落ちてるんだから探せば安全なやつの一つや二つ見つかるだろ
もちろん自分で探せよ
で?
ゲームでSEって聞いたことなんですが、SE役の人もいるんですか?
PG兼SEというイメージがあります。
そもそもSEの定義が曖昧
設計をする人って意味ならディレクターあたりがそうなるんじゃないかな
そもそも日本でSEって、設計するってイメージがナッシングなんだけど
>>139 >>140 でも本来は設計ですよね?
ディレクターが設計担当なら、ディレクターってPG上がりの人が多いんですか?
SEって言ったらサウンドエフェクトだろ
プログラマセカンドエディション
>>141 ゲームの設計にプログラミングの知識はあまり必要無い
グラフィッカ上がりの人も多い
ちゃけ、会社によってマチマチだろ
名ばかりまディレクタの下、プログラマが設計させられる所もあれば
プランナが設計する所もあるし、自称設計者の企画屋もいる
お前ら馬鹿だな。
プログラマ以外が設計なんて出来るわけがないだろ。
そういう誤解がされる場合は
単に設計者が不在なだけだ。
設計者はいなくてもゲームは出来る。
恐ろしく非効率だがな。
持ち込む際に使う音楽データってフリーや自作じゃなきゃまずいですよね?
既存の音楽の耳コピしたやつ使おうと思っているのですが・・。
プログラマ志望ならプログラム以外パクリでいいんじゃね
関係ある事とない事の区別が判断出来ない奴は
そもそもプログラマに向いてない。
クレクレ君なんぞは論外だ。
設計の意味が、どのスコープによるかで全然違う
ゲームの挙動の設計なら、仕様レベル
これくらいならディレクターや企画にも出来る
プログラム中の特定の処理を行なわせる設計なら
(シェーダーを適応させる処理の設計等)
プログラマ以外に出来ない
C++(笑)
D C(神)
またおまえか!もうひろゆに頼んでC板でも立ててもらえ。
言語学っていう板あるよ
何処かにお花畑板ってのもあった
前に双方のメリットを書き込みするようにする。
って話が出たはずだが。
C派なわけではないがいくつか書いてみる。
・コードサイズが小さく済むのでライブラリ作成に向いている
・例えばポインタの強引なキャスト等の泥臭い処理に向いている
何気に後者は重要だと思う。
とりあえず言語の話始める奴は視野が狭いってことは理解した
宗教論争みたいなもんだからな
さすがに「強引なキャスト」がメリットだとか言うのは頭おかしいだろ。
puristかよw
強引にキャストしたい・・・128bitのレジスタを扱う時とか?
持ち込み作品ってジャンルとしては何が評価高いですか?
アクション・パズルなど
自作ゲーム用のデータ作成ツール
仮想史上最高言語”もきゃぴい”の提案
●背景
昨今、IT業界において多種多様なプログラミング言語が発表されていますが、それらは
一長一短があり、あらゆるシーンにおいて最高のパフォーマンス(生産性、実行速度等)を
出せる言語というものは存在しません。
しかし、多くのプログラマは言語の特徴を無視し、言語そのものについて優劣をつけたがる傾向にあります。
そのほとんどが経験からの主観であり、これらの議論は結論に至らないのが通例です。
そのような生産性の無い議論を繰り返す事は、いたずらにプログラマの開発時間を奪う事に繋がります。
●提案する解決案
今回、これらを解決する為に仮想言語”もきゃぴい”を提案します。
もきゃぴいは以下の特徴を持ちます。
・小サイズの実行コード
・別途実行コードのいらないインタプリタ(コンパイル時間0)
・アセンブラの2倍〜5倍程度の実行速度
・強引かつ厳密なキャスト
・泥臭くかつエレガントな言語仕様
・ポインタは存在しませんが使用することができます。
●期待される効果
プログラマの総意として最高の言語を統一することで言語論争に
消費する時間を削減することが期待できます。
また、どっかの馬鹿が本気でもきゃぴいの言語仕様を考え出した時、
それを面白おかしく観察するという副次効果も期待できます。
>>166 なるほど。
ツール関連のほうが評価高いのですが・・・・w
ありがとうございます
うちは3Dの連鎖パズルとか大きく評価してるよ
なんという具体的な評価
>>162 経験値低そうな奴だな。
C++作法だと冗長になるプログラムがある
っつってんだよ。
それともお前はワーニング放置するような
糞プログラマか?w
>171
冗長ってのは、「コードが」ってことか?
入力の手間を惜しむなよ。というか、入力補完機能使え。
>>171 プログラム言語の話で、ほんの一部に冗長にならないから良い
とかの、ちんけな理由で言語を選ぶ理由にしての?
木を見て森を見ず、って
まさにピッタリな奴だな
それとも、誰も冗長だと思わないようなコードで
自分だけ顔真っ赤にして、見ずらいCサイコーとか言う奴?
強引で簡潔なキャストは、本来コンパイル時につかまえられるはずのバグを、
実行時のわけわからん挙動にごまかしてくれたりするしな。
>>171 reinterpret_cast<char*> は冗長だから (char*) のほうがいいということですね、わかりますん。
176 :
仕様書無しさん:2009/03/22(日) 17:58:07
>>172 キャストで話せばC++は型変換に対して
より厳密になっている。
厳密であるという事は不都合もあるという事。
その一例がコードの冗長さが生じる場合という事だ。
C++の教科書を読み直せよ、雑魚。
まーたもりあがってまいりまし
た
reinterpret_cast の類は型変換の厳密さを得るためには仕方の無い手間じゃないの?
こうでも書かないとプログラマの意図をコンパイラに伝えられないんだし。
そういうのは「冗長」とは言わないはずなんだが、何のこと言ってるのかな?
C++を押す奴は、CもC++も使い、その上で清濁合わせてC++の方が便利と言ってる
ここでC++否定してる奴の特徴
そもそも、C++はCのサブセット、C++でC風に組む事か出来るのにもかかわらず
ほんの少しのCとC++の違いをだけを理由に、変化を拒むロートルさん
そもそもC++を使いこなして否定してるかも疑問
C++の悪口言う内容が、C++使いこなせない奴のレベルの言い分w
>>176 >キャストで話せばC++は型変換に対して
>より厳密になっている。
>厳密であるという事は不都合もあるという事。
よう!
無能w
厳密なほうがいい言語じゃん
プログラマの最終目的は、バグの無い実行バイナリを作る事
ここでさっきから、Cマンセーしてる奴の言い分って
俺がプログラム組みやすい、ってレベルで
言語レベルでバグの無い実行バイナリを作る事を目指して改良された部分を
全然理解してないのなww
XとYの比較にZ持ってこられても。
「どの程度の規模の何を開発するのか」を決めないと言語の優劣なんて議論できないだろ
前提が全員違うから議論になってない
XとYじゃなくてXとX'ぐらいなんだがな
厳密であるにも関わらず暗黙のポインタやらvtableは言語仕様とは
切り離されている。
つまり、厳密にはその周りはイジレナイって事だ。
一方Cは低級言語よりなので
そのような煩わしい事はない。
つまり開発者はある種のトレードオフを選択してる訳だが
馬鹿は気付いてないだけの事。
要はパラッパラッパープログラマなんだろう。
いや、そもそも
D言語って、Cを否定してCより使いやすくって話じゃん
で、これは個人的な理解だが…
C++あるって言われても難しいからさ、D言語って作るよ〜
だと思ってるww
頓珍漢なCマンセーしてる奴にピッタリだなD言語w
>つまり、厳密にはその周りはイジレナイって事だ。
そう言う設計しか出来ないCロートルが
そう言う設計にしないで組んでる奴を知らないだけ
ほんとさっきからバカ丸出しw
>>188 そしてあなたは工数とか保守性とかプログラマの数とかのトレードオフに気づいてないわけですが
>ある種のトレードオフ
自分か理解出来るか出来ないかだけだろw
コンパイラが吐き出すバイナリは、ほとんど違いが無いレベルだろ
さっきからコードの記述レベルの話しか出来てないC言語バカは笑っちゃうなw
いい加減飽きた。この流れ。
もうぷち強いCでいいから。
>>191 そんな御託は知ってる。
C++は言語仕様上、設計レベルで対処して考えなければ
回避出来ない問題だからな。
なら設計をしっかりすればいいだろ。
>176
それは冗長とは言わないなw
>>188 お前の言い分は、設計的に間違ってる内容を
言語的に記述可能だから良しとする的な無能の理論
>>195 お前の言い分は、設計的に間違ってる内容を
言語的に記述可能だから良しとする的な無能の理論
…お前の理屈は同じなのなwww
ゲームプログラマってみんなこんなに低レベルなんですか?
あ、低級って意味じゃなくて低能って意味ね
この人の主張をおおざっぱにまとめると
・設計が糞だからCじゃないとヤダヤダ!
ですか?
ごめん意味わかんない
今日のC言語派は、頭悪い挙句に無能そうだな…
暇つぶしにならん
>>193 Cならいかようにもカスタマイズ出来んだろ、カス。
規模が小さい内はその方が融通効くんだよ。
なんでCがなくならないか足りない頭で考えてみろよw
はぁ?
規模が小さいプログラムにCを使うことに関して誰も反対していないんですが
>>203 C++ でも、いかようにもカスタマイズできます。俺はね。
スレからゲームプログラマがいなくなるまで延々と同じこと繰り返してろカス共
はぁ?
>>203 お前見たいな、さっくと新しい良いものに対応できない無能が多いからw
お前が言ってる内容が、C++で出来ないとでも?www
もはや、お前はC言語しかしらない、C++もC++コンパイラも知らない事が判明だなw
CはC++に統合されないし
Cのプロジェクトはなくならない。
馬鹿は結果で考えた方が早いかもなw
馬鹿でなければこんなスレで熱くはなれないだろ?
なあ、210さん?
FortranはC++に統合されないし
Fortranのプロジェクトはなくならない。
Fortran最強w
>>210 さっきから、その頓珍漢な自分都合の理解はなんなのwww
統合ってwwwwww
C++はCのサブセットだってのは言語仕様
お前って、もしかしてCコンパイラしか使った事ないの?w
サブセットの意味を見直せ。
一度はスルーしたが、二度目は我慢ならん。
>Cのプロジェクトはなくならない。
C++を使えないバカが沢山いるのが理由
それが、C++よりCが優れている理由にはならない
バカはやっぱりバカなんだなw
3月末で契約切れ、4月から無職のC言語派にはキビシイ春みたいですなぁw
なんでコイツらこんな糞な話題でヒートアップできるんだろう・・・
メシでも食ってこよ
つーか、いいかげんC++のメリットを書けや
厨ども
それとも馬脚を顕わすのが怖くて
ビビってんのか?w
あと俺はC派ではない。
和洋折衷派だ。
だれも言語であつくなってないと思うよ
さっきから一人C言語派のおかしな言い分を書き込む人がいるからヒートアップしてるんだよw
ぴゅう太の日本語BASICとN88-BASICの折衷派か?
>>218 >つーか、いいかげんC++のメリットを書けや
!=
>あと俺はC派ではない。
これは、ダウト…
と言う事でOK?
wwwwwwww
知らずに煽れると思って集まってきたガキが多すぎて困る。
ここまでにしとけ。
>>215 典型的厨だな。
ある程度の規模まではCの方が開発効率が良いのは
数字が出ている。
ソースは自分で探せよ、カスw
時代の流れに乗れないC派は哀れだな。
まぁ、最後の一人になれば残存者利益を独り占めできるから、せいぜいガンバレ。
わかります
C++を知ったかしてC言語を偉そうに語ったは言いが、頓珍漢だったのを無くしたいのですね
端から見てると
自分でソースはもってこれないうえに
ボコボコにされて今日はここまでにしておいてやる
そんな3流悪役にしか見えないんですが
>ある程度の規模まではCの方が開発効率が良いのは
>数字が出ている。
世にC++を使えないバカが沢山いる状況で取ったサンプルなら
そうなるべくしてなるのですが…
きちんとCを使った開発効率と
きちんとC++を使った開発効率で比べて下さい
…ほんと、バカはバカなんですねw
C言語派…w
自分はこういうロートルにならないようにしよう…。
ここでC使い叩いてるヤツも
C++0Xが来たら同じグダグダを言うに100ペリカ
いや、俺は言うねw
C++0Xは厳密であるがゆえに不都合が云々w
厨どもが使っているライブラリが
実はCで書かれているに100ペリカw
ぶっちゃけC++使いこなせる奴が、C言語を使えないわけがない
その上でC言語に固執してる奴は、頭固い使えない奴だろ
そう言う奴はC言語だけで開発できてるうちだけ、そのうち段々と仕事出来る世界が狭くなって
自分か引退するが先か、仕事がなくなるのが先かってレベルだろ
組み込みでC言語が高級言語で普通にアセンブラも使うってターゲットでも
ツールはC++でSTL使いまくって、ちゃっちゃって作る奴だっている
やったー!ライセンスの話からCvsC++の話にしたぞー!
233 :
仕様書無しさん:2009/03/22(日) 19:04:35
つーか、実際そうだけどなwww
>>230 OSインタフェースがC++なのはシンビアンぐらいだろ。
どんなシステムだって低いレイヤは低水準はもので書かれてるに
決まってるわヴォケ。
>>234 和洋折衷じゃん
馬鹿だろ?w
さらに言えばJAVAだってスクリプト等だってある。
>>235 Cで書かれたライブラリを使うから
全てC++で書いても和洋折衷って…ばかっすか?
それとも使うライブラリがCだから
言語の採用はC or C++で、Cに決定と言う理屈?
やはりパラッパラッパーかw
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\ <「JAVAだってスクリプト等だってある。」
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー’´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー’´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン
ヽ -一””””~~``’ー?、 -一”””’ー-、
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
ライブラリの意味も知らずに
Cライブラリを使うC++コードを見ると、Cラッパーとか言い出す
頭のおかしいC言語さんがいるスレは此処ですか?w
お前は、C++で書かれたライブラリをCで書き直して使えば良いんじゃね?
wwww
おいおい、前スレから何百レスCvsC++で盛り上がってんだよ
10年以上前に枯れた話題で盛り上がるなんて
ゲーム業界って最先端かと思ってたが最後発なんだな
Haskell最高ー
>>240 分野によって、新技術の向き不向きがあるという当然のことなんだが。
新技術に限った話でもない。
つーか、争いの次元がCとかC++とかレベル低すぎ。
言語っていったらもきゃぴいだろ?それ以外はクソ。
Objective-C最強
iPhoneアプリでウハウハだぜwww
何気にC++厨が全てをC++でw
からトーンダウンしてるのがウケルw
馬鹿だから過去にosをC++で書いて大失敗した有名な話も知らないんだろうな。
そもそも知識の幅が糞だから
今頃にC++をマンセーしてるんだろうがw
_,,.-'';;;;;;;;;;/ l| i /// {{i´ `''=シ、彡'、
ヾ;;;;;;;;;;;;:-''{ ヽ`ニ=彡/ `''ー (´ iヽ ヽ
ヾ/ '、_,,ノ ,,..ニシ--、,,_ _,-i ヽ }!
/ / / ((彡, ミ=r=≧;;- /≦=ヤト、 )ツ C++はその昔、PGの単価を上げるために
{! / >、ミ= 、ヽゝヾ;;シ`` l"k;;シチ ))´ノ! どうしても必要だったの
lヽ、 ,' (  ̄`ヾ.) ^^^` i ´^^`/'´ ハ
>、ヽ| ヾミ=‐イ '、 (__彡' ', そして今度はCellを造ったのよ
/,.- ヾミ、 {`=彡r,. / (´_彡'i、 !
.l/=-'´ ̄ヽ、 `{´ { {{{i、_ノ ー-`ニ- ∧ ! ヾ!,ノ
/´/ ,,. ‐={ヽ、 ``ヽ ̄ヽ、 `''ー' ,.イリノ' ヽ |l!
./ ,,.=l/ ,,.=={ヽ、` = _ 、ヽ ` 、 ,.イ ,,.ノ l ノ==、
l/ ,r=f//´ ̄ト、 `= __ ヾ、ヽ ', `´ !/ _,,,.ノヽ==、ヽ
一体誰と戦っているんだ
そんな事よりはやくC++厨はメリットを書けよ。
結局ただのクレクレ君なのか?w
これはC厨が火病ってオシマイというオチでよろしいか
お前ら全員アマチュアなの?
言語なんてプロジェクト毎に適切なものが決められてるから、
それを使うに決まってるだろ。
自分で決められるときは、問題解決に適切なものを選択するだけだし。
たかが手段を、あたかも目的のごとく語るのはヤメレ。
ゲーム会社って
C言語とC++でケンカが頻繁におこるんですか?
やっとの思いでC++を覚えた特に取柄のない
ラッパープログラマが無知を晒したが正解
↑お前なんでそんなに必死なの・・・?
ま、最終的に行き着くのは結局HSPなんだけどね。
>>254 無知がノーガードで飛び掛かって来るから
ジャブでいなしてるだけだが、何か?w
Cで分かりやすいプログラムが書けないからってC++に逃げるなよう
人類はHSPに帰結するよ
え?ジャブ?
めっちゃ本気で空振りしまくってるように見えるんだけど
J言語だろJK・・・・・・
261 :
仕様書無しさん:2009/03/22(日) 20:35:18
なんだこのスレw
愉快だから上げとくか
あれだけ必死になったあとにジャブですとか言われたらさすがのオレでも引くわ
【攻撃力】「10cmの爆弾」射程10cm、鍛えた人間の頭に穴を開け数メートルふっとばせるほどの威力。
避けても衝撃波だけで皮が裂けてダメージを与える。
「ハイパー」爆弾以外のすべてのパンチ。
パンチによって起こる衝撃波だけで鍛えた人間を数メートル吹き飛ばし、加えていた葉巻の火を消せる。
威力は爆弾より多少落ちる程度。
ジャブのスピードは世界最高クラスの審判が残像しか見えず、何発うっているか分からないほど。
その他のパンチのスピードはジャブより落ちる
厨どもはヘタレてないではやくC++のメリット書けよ。
書けないのか?
お前様が一番「厨」っぽい件について。
そんなことよりベネズエラに腹立ってる人のほうが多いんですけどね
>266
イミフ。
オレ今来たばっかりなんだが、なんで泣かなきゃいけないの?
厨っぽくない論理的な説明をよろしく。
ベネズエラにはがっかりだが泣くほどでもないし。
C++が最高と言うつもりはないが、現実にC++以外で開発してるところってあるんかな?
うちはポータブル系はやったことないので、知らないだけだがあのあたりのハードは今でもC開発あるんかな?
昔、SH4での開発があったときはSH4のC++が糞だったので、Cの割合が多かったけどな。
もしDとかで開発してるデベロッパーがあれば、かなり度肝を抜かれるんだけど・・・
ぜひなんかの機会に講演して欲しい
スレが進んでると思ったらまだ33問目を引きずってるのか
DSもPSPもC++だよ
携帯電話はJavaが多い
いまどきわざわざCで書くメリットは少ない
確かに細部の速度は上だろうけど、それならアセンブラで書けば?って思う
実際、マトリクスとかベクトルとかのコア部分はアセンブラで書いてるし
DSはしらん。
PSPはC言語でやってる。
>235
和洋の『和』ってナンだよwww
DSもPSPもC++だ。
いわゆる次世代機は言わずもがな。
C使ってるのは組み込みやってる部署くらいかな。
DSみたいなハードで
C++って選択は妥当なのか?
処理落ちしまくりOKとか
ショボゲーをサクっと開発するとか駄目系な理由しか
妥当性が見当たらない。
社内や自分の知人関係では100%がC++。Cでゲーム作ってるという話はもはや聞かない。
10年前はC++は少数派だったけど、今はCは一部を除いてほぼ絶滅したんじゃないかな。
ただSTLをきちんと使いこなしているところは多くない感じ。
ましてやboost使っているところはごく一部という印象。
C++が遅いと言っているやつは、コンパイラがどんなコードを吐くのか
理解できない、アセンブラも読めないヘタレじゃないの?
コンパイラの癖をきちんと把握していればCと変わらないコードを書ける。
STLもboostも速度に関しては微妙なことが多いしなー
高機能そこそこの速度ものより低機能高速が求められるから、実際パフォーマンス的に問題なくても
一々ネックになる部分のこと考えるくらいなら全部Cで書いてしまった方がいいという思考停止状態に陥るのも分からないでもない
>>277 最適化オプションの種類や数を知ってる人間の
発言じゃないな。
たぶんお前が考えてるよりもコンパイラの方が
良いコードを吐くだろうな。
>179
>C++を押す奴は、CもC++も使い、その上で清濁合わせてC++の方が便利と言ってる
すんません、Cあまり使わずにC++使っちゃってすんません。
>>276 とりあえずboost::randomとboost::foreachだけなら使ってる人も多いかと。
特に前者。
MT使ってる
AGB でも C++ 使えたよ。例外と RTTI は切ってたけど。 STLport 入れて
auto_ptr や algorithm 程度は快適に使えた。 boost に手を出そうとしたころに
AGB の仕事がなくなった。
そもそもC++のマングリングとアセンブラは相性が悪い。
アセンブラに限らずちょっとバイナリレベルな事を混ぜると
面倒な事になりがち。
結局は使い分けだろ。
当たり前だけど。
export "C" するのってそんな面倒なことか
や、使い分けなのは同意だが
何言いたいのかさっぱりわからない
野球で例えてくれ
ゲッツー
鈍足の強打者を二番に起用またはリリーフエースを先発で起用。
昔はブイブイ言わしていたかもしれないが、今は無能で故障ばかりの清原が二軍で
新人ピッチャー相手にフルスイングの三振で周りにバカにされて四面楚歌。
一番秋山
三番イチロー
理論上うまくしのげそうなのだが、結果が出ない
一時期の巨人。
金にモノを言わせて人を集めたはいいが
使い方が下手で結局最下位。
そんな事より今後のゲーム業界の話し聞かせてよ!
クソゲーはどうでもいい。
というか、信頼できる相手と仕事しない時点で自分が悪いと気づけない奴は、救いようのない馬鹿だ。
格好付けてもプラットフォームを選ぶ立場の限り
ガキの発言にすぎない。
つーか、スカしてる奴が一番使えない。
297 :
269:2009/03/23(月) 18:45:03
C++が割合的に多いけど、Cもまだまだ現役ってところかね。
うちでもboostやSTLは積極的に使用してるけど、たしかにボトルネックになる部分はある。
ただ、それもきちんとプロファイラとって、どうしても目をつぶれない箇所は修正するぐらいで、
どちらかといえば開発効率アップのためにこれらのコンテナは普通に使うことが多いかな・・・
ちなみにboostは乱数関係と、スマートポインタ、稀にファンクション使うぐらいだけど。
STLもSTLportを使うようにしている。
組み込み系プログラマからおまいらに素朴な質問
趣味でDirectX使った3Dゲームソフト作ってるんだけど、
DSとかPSPとかPS3とかもそれに似たようなライブラリが用意されてるわけ?
なんかかっこいい名前ついてるの?
箱○はDirectXそのままなんだっけ?
あと、組み込みだと、CPUごとに統合開発環境が用意されてるんだけれど、
ゲーム開発もそういうのがあるのか?
ドザはだまってろw
>298
そんなのはMW買ってこれば良いんだよ。
>>298 PSPはしらんけど、DSとPS3はかっこわるい名前がついたのがあるよ>ライブラリ
>>298 ハードによるかな。PS2は最初は無かった。
外人が作ったポリゴン出るよ程度のサンプルからソニー社内の開発チームとか
初期タイトル出すメーカーが色々作ってた。後期に大分充実したけど。
ソフトウェアハウスがどのハードで発売するかを考えた時、ゲームの内容で選ぶことはまずない。
どのハードなら売れそうかで考えるので、
作りやすいハード→参入しやすい→タイトルが増えやすい→ユーザが増えやすい
→パイが多いから買ってもらえる可能性が増える。
なので、最近はハードを出すところも作りやすさを考えて色々作ってくれてる。
XBOX360はゲームプログラマなら誰でも使えるDirectX採用だから簡単に開発できる。
PS3はゲームプログラマが慣れてないOpenGL採用だから開発が難しい。
XBOX360はWindowsパソコン上のVisual Studioで開発できる。
PS3は糞高い専用のワークステーションを買わないと開発できない上にコマンドライン()笑。
XBOX360にはXNAみたいな優れたライブラリがある。
PS3はライブラリが無いからハードウェアを直接叩くしかない。
熱心なXBOXファンが言ってたんですが、これは本当ですか?
UNIXツールなめんなよクズども
熱心なXBOXファン、つまりお前の意見だろw
>304
> XBOX360にはXNAみたいな優れたライブラリがある。
XNAはC#用だwww
バカだろ、オマエもその『熱心なXBOXファン』とやらもwwwww
え?PS2はDirectXですよね?
ゲーム作りやすいDirectXだったのにOpenGLとかいう未知の技術に切り替えたから
PS2やXBOX360と比べて開発費が20倍がかかっちゃうんですよね?
違います。
ここまで的確に全部嘘ってのもすごいな
普通は本当のことも混じってるもんだが
>>308 「みたいな」って日本語が読めない?
360用のライブラリの簡略版がXNAなんだが
>>304 「熱心なXBOXファン」を捏造して開発者と360を切り離そうとしても手遅れだよ
一言「ゲハうざい」で放置すりゃいいだろ
OpenGLが未知の技術って・・・
冗談は顔だけにしろよ
XNAはC#専用じゃない。
しかしXNAなんかで製品は開発しない。
XNAのデメリットって何?PCとXBOX両方で出そうとした場合、
PCのOSの敷居が上がって必要ランタイムが増えるくらい?
319 :
仕様書無しさん:2009/03/24(火) 20:57:28
箱○触ったことない俺がなんか重そうとか言ってみる
XNAのデメリットは、DirectXより機能が乏しいということもあるけど、
これまでDirectXで構築したり購入したりしたライブラリやツールが使えなくなるとか、
マルチプラットホームのミドルウェアが使えないとか
(商品がシングルプラットホームでもミドルウェアだけ使いたいこともある)、
マイナーなライブラリは外注やバイトが慣れるまで時間がかかるとか、
C#やC++/CLIで開発したらPS3やWiiへの移植に困るとか、そんなとこ。
.NET自体は、ツールとかビュアーとかを作ってみた限りでは、
起動時をのぞいてパフォーマンスはネイティブとほとんど変わらないと思う。
いざとなったら一部をネイティブで書いて高速化できるし。
XBOX360でXNAを使うデメリットは、携帯機器など非力な環境向けに設計された糞遅いGC。
あれが動き出すとパフォーマンスが目に見えて低下するから、動かないように気を付けた
コーディングをしなけりゃならない。C#やC++/CLIはCLRの元で動く、つまり、マネージド
コードという枠が与えられているのに、その枠内でさらに自前でメモリ管理しなけりゃ
ならない。C#で受けられる恩恵の一つを、自ら潰してしまわないといけないって事だ。
XBOX360向けに書いたものをPCへ移植するのは割と楽だが、逆をやると大変だ。
ある程度の規模を越えると、PCではちゃんと動いていたものが、まともに動かなくなる。
なるほど。
過去の資産とGCか。GCはXNA用に.NETと違うアルゴリズムが搭載されてるって聞いてたけど、
むしろそれがネックなのか。
なんだゲームキューブの話か
XNAは簡単なゲームなら簡単に作れるところがメリット
コラムスとかテトリスだったらサクっと作れる
ハイエンド向けにやろうとすること自体間違い
MFCで全てをやろうとするくらいアホ
325 :
仕様書無しさん:2009/03/25(水) 02:53:09
現世代機でベクトル演算器使いすぎるとPCに移したときSSEのあまりの遅さに悶絶する。
XNA使った商用タイトルって存在しないよね?
XboxLIVEアーケードに存在するって噂を聞いたけど本当かどうか確かめたことは無い
PCでは多分無いだろ。難読化面倒そうだし
>現世代機
PS3?個人的にはそれ以外のコンシューマーは遅いCPUを
GPUでカバーなイメージなんだけど。
328 :
仕様書無しさん:2009/03/25(水) 08:08:56
ところで
sgiって言ったらシリコングラフィックスなんたらだよな?
なんで創価学会なんたらとかいいだすん?
お約束のボケだから
もはやなんたらという程度の知名度しか残ってないから
創価の方が知名度高いから
そうか
電車で吊革広告を見たら、SGIとあの名が一緒にあったので不思議に思ったけど、そうか
しょうもないオチだなあ
パブリッシャーが糞だとほんとみんなが迷惑する
ネットが無い時代だと、もっと酷い話もあったんだろうな
感情論で考えると元の開発者達を応援したくなるけど、
仮契約の上にゲームのクオリティの線引きを受注側が勝手に決めるのはどうかと。
金の為に作るかユーザの為に作るか、開発者なら誰もが抱えるジレンマだけど
クライアントがいる以上、下がそれを勝手に選んじゃいけないんだよなぁ。
結局、どっちも糞ってこった
作りたいものを作りたきゃ、自分で調達した金で作れってこった
江戸時代かよw
そういう書き込みする事事態が、守秘義務違反に感じる訳だが
全てにおいてガキ臭い
342 :
仕様書無しさん:2009/03/26(木) 07:37:49
じゃあ開発会社が勝つためにはどうすればよかったの?
いい案もってるならアドバイスしてあげたらよかったじゃん
俺は逆の意見でやれることはなんでもやったらいいと思う
その上で結果がアホならアホ、いいならいい
今回は結果オーライだね
343 :
仕様書無しさん:2009/03/26(木) 07:39:17
ただ裁判はこれからっぽいね
>>342 「2週間開発を伸ばしてもらい、それにかかる損害を全て開発費から引いてもらったらどうでしょう?」
ユーザに無責任にこんな事言われたら怒るでしょ?
「俺の納得するゲームができてないので出せない」
開発にこんな事言われたら怒るでしょ?
どちらも責任を取れる立場にないから。今回の場合、どうしたらいいか解らんけど
「このクオリティで出すなら期間短縮の為と全責任をそちらが取るって一筆書いてください。
既知のバグのリストを出しますので、これを容認した旨を書類にして下さい。」
で、発売後ユーザ怒るも書類を盾につっぱねる。消化不良のユーザの要望が高まったところで
版権元が完全版の需要を見込んで開発に話がくるのを待つ。くらいかなぁ。
ここでCvsC++
346 :
仕様書無しさん:2009/03/26(木) 20:18:49
Gamebryoを採用したうちの会社は勝ち組?
でも機能が足りなくて、エンジン部分書き換えまくってます。
次のバージョンアップが来たら軽く死ねます。
347 :
仕様書無しさん:2009/03/26(木) 20:25:26
>>344 開発の人達保身のために怒ってるわけじゃないのに的外れじゃね?
ユーザーになんも救いがないうえに書類盾にして裁判でもやりたいなら今の状況とどう違うっていうの?
開発の契約が結べないなら、著作権買い取って開発してユーザーに売れば?
>>348 解決策もってないのにこの発言(
>>341)はどういうことなの?
ガキどころかクズじゃんw
>>346 オブリビオンもFallout 3もバグだらけなのによく採用する気になったね…。
まあどこかに人柱いないと内容広まらないからありがたいけど。
>>350 それどっちも同じ会社じゃないかw
Civ4やPrince of PersiaもGamebryoだよ
うちの会社なんか、まともに技術持ってるプログラマ俺しかいない(というかプログラマが俺しかいない小さい会社)のに、
やたら自社エンジンにこだわってて困る。
自社エンジンにこだわるのは海外もいっしょみたいよ。
Gamasutraでミドルウェア採用してみたものの、次回はやめたいって調査があった。
自前でなんでもやった方がいいんじゃないの
だがことわる
同じ不自由なら自前の方がマシだと思うよ
ミドルウェアのサポートがこちらの都合に合わせてくれることはまず無いから
10年以上使い倒されて枯れてるっていうならともかくね
>>347 次回、完全版の依頼が来れば、もう1度作るチャンスができるでしょ?その時納得するまで作りこめる。
開発がユーザ側に立っているなら今の結果は選択しないでしょ?
多分、自分達が納得するものを作りたいだけだと思う。
職人として志が高いのは認めるけど、請負としては残念な人たちだと思う。
>>352 そして開発効率を優先するあまり
・テクスチャのアルファチャンネル使えない。
・ボーン数は10まで、ウェイトは2つまで。
・サウンドループ時音が一瞬止まるのは仕様。
という目も当てられない制限が‥。
361 :
仕様書無しさん:2009/03/27(金) 07:31:02
は?次回完全版の依頼?何ズレたこと前提にしてるの?
今回の件に関しての解決策は全くないってこと?
おじさん頭が悪いなら黙ってたほうがよくない?
つうか、開発会社がワガママなだけだろう。
言われた仕事も満足にできてないくせに。
>>361 エラい怒ってるねw
今回は涙をのんでクライアントの言うことを聞いて
せめて次に繋げる努力をするのが最善だったんじゃないかと。
それが無理なら誰からも指図されない同人でも作るしかないんじゃない?
おじさん、黙ってろって言われたのに頭悪いから喋っちゃったねw
364 :
仕様書無しさん:2009/03/27(金) 08:35:37
掻い摘んでいうと解決策は無いっていってるんでしょ?
餓鬼も糞もただの馬鹿じゃん
なんでその状態で人のこと餓鬼だのなんだの酷評できるのかわからない
恥ずかしくないの?
つまんない時間だったね
バイバイおじさん
ゲームやるだけの立場ならでかいこと言えるけど、いざ当事者になると何もできないのはよくあることです。
開発会社の評判が落ちるってことはないんかな
もちろん、ネットに暴露するほうが落ちるとは思うけど、
仮に販売に全部責任を被ってもらったとしても、若干の評判落ちは否めないと思うんだが
このスレageてる馬鹿が激しくガキ臭い件
先輩方に質問です
あるクラスではベクトルを表す変数にD3DXVECTOR3 m_vEyePt;
vと先頭につけているのですが
あるクラスではD3DXVECROR3 m_position;
とvをつけていないのですが統一しないと評価落ちますか?
そんなの人による
命名規則なんぞ糞くらえな人も結構いるし
やたら神経質な人もいる
インタラクティブプログラミングできないC C++陣営の人たちかわいそうすぎるwwwwwwwwwww
>>349 クライアントとのやりとりを、一々、公の場で晒す奴に、次の仕事も糞も無いだろ
こんな阿呆は久しぶりに見た
372 :
仕様書無しさん:2009/03/27(金) 20:35:55
今不況だけど
普通のPGでも使えなかったら
クビ切られるの?
使えない時点で普通ではないよ
使えるプログラマでも切られるご時勢
某大手ソフトハウスも300人リストラ予定で追加で+200人リストラだと
外注も一切止めて内部のみの開発にするらしい
つまりそこから発注を受けてた下請け会社は押して知るべし
ゲーム会社だと、まずCGから切られていくイメージ。
それ以前に中堅以上だと最近は開発スパンが長くなり、
1プロジェクトで1年くらい収入無いのはあたりまえなんで、
まだ不況の実感ないんじゃないかな?
丸一年経つ頃には発売日未定のゲームがいっぱい出揃ってるんじゃね?
>>374 ここ最近なんにもヒットだしてないN社さんですか。
そうなるとユーザが少ない選択肢の中からソフトを選ぶようになるので、
ローンチみたいな現象がおきるのかな。ソフト会社は二極化が進みそう。
>>377 スポーツジム運営してるとこ?
今期大幅最終赤字を出したS社だと思われます
大鳥居だろう。
SEGAって赤字なんだっけ?
でもKillのってPGだけじゃないよね?
来週からSEGA勤務か。
無駄なプロジェクトが淘汰されて、かえって良くなるんじゃね
会議ででしゃばる企画あがりの馬鹿どもが減るだけでも
384 :
仕様書無しさん:2009/03/28(土) 10:43:08
>>368 そこまで神経質にならんでいいよ
そんなことするくらいならゲーム充実させるべし
いやいやいやいや
ソースは他人が見た時にわかり易く書く習慣はつけとくべきだぞ
それはそれでプラスポインツだ
386 :
仕様書無しさん:2009/03/28(土) 11:52:29
うちの先輩に何でもマクロにして書きたがる人がいて、すげぇ迷惑してる。
先週23人リストラされたが、何とか生き残れた…
今年いっぱいはサバイバルゲームだな…
ゲームが好きでゲーム会社に入ったんだから仕方ないな
若者に人気がある職業っていくらでも安い人材が入ってくるから本当にそう言われる。
プログラマー、デザイナー(イラストレーター)、美容師等。この辺は言われた事だけ
やって、10年後に人並みの生活をおくれると思わない方がいい。
大丈夫、ゲームプログラマは言われた事だけやってたらゲーム完成しないから。
ですよねー
typedef厨ってなんとかならんの?
型って呼べる物作ってるの?
厨と言う奴こそ厨の法則が発動しそうだな。
394 :
仕様書無しさん:2009/03/28(土) 13:54:01
うちの会社にいるやつなんだけど
// ベクトルちゃんを作成しました(^ω^) 代入禁止だぉ(#-メ-)
const VECTOR3 vecPosition = VECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
変なコメントに顔文字まで付けてるやつがいる
一番仕事できるし先輩だから文句言いにくいんだよね・・・・
移植とか考えたら環境依存の型は置き換えて
ソフトからの呼び出しを統一するのは普通だけどね
ウチの会社には、コメントにクライアントに対する暴言を書き捨てるヤツがいるなぁ。
ソースコード納品じゃないから発覚したこと無いけど。
はいはい
裁判だ不況だ、もうちょっと明るい話題はないのかね?
>>368 評価する奴が有能なら、そういう視点で重要視するのは一貫性。
どんな俺ルールでも一貫性があるコードは読める。
一貫性があるのに読めないような俺様ルールの場合は、最初から評価の対象外だしな。
アマチュアのコードは概して、最初に書いた部分と、最後に書いた部分で、
ルールが異なっていたりすることが多い。
書いてる最中にもっと気に入ったルールが見つかったんだとは思うけれど、
それが混じっているソースに関して、俺は評価を下げる。
もしかしたら複数の人の作品の可能性もあるしな。
>>379-380 セガのリストラは560人て発表してるから違う
そもそもリストラして全部内製って矛盾してるしデマだろ
どっちにしろ全部に当てはまるとは限らない個人的な意見だよね
経営が営業よりの会社だとだから技術者の意見は参考程度だから
ゲームのことを良く分かってないおっさんたちには
インパクトある作品みせたほうが受けが良いってこともあるし
大手から独立した技術者集団みたいな会社だと結構中のほうまで見られたり
自分が行きたい会社の取締役が営業の人なのか技術者あがりなのかは割と重要かもしれない
もちろんソースも完璧、見栄えも完璧なら問題ないわけだけど
セガが下請け切ってるのはホントみたいだよ
404 :
仕様書無しさん:2009/03/28(土) 22:46:51
typedef厨って何だろ?
ある程度はやってほしいが。
セガが切ってるのは
コンシュ^マーより主にアミューズメントの方みたいだね
ユーザーのゲーセン離れはもうどうしようもないのかもしれん
Wii(フィットネス)と大型液晶の普及が
ゲーセンの売りである体感ゲームの株を奪ったなんて説もあるがどうだろう
typedef使わないとか頭おかしくなって死ぬ。
namespaceをusingで省略するくらいならtypedefしようよ・・・。
>>407 namespace の省略は typedef じゃ置き換えられないだろ。
意味づけするための typedef なら namespace 関係ないし。
まあ何事も適度に使えばOKって事だな。
とboost依存症の俺が言ってみる。
つーか、言うほど整然としたソースは大手でも見た事ないな。
むしろバラバラだ。
いまだにtypedefをつけるのとつけないときと違いがわからないw
つけないとなんかエラーがでるからつけてるw
>>400 それもよくわからないなぁ
もっといいルールが見つかったなら変えてもいいんじゃない?
なんでダメなの?仮にも人を評価するんだから理由ぐらいは説明できんだろね?
会社のソースだってコロコロ変わってるんでしょ?
変わってないのみたことないもん
>>412 最初の方ももっといいルールに則って書き直せということじゃないの?
就職活動期間は十分にあるんだから、
提出されたものはそれがその人の力の全てと判断されても仕方ないと思う
「3日前のソースはもう他人のソース」という名言があってだな
typedef std::vector<char> buffer
とか宣言して、バッファを表す型を作って
イテレータ使う時も短い記述で済むしすげー便利、と思ってた。
ただ、ソースを複数人で触る場合、読む人がこれが何を表すかを調べるのに
時間がかかったりして作業が増えるのがダメらしい、ということに気づいた。
しかも自分で定義しておいて中身をstd::mapと勘違いとかして悩んだりすることも。
最近はインテリセンスが賢い環境で作ってるので入力量もあまり気にならないので
なるべくtypedefは使わないようにしている。助長だけどガマンする。
スコープ内でtypedefして極力影響を小さくしてからだったらよく使うけどな。
namespaceも長くて面倒なときは
namespace n = hoge::hage;
みたいな使い方はたまにする。(.NETのクソ長い名前空間のときとか)
std::mapはクラス内で一度typedefしてから使うな
でもvectorはそのまま使うことが多い。一貫性無いな orz
typedef std::vector<char> buffer
これはダメだろw
typedef std::vector<char> vecChar
vecChar m_vBuffer;
これくらいにしてください。
なにこれ、エイドリアン記法ってやつ?
typedef使うのって関数ポインタくらいだな。
構造体も変数宣言時に structつければいいじゃんと思うようになった。
>>412 コーディングスタイルは変えてもいいよ。
問題なのは、1つのプロジェクトで複数のコーディングスタイルを使うことなんだ。
他人に公開しているライブラリの開発では一貫性が特に重要だ。
それに疑問を感じない人や、俺スタイル以外の記述に耐えられない人は、大規模
プロジェクトに参加するのは無理だ。
言ってみれば、生産性と保守性の問題だな。
大体「もっといいルール」っていうのは、よっぽどの初心者でなければ
単に気分の問題だったりするしな。宗教戦争と言われる所以だ。
>>417 必ずそうするなら、それは立派な一貫性。
>>421 そんなの重要だと思わないなぁ
1ファイル内でごちゃごちゃまざってんのは邪魔だけど
1ファイルごとに「ああ、なんかかわってんな」っていうのはすぐわかるじゃん
1プロジェクトで違う奴が組んだのが入ってたって大して問題にはならないって
ホントにそんなギャーギャーいうほど大事なことかい?
もっと大事なものが見えないようで心配になってしまうけどね
神経質な夢想であって害悪でしかない
むかしはコーディングスタイルとか気にしてたけど
いまは設計や処理の実装方法の方が重要だと思ってる
スタイルとは言えないとかのレベルじゃなきゃ、大抵の人のコードは可読出来るし
自分の可読を楽にする為に、人にスタイルを強制する方がどうかと思う様になった感じ
変数に小文字のgが付いてるとグローバル変数とかって、実際の変数を宣言してる部分を確認せず
手抜きでコード読もうって感じにしか思えなくなってる、確認しろよエディタでチョットの手間だろw
って感じ
_が如何たら、名詞で先頭大文字で後は小文字だの、別に可読性に問題なんか無いと思う
ただ自分の読みやすいルールを皆で押し付けあってるんだろw
だから、まともに設計して実装してあればコーディングスタイルなんて気にしない派
歳がバレるが、言うならば
北斗の拳のサウザーみたいな感じで行きたいw
if( val > max )val = max;
こうやってif(とvalの間とmaxと)の間にスペース入れる奴嫌い
なんで空けるの?無駄じゃん
bool
createWindow(unko);
↑止めろよ、なんで改行すんだよ
定義が見たいのに「bool createWindow」での検索に当たらないよ
ってなんか具合の悪くなるスタイルな奴ってなんでだろうか?
俺嫌われてるみたいだな
>>426 val < max じゃないの?
括弧の内側に空白を入れると見苦しい、ってのは昔から
言われてるな
>>426 > こうやってif(とvalの間とmaxと)の間にスペース入れる奴嫌い
> なんで空けるの?無駄じゃん
じゃあ無駄だからこう書けよ。
if(val>max)val=max;
>や=の周りにスペース入れるのも無駄だろデコスケ野郎。
>>426 括弧の内側にスペースを入れるのは、Microsoft がよく使ってるスタイルだな。
なんでかしらんけど。
foo(bar)
if (baz)
のように、関数の括弧は付ける、if とかの括弧は離す、というのもよく見かける
スタイル。かなり一般的だと思うが。
関数の先頭を
typename
funcname()
{
のようにするのは、K&R(初版)のころのスタイルの影響と、こういう記述を拾って
関数の先頭を見つけてるツールがあるから。
いずれにしても、自分が書く時は首尾一貫して、他人に対してとかプロジェクトの
ルールに従う時には柔軟に対応できるのがプロってものかと。
括弧以前にstd::min使えよ
>>429 ちがうな
もともと(はifとvalを区切るためのものなんだから
if(とvalの間のスペースは蛇足だろ?
つまり、
if(val > max)val = max;
が完成形
いや、こうかくべきだろう。
if ( val < max )
{
val = max;
}
>>433 俺も普段は「{」はほとんど抜いたこと無い派
if(とvalの間のスペースは受け入れ難い
val<maxだとvalがmax超えてないのに上限値入れてるじゃん
言語論争の後はコーディングスタイル論争ですか
ホントお前ら不毛な争いが好きだな
関数宣言の改行は分かるけど
スペースを嫌うのは理解できん
ネタがないからだろ。
あと、ゲハがついてこれない話題としてちょうどいい。
>>435 高級店x1回(\50000)か格安店x1回(\20000)かで議論してる
外食産業、建設業、営業の奴等よりいくらか人間らしいと思ってる
>>436 単純に邪魔
俺からしたら括弧付近のスペースは括弧も含めて2つスペースが開けてある感覚と同じ
あと
unko( chinko ,manko ,hoge );
unko( chinko, manko, hoge );
unko( chinko , manko , hoge );
UUUUUUUZZZZZZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
サンプルコードでそんなもん書くアンタはそれと同レベルかと
他人のスタイルを気にしてたら仕事にならん気がするのだが
それとも俺様が中心に世界が回ってるって思ってる人?
GDCに行ってて、現地からカキコしてるとかいる?
だいぶネットにも情報あがってきてんだろうけど、今年のトピックはまだあまり拾っていない・・・
>>439 俺は
if ( i == 0 )
みたいにスペース空けまくり。ただ、特にこだわりがあるわけじゃなくてクセ。
これが読みにくい人がいるなら改善してみようと思うけど、
一括でコーディングスタイルを書き換えるツールとかどっかにない?
気にスンナ
逆に「お前のスタイルのほうが読みにくい」っていってやるくらいでちょうど良い
if ( i == 0 )
if( i == 0 )
if (i == 0)
if(i == 0)
if( i==0 )
if(i==0)
こんなスペースなんかそんときの気分で変わるわ
おまえらどんだけ神経質なんだよ
俺様のほうがすげーんだ思考な方たちばかりですからね
if (i==0 )
if (i== 0)
if (i== 0 )
if (i ==0)
if (i ==0 )
if ( i==0)
if ( i== 0)
if ( i ==0)
この手のは体で覚えてるから、自分のやりかたと違うと違和感感じるんだよね。
いちいち他人にまで自分のフォームを強制することは無いけど。
ただ、違和感を感じないようなら、もうちょっと練習したほうがいいと思う。
451 :
444:2009/03/29(日) 16:04:25
自分のコードが読みやすいと思えない。改善したいと思っている所に
>>439というヒントを得た。
仮に記述方式を変えるだけで読みやすくなるなら試してみたい。
正直なところ、ifの(の前後のスペースが無くなるだけで読みやすくなるとは信じられない。
ただ否定するのは見比べてからでも遅くないかと。
だから
>>439にとって読みやすいコードになるだけで
世間一般に読みやすいコードになるとは限らない
if( x < (SOME_SIZE1+SOME_SIZE2) )
みんな職場でルールを統一してる?
複数人数でプログラムしているとどうしてもルールは混在すると思うけど。
できるプログラマほど自分のこだわりのルールがあって他人にあわせることを嫌うから。
しかしルールが完全に統一されてなくても実はさして実害はない、
ということに気づいてあげることがチームで作業するためには大切なのでは。
自分ルールを人に押しつける奴が一番うざい。
時間も取られるし雰囲気も悪くなるしで、ルールの不統一より実害が多い。
ルールって言っちゃうと >454 の言うとおりうざいことになりやすいから、
標準(スタンダード)とかガイドラインってぐらいがおすすめかなぁ。
それでも空白のスタイルなんかは、手を入れるときに迷わないように
ファイル一個の中で統一されてさえいれば、ほんとどうでもいいなぁ。
コーディングルールが自分好みになってないと、どうしてもわずかながら
ストレスになる。だからこそプロジェクトでルールとして決めといてくれないと
(決まってれば特に悩まずそれに慣れるだけだから)困るというか。
インデントとソフトタブぐらいは部署というかプロジェクト内で統一するかな。
あとは基本的な決まりをちょっと作るだけで、それ以外は自由
こういうのは英語のpunctuationのルールに従うのがいいと思う
英語の文章で括弧の内側にスペースは入れないからプログラムでも入れない、
とすればすっきりする
まあそんなことより何よりも大事なのは一貫性を持たせることだね
学生の「俺のスタイル論議」にしか見えない・・・
本当に仕事してる人たちですか?
でも一人だけハードタブの代わりに半角スペース2つとかはカンベンな。
タブとスペースごちゃまぜのほうがうざいな
糞みたいなコーディングルール定めるところもあるから困る
タブをわざわざスペースで打つ奴ってどんな信念もってんだろうなw
VBAとかたまに手入れするけどマジウザイ
VS使ってるならALT+F8で一括インデントしてくれるからそんなの気にしない
俺もそれ書こうと思った。
でもSVNとかでバージョン管理していて過去の版との差分をチェックするときうざくなるし、
やり返されたりするのも嫌だから、基本的には元のソースのルールにあわせてあげるけどね。
VBAか。
インデント無しっていう恐ろしいコード書く奴もいるから侮れないw
2chからコピって来たの?ってぐらいの左端絶壁ソースw
VBAはバージョン管理ツールで差分が見えねぇよ
Office Developer かアドインか忘れたけどVSSで管理すればいいんじゃなかったっけ
マジで?
そーゆー商売はじめたの?
winCVSだからダメだわ
スタイルは手間を減らすために使うべきなんだから
スタイルのために手間を増やすのはバカチンのやる事だ。
期限内にプログラムをバグ等なく仕上げるのがプロだろ。
スタイル統一などはむしろアマチュアコンテストや
自分だけがうっとりするオナニーの類だな。
VBAってあのVBA?
ゲーム屋ってVBAとかOfficeDeveloperとは縁のない世界だと思ってたが、
結構使われてるのか?
>>473 データの入力インタフェースにエクセルを使う時とかに。使える人は使ってる。
ゲームプログラマって三種類くらいの成長タイプがあると思う。
1.とにかくハードについて深く知りたがる人
ハードのパケットやら裏ワザやら専用アセンブラをどれくらい使いこなせるかが
力量、という判断の人。
2.視野を広く持ちたがる人
C#やVBAやLinuxやら仕事で1度も使ったことないのにネットワーク構築やら妙に色々使いこなす人。
味方として頼もしいけど、時々LISPとか強く勧めてくる。
3.何年も同じもの作ってて潰しのきかない人
連作を担当しているサブプログラマに多い。ずっと同じもの作ってるんで脳はあまり使ってないけど
その人が一番熟知してる部分があるんでそれなりに評価される。と本人は思っている。
俺の周りではこんな感じ。
俺はVBAは使わないけど、ゲーム開発では開発ツールも社内制作するのが普通だから、
PerlなんかのスクリプトやWebプログラミングやDBや.NETあたりの知識もいるよ。
ただし社内で1人か2人知っている人がいれば十分というレベルだけど。
コーディングスタイルの話が出てたからちょっと紹介しておく。
eclipse(CDT)のコードフォーマッタが超強力。
インデントは勿論、中括弧の位置、スペースの入れ場所、一行の文字数、
ソース保存時に自動的にフォーマットするか、などかなり柔軟に設定できる。
またこれらの設定はプロジェクト毎に保存出来るので、
プロジェクト全体でのフォーマット統一が簡単になる。
難点は、見易さの為に配置したスペースやタブも問答無用で消されるところ。
VBAはソースをテキストに吐き出させてからsvnとかで保存している。
というか、Officeのエディタは正直使い勝手よくないので、編集もだいたいxyzzy等でやるほうが多いけどね。
全員が知っている必要はないけど、どの会社は普通はC/C++、適当なスクリプト言語、あとはGUI向けフレームワーク(Qtとか、.NET)を使える(というか、2年もすればだいたいこれぐらいの引き出しができる)
そのうちどんどん幅がでてきて、これぐらいのスキルシート
ttp://www.bandainamcogames.co.jp/job/pdf/skillsheet_081126.pdf (注:オレはバンナムの人ではありませんが、業界では有名なスキルシート)
なら6,7割はそこそこのレベルで埋められるように成るんじゃないかな?
478 :
仕様書無しさん:2009/03/30(月) 01:50:05
全体的にExcel大好きすぎて、なんでもかんでもexcelになって困る
サクサク動くなら良いんだけど、
これだけプロセッサが進化したのにいつまで立っても動作が鈍くてイライラするから困る。
>>477 指導できる30個くらいだな全然埋まらん。これ大半埋められるやつとかいるの?
479 :
477:2009/03/30(月) 02:56:30
>>478 あらためてシートを見たけど、6割は言いすぎだった。
個々の専門分野や会社で使ってる環境もあるから、20〜40ぐらい埋まればってところだな。
Excelは管理やバックアップの問題もあって、正直別の方法に置き換えたいが、企画にとってこれが一番使いやすいツールだったり、
外注とのやり取りが大概これになるので使わざるを得ないのが実情かなー
>>478 俺もインタフェース作るのが面倒なんで入力データはなんでもExcel。
VBAで足りない部分はDLLで拡張してでもExcel使ってる。
ただ、自分では使いたいと思わない。動作思いから。あくまでも提供する側。
>>477 いいなぁxyzzy。うちは某秀○しか入れる許可貰えない。
>>481 エディタを強制なんて基本的プログラマ権の重大な侵害だな
開発効率とか考えてないのか?
IDEの利用を必須にしてる、とか、何らかの理由がある
(コーディングスタイル統一のためのマクロを自分たちで作ってる、とか)
んでなければ、エディタ選択は自由であるべきだよな。
>>472 だってもとが、アマチュアが入社時に提出するソースの話だから。
>>478 こんなの、自由に利用できる言語は「他者を指導できる」で、後はほぼ全て
「独力で使用して開発業務が可能」だろ。
知らない言語は案件が来てから学んだって全く無問題だし、ある程度以上の
技術者なら無理な話ではない。開発業務で重要なのはその目的であって、
手順としての言語やツールではないからな。
スタイルってtypedefやnamepaceの使い方、変数命名等も
含んだ話だと思ってたが違うのかw
>>488 経歴シートじゃなくて、スキルシートなんだから出来るならいいんじゃないの?
再帰呼び出し禁止とかまで含まれることもあるよな。スタイルには。
理由は、スタックの制限が厳しい、だったり、マネージャが理解できない、
だったりするわけだがw
スキルシートで変に謙虚になる必要は無いよ
できないことまでできるって書くのは問題だが
ところで「C++を他人に指導できるレベル」ってどの程度の事を言うんだ?
完全に正しいC++の使い方を知ってないとダメだよね当然。
身辺にいるのがboost神だったりC++0xの議論してる人だったりで
他人から学ぶことはあっても指導しようとは全く思いません (> <)
教えられるかどうかなんて気にするな
自分が一番得意分野としてるものはとりあえず一番上にしとけばいいんじゃね?
嘘を申告する奴が一番許せん。
出来ないなら出来ないなりの使い方ってのがあるんだからさ。
496 :
仕様書無しさん:2009/03/30(月) 17:38:17
広く浅くよりも、狭く深い知識の方が重宝される罠。
>>490 普通にスタックが理解できない奴を制限してるんだろ
あんなもん理解できない奴がわざわざ制限するかよ
486のような記述をするのも、部署内で見かけるがこれは正直信用なくすよ。
自己評価なんかもそうなんだが、ふざけているようにしか見えないものもあるので、
正直に且つドライに書くのが結果的によかったりするかな。
>>489 > 知らない言語は案件が来てから学んだって全く無問題だし、ある程度以上の
> 技術者なら無理な話ではない。
ひとつやふたつならそれで乗り切るけど、
やったこと無いのが10個組合わさった仕事とかきたら無理じゃね?
>>498 信用をなくすのは、書いたけど出来なかったときだけじゃないの?
>>499 それは運が悪かったな。書いたからにはやるしかないわけだが。
上のスキルシートで言えば、その会社の主要業務に近いメジャー
どころの項目を抑えて、独立して〜教えられるが3割くらいあるなら、
そんな目ににはまず会わないから大丈夫だ。
>>492 スキルシートの「できる」は「社内でできるほう」のレベルでOKだよ。
100人集めたら、上位の25人が「他社を指導できる」という程度の能力に入っていい。
マスターしたかどうかを認定する制度じゃなくて、
社内で比較的できる人をあぶり出して仕事を割り当てるためのものだから。
スキルシートで評価したいなら、東芝みたいにテストを課したり
教育専門の部署で教育カリキュラムを組んだりして評価の精度を担保しないといけない。
これはかなりコストがかかる。人月単価100万程度のゲーム会社じゃ無理。
ゲーム会社でスキルシートを評価に使いたいと思っているならやめたほうがいい。
逆に社内の人員リソース活用のためにスキルシートを作るだけなら
自己申告で十分だし、アンケートを採るだけなので低コストで済む。
でも大手でも意味があるかどうか微妙。
ゲーム会社なら社内の誰がどんなスキルを持っているかってだいたい把握してるものなんじゃないの?
200人を超える規模で、頼める人を探すのに苦労するような会社じゃないと。
はっきり言って電機や車の製造大手や派遣会社の事情にあわせたシステムだよ。
社内では使ったことないから出来るほう
>>492 完全に、とか言うヤツを採用するとうざそう
「自分はまだC++を勉強中の身ですので人に教えるなんて・・・」
「いや、いつまで勉強してんですか。早く新人教育してほしいんですけど」
「生涯是勉強」
「かえれよ」
プログラムはいいから
数学教えてくれ
算数ならなんとか
>>504 ・ベクトル→点とか方向とか勢いとか。
・マトリクス→魔法の箱。ベクトル入れるとなんか変換してくれる。
・外積→ベクトルがどれくらいやる気か
・内積→どれくらい右回りか。左回りだと裏側だから描画しないで。
・平行光源→オレとお前がどれくらい向き合っているか
・点光源→平行光源+どれくらい離れているか
なんか内外逆じゃね?
>>507スマソ。いっつも迷う、書き直し。
・ベクトル→隣の家の幼馴染。ツンデレ。
・マトリクス→つり目の生徒会長、冷酷、長身。
・逆マトリクス→マトリクスの双子の妹。弓道部。姉を敵対視している。
・外積→天然。常に眼鏡と白衣。語尾が「〜ですぅ」
・内積→スポーツ万能。ボクっ娘。外積と仲良し。
・平行光源→いつも屋上でたそがれている。腕に古傷。
・点光源→タレ目のお姉さん系。
番外:
ア〜クたん「角度の事ならおまかせなのだ!」
ル〜たん「距離の事ならお任せですわ!」
>>504 基本的に、ゲームで使う程度の数学なら深夜のアニメ見てれば身につくよ。
・無限ループ→習わなくても自然と身につく。
テンソル→いらない子
俺には攻略しきれない訳だ。
時間掛けて落としていくか。
・ベクトル→春香
・マトリクス→千早
・逆マトリクス→貴音
・外積→やよい
・内積→真
・平行光源→雪歩
・点光源→あずさ
>>511 全員攻略しても過労死ENDとかになる時があるから要注意。
なにこのクソゲー
全然好感度あがらない
業務に使うのなんて、大学の教養レベルですらないし
高校レベルの数学、物理が出来ない奴はそもそもメーカーに就職できないし
別段心配するようなことはない
ど忘れしても教科書読み直すかググればいいだけだし
・ベクトル→幼馴染
・マトリクス→幼馴染の母親
・逆マトリクス→自分の母親
・外積→姉
・内積→妹
・平行光源→部活娘
・点光源→学級委員
実はゲーム表現の本質は”いかにそれらしく見せるか”だから
物理計算はあんまり厳密にやらない。できるだけ軽く、でも見た目はそれっぽく。
だから頭の使い方としては数学というよりかは、とんちかな。
>>516 ベアトリクス→幼馴染の母親に見えた。
そろそろ寝よう
>>517みたいなのがゲームプログラマーとしては優秀だけど
見た目それっぽくって必要な要素の抽出能力が高いんだよね。
とんちといえばとんちなんだけど、高速化のためのセオリーはかなり多いし、
アルゴリズム的にも高度なものもそれ相応にあるから、数学はやっぱりいるかな・・・
このあたりに手をつけ始めると高校数学がおっつかなくなってくる。
数学数学言ってる奴に限って
出来上がったものがしょぼい・そもそもできないってことが多いから
あえてとんちと言いたいのじゃないかと。
物理よりも
physxSDK使える人のほうが役に立つ
数学よりも
DirectXSDK使える人のほうが役に立つ
数学って要は先人の発明したアルゴリズムを知るってことだろ
車輪の再発明は時間の無駄
>>522 SDK叩くだけで作れるレベルのプログラムという意味では正解
ヒント: 任天堂や欧米では採用は高学歴優先
低学歴は喧嘩っぱやいからな
優等生が飛ばしたヒット作って何?
高学歴の得意な事って業界の官僚主義化だけじゃんw
システム化して赤字出すのが高学歴。
何でもお勉強の延長にしちゃうからな。
高学歴はプライドが邪魔して
最も融通が聞かない人種だよ。
芸人に高学歴がいないように
実は基本はエンタメには向いてない。
笑わすんじゃなくて感動させようとしちゃう
センスだからな。
エイプリルフールは昨日だよ
今どきの高学歴は何十倍、何百倍の倍率を潜り抜けて
入社してくる。
だから、入社した時点で優秀な人間と勘違いする。
ショボいプログラムを書く高学歴ほど
入社自慢してるからなw
そんな大手も大量リストラッシュになって
実力がない高学歴組はゴミ箱行きしたとさ
内定取り消しの話題が世間を騒がせてるけどゲ業界はどう?
なにこのアンチ高学歴厨
官僚主義っていつの時代の話だよw
googleとかが高学歴を取ってる意味を全く理解してないのな
低学歴=実力がないと採用されないから優秀
高学歴=学歴だけで採用されるから低能
って言いたいんだろうけど、
高学歴=成長の見込みがあるから現時点のプログラミング能力は問われない
低学歴=成長の見込みが無いから即戦力じゃないと入れない
が正解
「なぜ高学歴が採用されやすいのか」を考えろよ
全体的にみると「高学歴が採用されやすい」のは本当なのだろうか?
高学歴であれば技術が伴わなくてよい、と言い切れるのは
ちゃんと社内教育ができる余裕のある大手のみ
中小は安く使えて即戦力になりうる専門卒などを好む傾向にある
大手と中小の比率でいったら中小の方がどう考えても多いよね
逆に大手を狙うなら高学歴が必須ってことだけど
技術やセンスの有無は判断が難しいが学歴は一目瞭然だからな
それにちゃんと学生生活を送ってきた分社会性等の信頼もある
受験勉強なんていうくだらないことに必死になれる = 仕事なんていうくだらないことに必死になれる
仕事ってやりたくないことがほとんどだからな。受験勉強から逃げたやつは仕事からも逃げる。
俺みたいな低学歴が勘違いするのがプログラミング技術があるから学歴だけのやつより使えるって考えることだな
たしかに入った直後は高学歴より働けるかも知れんがそれは高学歴が技術を身につけた時点で絶対にかなわなくなる
なぜなら高学歴は今のゲームプログラミングに必須な数学、英語、物理等を身に着けているから
そのうち高度なコアライブラリを担当できるようになるが
低学歴はよほど努力しないとゲームを組み立てることだけしかできないコーダーで終わる
だから将来ゲームプログラマになりたいと思うお子様達はC言語なんかを覚える前に
ちゃんと学校の勉強をして任天堂クラスの会社に入れる学力を身につけろ
例えば慶應幼稚舎からのエスカレーターでも
苦労して慶応入った奴と同列の扱いなの?
>>539 高学歴が技術を身につけてる間に
技術だけの奴は数学、英語、物理、等を身につけてればいいんでしょ
ヒント: 就業中に技術は身につくが学力は身につかない
数学/英語/物理は高校理系クラスの基礎力があれば十分習得可能。
まあどんなに技術を主張したところで大学出てない時点で門前払いの会社があるのが現実だし
学歴は高いことに越したことは無いわな
任天堂だって専門枠あるし
セガは潰れそうで他も外注ばっかりだ
一体どこに学歴なんぞ見て採用してるところがあるのか聞きたい
こんなクズな業界で学歴なんてみてるわけないだろ
製作会社は過去ミリオン出したゲーム作ってるところでさえ地獄だ
昔から学歴コンプレックスもちのノイローゼ野郎がいるけど
嘘吐きマジでやめろ
ついでに学生にいうとゲーム業界なんてくるなといいたい
タダ働きなんてするもんじゃない
学歴はゲーム業界から他業種のまともな会社に逃げるのに必要
一生ゲームで食うつもりがあるか逃げ場が他業種ブラックでも良いなら低学歴でもおk
いっぱい釣れてよかったですね。
国家資格取得学部wwww
>>547 「つもり」があっても一生ゲームで食うなんて無理だけどな
それこそ大企業の研究職とかじゃないと
高学歴の人たちの中で即戦力になる人が一番いいよ。
大手で京大卒のウンコプログラマや数学科を出ているウンコプログラマを見ているので学歴は信じないな。
センスがないと伸びないのは皆一緒。
しかし、高学歴はプライドだけは例外なく伸びるな。
むしろ、高学歴でゲームプログラムに向いてない奴の方が
精神を病んだりとより悲惨な事になるので
学生は業界入りする前にゲームプログラムを組んでみる事を勧める。
学力が一定以上あるのにアレ?
てなる奴はたぶん向いてないので
別の道で自分を活かした方がいいよ、マジで。
端から見てても痛々しいからな。
高学歴の人は学歴なんざ気にしないのに
低学歴ほど学歴を気にする不思議
気にしてないし。
別に聞くこともないんだけど駄目高学歴プログラマは
自分から周りに学歴を語るから自然と耳に入るだけだ。
逆に出来る奴の学歴はこっちも特に聞かない事もあって
不明の事が多い。
うちの会社のプログラマでは専門卒以下で年収700万以上のやつはいないから
たぶんいろいろ不利なんだと思うよ
学歴はスレが荒れるなぁ・・・
そもそも数学うんぬんの話から学歴は筋違いだな。
プロで飯食ってて、数学の重要性は誰もが認識していると思うが、そこで数学イラネってのはなんだ?アマチュアか?
数式いじってるだけが数学じゃない。
事象の抽象化、モデル化、演算の数値安定性、高速解法どれをとっても数学の知識いるだろ。
まぁ、数学と一口に言ってもジャンルは広いし、苦手分野はあっても不思議はないけどな。
それでアレルギーになっている人もいるはいる。
学歴とはあまり関係ないな。
面白いゲームを纏め上げるプログラマーが言ってるならものすごく納得なんだが
数学云々言ってる奴は得てして面白いどころか纏め上げることもママならないことが多い。
ほとんどが既存の解法で事足りるわけだが。
まぁ、数学も大事な事は同意。
つーか、センスのない奴は数学を
ゲームプログラムに活かせない
道具として使う数学といわゆるお勉強の数学とも違うしね
大学で数学が好きだった人間が会社で使う道具としての数学まで好きになれるかというと疑問が残るな
プログラムで数学を使う場面で果たしてモチベーションを維持できるかどうかも
適性の問題でこれがつまらないならもう会社で使う数学なんてやんないかもね
合わない奴は結構いる
「高学歴は大抵〜な奴が多い」とか言ってる奴、お前は何社のゲーム会社を見てきたんだよ
有識者乙
>>564 誰もそんな話してない
もうちょっと人の話を聞け
脊髄反射でいつも人の胸倉つかんでくる新卒も2年目になると
おとなしくなってつまんないねってくだらない話させるな
>>560 いまだにプログラマがおもしろいゲームを作ってるのか?
学歴はあって当たり前
低学歴は問題外
学生時代に努力しなかった奴が大人になってから努力するわけがない
それだけで落とす理由になる
センスより何より一生努力し続けられるかどうかが問題
仕事だろうが人生だろうが、半端で投げ出す奴は要らん
>>567 おもしろいかどうか、なんて主観的な評価をしようとする時点でマではありえない
学歴コンプの腐れ企画が紛れ込んだんだろ
一般ソフト会社
高学歴の大半は有能だけど一部使えない奴がいる。
低学歴は一部使える奴がいるけど大半は使えない。
大手ゲーム会社
高学歴の大半は有能だけど一部使えない奴がいる。
低学歴は猛烈に狭い低学歴枠を超えてきただけあって猛者揃い。しかし数学や英語で苦しむ。
中小ゲーム会社
大手に入れなかった高学歴のたまり場なので使えない奴が多い。プライドが邪魔して人の意見を素直に聞けない。
低学歴は一部を除いて底なしに使えない奴が多い。
数学や英語で苦しんでる時点で、猛者とは言えないんじゃないかと。
英語なんて資料や論文読むだけならどーってことないからな
つーか必要な情報を得るための努力を惜しむって考え方が理解できない
しかし高学歴も英語で苦しんでいる。
ていうかうちの職場では専門卒のほうが危機感があるのか、
毎日英語を勉強しているのは専門卒ばかりだし、実際彼らの方が英語ができる。
数学出来ても英語出来ても
技術センスがない奴は駄目。
実際、技術がわかってない事から来る
痛い誤訳とかあるしな。
結論: 無いよりはあったほうがいい
学力も後から伸ばせるわけだし
下手に学歴だけがあると安心して怠けるに一票かな。
日本語でおk
結局は金持ちや権力者の家に生まれついた奴が勝ち組
人生に勝ちも負けもないだろ
そんなに他人が妬ましい?
盛り上がってまいりました
>>578 そういう奴もいるかもしれないね。
朝日はそういうツール使ってたんだよね。
自分に自信がないから人のことが気になるんだよ。
英語だけが出来てもセンスがないと駄目だよ。
数学も一緒だけどな。
欝になった数学科卒を見れば尚更そう思うはず。
完全に業界間違えたって感じだと
周りもドンヨリしてくるよ。
>>584 あのアク禁にされたのは朝日新聞社の誰がつかまったの?
センスって何だよw
学歴とか技術みたいに見えるもので実力を示せない人の最後の拠り所>センス
才能(笑)もそうだな
センスとはゲームを楽しむ心だ。
これがないとプレイした人が「???」となるようなトンチンカンな物を作ってしまう。
正しく動作しても、人を迷わせる悪しきプログラムを書いてはいけない。
お前はゲハに帰れ
ただ有能なだけならライブラリの整備でもしていればいい。
ゲームプログラマであるということは、ゲームに対する視点を持っているという事だ。
いいから勉強しろw
売れない・評判の上がらないゲームを作っても
「見えるもの」じゃないから問題ない。俺には「学歴」があるんだぞってことですね。
(実際は学歴もたいしたものじゃなく、そこらの本から拾ってきた単語連呼するくらいが多いけど。)
「技術」って固定したカメラでしかきれいに見えないゲームじゃ役立たないCGテクニックのこと?
売り上げも評判も目に見えるじゃん
俺も低学歴だけど596みたいな学歴以前のバカとひとくくりにされたくないわ
ライブラリつくるまいにち。ただし後発で移植された物は売れない。
なんで日本のゲームプログラマは欧米に比べて質が低いんですか?
理性も根性もないから
>>602 このスレも見れば、わかるだろ?
まぁ、優秀な奴もいるのでひとくくりにするのもバカだがな
おまえ欧米のプログラマに会ったことあるんかいな
おれはない
つかさ、欧米のゲームプログラム系掲示板も
くだらない質問して叩かれてるヤツいるよなあw
質問者にバカがいるのはどこも変わらないんだなw
トップレベルに差があるってことだろ?
わざわざ話し混乱させるな
で、結局このスレって何のスレ?
質問?雑談?
同じ奴が連投したのは見た。
質問には答えず質問を肴に好き勝手騒ぐスレ
学歴コンプレックスのゲハ民をいぢるスレ
ゲームプログラマーのレベルを観察するスレ
>>613 おいおい、いくら悔しいからってゲームプログラマーに質問するスレでワナビが回答してんじゃねーよ
スレタイ読めないの?
んじゃオレから質問
こんなかにK&RとかMoreEffectiveC++とかSICPとか読んでるやつ、どんくらいいる?
別に読むべきとかいう話じゃなく、単に読んだかどうか
オレは結構勉強好きなんだが、勉強より実践派の方が多いんかな
その3つならMEC++だけだな
正直古典はあまり読む気がしない
617 :
仕様書無しさん:2009/04/03(金) 05:16:50
C++の設計と進化
は面白かった。オヌヌメ
K%Rを読むことを勉強と捉えるって、新鮮な驚きだ。
619 :
仕様書無しさん:2009/04/03(金) 07:39:46
福沢諭吉の学問のすすめでも読むべきだね
彼も役に立たない勉強をするなって言ってるね
昔から知識ばっかり肥やしてちっとも知恵として活かせない人間はいたってことだろうね
K&Rはどうだろう。邦訳版は論外として、今読むと害悪でしかないというか、
コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報が、
平然と書かれてたりするし。あれを有難がってる奴は馬鹿そのものだね。
ゲームプログラマでSICPまで読む必要はないんじゃないかなぁ
もちろん読んでるに越したことはないけど
センス(笑)を磨くというところで
>>620 > K&Rはどうだろう。邦訳版は論外として、今読むと害悪でしかないというか、
> コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報が、
> 平然と書かれてたりするし。あれを有難がってる奴は馬鹿そのものだね。
まぁバイブルとはそんなものだ。向こうの連中がありがたがるKnuthのTAOCPも
大半が化石的手法の解説に紙面が費されてる。
邦訳は、2版の改訂新版はまぁマシになってる。
「コンパイラによる最適化を期待できなかった時代の遺物みたいな情報」って、
どんなだ?
strcpy は while (*dst++ = *src++); と書くのが望ましいとかそういうのだったら、
それは最適化の話ではなくて、ソースコードの美しさの規準の話ではないかと
思うのだが。
センスという言葉に拒絶反応しててウケルw
よっぽど自信がないのかね。
スポーツをする人間ならすぐ理解出来るけど
単純な身体能力をそのスポーツの能力に変換するのがセンスだ。
プログラムも同じで英語や数学が得意だとしても
センスがないとゲームプログラムにうまく変換出来なくて
結果的にはショボかったりバグバグになる。
実際、結構な数いる。
しゃべってるだけだとゴイスだけどw
書かせるとショボい奴とかは典型的だな。
| Hit!
|
ぱくっ|
/V\
/◎;;;,;,,,,ヽ そんなエサで
_ ム::::(,,゚Д゚)::| 俺様が釣られると思ってんのか!!
ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|)
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
` ー U'"U'
つーか、高学歴もプライドの割に出来るようになる人間が少ないから
高学歴ばっか取るのも良し悪しだな。
それなりに金が掛かるんで会社が潰れる
みたいな事も起きるw
プログラミングと同じだなw
抽象論しかできない奴は黙ってろ。
時代は大人数開発になり、ますます人とのやり取りが重視されてるってのに
腹に一物もった人間がこんなに多いんじゃ、先が知れるな
>>623 プログラムに落とす能力もセンスじゃなくて、学習できるものだから。
ポインタを理解できるorできない、には、どうやらセンスというしかない壁があるようだ、
という説はあるけどな。
ポインタが理解できないってゲームプログラマですらないだろ。
631 :
仕様書無しさん:2009/04/03(金) 12:47:41
とりあえずこれまでの人生であったことない
多分都市伝説の類
それに対応した言語って都市伝説に踊らされた感がある
>>631 Java(とかRubyとかC#とか...)のことを言ってるのなら、ありゃハッタリ以外の
なにものでもないぜ? 最初から。
そこらへんの言語の、オブジェクトを指す変数は全てポインタ経由みたいなものだ。
2 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 00:03:36
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
前、なんかの質問掲示板で
「プログラマになりたいんですけど、ポインタとか勉強する必要ありますか?」
という質問に「特に必要ありません。」って答えてる人がいた。
どうやらPHPとかweb系らしい。ひどく驚いたが、場所によっては本当に必要ないのかも。
逆にこの新しい常識を受け入れられるか否かで、自分が時代に適応できるか否かを試されている気がする。
>>633 そんな2があるからゲハが跋扈するんだよ。
ポインタ理解するのに3時間以上掛かるような人はプログラマという
より技術系全般向いてないだろ。
だが業務系ならOK。何故ならあっちは技術職じゃなくて事務職だから。
************************
>ポインタ理解するのに3時間以上掛かるような人
意味不明。
>>636 基本は3時間かもしれないが、
void (*signal(int sig, void (*func)(int)))(int); の意味をすらすらと説明できるように
なるまでに、全くのゼロから3時間は無理だろ。
なんでも数時間で出来るって言う奴いるよな。
大抵張りぼてだけでできてない。
>>628 スポーツのセンスもやり込んで伸ばしていくものなんだけど?
まともにスポーツをした事ないだろw
つーか、本を読んだだけで出来たつもりになる奴いるよな?
実際に書かせると大抵マトモに使えないものになってるがw
高学歴に多いな。
まぁ、正直コードのセンスはあるはあるが学歴関係ないけどな。
よく勉強をして、コードをたくさん書いて、きっちりとデバッグできる(ここ重要。加えてプロファイルもできてる)やつがセンスのよいコードが書いてるとは思うが・・・
オレコードを主張するやつが書いたは9割がたダメなものが多いが。
センスのよい人のコードは大体ヘッダー見ただけでわかるな。
自分にセンスがあると信じてるんですね
センスは実装を見ないとわからないだろ。
センスがない奴ほどif文使用率が高い。
バグバグになる奴はなるべくしてなってるんだよ。
ヘッダーで分かるのはそいつの大まかなコードスタイルだな。
コーディング技術のような分野で努力より先にセンスとか言っちゃう人は厨二
努力で実力は担保されないからなw
アピールの仕方と相性次第では上司の評価は担保出来るかもだが。
おまえら早くテポドンをハックするプログラム作れよ
>>620 いつを前提にせず、読んだかどうかを問われているのに、
何故読むべきかどうかという話にすり替わるんだろう。
技術以前に仕様が読めないこういうタイプは、実は結構いる。
昨日から人をタイプ分けする、最も嫌われる人間の典型がいますね
日本人はスタイルとか気にしすぎ。
オープンソースでネットに転がってるソースとか見てみろよmain関数が1000行あるとかざらだぜ
コンプレックスからくる被害妄想だな。
分類分けはプログラムの基本。
お涙頂戴系の人間はプログラマには向いていない。
実際、コストが高くつくのに結果が出なくなってくるので
わかりやすい。
>>652 ゴミを参考にしてどうすんだよ?
上を見たらきりがないが、下を見てもきりがないんだよ。
完璧を目指していつまでも完成しないよりとりあえずでも動く方がよくね
スタイルに拘りすぎはあるな。
日本人は型に拘りすぎる傾向があるからな。
野球でも日本人のバッティングフォームは均一だからな。
別に拘ってもいいんだが
それが目的化してる奴もいるな。
どっちにしろ、自分の頭で考えられなければ
スタイルだけを変えても意味はないんだけどな。
まぁちと話題を変えてみるか。
おまいら組み込みスクリプトは何使ってる?
最近、設定系のパーザー書くの面倒だったり、パラメータ調整とかなんでもかんでも外に出すようにしてはいるんだが、あんまりLuaの構文が好きじゃなくてさ。
他社の人の話を聞いてもマチマチなので、この手の話題は割と好き。
Lunaは文法は(直せるし)どうでもいいんだけど、
あの文字列処理の貧弱さだけはなんとかしてほしい。
と、Perl使いがメモリの制約を忘れて愚痴ってみる。
>>615 一通り読んだことあるよ。
でもこういう本を読むのは社内じゃ少数派かな。
とくにSICPは。
>>657 Cのマクロ。
いやまじで。
この決断を下したやつをぶっとばしたい。
Cのマクロは手間かからないから小規模であまり変更ないものならかなり有効だと思うけど。
>657
squirrelを使ってみようかと検討中。
バイトオーダーが違うのをナントカしたいところ。
>>660 そういう用途ではコンパイルするのがやだ。
勝手に組み込みスクリプトを入れると大本のメーカーに怒られます。
C以下の記述性でC++を越えるコンパイル速度の遅さを誇り
グローバル変数しかなくメモリも自由に触れない
スクリプト(笑)と称する物を使わされている
見るだけで胃が痛くなるんだ
本当はスクリプトを使いたいけど、上の人がガリガリ書くのが好きなんであきらめた
一部パラメータはCSVにまとめたけど役に立ってない
Lua使えよ
Luaは悪くはないんだけどね。
広く使われてライブラリや情報も多いし、だいぶ枯れてるし・・・
ただ後発でよいものがあると言われると、プログラマーの性としてそっち使いたくならない?
組み込みスクリプトの用途や目的を考えるとCマクロは、ちょっと不向きかもしれんね。
元々、ビルドレスで何か変更したいという欲求の答えのひとつがスクリプト化なわけだし。
Squirrelはちょこちょこ勉強兼ねて使ったりしてますが、PCもプラットフォームもエンディアンが同じなのでバイトオーダー気にしたことなかった・・・・
Wiiや360だと問題が出たりするのかな?
一応、バイトオーダーをなんとかするAPIはあるみたいだけど、ターゲットで条件分岐するのもけっこう面倒くさそう。
組み込みスクリプトで強力な文字列処理が欲しいと考えると、現状での選択肢としてはStackless Pythonという選択肢もありそうなんだが、いかせん身近で使っている人がいないので、あまり情報得られないんだよなぁ・・・・
英語で文献は読めても、フォーラムに参加できるほどの心臓がないオレ。
AngelScript使うんだ。
Lispが最も自然です。
Lispなんか使ったらバイトにスクリプトを触らせられないよ。
672 :
仕様書無しさん:2009/04/04(土) 10:20:37
>>669 うちの会社はPythonだから、ライセンス的には大丈夫なはず。
誰もライセンス内容に言及できないことについて
675 :
仕様書無しさん:2009/04/04(土) 14:15:24
だってそういうのは法務部担当だし。
ださっ
素人判断で勝手に組み込むほうが問題
後から大騒ぎになることがある
馬鹿はフリーだからーとかいって確認も取らずに組み込むから
IP amplifierとかその手のツールに頼らざるを得ない
お前特定できるぞw。
判断決定と知識は別物だから。
679 :
仕様書無しさん:2009/04/04(土) 15:41:20
うちのチームもパフォーマンスいらないところはsquirrelで行くことにした。
パフォーマンスのいる所は専用バイトコード
混在させるとロクなことにならん気がするが・・・
スクリプトって何のために導入してるの?
コンパイルや再起動が邪魔な状況ってイメージなんだけど
そんなに必要な状況が思いつかない。
>>678みたいな馬鹿にはプログラム書かせないことだね
どうしても仕事させたいなら、絶対に外に出さないどうでもいいツールとかやらせとけ
なんか悔しかったみたいだねw
684 :
仕様書無しさん:2009/04/04(土) 17:05:52
>>681 RPGとかスクリプト無しでどうやって作れと。
あ、ごめん、インタプリタ形式のスクリプトの話限定。
686 :
仕様書無しさん:2009/04/04(土) 17:46:42
ゲームデザイナーがゲーム作れるようにする為。
ビルド環境なしにってこと?
ビルド環境あればできないことはないよね。
またはビルドをする時間がもったいないくらいトライ&エラーが必要なもの?
全員分のビルド環境用意できるハードなんて限定されんだろ
あったとしてもいちいちビルドが必要とか時間の無駄
デザインリソースすら再起動なしに読み込んで欲しいくらいなのに
スクリプト変えたくらいでビルドしてたらやってらんない
でもデバッグ環境とかちゃんと整えないと返ってはまると思う。
簡単なスクリプトなら機能を限定してテキストファイルとかの方が安全じゃないか?
>>689 > デザインリソースすら再起動なしに読み込んで欲しいくらいなのに
そりゃそうだがPCじゃないんだから作業量やメモリサイズとかの管理考えたらないと思うぞ
>>690 ターゲットはどうしたって必要だから用意するとして、
プログラム書かない人らにビルド環境まで用意するのはコストがかかりすぎるのよ
開発がgccオンリーでできるあれとか、CWが無料のそれとかくらいでしょそこまでできるのは
そんなにみんなでスクリプト書くの?
俺の感覚だと怖いから書くひと限定させるけどそうも言ってられないほど作業量が多いのかな?
>>693 その感覚は間違いではないな。
ただ組み込みスクリプトがもてはやされた理由としては・・・
1.欧米ではプログラミングできないレベルデザイナーなどいない。(スクリプトレベルならまず問題なし)
2.ビルド時間の増大。リンクだけで10〜15分ぐらいかかる場合もざら。(大規模だともっと長いかも・・・)
と、作業量が多いのも確かなんだけど、開発後半へ行くほど通常のやり方では作業効率が下がってくるので、
それを補う形でスクリプト化を進めるというのが一般的な考えじゃないかな。
こういう外部化を進めていかないと人増やしても生産効率はあがらないとかになりがちだし。
スクリプトで制御するって前提にしたほうがシステム全体の見通しが良くなる場合もある。
・・・と思う
>>695 無いよ
本当は業務系みたいに全員PG作戦のがいいに決まってるだろ
少なくともスクリプトとc/c++のやりとり部分が増える
それは一度作ってしまえば・・・という話じゃなくて
仕様ごとにそれが必要になると思う
うちは何ヶ国語にもローカライズされるの前提だから、
プログラムソース渡さずに済むようにスクリプト使ってる。
>>696 全員攻撃、全員守備
これからはトータルプログラミングの時代だな!
それリソースの問題じゃないか?
スクリプト部分の実行速度は糞遅いんだが
たしかにクソ遅いのは認めるが、使いどころだと思う。
毎フレーム実行するような箇所は極力使用を避けるとか、数フレームに一回実行とかそういう工夫はけっこう必要になってくる。
スクリプトを使って重くなってる箇所はネイティブに置き換えたりと、後で対処してもそんなもんだから、まずはトライファストという流れでもいいんじゃないかな。
遅い場合はJITコンパイルすれば?
コンパイル中、じっと机に座って待ってますが全然速くなりません。
>>700 そういう時は専用命令をプログラマに作ってもらおう。
大抵遅い理由とか認識してたりする。一定の処理をまとめてやるとか、
機能を限定して高速とか、前処理として呼ぶと速くなる命令とか、なんか考えてくれるよ。
汎用に過ぎるスクリプトシステムが遅いのはしょうがない
なんでもできるってことは無駄が多いわけだから
まあそれで結局、PJごとに簡易スクリプトを作ることになるわけだが
スクリプト自体の動作速度が気になる時代じゃない気はするな
Windows3.1の時代は苦労した覚えはあるが
X68のアセンブラよりペンティアムマシンのBASICのが速いんじゃね?とか90年代に考えていたのからすると
もやはマッハすぎて目に見えないスピードだ。
>>691 うち、デザインリソースも再起動なしに変更できるよ?
デザインリソースのツールとかPS1のころから出てたろ。
金か労力を裂いてるか裂いてないかだけの話だと思うが。
デザインリソースって何?
>>711 モデルとかテクスチャとかあるいはシーンデータなど。
会社によって呼び名はまちまち。
再起動なしって・・・ズボラな奴だな
ゲームの途中でもリソースの更新できると便利だよー。
脱がせパッチ作者様ですね。わかります。
716 :
仕様書無しさん:2009/04/06(月) 14:07:58
ほんとですか、と聞くならここだろ?
> 実際「ワンダと巨像」でもメモリのコンパクションは、行なっている。
>
> しかも「ワンダと巨像」ではテクスチャ、地形データのみならず、
> プログラムコード自体も再配置の対象となっている。
ほんとかどうか俺は知らんが、肝を省略するなよw
>>717 いや、そこは、ほんとかどうかここで聞いてわかる話じゃないし。
うっかり口が滑った程度だと思って引用も控えました。
聞きたいのは「ある程度の規模のゲームなら、メモリコンパクションは
やらざるを得ない」というのがほんとか、ってことです。
むしろ、テクスチャとか地形データとか大きなデータならわからんでも
ないんですけど、どうも C++ オブジェクト単位でコンパクションをかける
って話みたいで。そんなのやったことないですし、やるとしても似たような
仕組みを局所的(アクセスの頻繁なところに)にかければいいだけだと
思うんですよ。
すいません。 >718 だとコンパクションとアクセスの頻度のつながりが意味不明ですね。
引用元のスレでは、コンパクションの目的としてキャッシュヒット率が挙げられていたもので。
その時点でちょっと信じ難いんですが。
インパクとかコムパックとかもうね
工学社の代理部みたいなところか
>>718 > 聞きたいのは「ある程度の規模のゲームなら、メモリコンパクションは
> やらざるを得ない」というのがほんとか、ってことです。
嘘。
ゲームによる。
規模は必要性の理由ではない。
なんかあのスレから波及してるが
職場で俺々システム押し付けてくるおっさんでもいるのか?
はやめにはずしたほうがいいぞ
奴等は自分しか面倒みれないシステムをゲームに組み込んで
自分の居場所を作ろうとするからな
マジで邪魔でうぜぇ
俺のところでも去年大喧嘩になってやっと無意味である
という結論だしてタスク馬鹿にトドメさしてやった
あのシステムグローバル変数常用になるから
散々プロジェクトバグらせてまた同じこと繰り返そうとするから
みんなで集中砲火したらやっと諦めやがった
壷のあのスレ会社の延長になってたなw
明らかにプロジェクトでバグ数違う(桁がw)のに誰が使うかっての
>717
ps2にはoverlayしかなかったはずだがな。
再配置可能なリンカもそれに対応したローダもなかったはず。
オレが経験したプロジェクトはまた事情が違うだろうけど、メモリコンパクションが必要になったことってないなぁ・・・
CEDEC等でメモリコンパクションが必要だったというプロジェクトの講演を聴いたが、当の本人たちが結果的にそれがよかったどうかはわからないとか言ってたし、ゲームの種類にもよるのかな。
巨大なオブジェクト(天球など)の円滑なメモリ確保のためにプールした領域を使いまわしたり、逆に取得・解放頻度の高い細かいオブジェクト用にでかい領域を確保してそれを割いて利用するようなことはあったが、
それ以外はOSなり、メモリシステムに任せていた。
昔は事情が違うだろうけど、少なくとも今はOSにある程度まかせたほうがよい気がするなぁ。
ただし、デフォルトのnewはそのままでは使えんけどね。
フリーラン系だとコンパクション使ってるプロジェクトはあるらしいけどね。
昔携帯機で開発してた時、コンパクションするからメモリはハンドルを介して使えとか言われたことはある。
なんかPalmの開発環境思い出して噴いたよ。
メモリコンパクションはただの手段だからなぁ。
設計してみて必要なら使うけれど、必要でないなら使わない。
ただそれだけのことじゃね?
メモリコンチクショウ!
ワンダと巨像のやつはどっかのインタビュー記事で読んだ気がするな。
そこまでやってるゲームはあんまないと思うが、あのゲームは全部シームレスでPS2の限界を
目指してたやつだし、そういう技術的なことが好きなやつがたくさん参加してたんだろう。
1度使えるレベルで作れば、いまどきのハードなら携帯からなにから流用できそうで、ショボゲーの量産には
便利そうだが、どうだろうね。
レベル低いなぁ。
>>731 雑談でレベルを測ろうとするお前の頭も相当な(ry
以前同じことを言われたんだろう。オレに。
ワンダみたいにやるべきことが最初から明確になってて、その手段として使うならいいけど
手段ありきだと破綻するし、普通そんなことせんよな
メモリが足りないならまず削減する方法を考えるべきで
コンパクションの目的は主に断片化の解消で、
断片化して問題になるデータはアロケートブロックサイズより巨大なデータな訳で、
つまりはテクスチャやモデルデータや音声といったサイズを食うソースが大半な訳で、
それ削減しろって言うのはドーヨ?
プログラムコードや軽量オブジェクトのキャッシュヒット率目的の場合なら仕方ないが、
問題のある部分をプロファイリングしてそこだけ自前でキャッシュ向けに固めなおす実装の方が簡単確実の気もするな
根本的に才能ないわお前
うるさいのう
>735
> そこだけ自前でキャッシュ向けに固めなおす実装の方が簡単確実の気もするな
二次キャッシュにプリフェッチしとけよ。一次キャッシュまで制御仕様とするな。
費用対効果って言葉もあるだろ。
そこまでやったって、10万売れればイイトコのゲームしか作ってないんだろ?
まぁ、メモリの断片化に関しては解決方法はコンパクションだけでもないし、ゲームの種類や規模にもよるよな。
734のいうようにリソースの削減を考えるのは普通。
デザイナーで無茶してるやつとかいるしな、たまに。
>>725 お前にだけ見つからないように配布された。
つーか elf なんだから自前で実装できるだろ。
PS2の限界にいどんだんだからいいじゃねぇーかw そこそこ売れてるし。
メモリのコンパクションはやるやらないは別として理解できるんだが、
プログラムまで再配置の対象にするのってどういう状況?
プログラムは通常連続したアドレスに一気に配置されると思うんだけど、
メモリきついと細かくモジュールに分けて入れ替えたりするの?
オーバーレイの話であれば、メモリ稼ぐための常套手段だな
ドラクエにたとえると、タイトル・ダンジョン・町・フィールド・バトル・エンディングといった大まかな区分において
そこでしか使わない処理があれば、それをモジュールにして
必要なときだけ展開するようにするわけだ
特別難しいこともないし、気軽に実装できる
まあ稀に、モジュール同士で呼び合うような処理作ってはまる奴は居るがw
やっぱゲームプログラマって技術力高いなあ
普通だろ
近年はクロス開発(PC&ターゲット)することが普通になっているから、
昔ほどターゲットに最適化したカリカリチューンをしないプロジェクトもけっこう増えてるな。
最近はi7とかでようやくPCも追いついてきたけど、
ちょっと前までターゲットと開発PCの性能差がありすぎて、
PC版じゃいろいろオミットしたり代替コード実装するケースがあったために、
なるべくそれぞれの差異を小さくするためにパフォーマンスを多少削ってでも無難なコードにするケースもけっこうあった(というか今もある)。
マルチプラットフォームになってくるとこういった部分がますます増えてくるので、
ライブラリを整備しているチーム以外はメモリまわりみたいな低レベルなレイヤーをいじる機会もだいぶ減ってるんじゃないか?
ターゲット以外で動くようになんかしてられない底辺です。
クロスが普通になってきたって、コンシューマはセルフなんかしないだろ。
海外のスタジオの人?
うんにゃ、国内。
ただ開発後期はターゲットばっかりになったけど、ある程度まではセルフでやってたよ。
とはいえ、オレ自身は現世代機のプロジェクトは先日終わったやつしか知らないので、今後はどうなるかわからんけど・・・
まぁ、あとは他社の話でもちらほら耳にするけどね。
Pixel Junk Edenとか。
お前ら実際今どの辺のレイヤーをいじってるんですか?
俺はコスプレイヤーとか
イベントシーンとか。
シナリオに合わせた動きを打ち込んだりする。
ウチのライブラリ班は、自分達は他のプログラマに比べ技術的に上である、
という雰囲気をかもし出してて好きになれない。
底辺何年もいじってりゃそれくらいできなきゃ困るっつーの。
そのくせ自分達は使わないからかなりオレルールの仕様。
ライブラリ班が仕様会議を開くっつーから、そこでゲーム開発側が
一丸となって仕様変更を提案したら全否定。
「今回集まってもらったのはライブラリの説明をするためです。それ以外の目的はありません。」
だと。それならヘルプテキストローカルフォルダに入れとけ。
>>749 吐き気がするほど意味が分からない。
クロス開発とかググったほうがいいんじゃないのか。
FFの野村さんって年収一億くらいもらってるんですか?
756 :
仕様書無しさん:2009/04/08(水) 17:54:33
>>752 悪いけど技術力は圧倒的に
エンジンチーム>>>>>>>>>>>>ゲームチーム>ツールチーム
エンジンチームは社長の次くらいに権力持ってる。
それはある意味理想の形だけど、実際にはおごりだと思うよ。
>>756のエンジンチームがどこまでサポートしてるか解らないけど、
パーツを作るのとアプリケーションを作るのは違うスキルが必要。
まぁ、ツクールくらいまでライブラリ側がサポートしてるなら
ゲームチームは何も発言する権利はないけど。
やっぱお前らの会社も脱箱化が進んでんの?
だっぱこだっぱこ
一日でも早くだっぱこでっせ
>>752 俺のところもそうなったときあったけど、
要望受け入れリストを作成して達成率〜とか横につけてやったら
要望はどんどん上がってくるのに1つも達成項目なくて
「誰のためにライブラリ作ってるの?」って話になって
給与面談の減額材料に使われたらしく要望受け入れるようになったw
ざまぁwwww
PHP社内技術HP作成チーム(俺だけ)>エンジンチーム>ゲームチーム>ツールチーム
762 :
仕様書無しさん:2009/04/08(水) 21:36:46
>>760 そうゆう事態に陥らないように、生意気なゲームプログラマは
徹底的にいじめて辞めさせま〜す♪
お前等のメンタリティってそこいらのヒステリックなOLと変わらんな…
764 :
752:2009/04/08(水) 22:09:46
まぁライブラリ班の言い分も解らなくはない。
ライブラリはシンプルで必要最小限なものが良い、とかそういうの。
ただ、特定の人間しか使わない社内ライブラリなら、
他のプロジェクトでも使う共通機能は全部ライブラリに含めたらいいじゃん、と思う。
ところがライブラリ班の言い分は、それはゲーム開発側で共通モジュールを使うフローを作れ、
みたいな感じだった。ライブラリ→ゲーム共通モジュール→ゲーム開発
こんな風に噛ませろと。まぁこんなことを言い出す背景にはライブラリのポリシー以前に
ライブラリ班の人員が少ないことも大きい。
そうなると人事の問題にまで上がって来るけど、ゲームタイトルと違ってライブラリは
それがいったいいくらの儲けに繋がるか、というのが見えにくい。
柔軟性のない中堅弊社では中々上が重要視しない。さてはてどうしたものか。
つーかピンキリでしょ
ライブラリを、と言うか
DXやGLのアーキテクチャと比べても、明らかに間違って使ってるのに
”ライブラリ班に要望、俺はこうやって使いたい”
って言う位に、本当にスクリプターと違うばかりのゲームプログラマが実際にいたしw
しかも、古参で、リーダークラスで、技術ディレクターとか自称しちゃって…
お前の言い分は、とんちレベルだっつーのw
プログラムしろよってのか
766 :
仕様書無しさん:2009/04/08(水) 22:38:55
>>764 うちの会社のエンジンは当然全プロジェクト共通だし
マルチプラットフォームだぞ。
お前んとこがしょぼいだけ。
エンジンのソースを書き換えて
勝手にカスタマイズすりゃいいじゃん。
そんだけの話だろ?w
10万本レベル程度のゲームだがメインプログラムをやってる身から言わせてもらえれば
ライブラリ班が優越感に浸れる理由がまったくわからん。
自分でエンジン作れば効率がよいって話ですね。
ちげーよ無能
まあ、マジレスすると作業分担の垣根を取っ払った方が効率がよいというのは小さい会社で
個々人の効率が目に見えるカタチで結果につながっていないだけの話よ。
エンジンはエンジン担当がやれ。
大きい会社の非効率な縦割り意識とかすごいけどな。
うちの会社だけか?
>768
本数は指標にならんでしょ。
プログラマの人数とかプロジェクトの規模で見ないと。
まぁ、この議論自体がどうでもいいわけだが。
頭悪いでしょ。
お前がやれとか押し問答してるよりは
やっちまった方が早いと思うがな。
で、エンジンチームにフィードバックしてやれば
向こうからもなんかアクションがあるんじゃねーの。
776 :
752:2009/04/08(水) 23:16:33
>>766 まぁそうだ。オレが言っているライブラリ班というのは、
世間一般のゲームエンジン開発チームを指すのではなく、単にウチの会社の話w
>>767>>769 集団で開発する時、スタンドプレイは最終的に効率を落とすと考えてる。
独自に書き換えた後、そのゲームの続編の保守やライブラリの更新とかね。
要はライブラリ班が少ないんだよなぁ。
3プロジェクトあったらプログラマの比率は2:2:2:で
後ライブラリで4くらいでいいと思う。
エンジンチームから情報引き出して
インターフェースだけ決めておいて
後で差し替えればいいじゃん。
うちの会社、プログラムの知識ないやつがその辺に注文つけてくるなー。
注文の内容より、それがどれだけ開発期間かかるか分かってないのがすげーウザイ。
「こんなの3日でできるでしょ?」
いやそれどう見ても1ヶ月かかるから。
ゲームやプログラムがわかってない人じゃないと新しいアイディアが出てこないんだよ
ほとんどが没だが
3日で出来るって見積もりだしたら、そいつが責任もって3日で作る。
それができないなら無責任ってことなんだと言ってやれよ。
>>780 プログラムの知識が無さ過ぎて、「シンプルな物=簡単に作れる」と思ってたりして。
ピンキリだな。
試作レベルの出来だったり例外的な処理を省けば
用意するのは結構早く済む。
逆にライブラリだけでも外に売りに出せるレベルとかになると
簡単そうな処理でもアホみたいに時間使うだろうし。
いや、3日で出来るだろって言ってるやつに作らせろって話。
ていうかDirectXとくりそつなもんしか作れないようならいらないよ
DirectXみて作ればいいんだし
あくまでゲームを作ってきた経験でよく使う機能を洗い出せるっていう
腕を見込んでのライブラリ班なんだから
出来なきゃテメー等は用済みなんだよボケが!
っていうだけは楽だったwホント楽だったw言うだけはなw
>>783 プログラムの知識のないやつが3日で、って言ってるわけだから、さすがにそれは無理かと。
>745
PCじゃオーバーレイなんて使う理由が無いしなぁ。
って、そもそもVC++にオーバーレイの機能はあるのか?
>>784 ライブラリ化が必須のものってそうそうないんだよね
大手だと標準化することでリソースの使いまわしが効く、みたいなことをエライサンが言うけど
骨の数やポリゴン数の制限を全く考慮してないつーか・・・
ムービー作ってるんじゃないんだから、状況に応じてデータのスペックも細かく切ってるわけで
そんな都合よく行かない罠
デザインが使うビュアー込みで、軽くて使いやすいエフェクトシステムがあるなら欲しいかな、ってくらい
>>786 PCのこたぁ良く知らんが、DLLでいんじゃね?
788 :
仕様書無しさん:2009/04/09(木) 00:44:39
Skypeしませんか?
>>754 そうだな、オレが思ってたのと意味が違ったようだ。
ただ部内で一般的にクロス開発っていってたけど、本当はなんて呼ぶんだろ?
まぁ、うちではPC版とターゲット版をそれぞれ作ってた。
基本的な確認はPC上でも見れるようにしてたし、フルスペックで動作させなければいけないような場合やデザインの最終アウトプットを確認したい場合のみ
ターゲット動作させてた。
プラットフォームごとの差異はライブラリ側で9割方吸収。(シェーダとかでけっこう差異はあったが)
今となっては特別なことでもなさそうだし、これが一般的だよな?
まぁ、かなり余裕を持たせた作りになるのでカリカリにハードの性能を搾り出すようなプロジェクトだと違うとは思うけど。
脱線するが、ライブラリチームとゲームプロジェクトチームでの軋轢があるのはうちの部署ぐらい方思ってたけど、
どこでもそうなんだな。
双方の言い分もわかるんだけど、ガチガチのフレームワークにしてしまってライブラリ自身のほうでモジュール同士の依存度が高くなっているの状況はちょっと何とかして欲しい。
低レベルなAPIの機能拡張や、モジュールに問題を発見した際に修正依頼を出しても「他プロジェクトに影響するので」という理由で断られるのは相当ガッカリする。
あと静的解析にライブラリをかけたときに、ゲーム本体よりもはるかに問題報告があった件には驚いた。
こんなバグだらけのライブラリで一体何本リリースしたと思ってるんだ・・・・
回収騒ぎにならないこを祈ります。
静的解析面白いよねー
なんかすげぇ怒られてる!と思ったらWindowsライブラリだったりしてw
お値段さえなんとかしてくれたら最高なんだけどなあ、静的解析
>>790 うちは、ゲーム側がライブラリのソースからどんどんブランチ切っていく。
折を見て、ライブラリ組がブランチを取り込んでいく。
ここで問題が起きたらどのプロジェクトにも専属してない予備役兵みたいな
古参のPGが現われて問題収拾に当たることになってる。
予備役っつったって年寄りじゃなくて、前作でメインやったPGがやる、当番制みたいなもの。
マスタになった段階で、ゲーム側のメインだったPGがライブラリ組に移って、
そのまま機能向上・改変、って流れかな。
ライブラリ組はマスターが一人いるだけで残り人員はローテーションなんで、
ゲーム側とライブラリ側で仲が悪いなんてことないなあ。
適当に作ると自分に返ってくるしねえ。
>>778 なんか、短い期限で「余裕でしょ?」みたいに押し付けるのを
プログラマを動かすテクニックだと思ってるヤツっている。
後、中締めをワザと早めに言っておいて足が出そうになると
「上に交渉してみるから!」とか恩着せがましヤツ。
いるなぁ。
「**さんならちょちょっとできるでしょ?」
とか、バグ修正の時間をスケジュールに入れて作業してると
「**さんならバグ出さないでしょ?その時間でこの仕様追加してよ」
とか。
それでバグでも出た日には全部プログラマーのせい。
ボーン入れるとバンプかからない
バンプ使うとボーン入らないとかいう低能ライブラリチームのくせに
態度がでかいから給料下がるんですよw
それはまたすげーハードコーディングしてそうだな。
つーか中途半端なライブラリ屋は社内力学如何ではピンチだろうなあ。
まるごと捨てられたりしなければいいがね。アーケード基板設計してた連中みたいに。
ボーンを頂点シェーダで作っちゃうから応用効かないんじゃね?
ボーンはCPUでやって他のエフェクトをシェーダ使ってやらないと
まだやってるのかよ
まぁ、ライブラリに理解ない人間がゲームを組むと
大抵糞遅いゲームになるけどな。
>>797 ボーンの計算でシェーダーは無いんじゃない?
対応してないPCだとアニメーションが表示できなくなっちゃう。
シェーダーはまだ、より綺麗にみせる為の処理にしかつかえないかなぁ。
そういえば、知り合いの会社でテクスチャのα非対応ってライブラリの話聞いたなぁ。
柵をモデリングする時、単色ポリゴンで1本1本作っていくんだそうな。
>>793 以前勤めてた会社の元PG社長がそんな感じだったな。
しかも仕事の内容見ずに期間決める傾向があったんで、社員みんな大変だった。
数名ノイローゼみたいになって辞めていったし。
プログラマの力を最大限引き出したいなら上司を女にする。
「これ、作るの難しい?」「これ、どれくらいでできる?」
と聞かれた時、自分の限界までがんばっちゃうから。これマジ。
×女
○美人
馬鹿すぎて明らかにプログラマに向いてないだろw
>>802 男心がわかってる女なら大歓迎だが、
女と同じように扱う女だとトラブルの元になるだけだ。
女ってのは、自分より能力が劣るとみると、見下し方が並じゃないから、リーダーには向かない
ごめんwそこまで見下された事ないから知らなかったw
女は何かにつけて打算的だから能力なんか見てないよ。
見てるのは自分にとって得があるかないかだけ。
だから自分に得があれば
糞みたいな奴でも肩入れするし、逆ならどんなに有能な奴でも
蛇のごとく執拗に殺しにかかる。
そんな理由から女はリーダーには向かない。
どうしてそこまで女はこうだと決めつけられるんだろう?
色々なタイプの男が居るように、いろいろなタイプの女もいるよ。
810 :
仕様書無しさん:2009/04/09(木) 18:04:38
そりゃ男は規格外の人間の対応が嫌いだもの
女の子は大事に育てられる事が多いからな。
日本だと特にしつけの仕方も似てるし。
>>809 実際に女が上に立ってひどいトラブルに巻き込まれたとか、
ぐだぐだになってるのを見たとかいうのは多いからね。
その論理では、男が上に立ってデスマって例だって多いw
と返されて終わりのような気がする。
女はバカだからリーダーとか無理
で?
>815
カジュアルゲーじゃないが、ライト層ど真ん中で作ってるよ。
なんだかヤバげ?
というか当たり前のことを適当に言ってればいいんだから
アナリストって楽な商売だな
コネづくりとか詐欺行為とかお前らの仕事よりよっぽど大変。
男女に違いがないと思ってる方もどうなのか。
差別とかじゃなくて現実に生理的機能の問題だろ?
ライオンとウサギに等しくキャベツを与えるのがフェミニズムです。
逆らってはいけませんよ。
性別で違いの傾向はあるが個々人の能力は必ず
あらゆる男>あらゆる女
じゃないのも事実
レベルの低い人間の話はしていません
じゃお前関係ないじゃん
おまえら、話の本筋はプログラマを有効に使う方法だろ。女の能力は関係ない。
ムサイオッサンに言われるより、女に頼まれた時の方が虚勢を張ってしまう、
女性経験の少ないプログラマの悲しい習性を利用しようってことだろ。
まぁ実際に女が上司である必要もないよな。プログラマと直接交渉する位置にさえいれば。
女に頼まれるとやる気がでる人間ばかりじゃないってことを理解できないんだろうな。
オレは女の話でいつでも大はしゃぎできる人間が理解できないわ。
仕事と女のカラミじゃ背任行為もあったし、いい思い出はないな。
でもお前を理解してくれる人間もいないだろう。
興味ももたれないだろうし。
男だとか女だとか小学生レベルの話が出る時点でもうねw
金貰って仕事してんだから、相手がどうこう言い訳すんな
全部てめえの責任でやれ
かわいいおにゃのことペアプログラミングしたいお
830 :
仕様書無しさん:2009/04/10(金) 07:28:22
addChild(girl);
脳内彼女つくったりデスクトップにキャラ置いて話しかけりゃ済むだろJK
832 :
仕様書無しさん:2009/04/10(金) 10:18:41
>>818 全然関係ないけど、海外の就職情報サイトとか見てると、
よく「アナリストプログラマー」なるものを目にする。
仕様言語はJAVA。
彼らはどんなプログラム作ってるんだろう?
>>831 なるほど!つまり、IPメッセンジャーに萌えキャラスキンを作るだけで開発効率アップだな!
>>832 気になったから調べてみた。日本では社内SEを指す言葉っぽい。
システムアナリスト+プログラマー?
うちにはアナクロニストプログラマーなら沢山いる。
まぁ、アナリストが今の状況をどんだけ叫んだところで、プロジェクトは一年以上前から走ってるわけで、オレらは基本的に止まれない罠。
プロジェクトがペンディングするかリリースするまでどうにもならないのが実情。
軌道修正(プラットフォーム変更とか)すればいいのかもしれないが、大概当初計画から外れると大赤字になるしな。
要約すると、
2年先の未来を読めなかったプロデューサ(&ディレクトター)の下についたのが運の尽き。
というか、アナリストなんて雇われブロガーと一緒で
クライアントの意向をもっともらしい文書にするだけだろ。この文章はかなりソニー寄り。
Wiiユーザーのネガティブな1ケースをピックアップしてるのもおかしいし、
>日本のゲーム市場は全体的に低迷しており
と書いているのに任天堂の下方修正の話しか出していないし
ハード当たりの売れたソフト本数とか、無理矢理数値を探してきたとしか思えんw
そして残念なことに、携帯端末の普及を仕掛ける会社がある限り、
カジュアルゲームユーザーはまだ増えると思う。Wiiユーザーが増えるかは別として。
837 :
仕様書無しさん:2009/04/10(金) 20:16:55
最近携帯でffやってる
おもしろい
通勤時間が楽しみになるとはおもわなかった
839 :
仕様書無しさん:2009/04/10(金) 22:26:45
つかそもそもWiiは次世代機じゃないしなぁ。
コントロールに飽きられたらもう終わりでしょ。
最初からそういうビジネスモデルだからね。
他社がハイパフォーマンスの出力を求めるのに比べ、
最小限の開発で安価なハードを先行で売り出し逃げ切る。
それをごまかすというか、解りやすい方向性の違いを出す為にリモコン。
3DMMOとか、表示しなきゃいけないものが多いジャンルは不利だね。
個人的には入力インタフェースが改良されていけば、もう少しひっぱれると思う。
サードにゃモンハンWiiで結果でちゃうだろう。新作も続編も売れないとなったら出す意味ねぇ。
あのインタフェースで色々できればなぁ。
Wiifitで4人くらい同時にオンラインスノボーとかで
競争できたら結構楽しいと思うんだけどなぁ。
後、オンライントライアスロンとかw
だいたいWiiリモコンでの操作なんて言ってみればマウスジェスチャーみたいなもんで
そんな直感的に動かせたりするはずがないと最初から俺は指摘してたんだぜ。
あと、奇抜なハードで稼ぐと、今度はそれが負債になるんだよな。
次の世代機にもリモコンをつけなければならないのか。携帯機もずっと2画面でなければならないのか。
まあせいぜい悩んでくれ>任天堂の中の人
>>844 なに言ってんの
次世代機はリモコン+グローブ、そん次はバーチャルゴーグル、
さらに次はロボットとジャイロセットまでついてくるに決まってんじゃん
>>843 すでにある顔認識の技術を流用しただけで、別にエロゲ屋の人が発明したわけじゃないでしょ。
見る人の視点を検出してディスプレイをのぞきこめるように3Dモデル動かすとか、
俺ぁウェブカム手に入れた初期に作ったわ。
みんな思いつく古典的なアイデアみたいだぜ。
何か特許に引っかかってないといいがな。
ついでに言うと結果はそんなに良好ではない。
ちょっと考えりゃわかるがカメラから得られる情報だけではパラメータ不足。
エロゲオタは自分の顔なんて見たくもないだろw
右下の映像は気消した方がいい。
と言うのはさておきすでにあるとか言い出したら
今の3D技術なんて全部軍事、医療、設計等すべて他分野からのお下がりになってしまうが。
どちらかっつーと顔認識はカメラ(ハード)の技術っぽいね。
そーいや、Wiiリモコン頭につけて似たようなことしてる人いたな。
Wiiってフィットも含め、この辺全部組み合わせればかなり面白いことが出来そう。
ま、主なユーザーであるカジュアルゲーマー層が色々買い揃えるとは思えないので
売れはしないと思うけど。
Gemsの6か7に似たようなの載ってなかったっけ?
1.フェイストラッキングでイク瞬間を検知
2.PC画面がウェブカメラの画像に切り替わる
独自に実用レベルで実装できないくせに偉そうだな。
ああ…うちの会社もとうとう脱箱だ
週末になるとゲハ臭くなるなあ
Cellは遅いし特殊すぎて日本のプログラマは誰も使いこなせないしライブラリが無いし
PS3のグラフィック表示能力は360の半分しかないしメモリも少なすぎるし
DVDで容量は十分であることは既に証明済みだからBDには何のメリットもないし
これからも開発が簡単でPS3の1/20の開発費でゲーム作れる360にゲームが出続ける
>>855 GK乙
PS3ってSPEを意識するようなコーディングって必要とされるの?面倒なことはライブラリ使用で全解決じゃないの。
そのライブラリがあればの話だがな
開発が簡単になるだけで1/20とかどんだけプログラマに金かけてる会社だよ
紹介してくれ
>>843 そういうことやってるのはその会社ぐらいのものだろう
なんだかんだでバグも多いし、技術力というより目の付け所の問題かと
>>858 SPE意識して作らなかったらCellの意味が無くなる気がするのですが
SPE活用できて面倒なことを全てカバーできるライブラリって汎用性がかなり制限されそーな
>857
そして、当初販売見込みの1/20程度しか売れないのですね。
よく分かります。
まあ、フェイストラッキングなんて、今時PCカメラの添付ソフトにだってついてるからな。
顔にアイテムを追加する簡易ARみたいなソフトもたくさんあるし。
それにしても、ゲーム中にマウスを持って頭を振るのを想像すると、ちょっとどうかと思うけどな。
次は認識した顔部分をテクスチャーにして、登場人物に貼り付けるか?w
おまえらレベル低そうだから並列化の技法についてちょっと語ってみてよ
そんなに並列にこだわるなら、Erlangでも使っとけ。
だんごが荒らしにくるから並列化の話題は禁止
あいかわらず単語並べるだけだな
PS3はゲーム向けだと自動並列化フレームワーク使えないの?
あいかわらず単語並べるだけだな
趣味レベルではTBB使ってるんだけど、これで全部仕事できたら並列化なんか悩まなくて済むんだけどな。
女体のモデリングって乳首まで作りこむんですか?
それ家にもちかえってあれこれしちゃったりするんですか?
ぶっちゃけ、尻の穴のしわの一つまでやるよ
しかもシワの数が適切じゃないとディレクターからリテイクがくる。
排便シーンのあるキャラのモデリングは熟練の技術が必要。
TES4のエロMODとかどうみてもプロの手口だろw
ばかな
単語を並べて偉い人を納得させるのが俺の仕事だぞう
879 :
仕様書無しさん:2009/04/13(月) 15:15:00
箱○に入れ込んだばっかりに解雇されちまった°・(ノД`)・°・
880 :
仕様書無しさん:2009/04/13(月) 21:25:24
>>873 お前は男キャラの下半身だけ担当。
リアルなモコーリ作りで徹夜してくれ。
開発費軽減のためとかいってたら同罪。
デバッグが楽な優れた開発環境、とか口走った事があるなら同罪。
他と比べたら楽じゃね
それで奨めた結果がこれだよ。
箱○奨めたプログラマは会社にひどいことをしたよね。
損害賠償するべき。
RRoDをE74に変えて欠陥隠しを試みたものの結局発覚したので対応するでござる(ケッ
http://www.xbox.com/ja-JP/support/info_e74warranty.htm Xbox 360 ユーザーの皆様には、日々素晴らしいゲーム体験を楽しんで頂いていますが、
ごく少数のユーザーの方からXbox 360本体を起動した際に、「E74」というエラーが表示されるとのご報告を頂きました。
この問題に関して調査を行った結果、「E74」というエラーメッセージは、Xbox 360 本体前面のリング ライトの 4 つのライ
トのうち 3 つが赤く点滅するエラーに関連するハードウェア障害であることが判明いたしました
。2007年7月に特定のハードウェア障害に対する保証を3年に延長しましたが、この度「E74」エラーに関しても、同様に保証書に記載されたご購入日から 3 年間は無償修理を実施することを決定しました。
現在製造中の本体は「E74」エラーが出にくい形に改良が施されています。
Xbox 360の保証プログラムに関する詳しい情報は、www.xbox.com/ja-JP/support/をご覧ください。
ゲハで市ね
今までPCで組み込みの開発とかやってたんだけど、
今度PS3かPSPでゲーム開発することになったんだけど、
何を勉強しとけばいい? 経験者の方、ご教授願います
一応PC上ではゲームの開発経験はあるっす。
まずは日本語と漢字と礼儀
まずは日本語と漢字と礼儀
暇な人が2人
ゲームPGを長くやると心が荒んでくるものなんですか?
PCで組み込みってよくわからん
>>896 すみません、組み込みとPCでゲーム開発
をやってました。
文章的に変でしたね。
コンシューマー機は独特な開発フォーマットがあるけど
一部の経験ある天才しかそれを理解してない。
そういう奴に話聞ければいいんだけどね。
このバカは何言ってんの
>>896 経験が必要ってことですかね
うーん、PCからだと
慣れるのに時間かかるのかな。
質問スレで質問するとブチ切れる不思議なスレ
失礼前のレスは898への返信です。
PCでゲーム作ってるなら、別に聞くことなんかないだろ。さっさとリファレンス嫁。。
PCと家庭用は別物だから
>>888 お前の会社も脱箱か。最近相次いでるな…。
>>888 開発環境あるならリファレンス読む以上の近道はないよ
>>905 ちがうっす。PCでゲーム開発してたり、
組み込み系のプログラム開発やったりしてたのから
会社を移って、今度は、PS3とPSPの開発になったっす。
PCでの開発ではVCで開発だったけど、
開発環境とかって、GDBとかになるのかなぁっと
思ったっす。
>>906 やっぱり、リファレンス、読むことからですかね。
ありがとうございます。
ちなみにPS3とPSPの開発にはProDGが使えます。
>>909 ProDGをちょっとぐぐってみたら、統合環境のようですね、
意外と開発環境ってそろっているんですね、
ってきり、makeとか利用してビルドして、gdbでデバッグだと
思ってました。
またレベル低い奴が威張ってるな
いまどきmakeなんか使わんだろ
時代はrakeだぜ?
913 :
仕様書無しさん:2009/04/15(水) 02:29:41
ラケルパンうまい
PSPのProDGはライセンス買わなきゃあかんで
CodeWarriorよりは安いけど、大人数のプロジェクトなら一人一本使える保証は無い
使えない場合はmake書いて、gccでビルド、デバッグはgdbだ
まあ頑張れ
PS3 DevNetの中身をこっそり教えて下さい。
やっぱりチュートリアルや日本語の技術資料がたくさんあったりするんですか?
「っす」っていう語尾をみると死にたくなる
>915
クライアントか所属会社にアクセス権申請してもらえ。
>>912 rakeって最新のビルドツールなんですね、
これを使ってる環境の方もいるんですかね。
>>914 やっぱりmake,gcc,gdbを使ってる
環境ってあるんですね、その環境のほうが多いのかな。
ゲーム開発、駄作になる原因の1つは「革新」のプレッシャー?
http://slashdot.jp/article.pl?sid=09/04/14/1612246 非常に『直感的』で、かつ今までにないようなハイレベルのイノベーションを盛り込んだものを作らなければならないという目に見えないプレッシャーが存在している。
ゲームに組み込まれる新しいアイディアは仕掛け的なものであることが多い上、実行性が良くないか、
もしくはあからさまに他のゲームを真似たものであることが多いという問題がある。
また一方では、前編が全く問題なく楽しめたのにも関わらず全面的に手が加えられ、失敗に終わるシリーズものなどがある。
メインストリームのTVゲームには他のメディアにはない致命的な問題がある。
優れたゲームを開発するには多額の資金と多大な時間と労力を要するということだ。
これを踏まえゲーム開発はより慎重な方針を取るべきである。
リスクがあるのは理解できるが、不必要なマテリアルを加えるのは正当化できるものではない。
まあ、奇をてらったシステムや操作ぶちこんで、しかもそれを最初に全部プレイヤーに叩きつけて
チュートリアルで投げ出させるようなゲームが多いな。
遊んでいだたく立場なんだからもうちょっと媚びろや。
最近はゲーマーですら年取って疲れてきている。
とりあえず、タイミング良くボタンを押すシステムを入れる奴は逝ってよし。
スマンな、今丁度作ってるw
>>922 どんくさい俺がやると全然タイミング合わないぞ
作ってる本人のオレが、バグチェックできなくて苦しんでるんだw
察しろwww
メガデモ?
最近のはセンスねぇなぁ・・・
昔のがパワーがあって好きだぜ
人のセンス問う奴は自分の作品出してみろ
いや、その理屈はおかしい
お前の理屈がおかしい
誰の理屈がおかしい
上のほうでツールプログラマの地位が低いとかいう話があるが、
最近は物量が洒落にならなくなってきているからコスト削減のため
ツール類の重要性が上がってきたと思う
プログラマの人どう?
>>933 ツールは片手間だからなぁ
プラグインで工数とってくれねぇよ
ちょちょっとできるでしょちょちょっと←お前マジ殺す
ツールってバグっててもごめん今直すですむからな
バグっててもショートカットの要望は容赦なくあがってくるけどな
てめぇのために必要あんのかどうなのかわからねぇツール作ってやったのに
ショートカットの不備があったぐらいでなぜ怒りモードでこっちにくるのか
その神経がわからん
はやくあのデザイナクビにしろよ
>933
物量で勝負できるようなゲームを作ってないからなぁ…。
そもそもゲーム作りたくてゲーム会社に入ったわけで、ツールなんかまじめに作りたくない
って人が多数な感じがする
でも、ちゃんと工数とって使いやすいツールや仕組みを用意するって大事だよな
しかしその重要性は理解されない…
ツールにもよるけど、エンジン側の実装もしなけりゃいけないことも多いので、ツールだけのプログラマって見たことないなぁ・・・
少なくともオレのまわりでは。
まぁ、物量ばかりじゃなくても効率よく仕事を配分しようと考えると普通、ツールをなにかしら考えるよな。
それにツールがあると続編ラクだし。
というか、ツールなしで作れるのはDS用のミニゲームくらいまでで、それ以上の規模のものは
確実にクオリティに差が出ると思う。
1度でも使ったことがあれば判るんだが、作る手間がハンパないから作らない場合も多いだろうな。
手間は手間なんだけど、ちょっとしたものでもツールを作る機会は多いなぁ・・・まぁ、オレが特にツール職人なのもあるけど。
例えば、フォントなんかでカーニングやベースライン等の微調整をデザイナがどうしてもやりたいとかのたまったら、ツール作ってデザイナに好きに調整してくれとか言うしね。
それ以外でも頻繁に更新のありそうなテーブルやどんどん拡張されそうなデータの場合は簡単でもツールやスクリプトを組むのが普通かと。
まぁ、ツール職人もけっこうタイプ分かれるね。
プラグイン職人や、GUI職人、ゲーム内ツール職人とかさまざま。
PGが楽したいの丸わかりな糞GUIなツールとか作る奴は氏ねばいいと思うよ。
おまえが直せばいいじゃない。
そういうのはPGの仕事でしょ。
946 :
仕様書無しさん:2009/04/16(木) 07:52:05
別に決まってないよ
仕様だって俺らにまかせるときあるし
個人が自分の仕事範囲制限して終わる仕事でもないしね
vbaで好きなようにやってくれても全然問題ないよ
何でもかんでもプログラマ任せな風潮が未だに根強く残ってるよな。
ところで。
画面へのオブジェクト配置って、おまえらどうやって効率化してる?
・PC上で動作する配置ツールを作って、基リソースを表示しつつ調整
・ゲーム内の描画物のオブジェクト化を前提にして、
ゲームプログラムのデバッグ機能で位置ドラッグなど
取り敢えず思いつく方法としてはこの2つだった。
バイト君に「適当に配置しといて」と丸投げ。
>>948 おっとうちのプランナの悪口はそこまでだ。
プランナって言葉見ると思わず脳内でちんちんとつけてしまう
誰か止めてくれ
あとレイテンシが0.4と勝手に漢字変換されてしまう病も止まらん
全角英数字見ると吐き気を催す病が治りません
業務用RPGツクール作ればすべて解決じゃね?
ゲームプログラマ目指してるんだけど
実務経験ってやっぱり正社員なりバイトなりでソフト開発したことが無いと駄目なのかな
学習または実務経験〜っていう表現もあるけど、プログラミングはC++が講義で1年、JAVAはゼミで1年勉強してるんだけどどうにも駄目なような気がするんだ・・・
自分でやらないと駄目だろうよ
独学で学習歴になるならもっと勉強するし、自前で作品作って実務経験…にはならないか
講義とかゼミとか意味NEEEEEEEE
一方では学生の頃から同人ゲーやFlashゲーで人気の連中とかいるんだぜ。
実務経験ってのはあれだ、無理難題ふっかけられたりケチつけられたりして
空になったマヨネーズさらに絞られるような経験のこと
自分で1000時間クラスのゲームでも作りゃ、一応似たような体験はできるよっと。
958 :
仕様書無しさん:2009/04/16(木) 15:12:29
>>957 やっぱそうなるよなぁ
経歴不問でPGさせてくれるバイト探してみますありがとう
960 :
仕様書無しさん:2009/04/16(木) 17:53:21
>>959 何故自分で何か作ろうと思わないの?
ゲーム製作に関する情報なんてあふれ返ってるのに。
会社に入ること自体が目的になっているような。
ゲーム会社に入って経験積むことでゲームプログラマになるんじゃなくて
もともとゲーム作れるやつがゲーム会社に入っているだけだぞ。
東大に入って頭が良くなるんじゃなくて元々頭の良いやつが東大へ入っているのだ。
>>958 主に高品位なサウンドデータじゃないかな。
Liniar PCM 7.1ch、5.1ch、2ch、ドルビーデジタル7.1ch、贅沢に高品位なサウンドを
楽しめるのはBDみたいに容量に余裕あるメディア使えるマシンの特権みたいなもんだね。
泣く泣くドルビーデジタル2chだけに切り詰めたりしなくて済むし。
963 :
仕様書無しさん:2009/04/16(木) 20:17:46
モバイルオンラインゲームのユーザーサポートのバイト募集を見つけたので、応募してみようかと思っているのですが、いくつか質問があります。
1.募集元が50人程度の小さな会社なので、役割ごとに部署が分断されていなくて、
全体の動きが見渡せるのではないかと思ったのですが、必ずしもそういうわけではないのでしょうか?
そもそも、ユーザーサポートの立場では、全体を見ることはできませんか?
2.25歳なので、社内で浮かないかと心配です。(少人数の企業だし)
この年齢でバイトしてる人っていますか?
気にすんな
お前の事なんて誰も興味が無い
965 :
仕様書無しさん:2009/04/16(木) 20:28:39
ゲーム会社に関わりをもつな
絶対後悔する
ユーザサポートってプログラマと全く関係ないような
オンラインゲームのサポートって
気が弱いとストレスたまるだけだし
逆ならテンプレ回答するだけの糞だるい仕事だぞ
1
会 社 に よ る
2
いないと思う理由を述べよ
1年やってまだ何も作れてないようならもうだめだな
土木作業員に鞍替えした方がいいよマジで
50人いて1ラインってことはあり得ないから
普通ならプロジェクトかチームごとにブースで分かれてて
となりのチームがなにをやってるかは知ってるけど
今現在どんな作業をしているかまでは知らないなんて普通にあると思う
社内wikiで情報共有してるところもあるけどアルバイトが見れるものじゃない
BBSを設置してログが流出という・・・
ゲーム会社のプログラマーでひとりでゲーム作れる奴って5人に一人くらいだと思うんだけど。
グラフィックとサウンドは発注したとしてもね。
まあその4人側は永久にいい目は見れないよ。
ひとりでゲーム作れないならどうやってゲーム会社入ったんだ大抵作品の提出求められるだろ
大手で面接官やってるけどまともなプログラムなんてほとんど見た事ないぞ。
大卒の新卒なら、作品提出なんて求められない。
何もアピールしない奴なんか採るかよw
977 :
仕様書無しさん:2009/04/17(金) 01:05:13
8年前にゲーム業界に入ろうと提出用のゲーム作ったなぁ。
今となってはとてもじゃないが作る知識を忘れてしまった。
そんな私は組み込み系の仕事をしています。
や○らちゃんみたいなのにヤられるゲームが遊びたいってことか?
誰が作ったかわからん作品なんて出されても見ないよw
募集要項にも入れてない
エントリーシートと面接で十分
新卒時点の実力なんて糞の役にもたたないし、生涯現場で働かせるわけでもないし
ばかか
982 :
仕様書無しさん:2009/04/17(金) 07:40:31
作品みて、10分もそいつと話せばだいたい本当にそいつが作ったのか
そいつがどのくらいの実力なのかわかるけどね
傾向としてこの辺のチェックは大手のが緩い
中小はゴミ雇ってる余裕ないからこの辺りチェックは厳しい
知識無しなら狙うのは大手
ただ入ってもプロジェクト単位だと中小も大手もギチギチなので
結局鍛えてもらおうなんて環境は多分ないと思う
ここで会社に入ってからの伸び率云々なんて言ってるけど
派遣で大手色々みた限りはっきり言ってそんな会社みたことない
ゲーム会社でなくともない
あってもかなり稀だと思ったほうがいい
「あっるぇ?キミ、C++できるって言ってたよね?ゲーム作ってたって言ったよね?」
といわざるを得ない奴らが多すぎて困る。
「これBASIC?」と一瞬思わざるをえないコードの書き方するとか。C++で。
まあ会社入って教えてもらえるのは開発環境の使い方ぐらいでしょ。
さすがに個人で据え置き機の開発環境は使ってないだろうし。
985 :
仕様書無しさん:2009/04/17(金) 13:49:12
いまはセガの人がかいた分厚い本出てるから、
それで全体的なレベルの底上げはできるんじゃないか?
内容はほとんど見てないけど、あれ一冊でとりあえずまともなものはつくれるようになるでしょ?
うーん、無理。
「まともなもの」の定義にもよるけど。
あれを読んでゲーム一本作れない奴にゲーム業界は無理だろ
GameProgrammingGems…
いや何でもない忘れてくれ。
Gemsはつまみ食い用の参考書でしょ
>>983 そんなレベルのやつが口八丁で書類審査や面接を潜り抜けてきたならそれはそれですごい気がする。
企画や営業にまわしたら、うまく働きそうだ。
ゲーム作ったこと無い奴なんて危険過ぎる
どんなに頭がよくても向いてなかったら悲劇
992 :
仕様書無しさん:2009/04/17(金) 20:48:58
つか一番大事なのはゲーム作りが好きであることだからなぁ〜。
作ったこと無いってことは興味ないわけでしょ?
技術力以前の問題。
作りたいなあ、で終わってるような奴はだめだよな
>988
Gemsは会社が買うものでしょ。
個人で買う必要はない。
>>994 月収15万ときでさえ躊躇する金ではなかったよ
セガ本はPS2あたり以降のプログラマーにしては誠実な本だよ。
あのレベルのプログラマーもめったにいない。
正直経験が浅いと思うところもあるが。
>>993 おっとうちのプランナの悪口はそこまでだ。
998 :
仕様書無しさん:2009/04/18(土) 00:50:22
会社が買うものでしょw
ゲーム作り事体は好きでも嫌いでもないなぁ
プログラミングは大好きだけど
1000 :
仕様書無しさん:2009/04/18(土) 00:53:46
1000!!
1001 :
1001:
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