1 :
仕様書無しさん:
2 :
仕様書無しさん:2007/05/14(月) 23:36:55
Q1.ゲームプログラマになりたいです、ゲーム専門学校にいけばなれますか?
A1.やめとけ。大学いっとけ。
Q2.タスクシステムとはなんですか?
A2.ゲーム屋が使っているとされる、幻の実装技術。
会社やPGによって実装が異なり用語の解釈すら統一されていない為、実態は謎に包まれている。
主にゲーム外社内での口伝にて授けられる神秘のテクニック。
Q3.ベクトルと三角関数は必要ですか?
A3.はい。これさえあればほとんどのゲームが作れます。
ベクトルと三角関数ぐらいはバカでも解ることなので
これだけで飯を食っている大半のゲームPGとは、
バカに毛が生えた程度でなれる職業だと言えるでしょう。
Q4.次世代機の覇者は誰ですか?
ゲハ板でどうぞ。
3 :
仕様書無しさん:2007/05/14(月) 23:40:46
4 :
仕様書無しさん:2007/05/14(月) 23:41:28
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう ・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
> 211 名前:仕様書無しさん[] 投稿日:2006/11/16(木) 15:41:52
>
> 10才で、パソコンヲタクと呼ばれ、
> 20才で、天才ハカーと称えられ、
> 20代で、ゲーム専PGとして名を売り、
> 30代で、システム屋として社会に翻弄され、
> 40代で、パチ屋へ流れる
> 50代で、派遣会社を起業し、
> 60才の誕生日、赤いチャンチャンコを着たまま刺し殺される
>
>
>
> それがこの業界人の生き様なのだよ
514 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 11:08:28
>>513に同意。無駄なんてないよ。それを忌避するのはよくない。
515 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 11:48:47
水に沈むウンコと浮くウンコの違いの知識とかもか?
516 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:14:04
それ気になる
517 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:18:45
浮力と比重の関係だろう
どうだ、役に立つだろ
518 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:21:52
無駄な事全部省いた人間ほどつまらない人間はいない。
要するにオタクだ。
519 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 12:43:32
>>515 要る要るw 物理エンジンのいじわるテストにもってこいだw
520 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/03/08(木) 13:26:22
>>515 当然。
ウンコの知識はゲーム開発者に必須のスキルだよ。
848 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 00:05:00
天才がいると下が育たない。
凡人がいくら育っても、天才にはかなわない。
凡人の集団ではトップクラスのタイトルは作れないが、
天才の集団でもトップクラスのタイトルを作り続けられるわけではない。
平均的な品質を維持すれば十分な業務系と違って、
常に突き抜けたタイトルを作り続けなければならないゲーム業界。
天才重視か、教育重視かどっちが良いのだろうか。
849 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 00:08:09
なにその2択
どっちかしか選べない状態なの?
856 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 01:14:54
>>848 凡人のレベルについてkwsk
859 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 12:03:13
天然 ある日突然クビになる
凡人 体を壊すまで地道にcodeを打ち込む
秀才 独立して派遣会社を設立して60才で刺される
天才 独立行政法人のシステム屋へ
860 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 22:20:40
俺は凡人でいいや
「無駄に荒れるだけ話題」に、マルチスレッド・並列処理を入れるべきであったな
うんこの話題そんなに好きなんか?w
じゃあ、このスレもウンコでいいかw
俺ももうゲーPGなんてやってる汚らしいのと話たくないしなw
もうゲーム業界も終りだ
大人しく携帯開発にこい
>>10 うんこの話題でわなく
うんこルーチンの話題な
悲しいゲハが粘着してんだな
うんこの素材が問題だ
昨日なにを食べた?
バリューム
なにこの糞スレ
バリゥームが液体のまま放出される時の比重はどうなってんだろ
PGの皆様お仕事お疲れさまです。
おそらく一番長時間PCとにらめっこしてる方々が
集う板じゃないかと思い来ますた。
眼の健康について、どのような点に気をつけておられますか?
最近は小学校からパワーポイントの課題があったり
ゲーム機や携帯電話の普及などがありますが、
なんでもイチローは、眼を大事にするため
一切PCやメールすらしないとか。
自分自身、PCでがくっと視力が落ちました。
高橋名人も「パソコンは一日一時間まで」とは言ってないわけでして…。
UVフィルターを使ったり、目の運動をしてますが
今一つ自分では効果のほどが実感出来ず、他人にも勧められず、
プロの方に聞こうと参った次第です。
よろしくお願いします。
モニタの有害光線フィルタは自費でても買え
以上
22 :
仕様書無しさん:2007/05/17(木) 14:28:21
表示(V)→文字のサイズ(F)→最大(G)
23 :
20:2007/05/17(木) 15:23:10
>>21 どうもです。
紫外線カットの使ってますが、若干ギラつきないし痛みが
減ったような気がします。
>>22 小さい文字見続けるといけないって、しばしば聞きますね。
文字サイズは携帯や任天堂DSとかになると、
元が小さい分難しいところがありますが、
気に止めておきます。
THXですー。
多分、社内で俺のモニターが一番暗いと思う。
どうでもいいけどスレッド立てるまでもない質問スレでどんぞ
26 :
仕様書無しさん:2007/05/17(木) 21:22:19
いやいや社内で俺が一番性格暗いよ。まっけないぞ!
27 :
仕様名無しさん:2007/05/17(木) 23:10:57
やっぱり、ゲームプログラマーってコミュニケーションが取れないと駄目なんですか?
>>27 ゲームに限った事じゃないだろ
プログラマー以前に人として駄目かも
プログラマーたるもの酒を飲めなければならない。
焼酎を一升瓶でがぶ飲みしながらコーディング。
一日1本、三日で5本。5本呑んだら吐いて寝る。
専門学校ではなれないのかorz
マジレスすると対面で質問できればとりあえずOK。
プライドがあって聞けない奴は一生地を這う。
なれんことはないさ
名刺作れば今日から君もゲームプログラマ
35 :
仕様書無しさん:2007/05/18(金) 00:21:31
安月給でも働きたいならゲームだったらいくらでも入れるところはあるだろ。
給料なんかいらないからゲーム作りたいってやつも多いからなかなか難しいという面もあるが。
給料なんて要らないからなんて言う奴は自分でゲーム作れないけどゲーム会社には就職したいっていう
頭の弱い子だけだろ。
はじめはみんなそうだろ
人より自分が優れていることがわかったらもっといい評価をしてくれる会社を探せばいいんだ
いや、作らないはあっても、作れないはあり得ない。
39 :
仕様書無しさん:2007/05/18(金) 07:01:59
>>27-29 世の中には三種類の人間しか居ない
・コミュニケが全く取れない成長過程にバグを残した人種 → 人生に行き詰って犯罪者へ
・コミュニケを取る為に他人に合わせてしまう → 一生派遣コーダー
・自分の都合に周りを合わせる能力に長ける → 派遣会社を起業して60才で刺される
・コミュニケーションをコミュニケとか勝手に短縮していい気になってる馬鹿 → チンコ切り取られて死亡
859 名前:仕様書無しさん[sage] 投稿日:2007/05/09(水) 12:03:13
天然 ある日突然クビになる
凡人 体を壊すまで地道にcodeを打ち込む
秀才 独立して派遣会社を設立して60才で刺される
天才 独立行政法人のシステム屋へ
ナデシコなつかしいなw
>>20 こればっかりは個人差があるような。
20年以上ゲーム遊んで、モニタとにらめっこするのをやり始めて15年は経つけど
視力は 両方とも 1.5 はあるよ。
無意識にやってるかも?と思うのは、無理に焦点を合わせようとしないことかな。
小学生の時とか「遠方凝視」みたいな時間が設けられてたりしなかった?
あんな感覚でぼーとしているような瞬間があるというか。モニタを目前に
しているんだけど、遠くを眺めているような。
自分はPCを何時間触ってても目は疲れないんだけど、TVから3mくらい離れてDVDを
2時間観たりすると意外と疲れたりするよ。同じ距離感でずっと凝視し続けるのは
やっぱり良くないんじゃないかな。
そうそう、自分もブラウザの文字はかなり大きく表示させる方。液晶モニタに変えてからは
細かい字も見やすくなったから最近はそれほど気にならなくなったけど。
うろ覚えだが、アクションゲームやると目が良くなるとかいう研究結果出てなかったっけ
俺も一日何時間ゲームやろうがパソコンやろうが目は悪くならないみたいだ
下がったのは一時期カードゲームにはまってたときだな。
コミュニケーションクラスを作成すれば解決
>>44 やりすぎるとFPS症候群といかいう病気になるらしい
>>47 FPSは全然やらないが、デッドラやったせいで
道に落ちてるもので武器になりそうなものは気になってしまったりはする
夢で、FF6の飛空艇の映像風に
現実世界を飛んでいる夢を見た事があったな。
>■症例
>視界の中央に照準が見える
>高い所に登ると狙撃ポイントを探してしまう
>狙撃が怖くて屋外で立ち止まることができない
>ビルのダクトを見ると蓋を割ってそこに入りたがる
>振り向く速度が異常に速い
>バールのようなものを見ると興奮する
>移動中は常にジャンプをしていないと落ち着かない
>常に人の頭を睨んでいる
>空き缶を捨てる時にFire In The Hole!と言ってしまう
>いつもジグザグ歩行している
>異常に建物の窓に警戒している
>開けた場所にいるのが怖い
>綺麗な風景などを見ると、リアルなゲーム画面だと感じる
>人や建物が密集している場所にいると処理落ちが気になる
ワロス
>>51 昔、勤め先付近の工場を天皇陛下がご見学あそばされた時に、
付近の狙撃ポイント(ビルの屋上)がすべて押えられていて、なおかつ狙撃できそうな建物の窓にSPの姿が見え隠れしていた。
ダクトは盲点だったのかもしれない。
53 :
フゥマン卒:2007/05/21(月) 15:00:53
専門学校の良いところ
馬鹿馬鹿うんこカス死ね人生終わった全入の時代に有り得ないなどボロクソ言われることから、危機感が人一倍どころじゃないぐらい嫌でも出る。
大学へ行っても結局努力次第なことから、自らやる気を出せない子にはむしろ合う。
大手のエースになることは叶わないが、中企業のエースや独立を狙うことは十分可能。
下請け専門の小企業でも携帯ぐらいなら、中企業なら次世代機のオリジナルも可能。大手じゃなくても、やりたいことは意外と出来る。
専門学校批判は、言わばやる気が出て上手く就職できた専卒が、あれだけのやる気が出るなら大学行っておけば良かったと言っているのである。
文句なしの正論であるが、そのやる気を出してくれたのは、専門学校だったことを忘れてはならない。
誰も頼りにならないからこそ自分が動いたというのは、成り行きとは言えすごく大きい。
俺は大学に行ったら、専門学校以上のやる気が出たなんて微塵も思えない。
大学行ったから安心と、週末に2時間ぐらいプログラム組んで、グダグダ過ごしていたに違いない。
自ら動けない子は、どんな会社に行ってもどうせ危ういから、専門行って根性叩きなおした方が有効だと思う〜〜。
大学全入時代の受験程度の圧力も乗り越えられないゆとりなんて必要ない(w
やる気のある大学生には勝てないってことか
大学行っとけってのは、挫折してゲーム業界から去った方が幸せという意味だお。
大卒なら潰しも利くし、このスレの究極の優しさ。
専門学校に行く位将来絞り込んでるなら、少なくとも卒業時点での
専門力は大卒超えてないと困りますね。
>>53 の言う事もわからないでも無いけど、そういう人は大学行ったら
行ったでちゃんと頑張りそうな気がするけど。理系でまともな成績
取っていこうとしたら、グダグダしてるだけじゃ済まんでしょ?
難関校理系大学に合格できるやつはプログラムもすぐに身に付くよ。
俺みたいな馬鹿はプログラムだけに絞って勉強して身につけるという手もあるけど。
結局大卒って言っても大半は二流・三流大卒でしょ。
専門でもほとんどは危機感持ってても、ダラダラ過ごして終わる。
やる奴はどんな環境でもやる。
とりあえず難関大学合格できない馬鹿は馬鹿だと認めて、何かに絞ってやるべき。
60 :
仕様名無しさん:2007/05/22(火) 21:49:58
>>27です。
やっぱり、コミュニケーションが必要ですか・・・。
なんとか、人と話せるようにならないとな・・・・・。
就職するにしても学校通うにしても、コミュニケーションとれなかったら
どうしようもないぞ。
>>59 三流理系私立大学だけど首席で卒業した俺はどうすればいいですか。
資格とかもそうだけど、就職活動で有利に働いたためしがないんですが。
入学も簡単なら卒業も楽な三流大学だろ?
評価されないのも当然じゃないか。
ぶっちゃけ
やる気のある人間はどこ行こうと自主的にでもやるからな
逆にやる気の無い人間はどこ行こうと無駄。
やってるうちにやる気がどんどん無くなっていく事も
この業界には稀に良くある事。
どっちだよ
ゲーム作りも飽きるからな。
特に趣味がないと何のために生きてるのか謎に思えてきてダメだ。
俺は高卒だけど、大卒の連中は大抵 BNF も O 記法も知ってるから、話が早くて助かるよ。
主席は関係ないが、所属した研究室に関係する分野ではそれなりに評価よくなるぞ。
>>68 そんな物知っている奴は情報系の大学でも殆どいねぇ
俺も初耳です
>>59 大学の事は良くわからないけど自称東京理科大学の数学科を卒業した
って人をみたことがあるけどプログラミングの適正なかったよ。
ゲームの話じゃないけどさ。
73 :
59:2007/05/23(水) 20:22:40
そういう人もいるみたいね。東大卒の友達から、そういう奴もいる話は聞いた。
でも自分の知ってる5人は、みんなできる。中には文系卒もいるけど。
なんてか地頭が良いやつは違うよ。ドラゴン桜でいう宇宙人って奴。
情報専攻じゃないのにgoogle行った東大出のあの人とかか
理学との二束の草鞋でよくやるわ
>>74 理系の上の方だったら、全然違う専攻だけど、あくまでも専門分野の問題を解決する
ためのツールとして当たり前にプログラムを作る奴はゴロゴロいる。
なるほど理系ではそういうのが当たり前なんだな
そのレベルを社会が求めてるとなれば俺が派遣にしかいけない理由も
納得せざるを得ないな…
>>70 学校にもよるんじゃね?
うちの学校はそれほどハイレベルな学校じゃなかったが、BNFは必須科目の中で勉強したし。
O記法っていう言い方は習った覚えは無いが。
BNFはね、ただ憶えているだけじゃ無駄だよ、あれはコンパイラやスクリプトを作る時に作る人が
自分の作ろうとしている言語の文法を正確に把握するためのもので、読むためのものじゃないし説明するための物でもない。
実際自分で書いていても、数ヶ月したら自分の書いたBNFから元の文法が思い出せずに、メモ帳にサンプル書き出して
ああそういえばこうだったとか思い出しているようなモンだし。
ついでにいうと、スクリプトエンジン書く時はBNFなんか書かなね、作業重複だからいきなりyacc書きだ。
なんで言ってみたかっただけでしょBNFって
ゲームプログラマーになるとゲームはしたくなくなるって聞いたんですけど、
本当ですか?
完成品のゲームをプレイする時間、で言ったら減る
>>79 〜になったらゲームなんて飽きる。
とかいうのは完全に個人によるから嘘でも本当でも無い
自分の例でいうならそんな事は全く無いなぁ。
>>79 社会人になると(学生と比べて)ゲームする時間は減る
>>79 俺は飽きた。むかしは高い得点取ったり、レアアイテムとったりに夢中になれたけど、
中の仕組みがわかるにつれ、自分が夢中になってることは、
単にビットが1になるかならんかでしかないとか思い始めたらばからしくなった。
それにプログラムのがおもしろくなった。14年やってるが飽きない。
ちなみに自分の周りの人間はゲームPGになってもゲーム好きな奴多い。
>>76 理系って言ってもホント東大クラスの奴らの話よ。彼らは別格。
>>75で言うようにプログラムは何か目的を達成する手段であって
プログラムを覚えることが目的じゃないという感覚が持てるかどうか。
ゲームは全くもって飽きるよ。
つまんないし。空しいし。時間の無駄
>>84 >プログラムは何か目的を達成する手段であって
>プログラムを覚えることが目的じゃないという感覚が持てるかどうか。
こういう感覚を持ってる人は、逆に職業プログラマには向かない。
プログラミング自体が楽しくてコーディングするような人の方が向いてはいる。
ゲームプログラマってさ、プログラムそのものが目的ってのは
多かれ少なかれある。だから
>>86に賛成。
専門分野があってそれを補助するための道具じゃなくて、
ゲームはプログラムそれ自体が結果だからね。
88 :
84:2007/05/24(木) 20:54:18
>>86-87 うーん、確かにそうかもしれん。
昔はさ、それこそプログラマがゲームも考えてつくってたもんだけど、
今は規模がでかいから企画のとこには口出しできないしね。
純粋にプログラムに集中できる人間のが向いてるかも。
だから俺はやめたw
自分は自分が作りたいものを作りたいからね。
今はウェブプログラマだお。
ゲームプログラマはゲームを作るのが目的で、プログラミングはその手段でしかないと思うけど。
コーダーやってるのが楽しいっていうなら、ゲーム業界にいる意味ないな。
ゲームを作るプログラミングが面白いのであって、
ゲームそのものなんてその副産物にすぎないだろ
91 :
84:2007/05/24(木) 21:56:43
まー規模にもよるけど、結局決定権は企画にあるよね。
規模がでかすぎてプログラマじゃあんま決められないんだよな。
面白いものは試行錯誤が必要だから、プログラマが作るか
その他の人間がプログラマを通さずにゲーム作れるようにするか
どっちか必要なんだけどね。
糞ゲーにしかならないシステムだから仕方がない
こーでんぐは楽しくても糞ゲーとわかりながら作るのは苦痛だn
要求を満たせばなんでもおkって事で出来る範囲で楽しませてもらってます。
>>91&諸君
自分で企画が出来て、枝葉末節は優秀な部下に任せられ、
プログラムの設計と中核の部分は自分が握っており、かつ
面白さに関わる(そして自分が楽しめる)微調整も自身の
コーディングで左右できる。
そんなプログラマーを目指せ!
この業界に限らず、「プログラマはいつか『卒業』するもの」という
定説を盲信してる人間が多すぎてヤダ。
>>98 誰が広めたんだろうな
まともに組める奴ほとんど残ってねぇ職場もあってすげー嫌
開眼した。
プ ロ グ ラ ム は 趣 味
>>100 職場は自分ライブラリを強化する絶好の場だとオム
ゲームプログラムになるために気をつけることはなんですか?
プログラムになるんなら、まずは人を捨てることだな。
まちがえました
Xゲームプログラム
○ゲームプログラムー
です
これはひどい。
>>104 あなたセンスあるよw
ゲームプログラム → 理系学生をめざせ
ゲームプログラムー → 文系学生をめざせ
>>97 91だけど、ゲームは規模でかいから全部自分でやってるって実感がわかない。
企画屋ですら歯車の一つだし。
小さい規模で面白い物作ればいいとか言うかもしれないが、それを会社が許すかどうか。
自分で会社建てるのもリスク高い。
なんで今は自宅でビジネス系の糞仕事やりつつ、自分でウェブサービスのプログラムやってる。
ゲームに比べると技術的克服で満たされるものは少ないけど、
企画からプログラムまで全部自分でやれるのが醍醐味。
ゲームは技術的ハードル高いことやっても、糞企画で売り上げが糞だったりするから萎えるよ。
プログラマーになろうと思っているんですが
プログラマーってやってるのは若い人が多いんですか?
会社に長くいるとほかの仕事をまかされるとか?
管理職になったりしてプログラムは組まなくなる場合が多いと思う。
社長がプログラム組む会社は少ないんだろうな
少ないよ。社員が社長一人とか。
社員が結構いるのに社長がプログラム組んでるところは要注意だな
それだけ社長業をお留守にしてるって事だから、給料の遅配とか当然と思ったほうが
113 :
108:2007/05/26(土) 20:33:08
レスありがとうございます。
プログラムの仕事は残業が多くてきついと聞きましたが
管理職になっても残業多いんですか?
多い。管理職は色々大変よ。PGよりも。
まじめにやらん馬鹿は楽してるけど。
>>113 人によるな
楽をする分には底無しだからな
1週間に1度しか会社にこねぇとかいるぞ
有能なやつと無能なやつの差があまりにひどすぎるので
そんなことやっても首にならないわけですよ。
ザコがまねすると1発目で首になる。
>111
社長は社員に含めるのか?
118 :
仕様書無しさん:2007/05/27(日) 04:00:31
今18です
Windowsの基本操作は出来ます
Cほぼ解ります Cおおよそ解ります
Win32API DirectX少し解ります
簡単な2Dシューティングだったら1日で作れます
これで自分がどれくらいのレベルなのか教えてください
もし自分の会社に新人として来たとしたら、役立たずレベルか、クズレベルか、
もしも、これで底辺ゲームプログラマになれるのなら、今からでも家を出たいんですorz
>>118 まずは片言の日本語をどうにかするのが先決だと思う
120 :
118:2007/05/27(日) 04:38:23
>>119 簡潔に書こうとしたらこうなってしまいました
すみません
なんだそのスレ、面白すぎるぜ
>>118 俺は10年前にドラクエ1+パーティありくらいのRPGをPC98でCとアセンブラで組んだ。
それ15社くらいに面接と一緒に提出したが面接してくれたのは5社。
そのうち2社はバイトでなら取るよって話で、あとは落とされた。
面接落とされた会社では、こんなもん専門学校生なら誰でも作ってるとか言われたが、
実際、入ってみたら、自分より糞スキルの先輩もたくさんいたけどね。
結局ね、下積みなくしてさくっと良い会社入りたかったら良い大学はいっておけ。
124 :
118:2007/05/27(日) 06:34:14
>>121 >嘘ついてゲーム会社に就職したんですが、クビになりそうです助けて!
それ未来の僕ですか(^ω^;)
>>123 10年前だけど現状が少しでも分かっただけでも目安になりました
ありがとうございます
>>121 現状は、
>>118ぐらい出来る人間ならコネ次第で底辺ゲームプログラマ以上にはなれる。
実力なんてたいしたこと無い奴らが巣食ってる。
業務経験を積んでるだけで底辺は食っていける。
採用する側ったって経験が無い高卒?をほいほい採用したりしないだろ?
実績が無いとかで蹴るのが普通じゃね?
タイトなスケジュールで、バグ満載のゲーム出してそれでも威張る根性がある
奴じゃないとゲームプログラマなんて出来ないよ。
>>125 必死に学習してるゲームプログラマなんて見たこと無いよw
必死に遊んでる人は良く見るが。
うむ、学習しなくちゃいけないとは思ってない。スキル上げる事が遊びだからな。
エジソンも仕事なんかしたことない、全部遊びだって言ってたな。
仕事で組んでさらに趣味でも組むような人ばっかと聞いた
130 :
118:2007/05/27(日) 15:29:15
>>125 >これをウリにしてもダメだと思う。それが出来る人は他にも大勢居るわけだから。
>自分の実力を出し切った作品で勝負しなきゃね。
自分の実力出し切った作品・・・やってみます
>謙遜で言ってるのだろうとは思うけど、印象が良くない。未来が見えない。
身を低くするのは余り良くなかったですね
志持つようにします
>出来ればでいいけど理由を詳しく。性格も判断基準の一つ。
書くと同情誘ってるような書き方になってしまうので、ごめんなさいorz
>
>>118は複数人での開発をしたことがある?
ありません
>プロジェクトに投入されたとき、足手まといにならない自信がある?
>また周りの皆が当然のように知っている予備知識を、必死に学習する覚悟が?
最初はおそらく足手まといになると思います
でもプログラミングは好きだから学習する覚悟はあります
作品を提出した方が良いみたいなんですね
そりゃそうか・・・作って応募してみます
色々とありがとうございます
>>126 コネ次第ですか・・自分には無いかもしれません・・
この板見てると本当に何も出来ないようなプログラマを
出来る人がその人の事愚痴ってたりするので
多分そういう人でも入ってしまえば働けるんだろうなぁとは思ってました
未経験の高卒が入れる枠は結構少なそうです
尚且つ新卒でもないから入社するには自分が数段実力つけなきゃいけないとは思ってます
>>131 まず小さいところに入るしかないね。大手は100%無理だと思った方が良い。
俺は返事すら帰ってこないこともあった。
ただ小さいところは問題多い。あくまでステップアップと思うこと。
業界経験者という肩書きがつけば道は開けてくる。
18歳に業務経験とかチーム経験とか期待するのが間違ってるだろうw
まあ、当然経験があれば売りにはなるが。
就職できなかったら人間としての底辺に突入するリスクも考えたら、進学を
検討したほうがいいね。
後は3Dのお勉強くらいはしてから会社入らないと、好きな事やったつもりで
5年10年という時間をドブに捨てることになるよ。
>>131 実際普通にPG組める人間すら欲しいのが今の業界の本音なんだと思ってる。
あれやりました、これやりましたというハッタリを聞きすぎた採用側が警戒してるんだよ。
そいつらも素人だから、判断できないのが本当の所。
PGなら誰でも出来んじゃね?という事もいちいちアピールしろだと?
どんだけ馬鹿雇ってんだテメーラw
PGと言って入ってきたのに、満足に仕事もこなせない奴も多々居るのは確かだし、
誰しもそういう人を見かけていると思う。
だから、業界の人や何かのつてさえあって、実力を認めてもらえさえすれば
そういう仕事は出来ると思うよ。
ただ、暇があるなら3Dのモデリングとか、絵の勉強とかもしたほうが良いと思う。
あとは、育成してもらおうという期待は持たない方が良い。
そんな技術持ってる所は大手しかないw(大手でも怪しい?)
フリーランスでいいじゃない。
じゃあ、普通のPGにはできないことアピールするか
10tトラック運転できますとかw
公道を110mphで運転できますw
・・・いやもちろん冗談ですよ?
>>136 我が社にとって何のメリットが? とか聞かれて、
夜逃げのときに役立ちますとか真顔で言うとか。
かなりアピールできる。
クレーンが操作できる、と言う香具師が自分の隣で仕事してるよ。
Maya使いのミドルデザイナと言う肩書きで。
ゲームは趣味をメリットにし易い分野だと思う。
何かしら経験していれば、全てがプラスに働く勢いだし。
唯一問題なのは、ゲーム以外何もしてないってパターンだな。
141 :
118:2007/05/27(日) 23:16:04
>>132 100%ですか・・でもとりあえずチャレンジはしてみます
駄目だったら小さいところでスキルあげていきたいです
>>133 進学は自分で金貯めるか奨学金で行くしかないので時間のリスクとか考えて、やめておきます
3Dはあんまり好きじゃないんですけどやるようにします・・
覚えさせるより今出来る事を仕事にさせられるかもしれないって事ですかね
>>134 結局が自分が出来る事を上手く伝えられればおkですね
3Dもやるようにします
絵は鉛筆描きですけど描いてたりします
でもこっちは仕事じゃなくできれば趣味で続けたいっす
>>135 将来はそういうフリーになろうと思ってます(そこまでの余裕が自分に出来たら・・・・・
いまどき、よほど深刻な事情(親の介護とかでどう考えても働きながら通学は無理etc.)でもなければ
大学に行かないというのは勉強が嫌いなんだなとしか思われない。
受験&大学程度の勉強すらこなせないのに仕事で必要な、もしかしたら好きになれない分野の勉強などできるのか、
と言われたら言い返せますか?
そんなもん必要ないと言い切れる自信とスキルがあるのなら、就職なんかせずにいきなり独立したらいい。
きっと出資者でも説得できるよ。自信とスキルがあるのなら。
143 :
118:2007/05/27(日) 23:59:30
>>142 言い返せなくてもやる事をやって覚える事を覚えて証明すれば良いと思います
その後に、こうやって仕事やってるんだから大学行く必要は無かったでしょとでも言えば良いと思います
でも、高卒で入るからには周りに色々言われる覚悟はしていきます
>>141 なんか頭よさそうだな。奨学は獲れそうなら取っていけ。
大卒なら多少勉強不足でも入れる。大学は入れる頭が必要とされるところにな。
本当に若いうちは我慢ができなくて目先のゲーム屋に入るということを
ゴールにしがちだけど、本当にどこでもいいからゲーム屋に入って30歳くらいで
お役御免になったり、給料が底辺でもいいの?
オレなら最低でもメインプログラマになって胸張ってこれ作りました、今後はプロデュースも
やりますとか目指すけどなぁ。
書き忘れたが、頭がいいと思った理由が
>覚えさせるより今出来る事を仕事にさせられるかもしれないって事ですかね
金になるもので出来ることを永久に続けてもらいますよ。
チャレンジさせてやる金なんか出せないから。
大学いかないってことは下っ端でゴミ仕事だけやってもらうポジションにより近いということです。
>>143 その考えは理解できるし、若いんだから何でも出来るし、PGで生きていくことは出来る。
でもPGの能力だけ突出していても、その他の教養や人脈が後々必要になって行く。
はっきり言うと、プログラムをただ作る能力ってのは数年頑張る事ができれば誰でも身に付けられるんだよ。
問題は何を作るか、どうやって実現出来るか?これを考える能力。(その上の能力もそれの応用)
それには幅広い知識(学力)があったほうが良い。
高卒で頑張るにしろ、何か目指す所があるなら自分で勉強していかなければならないし、その努力を
証明することは今の社会では難しいんだよ。
だから大学の卒業証書がそれに取って代わられてる。
大学行きながら、ゲーム会社をいろいろ見学したりそこでバイトしながらっていうやり方
もあると思うんだ。
これを読んだ事が無ければ一度読んで見ることをお勧めします。
ttp://www.warewaredan.com/contents/b94-1.html でも決意が固いなら1〜2年を目処に頑張ってみて、大学行ったほうが良いと感じたら
そうする方法もあると思う。
まだ若いから十分出来るよ。
技術とか、資格とか、知識とかじゃあない。
何をしたからゲームプログラマになるんじゃあない。
ゲーム会社に就職したからゲームプログラマなんじゃあない。
ゲームプログラマだからゲーム会社に就職するんだ。
当然、ゲームプログラマなのだから、技術的にやりたいことがあるはずだ。
○○みたいなゲームを作りたい、とかではなく。
それなりに需要はあるんで、やりたいことが2Dなら2Dだけでもいい。
メモリケチりながらチマチマとAI考えるのが好きならそれでもいい。
ゲームプログラマになりたいから3Dも一応やりましたなんて言われても
どうせ使い物にならんのは目に見えてる。
だから、人に必要だと言われたからなんて理由で3Dはやらない方が良い。
148 :
146:2007/05/28(月) 01:06:52
>>147 なるほど。
そういうものだったのか!
本当はゲームプログラマじゃないらしい漏れは退散して出直してくる。
>>146 >だから大学の卒業証書がそれに取って代わられてる
こいつはとんでもねぇ嘘吐きだなw
一体、いつからゲーム会社がそんな高尚な会社になったんだよ?w
アフォ?w
あー、数年前、3000万持ち逃げした企画が羨ましくてしょうがねーw
プログラムなんて数学の証明問題組み立てられる頭があれば、誰でもなれる
あとは経験とやる気だけ
>>141 >進学は自分で金貯めるか奨学金で行くしかないので時間のリスクとか考えて、やめておきます
リターンも大きいから、奨学金とれるなら進学した方がいいぞ
>進学は自分で金貯めるか奨学金で行くしかないので時間のリスクとか考えて、やめておきます
奨学金とバイトで学校行ってる奴なんてごまんといるのに。やる気が無いようにしか見えん
このまま家にいたら親に殺されるかもしれんとか色々家庭の事情があるかもしれん
奨学金もらっても実家に住まなきゃいけないなら本人にとって意味のないものであることもあるかもしれんな
家事とか育児とか押し付けられてるとか、もうとにかく実家にいたら死ぬ的な生活してる奴もいるだろうし
そういう奴はたしかに実家から逃げるように就職するなw
>>152 ママのおっぱい吸いすぎで想像力足りてないだろお前?w
>>150 それはできる人間だからこそ言える台詞
そのへんのやつらは、数学の証明問題を組み立てる頭もないし、
継続できるやる気もない。
そういう奴って、どの職についても続かないだろうな
じゃあ結局適正なんてあってないようなもんですね
コミュニケーションを取れない
飲み食いが嫌い
欲がない
趣味がない
住み込み可
雑魚寝可
ダニに刺され強い
これがあれば君も今日からPGだ
>>118 個人的にはお前さんはゲームプログラマとしてやっていけると思う。
家を出たい深刻な事情があるのならば、なおさら仕事に対して真摯に
取り組めるだろうし。
本当に今家を飛び出る事が正しいのかという事を深く考えるべきだとは
思うけどね。
>153
大学には寮があるし、無くてもキリスト教系が経営する格安の私設寮が
大学の周りにはかなりある。
一人暮らしも問題ない。
ゲームプログラマに何を求めてゲームプログラマになりたいのかが重要じゃね?
ゲーム創ってんのは、ディレクターで、ゲーム造ってるのは、プログラマだとおもうんだがどうか。
どう頑張ってもゲームの面白さをつくるのはプログラマの仕事じゃない気がするんだが・・・。
ウソだろう。
うちのディレクターは始業から定時までずっとお姉ちゃんばらやって、定時上がり
してばかりだぞ。ゲームを『創る』? 見たことねぇや(w
>>118 仕事でゲームプログラマになるなら、覚悟しておいたほうがいい事がある。
それは業界自体が理不尽の集合体であるって事。
つまり、大小企業問わずに常にいろいろな理不尽が
発生する業界なので、そういった事に対する覚悟を持てるなら
やっていける可能性は高い。
そうじゃない場合、理不尽な事に慣れているうちに
精神を病むかどんどん自分の性格が悪くなっていく。
どっちにしても、取り返しがつかない事態だと思うので
自分なりの考え方(つまり芯)を持たないとヤバイよ。
わかりやすい例をあげると、業界自体が「踊る大捜査線」
の舞台と化してると思えばそう遠くはない。
誤)理不尽な事に慣れているうちに
正)理不尽な事に慣れていくうちに
単に夢とか希望とかいう点で捉えるならゲームよりウェブの方があるのは確か。
>>161 定時であがろうが、遊んでようが、「鶴の一声」が使えたり、ディレクターの意思で
ゲームの最後の形(おもしろかろうがつまらなかろうが)が決まるなら
ディレクターがやっぱり創ってるんじゃない?
もし、プログラマリーダとかが、全体を取り仕切ってて、ディレクターはNGださない、
OK出すだけの人なら、その会社のPGは、ゲーム創れそうだ。ウラヤマシィ
コーダーってのは、ただコードを打ち込むだけの職種だと、未だに気付こうとしない奴がいるな
PG側から改善案の提示をすることはある。
実際に動くものをみせて説明すれば話もちゃんと聞いてくれる。
現実は動くモノを見せる前に却下されるけどな…
それは自分が却下される程度なんだと気づけよ。
現実の順位
ユーザーの要望>パブリッシャの意見>スポンサの意見>デザイナの意向>SEのセンス>PGの改善策
現実的な順位
PGの改善策>PD>>>>>>>>SE>>>>>>>>>>>>>>>>>ユーザーの要望
みんな協力ってしてる?
仕様書が上がらない時、欲しいフォーマットを提案するとか等など。
うちは皆無。ひたすら愚痴愚痴言ってる。
それで面白くないのは企画が悪いと責任転嫁し、自己保身をばりばり考えているんだけど、どう考えても自分が作ってんだよな。
職種間で協力する、何かいい方法とか無いっすかね。
>>170 ゲーム業界にSEなんて肩書きの奴はいないだろう
ディレクター(=デザイナー)
営業(仕様書作成≒SE?)
マ(PG=coder)
か
営業が仕様かくかよw
プランナはこういうときに役に立つ
PGの改善策ってか、PGじゃなくても、改善って認められれば
そんなもん通るのはアタリマエだけどよ。
改善ってゲームの本質を変える(つくる)ことじゃねぇ気がすんだよ。
コーダやりつつ、ディレクターになるための努力とかすれば創れんのかな。
つーか、ディレクターってどうやってなんの?
308 名前:名無しさん@引く手あまた:2007/05/29(火) 22:56:33 ID:4/ILDvDv0
情報系の修士だけど、弁理士かゲームプログラマになろうと思ってる
どっちが充実してるかな? どっちが楽しい? どっちが楽?
309 名前:名無しさん@引く手あまた:2007/05/29(火) 23:01:53 ID:aWdVZvkJ0
>>308 「ゲームデザイナー」の間違いでは?
ゲームプログラマなんて、IT最下層たるプログラマの中でも底辺だぞ。絶対にやめとけ
【奇人変人】特許事務所のスレ【高転職率】
http://school7.2ch.net/test/read.cgi/job/1175933696/309
まだ派遣よりはマシっぽいけどな
改善っつーか、プランナが何時までたっても仕様を決められないから
PGが仕様切って作っちゃうんだけどもな。
酷いよね
こっちが仕方なく考えたこと向こうの手柄だもんね
それに考えたくない内容なんて全部こっちに丸投げっていうか
はじめから考えてすらいないとか殺意を覚える
ヒント【底辺】
>>171 喧嘩売ってんのか?
お前がぐちぐちと思ってる言葉が、的確なアドバイスでありPGの改善策であり協力。
責任転嫁もしていないし。元々PGに責任なんて無い。無い物を転嫁しようがない。
底辺には責任なんて無いよな
上辺って書いてうわべって読ませる日本に嫌気がさしました
底辺⇔天辺
171をプログラマに置き換えて見たw
みんな協力ってしてる?
プログラムが上がらない時、欲しいアルゴリズムを提案するとか等など。
うちは皆無。ひたすら愚痴愚痴言ってる。
それでバグってるのはPGが悪いと責任転嫁し、自己保身をばりばり考えているんだけど、どう考えても自分が作ってんだよな。
職種間で協力する、何かいい方法とか無いっすかね。
…これが通るなら、171の意見も認めるね
「大人気」と書いて、「だいにんき」と読む奴だっている
そのあとがどう続くかによるだろ
中国からいらっしゃったんですか
大人気ですね
それ違うある
大人気ない
192 :
仕様書無しさん:2007/06/03(日) 04:26:29
くだらない質問すいません。
プログラムはCの初心者本をやってる途中、絵も下手ってやつでも入れるゲーム製作会社ってあるんでしょうか?
プログラムも絵も駄目、それでもゲーム会社に入りたいなら
他のアピールポイントを探すんだ
プログラムも絵も音も企画も全部努力で何とかなるよ
あとは運
でも運だけで入っちゃうと続かないと思う。
やっぱPGでできるやつは、入る前から相当やってるよ。自分でゲーム作ったり。
とりあえず中途半端な奴はいらない。
どの職に就くにしても、それに対してずばぬけたスキルがないと。
>>192 ある。
就職がゴールなら、電話番号かメールアドレスが存在する全ての会社に、就職できるまでアポを取れ。
募集して無くても気にせずに応募しろ。
2周でも3周でもしろ。
2周3周はおkなのか?
2年3年ならおk
授業でしかプログラム作ったことないヤシは勘弁
最近は授業ですらプログラムのコピペで済まそうとする香具師ばかりで困るよ。
というか、昔からか。
201 :
192:2007/06/03(日) 23:14:07
>>193 舞台設定やアイテムなど、細かい部分を考えるのは得意です。
他人とは比べたことはないですが、そこだけは自信があります。
>>194-
>>200 やっぱり自分でゲーム作れる人じゃないと入れない世界なんですかねえ。
一応、いくつかの会社に電話してみようと思います。
くだらない質問に回答してくださってありがとうございました。
>>200 原理理解しようとせずただコピペするだけのやつは昔からいるな。
>>201 設定を考えるなんざ小学生でもできる
2chでは設定厨と呼ばれるやつだ
おまいさんもしかして高校生?
それなら大学に行っとけ。マジで
ドラフォを思い出した。
今頃どこでどうしてるんだろうねと思ったらサイトがまだ生きてたよ。
>>201 自分がアイデアや作った物には愛着があるから絶対ごひいきに見てる。
いっぺん形してみ。たとえば仕様書とかにおこしてみるとか。
それで人に見てもらうことだ。
Amazonの創設者もアイデア出すのは簡単、形にするのが難しいって言ってる。
その意味がわかるはず。
大学行けよりもっと大事なこと。
今すぐ環境揃えて始めること。
環境なんてタダだし。
現在26歳で専門学校卒後、4年の間、派遣会社でC,C++で仕事をしてきました。
あるていど自身がついたのでゲームPGになろうと退職してきました
で、質問なんですが、会社へのアプローチ順は作品作成->応募であってますよね?
マの場合は作品提出必要ない。
職務履歴書だけで十分。
経歴書か。
210 :
207:2007/06/04(月) 14:00:20
[1次審査:書類、作品の選考]ってあるのですが、これはどっちかが行われるってことなんですかね?
経験者を使い潰す時代にゲームプログラマに転職するのはきついぞ。
あと、未経験歓迎は完全に嘘だから。
あれは未経験でも経験者と同じ知識量があって同じように動けるならって意味。
素直に、どんな経験と技術をもった人間を必要としてるか書けばいいのに書きゃしねえ。
マやるくらいなら、スキン職人にでもなっとけ
ぶっちゃけ、そっちが楽チン
とび職の方が楽じゃね?
汗かくから嫌だな
つーかとび職の方がなるのむずいんじゃねぇ?
2chのゲームPG関連見てると環境が悪い悪いってみんな書くけど
どーなんですか?
幸福であることは義務なので問題ありません。
220 :
仕様書無しさん:2007/06/04(月) 20:21:51
転職は作品いらないお。
アピールできる経歴が無いなら必要かも知れないけど、そんな奴はおらんやろ〜。
ゲームにまったくかかわってなくても大丈夫なんですかね?
主に制御系、それのデバック用のWindowsのアプリを組んでたのですが
全く問題ない。
どこでもOKというわけじゃないが、需要はある。
>207
退職→作品作成→応募
ではなくて、
作品作成→応募→退職
キャリアに穴をあけたらイカンよ。再就職先を決めてから会社を辞めなはれ。
225 :
仕様書無しさん:2007/06/04(月) 23:19:05
ゲームハード・業界板死んだ?
妊娠馬鹿の隔離版だろ
どうでもええ
>>211 いや、どんな技術が世にあるかを知らないだけなんだ。
メニュー組めますとか、上手にソートできますとかアピールするのが日常。
現在、携帯アプリの会社に内定が決まった専門学生です。
ゲーム業界と一言で言っても
コンシューマ、オンライン、携帯アプリと色々あります。
よかったら、それぞれの良い所と悪い所を教えてください。
内容によっては内定を頂いた会社を辞退し、就職活動を続けたいと思っています。
>>228 これは難しい質問だな・・・
簡単に思いつくのは、携帯アプリは
開発期間が短くて少人数って事ぐらいか
でも、物によっては携帯ゲームも大して変わらんような気もする
>>228 就職活動を続けるのに、内定を辞退する必要は無いだろ。
辞退するのはヨソが決まってからだ。
いまなら比較的入社が楽な携帯ゲームの開発会社に入って、
ゲーム開発経験者という肩書きをもらってから、
コンシューマ系に転職がいいかもしれないな。
>223
仕事しながらは作品作るの無理ポだったんで
とりあえずやめてしまった、ちょっと公開だわさ
Javaで携帯ゲームだけ、ってのはちょっと欲しくないなぁ。
234 :
231:2007/06/05(火) 13:55:09
それはいらんなぁ・・・BREWでC++とかを意識して書いた。
235 :
仕様書無しさん:2007/06/05(火) 17:50:54
任天堂、ソニー、スクエニに入るなら最低難関国立大卒業しないとお話になりません
>>235 任天堂はどうか知らないけど
ソニーとスクエニなら別に難しいことしなくても入れるよw
ただ、入ってびっくりするぜ(笑)
東大も楽に入れるけど面倒だから地元の国立
みたいな冗談みたいなスペックの人間しか無理なんだと思って
最初から考慮に入れて無いし
>>235 そんだけ学歴があれば、コネをうまく使って起業出来るんじゃないか?
実際のPGなんて実績(ゲーム機で開発経験があるという事)があるだけで
PGとしての実力は?がつく人も多い。
昔のPS、スーファミで開発してただけででかい顔してる人も大勢いるんだよ。
ゲームPGに実力があったら、今頃PS3のソフトがもっと大量に発売されてる。
ゴール脇の「KIRIN」ってトリックアートかよ!
うおおお誤爆
今はエンジンがそこらじゅうに転がってるから、
PS3のクオリティ高いゲームだって金と時間かけりゃ出来る。
まぁそんな事しても、殆どの場合会社つぶれるだけだろうが。
スクエニのプログラマは優秀かもしれないけどセンスない人ばっかみたいだね
プログラマにセンスが無いというよりは、プランナ/ディレクタにセンスが無い
と言うべきだろう。
偉大なるユーザー様の意見・要望による続編投入
ゲームにおけるインタラクティブ開発(笑)は割と早く廃れたよね
>>242 いや、今の国内メーカーだと、解像度は高いけどクオリティの低いゲームしか作れん。
金と時間があっても、過去に売れた実績のあるゲームしか作らせてもらえないし。
>>247 そう、新規で人員を育てる暇が無い。
前に、同じようなゲーム作った人を呼んできて、また同じようなゲームを作らせるのが普通の様。
もう会社で面白いのを作るのは諦めた。
自前ライブラリの強化に努めるのみ。
同人なりで好きなのは作る。
>>249 なぜゲームにこだわる?
ウェブの世界とか好きな物作れて天下取れるチャンスまだまだあるぞ。
>>235 そこまでなくても「県、国、地域の名前」大学ぐらいでも頑張ればいけるだろー
ゲーム製作を定量的に金と交換できる商売だと捉えるのがそもそもの間違い。
広報や販売部門の人間の声が大きすぎる現状では、どうやっても面白いゲームなんて作れない。
奴らアホだから、一定の金と開発期間を与えれば、必ず、自分たちの目論み通りの収益を
上げられると勘違いして口出しするし。訳の分からん改悪を要求したあげくにシリーズ潰したり。
ゲーム会社なんて作りたい物作って儲けて、売れなくなったら畳んじまえばいいんだよ。
ところで、安定した大手と冒険できる中小のどっちに行きたい?
俺は絶対に安定した大手。
冒険できる中小なんてあるのか?
スリルが味わえるって意味での冒険か?
ホントがウソに変わる世界だな
>>252 冒険できて、安定してる大手。
不安定で毎日が冒険な中小はいかん。
>>252 会社作ったり潰したりって結構手間と費用かからないか?
以前よりはやりやすくなってるとは聞いたが・・・
”安定してる”大手なんて実際無いじゃん
すくえあで首切り経験ありの漏れが呼ばれたと聞いてきましたノシ
XBOX360の開発ってC++でやってるんですよね?
まだC#つかってませんよね?
MSに答えていいと言われてないからノーコメント。
実はまだC言語
>>259 インスタンスの所在が把握しにくい上に
ガベージコレクタなんて走るから思いっきりゲーム向きじゃない
>>259 春予定だったのが延びて夏になっていたが、これも伸びるかもしれない
暫らくは、アマ用ので遊んでなさいといった所かと。
>>262 あれはGCが走るから、じゃなくて、GCが走らないように組むんだぜよ。
>262
ゲームpg向きじゃないな、喪前。
CGは慣れ次第でmalloc以上にできるからな、というか今時GCが問題とか言っている奴、mallocを自作した事も無いんだろな
それよりVMXを直接組めないのが痛い。
>>266 GCは開発効率を上げる為のもので、実行効率はよっぽど変なアーキテクチャ
相手じゃなきゃ上がらないよ。「慣れ次第であまり下がらずに済む」程度だね。
VMXの方が寧ろJITオプティマイザ次第でC++で組むより速くなる可能性がある。
直接組んだのにはかなわないだろうけどね。
ビット演算ないから移植にも向いてないな
ごめん。ちょっと教えて。俺はアセンブラ時代のゲーム屋で今は別のもの作っているのね。
当時は開発効率を度外視して実行効率を上げていたのだが、昨今の開発ではゲーム開発でも
開発効率優先になっているの?もしそうなら昔の職人技みたいな要素をゲーム屋上がりに求める事
ってできなくなっちゃった事なの?
>>269 「アセンブラ時代」の実行効率を上げるテクニックは、コンパイラが前提になっている
今の環境ではほとんど役に立たない。それどころかコンパイラの最適化を阻害して逆に
効率を下げる結果になることもある。今は実行効率を得るためにもコンパイラの
最適化を阻害しないように言語に関する正確な知識を持つことが大事。
別にどっちが大事というわけじゃないけど、開発効率を犠牲にして得られる実行効率の
向上っていうものがそもそも発生しにくい。
ハードべったりのライブラリを書いてる人ならアセンブラレベルの技術が身に付いて
いるだろうけど、ただのゲーム屋上がりってだけだと、そんな人にはめったにお目に
かかれないだろう。むしろゲーム屋くずれのパチンコパチスロ屋のほうが期待できる
かもしれない。
>>269 いまどきのCPUだと、昔やってたような最適化コード書いても体感速度変わらないし、
コードが汚くなるだけで敬意される。
でも職人芸が無くなったわけではないけど。
扱うデータが大量になったから、ポイントポイントを抑えて重くなるところを最適化はあるし、
3D,ネットワークとか昔よりプログラムでやるべき幅が広がったので、
速度面以外で職人芸を発揮する場所はある。
>>270-271 なるほど。ありがとうございます。
ゲーム開発も変わったのですねぇ・・・昔に比べれば楽になったって事なのかな?
>>272 PCゲーっぽいな
PCゲーは昔より糞になったぞ
全ては糞OSのせいだが
今は、速度より安定化の為に労力が費やされるのだよ
単にユーザーの要求のレベルが上がっただけじゃね?
PCは昔より遥かに楽だろ?
性能も互換性も随分上がったし、DirectXもシンプルになったし。
>>275 というかゲームプログラミング自体の規模が大きくなったことが原因かと。
昔は単にCPUパワー足らないからアセンブラで手動最適化コードを書く必要があった。
ゲームの規模自体はたいしたことないので高速化のためにトリッキーコード書いてもかまわなかった。
今は規模がでかいから、ちゃんと設計して読みやすいコード書かないと破綻する。
その代わりCPUパワーが上がったから、昔ほど最適化コード意識する必要がなくなった。
>>273 コンシューマやアーケード物が大半で、あとDirectXがまだGameSDKと呼ばれていた頃から
DirectX2が出た頃まででゲーム屋やってました。今は別物の開発やってます。
正直、マイクロソフトが作るOSの上でなにかを作る行為がむなしくて・・・
いまでも安定させる為の努力って大変みたいで、お疲れ様です。
もう、開発の現場に戻れるほど若くはないので、若い人にがんばってもらって
楽しい奴を期待しております。ではでは。
>>272 俺はちょっと違う意見だな
確かに馬鹿みたいにメモリマップ作って最適化する必要は無くなったけど
サイズの大きいインスタンスを意識しないで管理しきれるほどは楽になっていない
それで規模が大きくなっただけに基底部分を重く作ってしまうとやっぱり相乗的に重くなる
確保したワーク(メモリ)はやっぱり開放しないで使いまわす程度の考慮は必要
文字列なんて一文字増えるたびに領域開放して再確保してなんてやっぱりできない
その程度のもの
だからC#やJavaはやっぱりまだゲーム開発には向かないと思ってる
>>280 実際にパフォーマンスを計測してみたほうがいいかもよ、今の世代のハードは一番重いところが予想外の部分になっているケースが多い。
それにスレッド駆使し始めると、マジでスレッドセーフに作られたガベージコレクタ欲しくなるから。
これがないとコアの使用率全然上げられないし処理分散できない、無理してやろうとするとスレッドに関わる各種問題の回避のためのコードの山になる。
こうなると高速化のために低速化を余儀なくされるコードの大量投入という意味不明な事になってしまう。
職人コードが書けたのは、命令一つ一つに固定のクロックが対応していてメモリーのレイテンシやバスバンド幅を意識する必要が無い時代までだな。
今はそんなコードは書けないし、無理して書いたら型番変わるたびに不具合が発生してしまう問題ソフトになってしまうね。
>>281 駄目だなぁ・・・
俺が
>>280で挙げた例はゲームがストップしてしまうぐらい影響がでるもの
こういうのさ、「ちょっと気をつけていれば大丈夫」だと全く意味がないと思う
「全く気にせず使っても大丈夫」までクオリティが上がってはじめて意味があるものだと思う
ガベージコレクタは気を付けてれば大丈夫
じゃなくて
ちょっとでも気をつけなきゃいけないんならはじめっから全部自分でやるよ
って感じ
てか、その方が楽だし、しっかり管理できる
この状態が続く限りC#とか正直使えないと思う
後で「実はこうしなきゃならなかった」ってのが一番困る
>>283 そのぐらいは、跡でうんぬん言わずに勉強して欲しいかもw
それに、たまにふっと深いガベコレが走る事があってもゲームに支障はないだろうし
支障が出るほどのガベコレするコードを作ろうとすると、それはもう見た目に分かる怪しい位コードになるし
それより暫らくほっといたり、ゲームの進行順序でメモリーリークやスラッシング問題で止まってしまうコードの方が余程悪いかと。
つか、最近増えているしな、この種のハングアップと思わし現象が起こるゲームが。
間違い
見た目に分かる怪しい位コードになるし > 見た目に分かるぐらい怪しいコードになるし
>>269 >(略)昔の職人技みたいな要素をゲーム屋上がりに求める事
>ってできなくなっちゃった事なの?
昔の職人技を求めることはできないだろうが、今の職人技を期待できる。
外れが多いのは今も昔も変わらないから、外れを引いても非難するな。
>>284 自分だけならまだしも他の人間もいるしなぁ・・・
正直、どこで起きてるかわかってても直さないで出しちゃうだろうね
こんなのお金に絡む部分じゃないし
弄ったことによるバグのが怖い
それといままで蓄積したC++の資産がたんまりあるから
正直C#になんか絶対以降なんかできねぇw
ビット演算ありまくるのになくすなよ>C#
移植のために残しておけって感じ
なんで最近の言語作る奴って移植仕事多い環境たくさんあることを知らない無知な奴ばっかなの?
アホが気分で言語作ってんの?
あらゆるシナリオに対応できて管理の必要がなくパフォーマンスが出せなきゃ駄目、
なんてのはお花畑の発想だと思うけどねぇ。
プロファイルで取得できる情報が充実してるってのがマネージな世界のメリットかしら。
とはいえヒープ確保が起きるからforeach文禁止とか見るとちょっぴり萎えるなやっぱり。
管理せずとはいかんだろうけど、全部管理しろとか言われたら勘弁して欲しいかも
C++ってそういう所が嫌だ
>>289 そこまでする必要はねぇけど
すくなくとも過去の反省やらアリガチなもんもサポートしとらんようなのは論外だと思う
>>290 そういうのノウハウあると結構楽なんだけどな
あと、メモリとか細かいところをちゃんと管理することで全体の質があがることもあるよ
C#やJavaのような言語で、細かいメモリー制御をする場合、メモリープールならぬオブジェクトプールを作るといいよ
それでもって作った直後にガベージコレクト手動実行してプールを旧世代入りにしてやるんだ。
これでプールは新しい世代のガベコレの対象から外れる、処理負荷軽減、でもきっちりガベコレの管理下。
>>292 誰もそんなこと聞いてないけど
突然どうしたの?君
C#のGCは完全にスレッドセーフだから何も気にせずに使える
>>280 なるほど。
私もクソみたいな.NETや目標はすばらしいJAVAとか使っているけど、
これでリアルタイムなゲームを作ろうとする事を考えたときに、
教科書通りの正規のやり方ではパフォーマンスでないし、
非正規なやり方ではバージョンアップ後には動かなくなるだろうなぁ・・・
なんて思ってた。
やっぱり、現場ではC/C++が多いのでしょうか?
普通にリアルタイムゲームは作れるでしょ。
パフォーマンスが堕ちるのは当たり前、それを認識した上で
.NETならではのサービスを受けたいかどうかだべ。
現場で使われてないのは間違いないけどな
スレらしくなってきたな
うんこルーチン以来だな
CLRがアップデートしていくのが怖いのは私だけ?
>>296 パフォーマンスが落ちても.NETの恩恵を受けたいと思うケースってあるのかな?
ユーザー側がWindowsUpdateとかでマイクロソフトは互換性あるから大丈夫っていったところで、
CLRの動作が変わるのは想定内だしね。
300 :
仕様書無しさん:2007/06/08(金) 14:31:56
アップデートはデバッグやって下さいって意味だから、バグらなきゃそれがバグだよ。
>>299 スレとはあんま関係ないけど.NETはSide-by-sideちゅー技術っちゅーかバージョン別全部ぶち込みというかそんな仕組みで
基本的に動作は変わらんよ、接続先ライブラリを切り替えるには exe のあるフォルダにxmlで、このライブラリはこのバージョンを使うとかいった情報を置いてバージョン違いに対応する方式。
そんな訳でプログラマからの見てくれのCLRの動作は固定
まぁオナニーは一人でやってくれ。
303 :
仕様書無しさん:2007/06/09(土) 06:41:24
>>301 ここにいる連中は、「マイクロソフトが保証する」所を信用していないと思うよ。
なんども騙されているから
>>303 金ありゃなんでもできるってのと
現実問題いろいろ絡むと例え自分でやったとしても矛盾が出てくるから
正直、強くは言えんな
ゲームPGがC++においてスマートポインタを使うのは
事実上の標準みたいなもんになっていると思うけど、
その上の、メモリプール兼コンパクション可能なGC的なもの(これ何て言うんだ?単にGC?)
っていうのはどの程度普及しているものなの?
私のところの開発では、それは社内ライブラリに整備されているのだけど、
出来ればオープンでいけてるライブラリを探して、個人で使ったりしたいと思ってる。
誰か、オススメあったら教えてくれろ。
例えば、単純なGCであろうと思われるBoehmGCはやたら検索で出てくるが、これどうなの?
使ってる人居る?大分古いようだけど。
>>305 スマートポインタなんか使いだしたらバグが止まらんな
307 :
仕様書無しさん:2007/06/09(土) 08:23:58
>>305 俺はスマートポインタ使わずにハンドル使ってるな。
「気にする必要のない構造」が
気が付くと「管理できてないだけ」に代わるのなんて開発してると時間の問題なんだよな
どっちにしてもめちゃくちゃになるなら使ったほうがいいかもしれんが
いままで厳密に管理してきてうまくいってるなら使わないほうがいいと思う>スマートポインタ
ソース汚くなるし
こういうメモリまわりのお便利ライブラリってあんまり役に立つのみたことない
なんつーか、考えが浅い思考で作ったもんしかない
本質に踏み込んで真の解決をしようと挑戦した跡がない
スマートポインタってそんなにヤバイんですか…
やっとboostとかに参考にして作った軽量shared_ptrとか使い慣れてきたんですが
そんなの使うよりは生のポインタを上手く管理する手法を考えた方がいいということなんですね
やっぱ奥が深いです…
>>309 いやぁw
その辺は使い手次第ってこと
そうやって安易になんでも鵜呑みにしてしまうのは駄目だぜ
スマートポインタ云々とは別問題
おまいらゲームPG的ブログやらんの?
いろんな意味でリスク高い割りに得るもんがあまりないかね。
とはいえ、スマートポインタ無しではやり切れないレベルになってもきているけどね
この間スマートポインタを使ったコードを無しに書き換えたらコードが3.7倍に膨れ上がってたまげた。
>>312 コード量にそんな差はでないでしょ?
また、スマートポインタにしたからってそんな差が出てしまうソースはなにかまずい
scoped_ptrは要らない子ですかそうですか
>>314 でるでる、スマートポインタはメモリの管理だけでなく汎用リファレンスカウンタとしての機能もあるし。
さらにマルチスレッド・マルチコアになると、オブジェクト所有権譲渡が高度になってくるのでますます差が出る。
>>315 誰もそんな事いっていないって、auto_ptrだっていい子だよ
たかが自動delete機能をそんなに崇拝するのか疑問なんだよね
関数内でmallocとfreeを実行するようにするだけの話だし
使って何がおこるってわけではないよな
さすがにコード量が3倍になるなんてないだろ
スマートポインタイラネって言ってるのは、例外安全性を気にしない人なんだろうな。
気にしだしたら、スマートポインタ無しでやってられるわけがない。
Gemsのハンドルマネージャー派は少数派なのか
使ってるよ
ハンドルってのはポインタの置き換えであってスマートポインタとは関係なくないか?
ハンドルがクラスで表現されててデストラクタで自動解放とかするの?
>>320 何?例外安全性って?
一般的じゃない言葉をいきなり使い出すあたりあんまり人に説明するの上手くないでしょ?
とりあえずコンストラクタで落ちるとかいう話だったら
コンストラクタにそんな処理させんなで終了だけど?違うこといってる?
>>324 オマエの C++ は10年遅れてる。
とりあえずググレカス。
>>318 殆どの場合テンプレな開放処理を書かないで良いってだけでありがたい
基本的な考え方が生まれたところから考えれば10年とも言えるだろうが、
一般的に知られるところとなった時から考えると10年は言いすぎ。
些細なことに拘りすぎる奴は大抵たいしたこと無いというか、
矛盾だらけで殴りたくなる。
もう切れそうだヤバイ。
人に何か話すときにけんか腰はよろしくない。
周りとトラブルおこしてないか?
いや、起こしてることすら気付かないか。
>329
そういう風にイイ子ぶってると、そのうちみんなから相手にされなくなるよ。
>>329 レスthx!
いいよクビになっても。
矛盾だらけで論理破綻してる奴と仕事なんて出来ないから。
来週は定時帰宅して気分転換しようと思う。
GK必死だな。
そんなことしてもPS3は売れねーからw
C++使っておいて例外安全性を一般的な言葉じゃないとか真顔で
言われちゃうと同業者としては悲しくなるな。
ターゲットのコードでは確かに使用機会殆ど無いけどさぁ。
>エンティティが例外を、キャッチあるいはスローしても、その例外が持つ
>パブリック セマンティックが保証されるなら、
>そのエンティティは「インターフェイス安全性」を備えています。
>インターフェイス安全性を備えているエンティティは、
>それらセマンティック保証の効力に応じて、
>クライアントに対して例外をまったくリークできない場合があります。
日本語でおk
>>335 >22:22:22
すげー、フィーバーしてるぞ
M$っていつまで経っても日本語うまくならんよな。
>>334 リンク先よく見ろ。
> 2000 年 1 月 6 日
だから遅れてるってんだよ。
>>334 勉強になるな>MSDN
「バランスの問題」のところとかたしかにそのとおりだ
>>338 そのページに出てるような問題はすでに解決済みだってこと?
結局、投げられた例外は誰が処理するべきなの?
俺は例外なんて投げずにそこで終了すりゃいいと思うけどw
呼び出し元で処理すると1つのクラスを100回呼び出したら100回同じコード書くことになるぜ
例外出したら出した奴がなんらかの挙動をすべきもんだと俺は思う
>>345 大丈夫。 catch() をひとつも書かなければプログラムが異常終了すると
標準で規定されてるから、望んだとおりの結果になるよ。
例外使用のチェックを外してビルドしてます。
>>347 仲間だw
javaでもそうだったな
自分の出した例外他の奴に処理させだしたら収集つかねぇよ
>>348 その環境だと戻り値でエラーを伝えるようにしても収集つかんだろ。
>>323 スマートポインタって一つのオブジェクトを複数箇所から参照するときに、
生のポインタだと不正なポインタできたりするんで使うってイメージが強いんだが、どうなんだろう。
自分の場合、そういう場面ではハンドルマネージャー使ってるんだ。
まだスマートポインタじゃないとヤバそうなほどややこしいプログラム組んでないしな。
>>350 複数箇所からの参照は shared_ptr の仕事だな。
ハンドルマネージャ自作するほうがよっぽどややこしいだろうに。
>>350 俺もその使い方が嫌い
そりゃプログラム管理できてないだけだろって思う
オブジェクトの生存=敵の消滅
とか言語の機能とシステムの仕様を混同してるプログラム書く奴
まあ、普通に使う人なら大丈夫だろうけど・・・普通に使う人はそんなにベタ褒めしないよね・・・
>>349 経験上、戻り値で成功・失敗を返すのはうまくいくけど
戻り値でエラーステータスまで返す仕様にすると確実に失敗する
bool initXXX()
if(!initXXX()){
までならいいんだけど
int initXXX()
ret = initXXX()
switch(ret){
case 0:
までやるとだんだん破綻してくる
>>351 Gemsのやつを元に単純な実装のハンドルマネージャーtemplate作ったからそれほど面倒でもない。
>>352 遅延して問題をよそにやっているだけなので、決定的解決にはなってないと思うよ。
モジュール内で処理間を横断するするロガークラス作って全ての関数がそいつに
エラー投げるようにして、そいつから得るようにするとか
そういうめんどくさい仕様にしないと駄目なの?
だから素直に例外投げりゃいいんだよ。
>>355 いや、俺がいってるのは言語の機能に頼るんじゃなしに
ちゃんとそういうことを判断できるようなシステムを作れってこと
まあ、これはスマートポインタを自動delete以外の用途で使ってしまってる人が対象だけど
スマートポインタが駄目ってんじゃなくてね
>>356 引数に管理クラス放り込めばいいんじゃね?
shared_ptr の利点といえば、単なる生存管理の域を超えて色々な応用ができる点だと思うよ。
生存しなくなったかどうか分からないオブジェクトのポインタ(もしくはハンドル)が、検索等のコスト無しで調べられるといった性質も
もし、これを高速検索をハッシュ等で作ろうと思えば、結構なコストだ。
また通常、所有権を発生されるため shared_ptr はマネージャ等に持たせて、参照するクラスがweak_ptrを持たせるところ、
これを逆の関係にして、マネージャ等にweak_ptr、参照するオブジェクトに shared_ptr を持たせれば、参照カウンタつきリソース管理機能の出来上がりだ。
自前で作れば、これも恐ろしい量のテストデバッグが必要になるね。
これらは全く違う用途になるが、shared_ptrを多重に使っていくため非常に無駄もすくなくなる。
他にも、参照カウンタ方式のガベージコレクタにあって、マークスイープには無い特徴もいくつか有る。
このまま書き続けていると大量になりそうなので、このあたりにしておこうかと思うけど、こういったノウハウが付いてくると、冗談抜きでこれを使うかどうかで三倍にも及ぶコード量差がでるのは本当。
>>358 システムの仕様を言語の動作に対応させられる場面では、そうしたほうが
簡単でいいだろ。資源の確保・解放とコンストラクタ・デストラクタとかね。
広義のスマートポインタでスレッド安全性を保つ目的のものも考えられる。
そこは否定するところじゃないと思うよ。
本当に対応させられる場面なのかって見極めは難しくて、間違ってるプログラムに
遭うこともあるだろうけど、だからって何でもかんでもマニュアル操作にすべきってのは
同意しかねる。
>>360 だから、問題は変な使い方してる人達だってばw
わかったよwスマートポインタ役に立つよ。すごいすごい。ゴイスゴイスーw
>>361 駄目だと思う
別に定義は無いから俺の経験でしか言えないけど
言語の機能をシステムの仕様として実装するのは間違ってる
バグの原因になる
俺の考えるプログラミング上で最もやっちゃいけない組み方の1つ
こういうのは図でもなんでもいいけど書いてみるとすぐに設計の破綻具合がわかる
オブジェクトの生存を確認する処理はあるのに判断する変数が1つもない
場合によっては処理すらない、バグった箇所を登録できない、書類に残せない、すべてがまずい
管理すると必ず管理クラスが必要になるのにそのクラスも欠落してるからすぐわかる。
ゲームは許されるけど、業務でやったら確実に突っ込まれる
>>345 たぶんゲームは例外向いてなさげ。
「例外」という事自体が起きるべきじゃないという気もする。
ウェブ系だと例外は重宝する。誰もcatchしないと大元の呼び出し側で
まとめてcatchしてエラー画面表示とか。コード減るよ。
>>360 スマートポインタに限らないんだけど
アセンブラレベルのバグが出たときの
対応についてはどう考えてる?
>>363 実際に例外を投げてるゲームの
実機プログラムを実際に見たことは一度もないな。
っていうか、そういうゲームあるの?
>>363 うあーやな思い出
スルーした例外をたらいまわしにしてるのと、また、まわされてる間にも形を変えるから
どこでどの例外が出たのか全くわからなくなって酷い目にあった
これはjavaのお仕事のときの話
元のプログラムが必ず呼び出し元に例外投げるように作ってあってまたその例外の種類が多い
1つ1つ例外の対処方法も複雑だし、よく呼び出す関数にそんな量の例外があるから大変
100回呼び出したら100回例外対処かかなきゃならん
死にそうになった
まあ、開発途中で無理って結論になって例外全部消したけど
>>362 361じゃないが、一度 shared_ptr の中身を読み込んでみる事をお勧めする、
これがどれほどC++の分かりにくい問題を封じ込めてくれていくか読めるようになるまで徹底的に読み込め。
自分は、結構古くからやっていて手動にも随分自身があったが、boost.orgの説明を見ながら読み込んだら
自分の技術は全然話にならないと確信した、こまごました物から、高度なスレッドセーフから例外に至るまで
しかしながら、自分より無知で簡単にポカするプログラマは履いて捨てるほど居る、まして今のC++は素人にはまともに扱えないと
現実問題として、自分も今に至っても、時折やらかす、これを使う事で何回助けられたか分からない
だから、知ってから、コード読み込んでから、御託はそれからにしろ。
と言いたい所だが、所詮ゲームだし、遊べない程でなければバグも許容だしと思うと釈然としないが・・・
まぁそれもありかな。
367 続き
もうね、C#なりJavaなりになっちゃえばいいんだと思うよ、マジで
>>367 いや、俺の言ってることが全くわかってないな
機能がよくできてるとかそういう話をしてるんじゃないんだよ
人の話聞いてるのか?コラ
>>365 ないんじゃないかなぁ。
自分はもうゲーム業界やめちゃったけど、例外使うかどうかという話したときは、
やっぱ使わない方がいいってことになったな。
例外って使う基準も人によってあいまいだし、へたするとただのたちの悪いgotoになりかねない。
そもそもエラーが起きたらエラー画面とエラーコード出すという事自体あっちゃだめだしね
>>366 例外は組み方次第。いちいち随所でcatchするような仕組みにすると確かにコードは増える。
Javaがそういう自体に陥るのは、throwsに投げるクラスをいちいち書くという習慣があるからだと思う。
catchしてSystemExceptionにして投げ直すとかアホ。
そういうのは無視。全部throws Exception。
例外はあくまで不測の事態のときに投げて細かいとこでは全然catchしない。
デバッグモードのときだけ便利に使う方法ないもんかね
>>364 そういうのはスマートポインタ以前の問題だから、スマートポインタだろうがそうでなかろうがデバッガで追う
ステップしながらメモリとレジスタを追います、それ以外方法ないです。むしろもっといい方法があるなら教えて欲しいです。
ICEのある時代は追いやすかったなと過去を思い出す今日この頃です。
自分でアセンブラコード書いてないのにアセンブラレベルのバグが出たら
コンパイラメーカにネジ込む他あるめぇ。
>>362 必要ないなら、変数も管理クラスも登録も書類も無いほうが簡単でいい。
> 言語の機能をシステムの仕様として実装するのは間違ってる
無茶言うな。
仕様に数値インデックスでのデータ参照があっても配列変数使っちゃ駄目だと?
自動変数による自動的なスタック割り当ては駄目で全部グローバルかヒープにしろと?
たぶんこういうことが言いたいんじゃないだろうけど、こんなことを言い切ってしまう
人の言うことはあまり信用できない。
>>363 起きるべきじゃないエラーも、コーディングにおいてはすべて意識するべき。
そうじゃないと、バグが出るたびにどこで想定外のことが起こっているのか、
極端に言うと全部のコードを対象にして探す破目になる。
メモリ確保の失敗をスルーしてたせいで物理的に時間的に遥か遠くのコードで
落ちるとか、さらにたまにしか落ちないとか、泣くっしょ。
>>375 は?何言ってるの?
別に自動変数でもいいよ
ただ、ちゃんとそのオブジェクトの生存を表す変数があればいい
ただ、ポインタを使ってオブジェクトの生存を確認するってことは兼用してるよね?
これは駄目
そういうのが必要なら
おおげさな話こうしろ
Object *obj[100]; //100体用意
bool obj_flag[100]; //100体の生存フラグ
ってちゃんとobj_flagに当るもんを用意しろ兼用するな
生存確認をポインタで兼用するなとそういうこと
>>377 その Object の「生存」と C++ オブジェクトモデルにおける生存が対応してないんなら、
そんなふうにする必要があるだろうね。
でも、できることなら対応していて欲しい。対応していてくれれば別でフラグを持つ
必要も無いから、メモリも節約できるしフラグの管理コードもなくなるからバグも減る。
あくまで「できれば」ってことだよ。
仕様によっては楽ができるはずなのに、どうやら「できれば」の場合もひっくるめて
否定してるように見えるんだけど、その理由がわからない。
>>362の後半4行の意味が分からんのは自分だけだろうか・・。
あと、
>>352の後半で言ってることも意味わからん。
てか、これはもしや「クラスを使うな」と言っているのか・・?
何か嫌な思い出が頭にこびりついてて、具体的なそのときの話と
一般的な話とが区別できてないんだろう。病んでるな。
>>376 意識しないとはいってない。そこを例外に頼らないという話。
メモリ確保失敗したらASSERTとかは入れる。
あらゆる状況でASSERTが出ないかはデバッガに洗い出してもらう。
リリース版でのASSERTの処理を、どうするかは悩ましいところ。
たとえばメモリの確保失敗したときの処理なんて実装のしようがないことが多い。
自分はリリース版はASSERT失敗したらそこでハングするようにした。
へたに続行しちゃって狂ったデータがメモリカードに蓄積されるよりは、そこで落ちた方がいいと思ったので。
この辺は人によって考えが違うので何とも言えないが。
>>378 同感。
もっと言えば、仕様レベルの記述とコードレベルの記述をできるだけ一致させるように
してきたのがプログラミング言語やプログラミング手法の進化そのものとも言える。
一方で「仕様と実装を混同してはならない」という考えももちろん大事。
結局、程度の問題ってことかもね。
>>381 それなら「ゲームは例外向いてない」という話にはならないでしょ。
ライブラリの中だと assert みたいな全体的な処理の決定もできないから、
やっぱり例外が生きてくるところだと思うよ。一つのエラーに対して呼び出し側で
いろんな対処が選べるのは魅力的でしょ。
例外使ったほうが理論的にはコンパイラの最適化も効きやすいだろうし、
最近のコンパイラだと例外使ったほうがパフォーマンスが良くなるってのも
嘘ではなくなってきてるんじゃないの?
いやーC++では例外は止めたほうがいいと思うよ
例外の有効性は否定しない
ゲームといわず、C++の例外はヤバイ
自動変数放置しすぎ、せめて finally 句があればちょっとは使い物になるのだが・・・
>>378 だから問題が起きるんじゃん
そのオブジェクトの生存を確認するってことはプログラムからすれば
そのオブジェクトの状態を確認することに他ならない
ってことは
obj[obj_id]->state
で調べることであって、
if(!obj[obj_id])
じゃないんだよ
ここが言語の仕様とゲームの仕様を混同してるところ
下は非常にまずい、プログラマがオブジェクトの
生存期間(ゲーム上のキャラの生存期間ではない)を管理しきれてない可能性がある。
obj_idが生きてるのに指し示す先のオブジェクトがすでに死んでる状態になる
これが管理できてないと俺がいう理由
obj_idはミサイルのターゲットなりそういうのな。
この辺踏まえてどうよ?
>>383 エラーから正常に復帰する事ができたり、その必要があるなら
有用性もありそうだけど、そうじゃないと強制ハングの方が
問題解決には有効な気がするな。
>>386 おれはそんな事より、生存フラグを色々なスレッドからよってたかって操作されたらどうなるのかワクワクするよ
>>385 finallyってC++でもなかったっけ?
じゃあ生存フラグを触る奴は一人にして他のやつはそいつを窓口にして操作するとか
…遅くなるってか
finallyない…
C++で例外をやるにはfinallyまたはガベージコレクタの実装が不可欠だな
>>385,393
finally の用途って全部 RAII で対応可能じゃね?
最悪 ScopeGuard とか使ってさ。
それぐらいで、あんまり必要性は感じないなぁ。
それに Java の finally だけで RAII 無しってのは、
あれはあれでキツイよ。
>>388 それは組み方次第
Object *obj[100]; //100体用意
bool obj_flag[100]; //100体の生存フラグ
これ見た時点で思考停止してるでしょ?
これは別々に扱うもんなのかな?と。
>>386の内容のが重要なんだけどね
>>395 回避方法は分からなくもないが途轍もなくスマートじゃないなとw
>>396 自分の理論の破綻に気が付いてるけど他の方法を知らないから
そうやってはぐらかしてるんでしょ?
俺の同僚もそうだったから知ってるw
>>397 君のスマートは何を基準にしたスマート?
知らずに実装を基準にスマートを語る奴がいるけど実装時間なんて問題にならないよねぇ
もちろんソースの行数とかもね
クタたんの事かー!!
>>386,398
「できれば」って念押してあるのに、わざわざできない場合を挙げて
説明しようとしてるのが病んでるとしか思えない。
>>401 プログラマで自分の理論を戦わせることをしない奴は馬鹿になるぜ
戦わない奴は弱い
君、いっつもそうやって技術以外の内容に逃げてるでしょ?
正しいと思ってるなら口に出していってみないと伝わるものも伝わらないし
いつまでたっても自分の間違いに気付けない
永遠のリーサルウェポン刺激するなw
そもそも
>>377みたいなのが嫌だからshared_ptr使うんじゃないん?
月残業40hぐらいの漏れから見ればどうでもいい話だ。
この商売楽だw
座って作業するだけでコンビニバイト以上のお金くれるんだから。
ゲーム業界で月残業40hって随分と楽な仕事だな
一週間で突破するだろ普通。
・・・昼間どんだけ2chみて遊んでんだよ。
他の人は1日4時間ぐらいだべって遊んでる。
その時間仕事してるだけ。
期限までに間に合わないから、遅れますwという要求が通るだけなんだけどね。
>>402で何かカッコイイこと言って悦に入ってるみたいだけどさ、
>生存期間(ゲーム上のキャラの生存期間ではない)を管理しきれてない可能性がある。
>obj_idが生きてるのに指し示す先のオブジェクトがすでに死んでる状態になる
>これが管理できてないと俺がいう理由
これどういう意味?「obj_idが生きてる」って何、それただの添え字じゃん?
皆あなたの説明が分かり辛いから突込みを入れにくいだけだと思うんだけどな。
ちなみにその例でいけば、obj_idを参照の代わりに色んなオブジェクトが持つ場合があると思うんだけど、
そのobj_idのオブジェクトが消滅した時の処理ってどうするの?
参照が色んなところにコピーされてる可能性があるからそれを無効化しなきゃいけないじゃん。
まあやり方は色々あるだろうけど、基本的に面倒だしコードも膨れるでしょ。
ここで問題だったのは、obj_idというものがグローバルに存在するものなのに、それを参照として使うこと。
その点スマートポインタは、必ずインスタンスに対して1:1にポインタの管理領域を持ち、インスタンスは消失しても参照が残っている限り管理領域も残る。(多くの実装では)
だから、オブジェクトが消失しても、参照側では「そのオブジェクト」は無効ということが、確実に検知できる。
スマートポインタだけあって、やはりこのやり方が最もスマート(基準は今書いたこと)だと感じるぜ。
これは、あなたの言う、言語の仕様とゲームの仕様を混同してる、っていうことなのか?
>>409 >そのobj_idのオブジェクトが消滅した時の処理ってどうするの?
>参照が色んなところにコピーされてる可能性があるからそれを無効化しなきゃいけないじゃん。
>まあやり方は色々あるだろうけど、基本的に面倒だしコードも膨れるでしょ。
それだよ!
その状態が正に俺のいう管理できてない状態
特にこれ
>参照が色んなところにコピーされてる可能性があるからそれを無効化しなきゃいけないじゃん。
参照が色んなところにコピーされてる可能性があってそれを把握できてないからよくわからないっていうんだろ
これを言語の機能使って解決しようとしてるところがもうまずいっての
詳しい説明は端折ったが、俺が前に出したやり方は
stateメンバ変数をもつObjectクラスのインスタンスを消さずに持ち続けるやり方と
Objectクラスとは別にフラグを同じ数だけ持たすやり方
だが、言いたいことは生存を確認できる変数をもつということ
だからスマートポインタを変な使い方してる人と比べると
スマ:ポインタの有効・無効でそのオブジェクトの生存を確認する
オレ:オブジェクトの生存を確認できる変数をもつ
ということ
ゲームプログラム以外では面白かったり、熱いんだが、
ゲームは寒いままなんだよね。
楽屋で面白い芸人みたいだ。
ゲームデザイナ不在ですから。
>>412-413←こういう
どうせゲームなんて到底作れそうにないクズってなんでこのスレにくるの?
GKだから工作活動に必死なんです
察してあげてください
底辺板で工作活動お疲れ様です
>>411管理出来てないというより、管理したくないからスマートポインタを使うんでは?
ステータス引き出したいなら、そいつがどこで使われてるか全部知っておかなくちゃダメなんて、
開発人数が増えれば増えるほど、コストがかかるでしょ
それをスマートポインタで一気に解消できる
触るなって
>>411 把握できてない、ってそれは何故?
参照のコピーが存在することは、参照カウンタ方式によって把握できる。
またその参照がどこに存在するかも、リンクリスト方式なら辿っていける。
そういうことの「把握」ではないの?
あなたの言ってるのは、違う「把握」なの?
それから、スマートポインタのどの辺りが言語の機能だと捉えているの?
例えばC++のRTTIを言語の機能と考えて、なるべくそれを避けようというのなら理解できるけどね。
それからそれから、あなたのその2つのやり方に共通に言える事なのだけど、
・オブジェクトを消去した時に、そいつのコピー参照の全ての無効化というのをしない場合
同じインデックスに、過去に存在したオブジェクトと新しく生成されたオブジェクトが違うことを証明する情報が必要になる。
(これは大抵ユニークID的なものを使うと思う)
またオブジェクトの利用側コードではそのチェックが必要になるから多分大変。
・オブジェクトを消去した時に、そいつのコピー参照の全ての無効化を行う場合
恐らくは、参照変数へのポインタのリストを保持したりすると思う。
でもそれって、結局スマートポインタのリンクリストを使っているようなものではないのかな。
といったことから、「えー泥臭ぇー、スマートポインタ使えよ。」って話になるのが一般的と思うがいかがか。
>>418 まぁ、管理できていない状態でスマートポインタを使ってて
さらにバグ状態になったら、デスマ確定だけどな。
>>421 > 例えばC++のRTTIを言語の機能と考えて、なるべくそれを避けようというのなら理解できるけどね。
RTTI を避ける理由なんてあるのか?
実は RTTI にしちゃいけない誤用とかも確かにあるけど、
基本的には利用したほうが話が単純にできるんじゃない?
>>422 「だからスマートポインタは危険だ」とでも言いたいのか?
>>420 妊娠馬鹿がわけばあんな流れにしかならんよ
どの板でも
>>424 いや、何でもそうだと思うけど
実装の仕方やシステムによって話は全然変わる程度の話。
スマートポインタを使えば大丈夫とか、駄目とかの話じゃないだろ?
実際に、スマートポインタがデスマを助長した
プロジェクトも結構あると思うんだが。
>>425 RTTI を使うことによってコードサイズが膨れ上がるのはどんな場合でしょう?
小さいコードで実例をもらえませんか?
>>427 そんなのは「スマートポインタ」を言語なり開発ツールなり何に置き換えても言える。
毒にも薬にもならない話。
430 :
429:2007/06/10(日) 17:40:28
ごめんなさい。
431 :
421:2007/06/10(日) 17:57:59
>>428 実例って言われてもなぁ…
ランタイム型情報って知ってる?
何かややこしい話してるな。
まあ俺は管理用のインスタンス(Singletonとか)作ってハンドルで管理させておこう。
435 :
423:2007/06/10(日) 18:52:50
>>421 うは。すまねぇ RAII とごっちゃになってた。
あれ?そのあと普通に続いてる?
スレ汚しごめんよ。
>>418 それを放棄してしまったら何をプログラムで管理するのかと思ってしまうんだが・・・
コントロール不能のプログラムだと思う
おかしい動作してないうちはいいけどバグり出したら多分すごいよ
ほんと、ナントカマネージャとか作らないと気がすまない奴って居るよな。
プログラムなんて書かなきゃバグらないんだよ。
>>421 >参照のコピーが存在することは、参照カウンタ方式によって把握できる。
>またその参照がどこに存在するかも、リンクリスト方式なら辿っていける。
ゲームの話に戻るけどそれってプログラムのオブジェクトの存在を
ゲームのオブジェクト参照してる奴からみたらどういう位置付けになるわけ?
まあ、わかり易いところでSTGの敵とかだったりしたら酷くあいまいだよね?
2つできてしまうわな
1.プログラムのオブジェクトとしての存在の有無
2.ゲームの敵としての存在の有無
1は単純に画面外やら行動パターンの終了なんかでゲームから消えた(?)状態で
2はゲームとしてHP0で敵が死んだ状態と考えてる
そもそも「なくなっちゃう」って状態が駄目だと思うんだけどね。
例えばObjAとObjBというインスタンスがあったとして、
ObjBはObjAのターゲットとなってたとして
ObjBが勝手に消失したときのObjAの処理を定義するのが面倒だから
スマートポインタ使ってるような奴が駄目だって言ってるんだぜ俺は
439 :
仕様書無しさん:2007/06/10(日) 19:23:25
ここにいる奴らってみんなすげぇ知識と才能を持ってるみたいだけど
具体的に成果物を聞くととたんに「守秘義務が・・・」とか言い出すよね。
別に技術の細部を聞き出そうとしてるわけじゃないのに何か勘違いしてるのかな?
>>439 そりゃ現場に行けば1人の力で物なんか作れないということがわかるから
みんなで作ったもんを偉そうに自分の手柄のように語るとろくなことがない
広報やら営業やら別の会社の人やら顔もみたことがない人とかも頑張ってるだろうしな
最近、日曜日にやってるグレンラガンってアニメ知ってるか?
あそこのスタッフがいわゆる「わかってない奴」で色々と大変なことになってしまっただろ
最悪、一生かかっても払いきれない賠償金まで請求されることがあるぜ
じゃあスマートポインタを利用してスマートハンドルを実装するのはおk?
>>441 仕様がわからないと判断のしようもないな
最近、並列がはやっていますが
ゲームプログラマーのみなさんは並列設計で何か
標準の手法など使用されていますか?
>443
とりあえずマルチスレッドのパターンを使うくらいかな。
445 :
仕様書無しさん:2007/06/10(日) 20:14:11
>>439 まあ、リスク背負ってまで、こんな所で教える義務はないし、
>>440の言う通りなんだけど、
アンタの推測してるとおり、こんな2chの僻地の過疎板の低レベル論議に
スキルある人が加わる事はまずないよ。
まれに覗く事があっても、すぐ立ち去るだろ。
得るものがないからね。
大学生が分数のかけ算の論議には加わらないのと同じで。
分数のできない大学生とか言って一時期テレビで取り上げられてなかったっけ?
必要なスキルを短期間で必要なだけ習得する
それが求められる人材
受験に必要なスキルを必要なだけ習得した彼らは優秀なんだよ
おまえらみたいに一生使わないスキルをWEBで自慢するためだけにコーディングするのは人生の無駄遣い
>>447 ゲーPGこそ今日か明日使う技術しか覚えんと思うがな
受験勉強も受験でつかうっちゃそうだな
みんなその場限りで生きてんだよw
449 :
421:2007/06/10(日) 20:48:34
>>438 >そもそも「なくなっちゃう」って状態が駄目だと思うんだけどね。
あなたはどうしてそこまでインスタンスの消滅を拒むの?
STGにしろ何にしろ、そいつ固有の情報が必要なくなったら始末する。
現実世界の「存在」という状態に最も近くて、
仕様と実装に差異も少ない良い方法だとしか思えないけど。
それから、駄目って言うからには理由があるの?
それはもしかしたら私が考えもしていなかった事かも知れないから、教えて欲しい。
>ObjBが勝手に消失したときのObjAの処理を定義するのが面倒だから
>スマートポインタ使ってるような奴が駄目だって言ってるんだぜ俺は
既成のスマートポインタで楽して消失処理をしようなんて許せない。ということ?
もしかして、スマートポインタでも、自分でコーディングしたものなら許せる。ということ?
もしくは
>>421の後半で書いた参照への参照をやはり自分で実装するべきだ。ということ?
あなた、職業プログラマだよね?
何か殆ど答えて欲しかったことがかわされてるように思われます。
>>449 え?俺がいいたいことは
>>438の最後の1文ぐらいなもんだけど
ちゃんと管理できてるなら問題ないぜ
ただ、決まって無い仕様を勝手に都合のいいように
解釈していかにも決まった仕様のようにいうとろくなことないよってだけだけど
動作の定義抜けは定義抜けとしてちゃんと企画の人間に相談しような
そうすりゃ消失ルーチンなんて基本的には絶対に走ることはない処理なんだからよ
単純に君の作るゲームはオブジェクトがとあるどっかのオブジェクトを参照してる状態で
その参照してるオブジェクトがなんの前触れもなしに消えてしまうようなのが仕様としてあるの?
そんときの処理は定義無しのままゲームの開発を進めちゃうわけ?
> ただ、決まって無い仕様を勝手に都合のいいように
> 解釈していかにも決まった仕様のようにいうとろくなことないよってだけだけど
> そうすりゃ消失ルーチンなんて基本的には絶対に走ることはない処理なんだからよ
ずーっと前のレスから言われてるのに、やっぱりそう決め付けて話してるよな?
このスレの流れの中では、「いかにも決まった仕様のように」言ってるのはオマエ一人だ。
2人とも話がずれてきてるから一度冷静になってログを読み返してきたら?
>>452 ずれてねぇだろやっと論点がはっきりしてきたじゃねぇか
もう後は平行線なんだろ
俺はしっかり管理しないと気がすまないって言ってて
スマートポインタで変なことやってる奴はそれでいいってだけの話だろ
それでいいって言ってる奴をこれ以上どう説明しても説得するのは不可能だろう。
俺も似たような構造のプログラムに付き合わされたことあるしね。
仕事で上司がそういう組み方してたな
でも、開発するたびにバグが大量にでるんだ。
1000や2000も出るからこりゃねぇだろって考えた
どの部分が難解なのかどうしてバグが出易いのか考えた結果が
ポインタや変数、インスタンスが管理しきれてねぇからバグがでるんだって結論になった。
そういう経験やら解決策を探したりした経験がないとなに言ってるのかわからんこともあるだろうし
そもそも俺と同じこと考えても解決策を別のことに見出す奴もいるだろう。
上司に話しても全く聞く耳もたなかったな。多分同じ反応する奴もたくさんいるだろうね。
まあ、俺のやり方はこうで相手のやり方がこうって理解できるだけでもいいんじゃない?
暇なときや自分のやり方に疑問をもったときに次のネタは色々あったほうがいいわけだし
ずれてきたんじゃなくて、最初からずれてたのか
>>454-455 お前等、本当にPGなの?
会話に参加できないほど馬鹿なのか、
参加する必要がないほどレベルが低い会話だったのかは
知らんけど態度がウザ過ぎる。
スタンスをはっきりさせてどっちかにしろ
当時、聞く耳もたれなかったんだろう?
今、誰も同意してくれないだろう?
それは何故かよく考えてみる必要があるんじゃないか?
自分を疑うことができなければ、いくら口に出して伝えたとしても
「いつまでたっても自分の間違いに気付けない」
>>457 いいや、ただ頑固なだけで時間が立てば俺が言ってることがどういうことか理解できると思うぜ
ただ、自分のやってきた方法にちょっと思い入れが強いだけだ
耳にいれるだけでもずいぶん違う
なんにせよ知ってしまったら試さずにはいられないだろ
なんたって自分のやってきた方法を否定してこっちのがいいって主張する奴がいるんだから
少なくともメリットとデメリットを理解して語れる程度にはならなきゃね
そこまできたら好きな方使えばいいさ
ただ、食わず嫌いでいるのはもったいないね
459 :
421:2007/06/10(日) 22:23:16
ごめん私はもう疲れました。
話を小出しにするな。自分の出来る話へ逸らそうとするな。
まして真剣に話してくれている人に対して茶化すな、失礼に値する。
おまえは業務系か?オブジェクト指向って分かるか?結合度って分かるか?
おまえのソースは本当にC++か、いやCに違いない。
自分の分からない事を避けて生きてないか?
自分の考えが常に正しいと思っていないか?
長く書き込みし合ってるのに名前をつける頭も無いのか?
俺はおまえとはぜーーーーったいに仕事したくねーよばか!!!
などと考えておりましたら
>>453が書き込まれて、
1000や2000の部分で吹きました。なんだそりゃ。
しんどいプロジェクトを経験したことには同情する。
そして確かに動的な情報の管理は難しいね。暴言ごめん。
何か言いたい事が頭から吹き飛んでしまったけど。
多分これ。
スマートポインタは出来る新人だよ。今までの手法と上手く調和させる事が出来、かつ意外に良い仕事をしてくれるよ。
>>441 じゃあ俺はハンドルの仕組み利用してスマートポインタのパチモン実装する。
462 :
421:2007/06/10(日) 23:34:59
すまない。IDも無い板で誰が書いたかも分からないのに
憶測だけで自分の中で人間像を作り暴言を吐いてしまった。
もっと冷静になれるはずだった。本当に言い過ぎたと思ってる。
スレ汚しになってしまうが謝らせて欲しい。本当に、ごめん。
クズが逃げたw
いい頃合だ。もう触るなよ。
>>464 お前が一番わけわからん
なんでそう接触を避けるの?
自分がやってきたことを覆されるのが嫌なの?
掲示板で語られることで自分の常識がひっくり返されるのが
嫌ならこんなところこなきゃいいじゃない
多少破綻してても自分の思ったことははっきり言えよ
馬鹿にされるのを怖がっていてはいつまでたっても成長しないぞ
【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
421じゃないが、それなりにスマートポインタを使い込んできた、出たバグとは何だい具体的にいってみな、
何が問題でどうなったらうまくいくのか考えてやるよ。
>でも、開発するたびにバグが大量にでるんだ。
それから簡単に管理管理といってているが、何をどういう目的で管理するのかしっかり考えてないんじゃないか?
>ポインタや変数、インスタンスが管理しきれてねぇからバグがでるんだって結論になった。
不必要なものまで管理するの馬鹿げているし、管理すべきものが管理に入ってないなら問題だ。
スマートポインタを使おうが、管理用のクラスを作ろうが、問題発見→解決方法の考案という流れは変わらない。
そもそもスマートポインタとは何か知らないんじゃないかと思えるので気になった。
一応言っておくが、スマートポインタとはポインタ演算子 operator -> をオーバーロードしたクラスの事をいう。
要するに各種機能を追加して -> 演算子を使って操作できる「かしこい」ポインタ風オブジェクトの事だが大丈夫か?
リファレンスカウンタやなにかとごっちゃになっていないか?
リファレンスカウンタを持つスマートポインタもあるが、リファレンスカウンタが無いスマートポインタも考えられる。
>>467 途中参加の方ですか?
上のほうからちゃんと読もうぜ
スマートポインタを変な使い方してる人に対して言ってるのであって
そうでない人は対象にしてないよ
なんかこれまでの議論の経緯をぶっちぎってそう勝手に吠えられても困るんだよね。
わかりにくいし
アンカーもついてなければ、俺の意図も汲んでくれてなさそうだし
文章から不親切が滲みでてるのですげー嫌なんですけど?
なんだそりゃ、精神やんでんなぁ
あれで議論したつもりかよ
>>438 >ObjBが勝手に消失したときのObjAの処理を定義するのが面倒だから
>スマートポインタ使ってるような奴が駄目
ってのが結論だけで途中がさっぱりなので説得力に欠ける。
実際こういう使い方はするし、面倒だから簡単に解決するために使うってのは正しい事だし
そもそもなんで管理してなきゃ駄目なのか?が、わからない。
バグが出るからって言われてもねー・・・殆どの人はこの使い方でバグを出さないだろう。
2000もあるんなら具体例を一つぐらい聞きたいけど・・・
スマートポインタのせいには思えないんだよね。
>>471 参照オブジェクトが無効になったときの処理を全部かかなかったら全部バグるだろ
ちゃんと書けば問題ないかもな
頼むからコテハン付けてくれ。
>>472 オレも理解できないよ、即座にデストラクトしてもらわなくてはならない場合、たとえば shared_ptrとweak_ptrのケースなら、ロックするときに書くしか無いし
そもそもやり方としては、使いたいスコープの中で、shared_ptrを使って消失をロックするのが普通だしな
ゲハでやれよ。スレ立てようか?
いや、お前だけ帰ればいいと思う。
うんこルーチンの方が読めた分楽しめた
●下記の話題は何度繰り返されても結論が出ず、無駄に荒れるだけなので避けましょう
・全角英数でのレス
・コーディングルール全般
・古典タスクシステム
・オブジェクト指向
・バージョン管理システム
・エクストリームプログラミング
・テスト駆動開発
・言語論争
・進路問題(大学にいくべきか、ゲーム専門学校にいくべきか等)
・エディタの強制
・読解力の指摘
・プラットフォームの優劣について
・スマートポインタ
無闇にNGリスト入りさせるのはいくないだろ
そんなことしてたら話すことなくだろ
多少カオスってても誰かの参考になる情報があるかもしれないんだからさ
>>474 うん、だから自動delete機能として使ってる分には問題無いって何度も言ってるよね
話してるやつも平行線だって認識してるわけだし、NGリストでおkでしょ
結論の出ない議論を延々やりつづける以外にここで話すことなどあるのかい。
>>480 だったら auto_ptr や shared_ptr は自動 delete 機能しか持ってないから
何の文句もないんだよな。よかったよかった。
>>482 錬金術自体は不可能だったけどその過程で得たものは大きい
>>478 同じ人間が同じ思考でぶつかればそりゃそうだろうな
だが実際は別の人間が別の思考でぶつかってるので意味が無いわけではない
場として正常?に機能しとる
誰かがまとめてくれるなら意味があるかもな
ゼ○ラルサポート社って自社開発なのか…
489 :
仕様書無しさん:2007/06/12(火) 16:37:45
バグではなく不良箇所と言おうぜ
蟲と言う名のマトリクス
特定できないのに不良箇所とは
不良箇所という名の無限ループ
guest/guest
触手
( ^ω^)マスターアップしたお
495 :
仕様書無しさん:2007/06/13(水) 20:28:51
アセンブラでゴリゴリ書きたい
>495
組み込みに来たまえ。
8bitアセンブラは楽しいぞ(w
最近はPICですらCで書くからなぁ・・・
CPUパワーは偉大だ
組み込みはRTLか?
一応C言語で組むもんがあるけど
全く使えネー
C言語とかいっててC言語じゃないし
Cじゃ2kBのメモリに収まらないんだよ…。
アセンブラでゴリゴリ書いた方が効率良いんだ。
501 :
500:2007/06/14(木) 07:30:23
>500
×2kB
○32kB
2kBはさすがに少なすぎだって。
汗厨は偉大だ
SH-4AとかARMはC++も使えるんだってね
ちょっと質問です。
>>413を見て思ったんですけど、
みなさんの会社には、ゲームデザインまたはレベルデザイン専門でやってる人っているんでしょうか?
海外のゲーム会社の記事には、たまにこういう単語や専門としてやってるらしき人が出てきてますが、
日本のゲーム会社の記事だと、単語自体ほとんど眼にしません。
日本ではそこまで細分化されていないんでしょうかね?
8ビットアセンブラってパチですか?
組み込みでも最近はめっきり8ビットは聞かなくなったな
>>504 日本では企画屋の仕事だな、どういうシチュエーションで遊んでもらうかといったレベルまでまとめてやるケースが多い気がする。
古くから任天堂の影響が大きかったからだろうな。
実際問題として、ゲームの方向性がばらばらになってしまわない為にも細分化はしない方が良いと思うよ。
>>501 2KBと聞いて興奮したのに・・・。
アセンブラで32KBじゃぬるすぎる。
32KBってと少なく感じるが32000Bとすると大きく感じる
2KBって初期のポケコンレベルじゃん
アセンブラどころか機械語で組むつもりかよ
オレの認識不足ならごめん
アセンブラと機械語て1対1の関係じゃないの?
俺もそうだと思うが。
>505
玩具系の組み込みだと、未だに8bitとかよくある。
1:1の関係に出来る限り近づけたプログラミング言語がアセンブリ
機械語は0100010001001010…の羅列
去年入った新人が今日辞めて行った。
イイヤツだったんだけどな…。今は部署が違うんでよく状況がわからんのだが、
何かあったんだろうか…。
ソース書く->アセンブル->オブジェクトをROMに焼く
ソース書く->ハンドアセンブル->オブジェクトをROMに焼く
2KBだとアセンブラ使えないような違いが何かあるか?
ターゲット上でアセンブルするとか最初からあり得ないだろうし、
最適化を殺せない糞アセンブラなんかはお目に掛かったことないし。
おおよそ2:2で良いよ
>>506 ばらばらの問題はコミュニケーションの問題じゃね?
そりゃ同じ人がやれば必要ないから間違いはおきないけどさ
ハード的には複数命令に渡るシーケンスをアセンブラ1命令に規定している
ケースも(稀に)存在するので
>>513は正解。ARM-thumbのblとかね。
勉強になりました
例えばPen4の pause 命令は実は rep nop だ。話の趣旨のニュアンスとは
若干違うけど、まあ似たようなもの。
>>521 そういうのはアセンブラでは一般に命令とは呼ばずマクロ命令とかマクロとか呼ばないか?
でもそんなのある時点ですでに1対1じゃねぇよな
用語辞典のほうが間違ってる気がするぜ
だって結局N個の組み合わせを認めちゃったらなんでもできるわけだろ?
アセンブラは特に理由がなければ一対一にするんだよ
アセンブラにおけるマクロというのは、ある種サブルーチンのような意味合いのあるもので、
最近は言語ツール類も揃ったし、メモリーもてんこ盛りで簡単だから、良くあるパターンは自分で定義しなくても最初から使えるようにしておけって付いているんだよ。
527 :
521:2007/06/16(土) 02:33:03
>>524 まぁ、そうなんだけど、例で挙げたARM-thumbのblの場合、構成コードの
個々を吐くアセンブラニモニックとかが定義されてないので、個別の命令
として使おうとしたらバイナリ定数で埋め込むしかない。
まぁ、
>>521で書いた様にこういう例は稀であって、
>>526が書いている
様に「標準でマクロ命令が沢山ある為に、1:1対応が崩れているケース」
の方が多いだろうね。
ディスアセンブルしたら別のニモニックで表示されてるなんてことはいくらでもあるわけで、1対1で対応してるなんて思い込む必要は無いと思うがね。
.noreorder なんてディレクティブのあるアセンブラもあるわけだし、>510 に対して >513 程度の返答なら穏当じゃないか?
すまん、かなり初心者的かつローカルな質問で悪いんだが疑問がある
ネットゲームやPCゲー(非エロ)などで音楽データが丸々むき出しで突っ込んであるのは何故?
毎回それに疑問をもっていたんだが・・・ネットゲーはほとんどがむき出しだと思う
俺が今までやってきた奴でちゃんとパッケージされてたのは1つしかない
あと家庭用PCではファル○ム系(他はしらん)もoggだけどむき出しだし
サントラとかの商品化を考えてるならナンセンスだと思うんだが・・・
対策したところで吸い出す奴は吸い出すから、そんな無駄なコストはかけない。
無料でデータ吸い出せるからサントラ要らないなんていうガキは最初から対象外。
パッチ当てやすいからだと思ってた
ストリーミングがまんどくさいからでしょ
だからコンシューマが流行っているんじゃないか
プログラマーが無能だからだろ
>>529 だってその方がmodとか改造や改良するのやりやすいじゃん
別に変えるのは簡単だけどね
oggだって拡張子やファイルのヘッダまでoggであることを強制する仕様じゃないし
吸い出す奴がいるにしてもとりあえずはXORぐらいはかけておくと思うよ
チェックいれても半日あれば十分だろ
それすらやらねーのは怠慢だろ
泳がせているだけ。
物故抜かれてもかまわないと思ってるんじゃね?
割り切っちゃえば余計なことをやる必要もないだろ
ファルコムの場合は宣伝効果も期待しているだろう
>>539 好評ならサントラ売れるかもしれないのにわざわざタダであげてやることはないだろ
サントラの価格分もソフトの値段に含まれてるとしたら?
>>542 そしたらサントラ1枚分余計にもうかるじゃない
>>506 やはり日本では専門でやってる人はいないんですね。
専門の人がいなくても、日本のゲームは海外と比べて遜色ないですから、
細分化しなくても大丈夫なんでしょうね。
回答ありがとうございました。
サントラを発売できるくらい好評なら、たとえ中にoggが直に置いてあったとしても
それなりにサントラが売れそうなのはなんでだろうか
サントラなら多少は音質上がってそうだから(特にデータがMP3とかOGGの場合)・・・
って、ゲームデータのMP3をそのままCD化したなんてひでー話もあったっけ。
それRO
MP3ってたしか販売数5000超えで料金が発生しなかったっけ?
著作権もうるさいデータ形式だからゲームでは使用しにくいとか
そのわりにはネットゲームではほとんどがMP3だよな、クライアント無料配布なら料金は発生しないのか?
そのへんおせーてください
そりゃ無料ゲームのDL数5000超えで使用料発生とか常識的に考えて有り得ないだろ
無料なら使用料が発生しないと思い込むのは甘いだろう
GIF特許問題を思い出せ
>>550 gifのはpngに以降させるためにやったんだろうか?
と思ったりして
たしか権利もってるの同じ会社だよねぇ?>gif,png
電子すかしを仕込んで、簡単にデータ抜きできるよううにしたまま販売というのは最近はありかなとか
引っこ抜いたデータでMAD作ってもらう分には、むしろ宣伝効果の方が高そうだし
本格的に商売始めやがった奴だけ狙い撃ちにしておけばいいかと最近は思ったりするよ。
.pngはアニメーションGIF相当の機能を取り入れなかったから(別フォーマットに分割)
結局GIFの代替にはなれなかったんだよな。
>>553 それは経営者やデザイナの契約内容も絡んでくるからよくわからんな
当時のIEはpngにちゃんと対応してくれなかったので使い物にならなかった
>>551 pngはbmpの代わりだろ
jpegは破綻するからスキンに成り得ない
今、gifに変わるアニメーションのフォーマット作って本書いたら売れるかな?
この辺アルゴリズムが浮かぶだけじゃなくて権利関係も詳しくないと仕事できないから嫌なんだよな
とりあえず画像をフレーム同士で圧縮掛けたものを
適当にフリーの圧縮アルゴに放り込んだだけのもんでも代わりにはなるだろうか?
>LZWのGIFはUNISYSが権利持ってて
>LZ77のPNGは特に権利問題とか無いはず
ってレスが落ちてたから多分ここだろうと思って拾ってきました
IEが対応しなきゃ何にもならん
gifが使えるようになった今となっては
よほど利点がないと・・・・・
FLASHにも勝たないといけないし
gifってショボイ絵しかできないとかそういう制約あったっけ?
全色使えるんだっけ?
>558
つ『mng』
mngってIE対応してないんだよな
やっぱ一社独占はまずいわ
CellスレでMacオタが妄想100%でゲームPGを語ってるな。
みなさんは、ゲーム業界に入る前どれくらい勉強してましたか?
>>565 一流大学じゃないけど首席で卒業するぐらいは勉強した。
情報系はトップだったけど就職すらできなかった俺がきたよ
仮に○○ぐらいと言われて、ふーんそれぐらいでいいんだと思うために聞いたなら、間違いなく向いて無いよ。
全力でやれ。
一桁まではいったけど、さすがにトップは無理だったな
なんで底辺大学にいるのか不思議なくらい頭のいいやつがいた
そりゃ上澄みはどこでも凄いよ、専門や五流私大でも東大京大の底辺より上だって
>>565 Fランク大学の情報工学部だけど、プログラムに関しては、
そこにいる教授なんか糞としか思えなくなるまで勉強した。
3年間、1日8時間以上はプログラムやってた。
勉強してたってよりハマった。
画面に絵が出たり十時キーで動かしたり、全てが楽しかった。
やっぱりそれくらいやらないとだめなんだ・・・・。わかりました。
俺も、頑張ります。
ここでへっぽこゲー専卒の俺が登場。
他は全くダメだったけど、プログラムだけなら
毎日放課後残ってコツコツやってたし、夏休みも毎日勉強してたな。
ゲームを作ること自体が楽しいから、勉強も全然苦にならなかった。
8時間くらいじゃまだまだだな
俺なんか寝てるときとアニメ見てるとき以外ずっとプログラミングしてた
たまに夢の中でもやってた
俺は一時期ゲーム業界を目指したけど、やっぱりやめてシステム系にいったよ
でもゲームを作るのは楽しいので趣味で作ってる
ちゃんと画面に絵が出て自分で絵を動かしたりシーン変えたりとか出来るようになると面白くなってハマるよね
ただそれに行き着くまでに挫折する人が多そうだけど
業界に行く人はそのハマり具合いが凄かった人かな、まさに寝るときと食べるとき以外はプログラムって感じ
デバックとかならまだしも、プログラムを組む時点で苦痛な人には向いてない職業だと思う
何でもいいからとりあえずなんか生み出せてそれに人が寄ってくるなら
最低限の適正はあると考えてもいいんでねーの
ゲーム作るのと会社に入る適正は別ものだと思うのです。
プログラムを組むという感覚は無いな。
動かすのにプログラムが必要だっただけ。
外へ行くのに服を着るようなもの。
そういう人は早々とプログラマを「卒業」する法則
コミュニケーション能力が普通にある奴はそうだな
無い奴は永遠にコーダー生活を続けるだけ
趣味でゲーム作ってる時は何でこんなにハマってんのかわかんないくらい一日中プログラム組んでる時がある
食事は取るけど軽食で済ましてるしほとんど食べながら作業
つか、時計見ないと腹減ってるのか眠いのかも分からないのが怖い
でもやる気出ない時は10分くらいで飽きる
就職するまで、実習以外でプログラムなんて組んだことの無い理系旧帝大卒が
来ましたよ、と。
やったことない? プログラムなんて2週間でどうとでもなるヨ。
と初日に言われて、実際2週間でなんとかなっちゃいました。
自慢したいのかもしれないけど大したことしてない奴だってのはわかった
それ以前にスレタイも読めない大卒って
おい、お前らXbox360ソフトださねーと本社前にウンコするぞ
プログラムの本質なんて物理や数学でほとんど習っちゃうからな
とりあえず3社とも触ったけど、MS>N>>>>>>>SCEっつーことか?
初代はつくりやすかった
いわゆる次世代機のことじゃね?
>>578 最近ちょっとスカートにフリルがついたり
襟に綿毛がついたり、アクセサリーまで必須になってきて
服を着るのが目的なのか外へ出るのが目的なのかわからななってきた
ブラジャーしれ
作りやすいゲームが作りたいならPCでやってろ
知逝くゲーばっか作ってるくせにナマ言うんじゃねぇ
国内市場のみを見るならばXBOX360で出す意味は全くない。
国内市場のみを見てもWiiではどうせ任しか売れない。
マシンなんかどれでも同じ。
どっか金のあるメーカが売れるゲーム作れば、それに便乗して似たもの作るだけ。
今は売れてなくても、売れたゲームが出たならPS3でも構わない。
CでもKでもNでもどこでもいいから、早く次世代機でヒット作を出せ。
でないと便乗するまえにウチが死ぬ。
って、うちの馬鹿社長が言ってた。
いやぁ、ある意味PCのが大変だと思うぞ。
特定のハードウェアで問題起きたり。
コンシューマーはDirectXみたいなライブラリはないかもしれんが、
ハード依存の問題はない。
明らかに企画段階で売れそうにないと思うゲームのプログラムを組んでいる時の心境を教えてください
売れなくても新しい技術が身につけられればそれでいいや
602 :
仕様書無しさん:2007/06/22(金) 17:51:23
遊びじゃないんだから、どうやったら面白くなるか考えるがな。
>>602 プログラマの意思で面白くなるように仕様を変更することってできるの?
提案したとしてもそれが通ることってあるの?
>>600 企画にGoサインが出るということは、それなりに採算とれるっつう事だから、
別に何も感じない。というか、ゲームで遊んでるわけではないので、
作ってるものが自分の趣味に合うかどうかなんて関係ない
俺はもっとも遊びに近い仕事だと思ってるけどな
>>603 普通はない。
上流が下流に仕様変更を指示することはあっても、下流が上流に対して
変更を提案したところで、「お前にとって面白いかどうかは重要ではない。
客層から見たときに最適なのはこの仕様である。」と蹴られる。
そのゲームの対象がゲーマー層であり、プログラマがゲーマーであり、
プログラマ主導な古い作り方をしているときにはありうるかもしれない。
>>603 会社もしくは上の人間、そして変えたい奴による
やりかたは色々あるだろうけど、上を納得させられるなら仕様変更は十分可能。
>596
痴育ゲームはなかなか売れないねぇ…。
角田の筋トレゲーム出るってな。
ビリーズ来日にあわせての発表だったのかね?
>>582 自慢なのか、一生懸命頑張ったのか分からんが
甘く見て自分のプライド崩された時に死にたくなるよ
ゲームプログラマなんてそんなもんだよ。
PG自体は誰でも出来るんだから。
作ったら漏れ偉い? →偉い偉い僕ちゃん凄いね。
こういう世界。
>610
既に壊れてないとあんな発言2chにすら出来んとオモ。
>>604 ×:それなりに採算とれるっつう事
○:それなりに採算がとれるとうまく言いくるめた
そして売れなかったら「おまえらが糞なソフト組むから、俺の神企画がクソゲーになったじゃねーか!」と逆ギレ
プログラムで難しいのは生産性と規模
俺は、数学や物理が苦手だからかなり不安だ・・・・。
誰でも出来るってもレベルの差ははっきりしてるけどな
>>615 自分の得意なところで勝負すればいいんじゃねーの?
ゲームつったって全てが数学と物理とか描画だけで出来てるわけじゃないし
>>615 トップクラスの会社、組織以外ではたいした事無いから安心しる。
ロジックを組むという事だけならたいした奴は居ないと思って良い。
たまに凄い奴もいるけど、それはレアケース。
その開発環境に習熟していると言う事、長年やってるからいろいろなコネがある
と言う事をレベルの差と言うんだよ。
あるいは、使えない奴が、さも使えるかという触れ込みで入ってきてるのが普通。
使えないのがデフォだから、Cで普通にプログラムできるだけでネ申だぞw(ちょっと誇張しすぎか)
それを埋めるには、コードを読みまくって、環境に慣れる努力をすれば良い。
やる気があるなら、すぐに追いつけるw
>>618が業界人で言っていることが本当なら
>>582みたいなやつでも普通に業界の第一線で活躍できるんだろうな
そしてそれは同時にゲーム業界がどれだけレベルの低い集団(プログラマ)の集まりかというのを物語っている
開発環境に習熟していて、普通にプログラムが組める(抽象的だけど業界的にそんな認識)なら
十二分にプログラマを名乗れるぞ。
ゲームのエンジンは使いまわし、画面効果とかは同じような物をよく見かけるだろう?
ツールさえ使えれば十分なんだ。
3Dのゲームのエンジン作ってる奴以外はそういう環境依存型のベテランだと思っている。
カプコンって結構プログラマのレベル高いような気がするけどどうなんだろ
最近は微妙だが
622 :
仕様書無しさん:2007/06/23(土) 17:40:00
げりぱぶに大量に引き抜かれたお
>>618 わかりました。とりあえずプログラムを地道に頑張って見ます。
>>620 二週間あれば殆どの現場で雑用出切る位には十分なれる
お前の言うレベルってなんだよ
なんかゲームプログラマってレベル高いというイメージがあったんだけど違うのかな
とりあえず自前でDirectXの適当なライブラリ組めてシューティング作れる程度なんだけど
あんま問題ないってことかな?
>625
井の中の蛙ってやつにならないように、外に眼を向けようぜ。
自分で自分のレベルを勝手に決定しているやつは馬鹿だ。
>>582 プログラムなんて組んだことの無いのに就職できるって、理系旧帝大卒ってのはすごいんだね
2週間も教えてくれるなんて、いい会社だね。
なんて一瞬関心してしまった。よく読んだら実習はやってたんだ・・・だまされた気分だ
二週間の講習で3年兵扱いで派遣にだされるのはよくあること。
629 :
仕様書無しさん:2007/06/23(土) 23:25:29
すみません、質問なんですが
COBOL言語をマスターしてる人にとって
C++言語は勉強しやすいですか?
C++は今までノータッチだとして。
>628
2週間も講習があるなんて、スバラシイ会社ですね。
過去のプログラムの経験有る無しに関わらず勉強するのは困難だ、そびえ立つ糞!!それがC++
しかし、現状これ以外の選択肢はない、まったくこの世は地獄だぜ
二週間の奴はとりあえず見ただけレベルだろ
職種の中で、他職種から一番嫌われる職種って噂は本当ですか?
>>629 コンピューターの存在すら知らなかった人よりは勉強しやすい
>>617 食わず嫌いはよくないと思う
直感が働く奴よりはじめ苦手な奴のほうが基礎がしっかりできていいときもあるぞ
なまじ高校大学と勘で数学できてきた奴ってのは
いざ3Dやったときに直感が頼りにならなくて壁に当る奴もいる
人により色んなタイプがいる。
はじめ得意だからといって最後まで伸び続けるとは限らない逆もまたしかり。
結局こういうのって自分を最後まで信じることができるかどうかなんだよね。
くだらん人生歩んできた奴ってのはここで腐る
難しい課題をクリアすることができる自分を信じていてやれない
才能以前にここで死ぬ
635 :
仕様書無しさん:2007/06/24(日) 03:46:41
>>629 COBOLをマスターしてる、ということは論理の組み立ては完璧、ということ。
使い方にもよるけど、ほぼ問題はない。
だが、ゲームプログラマとCOBOLはあんまり関係がない気がするぞ。
COBOLができるからってC/C++ができるとは限らん。
コボラの再教育やったことは何度かあるが、ポインタあたりで撃沈する奴の
比率は素人と大差無いような気がする。
1日目 事務手続き、社則等
2日目 社会人としてのマナー
3日目 プログラミングとは
4日目 現場投入
>>638 ゲームプログラマにそんなもの必要ない。
挨拶が出来るだけで上出来だ。
1日目から現場投入。
出来ない奴は1〜3ヶ月以内に切る。
1日目 事務手続き、自分のPC組み(デザイナも全員)
2日目〜1週間ほど 2D周りの講習
1週間〜2週間目 3D周りの講習、なんか簡単なゲーム作れ
2週間目〜 現場へ投入
でした。
訂正:3週間目から現場へ投入
1日目 事務手続き、社則等
2日目 ビジネスマナー
3日目 コーディング規約
4日目 現場投入
私はこんな感じだった。
3回ほど名刺変わったが、実際仕事で渡したことは一度も無い。
みんな現場投入早いな…。
俺、新卒で入社して最初の三日間はPC渡されただけで殆ど放置されてたよ。
4月に入社して、現場投入されたのも12月だし。
中小は即現場。
大手はちゃんとオリエンやる。
ゲーム業界って先が暗い割には業界就職志望者が多いらしいけど人材って溢れてるもんなの?
>638
今年の新人君は2日目まではやったみたいだぞ、ウチの会社は。
3日目に現場投入だった。
>646
人は溢れてるけど、『材』とか『財』とかは希少なんじゃないか?
どっちかというと『罪』の方が多そうな気がする。
今までノンベンダラリと生きてきてゴメンナサイ。
>645
9ヶ月もオリエンはやらないだろ、いくらなんでも。
講習って何やるの?
ごっつい糞ライブラリがある会社なら、その説明当たりだと思うけど、それが無いならサンプル見ておいてぐらいしか無いと思うんだが。
>>651 みんながお前のように会社が使ってる開発環境やコーディング規則、
そもそもその言語に通じているわけじゃないからな
その会社の常識や、そもそもマとしての常識も叩き込まないといけないわけよ
ウチの会社結構大きいけど、コーディング規約無いな。
655 :
仕様書無しさん:2007/06/25(月) 08:12:58
「プログラマー&テスターやってます」って自己紹介文をたまに見るんだけど
このテスターってなにをする人の事ですか?
バグを洗い出すために徹底的にソフトウェアをいたぶる為の人
657 :
仕様書無しさん:2007/06/25(月) 08:36:16
技術の多様化に人間がついていけなくなってんだよ
技術的ではなく、やる気的にね
テスターが何もせずにチェック項目にチェックを入れるのは
よくあること。
ゲーオタ垂涎の発売前のゲームを遊びまくった上に金までもらえる夢のお仕事。
エロゲのデバッガーはやはりおちんちんが大きくなるかも答えなくてはいけないのですか?
それはデバッグじゃなくてレビューです
抜く前と後で評価が変わるようでは困るんだよ、キミ
自分の作りたいゲームをつくるために会社を作って、社長になって現場全体を指揮してるって人はいますかね?
例えば、トムクランシーみたいな人です。
現場で地獄をみるだけでなく、経営でも地獄をみたい。
そんな真性マゾは居ないだろう。
今話題の電波EDのトラスティベル。
あそこは社長がシナリオ書いてディレクションしたみたいだよ。
あそこまでオナニーが過ぎると、社員ひかないのかね?
>>666 ちょっとググったら、作ってる会社はサウンドプログラミングで有名みたいですね。
シナリオは初挑戦だったのかも知れませんねえ。
重要な部分だから、専門の人に任せても良かったと思うんだけど。
ショパンという実在の人物使ってるから、どういうものができるのかと期待していたんですが。
仕事以外(プライベート)でゲームを作っている方って業界にどのくらい居るのでしょうか?
作っているとしたら一人で作っているのでしょうか?それともグラフィッカーなどとの共作ですか?
そのゲームが完成したらどうしますか?同人などで販売するのですか?
色々質問が多くなって申し訳ありません、もしよければお答え頂けると幸いです
プライベートなんだから人それぞれだろ
>668
仕事中にプライベートなコードを書いたことはある。
仕事でも趣味でも使える簡単なテンプレートクラスとかなら作ったことあるな。
俺ライブラリなら常に更新
俺はプライベートでゲーム作るどころか、
ゲーム自体しない
>>639 うんうん,そうだよね。
俺が1日目で即現場投入だったからわかる
privateなメンバなら幾らでも
アルバイトからでも正社員になれる?
正社員からニートにはなれる
>676
漏れは3年前に2ヶ月のアルバイトの後で正社員になった。
同じフロアに、今まで5年アルバイトをしていてまだアルバイトの
ままな人も居る。
岩タンとかアルバイトのプログラマから登りつめて世界的な社長になった人もおられますから。
逆にクタタンのように墜落の人もいますし。
クッタリを擁護する気は毛頭無いが
クッタリも賞賛された時期はあったろ
>>678 >>678さんと、5年アルバイトのままの人は、なにが違うんでしょうか?
仕事に対する姿勢?それとも正社員の人と仲良くしていたとか。
正社員登用されるきっかけってなんだと思いますか?
仕事ができるかできないかの差だろ、多分
擁護とかなんとか・・・
お前らニートよりよっぽど上等な人間だろうが。
685 :
678:2007/06/28(木) 06:35:54
>682
漏れは経験者でPGで中途採用。バイトは試用期間という意味だそうな。
バイトの彼は未経験者でプランナ。今でもバイトのままな理由はよく
分からないです。
そのバイト君の隣に今年新卒社員でプランナが入ってきて、ナンか雰囲気
がビミョー。
一度でも失敗した久夛良木より
まだ一度も失敗していないニートの方が上
>686
一度も挑戦したことの無いニートより
何度も挑戦してきたクターのほうがマシ
クターのタイピングは何度も挑戦した
690 :
仕様書無しさん:2007/06/28(木) 09:56:11
今、情報系の専門通ってる学生で今年卒業なんだが。
大学に編入後ゆっくり作品作ろうと思ったら、
家の財政が火の車になっちまって金がなくなっちまった。
当方スペック
・19歳
・言語 : C/C++3年,VB4年,hsp7年(どれも趣味レベル)
・資格 : 基本情報持ち、ソフ開(730,655,510)落ち、他MS資格とか適当
資格の勉強ばっかりしてたからまともな作品がひとつも無ぇwww
今からでも間に合うかな……。
進路指導部は、普通に土方プログラマーにでもなれと求人を持ってくるんだがorz
資格を有効に利用するのであれば土方プログラマーだな
ストレージ機器が無い。終了。
レトロゲーのように思い入れがあるわけでもなく
flushゲーのように無料でもなく
任天堂印がついているわけでもないゲームを
Wiiユーザーがあさるとは思えんが
360,ps3でもやってるので形だけでも対抗してみました感ありあり棚
ミニゲーム集になるくらいなら、ネットでバラで販売してくれるのは歓迎
店に買いに行くのだるいし。値段にもよるけど。
>>690 普通にPGやSEになったほうがいいと思うぞ。
ゲーム作りは趣味やサークルくらいにしておいたほうがいい
>690
新卒なら、そんなに資格にこだわる必要は無いよ。ゲーム業界だしね。
派遣がないなら普通にPGでもいいんだけどなあ
ゲームだからって派遣がまったく無いかっていうと・・・
専門性が高いのを武器とするか、弱点とするか
>>685 試用期間だったら登用されるのは納得ですね。
未経験者の人が入って、簡単に正社員になれるような業界じゃないんでしょうかねえ。
売れようが売れまいがPGに出番はない
704 :
678:2007/06/29(金) 06:57:15
>702
いや、そのバイト君も普通に中途採用で入ってきたって話。
だから、普通に仕事が出来れば普通に社員登用されるはずなんですけどね。
バイトとして入ってきて一年たたずに社員登用される人は普通に居ますよ。安心
してください。
しかし彼が何で5年もバイトのままなのかは、さっぱりワカランのです。
>>696みたいな板違い君は何故ここにいるのだろう
あんなんでもPGなんですよ
coder無勢が
>>690 俺と正反対っぽいな
ゲームばっかり作ってて資格ゼロ・・・・
作品は・・・いま頑張って作ってるところ
ゲーム業界行けなかったら本気でやばくなってきた・・・
>>708 行き場なくなったら、低級冷遇でよけりゃ雇ってやるよ
>>704 そうなんですか。
それじゃあ、いくつか面接受けてみようかな。
つーかいまどき職業ゲームプログラマになって何かいいことってあんの?
自分のゲーム作りたいなら趣味のほうがいいし、
野望があるならウェブ系のほうがいいような。
ソッスネ
web系って今だけのような希ガス
直ぐに職がなくなるんじゃね
どっちかっていうとゲームの方が・・・
ハイエンドは大手しか手出せない状況にるだろうし
現実劇にライトの方っていうとDSやWii路線はハイエンドに吸収される恐れもある
そうなると残る携帯コンテンツは供給だけが膨大になって採算が合わなくなる可能性もあり
そうなると、大手のビッグタイトルに集中しそうだし
結局大手以外未来も明るいってことないぽ
715 :
仕様書無しさん:2007/06/29(金) 17:49:48
(=゚ω゚)ノ ニャルホド!
>711
コンシューマの開発機材を触れるという自己満足が無いわけでもない。
717 :
690:2007/06/29(金) 21:03:40
>>698 時間使っちまった今更だなw
単純に、力が欲しかったから勉強始めて、机と向かい合ってる間に、なんか違う畑に流れ着いちまった。
>>691,
>>696 今日、合同企業展行ってきた。正直土方PGの話を聞いて
場違いな違和感と、こんなプログラム書いて誰が笑顔になるんだよ…なんて変なこと思っちまった。
所得や待遇、今後の業界を考えてちゃんと食っていく事を考えるなら
現実的に考えて普通にPG、SEになった方が幸せなのか。
>>708 >>698の言う通りだと思う。
資格なんぞ問題集買ってモチベーション維持して、体調管理して、勉強時間確保すれば、
実際の開発能力に関係なく合格するものだと思うから。作ってた方が武器になるんじゃないか。
>>711 中学の時、学校のPC室でゲーム作って友達に見せた事があって。
色んな奴が笑ってくれたんだ。クソゲーやらなんやら言いながら、それでも笑ってくれた。
それがあまりにも嬉しかったから、続けたいと思った、出来れば長い時間。より多くの人に笑って欲しい。
理由はそんだけだな。俺の場合は。
レスくれて、サンクス。チラシの裏っぽくなってきて、すいませんでした。
web系は安いよ
>717
趣味にとどめておいたほうがいい
それをフリーソフトとかで公開して笑わせてやればいいじゃないか
>>711 俺は無職だけど、
・みんなで何かを作るという楽しさ
・他人が生み出す多様なアイデアに触れられる
・大規模ゲームを作れる環境
・他のPGの技術を見ることができる
ってのは、個人での自作ゲームじゃ味わえないと思う。
同人で、小集団作っても、出てくるアイデアには限界があると思うし。
同人ソフトハウスに行けばいいよ
>>721 > ・みんなで何かを作るという楽しさ
みんなで、一緒に、なんて事に幻想を抱くな。
実際には製作方針に関する意見の衝突や、金銭や締切関連のトラブルが発生するから。
> ・他人が生み出す多様なアイデアに触れられる
そんなものは必要ない。各人が自分の好みをべらべら喋ってたらいつまでたっても何も進展しない。
> ・大規模ゲームを作れる環境
製作期間を長くとるなら、少人数でも大規模ゲームは作れる。少なくとも理論上は。
そして、職業ゲームプログラマになったとしても、大規模ゲームを作らされる環境に
身を置くことはありえても、大規模ゲームを作れる環境を得ることは決してない。
> ・他のPGの技術を見ることができる
公開されてる他人のソースを読めばいいだけだ。
というより、今の御時世、職人芸と呼べるような技術など殆ど無い。
> 同人で、小集団作っても、出てくるアイデアには限界があると思うし。
ゲームの良し悪しは奇抜なアイデアの数で決まるのではない。
ありきたりな少数のアイディアを、どのように実装するかによって決まるのだ。
どのように実装同意。
アイディア大杉はよくない。
何にどう影響を与えるかわからないアイディアに価値なんかないよな
つくりゃいいってもんでもないし、作ってみてつまんなかったらハイ残念なんて
スタンスで仕事やってたらいつまでたっても完成しない
同人と違って、たとえ完成しなくてもお金がもらえる(食べていける)のは
会社勤めのいいところだな
そういや同人で食ってる人も居るんだよな…
規格が纏まるまでは内職とかもしてるらしいけど
どっちかってーと業界人でありながら内職で同人やってるってイメージが・・・
>>728 あと、言われるままに働いていればとりあえずゲームができてるってのものな。
それなりの自己管理能力ないやつは、趣味では一生何もできん。
7年ゲーム会社勤めて辞めた俺の結論
・アイデア出してもそれの採択決めるのはトップの人間
・そのトップの人間のセンスが腐ってたら終わり
・もし自分に才能があるならば、結局一人で全部自分でやった方がマシ
・規模の大きさにこだわる必要はない
・ゲームにこだわる必要はない
上二つに気づくのに7年かかったとしたら、悲しい会社人生だったな。
真ん中をマジで考えているのだとしたら、それはタダのドラゴンボール
シンドロームというヤツだ。ホントに才能がある香具師は『自分に才能が
あるならば』なんて考えないし、人一人で出来ることは限られてる。
下2つは、まぁ真実だな。
>>733 自分は6年で気づいたからってそんなに誇るなよ
はたから見れば50歩100歩だぜ
735 :
仕様書無しさん:2007/06/30(土) 21:21:17
今、ゲームの開発って主にC++でしょうか?
使っているマシンはウインドウズ?
デザイナーさんが使っている特別なマシンとかありますでしょうか?
>>735 それを聞いて何になるというのでしょうか?
>735
ゲームの開発言語は主にCOBOLです。使っているのはIBM PC/ATで
なんと640KBもメモリが載っています。
ちなみにデザイナさんが使っているマシンはAMIGAです。
738 :
仕様書無しさん:2007/06/30(土) 21:34:07
>>736 そのマシンや環境について調べたりする
>>737 COBOLって事務処理の言語のヤツ・・・ホンマかい^^
どうゆう仕様のゲームを(ry
PC/ATですか!デザイナさんて、聞いたことのないPC使っていたりするから
AMIGAか・・・初耳だ
AMIBA
これがゆとり世代のギャグか
741 :
732:2007/06/30(土) 22:08:51
>>733 上2つは、もちろんすぐに気づいたが、スキル上げるのに、この業界最高だからね。
才能あるかどうかはやってみないとわからん。とにかく今はやることやるだけだ。
>>735 開発言語はEZ-BASICで使っているのはPS2
なんと128bitCPUで開発してます
C++ってそんなに需要無いんですか…
自演みたいに見えるからいい加減にせいw
>>737 さすがにアミーガは苦しい。
X端末でオフコン用NETHACKでもつくるんだろう。
>>745 AMIGAをバカにするやつはビデオトースターで映像作ってやらないニャー
アグネス姉様は立派な人だニャー。
747 :
仕様書無しさん:2007/06/30(土) 23:04:42
>>732 5年目だが同感だな。
才能どうこうや採択決める人間がどうこうは環境によって違うだろうけど、結局のところ答えは同じ。
「仕事で作りたい物は作れない」
当たり前っちゃー当たり前なんだが、誰でも1%は夢を見ている部分があるだろう。
それが0%になったんだな。
748 :
仕様書無しさん:2007/06/30(土) 23:27:14
>>747 ジョブスとかリーナスは作りたいものを作ってると思うぜ
ファミコンの時代じゃないので、
ひとりで好きな様にはゲームつくれんよ。
750 :
仕様書無しさん:2007/07/01(日) 00:15:45
>>749 テトリスとかって100人のプロジェクトで作ったソフトだと思うかい?
図抜けた能力があれば、好きな事やって稼ぐのも可能。
底辺コーダーだから無理なだけで。
>>749 最初の数ヶ月は絵描きとプログラマ2人で作るよ。
でも買わないんだろ?w
>>747 なわけねーよ。100%思い通りにはならないまでも、自分の考えが反映
される部分は沢山ある。それに、そんな思い込みで「言われた
事だけやる」みたいなスタンスだったら、採択決める立場は余計遠のくぞ。
まぁ、「100%思い通りにならなきゃイヤダァ」って言うなら、お引取り
願うしかないんだけど、思い込みで萎縮しちゃって自分の考えを殺して
いる様なら、少しずつでも意見を表明してみるのがいいと思う。
755 :
仕様書無しさん:2007/07/01(日) 01:01:57
Amigaとか、初期のマックとかMSXとかには
ハード自体に買いたいと思わせる力があるな
Winのハードのつまらんこと。
>>755 Win機のベースはIBMが出したビジネス機だぜ?
奴ら、ビジネスに音楽は要らない。ビジネスに派手な色使いも要らない。
と、切り捨てた人たちですよ/
その子孫に魅力がある訳ないでしょ/
そんな昔話はいらない。
>>757 長々と昔話に花が咲いてるのに、何をここに来ていきなり!
Win95ぐらいまでのハードはいろいろ面白かったよ。
サウンドカードもまだSB一色じゃなかったし、毎月のようにグラボの性能が上がってた。
760 :
仕様書無しさん:2007/07/01(日) 01:35:56
>>759 そういやそうだな。
スペックの上昇とか、如実に感じられたし。
今では単なるWindowsの土台程度の意味しかないが。
プログラミングもそうだけど、年々つまらなくなるな。
ブラックボックスでかすぎで、フレームワーク頼りだったり。
ベーシック+マシン語とかが一番面白かったよ。
>>750 レアケース出してどーすんだ?
しかも、テトリスを思いつく能力ねーだろよwww
>図抜けた能力があれば
>底辺コーダーだから
どっちかはっきりしろよ。それとも中間はいないのか?
763 :
仕様書無しさん:2007/07/01(日) 02:33:27
テトリスも思いつかない底辺コーダーはすっこんでろ!
765 :
仕様書無しさん:2007/07/01(日) 02:42:00
ていうか一作まぐれで出せたとしても
次を出すのは不可能だろw
権利とったとして、パクられても個人で裁判起こして金毟り取るは難しいぞ
>>767 目の前で企画書破り捨ててやったら、会社にこなくなった企画ならいるぞw
喧嘩はしてない
会社によるよ、妙に殺伐とした会社や、意地悪人間の巣窟のような会社もあるし
もう二度とごめんだみたいな会社は確かにあるw
そして今まさにその渦中にあるオレ(ToT)
プログラマーの態度の悪さに閉口する他職種。
プログラマーの俺から見ても、どうかと思うこと多々ある。
最凶はプランナだろw
同じ釜の飯を食ってても爆弾を持ってるやつには気づけないなんて良くある事
会社によるけど、デカイ顔してる職種が態度悪い。
今のとこPG=3社 PL=1社 SP=1社
>>771 ゲーム業界のPGってのは他と比べて比較的管理能力の無い
人と組まなきゃいけない。
だから、プログラム以外の管理的業務もやらなきゃいけない。
良いのか悪いのかしらんけど、業界の慣習であり、他業種のPGと違うところ。
それに、他と違うところがもう一つ。
保守フェーズが無いからその概念を持っていない。
今時作りっぱなしで済むんだよ。
作りっぱなしのくせに使いまわそうとするから・・・ orz
>>721です。
レスを見てたらゲーム業界に絶望した。
>>777 今の日本のゲーム業界でプログラマってのは作業員だよ
ホントに自分の能力が評価されたいのであれば海外考えたほうが良い
海外ではcoderと言われ、もっと凄まじい生活を送る事になるわけだが
ハットリスを見ればテトリスがフロックだとわかる
国内で年金もらえる年になるまでまでcoderを続けたい
>>777 僕もです。ゲーム業界がそんな感じなんて・・・。
>>752 すばらしい。ニュースの日付が4/1になっているのではと思うぐらい。
ここまでに735にまともに答えてあげてない人が多くて、全俺が泣いた
プログラマ性格悪すぎです><
>>735 殆どの開発言語はCかC++だ
OSは今はウィンドウズが多い。たぶん
>>778 昔のゲームプログラマでアメリカで仕事もしてきたけど、
金は良かったけど、生活のパターンが変らなくて、
秋葉原やマンガとかが不便で結局日本に帰った。
サンノゼの話。アソコはド田舎でした。
XNAでアマでも家庭用ゲームが作れる時代だしなぁ
ファミリーベーシックがあったじゃないか
んじゃ、オレもまともに答えるか。
>735 >786
DSだろうが360だろうがPS3だろうがC++だよ。
最低限、C++のソースコード読めるレベルになるべし。
シェーダー使うコンシューマならそのほかにCg(or HLSL)も。
開発環境はそれぞれ。
windowsが当たり前だな。
unixもファイルサーバーなんかで使う。
ゲーム業界のPG=システム屋だから、社内LANの構築なんかも仕事回ってくることあり。
そういう知識あると重宝がられるかもね。
最近はSVNが多い。使いやすいしね。個人的にもSVNを導入してる(趣味ライブラリの開発など)
後はRPGじゃデータベースで管理が当たり前になってきたかな。
もしMMO作りたいならSQLとかもやっておくといい。
こんなとこか。
790 :
789:2007/07/01(日) 14:31:27
って、SVN関連のくだりが意味不明だなw
リソースやコードのバージョン管理システムのサーバーにもunixとか使う。
昔はCVSが多かったけど、最近はSVNが多い
デザイナも最近はwindows。
今でもmac使えるところは音屋ぐらいか?
一昔前はPro ToolsとかLogicなどの高機能シーケンサソフトってmacがメインって気がした。
今はどうなってんのかね。
社内環境を作る専門部署があったとしても、ゲームPGの方が圧倒的に詳しかったりするから、結局相談したりする。
>>789 >そういう知識あると重宝がられるかもね。
>後はRPGじゃデータベースで管理が当たり前になってきたかな。
内容はともかく、
こういう文体、語尾をみるのはムカつく。
コンサルのウンコ臭い匂いが漂ってくる。
>>791 いまんところPG向けがやっとのツールしか環境まわりってねぇの多いしな
相対パスとか絶対パスとかカレントとかちょっとしたこと知らんだけでどんだけ時間使うかわからん
DBとかSQLっつったって1週間もMySQL触れば十分なレベルをやっておいてどうする気だろうか?
馬鹿なんじゃないかと思う
気にするレベルじゃないことをウダウダウダウダ
1週間も時間をかけるつもりなら
先にやっておいてもらいたいかも・・・
出来損ないのPG多そうだな、ここw
業界の知ったかぶりをする人のレベルがこの程度ですよ、って事じゃないか。
DB使えるったってマニュアルどおり構築して普通に使う以上のことはやってねぇしな
やっとけとはいえないな、それよりもっと大事なことあるしな
>>789 なるほどねー。ありがとうございます。
機密保持に引っかかると思うけど、ついでに任天堂DSの開発環境って
任天堂が提供する奴しかまだないの?
スーファミの頃に開発してた頃はNEWS上だったりHP-UXだったり
選択の幅があったのですが、今はWindowsだけなのですか?
できれば使い親しんだUNIX上で開発したいのですが・・・
|∀・)
|∀・)<バッカジャネェノ
ゲーム業界って楽しいわけじゃないんだな・・・・・・。
ゲーム業界に限らんけどな
オナニーのおかずは何ですか?
>755
いや、MacBookとVaioTのキーボードにはそそられるものがある。
アレは買いたい…、がMacとSONYじゃなぁ…。
中身? どうでもいいや。
>735
じゃ、漏れも交じれ酢してみるか。
ウチとこは、ケータイならJava、携帯機はC、次世代機はC++。
開発機材はWindows2000以上。ハードメーカーからOS指定があればそれ。
Macはサウンドとデザイナの一部が使用中。ただし、メインマシンはWindows。
ネットワーク管理部門で、MacBookProにFreeBSD入れてる人が居るが、
それは例外中の例外。
文句言う割にはゲーム業界に固執するんだよなーPG
さっさとゲーム業界やめればいいのになんで?
嫌よ嫌よも好きのうちってか
ギョーカイ人ってかっこいいじゃん。
同人プログラマの俺も一度くらいなってみたいお
>>807 ゲーム業界には無くてソフトウェア業界にはあるもの。
仕様書、設計書、試験書、その他諸々の書類の山。
いやぁぁぁぁあああああああああああああああああああああああああああああああああ
>>810 ゲーム業界には無くてソフトウェア業界にはあるもの
残業代!
よっしゃああああああああああああああああああああああああああああああああ!
ゲーム業界もソフトウェア業界もPGはきついよ、自分がなりたいほうでいいだろ能力があればだが
しかし一番はPGにならないことだ
プログラマなんてコードさえ書いてりゃどんだけ酷使されてもヘラヘラ笑ってられる連中だろ。
こんな考えで人をつかう社長になりたい。
>>755 > Amigaとか、初期のマックとかMSXとかには
マックはねえなぁ。
APPLE][と違ってブラックボックスだし、OS腐ってたし。
信者はGUI有りがたがるけど、使いづらいだけだし。
MSXに至ってはただのガキのオモチャだし。ファミコン以下。
あんなもん誰も欲しがらなかった。
先生!なれる職業がPGか土方しかありません><
ゲームプログラマになるためにゲー専に行っている人をどう思う?
一時期俺も行こうと思ったけど、やっぱ大学に行ったんだがこの判断は正しかったのだろうか
>>816 やり直しがきく分、大学行った方がいい。
ただし、卒業する頃には、ゲーム関係なんてバカらしくて就職希望候補から消え去っているがな。
大学の方が学費安いしモラトリアム期間が長いんで大学(博士まで行くとかなり長くなる)にしました
で、俺はオーバードクターになっちゃったんで年齢にかなり寛容なこの業界に来たわけですが
即戦力になるなら大卒でも院卒でもいいよ。
でも入ってから勉強しますってのは勘弁な。
1人でもやる気を出せるなら大学、背水の陣じゃなきゃやる気が出ないなら専門。
仕事するだけなら専門卒の方が即戦力になる。
大人の仕事する人になるためには大卒の方がいい。
822 :
仕様書無しさん:2007/07/01(日) 22:21:54
デスマーチ(もともと成功する見込みの無いプロジェクト)
を経験された方はいますでしょうか?実際の現場では少なくない?
予定通りより少しオーバーするくらいかな・・・
>822
発売予定日を一年過ぎて開発中止が内部的に決定しましたが、
外部的には今でも開発中ということになってます。
開発中止が決まるまでは、チームにどんどん人が投入されて、
それでも全然開発が進まず、徹夜に休日出勤の日々が続き、
主要メンバーが会社を辞めてもそれでも人を投入するという
状況で、結局上は切られずに下をごっそりと切って終了した
という。
>>822 あるある普通にあるよ
俺3年やった挙句に開発中止になったプロジェクトと
2年やった挙句に開発中止になったプロジェクトと
半年準備して入札ミスって終了食らったプロジェクト経験してるし
825 :
仕様書無しさん:2007/07/01(日) 23:52:19
>>823 やっぱりあるんですか・・・orz
>チームにどんんどん人が投入されて
進まなかったっていうのは、メインプログラマさんの
指示の問題でしょうかね・・・と思いました・・・
>>824 3年と2年ですか><そして開発中止・・・
中止が多いですが会社は大丈夫なんでしょうか?
おそらく大きな会社なんですね・・・普通なら倒産していると思いますが・・・
レス有難うございました。ゲーム会社の一部分が見えた気がします
(これが全てではないことを願いつつ・・・)
デスマーチ?無いよ?
締め切りきたら、バグ付きでも出荷する。
ウソをウソと見抜けない人に(ry
>>821 金の勘定ができて、小汚い折衝を平気でやるためには
総合レジャーランドで遊んだ経験をもれなく持つ大卒が良いんだよ。
屑みたいな企画を褒め上げ、お金を引き出し、仕事を取る。
糞げーが出ようが売り上げさえ上がれば問題ないね。
と割り切れる人が欲しいんでしょ?
職人なんざイラネーんだよ。
専門で即戦力、職人に養成してくれるなら・・・
>>828 「小汚い折衝を平気でやるため」と「総合レジャーランドで遊んだ経験」が
全く結びつかないのだが・・・
>>794 SQL文書いてDBにアクセスするだけなら1週間程度でもいいだろうな
でも、中途半端な知識でSQL組まれると、その後のチューニングが大変になるんだよ
データが増えるにしたがって検索がすっごく遅くなったり、デッドロック発生したり
>>828 じゃ、おまえ同人でもやってろよwwwマジで
「スクリプト解明まで仮置」
普通に人月換算している所に狂気を感じざるを得ない
>>835 一人月=30人日で計算するなよ…一応…。
しかし22日でわないとおもう
とりあえず、プログラマーはC++を勉強すればいいですか?
>>839 コンピュータアーキテクチャの基礎からやっとけ。
>838
20だろう。
>>839 アセンブラを勉強するとコンピュータアーキテクチャをマスターできるぞ
1人月って20人日なのか。1ヶ月は30日もあるのに妙だな
1ヶ月の長さなんて可変だぜ?
今日は6月32日だから7月の納期には間に合うぜ!
>>831 普通になかった
なったらなってから気にすればいいレベルだと思ってる
ぶっちゃけそれでも10日はみでることないからね
誤差誤差
30-(2*4)=22、でわないの?
>>843 法の壁ですな。一人月は160時間。8で割って20日、と。
質問なんですが、DSの納期はどこでもこんなにふざけてるのか? 初体験だけにwktkなんですけど。
ヒント【任天堂】
新参しかうてあわなくなった原因を考えてみよう
何とかノウハウを盗もうとサードが任天堂ソフトを買いあさり
↓
任天堂売り上げアップ
↓
サード開発費足らなくなる
↓
結局しょぼソフトしか作れない
>848
金さえあれば納期1年とか普通。
金の無いところは納期3ヶ月とかよくあること。
上司が無能だと1ヶ月でマスターまでとか時々あるらしい。
DSなら三ヶ月だよなぁ。
てかPS2にしたって、10万本売れないんだから1年もかけたら赤だよな。
まぁ初回特典 + 画集 + 音楽CDっていう方法で回収出来るけど。
そんなゴミは付加価値にならんよ
余程マニアの支持層があるブツで無い限り無駄な販促で終わる
もっと粗利率の高い販促物を開発するんだ!
研究資料として欲しいゲームを買いあさり、退社時間までゲームで遊び続ける。
たまに思い出したようにプログラマに適当な指示を出す。
そんな優れた人間に、僕はなりたい。
なればいいぢゃん。
>>858 C++は難しい、熱心に勉強をしているさなかの人をそういう風にさらす奴は最低だと思うよ
それとも、さらさないと自尊心が維持できないほど技術力が悲惨なのかね。
アーリーアダプター(笑)
社員ブログって絶対嫌だよなw
いくら値段が上がるか知らないが、+1万円程度じゃ割が合わんだろうに。
862 :
仕様書無しさん:2007/07/06(金) 14:48:10
カプコンがプログラマを募集中、だが条件が・・・
http://news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1183700121/ 1 名前: ゆうこりん(北海道)[] 投稿日:2007/07/06(金) 14:35:21 ID:Os50ANNQ0 BE:680041297-PLT(24700) ポイント特典
日本のカプコンが、ただいま自社製のゲームエンジンMT Frameworkのプログラマーを募集しているのですが
、なんだかそのページがちょっと大変なことに。ブラックなユーモアと熱いスピリッツ溢れるその内容は、さっそ
く一部で話題となっているみたい。
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=2897 公式
http://programmer-wanted.capcom.co.jp/ 全部抜き出してみる
・この仕事には、プログラミングがかなり好きでなければ乗り越えられないシーンがあります
・この仕事には、グロテスクなスケジュールが含まれることがあります
・この仕事には、残酷なバグに負けない心が必要です
・この仕事には、残酷なプロデューサーにも負けない心が必要です
・この仕事は、遊んでいても働いてると思われる恐れがあります
・この職場では、後輩から過酷な言葉を浴びせられる恐れがあります
・この仕事には、いつの間にかハリウッドを敵にまわす恐れがあります
・最新の開発環境に、自宅のPCが見劣りする恐れがあります
・友達に、自分の担当箇所をわかってもらえない恐れがあります
・社員は18歳以上を対象としておりますが、子供の心が多く含まれます
・この職場にはよーしゃべる人が多く含まれています
・この仕事には、新しすぎて誰にも教えてもらえない内容が含まれています
・この職場には、隣の人の夥しいフィギュアなどに、自分の席が浸食される恐れがあります
・この仕事には、麻薬的なやりがいが含まれています
・この職場には、ゲームの対戦相手が過剰に含まれています
・売れなかったゲームの、責任を負わされる恐れがあります
・この職場には、女子もちゃんと含まれております(歓迎です)
・来てくれないと、バイオハザード5が完成しない恐れがあります
あんなとこには縁ないからどうでもいい
>・売れなかったゲームの、責任を負わされる恐れがあります
なんでPGが責任おうんだ???
馬鹿丸出しの会社だよな
>>862 真ん中あたりの条件だけなら魅力的と感じてしまった俺ガイル
ゲハ板に帰れ
また5番煎じのゲーム開発が始まるお。
なに考えてんだよ企画は。
売れるわけねー
机がエロフィギュアで埋まってるとかありえるのか?
もしそうなら本当に狂ってるな
擬似タスクはゼビウス時代から始まったらしいけど。
ポリモーフィズムもカプセル化も実現している十分現役のコーディング手法。
「エロフィギュアなんてねーだろーが。何言ってんだよ。」
「あんじゃん!!!!」
「どこにだよ!!!!」
「・・・じゃ、じゃあ・・これはなんだよ」
「萌えフィギュアだよ」
m9(^Д^)フィギュァー
いい求人広告だよこれ。プログラマ独特のユーモアセンスで
(優秀な)仲間募集って感じを醸し出してる。まぁ、実際
現場の人間がネタ出してるんだろうけど。
>>864 その位の責任感というか自負を持って仕事してるんだよ。
その辺を感じ取れない人はそもそも対象外ね。
>・この職場には、女子もちゃんと含まれております(歓迎です)
これが言いたかっただけのような気がするのはなぜだろうか
うちの会社でも話題になってたよ、これ。
こんなネタ満載の広告を掲載すりゃ話題性もあるし
そのお陰でフレームワークそのものの宣伝にもなるし
うまいと思うな
プログラム組んでてオリジナルのプログラムは何割ですか?
お前は今までに書いたプログラムの行数を覚えているのか?
だいたいコピペだ
>>876 リセットベクタや初期スタックポインタの定義がしていある部分はたいていコピーだが、
それ以外は会社で作ったOS関連と自分の作ったライブラリが二割ぐらい。
その他は全部新規コードって事が多いですね。
>>873 君も業界人ならわかっていると思うが、売れる要素の殆どは素材できまる
システムが決するのは、最後までプレーするかどうかという事
つまり、売り上げの99%の要素は素材 → 企画
買ったゲームを最後までプレーして貰えるかどうかはシステム → ディレクタ
がすべての責任を負う
PGが責任を負うのは、バグフィクスのみ
普通のゲーム開発と違って、責任感のある仕事ができます。
だからぜひ一緒に仕事をしましょう!
くらいのノリで書いてるんじゃないの?
実際責任取れって意味じゃないと思うけど。
一般人に向けた広告じゃないからいいんだよ
>>880 バグフィックスのみか、糞な実装で性能が出ないのは企画のせいか(w
実際あるからな、普通にやれば数ミリ秒単位のソートが500ミリ秒帰ってこない糞ルーチンとか
技術不足もPGの責任。
だって実装してみなきゃわかんないじゃん
>869
ガンプラ(というか、組み立て不要のガンダムフィギュア?)で埋まってる
香具師はいるよ〜。
>>881 わからんぞーー
売れないのをマの責任に擦り付けて残業代カットとか多いにあり得る
カプコンはたぶん怖いところです><
知らないけどきっとそう
>>885 883の例だと実装してみなきゃわかんない、じゃなく、実装の仕方がわかんない、だな
>>883 それは発売前の責任の話でしょ。上のとはちと違う
発売後ならその実装のまま発売を許した企画とディレクター(とP)の責任
性能もわからずに仕様決めてそれが無理かどうかわからない企画・ディレクターの責任
>>883 あれは相当ひどいソートを使ったんだろうな
ボゴソートとかな。
>>886 バブルの頃は会社で塗装までしちゃう奴がいて、シンナー臭くてたまらなかったよ。
総統も相当ソートがお好きで
896 :
873:2007/07/08(日) 03:06:52
>>880 おう、業界人だから素材がどうこうどころか、
ゲームが良くたって売れない事があるのもわかってるぞ。
ところで、プログラムは重要素材のひとつだって事を忘れてないか?
プログラムが良いからといって売れる事は少ないだろうが、
プログラムがダメで面白さがスポイルされる(そして売れなくなる)
事はいくらでもあるだろう。
まぁ、異論はあるかもしれないが、少なくともこの連中はそう
思ってるという事が求人広告的には重要なんだよ。
だってほら、君みたいな人が見事にフィルタリングされてるじゃん。
まぁ、しょっちゅープランナーのせいにしてちゃダメってこった
「仕様書に書いてなかったので・・・」ってプロのプログラマーが
プランナーの想定内でしか仕事してないなんて終わってるんだよ。
>>897 仕様に無い余計なもん作り込めば文句言われて、仕様にあるもんだけ作ってれば足りないって文句言われて。
あえてデコジャンプにした言い訳はそれだけか?
>>896 プログラマもゲームの内容品質加えて売上に責任を負う。
そんなことはプログラマの方が痛いほど認識している。
このことを認識していないのはむしろどっちなんだろうなぁ。
人月なる単位で置き換え可能な、代わりのきく部品として
扱っているのは一体誰なのか。
>>897 そ、そんな風に煽ってもただ働きなんてしないんだからね!
>>898 文句言われたからやらないっていうのは
「働いたら負けだと思ってる」を言い換えただけに聞こえる
それ以前に
指示をする立場の職種の人間が
指示をせず、しかし自分の求める物が出てくるのが
当然、まりか通る、ってのが異常
べつにあいつらが思ってるもん出す必要ねーじゃん
バグってますよ
>905
仕様書からバグってるんだ。
もうちょっと論理的に思考できないのか?
まりか(・∀・)通る
誰?
東方のキャラの白黒の方じゃねーの
勝手にすればいいじゃん
>>909 擬似タスクに食ってかかる奴にはオススメできないw
応募してみれ。
そしてこのスレにネタ投入。
>>909 がんがって俺のためにカプコンの株価もっと上げてくれ
作っているゲームにしょっちゅう文句言うプログラマーがいたので、
上司の命令で好きに作らせてみたら、糞ゲー当確な代物がぁ・・・・
次のプロジェクトから文句が出なくなりました。
文句を言うのはよっぽど好きかストレスたまってるかのどちらかだろ
「1」に対して文句は言うが
「0」を「1」にはできません
うちにもいる。
ただし好きに作らせたら、作らないことがベストって言うが。
良い見方をすれば
悪いところはわかるけど自分じゃ治せないみたいな。
出来上がって触ってみないと悪いところはわからないからね。
売れたゲームはたまたまうまくいっただけのものがほとんどだと思うけど。
いつまでも、
売れなかった理由は、CMが悪い(笑)
売れた理由は、CMが良かった(笑)
とか言っていればいいよ。
922 :
920:2007/07/09(月) 11:31:06
思うにスパイラル開発が有効だとおもうんだけどな。
素材とかは揃って無くても良いから段階的にリリースして遊べる状態にもってく。
スマブラとかそうやって開発したとか聞いたけど。
1年、2年開発して最後の最後まで遊べないようだと、
そこで駄目だこりゃってなっても、もう遅い。
スパイラル開発は企業体力が無いと無理
プロトタイピング最強
>>923 スパイラルとは無限ループのことでつか?
>>925 break条件がcriticalだな。
デッドロックが発生して結果的に無限ループになったりするんだな
うちでは打ち込んだ奴をヒットマンと読んでいるよ
スパイラル開発って要するに
「これそのまま出したら失敗するなぁ……」
ってときに開発延期することを前提にしてるだけだろ?
何がゲームの面白みに繋がるのか?
って学問ないかねぇ
>>920 「出来上がって触ってみるまで悪いところがわからない」ようじゃプロ失格。
それじゃ素人と同レベルじゃん。
マトリクスのまま仕上がりがわかるという奴はガセ
詐欺師の素質あり
>>931 世に出てるゲームで悪い所が見つからないものなんて無いだろ?
はっきり言ってプロも素人も大してかわらない。
いや、殆どの人は同じといっても過言ではない
>>930 うちの会社の30年ゲーム屋やっているお偉いさん(現場たたき上げ。生神様)は
最終的には派手な丁半博打と奴隷を鞭打つS的な心の昇華とかいってるけど、
よく分からん。
>>931 出来上がってみると悪いところができてるんだよ。
動いてるもんを見ないとわからん。
と言い放つ企画はたくさんいるぞ。
だってプログラマが思ったとおりに作ってくれないんだもん
PGはテレパスじゃねーんだ。
日本語で書かれた『常識的な日本人が理解できる文章』で仕様説明しろよ。
Aボタンでジャンプ。Aボタン長押しでしゃがむよ!
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ しゃがむよ!
ヽ 〈
ヽヽ_)
「キャラクター操作の仕様は『操作しやすさ重視』です」
のちの洗練されたUIである。
>>939 エスパー発動!
ハイジャンプへの移行モーション、もしくはハイジャンプの前準備モーションと見た!
>>940 そのためには可能不可能は問題じゃない・・・か
久々に感動したぜ
>>942 そうくるか。俺なら、Aボタン押し下げでジャンプ予備動作開始、
タップ(すぐ離された)だったらジャンプ移行、ホールドなら
しゃがみ移行で作って「こゆことだよね?」って確認だな。
ジャンプして着地のあとにボタン押したままならしゃがむんだろ
>939
それなんて麻原ショウコウ?
>>944 オレなら確認しないで作って「できました」って書き置き残して旅に出るな
「そんなの簡単にできますよ」と言ったきり消えていく奴もいる
出来た頃に戻ってきて、「ほら簡単だったでしょ?」と言えるくらいにならないと。
そして、「無限ループ」へ〜
ゲームプログラマを5月から探していたけど、中々見つからないもんだな
「ゲーム制作プロジェクト。プログラマー、グラフィッカー、シナリオライター募集。当方ゲームデザイン」
俺ボーカル(イケメンです)。ギター、ドラム、キーボード、ベース募集
>>953 ゲームデザイン(なんちゃって?)以外の実務出来ん奴にホイホイついていく奴こそ危険だろう。
兼業して何か出来ないと…
956 :
仕様書無しさん:2007/07/12(木) 23:05:40
>>925 (・∀・)ノ 俺を雇ってくれ〜 コンソールゲームとか2D(進行中)とか
一人で作っているよ〜
コンソールゲームってなに
魂 々
コン ソウル
つまり魂がこもったゲームのことです^^
>957
DOS窓でやる三目並べとかじゃね?
960 :
956:2007/07/13(金) 07:19:07
961 :
952:2007/07/13(金) 11:32:37
そんなのはエミュ房が使うもんだ、日本人が言ったらハズかしい
キミが英語圏の人とお付き合いがないのは分かった。
このスレもあと少しだ
XBOX360用ゲームソフトの開発は言語はC#?
xnaを使うならね。商用にはならないけど。
ところで次スレは?
968 :
956:2007/07/14(土) 12:29:08
>>961 (・∀・)ノ おそらく東京と思うけど
遠いな・・・飛行機で2時間かかる。
年齢も若くないので、レベルも高くないので難しい・・・
しかし、ゲームは好きなのでこれからも
作り続けていきます!(ファミコンレベル)
というわけですみませんでした><;
でも東京に行く予定も(ry
>>962 家庭用ゲームという意味もあるみたい
自分の場合はテキストゲームのようなもの
R4買ってきた。
homebrewに初挑戦だ。
windows以外でプログラム書くのは初めてだなぁ…。
2chに参考になるスレとか無い?
むしろOSというのは、その性格上数十年に一度メジャーアップグレードすればい。
971 :
970:2007/07/14(土) 20:02:39
つか、誤爆ったなこりゃまいった降参だ
じゃあそろそろファミコンにOSでも載せるか
バグ修正は仕方ないとしても、仕様変更を伴う改良(改悪)は1年に一回くらいにして欲しい
976 :
952:2007/07/15(日) 08:48:51
>>968 残念ながら東京じゃない
東京で開発すると3割くらい高くなるのでパブリッシャーも地方で開発させる時代に移りつつあるみたい
今回の素材も中身の一部にディプロマシーみたいなゲームの要素がある
そういうプログラムの一部の開発を分離させる事も可能
graphicやmusicはどの道外注するし
ディプロマシーを知らなかったのは業界人として勉強不足でしょうか?
>>930 インターフェイスの研究とかは?
聖剣のリングコマンドとか、結構使いやすいと思うんだけど。
>930
その辺は海外の大学行って研究するしかないんじゃないのか?
大阪の大学にそういうとこあったっけ?
本能レベルまで掘り下げると、最終的には女のケツに帰結するような気がする。
大阪=海外?
>981
大阪電気通信大学だかに、コナミが金出した講座があったはずだが。
長江だか永田だかが講師やってたはずだ。
しかしゲームの面白さを研究しているかどうかはワカラン。
そろそろ次スレの季節ですよ。
夏休みの季節でもあります。
大阪は海外じゃねーよ
異界ですよね〜^^
そうそう。ゲームプログラマの方が低スキルで低賃金だよ。
ゲームプログラマになったって良い事ないよ。
目指すならSEだよ。
少し前まではポケコンも選択肢だったのにね
DAOつまんねー。
>>989 何を持って低スキルなのか?という評価基準と、
比較されたゲーム開発者の能力を知らないので、
本当か嘘かは断定出来ない。
しかし、物凄く何でも出来るというゲーム開発者は少ないんじゃないかと思う。
優秀な奴はゲームなんかよりもっと稼げる仕事をするから。
>989
じゃ、そのSEがゲ業界に来てPGになったとして、役に立つのかどうかは
よくワカランな。
ま、分野が違うので得手不得手は当然あるだろう。
>>989 ゲーム業界で長年ヒット作出してる有名メーカーのPGと
Yahoo、楽天みたいなIT勝ち組企業のSEの平均スキルは相当差がある。
もちろんゲームPGのが上。
そのレベルのゲームPGがそっちの仕事移行して仕事ができませんってことはない。
逆にIT勝ち組系のトップSEがゲームに移行したって何もできないことは普通にあり得る。
996 :
989:2007/07/16(月) 16:06:57
>>990-995 ありがとうございます。995さんの話を信じてゲーム業界に絞ります。
来年の四月に一年戦争のザクで一晩語る貧乳な開発志望の新人が
入ったらそれは私です。その際にはよろしくお願いします。
まぁ入れないと思うけどね。
次スレって立ってるのか?
>996
オレのところに永久就職しないか?
999 :
995:2007/07/16(月) 16:31:21
>>996 いちおういっとくけど、有名メーカーに新卒で入るのは難しい。
専卒はほぼ無理。一流大学出てて、自分の作品提出できるくらいじゃないと。
じゃなきゃ、大手の下請けで下積みしつつ、大手とコネ作って転職すべし。
というか、今から来年4月の新卒募集狙いじゃ、既に遅いんじゃないのか?
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。