1 :
仕様書無しさん :
04/03/29 01:23
2 :
仕様書無しさん :04/03/29 01:27
はじめての2ゲットーぉ
3ゲット (^_^)v
4 :
仕様書無しさん :04/03/29 02:02
OK、2ゲット。 __ __ | ・∀・| |・∀・ | 流石はようかんですよね、僕ら。 |L / ̄ ̄ ̄/ | |  ̄ \/ FMV / ` ̄
5 :
仕様書無しさん :04/03/29 03:52
探偵ファイルで記事になってるな。 すげー末端っぽいが(w
6 :
仕様書無しさん :04/03/29 04:24
一月10万!!まじですか。 一週間1000円で暮らすのもすげえなあ・・・。
っておい、あれってさ、いわゆる携帯アプリ会社のことじゃね?
その方法こそ取材してほしいねw
学生のバイトに負けかねん勢いだな…。 一時期のアニメーターとか、その辺と同じ扱いじゃん。
10 :
名無し@沢村 :04/03/29 20:10
格ゲープログラマーのみなさん、お願いがあります! 水野裕子と江角マキ子がケンカしたらどっちが勝ちますか? 教えてください。お願いします!
11 :
仕様書無しさん :04/03/29 20:13
水野裕子って誰やねん? まぁ名前の印象からして真紀子は強そう
13 :
名無し@沢村 :04/03/29 20:49
>>12 水野裕子は「筋肉番付」などでおなじみ。運動神経ナンバーワン女子タレントといわれており格闘技の経験あり。スリムでボーイッシュな体型。
江角マキ子は「ショムニ」などでおなじみ。格闘技の経験があるかどうかは知らないが、大柄で顔もいかにも強そう。ヌード写真など見ると筋肉がかなり発達してしまっているから、何かで相当きたえていると思われる。
現在は国民年金未納発覚でで精神を鍛えてますw
水野裕子検索してみた。初めて見た顔…つーかTV見ないけどね。 まぁ年齢の関係で水野裕子の勝ちだろうな。 例えるなら 水野裕子=春日野さくら 江角マキ子=チュンリー
>>9 今のアニメータも末端はそんなものらしいですよ。
>>15 経験の有無を考えても水野裕子の圧勝かと思います。
そもそも運動はそれぞれ使う筋肉が違うので
ボディービルダーが喧嘩に強いわけではないのです。
江角マキ子が格闘技で鍛えているのなら話は別ですが。
ところで、プログラマ諸氏がそれほどまでに憎む糞企画屋とは
一体どのような悪行をおこなうのでしょうか?
小生、企画屋を志す企画屋厨の一人ですが、興味があります。
>>16 誤解のないように前置きしておくと、「できる」企画の人は憎くない。
仕様の設計と取りまとめ、工程の調整、etc. をきっちりやってくれる人がいれば、
それは大助かり。
問題は、その辺をきっちりやるためには、デザインなりソフトなりの知識と実務経験が
割と高いレベルで要求されることなのさ。
で、ダメな企画職が仕切りをやると、周囲の作業者が多大な被害を受けるわけ。
夢のような仕様を夢のようなスケジュールで切ってくるからね(w
企画を志す若者は心して聞け。
企画職の仕事は、「チームを回すために必要な雑事すべて」だ。
決して、ゲームのアイデアを考えることではない。
とりあえず、運動不足の漏れらが束になっても敵いそうにありませんね?
>>19 ×夢のような仕様を夢のようなスケジュールで切ってくるからね(w
○不備のある仕様を夢のようなスケジュールで切って、且つ、アホみたいな頻度で変更してくるからね(w
ゲームプログラマーは「やねうらお」さんのように日本語が不自由でもやっていけるのですか?
>企画職の仕事は、「チームを回すために必要な雑事すべて」だ。 勿論、承知の上で志しているので。 >不備のある仕様を夢のようなスケジュールで切って、且つ、アホみたいな頻度で変更してくるからね(w プログラマ側から渡された仕様について言及はしないのですか? ここはおかしいとか、このスケジュールは無理とか、そもそも事前に打ち合わせしておくものでは?
24 :
仕様書無しさん :04/03/30 00:44
>>23 >ここはおかしいとか、このスケジュールは無理とか、そもそも事前に打ち合わせしておくものでは?
そんな時間あったら問題にならないよ。
そもそもおかしい仕様のつじつま合わせに
色々と無駄なことをした挙句にそうなるっていうのは文章じゃ理解できないだろうな。
もうその作業にかけることのできる時間はとっくに過ぎているのに、
ここで企画がおかしなところを指摘されて、また仕様を書きなおす。
ここで企画が仕様の詳細の決定を投げて、プログラマに押し付けてしまう。
また、プログラマが決定せざる追えない状況になってしまう(タイムリミット)。
これをやられたら普通は怒るだろ。
プログラマが作業にかかれるのはいつになることやら。
ソフトは完成させなきゃいけないのに必要なことが決まって無いんだよ?
これが日常茶飯事なんだよ。
わかるかなぁ。
このツリーなんかいい味出してるかなぁ。
http://www.gamecreators.net/bbs/bbs31/wforum.cgi?no=2282&reno=no&oya=2282&mode=msgview&page=20 結構よくあるよ。追加じゃないんだ。必要なことが足りないのさw
×プログラマ側から渡された仕様について言及はしないのですか? ○企画側から渡された仕様について、プログラマ側から言及はしないのですか?
>そもそもおかしい仕様のつじつま合わせに
つまり提示される仕様の段階からダメってことですか。
その仕様の修正を企画が投げ出してプログラマに押し付ける。
その結果スケジュールも破綻して、プログラマがしわ寄せを喰らうわけですか。
>>25 日本語の勉強から始めなければいけませんね・・・
>>23 >>25 コンテンツ面からの「要求仕様」を企画職が規定して、プログラマや
デザイナは、そこから「実装仕様」に落とし込んで作業する必要が
あるのさ。
もちろん、実装に落とし込む時点で、要求仕様のレベルでは見えて
なかった問題点が出てくることは普通に起こる。
そうしたら、企画と作業者の間で着地点をすりあわせる(
>>24 の言う
つじつま合わせ)ことになるわけ。
この手間は0にすることは間違いなく無理なんだけど、最初の要求
仕様がしっかりとしていれば、そのぶん無駄なコストが発生しなくなる。
#作業者のスキルと踏ん張りで何とかなってしまうこともあるけれどね
ゲームプログラマーの皆さんにお聞きします。 手元に「ソフトウェア工学とコンピュータゲーム」という本があるのですが、そこには、 ・ウォーターフォールライフサイクル ・段階的送出ライフサイクル ・発明者ライフサイクル といったものがあげられています。どのような「ソフトウェアライフサイクル」で 開発されているんですか?
あと、新しいゲームを作るときには、作ってみなくては分からないことも多々あると
思います。そのときにはある程度、試行錯誤する必要があると思うのですが、
>>24 >>27 さんの書き込みは、そのような時間も残されていないということですか?
31 :
仕様書無しさん :04/03/30 09:18
先日親に言われて気が付いたんだけど 大工の源さんってなんでいまだにパチンコで続いてるの? いや、俺パチンコしないからわからないけど、 あれってそんなに人気があるものなんだ?
32 :
仕様書無しさん :04/03/30 09:42
>>29 そりゃまた全然別の問題じゃないw
同列の問題じゃないから前の問題とつなぎでいうと混乱するね。
もし、「新しいゲームを作るときのケースについて」のことを聞きたいなら。
前の問題をしっかりと閉めたあとで改めてきいてくれ。
33 :
仕様書無しさん :04/03/30 11:02
今のプロジェクトがE3に出展される人いる~? どうやって生き延びようか検討中。
逆転裁判3でプログラマーが死ぬ話がある。 そこで、バグダスという会社が出てくるのだが、会話があり得なさすぎ。 PG以外の人間があの章をやっても意味がわからんだろうな。 っていうか、プログラマーが変人ばかりだとまた思われてしまうわけですが。 あれは、どういうつもりなのですか?>カプコンプログラマー&シナリオライタ etc...
つーかあのスカウター(モノクル)は訴えられなかったのか?
>>34 何もあんなおちゃらけにムキにならんでも。
ネタでプログラミング用語垂れ流してるだけじゃん。
37 :
仕様書無しさん :04/03/30 15:11
変人ですが何か?
変人じゃなかったらただの事務職だよ
>>27 >この手間は0にすることは間違いなく無理なんだけど、最初の要求
>仕様がしっかりとしていれば、そのぶん無駄なコストが発生しなくなる。
初期段階から完成度の高い仕様書を提出せよ、ということですね。
構造は単純なほど優秀なのですか?
特に最近のゲームは発売後に致命的なバグが発見されたりしますよね。
セーブデータとか字幕とか成功率とかフリーズとか・・・
要求される仕様の複雑化によって、バグの発生頻度が増えるという弊害
がもたらされたためではないのでしょうか?
>作業者のスキルと踏ん張りで何とかなってしまうこともあるけれどね
旧日本軍時代からの悪しき伝統ですね。
現場の人間の踏ん張りを無策な指揮側が勘違いして
どんどん無茶な要求をするという・・・
>>34 逆転裁判に出て来る登場人物はそもそも皆h(ry
逆に仕様の末端の策定なんか、プログラマみたいな人種の方が スキル持ってるのが普通なんだから、丸投げしちまえばいいのにって いつも思うよ。 いつまで経ってもプログラマは「言われた通り作りましたよ!」と言い張ってるし、 企画は企画で「ごめん間違ってるから作り直して」って言い続けるし。 現在のゲーム開発の不幸って、いわゆる「企画」が論理面でのプログラミングを 任されてしまっている事と、企画<ー>実装の橋渡しをする中間層が意識されて ないことだろ。
>>40 >丸投げしちまえばいいのにって・・・
たまに丸投げくらうんだけど、そのタイミングが遅い遅い。
もう、にっちもさっちもいかなくなってから渡すから憎しみがたまるよw
>いわゆる「企画」が論理面でのプ・・・
これを考えて、企画はプログラムわからなきゃ駄目とか
企画撲滅とかいう意見がでるんだよな。まあ、当然。実際そうだし。
んで、ゲームを売るところまで考えると企画が販売戦略まで
考えているわけじゃないからやっぱり売れない。って感じかな。
ちがうんだよね。やることが。
小さい所までちまちま仕様を決めたがるけど、
それはこっち(プログラム、デザイン側)に任せてくれればいいんだよね。
それより「売れんの?これ」ってところの調節をしっかりしてくれよな。
>>39 >初期段階から完成度の高い仕様書を提出せよ、ということですね。
んー、ちょっと違う。細かい部分は大して問題ではない。
・プログラマが実装仕様を設計するために必要な情報が揃っているか
・スケジュールと、割ける工数に無理がないかどうか
だね。
>>19 ほとんどの文に同意する。
が、一つ。やっぱり企画は、ゲームのアイデアを考えるのが重要な仕事だよ。他が
重要ではないという意味ではないが。
俺は、君が想定するような「ゲームのアイデアを考えるだけの夢見がちな人」と
組んで仕事をした事もある。確かに、企画はそれを現実化するのが仕事だろと言って
やりたい。
しかしそれとは別に、逆のタイプと仕事をした事もある。
こいつは、何も考えない。ただ仕切りたいだけ。あれこれ指示は出すんだけど、自分で
決めたり考えたりしない。企画はどうするかって? 絵師やプログラマを集めて、「ネタを
出してください」とか言って打ち合わせする。適当にネタを出すと、「じゃあ企画書にして
ください」とか言ってくる。
他の奴らからすると、「フザケンナ」って感じ。お前が企画で金もらってるならお前がやれと。
ただ、その人はみんなより年上なので、なんとなく文句が言えない状態。
43の続き ま、結論として、結局企画はアイデア「も」しっかり考えないとダメだよ。 なんにも思いつかないのに、仕事だけ進めようとして、適当に仕事を振ったりネタ出しを 他の奴に任せるなんて最悪。で、それで企画が決まったら作るのもそいつらなんだから。 お前、単に上でえばってるだけじゃんみたいな。 きちんと企画作ってください。お願いします>うちの同僚。
>>43-44 ゲームのアイデアを考えて、企画の方向性を固めるのも、制作を
「回すために必要なすべての雑事」の一部分、ぐらいのつもりでした。
ちょっと書き方がよろしくなかったですね。すんまそ・・・。
>>45 ま、大体あなたの言いたいことはわかったけどね。
俺の同僚に対する愚痴が90%だと思ってください…(w
フザケンナよドカタ
48 :
仕様書無しさん :04/03/31 10:31
>>43 >適当にネタを出すと、「じゃあ企画書にしてください」とか言ってくる。
ここは「お前がやれよ」って感じだけど。
この前まではいいんじゃないかな?
デザイナやプログラマが出したネタならバグは出にくい。
特にネタだしにプログラマを同席させる
(またはネタだしをプログラマにさせる)ことで仕様の矛盾が発見しやすい。
>>48 いやもうゼロからネタ出しさせるんだよ。ジャンルしか決まってないような状態で。
確かにやりたい事を言える、プログラマやデザイナ主導で出来るというメリットが
ありそうに見えるけど、実際には何かネタを出すとその企画の人にネチネチグチグチ
と色々言われるんだよ。だからもうみんな何も言わなくなってる。
DQ8の開発元はレベルファイブらしいけど、ああいうのは どの程度任されるのでしょうか? エンジン部分はスクエニが作って、下請けはそれをライブラリ のように使うといった感じ?
52 :
仕様書無しさん :04/03/31 11:47
>>52 そうなんですかー。下請けって言ってもレベル高いんですね。サンクス
スクエニの開発部が作ってるんじゃなくて、レベルファイブが開発してるんだよ。 スクエニは販売元。 今はスクウェアがあるから開発部門になってるけど、以前はエニックスは自社で開発は してなかった。だから下請けという形態ではなく、開発と販売という形態だった。
55 :
仕様書無しさん :04/03/31 14:33
>>49 >実際には何かネタを出すとその企画の人にネチネチグチグチ
>と色々言われるんだよ。だからもうみんな何も言わなくなってる。
そりゃ、この雰囲気じゃどんな方法でやってもどうせ駄目だろ。
でも、なかなか悪くない方式だと思うよ。
少なくともその企画に決めさせるよりはよっぽどましっぽい気がする。
駄目な部分はそいつがネチネチグチグチほざくところだけなので
なんとかしてそいつを迫害する方向でFAだ。
言っとくけど、企画がすべて仕様を決める方向に明るい未来は無いと断言する。
(俺が辞めた会社がそうだったように)
大丈夫!明るい未来が君をまってる!
56 :
名無し@沢村 :04/03/31 21:15
>>43 >その人はみんなより年上なので、なんとなく文句が言えない状態。
年上だから言えないんじゃないよ。こえーから言えないんだよ!こえーから!
>>55 確かに、その企画に全部決めさせるよりはよっぽどマシだね。
ポジティブな考え方をすればその通り。
ただ一つ問題があって、他の人はやっぱり他の仕事を抱えてるわけよ。絵なりプログラム
なり。だからその打ち合わせにしても、その合間にやっている。
企画の人は、全就業時間を企画に使えるから、いくら打ち合わせやってもなんともない。
他の人は、他の作業潰してやってるわけで、その分あとで苦労する。
ついでに言うと、やっぱ企画をパッと思いつくほどみんな器用じゃないんだよね。「面白い
アイデアを考えてください」と言われて思いつくようなら苦労がないわけで。やっぱ考えよう
とすると、それなりの時間を使って自分のアイデアをまとめていかないといけないけど、
普段の仕事があるから、そうも言ってられないんだよね。
だから、全部の時間を企画に使える「企画職」が、もっと頑張れよと俺は思うんだけど。
58 :
仕様書無しさん :04/04/01 01:28
>>57 >だから、全部の時間を企画に使える「企画職」が、もっと頑張れよと俺は思うんだけど。
この考え方はぜぇっっっっっっっったいに駄目!
大変なのはわかるが、企画にだけはまかせちゃ駄目。
これだけはなんとしてでも阻止しろ。
ろくなことにならない。
争点がずれてきてる気がするぞ。 企画が企画に全力投球するのは当然のことだから、やっぱり頑張ってもらうしかない。 問題は、企画->実装の間にもう1レイヤー敷いて、それが論理的に破綻してないか、 残された期間と人的リソースで解決するのか、本当にゲームの面白さに貢献するのか、 きっちり査定されなきゃならないという、ただその一点だろ。 ここで初めて、企画とプログラマなりが鼻面つき合わせて喧々囂々する会議の場が 必要になるわけで、現在のゲーム開発ではこの層が軽んじられてる傾向が強くて 企画が投げた「仕様もどき」を実際に組んでみて、駄目じゃん、じゃあやり直し、と これを誰の責任にもならないまま繰り返すもんだから、そこここでデスマの火の手が 上るわけだ。 ここの層には、本来専門職がいてもいいし、上位SEだかチーフプログラマンだかの人が いるならそうゆう人に頑張ってもらってもいいし、企画側にこの種のコスト算出を嫌がらない 腕利きがいるなら、そういう人が仕切ってもいいし、人の配置と役割分担事態は 会社なりチームなり組織の話でしかない思うんだけど、問題なのは、とにかくこの層が意識されてないこと。 無意識にでも兼業してくれる人がいるならまだいいんだけど、うまく逝ってない仕事では、 大抵この層は丸々すぱっと全然無かったりするわけだ。 俺的には、ここの部分は(アホがやるのでなければ)誰がやってくれてもかまわないけど、 誰も何にも考えてないという状況だけは、本気で勘弁して欲しい。
>>59 いやもう全般的に激しく同意だな。
現実解としては、企画が実装を想定しつつ作業を行うか、チーフ
プログラマが実装に割く工数を削って作業を行うか、だわな。
(コードをゴリゴリ書くのは若手に任せる、とw)
>問題は、企画->実装の間にもう1レイヤー敷いて、それが論理的に破綻してないか、 >残された期間と人的リソースで解決するのか、本当にゲームの面白さに貢献するのか、 >きっちり査定されなきゃならないという、ただその一点だろ。 ガ━━(゚Д゚;)━━ン!! そういう仕事って、当たり前に行われていることじゃなかったんですか?
>>59 そうそう、そういう事ですね。フォローしてくれてありがとう。
企画と実装の間を埋めるための打ち合わせとか、そういうので人を使うのは一向に
構わないと思うのよ。むしろ、企画一人だけでガリガリやられると、とんでもないものが
できる可能性がある。だから、開発側が口を挟めるのは全然ありだと思うのよ。
俺が問題にしてるのは、それ以前に何もしようとしていないこと。
つまり、責任取る気がないのね。「俺は○○の企画をまとめただけ」と言いたげな
雰囲気で、実際本当に責任取らない。それが分かりきってるから、デザインなりプログラム
なりの人間が「これはいける」という企画を胸に秘めていたとしても、言えないんだよ。
責任は押し付けられるのに、あれこれ口を出して監督する権限だけは持とうとしてるから。
そこが問題なのであって、別に「一人で企画を最後まで作れ」と主張してるわけじゃないから。
63 :
仕様書無しさん :04/04/01 02:46
>>59 うわぁー長文うぜー。少しは控えろよ。
#アドバイスすると3ブロック目以降の文章は無くても問題ないんだから書かなくていいだろ。
>企画が企画に全力投球するのは当然のことだから、やっぱり頑張ってもらうしかない。
これは結構問題がある。
企画が企画に全力投球すると、プログラマやデザイナが企画や仕様の内容に興味を持たなくなる。
また、企画に小人数で効率よく大量の作業をこなす方法、こなせる仕様などを考える頭もないので
企画→PGという流れにしてしまった時点でできるゲームはしょぼくなる。
>>63 というか1ブロック目しか読んでいないだろ?
それとも4月1日だからか・・・
>>64 読んだよ。
2ブロック目は企画→実装としたときに、仕様をキチンとチェックしろって内容だろ?
3ブロック目以降はその詳細だ。
>それが論理的に破綻してないか、 >残された期間と人的リソースで解決するのか、本当にゲームの面白さに貢献するのか これ本来は企画の仕事……
>>66 だから、企画にそんなのできるわけねぇんだから、
いい加減にそういう考え方をやめようよ。
企画って職業をつくっちまうとどうしてもそういうの
企画に押し付けたくなるが(本来なら奴等がやるべき仕事だしねぇ)
現実問題として企画にそんなのできるわけねぇだろ。
ちゃんとプログラマもデザイナも
ネタだしや仕様の決定に参加するようにしないと
毎回デスマーチばっかり繰り返して、ショボイゲームばっかり作ることになるぞ。
>>43 の例が糞なのはネチネチいうとこだけだ。
まぁ早い話、そろそろ清算をしましょうや 95年頃から溜まった負債を
~会社での地位~ 社長 (高い) ↑ 企画/プランナー ↑ プログラマー ↑ サウンドクリエーター ↑ ↓ グラフィッカー ↑ 営業 ↑ 事務 (低い)
~会社での地位~ 社長 (高い) ↑ 企画/プランナー ↑ 神 ===================== <超えられない壁> 下僕 ↑ プログラマー ↑ サウンドクリエーター ↑ ↓ グラフィッカー ↑ 営業 (低い)
プロデューサーとディレクターは企画と同じぐらい。
74 :
仕様書無しさん :04/04/01 19:35
>>71 でも給料は
プログラマー>グラフィッカー>>>企画
なのが笑えるw
それは働く時間に比例してるだけでは?(w
>>74 時給で考えると
企画>>>>>>>>>グラフィッカ>プログラマ
だったりしないか?orz
orzって何?
78 :
仕様書無しさん :04/04/01 21:02
80 :
仕様書無しさん :04/04/01 21:21
俺的にはやっぱり最適解は
>>43 だと思うよ。
>43のところの企画はどっちかと言うとプロデューサーだよね?
企画の方向性を決めてくれたら、全体のマネジメントはその人がやって
残りは現場にお任せって方がやりやすいな。
で、現場ではプログラマとデザイナのリーダーが皆の意見を吸い上げて仕様を決定する。
この場合、リーダー2人は実作業はやらず、部下のスケジュール管理とドキュメント書きと上司&外部との交渉役に徹する。
こんな感じで進行できれば上手くいくんじゃないかなぁ。
企画について ゲームとビジネス双方プログラマとしてやった漏れの感想。 ビジネスのおおまかな流れはこんな感じ(なんか抜けてるかも) ①お客さんの要求②基本設計③詳細設計④プログラム⑤テスト⑥運用 ビジネスはだいたい数字をかぶることはない。 ②③④は規模にもよるが分担したりする。 でもゲームってこの②③④が全部プログラマがやったりする。 企画によっては②くらいまではやってくれたりはするけどね。 でも①→④ってのは基本的に飛躍しすぎなので、 煮詰めなくちゃいけない部分は絶対にある(物理的に不可能なので仕様削るとか) 先が見えない新しいゲームとかなら別だけど。 でも企画は①→④当然だと思ってるから、日数とかおかしなことになってくる。 とかまあこんな感じかなあ。 ビジネスで言うならコンピュータの知識の無いSEが穴ぼこだらけの設計してる感じ。 長文スマソ
>>80 違うんだよ。なかなか俺の苦悩をわかってもらえないな(w
その人がプロデュース的立場でね、企画その他ネタ出しまで現場に任せてやらせて
くれると受け取ったのなら、
>>43 の状態は凄く良く見えるよね。
でもそうじゃないんだよ。その人は、「自由には」やらせてくれないんだよ。自分が仕切り
たいタイプ。だからネタ出してって言われてなんか出すと、小一時間批評される。
「うーん、このアイデアはねー、こことここに問題があってねー、それに対してねー…」
って感じで、ほんと小一時間。
これには3つの意味があって、一つはその人はもう作る側の人間というか単なる批評家
気取りの人で、どんな意見に対しても論評しないと気がすまない、すると気持ちがいいと
いうタイプの一人だから。
もう一つは、そうやって問題をあれこれ指摘しておく事によって、後で問題が起こったときに、
「ほら言ったじゃないか」みたいな予防線を張るため。
そして、結局その人が仕切り屋さんをやりたいだけってのがあるんだよね。
だから、寛大な人が、現場にある程度の権限を委譲し、自由にやらせてくれるというとは
違う。あれこれ口を出したり、監督したりする権限だけはその人が握りつつ、アイデアを
考えるとかそんなような「労働」と、あとは上手く行かなかった責任だけを現場に押し付け
ようとしてるだけなの。
なので、「少しは自分でやれよ」とみんな思ってるわけだ。
>>82 そこはみんなわかってるって。(多分)
でも、
>>43 の状態は駄目なのがその馬鹿1人だけなんだよ。
後は、みんなでうまく迫害してそいつの権限を削り取っていけばいいと思うんだ。
少なくとも、俺や、ここで
>>43 のやり方に、
賛成してる人のいる会社よりはよっぽどいい状態(なんとかできそうな状態)
にあると考えていいと思う。
>>83 確かに、もう本当にどうしようもない状況にある会社に比べれば、全然いいとは思うね。
ま、その人の権限を削る事自体は、俺自身ひそかーにやっていこうとは思ってるよ。
立場が違うから、おおっぴらにはやれないけど。
ただ困るのが、あまり大会社ではないので、結局のところ「企画をやる人」自体は必要
なんだよね。プログラマやデザイナーは、自分達の仕事でほんと手一杯のところがある
から。
だから、その人を差し置いてバンバン企画決めていくことは不可能じゃないとは思うんだ
けど、みんなそこまでやってられないというか。
もっとも、やってられなくてもこっちがやらなきゃいけないので、やっぱりトップに「あいつは
出来ない」というのをなんとか分からせるしかないんだよね…。
>>83 そうかなぁ。
うちは小さい会社ってのもあって、実装側が結構自由にやれるのね。
企画はむしろ外部との調整をして風よけになるのが仕事で、実装仕様は
好きに切ってくれ、っていうスタンス。
実装側から企画に意見を言えばそっちが優先されるし。
>>85 一行目の「そうかなぁ」から
俺あてへのレスだという繋がりがまったくみえない。
それはそうとオタクの会社はかなりいいと思う。
>>86 あー。
「そうかなぁ」は後半に対する疑問の提示であります。
>>43 のやり方(実装部隊が仕様を切る)には賛成してるんだけど、
自分の会社の方が状況はいいと思ってる、というのが文意であります。
(どっかで俺が誤読してるような気もしないではないがw)
もうさ作りたい奴がゲーム作れよ 作りたいのが形にできない奴は去れ あと要求されたことも出来ない奴も去れ プログラマなんだから見せかけの技術ぐらいあるだろが!!! や、やめろよ てめぇー う、うわーチンコもむな オパーイ近づけるな、い、いいちゃう
>>85 うちも、昔からそんな感じではあるんだよね>実装側が仕様を切る
それは、今俺が文句を言ってる人が来る前からずっとそうだし、その事自体は別に
文句はないというか、むしろありがたいはありがたいね。
俺が言ってるのは、そういう実装に落とす際の仕様作成とかじゃなくて、もっとそれ
以前の、本当にゲームの企画部分の話なんだよね。もうジャンルしか決まってない
ような時点から振ってくるから大変なのよ。
ゲームシステムとかアイデアとか、そういう大きなところからネタを求めてくるから、
うざったい。
あとレス読んでてわかると思うけど、その企画の人が凄くイヤでうざったい人、という
のが大きなポイントなんだよね(w
>>89 うん、その辺はちゃんと伝わってきてるよ。大丈夫w<うざったい
ミーティングであれこれアイデアに文句言われたときに、反論して
論破、というか企画以外の全員を味方につけることができれば
うまいことそいつに釘をさせたりしないかなー。
楽観的すぎ?
企画がどこからどこまでを仕切るかを定義されていないから、組織が円滑に機能しないのだ。 結局、定義付けがあいまいな「企画」という職業が独り歩きして、アレやったりコレやったりやらなかったり... そのために、企画という職業にかかる比重が必要以上に重くなり、求められる才能が肥大化する。 また、繰り返す内に、持ち場とその責任の境界線が曖昧になり、ここで組織内での摩擦が発生する。 『軍人は4種に分類できる。 有能な怠け者は司令官に、有能な働き者は参謀にせよ。 無能な怠け者は、連絡将校ぐらいならできるだろう。 無能な働き者は、即刻銃殺せよ』 ――ゼークト もう一つ 『その結果さえ正しければ、手段は全て正当化されるものだ』 ――マキャベリ
>>91 いや、そうやって反論する事はできるよ。というか、してる。
ただねえ、そうすると物凄い会議が長引くんだよね。その人話長いし。
そのうちみんな黙っちゃう。
その人が説得力があるから黙るんじゃなくて、やたら話長いから黙る感じ。
そのうち、みんな「早くこの会議終われ」って思うようになる。
ただやっぱ会社の体制が良くないんだよね。
例えばみんなを味方につけて、その人を無能だと分からせて…とやったとして、
でもそれでも何も変わらないんだよね。クビが飛んだり担当が替わったりしない。
そうなるんだったら、もうみんな動いてると思う(w
>>92 無能に対しては日本にもあるね
同じ馬鹿なら踊らにゃ損損って
95 :
名無し@沢村 :04/04/02 03:01
>>16 それはどうかな?
水野裕子が格闘技の経験あるから小柄でも格闘技の経験のない江角マキ子よりケンカが強いというのは短絡的すぎるぞ!
例えば、体重の軽い女子空手選手と体重の重い一般女性(運動得意)が殴り合ったら、
軽量級女子空手選手が勝つだろうな。
だがすもうやレスリングで戦ったら体重の重い一般女性(運動得意)が勝つだろう。
どちらもすもうやレスリングは素人なんだから、体重の重いほうが勝つ。
つまり水野裕子はケンカでも離れて殴り合わない限り勝ち目はないってこと…。
96 :
仕様書無しさん :04/04/02 03:14
>>93 うちは以前、会議が長すぎるのが問題になってPG側が猛反発。
会議前にチーム内ミーティングでリーダーが問題点を取りまとめ、会議自体はリーダー以上が出席。
時間も持ち時間制にして長くても1時間以内ってやってる。
たまに全員参加する場合は、必要な人だけ参加、用が終わればその都度入れ替え。
無駄な会議をするぐらいなら、まず社内MLに流して意見を募るしね。
>>96 すげえうらやましい…
うちの場合、
・誰がリーダーとか特にいない事が多い
・突発的に打ち合わせになるので誰も準備してない
・何のゲームの打ち合わせかは決まってても、何を決めるかが決まってない
・誰と誰が必要な会議なのかもろくに検討されてないのに適当に集める
↓
・結果、話したい人がダラダラと雑談して、他の人は聞くだけの会議になる
・何も決まらない
こんなのばっかだよ。
俺にもわからん… が、いつ潰れてもおかしくないとは思う。
>>97 うちも以前はまったく同じだった。
が、ある日納期直前のPGがブチ切れ。
普段おとなしい奴だったので余計に効いたらしい。
それがきっかけで、みんなも会議にうんざりしていた事が判明し
次の日からPG全員で会議をボイコット。
強制的に移行させますたw
101 :
名無し@沢村 :04/04/02 03:58
>>16 それはどうかな?
水野裕子が格闘技の経験あるから小柄でも格闘技の経験のない江角マキ子よりケンカが強いというのは短絡的すぎるぞ!
例えば、体重の軽い女子空手選手と体重の重い一般女性(運動得意)が殴り合ったら、
軽量級女子空手選手が勝つだろうな。
だがすもうやレスリングで戦ったら体重の重い一般女性(運動得意)が勝つだろう。
どちらもすもうやレスリングは素人なんだから、体重の重いほうが勝つ。
つまり水野裕子はケンカでも離れて殴り合わない限り勝ち目はないってこと…。
102 :
名無し@沢村 :04/04/02 04:01
>>16 それはどうかな?
水野裕子が格闘技の経験あるから小柄でも格闘技の経験のない江角マキ子よりケンカが強いというのは短絡的すぎるぞ!
例えば、体重の軽い女子空手選手と体重の重い一般女性(運動得意)が殴り合ったら、
軽量級女子空手選手が勝つだろうな。
だがすもうやレスリングで戦ったら体重の重い一般女性(運動得意)が勝つだろう。
どちらもすもうやレスリングは素人なんだから、体重の重いほうが勝つ。
つまり水野裕子はケンカでも離れて殴り合わない限り勝ち目はないってこと…。
103 :
名無し@沢村 :04/04/02 04:01
>>16 それはどうかな?
水野裕子が格闘技の経験あるから小柄でも格闘技の経験のない江角マキ子よりケンカが強いというのは短絡的すぎるぞ!
例えば、体重の軽い女子空手選手と体重の重い一般女性(運動得意)が殴り合ったら、
軽量級女子空手選手が勝つだろうな。
だがすもうやレスリングで戦ったら体重の重い一般女性(運動得意)が勝つだろう。
どちらもすもうやレスリングは素人なんだから、体重の重いほうが勝つ。
つまり水野裕子はケンカでも離れて殴り合わない限り勝ち目はないってこと…。
104 :
名無し@沢村 :04/04/02 04:05
>>16 それはどうかな?
水野裕子が格闘技の経験あるから小柄でも格闘技の経験のない江角マキ子よりケンカが強いというのは短絡的すぎるぞ!
例えば、体重の軽い女子空手選手と体重の重い一般女性(運動得意)が殴り合ったら、
軽量級女子空手選手が勝つだろうな。
だがすもうやレスリングで戦ったら体重の重い一般女性(運動得意)が勝つだろう。
どちらもすもうやレスリングは素人なんだから、体重の重いほうが勝つ。
つまり水野裕子はケンカでも離れて殴り合わない限り勝ち目はないってこと…。
105 :
名無し@沢村 :04/04/02 04:05
>>16 それはどうかな?
水野裕子が格闘技の経験あるから小柄でも格闘技の経験のない江角マキ子よりケンカが強いというのは短絡的すぎるぞ!
例えば、体重の軽い女子空手選手と体重の重い一般女性(運動得意)が殴り合ったら、
軽量級女子空手選手が勝つだろうな。
だがすもうやレスリングで戦ったら体重の重い一般女性(運動得意)が勝つだろう。
どちらもすもうやレスリングは素人なんだから、体重の重いほうが勝つ。
つまり水野裕子はケンカでも離れて殴り合わない限り勝ち目はないってこと…。
お誂えなスレが(´▽`) 当方ガチガチの業務系PGでぃす。 別に転職とかは考えてないのですが、 どういう仕事(スタイルとか、納期とか作業の進め方とか)してるのかなぁってのが知りたいでぃす。
107 :
名無し@沢村 :04/04/02 09:05
>>16 それはどうかな?
水野裕子が格闘技の経験あるから小柄でも格闘技の経験のない江角マキ子よりケンカが強いというのは短絡的すぎるぞ!
例えば、体重の軽い女子空手選手と体重の重い一般女性(運動得意)が殴り合ったら、
軽量級女子空手選手が勝つだろうな。
だがすもうやレスリングで戦ったら体重の重い一般女性(運動得意)が勝つだろう。
どちらもすもうやレスリングは素人なんだから、体重の重いほうが勝つ。
つまり水野裕子はケンカでも離れて殴り合わない限り勝ち目はないってこと…。
なんで荒れてんの?
>>97 ありがちだな。
会議開くと仕事した気になる奴がいるんだろうね。
>>108 知らん。
とりあえず「沢村」をNGワードに登録しておけ。
~会社での地位~ 社長 (高い) ↑ 企画/プランナー/プロデューサー/ディレクター ↑ 神 ===================== <超えられない壁> 下僕 ↑ プログラマー ↑ サウンドクリエーター ↑ ↓ グラフィッカー ↑ 営業 (低い)
~会社での地位~ 社長 (高い) ↑ プログラマー ↑ グラフィッカー ↑ 神 ===================== <超えられない壁> 下僕 ↑ サウンドクリエーター ↑ 企画/プランナー/プロデューサー/ディレクター ↑ 営業 (低い)
つまんね
~会社での地位~ 社長 (高い) ↑ 企画/プランナー/プロデューサー/ディレクター ↑ 神 ===================== <超えられない壁> 下僕 ↑ グラフィッカー ↑ ↓ サウンドクリエーター ↑ 営業 ↑ プログラマー (低い)
ドライバを書いたサウンドは神。
いまはGBAくらいにしか行き場がなさそうな神様だけどな…。 かつて日本は八百万の神を抱える神の国だったそうだが。
まあ、一番つぶしが利かないのは企画なわけだが。 (音屋もか?)
今は中国、インド、タイ、韓国に プログラムを依頼してるから 日本のプログラマやばい。
潰しが利かないどころか、仕事がなくなる。
120 :
仕様書無しさん :04/04/02 20:57
【おまいらの現実】 社長 (高い) ↑ 神 ===================== <超えられない壁> 下僕 ↓ 企画/プランナー/プロデューサー/ディレクター グラフィッカー/サウンドクリエーター/営業/プログラマー (低い)
121 :
名無し@沢村 :04/04/02 21:02
男の太腿と女の太腿を斧で切った場合、同じ太さなら、女の太腿のほうが切り落としにくいと思われる。 という根拠だが、豚肉や牛肉を包丁で切ってみろ?筋肉の部分より脂身の部分のほうが切りにくいから。 よって脂肪の多い、女の太腿のほうが切断しにくいはずだ。
リスクも含めた現実 企画/プランナー/プロデューサー/ディレクター グラフィッカー/サウンドクリエーター/営業/プログラマー (高い) ↑===================== ↓ 社長 (低い) うわぁぁぁーん
123 :
仕様書無しさん :04/04/02 21:13
【社外的な角度から見た現実】 クライアント/株主 (高い) ↑ 神 ===================== <超えられない壁> 下僕 ↓ 社長 (低い) ↓ 企画/プランナー/プロデューサー/ディレクター グラフィッカー/サウンドクリエーター/営業/プログラマー (ゴミムシ)
ミミズだっておけらだってアメンボだってゲープラだって、 みんなみんな必死に逝きているぞ! それともお前等何か、自分の必死な逝き様までも否定して 自嘲の蜜に酔いしれる人生がご希望でつか?
125 :
仕様書無しさん :04/04/02 23:59
恐ろしく汚いコードを書きやがる 元ゲームプログラマだって自慢する老けた新人と 組まされてるんですけど、さすがにこいつは自称ですよね?
これが現実。 プログラマー (高い) ↑ 社長 ↑ ===================== <超えられない壁> 下僕 ↑ グラフィッカー ↑ 神 サウンドクリエーター ↑ 企画/プランナー/プロデューサー/ディレクター ↑ 営業 (低い)
128 :
仕様書無しさん :04/04/03 01:52
プログラマーさん、教えて下さい。 えっとね、えっとね、htmlってなんですか?
129 :
仕様書無しさん :04/04/03 02:26
130 :
仕様書無しさん :04/04/03 03:34
うちのデスマが可愛くみえました。 by ビジネス系PG 兼 SE 兼 保守運用 兼 管理G 兼 雑用
これが現実(地位&時給) 社長 (高い) ↑ 企画/プランナー/プロデューサー/ディレクター ↑ 神 ===================== <超えられない壁> 下僕 ↑ グラフィッカー ↑ サウンドクリエーター ↑ 営業 ↑ プログラマー (低い)
シャッフル最速を競うスレはこちらですか?
役職っていうか人間でランク付け
>>115 物理エンジン引っ張ってきてあーこりゃこりゃですからなー。とはいえ、サウンドドライバは糞すぎる。
自分じゃ書けんが。
>>117 どっちかっていうと企画。どっかで見たようなのばっかり持ってきやがって。
シンプル2000でも企画書くかー
>>117 通訳する人を雇うコストさえ払えればね。
中小企業には関係のない話だな。
まあそれよりも、あの糞企画の言うことを、
誰か通訳してくれないか?
>>135 言ってる本人も理解していないのでむりぽ
137 :
仕様書無しさん :04/04/03 16:34
>117 中国には確かに発注多そうだな。 知り合いも中国出張して、打ち合わせアンド接待三昧らしい。
日本語ぐらいしゃべるだろ
今の中国人とインド人は日本語喋れる人多いよ。
>>139 文化や教養、常識の違いも認識した方がいいぞ。
ソースコードが暴露された日にゃ・・・・
>>140 ソースコードの流出に関しては、
セキュリティを気にした方がいいと思うぞ。
サウンドドライバを書く奴は、他にも開発用ツール作ったりするだろ。 で、実際にサウンド開発する際に、どういう作業の流れがいいのかを 把握してなくちゃならない。 そうなると、サウンドの標準的なツール(シーケンサやProTools等)の 知識が必要になり、それを追っかける必要もあるよね。 今後サウンド用DSPなんかが搭載されてくると、ソフトサンプラ的な 処理が必要になり、音声リアルタイムエフェクトの知識も必要になるよね。 そうすると、VSTなんかの標準的なプラグインを作成する必要が出てくる。 まあ、あまり音にこだわりが無ければ無視すればハードベンダーが ある程度用意するんだろうけど、最高の環境は絶対に望めないと思う。
ろくに理解していない人が、サウンドドライバだけしか書いてないと勘違いして、 あまり評価されない部分だけど、それは間違い。 仕事はそれだけじゃありません。 本気で取り組めば分かってもらえると思う。
しかし、これからは需要は少なくなるだろうな。 必要なのは大手ぐらいだろ。 分業分業なんていってるけど、 20人以上でプロジェクトを組める会社なんてねーから 今後、そういう無くても気にならない部分は削っていくんじゃないかな。 中小では生きていけないね。
あ、中小での話ねw
>>144 正直、中小なら注力する人員を割けないだろうから、必要ないと思うよ。
大手だと、汎用のドライバ開発の部署があって、
複数のラインを一手に引き受ける形で、存在し続けるだろうし。
>>146 それ専用の開発部署なんてあるの?
つーことは他社に移るときに採用枠は少ないわ、
仕事は無いわではっきりいって、そこの部署にまわされた奴は貧乏くじ引いちまったな。
>>147 いや、専用というわけじゃないけど、サウンドの部署にいるだろ。
そういうことやる奴がいないと、大手のサウンドの開発効率はおちるぞ。
実際、外注にドライバやツール供給することもあるし。
俺はサウンド制作も同時にやっているんだけどね。
つーか、サウンドドライバだけ作っているわけじゃなくて、仕事でそれを 担当させられているからやっているだけだし。 まあ、ずっとそれだけでやっていこうと考えている人も中にはいるけど、 知っている限り、そんな人はほとんどいないよ。 DBいじったり、サーバー側に詳しかったり、作曲したり、 他に色々やっている。
俺は、しょぼいけど、ゲームを小さい頃から作っていて、 音楽に触れて、作曲始めて、作曲とプログラムを仕事に出来ること探したら、 この仕事にたどりついた。 で、やっている人が少ないから、競争相手も少ないと感じてるがなあ。 まあ、midiドライバとか、そのあたりで満足している人の場合は、 やばいと思う。時代は変わったと思う。
>>139-141 大陸方面の方々はセキュリティに関する意識がかなり低いらしいですね。
守秘義務のような契約や取引を行う文化が元々存在しなかったためらしいです。
企画でもネットワークに強い方が便利なんですかね?
趣味でそっち方面の勉強もしていますけど。
昔はサーバの管理者に憧れていたなぁ。
ハカーと戦うなんてカコ(・∀・)イイ!!と勘違いしていたりしてね・・・
152 :
仕様書無しさん :04/04/04 14:02
>>141 内部犯行はセキュリティ強化しても防げないだろ。
一人残業するふりしてソース圧縮して自鯖にうpするかCDRに焼いてしまえばまずばれない。
タイムスタンプとかファイルのバージョンとかをうまくごまかす必要あるけど。
153 :
仕様書無しさん :04/04/04 15:08
MS副社長「日本のゲームメーカーは麻雀でしか生き残れない」
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1080662543/ マイクロソフトのピーター・ムーア副社長は、
『日本のメーカーは、10万本出荷される麻雀ゲームでしか生き残ることができません。
彼らは選択肢を持っていないのです。彼らは、私たちが今まさにXNAで解決したのと同じ問題を持っています。
ビジネスを続けるために大規模なグローバルゲームを開発する必要があります。』
さらに、日本は『基本的にはゲームビジネスを発明した国』としつつも、
す で に ア イ デ ア を 使 い 果 た し て
西 洋 諸 国 に 遅 れ が 出 始 め て い る と 指 摘 。
『昨年の東京ゲームショウに行ったのですが、男が剣を持って走るというゲームを15回ぐらい見ました。
日本のメーカー自身が認める創造力の欠如が生まれてきています。
革新的なゲームを生み出すのは、西洋諸国のデベロッパーとパブリッシャーになってきています。』と、
ムーア氏は、日本のメーカーに対して本当に率直な意見を述べている。
日本終わったね。
154 :
仕様書無しさん :04/04/04 15:29
>>153 マイクロソフトのゲームに創造性や独創性を感じたことがないのは
おれだけなのだろうか?
M$の製品は全部他社製品のパクりでしかないからね。 Micro$oft初! といえる技術は一つもない。
MSはフライトシミュレーターだけよかった それ以外は???って感じ
フライトシミュレーター面白いよな。 俺、わざわざ航空地図を日本橋の日栄無線で購入して 地図見ながら大阪空港~徳島とかIFRで飛行して楽しんでるもん。 プログラマこのままやってるのも退屈だから 飛行機の免許取りにアメリカに行こうかと。 たしか訓練費の相場は150万円ぐらいだからなんとかなりそう。
>>153 海外→FPS、RTS、MMORPG、GTAのパクリ、スポーツゲー
日本→STG、キャラ物RPG、格闘ゲー、ホラーアドベンチャー、育てゲー
どっちもどっちじゃない?
「米国のゲームメーカーはFPSでしか生き残れない」
『米国のメーカーは、10万本出荷されるFPSゲームでしか生き残ることができません。
彼らは選択肢を持っていないのです。彼らは、私たちが今まさにXNAで解決したのと同じ問題を持っています。
ビジネスを続けるために大規模なグローバルゲームを開発する必要があります。』
さらに、米国は『基本的にはゲームを発明した国』としつつも、
す で に ア イ デ ア を 使 い 果 た し て
東 洋 諸 国 に 遅 れ が 出 始 め て い る と 指 摘 。
『昨年のE3に行ったのですが、男が銃を持って走るというゲームを15回ぐらい見ました。
米国のメーカー自身が認める創造力の欠如が生まれてきています。
オンラインのゲームは韓国が活発かな?
個人的にオンラインのゲームはゲームとして認められないな。
押井守の「注文の多い傭兵たち」って本を読んで、まったくその通りだと思った。
>>157 視力は大丈夫ですか?
就職するまでにパイロットの免許を取ってやる!
と真剣に考えたことがあったけど、経費を見て速断。
月数万円のバイト代で精一杯の大学生には無理な話ですた。
それ以前に漏れなんぞは、虫歯ありすぎて免許取れないのよね。 お前等、歯は健康ですか? 漏れはこの仕事に就いてからってもの、物凄い勢いで 歯と骨がやせ衰えてきますたよ。 ちゃんと毎食後に歯は磨いてるんだが…。
>>161 運動不足が主因かと。
不規則な生活や喫煙等でホルモンのバランスが崩れている可能性もあります。
糖分の取りすぎも良くないらしいです。
この業界に入った人間の宿命ですかね?
163 :
仕様書無しさん :04/04/05 04:31
単純に歯を磨かないからだろ。 あと、風呂も入れ。隣に座ってるのが辛いんだよ。マジデ
免許取るのも大変だが、日本の空を飛ぶってのが、何より大変だよな…。
ゲームPGと関係ない話の流れだが、とりあえず
>>165 はがんがれ。
最終的に投資すべきは自分の身に付くものだよねー
あたりまえだこのやろー
やんのかこのやろー イッチ ニ ッサン ダー!
最終的に投資すべきは車だろ?
カーはどんどん新しいのが出来るから 満足を維持するのはむずかしい。
172 :
仕様書無しさん :04/04/06 14:35
最終的に投資すべきは、自らの心。 さ~て、ゲームでも遊ぶかぁw
>>170 あんなの何乗ってても変わんないじゃんw
取りに逝ってる時間とれないまま歳だけ食って、 いい歳こいて免許持ってない奴、手ぇ上げろ! (゜д゜)ノシ
免許はもってるけど 金が無くて車なんか買えなくて ペーパードライバーのまま、もう事故るの怖くて 車乗れない奴も手ぇ上げろ! (゜д゜)ノシ
177 :
仕様書無しさん :04/04/06 19:02
運転する機会があまりないものだからいつのまにかゴールド免許になってますた
坊や、カーって言ってごらん
car cdr cons atom
俺は車通勤…(´Д`)イナカナンダヨ
物理エンジンはやっぱりRB26DETTですか?
すれ違いかもしれませんが、聞いてもいいですか? フリーで仕事をしてるヒトで結婚してきちんと家庭が成り立ってる人いますか?
普通にいるぞ。 ていうか漏れの周辺のフリー野郎は既婚者ばっかしだ。 漏れ一人置いてけぼり(´・ω・`)ショボーン まあ、夫婦そろってフリーなもんだから生活ぐだぐだゴキブリ夫婦とか、 自分夜型嫁昼型で顔を合わせる時間がないスレ違い夫婦とか、 嫁さんが仕事で出ている間、子供の面倒を全面的に任されてる主夫フリーとか、 家庭は成り立ってるが、あんまり普通できちんとはしてない家も多いかもしれんが、 そこから先は他人が気にかける事じゃないsage。
184 :
仕様書無しさん :04/04/07 21:36
>>183 どんなゲーム作ってるの?
やっぱりモジュールとかライブラリとか切り離せる部分担当?
>>184 漏れは自身は、単に専門が3Dなんでライブラリ書きが多いけど、
フリーでゲームでコア部分のライブラリ書きとかになると、どうしても常駐を
期待されてくるんで、最終的には現場に詰めて何でも屋になることも多い。
受けるゲームは、アクションばっかしな気がする。
既婚者連中は千差万別。
シェーダ類ばかりを集中して書いてる数学屋さんとか、
マスターアップ直前にかちこんできて消火活動ばっかやってる消防士みたいな人とか、
とにかく手が早くって、企画立ち上げ時のプレゼン用にVBとかで簡単に遊べるゲームサンプルを
でっち上げる人とか(立ち上がったら、企画のフォローやツール作成なんかの遊撃戦力になる)、
SOHO一択でプラグイン類専門な人とか。
生活スタイルは…なんかあまり独身野郎と変わらない人が多いかも。
普通に垢抜けない格好で会社来て、コンビニ弁当で夕飯済ませて、
終電間際でへろへろ帰ってく人とかもいる。
嫁さんに怒られないの?とか聞くと、
「あきらめられてる」
「嫁の方がいい加減な生活してる」
「現在進行形で怒られてる」
など、予想を裏切らない答えでごまかされる。
ただ、子供がいる人は、流石に帰りが早い…かな?
そのかわり仕事が折り目正しくってダラダラ働かないので、
別に生産性が落ちるとかそういうのはナイ…と思う。
ていうか、無理を押し付けるのが申し訳ない。
ゲームは環境が過酷(というかズサン)で、常駐が多くなるので、作業を個人で完結できる
フラッシュや携帯電話のJavaアプリに切り替えて、SOHOに比重置くようになった人もいるよ。
ゲーム作るの楽しいですか?
じゃあやめちまえ。
(・∀・)ソレダ!!
(‘ε ’)──-C< ・∀・) (‘ε ’)─-C< ・∀・) (‘ε ’)-C< ・∀・) (´ω`)人(゜∀゜)
おいガンスリンガーガール作った奴でてこい つまるつまらん以前にゲームとして成り立ってねぇよコラ
映画系の技術者に転向したい。
ほんとはCGやりたかったんだよといいながら死ぬ
195 :
仕様書無しさん :04/04/09 20:56
>>182 あ、漏れも既婚&子持ちでつ。
社員だと時間が厳しいので派遣&契約で2箇所かけもち。
子供の保育園のお迎えがあるので毎日定時で帰宅+家で残業の日々・・・
ゲーム会社相手の社内SEみたいなもんかな。
ツール制作にライブラリ整備、新人研修に発生条件の厳しいバグの調査と
とりあえずなんでも屋さんとしてやってますです。
ゲーム会社って実は効率化とか、教育がおざなりなままになってるから
こういう仕事ってじつは需要あるんじゃないかと思う。
今の仕事でノウハウ貯めたら、他の会社に売り込みに行こうかな。
>>185 の的確な説明になんか感動した。俺の周りともスゲーだぶってるしw
196 :
仕様書無しさん :04/04/09 21:11
>>195 下請けだろー。
利益のでている大手はシステムがしっかりしてるよ。
お前の入る余地なんてねーよ。
最近東京をバッサリやった某社はめちゃくちゃらしいけどな。
197 :
仕様書無しさん :04/04/09 21:19
>>196 そうですね。
ノウハウのある大手では当然やってることなのですが中小だと結構グダグダなので
その辺、上手く立ち回れば楽して稼げるかなと。
今仕事してる先は結構大手なんですけど、それでも内情は(ry
>>196 そうでもないです。
うちの会社マジやばい。
新人研修は初歩的なCの本を
一通りさらっただけで即実戦投入。
部を横断しての技術共有は0に近いし。
>>195 さんに来てほしいところだけど、
人の話を聞かないからこそのDQN会社なんですよね・・・
199 :
仕様書無しさん :04/04/09 23:26
>>198 おまえ、小波か。
ゲーム業界で会社教育を期待すんな。
うちは技術共有はばっちりやっとるよ。
200 :
仕様書無しさん :04/04/10 01:01
>>199 を煽る訳じゃないんだが、「ばっちりやってる」と言ってる所が
単に担当者の自己満足で終わってて、実際に技術を当て込んだり
教育受ける側の身になってないのを「やる気がない」「無能」と言って
改善を図ろうとしないだけのガンと化してるのも、割と良く見るパターンだ…。
外部のコンサルタント会社を招くのも、ミドルウエア導入すんのも
もう少し普及しててもよさそうなもんだけど、あまり事例を見かけないのは
日本企業の閉鎖体質も少なからず影響してるのかな。
海外の同業者とかは、どうなんだろ。
カーッ、クダーらねー
lispかよ
>外部のコンサルタント会社を招くのも、ミドルウエア導入すんのも >もう少し普及しててもよさそうなもんだけど、あまり事例を見かけないのは >日本企業の閉鎖体質も少なからず影響してるのかな。 おいおいマジでいってるのかよ。 外部の金猿?IT企業にでも行ってくれ。 ミドルウェア?、ADXとかドルビーサラウンドとか「使えるユニークなミドルウェア」は山ほど採用されてるだろ。 お前ゲーム業界の人間じゃねーな。
>ミドルウェア?、ADXとかドルビーサラウンドとか「使えるユニークなミドルウェア」は山ほど採用されてるだろ。 とはいえ、ストリーミングくらいはDVD搭載してるマシン作ってる以上、 本来メーカーが提供しててくれてよさそうなもんだしなあ。 むしろ何でこんな標準的な機能使うために余計な金払わなならんのだと毎回思う。 性能は確かに高くて動作も軽快だけどさあ。 それ以前に、エンジン部分は全部自前じゃないと気がすまないっての、どうにかならないのかなと。
>>204 ADXが普及してるのは国産だからってのが理由として一番大きい気がするな
大体あれはライブラリセットでしかないだろ
RenderWareとかもう少しくらい見かけてもよさそうなもんだが
いずれにせよ、プログラマーのままではお払い箱。 中国やインド人が仕事をとっちゃう。 SEにでもなろうかな・・。
ADX はサポートが最高。いつもの的確なサポートには惚れそうです。
>>207 ゲームエンジニア…とか名刺に書いたら格好良いかね。
胡散臭いだけかね。
ゲームエンジニア=GEはゲームシステムを設計するのか? それは、企画とがゲームデザイナーになるんじゃないか? SEてのはそもそも客の用件を聞いてシステムを設計するのがメインなのだが。
×用件 ○要件 それ以外にも雑務はたくさんだが>SE
>>210 最終的な実装システム寄りで、ゲームデザインにも口出すエンジニアは
もっと一杯いてもいいだろうな。
企画側と足並みそろえて、論理的な矛盾を洗い出してつぶしつつ、
ゲームシステムを洗練させてマを動かしてゲームを作ってくんだ。
こうして書くと、すげぇ花形仕事に見えるな。
よほど神経太くないと勤まらんだろうけど。
雑な神経されてても困るし。
あーやめろやめろ。 また、馬鹿の隠れ蓑が増えるだけだ。 無駄な職業つくるんじゃねぇ。 俺予想ではGEなんて職ができても、 使えなくなったプログラマが居座るだけだろ。
214 :
仕様書無しさん :04/04/12 21:22
おまいら、GEとか何訳のわからん事言ってるんだ? 「ゲームコンサルタント」で決まりだろ。
うさんくささ3倍増
216 :
仕様書無しさん :04/04/12 22:48
既に名刺に「ゲームコンサルタント」って書いてある奴手ぇあげろ!! |ノ
>>216氏は、うさんくささ3倍増 ですか?
ここにいるとプログラマは根暗で陰険でひたすらに後ろ向きな人種ばかりに思えてしまうよ。
>>218 あたりまえだ。2chに来てる奴の1%は勝者で、残りはみんな負け犬
>>220 ソース提示しやがれ!
信じないぞ!
うっきー!!
>>220 あんたは夢見がちな人間だな。2chにおける勝者は0.1%以下だぜ。
この際2chはおいといて、ゲームプログラマにおける 勝ち組の比率はどの程度なのか探ってゆきたい。 0.01%?
そもそもゲームプログラマは全国に何人いるのん?
>>225 それは、仕事でゲームプログラムを組んでるやつか?
同人も含めるのか?
仮にゲームプログラマが10万人いたとして、勝ち組は10人か…。 わ り と 説 得 力 あ る 気 が し て き ま す た
勝ち組みが10人ってすくなくないか?
> 勝ち組の比率 0.0000000%
230 :
仕様書無しさん :04/04/13 16:26
231 :
仕様書無しさん :04/04/13 16:32
ゲームPGはすごいと思うぞ! そして将来どーすんだろと思いつつ仕事を続けるPGを見て俺は応援する。
短い期間だけ見たら、僅かに勝ち組みが居るかもだが、 長期的に見て勝ち組はいない。
みんな人生設計してないのかい? 俺はとりあえず30までは人生における遊びの部分と割り切ってこの仕事する。 30以降は堅実な人生を歩もうとか思ってるけどね。 70歳までの人生を一応シミュレートしておかないと、あれだよね。 俺は実家が土地持ってるから最悪、林・農業やって同人でほそぼそ食っていこうかな、と。(あれ?堅実じゃねーな?)
せめて40くらいは居座り続けて、爺の居場所つくろうかなとか思ってるんだけど、老害認定?
236 :
仕様書無しさん :04/04/14 15:56
>>235 絶対その頃の技術に追いつけないと思われ。
C##でバーチャルプログラミングとかが一般化されてそう。
C##
CのダブルシャープならDじゃん。
おジャ魔女どれみ#
241 :
仕様書無しさん :04/04/14 21:21
ところで、ゲームプログラマの平均年齢はいくつぐらいなの? どんな世代の人がゲーム作っているのか、一瞬だけど気になりました。
27~8くらいじゃないかなあ。 漏れは30だし、チーフとかやってる連中は概ねそんなもんじゃないかとは思うけど。 きょうびのゲームプログラムなんて、新技術を追っかけ倒す目先の馬力ばかりが 大事なわけじゃないし、爺の居場所もあるとは思うんだけど、まだまだ業界から 若い子が頑張る->歳食ったら疲れちゃって抜ける、の悪癖が抜けてない気はする。
243 :
仕様書無しさん :04/04/15 12:04
>>242 むしろ今は新技術を追っかけまわすのが一番大事なような気がする…
「ゲームのおもしろさはエンジンで決まる」と言い切るヤシまでいる始末。
小学生でさえ「キャラが水面に反射してねーじゃん!」「しょぼいエンジンだね」
なんて言ってる時代です。
245 :
仕様書無しさん :04/04/15 12:18
ゲ板ならともかく、この板で
>>245 のネタはねーだろと俺は思うけどねぇ(ニヤニヤ
つーかワナビーってカンガルーみたいな奴のことか?
>>243 "その"小学生が? "どんな"小学生が? "小学生"が?
>「ゲームのおもしろさはエンジンで決まる」と言い切るヤシまでいる始末。
エンジンってなんの事だ? 電気発明した人か?
じゃあ後数年後にどうなるんだ、って話で、超速的にハードが進化したって、
模倣できる事には限界があるわな。
残された新技術とやらは後どれだけ残されてるんだ?
もう数年したら随分行き詰まる所まで来てるじゃない。
で、5年後、10年後何するんだ? 何してると思う? 何が出来てると思う?
ものすごいイレギュラーの発生で大変革でも起きない限り、
行き着く先はもう見えてるじゃない。
>>246 >行き着く先はもう見えてるじゃない。
行き着く先を教えてくれ。
どれの?
>>243 >「ゲームのおもしろさはエンジンで決まる」と言い切るヤシまでいる始末。
>小学生でさえ「キャラが水面に反射してねーじゃん!」「しょぼいエンジンだね」
>なんて言ってる時代です。
そのくらいは新しい技術でもなんでもないしなあ。
邦訳された論文斜め読みして実装できるくらいなら、技術的に最新でもなんでもないもの。
シェーダ戦争もひと段落という雰囲気だし、ネットワークゲームは技術の戦いというより
泥臭さとの戦いだし。
250 :
仕様書無しさん :04/04/15 16:06
>>249 これからはリアリティじゃない?つまり物理エンジン。
ハーフライフ2レベルがスタンダードになると思う。
「なんだよこの布、ヒラヒラしねーじゃん」なんて小学生が出現するオカン。
アホか物理エンジンなんて あっても、なくても、どうでもいいもの流行るわけねーだろ。 ゲーム買うとき果てしなくどうでもいい部分ナンバー1だなw ポケモンやらロックマンの2Dゲーごときにことごとく惨敗してる3Dゲーみて ユーザーがそんなもの望んでねーってまだ気づかないのか?
ようするに娯楽として成り立つ程度におもしろいゲームなら、 2Dだろうが3Dだろうが、テキストオンリーだろうが、関係なく 売れるということなのでわ?
>>252 まさしくその通りだよな。
でも作ってる側としては、色々やってみたくなるのが人のサガ。
新たな技術の追求とかもその一つだよな。
>>250 >これからはリアリティじゃない?つまり物理エンジン。
こ・れ・か・ら?
>>252-253 ところが、「遊べば面白いんですよ」と言った所でユーザは買っちゃくれないからね。
見栄えであるとか、乗っかってるコンテンツの魅力とか、そういうものも含めての
商品価値がないと売れない。
悲しいぐらいに売れない。
新技術を素にゲームデザインしてくれる奴がいればFA
何が売れるか売れないかは、まるでアイドル歌手のようだ。 往年の名スターは名前で売る。
>>252 テキストオンリーは間違いなく売れない。
>>254 これからでしょ?
今までまともな物理エンジン積んだゲームがあったなら教えて。
>>259 ttp://www.havok.com/ ここには国産ゲームは出てないけど、死体や気絶したキャラクターが
目に見えてそれっぽい動きしてるゲームはある。メタルギアソリッド2とか。
物理エンジン搭載自体はそれほど珍しくはないし、
物理エンジンとひとくくりにするが、その範疇もなあ…
普通物理エンジンといったら、剛体相手のエンジンなんだろうけど、
実際には車、船、飛行機みたいな「乗り物」の挙動モデルを表すのも、
立派に独立したエンジンの範疇なわけで。
こっちなら搭載例は山ほどあるだろ。
扱う難易度は剛体相手のものとかわりゃしない。
狭義の物理エンジンちょっとした等加速運動+角速度運動+簡単な式で表せる
基本立体同士での衝突判定で作った剛体物理エンジンもどきも、
いくらでも実装例あるんじゃないか?
ソフトボディ相手までにした包括的なエンジンの搭載例はわからん。
物理エンジンの使用がゲーム性を向上させるかどうかは、もちろんデザイン次第。
シミュレーション色が強くなる分、挙動の制御がデザイナーの手を離れてしまうので、
必ずしもゲーム性にプラス方向には働くとは限らないのは、見たまんま。
これを生かすためには、ゲームフィールド自体をエンジンが定義する物理法則に
のっとって記述しないとならないから、負担が大きいんだよね。
FPSみたいに、まず世界ありき、なら、比較的簡単に親和するんだろうけど。
>>259 マリオブラザーズ
つーかまともな物理エンジンってのは何よ?w
MSのシミュレーターみたいな奴のことか?
それともドライブシミュレーションの事か?
それともそのハーフライフとかみたいな奴のシミュレーションの事言ってんのか?
ハーフライフのやってることは、
ただの今までやらなかったことをハードの進化に任せて詰め込んでいるに過ぎない。
それっぽい物理挙動なんてのはずっと前からあっただろう。
G社だったかS社だったか? バウンサーとか言うのは売り文句だけそんな事言ってたなw
いつ頃からかは忘れたけど、2002のHitman2が骨格モデルにしろ物理挙動にしろ良くなった記憶がある。
ちょっと前に出たなんてタイトルだったかな? SHIFTキーでバレットタイムになる奴。
あれでもう物理挙動とやらはおなかいっぱい。
処理コスト掛けてもいいなら実装してもいいよ、って処理を詰め込んでるハーフライフ2がそんなに希望なのかね?この手の人は。
>>252 以前ボイスオンリーのADVがあったよ。
評価はまずまず。
>>262 それワープの「風のリグレッド」だろ。
ラジオドラマ聞いてて多少ストーリーに干渉できる感じだったかな。最初はいいと思うが、
2番手3番手では難しいと思ったよ。
ハードの性能が上がるにつれて、今までできなかった処理が実現できるようになる。 開発側としてはそれらの機能をフルに使いたくなる。しかし、新ハードなので、 技術の蓄積が少なく開発に苦労する。そして完成した時、底知れぬ達成感を覚える。 が、ゲームをプレイする側からすればそんなのどうでもよくて、ゲームとしては全然つまらん ていうパターンもありそうだなぁ。なんとか両立させたいけど…
素晴らしい物理挙動も、プレイヤー側は一週間もたてばすぐに慣れちゃうものね。 残酷。 斬新で革新的なゲームってのは滅多に出現しないし 挑戦的な試みは大概裏切られて淘汰されていってしまう。 必然的に安定して遊べる大手メーカーのシリーズモノにみんな飛びついていく。 社会人ユーザの増加で、シンプルで手軽に遊べるものが求められているのではないか? 類型化されたジャンルの中で他社とどうやって差をつけていくかがポイントじゃないのかな。 あとパッケージングな・・・
>>264 ありそうというかかなり多いような。でそれが無理やり「いいもの」として
広告されるから
>>243 みたいなわけのわからんやつがうまれてしまうのでは
結局、技術・論文しか追いかけられない奴ってのは 正面からゲームと向き合うことから逃げてるだけってのは最近よく考える。 だって散々売れないってわかったでしょ? もう、いいわけなんか通用しないよ。 これだけ数字が出てるのに認めないのはただのアホ。 リアルタイムシェーダとか物理シミュってのは望まれて無い方向だと思う。 俺等が手を出す分野では無かったね。
でも作ってて楽しいんだよねー…。
しかし
>>243 みたいなのが言う新技術ってレンダリングテクニックについて言ってるのかね?
従来の技術をリアルタイムで出来るように捻った技術なわけだが…
どこに行き着くかと言えば、そこらへんの3DCGソフトを見てくれって話だよな。
俺的にはリアルタイムでボリューメトリックスするあたりでリアルタイムCGの進歩は止まるんじゃないかと思うけどねぇ。
シェーディングはDoom3?で結構すごいことになってるらしいけどさ。
ジオメトリに焦点が移ったときに、じゃ次、何するんだ?って話で、
フル・テッセレートされたジオメトリかボリューメトリックスレンダリングくらいしか残ってないでしょ。
仮にそんな事がリアルタイムでバンバン出来る時代が来たら、逆にディテイル落として、
10000vs10000の超・三国無双(笑 とか作ったほうが面白そうな気もするし。
リアルタイムCGたって、これからは結局余剰パワーに任せて演出をちょろっと追加していく程度の進歩だろう。
処理が劇的に変わったっていいけど、見る側には劇的な変化は無いわけで(笑
そうなってくると次第に次にやるべき技術は自然と見えてくると思うけど、
じゃあ次のそれが行き詰まった時にどうしたらいいのか?って話になって、
そうなると回り廻って俺達が困るから俺的には技術の進歩はこの辺でやめないか?って言いたい気もする。
むしろ携帯がコンテンツ市場を席巻して、そっちがメインストリームとかになっちゃったりしたら、
ある意味世の中の流れとしては良いほうに進むんじゃないかと俺は思う。
なんかお前ら熱いな。俺は…
>むしろ携帯がコンテンツ市場を席巻して、そっちがメインストリームとかになっちゃったりしたら、 ゲームプログラマーとしては喜んでいいのか悲しんでいいのか…。 少人数でコンテンツを管理しきれるのは、作ってても楽しくていいんだけどさあ…。 別にライトユーザーやメインストリーム層ばかりを相手にしないでも、 作りたいもの作ってご飯が食べられるのが一番幸せに決まってるので、 別にそう結論を急がなくてもいいとは思うんだけどね。 3D表現の進歩の停止なんて、リアルタイムでフォトンマップのひとつも 出来るようになってから考えたいな。 自動車だって未だに進歩し続けてるのに、作る側の意識が低くちゃお客さんも報われないよ。
据え置きゲームで育った世代としては携帯のゲームに抵抗があるなあ。
逆に携帯ゲームで育った世代が、これからの業界を支えてくことになるのかな。
>>272 自動車と比べんなよ。
地域によっては生活必需品だし、なにより国の保護が手厚い。(ずるい)
車検とかいってしなくていい検査を強制的にして買いを煽ってるじゃねーか。
車検さえなけりゃ10万で買った車を20年乗り続ける奴がいなくてもおかしくねーよ。
痛恨のミスw ×いなくても ○いても
俺は思うけど、
>リアルタイムでフォトンマップ
って"どんなものでも貫く矛とどんなものも防ぐ盾"の話と同じじゃないか?(笑
二律背反って言うの?
>>273 液晶技術が進んであの携帯のディスプレイが320Pixになって、
本体メモリが増えて、
・通信速度が上がって価格が下がる
か、
・SDメモリみたいなインタフェイスと、それに関わる技術の進歩
が起これば、随分といいプラットフォームになると俺は思うぞ。
今はまだそんなでも無いけど、これから携帯のスペックが上がったとして、
通信ではとても落とせないサイズのアプリが実行できる環境が整ったりしたら…
昔のディスクシステムとかタケルみたいな感じで、
ゲーム屋かコンビニあたりに自販機端末が置かれて、
オフラインでコンテンツをダウンロード購入してプレイ、とかする時代が来るかもしれん。
…………で、5年くらいで廃れると(笑
後はカードサイズのパッケージで携帯ゲームが売られるようになったりとか?
ゲーム機のように高速なCPUはいらんけど、メモリと転送コストとかが何とかなればねぇ……。
別に携帯がメインストリームになってもかまわないんだが、
一つだけ糞野郎共に言いたいのは「ハード仕様統一しやがれっつーの」ってことなわけだが
>昔のディスクシステムとかタケルみたいな感じで、 >ゲーム屋かコンビニあたりに自販機端末が置かれて、 >オフラインでコンテンツをダウンロード購入してプレイ、とかする時代が来るかもしれん。 北欧圏のNOKIAの携帯とかは、逆にそんな売り切りのばっかりじゃなかったっけ。 日本でもVodafoneがそんなサービスはじめてなかったっけか。 コンビニで雑誌立ち読みする様に、ゲームを呼吸する時代はもうとっくに来てると思うけど そうした手軽なゲームが、ある程度のハード性能を要求するリッチなゲームの市場を 駆逐するとは思わないなあ。 住み分けるんじゃないのか?
>>275 いや、それこそ自動車と比べんなよ。
別に自動車が自転車でも同じことだろ。
>>279 はぁ?
何いってんの?
つか、何がいいたかったの?
なんかタイトルとは微妙にズレるけど勘弁。 最近のゲームは演出が派手だしグラフィックも綺麗になった。 CG技術の進化でリアリティも増してきた。 でも、ゲームとしてやっていてどうにも物足りないのよ。 昔と比べて今のゲームに欠けているのは、全体のバランスじゃないかと。 これはプログラマより企画やシナリオライターなんかの問題かもしれないけど。 ゲーム業界の人達には、どうか"ユーザを飽きさせないゲーム"を目指して頑張ってくれ。 で、質問だけど。 プログラマとチームのメンバ(マネージャや企画、シナリオライター)との連携って蜜に取ってる? また、製作中にプログラマに対する意見/要望ってどんなものが出てくる?
>>281 取ってないYO!
取ってたらいくら時間があっても仕事が終わらん。
見た目向上のための技術を追うのは不毛として、
処理負荷軽減のための技術を追うのも不毛だろうか?
LODやらFarCryのPolyBumpやら。
>見た目向上のための技術を追うのは不毛として、 >処理負荷軽減のための技術を追うのも不毛だろうか? >LODやらFarCryのPolyBumpやら。 トータルで最終的な見た目を上げるための技術だから同じだろ。 つか、その辺は技術的に一定の結論出てるところだしなあ。 もちろん、まだまだ伸びるんだろうけど、追っかけるというより、 抑えとくのは義務みたいなもんというか。
>>281 てめぇ。
よりによって、俺が一番嫌いな質問吐いていきやがったな。
ぶっ殺す。
>プログラマとチームのメンバ(マネージャや企画、シナリオライター)との連携って蜜に取ってる?
とってるわけねーだろ。
企画の奴等、自分の責任にならないように小細工するんだよ。
あー、すっげぇ気分悪い。
最近はできるだけ担当するプログラマと関わらないように
人数少ないのに、仕様作成者と仕様担当者をわけるようになった。
はぁ?と思うだろ。作成者と担当者が別?
仕様の矛盾を指摘すると、担当者は作成者に聞かないとわからない。
作成者は担当者に聞いてくれという。
社長が企画の会社は例外なく糞だな。そろそろブチキレる予定。
>ゲーム業界の人達には、どうか"ユーザを飽きさせないゲーム"を目指して頑張ってくれ。
飽きないと次のゲーム買ってくれないじゃん。
それとも続編狙いで少なくとも8~9ぐらいまではシリーズとして続くものをいってる?
てめぇ。 よりによって、一番口に出してはいけない言葉吐いていきやがったな。 ぶっ殺す。 >飽きないと次のゲーム買ってくれないじゃん。 これは人前では禁句w
もちつけ。
_, ,_ ゴッ
( ‘д‘) ,.;*
(E彡☆))Д;´).
>>284 ``
ガッ _, ,_
*;., 、、(‘д‘ )
,。.:;(゚;Д((☆ミヨ).;・
..,:;;・`
>>285
CGプログラム板ほすぃなぁ おまいらリアルタイムCGしか追いかけてなくてつまんない
ごもっともで。
>>287 プリレンダCGにプログラマの需要ってあるの?
>>287 スレタイ無視して何ぶっこいてんだ
それとも作るのか?静止画のゲームw
まあ、とにかく カエレ!!ヽ( ・∀・)ノ┌┛Σ)Д`)ノ・゚・。
じゃあれか? FF20あたりで、ムービーシーンをシーン開始前にレンダリングして再生する リアルタイムムービーとか言っちゃう? プレイヤーの行動がムービーにまで反映! ……で?
>>291 FFなら本当にやりそうだから笑えない。
293 :
仕様書無しさん :04/04/16 10:20
転職することになりまつた。 社員120人のとこから、社員15人のところへ。 ビミョウに不安でつ。
>>287 CG板あたり行けばスレがあるんぢゃないの。閑古鳥鳴いてると思うけど。
295 :
仕様書無しさん :04/04/16 11:53
プログラマーとして内定決まりました。 残りの学生生活何かしておいたらいいことなんてありまつか?
アナルを鍛える
1日の睡眠が3時間で済むように鍛える。
298 :
仕様書無しさん :04/04/16 12:04
>>295 マジレス。
会社からの給料はあんまり期待するな。
昇給なんかもあまり期待できない。
株の知識を詰め込んでおけ。
会社に入ってからじゃ時間がなくて何もできないぞ。
唐突にアナルを攻められ、笑いながら感じている
>>299
中でしょんべんしてくれ?
たった今発見したんだけど、PS2のCodeWarrior、 これがコンパイルできない。 enum { hoge = 0xffffffff }; enumはsigned intと判断してるらしく、0x7fffffff以上の数字を使うと internal errorでちゃうナリよ。
隣にホモっぽい奴座ってたりしないか?
enumがint型なのはC++の仕様なんだっけ。
最近CodeWarriorとは縁を切ってるんだが、
Preferenceに設定が…ないだろうな。
あっても自動で型サイズを変えるか否かの設定くらいかな。
つか、そんな巨大な値の定数化が必要なんだ…。
>>303 ホモっぽい人多くね?
良い人が多い気がするが、文字通り尻が落ち着かなくて困るのも確か。
>>304 ホモっぽいってどうゆう人の事?女っぽい仕草とか?
ヲタクっぽい人は多いけど。あと、ロリっぽい人。
でもホモとプログラムって相反するような気がする。
俺はホモっぽいと思われてたらしい。 メッチャ女の子好きなのになぁ。
>>305 ホモっぽいはホモっぽいかなあ…と思考停止に陥りかけたが、
自分も含めて男としてのセックスアピールに欠ける人種が
多いだけなんじゃとか気が付いてしまって鬱氏。
ヒゲと眉毛が濃い奴が多い気がする(ホモくさい)
なぜか無闇に艶々黒々とした髪の毛で長髪(ホモくさい)の奴が多い気がする
早口で声が甲高い奴が多い気がする(ホモくさい)
とか勝手に身体的特徴を捏造してさらに悶死。
むしろロリっぽい人の方が気になる。
デブはほぼ総て、ロリっぽい。
偏見だ(w 寧ろホモっぽ(略
色白。体型太め。無精ヒゲ。やヴぁい目つき。 以上4つがプログラマの4大要素。 4つのエレメンタルである。 貴君等はどの属性かね?
>>310 俺はマスターだからその4元素を備えているぞ
俺はリアルロリには興味ないし、いわゆる最近の絵柄のろりぷに?な絵は受け付けられない。
けど持ってるエロ漫画はロリモノが多いかも。
というより、ホモっぽいというのは女っ気がないからで、
ただ単に女にもてないだけなのだが……。
彼女いないというだけでホモと見られる世の中はおかしいよ。
俺の彼女は俺の脳内(ry
4元素を統べる者は、俗に 神 と呼ばれるわけだが。
パソコンのエロゲーは最近ロリばっかりだな。
パソオタがロリである事の証明だ。
プログラマがロリだとは思わないが。
>>314 ヤオイゲーは売れるが、ホモゲーは無理。
少し前は既婚者の話で盛り上がってたというのに、一気にこっち方向に…
話題はループするものだよ、ループしないスレは消えるのみ。
いや、俺昔の同僚(男)がHPで同人誌紹介してるの見て、その中に、というかジャンルがホモだったのを見てショックだった。それっぽかったと言えばそれっぽかった人だったが……。
>>304 >enumがint型なのはC++の仕様なんだっけ。
勝手に仕様にするな。enumのサイズは、値を表現可能な最少ビット数だぞ。
# って、ホントにそうゆう処理系だと実は困ることが多い。わら。
codewarriorは8bitにしようとしやがる
>>320 範囲が-128~+127なら、それは正しい挙動じゃないのか?
基本情報受けて来た。 就職には役にたたないだろうけど。 まあ気分の問題。
複素数ってワケワカンナイヨ… とりあえず必要な分は全部ライブラリ化したから忘れて寝る!
enumってC++じゃ使わない方がいいんじゃなかったっけ。
constと同じく、最近のOO言語では否定傾向。 固有のID値と挙動の指定に密接な依存関係ができてしまうのがOO的ではなく、 コンパイラとの馴れ合い仕様だというのがその理由らしい。 本来の目的ではない、定数の指定に流用されがちなのも理由のひとつ。 enum型の変数には、enumに列記された範囲内の数値なら代入できてしまう ->列記されていない値でも範囲内なら代入できてしまう、という 曖昧な挙動が嫌われる、というのもあるらしい。 ただ、C++ではtypedef enumで手軽にタイプセーフを実現できるので 愛して止まない人もいる。 漏れは大好きなんだが…。
>>326 前半はなにかおかしくないか。
そもそもC++の話題なのに、最近のOO言語うんぬんとゆうのは、
話題のすり替えだとさえ思た。
C++は現実のコンピュータのためのOO言語を目指しているのであり、
純OO言語とは方向性からして異なっているだけのことだろ。
言うなれば、コンパイラとなれあっているのではなく、積極的に
コンパイラ能力を活用しているのである。
# しかし、一般にOO言語はそうしないらしいけど、それって怖くないのか。。。
>>325 enumはCとC++で解釈が異なるため、そこだけはなんとかする必要がある。
# オプション指定するか、INT_MAX値をenum値に含めておくか。
それを除けば、ガンガン使え。
つか、C++で今さら使うなと言われても困る。
しょせんそんなことを述べる奴はC++の何樽かを紫蘭のだ。
>>327 混乱招いてすまん。
逆に漏れ的にもC++でenum使っちゃダメとかって
「そんなイカレたこと言ってるの誰?」って感じなんだ。
マクロ禁止とかならまだしも。
ヒューマンエラーをコンパイラに教えてもらうこととか、
配列サイズの変更を簡単にしたりとか、日々の作業の中での
負担を大きく減らしてくれる、大変便利な道具であるところの
enumを否定する理由なんて、純OO言語にもあるのだろうかとすら
考えてしまうくらいで…。
>>324 足したら平行移動して、掛けたら回転したり拡大したりするの。
以上
>足したら平行移動して …え゛!?
enum禁止ならクラス内だけで使いたい定数の定義はどうするんだ? いちいち、グローバルなところに宣言しなおすのは面倒だぞ…
>>331 こうするの
元頂点のベクトルの二次元座標を(x,y)を V = x + y*i に対応付けする。
平行移動量ベクトルの二次元座標を(x,y)を T = x + y*i に対応付けする。
x軸からy軸に向かってのθ度の回転を R = cos(θ) + i*sin(θ) に対応付けする。
適当な頂点 V があって、これの回転・平行移動は
"回転並行移動済V" = R * V + T
ついでに拡大縮小は R に拡大率を掛ければよい。
行列と違って普通の数の計算式と同じ変形でいいから、座標変換はメッチャ楽だぞ。
それ、次は四元数だ、回転拡大縮小平行移動にディスプレイ平面への射影、難易度ちょぃ上がるぞ、ガンガレ。
334 :
仕様書無しさん :04/04/21 01:44
まったくの門外漢なのですが ゲームプログラミング言語の知識が少々必要になりました 余り深くなく俯瞰できるようなう本、何かおすすめないでしょうか
337 :
仕様書無しさん :04/04/21 02:10
ゲームプログラミング言語ってなに? HSPのこと?(w
>>337 それがおかしい言葉だということもわからない程度なのです
>>335 >>336 ありがとうございます
たとえばDIRECTxというのをつかったものを紙で読んで
この部分がぷろぐらむ言語なのね、とわかればいいのですが
そういうリストみたいなのはないでしょうか
340 :
仕様書無しさん :04/04/21 02:24
DirectXはミドルウェアみたいなもんで 言語ではない
342 :
仕様書無しさん :04/04/21 02:35
ただのINIファイルのように見えるけど
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) なんでつかそれ・・・ では、これを把握するのに必要なちしきはいったいなんでせうか・・・
344 :
仕様書無しさん :04/04/21 02:46
ネタなのかマジなのかよくわからん人やね INIファイルの意味は、そのプログラム自身が決定することが多いので そのプログラムの仕様を調べないことにははっきりせんよ。
まじでつ・・・・ とにかく自分が何にもしらな杉だということがわかりますた 本屋で挙げてくれた本見てきまつ・・・
・何のために言語の知識が必要なのか ・自分でプログラムする必要があるのか がわかれば、も少しアドバイスできるかも知れぬが・・・
> ・何のために言語の知識が必要なのか ローカライズのためでつ > ・自分でプログラムする必要があるのか ありません 日本語化する場所とそうでない場所を見分けたいでつ
348 :
仕様書無しさん :04/04/21 03:19
プログラミング能力以前に 作者と外国語でメールをやりとりする能力 のほうが先に必要だと思う
それはありまつ
>>347 要約すると、こんな感じか?
・何らかのゲームの日本語化をはかりたい。
・プログラムの変更は無い予定
・作者とのメールのやりとりは可能(言語の壁は考えなくて良い)
だったら、作者に「どこを翻訳すれば日本語化できるのか」を尋ねて、
指示に従って日本語化するのが一番早いだろう。
作った香具師に聞け。w
表示メッセージなんかがきちんと外出しされていれば、それほど難しくないだろう。
351 :
仕様書無しさん :04/04/21 13:43
".*" ↑で検索かければいいんじゃない?
>>350 そうでつそうでつ
んで、画面に出るメッセージとそうでないところを
見分けられるようになりたいので
それをリファレンスできる本はないかなということでつ
>C++でenum使っちゃダメ 定数宣言扱いする場合は static const int HOGEHOGE1 = 0; static const int HOGEHOGE2 = 1; と手動タイプかな。enumより安全。
>>352 仮に、全てのメッセージがリソースの形で外出しされているとして、だ。
>んで、画面に出るメッセージとそうでないところを
>見分けられるようになりたいので
そんなの、リソースだけ見て解るわけ無いじゃん。
だから作った香具師に聞けって。
作った香具師なら
「このメッセージは表示される」
「このメッセージはログ用」
とか大体解るだろ。
# てか、横着してねーで全部訳せよ。w
>それをリファレンスできる本はないかなということでつ
実装に依存している話だと思うが。
要は、どう組むかによって、変化する部分だから、
一般的な答えは存在しないと言って良い。
故に、そういうノウハウ本は無いと言っていいのではないか?
別に、バイナリにパッチ当てる訳じゃ無いんだろ?
バイナリに日本語化パッチ当てる方法は、また別の話。
俺はやったこと無いから解らんが、EXEのリソース切り出して翻訳するんだっけ?
>>352 作者と連絡取れるなら、
作者にメッセージ部分を抜き出してリスト化してもらう。
↓
藻前がリストに対応した日本語を作成。
↓
作者が日本語メッセージを組み込む。
でいいんじゃないの?
藻前が英語メッセージを抽出する必要はないんでない?
>>354 >>355 > そんなの、リソースだけ見て解るわけ無いじゃん。
> 故に、そういうノウハウ本は無いと言っていいのではないか?
> 作者と連絡取れるなら、
> 作者にメッセージ部分を抜き出してリスト化してもらう。
うぉぉ やっと理解できてきますた(;´Д`)ハァハァ
こんな阿呆におしえてくれてありがとう
多々感謝でつ
>>353 それは王道というか常道というかだけど、
いかんせんコンパイラがクラス内の定数埋め込みに
対応してくれてない場合があるから…
そういう場合は
A.h
class A
{
static const int _CONST;
};
A.cpp
const int A::_CONST = 1;
みたいに書くことになるんだろうけど、ウザいわダルいわ
可読性落ちるわテンプレートで死ぬわでやってらんない
あるいは、そういう時に使われる"enum hack"イクナイってのが、
>C++でenum使っちゃダメ
言いだしっぺの主張なのかもしれんが、これがenumイクナイに化けたんなら
拡大解釈もいいとこだし…やっぱり解せない話だ
358 :
仕様書無しさん :04/04/21 17:16
>357 要はコンパイラ次第だって話だろ なら開発環境とプロジェクト内ルールにそって 好きに書けばいいだろ なんかC++だからenumでは・・・とか 普通はconstで・・・とか しまいにはgotoは・・・・とか こんな厨房論議はどーでもいーよ、マジで
enum便利だよな。 順番変える時も楽だし。
>>358 >普通はconstで・・・とか
いや、constは使える限り使ってくれ、マジで。
ともかく、そもそも言語に仕様として載っかっているものに
ご苦労な事に牙剥きたがるマは多い訳だが、ことゲームプログラマには
その辺の厨房度が飛び抜けて高い奴が多い気がして仕方ない。
なんでなんだか。
>>360 そういう言語仕様の一部を使うかどうかとか、コーディング規則をどうするかとか、
そのレベルの議論は、各プロジェクト内で話し合って合意すればいいだけの話で、
ここで議論するほどのことじゃない、ってだけだろ。
特定の規約に沿ったコーディングが善いか悪いかは、また別のレイヤの話。
よそでやってね。
議論する程の事も無いというか、このスレゲームPGに質問するスレじゃん。 ゲームPGがこの辺どういう認識でいるのかとかは、スレの話題としては 悪くないんじゃないの?
>>362 そこはゲームPGでもそれ以外のPGでも一緒なんじゃないか、としか言えない。
ラストスパートになると場当たり的なコードが増える傾向はあると思うけどw
ゲームプログラマの方が移植性とか気にしないんで、 プロジェクトごとにルール決めてやるでFAでしょ。 アップ前の仕様変更は場当たりなコードしょうがないっしょ。 場当たりな対処以外では時間的に無理ってことになれば、 嫌でもやるしかないのでね。 仕様考える香具師はハードの制約とか考えないし。
>>364 >アップ前の仕様変更
大抵、直したって直さなくたって
大した違いはねーとこばっかり、仕変かけてきて激ムカツク。
システム作って、データ作って、調節して、デバッグしてって手間を
仕様変更は一瞬にして消し飛ばすってことをいい加減理解しない企画は
早く業界から立ち去って欲しい。
ってか、立ち去ってるのはPGの方らしいけどw
まあ、企画は潰しが全く効かないからどこもいけないけどねw
プログラマーは潰しがきくが、何処逝ったって 同じ事しかしてないような希ガス
何回も同じことを10万人くらいが繰り返してると思うとウツになるよ。 そろそろスペックも上がってきたし、テンプレ作って、同じことはやらんでも 良くしたいんだが。
所詮は土方だからどうしようもない。
C++のconstは、どうするか決めたり考えたりするもんじゃねえ。 つけるのが当たり前なんだよ。 いいからとにかく黙って付けろッ!
>>357 はやくVisualStudio.NETにヴァージョンアップすれ。
>>369 そういう思考停止は良くないなぁ。
なんでつけるのが当たり前なのか、そこをきちんと説明すると、賛同してつける
ようにしてくれるPGが増えるかもね。
というわけで、説明ヨロシク。
ふっ、いくら説明なんかしてもそもそもconstがなんなのか、 知らない俺には無意味だな。
企画叩きは、もう終了か?乗り遅れた・・・
中堅クラスの年収ってどれぐらい?
まぁなんだ、おおむね上の方で書かれてるのに同意なんだけど 企画とプログラマの間に仕様に矛盾が生じないように 話し合いを持つとかは、ほとんどが無駄な徒労に終わると思うね。 結局プログラマが考えた方が早いって結論になる。 そもそもプログラムの知識のない企画屋は、 それを必要とするゲームを企画するな。できっこない。 本当に企画屋として優秀ならプログラムの知識なくても できる物を企画するべき。 ま、それもできないんだけど。ゴミは一掃するしかないな。
>>376 流れに乗ろうとしたわりには、無難な意見だな。
その意見に関してはマ板ゲPG全員一致で反論の余地は一切ない。
>本当に企画屋として優秀ならプログラムの知識なくてもできる物を企画するべき これをテープに吹き込んで睡眠学習させたい
企画の無茶な要求っていったいどんなことをするの? 1ヶ月かかるものを3日でやれとか? わけのわからん擬音語で仕様を説明するとか? マシンスペックを無視した無茶苦茶な動きを要求するとか? 全然想像がつかないんだが。
380 :
仕様書無しさん :04/04/24 02:05
>>367 俺も時々そうおもうよ・・・
後何世代かしたらデベロッパーがツクール添付してくるんじゃねーか?
新しい技術の部分はやっていて楽しんだがナァ
>>379 ぜんぶ似たようなことを言われたことがあるなぁ(w
企画ってのは一番入社時に判断しにくい人材だからね。 結局、学歴と人柄で取るケースがほとんど。
>>384 終盤は、仕様変更がんがんかけて、プログラムはどんどん汚くなるけど、
さすがにマスターアップ直前の仕様変更はないな。
その企画屋は、責任がなくて権限だけが与えられてるんだろう。
普通、権限のある奴には責任もあるから、怖くてマスターアップ前の
修正なんてできないよ。
1行だけコード直せば、恥ずかしいバグがとれるとしても、
致命的じゃないってことで、直さないってことの方が多い。
うちもプレマスター後でも余裕で変更してるが さすがにファイナルマスター4日前はないな。
バグだらけでも客が離れないことはバンダイが証明しちゃったからなぁ。 それでいいかどうかは経営者やリーダーが判断すりゃーいいんじゃないかな。 責任所在はっきりしてないと、責任だけ押し付けられる場合もあるだろうけど。 ちなみにウチは社長がかってに期限延ばしで赤字だらけ。開発費の使い込みも 社長がやってるから、もうどうにもなりまへーん。(ワラワラ
一度ファイナルマスター2日前ってのがアターヨ プログラマンは仕事も無いのに工場出荷寸前まで 軟禁されてて、ゲロ吐きそうだった 1年以上苦労して頑張ってて、その報酬がこれかよと 怒り狂ったし、酷く落ち込んだものです そのストレスを企画だの営業だの社長だの仲間だの俺だのに 「お前が悪い!」とぶつけてる香具師もいたけど ストレスをそうやって他人に直接ぶつけて解消する奴でもないと この業界生き残れないのかと、心底嫌気がさしたこともありました それでも結局逝き残って、いまだにゲーム作ってるんだけど あんな仕事はもう勘弁 回避のためなら何だってするよ
>>390 >ストレスをそうやって他人に直接ぶつけて解消する奴でもないと
>この業界生き残れないのかと、心底嫌気がさしたこともありました
あんた冷静&損な性格&いいヒトだ
>>389 生殺与奪権はすべてメーカーが握っているから。
ユーザの立場だと買わないと好きな作品の続編が出ないかも・・・となる。
買う→駄作→次ぎこそは→駄作→ループ
これを繰り返す内にユーザ見限られるがメーカーとしては充分搾り取ったことになる。
企画屋が眼鏡っ娘でロリっ娘でメイド服で猫耳で 残業しているプログラマにお茶を運んでいる最中、ケーブルで転ぶドジっ娘で データが消し飛んだ俺らに、ごめんなさいごめんなさいと泣きじゃくりながら 許しを乞うてきて、なんでもするから許してくださいみたいな流れでHシーンに突入 有能な企画屋にしてあげるために調教して育成するゲームを作りたい。
ゲームスクール・ゲーム専門学校出身の人はいますか?
395 :
仕様書無しさん :04/04/26 13:52
>>395 俺は貧乳が良いので、そこはoptionで選択できるように頼む。
>>393 有能な企画屋になって逆調教する展開きぼんぬ
初代スレ立てたものですが過去ログを読むにやっぱりゲーム業界はやめといたほうが良いんですよね?
>>399 業界に入って面白いゲーム作ってくれよ。
お前なら3Dがどれだけ不毛な代物なのか分かるだろ?
>>399 ゲーム業界でなきゃできない仕事はある。
楽して儲けて嫁と幸せに人生過ごしたいならオススメできる仕事じゃないが
漏れは後悔してないぞ。
えぇ後悔してないともさ。
>>399 上の方を読めばわかるけどプログラマはゲーム作ってると言うより
企画のあげる仕様をこなしているだけの存在。
正直、ビジネスプログラマと変わらんよ。
でも求められるスキルは高い、そして時間的拘束も長い、そして金は安い。
プログラムのスキル身につけたならビジネス系で定時帰りの職場選んで
趣味でゲーム作ってるほうがいい。
ほんとにおもろかったら2ちゃんで晒せば神になれるかもしれん。
三者三様でつね。
>>402 俺も同意だな。
ゲーム会社でゲームの作れる奴は育たない。
>>404 どういう風に同意なのか漏れの腐った頭ではわからねぇ
404はちょっとワナビーくさい。
>>405 >プログラマはゲーム作ってると言うより企画のあげる仕様をこなしているだけの存在。
このへんとか
>プログラムのスキル身につけたならビジネス系で定時帰りの職場選んで趣味でゲーム作ってるほうがいい。
このへん。
ちょっと悪ノリ
>>393 企画屋はそれぞれ違う個性のある女の子です。←ここ重要
ゲームスタート時にプロジェクトと女の子を任意に選定。
選んだプロジェクトによって発生するイベント、入手可能なアイテムが変化。
調教によって女の子の能力と愛情のパラメータを上手に操作していきます。
最終的に1本のソフトを完成させ、女の子と結ばれるのが目的です。
前者が女の子の能力、後者が愛情パラメータによってエンディングが変化します。
自分の体力がゼロになると過労死でゲームオーバー。
調教など特定の行動はこちらの体力を消費します。
イベントやアイテムの取得または使用によって体力回復可能。
調教を怠って一定時期にパラメータが足りないとデスマーチモードに突入します。
ここでミニゲームに失敗すると体力がガンガン減っていきます。
女の子の愛情パラが低下すると、ミニゲームが発生し、失敗すると
悪の企画屋組織が女の子を拉致して洗脳を施してきます。
洗脳された女の子はパラメータがガックリと落ちた上に洗脳が解けるまで
体力-やアイテムの破壊などのバッドイベントを連発します。
その他
フラグを立てると悪の企画屋組織との対決
同僚からやっかまれて嫌がらせを受ける、などイベント盛りだくさん。
あとは任せた、393よ。
>>405 ゲーム会社でゲーム作れる奴は糞
ビジネス系で定時帰りの奴は育つって事さ
そんな餌で俺様がクマー
寝る子は育つっていうからゲーマーはダメだな
悪ノリっていうか本当は無能企画野郎なんじゃないのか? という気がしてくる
>>409 そういう意味じゃないんじゃない?
ゲーム業界でプログラマやってても企画の糞仕様こなす日々を
送るだけだから、おもしろいゲームを作るスキルは育たない。
定時上がりで余暇で自分で試行錯誤しつつゲームをプログラムしてる方が、
よほどゲーム作りのスキルは育つってこと。
ただ純粋にプログラマとしてのスキル自体は
ゲーム業界でプログラマやってる方が圧倒的につくのだが・・・
ま、プログラム的には簡単でも、ゲームとしておもしろいものはたくさんあるからね。
>>413 おまいは企画屋になりたいのか技術屋になりたいのか?
おまいの仕事は
>ま、プログラム的には簡単でも、ゲームとしておもしろいものはたくさんあるからね
これを考えることなのか?
ゲームプログラマになりたいんであって、ゲーム作りを行うためにプログラム したいわけじゃないヤツが多すぎるからおかしなことになるんだよ。 ゲーム作りたいやつ>企画になれ。趣味でやれ。 プログラム作りたいやつ>プログラマになれ。
>>415 そんなに多いかね?
俺は思った通りのゲームを作りたいからプログラムも書くけど、できればコーディング
自体はしたくないよ。
多いつーか見解の相違はあるわな 素人単位で作っているときは、企画=プログラマで その感覚で会社入ってくるとおかしくなる 更に、企画=広告だから、やたら理想論で語る プログラムソースを読める企画なら問題は少ないんだが そうでない人が大半を占めるからな そーやって、現実離れした企画が理想だけで一人歩きして糞ゲーの完成 ついでに、ソースが読めるなんてのは企画の評価にほとんど影響しないし むしろ、誇大広告でどれだけの人を釣ったかの勝負 まぁ、これは多分失敗だよなぁと思いながらプログラム作るのは 何気にストレスになるんだよね その辺をちゃんと理解してる新入は皆無だろ
>>413 >ゲーム業界でプログラマやってても企画の糞仕様こなす日々を
ただ単に、自分の責任が大きくなるのが嫌で、
企画への逆提案を放棄してるようにしか見えないのだが。
何から何まで企画の人間が判断できるわけじゃないんだから、
ゲームプログラマーは、企画へのアドバイザー的な役割も有ると思うのだが?
「この方法でなくてもこういった技術がある」とか
「この部分の仕様はこういうことも出来るけどどうよ?」とか。
それを放棄して、「ゲーム作りのスキルは育たない」なんてのは、
ただの逃げ口上じゃない?
現実との折り合いも有るとは思うけど、自分から踏み込む気が
無いんであれば、何やっても育たないよ。
>>418 規模にもよるが、社長の経営方針に口だしとかそういうレベルと大差ないぞ。
理想論すぎ。
役割分担とかあるわけで。みんなが企画言い出したら大変なことになる。
デザイナもプログラムわからんとかなり無茶言ってくるしなぁ。
すいません。質問させてください。
企画の仕事の範囲とは、どこまでなんでしょうか?
企画→仕様書→プログラム、大体こんな流れなのかな?この流れで、企画の仕事の
範囲とは、企画を立て、それを仕様書にするとこまでなんでしょうか?
エンターブレインがやっていたコンテストのページ(
http://www.gamekoshien.com/ )で
見られるような大体どんなゲームかイメージできるものを作るところまでなんでしょうか?
>>420 >企画→仕様書→プログラム、大体こんな流れなのかな?この流れで、企画の仕事の
>範囲とは、企画を立て、それを仕様書にするとこまでなんでしょうか?
これ、実は個人で決められるんだわ。
答えは「そいつ次第」。
はぁ?これ、仕様書ですか?はぁ?これでお金貰う気なんですか?
あつかましいですネェ~ってレベルまで底は底無しだからよろしく。
あんまり詳細まで踏み込むとシステム的な矛盾が見えちまうから
ある程度で濁すのが上手い奴w
で、そのある程度ってのがデスマーチを起こすw
逆に考えればいい 仕事は2つある まずはプレゼンをしてGOサインをもらう事 そして、GOサインをもらったらそれの仕事を伝える 最初のはどういう風に面白いかアピールする場所 チラシや雑誌記事の様な物を作る エンターブレインのはおそらくこっち 次に、主にプログラマにやって欲しいことを伝える マニュアルや攻略本みたいなのを作る 割と問題が起きやすいのはこの辺 要するに、どういう風なプログラムが作られるか自分で想像できれば それを的確に伝えられるんだが、 どういうのがわかんない場合が多いから手探りで作るしかないわけだ NPCとの会話とかイベントとかのスクリプトは プログラマに任せるより企画が作った方がいい物が出来ると思う
>>418 >「この方法でなくてもこういった技術がある」とか
>「この部分の仕様はこういうことも出来るけどどうよ?」とか。
この程度のことは当然やってるよ。
でも、この程度のことをこなしてゲーム作りのスキルが育つとは思えない。
それに意見したところで結局最終的な決断を下すのは企画なわけで
実際、意見したことをプログラムできるわけじゃない。
それなら趣味でとことん自分のやりたいように試行錯誤しつつ
プログラム組んでるほうがゲーム作りのスキルは育つと思う。
ただ自分一人だと甘えから自分の能力以上のことはやらなくなる。
企画のムチャな仕様を満たすうちにプログラマとしてのスキルは上がるわけだw
そうだなー、現実に企画がやってる仕事を考えると鬱になるよ。思いつきを語るだけ、 仕様書すら作らない、まだ何にも決めてないのに「プログラム書いて、キャラデザして」 と開発に言ってくる。いいから氏ねって感じ。 理想としての企画職を考えるとだな。 まずゲームの企画、アイデアを立てる。出所は自分の脳内でもいいし、会社の会議で 決まったとか、クライアントの指示だったとか、それはその時々だろうから別にいい。 ただ、企画書はきっちりしたものを書く。それを誰かに最終的に提出する前に、開発側に 見せて意見聞いてくれればベスト。 で、通ったらディレクター職になる。必要だと思う人員を集め、スケジュールを立て、 仕切っていく。単に企画立ててハイ終わりではなく、最後まで責任取るつもりでやる。 途中で仕様変更が発生するのは仕方ないけど、残りの作業量、人員、技術的にできる のかどうかを考えてやれ。 そんなとこかなあ。
>>419 >規模にもよるが、社長の経営方針に口だしとかそういうレベルと大差ないぞ。
>理想論すぎ。
>役割分担とかあるわけで。みんなが企画言い出したら大変なことになる。
だから、アドバイザー的な役割としか言ってないよ。
だれも、勝手に作れとは言ってないじゃない。
それに、役割分担が有るからといって提案をしてはいけないって事はないでしょ?
>デザイナもプログラムわからんとかなり無茶言ってくるしなぁ。
無茶を言われるのは困るけど、その要求もけっこう無茶じゃない?
>>423 >この程度のことは当然やってるよ。
>でも、この程度のことをこなしてゲーム作りのスキルが育つとは思えない。
>それに意見したところで結局最終的な決断を下すのは企画なわけで
>実際、意見したことをプログラムできるわけじゃない。
>それなら趣味でとことん自分のやりたいように試行錯誤しつつ
ゲームの内容に対して、積極的に関わる行為がゲーム作りのスキル向上に
繋がらないと言うなら、何すれば向上するの?
個人ならやりたいようにやれるけど、それってマイナス面もかなり大きくない?
そもそも、「ゲーム作りのスキル」って言葉自体がいまいち抽象的で、
何のことを言っているのかが良くわからないけど。
>>425 >ゲームの内容に対して、積極的に関わる行為がゲーム作りのスキル向上に
立場とかもあるでしょ。あんまあれこれ言うと煙たがられる場合も多い。
俺も駆け出しの頃、あれこれ言って煙たがられたし。
何度も言うように積極的に関わろうにも、採用するか否かを最終的決断を
下すのは企画な訳で。案出してもほとんどは採用されない。
採用されなければ実際にプログラムして試行錯誤することもできない。
結局、会社内でのプログラマのほとんどは企画の出した仕様を
こなす仕事に従事するのがメインだよ、現状は。
もちろんそれ以外にも仕事はある。ツール作りやら開発環境の整備やら。
仕様に口だしてる暇もないほど仕事は大量にあっていっぱいいっぱいだよ、現場は。
現場のゲームプログラマが自分たちが作ってたゲームが
どういうものだったか知るのはデバッグに入ってからというのも少なくない。
そういう体制が一般化してしまってる現状から変える必要があるとは思うが、
それは1プログラマの主張でどうなるもんでもない。
>>426 >そういう体制が一般化してしまってる現状から変える必要があるとは思うが、
>それは1プログラマの主張でどうなるもんでもない。
作業の分担としては、当然の流れだとは思うんだけどね。
他にどうしろと、という気すらする。
コーディングがそのままゲームデザインになってた時代の人間は
管理層や企画サイドに流れて、自分の仕事を確保してたりするし、
ゲームデザインに直接関わりたいなら、それ相当の立場に身を置けばいいだけで。
コードが書けるデザイン屋なんて便利な人種、どこの現場でも使い出があると思うんだが。
428 :
仕様書無しさん :04/04/28 12:46
要するに釘の打てない設計士は不要ってことだよ これが諸悪の根源 なにも大工なみに釘打ちがうまくなくてもいいんだが 打たれる釘を考慮できないから話がややこしくなる それでいて俺は設計士だから釘など打たないと一線引いておきながら 設計のぬけを大工に埋めさせようとする
要するに釘の作れない大工は不(略
>>427 今の問題は企画という仕事が2つの仕事をもってるのが原因
営業と監督だな
そして、監督能力に長けてない人が多いのが
昨今の糞ゲー連発とデスマーチの発生原因
企画がコードが書けるレベルならもうちょいマシになるはず
でも、プログラマーが企画すればいいか、ってーと今度は営業力がない
なんせ、出来なくても「出来る」と風呂敷広げなきゃならないのに、
無理っぽいという裏事情がわかっているから嘘が言えない
通常アプリ クライアント > SE > PG ゲーム 企画屋 > PG そうだゲームSEって役職を作ろう …ぬるぽ
携帯ゲームぐらいならともかく、コンシューマまでレベルが上がると 一千万単位になるから、個人の裁量では認められない なので、大手ゲーム会社の下請けとして売り込む事が多い ほら、ちゃんとクライアントが出来たぞ そして、ガッ
プログラマが企画に文句言っている構図(とその内容)って、 他のスレでプログラマがSEに向かって言ってるのと同じだな 丸写ししたかのように似ている。
>>426 まあ、企画職にアレな人がいるというのも解りますし、会社の体制により意見が
通らないという部分があるのも解るのですが、全部が全部そうであるような言い方
をするのは乱暴では?
>現場のゲームプログラマが自分たちが作ってたゲームが
>どういうものだったか知るのはデバッグに入ってからというのも少なくない。
自分の環境ではあまりピンときませんが、かなりの大規模ラインでのお仕事という事でしょうか?
んで、前の質問なのですが「ゲーム作りのスキル」って何なんでしょう?
言葉自体がいまいち抽象的で、 何のことを言っているのかが良くわからない。
「ゲームデザイン」と解釈すればよい?
何にせよ、ネガティブすぎやしませんか?
自分の家を自分で設計して建ててる大工とかいるよな。あまり関係ないけど。
436 :
仕様書無しさん :04/04/28 15:32
>>434 違うな。
別に特定の個人のことをいってるんじゃなくて
ゲームの作り方を知らない人が詳細仕様まで決めるっていう
構造のまずさをいっているわけ。
ネガティブとかそんなの関係ない話なんだけど。
>>436 >別に特定の個人のことをいってるんじゃなくて
?? スキルの向上とか、思いっきり個人の話だと思うけど。
>>435 そうだな。
でも自分の家を自分で設計しても、
自分で建てた設計屋さんの話は聞かないような気がするな。
>>433 まさしくその通り。
ゲームにおける企画とはコーディング経験のないSEみたいなものなのです。
こういうSEは叩かれるでしょ?一時期のFとか。
そもそもが企画ってのが仕事の内容がはっきりしてないのも問題かも。
詳細仕様まで関わってくるのか、おおまかなゲームデザインをするだけなのか。
>>440 元光栄の企画が書いたプログラム含むゲーム作りの流れを書いた本があったがその中での定義では詳細仕様もやる仕事らしい。
会社によると思うがね、普通は詳細仕様もだろ。
企画と一区切りにするが、実際には随分と巨大で曖昧な単位だからなあ。 漏れ的には、要求仕様だけ固めてくれたら、あとの設計は丸投げしてもらった方が 気分的には楽なくらいだけど、実装側が権限持ちすぎると、デザイン側が意図した 演出を汲んでもらえなかったり、要求の突っぱねが幅を利かせすぎたりする危険もあるし この辺は常にせめぎ合いですな。 企画への文句が集中するのは、企画がヘボいとか以前に プログラマが文句垂れる相手が連中しかいないという 構造的な問題の方が大きいでFA。
>>441 >普通は詳細仕様もだろ。
これが邪魔なんだよなぁw
ゲームつくってみたいと思ってるんですがこれはやっといたほうがいいって いうのありますか? できれば具体的に教えてくれると助かります。
>>444 Ruby Python 正規表現
新人君がこの辺りを覚えていてくれるととても重宝する
なんだかんだでデータのバイナリ変換だのえせスクリプトコンパイラとか作るから
覚えておいてくれ
大手企業だとちゃんとしたツールがありそうだがな
>>447 あはははは、漏れ5年も業界にいるのに、どれひとつまともにできねーや。
強いて挙げればPerlが少し使えるくらいかなー。
ぬるぽ。
。ぽぬる
>全部が全部そうであるような言い方をするのは乱暴では? そうは言ったつもりはないが、 ネガティブオーラ放ちまくりのカキコだったのは認める。 書き込みの時間見てのとおり状況が状況なだけに・・・ね。 ただ1人のプログラマからしてみれば ゲームの内容に参加できたり、企画からのフィードバックがあったり そういう恵まれた環境で働けるかどうかは運。 いつかそういう環境で働けるかも、という漠然とした期待を持って 彷徨ってるくらいなら、いっそ業界なんか入らず 自分1人でできる規模でいいから一からゲームの仕様考えて 納得いくまで作り直すなりしてる方がずっといいと思う。 なによりゲームを作っているという実感を得ることができると思う。 へたに業界で働くよりは。 それに1人でもゲーム作れるってのはプログラマだけの特権なんだし。 正直、いままで何本か業界でゲーム作りに携わったけど 自分が「ゲーム作りをやった」と実感できたのは 最初にプログラムの勉強がてらゲーム作ってたときと 面接の際に求められた作品を作ってたときだけだから。
>>434 アンカー付け忘れた、スマソ
あと俺が言ってる「ゲーム作りのスキル」ってのは、そうだね「ゲームデザイン」だね。
この言葉も抽象的ではあるけど・・・
要するに1から考えて、作って駄目なところは、どうすればおもしろくなるかを考え、
最終的に遊べる・おもしろいゲームを作るための能力だね。
>自分が「ゲーム作りをやった」と実感できたのは >最初にプログラムの勉強がてらゲーム作ってたときと >面接の際に求められた作品を作ってたときだけだから。 今の職場でちょっとうまくいかなくなってて どうせだから好きなゲームを作れる所にいこうかなと思ってたが やっぱり現実はそうも甘くないか…
>>450 >自分が「ゲーム作りをやった」と実感できたのは・・・略
な。
俺もそう思うわ。
「仕事だからしょうがないだろ」とかそういうのじゃなくて
無理なんだよな。
人が思いついたもの忠実に再現していいもん作ろうってのが。
そういうのがユーザーにも伝わっちまうんだろうな。(最近のゲームって)
別にこっちも手を抜いてるわけじゃねーんだけどな。
入 る 会 社 は 選 べ ! ってことだろ。 外からみただけで分かるならな。 引き抜きや分離独立が多いのも・・・
>>428 遅レス。
自分の弟子を現場に派遣して、大工仕事させてた建築家がTVに出てたなぁ。
設計する前に、まずそれが実現可能かどうか肌で感じさせるんだと。
あと、現場の雰囲気も掴めということらしい。
ゲームの企画屋もまずPGとして現場で修行積むのは……迷惑か。
>>450 なるほど。大体理解できました。
とはいえ、やっぱり1人というのは学生ではなく会社勤めの身で
それをする訳ですから、時間が取れなかったり疲れでやる気が
出なかったりで限界値が低いんじゃないでしょうか?
自分としてはあまり選択したく無い選択肢です。
少なくとも、自分は幸せな部類なのかな?
自分の勤める会社は大規模な人員で開発をするような所ではないので、
仕様にもかなり口を出しまくっていますし。
会社としてはかなり激しく不安定ですけど、満足はしています。
少数精鋭主義こそ最強。
459 :
仕様書無しさん :04/04/29 01:40
>>457 >自分の勤める会社は大規模な人員で開発をするような所ではないので、
>仕様にもかなり口を出しまくっていますし。
運がよかったな。
俺はゲーム会社に3社ほどいたことがあるけど
こんなことやったら村八分だったね。
1社目でやったら、
企画の奴等があることないこと俺の悪いうわさを流す流すw
仕様に口を出したのがよっぽど気に入らなかったらしいw
2社目でやったら、
仕様が決まってもギリギリまで情報をプログラマ側に流さない、
仕様作成者と担当をコロコロ入れ替えて責任逃れをする。
その仕様を誰が決めたのかをプロジェクト内で明確にしなくなった。
3社目は1社目と同じだった。
まあ、企画ってのはこんな奴等が多いね。(3社だけだが)
技術的に何もできない分こっち側(?w)の能力が高いし、
なにより団結力(?w)みたいなのがあって企画全員敵にまわすことになるよw
これからこの業界に入る人は、とりあえず会社の空気を読んでから意見を言った方がいい。
楽しいゲームを作ることより、保身の方が大事な人間が多いところかもしれないから。
でも、口に出して見ないと始まらないのも事実。その辺は空気嫁ってことでw
>>459 >1社目でやったら、
>企画の奴等があることないこと俺の悪いうわさを流す流すw
>仕様に口を出したのがよっぽど気に入らなかったらしいw
>
>2社目でやったら、
>仕様が決まってもギリギリまで情報をプログラマ側に流さない、
>仕様作成者と担当をコロコロ入れ替えて責任逃れをする。
>その仕様を誰が決めたのかをプロジェクト内で明確にしなくなった。
貴様は漏れか!?
…まあ、どこの会社でもある話だなあ。
漏れは独立しちまったんだけど、新しい仕事の度に会社の空気読むのに、いい加減疲れちまったよ。
でもこれに腐心しないと、トラウマになるほどの喧嘩することになることだってあるし…。
毎回毎回、初日は鏡の前で
「調子にのらな~い」
「本当に偉い人が誰か答えが出るまで余計なことしな~い」
「境界例のプログラマからは距離を置け~」
「筋を通すよりも力関係の把握の方が大事~」
「わかったかこの糞虫やろう~お前は虫以下の奴隷プログラマだ~」
とか言い聞かせて、浮かれポンチになってる自分を殺してから仕事はじめてる。
自分で言うのもなんだが、いじましくって泣けてくる。
>>460 エラスギ。マジで頑張れ。
だいたい、会社にいる限り、自分のやりたいことができないと
悟っちゃったプログラマって辞めてっちゃうけど、よく頑張ってると思う。
話の流れで思い出したけど。
こんな糞ゲー作ってて売れないって気が付かないの?
って意見あるけど、本当は気が付いてても色々と怖くて言えないんだよ。
つまらないなんて言ったら、仕様を決めた企画がキレて仕様変更をバンバンする。
もう、なんていうか、楽しいゲームを作りたいんじゃなくて
つまらないって指摘されたことに対して、自分は諦めてないみたいな変なアピールでしかない。
納期ギリギリまで仕様変更を掛け続けることで、精一杯やった結果ですとか反省会で言いやすくなる。
もちろん苦労するのは、理不尽な仕様変更かけられたプログラマの方。
最終的に苦労するのが誰かわかってる人ほど、つまらないゲームでも口を出さない。
これはゲーム会社でかなり根深い問題だと思う。
本当はソフト開発なんてスタートダッシュでこけたら、その時点で修正はほぼ不可能。
末端がちょっと徹夜した程度で、つまらないゲームが面白くなるはずがない。
まあ、この板の人はわかってると思うけどね。
ちょっと前にも書いたが、ガンダムゲーはクソでも売れてるだろ。 あんま面白いかどうかは重要じゃないんだよ。 面白いもの作りたいなら、自分で金だして人に作らせる方向目指せ。 ショボくていいなら、一人で作れ。
売れるゲームを作れない糞企画虫は鏡を見て絶望して死ね
464 :
仕様書無しさん :04/04/29 09:35
>納期ギリギリまで仕様変更を掛け続けることで、精一杯やった結果ですとか反省会で言いやすくなる。 >もちろん苦労するのは、理不尽な仕様変更かけられたプログラマの方。 >最終的に苦労するのが誰かわかってる人ほど、つまらないゲームでも口を出さない。 禿同過ぎて涙が出てくる;;
>>462 こういう部分が知らず知らずの内に市場全体の売上減少を…。
結局今の現状は食いつぶしてるだけだよな~。
>>460 ,
>>461 そうだね。うんこすぎる。
企画が好き勝手に和式便器の外にひりちらかした糞を
一生懸命雑巾で拭くのがゲームプログラマだ。
企画が踏ん張って腰を回せば回す程拭くのは大変になる。
そして便器に入る糞は小粒になる。
でもこれってゲームだけじゃないな、どの職業でも
糞を便器の外にひりちらかす奴はいるね。
ゲームだとそれが企画だったりクライアントだったりするだけ。
糞拭いは大変だよね。
お前等が偉くなって企画になれよ。 そうすれば全部解決じゃん。
偉くなったら企画になれるってのも幻想だよ。 プログラマの役割はもう決定されてしまってる。 ポジション的には企画にちょっと意見できるメインプログラマが天井。
>>467 だからPGあがりの企画ってのはすごく役に立つ。
他はクズ。
なるほどPG経験0のSEにドキュソ率が高いようなものだな
アニメーターよりマシ。
>>469 PGあがりでも駄目なヤツはいる・・・おまいの下で働くならと期待してたのにな。
プログラマーと企画の資質は別。
問題なのは企画で入社しても企画の資質が無い奴ばっかりだってことだ。
>>472 だいたいそういうのってPGでもいまいちだったりしない?
>>475 プログラムよりの話するときは、意思の疎通はできてると思う。
瞳の中に?マークが浮かんでたり、的はずれな解答をすることはない。
ただ、細かいことを気にしすぎる。
まずは大枠を決めてから細部を決めるべきだが、
細部ばかりに気をとらわれすぎて大枠が全然見えてこない・・・
>納期ギリギリまで仕様変更を掛け続けることで、精一杯やった結果ですとか反省会で言いやすくなる。 >もちろん苦労するのは、理不尽な仕様変更かけられたプログラマの方。 >最終的に苦労するのが誰かわかってる人ほど、つまらないゲームでも口を出さない。 苦労を被るのが嫌になった時点でゲーム業界を去るべきだと思うが
>>477 だから、この場合の仕様変更ってのは
ゲームの質を上げるようなものじゃないんだって。
>>477 生きる苦労を被りたくないんだが、この世を去るべき?
オマーンポ
貴重なオマンポ発見! 捕獲すます!
>>476 末端PG→企画
のパスだと、全体を見る癖が付いてないのかも。
末端PG→PGリーダー経験→企画
だと、激しく使えるのかも。
クオリティーを上げる仕様変更なら、やる気も出るが 力関係の問題とか、保身野郎の問題とか、製品の品質向上に意味の無いむしろ下げるような仕様変更は最悪だわな。 これがまた最近多くなってた・・・・・ 一時期アホプランナが大量にこの業界に入ったときに、追い出し圧力がかかって そこで残ったのが耐性菌みないな悪夢のプランナになっとる。
485 :
仕様書無しさん :04/04/30 23:35
UNREALエンジンのスクリプト言語に関するサイトってないすかね? 今度のプロジェクトで採用するらしいんだけど、情報がなかなかみつからないっす。
>>484 >クオリティーを上げる仕様変更
まあ、時期にもよるけど、大抵はあがらないけどなw
企画も自分の自信のある企画がゴーサインでない事への苛立ちもあるんだよね 数多くプレゼンを行ってゴーサインをもらいたいんだが、 自信を持って作った企画が没って、間に合わせで作った企画がOKでるとどうしようもない ま、どうしてもゲーム会社を堪能したいならおすすめは携帯のゲーム スパンが短いし、採用される企画の数も多いんで 自分の考えたゲームが作れるチャンスが多い しかも、ダメダメなプロジェクトに入っても 長くても2,3ヶ月我慢すれば新しいプロジェクトが始まる
>>488 レスども。udn.epicgames.comは公式サイトだからもちろん読んだけど、
文法的な解説はあるんだけど、実践的なコーディングの例とかが見つからないのよ。
エンジンにはテンプレートのクラスが沢山付いてくるんだけど、それぞれの
使い方とかパラメーターの説明とか、そうゆう細かい情報がないのれす。
>>490 レスどうも。そこも結局公式サイトへリンクしてるだけみたいね。
UNREAL、環境は高度なんだけど、独自のスクリプト覚えるの面倒くさすぎ。
あと一般的なFPSは作りやすいけど、ちょっと違った事をやろうと思うと
すごく大変だったり。もう全然やりたくなくて最近鬱気味。
492 :
仕様書無しさん :04/05/01 11:16
>>491 こういうエンジン使っといて
ちょっと変わった事をやろうとする時点で糞。
仕様決めてる奴にそれを伝えて強制しろ。
#だから、プログラム組めない企画って駄目なんだよっていう典型的な例だな(笑)
#こういうエンジンを使うときはそのエンジンの仕様の範囲内で「のみ」最大の効果が
#得られるのであって、箱庭から出るとなんの恩恵もないってのがわかってないのがまず糞。
#どこまでも糞。逝ってよしw
通常の労力の倍以上消費して疲れる割に全然クオリティあがらねーよ的な
問題がすでに発生しているわけだからなんとかさせろ。
ちょっと見には素晴らしく良いものに思えるんだけど、
実際に触っていじってみた人間にしか分からない感触があるだろうし、
何がどこまでできるかはっきりしないんだから、
最初の一作目を捨てるくらいの覚悟がいるかもなー。
言い出しっぺが何をもってUnrealエンジン採用をうたったかは
一度聞いてみた方がいいだろうね。
一定のラインを踏み越えた時点で、開発のコストが跳ね上がることも
了解を得ておかないと、後が怖いだろうし。
逆にエンジンの箱庭から一歩もでなくたって、面白いゲームを
作るに足る要素は十分持ち合わせてるだろうから、そこの中だけでできる努力を
続ける手もあるだろうけど、プログラマ的にはひたすら苦痛だろうな。
とにかく
>>491 はガンガレ。
>>493 >プログラマ的にはひたすら苦痛だろうな。
苦痛か?
俺の場合、エンジンを使う場合で一番嫌なのは規格外のことを要求されるときだ。
まず、しなくていい苦労するの目に見えてるし、できるかどうかわからないし、
エンジンを触った事がある人間じゃないと、わからない苦労することになるしって部分だけどな。
できることが決まっていてくれてその中で頑張るってのは嫌いじゃないよ。(俺は)
GW期間中ですが、ゲームプログラマーのみなさんは休暇を満喫されている のでしょうか?
満喫してます。先週までは E3 関連の作業で死んでたけど。
>>492 オイラには何とかさせるほどの権力ないのれす。
社長とリードプログラマはFPSヲタなのでUNREALエンジン採用は
即決ですた。
>>493 応援ども。
ちなみにウチの会社の初PS2タイトル、なのにUNREALエンジン。藁
>>494 覚えても今後のキャリアに何の役にも立たない独自のスクリプトを
勉強しなきゃならないのがえらい苦痛。しかも中途半端に汎用性が
あるだけに、膨大な数のクラスと関数とパラメーター群。鬱。
GW明けに新しい仕事がはじまるので御祓中。 …一生休んでたーい。
>>497 PS2でアンリアルエンジンって…意味あるんでしょうか?
PS2の超旧世代なGSなんかじゃ制約ばっかりになっちゃいそうな予感…。
>>457 >とはいえ、やっぱり1人というのは学生ではなく会社勤めの身で
>それをする訳ですから、時間が取れなかったり疲れでやる気が
>出なかったりで限界値が低いんじゃないでしょうか?
友達のフリープログラマで、しょーもないCGIとかFlashとかで稼ぎまくってるのいる。
週3、4日くらい働けばよいくらいだと。そんで月の手取りは余裕で50超えてる。
俺なら残りの3,4日でゲーム作る気力はあり余るほどだ。
結局、自分が作りたくもない、プロジェクト終えてもゲーム作ったという実感が
沸かない状態で働くことに、もうなんの意味も見いだせなくなってるから。
あとやっぱ君は幸福な部類だと思う。
>>460 ,
>>461 ,
>>466 そうなんだよね、結局意見言って、じゃあ誰が修正するのかってプログラマなんだよ。
他の仕事抱えてると口出すのもおっくうになってくる・・・
俺は業界入って3年目で純粋にプログラムそのもののスキルを
高めることだけに喜びを見いだすようにシフトした。
仕様に関わる部分をできるだけ避けて。
でも、もうスキルは十分すぎるほどに身につけた。何も思い残すことはない。
あと少しでプロジェクト上がるから俺は去ります。
こうやってまた1人消えていく。
つまんねーんだものw 誰もあそばねーし、金にもならねーし。 作らなきゃならんのはクソみたいな仕様だったり企画だったり。 企画もスポンサーに合わせていいように変化するからどうしようもねぇ。 大手じゃCプコンが良い感じだったが、景気悪いしナー。
>>504 >大手じゃCプコンが良い感じだったが、景気悪いしナー。
良い感じか?
なんかここの会社のゲームって、妙な匂いをもってる気がするw
買ってないけどw
糞な会社に入社した時点で負け犬確定。
むしろ大きな会社に入った方が奴隷率高そうな気がするけど、 実際のところはどうなんだろう? 一長一短?
少なくとも給料は良いだろ
やれやれ、ゲームで判断か。まあ一緒に仕事することもないからしょうがないんだろうけど・・・。 誰も作ってるゲーム自体の話なんかしてねーっつの。アホか。
511 :
仕様書無しさん :04/05/02 20:44
>>502 >でも、もうスキルは十分すぎるほどに身につけた。何も思い残すことはない。
それはちょっと信じがたい。
シェーダー、AI、ネットワーク、物理、ハードの知識、すべてカバーしたの?
>>511 ちまちまとフリーゲーム作る分には十分ってことだろう?
刻々と変化するプログラムの世界において十分なスキルなど存在しない。
生涯学習、生来必殺。がんほーがんほーぬるぽ。
とりあえずここに幼女置いておきますね?
,. - ─── - 、
/ , `ヽ.
/〃//,. ,ィl/|l ト、 !、 、 ヽ
ー'´| | l |1 | !l. l| ! | l.|ヽ ! !、 ',
YレV!ヒエ「! |l.「_ト!Ll」| l l l
! lハイJ | ´|_jヽ. リ,! ! l. l | いっしょに墓場で寝るぽ
|l |l.} ー , L _,ハl.lトl l. | l
|l ilト、 n '' ,1l|ィ| |l l |
_ 二,ニ^tュ--ェ_t1」l.|l !リ|_lノ
r7´ f r┐| 〔/ミヽ>,-、 ̄´
Y ー个‐'t ハ-、_'ゝ、
ヽ ._・ rく ̄ヽト-'丿 ヽ l
/ (・__,)ゝi┬'´ハ` '`|
|ヽ, イ ノ┴くヽヽ、 /
`´ ゝ┬ヘ`ヽ | `ー‐1
ゝノ-‐^ー'一''丶 ヽ ヽ
ト、_ `ーァ'¨不ヽ
| | 「 ̄「 ̄l ̄ト、,イトヒi′
l l. l l ! !└' l |
└ L 」_,|__l_l.__L.l′
| | | |
>>511 もちろんすべてはカバーしてないよ。
でも自分が満足するレベルまでやったとこかな。
結局アルゴリズム立てる能力があれば未開拓の分野でも
勉強する時間取ればできると思うし。
それにそれらの技術がゲーム作りに必須な訳じゃないし。
これからは、プログラムのスキル的に誰でもできそうなものでも
ゲームとしておもしろい物作るように目指すよ。
1人でやるわけだから、あんまプログラムそのものに時間かけてたら完成しないしね。
>>512 > 刻々と変化するプログラムの世界において十分なスキルなど存在しない。
これを勘違いしてるヤツ、職業プログラマでもたまに見かける。金をもらう以上
ある程度のスキルは必須だが、現時点で必要とされる技術だけにフォーカス
してしまうと潰しが利かなくなる。
プログラム設計も同じで、現時点で出てきてる要求仕様だけにフォーカスして
しまうと、変更に耐えられなくなってしまう。破綻した仕様を突きつけてくるような
馬鹿クライアントも論外だが、最初から完璧な仕様を要求して事後の変更は
一切認めないというのも、ゲームプログラマとしてはちと厳しい。
515 :
仕様書無しさん :04/05/02 21:13
てか、小さなところで、オリジナルゲームを開発しているところなら、 結構、企画に参加してるプログラマーやグラフィっカー多いぞ。 単純に人が足りないから、 みんなの意見をプランナーかディレクターがまとめて行って ひとつのゲームを作り上げていくスタイル。 Cプコンはいい方だと思うぞ。 大手だと(大手にもよるが)底辺のプログラムやドッターは 人件費的に苦しいから、下請けに投げるってのが多いな。 今後、大手は今以上に上流が多くなるよ。
>>515 下請けに投げるかどうかは、ゲームのジャンルや性質による。
最初から仕様が切れるようなゲーム、たとえば続編ものだったり典型的な RPG
だと外注を使えるが、試行錯誤が必要なものは厳しい。内製にしても、初期は
中核メンバーだけで進めて、量産に入った段階で大量のデザイナ・スクリプタを
投入するってのは既に実行されてると思うけど。
517 :
仕様書無しさん :04/05/02 21:18
>>515 >小さなところで、オリジナルゲームを開発しているところ
この時点でかなり少ないわけだが・・・
>>511 すべてカバーしなければ充分だとは言えないのか?
本質的なところを把握しきったら、あとは付け焼き刃でなんとか、でいいだろ。
自分の場合、最初に入ったのが小さい会社で、 みんなで意見しあえるような環境だった。 しかしリーダー不在で、まとまらず途中であぼーんした。 またそれを繰り返すのが嫌で、組織体系がしっかりしてそうな 大きな会社に転職したが、今度は歯車の一部に。 でも最初はそれで構わないと思ってた。 いずれ認められて自分がリーダーの座を勝ち取れば良いと。 その先は略。
>>521 うわ、読解力ねぇのか皮肉なのか微妙~( ´∀`)アハハハハ
俺も若かったわけですよ・・・ まぁそもそもプログラマがリーダーシップ性を発揮できる人種だったなら 企画という職業が幅きかすこともなかったわけで。
まぁ、後はやる気ってのがあるんだよな 俺、アクション系が好きなんだが、ギャルゲーみたいな奴の開発にされたよ 最近は大分慣れたとはいえ、やっぱ甘ったるい声で ばかばかしい台詞を聞くと鳥肌が立ちそうになる
>>524 気がついたらエロゲオタになってるかもよ。
>>524 声優さんの苦労を考えれば大した事じゃなかろう
みんな苦労してるんだな。
鳥肌よりチンコ立てろよバカ
珍コを立てろー♪ ウッホッホー♪ウッホッホー♪
ノロイ怖すぎ
また懐かしいネタだな。
>>526 そうなのかな。
遠い星からやってきた声優の人はどうせ苦労なんかしていないっぽ。
プログラマーは立ち会わないんじゃないの?普通
>>537 立ち会いたいといえば立ち会えないこともないが…。でも一度立ち会った人間は、
二度目からは希望さえしない。
仕事としちゃツマラン部類だろう。指示まで出す側になるとしたら大変だな。 音声はほとんどプログラミングから分離できてる部分なんで音屋と企画に任せるのが普通だろう。 音屋は付けないとあとで苦労する。
>540 ?
圧縮率とか読み出し速度ばっかり気にしてて、その辺の事情はよくわからんなあ。
>>538 二回目以降行かなくなるのはなんで?タルいから?
まあ、やる事無いのに長時間拘束されても困っちまうわけだろうけど。
>>542 > 二回目以降行かなくなるのはなんで?タルいから?
そう。
ゲームだと声優さん集めて一気に収録するのではなく、個人単位・台詞ぶつ切りで
収録するから、聞いてても大して面白くない。さらに声優さんによっては、すげー
我が侭だったりして「仕事では、二度と顔をあわせたくない」となる。
音の内容とファイル名が噛み合ってないのをプログラマに なんとかしてくれっていうの勘弁だよなw まあ、企画にやらせるけどw
545 :
仕様書無しさん :04/05/04 23:18
声優?俺には関係ないねって感じ。 メモリにさえ収まってくれればそれでいい。
どうして日本のゲームはつまらないものばかりなんですか? どうして似たり寄ったりなものばかりなんですか? どうしてもっと努力しないんですか? 僕にはわからないよ。
>>545 あと予算に収まってくれれば。音声収録後にシナリオ修正は勘弁してください。
>どうして似たり寄ったりなものばかりなんですか? 売れる路線を調べて追従するから似たりよったりのものになる。 というかそういう傾向は何処の業界も似たりよったり
>>547 あらかじめ修正もスケジュールに入れとけよ。
>>543 >ゲームだと声優さん集めて一気に収録するのではなく、個人単位・台詞ぶつ切りで
>収録するから、聞いてても大して面白くない。
そういうもんなんだ。
よく会話を繋げられるもんだなあ。
声優側が馴れてるから?音効たんが何か魔法を使うから?
551 :
仕様書無しさん :04/05/05 02:02
>ちなみにウチの会社の初PS2タイトル、なのにUNREALエンジン。藁
今、
>>497 の頭上に煌々と輝く特大の死徴星がみえますた。
この一行を読んだだけでデスマ決定だと思った奴、挙手。|ω;)ノ
552 :
仕様書無しさん :04/05/05 02:11
>546 どうしてゲームがつまらないのかがわかると、 どうして最近のTVが同じような内容の企画ばっかりなのかがよくわかる。 「あぁ、どこの業界も同じなんだなぁ」と見てて憐れになってくるよ。 そしたらTVがものすご~くつまらなくなった。 昔、ニュースと教育番組を喜んでみてた親父の気持ちがよくわかるようになった漏れは三十路。
ゲームショップの棚を見ればキャラゲーの山。 それを全て否定はしない、面白いのもある(稀に) だけどさぁ・・・・・
大規模開発するようになった時点で この業界の現状は読めるよ。 ファミコン時代は良かった。
555 :
仕様書無しさん :04/05/05 03:59
当時のテトリス並みにシンプルで革新的なゲームを デザインする能力のある人間が今の日本にいるだろうか。 そういったゲームがたとえしょぼいグラフィックであったとしても ヒットするだけの成熟した土壌が今の日本にあるだろうか。
今は表現できることが増えたけど、見た目を整えるのに馬鹿みたいな手間がかかるようになった。
そこで携帯ゲーム機ですよ。 携帯電話のJavaゲーもいいよー。 最近は流石に競争が激しくなってきてて、結局性能目一杯まで詰め込むので、 プログラマ一人あたりの負担は大して変わらないけど、それでも良い意味で気楽。
>>549 声優には拘束時間で金を払う。スケジュールはともかく、声を取り直すと
追加費用が発生することになるので、音声収録後のシナリオ修正は
高くつくぞ。
>>555 そーいうげーむが欲しいならフリーソフトの方が多いよな
市販に求めてはだめぽ
まぁ、SIMPLE系の一部がいいゲームあるよな
メイドインワリオとかもそんな感じ
>>557 楽しそうだね。俺ももうすぐそっち行くよ。
ゲームがおもしろくなくなったのは機能が向上しすぎたからだ。
できることが限られているほど、ゲームとしてのおもしろさで
勝負するしかなくなるからね。
ファミコンで開発してたときは気づかなかったんだろうけど。
>>560 >ゲームがおもしろくなくなったのは機能が向上しすぎたからだ。
ほんとにそうおもってんの?
俺も携帯ゲーム開発やってるけど
馬鹿企画のいうこと聞いて、ありがちなゲーム作らなきゃならねぇ
ところはなんもかわんねぇよ。
さらに客のわけわかんねぇ要望(仕様変更)→修正の繰り返しとかw
ゲームの面白さで勝負?やってみろよこの環境でw
自分で企画から始める、という前提では?
>>563 そりゃ、逃げらんねぇよ。
ゲーム業界で売る会社と作る会社と分けたでしょ?
その時点でもう略w
565 :
仕様書無しさん :04/05/05 19:40
ごちゃごちゃ言ってねえで独立すれよ PCと数人の開発者居れば物は作れるんだからよ
私も独立を考えているので、 独立を促すために 独立に必要な資金、人員、スキル、コネクション等を列挙してくれ。
567 :
仕様書無しさん :04/05/05 20:45
ゲームの企画とかにはあまり興味は無いし 自分のゲームを作りたいとは思わないんだけど、 そんな俺でもゲームプログラマになれます?
>>567 応募をする時点で挫けるだろうから、無理。
569 :
仕様書無しさん :04/05/05 20:58
>>565 数人の開発者に支払う給料はどうすんだ?
学生じゃねーんだぞ。
565じゃないけど、 普通独立する場合、知り合いのグラフィッカーとプログラマー数人で 独立ってケースがほとんどだから、人員、スキルは十分。 あとは、資金とコネだけど、資金は、当面の分を考えても1000万は欲しいね。 強烈なコネがあって、資金引き出せるなら、資金なくてもいいよ。 コネをどうやって作るかは今までやってきた仕事次第かな。
1000マソじゃ1年もたないじゃん
一年以内に経営が成り立たないような会社は駄目駄目。
1年って、1000万でそんなに持つわけないじゃん。 普通、人月なら、知り合いってことで、 かな~り安く見積もっても50万以上でしょう。 1000万じゃ、二人も食えない。 なんで、あとはコネとの契約次第。 全部自分とこでってことなら、当然、開発費丸々必要だよ。 その場合はプロジェクト次第だけど、5000万~青天井。
>>573 お前が1000マソって書いたんじゃん(w
>>574 はあ?
契約取るまでの当面の資金だろ。
まあ、エロゲーなら一千万あれば十分可能だがな。 デザイナーは専門学校あたりの香具師をタコ部屋に監禁な。
>>575 だったら食いつなぎの飯代って書けよ。
資金なんて書くから誤解されるんだよ。
とりあえず経営学も勉強した方が・・・ 専門馬鹿じゃ他の仕事できないよ。
勉強とかで身につくものでもないがな。 現場で経験するのが一番。
結論 PG・グラフィックデザイナー等の現場の人間だけでなく 経理・営業の専門家を一人捕まえておきましょう
>>579 馬鹿を言うな、いきなり現場だと破滅するぞ。
失った金は戻ってこない、技術屋とは違うんだから。
だから普通の企業では無難な企画にしかGOサインが出ない。
>>581 はあ、違うだろ。勉強していきなり現場で役立つわけないだろ。
他の会社で、経営とか勉強してから独立しろよ。
583 :
仕様書無しさん :04/05/05 22:38
つーか、最初はこまごました仕事もらって 食いつなぐのが普通だろ。 その間に平行してオリジナル企画立ち上げるか 築いたコネクションででかい案件もらうかどっちかだろ。
584 :
仕様書無しさん :04/05/05 22:43
そもそもゲーム業界なんてやめとけ。 独立なんてもっとやめとけ。 なにをすきこのんで、こんな斜陽業界来るんだ。
誰かがやらねば傾きの角度は増大していくばかりだ。 右肩上がりだから参入したいんじゃない。 革命を起こしたいから会社を興すんだよ。
ガキの頃からの夢、だから殉じるなら本望です。
こんなに熱いのにクソゲーばかりなのは、なぜだ?
>>585 そんな貧乏根性だから何やっても成功なんてしないのさ。
みんなが一生懸命頑張るほどみんなが不幸になるんだよ(仕組みわかるよね?)
よしんば上がってるとしても、上がりきってるの見てから参入したんじゃ遅すぎるんだよ。
革命っていったってソフト会社なんてハード会社の箱庭から出れないでしょ?
そりゃできるソフトは革命的かもわからんけど、
金のまわる仕組みが同じなら結局同じようなゲームしか作れなくなる。
これは理解してるよね?
なぜなら(略w
>>587 夢と現実には超えられない隔たりがあるんだ。知ってた?
人間はご飯を食べなきゃ死んでしまうって、知ってた?
でもゲーム業界を革命したいと思ってる無能な糞餓鬼どもは
沢山跳梁跋扈してるって、今でもそうなってる。知ってた?
結局、昔が良かったなんていうのは、懐古主義にしか過ぎないけれど・・・これは知ってたでしょ?
590 :
仕様書無しさん :04/05/05 23:46
ばーか 革命なんて必要ねーんだよ 欲しいのは良質な作品 革命してーやつは去れ 筋の入った一品作りたい奴だけガンバレ PGもといゲームPGってのは そこらの事務職とは仕事の質が違う 若いなら一発がんばってみろよ 失敗してもイイ思い出になるんだからよ
革命しよーって奴がいないと新しい分野にいけないだろ。
>>590 >革命なんて必要ねーんだよ
>欲しいのは良質な作品
俺は去れとまでは言わないまでも、コレには結構同意かな。
ただ、ハード会社の箱庭状態(いままでの仕組み)には革命が欲しいところ。
PCで頑張れ?うれねー?w
>失敗してもイイ思い出になるんだからよ
イイ思い出の代償高過ぎw
ゲーム業界は、 産業の黎明期としてはもうとっくに終わっちゃってます。 あとは、質よりも量の時代ですわ。 あのやぶれかぶれな熱気に満ちた情熱の時代は数年前にもう終わりました。 以後ルーティンワークの日々がまってまつよ。λ....
だが、好きでないとやってけない職業ではあるな
>>594 まず、みんな頑張るの一旦やめにしなきゃね。
権利もってる会社の経営者だけちょっと搾取しすぎ。
このまま行きゃ、いずれアニメ業界みたいになるのが見えてる。
業界のために頑張ってるつもりが全然業界のためになってない。
頑張れば頑張るほど無駄に単価下げるだけ。
>>595 ああ、確かにそんな気がする。
アニメ業界に似てるかも・・・。
アニメだけじゃなく一般的にクリエイティブとか言われてる職業は 最終的にこうなっていくんじゃないかな。 この前、Zガンダム見たとき舞台裏の現場の混乱ぶりが痛いほどに伝わってきた。 最初に構想練り込みすぎて後で収集つかなくなって一気に消化しようとしてグチャグチャに。 大規模ゲーム開発でよくあることだ。
>>597 そうかもね。
「服」とかそうだね。
もう、日本じゃほとんど作ってない。
「食」や「車」は政府に守られてるだけだしね。
アニメはぐちゃぐちゃになるのが作品だけだからいいんだよ。 責任取る人も決まっているし。
>>595 いずれっていうか、もうかなりその傾向が出てるだろ
ちょっとみんなが忘れかけてる、ソフト商売の本当のウマー味を思い出そう ローコスト・ハイリスク・ハイリターン
俺はゲーム作るのが楽しいから別にゲーム自体が楽しくなくてもいいや
いまならまだインターネットでなんかやれると思う。 既存のゲームに拘ってるようじゃダメだが。 ま、ゲームプログラマーはやめとけってこった。ウチも今年は乗り切れないぞ。
>>602 いや、もう少しくらいは志高く持とうよ…。
出来上がったゲームがつまらないのを「俺のせいじゃない」って
言い聞かせるの、辛いぞ。そんなこた知ってるかもしんないけど。
俺もゲーム作るの楽しいから、この業界から離れる気ないけど
実際、下請けやってるとまるで儲からないね。
最近独立しちゃったんだが、うさん臭いITベンチャーから貰った
しょーもない仕事の方が、通常の三倍くらいお金になって鬱山車脳。
その種の仕事で日銭稼いで、合間にゲーム作ってると、どっちが
本業なのか分かんなくなってきて泣ける。
お金になる分、つまらない作業に耐えないといけないから、これまた
通常の三倍仕事しなくなって、結局稼ぎは?ォ?ォなわけだから、
やってて楽しい仕事に会えただけでも幸せだと思うしかないと、
勝ち組高収入の道を諦めつつある今日この頃。
605 :
理想的なドロップアウト手順 :04/05/06 23:18
まずはゲ屋で5~6年修行して出来る限りいろんなことを覚える。 言語はC,C++,Java,Perl(PHP)ぐらいは覚えたい。 できればVBとかデルファイあたりを覚えてGUIツールもさくっと作れるとよい。 Linuxのインスコぐらいは最低限出来るようになっておく。 DBもPostgreSQLあたりを軽く遊んでおけばなおよし。 5年目ともなるとゲーム業界のダメポなところが身にしみてくる頃なので さっさと見切りをつけてビジネス業界に転職。 できればゲーム自体をやりすぎて、いい加減飽きてると未練がなくてよい。 スキルをアピールして給料はあっという間に3倍増。 SEが糞かもしれんが基本は企画屋と同じ人種と思って、適当にスルー。 あとはゴミみたいなコードを書いてれば仕事になるので適当にこなしてればまず安泰。 ゲーム作りがしたいなら、昔の仲間と同人ゲーム作ってコミケで売りさばいてウマー
結局同人かよ(w これだから素人は(ry
607 :
仕様書無しさん :04/05/06 23:34
>606 ちなみに俺の現状ですw ゲーム屋の頃は年収300マソ程度だったのが、今じゃ軽く1000マソ超えてます。 趣味で作るゲームのなんと気楽な事か。
なにー、同人ゲームってそんなに儲かるのか? たぶん消費税抜き確定申告無しなのかもしれんが、ちょっと驚いた。 でもエロゲーのような気がして萎え。
儲かるって訳じゃねえだろう。 本業で儲けてるってだけだろう。 儲からないからこそ同人は楽しいのだろう。
ああ、なんだ副業か。
611 :
仕様書無しさん :04/05/07 00:07
>>609-610 そそ。趣味の範囲でやるのが一番楽しい。
本業も割と暇なので週3日は定時あがりできてる。
たまに残業しても終電で帰れるし、泊りや休出もしないでいいからかなり楽。
家族との時間も取れるしね。
今は社内SEみたいな立場なんだが、俺程度のスキルでも神扱いしてくれるし
ビジネス系ってこの程度の技術レベルが普通なのか?
612 :
仕様書無しさん :04/05/07 00:19
613 :
仕様書無しさん :04/05/07 00:22
>>611 技術系スキルよりもビジネススキルを求められるからね。
ビジネス系っていうか業務系は技術のスキルはあんまりいらない。 業務に通じてないとコーダーにされちゃうから、客や対象業務が変 わるたびに仕様把握すんのが面倒なくらいであとは楽。 製造業だの金融、証券、種類はいくらでもある。
>>611 ゲーム屋やってるのアホらしくなるよな…。
ゲーム屋として最大限に頑張って、年収はどの程度が限界ですかね?
漏れはやっとこさ800万円にリーチかけたけど、同年代のPGやSE共は
早々に1千万円に手を付けて鬱山車脳。
頑張ってるつもりなんだけどなあ。
616 :
仕様書無しさん :04/05/07 00:54
ビジネス系5年目でやっと300万超えたくらいですが、何か?
>>605 うらやましい、つぅか俺もあと数ヶ月でそっちいくw
今、Windowsで遊びでコード書いてるが、やっぱ環境いいね。
スクリプターやグラフィッカーのツール作りや出力ファイルの
依存関係を解析するツールとかもうやっとれん。
大規模化すればするほどゲーム作り以外の作業増えまくり。
どっちが本作業かわからん。
>どっちが本作業かわからん そんなのは、どこでも一緒だな。ゲーム業界だけじゃないよ。
>>617 >今、Windowsで遊びでコード書いてるが、やっぱ環境いいね。
>スクリプターやグラフィッカーのツール作りや出力ファイルの
>依存関係を解析するツールとかもうやっとれん。
気持ちはとてもよく分かるが、オーサリングの環境は贅沢に使えるもんじゃない?
確かに、あんまり巨大な統合ツール的な物を用意した記憶はほとんどないけど…。
>言語はC,C++,Java,Perl(PHP)ぐらいは覚えたい。 >できればVBとかデルファイあたりを覚えてGUIツールもさくっと作れるとよい。 >Linuxのインスコぐらいは最低限出来るようになっておく。 >DBもPostgreSQLあたりを軽く遊んでおけばなおよし 漏れも条件揃ってるな… 漏れもゲームPGやりながら社内SEみたいなことやってるが給料あがらね~
621 :
仕様書無しさん :04/05/07 11:32
つーか1000万PGってどこに居るんだそんなの? すまんが、同業他社の名前とか年齢おしえてくれ。 場所は東京以外ありえんだろうが・・
確かに東京だが、1000万PGは割とザラにいる気がするぞ。 年齢は30代以降が多いとは思うが、20代後半くらいからなら結構見かける。 ただ、会社勤めで聞いた事はないな。 大抵フリーか自前で屋号ぶら下げてて、仕事掛け持ちしてる連中だ。 実際にはPG以外に企画や運営に食い込んで仕事してる手合いが多い。 絶対数は少ないのだろうが…。
623 :
仕様書無しさん :04/05/07 11:53
ザラねぇ。 隣の芝生は青く見えるって、本当だな。
まあ、倍収入があるから倍有能ってわけじゃないのが世の常だ。 食うのに困らなけりゃいいじゃないか。 食えてる上に仕事が面白ければ最高だ。 こう言っちゃ何だが、この仕事してると多少収入増えても そもそも使い道が無(略
給与で 1000 万もらえても、仕事の予算がキツキツだったり、事務仕事やら 何やらに追われるのは辛い。 でかい会社だと、その辺の仕事は管理職とか事務職に投げられるからなぁ。
626 :
仕様書無しさん :04/05/07 21:58
まぁ収入の話はいいじゃない。 それよりE3行く人いる? こればっかりは趣味でやってる人には無理だからねぇ。 今年もTシャツ集めまくるナリ。
E3はキレイなねーちゃん居ないのか?
>>626 ま た 今 年 も お 留 守 番 で す
いいなあ。いってらっしゃい。
>>626 うちはプログラマ陣は E3 行かない。プロデューサ・ディレクターあたりは業務命令で
出張・事後に会議だけど。
個人的には E3 よりは SIGRAPH や GDC に出張させてくれた方がうれしいな。
631 :
仕様書無しさん :04/05/07 22:35
>>630 E3行くのは営業系の人だけど、GDCはプログラマが行かなきゃ
意味ないもんね。うちの会社からは毎年3人くらい選別されて
行ってるよ。
GDC行きたいなあ。 まだ逝った事ねーんすよ。 漏れの英語能力じゃあ行っても意味ないかもしれないけど。
>632 日本でもなんの役にも立っていないおまえが・・・・
結局、心が折れてくると収入との天秤になってくるからな
心も会社も折れましたが? 35歳くらいに自殺すりゃーいいだろうと思ってけど 早まりそうな予感。
逝?「。 会社折れたのか…大変だなあ。 明日は我が身だけど。
>>636 ちなみに何処?
#言えないなら別にいいけど
>>638 武士の情けだ。
そういう事は聞いちゃ遺憾。
心も会社も折れたら素直にSE目指した方よい悪寒
SE も上司・営業・顧客のトライアングルに囲まれて胃が痛くなるぞ。
それだとSEが一方的に搾取されてる側に見えるが、 実際には蛇蛞蝓蛙の三すくみと違うのかと小一時間 そういやあ、この業界入ってからは、少なくとも営業相手に丁々発止した憶えはないぞ。 胃が痛いのは変わらんが。
今某会社の就職の為にサンプル作ってるんだけど 会社側は具体的にどの辺を評価してくるの? 画像・音は全くの素人だからフリーの使いまわしでいいと思うんだけど。
>>644 3D技術と物理シミュレーション。
景色を反射してサザナミがたってる水面とかがいいんじゃない?
その辺のプログラミング書のコピペでできてしまいそうだが。
>>645 さんくす。
3DCGを扱った物理シミュレーションで何か面白そうなのがないか
自分でいろいろ考えてみる
>>644 ちょっとばかり拙いものでも、作品として完成してるものがあれば
印象はグッとよくなる。
デモレベルであれば、それなりの技術力が欲しいところだ。
649 :
仕様書無しさん :04/05/14 09:24
ゲームよりもメガデモみたいのがいいよね。 64kBで3D&サウンドバリバリみたいなの。
650 :
仕様書無しさん :04/05/14 09:56
半年間休みなし(体調不良のぞく)次の日帰りだよ! しかも月給1X万・・・・・ もうだめぽ;; つぎは大きい会社にいきたいのぉ~
ハボーン
メガデモ作ってる人って素材はどこから持って来てるの?
大抵コーダー、グラフィッカ、ミュージックのチーム組んでやってる と思うけど。
それじゃ、アマチュアで1人でやってるやつは無理じゃん。
全部一人でやれば無問題 てか、それを3人で分業している方が少数な希ガス
できないから、素材くれっていってるんでそ。
就職作品に必要な素材なんて自分でなんとかできるでしょ? フリーのもの拾ってくるとかいう手もあるし。 フリーの素材集(CDROM)を買って手に入れる方法もある。 (俺は面倒だからもっぱらコレ。やれ、だれだれさん素材ありがとうございますとか いちいち御礼のメールをやり取りするのがすげー嫌いだから) この程度の問題でいちいち掲示板に聞きにくる奴は どうせ何も作れないので一生そのへんでウダウダやっててくださいw
>>655 一人でできないこともないけど、やっぱ、専門のグラフィッカが付いてる
方がかっこいいよ。シーン構成やデザインまで作り込んでるからね。
コーダー一人でやってるのは、どうしてもその辺の作りが甘いのが多い。
つか、最近のデモは技術デモというより、グラフィックとサウンドのデモ
という傾向が強いけど。
就職作品を評価する側に見る目がないと言ってるようなものだな。
>>658 みたいな奴がスタッフにいると迷惑でたまらないんだが…
メガデモオヤジと命名してみるテスト
15パズルでも何でもいいから完成させたアプリのソースを見せれ。 ソースのコメントとか書式が綺麗かどうかを見るわ
別に素材集とか使っていいって言ってたよ おまいらも説明会とかで直接聞けよ
俺の場合問い合わせたら 動けば何でもいいって返されたからなあ・・・
666 :
仕様書無しさん :04/05/15 20:07
つか、学生に3D技術と物理シミュレーション期待してる会社ってあるの? まぁ、意欲を見るって方向性もあるか
668 :
仕様書無しさん :04/05/16 06:43
>>667 3D技術は作ってくる奴、普通にいるじゃん。
俺は10年前だったがドットで自分で絵書いた。 RPGでアニメしない敵キャラ30体くらい。 面接の時、ドット絵うまいねと、そっちをほめられたくらいだ。 よくやったよ、今じゃ絶対無理。
あー敵キャラだけじゃないや、町の人とかも全部だ。 マップとかもね。城、町、フィールド1種類、ダンジョン3種類くらいかな。
>>669 その結果、採用されたの?されたんだったら仕事内容を教えて。
>>671 ちゃんとプログラマで採用されたよ。もう引退したけどね。
>>672 あやうくそうなるかと思ったよw
674 :
仕様書無しさん :04/05/17 11:47
675 :
名無し@沢村 :04/05/17 13:41
切ったらちゃんと血が出たり、内臓や骨が飛び出したりするような3DCGつくってくれないか?
676 :
名無し@沢村 :04/05/17 13:46
ゲームプログラマーよ、ちゃんと切ったら血が出たり、内臓や骨が飛び出したりするような3DCGつくれ。 ちゃんと人体に忠実にな。 そしたら少々高くても買ってやるぞ。 買って、一日中美女の股を裂いたりして楽しみてえ~♪ 早くつくれ!!!
677 :
デフォルトの名無しさん :04/05/17 14:05
>>676 外科医ゲームってのが昔あったな。LOGiNで紹介してたっけ。
サージェントとか言うゲーム。メスで腹を割いて、鉗子で固定して
患部を摘出して、、、、でマゴマゴしてるうちに出血多量で死亡。
洋ゲーはすごいなって思った中学時代。
678 :
仕様書無しさん :04/05/17 14:17
突然だが、 Pinoと雪見大福は4割溶け気味のを一口で食うのがうまいんだよなぁ いや、ただそれだけ
身が詰まったようなものをレンダリングするには ヘボいCPUじゃ無理だろ、グラボ支援も期待できんし グラフィックボードがレイトレサポートするって話はどこいったんだ?
681 :
仕様書無しさん :04/05/17 15:35
どのくらいのレベルになったら一人前のプログラマーなんですか? C言語のどんな本を何冊ぐらい読んで実行して応用してどんなプログラムを自分で考えて作ってみたら、プログラマーの間で認められるようになるんですか? 唐突すぎですまそ
Winny作れるぐらい
683 :
仕様書無しさん :04/05/17 15:46
てゆうかプログラマー検定試験ってあるんですか? 皆さん取ってられます?
>>683 私は持ってないし、そんなもんプログラマのスキルには関係ないよって
思っているけど、就職の時にある一定レベルのスキルがある事は証明
できるかもなぁ。なんか矛盾してるな。
>>681 ここまで出来たら(みんなから認められる)一人前っていうのは
なかなか無いんじゃないかな。そもそも一人前ってナニよってのも
あるし。
本を何冊読んでもまともなコード書けない奴もいるだろうし、
ほとんど読んでいないのに書ける奴もいるだろうし。
>>684 × 就職の時にある一定レベルのスキルがある事は
○ 試験の時にある一定レベルのスキルがある事は
という気がしてきた気だるい昼下がり。
687 :
仕様書無しさん :04/05/17 16:21
>>681 自分で営業して仕事とってきて納品してお金が口座に振り込まれて税務署に申告した時点で一人前。
技術屋なんて永遠の半人前だと思うけど。
だから俺達は明日に向かって生きられるのさ
永遠はあるよ
涼宮遙は、ここにいるよ。
692 :
仕様書無しさん :04/05/17 21:05
クライアントをだませたら1人前
693 :
仕様書無しさん :04/05/17 21:07
ユーザーを素敵にだませたら1人前
開発中にディレクターが蒸発した某ゲームとか・・・ そういうのはやっぱり無茶苦茶やらかして更迭されたんですか? 開発初期にあれだけ雑誌のインタビュー等に盛んに出ていたのに いなかったことにされて残ったスタッフの仕事になっていたりするんですけど。 経験からの推測で教えてくださいゲームの中の人!
696 :
仕様書無しさん :04/05/20 03:06
>>695 そもそもインタビューに盛んに出たがるようなディレクターは(ry
そういう奴に限って口ばっか(ry
あげくに(ry
で、さようなら。
697 :
仕様書無しさん :04/05/20 06:47
レイープ
全くの未経験者がゲームプログラマの仕事に就きたいと思った時、 年齢制限は大体どのくらいだと考えればよいのでしょうか? 要するに何歳を超えてるなら諦めるべきものなのでしょうか? また、ゲームにもいろいろ(アーケード、コンシューマ、PC、携帯電話)ありますけど、 未経験者にお勧めはどれでしょうか? よろしくお願いします。
>699 「ゲームプログラミング未経験」でも「プログラミングは経験豊富」なら、それほど 厳しくないと思うぞ。実際 20 代後半でゲーム業界に転職した人間知ってるし。 > 未経験者にお勧めはどれでしょうか? 本人がやりたいもの。
>700 699ではありませんが、質問させてください。 プログラミングの経験が少ない、もしくは未熟だとしたら 何歳を超えていたら諦めるべきでしょうか。 私は25歳ですが、今からプログラミングや数学、物理を 勉強したら、20代後半になってしまうのですがどうでしょうか。
>>701 俺は27歳でゲーム業界に企画職として転職、いきなり開発末期の修羅場に
プログラマとして突っ込まれた。
まぁ、結果鍛えられて今でもプログラム書いてメシ食えてます。
企画からプログラマか・・・たいへん
>>699 ,701
ここで知り合ったのも何かの縁。
俺は君等を全力で止めたいw
が、一回しか言わんw
「ゲーム業界には入るんじゃねぇ」
業界自体もう末期みたいなとこあるから止めとけ。
ちょっとゲーム開発してみるのもいいかな。
程度の気持ちなら止めとけホント。
考えるだけにしたってもうちょっと様子みてからにしろ。
本当にやりたいことならそれからでも十分遅くないはず。
それと、後で業務系に戻ってくるにしたって、
C++だけじゃ転職厳しいぞ。
>705 バブルは去って久しいが、そこまで待遇悪いとは思わないぞ。それなりの 規模のトコロなら、妻子を養える程度には稼げる。
>>701 ゲーム業界もデスマがあることをお忘れ無く。
3年、5年も同じゲーム作ってるとこもある。
そんなとこにヘタに入って抜けられなくなって
それから転職するとなるとキツイよ。
>>706 >それなりの
>規模のトコロなら、
問題は、コードもまともにかけない香具師がそんなところに入れるのか。
入って、クビにならない程度の仕事が出来るのか、
というあたりだな。(w
709 :
仕様書無しさん :04/05/21 20:51
ネトゲ業界、マジでオススメ。 言語はC++、Java、Perl、PHPと流行どころを抑えられるし Linuxサーバーのインスコから管理はもとよりDB設計にチューニングとなんでもござれ。 もちろん肝心のゲームも作れるし、DirectX使った3Dプログラミングも流行だからバッチリ経験できる。 ただし、給料は標準的なゲーム業界なみだし、鯖の管理で深夜も土日も休み無し。 どうだ?楽しそうだろ? ...orz
それひとつのプロジェクトで全部やってるの? 効率悪そうだな。
711 :
仕様書無しさん :04/05/21 22:13
>>709 俺にはネトゲなんて普通のゲームより未来が見えないけどな。
どんなにゲームが楽しかろうが金払ってまでやりたいと思わないやw
俺みたいな奴って少ないと思えない。
儲け出てるか?いや、マジで・・・。
712 :
仕様書無しさん :04/05/21 22:22
>>709 最後の一行、AAが全てを語っているなw
Javaのネトゲってあるの?
認証周りに使うとかならあるんでないの
>>713 JavaとPerlとかって、公式サイトを作る為なんじゃないの?知らんけど
アプレットのネトゲなら腐るほどある
うっそでー! Javaでまともに動くネトゲなんてねーよー! だまそうったってそーはいかねー!
>717 腐るほどあるというか、腐ってるというか。
>腐ってるというか。 ワラタ
このスレは嘘偽りを考えずに読めるなw
俺のサイトも腐りまくりですよ。 Javaアプレットはサイトの腐りっぷりを演出できるガジェットとしておすすめです。
722 :
仕様書無しさん :04/05/23 03:18
この暗号ってどんな法則なのよ・・・ 知り合いにこの位出来ないとpc関係はは厳しいね。。。。 とか言われてさ。正直さっぱり分からなかったんだけど。 ちややま://るかちふふあくふあなま どっかのurlである事には違いないはず。 誰か法則性見抜けるツワモノいない?
暗号やるならまず基礎を押さえとけ。 誰からどの部分を守るのか、どう運用すれば安全なのか、どの方式を使うべきか等々・・・ 半端な知識でやられたら大迷惑。
おぉお!確かに!ありがとうです。 推測する頭があまりに足らなかった様です・・・ やはり正確に読み解くには、もっと他の何かが必要のようですね。 一体どういう法則なんだろう・・・
解決しました。失礼しました
ちょっと面白い。
解決したんならどのように解決したのか教えれ。 つか、おれにはわからんかった。。。
伝ワ
シーザー暗号法だっけ?
>>722 すまん、英語キーボードなので解読できん。
つまり日本語キーボードは乱数表ってことかー!
>732 乱数表ではなく換字表だと思われ。平文の同一文字が、常に暗号文の 同一文字に対応するわけだし。
なるへそ
おまいさんがた携帯電話のボタンをもっと見る!
724ですが携帯を持ってない奇特な人ですw
>>735 あぁあああああすごい!やっとわかったウレシー
>>735 必死にキーボードと文字コードに答えを探していた俺の立場は?
ケータイなんかもってねえよ。うわあああん。
740 :
仕様書無しさん :04/05/25 14:56
H”だけど、大丈夫だったYO! って、これゲームプログラマーと関係あるのか?
あるように見えるかい? ジョニー
携帯のような最新通信デバイスに興味が持てないようじゃゲームプログラマとしては失格だな。 早晩クビになるのは間違いない。
漏れの最新通信デバイスはSL-Cザウルスですけど。 あ、キーボードは付いてるよ。
そうそう、最新携帯マシンはPDAだよ。 携帯なんて、もはや当たり前。
悪いが、今のPDAとかの部類は今後一般化することは(多分)無い。 携帯の高機能化と通信料金などの低下に伴って市場ごと消える可能性もあるし、 特にザウルスなんかがそうなのだが・・・ポケコンと同じで元々「ヲタ向け」アイテム。 だが、性能は携帯電話のそれを凌駕しているし持ち運びや運用周りも 携帯電話よりも優れていると言うことは認めておいて欲しい。
SL-A300はすでに消えたような。。。 あれはあれで進化を続けてくれればきっとよくなっていたのになあ。。。
PDAに限らずPCやゲーム機も携帯に駆逐されそうな悪寒。 そして世界は無価値で無意味な雑談の海に沈んでいく・・・
だろうね。ゲームは暇つぶし。その領域を超えたのが間違い。 携帯も3Dとかやり始めてるけど、簡単・単純なものが好まれる傾向は ゲーム機より露骨に現れるだろうからね。 ゲーム機買ってまでゲームやるのはヲタだけ。
>>748 PDAはノートPCとの競争になっていくからなぁ……
ただ、色々な意味で、PCはなかなか消えないだろ。
携帯がワープロ代わりになるとは思えないし、
携帯でプログラムを作れる時代が来るとも思えない。
751 :
仕様書無しさん :04/05/26 09:19
>>749 つまり、ヲタがゲーム機を買わずに、
PCを買うのが当たり前になったら、コンシューマは……
時は動き出している 止めることは出来ない できることがあるとすれば 前を見る事だけだ
馬鹿だなぁ。。前を見ても未来が想像出来る訳ではないのだよ。 未来を想像するために、現在を、そして過去を思い出すのさ。 未来は決してねじれの位置になんか存在しないよ
現在も、そして未来も、 過去の延長でしかない。 デスマーチの夜が明けた先にあるのは、 やはりデスマーチなのだ。
ゲームプログラマーの人に聞きたい 藻前ら何歳までゲプログラマ続けていけそう? 三十路間近になって同僚や先輩が次々と業務系に転職していってるYO
30になったらプロデューサーに昇格に決まってんだろ。
プロデューサには独立しないと成れないのでは? 開業資金は?人脈は?販売ルートは?……
>>756 漏れは趣味PGだから、飽きるか挫折するまでは続けられる。
>>751 よくわからない、めんどくさそう、とか
マには納得できない理由でPCを使いたがらない人は確実に存在する。
つか、おれはPCでゲームをやるのは嫌だ。起動からしてわずらわしい。
761 :
仕様書無しさん :04/05/26 21:07
>>757 つかウチの会社プロデューサーの方が給料低いんですけど。
>>760 まあな。
世の中には携帯電話の住所禄すら使えない椰子が多いからな。
そっか、だからHD付きのゲーム機も普及しにくいんだ。
764 :
仕様書無しさん :04/05/26 23:50
>>762 俺も自分の携帯を使いこなせてないよ。
携帯端末ってGUIが洗練されていないのか
機能の分類方法がまちがってるのか知らんけど
メニューから目的の機能をたどる事が出来ない・・・
しかも、他人の携帯なんて何がなにやら
>>758 独立してなくてもプロデューサーへのクラスチェンジはできるよ。
ただ、プロデューサーなんて一番つまらないぞ。
>>761 良い会社じゃん。
多分、現段階のμITRONにはディレクトリ構造、って概念がないんだよ。 だから事実エクスプローラみたいなものは存在していない。 ・・・正直分かりづらいよな。メニューにたどり着くまで。
>>766 携帯電話の扱い易さは、
購入するメーカー次第だよ。
つか、なんで扱いづらい携帯をわざわざ買うかな?
まあ、スレ違いだが。
>>767 UIよりもハードの機能が先行しているからだよ・・・
UIで携帯を選ぶやつなんて、今は殆どいないから・・・
>>767 今のケータイで使いやすい端末なんて皆無だろう。
新機種のオンパレードで常時デスマーチってるようだし、
機能が落ち着くまではどうしようもないな。
携帯のUIは糞だよな… つーか、はやくPDAに近いような、 プログラミング可能な代物に発展して欲しいものだ。 普通に作れるものがゲームだけじゃつまらんだろう。 そうすればUI関連も追加アプリ側で色々とカスタム可能になるだろうし。 そうなるとセキュリティ問題とか色々出そうではあるが。
そういやBREWでUIの切り替え可能って機種がなかったっけ・・・
サイズの制約がある以上使いやすくはならないだろ。 余計なギミック詰め込んだって故障率が上がるだけだし。
携帯UIの何が嫌かって 何やるにも 「終了しますか? はい、いいえ」 「本当に削除しますか? はい、いいえ」 「切断しますか? はい、いいえ」 「変更しますか? はい、いいえ」 「登録しますか? はい、いいえ」 Uzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee 初心者意識しすぎで硬直してる良い例だよ
symbianにでも移行するかね。
>>768 >UIで携帯を選ぶやつなんて、今は殆どいないから・・・
そうは言うが、実際にUIの使い勝手は買って使ってみないことには
わからないのが一番大きい理由なんじゃないのか?
つまり、そもそも買う前にUIで選ぶことができない。
まあ、確かに機種消費の回転が早い以上、じっくり作り込んだり、
項目の並びを煮詰めたりはしづらいだろけど、
例えばSHは歴代どれもスマートな作りだし、Nは安置も多いが
非常に手堅い会社のカラーを反映した作りだし、と、それなりに各社
研究成果を反映させてる。
新機種買うにしても、前まで使ってた機種の使い勝手を判断材料に入れて
リピート買いする人も多いはずだし、競争的にも無視できない要素なのは
間違いないと思う。
つまり、みんな無自覚のうちにUIで携帯を選んでるんだよキバヤシたん!
ショップに行けば大抵デモ機置いてないか? 俺のところが都会だからか。
あんたの所が都会だから… もとい、ショップでちゃんと聞けば、普通に触らせてもらえるな。 だが、短い時間触っただけでは、UIの善し悪しは判別つきかねるしな。 ゲームのUIも同じ、研鑽が大事なのだよ…と話を戻してみる。
売れ行きのトップ3ぐらいの奴で、 目立つ機能のない奴を買うのがコツかと。
>>777 最近の名作ゲームより、昔の名作ゲームの方が面白い
と答える人がいる理由には、
UIの練り混み具合の違いもあるんだろうな。
>>779 最近GBAで出た昔のゲームを買ってみたらつまらなかった。
つか、かなり糞w
昔の方がおもしろってのは幻想かもかもかもw
GBAを昔のゲームといってもねぇ。
昔の駄作は今も駄作。 まあ、何が名作で何が駄作かは人それぞれだが。
俺は今のゲームの方が面白いと思います
786 :
仕様書無しさん :04/05/29 21:29
>>785 高橋名人の冒険島
頑張れ五右衛門からくり道中
パックマン
すべてプレイ時間10分未満で投げたw
回顧主義が蔓延っているのがイカンのだよ。
で、
>>786 は回顧主義者でもなんでもなかったわけだ。
新しいゲームのほうが昔のより面白いのは実は当然のお話なんだよな。
>>787 >新しいゲームのほうが昔のより面白いのは実は当然のお話なんだよな。
これはやってみて実感した。
もうね、酷いよw
「昔のゲームだから・・・」ってのがなきゃ買うに値しない代物だったよw
気づかないけど、やっぱりゲームも進化してたんだよな。
最近のゲームが昔のゲームよりつまらないなんてことはないぞ。
たった3タイトルやっただけで昔のゲームは全てつまらんと言いたそうだな。
790 :
仕様書無しさん :04/05/29 22:05
>>789 いや、この3つさ、俺が特に好きだったゲームなんだよ。
脳内でかなり面白かった印象残ってるんだけど、
やってみたら、もうねw
全部といわん。 でもその三つは面白くない。 今と比べたらな。
> 高橋名人の冒険島 > 頑張れ五右衛門からくり道中 > パックマン それ三つともファミコンでは評価低いよな 高橋よりスパルタンXやアトランチスとかのほうがまだ面白かったような
五右衛門の評価は当時からそんなに悪くなかったし、 冒険島も悪いゲームじゃなかった記憶があるんだが…。 懐古主義が変に蔓延しているのは確かだと思う。 それも20代中盤~後半とかの、馬力があって色々物事考えてかない中核層に多い。 勉強のために引っ張りだしてきたり、たまに過去を忍んで遊ぶのはいいと思うが、 仕事中にまでエミュ持ち出して延々遊んでるの見ると、思わず通報したくなる。 と、極めて限定的な職場事情を、さも現場の常識の様に逝ってみるテスト。
× 馬力があって色々物事考えてかない中核層に多い。 ○ 馬力があって色々物事考えてかないとならない中核層に多い。 あああああん。
まあ、きっとみんなそうしてオヤジやジジイになってくんですよ。当人に自覚はない。 俺はいつまでも若くありたい。解雇主義などくそくらえ。
"今と"って言われてもピンからキリまであるわけで、その逆もまた然り。 懐古主義などただのレッテルに過ぎず、懐古主義者とはそれを甘んじて受け入れる人種也。 今在って昔無かったものといえば、ロード時間と無駄な虚飾。 昔在って今無かったものといえば・・・、それは懐古主義者だな。
つか、選択悪すぎ。 例えば、ゼビウスとかドルアーガとか今でも面白いつうの。
スーパーマリオワールドは神
799 :
仕様書無しさん :04/05/29 23:43
>>797 >ドルアーガとか
あんたの作るゲームは本気で一生売れないと思うw
>>799 お前の作るゲームよりははるかに売れるがな。
ナムコやドラクエの音楽はPCMによくマッチしてたな。 それに比べて着メロは聴くに堪えないよ・・・
802 :
仕様書無しさん :04/05/29 23:47
文章から都合のいい部分だけを抜き出して曲解するのが得意だと言いたいのでは?
ドルアーガはゲーセンでやるゲームじゃないだろ。 当時、やってた香具師はいたが、かなりマニア。 ベーマガに攻略法出てから増えたんじゃなかったっけ?
>>804 あと会話のキャッチボールが苦手ってこともだな。
>>796 昔はテープデバイスでロード時間が数十分とか普通に…
古すぎか?w
ゲームは音楽の流行り廃りと似てる気がするなぁ。
809 :
仕様書無しさん :04/05/30 00:04
PS2って、もうすでにかなりのライブラリはそろってるん?
>>797 > ゼビウスとか
ちょっとやりこむと、あっさり永久プレイできるようになってもう飽きた。
> ドルアーガとか
完璧な意味不明クソゲー。
やっぱり通はディグダグ2だな。
目糞鼻糞
812 :
仕様書無しさん :04/05/30 01:07
>>803-807 頭大丈夫か?
それか知らないのにドルアーガとか抜かしちゃってる?
>>810 が言うように完璧に意味不明の糞ゲーだぞ。
もしかして俺釣られてる?
>>812 とりあえず、上げんなや、池沼
誰も釣られへんぞ。
ここはマ板なんだから世間の評価が実際どうであれ ドルアーガに対する評価をしている奴が結構いる、ってことじゃないの? 漏れはやったことない派のガキンチョだけども。
言ってるそばから懐古主義者が寄ってくるスレはここですか?
年寄り多いから…。 つか、漏れは30代のジジイだからいいんだが、藻前ら一体いくつだ?? 二十代でこの手の話題について逝けまくりなのも、ある意味恐ろしいんだが。
二十代でもファミコンでやってた奴は多いだろう。 ゲームセンターでやってたのは少ないと思うが。
ドルアーガはチャレンジャーや スペランカーに並ぶマニゲーだからな・・・・・・
ゼルダ1,2はおもろかった思い出があるが幻想ではないだろう・・・ もうすぐゲームプログラマンやめるからGB買ってやろう。 2ももうすぐでるだろう。
漏れ二十歳だけどファミコンははまったねぇ。 小学生になったあたりでスーファミが出てきたけど まだまだファミコンの方が普及率が高かったな。 ソフトの貸し借りもファミコンの方が断然多かった。 まぁ買ったソフトはマリオ3やカービィみたいなファミコン後期のソフトが中心だが、 ハードがあったからファミコン初期のソフトの貸し借りも多かった。
ドルアーガ60面分の宝の出し方と イシターの復活の全フロア間の繋がりを完璧に記憶していた 暗記能力はいったいどこに消え失せたんだろう…
ゼルダはBeep復刻版で「これがRPG?冗談っすか?」みたいな評価だったな 古いゲームが良かったなんて懐古主義者だと思うな
古いかつ良いゲームが存在する 古いかつ悪いゲームが存在する 新しいかつ良いゲームが存在する 新しいかつ悪いゲームが存在する そんだけ
新しいかつ良いゲーム>新しいかつ悪いゲーム>古いかつ良いゲーム>古いかつ悪いゲーム そんだけ
ゲーム屋はゲーマー以外とも付き合いを持ったほうがよろしい。 懐古主義やらの思い込みなど、容赦なく破壊されるぞ。 女子高生とかおすすめ。
暗記攻略ゲードルアーガは功罪とも大きい
>>826 功も罪も無いな。
あれ以降その類のゲームが流行ったか?無論、流行らなかったし
他のゲームのほとんどは既に暗記をしないとクリアできない難易度だったのは確かなはず。
それは今も変わらない。まぁ、あれだよ。人間力を試すのがゲームだと言うのなら、
反射神経や思考能力よりもほとんどの場合記憶力が大きなウェートを占めてしまうってだけの話よ。
>>829 >功も罪も無いな
それはそれで悲しいなw
> わざわざ破壊してどうするんだ? そりゃ、視野を広げるためじゃないのか。
いや アスキーのドルアーガの塔の攻略本が売れて書籍のトップになって それ以来、激ムズゲーを出して、後から攻略本を出して儲けるという商法が主流になった あれでゲームって凄くマニアックなものになっちゃったんだよな
なんで「新しい>古い」が成り立つのかわからん。 結局「おもしろい>おもしろくない」だろ。 「斬新>古くさい」ならわかるけど。
>>834 君にこの四字熟語をささげよう。
「温故知新」
おれには面白くない
ドルアーガの評価 馬鹿、鳥頭->つまらん 天才、エリート->おもろい
840 :
仕様書無しさん :04/05/30 18:41
841 :
仕様書無しさん :04/05/30 18:52
>>836 当時の時代背景があるからな。
おれも当時はサルのようにやってたが(ファミコン版)、
今やるとかったるいかもしれん。
漏れも親指の豆が潰れる程、裏表両方クリアするまでやったが、 いまやって面白いものではないだろうなあ…。 まあなんだ。そうはいっても、黎明期のゲームには、ゲーム性のなんたるかを求めて どの様な試行錯誤がなされてきたかがはっきりと刻まれているので、今観て無価値とは 思わない。 ゲーム屋的には、古い方が面白かったなんて口にするだけでも呪われてしまえってなもんで、 せめて思っても口には出さない様にしましょう。
最近のゲームを遊ぶたびに欲しいと思うのが、 エフェクトやムービーのON/OFF機能。 まあ最近のゲームだと、 音声出力のON/OFFぐらいはついているが、 無駄なエフェクトやムービーは飛ばせないかね? あれで興醒めすることもしばしばあるんだが。 つか、言葉の出力方法も、できれば選択したい。 文字+音声/文字のみ/音声にみ、っつー感じで。 音声あるなら文字は邪魔だと思わんか? 以上、趣味プログラマの市販ゲーに対する愚痴でした。
>>843 >文字+音声/文字のみ/音声にみ、っつー感じで。
>音声あるなら文字は邪魔だと思わんか?
これ、思ったよりもやってるゲーム少ないのな。
文字のみってのはアレな気もするが、字幕消すのは簡単だと思うんだが。
ムービーは初回のみカット不可を「親切で」仕込んでるゲームもあるが、
全編不可なのは普通に手抜きだな。
初回キャンセル不可は、ハードによっては推奨だったり強制だったりしなかったっけ。
時にエフェクトってなんす?
呪文発動とかかな
ああ…あれか。召還がどうとか、そっち系か。 …なんとなく根拠も無くだけど、未来永劫キャンセル不可な気がするなあ。
しょうがないよ。売る為のめくらましだもの。 逆に言えば、売れる自身がある面白いソフトなら、そんなめくらましはしないよな? ゲームプログラマーの諸君。
昔のドラクエみたいに ○○○は×××をとなえた!(ピラピラピラ~) △△に183のダメージ! みたいな?
849 :
仕様書無しさん :04/05/30 21:32
歴史上のゲームで一番おもしろいって言ったらMULEだろ。 MULEを超えるゲームがあるならマジで教えてくれ。
850 :
仕様書無しさん :04/05/30 21:33
ムレ?
>>843 >音声あるなら文字は邪魔だと思わんか?
駄目だ、聞き取りにくい声優がいるからでてなきゃ駄目な場合の方が多い。
消すことができるゲームあったような気がするけど
消すとだいたい後悔するよw
>エフェクトやムービーのON/OFF機能
こりゃFF限定で必要なだけで他のゲームにゃまったくいらんでw
>>847 企画屋に言ってくれ。
個人的にはゲームのテンポを殺すようなムービーやエフェクトはいらん。
それらをスキップするのはプログラム的には簡単だが、
スキップ機能をゲームに入れるのは(プログラマには)難しい。
854 :
仕様書無しさん :04/05/31 00:57
まぁ、あれだ。 案外「昔のゲームが面白い」っていってる奴の本音は 「今のゲームに飽きた」ってだけかもしれんぞ。 少なくとも俺はそうだ。
sinitaiです
>>844 選択式にすると、バグチェック項目が3倍に増えるんだよね・・・
まぁそんな作る側の都合はともかく、耳の不自由な人のことも考えて
ムービーやデモに字幕を入れてあるものもあるそうな。
話を蒸し返してすまんが、ドルアーガが面白いって言ってる層だって、 ごくごく一部を除けば自分で宝箱の出し方を見つけてるわけじゃないん だよな。 宝箱の出し方を前提として知っている上で1コインクリアを目指すのが、 遊び方として面白いのは認めて欲しい。 それがいいゲームかどうかと聞かれれば、決して「いい」とは言えないが。
昔のゲームは誰もがやってて、 それやってさえいれば話題になったというのも 面白さの要因のひとつではある。
>>857 それでも、ドルアーガが出来のいいアクションとはいえないだろ
誰もがやってるゲームではなかったが、ドルアーガのそれも、 プレイヤー同士で話題を共有できたってのが大きいよな。 それまで個人の世界で完結してたものが横のつながりを広げたってのは、 少なくとも当時としては、えらく画期的な事だった。 はじめっから一人で遊ぶゲームなんかじゃなかったんだよ。 これは新しかった。 ゲーム自体に隠された秘密は神秘的なもので、たどり着くための苦労も膨大なものだった。 なんせ噂で○○で××すると△△が出るんだぜ!と聞きつけても、それが本当に 正しい事なのかどうなのか、確認するにはゲームそのものに自分の腕で聞くしかなかったし。 嘘まじりの情報に踊らされながら、少しずつクリアに近づいている過程そのものが 楽しかったり、情報を与える側とほしがる側でヒエラルヒーが分かれてくるのが マニア的な自尊心をくすぐったりもしたんだろう。 単純に与えられた情報をトレースしてくだけでも、ゲームの神秘の一端に触れた気がして 十分楽しめたもんだ。
子供のころ、ドルアーガを1プレイづつ友達と交代してやってたことがあった。 次俺の番で友達が鍵手に入れたのに次の階に行くのをもたついて 敵と戦いまくってスタミナ切れで死んだとき歓喜の声をあげたw スタミナなんて概念があることも知らないんだよね。表示もされてないし。 友達の前で、うんちくを垂れながら自分のプレイを楽しんだよ。
田尻本がなかったらドルアーガは間違いなくクソゲーだった
なんかレベルがゲハ・レゲ板とそう変わらんのは気のせいか?
>>863 荒れずにまともな話になる分、ゲハ板よりはマシ。
マ板だけあって、レゲ板よりも密度が濃い。
この差は大きい。
>>860 まあ単純に言い換えると、
しらみつぶし的な謎解き要素が良かったと。
特殊なコミュニティが形成されると言う点では MMORPGのβテストに似てるのかもな。 皆で集まって新しいモンスターを見に行ってみたり バグ技のうわさを聞いて赤BAN覚悟で試したりw
>>859 アクションとしてどうかは何とも言えんが、ゲームとしてだいぶ面白いと思うよ。
宝の出し方、マップ構成という静的な攻略と、ランダム要素によるゆらぎの
バランスが絶妙。宝の出し方が各フロアで違うから、単調な感じもしないしね。
プレイヤー自身の状況判断のスキルが上がっていく過程が楽しい。
近頃のゲームはプレイヤーのスキルを上げていくより キャラクターの能力を上げる方を重視してるのが多いからな
>>868 作る側としてはその方が楽かもしれんが、
コレクター属性のある漏れとしては少々不満かな。
ウィザードリィで、ボッタクル商店の
陳列棚を飾り立てていた頃がなつかしいな。
昔がどうこうでなく、功罪をいうならスト2はどうなんだろう? あれは一般人をかなり遠ざけた気がするよ。 面白い面白くないはさておいて。
スト2・バーチャ1は普通に面白かったよ。 罪を言うなら、初心者そっちのけでちまちまとした 細かいバランス調整に終始した続編&他社のコピー物だろ。 結局ジャンル全体が弾避け系シューティング的袋小路に突き当たってしまったよ。
ユーザ同士が面と向かって対戦するってとこに問題があるだろう
>>871 禿げ同。
まあ他にどうしろってんだと聞かれれば答えにつまってしまうものがあるが、
いまじゃ格闘ゲーなんてもんは存在せず、ただのコスプレ大会になってるしな…。
いろんな意味でオタしかやらんゲームになってる。
格ゲーは、ゲームの行き着く方向の一つの形として悪くないと思うけどね。 職人芸に達した上級者のプレイは見ていても楽しいものだよ。 彼らは独自のコミュニティを持って対戦会等を盛んに行う。 それをあてにするのは間違っていると思うが・・・。 上に書かれているように初心者対策を怠っているのが問題。 その一つの答えとして出されたのがスマブラだけど、後に続くのが無い。
任天堂のゲームってパイオニアのくせに最高峰なのが多いよな
>>876 バランス調整に半年とか1年とかかけさせてくれる会社は他にない
だろうしなー。
あと、なんだかんだ言って優秀なスタッフが多いんだと思う。
引き抜きとか少ないから色々と蓄積もあるだろし。
今のゲーセンってスト2前夜の停滞していた頃とスゲー似てる。 あの頃もゲーセンにいくと新作が殆ど無くてツマンネーとか言いながらSTGやってた。 そこに不死鳥のように現れたのがスト2だった。 当時は猿のオナニー以上にやりまくってたなぁ。会社もそれで辞めたしw 複雑なコマンド入力についていけなくなってやらなくなったけど。 やはり最初の持ちキャラをエドモンド本田にしたの敗因だったなぁ。 オーソドックスにリュウケン使ってれば・・・orz
任天堂PS2参入きぼん
880 :
仕様書無しさん :04/06/01 11:10
で、ネットゲーと携帯ゲーの話してみてくれよ 携帯は今はちゃちだけど、今後はてしなく進化していくと考えれば GBAやPSPを脅かす存在になるのは確実だし ネットゲーも儲かんないとは言ってももはや避けては通れないでしょ この辺どう?
藻前はどー思うの?
>>880 教えてあげないよ
一つだけ教えてあげるとタイミングだ。
業界の技術の、ではない。
そのタイミングを見極められればキミも勝ち組みだ。
>>878 リュウケンって北斗の拳の話かとおもったぜ
ネットゲーは避けまくっても差し支えない気がせんでもない。 一人遊びゲーにネット要素つけりゃ十分だろう。それ以上は維持コストのほうがかかりすぎる。
それこそファミコンレベルのゲームで2Pプレイが熱かったやつを オンラインでいつでも対戦できるように移植するだけでソコソコの稼ぎになりそう。
それはそうとう稼げるだろう。 やっぱ何がおもしろいって人間が一番おもしろいからな。